Transcripciones
1. Modelado de cámara en la introducción de Blender: De acuerdo, ¿qué está pasando, chicos? Es cierto si estás
aquí y este
video para este curso de
Skillshare a escala, vamos a estar
mirando modelar una cámara 3D en Blender 3D. Entorció las palabras ahí.
Detodos modos, no es el punto. Entonces vamos a estar viendo una topología
decente al modelar una cámara. Y va a estar
mirando materiales como la lente o un poco construyendo una base decente para los materiales
alrededor de la cámara. Estás viendo modelar artículos
más pequeños que realmente
pueden sacar los
pequeños pernos o lo que sea, incluso la
lente de la cámara, podemos mirar diferentes técnicas
para realmente crear eso. Ahora, es un curso de modelado de
cámara bastante sencillo cuando simplemente
bloqueas la forma, consiguiendo los materiales en
craneal como una correa hacia el final que te
permite sujetar la cámara. Es una
cámara bastante antigua que he encontrado fuera de Unsplash. Pero de nuevo, bastante
simple, directo. Nuevamente, miren, subdivisiones y bucles de borde y
todo ese tipo de cosas. Entonces sí, eso es realmente
lo que esperar en este curso es bastante largo. Pero con eso dicho, sigamos
adelante y empecemos.
2. Empezando a la cámara: Nos vamos a meter en
modelar este objeto aquí. Va a ser un
rápido recorrido. En realidad nos vamos a
centrar en construir los
bloques y construir
las formas para
que podamos obtener este tipo de objeto. Y entonces podemos
transferir fácilmente esas técnicas a la
construcción de nuestro objeto principal, que es el scooter, ¿verdad? Entonces sólo vamos a
bloquear algunas de estas formas. Entra ahí, realmente se cayó. ¿ Cómo se hacen estas
diferentes áreas, verdad? Quieres ver
cómo es la forma, qué tipo de forma es, ¿verdad? Y ahí está construido
encima, ¿verdad? A veces ni siquiera se necesita aumentar el recuento de polígonos. Lo que significa que cada vez que
aumenta el recuento de polígonos, eso significa que estamos
agregando más vértices, estamos agregando más bucles de borde. Estamos agregando muchos más artículos a la herramienta de malla donde
puedes obtener el detalle. Entonces solo teníamos una caja simple, pero si agregas más vértices, eres capaz de ver progresión y ver como cuánto más puedes agregar al objeto
para obtener más detalle, ¿verdad? Entonces sólo vamos a llegar a ello. Entonces, antes que nada, me
voy a deshacer de él. En serio. Lo que me gusta de este
objeto, es simétrico. Dicho esto, quiero dividir justo entre
el medio con Control E. Para agregar un bucle de borde, voy a seleccionar todo
este lado izquierdo. Para hacer eso. Es Alt, haga clic con el botón derecho y, a continuación,
haga clic en el borde. Haz lo mismo de ese lado. Se puede simplemente, hay que
dar clic en el borde fin de obtener todo el borde, todo
el bucle
decidir o lo que sea. Entonces sólo voy a
seleccionar ese lado. Voy a golpear la cara. O una mejor manera de hacerlo es golpear un lado y golpear X y
después golpear los vértices. Los vértices, yo
haré lo mismo. Entonces con eso
dicho, ahora, aquí está, aquí está, aquí es como
entrará en juego un modificador. Vamos a agregar espejo
modificador. Entonces todo lo que haces
a los efectos secundarios, el otro lado.
Deacuerdo, realmente genial. Entonces en realidad no tienes que
preocuparte por
ese chiquito de ahí mismo. Entonces solo te mueves eso
del camino solo por ahora porque estamos editando
en el editor UV. Así que vamos a empezar a
bloquear algunas
formas están consiguiendo la forma en su forma. Entonces voy a seleccionar toda
la cosa y voy a mover por
encima del pivote. Ese pivote nos permite
rotar alrededor. Es como girar
tu Tierra-como pivotar en tu teléfono
y jugar baloncesto. Estás girando
alrededor de ese pivote, ese es el punto de pivote. Entonces voy a
seleccionar nuestro objeto, probablemente escalarlo un poco más. Voy a estudiarlo un poco. Entonces veo que hay algunas
curvas por aquí, ¿no? Probablemente en ambos lados. No estoy muy seguro. Realmente no puedo ver el
otro lado, ¿verdad? Entonces voy a añadir unas
curvas a nuestra malla. En primer lugar, voy
a seleccionar a este tipo. Antes de que sí agregue estas curvas, voy a seleccionar a
este tipo y lo voy a extruir y
simplemente dejarlo ahí. Y
probablemente voy a volver a extruir. Y entonces sólo
voy a
aumentarlo , escalarlo un poco. Y luego
lo voy a escalar también en el eje y, solo para que podamos obtener ese poco de profundidad que entra ahí. Entonces voy a
seleccionar los bordes. Voy a seleccionar nuestro
primer borde, ese borde, tal vez ese borde a este borde. A ver. De acuerdo, así que selecciono todos estos bordes. Ahora vamos a sumar, vamos a presionar W y
vamos a ir a bordes biselados. Bisel nos
permite un poco raro. Ya lo tienes. Aquí vamos. Tienes que escalarlo un poco. Entonces el guijarro nos permite
agregar más bordes y estoy empujando los otros aparte
o conferencia explicada, pero puedes empujarlo más lejos para crear
otra forma, ¿verdad? Así que fíjate en cómo es así de simple, solo creando esta forma extra porque me preguntaba
esta curva, ¿no? Observe cómo se ve así. Eso es porque cuando lo
extruimos,
acabamos de crear como
esta forma plana. Entonces con el fin de conseguir
algo de orden para sacar esa
parte metálica por fuera, sólo va
a extruirla. No tienes que moverlo.
Puedessi quieres, pero yo no voy a hacer eso. Yo sólo lo voy a dejar
dejarlo ahí. Entonces voy a extruir, traerlo encima y poco poco. Tenemos nuestra forma
de toda la cámara. Y observe cómo el
área metálica tiene una curva también. Entonces tú también quieres hacer eso. Seleccione también podría
entrar en modo wireframe
y seleccionarlo. Áreas deslizadas que se pueden
ver sin girar alrededor, orbitando alrededor del objeto. Yo sólo voy a volver
directo a sólido. Eso también se puede hacer
de aquí para acá. Entonces voy a añadir otra
burbuja, burbujear estos bordes. Déjame ver si
probablemente podría incluso ir más allá. Entonces iré. Cuando eso lo voy a
notar así como como si quisiera
ir más allá aún, se le pasó este tipo. Por lo que estos pequeños bordes en
el lado justo ahí. Entonces hay otras formas
de combatir eso. Hay múltiples formas de
comentar que lo siento. Voy a seleccionar la Clasificación por
selección de caras en
el otro lado. Sí. De acuerdo. Entonces hay varias formas de combatir
este pequeño tema aquí mismo. En realidad no quiero preocuparme
demasiado por el embotellado,
preocuparme demasiado por ello. Para que puedas borrar
esto o probablemente sean dos o tres. Voy a
extruirlo un par de veces. Entonces borremos la malla. Que alguien vaya, regrese
y no borre eso. Una mejor manera de resolver
esto sería Dhamma. Selecciona todo esto. Recuerda, para seleccionar toda
el área de bucle,
mantienes presionada la tecla Alt y en el
borde, haz clic en el borde. Yo sólo voy a seleccionar
eso y sólo
vamos a expandirlo, una pestaña más allá de eso. ¿ Verdad? Ahora, si realmente
querías entrar ahí,
solo entra en alambre-marco, selecciónalo. Seleccione eso
para no eliminar esto. También puedes simplemente seleccionar
a esos tipos, esos vértices, y luego puedes volver a
escalarlo o
puedes bajarlo. De lo contrario, meterse con eso. Porque esa es sólo
una zona por la que
realmente no tenemos que
preocuparnos demasiado. Por lo que quiero aumentar
esto un poco más. Entonces voy a agregar un
bisel a lo largo del borde. Así que voy a seleccionar, seleccionar todo el borde solar seleccionar el
modo todos ellos para seleccionar Alt, haga clic derecho en el borde, y luego W añadir un bisel. Vas a biselar todo
el asunto. Para que podamos conseguir esa ventaja. Usted dijo que estoy diciendo que seleccione esto, no el borde sino la superficie
curva aquí mismo. Cómo está todo a su
alrededor y todo. Pero no te preocupes, porque
esto se considera bajo poli. Esto es algo
así sería poli alto. Tú, sabrás,
conocerás esos términos, escucharás esos términos
en el mundo del modelaje. Yo voy a hacer
lo mismo para que este lado dos no tiene que ser exacto. Lee esto iterando, solo
estamos diseñando aquí. No le estamos mostrando esto a
un cliente real ni nada. Déjame aumentar esta pestaña de
auto y más, y eso se ve bien. Trae eso de vuelta. De acuerdo,
genial. Entonces ahora tenemos eso. A ver. De acuerdo, Así que quiero agregar esta pequeña
área de aquí mismo. A ver. Voy a agregar algunos bucles de borde
comprimiendo Control R. Voy a agregar un bucle de borde para redondearlo aquí
mismo y lo
traeremos todo el camino hacia
el borde hasta el final. De verdad añadir otro bucle de borde, tal vez para estirar
21, voy a hacer uno. Voy a darle clic y
arrastrarlo a algún lugar justo ahí. De acuerdo, eso parece que voy a
añadir sólo otro bucle, más de medio
bucle, pero voy a ir a donde empieza la parte inferior de esta placa de
metal. Probablemente estoy cambiando esto un
poco haciendo
clic derecho en eso. Ahí vamos. De acuerdo. Entonces solo podríamos ir
tanto como seleccionar esto. No obstante, lo que me gustaría
hacer es agregar otro bucle de borde. Bájala. Ahí vamos. Voy a añadir otro bucle. Eso se ve alrededor, ¿verdad? Se ve aburrido.
Fresco. De acuerdo, así que voy a añadir, a lo mejor debería traer esto un poco. Traigamos eso sobre tablet porque
no me gusta el costado. Se ve demasiado pequeño y
habla de mucho mejor. Entonces con eso dicho, voy a hacer esto
mucho más fácil. Entonces voy a extruir a
este tipo tal vez hacia adentro. Por ahora. A lo mejor hacia adentro, lo explicaré. Bueno. De acuerdo, No. Porque, ya sabes,
miras este objeto, ves en la
superficie aquí mismo, el material y luego sale por encima
de las áreas curvas. Entonces eso
nos daría un poco más de
problemas con los que trabajar. Entonces sólo voy a
extruir hacia afuera. Voy a seleccionar a este tipo. Voy a seleccionar en realidad
voy a seleccionar el borde en la parte inferior. Al igual que ese borde, me
golpeó W bisel el borde, lo que nos dará nuestra curva. Entonces voy a
seleccionar la parte superior de Nuestro plisado recién agregado. Y voy a extruir
hasta donde venga
un poco por encima. De acuerdo, sin embargo, en otra burbuja en
estos bordes justo aquí, w bordes biselados dobles. De acuerdo, así que ahí vamos. Ahora tenemos nuestro plato
pasando ahí. Como dije, no te
preocupes por cómo es todo hélice de superficie
dura,
como realmente blocky. No te preocupes por
ellos. En cuanto agregues una superficie de subdivisión como modificador, todo
va a cambiar. Para que eso se hubiera dicho, voy a ir a la cima. A ver, selecciona a
todos estos chicos. Voy a decir
extruido o duplicado. Por lo que puedes
duplicarlo o incluso extruir. En este caso,
realmente no importa. Así que lo voy a extruir
un poco y luego extruir más lejos hasta
que
parezca que esa parte viene
ligeramente por encima. Mira, mira, no se ve tan mal. Eso no está ahí.
Deacuerdo, así que ahora tenemos que mirar cómo
vamos a crear esta pequeña área de aquí arriba. A ver. Así que probablemente voy a
agregar algunos bucles de borde. Una oración sospechosa
ahí. De acuerdo, genial. Entonces note cómo todo eso está exactamente
en el mismo borde. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
preocuparnos por extruirlo hacia adelante. ¿ Verdad? Entonces por supuesto, podemos editar el vamos a
hacer ese número. Sigamos adelante y
seleccionemos. Ahí vamos. Entonces ahora sólo estamos
seleccionando sólo esta arista. De acuerdo, genial. Y entonces sólo voy
a arrastrarlo hacia arriba al respecto. Es ahora como que tenemos eso y luego vamos
a rematarlo con la adición de un
borde biselado debajo de aquí. Vayamos al armazón de alambre. Quieres ver los golpes del usuario, golpear W borde biselado. Volvamos a Solid View. Hagámoslo una vez más. Pero a la vista sólida, realmente
puedes simplemente hacer eso. eso se trata. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos la parte superior. Integrémonos aquí. Terminemos la,
la otra parte. Y también nos
meteremos en los materiales. Terminaremos la
parte superior y después
añadiremos algunos de estos
pernos, los lentes. Y luego nos
meteremos en los materiales. Ahora no vamos
a ir
hasta que materiales como
las texturas y toda esa parte le vaya a añadir
algo parecido a esto. Ya ves lo brillante que es el metal. Vamos a agregar algunas áreas
poco más dimmer aquí, más colores que representan
este tipo de material. En realidad no estamos
entrando en la textura, sino en el material en sí. Así como la brillantez
del metal, la tenue, el reflejo de la parte superior, cosas así,
hasta el pedacito de cámara. Entonces vamos con esto, haz eso en el siguiente video.
3. Continúa dando forma a la cámara: De acuerdo, entonces continuamos con el proceso de la sopa de cámara. A medida que continuamos en este video, vamos a realmente
simplemente continuar y rematar la parte superior en
algunos de estos pernos, agregar las lentes, y luego vamos a
meternos en los materiales. Entonces comencemos. Entonces dicho eso, voy a ir a la cima. Voy a agregar esta pequeña forma
biselada en la parte superior. Hay poca forma
curvilínea en la parte superior. Es un poco difícil de ver, pero no está tan mal. A ver. Sólo probémoslo. A ver qué se nos ocurre. Para conseguir la forma hay
varias formas de hacerlo. Podemos agregar un nuevo objeto
encima o podemos extruir y simplemente ir de ahí. O sí, simplemente realmente solo
agregando un nuevo objeto encima. Prefiero extruir
solo para que podamos quedarnos con el mismo
objeto arriba. Y entonces sólo
tendrías que preocuparte por materiales y todo eso
solo para que sea más fácil. Con eso dicho,
me gusta bien, inicialmente
probablemente podría agregar un bisel. Me está molestando un poco. Así que quiero quiero
agregar un bisel alrededor de
esto alrededor de los bordes de aquí. Sólo para que en el momento en que
extruyamos o agreguemos un modificador, funcione en este también. Por lo tanto, seleccione el borde, presione W y Bisel el borde. Entonces tenemos un poco de
inconsistencia en la medida de
Dallas. Eso está todo bien. Esto es por
la, la burbuja. Entonces en realidad podemos
mover eso hacia abajo. Simplemente haz eso
alineado con eso. Tomemos esta superficie. Tomo todo el asunto. A veces tienes
que pensar en lo que quieres hacer, ¿verdad? Entonces en este caso, quiero burbujear
el fondo también. Entonces voy a seleccionar justo el
área más externa justo ahí mismo. Volvamos a Solid
View y seleccionemos eso. Y voy a seleccionar a Walker. Entonces en realidad no
hice la parte de atrás. Entonces sólo voy
a biselar esta zona. Nivel W. ¿ Qué es lo que acaba de hacer eso? De acuerdo, eso está bien. De acuerdo, así que
solo podrías hacerlo como una ficha, pero eso no es realmente
buscar demasiado. Seleccionemos la parte superior de nuevo. Selecciona el borde, y luego vamos a
biselar toda la parte superior. No tiene que ser tanto. Entonces vamos a seleccionar
la porción superior. Y vamos a extruir. Y entonces
sólo podemos dar clic ahí. Simplemente haz clic para que no te metas con extra,
solo se queda ahí. Vamos a
reducirlo un poco. Y esta es una de
las formas que quiero decir en lugar de agregar
un nuevo objeto, podríamos en realidad
simplemente, veamos, realidad
puedo
seleccionar los vértices, entrar en marco de alambre y
de-seleccionar la parte posterior. Nos vamos a ir. Entonces deselecciona la parte posterior. Y entonces ahora sólo estamos
mirando eso para que
podamos simplemente arrastrar eso hacia atrás. que lo único que quiero
hacer es afectar esta área inicial y luego
seleccionar el resto de la misma. ¿ De acuerdo? Entonces yo solo quería
traer en el eje y. Y no quiero escalarlo en la misma presionando S y solo escalar porque se va a librar de la, la zona trasera. Yo sólo quiero que eso se
refleje del otro lado, así que quiero mantenerlo así. Yo sólo voy a escalar en
el eje y, digo. Entonces todo lo que estamos viendo es solo esto y luego
solo vamos a extruir. Y les contaré chicos en un minuto sobre
cuándo están haciendo esta opción, esta operación,
cuando se están casando a través, también quieren seguir en Merge y clipping, realmente
clipping, Clipping. Se quiere mantener eso
encendido para que nada en el medio no se haga. Eso sólo va a hacer
un hueco, hueco por dentro. Entonces el ántrax dispara
a ese tipo un poco demasiado, tráelos de nuevo hacia abajo. Necesitas relajarte. Entonces vamos a sacar
eso un poco. Parece que la
parte superior viene en bits. Entonces voy a traer, también
puedes agregar como
un bucle de borde ahí, pero eso no me
importa realmente. Es decir, en
realidad no necesitaría hacerlo. Entonces sólo voy a traer
eso en un poquito. Entonces sólo podemos terminar que toda
la parte superior con
una, otra factura. Fresco. Porque ahora nosotros, tenemos
un poco lo que parece. Se ve bastante bien. Muy bien. De acuerdo, entonces ahora
centrémonos en estos pernos. manera más sencilla posible saludo. De verdad no tienes
que modelar
un clavo entero. De verdad no lo haces.
Entoncesen este caso, realmente no
vamos a importar. No vamos a entrar en
demasiados detalles sobre el interior de ella, ¿verdad? Simplemente vamos a
realmente justo, discúlpeme. Entonces en realidad esto sólo se
va a enfocar en la esfera misma, ¿verdad? Entonces si miras este clavo de
perno, es lo mismo, como al menos la parte donde
pones el destornillador,
la parte de indentura, eso es
básicamente una esfera, tal vez una media esfera. Entonces la forma más rápida
de hacer eso, Vamos, vamos, vamos a esconder
esta colección, ¿no? Escondamos eso.
VamosEdit Mesh. Agreguemos una esfera UV. Literalmente sólo tienes
que ir a la esfera UV. Puedes notar como si
seleccionas un lado, no
va a
seleccionar el otro. Entonces no queremos eso. Apagemos o
activemos Toggle X-Ray. Ahora, puedo seleccionar lo que sea y se va
a seleccionar el otro lado. Por tus rayos X
al otro lado, estás viendo todo lo demás. Por lo que seleccioné eso. Voy a, quiero que sólo,
quiero sólo todo
por encima del eje, el verde, el eje y verde. Entonces en ese caso, no seleccioné esta porción por una
razón porque estoy adentro, en realidad
estoy en modo borde. Entonces yo sólo voy a golpear X
y es como los vértices. Entonces se va a ver
todo. Nos vamos a tener que preocupar por el
interior
porque sólo va a
estar hueco como está. Ahora, si realmente quieres seguir
adelante y hacer estos
enteros que depende de ti. No obstante, solo sé que
esta es una forma de esfera, así que eso es todo lo que necesito. Voy a empujarlo hacia dentro. Entonces voy a seleccionar los
vértices, seleccionaré la parte superior. Voy a Control S siempre
mismos chicos, siempre salvan. Es importante que ahorres. Siempre haz eso. Voy a seleccionar la parte superior. Yo sólo voy a ir a Object. De todas formas, así que selecciona todo
y luego ve a cara, y luego ve a sombra lisa, solo para que podamos ver eso
como una esfera lisa. Entonces voy a seleccionar los vértices superiores
y
el modo de selección de vértices. Y la parte fría, puedes o bien presionar
O en el teclado, o como pulpo O, y activarás la herramienta de edición
proporcional. Cuando haces eso, eres capaz de
editar lo que fuera dentro
del radio de tu selección. Dicho esto, puedes
aumentar o disminuir el radio de la selección
presionando o desplazándote, tu mouse se abrirá hacia abajo. Entonces voy a moverlo en el eje z. Voy
a bajarlo un poco. Probablemente nos vamos a poner como una buena porción de la esfera. eso se trata.
Esoes todo lo que necesito. Ahora tenemos nuestro perno.
Siquisieras, también
puedes entrar y
renombrarlo como quieras. Eso, honestamente, depende de ti. Vea cómo estos nombres esfera. Puedes seguir adelante y nombrarlo
que sea lo que quisieras, siempre que quieras hacerlo, lo
voy a nombrar perno. Entonces voy a arrastrar un poco
esto. Voy a traer de
vuelta esa colección. Y luego algo nuevo. Lo cual es que si
seleccionas algún lugar, en realidad
puedes
mover objetos allí. Entonces así es como este cursor, eres capaz de moverlo por
donde quieras que esté. ¿ Verdad? Entonces eso significa que
puedes seleccionar, parece que el perno está
dentro de la placa metálica, pero por encima de esta pequeña área de
aquí, la lente cadete. Entonces tal vez
lo pueda poner ahí mismo. Entonces voy a presionar Shift S. O podrías hacer Selección de
Objetos. ¿ Dónde está ambientado? Se puede decir, se me
olvidó dónde está. Básicamente es un
movimiento, el objeto, solo hay que presionar
Shift S, Eso es todo. Entonces Shift S,
puedes seleccionar al cursor
y eso es lo que quiero. Presione R en el
eje x y gire. Bájala un poco. Parece que habrá
mucho más fácil si agregamos materiales. Entonces puedes verlo, pero en este caso, realmente
no importa. Probablemente podría agregar
igual que un rápido básico de un
despegue de material, usar nodos. Y entonces sólo voy a saltarme como algo así solo para
que
podamos diferenciar
entre el perno. Fresco. Tomó todos estos nodos. Fresco. Entonces ya sabes qué, es realmente difícil de ver. Tan chiflado, Vamos a
mostrarles chicos cómo agregar un material dentro del sombrero, agregar múltiples materiales
dentro del mismo objeto. Entonces todo lo que tienes que hacer
es meterte en el objeto. Voy a seleccionar toda
su cara. En realidad no tengo que
preocuparme por el borde porque no
estábamos
realmente no tenemos que hacer eso. No obstante, si
solo querías ir y seleccionar
eso, es así, así. Por Mayús, Mayús Alt y haga clic con el botón derecho en la
propia arista para seleccionar la arista. Y luego vamos a ir en los materiales y
luego golpear el plus, agregar un nuevo material. Entonces cuando estás en material
para golpear Asignar, ¿verdad? Entonces ahora tienes
dos materiales y un material es para la base, el otro material
es para el metal. De acuerdo. Nosotros vamos. Entonces ahora es mucho
más fácil ver qué rayos. De acuerdo, Así que él
sólo iba a, sólo
vamos a realmente
sólo colocar esta arena va a sumar sólo dos por ahora. Agregar para bajar aún más el
otro. ¿ Cuánto cuesta? A ver. Trae eso de vuelta. Aquí vamos. Fresco, fresco, fresco. De acuerdo, así que asegúrate de
ahorrar, guarda tu trabajo porque
cualquier cosa puede pasar. Computadora podría ser alcanzada por rayo y simplemente
apagarla y luego
no guardó su trabajo. Pero confía en mí, ha
pasado muchas veces. Entonces para que podamos conseguir esto
a través sin
tener que duplicarlo, lo voy a hacer es notar cómo este objeto
tiene ese modificador de espejo. Entonces voy a hacer lo mismo
por esto, el cerrojo, ¿no? No obstante, la
forma más fácil de hacerlo, y probablemente la forma más larga. Pero les va a enseñar
algo chicos sin tener un duplicado. Voy a establecer el
origen de estos chicos a pulsando Shift C.
Voy a Shift C, el origen de nuevo a
su origen o el, el, el cursor de
nuevo a su origen. Y voy a
seleccionar estos pernos. Y voy a ir a Objeto, establecer origen a cursor 3D. Ese es el cursor.
Ahorael origen, que en otras
palabras es el pivote. Ahora, quiero un modificador de espejo en estos pernos para que no entre
porque soy perezoso en este momento. No quiero entrar y,
y buscar el modificador de
espejo. Y puedo cambiar algunos
ajustes, ¿verdad? Imagina si tu modificador de espejo tuviera un montón de estos
ajustes en él. Quiero exactamente los mismos ajustes. Entonces dicho eso, todo lo que tienes que hacer
es dar clic al perno. En realidad haga clic, Ok, esto no
se olvida ya. Entonces haz clic en el perno, Shift-clic en el
elemento, presiona Control L. Y luego ahora
vas a hacer enlaces. Esto es básicamente vinculación o ese mismo modificador. De acuerdo, genial. Entonces sí, es, sí,
como el cambio de perno, selecciona la cámara,
el objeto principal, y luego solo Control L para
enlazar sobre ese mismo modificador. Yo estoy haciendo exactamente
lo mismo por este tipo. O puedes simplemente honestamente, podrías simplemente
duplicar estos dos. Ahí vamos. Tienen el mismo modificador,
así que solo estás duplicado, duplicándolo encima. Eso es todo. Muy bien. Entonces vamos a terminar aquí. En el siguiente video,
vamos a ver cómo agregar
las lentes, y luego vamos a
entrar en agregar algunos materiales más
en todo.
4. Comenzar las bombillas: Nuestra lente a la cámara. Entonces lo voy a hacer es agregar un cilindro
de malla, sacarlo. Voy a
bajarlo un poco. Voy a rotarlo en
el eje x, pero 90 grados. Y una vez que selecciones
el cuadrado rojo aquí, sólo tienes que traerlo de vuelta
o traerlo arriba. Bájala un poco mientras voy desde la vista frontal
presionando una. Entonces lo voy a
sacar un poco. En realidad, bájala un poco, y ahí vamos. Fresco. Y luego lo voy a seleccionar en modo de selección de cara
y luego traerlo de vuelta. Muy bien. Por lo que tengo un poco como
este efecto de lente aquí. No sé si
empuja hacia dentro o hacia fuera, así que voy a añadir un poco. Entonces voy a ir Shift
S cursor para seleccionarlo. Voy a agregar una
esfera, esfera UV. Lo que hice la última vez, voy a seleccionar nuestra
esfera, cortarla a la mitad. Corta esa esfera por la mitad. Quiero mostrar la vista de rayos X. Córtalo por la mitad. Volver al modo objeto, se apagó el girado de su
lado así. Entonces déjalo encajar. Este tipo. Yo sólo voy a ir a
seleccionar esa cara. Shade Smooth para que pudiéramos
ver un poco mejor. A mí me gusta, me gusta Ahora
pasemos a observarlos chicos,
pero me gusta suave. De acuerdo, y luego
vamos a activar la edición
proporcional. Selecciona los vértices
que quiero editar. Y entonces todo
alrededor de su radio
estará , Nos moveremos con él. Entonces voy a
seleccionar esto y
también tienes diferentes opciones será edición
proporcional que no
tienes, no tienes esto, esta montaña lisa
cuando tienes, como, todos estos chicos, puede usar raíces
constantes de cuadrados invertidos afilados aquí,
lo que quieras. Me gusta usar el regular. Es realmente venderlos
cuando uso los otros, pero yo no solo uso esto. Entonces estoy empujando todo hacia atrás. Gracias. Adiós. Todo bien.
Ahívamos. Fresco. Ahora tenemos nuestra lente. Mostrémosle de nuevo a nuestra colección
cómo se ve bastante bien. Agreguemos nuestra lente inferior también. Seleccionaré la esfera, la duplicaré, la arrastraré hacia abajo. Se ven más o menos del mismo tamaño, así que no me voy a
preocupar por eso. Ahora aquí viene la parte divertida. En realidad vamos a añadir un montón de extrusiones
dentro y fuera, dentro y fuera. Entonces voy a arrastrar esto hacia fuera. Ups, desactiva la represión
de edición proporcional. Oh, arrastra un poco. Extruir y dar clic, escalarlo. Si lo estoy viendo correctamente. Vamos a extruir de nuevo. Haga clic y luego vuelva a escalarlo. Lo mismo. Primavera que, bueno, primavera de vuelta. Saquemos un
poco. Aquí vamos. Empuja eso. Y luego hay otra
hendidura que va a seguir extrudiendo hasta que podamos construir
la forma de esta cámara. Y así puedes ponerte elegante
arrastrando la esfera. En realidad cursor para seleccionarlo. Shift S Nuevamente, cursor de la herramienta de
selección, y luego simplemente escalarlo hacia abajo. Como dije, completamente opción. Puedes ser elegante como quieras. Si quieres agregar esa
lente ahí dentro. Fresco. Entonces tenemos nuestras cosas, tenemos nuestro lente. Agreguemos un bisel en ambos lados
solo para que sea un poco más suave cuando
agregamos la subdivisión. Así bisel, bordes biselados dobles. Tienes que estar realmente atento a la cuenta porque te
va a enloquecer. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra lente. Lentes. De acuerdo, así que para rematar esto, solo
voy a
agregar realmente algunos materiales. Y lo que vamos a hacer es hacer que esto luzca un
poco mejor y mostrar realmente cómo el material va
a reflejar nuestro renderizado. Y esta vez no
íbamos a renderizar, pero sin embargo, vamos a simular
cómo se verá. Voy a ir a nuestra ventanilla de
materiales. Voy a empezar a seleccionar cosas y luego agregarle
material. Entonces ya tenemos nuestra base. Y fíjate cómo cuando tienes esos materiales separados
dentro del mismo objeto, puedes seleccionar
todos y cada uno de esos, ¿verdad? Entonces si selecciono el metal, solo
quiero seleccionar el metal porque quiero editar eso. De acuerdo, selecciona, ya está. Entonces puedo presionar Shift H para simplemente ocultar todo lo demás
excepto el seleccionado. Y ahora estoy trabajando en es el material seleccionado o
simplemente el elemento seleccionado. Ahora presiona Alt, Alt H para
traer todo de vuelta. Ahora si solo
quería seleccionar la base, eso es todo. Liso y sencillo. Sigamos adelante y
agreguemos el metal. ¿ Sabes qué? Yo no lo vi. Ahorré pero no me
referí a atrás. Entonces soy como si
les borrara el modificador de espejo. Por lo que voy a traer
esa caja modificadora de espejo. Voy a borrar la
mitad, la mitad de eso. Ahora bien, la mera técnica se hace de manera diferente
en otros programas y blender que solo usas, se hace como modificador. Pero la técnica de espejado
es muy buena para modelar otro lado simétrico. Hace mucho más fácil. Y entonces
solo puedes encenderte y
sabemos lo que significa recortando. Observa cómo eres
capaz de separarlo. Si le das vuelta a un recorte
para algunos objetos, funciona mejor para nuestro objeto. En realidad no. Es decir, tal vez porque
ahora están juntos. Pero si apagas el clipping,
solo vas a
desmoronarte, podrías activar el
clipping para que podamos ser empujados por
si quisieras. Asegúrate de guardar tu trabajo. Entonces vamos a ver. Voy a seleccionar
y me reflejé es sólo para que sea
más fácil para todos. Así que voy a seleccionar, A ver, los bucles de borde aquí. Así que incluso si el
modo de cara solo Alt, haz clic derecho en el borde,
como ese lado. Y eso es,
también podemos hacer esto también. Se ve bien, genial. Por lo que todo lo que tienes que hacer
es agregar material nuevo. Sólo dices como bien, Oh no. Simplemente se sentía como material. Material fresco. Entonces ya que estamos en
el, ya que estamos en el renderizado,
no estamos en la carrera. Y en realidad,
puedes encender metal, usar, usar nodos, usar esos. Y no sé por qué
nombré ese material en realidad significa ese lado
metálico, tal vez metal. Metal. Metal. Y creo que
tomó eso como decir como, Hey, este es el mismo material. Entonces voy a asignar a este tipo. Voy a cambiar el color a tal vez un poco más oscuro. Seleccione la base, el color base. También puedes copiar el
mismo color que una imagen. Entonces voy a seleccionar
este cuentagotas, sólo tráelo encima de eso. Entonces fíjate cómo es por
la foto en
sí, te va a dar ese color, así que eso está completamente bien. Yo sólo voy a bajarlo un poco. Simplemente deja caer ese color. Y luego fíjate como
era negro para que pueda usar exactamente
el mismo color. Ah, ¿sabes qué?, el exterior está mordiendo cualquier cosa al respecto. Pero el, um, el
lente es negro así que
puedo simplemente aplicarlo
en la lente también. Por lo que todo lo que tienes que hacer
es seleccionar la lente. Y luego selecciona
Base, Base, cool. Seleccione esto dado cualquier
material, nómbralo, reflexión. Seleccione el exterior. Podemos ponernos muy elegantes
y al igual que entrar, se extruye en ti
como hacia dentro. Todo eso lo puedes hacer. Una vez dentro, se
puede aplicar el color base
y asignar el color base. Sencillo. De acuerdo, en orden para, oh, tengo los, los, los pernos. Desea usar nodos para los pernos. Voy a darle un
poco más de color o más, un color más claro. De acuerdo, así que ahora, ahora que estamos jugando con el material, en realidad
podemos tomar el
especular y tonificar eso hacia abajo. Vas a
subir el metal. Pero para el espéculo porque
ese material de arriba aquí, realidad
es un
poco especular. Entonces voy a
subir la rugosidad. Observa cómo sacas la carrera esto, te da un reflejo. Sube la rugosidad
te da un material más duro. Arriba es mucho más reflectante. Entonces eso significa que necesitamos
seleccionar todo arriba. ¿ Cuál es la forma en que seleccioné
la placa metálica por adelantado? Simplemente presiona Shift. Y L en realidad ahí
dice que están apegados. Eso no funcionaría. Voy a seleccionar
Voy a ir al material y seleccionar el
metal y seleccionar de-seleccionar. Ahora lo único que estamos seleccionando
es todo arriba. Al pulsar Mayús L, Eso es seleccionar cada objeto que es su propio objeto
dentro del modo de edición. Hasta ahora, tan
rápido real, si selecciono, si presiono L, Se
va a seleccionar todo, porque
todo está seleccionado. No obstante, si esto se adjuntó, nuestra prensa L en la parte superior, sólo seleccionará
eso. Espero que tengas alguna duda, solo comunícate de nuevo. Hazme la pregunta ahora. Volveré a ponerme en contacto
tan pronto como pueda. Entonces quiero darle a esto el
mismo color que la base. Como base. Ahí vamos. Entonces sí, prensa material nuevo. Ahora lo tiene todo
con la base, pero esta vez es brillante. Entonces le pegué a ese botoncito de
material nuevo justo ahí mismo. Tan brillante. Ya, no en material o no. Entonces una onda sinusoidal, creo. Eso es bueno, Eso es bueno.
Deacuerdo, entonces, está bien, genial. Entonces ahora lo único que quiero hacer
es darle reflexión. Entonces voy a voltear para
bajar el tono, la rugosidad. Ahora tenemos más flexión
frente a la mitad inferior, no tiene mucha reflexión. Se puede bajar el tono de
una especularidad y luego aumentar la rugosidad. Fresco. De acuerdo. En cuanto al lado, el lado de metal, podemos
jugar un poco con eso. Dale un poco de especularidad. Especularidad significa
como reflexión, reflejar el material cuyo
refleja el material. Podemos decir Aquí está metálico. También aumentarías
el metálico. A mí me gusta el cool, pero
no por tanto. Tal vez un poco de la especularidad
aumente la rugosidad, juegue con la función de
referencia. Tal vez traído justo
por ahí. Eso se ve bien. Entonces sólo voy a hacerles saber
lo que acaba de durar pero no menos importante, vamos a sumar
la reflexión. Entonces le voy a
dar un color a esto. Se puede agregar como un color oscuro. Y entonces se puede
aumentar el
pedacito metálico , añadir
algo de especularidad. Puedes,
también puedes jugar con estas otras opciones también. Hacen cosas realmente buenas. Tendrías que
jugar con eso. Voy a tonificar
por el frente del río. rugosidad puede incluso decirlo. Entonces se puede aumentar la
especularidad porque
se nos da esa sensación de
una, de una reflexión. De acuerdo, aquí vamos. Haz exactamente lo mismo
para este material. Entonces busca reflejo de eso. Tenemos, tenemos nuestra cámara. El color base. A ver, puedes
jugar con este tipo. A ver, estamos
preocupados por ello. Fresco. En el siguiente video, realidad
voy a tomar esto y vamos a agregar
una superficie de subdivisión. Y también vamos
a pedir algunos bucles de borde que
podamos realmente traer la suavidad de la cámara. Vamos a definir realmente cómo podemos suavizar algunas de estas esquinas justo
por aquí. Observa cómo el material
simplemente se curva. Observe cómo se curva el metal. Y luego vamos
a hacer realmente una correa para ser realmente genial también. Entonces vamos a
aprender a usar las curvas y splines para poder crear
este tipo de forma. Y luego nos envolveremos, como dije, es decir, desde antes no podemos
ver realmente la parte trasera de
la cámara, ¿verdad? Entonces sólo vamos a tener que
hacer algo parecido, pero lo vamos a
hacer por nuestra cuenta. Vamos a vislumbrar una correa
que se enrolla, ¿verdad? Y así en realidad, estas técnicas
simplemente realmente te van a ayudar a aplicarlo a diferentes otros modelos
que quieras crear. Y luego eventualmente se pueden
crear diferentes productos. O las animaciones son sólo modelos en general o por diversión, ¿no? Entonces pasémoslo
al siguiente video.
5. Editar los lados: En este video, vamos a estar
hablando de cómo alinear la superficie de algunas de estas áreas para que
parezca la imagen de nuestra cámara, ¿no? Entonces, si te estás metiendo en
los campos de modelado, a veces escucharás el
término superficie orgánica, superficie
dura. Simplemente significa que el
tipo de modelado de superficie y que vas a estar haciendo o el tipo de personaje en el que
estás trabajando, lo que sea puede ser para
vehículos, superficie dura, ¿no? Lo que esta cámara, es más
de una mezcla porque
tienes algunas
áreas curvas y tienes algunas áreas de superficie dura. Dicho esto, vamos
a saltar directo hacia él y empezar por el lado
metálico. Correcto. Ahora que estamos haciendo
esto, vamos a estar agregando una superficie de subdivisión. Hablemos de ese disco. La superficie de subdivisión
permite que el mensaje sea liso, ¿verdad? Básicamente trae
todas las caras en todas las diferentes fases
y lo suaviza, lo hace más pequeño
y lo suaviza. Y esencialmente le
da un aspecto más suave. Y puedes crear objetos
lisos más complejos haciendo esto. También permite mejorar la calidad
del objeto,
pero a costa de
RAM y memoria de video. Entonces es por eso que es importante, si lo tienes, quieres asegurarte de que estas viewport estén como en una o dos y el render
esté en su máximo nivel posible o donde
quieras que esté. Entonces lo que sea que represente, lo que sea que represente
la ventana gráfica va a representar
el render. El render está a. El viewport se encuentra
actualmente en dos. Si lo pones a uno, quiero decir, va a estar perfectamente
bien para trabajar. No obstante, en el render, se va a renderizar en
su máxima posibilidad porque va a renderizar el fondo y
realmente no tienes que preocuparte por hacerlo en tiempo real. Se va a renderizar. Entonces si tienes alguna
duda, sólo házmelo saber. Pero con eso dicho, en realidad
podemos ocultar la superficie de
subdivisión. En realidad voy a
entrar en modo de edición y luego empezar a agregar
algunos bucles de borde para que realmente podamos
construir las áreas curvas. Aquí. Te mostraré en un segundo
cómo se verá eso. Así que controlemos
los bucles de control o Control R. Y comencemos
a construir estos bucles de borde y esos como estoy arrastrando un bucle de borde ni tan cerca
porque cuanto más cerca esté, más de esa curva
está va a escaparse. Así que el bucle de borde en la parte superior
controla nuestro corazón justo ahí. Y esos, fíjate
cómo seguimos trabajando con nuestro espejo. Si no tienes eso, asegúrate
de cortar tu modelo 1.5 y
luego agregar un espejo. De acuerdo, así que voy a
agregar otro bucle de borde. Te voy a mostrar lo que esto, cómo se vería
esto en un segundo en otro bucle de borde. Y recuerda como cuando llegues, cada vez que
agregues
estos bucles de borde, va a comenzar en
medio de tus, tus formas. Sólo tienes que hacer clic una vez y
simplemente arrastrarlo hacia abajo. Eso es literalmente un
continuo crear estos
bucles de borde alrededor de nuestra figura
o alrededor de nuestra cámara. Ahí vamos. Entonces ahora si añado, si miro nuestra superficie de
subdivisión
y la vuelvo a poner,
muéstralo en la ventana gráfica. Se nota cómo tenemos
estas, estas curvas. Ahora todavía tenemos la malla. Sigue siendo un bloque así, mostrando nuestras caras.
Vamosa deshacernos de eso. Vamos al objeto. Pasemos al modo de edición,
seleccionemos todo, pasemos a la parte superior y
vayamos a cara, Shade Smooth. Te das cuenta de cómo todo
está bien. Entonces miremos,
miremos nuestra superficie metálica aquí. Voy a entrar y realmente
definir estos bordes aquí. Entonces voy a controlar lo
vamos a definir
en la parte superior aquí. Empuja hacia arriba, cerca, empujó
hacia fuera lo que cerca, derecha. Por lo que un poco define
la parte superior de la misma. Voy a encontrar el interior. A ver. Probablemente vayan por debajo de dos. Es un bucle perfecto. Entonces por eso obtenemos estos
resultados con los bucles de borde. Y fíjate como
tenemos estamos realmente bien mirando curva aquí. No tan mal. Ahora si
realmente quieres definir eso, haz que se vea mucho mejor, aumenta la ventana gráfica o aumenta la
superficie de subdivisión en la ventana gráfica. Y cuando
rindas van a ser dos. Entonces vamos a verlo. A ver
cómo se ve en dos. Vamos a enfriar, ¿verdad? Entonces voy a bajar
eso de nuevo a uno. Y vamos, saquemos esto
como comentarios. Rara. Entonces lo voy a extruir. En realidad va a
sacar esto del servicio celular. Yo estoy extrudiendo eso. Entonces voy a seleccionar. Aquí vamos a seleccionar todo
el bucle de borde. Todo el
bucle de borde presionando. Hagámoslo de nuevo. Por lo que
voy a dar clic en esta cara. Voy a presionar Mayús Alt. Y una vez que haga clic derecho en
el borde en la parte superior de allí, y se va a
seleccionar todo el bucle. Voy a pasar
al material. Voy a asignar al material base
el
mismo color que este, sólo porque miramos
nuestra cámara, es negra. Y eso es realmente todo lo que necesito. No el espacio negro brillante
sino base. Firmarlos. Entonces cuando vuelves
al modificador, así es como toda la
forma es blackman. No demasiado
preocupado por eso dentro. En realidad no lo soy demasiado. En realidad eso no te importa
demasiado. Por lo que normalmente escribir al respecto. Podrías entrar aquí
y seleccionar la cara. Voy a modificarlos
el lunes así de rápido. Entonces vamos a seleccionar el interior. Es un poco difícil de ver. Entonces vamos a deshacernos de eso. Sí, vamos a seleccionar eso dentro. Deslizan a ambos tipos. Y quiero que,
quiero dimensionar, voy a escalar esto
hacia abajo en el medio. Así que vamos a mantenerlo en
nuestro punto medio. Hay una escala que baja un poco. Vaya, bájalo a la tableta. Aquí vamos. Fresco. Vamos a traerlo de
vuelta en modificador. Bonito. Ahora te das cuenta de
que esto se ve un poco raro, ¿verdad? En realidad no es
proporcionado. El top se ve un poco más
fornido al costado se ve un poco débil.
Simplementees fácil. Solo seleccionemos las áreas
que queremos empujar hacia fuera. Selecciona a todos estos chicos. Uy, ahí vamos. Ahora, podrías hacer
la parte trasera también, pero esto es realmente
lo mismo. Otra forma de
hacerlo, también puedes, si tienes como un modelo
completamente simétrico, de adelante hacia atrás, lado a lado, puedes
literalmente simplemente cortar esto mitad justo por aquí
y simplemente reflejarlo a través. Y podrás
hacer este lado también. Pero por nuestra monogamia de cámaras que sólo voy
a sacarnos de ella. Noten cómo tenemos
un poco más beefier. Bonito. Asegúrate de guardarlo. Siempre Archivo Guardar o simplemente
golpear Comando S o Control S. Va a ayudar en
todo lo que es. Me está gustando la parte de arriba. Podemos entrar y realmente un poco
definirlo. ¿Por qué no lo hacemos? Es un objeto realmente enfocado en el objeto específico
que estás mirando. Si sólo vemos lo
que queremos ver. Entonces voy a
seleccionar todo. Voy a
asegurarme de que podamos radiografiar o ver casi seleccionar pulsando, seleccionando solo partes
específicas. Y puedes presionar
B en el teclado, B como en chico, y luego
resaltar las cosas. Otra forma de transformar
que es subir aquí a este pequeño
cuadro de contorno y seleccionar. Tienes que aguantarlo.
Ypodrías hacer como un Lasso Select que
también ayuda a suprimir ser. En realidad, no, no es eso. Presiona control y haz clic izquierdo para seleccionar
lo que deseas seleccionar. Este caso.
Enrealidad podríamos dejarlo así. Por lo que si presionas Control con el botón izquierdo del ratón,
puedes seleccionar cosas. Be también hace eso también. Voy a seleccionar
todo lo que no
quiero
ver en esta malla. Todo lo que quiero ver es la parte superior. Voy a apagar rayos X. Rayos X y presiona Shift H. Oops. Voy a presionar la estrella Alt H. De acuerdo, solo presiona
H, ya está. Por lo que Shift H solo selecciona
lo que quieres ver. Al presionar H se ocultan los
objetos seleccionados. De acuerdo, entonces pero
si vuelves al modo
objeto, lo ves todo. Modo de edición. Sólo se ve lo que hay dentro, sólo se muestra en modo de edición. Entonces voy a presionar control. Son probablemente definir
la charla muy rápido. Entonces voy a traer
eso de vuelta. hacer lo mismo a este lado también. Entonces la razón por la que realmente no
podemos definirlo a cómo le gusta es porque algunos de estos
vértices y aristas algo no
están combinados. Entonces por eso no
ves como un bucle de
borde completo por aquí, ¿verdad? Hay algo más como
una forma más rápida de modelar. Algunos más finos para como película. Pero para los juegos se quiere tener
una topología más completa. Entonces hay que tener cuidado
con eso. Y hay varias formas de arreglar eso. Una forma de hacerlo te
va a mostrar muy rápido. Pasemos al modo de selección de vértices. Voy a presionar
Seleccionar que vértices. Estoy presionando K en el teclado. Voy a dibujar,
vamos a dibujar porquería. Voy a dibujar un vértices
de arriba a abajo aquí. Se nota cómo va
a crear algunos de ellos. Acabas de golpear Enter. Entonces solo creamos
unos vértices y hacemos
lo mismo con éste. Golpea enter, ¿verdad? Entonces ese tipo de arregló ese lado. Pero todavía hay, puede haber
muchas más mejoras a la misma. Pero como que
sacamos nuestra forma, lo cual me está gustando. Muy bien chicos, así que eso
debería concluir este video. En el siguiente video
vamos a hablar de la correa, y vamos a envolver
eso por la parte de atrás. Vamos a agregar
unos pernos muy rápido para empujar en las correas
que los mantienen en su lugar. Y vamos a simular
un camarón de aspecto real que se envuelva por la espalda. Entonces sintonizad el siguiente
video, chicos, Awesome.
6. Dar forma a la correa: Este video, vamos a
estar mirando la correa. Muy sencillo y fácil de hacer. Y se puede conseguir realmente
avanzado con ella. Entonces me gusta hacer,
y también puedes hacer esta misma técnica
en otros programas. Se trata de entender
cómo funcionan las curvas. Como dije antes,
realmente hay que entender la interfaz, la interfaz
del programa en sí, y se puede aplicar todo. Eso es todo. Entonces vamos a agregar turno a o simplemente
subir aquí para sumar, va a estar
mirando las curvas. Voy a normalmente me
gusta trabajar con el camino. Blender tiene un montón
de diferentes tipos de curvas con las que puedes trabajar. Me gusta
trabajar con camino. Esa es mi
preferencia personal sólo porque empieza como una línea recta. curva de Bezier también funciona bien. Pero para mí, vamos a
empezar con camino. Vamos a arrastrarlo hacia fuera. Pasemos a los ajustes de
curvas. Entonces lo que estamos viendo
aquí son diferentes configuraciones que permitirán que la curva
funcione en diferentes áreas, ¿verdad? Entonces, básicamente, cualquier cosa
que le hagas a la curva misma se mostrará en el
Render si lo deseas, pero por defecto se mostrará. Entonces voy a ir a
abrir geometría. Voy a extruir. Digamos que incluso puedes
rotarlo 90 grados. Voy a darle un poco. Pero ahí mismo, un
poco más apabullante. Puedes meterte con la profundidad. La profundidad le da este
hueco o no cuando un hueco, pero al igual que
le da ese campo 3D en lugar de un objeto de
superficie plana. Pero veamos por qué sólo quiero
trabajar con realidad, sí, vamos
a sacarlo un poco. Tócalos. Porque note cómo la
correa es una curva. Se ve esta curva en la correa. Entonces vamos a simular eso. Es un poco difícil de ver. Entonces
voy a agregar un material. A sumar, vamos a
mantenerlo el mismo material que,
como al se le llama la base. Un poco más fácil. Tableta. Las curvas también pueden ser
animadas también. Entonces cuando quieras editar el modo, observa cómo tienes estos puntos. Puede mover y editar la curva. También podrían ser
animadas. Así que vamos ver si quiero darle
a esto una
sierra un
poco más brillante podría querer cambiar esto. El área brillante de la base
se ve mucho más mejor. Entonces volvamos a
los ajustes de curvas. Siento que se ve bien. De acuerdo. Sigamos adelante. Entonces para que consigamos la sensación de la
correa donde se envuelve, se queda aquí y se
envuelve alrededor de la espalda. En realidad no va a
preocuparse por cómo está curvado en el frente
justo ahí alrededor. Eso no me preocupa demasiado porque podemos podemos,
podemos editar eso y hacer
esa forma por nuestra cuenta. Me preocupa
es crear
esta sensación realista de estar encerrado en su lugar y luego envolver
alrededor de la espalda. eso estoy
trabajando. Entonces asegurémonos de que nuestro
objeto esté centrado. Selecciona algún lugar de nuestra
malla que queramos
colocarlo justo por ahí, en
algún lugar del centro. Vamos a volver atrás
y mostrar todo esto. Voy a, voy a entrar en
modo de edición en nuestra cámara. Prensa Alt H. Mostrémoslo todo. Voy a seleccionar. Selecciona la cara, estas
dos caras para que
podamos nuestro cursor estar
entre esas dos fases. Así que selección a cursor,
cursor para seleccionarlo. Por lo que sigue seleccionada. Pestaña mejor. Eso no es lo que yo
quería ni lo que sea. Está centrado y es
casi donde fue. Pero te permite seleccionar nuestras curvas. Shift S, herramienta de selección, cursor. Empieza
a moverlo para que
podamos construir nuestra forma. Aquí vamos. Probablemente escalarlo
hacia abajo una lengüeta hacia atrás. Entonces ahora estamos usando, trabajando con una curva. Se puede mover. También puedes extruir la curva a lo que eso significa es que
es un poco difícil de ver. A ver si vamos
un poco mejor. Cambiemos la
ventana gráfica a eso. Y entonces también podríamos
hacerlo aún más fácil. Vamos a aleatorizar,
aleatorizar los colores también en nuestra vista. Traigamos esto de vuelta porque todos los foros sobre su
inocencia la curva. Entonces quiero extruir, voy a usar la selección Shift
S al cursor. Simplemente encaja justo ahí, ¿verdad? Si va un poco
zancada, pero está bien. Dicho esto, lo
voy a
extruir una más, una vez más, un GIN más, un Morgan. Y luego voy a seleccionar estos para sacar eso un poco cool. Ahora voy a seleccionar
todo esto todos estos puntos, lo
voy a sacar un poco. También puedes rotarlo. En realidad, no, solo quieres
rotarlo en modo de edición es si casi te
olvidas de eso, en realidad
tienes que arrastrar
estas piezas hacia atrás. Entonces va a seleccionar a este tipo, quiero
tener dígitos extra todavía, Seleccionemos la última pieza, Shift S, selección al cursor. Observa cómo se va
a envolver allá atrás. Entonces un poco tienes que
jugar con, voy a mover a
este tipo a la parte de atrás. Empieza a mover piezas
donde quieras. Para que puedas simular la correa. Y luego te voy a mostrar una forma diferente de
rotar realmente esta área para que
pueda quedar igual. Entonces aquí está, aquí está
una de esas maneras. Pero en realidad no
tengo esa curva. Porque quería
verme así. Fresco. Eso no se ve tan mal. También puedes hacer edición
proporcional. Entonces selecciona que se producen en
un punto de la curva, presiona O, como en pulpo. Observe cómo tiene
el círculo de
edición proporcional y
simplemente comience a editar. Edita cada curva con un bonito, bien, así que voy a
desactivar la edición proporcional. A mí me gusta cómo se ve esto
hasta ahora, como se ve eso. Entonces lo que voy a hacer
es para que nosotros editemos
realmente la malla
real en sí, quieres presionar control C. No, en realidad lo cambiaron. Entonces me equivoco. Entonces para convertir realmente, entonces lo que queremos hacer
es básicamente convertir esta malla curva en una coincidencia real porque en este
momento es, se considera una curva
y entra en modo de edición. Queremos ser una malla. Entonces dame 1 segundo. Necesito confirmar porque la licuadora vieja,
la anterior a 2.8, en realidad
era control C para convertir tu
curva en una malla. Entonces 1 segundo. Vale chicos, entonces la solución para convertir
nuestra curva en una malla, vamos a ir a
objeto en modo objeto. Vamos a ir a Object
y en realidad vamos a bajar
a convertir para luego mallas de textos de curva
o superficie metálica. Y fíjate cómo tenemos
nuestra superficie curva. Se ve bien, ¿verdad? De acuerdo, entonces todo lo que
vamos a hacer ahora es, como dije, realmente
quería estas áreas curvas. Entonces voy a seleccionar tal vez, digamos probablemente esta área. Seleccione esa área. Se
va a la vista wireframe. Destacemos
Control. Haga clic con el botón izquierdo. Tengámoslo un buen rato. Um, mi sólido, vas a presionar O e ir
a edición proporcional. Entonces vamos a editar esto
proporcional y
vamos a rotarlo a donde podamos ver esa curva que
queremos tipo de llegó a
jugar con ella. A veces es un poco flojo. Pero obtienes un poco de
lo fundamental de nuestra curva. Vamos a meternos en un poco flojo, pero tú consigues, te dan la idea. De acuerdo, entonces vamos a
rematar esto con un cerrojo. realidad no acabamos de
copiar a este tipo. Lo que voy a hacer esto, ya que este en sí es un objeto espejado,
voy a duplicarlo, turno D, traerlo, y voy a,
solo puedes presionar X en el modificador. Voy a seleccionar
la pieza inferior. Entonces voy a ir a Objeto, establecer origen a geometría. Entonces está centrada en el medio. Seleccionará la parte superior de la curva y desplazará la
selección S al cursor. De todos modos, solo
quiero rotarlo en el eje z 90 grados. eso se trata. Tenemos un perno que
sujeta esta pieza. Fresco. Muy bien chicos. Para que oficialmente,
vayamos a la revisión material. Eso concluirá oficialmente
nuestro tutorial de cámara. Espero que esto les haya
ayudado de verdad chicos. Y la idea inicial de hacer
esto es que aprenderás algunas de las técnicas para
construir un modelo rápidamente, ¿no? Construimos una cámara y construimos los materiales y
construimos, utilizamos ciertas técnicas
como crear bucles de borde, crear estos para construir
ciertas áreas, incluso crear diferentes áreas
curvas, ¿verdad? Entonces espero que eso realmente haya
ayudado y puedas aplicar esto a otros modelos
que crees en el futuro. Gracias chicos.