Transcripciones
1. Introducción: Como artista,
necesitas saber cómo hacer texturas para tus asientos. Hola, mi nombre es Simon Joseph. Seguramente. Este es el
siguiente punto educaciones texturizando una escena completa
dentro de los pintores sustantivamente. En este curso,
aprenderás a
texturar la escena misma, pintor de
sensibilidad. Aprenderás a
iniciar el proyecto, hornear los mapas de malla, y hacer que tu textura
pase desde cero. Este curso, te voy
a mostrar cómo hacer texturas con solo usar los activos proporcionados por
Substance Painter. Después de hacer textura
para tus activos, aprenderás a exportar tus texturas para tu motor de render
favorito y
también renderizar la escena con el motor de render predeterminado de pintor de sustancias
iónicas. Este curso no es un curso de
iniciación y es
necesario tener conocimientos básicos sobre paradas y pintor constante. Este curso no cubre
la parte de modelado, el curso hasta que se incluye el
modelo. Por supuesto, debes tener pintor de
sustancias
versión 7.4 y superior. Únete a mí y aprende a
texturizar la escena completa. Es pintor sustituido.
2. Descargar archivos de proyecto: Hola chicos, y bienvenidos
al Capítulo uno. En este video, quería
contarte un poco sobre los archivos y archivos de proyecto
para ser específicos, preparé un APP de arranque un
poco bajo lado pesado, como se puede ver en tres
y Casi medio gigabytes. Y también una cocina
dot F p, x y mapas. ¿ Está bien? Y los puedes encontrar en archivo de
proyecto y empezar a
trabajar a través de este curso. Así que no olvides echar
un vistazo a esto vuela y descargarlas y
empezar a texturizar. Muy bien. Nos vemos en siguiente video.
3. Configuración del proyecto: Para empezar a trabajar con
sustancia al pintor, primero
debes cargar
tu escena. Así que simplemente ve a Archivo Nuevo. Y para este asunto, voy a usar ASM baby
son rugosidad metálica con dispersión
subsuperficial
comenzó plantilla de activos. Así que selecciona tu modelo. Voy a establecer la resolución
predeterminada 2048 y OpenGL en ejecución
su formato de mapa normal. Entonces estoy usando un
flujo de trabajo en mosaico UV o UDID. Entonces deuda o cheque deuda y también importan sentado
en cámaras portuarias. Así que simplemente haga clic OK, y el peso previsto
para ser ensamblado. Muy bien, ahora
tenemos nuestro modelo 2D. Importante firmaron
sustancia al pintor. También tenemos nuestra cámara. Entonces como dije, estoy
trabajando con D. No
hiciste mareas. Entonces eso significa múltiples
fichas UDM y uno modelos. Para que como pueden ver, tengo algunos de los tablones
para piso en un tiempo, algunos de ellos en
dos apretados, y así sucesivamente. Muy bien. Pero le asigno el material, diferentes materiales para
diferentes partes de los modelos. Como se puede ver, pared y piso
están en apretado, uno a azulejo. 15. Organics aquí. Empate 5255. Y también mesa de comedor. Y 57 a visitar, 61 y así sucesivamente. Muy bien. Necesitas arreglar
tus UVs
así y asignar materiales, material
diferente con
diferentes nombres a la parte diferente de
tus modelos y de esta manera, para que sprinter pueda
arreglarlos como bien, ahora, déjame
volver a la vista 3D. Lo único que debes
establecer antes de comenzar a trabajar, empezar a trabajar con la escena es poner tu luz aquí dentro. Ajuste de pantalla, mapa del
entorno, y simplemente establezca la luz de su deseo. Presiona Mayús, haz clic con
el botón derecho y gira tu luz Y también tienes la capacidad de
habilitar la sombra
si lo deseas. Y tienes un
poco de sentado sobre la opacidad también. Entonces eso es todo para la configuración del proyecto. El siguiente video
vamos a hornear algunos mapas de malla para nuestro pecado. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
4. Maletas de hornear: Bienvenido de nuevo. Vamos a escoger algunos HashMaps. Muy bien, déjame ir
a los conjuntos de texturas. Dónde está el
ajuste de la pantalla y deshabilitó los conjuntos de sombras y texturas
sentados aquí en la batuta. Mapas de malla, hornear algunos mapas de malla. No tenemos alta polimerasa, por lo que sólo horneamos
poli baja a localmente para tener algunos mapas básicos como lo
normal, ¿qué es normal? Id oclusión ambiental,
curvatura y posición, y también algún grosor. Entonces aquí en el ajuste canon, tenemos tamaño de salida. Vamos a fijar eso en 2048. Muy bien, ahora, tendremos que
cambiar cualquier cosa aquí. Vamos a utilizar la malla de poli baja como alta polimerasa. Comprueba eso. Por lo que no necesitas cargar tu
hipotenusa de malla poli baja, lo siento. Y también aquí abajo, no
voy a
cambiar nada. Pero si lo desea, puede cambiar su
luz de distancia frontal máxima a algo más lejos o distancia
radial más cerca. O ahora dentro de aquí, en relación con la casilla de límite se comprueben, nuestro original comprobado, ignora la cara posterior comprobada, y también agrega algún aliasing anti. Voy a poner
eso en dos por dos. Y sin embargo, eso es todo. Vayamos a la normalidad. Aquí no tenemos ningún entorno. ¿ Qué es el espacio? Sin ajuste. Id. Vamos a establecer la
fuente de colores ID para malla ID o grupo
poli y
generador de color en Hue Shift. No olvides aplicar a todos. Muy bien. Soy inclusión
que sea de esta manera. ¿ Está bien? Curvatura, posición
y grosor. No necesitamos
cambiar nada más. Apenas ocho
texturas seleccionadas al horno y
va a ser grande. Todas las texturas. Muy bien, substanciemos textos
grandes, sillas. Y voy a volver a ti en el próximo capítulo para algún texturizado. Muy bien, nos vemos
en el siguiente capítulo. Muy bien, nos vemos
en el siguiente capítulo.
5. Hacer Altura para la pared occidental: Hey chicos, y bienvenidos
al segundo capítulo
de este curso. En este capítulo
vamos a empezar con el vol. y un piso texturas. Vamos a hacer algunas
texturas para la pared, un piso. Y déjame aislar el
material vial y también la ventana, la cortina y el poquito de cristal aquí, y también un poquito de azulejos. Y estos dos puntos de venta. Así que empecemos primero
con el enmascaramiento D. Después ve a Capas y crea
una carpeta llamada así. Y déjame oírte. Llamemos a eso el vol. izquierdo. Muy bien, dale un color, haz clic derecho y agrega
color a esta carpeta. Hacer otra carpeta. Y tal vez llamemos a esto invertir y nombrar a éste, no así añadir un color azul a eso. Y también otra carpeta nombrada en piso y añadir un
color diferente que necesitamos. Uno más, tal vez dos. Tenemos una cortina
y la ventana. Entonces vamos a nombrar eso C. Y otro color. Esta ventana. Y ahora estamos fuera de color. Sí, bueno. Permítanme esconder todo esto y crear alguna máscara
para los involucrados. Para que como se puede ver dentro de
los conjuntos de texturas y listas, si abro esos azulejos UV, se
puede ver tenemos
mareas de una a 15. Si cambio al modo UV
o F3 tiene puede ver si
tienes tipo uno todo el camino a 15. Y si hago zoom, se pueden ver
bolsillos profundos en cinco fichas. También las veces seis es el maniquí. Volvemos a la vista. Es el piso ficticio
aquí, esta caja. Y va a
bloquear las luces, brillar a través de D
entre los bolsillos. Así que volvamos a tres. Y también en siete tenemos
la pared de la ventana y la bolsa. Hice eso un
poco más pequeño. Eso no es importante. Aquí. Atrás de la
pared, se puede ver eso. Entonces y también, supongo que
cuatro fichas para el título real es
y los puntos de venta. Andy, al norte de todo Curtin
y un cristal de ventana. Estos dos son de vidrio. Escuela. Volver a la vista. Y selecciona la bóveda. Ve y selecciona este
pequeño ícono te va a dar una capacidad enmascarar en base a mareas. A medida que muevo mi mouse sobre
lo hicieron tamaños pueden ver, puedes seleccionarlos todos
o parte de la malla. Entonces vamos a excluir todo. Ahora en vista 3D puedo
ir por encima de la pared. Y si arrastro y
suelto un material, este material a la pared oeste, va a afectar
sólo el muro oeste. Y eso es lo que necesitamos. Entonces. Permítanme borrar eso. Muy bien, seleccionemos también
la nota. Entonces vamos al restaurante, respondieron los azulejos. Tal vez parte de ellos, o vamos a crear otra carpeta. Y de esta manera podemos efectuar
en los azulejos por separado. Entonces vamos a nombrar a estas mareas. Y a, está bien. Muy bien, deshabilitado esto,
selecciona la nota irá a empatar un filtro o
déjame ver el nombre real. No hay máscara por UV. Yep. Ese es el nombre. También puedes cambiar
entre nombres de una malla aquí. O te tocarías si tienes una convención de nomenclatura adecuada
agregada a tu modelo. Así que vamos a excluir en y en
este azulejo piso seleccionado. Excluir. Y déjame ir a la vista
superior y también ir
a la vista ortográfica. Supongo que eso es un cinco
y F6 sí. Esqueleto X. Y arrastrar y soltar. Esta selección. Ve a Curtin. Excluir todo y seleccionar
sólo las cortinas. Y sí, ventana ix coloreada y selectiva en detalle
y su altura. Así que déjame ver aquí, x connivencia e incluir
todos los azulejos. Ahora tenemos cuatro capas
sentadas ahí, listas para ir. Muy bien. Déjame golpear F5 o seleccionar la vista en
perspectiva desde arriba. Y concéntrate sólo en éste. Función. Aquí, estamos. Simplemente ser capaz de enmascarar a base de material o
aislar a base de materiales. Entonces si escondo
esto, va a ocultar
todos los lazos que corresponden a
éste para material. Entonces no podemos aislar
en las paredes. Entonces trabajemos así así. Permítanme añadir una carpeta
dentro de esta carpeta y llamar a esa altura reorg
va a empezar con la altura. Y al igual que el Diseñador de
Sustancias y esconderse dentro de
Substance Painter, se va
a traducir a lo normal. Y cuando estés exportando tus texturas aquí,
Control Shift E. Muy bien, déjame
agregar una capa de relleno. Voy a cambiar el nombre de estas
capas de relleno después de
terminar la altura. Entonces estamos ahora se
llama capa de relleno uno. Así que déjame arrastrar esta propiedad, supongo que aquí. Sí. Mucho mejor. Dentro de la propiedad de la capa de relleno
o material simple , material
base, tienes tu color,
altura, rugosidad, metal, y normal y este
caso dispersando porque estamos en
o es un shader? Estamos en aspereza
metálica de ASM, pero con
canal de dispersión habilitado, puedes desactivar el canal de
dispersión o añadir otro canal pulsando aquí
este botón plus. También, los
materiales o canales no soportados. Va a funcionar cuando
estés representando la escena, pero no puedes
ver la opacidad, por
ejemplo, en los puertos de vista lateral. Así que ten en cuenta eso. Muy bien, de vuelta al negocio. Vamos a perseguir los
activos, empezar nuestros activos. Vayamos a sillas de texto o Flexors. Déjame encontrar una
altura adecuada para la pared. A lo mejor éste es bueno, pero combinando eso con D, Tal vez éste. Entonces vamos a desactivar todos los
canales excepto la altura. Y agrega una
máscara negra a la altura. Aquí. Selecciona la altura. Se va a seleccionar por defecto al
crear la máscara. Entonces solo agrega una
capa de relleno a la máscara. Y dentro de la
capa de relleno podemos creerlo, nuestros valores en escala de grises
dentro de texturas. Así que vamos a arrastrar y
soltar el grunge dentro de las entradas de valor de escala de grises D. Volvamos a nuestro material y añadamos un poco
de altura positiva. Si arrastro eso hacia arriba, digamos por defecto carpetas deshabilitadas
para que no pueda ver nada. Añadir un poco de altura. Y esto se ve bien. Muy bien, ahora, agreguemos otra capa de
relleno a la máscara. Entonces ve a esta varita mágica
y agrega una capa de relleno. Cambiar el antes de cambiar. Permítanme añadir un valor en escala de grises. Aquí. Este es el uno. Parecen una bóveda de yeso, pero tenemos que rotarlas. Entonces vamos a la propiedad del valor
de escala de grises. Y aquí tenemos rotación. Gira ese grado de 90. Muy bien. Ahora vamos a nuestra máscara y a este crujido,
el segundo grunge. Y por alguna razón,
mi menú desplegable, Se está abriendo en
el otro monitor, así que voy a cambiar el modo de
fusión para multiplicar. ¿ Está bien? No estoy viendo el
efecto muy claramente, así que déjame cambiar entre
el modo de fusión. Solo estoy seleccionando y desseleccionando y solo
con las teclas de flecha, cambiando entre
los modos de fusión. Déjame volver a la
normalidad y sólo reduzca la opacidad de esta segunda
concesión E. Eso va a funcionar. Volvamos al primer grunge y a una escala que
puede ser dos veces. ¿ Está bien? Mantén presionado, Mayús y haz clic derecho y arrastra tu luz para ver
el efecto con mayor claridad. Muy bien, bien. Entonces vamos a añadir un poco de
imperfección a la pared. Y déjame llamar a esto tal vez altura base y Control D para duplicar todo
el asunto. Y déjame borrar el
segundo grunge y llamar a eso fricción A&P. Y déjame desactivar
la primera capa. Ir al mapa de crujido. Y déjame encontrar un realmente
distorsionar el grunge. Algo como tal vez tal vez éste, No está mal. Entonces arrástralo y suéltalo
al valor de escala de grises. Muy bien, eso está bien. Entonces volvamos al
material esta vez. Añade un poco de
altura negativa. Muy bien, habilita
la altura del botón. Y tal vez este material
a un poco de ella, altura más negativa. Muy bien. Ir al mapa grungy y tal vez
un poco más de contraste. Pero si querías ver solo
la máscara y solo tienes que sostener Alt, haz clic en la máscara. Y aquí tenemos
a nuestra mascota visible. Tengo el grunge,
agrega más contraste. Entonces, está bien, eso se
ve bien. Ahora. Quizás agregue un poco más positivo
a la capa inferior. Muy bien. Y no quiero que este efecto sea de segunda
altura para ser efecto el, alrededor de la ventana o
tal vez algunos otros lugares. Entonces para hacer eso, seleccionemos la máscara
y agreguemos una capa de pintura. Y en la pintura que
propiedad todo el camino hacia abajo, tienes la capacidad de
cambiar entre color
blanco y negro o
simplemente golpear X para invertir eso. Muy bien, ahora vamos a restar esta pintura
de la beca. Así que cambiemos
el modo de mezcla para restar una vez más. Se está abriendo en la otra pantalla y cambia esto a
Reste y es blanco. Entonces empieza a pintar. Y como pueden ver, voy a tener la capacidad borrar algunos de los efectos. Y si cambio a un color
más grisáceo, tienes un realmente triste o efecto. A lo mejor en esta área, queríamos menos efecto, ¿verdad? Y si de alguna manera
cambias de opinión, solo cambia a negro
y vuelve a bajar. Muy bien. Sí,
eso se ve bien. En la siguiente parte, vamos a agregar color y usar punto de anclaje
para conducir nuestra columna. Y después de papá o una rugosidad. Entonces la endogamia hacen
todo para ver todos juntos y lucir bien. Entonces déjame pintar
algunas de estas áreas. Y tal vez esta zona y tienen casi lo suficientemente densa. Muy bien, se ve bien. No tienes que trabajar
con esta carpeta. Ya terminamos con la altura y la siguiente parte
vamos a añadir colores. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
6. Color de la pared y rugosidad: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a añadir algunos colores, así que aislar nuevamente las paredes. Y por encima de la altura. Tal vez crear una
carpeta llamada color. Muy bien, ahora,
volvamos y veamos nuestras subvenciones o máscara sosteniendo
Alt y pinchamos sobre la máscara. Eso es bueno. Déjame
ir y hacer clic derecho sobre la capa en un punto de anclaje. Aquí, puedes cambiar el
nombre del punto de anclaje. Y tal vez segundo. Y también en
punto de anclaje al fondo. Masa de altura basada. Eso es bueno. Muy bien, ahora vayamos al color y añadamos un nuevo
material base o capa de relleno. Esta vez, sólo necesitamos
tener nuestro color. Así que vamos a añadir una capa de la, um, tal vez algún tipo
de verdoso, azulado. Tal vez por aquí. Podemos cambiar esto. Así que no te preocupes. Ir al nicho de consulta un poco
más, algo como esto. Muy bien, ahora,
utilicemos nuestros puntos de anclaje. En primer lugar, llamemos a
ese color base el color. Muy bien, ahora, vamos a
duplicar eso. Estoy duplicando esto porque
ya deshabilité los canales. Se puede deshabilitar
chino sosteniendo Alt. Así que ten en cuenta eso. Muy bien, ahora agreguemos una
máscara negra al segundo color. Agregar una capa de relleno dos, o es D una máscara de capa? Y dentro de la
capa de relleno y escala de grises, pulsemos sobre la escala de grises. Y ahora se puede ver tenemos recursos y también puntos de
anclaje. Estos dos puntos de anclaje. Muy bien, vamos a seleccionar
el punto de anclaje de la máscara base. Volvamos a nuestro material
y cambiemos el color. Y como se puede ver, estamos cambiando los
colores están conduciendo los colores basados en el oh, éste está pendiente. Sólo congelado. Oh, no. Me pintaron. Apenas
empiece a salvar la fe. Necesito desactivar el
auto ahorrar peso, peso. Y está hecho. Muy bien, ahora, permítanme
guardar primero este expediente. C, S, salvo que bajo nombre de d para nuestras vidas. Entonces y si recuerdo correctamente, el autosave es el plugin de
JavaScript. Entonces vamos a desactivar la deuda. Muy bien, ahora, estamos en, ahora agregamos un punto de anclaje a los colores base,
segundo color base, y derivando el color de este material base
basado en esta máscara. Entonces si cambio la máscara
y déjame mostrarte, si cambio esta masa, también
voy a cambiar el color
D. Entonces es genial. Vamos a Seleccionar
segundo color base. Supongo que ese color no
es tan malo. Es un color verde oscuro. Tal vez necesitaba un poco
en el lado verde. Tienes la capacidad de
cambiar el
modo de mezcla. Ha regresado. Así que permítanme cambiar el modo de
mezcla para multiplicar. Y sí, lo normal, es
lo suficientemente bueno así. Vamos a y D Control D
y una copia D. Segundo color, vaya a enmascarar una capa de relleno, vaya al valor de escala de grises y
cambie eso a un segundo. Como se puede ver, ahora, estamos conduciendo nuestro
color basado en la segunda máscara de imperfección. Así que vamos a
agregar un color más claro. Tal vez por ahí. El parentesco. Capturó esto y hazlo un
poco más claro u oscuro. O simplemente multiplicar eso. Muy bien, vamos mejor y reduzca un
poco
la opacidad. ¿Está bien? Sí, eso está bien. Muy bien, ahora, en este segundo 2, éste es primero, éste es segundo. Y agreguemos
otra capa de relleno. Tal vez llame a esa suciedad. Y Alt, haz click en el
color para mantener solo color. Así que tal vez en una máscara negra, agregue una capa de relleno a la máscara negra y vaya
a los arrancadores de Activos. Déjame encontrar un tal vez algo como tal vez tal vez
éste no sea tan malo. ¿ Qué pasa con este? Muy bien, esto es bueno. Ahí. Puedo dejarlo caer en la entrada de valor de
escala de grises y cambiar el color
para ver el efecto. A lo mejor un color amarillento. Muy bien. Además, agregamos una máscara
a las capas de campo para que podamos conducir la
altura basada en esta máscara al mismo
tiempo que el color. Entonces habilitemos la altura
y la altura , tal vez la altura
positiva. ¿ Está bien? Y reduzca
la opacidad del color. Algo como esto. Ahora mismo, Tíbet. Muy bien, ahora vamos a crear otra carpeta llamada rugosidad. Y déjame golpear el control C y controlar V para copiar todos
los colores aquí dentro de la carpeta
D rugosidad, porque vamos a utilizar
los mismos puntos de anclaje. De acuerdo, ahora, cambiemos el nombre para
basar la rugosidad de la base. Deshabilitó el color,
habilitó la rugosidad y un interruptor a la vista de rugosidad
o canal de rugosidad. Puedes dejarlos caer, usar este desplegable para
seleccionar la rugosidad o simplemente golpear C para
recorrer todos los canales. Muy bien. Tenemos que agregar una base o rugosidad
alrededor de tal vez 0.6, supongo que eso es un buen
comienzo para la rugosidad. Muy bien, nick, el segundo, deshabilitó el color habilitar la rugosidad y
como se puede ver, estamos derivando el áspero esto
basado en la altura base. Tan poco menos rugosidad para tener más brillo alrededor. Aquí, la máscara de línea de base. Selecciona el segundo, desactiva el color
y habilita la rugosidad. Y vamos a añadir más
áspero y su asiento, pero el color y la altura
permiten la rugosidad. Y menos. Muy bien, pulsa M para
volver al modo material. Y es puede ver que tienes tu
rugosidad habilitada para ti. Entonces mantén pulsado, Mayús
y haz clic derecho y gira el entorno para ver el efecto con mayor claridad. Entonces ese es un buen comienzo. Pero volvamos al color
base y que feliz
con este verdoso. Entonces déjame ir más azul. D es bueno aquí en primer color. Vámonos más azules
también. Aquí. Y sí. Cierto, está bien. Déjame volver a primero
atrévete a escala grises. Y tal vez compensó eso. Oh, no los primeros diez
que fuera, el segundo. Muy bien. Eso no es entrar. Así que vamos a ir a la imperfección. Sí, esto es todo. ¿ Verdad? Quizás cambie la lente y un poco de contraste. Y tal vez ve a tu pintura, cambia de nuevo a negro
o simplemente golpea X y trae de vuelta
algunos de los Hertz. Así que tal vez pintar cisne y grado es divertido. Muy bien, ahora tenemos
nuestro muro. Se creó. Espectáculo. Muy bien, eso es bueno. Estoy contento con
éste, no con el color. color podría cambiarse, por lo que las normales y esconderse y todos los
detalles, es bastante bueno. Y no olvides que
tienes el poder de
cambiar los efectos o introducir valores de escala de grises
cuando quieras. Así que permítanme arrastrar éste. Se va a cambiar. Entonces, ¿qué pasa con
éste? Es bueno. Yep. Y déjame cambiar
a otro. No es bueno. Tal vez aquí. Eso también es bueno. En el video de limpieza, podríamos cambiar algunas
de estas entradas. Entonces esto es más como que va a mantener eso
tal vez tres veces. No hay cambio para aprender
C, Esto es bueno. Bueno. Déjame cambiar a altura. Pase. Como lo puedes ver,
tienes algunas alturas, pero la altura
no es deuda, ¿verdad? Podemos ver que dice el
espacio vacío , y eso es porque no
tenemos la altura base. Entonces este es un buen momento
para agregar una capa base. Crea una capa aquí. Permítanme borrar eso. En la parte superior, no carpeta. Una capa PHY. Arrástrelo fuera de esta carpeta. Arrastra eso todo el
camino hacia abajo y llama a esa altura base y dispersión. Y desactivar todo menos la
altura y la dispersión. Sin altura entre 0
y sin dispersión. Vamos a hacer este truco en todos los materiales también. Por lo que ahora tenemos alturas adecuadas. Valores realmente oscuros
que indican las alturas invertidas
y algunos grisáceos. Y también tal vez si encuentro uno, algún tipo de ish blanco, ish
verde, y eso
va a ser hacia afuera. Entonces tenemos nuestras alturas. Cambiemos a una rugosidad
pulsando la tecla C. Y no tenemos ningún metal, así que vamos a permitir que nuestro
metálico sea negro. Y celular normal. Aquí. Déjame ir y subir en la
parte superior de la pila de capas, vamos a Activos,
filtros, y altura a la normalidad. Seleccionemos la altura para arrastrar
y soltar eso en parte superior de la pila de capas. Ahora estamos traduciendo
las alturas, lo normal dentro del pintor de
sustancias para poder ver
las normales reales. Permítanme añadir un
tamaño de superficie y menos profundidad. Algo como esto. Muy bien, ahora tenemos
una normal Es si, sin dispersión y malla de altura
normal. Si deshabilité este
alto a lo normal. Esta es una versión traducida
de lo alto a lo normal que sacamos de un pintor de
sustancias. Así que déjame ver. Deuda habilitada. Vuelve
al lote material. De acuerdo, en esto, se
ve un poco duro. Así que vamos a desactivar las
alturas son normales por ahora, o tal vez hacerlo un
poco menos. Tal vez 0.8. Muy bien, eso está bien. Ahora, si te acuerdas, tenemos algún mapa de
malla de malla horneada. En realidad, esta sombra que
estás viendo aquí es la oclusión ambiental
horneada
basada en los otros objetos
de la escena. Puede conducir un desierto
basado en la deuda. Entonces ve todo el camino hacia arriba, crea una carpeta llamada Dirt, agrega una capa de relleno. Esa carpeta. Tal vez llame a esto
una oclusión o o ambiental. Y permítanme añadir una máscara
negra a eso. Desactivado el, todos los canales sosteniendo
Alt excepto el color. Entonces volvamos a una, agregamos una capa de relleno o
no, la capa de relleno. Esta vez vamos a añadir un generador. Y dentro de la selección de territorio, vamos a seleccionar la oclusión
ambiental. Muy bien. Ahora déjame añadir un color
realmente notable. Y se puede ver que
estamos en modo invertido. Así que vamos a Mask y estoy integrando
generador, golpeó global invert. Y tenemos algunas sombras. Quizás cambie
un poco el equilibrio por debajo de la oclusión ambiental y
cambie el equilibrio. Y también te has ido
empuje aquí habilitado para nosotros. Entonces vamos a agregar un valor
gris al color. Cambia el color de la capa a la apertura en la otra pantalla. Entonces cambio para multiplicar. No es la capa que
va a sobrescribir por carpeta real,
carpeta para multiplicar. Ahora vamos a traer de vuelta todo. Se va a ver tenemos algunas
sombras creadas para nosotros. Hagamos el valor de
rugosidad también y hagamos que sea una capa de árbol fuera. Muy bien, bien. Cierra la suciedad y termina. En la siguiente parte
vamos a hacer el material para la otra
pared y también las mareas. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
7. Fabricación de material para ventana: Bienvenido de nuevo. Siéntate el
siguiente vol. o no mientras, pero vamos a crear material
para la ventana en su lugar. Así que déjame aislar el vol. de
nuevo e ir a la carpeta Ventana. Y permítanme arrastrar aquí la ventana. Lo cambié para hacer. Muy bien. Ahora, vamos a
seleccionar a un proveedor solamente. Estamos seleccionando las ventanas, así que vayamos dentro de
la ventana y creamos una caída ahí dentro. Y llamemos a esa ruta y añadamos una máscara negra. Ir a la selección de entidades poligonales. Aquí, selecciona D, un campo de malla, y
selecciona los votos. Permítanme sostener Alt y haga clic en la máscara para ver con más claridad. Y seleccionar todos los votos. De acuerdo, crea otra
carpeta y llama a eso menos. Nuevamente. Máscara negra
y malla poligonal. Seleccionaremos el vaso. Estás seleccionando el vaso. Y aquí otra carpeta
llamada ese metal. Tenemos algo de metal aquí. Entonces a una máscara negra de nuevo y selecciona aquí las partes metálicas. Muy bien, ahora otra
carpeta llamada cervecería FAB. Sí, eliminemos la cortina. Supongo. Creo que necesitamos a los kurdos en
una carpeta diferente o nueces. Supongo que no. Eliminemos la cortina, volvamos a Ventana y seleccionemos el filtro
por o enmascarado por UV. Y selecciona también la cortina. Muy bien, tela y
una máscara negra y selecciona las cortinas esta vez. Así que tal vez deshabilite todo esto. Ir a votar. Y esta vez tal vez no, tal vez seleccionas los materiales
inteligentes. Oh, déjame ver lo que tenemos
dentro de los materiales base. C. Adivina. Estos materiales base no
son tan malos. Así que permítanme arrastrar y soltar uno de los materiales base
dentro de la votación. Muy bien, no está mal. Sólo hay que
girar 90 grados. Muy bien. Permítanme trabajar con la ventana del otro lado para que
podamos ver eso con más claridad. Sí, eso está ahí sentado. Realmente agradable. No necesito cambiar
nada, supongo. Déjame ver lo que tenemos aquí. Anillos, configuración, Sustancia, El
material del diseñador es los materiales. Por lo que tenemos algunas opciones
como el color base. Aquí. No necesitamos
usar eso por ahora. O tal vez rugosidad. ¿ Y cuál es el anillo? Muy bien, el anillo real dentro de D lo haría,
o con patrones. Entonces tal vez mantenerlo en cinco
basado en el tamaño de una ventana. Entonces déjame ver lo que tenemos aquí. Como siempre, tenemos una aleatoriedad. Para que puedas cambiar la
aleatoriedad por una semilla aleatoria. Pero así, sí, eso es bueno. Vamos a añadir una capa de relleno
encima de la
evolucionaríamos nueces y nombraríamos ese color. Muy bien, ahora, déjame desactivar todo y mantener solo
color y tal vez rugosidad. Y esta vez,
agreguemos una máscara inteligente. Quizás borde polvoriento, arrastra y
suelta encima de la capa. Se va a hacer una
máscara negra y también un generador. Dentro del territorio,
tienes capacidad para cambiar el área de enmascaramiento
en base a texturas y siendo
la curvatura de colisión y algunas otras cosas
como la posición y el grosor. Entonces, antes que nada, agreguemos un invert global y
cambiemos el balance de color. Así que no hay textura por ahora. Y las sillas de textos son correspondientes
a las sillas de texto de entrada. Aquí, textura secundaria
y primera textura. Puedes cambiar eso yendo a texturas y arrastra
y suelta uno de los mapas grunge que envían
con el Pintor de Sustancias. Oye, tal vez aquí. Volvamos a subir y
aumentar la textura. Dentro de la textura. Puedes azulejo de texturas. Cambia el contraste,
y algo de brillo. Además, prueba planificador o nueces. Muy bien, ahora, vamos a
cambiar la curvatura. El generador de máscara está trabajando
con el valor de curvatura. Esto es demasiado.
Permítanme desactivar o un borrar la máscara inteligente. Volvamos y
cambiemos a otro, tal vez algo así como la colusión. Vamos a teclear o CC. Contamos con dos tipos de
la máscara de oclusión. Uno de ellos es la oclusión
fuerte y polvorienta o colisión? Vamos a usar un tronco poligínneo, arrastrarlo y soltarlo encima. Está invertida. Así que vamos a seleccionar el generador. Invertidos globales. ¿Está bien? Entraremos y
cambiaremos la balanza. Muy bien, no contento
con el resultado. Eliminar eso, usa
otra oclusión. Tampoco feliz.
Entonces en este caso, vamos a agregar el generador. No estamos dentro del generador. Vamos a usar donde está el generador de
curvatura? Muy bien. Cambia el generador, invierta eso y algo así. Y encima del generador de
curvatura, agreguemos una capa de relleno. Ir a texturas y
tal vez estar en dos partes,
o tal vez nube, tal vez nube una, arrástrelo y suéltelo encima
del valor de la escala de grises. Entrada para la segunda capa de relleno. Cambia el modo de mezcla
para tal vez restar o significar. Encuentra la media. La media es la más oscura aquí. Muy bien. Permítanme cambiar
eso a BMW. No es bueno. A platicar con la Nube a. Volvamos a la curvatura. Tal vez restar d. Permitido. Muy bien, eso tampoco está bien. Déjame volver a nuestras máscaras. Tal vez usando pintura, viejo e, tal vez inversor. Sí, eso está bien. También, como recuerdan, estamos permitiendo mantener la
altura y la rugosidad también. Entonces si voy al valor de altura, añada más altura positiva
o pieles negativas. Tenemos algún
valor normal o de altura pasando aquí arriba. Ahí vamos a generar
o menos contrastia. A lo mejor añadir un filtro en la
parte superior y simple bluer, No
es una mala idea. Reduce el desenfoque a
algo como esto. Muy bien, ve a un material
y déjame cambiar el color. Este es el
color de pintura para la ventana, así que no estoy seguro de qué
color busca. Vas a cambiar las
deudas en el futuro. Tan divertido ahora, déjame
guardarlo tal vez alrededor del verde
azulado también. Menos altura y tal vez menos contrastía. Y garrapatas ilimitadas caridad. Además, puedes ir a la configuración de
curvatura
del creador de máscaras o constructor de
mezquita y cambiar
el comportamiento de la curvatura. Tienes algo como esto. Muy bien, eso está bien. Entonces sí, bueno. Así que vamos a añadir un poco de detalles finos
encima de la pintura. Aquí. Vamos a agregar otra capa. Y ve a las texturas. Esta vez BMW, y
reducir la opacidad. Así como eso. Sí, eso está bien. De acuerdo, ahora, saltemos la clase por ahora. O quizá hagámoslo. No podemos ver el pasto, como dije antes. Autos, la opacidad de
conjunto de texturas no se soporta con la rugosidad
metálica ASM. Por lo que no podemos ver
eso en view-port. Permítanme añadir un canal de opacidad
aquí en apoyado por forma a su capacidad
y volver a las capas, añadir otra capa de relleno. Ahora tenemos opacidad también. Por lo que sólo desactiva la altura
y lo normal y tal vez no. Mantengamos el color y añadamos un poco de enfermedad
mental, menos opacidad y tal vez
algún color azulado. Así que de nuevo, no podemos
ver el efecto, pero el efecto está ahí. Si renderé la escena, se
puede ver eso como veterinario. Así que permítanme añadir
el nombre del vaso base o tal vez
menos. Ya es bastante bueno. Vamos a añadir otra capa de relleno
en la parte superior llamada que una suciedad o. Si el color y la rugosidad y cambiar el modo
de mezcla del color para multiplicarse. Tal vez hacerlo un poco
más oscuro y añadir una máscara negra. Ir a máscaras inteligentes y tal vez en una colusión. Fuerte, invertir todo el equipo globalmente inverso sobre nueces. Déjame ir a OCC polvoriento
y cambiar el nivel. Aquí podemos ver más
claramente desde aquí atrás. Y vamos a crujir. Crunch cantidad menos. ¿ Está bien? Ir al valor de rugosidad e
ir a un Material escrito. Agrega más rugosidad. Muy bien, ahora, está bien. Volvamos al modo material. Y tal vez menos FX. Y la
suciedad en general aquí. ¿Verdad? Es bueno. Es bueno. La parte metálica, no
es tan difícil. Podemos utilizar materiales inteligentes
y materiales inteligentes son simplemente materiales basados y las profundidades se apilan uno
encima del otro. Si arrastro, déjame pasar el cursor sobre
el acero, rascar o pararme. Entonces arrastra y suelta
éste al metal. Como se puede ver, tenemos algunos
efectos metálicos realmente bonitos pasando. Tenemos que mover el telón
un poco hacia arriba en los mayas. Entonces esto es bueno. Vamos a repasar el material inteligente
manchado de acero. Comience con la base de acero. Y eso es básicamente en
sólo un material metálico. Si deshabilito este bolígrafo afilado
y solo tengo algo de rugosidad, metálico, normal, y
valor de color, nada especial. Tenemos control sobre la
luminosidad del material. Básicamente oscurecer D y más como añadir más
luz al material. Tenemos algunas camisetas
que conduciendo por máscaras, generador de masa. Y se puede cambiar
la suciedad
en función de sus dos niveles. Algo como esto. Muy bien, ahora tenemos
una n afilada pasando. Además, puedes agregar
otro filtro en la parte superior. Tienes algún material de
metal acabado. Para que como se puede ver
dentro de los filtros D, tenemos algo de metal
terminado, tal vez éste, arrastrarlo y soltarlo
encima de la pila. Y
déjame ver más de cerca. No está afectando tanto. Así que déjame borrarlo y
cambiar a otro, algo así
para acabar con la rugosidad. Déjame arrastrarlo y dejarlo
desactualizado antes de ahí. Y sí. Afectados. Eso no es visible. Entonces no hagamos eso. Es lo suficientemente bueno por sí mismo. Muy bien, vamos
a la zona de tela. Pero en la siguiente parte, por lo que la siguiente parte
vamos a hacer las telas y posiblemente
las otras. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
8. Material de tela para cortina: Bienvenido de nuevo. Vamos a añadir algo de material a las cortinas,
algunos materiales de tela. Pero primero, vamos a golpear Render
aquí arriba e ir a la representación de Ira
para ver estos efectos. Como dije antes, podemos ver la
oreja opuesta dentro de la ventana gráfica
mediante el uso del shader principal
es la rugosidad metálica. Pero en la vista render
y exportar las texturas. Podemos tener el vidrio
habilitado para nosotros. Volvamos y aislaremos. Vamos a la tela. Revise la máscara es decir. Es correcto. Tenemos que tener algún flujo
sobre el patrón TNG pasando. Así que vamos a ver textos
profundos sillas. Déjame ver lo que tenemos aquí
porque quería usar sólo el año proporcionado texturas o naranjas dentro del pintor de
sustancias. Entonces éste es bueno para patrón de tela estampada el
botón de tela real, no las formas. Así que agreguemos una capa y añadamos una máscara negra. Y si son un
anti-patrón ese afiliado a tener más control
sobre las formas generales. Entonces vamos a arrastrar y
soltar este patrón al valor
de escala de grises
e ir más cerca. Vuelve a la capa. Por ahora. Mantengamos Alt y
pulsamos en Ocultar para tener solo el
canal de altura habilitado para nosotros. Y es alturas positivas. El patrón es array,
son realmente grandes. Así que
volvamos al valor de escala de grises y agreguemos tal vez cientos. Y tenemos nuestro patrón de tela. Entonces volvamos a escondernos y
tal vez reduzca demasiado alto 2.01. Sí. Es agradable tener algunos problemas aquí. Déjame ir a Viewport una conjetura y activa temporalmente
anti-aliasing. Por lo que de esta manera, como se puede ver, tenemos alguna muestra
antialiasing habilitada para que tengamos una forma
más clara. Muy bien, ahora, volvamos y tal vez añadamos una aspereza base. Yo. Crea una carpeta dentro la carpeta de tela
nombrada en alturas. Y llama a este una altura base. Tenemos que tener algunos
colores son correctos. Ahora. Déjame sostener Alt y haga clic en
la altura de la base y luzca muy cerca. En realidad se puede utilizar las áreas en blanco y
negro para tener algún valor de opacidad
pasando a brillar la luz a través de la tela y tener algún relleno de tela
en este material. Pero al final podemos usar la dispersión subsuperficial
para las telas. Entonces vámonos y tal vez usemos la opacidad
en la altura base. En realidad, cambié de opinión. Déjame arrastrar y soltar aldehído
distinto y
eliminar la altura. Y agreguemos opacidad. Muy bien. Y en la opacidad, déjame ver. Y no de esta manera, opacidad
desactivada. Golpea Control D y
Carl que son passe. T, Muy bien, ahora dentro de la máscara, elimine el valor de escala de grises y vaya a la altura base
dentro de la tela. Vaya a la altura base, haga clic con el botón derecho y cree un punto de
anclaje, igual que antes. Vamos a usar
este punto de anclaje base para impulsar la necesidad de
agregar esto a la máscara. Entonces no. Y el nivel de material dentro la máscara para conducir los otros efectos
basados en este patrón, este patrón de tela
que acabamos de crear. Entonces vamos a la opacidad, a la
máscara, a la capa de relleno de la máscara y al interior del punto de
anclaje en escala de grises. Y déjame cambiar
el nombre de la tela. Llama a eso FAB rico. Esa es ella. Muy bien, ahora, esta manera podemos
encontrar que es cualquiera. Entonces vamos a punto de anclaje y patrón de tela, seleccione deuda. ¿ Verdad? Ahora. Vamos a opacidad material
base, deshabilitado la altura, y
habilitamos el valor de opacidad. Así que pasemos a la opacidad aquí dentro del canal desplegable. Y vamos. Muy bien, ahora supongo que
necesitamos tener algún efecto de nivel C, D. Muy bien. Supongo que eso no va a funcionar de la manera que yo pretendía. Entonces vamos a ver. Si no va a ser realmente opaco o tener un
valor de opacidades. Por lo que podría tenedor. Déjame bajar a
0 y golpear Render. Sí, eso va a
funcionar. Como se puede ver. Podemos ver la ventana
apenas detrás de la cortina. Entonces eso está funcionando. Es una buena noticia. Pero dentro de la
altura base y un subsuelo, permítanme cambiar eso a altura
base y opacidad. Ahora, necesitamos habilitar la
opacidad, opacidad de uno. Y en cuanto habilité
eso, como se puede ver, tenemos opacidad de Vo1 u opaca todo el camino
alrededor de las paredes, pero no dentro de las
cortinas para que trabajando. Entonces volvamos
al nivel material. Ahora tenemos que agregar un patrón. Tenemos nuestra altura, base y nuestra opacidad. Ahora, agreguemos una capa
llamada ese color. Déjame comprobar si puedo habilitar
el color aquí o no. No, sólo altura, solo opacidad, y ahora solo color. Siéntate. Vamos a agregar una máscara negra. O vamos a cambiar esto a patrón. Otro por debajo de eso
y llama a ese color. Muy bien, déjame
deshabilitar temporalmente este. Y éste solamente. Estoy buscando
algún derecho, pero no tan blanco. Realmente. Tal vez correr profundo. Zonas rosáceas, algo
así. Tal vez. Déjame subir aquí. aquí, supongo. Muy bien, este es el color base. Y aquí el color del patrón. Agregamos una máscara negra
al color del patrón. Máscara negra seleccionada
agrega una capa de relleno. Y dentro de la capa de relleno. Vamos a buscar algún
flujo de patrón de edición. A lo mejor aquí no tenemos
tanto de la opción. Tal vez éste. Tal vez éste porque esos
son materiales de sustancia, pero blanco y negro, escala de grises. Pero todavía
tienen algún control, como el mosaico a escala. Y tal vez invertir lo
invertido cuando no es bueno. Así que déjame cambiar a otro. ¿ Dónde está esto? Tal vez éste. Bueno. Muy bien, no me gusta, así que busquemos otra
cosa. Como dije, no tenemos tanta de las opciones,
así
que déjame ver todo el camino hacia abajo. Usaremos uno de ellos.
Así que tal vez éste, tal vez sobrescriba el azulejo o
agregue aquí un número mayor. Eso tampoco está bien. Fue un horrible Déjame ver. Sí, tal vez este tanque funcione. Más tiempo. Tal vez terriblemente. Y vaso de precipitados, florido pensar. Muy bien. Muy bien, ahora
volvamos a patrón y
material y color perspicaz. Permítanme añadir un poco de color. Y aquí supongo que también, podemos combinar dos patrones. Así que agreguemos otra capa y pongamos el
modo de mezcla en Macs. También se está abriendo en la
otra pantalla. Goo y añadir. Tal vez, no sé, tal vez este patrón a escala de grises y el momento
de este patrón también. Ahora, en éste, vamos a compensar eso por 0.5 es decir. Es bueno. Y es más gustado. Muy bien, coge la bolsa y ve eso. Y distancia. Ahora, vamos a reducir la opacidad de
los patrones enteros
están en ese momento. Entonces es bueno. También. Además, vamos a agregar opacidad. Permítanme cambiar a la opacidad, una vista de aquí. Si habilito la opacidad, como se puede ver, ahora, la luz ya no puede penetrar a los patrones
2D, solo Dentro D, podemos ver
la ventana dentro las áreas no estampadas. Tal vez hacerlo un poco como. Entonces, tal vez 0.5 o tal vez más como 0.7. Muy bien, eso está bien.
Volvamos al modo material. Y ahora tenemos nuestra
tela creada para nosotros. Además, puedes agregar algo de aleatoriedad a los patrones duplicando el patrón. Para d. Patrón, tal vez. Segundo color. Cambia ligeramente el color. Muy bien, ahora, ve y
dentro de la máscara de tela a una pintura y agarra
un pincel dentro de D. Brochas activo,
algo como esto. Y cambia al
modo de pincel aquí arriba. Y vamos a sumar, restar al modo de mezcla. Baje el tamaño un poco más. De esta manera se pueden añadir diferentes
colores a diferentes áreas. O tal vez necesites
agregar otra capa. Establecer que un restar
e ir a texturas. A lo mejor algunas texturas, como
hay una profunda aquí, esta textura la arrastra y la suelta
dentro del valor de escala de grises. Y como pueden ver, permítanme añadir material notable, no algunos colores a las cosas de los amantes y
cambiar el equilibrio. Y como pueden ver, tenemos un poco rosáceo aquí abajo
y arriba y plomo. Ahora, púrpura aquí abajo
y rosáceo en medio. Por lo que de esta manera puedes tener dos colores y
controlarlos por máscara. Entonces es ir y agregar tal vez
este valor en escala de grises. Eso se ve bonito. Entonces. También tienes control
sobre las bandas. Al igual que así. Tal vez menos contrastía. Muy bien, ahora en la
parte superior de la pila, vamos a añadir otra
capa llamada a o dirt y establecer el color,
tal vez sólo color. Sí, antes que nada, sople eso, agrega otro color, agrega otro material
llamado así. D. Rugosidad. Y Alt. Haga click en la rugosidad
y casi uno significa 95.95 para que sea áspera porque
tela o realmente áspera. Por lo que ahora habilitó la suciedad. Simplemente mantén el color alt, haz click en el color
y multiplica los anuncios. Sí, va a
oscurecer toda la zona. Y vamos a agregar una máscara negra a un generador y dentro del territorio
usan oclusión ambiental. Sostengamos Alt y pulsamos sobre la máscara para ver el
efecto con más claridad. Acude al generador de colusión. Muy bien, volvamos. Tal vez añada un color más oscuro. Muy bien, eso está bien. Muy bien, esa es nuestra tela. Déjame volver y cambiar este color azul y hacer
que inhiba repentinamente. Muy bien, Ahora ya
terminamos con la ventana. Y la siguiente parte, vamos a hacer
el material para el otro vol. y
después de los tipos D. Entonces nos vemos entonces.
9. Pared y Azulejos del Norte: Muy bien, esta parte,
vamos adelante y hagamos algún material
para la otra pared. Y eso va a ser fácil porque ya tenemos
un material cuarto muro. Simplemente mantenga el turno y
seleccione todos ellos. Selecciona el superior, mantén presionado Mayús, selecciona todos ellos
y Control C. Ir a muro Norte. Y Control V. Se va a copiar
y pegar efecto D. Pero como pueden ver, tenemos algunos temas. A lo mejor ver color de suciedad. Y aquí, déjame ir a ver si seleccioné
el valor escalar. Vamos
primero a la altura y cambiemos el nombre del punto de
anclaje. 2d. Hay una D y base
amurallada e imperfección. 1 segundo. Y dentro de D hay una capa de derrota. Vamos a seleccionar la base. Se va a ver su
cara va a aparecer. Causa permítanme cerrar esta carpeta de costos
temporalmente. Puede sobrescribir todo. Entonces lo hemos estado, ya no
tenemos
control sobre la altura y no podemos pasar este
punto de anclaje a las otras carpetas. Por lo que necesitamos restablecer
nuestros puntos de anclaje. Aquí adentro. Vamos y seleccionamos D aquí. Y sí, eso
es todo. Eso es bueno. Entonces vamos al segundo piso. Altura base. ¿ Y dónde está? Cuál es el efecto o un Eso es el efecto micro detalles
aquí en segunda imperfección. Déjame ir y tal vez
randoms tiempo. Quizás cambie el equilibrio y tal vez hacerlo más grande
reduciendo la escala. Tal vez en éste también. Déjame volver a la altura aquí. Un poquito.
Algo como esto. Muy bien, volvamos aquí arriba. Y en este otoño que
son tal vez lo hacen diferente alguna manera cambiando el color
a algún color verdoso. Y el segundo color aquí. Vayamos y cambiemos para
que sea más blanco. Muy bien. Ahora, dejemos el resto al video de limpieza. Pero cuando todos los materiales se
unen y, uh, por ahora, vamos y el
caudal es el piso. ¿ Verdad? Ahora. Vamos a las mareas. Permítanme arrastrar y soltar las
baldosas debajo del piso. Muy bien, cuatro fichas para tener, supongo que tres colores diferentes para tener más
aleatoriedad pasando. Y en primer lugar, déjame ver. No tengo tiempo para deportistas, así que hagamos eso después de
terminar los azulejos. Entonces vamos a agregar
otra capa de relleno. Pero la marea puede recordar ese color base y trabajar
sólo con los colores. Una conjetura, sí. Alt y haga clic en Color. Y voy a añadir
algo de verde, tal vez. Oscurecimiento, verde es
algo así. Ahora mismo. A lo mejor ver que todos están
juntos, así que es bueno. Ahora, agreguemos, antes que nada, déjame agregar una carpeta
llamada carpeta shin one. Arrastra y suelta el color base dentro de la versión un color. Y a, la capa en la parte superior. Y llamemos a eso una o suciedad. Muy bien, ahora, mantén sólo
el color y la rugosidad. Hacerlo realmente áspero. Y agrega una máscara negra. Tal vez vaya. Y perspicacia t. máscaras
inteligentes, encuadernación,
colusión, máscara inteligente. ¿ Verdad? Tal vez dentro del editor de máscaras. Me siento realmente ralentizando. Por lo que se ralentiza y eso podría ser causado
por el anti aliasing. Reduzca la muestra a ocho. Muy bien. Y luego
cambiamos los valores. O utilicemos unas camionetas de curvatura algo así como tal vez
este borde sea fuerte. ¿ Está bien? E invierte eso para
actuar como una colusión piensa. Entonces. Ahora, vamos de edge. Sólo con el uso de la textura. En esta textura, agrega
otra capa de relleno, parte superior de la curvatura. Y añadir una textura
algo así como nube, nube a tal vez, bien, ahora una vez que una,
tal vez dos veces, tal vez más, tal vez
cuatro veces o más, o tal vez diez veces. Y déjame cambiar el modo de
mezcla a algo así como oscuro medio,
sí, eso es bueno. Y añadir más. Sentado. Muy bien, ahora tenemos algunas líneas rectas.
Tenemos que romper. Así que permítanme desactivar la Nube
y seleccionar la curvatura y un filtro en la parte superior y
elegir la pendiente de desenfoque. Se va a descomponer
las líneas rectas. Entonces permítanme añadir un divisor
de 100 o mil. Y más intensidad ahora
habilitó el líquido hacia fuera. Muy bien. Vamos bien. Un poco menos nube. Reducir la opacidad en general. O dentro de la nube sentada en más común para que pensemos. Muy bien, ahora, cambiemos
el color a algo. Un poco más. Luz. Aquí. Muy bien. Yo estaba creando el heno o la suciedad, pero accidentalmente crear una
variación a los colores. Así que cambiemos el
nombre a colorear ahí. Y menos rugosidad. Volver a la base. Y la rugosidad también. Y dentro del color
donde habilitó la altura. Un poquito, positivo, altura, solo un poquito. Tal vez incluso menos que eso. Eso sigue siendo demasiado. No lo sé. No puedo
ir por debajo de eso o no. No, eso no es posible. Es realmente,
realmente, muy bajo valor, pero eso, eso es
posible que el gas. Así que vamos a enfriar y
seleccionar la altura. Selecciona los materiales, lo siento, y agrega un filtro solo al material
no dentro de la máscara. Y esta vez en nivel de material, filtro
selectivo y
tipo de altura D ajustar. Muy bien, ahora tenemos más
control sobre la altura. Así que vamos a tal vez, estás fuera, tal vez pseudo 0059002, tal vez un poco
de multiplicar. Esta es una forma de controlar
la altura después de este valor. O puede controlar la altura
sobre el valor del canal de altura D. Así que cambiemos al canal para
esconderse y reducir la cantidad. No está afectando mucho a
la deuda. Muertes. Un valor realmente, realmente bajo. Así que permítanme desactivar la
altura a la normalidad, sí, y por lo tanto causada
por alto a lo normal. Así que permítanme traer de vuelta el valor de
altura y volver aquí. Agrega más valor,
eso es suficiente sal. Se habilita la altura
a la normalidad y reduce la profundidad de altura a algo así como 0.1.
Muy bien, eso está bien. Ahora, déjame ir y
añadir un valor Delta. Ahora. Hacer otra
capa de relleno llamada la suciedad y volver al canal de color
base de color. Cambie el
modo de mezcla a Multiplicar. Guarda solo las alturas
para empezar a colorear, e ir a tal vez las máscaras inteligentes. Y déjame encontrar un daño blando. nuevo hay, a
lo largo de esa. A lo mejor la pintura vieja o la masa. Misa, Es bueno
no tener textura, grunge. Yo cambio ese
color a algo obvio. Muy bien, eso está bien. Hacerlo un poco más oscuro. Y reduzca la
opacidad general a aquí. Muy bien, ahora, está bien. Ahora vamos a golpear el control D en
la carpeta y el nombre de la versión. Cambió el nombre
a una versión dos. De acuerdo, ahora, agrega una
máscara negra para divergir en caer su puntuación y
seleccionar el polígono, herramienta, malla, una sensación, y seleccionar aleatoriamente
los diferentes tipos. Pero primero, vamos a cambiar el color por algo azulado. Además, este color,
algo azulado. Ahora ve a la mezquita y selecciona
aleatoriamente los cueros o simplemente golpea X para
invertir la selección. Y los sujetos
a menudo tienen más aleatoriedad. Parecen realmente uniformes. Por lo que pulsa X de nuevo para ir a
Selección Blanca y seleccionar Más. Y ahora tenemos
diferentes colores. Tenemos que cambiar el color
que no es realmente bueno. En es algo así como aquí. Y el segundo color
a tal vez aquí. Muy bien, ahora, vamos y directamente fuera de la carpeta y eliminemos
la suciedad de. Segundo somos primera versión. Así que sí, es bueno. Y de inmediato la
opacidad general, algo como esto. Golpea el control D a versión dos y cambia
el nombre a la versión tres para tener la variación de color de la
camiseta, haga clic derecho en masa
y máscara clara. Ahora, déjame ir y
añadir una quizá por ahora, color
rojo, variación roja. Selecciónelo allí o no allí
a la versión D a la máscara. Y vamos a seleccionar algunas veces así. Muy bien, ahora, vamos a crear
la selección de máscara. Ve a la versión tres, color
base y cambia el color a algo como esto. Y la variación a adivinar. Nuevamente, vamos a
cambiar estos colores en el asesinato del video que
todos se juntaron ella misma. En fin, un poco de
tinte amarillento . Muy bien. Ahora vamos a desactivarlo ahí. Y tenerlo cerca. Mira. Muy bien, eso es bueno por ahora. Y continuemos en la siguiente parte agregando material a los puntos de venta y también el bolsillo. Así que permítanme traer de vuelta todo y ver los resultados
a través de la vista de la cámara. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte.
10. Acabado de baldosas y salidas: De acuerdo, continuemos y agreguemos algunos materiales a los puntos de venta. Y tal vez la mirada de los lazos. No estoy contento con las mareas, así que déjame aislarme
e ir a los deportistas. En primer lugar, agrega otra carpeta llamada espacio. Está bien. Ahora vamos
a darle un color. Muy bien. Los enchufes están hechos de plástico, por lo que tiene un poco
de estados subsuperficiales. Entonces tenemos que dejarme
ir a otro. Sí, esto es mucho mejor. Necesitamos derivar
nuestro subsuelo
basado en algunos HashMaps horneados. Uno de ellos sería el espesor. Puedo ver que
también puedo cambiar entre mapas de malla con disruptor o simplemente golpear B y
recorrer todos los mapas de malla. Espesor, espacio de agua normal, ID, oclusión ambiental
y curvatura. Podemos usar curvatura y
también espesor juntos. Así que vamos a filtrar
ese byte atado. Haga clic en el icono y excluya. Ver aquí. Muy bien, ahora
vuelve a la carpeta. En primer lugar,
agreguemos un poco de color. Capa de relleno, nombre
ese color base. Y mantengamos solo el color y lo hagamos un poco más blanco
en algún lugar por aquí. Muy bien. Ahora, agreguemos otra capa o suciedad y mantengamos el color solamente. Y cambia el
modo de mezcla para multiplicar, tal vez hacerlo un más oscuro. De acuerdo, ahora, vamos a usar la combinación de una máscara negra y generador y generador de
oclusión ambiental. Sostengamos Alt y pulsamos sobre
la máscara para ver el efecto. Muy bien, vamos a equilibrar esto. Un poco de contraste. Eso se ve bien. Volvamos y
embellecemos el efecto. Sí, eso es todo. Un poquito. Y sombra aquí. Y también sombra
dentro de los agujeros. Y aquí, eso es realmente bonito. Ahora vamos a agregar
otra capa en la parte superior, en la parte inferior, eso depende de ti. Así que vamos y tal vez
nombre eso es cueros. Y Alt click sobre la altura. Mantén solo el canal alto, agrega un poco de
altura positiva, tal vez 0.05. Selecciona la capa, agrega una máscara
negra y rellena la capa después de eso y ve a texturas. En este caso, supongo que el BMW. Esos son buenos. Así que utilicemos estar en W3. Sí, eso es todo. Realmente, muy bueno, falso. Y es agregarle algo de profundidad. Como se puede ver, podemos cd de
vanguardia o parece para los UVs. Entonces. En este caso, vamos dentro las manchas BMW rellenas capa de valor de escala gris
dentro de la máscara. Y aquí arriba en sección de campo predicción
UE cambiar la radiación UVB para intentar
licuadora para ocultar los sims. Pero como se puede ver, el artilugio es tan grande. Entonces vamos a esconder el
efecto varias veces. Ahora eso no está bien. Um, se pueden ver las costuras todavía. Quizás volver a la predicción. Esta distancia. Realmente duda podemos ver
las costuras tan fácilmente. Entonces no hagamos la
predicción esta vez. Así que volvamos a la altura. El material puede reducir
el valor del artículo. Muy bien, eso está bien. Tenemos algunos protuberancias. Ahora. Vamos a sumar el subsuelo. Tan grande. Otra capa de relleno nombrada en
SSS o dispersión subsuperficial. Y alta riñón en
la dispersión. Permítanme cambiar a canal de
dispersión. Aquí. Como se puede ver,
es realmente oscuro. Así que vamos a agregar otra máscara de capa negra a
la capa y capa de relleno. Y dentro de la capa de relleno, vamos a tomar esto. ¿ Dónde está aquí? Espesor para la pared y aquí pared y piso. Y aún no puede ver nada. No vemos nada en autos de dispersión
subsuperficial son superficie
suave canal
se establece en negro,
así que vamos a reducir o aumentar la dispersión subsuperficial,
algo como esto. Vuelve a la máscara
a la capa de relleno y agrega un nivel encima
de la capa de relleno. Simplemente invierta efecto. Muy bien, ahora, juega con el deslizador
para impulsar el efecto. Dondequiera que quieras. Tal vez algo como esto. De acuerdo, tal vez agregue un
filtro y desenfoque en la parte superior para deshacerse de los artefactos de días
aquí abajo, algo como esto. Muy bien, revisemos también los
otros puntos de venta. ¿ Dónde está aquí?
Muy bien, eso está bien. Volvamos a cambiar al material
pulsando M en tu teclado. Pero aún podemos ver el
efecto que con claridad. Por lo que tienes alguna
sincronización subsuperficial pasando aquí. Déjame jugar el D. Muy bien. Ahora es sutil, pero es bueno. Veamos un poquito
aquí, un poquito aquí. Y eso depende del grosor de la malla que acabamos de hornear. Y de vuelta al mapa de espesor. Ahora usamos una x. para que podamos ver esto obsesionado
con la dispersión del subsuelo. Debido a que dentro de la
configuración de visualización en esta plantilla, la dispersión
activa de subsuperficie
está habilitada de forma predeterminada. Y la corriente de muestra es de 16. Hagámoslo 32. ¿Está bien? Muy bien, está bien. Ahora vamos a las mareas. Y déjame abrir
todas las versiones. Variación de color desactivada
para todas las versiones. Y diferentes colores. Muestreado de mi concepto. Aquí. Y tal vez aquí. Y uno sería
algo así. Sí, eso es más parecido. Y dentro de la
variación de color es fresca. Aquí, no son carbones muertos, así que déjame capturar este color. Muy bien, ahora,
árbol de calibración, no es bueno. Selecciona la capa. Me caigo este color. Muy bien, ahora, luce
realmente, realmente mejor. Ahora, agreguemos más terroristas. Más cerca de las carpetas. Y sin embargo, déjame ir
a d veces allí, Alt H y E. Eso
no está muerto impresionando. Así que permítanme desactivarlo y habilitarlo. Degenerado. Yo, discapacitado eso, ir a mezquitas y ver
si tengo algo. La cavidad es suciedad, cavidad
tal vez buena para que pueda dejarla caer a la vista. Sí. Permítanme ver la forma general. Alt click sobre la suciedad. Desactivar la nitidez. Miramos de cerca. Aquí. La nitidez
podría ser demasiado aquí. Entonces ahí está esta pintura. No necesitas pinturas, así que volvamos a
enmascarar cuando sean únicas y menos contrastantes. Y tal vez menos nivel. Y tal vez el suelo abra el suelo y escale
como grunge arriba. Vuelve a nivel material
y ve el resultado. Muy bien, vamos a apostar. Eso es malo en absoluto. Tan bien, vamos a
ver todos juntos, ir al científico de textura
y mostrar todo. Revisa todo de cerca. Aquí tenemos alguna colisión. Se puede ver eso
pero eso está ahí. Muy bien, ahora, vamos a poner los puntos de venta y
entre un piso y mareas. Y aquí piso, déjame aislar el material. Añadamos aquí un material preconstruido
al piso ficticio. Entonces selecciona el piso, ve a Activos y tal vez aquí. A lo mejor esto no es una
mala idea usar esto. Arrastra y suéltala dentro del piso. Y habilitó la capa de relleno. Muy bien, agrega una máscara negra. Y aquí llenó polígono,
campo y malla. Seleccionaremos esto sólo. Muy bien, Bien. Genial. Vamos y en el
siguiente video
seguiremos trabajando en piso de
bolsillo o madera dura. Y cerrar este capítulo. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte.
11. Hacer Altura para el Piso: Muy bien, en esta parte, vamos a agregar metadatos
a los bolsillos o poner piso. Entonces empecemos. En primer lugar, permítanme cambiar esto a mí. ¿ Está bien? Y los niños. Sí. Hagamos una carpeta
llamada altura, como muros. Vamos a empezar con altura y construir
material óptimo a partir del suelo. Entonces vamos a
agregar una capa de relleno. Alt, pincha sobre la altura
y solo mantén muerto. Por ahora, agreguemos
un poco de efecto
positivo de CD de lucha. Entonces a continuación, vamos a cambiar el nombre a la
base, igual que cuatro. Muy bien, ahora
vamos a las texturas. Aquí tenemos un
patrón de creación llamado voto que se va
a enviar con la sustancia. Y podemos usar esto
o simplemente usar uno de los mapas grunge. Déjame ver si lo encuentro. Parece que hay
una línea vertical tejiendo algo así. El cristal a, o algunos tal vez aquí. Y en alguna var2 ella, déjame mostrarte agregas una máscara negra a la base y agrega una
capa de relleno a su máscara, y arrastra y suelta el
suelo a la escala de grises. Eso va a ver si tienes un poco de
altura que está pasando. Volvería atrás y
agregaría más altura. Y lo que está en altura tal vez
negativa. Muy bien, eso es más parecido. Y vamos a base naranja. No cambiemos nada y
solo agreguemos un filtro en la parte superior. Y elige la dirección de desenfoque. Como se puede ver, la
dirección está aquí. Tenemos que cambiar la dirección para ser algo
así, 90 grados. ¿Está bien? Y tenemos algunos temas aquí. Entonces después de que las mareas
lo giren al revés, déjame ir a tu punto de vista de tres. Y como pueden ver, déjame encontrarlo aquí. Algunos de ellos están rotados. Entonces en este escenario con esto, necesitamos proyectar los
mapas grunge mediante el uso de un planificador. Muy bien, ahora vamos a atar
eso varias veces. Eso no va
a funcionar de alguna manera. Permítanme elegir la proyección del planeta. Y desde arriba mediante el uso de este
icono como herramienta de superficie. Es el jarabe de dragón de Corea, la herramienta de superficie para
proyectar en la superficie, pero de alguna manera es nuestra resistencia. Entonces no sé por qué sucede
esta cosa. Y eso podría ser un bicho. O quizá sea porque la dirección azul que no está
siguiendo las proyecciones. Entonces no utilicemos
lo direccional. Volver a Grant y
usar algo como esto es más como patrones de voto. Así que vamos a arrastrarlo y soltarlo
dentro de Christian. Muy bien. Y ahora vamos a rotar eso y simular la falsa direccional agregando más atados
a la única dirección, diez veces en esta dirección. Y tal vez cuatro o tres veces. Tiempos en esta dirección. Ahora tenemos unos
patrones raros pasando. Volvamos al material y esta vez sumamos más positivos. Muy bien. Esta es una forma
de crear un patrón. Permítanme desactivar esto. Es Control D
duplicar eso. Vuelve a grunge. Déjame ir todo el camino
hacia abajo y elegir uno. Y arrástralo y suelta dentro del valor de la escala de grises. Esta vez. Lactato, repetir, azulejo. Y valor negativo. ¿ Verdad? Ahora porque el de madera es el material de la sustancia y tienes algún control
sobre las formas, como nueces, más
nodos o menos. Y dureza. No estoy seguro de lo que hace esa cosa. Menos dureza. Sí, eso es
simplemente más azulado. Veamos de cerca aquí. Si reduzca
eso, va a ser anulado. Y sí, eso es todo. Nada especial. Entonces esta es una manera. Entonces vamos a elegir
entre estos dos. O o, o tal vez, tal vez vayamos a
éste y tal vez deuda azulejo, redondo para comprar, tal vez
algo como esto. Y Tareq y cetera esto, o tal vez pueda
vomitar esto aquí. Ahora
los tenemos a ambos y combinarlos juntos por
aligerar mix. ¿Está bien? Y tienes algunos temas aquí. Si yo, si no me equivoco, tenemos un filtro
llamado altura Berlant. A lo mejor no aquí dentro de
los sujetos diseñan aquí. No tenemos la
mezcla de altura aquí a la altura Polonia. Muy bien, vamos a eliminar todas las fichas y
fuera de las escalas de grises. Enter, agarra este botón. Tendrías el otro. ¿ Dónde está? Aquí arriba y
otra vez aquí, alrededores. Y ponlo aquí. Con esta herramienta, podemos mezclar
alturas entre estos dos y hacer algo completamente diferente a antes. ¿ Está bien? Y vamos a sumar. Hay filtro esta vez. Usa el dónde está D, transforma tal vez y
gíralos todos. O utilice el
planificador de bandejas avanzado. Y hacer esa
rotación de 90 grados en todas las direcciones. Y la textura. Muy bien, bien. Y se va a ocultar mezcla. Muy bien. Cambiamos algunos de los ajustes de efectos y tal vez un poco menos de
dureza, menos nudos. Muy bien, esa es una forma de
hacer patrón de madera. Pero de verdad me gustó la vieja manera. Déjame golpear Control Z. por lo que a veces, volvamos
a la mezcla de altura de tuerca. Pero estas dos maderas, de acuerdo, tal vez los multiplican juntos e invierten este patrón superior. Ahora, tenemos que hacer
a versión de esto, igual que la coloración en ella, los azulejos aquí, el título es que
necesitamos tener una variación porque esto es dos
lineales y dos son notables ahí repeticiones
son demasiado notable, como se puede ver, los cortes de
tuercas aquí. Y eso no está bien. Entonces es bueno. Y es Control D. Y llama a esa versión base dos. Y tal vez necesitamos agregar
eso a ocho carpeta. Entonces copie y pegue el nombre y seleccione la máscara. Y vamos a seleccionar. Algunas de estas son palabras aleatorias. Basta con buscar los patrones
y tratar de descomponerse. Tal vez aquí. Muy bien, ahora, aquí necesitamos cambiar la ubicación de proyección del
planificador. Simplemente arrastra el Gizmo. Déjame golpear Control
Z y mover eso. Como se puede ver, simplemente moviendo
un compensando el plan. Y aquí en el otoño ahí la carpeta de la versión base
dos simplemente cambia a la altura y cambia
el modo de mezcla para reemplazar. Ahora, de esta manera, podemos ocultar su puede ver desactivando,
habilitando la capa. Podemos romper la creación del
patrón y tener más aleatoriedad
a los tablones. Sería V1 aquí. Muy bien. Déjame mirar de cerca y
tal vez romper este. Vamos a seleccionarlo con
uno y mover eso más. Y también este grunge. Muy bien. Eso es más como si fuera canal de altura
MSH2. Ver los resultados. Sí, Bien. Muy bien, Ahora también, podemos sobrescribir algunos de estos efectos mediante el uso de algunos mapas horneados una malla. Déjame volver a los mapas de malla. Curvatura. Podemos usar esta o tal vez
oclusión ambiental o espesor. Espesor. Muy bien, ahora,
crea una capa de relleno y tal vez llame a esos bordes. Agrega una máscara negra, agrega una capa de relleno. Y
espesor de capa perspicaz ya seleccionado. Entonces vamos a seleccionar espesor o este material, el piso volun. Y si sostengo Alt
clic en el borde. Como se puede ver, tenemos
algún borde seleccionado, pero necesitamos agregar un nivel derivado el
efecto a los bordes. Algo como esto. Muy bien, ahora tenemos
algunos bordes duros. Agreguemos un filtro. Filtrar. Desenfoque una pendiente. Y tal vez 100 dividen. Son un
poco menos intensidad para romper el lineal Lucas. Y aquí estamos en el canal de
alturas. Vamos a usar Reemplazar. Se puede ver que tenemos algunos
efectos pasando aquí. Si reduzca el valor de altura, puede crear algunas cosas de
aspecto denso. Vayamos a nivel, invierta eso. Y los espacios en blanco están realmente fuera de patrón
o ya no patrón. Permítanme reducir la rigidez. Y sí, algo como esto. Muy bien, ahora,
vamos aquí y
miremos nuestra base y variación. Muy bien, ahora, vamos
y dentro de la base, en un punto banquero, donde Jen Vaughan y aquí, aquí, punto de anclaje. Donde dos. Muy bien, ahora esa
va a ser nuestra altura. En el siguiente video, vamos a añadir
más color y rugosidad y otras cosas buenas, todas las cosas buenas y terminando el tablón
y también este capítulo. Nos vemos en la siguiente parte.
12. Acabando el piso: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos
a añadir más color a la c. así que vamos a ir y tal vez agregar una carpeta con ese nombre. De acuerdo, ahora,
empecemos creando un nuevo nombre de capa que base
y crítico de arte y el color, mantengan el color solamente. Añadir una capa a las escenas. Algo así como, déjame
capturar eso desde aquí. Eso es correcto. Eso es correcto. Entonces vamos a la zona
pardusca. Pronunciar algo como esto. Por ahora, permítanme habilitar la
rugosidad y añadir más áspero y hacerlo un poco más claro
marrón está bien. Ahora, pulsa Control D,
deshabilitó la rugosidad. Y tal vez la versión uno. Y una capa de máscara negra. Y ve al punto de anclaje. Votar. Uno. Cambia el color
a algo más. Luz. Aquí, supongo. Sí, tal vez. Muy bien, ahora
es Control D y corta esa versión dos
dentro de la capa, dentro de la máscara y cambia
el punto de anclaje a var2. Muy bien, ahora, cambiemos el color a tal vez
algo más oscuro. ¿ Está bien? Tal vez un poco más ligero
en algún lugar por aquí. Eso es más parecido, así que pero
el color base aún se ilumina. Sí. Algo como esto. Gire la luz. Muy bien. Ahora volvamos
a la altura aquí. Y tal vez menos sitios. Vamos a cambiar a ocultar, canal y CD si f
t y no está mal. Ahora, agreguemos más variación
de color. Apenas por odia constantemente
y copia eso. A lo mejor en algunas quemaduras solares. Elimine la capa de relleno y la selección de relleno o campo de malla de sensación de
polígono. Y seleccionemos tal vez
alrededor de esta zona. Y cambia el color
a algo más claro. Cambia al canal de color base y cambia el
modo de mezcla a algo. Tal vez dividir como bueno. Diferencia. La diferencia es buena. Muy bien, ahora, agreguemos
pintura a la región tres. Cambia a pinturas. Y ya tienes
una pintura seleccionada, pero no el pincel adecuado. Vamos a pinceles y tal vez
este pincel y golpear X para cambiar eso a un
colormás oscuro color y pintar áreas superficiales. O tal vez simplemente
repita todo esto, limpiar la máscara o
quitar la máscara. Y una carpeta. Y agrega una máscara negra a la carpeta. Selecciona algunos tablones aleatorios. Muy bien, ahora estamos
afectando disciplinas. Ve a la versión tres
y agrega una máscara negra, una capa de relleno dentro del video. A continuación, vamos a derivar el efecto
usando un grunge maps. Así que déjame encontrarlo. Grant mapa que sea adecuado para este escenario. Tal vez
algo como esto. Lo van a caer y jugar con el contraste de equilibrio. Aquí que tenemos algo. Entonces volvamos a una carpeta
y seleccionemos más rezagos. Quizás un poco más aquí. Muy bien, estoy contento con
el aspecto de los espacios en blanco. Podríamos cambiar los colores
pero nada de esta parte. Así que déjame ver. Vamos a quemar el sol una capa de relleno en la parte superior. Estoy haciendo esto
dentro de la carpeta. Eso no es nada. Eso no importa por ahora. Entonces vamos a añadir aquí un efecto
directo. Y déjame usar un MCT horneado
mapas de malla al golpear P para ciclado a través de la
curvatura uno no está mal, así que vamos a usar la curvatura. Entonces cualquier máscara negra y
que alimentan capa esta vez dentro de Chris puede
buscar Eritrea. Curvatura 15, supongo. Sí. Muy bien. Mantén presionado Alt, haz clic en la máscara. Como se puede ver, tenemos
curvatura pasando aquí. Vamos a añadir un nivel en la parte superior. Y vamos a escondernos en la
curvatura a los bordes aquí. Muy bien, ahora, agreguemos
un filtro, filtremos. ¿ Es la pendiente? Mil más intensidad? Y agreguemos una capa de relleno. Cambia eso para multiplicar y
buscar un efecto interesante. Tal vez algo como esto. Ese no. Tal vez, este tal vez
golpeó restar en lugar de multiplicar por lo que juegan con el nivel. Aquí tenemos algo. ¿Está bien? Y multiplicar eso. Y si solo agrego más
rugosidad y oscurezco el color, como se puede ver, estamos teniendo algunos
efectos por aquí. Y volvamos a nivel. Y
derivar eso un poco. Muy bien, eso es bastante bueno. También. Podemos añadir otra
capa de relleno, tal vez esa curvatura. Y éste,
todos son subgraduados. ¿ Está bien? Y una
máscara negra, la capa. Y solo agrega tal vez
algo como éste. Supongo que hay que cambiar el equilibrio general de opacidad y golpear Multiplicar en el modo
de mezcla de colores. También, como se puede ver, el material que tenemos
rugosidad habilitada. Y si cambio la rugosidad cambió en base a
los mapas grunge. Entonces es algo bueno. Pero no necesitamos
tener nada más que
dejar que este
escenario. Muy bien. Y ahora vamos a agregar una capa de relleno llamada
esa capa de máscara negra rugosidad. Y déjame encontrar una soy
grunge, tal vez así. Vuelve al material, quédate. Sólo una rugosidad. Muy bien. Ahora déjame ir a la posesión para que
puedas ver el efecto. Tal vez gire eso. Ve al grunge, gira el suelo. Muy bien. Creo que
eso es suficiente por ahora. Y ve a cámara. Trae todo de vuelta. Y sí, eso es bueno. Y es seguro. Creo que es realmente bueno. Pero tal vez agregar algún efecto de
polvo o polvo, no
es una mala idea. Deja que el equipo se
guarde y luego añada poco de polvo por una textura. Tenemos un horneado a base de
gabinetes y posición de silla, también, la nevera
y otras cosas. En cualquier momento ahora. Muy bien, ya basta.
El expediente es tan pesado, por lo que va a tomar un tiempo. Muy bien. Ahora déjame aislarlo de nuevo. Agrega una capa de relleno llamada
a esa o tal vez polvo. ¿Por qué no? Y solo color y rugosidad. Va a ser duro. Y el color, tal vez
este color no está mal. Así que agreguemos una máscara negra. Y esta vez en el generador, generador de oclusión ambiental, y está invertida,
tan global invertido. Y vamos a equilibrar eso aquí. Muy bien. Ha cambiado el
desierto de la colusión. Y el equilibrio. Aquí vemos todo, bien,
ahora, tal vez no polvo, está ahí. Así multiplicar el color. Muy bien, ahora
tenemos algunas sombras. Tenemos que romper el borde de las
sombras, supongo que ahora. Así que agreguemos una capa de relleno y tal vez pongamos eso
para que signifique u oscurezca. Vaya a sus sillas de textos
y puede estar aquí. Tal vez la nube tres no
es tan mala. Alt, pincha en la máscara y déjame cambiar
algunas de las opciones. No es una buena mezcla, o tal vez cambiamos d modo de mezcla aquí
eso es más patas. Se rompió el
borde de la sombra. Así que eso es bastante bueno. Muy bien. Trae de vuelta todo
e yendo a la cámara uno. Muy bien, ahora, esto está bien. Esto es suficiente por ahora. En el siguiente capítulo, vamos a hacer
material para los gabinetes. Déjame ver los gabinetes. Aislado. Sí. Gabinetes, azulejos bajo
lona y fregadero y facetas. Muy bien. Deberían ser divertidos. Ahora, hemos terminado con la
pelota y otras cosas. Déjame golpear Render
para ver los resultados. Aquí está el Render. Escondete detrás de lo que te
gusta, de acuerdo, aquí. Y espero que no se
vaya a aplastar. Entonces. Muy bien, eso está bien.
Eso es realmente bueno. Muy bien, vamos
a la configuración de visualización. Cambia la cuadrícula. ¿ Es panorama a cochera de autobuses? Rotamos la luz realmente, pero está máximo a los diez segundos. Así que agreguemos tal vez unos 100 segundos para tener una imagen
más clara. Y como se puede ver, aquí, tenemos
fase sólido-sólida habilitada en todo porque solo
hicimos el subsuelo de
0 en estos materiales. Entonces tenemos subsuperficie de
uno y todo lo demás. Y por eso es difícil
para Substance Painter
renderizar la escena porque
esta superficie superior por todas partes. Pero el aspecto general es bueno. Así que volvamos y guardemos el proyecto y
nos vemos en el siguiente capítulo.
13. Fabricación de altura para gabinetes: Hey chicos, y bienvenidos
al interior
del capítulo de este curso. En este curso, vamos a, en este capítulo, lo siento. Vamos a hacer algunos textos, vítores por gabinetes D. Muy bien, ahora, tenemos
dos tipos de gabinetes. Pero soy gabinetes y
gabinetes de tina y también algunas lonas que igual que nuestras baldosas. Entonces voy a copiar el
material de los azulejos. Pero para los gabinetes, necesitamos hacer algunas maderas y pintar en la parte superior y un
poco de daño. Y también un poco de plástico
para el accesorio sí. Montaje o feets y también
el metal para mangos. Así que vamos a eliminar esta capa de pintura base, capa de pintura
predeterminada. Y como siempre, necesitamos crear carpetas porque dentro
del material del gabinete
tenemos algunos azulejos UV no
hiciste mareas. Veamos los dientes UDM. Tenemos tres gabinetes aquí
y tops cumplen con los meetups. Y también algunas telas
y el fregadero. Y supongo que esas son las
asas, faceta y fregadero. Sí. Muy bien. Ahora
volvamos al golpear a F2. Y vamos a romper el modelo para adivinar 123. Tal vez cuatro o cinco
sección, de acuerdo. Uno 2345. Tal vez tú, uno para Gabinete
abajo, Kevin arriba. O tal vez sea genial. Y uno por uno para sincronización y faceta, y otro para
piezas metálicas y también tela. Muy bien, vamos
a darles un color. Y déjame ir a atar
filtro o máscara de corbata. Excluir todo por el bosque. En estas tres partes. O lo mismo, excluir o
incluir sincronización con faceta. La parte metálica. Vayamos aquí. Excluir todos y
todos ellos al mismo tiempo. Por lo que se enmascaran fácilmente y
la tela excluyen todo aquí. Muy bien, empecemos
con los votos. Y como siempre, vamos
a empezar con la altura. En primer lugar, déjame
crear un material, material
probador y agarrar una de estas texturas y encontrar una textura agradable,
algo como esto. Y empate unas cuantas veces
y prueba nuestro modelo. Nuestra dirección UV. Sí. Parece ser una dirección
incorrecta, todos excepto
tal vez éste. Muy bien, así que déjame borrar
esto del color base. Y este material llamado
a alturas de base, ¿verdad? Alt y click en altura. Agrega un poco de altura
positiva. Y capa de máscara negra a la altura
base dentro de la capa. Vamos a encontrar un grunge suave
y detallado y subamos supongo. Tenemos algo aquí arriba. Sí, algo como esto. Déjame encontrar uno. Tal vez esta bien. Y rotar ese grado de 90. Y mayo.5 en la repetición. Déjame volver a la altura base a poco más de altura para ver esto. Claramente. Aquí tenemos algunos temas
con la protección D. Así que volvamos a escala de grises, poner eso en el planificador comercial. Ahora volvamos a una baldosa. Repita e invierte. Muy bien, ahora, agreguemos un
poco de variación. Si rompo el alicatado y uno por esta dirección y menos, algo así como 0.8. Sí, va a actuar como
desenfoque direccional y direccional. Muy bien, ahora,
vamos a un lado. Tal vez hacerlo menos obvio. Muy bien. Agrega una capa de
relleno en la parte superior, no para vivir en una capa de
campo encima de la capa anterior. Vamos a encontrar algo como tal vez éste, Es
algo direccional. No tan divertido como el anterior. Tal vez éste. Probemos esto. Muy bien, ahora, establece la partición, aprendiz de
rayas, corbata encendida un par de veces. Muy bien, tal vez más, seis veces. Y vamos a arrastrarlo y
soltarlo detrás de esta capa. Y déjame dejar caer la
opacidad de la capa superior. Tenemos algo de aleatoriedad
pasando aquí. Eso es bueno. Muy bien. Ahora, vamos a agregar un Punto de anclaje para usar esta
altura dentro del valor de color. Y vamos a agregar otros cueros y Control D en esta capa y
eliminarlos todos. A lo mejor la
altura de compra están bien. Muy bien, ahora, veamos aquí en esta dirección
de luz. Muy bien. Déjame ir y agarrar un asiento. Lo que tenemos aquí, tal vez algo como esto. En una máscara negra, ya tiene una masa negra. Así Edita, Rellena Capa, y arrastra y suelta
esta. Muy bien. Intenta planificador. Tal vez seis veces. Repita y ve y
hazlo menos obvio. Y tal vez ir a canal de
altura a lo largo de abajo un poco desde tal vez 50. Muy bien, se ve bien. Ahora tenemos que sumar
algún daño de filo. Muy bien, así que agarra otro, o tal vez
duplique el anterior. D, y déjame llamar a esa
altura o borde dañado. Está dañado y agrega una
capa de relleno a la Máscara Negra. Vamos a usar nuestra horneada una curvatura. Aquí está el gabinetes. Muy bien. Sostengamos Alt y
pinchemos sobre la máscara. En un nivel en la parte superior
de la Capa de Relleno. Invertir efecto o tal vez no. Vamos a jugar con este
deslizador para encontrar bordes. Muy bien, bien por ahora. Añade una impresora y
elige la pendiente de desenfoque. Necesitamos tener o divisor
y más intensidad. Muy bien, ahora tenemos
nuestros bordes seleccionados. Y también se puede
invertir el efecto. Sí, supongo que la
versión invertida es mejor, así que vamos a ir a nivel
y golpear a Invertir. Ahora tenemos un poco de
densa aquí en los bordes. Más azul, ¿verdad? Y ahora, si lo desea, puede reemplazar la altura. Entonces vamos a cambiar
el modo de mezcla de alta para reemplazar o multiplicar. Nueces. Usa el Dodge Lineal. Agregar. Ahora, vamos a
sumar un punto de anclaje. El nombre es máscara dañada y otro punto de anclaje
para detalles finos. Muy bien, entonces, ahora vamos a
crear una carpeta llamada así. Y puedo dejarlo caer
dentro de la altura. Muy bien, eso está bien. Permítanme revisar una vez
más a fondo. Todas las máscaras son derechos. Es bueno. Es bueno vivir. Bueno, hazlo más oscuro.
Algo como esto. Esta máscara. Un poco demasiado grande. Entonces vamos aquí. Tal vez diez veces. Crítico de arte e Istmo. Y sí, luce bien. Muy bien, es
bastante bueno por ahora. Muy bien, agreguemos
colores a tres, alt color y color. Esos son tontos. Sólo estoy
probando los puntos de anclaje. Entonces es anuncio es de color, algo plato rojo y algo azulado y algo verdoso. Muy bien. Vamos a agregar máscara
negra y
capa de relleno a todos ellos. Carecen de máscara y capa de relleno y otra máscara negra
y otra capa. Muy bien, dentro de las capas, vamos a dar click en escala de grises, conseguimos puntos de anclaje y cuatro ahora, altura
base, miedo encendido. Y punto
de anclaje de multa detallada. Muy bien. Y punto de anclaje para
el daño del borde. Muy bien, ahora, aquí podemos ir a Niveles e invertir el punto de anclaje para
apuntar en las áreas del estrado. Correcto, y eso se ve bien. Vamos a la altura. Tal vez en estos finos detalles. David, equilibrio y un poco. Y este grunge y
menos contrastía. Además, la de arriba. Muy bien, eso es bastante detallado. En este segundo
detalle fino Garage, Rompamos la conexión y hagamos algo
vertical año. Y tal vez 25. Repite esta dirección, diez en la otra dirección. Sí, está bien. Pero son patrones
repetitivos realmente notables. Entonces vamos a Qu y tal vez agreguemos otro. Eso viene del
fino detalle, supongo. Una azul. El azul es el detallado. Entonces escuela y dentro del detallado añadir
otra capa de campo. Y vamos a encontrar otra subvención o simplemente golpear el control D
en grunge, copiar deuda. Y vamos a agarrar tu artilugio, no sobrescribir datos. Entonces vamos a cambiar la escala
de grises por
algo similar. Pero tal vez éste. Supongo que necesito que sí. Para agregar algo de pintura y restar. Aquí. Encuentras un pincel. A lo mejor algún pincel como, Oh, no cargando, algo
como esto, o en este momento. No va a trabajar. Por lo tanto, elimine eso y
elimine el otro. Vamos a golpear Control D. Copiado uno de los detalles, y vamos a mover eso. Aquí. Agrega una pintura, no una capa de pintura, una máscara de pintura en la parte superior. Vuelve a restar, y pinta
algunas de estas áreas. Y además, necesitamos hacer
una copia de esta capa. Cambio D. Necesito cambiar el nombre del punto de anclaje. Así que vayamos al segundo color azul y
utilicemos esta máscara en su lugar. Muy bien, déjame cambiar
algo de este patrón, repite y pinta tal vez aquí y aquí e intente puertas. También en la parte superior, es
realmente notable. Así que rompe el patrón así. Muy bien, ahora es bueno por ahora. En la siguiente parte, vamos a agregar colores
y también rugosidad. Nos vemos en la siguiente parte.
14. Color y rugosidad del gabinete: Bienvenido de nuevo. Vamos a añadir algo de color a los
votos que acabamos de crear. Entonces para que esto
empiece con una base, primer lugar, necesitamos
tener una base neutral. Entonces tal vez algún color como este ocurra. Muy bien, en esta segunda capa, vamos a ir a sumar. En primer lugar, lo
capturó de este color. A lo mejor un poco de color
más claro. Muy bien. Y estas dos
capas va a actuar, van a actuar como chips. Así que déjame capturar color, hacerlos un poco más oscuros. Y también éste. Volvamos al
segundo detalle fino y pintemos estos patrones
repetidos. Muy bien, ahora, volvamos aquí y capturemos un
poco a nuestro cuidado. De acuerdo, ahora, la parte dañada necesita tener un color más claro. Algo como esto. Muy bien, ahora
volvamos y hagámoslo un poco más ligero. Muy bien. Ahora, tenemos algunos
patrones repetidos todavía aquí arriba. Así que déjame volver a pintar. Muy bien, ahora, subamos
y agreguemos una pintura en capas. Entonces, antes que nada, se
pone, es mejor tener una
carpeta dedicada a pintar. Pinta aquí. Pintura, color, base. Déjame atraparlo por el concepto. Algunos Hulu, supongo. Tinte azulado, verdoso. Algo como esto. ¿Verdad? Y menos oferta de inhibidores vidriosos. Muy bien, ahora, vamos a
seleccionar la carpeta y agregar una máscara inteligente. Tenemos una pintura vieja, viejo dragón por toda la parte superior de la capa de pintura
o carpeta de pintura. Está invertida. Entonces
vamos a enmascarar editor e invertir globalmente. Muy bien, eso se ve bien. Y dentro de la altura, tenemos dos opciones. Podemos ir y sacrificar toda
la altura que
acaba de crear
mediante el uso de un reemplazo o simplemente inferior a la
opacidad, un poco. Sustituyó eso. Y bajar la opacidad. Solo mantén eso en Linear Dodge. Aquí, eso se ve bien. Así que vamos a ir a mi editor de máscaras
y adivinar texturas. Necesitas bajar un poco
la textura. O simplemente vaya a la
configuración de entradas de textura y textura equilibrada. Muy bien, eso se ve bien. Tal vez necesita ser un
poco más brillante, pero no el lineal brillante. Así que vayamos aquí abajo al color
base habilitado o apagado. Y hacer que esa gripe realmente
áspera cambie a un canal de rugosidad. Sí, todos se ven muy rugosos si
desactivé la capa de pintura, por lo que las deudas habilitadas agregan una capa en la parte superior llamada rugosidad. Sólo mantener el valor de rugosidad. Máscara Negra, agrega un relleno, y vamos a ir a
las texturas y encontrar una. vamos a ver, el grunge puede
ensuciarse y no está mal. Vamos a usarlos Al
arrastrar y soltarlo sobre el valor de escala de grises. Usa un planificador de pruebas. Y así. Tal vez agregue más contraste. Cambiemos al material. Gire las luces. Sí. Las áreas brillantes son demasiado brillantes. Mantenga pulsado Alt y haga clic en esta máscara. No estoy contento con esto. Grant. Así que vamos a encontrar
algo como esta. Ve a cochera, entra
y reemplaza eso. Puede ser menos. Repetir. Y invierte a cereal. Eso no está mal. Además, puedes
utilizar este material grunge, habilitar la altura y
añadir altura extra si
quieres quieres tener más
efectos traumáticos pasando. Por ahora, no hagamos eso porque supongo
que eso es demasiado. Entonces no hagamos eso. Permítanme habilitar las
paredes y pisos. Compararlos juntos. Muy bien, Bien. Estás en un lado de baja calidad, pero en el video de exportación, te
voy a mostrar cómo exportar aún más resolución o obtener
aún más resolución de este nivel casi cárnico
de la resolución. Muy bien, ahora, subamos. En primer lugar, qué es
esto, el daño de borde. Y esto es lo que se llama detalle d t versión a éste. Ecuación uno. Y éste es ya
tenemos un color base. Y se llama esa base. Muy bien, ahora, por encima de la
pintura y va a agregar una carpeta llamada
capa de relleno llamada a o, y simplemente mantener el color y rugosidad en todo el color
y hacerla más grisácea. Muy bien, ahora, ve y agrega una masa. Si nos capa. Y vamos a no llenar capa. Muy bien, ahora vamos y
perspicacia D enmascara cavidad, es tipo cavidad, algo
como esto, supongo. Dale una cavidad de descanso
o arrastra y suelta. Y hacer que el color se Multiplique. Tal vez un poco más oscuro. Y cambia a Kevin T.
arena. Ese tampoco. Caracterizado tienda mucho. Muy bien. Muy bien, utilicemos
el generador. Y luego dos inversiones de colisión. Déjame sostener Alt y
haga clic en
una máscara en una valencia lev o
simplemente, Vayamos aquí. Esteroides de Berlín a
algo negativo. D's. Y también áspero, realmente áspero. Volvamos al generador y tal vez incluso un poco de contraste. Muy bien, falda. Ahora vamos a descomponer
estas líneas lineales de A0 agregando una capa de relleno. Y alguna amenaza o mal padre tal vez restar,
¿dónde está aquí? Reste y vaya a aquí
a las sillas de textos, y elija uno de dos BMWs. Y un poco menos opacidad. Considera un fijo aquí. Muy bien. Es
bastante bueno para los gabinetes vayan a editar
eso en nuestro asesinato de videos. Así que sí, ya
olvidé los pies. Así que tal vez conseguir otra carpeta para calavera
plástica y esta vez conseguir una máscara negra porque supongo que los latidos están dentro
del, dentro del gabinete. Por lo que la máscara negra y el polígono sienten malla, campo y selecta derrotas. Muy bien. No es eso especiales. Entonces veamos, usa una conjetura dentro los materiales inteligentes
que tenemos algo de goma. Si no me equivoco. Entonces es un plus d. Es goma tipo.
Plástico. Plástico o goma o supongo que
éste es bueno. Llanta de goma. Sí. Este es el uno.
Arrástralo y suéltalo. Y tenemos algunos bits. Muy bien, ahora tenemos que ir
a carpeta de plástico aquí, reemplazar la altura, ¿verdad? Y también reemplace lo normal. Ahora estamos bien para irnos. Muy bien. Eso es todo por esta parte. En la siguiente parte vamos a
hacer algún material para la sincronización. Y metal. Y metal
significa manijas, fregadero, y algunos materiales de tela. Entonces partes de techo. Permítanme habilitar esto. Muy bien, cambia a cámara
y nos vemos en la siguiente parte.
15. Material metálico para lavabo: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a crear algún
material para el fregadero. Y eso es todo. Muy bien. Para la parte metálica, puedes utilizar los metales
base proporcionados
como plata pura o déjame
ver el titanio puro, hierro, áspero, ion, brillante, y todo esto bueno al aluminio puro,
es luce bonito. En primer lugar,
déjame mostrarte cómo
hacer un metal perfecto. Pero solo la capa básica de campo. Para hacer metal, es necesario
tener un valor metálico. Entonces pongamos el valor
metálico en uno. Y sin esfuerzo, hicimos algunos metales para la
brillantez o brillo. Tienes control
sobre la rugosidad. ¿ Está bien? Y también el color. Eso es simple. Ahora, hicimos algunos metales. Pero si quisieras hacer metales
precisos científicamente precisos para que podamos utilizar esto
proporcionado un material base. Voy a seleccionar
en mi capa de relleno y seleccionar no aluminio puro. Y va a
reemplazar ese material. Muy bien, déjame rotar
la luz y está bien. Permítanme contar esta base. Muy bien. Y CD
aquí el concepto. Y solo necesitamos agregar alguna imperfección de borde tal vez
en valor de rugosidad. Así que sigamos adelante y
agreguemos una capa de relleno, llamemos a esa rugosidad y crítica de
arte sobre la rugosidad para mantener solo el
valor de rugosidad u canal de oficina. La Máscara Negra y capa de relleno. Y vamos a nuestras texturas. Sí, déjame encontrar una escala
segura de Chris, algo como tal vez
éste, arrastrarlo y soltarlo. Y es puede ver que acaba hacer alguna imperfección
en valor de rugosidad. Volvamos al material. Lo hizo más apagado para
ver con más claridad. Vuelve a tu grunge y
ha cambiado el valor grunge. Muy bien. Déjame ver y encontrar
el uso parece. Supongo que no hay costuras UV, pero agreguemos un
generador de correctores UV para asegurarnos. Así que desactiva todos ellos. Agregue una capa de relleno para prueba en el generador
a esa capa de relleno. Y dentro de tono Jerry, vamos a encontrar el cheque UV aquí. Muy bien, ahora, como pueden ver, tenemos algunas costuras
aquí y aquí. Está discapacitado. Apenas se puede ver por aquí. Aquí. Aquí podemos ver las costuras UV. Entonces es coincidir la
rugosidad y luego lo eliminamos, lo
eliminamos y verificamos tu go-to grunge y hazlo probar planificador. Y ahora necesitas
tener más repeticiones. Así que permítanme repetir
eso tres veces. Y no hay,
No más costuras UV. Es bueno. Y déjame cambiar el grunge. Eso es una locura. Eso impresionante. Así que tal vez algo como tal vez éste. No está tan mal. Entonces después de este grunge, agreguemos un generador y
seleccionemos el generador de curvatura. Veamos el resultado
sosteniendo Alt y
pulsamos sobre la máscara. Es bueno. Curvatura. Berlín rodó ahí porque
estoy apuntando a los bordes. Vamos a jugar con los ajustes. Muy bien, ahora, volvamos a nuestra curvatura y tal vez mueva
esta hacia arriba y cambiemos el modo de mezcla a algo como aquí el oscurecimiento. Muy bien, ahora vamos a invertir eso porque supongo que esto
es más preciso. Deja que el HSB limpie el aire y
sí, es más como niños. Entonces volvemos y tal vez al
tiempo de repetir grunge. Muy bien. Ahora subamos a otra capa de relleno
llamada así un desierto. Simplemente mantén D N o rugosidad
el mudra u oferta y color tal vez aquí y cambia el
modo de mezcla a Multiplicar. Es un poco demasiado oscuro, así que sí, es bueno. Hagamos la O a la derecha. Ahora. Un generador o sí. Permítanme añadir la máscara y en el generador a Máscara
Negra y usar la oclusión
ambiental. Veamos la máscara. Ir a generador
y estadísticas de Berlín. En algún lugar por aquí. Muy bien, vamos a romper los
bordes agregando una capa de relleno. Ponga eso para oscurecer o significar. Y encontremos un lindo
grunge. Ver éste. Yep. Arrastra y suelta. Como siempre se ha dicho, que dos
planificador tal vez adaptado tres veces o cambiar
eso a múltiples EM, multiplicarlo más adecuado. Y aquí que tenemos
algún sucio fregadero. Muy bien. Ahora, vamos a
seleccionar todos ellos. En primer lugar, crea una carpeta y llama a ese hundimiento
dentro del fregadero, arrastra y suelta todos
ellos dentro del fregadero. Y agreguemos una máscara negra. Y con la
sensación de polígono y Mish, vamos a, seleccionaremos D, solo hundiremos, está bien, y
crearemos otra carpeta. Y llamar a eso por
ahora F o faceta. Y seleccionemos la única faceta. Entonces dragón o Control
C y Control V, todos ellos dentro de la faceta. Ahora vamos a cambiar la
configuración para que la rugosidad. Vamos a terminar dejar eso. Vamos a una o y leche
o naranja esta vez. Ve y cambia estos ajustes. Algo como esto. Muy bien, ahora la curvatura uno, dejamos caer aquí la opacidad T. Muy bien, eso es bueno por ahora. Ver todos juntos
mostrar tal vez un poco menos de este grunge aquí. Y un poco menos este
grunge en una suciedad. Muy bien, ahora tienes
algo pierna esta parte. Ahora. Ahora vamos y a algunos
metálicos a estas asas. Entonces sigamos adelante y esta vez usemos uno de estos materiales
inteligentes. Aún oscuro. Muy bien, arrastrémoslo
y sueltemos a la vista. Déjame ver a través de la
cámara un poco demasiado oscuro. Así que vayamos dentro
del acero oscuro y tiene una capa de rasguño
y capa de metal. En los parámetros avanzados. En primer lugar, estoy usando OpenGL, así que vamos a convertir lo
normal a Pangea. Y hagámoslo un poco más ligero, un poco más y menos brillante. rugosidad del metal aquí. Que sea un poco fuera. Ahora y hagámoslo
un poco más oscuro. Así que sí, es bueno. Muy bien, supongo que es
suficiente. Por ahora. Es bueno. Tal vez un poco. Valor normal, no
es algo malo agregar. Así que agreguemos una capa de relleno
y llamemos a eso normal. Y usa el valor de altura solo a un poco de capa de
relleno de masa negra positiva y está bien. Es una textura de tal vez BMW spot consigue Eso es bueno. Ahora. Y
no tenemos escena visible. Porque si acerco
muy de cerca aquí, escondo esto parece aquí. Detrás de la vista de la cámara. Se puede ver. Parece la realidad. Sí. Volvamos a la vista de cámara. Si lo desea, puede
bloquear su cámara. Vamos a la cámara dentro de
la configuración de la pantalla. Y aquí puedes
hacer click sobre la suerte. Y si lo conecto, suerte ya no tiene control sobre la cámara Zoom y necesito
cambiar la cámara si
quiero moverme en una escena. Así que vamos a seguir adelante y desbloquearlo. Muy bien, entonces está bien. Creo que necesito
mover este vaso hacia arriba porque déjame sostener Control
Alt y hacer clic derecho en Clark. Vamos a F3 y
encontremos el reloj. ¿ Dónde está? ¿Aquí? Tengo algún lado de malla
o detrás del cristal. Y como saben, no se
puede ver el valor de
opacidad o ninguno opic equipos dentro de la
ventana gráfica width d shader. Por lo que necesito mover eso a nivel
modelo y ponerlo de
nuevo después de las reparticiones de textos. Así que voy a mover
eso en próximos videos. Así que sí, vamos a
reunirnos en Niza. En el siguiente video, voy a añadir más
texturas a los gabinetes. Permítanme aislar eso. Muy bien, tenemos los
azulejos y la tela. Así que nos vemos en el siguiente video.
16. Tela y azulejos: Bienvenido de nuevo. Como dije, solo muevo
el vaso o el vol.
obstruir para que podamos ver el interior del reloj
y textura que fuera. Muy bien, ahora,
aislaremos el gabinete y sigamos trabajando
en las piezas del gabinete. A continuación, necesitamos agregar
algunos tejidos de patrón T. Entonces, antes que nada, empecemos con la
altura o lo normal. Así que vamos y mantengamos Alt
Click en la altura, tendría altura positiva en la máscara negra y capa de
relleno a eso. Muy bien, vamos a tener
algún patrón de onda aquí abajo. Déjame probar esto por ahora. Se puede ver a papá, vamos a
sumar más altura, ¿correcto? Sku, y tal vez atar eso. Un número realmente alto necesita
ser girado consulta de 90 días. Vamos a revisar el otro patrón. Supongo que el, um, déjame esto, también
tenemos ahora
no es el que la fastidia. Y como recuerdo correctamente, acabamos de usar adivinar. ¿ Ves este de aquí? Sí, esto es más parecido. Por lo que se pone tanta
repetición es buena. Está goo aquí y agrega más. Y toma una conjetura por ahora. Muy bien, eso es bueno para la altura. Tenemos que mover eso
para sentarnos correctamente. Y parte metálica profunda. Y también impresionante. Vamos a la parte metálica. Y sí,
echemos café de asiento. Este material,
vuelve a lo que es dedica maderas y crea una carpeta y una
máscara negra a carpeta. Y llama a ese metal. Y seleccionemos éste. Y también aquí, éste. Muy bien, y material pastoso. Por lo que tenemos algunas
partes metálicas aquí también. Muy bien, ahora,
volvamos a una tela. Y tenemos que simiar
patrón a nuestros colores. Entonces es una capa. Tal vez por ahora,
llamemos a ese color uno. Simplemente mantén el color alt,
pincha sobre el color. Y algunos en parte coloreados
de Nuestro concepto. Un poco oscuro. Entonces cabra, lado verdoso. Tal vez habilitar la rugosidad
también y hacerlo realmente áspero. Y vamos a agregar la máscara
negra y la capa de relleno. Y vamos a encontrar un patrón. Por lo que ver patrones. ¿ Cuál es más? Probemos éste
y rotemos ese 45 grados y los párpados para
ser algo así. Supongo que no es perfecto. Se ve como el concepto. Pero voy a usar sólo
los patrones proporcionados. Entonces vamos a encontrar el
más cercano al concepto. Tal vez éste, la
huelga lo interrumpa. Ni rotación, pero eso es E. Eso es más como si estuviera bien, tal vez diez veces tan bueno. 12. Sí, tal vez. Muy bien. Y además, agreguemos una carpeta. Quizás 0, furgoneta y CO2. Añadir máscara negra con
el campo de malla. Selecciona éste. Y por el top 10
para seleccionar éste. Arrastra y suelta los materiales
dentro de la carpeta. Muy bien, ahora, por debajo
del color uno. Cambia aquí a color, para agregar nueva
capa de relleno llamada Color. Corre. Mantén el color solamente. Y hagamos tal vez algún color como este. ¿ Está bien? Feliz con
deet y patrón. Eso no. Muy bien, nuestras elecciones no
son blancas muertas. Entonces tal vez esta
rotación de 190 grados pero menos alicatado. En las aves. Déjame ver todos juntos. No tan impresionante. Lo que la Z intentó S1 y menos alicatado. No. Sin rotación. Éste es más como, bien, ahora vamos, lo
dije de nuevo. Ir a Z2, mismo patrón. Entonces veamos el
control de altura V que dobló también. Y esta vez rotar
ese grado 90. Muy bien. Ahora vamos a añadir algunos
otros patrones. Acaba de llamarlo así. Hola ahí. Para agregar otro. Déjame aguantar el color y Cutler en lugar
de uno y Alt aquí. Y está a un ritmo de color, algo así como el tono rosáceo. Supongo que eso es bueno. Y en el color superior. Y hagámoslo rojo. Ese rojo. Muy bien, eso está bien. Y una capa de masa negra y relleno. Después de eso. Vamos a la oreja. Y déjame encontrar un patrón
cuadrado. ¿ Qué pasa con el generador de temporización? Pero con d cuadrado? Este es el mismo tipo
generador que
encuentras dentro de la sustancia. Diseñador necesita ser invertido. Así que agreguemos un nivel e invertimos. Volver a generador de tanques,
patrón, escala. Aquí, número de x
e y, tamaño vectorial. Y ahora tenemos algo como esto
que es realmente preciso. En el color base. Déjame probar que forman
el patrón, entonces. Que sea más ligero. Aquí. Muy bien, ahora, vamos por encima de este doble. En un desierto. Mantén el color y la rugosidad. Hacerlo realmente áspero. Y multiplicar el color. Máscara negra y generador. Muy bien, Ahora, un
generador de intercalación control alt. Y la máscara y la escuela cambian algunos ajustes, tal vez invertidos. No tan inverso porque
necesitamos hacer esto dentro de la tela
para ser más oscuros. Por lo que vamos a la configuración de Oclusión
Ambiental
y hacemos algunos cambios. Muy bien, no está mal. Pulsemos Control D y llamemos a esta curvatura eliminar
hasta la colusión. Y en otra curvatura
generador. Y cambiemos las sentadas de
curvatura. Tal vez algo como esto. Menos desfiles por aquí quizá. Y hacer ese color
literalmente oscuro. Ahora deja caer la opacidad
del color. Muy bien, está bien. Ahora, atornillar y cambiar esto en otra carpeta
y cambiar el nombre a marea es una conjetura. Sí. Dale un color. Volvamos al piso. Dentro de los tiempos
encontramos aquí las mareas. Veamos a todo el equipo
volver a los gabinetes. Y en primer lugar, vayamos a la vista UV. Sí, esos están en fichas
separadas. Entonces volvamos a F2
y excluyamos todos los tiempos. Incluir estas dos
fichas y Control V. Pégalas. Muy bien, vamos a desactivar el
desierto por ahora. Versión dos, versión
tres. Sí. Se habilita versión para borrar la máscara y ácida el campo
poligonal y la malla. Encontraremos Encontraremos algunas mareas para seleccionar. Muy bien, ahora, la
versión tres, aquí, la máscara y seleccione. Algunos tiempos aleatorios. Actúa para traer de vuelta
algunos de los azulejos. Siguiente. Entonces vamos a la configuración de suciedad y cambiamos, no nos atrevimos a nivelar
hay contraste. Y sí, eso es bueno. Ahora, vamos a
revisar nuestra altura. Y como se puede ver, necesitamos agregar una capa de relleno
con solo altura y dispersión. Además, vamos a sumar la
opacidad de esta capa. Este material, el material
del gabinete, habilitó la opacidad, arrastrar
y soltar todo hacia abajo. Base, ¿verdad? Entonces fase y opacidad. Ahora tenemos la altura correcta y también cambiamos la dispersión. Dispersión. También capacidad, sin opacidad. Vuelve a cambiar al modo material. Y déjame volver a hundirse y hacerlo sincronizar material a nuestro cuidado. Muy bien, y también la faceta. Un poco más oscuro, así. Muy bien. C juntos,
ir a la vista de cámara. Eso es aceptable. Así que déjame golpear Guardar gabinetes a salvo y
nos vemos en la siguiente parte. En el siguiente capítulo aquí, siguiente capítulo
vamos a hacer material para el electrodoméstico
como nevera y tostadora. También el horno y su licuadora. Nos vemos en la siguiente parte.
17. Fabricación de material para refrigerador: Hola chicos, y bienvenidos
al Capítulo cuatro. En este capítulo
vamos a hacer material para electrodoméstico
D o
es D esta capa? Déjame aislar eso y
ver qué tenemos aquí. Tenemos un horno tostador
con algo de tela en él, y una licuadora y una nevera. Entonces, antes que nada, vuelve a los gabinetes y
ve todo el camino hacia abajo. Copia esta base, ich es
o.Como recuerdas, esta
es la altura 0, hace la dispersión 0 o negra, y también la opacidad de uno. Todo es opaco. Entonces vamos a electrodoméstico y en primer lugar, pegue esa capa. Y si voy a la
altura, está oscuro. Dispersión, almidón y opacidad. Aquí no tenemos opacidad. Entonces vamos a conjuntos de texturas sentados sin apoyo de
shader y opacidad. Es uno o habilitado por defecto. Si voy a Park City, sí, eso es todo. M o cambiar a material. Ahora, vamos a crear 1234 carpetas y darles un color. Y también nombre. Ref re G. Muy bien, déjame ver. Tres generadores. Si escribí eso
correctamente. Muy bien. Y después de esa licuadora y un horno y tirar desgarro, está bien. Igual que antes. Vamos a enmascarar por mareas, excluir encendido y simplemente
arrastrar y soltar, arrastrando alrededor de D nevera. Y después de eso tienes licuadora. Así que acerquemos
aquí. La licuadora. Lo mismo para Alvin. Y un tiro ahí. Muy bien. Muy bien,
empecemos con una nevera. Dentro de la nevera,
necesitamos tener una carpeta para el
cuerpo y asas. Y también estas pinturas
aquí y aquí. Así que vamos a crear una carpeta para mangos
corporales o partes metálicas, metálicos y no pintados
metálicos y pinturas. Entonces vamos a llamar a ese cuerpo. Y esta liga de mitad de período. Y éste dibuja,
esa pintura. Dibujos. Ahora vamos con Buddy. En primer lugar, necesitamos
tener una base reunida sobre un invitado que sea de aluminio o
plata. Plata. El aluminio es bueno. Entonces vamos a arrastrar y soltar un aluminio por dentro. Y como ves, se va a aplicar para sostener
para cada uno. Así que vamos a seleccionar
la nevera a la máscara negra. El nombre Pali, campo
poligonal y
los campos de malla habilitados por defecto. Y seleccionemos
estas tres partes
del modelo y partes metálicas. En una máscara negra. Permítanme sostener Alt y
haga clic en la máscara y seleccione el
mango basado en asas y la marca. Y otra masa negra. Déjame cambiar a máscara solamente. En los dibujos. No estoy seguro. Tal vez estés agregando estos alfileres o imanes a lo separado porque
hay otra mala idea. Entonces vamos a crear
otra carpeta y llamemos que los plásticos son de plástico. Pierna. Cambiar a máscara. Únicamente. Selecciónalos todos. Muy bien, ahora estamos listos para irnos. Ir a carpeta. Y tal vez un
poco menos de vista, campo de visión focal
o distancia focal. O tal vez más aún, el 15 o 2020 es
bueno. Eso es 50. De acuerdo, si 15 es bueno para cualquiera, es más como la vista
ortográfica. Muy bien, ahora vamos a
añadir un poco de textura hoy a
las partes metálicas. Así que selecciona el
aluminio puro y ve a la fuente mágica en el filtro. Y al uno de
los, déjame ver. Acabado metálico,
acabado, con recubrimiento en polvo. Tal vez éste. Muy bien, eso es un
poco demasiado. Entonces la escuela y están subiendo la intensidad para los
granos, algo como esto. Muy bien, eso está bien. Añadir una carpeta en la parte superior. Déjame llamar a esa pintura. Y guardemos todos los canales. Y vemos que necesitamos
capturarlo colores, así que me caigo y se
captura de color realmente verdoso. Déjame verlos todos juntos. Y luego un poco demasiado oscuro. Vamos por aquí. Tal vez aquí. Está bien,
eso es mucho mejor. Solo eso fuera. Y vamos a añadir una consigue la gran suciedad. Vamos a probar este terreno ahí. Primero. Se va a
hacer una máscara basada en tu mientras que una posición d
gradiente o el mapa de posición horneada, vamos a cambiar a posición horneada. Aquí. Como se puede ver, tenemos un gradiente de posición. Esto es parada bajada,
y izquierda-derecha. Pero para este modelo específico, necesitamos tener la posición grande basada en el elemento
de los modelos. Así que volvamos
a conjuntos de texturas,
ajuste, horneado un mapa de malla todo. Y vamos a seguir adelante
y anular la selección de todos. Sólo habilita la posición. Haga clic en posición.
Y va a ser normal o una
escena completa por defecto. Pero déjame ver. X es, cuando x es o.No podemos hacer eso porque
va a estar basado en material. Es coin select, hornear
ahí para ver si esto va, esto va a ser
diferente a los anteriores. Entonces vamos a hornear deuda. Muy bien, eso es lo mismo pero diferente para cada
parte aquí que es utilizable. Pero no lo que quiero. Entonces déjame ir. Y dentro del
editor de máscaras invertido que tiene, se
puede ver que va a hacer un efecto,
algo como esto. Esto es un poco demasiado, así que vamos a eliminarlos todos. Ya tenemos una máscara negra. Así que agreguemos una
capa de relleno a una máscara negra. Y exploración de grado de perspicacia. Busquemos gradiente y escojamos un degradado
y un sido lineal. Sí, uno. Y como pueden ver, si agrego más contraste
y cambio el equilibrio, va a ser
algo así. Muy bien. Rotemos
ese grado de 90 o un AD. A lo mejor ahora es
bueno volver a hornear posesión de malla
y ahora previsto. Ver la diferencia. Ok. Ahora, algo
no tan diferente. Vamos a seguir adelante y sostener Alt, Click en pintura y
ver el resultado. Muy bien, podemos
cambiar a intentar planificador para afectar a toda la escena. Sí, esto es mucho mejor. Así que volvamos. Conduce eso hacia abajo. También. Supongo que podemos usar
el artilugio aquí, podemos empujar eso un poco hacia abajo. Ahora vamos a romper estas líneas. En primer lugar, menos contrastía. Ella se levantó un poco. Y en la capa. Y por alguna razón, nuevo, se está abriendo
en la otra pantalla. Sí, eso es un problema. Vamos a establecer el
modo de fusión para oscurecer o significar. Vamos a las texturas
y déjame encontrar un poco de textura como
tal vez este grunge. Muy bien. Déjame cambiar d. Préstamos. Dividir no es tan malo. Pero tenemos que
cambiar a diferentes. Chris puede importar algo como tal vez una nube o
encontrar otra, tal vez BMW spot el DP y yo
responderé, Eso es bueno. Ahora, vamos a derivar
estos efectos hacia abajo. Como se puede ver. Podemos cambiar el efecto
en función de la posición. También. Puedes volver
a tu pintura a cierta altura y anchura,
algo como esto. También. No quiero
esta parte inferior, así que vamos a ir a tu máscara, cambiar a papá UV y negro
y selecciona tal vez aquí. Nuestra base. Déjame ver. Eso es porque Mike. Sí. Y eso es porque el
gradiente que se efectúa aquí. Muy bien, ahora el artilugio abajo. Muy bien, eso es algo
vamos a pintar. Y uno por uno. Lo empujó hacia abajo y luego un poco. Y no quiero que esta parte
sea negra ni se vea afectada. Entonces déjame ver qué
opción tenemos. Negro, así que tal vez prueba eso. No va a funcionar. Así que déjame cambiar de nuevo a nuestro gradiente y
que sea noneTipe. Si no puedo conocer los periodos
e invertir no está funcionando. Vuelve a cambiar a Trey planificador. Y
mirando el ángulo de mi UE a través de un
efecto en esta área sólo para que esté conectada la vista 3D. Quizá duplique la pintura
y despeje la máscara. Y en esta parte. Sí, esa es una solución. También. Puedes cambiar a cepillar, adivinar y cepillar esta parte. No quiero muertes un
poco líneas que vivan. Eliminar eso. Si vuelvo aquí y
bajaré a la pintura. No alta. Muy bien, eso
va a resolver el problema. Y saber por qué T Smith? Eso es algo. Muy bien, ahora, vamos a
agregar una capa de relleno. Y fino detalle. Simplemente mantén la altura
en dermatofitos. Permítanme añadir una
máscara negra y capa de relleno. Y manchas BMW. Bueno por defecto. También agrega otra capa de relleno
y llama a eso la Tierra. Simplemente sostenga y mantenga la máscara de color
negro o capa de relleno. Y como se puede ver, es realmente área oscura. Entonces vamos a buscar un
mapa DRT. Algo como esto. Y empuje y filtro. Añade un bluer y cambia el
modo de fusión para multiplicar. Y a diferencia de la danza,
encuentra otro, algo así como tal vez
éste. Sin azul. Tal vez invierta eso. Cambia el equilibrio. Tal vez use un planificador
de bandejas de proyecto. Tres veces, repite
y deja caer la opacidad. Muy bien, ahora esa apuesta. Muy bien, en la siguiente
parte vamos
a hacer material para
branding y alfileres. Y después de eso, hay algo de
pintura o alguna tinta seca. Muy bien, nos vemos en la próxima parte.
18. Terminando el refrigerador: Muy bien, vamos a seguir adelante
y seguir trabajando en el
material del aparato y la nevera. Por lo que tiene dos
partes metálicas y lo mismo que antes, supongo que el aluminio P o
es bueno para el andalso up. Y también necesitamos tener algunos bordes
visibles y ahí. Así que agreguemos una capa de relleno. Tal vez llame a ese borde, um, por ahora, solo
utilicemos el color alt. Da click en el color y
ve y agrega una máscara negra. Y una capa PHY. O esta parte en particular. Vamos a seguir adelante y usar el
uréter horneado el aparato. ¿ Dónde está? ¿Aquí? Mantén presionado Alt, haz clic en la máscara. Vamos a sumar un nivel
después de algo como esto. E invierta eso. Tal vez. Sí. Muy bien, ahora
agreguemos una capa de relleno en la parte superior. Y una suposición el BMW
trabaja aquí también. Con multiplicar o media. Aquí. Recuerda, Max
necesita ser apretado. Así que vamos a atar
eso tres veces. Muy bien, adivina el restar. Está funcionando mejor que
otros modos de mezcla. Así que déjame solo reducir la opacidad a tal vez
en algún lugar alrededor de los 50. Muy bien, ahora veamos que hay un canal de color base
está seleccionado. Multiplica eso, y haz que el
color sea un poco más oscuro. Tal vez empate el BMW seis veces. Aquí tenemos algo de
brillo por aquí y no tan brillante aquí. Así que vamos a nuestro
borde y a la rugosidad, eso es un poco más rugoso. Así que volvamos y empate. Eso es rho por nueve. Muy bien, se ve bien. Quizás gire las luces y vuelva a
aluminio puro y agregue. En un valor un poco más rugosidad. Volver al nivel por encima
del valor de escala de grises. Esa es nuestra curvatura. Hacerlo un poco más apretado en algún lugar alrededor de
este barrio. Y antes del BMW, agreguemos un filtro
y desenfoque de pendiente. Hacer eso mil en
divisor y más intensidad. Déjame sostener Alt,
pincha en el borde y ver el resultado
sería delta v y w Ahora podemos volver a nivel y hacerlo un
poco más apretado. Más obvia. Vuelve a la pendiente regular. Muy bien, algo como esto. Ahora, dejemos caer bien
la opacidad, T, y vamos a hacerla menos. Muy bien, eso está bien. Y además, vamos a agregar otra
capa de campo llamada esa O.
Lac o mayúscula máscara deO.
Lac o mayúscula. Sólo mantén el color. Y rugosidad y
capa de relleno y tal vez esta
vez use la colisión
horneada del aparato. Voy a hacer clic en la máscara. Tenemos que sumar un nivel. Muy bien, ahora
hagamos ese sitio y pasemos a ocurrir. Oye, zonas en algún lugar por
aquí y más extendidas. Y el área blanca, esa es la zona de necesidad. Entonces ve multiplicar el color y hacer que el color
realmente, hay. De acuerdo, está bien. Ahora, hazlo un poco fuera. Eso se ve muy bien. Vamos a copiar esto. Un hotel. Volvamos con Buddy. Pega eso aquí. Y tiene dos niveles A0. Y hagámoslo
algo como esto. Voy a hacer clic y
eso es lo que necesitamos. Pero Lillian es pero sólo
un poco más ancho. Y tal vez agregue una capa de relleno. Se multiplica el modo de fusión o simplemente restar otro BMW. Y vamos a
romper eso con aprendiz de callos, tal vez diez veces o tal vez más. Permítanme cambiar a éste. Muy bien, ahora,
hazlo un poco más ligero. Y deja caer la opacidad de w
para ser algo así. Tal vez diez veces.
Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a cerrarlos todos. Ir a los plásticos. Muy bien, tenemos unos imanes. Definitivamente son
de plástico y afuera. Así que hagamos tres colores. En primer lugar, hagamos uno. Así que mantengamos todos
los canales. Capturar un color,
tal vez más, rojo. Muy bien. Sí, eso está bien. Y este color B2B y agrega otra capa
llamada deudas. Golpeado. Sólo mantén la altura. Máscara negra. Fallo en otro BMW. A altura. Dentro del bache, BMW, hacen la predicción
para probar planificador tal vez 20 veces o demasiado temprano. Y bajar el valor de altura. Poco girará la
luz. Muy bien, eso está bien. Y tengo el portapapeles a o suciedad o un decano,
así que vamos a pegar. Y es bueno, supongo.
Sí, eso está bien. Muy bien, ahora, agreguemos
una masa negra al color. Déjame cuál
de ellos es de color rojo. Cambiemos al polígono. Malla. Rellenar y seleccionar éste. Y estos dos. Esos son los rojos. Control. Déjame llamar a esto rojo. Pero podemos entorpecer
aquí mismo. Muy bien. Span, naranja. Riñón o la máscara. Haz que esto sea naranja. Y selecciona este
imán. Este imán. Muy bien, ahora es Control
D, despeja la máscara. Y amarillo. Haz de esa matriz la máscara
amarilla seleccionada. Aquí tenemos uno amarillo. Control D cambió
el nombre a azul. Muy bien, ahora, despeja la máscara y cambia el color para
capturar ese color también, porque es un
específico, está bien, eso es, sí, tal vez
esto, está bien. Y selecciona este azul. Este también es azul, y también éste. Muy bien, eso está muy
cerca del concepto. Sí. Y tenemos dibujos que arriba
dentro de los dibujos. Y agreguemos una carpeta. Y permítanme llamar a
eso 01 a
d. D y D, porque
tenemos cuatro papeles, 2030 para justo dentro del 01 goo. Y esas son lentes, por lo que no
les hay altura ni grosor, por lo que sólo podemos perforar el
agujero como se puede ver, tenemos algunos agujeros aquí. Entonces vamos a llenar capa o la Capa de Relleno, llama a ese agujero y
suelte la opacidad. Simplemente mantén la opacidad Alt,
haz click en la opacidad, deja caer la opacidad a 0
en una máscara y negra. Dentro de la máscara negra, vamos a añadir una pintura esta vez. Muy bien. Ahora, dentro de la pintura, cambia a mi pincel o a uno. Y por defecto los invitados, tenemos la forma del círculo. Y hagamos ese corazón
rojo alrededor de 95. Y permítanme cambiar el tamaño. Un Punch aquí. Pero agrega un color para
atreverse al efecto CD. Muy bien, ahora, agrega otro
aquí y uno aquí. Y el arte, sus papeles. Sí. Esos
no son sólo éste. Muy bien. Me quedo con el color, pero sólo porque el problema de
deuda que
hablé del video anterior, no
podemos ver D opacidad dentro la ventana gráfica porque un shader que no está apoyando
la opacidad. Entonces sólo por demostración, me quedo con el color, pero al ir a
exportar las texturas, voy a desactivar los colores. Así que bien, vamos a agregar otra capa de relleno
y llamar a esa línea. Sólo mantén el color.
Voy a hacer clic en el color y hacer un color azul
oscuro. Muy bien, en primer lugar, vamos a seleccionar
la carpeta uno y la malla poligonal máscara negra. Seleccionaremos solo éste. De acuerdo, ahora, vamos a
agregar una máscara negra a la línea y el
material base en una capa de relleno. Y vamos. A lo mejor este ruido anisotrópico, no
es tan malo. Así que vamos a soltar, arrastrar y
soltar aquí. Muy bien. Malo. Haz que los
parámetros de ruido de contraste sean suaves. Así, supongo. Y menos. ¿ Por qué? Agregar un nivel después de eso? Vuelve a anisotrópico.
No estoy feliz. Entonces se va a llenar capa. Y esta vez vamos a
ir a donde está D? Generador apretado. ¿Dónde está? Aquí, aquí? O tal vez
en estas tiras. Y patrón. Girar. Tira. Rotemos ese 45 grados para que
sea recto y atado. Y menos menos tiempo. Tal vez algo como esto. Muy bien. Ahora, está en una, bueno, supongo que si predigo eso por planificador y una escala
que bajan un poco. Además, no repetir. Permítanme mover aquí todo
el rechazo. A
lo mejor si giro eso, añada más consejos o no. Sí, utilicemos intentar planificador y moverlo aquí. Para tener más control. Mayo se hace más pequeño y más pequeño. Que contento con los resultados. Volvamos a la protección UV. Muy bien,
volvamos, cortamos Z. Y tal vez esta vez
usemos otra capa de campo. Y también una D. Aquí el mapa degradado. Cambie el modo de mezcla a máx. Contraste. Gira ese grado de 90. Y compensaciones. Aquí. No-repetición. Viendo el efecto. Quizás use el
planificador de rayas o simplemente planificador. Muy bien,
retrocedamos la garantía. Las líneas a dibujar
fuera de los papeles. Por lo que siempre tenemos
unas opciones de pintura. Entonces vamos a añadir la pintura a pintar. Esta vez. Vamos a usar una
visita por enfermedad, plaza D S. Creo que lo tenemos
en algún lugar por aquí. Déjame ver si
puedo encontrarlo aquí. Cuadrado. Tal vez una diferente esta plaza. Tenemos un cuadrado suave. Tal vez. Tal vez si hago esto
más difícil, sí, eso es bueno. Ahora, haz el pincel un poco más grande y cambia el
modo de mezcla para restar su ancho. Por lo que se va a borrar el turno de
espera y haga clic. Haga clic aquí, mantenga el turno
y haga clic en el lado de débito. Muy bien, ahora
volvamos a una línea material cayó aquí la opacidad. ¿Verdad? Ahora. Vamos a seguir en otro video y
sacar algo de camisa. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
19. Niños Arte en el refrigerador: Muy bien,
volvamos al periódico. Y en primer lugar, agreguemos una policía, el puñetazo después de las líneas
y dentro de las líneas ahora agregamos una capa de relleno
y llamemos a esa bomba, solo mantén el campo de máscara de
pierna de altura. Y esta vez, no estoy seguro cuál sea más
adecuado. Tal vez. Este ruido, un poco
de una rugosidad alta, también, lo deja claro. Gets Eso es realmente pagar pintura. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a la
pintura real y a una capa de relleno. Y tal vez no estoy sentir el año. Déjame pensar. Tenemos que
tirar algo así. Si agrego capa de relleno, necesito pintar los
colores por separado. Pero si agrego
capa de pintura así, y necesito pintar y
borrar si cometí un error. Así que probemos la capa de pintura. Quería un minorista. Amarillo brillante, rugosidad, pluma
MC2, bien. Y escribe aquí el pincel. Encuentra un aluvión para
imitar la pintura FX. Ver tal vez éste. Dibujemos algo primero. No vamos mal. Muy bien. Tal vez haga esto un poco más oscuro y empiece a pintar. Vamos niño a pagar pintura
china y no es importante
la precisión. Así que las piernas largas, las piernas son las mismas. Lados. La pintura está hecha por
tal vez cuatro años, así que eliminemos
el cuello largo. Muy bien. Ahora en
otra capa de campo, o tal vez sea buena. Y cambió el color
a algo anaranjado. Haz el pincel un
poco más pequeño. Steve, haz los contornos. Y también algunos puntos más emiten más en las piernas. Y en otra capa pintada y
realmente oscura, casi negra. Muy bien. Y más contornos. Muy bien, eso está bien. Esa es una pintura de cuatro
años. Ahora. Puedes ponerlos en su totalidad. Ahí. Y secado. Muy bien. Ahora vamos a los Filtros. Encuentra d, no todo aceite, pintura, tal vez pintura de agua, efecto, arrastra y suelta
encima. Muy bien. Pero no quiero
que eso sea cierto, así que vamos a usarlos
y cada capa. Entonces en Peter, no
van a vomitar eso, oh, está afectando también el papel de
pintura. Tal vez si me aceré esta
capa hacia arriba, no las líneas. Así que dejemos caer la línea hacia abajo. No, eso no está bien. Es buen dibujo. Pero no pasa
por lo normal. Sí, no es bueno. A lo mejor si pongo esta
capa tres dentro de una carpeta, va a ser bueno. Eso no va a funcionar. Eso es realmente agradable, sin embargo. Sí, está bien. Pero quizá déjame ver en qué hay que crecer. Seco. Muy bien. No lo sé, tal vez dejar eso bonito para que eso
no esté mal. En realidad. Es bueno. Muy bien, intentemos
una vez más. El cómic afecta. ¿ Ves eso? Oh, eso es realmente malo. Muy bien. Se fija una vez más. Déjame ver si
tengo una sentada aquí. Yo pagaría par. Supongo que eso está funcionando. Oh sí. Se va a añadir
un papel en la parte superior, así que sí, va a funcionar. Después de todo. Sólo esconde el papel. Muy bien, eso está bien. Pero supongo que las líneas, realmente, realmente recta. Por lo que en primer lugar, las bolsas de oro
olímpico y
dentro de las líneas, repiten las líneas
poco poco 11 veces y filtran después de la capa de línea. Y el filtro sería Barb. No tanto. Warp,
menos urdimbre con D, tal vez un 100 mil
poquito de trabajo. Muy bien, eso está bien. Ahora pasemos a
otro cuadro, otro cuadro de cuatro años. Así que al igual que el otro papel y vamos a añadir Máscara Negra. Selecciona estos papeles. Déjame revisar. Sí, estamos seleccionando eso y agregamos un pintor, soy una capa. Muy bien, sí, un barco espacial
poniendo un hogar y una persona, supongo, bandera alguna estrella. Así que empecemos con
el color azul. Muy bien. Pintemos algo de azul, algunas estrellas. También la silueta de la nave espacial
D golpeando picaduras ligando huevo. Y pinta alguna pierna para eso. Ventanas. Y permítanme añadir aquí también una
bandera. Hay estrella y otra estrella. Añadir otra capa de pintura. Haz algo de
naranja realmente oscuro. Eso es todo. Vamos a ver té oscuro marrón. Muy bien, eso no es importante. Hace alguna casa. Es algo de humo fuera
de la chimenea. Y una conjetura, una persona, dos patas y el
motor de bomberos y otra
capa pintada y un color verde
para la nave espacial hinchada d t. Y sí, eso es más o menos. Vamos a agregar una acuarela. Y de inmediato están
obteniendo algunos resultados. Pinta opacidad, tal vez por
aquí para la muñeca o su densidad. Muy bien, eso está bien. Tal vez esto aquí, Louis brillante. Así que vamos a seleccionar la capa. Agrega un filtro, y hay un d, l y hazlo un
poco más oscuro y saturado. Sí, el siguiente, así que
ahora mismo tenemos dos pinturas. Y hagamos el tercero. Y elefante con algunos, no
sé qué
carajo es esto una flor? No lo sé. Algunas nubes. Sí, hagamos eso. Seleccionó la carpeta tres
máscara negra y selecciona ésta. Añadir una capa de pluma Tebow. Haz un morado oscuro. Y permítanme acercar aquí. Una silueta de algún extraño
elefante con algo de cola, orejas, cara de triángulo, y un tronco, algunas piernas. Y sí, eso
es todo por este color. Añade otro color. Naranja. O saber qué es esto. Voy a pintar ese nacimiento. Algo florido aquí. Y algo aquí. Sé lo que es eso. Sólo estoy haciendo algunos shapers y otro color,
verde, verde oscuro. Y florecer. Algo aquí. Y un azul claro para D. Nubes. También. Aguas. Y una D tal vez algo como esto
para las flores. Muy bien, eso es. Dejemos caer una acuarela pinta en la parte superior. Muy bien, eso es bastante bueno. Lo suficientemente cerca. Ahora con el último cuadro. Mismo equipo en
máscara negra. Déjame revisar. En un cuadro y tienes
algo de lluvia en bote pasando. Entonces haz ese vaso de precipitados, haz algunos colores. Va a agregar otra capa. Entonces trabajemos con esta capa. Nuevamente. Suavemente. Cepillado porque es un par compartido o es flujo sensible a
la presión profunda? Y un equipo púrpura? Déjame ver. Amarillo alrededor del sol, supongo. Y aquí tienes suficiente luz verde, un poco más oscura,
y ligera por píldora. Y en el nivel y también un marrón. No lo sé, es
como animal o algo así. Y aquí un valor rojo. Y también aquí un poquito aquí. Muy bien, eso está bien. Simplemente deja caer un color de agua y no opacidad 104 ahí. Quizás esta vez
altura para pagar par. Sí, eso está bien.
Así que tal vez por D aquí, para éste también. Déjame esconder el papel. Sí. También para ello. Es más parecido. Déjame tomar prestada la bomba y copiar pasta aquí. Y esto es dos y pega
en el árbol de carpetas. Y una carpeta para. Muy bien, está bien. Pero dentro de la carpeta de papel, vamos a ir y agregar otra capa. Sólo mantén la dispersión. Cambiar a canal de dispersión. Haz que sea un
poco de dispersión subiendo. Muy bien, quizá un poco más. Muy bien, ahora vamos a la vista de
cámara está en Control S. Y te veo en la próxima parte hacer algún material para
la licuadora. Muy bien. Nos vemos entonces.
20. Fabricación de material para la licuadora: Bienvenido de nuevo. Olvidé agregar una capa de
relleno con el color blanco para los papeles. Y añadí de cámaras. Así que ten en cuenta eso. Agregué una capa de relleno, solo color y solo color
realmente brillante. Blanco, casi blanco,
poco más que gris en la parte inferior de
la carpeta de dibujo. Por lo que ahora libre para ir
a Blender. Aquí. Déjame aislar ese lugar
y el cuerpo de la licuadora. Permítanme acercar aquí. Definitivamente es un plástico. No estoy seguro de que esta parte inferior sea el material diferente o no, pero hagámoslo negro. Al igual que este plástico
aquí que puede ver con claridad. Pero añadí eso. Por lo que necesitamos tener un
metal aparecer vidrio, plástico y plástico azul. Una parte plateada o metálica, aluminio, plata
o lo que sea aquí. Aquí una parte plástica, y un mismo plástico aquí abajo. Así que
agreguemos algunas carpetas
dentro de la licuadora. Y tal vez llame a uno de ellos plástico
azul y un plástico negro. Muy bien, luego metal. Y una carpeta más. Y eso es menos. Entonces vamos a descomponer los modelos D. Entonces, antes que nada, pasemos a ortografía. Y tal vez desde este ángulo
o tal vez este ángulo. Muy bien. Bien, ahora
el plástico azul, bien, diploblástico,
es esa parte media. Entonces es una máscara negra. Y permítanme añadir una capa de
relleno por ahora. Máscara C D. Claramente. Vamos a usar el campo de trozo
Roza de UV. Y eso es bueno excepto
la parte inferior. Así que mantengamos eso como tan distinto, tan terco. Alguna razón por la que no
va dentro de la carpeta. Eso fue un bicho. Muy bien, Ahora un plástico negro, así que agreguemos una máscara negra. Permítanme borrar esta capa. Y en primer lugar, Alt click. Y éste está marcado así
como la lista negra
y también ésta. Y déjame encontrar esta parte
UV, o F3 aquí. Supongo que esto, este
es el cuerpo de la licuadora. Así que vamos a golpear F1 para ver
3D y 2D juntos. F. Y veamos aquí. Si selecciono con el polígono,
polígono para llenar,
sí, esos son los Cuerpos, así que déjame encontrarlo. Supongo que tenemos que
seleccionar por aquí, pero no aquí y aquí. Y adivina también esta
es la parte inferior. Sí, eso es. Ahora, seleccionó la parte inferior. Vamos a las partes metálicas
y añadimos una máscara negra. Alt click. Y estas dos son partes metálicas. También el vaso. Aquí. Sí. Muy bien, ahora
vamos a la vista F2 o 3D. Y esta vez vamos a
ir a materiales base
o simplemente materiales y tal vez
usar estas esteras de plástico. Muy bien, arrastrar y soltar
en plástico azul. Muy bien. Ahora vamos a capturar el color
del concepto. Hacerlo un poco
más azulado aquí. Muy bien, y agrega
otra capa de relleno o simplemente duplica eso. Hacerlo un poco
más ligero, así. Y una máscara negra. Vamos a agregar una capa de relleno. Y solo busca espesor. Espesor de un lugar. Muy bien. Mantenga pulsado Alt, Haga clic en masa
y vaya al nivel de capa. Muy bien, invierta eso, sólo
necesito esta parte. Así que vamos a jugar con nivel profundo. Añade un filtro en la parte superior y
cambia eso a azul. Estoy usando bluer para ocultar
algunas de estas líneas. Muy bien. Ahora tenemos color más claro. Aquí arriba y abajo. Tiene como la muerte o tal vez un color más oscuro,
lo que quieras. Muy bien. Tal vez haga que éste sea
un poco más oscuro. aquí, supongo. Hagámoslo un
poco más brillante y dejemos este plástico
en una mejor oferta. Ahora, vamos a agregar
otra capa de relleno. Ya conoces el taladro, alt, click, mantener la piel, un poco de piel positiva
y capa de máscara negra. Vamos a buscar un BMW. Hacer algo normal, no tanto. Volvamos y tal vez como 0.01. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a copiar todo el asunto y pegar dentro de plástico negro. Y vamos a aquí, lo
hago negro casi. Y éste un
poco más ligero. Pero para éste, déjame ir a Nivel. Bien, ahora, hagamos que los niños
sean algo como esto. ¿ Está bien? Ahora vamos
al color más claro y lo hagamos algo así. Muy bien. No está mal. Muy bien. Eso es bueno. Y para las partes metálicas D, vamos a metalizado. Vamos al material D
y escogemos el aluminio. Eso es bueno por sí mismo. Pero al mismo efecto
que acabamos de añadir dos otras dos asas metálicas
para la nevera. Aquí. Eliminemos estos aluminios y la copia, todo el asunto. Y déjame ir al BMW. Invertimos eso
y habilitamos el BMW. Muy bien, eso se ve bien. Y tal vez menos en d a, o. Muy bien. Luciendo bien. Y el vaso. Hagamos una clase
basada en este aluminio. Entonces en aluminio profundo
y habilitada opacidad, soltar lo contrario
casi aquí supongo, y que sea un poco áspero. Y llenó capa. Solo color y opacidad. Y multiplicar la máscara
de color negro. Y vamos a ir a nuestras máscaras inteligentes y déjame ver. Polvo suave. Supongo que tal vez necesitamos invertir eso y agregar una
capa de relleno para romper las líneas. Estas líneas, quiero decir, sí, tal vez este gran grunge y hace una conjetura o mala. El medio. Y dentro
de la curvatura. Sí, algo como esto. Vayamos aquí en la Napa. Y esa sería la capa de plástico
negro. Llenan capa y
llenan capa de blanco, casi poco de rugosidad y máscara negra. Selección Uv o trozo UV. Y usa esto. Sí, eso es bueno. Déjame ver desde lejos. Muy bien, d, oscuras, plástico
más oscuro. Tiene que ser un poco
menos marcado casi aquí. Y deleite más D. Tal vez
algo como esto. Un poco más oscuro. Muy bien, eso está bien. Y vayamos todo el camino
hacia arriba y veamos qué es esto. Esta conjetura parachoques. Se ha cambiado el nombre a chocar. Y esa va a
ser la línea blanca. Y todo, tal vez debajo del vidrio o metal. Así que sólo voy a
afectar a esta dos partes. Crea otra capa
llamada a o suciedad. Suciélago. Muy bien. Apenas de color y rugosidad. Que sea un poco áspero. Y multiplicar el modo de mezcla. Agrega una máscara negra. Déjame ir y encontrar una
cavidad d, supongo. Sí. Tal vez esta cavidad justo aquí. Eso no está bien. Son ellos son, usa éste. Carácter preguntado.
Casi sin textura. Y no es bueno. Vamos a usar un generador
de atención, una silla. Ver el efecto. Es necesario invertir
estos Efecto e ir a cavidades de ajuste de curvatura. Muy bien, a algunos les gusta esto. Y también ha cambiado algunos
de los ajustes. Sí, eso está bien. Y luego Llenar Capa. Restar. Vamos a las texturas
y BMW como siempre, para romper el uniforme ting. Antes de la fijada FUE. Pero vamos a añadir un filtro
y sería azul. Hacerlo un poco borroso. Veamos el resultado. Y necesitamos tener un color
más oscuro. Más de este efecto
y menos BMW, y menos opacidad
sobre el color general. Sí, suena así. Muy bien, ahora, vámonos
y en el siguiente video, trabajen en la tostadora. Nos vemos en la siguiente parte.
21. Fabricación de material para la tostadora: Muy bien, vamos a hacer
algo de material para tostador. Muy bien. Veamos,
tostador de cerca. Agregué los panes o tostadas a los más orgánicos o déjame ver el material orgánico. Tienes unos granos de café y pan y
rebanadas de pan y también te encuentras con algunos champiñones. Y también hay una D, manzanas. Por lo que no va a hacer el
material para panes y sin embargo. Así que permítanme desactivar
la parte orgánica. Tiene algunos plásticos
aquí y todos ellos de metal. Y también vamos a
pegarnos por el cable. Y eso es todo. Hagamos deuda. Vamos a tostador. Arrastra y suelta la
tostadora en el medio y agrega ocho carpetas
a la tostadora. Tal vez árbol, el alambre. Llamemos a eso SSS o subsuperficie porque
eso tiene alguna superficie, alguna
dispersión subsuperficial a eso a ella. Y vamos a añadir una máscara
negra y malla
ED sentir dolor de cabeza que sí. Se
agregaría la parte plástica . Máscara negra sería esta parte y supongo que esto y como parte en check Alt click y
también la parte metálica, o digamos Buddy. Y eso sería
todo, supongo. Sí. Pero dentro del cuerpo tenemos un color casi rojo. Entonces vamos a arrastrar y soltar un aluminio porque esa
cosa hecha por un aluminio. Entonces agreguemos aluminio para debase. Y eso es tostador. Entonces, ¿qué no vimos
la parte mínima? Déjame intentarlo. Yo no
agregué las partes. Entonces aquí. Ahora tenemos algún
aluminio firmado. Vamos y arriba. En primer lugar,
agreguemos más rugosidad. Y también he terminado así que un
filtro y perspicaz ahí. Déjame encontrar un nicho. Sí, tal vez éste. Y suelta el grano para estar
en algún lugar por aquí. Muy bien, ahora
agreguemos una capa de relleno en la parte superior y llamemos a eso la pintura
roja y una máscara negra. Usaremos el trozo UV para seleccionar tal vez esta parte
aquí, esta parte aquí, y también por dentro. Y despacho. También top. Pero sí, necesitamos
invertir la selección, invertir el color
y usar el polígono. Selecciona esta pieza y vuelve a
cambiar a blanco y vuelve a
guardar esta parte. Mch a ortográfico. Vista superior. Nuevamente.
Deseleccione esta parte, blanca y seleccione
ésta. No seleccionamos. Por lo que de nuevo, seleccione este Artes. Muy bien. Zoom. Sí, tenemos
algunas caras aquí. Permítanme desactivar la parte
metálica. Haz que esto sea raro para ver mejor. Sube y selecciona esta parte también. Consulta aquí no es apostar. Perspectiva Ch2. Habilitar el aluminio y
déjame capturar el color del concepto y un
poco más oscuro. Muy bien, no muy mal. Y agreguemos una quinta
capa llamada a o Acabo de mantener el color y la
rugosidad, hacerla áspera. Multiplica el color. Muy bien, tal vez nunca más oscuro. Simplemente edita máscara negra y
genera o oclusión ambiental. Vamos y selecciona sólo
la máscara. Quizá invierta la colusión. Yep. Y el equilibrio que fuera sería en algún lugar
por aquí. Quizás lugares más oscuros. Muy bien. Ver los resultados. En un Tíbet. Tal vez hacerlo un poco
borroso. Muy bien, eso está bien. Tal vez un poco aquí. Muy bien, Bien. Ahora, vamos en parte roja. Y tal vez un desenfoque de filtro para hacer la pintura
un poco más borrosa. Aquí. Muy bien, eso está bien. A lo mejor necesitamos
agregar un logo aquí. Entonces déjame ver lo que tenemos aquí. Dentro de esta sustancia pintor. Tienes un tipo o si no
me equivoco, ahora, texto llamado, déjame encontrarlo. No escriba texto. Tal vez sea d. Alpha es el alfa aquí. Eso se llama fuente. Tal vez este equipo. Entonces vamos a agregar otra capa de relleno para tener
más control sobre la pintura. Entonces hagámoslo blanco, gráfico
casi religioso. En una máscara negra
y una capa de relleno. Entonces puedo dejar caer la pintura. Aquí. Y no hay repetición. Y Proyecto Planner. Juega Empieza aquí. Muy bien. Y
hagámoslo más pequeño. Y tenemos que
rotar eso también. Sí. Es un poco más pequeño. Claramente no es tan receptivo. Y lo está haciendo muy difícil. Muy bien, ahora, vamos a
mover las deudas a continuación. Entonces hagámoslo. Sustancia de guisantes o ahora. Muy bien, eso está bien. Bueno. Sí, sustancia,
Adobe. Muy bien. Ahora vamos y tal vez
tiene dos licuadoras. Tenemos un negro más grueso, así que vamos a copiar todo el asunto. Volver a la parte plástica y pegar. Y no seleccioné
la deuda correctamente. Y necesitamos tener plástico más
oscuro aquí. Muy bien, eso está bien. Y también la
parte metálica, el cuerpo. Agreguemos este
al cuerpo también. Sólo chasquear. Muy bien, está bien. Vamos a cables o SSS. Haz un gnóstico aquí. Usted apuesta. Y hazlo blanco, casi negro o no. Veamos qué pasa
después del material. Después de añadir material
para sostener cosas. Por lo que ahora vamos y habilitemos la dispersión y
entrega de la dispersión. Déjame revisar el canal
de dispersión. Muy bien, no está mal. Y tal vez manejemos
esta dispersión también. Entonces por encima de todo a una máscara negra y deshabilitó
esta dispersión aquí. Llama a eso SSS y simplemente sigue dispersando en algún lugar por aquí y agrega una máscara negra
y capa de relleno. Esta vez, utilicemos espesor
y grosor fuera de planos. Y de inmediato se puede
ver alguna dispersión en un nivel y sub invertir eso. Y es prosperar
esta dispersión para estar en el, en algunos lugares. Vuelves a la dispersión
y a lo largo de eso. Muy bien.
Material vectorial, tal vez hacer eso un poco áspero. Otro. Simplemente mantén la altura un
poco de altura. Igual que antes en el
campo e ir a texturas. Siendo w, ¿dónde está aquí? Y eso es suficiente. Es bueno. Sólo por la parte metálica. Permítanme cerrar todo esto. Sólo un amigo. Vamos a agregar otra capa llamada
esa rugosidad. Sólo mantén la rugosidad. Que sea un poco más rugoso. Capa de relleno o capa de máscara negra. Y tiene dos
texturas y encuentra un tal vez algo
como esto, supongo. Vamos a revisar la rugosidad
o tal vez solo esta máscara. Sin valor de rugosidad. Muy bien. Y si voy a mi grunge,
sí, quizá reemplace eso
con algo como esto. Muy bien, vamos a golpear
em o material. Quizás tiempo que un par
de veces y se mezcla. Tan bien, Ahora tenemos
alguna variación de rugosidad. Pero esta parte, y también o la pintura tan bien
como se puede ver aquí. Y aquí tenemos alguna variación. Hazlo más RAF, podemos ver la ética de bricolaje con
más claridad aquí. Muy bien, bien. A lo mejor esto más las
unidades a esta balística. Copié todo el asunto. Así que sí, es, está bien, vamos y tal vez hacerlo
un poco menos oscuro. Y anochequemos aquí. Muy bien, eso se ve bien. Muy bien, veamos
juntos a nuestros seres queridos. Es bueno. Me golpeó, cambia a mi cámara y golpeó
Control S y nos vemos en siguiente parte para hacer algún
material para de n.
22. Fabricación de material para el horno: Muy bien, a continuación, el horno. Por lo que se cierra todas las carpetas
y ve a la carpeta del horno. Y horno. Es sólo un metálico
con algo de color. Y también aquí tenemos un, algún material emissivo pasando. Entonces empecemos con D. Puro aluminio.
Es un buen comienzo. Agreguemos una capa de relleno o
la capa y el filtro, y el mismo acabado. Aquí hay buenos papás. Y
unos menos granulados por aquí. Muy bien, eso es horno. Así que hagamos una
carpeta solo para cuerpo. Vocó, haz una máscara negra, y selecciona las partes del cuerpo. También la perspicacia. Ahora, dentro de la carpeta del cuerpo, vamos a crear una carpeta
llamada D Paint. Vamos a añadir ¿es D más la estera? Permítanme capturar el
color más o menos. En algún lugar alrededor quizá por aquí. Muy bien. Pero más azulado. Adivina. Muy bien. Y eso se agrega máscara blanca. Y excluir estas partes. Sí, eso está bien. Excluir
esta parte también. E incluir eso también. Buddy. Sí. Y agreguemos una capa de relleno. Multiplicar en color, coincidir con
el color para que sea más oscuro. Y también un poquito, Sheriff. Muy bien, ahora ve a la
máscara inteligente y tal vez esa cavidad. Aquí. Ver que hay alt. Ve al editor de máscaras y hazlo menos contrastante y menos obvio. Tal vez menos textura también. Sí, bien. Y también caer la opacidad de la capa de capa y menos áspera. Sí, algo como esto. También. Agreguemos otra
carpeta. Piñones. Escribí eso mal. Vamos a que n y b estén seguros. No doble n y m
sean siestas, bien, ahora, y una máscara negra. Selecciona estas
partes metálicas de las perillas, o tal vez las perillas enteras. ¿ Está bien? Dentro de las perillas. Y una carpeta llamada máscara negra de
metal. Y selecciona estas partes. Y esos son sólo
aluminio puro. Y esos están en cuerpo, así que arrastra y suelta
fuera del cuerpo. Y tal vez añadir un
poco de rugosidad a D. ¿
Verdad? Eso es bueno. Además, agrega otras esteras de plástico. Arrástralo y suéltalo debajo del metal y cambia el color a
algún lugar por aquí. Y también necesitamos agregar
una capa de relleno o tal vez simplemente bajar a la tostadora. Supongo, tal vez aquí, tropezar C y aquí controlar a
V. Muy bien, guión. Se necesitaría un poco más ligero. El lado plástico aquí. Y agreguemos una capa de
relleno llamada máscara negra de
vidrio templado de vidrio y seleccionemos esta. Muy bien, hazlo negro, casi y menos rugosidad. O tal vez ir a texturas y
encontrar algo como esto. Tal vez arrastra y suelta
dentro de la oreja como entrada. Y sí, ese sería
nuestro valor de rugosidad. Ahora, hagamos una
rugosidad base y agreguemos una carpeta llamada glass
solo para estar seguros. Máscara tan negra. Quita esta máscara. ¿ Dónde está D? O quitar la máscara? Soy máscara negra aquí y
selecciono esta aquí. Sólo rugosidad. Y solo mantén la rugosidad
y la capa de máscara negra. Ahora, arrastra y suelta esto aquí. Haz que eso sea por
aquí, rugosidad. Y vamos a jugar con la textura. Tal vez intente la predicción del planificador. Tal vez seis veces. Sí, bien. Volvamos y
cambiemos nuestra rugosidad. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos y Ear
crea otra carpeta. Cuéntame, mira. Muy bien, ahora, masa terrestre, buena
máscara y selecciona esta Bart. Esas están separadas, así que
asegúrate de seleccionarlas todas. Muy bien. Ahora déjame ver
lo que tenemos aquí. Tal vez añada una RAF de Irlanda, pero hazla casi negra. Y más abrevadero. Sí, bien. Ahora agreguemos otra carpeta y llamemos a eso emissivo también. Justo en este. Muy bien, sin color. Pero antes de eso,
vayamos a los conjuntos de texturas, estableciendo un canal emissivo y habilitemos o simplemente
mantengamos lo emissivo. Hacerlo en algún lugar por aquí. Y ahora está encendido, bien, ahora, encima de todo
excepto el emissivo. En una capa de relleno a o
son como una capa. Simplemente llámalo una aspereza. Haz un abrevadero. El color
necesita ser desviado. El lado negro, agrega una máscara negra y encontramos la oclusión
y prueba tu colisión. Muy bien, sin textura. Invertir, tal vez. Vamos a usar generador.
Entonces selecciona la máscara, un generador y dónde
está D colisión amino. Ve la máscara con claridad y
cambia la configuración. Invertir eso. Y es bueno. Y también dentro del cuerpo en una y D parte interna, una máscara negra. Selecciona este cuadro y hazlo. Muy bien, y también un invitado, tenemos perillas en este
cabe a los nubs, almacena hierro o los
mismos plásticos. Siéntate. Y también, si yo, si no me equivoco Sin embargo, tenemos una tela aquí. Control Alt, haga clic con el botón derecho
y seleccione este material. ¿ Y dónde está? No ata esa tela todavía aquí? Control C. Volvamos a los
leones. Que sea solo. Ve al horno y haz una carpeta llamada Tela. Máscara Negra. Selecciona estos dos
solamente y pega la oreja. Y eliminemos éste. Quita la máscara. Y también dentro del generador de
títulos. Vamos pero ¿es el
patrón Transformar? ¿ Siéntate? Muy bien, ahora vamos a
cerrar eso. Y permítanme seleccionar aquí
todas estas capas. Horno optuminsight. Ahora tenemos algún
material para urbano. Entonces eso es todo para este capítulo. El siguiente capítulo
vamos a hacer material de malla
D para
los accesorios. Muy bien, así que nos vemos
en el siguiente capítulo.
23. Fabricación de datos de superficie para sillas: Hola chicos, y bienvenidos
al Capítulo cinco. En este capítulo, vamos a añadir algunos materiales
a D aquí, comedor y mesa de
comedor solos. Si aislo eso, no
tienes nada frascos
para sillas y una mesa. Pero antes de nada, déjame ir a los accesorios. Añadí aquí el poquito
de alfombras. Olvidé añadir que
aquí en el cáncer. Y solo lo agrego al modelo. Y déjame
decirte si agregas a la escena una nueva parte o nueva pieza del
modelo 3D,
recuerda, solo mantén el arreglo
material
y la gestión del tiempo igual,
o la gestión de materiales,
no los azulejos. Y si
los estás manteniendo igual que antes de
añadir el modelo, no
va a ser un
problema y se va a sentar justo en
medio del mar, una escena sin ningún problema. Para que como pueden ver, he
atado 1062 o alfombra. Déjame cambiar a si tres. Aquí. Como se puede ver, todos los accesorios están aquí. Apenas la nueva alfombra que agregaron después de D o
es mesa de comedor D, una de 106111062 aquí. Y asignar el
material de accesorios a la alfombra también. Y solo ve a Configuración
del proyecto después de
eso y reemplaza tu modelo. Mantén la cámara de importación y
todo será igual. Muy bien. Ir a F2. Déjame ir a una mesa de comedor y empezar a hacer algunos materiales. Pero antes de eso, permítanme copiar D O T H es una lítica
copiada que el borde es todo, como se puede recordar, altura 0 y
dispersión subsuperficial 0. Y si agrego el pase de opacidad
shader no soportado, va a ser uno o o tono. Muy bien, vamos a empezar
con una de las sillas. En primer lugar, déjame ir
y añadir cuatro carpetas. Supongo que es suficiente. O tal vez eso sea suficiente. Muy bien. El primero sería espacio
de mesa y silla. Copiar. Uno, pegar 0203. ¿ Y qué más aficionado por tanto? Cuatro. Muy bien. Vamos a darles un color. Empecemos con una
cadena y altura de deci. Déjame ir a enmascarar. Esta sería mesa de zanja. Excluir. Empecemos con aquí. Uno. Falda en. Excluir. Nuevamente, 234. Muy bien. Muy bien, entonces necesitamos
hacer una altura de letra. Entonces empecemos con
D levitt altura. Simplemente agrega una capa de relleno. Y no sé lo
que eso llama, tal vez base. Muy bien, sólo bromeando. Muy bien. Voy a hacer clic en la altura a
mínimo de altura positiva y máscara negra y sentir. Muy bien, veamos qué
tenemos aquí dentro de las texturas. Una celda estaría bien. Vamos a tratar tal vez establecer uno por ahora. Y digamos, bueno, no hay este azulejo en él. Por qué no vemos
los resultados. Aquí. Vámonos a vender. Y supongo que mi
arreglo UV es bueno. Simplemente escondo las costuras detrás los asientos para
que eso esté bien. Agreguemos tal vez diez
veces, 20 veces. E invertir. O tal vez añadir un
poco de contraste. Tal vez menos altura. Y supongo que eso es
realmente bueno. Veamos. Sí, eso podría funcionar. Y agreguemos un poco de variación a esta
nueva altura agregando otra capa y llamemos a esa var como una
máscara negra y una capa de relleno. Y permítanme encontrar una textura para sumar a este otoño ahí para actuar como zona apresurada de la CEJ. Tal vez éste. Permítanme desactivar la
anterior y solo mantener la altura a altura negativa. Habilitarlos ambos. Y tal vez si agrego esta diversión. Sí. Y restar el de papá. Ver el resultado. Eso es bueno. Pero
no tenemos control sobre estas zonas más oscuras aquí. Entonces no hagamos eso. Arrastra y suelta eso de nuevo a la capa de furgoneta y ve
al canal de altura. Acaba de reemplazar la altura. Y tal vez ir al
grunge, hazlo menos. Muy bien, eso está bien. Y un poco menos
alturas negativas. Y tal vez añadir un filtro de azuler. Desenfoque simple. Y tal vez 0.1 o 0.20.20.11. Muy bien, está bien.
Cambia para resaltar aquí. Muy bien, eso es aceptable. Y sí, supongo que eso es todo. Un poco de costura. Aquí. Vamos a una vista UV. Y en el que Chevy trabaja. Aquí. Supongo que podemos añadir un poco de puntada
alrededor de estas dos partes. Muy bien, ahora,
mantengámoslo en la vista. Añadir otra capa. O tal vez sea más
fácil golpear Control D, duplicar la
capa anterior, y coser. Eliminar los insumos. Y veamos qué tenemos
aquí dentro de los Alfás. Tenemos algunos puntos de sutura. Tal vez sea uno, es el uno, o tal vez. Muy bien, ahora agreguemos
un dolor a la capa. Tenemos en VR, hecho, positivo o blanco. Entonces si pinto, voy a añadir. Y también tenemos control sobre D, valor de
altura y una altura
positiva. Vuelve a pintar como
puedes ver aquí. Muy bien, vamos a
sumar más alto. Para ver más. Sí,
eso está bien. Ahora vamos a seleccionar
una de estas zanjas. Este no. Hacerlo más estallido. Y creo que necesitamos subir alineación en UV y
tamaños Space Texture. Viewport puede ser
textura es mejor. Y también tenemos un espaciado. ¿ Dónde está aquí? Que sea menos. Y Gent no era alumno. No es bueno. Sí. Muy bien. Demos clic aquí y
mantengamos pulsados Mayús, haga clic aquí. Mantenga pulsada Mayús de nuevo, haga clic aquí ,
Mayús-clic, Mayús-clic, Mayús-clic,
Mayús-clic se pone realmente desordenado. Entonces ve eso en vista 2D. Oh, eso no es nada de humor en absoluto. Entonces ha pasado por
zCambia el tamaño de textura a
captación y tangente de AARP. Tal vez, tal vez vía puerto. Muy bien, déjame cambiar
a otra puntada. Sí, es mucho mejor. Escolar y tenía algunos puntos. Muy bien. Hagámoslos menos obvios. Y los otros lados
se combinaron para pintar y todos debatieron, pero también por aquí. No vari, sólo necesitamos hacer esto pulmones porque las sillas son copia y se comparten
los mismos arreglos UV. Y sólo necesitamos copiarlo
y pegarlo Material. Y por supuesto siempre
podemos volver atrás y hacerlo más perfecto. Déjame ir. Haz algunos puntos de sutura
alrededor de la oreja también. También tal vez aquí abajo. Haciéndolo imperfecto
intencionalmente es que siempre puedes hacer clic en la retención, turno y hacerlo más
recto. Así como eso. Eso depende de ti. ¿ Está bien? Y eso es
añadir un poco de carácter a silla. Tal vez. Agregar algunos puntos de sutura a
la bolsa no es mala idea, pero vamos a añadir
otra capa de pintura y establecer eso a Max. Para combinarlos, ambos. Holandés, multiplicar. Vamos a establecer eso para multiplicar. Agregué una capa de relleno, así que vamos a agregar una capa de
pintura y ya
no necesitas cambiar
el ajuste más. Casi ahí. Agradable. Ahora tenemos algunos
puntos de sutura que pueden utilizar para agregarles un material
diferente o color diferente a ellos. Entonces lo único que
tienes que hacer es ir, déjame cambiar eso a t. Saludos. En un punto de anclaje es
simplemente enmascarar el punto de anclaje y máscara o máscara de variación
y la máscara base de punto de anclaje. En este momento tenemos nuestras alturas
creadas y listas para ir. En el siguiente video, les
voy a añadir un poco de
color y usar algunos de estos puntos
para hacer diferentes materiales. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
24. Color y rugosidad de la silla: Bienvenido de nuevo. Y añadamos
algo de color a la silla. Creo que esta parte es
chocada, parte es blanca. También esta parte media, esta dos partes es roja. Y sentarse se lee también. Entonces en acaba de agregar los tal vez los feets para agregar
más carácter que hacer. Entonces, tenemos aquí un plástico, carta aquí, y metal
aquí también algunos tornillos. El dorso y los tornillos están
teniendo la misma textura. Así que vayamos a la altura
a esa máscara negra. Déjame añadir máscara blanca. Y va a sentir
mitch sentir y excluir. Cambia a negro. Excluir estas partes. Algunas partes metálicas. Muy bien, estamos
bien para ir, supongo. Muy bien, ahora, sigamos
adelante y hagamos otra carpeta llamada add color y escuela
en la capa de campo. Porque es rojo. Otro y todo eso. Blanco. Muy bien, vamos a hacer algunos. En primer lugar, permítanme capturar
el color del servicio KMS, algo como esto, tal vez
un poco para ello. ¿ Está bien? Y el color blanco es casi blanco. Aquí. Selecciona el campo de malla máscara roja y
negra. Pero esta vez te trozas
porque como podrías recordar, acabo de cortar el, cortar los UVs aquí mismo. Dos es su
pintor de sustancias perspicacia para la selección. Entonces selecciona las áreas rojas. Muy bien. Y esta parte, déjame ir a la vista
ortográfica y seleccionar por polígono. Olvidé cortar esta parte en UV, así que vamos a encontrarla. Tal vez no lo olvidé. Aquí. Aquí. Podemos seleccionarlo con
mayor precisión. Entonces vamos a seleccionar aquí. Y también Zoom y trae de vuelta
algunas de estas áreas. Así como eso. Volvamos a la vista. Mira ahí está Zhong. Y vuelve a mi selección
aquí y hazla negra. Seleccione las piezas que acaba de seleccionar
accidentalmente. Y también cambiar a cara de nuevo. En banco esta áreas también. Déjame revisar dos veces. Sí, eso está bien.
Color de la perspicacia. Déjame ver. Agreguemos color a la máscara negra
y
la máscara negra del asiento y el soporte de espalda. Correcto. Eso es bueno. Sí. Además, dejemos caer la luz y ponerla
detrás del negro. Acaba de mantener el color
dentro del rojo. ¿ Por qué no tenemos
ningún patrón aquí? Veamos. Porque no
añadí esta parte para liderar. ¿ Verdad? Muy bien. Ahora,
vamos a traer de vuelta los colores. Sé un poco de
exageración por ahora. Entonces vamos a
agregar otro color. Puntadas. Claro, de qué color nuestro día. Pero ahora vamos a añadir nuestra capa. Puntadas, sólo
se saltó el color. Y para enmascarar,
agreguemos una máscara negra
y una capa PHY. Escala gris,
punto de anclaje y puntadas. En este momento como se puede ver, tenemos un color diferente. Puntadas. Ve a la máscara para la capa y cambia el nivel para tener más
control sobre las puntadas. ¿ Verdad? Eso es bueno. Un poco
de distorsión aquí abajo. Dentro de D. Lee esto, quita esta manera dice, y agrega estos espacios también. También aquí. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos y
encima de la roja, agregamos otra capa de relleno, solo color y tal vez
llamemos eso ahí por ahora. Veamos qué pasa. Entonces agrega una máscara negra
y una capa de relleno, y dentro de los puntos de anclaje, vamos a encontrar la máscara base. De acuerdo, como se puede ver aquí, necesitamos invertir la base aquí. Muy bien, ahora, vuelve
a cambiar al canal de color base. Ponlo a multiplicar, y tenemos algunas áreas
oscuras aquí. Muy bien, vamos a deslizarnos
y hacerlo menos blanco. Y dentro de D. Es a lo largo de la
opacidad un poco. O quizá vayamos y
cambiemos el color. Al igual que así. Muy bien, ahora,
agreguemos otro desierto. Llamemos a que
hay dos por ahora. Y quizá
encontremos un marrón lluvioso. Se cambian los equipos para enmascarar sentir punto de
anclaje esta vez. Variación punto de anclaje. Ahora nos apuntamos a esta
parte no es multiplicar normal. Y se puede ver dentro de D, una carta, tal vez
hacerlo un poco
más ligero, así. Y soltar la opacidad. Tenemos un área blanca aquí, así que volvamos a
ella. Hacer una amenaza. Y es bueno. Es bueno para puntadas. Quizás hacerlos más oscuros. Muy bien, volvamos a blanco. Habilitar la rugosidad. Que sea un emisor apagado. Ir a leer un
poco áspero. Puntadas. Casi 100 desierto RAF permiten la rugosidad
bajo un raphe. Y ahí también. Que sea verde o apagado. Revisemos nuestro paso de rugosidad. Eso es aceptable. Respeto al modo material. ¿ Verdad? Bueno. Ahora vamos dentro de la
altura y la variación. Creamos que es grunge. Y es se puede ver tenemos
suficiente control sobre el look de la silla con
base en esta entrada. Encuentra otro. Ir a texturas. Tal vez. Aquí. Haz algo de decoloración. Sí, eso es genial. Pero no lo que quiero. ¿ Qué pasa con este? Sí. No. Ese tampoco. Tal vez este sea el uno. Muy bien. Y aquí después de azul
o antes azul en una beca, agreguemos una pintura y cambiemos a pintar o golpear uno en
tu teclado, pulsa X. Pero como puedes ver, tenemos un pincel seleccionado, por lo que tiene dos pinceles. Selecciona diferente aluvión
como tal vez algo como esto. Y cambiar a blancos. Y cambia el
modo de mezcla, restar, tal vez hacerlo más pequeño, y pintar en esta zona blanca. Tal vez aquí. Si quieres más de este efecto
es la decoloración. Añade otros dolores, y solo
pinta lo que quieras. Hagámoslo menos obvio. Muy bien, eso está bien. Supongo que no la rugosidad
es buena también. Se ha ido. Pagar el sitio bancario. Y déjame encontrar la perspectiva de la
cámara. Golpea F para encuadrar. Sí, está bien. Vamos encima del color. Quizás fuera de la carpeta de la aplicación. Vamos a añadir una, una vieja
suciedad tres capa. Simplemente mantén el color
y la rugosidad, hazlo realmente áspero. Y multiplicar y el lado del color. Muy bien, vamos a agregar una máscara negra y un generador
y también una colisión. Mantén pulsado Alt click en Máscara. Nivel, tal vez no lo son. En la F. Abrir el Editor de
Oclusión. Y el área blanca es el área que
vamos a efectuar. Hagamos el
color un poco más oscuro. Vuelve a una colusión mental. Y sí, así así lo largo de la opacidad
un poco. Muy bien. Ahora vamos a crear una carpeta debajo de la suciedad
y llamar a eso Mittal. Haz una máscara negra, sensación de malla
poligonal. Simplemente seleccione estas partes metálicas. También los tornillos,
déjame cambiar a máscara. Muy bien. Son de aluminio, así que volvamos a los materiales y por todo
el aluminio aquí. O tal vez hacerlo por encima de la suciedad. Muy bien, eso está bien. Vamos a agregar un filtro
y ser cumplido Aquí. Vamos granulados. Muy bien, vamos a romper
la rugosidad. Entonces vamos a añadir una capa de relleno. Sólo habilita la rugosidad. Que sea un poco o RAF. Y una máscara negra
y una capa de relleno. Ir a texturas, encontrar una textura. Es como tal vez éste. Déjame cambiar a la rugosidad. Tenemos algunas costuras visibles, así que subamos, prueba proyección plana.
Tres veces. Repita y
vuelve a cambiar al modo material. Y sí, no es bueno. C2, algo así. Tal vez. Eso es más patas. Muy bien, bien. Vamos a agregar un plástico en la parte superior y
hacerlo máscara negra. Selecciona estos bits. Hagamos
eso negro así. Muy bien, para agregar submarinos, subsuperficie al área, pero vamos a copiar y pegar el
color a las otras sillas, luego decidimos la dispersión del
subsuelo. Así que continuemos
en el siguiente video. Nos vemos en la siguiente parte.
25. Continuar trabajando en sillas: Muy bien, así que vamos a copiar el Mediterráneo
a la otra persecución. Aislar y simplemente seleccionar todo
el asunto. Y Control V. ¿De acuerdo? Selecciona la capa de altura
y borra la máscara. ¿ Cuál es D? Segunda silla. Éste, está bien. Para resaltar y seleccionar un color aquí. Y aquí. Muy bien. El rojo estaría con el trozo UV
aquí y aquí. También. La parte inferior. Vámonos a tres. Cada uno de los cuales
estás trabajando aquí. Go y UV, Selección de Cara. Seleccione. Todo el camino aquí. Vuelve a cambiar a dos. Muy bien, ahora, mira
la altura, supongo. Sí, seleccioné estas
partes extensivamente. Excluirlos a todos. Golpea X e incluyó éste. Está bien, es la escuela de maestros. Y permítanme cambiar el nombre de los puntos de
anclaje basado 02 y una máscara z2 y máscara de puntada z2 también. Vamos al campo de profesores y seleccionamos máscara de puntadas D, CO2. Y tenemos
que volver a pintar eso, supongo. O tal vez eso sea más
fácil solo texturar una cadena y pasarla a otras sillas. Necesito borrar las sillas. Déjame ver cuál
es más práctico. Y vamos a la variación en la semilla aleatoria. Y no hay pintura por ahora. Vamos a seleccionar las pinturas. Enseña y cuál usamos, tal vez éste. Muy bien. Y pinta esa capa
pintada, una puntada de dolor. Esta vez sí turno. Habilitado. Que sea más rápido. Oye, abajo. Muy bien, ahora, está bien. Y dentro del color, puntadas están funcionando de nuevo. Sí. Y repartía valor a menos
ahí las máscaras base. Por lo que necesitamos cambiar a ritmo para escribir y a o Dirt is Good. Un poquito demasiado.
Entonces hazlo menos. Y la rugosidad. Vamos a los colores. Sí, está bien. Cambiemos al canal de
rugosidad. Y los puntos de sutura. Áreas blancas. Vuelve a cambiar a zona de metro. Comparemos los resultados. Tenemos que cambiar algunos valores que son como sierra para aquí. Vuelve a 0 también. Y duele. Hacerlo restar y cambiar a un pincel diferente. Déjame ver, tal vez uno. Porque más pequeño. ¿ Y disminuyó el valor de la piel? Hazlo blanco. Y. Vamos a pintar algo de
esto empieza. Muy bien. Vamos a copiar. Parando la silla. Tres. Y
vamos a la altura. Despeja la máscara. Esta zona sólo se vende en una máscara negra. Muy bien, sólo estos
dos a la altura. Déjame encontrar. Muy bien, vamos a la máscara y
cambiemos los nombres. Primero. Variación, tres o tres puntos también. Hizo la pintura. Cambió en el nombre tres? Y dentro de color
ahí para enmascarar tres. Ahí está, base
o son tres? Y escribir una respuesta a la trozo
UV parte de liga
emisora aquí y aquí y aquí. También este tornillos color
tornillos. Tenemos que poner eso
aquí y aquí. Genial para leer. Ir a la UV. Aquí. Seleccionar por cara, ¿verdad? Es desseleccionar primero. Ácido muerto otra vez. Hacer a la vista 3D. Muy bien, eso está bien. De hecho voy a limpiar PD propio. Así que no te preocupes, es bueno ver UV y ver
dónde está el problema. Muy bien, Bueno a la
vista y empezar de nuevo. Porque estoy seguro. Vamos a seleccionar esto con positivo, este tubo y UVs y negativo. Aquí. Aquí. Es mucho mejor. Supongo. Por supuesto que necesita
tener alguna limpieza, por lo que es bueno por ahora. Gire la luz. Vamos a 2 tercero 1. Hay buenas para ir. Se selecciona la máscara
actual y es bueno otorgar
a otra pintura, sobre todo para pintar, cepillar, restar, y pintar eso. Y se ve aquí
dentro del desierto. Uno. Tenemos que tener en un poquito de
interpolaciones que están pasando. Quizás invertir eso,
necesitas invertir eso y
hacerlo menos obvio. Supongo que también en d es
silla dos también. Entonces volvamos a la
silla dos y a color. Ahí también hay uno. Sí. Hubo un problema. Muy bien, vamos
a la silla dos pies. Despeja la máscara. Por lo que cada polígono
se siente y se siente de malla. Silla a es ésta. Y sólo selecciona derrotas. También en silla tres, máscara
transparente y ajuste selecto. Y éste a
metalizado también. También en silla para despejar máscara. Vuelve a pintar. Pinta esta parte trasera. Sevilla como esa forma también. Muy bien, vamos a cerrarlos todos. Ahora en el siguiente video, vamos a hacer algún
material para la mesa. Y después de eso, estamos haciendo d, otra silla o silla para. Entonces te veo en el siguiente video.
26. Fabricación de material para mesa de comedor: Bienvenido de nuevo. Agreguemos material a la mesa. Entonces la mesa es un plástico simple. Y sí, supongo
que eso es todo. Entonces, antes que nada, vamos a embotellar
la carpeta material. Copia y pega eso
a las capas de pegado. Pega. Mesa, despeja la máscara. Campo de malla poligonal, y vamos a seleccionar
áreas D Met Sally. Muy bien. También éste. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a añadir una, bueno la cuenta superior
y llenar capas. A menudo. Blanco y bien. Muy bien. Mantengamos todos
los canales y sitio. Por qué lo hace casi
blanco y dentro la carne roja capturó el color
rojo de Cheers. Muy bien, en una máscara negra
para agregar una capa de relleno. Entonces es un poco
un patrón pasando aquí. Así que vayamos dentro nuestros activos de textura y
encontremos algo parecido. ¿ Verdad? Veamos
qué tenemos aquí. No tienes tanta opción. Tal vez probemos aquí un
generador. Dragón a través de rápidos. Esto. Y agreguemos una máscara de capa a la
capa superior y seleccionemos la parte superior. Vamos a leer y
Title Generator. Ir al patrón. Balanza de alicatado. Alteraciones. Tal vez. Hagámoslo un poco más grande. Al reducir las repeticiones. Tal vez ocho veces. Y el offset global. No es bueno. Muy bien,
eliminemos eso. Vamos a la vista ortográfica,
vista superior. Y agreguemos la
pintura a todas las firmas. En primer lugar, pinta
y phos aquí. Y selecciona uncheck-in
Alphacircular check-in
Alpha a lo largo de Alpha y hazlo un poco duro. Al igual que así. Y ver tangente hacia arriba, expulsar tu puerto. Esa no es la dureza. Sí. Esta es la dureza. Muy bien, eso está
bien. Que sea blanco. Déjame ver qué más. Sin tamaño por acción. Y fluyen 100. Hagámoslo más grande. Y así Motores, objeto, viewport y es posible que
encuentres una mejor solución. Me refería a la
cámara o a la UV. Hoy. Uv F3. Encuentra la mesa.
¿ Dónde está aquí? Muy bien, esto es mucho más fácil. Déjame ir de, vamos a usar una instancia de capa de espejo y
relleno. Así que agreguemos una capa de relleno y
tal vez arrastre y suelte esto. Muy bien, subamos. No-repetición. Tal y como lo encuentres. Aquí. Ella o turno solamente. Que sea más pequeño. Tal vez póngalo aquí y
supongo, sí, tal vez aquí. Y veamos si el espejo funciona. Entonces vamos a
los filtros y al espejo. Espejo. Déjame ver por qué. Metros centro, supongo
que eso no va a funcionar. Entonces vamos a golpear Control
D. Duplicar esta forma. Y tienes algunos temas aquí. Ponlo en max, y
va a ser bueno. Cambia la posición,
algo como esto. Muy bien. Ahora vamos,
está controlado. Ambos. Cambia este a Max
y cambia arrástralo. Entonces éste, Shift
drag, una vez más. Turno, arrastra, cambia su rango. Una vez más. Volvamos a F2. Y la perspectiva necesita un poco de altura. Así que vamos a crear un canal de altura
apenas alto y negro enmascaremos la
capa. Es bueno. Acciones y una conjetura, un BMW, va
a funcionar muy bien. Y tendrá mala neta
positiva. Y también añadir un canal de rugosidad solamente. Capa oculta y máscara de capa. También una capa de relleno. Dentro de esta altura. Se llama que golpeó
permitir la rugosidad. Esta deshabilitación. Todos los canales en es para colorear. Volvamos y sentemos dentro de
la rugosidad que capa. Agreguemos una textura
para la imperfección. Algo como tal vez esto. Es genial, rugosidad. Que sea brillante. Muy bien, déjame
rotar la luz. Y déjame cambiar el
valor de entrada D a algo. Tal vez
así . Muy bien, eso está bien. Vamos a revisar el canal de rugosidad D. Muy bien. Necesitamos tener una
base o rugosidad. Entonces la escuela. Abajo antes de la bomba. Espacio de rugosidad. Mantén la rugosidad y hazla un poco áspera.
Vuelve a cambiar al material. Ahora podemos ver la
imperfección con más claridad. En sitio a baches, vamos a añadir más
brillo y texturas. Grunge el BMW
tal vez tres veces. Permítanme cambiar a luz
diferente. Un escenario aquí. Muy bien, ahora
vamos a nuestra rugosidad. Y tal vez dentro de D, grunge, algo como esto. Pieza áspera. Tal vez un poco menos balsa. Muy bien, por aquí. Ahora, vamos a crear una lujuriosa o
simplemente ir a materiales base y pastilla de plástico
o hacerla negra. Y la máscara negra. Capa, malla y selecciona D encaja. Muy bien, ahora, sillas SKU, olvidé agregar las partes
traseras al rojo. Entonces vamos a hacerlos rojos. Acude también a otras sillas. Y comparte tres colores, rojo. Vamos a compartir. Supongo. Hice un
error muy malo. Volvamos. Yo estaba en ella, D estaba en un campo de malla. Así que cambiemos a dar un trozo y simplemente seleccionarlo de nuevo aparte. Ahora también realmente adivina, olvido agregar
puntos de sutura a esta silla. Pero no hagamos eso por ahora. Y vamos a añadir
eso en video de limpieza. Muy bien, ahora, vamos a
copiar y pegar. Compartir material. Copiar, pegar en
silla para bien. Vayamos aquí a la base. Lo cambié a o variación. Lo hizo la pintura, puntadas y un claro la
altura y la capa o una máscara. Hacer selecciones. Selecciona solo estas dos partes. Despeja la capa. Selecciona justo esto. Tomó partes. Muy bien, y rojo. Aquí. Chunk Uv, éste. Éste. Es bueno para F
y tres o UV está bien. La otra silla colarse esto a trozos
UV y revertir el color al
negro y anula la selección. Esta parte. ¿Está bien? Se x esta parte también. Ahora, éste no
coincide con el orden, así que tal vez aquí. Muy bien, ahora,
agreguemos puntos de sutura. En efecto, el corazón de limpieza
necesita ser mezquita base y tres. Y querida por su máscara, 034. O, y éste es cuatro. Máscara base para. Muy bien, volvamos a eso. El pintar, restar
y cambiar a pintar. Agarra un pincel y haz que sea
algo así. También vamos a volver a rojo. Si lo cambias, participa también. Muy bien. Bueno. Ver
todos ellos para conseguir su cámara y tinte aún
iluminando escenario. Ahora mismo. Esto es como casi el
final del capítulo. Déjame ir a
partes metálicas, también. Máscara transparente. Selecciona también piezas
metálicas. Y los encaja ahí. Y vuelve a la cámara. Muy bien. Muy bien. Has
terminado con este capítulo. En el siguiente capítulo, vamos a añadir algo de
textura a los accesorios, y es uno ocupado. Aquí
están pasando muchas cosas pequeñas. Y sí, eso es todo. Nos vemos en el siguiente capítulo.
27. Fabricación de material para macetas: Hola chicos, y bienvenidos
al Capítulo seis. Y en este capítulo vamos
a hacer materiales
para accesorios. Entonces veamos lo que
tenemos aquí primero. A lo mejor déjame crear
otra carpeta. Y luego EB. Veamos por dónde empezamos. Tal vez si sale. Entonces se llama así caminos y excluir o incluir
esto y esto. Y eso es todo. Esta vez voy a
crear carpetas sobre la marcha. Entonces es semilla. Concepto interior. Podemos lograr este
tipo de efectos con dos tipos de metal. Tal vez cobre con aluminio. Vamos a dar fe de que ellos para aprender lado y
agregamos color a partes profundas. Tal vez nombre ese aluminio. Ir al material base y agarrar
la base de aluminio. Muy bien. Y, y una máscara negra. En primer lugar, en otra carpeta. Esta carpeta en su interior cambia el nombre a metil porque también tenemos un lado
plástico. Además de las partes aquí. Y máscara negra al metal. Quita esta máscara aquí y selecciona solo dos partes metálicas. Muy bien. Se va a añadir
un acabado en la parte superior. Filtros de Insight. Tal vez un martilleo un poco
áspero está pasando en esta superficie. Déjame ver lo que tenemos.
Algo como esto. Y añadir Morris K
intensidad de los copos. Y es realmente bonito. Muy bien, ahora se ha ido arriba. Añadir otra carpeta
llamada Chapter. Tenemos cobre puro. Podemos usar eso. Para que pueda vomitar el cobre. Tal vez esté en reutilización este
terminado Control D. Y asiento aleatorio para que sea
un poco diferente. Muy bien, ahora volvamos al cobre y seleccionemos
la carpeta de cobre, y agreguemos una
máscara negra y agreguemos una pintura. Pero esta vez, escuela
y dentro de los pinceles. Una quemadura, física, deuda selecta. Es bueno abajo ceniza más profunda y humo. Adivina. Está funcionando
pero no tan bueno. Para que como se puede ver, los efectos de quema
extremos suceden. Dejemos caer algunos de estos ajustes como
la gravedad, encontrarlo gravedad. Si él está ahí
ninguna velocidad de propagación, ¿verdad? Vector. Y la vida, su vida. Es demasiada menos vida y menos impresionante. A ver si encuentro otro físico. Y supongo que están
dispersos por todas partes, fugas. Es trillado y fuga. Tal vez si a lo largo de la vida, vida de
partícula, factor de
gravedad uno. Si consigues menos uno, o tal vez no me gusta eso. Cualquiera de las dos. Quemar es un mejor. Trabajemos con papá. Y cambio estos ajustes. Una vez más.
Padres gastan propagación. Y la vida del factor RH. Cambiemos a un pincel básico. Ciudad. Algún pincel como este, tal vez efecto
ardiente. Al igual que así, hace mucho mejor. Y al final de estos pods de micrófono, también, hay
que revertir eso. En cualquier momento Vamos a ir a sumar más. Más aquí. También en éste. Muy bien, y tal vez
que sea un poco a
nuestro cuidado también. Además, agrega una capa de relleno
con solo color. Multiplicar eso. Crea una máscara negra y pinta. Y vamos a pintar. Y sólo Vamos habilitó la rugosidad también. Hacerlo lo hizo a través de
error áspero aquí y menos color. Vamos a la opacidad habilitar
el aluminio. Y eso no está mal. Muy bien, subamos, agregamos otra carpeta encima
del cobre y el aluminio. Llama a eso una o. sólo color. Sólo mantén el color. Color multijugador. Y hazlo un poco más oscuro. Agrega una máscara negra y un
generador y curvatura. Generador de emergencia. Cambia a la máscara solamente. Y escojamos los bordes
agregando una capa de relleno. Multiplica eso por una textura BMW. A lo mejor en un abajo o a la
curvatura un poco. Correcto. Ahí vas. Justo cuando necesita
ser un poco más oscuro
y los sitios de colisión, así que llamemos a esta curvatura. Y esta vez, este 10. Sólo color. Y tal vez rugosidad. Haz que el color sea un
poco más oscuro. Multiplicado también. El generador de máscara de pierna
y una oclusión ambiental. Veamos la oclusión. Y permítanme cambiar el equilibrio. Selecciona deuda. Muy bien, volvamos al
cobre y habilitemos la altura. Altura negativa,
solo tal vez positiva. Sólo un poquito. Muy bien, bien. Y en masa, vamos a
añadir una capa de relleno. Nuevamente. Multiplicar con otro BMW. Y a algunos les gusta esto. A lo mejor no hay altura y menos B y tú, está
bien, está bien. Vamos a agregar un recuento de
carpetas que peguen una máscara negra
y ajustes de Mish. Ve a la máscara y
selecciona solo los mangos. Vamos a agregar una capa de relleno. Hicimos color oscuro. Muy bien, y llama a esa base. Agrega otra carpeta, tal vez eau de Color, poco más ligero,
máscara negra y la capa, o tal vez generador esta vez. Oclusión ambiental. Déjame ver solo la
oclusión ambiental. Y sí. Algo como esto. Podría ser bueno. Permítanme cambiar el color. Sólo tiene que tener una bomba. Sólo alturas. Negro y b y w. Vamos a acercar, añadir más div. Y tiene algunas costuras UV. Así que cambiemos a probar planificador. Tal vez seis o diez veces. Menos alturas. También en la una capa. Vamos a agregar un
poco de rugosidad. Base necesita más
rugosidad también. Algunos que están aquí. ¿ Verdad? Supongo que es suficiente. Continuemos en
el siguiente video. Y tal vez hacer algún material para este temporizador de pollo. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte.
28. Texturizando los alimentos enlatados: Bienvenido de nuevo. Agreguemos algunas texturas
a estas latas. Aislar accesorios de fecha. Permítanme acercarlas y añadir
otra carpeta llamada así. Um, tal vez
n. Cambiemos a atar el enmascaramiento x cubos todo e
incluir alimentos enlatados de justicia. Muy bien, para este asunto, necesitamos tener algunas
texturas para proyectar
a la superficie exterior de las latas. Así que hice algunas excavaciones y encontré algunas texturas
de Pinterest y Flickr. Así que vamos a agarrar a todos ellos. Déjame poner eso a un lado. Cambiar a activo y
dirigirlos aquí. La ventana aparece el recurso
importante. Vamos a seleccionar uno de ellos, seleccionado último cuál
turno y cambiar el Identificador a textura. Y tal vez un auto carpeta pueda seleccionar los accesorios de su
proyecto. Importación. Muy bien, todos
importaron y filtraron por dy recurso importado teclado. Entonces veamos los UVs. Encuentra las latas.
Quizá estén nuestros diáconos. Entonces vuelve a cambiar a la vista. Agreguemos una eliminacion esta clave y desprecio, agreguemos un aluminio a la carpeta. Es bueno. Terminemos en la parte superior, o tal vez esta vez, agreguemos el acabado al aluminio puro
y filtra y encontremos un acabado d metal,
algo así. Esto demasiado. Así que subamos un poco la
intensidad. Sí, algo como esto. Muy bien, eso está bien. Y también dejemos caer la lección de opacidad es
agregando algo de rugosidad
al material puro de aluminio. Algo como esto. Ahora, agreguemos un filtro,
eso, lo siento, la capa de relleno. Y llama a esa etiqueta uno. Muy bien, ahora,
mantengamos el color. Voy a hacer clic en color. Agrega una masa negra,
luego, Capa de relleno. Ahora vamos a la textura y agarremos una de
las texturas aquí. Esa escala grises, lo siento. Tenemos que tener aquí la máscara
negra. Entonces vamos a quitar la máscara y agarrar y soltar las entradas de color
base. Muy bien, ahora, vamos a
agregar una máscara negra y ahora cambiar a polígono sentir malla V y
seleccionar una tarde. Muy bien, es trabajo escolar
y éste solo. Y tal vez añadir rugosidad de
una enfermedad mental de 0. Muy bien, vamos a la vista de
tres o UV. Y no repetir. Se va a poner eso aquí. Así que vamos a moverla hacia arriba. Mantenga el turno y gire la retención de
90 grados Shift
y encoge papás. Y pongámoslo en su lugar. Algo como esto. Muy bien, vamos a F2. Y sí, eso es bueno. Pero está invertida. Así que déjame ir a F1 para ver juntos
tanto en 3D como 2D. Sostenga, cambie y gire. Y es mover eso por aquí. Muy bien, eso está bien. Vuelve a cambiar a F2. A lo mejor tenemos que hacerlo un
poco más pequeño en alturas aquí. Y como podéis ahora, podemos habilitar la altura y sumar algún
valor de altura a las labores, pero no necesitamos hacer
eso aquí en este escenario. ¿ Está bien? Permítanme repetir eso horizontalmente
para sumar más cobertura. Muy bien, eso es mejor. Sí, y es mejor. Así que afrontemos eso. La cámara etiquetada,
etiqueta los frijoles. Muy bien, ahora déjame golpear control D en la etiqueta
y cambiar el nombre a etiqueta 02 y agarrar otra etiqueta. Despeja la máscara. Ahora. Ahora que limpiamos la máscara, déjame golpear 112345678910, así que los deshabilitó. Muy bien,
volvamos al vecino para tal vez seleccionar éste. Vuelve a nuestra textura. Ve si seleccionas eso. Así que la escuela y muévete al
artilugio para encontrar, sí, aquí, estas son nuestras latas, así que vamos a evitar cualquier error. Despeja la máscara. Solo tienes que seleccionar el trozo D UV. Lo mismo para el anterior. Can. Quita ahora
máscara transparente con De Chang. Sí, eso es mejor. Vamos a mover esto un poco. Algo como esto. Muy bien. Muy bien. Ahora pasemos a tres pizarra. A lo mejor éste, tal vez este de tomate,
las entradas de color. Y déjame encontrar eso. Zoom y cambia un poco la
posición. También el tamaño. Muy bien. Ir a la etiqueta. Misma serpiente, un trozo UV. Volvamos al color y está invertida por lo que se gira como. También podemos rotar eso aquí. Muy bien, un
poco de escalado. Derecho a la siguiente etiqueta. Tal vez éste. Otro Naval. Encuéntralo aquí. Y seis. Este top uno. Déjame cambiar a esta etiqueta. Tal vez el límite de una escala. Y muévete. Siguiente etiqueta. Estos dos ahora, así que
vamos a añadirlo aquí. Muy bien, ahora está bien. El atún puede moverse y escalar aquí. Y ocho. Y eso está bien de esta manera. Pero en otro nivel aquí necesita ser rotado con el turno de retención. Bueno. Y las nueve siguientes. Y seleccionar tal vez éste. Cuál no usamos. Missy. Quizás Screen1, un
poco de escalado, y estamos bien para ir. Tal vez diez. En esto. Podemos encontrar una puja,
cualquier uso esta. Por lo tanto chatarra aquí. Estoy escalando y hecho. Es un limón también. Bajamos a la repetición. Así que tal vez incluso use éste. Déjame ver. Sí, puedes usar eso antes. Entonces se repiten estos dos últimos, por lo que no es un problema. Puedes rotarlo
para que sea único. Muy bien, ahora tal vez en
otro de estos ser latas. Por lo que el 121 sería éste. Y es un poco de rotación, escalado y hecho. Muy bien, me veo bien. Encima de todo. Agreguemos una capa de relleno llamada suciedad. Simplemente mantén el color
y la rugosidad, hazlo un poco u oferta bien. Ahora, multiplica el
color. Al igual que atrevirse. Máscara negra y generador
de una colisión. Permítanme cambiar para tener que
sentarse solamente. Vista de hoy. Voy a hacer clic en Máscara. Acude a ecologistas ambient
setting y David de 20k. Muy bien. Ahora Control D, cambia
eso a curvatura. Y es Gu
al interruptor generador de oclusión ambiental que a la curvatura. Es curvatura sentada. Invertida. Así como eso. Y en
algún color azul global, rellena capa en la parte superior, haz que la multiplique Cj a medio y vamos a encontrar
una tal vez las manchas BMW. Sí, bien. Y lo azulejo un
par de veces, tal vez. Tal vez más. Y hazlo menos obvio. Muy bien, cambiemos a cámara. Ver en los materiales para llegar allí. Sí, esas son bonitas. ve bien. Y en el siguiente video, vamos a añadir algunos materiales, los platos dentro del
fregadero y afuera. Muy bien, nos vemos la próxima parte.
29. Fabricación de materiales para platos: Bienvenido de nuevo. Vamos a agregar algunos materiales. D, platos, taza, y vamos. Y ante todo, color
distinto, un color diferente en una carpeta llamada plato y un color
diferente. Vamos a excluir
y seleccionar tal vez esto. Y aquí, supongo que eso es todo. No queda platillo, por lo que es coincidir los platillos. Llamó Andy Miller. Déjame ver. Quizás platos de gabinete. Y otra carpeta llamada
tabla y excluir. Vamos, vamos a pedir un tarro de galletas de
postre hasta la muerte por eso también. Y aquí los platillos de mesa. También el cuchillo cuchara
y todo eso. Muy bien. Es bueno
para Gabinete una vez. Y lo que tenemos aquí es algún
tipo de cerámica en Luke, zona
blanca en una superficie de una zona
verde o tiras verdes. Y por dentro es un
poco más oscuro. Entonces vamos a agregar eso con una capa de relleno
dentro de los gabinetes. Tal vez nombre esa base. Y déjame ver los UVs. Entonces aquí tenemos afuera
y dentro aquí. Muy bien, vamos
aquí a la vista 2D. Una patata o una luz, tal vez. Mezclarlo con amarillo. Sí, eso está bien.
Y menos rugosidad. Muy bien, está bien. Ahora, golpeó la deuda de la
tarjeta Control D a la vista. Y vamos a añadir una capa, máscara, trozo
UV, y ahora, vamos a añadir un
color diferente aquí. Muy bien, selecciona dentro de D, negritas, también las marcas. Muy bien. Veamos
el resultado aquí. Eso es realmente bueno. Y los ingredientes viajes, escolarizan y agregan una, otra, o tal vez
dupliquen éste. Muy bien, se Control D y tiras
verdosas la máscara. Y vamos a entrar y
seleccionar la cuota del polígono. Muy bien. Ch2, ortográfica, comida y suerte D vista
sosteniendo Shift. Muy bien. Déjame cambiar a O. Cambiemos el color. Permítanme capturar del
concepto algo como esto. Y probemos eso
seleccionando seleccionando esta área. Aquí. Y encuentra el poste. Algo como esto. Esos datos, genial, Así que eso también es bueno. Vista 3d, vista UV, lo siento. Encuentra las zonas verdes. Oh, esos están separados
por lo que es mejor. Así que vamos a
revertir todo eso. Sushi UV Chang y
está probado, sí, esos están separados para que
podamos seleccionarlos. Muy bien, y D, supongo que estos dos son verdes completamente. Entonces vamos a hacerlos verdes. Agrega todos los UVs al verde, algo como esto. Y polígono SH2. Selecciona estas áreas. Está bien, no es lo suficientemente bueno. Así Zoom y selecciona aquí. Estoy escondiendo bolas profundas. Entonces, ¿qué le pone al Mach? Ocho huevos y excluir estas caras de cada sustancia? ¿ Está creciendo la selección, careciendo de algunas
funcionalidades básicas? Vamos a cambiar aquí y
tal vez intenta seleccionar muertos. Nuevamente. Es mucho mejor. Vamos a excluir la
selección de malla lista aquí y aquí. Vayamos a la A y a la rotación. Quizás aquí y aquí. Muy bien, ahora, vamos a
agregar un filtro, máscara. Y un poco de
azul para deshacerse de los bordes duros o bordes dentados. Aquí. Y permítanme intentar agregar otro
filtro llamado afilar. Hacerlo un poco más nítido. Más borroso, y más agudo. Muy bien, ahora volvamos a
cambiar a trozo UV
verde y traer de
vuelta el interior del perno. Para que puedas ver este con claridad. Entonces dejémoslo en esta celda. Por lo que necesito agregar este
botón partes lote. Y permítanme añadir otro desenfoque. En la parte superior, entre desenfoque. Sí, algo como esto. Por lo que esta parte
necesita ser seleccionada aquí. Y la malla se siente polígono. Permítanme seleccionar esta
área y excluir. Estos dos. Solo incluye video. Cortamos estas partes. Tal vez o no, Eso
no es bueno para nada. Vayamos a la vista de cámara. Y sí, esos son buenos. Necesita agregar un
poco de bombas, por lo que es bastante bueno. Otro filtro llamado bomba Alt, clic en Ocultar y
como pase fallar. Vamos a seguir adelante y
encontrar un tal vez BMW. El grado de altura positiva. Para romper la superficie y agregar tal vez tres veces. Tal vez demasiado como 0.02. Sí. Eso es bueno. Encima de cada equipo
necesitamos tener una O
o capital o suciedad. Muy bien, y edita máscara negra. Tal vez generador, no pintar. Un generador y una colisión. Se multiplica un modo
de mezcla de colores y tal vez oscurecer un poco el
color. Sólo mantén el color. Ir a un O Alt click en Máscara. Y ha cambiado algunos ajustes. Y supongo que eso es bueno. Puedes ensuciar los platos
agregando una capa de relleno
se llama la suciedad. Mantén el color y la rugosidad.
Te pones el áspero. Multiplicar. Máscara negra fallan. Y encontremos un
color como este. Prueba proyección plana. Y tal vez dos o
tres veces se repite. Y tú vas, tienes
algo de suciedad dentro. Y en la superficie
de los platos. Esto es una u es lo mismo. Así que volvamos a la colusión de
Amanda y cambiemos algunos ajustes. No es mercancía muerta. Así que agreguemos una
capa de relleno instantáneo. Y por último, la intercalación
para accesorios aquí. Ahora vamos a añadir un inversor de nivel. Y sólo necesitamos
el área blanca para
derivar suciedad o suciedad Global
Ambient Oclusion. Muy bien, Esto es mucho mejor. Y aquí, vamos a excluir esta suciedad o tal vez dejar caer
la opacidad es demasiado, o tal vez añadir una pintura en la parte superior. Cambie el
modo de mezcla para restar. Encuentra un pincel. Déjame encontrar una D aquí. D, D están buscando cepillos. Y color blanco. Cepillo D matriz. O golpear X y traer de
vuelta algo de la suciedad. Agradable. Y agrega más
rugosidad a la suciedad. También, trae de vuelta la
rugosidad de una o suciedad. Añade un poco de rugosidad a eso. Muy bien, esos son buenos. Ahora vamos a copiar la base. Pega eso por dentro y mesa. Y veamos la mesa, mesa. Mesa, mesa, perdón. Excluir todo de nuevo
e incluir platos. Muy bien, La base está sentada
ahí a base de cerámica. Y tenemos que tener unas
flores para pintar aquí debajo. Muy bien. Esto agrega material a los
platos de mesa en el siguiente video. Nos vemos la siguiente parte.
30. Continuar trabajando en platos: Bienvenido de nuevo. Hagamos los platillos aquí. Pero antes que nada,
déjame ir y dentro de aquí. Y si carpeta llamó menos y déjame ir y
añadir una máscara negra. Es el polígono sentir campos de malla. Selecciona esta mesa de cristal. Entonces, ¿qué los encontramos todavía? Selecciona éste de nuevo. Agrega un color a eso, y sí, lo será por ahora. Muy bien, Y también
otra carpeta. Lo siento. Entonces si quería enfriar
metal y una máscara negra, busquemos una cuchara,
tenedor y cuchillos. Añadirlos a esta carpeta. Muy bien. Vamos a una máscara inteligente y encontremos
un domingo como este, aún oscuro envejecido, para luego arrastrarlo y soltarlo dentro de
la carpeta metálica. Muy bien, eso no está mal, pero supongo que no son
rasguños. Sí, rasguños. Poco demasiado. Eliminemos estos rasguños. Vamos al metal
dentro de la pirámide básica. Cambia eso a congeal porque
estamos trabajando en OpenGL. Espacio normal y Eddie, material
más ligero,
color más claro y lo suficientemente nativo. Rugosidad aquí. Oh, no, no
estoy contento con eso. Entonces vamos a eliminar una carpeta y material
base, aluminio. Aquí los tonos mediados. Eso es realmente bonito. Es añadir algunos desiertos o alguna imperfección en el canal de
rugosidad. Así que agreguemos una capa de relleno
llamada esa rugosidad. Simplemente en cubos o rugosidad Alt
click y capa de máscara negra. Y encontremos una carpeta. O quizá déjame ver
el, por ejemplo, tomando este valor, sí, supongo espesor,
va a funcionar perfectamente. Así campo selectivo
dentro de la máscara y buscar espesor. Espesor, accesorio. Muy bien,
vuelve a Material. Vamos a editar el color por
ahora para ver el efecto de espesor. Entonces vamos a añadir un limón
encima del grosor. Invertir eso. Y es el cambio D y L
están tirando de los mangos para apuntar a la
ubicación específica. Muy bien. Deshabilitó el color, agrega una capa de relleno y la
cambió a máx. Permítanme cambiar a vista de máscara y agreguemos una textura
a la capa de relleno. Así que tal vez algo
así como huellas dactilares. A lo mejor esto es arena, esto es algo así como este pozo de jarabe de dragón
dentro de D, valor en escala de grises. Y juega con los ajustes. No, eso no está bien. Algo, tal vez. Algo como éste. Muy bien, no tan mal por ahora. Acaba de caer un poco el aluminio
puro brillantez. Aquí. Muy bien, cierra el metal. Tenemos metal de vidrio y vamos a hacer algo de textura para
los platos reales. El color base es un poco diferente a los platos de gabinete. Entonces capta ese color. Tal vez pueda. Muy bien, y agrega
otro color base, bolas a una máscara negra. Y seleccionemos los huesos. Y déjame capturar algo de color. Sólo v. Así que vamos
a algún lugar alrededor. Sí, supongo. Muy bien. También marca aquí. Permítanme seleccionar esta parte como mango de Andy del max. Encuentra, duplica y Margaret y despeja la máscara. Me cambio a rango y
selecciono los mangos. Muy bien, perspicacia. Dramáticamente, c, añadir un filtro. Y si es demasiado agudo, así que la escuela y así se deslizan. Trabajar correctamente. Déjame ver
qué más tenemos aquí. Difuminar dirección ahora. Sombra paralela. No tan bueno. A lo mejor necesito pintar un
poco alrededor de los bordes. Entonces es una pintura encendida quizá me dejen cambiar
a esta vista. Y es campo poligonal. Selecciona estos polígonos aquí y aquí, y todo el camino hacia abajo. Un poco aleatorio. Excluir este platillo. Permítanme añadir un desenfoque ahora. 0 a uno. Veamos si es mejor. Más Divide. Y en otros campos
corren hacia arriba más bajo, menos. Eso tampoco me gusta. Muy bien. Vamos a eliminarlo. Excluir el trozo UV. Déjame ver brillo UV
aquí y aquí. Voy a añadir un
poco de pintura si es necesario en el video. Después revisamos todas
las misiones y excluimos
este platillo también. Y ve y agrega otra base. Disidente. Aquí. Despeja la máscara. Este platillo solo capturando
color, algo como esto. Tal vez un poco más oscuro. Siéntate. Y aquí, eso es bueno. Ahora encima de la calificación F, o tal vez los únicos platillos
que lo tiene amante, este platillo, por lo que está creciendo
encima de la base. Añadir otra capa. Y los amantes 01, solo mantén el color
dentro de esta zona. Excluir este platillo. Ahora, amante, ves editar máscara negra
incluye solo este platillo. Y preparé unas
flores pintadas con acuarelas. Entonces supongo que éste es estúpido. Amargo. Tan igual que antes, dragón troponina sitio
estante textura en este proyecto e importación PNG
por lo que no tiene fondo. Arrastra y suelta aquí. Permítanme cambiar a F1, C a la n a la vista. No-repetición. Períodos de arrastrar
y soltar. Escala con afeitado. Y encontremos nuestro plato
aquí dentro de este lado. Aquí, plato del desierto. A lo largo de la
escala un poco. Muy bien, sentado muy bien. Hagámoslo centro. Tal vez. Entonces si es más grande. Y es Control D para siempre
limpiar la máscara. Selecciona este platillo. Máscara sabrosa. Sí. Muy bien, ahora
pasemos a florecer aquí. Envíale eso fuera. Muy bien, ahora d, baja máscara de
tres capas. Selecciona este platillo, platillo aquí. Muy bien. Permítanme rotar
eso y centrarlo. Una vez más. Por su máscara. Y selecciona este platillo. Muévete para llenar nuestros arriba. Y ahí vas. Ahora la marca, así que es genial. Aquí. Golpe Control D.
Copia uno de los platillos ,
flor, flor, mag, uno. Despeja la máscara, y selecciona ésta. Déjame encontrar otra textura. A lo mejor
aquí, tal vez aquí, éste, arrastrarlo y soltarlo
aquí es textura y este proyecto cambia las entradas. Nos encontramos con nuestra taza y movemos para encontrar
el mejor lugar. Escala, turno a la baja. Muy bien. O quizá déjame
cambiar a vista de cámara. Quizás lo pongas en esta ubicación. Sí. Algo como esto. Y el otro Mac controlan D
y MarkovZero para borrar la máscara. Selecciona esta taza y una
fuera de esta islas UV. Así que vamos a mover eso por ahí. Déjame hacerlo un
poco más grande aquí. Muy bien, así que vamos a golpear Control Z para hacer eso de vuelta
a la escala original. Y aquí. Muy bien, por lo que la vista de cámara HD y F2 rotan la luz aquí y
se sienta ahí están muy
bien, bien, un poco de este color oliva y
el borde de los mikes. Así que volvamos a la
taza, este color. Ve a la máscara, y tal vez no sabías
carpeta y llama a esa marca. Arrastra y suelta éste a
la vista. Máscara negra. Sólo tienes que seleccionar estos dos mikes. Cambia a dos vista gráfica y selección de polígonos
selecciona aquí. O tal vez golpear Control D, borrar la máscara porque necesitamos agregar un
poco de azul. Y Mike, déjame
cambiar ese nombre. Nike edge. En ese borde. Muy bien. Y el otro, ¿dónde está aquí? Y agrega un filtro. Desenfoque y menos desenfoque. Muy bien, ahora está bien, pero es bueno para los ajustes de
textura. Olvidé agregar opacidad aquí. Y creó una capa. Arrastra y suelta en
la parte inferior y la base. La altura. Y una
dispersión subsuperficial y opacidad. Así que solo mantén la porosidad
y la dispersión en 0, dispersando 0 opacidad uno. Escribe Cj a perspectiva
y a nuestra cámara. Vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Sí. O la siguiente parte, vamos a ir tal vez añadir
algo de textura a este temporizador de cocina o
temporizador de pollo y otras cosas. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
31. Acabando los Platos: Bienvenido de nuevo. Vamos a seguir agregando
algunas texturas D platillos. Y como recordarán, tenemos el vaso. Así que vamos a cerrar la calificación y
abrir la capa de color. Entonces tenemos opacidad. Entonces mantengamos la opacidad
y cambiemos el nombre de esto. La opacidad de capa. Hacer la opacidad casi a 0. Revisemos nuestro canal de opacidad. Y eso podría
ser bueno por ahora. Así que vamos a agregar
otra capa de relleno que tal vez la rugosidad delta,
tal vez rugosidad. Muy bien, solo mantén la opacidad y agrega una máscara negra
y capa de relleno. Y vayamos a
encontrar tal vez una textura. Algo así como déjame ver el domingo como tal vez éste o
algo así. Arrastrar y soltar. Y la
opacidad es casi en una u opaca y
va a ser no clásica. Así que vamos a cambiar el
tipo de predicción de crujido a planificador de comercio. Y tal vez tres veces
o tal vez incluso más, seis veces, incluso más. Muy bien, hacer es bueno. Y eso es todo. No necesitas
hacer nada más. Cambiemos a una rugosidad y hagamos eso un
poco áspero. Al igual que así. Y habilitar la rugosidad para menos opacidad y hacerla
brillante, menos rugosidad. Muy bien, pega em. Y también tenemos un tarro de
galletas aquí arriba. Vayamos a bailar. Y genial, otra carpeta. Tarro de galletas, máscara negra con
la selección de malla. Seleccione. Esto mide. Tenemos que arrastrarlo y
soltarlo fuera de D. Soy platillos de mesa. Muy bien, vamos a copiar la base. Nicotina fuerte. Ponlo aquí. Muy bien, y
agreguemos un color rojo. Basta con omitir la máscara de color negro, y vamos a usar trozo UV. Estos dos o tres trozos UV. Permítanme capturar el
color a partir de conceptos. Que sea un
poco más de rojo. Muy bien, y vamos, y probemos algo nuevo. Entonces vamos a Mask
y agreguemos un relleno aquí. Muy bien. Y hazlo 100. Oh, tienes que
excluir esta parte. Por qué esta cosa no funciona la capa de relleno necesita ser Musk diferente esto, así que volvamos al
color y tal vez añadamos otra capa o simplemente duplicar
la base llamada deudas, flor y un
máscara negra, una capa de relleno. Ahora vamos a encontrar nuestras flores. Tal vez aquí, éste. Y suéltala aquí. Y está aquí abajo, se va a convertir al valor de
escala de grises automáticamente. Así que vamos y ninguno, no repetir y cambiar a F1. ¿ Dónde está aquí el tarro de galletas? Muy bien. Déjame agarrar nuestro artilugio y hacerlo más pequeño, cuál turno? Una y otra vez. Y déjame mover eso por aquí. Muy bien, eso se
ve bastante bonito. Y es, es un terrible,
realmente, realmente perfectamente. Muy bien. Ahora vamos a agregar otra capa de
relleno como siempre, a o 0 o simplemente mantener el color y la
rugosidad, hazlo a través. El color necesita ser
cambiado para multiplicar modo de
mezcla y capa de relleno de máscara
negra, encontrar la
oclusión ambiental horneada. Para los accesorios. Y nivel de visita. Vamos a cambiar a máscara
de vista y simplemente cambiar algunas de las opciones
o dejarlo. Asas. Escribe, algo como esto. Y además agrega otra
capa en la parte superior o relleno dentro de la máscara y
tal vez hacer que se reste. Vamos a probarlo. Encuentra una textura para poner dentro la entrada de valor de la escala de grises,
algo como esto. Y hazlo proyección
intente planificador. Tal vez tres veces. Quizás multipliquen y
dejen caer la opacidad aquí. Y agrega más opacidad,
algo como esto. Muy bien, vamos bien. Los platillos están hechos, supongo. Sitios de pollos aquí. Muy bien, ahora vamos a copiar esto. A o sucia el tarro de galletas
y abrir la factura de la cinta. Y tal vez f ahí. Marcar flores, añadir una o suciedad. Cambie a a, a, a ver. Permítanme habilitarlo y
desactivarlo y hacer que el color sea
un poco más oscuro. Muy bien, algo como esto. Muy bien, d platos están hechos. Y así nos vemos en la próxima parte.
32. Trabajando en el temporizador de pollo: Vamos a agregar algo de textura y hacer algo de textura
para los temporizadores D. Así que cierra los platos, crea otra carpeta, hombres
negros, máscara negra. Y filtrar por empatado, ¿verdad? Dale un color aquí. Y llama a esa hora. Muy bien, dentro
del temporizador que tenemos, déjame encontrarlo temporizador. cerca. Tenemos dos colores diferentes. Así que crea tres carpetas,
póngalas dentro. Y amarillo y tal vez cerámica. Entonces y también negro para los ojos y blanco
para las marcas. Esos son aseados. No necesita tener
una carpeta separada. Entonces Musk, la parte roja aquí con
selección D aquí y aquí. La máscara negra o
la parte amarilla. Necesidad de seleccionar la cara. Aquí. Sí, supongo
que eso es bastante bueno. Y las piezas de cerámica se comprometen a enmascarar
y seleccionar toda la parte. Y la interrupción es cerámica. Ponlo entre el
amarillo y el rojo. Muy bien, ahora, adivina
por la parte amarilla. Puede cambiar a trozo UV o asiente. Muy bien. Y además agrega
otra capa de campo encima de ese hielo. Máscara negra y seleccione D hielo. Muy bien, vámonos y tal vez arrastre y suelte
la cerámica aquí. O tal vez eliminar la cerámica. Y supongo que tengo la
cerámica base en el portapapeles. Así que vamos a golpear Control
V. Ahora, suciedad una fila. Así que volvamos a incluso tal vez tarro de galletas y copiar datos entrada de
datos. Puedo dejarlo
fuera del rojo. Por lo que tenemos
base de cerámica por todas partes. Y también, déjame
encontrar aquí un bache. Garganta C, pegar por encima de la base cerámica
capturó el color. Algo como esto, un
poco de amarillo. Y es bueno. Vamos a agregar una capa de
relleno al rojo. Simplemente mantén el color y cambia a tu color correcto. Muy bien, amarillo. Duplicar la capa. Y llama a eso ACE, o tal vez color. También éste. Color, ¿verdad? T y d. el hielo, tenemos el acero de color base, así que vamos
a cambiar a un color negro. Sí. Es bonito. Y el color amarillo es algo amarillo,
naranja-ish aquí. Y déjame ir a la máscara amarilla. Y si filtra,
filtra fuera de una pendiente, más divisor, un poco más de intensidad para que
parezca. Pintarlo. Muy bien.
También para los ojos. Si filtrar, desenfoque, gaussiano y más intensidad,
eso no está funcionando. Tal vez un 100. No tan importante. Así que vamos a quedármelo, Debbie. Muy bien,
volvamos al color rojo. Y aquí, déjame probar un TRE. Entonces vamos a agregar
una capa de relleno, tal vez. Puntos. Simplemente mantén el color, hazlo blanco, casi. Pintura máscara negra. Creo que una radio dentro de D, simetría radial. Déjame ver, cambia a Rajesh, pero vamos a añadir la pintura
a la máscara de puntos. Aquí. Despeja el alfa. Quizá busque
algo circular. Bien, y va a ir aquí
y encontrar un pincel circular. Ponlo en alfa,
casi una dureza. Haz que el pincel sea más pequeño. Y vamos a encontrar el ajuste de
simetría radial. No estoy seguro de la simetría
radial, es realmente adecuado porque no
tienes eje local. Desactivemos el
espejo y también pintemos. Y llenan capa tal vez. Y arrastra y suelta
este alfa aquí. Y vamos a la F1 dos
y 3D al mismo tiempo. De acuerdo, repite solo
horizontalmente eso, ¿
y dónde está aquí? Ponlo aquí, hazlo más pequeño. Y aquí. Esto no está mal. Pero el espaciado,
es una tuerca, ¿verdad? Entonces déjame averiguarlo. Creo que no tenemos
ninguna opción para el espaciado. Muy bien, así que cambiemos a
tal vez este desplazamiento de forma. Eso es, eso es bueno. Lo hacen un
poco más difícil. Y tal vez póngalo aquí, supongo. Podría ser equipo en algún lugar alrededor del año aquí son únicamente repitiendo
y este trozo UV solamente. Así que déjame cambiar para
probar Planner. Planificador. Lo perdimos. Entonces tal vez sea mejor
mantener eso en protección
UV y duplicarlo. Mueve
eso eso aquí. Ahora lo tenemos alrededor. Aquí. Necesitamos
copiarlo una vez más. Y cambiamos para
movernos eso alrededor. Muy bien, ahora tenemos algunos puntos. Ahora vamos a duplicar los puntos. Voy a cavar nuevo número de capa o tal vez el número 0. ¿Verdad? Ahora, cambia el
desplazamiento de la escala de grano para elevarla d, uno del texto. Entonces, ¿cómo se llamaba eso? Dtype. Una conjetura. No la compilación PDB. Texturas. Encuéntralo, tipo. Muy bien, fuente, algo
como tal vez éste. Arrastrar y soltar. Muy bien,
¿Dónde está? ¿Aquí? Déjame escribir como 0. ¿ Y dónde está? D, no, repite. Y es en Francia. Así que déjame agarrar y ponerlo aquí. Hacerlo realmente más grande. Cambia el tamaño de la fuente. Pero está aquí. Muy bien, y cambiar
el tipo a perno. Muy bien, bien. Y número diez. Y vamos a ponerlo aquí. ¿ Dónde está aquí? Más despojo. Tipo. Diez, está invertida. Entonces la deuda de Tate, 1AD, tal vez sigue,
está aquí dentro del mismo
caparazón UV aquí. Y también tienden a terminar. Esto
podría crecer, muévelo aquí arriba. 0 en rotación y dar la vuelta. Muy bien. Tal vez este diez tenga que estar aquí. Muy bien, bien. Cambie a F2 para vista 2D. Y subamos aquí. Agregue una capa llamada a o
tal vez simplemente copie la fila. Déjame ver lo que tenemos aquí. Ahí
hay una madera para resistirla. Tarro voluminoso, a, Control
C, Control V. Y veamos qué tenemos aquí. El color se multiplica. No, eso no me gusta. Por lo que es conseguir ocho pies
de capa llamada la tierra. Y multiplicar la capa actual. Añade un poco más rugosidad. Máscara negra, capa de relleno. Aquí adentro. Déjame revisar D en colusión, grosor y sentarme. Continuemos trabajando en
esta suciedad en el siguiente video. Nos vemos en la siguiente parte.
33. Terminando el temporizador de pollo: Bienvenido de nuevo. Vamos a añadir un poco de temporizador de pollo. D t
accesorios amabilidad, espesor. Y el nivel. Aquí arriba. Voy a hacer clic en la máscara. Invertir eso. Y vamos a jugar con los deslizadores. Algo como esto. En una, la capa. Nombralo, ve y
encuentra la textura. Algo como tal vez
esta proyección. Intenta planificador, tal vez seis
veces, tal vez tres veces. ¿ Está bien?
Lo multiplicó. Quizás menos, repita dos veces, menos
lo opus y ve el resultado. En no tan mal. Duplica esta capa
llamada esa curvatura. Y despeja la máscara. Y el generador de curvatura. Mira aquí la máscara. Oh, eso no está bien. Así que vamos a añadir campo en su lugar
y buscar curvatura. Accesorios,
nivel de curvatura, algo como esto. Y un filtro para hacerlo un
poco borroso aquí. Oh, sí, algo como esto. Y una capa de relleno de multiplicar,
algo así. Muy bien, eso es bueno
excepto sucio por aquí. Entonces vamos a añadir otra capa. Llama a ese degradado gris D. Muy bien. Y una capa de relleno de máscara negra. Ahora busca gradiente,
tal vez lineal. Y prueba predicción planificador. Equilibra eso para ser
algo así como rebajarse. Máscara aquí. Girar a
degradado, un AD. Cambia el equilibrio. Las tuercas giran. Así que vamos a mantenerlo así. Muy bien, vamos a
añadir otra pintura. Cambiamos a un pincel
diferente aquí. Dolor demasiado grave. Un poco. Muy bien. Múltiples colores más claros. Un poco más a menudo, cada
vez menos opacidad. Sí, algo como esto. Quizás volver a pintar y pintar un poco más aquí arriba. Y llenar capa en la parte superior, multiplicar la
capa de relleno y añadirla. Algo así como Nube uno. Prueba la predicción planar. Empate iluminado par de veces. Muy bien, suena así. En cualquier momento la deuda más y
ponla en, restar. Muy bien, eso está bien. También quizá un poco menos opacidad. Ahora tenemos nuestro pollo. Y sentada. Ahora que miro las partes, creo que tenemos, necesitamos tener algunos
rasguños también. Entonces va a caminos y
dentro de la parte metálica aquí, agreguemos aquí un campo. Y sólo color. Hacerlo a arco. Eso. Rasguño. Rasguños. Muy bien, ahora vamos a
añadir una máscara negra. Una capa de relleno. Creo que teníamos un generador de
rasguños, sí. Al igual que el Diseñador de Sustancias y agarra uno de estos arañazos, arrastra y suelta aquí. Y es puede ver que
tenemos algunos rasguños. Y déjame añadir más
Scratch, rascar alicatado. Carpeta Scratch o 0 aquí. Y cobre, necesitamos pedir prestada pintura
profunda del cobre. Así que veamos a Control C, Control V. Y tal vez hagamos que sea en Max Linear Dodge, o tal vez normal, pero por debajo de los arañazos y
ponga los arañazos también. O es D significa. Muy bien, por eso tenemos algunos
rasguños en esta zona solo escuela y le agregamos
más rasguños. Y rasca con menos alijo. Algo como esto. Muy bien, eso está bien. Es bueno rayar material y hacerlo un
poco más ligero. Y además, hay que
tener altura negativa, EBIT
elite menos 000, tal vez tres aquí,
algo como esto. Y tal vez vayamos
a rascar generador y atar eso tres veces. De acuerdo, deuda neta mala, tal vez a lo largo del
saldo un poco. Sí, está bien. Y también en la Escuela Chan's y por encima del aluminio puro, añadir una capa llamada así. Y fondos. Sólo color. Hacerlo algo así como Hay una selección de máscara
negra con el trozo UV. Selecciona esta parte superior e inferior. Cambiemos a F3
y encontremos aquí. Puedes seleccionarlo así. Muy bien,
cambiemos a cámara. Y ser todo de vuelta. Casi estamos terminados. Un poco de marcos de cuadros, un Clark y alguna espátula. Y olvido agregar esto
e incluir eso aquí. Entonces vamos a añadir eso
en algunos otros videos. Y sí, eso es todo. Continuemos en
el siguiente video. Nos vemos.
34. Material del marco de imagen: Muy bien, se ve bien. Así que vamos. Y en esta parte, déjame ver cuál. Tenemos suficiente servilleta
tipo de enseñanza aquí. Y aquí una alfombra. Tarros, una espátula y el titular, un trabajo aquí, y dos
pinturas y un reloj de pared. Entonces vamos a crear una
carpeta para las pinturas. Llamémosles pintura. Muy bien. Y dale un color aquí. Y vamos a la selección apretada. Y selecciona estas tres fichas. Dos azulejos comenzando
dentro de este cuadro. Vamos a crear un marco. Título deuda por enmascaramiento. Permítanme revisar aquí, seleccionar eso y crear otra
carpeta para pintura de acción. Esto es pintura, así que vamos a cambiar
eso para enmarcar esta. Pintar. Muy bien. Aquí, excluye aquí la pintura. Muy bien, vamos a pintar
y a los arreglos UV de la ciudad y les encontraríamos engranajes aquí. Sólo unos marcos. Y las islas UV, supongo que son
todas están en el aire. Polarización vertical y
adivina que eso es correcto. Entonces volvamos a
F2 o a revisar. Y dentro del marco, vamos a añadir un
cono de capa de relleno esa altura. Vamos a crear un canal alto
solo con edición positiva, máscara
negra, y seguimiento de capa de
relleno. Y vamos a las texturas. Y vamos a ver. Déjame ir aquí. Sí, aquí. Vamos a crear un tejido de patrón de textura de
madera realmente agradable. Entonces encuentra tal vez este
voto, arrastrar y soltar. De acuerdo, están en
la misma dirección, por lo que sólo hay que
girar 90 grados. Y nada de nueces. Y menos duro. A lo mejor 15, el
valor predeterminado, es lo suficientemente bueno. Así que agreguemos un poco de
alicatado tal vez dos veces. Y sí, eso es bueno. Volvamos al material de
alturas y tal vez 0.20.21 o 0 a E. Ese es el elemento correcto. Y también después de esto
agregaría otra capa de campo. Y vamos a encontrar una phi realmente
agradable dentro de texturas. Ese Eso es aluvión. Entonces supongo que tenemos
aquí direccionalidad, ruido, arrastre y
caída muertos también. Y creo que también hay
que girar 90 grados. Pero vamos a duplicar la altura. La altura. Veamos. Definir, déjame llamar a eso
multa y eliminar éste. Eliminar, definir los alimentos
desde la altura anterior. Vamos a Ocultar,
añadir más fibra. Sí, eso es bueno. También. Vamos a crear
otra carpeta. Pon estas dos altura
y llama a eso 01. Y máscara negra. Con la selección de malla de capa de relleno, seleccione solo los
marcos exteriores aquí y aquí. Debido a que este marco interior, tiene una textura diferente. Entonces eso es eso. Ahora vamos y tal vez
y punto de anclaje aquí llamado tal vez marco, altura. Y punto de ancla aquí. Graeme. Bien. Muy bien. Vamos a
agregar una capa de relleno. Solo color e incluso rugosidad, máscara
negra, y una capa de relleno. Vamos y la escala de inseguridad
apuntar al marco de altura. Ahora, déjame capturarlo.
¿ Verdad? Eso es bueno. Y un poco
deja a su padre. Entonces SKU y duplica eso. Es uno. Alerta Z de uno. Control D. Duplicar
color 0 también. Cambie el objetivo, el punto de
anclaje objetivo a bien. Y tal vez cambiar a algo así como bien, en color. Uno, vamos a
cambiar el nivel. Tal vez invierta eso a
algo como esto. Muy bien, color para ir y cambiarlo a
algo como esto. Pero perspicacia sería V1 aquí. Y ha cambiado la
dureza a tal vez, tal vez un poco nueces. Ahora, está bien. Girar deleite. Es bueno para arriba, invertida. Tal vez. Dale un
color más claro, así como así. Muy bien. Vamos a usar un filtro de
saturación de tonalidad. Solo saturación de tonalidad
y solo un filtro. Y mueva eso aquí arriba. Se va a crear
una pintura de una capa, un marcador de posición. Da click en la HSL, hazla
más oscura y saturada, un poco más oscura, ¿verdad? Y también tienes capacidad para
cambiar el matiz. Así que tal vez cambie eso a
algo más marrón. Volvamos al color uno. Y cambia ese color también. A algo como esto. Para tener más variación. Color interior para cambiar D. Sí. Es jugar con los ajustes. Muy bien, haz esto un
poco más oscuro. Amarillento. Muy bien, eso está bien. Agreguemos una capa de relleno que un color de chip y rugosidad lo
convierten en un muy áspero. Y cambia el
modo de mezcla a Multiplicar. Hacerlo realmente más oscuro, escolar, y agrega una máscara negra, capa de
relleno sigue y
busca la interconversión
de accesorios. Crítico de arte desenmascarar
en un limón en la parte superior. Y apuntemos a estas brechas. Muy bien. Ahora, vuelve a un o y hazlo un
poco más oscuro. Tal vez. Agarra esto
y ponlo encima. Uno. De acuerdo, eso también está afectando a
esta área ahora. Entonces es bueno. Tal vez en una capa de relleno
llamada curvatura curva. Color, solo mantén el color
y tal vez hazlo añadir Linear Dodge y máscara negra. Y a través de Z. y una máscara negra y capa de relleno. Busca curva, curvatura
de accesorios. Seguido de un nivel. Nuestro colega escolariza e
invierte que ahora invierte. Hagamos tres, es alto. Y agrega un filtro. Desenfoque de pendiente, más Dividir,
y más intensidad. Ahora se ve el resultado. Tal vez puedas hacer
que se multiplique evento. Tienes más oscuridad
alrededor, ¿verdad? Es bueno. Y tratemos también de esta parte
interior. Consigue otra carpeta,
02 y máscara negra. Cambia a máscara, selecciona
esta parte y esta parte sólo phi muy textura a la misma. Entonces agreguemos una
capa llamada así. Acabo de mantener la altura
suficiente altura positiva. Volver a los textos, sillas de todo el campo de máscara negra. Y déjame volver, bajar, todo el camino abajo
y encontrar algo. Tal vez no aquí abajo. Vamos a usar este. Muy bien. A lo mejor proyectar ahí,
prueba proyección planar. Permítanme añadir más altura,
ver con más claridad. Así que volvamos al ruido
direccional y tal vez lo
hagamos seis veces
o incluso diez veces. Volvamos y
reduzca la altura. Así como eso. Es Control D para duplicar este ruido y cambiar el modo de
mezcla para aclarar máximo. Ir a la máxima diversión y
rotar ese 90 grados. Muy bien, ahora tenemos
algo como este efecto. Es bueno. Agradable. A lo mejor necesita ser atado un poco más, 15 veces. Muy bien, eso está bien. Vuelve a la altura, tal vez. Haz eso menos. Y negativo, menos 00, tal vez cuatro. Muy bien, eso está bien. Agrega un color. Déjame probar otro método. Punto de ancla aquí. Tal vez llamemos a esa
parte interior. Vámonos al color. Simplemente mantén el color y la capa de relleno de masa negra
y las partes internas. De acuerdo, ahora déjame
colorear a eso por ahora. Y vamos a ver si el
filtro de degradado, está funcionando aquí. Elija Gradiente. Y va a, déjame
elegir un color diferente. Se va a añadir diferentes
colores a diferentes áreas. Pon a prueba y ver si eso funciona. Supongo que eso no
funciona porque estamos en planes de cambio de escala
grises. Vamos a sacarla de la máscara. Añade un filtro directamente
a la bilayer, luego selecciona degradado y
asigna algunos colores a diferentes valores de degradado y juega con ellos. No tenemos gradiente. Déjame ver. Lo que más podemos hacer es
agregar aquí una capa de relleno. Y no, supongo que no
tenemos ningún control sobre los datos. Entonces se desactivará
este color inhibidor. Aquí. Permítanme añadir el color del filtro y añadir diferentes colores y
cambiar los deslizadores. Y ahora, como si estuvieran
deshabilitados el color, vuelve a nuestro color aquí. Así que déjame capturar el color
del concepto. Sólo tienes que seleccionar eso, hazlo
un poco más ligero aquí. Y vamos a copiar la capa de
curvatura C. Ve a aquí, control V.
Déjame ver que hay arte. Déjame ir a Nivel y cambiar el nivel como tan invertido
que puede ser parejo. Y tal vez cambiar eso
a algo amarillento. Y Lineal Dodge Agregar. Volvamos al nivel invertido. Muy bien, eso se ve bien. Vamos a necesitar ser un poco
de ajuste. Es bueno. Vamos a crear
otra capa encima. Tal vez llame a ese color para simplemente mantener la capa de máscara de color
negro. Y encontremos un aspecto fino. ¿ Dónde está la textura D, tal vez, algo como esto. Volvamos. Haz que se multiplique. Y por aquí. Muy bien, eso se ve bien. Ahora tenemos nuestros marcos
creados para nosotros. Entonces, la siguiente parte, vamos a añadir algo de perspicacia de la
pintura. Nos vemos entonces.
35. Hacer algunas pinturas al óleo: A continuación, agreguemos algo de pintura
dentro de estos marcos. Entonces abre los canales,
abre la cabeza. Así que agreguemos una capa de relleno
dentro de la capa de pintura. Y llamemos a eso primer lugar deuda MTD y
dividamos esta carpeta en. Y se llama así de izquierda. Y control, no controlar
G a C y Control D. Llamar a eso. Después de que como. Máscara negra y selecta máscara, caerse, seleccionar malla, derecha. También, escribe uno. Ahora vamos a añadir una capa de relleno
dentro del auto que pinta. Simplemente salte el color. Para este asunto, encuentro algo de pollo y
la textura de la lista. No pude encontrar exactamente lo
mismo que los conceptos. Acaba de agarrar estos dos. Arrastra y suelta,
cambia el tipo a textura y protege importante. Y agreguemos el
gallo a la izquierda. Agarra arrastre y suéltelo aquí. No-repetición. Muy bien.
Vayamos a F3 o uvea justo aquí. Tenemos la pintura aquí. Agarra y ponlo aquí. Hacerlo más pequeño y
encajarlo aquí. Sí, eso se ve bien. Volvamos a S2. Está al
revés, por lo que 180 rotación. ve bien, pero aún
no está pintando. Por lo que es divertido y tal vez que
sea para estar aquí. Déjame mover eso. Sí, y también un poquito. Muy bien, si T2. Ahora, para convertir
eso a pintura, tenemos varias opciones. Se puede agregar un efecto de pintura
y tal vez manchar deuda, pero hay una mejor manera. Entonces vamos a los litros. Tenemos un filtro
llamado ética met, pintura
al óleo y acuarela. Déjame usar alguna acuarela
y ver qué pasa. Arrástralo y suéltalo. Ir a Pintura, opacidad y papel. A lo mejor algunas fronteras
o la densidad, puedo ver la diferencia. Y E no había mirado. Así que eliminemos eso
y utilicemos pintura, aceite. Y se va a procesar, e inmediatamente tenemos
algunas pinturas en marcha. Realmente, muy desordenado. Entonces vamos a la pintura
y tenemos algunos presets. Veamos, el preset que es por defecto de
ferias es distinto,
que has visto. Detalles altos o altos estilizados. Esto también es bueno,
y baja estilizada. No es bueno. Y
otro así. Pincel redondeado. No es bueno. Es decir, un cambio abstracto de
vuelta al predeterminado. Y a lo largo de la intensidad
de todo el efecto. Muy bien, tenemos un poco
de control sobre la normalidad aquí. Está bien, está bien. Pero le falta
una huelga de pinceles. Es realmente grande, así que vamos a ir a un strikes
y hacerlos más pequeños. Vamos a ensuciar las cosas. Así que volvamos aquí y agreguemos una
columna de capa de relleno que sea espejismo. Simplemente mantén la altura EBIT de altura positiva, Máscara
Negra afield. Volvamos y aquí llamamos
por pincelada aquí. Arrastra y suelta y
rompe la conexión. Y ahora tenemos algún
bonito efecto pincel. Ir habilitar la rugosidad,
áspera que arriba. Un poquito. Demasiado. Algo como esto.
Y también la pintura. Sku y encuentra tu
rugosidad aquí. Que sea más abrevadero. Muy bien, eso está bien. Permítanme rotar la luz
para ver su destino. Sí, está bien. Y añadir una capa o. mantener el color y la rugosidad. Que sea casi áspero. Y multiplicar el color. Hagan eso realmente oscuro. Campo máscara negra, coche escala gris para ambiente, oclusión ambiental. Y seguir por el artículo 11, se
puede ir al nivel que. Tenemos que encontrar el lugar
correcto y expandir eso y reenfocar
y hacerlo apretado. Serafín de campo,
los turistas se ven más, tal vez 100 a más de eso. Vuelve al nivel
más grande así. Y agreguemos una capa de
relleno en la parte superior. Tal vez restar y encontrar un
tal vez algo como esto. Ahora, vamos a buscar
algo como éste. Sí, eso se ve bien. Volvamos y
veamos el resultado aquí. Y ese es el grupo de kin. Tienes que volver a un nivel y hacerlo
algo como esto. Muy bien, bien. Eso es un cuadro justo ahí. Y casi está aquí
en valor de rugosidad. Muy bien, entonces vamos a copiar todo este Control C e ir a escribir
v. Muy bien, y está oscuro. Vamos a pintar. Tenemos una lista aquí. Cambiemos eso a lo que es nuestro pollo, pollo,
pollo Raju. Pollo, pollo, pollo aquí. Está bien,
pollo interrumpido aquí. Vamos a las tres y mueva
el pollo por aquí. Y no te olvides de
desactivar la pintura. Se va a
procesar sobre la marcha. Entonces volvamos a cambiar a F2 y F1 y mover
el pollo así. Muy bien, ahora habilitó
el efecto F2. Y como pueden ver,
tenemos nuestro pollo. Entonces vamos a Alt. Haga clic a la derecha. Y no deuda. Voy a hacer clic un
poco demasiado. Así que volvamos a nivel. Que sea menos. Muy bien, eso está bien. En, es casi perfecto. Déjame verlos a todos juntos. Sí, eso es realmente bonito. Tal vez un poco más en
la pintura. Eso es bueno. Sí, eso es suficiente. Muy bien. En la siguiente parte vas a agregar textura a estas
alfombras y otros pollos. Entonces siguiente video, Hagámoslo aquí
en este video. Tan rápido, muy rápido. Vamos a crear otra
carpeta llamada nuestras mascotas. Y enmascarar por azulejos. Aquí. Vuelve y déjame ir a Assets, agarra un pollo y ponlo en la textura y los accesorios del proyecto. Aquí tenemos deuda. Y déjame hacer que
David Peak aire. Muy bien, ahora, agréguele un color
que sea una
capa diferente llamada base. Y solo mantén la altura
o la altura de la base. Muy bien. Y vamos a agregar masa negra, seguido de campo en el bit de
datos de positivo. Muy bien, ahora,
déjame encontrar una alfombra. Tal vez éste. Muy bien, utilicemos
ese arrastrar y soltar aquí
adentro y añadir más. Eso no me gusta. Vamos a buscar fibra o tela. Tal vez. Éste de nuevo,
puedo dejarlo caer. En k3. Necesitamos usar el
planificador de pruebas y 90
grados, y tal vez 60. Muy bien, bien. Ahora vamos a crear
otra carpeta llamada base. ¿ Dónde está?
Déjame agarrar mi base. Color esta vez. Color, Rugosidad, Alt, click en Color y
rugosidad, hazlo Raf. Y dentro de color, encontramos la textura y capturamos una capa
de auto, textura de foro. Sí, algo como esto. Tal vez un poco más oscuro aquí. Después de eso. Tal vez llame a esta capa de pollo. Sólo mantén el color. No-repetición. ¿ Y dónde está el pollo? El nombre es correcto.
Déjame cambiar a texturas. Aquí. Arrastra y suéltalo aquí. Cambia a Epsilon
inverso, la alfombra aquí. La última vez. Mueva eso hacia arriba.
Déjame centrar eso. Haz que los niños se vean así. Se filtró de los bordes para cubrir. Esto juega un poco de espalda. Y sí, algunos como éste. Permítanme mirar esto de cerca.
Muy bien, eso está bien. Ahora, agrega otra capa
en la parte superior llamada a o. Sólo mantén el color,
multiplica el color, y tal vez rugosidad,
haz que lo lea. Negro, rellena aquí y oclusión
ambiental. Así colisión de CD y
subir de nivel al igual que antes. Y permítanme derivar la
oclusión la siguiente. Así que invierta eso. Muy bien, y otra
capa en la parte superior. Multiplica eso, ve a texturas, quizá busque
algo como Cloud
para menos equilibrio, menos opacidad. Muy bien, veamos,
esto es Alt y
hazlo rojo para ver con más claridad.
Sí, eso está bien. Vuelve a gris. Ahora tenemos nuestra alfombra. Muy bien, eso es genial. Vuelva a cambiar a la vista F2 o 3D. Y aquí, eso es bueno. Déjame traer de vuelta
todo lo demás. Mira a través de la cámara.
Muy bien, el pollo. Agradable. En el siguiente video, voy a trabajar
en Clark, The Wall, Clark y este soltero
y perchas y también los frascos casi al final. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
36. Fabricación de material para reloj de pared: Muy bien, vamos a continuar. Agreguemos textura
al cloche RDD. Mueve el cristal para que puedas
ver el interior de la app. Entonces vamos a crear
otra carpeta llamada ese filtro de lujo y corbata. Selecciona todo el empleado. Y veamos qué tenemos aquí. Necesitamos un
poquito de plástico y todo
el asunto hizo metales. Entonces vamos a crear una carpeta
dentro de ese cuerpo. Otra carpeta
llamó a eso por dentro. ¿ Por qué no? Y otra
carpeta llamó a ese vaso. Esta parte aquí. Muy bien, ahora, alcance dentro del cuerpo, investigación de masa
negra
para enmascarar solamente. Seleccione esta barra d. También aquí, medio o no, Nana. Eso es todo el cuerpo. Cambia a la máscara en el interior. Así que toma todas las partes. Y un vaso masivo o D más. Muy bien, ahora que lo
dividimos, el modelo, vamos a añadir una
capa de relleno o tal vez ir dentro los mitos materiales base y tal vez usar esta varilla de hierro dañada. Basta con hacer click en eso
y se va a reemplazar con la capa de relleno. Se llama esa base. O tal vez elimine eso, arrastre y suelte el elemento, frótelo un nombre, el nombre propio. Así que ve y cambia la baldosa UV que tienes predicción para atrapar y tuve que
deshacerme de estas costuras UV. Así que prospere Lehner,
tal vez tres veces. Muy bien, eso es bueno,
eso está distribuido uniformemente. Ahora vamos a añadir otra
capa llamada pinturas, y déjame ver mi concepto para ver colores, algún color azulado verdoso. Así que mantengamos solo
de color y rugosidad. Que sea casi la mitad, tal vez 0.7. Muy bien, ahora, por el
SKU de color y por aquí, sí. ¿ Por qué vimos las costuras? Oh, eso no está bien. A lo mejor no hay altura, ni rugosidad. Sin embargo, sólo una textura. Sí. Deshabilitaron estas embarcaciones y aún visibles. Esto parece aún visible, así que no sé por qué, pero tienes algunas costuras visibles. Así que eliminemos esa capa llamada metal y
empecemos desde cero. Tal vez metálico completo. La mayoría del acero metálico que
tenemos parece visible para nosotros. Broches, correcto. ¿ Y por qué es eso? Permítanme cambiar a nuestros materiales
base horneados. Ciclo para remontar P. Muy bien, El problema es de locos. Dentro de materiales basados en D. C al ciclo dos. Canales. Sí, ahí no tenemos
ningún problema. Muy bien, la
parte metálica es el problema. Así que vamos a mantenerlo por aquí o tal vez
no metálico en absoluto. Pero casi ninguna rugosidad
permite la pintura. Vamos a las máscaras inteligentes
y busquemos pintura. Pintar o pintar, o tal vez
éste, arrastrar y soltar. Y como puede ver, está invertida. Entonces vamos al constructor de mezquita. Global invierte y
cambia el nivel y baja el grunge y menos nivel para apuntar a los
bordes solo vuelve al metal y lo hacen un poco más oscuro. Haz que parezca el metal. Tal vez un poco
más oscuro. Muy bien. Se ve bien. Déjame ir a la mezquita. Es lo que una curvatura interior. Quizás cambie la curvatura
sentada un poco convexa. Contraste. Posteriormente, un poco más grungy. Aright, quizá más verde. Sí, supongo que eso es bueno. Ahora, SKU y agrega un
poco de altura
a la pintura también. Habilitar para ocultar un poco de altura
positiva. Aquí, algo como esto. Tal vez 0.03 o tal vez 0.04. Sí, está bien. Vuelve a pintar máscara
y ve al grunge. Poco más escala. Se va a
grungy ordenado, mapa, menos grungy. Y a o, abrir
la a o el escenario. Un contraste y tal vez algunos les guste este poquito de ao. Ruido. Eso es bueno. Muy
bien, eso es cuerpo. Ve a la perspicacia, haz
una capa para espalda. Va a ser la
última mirada pegajosa. Entonces vamos a usar
estas alfombrillas de plástico. Cambia el color
a casi blanco, y crea otro en la parte superior. Y permítanme añadir una máscara negra y seleccionar el arresto
de las cosas. Insight. Hacerlas negras. Muy bien. Y un poco más rugosidad. También aquí. Más rugosidad. En la parte superior. Necesitamos
tener una a o suciedad. Para que conozcas el simulacro. Así que mantén el color Rugosidad, que
sea casi una jirafa 100%. Es un color un poco más oscuro. Multiplica el color. Muy bien, Y como capa de máscara, estoy en la colusión
del canal, el accesorio material
añadió nivel en pájaro y ha cambiado estos deslizadores a algo como esto. Muy bien,
hagámoslos aún más oscuros. Muy bien, ahora agrega otra capa. Multiplicar el color. Y en textura arenosa la nuestra ¿
encontramos unas texturas adecuadas? Suena como tal vez
descontento a tu equipo. Tal vez significa max. Ahora bien, esto multiplicar o
restar es bastante bueno. Y deja caer un poco la opacidad. Haz que sea más ligero. Muy bien, ahora tenemos algo
aquí encima de la bolsa, y agreguemos una bomba de capa de relleno. Si se tiñe máscara negra y siente. Déjame buscar BMW. Un poco de altura positiva. Muy bien, eso está bien. No tanto. Entonces 0.01. Muy bien, ahora, vamos a la copa D. Y una base. Acaba de saltarse la opacidad. Casi nada. Permítanme cambiar la opacidad
porque podemos ver la opacidad en este shader. Así Control D y rugosidad alrededor de nivel, máscara
negra y capa de pies. Vamos a encontrar algo como tal vez esta deuda de pino. Añadir otra capa de relleno, oclusión
ambiental. Y max. Quizás a lo largo de esto a continuación. Y multiplicar éste. Agrega un nivel aquí después de la o. también, podemos cambiar
el nombre aquí, A0. E invierte. Que sea algo como esto. Muy bien, ahora tenemos nuestro material de
reloj creado. Y vamos a las partes
porque me olvido de esta parte. Vámonos. Y en primer lugar,
dentro de las partes aquí, tener estas partes en un cinturón también. Así que déjame ver aquí aluminio, metal
de cobre. Sí. No añadí esto ni
incluí esto dentro del metal. Entonces aquí en el muy
fácil de comparar, cobre
puro aquí. ¿Qué es esto? Así que cambiemos a pincel de pintura. Y también es uno. Déjame deshacer esta pintura aquí, x y añadir un poco de pintura aquí. Dentro de aquí. Pintura compuesta, algunos pares en la parte inferior de esta parte también. Bueno. Esta pintura. Algunos efectos multiplicadores aquí. También los arañazos. Rasca aquí. Ahora pinta algunos rasguños
al igual que la deuda. Y déjame
buscar plástico aquí. Cambia a malla, polígono, feel y Mish,
seleccionaremos el plástico. Sí, eso es todo. Muy bien, ahora, en el siguiente video, voy a añadir algo de textura a este bote de basura y solo cajas. Entonces nos vemos entonces.
37. Cajas de basura y cajas de cartón: Muy bien, agreguemos
algo de textura a la caja de cartón y
este bote de basura aquí. Entonces, antes que nada, agreguemos otra carpeta. Permítanme repetir los colores. Entonces este teléfono ahí, tal vez basura y otras cajas. Muy bien, ahora, papelera, primer lugar, excluir todo, incluido esta o esta diversión excluir todo e
incluir este azulejo. Muy bien, ahora,
vamos por thrash. Selecciona un plástico. Supongo que esto. Pongamos los bienes de Madison. Entonces arrástralo y suéltalo aquí. Tenemos que dividir esta basura basura
real y la bolsa de basura. Entonces agrega máscara negra, selecciona esta basura que hicimos aquí. Y para la bolsa en otra máscara
negra y selecciona depurar. Muy bien, ahora, déjame
capturar el color para el plástico del concepto
o eso no es bueno. Vayamos y lo hagamos un poco. Vamos a intentarlo de nuevo con colores
más claros también. Como tal vez esta parte más ligera. Sí, un poco más. Marrón y marrón claro. Muy bien, eso está bien.
Suficiente textura. Así que crea una carpeta
llamada fall not folder, la capa de relleno llamada bond, solo mantén la alta. Tendrían
cueros positivos, negros y piensos. Y déjame ir a las sillas de Texto
y tal vez déjame ver esto. A lo mejor éste de aquí Eso se
ve bastante plasticky. Más. Muy bien, hay que
proyectarse intrapreneur
porque tenemos costuras aquí. Planificador de rayas y tres veces. No esa de aquí. Intenta planificador. Y tres veces. Muy bien otra vez. Y agreguemos otra capa de
campo en la parte superior. Restar de este grunge mapas. Y déjame buscar algo, tal vez como éste. Muy bien, también prueba planificador, también tres veces y
deja caer la opacidad. Tal vez. Antes de eso en
los mapas grunge sala D. Y tenemos alguna
variación en marcha. Y tal vez cambiar estos
dos, otro. Aquí. Esto es más aceptable. Entonces se va a agregar
o tal vez en botella. Como un camino de tierra, ver acelerador aquí arriba. Ver los resultados. Y sí, eso es bueno. También agrega otra capa de
relleno en la parte superior dentro de la capa de relleno a o suciedad. Y tal vez estoy en
algo como esto. Y es bueno por sí mismo, barra necesita ser
protegida planificador comercial. Supongo que eso es bueno. Sí. Oye, ya basta.
Entonces esa es nuestra basura. Así que volvamos. Yo psi plásticos de PVC. Entonces vamos a usar este PVC. No es más que una altura, ruido
blanco, y un
poco de valor rugosidad. Tenemos que cambiar
el color a negro. Necesita un poco más rudo. Y sí, supongo que eso es todo. Esa es nuestra bolsa de basura. Tal vez agregando una nueva
capa llamada edge. Solo color y rugosidad. David Moore apagado y color y es un poco blanco por ahora. Y una máscara negra y capa de
relleno buscan curvatura aquí como siempre, y el nivel invierte eso. Y dejemos caer la opacidad por todo. Aquí. Ahora tenemos alguna
variación en marcha. Muy bien, esa es nuestra basura de vuelta. Vamos dos cajas. Crea un Feedly o perspicacia. Llamemos a esa altura base. Simplemente mantén la altura positiva de
la altura. Negro y campo. Busca gradiente. Pero ese gradiente,
hay lineales, éste. Aquí. Déjame ver lo resuelto. Ha cambiado la
predicción para probar planificador. Que sea aún más. Contraste. Y también rotación de 90 grados tres veces. Y veamos el resultado. No los dólares de papá ni el asiento trasero de la
alfombra, pero está lo suficientemente cerca. Así que agreguemos un filtro. Desenfoque en la parte superior. Hagamos que sea seis. Sí, ya basta. Pero tiene que ser para cada caja. Entonces altura, su
altura, altura base. Lo estoy haciendo bien, altura de base. Crea una carpeta llamada box 01. Pon eso aquí. Máscara negra almizcle aquí. Y el control di sera
para limpiar la máscara. Selecciona éste. Control D 03 y máscara clara aquí. Por lo que ahora están teniendo un
poco de problema. Vamos a la herramienta de dólares y agarrar este gradiente y
rotar el artilugio. Al igual que la deuda para igualar
la dirección modelo. También los bichos tres, Vayamos al gradiente de
altura base. Permítanme, en primer lugar, escalar eso un poco. Eso no está bien
porque va a escalar todo el mosaico y no es ahí donde quiero. Entonces aquí, supongo que eso está cerca. Tenemos dos
alturas de árbol en 34 ahí. Ahora, necesitamos agregar un color
base también. Entonces color base, solo
mantén el color. Capturamos el color
más claro por aquí. También realmente áspero. Y añadir otro color,
tal vez duplicar eso, así llamado que setos. Y tal vez Linear Dodge Ed, para que sea un poco más ligero. En capa negra y relleno,
busca curvatura. Seguido de un nivel. Apuntar a los bordes. Un poco más. ¿ Está bien? Y
seguido de Filter Blur pendiente. Tal vez 100 esta vez, es decir un poco menos de intensidad. Muy bien, antes de eso. Y es un Control
D para duplicar. Y tal vez recuerden que
estas partes, de nuevo, Linear Dodge y capa de máscara
negra. Vamos a la textura. Creo que tenemos algún lugar
o algo así. Tal vez esta deuda a uno,
vamos a usar esta. Muy bien, eso es
suficiente. Es bueno. Puedes hacer de esto una capa
base colocada un poco más ligera. Por aquí. También. Déjame ver. Encima de cada altura, vamos a añadir otro
campo llamado así. Te topes hasta la altura como una capa de relleno de máscara div
y negra. Escuela y tal vez esta suciedad. Que sea más tiempo. A lo mejor es x veces no positivo, negativo, o escribirlo n Y encima de todo, necesitamos tener un color de toda
suciedad y rugosidad tirar de múltiples
colores de ojos y capa de relleno negro. Busca con una condición aquí. Veamos eso. Muy bien, así que déjame apuntar eso con más cuidado por aquí. Y más oscuro. Muy bien, eso está bien. Vamos. Y justo en este color base
con máscara negra a ésta. Control D, claro. Aquí. Control D de
nuevo, máscara clara. Y cambiemos
ligeramente el color para tener
más aleatoriedad. Y éste por aquí, tal vez el segundo
esté listo para iluminar. Y una tercera. ¿ Verdad? Eso es bueno. Por lo que agregamos plomo un poco de aleatoriedad a las
cajas y a lo bueno. Pero vamos a
agregarles más vida agregando una capa de relleno. Y esa Marcha como campo de máscara. Vamos a los alphas. Y lo encuentras alfa adecuado. Como tal vez empuje. Necesito encontrar más,
algo más. Boxy, diseñarlo, ser
frágil o algo más. Puede encontrar cualquier cosa. Así que utilicemos tal vez esta advertencia. Arrastrar y soltar, sin repetir. Ve a F3, encuentra nuestras cajas aquí. Mueve el querer subir F1, y déjame caer aquí y escalarlo un poco. El plumón íntimo. Y tal vez mueva eso por aquí. Volver al color o material base y hacerlo rojo o
tal vez naranja-ish. Y 100 por ciento de rugosidad. Multiplica el color. Ahora, cambiemos
eso a algo. A lo mejor es rojo, pero un
poco menos opacidad
aquí. Muy bien, eso está bien. Um, construye d. Déjame cambiar a
otra marca. No lo sé, tal vez
algo como esto. Arrástralo y suéltalo aquí. Y encontramos la caja. Sí. Escalarlo todo el camino. Y éste, hagámoslo negruzco. Ahora tenemos alguna variación. Así que volvamos a cambiar a
F2. Muy bien, eso está bien. En la siguiente parte, vamos a agregar texturas a los solteros y también
esto cosas colgantes. Y después de sumar esta
servilleta comiendo y es un tarro. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
38. Servilleta y tarros: Muy bien, esta parte,
vamos y en primer lugar,
añadir algo de textura de patrón
a estas cosas de servilleta. Así que vayamos tras tus platillos interiores. Después de platillos. Haz una carpeta llamada
tela y el SKU
de color y crea
una máscara negra. Selecciónalos. Muy bien, ahora, necesitamos tener un
tejido inmaterial. Esta vez vamos a entrar en activos y dentro de los materiales inteligentes, tenemos algunas telas
pasando aquí. Tal vez. Veamos
qué tenemos? Vamos a usar este. En primer lugar, agregó
que a todas las mallas, luego aplique el filtro. Necesito ponerlo aquí dentro. Muy bien, ahora tenemos algún patrón de
tela pasando. Ve aquí. Selecciona la tela,
cambia a color personalizado. Entonces selecciona un color
realmente blanco. A lo mejor un cubitado ahí. Pero
retoquemos ese desierto
vacío o la falta de generador a lo largo
del nivel de suciedad. Contraste y también baja la opacidad de la capa.
Muy bien, eso está bien. Vamos a entrar y F
Hay escalonados. Crea otra carpeta copropiedad, no plegada, capa. Actual. Flores. Simplemente mantén los colores, el color, y agrega una máscara negra. Y capa PHY. Dejemos caer a este
amante dentro de activos. Eso es textura y proyecto
actual. Déjame ver si dejo caer eso aquí. Como tal vez diez veces. Y cambió el color
a algo así como rojizo. Tal vez más veces aquí. Es bueno a 30. Muy bien, ahora vamos a
predecirlo agregando otra capa. Restar. Y déjame ver
lo que tenemos aquí. Texturas de visión,
tal vez algo como esto o
esto a lo largo de la opacidad. Y aquí tienes. Y si pego el color de la
flor duplicado, cambiemos el nombre, eliminemos todo esto, y también quitemos la máscara. Ahora, si rasgo la textura, ¿dónde está la flor
dentro del color base? Va a proyectar D. Amante, sólo que tal vez 20 veces 25. Y se va a ver
como algo así. Y agreguemos un filtro. Saturación de tonalidad. Hacerlo menos saturado, un poco menos
vibrante, más aligerar. Además, podemos
combinarlas
agregando o es D, 25 o así? Y el globo después de la flor, flores rojas. Tal vez desenfoque de pendiente. Muy bien, ahora, como pueden ver, hemos hecho
algo diferente. Déjame ir a llenar y
mover ese desplazamiento. Aquí en medio de
las flores de colores. Se puede ver que hicimos
algo interesante. Dejó caer la opacidad de los amantes. Tal vez inclinarse un poco menos. Aquí. Hacer este martes también. Y muévelo en el medio. Y tal vez añadir más intensidad
al desenfoque de pendiente. Muy bien, eso no está mal. Simplemente deletrear,
hagamos que el tú
sea un poco lados rojizos. Así que por aquí tal vez verde
profundo es demasiado. El verde es demasiado. Es algo como esto. Permítanme dejar caer la opacidad
para los rojos también. Muy bien, eso es bueno por ahora. Y vamos a los frascos. En primer lugar, esta alfombra,
alfombra, altura de alfombra. Es un filtro de azuler y hacer la altura
un poco más alta. Sí, es mucho mejor. Ahora. Veamos. Adelante y haz otra
carpeta llamada chars. Enmascararlos por azulejo aquí. Muy bien. Tenerlo todo. Dentro de papá. Agrega otra carpeta llamada vidrio, como máscara y selecciona D glass on. Otra carpeta, cerámica. Y selecciona éste. Muy bien. Y otra carpeta llamó
y eso está bien. Bien. Los chaparras. Únicamente. Es bueno para los materiales base. Elige aluminio o tal vez uno de estos metales base aquí,
Ayers Rock, tal vez. Arrástralo y suéltalo en metal. Aquí, esos son buenos. También. El cerámico. Vamos a buscar las partes. Partes, los platillos y platos de mesa aquí. La mesa y una base de cerámica, que veremos ir todo
el camino hacia arriba y pegarla aquí y quitar la máscara. Sí, tenemos
algo así, pero es realmente blanco. Entonces SKU y cambia el color
a algo como esto. ¿ Está bien? Y además, necesitamos tener otra capa
llamada flor. Haz que el color sea algo azul. Simplemente mantén la máscara de color negro. Y vamos a las texturas. Y déjame ver
lo que tenemos aquí. Tal vez éste. No, no es bueno. ¿ Qué pasa con los días? Eso tampoco está bien. Y es bueno para nuestras flores. Sí, tal vez reutilizar
este. Atado eso. Esta es realmente, realmente uniforme escala
de patrones. Eso no me gusta. Papá, Juanita, en esto. Déjame ver. Oh, esto es algo como esto. Muy bien. Ahora, dejemos caer la opacidad por aquí. También. Agrega otro relleno en la parte superior. Reste deuda con
tal vez algunos como este. Suficiente contraste. Déjame cambiar a aquí. Muy bien. Pero quizá
volvamos a la cerámica
base y hagamos
algo por aquí. Muy bien, y los platos perspicaces, una conjetura, V tenía un bache. Déjame ver si puedo encontrar
alguna protuberancia. Bump aquí. Veamos,
subamos aquí a través V y papá es un poco de bache y ver si podría excluir esta parte. Muy bien, no pueden. Entonces tal vez podamos ver eso
desde esta distancia. Entonces eso no es importante. Tal vez añadir un poco de
altura a este globo cosas y soltar la opacidad
de este restarlo, hacerlo menos azul. Y vamos a escondernos. Muy bien, ahora, bien. Por lo que necesitamos hacer algún
material para el vidrio. Y como saben, sólo
necesitamos tener opacidad de casi nada menos espacio. Y es Control D. Y vidrio. Rugosidad. Un poco de máscara
negra, la capa. Y déjame ver
algo como esto. Veamos el canal de opacidad. Agrega más rugosidad a la
opacidad y rugosidad. Vámonos a la crujido. Podrían tres veces. Un poco menos opacidad. Muy bien, eso está bien. Vuelve al modo material. Y eso es suficiente
para esto aparte. En la siguiente parte, vamos
a terminar el resto de los modelos y
también este capítulo. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
39. Espátula y perchas de pared: Bienvenido de nuevo. Y vamos a
añadir algo de textura a la espátula y esto un cucharón así y las muertes coloreadas. Así que es genial, también. Máscaras apretadas. Así que toma esta
perchas de pared aquí y aquí. Y creo que eso es todo. Muy bien, Ahora tenemos algunas partes
metálicas y de madera, así que agrega otra carpeta y metal. Así masa negra al metal. Y selecciona todas estas etiquetas. Y máscara negra, licenciatura y EB, Tylor y también tal vez
evolucionar, percha. Cínico esto dos partes solamente. Muy bien. En primer
lugar, partes metálicas. Sí, vamos a los materiales
base y seleccionemos uno de estos metales base de
altura base. Así que tal vez arrastre y caiga adentro y es casi
perfecto por sí mismo. Eso es realmente bueno, excepto la altura. Muy bien,
eso está bien. Tal vez agregue carpeta, bit sólo color y la rugosidad
puede arrancar y multiplicarse. Y una
capa de relleno de máscara negra y la colisión. Y nivel, ¿dónde está aquí? Tal vez efecto C, D, invierta eso y que
sea algo como esto. Aquí llevamos una
visión un poco más oscura. Muy bien, eso es. Para los especialistas. Tal vez esta vez use esta nuez. Necesita girar 90 grados y
hacerlos un color más claro. Muy bien, eso está bien. Así que tal vez déjame usar el
planificador de pruebas o esto 13 veces. Esos son buenos,
pero no éste. Entonces déjame ir y
añadir una máscara blanca. Excluir éste. Duplicar eso. Quita la máscara y una máscara negra y
selecciona solo esta. Seleccionarlo, rotar el artilugio. Algo como esto. Muy bien. Ver de cerca. Y es bueno. Y tal vez gire en esta dirección también. Sí, eso es bueno. Subimos y tal vez aquí la copia del CEO. Pega aquí. Tal vez sales marinas. Muy bien, eso es bueno. Que sea un poco más ligero. O tal vez cambiar a
Linear Dodge, Agregar. Bueno. Muy bien, eso es deuda. Y tal vez después de esto para durar, agreguemos un color, solo color. Llama a eso 001. Y máscara negra. Selecciona este árbol. Multiplica Color aquí arriba, y hazlos un poco oscuros. Pero tener alguna variación. Ir a percha. Quizás esta vez use
mientras NO puerta otra vez. Rotación de nueve grados. Y un poco más ligero. También aquí, A0 copia, pega aquí, y vemos el resultado invertido y lo hacemos muy
apretado y multiplicarse. Muy bien, eso es. Eso es todo por esta parte
y también este capítulo. Entonces en el siguiente
capítulo vamos
a hacer algunos materiales orgánicos. Pagó un poco de pan con plantilla
y también jamón o carne, y esta tostada de manzanas
dentro de la tostadora. Y también hay un poco de granos de café dentro de
D, uno de los frascos. Así que déjame cambiar a cámara
predeterminada y nos
vemos en el siguiente capítulo.
40. Texturizando las manzanas: Oigan chicos, y bienvenidos
al Capítulo siete. En este capítulo
vamos a hacer algo de textura para ácidos orgánicos. Entonces vayamos al
material orgánico y lo hagamos aislado. Muy bien, empecemos con
las manzanas. Ya agregué. El h es o altura 0, dispersando 0 y opacidad 0. Pero tendremos camino de opacidad. Entonces vamos a conjuntos texturizados sentados sin apoyo de shader y opacidad y que
ya sea en sitio opec. Entonces vamos a agregar una carpeta llamada ARPU y darle un color. Preparé un
poco de recurso, así que vamos a Activos. Agarró dos texturas y lo puso en textura y proyecto
u orgánico En parte a. ahora tenemos dos
conjuntos de texturas. Así que déjame revisar los UVs de mi
edad para las manzanas, sin embargo, esas son manzanas. Entonces eso está. Vuelve atrás. En primer lugar, déjame crear una carpeta. Excluir las manzanas e
incluir esta solamente. Y dentro de una carpeta, 0 se une a las ocho máscara negra. Difundimos selección de campos de malla y vamos a seleccionar
éste artículos para comprobar la selección aquí
que has visto aquí. Así que agreguemos una
capa de relleno llamada la base y agarremos la textura y la pongamos en color base. No es tan malo,
pero como se puede ver, tenemos algunas costuras
pasando aquí. Así que cambiemos a
probar planificador, ¿verdad? Y como yo,
hagámoslo más pequeño. Realmente pequeño. Y muévelo aquí. ¿ Verdad? No tan mal. Tal vez un poco de rotación. Nosotros viendo estos activos
a esta distancia, déjame cambiar a cámara. Sí, en esta distancia
y está muy lejos. Realmente no se pueden
ver los patrones. Porque como se puede ver, tenemos un poco de mezcla
entre las predicciones. Así que sí, no está mal. Vamos a añadir una, Déjame ver una textura para
deliberada bombardeada. Entonces déjame ir a texturas. Aquí. Vamos a sumar al jugador de Color Bomb o
capa delgada llamada que bombardeó. Solo altura y rugosidad. Y masa molecular. Capa de relleno. Bmw. Oh, tal vez. Duplicemos el cono de color
base que bomba porque ya
tenemos puestas las proyecciones. Así que ahora agreguemos una máscara. Si capas ahora estamos en W, necesitamos establecer
aquí la predicción para que no importa
cuál escogamos. Entonces. Vayamos aquí y
añadamos un poco de altura. A lo mejor diez veces, te repite
tener plomo un poco de bache. Muy bien, eso está bien. Y también un valor de rugosidad. Algo alrededor
quizá 0.5 menos 0.4. Muy bien, eso está bien. Ahora a, A0, A0, suciedad o sombra. Sólo mantén el color.
Que se multiplique. Y sensación de máscara negra. Busca oclusión ambiental. ¿ Dónde está lo orgánico? ¿ Aquí? Voy a hacer clic en
Máscara. A un nivel. Hacerlo apretado e invertido. Sí, algo como esto. Y tal vez un poco más oscuro. Muy bien, bien. Vamos a golpear Duplicar
máscara de capa SiO2 y seleccionemos esta. Quizás base de calavera a color base. Mueve eso un
poco y gira. Muy bien, algo así como papás y Control. D. Máscara de capa. Ir al ritmo y un poco de rotación. Sí, está bien. Una garganta cortada D es
para máscara clara. Enmascara este. Muy bien, ahora otro ahí. Y selecciona éste. ¿ Está bien? Correcto, esa es nuestra base. Y la escuela. Y encima de todo, vamos a añadir otra
capa que ahí. Mantengamos el color
y arrastra y suelta. Segundo planificador de bandejas de textura y hazlo tal vez 15 veces. Muy bien, y una capa de máscara negra. Encontrarán una, soy grunge por agregar aleatoriedad. Algo así como
tal vez este planificador. Cambiemos el modo de
fusión a algo como tal vez superposición. Eso no me gusta. Tal vez
podría ser lo normal. Y ha cambiado
el valor de Grange. Gran habilidad. Muy bien, ahora vamos a desactivar eso en una
pintura la capa esta vez, y aquí dentro del color base. Vamos a agarrar nuestra
textura para las manzanas. Lo encontramos aquí. Agarra, arrastra y suelta, y esta vez cambia
a protección. Y aquí dentro a vista 3D
o TW, eso no es diferente. Por lo que ahora tenemos que
arrastrarlo y soltarlo. Ahora mismo. Se puede controlar la plantilla de proyección
con la retención S. Y los mismos Controles. Haga clic con el botón
derecho,
haga clic con el botón izquierdo para rotar , a la derecha Kate para Zoom y haga clic en el Y también todavía
tienes control sobre el movimiento de los modelos. Así que ahora vamos a añadir, déjame cambiar el aluvión a algo como esto
y hacerlo más pequeño. Ahora, podemos llenar los vacíos. Proyección y cubrió estas áreas de mezcla que causan por predicción planificador de
bandejas. De acuerdo, ahora volvamos a
cambiar a aluvión de problemas aquí. Sello de distancia Jpeg, y
esconde esta área también. Entonces agrega el botón. Muy bien, ahora vamos a
abrir todas las carpetas. Voy a eliminar
las partes de cada manzana y arrastrar y soltar la última
encima de travertino. Ahora tenemos
el control sobre todos ellos. Quizás habilitar la variación
y soltar la opacidad, o tal vez por variación, déjame limpiar la máscara. Pinta aquí y cambia a pintura. Elige un aluvión,
algo como esto. Que sea más pequeño. Y tal vez cambiar a algo como 0.5 y añadir
algunas variaciones. Al igual que así. También podemos el material ácido Deaton en sí mismo
y agregar un filtro. A lo mejor una pendiente más azulada, y cientos cambian a
máscara veneciana y ven el resultado. Aquí. No puedo hacer eso. Entonces vamos a añadir el
testamento o después de la pintura. Obtiene 100 y tal vez
incluso más mil. Y después de eso, otro fielder, otro filtro y
simplemente desenfoque simple. Muy bien. Ahora vamos a tal vez,
tal vez discípulo después de base o dentro debase
proyección color base en. Déjame cambiar a filtrar a la vista biblioteca de activos
y encontrar una l, ponerla aquí arriba, y cambiar D. Sabía algo verdoso. Y bajar la opacidad para
tener más variación. Tal vez un poco menos. Muy bien, ahora los ha
cerrado todos. Y ver que hay viejo
con cada equipo. Permítanme cambiar a vista de cámara. Gira la luz, o tal vez
incluso cambiar a mentir a algo o comer en estudio. Tal vez éste. Aquí eso es más que suficiente. Muy bien, en el siguiente video, voy a añadir algo de
textura a esto. Se reúne aquí y la junta
debajo de la celda media. Nos vemos en la próxima vez. Próxima parte. Nos vemos en la siguiente parte.
41. Fabricación de textura para el pan: Bienvenido de nuevo. Ahora vamos a añadir
algo de material al pan. Entonces vamos a crear un filtro, carpetas y pan
y editar color. Vamos a excluir todos e incluir
aquí spread y bordo. Es bueno para la carpeta Brett. Y tiene que conocer
carpeta y déjame copiarlas y pegarlas
dentro del tablero aquí. Y agreguemos una máscara negra. Selecciona solo el tablero. Vamos a uno en nada
y mueva la protección alrededor y gire también. Muy bien, eso está bien.
Ahora otra carpeta o pan en sí mismo. Selecciona esto y crea otra carpeta para rebanadas. Y seleccione las breadths
en rodajas de aire. Aquí. Muy bien, ahora,
vamos a criarse. Para pintar una capa. Y es bueno el
recurso y el pan. Nosotros cangrejo. Ponlos aquí. Turno, seleccionar todos ellos, textura y predecir orgánico. Muy bien, vamos
a usar este árbol. Así que déjame cambiar a stencil. Reemplace la entrada por ésta, y gire el modelo. ¿ Alguien tiene que
alejar y empezar a pintar? Muy bien, cambiar al
sitio y su captura. Todos los viejos,
son realmente diferentes. Entonces déjame ir con éste. Tal vez. Aquí. Está
bajando esta cosa. Y subimos aquí. Y de nuevo otro lado lo
hacen más pequeño. El bolso se cambió
a esta textura. A lo mejor añadir otra capa de campo y pintarles una capa
tres cambiar a. Stan dijo, no, pintar. Muy bien, ahora
agreguemos otro. Tal distanciamiento y
cambiar de nuevo a disparate. Encuentra un lugar para proteger y llenar los vacíos. Escribe algo es que es hacer que el pincel sea menos
opacidad. Áreas de días de Berlín. Muy bien, veamos el resultado. Malo, no perfecto, pero no
soy tan malo. Muy bien, ahora, vamos a poner todo este árbol
al teléfono ahí. Tal vez ese. Hazlos dentro con ellos
perspicacia y agrega una máscara negra. Tú cambias aquí. Muy bien, ahora, vamos a pintar
el interior de la amplitud o tal vez la carta de capa de campo, esa máscara negra de visión. Y selecciona aquí este trozo UV. Y déjame agarrar esta textura, ponerla aquí, y tal vez atar eso un poco. Seis veces, siete veces predijo conexión y
aquí, algo como esto. Volvamos aquí y digamos dolor
profundo a mis capas. Vuelve a la plantilla. Y pintemos algunas áreas. También. Déjame cambiar mi pantalla. Y vamos a llenar capa, sólo mantener el color, hacerla multiplicarse y más oscura. Muy bien, una
máscara negra y una pintura. Cambiar a pintar. Y que esto sea un poco más oscuro. Se x y lo hizo a la línea. Muy bien, volvamos al
material y lo hagamos más ligero. Además, cambiemos el color. Algo como esto. Y menos opacidad. Muy bien, agreguemos una
bomba dentro de esta carpeta. Entonces capa llamada bombardeada. Acaba de mantener la altura. Máscara negra capa PHY. Muy bien, ahora vamos a encontrar una textura, algo como tal vez,
tal vez esta. Y luego me cambio
a otro, algo como aquí dentro del bache, algo como esto. Y 0.5 repite. También. Subimos aquí debajo de la
bomba y se puede cubrir rugosidad de
conteo y solo mantener la rugosidad
y hacerla áspera. Bomba de perspicacia en un multi,
aspereza también. Y hacer deuda para ser
algunos que están aquí. Está bien, está bien. Y C aquí dentro de la máscara. Agreguemos filtro desenfoque de
pendiente y agrego un poco de pendiente. Muy bien. Y perspicacia o está la rebanada
dentro de aquí? Es aditivo. Terror aquí también. Que sea alrededor de mil y anote que se filtre
dentro del círculo rojo. Muy bien, ahora, vamos a ver si agrego esta superficie. Muy bien, bien. Es sumar dentro y aquí no
puedo ver el otro. Sí, aquí, ahora mismo
dentro de la tostadora. Así que eliminemos esta rebanada. O puede estar bajo el interior. Muy bien, ahora, vamos aquí, agregamos una capa dentro de la carpeta de
corte y veamos si puedo repetir
una textura desde. ¿ Dónde está? Está
bien respiraciones. Aquí. Quizás pinta o
tal vez repita esto. Muy bien, ahora, eso está bien. Así que eliminemos la capa de relleno, seleccionemos el interior
y la capa de pintura, rebanando, pintando
capa y protección. Rotemos nuestra rebanada y pintemos por todas partes. Muy bien,
rotemos la silla x. Holding S. Muy bien, aquí. Incitados a mirar. El otro lado. Muy bien, revisemos para
cumplir con la escritura. El tablero. Déjame revisar el tablero. Uv, rebanada y pan. Muy bien, así que agarremos
el tablero y lo pongamos. No está mal. Ben en absoluto. Entonces es C, especia y pan. Y vamos a copiar la
rugosidad y también el bache y ponerlos encima de las rebanadas D. Muy bien, algo como esto. Déjame ver aquí dentro. Encima de todo. Vamos a crear una capa. Tostadas y máscara negra. Selecciona solo estos dos en
rodajas de ancho. Muy bien, y la escuela. Sólo mantén el color. Tal vez hacerlo quemadura
lineal y menos. Ct. Muy bien, ahora vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Sí, no está tan mal. A la siguiente parte,
vamos a añadir algo de textura a estos champiñones y un grano de café
dentro de este frasco. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
42. Fabricación de material para carne: Muy bien, hagamos algo de carne, o carne o jamón o lo que sea. Así que vamos a crear una carpeta llamada carnes y excluir
todas de los azulejos UV. Y agrega todo este
alicatado UV dentro de la carpeta. Hagamos otra carpeta
llamada Meet y máscara negra. Vamos a seleccionar
polígono, malla, sentir. Tal vez este herrero.
Muy bien, eso está bien. Y dentro de esta carpeta, agreguemos otra carpeta llamada máscara negra en
rodajas
y seleccionamos estas dos. Aquí tenemos que sumar todas ellas. Muy bien, ahora tenemos
una carpeta contiene toda la carne y la
perspicacia que tienes una carpeta de cuatro o en rodajas. Muy bien, ahora, otra
carpeta y máscara negra nacida. Selecciona el tablero. Muy bien. Vamos a añadir algo de material
al tablero. Esta vez, vayamos a materiales
inteligentes y veamos lo que
tienes aquí o tal vez, tal vez algunos como este. Está un poco sucio. Entonces veamos qué
tenemos aquí para la suciedad. Grunge se empareja con
ruido Fiverr y sin afilar. Y yo soy así.
Así que eliminemos todo el material inteligente. Vamos a usar esta base de nuez. Eso se ve bien. Pruebe la producción de plátano. El yo. Hacer la predicción más pequeña. Y muévelo. Aquí. Se inclina un poco de rotación, ¿verdad? Agradable. Ahora vamos a cambiar algunos colores. Tal vez por aquí. Sí, está bien. Oferta emisor. Y tal vez alrededor de siete veces de los pasos de los Anillos. Muy bien, ahora agreguemos
una capa llamada edge. Simplemente mantén el color
negro y capa de relleno. Vamos por una silla que
sea orgánica o está aquí? Y 11? Invertir que
tal vez no, no invertido. Y estamos buscando algo como esto. Muy bien. Esos son
detalles debajo. Muy bien, ahora agreguemos un filtro. Desenfoque de pendiente. Mil poquito más Divide. Cambia el modo de
mezcla de materiales a tal vez Linear Dodge Ed. Y deja caer un
poco la opacidad hasta así. Quizás cambie el color para que sea
más amarillento, tono anaranjado. Es bueno. Vamos a golpear Duplicate. Cambia el color
a algo gris. Cambia el nombre a una o. Y vamos a desactivar
esto para ir a sentir. Está bien y busca oclusión
ambiental. Para ácidos orgánicos, está bien. Habilitar nuevo nivel. Invertir. Y hacer eso algo así como DC. Adivina. Yep. Y multiplicar. Volvamos a nivel.
Tal vez un poco de pendiente. No es mala idea. Entonces, está bien, y más opacidad. Muy bien. Eso es para la junta. Ve a conocer una carpeta. Y déjame cambiar a
otra carpeta para fuente. Y esta vez necesitamos
pintar desde el principio. Así que los echemos en
Shift y seleccionemos el último, textura,
proyecto orgánico e importación. Muy bien. Ahora vamos a
cambiar al frente. Añadir una capa de relleno, nada rebanada. Voy a nombrar eso 014 ahora, debo toda esa deuda. Ocho. Capa de pintura. Cambiar a predicción. Y cambio la entrada a, déjame ver algo como esto. Puedo caer s y
hacer eso más pequeño. Y vamos a pintarme un pincel diferente. Déjame cambiar a cepillos.
Esto es mucho mejor. Muy bien. Pintar por todas partes y mover D toma silla. Y de nuevo, esta vez
del modelo, supongo. Y llenar los vacíos. Muy bien, eso está bien. Y crea una máscara negra
para esta predicción. Y trozo UV, selecciona éste. Únicamente. Ahora tenemos algo de
textura para esta área. Permítanme cambiar para
citar vista y crear otro pintor bilayer y CH2 y proyección de
nuevo, toma sillas. Encontremos los mitos. Tal vez algo como esto. Inténtalo de nuevo por todas partes y pinta ahí. Ahora, vamos a rotar. Puede girar de nuevo. Y estoy tratando de
hacerlo más natural, así que rotemos eso y
sigamos pintando. También aquí abajo,
tenemos algunas áreas. De acuerdo, ahora,
cambiemos a difícil para ti e intentemos emparejar datos. Modelo a esta área grasa, área
grasa, y
pintar un poco. Muy bien, ahora vamos a
cambiar a otro, algo como esto quizá. Y hagamos, tendrían deuda para hacerlo más natural. O tal vez usar
éste, es mejor. Muy bien, vamos a cambiar a pincel y crear un trozo UV máscara
negra, y seleccionamos esto para
incluso el área de especificaciones. Muy bien, y para el cambio a la misma textura, pero necesitamos agregar, esta vez tal vez una capa de relleno. Así que probemos Llenar Capa. Dentro de la rebanada, tal vez 01. Y luego rastreamos y a
lo largo de esta textura. Tal vez usando di y tri planner, Es mejor opción para nosotros. Muy bien. Hágalo más pequeño
y muévelo en su lugar. Así como así. Incluso un
más pequeño y rotar. Muy bien, y agreguemos
un trozo UV máscara negra. Y estos cuatro lados solo golpearon Control D, CH2 UV para éste, y despejan la máscara. Esta vez, selecciona esto. Vamos a quitar la máscara. Agarra y arrastra
detrás de éste. Planificador seco. Y
esta vez giró. Déjame ver cerca de arreglos UV. Es una locura. Quieren y necesiten quitar esta zona, la nuestra. Así que hagamos a papá con selección
base. Vuelve a cambiar a 2D, 3D y ver. Tal vez si guardo esta capa. Nuevamente, selecciona toda la malla, cambia la proyección UV
en la posterior Bede's. También puede atrapar sitios. Tal vez hacerlo un
poco más grande. Y es mucho más en forma. Muy bien, ahora, subamos. Y déjame agarrar este A0. Y por encima de la media, Está dentro del límite. Veamos, los papás van a nivel. Muy bien. Ahora subamos. Lo que hay en carpeta, nada. Muy bien, ¿no fue por defecto? Hay derecho, y
por encima de las capas pintadas. Éste, y aquí
va a añadir una capa de relleno, bache, como máscara. La capa. Tal vez
algo como esto. Positivo y negativo. Y luego se repite. Y un bluer después de eso, ese filtro de nivel y un simple
desenfoque para agregar algunas texturas. Muy bien, y un color multiplicado. Así que solo mantén la máscara
de color negro y la capa de campo de césped artificial. Y tal vez añadir tal vez
algo como esto. Y que sea protección
intente planificador. Tal vez tres veces o incluso más, seis veces multiplicó el
color para tener más variación. Muy bien, entrémonos en la
limpieza del video. Vamos a añadir algún subsuelo de
levantamiento a estos materiales orgánicos y hacerlo perfecto. Muy bien. Permítanme interrumpir poco
estos multi-paradigma, y éste también. Muy bien, eso está bien.
Déjame cambiar a cámara. Trae todo de vuelta. En el siguiente video, vamos a mezclar
algún material para este pan aquí y bonita
rebanada dentro de la tostadora. Entonces siguiente parte.
43. Granos de café y champiñones: Muy bien, vamos a
por unas setas. Así aislar más audaz y mis artículos
y granos de café. Muy bien. Excluir todos e incluir estas dos fichas. Carpeta y setas. Máscara negra. Selecciona solo las setas
y otra carpeta. Frijoles, y selecciona todos
los granos de café. Muy bien, Dentro de la carpeta de
setas, permítanme, en primer lugar, un montón de recursos de hongos. Arrástrelos aquí, Shift, seleccione, texture, y predice. Ahora mismo. Veamos capa
pintada y stencil. Vamos a agarrar este. Inmigrante a vista 2D
y luego está bien. Aquí los hongos,
tres cabezas de hongo, así que encuentra un hongo. Textura así. Haz que el pincel sea más pequeño. Está pagando deuda en otro 1 tercio 1. Muy bien,
volvamos a la vista 2D. Vista 3d. Lo siento. Vamos a continuar. Correcto. Eso es bueno. Tal vez rote la imagen para que coincida con nuestra perspicacia de hongos
para tratar visto aquí. Está bien, es un poco aquí abajo. Ahora, detrás o por debajo de
la capa pintada, vamos a ir y añadir un color base y capturar
tal vez este color. Y tal vez rugosidad de 0. Y otro. Sólo
mantén el color. A lo mejor el color más claro
u oscuro. Capa Máscara Negra. Déjame ir a mis texturas, mapas
grunge y encontrar un crujido. Algo como tal vez éste lo haga más grande. Y es re proyección planar. Muy bien. Y por encima
de la capa pintada, agreguemos otra capa de relleno. Basta con hacer click en el color
y una máscara negra, esta vez pintar, pincel. Y vamos a pintar. Déjame cambiar a tabletas y pintar por todas partes. Muy bien, algo como esto. Y el último. Muy bien, ahora aquí
en esta capa base, acuerdo, y aquí,
eso no está mal. Tal vez hacerlo un
poco más ligero. De acuerdo, y en esta capa, déjame cambiar el
modo de fusión a algo así como normal y menos opacidad. Tal vez un poco aquí. Y también habilitar la
altura poco apagado. Diré que se ha devuelto. Muy bien, Otro, Control D y C 12. Y despeje la máscara
en otra pintura. Esta vez. Añade un
poco de variación aquí. En la parte inferior. Muy bien, algo como esto. Y una capa de relleno llamada edge. Solo color, máscara negra, capa de
relleno y curvatura. Curvatura. El nivel no
filtra un nivel en la parte superior. Y intentemos eso
para estar en los bordes. Muy bien, ahora, vamos a
romper eso con D. Pendiente desenfoque de bajadas
y n poco más intensidad. Y tal vez tocar
pero menos opacidad. Y también una carpeta llamada a o. como siempre, campo negro. Sólo mantén el color. Acude a un o aquí y llamó a una
colusión Venta de orgánicos. Un nivel en la parte superior, invierte y algo así. Se multiplica. ¿ Verdad? Volvamos aquí. Hacerlos menos obvios. Y también los granos de café. Entonces es bueno para los frijoles. Esos son sólo de color marrón puro. Habilitado rugosidad y color, casi uno, y
rugosidad y color. Déjame encontrarlo. Marrón oscuro. Esos están dentro de la jarra
para que podamos ver tanto. Así base en otra capa de relleno, llame a esa capa de relleno de máscara
negra borde o cavidad. Déjame simplemente mantener el color
volver a y la curvatura. Está en un nivel de deuda. Muy bien. Ahora es multiplicar. Tal vez editar, filtrar
y cortar desenfoque. Sí, no está mal. Muy bien, vamos a
mantenerlos así. Y ahora ya casi terminas. En el siguiente capítulo, vamos a hacer alguna
limpieza, equilibrar la escena. Si cambio a rugosidad,
Como se puede ver, no
es saldo muerto ni
tal vez enfermedad mental. No está equilibrado en absoluto. En el siguiente capítulo,
vamos a equilibrar la escena y exploramos
algunas texturas. Muy bien. Nos vemos
en el siguiente capítulo.
44. Limpiar la escena: Hola chicos, y bienvenidos
al Capítulo ocho. En este capítulo,
vamos a hacer unas limpiezas y cambiar algunos de los colores
y equilibrar la escena hacia fuera. Entonces empecemos desde el principio. Empezaron en la
pared y el piso. Entonces déjame cambiar a aislar y veamos
qué necesitamos cambiar. Entonces aquí, tenemos nuestro defecto. Es todo blanco, 0, metálico 0, opacidad todo
el camino hacia arriba y dispersión. Así que eso es, se ve bien. Permítanme cambiar a rugosidad CA, tenemos que hacer algo de rugosidad
escalando también. Pero en este video vamos a limpiar el color normal
y base. Así color base. Muy bien, vamos, se ve bien, pero los Valls un poco demasiado
oscuros o demasiado azules. Entonces déjame ir a las paredes y el color. Uno aquí. Y color también para la suciedad y colectivamente
para los aspectos más destacados. Entonces color base o es bajo. Vamos a cambiar
el color base a algo un
poco más ligero. aquí, supongo. Cambia el color 12 más
azulado, un poco más ligero. Y aquí por el desierto, vamos a reducir la opacidad solamente. Muy bien. Ahora vamos a copiar todos
estos colores. Es bueno no guardar todos
los colores y eliminarlos. Y colores pastosos aquí. Muy bien, segundo. Voy a segundo. Y aquí, y también aquí, altura
base, esta altura aquí. ¿ Está bien? Ahora son sucinta. Muy bien, volver a los materiales. Y ver en la bóveda, es buen color base y hacerlo un poco más ligero. Y también déjame rotar la
luz, a la derecha, Eso son noches. Y vayamos a la altura también. Base son los finos detalles. Y sin embargo tenemos que cambiar la
altura para imperfecciones. Es un poco menos. Casi en el menos 0.01. Muy bien, eso está bien. Vámonos a la perfección para
este muro también aquí. Menos 0.0110. Muy
bien, eso es bueno. Ahora, cambie a la normal o combinación de altura
normal onormal. Muy bien, eso está bien. Vuelve a cambiar al material. Y veamos qué tenemos aquí. Tenemos que estar tal vez cambiar el piso un poco más abajo aquí. Pero en lugar de cambiar
el color uno por uno, vamos a agregar el filtro HSL en SOP y
hacerlo un poco más ligero. Muy bien, eso está bien. Ahora, ventana, ventana, está bien. No tengo aviones, así que hay un equipo. Permítanme cambiar a la opacidad. Un poco demasiada
opacidad en las cortinas. Entonces vamos a
Ventana y tela. Aquí, opacidad, déjame sostener Alt, haga click en el TC más aquí. Y patrón de tela. Es en. Necesita un poco más. Muy bien, tenemos que
tener alguna capacidad. Déjame ver aquí base, CT, patrón y color. También escuchar patrón. Tienes alguna capacidad aquí. Así que hagamos eso un poco más opec. Además, este uno más opaco. Y la opacidad de la tela, un poco más. Algo como esto. Muy bien, eso es deuda. Es bueno para los azulejos. Déjame cambiar al color solamente. Esos no son tan malos. Entonces vamos a la versión
uno y a la versión dos. deshabilitó Los en su color. Clique Alt. Vamos a vomitar
un poco el color. Muy bien. Y base, ¿
habilitamos la variación? De acuerdo, sería cambiar este color a algo
más sutil, más ligero. Volvamos al material. Muy bien, cama neta. Y la versión tres. Muy bien, ahora, suciedad. Vamos a reducir el día. Lo disminuyó en algún lugar
por aquí. Muy bien. Y tenemos
alguna variación. Altura ya que
encontraremos un buen ángulo para
mirar la altura. Por lo que aquí puedes ir a atar, cambiar a cueros y disminuir toda
la altura a
algo como esto. Y puntos de venta. También es rugosidad del deber. A la rugosidad. Aquí. La ventana también es un poquito. Gafas. Entonces
veamos qué hay aquí. En un poco más
rugosidad aquí y nueces. Déjame ver. Rugosidad.
Algo así. También esta cortina se reunió o
es el metal aquí? Escuela dentro de la base? Agrega más rugosidad. Muy bien. Y para los azulejos, déjame ir a los azulejos. Y vamos a añadir un
poco de rugosidad en la parte superior. Entonces agrega una capa llamada rugosidad. K puede la rugosidad agregar
más rugosidad general? Veamos, modo real. Gire la luz. Y esta áspera por aquí. Muy bien, ahora pasemos
a metálico. Antigüedad. Sólo las partes metálicas son
el vidrio de la ventana y también esta parte metálica ventana
Insight aquí. Es ir al metal. Y vamos a sobrescribir el metal o tal vez esto sobrescriba
su perspicacia. M, aún manchada, agregando
otra capa llamada metálica. Y alt, haga clic en metálico. Que sea
algo como esto. Y déjame poner eso ahí abajo. Sí. Por aquí. Muy bien. Cambia a material. Tal vez un poco más. Yep. También la dispersión
subsuperficial. Vamos a elegir el canal de
dispersión. Muy bien, eso está bien. Tienes sólo los puntos de venta
Así y también el piso. Así que vayamos a la palabra aquí. Y bien, d esparcimiento. Entonces supongo que eso es deuda
causada por la HSL. Entonces dentro de ella como L, vamos a desactivar esta dispersión. Sí, eso fue un problema. Por lo que ahora tenemos dispersión sólo en los puntos de venta. Esos son de plástico,
por lo que definitivamente tiene algún
subsuelo de dispersión pasando. Muy bien. Deuda, ¿es bueno?
Para mí, es seguro. Muy bien. Vamos a la D, o es D? A continuación hicimos gabinetes. Así que déjame cambiar a gabinetes. Y esos son lo suficientemente buenos. Pero hay algunas cosas
que necesitamos cambiar. Por ejemplo, este telas. Déjame cambiar a aquí. Esta es nuestra tela. Éste es 01. Muy bien, ahora vamos a la altura. Después de patrón de tela aquí. Vamos a agregar un desenfoque de filtro. Y luego un poco de azul para que
sea casi lleno de baches pero
no tan afilado. Muy bien, y lo mismo
para el otro patrón. Zoom una escritura. Concepto y
soy únicamente yo ver si encuentro algún
patrón mejor que este. Cambie a éste. Eso es lo mismo. Entonces, ¿qué pasa con éste? No. Acabo de cambiar el patrón de tela que
los patrones de colores. Así que déjame cambiar a éste. O tal vez éste. Ahora. ¿Qué pasa con
esto? Es lo mismo. ¿ Qué pasa con esto pero invertida? De acuerdo, supongo que éste es
mejor que el anterior. Por lo que se saltó la deuda. Y tiene otros dos patrones aquí encima de los patrones de
tela. Agrega un filtro y
desenfoque un poco de abajo. Eso es suficiente. Muy bien, los colores,
déjame ver desde distancia por los gabinetes de
vorticidad. Muy bien, aquí. Se trata de las cabinas y la pintura. Muy bien aquí. Cambiemos
eso a algo un poco más verdoso. Deuda mucho. Permítanme cambiar al color sólo
un poco a nuestro cuidado. Muy bien, mantengamos eso. Y tenemos los alimentos aquí. Sí, esas son
cosas bonitas que hacen rugosidad y hacen que la pintura sea un
poco más riffraff. Debase aquí. Ahmose al blanco. Muy bien, ahora, grunge,
en algún lugar por aquí. Muy bien. Ve la rugosidad,
sólo el daño. Déjame ver aquí. Ahora. Ahora aquí, el
color base del daño. Vamos a añadir más de Mr. allá. Muy bien, ahora, vamos a anular
la rugosidad y apretado. ¿ Es D azulejos aquí arriba
en un color base, nombre esa rugosidad,
Alt rugosidad crítica. Y se acabó justo ahí. Debajo de ahí. Y aproximadamente 50 hertz
los hacen casi al 100% o de descuento. Y cambia a
color base. Alcance. Inhibido menos. Muy bien, ahora, sincronice. Ver el valor de rugosidad. Un tercero. Ahí es donde faceta
y aquí sincronizan. Muy bien, éste,
hagámoslo menos. Y cuida una silla. Ahora, veamos el resultado. Muy bien, y un
poco más en este sitio. Y aquí un metálico. Que sea El poco más áspero o base y menos Raph para la Tierra. Algo como esto. Y maneja. Es bueno escuchar
los metaloides. Déjame ver metálico. Muy bien, aquí por la base HSL, habilitemos también la enfermedad
mental y hagamos que toda la escena
no sea metálica. ¿Verdad? Ahora tenemos estas partes solamente. Y es bueno escuchar. Tal vez situado rugosidad. Hacerlo un
poco áspero o es D? Rugosidad, rugosidad, rugosidad, agudizar y ver su rugosidad. Entonces Aquí. Sí. Eso es todo. Y supongo que eso
es todo para este video también. En la siguiente parte
vamos a repasar d. ¿Hay materiales y
las cosas se están levantando. Entonces nos vemos la próxima parte.
46. Terminando la limpieza: Muy bien, cambia a orgánicos. Y déjame ver. En primer lugar, aquí metálico. Tenemos el mismo tema. Cambia a H, s, o y mordisquear metálico,
no metálico por todas partes. Muy bien. Ahora la rugosidad. Muy bien, volvamos a HSL y habilitemos la
rugosidad también. Y haz que eso sea duro aquí. Y esa va a ser
nuestra aspereza base. Entonces los colores, supongo que eso es bastante bueno. Sí, eso está bien. Excepto este brindis dentro de las tostadoras y la dispersión. No tienes ninguna dispersión. Así que vamos aquí. Manzanas. Y encima de todo, es añadir una capa llamada SSS. Y sólo mantener la máscara vectorial de
dispersión, sentir y dentro del campo, busquemos espesor. Aquí. Vamos a agregar
algo de dispersión aquí. Después de campo a un nivel. Y esa va a ser nuestra dispersión necesita
agregar un filtro de desenfoque para hacer, para deshacerse de estos artefactos. Aquí. Déjame volver a los modos
materiales y
aumenté tu dispersión. También escucho bien, para agregar material a
estos equipos de bronquios. Entonces si miedo Relleno Capa, Máscara, estas partes, esas son sólo de color marrón por lo que es
bueno ser marrón oscuro aquí. Y rugosidad de los alimentos, esparciendo
no metálico, está bien. Tal vez menos rudo por aquí. Muy bien, y un poco más ligero. Tal vez copia. Copia DS ES. Y ve al MIT y a la oreja, conoce la carne. Y a través de V. Cambiar a un nivel de dispersión y algo como esto. Agreguemos un filtro entre
el azul y el nivel. Y eso sería un desenfoque de pendiente con cientos o miles, un poco más de intensidad. Y también vamos a duplicar
esta capa que curvó. Esta vez. Permítanme
desactivar todo esto y buscar curvatura. Curvatura. ¿Es D
orgánicos? ¿Nivel? Aquí, encuentra los bordes. Deslizado, desenfoque y desenfoque. No tanto. Muy bien, Y déjame ver si el color sólo
y cambiar eso para multiplicarse. O quizá déjame cambiar eso
a algo como esto. Y cambia la mezcla con dos, por ejemplo, oscuro y
hazlo algo así. ¿ Verdad? Lineal dodge add,
Sí, eso es mejor. Muy bien, ahora esta
chica D dispersando, otra vez, copia esta dispersión. Y déjame ver aquí rebanadas de V. Y vamos a cambiar la configuración. Ahora mismo tenemos
algo de dispersión aquí. Muy bien, Next, pan. Tomamos primero la rugosidad. Eso es bueno, pero la
perspicacia poco brillante. Entonces hagamos que eso incluso se refiera. Muy bien, entonces cada vector, rugosidad y brindis aquí. Ver el material o color base. Y déjame capturar una capa del pan y
hacerla un poco más oscura. Y está claro la máscara y la pintura a la máscara. Y vamos a cepillar. Para cepillar vaso de precipitados. Pintemos solamente la tendencia. Multiplicar o normal. Entonces lo haré más oscuro, menos. ¿ Está bien? Y además, permítanme revisar la dispersión
también dentro del pan. Déjame ver lo que tenemos aquí. Aquí. Déjame golpear S o V, Lo siento. Sin tablero. Arrástralo y suéltalo. Aquí. Se puede ir a puerto. Dispersión. Esparcimiento aquí. Esparcir el sentido. Para agregar otra
capa es tablero S4. Simplemente mantén la dispersión y 0, bien, despeja el puerto. Permítanme cambiar este ajuste
por la dispersión del pan. No es lo mismo que la carne, así que vamos a cambiar eso a
algo por aquí, supongo. Muy bien, bien. Ahora las setas,
está bien, día aquí. Dentro de las setas, pasty S. Y necesitamos
cambiar algunos ajustes. Nivel de perspicacia. Muy bien, algo como esto. Tomemos también la
rugosidad. Y déjame ver
lo que tenemos aquí. Permítanme habilitar también la
rugosidad, una anulación de la rugosidad aquí. Y dentro de las carnes. Bajemos todo el camino. Y eso está rebanado aquí. Mitos curva 0102 dentro del SSS, permítanme habilitar la rugosidad. Y tenemos algunas carnes
y los granos de café son buenos. Déjame revisar de nuevo toda
la escena. Color base aquí,
aceptable y altura. Es bueno. Rugosidad.
La rugosidad también es buena. Metálico y dispersión. Muy bien, eso se hace. Déjame traer de vuelta todo lo
cambiado a cámara. Y estás listo para
exportar la escena. ¿ Está bien? En la siguiente parte vamos a exportar y
texturas y renderizar la escena. Muy bien, nos vemos
en la siguiente parte.
47. Exportar texturas y renderizar: Muy bien, casi hecho. Ahora es el momento de
exportar nuestras texturas. Acabo de volver a bajar este
vaso para Clark voltios, así que estamos configurados para
exportar texturas. Entonces vamos a
Definir y exportar textura
o Control Shift y E. Muy bien. Y dentro de la ventana de textura de
exportación, tienes tus texturas
o conjuntos de materiales. Los accesorios son planos,
gabinete entonces, y mesa de comedor u
orgánicos y piso volun. Muy bien. Tienes directorio de salida, es por defecto en esta carpeta y Adobe y
sustituimos pintor export. Puedes cambiar
eso por k caramelos. Y aquí, déjame crear
una carpeta llamada export. Selecciona la carpeta. Ahora se ha
cambiado a esta carpeta. Muy bien, ahora salida Plantilla. Esta es la importante. Por lo que aquí de nuevo,
exporte tus texturas. Eres deseo, destino
o un motor de renderizado. Por ejemplo, son mucho
ai Standard Shader. Nuestro nodo. No
heredaste, corona, hija del gen
grúa y todas
esas cosas buenas o solo PBR, aspereza
metálica,
la equivocada. Entonces en este caso, voy a seleccionar D AI estándar porque voy a renderizar esta
cosa en nuestro renderizado Norte. Muy bien. Y están muertos. Tenemos tipo phi basado
en plantilla de salida aquí. O frascos. Cambia eso sobre la marcha. Voy a establecer eso en función del tamaño de
la plantilla de salida, basado en cada conjunto de tamaños de textura. Permítanme guardar esto por
ahora y volver aquí. Texturas ese ajuste que
tienes dentro de la
textura chisporroteando. Tienes un tamaño por defecto, cuando inicias un proyecto, un nuevo proyecto, te
va a preguntar con
qué tamaño de textura
quieres que funcione. Para que puedas cambiar el
tamaño de cada material, por
ejemplo, el
piso y las paredes. No es tan importante para ti. que puedas cambiarlos a
algo así como 1024 o incluso 56 y mantener así a papá. Y cuando quieras
exportar tus texturas, se va a basar
en tus texturas aquí. O simplemente cambia eso
a lo que quieras. Ocho k para k a k y 1024. Muy bien, ahora, si hace click en cada uno de estos materiales, como pueden ver, tenemos
alguna información aquí. Plantilla de salida R naught, tipo FAI
estándar
basado en plantilla y tamaño 2048 por 2048 y estás nombrando
convención y también tu
nombre de archivo de salida o tipo de archivo. Además, estás seleccionando
este tanto azulejo que dentro del
material de los accesorios o un material de lugar. Y puedes excluirlos a todos, desmarcarlos, todos,
exportar algunos de ellos, o ninguno de estos
materiales o azulejos, o simplemente explorar algunos de
los materiales como desees. Entonces cuando termines de configurar
esto, cambia, esta configuración. Simplemente haga clic en Guardar configuración. Después golpeó Exportar. Permítanme hacer clic en Exportar por ahora
con este tipo de configuración, va a procesar todas las texturas
de ajuste. Y como se puede ver, accesorios de
cocina, color
base a 1035 es
el nombre del azulejo, y va a exportar
ese canal por canal, color
base, altura emisora, enfermedad
mental, y rugosidad
normal. Déjame ir a. Esta nación. Y como se puede ver, va a poner las texturas aquí
y ahora está terminada. Así que déjame cerrar eso. Muy bien, ahora, como se puede ver, todas las texturas se exportan y se ven así
y Substance Painter, va a llenar los huecos
entre tus rellenos UV. Muy bien, ahora, tiene, puede ver, supongo que estos son los
marcos para las fotos. Gallo y el pollo
y como nuestro pan. Muy bien. Pero aquí hay un problema. Permítanme cambiar a Vista de lista. Y como se puede ver, en una imagen arriba, un poco de problema con la convención de
nomenclatura. Si trato de añadir el material, enviando el material
al motel dentro del por ejemplo, Maya. No puedo asignar
toda la UDM atada
al shader vena porque
tenemos pared de cocina
y piso normal. ¿ Y qué es? Cocina orgánica? Normal, por ejemplo. Y Maya o max o cualquier
software que estés usando, pueden reconocerlos como
continuos. No lo hiciste. Por lo que necesitamos cambiar algunos ajustes para que haya
pasado por un turno, eliminar y eliminar toda la exportación
de textura. Vámonos de nuevo a Exportar. Aquí, dentro de la plantilla
de salida. Si hago click en, en, déjame borrar esto
o no copiar, eliminar. Si hago clic en nodo un estándar, como se puede ver, tenemos
algunos ajustes aquí. Los mapas de salida crean gris, RGB, R más G más b
más a, y así sucesivamente. Y por debajo de eso
tenemos algunos canales. Aquí. Dice export,
mesh name, texturas, setName toma tu setName es
tu Nombre del material, mesa de
comedor, piso
orgánico y violento, luego un nombre de canal, color
base, luego espacio de color. Entonces consideras
convención de nomenclatura aquí. Como se puede ver,
1016107 y así sucesivamente. Es necesario cambiar
esto para tener una exportación continua de
textura UDM. Por lo que es genial y solo borra la sección aquí. Ahora tenemos malla, color base, nombre
de la máquina, y
color base, luego espacio de color. Y después de eso, no lo hiciste. Déjame volver. Cambia eso a la vista
y ve a los accesorios. Aquí. No podemos ver
su nombre completo porque eso es algo raro que hace el pintor de
sustancias. No podemos mover esto y
ver todo el nombre, pero aquí es
obvio que no es obvio en absoluto. Entonces lo cambiamos y exportamos. Simplemente eliminemos el conjunto de
texturas. Al igual que así. O quizá déjame, no
hagamos los anuncios y la configuración de
exportación predeterminada real. Por lo que voy a mover eso de
vuelta al defecto. Entonces haga clic con el botón derecho duplicar
eso y copio. Entonces ahora vamos a eliminarlos. Solo conjunto de texturas. Entonces va a estar bajo el nombre
Mesh en la línea
y nombre del canal. Es eliminarlos todos. También. Si no estás contento
con tu nombre de modelo 2D, puedes poner aquí lo que
llamaste papá que quieras. Muy bien, aquí. Ahora tenemos rugosidad normal emisiva,
elevada, enfermedad metálica y parte de color
base. Ya,
también tenemos el SSS. Entonces vamos a crear un
valor gris en nuevo gris. Copia el nombre entero, pegarlo aquí, y
llama a eso S,
S. S. Muy bien, ahora,
vamos al mapa de entrada. Aquí, busca la dispersión. Arrastra y suéltalo
dentro de valor gris. Cambiar para crear canal. Y ahora es garrapata. Va a ser revisado. Y sentémonos. Ahora tienes tu
S, S, S exportando. Y también tienes tu
dónde está Aquí? Tipo de vuelo para arriba
basado en plantilla de salida, y esta es nuestras plantillas
de salida. Así que vamos a cambiar el color base, que sea en PNG. Entonces de 8 bits. Eso no es un problema para la enfermedad
mental, la
rugosidad y la altura. Vamos a cambiarlos a tiff y 16 bit T si 16 beat y altura. Muy bien. Emissivo, sí, estaría
en PNG, no importa. Y SSS también tiff 16 bits. Muy bien, ahora,
vamos a ahorrar, cambiar. Deporte. Nuevamente. Cambiemos a nuestra
nueva copia estándar de IA. Muy bien, ahora, vamos a exportar. Ahora como se puede ver cuando se
está exportando cocina subyacente normal y
luego no tituló. ¿ Verdad? Déjame ver si terminó. Muy bien. Ahora, como se puede ver, tenemos todos los colores base. Como el sombreador continuo. No ataste uno a 62. Y también por el emissivo
aquí y la totalidad, Norman y todos los canales. Así que definitivamente para exportar. Y puedes crear tu propia plantilla de exportación de
deseos. Así que permítanme cambiar el nombre de esa
copia y esa copia S, S, S. Muy bien, ahora tenemos una plantilla de
exportación nueva y diferente. Entonces eso es eso. Ahora vamos a discutir un poco. Hablar un poco
sobre el renderizado dentro del pintor subsidiario. Como ustedes saben,
contamos con entorno, mapa de
ambiente para la iluminación. Yo establecí eso en defecto. Ambiente de luz, iluminación de
ideas de pintor constante. Y tenemos algunos ajustes
aquí, como la cámara. Está en el 47, la
cámara predeterminada que configuré dentro de mi software 3D. Tenemos algunos efectos post
como corrección de color. Permítanme habilitar eso. Aquí. Saturación, contraste
y brillo, y también temperatura. Permítanme desactivar eso. Y profundidad de campo. Mapeo de tonos, exposición aproximada, y gametos. Muy bien. Capa. Se va a habilitar
para nuestras partes metálicas, como se puede ver,
va a ser así. Para algunos de ensueño, visto un
poco de viñeta aquí. Y también aprende una distorsión. Algo como esto. Muy bien. No necesitamos todos estos. Y debajo de esto
tenemos perfil de color. Déjame ver.
Va a ser falso. Espacio de color. Ya dije que
dos, siete o nueve. Permítanme cambiar eso a,
por ejemplo, aquí. Vamos en ciclo a través de ellos. Esto en realidad se ve bien. Tienes control sobre
el punto blanco también. Es un poco de aspecto de cartoonía. Y aquí tenemos un montón de ellos habilitados
para nosotros por defecto. Y puedes hacer los
tuyos propios o descargar algunos
de estos espacios de color. Muy bien, ahora, abajo de ahí, si no tienes
ninguna enseñanza en lo que para poder ejecutar sus
ideas subsistía pintura aquí, necesitas presionar este
botón aquí arriba. Así que déjame pegarle a los papás. Y sin
embargo puede cambiar el
tiempo máximo a 1 segundo. Se va a calentar. Muy bien, ahora estamos entrando en cámara uno con
esta configuración. Tenemos Ajustes de Render aquí
arriba, como se puede ver, significa muestra y hace muestra, la muestra de destino máximo, texto de
deseo, muestra. Y la próxima vez. También guardar Render, compartir hacia la cadena y también algún
display eliciting. Esos son los mismos esta parte está estableciendo
que usted tiene perspicacia. Pintor. Y también
algunos ajustes de sombreadores, como el ajuste de desplazamiento y también el ajuste de
dispersión subsuperficial. Pero lo importante es aquí
arriba significa que soy par, déjame establecer ese. Tiene sentido para Dallas. Y y lo único
que hay que hacer para, para renderlo es
establecer el tiempo máximo. Voy a poner eso a 600. Y va a ser renderizado de nuevo o
seguir renderizando. Además, déjame
volver a 1 segundo. Estamos renderizando
a 1920 por 1200, así que eso no está bien. Permítanme sobrescribir la
configuración de la ventana gráfica agregando diez AD. Muy bien. Ahora estamos entrando en NAD. Sí, está bien. Insight D aquí, vista focal. Vamos a fijar eso a 50
o tal vez menos, 40. Tal vez sean 35. Esta es tu
visión completa real en el mundo real. Entonces sí, quería ver la amplitud y
profundidad aquí y también las asas de la nevera aquí. Ahora vamos a poner eso a
600 o diez minutos. A diez minutos aquí arriba. Y
es se puede ver tenemos iteración 1 mil
muestras o tiempo de renderizado. Y si el gen renderizado, los ricos detalles y la
muestra antes de llegar a los diez minutos, se va a hacer. Y se va a
hacer aquí arriba. O de la otra manera. Si por cada d diez
minutos pero no llegan a los 10 mil o Dallas y
se va a hacer también. Así que mantén eso en tu
mente. Sí, eso es todo. Voy a dejar que el
vuelvo a rendir la escena y volver a ti
en el próximo capítulo. Entonces CEA.
48. Gracias: Muy bien chicos. Está todo ahí. Ya está hecho. Y quiero decir, gracias por ver este curso y espero que lo hayan
disfrutado. Y además, no olvides volver
atrás y dejar un comentario y hacernos saber qué podemos hacer para
hacer mejor curso para
ti y mejores materiales. Así que no te olvides de practicar
y sí, diviértete. Buena suerte.