Cómo modelar una cámara de la vieja escuela | Sharif York | Skillshare

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Cómo modelar una cámara de la vieja escuela

teacher avatar Sharif York, Product Designer & 3D Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Modelado de cámaras en la batidora

      1:06

    • 2.

      Cómo comenzar a usar la cámara

      14:27

    • 3.

      Sigue dando forma a la cámara

      14:02

    • 4.

      Cómo comenzar

      15:14

    • 5.

      Cómo editar los lados

      11:06

    • 6.

      Cómo formar la correa

      11:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

86

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Cómo modelar una cámara de la vieja escuela en Blender 3D.

Este curso es para aquellos que buscan obtener una idea de modelar desde una referencia. Incluso para aquellos que son nuevos en modelar en un programa 3D. Ten en cuenta que puedes tomar este conocimiento y aplicarlo en cualquier otro programa de modelado 3D.

¿Cuál es el punto de este curso? Cómo modelar bien puede ser difícil y difícil de agarrar al principio. Especialmente cuando se mira una referencia, queremos saber cómo entenderla y modelarla. Bueno, eso es lo que este curso está adelante. Vamos a un estilo de taller para modelar la cámara, desde la base, hasta el lente, hasta la correa. También examinamos los materiales.

Qué vas a conseguir en este curso:

  • Modelado de cámara
  • Modelado de lentes
  • Modelado desde una referencia
  • Cómo entender las formas
  • Cómo modelar una correa que se envuelve alrededor de la cámara
  • Materiales para obtener un color simple de lo que queremos

Conoce a tu profesor(a)

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Sharif York

Product Designer & 3D Animator

Profesor(a)

I'm Sharif York, a passionate app developer and designer with a diverse background in the tech industry. With my extensive experience working for renowned companies like AT&T and LTK Creator, as well as my freelance work in 3D animation, I bring a wealth of knowledge to the table. Now, as a Skillshare instructor, I'm excited to share my expertise with you. In my classes, we'll delve into the fascinating world of app development, exploring design principles, business strategies, and marketing tactics. I'll draw from my past experiences, both corporate and freelance, to provide you with practical insights and real-world examples that will elevate your app development skills.

In my Skillshare classes, we'll embark on an exciting journey of discovering innovativ... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Modelado de cámara en la introducción de Blender: De acuerdo, ¿qué está pasando, chicos? Es cierto si estás aquí y este video para este curso de Skillshare a escala, vamos a estar mirando modelar una cámara 3D en Blender 3D. Entorció las palabras ahí. Detodos modos, no es el punto. Entonces vamos a estar viendo una topología decente al modelar una cámara. Y va a estar mirando materiales como la lente o un poco construyendo una base decente para los materiales alrededor de la cámara. Estás viendo modelar artículos más pequeños que realmente pueden sacar los pequeños pernos o lo que sea, incluso la lente de la cámara, podemos mirar diferentes técnicas para realmente crear eso. Ahora, es un curso de modelado de cámara bastante sencillo cuando simplemente bloqueas la forma, consiguiendo los materiales en craneal como una correa hacia el final que te permite sujetar la cámara. Es una cámara bastante antigua que he encontrado fuera de Unsplash. Pero de nuevo, bastante simple, directo. Nuevamente, miren, subdivisiones y bucles de borde y todo ese tipo de cosas. Entonces sí, eso es realmente lo que esperar en este curso es bastante largo. Pero con eso dicho, sigamos adelante y empecemos. 2. Empezando a la cámara: Nos vamos a meter en modelar este objeto aquí. Va a ser un rápido recorrido. En realidad nos vamos a centrar en construir los bloques y construir las formas para que podamos obtener este tipo de objeto. Y entonces podemos transferir fácilmente esas técnicas a la construcción de nuestro objeto principal, que es el scooter, ¿verdad? Entonces sólo vamos a bloquear algunas de estas formas. Entra ahí, realmente se cayó. ¿ Cómo se hacen estas diferentes áreas, verdad? Quieres ver cómo es la forma, qué tipo de forma es, ¿verdad? Y ahí está construido encima, ¿verdad? A veces ni siquiera se necesita aumentar el recuento de polígonos. Lo que significa que cada vez que aumenta el recuento de polígonos, eso significa que estamos agregando más vértices, estamos agregando más bucles de borde. Estamos agregando muchos más artículos a la herramienta de malla donde puedes obtener el detalle. Entonces solo teníamos una caja simple, pero si agregas más vértices, eres capaz de ver progresión y ver como cuánto más puedes agregar al objeto para obtener más detalle, ¿verdad? Entonces sólo vamos a llegar a ello. Entonces, antes que nada, me voy a deshacer de él. En serio. Lo que me gusta de este objeto, es simétrico. Dicho esto, quiero dividir justo entre el medio con Control E. Para agregar un bucle de borde, voy a seleccionar todo este lado izquierdo. Para hacer eso. Es Alt, haga clic con el botón derecho y, a continuación, haga clic en el borde. Haz lo mismo de ese lado. Se puede simplemente, hay que dar clic en el borde fin de obtener todo el borde, todo el bucle decidir o lo que sea. Entonces sólo voy a seleccionar ese lado. Voy a golpear la cara. O una mejor manera de hacerlo es golpear un lado y golpear X y después golpear los vértices. Los vértices, yo haré lo mismo. Entonces con eso dicho, ahora, aquí está, aquí está, aquí es como entrará en juego un modificador. Vamos a agregar espejo modificador. Entonces todo lo que haces a los efectos secundarios, el otro lado. Deacuerdo, realmente genial. Entonces en realidad no tienes que preocuparte por ese chiquito de ahí mismo. Entonces solo te mueves eso del camino solo por ahora porque estamos editando en el editor UV. Así que vamos a empezar a bloquear algunas formas están consiguiendo la forma en su forma. Entonces voy a seleccionar toda la cosa y voy a mover por encima del pivote. Ese pivote nos permite rotar alrededor. Es como girar tu Tierra-como pivotar en tu teléfono y jugar baloncesto. Estás girando alrededor de ese pivote, ese es el punto de pivote. Entonces voy a seleccionar nuestro objeto, probablemente escalarlo un poco más. Voy a estudiarlo un poco. Entonces veo que hay algunas curvas por aquí, ¿no? Probablemente en ambos lados. No estoy muy seguro. Realmente no puedo ver el otro lado, ¿verdad? Entonces voy a añadir unas curvas a nuestra malla. En primer lugar, voy a seleccionar a este tipo. Antes de que sí agregue estas curvas, voy a seleccionar a este tipo y lo voy a extruir y simplemente dejarlo ahí. Y probablemente voy a volver a extruir. Y entonces sólo voy a aumentarlo , escalarlo un poco. Y luego lo voy a escalar también en el eje y, solo para que podamos obtener ese poco de profundidad que entra ahí. Entonces voy a seleccionar los bordes. Voy a seleccionar nuestro primer borde, ese borde, tal vez ese borde a este borde. A ver. De acuerdo, así que selecciono todos estos bordes. Ahora vamos a sumar, vamos a presionar W y vamos a ir a bordes biselados. Bisel nos permite un poco raro. Ya lo tienes. Aquí vamos. Tienes que escalarlo un poco. Entonces el guijarro nos permite agregar más bordes y estoy empujando los otros aparte o conferencia explicada, pero puedes empujarlo más lejos para crear otra forma, ¿verdad? Así que fíjate en cómo es así de simple, solo creando esta forma extra porque me preguntaba esta curva, ¿no? Observe cómo se ve así. Eso es porque cuando lo extruimos, acabamos de crear como esta forma plana. Entonces con el fin de conseguir algo de orden para sacar esa parte metálica por fuera, sólo va a extruirla. No tienes que moverlo. Puedessi quieres, pero yo no voy a hacer eso. Yo sólo lo voy a dejar dejarlo ahí. Entonces voy a extruir, traerlo encima y poco poco. Tenemos nuestra forma de toda la cámara. Y observe cómo el área metálica tiene una curva también. Entonces tú también quieres hacer eso. Seleccione también podría entrar en modo wireframe y seleccionarlo. Áreas deslizadas que se pueden ver sin girar alrededor, orbitando alrededor del objeto. Yo sólo voy a volver directo a sólido. Eso también se puede hacer de aquí para acá. Entonces voy a añadir otra burbuja, burbujear estos bordes. Déjame ver si probablemente podría incluso ir más allá. Entonces iré. Cuando eso lo voy a notar así como como si quisiera ir más allá aún, se le pasó este tipo. Por lo que estos pequeños bordes en el lado justo ahí. Entonces hay otras formas de combatir eso. Hay múltiples formas de comentar que lo siento. Voy a seleccionar la Clasificación por selección de caras en el otro lado. Sí. De acuerdo. Entonces hay varias formas de combatir este pequeño tema aquí mismo. En realidad no quiero preocuparme demasiado por el embotellado, preocuparme demasiado por ello. Para que puedas borrar esto o probablemente sean dos o tres. Voy a extruirlo un par de veces. Entonces borremos la malla. Que alguien vaya, regrese y no borre eso. Una mejor manera de resolver esto sería Dhamma. Selecciona todo esto. Recuerda, para seleccionar toda el área de bucle, mantienes presionada la tecla Alt y en el borde, haz clic en el borde. Yo sólo voy a seleccionar eso y sólo vamos a expandirlo, una pestaña más allá de eso. ¿ Verdad? Ahora, si realmente querías entrar ahí, solo entra en alambre-marco, selecciónalo. Seleccione eso para no eliminar esto. También puedes simplemente seleccionar a esos tipos, esos vértices, y luego puedes volver a escalarlo o puedes bajarlo. De lo contrario, meterse con eso. Porque esa es sólo una zona por la que realmente no tenemos que preocuparnos demasiado. Por lo que quiero aumentar esto un poco más. Entonces voy a agregar un bisel a lo largo del borde. Así que voy a seleccionar, seleccionar todo el borde solar seleccionar el modo todos ellos para seleccionar Alt, haga clic derecho en el borde, y luego W añadir un bisel. Vas a biselar todo el asunto. Para que podamos conseguir esa ventaja. Usted dijo que estoy diciendo que seleccione esto, no el borde sino la superficie curva aquí mismo. Cómo está todo a su alrededor y todo. Pero no te preocupes, porque esto se considera bajo poli. Esto es algo así sería poli alto. Tú, sabrás, conocerás esos términos, escucharás esos términos en el mundo del modelaje. Yo voy a hacer lo mismo para que este lado dos no tiene que ser exacto. Lee esto iterando, solo estamos diseñando aquí. No le estamos mostrando esto a un cliente real ni nada. Déjame aumentar esta pestaña de auto y más, y eso se ve bien. Trae eso de vuelta. De acuerdo, genial. Entonces ahora tenemos eso. A ver. De acuerdo, Así que quiero agregar esta pequeña área de aquí mismo. A ver. Voy a agregar algunos bucles de borde comprimiendo Control R. Voy a agregar un bucle de borde para redondearlo aquí mismo y lo traeremos todo el camino hacia el borde hasta el final. De verdad añadir otro bucle de borde, tal vez para estirar 21, voy a hacer uno. Voy a darle clic y arrastrarlo a algún lugar justo ahí. De acuerdo, eso parece que voy a añadir sólo otro bucle, más de medio bucle, pero voy a ir a donde empieza la parte inferior de esta placa de metal. Probablemente estoy cambiando esto un poco haciendo clic derecho en eso. Ahí vamos. De acuerdo. Entonces solo podríamos ir tanto como seleccionar esto. No obstante, lo que me gustaría hacer es agregar otro bucle de borde. Bájala. Ahí vamos. Voy a añadir otro bucle. Eso se ve alrededor, ¿verdad? Se ve aburrido. Fresco. De acuerdo, así que voy a añadir, a lo mejor debería traer esto un poco. Traigamos eso sobre tablet porque no me gusta el costado. Se ve demasiado pequeño y habla de mucho mejor. Entonces con eso dicho, voy a hacer esto mucho más fácil. Entonces voy a extruir a este tipo tal vez hacia adentro. Por ahora. A lo mejor hacia adentro, lo explicaré. Bueno. De acuerdo, No. Porque, ya sabes, miras este objeto, ves en la superficie aquí mismo, el material y luego sale por encima de las áreas curvas. Entonces eso nos daría un poco más de problemas con los que trabajar. Entonces sólo voy a extruir hacia afuera. Voy a seleccionar a este tipo. Voy a seleccionar en realidad voy a seleccionar el borde en la parte inferior. Al igual que ese borde, me golpeó W bisel el borde, lo que nos dará nuestra curva. Entonces voy a seleccionar la parte superior de Nuestro plisado recién agregado. Y voy a extruir hasta donde venga un poco por encima. De acuerdo, sin embargo, en otra burbuja en estos bordes justo aquí, w bordes biselados dobles. De acuerdo, así que ahí vamos. Ahora tenemos nuestro plato pasando ahí. Como dije, no te preocupes por cómo es todo hélice de superficie dura, como realmente blocky. No te preocupes por ellos. En cuanto agregues una superficie de subdivisión como modificador, todo va a cambiar. Para que eso se hubiera dicho, voy a ir a la cima. A ver, selecciona a todos estos chicos. Voy a decir extruido o duplicado. Por lo que puedes duplicarlo o incluso extruir. En este caso, realmente no importa. Así que lo voy a extruir un poco y luego extruir más lejos hasta que parezca que esa parte viene ligeramente por encima. Mira, mira, no se ve tan mal. Eso no está ahí. Deacuerdo, así que ahora tenemos que mirar cómo vamos a crear esta pequeña área de aquí arriba. A ver. Así que probablemente voy a agregar algunos bucles de borde. Una oración sospechosa ahí. De acuerdo, genial. Entonces note cómo todo eso está exactamente en el mismo borde. Entonces todo lo que tenemos que hacer es preocuparnos por extruirlo hacia adelante. ¿ Verdad? Entonces por supuesto, podemos editar el vamos a hacer ese número. Sigamos adelante y seleccionemos. Ahí vamos. Entonces ahora sólo estamos seleccionando sólo esta arista. De acuerdo, genial. Y entonces sólo voy a arrastrarlo hacia arriba al respecto. Es ahora como que tenemos eso y luego vamos a rematarlo con la adición de un borde biselado debajo de aquí. Vayamos al armazón de alambre. Quieres ver los golpes del usuario, golpear W borde biselado. Volvamos a Solid View. Hagámoslo una vez más. Pero a la vista sólida, realmente puedes simplemente hacer eso. eso se trata. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos la parte superior. Integrémonos aquí. Terminemos la, la otra parte. Y también nos meteremos en los materiales. Terminaremos la parte superior y después añadiremos algunos de estos pernos, los lentes. Y luego nos meteremos en los materiales. Ahora no vamos a ir hasta que materiales como las texturas y toda esa parte le vaya a añadir algo parecido a esto. Ya ves lo brillante que es el metal. Vamos a agregar algunas áreas poco más dimmer aquí, más colores que representan este tipo de material. En realidad no estamos entrando en la textura, sino en el material en sí. Así como la brillantez del metal, la tenue, el reflejo de la parte superior, cosas así, hasta el pedacito de cámara. Entonces vamos con esto, haz eso en el siguiente video. 3. Continúa dando forma a la cámara: De acuerdo, entonces continuamos con el proceso de la sopa de cámara. A medida que continuamos en este video, vamos a realmente simplemente continuar y rematar la parte superior en algunos de estos pernos, agregar las lentes, y luego vamos a meternos en los materiales. Entonces comencemos. Entonces dicho eso, voy a ir a la cima. Voy a agregar esta pequeña forma biselada en la parte superior. Hay poca forma curvilínea en la parte superior. Es un poco difícil de ver, pero no está tan mal. A ver. Sólo probémoslo. A ver qué se nos ocurre. Para conseguir la forma hay varias formas de hacerlo. Podemos agregar un nuevo objeto encima o podemos extruir y simplemente ir de ahí. O sí, simplemente realmente solo agregando un nuevo objeto encima. Prefiero extruir solo para que podamos quedarnos con el mismo objeto arriba. Y entonces sólo tendrías que preocuparte por materiales y todo eso solo para que sea más fácil. Con eso dicho, me gusta bien, inicialmente probablemente podría agregar un bisel. Me está molestando un poco. Así que quiero quiero agregar un bisel alrededor de esto alrededor de los bordes de aquí. Sólo para que en el momento en que extruyamos o agreguemos un modificador, funcione en este también. Por lo tanto, seleccione el borde, presione W y Bisel el borde. Entonces tenemos un poco de inconsistencia en la medida de Dallas. Eso está todo bien. Esto es por la, la burbuja. Entonces en realidad podemos mover eso hacia abajo. Simplemente haz eso alineado con eso. Tomemos esta superficie. Tomo todo el asunto. A veces tienes que pensar en lo que quieres hacer, ¿verdad? Entonces en este caso, quiero burbujear el fondo también. Entonces voy a seleccionar justo el área más externa justo ahí mismo. Volvamos a Solid View y seleccionemos eso. Y voy a seleccionar a Walker. Entonces en realidad no hice la parte de atrás. Entonces sólo voy a biselar esta zona. Nivel W. ¿ Qué es lo que acaba de hacer eso? De acuerdo, eso está bien. De acuerdo, así que solo podrías hacerlo como una ficha, pero eso no es realmente buscar demasiado. Seleccionemos la parte superior de nuevo. Selecciona el borde, y luego vamos a biselar toda la parte superior. No tiene que ser tanto. Entonces vamos a seleccionar la porción superior. Y vamos a extruir. Y entonces sólo podemos dar clic ahí. Simplemente haz clic para que no te metas con extra, solo se queda ahí. Vamos a reducirlo un poco. Y esta es una de las formas que quiero decir en lugar de agregar un nuevo objeto, podríamos en realidad simplemente, veamos, realidad puedo seleccionar los vértices, entrar en marco de alambre y de-seleccionar la parte posterior. Nos vamos a ir. Entonces deselecciona la parte posterior. Y entonces ahora sólo estamos mirando eso para que podamos simplemente arrastrar eso hacia atrás. que lo único que quiero hacer es afectar esta área inicial y luego seleccionar el resto de la misma. ¿ De acuerdo? Entonces yo solo quería traer en el eje y. Y no quiero escalarlo en la misma presionando S y solo escalar porque se va a librar de la, la zona trasera. Yo sólo quiero que eso se refleje del otro lado, así que quiero mantenerlo así. Yo sólo voy a escalar en el eje y, digo. Entonces todo lo que estamos viendo es solo esto y luego solo vamos a extruir. Y les contaré chicos en un minuto sobre cuándo están haciendo esta opción, esta operación, cuando se están casando a través, también quieren seguir en Merge y clipping, realmente clipping, Clipping. Se quiere mantener eso encendido para que nada en el medio no se haga. Eso sólo va a hacer un hueco, hueco por dentro. Entonces el ántrax dispara a ese tipo un poco demasiado, tráelos de nuevo hacia abajo. Necesitas relajarte. Entonces vamos a sacar eso un poco. Parece que la parte superior viene en bits. Entonces voy a traer, también puedes agregar como un bucle de borde ahí, pero eso no me importa realmente. Es decir, en realidad no necesitaría hacerlo. Entonces sólo voy a traer eso en un poquito. Entonces sólo podemos terminar que toda la parte superior con una, otra factura. Fresco. Porque ahora nosotros, tenemos un poco lo que parece. Se ve bastante bien. Muy bien. De acuerdo, entonces ahora centrémonos en estos pernos. manera más sencilla posible saludo. De verdad no tienes que modelar un clavo entero. De verdad no lo haces. Entoncesen este caso, realmente no vamos a importar. No vamos a entrar en demasiados detalles sobre el interior de ella, ¿verdad? Simplemente vamos a realmente justo, discúlpeme. Entonces en realidad esto sólo se va a enfocar en la esfera misma, ¿verdad? Entonces si miras este clavo de perno, es lo mismo, como al menos la parte donde pones el destornillador, la parte de indentura, eso es básicamente una esfera, tal vez una media esfera. Entonces la forma más rápida de hacer eso, Vamos, vamos, vamos a esconder esta colección, ¿no? Escondamos eso. VamosEdit Mesh. Agreguemos una esfera UV. Literalmente sólo tienes que ir a la esfera UV. Puedes notar como si seleccionas un lado, no va a seleccionar el otro. Entonces no queremos eso. Apagemos o activemos Toggle X-Ray. Ahora, puedo seleccionar lo que sea y se va a seleccionar el otro lado. Por tus rayos X al otro lado, estás viendo todo lo demás. Por lo que seleccioné eso. Voy a, quiero que sólo, quiero sólo todo por encima del eje, el verde, el eje y verde. Entonces en ese caso, no seleccioné esta porción por una razón porque estoy adentro, en realidad estoy en modo borde. Entonces yo sólo voy a golpear X y es como los vértices. Entonces se va a ver todo. Nos vamos a tener que preocupar por el interior porque sólo va a estar hueco como está. Ahora, si realmente quieres seguir adelante y hacer estos enteros que depende de ti. No obstante, solo sé que esta es una forma de esfera, así que eso es todo lo que necesito. Voy a empujarlo hacia dentro. Entonces voy a seleccionar los vértices, seleccionaré la parte superior. Voy a Control S siempre mismos chicos, siempre salvan. Es importante que ahorres. Siempre haz eso. Voy a seleccionar la parte superior. Yo sólo voy a ir a Object. De todas formas, así que selecciona todo y luego ve a cara, y luego ve a sombra lisa, solo para que podamos ver eso como una esfera lisa. Entonces voy a seleccionar los vértices superiores y el modo de selección de vértices. Y la parte fría, puedes o bien presionar O en el teclado, o como pulpo O, y activarás la herramienta de edición proporcional. Cuando haces eso, eres capaz de editar lo que fuera dentro del radio de tu selección. Dicho esto, puedes aumentar o disminuir el radio de la selección presionando o desplazándote, tu mouse se abrirá hacia abajo. Entonces voy a moverlo en el eje z. Voy a bajarlo un poco. Probablemente nos vamos a poner como una buena porción de la esfera. eso se trata. Esoes todo lo que necesito. Ahora tenemos nuestro perno. Siquisieras, también puedes entrar y renombrarlo como quieras. Eso, honestamente, depende de ti. Vea cómo estos nombres esfera. Puedes seguir adelante y nombrarlo que sea lo que quisieras, siempre que quieras hacerlo, lo voy a nombrar perno. Entonces voy a arrastrar un poco esto. Voy a traer de vuelta esa colección. Y luego algo nuevo. Lo cual es que si seleccionas algún lugar, en realidad puedes mover objetos allí. Entonces así es como este cursor, eres capaz de moverlo por donde quieras que esté. ¿ Verdad? Entonces eso significa que puedes seleccionar, parece que el perno está dentro de la placa metálica, pero por encima de esta pequeña área de aquí, la lente cadete. Entonces tal vez lo pueda poner ahí mismo. Entonces voy a presionar Shift S. O podrías hacer Selección de Objetos. ¿ Dónde está ambientado? Se puede decir, se me olvidó dónde está. Básicamente es un movimiento, el objeto, solo hay que presionar Shift S, Eso es todo. Entonces Shift S, puedes seleccionar al cursor y eso es lo que quiero. Presione R en el eje x y gire. Bájala un poco. Parece que habrá mucho más fácil si agregamos materiales. Entonces puedes verlo, pero en este caso, realmente no importa. Probablemente podría agregar igual que un rápido básico de un despegue de material, usar nodos. Y entonces sólo voy a saltarme como algo así solo para que podamos diferenciar entre el perno. Fresco. Tomó todos estos nodos. Fresco. Entonces ya sabes qué, es realmente difícil de ver. Tan chiflado, Vamos a mostrarles chicos cómo agregar un material dentro del sombrero, agregar múltiples materiales dentro del mismo objeto. Entonces todo lo que tienes que hacer es meterte en el objeto. Voy a seleccionar toda su cara. En realidad no tengo que preocuparme por el borde porque no estábamos realmente no tenemos que hacer eso. No obstante, si solo querías ir y seleccionar eso, es así, así. Por Mayús, Mayús Alt y haga clic con el botón derecho en la propia arista para seleccionar la arista. Y luego vamos a ir en los materiales y luego golpear el plus, agregar un nuevo material. Entonces cuando estás en material para golpear Asignar, ¿verdad? Entonces ahora tienes dos materiales y un material es para la base, el otro material es para el metal. De acuerdo. Nosotros vamos. Entonces ahora es mucho más fácil ver qué rayos. De acuerdo, Así que él sólo iba a, sólo vamos a realmente sólo colocar esta arena va a sumar sólo dos por ahora. Agregar para bajar aún más el otro. ¿ Cuánto cuesta? A ver. Trae eso de vuelta. Aquí vamos. Fresco, fresco, fresco. De acuerdo, así que asegúrate de ahorrar, guarda tu trabajo porque cualquier cosa puede pasar. Computadora podría ser alcanzada por rayo y simplemente apagarla y luego no guardó su trabajo. Pero confía en mí, ha pasado muchas veces. Entonces para que podamos conseguir esto a través sin tener que duplicarlo, lo voy a hacer es notar cómo este objeto tiene ese modificador de espejo. Entonces voy a hacer lo mismo por esto, el cerrojo, ¿no? No obstante, la forma más fácil de hacerlo, y probablemente la forma más larga. Pero les va a enseñar algo chicos sin tener un duplicado. Voy a establecer el origen de estos chicos a pulsando Shift C. Voy a Shift C, el origen de nuevo a su origen o el, el, el cursor de nuevo a su origen. Y voy a seleccionar estos pernos. Y voy a ir a Objeto, establecer origen a cursor 3D. Ese es el cursor. Ahorael origen, que en otras palabras es el pivote. Ahora, quiero un modificador de espejo en estos pernos para que no entre porque soy perezoso en este momento. No quiero entrar y, y buscar el modificador de espejo. Y puedo cambiar algunos ajustes, ¿verdad? Imagina si tu modificador de espejo tuviera un montón de estos ajustes en él. Quiero exactamente los mismos ajustes. Entonces dicho eso, todo lo que tienes que hacer es dar clic al perno. En realidad haga clic, Ok, esto no se olvida ya. Entonces haz clic en el perno, Shift-clic en el elemento, presiona Control L. Y luego ahora vas a hacer enlaces. Esto es básicamente vinculación o ese mismo modificador. De acuerdo, genial. Entonces sí, es, sí, como el cambio de perno, selecciona la cámara, el objeto principal, y luego solo Control L para enlazar sobre ese mismo modificador. Yo estoy haciendo exactamente lo mismo por este tipo. O puedes simplemente honestamente, podrías simplemente duplicar estos dos. Ahí vamos. Tienen el mismo modificador, así que solo estás duplicado, duplicándolo encima. Eso es todo. Muy bien. Entonces vamos a terminar aquí. En el siguiente video, vamos a ver cómo agregar las lentes, y luego vamos a entrar en agregar algunos materiales más en todo. 4. Comenzar las bombillas: Nuestra lente a la cámara. Entonces lo voy a hacer es agregar un cilindro de malla, sacarlo. Voy a bajarlo un poco. Voy a rotarlo en el eje x, pero 90 grados. Y una vez que selecciones el cuadrado rojo aquí, sólo tienes que traerlo de vuelta o traerlo arriba. Bájala un poco mientras voy desde la vista frontal presionando una. Entonces lo voy a sacar un poco. En realidad, bájala un poco, y ahí vamos. Fresco. Y luego lo voy a seleccionar en modo de selección de cara y luego traerlo de vuelta. Muy bien. Por lo que tengo un poco como este efecto de lente aquí. No sé si empuja hacia dentro o hacia fuera, así que voy a añadir un poco. Entonces voy a ir Shift S cursor para seleccionarlo. Voy a agregar una esfera, esfera UV. Lo que hice la última vez, voy a seleccionar nuestra esfera, cortarla a la mitad. Corta esa esfera por la mitad. Quiero mostrar la vista de rayos X. Córtalo por la mitad. Volver al modo objeto, se apagó el girado de su lado así. Entonces déjalo encajar. Este tipo. Yo sólo voy a ir a seleccionar esa cara. Shade Smooth para que pudiéramos ver un poco mejor. A mí me gusta, me gusta Ahora pasemos a observarlos chicos, pero me gusta suave. De acuerdo, y luego vamos a activar la edición proporcional. Selecciona los vértices que quiero editar. Y entonces todo alrededor de su radio estará , Nos moveremos con él. Entonces voy a seleccionar esto y también tienes diferentes opciones será edición proporcional que no tienes, no tienes esto, esta montaña lisa cuando tienes, como, todos estos chicos, puede usar raíces constantes de cuadrados invertidos afilados aquí, lo que quieras. Me gusta usar el regular. Es realmente venderlos cuando uso los otros, pero yo no solo uso esto. Entonces estoy empujando todo hacia atrás. Gracias. Adiós. Todo bien. Ahívamos. Fresco. Ahora tenemos nuestra lente. Mostrémosle de nuevo a nuestra colección cómo se ve bastante bien. Agreguemos nuestra lente inferior también. Seleccionaré la esfera, la duplicaré, la arrastraré hacia abajo. Se ven más o menos del mismo tamaño, así que no me voy a preocupar por eso. Ahora aquí viene la parte divertida. En realidad vamos a añadir un montón de extrusiones dentro y fuera, dentro y fuera. Entonces voy a arrastrar esto hacia fuera. Ups, desactiva la represión de edición proporcional. Oh, arrastra un poco. Extruir y dar clic, escalarlo. Si lo estoy viendo correctamente. Vamos a extruir de nuevo. Haga clic y luego vuelva a escalarlo. Lo mismo. Primavera que, bueno, primavera de vuelta. Saquemos un poco. Aquí vamos. Empuja eso. Y luego hay otra hendidura que va a seguir extrudiendo hasta que podamos construir la forma de esta cámara. Y así puedes ponerte elegante arrastrando la esfera. En realidad cursor para seleccionarlo. Shift S Nuevamente, cursor de la herramienta de selección, y luego simplemente escalarlo hacia abajo. Como dije, completamente opción. Puedes ser elegante como quieras. Si quieres agregar esa lente ahí dentro. Fresco. Entonces tenemos nuestras cosas, tenemos nuestro lente. Agreguemos un bisel en ambos lados solo para que sea un poco más suave cuando agregamos la subdivisión. Así bisel, bordes biselados dobles. Tienes que estar realmente atento a la cuenta porque te va a enloquecer. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra lente. Lentes. De acuerdo, así que para rematar esto, solo voy a agregar realmente algunos materiales. Y lo que vamos a hacer es hacer que esto luzca un poco mejor y mostrar realmente cómo el material va a reflejar nuestro renderizado. Y esta vez no íbamos a renderizar, pero sin embargo, vamos a simular cómo se verá. Voy a ir a nuestra ventanilla de materiales. Voy a empezar a seleccionar cosas y luego agregarle material. Entonces ya tenemos nuestra base. Y fíjate cómo cuando tienes esos materiales separados dentro del mismo objeto, puedes seleccionar todos y cada uno de esos, ¿verdad? Entonces si selecciono el metal, solo quiero seleccionar el metal porque quiero editar eso. De acuerdo, selecciona, ya está. Entonces puedo presionar Shift H para simplemente ocultar todo lo demás excepto el seleccionado. Y ahora estoy trabajando en es el material seleccionado o simplemente el elemento seleccionado. Ahora presiona Alt, Alt H para traer todo de vuelta. Ahora si solo quería seleccionar la base, eso es todo. Liso y sencillo. Sigamos adelante y agreguemos el metal. ¿ Sabes qué? Yo no lo vi. Ahorré pero no me referí a atrás. Entonces soy como si les borrara el modificador de espejo. Por lo que voy a traer esa caja modificadora de espejo. Voy a borrar la mitad, la mitad de eso. Ahora bien, la mera técnica se hace de manera diferente en otros programas y blender que solo usas, se hace como modificador. Pero la técnica de espejado es muy buena para modelar otro lado simétrico. Hace mucho más fácil. Y entonces solo puedes encenderte y sabemos lo que significa recortando. Observa cómo eres capaz de separarlo. Si le das vuelta a un recorte para algunos objetos, funciona mejor para nuestro objeto. En realidad no. Es decir, tal vez porque ahora están juntos. Pero si apagas el clipping, solo vas a desmoronarte, podrías activar el clipping para que podamos ser empujados por si quisieras. Asegúrate de guardar tu trabajo. Entonces vamos a ver. Voy a seleccionar y me reflejé es sólo para que sea más fácil para todos. Así que voy a seleccionar, A ver, los bucles de borde aquí. Así que incluso si el modo de cara solo Alt, haz clic derecho en el borde, como ese lado. Y eso es, también podemos hacer esto también. Se ve bien, genial. Por lo que todo lo que tienes que hacer es agregar material nuevo. Sólo dices como bien, Oh no. Simplemente se sentía como material. Material fresco. Entonces ya que estamos en el, ya que estamos en el renderizado, no estamos en la carrera. Y en realidad, puedes encender metal, usar, usar nodos, usar esos. Y no sé por qué nombré ese material en realidad significa ese lado metálico, tal vez metal. Metal. Metal. Y creo que tomó eso como decir como, Hey, este es el mismo material. Entonces voy a asignar a este tipo. Voy a cambiar el color a tal vez un poco más oscuro. Seleccione la base, el color base. También puedes copiar el mismo color que una imagen. Entonces voy a seleccionar este cuentagotas, sólo tráelo encima de eso. Entonces fíjate cómo es por la foto en sí, te va a dar ese color, así que eso está completamente bien. Yo sólo voy a bajarlo un poco. Simplemente deja caer ese color. Y luego fíjate como era negro para que pueda usar exactamente el mismo color. Ah, ¿sabes qué?, el exterior está mordiendo cualquier cosa al respecto. Pero el, um, el lente es negro así que puedo simplemente aplicarlo en la lente también. Por lo que todo lo que tienes que hacer es seleccionar la lente. Y luego selecciona Base, Base, cool. Seleccione esto dado cualquier material, nómbralo, reflexión. Seleccione el exterior. Podemos ponernos muy elegantes y al igual que entrar, se extruye en ti como hacia dentro. Todo eso lo puedes hacer. Una vez dentro, se puede aplicar el color base y asignar el color base. Sencillo. De acuerdo, en orden para, oh, tengo los, los, los pernos. Desea usar nodos para los pernos. Voy a darle un poco más de color o más, un color más claro. De acuerdo, así que ahora, ahora que estamos jugando con el material, en realidad podemos tomar el especular y tonificar eso hacia abajo. Vas a subir el metal. Pero para el espéculo porque ese material de arriba aquí, realidad es un poco especular. Entonces voy a subir la rugosidad. Observa cómo sacas la carrera esto, te da un reflejo. Sube la rugosidad te da un material más duro. Arriba es mucho más reflectante. Entonces eso significa que necesitamos seleccionar todo arriba. ¿ Cuál es la forma en que seleccioné la placa metálica por adelantado? Simplemente presiona Shift. Y L en realidad ahí dice que están apegados. Eso no funcionaría. Voy a seleccionar Voy a ir al material y seleccionar el metal y seleccionar de-seleccionar. Ahora lo único que estamos seleccionando es todo arriba. Al pulsar Mayús L, Eso es seleccionar cada objeto que es su propio objeto dentro del modo de edición. Hasta ahora, tan rápido real, si selecciono, si presiono L, Se va a seleccionar todo, porque todo está seleccionado. No obstante, si esto se adjuntó, nuestra prensa L en la parte superior, sólo seleccionará eso. Espero que tengas alguna duda, solo comunícate de nuevo. Hazme la pregunta ahora. Volveré a ponerme en contacto tan pronto como pueda. Entonces quiero darle a esto el mismo color que la base. Como base. Ahí vamos. Entonces sí, prensa material nuevo. Ahora lo tiene todo con la base, pero esta vez es brillante. Entonces le pegué a ese botoncito de material nuevo justo ahí mismo. Tan brillante. Ya, no en material o no. Entonces una onda sinusoidal, creo. Eso es bueno, Eso es bueno. Deacuerdo, entonces, está bien, genial. Entonces ahora lo único que quiero hacer es darle reflexión. Entonces voy a voltear para bajar el tono, la rugosidad. Ahora tenemos más flexión frente a la mitad inferior, no tiene mucha reflexión. Se puede bajar el tono de una especularidad y luego aumentar la rugosidad. Fresco. De acuerdo. En cuanto al lado, el lado de metal, podemos jugar un poco con eso. Dale un poco de especularidad. Especularidad significa como reflexión, reflejar el material cuyo refleja el material. Podemos decir Aquí está metálico. También aumentarías el metálico. A mí me gusta el cool, pero no por tanto. Tal vez un poco de la especularidad aumente la rugosidad, juegue con la función de referencia. Tal vez traído justo por ahí. Eso se ve bien. Entonces sólo voy a hacerles saber lo que acaba de durar pero no menos importante, vamos a sumar la reflexión. Entonces le voy a dar un color a esto. Se puede agregar como un color oscuro. Y entonces se puede aumentar el pedacito metálico , añadir algo de especularidad. Puedes, también puedes jugar con estas otras opciones también. Hacen cosas realmente buenas. Tendrías que jugar con eso. Voy a tonificar por el frente del río. rugosidad puede incluso decirlo. Entonces se puede aumentar la especularidad porque se nos da esa sensación de una, de una reflexión. De acuerdo, aquí vamos. Haz exactamente lo mismo para este material. Entonces busca reflejo de eso. Tenemos, tenemos nuestra cámara. El color base. A ver, puedes jugar con este tipo. A ver, estamos preocupados por ello. Fresco. En el siguiente video, realidad voy a tomar esto y vamos a agregar una superficie de subdivisión. Y también vamos a pedir algunos bucles de borde que podamos realmente traer la suavidad de la cámara. Vamos a definir realmente cómo podemos suavizar algunas de estas esquinas justo por aquí. Observa cómo el material simplemente se curva. Observe cómo se curva el metal. Y luego vamos a hacer realmente una correa para ser realmente genial también. Entonces vamos a aprender a usar las curvas y splines para poder crear este tipo de forma. Y luego nos envolveremos, como dije, es decir, desde antes no podemos ver realmente la parte trasera de la cámara, ¿verdad? Entonces sólo vamos a tener que hacer algo parecido, pero lo vamos a hacer por nuestra cuenta. Vamos a vislumbrar una correa que se enrolla, ¿verdad? Y así en realidad, estas técnicas simplemente realmente te van a ayudar a aplicarlo a diferentes otros modelos que quieras crear. Y luego eventualmente se pueden crear diferentes productos. O las animaciones son sólo modelos en general o por diversión, ¿no? Entonces pasémoslo al siguiente video. 5. Editar los lados: En este video, vamos a estar hablando de cómo alinear la superficie de algunas de estas áreas para que parezca la imagen de nuestra cámara, ¿no? Entonces, si te estás metiendo en los campos de modelado, a veces escucharás el término superficie orgánica, superficie dura. Simplemente significa que el tipo de modelado de superficie y que vas a estar haciendo o el tipo de personaje en el que estás trabajando, lo que sea puede ser para vehículos, superficie dura, ¿no? Lo que esta cámara, es más de una mezcla porque tienes algunas áreas curvas y tienes algunas áreas de superficie dura. Dicho esto, vamos a saltar directo hacia él y empezar por el lado metálico. Correcto. Ahora que estamos haciendo esto, vamos a estar agregando una superficie de subdivisión. Hablemos de ese disco. La superficie de subdivisión permite que el mensaje sea liso, ¿verdad? Básicamente trae todas las caras en todas las diferentes fases y lo suaviza, lo hace más pequeño y lo suaviza. Y esencialmente le da un aspecto más suave. Y puedes crear objetos lisos más complejos haciendo esto. También permite mejorar la calidad del objeto, pero a costa de RAM y memoria de video. Entonces es por eso que es importante, si lo tienes, quieres asegurarte de que estas viewport estén como en una o dos y el render esté en su máximo nivel posible o donde quieras que esté. Entonces lo que sea que represente, lo que sea que represente la ventana gráfica va a representar el render. El render está a. El viewport se encuentra actualmente en dos. Si lo pones a uno, quiero decir, va a estar perfectamente bien para trabajar. No obstante, en el render, se va a renderizar en su máxima posibilidad porque va a renderizar el fondo y realmente no tienes que preocuparte por hacerlo en tiempo real. Se va a renderizar. Entonces si tienes alguna duda, sólo házmelo saber. Pero con eso dicho, en realidad podemos ocultar la superficie de subdivisión. En realidad voy a entrar en modo de edición y luego empezar a agregar algunos bucles de borde para que realmente podamos construir las áreas curvas. Aquí. Te mostraré en un segundo cómo se verá eso. Así que controlemos los bucles de control o Control R. Y comencemos a construir estos bucles de borde y esos como estoy arrastrando un bucle de borde ni tan cerca porque cuanto más cerca esté, más de esa curva está va a escaparse. Así que el bucle de borde en la parte superior controla nuestro corazón justo ahí. Y esos, fíjate cómo seguimos trabajando con nuestro espejo. Si no tienes eso, asegúrate de cortar tu modelo 1.5 y luego agregar un espejo. De acuerdo, así que voy a agregar otro bucle de borde. Te voy a mostrar lo que esto, cómo se vería esto en un segundo en otro bucle de borde. Y recuerda como cuando llegues, cada vez que agregues estos bucles de borde, va a comenzar en medio de tus, tus formas. Sólo tienes que hacer clic una vez y simplemente arrastrarlo hacia abajo. Eso es literalmente un continuo crear estos bucles de borde alrededor de nuestra figura o alrededor de nuestra cámara. Ahí vamos. Entonces ahora si añado, si miro nuestra superficie de subdivisión y la vuelvo a poner, muéstralo en la ventana gráfica. Se nota cómo tenemos estas, estas curvas. Ahora todavía tenemos la malla. Sigue siendo un bloque así, mostrando nuestras caras. Vamosa deshacernos de eso. Vamos al objeto. Pasemos al modo de edición, seleccionemos todo, pasemos a la parte superior y vayamos a cara, Shade Smooth. Te das cuenta de cómo todo está bien. Entonces miremos, miremos nuestra superficie metálica aquí. Voy a entrar y realmente definir estos bordes aquí. Entonces voy a controlar lo vamos a definir en la parte superior aquí. Empuja hacia arriba, cerca, empujó hacia fuera lo que cerca, derecha. Por lo que un poco define la parte superior de la misma. Voy a encontrar el interior. A ver. Probablemente vayan por debajo de dos. Es un bucle perfecto. Entonces por eso obtenemos estos resultados con los bucles de borde. Y fíjate como tenemos estamos realmente bien mirando curva aquí. No tan mal. Ahora si realmente quieres definir eso, haz que se vea mucho mejor, aumenta la ventana gráfica o aumenta la superficie de subdivisión en la ventana gráfica. Y cuando rindas van a ser dos. Entonces vamos a verlo. A ver cómo se ve en dos. Vamos a enfriar, ¿verdad? Entonces voy a bajar eso de nuevo a uno. Y vamos, saquemos esto como comentarios. Rara. Entonces lo voy a extruir. En realidad va a sacar esto del servicio celular. Yo estoy extrudiendo eso. Entonces voy a seleccionar. Aquí vamos a seleccionar todo el bucle de borde. Todo el bucle de borde presionando. Hagámoslo de nuevo. Por lo que voy a dar clic en esta cara. Voy a presionar Mayús Alt. Y una vez que haga clic derecho en el borde en la parte superior de allí, y se va a seleccionar todo el bucle. Voy a pasar al material. Voy a asignar al material base el mismo color que este, sólo porque miramos nuestra cámara, es negra. Y eso es realmente todo lo que necesito. No el espacio negro brillante sino base. Firmarlos. Entonces cuando vuelves al modificador, así es como toda la forma es blackman. No demasiado preocupado por eso dentro. En realidad no lo soy demasiado. En realidad eso no te importa demasiado. Por lo que normalmente escribir al respecto. Podrías entrar aquí y seleccionar la cara. Voy a modificarlos el lunes así de rápido. Entonces vamos a seleccionar el interior. Es un poco difícil de ver. Entonces vamos a deshacernos de eso. Sí, vamos a seleccionar eso dentro. Deslizan a ambos tipos. Y quiero que, quiero dimensionar, voy a escalar esto hacia abajo en el medio. Así que vamos a mantenerlo en nuestro punto medio. Hay una escala que baja un poco. Vaya, bájalo a la tableta. Aquí vamos. Fresco. Vamos a traerlo de vuelta en modificador. Bonito. Ahora te das cuenta de que esto se ve un poco raro, ¿verdad? En realidad no es proporcionado. El top se ve un poco más fornido al costado se ve un poco débil. Simplementees fácil. Solo seleccionemos las áreas que queremos empujar hacia fuera. Selecciona a todos estos chicos. Uy, ahí vamos. Ahora, podrías hacer la parte trasera también, pero esto es realmente lo mismo. Otra forma de hacerlo, también puedes, si tienes como un modelo completamente simétrico, de adelante hacia atrás, lado a lado, puedes literalmente simplemente cortar esto mitad justo por aquí y simplemente reflejarlo a través. Y podrás hacer este lado también. Pero por nuestra monogamia de cámaras que sólo voy a sacarnos de ella. Noten cómo tenemos un poco más beefier. Bonito. Asegúrate de guardarlo. Siempre Archivo Guardar o simplemente golpear Comando S o Control S. Va a ayudar en todo lo que es. Me está gustando la parte de arriba. Podemos entrar y realmente un poco definirlo. ¿Por qué no lo hacemos? Es un objeto realmente enfocado en el objeto específico que estás mirando. Si sólo vemos lo que queremos ver. Entonces voy a seleccionar todo. Voy a asegurarme de que podamos radiografiar o ver casi seleccionar pulsando, seleccionando solo partes específicas. Y puedes presionar B en el teclado, B como en chico, y luego resaltar las cosas. Otra forma de transformar que es subir aquí a este pequeño cuadro de contorno y seleccionar. Tienes que aguantarlo. Ypodrías hacer como un Lasso Select que también ayuda a suprimir ser. En realidad, no, no es eso. Presiona control y haz clic izquierdo para seleccionar lo que deseas seleccionar. Este caso. Enrealidad podríamos dejarlo así. Por lo que si presionas Control con el botón izquierdo del ratón, puedes seleccionar cosas. Be también hace eso también. Voy a seleccionar todo lo que no quiero ver en esta malla. Todo lo que quiero ver es la parte superior. Voy a apagar rayos X. Rayos X y presiona Shift H. Oops. Voy a presionar la estrella Alt H. De acuerdo, solo presiona H, ya está. Por lo que Shift H solo selecciona lo que quieres ver. Al presionar H se ocultan los objetos seleccionados. De acuerdo, entonces pero si vuelves al modo objeto, lo ves todo. Modo de edición. Sólo se ve lo que hay dentro, sólo se muestra en modo de edición. Entonces voy a presionar control. Son probablemente definir la charla muy rápido. Entonces voy a traer eso de vuelta. hacer lo mismo a este lado también. Entonces la razón por la que realmente no podemos definirlo a cómo le gusta es porque algunos de estos vértices y aristas algo no están combinados. Entonces por eso no ves como un bucle de borde completo por aquí, ¿verdad? Hay algo más como una forma más rápida de modelar. Algunos más finos para como película. Pero para los juegos se quiere tener una topología más completa. Entonces hay que tener cuidado con eso. Y hay varias formas de arreglar eso. Una forma de hacerlo te va a mostrar muy rápido. Pasemos al modo de selección de vértices. Voy a presionar Seleccionar que vértices. Estoy presionando K en el teclado. Voy a dibujar, vamos a dibujar porquería. Voy a dibujar un vértices de arriba a abajo aquí. Se nota cómo va a crear algunos de ellos. Acabas de golpear Enter. Entonces solo creamos unos vértices y hacemos lo mismo con éste. Golpea enter, ¿verdad? Entonces ese tipo de arregló ese lado. Pero todavía hay, puede haber muchas más mejoras a la misma. Pero como que sacamos nuestra forma, lo cual me está gustando. Muy bien chicos, así que eso debería concluir este video. En el siguiente video vamos a hablar de la correa, y vamos a envolver eso por la parte de atrás. Vamos a agregar unos pernos muy rápido para empujar en las correas que los mantienen en su lugar. Y vamos a simular un camarón de aspecto real que se envuelva por la espalda. Entonces sintonizad el siguiente video, chicos, Awesome. 6. Dar forma a la correa: Este video, vamos a estar mirando la correa. Muy sencillo y fácil de hacer. Y se puede conseguir realmente avanzado con ella. Entonces me gusta hacer, y también puedes hacer esta misma técnica en otros programas. Se trata de entender cómo funcionan las curvas. Como dije antes, realmente hay que entender la interfaz, la interfaz del programa en sí, y se puede aplicar todo. Eso es todo. Entonces vamos a agregar turno a o simplemente subir aquí para sumar, va a estar mirando las curvas. Voy a normalmente me gusta trabajar con el camino. Blender tiene un montón de diferentes tipos de curvas con las que puedes trabajar. Me gusta trabajar con camino. Esa es mi preferencia personal sólo porque empieza como una línea recta. curva de Bezier también funciona bien. Pero para mí, vamos a empezar con camino. Vamos a arrastrarlo hacia fuera. Pasemos a los ajustes de curvas. Entonces lo que estamos viendo aquí son diferentes configuraciones que permitirán que la curva funcione en diferentes áreas, ¿verdad? Entonces, básicamente, cualquier cosa que le hagas a la curva misma se mostrará en el Render si lo deseas, pero por defecto se mostrará. Entonces voy a ir a abrir geometría. Voy a extruir. Digamos que incluso puedes rotarlo 90 grados. Voy a darle un poco. Pero ahí mismo, un poco más apabullante. Puedes meterte con la profundidad. La profundidad le da este hueco o no cuando un hueco, pero al igual que le da ese campo 3D en lugar de un objeto de superficie plana. Pero veamos por qué sólo quiero trabajar con realidad, sí, vamos a sacarlo un poco. Tócalos. Porque note cómo la correa es una curva. Se ve esta curva en la correa. Entonces vamos a simular eso. Es un poco difícil de ver. Entonces voy a agregar un material. A sumar, vamos a mantenerlo el mismo material que, como al se le llama la base. Un poco más fácil. Tableta. Las curvas también pueden ser animadas también. Entonces cuando quieras editar el modo, observa cómo tienes estos puntos. Puede mover y editar la curva. También podrían ser animadas. Así que vamos ver si quiero darle a esto una sierra un poco más brillante podría querer cambiar esto. El área brillante de la base se ve mucho más mejor. Entonces volvamos a los ajustes de curvas. Siento que se ve bien. De acuerdo. Sigamos adelante. Entonces para que consigamos la sensación de la correa donde se envuelve, se queda aquí y se envuelve alrededor de la espalda. En realidad no va a preocuparse por cómo está curvado en el frente justo ahí alrededor. Eso no me preocupa demasiado porque podemos podemos, podemos editar eso y hacer esa forma por nuestra cuenta. Me preocupa es crear esta sensación realista de estar encerrado en su lugar y luego envolver alrededor de la espalda. eso estoy trabajando. Entonces asegurémonos de que nuestro objeto esté centrado. Selecciona algún lugar de nuestra malla que queramos colocarlo justo por ahí, en algún lugar del centro. Vamos a volver atrás y mostrar todo esto. Voy a, voy a entrar en modo de edición en nuestra cámara. Prensa Alt H. Mostrémoslo todo. Voy a seleccionar. Selecciona la cara, estas dos caras para que podamos nuestro cursor estar entre esas dos fases. Así que selección a cursor, cursor para seleccionarlo. Por lo que sigue seleccionada. Pestaña mejor. Eso no es lo que yo quería ni lo que sea. Está centrado y es casi donde fue. Pero te permite seleccionar nuestras curvas. Shift S, herramienta de selección, cursor. Empieza a moverlo para que podamos construir nuestra forma. Aquí vamos. Probablemente escalarlo hacia abajo una lengüeta hacia atrás. Entonces ahora estamos usando, trabajando con una curva. Se puede mover. También puedes extruir la curva a lo que eso significa es que es un poco difícil de ver. A ver si vamos un poco mejor. Cambiemos la ventana gráfica a eso. Y entonces también podríamos hacerlo aún más fácil. Vamos a aleatorizar, aleatorizar los colores también en nuestra vista. Traigamos esto de vuelta porque todos los foros sobre su inocencia la curva. Entonces quiero extruir, voy a usar la selección Shift S al cursor. Simplemente encaja justo ahí, ¿verdad? Si va un poco zancada, pero está bien. Dicho esto, lo voy a extruir una más, una vez más, un GIN más, un Morgan. Y luego voy a seleccionar estos para sacar eso un poco cool. Ahora voy a seleccionar todo esto todos estos puntos, lo voy a sacar un poco. También puedes rotarlo. En realidad, no, solo quieres rotarlo en modo de edición es si casi te olvidas de eso, en realidad tienes que arrastrar estas piezas hacia atrás. Entonces va a seleccionar a este tipo, quiero tener dígitos extra todavía, Seleccionemos la última pieza, Shift S, selección al cursor. Observa cómo se va a envolver allá atrás. Entonces un poco tienes que jugar con, voy a mover a este tipo a la parte de atrás. Empieza a mover piezas donde quieras. Para que puedas simular la correa. Y luego te voy a mostrar una forma diferente de rotar realmente esta área para que pueda quedar igual. Entonces aquí está, aquí está una de esas maneras. Pero en realidad no tengo esa curva. Porque quería verme así. Fresco. Eso no se ve tan mal. También puedes hacer edición proporcional. Entonces selecciona que se producen en un punto de la curva, presiona O, como en pulpo. Observe cómo tiene el círculo de edición proporcional y simplemente comience a editar. Edita cada curva con un bonito, bien, así que voy a desactivar la edición proporcional. A mí me gusta cómo se ve esto hasta ahora, como se ve eso. Entonces lo que voy a hacer es para que nosotros editemos realmente la malla real en sí, quieres presionar control C. No, en realidad lo cambiaron. Entonces me equivoco. Entonces para convertir realmente, entonces lo que queremos hacer es básicamente convertir esta malla curva en una coincidencia real porque en este momento es, se considera una curva y entra en modo de edición. Queremos ser una malla. Entonces dame 1 segundo. Necesito confirmar porque la licuadora vieja, la anterior a 2.8, en realidad era control C para convertir tu curva en una malla. Entonces 1 segundo. Vale chicos, entonces la solución para convertir nuestra curva en una malla, vamos a ir a objeto en modo objeto. Vamos a ir a Object y en realidad vamos a bajar a convertir para luego mallas de textos de curva o superficie metálica. Y fíjate cómo tenemos nuestra superficie curva. Se ve bien, ¿verdad? De acuerdo, entonces todo lo que vamos a hacer ahora es, como dije, realmente quería estas áreas curvas. Entonces voy a seleccionar tal vez, digamos probablemente esta área. Seleccione esa área. Se va a la vista wireframe. Destacemos Control. Haga clic con el botón izquierdo. Tengámoslo un buen rato. Um, mi sólido, vas a presionar O e ir a edición proporcional. Entonces vamos a editar esto proporcional y vamos a rotarlo a donde podamos ver esa curva que queremos tipo de llegó a jugar con ella. A veces es un poco flojo. Pero obtienes un poco de lo fundamental de nuestra curva. Vamos a meternos en un poco flojo, pero tú consigues, te dan la idea. De acuerdo, entonces vamos a rematar esto con un cerrojo. realidad no acabamos de copiar a este tipo. Lo que voy a hacer esto, ya que este en sí es un objeto espejado, voy a duplicarlo, turno D, traerlo, y voy a, solo puedes presionar X en el modificador. Voy a seleccionar la pieza inferior. Entonces voy a ir a Objeto, establecer origen a geometría. Entonces está centrada en el medio. Seleccionará la parte superior de la curva y desplazará la selección S al cursor. De todos modos, solo quiero rotarlo en el eje z 90 grados. eso se trata. Tenemos un perno que sujeta esta pieza. Fresco. Muy bien chicos. Para que oficialmente, vayamos a la revisión material. Eso concluirá oficialmente nuestro tutorial de cámara. Espero que esto les haya ayudado de verdad chicos. Y la idea inicial de hacer esto es que aprenderás algunas de las técnicas para construir un modelo rápidamente, ¿no? Construimos una cámara y construimos los materiales y construimos, utilizamos ciertas técnicas como crear bucles de borde, crear estos para construir ciertas áreas, incluso crear diferentes áreas curvas, ¿verdad? Entonces espero que eso realmente haya ayudado y puedas aplicar esto a otros modelos que crees en el futuro. Gracias chicos.