Cómo entender los nodos en Blender | Jay Ayebare | Skillshare

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Cómo entender los nodos en Blender

teacher avatar Jay Ayebare

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:35

    • 2.

      Lo básico

      5:47

    • 3.

      Pequeño truco

      1:54

    • 4.

      Parte 3

      8:29

    • 5.

      Parte 4

      8:59

    • 6.

      Texturas de imágenes

      3:32

    • 7.

      Cómo conseguir texturas

      4:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás a usar nodos internos para agregar texturas de sombras y muchos más. Aprenderás los conceptos básicos de hacer texturas de imágenes realistas con fotos, aprenderás también algunos trucos de textura para acelerar tu proceso de animación. Este curso será muy bueno para las personas especialmente para los principiantes, ya que tendrán una nueva idea sobre el mundo de la licuadora, ya que he incluido algunos consejos y trucos que serán útiles en tu período de aprendizaje. Este curso será gratuito e intentará sacar toda la información que necesitas Esperanza que disfrutes, aprendas y ganas de experiencia

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Jay Ayebare

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos a esta clase. Sí, no sería instruido. Por cierto. Recibí mucha retroalimentación del resto de las otras clases y me gustó mucho el teléfono que principal pobre viendo esas clases. Por lo que voy a subir a más gafas libres sentadas con ésta. Sí, veamos de nuevo a esta clase. Cosas reales ahora mismo. Ahora, en esta clase para la cual entender cómo usar correctamente los nodos. Al final, se ve esto. Ves esta idea. Sé que pierdo complicado si empiezas un nuevo ritmo. Pero para el final de esta clase entenderás todo. Ahora. Se puede ver que tenemos a nuestros diferentes y hombres aquí. Contamos con diferentes nodos, configuraciones, diferentes texturas procedimentales. Se puede ver que éste tiene una textura rocosa. Ahora vamos a ver si decimos que no es tanto como se puede ver, en realidad, nodo usando nodos y texturas procedimentales es realmente fácil siempre y cuando se llega a anotar entonces entiendes todo en esta clase. Puedes ver aquí tenemos un ferry Lamy tipo de cosa. Entonces esta es la configuración del nodo. Lu, viejo, todo parece complicado en este momento. Pero vamos a bucear y entender todo en profundidad. Entonces mantente atento y sigue viendo la clase. Gracias. 2. Lo básico: Así que bienvenidos de vuelta. Ahora vamos a entrar. Esto en realidad va a ser lo básico solo te dicen que sigues viendo esta clase porque te voy a mostrar una forma realmente sencilla usar estos para conseguir diferenciadores que quieras. Ahora mismo te voy a enseñar todo, pero te voy a mostrar alrededor del final el, una forma realmente sencilla de cómo hacer todas estas cosas y no tendrás suficiente angustia. Así que vamos a meternos en ello. Entonces en este momento, como se puede ver, hay un cubo por defecto, la cámara y la luz. Entonces lo que quiero hacer es entrar en la pestaña de sombreado. Ahora estamos en la pestaña de sombreado. Ahora como puedes ver, está en el modo look dev, el modo material. Ahora este modo, puedes, como realmente puedes ver, ya hay un HDRI incorporado. Por lo que será capaz de dar, para poder obtener el patrón de luz claro que vemos en el entorno cotidiano, todos los cotidianos. La vida cotidiana. Entonces para darnos una buena iluminación. Para que como se puede ver, es justo, esto es sólo un cubo. Ahora, lo que puedes hacer es empezar aquí. Como se puede ver, este es un BCF de principios, la salida material. Como se puede ver, esta salida material es el punto final a donde fuimos a llegar a donde estaremos agregando tantos no's, pero todos irán a la salida del material. Como se puede ver, ya hay un nodo, sí, las impresiones serían SDF, como se puede ver cuando lo elimino. No hay nada porque no sale nada a nuestra salida final. Y presiona Control Z y vuelve atrás. Como se puede ver. Ahora nos sacan a la luz. Nuestro color es rojo buck. Así que ni siquiera te muestran. Ahora esto puede, hay tantas cosas que puedes hacer con un preescolar sea SDF también. Puedes cambiar el color. Se puede ver patrones de luz de género también pueden hacerlo claro y oscuro. También cosas como el metálico. Como se puede ver. Lo hace metálico, pero también puedes realmente hacer esa superficie metálica con una rugosidad aquí ya que puede reducir la rugosidad y se ve realmente metálica. Sí, puedes hacer todo ese tipo de cosas. Y quiero decirte que obtienes resultados diferentes de esos motores de renderizador. Como se puede ver, el motor de renderizador EV y ciclos, También hay Workbench, pero la mayoría de los que principalmente usamos ciclos EVM. Ahora usamos EV para, nos da un buen resultado, pero es menos pi pesado Hace la de las ventajas. Y eso, pero no nos da información profunda y clara como ciclos como podamos, como vamos a meternos en ella. Vamos, Como se puede ver en este momento, se han pasado por alto que tienen modo, no se puede ver ningún cambio porque tienen que ir a la vista de render. Como se puede ver. Se puede ver como las sombras son más claras. Déjame poner un HDRI. Entonces así es como pones inicialmente vienen al mundo. Vienes aquí a colorear este ícono amarillo aquí, luego pones abierta la textura del ambiente. Ahora, el lugar donde se puede obtener HDR se eleva desde HDri.com. Ya tengo la tuya que ya descargué. Entonces tal vez puedas usar este HDRI aquí. Se puede ver que se ve realmente bonito como si hubiera una superficie metálica, pero ahora el problema con los ciclos, se tarda mucho en renderizar la, la imagen porque esta luz, sigue un mecanismo de trazado de rayos y patrones de luz para obtener una salida visual en profundidad y clara, como se puede ver aquí. Ahora todavía hay tontería y volver a los negocios reales. Como puedes ver, también hay muchos otros shaders que puedes, muchos otros nodos que puedes obtener, como puedes ver cuando presionas al presionar Shift a, también puedes presionar Agregar. Pero la mayoría de la gente prefiere presionar Shift E porque es más rápido. Como se puede ver ahora, hay otra hoja, la otra hoja lo hace aquí. Entonces hay una emisión. Entonces pon aquí la maquina. Shader. Se puede poner vidrio. Creo que hagamos eso por ahora. Ahora como se puede ver, vamos, eliminemos esta conexión y pongamos cualquier admisión y veamos qué pasa. Como se puede ver, hay una emisión de luz. Y lo único que quiero contarte de los nodos es que como puedes ver aquí, tienen que ir con los colores correspondientes. Como se puede ver, verde, verde. Orden del día la columna C puede aumentar la fuerza y se puede ver nos da esa emisión agradable. Permítanme borrar eso. Poner el vaso, como se puede ver, nos dice que nos dio un tipo de sensación de vidrio, pero te dije que te veas mejor cuando está en ciclos porque el trazado de rayos y el botón de luz pueden ver. Ves, como pueden ver, los clínicos verdes, ¿ pueden ver el verde? 3. Truco pequeño: Como se puede ver, algunos lugares rígidos por aquí, pocos más en profundidad. Pero puedes cambiar eso aquí con una escala. Sí, como puedes ver. Ahora el truco que quiero mostrarte es que en realidad puedes animar esto. Esto es sólo un pequeño truco, este nodo, pero la lección principal, pero en realidad se puede animar esto. Por lo que voy a reducir primero estos, estos marcos para gustar alrededor de 80. Entonces fui a venir, como se puede ver, es un desplazamiento de fase donde sólo se mueve y se mueve. Entonces quería venir aquí a 0, venir aquí al punto y presionar I. Y luego venir aquí hasta el final. Como se puede ver, incluso ha cambiado de color. Así que sólo voy a moverlo, moverlo como al menos hasta un 100. Y luego otra vez veo sólo nos da un movimiento fluido. El motivo por el que puse esta OTA es dos, para que podamos hacer que tenga un bucle sin fisuras. Siempre que fui a tener un bucle, solo pongo el menos amplio fue al final, solo por un marco. Entonces espero que eso fuera interesante para ustedes aprender. Te veré en la siguiente parte de la clase. Gracias. 4. Parte 3: Así que bienvenidos de vuelta chicos. Esto va a ser la parte del curso. Por eso espero que entiendas todo lo que te voy a enseñar. Siempre pasaría paso a paso para que aprendas todo. Por lo que en este momento quiero mostrarte las conexiones. Como se puede ver, es amarillo, gris, verde, amarillo. Así que fui primer set con Shift, a, set con apertura. Este ánodo pasará por las texturas. Así que primero pongamos para arriba la textura molesta. Como se puede ver, este gris, amarillo, y azul. Entonces cuando se fue a alrededor de estas dos rpm. Para que como se puede ver aquí, tenemos una esfera. Permítanme primero borrar eso, cambiar a. Y una vez más trayéndonos vía vía de nuevo cambiar una ecosfera. Deberíamos suavizar. poner en un modificador de subdivisión, subdivisión. Sí, en realidad es suave. Entonces cuando Paris New trae en este nuevo principio material DCF, cuándo poner trayendo la textura, textura de pista. Entonces nos fuimos rápido, tapar el amarillo a la E Lee y ver qué pasa. Como se puede ver, trae en la salida de color de diversos tipos. Como se puede ver, el color ha sido, no podemos controlar el color aquí. Por lo que ahora quiero intentar poner esta cosa de la grilla. Como se puede ver, los parches ásperos de negro. Porque cuando pones este gris, trae un elemento de rejilla con ya no trae color. Ves los únicos colores que pueden coincidir entre sí son el amarillo, el amarillo y el gris. Amarillo, gris. Pero ahora intentemos poner, pero esta bandeja puesta en gris aquí en la rugosidad donde hay de acuerdo. Primero saquemos esto. Como se puede ver, es posible que no pueda ver por esto algún pequeño cambio. Déjame mostrarte en esa habilidad. Como se puede ver, hay algo en movimiento. Al igual que en, hay algo de rugosidad que se pone en la aspiración, los objetos circulares. Pero ahora pongamos el color y veamos qué pasa. Como puedes ver esto, se siente un poco más reflectante de lo que era antes de que un Emmy elimine la rugosidad y ya verás eso. Se puede ver simplemente se sintió un poco plano, solo plano. Déjame probar eso con dos texturas más, nodos de textura. Y pusiste en el Musgrave. Aquí se puede ver que no hay amarillo. Entonces éste no tiene salida de color, por lo que solo emitiremos la rugosidad. Como se puede ver, hay algún tipo de cambio que ha sucedido. Vamos a poner esto en profundidad, lo que saca. Como se puede ver, trae este tipo de mosquito Textura Musgrave saciando aquí en la escala y ver lo que sacas. En el posterior. Te mostraré en el video cómo puedes poner en tus propios colores. No necesariamente, necesariamente tiene que ser gris, la escala de grises que se obtiene. Así que déjame poner otro. Déjame poner una textura de ladrillo. Como pueden ver, sé visa, color, color. Por lo que conectamos esto con el color. Mira lo que nos trae. Pero puedes ver que esto también es gris, verde, negro y blanco como puedes ver, porque incluso cuando pones esto también, no obtendrías los mismos resultados. Como se puede ver. Obtenemos los mismos resultados. No necesariamente el mismo resultado, pero sí nos ponemos negros. Como recuerdo te dije que nos poníamos negros, blancos. Aquí. Había un poco de color a ella. Así que ahora pongamos esto aquí abajo y la rugosidad y veamos qué obtenemos. Como se puede ver, este tipo de campos, pistola reflectante sienten esa vergüenza esto, se obtiene. Creo que ya hemos visto suficiente de eso. Así que quiero mostrarles sólo un pequeño truco antes de salir de esta clase, voy a sumar en una esfera UV. Entonces ve a Mesh, Shift a, ve a Mesh, luego vas aquí abajo, esfera UV. Por lo que fuimos primero poner en un modificador de subdivisión para sumar en más malla. Entonces voy a sombrear suave. Entonces en nuestro viento ven aquí abajo, o primero quiero mostrarles algo chicos. Por lo que quiero hacer diferentes espacios de trabajo aquí en mi PC. Entonces, lo que hago, vengo por aquí y vuelvo por esta zona. Sólo lo muevo de este lado. Presiono aquí. Por favor. Presiona el editor de sombreadores. Respira en. Entonces solo tendré que venir aquí y la prensa lo sabía. Sí. Entonces lo que quiero hacer y simplemente mostrarles un pequeño truco solo para cuando Jimmy ingerir, para mejorar sobre, para mejorar sobre. Así que bonito cambiar una textura, luego conseguir como una textura de onda conectaría el amarillo con el amarillo. Como se puede ver. El resultado obtenemos el factor rugosidad. Gregory puede ver una especie de vergüenza. Así que ahora por esta cosa, quiero sumar en desmoronamiento para que se sienta más en profundidad. Como espero que entiendas lo que quiero decir, para que se sienta real. Entonces voy a sumar en AAD, conectar esto a lo normal. Así es como agregaremos desmoronamiento. Pero como se puede ver, esto es genial. Esto es azul, así que no va conseguir que si recuerdas lo que te dije cuando estás conectando gris a alguno de estos, lo que obtienes es un gran blanco y negro. Pues espera, ahora queremos un campo más profundo. Por lo que podría agregar en un nodo de protuberancia para convertir, para convertir esto para nosotros. Entonces conectaremos este azul a la normal Blue Yonder, como se puede ver, normal, normal. Y luego conectaremos este factor abajo a la altura y serán menos 13. Sienten que lo veremos ahora mismo. 5. Parte 4: Bienvenido de nuevo. Cuatro. Vuelve a esta clase. En esta clase vamos a aprender a mezclar shaders, sombreadores de nodos mixtos. Para que como se puede ver aquí, allá, voy a presionar Shift A Search luego mezcle. Como se puede ver, hay un sombreador de mezcla y un sombreador RGB mixto. Entonces estas son en realidad dos cosas diferentes, pero en realidad hacen lo mismo. El sombreador RGB mix, que es éste, se utiliza para mezclar texturas, como veremos, y esto se usa para mezclar sombreadores. Por ejemplo, con esto es un shader. Ahora, incluso se pueden ver aquí las cosas con las que sé que se corresponderán, con esta sombra, con este nodo. Aquí, sombrea que los sombreadores más antiguos que necesitas saber. Entonces los nodos que corresponderán con este RGB mixto. O escucha esa textura. Todas estas texturas corresponderán con estas. Así que primero probemos y veamos cómo funciona la mezcla RGB. Entonces este es un RGB mixto. Entonces voy a traer dos texturas. Voy a traer una textura de ladrillo. Voy a traer una textura checker, que conecta esto con el color base. Como se puede ver, esto ya se ha vuelto tenue porque cuando vienes aquí ya tiene lago reducido en dos Vt, como se puede ver. Por lo que queremos ver cómo se ve esa textura de corrector. Para que esa textura a cuadros, presionamos Shift Control y luego pulsamos con el botón izquierdo. Se irá automáticamente aquí a la salida del material y se puede ver cómo la textura del corrector ya se ha alineado con el propio objeto. Para volver a nuestro entorno original, volvemos aquí. París. El príncipe sería el VSD F, presione Control de turnos y luego haga clic con el botón izquierdo. Ahora volviendo a su configuración normal, también podemos hacer lo mismo aquí y la textura de ladrillo Shift Control clic izquierdo. Andrew saca la textura que nos ha dado. También se puede presionar, presionarlo de nuevo y para bajar sin embargo el hecho de que como veremos, Shift Control clic izquierdo y ha sacado a distancia. Te lo dije cuando conectas un factor trae este blanco y negro, estrictamente blanco y negro. Por lo que volvemos aquí al principio ser SDF y presionamos Shift Control clic izquierdo para llevarnos de vuelta. Ahora nos fuimos a mezclar estos y ver el resultado que obtenemos. Entonces conectamos el color aquí, pero amarillo a amarillo. Como se puede ver. Y conéctate aquí. Como se puede ver, tenemos realmente buenas nuestras dos texturas que se combinan juntas en una línea, en un objeto. Como se puede ver ahora aquí con un factor, podemos llegar a ver cuál ocupa más de ese objeto. Como se puede ver, el de un color dos hacia abajo, esta es la textura del checker. Por lo que se puede ver que las garrapatas Chicka se están apoderando. Y entonces el color uno es la textura de ladrillo. Por lo que podemos ver cuando vamos por este lado, la textura del ladrillo se hace cargo, pero depende principalmente de nombrarte qué manera quieres que se detenga la mezcla. Entonces espero que hayas visto eso. Lo has entendido. Ahora vamos a revisar. No obstante, el shader de mezcla parece cambiar un sombreador de mezcla. Entonces para el shader mix. Pero al llevarlo aquí arriba, la salida del material. Sepa cuando lo pongas aquí donde ves la superficie. Por supuesto que se puede ver esto no es nada que se emita aquí. Entonces voy a traer dos shaders. Shader y al traer el shader misión. Y cuándo traer un shader de cristal. Por lo que no conectaré ambos, ambos a este shader de mezcla. Entonces pon una misión. Ya estás recibiendo animación. Permítanme cambiar el color a azul. Aumenta la fuerza. Voy a añadir en un shader de cristal. Para que como se puede ver que las duraciones ya se ha mezclado con el mesial. Como, como se puede ver, el aumento de la emisión y se verá y podemos llegar a robar ver, como se puede ver, esa emisión está en este lado, por lo que llegamos a aumentar la emisión en este extremo. Y ese vaso está chupando shader que ponemos. Entonces cuando aumentamos el factor, se vuelve más vidrio. Como se puede ver. Para aquellos de ustedes que se preguntan por qué elimino esto fue sólo para ilustrar dos diferenciadores. Pero si no lo supieras, esto también es un batido que, como puedes ver aquí, esta parte superior verde ilustra que se trata de un shader. Por cierto. Una cosa que olvidé mencionar es que todo este tipo de nodos tienen su propio color diferente. El en esta entrada tiene su color rojo, que también corresponde a esta salida. Dado que ya tenemos nuestra salida de material, esto es entrada, salida. Quita eso. El shader. Esto es verde. Entonces estos son verdes para todos. Estos son sombreadores. Textura. Esto es naranja, así que todos los shaders o color naranja, tal vez vea brillo. Tiene su propio color, que es verde lima. Yo diría Lamisil vector, que es convertidor púrpura, tal vez incluso trayendo el cólera, que es de color azul claro. Éstos somos nosotros. No los usamos tanto, así que no entraré en ellos. Entonces estos son los principales nodos que tipo de usamos. Entonces déjame quitarlos. También podemos, como te dije, esto es una sombra y esto también es un nodo shader. También podemos eliminar esta emisión. Todavía están conectados esto el SDF aquí al shader. Cambiemos de color y veamos cómo salir. Lo traes rojo. Por lo que tenemos campo rojo brillante. ¿ Se puede aumentar el metal? Obtenemos ese bonito campo, como se puede ver. Tal vez eliminar la rugosidad, reducir la rugosidad. Entonces así es como mezclamos shaders. Espero que hayas aprendido algo. A medida que continúen, nos adentraremos más en los nodos avanzados y veremos cómo funcionan y cómo operan. Al siguiente, espero verte en la próxima clase. 6. Texturas de imagen: Así que bienvenidos de vuelta. Entonces en esta parte de la clase, al mirar la textura de la imagen, para que como se pueda ver aquí, ya hay una textura aquí. Y esta es una textura de raíz. Y solo uso una imagen, pero solo la hice más, dos más realistas con todos estos nodos aquí. Entonces te voy a mostrar cómo hice esto. Primero presionamos x. Así que si desplazamos un plano de malla, alguien escala está abajo en el eje y, es por eso que vienen aquí al editor de sombreadores. Prensa sabía desplazar una textura de imagen. Ahora Aconex, el amarillo al amarillo. Como pueden ver aquí, es sangre porque no hay textura, así que no presionaré Abrir y encontrar donde ponemos nuestra textura. Se puede ver que es simplemente llano, no hay mucho detalle en ella, pero podemos arreglarlo. Así que no estábamos agregando un nodo de protuberancia a cada superficie en el mundo real tiene protuberancias para hacer lo que se siente más realista. Al agregar una protuberancia. Conecta esto a lo normal. Y entonces conectaré esto aquí a la altura. Podemos ver esto demasiado chumbido a ella. Y podemos. Ahora en la siguiente parte, vamos a agregar shaders. Entonces recuerda lo que hacemos con el fin de mezclar shader ya que les estamos trayendo mix shader. Pon esto aquí Por turno a. cuando no tenía shader brillante para que se sintiera más reflexivo. Cuando vengan aquí y luego conecten esto ya no más a su normal azul a azul. Entonces se siente más áspero. Entonces, después de todo eso, ¿qué vamos a hacer? Vamos a presionar el turno D E y esta textura de imagen. Ponlo ahí arriba. Ahora voy a conectar esta parte amarilla aquí abajo con el factor. Ahora fuimos a BYU y nos enriquecemos campo profundo. Como puedes ver esto la primera fila que viste al principio. Espero que sigas haciendo esto. Nos vemos en el siguiente ritmo. 7. Una forma más sencilla de conseguir texturas: Así que bienvenidos de nuevo al video final de esta clase. Entonces como te prometí, iba a mostrarte ese truco donde solo puedes hacer que todo sea sencillo. Entonces, antes que nada, vas a descargar y agregar en licuadora. Son complementos y que simplifican la licuadora. Entonces, lo que vas a hacer, vas a poner tu, tu navegador. Entonces me voy a ir y voy a decir descarga, Lily, superficie, descarga, Casi superficie, raspador. Golpear Enter. Por lo que voy a venir aquí se descarga de GitHub. Entonces fuimos aquí al código y luego Download Zip. Ya lo tengo. Entonces no voy a descargarlo. Ahora cuando vuelvas aquí a nuestra mezcla para instalar el add-on, así es como normalmente instalas complementos. Editar Preferencias. Ir a los complementos. Ya lo tengo. Voy a borrarlo primero y te muestro cómo instalarlo. De todos modos, no importa, soy Sue O'Shea. Lo haré de todos modos. Presione Instalar. Ahora vas a donde lo guardaste. Para que como se puede ver, está justo aquí. Simplemente haga clic en él y luego presione instalar add-on. De verdad lo tengo aquí. Entonces tenga que haga clic, haga clic aquí. Después de hacer todo eso, entonces vienes aquí y luego presiona Guardar preferencias. Entonces presiona x aquí. Por lo que ahora lo encontrará aquí en la pestaña de materiales. Ahora mismo puedes ver que debes ahorrar, ¿verdad? Tienes que guardar esta carpeta. Tienes que guardar este archivo para el Grupo de Sufijos Louis en el trabajo. Shift es déjame simplemente decir retener el escritorio. Así que solo haz eso y eso es lo que obtienes. Ahora, se te presentará este ícono. Traer la superficie de las entradas. Lo que haces, vuelves a tu navegador. Y ahora puedo llegar a Texture Haven. Sólo tienes que ir a cualquier sitio llamado seis che cuando tus travesuras URL. Y a la derecha, Textura Haven.com. Ahora podemos navegar a través de sus texturas y C tiene una variedad de texturas que te gustaría. Entonces creo que iré con esto. Puedes elegir cualquier analítica como quieras, pero yo iré con esto. Entonces, lo que haces es venir aquí y copiar ese Control de URL C. ¿Cuántas superficie de entrada entonces? Control V. Prensa Ok. Por lo que se te presentará con una variedad por ahora mismo. Tomaré yo los llevaré, pero puedes subir a lo más alto que quieras. Para que como se puede ver, ha llegado la textura. Y al bajar, cuando vas por este lado, el editor de sombreadores, puedes verlo como Bruton, estos arreglos. Entonces si quieres que sea más hiperrealista, creo que tendrás que descargar lo más alto, pero por ahora esto es lo que obtienes y en realidad es un buen resultado. Pero también puedes aplicar esa técnica que te mostré antes. Así que quiero agradecerles chicos por ver esta clase si han estado observando desde el principio hasta el final, y espero que hayan tenido conocimiento de cómo usar nodos. Puede que no sea en profundidad, pero ojalá haga otro video más adelante en el futuro. Y espero que hayas entendido aquí, no has entendido nada más. Siempre me puedes disparar un texto. Y gracias por ver esta clase.