Conceptos básicos de Cinema 4D: cómo modelar y animar un robot 3D | Aaron Bartlett | Skillshare
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Conceptos básicos de Cinema 4D: cómo modelar y animar un robot 3D

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:36

    • 2.

      Modelar la cabeza

      14:42

    • 3.

      Modelado del cuerpo

      13:05

    • 4.

      Aparejo

      5:15

    • 5.

      Animación

      27:42

    • 6.

      Exportación

      5:32

    • 7.

      Usa tu imaginación

      0:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

16

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderemos a crear un personaje y darle vida. Primero lo modelaremos usando las herramientas y las primitivas. Después de manipular las piezas para que sean una “marioneta” viable, aprenderemos a usar la línea de tiempo y a crear una animación. Podrás hacer esta clase en C4D o C4D Lite (incluida con After Effects CC o posterior).  Cuando hayas terminado, podrás usar tu robot en el tutorial de mi hermano Jake.

Conoce a tu profesor(a)

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Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Profesor(a)

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

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Transcripciones

1. Introducción: animación de personajes podría ser una empresa enorme, pero te voy a mostrar algunas técnicas sencillas que puedes usar para hacer una diversión. pequeño tres D robot estará trabajando en Cinema cuatro D o Cinema cuatro D Light, que está disponible a través de after Effects CC. Estaremos aprendiendo sobre las primitivas de modelado y cómo trabajar con, um, um, algunas técnicas de aparejo simples para prepararnos para la animación de personajes y cómo seki frames y usar la línea de tiempo. Cuando termines, podrás usar tu robot. My Brother Jakes tutorial sobre tres D seguimiento. ¿ Estás listo? Empecemos. 2. Modelar la cabeza: De acuerdo, aquí estamos en después de efectos. Tan solo un punto es que empecemos. Se podría hacer esto en la versión completa de Cinema cuatro D, Pero voy a estar trabajando en cine cuatro D luz. Lo que normalmente haces es ir al archivo nuevo Maxon Cinema cuatro d archivo. Pero, ¿y si tuvieras un objeto que ya habías creado y solo quisieras reabrirlo? Bueno, la forma en que haces eso es importarlo a after effects. Ya hice un archivo en blanco llamado Robot Toe. Ábrelo en cine cuatro D luz. Sólo tienes que ir a Editar, editar original. Entonces lo primero que vamos a hacer es construir la cabeza antes de construir el robot. Yo quiero mostrarles dónde vamos a estar trabajando. Este menú tiene todas las formas primitivas, y se puede ver que hay un montón de tipos diferentes y este menú tiene todos los objetos vectoriales . Eso es la mayor parte de lo que vamos a estar usando. Entonces primero vamos a hacer un cubo para su cabeza. Simplemente voy a dejar esto en el tamaño predeterminado. Voy a golpear s para acercar al cubo. Cuando pulsas s, haces zoom al objeto seleccionado en la ventana actual. Cuando golpeas H, acercas el dedo del pie todos los objetos seleccionados o no. Si estás mirando varias ventanas pulsando Alter Option S acercará el objeto seleccionado a todas las ventanas y pulsando alter u opción H reanudará todos los objetos a todas las ventanas. Lo primero que voy a hacer es redondear los bordes del Cubo. Eso se puede hacer comprobando. Llénalo. Ahora se puede ver lo redondeado que está. Es un poco mucho algo que vamos a ver. Básicamente, todas las formas con las que trabajamos hoy son estos pequeños puntos anaranjados que verás en diversos bordes. Ahora, si agarras uno y lo mueves, cambiarás algo. En este caso, se puede ver que está cambiando el radio en el relleno. Si agarro uno de estos otros, cambiaría el tamaño en ese eje. Voy a deshacer esos cambios. También puedo llevar números a estos campos. El radio de relleno se establece en 40. Voy a cambiarlo a cinco. Eso es más lo que estaba pensando. Y probablemente no necesito cinco subdivisiones, así que voy a derribar eso a tres Ahora quiero darle unos ojos. Yo quiero que la forma exterior de sus ojos sea cuadrada. Pero también quería ser una caja hueca. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos hacer esto. Te voy a mostrar una forma de usar una primitiva diferente de la que esperarías. Voy a usar lo demasiado primitivo. Apagaré mi cubo para que lo veas. Esto es básicamente sólo un cilindro ahuecado y puedo cambiar el radio del interior y el exterior y la altura. Ya que quiero que esto esté en el Cubo, tiene que estar mirando en la misma dirección. Voy a cambiar la orientación a Plus Z, puedo usar mi botón central del ratón o hacer clic en este icono para cambiar a cuatro vistas. De esa manera, es un poco más fácil ver lo que estoy haciendo. Voy a apretar esto de una manera hacia abajo también en este, y luego voy a moverlo hacia adelante, va a golpear alter opción s para acercar. Te voy a decir la longitud hacia abajo porque está sobresaliendo un poco. También voy a añadir llenarlo a este. Voy a cambiar los segmentos a tres y el radio a dos. Ahora voy a cambiar los segmentos de rotación de 36 a cuatro. Entonces tengo una caja. Simplemente está enfrentando la dirección equivocada. Voy a rotarlo 45 grados en el banco. Hit. Entrar. Ahora voy a alejarme para poder ver más. Después pulsa Alter Option H. Así hará zoom en todas las ventanas. Esto es en realidad un poco más pequeño de lo que necesitaba ser. Voy a hacer que el radio exterior 50 en el radio interno 45. Entonces lo voy a mover hacia arriba y otra y hacia fuera un poco. Voy a renombrar. Esto lo subrayo son por derecho. Y mientras estoy en ello, voy a renombrar esta cabeza. Entonces ahora necesito mi ojo izquierdo. Voy a duplicar éste por control o comando arrastrándolo. Voy a renombrarlo l. y luego voy a bajar a mi posición Propiedades ya que la otra fue tan negativa ? 42 en la X. Lo voy a cambiar a positivo 42 y ahora está en el lugar correcto. Ahora voy a agregar algunas pupilas para hacer eso permitió un cilindro, cambiarlo a plus Z interruptor a todas las vistas y notarás algo aquí de la forma en que esos ojos aire mostrando todavía se ven como el tubo cuando no están seleccionados. Eso es algo confuso, hijo va a cambiar algo. Si seleccionas ambas capas, luego pulsa C que las convertirá en una malla estándar. Básicamente, lo que eso significa es que lo estás convirtiendo de un objeto dinámico en un objeto estático. Ya no podemos usar las propiedades del objeto para cambiar ajustes como el Borde del Radio, pero ahora podemos editar el modelo en un punto en nivel de polígono. También se exhibe de una manera que tiene más sentido. Voy a renombrar a esta pupila de cilindro, ¿verdad? Voy a escalar un poco este hacia abajo, moverlo un poco más abajo así, y luego moveré esto hacia adelante y lo haré más pequeño. Ahora eso parece lo que quiero, pero está sangrando por el borde de la caja Ahora. Si entro en rebanada, puedo encender eso y luego verás que solo muestra parte del cilindro. Es lo contrario de lo que quiero. Entonces lo voy a cambiar de 0 a 1 80 dedo del pie 1 80 a 3 60 Y ahora está en la parte superior. Creo que en realidad quiero que ese radio sea un poco más grande, así que lo voy a cambiar a 25. Genial. Ahora duplicará a la gente. Cambie el nombre a L. Esta no será una imagen de espejo perfecta, así que solo podemos moverla. Ahora tenemos algunos ojos. A continuación le agregaremos la boca. Haremos esto con un Tauro, cambiarlo a plus c agarrar el centro y tirar de ese camino hacia abajo. También haremos habilidad por el radio y luego moveremos esto ligeramente hacia abajo. Y este también obtendrá una rebanada. Enciende eso. Y eso es exactamente lo que necesitamos. Bueno, sólo deslízalo hacia adelante. Todavía un poco grande, así que lo haremos más pequeño. Escalar el radio sólo un poco. En ocasiones esto puede llegar a ser difícil de hacer, por lo que siempre puedes volver a los números. Ahora quiero hacerle unas cejas. Esos aire menos convencional forma por lo que realmente podemos dibujarlos. Voy a cambiar a la vista frontal, subir aquí y elegir lineal entonces dibujaré unas cejas de aspecto feliz haciendo clic en un punto a la vez. Una vez que llegues a tu último punto, no tienes que volver a hacer clic. Simplemente baja aquí y haz clic en cerrar columna vertebral. Si quieres cambiar algo, solo puedes cambiar a la herramienta de selección en vivo. Entonces escoge un punto. Muévete por ahí. Voy a usar un atajo. Te pegaré W para Select conectado. Entonces voy a golpear T para cambiar a mi herramienta de báscula. Simplemente arrastrará un poco para que sea un poco más grande. E. Volver a cambiar para moverse y dejarlo ahí. Ahora puedes ver por aquí que nos cambió de vista modelo al modo punto. Simplemente pincharemos aquí para volver a modelo, y ahora vamos a añadir una extrusión para darle algún volumen a esa columna. Entonces arrastraré la columna vertebral sobre la extrusión y luego lo moveré hacia adelante. Eso se ve bien. A mí sólo me gusta redondear los bordes en esto, así que voy a entrar en gorras bajo inicio. Elige llenarlo, tapar tres pasos rápido, limitado para que se quede dentro del vector original y derribaré el radio hacia abajo. Dos lucen bien. Entonces ahora voy a renombrar esta ceja izquierda y luego la duplicaremos gratis. Nómalo Brow. Ahora mismo, Este, no queremos volver a posicionarnos. Nosotros queremos voltearlo. Voy a volver a dar clic en esto, plein, volver al modo punto, golpear nuestro para rotar, luego en el encabezado todo tipo 180. Después cambia la X de positiva a negativa. Entonces volveré a modelar. Sólo un recordatorio. Probablemente deberías estar guardando tus archivos a intervalos regulares. Eso no lo he hecho. Alguien que lo haga ahora. De acuerdo, sumemos algunos años, voy a añadir otro cubo. Voy a estirar este un poco hacia fuera, un poco hacia abajo, y bastante adentro se dio la vuelta. Este ofus. Bueno, llénalo un radio de cinco, tres subdivisiones. Eso se ve bien. Ahora vamos a añadir un cilindro más X. Hazlo un poco más largo y un poco más pequeño. Agregar relleno. Cambió a tres abajo a cinco. Probablemente estés viendo un patrón desarrollado por ahora. Eso se ve bien. Entonces lo último que quiero hacer es agregarle un poco y 10 en la cabeza. Voy a hacer un nuevo objeto cono Aprovechemos esta oportunidad para renombrar algunas de nuestras cosas. Llama a esta oreja caja de oídos redonda. Llamaremos a esta base de antena, encogeremos eso un poco justo y encogeremos la altura también. Ive eliminar una cosa que vale la pena señalar sobre las herramientas de movimiento que cuando estás mirando una de las rectas en vistas como la parte superior delantera o derecha, si en lugar de hacer clic en las flechas, solo tienes que hacer clic en cualquier lugar del espacio negativo. Sólo te moverás en los dos ejes contador a la dirección que estás buscando. También puedes hacer eso agarrando esta pequeña flecha. Ahora voy a añadir una esfera, que llamaré Antena Top. Un pequeño truco que puedes hacer para que algo así se centre es padre de la esfera al cono. Entonces notarás la posición. Propiedades acaban de cambiar. Voy a cero esos fuera. Y ahora está centrado Donde el cono va a cerrar ese radio hacia abajo, moverlo hacia arriba para propósitos ahora mismo. Sólo voy a sacarlo de nuevo. Ahora voy a añadir unos anillos alrededor del cono. Voy a añadir un interruptor de Taurus a la vista superior. Haremos lo mismo. Padres a la antena y cero fuera. Haré esto mucho más pequeño. Es s asumo un poco. Entonces ahora podemos hacerlo un poco más grande, porque eso estaba demasiado lejos. Sólo voy a dejar flotar esto, así que voy a hacer una copia. Subiré eso, luego haré otro movimiento que arriba. Entonces los apretaré. Hit H. Vale, ahora voy a renombrar estos. Trae uno. Trae para traer tres. De acuerdo, ahora hemos creado la cabeza, pero quiero agregar algo de textura simple. Voy a hacer este tipo con dos colores, pero siéntete libre de hacer tantos como quieras. Voy a hacer doble clic aquí para crear un nuevo material. A continuación, haga doble clic en ese icono dedo del pie abra el editor de materiales. Voy a dejar los INTs de reflejo con un simple especulador por defecto de que solo voy a cambiar el color. Yo quiero que sea un bonito tono brillante de azul. Puedo hacer click y arrastrar esto directamente al cubo, cual, ya verás se ha aplicado aquí abajo. Que voy a duplicar este material por control o comando arrastrándolo, podemos editar el segundo material en esta ventana. Simplemente voy a cambiar el color a una especie de amarillo anaranjado. Entonces voy a aplicar eso unos lugares diferentes. Una vez que hayas agregado esas etiquetas puedes controlar o comando arrastrar los iconos de esta lista. Entonces voy a agregar eso a los anillos y voy a seguir adelante hasta que haya salido a la superficie. Todo. Algo de lo que hay que tener cuidado, te darás cuenta de que tengo este amarillo resaltado en este momento. Si yo fuera a controlar arrastrar este azul mientras ese estaba resaltado, los duplicará a ambos, aunque eso no es lo que yo quería. Pero siempre puedes resaltar el extra y eliminarlo. Olvidé renombrar este. Llamémoslo boca. Accidentalmente conseguí ese ícono como acabo de mencionar y terminaré con los ojos. Y ahí vamos. control son o el comando son para renderizar que, como puedes ver, realmente no se ve tan diferente porque estamos usando un montón de configuraciones por defecto. Pero se ve bien. El divertido de este proyecto en particular es que literalmente puedes hacer lo que quieras, Así que si tienes alguna idea creativa de cómo hacer que se vea más fresco, ve por ello. En lo que a mí respecta, ya terminé con la cabeza. Entonces ahora pasemos al cuerpo 3. Modelado del cuerpo: Entonces lo primero es lo primero, voy a hacer un poco de limpieza para que sea más fácil seguir trabajando. Voy a añadir un no. Anull es sólo un objeto de posición. No va a renderizar y podemos usarlo para la organización. En este caso, voy a agarrar todo lo demás y luego parenté al no y cerraré eso y cambiaré el nombre de esta cabeza. Ahora, si movemos al nulo, todo se mueve con él, voy a construir su cuerpo, que intencionalmente estoy haciendo mucho más pequeño. Ya que quería parecerme a la cabeza, seleccionaré la cabeza, luego controlaré o mando dragón. Y lo arrastraré por encima del knoll. Cierra eso de nuevo hacia abajo. Podría usar la herramienta de escala, pero quiero mantener los bordes iguales así que solo escribiré los números y manualmente, hagamos 1 35 hit alter option H. Voy a mover un poco la cabeza hacia arriba. Ahora necesita un cuello por lo que voy a duplicar de nuevo este objeto. Ah, gran oportunidad de aprendizaje. Una vez más, se puede ver que ya que tenía la cabeza nula seleccionada cuando duplicaba algo, duplicaba eso también. No hace falta eso, así que lo eliminaré Voy a renombrar este top 12 neck. Haré que ese sea mucho más pequeño y lo subiré solo un poquito. Por lo que los bordes no se muestran a través. Cambie el nombre de este torso. Ahora, tengo una idea divertida para lo que podría entrar dentro de su pecho. Entonces vamos a tener que crear una cavidad ahí para hacer eso. En primer lugar, voy a duplicar la caja del torso. Entonces voy a apagar llenarlo porque éste no tendrá que ser redondeado. Entonces voy a cambiar el tamaño de la misma. Voy a tirar de éste. Voy a tirar de éste hacia abajo, entonces sólo voy a deslizarlo hacia adelante. Ahora podemos usar este nuevo dedo cubo hueco el viejo con una función de toro. Entonces si agarramos ambos objetos del torso y los metemos en el toro, hace lo contrario de lo que yo quiero. Qué hace un toro. Tiene que los objetos interactúan entre sí utilizando una sencilla operación matemática. El funcionamiento por defecto es un restar B en este caso, un B. Así que, como se puede ver, la parte principal del torso restó la caja, que está al revés. Entonces voy a cambiar eso sólo moviendo esto aquí arriba y se puede ver que tenemos un todo ahuecado, voy a renombrar también el top uno torso, y ahora vamos a hacer algunos engranajes para ir dentro de él. Curiosamente, hay un objeto llamado rueda dentada, que, que, como se puede ver, se parece a un engranaje. Voy a tirar de esta manera, y esto también. Voy a cambiar a esta vista y s para acercar al objeto. Alejaremos un poco para que pueda ver toda la caja. Estoy bastante cerca de lo que quería ver para el 1er 1 Voy a apretar esto hacia abajo. Aquí hay un montón de ajustes. Si quieres jugar con ellos y tratar de conseguir un look específico, solo quiero que éste tenga menos dientes, así que voy a cambiarlo a 16. Eso lo hizo demasiado pequeño, así que sólo lo voy a hacer más grande. Eso es genial, pero también es un objeto bidimensional. No va a aparecer en ningún lado, así que necesito agregar una extrusión. Pondré eso dentro. Voy a cambiar el nombre por engranaje. Voy a cambiar este tamaño 25 entonces voy a moverlo hacia adelante en alrededor del medio. Entonces voy a añadir la textura amarilla. Y ahora me gustaría un par más. Entonces voy a duplicar eso. Y me gustaría que éste fuera un poco más pequeño, así que acabo de cambiar a mi herramienta de báscula golpeando t. Entonces cambiar de nuevo a la herramienta de movimiento golpeando E. Entonces voy a mover ese alrededor, duplicado de nuevo. Mueve este por aquí. Pero se están solapando. Entonces voy a mover éste hacia adelante y éste hacia atrás. Eso se ve bien. Alter opción H. Ahora tiene un cuerpo. Ahora necesita algunos hombros. En realidad voy a duplicar su objeto de oreja. Otra forma en que podemos hacer esto es solo haciendo click en él. Copiar con control o comando. Ver de Seleccionar Pegar con Controlador Comando V. Ahora tengo uno nuevo. Voy a renombrarlo hombros, Mueve esto hacia abajo que tamaños y bads. Sólo vamos a apretar el con un poco. Entonces notaremos que se está mostrando a través. Y eso no es algo que queramos ver para que pueda arreglarlo solo agarrando esta caja del torso y luego moviéndola un poco hacia adelante. Y entonces necesitamos entrar y reorganizar nuestros engranajes. Por lo que agarraré a los tres hit s y luego los moveré hacia adelante. Y ahora todo es visible de nuevo. Ahora podemos crear el resto del brazo. Haré una nueva opción de alter cubo. S Voy a hacer que éste sea mucho más pequeño. Haré que sea un poco menos ancho de lo que es su hombro. Añadiré el material azul. Llama a esa parte superior del brazo que duplicará el hombro. Llámalo codo. Voy a hacer que el ancho sea mucho más pequeño. Entonces lo voy a padre para centrar Cambiar el x 20 unp Arent Mueve eso hacia abajo. Hazlo un poco más pequeño. Duplicar brazo superior. Llámalo brazo inferior. Mueva eso hacia abajo. Entonces ahora sólo necesita una mano. Haré un nuevo objeto de tubo cambie esto a plus X alter option s Haré que esto sea mucho más pequeño. Vuelve a hacer zoom, Entonces vamos a mover eso hacia abajo. Entonces cambiaré a rebanada. Enciende eso. Entonces cambiaremos esto de 92 a 70. Zoom todo, En realidad, hagámoslo con el brazo seleccionado para que podamos verlos a ambos. Bueno, padre que al brazo lo cero en la X cambiará el nombre de esa mano del dedo del pie, y entonces simplemente lo haremos menos mango ancho. Agrega la textura amarilla, así que porque va a ayudar y modelar hará un poco de nuestro aparejo ahora mismo. Aparente la mano a la parte inferior del brazo, el brazo inferior al codo y el codo a la parte superior del brazo. Con el codo seleccionado, puedo golpear nuestro para rotar. Entonces puedo mover esto. Voy a sostener turno y hacer 30 grados. Entonces ahora tiene una curva en el brazo. Había olvidado que quería redondear también estos otros objetos, así que seleccionaré brazo inferior y superior encender, llenarlo, ponerlo en dos tres subdivisiones. Entonces agarraré el objeto de la mano. Llénalo tres a ya que los brazos eran simétricos. Simplemente seguiré adelante y lo copiaré y cambiaré mi ex valor de positivo a negativo. Ahora tengo dos brazos. Voy a renombrar estos a derecha e izquierda. Una cosa que puedes hacer cuando tienes todo abierto o cerrado es lo correcto. Haga clic y elija. Despliega todo o dobla todo el dedo del pie, abre todo o ciérralo todo por lo que Ahora solo necesitamos hacerle unas piernas. Voy a seguir adelante y seleccionar todo e para moverse, entonces sólo moverlos hasta una altura razonable. Puedo duplicar la parte superior del brazo para crear su pierna. Simplemente borraré el resto de la misma llamada esta pierna derecha. Mueve eso una y otra vez. Hazlo más ancho y más largo y más alto. Por cierto, si tienes una rueda de desplazamiento en el ratón, puedes usar eso para acercar y alejar. Entonces duplicaré esto y lo llamaré pie. Correcto. Mueva eso hacia abajo. Hazlo más ancho. Noto que accidentalmente configuré mi radio de llenarlo 20 Voy a volver a poner eso a dos. Eso lo duplicaré una vez más y lo llamaré tobillo rife. Voy a cambiar éste a amarillo. Si arrastras directamente sobre un material existente, se reemplaza. Tomaremos los tres, los copiaremos, los pegaré, luego los cambiaré todos para decir izquierda. Vuelve a seleccionarlos. Cambie el valor de negativo a positivo. Creo que los pies en las piernas parecen que necesitan ser redondeados más. Voy a cambiar el ajuste para que coincidan con el resto del cuerpo. Simplemente voy a dar click en la cabeza. Mira, lo tenía fijado en cinco centímetros y tres. Entonces agarraré los seis de estos. Sube hasta cinco centímetros y eso se ve bien. Voy a hacer doble comprobación en mi vista frontal solo para asegurarme de que no se superpongan. Sólo hay una cosa más que quiero añadir. Yo quiero ponerle una llave de viento en sus espaldas que parece un juguete. Voy a usar un objeto único más, la flor. Elección extraña. Pero lo vamos a convertir en algo más práctico. Voy a cambiar el avión de X y Z. ¿Por qué? Voy a cambiar a mi vista lateral y mover esto hacia arriba para que podamos verlo. Voy a cambiarlo de ocho pedales a tres, y eso ya está bastante cerca de la forma que quiero. Simplemente voy a cambiar esto del radio interior es un poco más apretado, y eso es lo que quiero ver. Entonces voy a bajar todo el asunto golpeando T y haciendo clic y arrastrando Eso le pegará a E para mover y mover esto hacia la espalda. Sigue siendo un poco grande, así que lo escalaré un poco más fresco. Esto también es un objeto vectorial, así que vamos a necesitar una extrusión. Voy a renombrarlo a llave en mano. Ahora esto se está extruyendo a lo largo del eje Z, cual está mal, así que pondremos eso a cero, y luego cambiaremos esto a cinco. Añadiré Philip Cap al inicio y luego porque quiero que ambos lados se redondeen dos pasos Rápido, constreñir, y vamos a derribar esto los tres centímetros y voy a añadir la textura amarilla. En realidad quiero un detalle más, así que voy a añadir un nuevo cilindro. Cambia eso a plus C muévelo hacia arriba, hazlo mucho más pequeño, y yo agarraré la llave también. Muévalos de nuevo y voy a mover esto en un poquito. Añadiré la textura amarilla al cilindro, luego solo llama a esta llave y ahí la tienes. Hemos modelado nuestro pequeño robot muy propio. Por todos los medios, no te detengas ahí. Si tienes alguna idea para agregar detalle, cualquier cosa que se te ocurra, puedes hacerlo. Solo es importante mantener todas las partes organizadas mientras trabajas, que no te confundas sobre qué partes o cuáles Pero siempre es agradable recordar que puedes seleccionar cosas en la ventana de visualización o en la lista. Me encantaría ver cómo se diseñó tu robot. Así que adelante y subirlo. Todavía. Si has llegado tan lejos, incluso puedes simplemente guardar una captura de pantalla de Cinema cuatro D si quieres. Ahora pasemos a amañarlo para la animación. 4. Rigging: ahora, esta parte del proceso es muy simple, pero es muy importante. Estamos configurando la jerarquía que determinará cómo se mueve todo en relación con todo lo demás. Ahora ya parentamos todos los objetos de cabeza para anular. Ese fue en realidad el primer paso. Entonces eso se ha cuidado. Lo siguiente que voy a hacer es crear otro nulo y llamarlo cuerpo. Yo quiero un padre de familia, todo menos las piernas a esto. Entonces voy a seleccionar todo. Pero luego voy a de seleccionar las piernas. Voy a arrastrar estos calzoncillos. Yo quiero mantener las cosas más organizadas, así que voy a revertir el orden. Ten cuidado cuando estás levantando las cosas. Si ves esa flecha apuntando hacia abajo, eso significa pequeño padre. Si ves la flecha apuntando hacia los lados, solo significa que la mantendrá en ese espacio en la jerarquía. Entonces voy a mover eso hasta la cima, seguido por el cuello, seguido por el torso, luego los engranajes y hombros, que pondré tras la llave. También necesito padre la parte más grande de la clave a la parte más pequeña. Cierra eso y dejaré los brazos solos. No cerrar el cuerpo. Por el momento. Al estar haciendo esto, podemos padres cosas, puntear objetos o sabe que en realidad es sólo una cuestión de lo que es más lógico. En ese caso, podría crear un nulo para cada pierna, o simplemente puedo padres el pie en el tobillo hasta la pierna. Entonces, ¿de dónde salió el objeto llave en mano? Bueno, una vez más, si dejas las cosas seleccionadas, entonces empieza a mover cosas alrededor, va a alterar lo que sea seleccionado. A pesar de que cerramos el Nolan, no pudimos verlo. Por lo que voy a deshacer que De selecto primer agarre venal, pie y tobillo y padres agarren pie y tobillo y padre. Y ahora tenemos todas estas cosas. Ahora, ¿qué significa esto? Si agarro la pierna y la muevo, también estoy moviendo el pie. Si agarro el cuerpo, todo menos las piernas se moverá. Ahora voy a añadir otro saber que será un control maestro. Sólo voy a llamar a esta jugada. Todo se parentará para moverse de esa manera. Puedo mover todo a la vez. Ahora hay algunas cosas más que tenemos que hacer para que todos estos objetos se muevan de la manera que queremos. Si agarro la cabeza y la muevo, está moviendo todo con ella. Si roto, mismo es cierto, así que eso es bueno. Entonces si selecciono el cuerpo y lo giro, eso sólo mueve la parte superior del cuerpo, y eso es lo que quiero. No obstante, esto está destacando un problema. El punto de pivote está todo el camino hacia abajo en el piso, y si su cuerpo estuviera girando, el punto de pivote estaría en algún lugar en medio de su torso. El modo en que arreglamos eso es haciendo clic en habilitar Eje conmutado para mover que voy a cambiar a mis otras vistas para que sea más fácil ver esto nos permitirá mover el punto de pivote de la capa sin afectar realmente su posición. Entonces voy a mover eso hacia arriba, pero lo voy a dejar más cerca de la base Ahora si apago esto, cambio para girar Cuando lo gire alrededor, mueve desde la base de su torso en lugar del piso. Tenemos que hacer lo mismo a los brazos para que roten en el hombro. Desafortunadamente, esos objetos airean primitivas, lo que significa que no se puede cambiar el punto de pivote a menos que se cambie a un editor. Bill Mesh, realmente no quiero molestarme con eso. Entonces solo voy a agregar otro nulo. Muévelo hacia abajo a la lista. Llámalo brazo. Correcto. Usaré nuestro truco de crianza para alinear las cosas. Arriba con el bajo brazo superior cero fuera el interruptor X para moverse. Entonces voy a subir esto. En realidad continuaré con este truco moviéndolo a los hombros. Dejaré la X sola, pero todo cero fuera el por qué De esa manera girará exactamente alrededor del círculo. Ese es el hombro. Entonces sacaremos esto de nuevo a la lista. Cierra esto, parentado. Ahora bien, si tomo este brazo y lo giro, se mueve en el hombro. Ahora va a duplicar mi no cambiarlo dedo del pie izquierdo. Elimine esto. Cambia la X de negativo a padre positivo el otro brazo y ciérralos hacia abajo. Ahora tengo todo preparado de la manera que quiero. Si muevo la pierna, afecta a todas las partes de ella. Si muevo la cabeza, afecta todo lo que hay en la cabeza. Si muevo el cuerpo, afecta todo lo que hay en el cuerpo. Y tengo mi jugada maestra para mover todo. Esas son todas las cosas que les voy a mostrar cómo animar. Pero como podrías adivinar, también podrías mover otras cosas como los cambios. Cejas, dobla el brazo en el codo casi cualquier cosa que se te ocurra. Si existe, puedes animarlo. Hablando de eso, lleguemos a eso ahora. 5. Animación: Muy bien, empecemos a animar algunos de los controles con los que vamos a trabajar. Obviamente, este es un botón de reproducción que cuando lo presionamos, no pasa nada porque aún no hemos animado nada. Quiero hacer de esta animación cinco segundos de duración. Estamos en mora a 30 fotogramas por segundo, así que eso son 150 fotogramas. Entonces escribiré eso aquí. Alejarlo. Ahora podemos ver todos nuestros marcos. Ahora este botón enciende el encuadre de llave automática. Lo que eso significa es que, cada vez que cambiemos algo, establecerá un marco clave en esa propiedad. En ese fotograma, te mostraré un ejemplo si me muevo arriba al fotograma 50 y luego seleccioné el movimiento y luego cambié para moverlo y arrastrarlo de nuevo. Ahora hay un marco clave que se puede ver apareció ahí arriba y uno al principio. Voy a deshacer eso porque no quiero esos. Notarás que la ventana está resaltada en rojo, lo que significa que está encendida si la apagas, eso desaparece. Ya que tenemos el movimiento resaltado, algo más que podríamos hacer es hacer clic en este botón grabar objetos activos, lo que solo significa establecer un marco clave. Hago clic en eso y ahora hay un marco clave ahí. Pero no al principio. Deshacer eso. Explicación tan rápida aquí. Mi intención aquí es tener a este robot usando un ciclo de caminata para avanzar. Yo quiero que sus brazos se balanceen a sus costados. Yo quiero que la llave esté dando la vuelta. También quiero que los engranajes estén dando la vuelta. Yo quiero que esté asintiendo con la cabeza y quiero que esté inclinando su cuerpo de lado a lado mientras camina. Hará la cabeza primero. Entonces voy a seleccionar el objeto de cabeza. Volveré al primer fotograma, que puedes hacer haciendo clic en este botón. También notarás con muchas de estas cosas que si las resalta, te muestra cuál es el atajo. Esos podrían ser muy útiles. Simplemente voy a poner un marco clave para que empiece. Entonces voy a encender Auto King. Yo sólo quería darle la vuelta un poco la cabeza, así que voy a empezar poniéndolo en menos 10 en el rumbo. Entonces voy a avanzar a cinco y ponerlo a 10. Ahora, si vuelvo al principio y golpeo el juego. Gira la cabeza. Ahora el lugar donde realmente jugamos con fotogramas clave está en el editor de línea de tiempo. Si le pegas al Shift F tres, esta es una mirada más dinámica a lo que está pasando. Si resalto esto, puedes ver son dos fotogramas clave. Te darás cuenta de que son las mismas que puedes ver en la línea de tiempo aquí abajo y te darás cuenta de que ahí está Rose. A esto se le llama resumen. Eso es solo mostrarte cada fotograma clave en todos los objetos disponibles. Ahora mismo, sólo hay una cosa. Por lo que sólo está mostrando los dos. Yo controlo esto hacia abajo y veo que hay un montón de cosas. Todo bajo la cabeza en la jerarquía está en esta lista. Reconocerás muchas de esas cosas de la lista, pero también ves posiciones escalar en rotación ahí las propiedades que consiguieron enmarcar clave en este momento. No quiero que ninguna de estas otras cosas cambie, así que las voy a resaltar y presionar delete ahora que en realidad no eliminó los objetos. Si minimizo esto, se puede ver que todos siguen ahí. Ya que no había ningún fotograma clave, simplemente ya no están en la lista. Ahora bien, no cambié nada en la posición ni en la escala, pero se puede ver que los mandó. De todos modos. Si nos giré hacia abajo, se puede ver que hay una propiedad para cada acceso. No cambié la posición ni la escala, así que sólo voy a resaltar esos y eliminarlos. Yo solo pongo fotogramas clave en el encabezado, así que voy a borrar pitch y bank. Y eso me deja con sólo los dos fotogramas clave que quiero, menos 10 y 10. Ahora sólo hay dos marcos clave. Sé que aquí se pueden ver ocho, pero sólo es la forma en que lo muestra en la lista de la jerarquía. Esta es la cabeza thes aire. Todas las propiedades de rotación. Esta es la propiedad de rotación específica, y todo eso cae bajo el epígrafe sumario. Entonces si lo cierro ahí abajo, todo sigue ahí solo me está mostrando especificidades. Si vuelves esto hacia abajo, realidad puedes ver una curva de animación. En el interés de mantener esto sencillo. No voy a explicar curvas de animación. Espero que pueda llegar a eso en un tutorial posterior. Pero básicamente es solo un gráfico de líneas que muestra cómo las cosas están cambiando con el tiempo en este caso , cuánto está girando. También puedes golpear la barra espaciadora y eso cambiará el modo de curva F del dedo del pie. Este es un dedo del pie de ventana mucho más grande. Deja que veas todas las curvas. Algo que es genial de la línea de tiempo es que utiliza las mismas herramientas para la navegación usan las ventanas de visualización. Por lo que si mantienes presionada la opción alter y tienes un ratón de tres botones, puedes hacer clic derecho para hacer zoom, moviéndote hacia arriba y hacia abajo, y puedes hacer clic en el medio para moverte. También puedes usar los atajos S y H para hacer zoom en dos cosas Solo para que estés al tanto. Cuando resalta estos marcos, obtienes estos manejadores más ocupados que puedes usar para alterar las cosas. También puedes hacer clic en el objeto y cambiar en qué marco está y cambiar el valor. No vamos a estar lidiando con eso, pero sí quieres tener en cuenta que no mueves accidentalmente nada porque en realidad cambiará los valores de lo que está pasando. Ahora. El objetivo es conseguir que gire la cabeza de ida y vuelta con un ritmo regular. Podríamos simplemente arreglar los marcos clave para esto de manera individual, pero eso llevaría mucho tiempo, y habría mucho copiado y pegado. El cronograma tiene una característica genial que hará que eso sea mucho más sencillo. Con esta curva resaltada, ve a las funciones pista después de ahora, verás que tienes un montón de opciones es el valor predeterminado es constante después de lo que eso significa es, después de la curva, el valor se mantiene constante. Voy a alejarme un poco para que puedas ver los efectos de esto más fácilmente. Si cambio esto de Constante después a repetir después verás que se hace la misma función nuevo. Lo que esto significa es que va a girar la cabeza de lado a lado. Entonces se va a volver a encajar a la posición original y volver a girar. Si observamos eso, se puede ver el hocico de la cabeza, y eso no es lo que queremos. Entonces en cambio, voy a ir a la pista de función después y lo dije dedo del pie Ossa tarde después de que crea un efecto de ping pong arriba y luego de vuelta. Si vigilamos su cabeza Geico de lado a lado como queremos. A pesar de que sólo dije los marcos clave para la una dirección se remonta a la otra. Desafortunadamente, sólo lo hizo una vez. Lo vamos a necesitar todo el tiempo. Este bucle se basa en 0 a 5 fotogramas. Tenemos que llegar a las 1 50 así que vamos a tener que hacerlo 30 veces. Voy a mover esto para que podamos ver nuestra ventana de propiedades al mismo tiempo. Si hago clic en rotación, esta ventana aparece y hay una propiedad llamada repeticiones. Ahora mismo está puesto dedo del pie uno. Voy a cambiarlo a 30. Ahora continúan las líneas. Voy a alejarme. Por lo que esta sección oscura representa son área activa de 0 a 1 50 Se puede ver que la oscilación sangra se desmayó un poco, por lo que eso significa que es lo suficientemente larga. Si tocamos la animación, podemos ver que gira la cabeza de ida y vuelta todo el tiempo, lo cual es bueno. El único es que es un poco rápido y frenético, así que creo que voy a ralentizarlo. Volveremos al principio. Puedo hacer esto simplemente deslizando este marco clave sobre 10. También notan que cuando tengo esto resaltado y es naranja, aparece por aquí y puedo cambiarlo. sólo cambiar este valor, voy a cambiarlo de nuevo a 10. Ahora. Si golpeo el juego, está moviendo la cabeza a un ritmo más razonable. Si miro la línea de tiempo, se puede ver que la oscilación ahora está más estirada porque está oscilando en base a lo que sea el aire de fotogramas clave que hay allí. Entonces ahora voy a hacer la llave. Lo seleccionaré, vaya al primer fotograma, dijo un marco clave. Esta va a ser constante sobre toda la animación, así que voy a ir hasta el final. ID como la llave para dar vuelta cinco veces ahora. Yo podría hacer las matemáticas, pero Cinema cuatro D realmente hará las matemáticas por ti. Entonces si voy abajo a la propiedad del banco y tipo 360 veces cinco y golpeo entrar, me dan 1800. Ya que teníamos el encuadre de llave automática en él, dijo un fotograma clave ahí golpeó el Mayús F tres para abrir nuestra línea de tiempo de nuevo hacia arriba. Ahora tengo Key va a abrir eso una vez más y agregó todas estas cosas que no queremos animar, Así que seleccionaré todo excepto la rotación y lo eliminaré. Entonces voy a troll eso hacia abajo y borrar pitch y rumbo. Seleccionaré esa rotación y pegaré H. Seleccionaré ambos de mis puntos por defecto. Cine cuatro D añade facilidad a los marcos clave. Lo que eso significaría es que la clave empezaría lentamente y luego aceleraría al principio, y luego se ralentizaría un poco al final antes de que se detuviera. Quería parecer que está girando constantemente todo el tiempo, así que voy a cambiar la interpolación de la columna vertebral dedo del pie lineal. También podría haber hecho eso haciendo clic en este botón aquí arriba. Ahora se puede ver que es una línea recta. Voy a cerrar este hit play y podemos ver los giros de llave. Eso en realidad es un poco rápido, así que lo voy a cambiar 23 veces. Tipo en 3 60 veces. Tres. Se puede ver que algunas de las propiedades que no quería animar se volvieron a agregar en. Solo los estoy borrando para mantener las cosas limpias. En realidad no tienes que hacer esto. Por lo que ahora nuestra cabeza se mueve y son giros clave. Lo siguiente que quiero hacer es hacer que el brazo se mueva. Hay un par de cosas más que quiero mostrarles sobre cómo manipular los fotogramas clave muy rápidamente. Si vuelvo a la cabeza y hago clic y arrastro donde están estas marcas hash, haces un área de selección. Se puede ver resaltado ese primer marco clave. Si hace clic aquí en el espacio vacío, se de seleccionar. Si hago clic y arrastre a través de ambos , resalta ambos. Puedo hacer clic en esta área y arrastrarla alrededor, o puedo hacer clic en los extremos y realmente escalar mis fotogramas clave. Esto puede ponerse un poco complicado a veces. Normalmente estás mejor usando el editor de línea de tiempo cuando quieres editar tus fotogramas clave. Entonces si accidentalmente haces una selección aquí y no quieres usarla, solo tienes que hacer clic en el espacio vacío en las marcas hash para deshacerte de ella. Otra forma en que puedes editar fotogramas clave es entrando en esta ventana, entrando en modo clave, acercaré. En realidad puedes simplemente agarrar estos marcos clave y moverlos por ahí. Algo que vale la pena señalar Si agarro los fotogramas clave en el nivel de resumen, moverá todo lo que hay debajo. Pero si fuera a agarrar, digamos llave, no va a afectar nada más. Esta es la forma más sencilla y segura de mover los fotogramas clave. Si realmente desea cambiar el valor, entonces necesita comenzar a cambiar la curva o escribir números en los campos y la ventana de propiedades. Pero volvamos al brazo. Voy a seleccionarlo con rotación encendida, dijo un fotograma clave al principio, voy a avanzar a 15 solo para mezclar un poco las cosas. Giraré y luego mantendré el turno menos 40. Se ve bien. Entonces voy a volver, y no quiero que sólo se halaga su lado. Yo quería volver un poco atrás. Entonces haz lo mismo. Gire, mantenga el turno y voy a ir a menos 30. Ahora si lo toco, su brazo se mueve de nuevo al frente. Abre la ventana de la línea de tiempo, troll por el brazo, deshazte de la posición y la escala. Me desharé de banco y rumbo porque solo hice el espacio de lanzamiento Para cambiar de vista, haga clic en rotación P. Hit H. Seleccione esta curva. Ve a la pista de funciones después de oscilar, luego haré clic en rotación y estableceré repeticiones en 10. Ahora si lo toco, eso se ve bien, pero en realidad le gusta que su brazo se esté moviendo más adelante todo el camino. Puedo alterar esos marcos volviendo aquí. Voy a alejarme, seleccionarlos a ambos. Estos números denotan los grados de rotación. Por lo que este va de 30 a menos 40. Manteniendo turno. Todos van de menos 40 a aproximadamente menos 60. Eso me gusta más. Puedes cambiar tu navegación mientras juegas, lo cual podría ser muy útil a veces. Entonces ahora vamos a copiar esos fotogramas clave de rotación al otro brazo. Si resalto este brazo y luego hago clic y arrastre para resaltar ambos de estos click derecho copiar mientras dejo esa zona resaltada como es sin cambiarla, seleccionaré el otro brazo click derecho en este espacio y pegaré. Ahora tengo esos mismos marcos clave. Si miro mi ventana de línea de tiempo y me aseguro de tener el brazo seleccionado rotación derecha, voy a agarrar ambos fotogramas clave que voy a ir a Key Mirror X, que sólo los voltea. Si voy a mis otros marcos clave de rotación de brazo, puedo ver que están actuando lo contrario el uno del otro, que es lo que quiero ahora, los brazos quitando contador entre sí. Perfecto. A continuación vamos a girar los engranajes. Te voy a mostrar una forma diferente de establecer los fotogramas clave en este. Si hago clic en el engranaje y luego voy a la pestaña de coordenadas, puedo ver todas las propiedades del marco clave A bill en el primer fotograma. Voy a añadir un marco clave en el banco haciendo clic en este círculo. Se puede decir que se ha agregado uno porque es rojo y se puede ver por aquí en la línea de tiempo . Voy a ir hasta el final, y luego pondré esto en 360. Se puede ver que agregó fotogramas clave para afinarse en rumbo. No quiero eso. Entonces sólo voy a apagar estos ahora. Si golpeo el juego, puedo ver que los engranajes giran. Pero al igual que la llave, se está relajando al principio al final, y solo quería girar constantemente, así que abrí mi ventana de línea de tiempo. Resalta mi engranaje, borra posición en escala, resalta rotación hit H, selecciona ambos fotogramas clave y haz clic en el botón lineal. Ahora está funcionando. Haremos lo mismo por los otros dos. No podemos hacerlos a los dos al mismo tiempo. De lo contrario, rotaría alrededor del centro y no sus puntos de pivote individuales. Entonces pondremos el banco de éste a cero. Entonces el banco de éste a cero. Iremos hasta el final. Voy a hacer que éste vaya más lento, así que lo pondré a menos 1 80 Apague esos. Se pueden ver esos pequeños círculos rosados, lo que significa que hay más marcos clave en esas propiedades que no quiero. Entonces voy a seguir adelante. engranaje de agarre uno también establece esto en menos 1 80 Apague estos. Ve al frente. Apague esos. Ahora. Si golpeo el juego, se están moviendo. Tan solo tienes ese problema de flexibilización. Ve a mi línea de tiempo. Seleccionar rotación, Edad de rotación seleccionar Todo lineal. Ahora están girando constantemente. Ahora hará su torso Bob de lado a lado seleccionará el cuerpo. No, que tiene un recuerdo. Nos reposicionamos exactamente para este propósito. Ahora sólo vamos a añadir un bob muy pequeño. Pondré el banco a tres dijo un marco clave que avanzará a 10 y lo fijará a menos tres. Entonces apagaré, lanzaré, lanzaré, regresaré arriba, apagaré el pitcheo. Encabezamiento. Vale la pena señalar que la razón por la que estos otros fotogramas clave se ponen el aire es porque encuadre automático de claves está activado. Si apagas el encuadre automático de teclas y usas estos botones para establecer fotogramas clave, puede ser mucho más eficiente, porque de esa manera, no terminarás con ningún fotograma clave extraño que no necesites. Entonces ahora, si lo jugamos, tenemos un movimiento de lado a lado. Entraré a mi ventana de línea de tiempo, iré al cuerpo, seleccionaré esta propiedad, seleccionaré esta propiedad, iré a la pista de funciones después de la rotación de clics obsoleta, estableceré repeticiones en 30. Eso se ve bien, pero empiezo a pensar que parece extraño que partes de él estén fuera de sincronía entre sí . Ya que se supone que esto es un juguete de viento arriba, voy a entrar en las vistas de cambio de línea de tiempo. Alejar el zoom. Voy a hacer click derecho y elegir doblar todo para cerrar todo. A pesar de que no quería cerrarlo todo, volveré a abrir el cuerpo. Voy a tomar todos los fotogramas clave que solo sucedieron en 10 y cambiarlos a 15 ahora, a pesar de que parece que acabo de hacer que algunos fotogramas clave sobrescriban otros fotogramas clave. Sabemos que sólo teníamos establecido en fotogramas clave en cada propiedad, por lo que eso no es posible. Es sólo porque esta pantalla existe en la jerarquía. Si todo lo que nos dicen es más fácil ver que nada había más escrito nada más, sólo se estaban moviendo al espacio vacío. Por lo que ahora todo está sucediendo a medio segundo. Este no es el movimiento más realista, un movimiento realista, pero ese fue una especie de punto. Es sólo un juguete de viento, así que está operando en un ciclo. Se siente mucho más cómodo ahora que todo está al mismo ritmo. Entonces lo único que nos queda por hacer es animar sus piernas. Esto va a ser un poco más complicado de lo que las otras partes animarán la pierna derecha. En primer lugar, cambiaré a moverme. Nuestra primera posición va a ser todo el camino por atrás. Entonces mueve el lago hacia atrás. Solo vamos a estar animando esto en la Y y la Z, así que estableceré fotogramas clave en ambas propiedades. Voy a avanzar a 10 que voy a mover esto hacia adelante al frente, así que ahora sólo se desliza de atrás al frente. Voy a volver hasta cinco, que está a mitad de camino, y luego voy a tirar de la pierna hacia arriba sólo un poco. No mucho. Ahora puedo ver que se mueve como si estuviera dando un paso arriba y luego abajo. Ahora, podríamos poner este dedo del pie ossa tarde, Pero si lo hiciéramos cada vez que su otra pierna daba un paso, ésta flotaría hacia arriba y luego hacia atrás, lo cual no tendría sentido ya que la forma en que caminas es por plantar tu pie y luego desplazar tu peso hacia el otro lado, este pie debe permanecer en el suelo y luego deslizarse de nuevo a la posición original, lo cual debe hacer en la misma cantidad de tiempo. Entonces voy a avanzar a 20 seleccionar este marco clave, copiarlo, de seleccionar el área y luego pegar. Entonces ahora el pie da un paso adelante y luego se desliza hacia atrás, cual no tiene mucho sentido por sí mismo. Pero empezará a tener más sentido una vez que lo movamos. Entonces ahora iremos en mi línea de tiempo. Agarra mis vistas de interruptor de pierna hit H Ahora podemos ver que tenemos diferentes cosas que han sido clave enmarcadas. Como dijimos no cambiamos. El XO sólo eliminará eso. Después seleccionaremos Z en el Por qué. Entonces sólo para explicar lo que está pasando. Este es el eje Y. El pie se mueve sobre el eje Y hacia arriba y luego hacia abajo y luego sosteniendo durante el tiempo. Aquí en la Z. Se está moviendo todo el camino hacia adelante, luego todo el camino hacia atrás, lo que significa que tenemos un marco clave extra aquí que se estableció, que no necesitamos. Entonces lo borraremos ahora. Será una curva más suave. Voy a seleccionar todos mis marcos clave de pierna derecha, click derecho y copiar, seleccionar pierna izquierda, derecha, click y pegar. Y luego ambos se están moviendo. Entonces ahora volveremos aquí, seleccionaremos todas estas curvas. Buena una pista de función. Después de repetir, la posición rápida fijará las repeticiones en 10. Alejaremos el zoom solo para asegurarnos de que esos fueran más de lo que necesitábamos. Eran. Entonces, ¿qué cerró esta espalda arriba y hit play? Podemos ver que sólo funcionaba en la pierna izquierda porque no teníamos la derecha como propiedades seleccionadas Ahora ambas se están moviendo constantemente. Todo lo que tenemos que hacer es compensarlos. Yo quiero asegurarme de que las piernas se estén moviendo frente a los brazos, por lo que haremos doble comprobación en el primer cuadro. El brazo derecho está hacia adelante. Eso significa que la pierna izquierda también debe estar hacia adelante. Entonces esa es la que cambiará rápido en las teclas H de la pierna izquierda para hacer zoom. Seleccionar todo. Aleja un poco ahora mantenga el turno y mueva esto a lo largo de 10 fotogramas la mitad de nuestro ciclo. Ahora con todos los seleccionados debilitarse, ver esas contraoscilaciones que se ven bien. Si lo jugamos, se parece a lo que queremos. Pero una vez más, hemos creado una animación que está en un ciclo que es inconsistente con el resto del cuerpo . Por lo que cambiaremos estos fotogramas clave para que coincidan con el ciclo. Volveremos a las vistas de cambio de línea de tiempo. Ahora voy a espaciar estos hacia fuera. Cerraremos esto para que sea un poco menos confuso. Ah, mantenga pulsado Controlador Comando para seleccionar más de un fotograma. Voy a arrastrar eso más de 2 30 luego el siguiente sobre 2 15 Y éste. Bueno, sólo redondearlo y pasar a ocho. Volveremos a ver nuestra animación. Ahora podemos ver que el desplazamiento entre las dos patas es inconsistente porque necesitan estar exactamente a mitad de camino. Voy a volver a seleccionar la izquierda y luego deslizar eso. Por lo que está centrado. Vamos a ver eso y se ve bien. Entonces sólo queda una cosa. Simplemente está caminando en su lugar y queremos que en realidad avance. Entonces ahora vamos a animar nuestra jugada. No, esta parte va a requerir un poco de conjeturas. Voy a ir al último fotograma, seleccionar el movimiento nulo. Y luego voy a poner un marco clave en la Z para la posición. Ahí es donde queremos que termine. Ahora. Voy a ir al inicio de la línea de tiempo y sólo a tirarlo hacia atrás. Se puede ver esta línea. Eso significa que está establecido marcos clave para ir de aquí a aquí. Apagaré el encuadre automático de llaves. Como mencioné antes. Realmente no lo necesitas si no estás alterando un montón de propiedades diferentes a la vez . Si le pego play, se puede ver que se está moviendo hacia adelante. Pero aquí tenemos algunos problemas. El marco clave de la flexibilización del aire. puede ver que lentamente arranca al principio, va más rápido y luego se ralentiza al final. Está caminando a un ritmo consistente, así que eso no debería pasar. Por lo que cambiarán esos marcos clave de la espina del dedo del pie lineal. Ahora camina de manera consistente. También se puede ver que se está deslizando hacia adelante. Eso significa que está cubriendo demasiada distancia en relación a sus pasos. Tenemos que encontrar ese punto dulce para que parezca que son plantas de pie y luego se quede en el mismo lugar. Podemos usar la rejilla en el suelo para ayudarnos. Ahora mismo, es realmente grande, así que quiero cambiarlo. Si vas a configurar las opciones del dedo del pie, luego haz clic atrás. Ya puedes activar el modo heredado. Tenemos una cuadrícula mucho más pequeña que es más fácil de ver, así que hay algo limpio se puede dio si paro esto y hago click en este punto que representa el marco clave. Se puede decir que está resaltado porque es naranja. Voy a seguir jugando y luego sólo voy a cambiar este valor. Notarás que el resbalón está ocurriendo un poco menos. En realidad sólo voy a escribir un número en el campo. Intentaré algo mucho más bajo, 1200 de acercarme bastante. Sigue siendo solo un poquito mucho, así que voy a ponerlo en 1000. Eso se ve bastante bien. Obviamente, puedes ajustar esto a un nivel más minuto si quieres intentar que sea realmente preciso. Ten en cuenta el tamaño del cuerpo que hiciste, que probablemente era diferente al mío, y el tamaño de las piernas en las posiciones a las que las moviste, que probablemente eran diferentes a las mías, son yendo dedo del pie alterar cuáles deberían ser esos números. Por lo que es altamente improbable que el número que estás escribiendo sea 1000. A menos que hicieras un robot que fuera exactamente el mismo. El tamaño es mío, y todos tus fotogramas clave de animación para las piernas eran idénticos. Simplemente tendrás que ajustarlo hasta que el tuyo se vea bien. Pero ¿sabes qué? Una vez que has hecho eso, has animado a un robot 6. Exporta: muy brevemente. Quería mostrarte cómo exportar estas cosas en caso de que no supieras cómo. Si estás usando la versión completa de cinema four d, solo tienes que golpear control. Ser o comando B para abrir la ventana de configuración de render bajo guardar. Puedes elegir a dónde quieres que vaya tu archivo. Elige qué formato renderizar a lo más probable es una película de tiempo rápido. Probablemente querrás encender Alfa Channel si estás planeando traerlo a efectos posteriores que puedes poner un fondo detrás de él. Si giras hacia abajo en esta sección y compruebas guardar e incluir tres datos D, exportará tu dedo del pie visto después de efectos. Eso incluirá no sólo Orender sino también tres cámaras D y luces que existen dentro después de efectos para que puedas seguir configurando un proyecto que funcionará con él. Una vez ese set, acabas de golpear. Cambia nuestro para renderizar y guardará tu archivo aquí el resto de los ajustes que aplican, ya sea que estés usando la versión completa o la versión ligera subiendo a salida, puedes cambiar tu cámara al tamaño que quieras. Simplemente estableceré esto en 12 80 por 7 20 Asegúrate de que la relación de aspecto de píxeles sea cuadrada. Voy a restablecer la velocidad de fotogramas a la predeterminada de 30 y eso debería ser bueno para este sencillo proyecto. Voy a salvar a mi robot una última vez. Entonces voy a cerrar esta ventana, luego de vuelta después de efectos. Si agarro a este robot y lo arrastro a la línea de tiempo, se puede ver que está apareciendo aquí. Si toco mi animación, consideraste que está caminando igual que no era Cinema cuatro D. Ahora el software de renderiza predeterminado, que no se ve muy bien. Puedes cambiarlo a Standard Draft, que se ve un poco mejor, pero sigue siendo algo crujiente. Voy a cambiar mi vista al 50% para que no sea una resolución extraña. Entonces, si lo cambias a final estándar, se ve limpio. Entonces si reproducimos eso, vemos que está funcionando. Una cosa genial de Sin consciente es que puede respetar tres cámaras D que airen después de efectos. Si cambio esto de cine cámara cuatro D a cámara de policía, no pasa nada porque no hay cámara en la escena. Pero entonces, si voy a capa nueva cámara, voy a dejar a un golpe de 50 milímetros. Vale, puedes ignorar esto, y lo arruiné todo. Pero eso está bien. Voy a golpear C para pasar a mi herramienta de cámara. Entonces lo voy a mover. Puedo cambiar el ángulo de mi cámara a algún lugar diferente. Como si quisiera. Acaba de empezar un ángulo bajo. Podría ir al principio, dijo un fotograma clave aquí en la cámara, golpeó P por posición, dijo un fotograma clave. Entonces iré hasta el final, muevo hacia arriba. Eso golpeará play y la cámara gira alrededor. Pero es un poco difícil decir lo que está pasando sin un punto de referencia. Voy a tirar un sólido ahí dentro, cambiarlo a una capa de tres d. Voy a cambiar a una vista personalizada para poder mirar un poco a mi alrededor. Voy a rotar esto 90 grados en el eje X. Entonces iremos hasta el final donde pueda verlo mejor. Simplemente lo volveré a mover a la escena. Lo moveré debajo de ellos, lo escalaré un poco. Entonces voy a añadir algo de ruido. Ahora, si vuelvo a previsualizar, notaremos que está flotando por encima de él. si voy a la posición, puedo ver que el por qué se establece en 3 60 voy a poner eso en cero. Ahora, si vuelvo a previsualizar, tiene más sentido. Voy a ir hasta el final y simplemente deslizarlo hacia arriba para que siga parado sobre él, luego escalarlo hacia fuera, que está destacando el hecho de que nuestras cámaras un poco demasiado bajas. Entonces, ¿quieres cambiar nuestra posición inicial para ser un poco más alta? Obviamente no estaré ganando ningún premio por esta animación, pero solo quería mostrarte cómo reaccionaría a una cámara y otros tres objetos D. También notarás que una vez renderices tu animación una vez, siempre y cuando no cambies nada como la cámara, se renderizará mucho más rápido en la segunda pasada. Por favor siéntase libre de hacer mejor trabajo de cámara que yo y tratar de decorar su visto más bien. Tienes la libertad de cambiar las cosas una vez que vuelvas a los efectos posteriores. Si rentaras una película en un cine cuatro d, estarías encerrado en el posicionamiento. Pero si importas el objeto igual que cualquier otro activo podrás animar alrededor de él con la cámara tres D como acabamos de escuchar. Una vez que hayas terminado con cualquiera que sea tu configuración final, solo tienes que seguir adelante y ir a la composición. Agregar a la cola de render. Después puedes hacer clic en esto para seleccionar una ubicación. Probablemente querrás cambiar el módulo de salida toe H 264 Eso creará un tamaño de archivo más pequeño . Eso será más fácil de cargar y luego haga clic en render para renderizarlo. Y eso significa que has completado la lección. Una vez que estés debajo de él, adelante y súbelo. Me encantaría verlo. Eso es todo, ya terminaste. 7. Utiliza tu imaginación: Ahora tenemos un pequeño amigo robot divertido. Ojalá puedas ver las posibilidades que vienen con las herramientas de modelado, y empezarás a experimentar con otras ideas. Una de las cosas más grandes para explora cuántos tipos diferentes de animaciones puedes crear difamando diferentes propiedades. El modelado y la animación de tres D solo está limitado por tu imaginación. Asegúrate de avisarme si tienes alguna pregunta o cosas con las que pueda ayudarte. Espero ver tus proyectos ahora que ya estás terminado, dirígete a mi hermano Jakes tutorial y puedes aprender sobre tres D tracking y after effects. Tendrás que poner a tu robot en un metraje de video real. Diviértete con eso, y te veré la próxima vez, ¿de acuerdo?