Cómo texturizar una escena completa en un pintor 3D | Nexttut | Skillshare

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Cómo texturizar una escena completa en un pintor 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:33

    • 2.

      Descargar archivos de proyecto

      1:00

    • 3.

      Configuración de proyectos

      4:05

    • 4.

      Meshmaps

      2:49

    • 5.

      Cómo aumentar la altura

      20:14

    • 6.

      Color y rugosidad

      21:43

    • 7.

      Cómo hacer material para ventanas

      21:23

    • 8.

      Material de tela

      21:16

    • 9.

      Pared norte y baldosas

      20:47

    • 10.

      Cómo acabar con baldosas

      16:22

    • 11.

      Cómo aumentar la altura

      19:36

    • 12.

      Cómo acabar

      20:15

    • 13.

      Cómo aumentar la altura

      21:57

    • 14.

      Color y rugosidad

      17:25

    • 15.

      Material metálico para lavabo

      16:38

    • 16.

      Telas y tejas

      19:07

    • 17.

      Cómo hacer material para refrigerador

      20:48

    • 18.

      Cómo acabar con el refrigerador

      23:23

    • 19.

      Arte para niños en el refrigerador

      22:30

    • 20.

      Cómo hacer material para la licuadora

      19:45

    • 21.

      Cómo hacer material para la tostadora

      19:29

    • 22.

      Cómo hacer material para el horno

      15:50

    • 23.

      Cómo hacer datos de superficie

      20:40

    • 24.

      Color y rugosidad

      22:02

    • 25.

      Continuar trabajando en sillas

      22:55

    • 26.

      Cómo hacer material para mesa de comedor

      23:06

    • 27.

      Cómo hacer material

      18:19

    • 28.

      Cómo texturizar los alimentos enlatados

      20:12

    • 29.

      Cómo hacer material para platos

      18:58

    • 30.

      Continuar trabajando en platos

      23:05

    • 31.

      Cómo acabar con los platos

      10:50

    • 32.

      Cómo trabajar en el temporizador

      18:50

    • 33.

      Cómo acabar con el temporizador

      11:56

    • 34.

      Material de marco de imagen

      21:04

    • 35.

      Cómo hacer algunas pinturas al óleo

      18:25

    • 36.

      Cómo hacer material para reloj de pared

      18:18

    • 37.

      Cajas de basura y cartón

      21:12

    • 38.

      Servilletas y tarros

      18:23

    • 39.

      Perchas de espátula

      8:40

    • 40.

      Cómo texturar las manzanas

      21:09

    • 41.

      Cómo hacer textura

      22:17

    • 42.

      Cómo hacer material para la carne

      23:14

    • 43.

      Granos de café y setas

      14:21

    • 44.

      Cómo limpiar la escena

      24:29

    • 45.

      Continuar Limpieza de escena

      24:19

    • 46.

      Cómo terminar la limpieza

      13:31

    • 47.

      Texturas y renderización

      21:30

    • 48.

      Gracias

      0:46

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

200

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender cómo texturar una escena completa en el pintor 3D de la sustancia?

Entonces te doy la bienvenida a texturizar una escena completa en clase de pintor 3D de Sustancia.

POR QUÉ DEBERÍAS APRENDER DE MÍ:

Mi nombre es Hamidreza Afshari y he sido artista 3D para animación y VFX desde hace cerca de 8 años. He trabajado en muchas animaciones cortas y algunas películas de animación largas.

Al final de esta clase:

  • Podrás texturar una escena completa con diferentes materiales como pared, metal, plástico, madera, acero, etc.

  • Podrás renderizar dentro de un pintor 3D de sustancias y exportar texturas para cualquier motor de render.

QUÉ APRENDERÁS:

  • Cómo texturizar una escena completa

  • Mapas de malla

  • Cómo crear textura para activos orgánicos y no orgánicos

  • Render con IRay

  • Texturas de exportación para otros motores

ES ESTA CLASE ADECUADA PARA TI: Esta clase es para artistas 3D interesados en texturizar una escena completa con el pintor 3D de la sustancia.

QUIÉN NO ES EL ESTUDIANTE IDEAL: Esta clase no es una clase completa para principiantes y necesitas tener conocimientos básicos de pintor 3D.

QUÉ DEBES SABER O TENER PARA LA CLASE:

  • Esta clase no cubre la parte de modelado. Los modelos clase 3d se incluyen en los archivos del proyecto.

  • Debes tener la versión 7.4 y superior de pintor 3D.

Acompáñame y aprenda cómo texturar una escena completa con el pintor 3D de la sustancia.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Transcripciones

1. Introducción: Como artista, necesitas saber cómo hacer texturas para tus asientos. Hola, mi nombre es Simon Joseph. Seguramente. Este es el siguiente punto educaciones texturizando una escena completa dentro de los pintores sustantivamente. En este curso, aprenderás a texturar la escena misma, pintor de sensibilidad. Aprenderás a iniciar el proyecto, hornear los mapas de malla, y hacer que tu textura pase desde cero. Este curso, te voy a mostrar cómo hacer texturas con solo usar los activos proporcionados por Substance Painter. Después de hacer textura para tus activos, aprenderás a exportar tus texturas para tu motor de render favorito y también renderizar la escena con el motor de render predeterminado de pintor de sustancias iónicas. Este curso no es un curso de iniciación y es necesario tener conocimientos básicos sobre paradas y pintor constante. Este curso no cubre la parte de modelado, el curso hasta que se incluye el modelo. Por supuesto, debes tener pintor de sustancias versión 7.4 y superior. Únete a mí y aprende a texturizar la escena completa. Es pintor sustituido. 2. Descargar archivos de proyecto: Hola chicos, y bienvenidos al Capítulo uno. En este video, quería contarte un poco sobre los archivos y archivos de proyecto para ser específicos, preparé un APP de arranque un poco bajo lado pesado, como se puede ver en tres y Casi medio gigabytes. Y también una cocina dot F p, x y mapas. ¿ Está bien? Y los puedes encontrar en archivo de proyecto y empezar a trabajar a través de este curso. Así que no olvides echar un vistazo a esto vuela y descargarlas y empezar a texturizar. Muy bien. Nos vemos en siguiente video. 3. Configuración del proyecto: Para empezar a trabajar con sustancia al pintor, primero debes cargar tu escena. Así que simplemente ve a Archivo Nuevo. Y para este asunto, voy a usar ASM baby son rugosidad metálica con dispersión subsuperficial comenzó plantilla de activos. Así que selecciona tu modelo. Voy a establecer la resolución predeterminada 2048 y OpenGL en ejecución su formato de mapa normal. Entonces estoy usando un flujo de trabajo en mosaico UV o UDID. Entonces deuda o cheque deuda y también importan sentado en cámaras portuarias. Así que simplemente haga clic OK, y el peso previsto para ser ensamblado. Muy bien, ahora tenemos nuestro modelo 2D. Importante firmaron sustancia al pintor. También tenemos nuestra cámara. Entonces como dije, estoy trabajando con D. No hiciste mareas. Entonces eso significa múltiples fichas UDM y uno modelos. Para que como pueden ver, tengo algunos de los tablones para piso en un tiempo, algunos de ellos en dos apretados, y así sucesivamente. Muy bien. Pero le asigno el material, diferentes materiales para diferentes partes de los modelos. Como se puede ver, pared y piso están en apretado, uno a azulejo. 15. Organics aquí. Empate 5255. Y también mesa de comedor. Y 57 a visitar, 61 y así sucesivamente. Muy bien. Necesitas arreglar tus UVs así y asignar materiales, material diferente con diferentes nombres a la parte diferente de tus modelos y de esta manera, para que sprinter pueda arreglarlos como bien, ahora, déjame volver a la vista 3D. Lo único que debes establecer antes de comenzar a trabajar, empezar a trabajar con la escena es poner tu luz aquí dentro. Ajuste de pantalla, mapa del entorno, y simplemente establezca la luz de su deseo. Presiona Mayús, haz clic con el botón derecho y gira tu luz Y también tienes la capacidad de habilitar la sombra si lo deseas. Y tienes un poco de sentado sobre la opacidad también. Entonces eso es todo para la configuración del proyecto. El siguiente video vamos a hornear algunos mapas de malla para nuestro pecado. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 4. Maletas de hornear: Bienvenido de nuevo. Vamos a escoger algunos HashMaps. Muy bien, déjame ir a los conjuntos de texturas. Dónde está el ajuste de la pantalla y deshabilitó los conjuntos de sombras y texturas sentados aquí en la batuta. Mapas de malla, hornear algunos mapas de malla. No tenemos alta polimerasa, por lo que sólo horneamos poli baja a localmente para tener algunos mapas básicos como lo normal, ¿qué es normal? Id oclusión ambiental, curvatura y posición, y también algún grosor. Entonces aquí en el ajuste canon, tenemos tamaño de salida. Vamos a fijar eso en 2048. Muy bien, ahora, tendremos que cambiar cualquier cosa aquí. Vamos a utilizar la malla de poli baja como alta polimerasa. Comprueba eso. Por lo que no necesitas cargar tu hipotenusa de malla poli baja, lo siento. Y también aquí abajo, no voy a cambiar nada. Pero si lo desea, puede cambiar su luz de distancia frontal máxima a algo más lejos o distancia radial más cerca. O ahora dentro de aquí, en relación con la casilla de límite se comprueben, nuestro original comprobado, ignora la cara posterior comprobada, y también agrega algún aliasing anti. Voy a poner eso en dos por dos. Y sin embargo, eso es todo. Vayamos a la normalidad. Aquí no tenemos ningún entorno. ¿ Qué es el espacio? Sin ajuste. Id. Vamos a establecer la fuente de colores ID para malla ID o grupo poli y generador de color en Hue Shift. No olvides aplicar a todos. Muy bien. Soy inclusión que sea de esta manera. ¿ Está bien? Curvatura, posición y grosor. No necesitamos cambiar nada más. Apenas ocho texturas seleccionadas al horno y va a ser grande. Todas las texturas. Muy bien, substanciemos textos grandes, sillas. Y voy a volver a ti en el próximo capítulo para algún texturizado. Muy bien, nos vemos en el siguiente capítulo. Muy bien, nos vemos en el siguiente capítulo. 5. Hacer Altura para la pared occidental: Hey chicos, y bienvenidos al segundo capítulo de este curso. En este capítulo vamos a empezar con el vol. y un piso texturas. Vamos a hacer algunas texturas para la pared, un piso. Y déjame aislar el material vial y también la ventana, la cortina y el poquito de cristal aquí, y también un poquito de azulejos. Y estos dos puntos de venta. Así que empecemos primero con el enmascaramiento D. Después ve a Capas y crea una carpeta llamada así. Y déjame oírte. Llamemos a eso el vol. izquierdo. Muy bien, dale un color, haz clic derecho y agrega color a esta carpeta. Hacer otra carpeta. Y tal vez llamemos a esto invertir y nombrar a éste, no así añadir un color azul a eso. Y también otra carpeta nombrada en piso y añadir un color diferente que necesitamos. Uno más, tal vez dos. Tenemos una cortina y la ventana. Entonces vamos a nombrar eso C. Y otro color. Esta ventana. Y ahora estamos fuera de color. Sí, bueno. Permítanme esconder todo esto y crear alguna máscara para los involucrados. Para que como se puede ver dentro de los conjuntos de texturas y listas, si abro esos azulejos UV, se puede ver tenemos mareas de una a 15. Si cambio al modo UV o F3 tiene puede ver si tienes tipo uno todo el camino a 15. Y si hago zoom, se pueden ver bolsillos profundos en cinco fichas. También las veces seis es el maniquí. Volvemos a la vista. Es el piso ficticio aquí, esta caja. Y va a bloquear las luces, brillar a través de D entre los bolsillos. Así que volvamos a tres. Y también en siete tenemos la pared de la ventana y la bolsa. Hice eso un poco más pequeño. Eso no es importante. Aquí. Atrás de la pared, se puede ver eso. Entonces y también, supongo que cuatro fichas para el título real es y los puntos de venta. Andy, al norte de todo Curtin y un cristal de ventana. Estos dos son de vidrio. Escuela. Volver a la vista. Y selecciona la bóveda. Ve y selecciona este pequeño ícono te va a dar una capacidad enmascarar en base a mareas. A medida que muevo mi mouse sobre lo hicieron tamaños pueden ver, puedes seleccionarlos todos o parte de la malla. Entonces vamos a excluir todo. Ahora en vista 3D puedo ir por encima de la pared. Y si arrastro y suelto un material, este material a la pared oeste, va a afectar sólo el muro oeste. Y eso es lo que necesitamos. Entonces. Permítanme borrar eso. Muy bien, seleccionemos también la nota. Entonces vamos al restaurante, respondieron los azulejos. Tal vez parte de ellos, o vamos a crear otra carpeta. Y de esta manera podemos efectuar en los azulejos por separado. Entonces vamos a nombrar a estas mareas. Y a, está bien. Muy bien, deshabilitado esto, selecciona la nota irá a empatar un filtro o déjame ver el nombre real. No hay máscara por UV. Yep. Ese es el nombre. También puedes cambiar entre nombres de una malla aquí. O te tocarías si tienes una convención de nomenclatura adecuada agregada a tu modelo. Así que vamos a excluir en y en este azulejo piso seleccionado. Excluir. Y déjame ir a la vista superior y también ir a la vista ortográfica. Supongo que eso es un cinco y F6 sí. Esqueleto X. Y arrastrar y soltar. Esta selección. Ve a Curtin. Excluir todo y seleccionar sólo las cortinas. Y sí, ventana ix coloreada y selectiva en detalle y su altura. Así que déjame ver aquí, x connivencia e incluir todos los azulejos. Ahora tenemos cuatro capas sentadas ahí, listas para ir. Muy bien. Déjame golpear F5 o seleccionar la vista en perspectiva desde arriba. Y concéntrate sólo en éste. Función. Aquí, estamos. Simplemente ser capaz de enmascarar a base de material o aislar a base de materiales. Entonces si escondo esto, va a ocultar todos los lazos que corresponden a éste para material. Entonces no podemos aislar en las paredes. Entonces trabajemos así así. Permítanme añadir una carpeta dentro de esta carpeta y llamar a esa altura reorg va a empezar con la altura. Y al igual que el Diseñador de Sustancias y esconderse dentro de Substance Painter, se va a traducir a lo normal. Y cuando estés exportando tus texturas aquí, Control Shift E. Muy bien, déjame agregar una capa de relleno. Voy a cambiar el nombre de estas capas de relleno después de terminar la altura. Entonces estamos ahora se llama capa de relleno uno. Así que déjame arrastrar esta propiedad, supongo que aquí. Sí. Mucho mejor. Dentro de la propiedad de la capa de relleno o material simple , material base, tienes tu color, altura, rugosidad, metal, y normal y este caso dispersando porque estamos en o es un shader? Estamos en aspereza metálica de ASM, pero con canal de dispersión habilitado, puedes desactivar el canal de dispersión o añadir otro canal pulsando aquí este botón plus. También, los materiales o canales no soportados. Va a funcionar cuando estés representando la escena, pero no puedes ver la opacidad, por ejemplo, en los puertos de vista lateral. Así que ten en cuenta eso. Muy bien, de vuelta al negocio. Vamos a perseguir los activos, empezar nuestros activos. Vayamos a sillas de texto o Flexors. Déjame encontrar una altura adecuada para la pared. A lo mejor éste es bueno, pero combinando eso con D, Tal vez éste. Entonces vamos a desactivar todos los canales excepto la altura. Y agrega una máscara negra a la altura. Aquí. Selecciona la altura. Se va a seleccionar por defecto al crear la máscara. Entonces solo agrega una capa de relleno a la máscara. Y dentro de la capa de relleno podemos creerlo, nuestros valores en escala de grises dentro de texturas. Así que vamos a arrastrar y soltar el grunge dentro de las entradas de valor de escala de grises D. Volvamos a nuestro material y añadamos un poco de altura positiva. Si arrastro eso hacia arriba, digamos por defecto carpetas deshabilitadas para que no pueda ver nada. Añadir un poco de altura. Y esto se ve bien. Muy bien, ahora, agreguemos otra capa de relleno a la máscara. Entonces ve a esta varita mágica y agrega una capa de relleno. Cambiar el antes de cambiar. Permítanme añadir un valor en escala de grises. Aquí. Este es el uno. Parecen una bóveda de yeso, pero tenemos que rotarlas. Entonces vamos a la propiedad del valor de escala de grises. Y aquí tenemos rotación. Gira ese grado de 90. Muy bien. Ahora vamos a nuestra máscara y a este crujido, el segundo grunge. Y por alguna razón, mi menú desplegable, Se está abriendo en el otro monitor, así que voy a cambiar el modo de fusión para multiplicar. ¿ Está bien? No estoy viendo el efecto muy claramente, así que déjame cambiar entre el modo de fusión. Solo estoy seleccionando y desseleccionando y solo con las teclas de flecha, cambiando entre los modos de fusión. Déjame volver a la normalidad y sólo reduzca la opacidad de esta segunda concesión E. Eso va a funcionar. Volvamos al primer grunge y a una escala que puede ser dos veces. ¿ Está bien? Mantén presionado, Mayús y haz clic derecho y arrastra tu luz para ver el efecto con mayor claridad. Muy bien, bien. Entonces vamos a añadir un poco de imperfección a la pared. Y déjame llamar a esto tal vez altura base y Control D para duplicar todo el asunto. Y déjame borrar el segundo grunge y llamar a eso fricción A&P. Y déjame desactivar la primera capa. Ir al mapa de crujido. Y déjame encontrar un realmente distorsionar el grunge. Algo como tal vez tal vez éste, No está mal. Entonces arrástralo y suéltalo al valor de escala de grises. Muy bien, eso está bien. Entonces volvamos al material esta vez. Añade un poco de altura negativa. Muy bien, habilita la altura del botón. Y tal vez este material a un poco de ella, altura más negativa. Muy bien. Ir al mapa grungy y tal vez un poco más de contraste. Pero si querías ver solo la máscara y solo tienes que sostener Alt, haz clic en la máscara. Y aquí tenemos a nuestra mascota visible. Tengo el grunge, agrega más contraste. Entonces, está bien, eso se ve bien. Ahora. Quizás agregue un poco más positivo a la capa inferior. Muy bien. Y no quiero que este efecto sea de segunda altura para ser efecto el, alrededor de la ventana o tal vez algunos otros lugares. Entonces para hacer eso, seleccionemos la máscara y agreguemos una capa de pintura. Y en la pintura que propiedad todo el camino hacia abajo, tienes la capacidad de cambiar entre color blanco y negro o simplemente golpear X para invertir eso. Muy bien, ahora vamos a restar esta pintura de la beca. Así que cambiemos el modo de mezcla para restar una vez más. Se está abriendo en la otra pantalla y cambia esto a Reste y es blanco. Entonces empieza a pintar. Y como pueden ver, voy a tener la capacidad borrar algunos de los efectos. Y si cambio a un color más grisáceo, tienes un realmente triste o efecto. A lo mejor en esta área, queríamos menos efecto, ¿verdad? Y si de alguna manera cambias de opinión, solo cambia a negro y vuelve a bajar. Muy bien. Sí, eso se ve bien. En la siguiente parte, vamos a agregar color y usar punto de anclaje para conducir nuestra columna. Y después de papá o una rugosidad. Entonces la endogamia hacen todo para ver todos juntos y lucir bien. Entonces déjame pintar algunas de estas áreas. Y tal vez esta zona y tienen casi lo suficientemente densa. Muy bien, se ve bien. No tienes que trabajar con esta carpeta. Ya terminamos con la altura y la siguiente parte vamos a añadir colores. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 6. Color de la pared y rugosidad: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a añadir algunos colores, así que aislar nuevamente las paredes. Y por encima de la altura. Tal vez crear una carpeta llamada color. Muy bien, ahora, volvamos y veamos nuestras subvenciones o máscara sosteniendo Alt y pinchamos sobre la máscara. Eso es bueno. Déjame ir y hacer clic derecho sobre la capa en un punto de anclaje. Aquí, puedes cambiar el nombre del punto de anclaje. Y tal vez segundo. Y también en punto de anclaje al fondo. Masa de altura basada. Eso es bueno. Muy bien, ahora vayamos al color y añadamos un nuevo material base o capa de relleno. Esta vez, sólo necesitamos tener nuestro color. Así que vamos a añadir una capa de la, um, tal vez algún tipo de verdoso, azulado. Tal vez por aquí. Podemos cambiar esto. Así que no te preocupes. Ir al nicho de consulta un poco más, algo como esto. Muy bien, ahora, utilicemos nuestros puntos de anclaje. En primer lugar, llamemos a ese color base el color. Muy bien, ahora, vamos a duplicar eso. Estoy duplicando esto porque ya deshabilité los canales. Se puede deshabilitar chino sosteniendo Alt. Así que ten en cuenta eso. Muy bien, ahora agreguemos una máscara negra al segundo color. Agregar una capa de relleno dos, o es D una máscara de capa? Y dentro de la capa de relleno y escala de grises, pulsemos sobre la escala de grises. Y ahora se puede ver tenemos recursos y también puntos de anclaje. Estos dos puntos de anclaje. Muy bien, vamos a seleccionar el punto de anclaje de la máscara base. Volvamos a nuestro material y cambiemos el color. Y como se puede ver, estamos cambiando los colores están conduciendo los colores basados en el oh, éste está pendiente. Sólo congelado. Oh, no. Me pintaron. Apenas empiece a salvar la fe. Necesito desactivar el auto ahorrar peso, peso. Y está hecho. Muy bien, ahora, permítanme guardar primero este expediente. C, S, salvo que bajo nombre de d para nuestras vidas. Entonces y si recuerdo correctamente, el autosave es el plugin de JavaScript. Entonces vamos a desactivar la deuda. Muy bien, ahora, estamos en, ahora agregamos un punto de anclaje a los colores base, segundo color base, y derivando el color de este material base basado en esta máscara. Entonces si cambio la máscara y déjame mostrarte, si cambio esta masa, también voy a cambiar el color D. Entonces es genial. Vamos a Seleccionar segundo color base. Supongo que ese color no es tan malo. Es un color verde oscuro. Tal vez necesitaba un poco en el lado verde. Tienes la capacidad de cambiar el modo de mezcla. Ha regresado. Así que permítanme cambiar el modo de mezcla para multiplicar. Y sí, lo normal, es lo suficientemente bueno así. Vamos a y D Control D y una copia D. Segundo color, vaya a enmascarar una capa de relleno, vaya al valor de escala de grises y cambie eso a un segundo. Como se puede ver, ahora, estamos conduciendo nuestro color basado en la segunda máscara de imperfección. Así que vamos a agregar un color más claro. Tal vez por ahí. El parentesco. Capturó esto y hazlo un poco más claro u oscuro. O simplemente multiplicar eso. Muy bien, vamos mejor y reduzca un poco la opacidad. ¿Está bien? Sí, eso está bien. Muy bien, ahora, en este segundo 2, éste es primero, éste es segundo. Y agreguemos otra capa de relleno. Tal vez llame a esa suciedad. Y Alt, haz click en el color para mantener solo color. Así que tal vez en una máscara negra, agregue una capa de relleno a la máscara negra y vaya a los arrancadores de Activos. Déjame encontrar un tal vez algo como tal vez tal vez éste no sea tan malo. ¿ Qué pasa con este? Muy bien, esto es bueno. Ahí. Puedo dejarlo caer en la entrada de valor de escala de grises y cambiar el color para ver el efecto. A lo mejor un color amarillento. Muy bien. Además, agregamos una máscara a las capas de campo para que podamos conducir la altura basada en esta máscara al mismo tiempo que el color. Entonces habilitemos la altura y la altura , tal vez la altura positiva. ¿ Está bien? Y reduzca la opacidad del color. Algo como esto. Ahora mismo, Tíbet. Muy bien, ahora vamos a crear otra carpeta llamada rugosidad. Y déjame golpear el control C y controlar V para copiar todos los colores aquí dentro de la carpeta D rugosidad, porque vamos a utilizar los mismos puntos de anclaje. De acuerdo, ahora, cambiemos el nombre para basar la rugosidad de la base. Deshabilitó el color, habilitó la rugosidad y un interruptor a la vista de rugosidad o canal de rugosidad. Puedes dejarlos caer, usar este desplegable para seleccionar la rugosidad o simplemente golpear C para recorrer todos los canales. Muy bien. Tenemos que agregar una base o rugosidad alrededor de tal vez 0.6, supongo que eso es un buen comienzo para la rugosidad. Muy bien, nick, el segundo, deshabilitó el color habilitar la rugosidad y como se puede ver, estamos derivando el áspero esto basado en la altura base. Tan poco menos rugosidad para tener más brillo alrededor. Aquí, la máscara de línea de base. Selecciona el segundo, desactiva el color y habilita la rugosidad. Y vamos a añadir más áspero y su asiento, pero el color y la altura permiten la rugosidad. Y menos. Muy bien, pulsa M para volver al modo material. Y es puede ver que tienes tu rugosidad habilitada para ti. Entonces mantén pulsado, Mayús y haz clic derecho y gira el entorno para ver el efecto con mayor claridad. Entonces ese es un buen comienzo. Pero volvamos al color base y que feliz con este verdoso. Entonces déjame ir más azul. D es bueno aquí en primer color. Vámonos más azules también. Aquí. Y sí. Cierto, está bien. Déjame volver a primero atrévete a escala grises. Y tal vez compensó eso. Oh, no los primeros diez que fuera, el segundo. Muy bien. Eso no es entrar. Así que vamos a ir a la imperfección. Sí, esto es todo. ¿ Verdad? Quizás cambie la lente y un poco de contraste. Y tal vez ve a tu pintura, cambia de nuevo a negro o simplemente golpea X y trae de vuelta algunos de los Hertz. Así que tal vez pintar cisne y grado es divertido. Muy bien, ahora tenemos nuestro muro. Se creó. Espectáculo. Muy bien, eso es bueno. Estoy contento con éste, no con el color. color podría cambiarse, por lo que las normales y esconderse y todos los detalles, es bastante bueno. Y no olvides que tienes el poder de cambiar los efectos o introducir valores de escala de grises cuando quieras. Así que permítanme arrastrar éste. Se va a cambiar. Entonces, ¿qué pasa con éste? Es bueno. Yep. Y déjame cambiar a otro. No es bueno. Tal vez aquí. Eso también es bueno. En el video de limpieza, podríamos cambiar algunas de estas entradas. Entonces esto es más como que va a mantener eso tal vez tres veces. No hay cambio para aprender C, Esto es bueno. Bueno. Déjame cambiar a altura. Pase. Como lo puedes ver, tienes algunas alturas, pero la altura no es deuda, ¿verdad? Podemos ver que dice el espacio vacío , y eso es porque no tenemos la altura base. Entonces este es un buen momento para agregar una capa base. Crea una capa aquí. Permítanme borrar eso. En la parte superior, no carpeta. Una capa PHY. Arrástrelo fuera de esta carpeta. Arrastra eso todo el camino hacia abajo y llama a esa altura base y dispersión. Y desactivar todo menos la altura y la dispersión. Sin altura entre 0 y sin dispersión. Vamos a hacer este truco en todos los materiales también. Por lo que ahora tenemos alturas adecuadas. Valores realmente oscuros que indican las alturas invertidas y algunos grisáceos. Y también tal vez si encuentro uno, algún tipo de ish blanco, ish verde, y eso va a ser hacia afuera. Entonces tenemos nuestras alturas. Cambiemos a una rugosidad pulsando la tecla C. Y no tenemos ningún metal, así que vamos a permitir que nuestro metálico sea negro. Y celular normal. Aquí. Déjame ir y subir en la parte superior de la pila de capas, vamos a Activos, filtros, y altura a la normalidad. Seleccionemos la altura para arrastrar y soltar eso en parte superior de la pila de capas. Ahora estamos traduciendo las alturas, lo normal dentro del pintor de sustancias para poder ver las normales reales. Permítanme añadir un tamaño de superficie y menos profundidad. Algo como esto. Muy bien, ahora tenemos una normal Es si, sin dispersión y malla de altura normal. Si deshabilité este alto a lo normal. Esta es una versión traducida de lo alto a lo normal que sacamos de un pintor de sustancias. Así que déjame ver. Deuda habilitada. Vuelve al lote material. De acuerdo, en esto, se ve un poco duro. Así que vamos a desactivar las alturas son normales por ahora, o tal vez hacerlo un poco menos. Tal vez 0.8. Muy bien, eso está bien. Ahora, si te acuerdas, tenemos algún mapa de malla de malla horneada. En realidad, esta sombra que estás viendo aquí es la oclusión ambiental horneada basada en los otros objetos de la escena. Puede conducir un desierto basado en la deuda. Entonces ve todo el camino hacia arriba, crea una carpeta llamada Dirt, agrega una capa de relleno. Esa carpeta. Tal vez llame a esto una oclusión o o ambiental. Y permítanme añadir una máscara negra a eso. Desactivado el, todos los canales sosteniendo Alt excepto el color. Entonces volvamos a una, agregamos una capa de relleno o no, la capa de relleno. Esta vez vamos a añadir un generador. Y dentro de la selección de territorio, vamos a seleccionar la oclusión ambiental. Muy bien. Ahora déjame añadir un color realmente notable. Y se puede ver que estamos en modo invertido. Así que vamos a Mask y estoy integrando generador, golpeó global invert. Y tenemos algunas sombras. Quizás cambie un poco el equilibrio por debajo de la oclusión ambiental y cambie el equilibrio. Y también te has ido empuje aquí habilitado para nosotros. Entonces vamos a agregar un valor gris al color. Cambia el color de la capa a la apertura en la otra pantalla. Entonces cambio para multiplicar. No es la capa que va a sobrescribir por carpeta real, carpeta para multiplicar. Ahora vamos a traer de vuelta todo. Se va a ver tenemos algunas sombras creadas para nosotros. Hagamos el valor de rugosidad también y hagamos que sea una capa de árbol fuera. Muy bien, bien. Cierra la suciedad y termina. En la siguiente parte vamos a hacer el material para la otra pared y también las mareas. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 7. Fabricación de material para ventana: Bienvenido de nuevo. Siéntate el siguiente vol. o no mientras, pero vamos a crear material para la ventana en su lugar. Así que déjame aislar el vol. de nuevo e ir a la carpeta Ventana. Y permítanme arrastrar aquí la ventana. Lo cambié para hacer. Muy bien. Ahora, vamos a seleccionar a un proveedor solamente. Estamos seleccionando las ventanas, así que vayamos dentro de la ventana y creamos una caída ahí dentro. Y llamemos a esa ruta y añadamos una máscara negra. Ir a la selección de entidades poligonales. Aquí, selecciona D, un campo de malla, y selecciona los votos. Permítanme sostener Alt y haga clic en la máscara para ver con más claridad. Y seleccionar todos los votos. De acuerdo, crea otra carpeta y llama a eso menos. Nuevamente. Máscara negra y malla poligonal. Seleccionaremos el vaso. Estás seleccionando el vaso. Y aquí otra carpeta llamada ese metal. Tenemos algo de metal aquí. Entonces a una máscara negra de nuevo y selecciona aquí las partes metálicas. Muy bien, ahora otra carpeta llamada cervecería FAB. Sí, eliminemos la cortina. Supongo. Creo que necesitamos a los kurdos en una carpeta diferente o nueces. Supongo que no. Eliminemos la cortina, volvamos a Ventana y seleccionemos el filtro por o enmascarado por UV. Y selecciona también la cortina. Muy bien, tela y una máscara negra y selecciona las cortinas esta vez. Así que tal vez deshabilite todo esto. Ir a votar. Y esta vez tal vez no, tal vez seleccionas los materiales inteligentes. Oh, déjame ver lo que tenemos dentro de los materiales base. C. Adivina. Estos materiales base no son tan malos. Así que permítanme arrastrar y soltar uno de los materiales base dentro de la votación. Muy bien, no está mal. Sólo hay que girar 90 grados. Muy bien. Permítanme trabajar con la ventana del otro lado para que podamos ver eso con más claridad. Sí, eso está ahí sentado. Realmente agradable. No necesito cambiar nada, supongo. Déjame ver lo que tenemos aquí. Anillos, configuración, Sustancia, El material del diseñador es los materiales. Por lo que tenemos algunas opciones como el color base. Aquí. No necesitamos usar eso por ahora. O tal vez rugosidad. ¿ Y cuál es el anillo? Muy bien, el anillo real dentro de D lo haría, o con patrones. Entonces tal vez mantenerlo en cinco basado en el tamaño de una ventana. Entonces déjame ver lo que tenemos aquí. Como siempre, tenemos una aleatoriedad. Para que puedas cambiar la aleatoriedad por una semilla aleatoria. Pero así, sí, eso es bueno. Vamos a añadir una capa de relleno encima de la evolucionaríamos nueces y nombraríamos ese color. Muy bien, ahora, déjame desactivar todo y mantener solo color y tal vez rugosidad. Y esta vez, agreguemos una máscara inteligente. Quizás borde polvoriento, arrastra y suelta encima de la capa. Se va a hacer una máscara negra y también un generador. Dentro del territorio, tienes capacidad para cambiar el área de enmascaramiento en base a texturas y siendo la curvatura de colisión y algunas otras cosas como la posición y el grosor. Entonces, antes que nada, agreguemos un invert global y cambiemos el balance de color. Así que no hay textura por ahora. Y las sillas de textos son correspondientes a las sillas de texto de entrada. Aquí, textura secundaria y primera textura. Puedes cambiar eso yendo a texturas y arrastra y suelta uno de los mapas grunge que envían con el Pintor de Sustancias. Oye, tal vez aquí. Volvamos a subir y aumentar la textura. Dentro de la textura. Puedes azulejo de texturas. Cambia el contraste, y algo de brillo. Además, prueba planificador o nueces. Muy bien, ahora, vamos a cambiar la curvatura. El generador de máscara está trabajando con el valor de curvatura. Esto es demasiado. Permítanme desactivar o un borrar la máscara inteligente. Volvamos y cambiemos a otro, tal vez algo así como la colusión. Vamos a teclear o CC. Contamos con dos tipos de la máscara de oclusión. Uno de ellos es la oclusión fuerte y polvorienta o colisión? Vamos a usar un tronco poligínneo, arrastrarlo y soltarlo encima. Está invertida. Así que vamos a seleccionar el generador. Invertidos globales. ¿Está bien? Entraremos y cambiaremos la balanza. Muy bien, no contento con el resultado. Eliminar eso, usa otra oclusión. Tampoco feliz. Entonces en este caso, vamos a agregar el generador. No estamos dentro del generador. Vamos a usar donde está el generador de curvatura? Muy bien. Cambia el generador, invierta eso y algo así. Y encima del generador de curvatura, agreguemos una capa de relleno. Ir a texturas y tal vez estar en dos partes, o tal vez nube, tal vez nube una, arrástrelo y suéltelo encima del valor de la escala de grises. Entrada para la segunda capa de relleno. Cambia el modo de mezcla para tal vez restar o significar. Encuentra la media. La media es la más oscura aquí. Muy bien. Permítanme cambiar eso a BMW. No es bueno. A platicar con la Nube a. Volvamos a la curvatura. Tal vez restar d. Permitido. Muy bien, eso tampoco está bien. Déjame volver a nuestras máscaras. Tal vez usando pintura, viejo e, tal vez inversor. Sí, eso está bien. También, como recuerdan, estamos permitiendo mantener la altura y la rugosidad también. Entonces si voy al valor de altura, añada más altura positiva o pieles negativas. Tenemos algún valor normal o de altura pasando aquí arriba. Ahí vamos a generar o menos contrastia. A lo mejor añadir un filtro en la parte superior y simple bluer, No es una mala idea. Reduce el desenfoque a algo como esto. Muy bien, ve a un material y déjame cambiar el color. Este es el color de pintura para la ventana, así que no estoy seguro de qué color busca. Vas a cambiar las deudas en el futuro. Tan divertido ahora, déjame guardarlo tal vez alrededor del verde azulado también. Menos altura y tal vez menos contrastía. Y garrapatas ilimitadas caridad. Además, puedes ir a la configuración de curvatura del creador de máscaras o constructor de mezquita y cambiar el comportamiento de la curvatura. Tienes algo como esto. Muy bien, eso está bien. Entonces sí, bueno. Así que vamos a añadir un poco de detalles finos encima de la pintura. Aquí. Vamos a agregar otra capa. Y ve a las texturas. Esta vez BMW, y reducir la opacidad. Así como eso. Sí, eso está bien. De acuerdo, ahora, saltemos la clase por ahora. O quizá hagámoslo. No podemos ver el pasto, como dije antes. Autos, la opacidad de conjunto de texturas no se soporta con la rugosidad metálica ASM. Por lo que no podemos ver eso en view-port. Permítanme añadir un canal de opacidad aquí en apoyado por forma a su capacidad y volver a las capas, añadir otra capa de relleno. Ahora tenemos opacidad también. Por lo que sólo desactiva la altura y lo normal y tal vez no. Mantengamos el color y añadamos un poco de enfermedad mental, menos opacidad y tal vez algún color azulado. Así que de nuevo, no podemos ver el efecto, pero el efecto está ahí. Si renderé la escena, se puede ver eso como veterinario. Así que permítanme añadir el nombre del vaso base o tal vez menos. Ya es bastante bueno. Vamos a añadir otra capa de relleno en la parte superior llamada que una suciedad o. Si el color y la rugosidad y cambiar el modo de mezcla del color para multiplicarse. Tal vez hacerlo un poco más oscuro y añadir una máscara negra. Ir a máscaras inteligentes y tal vez en una colusión. Fuerte, invertir todo el equipo globalmente inverso sobre nueces. Déjame ir a OCC polvoriento y cambiar el nivel. Aquí podemos ver más claramente desde aquí atrás. Y vamos a crujir. Crunch cantidad menos. ¿ Está bien? Ir al valor de rugosidad e ir a un Material escrito. Agrega más rugosidad. Muy bien, ahora, está bien. Volvamos al modo material. Y tal vez menos FX. Y la suciedad en general aquí. ¿Verdad? Es bueno. Es bueno. La parte metálica, no es tan difícil. Podemos utilizar materiales inteligentes y materiales inteligentes son simplemente materiales basados y las profundidades se apilan uno encima del otro. Si arrastro, déjame pasar el cursor sobre el acero, rascar o pararme. Entonces arrastra y suelta éste al metal. Como se puede ver, tenemos algunos efectos metálicos realmente bonitos pasando. Tenemos que mover el telón un poco hacia arriba en los mayas. Entonces esto es bueno. Vamos a repasar el material inteligente manchado de acero. Comience con la base de acero. Y eso es básicamente en sólo un material metálico. Si deshabilito este bolígrafo afilado y solo tengo algo de rugosidad, metálico, normal, y valor de color, nada especial. Tenemos control sobre la luminosidad del material. Básicamente oscurecer D y más como añadir más luz al material. Tenemos algunas camisetas que conduciendo por máscaras, generador de masa. Y se puede cambiar la suciedad en función de sus dos niveles. Algo como esto. Muy bien, ahora tenemos una n afilada pasando. Además, puedes agregar otro filtro en la parte superior. Tienes algún material de metal acabado. Para que como se puede ver dentro de los filtros D, tenemos algo de metal terminado, tal vez éste, arrastrarlo y soltarlo encima de la pila. Y déjame ver más de cerca. No está afectando tanto. Así que déjame borrarlo y cambiar a otro, algo así para acabar con la rugosidad. Déjame arrastrarlo y dejarlo desactualizado antes de ahí. Y sí. Afectados. Eso no es visible. Entonces no hagamos eso. Es lo suficientemente bueno por sí mismo. Muy bien, vamos a la zona de tela. Pero en la siguiente parte, por lo que la siguiente parte vamos a hacer las telas y posiblemente las otras. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 8. Material de tela para cortina: Bienvenido de nuevo. Vamos a añadir algo de material a las cortinas, algunos materiales de tela. Pero primero, vamos a golpear Render aquí arriba e ir a la representación de Ira para ver estos efectos. Como dije antes, podemos ver la oreja opuesta dentro de la ventana gráfica mediante el uso del shader principal es la rugosidad metálica. Pero en la vista render y exportar las texturas. Podemos tener el vidrio habilitado para nosotros. Volvamos y aislaremos. Vamos a la tela. Revise la máscara es decir. Es correcto. Tenemos que tener algún flujo sobre el patrón TNG pasando. Así que vamos a ver textos profundos sillas. Déjame ver lo que tenemos aquí porque quería usar sólo el año proporcionado texturas o naranjas dentro del pintor de sustancias. Entonces éste es bueno para patrón de tela estampada el botón de tela real, no las formas. Así que agreguemos una capa y añadamos una máscara negra. Y si son un anti-patrón ese afiliado a tener más control sobre las formas generales. Entonces vamos a arrastrar y soltar este patrón al valor de escala de grises e ir más cerca. Vuelve a la capa. Por ahora. Mantengamos Alt y pulsamos en Ocultar para tener solo el canal de altura habilitado para nosotros. Y es alturas positivas. El patrón es array, son realmente grandes. Así que volvamos al valor de escala de grises y agreguemos tal vez cientos. Y tenemos nuestro patrón de tela. Entonces volvamos a escondernos y tal vez reduzca demasiado alto 2.01. Sí. Es agradable tener algunos problemas aquí. Déjame ir a Viewport una conjetura y activa temporalmente anti-aliasing. Por lo que de esta manera, como se puede ver, tenemos alguna muestra antialiasing habilitada para que tengamos una forma más clara. Muy bien, ahora, volvamos y tal vez añadamos una aspereza base. Yo. Crea una carpeta dentro la carpeta de tela nombrada en alturas. Y llama a este una altura base. Tenemos que tener algunos colores son correctos. Ahora. Déjame sostener Alt y haga clic en la altura de la base y luzca muy cerca. En realidad se puede utilizar las áreas en blanco y negro para tener algún valor de opacidad pasando a brillar la luz a través de la tela y tener algún relleno de tela en este material. Pero al final podemos usar la dispersión subsuperficial para las telas. Entonces vámonos y tal vez usemos la opacidad en la altura base. En realidad, cambié de opinión. Déjame arrastrar y soltar aldehído distinto y eliminar la altura. Y agreguemos opacidad. Muy bien. Y en la opacidad, déjame ver. Y no de esta manera, opacidad desactivada. Golpea Control D y Carl que son passe. T, Muy bien, ahora dentro de la máscara, elimine el valor de escala de grises y vaya a la altura base dentro de la tela. Vaya a la altura base, haga clic con el botón derecho y cree un punto de anclaje, igual que antes. Vamos a usar este punto de anclaje base para impulsar la necesidad de agregar esto a la máscara. Entonces no. Y el nivel de material dentro la máscara para conducir los otros efectos basados en este patrón, este patrón de tela que acabamos de crear. Entonces vamos a la opacidad, a la máscara, a la capa de relleno de la máscara y al interior del punto de anclaje en escala de grises. Y déjame cambiar el nombre de la tela. Llama a eso FAB rico. Esa es ella. Muy bien, ahora, esta manera podemos encontrar que es cualquiera. Entonces vamos a punto de anclaje y patrón de tela, seleccione deuda. ¿ Verdad? Ahora. Vamos a opacidad material base, deshabilitado la altura, y habilitamos el valor de opacidad. Así que pasemos a la opacidad aquí dentro del canal desplegable. Y vamos. Muy bien, ahora supongo que necesitamos tener algún efecto de nivel C, D. Muy bien. Supongo que eso no va a funcionar de la manera que yo pretendía. Entonces vamos a ver. Si no va a ser realmente opaco o tener un valor de opacidades. Por lo que podría tenedor. Déjame bajar a 0 y golpear Render. Sí, eso va a funcionar. Como se puede ver. Podemos ver la ventana apenas detrás de la cortina. Entonces eso está funcionando. Es una buena noticia. Pero dentro de la altura base y un subsuelo, permítanme cambiar eso a altura base y opacidad. Ahora, necesitamos habilitar la opacidad, opacidad de uno. Y en cuanto habilité eso, como se puede ver, tenemos opacidad de Vo1 u opaca todo el camino alrededor de las paredes, pero no dentro de las cortinas para que trabajando. Entonces volvamos al nivel material. Ahora tenemos que agregar un patrón. Tenemos nuestra altura, base y nuestra opacidad. Ahora, agreguemos una capa llamada ese color. Déjame comprobar si puedo habilitar el color aquí o no. No, sólo altura, solo opacidad, y ahora solo color. Siéntate. Vamos a agregar una máscara negra. O vamos a cambiar esto a patrón. Otro por debajo de eso y llama a ese color. Muy bien, déjame deshabilitar temporalmente este. Y éste solamente. Estoy buscando algún derecho, pero no tan blanco. Realmente. Tal vez correr profundo. Zonas rosáceas, algo así. Tal vez. Déjame subir aquí. aquí, supongo. Muy bien, este es el color base. Y aquí el color del patrón. Agregamos una máscara negra al color del patrón. Máscara negra seleccionada agrega una capa de relleno. Y dentro de la capa de relleno. Vamos a buscar algún flujo de patrón de edición. A lo mejor aquí no tenemos tanto de la opción. Tal vez éste. Tal vez éste porque esos son materiales de sustancia, pero blanco y negro, escala de grises. Pero todavía tienen algún control, como el mosaico a escala. Y tal vez invertir lo invertido cuando no es bueno. Así que déjame cambiar a otro. ¿ Dónde está esto? Tal vez éste. Bueno. Muy bien, no me gusta, así que busquemos otra cosa. Como dije, no tenemos tanta de las opciones, así que déjame ver todo el camino hacia abajo. Usaremos uno de ellos. Así que tal vez éste, tal vez sobrescriba el azulejo o agregue aquí un número mayor. Eso tampoco está bien. Fue un horrible Déjame ver. Sí, tal vez este tanque funcione. Más tiempo. Tal vez terriblemente. Y vaso de precipitados, florido pensar. Muy bien. Muy bien, ahora volvamos a patrón y material y color perspicaz. Permítanme añadir un poco de color. Y aquí supongo que también, podemos combinar dos patrones. Así que agreguemos otra capa y pongamos el modo de mezcla en Macs. También se está abriendo en la otra pantalla. Goo y añadir. Tal vez, no sé, tal vez este patrón a escala de grises y el momento de este patrón también. Ahora, en éste, vamos a compensar eso por 0.5 es decir. Es bueno. Y es más gustado. Muy bien, coge la bolsa y ve eso. Y distancia. Ahora, vamos a reducir la opacidad de los patrones enteros están en ese momento. Entonces es bueno. También. Además, vamos a agregar opacidad. Permítanme cambiar a la opacidad, una vista de aquí. Si habilito la opacidad, como se puede ver, ahora, la luz ya no puede penetrar a los patrones 2D, solo Dentro D, podemos ver la ventana dentro las áreas no estampadas. Tal vez hacerlo un poco como. Entonces, tal vez 0.5 o tal vez más como 0.7. Muy bien, eso está bien. Volvamos al modo material. Y ahora tenemos nuestra tela creada para nosotros. Además, puedes agregar algo de aleatoriedad a los patrones duplicando el patrón. Para d. Patrón, tal vez. Segundo color. Cambia ligeramente el color. Muy bien, ahora, ve y dentro de la máscara de tela a una pintura y agarra un pincel dentro de D. Brochas activo, algo como esto. Y cambia al modo de pincel aquí arriba. Y vamos a sumar, restar al modo de mezcla. Baje el tamaño un poco más. De esta manera se pueden añadir diferentes colores a diferentes áreas. O tal vez necesites agregar otra capa. Establecer que un restar e ir a texturas. A lo mejor algunas texturas, como hay una profunda aquí, esta textura la arrastra y la suelta dentro del valor de escala de grises. Y como pueden ver, permítanme añadir material notable, no algunos colores a las cosas de los amantes y cambiar el equilibrio. Y como pueden ver, tenemos un poco rosáceo aquí abajo y arriba y plomo. Ahora, púrpura aquí abajo y rosáceo en medio. Por lo que de esta manera puedes tener dos colores y controlarlos por máscara. Entonces es ir y agregar tal vez este valor en escala de grises. Eso se ve bonito. Entonces. También tienes control sobre las bandas. Al igual que así. Tal vez menos contrastía. Muy bien, ahora en la parte superior de la pila, vamos a añadir otra capa llamada a o dirt y establecer el color, tal vez sólo color. Sí, antes que nada, sople eso, agrega otro color, agrega otro material llamado así. D. Rugosidad. Y Alt. Haga click en la rugosidad y casi uno significa 95.95 para que sea áspera porque tela o realmente áspera. Por lo que ahora habilitó la suciedad. Simplemente mantén el color alt, haz click en el color y multiplica los anuncios. Sí, va a oscurecer toda la zona. Y vamos a agregar una máscara negra a un generador y dentro del territorio usan oclusión ambiental. Sostengamos Alt y pulsamos sobre la máscara para ver el efecto con más claridad. Acude al generador de colusión. Muy bien, volvamos. Tal vez añada un color más oscuro. Muy bien, eso está bien. Muy bien, esa es nuestra tela. Déjame volver y cambiar este color azul y hacer que inhiba repentinamente. Muy bien, Ahora ya terminamos con la ventana. Y la siguiente parte, vamos a hacer el material para el otro vol. y después de los tipos D. Entonces nos vemos entonces. 9. Pared y Azulejos del Norte: Muy bien, esta parte, vamos adelante y hagamos algún material para la otra pared. Y eso va a ser fácil porque ya tenemos un material cuarto muro. Simplemente mantenga el turno y seleccione todos ellos. Selecciona el superior, mantén presionado Mayús, selecciona todos ellos y Control C. Ir a muro Norte. Y Control V. Se va a copiar y pegar efecto D. Pero como pueden ver, tenemos algunos temas. A lo mejor ver color de suciedad. Y aquí, déjame ir a ver si seleccioné el valor escalar. Vamos primero a la altura y cambiemos el nombre del punto de anclaje. 2d. Hay una D y base amurallada e imperfección. 1 segundo. Y dentro de D hay una capa de derrota. Vamos a seleccionar la base. Se va a ver su cara va a aparecer. Causa permítanme cerrar esta carpeta de costos temporalmente. Puede sobrescribir todo. Entonces lo hemos estado, ya no tenemos control sobre la altura y no podemos pasar este punto de anclaje a las otras carpetas. Por lo que necesitamos restablecer nuestros puntos de anclaje. Aquí adentro. Vamos y seleccionamos D aquí. Y sí, eso es todo. Eso es bueno. Entonces vamos al segundo piso. Altura base. ¿ Y dónde está? Cuál es el efecto o un Eso es el efecto micro detalles aquí en segunda imperfección. Déjame ir y tal vez randoms tiempo. Quizás cambie el equilibrio y tal vez hacerlo más grande reduciendo la escala. Tal vez en éste también. Déjame volver a la altura aquí. Un poquito. Algo como esto. Muy bien, volvamos aquí arriba. Y en este otoño que son tal vez lo hacen diferente alguna manera cambiando el color a algún color verdoso. Y el segundo color aquí. Vayamos y cambiemos para que sea más blanco. Muy bien. Ahora, dejemos el resto al video de limpieza. Pero cuando todos los materiales se unen y, uh, por ahora, vamos y el caudal es el piso. ¿ Verdad? Ahora. Vamos a las mareas. Permítanme arrastrar y soltar las baldosas debajo del piso. Muy bien, cuatro fichas para tener, supongo que tres colores diferentes para tener más aleatoriedad pasando. Y en primer lugar, déjame ver. No tengo tiempo para deportistas, así que hagamos eso después de terminar los azulejos. Entonces vamos a agregar otra capa de relleno. Pero la marea puede recordar ese color base y trabajar sólo con los colores. Una conjetura, sí. Alt y haga clic en Color. Y voy a añadir algo de verde, tal vez. Oscurecimiento, verde es algo así. Ahora mismo. A lo mejor ver que todos están juntos, así que es bueno. Ahora, agreguemos, antes que nada, déjame agregar una carpeta llamada carpeta shin one. Arrastra y suelta el color base dentro de la versión un color. Y a, la capa en la parte superior. Y llamemos a eso una o suciedad. Muy bien, ahora, mantén sólo el color y la rugosidad. Hacerlo realmente áspero. Y agrega una máscara negra. Tal vez vaya. Y perspicacia t. máscaras inteligentes, encuadernación, colusión, máscara inteligente. ¿ Verdad? Tal vez dentro del editor de máscaras. Me siento realmente ralentizando. Por lo que se ralentiza y eso podría ser causado por el anti aliasing. Reduzca la muestra a ocho. Muy bien. Y luego cambiamos los valores. O utilicemos unas camionetas de curvatura algo así como tal vez este borde sea fuerte. ¿ Está bien? E invierte eso para actuar como una colusión piensa. Entonces. Ahora, vamos de edge. Sólo con el uso de la textura. En esta textura, agrega otra capa de relleno, parte superior de la curvatura. Y añadir una textura algo así como nube, nube a tal vez, bien, ahora una vez que una, tal vez dos veces, tal vez más, tal vez cuatro veces o más, o tal vez diez veces. Y déjame cambiar el modo de mezcla a algo así como oscuro medio, sí, eso es bueno. Y añadir más. Sentado. Muy bien, ahora tenemos algunas líneas rectas. Tenemos que romper. Así que permítanme desactivar la Nube y seleccionar la curvatura y un filtro en la parte superior y elegir la pendiente de desenfoque. Se va a descomponer las líneas rectas. Entonces permítanme añadir un divisor de 100 o mil. Y más intensidad ahora habilitó el líquido hacia fuera. Muy bien. Vamos bien. Un poco menos nube. Reducir la opacidad en general. O dentro de la nube sentada en más común para que pensemos. Muy bien, ahora, cambiemos el color a algo. Un poco más. Luz. Aquí. Muy bien. Yo estaba creando el heno o la suciedad, pero accidentalmente crear una variación a los colores. Así que cambiemos el nombre a colorear ahí. Y menos rugosidad. Volver a la base. Y la rugosidad también. Y dentro del color donde habilitó la altura. Un poquito, positivo, altura, solo un poquito. Tal vez incluso menos que eso. Eso sigue siendo demasiado. No lo sé. No puedo ir por debajo de eso o no. No, eso no es posible. Es realmente, realmente, muy bajo valor, pero eso, eso es posible que el gas. Así que vamos a enfriar y seleccionar la altura. Selecciona los materiales, lo siento, y agrega un filtro solo al material no dentro de la máscara. Y esta vez en nivel de material, filtro selectivo y tipo de altura D ajustar. Muy bien, ahora tenemos más control sobre la altura. Así que vamos a tal vez, estás fuera, tal vez pseudo 0059002, tal vez un poco de multiplicar. Esta es una forma de controlar la altura después de este valor. O puede controlar la altura sobre el valor del canal de altura D. Así que cambiemos al canal para esconderse y reducir la cantidad. No está afectando mucho a la deuda. Muertes. Un valor realmente, realmente bajo. Así que permítanme desactivar la altura a la normalidad, sí, y por lo tanto causada por alto a lo normal. Así que permítanme traer de vuelta el valor de altura y volver aquí. Agrega más valor, eso es suficiente sal. Se habilita la altura a la normalidad y reduce la profundidad de altura a algo así como 0.1. Muy bien, eso está bien. Ahora, déjame ir y añadir un valor Delta. Ahora. Hacer otra capa de relleno llamada la suciedad y volver al canal de color base de color. Cambie el modo de mezcla a Multiplicar. Guarda solo las alturas para empezar a colorear, e ir a tal vez las máscaras inteligentes. Y déjame encontrar un daño blando. nuevo hay, a lo largo de esa. A lo mejor la pintura vieja o la masa. Misa, Es bueno no tener textura, grunge. Yo cambio ese color a algo obvio. Muy bien, eso está bien. Hacerlo un poco más oscuro. Y reduzca la opacidad general a aquí. Muy bien, ahora, está bien. Ahora vamos a golpear el control D en la carpeta y el nombre de la versión. Cambió el nombre a una versión dos. De acuerdo, ahora, agrega una máscara negra para divergir en caer su puntuación y seleccionar el polígono, herramienta, malla, una sensación, y seleccionar aleatoriamente los diferentes tipos. Pero primero, vamos a cambiar el color por algo azulado. Además, este color, algo azulado. Ahora ve a la mezquita y selecciona aleatoriamente los cueros o simplemente golpea X para invertir la selección. Y los sujetos a menudo tienen más aleatoriedad. Parecen realmente uniformes. Por lo que pulsa X de nuevo para ir a Selección Blanca y seleccionar Más. Y ahora tenemos diferentes colores. Tenemos que cambiar el color que no es realmente bueno. En es algo así como aquí. Y el segundo color a tal vez aquí. Muy bien, ahora, vamos y directamente fuera de la carpeta y eliminemos la suciedad de. Segundo somos primera versión. Así que sí, es bueno. Y de inmediato la opacidad general, algo como esto. Golpea el control D a versión dos y cambia el nombre a la versión tres para tener la variación de color de la camiseta, haga clic derecho en masa y máscara clara. Ahora, déjame ir y añadir una quizá por ahora, color rojo, variación roja. Selecciónelo allí o no allí a la versión D a la máscara. Y vamos a seleccionar algunas veces así. Muy bien, ahora, vamos a crear la selección de máscara. Ve a la versión tres, color base y cambia el color a algo como esto. Y la variación a adivinar. Nuevamente, vamos a cambiar estos colores en el asesinato del video que todos se juntaron ella misma. En fin, un poco de tinte amarillento . Muy bien. Ahora vamos a desactivarlo ahí. Y tenerlo cerca. Mira. Muy bien, eso es bueno por ahora. Y continuemos en la siguiente parte agregando material a los puntos de venta y también el bolsillo. Así que permítanme traer de vuelta todo y ver los resultados a través de la vista de la cámara. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte. 10. Acabado de baldosas y salidas: De acuerdo, continuemos y agreguemos algunos materiales a los puntos de venta. Y tal vez la mirada de los lazos. No estoy contento con las mareas, así que déjame aislarme e ir a los deportistas. En primer lugar, agrega otra carpeta llamada espacio. Está bien. Ahora vamos a darle un color. Muy bien. Los enchufes están hechos de plástico, por lo que tiene un poco de estados subsuperficiales. Entonces tenemos que dejarme ir a otro. Sí, esto es mucho mejor. Necesitamos derivar nuestro subsuelo basado en algunos HashMaps horneados. Uno de ellos sería el espesor. Puedo ver que también puedo cambiar entre mapas de malla con disruptor o simplemente golpear B y recorrer todos los mapas de malla. Espesor, espacio de agua normal, ID, oclusión ambiental y curvatura. Podemos usar curvatura y también espesor juntos. Así que vamos a filtrar ese byte atado. Haga clic en el icono y excluya. Ver aquí. Muy bien, ahora vuelve a la carpeta. En primer lugar, agreguemos un poco de color. Capa de relleno, nombre ese color base. Y mantengamos solo el color y lo hagamos un poco más blanco en algún lugar por aquí. Muy bien. Ahora, agreguemos otra capa o suciedad y mantengamos el color solamente. Y cambia el modo de mezcla para multiplicar, tal vez hacerlo un más oscuro. De acuerdo, ahora, vamos a usar la combinación de una máscara negra y generador y generador de oclusión ambiental. Sostengamos Alt y pulsamos sobre la máscara para ver el efecto. Muy bien, vamos a equilibrar esto. Un poco de contraste. Eso se ve bien. Volvamos y embellecemos el efecto. Sí, eso es todo. Un poquito. Y sombra aquí. Y también sombra dentro de los agujeros. Y aquí, eso es realmente bonito. Ahora vamos a agregar otra capa en la parte superior, en la parte inferior, eso depende de ti. Así que vamos y tal vez nombre eso es cueros. Y Alt click sobre la altura. Mantén solo el canal alto, agrega un poco de altura positiva, tal vez 0.05. Selecciona la capa, agrega una máscara negra y rellena la capa después de eso y ve a texturas. En este caso, supongo que el BMW. Esos son buenos. Así que utilicemos estar en W3. Sí, eso es todo. Realmente, muy bueno, falso. Y es agregarle algo de profundidad. Como se puede ver, podemos cd de vanguardia o parece para los UVs. Entonces. En este caso, vamos dentro las manchas BMW rellenas capa de valor de escala gris dentro de la máscara. Y aquí arriba en sección de campo predicción UE cambiar la radiación UVB para intentar licuadora para ocultar los sims. Pero como se puede ver, el artilugio es tan grande. Entonces vamos a esconder el efecto varias veces. Ahora eso no está bien. Um, se pueden ver las costuras todavía. Quizás volver a la predicción. Esta distancia. Realmente duda podemos ver las costuras tan fácilmente. Entonces no hagamos la predicción esta vez. Así que volvamos a la altura. El material puede reducir el valor del artículo. Muy bien, eso está bien. Tenemos algunos protuberancias. Ahora. Vamos a sumar el subsuelo. Tan grande. Otra capa de relleno nombrada en SSS o dispersión subsuperficial. Y alta riñón en la dispersión. Permítanme cambiar a canal de dispersión. Aquí. Como se puede ver, es realmente oscuro. Así que vamos a agregar otra máscara de capa negra a la capa y capa de relleno. Y dentro de la capa de relleno, vamos a tomar esto. ¿ Dónde está aquí? Espesor para la pared y aquí pared y piso. Y aún no puede ver nada. No vemos nada en autos de dispersión subsuperficial son superficie suave canal se establece en negro, así que vamos a reducir o aumentar la dispersión subsuperficial, algo como esto. Vuelve a la máscara a la capa de relleno y agrega un nivel encima de la capa de relleno. Simplemente invierta efecto. Muy bien, ahora, juega con el deslizador para impulsar el efecto. Dondequiera que quieras. Tal vez algo como esto. De acuerdo, tal vez agregue un filtro y desenfoque en la parte superior para deshacerse de los artefactos de días aquí abajo, algo como esto. Muy bien, revisemos también los otros puntos de venta. ¿ Dónde está aquí? Muy bien, eso está bien. Volvamos a cambiar al material pulsando M en tu teclado. Pero aún podemos ver el efecto que con claridad. Por lo que tienes alguna sincronización subsuperficial pasando aquí. Déjame jugar el D. Muy bien. Ahora es sutil, pero es bueno. Veamos un poquito aquí, un poquito aquí. Y eso depende del grosor de la malla que acabamos de hornear. Y de vuelta al mapa de espesor. Ahora usamos una x. para que podamos ver esto obsesionado con la dispersión del subsuelo. Debido a que dentro de la configuración de visualización en esta plantilla, la dispersión activa de subsuperficie está habilitada de forma predeterminada. Y la corriente de muestra es de 16. Hagámoslo 32. ¿Está bien? Muy bien, está bien. Ahora vamos a las mareas. Y déjame abrir todas las versiones. Variación de color desactivada para todas las versiones. Y diferentes colores. Muestreado de mi concepto. Aquí. Y tal vez aquí. Y uno sería algo así. Sí, eso es más parecido. Y dentro de la variación de color es fresca. Aquí, no son carbones muertos, así que déjame capturar este color. Muy bien, ahora, árbol de calibración, no es bueno. Selecciona la capa. Me caigo este color. Muy bien, ahora, luce realmente, realmente mejor. Ahora, agreguemos más terroristas. Más cerca de las carpetas. Y sin embargo, déjame ir a d veces allí, Alt H y E. Eso no está muerto impresionando. Así que permítanme desactivarlo y habilitarlo. Degenerado. Yo, discapacitado eso, ir a mezquitas y ver si tengo algo. La cavidad es suciedad, cavidad tal vez buena para que pueda dejarla caer a la vista. Sí. Permítanme ver la forma general. Alt click sobre la suciedad. Desactivar la nitidez. Miramos de cerca. Aquí. La nitidez podría ser demasiado aquí. Entonces ahí está esta pintura. No necesitas pinturas, así que volvamos a enmascarar cuando sean únicas y menos contrastantes. Y tal vez menos nivel. Y tal vez el suelo abra el suelo y escale como grunge arriba. Vuelve a nivel material y ve el resultado. Muy bien, vamos a apostar. Eso es malo en absoluto. Tan bien, vamos a ver todos juntos, ir al científico de textura y mostrar todo. Revisa todo de cerca. Aquí tenemos alguna colisión. Se puede ver eso pero eso está ahí. Muy bien, ahora, vamos a poner los puntos de venta y entre un piso y mareas. Y aquí piso, déjame aislar el material. Añadamos aquí un material preconstruido al piso ficticio. Entonces selecciona el piso, ve a Activos y tal vez aquí. A lo mejor esto no es una mala idea usar esto. Arrastra y suéltala dentro del piso. Y habilitó la capa de relleno. Muy bien, agrega una máscara negra. Y aquí llenó polígono, campo y malla. Seleccionaremos esto sólo. Muy bien, Bien. Genial. Vamos y en el siguiente video seguiremos trabajando en piso de bolsillo o madera dura. Y cerrar este capítulo. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte. 11. Hacer Altura para el Piso: Muy bien, en esta parte, vamos a agregar metadatos a los bolsillos o poner piso. Entonces empecemos. En primer lugar, permítanme cambiar esto a mí. ¿ Está bien? Y los niños. Sí. Hagamos una carpeta llamada altura, como muros. Vamos a empezar con altura y construir material óptimo a partir del suelo. Entonces vamos a agregar una capa de relleno. Alt, pincha sobre la altura y solo mantén muerto. Por ahora, agreguemos un poco de efecto positivo de CD de lucha. Entonces a continuación, vamos a cambiar el nombre a la base, igual que cuatro. Muy bien, ahora vamos a las texturas. Aquí tenemos un patrón de creación llamado voto que se va a enviar con la sustancia. Y podemos usar esto o simplemente usar uno de los mapas grunge. Déjame ver si lo encuentro. Parece que hay una línea vertical tejiendo algo así. El cristal a, o algunos tal vez aquí. Y en alguna var2 ella, déjame mostrarte agregas una máscara negra a la base y agrega una capa de relleno a su máscara, y arrastra y suelta el suelo a la escala de grises. Eso va a ver si tienes un poco de altura que está pasando. Volvería atrás y agregaría más altura. Y lo que está en altura tal vez negativa. Muy bien, eso es más parecido. Y vamos a base naranja. No cambiemos nada y solo agreguemos un filtro en la parte superior. Y elige la dirección de desenfoque. Como se puede ver, la dirección está aquí. Tenemos que cambiar la dirección para ser algo así, 90 grados. ¿Está bien? Y tenemos algunos temas aquí. Entonces después de que las mareas lo giren al revés, déjame ir a tu punto de vista de tres. Y como pueden ver, déjame encontrarlo aquí. Algunos de ellos están rotados. Entonces en este escenario con esto, necesitamos proyectar los mapas grunge mediante el uso de un planificador. Muy bien, ahora vamos a atar eso varias veces. Eso no va a funcionar de alguna manera. Permítanme elegir la proyección del planeta. Y desde arriba mediante el uso de este icono como herramienta de superficie. Es el jarabe de dragón de Corea, la herramienta de superficie para proyectar en la superficie, pero de alguna manera es nuestra resistencia. Entonces no sé por qué sucede esta cosa. Y eso podría ser un bicho. O quizá sea porque la dirección azul que no está siguiendo las proyecciones. Entonces no utilicemos lo direccional. Volver a Grant y usar algo como esto es más como patrones de voto. Así que vamos a arrastrarlo y soltarlo dentro de Christian. Muy bien. Y ahora vamos a rotar eso y simular la falsa direccional agregando más atados a la única dirección, diez veces en esta dirección. Y tal vez cuatro o tres veces. Tiempos en esta dirección. Ahora tenemos unos patrones raros pasando. Volvamos al material y esta vez sumamos más positivos. Muy bien. Esta es una forma de crear un patrón. Permítanme desactivar esto. Es Control D duplicar eso. Vuelve a grunge. Déjame ir todo el camino hacia abajo y elegir uno. Y arrástralo y suelta dentro del valor de la escala de grises. Esta vez. Lactato, repetir, azulejo. Y valor negativo. ¿ Verdad? Ahora porque el de madera es el material de la sustancia y tienes algún control sobre las formas, como nueces, más nodos o menos. Y dureza. No estoy seguro de lo que hace esa cosa. Menos dureza. Sí, eso es simplemente más azulado. Veamos de cerca aquí. Si reduzca eso, va a ser anulado. Y sí, eso es todo. Nada especial. Entonces esta es una manera. Entonces vamos a elegir entre estos dos. O o, o tal vez, tal vez vayamos a éste y tal vez deuda azulejo, redondo para comprar, tal vez algo como esto. Y Tareq y cetera esto, o tal vez pueda vomitar esto aquí. Ahora los tenemos a ambos y combinarlos juntos por aligerar mix. ¿Está bien? Y tienes algunos temas aquí. Si yo, si no me equivoco, tenemos un filtro llamado altura Berlant. A lo mejor no aquí dentro de los sujetos diseñan aquí. No tenemos la mezcla de altura aquí a la altura Polonia. Muy bien, vamos a eliminar todas las fichas y fuera de las escalas de grises. Enter, agarra este botón. Tendrías el otro. ¿ Dónde está? Aquí arriba y otra vez aquí, alrededores. Y ponlo aquí. Con esta herramienta, podemos mezclar alturas entre estos dos y hacer algo completamente diferente a antes. ¿ Está bien? Y vamos a sumar. Hay filtro esta vez. Usa el dónde está D, transforma tal vez y gíralos todos. O utilice el planificador de bandejas avanzado. Y hacer esa rotación de 90 grados en todas las direcciones. Y la textura. Muy bien, bien. Y se va a ocultar mezcla. Muy bien. Cambiamos algunos de los ajustes de efectos y tal vez un poco menos de dureza, menos nudos. Muy bien, esa es una forma de hacer patrón de madera. Pero de verdad me gustó la vieja manera. Déjame golpear Control Z. por lo que a veces, volvamos a la mezcla de altura de tuerca. Pero estas dos maderas, de acuerdo, tal vez los multiplican juntos e invierten este patrón superior. Ahora, tenemos que hacer a versión de esto, igual que la coloración en ella, los azulejos aquí, el título es que necesitamos tener una variación porque esto es dos lineales y dos son notables ahí repeticiones son demasiado notable, como se puede ver, los cortes de tuercas aquí. Y eso no está bien. Entonces es bueno. Y es Control D. Y llama a esa versión base dos. Y tal vez necesitamos agregar eso a ocho carpeta. Entonces copie y pegue el nombre y seleccione la máscara. Y vamos a seleccionar. Algunas de estas son palabras aleatorias. Basta con buscar los patrones y tratar de descomponerse. Tal vez aquí. Muy bien, ahora, aquí necesitamos cambiar la ubicación de proyección del planificador. Simplemente arrastra el Gizmo. Déjame golpear Control Z y mover eso. Como se puede ver, simplemente moviendo un compensando el plan. Y aquí en el otoño ahí la carpeta de la versión base dos simplemente cambia a la altura y cambia el modo de mezcla para reemplazar. Ahora, de esta manera, podemos ocultar su puede ver desactivando, habilitando la capa. Podemos romper la creación del patrón y tener más aleatoriedad a los tablones. Sería V1 aquí. Muy bien. Déjame mirar de cerca y tal vez romper este. Vamos a seleccionarlo con uno y mover eso más. Y también este grunge. Muy bien. Eso es más como si fuera canal de altura MSH2. Ver los resultados. Sí, Bien. Muy bien, Ahora también, podemos sobrescribir algunos de estos efectos mediante el uso de algunos mapas horneados una malla. Déjame volver a los mapas de malla. Curvatura. Podemos usar esta o tal vez oclusión ambiental o espesor. Espesor. Muy bien, ahora, crea una capa de relleno y tal vez llame a esos bordes. Agrega una máscara negra, agrega una capa de relleno. Y espesor de capa perspicaz ya seleccionado. Entonces vamos a seleccionar espesor o este material, el piso volun. Y si sostengo Alt clic en el borde. Como se puede ver, tenemos algún borde seleccionado, pero necesitamos agregar un nivel derivado el efecto a los bordes. Algo como esto. Muy bien, ahora tenemos algunos bordes duros. Agreguemos un filtro. Filtrar. Desenfoque una pendiente. Y tal vez 100 dividen. Son un poco menos intensidad para romper el lineal Lucas. Y aquí estamos en el canal de alturas. Vamos a usar Reemplazar. Se puede ver que tenemos algunos efectos pasando aquí. Si reduzca el valor de altura, puede crear algunas cosas de aspecto denso. Vayamos a nivel, invierta eso. Y los espacios en blanco están realmente fuera de patrón o ya no patrón. Permítanme reducir la rigidez. Y sí, algo como esto. Muy bien, ahora, vamos aquí y miremos nuestra base y variación. Muy bien, ahora, vamos y dentro de la base, en un punto banquero, donde Jen Vaughan y aquí, aquí, punto de anclaje. Donde dos. Muy bien, ahora esa va a ser nuestra altura. En el siguiente video, vamos a añadir más color y rugosidad y otras cosas buenas, todas las cosas buenas y terminando el tablón y también este capítulo. Nos vemos en la siguiente parte. 12. Acabando el piso: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a añadir más color a la c. así que vamos a ir y tal vez agregar una carpeta con ese nombre. De acuerdo, ahora, empecemos creando un nuevo nombre de capa que base y crítico de arte y el color, mantengan el color solamente. Añadir una capa a las escenas. Algo así como, déjame capturar eso desde aquí. Eso es correcto. Eso es correcto. Entonces vamos a la zona pardusca. Pronunciar algo como esto. Por ahora, permítanme habilitar la rugosidad y añadir más áspero y hacerlo un poco más claro marrón está bien. Ahora, pulsa Control D, deshabilitó la rugosidad. Y tal vez la versión uno. Y una capa de máscara negra. Y ve al punto de anclaje. Votar. Uno. Cambia el color a algo más. Luz. Aquí, supongo. Sí, tal vez. Muy bien, ahora es Control D y corta esa versión dos dentro de la capa, dentro de la máscara y cambia el punto de anclaje a var2. Muy bien, ahora, cambiemos el color a tal vez algo más oscuro. ¿ Está bien? Tal vez un poco más ligero en algún lugar por aquí. Eso es más parecido, así que pero el color base aún se ilumina. Sí. Algo como esto. Gire la luz. Muy bien. Ahora volvamos a la altura aquí. Y tal vez menos sitios. Vamos a cambiar a ocultar, canal y CD si f t y no está mal. Ahora, agreguemos más variación de color. Apenas por odia constantemente y copia eso. A lo mejor en algunas quemaduras solares. Elimine la capa de relleno y la selección de relleno o campo de malla de sensación de polígono. Y seleccionemos tal vez alrededor de esta zona. Y cambia el color a algo más claro. Cambia al canal de color base y cambia el modo de mezcla a algo. Tal vez dividir como bueno. Diferencia. La diferencia es buena. Muy bien, ahora, agreguemos pintura a la región tres. Cambia a pinturas. Y ya tienes una pintura seleccionada, pero no el pincel adecuado. Vamos a pinceles y tal vez este pincel y golpear X para cambiar eso a un colormás oscuro color y pintar áreas superficiales. O tal vez simplemente repita todo esto, limpiar la máscara o quitar la máscara. Y una carpeta. Y agrega una máscara negra a la carpeta. Selecciona algunos tablones aleatorios. Muy bien, ahora estamos afectando disciplinas. Ve a la versión tres y agrega una máscara negra, una capa de relleno dentro del video. A continuación, vamos a derivar el efecto usando un grunge maps. Así que déjame encontrarlo. Grant mapa que sea adecuado para este escenario. Tal vez algo como esto. Lo van a caer y jugar con el contraste de equilibrio. Aquí que tenemos algo. Entonces volvamos a una carpeta y seleccionemos más rezagos. Quizás un poco más aquí. Muy bien, estoy contento con el aspecto de los espacios en blanco. Podríamos cambiar los colores pero nada de esta parte. Así que déjame ver. Vamos a quemar el sol una capa de relleno en la parte superior. Estoy haciendo esto dentro de la carpeta. Eso no es nada. Eso no importa por ahora. Entonces vamos a añadir aquí un efecto directo. Y déjame usar un MCT horneado mapas de malla al golpear P para ciclado a través de la curvatura uno no está mal, así que vamos a usar la curvatura. Entonces cualquier máscara negra y que alimentan capa esta vez dentro de Chris puede buscar Eritrea. Curvatura 15, supongo. Sí. Muy bien. Mantén presionado Alt, haz clic en la máscara. Como se puede ver, tenemos curvatura pasando aquí. Vamos a añadir un nivel en la parte superior. Y vamos a escondernos en la curvatura a los bordes aquí. Muy bien, ahora, agreguemos un filtro, filtremos. ¿ Es la pendiente? Mil más intensidad? Y agreguemos una capa de relleno. Cambia eso para multiplicar y buscar un efecto interesante. Tal vez algo como esto. Ese no. Tal vez, este tal vez golpeó restar en lugar de multiplicar por lo que juegan con el nivel. Aquí tenemos algo. ¿Está bien? Y multiplicar eso. Y si solo agrego más rugosidad y oscurezco el color, como se puede ver, estamos teniendo algunos efectos por aquí. Y volvamos a nivel. Y derivar eso un poco. Muy bien, eso es bastante bueno. También. Podemos añadir otra capa de relleno, tal vez esa curvatura. Y éste, todos son subgraduados. ¿ Está bien? Y una máscara negra, la capa. Y solo agrega tal vez algo como éste. Supongo que hay que cambiar el equilibrio general de opacidad y golpear Multiplicar en el modo de mezcla de colores. También, como se puede ver, el material que tenemos rugosidad habilitada. Y si cambio la rugosidad cambió en base a los mapas grunge. Entonces es algo bueno. Pero no necesitamos tener nada más que dejar que este escenario. Muy bien. Y ahora vamos a agregar una capa de relleno llamada esa capa de máscara negra rugosidad. Y déjame encontrar una soy grunge, tal vez así. Vuelve al material, quédate. Sólo una rugosidad. Muy bien. Ahora déjame ir a la posesión para que puedas ver el efecto. Tal vez gire eso. Ve al grunge, gira el suelo. Muy bien. Creo que eso es suficiente por ahora. Y ve a cámara. Trae todo de vuelta. Y sí, eso es bueno. Y es seguro. Creo que es realmente bueno. Pero tal vez agregar algún efecto de polvo o polvo, no es una mala idea. Deja que el equipo se guarde y luego añada poco de polvo por una textura. Tenemos un horneado a base de gabinetes y posición de silla, también, la nevera y otras cosas. En cualquier momento ahora. Muy bien, ya basta. El expediente es tan pesado, por lo que va a tomar un tiempo. Muy bien. Ahora déjame aislarlo de nuevo. Agrega una capa de relleno llamada a esa o tal vez polvo. ¿Por qué no? Y solo color y rugosidad. Va a ser duro. Y el color, tal vez este color no está mal. Así que agreguemos una máscara negra. Y esta vez en el generador, generador de oclusión ambiental, y está invertida, tan global invertido. Y vamos a equilibrar eso aquí. Muy bien. Ha cambiado el desierto de la colusión. Y el equilibrio. Aquí vemos todo, bien, ahora, tal vez no polvo, está ahí. Así multiplicar el color. Muy bien, ahora tenemos algunas sombras. Tenemos que romper el borde de las sombras, supongo que ahora. Así que agreguemos una capa de relleno y tal vez pongamos eso para que signifique u oscurezca. Vaya a sus sillas de textos y puede estar aquí. Tal vez la nube tres no es tan mala. Alt, pincha en la máscara y déjame cambiar algunas de las opciones. No es una buena mezcla, o tal vez cambiamos d modo de mezcla aquí eso es más patas. Se rompió el borde de la sombra. Así que eso es bastante bueno. Muy bien. Trae de vuelta todo e yendo a la cámara uno. Muy bien, ahora, esto está bien. Esto es suficiente por ahora. En el siguiente capítulo, vamos a hacer material para los gabinetes. Déjame ver los gabinetes. Aislado. Sí. Gabinetes, azulejos bajo lona y fregadero y facetas. Muy bien. Deberían ser divertidos. Ahora, hemos terminado con la pelota y otras cosas. Déjame golpear Render para ver los resultados. Aquí está el Render. Escondete detrás de lo que te gusta, de acuerdo, aquí. Y espero que no se vaya a aplastar. Entonces. Muy bien, eso está bien. Eso es realmente bueno. Muy bien, vamos a la configuración de visualización. Cambia la cuadrícula. ¿ Es panorama a cochera de autobuses? Rotamos la luz realmente, pero está máximo a los diez segundos. Así que agreguemos tal vez unos 100 segundos para tener una imagen más clara. Y como se puede ver, aquí, tenemos fase sólido-sólida habilitada en todo porque solo hicimos el subsuelo de 0 en estos materiales. Entonces tenemos subsuperficie de uno y todo lo demás. Y por eso es difícil para Substance Painter renderizar la escena porque esta superficie superior por todas partes. Pero el aspecto general es bueno. Así que volvamos y guardemos el proyecto y nos vemos en el siguiente capítulo. 13. Fabricación de altura para gabinetes: Hey chicos, y bienvenidos al interior del capítulo de este curso. En este curso, vamos a, en este capítulo, lo siento. Vamos a hacer algunos textos, vítores por gabinetes D. Muy bien, ahora, tenemos dos tipos de gabinetes. Pero soy gabinetes y gabinetes de tina y también algunas lonas que igual que nuestras baldosas. Entonces voy a copiar el material de los azulejos. Pero para los gabinetes, necesitamos hacer algunas maderas y pintar en la parte superior y un poco de daño. Y también un poco de plástico para el accesorio sí. Montaje o feets y también el metal para mangos. Así que vamos a eliminar esta capa de pintura base, capa de pintura predeterminada. Y como siempre, necesitamos crear carpetas porque dentro del material del gabinete tenemos algunos azulejos UV no hiciste mareas. Veamos los dientes UDM. Tenemos tres gabinetes aquí y tops cumplen con los meetups. Y también algunas telas y el fregadero. Y supongo que esas son las asas, faceta y fregadero. Sí. Muy bien. Ahora volvamos al golpear a F2. Y vamos a romper el modelo para adivinar 123. Tal vez cuatro o cinco sección, de acuerdo. Uno 2345. Tal vez tú, uno para Gabinete abajo, Kevin arriba. O tal vez sea genial. Y uno por uno para sincronización y faceta, y otro para piezas metálicas y también tela. Muy bien, vamos a darles un color. Y déjame ir a atar filtro o máscara de corbata. Excluir todo por el bosque. En estas tres partes. O lo mismo, excluir o incluir sincronización con faceta. La parte metálica. Vayamos aquí. Excluir todos y todos ellos al mismo tiempo. Por lo que se enmascaran fácilmente y la tela excluyen todo aquí. Muy bien, empecemos con los votos. Y como siempre, vamos a empezar con la altura. En primer lugar, déjame crear un material, material probador y agarrar una de estas texturas y encontrar una textura agradable, algo como esto. Y empate unas cuantas veces y prueba nuestro modelo. Nuestra dirección UV. Sí. Parece ser una dirección incorrecta, todos excepto tal vez éste. Muy bien, así que déjame borrar esto del color base. Y este material llamado a alturas de base, ¿verdad? Alt y click en altura. Agrega un poco de altura positiva. Y capa de máscara negra a la altura base dentro de la capa. Vamos a encontrar un grunge suave y detallado y subamos supongo. Tenemos algo aquí arriba. Sí, algo como esto. Déjame encontrar uno. Tal vez esta bien. Y rotar ese grado de 90. Y mayo.5 en la repetición. Déjame volver a la altura base a poco más de altura para ver esto. Claramente. Aquí tenemos algunos temas con la protección D. Así que volvamos a escala de grises, poner eso en el planificador comercial. Ahora volvamos a una baldosa. Repita e invierte. Muy bien, ahora, agreguemos un poco de variación. Si rompo el alicatado y uno por esta dirección y menos, algo así como 0.8. Sí, va a actuar como desenfoque direccional y direccional. Muy bien, ahora, vamos a un lado. Tal vez hacerlo menos obvio. Muy bien. Agrega una capa de relleno en la parte superior, no para vivir en una capa de campo encima de la capa anterior. Vamos a encontrar algo como tal vez éste, Es algo direccional. No tan divertido como el anterior. Tal vez éste. Probemos esto. Muy bien, ahora, establece la partición, aprendiz de rayas, corbata encendida un par de veces. Muy bien, tal vez más, seis veces. Y vamos a arrastrarlo y soltarlo detrás de esta capa. Y déjame dejar caer la opacidad de la capa superior. Tenemos algo de aleatoriedad pasando aquí. Eso es bueno. Muy bien. Ahora, vamos a agregar un Punto de anclaje para usar esta altura dentro del valor de color. Y vamos a agregar otros cueros y Control D en esta capa y eliminarlos todos. A lo mejor la altura de compra están bien. Muy bien, ahora, veamos aquí en esta dirección de luz. Muy bien. Déjame ir y agarrar un asiento. Lo que tenemos aquí, tal vez algo como esto. En una máscara negra, ya tiene una masa negra. Así Edita, Rellena Capa, y arrastra y suelta esta. Muy bien. Intenta planificador. Tal vez seis veces. Repita y ve y hazlo menos obvio. Y tal vez ir a canal de altura a lo largo de abajo un poco desde tal vez 50. Muy bien, se ve bien. Ahora tenemos que sumar algún daño de filo. Muy bien, así que agarra otro, o tal vez duplique el anterior. D, y déjame llamar a esa altura o borde dañado. Está dañado y agrega una capa de relleno a la Máscara Negra. Vamos a usar nuestra horneada una curvatura. Aquí está el gabinetes. Muy bien. Sostengamos Alt y pinchemos sobre la máscara. En un nivel en la parte superior de la Capa de Relleno. Invertir efecto o tal vez no. Vamos a jugar con este deslizador para encontrar bordes. Muy bien, bien por ahora. Añade una impresora y elige la pendiente de desenfoque. Necesitamos tener o divisor y más intensidad. Muy bien, ahora tenemos nuestros bordes seleccionados. Y también se puede invertir el efecto. Sí, supongo que la versión invertida es mejor, así que vamos a ir a nivel y golpear a Invertir. Ahora tenemos un poco de densa aquí en los bordes. Más azul, ¿verdad? Y ahora, si lo desea, puede reemplazar la altura. Entonces vamos a cambiar el modo de mezcla de alta para reemplazar o multiplicar. Nueces. Usa el Dodge Lineal. Agregar. Ahora, vamos a sumar un punto de anclaje. El nombre es máscara dañada y otro punto de anclaje para detalles finos. Muy bien, entonces, ahora vamos a crear una carpeta llamada así. Y puedo dejarlo caer dentro de la altura. Muy bien, eso está bien. Permítanme revisar una vez más a fondo. Todas las máscaras son derechos. Es bueno. Es bueno vivir. Bueno, hazlo más oscuro. Algo como esto. Esta máscara. Un poco demasiado grande. Entonces vamos aquí. Tal vez diez veces. Crítico de arte e Istmo. Y sí, luce bien. Muy bien, es bastante bueno por ahora. Muy bien, agreguemos colores a tres, alt color y color. Esos son tontos. Sólo estoy probando los puntos de anclaje. Entonces es anuncio es de color, algo plato rojo y algo azulado y algo verdoso. Muy bien. Vamos a agregar máscara negra y capa de relleno a todos ellos. Carecen de máscara y capa de relleno y otra máscara negra y otra capa. Muy bien, dentro de las capas, vamos a dar click en escala de grises, conseguimos puntos de anclaje y cuatro ahora, altura base, miedo encendido. Y punto de anclaje de multa detallada. Muy bien. Y punto de anclaje para el daño del borde. Muy bien, ahora, aquí podemos ir a Niveles e invertir el punto de anclaje para apuntar en las áreas del estrado. Correcto, y eso se ve bien. Vamos a la altura. Tal vez en estos finos detalles. David, equilibrio y un poco. Y este grunge y menos contrastía. Además, la de arriba. Muy bien, eso es bastante detallado. En este segundo detalle fino Garage, Rompamos la conexión y hagamos algo vertical año. Y tal vez 25. Repite esta dirección, diez en la otra dirección. Sí, está bien. Pero son patrones repetitivos realmente notables. Entonces vamos a Qu y tal vez agreguemos otro. Eso viene del fino detalle, supongo. Una azul. El azul es el detallado. Entonces escuela y dentro del detallado añadir otra capa de campo. Y vamos a encontrar otra subvención o simplemente golpear el control D en grunge, copiar deuda. Y vamos a agarrar tu artilugio, no sobrescribir datos. Entonces vamos a cambiar la escala de grises por algo similar. Pero tal vez éste. Supongo que necesito que sí. Para agregar algo de pintura y restar. Aquí. Encuentras un pincel. A lo mejor algún pincel como, Oh, no cargando, algo como esto, o en este momento. No va a trabajar. Por lo tanto, elimine eso y elimine el otro. Vamos a golpear Control D. Copiado uno de los detalles, y vamos a mover eso. Aquí. Agrega una pintura, no una capa de pintura, una máscara de pintura en la parte superior. Vuelve a restar, y pinta algunas de estas áreas. Y además, necesitamos hacer una copia de esta capa. Cambio D. Necesito cambiar el nombre del punto de anclaje. Así que vayamos al segundo color azul y utilicemos esta máscara en su lugar. Muy bien, déjame cambiar algo de este patrón, repite y pinta tal vez aquí y aquí e intente puertas. También en la parte superior, es realmente notable. Así que rompe el patrón así. Muy bien, ahora es bueno por ahora. En la siguiente parte, vamos a agregar colores y también rugosidad. Nos vemos en la siguiente parte. 14. Color y rugosidad del gabinete: Bienvenido de nuevo. Vamos a añadir algo de color a los votos que acabamos de crear. Entonces para que esto empiece con una base, primer lugar, necesitamos tener una base neutral. Entonces tal vez algún color como este ocurra. Muy bien, en esta segunda capa, vamos a ir a sumar. En primer lugar, lo capturó de este color. A lo mejor un poco de color más claro. Muy bien. Y estas dos capas va a actuar, van a actuar como chips. Así que déjame capturar color, hacerlos un poco más oscuros. Y también éste. Volvamos al segundo detalle fino y pintemos estos patrones repetidos. Muy bien, ahora, volvamos aquí y capturemos un poco a nuestro cuidado. De acuerdo, ahora, la parte dañada necesita tener un color más claro. Algo como esto. Muy bien, ahora volvamos y hagámoslo un poco más ligero. Muy bien. Ahora, tenemos algunos patrones repetidos todavía aquí arriba. Así que déjame volver a pintar. Muy bien, ahora, subamos y agreguemos una pintura en capas. Entonces, antes que nada, se pone, es mejor tener una carpeta dedicada a pintar. Pinta aquí. Pintura, color, base. Déjame atraparlo por el concepto. Algunos Hulu, supongo. Tinte azulado, verdoso. Algo como esto. ¿Verdad? Y menos oferta de inhibidores vidriosos. Muy bien, ahora, vamos a seleccionar la carpeta y agregar una máscara inteligente. Tenemos una pintura vieja, viejo dragón por toda la parte superior de la capa de pintura o carpeta de pintura. Está invertida. Entonces vamos a enmascarar editor e invertir globalmente. Muy bien, eso se ve bien. Y dentro de la altura, tenemos dos opciones. Podemos ir y sacrificar toda la altura que acaba de crear mediante el uso de un reemplazo o simplemente inferior a la opacidad, un poco. Sustituyó eso. Y bajar la opacidad. Solo mantén eso en Linear Dodge. Aquí, eso se ve bien. Así que vamos a ir a mi editor de máscaras y adivinar texturas. Necesitas bajar un poco la textura. O simplemente vaya a la configuración de entradas de textura y textura equilibrada. Muy bien, eso se ve bien. Tal vez necesita ser un poco más brillante, pero no el lineal brillante. Así que vayamos aquí abajo al color base habilitado o apagado. Y hacer que esa gripe realmente áspera cambie a un canal de rugosidad. Sí, todos se ven muy rugosos si desactivé la capa de pintura, por lo que las deudas habilitadas agregan una capa en la parte superior llamada rugosidad. Sólo mantener el valor de rugosidad. Máscara Negra, agrega un relleno, y vamos a ir a las texturas y encontrar una. vamos a ver, el grunge puede ensuciarse y no está mal. Vamos a usarlos Al arrastrar y soltarlo sobre el valor de escala de grises. Usa un planificador de pruebas. Y así. Tal vez agregue más contraste. Cambiemos al material. Gire las luces. Sí. Las áreas brillantes son demasiado brillantes. Mantenga pulsado Alt y haga clic en esta máscara. No estoy contento con esto. Grant. Así que vamos a encontrar algo como esta. Ve a cochera, entra y reemplaza eso. Puede ser menos. Repetir. Y invierte a cereal. Eso no está mal. Además, puedes utilizar este material grunge, habilitar la altura y añadir altura extra si quieres quieres tener más efectos traumáticos pasando. Por ahora, no hagamos eso porque supongo que eso es demasiado. Entonces no hagamos eso. Permítanme habilitar las paredes y pisos. Compararlos juntos. Muy bien, Bien. Estás en un lado de baja calidad, pero en el video de exportación, te voy a mostrar cómo exportar aún más resolución o obtener aún más resolución de este nivel casi cárnico de la resolución. Muy bien, ahora, subamos. En primer lugar, qué es esto, el daño de borde. Y esto es lo que se llama detalle d t versión a éste. Ecuación uno. Y éste es ya tenemos un color base. Y se llama esa base. Muy bien, ahora, por encima de la pintura y va a agregar una carpeta llamada capa de relleno llamada a o, y simplemente mantener el color y rugosidad en todo el color y hacerla más grisácea. Muy bien, ahora, ve y agrega una masa. Si nos capa. Y vamos a no llenar capa. Muy bien, ahora vamos y perspicacia D enmascara cavidad, es tipo cavidad, algo como esto, supongo. Dale una cavidad de descanso o arrastra y suelta. Y hacer que el color se Multiplique. Tal vez un poco más oscuro. Y cambia a Kevin T. arena. Ese tampoco. Caracterizado tienda mucho. Muy bien. Muy bien, utilicemos el generador. Y luego dos inversiones de colisión. Déjame sostener Alt y haga clic en una máscara en una valencia lev o simplemente, Vayamos aquí. Esteroides de Berlín a algo negativo. D's. Y también áspero, realmente áspero. Volvamos al generador y tal vez incluso un poco de contraste. Muy bien, falda. Ahora vamos a descomponer estas líneas lineales de A0 agregando una capa de relleno. Y alguna amenaza o mal padre tal vez restar, ¿dónde está aquí? Reste y vaya a aquí a las sillas de textos, y elija uno de dos BMWs. Y un poco menos opacidad. Considera un fijo aquí. Muy bien. Es bastante bueno para los gabinetes vayan a editar eso en nuestro asesinato de videos. Así que sí, ya olvidé los pies. Así que tal vez conseguir otra carpeta para calavera plástica y esta vez conseguir una máscara negra porque supongo que los latidos están dentro del, dentro del gabinete. Por lo que la máscara negra y el polígono sienten malla, campo y selecta derrotas. Muy bien. No es eso especiales. Entonces veamos, usa una conjetura dentro los materiales inteligentes que tenemos algo de goma. Si no me equivoco. Entonces es un plus d. Es goma tipo. Plástico. Plástico o goma o supongo que éste es bueno. Llanta de goma. Sí. Este es el uno. Arrástralo y suéltalo. Y tenemos algunos bits. Muy bien, ahora tenemos que ir a carpeta de plástico aquí, reemplazar la altura, ¿verdad? Y también reemplace lo normal. Ahora estamos bien para irnos. Muy bien. Eso es todo por esta parte. En la siguiente parte vamos a hacer algún material para la sincronización. Y metal. Y metal significa manijas, fregadero, y algunos materiales de tela. Entonces partes de techo. Permítanme habilitar esto. Muy bien, cambia a cámara y nos vemos en la siguiente parte. 15. Material metálico para lavabo: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a crear algún material para el fregadero. Y eso es todo. Muy bien. Para la parte metálica, puedes utilizar los metales base proporcionados como plata pura o déjame ver el titanio puro, hierro, áspero, ion, brillante, y todo esto bueno al aluminio puro, es luce bonito. En primer lugar, déjame mostrarte cómo hacer un metal perfecto. Pero solo la capa básica de campo. Para hacer metal, es necesario tener un valor metálico. Entonces pongamos el valor metálico en uno. Y sin esfuerzo, hicimos algunos metales para la brillantez o brillo. Tienes control sobre la rugosidad. ¿ Está bien? Y también el color. Eso es simple. Ahora, hicimos algunos metales. Pero si quisieras hacer metales precisos científicamente precisos para que podamos utilizar esto proporcionado un material base. Voy a seleccionar en mi capa de relleno y seleccionar no aluminio puro. Y va a reemplazar ese material. Muy bien, déjame rotar la luz y está bien. Permítanme contar esta base. Muy bien. Y CD aquí el concepto. Y solo necesitamos agregar alguna imperfección de borde tal vez en valor de rugosidad. Así que sigamos adelante y agreguemos una capa de relleno, llamemos a esa rugosidad y crítica de arte sobre la rugosidad para mantener solo el valor de rugosidad u canal de oficina. La Máscara Negra y capa de relleno. Y vamos a nuestras texturas. Sí, déjame encontrar una escala segura de Chris, algo como tal vez éste, arrastrarlo y soltarlo. Y es puede ver que acaba hacer alguna imperfección en valor de rugosidad. Volvamos al material. Lo hizo más apagado para ver con más claridad. Vuelve a tu grunge y ha cambiado el valor grunge. Muy bien. Déjame ver y encontrar el uso parece. Supongo que no hay costuras UV, pero agreguemos un generador de correctores UV para asegurarnos. Así que desactiva todos ellos. Agregue una capa de relleno para prueba en el generador a esa capa de relleno. Y dentro de tono Jerry, vamos a encontrar el cheque UV aquí. Muy bien, ahora, como pueden ver, tenemos algunas costuras aquí y aquí. Está discapacitado. Apenas se puede ver por aquí. Aquí. Aquí podemos ver las costuras UV. Entonces es coincidir la rugosidad y luego lo eliminamos, lo eliminamos y verificamos tu go-to grunge y hazlo probar planificador. Y ahora necesitas tener más repeticiones. Así que permítanme repetir eso tres veces. Y no hay, No más costuras UV. Es bueno. Y déjame cambiar el grunge. Eso es una locura. Eso impresionante. Así que tal vez algo como tal vez éste. No está tan mal. Entonces después de este grunge, agreguemos un generador y seleccionemos el generador de curvatura. Veamos el resultado sosteniendo Alt y pulsamos sobre la máscara. Es bueno. Curvatura. Berlín rodó ahí porque estoy apuntando a los bordes. Vamos a jugar con los ajustes. Muy bien, ahora, volvamos a nuestra curvatura y tal vez mueva esta hacia arriba y cambiemos el modo de mezcla a algo como aquí el oscurecimiento. Muy bien, ahora vamos a invertir eso porque supongo que esto es más preciso. Deja que el HSB limpie el aire y sí, es más como niños. Entonces volvemos y tal vez al tiempo de repetir grunge. Muy bien. Ahora subamos a otra capa de relleno llamada así un desierto. Simplemente mantén D N o rugosidad el mudra u oferta y color tal vez aquí y cambia el modo de mezcla a Multiplicar. Es un poco demasiado oscuro, así que sí, es bueno. Hagamos la O a la derecha. Ahora. Un generador o sí. Permítanme añadir la máscara y en el generador a Máscara Negra y usar la oclusión ambiental. Veamos la máscara. Ir a generador y estadísticas de Berlín. En algún lugar por aquí. Muy bien, vamos a romper los bordes agregando una capa de relleno. Ponga eso para oscurecer o significar. Y encontremos un lindo grunge. Ver éste. Yep. Arrastra y suelta. Como siempre se ha dicho, que dos planificador tal vez adaptado tres veces o cambiar eso a múltiples EM, multiplicarlo más adecuado. Y aquí que tenemos algún sucio fregadero. Muy bien. Ahora, vamos a seleccionar todos ellos. En primer lugar, crea una carpeta y llama a ese hundimiento dentro del fregadero, arrastra y suelta todos ellos dentro del fregadero. Y agreguemos una máscara negra. Y con la sensación de polígono y Mish, vamos a, seleccionaremos D, solo hundiremos, está bien, y crearemos otra carpeta. Y llamar a eso por ahora F o faceta. Y seleccionemos la única faceta. Entonces dragón o Control C y Control V, todos ellos dentro de la faceta. Ahora vamos a cambiar la configuración para que la rugosidad. Vamos a terminar dejar eso. Vamos a una o y leche o naranja esta vez. Ve y cambia estos ajustes. Algo como esto. Muy bien, ahora la curvatura uno, dejamos caer aquí la opacidad T. Muy bien, eso es bueno por ahora. Ver todos juntos mostrar tal vez un poco menos de este grunge aquí. Y un poco menos este grunge en una suciedad. Muy bien, ahora tienes algo pierna esta parte. Ahora. Ahora vamos y a algunos metálicos a estas asas. Entonces sigamos adelante y esta vez usemos uno de estos materiales inteligentes. Aún oscuro. Muy bien, arrastrémoslo y sueltemos a la vista. Déjame ver a través de la cámara un poco demasiado oscuro. Así que vayamos dentro del acero oscuro y tiene una capa de rasguño y capa de metal. En los parámetros avanzados. En primer lugar, estoy usando OpenGL, así que vamos a convertir lo normal a Pangea. Y hagámoslo un poco más ligero, un poco más y menos brillante. rugosidad del metal aquí. Que sea un poco fuera. Ahora y hagámoslo un poco más oscuro. Así que sí, es bueno. Muy bien, supongo que es suficiente. Por ahora. Es bueno. Tal vez un poco. Valor normal, no es algo malo agregar. Así que agreguemos una capa de relleno y llamemos a eso normal. Y usa el valor de altura solo a un poco de capa de relleno de masa negra positiva y está bien. Es una textura de tal vez BMW spot consigue Eso es bueno. Ahora. Y no tenemos escena visible. Porque si acerco muy de cerca aquí, escondo esto parece aquí. Detrás de la vista de la cámara. Se puede ver. Parece la realidad. Sí. Volvamos a la vista de cámara. Si lo desea, puede bloquear su cámara. Vamos a la cámara dentro de la configuración de la pantalla. Y aquí puedes hacer click sobre la suerte. Y si lo conecto, suerte ya no tiene control sobre la cámara Zoom y necesito cambiar la cámara si quiero moverme en una escena. Así que vamos a seguir adelante y desbloquearlo. Muy bien, entonces está bien. Creo que necesito mover este vaso hacia arriba porque déjame sostener Control Alt y hacer clic derecho en Clark. Vamos a F3 y encontremos el reloj. ¿ Dónde está? ¿Aquí? Tengo algún lado de malla o detrás del cristal. Y como saben, no se puede ver el valor de opacidad o ninguno opic equipos dentro de la ventana gráfica width d shader. Por lo que necesito mover eso a nivel modelo y ponerlo de nuevo después de las reparticiones de textos. Así que voy a mover eso en próximos videos. Así que sí, vamos a reunirnos en Niza. En el siguiente video, voy a añadir más texturas a los gabinetes. Permítanme aislar eso. Muy bien, tenemos los azulejos y la tela. Así que nos vemos en el siguiente video. 16. Tela y azulejos: Bienvenido de nuevo. Como dije, solo muevo el vaso o el vol. obstruir para que podamos ver el interior del reloj y textura que fuera. Muy bien, ahora, aislaremos el gabinete y sigamos trabajando en las piezas del gabinete. A continuación, necesitamos agregar algunos tejidos de patrón T. Entonces, antes que nada, empecemos con la altura o lo normal. Así que vamos y mantengamos Alt Click en la altura, tendría altura positiva en la máscara negra y capa de relleno a eso. Muy bien, vamos a tener algún patrón de onda aquí abajo. Déjame probar esto por ahora. Se puede ver a papá, vamos a sumar más altura, ¿correcto? Sku, y tal vez atar eso. Un número realmente alto necesita ser girado consulta de 90 días. Vamos a revisar el otro patrón. Supongo que el, um, déjame esto, también tenemos ahora no es el que la fastidia. Y como recuerdo correctamente, acabamos de usar adivinar. ¿ Ves este de aquí? Sí, esto es más parecido. Por lo que se pone tanta repetición es buena. Está goo aquí y agrega más. Y toma una conjetura por ahora. Muy bien, eso es bueno para la altura. Tenemos que mover eso para sentarnos correctamente. Y parte metálica profunda. Y también impresionante. Vamos a la parte metálica. Y sí, echemos café de asiento. Este material, vuelve a lo que es dedica maderas y crea una carpeta y una máscara negra a carpeta. Y llama a ese metal. Y seleccionemos éste. Y también aquí, éste. Muy bien, y material pastoso. Por lo que tenemos algunas partes metálicas aquí también. Muy bien, ahora, volvamos a una tela. Y tenemos que simiar patrón a nuestros colores. Entonces es una capa. Tal vez por ahora, llamemos a ese color uno. Simplemente mantén el color alt, pincha sobre el color. Y algunos en parte coloreados de Nuestro concepto. Un poco oscuro. Entonces cabra, lado verdoso. Tal vez habilitar la rugosidad también y hacerlo realmente áspero. Y vamos a agregar la máscara negra y la capa de relleno. Y vamos a encontrar un patrón. Por lo que ver patrones. ¿ Cuál es más? Probemos éste y rotemos ese 45 grados y los párpados para ser algo así. Supongo que no es perfecto. Se ve como el concepto. Pero voy a usar sólo los patrones proporcionados. Entonces vamos a encontrar el más cercano al concepto. Tal vez éste, la huelga lo interrumpa. Ni rotación, pero eso es E. Eso es más como si estuviera bien, tal vez diez veces tan bueno. 12. Sí, tal vez. Muy bien. Y además, agreguemos una carpeta. Quizás 0, furgoneta y CO2. Añadir máscara negra con el campo de malla. Selecciona éste. Y por el top 10 para seleccionar éste. Arrastra y suelta los materiales dentro de la carpeta. Muy bien, ahora, por debajo del color uno. Cambia aquí a color, para agregar nueva capa de relleno llamada Color. Corre. Mantén el color solamente. Y hagamos tal vez algún color como este. ¿ Está bien? Feliz con deet y patrón. Eso no. Muy bien, nuestras elecciones no son blancas muertas. Entonces tal vez esta rotación de 190 grados pero menos alicatado. En las aves. Déjame ver todos juntos. No tan impresionante. Lo que la Z intentó S1 y menos alicatado. No. Sin rotación. Éste es más como, bien, ahora vamos, lo dije de nuevo. Ir a Z2, mismo patrón. Entonces veamos el control de altura V que dobló también. Y esta vez rotar ese grado 90. Muy bien. Ahora vamos a añadir algunos otros patrones. Acaba de llamarlo así. Hola ahí. Para agregar otro. Déjame aguantar el color y Cutler en lugar de uno y Alt aquí. Y está a un ritmo de color, algo así como el tono rosáceo. Supongo que eso es bueno. Y en el color superior. Y hagámoslo rojo. Ese rojo. Muy bien, eso está bien. Y una capa de masa negra y relleno. Después de eso. Vamos a la oreja. Y déjame encontrar un patrón cuadrado. ¿ Qué pasa con el generador de temporización? Pero con d cuadrado? Este es el mismo tipo generador que encuentras dentro de la sustancia. Diseñador necesita ser invertido. Así que agreguemos un nivel e invertimos. Volver a generador de tanques, patrón, escala. Aquí, número de x e y, tamaño vectorial. Y ahora tenemos algo como esto que es realmente preciso. En el color base. Déjame probar que forman el patrón, entonces. Que sea más ligero. Aquí. Muy bien, ahora, vamos por encima de este doble. En un desierto. Mantén el color y la rugosidad. Hacerlo realmente áspero. Y multiplicar el color. Máscara negra y generador. Muy bien, Ahora, un generador de intercalación control alt. Y la máscara y la escuela cambian algunos ajustes, tal vez invertidos. No tan inverso porque necesitamos hacer esto dentro de la tela para ser más oscuros. Por lo que vamos a la configuración de Oclusión Ambiental y hacemos algunos cambios. Muy bien, no está mal. Pulsemos Control D y llamemos a esta curvatura eliminar hasta la colusión. Y en otra curvatura generador. Y cambiemos las sentadas de curvatura. Tal vez algo como esto. Menos desfiles por aquí quizá. Y hacer ese color literalmente oscuro. Ahora deja caer la opacidad del color. Muy bien, está bien. Ahora, atornillar y cambiar esto en otra carpeta y cambiar el nombre a marea es una conjetura. Sí. Dale un color. Volvamos al piso. Dentro de los tiempos encontramos aquí las mareas. Veamos a todo el equipo volver a los gabinetes. Y en primer lugar, vayamos a la vista UV. Sí, esos están en fichas separadas. Entonces volvamos a F2 y excluyamos todos los tiempos. Incluir estas dos fichas y Control V. Pégalas. Muy bien, vamos a desactivar el desierto por ahora. Versión dos, versión tres. Sí. Se habilita versión para borrar la máscara y ácida el campo poligonal y la malla. Encontraremos Encontraremos algunas mareas para seleccionar. Muy bien, ahora, la versión tres, aquí, la máscara y seleccione. Algunos tiempos aleatorios. Actúa para traer de vuelta algunos de los azulejos. Siguiente. Entonces vamos a la configuración de suciedad y cambiamos, no nos atrevimos a nivelar hay contraste. Y sí, eso es bueno. Ahora, vamos a revisar nuestra altura. Y como se puede ver, necesitamos agregar una capa de relleno con solo altura y dispersión. Además, vamos a sumar la opacidad de esta capa. Este material, el material del gabinete, habilitó la opacidad, arrastrar y soltar todo hacia abajo. Base, ¿verdad? Entonces fase y opacidad. Ahora tenemos la altura correcta y también cambiamos la dispersión. Dispersión. También capacidad, sin opacidad. Vuelve a cambiar al modo material. Y déjame volver a hundirse y hacerlo sincronizar material a nuestro cuidado. Muy bien, y también la faceta. Un poco más oscuro, así. Muy bien. C juntos, ir a la vista de cámara. Eso es aceptable. Así que déjame golpear Guardar gabinetes a salvo y nos vemos en la siguiente parte. En el siguiente capítulo aquí, siguiente capítulo vamos a hacer material para el electrodoméstico como nevera y tostadora. También el horno y su licuadora. Nos vemos en la siguiente parte. 17. Fabricación de material para refrigerador: Hola chicos, y bienvenidos al Capítulo cuatro. En este capítulo vamos a hacer material para electrodoméstico D o es D esta capa? Déjame aislar eso y ver qué tenemos aquí. Tenemos un horno tostador con algo de tela en él, y una licuadora y una nevera. Entonces, antes que nada, vuelve a los gabinetes y ve todo el camino hacia abajo. Copia esta base, ich es o.Como recuerdas, esta es la altura 0, hace la dispersión 0 o negra, y también la opacidad de uno. Todo es opaco. Entonces vamos a electrodoméstico y en primer lugar, pegue esa capa. Y si voy a la altura, está oscuro. Dispersión, almidón y opacidad. Aquí no tenemos opacidad. Entonces vamos a conjuntos de texturas sentados sin apoyo de shader y opacidad. Es uno o habilitado por defecto. Si voy a Park City, sí, eso es todo. M o cambiar a material. Ahora, vamos a crear 1234 carpetas y darles un color. Y también nombre. Ref re G. Muy bien, déjame ver. Tres generadores. Si escribí eso correctamente. Muy bien. Y después de esa licuadora y un horno y tirar desgarro, está bien. Igual que antes. Vamos a enmascarar por mareas, excluir encendido y simplemente arrastrar y soltar, arrastrando alrededor de D nevera. Y después de eso tienes licuadora. Así que acerquemos aquí. La licuadora. Lo mismo para Alvin. Y un tiro ahí. Muy bien. Muy bien, empecemos con una nevera. Dentro de la nevera, necesitamos tener una carpeta para el cuerpo y asas. Y también estas pinturas aquí y aquí. Así que vamos a crear una carpeta para mangos corporales o partes metálicas, metálicos y no pintados metálicos y pinturas. Entonces vamos a llamar a ese cuerpo. Y esta liga de mitad de período. Y éste dibuja, esa pintura. Dibujos. Ahora vamos con Buddy. En primer lugar, necesitamos tener una base reunida sobre un invitado que sea de aluminio o plata. Plata. El aluminio es bueno. Entonces vamos a arrastrar y soltar un aluminio por dentro. Y como ves, se va a aplicar para sostener para cada uno. Así que vamos a seleccionar la nevera a la máscara negra. El nombre Pali, campo poligonal y los campos de malla habilitados por defecto. Y seleccionemos estas tres partes del modelo y partes metálicas. En una máscara negra. Permítanme sostener Alt y haga clic en la máscara y seleccione el mango basado en asas y la marca. Y otra masa negra. Déjame cambiar a máscara solamente. En los dibujos. No estoy seguro. Tal vez estés agregando estos alfileres o imanes a lo separado porque hay otra mala idea. Entonces vamos a crear otra carpeta y llamemos que los plásticos son de plástico. Pierna. Cambiar a máscara. Únicamente. Selecciónalos todos. Muy bien, ahora estamos listos para irnos. Ir a carpeta. Y tal vez un poco menos de vista, campo de visión focal o distancia focal. O tal vez más aún, el 15 o 2020 es bueno. Eso es 50. De acuerdo, si 15 es bueno para cualquiera, es más como la vista ortográfica. Muy bien, ahora vamos a añadir un poco de textura hoy a las partes metálicas. Así que selecciona el aluminio puro y ve a la fuente mágica en el filtro. Y al uno de los, déjame ver. Acabado metálico, acabado, con recubrimiento en polvo. Tal vez éste. Muy bien, eso es un poco demasiado. Entonces la escuela y están subiendo la intensidad para los granos, algo como esto. Muy bien, eso está bien. Añadir una carpeta en la parte superior. Déjame llamar a esa pintura. Y guardemos todos los canales. Y vemos que necesitamos capturarlo colores, así que me caigo y se captura de color realmente verdoso. Déjame verlos todos juntos. Y luego un poco demasiado oscuro. Vamos por aquí. Tal vez aquí. Está bien, eso es mucho mejor. Solo eso fuera. Y vamos a añadir una consigue la gran suciedad. Vamos a probar este terreno ahí. Primero. Se va a hacer una máscara basada en tu mientras que una posición d gradiente o el mapa de posición horneada, vamos a cambiar a posición horneada. Aquí. Como se puede ver, tenemos un gradiente de posición. Esto es parada bajada, y izquierda-derecha. Pero para este modelo específico, necesitamos tener la posición grande basada en el elemento de los modelos. Así que volvamos a conjuntos de texturas, ajuste, horneado un mapa de malla todo. Y vamos a seguir adelante y anular la selección de todos. Sólo habilita la posición. Haga clic en posición. Y va a ser normal o una escena completa por defecto. Pero déjame ver. X es, cuando x es o.No podemos hacer eso porque va a estar basado en material. Es coin select, hornear ahí para ver si esto va, esto va a ser diferente a los anteriores. Entonces vamos a hornear deuda. Muy bien, eso es lo mismo pero diferente para cada parte aquí que es utilizable. Pero no lo que quiero. Entonces déjame ir. Y dentro del editor de máscaras invertido que tiene, se puede ver que va a hacer un efecto, algo como esto. Esto es un poco demasiado, así que vamos a eliminarlos todos. Ya tenemos una máscara negra. Así que agreguemos una capa de relleno a una máscara negra. Y exploración de grado de perspicacia. Busquemos gradiente y escojamos un degradado y un sido lineal. Sí, uno. Y como pueden ver, si agrego más contraste y cambio el equilibrio, va a ser algo así. Muy bien. Rotemos ese grado de 90 o un AD. A lo mejor ahora es bueno volver a hornear posesión de malla y ahora previsto. Ver la diferencia. Ok. Ahora, algo no tan diferente. Vamos a seguir adelante y sostener Alt, Click en pintura y ver el resultado. Muy bien, podemos cambiar a intentar planificador para afectar a toda la escena. Sí, esto es mucho mejor. Así que volvamos. Conduce eso hacia abajo. También. Supongo que podemos usar el artilugio aquí, podemos empujar eso un poco hacia abajo. Ahora vamos a romper estas líneas. En primer lugar, menos contrastía. Ella se levantó un poco. Y en la capa. Y por alguna razón, nuevo, se está abriendo en la otra pantalla. Sí, eso es un problema. Vamos a establecer el modo de fusión para oscurecer o significar. Vamos a las texturas y déjame encontrar un poco de textura como tal vez este grunge. Muy bien. Déjame cambiar d. Préstamos. Dividir no es tan malo. Pero tenemos que cambiar a diferentes. Chris puede importar algo como tal vez una nube o encontrar otra, tal vez BMW spot el DP y yo responderé, Eso es bueno. Ahora, vamos a derivar estos efectos hacia abajo. Como se puede ver. Podemos cambiar el efecto en función de la posición. También. Puedes volver a tu pintura a cierta altura y anchura, algo como esto. También. No quiero esta parte inferior, así que vamos a ir a tu máscara, cambiar a papá UV y negro y selecciona tal vez aquí. Nuestra base. Déjame ver. Eso es porque Mike. Sí. Y eso es porque el gradiente que se efectúa aquí. Muy bien, ahora el artilugio abajo. Muy bien, eso es algo vamos a pintar. Y uno por uno. Lo empujó hacia abajo y luego un poco. Y no quiero que esta parte sea negra ni se vea afectada. Entonces déjame ver qué opción tenemos. Negro, así que tal vez prueba eso. No va a funcionar. Así que déjame cambiar de nuevo a nuestro gradiente y que sea noneTipe. Si no puedo conocer los periodos e invertir no está funcionando. Vuelve a cambiar a Trey planificador. Y mirando el ángulo de mi UE a través de un efecto en esta área sólo para que esté conectada la vista 3D. Quizá duplique la pintura y despeje la máscara. Y en esta parte. Sí, esa es una solución. También. Puedes cambiar a cepillar, adivinar y cepillar esta parte. No quiero muertes un poco líneas que vivan. Eliminar eso. Si vuelvo aquí y bajaré a la pintura. No alta. Muy bien, eso va a resolver el problema. Y saber por qué T Smith? Eso es algo. Muy bien, ahora, vamos a agregar una capa de relleno. Y fino detalle. Simplemente mantén la altura en dermatofitos. Permítanme añadir una máscara negra y capa de relleno. Y manchas BMW. Bueno por defecto. También agrega otra capa de relleno y llama a eso la Tierra. Simplemente sostenga y mantenga la máscara de color negro o capa de relleno. Y como se puede ver, es realmente área oscura. Entonces vamos a buscar un mapa DRT. Algo como esto. Y empuje y filtro. Añade un bluer y cambia el modo de fusión para multiplicar. Y a diferencia de la danza, encuentra otro, algo así como tal vez éste. Sin azul. Tal vez invierta eso. Cambia el equilibrio. Tal vez use un planificador de bandejas de proyecto. Tres veces, repite y deja caer la opacidad. Muy bien, ahora esa apuesta. Muy bien, en la siguiente parte vamos a hacer material para branding y alfileres. Y después de eso, hay algo de pintura o alguna tinta seca. Muy bien, nos vemos en la próxima parte. 18. Terminando el refrigerador: Muy bien, vamos a seguir adelante y seguir trabajando en el material del aparato y la nevera. Por lo que tiene dos partes metálicas y lo mismo que antes, supongo que el aluminio P o es bueno para el andalso up. Y también necesitamos tener algunos bordes visibles y ahí. Así que agreguemos una capa de relleno. Tal vez llame a ese borde, um, por ahora, solo utilicemos el color alt. Da click en el color y ve y agrega una máscara negra. Y una capa PHY. O esta parte en particular. Vamos a seguir adelante y usar el uréter horneado el aparato. ¿ Dónde está? ¿Aquí? Mantén presionado Alt, haz clic en la máscara. Vamos a sumar un nivel después de algo como esto. E invierta eso. Tal vez. Sí. Muy bien, ahora agreguemos una capa de relleno en la parte superior. Y una suposición el BMW trabaja aquí también. Con multiplicar o media. Aquí. Recuerda, Max necesita ser apretado. Así que vamos a atar eso tres veces. Muy bien, adivina el restar. Está funcionando mejor que otros modos de mezcla. Así que déjame solo reducir la opacidad a tal vez en algún lugar alrededor de los 50. Muy bien, ahora veamos que hay un canal de color base está seleccionado. Multiplica eso, y haz que el color sea un poco más oscuro. Tal vez empate el BMW seis veces. Aquí tenemos algo de brillo por aquí y no tan brillante aquí. Así que vamos a nuestro borde y a la rugosidad, eso es un poco más rugoso. Así que volvamos y empate. Eso es rho por nueve. Muy bien, se ve bien. Quizás gire las luces y vuelva a aluminio puro y agregue. En un valor un poco más rugosidad. Volver al nivel por encima del valor de escala de grises. Esa es nuestra curvatura. Hacerlo un poco más apretado en algún lugar alrededor de este barrio. Y antes del BMW, agreguemos un filtro y desenfoque de pendiente. Hacer eso mil en divisor y más intensidad. Déjame sostener Alt, pincha en el borde y ver el resultado sería delta v y w Ahora podemos volver a nivel y hacerlo un poco más apretado. Más obvia. Vuelve a la pendiente regular. Muy bien, algo como esto. Ahora, dejemos caer bien la opacidad, T, y vamos a hacerla menos. Muy bien, eso está bien. Y además, vamos a agregar otra capa de campo llamada esa O. Lac o mayúscula máscara deO. Lac o mayúscula. Sólo mantén el color. Y rugosidad y capa de relleno y tal vez esta vez use la colisión horneada del aparato. Voy a hacer clic en la máscara. Tenemos que sumar un nivel. Muy bien, ahora hagamos ese sitio y pasemos a ocurrir. Oye, zonas en algún lugar por aquí y más extendidas. Y el área blanca, esa es la zona de necesidad. Entonces ve multiplicar el color y hacer que el color realmente, hay. De acuerdo, está bien. Ahora, hazlo un poco fuera. Eso se ve muy bien. Vamos a copiar esto. Un hotel. Volvamos con Buddy. Pega eso aquí. Y tiene dos niveles A0. Y hagámoslo algo como esto. Voy a hacer clic y eso es lo que necesitamos. Pero Lillian es pero sólo un poco más ancho. Y tal vez agregue una capa de relleno. Se multiplica el modo de fusión o simplemente restar otro BMW. Y vamos a romper eso con aprendiz de callos, tal vez diez veces o tal vez más. Permítanme cambiar a éste. Muy bien, ahora, hazlo un poco más ligero. Y deja caer la opacidad de w para ser algo así. Tal vez diez veces. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a cerrarlos todos. Ir a los plásticos. Muy bien, tenemos unos imanes. Definitivamente son de plástico y afuera. Así que hagamos tres colores. En primer lugar, hagamos uno. Así que mantengamos todos los canales. Capturar un color, tal vez más, rojo. Muy bien. Sí, eso está bien. Y este color B2B y agrega otra capa llamada deudas. Golpeado. Sólo mantén la altura. Máscara negra. Fallo en otro BMW. A altura. Dentro del bache, BMW, hacen la predicción para probar planificador tal vez 20 veces o demasiado temprano. Y bajar el valor de altura. Poco girará la luz. Muy bien, eso está bien. Y tengo el portapapeles a o suciedad o un decano, así que vamos a pegar. Y es bueno, supongo. Sí, eso está bien. Muy bien, ahora, agreguemos una masa negra al color. Déjame cuál de ellos es de color rojo. Cambiemos al polígono. Malla. Rellenar y seleccionar éste. Y estos dos. Esos son los rojos. Control. Déjame llamar a esto rojo. Pero podemos entorpecer aquí mismo. Muy bien. Span, naranja. Riñón o la máscara. Haz que esto sea naranja. Y selecciona este imán. Este imán. Muy bien, ahora es Control D, despeja la máscara. Y amarillo. Haz de esa matriz la máscara amarilla seleccionada. Aquí tenemos uno amarillo. Control D cambió el nombre a azul. Muy bien, ahora, despeja la máscara y cambia el color para capturar ese color también, porque es un específico, está bien, eso es, sí, tal vez esto, está bien. Y selecciona este azul. Este también es azul, y también éste. Muy bien, eso está muy cerca del concepto. Sí. Y tenemos dibujos que arriba dentro de los dibujos. Y agreguemos una carpeta. Y permítanme llamar a eso 01 a d. D y D, porque tenemos cuatro papeles, 2030 para justo dentro del 01 goo. Y esas son lentes, por lo que no les hay altura ni grosor, por lo que sólo podemos perforar el agujero como se puede ver, tenemos algunos agujeros aquí. Entonces vamos a llenar capa o la Capa de Relleno, llama a ese agujero y suelte la opacidad. Simplemente mantén la opacidad Alt, haz click en la opacidad, deja caer la opacidad a 0 en una máscara y negra. Dentro de la máscara negra, vamos a añadir una pintura esta vez. Muy bien. Ahora, dentro de la pintura, cambia a mi pincel o a uno. Y por defecto los invitados, tenemos la forma del círculo. Y hagamos ese corazón rojo alrededor de 95. Y permítanme cambiar el tamaño. Un Punch aquí. Pero agrega un color para atreverse al efecto CD. Muy bien, ahora, agrega otro aquí y uno aquí. Y el arte, sus papeles. Sí. Esos no son sólo éste. Muy bien. Me quedo con el color, pero sólo porque el problema de deuda que hablé del video anterior, no podemos ver D opacidad dentro la ventana gráfica porque un shader que no está apoyando la opacidad. Entonces sólo por demostración, me quedo con el color, pero al ir a exportar las texturas, voy a desactivar los colores. Así que bien, vamos a agregar otra capa de relleno y llamar a esa línea. Sólo mantén el color. Voy a hacer clic en el color y hacer un color azul oscuro. Muy bien, en primer lugar, vamos a seleccionar la carpeta uno y la malla poligonal máscara negra. Seleccionaremos solo éste. De acuerdo, ahora, vamos a agregar una máscara negra a la línea y el material base en una capa de relleno. Y vamos. A lo mejor este ruido anisotrópico, no es tan malo. Así que vamos a soltar, arrastrar y soltar aquí. Muy bien. Malo. Haz que los parámetros de ruido de contraste sean suaves. Así, supongo. Y menos. ¿ Por qué? Agregar un nivel después de eso? Vuelve a anisotrópico. No estoy feliz. Entonces se va a llenar capa. Y esta vez vamos a ir a donde está D? Generador apretado. ¿Dónde está? Aquí, aquí? O tal vez en estas tiras. Y patrón. Girar. Tira. Rotemos ese 45 grados para que sea recto y atado. Y menos menos tiempo. Tal vez algo como esto. Muy bien. Ahora, está en una, bueno, supongo que si predigo eso por planificador y una escala que bajan un poco. Además, no repetir. Permítanme mover aquí todo el rechazo. A lo mejor si giro eso, añada más consejos o no. Sí, utilicemos intentar planificador y moverlo aquí. Para tener más control. Mayo se hace más pequeño y más pequeño. Que contento con los resultados. Volvamos a la protección UV. Muy bien, volvamos, cortamos Z. Y tal vez esta vez usemos otra capa de campo. Y también una D. Aquí el mapa degradado. Cambie el modo de mezcla a máx. Contraste. Gira ese grado de 90. Y compensaciones. Aquí. No-repetición. Viendo el efecto. Quizás use el planificador de rayas o simplemente planificador. Muy bien, retrocedamos la garantía. Las líneas a dibujar fuera de los papeles. Por lo que siempre tenemos unas opciones de pintura. Entonces vamos a añadir la pintura a pintar. Esta vez. Vamos a usar una visita por enfermedad, plaza D S. Creo que lo tenemos en algún lugar por aquí. Déjame ver si puedo encontrarlo aquí. Cuadrado. Tal vez una diferente esta plaza. Tenemos un cuadrado suave. Tal vez. Tal vez si hago esto más difícil, sí, eso es bueno. Ahora, haz el pincel un poco más grande y cambia el modo de mezcla para restar su ancho. Por lo que se va a borrar el turno de espera y haga clic. Haga clic aquí, mantenga el turno y haga clic en el lado de débito. Muy bien, ahora volvamos a una línea material cayó aquí la opacidad. ¿Verdad? Ahora. Vamos a seguir en otro video y sacar algo de camisa. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 19. Niños Arte en el refrigerador: Muy bien, volvamos al periódico. Y en primer lugar, agreguemos una policía, el puñetazo después de las líneas y dentro de las líneas ahora agregamos una capa de relleno y llamemos a esa bomba, solo mantén el campo de máscara de pierna de altura. Y esta vez, no estoy seguro cuál sea más adecuado. Tal vez. Este ruido, un poco de una rugosidad alta, también, lo deja claro. Gets Eso es realmente pagar pintura. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a la pintura real y a una capa de relleno. Y tal vez no estoy sentir el año. Déjame pensar. Tenemos que tirar algo así. Si agrego capa de relleno, necesito pintar los colores por separado. Pero si agrego capa de pintura así, y necesito pintar y borrar si cometí un error. Así que probemos la capa de pintura. Quería un minorista. Amarillo brillante, rugosidad, pluma MC2, bien. Y escribe aquí el pincel. Encuentra un aluvión para imitar la pintura FX. Ver tal vez éste. Dibujemos algo primero. No vamos mal. Muy bien. Tal vez haga esto un poco más oscuro y empiece a pintar. Vamos niño a pagar pintura china y no es importante la precisión. Así que las piernas largas, las piernas son las mismas. Lados. La pintura está hecha por tal vez cuatro años, así que eliminemos el cuello largo. Muy bien. Ahora en otra capa de campo, o tal vez sea buena. Y cambió el color a algo anaranjado. Haz el pincel un poco más pequeño. Steve, haz los contornos. Y también algunos puntos más emiten más en las piernas. Y en otra capa pintada y realmente oscura, casi negra. Muy bien. Y más contornos. Muy bien, eso está bien. Esa es una pintura de cuatro años. Ahora. Puedes ponerlos en su totalidad. Ahí. Y secado. Muy bien. Ahora vamos a los Filtros. Encuentra d, no todo aceite, pintura, tal vez pintura de agua, efecto, arrastra y suelta encima. Muy bien. Pero no quiero que eso sea cierto, así que vamos a usarlos y cada capa. Entonces en Peter, no van a vomitar eso, oh, está afectando también el papel de pintura. Tal vez si me aceré esta capa hacia arriba, no las líneas. Así que dejemos caer la línea hacia abajo. No, eso no está bien. Es buen dibujo. Pero no pasa por lo normal. Sí, no es bueno. A lo mejor si pongo esta capa tres dentro de una carpeta, va a ser bueno. Eso no va a funcionar. Eso es realmente agradable, sin embargo. Sí, está bien. Pero quizá déjame ver en qué hay que crecer. Seco. Muy bien. No lo sé, tal vez dejar eso bonito para que eso no esté mal. En realidad. Es bueno. Muy bien, intentemos una vez más. El cómic afecta. ¿ Ves eso? Oh, eso es realmente malo. Muy bien. Se fija una vez más. Déjame ver si tengo una sentada aquí. Yo pagaría par. Supongo que eso está funcionando. Oh sí. Se va a añadir un papel en la parte superior, así que sí, va a funcionar. Después de todo. Sólo esconde el papel. Muy bien, eso está bien. Pero supongo que las líneas, realmente, realmente recta. Por lo que en primer lugar, las bolsas de oro olímpico y dentro de las líneas, repiten las líneas poco poco 11 veces y filtran después de la capa de línea. Y el filtro sería Barb. No tanto. Warp, menos urdimbre con D, tal vez un 100 mil poquito de trabajo. Muy bien, eso está bien. Ahora pasemos a otro cuadro, otro cuadro de cuatro años. Así que al igual que el otro papel y vamos a añadir Máscara Negra. Selecciona estos papeles. Déjame revisar. Sí, estamos seleccionando eso y agregamos un pintor, soy una capa. Muy bien, sí, un barco espacial poniendo un hogar y una persona, supongo, bandera alguna estrella. Así que empecemos con el color azul. Muy bien. Pintemos algo de azul, algunas estrellas. También la silueta de la nave espacial D golpeando picaduras ligando huevo. Y pinta alguna pierna para eso. Ventanas. Y permítanme añadir aquí también una bandera. Hay estrella y otra estrella. Añadir otra capa de pintura. Haz algo de naranja realmente oscuro. Eso es todo. Vamos a ver té oscuro marrón. Muy bien, eso no es importante. Hace alguna casa. Es algo de humo fuera de la chimenea. Y una conjetura, una persona, dos patas y el motor de bomberos y otra capa pintada y un color verde para la nave espacial hinchada d t. Y sí, eso es más o menos. Vamos a agregar una acuarela. Y de inmediato están obteniendo algunos resultados. Pinta opacidad, tal vez por aquí para la muñeca o su densidad. Muy bien, eso está bien. Tal vez esto aquí, Louis brillante. Así que vamos a seleccionar la capa. Agrega un filtro, y hay un d, l y hazlo un poco más oscuro y saturado. Sí, el siguiente, así que ahora mismo tenemos dos pinturas. Y hagamos el tercero. Y elefante con algunos, no sé qué carajo es esto una flor? No lo sé. Algunas nubes. Sí, hagamos eso. Seleccionó la carpeta tres máscara negra y selecciona ésta. Añadir una capa de pluma Tebow. Haz un morado oscuro. Y permítanme acercar aquí. Una silueta de algún extraño elefante con algo de cola, orejas, cara de triángulo, y un tronco, algunas piernas. Y sí, eso es todo por este color. Añade otro color. Naranja. O saber qué es esto. Voy a pintar ese nacimiento. Algo florido aquí. Y algo aquí. Sé lo que es eso. Sólo estoy haciendo algunos shapers y otro color, verde, verde oscuro. Y florecer. Algo aquí. Y un azul claro para D. Nubes. También. Aguas. Y una D tal vez algo como esto para las flores. Muy bien, eso es. Dejemos caer una acuarela pinta en la parte superior. Muy bien, eso es bastante bueno. Lo suficientemente cerca. Ahora con el último cuadro. Mismo equipo en máscara negra. Déjame revisar. En un cuadro y tienes algo de lluvia en bote pasando. Entonces haz ese vaso de precipitados, haz algunos colores. Va a agregar otra capa. Entonces trabajemos con esta capa. Nuevamente. Suavemente. Cepillado porque es un par compartido o es flujo sensible a la presión profunda? Y un equipo púrpura? Déjame ver. Amarillo alrededor del sol, supongo. Y aquí tienes suficiente luz verde, un poco más oscura, y ligera por píldora. Y en el nivel y también un marrón. No lo sé, es como animal o algo así. Y aquí un valor rojo. Y también aquí un poquito aquí. Muy bien, eso está bien. Simplemente deja caer un color de agua y no opacidad 104 ahí. Quizás esta vez altura para pagar par. Sí, eso está bien. Así que tal vez por D aquí, para éste también. Déjame esconder el papel. Sí. También para ello. Es más parecido. Déjame tomar prestada la bomba y copiar pasta aquí. Y esto es dos y pega en el árbol de carpetas. Y una carpeta para. Muy bien, está bien. Pero dentro de la carpeta de papel, vamos a ir y agregar otra capa. Sólo mantén la dispersión. Cambiar a canal de dispersión. Haz que sea un poco de dispersión subiendo. Muy bien, quizá un poco más. Muy bien, ahora vamos a la vista de cámara está en Control S. Y te veo en la próxima parte hacer algún material para la licuadora. Muy bien. Nos vemos entonces. 20. Fabricación de material para la licuadora: Bienvenido de nuevo. Olvidé agregar una capa de relleno con el color blanco para los papeles. Y añadí de cámaras. Así que ten en cuenta eso. Agregué una capa de relleno, solo color y solo color realmente brillante. Blanco, casi blanco, poco más que gris en la parte inferior de la carpeta de dibujo. Por lo que ahora libre para ir a Blender. Aquí. Déjame aislar ese lugar y el cuerpo de la licuadora. Permítanme acercar aquí. Definitivamente es un plástico. No estoy seguro de que esta parte inferior sea el material diferente o no, pero hagámoslo negro. Al igual que este plástico aquí que puede ver con claridad. Pero añadí eso. Por lo que necesitamos tener un metal aparecer vidrio, plástico y plástico azul. Una parte plateada o metálica, aluminio, plata o lo que sea aquí. Aquí una parte plástica, y un mismo plástico aquí abajo. Así que agreguemos algunas carpetas dentro de la licuadora. Y tal vez llame a uno de ellos plástico azul y un plástico negro. Muy bien, luego metal. Y una carpeta más. Y eso es menos. Entonces vamos a descomponer los modelos D. Entonces, antes que nada, pasemos a ortografía. Y tal vez desde este ángulo o tal vez este ángulo. Muy bien. Bien, ahora el plástico azul, bien, diploblástico, es esa parte media. Entonces es una máscara negra. Y permítanme añadir una capa de relleno por ahora. Máscara C D. Claramente. Vamos a usar el campo de trozo Roza de UV. Y eso es bueno excepto la parte inferior. Así que mantengamos eso como tan distinto, tan terco. Alguna razón por la que no va dentro de la carpeta. Eso fue un bicho. Muy bien, Ahora un plástico negro, así que agreguemos una máscara negra. Permítanme borrar esta capa. Y en primer lugar, Alt click. Y éste está marcado así como la lista negra y también ésta. Y déjame encontrar esta parte UV, o F3 aquí. Supongo que esto, este es el cuerpo de la licuadora. Así que vamos a golpear F1 para ver 3D y 2D juntos. F. Y veamos aquí. Si selecciono con el polígono, polígono para llenar, sí, esos son los Cuerpos, así que déjame encontrarlo. Supongo que tenemos que seleccionar por aquí, pero no aquí y aquí. Y adivina también esta es la parte inferior. Sí, eso es. Ahora, seleccionó la parte inferior. Vamos a las partes metálicas y añadimos una máscara negra. Alt click. Y estas dos son partes metálicas. También el vaso. Aquí. Sí. Muy bien, ahora vamos a la vista F2 o 3D. Y esta vez vamos a ir a materiales base o simplemente materiales y tal vez usar estas esteras de plástico. Muy bien, arrastrar y soltar en plástico azul. Muy bien. Ahora vamos a capturar el color del concepto. Hacerlo un poco más azulado aquí. Muy bien, y agrega otra capa de relleno o simplemente duplica eso. Hacerlo un poco más ligero, así. Y una máscara negra. Vamos a agregar una capa de relleno. Y solo busca espesor. Espesor de un lugar. Muy bien. Mantenga pulsado Alt, Haga clic en masa y vaya al nivel de capa. Muy bien, invierta eso, sólo necesito esta parte. Así que vamos a jugar con nivel profundo. Añade un filtro en la parte superior y cambia eso a azul. Estoy usando bluer para ocultar algunas de estas líneas. Muy bien. Ahora tenemos color más claro. Aquí arriba y abajo. Tiene como la muerte o tal vez un color más oscuro, lo que quieras. Muy bien. Tal vez haga que éste sea un poco más oscuro. aquí, supongo. Hagámoslo un poco más brillante y dejemos este plástico en una mejor oferta. Ahora, vamos a agregar otra capa de relleno. Ya conoces el taladro, alt, click, mantener la piel, un poco de piel positiva y capa de máscara negra. Vamos a buscar un BMW. Hacer algo normal, no tanto. Volvamos y tal vez como 0.01. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a copiar todo el asunto y pegar dentro de plástico negro. Y vamos a aquí, lo hago negro casi. Y éste un poco más ligero. Pero para éste, déjame ir a Nivel. Bien, ahora, hagamos que los niños sean algo como esto. ¿ Está bien? Ahora vamos al color más claro y lo hagamos algo así. Muy bien. No está mal. Muy bien. Eso es bueno. Y para las partes metálicas D, vamos a metalizado. Vamos al material D y escogemos el aluminio. Eso es bueno por sí mismo. Pero al mismo efecto que acabamos de añadir dos otras dos asas metálicas para la nevera. Aquí. Eliminemos estos aluminios y la copia, todo el asunto. Y déjame ir al BMW. Invertimos eso y habilitamos el BMW. Muy bien, eso se ve bien. Y tal vez menos en d a, o. Muy bien. Luciendo bien. Y el vaso. Hagamos una clase basada en este aluminio. Entonces en aluminio profundo y habilitada opacidad, soltar lo contrario casi aquí supongo, y que sea un poco áspero. Y llenó capa. Solo color y opacidad. Y multiplicar la máscara de color negro. Y vamos a ir a nuestras máscaras inteligentes y déjame ver. Polvo suave. Supongo que tal vez necesitamos invertir eso y agregar una capa de relleno para romper las líneas. Estas líneas, quiero decir, sí, tal vez este gran grunge y hace una conjetura o mala. El medio. Y dentro de la curvatura. Sí, algo como esto. Vayamos aquí en la Napa. Y esa sería la capa de plástico negro. Llenan capa y llenan capa de blanco, casi poco de rugosidad y máscara negra. Selección Uv o trozo UV. Y usa esto. Sí, eso es bueno. Déjame ver desde lejos. Muy bien, d, oscuras, plástico más oscuro. Tiene que ser un poco menos marcado casi aquí. Y deleite más D. Tal vez algo como esto. Un poco más oscuro. Muy bien, eso está bien. Y vayamos todo el camino hacia arriba y veamos qué es esto. Esta conjetura parachoques. Se ha cambiado el nombre a chocar. Y esa va a ser la línea blanca. Y todo, tal vez debajo del vidrio o metal. Así que sólo voy a afectar a esta dos partes. Crea otra capa llamada a o suciedad. Suciélago. Muy bien. Apenas de color y rugosidad. Que sea un poco áspero. Y multiplicar el modo de mezcla. Agrega una máscara negra. Déjame ir y encontrar una cavidad d, supongo. Sí. Tal vez esta cavidad justo aquí. Eso no está bien. Son ellos son, usa éste. Carácter preguntado. Casi sin textura. Y no es bueno. Vamos a usar un generador de atención, una silla. Ver el efecto. Es necesario invertir estos Efecto e ir a cavidades de ajuste de curvatura. Muy bien, a algunos les gusta esto. Y también ha cambiado algunos de los ajustes. Sí, eso está bien. Y luego Llenar Capa. Restar. Vamos a las texturas y BMW como siempre, para romper el uniforme ting. Antes de la fijada FUE. Pero vamos a añadir un filtro y sería azul. Hacerlo un poco borroso. Veamos el resultado. Y necesitamos tener un color más oscuro. Más de este efecto y menos BMW, y menos opacidad sobre el color general. Sí, suena así. Muy bien, ahora, vámonos y en el siguiente video, trabajen en la tostadora. Nos vemos en la siguiente parte. 21. Fabricación de material para la tostadora: Muy bien, vamos a hacer algo de material para tostador. Muy bien. Veamos, tostador de cerca. Agregué los panes o tostadas a los más orgánicos o déjame ver el material orgánico. Tienes unos granos de café y pan y rebanadas de pan y también te encuentras con algunos champiñones. Y también hay una D, manzanas. Por lo que no va a hacer el material para panes y sin embargo. Así que permítanme desactivar la parte orgánica. Tiene algunos plásticos aquí y todos ellos de metal. Y también vamos a pegarnos por el cable. Y eso es todo. Hagamos deuda. Vamos a tostador. Arrastra y suelta la tostadora en el medio y agrega ocho carpetas a la tostadora. Tal vez árbol, el alambre. Llamemos a eso SSS o subsuperficie porque eso tiene alguna superficie, alguna dispersión subsuperficial a eso a ella. Y vamos a añadir una máscara negra y malla ED sentir dolor de cabeza que sí. Se agregaría la parte plástica . Máscara negra sería esta parte y supongo que esto y como parte en check Alt click y también la parte metálica, o digamos Buddy. Y eso sería todo, supongo. Sí. Pero dentro del cuerpo tenemos un color casi rojo. Entonces vamos a arrastrar y soltar un aluminio porque esa cosa hecha por un aluminio. Entonces agreguemos aluminio para debase. Y eso es tostador. Entonces, ¿qué no vimos la parte mínima? Déjame intentarlo. Yo no agregué las partes. Entonces aquí. Ahora tenemos algún aluminio firmado. Vamos y arriba. En primer lugar, agreguemos más rugosidad. Y también he terminado así que un filtro y perspicaz ahí. Déjame encontrar un nicho. Sí, tal vez éste. Y suelta el grano para estar en algún lugar por aquí. Muy bien, ahora agreguemos una capa de relleno en la parte superior y llamemos a eso la pintura roja y una máscara negra. Usaremos el trozo UV para seleccionar tal vez esta parte aquí, esta parte aquí, y también por dentro. Y despacho. También top. Pero sí, necesitamos invertir la selección, invertir el color y usar el polígono. Selecciona esta pieza y vuelve a cambiar a blanco y vuelve a guardar esta parte. Mch a ortográfico. Vista superior. Nuevamente. Deseleccione esta parte, blanca y seleccione ésta. No seleccionamos. Por lo que de nuevo, seleccione este Artes. Muy bien. Zoom. Sí, tenemos algunas caras aquí. Permítanme desactivar la parte metálica. Haz que esto sea raro para ver mejor. Sube y selecciona esta parte también. Consulta aquí no es apostar. Perspectiva Ch2. Habilitar el aluminio y déjame capturar el color del concepto y un poco más oscuro. Muy bien, no muy mal. Y agreguemos una quinta capa llamada a o Acabo de mantener el color y la rugosidad, hacerla áspera. Multiplica el color. Muy bien, tal vez nunca más oscuro. Simplemente edita máscara negra y genera o oclusión ambiental. Vamos y selecciona sólo la máscara. Quizá invierta la colusión. Yep. Y el equilibrio que fuera sería en algún lugar por aquí. Quizás lugares más oscuros. Muy bien. Ver los resultados. En un Tíbet. Tal vez hacerlo un poco borroso. Muy bien, eso está bien. Tal vez un poco aquí. Muy bien, Bien. Ahora, vamos en parte roja. Y tal vez un desenfoque de filtro para hacer la pintura un poco más borrosa. Aquí. Muy bien, eso está bien. A lo mejor necesitamos agregar un logo aquí. Entonces déjame ver lo que tenemos aquí. Dentro de esta sustancia pintor. Tienes un tipo o si no me equivoco, ahora, texto llamado, déjame encontrarlo. No escriba texto. Tal vez sea d. Alpha es el alfa aquí. Eso se llama fuente. Tal vez este equipo. Entonces vamos a agregar otra capa de relleno para tener más control sobre la pintura. Entonces hagámoslo blanco, gráfico casi religioso. En una máscara negra y una capa de relleno. Entonces puedo dejar caer la pintura. Aquí. Y no hay repetición. Y Proyecto Planner. Juega Empieza aquí. Muy bien. Y hagámoslo más pequeño. Y tenemos que rotar eso también. Sí. Es un poco más pequeño. Claramente no es tan receptivo. Y lo está haciendo muy difícil. Muy bien, ahora, vamos a mover las deudas a continuación. Entonces hagámoslo. Sustancia de guisantes o ahora. Muy bien, eso está bien. Bueno. Sí, sustancia, Adobe. Muy bien. Ahora vamos y tal vez tiene dos licuadoras. Tenemos un negro más grueso, así que vamos a copiar todo el asunto. Volver a la parte plástica y pegar. Y no seleccioné la deuda correctamente. Y necesitamos tener plástico más oscuro aquí. Muy bien, eso está bien. Y también la parte metálica, el cuerpo. Agreguemos este al cuerpo también. Sólo chasquear. Muy bien, está bien. Vamos a cables o SSS. Haz un gnóstico aquí. Usted apuesta. Y hazlo blanco, casi negro o no. Veamos qué pasa después del material. Después de añadir material para sostener cosas. Por lo que ahora vamos y habilitemos la dispersión y entrega de la dispersión. Déjame revisar el canal de dispersión. Muy bien, no está mal. Y tal vez manejemos esta dispersión también. Entonces por encima de todo a una máscara negra y deshabilitó esta dispersión aquí. Llama a eso SSS y simplemente sigue dispersando en algún lugar por aquí y agrega una máscara negra y capa de relleno. Esta vez, utilicemos espesor y grosor fuera de planos. Y de inmediato se puede ver alguna dispersión en un nivel y sub invertir eso. Y es prosperar esta dispersión para estar en el, en algunos lugares. Vuelves a la dispersión y a lo largo de eso. Muy bien. Material vectorial, tal vez hacer eso un poco áspero. Otro. Simplemente mantén la altura un poco de altura. Igual que antes en el campo e ir a texturas. Siendo w, ¿dónde está aquí? Y eso es suficiente. Es bueno. Sólo por la parte metálica. Permítanme cerrar todo esto. Sólo un amigo. Vamos a agregar otra capa llamada esa rugosidad. Sólo mantén la rugosidad. Que sea un poco más rugoso. Capa de relleno o capa de máscara negra. Y tiene dos texturas y encuentra un tal vez algo como esto, supongo. Vamos a revisar la rugosidad o tal vez solo esta máscara. Sin valor de rugosidad. Muy bien. Y si voy a mi grunge, sí, quizá reemplace eso con algo como esto. Muy bien, vamos a golpear em o material. Quizás tiempo que un par de veces y se mezcla. Tan bien, Ahora tenemos alguna variación de rugosidad. Pero esta parte, y también o la pintura tan bien como se puede ver aquí. Y aquí tenemos alguna variación. Hazlo más RAF, podemos ver la ética de bricolaje con más claridad aquí. Muy bien, bien. A lo mejor esto más las unidades a esta balística. Copié todo el asunto. Así que sí, es, está bien, vamos y tal vez hacerlo un poco menos oscuro. Y anochequemos aquí. Muy bien, eso se ve bien. Muy bien, veamos juntos a nuestros seres queridos. Es bueno. Me golpeó, cambia a mi cámara y golpeó Control S y nos vemos en siguiente parte para hacer algún material para de n. 22. Fabricación de material para el horno: Muy bien, a continuación, el horno. Por lo que se cierra todas las carpetas y ve a la carpeta del horno. Y horno. Es sólo un metálico con algo de color. Y también aquí tenemos un, algún material emissivo pasando. Entonces empecemos con D. Puro aluminio. Es un buen comienzo. Agreguemos una capa de relleno o la capa y el filtro, y el mismo acabado. Aquí hay buenos papás. Y unos menos granulados por aquí. Muy bien, eso es horno. Así que hagamos una carpeta solo para cuerpo. Vocó, haz una máscara negra, y selecciona las partes del cuerpo. También la perspicacia. Ahora, dentro de la carpeta del cuerpo, vamos a crear una carpeta llamada D Paint. Vamos a añadir ¿es D más la estera? Permítanme capturar el color más o menos. En algún lugar alrededor quizá por aquí. Muy bien. Pero más azulado. Adivina. Muy bien. Y eso se agrega máscara blanca. Y excluir estas partes. Sí, eso está bien. Excluir esta parte también. E incluir eso también. Buddy. Sí. Y agreguemos una capa de relleno. Multiplicar en color, coincidir con el color para que sea más oscuro. Y también un poquito, Sheriff. Muy bien, ahora ve a la máscara inteligente y tal vez esa cavidad. Aquí. Ver que hay alt. Ve al editor de máscaras y hazlo menos contrastante y menos obvio. Tal vez menos textura también. Sí, bien. Y también caer la opacidad de la capa de capa y menos áspera. Sí, algo como esto. También. Agreguemos otra carpeta. Piñones. Escribí eso mal. Vamos a que n y b estén seguros. No doble n y m sean siestas, bien, ahora, y una máscara negra. Selecciona estas partes metálicas de las perillas, o tal vez las perillas enteras. ¿ Está bien? Dentro de las perillas. Y una carpeta llamada máscara negra de metal. Y selecciona estas partes. Y esos son sólo aluminio puro. Y esos están en cuerpo, así que arrastra y suelta fuera del cuerpo. Y tal vez añadir un poco de rugosidad a D. ¿ Verdad? Eso es bueno. Además, agrega otras esteras de plástico. Arrástralo y suéltalo debajo del metal y cambia el color a algún lugar por aquí. Y también necesitamos agregar una capa de relleno o tal vez simplemente bajar a la tostadora. Supongo, tal vez aquí, tropezar C y aquí controlar a V. Muy bien, guión. Se necesitaría un poco más ligero. El lado plástico aquí. Y agreguemos una capa de relleno llamada máscara negra de vidrio templado de vidrio y seleccionemos esta. Muy bien, hazlo negro, casi y menos rugosidad. O tal vez ir a texturas y encontrar algo como esto. Tal vez arrastra y suelta dentro de la oreja como entrada. Y sí, ese sería nuestro valor de rugosidad. Ahora, hagamos una rugosidad base y agreguemos una carpeta llamada glass solo para estar seguros. Máscara tan negra. Quita esta máscara. ¿ Dónde está D? O quitar la máscara? Soy máscara negra aquí y selecciono esta aquí. Sólo rugosidad. Y solo mantén la rugosidad y la capa de máscara negra. Ahora, arrastra y suelta esto aquí. Haz que eso sea por aquí, rugosidad. Y vamos a jugar con la textura. Tal vez intente la predicción del planificador. Tal vez seis veces. Sí, bien. Volvamos y cambiemos nuestra rugosidad. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos y Ear crea otra carpeta. Cuéntame, mira. Muy bien, ahora, masa terrestre, buena máscara y selecciona esta Bart. Esas están separadas, así que asegúrate de seleccionarlas todas. Muy bien. Ahora déjame ver lo que tenemos aquí. Tal vez añada una RAF de Irlanda, pero hazla casi negra. Y más abrevadero. Sí, bien. Ahora agreguemos otra carpeta y llamemos a eso emissivo también. Justo en este. Muy bien, sin color. Pero antes de eso, vayamos a los conjuntos de texturas, estableciendo un canal emissivo y habilitemos o simplemente mantengamos lo emissivo. Hacerlo en algún lugar por aquí. Y ahora está encendido, bien, ahora, encima de todo excepto el emissivo. En una capa de relleno a o son como una capa. Simplemente llámalo una aspereza. Haz un abrevadero. El color necesita ser desviado. El lado negro, agrega una máscara negra y encontramos la oclusión y prueba tu colisión. Muy bien, sin textura. Invertir, tal vez. Vamos a usar generador. Entonces selecciona la máscara, un generador y dónde está D colisión amino. Ve la máscara con claridad y cambia la configuración. Invertir eso. Y es bueno. Y también dentro del cuerpo en una y D parte interna, una máscara negra. Selecciona este cuadro y hazlo. Muy bien, y también un invitado, tenemos perillas en este cabe a los nubs, almacena hierro o los mismos plásticos. Siéntate. Y también, si yo, si no me equivoco Sin embargo, tenemos una tela aquí. Control Alt, haga clic con el botón derecho y seleccione este material. ¿ Y dónde está? No ata esa tela todavía aquí? Control C. Volvamos a los leones. Que sea solo. Ve al horno y haz una carpeta llamada Tela. Máscara Negra. Selecciona estos dos solamente y pega la oreja. Y eliminemos éste. Quita la máscara. Y también dentro del generador de títulos. Vamos pero ¿es el patrón Transformar? ¿ Siéntate? Muy bien, ahora vamos a cerrar eso. Y permítanme seleccionar aquí todas estas capas. Horno optuminsight. Ahora tenemos algún material para urbano. Entonces eso es todo para este capítulo. El siguiente capítulo vamos a hacer material de malla D para los accesorios. Muy bien, así que nos vemos en el siguiente capítulo. 23. Fabricación de datos de superficie para sillas: Hola chicos, y bienvenidos al Capítulo cinco. En este capítulo, vamos a añadir algunos materiales a D aquí, comedor y mesa de comedor solos. Si aislo eso, no tienes nada frascos para sillas y una mesa. Pero antes de nada, déjame ir a los accesorios. Añadí aquí el poquito de alfombras. Olvidé añadir que aquí en el cáncer. Y solo lo agrego al modelo. Y déjame decirte si agregas a la escena una nueva parte o nueva pieza del modelo 3D, recuerda, solo mantén el arreglo material y la gestión del tiempo igual, o la gestión de materiales, no los azulejos. Y si los estás manteniendo igual que antes de añadir el modelo, no va a ser un problema y se va a sentar justo en medio del mar, una escena sin ningún problema. Para que como pueden ver, he atado 1062 o alfombra. Déjame cambiar a si tres. Aquí. Como se puede ver, todos los accesorios están aquí. Apenas la nueva alfombra que agregaron después de D o es mesa de comedor D, una de 106111062 aquí. Y asignar el material de accesorios a la alfombra también. Y solo ve a Configuración del proyecto después de eso y reemplaza tu modelo. Mantén la cámara de importación y todo será igual. Muy bien. Ir a F2. Déjame ir a una mesa de comedor y empezar a hacer algunos materiales. Pero antes de eso, permítanme copiar D O T H es una lítica copiada que el borde es todo, como se puede recordar, altura 0 y dispersión subsuperficial 0. Y si agrego el pase de opacidad shader no soportado, va a ser uno o o tono. Muy bien, vamos a empezar con una de las sillas. En primer lugar, déjame ir y añadir cuatro carpetas. Supongo que es suficiente. O tal vez eso sea suficiente. Muy bien. El primero sería espacio de mesa y silla. Copiar. Uno, pegar 0203. ¿ Y qué más aficionado por tanto? Cuatro. Muy bien. Vamos a darles un color. Empecemos con una cadena y altura de deci. Déjame ir a enmascarar. Esta sería mesa de zanja. Excluir. Empecemos con aquí. Uno. Falda en. Excluir. Nuevamente, 234. Muy bien. Muy bien, entonces necesitamos hacer una altura de letra. Entonces empecemos con D levitt altura. Simplemente agrega una capa de relleno. Y no sé lo que eso llama, tal vez base. Muy bien, sólo bromeando. Muy bien. Voy a hacer clic en la altura a mínimo de altura positiva y máscara negra y sentir. Muy bien, veamos qué tenemos aquí dentro de las texturas. Una celda estaría bien. Vamos a tratar tal vez establecer uno por ahora. Y digamos, bueno, no hay este azulejo en él. Por qué no vemos los resultados. Aquí. Vámonos a vender. Y supongo que mi arreglo UV es bueno. Simplemente escondo las costuras detrás los asientos para que eso esté bien. Agreguemos tal vez diez veces, 20 veces. E invertir. O tal vez añadir un poco de contraste. Tal vez menos altura. Y supongo que eso es realmente bueno. Veamos. Sí, eso podría funcionar. Y agreguemos un poco de variación a esta nueva altura agregando otra capa y llamemos a esa var como una máscara negra y una capa de relleno. Y permítanme encontrar una textura para sumar a este otoño ahí para actuar como zona apresurada de la CEJ. Tal vez éste. Permítanme desactivar la anterior y solo mantener la altura a altura negativa. Habilitarlos ambos. Y tal vez si agrego esta diversión. Sí. Y restar el de papá. Ver el resultado. Eso es bueno. Pero no tenemos control sobre estas zonas más oscuras aquí. Entonces no hagamos eso. Arrastra y suelta eso de nuevo a la capa de furgoneta y ve al canal de altura. Acaba de reemplazar la altura. Y tal vez ir al grunge, hazlo menos. Muy bien, eso está bien. Y un poco menos alturas negativas. Y tal vez añadir un filtro de azuler. Desenfoque simple. Y tal vez 0.1 o 0.20.20.11. Muy bien, está bien. Cambia para resaltar aquí. Muy bien, eso es aceptable. Y sí, supongo que eso es todo. Un poco de costura. Aquí. Vamos a una vista UV. Y en el que Chevy trabaja. Aquí. Supongo que podemos añadir un poco de puntada alrededor de estas dos partes. Muy bien, ahora, mantengámoslo en la vista. Añadir otra capa. O tal vez sea más fácil golpear Control D, duplicar la capa anterior, y coser. Eliminar los insumos. Y veamos qué tenemos aquí dentro de los Alfás. Tenemos algunos puntos de sutura. Tal vez sea uno, es el uno, o tal vez. Muy bien, ahora agreguemos un dolor a la capa. Tenemos en VR, hecho, positivo o blanco. Entonces si pinto, voy a añadir. Y también tenemos control sobre D, valor de altura y una altura positiva. Vuelve a pintar como puedes ver aquí. Muy bien, vamos a sumar más alto. Para ver más. Sí, eso está bien. Ahora vamos a seleccionar una de estas zanjas. Este no. Hacerlo más estallido. Y creo que necesitamos subir alineación en UV y tamaños Space Texture. Viewport puede ser textura es mejor. Y también tenemos un espaciado. ¿ Dónde está aquí? Que sea menos. Y Gent no era alumno. No es bueno. Sí. Muy bien. Demos clic aquí y mantengamos pulsados Mayús, haga clic aquí. Mantenga pulsada Mayús de nuevo, haga clic aquí , Mayús-clic, Mayús-clic, Mayús-clic, Mayús-clic se pone realmente desordenado. Entonces ve eso en vista 2D. Oh, eso no es nada de humor en absoluto. Entonces ha pasado por zCambia el tamaño de textura a captación y tangente de AARP. Tal vez, tal vez vía puerto. Muy bien, déjame cambiar a otra puntada. Sí, es mucho mejor. Escolar y tenía algunos puntos. Muy bien. Hagámoslos menos obvios. Y los otros lados se combinaron para pintar y todos debatieron, pero también por aquí. No vari, sólo necesitamos hacer esto pulmones porque las sillas son copia y se comparten los mismos arreglos UV. Y sólo necesitamos copiarlo y pegarlo Material. Y por supuesto siempre podemos volver atrás y hacerlo más perfecto. Déjame ir. Haz algunos puntos de sutura alrededor de la oreja también. También tal vez aquí abajo. Haciéndolo imperfecto intencionalmente es que siempre puedes hacer clic en la retención, turno y hacerlo más recto. Así como eso. Eso depende de ti. ¿ Está bien? Y eso es añadir un poco de carácter a silla. Tal vez. Agregar algunos puntos de sutura a la bolsa no es mala idea, pero vamos a añadir otra capa de pintura y establecer eso a Max. Para combinarlos, ambos. Holandés, multiplicar. Vamos a establecer eso para multiplicar. Agregué una capa de relleno, así que vamos a agregar una capa de pintura y ya no necesitas cambiar el ajuste más. Casi ahí. Agradable. Ahora tenemos algunos puntos de sutura que pueden utilizar para agregarles un material diferente o color diferente a ellos. Entonces lo único que tienes que hacer es ir, déjame cambiar eso a t. Saludos. En un punto de anclaje es simplemente enmascarar el punto de anclaje y máscara o máscara de variación y la máscara base de punto de anclaje. En este momento tenemos nuestras alturas creadas y listas para ir. En el siguiente video, les voy a añadir un poco de color y usar algunos de estos puntos para hacer diferentes materiales. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 24. Color y rugosidad de la silla: Bienvenido de nuevo. Y añadamos algo de color a la silla. Creo que esta parte es chocada, parte es blanca. También esta parte media, esta dos partes es roja. Y sentarse se lee también. Entonces en acaba de agregar los tal vez los feets para agregar más carácter que hacer. Entonces, tenemos aquí un plástico, carta aquí, y metal aquí también algunos tornillos. El dorso y los tornillos están teniendo la misma textura. Así que vayamos a la altura a esa máscara negra. Déjame añadir máscara blanca. Y va a sentir mitch sentir y excluir. Cambia a negro. Excluir estas partes. Algunas partes metálicas. Muy bien, estamos bien para ir, supongo. Muy bien, ahora, sigamos adelante y hagamos otra carpeta llamada add color y escuela en la capa de campo. Porque es rojo. Otro y todo eso. Blanco. Muy bien, vamos a hacer algunos. En primer lugar, permítanme capturar el color del servicio KMS, algo como esto, tal vez un poco para ello. ¿ Está bien? Y el color blanco es casi blanco. Aquí. Selecciona el campo de malla máscara roja y negra. Pero esta vez te trozas porque como podrías recordar, acabo de cortar el, cortar los UVs aquí mismo. Dos es su pintor de sustancias perspicacia para la selección. Entonces selecciona las áreas rojas. Muy bien. Y esta parte, déjame ir a la vista ortográfica y seleccionar por polígono. Olvidé cortar esta parte en UV, así que vamos a encontrarla. Tal vez no lo olvidé. Aquí. Aquí. Podemos seleccionarlo con mayor precisión. Entonces vamos a seleccionar aquí. Y también Zoom y trae de vuelta algunas de estas áreas. Así como eso. Volvamos a la vista. Mira ahí está Zhong. Y vuelve a mi selección aquí y hazla negra. Seleccione las piezas que acaba de seleccionar accidentalmente. Y también cambiar a cara de nuevo. En banco esta áreas también. Déjame revisar dos veces. Sí, eso está bien. Color de la perspicacia. Déjame ver. Agreguemos color a la máscara negra y la máscara negra del asiento y el soporte de espalda. Correcto. Eso es bueno. Sí. Además, dejemos caer la luz y ponerla detrás del negro. Acaba de mantener el color dentro del rojo. ¿ Por qué no tenemos ningún patrón aquí? Veamos. Porque no añadí esta parte para liderar. ¿ Verdad? Muy bien. Ahora, vamos a traer de vuelta los colores. Sé un poco de exageración por ahora. Entonces vamos a agregar otro color. Puntadas. Claro, de qué color nuestro día. Pero ahora vamos a añadir nuestra capa. Puntadas, sólo se saltó el color. Y para enmascarar, agreguemos una máscara negra y una capa PHY. Escala gris, punto de anclaje y puntadas. En este momento como se puede ver, tenemos un color diferente. Puntadas. Ve a la máscara para la capa y cambia el nivel para tener más control sobre las puntadas. ¿ Verdad? Eso es bueno. Un poco de distorsión aquí abajo. Dentro de D. Lee esto, quita esta manera dice, y agrega estos espacios también. También aquí. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos y encima de la roja, agregamos otra capa de relleno, solo color y tal vez llamemos eso ahí por ahora. Veamos qué pasa. Entonces agrega una máscara negra y una capa de relleno, y dentro de los puntos de anclaje, vamos a encontrar la máscara base. De acuerdo, como se puede ver aquí, necesitamos invertir la base aquí. Muy bien, ahora, vuelve a cambiar al canal de color base. Ponlo a multiplicar, y tenemos algunas áreas oscuras aquí. Muy bien, vamos a deslizarnos y hacerlo menos blanco. Y dentro de D. Es a lo largo de la opacidad un poco. O quizá vayamos y cambiemos el color. Al igual que así. Muy bien, ahora, agreguemos otro desierto. Llamemos a que hay dos por ahora. Y quizá encontremos un marrón lluvioso. Se cambian los equipos para enmascarar sentir punto de anclaje esta vez. Variación punto de anclaje. Ahora nos apuntamos a esta parte no es multiplicar normal. Y se puede ver dentro de D, una carta, tal vez hacerlo un poco más ligero, así. Y soltar la opacidad. Tenemos un área blanca aquí, así que volvamos a ella. Hacer una amenaza. Y es bueno. Es bueno para puntadas. Quizás hacerlos más oscuros. Muy bien, volvamos a blanco. Habilitar la rugosidad. Que sea un emisor apagado. Ir a leer un poco áspero. Puntadas. Casi 100 desierto RAF permiten la rugosidad bajo un raphe. Y ahí también. Que sea verde o apagado. Revisemos nuestro paso de rugosidad. Eso es aceptable. Respeto al modo material. ¿ Verdad? Bueno. Ahora vamos dentro de la altura y la variación. Creamos que es grunge. Y es se puede ver tenemos suficiente control sobre el look de la silla con base en esta entrada. Encuentra otro. Ir a texturas. Tal vez. Aquí. Haz algo de decoloración. Sí, eso es genial. Pero no lo que quiero. ¿ Qué pasa con este? Sí. No. Ese tampoco. Tal vez este sea el uno. Muy bien. Y aquí después de azul o antes azul en una beca, agreguemos una pintura y cambiemos a pintar o golpear uno en tu teclado, pulsa X. Pero como puedes ver, tenemos un pincel seleccionado, por lo que tiene dos pinceles. Selecciona diferente aluvión como tal vez algo como esto. Y cambiar a blancos. Y cambia el modo de mezcla, restar, tal vez hacerlo más pequeño, y pintar en esta zona blanca. Tal vez aquí. Si quieres más de este efecto es la decoloración. Añade otros dolores, y solo pinta lo que quieras. Hagámoslo menos obvio. Muy bien, eso está bien. Supongo que no la rugosidad es buena también. Se ha ido. Pagar el sitio bancario. Y déjame encontrar la perspectiva de la cámara. Golpea F para encuadrar. Sí, está bien. Vamos encima del color. Quizás fuera de la carpeta de la aplicación. Vamos a añadir una, una vieja suciedad tres capa. Simplemente mantén el color y la rugosidad, hazlo realmente áspero. Y multiplicar y el lado del color. Muy bien, vamos a agregar una máscara negra y un generador y también una colisión. Mantén pulsado Alt click en Máscara. Nivel, tal vez no lo son. En la F. Abrir el Editor de Oclusión. Y el área blanca es el área que vamos a efectuar. Hagamos el color un poco más oscuro. Vuelve a una colusión mental. Y sí, así así lo largo de la opacidad un poco. Muy bien. Ahora vamos a crear una carpeta debajo de la suciedad y llamar a eso Mittal. Haz una máscara negra, sensación de malla poligonal. Simplemente seleccione estas partes metálicas. También los tornillos, déjame cambiar a máscara. Muy bien. Son de aluminio, así que volvamos a los materiales y por todo el aluminio aquí. O tal vez hacerlo por encima de la suciedad. Muy bien, eso está bien. Vamos a agregar un filtro y ser cumplido Aquí. Vamos granulados. Muy bien, vamos a romper la rugosidad. Entonces vamos a añadir una capa de relleno. Sólo habilita la rugosidad. Que sea un poco o RAF. Y una máscara negra y una capa de relleno. Ir a texturas, encontrar una textura. Es como tal vez éste. Déjame cambiar a la rugosidad. Tenemos algunas costuras visibles, así que subamos, prueba proyección plana. Tres veces. Repita y vuelve a cambiar al modo material. Y sí, no es bueno. C2, algo así. Tal vez. Eso es más patas. Muy bien, bien. Vamos a agregar un plástico en la parte superior y hacerlo máscara negra. Selecciona estos bits. Hagamos eso negro así. Muy bien, para agregar submarinos, subsuperficie al área, pero vamos a copiar y pegar el color a las otras sillas, luego decidimos la dispersión del subsuelo. Así que continuemos en el siguiente video. Nos vemos en la siguiente parte. 25. Continuar trabajando en sillas: Muy bien, así que vamos a copiar el Mediterráneo a la otra persecución. Aislar y simplemente seleccionar todo el asunto. Y Control V. ¿De acuerdo? Selecciona la capa de altura y borra la máscara. ¿ Cuál es D? Segunda silla. Éste, está bien. Para resaltar y seleccionar un color aquí. Y aquí. Muy bien. El rojo estaría con el trozo UV aquí y aquí. También. La parte inferior. Vámonos a tres. Cada uno de los cuales estás trabajando aquí. Go y UV, Selección de Cara. Seleccione. Todo el camino aquí. Vuelve a cambiar a dos. Muy bien, ahora, mira la altura, supongo. Sí, seleccioné estas partes extensivamente. Excluirlos a todos. Golpea X e incluyó éste. Está bien, es la escuela de maestros. Y permítanme cambiar el nombre de los puntos de anclaje basado 02 y una máscara z2 y máscara de puntada z2 también. Vamos al campo de profesores y seleccionamos máscara de puntadas D, CO2. Y tenemos que volver a pintar eso, supongo. O tal vez eso sea más fácil solo texturar una cadena y pasarla a otras sillas. Necesito borrar las sillas. Déjame ver cuál es más práctico. Y vamos a la variación en la semilla aleatoria. Y no hay pintura por ahora. Vamos a seleccionar las pinturas. Enseña y cuál usamos, tal vez éste. Muy bien. Y pinta esa capa pintada, una puntada de dolor. Esta vez sí turno. Habilitado. Que sea más rápido. Oye, abajo. Muy bien, ahora, está bien. Y dentro del color, puntadas están funcionando de nuevo. Sí. Y repartía valor a menos ahí las máscaras base. Por lo que necesitamos cambiar a ritmo para escribir y a o Dirt is Good. Un poquito demasiado. Entonces hazlo menos. Y la rugosidad. Vamos a los colores. Sí, está bien. Cambiemos al canal de rugosidad. Y los puntos de sutura. Áreas blancas. Vuelve a cambiar a zona de metro. Comparemos los resultados. Tenemos que cambiar algunos valores que son como sierra para aquí. Vuelve a 0 también. Y duele. Hacerlo restar y cambiar a un pincel diferente. Déjame ver, tal vez uno. Porque más pequeño. ¿ Y disminuyó el valor de la piel? Hazlo blanco. Y. Vamos a pintar algo de esto empieza. Muy bien. Vamos a copiar. Parando la silla. Tres. Y vamos a la altura. Despeja la máscara. Esta zona sólo se vende en una máscara negra. Muy bien, sólo estos dos a la altura. Déjame encontrar. Muy bien, vamos a la máscara y cambiemos los nombres. Primero. Variación, tres o tres puntos también. Hizo la pintura. Cambió en el nombre tres? Y dentro de color ahí para enmascarar tres. Ahí está, base o son tres? Y escribir una respuesta a la trozo UV parte de liga emisora aquí y aquí y aquí. También este tornillos color tornillos. Tenemos que poner eso aquí y aquí. Genial para leer. Ir a la UV. Aquí. Seleccionar por cara, ¿verdad? Es desseleccionar primero. Ácido muerto otra vez. Hacer a la vista 3D. Muy bien, eso está bien. De hecho voy a limpiar PD propio. Así que no te preocupes, es bueno ver UV y ver dónde está el problema. Muy bien, Bueno a la vista y empezar de nuevo. Porque estoy seguro. Vamos a seleccionar esto con positivo, este tubo y UVs y negativo. Aquí. Aquí. Es mucho mejor. Supongo. Por supuesto que necesita tener alguna limpieza, por lo que es bueno por ahora. Gire la luz. Vamos a 2 tercero 1. Hay buenas para ir. Se selecciona la máscara actual y es bueno otorgar a otra pintura, sobre todo para pintar, cepillar, restar, y pintar eso. Y se ve aquí dentro del desierto. Uno. Tenemos que tener en un poquito de interpolaciones que están pasando. Quizás invertir eso, necesitas invertir eso y hacerlo menos obvio. Supongo que también en d es silla dos también. Entonces volvamos a la silla dos y a color. Ahí también hay uno. Sí. Hubo un problema. Muy bien, vamos a la silla dos pies. Despeja la máscara. Por lo que cada polígono se siente y se siente de malla. Silla a es ésta. Y sólo selecciona derrotas. También en silla tres, máscara transparente y ajuste selecto. Y éste a metalizado también. También en silla para despejar máscara. Vuelve a pintar. Pinta esta parte trasera. Sevilla como esa forma también. Muy bien, vamos a cerrarlos todos. Ahora en el siguiente video, vamos a hacer algún material para la mesa. Y después de eso, estamos haciendo d, otra silla o silla para. Entonces te veo en el siguiente video. 26. Fabricación de material para mesa de comedor: Bienvenido de nuevo. Agreguemos material a la mesa. Entonces la mesa es un plástico simple. Y sí, supongo que eso es todo. Entonces, antes que nada, vamos a embotellar la carpeta material. Copia y pega eso a las capas de pegado. Pega. Mesa, despeja la máscara. Campo de malla poligonal, y vamos a seleccionar áreas D Met Sally. Muy bien. También éste. Muy bien, eso está bien. Ahora vamos a añadir una, bueno la cuenta superior y llenar capas. A menudo. Blanco y bien. Muy bien. Mantengamos todos los canales y sitio. Por qué lo hace casi blanco y dentro la carne roja capturó el color rojo de Cheers. Muy bien, en una máscara negra para agregar una capa de relleno. Entonces es un poco un patrón pasando aquí. Así que vayamos dentro nuestros activos de textura y encontremos algo parecido. ¿ Verdad? Veamos qué tenemos aquí. No tienes tanta opción. Tal vez probemos aquí un generador. Dragón a través de rápidos. Esto. Y agreguemos una máscara de capa a la capa superior y seleccionemos la parte superior. Vamos a leer y Title Generator. Ir al patrón. Balanza de alicatado. Alteraciones. Tal vez. Hagámoslo un poco más grande. Al reducir las repeticiones. Tal vez ocho veces. Y el offset global. No es bueno. Muy bien, eliminemos eso. Vamos a la vista ortográfica, vista superior. Y agreguemos la pintura a todas las firmas. En primer lugar, pinta y phos aquí. Y selecciona uncheck-in Alphacircular check-in Alpha a lo largo de Alpha y hazlo un poco duro. Al igual que así. Y ver tangente hacia arriba, expulsar tu puerto. Esa no es la dureza. Sí. Esta es la dureza. Muy bien, eso está bien. Que sea blanco. Déjame ver qué más. Sin tamaño por acción. Y fluyen 100. Hagámoslo más grande. Y así Motores, objeto, viewport y es posible que encuentres una mejor solución. Me refería a la cámara o a la UV. Hoy. Uv F3. Encuentra la mesa. ¿ Dónde está aquí? Muy bien, esto es mucho más fácil. Déjame ir de, vamos a usar una instancia de capa de espejo y relleno. Así que agreguemos una capa de relleno y tal vez arrastre y suelte esto. Muy bien, subamos. No-repetición. Tal y como lo encuentres. Aquí. Ella o turno solamente. Que sea más pequeño. Tal vez póngalo aquí y supongo, sí, tal vez aquí. Y veamos si el espejo funciona. Entonces vamos a los filtros y al espejo. Espejo. Déjame ver por qué. Metros centro, supongo que eso no va a funcionar. Entonces vamos a golpear Control D. Duplicar esta forma. Y tienes algunos temas aquí. Ponlo en max, y va a ser bueno. Cambia la posición, algo como esto. Muy bien. Ahora vamos, está controlado. Ambos. Cambia este a Max y cambia arrástralo. Entonces éste, Shift drag, una vez más. Turno, arrastra, cambia su rango. Una vez más. Volvamos a F2. Y la perspectiva necesita un poco de altura. Así que vamos a crear un canal de altura apenas alto y negro enmascaremos la capa. Es bueno. Acciones y una conjetura, un BMW, va a funcionar muy bien. Y tendrá mala neta positiva. Y también añadir un canal de rugosidad solamente. Capa oculta y máscara de capa. También una capa de relleno. Dentro de esta altura. Se llama que golpeó permitir la rugosidad. Esta deshabilitación. Todos los canales en es para colorear. Volvamos y sentemos dentro de la rugosidad que capa. Agreguemos una textura para la imperfección. Algo como tal vez esto. Es genial, rugosidad. Que sea brillante. Muy bien, déjame rotar la luz. Y déjame cambiar el valor de entrada D a algo. Tal vez así . Muy bien, eso está bien. Vamos a revisar el canal de rugosidad D. Muy bien. Necesitamos tener una base o rugosidad. Entonces la escuela. Abajo antes de la bomba. Espacio de rugosidad. Mantén la rugosidad y hazla un poco áspera. Vuelve a cambiar al material. Ahora podemos ver la imperfección con más claridad. En sitio a baches, vamos a añadir más brillo y texturas. Grunge el BMW tal vez tres veces. Permítanme cambiar a luz diferente. Un escenario aquí. Muy bien, ahora vamos a nuestra rugosidad. Y tal vez dentro de D, grunge, algo como esto. Pieza áspera. Tal vez un poco menos balsa. Muy bien, por aquí. Ahora, vamos a crear una lujuriosa o simplemente ir a materiales base y pastilla de plástico o hacerla negra. Y la máscara negra. Capa, malla y selecciona D encaja. Muy bien, ahora, sillas SKU, olvidé agregar las partes traseras al rojo. Entonces vamos a hacerlos rojos. Acude también a otras sillas. Y comparte tres colores, rojo. Vamos a compartir. Supongo. Hice un error muy malo. Volvamos. Yo estaba en ella, D estaba en un campo de malla. Así que cambiemos a dar un trozo y simplemente seleccionarlo de nuevo aparte. Ahora también realmente adivina, olvido agregar puntos de sutura a esta silla. Pero no hagamos eso por ahora. Y vamos a añadir eso en video de limpieza. Muy bien, ahora, vamos a copiar y pegar. Compartir material. Copiar, pegar en silla para bien. Vayamos aquí a la base. Lo cambié a o variación. Lo hizo la pintura, puntadas y un claro la altura y la capa o una máscara. Hacer selecciones. Selecciona solo estas dos partes. Despeja la capa. Selecciona justo esto. Tomó partes. Muy bien, y rojo. Aquí. Chunk Uv, éste. Éste. Es bueno para F y tres o UV está bien. La otra silla colarse esto a trozos UV y revertir el color al negro y anula la selección. Esta parte. ¿Está bien? Se x esta parte también. Ahora, éste no coincide con el orden, así que tal vez aquí. Muy bien, ahora, agreguemos puntos de sutura. En efecto, el corazón de limpieza necesita ser mezquita base y tres. Y querida por su máscara, 034. O, y éste es cuatro. Máscara base para. Muy bien, volvamos a eso. El pintar, restar y cambiar a pintar. Agarra un pincel y haz que sea algo así. También vamos a volver a rojo. Si lo cambias, participa también. Muy bien. Bueno. Ver todos ellos para conseguir su cámara y tinte aún iluminando escenario. Ahora mismo. Esto es como casi el final del capítulo. Déjame ir a partes metálicas, también. Máscara transparente. Selecciona también piezas metálicas. Y los encaja ahí. Y vuelve a la cámara. Muy bien. Muy bien. Has terminado con este capítulo. En el siguiente capítulo, vamos a añadir algo de textura a los accesorios, y es uno ocupado. Aquí están pasando muchas cosas pequeñas. Y sí, eso es todo. Nos vemos en el siguiente capítulo. 27. Fabricación de material para macetas: Hola chicos, y bienvenidos al Capítulo seis. Y en este capítulo vamos a hacer materiales para accesorios. Entonces veamos lo que tenemos aquí primero. A lo mejor déjame crear otra carpeta. Y luego EB. Veamos por dónde empezamos. Tal vez si sale. Entonces se llama así caminos y excluir o incluir esto y esto. Y eso es todo. Esta vez voy a crear carpetas sobre la marcha. Entonces es semilla. Concepto interior. Podemos lograr este tipo de efectos con dos tipos de metal. Tal vez cobre con aluminio. Vamos a dar fe de que ellos para aprender lado y agregamos color a partes profundas. Tal vez nombre ese aluminio. Ir al material base y agarrar la base de aluminio. Muy bien. Y, y una máscara negra. En primer lugar, en otra carpeta. Esta carpeta en su interior cambia el nombre a metil porque también tenemos un lado plástico. Además de las partes aquí. Y máscara negra al metal. Quita esta máscara aquí y selecciona solo dos partes metálicas. Muy bien. Se va a añadir un acabado en la parte superior. Filtros de Insight. Tal vez un martilleo un poco áspero está pasando en esta superficie. Déjame ver lo que tenemos. Algo como esto. Y añadir Morris K intensidad de los copos. Y es realmente bonito. Muy bien, ahora se ha ido arriba. Añadir otra carpeta llamada Chapter. Tenemos cobre puro. Podemos usar eso. Para que pueda vomitar el cobre. Tal vez esté en reutilización este terminado Control D. Y asiento aleatorio para que sea un poco diferente. Muy bien, ahora volvamos al cobre y seleccionemos la carpeta de cobre, y agreguemos una máscara negra y agreguemos una pintura. Pero esta vez, escuela y dentro de los pinceles. Una quemadura, física, deuda selecta. Es bueno abajo ceniza más profunda y humo. Adivina. Está funcionando pero no tan bueno. Para que como se puede ver, los efectos de quema extremos suceden. Dejemos caer algunos de estos ajustes como la gravedad, encontrarlo gravedad. Si él está ahí ninguna velocidad de propagación, ¿verdad? Vector. Y la vida, su vida. Es demasiada menos vida y menos impresionante. A ver si encuentro otro físico. Y supongo que están dispersos por todas partes, fugas. Es trillado y fuga. Tal vez si a lo largo de la vida, vida de partícula, factor de gravedad uno. Si consigues menos uno, o tal vez no me gusta eso. Cualquiera de las dos. Quemar es un mejor. Trabajemos con papá. Y cambio estos ajustes. Una vez más. Padres gastan propagación. Y la vida del factor RH. Cambiemos a un pincel básico. Ciudad. Algún pincel como este, tal vez efecto ardiente. Al igual que así, hace mucho mejor. Y al final de estos pods de micrófono, también, hay que revertir eso. En cualquier momento Vamos a ir a sumar más. Más aquí. También en éste. Muy bien, y tal vez que sea un poco a nuestro cuidado también. Además, agrega una capa de relleno con solo color. Multiplicar eso. Crea una máscara negra y pinta. Y vamos a pintar. Y sólo Vamos habilitó la rugosidad también. Hacerlo lo hizo a través de error áspero aquí y menos color. Vamos a la opacidad habilitar el aluminio. Y eso no está mal. Muy bien, subamos, agregamos otra carpeta encima del cobre y el aluminio. Llama a eso una o. sólo color. Sólo mantén el color. Color multijugador. Y hazlo un poco más oscuro. Agrega una máscara negra y un generador y curvatura. Generador de emergencia. Cambia a la máscara solamente. Y escojamos los bordes agregando una capa de relleno. Multiplica eso por una textura BMW. A lo mejor en un abajo o a la curvatura un poco. Correcto. Ahí vas. Justo cuando necesita ser un poco más oscuro y los sitios de colisión, así que llamemos a esta curvatura. Y esta vez, este 10. Sólo color. Y tal vez rugosidad. Haz que el color sea un poco más oscuro. Multiplicado también. El generador de máscara de pierna y una oclusión ambiental. Veamos la oclusión. Y permítanme cambiar el equilibrio. Selecciona deuda. Muy bien, volvamos al cobre y habilitemos la altura. Altura negativa, solo tal vez positiva. Sólo un poquito. Muy bien, bien. Y en masa, vamos a añadir una capa de relleno. Nuevamente. Multiplicar con otro BMW. Y a algunos les gusta esto. A lo mejor no hay altura y menos B y tú, está bien, está bien. Vamos a agregar un recuento de carpetas que peguen una máscara negra y ajustes de Mish. Ve a la máscara y selecciona solo los mangos. Vamos a agregar una capa de relleno. Hicimos color oscuro. Muy bien, y llama a esa base. Agrega otra carpeta, tal vez eau de Color, poco más ligero, máscara negra y la capa, o tal vez generador esta vez. Oclusión ambiental. Déjame ver solo la oclusión ambiental. Y sí. Algo como esto. Podría ser bueno. Permítanme cambiar el color. Sólo tiene que tener una bomba. Sólo alturas. Negro y b y w. Vamos a acercar, añadir más div. Y tiene algunas costuras UV. Así que cambiemos a probar planificador. Tal vez seis o diez veces. Menos alturas. También en la una capa. Vamos a agregar un poco de rugosidad. Base necesita más rugosidad también. Algunos que están aquí. ¿ Verdad? Supongo que es suficiente. Continuemos en el siguiente video. Y tal vez hacer algún material para este temporizador de pollo. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte. 28. Texturizando los alimentos enlatados: Bienvenido de nuevo. Agreguemos algunas texturas a estas latas. Aislar accesorios de fecha. Permítanme acercarlas y añadir otra carpeta llamada así. Um, tal vez n. Cambiemos a atar el enmascaramiento x cubos todo e incluir alimentos enlatados de justicia. Muy bien, para este asunto, necesitamos tener algunas texturas para proyectar a la superficie exterior de las latas. Así que hice algunas excavaciones y encontré algunas texturas de Pinterest y Flickr. Así que vamos a agarrar a todos ellos. Déjame poner eso a un lado. Cambiar a activo y dirigirlos aquí. La ventana aparece el recurso importante. Vamos a seleccionar uno de ellos, seleccionado último cuál turno y cambiar el Identificador a textura. Y tal vez un auto carpeta pueda seleccionar los accesorios de su proyecto. Importación. Muy bien, todos importaron y filtraron por dy recurso importado teclado. Entonces veamos los UVs. Encuentra las latas. Quizá estén nuestros diáconos. Entonces vuelve a cambiar a la vista. Agreguemos una eliminacion esta clave y desprecio, agreguemos un aluminio a la carpeta. Es bueno. Terminemos en la parte superior, o tal vez esta vez, agreguemos el acabado al aluminio puro y filtra y encontremos un acabado d metal, algo así. Esto demasiado. Así que subamos un poco la intensidad. Sí, algo como esto. Muy bien, eso está bien. Y también dejemos caer la lección de opacidad es agregando algo de rugosidad al material puro de aluminio. Algo como esto. Ahora, agreguemos un filtro, eso, lo siento, la capa de relleno. Y llama a esa etiqueta uno. Muy bien, ahora, mantengamos el color. Voy a hacer clic en color. Agrega una masa negra, luego, Capa de relleno. Ahora vamos a la textura y agarremos una de las texturas aquí. Esa escala grises, lo siento. Tenemos que tener aquí la máscara negra. Entonces vamos a quitar la máscara y agarrar y soltar las entradas de color base. Muy bien, ahora, vamos a agregar una máscara negra y ahora cambiar a polígono sentir malla V y seleccionar una tarde. Muy bien, es trabajo escolar y éste solo. Y tal vez añadir rugosidad de una enfermedad mental de 0. Muy bien, vamos a la vista de tres o UV. Y no repetir. Se va a poner eso aquí. Así que vamos a moverla hacia arriba. Mantenga el turno y gire la retención de 90 grados Shift y encoge papás. Y pongámoslo en su lugar. Algo como esto. Muy bien, vamos a F2. Y sí, eso es bueno. Pero está invertida. Así que déjame ir a F1 para ver juntos tanto en 3D como 2D. Sostenga, cambie y gire. Y es mover eso por aquí. Muy bien, eso está bien. Vuelve a cambiar a F2. A lo mejor tenemos que hacerlo un poco más pequeño en alturas aquí. Y como podéis ahora, podemos habilitar la altura y sumar algún valor de altura a las labores, pero no necesitamos hacer eso aquí en este escenario. ¿ Está bien? Permítanme repetir eso horizontalmente para sumar más cobertura. Muy bien, eso es mejor. Sí, y es mejor. Así que afrontemos eso. La cámara etiquetada, etiqueta los frijoles. Muy bien, ahora déjame golpear control D en la etiqueta y cambiar el nombre a etiqueta 02 y agarrar otra etiqueta. Despeja la máscara. Ahora. Ahora que limpiamos la máscara, déjame golpear 112345678910, así que los deshabilitó. Muy bien, volvamos al vecino para tal vez seleccionar éste. Vuelve a nuestra textura. Ve si seleccionas eso. Así que la escuela y muévete al artilugio para encontrar, sí, aquí, estas son nuestras latas, así que vamos a evitar cualquier error. Despeja la máscara. Solo tienes que seleccionar el trozo D UV. Lo mismo para el anterior. Can. Quita ahora máscara transparente con De Chang. Sí, eso es mejor. Vamos a mover esto un poco. Algo como esto. Muy bien. Muy bien. Ahora pasemos a tres pizarra. A lo mejor éste, tal vez este de tomate, las entradas de color. Y déjame encontrar eso. Zoom y cambia un poco la posición. También el tamaño. Muy bien. Ir a la etiqueta. Misma serpiente, un trozo UV. Volvamos al color y está invertida por lo que se gira como. También podemos rotar eso aquí. Muy bien, un poco de escalado. Derecho a la siguiente etiqueta. Tal vez éste. Otro Naval. Encuéntralo aquí. Y seis. Este top uno. Déjame cambiar a esta etiqueta. Tal vez el límite de una escala. Y muévete. Siguiente etiqueta. Estos dos ahora, así que vamos a añadirlo aquí. Muy bien, ahora está bien. El atún puede moverse y escalar aquí. Y ocho. Y eso está bien de esta manera. Pero en otro nivel aquí necesita ser rotado con el turno de retención. Bueno. Y las nueve siguientes. Y seleccionar tal vez éste. Cuál no usamos. Missy. Quizás Screen1, un poco de escalado, y estamos bien para ir. Tal vez diez. En esto. Podemos encontrar una puja, cualquier uso esta. Por lo tanto chatarra aquí. Estoy escalando y hecho. Es un limón también. Bajamos a la repetición. Así que tal vez incluso use éste. Déjame ver. Sí, puedes usar eso antes. Entonces se repiten estos dos últimos, por lo que no es un problema. Puedes rotarlo para que sea único. Muy bien, ahora tal vez en otro de estos ser latas. Por lo que el 121 sería éste. Y es un poco de rotación, escalado y hecho. Muy bien, me veo bien. Encima de todo. Agreguemos una capa de relleno llamada suciedad. Simplemente mantén el color y la rugosidad, hazlo un poco u oferta bien. Ahora, multiplica el color. Al igual que atrevirse. Máscara negra y generador de una colisión. Permítanme cambiar para tener que sentarse solamente. Vista de hoy. Voy a hacer clic en Máscara. Acude a ecologistas ambient setting y David de 20k. Muy bien. Ahora Control D, cambia eso a curvatura. Y es Gu al interruptor generador de oclusión ambiental que a la curvatura. Es curvatura sentada. Invertida. Así como eso. Y en algún color azul global, rellena capa en la parte superior, haz que la multiplique Cj a medio y vamos a encontrar una tal vez las manchas BMW. Sí, bien. Y lo azulejo un par de veces, tal vez. Tal vez más. Y hazlo menos obvio. Muy bien, cambiemos a cámara. Ver en los materiales para llegar allí. Sí, esas son bonitas. ve bien. Y en el siguiente video, vamos a añadir algunos materiales, los platos dentro del fregadero y afuera. Muy bien, nos vemos la próxima parte. 29. Fabricación de materiales para platos: Bienvenido de nuevo. Vamos a agregar algunos materiales. D, platos, taza, y vamos. Y ante todo, color distinto, un color diferente en una carpeta llamada plato y un color diferente. Vamos a excluir y seleccionar tal vez esto. Y aquí, supongo que eso es todo. No queda platillo, por lo que es coincidir los platillos. Llamó Andy Miller. Déjame ver. Quizás platos de gabinete. Y otra carpeta llamada tabla y excluir. Vamos, vamos a pedir un tarro de galletas de postre hasta la muerte por eso también. Y aquí los platillos de mesa. También el cuchillo cuchara y todo eso. Muy bien. Es bueno para Gabinete una vez. Y lo que tenemos aquí es algún tipo de cerámica en Luke, zona blanca en una superficie de una zona verde o tiras verdes. Y por dentro es un poco más oscuro. Entonces vamos a agregar eso con una capa de relleno dentro de los gabinetes. Tal vez nombre esa base. Y déjame ver los UVs. Entonces aquí tenemos afuera y dentro aquí. Muy bien, vamos aquí a la vista 2D. Una patata o una luz, tal vez. Mezclarlo con amarillo. Sí, eso está bien. Y menos rugosidad. Muy bien, está bien. Ahora, golpeó la deuda de la tarjeta Control D a la vista. Y vamos a añadir una capa, máscara, trozo UV, y ahora, vamos a añadir un color diferente aquí. Muy bien, selecciona dentro de D, negritas, también las marcas. Muy bien. Veamos el resultado aquí. Eso es realmente bueno. Y los ingredientes viajes, escolarizan y agregan una, otra, o tal vez dupliquen éste. Muy bien, se Control D y tiras verdosas la máscara. Y vamos a entrar y seleccionar la cuota del polígono. Muy bien. Ch2, ortográfica, comida y suerte D vista sosteniendo Shift. Muy bien. Déjame cambiar a O. Cambiemos el color. Permítanme capturar del concepto algo como esto. Y probemos eso seleccionando seleccionando esta área. Aquí. Y encuentra el poste. Algo como esto. Esos datos, genial, Así que eso también es bueno. Vista 3d, vista UV, lo siento. Encuentra las zonas verdes. Oh, esos están separados por lo que es mejor. Así que vamos a revertir todo eso. Sushi UV Chang y está probado, sí, esos están separados para que podamos seleccionarlos. Muy bien, y D, supongo que estos dos son verdes completamente. Entonces vamos a hacerlos verdes. Agrega todos los UVs al verde, algo como esto. Y polígono SH2. Selecciona estas áreas. Está bien, no es lo suficientemente bueno. Así Zoom y selecciona aquí. Estoy escondiendo bolas profundas. Entonces, ¿qué le pone al Mach? Ocho huevos y excluir estas caras de cada sustancia? ¿ Está creciendo la selección, careciendo de algunas funcionalidades básicas? Vamos a cambiar aquí y tal vez intenta seleccionar muertos. Nuevamente. Es mucho mejor. Vamos a excluir la selección de malla lista aquí y aquí. Vayamos a la A y a la rotación. Quizás aquí y aquí. Muy bien, ahora, vamos a agregar un filtro, máscara. Y un poco de azul para deshacerse de los bordes duros o bordes dentados. Aquí. Y permítanme intentar agregar otro filtro llamado afilar. Hacerlo un poco más nítido. Más borroso, y más agudo. Muy bien, ahora volvamos a cambiar a trozo UV verde y traer de vuelta el interior del perno. Para que puedas ver este con claridad. Entonces dejémoslo en esta celda. Por lo que necesito agregar este botón partes lote. Y permítanme añadir otro desenfoque. En la parte superior, entre desenfoque. Sí, algo como esto. Por lo que esta parte necesita ser seleccionada aquí. Y la malla se siente polígono. Permítanme seleccionar esta área y excluir. Estos dos. Solo incluye video. Cortamos estas partes. Tal vez o no, Eso no es bueno para nada. Vayamos a la vista de cámara. Y sí, esos son buenos. Necesita agregar un poco de bombas, por lo que es bastante bueno. Otro filtro llamado bomba Alt, clic en Ocultar y como pase fallar. Vamos a seguir adelante y encontrar un tal vez BMW. El grado de altura positiva. Para romper la superficie y agregar tal vez tres veces. Tal vez demasiado como 0.02. Sí. Eso es bueno. Encima de cada equipo necesitamos tener una O o capital o suciedad. Muy bien, y edita máscara negra. Tal vez generador, no pintar. Un generador y una colisión. Se multiplica un modo de mezcla de colores y tal vez oscurecer un poco el color. Sólo mantén el color. Ir a un O Alt click en Máscara. Y ha cambiado algunos ajustes. Y supongo que eso es bueno. Puedes ensuciar los platos agregando una capa de relleno se llama la suciedad. Mantén el color y la rugosidad. Te pones el áspero. Multiplicar. Máscara negra fallan. Y encontremos un color como este. Prueba proyección plana. Y tal vez dos o tres veces se repite. Y tú vas, tienes algo de suciedad dentro. Y en la superficie de los platos. Esto es una u es lo mismo. Así que volvamos a la colusión de Amanda y cambiemos algunos ajustes. No es mercancía muerta. Así que agreguemos una capa de relleno instantáneo. Y por último, la intercalación para accesorios aquí. Ahora vamos a añadir un inversor de nivel. Y sólo necesitamos el área blanca para derivar suciedad o suciedad Global Ambient Oclusion. Muy bien, Esto es mucho mejor. Y aquí, vamos a excluir esta suciedad o tal vez dejar caer la opacidad es demasiado, o tal vez añadir una pintura en la parte superior. Cambie el modo de mezcla para restar. Encuentra un pincel. Déjame encontrar una D aquí. D, D están buscando cepillos. Y color blanco. Cepillo D matriz. O golpear X y traer de vuelta algo de la suciedad. Agradable. Y agrega más rugosidad a la suciedad. También, trae de vuelta la rugosidad de una o suciedad. Añade un poco de rugosidad a eso. Muy bien, esos son buenos. Ahora vamos a copiar la base. Pega eso por dentro y mesa. Y veamos la mesa, mesa. Mesa, mesa, perdón. Excluir todo de nuevo e incluir platos. Muy bien, La base está sentada ahí a base de cerámica. Y tenemos que tener unas flores para pintar aquí debajo. Muy bien. Esto agrega material a los platos de mesa en el siguiente video. Nos vemos la siguiente parte. 30. Continuar trabajando en platos: Bienvenido de nuevo. Hagamos los platillos aquí. Pero antes que nada, déjame ir y dentro de aquí. Y si carpeta llamó menos y déjame ir y añadir una máscara negra. Es el polígono sentir campos de malla. Selecciona esta mesa de cristal. Entonces, ¿qué los encontramos todavía? Selecciona éste de nuevo. Agrega un color a eso, y sí, lo será por ahora. Muy bien, Y también otra carpeta. Lo siento. Entonces si quería enfriar metal y una máscara negra, busquemos una cuchara, tenedor y cuchillos. Añadirlos a esta carpeta. Muy bien. Vamos a una máscara inteligente y encontremos un domingo como este, aún oscuro envejecido, para luego arrastrarlo y soltarlo dentro de la carpeta metálica. Muy bien, eso no está mal, pero supongo que no son rasguños. Sí, rasguños. Poco demasiado. Eliminemos estos rasguños. Vamos al metal dentro de la pirámide básica. Cambia eso a congeal porque estamos trabajando en OpenGL. Espacio normal y Eddie, material más ligero, color más claro y lo suficientemente nativo. Rugosidad aquí. Oh, no, no estoy contento con eso. Entonces vamos a eliminar una carpeta y material base, aluminio. Aquí los tonos mediados. Eso es realmente bonito. Es añadir algunos desiertos o alguna imperfección en el canal de rugosidad. Así que agreguemos una capa de relleno llamada esa rugosidad. Simplemente en cubos o rugosidad Alt click y capa de máscara negra. Y encontremos una carpeta. O quizá déjame ver el, por ejemplo, tomando este valor, sí, supongo espesor, va a funcionar perfectamente. Así campo selectivo dentro de la máscara y buscar espesor. Espesor, accesorio. Muy bien, vuelve a Material. Vamos a editar el color por ahora para ver el efecto de espesor. Entonces vamos a añadir un limón encima del grosor. Invertir eso. Y es el cambio D y L están tirando de los mangos para apuntar a la ubicación específica. Muy bien. Deshabilitó el color, agrega una capa de relleno y la cambió a máx. Permítanme cambiar a vista de máscara y agreguemos una textura a la capa de relleno. Así que tal vez algo así como huellas dactilares. A lo mejor esto es arena, esto es algo así como este pozo de jarabe de dragón dentro de D, valor en escala de grises. Y juega con los ajustes. No, eso no está bien. Algo, tal vez. Algo como éste. Muy bien, no tan mal por ahora. Acaba de caer un poco el aluminio puro brillantez. Aquí. Muy bien, cierra el metal. Tenemos metal de vidrio y vamos a hacer algo de textura para los platos reales. El color base es un poco diferente a los platos de gabinete. Entonces capta ese color. Tal vez pueda. Muy bien, y agrega otro color base, bolas a una máscara negra. Y seleccionemos los huesos. Y déjame capturar algo de color. Sólo v. Así que vamos a algún lugar alrededor. Sí, supongo. Muy bien. También marca aquí. Permítanme seleccionar esta parte como mango de Andy del max. Encuentra, duplica y Margaret y despeja la máscara. Me cambio a rango y selecciono los mangos. Muy bien, perspicacia. Dramáticamente, c, añadir un filtro. Y si es demasiado agudo, así que la escuela y así se deslizan. Trabajar correctamente. Déjame ver qué más tenemos aquí. Difuminar dirección ahora. Sombra paralela. No tan bueno. A lo mejor necesito pintar un poco alrededor de los bordes. Entonces es una pintura encendida quizá me dejen cambiar a esta vista. Y es campo poligonal. Selecciona estos polígonos aquí y aquí, y todo el camino hacia abajo. Un poco aleatorio. Excluir este platillo. Permítanme añadir un desenfoque ahora. 0 a uno. Veamos si es mejor. Más Divide. Y en otros campos corren hacia arriba más bajo, menos. Eso tampoco me gusta. Muy bien. Vamos a eliminarlo. Excluir el trozo UV. Déjame ver brillo UV aquí y aquí. Voy a añadir un poco de pintura si es necesario en el video. Después revisamos todas las misiones y excluimos este platillo también. Y ve y agrega otra base. Disidente. Aquí. Despeja la máscara. Este platillo solo capturando color, algo como esto. Tal vez un poco más oscuro. Siéntate. Y aquí, eso es bueno. Ahora encima de la calificación F, o tal vez los únicos platillos que lo tiene amante, este platillo, por lo que está creciendo encima de la base. Añadir otra capa. Y los amantes 01, solo mantén el color dentro de esta zona. Excluir este platillo. Ahora, amante, ves editar máscara negra incluye solo este platillo. Y preparé unas flores pintadas con acuarelas. Entonces supongo que éste es estúpido. Amargo. Tan igual que antes, dragón troponina sitio estante textura en este proyecto e importación PNG por lo que no tiene fondo. Arrastra y suelta aquí. Permítanme cambiar a F1, C a la n a la vista. No-repetición. Períodos de arrastrar y soltar. Escala con afeitado. Y encontremos nuestro plato aquí dentro de este lado. Aquí, plato del desierto. A lo largo de la escala un poco. Muy bien, sentado muy bien. Hagámoslo centro. Tal vez. Entonces si es más grande. Y es Control D para siempre limpiar la máscara. Selecciona este platillo. Máscara sabrosa. Sí. Muy bien, ahora pasemos a florecer aquí. Envíale eso fuera. Muy bien, ahora d, baja máscara de tres capas. Selecciona este platillo, platillo aquí. Muy bien. Permítanme rotar eso y centrarlo. Una vez más. Por su máscara. Y selecciona este platillo. Muévete para llenar nuestros arriba. Y ahí vas. Ahora la marca, así que es genial. Aquí. Golpe Control D. Copia uno de los platillos , flor, flor, mag, uno. Despeja la máscara, y selecciona ésta. Déjame encontrar otra textura. A lo mejor aquí, tal vez aquí, éste, arrastrarlo y soltarlo aquí es textura y este proyecto cambia las entradas. Nos encontramos con nuestra taza y movemos para encontrar el mejor lugar. Escala, turno a la baja. Muy bien. O quizá déjame cambiar a vista de cámara. Quizás lo pongas en esta ubicación. Sí. Algo como esto. Y el otro Mac controlan D y MarkovZero para borrar la máscara. Selecciona esta taza y una fuera de esta islas UV. Así que vamos a mover eso por ahí. Déjame hacerlo un poco más grande aquí. Muy bien, así que vamos a golpear Control Z para hacer eso de vuelta a la escala original. Y aquí. Muy bien, por lo que la vista de cámara HD y F2 rotan la luz aquí y se sienta ahí están muy bien, bien, un poco de este color oliva y el borde de los mikes. Así que volvamos a la taza, este color. Ve a la máscara, y tal vez no sabías carpeta y llama a esa marca. Arrastra y suelta éste a la vista. Máscara negra. Sólo tienes que seleccionar estos dos mikes. Cambia a dos vista gráfica y selección de polígonos selecciona aquí. O tal vez golpear Control D, borrar la máscara porque necesitamos agregar un poco de azul. Y Mike, déjame cambiar ese nombre. Nike edge. En ese borde. Muy bien. Y el otro, ¿dónde está aquí? Y agrega un filtro. Desenfoque y menos desenfoque. Muy bien, ahora está bien, pero es bueno para los ajustes de textura. Olvidé agregar opacidad aquí. Y creó una capa. Arrastra y suelta en la parte inferior y la base. La altura. Y una dispersión subsuperficial y opacidad. Así que solo mantén la porosidad y la dispersión en 0, dispersando 0 opacidad uno. Escribe Cj a perspectiva y a nuestra cámara. Vamos a traer de vuelta todo lo demás. Sí. O la siguiente parte, vamos a ir tal vez añadir algo de textura a este temporizador de cocina o temporizador de pollo y otras cosas. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 31. Acabando los Platos: Bienvenido de nuevo. Vamos a seguir agregando algunas texturas D platillos. Y como recordarán, tenemos el vaso. Así que vamos a cerrar la calificación y abrir la capa de color. Entonces tenemos opacidad. Entonces mantengamos la opacidad y cambiemos el nombre de esto. La opacidad de capa. Hacer la opacidad casi a 0. Revisemos nuestro canal de opacidad. Y eso podría ser bueno por ahora. Así que vamos a agregar otra capa de relleno que tal vez la rugosidad delta, tal vez rugosidad. Muy bien, solo mantén la opacidad y agrega una máscara negra y capa de relleno. Y vayamos a encontrar tal vez una textura. Algo así como déjame ver el domingo como tal vez éste o algo así. Arrastrar y soltar. Y la opacidad es casi en una u opaca y va a ser no clásica. Así que vamos a cambiar el tipo de predicción de crujido a planificador de comercio. Y tal vez tres veces o tal vez incluso más, seis veces, incluso más. Muy bien, hacer es bueno. Y eso es todo. No necesitas hacer nada más. Cambiemos a una rugosidad y hagamos eso un poco áspero. Al igual que así. Y habilitar la rugosidad para menos opacidad y hacerla brillante, menos rugosidad. Muy bien, pega em. Y también tenemos un tarro de galletas aquí arriba. Vayamos a bailar. Y genial, otra carpeta. Tarro de galletas, máscara negra con la selección de malla. Seleccione. Esto mide. Tenemos que arrastrarlo y soltarlo fuera de D. Soy platillos de mesa. Muy bien, vamos a copiar la base. Nicotina fuerte. Ponlo aquí. Muy bien, y agreguemos un color rojo. Basta con omitir la máscara de color negro, y vamos a usar trozo UV. Estos dos o tres trozos UV. Permítanme capturar el color a partir de conceptos. Que sea un poco más de rojo. Muy bien, y vamos, y probemos algo nuevo. Entonces vamos a Mask y agreguemos un relleno aquí. Muy bien. Y hazlo 100. Oh, tienes que excluir esta parte. Por qué esta cosa no funciona la capa de relleno necesita ser Musk diferente esto, así que volvamos al color y tal vez añadamos otra capa o simplemente duplicar la base llamada deudas, flor y un máscara negra, una capa de relleno. Ahora vamos a encontrar nuestras flores. Tal vez aquí, éste. Y suéltala aquí. Y está aquí abajo, se va a convertir al valor de escala de grises automáticamente. Así que vamos y ninguno, no repetir y cambiar a F1. ¿ Dónde está aquí el tarro de galletas? Muy bien. Déjame agarrar nuestro artilugio y hacerlo más pequeño, cuál turno? Una y otra vez. Y déjame mover eso por aquí. Muy bien, eso se ve bastante bonito. Y es, es un terrible, realmente, realmente perfectamente. Muy bien. Ahora vamos a agregar otra capa de relleno como siempre, a o 0 o simplemente mantener el color y la rugosidad, hazlo a través. El color necesita ser cambiado para multiplicar modo de mezcla y capa de relleno de máscara negra, encontrar la oclusión ambiental horneada. Para los accesorios. Y nivel de visita. Vamos a cambiar a máscara de vista y simplemente cambiar algunas de las opciones o dejarlo. Asas. Escribe, algo como esto. Y además agrega otra capa en la parte superior o relleno dentro de la máscara y tal vez hacer que se reste. Vamos a probarlo. Encuentra una textura para poner dentro la entrada de valor de la escala de grises, algo como esto. Y hazlo proyección intente planificador. Tal vez tres veces. Quizás multipliquen y dejen caer la opacidad aquí. Y agrega más opacidad, algo como esto. Muy bien, vamos bien. Los platillos están hechos, supongo. Sitios de pollos aquí. Muy bien, ahora vamos a copiar esto. A o sucia el tarro de galletas y abrir la factura de la cinta. Y tal vez f ahí. Marcar flores, añadir una o suciedad. Cambie a a, a, a ver. Permítanme habilitarlo y desactivarlo y hacer que el color sea un poco más oscuro. Muy bien, algo como esto. Muy bien, d platos están hechos. Y así nos vemos en la próxima parte. 32. Trabajando en el temporizador de pollo: Vamos a agregar algo de textura y hacer algo de textura para los temporizadores D. Así que cierra los platos, crea otra carpeta, hombres negros, máscara negra. Y filtrar por empatado, ¿verdad? Dale un color aquí. Y llama a esa hora. Muy bien, dentro del temporizador que tenemos, déjame encontrarlo temporizador. cerca. Tenemos dos colores diferentes. Así que crea tres carpetas, póngalas dentro. Y amarillo y tal vez cerámica. Entonces y también negro para los ojos y blanco para las marcas. Esos son aseados. No necesita tener una carpeta separada. Entonces Musk, la parte roja aquí con selección D aquí y aquí. La máscara negra o la parte amarilla. Necesidad de seleccionar la cara. Aquí. Sí, supongo que eso es bastante bueno. Y las piezas de cerámica se comprometen a enmascarar y seleccionar toda la parte. Y la interrupción es cerámica. Ponlo entre el amarillo y el rojo. Muy bien, ahora, adivina por la parte amarilla. Puede cambiar a trozo UV o asiente. Muy bien. Y además agrega otra capa de campo encima de ese hielo. Máscara negra y seleccione D hielo. Muy bien, vámonos y tal vez arrastre y suelte la cerámica aquí. O tal vez eliminar la cerámica. Y supongo que tengo la cerámica base en el portapapeles. Así que vamos a golpear Control V. Ahora, suciedad una fila. Así que volvamos a incluso tal vez tarro de galletas y copiar datos entrada de datos. Puedo dejarlo fuera del rojo. Por lo que tenemos base de cerámica por todas partes. Y también, déjame encontrar aquí un bache. Garganta C, pegar por encima de la base cerámica capturó el color. Algo como esto, un poco de amarillo. Y es bueno. Vamos a agregar una capa de relleno al rojo. Simplemente mantén el color y cambia a tu color correcto. Muy bien, amarillo. Duplicar la capa. Y llama a eso ACE, o tal vez color. También éste. Color, ¿verdad? T y d. el hielo, tenemos el acero de color base, así que vamos a cambiar a un color negro. Sí. Es bonito. Y el color amarillo es algo amarillo, naranja-ish aquí. Y déjame ir a la máscara amarilla. Y si filtra, filtra fuera de una pendiente, más divisor, un poco más de intensidad para que parezca. Pintarlo. Muy bien. También para los ojos. Si filtrar, desenfoque, gaussiano y más intensidad, eso no está funcionando. Tal vez un 100. No tan importante. Así que vamos a quedármelo, Debbie. Muy bien, volvamos al color rojo. Y aquí, déjame probar un TRE. Entonces vamos a agregar una capa de relleno, tal vez. Puntos. Simplemente mantén el color, hazlo blanco, casi. Pintura máscara negra. Creo que una radio dentro de D, simetría radial. Déjame ver, cambia a Rajesh, pero vamos a añadir la pintura a la máscara de puntos. Aquí. Despeja el alfa. Quizá busque algo circular. Bien, y va a ir aquí y encontrar un pincel circular. Ponlo en alfa, casi una dureza. Haz que el pincel sea más pequeño. Y vamos a encontrar el ajuste de simetría radial. No estoy seguro de la simetría radial, es realmente adecuado porque no tienes eje local. Desactivemos el espejo y también pintemos. Y llenan capa tal vez. Y arrastra y suelta este alfa aquí. Y vamos a la F1 dos y 3D al mismo tiempo. De acuerdo, repite solo horizontalmente eso, ¿ y dónde está aquí? Ponlo aquí, hazlo más pequeño. Y aquí. Esto no está mal. Pero el espaciado, es una tuerca, ¿verdad? Entonces déjame averiguarlo. Creo que no tenemos ninguna opción para el espaciado. Muy bien, así que cambiemos a tal vez este desplazamiento de forma. Eso es, eso es bueno. Lo hacen un poco más difícil. Y tal vez póngalo aquí, supongo. Podría ser equipo en algún lugar alrededor del año aquí son únicamente repitiendo y este trozo UV solamente. Así que déjame cambiar para probar Planner. Planificador. Lo perdimos. Entonces tal vez sea mejor mantener eso en protección UV y duplicarlo. Mueve eso eso aquí. Ahora lo tenemos alrededor. Aquí. Necesitamos copiarlo una vez más. Y cambiamos para movernos eso alrededor. Muy bien, ahora tenemos algunos puntos. Ahora vamos a duplicar los puntos. Voy a cavar nuevo número de capa o tal vez el número 0. ¿Verdad? Ahora, cambia el desplazamiento de la escala de grano para elevarla d, uno del texto. Entonces, ¿cómo se llamaba eso? Dtype. Una conjetura. No la compilación PDB. Texturas. Encuéntralo, tipo. Muy bien, fuente, algo como tal vez éste. Arrastrar y soltar. Muy bien, ¿Dónde está? ¿Aquí? Déjame escribir como 0. ¿ Y dónde está? D, no, repite. Y es en Francia. Así que déjame agarrar y ponerlo aquí. Hacerlo realmente más grande. Cambia el tamaño de la fuente. Pero está aquí. Muy bien, y cambiar el tipo a perno. Muy bien, bien. Y número diez. Y vamos a ponerlo aquí. ¿ Dónde está aquí? Más despojo. Tipo. Diez, está invertida. Entonces la deuda de Tate, 1AD, tal vez sigue, está aquí dentro del mismo caparazón UV aquí. Y también tienden a terminar. Esto podría crecer, muévelo aquí arriba. 0 en rotación y dar la vuelta. Muy bien. Tal vez este diez tenga que estar aquí. Muy bien, bien. Cambie a F2 para vista 2D. Y subamos aquí. Agregue una capa llamada a o tal vez simplemente copie la fila. Déjame ver lo que tenemos aquí. Ahí hay una madera para resistirla. Tarro voluminoso, a, Control C, Control V. Y veamos qué tenemos aquí. El color se multiplica. No, eso no me gusta. Por lo que es conseguir ocho pies de capa llamada la tierra. Y multiplicar la capa actual. Añade un poco más rugosidad. Máscara negra, capa de relleno. Aquí adentro. Déjame revisar D en colusión, grosor y sentarme. Continuemos trabajando en esta suciedad en el siguiente video. Nos vemos en la siguiente parte. 33. Terminando el temporizador de pollo: Bienvenido de nuevo. Vamos a añadir un poco de temporizador de pollo. D t accesorios amabilidad, espesor. Y el nivel. Aquí arriba. Voy a hacer clic en la máscara. Invertir eso. Y vamos a jugar con los deslizadores. Algo como esto. En una, la capa. Nombralo, ve y encuentra la textura. Algo como tal vez esta proyección. Intenta planificador, tal vez seis veces, tal vez tres veces. ¿ Está bien? Lo multiplicó. Quizás menos, repita dos veces, menos lo opus y ve el resultado. En no tan mal. Duplica esta capa llamada esa curvatura. Y despeja la máscara. Y el generador de curvatura. Mira aquí la máscara. Oh, eso no está bien. Así que vamos a añadir campo en su lugar y buscar curvatura. Accesorios, nivel de curvatura, algo como esto. Y un filtro para hacerlo un poco borroso aquí. Oh, sí, algo como esto. Y una capa de relleno de multiplicar, algo así. Muy bien, eso es bueno excepto sucio por aquí. Entonces vamos a añadir otra capa. Llama a ese degradado gris D. Muy bien. Y una capa de relleno de máscara negra. Ahora busca gradiente, tal vez lineal. Y prueba predicción planificador. Equilibra eso para ser algo así como rebajarse. Máscara aquí. Girar a degradado, un AD. Cambia el equilibrio. Las tuercas giran. Así que vamos a mantenerlo así. Muy bien, vamos a añadir otra pintura. Cambiamos a un pincel diferente aquí. Dolor demasiado grave. Un poco. Muy bien. Múltiples colores más claros. Un poco más a menudo, cada vez menos opacidad. Sí, algo como esto. Quizás volver a pintar y pintar un poco más aquí arriba. Y llenar capa en la parte superior, multiplicar la capa de relleno y añadirla. Algo así como Nube uno. Prueba la predicción planar. Empate iluminado par de veces. Muy bien, suena así. En cualquier momento la deuda más y ponla en, restar. Muy bien, eso está bien. También quizá un poco menos opacidad. Ahora tenemos nuestro pollo. Y sentada. Ahora que miro las partes, creo que tenemos, necesitamos tener algunos rasguños también. Entonces va a caminos y dentro de la parte metálica aquí, agreguemos aquí un campo. Y sólo color. Hacerlo a arco. Eso. Rasguño. Rasguños. Muy bien, ahora vamos a añadir una máscara negra. Una capa de relleno. Creo que teníamos un generador de rasguños, sí. Al igual que el Diseñador de Sustancias y agarra uno de estos arañazos, arrastra y suelta aquí. Y es puede ver que tenemos algunos rasguños. Y déjame añadir más Scratch, rascar alicatado. Carpeta Scratch o 0 aquí. Y cobre, necesitamos pedir prestada pintura profunda del cobre. Así que veamos a Control C, Control V. Y tal vez hagamos que sea en Max Linear Dodge, o tal vez normal, pero por debajo de los arañazos y ponga los arañazos también. O es D significa. Muy bien, por eso tenemos algunos rasguños en esta zona solo escuela y le agregamos más rasguños. Y rasca con menos alijo. Algo como esto. Muy bien, eso está bien. Es bueno rayar material y hacerlo un poco más ligero. Y además, hay que tener altura negativa, EBIT elite menos 000, tal vez tres aquí, algo como esto. Y tal vez vayamos a rascar generador y atar eso tres veces. De acuerdo, deuda neta mala, tal vez a lo largo del saldo un poco. Sí, está bien. Y también en la Escuela Chan's y por encima del aluminio puro, añadir una capa llamada así. Y fondos. Sólo color. Hacerlo algo así como Hay una selección de máscara negra con el trozo UV. Selecciona esta parte superior e inferior. Cambiemos a F3 y encontremos aquí. Puedes seleccionarlo así. Muy bien, cambiemos a cámara. Y ser todo de vuelta. Casi estamos terminados. Un poco de marcos de cuadros, un Clark y alguna espátula. Y olvido agregar esto e incluir eso aquí. Entonces vamos a añadir eso en algunos otros videos. Y sí, eso es todo. Continuemos en el siguiente video. Nos vemos. 34. Material del marco de imagen: Muy bien, se ve bien. Así que vamos. Y en esta parte, déjame ver cuál. Tenemos suficiente servilleta tipo de enseñanza aquí. Y aquí una alfombra. Tarros, una espátula y el titular, un trabajo aquí, y dos pinturas y un reloj de pared. Entonces vamos a crear una carpeta para las pinturas. Llamémosles pintura. Muy bien. Y dale un color aquí. Y vamos a la selección apretada. Y selecciona estas tres fichas. Dos azulejos comenzando dentro de este cuadro. Vamos a crear un marco. Título deuda por enmascaramiento. Permítanme revisar aquí, seleccionar eso y crear otra carpeta para pintura de acción. Esto es pintura, así que vamos a cambiar eso para enmarcar esta. Pintar. Muy bien. Aquí, excluye aquí la pintura. Muy bien, vamos a pintar y a los arreglos UV de la ciudad y les encontraríamos engranajes aquí. Sólo unos marcos. Y las islas UV, supongo que son todas están en el aire. Polarización vertical y adivina que eso es correcto. Entonces volvamos a F2 o a revisar. Y dentro del marco, vamos a añadir un cono de capa de relleno esa altura. Vamos a crear un canal alto solo con edición positiva, máscara negra, y seguimiento de capa de relleno. Y vamos a las texturas. Y vamos a ver. Déjame ir aquí. Sí, aquí. Vamos a crear un tejido de patrón de textura de madera realmente agradable. Entonces encuentra tal vez este voto, arrastrar y soltar. De acuerdo, están en la misma dirección, por lo que sólo hay que girar 90 grados. Y nada de nueces. Y menos duro. A lo mejor 15, el valor predeterminado, es lo suficientemente bueno. Así que agreguemos un poco de alicatado tal vez dos veces. Y sí, eso es bueno. Volvamos al material de alturas y tal vez 0.20.21 o 0 a E. Ese es el elemento correcto. Y también después de esto agregaría otra capa de campo. Y vamos a encontrar una phi realmente agradable dentro de texturas. Ese Eso es aluvión. Entonces supongo que tenemos aquí direccionalidad, ruido, arrastre y caída muertos también. Y creo que también hay que girar 90 grados. Pero vamos a duplicar la altura. La altura. Veamos. Definir, déjame llamar a eso multa y eliminar éste. Eliminar, definir los alimentos desde la altura anterior. Vamos a Ocultar, añadir más fibra. Sí, eso es bueno. También. Vamos a crear otra carpeta. Pon estas dos altura y llama a eso 01. Y máscara negra. Con la selección de malla de capa de relleno, seleccione solo los marcos exteriores aquí y aquí. Debido a que este marco interior, tiene una textura diferente. Entonces eso es eso. Ahora vamos y tal vez y punto de anclaje aquí llamado tal vez marco, altura. Y punto de ancla aquí. Graeme. Bien. Muy bien. Vamos a agregar una capa de relleno. Solo color e incluso rugosidad, máscara negra, y una capa de relleno. Vamos y la escala de inseguridad apuntar al marco de altura. Ahora, déjame capturarlo. ¿ Verdad? Eso es bueno. Y un poco deja a su padre. Entonces SKU y duplica eso. Es uno. Alerta Z de uno. Control D. Duplicar color 0 también. Cambie el objetivo, el punto de anclaje objetivo a bien. Y tal vez cambiar a algo así como bien, en color. Uno, vamos a cambiar el nivel. Tal vez invierta eso a algo como esto. Muy bien, color para ir y cambiarlo a algo como esto. Pero perspicacia sería V1 aquí. Y ha cambiado la dureza a tal vez, tal vez un poco nueces. Ahora, está bien. Girar deleite. Es bueno para arriba, invertida. Tal vez. Dale un color más claro, así como así. Muy bien. Vamos a usar un filtro de saturación de tonalidad. Solo saturación de tonalidad y solo un filtro. Y mueva eso aquí arriba. Se va a crear una pintura de una capa, un marcador de posición. Da click en la HSL, hazla más oscura y saturada, un poco más oscura, ¿verdad? Y también tienes capacidad para cambiar el matiz. Así que tal vez cambie eso a algo más marrón. Volvamos al color uno. Y cambia ese color también. A algo como esto. Para tener más variación. Color interior para cambiar D. Sí. Es jugar con los ajustes. Muy bien, haz esto un poco más oscuro. Amarillento. Muy bien, eso está bien. Agreguemos una capa de relleno que un color de chip y rugosidad lo convierten en un muy áspero. Y cambia el modo de mezcla a Multiplicar. Hacerlo realmente más oscuro, escolar, y agrega una máscara negra, capa de relleno sigue y busca la interconversión de accesorios. Crítico de arte desenmascarar en un limón en la parte superior. Y apuntemos a estas brechas. Muy bien. Ahora, vuelve a un o y hazlo un poco más oscuro. Tal vez. Agarra esto y ponlo encima. Uno. De acuerdo, eso también está afectando a esta área ahora. Entonces es bueno. Tal vez en una capa de relleno llamada curvatura curva. Color, solo mantén el color y tal vez hazlo añadir Linear Dodge y máscara negra. Y a través de Z. y una máscara negra y capa de relleno. Busca curva, curvatura de accesorios. Seguido de un nivel. Nuestro colega escolariza e invierte que ahora invierte. Hagamos tres, es alto. Y agrega un filtro. Desenfoque de pendiente, más Dividir, y más intensidad. Ahora se ve el resultado. Tal vez puedas hacer que se multiplique evento. Tienes más oscuridad alrededor, ¿verdad? Es bueno. Y tratemos también de esta parte interior. Consigue otra carpeta, 02 y máscara negra. Cambia a máscara, selecciona esta parte y esta parte sólo phi muy textura a la misma. Entonces agreguemos una capa llamada así. Acabo de mantener la altura suficiente altura positiva. Volver a los textos, sillas de todo el campo de máscara negra. Y déjame volver, bajar, todo el camino abajo y encontrar algo. Tal vez no aquí abajo. Vamos a usar este. Muy bien. A lo mejor proyectar ahí, prueba proyección planar. Permítanme añadir más altura, ver con más claridad. Así que volvamos al ruido direccional y tal vez lo hagamos seis veces o incluso diez veces. Volvamos y reduzca la altura. Así como eso. Es Control D para duplicar este ruido y cambiar el modo de mezcla para aclarar máximo. Ir a la máxima diversión y rotar ese 90 grados. Muy bien, ahora tenemos algo como este efecto. Es bueno. Agradable. A lo mejor necesita ser atado un poco más, 15 veces. Muy bien, eso está bien. Vuelve a la altura, tal vez. Haz eso menos. Y negativo, menos 00, tal vez cuatro. Muy bien, eso está bien. Agrega un color. Déjame probar otro método. Punto de ancla aquí. Tal vez llamemos a esa parte interior. Vámonos al color. Simplemente mantén el color y la capa de relleno de masa negra y las partes internas. De acuerdo, ahora déjame colorear a eso por ahora. Y vamos a ver si el filtro de degradado, está funcionando aquí. Elija Gradiente. Y va a, déjame elegir un color diferente. Se va a añadir diferentes colores a diferentes áreas. Pon a prueba y ver si eso funciona. Supongo que eso no funciona porque estamos en planes de cambio de escala grises. Vamos a sacarla de la máscara. Añade un filtro directamente a la bilayer, luego selecciona degradado y asigna algunos colores a diferentes valores de degradado y juega con ellos. No tenemos gradiente. Déjame ver. Lo que más podemos hacer es agregar aquí una capa de relleno. Y no, supongo que no tenemos ningún control sobre los datos. Entonces se desactivará este color inhibidor. Aquí. Permítanme añadir el color del filtro y añadir diferentes colores y cambiar los deslizadores. Y ahora, como si estuvieran deshabilitados el color, vuelve a nuestro color aquí. Así que déjame capturar el color del concepto. Sólo tienes que seleccionar eso, hazlo un poco más ligero aquí. Y vamos a copiar la capa de curvatura C. Ve a aquí, control V. Déjame ver que hay arte. Déjame ir a Nivel y cambiar el nivel como tan invertido que puede ser parejo. Y tal vez cambiar eso a algo amarillento. Y Lineal Dodge Agregar. Volvamos al nivel invertido. Muy bien, eso se ve bien. Vamos a necesitar ser un poco de ajuste. Es bueno. Vamos a crear otra capa encima. Tal vez llame a ese color para simplemente mantener la capa de máscara de color negro. Y encontremos un aspecto fino. ¿ Dónde está la textura D, tal vez, algo como esto. Volvamos. Haz que se multiplique. Y por aquí. Muy bien, eso se ve bien. Ahora tenemos nuestros marcos creados para nosotros. Entonces, la siguiente parte, vamos a añadir algo de perspicacia de la pintura. Nos vemos entonces. 35. Hacer algunas pinturas al óleo: A continuación, agreguemos algo de pintura dentro de estos marcos. Entonces abre los canales, abre la cabeza. Así que agreguemos una capa de relleno dentro de la capa de pintura. Y llamemos a eso primer lugar deuda MTD y dividamos esta carpeta en. Y se llama así de izquierda. Y control, no controlar G a C y Control D. Llamar a eso. Después de que como. Máscara negra y selecta máscara, caerse, seleccionar malla, derecha. También, escribe uno. Ahora vamos a añadir una capa de relleno dentro del auto que pinta. Simplemente salte el color. Para este asunto, encuentro algo de pollo y la textura de la lista. No pude encontrar exactamente lo mismo que los conceptos. Acaba de agarrar estos dos. Arrastra y suelta, cambia el tipo a textura y protege importante. Y agreguemos el gallo a la izquierda. Agarra arrastre y suéltelo aquí. No-repetición. Muy bien. Vayamos a F3 o uvea justo aquí. Tenemos la pintura aquí. Agarra y ponlo aquí. Hacerlo más pequeño y encajarlo aquí. Sí, eso se ve bien. Volvamos a S2. Está al revés, por lo que 180 rotación. ve bien, pero aún no está pintando. Por lo que es divertido y tal vez que sea para estar aquí. Déjame mover eso. Sí, y también un poquito. Muy bien, si T2. Ahora, para convertir eso a pintura, tenemos varias opciones. Se puede agregar un efecto de pintura y tal vez manchar deuda, pero hay una mejor manera. Entonces vamos a los litros. Tenemos un filtro llamado ética met, pintura al óleo y acuarela. Déjame usar alguna acuarela y ver qué pasa. Arrástralo y suéltalo. Ir a Pintura, opacidad y papel. A lo mejor algunas fronteras o la densidad, puedo ver la diferencia. Y E no había mirado. Así que eliminemos eso y utilicemos pintura, aceite. Y se va a procesar, e inmediatamente tenemos algunas pinturas en marcha. Realmente, muy desordenado. Entonces vamos a la pintura y tenemos algunos presets. Veamos, el preset que es por defecto de ferias es distinto, que has visto. Detalles altos o altos estilizados. Esto también es bueno, y baja estilizada. No es bueno. Y otro así. Pincel redondeado. No es bueno. Es decir, un cambio abstracto de vuelta al predeterminado. Y a lo largo de la intensidad de todo el efecto. Muy bien, tenemos un poco de control sobre la normalidad aquí. Está bien, está bien. Pero le falta una huelga de pinceles. Es realmente grande, así que vamos a ir a un strikes y hacerlos más pequeños. Vamos a ensuciar las cosas. Así que volvamos aquí y agreguemos una columna de capa de relleno que sea espejismo. Simplemente mantén la altura EBIT de altura positiva, Máscara Negra afield. Volvamos y aquí llamamos por pincelada aquí. Arrastra y suelta y rompe la conexión. Y ahora tenemos algún bonito efecto pincel. Ir habilitar la rugosidad, áspera que arriba. Un poquito. Demasiado. Algo como esto. Y también la pintura. Sku y encuentra tu rugosidad aquí. Que sea más abrevadero. Muy bien, eso está bien. Permítanme rotar la luz para ver su destino. Sí, está bien. Y añadir una capa o. mantener el color y la rugosidad. Que sea casi áspero. Y multiplicar el color. Hagan eso realmente oscuro. Campo máscara negra, coche escala gris para ambiente, oclusión ambiental. Y seguir por el artículo 11, se puede ir al nivel que. Tenemos que encontrar el lugar correcto y expandir eso y reenfocar y hacerlo apretado. Serafín de campo, los turistas se ven más, tal vez 100 a más de eso. Vuelve al nivel más grande así. Y agreguemos una capa de relleno en la parte superior. Tal vez restar y encontrar un tal vez algo como esto. Ahora, vamos a buscar algo como éste. Sí, eso se ve bien. Volvamos y veamos el resultado aquí. Y ese es el grupo de kin. Tienes que volver a un nivel y hacerlo algo como esto. Muy bien, bien. Eso es un cuadro justo ahí. Y casi está aquí en valor de rugosidad. Muy bien, entonces vamos a copiar todo este Control C e ir a escribir v. Muy bien, y está oscuro. Vamos a pintar. Tenemos una lista aquí. Cambiemos eso a lo que es nuestro pollo, pollo, pollo Raju. Pollo, pollo, pollo aquí. Está bien, pollo interrumpido aquí. Vamos a las tres y mueva el pollo por aquí. Y no te olvides de desactivar la pintura. Se va a procesar sobre la marcha. Entonces volvamos a cambiar a F2 y F1 y mover el pollo así. Muy bien, ahora habilitó el efecto F2. Y como pueden ver, tenemos nuestro pollo. Entonces vamos a Alt. Haga clic a la derecha. Y no deuda. Voy a hacer clic un poco demasiado. Así que volvamos a nivel. Que sea menos. Muy bien, eso está bien. En, es casi perfecto. Déjame verlos a todos juntos. Sí, eso es realmente bonito. Tal vez un poco más en la pintura. Eso es bueno. Sí, eso es suficiente. Muy bien. En la siguiente parte vas a agregar textura a estas alfombras y otros pollos. Entonces siguiente video, Hagámoslo aquí en este video. Tan rápido, muy rápido. Vamos a crear otra carpeta llamada nuestras mascotas. Y enmascarar por azulejos. Aquí. Vuelve y déjame ir a Assets, agarra un pollo y ponlo en la textura y los accesorios del proyecto. Aquí tenemos deuda. Y déjame hacer que David Peak aire. Muy bien, ahora, agréguele un color que sea una capa diferente llamada base. Y solo mantén la altura o la altura de la base. Muy bien. Y vamos a agregar masa negra, seguido de campo en el bit de datos de positivo. Muy bien, ahora, déjame encontrar una alfombra. Tal vez éste. Muy bien, utilicemos ese arrastrar y soltar aquí adentro y añadir más. Eso no me gusta. Vamos a buscar fibra o tela. Tal vez. Éste de nuevo, puedo dejarlo caer. En k3. Necesitamos usar el planificador de pruebas y 90 grados, y tal vez 60. Muy bien, bien. Ahora vamos a crear otra carpeta llamada base. ¿ Dónde está? Déjame agarrar mi base. Color esta vez. Color, Rugosidad, Alt, click en Color y rugosidad, hazlo Raf. Y dentro de color, encontramos la textura y capturamos una capa de auto, textura de foro. Sí, algo como esto. Tal vez un poco más oscuro aquí. Después de eso. Tal vez llame a esta capa de pollo. Sólo mantén el color. No-repetición. ¿ Y dónde está el pollo? El nombre es correcto. Déjame cambiar a texturas. Aquí. Arrastra y suéltalo aquí. Cambia a Epsilon inverso, la alfombra aquí. La última vez. Mueva eso hacia arriba. Déjame centrar eso. Haz que los niños se vean así. Se filtró de los bordes para cubrir. Esto juega un poco de espalda. Y sí, algunos como éste. Permítanme mirar esto de cerca. Muy bien, eso está bien. Ahora, agrega otra capa en la parte superior llamada a o. Sólo mantén el color, multiplica el color, y tal vez rugosidad, haz que lo lea. Negro, rellena aquí y oclusión ambiental. Así colisión de CD y subir de nivel al igual que antes. Y permítanme derivar la oclusión la siguiente. Así que invierta eso. Muy bien, y otra capa en la parte superior. Multiplica eso, ve a texturas, quizá busque algo como Cloud para menos equilibrio, menos opacidad. Muy bien, veamos, esto es Alt y hazlo rojo para ver con más claridad. Sí, eso está bien. Vuelve a gris. Ahora tenemos nuestra alfombra. Muy bien, eso es genial. Vuelva a cambiar a la vista F2 o 3D. Y aquí, eso es bueno. Déjame traer de vuelta todo lo demás. Mira a través de la cámara. Muy bien, el pollo. Agradable. En el siguiente video, voy a trabajar en Clark, The Wall, Clark y este soltero y perchas y también los frascos casi al final. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 36. Fabricación de material para reloj de pared: Muy bien, vamos a continuar. Agreguemos textura al cloche RDD. Mueve el cristal para que puedas ver el interior de la app. Entonces vamos a crear otra carpeta llamada ese filtro de lujo y corbata. Selecciona todo el empleado. Y veamos qué tenemos aquí. Necesitamos un poquito de plástico y todo el asunto hizo metales. Entonces vamos a crear una carpeta dentro de ese cuerpo. Otra carpeta llamó a eso por dentro. ¿ Por qué no? Y otra carpeta llamó a ese vaso. Esta parte aquí. Muy bien, ahora, alcance dentro del cuerpo, investigación de masa negra para enmascarar solamente. Seleccione esta barra d. También aquí, medio o no, Nana. Eso es todo el cuerpo. Cambia a la máscara en el interior. Así que toma todas las partes. Y un vaso masivo o D más. Muy bien, ahora que lo dividimos, el modelo, vamos a añadir una capa de relleno o tal vez ir dentro los mitos materiales base y tal vez usar esta varilla de hierro dañada. Basta con hacer click en eso y se va a reemplazar con la capa de relleno. Se llama esa base. O tal vez elimine eso, arrastre y suelte el elemento, frótelo un nombre, el nombre propio. Así que ve y cambia la baldosa UV que tienes predicción para atrapar y tuve que deshacerme de estas costuras UV. Así que prospere Lehner, tal vez tres veces. Muy bien, eso es bueno, eso está distribuido uniformemente. Ahora vamos a añadir otra capa llamada pinturas, y déjame ver mi concepto para ver colores, algún color azulado verdoso. Así que mantengamos solo de color y rugosidad. Que sea casi la mitad, tal vez 0.7. Muy bien, ahora, por el SKU de color y por aquí, sí. ¿ Por qué vimos las costuras? Oh, eso no está bien. A lo mejor no hay altura, ni rugosidad. Sin embargo, sólo una textura. Sí. Deshabilitaron estas embarcaciones y aún visibles. Esto parece aún visible, así que no sé por qué, pero tienes algunas costuras visibles. Así que eliminemos esa capa llamada metal y empecemos desde cero. Tal vez metálico completo. La mayoría del acero metálico que tenemos parece visible para nosotros. Broches, correcto. ¿ Y por qué es eso? Permítanme cambiar a nuestros materiales base horneados. Ciclo para remontar P. Muy bien, El problema es de locos. Dentro de materiales basados en D. C al ciclo dos. Canales. Sí, ahí no tenemos ningún problema. Muy bien, la parte metálica es el problema. Así que vamos a mantenerlo por aquí o tal vez no metálico en absoluto. Pero casi ninguna rugosidad permite la pintura. Vamos a las máscaras inteligentes y busquemos pintura. Pintar o pintar, o tal vez éste, arrastrar y soltar. Y como puede ver, está invertida. Entonces vamos al constructor de mezquita. Global invierte y cambia el nivel y baja el grunge y menos nivel para apuntar a los bordes solo vuelve al metal y lo hacen un poco más oscuro. Haz que parezca el metal. Tal vez un poco más oscuro. Muy bien. Se ve bien. Déjame ir a la mezquita. Es lo que una curvatura interior. Quizás cambie la curvatura sentada un poco convexa. Contraste. Posteriormente, un poco más grungy. Aright, quizá más verde. Sí, supongo que eso es bueno. Ahora, SKU y agrega un poco de altura a la pintura también. Habilitar para ocultar un poco de altura positiva. Aquí, algo como esto. Tal vez 0.03 o tal vez 0.04. Sí, está bien. Vuelve a pintar máscara y ve al grunge. Poco más escala. Se va a grungy ordenado, mapa, menos grungy. Y a o, abrir la a o el escenario. Un contraste y tal vez algunos les guste este poquito de ao. Ruido. Eso es bueno. Muy bien, eso es cuerpo. Ve a la perspicacia, haz una capa para espalda. Va a ser la última mirada pegajosa. Entonces vamos a usar estas alfombrillas de plástico. Cambia el color a casi blanco, y crea otro en la parte superior. Y permítanme añadir una máscara negra y seleccionar el arresto de las cosas. Insight. Hacerlas negras. Muy bien. Y un poco más rugosidad. También aquí. Más rugosidad. En la parte superior. Necesitamos tener una a o suciedad. Para que conozcas el simulacro. Así que mantén el color Rugosidad, que sea casi una jirafa 100%. Es un color un poco más oscuro. Multiplica el color. Muy bien, Y como capa de máscara, estoy en la colusión del canal, el accesorio material añadió nivel en pájaro y ha cambiado estos deslizadores a algo como esto. Muy bien, hagámoslos aún más oscuros. Muy bien, ahora agrega otra capa. Multiplicar el color. Y en textura arenosa la nuestra ¿ encontramos unas texturas adecuadas? Suena como tal vez descontento a tu equipo. Tal vez significa max. Ahora bien, esto multiplicar o restar es bastante bueno. Y deja caer un poco la opacidad. Haz que sea más ligero. Muy bien, ahora tenemos algo aquí encima de la bolsa, y agreguemos una bomba de capa de relleno. Si se tiñe máscara negra y siente. Déjame buscar BMW. Un poco de altura positiva. Muy bien, eso está bien. No tanto. Entonces 0.01. Muy bien, ahora, vamos a la copa D. Y una base. Acaba de saltarse la opacidad. Casi nada. Permítanme cambiar la opacidad porque podemos ver la opacidad en este shader. Así Control D y rugosidad alrededor de nivel, máscara negra y capa de pies. Vamos a encontrar algo como tal vez esta deuda de pino. Añadir otra capa de relleno, oclusión ambiental. Y max. Quizás a lo largo de esto a continuación. Y multiplicar éste. Agrega un nivel aquí después de la o. también, podemos cambiar el nombre aquí, A0. E invierte. Que sea algo como esto. Muy bien, ahora tenemos nuestro material de reloj creado. Y vamos a las partes porque me olvido de esta parte. Vámonos. Y en primer lugar, dentro de las partes aquí, tener estas partes en un cinturón también. Así que déjame ver aquí aluminio, metal de cobre. Sí. No añadí esto ni incluí esto dentro del metal. Entonces aquí en el muy fácil de comparar, cobre puro aquí. ¿Qué es esto? Así que cambiemos a pincel de pintura. Y también es uno. Déjame deshacer esta pintura aquí, x y añadir un poco de pintura aquí. Dentro de aquí. Pintura compuesta, algunos pares en la parte inferior de esta parte también. Bueno. Esta pintura. Algunos efectos multiplicadores aquí. También los arañazos. Rasca aquí. Ahora pinta algunos rasguños al igual que la deuda. Y déjame buscar plástico aquí. Cambia a malla, polígono, feel y Mish, seleccionaremos el plástico. Sí, eso es todo. Muy bien, ahora, en el siguiente video, voy a añadir algo de textura a este bote de basura y solo cajas. Entonces nos vemos entonces. 37. Cajas de basura y cajas de cartón: Muy bien, agreguemos algo de textura a la caja de cartón y este bote de basura aquí. Entonces, antes que nada, agreguemos otra carpeta. Permítanme repetir los colores. Entonces este teléfono ahí, tal vez basura y otras cajas. Muy bien, ahora, papelera, primer lugar, excluir todo, incluido esta o esta diversión excluir todo e incluir este azulejo. Muy bien, ahora, vamos por thrash. Selecciona un plástico. Supongo que esto. Pongamos los bienes de Madison. Entonces arrástralo y suéltalo aquí. Tenemos que dividir esta basura basura real y la bolsa de basura. Entonces agrega máscara negra, selecciona esta basura que hicimos aquí. Y para la bolsa en otra máscara negra y selecciona depurar. Muy bien, ahora, déjame capturar el color para el plástico del concepto o eso no es bueno. Vayamos y lo hagamos un poco. Vamos a intentarlo de nuevo con colores más claros también. Como tal vez esta parte más ligera. Sí, un poco más. Marrón y marrón claro. Muy bien, eso está bien. Suficiente textura. Así que crea una carpeta llamada fall not folder, la capa de relleno llamada bond, solo mantén la alta. Tendrían cueros positivos, negros y piensos. Y déjame ir a las sillas de Texto y tal vez déjame ver esto. A lo mejor éste de aquí Eso se ve bastante plasticky. Más. Muy bien, hay que proyectarse intrapreneur porque tenemos costuras aquí. Planificador de rayas y tres veces. No esa de aquí. Intenta planificador. Y tres veces. Muy bien otra vez. Y agreguemos otra capa de campo en la parte superior. Restar de este grunge mapas. Y déjame buscar algo, tal vez como éste. Muy bien, también prueba planificador, también tres veces y deja caer la opacidad. Tal vez. Antes de eso en los mapas grunge sala D. Y tenemos alguna variación en marcha. Y tal vez cambiar estos dos, otro. Aquí. Esto es más aceptable. Entonces se va a agregar o tal vez en botella. Como un camino de tierra, ver acelerador aquí arriba. Ver los resultados. Y sí, eso es bueno. También agrega otra capa de relleno en la parte superior dentro de la capa de relleno a o suciedad. Y tal vez estoy en algo como esto. Y es bueno por sí mismo, barra necesita ser protegida planificador comercial. Supongo que eso es bueno. Sí. Oye, ya basta. Entonces esa es nuestra basura. Así que volvamos. Yo psi plásticos de PVC. Entonces vamos a usar este PVC. No es más que una altura, ruido blanco, y un poco de valor rugosidad. Tenemos que cambiar el color a negro. Necesita un poco más rudo. Y sí, supongo que eso es todo. Esa es nuestra bolsa de basura. Tal vez agregando una nueva capa llamada edge. Solo color y rugosidad. David Moore apagado y color y es un poco blanco por ahora. Y una máscara negra y capa de relleno buscan curvatura aquí como siempre, y el nivel invierte eso. Y dejemos caer la opacidad por todo. Aquí. Ahora tenemos alguna variación en marcha. Muy bien, esa es nuestra basura de vuelta. Vamos dos cajas. Crea un Feedly o perspicacia. Llamemos a esa altura base. Simplemente mantén la altura positiva de la altura. Negro y campo. Busca gradiente. Pero ese gradiente, hay lineales, éste. Aquí. Déjame ver lo resuelto. Ha cambiado la predicción para probar planificador. Que sea aún más. Contraste. Y también rotación de 90 grados tres veces. Y veamos el resultado. No los dólares de papá ni el asiento trasero de la alfombra, pero está lo suficientemente cerca. Así que agreguemos un filtro. Desenfoque en la parte superior. Hagamos que sea seis. Sí, ya basta. Pero tiene que ser para cada caja. Entonces altura, su altura, altura base. Lo estoy haciendo bien, altura de base. Crea una carpeta llamada box 01. Pon eso aquí. Máscara negra almizcle aquí. Y el control di sera para limpiar la máscara. Selecciona éste. Control D 03 y máscara clara aquí. Por lo que ahora están teniendo un poco de problema. Vamos a la herramienta de dólares y agarrar este gradiente y rotar el artilugio. Al igual que la deuda para igualar la dirección modelo. También los bichos tres, Vayamos al gradiente de altura base. Permítanme, en primer lugar, escalar eso un poco. Eso no está bien porque va a escalar todo el mosaico y no es ahí donde quiero. Entonces aquí, supongo que eso está cerca. Tenemos dos alturas de árbol en 34 ahí. Ahora, necesitamos agregar un color base también. Entonces color base, solo mantén el color. Capturamos el color más claro por aquí. También realmente áspero. Y añadir otro color, tal vez duplicar eso, así llamado que setos. Y tal vez Linear Dodge Ed, para que sea un poco más ligero. En capa negra y relleno, busca curvatura. Seguido de un nivel. Apuntar a los bordes. Un poco más. ¿ Está bien? Y seguido de Filter Blur pendiente. Tal vez 100 esta vez, es decir un poco menos de intensidad. Muy bien, antes de eso. Y es un Control D para duplicar. Y tal vez recuerden que estas partes, de nuevo, Linear Dodge y capa de máscara negra. Vamos a la textura. Creo que tenemos algún lugar o algo así. Tal vez esta deuda a uno, vamos a usar esta. Muy bien, eso es suficiente. Es bueno. Puedes hacer de esto una capa base colocada un poco más ligera. Por aquí. También. Déjame ver. Encima de cada altura, vamos a añadir otro campo llamado así. Te topes hasta la altura como una capa de relleno de máscara div y negra. Escuela y tal vez esta suciedad. Que sea más tiempo. A lo mejor es x veces no positivo, negativo, o escribirlo n Y encima de todo, necesitamos tener un color de toda suciedad y rugosidad tirar de múltiples colores de ojos y capa de relleno negro. Busca con una condición aquí. Veamos eso. Muy bien, así que déjame apuntar eso con más cuidado por aquí. Y más oscuro. Muy bien, eso está bien. Vamos. Y justo en este color base con máscara negra a ésta. Control D, claro. Aquí. Control D de nuevo, máscara clara. Y cambiemos ligeramente el color para tener más aleatoriedad. Y éste por aquí, tal vez el segundo esté listo para iluminar. Y una tercera. ¿ Verdad? Eso es bueno. Por lo que agregamos plomo un poco de aleatoriedad a las cajas y a lo bueno. Pero vamos a agregarles más vida agregando una capa de relleno. Y esa Marcha como campo de máscara. Vamos a los alphas. Y lo encuentras alfa adecuado. Como tal vez empuje. Necesito encontrar más, algo más. Boxy, diseñarlo, ser frágil o algo más. Puede encontrar cualquier cosa. Así que utilicemos tal vez esta advertencia. Arrastrar y soltar, sin repetir. Ve a F3, encuentra nuestras cajas aquí. Mueve el querer subir F1, y déjame caer aquí y escalarlo un poco. El plumón íntimo. Y tal vez mueva eso por aquí. Volver al color o material base y hacerlo rojo o tal vez naranja-ish. Y 100 por ciento de rugosidad. Multiplica el color. Ahora, cambiemos eso a algo. A lo mejor es rojo, pero un poco menos opacidad aquí. Muy bien, eso está bien. Um, construye d. Déjame cambiar a otra marca. No lo sé, tal vez algo como esto. Arrástralo y suéltalo aquí. Y encontramos la caja. Sí. Escalarlo todo el camino. Y éste, hagámoslo negruzco. Ahora tenemos alguna variación. Así que volvamos a cambiar a F2. Muy bien, eso está bien. En la siguiente parte, vamos a agregar texturas a los solteros y también esto cosas colgantes. Y después de sumar esta servilleta comiendo y es un tarro. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 38. Servilleta y tarros: Muy bien, esta parte, vamos y en primer lugar, añadir algo de textura de patrón a estas cosas de servilleta. Así que vayamos tras tus platillos interiores. Después de platillos. Haz una carpeta llamada tela y el SKU de color y crea una máscara negra. Selecciónalos. Muy bien, ahora, necesitamos tener un tejido inmaterial. Esta vez vamos a entrar en activos y dentro de los materiales inteligentes, tenemos algunas telas pasando aquí. Tal vez. Veamos qué tenemos? Vamos a usar este. En primer lugar, agregó que a todas las mallas, luego aplique el filtro. Necesito ponerlo aquí dentro. Muy bien, ahora tenemos algún patrón de tela pasando. Ve aquí. Selecciona la tela, cambia a color personalizado. Entonces selecciona un color realmente blanco. A lo mejor un cubitado ahí. Pero retoquemos ese desierto vacío o la falta de generador a lo largo del nivel de suciedad. Contraste y también baja la opacidad de la capa. Muy bien, eso está bien. Vamos a entrar y F Hay escalonados. Crea otra carpeta copropiedad, no plegada, capa. Actual. Flores. Simplemente mantén los colores, el color, y agrega una máscara negra. Y capa PHY. Dejemos caer a este amante dentro de activos. Eso es textura y proyecto actual. Déjame ver si dejo caer eso aquí. Como tal vez diez veces. Y cambió el color a algo así como rojizo. Tal vez más veces aquí. Es bueno a 30. Muy bien, ahora vamos a predecirlo agregando otra capa. Restar. Y déjame ver lo que tenemos aquí. Texturas de visión, tal vez algo como esto o esto a lo largo de la opacidad. Y aquí tienes. Y si pego el color de la flor duplicado, cambiemos el nombre, eliminemos todo esto, y también quitemos la máscara. Ahora, si rasgo la textura, ¿dónde está la flor dentro del color base? Va a proyectar D. Amante, sólo que tal vez 20 veces 25. Y se va a ver como algo así. Y agreguemos un filtro. Saturación de tonalidad. Hacerlo menos saturado, un poco menos vibrante, más aligerar. Además, podemos combinarlas agregando o es D, 25 o así? Y el globo después de la flor, flores rojas. Tal vez desenfoque de pendiente. Muy bien, ahora, como pueden ver, hemos hecho algo diferente. Déjame ir a llenar y mover ese desplazamiento. Aquí en medio de las flores de colores. Se puede ver que hicimos algo interesante. Dejó caer la opacidad de los amantes. Tal vez inclinarse un poco menos. Aquí. Hacer este martes también. Y muévelo en el medio. Y tal vez añadir más intensidad al desenfoque de pendiente. Muy bien, eso no está mal. Simplemente deletrear, hagamos que el tú sea un poco lados rojizos. Así que por aquí tal vez verde profundo es demasiado. El verde es demasiado. Es algo como esto. Permítanme dejar caer la opacidad para los rojos también. Muy bien, eso es bueno por ahora. Y vamos a los frascos. En primer lugar, esta alfombra, alfombra, altura de alfombra. Es un filtro de azuler y hacer la altura un poco más alta. Sí, es mucho mejor. Ahora. Veamos. Adelante y haz otra carpeta llamada chars. Enmascararlos por azulejo aquí. Muy bien. Tenerlo todo. Dentro de papá. Agrega otra carpeta llamada vidrio, como máscara y selecciona D glass on. Otra carpeta, cerámica. Y selecciona éste. Muy bien. Y otra carpeta llamó y eso está bien. Bien. Los chaparras. Únicamente. Es bueno para los materiales base. Elige aluminio o tal vez uno de estos metales base aquí, Ayers Rock, tal vez. Arrástralo y suéltalo en metal. Aquí, esos son buenos. También. El cerámico. Vamos a buscar las partes. Partes, los platillos y platos de mesa aquí. La mesa y una base de cerámica, que veremos ir todo el camino hacia arriba y pegarla aquí y quitar la máscara. Sí, tenemos algo así, pero es realmente blanco. Entonces SKU y cambia el color a algo como esto. ¿ Está bien? Y además, necesitamos tener otra capa llamada flor. Haz que el color sea algo azul. Simplemente mantén la máscara de color negro. Y vamos a las texturas. Y déjame ver lo que tenemos aquí. Tal vez éste. No, no es bueno. ¿ Qué pasa con los días? Eso tampoco está bien. Y es bueno para nuestras flores. Sí, tal vez reutilizar este. Atado eso. Esta es realmente, realmente uniforme escala de patrones. Eso no me gusta. Papá, Juanita, en esto. Déjame ver. Oh, esto es algo como esto. Muy bien. Ahora, dejemos caer la opacidad por aquí. También. Agrega otro relleno en la parte superior. Reste deuda con tal vez algunos como este. Suficiente contraste. Déjame cambiar a aquí. Muy bien. Pero quizá volvamos a la cerámica base y hagamos algo por aquí. Muy bien, y los platos perspicaces, una conjetura, V tenía un bache. Déjame ver si puedo encontrar alguna protuberancia. Bump aquí. Veamos, subamos aquí a través V y papá es un poco de bache y ver si podría excluir esta parte. Muy bien, no pueden. Entonces tal vez podamos ver eso desde esta distancia. Entonces eso no es importante. Tal vez añadir un poco de altura a este globo cosas y soltar la opacidad de este restarlo, hacerlo menos azul. Y vamos a escondernos. Muy bien, ahora, bien. Por lo que necesitamos hacer algún material para el vidrio. Y como saben, sólo necesitamos tener opacidad de casi nada menos espacio. Y es Control D. Y vidrio. Rugosidad. Un poco de máscara negra, la capa. Y déjame ver algo como esto. Veamos el canal de opacidad. Agrega más rugosidad a la opacidad y rugosidad. Vámonos a la crujido. Podrían tres veces. Un poco menos opacidad. Muy bien, eso está bien. Vuelve al modo material. Y eso es suficiente para esto aparte. En la siguiente parte, vamos a terminar el resto de los modelos y también este capítulo. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 39. Espátula y perchas de pared: Bienvenido de nuevo. Y vamos a añadir algo de textura a la espátula y esto un cucharón así y las muertes coloreadas. Así que es genial, también. Máscaras apretadas. Así que toma esta perchas de pared aquí y aquí. Y creo que eso es todo. Muy bien, Ahora tenemos algunas partes metálicas y de madera, así que agrega otra carpeta y metal. Así masa negra al metal. Y selecciona todas estas etiquetas. Y máscara negra, licenciatura y EB, Tylor y también tal vez evolucionar, percha. Cínico esto dos partes solamente. Muy bien. En primer lugar, partes metálicas. Sí, vamos a los materiales base y seleccionemos uno de estos metales base de altura base. Así que tal vez arrastre y caiga adentro y es casi perfecto por sí mismo. Eso es realmente bueno, excepto la altura. Muy bien, eso está bien. Tal vez agregue carpeta, bit sólo color y la rugosidad puede arrancar y multiplicarse. Y una capa de relleno de máscara negra y la colisión. Y nivel, ¿dónde está aquí? Tal vez efecto C, D, invierta eso y que sea algo como esto. Aquí llevamos una visión un poco más oscura. Muy bien, eso es. Para los especialistas. Tal vez esta vez use esta nuez. Necesita girar 90 grados y hacerlos un color más claro. Muy bien, eso está bien. Así que tal vez déjame usar el planificador de pruebas o esto 13 veces. Esos son buenos, pero no éste. Entonces déjame ir y añadir una máscara blanca. Excluir éste. Duplicar eso. Quita la máscara y una máscara negra y selecciona solo esta. Seleccionarlo, rotar el artilugio. Algo como esto. Muy bien. Ver de cerca. Y es bueno. Y tal vez gire en esta dirección también. Sí, eso es bueno. Subimos y tal vez aquí la copia del CEO. Pega aquí. Tal vez sales marinas. Muy bien, eso es bueno. Que sea un poco más ligero. O tal vez cambiar a Linear Dodge, Agregar. Bueno. Muy bien, eso es deuda. Y tal vez después de esto para durar, agreguemos un color, solo color. Llama a eso 001. Y máscara negra. Selecciona este árbol. Multiplica Color aquí arriba, y hazlos un poco oscuros. Pero tener alguna variación. Ir a percha. Quizás esta vez use mientras NO puerta otra vez. Rotación de nueve grados. Y un poco más ligero. También aquí, A0 copia, pega aquí, y vemos el resultado invertido y lo hacemos muy apretado y multiplicarse. Muy bien, eso es. Eso es todo por esta parte y también este capítulo. Entonces en el siguiente capítulo vamos a hacer algunos materiales orgánicos. Pagó un poco de pan con plantilla y también jamón o carne, y esta tostada de manzanas dentro de la tostadora. Y también hay un poco de granos de café dentro de D, uno de los frascos. Así que déjame cambiar a cámara predeterminada y nos vemos en el siguiente capítulo. 40. Texturizando las manzanas: Oigan chicos, y bienvenidos al Capítulo siete. En este capítulo vamos a hacer algo de textura para ácidos orgánicos. Entonces vayamos al material orgánico y lo hagamos aislado. Muy bien, empecemos con las manzanas. Ya agregué. El h es o altura 0, dispersando 0 y opacidad 0. Pero tendremos camino de opacidad. Entonces vamos a conjuntos texturizados sentados sin apoyo de shader y opacidad y que ya sea en sitio opec. Entonces vamos a agregar una carpeta llamada ARPU y darle un color. Preparé un poco de recurso, así que vamos a Activos. Agarró dos texturas y lo puso en textura y proyecto u orgánico En parte a. ahora tenemos dos conjuntos de texturas. Así que déjame revisar los UVs de mi edad para las manzanas, sin embargo, esas son manzanas. Entonces eso está. Vuelve atrás. En primer lugar, déjame crear una carpeta. Excluir las manzanas e incluir esta solamente. Y dentro de una carpeta, 0 se une a las ocho máscara negra. Difundimos selección de campos de malla y vamos a seleccionar éste artículos para comprobar la selección aquí que has visto aquí. Así que agreguemos una capa de relleno llamada la base y agarremos la textura y la pongamos en color base. No es tan malo, pero como se puede ver, tenemos algunas costuras pasando aquí. Así que cambiemos a probar planificador, ¿verdad? Y como yo, hagámoslo más pequeño. Realmente pequeño. Y muévelo aquí. ¿ Verdad? No tan mal. Tal vez un poco de rotación. Nosotros viendo estos activos a esta distancia, déjame cambiar a cámara. Sí, en esta distancia y está muy lejos. Realmente no se pueden ver los patrones. Porque como se puede ver, tenemos un poco de mezcla entre las predicciones. Así que sí, no está mal. Vamos a añadir una, Déjame ver una textura para deliberada bombardeada. Entonces déjame ir a texturas. Aquí. Vamos a sumar al jugador de Color Bomb o capa delgada llamada que bombardeó. Solo altura y rugosidad. Y masa molecular. Capa de relleno. Bmw. Oh, tal vez. Duplicemos el cono de color base que bomba porque ya tenemos puestas las proyecciones. Así que ahora agreguemos una máscara. Si capas ahora estamos en W, necesitamos establecer aquí la predicción para que no importa cuál escogamos. Entonces. Vayamos aquí y añadamos un poco de altura. A lo mejor diez veces, te repite tener plomo un poco de bache. Muy bien, eso está bien. Y también un valor de rugosidad. Algo alrededor quizá 0.5 menos 0.4. Muy bien, eso está bien. Ahora a, A0, A0, suciedad o sombra. Sólo mantén el color. Que se multiplique. Y sensación de máscara negra. Busca oclusión ambiental. ¿ Dónde está lo orgánico? ¿ Aquí? Voy a hacer clic en Máscara. A un nivel. Hacerlo apretado e invertido. Sí, algo como esto. Y tal vez un poco más oscuro. Muy bien, bien. Vamos a golpear Duplicar máscara de capa SiO2 y seleccionemos esta. Quizás base de calavera a color base. Mueve eso un poco y gira. Muy bien, algo así como papás y Control. D. Máscara de capa. Ir al ritmo y un poco de rotación. Sí, está bien. Una garganta cortada D es para máscara clara. Enmascara este. Muy bien, ahora otro ahí. Y selecciona éste. ¿ Está bien? Correcto, esa es nuestra base. Y la escuela. Y encima de todo, vamos a añadir otra capa que ahí. Mantengamos el color y arrastra y suelta. Segundo planificador de bandejas de textura y hazlo tal vez 15 veces. Muy bien, y una capa de máscara negra. Encontrarán una, soy grunge por agregar aleatoriedad. Algo así como tal vez este planificador. Cambiemos el modo de fusión a algo como tal vez superposición. Eso no me gusta. Tal vez podría ser lo normal. Y ha cambiado el valor de Grange. Gran habilidad. Muy bien, ahora vamos a desactivar eso en una pintura la capa esta vez, y aquí dentro del color base. Vamos a agarrar nuestra textura para las manzanas. Lo encontramos aquí. Agarra, arrastra y suelta, y esta vez cambia a protección. Y aquí dentro a vista 3D o TW, eso no es diferente. Por lo que ahora tenemos que arrastrarlo y soltarlo. Ahora mismo. Se puede controlar la plantilla de proyección con la retención S. Y los mismos Controles. Haga clic con el botón derecho, haga clic con el botón izquierdo para rotar , a la derecha Kate para Zoom y haga clic en el Y también todavía tienes control sobre el movimiento de los modelos. Así que ahora vamos a añadir, déjame cambiar el aluvión a algo como esto y hacerlo más pequeño. Ahora, podemos llenar los vacíos. Proyección y cubrió estas áreas de mezcla que causan por predicción planificador de bandejas. De acuerdo, ahora volvamos a cambiar a aluvión de problemas aquí. Sello de distancia Jpeg, y esconde esta área también. Entonces agrega el botón. Muy bien, ahora vamos a abrir todas las carpetas. Voy a eliminar las partes de cada manzana y arrastrar y soltar la última encima de travertino. Ahora tenemos el control sobre todos ellos. Quizás habilitar la variación y soltar la opacidad, o tal vez por variación, déjame limpiar la máscara. Pinta aquí y cambia a pintura. Elige un aluvión, algo como esto. Que sea más pequeño. Y tal vez cambiar a algo como 0.5 y añadir algunas variaciones. Al igual que así. También podemos el material ácido Deaton en sí mismo y agregar un filtro. A lo mejor una pendiente más azulada, y cientos cambian a máscara veneciana y ven el resultado. Aquí. No puedo hacer eso. Entonces vamos a añadir el testamento o después de la pintura. Obtiene 100 y tal vez incluso más mil. Y después de eso, otro fielder, otro filtro y simplemente desenfoque simple. Muy bien. Ahora vamos a tal vez, tal vez discípulo después de base o dentro debase proyección color base en. Déjame cambiar a filtrar a la vista biblioteca de activos y encontrar una l, ponerla aquí arriba, y cambiar D. Sabía algo verdoso. Y bajar la opacidad para tener más variación. Tal vez un poco menos. Muy bien, ahora los ha cerrado todos. Y ver que hay viejo con cada equipo. Permítanme cambiar a vista de cámara. Gira la luz, o tal vez incluso cambiar a mentir a algo o comer en estudio. Tal vez éste. Aquí eso es más que suficiente. Muy bien, en el siguiente video, voy a añadir algo de textura a esto. Se reúne aquí y la junta debajo de la celda media. Nos vemos en la próxima vez. Próxima parte. Nos vemos en la siguiente parte. 41. Fabricación de textura para el pan: Bienvenido de nuevo. Ahora vamos a añadir algo de material al pan. Entonces vamos a crear un filtro, carpetas y pan y editar color. Vamos a excluir todos e incluir aquí spread y bordo. Es bueno para la carpeta Brett. Y tiene que conocer carpeta y déjame copiarlas y pegarlas dentro del tablero aquí. Y agreguemos una máscara negra. Selecciona solo el tablero. Vamos a uno en nada y mueva la protección alrededor y gire también. Muy bien, eso está bien. Ahora otra carpeta o pan en sí mismo. Selecciona esto y crea otra carpeta para rebanadas. Y seleccione las breadths en rodajas de aire. Aquí. Muy bien, ahora, vamos a criarse. Para pintar una capa. Y es bueno el recurso y el pan. Nosotros cangrejo. Ponlos aquí. Turno, seleccionar todos ellos, textura y predecir orgánico. Muy bien, vamos a usar este árbol. Así que déjame cambiar a stencil. Reemplace la entrada por ésta, y gire el modelo. ¿ Alguien tiene que alejar y empezar a pintar? Muy bien, cambiar al sitio y su captura. Todos los viejos, son realmente diferentes. Entonces déjame ir con éste. Tal vez. Aquí. Está bajando esta cosa. Y subimos aquí. Y de nuevo otro lado lo hacen más pequeño. El bolso se cambió a esta textura. A lo mejor añadir otra capa de campo y pintarles una capa tres cambiar a. Stan dijo, no, pintar. Muy bien, ahora agreguemos otro. Tal distanciamiento y cambiar de nuevo a disparate. Encuentra un lugar para proteger y llenar los vacíos. Escribe algo es que es hacer que el pincel sea menos opacidad. Áreas de días de Berlín. Muy bien, veamos el resultado. Malo, no perfecto, pero no soy tan malo. Muy bien, ahora, vamos a poner todo este árbol al teléfono ahí. Tal vez ese. Hazlos dentro con ellos perspicacia y agrega una máscara negra. Tú cambias aquí. Muy bien, ahora, vamos a pintar el interior de la amplitud o tal vez la carta de capa de campo, esa máscara negra de visión. Y selecciona aquí este trozo UV. Y déjame agarrar esta textura, ponerla aquí, y tal vez atar eso un poco. Seis veces, siete veces predijo conexión y aquí, algo como esto. Volvamos aquí y digamos dolor profundo a mis capas. Vuelve a la plantilla. Y pintemos algunas áreas. También. Déjame cambiar mi pantalla. Y vamos a llenar capa, sólo mantener el color, hacerla multiplicarse y más oscura. Muy bien, una máscara negra y una pintura. Cambiar a pintar. Y que esto sea un poco más oscuro. Se x y lo hizo a la línea. Muy bien, volvamos al material y lo hagamos más ligero. Además, cambiemos el color. Algo como esto. Y menos opacidad. Muy bien, agreguemos una bomba dentro de esta carpeta. Entonces capa llamada bombardeada. Acaba de mantener la altura. Máscara negra capa PHY. Muy bien, ahora vamos a encontrar una textura, algo como tal vez, tal vez esta. Y luego me cambio a otro, algo como aquí dentro del bache, algo como esto. Y 0.5 repite. También. Subimos aquí debajo de la bomba y se puede cubrir rugosidad de conteo y solo mantener la rugosidad y hacerla áspera. Bomba de perspicacia en un multi, aspereza también. Y hacer deuda para ser algunos que están aquí. Está bien, está bien. Y C aquí dentro de la máscara. Agreguemos filtro desenfoque de pendiente y agrego un poco de pendiente. Muy bien. Y perspicacia o está la rebanada dentro de aquí? Es aditivo. Terror aquí también. Que sea alrededor de mil y anote que se filtre dentro del círculo rojo. Muy bien, ahora, vamos a ver si agrego esta superficie. Muy bien, bien. Es sumar dentro y aquí no puedo ver el otro. Sí, aquí, ahora mismo dentro de la tostadora. Así que eliminemos esta rebanada. O puede estar bajo el interior. Muy bien, ahora, vamos aquí, agregamos una capa dentro de la carpeta de corte y veamos si puedo repetir una textura desde. ¿ Dónde está? Está bien respiraciones. Aquí. Quizás pinta o tal vez repita esto. Muy bien, ahora, eso está bien. Así que eliminemos la capa de relleno, seleccionemos el interior y la capa de pintura, rebanando, pintando capa y protección. Rotemos nuestra rebanada y pintemos por todas partes. Muy bien, rotemos la silla x. Holding S. Muy bien, aquí. Incitados a mirar. El otro lado. Muy bien, revisemos para cumplir con la escritura. El tablero. Déjame revisar el tablero. Uv, rebanada y pan. Muy bien, así que agarremos el tablero y lo pongamos. No está mal. Ben en absoluto. Entonces es C, especia y pan. Y vamos a copiar la rugosidad y también el bache y ponerlos encima de las rebanadas D. Muy bien, algo como esto. Déjame ver aquí dentro. Encima de todo. Vamos a crear una capa. Tostadas y máscara negra. Selecciona solo estos dos en rodajas de ancho. Muy bien, y la escuela. Sólo mantén el color. Tal vez hacerlo quemadura lineal y menos. Ct. Muy bien, ahora vamos a traer de vuelta todo lo demás. Sí, no está tan mal. A la siguiente parte, vamos a añadir algo de textura a estos champiñones y un grano de café dentro de este frasco. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 42. Fabricación de material para carne: Muy bien, hagamos algo de carne, o carne o jamón o lo que sea. Así que vamos a crear una carpeta llamada carnes y excluir todas de los azulejos UV. Y agrega todo este alicatado UV dentro de la carpeta. Hagamos otra carpeta llamada Meet y máscara negra. Vamos a seleccionar polígono, malla, sentir. Tal vez este herrero. Muy bien, eso está bien. Y dentro de esta carpeta, agreguemos otra carpeta llamada máscara negra en rodajas y seleccionamos estas dos. Aquí tenemos que sumar todas ellas. Muy bien, ahora tenemos una carpeta contiene toda la carne y la perspicacia que tienes una carpeta de cuatro o en rodajas. Muy bien, ahora, otra carpeta y máscara negra nacida. Selecciona el tablero. Muy bien. Vamos a añadir algo de material al tablero. Esta vez, vayamos a materiales inteligentes y veamos lo que tienes aquí o tal vez, tal vez algunos como este. Está un poco sucio. Entonces veamos qué tenemos aquí para la suciedad. Grunge se empareja con ruido Fiverr y sin afilar. Y yo soy así. Así que eliminemos todo el material inteligente. Vamos a usar esta base de nuez. Eso se ve bien. Pruebe la producción de plátano. El yo. Hacer la predicción más pequeña. Y muévelo. Aquí. Se inclina un poco de rotación, ¿verdad? Agradable. Ahora vamos a cambiar algunos colores. Tal vez por aquí. Sí, está bien. Oferta emisor. Y tal vez alrededor de siete veces de los pasos de los Anillos. Muy bien, ahora agreguemos una capa llamada edge. Simplemente mantén el color negro y capa de relleno. Vamos por una silla que sea orgánica o está aquí? Y 11? Invertir que tal vez no, no invertido. Y estamos buscando algo como esto. Muy bien. Esos son detalles debajo. Muy bien, ahora agreguemos un filtro. Desenfoque de pendiente. Mil poquito más Divide. Cambia el modo de mezcla de materiales a tal vez Linear Dodge Ed. Y deja caer un poco la opacidad hasta así. Quizás cambie el color para que sea más amarillento, tono anaranjado. Es bueno. Vamos a golpear Duplicate. Cambia el color a algo gris. Cambia el nombre a una o. Y vamos a desactivar esto para ir a sentir. Está bien y busca oclusión ambiental. Para ácidos orgánicos, está bien. Habilitar nuevo nivel. Invertir. Y hacer eso algo así como DC. Adivina. Yep. Y multiplicar. Volvamos a nivel. Tal vez un poco de pendiente. No es mala idea. Entonces, está bien, y más opacidad. Muy bien. Eso es para la junta. Ve a conocer una carpeta. Y déjame cambiar a otra carpeta para fuente. Y esta vez necesitamos pintar desde el principio. Así que los echemos en Shift y seleccionemos el último, textura, proyecto orgánico e importación. Muy bien. Ahora vamos a cambiar al frente. Añadir una capa de relleno, nada rebanada. Voy a nombrar eso 014 ahora, debo toda esa deuda. Ocho. Capa de pintura. Cambiar a predicción. Y cambio la entrada a, déjame ver algo como esto. Puedo caer s y hacer eso más pequeño. Y vamos a pintarme un pincel diferente. Déjame cambiar a cepillos. Esto es mucho mejor. Muy bien. Pintar por todas partes y mover D toma silla. Y de nuevo, esta vez del modelo, supongo. Y llenar los vacíos. Muy bien, eso está bien. Y crea una máscara negra para esta predicción. Y trozo UV, selecciona éste. Únicamente. Ahora tenemos algo de textura para esta área. Permítanme cambiar para citar vista y crear otro pintor bilayer y CH2 y proyección de nuevo, toma sillas. Encontremos los mitos. Tal vez algo como esto. Inténtalo de nuevo por todas partes y pinta ahí. Ahora, vamos a rotar. Puede girar de nuevo. Y estoy tratando de hacerlo más natural, así que rotemos eso y sigamos pintando. También aquí abajo, tenemos algunas áreas. De acuerdo, ahora, cambiemos a difícil para ti e intentemos emparejar datos. Modelo a esta área grasa, área grasa, y pintar un poco. Muy bien, ahora vamos a cambiar a otro, algo como esto quizá. Y hagamos, tendrían deuda para hacerlo más natural. O tal vez usar éste, es mejor. Muy bien, vamos a cambiar a pincel y crear un trozo UV máscara negra, y seleccionamos esto para incluso el área de especificaciones. Muy bien, y para el cambio a la misma textura, pero necesitamos agregar, esta vez tal vez una capa de relleno. Así que probemos Llenar Capa. Dentro de la rebanada, tal vez 01. Y luego rastreamos y a lo largo de esta textura. Tal vez usando di y tri planner, Es mejor opción para nosotros. Muy bien. Hágalo más pequeño y muévelo en su lugar. Así como así. Incluso un más pequeño y rotar. Muy bien, y agreguemos un trozo UV máscara negra. Y estos cuatro lados solo golpearon Control D, CH2 UV para éste, y despejan la máscara. Esta vez, selecciona esto. Vamos a quitar la máscara. Agarra y arrastra detrás de éste. Planificador seco. Y esta vez giró. Déjame ver cerca de arreglos UV. Es una locura. Quieren y necesiten quitar esta zona, la nuestra. Así que hagamos a papá con selección base. Vuelve a cambiar a 2D, 3D y ver. Tal vez si guardo esta capa. Nuevamente, selecciona toda la malla, cambia la proyección UV en la posterior Bede's. También puede atrapar sitios. Tal vez hacerlo un poco más grande. Y es mucho más en forma. Muy bien, ahora, subamos. Y déjame agarrar este A0. Y por encima de la media, Está dentro del límite. Veamos, los papás van a nivel. Muy bien. Ahora subamos. Lo que hay en carpeta, nada. Muy bien, ¿no fue por defecto? Hay derecho, y por encima de las capas pintadas. Éste, y aquí va a añadir una capa de relleno, bache, como máscara. La capa. Tal vez algo como esto. Positivo y negativo. Y luego se repite. Y un bluer después de eso, ese filtro de nivel y un simple desenfoque para agregar algunas texturas. Muy bien, y un color multiplicado. Así que solo mantén la máscara de color negro y la capa de campo de césped artificial. Y tal vez añadir tal vez algo como esto. Y que sea protección intente planificador. Tal vez tres veces o incluso más, seis veces multiplicó el color para tener más variación. Muy bien, entrémonos en la limpieza del video. Vamos a añadir algún subsuelo de levantamiento a estos materiales orgánicos y hacerlo perfecto. Muy bien. Permítanme interrumpir poco estos multi-paradigma, y éste también. Muy bien, eso está bien. Déjame cambiar a cámara. Trae todo de vuelta. En el siguiente video, vamos a mezclar algún material para este pan aquí y bonita rebanada dentro de la tostadora. Entonces siguiente parte. 43. Granos de café y champiñones: Muy bien, vamos a por unas setas. Así aislar más audaz y mis artículos y granos de café. Muy bien. Excluir todos e incluir estas dos fichas. Carpeta y setas. Máscara negra. Selecciona solo las setas y otra carpeta. Frijoles, y selecciona todos los granos de café. Muy bien, Dentro de la carpeta de setas, permítanme, en primer lugar, un montón de recursos de hongos. Arrástrelos aquí, Shift, seleccione, texture, y predice. Ahora mismo. Veamos capa pintada y stencil. Vamos a agarrar este. Inmigrante a vista 2D y luego está bien. Aquí los hongos, tres cabezas de hongo, así que encuentra un hongo. Textura así. Haz que el pincel sea más pequeño. Está pagando deuda en otro 1 tercio 1. Muy bien, volvamos a la vista 2D. Vista 3d. Lo siento. Vamos a continuar. Correcto. Eso es bueno. Tal vez rote la imagen para que coincida con nuestra perspicacia de hongos para tratar visto aquí. Está bien, es un poco aquí abajo. Ahora, detrás o por debajo de la capa pintada, vamos a ir y añadir un color base y capturar tal vez este color. Y tal vez rugosidad de 0. Y otro. Sólo mantén el color. A lo mejor el color más claro u oscuro. Capa Máscara Negra. Déjame ir a mis texturas, mapas grunge y encontrar un crujido. Algo como tal vez éste lo haga más grande. Y es re proyección planar. Muy bien. Y por encima de la capa pintada, agreguemos otra capa de relleno. Basta con hacer click en el color y una máscara negra, esta vez pintar, pincel. Y vamos a pintar. Déjame cambiar a tabletas y pintar por todas partes. Muy bien, algo como esto. Y el último. Muy bien, ahora aquí en esta capa base, acuerdo, y aquí, eso no está mal. Tal vez hacerlo un poco más ligero. De acuerdo, y en esta capa, déjame cambiar el modo de fusión a algo así como normal y menos opacidad. Tal vez un poco aquí. Y también habilitar la altura poco apagado. Diré que se ha devuelto. Muy bien, Otro, Control D y C 12. Y despeje la máscara en otra pintura. Esta vez. Añade un poco de variación aquí. En la parte inferior. Muy bien, algo como esto. Y una capa de relleno llamada edge. Solo color, máscara negra, capa de relleno y curvatura. Curvatura. El nivel no filtra un nivel en la parte superior. Y intentemos eso para estar en los bordes. Muy bien, ahora, vamos a romper eso con D. Pendiente desenfoque de bajadas y n poco más intensidad. Y tal vez tocar pero menos opacidad. Y también una carpeta llamada a o. como siempre, campo negro. Sólo mantén el color. Acude a un o aquí y llamó a una colusión Venta de orgánicos. Un nivel en la parte superior, invierte y algo así. Se multiplica. ¿ Verdad? Volvamos aquí. Hacerlos menos obvios. Y también los granos de café. Entonces es bueno para los frijoles. Esos son sólo de color marrón puro. Habilitado rugosidad y color, casi uno, y rugosidad y color. Déjame encontrarlo. Marrón oscuro. Esos están dentro de la jarra para que podamos ver tanto. Así base en otra capa de relleno, llame a esa capa de relleno de máscara negra borde o cavidad. Déjame simplemente mantener el color volver a y la curvatura. Está en un nivel de deuda. Muy bien. Ahora es multiplicar. Tal vez editar, filtrar y cortar desenfoque. Sí, no está mal. Muy bien, vamos a mantenerlos así. Y ahora ya casi terminas. En el siguiente capítulo, vamos a hacer alguna limpieza, equilibrar la escena. Si cambio a rugosidad, Como se puede ver, no es saldo muerto ni tal vez enfermedad mental. No está equilibrado en absoluto. En el siguiente capítulo, vamos a equilibrar la escena y exploramos algunas texturas. Muy bien. Nos vemos en el siguiente capítulo. 44. Limpiar la escena: Hola chicos, y bienvenidos al Capítulo ocho. En este capítulo, vamos a hacer unas limpiezas y cambiar algunos de los colores y equilibrar la escena hacia fuera. Entonces empecemos desde el principio. Empezaron en la pared y el piso. Entonces déjame cambiar a aislar y veamos qué necesitamos cambiar. Entonces aquí, tenemos nuestro defecto. Es todo blanco, 0, metálico 0, opacidad todo el camino hacia arriba y dispersión. Así que eso es, se ve bien. Permítanme cambiar a rugosidad CA, tenemos que hacer algo de rugosidad escalando también. Pero en este video vamos a limpiar el color normal y base. Así color base. Muy bien, vamos, se ve bien, pero los Valls un poco demasiado oscuros o demasiado azules. Entonces déjame ir a las paredes y el color. Uno aquí. Y color también para la suciedad y colectivamente para los aspectos más destacados. Entonces color base o es bajo. Vamos a cambiar el color base a algo un poco más ligero. aquí, supongo. Cambia el color 12 más azulado, un poco más ligero. Y aquí por el desierto, vamos a reducir la opacidad solamente. Muy bien. Ahora vamos a copiar todos estos colores. Es bueno no guardar todos los colores y eliminarlos. Y colores pastosos aquí. Muy bien, segundo. Voy a segundo. Y aquí, y también aquí, altura base, esta altura aquí. ¿ Está bien? Ahora son sucinta. Muy bien, volver a los materiales. Y ver en la bóveda, es buen color base y hacerlo un poco más ligero. Y también déjame rotar la luz, a la derecha, Eso son noches. Y vayamos a la altura también. Base son los finos detalles. Y sin embargo tenemos que cambiar la altura para imperfecciones. Es un poco menos. Casi en el menos 0.01. Muy bien, eso está bien. Vámonos a la perfección para este muro también aquí. Menos 0.0110. Muy bien, eso es bueno. Ahora, cambie a la normal o combinación de altura normal onormal. Muy bien, eso está bien. Vuelve a cambiar al material. Y veamos qué tenemos aquí. Tenemos que estar tal vez cambiar el piso un poco más abajo aquí. Pero en lugar de cambiar el color uno por uno, vamos a agregar el filtro HSL en SOP y hacerlo un poco más ligero. Muy bien, eso está bien. Ahora, ventana, ventana, está bien. No tengo aviones, así que hay un equipo. Permítanme cambiar a la opacidad. Un poco demasiada opacidad en las cortinas. Entonces vamos a Ventana y tela. Aquí, opacidad, déjame sostener Alt, haga click en el TC más aquí. Y patrón de tela. Es en. Necesita un poco más. Muy bien, tenemos que tener alguna capacidad. Déjame ver aquí base, CT, patrón y color. También escuchar patrón. Tienes alguna capacidad aquí. Así que hagamos eso un poco más opec. Además, este uno más opaco. Y la opacidad de la tela, un poco más. Algo como esto. Muy bien, eso es deuda. Es bueno para los azulejos. Déjame cambiar al color solamente. Esos no son tan malos. Entonces vamos a la versión uno y a la versión dos. deshabilitó Los en su color. Clique Alt. Vamos a vomitar un poco el color. Muy bien. Y base, ¿ habilitamos la variación? De acuerdo, sería cambiar este color a algo más sutil, más ligero. Volvamos al material. Muy bien, cama neta. Y la versión tres. Muy bien, ahora, suciedad. Vamos a reducir el día. Lo disminuyó en algún lugar por aquí. Muy bien. Y tenemos alguna variación. Altura ya que encontraremos un buen ángulo para mirar la altura. Por lo que aquí puedes ir a atar, cambiar a cueros y disminuir toda la altura a algo como esto. Y puntos de venta. También es rugosidad del deber. A la rugosidad. Aquí. La ventana también es un poquito. Gafas. Entonces veamos qué hay aquí. En un poco más rugosidad aquí y nueces. Déjame ver. Rugosidad. Algo así. También esta cortina se reunió o es el metal aquí? Escuela dentro de la base? Agrega más rugosidad. Muy bien. Y para los azulejos, déjame ir a los azulejos. Y vamos a añadir un poco de rugosidad en la parte superior. Entonces agrega una capa llamada rugosidad. K puede la rugosidad agregar más rugosidad general? Veamos, modo real. Gire la luz. Y esta áspera por aquí. Muy bien, ahora pasemos a metálico. Antigüedad. Sólo las partes metálicas son el vidrio de la ventana y también esta parte metálica ventana Insight aquí. Es ir al metal. Y vamos a sobrescribir el metal o tal vez esto sobrescriba su perspicacia. M, aún manchada, agregando otra capa llamada metálica. Y alt, haga clic en metálico. Que sea algo como esto. Y déjame poner eso ahí abajo. Sí. Por aquí. Muy bien. Cambia a material. Tal vez un poco más. Yep. También la dispersión subsuperficial. Vamos a elegir el canal de dispersión. Muy bien, eso está bien. Tienes sólo los puntos de venta Así y también el piso. Así que vayamos a la palabra aquí. Y bien, d esparcimiento. Entonces supongo que eso es deuda causada por la HSL. Entonces dentro de ella como L, vamos a desactivar esta dispersión. Sí, eso fue un problema. Por lo que ahora tenemos dispersión sólo en los puntos de venta. Esos son de plástico, por lo que definitivamente tiene algún subsuelo de dispersión pasando. Muy bien. Deuda, ¿es bueno? Para mí, es seguro. Muy bien. Vamos a la D, o es D? A continuación hicimos gabinetes. Así que déjame cambiar a gabinetes. Y esos son lo suficientemente buenos. Pero hay algunas cosas que necesitamos cambiar. Por ejemplo, este telas. Déjame cambiar a aquí. Esta es nuestra tela. Éste es 01. Muy bien, ahora vamos a la altura. Después de patrón de tela aquí. Vamos a agregar un desenfoque de filtro. Y luego un poco de azul para que sea casi lleno de baches pero no tan afilado. Muy bien, y lo mismo para el otro patrón. Zoom una escritura. Concepto y soy únicamente yo ver si encuentro algún patrón mejor que este. Cambie a éste. Eso es lo mismo. Entonces, ¿qué pasa con éste? No. Acabo de cambiar el patrón de tela que los patrones de colores. Así que déjame cambiar a éste. O tal vez éste. Ahora. ¿Qué pasa con esto? Es lo mismo. ¿ Qué pasa con esto pero invertida? De acuerdo, supongo que éste es mejor que el anterior. Por lo que se saltó la deuda. Y tiene otros dos patrones aquí encima de los patrones de tela. Agrega un filtro y desenfoque un poco de abajo. Eso es suficiente. Muy bien, los colores, déjame ver desde distancia por los gabinetes de vorticidad. Muy bien, aquí. Se trata de las cabinas y la pintura. Muy bien aquí. Cambiemos eso a algo un poco más verdoso. Deuda mucho. Permítanme cambiar al color sólo un poco a nuestro cuidado. Muy bien, mantengamos eso. Y tenemos los alimentos aquí. Sí, esas son cosas bonitas que hacen rugosidad y hacen que la pintura sea un poco más riffraff. Debase aquí. Ahmose al blanco. Muy bien, ahora, grunge, en algún lugar por aquí. Muy bien. Ve la rugosidad, sólo el daño. Déjame ver aquí. Ahora. Ahora aquí, el color base del daño. Vamos a añadir más de Mr. allá. Muy bien, ahora, vamos a anular la rugosidad y apretado. ¿ Es D azulejos aquí arriba en un color base, nombre esa rugosidad, Alt rugosidad crítica. Y se acabó justo ahí. Debajo de ahí. Y aproximadamente 50 hertz los hacen casi al 100% o de descuento. Y cambia a color base. Alcance. Inhibido menos. Muy bien, ahora, sincronice. Ver el valor de rugosidad. Un tercero. Ahí es donde faceta y aquí sincronizan. Muy bien, éste, hagámoslo menos. Y cuida una silla. Ahora, veamos el resultado. Muy bien, y un poco más en este sitio. Y aquí un metálico. Que sea El poco más áspero o base y menos Raph para la Tierra. Algo como esto. Y maneja. Es bueno escuchar los metaloides. Déjame ver metálico. Muy bien, aquí por la base HSL, habilitemos también la enfermedad mental y hagamos que toda la escena no sea metálica. ¿Verdad? Ahora tenemos estas partes solamente. Y es bueno escuchar. Tal vez situado rugosidad. Hacerlo un poco áspero o es D? Rugosidad, rugosidad, rugosidad, agudizar y ver su rugosidad. Entonces Aquí. Sí. Eso es todo. Y supongo que eso es todo para este video también. En la siguiente parte vamos a repasar d. ¿Hay materiales y las cosas se están levantando. Entonces nos vemos la próxima parte. 46. Terminando la limpieza: Muy bien, cambia a orgánicos. Y déjame ver. En primer lugar, aquí metálico. Tenemos el mismo tema. Cambia a H, s, o y mordisquear metálico, no metálico por todas partes. Muy bien. Ahora la rugosidad. Muy bien, volvamos a HSL y habilitemos la rugosidad también. Y haz que eso sea duro aquí. Y esa va a ser nuestra aspereza base. Entonces los colores, supongo que eso es bastante bueno. Sí, eso está bien. Excepto este brindis dentro de las tostadoras y la dispersión. No tienes ninguna dispersión. Así que vamos aquí. Manzanas. Y encima de todo, es añadir una capa llamada SSS. Y sólo mantener la máscara vectorial de dispersión, sentir y dentro del campo, busquemos espesor. Aquí. Vamos a agregar algo de dispersión aquí. Después de campo a un nivel. Y esa va a ser nuestra dispersión necesita agregar un filtro de desenfoque para hacer, para deshacerse de estos artefactos. Aquí. Déjame volver a los modos materiales y aumenté tu dispersión. También escucho bien, para agregar material a estos equipos de bronquios. Entonces si miedo Relleno Capa, Máscara, estas partes, esas son sólo de color marrón por lo que es bueno ser marrón oscuro aquí. Y rugosidad de los alimentos, esparciendo no metálico, está bien. Tal vez menos rudo por aquí. Muy bien, y un poco más ligero. Tal vez copia. Copia DS ES. Y ve al MIT y a la oreja, conoce la carne. Y a través de V. Cambiar a un nivel de dispersión y algo como esto. Agreguemos un filtro entre el azul y el nivel. Y eso sería un desenfoque de pendiente con cientos o miles, un poco más de intensidad. Y también vamos a duplicar esta capa que curvó. Esta vez. Permítanme desactivar todo esto y buscar curvatura. Curvatura. ¿Es D orgánicos? ¿Nivel? Aquí, encuentra los bordes. Deslizado, desenfoque y desenfoque. No tanto. Muy bien, Y déjame ver si el color sólo y cambiar eso para multiplicarse. O quizá déjame cambiar eso a algo como esto. Y cambia la mezcla con dos, por ejemplo, oscuro y hazlo algo así. ¿ Verdad? Lineal dodge add, Sí, eso es mejor. Muy bien, ahora esta chica D dispersando, otra vez, copia esta dispersión. Y déjame ver aquí rebanadas de V. Y vamos a cambiar la configuración. Ahora mismo tenemos algo de dispersión aquí. Muy bien, Next, pan. Tomamos primero la rugosidad. Eso es bueno, pero la perspicacia poco brillante. Entonces hagamos que eso incluso se refiera. Muy bien, entonces cada vector, rugosidad y brindis aquí. Ver el material o color base. Y déjame capturar una capa del pan y hacerla un poco más oscura. Y está claro la máscara y la pintura a la máscara. Y vamos a cepillar. Para cepillar vaso de precipitados. Pintemos solamente la tendencia. Multiplicar o normal. Entonces lo haré más oscuro, menos. ¿ Está bien? Y además, permítanme revisar la dispersión también dentro del pan. Déjame ver lo que tenemos aquí. Aquí. Déjame golpear S o V, Lo siento. Sin tablero. Arrástralo y suéltalo. Aquí. Se puede ir a puerto. Dispersión. Esparcimiento aquí. Esparcir el sentido. Para agregar otra capa es tablero S4. Simplemente mantén la dispersión y 0, bien, despeja el puerto. Permítanme cambiar este ajuste por la dispersión del pan. No es lo mismo que la carne, así que vamos a cambiar eso a algo por aquí, supongo. Muy bien, bien. Ahora las setas, está bien, día aquí. Dentro de las setas, pasty S. Y necesitamos cambiar algunos ajustes. Nivel de perspicacia. Muy bien, algo como esto. Tomemos también la rugosidad. Y déjame ver lo que tenemos aquí. Permítanme habilitar también la rugosidad, una anulación de la rugosidad aquí. Y dentro de las carnes. Bajemos todo el camino. Y eso está rebanado aquí. Mitos curva 0102 dentro del SSS, permítanme habilitar la rugosidad. Y tenemos algunas carnes y los granos de café son buenos. Déjame revisar de nuevo toda la escena. Color base aquí, aceptable y altura. Es bueno. Rugosidad. La rugosidad también es buena. Metálico y dispersión. Muy bien, eso se hace. Déjame traer de vuelta todo lo cambiado a cámara. Y estás listo para exportar la escena. ¿ Está bien? En la siguiente parte vamos a exportar y texturas y renderizar la escena. Muy bien, nos vemos en la siguiente parte. 47. Exportar texturas y renderizar: Muy bien, casi hecho. Ahora es el momento de exportar nuestras texturas. Acabo de volver a bajar este vaso para Clark voltios, así que estamos configurados para exportar texturas. Entonces vamos a Definir y exportar textura o Control Shift y E. Muy bien. Y dentro de la ventana de textura de exportación, tienes tus texturas o conjuntos de materiales. Los accesorios son planos, gabinete entonces, y mesa de comedor u orgánicos y piso volun. Muy bien. Tienes directorio de salida, es por defecto en esta carpeta y Adobe y sustituimos pintor export. Puedes cambiar eso por k caramelos. Y aquí, déjame crear una carpeta llamada export. Selecciona la carpeta. Ahora se ha cambiado a esta carpeta. Muy bien, ahora salida Plantilla. Esta es la importante. Por lo que aquí de nuevo, exporte tus texturas. Eres deseo, destino o un motor de renderizado. Por ejemplo, son mucho ai Standard Shader. Nuestro nodo. No heredaste, corona, hija del gen grúa y todas esas cosas buenas o solo PBR, aspereza metálica, la equivocada. Entonces en este caso, voy a seleccionar D AI estándar porque voy a renderizar esta cosa en nuestro renderizado Norte. Muy bien. Y están muertos. Tenemos tipo phi basado en plantilla de salida aquí. O frascos. Cambia eso sobre la marcha. Voy a establecer eso en función del tamaño de la plantilla de salida, basado en cada conjunto de tamaños de textura. Permítanme guardar esto por ahora y volver aquí. Texturas ese ajuste que tienes dentro de la textura chisporroteando. Tienes un tamaño por defecto, cuando inicias un proyecto, un nuevo proyecto, te va a preguntar con qué tamaño de textura quieres que funcione. Para que puedas cambiar el tamaño de cada material, por ejemplo, el piso y las paredes. No es tan importante para ti. que puedas cambiarlos a algo así como 1024 o incluso 56 y mantener así a papá. Y cuando quieras exportar tus texturas, se va a basar en tus texturas aquí. O simplemente cambia eso a lo que quieras. Ocho k para k a k y 1024. Muy bien, ahora, si hace click en cada uno de estos materiales, como pueden ver, tenemos alguna información aquí. Plantilla de salida R naught, tipo FAI estándar basado en plantilla y tamaño 2048 por 2048 y estás nombrando convención y también tu nombre de archivo de salida o tipo de archivo. Además, estás seleccionando este tanto azulejo que dentro del material de los accesorios o un material de lugar. Y puedes excluirlos a todos, desmarcarlos, todos, exportar algunos de ellos, o ninguno de estos materiales o azulejos, o simplemente explorar algunos de los materiales como desees. Entonces cuando termines de configurar esto, cambia, esta configuración. Simplemente haga clic en Guardar configuración. Después golpeó Exportar. Permítanme hacer clic en Exportar por ahora con este tipo de configuración, va a procesar todas las texturas de ajuste. Y como se puede ver, accesorios de cocina, color base a 1035 es el nombre del azulejo, y va a exportar ese canal por canal, color base, altura emisora, enfermedad mental, y rugosidad normal. Déjame ir a. Esta nación. Y como se puede ver, va a poner las texturas aquí y ahora está terminada. Así que déjame cerrar eso. Muy bien, ahora, como se puede ver, todas las texturas se exportan y se ven así y Substance Painter, va a llenar los huecos entre tus rellenos UV. Muy bien, ahora, tiene, puede ver, supongo que estos son los marcos para las fotos. Gallo y el pollo y como nuestro pan. Muy bien. Pero aquí hay un problema. Permítanme cambiar a Vista de lista. Y como se puede ver, en una imagen arriba, un poco de problema con la convención de nomenclatura. Si trato de añadir el material, enviando el material al motel dentro del por ejemplo, Maya. No puedo asignar toda la UDM atada al shader vena porque tenemos pared de cocina y piso normal. ¿ Y qué es? Cocina orgánica? Normal, por ejemplo. Y Maya o max o cualquier software que estés usando, pueden reconocerlos como continuos. No lo hiciste. Por lo que necesitamos cambiar algunos ajustes para que haya pasado por un turno, eliminar y eliminar toda la exportación de textura. Vámonos de nuevo a Exportar. Aquí, dentro de la plantilla de salida. Si hago click en, en, déjame borrar esto o no copiar, eliminar. Si hago clic en nodo un estándar, como se puede ver, tenemos algunos ajustes aquí. Los mapas de salida crean gris, RGB, R más G más b más a, y así sucesivamente. Y por debajo de eso tenemos algunos canales. Aquí. Dice export, mesh name, texturas, setName toma tu setName es tu Nombre del material, mesa de comedor, piso orgánico y violento, luego un nombre de canal, color base, luego espacio de color. Entonces consideras convención de nomenclatura aquí. Como se puede ver, 1016107 y así sucesivamente. Es necesario cambiar esto para tener una exportación continua de textura UDM. Por lo que es genial y solo borra la sección aquí. Ahora tenemos malla, color base, nombre de la máquina, y color base, luego espacio de color. Y después de eso, no lo hiciste. Déjame volver. Cambia eso a la vista y ve a los accesorios. Aquí. No podemos ver su nombre completo porque eso es algo raro que hace el pintor de sustancias. No podemos mover esto y ver todo el nombre, pero aquí es obvio que no es obvio en absoluto. Entonces lo cambiamos y exportamos. Simplemente eliminemos el conjunto de texturas. Al igual que así. O quizá déjame, no hagamos los anuncios y la configuración de exportación predeterminada real. Por lo que voy a mover eso de vuelta al defecto. Entonces haga clic con el botón derecho duplicar eso y copio. Entonces ahora vamos a eliminarlos. Solo conjunto de texturas. Entonces va a estar bajo el nombre Mesh en la línea y nombre del canal. Es eliminarlos todos. También. Si no estás contento con tu nombre de modelo 2D, puedes poner aquí lo que llamaste papá que quieras. Muy bien, aquí. Ahora tenemos rugosidad normal emisiva, elevada, enfermedad metálica y parte de color base. Ya, también tenemos el SSS. Entonces vamos a crear un valor gris en nuevo gris. Copia el nombre entero, pegarlo aquí, y llama a eso S, S. S. Muy bien, ahora, vamos al mapa de entrada. Aquí, busca la dispersión. Arrastra y suéltalo dentro de valor gris. Cambiar para crear canal. Y ahora es garrapata. Va a ser revisado. Y sentémonos. Ahora tienes tu S, S, S exportando. Y también tienes tu dónde está Aquí? Tipo de vuelo para arriba basado en plantilla de salida, y esta es nuestras plantillas de salida. Así que vamos a cambiar el color base, que sea en PNG. Entonces de 8 bits. Eso no es un problema para la enfermedad mental, la rugosidad y la altura. Vamos a cambiarlos a tiff y 16 bit T si 16 beat y altura. Muy bien. Emissivo, sí, estaría en PNG, no importa. Y SSS también tiff 16 bits. Muy bien, ahora, vamos a ahorrar, cambiar. Deporte. Nuevamente. Cambiemos a nuestra nueva copia estándar de IA. Muy bien, ahora, vamos a exportar. Ahora como se puede ver cuando se está exportando cocina subyacente normal y luego no tituló. ¿ Verdad? Déjame ver si terminó. Muy bien. Ahora, como se puede ver, tenemos todos los colores base. Como el sombreador continuo. No ataste uno a 62. Y también por el emissivo aquí y la totalidad, Norman y todos los canales. Así que definitivamente para exportar. Y puedes crear tu propia plantilla de exportación de deseos. Así que permítanme cambiar el nombre de esa copia y esa copia S, S, S. Muy bien, ahora tenemos una plantilla de exportación nueva y diferente. Entonces eso es eso. Ahora vamos a discutir un poco. Hablar un poco sobre el renderizado dentro del pintor subsidiario. Como ustedes saben, contamos con entorno, mapa de ambiente para la iluminación. Yo establecí eso en defecto. Ambiente de luz, iluminación de ideas de pintor constante. Y tenemos algunos ajustes aquí, como la cámara. Está en el 47, la cámara predeterminada que configuré dentro de mi software 3D. Tenemos algunos efectos post como corrección de color. Permítanme habilitar eso. Aquí. Saturación, contraste y brillo, y también temperatura. Permítanme desactivar eso. Y profundidad de campo. Mapeo de tonos, exposición aproximada, y gametos. Muy bien. Capa. Se va a habilitar para nuestras partes metálicas, como se puede ver, va a ser así. Para algunos de ensueño, visto un poco de viñeta aquí. Y también aprende una distorsión. Algo como esto. Muy bien. No necesitamos todos estos. Y debajo de esto tenemos perfil de color. Déjame ver. Va a ser falso. Espacio de color. Ya dije que dos, siete o nueve. Permítanme cambiar eso a, por ejemplo, aquí. Vamos en ciclo a través de ellos. Esto en realidad se ve bien. Tienes control sobre el punto blanco también. Es un poco de aspecto de cartoonía. Y aquí tenemos un montón de ellos habilitados para nosotros por defecto. Y puedes hacer los tuyos propios o descargar algunos de estos espacios de color. Muy bien, ahora, abajo de ahí, si no tienes ninguna enseñanza en lo que para poder ejecutar sus ideas subsistía pintura aquí, necesitas presionar este botón aquí arriba. Así que déjame pegarle a los papás. Y sin embargo puede cambiar el tiempo máximo a 1 segundo. Se va a calentar. Muy bien, ahora estamos entrando en cámara uno con esta configuración. Tenemos Ajustes de Render aquí arriba, como se puede ver, significa muestra y hace muestra, la muestra de destino máximo, texto de deseo, muestra. Y la próxima vez. También guardar Render, compartir hacia la cadena y también algún display eliciting. Esos son los mismos esta parte está estableciendo que usted tiene perspicacia. Pintor. Y también algunos ajustes de sombreadores, como el ajuste de desplazamiento y también el ajuste de dispersión subsuperficial. Pero lo importante es aquí arriba significa que soy par, déjame establecer ese. Tiene sentido para Dallas. Y y lo único que hay que hacer para, para renderlo es establecer el tiempo máximo. Voy a poner eso a 600. Y va a ser renderizado de nuevo o seguir renderizando. Además, déjame volver a 1 segundo. Estamos renderizando a 1920 por 1200, así que eso no está bien. Permítanme sobrescribir la configuración de la ventana gráfica agregando diez AD. Muy bien. Ahora estamos entrando en NAD. Sí, está bien. Insight D aquí, vista focal. Vamos a fijar eso a 50 o tal vez menos, 40. Tal vez sean 35. Esta es tu visión completa real en el mundo real. Entonces sí, quería ver la amplitud y profundidad aquí y también las asas de la nevera aquí. Ahora vamos a poner eso a 600 o diez minutos. A diez minutos aquí arriba. Y es se puede ver tenemos iteración 1 mil muestras o tiempo de renderizado. Y si el gen renderizado, los ricos detalles y la muestra antes de llegar a los diez minutos, se va a hacer. Y se va a hacer aquí arriba. O de la otra manera. Si por cada d diez minutos pero no llegan a los 10 mil o Dallas y se va a hacer también. Así que mantén eso en tu mente. Sí, eso es todo. Voy a dejar que el vuelvo a rendir la escena y volver a ti en el próximo capítulo. Entonces CEA. 48. Gracias: Muy bien chicos. Está todo ahí. Ya está hecho. Y quiero decir, gracias por ver este curso y espero que lo hayan disfrutado. Y además, no olvides volver atrás y dejar un comentario y hacernos saber qué podemos hacer para hacer mejor curso para ti y mejores materiales. Así que no te olvides de practicar y sí, diviértete. Buena suerte.