Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos a esta clase. Sí, no sería instruido. Por cierto. Recibí mucha retroalimentación
del resto de
las otras clases y me gustó mucho
el teléfono que principal pobre viendo
esas clases. Por lo que voy a subir a más gafas libres
sentadas con ésta. Sí, veamos de nuevo a esta clase.
Cosas reales ahora mismo. Ahora, en esta clase para la cual entender cómo usar
correctamente los nodos. Al final, se ve esto. Ves esta idea. Sé que pierdo complicado
si empiezas un nuevo ritmo. Pero para el final de esta clase entenderás todo. Ahora. Se puede ver que tenemos
a nuestros diferentes y hombres aquí. Contamos con diferentes nodos, configuraciones, diferentes texturas
procedimentales. Se puede ver que éste
tiene una textura rocosa. Ahora vamos a ver si decimos
que no es tanto como
se puede ver, en realidad, nodo usando nodos y texturas
procedimentales es realmente fácil siempre
y cuando se llega a anotar entonces
entiendes todo
en esta clase. Puedes ver aquí tenemos
un ferry Lamy tipo de cosa. Entonces esta es la configuración del nodo. Lu, viejo, todo parece
complicado en este momento. Pero vamos a bucear y entender
todo en profundidad. Entonces mantente atento y sigue
viendo la clase. Gracias.
2. Lo básico: Así que bienvenidos de vuelta. Ahora
vamos a entrar. Esto en realidad
va a ser lo básico solo te dicen
que sigues viendo esta clase porque te
voy a mostrar una forma
realmente sencilla usar estos para conseguir
diferenciadores que quieras. Ahora mismo te voy a
enseñar todo,
pero te voy a mostrar
alrededor del final el, una forma realmente sencilla de cómo hacer todas estas cosas y no
tendrás suficiente angustia. Así que vamos a meternos en ello. Entonces en este momento, como se puede ver, hay un cubo por defecto,
la cámara y la luz. Entonces lo que quiero hacer es
entrar en la pestaña de sombreado. Ahora estamos en la pestaña de sombreado. Ahora como puedes ver, está en el
modo look dev, el modo material. Ahora este modo, puedes, como realmente puedes ver, ya
hay un HDRI incorporado. Por lo que será capaz de dar, para poder obtener el patrón de luz claro que vemos en el entorno
cotidiano, todos los cotidianos.
La vida cotidiana. Entonces para darnos una buena iluminación. Para que como se puede ver, es justo, esto es sólo un cubo. Ahora, lo que puedes hacer
es empezar aquí. Como se puede ver, este
es un BCF de principios, la salida material. Como se puede ver, esta salida
material es el punto final a donde fuimos a llegar a donde estaremos agregando tantos no's, pero todos irán a
la salida del material. Como se puede ver,
ya hay un nodo, sí, las impresiones serían SDF, como se puede ver cuando lo elimino. No hay nada porque no sale nada
a nuestra salida final. Y presiona Control Z y
vuelve atrás. Como se puede ver. Ahora nos sacan a la luz. Nuestro color es rojo buck. Así que ni siquiera te muestran. Ahora esto puede,
hay tantas cosas que puedes hacer con un
preescolar sea SDF también. Puedes cambiar el color. Se puede ver patrones de
luz de género también
pueden hacerlo claro y oscuro. También cosas como el
metálico. Como se puede ver. Lo hace metálico, pero también puedes realmente hacer
esa superficie metálica con una rugosidad aquí ya que puede reducir la rugosidad y
se ve realmente metálica. Sí, puedes hacer todo
ese tipo de cosas. Y quiero decirte que
obtienes resultados
diferentes de esos motores de
renderizador. Como se puede ver, el
motor de renderizador EV y ciclos, También
hay Workbench,
pero la mayoría de los que principalmente usamos ciclos EVM. Ahora usamos EV para, nos
da un buen resultado, pero es menos pi pesado Hace
la de las ventajas. Y eso, pero no
nos da información profunda y clara
como ciclos como podamos, como vamos a meternos en ella. Vamos, Como se puede ver en este momento, se
han pasado por alto que tienen modo, no se
puede ver ningún cambio porque tienen que
ir a la vista de render. Como se puede ver. Se puede ver como las sombras son más claras. Déjame poner un HDRI. Entonces así es como pones
inicialmente vienen al mundo. Vienes aquí a colorear
este ícono amarillo aquí, luego pones abierta la
textura del ambiente. Ahora, el lugar donde se puede
obtener HDR se eleva desde HDri.com. Ya tengo la tuya
que ya descargué. Entonces tal vez puedas
usar este HDRI aquí. Se puede ver que se ve realmente bonito como si
hubiera una superficie metálica, pero ahora el problema con los ciclos, se
tarda mucho en renderizar
la, la imagen porque esta luz, sigue un mecanismo de trazado de rayos y
patrones de luz para obtener una
salida visual en profundidad y clara, como se puede ver aquí. Ahora todavía hay tontería y volver a los negocios reales. Como puedes ver, también hay muchos otros shaders que puedes, muchos otros nodos
que puedes obtener, como puedes ver cuando presionas
al presionar Shift a, también
puedes presionar Agregar. Pero la mayoría de la gente prefiere presionar
Shift E porque es más rápido. Como se puede ver ahora,
hay otra hoja, la otra hoja lo hace aquí. Entonces hay una emisión. Entonces pon aquí la maquina. Shader. Se puede poner vidrio. Creo que hagamos eso por ahora. Ahora como se puede ver, vamos, eliminemos esta conexión y pongamos cualquier admisión
y veamos qué pasa. Como se puede ver, hay
una emisión de luz. Y lo único que
quiero contarte de los nodos es que como puedes ver aquí, tienen que ir con los colores
correspondientes. Como se puede ver, verde, verde. Orden del día la columna C puede aumentar la fuerza y se puede ver nos
da esa emisión agradable. Permítanme borrar eso.
Poner el vaso, como se puede ver, nos dice que
nos dio un tipo de sensación de vidrio, pero te dije que te veas mejor
cuando está en ciclos porque el trazado de rayos y el botón de
luz pueden ver. Ves, como pueden ver, los clínicos verdes, ¿
pueden ver el verde?
3. Truco pequeño: Como se puede ver, algunos lugares
rígidos por aquí, pocos más en profundidad. Pero puedes cambiar eso
aquí con una escala. Sí, como puedes ver. Ahora el truco que
quiero mostrarte es que en realidad
puedes animar esto. Esto es sólo un pequeño
truco, este nodo, pero la lección principal, pero en realidad
se puede animar esto. Por lo que voy a reducir
primero estos,
estos marcos para gustar alrededor de 80. Entonces fui a venir,
como se puede ver, es un desplazamiento de fase donde sólo
se mueve y se mueve. Entonces quería venir aquí a 0, venir aquí al
punto y presionar I. Y luego venir aquí hasta el final. Como se puede ver,
incluso ha cambiado de color. Así que sólo voy a moverlo, moverlo como
al menos hasta un 100. Y luego otra vez veo sólo nos
da un movimiento fluido. El motivo por el que puse
esta OTA es dos, para que podamos hacer que
tenga un bucle sin fisuras. Siempre que fui a tener un bucle, solo pongo el menos
amplio fue al final, solo por un marco. Entonces espero que eso fuera interesante
para ustedes aprender. Te veré en la siguiente parte
de la clase. Gracias.
4. Parte 3: Así que bienvenidos de vuelta chicos. Esto va a ser la
parte del curso. Por eso espero que entiendas todo lo
que te voy a enseñar. Siempre pasaría paso
a paso para que aprendas todo. Por lo que en este momento quiero
mostrarte las conexiones. Como se puede ver, es
amarillo, gris, verde, amarillo. Así que fui primer set con Shift, a, set con apertura. Este ánodo pasará
por las texturas. Así que primero pongamos
para arriba la textura molesta. Como se puede ver, este
gris, amarillo, y azul. Entonces cuando se fue a
alrededor de estas dos rpm. Para que como se puede ver aquí,
tenemos una esfera. Permítanme primero borrar
eso, cambiar a.
Y una vez más trayéndonos
vía vía de nuevo cambiar una ecosfera. Deberíamos suavizar. poner en un
modificador de subdivisión, subdivisión. Sí, en realidad es suave. Entonces cuando Paris New trae en este nuevo principio material
DCF, cuándo poner trayendo la
textura, textura de pista. Entonces nos fuimos rápido, tapar el amarillo a la E Lee
y ver qué pasa. Como se puede ver, trae en la salida
de color de diversos tipos. Como se puede ver, el
color ha sido, no
podemos controlar el color aquí. Por lo que ahora quiero intentar
poner esta cosa de la grilla. Como se puede ver, los parches
ásperos de negro. Porque cuando pones este gris, trae un elemento de rejilla con ya no trae color. Ves los únicos colores
que pueden coincidir entre
sí son el amarillo, el
amarillo y el gris. Amarillo, gris. Pero ahora intentemos poner, pero esta bandeja puesta en gris aquí en la rugosidad
donde hay de acuerdo. Primero saquemos esto. Como se puede ver, es posible que no
pueda ver por esto
algún pequeño cambio. Déjame mostrarte en esa habilidad. Como se puede ver, hay
algo en movimiento. Al igual que en, hay algo de
rugosidad que se pone en la aspiración, los objetos circulares. Pero ahora pongamos el color
y veamos qué pasa. Como puedes ver esto, se siente un poco
más reflectante de lo que era antes de que un Emmy elimine la rugosidad y
ya verás eso. Se puede ver simplemente se sintió
un poco plano, solo plano. Déjame probar eso con dos texturas
más, nodos de textura. Y pusiste en el Musgrave. Aquí se puede ver
que no hay amarillo. Entonces éste no tiene salida de color, por lo que solo emitiremos
la rugosidad. Como se puede ver,
hay algún tipo de cambio que ha sucedido. Vamos a poner esto en profundidad,
lo que saca. Como se puede ver,
trae este tipo de mosquito
Textura Musgrave saciando aquí en la escala y
ver lo que sacas. En el posterior. Te mostraré en el
video cómo puedes poner en tus propios colores. No necesariamente, necesariamente tiene que ser gris, la escala de grises que se obtiene. Así que déjame poner otro. Déjame poner una textura de ladrillo. Como pueden ver, sé
visa, color, color. Por lo que conectamos esto con el
color. Mira lo que nos trae. Pero puedes ver que esto
también es gris, verde, negro y blanco como puedes ver, porque incluso cuando
pones esto también, no
obtendrías los mismos
resultados. Como se puede ver. Obtenemos los mismos resultados. No necesariamente el mismo resultado, pero sí nos ponemos negros. Como recuerdo te dije que
nos poníamos negros, blancos. Aquí. Había un
poco de color a ella. Así que ahora pongamos esto aquí abajo y la rugosidad
y veamos qué obtenemos. Como se puede ver, este
tipo de campos, pistola
reflectante sienten esa
vergüenza esto, se obtiene. Creo que ya hemos visto
suficiente de eso. Así que quiero
mostrarles sólo un pequeño truco
antes de salir de esta clase, voy a sumar en una esfera UV. Entonces ve a Mesh, Shift
a, ve a Mesh, luego vas
aquí abajo, esfera UV. Por lo que fuimos primero poner en un modificador de subdivisión
para sumar en más malla. Entonces voy a sombrear suave. Entonces en nuestro viento ven aquí abajo, o primero quiero
mostrarles algo chicos. Por lo que quiero hacer diferentes
espacios de trabajo aquí en mi PC. Entonces, lo que hago,
vengo por aquí y vuelvo por esta zona. Sólo lo muevo de este lado. Presiono aquí. Por favor. Presiona el editor de sombreadores. Respira en. Entonces solo tendré que venir
aquí y la prensa lo sabía. Sí. Entonces lo que quiero hacer y
simplemente mostrarles un pequeño truco solo para
cuando Jimmy ingerir, para mejorar sobre,
para mejorar sobre. Así que bonito cambiar una textura, luego conseguir como una textura de onda conectaría el
amarillo con el amarillo. Como se puede ver. El resultado obtenemos el
factor rugosidad. Gregory puede ver una especie de vergüenza. Así que ahora por esta cosa, quiero sumar en desmoronamiento para que se
sienta más en profundidad. Como espero que
entiendas lo que quiero decir, para que se sienta real. Entonces voy a sumar en AAD, conectar esto a lo normal. Así es como agregaremos desmoronamiento. Pero como se puede ver,
esto es genial. Esto es azul, así que no va conseguir que si recuerdas
lo que te dije cuando estás conectando
gris a alguno de estos, lo que obtienes es un
gran blanco y negro. Pues espera, ahora queremos
un campo más profundo. Por lo que podría agregar en un nodo de
protuberancia para convertir, para convertir esto para nosotros. Entonces conectaremos este azul
a la normal Blue Yonder, como se puede ver, normal, normal. Y luego conectaremos este factor abajo a la
altura y serán menos 13. Sienten que lo
veremos ahora mismo.
5. Parte 4: Bienvenido de nuevo. Cuatro.
Vuelve a esta clase. En esta clase
vamos a aprender a mezclar shaders, sombreadores de nodos mixtos. Para que como se puede ver aquí, allá, voy a presionar
Shift A Search luego mezcle. Como se puede ver,
hay un sombreador de mezcla y un sombreador RGB mixto. Entonces estas son en realidad
dos cosas diferentes, pero en realidad
hacen lo mismo. El sombreador RGB mix,
que es éste, se utiliza para mezclar texturas,
como veremos, y esto se usa para mezclar sombreadores. Por ejemplo, con
esto es un shader. Ahora, incluso se pueden ver aquí las cosas con las
que sé que se corresponderán,
con esta sombra, con este nodo. Aquí, sombrea que
los sombreadores más antiguos que necesitas saber. Entonces los nodos que corresponderán
con este RGB mixto. O escucha esa textura. Todas estas texturas
corresponderán con estas. Así que primero probemos y
veamos cómo funciona la mezcla RGB. Entonces este es un RGB mixto. Entonces voy a traer
dos texturas. Voy a traer
una textura de ladrillo. Voy a traer
una textura checker, que conecta esto con
el color base. Como se puede ver, esto ya se
ha vuelto tenue porque cuando
vienes aquí
ya tiene lago reducido en
dos Vt, como se puede ver. Por lo que queremos ver cómo se ve esa textura de
corrector. Para que esa textura a cuadros, presionamos Shift Control
y luego pulsamos con el botón izquierdo. Se irá automáticamente aquí a la salida del material
y se puede ver cómo la textura del corrector
ya se ha alineado con
el propio objeto. Para volver a nuestro
entorno original, volvemos aquí. París. El príncipe
sería el VSD F, presione Control de turnos
y luego haga clic con el botón izquierdo. Ahora volviendo a
su configuración normal, también
podemos hacer lo
mismo aquí y la textura de ladrillo Shift
Control clic izquierdo. Andrew saca la
textura que nos ha dado. También se puede
presionar, presionarlo de nuevo y para bajar sin embargo el hecho de que
como veremos, Shift Control clic izquierdo
y ha sacado a distancia. Te lo dije cuando conectas un factor trae este blanco y
negro, estrictamente blanco y negro. Por lo que volvemos aquí
al principio ser SDF y presionamos Shift Control
clic izquierdo para llevarnos de vuelta. Ahora nos fuimos a mezclar estos
y ver el resultado que obtenemos. Entonces conectamos el color aquí, pero amarillo a amarillo.
Como se puede ver. Y conéctate aquí.
Como se puede ver, tenemos realmente buenas nuestras
dos texturas que se combinan juntas en una
línea, en un objeto. Como se puede ver ahora
aquí con un factor, podemos llegar a ver cuál
ocupa más de ese objeto. Como se puede ver, el de
un color dos hacia abajo, esta es la textura del checker. Por lo que se puede ver que las
garrapatas Chicka se están apoderando. Y entonces el color uno
es la textura de ladrillo. Por lo que podemos ver cuando
vamos por este lado, la textura del ladrillo se hace cargo, pero
depende principalmente de nombrarte qué manera quieres que se detenga
la mezcla. Entonces espero que hayas visto eso. Lo has entendido. Ahora vamos a revisar.
No obstante, el shader de mezcla parece cambiar un sombreador de mezcla. Entonces para el shader mix. Pero al llevarlo aquí arriba,
la salida del material. Sepa cuando lo pongas aquí
donde ves la superficie. Por supuesto que se puede ver esto
no es nada que se emita aquí. Entonces voy a traer
dos shaders. Shader y al traer
el shader misión. Y cuándo traer
un shader de cristal. Por lo que no conectaré
ambos, ambos a
este shader de mezcla. Entonces pon una misión. Ya estás recibiendo
animación. Permítanme cambiar el color a azul. Aumenta la fuerza. Voy a añadir
en un shader de cristal. Para que como se puede ver que las
duraciones ya se ha mezclado
con el mesial. Como, como se puede ver, el aumento de la
emisión y se
verá y podemos llegar a robar ver, como se puede ver, esa
emisión está en este lado, por lo que llegamos a aumentar la
emisión en este extremo. Y ese vaso está chupando
shader que ponemos. Entonces cuando aumentamos el factor, se vuelve más vidrio. Como se puede ver. Para
aquellos de ustedes que se preguntan por qué elimino esto fue sólo para ilustrar
dos diferenciadores. Pero si no lo supieras, esto también es un batido que, como puedes ver aquí, esta parte superior verde ilustra
que se trata de un shader. Por cierto. Una cosa que olvidé mencionar
es que todo este tipo de nodos tienen su
propio color diferente. El en esta entrada
tiene su color rojo, que también corresponde
a esta salida. Dado que ya tenemos
nuestra salida de material, esto es entrada, salida. Quita eso. El shader. Esto es verde. Entonces estos son verdes para todos. Estos son sombreadores.
Textura. Esto es naranja, así que todos los shaders
o color naranja, tal vez vea brillo. Tiene su propio color,
que es verde lima. Yo diría Lamisil vector, que es convertidor púrpura, tal vez incluso trayendo el cólera, que es de color azul claro. Éstos somos nosotros. No los usamos tanto,
así que no entraré en ellos. Entonces estos son los principales nodos que tipo de usamos.
Entonces déjame quitarlos. También podemos, como te dije, esto es una sombra y esto también
es un nodo shader. También podemos eliminar
esta emisión. Todavía están conectados esto
el SDF aquí al shader. Cambiemos de color y
veamos cómo salir. Lo traes rojo. Por lo
que tenemos campo rojo brillante. ¿ Se puede aumentar el metal? Obtenemos ese bonito
campo, como se puede ver. Tal vez eliminar la rugosidad,
reducir la rugosidad. Entonces así es como mezclamos shaders. Espero que hayas aprendido algo. A medida que continúen, nos
adentraremos más en los nodos
avanzados y veremos cómo funcionan
y cómo operan. Al siguiente, espero
verte en la próxima clase.
6. Texturas de imagen: Así que bienvenidos de vuelta. Entonces en
esta parte de la clase, al mirar la textura de la imagen, para que como se pueda ver aquí, ya
hay una textura aquí. Y esta es una textura de raíz. Y solo uso una imagen, pero solo la hice más, dos más realistas con
todos estos nodos aquí. Entonces te voy a mostrar cómo
hice esto. Primero presionamos x. Así que si desplazamos un plano de malla, alguien escala está
abajo en el eje y, es por eso que vienen aquí
al editor de sombreadores. Prensa sabía desplazar
una textura de imagen. Ahora Aconex, el
amarillo al amarillo. Como pueden ver aquí, es sangre porque no
hay textura, así que no presionaré Abrir y encontrar
donde ponemos nuestra textura. Se puede ver que es simplemente llano, no
hay mucho detalle en ella, pero podemos arreglarlo. Así que no estábamos agregando
un nodo de protuberancia a cada superficie en
el mundo real tiene protuberancias para hacer lo que
se siente más realista. Al agregar una protuberancia. Conecta
esto a lo normal. Y entonces conectaré
esto aquí a la altura. Podemos ver esto
demasiado chumbido a ella. Y podemos. Ahora
en la siguiente parte, vamos a agregar shaders. Entonces recuerda lo que hacemos con el
fin de mezclar shader ya que
les estamos trayendo mix shader. Pon esto aquí Por turno a. cuando no tenía shader
brillante para que se sintiera más reflexivo. Cuando vengan aquí
y luego conecten esto ya no más a su
normal azul a azul. Entonces se siente más áspero. Entonces, después de todo eso,
¿qué vamos a hacer? Vamos a presionar el turno
D E y esta textura de imagen. Ponlo ahí arriba. Ahora voy a conectar esta parte amarilla
aquí abajo con el factor. Ahora fuimos a BYU y nos
enriquecemos campo profundo. Como puedes ver
esto la primera fila que viste al principio. Espero que
sigas haciendo esto. Nos vemos en el siguiente ritmo.
7. Una forma más sencilla de conseguir texturas: Así que bienvenidos de nuevo al video
final de esta clase. Entonces como te
prometí, iba a
mostrarte ese truco donde solo puedes hacer que
todo sea sencillo. Entonces, antes que nada, vas a descargar y agregar en licuadora. Son complementos y que
simplifican la licuadora. Entonces, lo que vas
a hacer, vas a poner tu, tu navegador. Entonces me voy a ir y
voy a decir descarga, Lily, superficie, descarga, Casi superficie, raspador. Golpear Enter. Por lo que voy a venir aquí se
descarga de GitHub. Entonces fuimos aquí
al código y luego Download Zip.
Ya lo tengo. Entonces no voy a descargarlo. Ahora cuando vuelvas aquí a nuestra mezcla para instalar el add-on, así es como
normalmente instalas complementos. Editar Preferencias. Ir a los complementos. Ya lo tengo. Voy
a borrarlo primero y te
muestro cómo instalarlo. De todos modos, no importa, soy Sue
O'Shea. Lo haré de todos modos. Presione Instalar. Ahora vas
a donde lo guardaste. Para que como se puede ver,
está justo aquí. Simplemente haga clic en él y luego
presione instalar add-on. De verdad lo tengo aquí. Entonces tenga que haga clic, haga clic aquí. Después de hacer todo eso,
entonces vienes aquí y luego presiona Guardar preferencias. Entonces presiona x aquí. Por lo que ahora lo encontrará
aquí en la pestaña de materiales. Ahora mismo puedes ver
que debes ahorrar, ¿verdad? Tienes que guardar esta carpeta. Tienes que guardar este archivo para el Grupo de Sufijos Louis en el trabajo. Shift es déjame simplemente
decir retener el escritorio. Así que solo haz eso y
eso es lo que obtienes. Ahora, se te presentará este
ícono. Traer la superficie de las entradas. Lo que haces,
vuelves a tu navegador. Y ahora puedo llegar
a Texture Haven. Sólo tienes que ir a cualquier sitio llamado
seis che cuando tus travesuras URL. Y a la derecha, Textura Haven.com. Ahora podemos navegar a través de
sus texturas y C tiene una variedad de texturas
que te gustaría. Entonces creo que iré con esto. Puedes elegir cualquier analítica como quieras, pero
yo iré con esto. Entonces, lo que haces es venir aquí
y copiar ese Control de URL C. ¿Cuántas superficie de entrada entonces? Control V. Prensa Ok. Por lo que se te presentará con
una variedad por ahora mismo. Tomaré yo los llevaré, pero puedes subir a
lo más alto que quieras. Para que como se puede ver, ha llegado
la textura. Y al bajar, cuando vas por este lado, el editor de sombreadores, puedes verlo como Bruton,
estos arreglos. Entonces si quieres que sea
más hiperrealista, creo que tendrás que
descargar lo más alto, pero por ahora esto es
lo que obtienes y en realidad
es un buen resultado. Pero también puedes aplicar esa técnica que te
mostré antes. Así que quiero agradecerles chicos por ver esta clase si
han estado observando desde el
principio hasta el final, y espero que hayan tenido
conocimiento de cómo usar nodos. Puede que no sea en profundidad, pero ojalá haga otro video más adelante
en el futuro. Y espero que hayas
entendido aquí, no
has entendido
nada más. Siempre me puedes disparar un texto. Y gracias por
ver esta clase.