Transcripciones
1. Introducción: Hola, mi nombre es Tania y soy diseñadora de productos y esta es mi clase sobre cómo diseñar un portafolio de diseño de producto sólido. Esta clase es una primaria reunir un buen portafolio. Lo que eso significa es que voy a cubrir varios componentes que entran en una cartera como get all sección o cómo mostrar tu talento y luego llegar a la carne de ello, que es cómo contar la historia de tu trabajo. Esto significa que te alejarás teniendo todas las colaterales requeridas para una cartera fuerte todo mientras llevas tu yo completo a la misma. Mi objetivo es que entiendan cómo establecer un proyecto o la historia del trabajo normal. El trabajo en el aula gira mayormente en torno a eso. Todo lo que necesitas para esta clase es un proyecto. Está bien si es un proyecto que ya has puesto en tu cartera o un proyecto que nunca tuviste. Otra cosa que hacer en preparación sería investigar dónde y cómo vas a estar hospedando para tu portafolio. Algunos ejemplos comunes que he visto son Squarespace, WordPress, Adobe Muse. También he visto gente codificada a mano. Si eso es algo con lo que te sientes cómodo, ve por ello. El encargo para esta clase es compartir un proyecto totalmente terminado en su cartera. Como dije, podrías ser o uno en el que has trabajado antes o cuando lo tengas. Me encantaría que lo juntaran y usando la plantilla que voy a compartir. Siempre que hayas terminado, ya sea sube capturas de pantalla o comparte el enlace con tus compañeros de clase. En cuanto a lo que necesitas, sugeriría comenzar con bolígrafo y papel. Encuentro que es la mejor manera de dejar mis pensamientos. Básicamente, me encantaría que empieces a wireframing esta pieza primero usando las pautas que proporcionaré y luego adelante y la lleves a lo digital. De verdad espero que ustedes disfruten de esta clase y saquen mucho de ella y me
encantaría escuchar cualquier retroalimentación que tengan al final de la misma. Empecemos.
2. Construir una sección de mí: Entonces la sección sobre mí en realidad varía bastante drásticamente entre diseñador a diseñador. Algo que he visto mucho recientemente es la plantilla York en Squarespace, que era bastante popular. Lo que te permite hacer es cuando tu usuario entra en la página web, hay poco blurb que puedes ponerte, seguido de títulos de tu trabajo. gente usa el blurb para decir cosas como: “Hola, mi nombre es XYZ y soy de esta ciudad”. He visto dos grandes acercamientos a la sección sobre mí. Uno es más lean uno así y luego el otro es donde la gente crea una página completamente nueva para la sección sobre mí. Tenían una foto y tal vez un poco de información sobre ellos mismos. Creo que lo que es más importante recordar cuando diseñas en sobre mi sección es que la gente contrata gente primero. Tu sección debe ser sucinta y debe ser algo que tu usuario mire y entienda que está contratando a alguien que sea amigable, alcanzable y fácil de trabajar. Entonces un par de cosas que puedes incluir en tu sección sobre mí son una fotografía, o digamos por ejemplo, dibujas o eres ilustrador y has hecho una ilustración de ti mismo. Adelante y pon eso ahí porque creo que es una manera realmente maravillosa y personal llevar tus habilidades fuera de tu trabajo a tu sección sobre mí. La otra cosa que yo diría es tratar de no escribir párrafos de información sobre usted, sino más bien unos hechos divertidos, sobre todo si te hacen un mejor diseñador. Al igual que por ejemplo, si hablas un idioma o
sabes escribir en un idioma que tiene largas cadenas de palabras. Si eres diseñador de productos, piensas en eso y creas asequibilidades alrededor de eso. Eso es algo realmente valioso para traer a dentro de mi sección y luego la última, pero obviamente no lo menos importante son los enlaces a todas tus cosas de redes sociales. Por ejemplo, LinkedIn, si estás ahí, Drivel, he visto a gente poner como una corriente de su Instagram allá arriba también. Especialmente para diseñadores de productos, freelancers, fotógrafos o tal vez hacer trabajos de ilustración en el sitio. A menudo van adelante y vinculan ese arroyo a la sección sobre mí. También otra cosa realmente maravillosa que puedes incluir es un enlace al correo electrónico, que tu usuario pueda hacer clic en él, abrirlo en su aplicación de email local y llegar directamente a. Sea lo que sea que sí recuerdes mantener tu sobre mí sección sucinta y breve porque aquí es donde la gente solo debe venir y echar un vistazo rápido de quién eres.
3. Muestra tu pasión: Mostrar tu pasión fuera del diseño del producto a menudo puede ayudar a proporcionar contexto de quién eres y cómo piensas, por ejemplo, si te gusta el rotulado o la demostración o la fotografía, es genial seguir adelante e incluir eso ahí dentro, y tal vez encontrar una manera de empatar eso en cómo eso te convierte en un mejor diseñador de productos. Por ejemplo, si hay una instancia en la que hiciste una demostración o porque eres fotógrafo, piensas desde este lugar de fotografía y visuales pesados y cómo estás atando eso al diseño de tu producto. Creo que ahí hay un vínculo realmente maravilloso que puedes aprovechar. Alternativamente, si haces todo ese trabajo como artista freelance, también
puedes poner entrada a esa sección en tu cartera y usar eso para vender tu trabajo. En última instancia, creo que mostrar tu trabajo solo proporciona contextos adicionales sobre tus habilidades y te muestra un poco. Aquí tienes un ejercicio de pensamiento. ¿ Qué habilidades laterales tienes que aportar a tu trabajo como diseñador de productos? ¿ Cómo consideras eso cuando diseñas? Me encantaría que ustedes piensen un
poco en eso y vean si pueden atar esas dos cosas juntas para mostrar realmente un lado extra de ustedes en esta sección. Hay dos cosas que he visto hacer la gente, una es el formato de miniaturas tradicional de solo mostrar tu trabajo. Otro lo está vinculando a, como dije antes, en tu sección sobre mí, he visto a mucha gente enlazar su Instagram. Este también otro gran lugar para vincularlo. Ambos enfoques son realmente válidos siempre y cuando sean capaces de ayudar a la gente a entender cómo eso informa tu trabajo.
4. Resalta tu mejor trabajo: Está bien. El tercer punto aquí es hacer tu portafolio algo que tu usuario pueda ver en 5-10 minutos. A menudo, cuando estamos haciendo el trabajo real, vamos a hablar con nuestros usuarios finales en múltiples etapas del proceso. Pero creo que como diseñadores, nos olvidamos de dar un paso atrás y realmente
pensamos en el usuario final de nuestra cartera en sí. El usuario final es alguien que no tiene mucho tiempo para leer a través de cada persona o cada cosa que hiciste. ¿ Cómo podemos dar un paso atrás y hacer que esa pieza de cartera realmente signifique? Esa es la tercera cosa de alto nivel en la que me
encantaría darles un pensamiento pesado antes de sumergirnos en los detalles. Un consejo que me ha ayudado es, ¿
puedes diseñar un portafolio para tu primo de 10 años? Si estás diseñando un portafolio lo tomaste y dices, oye, puedes decirme qué hice, qué aprendí, y de qué se trata estas piezas? ¿ Podrían responder adecuadamente esas preguntas? Si no, entonces tu pieza de cartera probablemente sea demasiado verbosa. A menudo somos únicamente las malas hierbas con nuestro trabajo que nos olvidamos de dar un paso atrás y realmente enchufamos los elementos que son más importantes que hicieron exitosa esta pieza. Para envolverlo, solo me gustaría recordarles hacer portafolio que la gente puede mirar en 5-10 minutos y alejarse sabiendo de qué se trata y de qué se trata el trabajo.
5. Los fundamentos: composición de equipo: El primer elemento esencial es la composición del equipo. A lo que me refiero con eso es, ¿quién estaba todo en este equipo y quién eres tú en ese equipo? Por ejemplo, ¿estabas jugando el papel de un diseñador UX y un diseñador visual e investigador o hubo una investigación diferente en este equipo y un diseñador visual diferente en este equipo? A menudo dependiendo del contexto de su trabajo. Al igual que por ejemplo, si estás en una agencia, podrías terminar poseyendo solo una parte de eso. Podrías ser el diseñador de UX en eso. tanto que si estás en una empresa propia, podrías terminar siendo un diseñador de productos, lo que significa que debes ser responsable del diseño visual y el diseño de interacción. Entonces empieza por identificar a tu equipo, ejemplo, si tuvieras un gerente de producto, tal vez un puñado de ingenieros, tal vez un líder de ingeniería,
un investigador, cualquiera que sea el otro tipo de diseñadores con los que trabajes. Adelante y anota eso. Entonces [inaudible] a ti mismo ya que este era mi papel en este equipo. Creo que eso es importante por un puñado de razones. En primer lugar, proporciona claridad sobre lo que exactamente
poseías y ayuda a establecer niveles realmente bien. Por ejemplo, si eres un diseñador de productos senior y
poseías cosas a un nivel superior fuera de los píxeles, es importante mostrar eso. Es importante mostrar tu pensamiento. En segundo lugar, eso a su vez va a ayudar a las personas que te están contratando a hacer preguntas directamente a tu proceso de pensamiento. También se puede hablar muy bien a ese proceso aunque, en lugar de simplemente contestar con oh, esta persona tomó esta decisión yo no la tomé. Por lo que realmente ayuda a tirar de tu trabajo. Lo que me lleva a mi tercer punto de por qué esto es importante, que es demostrar que se puede diseñar dentro de un ecosistema. Por ejemplo, digamos que diseñas un producto entero, tú como en tu equipo y poseías una pequeña parte de eso. Basta con demostrar que poseías una pieza que encaja dentro de un ecosistema más grande, podría ser realmente importante, especialmente para un alguien interno que mira cómo diseñas dentro de una biblioteca de patrones. Creo que lo clave aquí es seguir adelante y sacarte de un grupo de personas que atribuyeron al éxito de ese producto. Después de todo, las personas contratando no buscan contratar a tu equipo, realmente
están buscando contratarte.
6. Los fundamentos: declaraciones de problemas y objetivos de problemas: Después de que hayas hablado de la dinámica de tu equipo, antes de sumergirte en tu trabajo real, creo que es importante anotar tu declaración de problemas o tu objetivo. Esto es especialmente importante porque a medida que comienzas a desarrollar tu pieza y a hablar del trabajo que hiciste, todo debería empatar esencialmente a este objetivo de nivel superior. Una buena declaración de problemas identifica para quién estás resolviendo, qué problema es el que estás resolviendo, y cualquier limitación importante. Por ejemplo, si tuvieras un grupo de usuarios que era ciego o con discapacidad visual. ¿ Qué tipo de restricciones tuviste como resultado de eso? Si había cierto dispositivo que estabas limitado a él en resolver esto, menciona eso. Si estuvieras limitado en recursos de ingeniería, eso es otra cosa maravillosa que mencionar. Como pueden ver en esta diapositiva, he proporcionado un ejemplo de una buena declaración de problemas y algo que es un poco más débil. Cuanto más débil es la declaración del problema es nivel
muy alto y realmente no se sumerge en cuál es el problema real. Bueno, más bien sólo se apresura sobre el gol final. El actual comunicado del problema habla un poco sobre el alcance. ¿ Por qué es que estás resolviendo este problema? Entonces entra en cómo es que vas a resolver diciendo,
ayuda a los usuarios a entender el valor de nuestro producto. Como puede ver, la mejor declaración del problema es detallada pero breve. Recuerda, no quieres escribir un párrafo entero tu para tu declaración de meta problemática, sino más bien tal vez una línea sobre el fondo. Entonces otra línea por encima de las tres cosas de alto nivel que mencioné, cuáles son para quién estás resolviendo, qué problema estás resolviendo y cualquier limitación que tengas.
7. Los eses: hablaremos de usuarios finales: lo siguiente son tus usuarios, no
puedo enfatizar esto lo suficiente. Realmente no creo que valga la pena poner abajo para los demás. El motivo es, si volvemos a lo que hablamos antes de ahondar en lo esencial. Una de las cosas fue, que tu usuario final sólo va a tener de cinco a diez minutos para revisar tu portafolio. si pones en dos, tres párrafos o las personas o tienes 10 personas como con el párrafo en cada uno, probablemente no se les vaya a leer. Pero hay una manera de destilar toda esa información y ayudar a tu
usuario final a centrarse en la investigación que hiciste por quién estás diseñando. Lo más importante que realmente necesitas fuera de personas es
demostrar que hiciste alguna investigación sobre quiénes son tus usuarios y diseñaste alrededor de eso. Por ejemplo, se podría decir algo así como, entrevistamos a quince usuarios e hicimos tres personas en
base a su familiaridad con este producto o con esta plataforma. Se puede hablar de cómo tomó ciertas decisiones para
ayudar a los usuarios de baja familiaridad a tener éxito al usar este producto, tiempo que también se asegura de que los usuarios de alta familiaridad permanezcan comprometidos. Otra cosa que puedes hacer es como estás hablando con tus wireframes, menciona tal vez solo haz como un pequeño blurb debajo los wireframes diciendo a través de nuestra investigación lo descubrimos, razón por la
que incluí este elemento. Puedes sacar piezas así dentro de tu trabajo y puedes mostrar cómo están informadas por tus usuarios en lugar de pasar tanto tiempo solo hablando de usuarios. En última instancia, la razón por la que hablamos de usuarios en nuestras carteras es para mostrar cómo eso informó lo que en última instancia diseñamos. Estas son algunas cosas que puedes incluir en lugar de personas. Número uno, ¿cuántos usuarios fueron entrevistados? Número dos, ¿qué grandes conceptos reveló el ejercicio de la persona? Y número tres, ¿cómo modificó su producto o su idea dada toda esa información? Trata de sintetizar todo eso y empate eso en tu trabajo.
8. Los fundamentos: describe tu proceso: Esta siguiente sección está describiendo su proceso. A menudo veo a diseñadores haciendo una pequeña ilustración de su proceso de diseño. La verdad es que el proceso de diseño es el mismo prácticamente en todas las carteras. En lugar de mostrar lo que procesa tu diseño, a menos que por supuesto hayas inventado una nueva forma de trabajar. Lo que vale es traer eso de vuelta a tu trabajo y reflejarlo en tu propio trabajo. Por ejemplo, la primera parte de cualquier proceso de diseño es definir, y eso viene cuando articulas tu declaración de problema o tu objetivo. Como ya hablamos antes, este también es un buen momento para hablar de tu versión anterior del producto. Por ejemplo, ¿cuál es su versión uno? En caso afirmativo, ¿por qué no funcionó y qué mejoras estás haciendo en esta próxima versión? Eso todo cae bajo esa definición parte del proceso de diseño. El segundo es [inaudible]. Este es un gran lugar para mostrar el trabajo que hiciste con tu equipo en un sprint por ejemplo, y lo que sacaste de eso. Si no hiciste una primavera, este es un gran lugar para mostrar wireframes, mostrar pensamiento de nivel superior, mostrar quién está informado por todas las personas's, igual que hablamos antes. La tercera parte del proceso de diseño es el prototipo. Aquí es donde se muestra que el wireframe final, lo que significa todos estos hermosos tiros. ¿ Cómo llegamos a esta etapa? ¿ Qué decisiones se tomaron? Esta debe ser una sección muy visual e interactiva con muy pocas palabras que describan tal vez una o dos características que quieras llamar. Después de todo, eres diseñador. Quieres aprender a mostrar en tu portafolio [inaudible]. La siguiente parte del proceso de diseño es construir. ¿ Trabajaste con un equipo de ingeniería para construirlo? En caso afirmativo, ¿hay algún enlace? Adelante y muestra si hay. Si no lo hay, hiciste prototipo, adelante y haz un enlace con el prototipo. A menudo he visto a diseñadores ponerle regalos o enlaces de
framer a algunos de sus prototipos o incluso contemplados y traerlos a su portafolio. El siguiente paso del proceso de diseño es probar. ¿ Probaste esto con los usuarios finales? En caso afirmativo, ¿qué averiguaste? ¿ Dónde no estaban bien tus suposiciones? ¿ Qué aprendiste de darle esto a los usuarios? A menudo he encontrado que cuando diseñé y doy algo a las pruebas, casi siempre
se rompe y el ladrillo rojo se separa. Es decir, siempre hay algo que vuelve que podría haber hecho mejor. Escribe sobre eso en esta sección. Por último, no olvides compartir tus tomas de glamour. La gente quería hacer algunos cables realmente de Alta Fidelidad, sobre todo si caminas esta cosa por la etapa final del diseño visual, y el prototipado, y la construcción. Muéstrale eso. En mi experiencia, los reclutadores les ha gustado mucho ver wireframes y prototipos interactivos. Trabajará a su favor para hacer eso.
9. Los fundamentos: cables finales: Está bien. Ahora hemos bajado a los alambres finales. Muestra tus tomas de alta fidelidad. Esta es la cosa de la que deberías estar más orgullosa. Hay un montón de maquetas en línea que puedes encontrar que o bien
puedes pagar o los artistas han puesto para arriba de forma gratuita. Esta es realmente la sección donde deberías estar poniendo tu mejor pie hacia adelante. Utiliza todos esos recursos y realmente haz brillar tu trabajo. Aquí te presentamos dos ejemplos para mostrar tu trabajo. Una, como dije antes, era incluir un prototipo. ¿ Existe un GIF? ¿Hay un video? ¿ Existe algún enlace de InVision? ¿ Existe algún enlace Framer? ¿ Qué puedes traer donde el usuario puede simplemente ver tu producto, moverse, o realmente puede interactuar con él y usarlo? El segundo, como mencioné antes, es poner tus burlas en diferentes dispositivos que puedas encontrar en línea. Esto realmente sacará el trabajo que hiciste
y lo pondrá en el contexto del dispositivo para el que lo diseñaste. Aquí también puedes hacer un par de llamadas. Por ejemplo, si tienes una versión móvil versus una versión web y una versión web móvil, es una gran cosa quizás hacer llamadas y mostrar cómo evolucionó
cierta característica entre los tres estados diferentes. También es una gran manera de mostrar cómo evolucionó tu diseño visual entre la web, web
móvil y la aplicación. Hablando de la app, ¿diseñaste iOS y Android? En caso afirmativo, pon esas burlas. A lo mejor hacer un poco de llamada. Simplemente puedes hacer una línea proveniente de una característica y escribir un blurb lado sobre por qué esta característica es un poco diferente en iOS versus Android, y cómo diseñas de manera diferente para las dos plataformas diferentes.
10. Los fundamentos: identificar resultados y oportunidades: En esta sección se trata de identificar áreas de oportunidad y hablar de lo que aprendiste. Esta sección es importante pero a menudo complicada. La gente quiere ver qué tipo de métricas manejaste con tu diseño. Puede que no siempre tengas respuesta a esto, pero puedes hablar con la sección en base al trabajo que hayas realizado. Si tienes buenos datos, definitivamente demuéstralo. Si no tienes buenos datos, eso también está bien. Se puede hablar de qué métrica es la que se quería mover, y cómo se movió. Si se movió en una dirección positiva, habla de eso, y habla de lo que atribuyó al éxito de esa dirección positiva. Si no se movió en la dirección positiva, habla de lo que aprendiste de eso, y si no tienes datos que mostrar, eso también está perfectamente bien. Sucede muy a menudo que podrías dejar una pasantía o un trabajo antes de que tu producto fuera validado o antes de que realmente salieran las métricas, y es posible que no tengas acceso a esos datos. cualquier manera, podrías hablar de lo que podrías haber hecho mejor. También puedes hablar de cómo estás planeando las pruebas, qué métricas estás probando y cómo se configuró la prueba. En realidad, esta sección es importante, porque lo que hace, es como que pone un tazón en tus diseños finales. No es importante sólo mostrar el trabajo final, sino luego hablar de por qué el trabajo final fue bueno, o cómo es que vas a averiguar si ese trabajo es bueno. Por bien, quiero decir, ¿cómo encaja eso en tu declaración de problemas? ¿ Cumple su diseño con sus objetivos que se propuso lograr inicialmente? ¿ Tus datos muestran que cumple con los objetivos? ¿ Hace un buen trabajo, de estar de servicio a los usuarios para los que estabas diseñando, o usuarios a los que entrevistaste antes de empezar a diseñar? Esta es una gran sección para hablar de todo eso. Tira eso y realmente lo resuma todo.
11. Cómo mejorar Continuamente: Por último, recuerda que tu pieza de cartera es un progreso de trabajo. No creo haber conocido a un solo diseñador que esté siempre contento con su portafolio. Para seguir mejorando, puedes hacer un puñado de cosas. Si utilizas una plataforma que te permita mirar las métricas, retrocede y rastrearlas. ¿ Qué páginas visitan los usuarios con mucha frecuencia? ¿ Hay una entrega? Entonces, por ejemplo, si tienes cuatro proyectos diferentes delineados, los usuarios
están interactuando con tus dos primeros y luego hay un descenso desde el tercero,
cuál es el porcentaje de deserción? ¿ qué está causando esa caída? ¿ tus usuarios se fatigan porque tus piezas de portafolio son demasiado largas? ¿ Cómo puedes mantenerlos comprometidos? así que mira en profundidad algunas de esas métricas y ve qué puedes hacer para mejorar tu portafolio. Tu portafolio es un proyecto en curso con tu usuario final, por lo que todo el proceso de diseño debería aplicarse aquí, lo que significa que vamos a estar en constante estado de pruebas e iteraciones. A medida que analizas datos también miras algún trabajo que no está recibiendo mucha atención, hay alguna razón por la que? ¿ crees que puedes hacerlo mejor? ¿ crees que puedes contar mejor tu historia? ¿ crees que puedes hacer que los visuales sean más convincentes para traer a los usuarios a ese producto. Especialmente si se trata de una pieza de la que estás particularmente orgulloso, tal vez deberías moverla adelante en la cola, probar un par de cosas diferentes y ver cómo termina esa pieza actuando. Otra cosa es la retroalimentación. Busca constantemente la retroalimentación de tus compañeros y de tus mentores. Si aplicas a un trabajo que realmente quieres y no lo consigues, no dudes en acercarte y preguntarte qué podrías hacer mejor. La retroalimentación es tan importante, sobre todo cuando se trata de tu cartera. Como diseñadores, estamos mejorando constantemente nuestra escala y nuestro oficio, y esa retroalimentación realmente nos ayuda a seguir avanzando en la dirección correcta, sobre todo si proviene de un futuro empleador. También te ayuda a saber exactamente qué está buscando ese empleador frente a otro empleador porque la retroalimentación diferirá de persona a persona. Realmente mi consejo aquí es no sufras en tu cartera, en cualquier momento que sientas que podrías hacer algo mejor, o sientes que has mejorado cierta parte de tu oficio, regresa y agrega eso a la pieza. Algo que veo a los diseñadores haciendo todo el tiempo es seguir mejorando sus carteras.
12. Reflexiones finales: Muchas gracias por pasar el rato conmigo y aprender a hacer un buen portafolio de diseño de productos. De verdad espero que ustedes hayan quitado todos los elementos clave que atribuyeron construir una exitosa pieza de cartera. Para recapitular, hablamos primero de la sección Acerca de mí y de cómo puedes hablar un poco de ti mismo y hablar habilidades que ligan a hacerte un mejor diseñador. En segundo lugar, hablamos de mostrar tu trabajo fuera del diseño de producto que te convierte en un mejor diseñador de productos. Ya sea ilustración, fotografía, qué tienes. En tercer lugar, hablamos de algunas cosas de alto nivel como resaltar tu mejor trabajo y asegurarte de que tu portafolio sea sucinto y que pueda ser leído por tus espectadores en 5-10 minutos y se
alejan sabiendo exactamente de qué vas y qué pensador eres. El cuarto fue esencial, el primer elemento fue identificar quién es tu equipo. Apuntar a todos los miembros de tu equipo y anotar qué papel juegas dentro de ese equipo. Esto va a ayudar a tus usuarios a enfocar su pregunta hacia tu trabajo y entender mejor qué es lo que te encuentras con este producto. El segundo fue una declaración de problemas. Para escribir una declaración de problemas que describa cuál es tu problema, para
quién lo estás resolviendo, y cualquier tipo de restricciones que tengas. Sea ese recurso o la plataforma en la que lo estás diseñando, o lo que tienes. El tercero fueron los usuarios finales. Recuerda, no quieres pasar demasiado tiempo hablando de tus usuarios finales. En última instancia, los usuarios finales son importantes porque informan el trabajo que realizas. Hay alguna manera de que puedas vender esos datos de
una manera realmente maravillosa para hacerlos súper digeribles? Al igual que por ejemplo, traer eso a tus wireframes y hablar de cómo el trabajo que
hiciste o el wireframing que hiciste fue informado por los usuarios para los que estamos diseñando. El cuarto es proceso. En lugar de mostrar tu proceso de diseño, que probablemente sea el mismo para todos, usando ese proceso para delinear el funcionamiento de tu cartera. El quinto fue la prueba y validación. Entonces lo siguiente fueron cables vitales. ¿ Cuál es la mejor manera de mostrar tu trabajo no es un prototipo interactivo? ¿Es un regalo? ¿ Es solo algunas burlas usando plantillas que encontraste en línea. El siguiente cosa muy importante fue identificar resultados y áreas de oportunidad. ¿ Tomaste este producto a prueba? En caso afirmativo, ¿cómo se desempeñó? ¿ Qué métricas subieron? ¿Qué métricas salieron? ¿ Por qué bajaron? ¿ O qué vas a hacer mejor cuando diseñes la próxima versión de este producto? De lo último de lo que hablamos fue mejorando continuamente. Utilice cualquier plataforma de análisis que su plataforma de hosting web ofrezca. Mira los datos y mira con qué está realmente interactuando la gente y con para deshacerte de drop office y ver qué puedes hacer mejor. Obtén algunos comentarios y sigue iterando en tu portafolio. medida que te conviertas en un mejor diseñador, encontrarás que quieres volver atrás y reelaborar algunas de tus cosas. Eso está perfectamente bien. Después de todo, diseño es un proceso. ¿ Por qué debería ser su cartera? Espero que esta clase haya sido útil para ayudarte a armar un portafolio. Me encantaría que ustedes se tomaran algún tiempo, den un paso atrás, mirando todos estos elementos esenciales de los que hablamos. Tómate algo de tiempo para alambrar de pieza que o has hecho en el pasado que fuiste a retrabajar o tal vez una pieza que aún no has puesto en tu portafolio, puesta en sello de papel, todas estas piezas caen en su lugar. Después ponlo en formato digital, me encantaría que ustedes compartan un enlace o compartan capturas de pantalla y realmente presuman esa pieza para que puedan obtener algunos buenos comentarios y seguir iterando como hablamos. Gracias otra vez.