Transcripciones
1. Introducción: Soy Jo Samuel, y
me gustaría darle la
bienvenida a mi curso de
visualización interior. En este curso, vamos a
estar pasando por varios pasos necesarios para tomar un interior de
principio a fin. Vamos a pasar por la construcción de
un tablero de referencia y el uso de un plano de planta, enturbiando tanto los activos
individuales los elementos estructurales usando renderizado
basado físicamente o PBR para texturizar nuestros activos
creados, iluminando el uso de la escena en fuentes de luz
tanto naturales como
artificiales antes de finalmente ajustar
la s y usar en el compositor para crear
nuestros Intentaremos agrupar
las cosas para que todo el modelado se haga
primero, luego el texturizado, luego la iluminación, etcétera, pero siéntase libre de saltar a cualquier tema o
elemento que necesite usar Y por último, espero que ambos encuentren valor y
disfruten de este curso. Estoy deseando
ver lo que creas, y te veré
en el siguiente video.
2. Referencias: Entonces este es el primer video de una serie para crear una casa
moderna y licuadora. Entonces una de las primeras
cosas que debes
hacer es descargar blender
si aún no lo has hecho. Y si tienes, entonces lo
siguiente que quieres hacer es mirar construir alguna referencia
algunas imágenes de referencia. Entonces tenemos una idea de lo que vamos a
crear y licuadora. Entonces una buena herramienta para esto es pura R. Así que
solo tienes que ir a su sitio
y podrás descargarla. Puedes pagar una cantidad si quieres, o puedes obtenerla gratis si quieres
probar contribuir más tarde. Depende de ti. Y luego esencialmente imagen solo borra algunos de los.
Lo abrirás. Tendrás solo un lienzo en blanco. Y lo que vamos
a hacer es poblar esto con algunas imágenes de referencia Entonces hay algunos
lugares a los que puedes ir. Por supuesto,
tienes imágenes de Google. ¿Se pueden usar sitios como House? Hay algunos otros tipos
de lugares a los que puedes ir, y solo quieres tomar
algunas imágenes de referencia y comenzar a poblarlo Entonces lo que haremos es primero, solo
veremos
algunas imágenes para la Casa Moderna por solo un tipo de estilo
que estamos buscando. Entonces solo ve las
imágenes que nos gusten, y luego simplemente empezaremos a
agregarlas al Canvas. Entonces se va a arrastrar. Simplemente puedes dejar lamer arrastrar, y simplemente comenzar a arrastrar
imágenes en el cerebro que pico tu interés”. va a
agarrar, tal vez unos cuantos más. Este se ve bonito. Y vamos a ver.
Ahí se liberó. ' S agarra este también. Se
les va a cambiar el tamaño. Agregar una nota. Simplemente llamaremos a esta casa
moderna exterior. Entonces sólo voy a
reposicionar estos. Y entonces qué voy a hacer?
Simplemente agarra unos cuantos más, escréala Casa Moderna aquí, mira lo que surge, a ver si vemos algo más
que sea interesante. Nuevamente, podemos simplemente agarrar
cualquiera que nos guste. No tienes que ser súper
quisquilloso en esta etapa. Es solo construir
una especie de idea como un moodboard de
imágenes que te Tengo algunos más por aquí. A ver si hay alguno que quieras
agarrar de esta parte, ellos. Entonces tenemos algunas imágenes
exteriores, queremos hacer esto para cada una de las habitaciones que
tenemos en la casa. Entonces si lo hacemos, por ejemplo, hacemos un
nudo, hacemos cocina, entonces solo vamos a tomar algunas
imágenes para la cocina, un tipo en la cocina moderna. Mucho tipo de maderas y superficies de
vidrio
¿ves aquí? L et vamos con vamos a
agarrar uno más. Cocina, Vamos por el baño. Ella es la casa para esta. Y vamos Baño moderno. Ahí vamos. Bien. Entonces
tenemos cocina, baño. Vamos por una recámara.
A lo mejor ese. Bien, así que tenemos
nuestro exterior moderno. Por supuesto, puedes simplemente
cambiar el tamaño de todo si lo
necesitas o simplemente acercar como necesites Tenemos nuestro exterior moderno. Tenemos nuestra cocina,
nuestro baño, recámara. Esta será nuestra sala de estar. Bien, desecha unos cuantos más. Probablemente tengo una buena idea
de cómo van a
quedar las salas porque estoy sacando muchas imágenes simular. Hay mucha madera
tipo madera de paredes con paneles. Hay mucha madera en esto en
estas propiedades en estas
como en el estilo moderno, donde es como una especie
de madera de pared o paneles. Yo como que cuando haces esto, tienes una idea de qué
tipo de materiales, vas a
estar
mirando la necesidad de crear la casa. Se puede ver que hay
mucha madera, mucha clase de paredes texturadas
lisas. O como paneles, también tengo algo de
ladrillo ahí dentro. Y es bastante neutral, mucho marrón, negro, blanco. Entonces, hacer algo
como esto antes de
comenzar hace que tu
diseño sea mucho más cohesivo porque estás
construyendo con un oro en mente en lugar de
decir que acabas de hacer una habitación, y luego hiciste otra y
en estilos totalmente diferentes No es que eso no sea
natural ni nada, pero si lo estás haciendo
como una casa moderna, por ejemplo, tal vez quieras
hacer todo lo moderno. Y aunque se
vean diferentes, tendrán los mismos elementos
que los mantienen unidos. Pero esencialmente, esta
es solo la primera parte, así que esto es solo para
hacerse una idea de la, cómo va
a verse realmente el estilo. Y entonces eso solo informará
las decisiones con respecto a los modelos reales que
estamos usando y texturizando Entonces, qué tipo de texturas de madera, texturas de
concreto o alfombras, y material como textiles
que vamos a usar. Sí. Esta es la primera parte, y nos vemos en la siguiente parte.
3. Creación de paredes de la planta baja: Siguiendo el tutorial
anterior, vamos a estar
tratando las paredes y los pisos de
la casa moderna usando un par de plantas de piso. Entonces así es como van a ser
los resultados terminados. Y tenemos dos
pisos para esta casa, y luego un área de cubierta. Entonces este es el segundo piso. Y ese es el tipo básico de forma a la
que vamos a ir. Entonces, lo primero es
lo primero, lo que necesitas hacer es
abrir un nuevo archivo de mezcla, y estos son los planos de planta que
vamos a usar. Entonces esa es la planta baja. Ese es el primer piso o piso superior. Y lo que vamos
a hacer es en vista superior. Sólo voy a cargar
en una imagen fondos. Y luego sólo vamos
a buscar el plano de planta, vamos a cargar en el plano de
planta baja. Y en la actualidad,
no es sólo escala. Entonces lo que tenemos que hacer es ajustar el plano de planta para que
haya la escala correcta. Entonces, cuando cargamos
y hacemos cualquier
modelo, modelando y agregando cualquier
modelo más tarde que
todos tengan la escala correcta y todo se vea en
proporción entre sí. Así que acabo de agregar
en un avión aquí. Y entonces lo que quiero
hacer es ajustarlo. Entonces el plano de planta es las
dimensiones del plano. Entonces para aquí,
vamos a tener 9 metros, que está por aquí,
y luego vamos a tener 6.3 metros. Esta va a ser la
escala si el plano de planta. Entonces solo voy a aplicar escala y voy a
agarrar el plano de planta. Y estamos escalando así las paredes
quintas dimensiones del plano. Mira, un toque más
no tiene que ser exacto. Bien. Y luego
sólo vamos a comprobarlo. Entonces solo me estoy moviendo
a lo largo del eje y, solo para comprobar que las
paredes encajen muy bien. Bien, lo suficientemente cerca.
Y mientras estamos aquí, solo
vamos a ir a esta pestaña
las propiedades de los datos del objeto, y por capacidad, vamos a simplemente bajar esto, tal vez para que me guste 0.3 ish, solo para que sea un poco
más fácil a la vista, y puedes
ver cómo se llama
tu avión y cualquier otro marco de alambre debajo de él. Entonces lo que vamos a
hacer es con este plano, supongo que aplicaremos escala, y luego la duplicaremos. Y luego en los duplicados, vamos a cambiar la
imagen al plano del piso superior Así que ahora tenemos
tanto el plano de planta. Debido a que
duplicamos el avión, ambos
están a la misma escala. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a deshacerme del
sol. No lo necesitamos. Y vamos a simplemente
limpiar el archivo, así que mantenemos las cosas
organizadas a medida que avanzamos. Entonces he seleccionado este plano, y luego solo voy a
renombrarlo usando la tecla F dos, o puedes hacer doble clic
aquí y cambiarle el nombre. Y yo sólo voy a llamar a
este plano de planta baja. Y después voy a
seleccionar el otro. Y vamos a
llamar a esta planta alta. Lam Entonces vamos a
moverlas a una nueva colección. A
esto le vamos a llamar planes bajos. Entonces, si es necesario, podemos
alternar esto en la Tierra. Los va a mover a
los dos aquí. Para moverlo, puedes
arrastrarlo en tu perfil, o puedes seleccionar el
elemento que quieres mover, presionar la tecla y luego elegir qué plano de planta o crear uno nuevo para agregarlo Y luego, por último,
lo que vamos a hacer es que vamos a
activar dos opciones, la seleccionable y la restricción V
por los conmutadores Y luego para la colección, vamos a hacer para que no
podamos hacer clic en la colección, así no podemos
moverlas accidentalmente fuera de lugar ni
nada por el estilo. En la actualidad, solo son
visibles en vista ortográfica, pero si quisieras,
podrías tenerlo para que sean visibles en
una Pero mira que vamos a estar
trabajando en ortografía. Sólo lo dejaremos
en ortografía. Y por último, por ahora, apagaremos el plano del piso
superior. Y estamos
lo estamos apagando deshabilitando ventanas gráficas como si
lo apagaras solo en la piel, luego cuando se muestra la piel de la ONU y no
queremos hacer eso, solo lo
queremos, así que es permanentemente
hasta que decidamos
lo hasta Así que tenemos el
primer bit ordenado. Lo que vamos a hacer
es seleccionar el avión. Este es un avión
que teníamos originalmente, y vamos a
crear una primera pared. Así que solo estoy en modo de edición, arrastrándolo a lo largo del eje x Sólo vamos a mantener
las cosas en proporción. Vamos a usar medidas de
longitud de borde. Y entonces vamos a
arrastrarlo hacia abajo, extruirlo hacia arriba, para hacer un cuadrado, y ya
tenemos. Echemos un vistazo. Si podemos hacerlo 2 metros, 2.2. Tenemos 0.2, y después voy a
seleccionar este muro aquí. Arrástralo, mantén presionado el turno para incrementos
más pequeños. Entonces ahora tenemos un
cuadrado aquí, 0.2 0.2. Solo voy a usar eso para
las paredes exteriores. Entonces voy a mover
esto hacia abajo, g y, 0.2. Entonces tenemos que mover esto.
Entonces tenemos 0.2 0.2. Entonces mientras estamos aquí,
voy a usar una herramienta de bucle, control r. Solo vamos
a agregar algunos cortes de bucle en. Entonces tenemos uno ahí, y
tenemos otro aquí. Primero haremos la ventana. Delineando a dónde
van a ir las cosas. Especialmente para estas herramientas
booleanas que solo lo harán un poco más limpio Eso va a ser así que
tenemos una puerta corrediza aquí. Tenemos un pequeño poste b para donde se deslice
la puerta. Bueno, deslízate y detente, así que solo voy a agregar que tengo esta zona
para la ventana de aquí. Esencialmente,
solo vamos a dar la
vuelta a la planta del piso y
simplemente hacer todas las paredes. Entonces ya tenemos el
primer muro hecho. Luego, cada vez que
extruyas, solo asegúrate de decirle a qué eje lo estás
alineando Entonces cuando voy a
izquierda y derecha, el rojo es el
eje x al verde, el eje y, en este caso, y el azul fz en tres D, para que derecho lo mueva hacia arriba
sería el eje z Se nota que se está
alineando porque se puede ver que hay una
línea verde en el centro. Si no
lo hay, entonces significa que
solo te mueves libremente en su
mayor parte más ligero, pero queremos bloquearlo en su lugar para mantener
todo recto. A veces usarás
la herramienta de extrusión, a
veces usaste para agarrar la herramienta, extruir cuando quieres
hacer una nueva pieza de
geometría de punto y luego agarrar
si solo quieres
ajustar lo que ya está ahí Tenemos otra esquina,
así que tenemos 0.2. Y puedes agarrar
todo si quieres, y luego simplemente
cambiarlo sobre un toque. De ninguna de estas ubicaciones de
ventanas, todos los tamaños están engastados en piedra, pero podemos ajustar
los bordes reales según sea necesario en una fecha posterior. Como antes, pon tu esquina
al lado derecho primero, y si quieres
reposicionarlo, solo mueve toda la esquina Este pedacitos de fachadas exteriores. Así que no tenemos que
preocuparnos por ese pequeño muñón. Y entonces para aquí,
podemos tener tal vez un zapatero o
perchas o algo así Entonces no vamos a tener esto como muro. Pero podrías si añades algún
tipo de armario o clóset. Entonces para estos
dos, sólo va a presionar la tecla F para rellenar. Como puedes ver, no
están alineados. Entonces ajustaremos
estos en un momento. Vamos a enderezar todo. Así que sólo voy a agarrar
este punto, a esparcir esto. Vuelva a esparcirlo. Y
extruir esta área. Estas paredes interiores
son un poco más pequeñas. Querías que pudieras
tener cuanto más el mismo tamaño que la
misma manera que lo hicimos
con estos 0.2 unos. Vamos a entrar en una vista lateral. Puedo ver de un vistazo, lo que me queda,
que es esta zona. Se va a extruir
esto. Extruir esto de nuevo. Tenemos una escalera. Esta zona. No estoy seguro exactamente de
lo que sería eso. Entonces solo estamos stream, podría ser
algo, pero
también podemos simplemente llenarlo más tarde. No sabemos qué
hacer con ello. Ya sea dentro del armario. Bien. Entonces echemos un vistazo. Después una última pieza. Así que ya tenemos las paredes
hechas para el primer momento. Todos están contabilizados. Lo que tenemos que hacer es
simplemente alinear todo, asegurarnos de que se vea
justo antes de
empezar a hacer el piso
para la primera parte.
4. Alineación y creación de planos de planta: parte 1: Bien, entonces lo primero es
lo primero, lo que vamos a hacer es simplemente verificar que todo
esté alineado. Así mismo con lo que hicimos con las esquinas, solo
podemos comprobar. Tenemos un archivo de longitud de borde. Comprueba que todo es 0.2, pero
no estos están bien. Lo que queremos hacer es que
vamos a
seleccionar la casilla de ahí toda esa línea, Sy cero, y luego la
línea por encima de ella, Sy cero. Entonces sabemos que esas son todas las líneas. Si no lo es y se movió, podrás decir
porque diría, por ejemplo, selecciono esto sí
que estaba apagado así y luego solo necesitas
agarrar esa línea y volver a meterla. Esencialmente, sólo vamos
a hacer eso por todos ellos. Pero sabemos que los
exteriores están bien. Fue sólo éste el
que tuvo un problema. Entonces los que se alinean
a través del plan inferior, solo
vamos a seleccionar. Entonces selecciono en esa
área, S y cero, inferior uno, solo
asegúrate de
seleccionar accidentalmente y borde que está
arriba o abajo. Entonces solo queremos uno, S
y cero, eso son líneas, Sexo cero, Sx cero.
¿Qué más tenemos? Este de aquí, S y cero, así que ese vivió. Después Sy cero. T especialmente nuestras puertas que no estaban
conectadas porque
construimos esa por separado
para construir no por separado. Pero queremos la puerta, así que
si tiene que ser esos dos. Para ser recto quiero
que esté conectado recto a ambos
puntos, no torcido, que sea lo mismo con
como este bit aquí, S y, cero, t esa línea Pero sería el
mismo tipo de cosas. Y eso está hecho. Todo está muy bien alineado. Lo que vamos a hacer
es ajustar los pisos. Bueno, no ajustar los
pisos, crear los pisos. Así que comencemos St esta pequeña habitación por aquí. Va a seleccionar. Se puede ver la hendidura de los bordes. Puedes desactivar la longitud del borde, solo para que sea un
poco más clara. Tenemos todos los bordes. la tecla F,
podemos ver llenados muy bien, separados por selección, luego podremos
limpiar un poco más tarde. G cortó esto, raja. Presione y cambie cuando
solo quiera seleccionar uno o manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic
izquierdo para
seleccionar un borde. Uno para seleccionar a la línea. Del último
elemento activo a uno nuevo, entonces puedo tener el control. Sólo voy a intercambiar
entre los dos según sea necesario. Cuando mantienes el control,
elige el camino más corto. Entonces a veces no
quieres ir demasiado lejos, o podría reaccionar de una
manera que no quieres que lo haga. ¿Bien? Entonces esa está bien hecha. Entonces voy a separar
esa selección. Y tenemos una habitación más grande. Ahora voy a agregar los estos en. Pero si no tienes esos, Entonces lo que debes
hacer es agregar cortes de bucle. Diré que agregamos ahí
y no están alineados. Entonces si presionas, los
cortamos a ambos, y luego Sx cero para alinearlos, entonces solo podemos
moverlos a su posición. Y ahora sabemos que estos dos
estarán muy bien alineados. Entonces voy a
seleccionar este borde, trabajar mi camino alrededor. T Presiono control, ellos fueron por aquí, pero yo
quería que se rajara de esta manera. Por eso a veces hay
que cambiar. Pero aquí vamos a tener que hacer esto. Y ésta, las puertas de ahí. Entonces sí, vamos a
tener este piso como cosa
propia. Está dando vueltas. Si presionas llenar aquí, no
va a hacer
lo que queremos que haga. Así que vamos a presionar shift
D para duplicar esos bordes, y luego p separarlos
por selección. Entonces lo vamos
a encontrar de nuevo, así que sólo voy a esconder eso,
encontrar esta zona, barra frontal
en el panel numérico, para Y luego en vertex select, solo
vamos
a conectar puntos Así que sólo voy a
llenar los vacíos aquí dentro. Ese hueco en e, entonces si presionamos
F ahora se llena, y tendremos que hacer
un poco más limpio. Pero haremos ordenar los flujos
al mismo tiempo o secuencialmente. Entonces voy a
traer de vuelta la pared. También puedes hacerlo en selección de
vértice. Esa es agradable y fácil, separada por selección.
Yo hice eso. Cuando solo agarré
eso solo para
comprobarlo, tuve que
mover accidentalmente otra cosa. Así que lo vería
moviéndose también. Estas pequeñas comprobaciones las realizas medida que te acostumbras a hacer las cosas. Así que asegúrate de no haber
cometido ningún error. A ver si eso se siente. Lo hace. Separar por selección. Entonces lo que queremos hacer.
Ahora, aquí tenemos las paredes. Así que vamos a esconder
eso. Sólo queremos ver los pisos, matar. Y vamos a para esto, va a seleccionar en realidad
vamos a decidir, apagar el grupo,
ir en vista superior, seleccionar éste primero, y
vamos a deshacernos de los vértices sobrantes Entonces estos son vértices que realidad
no impactan en la forma Entonces como estos, es una línea recta,
no están haciendo nada. Algunos los van a disolver. Éste, por otro lado, está sosteniendo la forma. Porque si queremos
disolver eso, puede ver cambiar la forma. Entonces todos estos vértices sobrantes, porque
nos están impidiendo sumar cortes de bucle Es decir, que
muchas herramientas reaccionarían raro si decimos que
queríamos subdividir algo Podría actuar de cierta
manera que no queremos que así
se deshaga de eso ahora. Lo que voy a hacer es usar la herramienta cuchillo en algunas áreas de la
herramienta doin y algunas otras No es la herramienta de relleno porque crea un borde sobre
la parte superior, se puede ver. Pero en realidad no se
ha creado una cara. Entonces no son dos caras
separadas. Es sólo una ventaja. Entonces,
eliminemos ese borde. Pero con la herramienta join,
he pulsado J ahí, puedes ver que ahora hay dos caras
separadas, que es lo que
queremos entonces puedes ver que no hay nada con lo que
conectarlo este
lado o arriba. Entonces lo que hacemos es
usar la herramienta cuchillo. K. Luego presionas A solo para
limitarlo a un ángulo. Se ve que
lo llama líneas rectas. Eso es lo que queremos. K,
y tenemos este punto, este punto nos podemos unir, y podemos usar una
herramienta cuchillo allá, y luego tenemos
algunas más que hacer. Entonces puedes ver que ya
podemos agregar cortes de salto. Nos hemos perdido uno aquí.
Vamos a unirnos a ellos. Únete a estos dos juntos. Ahí vamos. Entonces eso
va a hacer manualidades, entra. Fresco. Ese ya está hecho. Tengo este de aquí, 02, tres. Eso es. Unir nes juntos porque
enderezamos las cosas realineadas No hace falta que te preocupes tanto. Únete. En el peor de los casos, si tuvieras una línea torcida porque no estaba
perfectamente alineada, podríamos simplemente
enderezarla en ese punto Solo haz un cheque.
Todo funciona tal cual, pasa al
siguiente. Así que tenemos. Los que están ahí arriba están aquí. Quieres ver, solo
voy a esconder a los demás solo para que sea un
poco más fácil de ver. Creo que eso es todo. Disolver, y luego sólo
vamos a unir
las cosas. Así que vamos por allá. Unir la
herramienta cuchillo de unión. Corta eso. Sólo queremos
establecer las quids. Iremos así. Tengo
otro pequeño aquí. Tenemos una división aquí. Entonces,
si te necesitábamos como separar la cocina
comedor de la sala, podríamos y tenemos una más. Tienes que hacer esta. D ellos fuera un poco. Eso funciona. Eso funciona. Eso funciona. Eso funciona. Tengo uno
aquí. Fresco. Eso funciona. Fresco. H, tráelos de vuelta. Tenemos éste. Entonces llegamos a disolver
estos vértices. Disolve esos también.
Es sólo un cuadrado. Bueno, rectángulo, toma mis formas, y tenemos esta. Hagamos los cortes. Eso recto. Sí. Bien. Entonces estos también están
funcionando. Vas a traer todo de vuelta. Un poco de
superposición ahí, pero no importa. Vuelva a encender el plano de planta. Pero en esta instancia
, no importa. Por lo general lo hace. Pero lo que queremos hacer ahora es
simplemente cambiarle el nombre a todo. Entonces tenemos estos
van a ser suelo de
roca paredes de puntuación baja,
muros, planta baja,
ir a moverlo a un edificio de colección,
planta baja. Bien. Y lo que vamos a
hacer. Entonces escondemos eso. Cada vez que movemos algo
ahí por ahora, lo ocultará para que sepamos
lo que nos queda. Tenemos recámara. Entonces vamos vamos a nombrar este
piso habitación baja. Después muévalo a
la planta baja. Y luego nombraremos
todos los pisos. Empezaremos con piso. Entonces es mucho más organizado
en nuestro outliner aquí. Iremos a piso cocina. Ya sabes,
separémonos. Ahora, queremos por ahora. Piso cocina,
comedor planta baja,
cocina, comedor,
sala comedor, sala más fina Comedor living, edificio
planta baja, pero cuarto de lavado, planta baja lavandería, baño
bajo. Entrada en planta baja. Tenemos un y luego seleccionaremos los tres y solo
los
moveremos al mismo tiempo
con la tecla M mover a la colección,
construyendo planta baja. Bien, hasta ahora, si te lo devuelvo, tenemos el plano de la pared
hecho para la planta baja, y tenemos el piso. Al siguiente, lo que haremos es simplemente crear, ya podemos hacer esto. Así que tenemos el muro seleccionado. Sólo vamos a
extruir estos hacia arriba por 2.44. Tipo de la
altura media de una habitación. Y ahora se puede
ver que tenemos lo que en realidad parecían paredes a diferencia de lo
que eran antes. Entonces si escondemos eso, entonces tenemos los pisos debajo. Ese es el plano de planta
para la planta baja. Entonces lo que haremos a continuación
es hacer el piso superior.
5. Alineación y creación de planos de planta: parte 2: Entonces a continuación, lo que
vamos a hacer es hacer las paredes en el piso para el primer piso
o el piso superior. Entonces, lo que queremos hacer es, como pueden ver, actualmente
estamos usando
el plano de planta baja. Entonces vamos a
apagar esto temporalmente y encender
el plano de planta alta. Y podemos verlo
alineándose bastante bien, y lo que queremos hacer. Vamos a agarrar un vertice. Entonces sólo voy a
seleccionar un vértice de la esquina de la pared Vamos a duplicar
esto. Déjame encender esto. Así que solo presionaré turno
ahí para duplicar eso. Entonces vamos a separarlo a partir de ahora estos vértices en
el mismo lugar que lo queremos, y está en el primer piso, así que esto puede ser que las
paredes vayan hacia arriba Así que sólo voy a
volver a la vista superior. Voy a agarrar
este vértice verte. Y vamos a
agarrarlo en realidad vamos a
hacer la misma esquina. Entonces para hacer eso, voy
a encender el
chasquido, chasquearlo al vértice, y si presiono G x,
puedo abofetearlo Y entonces esto va a ser G y. Snap eso ahí, y
simplemente extruir en ellos, y luego voy a agarrar
esos para llenar Entonces ahora tenemos cara. Entonces otra vez, podrías haber seleccionado los cuatro y dividirlos, pero ya lo hemos hecho, así que seguiremos adelante. Y sólo para
comprobarlo, es del mismo tamaño. Puedes activar la longitud, así puedes verificar la longitud del
borde y esta 0.20 0.2 0.2, así que
tenemos un cuadrado Entonces echemos un vistazo. Así que tenemos una terraza aquí, y luego tenemos el dormitorio
en este lado de un sitio. Entonces porque no hemos decidido qué
vamos a hacer para esto, no
vamos a hacer
las paredes para la cubierta, porque no sabemos si
vamos a tener una barda o como media pared o todo eso, así podemos dejar
ese pedacito a partir de ahora, pero aún necesitamos la plaza Voy a agarrar esto y simplemente
meterlo en esta
esquina de aquí. Entonces nos vamos a dar la
vuelta chasqueando. Entonces
sólo vamos a empezar a extruir. Así que solo estoy agarrando
este borde aquí, puedo extruirlo hacia abajo. Extruirlo hasta aquí.
Agárralo de nuevo. Vuelva a echarlo. Revisar algo. Entonces porque
se ve como esta ventana, estas ventanas son las ventanas
de la escalera Estarán en el mismo lugar. Entonces, lo que en realidad voy
a hacer es mover este borde para
alinearse con este borde. Así que simplemente están en
el mismo lugar. Yo haré lo mismo por éste
si no está hecho ya. Así que abofetea a los que estén en su lugar, nuestra ventana estará alineada Y luego cuando
extrudamos esto, haremos lo mismo
por esta ventana Sólo voy a agarrar
esto. Podemos extruirlo. Déjame apagar esto
para que no pueda verlo por ahora. Bueno, lo primero es lo primero. B lo estamos haciendo porque
esto sigue en el grupo, vamos a mover esto afuera
a su propia colección, y llamaremos a este
edificio planta alta. Recolección de motores. Fresco.
Ahora cuando nos escondemos ahí, no
estamos consiguiendo
que se superponga
esa geometría en dos mallas Puede arrastrar esto todo el
camino hasta aquí. Esta ventana debe ser exclusiva. Así que
ahí tenemos una ventana en la
planta baja . Estamos en el mismo lugar. Tenemos uno grande. Sí, los
alinearemos también, así que lo volveré a encender temporalmente,
volverlo a
enganchar hasta allí. Entonces volveré a subir esto. Ponte de pie por plano de planta. Bueno, debería dejar esto puesto porque tenemos que hacer el lado
superior de la ventana. Entonces esos dos están alineados. Lo mismo con esa ventana
inferior. Sí a esto. Así que
solo rastreamos alrededor. Extruir, extruir,
agarrar estos, puntal. Extruirlo hasta ahí.
Pongo geometría extra ahí. A ocultar esto por ahora.
Entonces miramos esto. Acaba de llegar a los dos ahí. Bien. Volvamos a esto. Ocultar la planta baja, hacer visible el piso superior. Entonces tenemos, así que cambia un poco por aquí
porque en la planta baja, sigue adelante, pero es
como una habitación en la cubierta, así que ya no necesitamos esto. Y luego encenderemos la herramienta de
medida para la longitud del borde, stre para 2 metros. Puedes ir podrías
teclearlo también si quisieras. Ero 0.2. Eso ya lo tenemos, y luego
podemos moverlo a posición. Entonces simplemente extruiremos esto hacia arriba. No debería haber una ventana en ese piso porque
sería una pared en la puerta. Así que no tenemos que
preocuparnos por eso. La ventana para el inodoro. Solo agregando algunos bucles aquí, y podríamos cambiar
esta área porque se ve un poco raro
porque tenemos un fregadero como abierto
en tu habitación, y luego tienes tu inodoro y esas cosas en un plan
abierto. Así que podríamos
cerrar esto y convertirlo en ann suite. Pero podemos quitar bordes
como necesitamos de todos modos. Así que solo los metemos por ahora, pero lo más
probable es que los eliminemos. Entonces sólo
vamos a seguir
dando vueltas , tenemos la ventana. Lo mismo con aquí, porque
acabamos de llegar un poquito por aquí. Supongo que la ducha de menor tamaño. Podríamos simplemente hacer
la ducha al ras, dependiendo del tamaño del plato
de ducha E, y cosas que modelaremos. Ya veremos cuando
lleguemos a ese pedacito. Y vamos a conseguir 0.2 también. Ahí vamos. Y lo que
quiero hacer es que todos presionemos. Vamos a escalar estos juntos. En realidad, no
quiero ajustar estos. Entonces enciéndalo vamos a cambiar la
transformación para liberar a Dcursor. Bueno, no libre Dcursor. Queremos elementos activos. Seleccionaremos estos
dos. Seleccione que presione S Y cero para alinearlos, seleccione esos dos,
seleccione ese, S Y cero, solo para asegurarse de que todos
estén bien alineados. Entonces vamos a extruir estos.
Extruirlos de nuevo. Entonces para la ventana,
giraremos en la planta baja, y usaremos
sapping, eso ahí Y luego chasquea eso
ahí y luego selecciona los para llenar. Dale la vuelta a esto. Así que ahora, ya tenemos las
paredes casi terminadas. Sólo tenemos que hacer este
pedacito para la escalera. Entonces podemos ver que aquí
hay algo de solapamiento. Como van los sólidos. Ya ves, así que necesitamos algo de ello para que coincida. Entonces sólo voy a añadir. Vayamos al piso superior. Aquí tenemos geometría. Voy a extruir esto hacia abajo, y luego lo vamos a savia sobre
esto. Entonces eso está en la fila. Entonces porque tengo la selección de
vértice encendida, tuve que poner mi
mouse sobre un vértice También podría ir a
seleccionar borde y luego usar
el borde allí. Solo había que tener en cuenta qué método de
chasquido como
estás usando Y luego volveremos a
chasquear a ese vértice. Y luego vamos a chasquear a
esto. Snap a eso. Entonces agarraremos este E Y, y lo moveremos
todo ahí abajo, apagaremos el edificio
planta baja por ahora. Y lo que vamos a hacer. Entonces, si tenemos nuestra puerta aquí, vamos a necesitar algunos bucles aquí,
y luego los alinearemos. Tengo algunos bucles ahí. Tengo algunos bucles
ahí, agarra estos, S Y cero, y luego
tendremos S Y cero. Tenemos nuestra entrada
para la puerta. Una vez que extruimos esto,
tenemos nuestra puerta corredera aquí. Genial, y esas son
las paredes hechas. Entonces lo que haremos es
hacer los pisos mientras estemos aquí, vamos a agarrar
uno, dos, tres,
cuatro, cinco, agarrar todos
los vértices. Lo que estoy pensando es si podemos alinear
estos con la ventana, y tendremos alguna
manera separar el piso
por 1 minuto en el sitio. Entonces estoy agarrando el. mantener la ventana una en su lugar, así que estoy seleccionando esa última para que
sea el elemento activo. Y entonces si presionamos S
y, podemos echarle un vistazo. Entonces va a ser un
poco corto si hacemos eso. Entonces lo que vamos hacer es porque no
queremos tocar esto. No queremos que
la puerta sea demasiado pequeña. Haremos un gran
trozo de piso, y luego
lo ajustaremos manualmente después. Entonces vamos a seleccionar todos los vértices
para el piso Para todo el piso,
solo tendremos uno grande más delgado. Entonces eso son todos ellos. Shifty para duplicar,
separarlo. Pero todos ellos. Se perdió uno. Así que
voy a agarrar esto, extruirlo y ajustarlo a eso Seleccione todos ellos ahora, presione F para llenar. Ahí, tenemos nuestro
piso en su lugar por ahora. Y entonces solo podemos decidir dónde lo estamos haciendo
y podemos hacer un corte. Tenemos nuestro piso, vamos
a seleccionar los muros, seleccionar todos los vértices, y luego lo moveremos hacia
arriba, así lo extruiremos Está subiendo en el eje Z, y vamos a ir 2.44 Por alguna razón,
me falta una cara. Así que sólo voy
a rellenar eso, y vamos a hacer lo mismo aquí. Pero antes de eso, se puede ver que
hay algunas caras interiores. Entonces tenemos algunas caras dentro la malla, solo las
vamos a eliminar. Fresco. Agarra todo
esa cara, hasta que entre. Y luego, por último, lo que haremos es simplemente crear un piso
f para el área de cubierta. Entonces lo que voy a hacer es
seleccionar, así que mira. Corté dos de ellos.
Corte a estos dos. Turno D, separado por selección. Rab ellos, extruirlos
a lo largo del eje x, y luego presionar F para llenar, cortar todo,
presionar F para Por ahora, acabamos de
usar eso como D, solo el piso para la cubierta. Si traemos todo de vuelta, se
puede ver que tenemos las
paredes para el piso superior y las áreas de cubierta que está
cubriendo el techo, esencialmente. Y como pueden ver, hay cierta superposición sucediendo, y eso es porque hay algunas caras que
se cruzan Entonces primero, solo nos
aseguraremos de organizar esto. Entonces llamaremos a esto como
con los superiores, paredes, y a esto
lo llamamos piso superior. Así paredes piso superior. Escóndete eso. A esto se le
llamará piso superior. Bueno, recámara superior.
Probablemente uno mejor. Y a este
piso le llamamos cubierta superior. Así que tenemos nuestro
dormitorio, cubierta, piso. Vamos a esconder estos por ahora. Y entonces lo que tenemos que
hacer es simplemente eliminar las caras superiores de estos muros. Así que ahora solo
los estoy seleccionando más. Porque esencialmente
el piso y estas caras están en
el mismo lugar, y Blender no está seguro de
cuál quieres mostrar. Así que obtendrás algún tipo de problemas
gráficos raros. Así que sólo vamos
a agarrar todos esos, borrar las caras. Entonces
ahora están abiertos. Y entonces si tuviéramos
que traer estos b, ya se
puede ver que no
estamos consiguiendo ese problema. Y
ahí lo tenemos. Tenemos ambos pisos
hechos superior e inferior, y están listos para
modelar y texturizar Así podemos comenzar a construir
las habitaciones reales y hacer que
esto se vea más como una casa. Cursos, podemos poner
un techo aquí y cosas después de una vez
decidimos qué tipo de techo, pero por ahora, está bien
dejarlo abierto, así que sí.
6. Modelado de marco de cama y colchón: Bien. Entonces ahora que ya hemos hecho
las paredes y los pisos, lo que tenemos que hacer a continuación es
llenar el espacio con muebles. Entonces, si empezamos por
la planta baja, escondamos la planta superior, y comenzaremos
con la recámara. Y para la recámara, claro, el mueble principal
que vas a necesitar para acostarte, así que empezaremos con eso. Entonces, si miramos nuestras referencias, ves algunos de los
tipos de camas que tenemos, es algo así como una especie de madera simplemente un tipo de marcos cuadrados Entonces, es bueno generalmente
obtener un ejemplo para
mirar como una referencia. Entonces lo que he hecho, por ejemplo, voy a basar la cama que voy a hacer fuera de esta. Esto está fuera de ICA, solo un tipo de marco de madera agradable y
simple, y luego
lo alteraremos según sea necesario para nuestro uso. Entonces, lo que vamos a hacer solo nos fijamos
en las medidas aquí. Y lo que me gustaría
hacer, sobre todo si es algo
así es crear una caja con las medidas y luego construir el modelo en ancho. Así que en cuanto a hacer un cubo, y veremos qué
medidas tenemos aquí, así tenemos un ancho de
150 y el largo de 199. Entonces hagámoslo ahora. Entonces para el ancho aquí, va a ser 1.5 metros,
que 150 centímetros. Y luego para la longitud
19 9 centímetros, y luego para la altura, va a ser de 1 metro. Entonces solo voy a hacer eso de vez en
cuando colocarlo en el suelo. Entonces solo me lo voy
a subir 5.5 e. Entonces simplemente
lo colocaremos donde lo necesitemos. Entonces, lo que tenemos que hacer porque
este es el piso superior, necesitamos cambiar el plano de planta. Entonces ahora tenemos la
planta baja. Ahora, déjenme darle la vuelta a esto. Entonces ya tenemos la
planta baja encendida. Y como se puede ver esta
camas un poco más pequeñas, luego la de arriba, esta se ajusta mucho más cerca. Entonces, para la
cama de la planta baja, ¿qué haremos? Solo veremos algunas
dimensiones para camas. Y podemos ver 150
serían para una king size. Así que sólo para que se ajuste a la habitación, vamos a ir
un poco más pequeños. Entonces iremos por 135. Y entonces eso va a ser 190 veces. Entonces para el ancho, iremos 1.5, y luego por el largo, iremos 1.9, t para que se
ajuste un poco mejor a la habitación. Entonces por ahora,
esconderemos las paredes. Herramienta así que en este momento, tenemos el contenedor, se podría decir, y sólo
vamos a construir todo en eso. Entonces, qué voy a hacer por ahora. Vamos a mover esto a la colección de escenas solo
para que pueda ver dónde está, y luego lo duplicaremos. El original, cambiaremos visualización de
la ventana gráfica
para que sea un cable Entonces, si tuviera que agarrar esto, podemos movernos de la manera en
que puede ver una caja de alambre. Luego empezaremos
a construir los elementos usando las medidas
que tenemos y
encajarlos en el cubo, así entonces sabemos que tenemos
el tipo de forma correcta. Entonces si vamos a esto es si
vamos a la cama, y miramos, si hacemos esta pieza primero, podemos ver que es la altura de los
cien centímetros, así que va a tener
toda la altura de la caja, pero no toda la longitud. Entonces, si decimos aproximadamente que la cabecera va
a ser de unos 5 centímetros, ajustaremos este cubo para que
tenga 5 centímetros de longitud Así que aquí sólo vamos a escribir
5 centímetros. Entonces sólo aplicaremos la báscula. Y luego en vista superior, sólo
voy a
moverlo para que encaje bien en el cubo. Fresco. Entonces tenemos la cabecera en su lugar.
¿Y entonces qué vamos a hacer? Porque sabemos que
hay una cabecera, vamos a tener que conseguir
el lado del pie de la cama Así que sólo voy a
moverlo para allá. Entonces esto es en
vista lateral, o un gráfico. Y vamos a mover eso para allá. Y entonces lo que vamos
a querer hacer a continuación es ajustar la altura para que la
altura también sea correcta. Para la altura de este
elemento, son 38 centímetros. Entonces para la z, pondremos a
0.38, la moveremos hacia abajo. Y aplicar la báscula. Así que tenemos. Esto de
aquí, esto de aquí. Necesitamos esta parte ahora. Y se puede ver que está a 22
centímetros del suelo. Entonces primero, y
veremos cómo se conecta. Se puede ver así que
tenemos la cabecera. Y luego tenemos este elemento que conecta la cabecera, puede decir al palo de pie de
lado o el lado de los pies
de la cama, y está al ras, y luego tiene una sangría donde está esta broca Entonces lo que haremos es
agarrar esta broca y girarla,
y esa será la
broca que esté al ras porque tendrá
el mismo ancho, y luego la ajustaremos
para que se ajuste primero a la longitud. Voy a agarrar
esta pieza aquí, duplicarla, y luego
podemos girarla, en mi caso va a estar a
lo largo del eje x por 90, y luego veremos las medidas solo para
ver a dónde va a ir. Bien. Entonces, como pueden ver, están 22 centímetros
antes de la broca inferior, luego la broca inferior
sube un poco. Realmente no podemos ver,
y luego aparece, pero esto no va a
la parte superior de la zona del pie. Entonces, si es para mirar, si
tenemos una imagen de ese lado, que no creo que hagamos, simplemente
se detiene un poco corto. Así que sólo tendremos que
improvisar eso un poco. Entonces sería, por ejemplo,
algo así. Pero entonces sabremos
donde
termina la otra broca porque solo
podríamos agregar otro cubo y hacer
esto 120 2 centímetros. Ese es el lado equivocado. Para mí, 22 centímetros está aquí porque mis cubos giraron
y entra. Eso es sólo un ajuste
que tengo en las preferencias. Entonces si vas a preferencias, y es una línea para ver aquí. Entonces, en la edición, una línea para ver probablemente
se establezca en el mundo, pero cuando es vista la ajusta dependiendo de dónde
estés buscando. Entonces si tuviera que añadir un cubo en, puede ver que mi cubo
no se carga en recta, se cargará en mi
vista estaba por allá. Pero lo que haremos a
partir de ahora de todos modos. Entonces acabo de agregar en este cubo, así que sabemos que esa zona inferior de la
cama tiene que ir aquí. Y entonces tendremos
un poco de espacio o podría mover
este toque superior. Lo mismo de ahí. Y luego simplemente
duplicaremos esto abajo. Y entonces podrías encender
chasqueando si quisieras, girarlo para enfrentar proyectos, y luego presionar G Z, elegir esta cara
porque sabemos que la parte superior de los 22 centímetros Entonces sabemos, que eso funciona, agarra esta cara superior en modo edición, y luego proyectar eso en esa si
decide que quiere hacerlo. Si obtienes que algunas cosas raras
suceden a veces donde no quiere hacer lo
que tú quieres que haga. Entonces vamos a por,
cambiémoslo a edge, G Z, y funciona
en esa instancia. Podría haber sido, sí, habría sido porque aquí
tengo una caja, así que
hay otra fase. Si tengo que esconder
eso, debería funcionar ahora. Hay proyectos de fase normal. Y si no lo hace, entonces
es y está funcionando ahora. Es porque había
otra caja real que no
podía seleccionar la cara
que estaba dentro de la cara. Así que tenemos este tipo de pedacito. Esa va a ser la porción
dentada de la cama. Y entonces tenemos esto, esa
va a ser la parte superior de la cama. Y entonces lo que haremos
es agarrar esto. G, G Y, seleccione la cabecera. Eso va todo un
largo de cruz. G Y, eso va todo un
largo de cruz, vamos a seleccionar todo lo
de la porción inferior, apagamos las bofetadas,
y luego iremos a S. Y simplemente lo vamos a escalar a lo largo del
eje x adentro con un poco Eso parece que podría
hacerlo un poco demasiado. Entonces Sx, y
buscaremos escalarlo. Esta porción aquí se ve
un poco más pequeña. Entonces lo que haremos es agarrar esta cara
superior, empujarla hacia abajo. Y echemos un vistazo. Volvamos a las mediciones. Sí. Realmente no podemos ver
dónde están esas líneas, pero queremos aletear
pieza con ahí, y luego hay una
más grande debajo. Bien. Eso se ve bien. Por supuesto, podrías
jugar alrededor de ello. Ya no necesitamos esa
pieza, así que voy a borrar esa. Y vamos a ver. Ya no
necesitamos esta pieza, así que
voy a borrar eso. Después vamos a
seleccionar las cuatro piezas que conforman el marco de la cama, controlar J para unirlas. La escala está bien, pero
se puede aplicar la escala. Se puede aplicar rotación
y escala solo para poner a cero la rotación
y una la escala. Y entonces solo cambiaremos el nombre de
esto por ahora, marco de cama. Entonces lo que queremos hacer es que
si miramos las imágenes, se
puede ver que aquí no son
90 grados por ángulos. Son un poco redondeados.
Sus esquinas están biseladas Así que ahora sólo vamos a
aplicar eso a la cama, que no todo se
vea tan recto. Se puede ver como una bastante afilada. Entonces vamos a
agregar un modificador, y este va a
ser el modificador de bisel Y luego vamos a
ajustar los segmentos. Así se puede ver que sólo
estamos pasando
más líneas ahora, y luego las cantidades. Entonces vamos a
hacer esto un poco más pequeño, cero, cero, dos. Y luego agregaremos un sombreado
suave también. Y puedes ajustar estos
números según necesites. Pero más cortes va
a ser más geometría, y entonces qué tan grande quieres que sea el tipo de
curva en eso, pero solo queremos una pequeña. Entonces echemos un vistazo. eso lo aplicó a una de las diferentes piezas porque estas piezas
en realidad no están conectadas, así que no va a
hacer nada raro. Por lo que se ve bastante
genial en este momento. Y echemos un vistazo. Lo que tendremos que agregar a
continuación es el colchón de la cama. Entonces mira este colchón, vamos a ver las
medidas para esto. A ver que tienes 145190. Hemos hecho esa cama más pequeña, vamos a hacer el colchón un poco
más pequeño también,
así que iremos a esa. Entonces iremos 135-120. Entonces para hacer eso, rápido donde, simplemente
agarraremos
la parte superior aquí, duplicaremos, la
moveremos un poco hacia arriba, separaremos por selección, y luego tenemos esta
pieza en este 135, y luego cambiaremos la
dimensión aquí a 1.2, que es uno de 20 centímetros, y luego aplicaremos la escala. Después ajustaremos el grosor, que va a ser el tamaño
del colchón en el eje z. Eso son 20 centímetros. Entonces pondremos esto a 0.2,
más 20 centímetros, escala de
capas, pondremos broches y luego lo bajaremos Entonces los colchones en posición. realidad no vamos
a ver el colchón porque vamos a tener
un edredón encima. Pero es posible que lo veas en
las esquinas o algo así, dependiendo de cómo te
posicione ahí, así que siempre es bueno
tenerlo ahí. Y cuando estás haciendo las hojas y quieres hacer física, es bueno tener
un objeto real sobre el
que la hoja pueda
doblar. Si quieres que tu colchón
esté más al ras de lo que puedas, solo basado en este,
puedes ver que el
marco de la cama destaca, y luego ves tu colchón. Así que sólo estamos haciendo
eso por ahora. Pero podemos porque
es solo un rectángulo, podemos ajustarlo fácilmente
si es necesario en el futuro. Lo que haremos es apagar el bisel aquí porque es una cajita y
agregaremos una personalizada Entonces voy a entrar en modo de
selección de borde y luego seleccionar todo y luego presionar
Control B para biselar Y luego si te mueves hacia arriba en la rueda de desplazamiento de la
boca, puedes ajustar el
número de cortes. Así que sólo voy a
desplazarme unas cuantas veces hacia arriba. Entonces tengo tres segmentos. Tal vez se pueda
ver que la sección
inferior
con todo el texto, y yo sólo voy a
redondearlo un poco. Entonces para darnos más de una
especie de colchón más redondo. Q on entonces, solo
cambiaremos el nombre de este colchón. Tenemos el colchón del
marco de la cama. Trasladaremos esto a
una nueva colección, y llamaremos a esta
colección muebles. Quemarlo. Entonces nosotros también, lo que haremos es agarrar la cama. Ocultaremos el colchón por ahora, agarramos las camas, hay
algo más que tenemos que hacer. Pero estos pasos no son necesarios, pero podrían estar dependiendo de lo que estés
terminando en el futuro. Pero es solo para el
supongo que se podría decir los listones porque no es solo una cosa plana debajo Se puede decir que es más como una así que aquí tienes un
trozo de madera, trozo de madera aquí, un
trozo de w aquí, trozo de w aquí como una caja. Pero es más de una caja
abierta a la postal son caja cerrada o para
hacer eso, voy a. Voy a esconder esta pieza
por ahora. Agarra esta pieza. Y entonces lo que vamos a hacer
es agarrar esta cara, G, y, o Gx y simplemente la
escalaremos hasta el Lo que podría facilitarlo es
si lo separamos por ahora. Entonces tenemos esta pieza. Podemos ver o mirar las tallas. Bien, lo que queremos hacer
es duplicarlo. Entonces una forma de hacerlo
es seleccionar la cama, establecer origen a geometría, poner el punto de origen
en el centro de la cama. Y luego si agarramos esta pieza, añadimos un modificador de espejo, lo sacamos a la parte superior, y
luego seleccionamos la cama Se va a añadir el trozo
de madera del otro lado. También podrías simplemente hacerlo
manualmente, pero esto solo lo mantendrá
exactamente del otro lado. Y luego solo aplicaremos
eso yendo a la vista superior. Voy a seleccionar
esta pieza por aquí, luego girarla 90 grados, y luego veremos si se
ajusta como quiero que lo haga Ahora, aún no vamos a hacer eso. Simplemente lo colocaremos
aproximadamente a donde queremos que vaya. Entonces voy a
agarrar esta cara aquí. Y para esta cara, la
romperemos usando broches de borde. G, selecciona ese borde ahí, y luego haremos lo
mismo con este borde. Después presionaremos L, seleccionaremos ese bit entero, duplicarlo, G Y. Si está encajado en
el lugar correcto Podrías ir un poco más abajo. Simplemente muévelo manualmente. Entonces ya tenemos una caja abierta. Después seleccionaremos cuadro selecto, control J, para unirlos nuevo.
Tenemos una pieza. Entonces por último, si traemos de vuelta
el colchón. El colchón se
inclinará con clic derecho, fijará el origen en geometría. Y luego moveremos el
cursor a seleccionado, pondremos el cursor tres D aquí. Agregar en un vacío. Estoy haciendo esto en vista
superior solo para
que no le dé al
vacío un ángulo extraño. C entonces tenemos un vacío aquí, y luego
seleccionaremos el colchón. Mantenga el turno, seleccione el marco. Después seleccione el vacío
como último objeto. Establezca el padre en objeto. Y ahora podemos movernos por toda
la cama para seleccionar
las partes individuales. Y esto será más útil a medida que
añadimos en las almohadas, agregamos en las mantas, cualquier otra cosa que quieras
mover como una unidad, porque puedes
moverla así, pero también puedes mover los elementos
individuales también. Entonces solo nos da más control. Y luego esta vacía,
solo lo trasladaremos al grupo de
muebles, y luego le cambiaremos el nombre
como controlador de camas. Para que podamos verla aquí,
podemos
profundizarla en ella y ver qué
contiene también. Y entonces también podemos simplemente
esconder todo si necesitamos Así
que ese es el
marco de la cama del colchón. A continuación, lo que haremos es hacer
las sábanas y almohadas.
7. Modelado de sábanas y almohadas: Bien, entonces donde lo dejamos
fue que hicimos el marco de la cama, hicimos el colchón, y a continuación, lo que vamos a
hacer es hacer las sábanas para la cama, así que vamos a hacer
un duve una manta, y luego haremos algunas
almohadas también para ir arriba Entonces lo primero que tenemos que
hacer es en vista superior. Vamos a sumar en un avión. Sólo tienes que ir a agregar en un avión ahora. Simplemente vamos a
moverlo hacia arriba sobre el eje z, colocarlo un poco,
y luego
ajustaremos ligeramente el lado. Entonces voy a ensancharlo
un poco a 2.2 el mit, y luego solo
aplicaremos la escala Esto es solo para que se detenga un poco
sobre el costado, pero no llega
hasta
el piso. Así que ahí
tenemos eso. Entonces lo que vamos a hacer es, sólo
voy a
extruirlo hasta muy poco, para darle un
poco de grosor Después seleccionaremos
todo y marcaremos costura. Entonces eso solo va a marcar
todas las costuras de este rojo. Y esto solo ayudará con
el mapeo de Uviion más adelante. A continuación, lo que haremos es
simplemente agregar algo de geometría. Yo sólo voy a
agregar 30 cortes de bucle, y vamos a añadir alrededor de 26. Buscamos fases cuadradas, estamos lo más cerca posible de la
plaza. Bien, entonces tenemos las caras
cuadradas ahí. Entonces lo que queremos
hacer es agregar colisión. Entonces ya lo tenía ahí, pero queremos agregar colisión al colchón y
al marco de la cama. Esa es esta pestaña de aquí, y simplemente
haces clic en colisión. Y luego vamos a
agregar un modificador de tela, asegúrate de que tu
marco de tiempo sea uno. Entonces si reprimimos el juego, se
puede ver que esto es
lo que está pasando. Entonces el mío está un poco desconcentrado, así que solo voy a mover el mío un poco. No tienes que hacerlo. Sin embargo
quieres que se vea, de verdad, pero quiero que el mío un poco
más equilibrado cura. Y luego sólo va
a sombrear suave. Y luego también agregaremos un modificador
de
superficie de subdivisión Solo establece eso en
dos, solo para que
sea solo para que se
vea un poco más agradable Y vamos a entrar en la tela sm. Y hay algunas cosas
que queremos ajustar. El primero son las autocolisiones, que quieren encenderlo, recorren la distancia
hacia Esto es solo para detener cualquiera de las cosas que se cruzan que
la malla estaba haciendo antes, si de todos modos te mostraré
si aparece Entonces puedes qui verlo aquí donde
va la malla en sí misma. Y cuando tenemos eso puesto,
ya no es hacerlo. Entonces por eso acabamos de
encender las autocolisiones. E. Si tu Duve se desliza lo suficiente, es por tu fricción Entonces, por defecto, estaría
en cero en el colchón, y luego si se usa
para jugar al sim, posible
que veas que esto
está empezando a deslizarse. Entonces, lo que necesitas hacer es
simplemente hacer clic en el colchón, entrar en la colisión, morderlo y simplemente girar la
fricción al máximo a 80. Entonces podemos ver
que aquí tenemos un dv. Ahora bien, una cosa más podemos hacer, y esta es la broca opcional, depende de cómo
quieras que se vea el dv, es que puedes agregar un poco de grosor
a esto usando presión, y simplemente girando
esto para decir uno. Así que ve 1.2. Cómo se ve eso. Por supuesto, no
quieres ir demasiado grande con las ventas a las que ir, probablemente como cuatro o diez. Como pueden ver, esto es
más para como un cojín. Eso es lo que vamos a
hacer por los cojines, pero no para el dev,
eso es demasiado grueso. Entonces quieres tipo de ajuste. Entonces eso es un poco que podría funcionar. Así que der ese tipo de
hinchados, si quieres. Es un buen ick dev. Intentemos solo un poco
menos vu si esa es la palabra. Mm. Sí, voy a hacer. Eso voy a hacer. Entonces tenemos
nuestro hacer el. Conseguí nuestra tela. Tenemos nuestras
subdivisiones en ello. Y entonces una
cosa más que podrías hacer es si quisieras agregar un
poco más de detalle a esto. Podrías usar la herramienta de esculpir. Y solo agrega algunos podrías
decir pliegues y pliegues,
etcétera a ello, y yo solo te voy a dar un Entonces te desharías
del lodo de subdivisión, y luego agregarías un modificador de resolución
múltiple, y luego irías a esculpir, elegir el Hay un cepillo de tela en
algún lugar del efer por aquí que también
podrías usar Entonces harías clic en subdivide. Y entonces si yo fuera
a mostrar esto es el debería ser el drawbrsh. Empezarías a agregar algunos detalles. Se puede ver que ahora se están formando
algunas líneas. Por supuesto, se ajusta
dependiendo de tu fuerza, así puedes verlos ir ahora y solo miras
algunas imágenes de referencia, ver qué tipo de pliegues
tienes en tu parte, y luego empiezas a dibujar esos en solo para que se
vea un poco más Entonces no es sólo un
avión plano como lo era antes. El cepillo de tela hace
algo un poco diferente, pero este es un cepillo que realmente no
he usado. Entonces no podría decir
demasiado sobre este, pero habrá recursos ahí
fuera para ese cepillo, y todos los demás. El que tiendo a usar solo uh es el scalt uno y
solo dibuja las líneas, sumando otro nivel de
subdivisión si es necesario Ajusta esto, tal vez
lo haga más fuerte, baje el radio hacia abajo, así que consiga líneas más nítidas, tal vez Y entonces empezarías a agregar
solo pliegues y luego simplemente refinar cualquier tipo de patrón que quisieras
formar en tu sábana Y entonces solo
sigues adelante hasta que decidas que estás contento con ello. Pero estos son
un poco locos. Si quieres
deshacerlo, puedes simplemente bajar el nivel,
eliminar más alto. Y entonces todo lo que hiciste en el nivel
superior será eliminado. Pero dejaremos
esto como está por ahora. Pero claro, gasta todo el
tiempo que quieras en ello. Lo que haremos a continuación
es agregar una manta. Pero antes de eso, solo
voy a renombrar esto a Duve moverlo
al grupo de muebles, y luego agregaremos una manta Entonces solo voy
a entrar arriba w, sumar en un otro
plano para este,
pondremos el
eje y a b el metro, lo
dejaremos a 2 metros. Por supuesto, establece lo que
quieras, aplica la escala, y luego controlaremos E,
marcaremos costuras, agregaremos algunos
cortes de bucle para hacer caras cuadradas. Entonces voy a ir 25
y 15 más ligeramente. O ahora vamos a ir
diez. Así que tenemos, se más rectángulo,
y más rectangular. Agreguemos un poco más. En
esto, entonces tenemos 12. Y entonces lo que haremos es seleccionar el Duve
y queremos agregar
colisión al Duve porque queremos que la manta choque con
el Duve no con
el colchón debajo de Duve no con
el colchón debajo Y entonces lo que
haremos es agregar una SIM de obstrucción. Ahora tenemos que aplicar este
primero . Vamos a deshacernos de esto. Clog play, con lo
que estamos contentos. Aplica esto.
Échale un vistazo a este. Añadir los zuecos en
que tiene colisión. Se puede ver que es
actuar muy raro. Entonces, lo que haremos es hacer clic en
el Duve, entraremos en la colisión allí y
apagaremos de un solo lado Juego de clip, e ajuste en un bonito forro. Después simplemente reiniciaremos, posicionaremos el clouf donde
quieras que vaya A lo mejor darle una
inclinación, si quieres, o lo que sea, jugarlo, G en posición, Sombra suave Se ve que está sobresaliendo un poco, así que volveremos a entrar en la colisión de
Duve Espesor exterior, lo volvemos
lo más bajo posible. Sólo para que
no haya una brecha tan grande. Y luego en el Duve, lo que haremos es agregar
un modificador de solidificación Tet esto abajo a 0.005. Si lo quieres, podrías
agregar en una subdivisión, establecerlo en dos
niveles. Ahí vamos. Tenemos una paloma en marcha. Tenemos una paloma, re
manta va no Duve. Vamos a llamar a esta manta, llamarla de hoja Y tenemos esto
tengo esto a continuación, no agregues alguna almohada. Ah, y lo mismo con
el blank con el Duve. puedes agregar pliegues y cosas ahí
si lo deseas. Con las almohadas, ¿qué haremos? Se agrega en otro plano. Entonces para esto, lo
ajustaremos para que sea 0.55 de ancho, y
este será 0.3 Por supuesto, usas
cualquier tamaño para tu almohada como antes. Simplemente me levantaré de esta talla porque
me pueden meter dos con ellos. Actualmente se ajusta a un tamaño
aproximado del Duve porque
el Duv es 1.2, así que gs voy a subir a seis, y habría rubor Sólo para tener un
poco de brecha, 0.55. Después 0.3. Creo que fue
la medida de bien, lo suficientemente
cerca, es de aproximadamente 0.3 0.35 Era sobre el
tamaño de mi pilar yendo por esa dirección, así que uso eso. Y entonces lo que
queremos hacer es agarrar, entrar en él, extruirlo hacia
arriba, y vamos a ir un punto 01, seleccionar todo,
marcar Seam Se puede ver que tenemos un rectángulo
muy pequeño. Entonces para esto. Igual que
antes. Vamos a entrar en ello. Agrega algunos cortes de bucle, agrega algunos más cortes de bucle, con el objetivo de ser caras
cuadradas, y agrega los paños, pone a
cero tu línea de tiempo Ya ves que me olvidé de
hacer para aplicar los paños
en la manta. Entonces sólo voy
a aplicar eso ahora. Ahí vamos. Agrega
este de nuevo en. Se ve que se ve un poco
flojo. Eso no queremos. Entonces lo que vamos a
hacer es ir a la presión. Entonces esto es lo que hicimos antes, y vamos a darle la vuelta a esto. Vamos a tratar por
un poco cojera. Vamos a probar diez. Y si no has
aplicado tu báscula, asegúrate de aplicar tu báscula, Control A para aplicar la báscula. Así podemos ver que ahora nos ponemos
en forma de almohada. Elige los rectangulares. Se puede ir por cuadrados
, circulares,
supongo, si esos existen, y lo que vamos a hacer es sumar en una subdivisión, establecer
esto en el nivel dos Se puede ver que ahora se parece mucho
más a una almohada. Luego, para la colisión duve, solo verifique el grosor
exterior lo más pequeño posible Vamos a ver esto.
Lo que haremos es mover la subdivisión
arriba, aplicar eso primero Hay más geometría para
que funcione el sim de aplauso. Se puede ver que ahí va
un poco raro. Aumentaremos la presión, a
ver si eso lo resuelve. Si eso ayuda.
Redondear aproximadamente lo mismo. Yo voy a hacer eso, y solo lo
mantendremos abajo solo para que no tengamos que
aplicar el subdve Y para la SIM de tela, lo que podemos hacer es echar
un vistazo a las opciones, podemos hacer para simplemente reducir la brecha ahí porque puedes ver que hay un poco de brecha, y realmente no queremos eso. Por supuesto, puedes aplicar y
simplemente moverlo hacia abajo manualmente. Pero si solo podemos conseguir que actúe un poco,
eso también es bueno. Entonces iremos a las colisiones de objetos
y
primero bajaremos esto. Ahí vamos. Así que sólo voy a
volver a la línea de tiempo, duplicar la almohada
y moverla a través. Se lo rotan un poco
en una posición diferente. También podría meterse con los ajustes de la tela solo para obtener un resultado ligeramente
diferente. Y en vez de una presión
de diez vas 9.75. Entonces si jugamos nuestras dos almohadas, y entonces lo que podemos hacer es aplicarles la tela a las dos. Ion ellos. Teniendo en cuenta, si mueves el posicionamiento, podría ajustar la forma en que interactúan con la malla de abajo. Así que de manera óptima, quieres
posicionarlo de primera mano. Pero eres libre de hacerlo si
solo tienes eso en mente. No quieres
moverlo, y hay un bulto o algo así y simplemente
está flotando. Y llamémosle uno a este Almohada. Llama a esta almohada dos. Entonces tienes Almohada
uno, almohada dos. Bueno sel, esto, esto, luego selecciona el vacío,
y luego padre. Que es Control P. Se selecciona el último vacío para
que sea el elemento activo. Entonces ya le estamos contando todos
tus objetos antes, queremos que sean
criados de ese objeto Y ahora podemos mover toda la
cama independientemente, también
podemos esconderla y mostrarla. Si presionas cuando
acabas de hacer clic en el icono, no
hará nada,
pero si mantienes presionada la tecla Mayús, y luego haces clic, ocultará
todo en ese grupo. E. Entonces ahí tenemos
algunas almohadas. Tengo algunas sábanas. Por supuesto, puedes agregar más almohadas, puedes agregar diferentes tamaños. Podrías
ajustarlos si quisieras. Entonces tal vez agarras uno, lo
rotas, lo colocas, así es más
así, como
apuntalado contra el tocado,
yo podría hacerlo Puede que te veas un poco
más genial, esconde esta. No queremos
mostrarlo todo. Pero a lo mejor tienes
algo así. Pero entonces claro,
porque lo hemos movido, solo
quieres
asegurarte de que no sea súper poco realista cómo las
almohadas y ahora sentado Pero se ven acertados. Y ahí lo tenemos. A continuación, lo que vamos a hacer es
mirar a hacer modelar los aparadores. Bueno las mesitas de noche, ver si y luego ver en
dónde más podemos encajar. ambos lados para esta habitación, para las mesitas de noche. Entonces podríamos hacer
las puertas del armario. Hacer un poco de espejo a
las puertas del armario, y luego podemos pasar
a una habitación diferente. Pero eso es todo por ahora.
8. Modelado de la mesa de noche: Entonces lo siguiente, lo que
vamos a hacer es hacer las mesitas de noche para el lado de la cama y el cuarto de abajo en el que
estamos trabajando. Así que acabo de conseguir
esta imagen aquí arriba, bastante simple, bastante moderna. Vamos a estar usando
esto como plantilla para estar creando la
mesita de noche. Así que aquí tenemos las
medidas. Entonces, lo que primero haremos
es encender esto. Y luego agregaremos un cubo. Asiente con la cabeza en esto, lo
agregaré en vista superior. Solo muévalo a
un lado por ahora, y luego empezaremos a
trabajar en las dimensiones. Entonces para la altura,
tenemos 55 centímetros. Vamos a mover esto hacia arriba Ve a
solo encender bofetadas. Presiona ge, solo lo vamos a chasquear, así que está en el piso. Y luego para el ancho, tenemos 40 centímetros. Eso es x aquí, entonces iremos 0.4. Y luego para la y
, son 50 55. Ahora son 48. Vamos a ir 0.48. cambiar esto de
poner la caja equivocada. 0.55 48 y cuatro. Aplicar la báscula,
voltearla al piso. Vas a apagar las bofetadas, y luego solo
lo colocaremos aproximadamente a donde
va a estar Para. Entonces echemos un
vistazo a cómo se arma esto. Entonces tenemos un poco en la parte superior. Tenemos hueco de dos cajones, y luego en la parte inferior,
hay una sangría. Se puede ver que nos acercamos
un poco más. Tenemos las partes laterales, y luego tienes una especie
de sangría aquí abajo Entonces empecemos a trabajar en eso. Lo que vamos a hacer es
que voy a presionar hacia adelante slash solo para
aislar este elemento, y vamos a activar la longitud del borde Voy a tener que aproximar
bastantes pedacitos de esto, pero haré lo que podamos. Entonces podemos ver
que tiene 48 de ancho, pero toda la zona está inventada en
aparte de esta parte de aquí. Entonces para hacer eso, supongo que
la forma más rápida si entramos en vista lateral es
que agregaremos un corte de salto Eso va a agregarlo ahí. Decidir hasta dónde
queremos que sobresalga. Vamos a ir
por 2 centímetros. ¿Eso es de 2 centímetros? T 0.02. Entonces lo hacemos un cuadrado. Así que ahí tenemos 0.2. Y entonces lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar la cara, seleccionar esta cara inferior, seleccionar esta cara inferior,
simplemente eliminarla, seleccionar la que está al
lado, eliminar esa, borrar la cara frontal, la cara inferior, seleccionar, seleccionar las caras laterales y
la inferior, rellenar eso. Después seleccionaremos este borde. Llena eso.
Tenemos el primer bit. Lo que podríamos hacer
es separar esto. Y la razón por la
que hacemos eso es solo para agregar un
poco de separación, para que puedas verlas como dos piezas de madera
separadas a diferencia de ahora donde
simplemente se ve un poco demasiado al ras. Entonces separaremos
esto por selección. Conseguí esta pieza.
Sólo voy a esconder esta. Los trasladaremos a la colección de
escenas, así que ahí tenemos acceso
a ellos. Primero esconderé esta pieza. Y luego para esta pieza, sólo
voy a seleccionar
borde ahí, rellenar eso. Y entonces incluso podemos
deshacernos de este bucle de borde, así que simplemente disolveré ese borde. Acaba de tener un rectángulo ahí. B eso, trae de vuelta al
otro, y solo llenaremos la parte superior. Ahora puedes ver que aquí
hay una línea. Y si agregamos como subdivisión o un bisel
de algún tipo, también, simplemente exacerbará, bueno,
aumentará un poco la separación,
así que sería un poco más Bien. Lo que queremos hacer ahora es agregar los cajones
en los frentes. Entonces tenemos dos cajones, y son 16 centímetros. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a ver. Agarramos la
cara frontal, duplicamos eso. Separar por selección,
y va a ajustar esto a 16.16, aplicar la escala C solo moverlo a su posición y lo
extruiremos 2 centímetros Entonces E 0.02. Para que podamos ver. Ahí
tenemos un cajón, y el cajón en
este caso está inclinado Así que tenemos un
poco de inclinación en ello. Entonces vamos a seleccionar, seleccionar este borde aquí. Entonces puedes simplemente
inclinarlo hacia abajo
tanto como necesites en el eje Z. 02 lo tendrá recto.
Entonces tenemos el primero. Bastante simple, puede
duplicar eso. Pero vamos a
editar modo por ahora, duplicarlo ahí y
luego simplemente moverlo hacia abajo. Entonces ahí tenemos los
dos cajones. Y entonces
lo último que tenemos que hacer es este tipo de área inferior
donde se extruye. Entonces para hacer eso, vamos a
golpear los cajones, la parte superior. En realidad
como traer de vuelta. S. Queremos una idea de dónde vamos a
hacer esta área también. Entonces voy a seleccionar el cuerpo, yendo a marco de alambre. Y luego solo
agregaremos un corte de bucle. Vamos a decidir. Decimos que
vamos unos 15 centímetros. Entonces va a ser demasiado
alto. No, ella estaría bien. Y luego estamos ajustando
los cajones y el hueco. No hay mucha brecha ahí. Ahí es un poco más grande la
brecha, al parecer. Entonces estamos ajustando según sea necesario, pero ahora tenemos una línea
para medirlo. Entonces voy a
agarrar los cajones. G Zed, muévalos hacia arriba. Ir a los modos de edición. Seleccione el otro cajón. Tira esto hacia abajo.
Tal vez por ahí. Ahí tenemos una pequeña brecha, una brecha más grande ahí. Y luego para este, agregaremos en un par de cortes de bucle
estoy en vista frontal. Vamos a agregar en cortes de bucle. Veamos qué tipo de brecha
tenemos. Iremos 0.02. Entonces hacemos lo mismo
del otro lado. 0.02 0.02. Así que ahí tenemos nuestros pequeños pedacitos de
marco de madera. Entonces deberíamos tener solo una cara
que seamos capaces de seleccionar. Y entonces lo que haremos es
extruir esto un poco. Quiero decir, podrías ir 0.2
también ahí, pero
tenemos que conseguir. Y entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar hay algunos errores en la cara inferior ahora porque
hemos hecho una extrusión. Entonces vamos a seleccionar
la cara inferior eliminar, seleccionar este pequeño corte,
enfrentar errores de, eliminar eso. Y luego con solo
el cuerpo seleccionado, va a aislarlo
usando barra frontal Luego entra en la vista inferior, que es control non pad seven, gráfico morpho
inferior,
yendo a marco de alambre, y solo vamos a
volver a establecer algunos cortes Entonces lo que nos gustaría hacer es, así que estamos viendo en este
momento, presionar K para la herramienta cuchillo. Y quieres
seleccionar ese vértice. Si nos deja, mis
herramientas navaja haciendo alguna otra cosa. Bien. Deberías ver que se pone roja cuando está
en la zona correcta. A veces se vuelve
un poco torpe. Si es así, entonces lo que
haremos es simplemente hacer un
corte de cuchillo en algún lugar que se separe. Estoy presionando A solo para
recto en el ángulo, y luego voy a
presionar C para cortar a través. ¿Tenemos que cortar a
través? Sí, lo hacemos. Voy a cortar
toda la malla y luego presionar Enter. Entonces, lo que hemos hecho ahora es
simplemente cortar a la parte superior también. Y entonces lo que haremos es usar los puntos de pivote de transformación
a elementos activos. Y luego seleccionaremos los
nuevos vértices que hicimos. Seleccione este punto último porque queremos alinear cada
otro punto a ese. Y luego encontraremos
el eje alrededor, así que estamos en el eje y. Entonces presionaremos S y cero,
y ahora hemos alineado el mo. Y luego fusionarse por distancia, caso de que muevas el único vertice
extra que teníamos Entonces ahora este punto está conectado. Y luego haremos lo mismo por el otro lado
porque en la actualidad, este vértice no está
realmente en este borde, y queremos que sea como
lo acabamos de hacer aquí, donde es todo una parte, porque entonces puedes ajustar
la medida mucho más fácil Así mismo otra vez, vista inferior, solo agrega un
ángulo de corte de cuchillo, corta a través, ingresa, Este debería ser el
punto activo porque es
el blanco, pero selecciona
reseleccionarlo si no lo es, y luego S y cero para alinearlos, luego fusionar por distancia para eliminar el
vértice que es extra Ahora, porque ya lo hemos hecho, vamos a poder seleccionar los vértices inferiores
y hacer una cara, y podemos ver si lo hemos hecho bien porque
vamos a poder hacer ¿cómo se
llama? Corte Aleap Ahora, ya casi está hecho, pero debido a que estos dos
no están conectados, se
puede ver que
no nos está dejando hacer un corte de bucle alrededor de toda
la malla. Entonces vamos a
seleccionar estos dos, presionar J para unirlos. Y ahora cuando estaba
trabajando porque podemos agregar un corte de salto alrededor de toda
la malla. Yo sólo voy a
disolver el borde ahí. Y podemos ver,
tenemos un poco de sangrías, barras para traer todo de vuelta. No quiero traer tantas
cosas de vuelta. Ocultemos las camas
sosteniendo turno. Podemos ver que
viene muy bien. Ahora bien, lo último que
podemos hacer es algunas de las así que hay dos
formas de redondear las esquinas. Entonces no son tan heterosexuales. El primero es usar
la herramienta de bisel. Es mucho más fácil de implementar en formas simples porque
tiene es menos complicado averiguar dónde quieres que
las cosas se doblen alrededor. Entonces podrías hacer algo
como estos tres segmentos, configurarlo en algo
realmente pequeño, pocos milímetros, y
obtienes algo así. Tal vez incluso ir un poco más pequeño, conseguir las esquinas afiladas, pero no tan afiladas. Así que solo ser ligero
interactúa con esto mucho
mejor de lo que va a ser esto, podría ser capaz de incluso verlo Si hago eso, donde es solo el tipo
de luz atrapa mucho mejor el
borde. Entonces con estos, es que no obtienes
nada de eso. Y claro, cuando añades
los materiales y esas cosas, quieres que la luz capte
así mucho mejor. Se ve más realista. Entonces vamos a hacer algo así. Apaguemos esto y ahora. Entonces con esta forma, lo que podemos hacer, tenemos estos dos, así que solo podemos
unirlos, entonces ellos tendrán
el mismo modificador. Y el orden es el
uno a uno para ser el activo o el último va a estar activo y
llevará los modificadores que tiene, si lo hice al
revés, podría perder el bisel Ahora podemos ver que éste tiene este tipo de esquinas
afiladas. A veces el bisel en su tipo de
forma inalterada no funcionará. Y así si fuéramos a agregar
un modificador de bisel aquí, ir a tres, a moverlo, e ir a 0.002 0002 Echemos un vistazo. Entonces si me
escondo ahí, a ver si funciona. En este, está funcionando, así que está bien para que
podamos conservarlo. A veces no lo hace, donde
puede que no funcione en absoluto, podría darte algún tipo de falla
rara. Entonces hacemos un
tipo diferente de método. Esta se ve bien, pero de todas formas te mostraré el
otro método. Diga. El 01, si Bevel no
estaba funcionando, porque de lo contrario, hay
que entrar en, por ejemplo, elegir diferentes
formas de tipo de agregar bisel es que puede
o bien agregarlo manualmente en un borde seleccionando el control de borde B y luego
agregando como cortes y cosas, o puede usar una subdivisión
para que podamos subdividir la malla, y luego agregar Entonces solo estoy agregando bucles
alrededor de cada uno de los bordes principales. Entonces si voy
así, ve así, por
ejemplo, se puede ver que éste empieza a modelar Quieres que sea un
poco más nítida. No podemos mover este borde porque eso es para el pequeño recorte, así que tendríamos que agregar
en otro bucle, y luego el cierre
lo arrastro hasta el borde de la más afilada y esta
esquina se está poniendo, pero hay que hacerlo por ambos
lados también Entonces, por ejemplo, así. Este tiene uno. Tengo uno. Simplemente me gusta que
lo quieras más afilado en la parte superior. Y luego simplemente esencialmente
vas alrededor del modelo,
el tiro y haces y agregas contenedores para cada parte. Si es difícil ver
lo que sucede
cuando estás en el molde de edición,
puedes presionar este botón. Desactivarás el modificador, y luego solo puedes presionar tabulador para mover entre
objeto y editar mod, solo para ver, Bien, esta
área está siendo rara Echemos un vistazo.
Déjame agregar uno aquí, uno aquí dentro.
Eso se ve mejor. Se puede ver que aquí está pasando algún
problema. Es necesario agregar uno a
la parte superior para contenerlo. Bien. Ya podemos ver,
déjame esconder el piso. Los fondos son raros. Agreguemos uno aquí. Entonces vamos a tener que
añadir uno de este lado. Agrega uno de este lado. Tenemos que sumar uno bajando. Se puede ver que estamos empezando a mantener la forma mucho mejor. Dos esquinas redondeadas, así que vamos a echar un vistazo a
lo que está pasando aquí. Se puede ver que
no hay contenedor para la parte inferior del bolsillo.
Entonces agregaremos uno aquí. Entonces tendremos que
hacer los lados de la misma. Nosotros solo comprobamos que he
hecho esto primero. Vamos a añadir uno aquí,
añadir uno aquí. Ese de aquí. Y cuanto más cerca
lo arrastres a un borde, más agudo ese ángulo
va a estar más lejos. Cuanto más tipo de
curva le darás. Entonces es mucho menos
preciso inicialmente, podría
decir que el
bisel donde estás eligiendo un número específico Pero entonces también tienes
un mayor control también. Se podría decir, bueno
porque estás moviendo el borde tanto
como quieras, puedes usar las herramientas de medida para ver exactamente qué tan lejos está cada
borde de otro. Entonces este es
el tipo de resultado que obtendrías sin
usar la herramienta de bisel La diferencia es que al
usar la subdivisión, se va a agregar geometría
extra De lo que quizás quieras
deshacerte después del hecho. Entonces ahora está bastante limpio, pero si tuviera que aplicar esto, puedes ver que hay bordes que en realidad no están
haciendo cosas, y quieres ir tras
el hecho y eliminarlos para mantener tu malla algo limpia. No vamos a hacer eso
por ahora. Necesitamos hacerlo con ciertos
modelos en el futuro. Podemos tomar este enfoque. Pero porque el que hemos
hecho inicialmente, es una mesa. Sí. El que hemos
hecho inicialmente con el Bisel parece estar bien en la actualidad Simplemente lo mantendremos
en esto porque esta es mucho más limpia. Entonces solo podemos traer
todo de vuelta. En todo. Enciende eso, Bisel,
Bisel, los biseles son los mismos, para que podamos Y luego simplemente llamaremos a
esta mesita de noche, trasladaremos a muebles,
y ahí la tenemos.
9. Modelado de puertas de armario: A continuación, lo que vamos a hacer
es hacer las puertas del armario. Vamos a hacer dos
tipos diferentes de puertas de armario, una con un vidrio liso. El que es de
listones, puede ser de vidrio, puede ser de madera o demás, se puede mezclar y combinar como necesites, pero solo te voy a mostrar cómo hacer los dos tipos diferentes
de puerta aquí ahora Entonces lo primero es lo primero, con los muros seleccionados, vamos a
entrar en el molde de edición, y luego vamos
a seleccionar dos caras, que van a ser esta base, y este ritmo, y vamos a cambiar de duplicado
y separarlas. Y ya podemos esconder las paredes. Solo queremos estas dos caras, y vamos a entrar en vista
superior, seleccionarlas. En realidad, vamos a ir
en modo objeto. En el eje y, lo
haremos 0.03. Después en el eje x, vamos a reducir esto a la mitad en dos Entonces ahí solo aplicaremos
la báscula. Yo sólo voy a aislar eso, seleccionar una de las caras, y luego vamos a
extruirla en 0.03 Y luego iremos
por el otro, lo
extruiremos en 0.03 Mar. Y lo que haremos
es en vista frontal, agregaremos en dos
cortes de bucle, justo en el centro, entraremos en wi frame, y luego los
moveremos a ambos hacia arriba, haremos unos cuadritos
o 0.03 o las rondas. El negrita desplaza el desplazamiento a la izquierda para
hacer incrementos más pequeños. Después agregaremos
otros dos cortes de bucle y haremos lo mismo para el fondo. A continuación, lo que voy a hacer es sumar en una vamos a unir
estas caras. Entonces solo voy a sacar a colación la función de búsqueda y
puentear los bucles de borde, como así seleccioné
para mostrarte de nuevo, esta cara y esta cara. Así que obtuve los dos bucles de borde de puente
seleccionados. Entonces lo que haremos, esta es
una puerta casi completa, duplicaremos la, la moveremos a
lo largo del eje x. Y para éste, esta
será la puerta de la derecha. Entonces vamos a
agregar dos cortes de bucle ambas partes del marco, dejarlos en su lugar para que
se extiendan de manera uniforme. Luego seleccionaremos
esos dos bordes, y luego también seleccionaremos esos dos Así que tenemos los cuatro seleccionados. Y entonces lo que vamos a
hacer es biselarlos. Y va a presionar el control B, y vamos a hacer esto
alrededor de 0.250 0.025 fi Y entonces para estos también
fueron puente. Para que veas que también tenemos el
marco para éste. Entonces lo que haremos es
volver a la primera
puerta, terminarla. Entonces voy a agregar
en dos cortes de bucle, y vamos a escalarlos en
curso hasta que se lo lleven. Vamos a quedármela. 0.003, ick. Y 0.003. Y voy a seleccionar ese bucle de caras
y luego borrar caras. El bucle de borde y presione F para llenar y hacer lo mismo
para la parte posterior. Eliminamos las fases internas para que no tengamos caras
interiores. Y si solo verificamos la orientación del
ritmo, podemos ver que todo está azul, las caras apuntan
en la dirección correcta. Y entonces haremos lo
mismo por este de aquí. Agregar dos bucles,
escalarlos en el 0.003, o lo más cerca posible dos, eliminar caras, comodín estaban ahí, luego hacer el siguiente, S Y, cero, cero o tres,
eliminar fases. Éste ahora. Eliminar fases. Entonces solo llena eso. Llena eso. Llena eso. Llena eso. Llena eso. Llena eso. Entonces lo último,
vamos a hacer. Se acaba de redondear la esquina, así que sólo vamos a agregar una
superficie de subdivisión, dejar una En realidad, hagamos un bisel. Sombra lisa. veo que vamos a conseguir algunos sombreados potencialmente raros Entonces primero haremos una subdivisión. Eso es una pequeña subdivisión fi, agrega algunos bucles, y luego veremos si el bisel
se ve mejor Bien. Entonces lo primero es lo
primero. Nosotros haremos esta. Vamos a apagar
la longitud del borde para no, solo para que la vista sea
un poco más clara. Y luego solo agrega eso en. Si quieres hacer ambas cosas
al mismo tiempo, así que si
me deshago de eso, puedes agregar dos bucles así, y luego escalarlos a lo largo
del eje correspondiente Entonces en este caso, es X. Puedo ir así. Entonces por aquí a y, bueno, como Z, no tan lejos, acércate un poco más como s check
in modo objeto, K a aquí, dos aquí, a z en la parte superior, esto será a y a X. Entonces echemos un
vistazo a este lado. Se puede ver debajo de esta pareja porque nos estamos estirando
un poco. Y por ahí, y luego
dentro del marco. S y. Voy a pasar a revisar todo. Se ve bien. Tal vez quiera tirar de este
borde un poco más lejos. No se curva tanto. Por supuesto que eso significaría,
tenemos que hacer el otro. Vamos a acercarnos a esto. Y tenemos que hacer
esta, S z Q. Entonces, por último, tenemos que hacer lo mismo por
la otra. Pero esto es simplemente redondear
nuestros kleos a nuestros bordes. Supongamos que éste donde
están realmente afilados, y potencialmente podríamos
no necesitar el subdore Bisel, 3.005. Y ver que se ve mucho mejor. Pero con el bisel.
Estamos recibiendo algunas partes raras en
algunas de las áreas, y luego tendríamos que
perder el tiempo con algún tipo
de configuración más diferente como peso o porcentaje o algo así. En lugar de hacer eso,
solo haremos un sub Dive por ahora. Ponle eso. Vamos a hacer esta. Es el mismo proceso. Subdi lo convierten en
dos, sombreado suave. Empezar por ahí. Puedes ver que
poco a poco se va limpiando a medida que añadimos más bucles.
Eso ya lo hemos hecho. Hagamos la parte superior aquí
al marco de esta manera. Hagámoslo dentro de S Y. Este va justo en
el camino, pero aquí podemos hacer dos. Así. Dos aquí. Y tenemos que hacer un poco
más de este bit. Y solo puedes volver a atar al modo
objeto para ver
cómo está progresando, así podemos ver que todavía
tenemos que hacer algo aquí, y claro, aún no hemos
tocado la parte inferior Por eso la tengo
apagada aquí. Es más fácil trabajar cuando
el subdiive no está en tu cara Pero entonces se puede ver rápidamente, aquí está
pasando algo. Verás, no hay un
borde en la parte superior por aquí, por qué el maíz se dobla tanto. Entonces agregaremos en dos aquí. Haz eso. Ver s ese pedacito ahora. Yo sólo los voy a acercar
un poco más. Tengo el último pedacito. Y agrega más arregla el
sombreado en esta área. Y el fondo necesita un poco. Entonces hagámoslo. Lo
hice dentro de esa. Yo hago aquí dentro. Lado del verso. No tiene que hacer lo contrario. Pero supongo que si estás
abriendo el armario, lo
mejor tienes una oportunidad ahí dentro, no h por haberlo
hecho de manera preventiva Sólo estamos agregando un poco ahí. Ese. Y cura. Entonces tenemos nuestras dos puertas. Cheque. No
pasa nada extraño. Solo mirando los reflejos, asegurándose de que cada cosa sea agradable
porque si tuviéramos espejos, vamos a tener un espejo en este, podría cambiar este
a la mitad de ambos. Tal vez solo un sumido con marco
de madera o es de madera. No quieres ningún tipo de reflexiones
raras para continuar. Así lo hicieron esas dos puertas ahora. Nosotros sólo los traeremos de
vuelta. Vamos a colocar este primero por aquí. Agarra este. Ashley, primero
lo moveremos por aquí. Queremos que los tours
sean básicamente conmovedores. Pero dejas suficiente
espacio para que el pueda deslizarse. Supongo quemadura por fricción. Y entonces vamos a mover
esto ahora a la pared. Puedes usar el chasquido si
quieres hacerlo un
poco más preciso Y luego vamos a mover estos, así que voy a
ir a modo de edición. Asegúrate de seleccionar solo
esta publicación por aquí, solo para mantener las
proporciones correctas. Y luego
moveremos esto por 0.02, y haremos lo mismo
por la otra puerta. Así que solo selecciona una publicación, Gx 0.02, y presiona
menos para darle la vuelta. Fresco. Entonces tenemos nuestras
puertas cruzándose Puedes hacer un poco más si es
necesario, mismo tipo de cosas. Pero lo dejaré
así por ahora. Si traemos de vuelta la pared, para que veas genial. Tenemos que está en la habitación. Ahí están las paredes, y
luego podrías agarrar una puerta y podemos deslizar la una puerta delante de
la otra derecha al revés. Esas son las
puertas del armario hechas por ahora.
10. Mesa de comedor de modelado: Bien, entonces a continuación, lo que
vamos a hacer es empezar a trabajar en algunos de los modelos
en las otras habitaciones. Pero primero, solo vamos a agarrar esto y agregar
un modificador de espejo, moverlo hacia arriba,
y luego
seleccionaremos el objeto
controlador de cama, que lo reflejará
al otro lado de la cama. Si viene así o
así, solo
necesitamos cambiar el eje al que
funcione para ti En mi caso, es el eje x, pero solo probamos el
que sea para ti El modelo que vamos a hacer ahora es que haremos la mesa del comedor. Entonces obtuve esta referencia aquí arriba, y usaremos esto como
base para el modelo dentro. Entonces lo primero es lo primero,
necesitamos un círculo. Sólo voy a
escalarlo a aproximadamente 0.9. Entonces solo aplica la escala, y luego la extruiremos a
lo largo del eje z por 0.02 para que sea
2 centímetros fi, que es ésta, creo 05, aproximadamente dos, 3 centímetros. Así que tenemos eso
fuera del camino. Lo que haremos es con la mesa, seleccionaremos todo, y
luego lo extruiremos Entonces E S para escalar hacia adentro y
luego presionaremos shift Z. Entonces no escalamos en el eje Z, y lo escalaremos hasta que
casi todo el camino p se cerró Entonces vamos
a seleccionar todas
las caras dentro de aquí
y eliminarlas. Luego llenaremos los dos vacíos. Solo estoy seleccionando primero el ding
inferior, presionando F para llenar, y haremos lo mismo
con el de arriba. Entonces vamos a sombrear esto suave. Puedes ver que aquí tiene un
pequeño problema. Entonces, lo que haremos es simplemente
agregar algunos bordes en
unos cinco o cinco cortes de bucle, y luego haremos lo
mismo para el fondo Si usamos para agregar una subdivisión solo para redondear la mesa, entonces no es tan bloqueada
porque usamos una cantidad baja de subdivisiones
en el Simplemente agregaremos el sub diive en. Se puede ver que se está doblando
un poco demasiado aquí, así que aquí vamos a
agregar dos bucles. Escalarlos a lo largo del eje Z, y usaremos el
centro del cuadro delimitador como los puntos de pivote, y luego simplemente lo escalaremos para
darle a esto un poco más
de un borde recto Y hasta ahora se ve bien. Lo que haremos es
aislar esto por ahora, y agregaremos en un cubo. M este cubo media 05 o 5
centímetros, aplicar la escala. Y queremos que esto esté en
el centro de la mesa. Entonces solo me voy a mover
primero voy a seleccionar la tabla, asegurarme del origen,
es el punto central. Después muévete con la
tabla aún seleccionada. Iremos el cursor a seleccionado solo para asegurarnos de
que esté en ese punto. Después selecciona el cubo, selección al cursor, y lo voy a mover al
centro de la tabla. Entonces lo moveremos al borde. Así que solo lo movía por el eje
x para llegar al borde, y luego
lo colocaremos en el piso. La altura de la mesa. Se puede ver sobre para que podamos
ver la parte superior de la mesa 75. Tenemos esta porción, así que esto es de unos 5 centímetros
para esta pequeña área. Y luego le estamos dando
unos dos 3 centímetros, así que queremos moverlo
a 73 centímetros. No es bueno para el
fondo de la mesa. Entonces una manera rápida de medir eso, agregar un plano en minas
el eje Y aquí, así voy a poner esto 0.73 y mover esto hacia abajo al piso Entonces si es necesario,
simplemente mueve la mesa a lo largo del eje z hasta que esté
sentada en la parte superior del avión, y ahí es aproximadamente donde queremos que asiente
la mesa para que
podamos medir en las piernas. Entonces puedes
deshacerte del avión, agarrar el cubo, poner la cara superior, y luego podemos simplemente
escalar rápidamente así, o puedes ajustar la
y del cubo a 0.73 Nuevamente, en realidad no
necesitábamos usar el avión. Podríamos haber
hecho eso medido. Pero o bien está bien, entonces solo aplica la báscula. Y ahora puedes ver
las piernas dobladas hacia adentro. No van
directo de arriba a abajo. Están inclinados. Entonces con la cara superior seleccionada, solo
moveremos
esto ligeramente. Entonces solo lo estoy moviendo, para que
puedan ver las caras de abajo aquí. Solo lo estoy moviendo así que
tiene un cuadrado de ancho así que tendría
unos 5 centímetros de ancho, solo para darnos una ligera inclinación También se puede ver que está
curvada en la parte inferior. Entonces vamos a hacer eso en
un momento. Check-in. Vamos a cruzarlo
un poco más. Entonces voy a agarrar la pierna. Voy a mover la pierna ligeramente y sólo para darnos
un poco más de espacio aquí arriba. Y si es necesario, podemos simplemente mover esto en un poquito más. Pero para curvar el fondo, lo que haremos es
seleccionar el borde, y seleccionar en este borde aquí, y ellos van a biselarlo Y los segmentos
van a ser cinco. Simplemente te mueves hacia arriba en
la rueda de desplazamiento, así haremos cinco segmentos. Algo
así, sombra suave. Después agregaremos dos cortes de
bucle aquí. Escalarlos a lo largo del eje y. Al igual que entrando en modos de marco
y, vértice, y
solo haremos algunos cortes Yo sólo voy a
seleccionar este punto aquí, presionar A para constreñir al ángulo, C para cortar, entrar, y lo haremos para los
otros puntos también Sólo estoy presionando k, A, C, er, y lo haremos por
este último punto aquí. Entonces dejaremos el de
abajo como está. Esto es solo cortar todo
el camino para nosotros. Después agregaremos un par
de cortes de bucle y presionaremos E F, solo para alinearlo. F eligiendo con qué lado
alinear este borde. Y quiero primero el de atrás, lo estoy alineando con eso. Y luego quiero
alinearme con el frente. Yo lo haré así. Asegúrate de
que no esté demasiado cerca aquí abajo. Chill. Después solo agregaremos
un corte de bucle en la parte superior. Entonces sólo pondremos uno más. E. Esa es nuestra primera etapa hecha. Lo que haremos a continuación, vamos a
hacer esta pequeña área aquí, para que podamos agregar en otro
cubo a 5 centímetros. Et lo posiciona aquí, haciendo esto al frente
ortográfico en este momento Mantenga las cosas rectas,
podemos entrar en marco de alambre. Muévelo un poco más en línea. Agarra este vértice aquí. Simplemente muévalo en su lugar, échale un
vistazo a éste. Muévete en lugar de los
ángulos alrededor de la derecha. Por supuesto, podrías
romperlo al borde potencialmente. Tengo ventaja, a ver si nos
deja hacerlo de esa manera. G X. Ok, e. Así que tenemos que
chasquear muy bien ahí. Y entonces para este
lado, ya pueden ver, vamos a biselar esto dejemos que los biseles no sean tan
redondeados como este lado, que vamos a agarrar este borde
aquí, y luego Pero probablemente solo
necesitaremos probablemente dos biseles. A ver. Ahí tenemos 11. Podría hacer uno, y luego
biselar este borde también. Así que bisel este tiempo adicional,
consigue algo así. O si quieres
mantenerlo un poco más recto. Yo sólo voy a hacer esta.
Consigue algo como esto. Él. Sólo voy a biselar
esta otra vez, sólo para enderezar esa popa, pero luego todavía se curva
un poco en este bisel Entonces tenemos un poco
de bisel ahí. Él. Agrega otro cubo, de
5 centímetros otra vez. Entonces moveremos
esto a su posición. Alineando las cosas en el eje Z. Entonces entraremos en y
frame, agarraremos los vértices, y luego alinearemos esos,
ex allá No voy a ser gx por ahí. G x, muévalo cerca de
los puntos centrales. Queremos dejar un
poco de espacio porque lo
alinearemos
por separado en un segundo. Volvamos a
esto, sombra suave. Después agregaremos
algunos cortes de bucle en. Estoy apagando el chasquido, agregando dos cortes de bucle, escalándolos a lo largo de la Y. terminamos ese poco Entonces lo que podemos hacer por
la cara aquí para agregar bucles porque va a ser un poco incómodo en este momento, porque no es un quad es que solo
podemos insertar la cara, que es el I K.
Esto solo agregará cuadro
delimitador en el borde porque es una
superficie plana, va a estar bien Haremos lo mismo
por el otro lado. Entonces, un pequeño. Ahí vamos. No queremos hacer otro así, ganamos una frontera. Éste está bien. Conseguí
esa. Ya tenemos esto aquí. Si entramos a la vista superior, escondemos la cara superior. Lo que queremos hacer
es agarrar estos tres, y luego los duplicaremos
y los rotaremos alrededor de
los puntos centrales. Entonces voy a ir
tres cursores D,
los puntos de pivote, cambio, y luego rotar 90 grados, y luego hacer eso otra vez,
y una vez más Entonces para ponerlo en el centro, lo que haremos es
agregar otro cubo, ponerlo a 0.05, y luego simplemente juntaremos
las caras. El proyecto de la cara.
Agarra esa cara, encaje a lo largo del eje x. Este también es x, y luego dos y caras. Y uno más. Después
eliminaremos el cubo. También necesitaba hacer
la cara superior aquí, así que simplemente insertaremos esta. Que podríamos ajustar esto un poco más tarde porque se le da un comercio
extraño. Pero por ahora lo
dejaremos como está, sobre todo porque
va a estar debajo de la mesa, lo
vas a ver como mucho
en un ángulo como este. No vas a estar
mirando este tipo de cara superior. Así que en realidad no importa. Para ser honestos,
podríamos dejarlo
así donde como estaba antes. Pero no
importa de ninguna manera. Para llenar el vacío aquí. Lo que haremos,
seleccionaremos estos cuatro y presionaremos el control J, los
uniremos y eliminaremos
las fases internas, luego seleccionaremos todo
y fusionaremos por distancia. Esto eliminará
todos los vértices
que se superpondrán
entre sí Entonces podemos seleccionar los cuatro vértices
inferiores, llenar y los cuatro superiores
y rellenar también Entonces solo agregaremos
algunos bucles de contenedor. Yo solo voy a
agarrar el x plus, lo que sea que sea aquí,
agregar bucle ahí, allí, o también podrías simplemente
agregarlos y escalarlos, cualquiera que sea la forma que encuentres más fácil
a cuatro dicen sombra Smith, así estarás trabajando
con, y
agregaremos uno ahí, uno ahí Uno aquí y allá. Yo solo estoy haciendo esto en la parte superior, y van por
la parte inferior también. Entonces lo hacemos en éste también. Déjame revisar e. Está bien. Queremos
agregar otro. Solo puedes afilar
los bordes un poco. Vamos a traer la mesa de vuelta. Chill. Entonces tenemos pequeños
tornillos y pies pequeños. H igual que antes se puede agregar let. Para los tornillos, lo
que haremos agregaremos una esfera. Sólo vamos a rotar este 90, y luego eliminaremos la
mitad de la esfera. Así que bájala, así es casi plana, va a ir a la
caja delimitadora y simplemente escalarla, girarla 90, así que va a ser del mismo lado que
el punto que le ponemos Va a ir a esta olla aquí, bájala un poco más. Yo hice el mío un poco a pisos, pero puedo patinar de
nuevo sobre el eje y solo para darle un
poco más de volumen, y luego
lo colocaremos sombra suave. Sólo tiene que cruzarlo
cada vez tan ligeramente, aplicar la escala, entonces entonces
podemos cambiar el pivote de
nuevo a tres D cursor En realidad, seguiremos en la caja
delimitadora, la giraremos, 180 grados, la moveremos
hacia el otro lado, posicionaremos esa también De vuelta al cursor D libre, luego desplazaremos el duplicado, y luego giraremos 90 grados, colocaremos donde lo queramos
en el siguiente bit, duplicaremos, rotaremos 90, duplicaremos, giraremos 90. Por último, haremos algo con las piernas si necesitamos ver. Es casi el
mismo tipo de cosas. Solo agregaré en círculo,
giraré 90, lo escalaré hacia abajo, escalando el cuadro
delimitador Colóquelo en el piso. Y luego lo extruiremos hacia abajo. Algo realmente pequeño, L
luz así, sombra suave. Llenemos la cara inferior, llenemos la cara superior, presionemos ojo a inst.
Agarra la otra cara. Vamos a inst esto también. Agrega dos bucles en el costado. Tenemos algo como
esto. Coloca la báscula. Entonces
lo posicionaremos por ahí. Agarra esta cara interior, y luego la escalaremos. Algo realmente pequeño
como S y algunos bucles y agarra esta cara media ahora y simplemente extruye
eso hacia arriba Simplemente haremos
algo así. Luego, por último, vuelve al cursor
tres D, gira 90, gira 90, gira 90, y
seleccionaremos todo. Si esto es lo único en tu escena como si fuera
una mina en este momento,
porque la he aislado, puedo agarrar todo
así, Control J, unirlo, entonces
llamaremos a esta mesa de comedor. Y echemos un vistazo. Porque teníamos, si
me vuelvo un poco, una subdivisión aquí Cuando unimos
todo junto, perdimos eso,
dependiendo del orden en el que
selecciones las cosas. Se puede ver pero la
subdivisión va a hacer algunas cosas raras así que
queremos hacerlo por ahora Pero lo que podrías
hacer, si quisieras
mantener la subdivisión
sobre un determinado objeto es aplicarlo primero De esa manera, no hay que ponerle una subdivisión a todo Entonces, si tengo que aplicar eso, entonces unir todo junto. La tabla permanece subdividida. Pero los otros elementos
no entienden eso, así que podemos mantenerlo algo delgado. Entonces simplemente llamaremos a esta mesa de
comedor. Ahí lo tenemos.
11. Modelado de la silla de comedor: parte 1: Entonces, lo siguiente en lo que
vamos a trabajar son
las sillas de comedor. Así que vamos a usar esto como un tipo de
modelo básico del que vamos
a basarlo. Entonces lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es echar
un vistazo a las medidas. Y luego de vuelta en Blender, lo que haremos es agregar un cubo. Primero, solo vamos a
aislar ese cubo, y usaremos esto como
el contenedor solo para que podamos obtener las
medidas aproximadas correctas. Entonces la altura, estamos
mirando a 90 centímetros. Entonces si vamos al cubo, entonces para el eje Z, lo
vamos a poner en 0.9. Después mueve el cubo hacia abajo
justo hasta donde está el piso. Entonces queremos
ajustar la altura, bueno, el ancho y la profundidad. Tenemos un ancho de 42, que está al
frente, y luego baja a fay tres Por ahora, vamos a hacer 42, el ancho. 0.42. Y para la profundidad, tenemos unos 49 centímetros.
Tenemos 0.49 Luego en la vista superior, solo
vamos a
ir a editar moldes, poner la longitud del borde y
seleccionar la cara posterior. Este es el que
va a ser de 33 centímetros. Lo van a escalar a lo largo del eje x hasta que
obtengamos 3 centímetros. 0.33. Y, eso es un
poco demasiado pequeño. Entonces lo que quieres hacer
es asegurarte de aplicar la báscula y luego ajustarla. 0.33, eso se ve mejor. Pero tenemos 4 mil 249.9,
33 en el ba. Entonces lo que vamos a hacer es
agregar en otro cubo, y esto va
a ser para las piernas, y vamos a
voy a arrastrar,
seleccionar las tres, para
que pueda
ajustarlas al mismo tiempo y
ponerla a 0.03, así que la hacemos 3 centímetros
para la pata de la silla. Conejos. Muévelo a su posición para esto es la
pierna trasera. Y luego lo que voy a hacer. Estoy contento con donde está,
es que vamos a duplicar esto, movernos a posición
para la pierna delantera. Frío. Entonces lo que
haremos es agarrar la pierna trasera. Vamos a entrar en ortografía
izquierda, que es control numpad Entonces estamos
mirando hacia atrás, y luego vamos a
seleccionar la cara superior, y la vamos a
mover hacia arriba. El apretado C está a
45 centímetros. Entonces solo para tener una idea
de dónde está eso. Primero, voy
a agarrar el cubo, y ver que realmente no podemos
verlo en el ment. Va a cambiarlo de
las propiedades del objeto, mostrar a cable. Y después vamos
a agregar un corte de bucle, y vamos a poner esto a 45 centímetros. Se
puede ver que va 45. Aquí es donde está la
parte superior del asiento. Y lo que queremos hacer es esencialmente crear la pata
trasera, pero es curva. Se puede ver que se curva hacia adentro, luego es recto
un poco hasta aproximadamente donde está la altura
del asiento, y luego se curva hacia atrás. Entonces para hacer eso, lo que haremos es moveremos
esto a lo largo del eje z, hasta tal vez más o menos ahí. Entonces lo extruiremos
. A la C apretada. Después comprobaremos la longitud. Entonces para esta ventaja, tenemos alrededor de dos, solo
agreguemos primero la báscula. Así que he aplicado la báscula solo para que obtengamos
las medidas correctas. Entonces tenemos alrededor de 0.3. Vamos a hacer que
sea parejo, tal vez unos 4 centímetros. Vamos a tener eso.
Voy a agarrar la cara superior. En realidad en y frame,
vamos a agarrar todo
el bit de cubo aquí y luego moverlo hacia adelante para darle
al primer bit eso. Tenemos la ventaja. Esto curvándose hacia adentro,
se puso un poco recto. Entonces voy a agarrar
solo la cara superior, extruirla hasta la parte superior
de la altura del cubo, y luego la moveremos hacia atrás Cha. Ahora tenemos
esa curva en marcha que es similar a este tipo de curva de los
anotados en la silla. Entonces lo que haremos es
por la pata delantera, simplemente
extruiremos esto hacia arriba, así esto viene hasta donde estaría
sentado
el asiento encima Así que agarra la pierna delantera,
agarra la cara superior. Entonces solo
lo moveremos hacia arriba sobre el eje z, y luego solo para
conseguirles la misma altura. Voy a seleccionar la
facia superior usando edge select, luego selecciono uno de los bordes Si los seleccionamos
a ambos al mismo tiempo, podemos hacer esto, o en realidad, los
uniremos ahora. Sólo voy a
presionar el control J, unir las dos patas juntas, y luego puedo seleccionar
uno de estos bordes, cambiar el pivote a
elementos activos, elementos activos. Entonces podemos ajustar la altura. Dije, cero. Asegúrate de que no
se seleccione nada más que
no quieras que sea, cero. Ahora esta será la
misma altura que esa, pero también agregará
otro corte de bucle, seleccione este borde para los
elementos activos y haga coincidir con eso. Estos bordes formarán
la broca debajo de aquí. Se puede ver que hay
un poco que va
por toda la parte inferior del asiento, y eso es lo que estos bordes
ayudarán a lograr. Y tenemos que hacer
algo similar para el fondo. Sólo voy a agregar
algunos cortes de bucle. Entonces tenemos cuatro cortes de bucle. Entonces vamos a agarrar
el anillo de borde aquí, y luego doble golpecito
g, así lo deslizamos. No quieres
simplemente moverte hacia arriba sobre el eje z porque
vamos a ajustar la forma de la pierna
debido a que está en ángulo. Pero si tocas dos veces G, vamos a deslizar el borde y mantener la
forma de la pierna. Vamos a mover esto hacia abajo
pongámoslo a unos 10 centímetros del
suelo. Pincel, y luego
agarraremos este doble golpecito G. Aquí tenemos un
cuadrado. 0.03. Entonces vamos a emparejar estos bordes. Voy a agarrar este filo,
uno de estos, dijo S, cero, estos bordes, uno
de estos, S dijo cero. Ahora bien, estos también están muy bien
alineados. Entonces lo que haremos es agregar
un par de cortes de bucle. La pierna no está al ras, así que está un poco indentada, o este tipo
de pieza de madera de unión Entonces agregaremos un
par de cortes de bucle para darle ese efecto. Agregamos un par de para que estén cerca del
borde, pero un poco, van
hasta arriba, y luego haremos lo
mismo en esta pierna. Puedes ser súper preciso, si es necesario, solo los
alineas como antes, o simplemente puedes aproximadamente como no lo que realmente no
vas a poder decir. Entonces agarraremos esta
cara, agarraremos esta cara, los lazos del borde del
puente,
tenemos la primera pierna ahí
abajo hecha. La razón por la que solo estamos
trabajando en la mitad del modelo es que podemos reflejar el modelo. Entonces, si tuviéramos que
seleccionar el cubo, ese el punto base, y luego iría Shift
S, cursor a seleccionado, pondría tres cursor D en el punto de
origen del cubo, que debería estar en la
mitad del cubo. Si no lo es, pones el cubo, estableces el origen, el origen a la geometría, y luego vas a Shift S. Cursor a seleccionado para
el cubo seleccionado. Entonces podemos seleccionar
las patas de la silla en las que hemos estado trabajando, e ir a establecer el origen
a tres cursor D. Después agrega un modificador de espejo. Elija el eje apropiado. En mi caso, va a ser Z, Z X, y luego tenemos ambos
lados de la silla preparados. A continuación, lo que haremos
es agregar en un cubo, establecer el déjame simplemente
cambiar los mis cubos, más rotación, cambiar
el eje Z, 2.02 Entonces estamos dando la C a la
aptitud a 2 centímetros. Mamarlo en la parte superior de las piernas. Entonces lo escalaremos en
todo menos el eje z. Entonces para hacer eso es
S, luego turno Z, escala en todo
menos el eje Z. Y luego sólo
vamos a emparejar la silla con el
cubo debajo. Entonces primero, vamos a agarrar
esta cara en la parte delantera, ir a la parte superior S, escalarla hacia abajo, y la vamos a
tener así que solo está superponiendo un poco la
pata de la silla. Entonces voy a hacer eso,
moverlo hacia adelante en la y, solo así esto un
poco de superposición. Como se puede ver, este asiento viene sobre la
pata de la silla apenas un poco. Pero luego es un poco
diferente en la parte de atrás. Ven que coincide aproximadamente
al ras en la parte posterior, pero no se envuelve
alrededor de la pata de la silla. Está recortada.
Hace como un recorte. Entonces vamos a hacer El toque más que S.
Entonces vamos a agarrar la parte de atrás. Entonces este está al ras en la parte posterior, pero luego se va
a escalar la x, echar otro vistazo a su alrededor, y luego no se puede
ver en la parte de atrás Necesito moverlo a lo
largo de la y un
poco hasta por ahí. Entonces si realmente quieres puedes
agarrar este borde,
G Y, y jalarlo un
poco hacia adelante para que coincida con el ángulo. Entonces agarra esta cara, G y, y jala hacia adelante. Entonces para el corte
aquí, ten otro. Va a salir
justo delante de la pierna, y luego corta
y da vueltas. Entonces voy a
entrar en vista superior. Podría ser más fácil si
reflejamos el tema. Entonces voy a agregar
un corte en el medio, eliminar la mitad de la forma. Entonces podemos agregar un espejo, y después sólo tenemos que
trabajar en la mitad del vamos a tener que hacer el mismo
recorte en ambos lados. Y entonces lo que vamos
a hacer es hacer un corte de cuchillo. Delante de la pierna,
va a dar vueltas. Va a estar bastante al ras. Voy a usar una herramienta de cuchillo. Haga clic aquí, va a
hacer clic en C para cortar a través. Después iremos A para
constreñir el ángulo. Va a cancelar eso vienen un poco desalineadas que ligeramente Veamos cortar a través, vamos a ir a por ahí. Ahora puedes tenerlo un poco dentro de
la pierna porque realmente, es solo esta pequeña porción que realmente
queremos cortar. Se pueden ver minas un
poco a lejanos. Entonces, la mejor manera de hacerlo podría ser
simplemente cortando dentro de la pierna. Entonces, si vamos ahí, C A, y
hacemos algo así. Sigo un poco adelante. Entonces voy a simplemente
tirar de los vértices. Sólo revisa que se quedó
por debajo, lo que hizo. Entonces voy a agarrar estos
vértices aquí, deslizarlos. Entonces entonces agarra este de aquí, y luego alinéalo, así que es S y va
a estar lo suficientemente cerca. Sólo voy a esconder
las piernas temporalmente. Y entonces lo que vamos a
hacer es simplemente hacer un corte aquí, cara cara, cara, y luego volver a
llenar estos vacíos. Por lo que tal vez no sea necesario. Entonces si traigo las piernas hacia atrás, trae demasiado allá atrás. Piernas, fregar uno, dos,
tres, aislarlas. Ya ves que
tenemos un corte ahí fuera. A continuación, lo que vamos
a hacer es agregar. Así que tenemos esta parte
en la parte superior. Agreguemos aquí los bucles de
borde del puente. Yo sólo voy a
seleccionar esta cara. Seleccione esta cara,
puértelos entre sí. Necesitamos agregar algunos cortes de
bucle en este lado. Y tratar de conseguirlas aproximadamente igual y una d, aproximadamente la misma. Vamos a agarrar esta cara, y luego será una extrusión, pero se puede ver que
va directo a través. Lo vamos a dejar ahí
por ahora encender el clipping, luego g x. Me encontraré
en el medio, y luego borraremos la cara Entonces haremos lo mismo
por el trasero. Sólo voy a añadir
un par de loops más. A. Agarra esta cara. Cara de salto esparcida. Frío. Ahora tenemos que
trabajar en esta parte de aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer, vamos a agregar un par
de cortes de bucle cerca de la parte superior. Voy a la
vista frontal solo para ver un poco mejor y poner uno
más o menos ahí Entonces está cerca de la
cima, pero no del todo. Y luego pondremos
otro corte de bucle. Es un poco difícil
de ver luego simplemente apague la herramienta de medición, y la pondremos ahí fuera. Como este top es mucho más ancho, más ancho, más alto, no
que éste. Entonces lo haremos por ahí. Entonces echemos un vistazo. Voy a agarrar esta cara. Ya tenemos los
recortes saltarines en su lugar. Entonces podemos extruir ahí. Tal vez quiera
hacerlo un poco más alto. Entonces lo que voy a
hacer, voy a deshacer. Y luego voy a
agarrar estos bordes y simplemente deslizarlos un
poco más hacia abajo. Tengo que deslizarme
porque está en ángulo, y luego puedo agarrar esta
cara, extruir de nuevo Está más cerca de lo
que estoy buscando. Entonces solo lo
dejaré así y luego borraré la cara esta en el medio. Entonces vamos a hacer lo
mismo cuatro abajo uno. Este va a
ser de 3 centímetros. Esto es mucho más
del mismo tipo de largo ancho que las patas laterales.
Entonces vamos a hacer eso. Voy a agregar esto
en. Me voy a mover. Este será el de abajo
, ya está por ahí, así que dejaremos algo de espacio, agregaremos otro. Dom para que pueda ver
lo que está pasando. 0.2, tengo que agarrar esto, moverlo un poco hacia arriba, 0.3. Entonces si necesitas
ajustarlo, así, voy a moverlo un
poco hacia arriba. Voy a agarrar esto. Muévelo un poco hacia arriba, agarra
esto. Muévelo un poco hacia arriba. A por ahí, y
luego vamos a extruir. Entonces, por último, voy a
agregar estas 3 barras en el medio. Entonces solo voy a primero, agregaremos algunos cortes de bucle. Sólo voy a agregar uno ahí. Uno ahí, luego en
vista superior, vamos a revisar. Los hemos añadido geniales así que los
tenemos ahí también. Después en vista superior, vamos
a agregar algunos cortes de bucle más. Este primero va
a ser el medio, pero va a
ser la mitad del tamaño de los regulares porque
va a reflejar este
sobre a este tamaño. Se puede ver que
aquí hay una ventaja y aquí también hay una
ventaja. Eso hará que la pieza media. Si decimos,
veamos, vaya por ahí. Y sólo para comprobar que
va de esa manera en el lugar equivocado ya que
queremos la ventaja aquí. A veces es
fácil meter
primero el borde y luego
deslizarlo después del hecho. Echemos un vistazo. Entonces
podemos probar con este borde. Entonces, si tuviera que agarrar esto, y entonces no estamos extrudiendo, vamos a estar
usando el puente Pero para hacer eso, necesitamos
hacer otra arista en la parte superior. Yo voy a hacer eso. Y
luego lo alinearemos. Tengo Sexo cero, solo para alinear el borde
del borde inferior, agarrar la cara, y luego
unir herramientas de borde. Entonces échale un vistazo a eso.
Sentarse el tipo de ancho correcto, g. Entonces lo que haremos es hacer
coincidir eso con el siguiente. Dejaremos un poco de g. Eso es
casi dos cubos. Y luego trataremos de abordarlo. Por supuesto, si
coincidiera con una rejilla, sería un poco más fácil de hacer, pero en este caso,
las sillas apagadas, así que realmente no puedes
usar la rejilla. Digamos de ahí, haz lo mismo para
la cima. Ex cero. Sexo cero. Agarra esa cara, agarra esa cara, puentea los bucles de
borde, fríe. Y creo que
nos hemos perdido algo. Por esta parte, eso
será todo. A continuación, lo que
tendríamos que hacer es hacer algunos refinamientos a la forma de la silla solo para que
se vea un poco mejor Eso lo haremos en la siguiente parte.
12. Modelado de la silla de comedor: parte 2: Ahora que tenemos el
modelo base de la silla abajo, lo que vamos a hacer a continuación es refinar parte de la forma agregar cortes de
bucle y simplemente hacer que
se vea un poco mejor. Entonces, lo que vamos a hacer es
agregar un modificador de subinmersión, pero simplemente
subir esto a dos, apagarlo, mostrar en modo de edición,
agregar sombra suave. Ya no necesitamos esto,
así que podemos eliminarlo. Y lo que vamos a hacer es empezar a pasar por el
modelo y limpiar el. Para que puedan ver, aquí
hay un problema. Y eso es porque hay
una cara en medio de la llamada b dentro del modelo, que acabo de seleccionar aquí. Entonces voy a borrar eso. Se puede ver que ceño. A continuación, solo necesitamos agregar cortes de
bucle en la limpieza, la forma aquí para
que se vea mucho mejor. Entonces un apagón, ya puedes ver,
así es como se ve. Así sm con sombreado plano. Todo es demasiado nítido, con un sombreado
suave. Los
sombreados todos nosotros. Entonces comenzaremos desde arriba y comenzaremos a
agregar cortes de bucle, vamos a apagar la longitud del borde porque solo va
a distraer, y vamos a comenzar a
agregar cortes de bucle alrededor de nosotros limitando como bordes
a todo el modelo Sólo voy a
pasar por. Se puede ver que tengo uno ahí,
necesito uno aquí. Vamos a necesitar
algunos en la parte superior. Esto es a redondear. En la actualidad, solo
estamos usando la
subdivisión porque nos da una representación más visual de dónde necesitamos hacer los cortes Pero entonces podemos
apagarlo después de eso. Se puede ver que hay problemas aquí. Aquí no tenemos un corte de salto. Tengo uno del otro lado. Voy a agregar el zapato aquí. Te estás preguntando dónde
ponerlos para cada uno de los bordes. Por lo general voy a poner
uno a cada lado. Un borde, así que
habrá uno en ese lado. También tendrá que haber uno de este
lado. Pero la razón por la que estás viendo estas grandes brechas es que las subdivisiones
promedian dos aristas. Entonces, si miras de este lado, de ese borde a ese
borde es curva en ellos. Y luego cuando
agregas algunas búsquedas, como
que contienen
lo que está pasando Entonces tenemos una gran
curva aquí para que
agreguemos una aquí y otra aquí. Se puede ver que está
contenido eso ahora. Y luego para contener la
otra parte de la curva, las
agregaríamos en la
parte superior e inferior. Pero antes de que me pierda, terminemos el área superior. Entonces necesitamos, tenemos uno aquí
adentro, necesitamos
uno de este lado. Necesitamos uno en la parte inferior. Y puedes ver los cambios de
sombreado medida que añades estos cortes Necesitamos uno aquí. No necesitas
ser súper preciso. No es necesario estar
mediéndolos a la necesidad media exacta a menos que esté haciendo
algo de ingeniería, y necesitamos uno en el medio. Pero una vez que aplicamos el espejo, tal vez tengamos que eliminar caras. Si hay alguna cara
que aparezca en el medio. Necesito uno aquí ahí. Entonces estamos dejando el
espejo puesto porque de lo contrario, si aplicamos el espejo, entonces tendremos que hacer todo
este trabajo del otro lado, lo cual sería innecesario. Entonces eso son objetos asimétricos o relativamente
simétricos No relativamente asimétrico. Vamos a agregar uno al
fondo aquí y uno aquí. Sólo voy a esconderme.
Algo para simplemente pasar el tiempo, o mantenerlo algo comprometido
porque algunas de estas fosas no son exactamente las
partes más divertidas, sino que son necesarias A través del modelaje porque realidad no
estás
viendo nada. No estás viendo
como la imagen completa cuando simplemente estás
perdido en los bordes. Vamos a mover esto allá arriba. Y puedes simplemente deslizar
un borde si lo pones en
la posición incorrecta en lugar de
quitarlo , tirando de él de nuevo hacia adentro. Y te perdiste uno por aquí, allá, los tienes en la
parte superior, los tienes a los lados. Y tenía uno aquí.
Y los vamos a necesitar. Yo hojeando entre los dos con tabulador solo te
ayuda a ver Bien, esto es demasiado redondeado, es mucho
más redondeado de lo que quiero que sea. Bueno, no va a ser éste
para ser el lado uno. Si quieres que
aún esté redondeado, entonces dejas el borde
mucho más lejos. Cuanto más cerca la tires
más apretada así, más rectas van a estar las
líneas Nosotros nuestros modelos rectos. Los queremos apretados, pero aún
queremos que sean de bisel Y cerca de abajo ahí. Estoy en la parte de arriba en la
parte inferior por aquí. Falta uno en alguna parte. Sólo estoy tratando de
identificar Pon uno aquí. Y uno ******* en la parte superior. Debajo de la parte inferior.
Yo creo que tenemos el pelo. Por supuesto,
probablemente notarás las cosas mientras
vas tú mismo. Se pueden agregar cosas
después del hecho. A veces es bueno simplemente
hacerlos ahora, y agregaremos el asiento adentro, un
vistazo a los asientos,
tubo, sombra lisa,
voltearemos al nivel dos. Girar el espejo para el asiento, lo que voy a hacer es aplicar el espejo para dejar este borde en el medio,
bien disolverlo. Aísle los asientos. Debido a que hemos agregado
este bit en la parte posterior, realmente no
podemos agregar un sub diff. Voy a
limpiar un poco la malla. Voy a seleccionar esto. Bueno, me voy a deshacer de
los bucles de borde que pusimos primero. Disuelva el borde que plano por ahora. Que estos dos vértices, j se unan, et estos
dos j se unan Y entonces lo que haremos es
agregar un par de loops extra. Yo sólo voy a agregar uno
ahí, agregar uno ahí. Después conéctelos a esta
J para unirse, J para unirse. Para dibujar, genial. Ahora la geometría
es mucho más limpia. Ahora podemos comenzar a agregar la
lupus que queremos agregar. Yo sólo voy a agregar primero los de
espesor. Dale un poco de grosor al asiento. Va a traer de vuelta el
resto del asiento para mirar solo para que podamos asegurarnos de que
nuestros cortes se alineen muy bien. Pero esta va
a ser muy aguda. Pad Smith, ten una
muy afilada aquí. Uno en la parte de atrás. Hola, esto es. Echemos un vistazo
aquí, uno allá. También necesitamos uno en la
parte delantera. Simplemente déjalo
un poco solo para que un poco aún retenga
algo de esa redondez. Necesitamos uno aquí.
Trae esta silla hacia atrás. Ahora bien, si nos
quitáramos el sub, si hago clic en la
silla, quítatelo. Se puede ver que sólo hay
un poco con un espejo. Antes de hacer eso, sub de nuevo. Aplicaremos el espejo. Agarra este borde en el medio, disuelva ya que no
necesitábamos ese borde. Y luego solo
tenemos que apagarnos en los modos de edición y
agregar algunos aquí. Claro. Se puede ver cuáles son
las subdivisiones
en ligera diferencia Afilando algunos de estos
bordes en motiometría, pero no necesitamos
tenerlo puesto
también porque los modelos
se ven bastante similares Pero comparado con el base
uno, es mucho mejor. Eso es lo que
íbamos a buscar. Entonces solo para mantener el modelo limpio por
ahora, tomaremos el subdiv, lo sacaremos del asiento también, y uniremos estos
dos objetos juntos, y luego llamaremos a esta silla de
comedor. Ahí nos engranamos. Así que tenemos nuestra silla de comedor. El sub es algo, pero no
creo que lo haya hecho. Entonces si quisiéramos después,
sumar la subdivisión. Entonces ahí tenemos esa
opcionalidad. Y entrar en el modelo
es poli bastante bajo. Mi sería bastante
eficiente en la escena. Sólo tenemos los
bordes de una señorita aquí donde los necesitamos en la tierra e. Así que si
traemos la escena de vuelta, lo que haremos es simplemente
colocar una silla o dos, o varias. ' s va a rotar la mesa porque tenemos el pedacito de
las piernas debajo. Entonces queremos darle espacio, una silla para estar realmente ahí, sacarla un
poco si necesitamos Tal vez solo tenemos
dos sillas por ahora. No es necesario ser del brazo recto. Podemos tener dos sillas
como S, seleccionar la mesa. Tres cursores D aquí para mí. Así que sólo voy
a agregar en un vacío. Y entonces podemos simplemente llamar a este controlador de silla de mesa de
comedor, seleccionar las dos sillas, mesa padre a objeto. Ahora puedo mover todos estos
alrededor y hasta el siguiente.
13. Modelado de escaleras: A continuación, lo que haremos
es la escalera. Entonces, lo primero es que
agregaremos un cubo a la estafa, y luego ajustaremos
las dimensiones a aproximadamente las de una escalera Entonces primero,
iremos con el eje Z, y vamos a entrar 0.205, y luego por el ancho, iremos por 1 metro Entonces para la profundidad, iremos por 0.23 Tenemos nuestra única
escalera aquí o escalón, y luego aplicaremos la báscula, luego la colocaremos
aproximadamente por aquí,
T
chasqueándola y colocándola al piso Luego agregaremos un modificador de matriz. Entonces lo queremos, como
pueden ver , va por
el camino equivocado. Entonces para mí, voy
a ir menos uno. Después en el eje Z, vaya, para que podamos ver que está pasando. Y luego voy a
sumar siete recuentos. Después a una línea ella.
Correctamente, lo que
vamos a hacer
es agregar snap, agregar edge snap, y
ajustarlo a este borde aquí Voy a presionar G x.
Enrócalo a ese
borde, así que está al ras. Entonces tenemos un
poco de brecha aquí. Se puede ver en la vista superior, Q, y luego simplemente lo
ajustaremos a la pared. Voy a ir G. Snap
a este borde aquí, así que está al ras de este lado. Yo mira justo ahí
había un pequeño hueco aquí, lo que voy a hacer
es editar Mud, agarrar este borde aquí, y luego
lo vamos a chasquear a la pared. Es un bonito color en ambos lados. K. Entonces sólo voy
a aislar el elemento, vamos a quitar parte del
excedente porque está al ras, no
necesitamos estas caras en el costado o debajo de
la escalera o en la parte posterior Entonces vamos a eliminar caras. Así que sólo tenemos algo que se
ve así. Luego, a continuación,
vamos a la vista lateral, vamos a activar la longitud del borde, y vamos a
agregar esta nariz. Así que solo lo agregamos
en la parte frontal, destilamos voladizo poco
en la escalera Entonces para hacer eso, solo
vamos a agregar un loop com. Así se puede ver imaginarlo ahí. Entonces vamos a
moverlo hacia arriba hasta que sea un centímetro
subiendo y bajando. 0.01. Tenemos esta
cosita al frente, pero aún no la vamos a
presentar, porque la tenemos en la
matriz. Lo vamos a plantear. Sólo para ilustrar,
va a crear un hueco en la escalera,
así que no queremos eso. Entonces dejaremos esto por ahora, pero podemos seleccionarlo y simplemente
dejarlo seleccionado de todos modos. Y luego cuando
apliquemos la matriz, ese será el
dedo seleccionado. Pero antes de eso, lo que
haremos es duplicar esto, luego moverlo arriba por encima la escalera, y
luego lo romperemos. Bueno, antes de hacer eso, agregaremos una escalera más Porque esto será para
el pequeño rellano tipo de turny bit de la escalera Entonces agarraremos este, lo pondremos
en la parte superior de eso. Esta va a ser la
escalera con el rellano. Y luego si traemos de vuelta
todos los elementos, vamos a apagar las
bofetadas temporalmente, rotar esto, y vamos a ir -90, y queremos la
escalera por aquí Vamos a bajar
este conteo a cuatro. Y entonces sólo vamos a alinear
las cosas para este lado. Entonces
chasqueando, va a romperlo a este borde, así que está al ras de este lado, ve a la vista superior, agarra
estos bordes aquí, y luego
lo vamos a chasquear a este borde Y ahora las escaleras a
ras de este lado. Y luego para el primero, podemos aplicar la rana. Entonces cuando entramos en él, se
puede ver
que tenemos que esas caras seleccionadas
en todos los escalones. Y entonces lo que
haremos es extruir esto. Entonces lo extruiremos presionando
la tecla e por 0.2 0.02. Ahora tenemos un pequeño voladizo. Y esto va a estar en
todos los demás pasos, y haremos lo
mismo por éste. Yo solo iba a seleccionar
eso, aplicar la matriz, luego extruir por 0.024 Por supuesto, si
lo escribimos solo uno al ras, entonces podemos deshacer
eso más tarde porque esto es solo una extrusión,
es bastante simple. Y lo que vamos a hacer ahora es
acabar con el aterrizaje. Entonces voy a agarrar
esta ventaja aquí. Entonces extruiremos
ni siquiera necesitamos extruir. Simplemente tomaremos
escala a lo largo del
eje x hasta un borde lo largo de las paredes donde sea
esta o esta Ahora tenemos nuestro
aterrizaje y está al ras. Esta escalera parece
que está un poco posicionada. Sólo voy a mover esto hacia
atrás, hacer esto manualmente. E, si quieres que sea exacto, entonces solo agarra esa cara, y luego puedes simplemente chasquearla. G, y, chasquearlo, y luego simplemente
enderezar todo. Pero debería estar bien. Entonces Mini escuela
probablemente no nos daríamos cuenta. No creo que nadie lo haga
a menos que el zoom en súper paños Entonces lo que vamos a hacer ahora es traer de vuelta la visibilidad
de la planta superior. Vamos a agarrar
esta ventaja aquí. Entonces G y,
tráelo a ese punto. Entonces podemos ver que está un poco
más alto que el piso. Así que vamos a agarrar
la cara superior aquí, cara
superior aquí, y luego las vamos
a meter en el suelo. V puede ver, va a causar
un pequeño problema. Si hacemos eso,
ahora esta invertida esta parte. Entonces antes de hacer eso, lo que haremos es
deshacernos de la extrusión, así que
estoy borrando la cara. Tengo un poco de exceso. Voy a deshacerme de eso. Vuelva a rellenar eso,
retire este borde, y ahora ya podemos tirar esto hacia abajo. Sólo voy a
agregarlo de nuevo. Cerrar y luego extruir. Extruir 0.024 hi. Se puede ver que está ocurriendo algo de
intersección. Entonces vamos a agarrar
estas puertas porque se
cruzan y simplemente las
tiramos hacia abajo a lo largo del En turno solo para hacer
pequeños ajustes,
tíralos un poco más hacia abajo. Entonces ahora
ya no se cruzan. No vamos a obtener ningún problema de
visibilidad. Así que sólo puedo comprobarlo. Sólo voy a
entrar en vista renderizado y ponerle el fondo. Veo que todo se
ve al ras. Si vas dentro de la modelo, no
hay grietas extrañas
ni nada que se muestre, así que todo está mejor al ras Entonces solo voy
a traer estas escaleras vuelta porque hay un poco
esto es solo un poco extra aquí, pero son solo estas caras de las que nos vamos a
deshacer. Entonces solo voy a ir a
eliminar cara, eliminar cara. Son solo los lados de la
pequeña nariz en las escaleras. Sólo voy a
agarrarlos y eliminarlos. Si no es visible, pero están sumando a la geometría
en la escena. Con el tiempo, se
sumará y
te hará renderizarte mucho más lento y simplemente moviéndote
en la ventana gráfica y haciendo tu envoltura de textura El camino posible.
Simplemente nos desharemos de esto. Bien. Deja esa. Haz cola y trae todo de vuelta. Y luego si necesitas repasar, solo asegúrate de que todo esté bien
alineado. Y luego seleccionaremos
esta escalera. St el otro. Entonces dejaremos que ambos controlen
J, se unan, renombraremos escalera, y lo trasladaremos a la planta baja del
edificio. Sé que está en ambos, pero en realidad tampoco tenemos nada más que
vaya a ser. Sólo sabemos que va a ser
uno de los grupos de construcción, y ahí lo tienes.
14. Mesa de centro de modelado: Lo que vamos a hacer a continuación es una mesa de centro
basada en este modelo aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos al expediente. Sólo vamos a
esconder el piso superior, y también vamos a esconder los otros
muebles. Si tienes
muebles que no están siendo escondidos podría significar
que también está en otro grupo
como este,
así que es en dos áreas. Así que ahora sólo vamos a trasladar
esto a muebles. Ahora está funcionando correctamente. Y entonces lo que haremos
es entrar en vista superior, agarrar un cubo, mientras que nuevo
cubo lo agregará a la escena. Y para las alturas, estamos mirando a 45 centímetros, así que voy a ajustar
el eje SD a 0.45, y luego
lo vamos a chasquear al piso Como, para que podamos esconder la planta baja.
Ya no lo necesitamos. Sólo vamos a
posicionarlo aquí por el ancho. Tenemos 90 centímetros. Entonces hagámoslo
ahora. Tenemos 0.9. Entonces para la profundidad,
tenemos 55, así que ajustaremos este. Simplemente colóquelo aproximadamente
donde lo necesitemos. Te. Entonces lo que
haremos, aplicar la báscula. Tenemos el cubo en la
colección de escenas en este momento, así que es más fácil de ajustar. Y entonces lo que
haremos es duplicarlo, seleccionar el cambio original
que muestre para cablear. Después seleccionaremos el nuevo
, entraremos en vista lateral. Y podemos ver,
tenemos los 45 centímetros. Tenemos un 20 centímetro,
parte de la pierna, entonces esta mordida de mesa en el
medio es de un centímetro, entonces tenemos 19, así que esto es de unos 5 centímetros. Entonces vamos a
entrar en moldes de edición, agarrar la cara inferior. Muévelo hacia arriba a lo largo
del eje z 0.4. Yo estaba subiendo 40 centímetros. Entonces ahora nuestras dimensiones 0.05, que es de 5 centímetros. Y lo hicimos así. Porque si lo acabas de escalar, se habría escalado así,
entonces habríamos tenido
que haberlo ajustado de nuevo, bueno, así Pero solo queremos mantener la cara superior en
posición donde está. Entonces por eso lo estamos
haciendo de esta manera. Cuatro, sólo voy a rehacer eso. Entonces lo que haremos es duplicar
eso y moverlo hacia abajo. Y queremos a 19
centímetros de brecha aquí, y esta tabla va
a ser de un centímetro. Entonces primero, haremos esto un
centímetro, igual que antes. Muévelo hacia arriba sobre el eje
Z 0.04. Entonces esto es un centímetro. Entonces simplemente
agregaremos rápidamente un plano, cambiaremos esto a ajuste de bordes
y haremos esto 0.19 Y luego vamos a chasquear
esto para allá, y luego chasquear esto para allá. Entonces sabemos que tenemos nuestra mesa de
cinco centímetros, brecha de
19 centímetros, mesa de 1
centímetro ahora, y luego esta
será de 20 centímetros. Y si quieres verificar dos veces, solo ajusta el plano a 0.20,
aplícalo al suelo, y podrás ver que se
ajusta mejor que la babosa Bueno, ceñido, N babosa. Y eso es lo que queremos. Entonces tenemos la mesa grande, tenemos la mesa debajo,
donde sea que se llame Ahora vamos a hacer las piernas. Entonces vamos a hacer en
vista superior, agregar otro cubo. Apaga el chasquido por
ahora, muévalo aquí. Voy a ajustarlo, así
que son 5 centímetros por todas partes. Volvemos a encender el chasquido, y lo encajamos en los ejes
x e y Entonces es rubor en la esquina. Y luego simplemente lo encajaremos hasta la parte inferior de la
parte superior de la mesa. Y luego agarraremos la cara inferior y la
encajaremos al suelo, que es donde va a estar este cubo de
marco de alambre. Entonces ahora tenemos la pierna, que es la longitud correcta, está llegando a 40. Y como pueden ver,
esto se entrecruza aquí. Pero en la imagen,
si echamos un vistazo, encontramos un buen ejemplo de ello, esa es la otra esquina. Se puede ver que se detiene un
poco corto en esta longitud, que sería la
misma en esa longitud, y la larga, está dentro de las piernas, así que vamos a ajustar eso ahora. Pero primero, lo que
haremos es aplicar la báscula, habremos metido las
otras patas, así que primero vamos a
aplicar la báscula, y luego presionaremos
D solo para hacer un duplicado vinculado y
colocarlo en la esquina. Y luego volveré a hacer lo
mismo l D. Solo lo estoy moviendo
a lo largo del hacha relevante, así x o
y juntos
en cada esquina, y estamos usando lt D para que si necesitamos ajustar la pierna, las ajuste todas. Ya hemos apegado la
báscula, así que está bien. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar el giro y
volver a encendernos una vez más, agarrar esta cara aquí Enrócalo ahí dentro, y haz lo mismo por este lado, agarra esa cara,
métela a este borde. Y luego
agarraremos esta cara y
esta cara , apagaremos el chasquido, y luego la
escalaremos en base al centro de la
caja delimitadora y la escalaremos
usando el eje blanco Sólo un poco, sólo para que
sea un poco corto. No es flush es como
donde está aquí. No está sonrojada ahí, sino que está
dentro de las piernas en
el otro eje E. Y tenemos así que tenemos todas nuestras escalas
aplicadas y todos los objetos. Eso es bueno. Lo que queremos
hacer ahora es biselarlo todo Entonces voy a seleccionar una de las patas agregarle un modificador de bisel Ponga los segmentos a dos, intentemos 0.0 005. Así que solo tenemos un ligero
bisel, sombra suave. Va a ocultar
nuestra caja de estructura metálica. Genial, así podemos ver que
sólo tenemos un pequeño bisel. Y los Shades se mueven
efectivos todos ellos, pero estos no tienen biseles
porque los modificadores no se transfieren en
el Bueno, sí. Entonces lo que haremos es seleccionar primero todos los objetos que no tengan el
modificador. Después seleccionamos el objeto que
sí tiene el modificador último, y después si vamos al control L, podremos copiar los modificadores Así que ahora todos estos objetos tienen exactamente
el mismo modificador con
las variables que hemos puesto en. Y ahora, todo
tiene el bisel en él. Tenemos esas bonitas
casi como costuras, podría decir donde
solo se pueden ver las diferentes piezas de madera, tocándose. Ahí tenemos pequeños biseles, y luego solo esos bonitos huecos Por eso no los
unimos juntos. Bueno, como, simplemente
extruir algo. Es más fácil hacerlo de esta
manera con un objeto sencillo. Y escritorio. Entonces lo que haremos es
agarrar esta cara de culo, en realidad, agarrar esta,
unirlas. Nuestras piernas aquí. Ahora, podríamos simplemente unir
todo juntos. Pero si decidimos
hacer algo más, entonces también podemos, tantas veces ahora, lo que haremos, agarrar un eje, poner
esto sobre la mesa. Yo solo voy a seleccionar
la parte superior de la tabla ir, cursor para seleccionarla, seleccionar el eje, y luego ir selección a cursor
solo para centrarla. Y luego si seleccionamos todos
los objetos y
luego seleccionamos ese último. Podemos ir padre de dos objetos, que es el control P. Podemos
simplemente mover esto alrededor. Si decidimos que queremos unirlo solo para que sea un
objeto, podemos después. Pero por ahora, esto es
en nuestra mesa de café. Así que sólo vamos
a renombrar esto. esto le llamaremos tapas de mesa de
café, y a esto le llamaremos patas de mesa de
café. Vamos a unirnos a ellos. Es poco probable que tengamos que
ajustarlos por separado
en el futuro, así que solo nos uniremos a ellos ahora,
únete a esto a la mesa. Y si lo hacemos de todos modos, podemos deshacer lo que estamos haciendo. Podemos simplemente separar las cosas. Entonces solo llamaremos a
esta mesa de café. Pero ahí por lo menos
ya sabes cómo
funciona el viejo duplicado y beverly
múltiples objetos. Pero como de todos modos nos hemos unido a
todo, solo tiene un
modificador de bisel en todo el asunto Entonces no ha hecho una diferencia
real, sino que solo tenemos un objeto para manipular en lugar de múltiples. Podemos dejar esto vacío aquí, porque si fuéramos a agregar, digamos que agregas Así que si
miramos esta imagen, tienes cosas
encima de la mesa, solo
puedes
unirlas al vacío, y luego simplemente mover la mesa y todos los objetos
sobre ella juntos. misma manera lo tenemos con la cama puesta y las almohadas. Y simplemente llamaremos a este controlador de mesa de
café. Así que sólo estoy nombrando al vacío. Ya no necesitamos este cubo, así que podemos eliminar el cubo del marco
de alambre. Y luego podemos seleccionar
esta y la mesa real, moverlas a muebles. Si traemos todo de nuevo
aparte del piso superior, conseguimos una mesa de centro en
posición. Eso es todo por ahora.
15. Bloqueo del sofá: A continuación, lo que haremos es un
sofá similar a éste. Entonces lo primero es lo primero, vamos a entrar en licuadora, pero no vamos
a estar trabajando en este archivo porque
el sofá está lado podría hacer que sea un poco desordenado para seguir cuando
estás pensando, Bien, necesito cambiar la vista a lado para
como una vista frontal Entonces, en lugar de
hacerlo así, entraremos en una escena fresca, solo una nueva escena de licuadora, y luego podremos tener
la vista frontal siendo la vista frontal y la
lateral siendo la lateral. Entonces lo que vamos a hacer es primero
cosas agregar primero un plano, y luego agregar un cubo. Y luego simplemente moveremos
el cubo por encima del avión. Mirando las dimensiones, tenemos para las
alturas, 86 centímetros. Entonces vamos a hacer eso primero, 0.86. Y luego simplemente pondremos
esto en el piso. E
Ya no necesitamos este avión , así que
simplemente lo eliminaremos. Y luego para el
ancho del sofá, tenemos 165 centímetros. Entonces hagámoslo ahora 1.65. Y para la profundidad, tenemos 80 centímetros. Entonces tenemos 0.8 aquí. Después aplique la báscula. Entonces agreguemos algunos de
estos diversos marcadores. Entonces tenemos, con la altura de los brazos en el piso,
69 centímetros. Entonces solo voy a
entrar a los modos de edición, activar la longitud del borde, si aún no lo has hecho, y luego vamos a ir 69. Desplazamiento Estoy manteniendo turno para incrementos
más pequeños, 69.1. Por supuesto,
tendrías que ser como actuar. También puedes acercar el zoom si quieres hacer
incrementos aún más pequeños. Entonces tenemos 69 aquí. Entonces este es el resto 17, que debería ser 69
más ocho bien, ocho, seis para llevar, 69. Y luego tenemos las piernas, que son de 15 centímetros. Entonces agreguémoslos. Volvamos a poner urs al mundo. Ahí tenemos 15, así que tenemos las piernas,
el cuerpo del sofá, y luego la parte superior donde están
las almohadas. Mientras que aquí vamos a
añadir un corte de salto en el medio del sofá porque vamos a estar duplicando un
lado del otro, así que necesitamos los puntos centrales, así que sólo podemos cortar el resto
, ver qué más necesitamos Para el reposabrazos. Para el reposabrazos, mide
13 centímetros de ancho. Para agregar mucho en vista frontal aquí. Lo tenemos. Lo hicimos
bien la primera vez. Eso es lindo. E. Entonces tenemos
el reposabrazos en posición. Entonces tenemos los cojines de los asientos y el soporte para los asientos. Y desde el suelo hasta
lo alto de los asientos, tenemos 47 centímetros. Entonces lo que voy a
hacer es agregar un avión. Cambiaremos esto a 0.47, luego el borde encajando sobre
él al borde inferior, y luego volveremos
al marco de alambre aquí Y si no lo has hecho ya
solo estableces las propiedades del objeto, y luego cámbialo a un cable para el cubo que estamos usando. Y luego queremos hacer un corte de
bucle y simplemente encajarlo a la parte superior de este para
que sea para la altura del sat. Y luego para el split, porque tendremos una
medida entre la altura del asiento y
este tipo de brocas base, tendremos que aproximarnos a eso. Entonces lo que vamos a hacer
es agregar otro corte de bucle, y para el propio asiento, vamos a tener esos 15 centímetros. Yo sólo voy a
subir un poco, y luego el resto
será de unos 17 centímetros. E. Luego en vista superior, agregaremos la profundidad
del asiento, que es 53. Entonces desde el frente,
que está aquí abajo, sólo
voy a dar la vuelta a bofetadas ir 0.53 e. y luego para
el respaldo del asiento, vamos a ir cuatro 6 centímetros Doom en un poco más.
Sí, lo suficientemente cerca. Genial, así que vamos a comprobar,
tenemos de todo. Por lo que frente a la vista consiguió
el hueco para los asientos, mientras que las piernas, el fondo del asiento, el propio asiento real. Este será el cuerpo del respaldo, y luego ya tenemos
donde irán los cojines. Entonces lo que podemos hacer es
eliminar la mitad de la malla. Solo voy a entrar en un
marco ancho, seleccionar vértices, seleccionar los vértices correctos y eliminarlos, que
solo tenemos la mitad de un objeto Está bien porque vamos a
estar en este espejo. No vamos a tener que hacer los
cambios en ambos lados. Y veamos, entonces
lo que haremos es empezar bloquear las cosas para
prepararnos para los próximos pasos. Entonces lo que haremos
es duplicar esto, cambiarlo a vista sólida. Y primero, haremos las armaduras. Así que estamos así que nos
falta la parte inferior y falta la parte superior
y nos falta todo esto. Entonces con las armaduras, bueno, el nuevo cubo seleccionado, va a entrar en marco de alambre, vamos a borrar, o de los vértices aquí, porque
no los necesitamos Dejar que los vértices superiores y
los vértices inferiores. Entonces vamos a
volver a una visión sólida, ver lo que tenemos.
Sólo voy a esconderme. Sólo voy a llamar a
este cubo de marco de alambre, para que no nos confundamos. Ocultar el cubo de marco de alambre. Y luego simplemente
construiremos este reposabrazos en forma de bloque sólido. Así que sólo voy a llenar eso. Agarra esto, f, llene, llene, llene. Para la parte superior y la inferior, los
voy a llenar un
poco diferente. Sólo voy a seleccionar u
otros los vértices rellenan. Sólo así estos vértices realmente
conectados a la cara, para hacer lo mismo con el fondo Así que en realidad se conectaron. Luego, en vista superior, presionaremos k para la herramienta n. A para
restricciones de ángulo, C para corte. Y luego haremos corte como S y haremos lo
mismo por éste. A, C. Ahora, tenemos algunas
aristas aquí que podríamos necesitar. Podríamos deshacernos de,
pero todo está
todo conectado y
lo que parece correcto. Entonces lo que haremos, traer vuelta
el cubo de wireframe
y hacer otra pieza Así guisar el fondo del asiento
con una base en el sofá. Entonces, en vista frontal, agarraremos el cubo del marco de alambre. Duplicarlo de nuevo. Si quieres
llamarlo algo temporal, acaba de recibir una base de asiento
con algo, y eliminaremos las
cosas que no necesitamos. No necesitamos estos
vértices, los eliminaré. No necesitamos los
vértices inferiores, sino eliminarlos, y no necesitamos
estos vértices laterales Los eliminaremos. Así que sólo tenemos
algo como esto. Solo vamos a aislarlo, cambiarlo a una vista sólida, luego simplemente conectaremos
todo de nuevo. Yo solo selecciono los bordes, quiero conectar y
presionando F para llenar, enfriar. Hay dos piezas hechas. El siguiente bit hará
el conjunto real por sí mismo. Lo mismo otra vez, duplique ahí ,
llámalo cojín C deshazte del exceso,
que en este caso, va a ser la parte superior, este
lado aquí, el fondo aquí. Así que acabo de recibir esta plaza. Y entonces vamos a aislar eso. Ir a vista sólida,
y solo puente. Sí. Hemos hecho uno, dos. Hagamos O lo que
necesitábamos hacer con esto, así que solo voy a
agarrar esta cara trasera del asiento real Encienda el ajuste de bordes,
luego en la vista superior, presionaremos g y para
ajustarlo a esta línea aquí Así que sólo lo tenemos
por la longitud que necesitamos. Y luego veamos.
Para el siguiente bit, lo que vamos a hacer le agregaremos aquí otro lazo cortado en
esta base del asiento Mételo a este borde, que
es para el respaldo, agarra esa cara en la parte superior, y luego en vista frontal, lo
extruiremos a la
parte superior del marco de alambre grande, así que tenemos nuestro
respaldo subiendo como en realidad no
va al aquí, así que simplemente lo haremos hasta allí Ahí vamos. Conseguí
algunas piezas más. A continuación, lo que haremos son las piernas. Para las piernas,
obtendremos un cilindro, cambiaremos las dimensiones
a 0.0 o cinco. Y luego lo vamos a
chasquear hasta el fondo. Al igual que, así que agarra la
cara superior del cilindro. Ajústelo a la parte inferior del
sofá, apague el chasquido. Vamos a colocarlo
un poco más centralmente. Y luego desplazar D
para duplicar G y, el movimiento a lo largo de su eje. Así que
lo colocaremos aproximadamente donde
queríamos en la parte de atrás. Entonces agarraremos este cojín, lo
duplicaremos, y vamos a echar un vistazo a lo que
tenemos que hacer con esto. Podemos ver que las dimensiones
van a encajar, así que vamos a hacer esto
un poco más pequeño. Vamos a alrededor de 0.38, a ver
si eso es lo correcto. Aplica la báscula, hazla más grande. Tenemos que hacerlo más grande. Esa es la pregunta. Vamos a
comprobarlo todo. Consulta primero todas nuestras
dimensiones. 53. Creo que ocho. Sólo revisa que sea correcto, 0.8. Sí, porque este es
si solo tuviéramos
que rotar esto un poco demasiado pequeño, no es así como se vería. Podemos ver que esto está
sentado encima. Eso no es lo que queremos hacer. Pero por ahora de todos modos, lo
dejaremos como está, y
luego lo ajustaremos. Podríamos simplemente inclinarlo
un poco más así. Y lo tenemos lo suficientemente
cerca de ideas. O si necesitábamos,
podríamos ajustar la
altura un poco más, tal vez obtuvimos 0.41 0.4 esto Hay algo así.
Pero esa es la primera parte. En la siguiente parte, lo que haremos es empezar a
refinar la forma, haciendo que se vea
más como un sofá.
16. Perfeccionamiento del modelado de sofás 3D: parte 1: A continuación, lo que haremos es empezar a encontrar las
formas en las que nos hemos metido pareciendo más un sofá en lugar de un montón
de rectángulos y cuadrados Entonces vamos a llegar a eso. primero es lo primero,
vamos a agarrar. A ver. Ya no necesitamos el cubo de
marco de alambre, así
que solo podemos esconderlo, echar un vistazo. Hagamos primero el respaldo. Simplemente revisa tus básculas
aplicadas o si no, solo aplica esa báscula. Entonces solo
aislaremos este elemento. En realidad, ahora, lo que
haremos es lo primero, así que agregaremos un modificador de espejo solo para poder ver
un sofá natural. Entonces solo voy a
seleccionar un objeto como S. Y lo que haremos es
agregar dos modificadores,
subdivisión, y espejo Después seleccionamos todo, seleccionamos el objeto para
poner los modificadores, luego lo volvemos a seleccionar, controlar L, y luego copiaremos modificadores, para que todos los objetos Entonces para las piernas, no
vamos a necesitar subdivisión,
así que simplemente giraremos la Después seleccionaremos el
cuerpo del sofá. Y lo que haremos es mover el espejo antes de la subdivisión para que
no nos separemos Tenemos unas caras en el
medio que no queremos. Así que solo vamos
a ir en vista superior, marco
ancho, elección de cara
y eliminar caras. Entonces sólo vamos a ir a la sombra suave. Sube el sub diive a dos. Entonces veremos
nuestra referencia, y podemos ver eso en
la parte delantera del sofá, bastante plano aparte de
cerca de la parte superior donde
como que redondea un poco. Entonces intentaremos
emular ese bit. Entonces solo voy a agregar algunos cortes de
bucle. Agrega uno aquí. Apaga una longitud de borde, solo para que tengamos una escena un poco
más clara. Agrega otro bucle aquí. Arrastre este un poco más cerca. Ya sabes, queremos arrastrar
esto al otro lado. Queremos que este sea el redondeo. Ahora, la vamos a tener aquí porque la
necesitamos en la parte inferior, la parte inferior tiene que ser plana. Entonces veamos si esto,
éste está controlando a ambos. Entonces lo que haremos es
agarrar el borde superior, tocar
dos veces G, y ya ves que podemos deslizarlo. Pero antes de hacer eso, solo
vamos a agregar otro corte de bucle para controlar de
dónde se curva. Entonces no queremos que
todo se doble, sino solo más cerca de la cima. Tendremos este bucle
cortado más cerca de la parte superior, luego agarraremos estos bordes. Y luego cuando deslizemos estos, sólo
va a
impactar en esta área aquí. Entonces es bastante plano,
luego se curva. Agrega algunos cortes de salto más adentro, y la prensa E,
que es para par, y luego si presionas F, dicta a qué lado estás alineando tus
diversas ve Entonces verás como un dt de rabia. Entonces donde está mi mouse
hay un pequeño dt naranja muestra esto alineándolo
a ese lado si presiono F, se alineará con el otro lado, que cambiará si lo
que cambiará si es recto o si está
dentado como este lado Entonces porque lo estamos alineando
a este lado, vamos a presionar F
para el dt en este lado, arrastrarlo así, y vamos a arrastrar
esto cerca del fondo. Y luego para aquí arriba,
vamos a tener uno, pero no
va a llegar hasta
arriba porque está un
poco curvo en la parte posterior. Entonces, si miramos la
parte de atrás aquí un poco redondeada. Entonces lo dejaremos
algo así. E. Vamos a traer las cosas de vuelta. Trabajemos en otra pieza. Vamos por los cojines. Así que estamos contentos de dejar el sub diive sobre el espejo
para los cojines. Y lo que haremos es
agregar algunos cortes de bucle. Vamos por ocho, sombreamos, y agregaremos ocho sobre,
veamos, pero tenemos
una cara central Entonces para aquí,
agregaremos solo dos cortes de salto. Entonces tenemos una
especie de pregunta cuadrada. Y entonces lo que queremos
hacer es conseguir que esto acurbe un
poco así que para hacerlo, vamos a usar la edición
proporcional, y vamos a
usar el cuadrado inverso. Es sólo para mostrar un
ejemplo de lo que eso hace. Si seleccionamos una cara, con ella giró hacia arriba el cuadrado. Se puede ver a medida que muevo los cursores doblándolo en
cierto tipo de forma, pero no queremos
que sea así bastante drástico Entonces vamos a usar la rueda de
desplazamiento, la bajaremos. También vamos a bloquearlo al eje Z con
solo presionar G Z. Así que solo va a moverse hacia arriba Pero no queremos que el fondo
se acerque también. Entonces lo que haremos es
aislar el cojín del asiento, y luego voy a seleccionar las caras inferiores y esconderlas. Y lo que esto
significará es que
no se ven afectados por la edición
proporcional. Entonces voy a volver a seleccionar
la cara o una que edite. Entonces presiona G s, muévelo hacia arriba tanto como yo quiera. Quizá algo
así. Se puede ver de este
lado qué es lo que está anotando. Y luego si es para
volver a tocar en el molde del objeto, se
puede ver que
todavía tenemos una base plana y se ha tirado de todo lo demás. Entonces lo redondea así, e. Entonces para éste, haremos algo similar. Entonces solo voy a
ponerle un sombreado suave,
encender las subinmersiones hasta dos También agregaremos ocho cortes. Entonces
ahí tenemos ocho. Ahí tengo ocho. Entonces vamos a ir dos ahí. Y éste es un
poco diferente. Entonces vamos a agarrar lo que vamos a
hacer es aislar esto. Queremos agarrar esta cara aquí, y queremos empujar esto hacia arriba
para que bajen las esquinas. Entonces vamos a presionar G,
y luego es y y para continuar ajustando por el eje y local del objeto porque
los objetos giraron, así se puede ver que podemos
empujarlo hacia arriba así. Sólo vamos a ir G Y Y. Empujarlo un poco hacia arriba así, sólo para darle un
poco de curva ahí. Y luego en la cima. Ves que simplemente se desploma un poco. Podemos hacer algo parecido. Porque si quisieras
jugar un poco más, podrías elegir una
cara rara así, pero nosotros solo hacemos una central. Y Y, desplaza el músculo en un poco, así conseguimos
un cambio más drástico Tenemos algo así. Y entonces supongo que
si quisieras sacar un poco el medio, podría ir G Z Z, y podemos sacar esto
un poco así. Trae eso de vuelta.
Entonces, ¿qué haremos? Por ahora sólo voy a esconder
el reposabrazos. Yo solo posiciono esto
un poco mejor. Entonces solo voy a
desactivar la edición proporcional, sentar esto, rotarlo. Entonces es como sentarse
encima del cojín sentado. Y ahí se apoya. Bonito. A continuación, lo que haremos es agarrar el reposabrazos
y hacer lo mismo. Entonces, para el
reposabrazos, el reposabrazos tiene una forma un
poco extraña. Entonces tenemos una
especie de esquina redondeada aquí, y luego este lado es plano, y luego también está
redondeado en esta esquina. Y luego se aplana
en la parte posterior, pero se redondea en esta esquina Lo primero es lo primero, sub dip
al nivel dos, sombreado suave. Vamos a agregar algunos bucles en. Entonces nos deshacemos de estos
preestablecidos. Simplemente disolveremos estos. Añadir antes de añadir en el bucle estoy voy a biselar
esta esquina. Así. Vamos a redondearlo un poco. Puedes ver si hago eso, no me
va a dejar sumar bucles. Antes de hacer eso,
agregaremos algunos bucles. Se va a sumar en ochos. Entonces tenemos
algo así. Ahora voy a nivelar esta esquina. Pero debido a que está
rompiendo la geometría, va a complicar
un poco las cosas de
hacer en el sentido de que ahora no se pueden agregar cortes de bucle de este lado. Pero hay que hacer algo
como esto donde agregas dos cortes de bucle, y luego
los conectas manualmente. Entonces podemos ir J,
luego agarrar esta, esconder piernas, esta, presionar J. Entonces tenemos una búsqueda,
podemos agregar cortes de mirada en este lado. Echemos un
vistazo a nuestra referencia. Se puede ver que está
redondeada en ese lado. Entonces estamos manteniendo esa desconexión de edición proporcional
si aún la tenías
encendida. Simplemente vamos a agregar cortes de bucle donde sea necesario y
comenzar a manipular la geometría solo para acercar la forma a
lo que estamos buscando Aunque, por ejemplo,
en la parte inferior, no debería ser redondeado. Entonces voy a
seleccionar ambos objetos. Entonces si voy a editar modos, puedo ver ambos, y luego si es necesario
coinciden de la geometría, así se ven un poco más parecidos, donde
están los cortes de bucle, por ejemplo. Y luego este lado, el más cercano al sofá
necesita estar al ras, así que necesitamos agregar un corte de
bucle ahí también. Entonces vista frontal, va a tenerla aproximadamente a la misma distancia aparte de este punto
aquí ¿es esa? Cura. Entonces podemos ver
estos núcleos redondeados. Esta es, pero luego queremos
alrededor de la recartilla.
Pero no la espalda. Para ello, lo que haremos
es agarrar estos vértices,
este vértice, todo el
camino hasta este Veamos si podemos deslizar esto, el doble toque y G
para hacer un deslizamiento de borde y simplemente deslizarlos
lejos de estos puntos. Sólo comprobar no ha dañado demasiado
la geometría. Ha hecho que esto sea
un poco demasiado suave. Para que deshagamos,
puedes ver nítido ahí, así que no queremos seleccionar. Vamos a probar estos dos vértices. Luego, el borde se deslice nuevamente. Así que estamos preservando esto aquí, y luego empieza
a suavizar. Entonces haremos lo
mismo por esto bien, algo similar para éste. Lo seleccionaremos
hasta este punto,
yendo a la vista frontal, y luego vamos
a presionar G y jalar este borde a la izquierda
y luego echar un vistazo, a
ver si necesitamos hacer más. Si fuéramos a ir extremos, ves, empezaron
a suavizar esto. Tendremos que ajustar
algunas cosas también, solo para que se vea, ¿verdad? S. Si es demasiado.
Vamos a intentarlo ahí. Y entonces lo que haremos es simplemente reorganizar algo del juego
solo para darle más espacio a las cosas Yo sólo voy a
deslizar este borde, un poco más largo un poco más. Porque creo que esta ventaja todavía
está un poco demasiado cerca. Así que voy a agarrar esto
todo el camino hasta allí, deslizar ese poco más. B esto y solo espaciarlo
un poco más en el medio. Vamos a agarrar este borde, o este vértice todo el
camino hasta alrededor de ahí Veamos si bajamos un
poco esto solo para
darle un poco más de espacio. Se no queremos
deformar demasiado la malla. O mira. Aquí tenemos
la parte delantera, que es un poco plana. Entonces agregaremos un bucle aquí. Se va a
acercarlo así, y luego
lo conectaremos este vértice aquí Entonces tenemos
algo como esto. Aquí tenemos un poco de
malla rota. ver si podemos sumar esto sin endurecer demasiado
nada. Así que casi hemos reestablecido
quads, necesitamos conectar los inferiores, ver
para qué mps este vértice en la parte inferior, así que en realidad no va
a ser un problema. De todas formas. Pero renunciamos si por Y dos,
solo haz algo así. Entonces tenemos las piernas, así que hemos hecho la armadura, hecho esto, hecho la espalda, luego son las piernas. Así que sólo vamos a agarrar
la pierna, ir a la sombra suave. Después otra pierna. Yo lo hice. Lo haremos con una pierna y
luego solo lo moveremos. Entonces borraremos el otro. Agarra esta pierna, solo agrega
un corte de bucle cerca de la parte superior, una cerca de la parte inferior,
agrega algo en el medio. Entras al modo de edición, vas al turno d para duplicar G
y para moverlo a la posición. Entonces cuando revisemos. Entonces solo revisa el espejo. Se puede ver que
no está funcionando porque el punto de origen está en la pierna, pero tiene que estar donde está
el cursor tres D. Así que vamos a ir a establecer
origen a tres D cursor. Ahora está reflejando correctamente. Y ese es nuestro pequeño sofá. Lo que vamos a hacer ahora es
agregar un llamado un vacío. Yo sólo estoy flap an n
aquí abajo. Seleccione todo. Al seleccionar el vacío,
selecciónelo último. Control P, empareja con objetos. Ahora podemos mover
el sofá por ahí. Llame a este controlador de
azufre de azufre. Yo sólo entro en este grupo. Tenemos cojines de asiento, llama a esto respaldo de asiento. Aliento para este reposabrazos. Mm. Sí, reposabrazos. Ser un poco más específico. Reposabrazos de sofá, Cojín de sofá, solo porque si
tenemos más objetos en la escena que
tienen reposabrazos, como si hacemos un
sillón o algo así, queremos poder saber
cuál es cuál. Entonces. Así que tenemos
respaldo de sofá, piernas, taco. No necesitamos el cubo,
así que borramos ahí. Y entonces eso es todo por ahora. Lo siguiente que vamos a hacer es esculpir en algunos
detalles en el sofá
17. Perfeccionamiento del modelado de sofás 3D: parte 2: Tenemos algunos retoques más que hacer, y luego
terminaremos con el azufre Entonces lo primero es lo primero, con nuestro modelo de sulfa, lo que vamos a hacer es seleccionar los cojines de respaldo y
aplicaremos los modificadores Solo asegúrate de
no tener activado
el recorte o la fusión porque fusionar, si nos ponemos muy
cerca, puedes ver, está engranando ambos bits junto con
los que estaban Eso no queremos. Queremos que los cojines
permanezcan separados, que podamos darle vuelta a otros, y
aplicar la subdivisión, y luego el modificador espejo Después entra en los modos de edición. Selecciona si presionas L para
seleccionar una de las cciones, yo solo seleccionaré todo lo
que esté conectado Entonces tenemos una función completa, entonces podemos presionar P,
separar por selección. Y ahora tenemos dos
respaldos separados. A continuación, lo que haremos es
ir a la suma de tela. Entonces, ya sea en propiedades físicas
o modificador, agregue tela, y haga clic aquí, y
agregaremos presión a una
pequeña cantidad como una. Y luego girar los
pesos de campo, la gravedad a cero. Y si vamos a golpear play
sólo para ilustrar eso. No queremos nada como
esto porque no es como una almohada tan pre
dura como un objeto, sino que solo vamos a
hacer esto solo para que obtengamos un ligero tipo de
efecto arrugado en los bordes Entonces tal vez si miramos el
primer par de marcos, podemos ver que nos metemos en los inicios de algo aquí que queremos, y también vamos
a hacer lo mismo en
la otra cosa del
respaldo del cojín Entonces solo voy a cla Entra
en el clop sim. Cambiaremos el número.
Así que tenemos esto como uno. Tendremos este
como gravedad 1.1, y luego solo lo
jugaremos solo para que obtengan que se vean
ligeramente diferentes. Y esto es solo algo s solo para deformar un poco el
cojín Y podríamos hacer con
los de abajo, pero ellos básicamente sobre cómo queremos que sean,
así que no hay necesidad. Entonces lo que vamos a hacer es
volver al pozo,
con la pregunta de todos modos, vamos a aplicar el
modificador de fusión de desactivación, aplicar subDif, y el
espejo, separarlos Entonces tenemos dos. Bien. Entonces, si acabas de ver
lo que pasó
ahí, hubo un
pequeño problema. Y eso es porque
cuando nos
separamos, todavía teníamos caras ocultas de cuando levantamos los cojines. Entonces, antes de separar
los cojines, lo que queremos hacer es
revelar las caras ocultas. Y luego cuando seleccionemos el
cojín y lo separemos, va a hacer como
lo que queremos que haga. Bien. Ahora, hay un par de otras cosas que puedes hacer solo para aumentar el tipo de
calidad de tus resultados finales. Uno de ellos está esculpiendo
como lo hicimos nosotros en la cama. Entonces solo estoy comprobando
si hay algún marco, que me gusta un poco
más. Algo así. Yo sólo lo voy a bajar
tan ligeramente. Y entonces lo que vamos a
hacer es aplicar los paños en. En ambos cojines, solo suministrando a los dos. Después haremos clic en un
cojín, yendo a esculpir. Y lo que haremos es
usar el cepillo de tela, ir a ir a herramienta por aquí, y lo cambiaremos arrastra bien, pero la fuerza, si miras, va a ser un poco demasiado fuerte para lo que
estamos tratando de hacer Así que vamos a bajar
esto a 0.1 y empezar a arrastrar hacia abajo solo para tirar un poco la tela
hacia abajo Entonces también haremos el
fondo, y solo pincharemos y
simplemente arrastraremos hacia arriba, y simplemente lo jalaremos por los
lados un poco Entonces solo mantendremos el turno
y luego pulsamos y mantenemos
el botón izquierdo y simplemente nos desharemos
de algunos de los medios. Porque realmente no vamos a tener arrugas aquí porque se tiran
los cortes, y esto es mucho más tenso Así que no vamos a tener a esos parientes ese tipo de
arrugas raras que teníamos ahí Entonces vamos a estar pareciendo
algo así,
claro, dedicarle más
tiempo que yo,
solo tomándonos su tiempo solo para mirar imágenes de
referencia, mirando una variedad para ver dónde están los pliegues y simplemente haciendo repasar el cojín hasta conseguir algo con
lo que esté contento Otra cosa que
podemos hacer es agregar costuras. Entonces, si miramos la imagen de
referencia, y vemos si
tenemos este tipo de costura yendo a lo largo de los cojines. Entonces, para hacer eso,
vamos al modo objeto, y seleccionaremos
este bucle de borde aquí, y luego seleccionaremos uno
en la parte posterior. Así que tengo esos dos seleccionados, turbios
, los duplican
separados por selección Después
los seleccionaremos, recortaremos a la derecha, entraremos para convertirlos a una curva, y luego iremos
a esta pestaña aquí, geometría, bisel, y
agregaremos un ligero bisel Eso no es leve, eso es enorme. Entonces agregaremos otro cero. Entonces tenemos 0.0 005. Ahora tenemos las costuras. Y si quieres tenerlo
un poco más de resolución, entonces lo que haremos es
convertirlo de nuevo en una malla, y luego agregar subdivisión, agregarlo para decir segundo nivel Se puede ver que se está
cruzando un poquito. Pero todo lo que necesitarías hacer
si quieres es simplemente
tirar los bits hacia arriba y simplemente ajustarlos un poco
entrecruzados con la malla, o podrías intentar
escalarlo solo e tan ligeramente, solo para apagarlo Estoy escalando desde un punto mediano, pero puedes probar algunos de los
otros puntos de pivote de escala si no obtienes el
resultado que deseas. P: Nosotros hemos hecho esta. Entonces qué haremos,
P para dejar la costura,
aplicar la subinmersión, hacer clic en el otro cojín,
unirlos. Eso es un cojín hecho. Y luego es lo mismo
en los otros cojines. Hagámoslo ahora mismo. Entra en él, agarra el borde uno, agarra el otro borde, duplica, separa, convierte en el bisel B atrás o lo dejaré en esto sin agregar otro subdiive,
solo para comparación Puedes verte realmente para
adivinar si estás por aquí, no lo vas a
notar si
acercas muy cerca y notarás un poco más la baja
resolución. Entonces me senté a cuál quieres, pero solo dejaré discusión
como la versión inferior. Sólo voy a
agarrarlo y unirlo a esto. Tenemos reposo, también
tenemos respaldo. Renombrar esto. A
esto le llamaremos de nuevo descanso. Derecha. Adivina si
lo estás buscando de esa manera. Izquierda. Tengo dos más que hacer, los
mismos procesos antes. Ahora con estos, porque son lo mismo. Podríamos simplemente borrar
esto y reflejar esto al otro lado.
Entonces vamos a hacer eso. Convertir a curva,
el bisel, B atrás. Así que divida a éste.
Triste un poco. Solo tienes que tener cuidado de
dónde estás escalando también. No quieres
escalarlo demasiado porque podría desprenderse de la propia malla
real. Pero siempre así deslízate
solo para lograrlo. Sombrearlo suave, aplicar, unir. Tienes una especie de cojín. Entonces podemos ir espejo,
sumidos en su lugar. Entonces fuera de esto. Aplicar. Después para esta, presionaremos L para seleccionar nuevamente
el cojín L en
cada una de estas costuras, y luego presionaremos P para
separarlo. Entonces tenemos colchón de azufre. Éste tiene razón,
éste va a estar bien. Y esto será
sf cojin dejado. A ver. Tiene una, dos, tres, cuatro costuras. Y luego sí, agrega pinceles
como mejor te parezca para agregar más pliegues en cualquiera de las áreas en función lo que digan tus
imágenes de referencia Entonces también, como último pedacito. Puedes usar el if voy a
volver a esculpir,
esculpir pincel y
ponerlo en lugar de arrastrar,
ir a agarrar, y puedes usar eso para tirar de las
tiras Oh, estoy en los
objetos equivocados. O' consiguió objetos. Si usas esta como esculpir de
referencia, esa locura, pero puedes tirar del cojín,
decir que está un poco fuera, o querías que nos ajustemos un poco a la
posición y hagamos eso, pero de manera óptima, quieres hacerlo antes de agregar las costuras Entonces si es hacer
algo como esto, jala hacia arriba, di que estaba
demasiado en la espalda, o si estaban tocando y querías simplemente
levantarla un poco, ajustarla como, pero
solo ten cuidado con tu fuerza y con
cuanto te mueves porque puedes deformarla demasiado Pero haz eso antes de
hacer las costuras de manera óptima. Déjame deshacer el daño
que acabo de hacer ahí. Lindo. Entonces tenemos nuestro sulfidom, tenemos nuestras piernas, tenemos nuestros
asientos. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Solo ve a por nuestro extra, tengo una cámara, borra eso. Sólo tienes que ir a seleccionar todo. Copiar, ir a la escena, ir en vista superior, pegar, frotar el
controlador de sulfa, rotarlo Negativo 90 en mi caso, colóquelo donde
queremos que esté el sofá. Tenemos un poco de
espacio antes de la pared. Fresco. Nada se está cruzando Solo la mesa un
poquito solo para que haya alineada un poco mejor. Ahí lo tenemos. Viniendo. Tenemos algunos
modelos en la recámara, algunos en la cocina, sala, solo tenemos algunos modelos más para
hacer en la cocina. Tengo algunas cosas más de cocina
tengo algunas cosas de baño que hacer, pero casi ahí y el lado del
modelaje de las cosas de todos modos.
18. Creación de puertas Archimesh: Lo siguiente que vamos
a hacer son las puertas interiores. Entonces antes de empezar con eso, solo vamos a
limpiar un poco el modelo. Sólo vamos a mover
todos estos objetos que pertenecen a la sulfa
dentro del grupo de muebles Claro. Entonces para las puertas, voy a seleccionar esta
cara, cursor a seleccionado, y vamos a
estar usando chu mesh, chimes, como
quiera decirlo, que se encuentra en add ons,
solo teclee arco
y habilita chu mesh E. Y luego vamos
a agregar en algunas puertas. Entonces hay dos formas de hacer puertas. Uno está usando como malla chi, y el otro se podría decir es construir la puerta desde cero. Estaremos haciendo las dos. Pero para algunas de las puertas
interiores, las que están abisagradas,
vamos a estar usando malla chi
porque es más rápida. Entonces para los deslizantes, tenemos un deslizado en
uno aquí, y
también tenemos uno deslizado
en uno arriba Estaremos haciendo
esa puerta manualmente. Como los únicos en este paquete de
malla de arco son las puertas de bisagra. Supongo que podrías
tomar la manija y convertirla en una puerta corredera, pero vamos a hacer
alguna diferencia un poco. Solo para mostrarte si
quieres hacer una puerta personalizada. Entonces, primero lo primero,
tenemos nuestra puerta. Vamos a
rotarlo, 270 grados. Esto es solo para que el lado
al ras de aquí esté orientado en la habitación y
el lado más profundo que la puerta está mirando hacia
afuera de la habitación. Parece que así es como funciona. Entonces vamos a hacer
clic en el propio marco. Y para el grosor del marco, vamos a establecer esto en 0.134
solo para que el marco de la puerta tenga picos
en ambos lados de la pared Ese es solo el tamaño que funciona con el tamaño de la
pared que tenemos aquí. Y luego también
vamos a asegurarnos de que el marco de la puerta
no esté al ras contra la esquina de la
habitación ya que eso también parece ser algo que no
estaría correcto. Así que vamos a
asegurarnos de que haya un poco de pared antes de la esquina. Tenemos nuestra puerta, podemos abrirla, cerrarla, pero las manijas del
lado equivocado. Como pueden ver, se está
abriendo así. Así que sólo vamos a
hacer clic en el marco y está en el menú crear para editar estas opciones y
vamos a ir a la izquierda abierta, poner el asa de este lado. Entonces también, al ajustar
el grosor del marco
, también ajusta el grosor
de la puerta. Así que para nosotros para editar esto de nuevo a la puerta estándar
tipo de espesor. Vamos a adivinar que
puedes girarla hacia afuera,
seleccionar la puerta, entrar a los modos de edición,
vamos a poner la longitud del borde, y voy a presionar S y,
escalando en su eje y local hasta que las puertas de 0.035 de grosor,
se girarán encajando, seleccionaremos la manija
Seleccionar proyectos de cara, S G Y Y, y savia las
manijas de nuevo sobre la P. Si desea volver a poner rápidamente la puerta
en su ubicación predeterminada, haga clic en la puerta en
la rotación Z, simplemente vuelva a ponerla a cero. Y podemos hacer esto para
cada uno de los espacios aquí. O cursor a seleccionado,
añadir una puerta en. Haremos clic en el marco, clic en Crear, rotar 270, fitness 0.134, hacer clic en el vacío para posicionar
la puerta según sea necesario Así que muévelo un poco hacia abajo, haz que el marco alcance un pico a
ambos lados de la pared E. Simplemente rote esto,
y luego escalarlo hacia adentro. A 0.35, proyecto base. Tapar las manijas de
nuevo en la puerta. Y vamos a ver. Vuelva a poner esto a cero. Intercambiar el mango a la izquierda abierta. Así que tenemos que ir por
el camino correcto. Y aquí tenemos una puerta
interior más. Lo mismo otra vez, seleccione el piso, seleccione este, cursor a seleccionado. También podrías simplemente colocar
el cursor así. Si lo encuentras un poco
más rápido, agrega una puerta. Y para éste, veamos. Tratemos de verificar cuál es el
camino alrededor de la puerta. Así que gira este también. Esto debería ser solo 1360, no 360, yo ser 180 I 0.134 asa en el lado
izquierdo también. Que esto lo mueva a su posición. Imagínese obtener
la idea de ello y curar. Entonces esas son tipo libre de puertas interiores
predeterminadas. También puedes, si quieres. Hay opciones para
cambiar la manija y el tipo de puerta que tenemos. Para que veas,
aquí
tenemos algunas opciones para trabajar. Sólo una forma rápida de
conseguir una puerta en tu ves, cambia la manija si
quieres, también. Pero
lo dejaremos por defecto por ahora. Y hay una
cosa más que tenemos que hacer. Bueno, primero, vamos a bajar
esta puerta. Ese yy. Yy. Ellos.
Como puede ver, las paredes están una especie de perforación en la puerta, así que
tenemos que ajustarlo. Entonces lo que voy a
hacer es agarrar las paredes, agarrar esta cara aquí, presionar chasquear, poner borde en G Y, darle una bofetada al borde de la puerta Haremos lo mismo
en esta cara aquí. Esto lo haremos por
cada una de las paredes. Presionaré en G Y, solo para bloquearlo en un eje, si solo se ajusta
donde quiero que lo haga Y luego esta, como es
la otra orientación, usaremos G x. gx Entonces lo que haremos es agregar un corte de bucle y savia a
la parte superior del marco de la puerta. Después seleccionaremos estas caras, y vamos a
eliminar solo las caras. Ahí y luego
seleccionaremos los bordes y
solo presionaremos F dos rellenos. Volvamos al objeto
Mold que puedes ver. Acabamos de enmarcar las
puertas con las paredes. Ahora, e. Por último, tenemos que
hacer lo mismo con los pisos. Como va
a haber unas pequeñas brechas
que no queremos. Por ahora sólo voy a esconder
la puerta. Oculta el marco, selecciona primero
este piso. Va a seleccionar todo este borde aquí y simplemente
encajarlo a la pared. J para mantener esta línea recta, y haremos lo
mismo con esta. Voy a agarrar esto.
Agarra wa los bordes ahí, G Y, chasquea eso en su lugar. Ocultar esto, esto. Claro. Conseguí uno más. Esto. Ve a este. Esto es G X. Para mostrar todo Entonces no hay ningún hueco. Claro. Así que tenemos
nuestras puertas en su lugar, aún abiertas en la dirección
correcta. Y entonces lo que tenemos que hacer a continuación son algunas puertas correderas
que van dentro. Entonces vamos a hacer eso
en el siguiente bit.
19. Modelado de una puerta corredera: A continuación, haremos el tobogán
en la puerta para el baño. Entonces lo primero es lo primero. Simplemente ampliaremos esta brecha solo para hacerla un poco más grande Así que voy a seleccionar
esta cara aquí,
esta cara de aquí, y estamos chasqueando en el borde que chasquea
permite Vamos a presionar g x. Snap it to this edge here. Y luego haremos lo
mismo por este lado, así que voy a agarrar esto y lo
vamos a meter a este borde aquí. Y luego haremos lo
mismo con el piso. Este borde y este borde, vamos a abofetear hasta aquí,
este borde, este borde,
vamos a abofetear hasta Ahora tenemos un espacio más grande, e. luego con la pared seleccionada, canoa abofetear esta
cara y esta cara, duplicarlas,
dejarlas en posición, separarlas por selección,
y ahí la tenemos Tenemos nuestras dos caras. Entonces voy a aislarlos. Pasando al modo de edición,
seleccionamos una cara, la extruiremos por 0.1, y luego seleccionaremos la
otra, la extruiremos por Entonces ambos han entrado 0.1, así que 10 centímetros. Y luego para los tops, lo que haremos es agregar
dos cortes de bucle como S, presionar G Z y moverlos hasta que
tengamos un bonito cuadrado. Vamos al 1.1. Chi, y luego seleccionaremos
esta cara esta cara, bucles de borde de
puente, k Entonces la puerta que
vamos a estar haciendo es
algo así. Así que acabamos de hacer el marco, y ahora solo
tenemos que rematar. Tenemos algunos cortes en la parte superior. Entonces con estas caras seleccionadas, va a presionarlas y
separarlas por selección. Entonces ocultemos
esto temporalmente, y llenaremos este vacío, cara a la misma del otro
lado, llenaremos con la cara. Entonces voy a
esconder estos y solo llenarme con una cara aquí y aquí, traer las cosas de vuelta, e. Así que tenemos el
marco básico ahí y listo. Luego, a continuación, tenemos que
hacer la puerta. Entonces lo que vamos a hacer es que
voy a agarrar esto, duplicarlo, moverlo un poco
hacia abajo, y luego romperlo a este borde. Agarra esta cara en la parte inferior, y luego aplícalo al suelo. Voy a presionar G Z, tomar una siesta todo el camino hacia abajo. Por el momento, miramos que
nuestra y Y es un poco demasiado grande. Pero lo que primero haremos es
establecer el origen a la geometría, y luego haremos que
la puerta sea interior. Entonces vamos a ir puntos. Intentemos 0.035. Así que ahora tenemos nuestra puerta, y tenemos nuestro marco genial. Y si es necesario, podemos
ajustar esto y luego, genial. Entonces con esta puerta, si puedo encontrar una mejor imagen. Se puede ver que tenemos dos tipos
de trozos sólidos de la puerta, y luego tiene todos estos cortes
bajando por la sección media. Entonces, hagámoslo. Entonces con la puerta seleccionada, vamos a agregar dos cortes de bucle como tur chasqueando en prensa S X, y simplemente arrastraremos la polilla Si podemos obtener un lado al lado del otro, podemos ver que es más grande que
nuestro marco real en sí, que es 0.1, o
tal vez podamos probar 0.2 por esta tarifa de ingenio o 0.15. Vamos 1.15. Así que solo estoy
agarrando un bucle de borde Así que la he agarrado por
todas partes. Tal vez a lo largo de G x 0.15, haga el otro G X 0.15. Y luego lo que haremos
es agregar
primero los cortes de bucle para la parte inferior en la parte superior porque son un poco más pequeños que todos
los que están en el medio. Entonces solo agregaremos dos cortes de bucle, escalaremos a lo largo del eje z
hasta que obtengamos algo, tal vez alrededor de 0.1, así, y luego solo
agregaremos algunos cortes, tal vez uno más así. Claro. Y entonces si puedo acercarme
un poco más en la puerta, puedo ver estos son un poco elevados y estas líneas
entre los deprimidos. Entonces vamos a hacer eso
ahora. Entonces, para hacer eso. Primero, seleccionaremos. Déjame solo esconder el marco ya que no lo
necesitamos en este momento. Selecciona todos los bordes
así, y los nivelaremos. Sólo voy a
nivelarlo un poco. Enrolle sobre la
rueda de desplazamiento. Parecen en aún más. Podemos ver que he
enrollado así que unos dos segmentos. Eso debería estar bien.
Sólo voy a tenerlo siempre tan
leve así. Y entonces lo que haremos
es seleccionar todas las caras. Selecciono en todo menos
los bordes biselados. En realidad, lo
que queremos hacer es seleccionar los bordes biselados en el medio
también para las brocas planas Entonces eso va a seleccionar cuadro, arrastrar eso,
seleccionar cuadro, arrastrar eso. Si entramos cerca, no
se hace como se pretendía. Entonces qué vamos a hacer, hacer
clic en esa cara, mantener el control y hacer clic en la inferior, ver
que ha hecho eso. Después presione shift,
haga clic izquierdo en esa cara. Luego controla para hacer eso, y luego seleccionaremos estos
manualmente simplemente presionando
Mayús y haciendo clic cada vez. Entonces los bordes que queremos que permanezcan en un nivel inferior, lo hagan. Y entonces vamos a extra
siempre tan ligeramente. Déjate esparcir un poco más ligero. Eso podría ser un poco
difícil de ver ahora mismo,
qué está pasando. Pero las caras están levantadas, y las brechas entre
estas caras no lo son. Entonces, si tuviera que subdividir, por ejemplo, puedo empezar a ver un poco mejor.
Tonos lisos. Una vez metemos algunos de los bordes
delimitadores, así que solo voy a
empezar a hacer eso ahora Voy a tener
uno en la parte superior, voy a
apagar esto temporalmente, poner un bucle de borde en este borde, uno en este borde,
vaya a poner c Claro. Así puedes empezar
a ver las formas tomadas de forma a medida que colocamos algunos
de estos bucles de borde en. Vamos a tener
uno aquí, este sitio. Va a presionar
doble toque g y deslizarlo hacia arriba solo para
acercarlo un poco, o alternativamente
lo que podrías hacer. Si estás poniendo en ambos lados, pon dos bucles de borde en escala
alejándolos uno del otro. Esto lo mantendrá parejo. Entonces si lo hacemos en el medio. Dos bucles de borde, escalarlos, así que este es el eje x. S x un poco más. Entonces haga
los siguientes, como, señor. Va a hacer esto hasta
el final de la puerta. Empezando a tomar forma.
Tenemos que hacer de este lado. Entonces tenemos uno en el frente porque
tenemos pedacitos levantados, pero necesitamos un par aquí, así que hago esto,
escala por debajo de y. Tenemos dos luces. Entonces vamos a poner
dos aquí aquí. Entonces dos aquí en el borde. Eso va a agregar bucles de
borde donde creo que son necesarios para
apretar algunas áreas. En cuanto a estar del mismo lado
. Agrega otro. P. Entonces, si echamos un
vistazo a la puerta, ves, tenemos
un partido bastante bueno. Trae de vuelta el marco, y lo que haremos con
el marco es agregar un bisel Así que tenemos bisel,
tres segmentos, 005,
0002, Shade Smooth, y seleccionaremos las
otras dos piezas Bueno la otra pieza,
y modificador de copia. Entonces esto tiene bisel, esto tiene
bisel, sombra esta suave. Ahora los marcos consiguieron ese
tipo de hendidura ahí. Tendríamos que preocuparnos por
agregarle una subdivisión. Tenemos una puerta.
Y esa es la puerta. Bueno, casi, en lo siguiente, lo que haremos es agregar una manija a la puerta. Entonces te voy a
mostrar eso.
20. Modelado de la manija de la puerta y el espejo: Silla. A continuación, lo que
vamos a hacer. Por favor, solo prepara la
puerta del otro lado. Como puedes ver,
está bastante en blanco, y puedes tenerlo así. Pero para esta puerta, lo que
vamos a hacer es tenerla así que es el mismo
estilo en ambos lados. Y también vamos
a agregar poco tipo de conjeturas o una hendidura en la parte superior y el marco lateral donde se deslizaría la puerta Entonces primero, agarraremos la puerta, y echaremos un vistazo en top
vi y agarraremos la parte superior. Así que acabamos de obtener el bit
superior seleccionado. Vamos a agregar
dos labios de borde. Escalarlos en el eje y, para que sean un poco
más grandes que la puerta. No lo necesitas mucho
más grande, solo un poco más grande. Luego agarraremos la pieza lateral, y agregaremos dos cortes de
bucle también. Y luego giraremos
borde chasqueando. Mételo al borde que
acabamos de
hacer en la broca superior, haz lo mismo con una pieza inferior, no
necesitamos hacerlo para esta broca porque la puerta
no se desliza hacia ese lado. Y entonces lo que haremos
es simplemente agregar un corte de bucle, así que solo voy a
deslizarlo bastante lejos, así que tenemos
algo así. Sólo vamos a aislar esta pieza para que podamos verla un poco mejor. Y luego agarraremos las
caras laterales así,
giraremos el brazo de ajuste, y luego
lo extruiremos a esa parte ahí,
seleccionaremos todo, fusionaremos por distancia, hemos movido cuatro Entonces eso significa que
debió haberlo hecho correctamente. Entonces borraremos la cara superior aquí y también eliminaremos
la cara inferior. Acabamos de conseguir esta cosa de
bloque y traemos todo de vuelta y haremos lo
mismo por la cima. Sólo voy a deslizarlos a
los dos. Vamos a agarrar esto. Tenemos esta cara, y vamos a extruir
esto un poco Entonces G D. No hace falta
ir demasiado. Algo así, dth superior. Y en este caso,
no eliminamos corte ahora. Lo agregaremos en este punto, G D, y lo ajustaremos a la
nueva aérea rehecha, seleccionaremos todo,
fusionaremos por distancia Cuatro vértices que
eliminamos. Entonces eso es bueno. Entonces borraremos esa cara. Eliminar esa cara. Entonces ya
tenemos estos cuadritos. Tenía que traer las puertas de vuelta. Para que veas que tenemos
esto, trae todo de vuelta. Y solo estamos haciendo
esto esencialmente. Entonces, si solías
tener esta puerta y tu puerta estaba parcialmente
girada chasqueando de abrir, o está haciendo una animación
donde se está abriendo, en realidad
verías el tipo de corredor donde no llega aquí,
que la puerta corre a lo largo Eso es todo lo que estamos haciendo ahí. Pero como pueden ver, la
puerta es un poco corta, así que solo la voy
a volver a poner en posición, esconder las paredes. Y luego con la puerta seleccionada, déjame simplemente esconder esta puerta enfrente porque está en el camino. Va a tener la puerta seleccionada. Vamos a seleccionar
solo la parte superior de la puerta. Entonces todos estos vértices
en esta zona. Podemos ver dónde está el borde que extruimos hacia arriba
para el marco de la puerta. Para que podamos presionar G Y y simplemente
acercarlo un poco más a ese borde. Entonces ahora, nuestra puerta en
realidad sube un poco
al marco. Aunque se puede ver
algo así,
y no va hasta
la cima,
sino que y no va hasta
la cima, está encapsulado
en estos dos tipos de paredes laterales, y
eso es lo que queremos Y ya tenemos nuestro bisel. O, vamos a comprobar que está
funcionando como se pretendía. Yo iba a editar esto. Sí. Claro. Ahora, lo que tenemos que hacer es agregar
una manija a la puerta. Entonces voy a seleccionar la
puerta, yendo a vista frontal. W se aisló, voy
a agregar un avión adentro. Y para este asa, es de 102 centímetros sube. Eso es lo incorrecto.
102 centímetros. Sí, por 51. Entonces para este avión,
lo
vamos a poner en 102 centímetros, milímetros por 51 milímetros. Anidan de manera equivocada. Este es de 102 milímetros. Este tiene 51 milímetros. Vas a agregar otro avión en. Ajusta esto, y para el eje y, estableceremos esto en
unos 91 centímetros. Enganche a la
parte inferior de la puerta. Y esto solo será por donde va a empezar
el asa. Entonces solo voy a chasquear el
asa hasta el borde ahí,
centrarlo en la
ubicación que queramos. Las manijas del lado
derecho de la puerta porque tirarás de la
puerta de derecha a izquierda. Entonces, si estuviera de este lado, no lo podrías poner muy lejos porque el asa se
metió en el costado del marco. Entonces lo queremos en
esta ubicación ahí. Y luego también
presionará G Y y lo encajará a la propia puerta.
C eliminar esto abajo. Y con la puerta seleccionada, lo que haremos, seguiremos encajando es agregar
un corte de bucle arriba Y para cada bit,
vamos a
rodear el mango
con cortes de bucle. Entonces solo estoy presionando estoy
agregando un corte
de bucle y estoy presionando el
eje al que quería chasquear. Entonces para izquierda y derecha aquí está el eje x para mí, de abajo ZD Entonces solo vamos a
agregar cuatro cortes de bucle rodear perfectamente esto. Se puede ocultar este fel
seleccionar la puerta de nuevo. Y luego entraremos en los modos de selección de
caras y seleccionaremos estas caras
aquí, las caras de bucle. Eso seleccionará estas
cuatro caras y las llenará, luego estos dos
vértices y presionará F, o puedes sostener F solo
para llenar todo el hueco Estamos aquí. Lo que haremos es agregar un corte de bucle en
el medio de la puerta, como así entrar en marco de alambre, y eliminaremos la mitad
superior de la puerta. Luego volveremos a seleccionar
esos vértices del corredor, presionaremos el cursor a seleccionado, solo para poner los tres Dcursor
en el medio de la puerta,
y luego estableceremos el origen Pero asegúrate de
aplicar la escala, y establecer origen a tres Dcursor Entonces tenemos los
decurs libres en los puntos mos, y luego vamos a agregar un modificador de
espejo a la parte superior, cambiar el eje a y, y ahora nuestra puerta se ve
igual en ambos lados, y no hay como
gap ni Entonces en modo edición, va a simplemente agarrar esta carrera
porque se ha deshecho de ella. Presione E, para extruir, y luego y, asegúrese de que tiene recorte, así puede presionar G y.
y juntar eso.
E. Entonces solo agregaremos un brazalete de bucle, así, y solo los agregaremos
solo para probar el sombreado, solo para soportar algunos de
estos otros bordes, dos aquí, escalarlos alejándolos uno del
otro debajo del eje i x eje, agregue uno aquí, para agregar
uno en la parte inferior, uno en el lado, en
este lado también Agrega uno más aquí, uno más
allá. Lo mismo para la parte superior. Agrega uno más en el medio, para agregar uno en esta
parte de la esquina. Solo estoy flick in between object y es verdad
solo para echarle un vistazo Espina chill out. A lo mejor
sólo voy a añadir uno más ahí. Después traeremos el asa vuelta y estableceremos
el origen del mango. Al Dcursor libre también. Aplicar escala y rotación. Y para el mango, lo que
haremos es presionar I para insertarlo por vamos 0.01, así puedes ir 0.01,
si lo tecleas Y luego
lo extruiremos por 0.01 también. Presiona negativo para
enviarlo por el otro lado. Ya tenemos nuestro mango aquí. Luego solo agregaremos un
conjunto de subdi al nivel uno, sombra suave, y solo agregaremos algunos
cortes de bucle el interior,
uno del exterior, y luego agregaremos uno
aquí a la izquierda y la derecha, arriba y abajo Ks. Y luego dentro de
la pequeña área, agregaremos una ahí en la parte superior
otra en la parte inferior también. Tenemos ese asa, y
agregaremos un modificador de espejo, lo
moveremos a la parte superior solo para
verificarlo en el lugar correcto. Vamos a establecer esto en y, que podamos ver un manejador
entrando en la ubicación correcta. Y lo último que haremos. Yo sólo voy a aislar
el mango es vamos agarrar el bucle de borde más exterior, y vamos a simplemente extruir esto
a lo largo del eje y un poco, como así ir un poco Solo para que no haya
fugas raras entrando cuando estás mirando a través
del mango, como lightws Y luego solo agregaremos corte
cerca de esa parte del borde, uno cerca
de esa parte del borde también. S. Y luego porque
vamos a unir la puerta y
el tirador juntos, y ya tienen modificadores, lo
retiraremos de la manilla Y luego seleccionaremos
el control de puerta J para unirlos. Entonces ahora nuestro mango está espejado, y tiene la subdivisión
que tiene esa puerta, pero no hemos agregado
más Lo último que tenemos que hacer
es eliminar esta cara aquí, eliminar esta cara, y llenar
este vacío. Llena este vacío. Ahí lo tenemos.
Tenemos nuestra puerta, y si vamos a deslizarla, o cualquiera que sea el
ángulo de cámara que tengas, todavía
tienes a tu corredor ahí Y ahí hay uno, pero realidad no
lo vas
a ver por ningún lado. Pero simplemente es bueno
tenerlo en cualquier lugar. En caso de que hagas algo loco
como se rompe la puerta, sabré qué es lo que podrías
querer hacer con él. Pero ahí vamos. Esa es nuestra puerta corredera. Y entonces si queremos después, podemos como hay uno arriba,
podemos simplemente borrar, borrar, duplicar todo este
asunto y moverlo hacia arriba. Pero por ahora, lo que
haremos es seleccionar esto, seleccionar el superior,
unirlos. A esto le llamaremos marco de puerta
corredera. Marco de puerta, agarra esto, llama a esta puerta corredera
o baño corredizo. Puerta para que ambos los
muevan al edificio planta baja. Sí, por
ahora vamos a hacer eso. Edificio planta baja. Agarra estos, edificio
planta baja. Se va a ampliar, agarrar estos, construir
planta baja. Herramienta. Entonces ahora si vamos
a darle la vuelta al otro, deshacernos de todo,
apagar nuestros muebles, deshacernos de todo, tenemos
un poco de control ahí. Por supuesto, podríamos
poner las puertas en un grupo separado
junto con ventanas. Pero por ahora,
solo lo guardaremos todo en el edificio mismo,
ahí lo tenemos
21. Creación de Windows de Archimesh: El siguiente elemento que
agregaremos será windows. Entonces, si miramos nuestro plano de planta, podemos ver que
tenemos ventana aquí, tenemos algunas ahí, tenemos
algunas aquí, una aquí. Aquí no, esto va a ser como puertas
dobles o algo así si quieres salir
a un jardín. Entonces tenemos unos cuantos arriba. Algunas puertas más para salir
a este tipo de área de techo, entonces tenemos una más aquí. Entonces comencemos con
la planta baja. Lo que haremos, solo
moveremos los tres Dcursor, lo
colocaremos en esta
ventana. Entonces empezaremos aquí. Y en Arch meesh, vamos a ir a la
ventana de panel, caer sobre él. Se puede ver que aquí
tenemos una ventana. Y como antes con las puertas, si vamos a la pestaña de crear, tenemos todas estas
opciones para tipo de edición. Las propiedades de la ventana. Entonces como pueden ver
es un área pequeña, sólo
vamos
a tener un panel, así podemos girar el
conteo horizontal. Abajo a uno. Y luego vamos a
rotar estos 270 grados, así que tenemos este tipo de porción sangrada
mirando hacia adentro Estamos esta parte que vamos
a estar mirando hacia afuera. Sólo vamos a agarrar esto, o simplemente
volverlo a la selección. El vacío, y simplemente colocaremos la ventana donde la queramos. Vamos a simplemente arrastrarlo hacia abajo y tenerlo
aproximadamente en su lugar, y podemos editar qué tan alto o
bajo queremos que sea más tarde. Y lo que queremos hacer a
continuación, como pueden ver, las ventanas van a la pared, pero no se puede ver a través de ella. Entonces, lo que tenemos que hacer es
que hay dos formas de hacerlo. Con las puertas, por ejemplo, cortamos agujeros en la malla. Entonces puedes ver que
no hay ningún muro real detrás,
pero para las ventanas, lo que vamos a hacer es
usar un modificador booleano, Entonces, he hecho clic en las paredes,
y vamos a ir a la pestaña de
modificadores, ir a Y se pueden ver estas
ventanas, igual que con las puertas, vienen con este tipo de caja alrededor como una caja de
marco de alambre llamada Control Hale. Este es el número
tres porque tenemos algunas cercas para las puertas Entonces en el booleano, vamos a teclear el control Así que controlemos a Hale libre. Y se puede ver ahora
se corta una sección en la pared que es esta caja de aquí. Y ahora podemos mover
la ventana alrededor. Y es que simplemente cortaremos
cualquier sección esta ventana, esta caja está alrededor
y veremos a través de ella. Entonces, si tuviera que posicionar
la cámara así, y luego darle la vuelta al piso
superior. Así que estamos justo abajo, vamos a vista renderizada Se puede ver ahora que estamos recibiendo
algo de luz entrando, y sólo está
entrando por la ventana. Nada interesante
del otro lado todavía, pero sabemos que está
funcionando como se pretendía. Por supuesto, ten en cuenta
si editamos la ventana. Entonces, si hacemos clic de nuevo en el marco y editamos algunas
de algunas de las propiedades, romperá el booleano, y
solo tendremos que volver
al modificador y volver al modificador y volver Así pueden ver voy a
cambiar la variable aquí, para cambiar la
altura a la ventana. A lo mejor solo tienes una
pequeña más pequeña. Agarra esto, lo
tiras más arriba. Podrías hacer eso, pero entonces tendrías que
volver a la pared, y luego volver a agregar el
booleano, así Pero por ahora,
dejaremos la ventana tal cual. Ella podría simplemente
volver a ponerlo a lo que era 190, tener una ventana más grande por ahora. Y sólo estamos poniendo algunas
de las piezas en su lugar. Entonces después, es mucho
más fácil hacer cambios. Entonces tenemos la sala de control libre. Tenemos una ventana aquí. Entonces ahora, nos vamos
a mudar al baño. Ve a agregar otra
ventana de panel, y gira esta. Ir 90, 70, algunos de los mismos lados. A ver cuanto espacio
tenemos para éste. No mucho, así que lo
dejaremos como uno también. Vamos a hacer este más pequeño. Ve por cientos,
ten una pequeña ventana del baño. Por supuesto, cuando
diseñamos una habitación, podemos decidir qué tan
grande la queremos o no porque todavía tenemos
algunos modelos que hacer aquí. Pero algo más
así va a funcionar por ahora. Duplicaremos este booleano, y luego lo seleccionaremos, para que puedas usar el
cuentagotas para seleccionar qué recorte quieres usar.
Entonces seleccionaremos esta. Tenemos un recorte aquí
ahora, segunda ventana hecha. También puede tener
un sello de un
alféizar de ventana o no simplemente haciendo
clic en el marco, tictac o marque y selle No hace falta que
decidas por ese silencio. Tenemos una ventana aquí, así como antes, hacemos clic ahí. Y por cierto,
cualquiera que sea la colección que hayas seleccionado será donde se agreguen
nuevos modelos Entonces, por el momento, este es el resaltado. Se puede ver aquí que tiene un poco
de área aquí que es un poco menos apareciendo un poco
más que las otras. Entonces es por eso que todos los modelos de
ventana, si entro aquí, se están agregando aquí. Por lo que puede ahorrar algo de tiempo
si selecciona uno de
ellos de antemano. Entonces no tienes que
preocuparte por mover objetos a una colección después. Entonces agregaremos otra ventana, así que vayamos por panel otra vez. Esta va a ser
una ventana alta también, porque va a estar por encima
del fregadero en los mostradores. Entonces iremos vamos a ir por cientos y lo
moveremos a posición. Tienes que preocuparte también, siempre y cuando esté en la dirección
general, podremos editar la forma
y el tamaño más adelante. Duplica esto otra vez. Que el siguiente se
enfrente de la manera correcta. Eso es bueno. Tengo uno aquí. Este es un poco más grande. Entonces para esto, vamos por dos. Giramos 90 grados,
y veamos. ¿Los queremos a
los dos para éste? A lo mejor tendremos que abrirlos a los dos
, así que marcaremos ambas casillas. Puedes ver si
miras una ventana y ellos la marcarán y
desmarcarán, que obtienes este bit extra para mostrar como la
ventana se puede abrir No es sólo como un
plano plano de vidrio. Así que los tendremos marcados a
los dos. Y estos están controlando
los tamaños de cada ventana, cuanto
ancho ya que éste
controla la altura. Entonces, si los ponemos a
ambos, por ejemplo, 60, van a
ser del mismo tamaño. Eso va a ir 65 65, un poco más grande. Mueve esto aproximadamente a su
posición, muévelo hacia abajo de la broca. Y vamos 120. Y como antes, vamos a
duplicar esto, el control con uno, y aquí tenemos
otra ventana. Y empezar a ver. Entonces tenemos como que
va a quedar todo. Tenemos un par de ventanas aquí. Entonces hagámoslos a continuación. Ventana de panel, cuenta uno, vamos a ir 100, tenemos una
pequeña ventana aquí. Solo mueve esto un toque. Ahora bien, con ciertas ventanas, por ejemplo, digamos que íbamos
a ponerla aquí abajo. podía ver si
añadimos los dos edificios, la caja delimitadora no
va a cubrir ambos agujeros Entonces, si lo quisieras así, agregarías un cuadro
delimitador aquí Así que vamos a simplemente
duplicar esta B, así que el cuadro delimitador
para esta porción Y entonces también
agregaríamos uno para este muro, Boulan aquí. Deje que
el cuadro delimitador. Y de esa manera, si alguna vez tuviste una ventana que ha
pasado por dos objetos, puedes tenerla,
podrías moverla fluidamente entre los
dos objetos diferentes Pero para esta, probablemente
podamos
tener la ventana a una altura de decir sobre aquí y tener
ambas aproximadamente en aproximadamente
la misma altura. Entonces no necesitamos tener el
booleano en la planta baja. Pero si alguna vez lo hiciste, eso es lo que haces
si quieres tener tal vez una ventana alta más alta aquí. Entonces, agreguemos uno aquí. Entonces va a
agregar otra ventana, ventana panel,
cientos, rotarla. Jack, tenemos que
ir por el camino correcto. Y sí lo arrastramos hacia abajo. A mi me preocupa que
sean perfectos
ahora mismo para dejar que este Ducado. Una ventana más. Vamos a chequear deberían ser dos más.
Así planos de planta. Simplemente cambiamos los planos
de planta. Tenemos que mirar arriba. Tenemos una ventana aquí, una ventana aquí, tres aquí. Pero este será uno,
uno grande con dos pequeños. Entonces pondremos ahí el cursor. Agregar una nueva ventana. Nosotros no queremos hacer eso.
Hagámoslo de arriba hacia abajo. Ventana. Ahí vamos, rotamos 90, el tamaño de éste. Bien, necesito esconder algunas cosas porque
realmente no puedo ver muy bien. Y vamos por un avión. Solo haz un avión grande. Voy a ir uno apaga esto, no
puedes abrir este
y nosotros lo haremos un poco más grande. Vamos 130. Esto Sea honesto, a lo
que probablemente podríamos hacer. Tenemos este al
165, 65, 120, 130. Sí, entonces es del mismo
tamaño que el de abajo. Ajustar en posiciones ligeramente
diferentes. Sólo voy a alinearlos. Porque éste es un plano, y éste es dos ventanas. Los bits que los
bordes para cada ventana, los marcos se ocupan de
ese poco espacio extra. Entonces, si lo cableamos
para que sea lo mismo, tendríamos que aumentar ligeramente el
tamaño de la ventana. Pero aún no nos hemos decidido por los números
permanentes, así que no tenemos que
preocuparnos por eso ahora mismo. Hagamos esto. Pongamos esto aquí,
consigue el booleano, duplica el Blean, este viento en realidad
apagará Es control c2rl
nueve, creo, ¿nueve? Ya puedes ver, ahora hay
un problema. Porque hemos
apagado el cyl, el borde real, el cuadro delimitador de la
ventana es demasiado pequeño. Entonces es hacer los recortes, pero el recorte no
va a Así que iba a
entrar en mods de edición y
escalarlo a lo largo del eje x para hacer el borde más grande
para esta ventana. Pero ahora en realidad está
cortando la ventana. También podríamos hacer que el propio
marco sea más grande, lo que también
lograría lo mismo. Pero antes de comenzar a editar
la malla real en sí, solo
mantenemos esto aquí
como es como marcador de posición Va a arrastrar esto hacia abajo. Mar. Y luego tenemos una ventana
más para la recámara, una más para el baño. Entonces agreguemos esta ventana de panel
ahora. Va a ser f windows, pero rotarlo 180. Y vamos a hacer esto
ver alrededor de 1:50, 61 90 es el predeterminado,
entonces el sello, no tener estos
para abrir por ahora, pero podríamos cambiarlo ya que vamos a querer algo para abrir, a menos que solo
lo dejemos como las puertas a
supongo que el ando o área
de cubierta o lo que sea, que se Porque aquí vamos a ser
un poco perezosos. Saldremos del salón solo para tener la caja delimitadora en el tamaño
más grande. Duplicar esto. Esto será control diez. Aquí tenemos nuestra ventana. El último, agrega una
ventana aquí, un 100. Lo rotamos 270. O frío. Y como antes, duplicar el blem
11. Ahí vamos. Entonces, si solías entrar en la malla en habitaciones con
ventanas, y modo renderizado, o alguna luz
realmente entraba
al mar y veías en una
de las diferentes ventanas, verías en las diferentes habitaciones. Por supuesto, no nos hemos metido con la
luz en este momento, así que es bastante débil y soso Pero sabemos que vamos
a tener algo de luz aquí, tener algo de luz
que viene de otras fuentes de
luz también. Pero por ahora, esas son ventanas,
y ver en la siguiente parte.
22. Modelado de gabinetes de cocina: Antes de comenzar
en la siguiente parte, solo
haremos una pequeña limpieza de la
casa. Entonces como antes, se puede ver que
tenemos algunos grupos de ventanas
acechando por aquí. Entonces lo que haremos es hacer clic
derecho en cada uno, seleccionar jerarquía, y luego seleccionará todo
en ese grupo. Entonces podemos simplemente moverlo
al edificio planta alta. Tan fácilmente
ventanas del piso superior tenemos que hacer. Edificio planta alta, jerarquía,
construir un piso superior. Estos están en la planta baja del
edificio, por lo que ubicaremos el grupo, y luego seleccionaremos jerarquía, construyendo planta alta,
seleccionaremos jerarquía, construiremos un piso superior. R. Ahora bien, lo siguiente
que haremos son algunos gabinetes. Entonces tenemos un gabinete
con una puerta sólida. Tenemos un gabinete,
el split off, para que puedas tener tus cubiertos y cosas lo que sea que se
separen en cada uno. Y esto
lo construye un zócalo. Entonces tenemos esta parte inferior
, que es el zócalo, y luego tenemos una
puerta en la parte delantera, que conformará todo
el gabinete, y nosotros haremos los dos Entonces lo primero es lo primero, agrega un cubin y echemos
un vistazo a las medidas Vamos a hacer esto primero. Entonces tenemos la altura del marco, bueno, esa altura, 88
centímetros en total. Y esto lo
conforman el zócalo,
que es de 8 centímetros, que es de 8 centímetros, y luego el propio marco, que es de 8 Entonces lo que haremos es hacer que el cubo sea de 88 centímetros
bajo el eje z. Entonces simplemente vamos a
tirar esto al suelo. Y luego la x y la
y son de 60 centímetros. Una vez que hayamos hecho eso,
solicitaremos la escala. Y simplemente moverlo
aproximadamente a su posición, aislarlo para que podamos
trabajar en la justicia, y giraremos la herramienta de
medición um, y agregaremos un corte de bucle a
unos 8 centímetros. Rig. Entonces esa será el
área del plano abajo, y arriba, agregaremos algunos
recortes para donde
van a estar las puertas o los cajones, y los tendremos a 20 centímetros para los dos cortes de bucle
superiores. Como parece que estos dos
están a la misma distancia entre sí, y luego el tercero una gran parte. Eso es incluso f 2020. A continuación, lo que haremos es
agarrar esta cara inferior y extruiremos hacia adentro
2 centímetros,
0.00 202, y escriba Tenemos 2
centímetros y presionamos negativo para asegurarnos de que va de la manera
que yo quiero, que está adentro. Entonces voy a encender el chasquido, crear un corte de bucle
yendo verticalmente, y queremos que este corte de
bucle
se alinee con ese borde que hemos hecho Después seleccionaremos todo
fusionarse por distancia, que unirá
todo junto, dejándonos para poder
deshacernos de estas caras libres. Porque si no lo hice, si sólo me
demuestro, volveré otra vez. Así que a veces, sólo piensa si ya
he vuelto lo suficiente. Obtendrás
pedazos raros de geometría donde será como si
hubiera borrado esa cara, y luego será como si
solo hubiera una especie de cara más larga. Entonces solo para evitar que eso suceda, solo unes cosas
cuando se superponen, porque podría
significar que hay dos caras en el mismo lugar, y no queremos
eso o dos piezas de dos bordes o dos vértices Cosas extra, no necesitamos. Fresco. Ahora tenemos. Así que tenemos esta
pequeña área aquí abajo, y ahora tenemos que hacer las puertas. Entonces lo primero es lo primero, seleccionaremos estos tres. En realidad, antes de eso,
vamos a no, lo
haremos de esta manera. Entonces seleccionaremos
los tres así, los
duplicamos, los
dejaremos en su lugar, los separaremos por selección,
luego seleccionaremos
nuevamente la puerta , separaremos cada área. Entonces tenemos tres cajones
separados. Luego seleccionaremos
los tres cajones y los extruiremos en 0.017 1.7 centímetros. Entonces ya tenemos nuestras puertas aquí. Y miraremos más de cerca a
parecernos a gabinetes Catal. Sólo hay que hacer algunas cosas como redondear las esquinas Entonces lo que haremos es seleccionar
uno de los objetos, agregar subdivisión, luego seleccionar
los otros tres objetos Seleccione ese objeto por último. Modificadores de copia. Entonces vamos a copiar modificadores ahora. Entonces, sí, todos tienen cortes. Hemos desactivado esto, así que cuando
vamos al modo de edición, subdivisión se apaga. Puedes seleccionar todo. Sombra lisa. Entonces sólo voy a esconder
el gabinete trasero por ahora. Seleccione los tres
cajones en la parte delantera y agregaremos algunos cortes de bucle. Entonces solo voy a agregar de nuevo, déjame agregar uno en el medio. Algunos miran cortes a
los tres objetos, para seleccionar los tres. G X. M masa Quiero encontrar
los objetos del medio. Simplemente haremos eso
así. Selecciónalos de nuevo. G X. P. Vamos a añadir en dos luces, dos luces, dos luces así. Dejemos que estos dos superiores, G, dos inferiores, G. Este, lo
moveremos hacia arriba hasta que esté una distancia igual de
este borde aproximadamente de todos modos, como éste, hagan lo
mismo para el fondo. Vemos que la esquina
es un poco funky, así que solo agregaremos
algunos bucles de borde más,
así, solo para darle un poco más de soporte a la
esquina, y mientras que en la parte inferior, igual en la parte superior,
uno, dos, tres, cuatro agregamos dos bucles para
luego seleccionaremos Los tres delanteros,
presionan G Y, solo
moverlos hacia adelante juntos, poner los tres traseros, G Y, moverlos juntos. Yo solo reviso todo. Se ve bien. Probablemente sea seguro establecer el sub solo en uno. Entonces solo traeremos de vuelta el gabinete
trasero y haremos lo mismo. Simplemente agregaremos algunos bucles, pero no necesitamos estos bucles de borde
medio para que podamos disolver los bordes ya que no estamos metiendo los cajones internos
reales. Acabamos de tener los frentes de los
cajones. Voy a agregar dos
como así escalarlos. Agregamos dos ahí. Agrega uno cerca de la parte inferior. Entonces este es el borde
por encima de la llanura. Entonces tenemos dos para
el zócalo ellos mismos. Agrega uno ahí solo
para ayudarte. El área del zócalo en sí
necesita algo de ayuda. Sólo echando un vistazo a su alrededor. Entonces vamos a agregar uno
más por encima del zócalo, fuera co se ve mucho mejor Revisa por este lado,
asegúrate de que no haya
nada con faltado. A eso las partes superiores se ven
un poco demasiado redondeadas, así que agregaremos otro bucle
para afilar eso un poco, podemos ver F a lado en que estos bucles de borde son
mucho más sueltos que
los de las puertas Por eso este rincón es
mucho más redondeado que este. Si apretamos esto, vamos a conseguir básicamente a ti obtendremos el mismo tipo de
curva en esa esquina, que va a
quedar mejor. Cura. Ahora bien, si fueran a entrar en modo de vista
renderizado, se
puede ver, en
realidad no se ve demasiado emocionante. No puedo ver lo que está pasando. Entonces
vamos a agregar una HDRO Entonces, si vamos a Poly
haven, por ejemplo, este es el que
voy a usar solo para ver algunos de los modelos. Entonces es solo puertas HDR
spry chien Hill, y es gratis, lo cual siempre
es bueno Podemos descargar el EXR, golpear la descarga bum por aquí Descarga el tamaño que quieras. Ve a la pestaña de propiedades del mundo, haz clic en el punto amarillo, textura
ambiental, abre, encuentra tu HDDI Ahí vamos. Entonces ahora podemos verlo mucho mejor ver cómo se
ven las sombras, si algo se ve
un poco funky ve bastante lindo. aquí
es donde quizás
quieras, por ejemplo, puedes ver que este tipo de
sombreado es un poco suave la parte superior porque nuestro
loop es bastante suelto Es bueno echar
un vistazo a cosas como
esta donde puedas ver,
agreguemos, por ejemplo,
otro corte de bucle, solo para
afilar eso un poco si
sentimos que echar
un vistazo a cosas como
esta donde puedas ver,
agreguemos, por ejemplo, otro corte de bucle, solo para lo necesita Si vuelvo,
puedes ver los sombreados
saliendo por todas partes,
pero estoy agregando
otro bucle cortado El sombreado
coincide estrechamente con esto. Por supuesto, como
ejemplo, habría una encimera sobre este bit en
particular, pero luego se aplicará
a eso en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
simplemente hacer la puerta sólida. Entonces primero, las cosas primero, agarraremos la puerta grande, agarraremos los gabinetes traseros, los
duplicamos, los
movemos a través, así que deja que la puerta
vaya al modo de edición. Y luego arrastraremos esta puerta. En realidad brotando,
chasquearlo a la parte superior, así, Ahí tenemos dos tipos
diferentes de gabinete Y esencialmente lo que
esto nos permitirá
hacer es si fuéramos a, por
ejemplo, como estamos
usando los mismos subs, podemos unirlos
, ir a unirnos Llamaremos a este gabinete. Si puedo deletrear gabinetes, uno y puerta, haga lo
mismo para esto. Seleccione las puertas libres y
el gabinete se unen, llame a este gabinete,
libre y puerta. Y luego también podríamos
moverlos a muebles. Por supuesto, puedes
en lugar de solo tener un gran grupo de muebles
separarlos habitación a habitación si quisieras, pero los trasladaremos a
muebles en el futuro. Y luego si queremos
traer de vuelta la habitación, solo
significa que podemos drenar las necesidades juntos
mientras las duplicamos. Entonces puedo tener si voy a
ir a los layouts. Ahí tenemos un gabinete, lo
mejor tenemos uno junto al fregadero. A lo mejor tienes uno
de este lado. Por supuesto, no hemos
decidido qué tan grande va a ser
el fregadero,
etcétera, etcétera Y entonces podríamos duplicar uno, girarlo 180,
listarlo ahí atrás Y para sacar la foto. Por supuesto, no hay mucho espacio de gabinete en esta cocina. Entonces probablemente solo tendremos los dos o tal vez tres
porque nosotros por supuesto,
podemos tener un fregadero
para decidir un arpa o un horno, tener uno de esos también Y luego solo vamos a
hacer una encimera y tienen algún tipo de
fachada como para las esquinas Entonces vamos a dar la
vuelta a la esquina, pero no va a ser algo
que realmente pueda abrirse. Entonces esos serán
los bits manuales. Pero si estás haciendo
una cocina más grande, podrías simplemente diseñar esto, diseñar algunos elementos diferentes, duplicarlos juntos,
ponerlos uno al lado del otro. Para llegar en vista superior,
G, chasquea así. G Y, chasquea así, y luego simplemente siga duplicando los diferentes elementos
para hacer e cocina Si nos fijamos en la habitación, se
puede ver empezando a mirar con la
iluminación diferente con el HRI, empezando a verse un
poco mejor ahora Por supuesto, necesitamos
agregar texturas, pero lo haremos más adelante.
23. Modelado de manijas de gabinetes de cocina: Lo siguiente en lo que trabajaremos es en poner unas manijas en los gabinetes de
cocina que tenemos. Entonces vamos a modelar
algo que se vea así. Entonces lo primero es lo primero. Se va a licuadora, y vamos a esconder todas las
cosas que no necesitamos. Vamos a esconder estos
por ahora, también. Entonces lo que haremos
es sumar un cilindro, 32 vértices está bien, y ajustaremos el radio, que es este valor
aquí a 0.005 Y ajustamos la profundidad a 0.45 Tenemos algo
como esto y la profundidad, solo afectando la longitud ahí A continuación, lo que voy a hacer
es agregar un círculo. Tendremos el círculo
en 32 vértices también, y ajustaremos el
radio a 0.005, también Los círculos encajan
cómodamente por aquí, y esto formará
el recorte que haremos
para los pequeños cilindros que se meten en los
helechos cajón A continuación lo que haremos es
seleccionar el propio cilindro, vamos a editar el molde, y solo
agregaremos un corte de bucle. Lo voy a poner en el centro. Ahí es donde está el cilindro. Esto significa que podemos usar un modificador de
espejo más adelante, y el recorte del cilindro estará en la misma
posición en ambos lados A continuación, lo que haremos
es seleccionar el círculo. Y lo vamos a mover
hasta cerca de arriba. Rotarlo sobre el eje Z. Eje X, 90 grados, enciende esto puro, y cuadraremos la vista superior
y solo la pondremos adelante, u frente a nuestra forma. A continuación, queremos
entrar en modo de edición. Permítanme desactivar la longitud del borde y la escalaremos a 0.68 aproximadamente Así que tenemos una forma
de este tamaño. Por supuesto, puedes
hacerlo más grande o más pequeño. Este es uno que acabo de encontrar para trabajar en esta instancia en
particular, y se puede ver que está
posicionado en este borde, en este borde también. Y lo que vamos a hacer es mover algunos sólo
voy a
deslizar ambos objetos y simplemente
reposicionarlos un poco Entonces voy a tener el justo
quienquiera punto de referencia, la parte superior del cilindro donde están
estos cubos al piso,
el piso de medición
, y vamos a mover esto hacia abajo sobre el eje Z. Así que tenemos a un cubo grande de distancia. Y entonces estamos aquí en
este gran cubo. Voy a tratar de centrar un poco, pero sólo me estoy moviendo
justo en el eje Z. Y entonces lo que haremos
es activar el ajuste, proyectar
y proyectar elementos
individuales Entonces voy a
entrar en el molde de edición
de lo que se llama el círculo. Y luego sólo
voy a presionar G. Luego click izquierdo para
dejarlo en su lugar. Y ahora se puede ver
que chasqueó y curvó el círculo sobre la
superficie del cilindro Eso es lo que queremos. Entonces voy a entrar en el cilindro, y voy a agregar
un vanguardista y traerlo hasta sobre esta
gran línea de cubos aquí, y luego voy a hacer lo mismo
del otro lado Por eso
lo alineamos con el cubo, solo para que pudiéramos tener una
buena idea de dónde hacer coincidir estos dos
saltos de borde para mantenerlo parejo Esto significa que cuando
agregamos cortes de bucle en el medio a los que agregaremos nueve espaciados uniformemente en relación
a donde está el círculo. Tengo una explosión en el medio. Y echemos un vistazo. Lo que haremos a continuación es
seleccionar todas las caras las
que el círculo
se cruza con las
que el círculo
se cruza y simplemente convertirlo en
una especie de cuadrícula cuadrada Entonces, aunque no se
crucen ahí, lo hacen aquí, y solo
vamos a mantenerlo como una especie de cuadrícula uniformemente cuadrada Tenemos 64 caras, ocho abajo, ocho de ancho, y luego
vamos a borrar esas caras. Después vamos a
seleccionar el círculo, seleccionar el cilindro,
unirlos, con el ajuste de apagado,
con selección de borde, vamos a seleccionar el borde de este corte que
acabamos de hacer y el círculo Y luego vamos a
unir los bucles de borde. Y como pueden ver, lo ha
puenteado bastante bien. Si no lo hizo, y te
dio triángulos, entonces podrías presionar J para
tratar de conseguir tris a quads O disolviendo manualmente
ciertos bordes para obtener el mismo tipo de efecto. Pero con el ejemplo, disparé hice ocho por ocho, con un
círculo de 32 vert y eso simplemente parecía dar un resultado
parejo sin tener que
perder el tiempo tratando de limpiar
la geometría después. Entonces ahora tenemos este
tipo de corte aquí. Y entonces lo que
vamos a querer hacer es seleccionar todos los vértices, y vamos a presionar
F para rellenar la cara Y luego vamos a insertar
y lo vamos a insertar ligeramente Yo sólo voy a
ir por ahí. Y entonces lo que haremos a
continuación es extruirlo. Entonces sólo voy
a presionar E extruir. Para que puedas ver sobre
los inicios de esto. Para la longitud real en sí, buscando veamos. 38 milímetros. Entonces solo como una manera rápida, solo
voy a
agregar en un avión, establecer esto en 38 milímetros. Emparejarlo. Entonces
sabemos hasta dónde arrastrar esto. Con estas caras, con estas
varices aún seleccionadas, voy a presionar S. Verifica
qué eje estoy en el eje y S y cero, sólo para enderezar
esto. Y luego G, y. y arrastra esto a aproximadamente donde quiero sobre el final del avión,
acabamos de hacer ahí. Entonces tenemos 38 milímetros e. Voy a borrar el avión porque ya no lo necesitamos. Si vamos a la sombra suave, mira, tenemos un poco de
rareza pasando aquí Así que vamos a limpiar
esto un poco. Si te metes donde no puedes acercarte sin
perderte la malla, si vas a ver y
cambiar el recorte, alguien va
a presionarlo hacia abajo, significa que puedes acercarte mucho más Sin ella mientras recorta. Entonces solo voy a lo que
voy a hacer es agregar una subinmersión, superficie de
fisión o
ponerla Entonces se hacen las
caras en la parte superior, las caras circulares que no
son quads, equivocadas Así que solo voy a insertar
esta cara así que la
haré muy pequeña, y luego podrías simplemente
agregar un corte de bucle así Ahora eso no es un problema. Agrega un poco más si realmente quieres, solo para aplanarlo. Después agrega uno cerca de la
parte superior para esa parte ahí. Para simplemente arrastrarlo un
poco más hasta la cima de ese bonito y afilado. Pero aquí, lo que vamos a
hacer es darle la
vuelta a esta parte de edición de fans es, voy a agregar un
par de bucles en este pequeño inst que hicimos
aquí que está limpia esa zona Y luego en el propio eje, para sra un bucle hacia abajo
cerca del fondo Bonito poco limpio ahí. Algo que podrías
notar si miras muy de cerca es que
hay un poco, supongo que veamos si puedo cambiarlo para que sea
un poco más visualizable, casi como un hoyuelo, o como una especie de mancha
plana, supongo, que es lo que puede
notarse si estás
mirando muy de cerca, y eso es porque aquí tenemos este
tipo de caras grandes Así que solo tenlo en mente. Y así es como es plano. No puedo curvar en el
avión. Tendrías que agregar aún más geometría
y doblarla alrededor. Pero es muy poco probable
en una manija de puerta, vas a estar viendo este
tipo de partes realmente. Entonces simplemente lo dejaremos como está. Yo también
arreglaré rápidamente esta cara. Entonces solo voy
a seleccionar la cara, insertarla, están al fondo, agregar algunos bucles así Si quieres, o simplemente
agrega una venta ligera. Esto va a estar en el Cbd. Entonces en realidad, lo que podemos hacer, decirlo en vista superior, seleccionar, desvía eliminar cara,
solo déjalo así, porque esto
va a entrar en el Cbd Ni siquiera necesitas esa
geometría para ser honesto. P. Y vamos a ver. Lo que vamos a hacer es
agregar un
corte de bucle más solo para enrollar esto, pero en el exterior
del insep necesitamos. Así que sólo voy a
agregar un corte de bucle aquí. Ves que es una forma extraña,
así que voy a presionar E, y luego F para asegurarme de que esté
volteada hacia el lado derecho Ves este pequeño dt
naranja junto a mi cursor, que solo está mostrando en
qué dirección está la E para par cuando está
encendida y en qué giro, en qué
dirección está. Así que lo quiero en este círculo, así que es la forma correcta, y lo voy a poner de lado
bastante cerca, así que ahora tenemos este lindo
tipo de forma. Te. Y ahora lo que vamos a hacer es como tenemos este corte
en medio de nuestra barra, podemos seleccionar los versos inferiores, eliminarlos, y luego
podemos agregar un modificador espejo, así, agregarlo antes subdivisión para dejar el eje
derecho en mi caso,
va a ser Z. Entonces ahora tenemos
que manejar así, y luego aplicaremos
el modificador espejo Traemos de vuelta todo. Bueno, trae de vuelta los gabinetes. Simplemente posicionaremos
esto. Entonces solo voy a girarlo 90 grados, arrastrarlo hacia abajo, girarlo 180. Ir a vista lateral. Y entonces podemos simplemente ponerlos más o menos en lugar
de donde queramos. Solo tenlo para que queden
un poco dentro de los cajones. Me gusta, entonces Por supuesto, puedes ser más
científico si
quieres en un lugar determinado, solo usando la
longitud del borde, mediéndola hacia abajo. Como vamos a ajustar
estos cajones en un momento, no
vamos a hacer eso por ahora. Sólo voy a colocar uno
para poner éste ahí, gratis. Entonces lo útil de
esto es, si quisiéramos agregar uno aquí, por
ejemplo, podríamos
sumar uno arriba,
alinearlo , lo cual supongo que tendría más
sentido si hiciéramos esto. O si quieres tener uno que esté de lado,
podrías simplemente girarlo. Entonces, si tuviera que
girarlo 90 grados, digamos como un asa así, y luego
entrarías en modo de edición. Pasando al modo de edición, y luego
solo podrías mover los puntos. Así que wy marco, seleccionar todo de la
misma manera. B así. Si tienes que mover esto todo
el camino hacia abajo, B es así, podrías conseguir como uno largo, por ejemplo. Pero por ahora, solo
tendremos otro en la parte superior. Porque estas son un
tipo de cosas con las que quieres experimentar, como, diferentes tipos de
asas, diferentes posiciones. Entonces nada de esto es perfecto. Puede que no tenga
este mango, podría tener solo un
tipo de manos sin manos. Oh, este es este
gabinete este tiro. Entonces ahí vamos. Entonces, por supuesto, una vez que hayamos
terminado con los cajones, los colocaremos al
resto del gabinete. Entonces son solo una
cosa que no tendremos que preocuparnos por movernos. O alternativamente, podrías
usar un padre vacío juntos, como hemos hecho con los
sofás y las camas, si quieres mantener esa
independencia en las asas, pero eso es todo por ahora.
24. Modelado de encimera de cocina: primero es lo primero, simplemente
cambiaremos el nombre de los mangos
en nuestro outliner Entonces solo voy a
seleccionar uno de los objetos, y llamaremos a este asa de
gabinete. Voy a copiar eso,
y luego sólo pegarlo. Para el nombre y
los demás objetos, así, y
solo lo numerará para nosotros. Tenemos asa de gabinete,
y tenemos una más. Los hicimos ahí. Lo que haremos a continuación es
seleccionar los dos gabinetes, e introduciremos algunos huecos. Por lo tanto, brechas más prominentes. Así que podrías tener tiradores de
puerta arriba, o si quieres hacer
solo con tiradores, también
tienes la opción porque no
hay espacio real
para que puedas meter nada ahí dentro. Entonces sobre todo con
cuando las partes superiores están en la parte superior, quieres un poco de
espacio debajo. Entonces lo que haremos es
seleccionar las puertas. He seleccionado ambos gabinetes. Voy a editar mudas, voy a editar las dos, y voy a seleccionar la puerta
pequeña y una puerta grande,
así, controlar yo para
invertir la selección, y luego esconder todo Entonces en una vista lateral, sólo
voy a seleccionar todos
los vértices superiores como S, vamos a moverlo
hacia abajo 1 centímetro Así que sólo voy a golpear menos para ponerlo así que
baje en vez de subir. Si nos fijamos en la parte superior izquierda, este -1 centímetro no, si lo traemos de nuevo
al molde de objetos , se
puede ver, ahora
tenemos un hueco. Yo voy a hacer lo mismo
por estas dos brechas. Entonces voy a seleccionar
este gabinete y esconderlo, luego seleccionar este. Tengo que editar molde, traer
todo lo demás de vuelta, seleccionar. Las dos puertas, invertir
selección, agarrar esta, queso, 1 centímetro, ocultar esto, y luego hacer lo
mismo para la inferior. Al igual que así. Ahora tenemos
algunas pequeñas brechas agradables. Entonces voy a
traer todo de vuelta. Sólo voy a agregar porque está un poco
curvo en la parte posterior, otro bucle cerca de la parte posterior, y haré lo mismo
por el otro. Afilar un poco la espalda. Y luego
seleccionaremos los gabinetes y las asas y
los moveremos contra la pared. O lo suficientemente cerca. Que. A continuación, lo que
haremos es encimera modelo A. Entonces vamos a usar estas
dimensiones como referencia. Por supuesto, si lo
quieres más grueso, también
puedes ajustar el
grosor. Pero vamos a usar esto por ahora. Vamos a añadir un cubo, y la condición física será de
2.8 centímetros. Voy a hacer eso
ahora, 2.8 centímetros. Y luego para la profundidad, tenemos 63.5
centímetros. C 3.5. Entonces se va a
aplicar la báscula. Gire el chasquido en el
borde y lo ajustaremos a presión y el eje y
contra la pared Y luego para el eje Z, lo
ajustaremos a la
parte superior de los contadores. Entonces si simplemente
apagamos temporalmente el edificio y miramos en vista lateral,
solo queremos verificar. Esto está sentado muy bien en la parte superior, que es Q. Y lo
moveremos sobre el eje x. Sólo así hay un
poco de voladizo por ahora en ambos lados.
Parece parejo. Supongo que eso sería parejo. Por supuesto, si lo quieres
al ras, empuja un poco más. Podríamos hacer eso, Layer. Pero por ahora, esto está bien, entonces traeremos de vuelta
el edificio. Y vamos a
agarrar esta cara, Girar el brazo chasqueando y
chasqueándolo a la pared Vamos a presionar g x. Snap lo estoy ajustando
a este borde aquí, y luego vamos a girar el
ajuste y en modo de edición, vamos a poner la medición de
longitud de borde, y queremos hacer una extrusión aquí que sea la
misma profundidad que esta Entonces tenemos 0.635. Entonces vamos a agregar un corte de
fuga muévelo a través hasta que obtengamos 0.635
en la parte inferior Turno de construcción para
incrementos más pequeños, 0.635. Aquí tenemos una bonita plaza. Entonces voy a
agarrar esta cara, y la vamos a extruir
hasta este borde aquí Voy a presionar E. Ya
pueden ver, lo extruyeron amablemente. Entonces tenemos que volver a hacer
lo mismo de este lado. 0.635, y nos
acercaremos un poco más. Ahí vamos. Y
luego vamos a extruir Primero nos desharemos de
este gabinete. Agarraremos este,
lo duplicaremos, lo
rotaremos y lo posicionaremos. Y luego extruiremos esta cara y la haremos
enroscar contra la pared Grado. Entonces, ¿qué vamos a hacer? ' va a aislar
el alquitrán contrario, y agregaremos una herramienta de
barril por ahora. Ponlo en dos, tal vez,
tres segmentos. Establezca esto en 0.002. Así que solo tenemos que ser un borde más redondeado en el mostrador. Está justo al revés y no es
destructivo también. Así que podemos editar esto
sin tener que fa sobre con la geometría
subyacente real porque eso no ha cambiado. Si aplicamos esto,
entonces cambiaría, pero no vamos a hacer eso. Entonces tenemos nuestra encimera, podemos renombrarla, encimera. Y por supuesto, tenemos
nuestros gabinetes para que podamos duplicar como
necesitemos, como necesitamos. Y si necesitamos hacer
ajustes para el recorte del fregadero, podemos simplemente agregar
bucles de borde para dictar, por
ejemplo, dónde
vamos a Pero una vez que hayamos hecho el fregadero, entonces sabremos dónde cortar. Pero sí, eso es todo por ahora.
25. Modelado de fregaderos: A continuación, vamos a trabajar
en modelar el fregadero. Entonces solo voy a
mirar la referencia y echar un vistazo a
las medidas. Tenemos 54 centímetros por 44. Entonces nos pondremos
a trabajar en eso. Lo que haremos es ocultar la
mayor parte de la escena. Voy a esconder Todo como S, ir a agregar en un avión, así comenzaremos con un
avión y 0.54 0.44 54 centímetros por
44 centímetros, aplica la báscula, y ahora la
dejaremos en
su lugar aquí. Y entonces lo que haremos
es biselar los vértices. Simplemente apagaré la longitud
del borde por un segundo. Entonces voy a biselar Se puede ver que no está
haciendo nada
porque está tratando de nivelar los bordes. Entonces vamos a
presionar la tecla V. Y ahora podemos biselar los
vértices como puedes ver. Pero vamos a girar los vértices
para que las toneladas se
vean un poco mejor B, y lo vamos a
tener así que hay cuatro verts en cada esquina Entonces burbujearlo a sobre eso. Tenemos algún
tipo de esquinas redondeadas. Entonces vamos a
seleccionar todo e
insertos por 0.02 así Entonces vamos a
extruirlo hasta aproximadamente si echamos un
vistazo, en profundidades de sincronización Estamos viendo sobre cualquier
lugar 6-12”. Entonces vamos a
ir por alrededor de 10 “, que es de 25.4 centímetros Entonces con esta cara seleccionada, voy a
extruirla por 0.254 Asegúrate de que va en
la dirección correcta. Ahora tenemos el cuerpo
de nuestra sincronización aquí. A continuación, lo que haremos
es agregar algunos biseles. Entonces con la cara inferior seleccionada todavía va a biselar esto Y para el de abajo, lo
biselaremos por dos segmentos Entonces, si lo voy a acercar,
podría ser más fácil de ver. Enróllelo hacia abajo. Ahí tenemos
dos segmentos. Ponemos un bisel con ese
aspecto. Entonces vamos a
biselar este borde. Nosotros hacemos esto de uno a tres. Vamos a tener esta
bastante afilada. También. Cerramos juntos. Es un sombreado suave, así podemos ver con qué
estamos trabajando Entonces tenemos unos pequeños biseles, tenemos uno más liso ahí, uno afilado ahí, así
podrías hacerlo si quisieras Simplemente estar colocando el bisel
un poco más lejos, pero contento con este Entonces, lo que haremos a continuación es agregar
el área para este recorte. Entonces para hacer eso, vamos
a estar usando herramientas de bucle. En los complementos, escriba
herramientas de bucle y activemos eso, luego seleccionaremos
la cara inferior, eliminaremos la cara,
seleccionaremos los vértices inferiores, luego
los vamos a extruir y escalar, como, así que ahora para el área de drenaje, tenemos una tapa, y
luego tenemos este tipo tubería
de drenaje más grande Supongo. Entonces lo que haremos es echar un vistazo a las dimensiones
de la tapa. Entonces si agarramos eso mirando a un diámetro
de 8 centímetros. Entonces agregaremos en un cilindro para representar eso,
déjalo a los 32. Y para el radio, pondremos esto en 0.04, debería darnos un diámetro
de 8 centímetros Entonces déjalo como 0.005, en realidad, solo para que tengamos un
poco de algo que ver Lo dejaremos 0.1
para y
luego lo cambiaremos ”. va a mover
esto hacia abajo en el agujero. Y luego con estos de
vuelta al fregadero, con los vértices seleccionados en
este interior, el anillo de borde Vamos a hacer click derecho. lutetoles dan un círculo, y lo va a poner en
forma de círculo ver que está un poco distorsionada, así que sólo vamos a rotar esto hasta que estos bordes
se enderezen, así que no es nada loco Cura, entonces podemos escalar esto en. Y no queremos escalarlo
a ese tamaño porque
ese es el tamaño de la tapa. Queremos dejar un poco de área para donde podamos
modelar esta área aquí. Pero piensa que lo puedes ver
mejor en esta imagen. Entonces tenemos un poco de pendiente,
luego un área, luego es como las pendientes hacia abajo y
la
tapa se sienta en la parte superior de ella. Así que tenemos estos
vértices seleccionados. Y lo que primero haremos
es extruir ligeramente, así, y luego lo moveremos hacia abajo sobre el eje Z para
darle un poco de pendiente Y luego lo extruiremos adentro. Pero aún dejando espacio. Lo que queremos hacer es simplemente agregar una subinmersión solo para que
no nos
acerquemos demasiado, todavía dejamos
un poco de hueco para que puedan ver, tengo un poco
demasiado cerca ahí, así que solo voy a
escalarlo solo para tocarlo. Entonces tenemos un poco
de un buen hueco ahí, y luego extruiremos esto hacia abajo así porque ahí sería donde está
la tubería de drenaje Entonces solo vamos a
apagar esto y agregar algunos bucles solo para limpiar
afilar algunos de estos bordes Entonces primero, por fuera, solo voy a agregar
unos cuantos cortes de bucle así, para dar más geometría
aquí en estas áreas, así que no hay una reflexión rara. Si volvía, pueden ver, un poco distorsionada aquí Porque estas caras
están un poco estiradas, así que ahí estamos decidiendo
alguna geometría, solo dale más espacio. Entonces vamos a agregar un bucle aquí, afilar este borde También vamos a agregar uno en el interior cerca del
fondo. Entonces tenemos ese
tipo de pendiente afilada ahí, y agregamos uno en esto
adentro aquí dentro de ahí. Sólo voy a echar un
vistazo a la referencia, voy a ocultar este cilindro, después agregaremos otro. Ahí para que eso sea
un poco más agudo, agrega en la parte inferior Y ahí más grande. Entonces para nuestras tapas, pondremos esto a una
profundidad de 0.005, lo
moveremos a su posición Sombra suave, pero agrega un
sub diive de un nivel. Después con la cara superior
seleccionada y
va a insertarla para
hacer un pequeño círculo, agrega algunos cortes de bucle
en la parte superior, así Va a aislar esto por un segundo y hacer lo
mismo en la parte inferior. Luego agrega un par de
cortes de bucle en la sección media. Así que sólo tenemos
algún tipo de disco. Al igual que así. P. Entonces solo
vuelve a consultar con la referencia. A continuación, lo que tenemos que hacer es agarrar el borde exterior y vamos a
extruir esto un poco hacia abajo Esos son solo eso, y
eso solo va a ser mordido la escena en la
parte superior del mostrador, solo para darte un poco
de profundidad de nervla Entonces vamos a agregar aquí
esta cuadradita. Entonces para hacer eso,
vamos a agregar un cubo o las
dimensiones del cubo, para el eje x, pondremos esto a unos
5 centímetros punto f 5 centímetros ahí. Y para la profundidad, la
pondremos en 2 centímetros. Entonces para el frente hacia atrás, ponlo en algo pequeño. Al igual que ply la báscula, va a establecerla aún más pequeña. Déjalo a 1 centímetro, y luego lo vamos a
mover a lo largo del eje y, y simplemente
lo colocaremos a donde queramos. Se está cruzando con la malla, luego la duplicaremos Tienes cubo y cubo uno
para el original. Lo convertiremos en un marco de alambre, y luego volveremos a hacer clic
en el fregadero y agregaremos un modificador bolean
y seleccionaremos cubo Si escondemos el cubo uno, verás que hicimos un pequeño recorte, Y entonces lo que haremos es
traer de vuelta a Q Qb one, que es el tipo real de pieza metálica que
va a estar ahí sentada Y para esto,
sólo lo vamos a reducir. Entonces lo escalaremos en 0.9, solo
voy a
presionar Control uno, así puedo intentar que se
distribuya uniformemente, así que voy a
escalarlo a través del eje x. Hasta el borde, este
pequeño hueco se ve
alrededor de par, aplicar escala, fresco. Y para este bit,
lo que voy a hacer es ir a modo de edición, controlar B para agregar un bisel, y solo queremos agregar
un ligero bisel a Solo va a usar dos segmentos, solo un ligero bisel, sombreado
suave Después duplicaremos esta pieza, y luego moveremos esta pieza hacia atrás. Y escala esto y
presionaremos shift y, así se escala en el eje
x y el eje z, pero no en el eje y, y solo para encajar el hueco detrás. Si muevo esto,
puedes ver directamente a través de él, y ahora no puedes. Entonces sólo vamos a querer
posicionar estos
cubos así que éste. Se trata de salir, tener una vista superior mirando,
algo así. Y entonces esta pieza
simplemente está sentada detrás. Entonces solo tendremos una
mirada diferente. Comprueba que nuestras reflexiones están bien. Usando MCA aquí. Prueba con otro. P. Entonces lo que haremos es aplicar
la subdivisión a esto. Eso va a aplicar ahí. Haga clic en el cubo. Estas son las piezas
que vuelven aquí, no las booleanas, y esta, y las uniremos juntas. Y luego solo nombraremos
esta tapa de sincronización de tapa de sincronización, supongo, tenemos la capa y tenemos lo que sea que sea
esta pieza. Eso es solo un
objeto, y solo
llamaremos a esta cuenca de sincronización, y simplemente dejaremos esos
modificadores sin aplicar Entonces lo que queremos hacer es
adjuntar esto a la sincronización, pero lo haremos
en la siguiente parte.
26. Colocación de la encimera del fregadero: Entonces lo que quería decir
fue que vamos a unir el fregadero a
la encimera. Entonces hagámoslo ahora. En realidad vamos a agarrar primero, lo que haremos para que sea
más fácil mover las cosas. Añadiremos un vacío, y
luego seleccionaremos todos
los objetos relacionados con el fregadero. Entonces tengo los
tres objetos aquí, y luego el
padre vacío lo tiene. Así que ahora sólo podemos
mover el fregadero. W Tengo que
preocuparme de que los lingotes o las gorras se muevan Podemos ver dónde está
nuestra encimera. Entonces lo que queremos hacer es simplemente posicionar esto.
Voy a mirar. No estoy mirando
las referencias ahora, sino en el propio
gabinete real, y simplemente colocándolo aproximadamente
central al gabinete. Entonces vamos
a moverlo hacia abajo. Entonces donde está el labio, solo
queremos que el labio se intersecta con el
contador así. Y se puede ver que aquí
tenemos un problema. No se ve en el fregadero, así que vamos a
esconder el mostrador. Lo primero que vamos a hacer es entrar aquí en este gabinete. Ahora, hemos hecho un duplicado
de este gabinete en particular, para que podamos editar este
y no tener que preocuparnos. Pero si no lo has hecho, haz un duplicado y solo
muévelo a otro lugar por ahora, así tienes algo
a lo que volver. B, lo que vamos a hacer es seleccionar este fac top
aquí y eliminarlo. Y entonces sólo vamos a
sumar algunos cortes de salto porque se
puede ver que la
subdivisión se está deformando, algo de la diámetro Entonces en este
borde interior, Zoom ahí, solo voy a mover
esto a por ahí, hacer lo mismo del otro lado. Después de lado,
haremos lo mismo. Herramienta. Entonces si traemos de
vuelta la encimera, puedes ver que todavía
tenemos un problema. Entonces lo primero es lo primero, vamos a agregar un corte de bucle que recorre esta
parte del fregadero. Entonces haremos uno del
otro lado, uno en la parte superior. Y uno en la parte inferior. Como, entonces, otra cosa es, si tuviéramos que ocultar este ase, esconder el de debajo, Curve una mirada,
parece que está bien. Si no lo fuera, entonces
tendríamos que agregar algo más de geometría
y curvarla alrededor, así que solo te mostraré
cómo hacerlo también. Entonces lo que haríamos es
agregar algunos bucles más. Entonces voy a agarrar este bucle. Sólo voy a moverlo
para decir por aquí. Entonces agregaremos tal vez
tres bucles así, fueron iguales en este lado. Entonces adentro así estoy encima de ti, ajustaríamos los vértices para doblar
un poco la geometría Sólo voy a deslizar
estos en su lugar. Voy a
seleccionar cuadro o seleccionar el vértice superior e inferior Entonces voy a
simplemente tirar de esto, así que se está cruzando un poco más Yo sólo seleccionaré
todo así. Tira un poco hacia adentro. Agarra esto, deslízalo hacia arriba. Éste está bien. Lo voy a
redondear un poco. Y éste está bien. Entonces entonces
cuando cortamos la cara interior, y quedaremos un poco más limpios. Sólo estoy moviendo esto,
voy a agarrar este. Deslízalo así.
Agarra esto así. Entonces si
solo fuera a aislar esto, puedes ver que tenemos
esta cara aquí, borra esa, borra
la de abajo, trae de vuelta el cante, y luego obtendrías el mismo
tipo de resultados. Entonces si algo se está cruzando, como puedo ver aquí
hay un avión, puede averiguar qué pieza
de geometría es esa y
simplemente ajustada . Agarra estos. Los va a mover. Y luego lo mismo
del otro lado. Ese borde está un poco demasiado
cerca del exterior. Lindo. Entonces vamos a traer
todo de vuelta. Entonces tenemos planta baja, tenemos nuestro fregadero, está en posición. Abraza solo nuestra ventana, así que está alineada un poco desnuda con este fregadero ahora
que está en su lugar Vamos a asegurarnos de que he
agarrado lo correcto. Centrarlo en el fregadero no, Q Boolean sigue en
su lugar. Eso es bueno. Después cambiaremos el nombre
del fregadero vacío. Simplemente llamaremos a este controlador de
fregadero, y solo verificaremos que todo esté en
la posición correcta. Si es así, podemos mover
todos los gabinetes, hundir el mostrador en muebles. Presione muebles Co, muebles regulares
ter también. Ahora podemos alternar esto.
Ahí lo tenemos.
27. Grifo de cocina de modelado: Entonces la última parte de la sincronización
que tenemos que hacer es el tap. Entonces vamos a hacer un
tap basado en este modelo. Entonces lo primero es lo primero. Vamos a agregar un
avión a la escena. Así que solo voy a esconder todo por ahora,
ir a la vista superior, realidad, derecha o gráfica, agregar un plano, y luego usaremos estas medidas
para dar forma al plano. Entonces, para la altura total que
estás viendo. 35.9 centímetros. Así que vamos bastante
359. Para el ancho. Estamos viendo 19.6 desde la sección media
del cilindro
hasta la sección media del
cilindro por aquí, 19.6 Su aplicación para la escala, va a editar el molde. Encienda
las medidas de longitud de borde, y para las
mediciones finales es desde la base hasta donde terminaría el
grifo por aquí. Entonces eso es 24.9 centímetros. Va a ser 0.249 como, entonces
lo que vamos a hacer es agregar un cilindro va a hacer que
el tubo shafti cosa, y lo tendremos
en f dos vértices,
y para el radio, y para el radio, estamos viendo alrededor de 2.2 centímetros aproximadamente Entonces en vez de eso,
obtendremos 0.011, para el radio, que
hará 2.2 centímetros
para el diámetro Tenemos 0.22, que
es 2.2 centímetros. Y para la altura, pondremos esto en 24.9 para eso Y eso es en centímetros. Entonces solo
moveremos esto para que la base se alinee y quede
aproximadamente en la posición correcta. El borde del avión coincide alrededor de la
sección media del cilindro allí. Después seleccionaremos la parte
superior del avión. Yo solo haré esto, haré esto, parte
superior del avión,
y vamos a moverlo hacia arriba, tal vez unos cuantos cuadrados
ya que sigue recto, un poco más allá de esta zona
antes de que empiece a curvarse. Y para que se curve, vamos a usar
la herramienta de giro. Entonces voy a comprobarlo. Eje X como estamos en ortografía derecha Se pueden ver los círculos
que aparecen aquí. Si arrastramos uno de los mangos, girará desde el
área que hemos seleccionado, pero no está haciendo
lo que queremos que haga. Entonces esto se debe a que se basa en dónde está el cursor D
libre. Así que vamos a mover
el cursor D libre para estar en línea con estos
vértices en la parte superior, configurarlo a alrededor de ahí, y luego
intentaremos girar de nuevo Ya ves que ahora se ve
mucho mejor. Entonces lo pondremos
a por ahí. No queremos que
llegue hasta aquí todavía a medida que se curva, y luego se endereza para ese último tipo un
poco de la zona Entonces para el último bit,
sólo vamos a golpear extrudes. Y ahora tenemos una curva
que endereza. Entonces puedes ver que en estos momentos está un
poco blocky. Incluso con la sombra alisa, solo
vamos
a agregar subdivisión solo para darle un
poco más Puede tenerlo a las dos, pero
parece que uno va a estar bien, y luego
seleccionaremos su cara
al final en ambos extremos
y los eliminaremos. Entonces la geometría
no está consiguiendo qué. También agregaremos un
modificador sólido establecido en 0.001, solo para darle algo de grosor
al tubo real en sí. Por último, para esta parte, agregaremos un corte de bucle y arrastraremos el borde
cerca del final aquí. Agrega uno más. Así, sólo para afilar
ese borde ahí Entonces solo agregaremos uno,
algo así,
porque esto va a estar
dentro del tubo base de todos modos, así que no es súper importante. Entonces hablaremos del bit
base, lo haremos a continuación. Entonces vamos a agregar. Vamos a seleccionar primero, el borde los vértices por aquí Así que selecciónalos así,
selecciona todo el anillo, y luego ir cursor se selecciona el cursor tres D en
el medio de esa área. Entonces cuando añadimos el
siguiente cilindro, está muy bien alineado. Y para el radio,
iremos 0.022, solo para hacerlo un poco más grande, y para la profundidad,
iremos 13 centímetros Entonces solo alinea esto lo suficientemente
cerca de donde está
el fondo. Solo un poco más abajo así que no te pongas alguna intersección
también, lo cual está bien. Así, puede golpear la sombra suave. Después agregaremos diez cortes de
bucle, así, y luego agregaremos un corte de bucle
en la parte superior así, y uno cerca de la parte inferior. Si realmente quisieras, solo
podemos eliminar la cara inferior. En realidad no lo necesitas. Y para esta cara de
aquí, la vamos a insertar,
solo para tocar así,
y luego la insertaremos solo para tocar así, al interior del cilindro y agregaremos algunos cortes
de bucle L así. Mastica. Tenemos
dos partes hechas hasta el momento. Tenemos dos mortig. Aquí tenemos la pequeña extrusión y el mango. Entonces para la exción, lo que haremos es entrar en el numpad
ortográfico derecho tres, y agregaremos S es bastante grande. Lo pondremos 0.022 al mismo
radio que el cilindro Después en editar pod, vamos a golpear. Lo
escalaremos en 0.9. Sólo
lo escalaremos en un poquito. Mave hacia arriba en el
eje Z a donde queremos que vaya
el mango,
más o menos en el medio Y solo para que esté dentro. Podemos ver el borde aquí, está dentro de
eso, y en el lado superior,
también está dentro de eso. Y no es como ir demasiado lejos por
donde se intercepta Y entonces lo que
haremos es en vista superior, nos moveremos a lo largo del eje x. Sólo para que esté fuera
del cilindro. Podemos borrar este
plano, por cierto. Y luego vamos a encender chasqueando. Proyectos de cara, proyectos de elementos
individuales. Regrese al molde de edición
con el círculo seleccionado, y luego presione G.
Luego haga clic izquierdo, y podrá ver, todas
las varices ahora están
ajustadas a la cara Apaga eso,
selecciona el cilindro. Entra en los modos de edición, y luego queremos
seleccionar todas las caras, no todas las caras como ahí, sino todas aquellas con las que
el círculo está
entrando en contacto, pero formando un cuadrado. Aunque como S, puede
vernos aquí abajo, seleccionamos ordenar estos, como S, y todos estos
en el medio también. Y deberíamos tener
48 caras seleccionadas. cual es un
número importante porque significa que cuando seleccionamos
estos vértices, tenemos 32 vértices, que es lo mismo
que nuestro círculo aquí, lo que significa que cuando los
unamos juntos, va a hacer alguna geometría
limpia y agradable Entonces vamos a hacer eso ahora. Vamos a
seleccionar el círculo,
seleccionar el cilindro, controlar J, y luego seleccionar de nuevo
el círculo, seleccionar los vértices en la sala de
escapado, y Y mira, ahí tenemos una geometría limpia y
agradable. Ahora, lo que haremos es seleccionar
las varices para el círculo, llenarlas, y luego
insertaremos un poco la cara, así solo para
darle este borde, que podamos agregar un lazo
amante cortado a su alrededor y simplemente
escalarlo solo para afilar
este Y si agregamos un sub buceo, modificador, puedes ver
lo que está pasando aquí. Un poco mejor.
Quemarlo en un modo de edición. Entonces agregaremos uno más
dentro de esta área aquí. Para agudizar eso aún más. Luego borramos la cara, agarramos el
anillo más interno de vértices, entramos en ortografía frontal, y los extruiremos a
lo largo del eje x, luego los escalamos para
enderezarlos a lo largo
del Ahora, en cuanto a lo lejos que queremos que salga
el mango. Vamos a ir por unos
digamos 7 centímetros. Sólo voy a agregar un avión
en como guía aproximada 0.1. Después mirando hacia atrás
a nuestra referencia. Podemos ver que se
divide en dos partes, donde está fuera, entra un
poco y luego vuelve a salir. Entonces hacemos algo
parecido a eso. Entonces, si movemos esto a lo largo la x un poco
más, por ejemplo, y luego lo que
haremos es
extruirlo ligeramente, así, y luego desplazaremos d para duplicarlo, dejarlo
en posición, y luego de vuelta a la vista frontal, entonces extruiremos esto
el resto del camino Después extruirlo,
escalarlo en un poco,
extruirlo, escalarlo
casi todo el camino, y luego llenar el círculo Agrega unos bucles en el
borde ahí, sombra suave. Y luego si golpeamos
L en esta área, porque la separamos
duplicando al gamer, tenemos un
área separada aquí ahora Entonces podemos presionar P por
separado por selección. Ahora requieren una pieza separada. Y esto será
útil si establecemos origen a geometría
para centrar el punto. Lo que significa que podemos rotar esta independientemente
del resto del grifo. Entonces, si quieres
hacer alguna animación, se va a configurar,
sobre todo si estás encendiendo el grifo y
girando el o lo que sea Así que el siguiente bit que tenemos que hacer, podemos borrar este plano, y luego seleccionar estas partes
más externas Y vamos a agregar
en algunos cortes de bucle. Vamos a
mantenerlos bastante
unidos para hacer que el mango sea mordido. Sólo voy a agregar
dos cortes de bucle así, yo, y luego los
arrastraremos así. Y entonces voy a hacer
este bastante cerca. Seleccione dos caras. T dos quieren dos, dos o tres. Entonces si tenemos dos, sí,
se ve bien. Después voy a seleccionar dos
caras desplazables para duplicar, P separar por selección, luego seleccionar esas dos caras, y luego las extruiremos Y queremos que sea,
digamos, sobre,
tal vez no tan lejos, sino
en algún lugar a lo largo de
ese tipo de líneas. Sólo voy a
rotarlo un poco para que podamos ver, mira la referencia porque viene un poco más alto que el
área base. Pero por supuesto podemos
editar esto si es necesario. D Sólo voy a golpear S s cero solo para aplanar un poco
la parte superior También necesitamos agregar algunos cortes de
salto, porque puedes ver que la
geometría es un poco extraña debido al modificador subdif, así que ahora solo estoy agregando cortes de
salto D tres. Agrega el que está
cerca de la parte inferior. Se puede ver que no está
tocando el área del mango. Entonces, lo que vamos a
hacer para resolver eso es agregar un modificador de envoltura retráctil. En primer lugar, así que ahí tenemos
la porquería de locomanistas. Voy a borrar las
caras en la parte inferior. Entonces voy a seleccionar
las caras grandes y el control de prensa más teclado numérico más para expandir
la selección, así que va a seleccionar
las caras más alejadas, entonces solo podemos eliminar Va a traer de vuelta la
selección. Y si elegimos el objetivo en la basura del encogimiento
para que sea este mango, puede ver que aquí se ha hecho
algo raro Uso de basura de cuerda en todo el mango
como bañarse
en este cilindro, y no queremos que haga eso, pero podemos usar una raíz de vértice para especificar qué vértices
queremos que se envuelvan retráctiles Entonces solo voy a apagar
esto temporalmente. Podemos seleccionar todos los
vértices en la parte inferior. Queremos ser encoger
basura, ir a datos de objeto, Blues propiedades de datos de objeto Sí, haga clic en grupos de vértices
para agregar uno nuevo. Cambiaremos el nombre de este encogimiento, tal vez como todas las mayúsculas. Pulsa enter, y luego
golpearemos una señal con esos vértices solo seleccionados Entonces solo quieres que esos
sean los únicos. Y no está haciendo nada por el momento hasta que
volvimos aquí. Elija el grupo de vértices, encoja. Y ahora se puede ver que
los vértices son en realidad como aletear
sobre la superficie Y eso es lo que
queremos que haga. Ahora solo tenemos un pequeño
chequeo y
asegurarnos de que la reverencia se haya perdido de
cualquier cosa. Eso es bueno. Eso es bueno. Nos hemos
perdido un poco aquí, necesitamos agregar algunos
bucles más porque puedes ver que aquí no hay ninguna
definición. Sólo voy a agregar
un bucle, arrástralo ahí. Simplemente defina esta área
un poco mejor. E, necesito arrastrar uno
a los otros lados. Y más cerca, pero agrega
dos cortes de bucle aquí, esta área, agrega un
corte de bucle cerca del fondo. Entonces mira se ve
mucho más definido, que es lo que
queríamos hacer para ser. Te el sombreado es
un poco raro aquí, así que solo vamos a
agregar otro corte de bucle para afilar un poco esa zona Entonces lo que haremos es
seleccionar este cilindro, curser para seleccionarlo, va a ir en
unos primeros, agregar un vacío Voy a bajarlo, así que va a
escalarlo un poco. Acerca de ese tipo de
tamaño, aplique la báscula. Y luego
seleccionaremos el mango, seleccionaremos el cilindro, seleccionaremos
el último vacío y el padre, estableceremos padre en objeto, y luego seleccionaremos el vacío, y bloquearemos los ejes sobre los que
no queremos que rote Entonces solo queremos que
gire sobre el eje x, así bloquearemos y y z. y ahora podemos simplemente rotar
este mango libremente, así Por supuesto, si el tuyo es un eje diferente, entonces bloquear el eje apropiado. Y lo que también
queremos hacer es seleccionar este cilindro,
cursor a seleccionado, y luego agregar otro vacío, escalarlo hacia abajo, aplicar escala, y luego seleccionaremos
todo el objeto. Que el nuevo vacío último
control p, padre lo. Ahora podemos mover el
conjunto como de una sola pieza, y también podemos
bien no mover esta, pero también podemos rotar esta
. No se ha roto. Si es así, hagámoslo de nuevo, seleccione seleccionar seleccionar
establecer padre a objeto. Entonces eso está funcionando,
y podemos moverlo. Sí, debe tener como
hicimos la paternidad, así que hicimos este último, el overri este Pero no queremos que haga eso, así que solo establecemos esta. Entonces ahora tenemos un grifo de trabajo, y solo necesitamos
colocarlo en escena. Así que vamos a
traer de
vuelta el edificio y los muebles. Como persona va
a ahorrar por si
acaso mi licuadora se estrella
como ya está hecho eso, y vamos a mover
el grifo a su posición. Vamos a moverlo a por ahí. Eso está más o menos
centrado, donde queremos que esté. Después, muévalo hacia abajo. Vamos a cruzarnos ligeramente
con el mostrador. Y. Y entonces si quisieras, entonces
podrías agarrar a este padre y padre a la pileta. Entonces podrías
moverlo como una sola unidad. Pero por ahora, no hace
falta que haga eso. Lo que voy a hacer, sin embargo, solo revisa mi grifo recto. Lo hacemos tocamos así, y luego nombraremos
todas las piezas. Entonces sólo voy a llamar
a esto vacío, que es el Bien, cocina ta controlador maestro. Llamaremos a este, el controlador del grifo de la
cocina. Se te ocurre un nombre mejor. Llámalo así. Llame a
esta manguera principal de grifo. Llama a esta base de grifo, asa de grifo. Probablemente consiguió un nombre mejor. Llamaremos a esta manija de grifo uno, tap, nunca. Tenemos palanca. Tenemos palanca de grifo, mango de grifo, base de
grifo, manguera principal de grifo. Tengo jerarquía selecta
para seleccionar todo, y luego la
trasladaremos a muebles. Comprueba que funcione, para que
podamos esconderlo todo. Comprueba que no haya intersecciones. Ahí lo tenemos. Tenemos un
grifo que funciona.
28. Modelado de puertas del horno: Entonces lo siguiente que
vamos a hacer es un horno basado en
este modelo aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos a esconder todas las
cosas que no necesitamos por ahora y vamos a la vista frontal, y agregaremos un avión. Al mirar las
dimensiones d que
tenemos, vamos a mirar
simplemente haciendo el frontage Entonces tenemos la puerta,
tenemos el panel de control, ya que va a ser
una unidad incorporada. No necesitamos
preocuparnos realmente por el back end
o los internos. Entonces tenemos 59.4 centímetros de
ancho. Hagámoslo. Ahora, 0.594. Y luego para el abajo de
la altura, conseguimos 58.9. Entonces 589, aplica rotación de escala, y echemos un vistazo. Lo que haremos a continuación es separar el tipo de área
del panel de control de la puerta. Entonces vamos a
agregar en un corte de bucle. Y lo vamos a tener
unos 10 centímetros. Entonces con esos
vértices seleccionados, podemos simplemente ir a rasgar vértices, y montarlo que no
choquen. Ahí vamos. Separados. Ahora sólo podemos seleccionar esos vértices
y ocultarlos por ahora Aquí agarramos estos dos vértices
superiores. Y los
bajaremos un centímetro solo para que tengamos un hueco entre el
panel de control y la puerta. Entonces lo que haremos
es agregar un avión. Entonces está en la misma posición que la puerta por
el libre de cursor, y pondremos esta puerta. Entonces este plano va a ser solo un contorno para donde va a estar
la ventana. Así que vamos a establecer esto
aproximadamente en 0.4 a cinco ancho y 0.3 fácil. Hagámoslo de nuevo,
apliquemos una báscula, y luego la
moveremos más o menos a
donde la queramos. Entonces, mirando la referencia, está un poco más arriba que
como una especie de corte central. Así que dejaremos un poco más de espacio aquí abajo que aquí
arriba, con solo el toque. Y luego iremos al avión y agregaremos algunos cortes de bucle. Yo sólo voy a agregar
dos en el medio, escalarlos lejos uno del
otro a por ahí, agregar uno para la parte superior. Encendido para el botón. Entonces podremos
deshacernos del avión. Ya no lo necesitamos. Mientras estamos aquí, llamemos a esta puerta del horno. Llegué a la cima aquí. Y lo que queremos
hacer es simplemente
asegurarnos de que solo tenemos
la puerta seleccionada. Y vamos a extruir esto. Entonces voy a extruir
por 0.002, 2 milímetros. Quiero asegurarme de que va. Dirección a la derecha. Cero,
cero, cero, dos. 02. D G. Entonces quiero seleccionar. Toda la puerta, duplicarla, y luego la moveremos
a lo largo del eje y en 0.0 18. Y luego lo vamos a
desocultar todo. Entonces tenemos el panel superior. Esta vez seleccionaré solo el panel
superior, y luego queremos
extruir esto por 0.02 Ahora, en total, la profundidad de
la puerta es de 2 centímetros, que es lo que tenemos
para la referencia. Y luego tenemos estos
dos paneles más pequeños de 2 milímetros y luego 16
milímetros de brecha en el medio, lo que queremos hacer a continuación, sólo
vamos a ocultar esto En realidad, vamos a separarlo. Así que solo separaremos totalmente este panel
superior, ocultaremos eso. Y lo que queremos hacer es que deberíamos haber hecho esto antes, pero sólo vamos
a agregar algunos cortes de bucle. Cada uno de estos ejes aquí. Así que tengo un corte extra de bucle, tengo un corte extra de bucle, y luego vamos
a ir a la selección de cara. Y queremos seleccionar
las caras exteriores,
las caras interiores exteriores,
atravesando todo el camino. Sólo estoy presionando control
para seleccionar toda la línea. Tenemos algo
así, y queremos hacer lo mismo por el otro lado. Así, y luego vamos a ir
a los bucles de borde de puente, y vamos a establecer
estos dos pares de bucles. P. Entonces vamos a seleccionar
las dos caras medias externas,
separarlas por selección,
ocultarlas y volver a entrar y estas dos
caras internas las eliminarán. Entonces lo que queremos
hacer. Molde de selección de borde, seleccionaremos estas dos caras de
botón, rellenaremos, luego seleccionaremos este borde aquí
y solo mantendremos el FK, y simplemente llenaremos
las caras hasta el otro lado, y haremos lo mismo
en el otro lado. L et estos dos sienten sentir
todo el camino alrededor. Entonces puedes verificar que haya funcionado correctamente tratando de
agregar cortes de bucle. Así que simplemente flotando sobre
diferentes lugares tu malla y
viendo si los
cortes de bucle van todo el camino alrededor, lo que hacen, lo que significa que
la malla está configurada correctamente Lo que hemos hecho,
tenemos nuestros dos pequeños paneles para la puerta. Entonces el panel frontal,
el panel posterior. Y entonces tenemos esta zona
en el medio, que sería, supongo, si
miraras hacia la puerta, verías este tipo de borde. Y es un poco ya que hemos agregado cortes de salto en el medio, está un poco más cerca que el borde
más exterior de la puerta, y podemos
ajustarla si queremos acercarla o más
lejos también Entonces, si miramos hacia atrás en
la puerta en este momento, tenemos un panel aquí, panel aquí arriba, y luego el tipo
principal de panel de puerta. Y si vamos y renderizamos molde, ya ves, así es
como nos vemos, y lo que vamos
a hacer es simplemente agregar algunos materiales temporales solo para comprobar que todo está
funcionando correctamente. Entonces para ello,
seleccionaremos el vaso. Bueno, esta será
la puerta de cristal primero. Y lo que he hecho, lo
hice otra vez, solo
voy por
ahí click izquierdo y dragón para dividir mi pantalla. Y luego voy a cambiar esta pantalla al editor de
Shader Vamos a pasar a esta pestaña aquí. Haga clic en un nuevo para el material. Así que sólo vamos a
agregar el nuevo material. Voy a llamar a
este vaso. Nos desharemos del
director Shader. Entonces ahora, agrega un vaso. Shader,
vidrio de sombra, agregue esto en. Se puede ver que podemos
ver a través de la malla. Y lo que en realidad queremos
hacer es simplemente matizar esto. Sólo estoy moviendo el color hacia abajo. Algo. Entonces estamos recibiendo una
extraña especie de reflexión. Entonces solo vamos a echar un vistazo a la
orientación de
la cara y las caras del
revés como denota el
color rojo, y queremos azul Entonces vamos a
presionar, control a la izquierda, turno a
la izquierda para simplemente voltear esos. Entonces si volvemos a
enfrentar la orientación apagada, podemos ver que no estamos recibiendo
esa rara reflexión. Como flexionar la reflexión
se estaba consiguiendo antes, porque las normales están mirando
hacia afuera en lugar de hacia
adentro, y esto es lo que queríamos, y haremos lo mismo con
el resto de las piezas Entonces sólo voy a
seleccionar esa pieza. Voy a deslizar las normales,
seleccionar todo. Voltear normales, solo cambiar
n para voltear normales. Si es la forma incorrecta,
simplemente haga clic en esa casilla para recalcularlas en la
dirección opuesta Entonces queremos que todo
sea azul. Y entonces el interior
será rojo, que es lo que
queremos. Tuggle eso Y luego temporalmente para esto, solo
haremos un material metálico
rápido. Se va a ir a metal con
el marco de la puerta seleccionado, y después voy a cambiar
este shader metálico Entonces este nodo de aquí,
sólo voy a convertirlo
todo el camino a uno. Entonces la aspereza simplemente
bajará ,
hagamos algo así Entonces simplemente cambiaré este panel de
control a metal temporalmente para que tengamos una idea de con qué
estamos trabajando. Ahora, lo que haremos es simplemente agregar un solo voy a seleccionar primero
el marco de la puerta, y agregaremos un modificador sub
diive Simplemente dejaremos esto a la una. Solo vamos a aislar esto, y agregaremos algunos cortes de bucle
solo para limpiar el modelo. Sombreado más suave, y
echemos un vistazo. Entonces vamos a agregar un
corte de bucle en el borde exterior aquí. Muévelo cerca.
Vamos a añadir uno más. Agrega dos en la parte superior, escárelos uno del otro, y luego solo agrega uno
entre ahí al mismo este
lado. Luego agregaremos uno, me gusta, así que agrega más entre agregar uno para
la parte superior, agregar uno más. Y vamos a agregar dos aquí, escalarlos lejos uno del otro, ahí, escalarlos
un poco más. Solo estoy tratando de hacer coincidir esta
ventaja aproximadamente con esa. Entonces podemos agregar uno
en el medio así. Voltear entre objeto
y modo de edición, para que podamos ver el
progreso que estamos haciendo. Este lado, puede agregar uno ahí. Es necesario agregar uno en
la parte inferior aquí, allá, agregar uno más. Vamos a este lado. F el fondo aquí,
agregaremos otros dos, escalarlos lejos el uno del otro. Entonces necesitamos
agregar dos más aquí. O ahí ahí. Entonces lo que haremos es agregar un par en este
borde interior, g ellos de distancia. Y solo estoy echando un vistazo, ver si estoy contento con eso, a
ver si estoy contento con eso,
si quiero hacerla ale sharp, para hacerla más afilada,
podemos decrab esto, por
ejemplo, y
moverlo aún más hacia arriba, hacer lo mismo con esta, jalar esos bordes adentro Y haz eso. P: T éste tiene
que bajar. El así que hay un
poco de bisel en él, pero no es súper fuerte Y entonces tenemos que hacer la porción
exterior. Se va a agregar un bucle
aquí agregar para la parte inferior. Agrega uno para la parte superior aquí. Un pequeño vistazo a su alrededor. Si quieres hacer
la porción interior, la forma más rápida sería
agregar mucho en el medio,
yendo a la vista superior Selecciona la
parte superior ahora, elimínala. Después selecciona el siguiente
conjunto de versos aquí, cursor para seleccionarlo para poner
el cursor en el medio. Entonces podemos establecer el origen
al cursor tres D. Y ahora podemos reflejarlo. Entonces solo podemos agregar un espejo, modificador, elegir el eje derecho, que sería z. No, no, no va a ser. Algo es raro aquí. B y z. Ahí vamos.
Asegúrate de que esté encima del sub Diive. Maldición. Podrías tener una línea rara en
algún lugar de tu malla. Pero parece que estamos bien, revisando el modelo. Entonces podemos traer de vuelta las puertas
de cristal. Yo sólo voy a traer
todo de vuelta como S. Para las puertas de cristal, lo que vamos a hacer es
con todas ellas seleccionadas, turno E uno, que, si iba a ir control E, turno E a pliegue de borde Entonces eso es si volviéramos a unir esto con este modelo aquí, agregaría la subdivisión
encendido, y no queremos eso Así que hacer pliegue de borde a lo mantiene, mantiene esos bordes
rectos para nosotros. E. Para volver a agregarlo, lo que haremos es simplemente
eliminar una de las caras, seleccionar la mientras que el vidrio, seleccionar la puerta,
unirlas. Entonces todos simplemente reflejan el cristal en
la parte posterior para nosotros. Entonces si tuviera que
quitarle el pliegue
del borde solo para ilustrar, así que solo seleccionaré esta
cara invertirlo todo Es desplazar E menos uno, por
eso agregamos
disminución porque es subdividir en esa cara
y no queremos eso Tienen una vista
renderizada de aspecto qu. Se puede ver. Tenemos una bonita puerta
frontal tipo de entrar ahí. Así que ya tenemos este
tipo de parte hecha. Puedes ver en él
en el otro lado si quieres editar el material. Pero como va a estar apagado, realmente no
vas a
poder verlo, pero sigue siendo algo
así como el vidrio. Entonces solo vamos a
ajustar esto aún más, especialmente cuando está en
un tipo de área más oscura, realmente no
podrás saberlo, dice nada
realmente dentro de ella. Pero eso es todo para la siesta. En la siguiente parte, nosotros haremos el resto, así
haremos el mango. Tenemos la fachada aquí, así como las perillas y
el cluck. Verlas.
29. Manija del horno de modelado: Lo siguiente que haremos
es modelar el asa. Así que he mirado un poco encontré esta imagen que es un tipo
similar de mango en un ángulo ligeramente diferente a las imágenes de referencia que
tenemos aquí que realmente no
podemos hacer
la forma fuera de. Entonces, si echamos un vistazo a esto, podemos ver los
mangos hechos de, se podría decir dos partes principales. Tenemos el cilindro que
va por el
cuerpo principal del mango. O eso conforma el cuerpo principal
del manejador debería decir, y luego tenemos este tipo
de forma aquí que en
realidad se conectaría a la puerta Construyó primero lo
primero en licuadora. Lo que haremos es agregar un círculo. Entonces solo
traeremos el panel aquí y haremos esto unos 1.75 centímetros
en la x y la y, aquí
tenemos este
tipo de tamaño. aquí
tenemos este
tipo de tamaño Simplemente aplique la báscula. Entonces vamos al modo de edición. Lo que queremos hacer, haciendo zoom
es que queremos buscar los vértices que están justo debajo del
punto medio del círculo Así que tenemos a estos dos aquí, donde empieza a curvarse de
nuevo sobre sí mismo. Y queremos extruir
estos hacia abajo por, llamemos 0.0 o 3 centímetros A 3 centímetros hacia abajo, conseguimos aproximadamente 4 centímetros para
la altura de este mango, y luego los vamos a escalar ligeramente
alejándolos uno del otro, solo para darle ese
tipo de curva hacia afuera esta donde la base es un
poco más ancha que la punta. C. Entonces lo que haremos a continuación
es seleccionar ese vértice, seleccionar todo el camino alrededor
de este vértice Entonces solo duplicaremos esto. Separar por selección. T tenemos estos dos círculos. Ocultaremos uno,
volveremos al original, luego eliminaremos estos dos vértices. Entonces tenemos uno, eso
va a hacer el cilindro. Entonces, si tuviera que ocultar
esta pieza más grande, aquí
tenemos el cilindro, que podrías simplemente
extruir a lo largo del eje y, en mi caso, solo para
hacer el cilindro, llama a este cilindro por n,
así sabemos lo que es Entonces tenemos esto,
eso va a hacer esta forma aquí. Entonces lo que haremos es agarrar todos
los vértices y luego
extruirlos dos milímetros
de cero, cero, En el eje y. Sólo
voy a darle la vuelta ahí. Entonces, si miramos, esto es con lo que
estamos trabajando hasta ahora, nuevamente
dentro del cilindro. Fresco. Entonces lo que
queremos hacer es simplemente rellenar las caras, así que solo voy a seleccionar todos los vértices
de un lado, rellenar al mismo en el otro,
rellenar, luego
llenaremos el fondo Entonces tenemos este tipo de supongo que es como
una forma de ojo de cerradura Entonces lo que haremos es seleccionar
esta misma vertice, presionar J para unirlas a la
misma en el otro lado, solo para separar estas
dos partes de la forma Después con esta cara seleccionada. Vamos a agarrar esta cara en
realidad primero en vista superior, y luego lo que queremos
hacer es hacer esta parte
del mango aproximadamente
1.5 centímetros de ancho, y el momento con
2 milímetros. Así podemos extruirlo, y vamos a ir por cero,
uno, cuadrado ahí dentro. G Y. 015. Es un poco bajo esto lo consiguió. Supongo que podrías ir al 013
si quieres hacerlo exacto y simplemente tirar
eso en un toque Pero esto es una estimación y no tenemos las medidas
exactas. Así que vamos a ir con
algo
alrededor de ese tipo de tamaño. Y lo que haremos
ahora es seleccionar esta cara y luego insertarla, y pondremos un
subdiv solo para tener una mejor idea de lo que está
pasando con la sombra Estamos sombreando,
qué está pasando aquí. Desactívelo en modo de edición. Entonces solo agarraremos
todas las caras, y luego recalcularemos las normales,
así es el turno n, solo para
asegurarnos de que las normales estén
orientadas hacia el Entonces solo queremos limpiar, redireccionaremos
algunas de las caras. Lo que haremos es
agregar dos bucles de borde, así escalarlos
lejos uno del otro. Vamos a escalar en el eje x allí solo para
acercarlos al borde. Entonces está en línea con
este bucle de borde aquí. Después miraremos,
agregaremos otro bucle de borde, lo
arrastraremos aquí abajo y haremos lo mismo
del otro lado. Y luego seleccionaremos
este dis, vértice, este vértice, ese vértice último, y luego golpearemos
M, fusionaremos Así selecciona estos
dos triángulos, presiona F, y ahora
tenemos una cara ahí Ahora podemos agregar, por ejemplo,
si nos gusta agregar un borde, debería decir, o correr por la
vuelta, pero tenemos que hacer lo
mismo de este lado. Así que en realidad tiene más sentido. Así que agarraremos a estos dos, agarraremos
por fin, nos fusionaremos por fin. Agarra estas dos caras. Se puede ver parando en la parte de atrás porque la parte de atrás tiene
diferente tipo de problema. Entonces con esta, no la
hemos encajado, así que también vamos a insertar
esta cara Agarra estas dos caras, estas esta vertice, acércate un
poco a ese vértice, la media última,
fusionarse por fin, luego agarrar estas dos caras, presionar F, hacer lo mismo del otro
lado Ve a agarrar este vértice y solo echa un vistazo a
cuál es cuál Entonces este es el de arriba. Agarra esta, agarra
esa última, fusiona la última, luego fusiona
estas dos caras juntas. Permiten que el borde el corte de bucle esté corriendo donde queramos que lo haga. Ahora solo necesitamos afilar
esta forma porque es bastante nítida en esta imagen, como los cortes, se podría decir Entonces agregaremos un corte de bucle aquí, así que solo toque doble G, arrástrelo un poco
más cerca del borde, agregue lo mismo en el otro lado. O agrega uno para el borde
exterior aquí. Necesitas agregar
uno aquí subiendo. Y para estos, depende de cuánta
curvatura queramos aquí. Si los acercamos demasiado
a esta línea media, aquí
obtendrás un corte afilado. Para ilustrar eso,
lo que podemos hacer es agregar el material metálico y echar
un vistazo a la vista renderizada, para que veas que ahí tenemos
un poco de línea. Entonces, si no quieres eso, solo arrastra este borde un
poco más lejos, podemos agarrar este borde
y deslizarlo hacia arriba también, solo para suavizar un poco
eso. Volvamos a entrar y solo
revisemos, tenemos bordes donde queremos. Necesito agregar uno aquí, agregar uno aquí también. Entonces si traemos de vuelta
el cilindro, Shade Smith, puedes ver
que se está cruzando aquí Entonces vamos a
agarrar la otra parte, esta forma aquí,
y luego escalarla. Lo tengo en escala de caja
delimitadora,
y queremos
escalarlo solo un
poco solo en esto
más grande que el cilindro Entonces es como los cilindros
dentro de esta parte. Por ahí. Entonces, si está buscando vista
renderizada, y teníamos que agregar
el material metálico a esto también, Shade Smith. Podemos ver que ya no tenemos ese
problema de intersección, cura, y parece
la referencia, shapewize en cualquier parte, sin contar el tipo de metal que
estamos viendo Pero podemos ver que ahí tenemos las
dos piezas distintas. Solo tenemos que
convertirlo en un asa adecuada. Entonces lo que vamos a hacer es
tomar la mitad subive, unirlos, y luego podremos tener una
subdivisión en esta,
tenerla en uno a dos, render de nivel dos, o posiblemente podríamos dejarlo, salirnos con la suya con un solo nivel porque es una parte tan pequeña Y parece que
me he perdido un bucle. Voy a agregar
uno para el fondo. Entonces puedes ver a veces
si no tienes uno, verás algo
raro como esto. Te gusta necesito agregar otro
bucle. Baje eso. Tengo uno al frente. Así que sí mastique. Lo que vamos a hacer es
llamarlo a vista superior, t va a mover el mango
aproximadamente a su lugar, girarlo 90 grados. Va en la dirección
correcta, así que no necesito presionar
negativo para darle la vuelta. Entonces queremos rotar. En y caso, va a ser
a lo largo de la x. Así que voy a rotar x 90. Entonces tenemos la parte gorda de la manija
entrando en la puerta del horno. Entonces lo posicionaremos aproximadamente
donde necesitamos que esté. Podemos verlo en línea con la ventana de cristal, se podría decir. Así que voy a
asegurarme de que esté en línea ahí, más o menos en el medio
de esta zona de aquí. No, y luego
entraremos a la vista lateral, sacaremos un poco. Parece que está ligeramente
inclinado hacia arriba anglewi. Pero esto no es un vamos a ver si podemos ver
una mejor imagen. Sí, así que simplemente lo
inclinaremos así, y siempre podemos
ajustar esto según sea necesario, si queremos hacer
algo así, pero por ahora solo tendré un
ángulo menos profundo Asegurándose de que al menos
la base esté dentro. Y luego lo que haremos para que
llegue al otro lado, agregaremos un modificador espejo. Como, entonces vamos a hacer clic en
la puerta, cambiar esto. Y luego iremos cursor
a seleccionado para poner el Dcursor libre
en el objeto de la puerta, que tiene el punto de origen
en el centro de la puerta Eso lo configuramos antes. Entonces vamos a
conseguir el Dcursor
central gratuito a donde queremos
reflejar el asa. Después haremos clic en el mango.
Ver el punto de origen en este punto naranja está por aquí, y no
lo queremos ahí porque el espejo va
a estar basado en ese punto en este momento. Y hay dos formas en las que podríamos
reflejar podría usar un objeto, así podríamos hacer clic en la
puerta, por ejemplo. Podría hacer algo raro, dependiendo de qué eje, así que está haciendo lo
que queríamos hacer ahora. Pero también podríamos establecer el
origen al Dcursor libre, que está en los puntos medios, por
ejemplo, de la puerta y
los puntos anaranjados aquí abajo. Y luego si nos deshacemos de esto, y luego elegimos
el eje derecho, dependiendo de cuáles sean
tus rotaciones, así que solo voy a aplicar
rotación y escala, cambiarlo a x, para ver que está haciendo
lo mismo que duplicar ahí Pero esto sería usar el objeto espejo
será útil si quisiéramos
agregar otro objeto y
duplicarlo en base a ahí. Entonces si quisiéramos, si
giro esto, yo 90, siempre que la puerta para
espejo fuera de ese plano, podríamos usar el
objeto espejo, establecer el plano. Verás, tendríamos que
cambiar el eje. Pero podríamos conseguir que el espejo sea espejo en una ubicación diferente. Pero no necesitamos eso por ahora, así que simplemente lo configuraremos así, encenderemos el recorte, y luego seleccionaremos este
anillo de vértices aquí. Estaban en la prensa G x para moverlos uno hacia el otro. Se encontrarán en el
medio. Tendremos el espejo como primer objeto. Ahí tenemos tenemos el asa en la ubicación que
necesitamos que sea. Podemos
moverlo ya que no se basa en
el objeto espejo, podemos moverlo, y
no afectará al espejo. Mientras que si usamos
el objeto espejo, tendríamos que mover también el objeto espejo para
retener este modificador. Eso lo tenemos, podemos echarle un
vistazo en vista renderizado por ahora. Ya ves que viene muy
bien. Tengo la manija y la puerta. Solo necesito hacer el panel
de control ahora. Eso lo haremos en el siguiente bit, donde vamos agregando las
perillas y el cluck
30. Panel de control de modelado del horno: Lo siguiente que
vamos a hacer es trabajar en la esfera del reloj y los diales
para el panel de control Entonces en Blender,
vamos a agregar un plano, establecer las dimensiones en
12 centímetros de ancho, y luego 6 centímetros
arriba y abajo. P on. Después simplemente iremos desplazarnos hacia arriba y ajustarlo en el eje Z. Como los tres Dcursor estaban centrados en el horno,
cuando agregamos el plano, también estaba centrado,
lo que significa que solo agregamos
para ajustar el eje Z. Ahora, K, entonces sólo vamos a
ir a la vista superior, ponerlo adelante, y luego entrar en modos de edición, y luego vamos
a biselar las esquinas Para que veas que no
pasa nada porque tenemos bisel, y sólo está
afectando los bordes Entonces como la tecla V, ahora va a afectar a los vértices en su lugar,
y podemos desplazarnos Pero se puede ver que los biseles se
ven un poco desiguales. Eso es porque necesitamos
aplicar la escala. Entonces para hacer ese control A, y puedes ir a aplicar rotación
en escala w estamos ahí. Ahora el bisel, es
mucho más parejo. Así que sólo vamos a
redondear un
poco las esquinas según la referencia. Entonces lo que podemos hacer es
entrar en la vista superior y luego extruir todo
al otro lado
del panel de control Al igual que, así que a continuación, lo que podemos
hacer es golpear la sombra suave. Después podemos seleccionar
la cara frontal insertarla para crear el borde Mira en esto,
tenemos un borde metálico, así que podemos simplemente insertarlo, y luego podemos extruir
hacia adentro Y luego podemos volver a insertar, porque se puede ver la cara, tenemos este raro
sombreado pasando, así que vamos a darle
un borde a esa cara,
una pequeña, y ahora
ese sombreado se Entonces solo vamos
a agregar un corte de bucle en esta cresta en el
lado interno, y el lado exterior. L S, entonces vamos a agregar
otro de este lado. Después agregaremos uno en la
parte de atrás. Claro. Entonces lo que tenemos que hacer es
duplicar este objeto. Y entonces llamaremos a
esto lean out. Y luego el original, llamaremos panel de control de cara. L, y luego para el booleano, que veas que es
un poco o tan negro Entonces si quieres mejorarlo, puedes agregar una subdivisión
redondea un poco más a
uno o dos niveles, depende en cuanto detalle
quieras entrar, pero yo solo me quedaré
con un nivel aquí Y luego agregaremos
un modificador booleano al panel de control,
seleccionaremos el objeto
llamado Y entonces si
tuviéramos que ocultar esto, sólo
voy a
desactivar en viewport, puedo ver que no
pasa nada en este momento Y eso es porque
si volvemos, se
puede ver la orientación de la
cara. Esto es al revés, es rojo. Tomando del cual el mango
acortar también es rojo. Así que vamos a ajustar
eso, así que eso es azul. Y los booleanos iban
a seleccionar todo, cambiarse para recalcular las normales Ahora es azul, y ahora
si vamos a ocultarlo. Tenemos un recorte booleano, y quieres que los normales se
enfrenten de la manera correcta
porque
afectará tus reflejos y a enfrenten de la manera correcta
porque afectará tus reflejos y te
dará algunas Aunque tenemos un
corte como queremos. A medida que agregamos la subdivisión
al booleano, necesitamos agregar lo
mismo a la cara Y solo ten en cuenta que debido a que son
dos objetos separados, como puedes ver cuando estoy
ajustando los niveles, también
es ajustar la forma
real del recorte Entonces quieres que coincidan. Entonces voy a ir a la
cara del panel de control, traerlo a colación. Se este tiene un normal
al revés también. Y luego vamos a agregar una subdivisión de lodos superficiales y simplemente dejarla en el nivel uno Entonces lo que queremos
hacer, simplemente apagaremos esta orientación de la cara
es en vista superior, solo
vamos a
tirar de la cara hacia atrás, así que está casi al ras, pero simplemente
sobresaliendo ligeramente. Al ol. Y entonces lo que haremos es seleccionar el propio
panel de control, y simplemente
lo biselaremos todo y solo
lo haremos coincidir. Similar a esto. Usamos la
subdivisión en esta Pero para esta, solo vamos a
usar la herramienta Barril. Así que sólo voy a mirarlo. Para pensar en lo correcto,
golpea Shade Smooth, se ve más o menos lo mismo, pero puedes ver que
aquí
tenemos un problema por el recorte
booleano Lo que vamos a hacer
primero es agregar dos cortes de bucle, escalarlos, y
solo vamos a darle bordes, podría decir al recorte solo para aislar
donde está el daño Entonces solo voy a agregar
dos más de este lado, escalarlos alejándolos uno del
otro en el eje Z. Ya ves que vamos a
localizar este extraño sombreado. Y entonces lo que
vamos a hacer es agregar un modificador de división de bordes
al panel de control. Puedes ver que está arreglado
el problema que teníamos aquí, pero también nos está dando temas
aquí, que no queremos. Lo que podemos hacer es
usar bordes afilados, por lo que solo afectamos los bordes
que definimos como afilados. Entonces, en cuanto a apagar esto, solo deja los bordes afilados puestos, puedes ver que
básicamente lo apagó en todas partes porque no hemos
definido ninguna área como afilada. Sólo voy a ocultar la cara
del panel de control. Pero se puede ver que
no hay en este momento, porque tenemos un corte
booleano , pero no lo hemos aplicado No hay
geometría real cambiada aquí para marcar Así que podríamos marcar
los exteriores, sino los temas en el
interior, no el exterior. Entonces lo que tenemos que hacer es
aplicar primero el booleano. Y ahora puedes ver que
aquí
tenemos algo de geometría para trabajar. Entonces solo voy a seleccionar
este anillo exterior de bordes. Solo asegúrate, selecciona
todo dentro. Así que tenemos todos los bordes en
la parte superior, y luego podemos marcar un agudo, control E, marca nítida. Y ya puedes ver que
arreglaremos la sombra en temas. Y entonces nada más se está viendo afectado,
que es lo que queremos. Entonces podemos eliminar el booleano
ya que ya no lo necesitamos. Trae de vuelta la cara del panel de
control. Solo recuerda ahorrar regularmente. La licuadora tiene un poco de chocar cuando
no quieres que lo haga Así que ya lo hemos hecho. La siguiente parte que tenemos
que hacer son los diales. Lo que vamos a hacer es agregar en un círculo que el radio
a 2 centímetros, lo que nos dará un
diámetro de 4 centímetros. Pongámoslo en el eje z, y se estrelló, lo que
pensó que podría Vamos a cargar de nuevo el archivo. Ya tengo un círculo. Y. Entonces seleccionaremos éste,
este dos de 4 centímetros, lo
movemos así solo lo estoy centrando en base a
este tema aquí Entonces voy a ponerlo
aproximadamente donde
creo que debería ir,
acercarlo un poco más. Entonces lo pondremos
en realidad lo que vamos a hacer. Primero lo apagamos, y
luego usaremos el ajuste, y luego solo presionamos
G, clic izquierdo Entonces lo tenemos descansando
en el panel de control. Y luego volvamos esto. Qué haremos si podemos mirar un mejor pitch y ver con
qué estamos trabajando. Así podemos ver que sube y entra, mordió este tipo de
llanta para los diales. Pero lo que haremos
es extruir. Yo solo voy a ir
a seleccionar vértice, ir a extruir y luego escalarlo solo
para crear la llanta Y luego lo moveremos a lo largo
del eje y para sacarlo. Y eso es todo para
el aro de verdad. Entonces lo que
haremos a continuación es con esos vértices aún
seleccionados, duplicarlos. Entonces podemos obtener una
selección separada que sea independiente, y luego podemos extruir
estos para crear el botón,
nosotros, el tipo de cosa del botón de marcado Y entonces lo que podemos hacer, si nos fijamos en el
Puedes ver que sube. Aquí hay una especie de anillo de
sangría, y luego tiene este
tipo de bisel afilado, y luego tiene un área plana Entonces
primero haremos el cuerpo pulmonar, que tenemos. Y luego lo haremos
presionaremos F para llenar la cara. Y entonces vamos a biselar esto. Asegúrate de que tus
básculas estén aplicadas antes de hacer cualquier biselado Ahora nuestros biseles funcionan correctamente. T tenemos algo así. Entonces si vamos a sombrear suave, se
puede ver un poco raro, así que necesitamos agregar
algunos cortes de bucle. Entonces solo agregamos uno
aquí, agregamos uno aquí. Hemos agudizado esa área, agrega una en el otro lado Ocultar temporalmente esta llanta. Luego agregaremos uno en
la parte inferior de esta esfera,
como, entonces lo que podemos hacer
en realidad seleccionamos el más externo A voluntad raja
seleccionaremos ambos, y solo los moveremos a lo largo del eje y solo para jalar
ese botón hasta el fondo, así que tenemos un poco más de
botón para jugar. Y luego agregaremos un hecho vamos a aislar esto
para que podamos ver un poco mejor. Agregaremos traer todo de vuelta, agregaremos cortes de bucle a aproximadamente aquí,
luego nivelaremos esto. Dos segmentos, así que
hay un borde en medio y los dejan
muy juntos, así entonces selecciona
el del medio, y el ult S, así que lo estamos
escalando hacia adentro Base seguro que lo escala
en la dirección correcta, y solo
queremos hacerlo un poco. Se puede ver que
tenemos este tipo de área de inserción. Si puedo acercarme. Tienes este
tipo de anillo ahí, así que solo vamos
a construir eso, agregar otro brazalete de lazo
en el exterior de esa área biselada que hicimos
y arrastrarla muy cerca Entonces hará lo mismo
del otro lado. Ahora tenemos el
mismo tipo de cosas. Entonces para esta área de llanta, solo
agregaremos un par
de cortes de bucle así, para la cara,
simplemente la insertaremos también Entonces tenemos un dial
y guardamos de nuevo en caso mi mezcla se caiga y lo
verifiquemos en MacA Verifícalo El sombreado es todo consistente. Vamos a traer todo de vuelta. Podemos ver que hay algunos problemas
con el panel de control. Entonces como los sombreados no van
hasta el borde, y tampoco
va en Entonces es como si hubiera una
raroza pasando aquí. Entonces vamos a mirar
en el panel de control. Y lo que haremos
es agregar un brazalete de bucle, arrastrarlo
hasta el borde así. Entonces revisa ese lado. Yo para agregar uno del
otro lado también. Veo las luces
moviéndose en tándem ahora, donde no estaba antes
si iba a deshacer esto. Ya se puede ver
esa diferencia. Eso es necesario,
agreguemos eso de nuevo. Entonces necesitamos agregar algunos bucles en la parte superior e
inferior también. Vamos a agregar uno ahí, sumar uno ahí arriba. Se puede ver que las
luces se ven mucho más consistentes en
ambos paneles, que es lo que queremos que haga. Verifiquemos la orientación de la cara. Entonces ya se podía ver con el tapete tapete para girar esto, que el botón sombrea raro, y eso es porque
la cara está mal Entonces ahora está iluminado
porque tenemos la orientación Por eso
eso también es bastante útil. Entonces obtienes reflejos consistentes
, sobre todo porque aquí todo
va a ser metal,
dependiendo de, bueno, qué estrella vamos, si
vamos por este tipo de negro de uno, o si vamos por algo
más plateado s, entonces quieres que tus
reflexiones sean consistentes E. Y entonces lo que vamos a hacer es que
tenemos este botón aquí. Añadiremos un modificador de espejo, y luego seleccionaremos este
objeto como el objeto espejo. Entonces entonces solo tenemos el botón
al otro lado de la misma, y están distribuidos uniformemente,
que es lo que queremos. Y entonces
lo último que podemos hacer es seleccionar la llanta y
luego separarla. Entonces ahora, si es necesario, podemos ajustar el
botón de forma independiente. Entonces tienes el camino,
podría ser como en la posición de apagado, supongo, y luego lo activas
, y luego girarías, bueno, no girarías de esa manera, pero girarías sobre su eje para elegir qué temperatura
quieres para ti. Horno. Y entonces lo último que haremos es simplemente ponerle un
nombre a todo. Así que solo para que lo puedas hacer
referencia, así que tenemos, como marcar el borde del dial del horno. Tengo dial de horno, placa
que la cara del panel de control. Pero círculo, que es la manija de la puerta del
horno, enfríese. Así que hemos nombrado y
hecho todo aquí, al siguiente bit solo estaremos poniendo esto en la escena
real misma.
31. Colocación de zócalo y horno: X lo que tenemos que
hacer es construir la parte trasera del horno y
luego colocarlo en el mar, así que aquí solo haremos algo
bastante simple, que es agregar un cubo, y vamos a reducirlo. Entonces va a ir al modo de edición, escalarlo en el eje x. Entonces lo tenemos a ras con
el borde del horno aquí. Como tan redondo por ahí. Y luego haremos lo
mismo en el eje z. Sólo vamos a moverlo hacia arriba,
y podemos
tenerlo así que es un poco más corto
en este eje aquí, así que no hace falta
que coincida perfectamente. Y luego para la espalda, se
puede ver la profundidad, si miramos el horno, tenemos 54.7 centímetros, así podemos usar esa
medida ahí 54.7 centímetros. Ellos van a la vista lateral, y solo moveremos esto hasta que esté en la posición
correcta. Entonces se trata de
cruzarse con la parte posterior del panel de control en
la puerta
del horno aquí Y esto es solo para
que no haya un gran espacio abierto entre el panel de control y la del horno.
Parece una unidad. Y entonces lo que queremos
hacer es agregar un vacío,
seleccionar todo, así voy
a ir a wireframe, seleccionar todo,
anular la selección del vacío, luego volver a seleccionarlo,
padre a objeto, control P, entonces simplemente podremos movernos
por toda la unidad del horno Y cambiaremos el nombre de esto a Controlador de
horno. Así. Bien. Lo que
haremos a continuación es traer vuelta
los muebles
y los planos de planta, y luego simplemente podemos mover
el horno a su posición. Entonces simplemente lo jalaré
ahí, lo rotaré 90. Se va a ver donde está
el mostrador. Entonces podemos
colocarlo aproximadamente ahí. Y luego queremos colocarlo, así que está justo debajo
del mostrador sobre un eje z. Si las mesas en el
camino, lo que podemos hacer, es dejar que el vacío ahí, encuentre el objeto a desplazar. Luego presiona el ícono i, y esconderemos toda la gruta Entonces podemos simplemente mover
este hacia abajo
que está justo debajo
del mostrador como, así que accidentalmente mueve
esto en algún momento. Vamos a ponerlo de
nuevo en posición. Corte no sé por qué eso se movió. Debió haberlo hecho clic
en accidente. Es por eso que
a veces quieres asegurarte de
saber lo que estás seleccionando antes de mover cosas en caso de que
selecciones algo. A los vacíos son
demasiado grandes, por ejemplo. Pero no importa, lo que haremos
es hacer un zócalo para dar la
vuelta al Y luego podemos
ajustarlo un poco más tarde. Entonces seleccionaremos uno de
estos gabinetes aquí, entrando en modo de edición, caras y seleccionaremos
tres caras aquí, que conforman esta área inferior, las
duplican, y luego
separamos por selección. Entonces tenemos este objeto aquí. Luego entramos en estos modos de edición
objetados, seleccionamos todo, y luego
podemos disolver bordes Presionemos x para eliminar
para disolver bordes, así que solo tenemos una cara. Y luego queremos
agarrar este filo aquí, y luego lo extruiremos Presione E, queremos
extruirlo a lo largo del eje x. Nosotros lo pondremos. A ahí por ahora, y lo
vamos a ajustar después de un poco difícil
de ver donde
vamos a poner muévete
un poco más allá. Entonces es un poco más allá. Entonces tienes este espacio aquí, e intentaremos emparejarlo. Entonces ahí hay igual
cantidad de espacio, y luego
lo extruiremos y presionaremos d y, así extrudiremos a lo largo del eje y Y para este, podemos
usar el snap, snap to edge,
G, y snap it to
this edge here, y luego podemos extruir a
lo largo del eje x Entonces chasquearlo a este borde. Y podemos apagar la comida para llevar
el modificador de subdivisión Y en cambio, lo que haremos es
agregar un modificador de solidificador. Ya ves, si apago esto, va por el camino equivocado. Entonces con el offset, podemos cambiarlo por uno, y ahora va a salir en lugar de entrar, que es lo que queremos. Y también podemos agregar
un modificador de bisel, que esto a aproximadamente cero, cero, dos, 2 milímetros
y tres segmentos, sólo para
redondearlo un poco Entonces solo podemos echar
un vistazo a nuestro alrededor y asegurarnos de que se vea bien. No hay problemas ahí.
Y entonces lo que también
podemos hacer es seleccionar de nuevo
este gabinete, presionar hacia fuera para seleccionar
la puerta aquí, y vamos a duplicar eso, moverlo a lo largo,
dejarme apagar, moverlo a lo largo del eje x, luego separarlo de la selección, así que acabamos de conseguir esto,
girarlo 90 grados, y lo usaremos para crear como una pieza
debajo del horno Así que sólo voy a
moverlo a posición, arriba. Esto acerca de lo correcto. Y luego iremos a la izquierda o para gráficos para que podamos
ver frente al horno, colocarlo, y luego
editaremos la pieza ahora. Entonces solo voy a
agarrar los vértices superiores, moverlos hacia abajo, hasta que estén
en el fondo del horno Así, agarra los de la izquierda, tira de ellos a lo largo del eje wy. Pero están en la fila, puedes usar el chasquido
también si quieres Así que solo conseguiré
ordenarlos seleccionados, y el chasquear
este borde más izquierdo, puede hacer lo mismo en este lado Luego colóquelo en su posición. Entonces si tuviéramos que mirar, puedes ver que tenemos esta pieza aquí. Pero claro, nos
ajustaremos según sea necesario. Una vez que metamos los gabinetes, lo más probable es que
retrocedamos todo
esto un poco. Pero por ahora, este es el horno, y está más o menos en posición
para donde lo queremos.
32. Modelado de gabinetes de esquina: Lo siguiente que haremos haré gabinetes de
esquina
similares a este, pero usando modelos que ya
creamos. Entonces vamos a usar
este gabinete aquí. Entonces lo que vamos
a hacer es ir
a la vista superior y duplicarlo. Y entonces sólo
vamos a moverlo al lado del gabinete
del que vino, como, así que voy a
duplicarlo de nuevo y girarlo negativo 90 grados. Así que ve en sentido contrario a las agujas del reloj. Y luego lo
posicionaremos arriba. Y entonces solo queremos tener el mismo espaciado desde
el borde superior del mostrador, que es este
hasta este borde de aquí. Entonces se trata de un cuadrado y medio por poco más de
un cuadrado y medio. Así que vamos a mover esto por ahí, luego comprobaremos en vista sólida. Y parece que se
ve lo suficientemente cerca. Entonces lo que haremos a continuación
es seleccionar este contador, b para editar, seleccionar
todos los vértices en la parte superior y moverlos
junto al borde de las cocinas L S. Y entonces lo que haremos
es revisar el otro lado. Así que solo voy a esconderme
mientras hago voy a seleccionar los
dos mostradores que
estamos trabajando en los gabinetes. Debo decir, aislarlos, así tendremos cualquier
otra cosa en el camino. Entonces podemos seleccionar este
borde inferior, y luego alinearlo. Entonces voy a ir a seleccionar vértice,
seleccionar ambos gabinetes. Después presionaremos el eje G Y. Sí. Gire el brazo de encaje, G Y, encaje en su lugar así Y luego agarraremos todos
los vértices de este borde. Mueva el hacia el extremo izquierdo, chasqueelos en su lugar así. Entonces tenemos una esquina conjunta. Después seleccionaré ambas puertas y luego separaré por selección. Por lo que nuestras puertas están separadas
de nuestros gabinetes. Entonces lo que haremos es seleccionar todos los vértices en la
parte inferior de un gabinete Ahí tenemos dos filas, presionamos G y, y
encajamos en posición, y luego agarramos todos
los vértices en la parte inferior ahí en
el lado más derecho También tenemos dos filas, o una, dos, tres en esta. Entonces presionamos g x para formar
este tipo de esquina aquí. Y entonces lo que queremos hacer
esencialmente es comenzar a hacer extrusiones para que estos
gabinetes puedan convertirse en uno Entonces lo que haremos es seleccionar
todos los vértices inferiores, y esta es solo
una ejecución esta vez Y puedes ver
que son un poco difíciles de seleccionar solo uno porque
se superponen. Entonces lo que podemos hacer es
presionar L para seleccionar todos los vértices vinculados
en un gabinete, y luego presionar D select Puede que tengas que bajarte
así. Presiona D select. Y ahora solo tenemos vértices
en un gabinete seleccionados. Entonces lo que queremos hacer
es extruir para que podamos golpear. Así que vamos a arriba, E,
y luego va a ser y, luego se lo aprieta a ese vértice, Ey otra vez, chasquea a ese vértice Echemos un vistazo, qué
tan lejos tenemos que llegar. Tenemos que ir uno más. Entonces le pegaremos a E y una vez más. Entonces lo que haremos es entrar
o partir de este vértice. Entonces voy a seleccionar. Vamos a seleccionar cuadro, seleccionar estos vértices, ir hasta
el fondo,
seleccionar los vértices
en la misma fila, golpear L en el otro
gabinete, D Así que sólo tenemos una carrera otra vez, y luego esta vez,
vamos a extruir Iremos en la otra dirección, y golpeando cada racha de
vértices en el camino Vamos a golpear E, E x, y debería haber una
línea, pero solo estamos presionando x solo para
asegurarnos en línea recta. Ese es Ex cada vez. X, ex, ex. Entonces, si echamos un vistazo,
tienen una bonita brecha de campo, pero todavía hay
dos tipos
de gabinetes separados por el momento. Entonces lo que vamos a hacer
es seleccionar ambos gabinetes, controlar J para unirlos, y es por eso que estamos
alineando los vértices porque entonces podemos seleccionar todo
y luego fusionarnos por distancia,
y los vértices superpuestos
se unirán Pero aún se pueden ver los gabinetes, todavía tengo algunos problemas con él. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar todos por caras interiores. Así que solo puedes
escribir en interior, seleccionar todo por caras interiores, puedes ver seleccionando las
caras en la malla. Están dentro de la malla
que no queremos. Así que
sólo vamos a eliminar esos. Y ahora no tenemos nada de ese raro tipo de
sombreado ahí Y si nos fijamos en el gabinete, se
puede ver que es solo una
pieza que ahora va todo el camino alrededor para que la prensa A vaya
a seleccionar todo el asunto. Todo está unido. Y queremos hacer lo mismo
con la puerta. Entonces seleccionamos ambos vamos a
ocultar este gabinete ahora. Seleccionaremos ambas puertas,
entraremos en marco de alambre, seleccionaremos un tramo de vértices, presionaremos el 01
y lo seleccionaremos, y luego solo
presionaremos Ex, ex, ex Seleccione todo. Bueno,
entra en molde de objetos, selecciona ambas puertas,
únalas juntas. Entonces con todo lo seleccionado, podemos fusionarnos por distancia. Se puede ver, consiguió un problema de sombreado debido al ser una cara en su interior Para que podamos seleccionar caras interiores, eliminar, problemas de sombreado desaparecido. Entonces solo podemos
verificar para asegurarnos que no
haya problemas o
necesitamos agregar más cortes de bucle. No parece
serlo, así que está bien. Traemos todo de vuelta, voy a presionar viejo H, puedo echar un vistazo a esta esquina. Aparte del zócalo,
tenemos que ajustarnos. Las esquinas se ven
bien, así que lo que vamos a hacer es seleccionar ambas piezas, voltear arriba, se
bloquea mi máquina Y por si acaso vamos a golpear seguro. Y entonces lo que vamos a hacer
es unirlos. Entonces ahora solo tenemos una
pieza, tiene las dos puertas, mientras que la una puerta ahora, como una
de esas puertas flexibles, y tenemos los gabinetes Lo que podemos hacer es usar esto
para entrar en la otra esquina. Yo sólo voy a duplicarlo, girarlo 90 grados, darle negativo, así
va por el otro lado. Y luego como antes, lo
colocaremos en posición. Lo que voy a hacer es seleccionar el otro
gabinete, el original, seleccionarlo, aislarlo, y esto es solo para que
podamos alinearlos. Sólo voy a
alinearlo primero a lo largo del eje x, eso
se ve a la derecha. Y luego podemos traer
todo de vuelta y luego alinearlo con
el costado de la cocina. Al igual que, entonces se puede ver que necesitamos ajustar
la forma de la misma. Entonces podemos entrar al modo de edición, vamos a seleccionar todos
estos vértices aquí, que hacen que el tipo de
casi una forma de L. Y entonces podemos presionar G Y y simplemente mover
todo como, vamos a tirar esto hacia abajo. Y luego como antes tratamos de
mantener el espaciado igual, puedes mirar el
de la izquierda también
como referencia
para mantener ese ras. Si tuviéramos que presionar gx,
puedes ver que todavía está
un poco demasiado alto, lo
bajaremos un poco más Es un poco alto. Solo estoy presionando Gx luego dando clic
derecho para cancelar, solo para poder ver si
las puertas se alinean. Yo me quedo haciendo ahora. Y entonces tenemos un poco de hueco. Así que sólo podemos seleccionar esta carrera y luego
moverla hacia la izquierda. Porque si quieres que
agregue otros gabinetes, puede hacer que estos
conos sean más pequeños y solo use uno de los gabinetes
preexistentes, como ese, ese, y simplemente ajustar el ingenio
para verificar la vista sólida, Q, y luego
ajustemos el zócalo Entonces tenemos el zócalo. Vamos al modo de edición, ver si podemos ver
qué está pasando. Se puede ver que
tiene que ser marca adelante ya que el zócalo
entra demasiado en este lado Entonces presionaremos G y x y lo
pondremos adelante así. Entonces está frente a la
parte inferior del gabinete. Asegúrate de
hacerlo en marco de alambre. Así que seleccionas a todos ellos. G así. Revisar y dar la vuelta, a ver
si necesitamos simplemente eso, pero debería estar bien verso. Y entonces lo que podemos
hacer ahora que hemos hecho es mover esto para
que
quede al ras de todo lo demás. Así que solo podemos presionar G x y simplemente moverlo a
su posición así. Y agarra esto ya que no lo
hemos apegado a la cosa torcida y
lo movemos también. Así. Cue. Entonces puedes ver que tenemos un pequeño
problema en la parte inferior. Pero lo que haremos
es usar esta caja en la parte de atrás solo para
cubrir ese tipo de brecha. Sólo voy a agarrar esto. Y entonces lo que
haremos es duplicarlo en realidad. Por si necesitamos hacer
algo más con él más tarde, así que simplemente lo duplicaré, lo
moveré hacia abajo, agarraré la cara
inferior, la frotaré. Pero se puede ver que lo
mueve por ahí. Sólo voy a encender el chasquido. Como lo. Snap como así. Eso debería ser casi
imposible de ver
allá arriba porque no
tendrías tu cámara aquí, pero solo para bloquear
algo de cualquier tipo de luz, nos pondremos filtrando
a través de la malla Podemos de co, solo eso si es necesario. Pero
ahí lo tenemos. Tenemos la cocina en su lugar. Apenas tengo algunas partes más que hacer. Tengo un salto y posiblemente una campana
extractora cosa ventilador
por encima de la parte superior también.
33. Campana extractiva de bloques: Lo siguiente que haremos
es la campana extractora. Entonces haremos un modelo como
este y lo haremos en dos partes donde
bloqueamos el modelo, y luego agregamos el detalle en. Entonces nuestras primeras cosas
primero en licuadora. Sólo preparemos la escena, así apagaremos los muebles. Agarra esto, selecciona jerarquía para seleccionarlo todo y
arrástralo a los muebles. De una sola vez. ¿Vamos a
salir a la vista superior, añadir un cubo, y esto
hará que el tiro al eje. Y las medidas que
tenemos son 23.7, para el ancho para la y, vamos a ir 0.237 para la x, irá 24.70 Y luego para la longitud, tenemos 63.3 como mínimo
porque sube a 108 Entonces vamos a ir 63.3
centímetros por ahora, que es 0.633, para
luego aplicar la escala Ya tenemos la primera parte. Y
luego para la segunda parte, agregaremos en otro cubo. Esta es esta zona inferior aquí, y para el ancho, tenemos 59.8 0.598 Tenemos 45.8 también, 458. Y entonces también tenemos 4.1. Entonces para este bit
aquí, vamos a ir 4.1, centímetros, y luego
aplicaremos la escala. Vamos al lado de Viena, y luego giraremos
el borde de dos chasqueos, lo
moveremos hacia abajo sobre el eje Z, y luego lo saciaremos hasta el fondo Vista superior, lo moveremos sobre el eje x y lo ajustaremos así. Entonces tenemos
aquí la forma básica de las dos partes. Entonces lo que tenemos que hacer es posicionarlos donde lo necesitamos. Entonces voy a encender la planta baja del
edificio, seleccionar ambas piezas,
y luego
vamos a querer
encajarlo a esta pared de aquí. Entonces voy a presionar G x, tengo chasquido y ahora se
rompe a esta pared Y entonces lo que tenemos que
hacer es conseguir la altura. Entonces vamos a volver a encender los
muebles para que
podamos ver dónde
está la encimera, ir a girar chasqueando Vamos a agregar en un
cubo y establecer este cubo a 0.5 en todo
así 50 centímetros. Como podemos ver, el tipo
mínimo de holgura que necesitas de los
bujes es de 50 centímetros, así que solo voy a
aplicar esa báscula. Podemos arrendar chasquido
en proyectos de cara, y yo solo voy a
chasquearlo me deja. Si no es así,
solo usaremos edge. Voy a ponerle ventaja,
trabajando mucho mejor. Y luego lo giramos, y sabemos que
necesitamos derribar esto. Así que agarraremos
ambos, lo bajaremos. No hace falta estar ahí porque va a
ser levantado un poco la p. así podemos dejar tal vez algo
así como el espacio. A continuación, seleccione el eje, seleccione la cara superior. Luego se ajusta y se ajusta
al borde superior de la pared. Entonces, si volviéramos a encender
el piso superior, ya
puedes ver nuestros ejes
yendo al techo. Y podemos deshacernos de este cubo porque ya no lo
necesitamos. Ahora vamos a esconder los
pisos y los muebles. Así que ahora solo tenemos
nuestros dos componentes aquí. Solo necesitaría
bloquear el resto de las áreas. Aunque para esta zona. Supongo que la cara, se podría decir, se
puede ver que tiene
una especie de borde, así que tiene esta pequeña área, y antes de que se convierta en este
tipo de área de metal plateado. Entonces lo que haremos es seleccionar
la cara inferior de este cubo, asegurarnos de que se aplique una
escala, y luego insertaremos
esto, así Entonces ahora tenemos un borde, y luego presionaremos P, y luego separaremos por selección
para separar esta cara. Luego lo aislaremos con una diagonal hacia adelante del
numpad,
iremos a la vista superior, agregaremos dos cortes de bucle, y solo los
escalaremos el uno del otro, solo para crear este Entonces nuestros cortes de bucle
corriendo así, tenemos un poco de espacio en este lado, y habrá espacio
en el otro lado. Ahora solo necesitamos agregar
un corte de bucle yendo para esta área inferior y uno para la parte superior de
este tipo de cuadrícula. Pero agregaremos uno en la
parte inferior aproximadamente por ahí, Agregar uno en la parte superior por ahí. Entonces lo que haremos
es agregar un círculo, y esto será para el dial, y pondremos esto en
sc por centímetros. Iremos a marco de alambre,
aplicaremos la báscula. Entonces
lo posicionaremos por ahí. Se puede ver que los dos diales
están bastante cerca uno del otro y
algo centrales Pero lo que podríamos hacer,
si queremos que sea central es primero seleccionar
una de estas piezas, y luego ir cursor a seleccionado, seleccionar el círculo, y luego
ir selección a cursor. Entonces en todos estos círculos
en el medio. Entonces podemos ver que va
a estar en esa línea. Se podría decir, duplicarlo, mover uno, hacia abajo
un poco, veamos. Muévalos a ambos hacia arriba, así, y luego podremos
alejarlos un poco el uno del
otro. Tenemos algo
más o menos así. Supongo, si
quieres ser súper preciso, agregarías un plano, lo
girarías sobre el eje x. Entonces ya sabes dónde está
el punto medio. Se puede ver que
uno estaba un poco lejos. Y vamos a ir así, un
poco más. Sí, eso servirá. Eso va a hacer. Y luego nos desharemos de ese avión,
agregaremos otro. Y luego para el ancho, pondremos esto en
los x23 centímetros Esta es la luz, tal vez 2.5, 2.5 centímetros. Y entonces se podría decir
el ancho de este lado, queremos que esto esté en
línea con este borde, así que vamos a
seleccionar este de aquí. Diez bofetadas, abofetearla así, hacer lo mismo por
el trasero. Así. Tenemos nuestros dos
diales en su lugar, aproximadamente las luces en su lugar, y tenemos un
área para la cuadrícula Dix, entonces agarraremos
estas tres partes ahora, y luego presionaremos G s
d y simplemente la abofetearemos a este avión hasta un
borde en el avión, así que están en línea aproximadamente
con donde necesitamos que vayan Entonces sólo
comprobaremos el espaciado. Tenemos
un poco de espacio aquí, poco espacio aquí, un
poco de espacio aquí. Agarra estos dos círculos, sólo
los
moveremos un poco más. Esto, a lo mejor vamos a tener
esto a 3 centímetros, así y moverlo un
poco también. Ahí vamos. Si tuviéramos que
traer las cosas de vuelta, puedes ver que tenemos
los inicios
del extractor que agregaremos el resto del detalle y
cosas en la siguiente parte
34. Acabado con campana extractora: Entonces lo siguiente que
vamos a hacer es agregar el detalle a
esta cara aquí. Entonces comenzaremos con esta
área aquí y la malla. Entonces, si miramos más de
cerca,
podemos ver, tenemos un poco
de borde antes de comience
el área real del círculo. Y luego más allá de eso, hay una especie de
cuadrícula dentro de eso. Entonces lo primero es
lo primero, lo que haremos es
seleccionar esta cara aquí. Aislarlo, entrando en vista superior, y queremos esta cara. Así que
sólo vamos a separar eso. Entonces tenemos lo suyo. Entonces solo esconderemos el resto, seleccionaremos esta cara, y luego la insertaremos Entonces vamos a presionar la tecla,
recuadro para crear un
borde así Entonces queremos invertir la
selección y ocultar el borde. Entonces ahora sólo tenemos
la cara interior. Para la cara interna, lo que
haremos es agregar algunos cortes de bucle. Entonces agregaremos alrededor de 20 y
aproximadamente 35 y la horizontal. Tenemos este tipo de grilla, y luego
seleccionaremos todo. Y entonces lo que vamos a hacer es
ir a controlar, meter caras. Entonces conseguimos estos triángulos, y luego iremos a
controlar eso otra vez, intenta quid corto F una vez
más, enfrenta Polk Y luego vamos a vértice, seleccionamos molde, seleccionamos el vértice en medio de estos diamantes, y luego vamos a seleccionar una cantidad
similar de caras
adyacentes, y seleccionará todos los vértices que están
dentro de
los diamantes Y entonces lo que
queremos hacer es primero, cambiaremos nuestros pivotes a orígenes
individuales, y
luego biselaremos Entonces presionaremos el
control B para biselar. Ver que no pasa nada
porque está biselando bordes. Y queremos biselar vértices, así pulsaremos la tecla V, y ahora está biselando. Y sólo vamos a
arrastrarlo por ahí solo para crear este tipo
de diamantes interiores. Y luego presionaremos la nave
de control B, y luego volveremos a
biselar. Por ahí. Así se puede ver que
tenemos dos vértices en cada esquina de este tipo de
pozo, forma cuadrada Después vamos a enfrentar el
molde selecto, seleccionar esta forma. Luego vamos a seleccionar un tamaño de polígono
similar, y ahora seleccionaremos todas
las formas similares Entonces vamos a volver
al vértice, seleccionar molde, subdividirlo para darle un poco más de geometría porque queremos convertir
esto en un círculo Entonces usamos herramientas de bucle. Voy a hacer clic con el botón derecho Círculo de herramientas de
bucle. Ahora tenemos estos círculos. Entonces si me alejo, ya pueden ver, ya
tenemos una grilla para
los círculos. Y lo que queremos
hacer es pasar a vista
frontal solo para
asegurarnos de que los movemos en
la dirección correcta. Entonces ahora vamos
a extruir hacia arriba, solo
voy a
hacerlo un poco así, y luego borraremos las caras Entonces, si ahora vamos a volver
al molde de objetos, puedes ver que tenemos esta cuadrícula, y tenemos algo de espacio
aquí en el exterior. Así que vamos a
volver al molde de edición. Trae de vuelta la selección
y selecciona el borde. Así que para presionar control nu pad plus. Entonces ahora solo tenemos
el borde seleccionado, voy a enfrentar el molde selecto, y queremos extruir
esto un poco hacia abajo Entonces en vista frontal,
y presiona el ekey, y simplemente tira esto
un poco hacia abajo, solo para definir
un poco mejor este
tipo de borde . Entonces es así. Entonces lo que haremos es
agregar otro avión, así que solo voy
a conseguir un avión, ir a escalarlo
y simplemente ajustarlo, y queremos que solo sea un
poco más grande, luego esta cuadrícula. Entonces voy a hacer esto, agarrar
todo, escalar debajo de Y. Solo
queremos que sea un
poco más grande, así que la grilla abarca toda
el área cuando se
mira desde abajo. Ellos serán la báscula de abasto. Y entonces qué vamos a hacer? Esto
es un poco de prueba y error, pero queremos agregar
algunos cortes de bucle para obtener diamantes esencialmente. Entonces primero, como antes, agregaremos vamos a pasar 50 esta vez. Después agregaremos ir alrededor de 90. Seleccionaremos todo. Si es un poco
difícil de ver, podemos agarrar el Cubo seis en mi caso, sí
lo oculta, y luego
seleccionaremos todo lo de
la nueva fabricación planar. Entonces queremos volver a
meter las caras. Después ir intenta a quads. Tenemos los diamantes. Pero en lugar de hacer
todo para hacer círculos, lo que vamos a hacer es a partir de
este punto, podemos inst Podemos ver instando un poco raro ya que lo está
tratando como una cosa Vamos a presionar de nuevo
la Tecla, así que se introduce individualmente Simplemente acercaré el zoom
para que lo veas así es que solo queremos crear
estos pequeños bordes como así. Y entonces si
tuviéramos que borrar caras ahora y volver
al modo objeto, se
puede ver que tenemos
esta cuadrícula en forma de diamante. Entonces lo que queremos
hacer es traer todo vuelta para dejar que la
cuadrícula de diamantes vaya en una vista frontal, y quieres
tirarla hacia abajo sobre un eje Z, así que está justo encima de donde está
la cuadrícula circular. Mientras estemos aquí, lo que vamos a hacer es simplemente
cambiar el nombre de algunos de estos. Simplemente llamaremos a
esta cuadrícula diamante, seleccionaremos las cuadrículas circulares A esto le llamaremos círculo de cuadrícula. A llamarlo, estoy
poniendo grilla
al principio
tan alfabéticamente, están en tercer lugar uno al
lado del otro Si estás en cuadrícula circular
y cuadrícula de diamante, medida que tienes más
objetos, obviamente ,
CD ahora, pero si
agregas más objetos, C y como se llame esto, si fue captado algún otro
estará más lejos. Esta es una buena manera de
organizar las cosas. Si se llamaba,
era una forma diferente. Era una forma de L, si
era rejilla L o algo así. Bueno, rejilla L, debería decir. Así que vamos a traer cosas, pero puedes ver en este momento, ya
tenemos esta parte hecha. Ahora tenemos que hacer esta área. Entonces lo que vamos a hacer es ba, ba, seleccionar este corte aquí, pero este es el
tipo exterior de broca de metal. Y luego vamos
a agregar dos cortes de bucle para encerrar las luces Entonces solo voy
a encender
el chasquido y darle una bofetada a la luz, agregar otra, darle una bofetada al
otro lado de la luz, y luego aislaremos las luces solo para que
podamos ver la selección de la cara, y seleccionaremos esta cara, y luego simplemente la
extruiremos Entonces esto es tal como se puede ver, parece que las
luces tipo de en un pequeño espacio por sí solas. Entonces ahora, si tuviéramos que traer vuelta
el avión ligero o
traer todo de vuelta, podemos seleccionar el avión que
va a ser para la luz, y podemos sacar esto
a su propio pequeño espacio, y simplemente llamaremos a
esta luz de oferta. Algunas de estas cosas
probablemente se unirán de todos modos, pero a veces más rápido
solo hazlo a medida que avanzas. Vamos a esconder esto. Queremos que
el círculo sea seleccionado, seleccionaremos un
círculo, lo aislaremos. Y luego en vista frontal, vamos a extruir esto hacia abajo
para crear esta esfera aquí Así que sólo voy
a extruirlo hacia abajo, veamos 0.1, y
hacerlo en vértice Entonces tienes algo de
geometría real para mover. Entonces vamos a extruir
Z, vamos 0.1. Eso va a ser de 10
centímetros, va a ser demasiado grande. Vamos arriba. Veamos, 5 centímetros, 0505. Ha sido raro. Yo lo haré de esta manera. Voy a
escribir demasiadas cosas ahí. Probablemente un poco demasiado
grande. Vamos 0.02. Y échale un vistazo. Entonces lo que haremos es con
los vértices inferiores seleccionados. extruiremos,
así, los extruiremos nuevamente y luego presionaremos F para mostrar Y luego para este exterior, biselaremos esto para darle
un tipo similar de borde aquí Así, sombra suave, y luego sólo vamos a
afilar. Parte de la geometría. Entonces voy a agregar
otro corte de bucle. Así, agrega uno
cerca en la parte superior. Lo agregamos aquí. Agrega aquí, tenemos
algo como esto. Por supuesto, no voy a
agregar una subdivisión aquí, pero tienes la opción
de si
solo querías sh hacer que el círculo se
vea un poco más alto poli Entonces, ¿qué vamos a hacer? Sabemos que tenemos el círculo recortado
para que podamos ir a la vista superior, duplicar el que
acabamos de hacer, moverlo a
la posición del otro círculo, así. Agarra el círculo viejo
y simplemente elimínelo. Trae todo de vuelta. Y
vamos a echar un vistazo, qué más tenemos que hacer. Así que tenemos. Así que sólo vamos a ajustar
esta área aquí. Así que solo voy
a ocultar esta cuadrícula, seleccionaremos esta parte aquí, seleccionaremos los vértices en esta parte
interna de este borde, y luego los
extruiremos hacia arriba sobre un eje Z y simplemente los
jalaremos así Entonces trae de vuelta esta parte. Y luego iremos a la vista superior, y con ella seleccionada,
seleccionaremos el borde. Así que solo estoy arrastrando seleccionando todo
el borde
sería así. Y solo queremos
escalar esto en un poco solo para darle
un toque de separación. Entonces ahí hay un
poco de brecha. Y entonces simplemente vamos a extruir
esto un poco hacia arriba. Entonces eso va a
presionar A, así es como. Aquí tenemos este pequeño
tipo de espacio. Y entonces lo que haremos es que también
tenemos que hacer este tipo de
cambio. Entonces agregaremos un plano ajustar el tamaño algo
que se vea bien. Vamos por Sy a
algo así. Tenemos un rectángulo, unos 4 centímetros sobre
4.5 centímetros en la x, unos 3.5
a la
derecha y la y. entonces queremos que esto sea si la imagen, donde está justo por
el borde aquí, y luego repasando esta cuadrícula. Así que sólo voy a
moverlo hacia abajo a por ahí. Y luego lo
bajaremos hasta por aquí. Entonces lo que haremos
es duplicarlo, y este duplicado
será para un recorte booleano Entonces obtenemos con el
duplicado seleccionado, vamos a ir al modo de edición, extruirlo hacia arriba sobre un eje Z, y luego presionar la tecla F
si es necesario crear una caja Entonces tenemos un cubo aquí. Y entonces lo que haremos es
seleccionar esta cuadrícula aquí, agregar un modificador booleano,
y con el cuentagotas, seleccionar el cubo que acabamos En cuanto a ocultarlo, queremos ver si se ha hecho
lo que se supone que ha hecho, cual no lo ha hecho, así que queremos
comprobar que el cubo tiene las normales
que están de la manera correcta. Como primer punto de llamada, carajo si ha funcionado, no lo ha hecho, entonces veremos qué
podemos hacer para ajustarlo Pero por ahora, lo que
haremos es seleccionar el avión, vamos a ocultar el otro cubo, y diseñaremos
el tipo de botón. Bueno, van a cambiar aquí. Así que vamos a insertar esto primero,
ir control numpad
siete a insertar,
hacer un pequeño
recuadro ir control numpad
siete a insertar, hacer un pequeño Entonces queremos
extruir esto hacia arriba. Haremos algo así. Sólo voy a aislarlo para
que podamos ver un poquito. Entonces tenemos sólo un
pequeño interruptor aquí. Entonces lo que haremos es
duplicar esta cara, y luego voy
a presionar control I para voltear la
selección y ocultarla. Agarra estos dos
vértices en la cara, y solo
los deslizaremos presionamos GG 0.5, solo para convertir el interruptor
en la mitad de su tamaño Lo que vamos a hacer es
extruirlo de nuevo. Yo sólo voy a
extruirlo hacia abajo así, traer todo de vuelta para que
podamos ver el tamaño de la misma Agarra esta cara. Como puedes ver, quiero
que esté al ras. Vamos a usar chasquido,
chasquido G Z como S. Entonces
agarraremos todo el botón, así que solo presionaré la
k para seleccionarlo todo Apaga el chasquido, y
luego lo que queremos hacer es simplemente
hacer que
se toque más pequeño Yo solo voy a
ir a la vista superior, queremos escalar, pero
no en el eje Z o S, y luego cambiar Z, y luego solo
escalarlo en un minúsculo Shift, señor, solo vaya a
escalarlo un poco más. Así, tenemos
un interruptor aquí. Entonces vamos a traer
todo de vuelta y echar un vistazo. Tenemos el interruptor. Sólo tenemos
que hacer el corte. puede ver si iba a
traer de vuelta el recorte, así que tenemos el cubo aquí que no está haciendo exactamente
lo que queremos que haga Vamos a arreglar eso. Agrega un
solidificar antes del recorte, así, gira esto a 0.002 Después con el recorte,
cambiaremos esto a una pantalla como cable, para que podamos ver qué está pasando ver si eso es un poco
demasiado grande, 0.002, um pad entumecido Suerte 001, necesito poner un booleano
en Entonces en nuestra rejilla entrecruzada, pon Bole seleccionaremos
el avión 001. A ver si realmente necesitamos que esto se
solidifique, deshágase de él. E. Entonces iremos y solo echaremos un
vistazo y solo verificaremos. Esto está en el lugar correcto, y mirando como se pretendía, lo que parece ser. Entonces si es para ocultar esto, puedes ver que está recortado
el área donde está el cubo. Que es lo que queremos.
Y si sigues diciendo, nos sentamos, solo lo ajustamos. Pero solo tiene que
estar en el eje Z, esencialmente, donde lo
estaríamos ajustando. Sólo para asegurarse de que está
pasando por toda la zona. Pero solo tenemos
comprobando todo. Este booleanos en lo real
equivocado. Lo queremos en el avión cero, cero, uno. Ahí vamos. Nuestra cancha renombrará
este extractor B. Así que ahora si es para
ocultar el interruptor. Se puede ver que
acaba de tener un buen corte limpio pasando por ambas rejillas, y ahí es donde nuestro
tipo está el interruptor en Y luego si tuviéramos
que mirar la escena, así que si solo traemos
los muebles ahí e iremos a planta baja. Puedes ver si necesitas
hacer algún ajuste. A lo mejor hacer estos botones
un poco más al ras. Estos son un poco altos, así que vamos a enmarcar alambre, seleccionar ambos para ellos
al mismo tiempo, y podemos simplemente
jalarlos hacia arriba, por ejemplo. Apenas alrededor de un centímetro, justo debajo,
sacarlo un poquito más. Ahí lo tenemos. Ese es
el extractor como antes. Todo lo que tenemos que hacer es
unir las cosas. Entonces solo voy a agarrar
ambas partes, para que no tengan nada
complejo con ellas. Bien, déjame
revisar algo. Bien,
aquí tenemos una cara que no necesitamos. Entonces, en la propia rampa real, podemos eliminar la
cara en la parte inferior Entonces no lo necesitamos. Después seleccionaremos ambas partes. Control J, únete a ellos. Podemos unirle los botones por ahora, unirlos juntos. Lo mismo con las luces. Acompáñalo juntos. Y luego
traeremos todo de vuelta. Podemos unir las dos cuadrículas ya que están usando
una booleana de
todos Podemos unir esos juntos, el booleano recorta lo mismo Y entonces por ahora, ¿qué vamos a hacer? Entonces tenemos el
botón, simplemente llamaremos a este interruptor extractor
así lo llamaremos campanas
extractoras. Entonces tenemos
campana extractora, extractor blean. Podemos unir esta parte
al extractor también. Como antes, agregaremos solo
algunos ligeros blevels, solo para redondear todo. Entonces sólo voy a
aislar esta parte. Echa un vistazo a. A ver. Vamos a agarrar estos
cuatro bordes aquí. Y luego los biselaremos. Simplemente lo mantendremos muy bien. Voy sombra suave solo para echar
un vistazo a lo que está pasando. Verás que ahí tenemos un bisel
muy fino,
y solo agregaremos un par de cortes de
bucle a la parte y solo agregaremos un par de cortes de superior e
inferior de los brotes Puedo ver que necesitamos agregar algunos biseles y algunos
cortes de bucle al resto de la misma Entonces solo voy a seleccionar esta selección inversa
y esconderla para aislarla. Lo que podemos hacer es
agarrar todo en edge select, y luego biselar et's tienen un
bisel muy ligero. Echa un vistazo. Luego agregaremos
algunos cortes de bucle más, uno en este borde interior, como S, agregaremos uno en el exterior, como S y solo puedes registrarte tapa
MT solo para ver cómo están
las cosas. Podemos ver que tenemos que hacer algún trabajo aquí en
las otras piezas, así que vamos a
traerlas de vuelta. Para agregar un corte de loap
aquí de este lado, tenemos un área problemática aquí Añadiremos un
corte de loap en ambos lados. Es necesario agregar uno dentro aquí en el otro
lado de este borde. Y ahí va a haber lo mismo del otro lado,
tienes un problema aquí. Pero agrega uno ahí y otro ahí. Uno por aquí, dos de este
lado de uno. Dos. Solo echa un vistazo
a los fondos un poco raro. Entonces agrega un alrededor de este borde
y uno en el otro. Tenemos que agregar más. Hay un buen
tapete de queso solo para que puedas ver cómo
se ven tus reflejos. Pero si se pone un poco
autoritante, apágalo. Por supuesto como antes, podrías
usar el submodificador para echar un vistazo a dónde necesitas agregar geometrías para que
podamos ver esta esquina, y luego siempre podrías
apagarla también Es un poco rezagado trabajar con
sub Divon. Normalmente lo hago. Agrega uno aquí abajo, creo. Sí. Entonces agrega uno
aquí abajo y da la vuelta entre, puedes ver que el
área de luz necesita algo de ayuda. Así que vamos a acercarnos un poco más. Y agregaremos algunos cortes de
bucle en su interior. Bueno, vamos a traer las cosas de vuelta
porque como puedes ver, las partes faltantes las que
están causando el problema. Vamos por O H. Va
a mostrar entonces el Tapón Mat. Podemos ver Invertir. Trae las cosas de vuelta, sel
esta cara escóndela, y solo haz el área interior. Échale un vistazo a este lado,
y solo agrega un par más. Cualquiera de las esquinas necesita
un poco más de ayuda. Y solo revisaremos las
otras áreas también. Puede ver el plano real en sí mismo para la luz,
necesita un poco más de ayuda. Hagámoslo. Porque aquí hay
un poco de distancia. Simplemente agregaremos
otro más rápido. Vamos así, aprieta
eso justo arriba, revisa las otras esquinas. P. Y último cheque
con el gato Mat. Es algo raro que está
pasando aquí ya que echamos de menos un bucle. Ahí vamos. No necesitas el sub buceo, así que
simplemente lo apagaremos. Pero claro, si lo quieres, entonces puedes tenerlo
entonces. Ahí vamos. No no plano, estudio de puntuación. Tenemos nuestro puntazo y
está en posición, y se ve bien. Nos
vemos en el siguiente bit.
35. Modelado de la placa de cocción para salpicaduras y el gabinete de pared: Tener algunos elementos más
para agregar a la cocina, solo para redondearlo,
incluido el cubo, un salpicadero y el gabinete de pared que usaremos en base a los
gabinetes anteriores que hemos hecho. Entonces primero, las cosas, primero, lo que vamos a hacer es simplemente esconder
edificio grupo planta baja. Y luego vamos a agregar
un vacío justo donde está, así es por el extractor. Después vamos a
seleccionar todos los elementos que están
relacionados con el extractor, así seleccionar el
extractor lass. Y luego lo vamos a ser padres. Establezca el padre en objetos. Ahora podemos mover
todo juntos. Ahora bien, si te parece un poco rezagado, lo que quieres hacer es
apagar el booleano Así que solo escondemos el
booleano en las viewports. Va a ocultar estos objetos. Lo tengo todo. Y
ahora vamos a movernos. No Lagan porque estaba actualizando el booleano cada vez
que intentamos moverlo Y luego simplemente
renombraremos este vacío o este extracto vacío. Y luego solo
entraremos en la vista superior, luego y frame, y
veremos dónde está nuestro horno, que está por ahí, y queremos simplemente
alinear el vacío
para que nuestro extractor esté directamente sobre el horno,
así que estén en línea. Así, puede mirar en
vista frontal o izquierda arriba para gráfico, y ver si se ve sobre la derecha. Y e. A continuación, lo que podemos hacer es mover esto a
los grupos de muebles, o seleccionar jerarquía,
arrastrar a los muebles, y luego podemos agregar un plano, que hará el hub. Y mirando las medidas, va a ser bastante
similar al horno, así que tenemos 59
centímetros para el ancho. Entonces lo hacemos primero
en el eje y 0.59, y luego de adelante hacia
atrás, tenemos 52 Entonces tenemos 0.52.
Entonces para la profundidad, ahí
tenemos 4 milímetros. Vamos a editar el molde, y luego lo extruiremos a lo
largo del eje Z, 0.004 Después selecciona todo,
solo recalcula las normales. Entonces tenemos
aquí esta cosita que va
a conformar el hub. Así que pongamos
esto en posición, pero en cuanto al ancho de línea. Voy a simplemente aplicar una
báscula mientras estamos aquí. E, y luego podemos romperlo. Así y luego lo
último que queremos
hacer es simplemente agarrar los cuatro bordes que
conforman aquí las esquinas. Eres bueno decir tres y cuatro, y luego simplemente
redondearemos estos. Sólo voy a
biselarlos. Sea sobre eso. Y por ahora, ese
será el eje. Simplemente cambiaremos el nombre de esto,
así que llamaremos a este hub, lo
arrastraremos a los muebles, porque por supuesto, el
hub principalmente solo va a ser un material
y una textura en la parte superior. No hay mucho en
la forma en sí misma. Y tenemos el backsplash, y es una historia similar Entonces solo mira
las medidas, y tenemos para la altura, tenemos 55 centímetros. Entonces vamos a
volver a la escena, agregar un plano, rotarlo, así que está en la alineación correcta. Entonces voy a ajustar
la x para que sea 0.59,
59, o 5555, 0.55 Entonces solo ajustaremos la
profundidad o el grosor a 0.2. Vamos a extruir. Vamos a ir 0.02 002. Tenemos 2 milímetros. Entonces solo aplicaremos la báscula, y luego traeremos de
vuelta la planta baja del
edificio para que podamos ver
dónde está la pared, y simplemente la
ajustaremos a la pared. Al igual que, entonces también queremos
encajarlo al mostrador. Como, entonces Y entonces por ahora, lo que vamos a hacer es por cada borde, lo
vamos a meter a una esquina. Yo sólo voy a agarrar
todos los bordes ahí, o podrías descangrejar la cara, chasquearla así a lo largo de la y, agarrar todo del
otro lado y hacer lo mismo E. Como antes, esto es
solo principalmente una textura, nada más a la forma. Así que podemos simplemente renombrar
este chapoteo posterior, darle a los muebles, P. Entonces lo que haremos ahora, como no hemos decidido
el tipo de configuración para la parte superior, es que simplemente presionaremos Un
armario o gabinete por ahora Entonces, seleccionemos este
gabinete y lo dupliquemos. Simplemente lo arrastraremos hacia arriba, para que podamos verlo un poco mejor, aislarlo. Y la diferencia con los gabinetes de pared es que no
hay un zócalo, así que no hay nada debajo, así que solo tenemos que quitar Entonces lo que vamos a hacer es
entrar en vista lateral, marco de alambre, vértice seleccionar todos los
vértices inferiores así, entonces
vamos a echar un vistazo Podemos ver, tenemos que
ir un poco más alto. Entonces presionaremos control
numpad plus para seleccionar todos los vértices Son
como el siguiente en la línea, se
podría Entonces volvió a subir. Se
incrementa la selección, y luego podemos eliminar
vértices así, y ahora tenemos este hueco, y luego vamos
a llenar este hueco,
así que vamos a seleccionar todos los vértices click izquierdo,
y luego pondremos
nuestro vértice
de selección como el que está en la esquina Entonces, cuando usemos
relleno de cuadrícula, funcionará. Entonces tal vez tengas que
ajustar el lapso, decir que obtienes algo
que no se ve
bien hasta que obtienes una forma y luego solo
revisa todas las esquinas
para asegurarte de que todo
se vea limpio. E. Vamos a traer todo de vuelta. Vamos a agarrar un asa, salvaje en ello. Arrástralo hacia arriba. Yo
rotaré éste. Entonces vamos, y,
90, moverlo sobre el eje x. Después los seleccionaremos arco. Se puede ver que va
a rotar así porque tenemos orígenes
individuales. Vamos al centro de la caja delimitadora, y ahora podemos rotar 90 y colocarlo aproximadamente
en la escena Por ahora, solo estoy comprobando
dónde está el muro, voy a arrastrarlo hacia atrás manualmente, así, y luego solo lo
tendremos descansando justo
encima del backsplash Así. Entonces podremos decidir después cómo
queremos que se organicen, pero al menos siempre
ya está preparado. Hablando de eso, no le
agregas un top a este. Como antes, solo agregaremos una parte superior, seleccionaremos todos los vértices superiores, haremos que el activo sea la esquina, rellenaremos la cuadrícula y luego verificaremos todas
las cosas limpiadas muy bien Entonces ahí lo tenemos. Tenemos nuestro backsplash, tenemos gabinete que
podemos duplicar según sea necesario, movernos y tenemos nuestro hub Y por ahora, esa
debería ser la cocina.
36. Modelado del lavabo del baño: Lo siguiente que vamos
a hacer es el lavabo del baño, y está compuesto por dos partes. Tenemos el fregadero real en sí, y luego la unidad en la que está
sentada encima. Entonces lo primero es lo primero, vamos a entrar en licuadora, y luego moveremos los tres Dcursor a donde queremos que el fregadero esté más o menos, luego agregaremos un cubo y
ajustaremos las medidas Entonces para el sinc, vamos a hacer primero. Estamos viendo un ancho para 45. Eso de adelante hacia atrás, 32 y la altura de 12. Entonces iremos 45 en y ero 0.45, x será 0.32, y
luego Z será Entonces simplemente ocultaremos las
colecciones que no necesitamos y aplicaremos la
báscula en el cubo. Pero para editar modos y
eliminaremos la cara superior. L S, y luego agregaremos
un modificador de solidificación, estableceremos el grosor en
1.5 centímetros, don Y entonces lo que haremos es marcar incluso el grosor y luego
aplicar el solidificador Después volveremos
a los modos de edición, seleccionaremos los cuatro bucles de borde. Entonces eso queda ella
dejó clic del mouse. Así que seleccionamos estos bordes aquí, y luego vamos
al frente ortográfico, cuadro seleccionamos todos
los vértices inferiores Entonces tenemos todas las V seleccionadas, y luego las biselaremos solo
para redondear las esquinas, como la referencia.
Lo vamos a hacer. Vamos a tener
tres segmentos, ponerlos a por ahí, y
luego suavizaremos los tonos. Entonces lo que haremos de
nuevo en modo de edición, selecciono ese bucle de borde y los bucles de borde interno de
ambos de los que están en la parte superior, y luego
los doblaremos ligeramente también. Entonces entonces agregaremos un
modificador de solidificación a dos niveles. Después agrega un cilindro y
pondremos esto en 0.04. Y una escala hacia arriba en el eje Z, así que va justo en el
camino a través del fregadero, y va a entrar en el
gabinete también debajo. Y entonces lo que haremos es
un s de sombreado suave, seleccionar la unidad de fregadero en sí, agregar un booleano, y luego
seleccionar el cilindro,
podemos ocultar el cilindro podemos ocultar el cilindro Y luego agregaremos un modificador de división de
bordes. Se puede ver que está haciendo
lo que queremos que haga. Pero vamos a apagar el ángulo y tenerlo
solo para bordes afilados. Y luego solo definiremos
qué bordes queremos editar
para la división de bordes. Aplicaremos el sub
dith, aplicaremos el booleano, y luego entraremos en modos de edición, y luego seleccionaremos o de los bordes que
componen este anillo Así que no necesitas
hacer el fondo, pero puedes, si quieres. Si solo quieres que se
vea limpio, B tú mismo. Y luego
controlaremos la marca E nítida. Se puede ver que hay algo
que estamos pasando aquí, así que voy a seleccionar
todo y luego fusionar por distancia para
eliminar cualquier geometría extra, eliminé ocho vértices, y
ahora se veía bien Entonces podemos aplicar
eso. Chile. Entonces lo que vamos a hacer es solo tapa de la parte superior, así que nos enojamos solo una
pequeña tapa así. Así que vamos a seleccionar de nuevo
estos bordes superiores. Duplicarlos,
separarlos por selección. Después selecciónela de nuevo. Selecciona todo en modo
de edición de la geometría a separada, solo
limpiaremos
la broca afilada, y luego la extruiremos y
escalaremos a aproximadamente 0.8, así volveremos a
duplicarla Escale esto ligeramente, solo para crear un
pequeño espacio, y luego extruirlo de
la manera correcta, y luego llénelo Luego agrega algo de geometría para que los bucles sean así activaremos la edición
proporcional. Entonces sólo voy a marcar
seleccionar todas estas caras. Y luego si presionamos G, desplácese sobre el mouse w o
el círculo más pequeño. Ya ves que conseguimos
algo así. Y luego solo queremos
levantar ligeramente el ratón. W para asegurarse de que va
en la dirección correcta, así que esto parece que
va por el camino equivocado. Iremos al cuadrado inverso.
Vamos por el camino correcto. Pero no queremos
mover las caras exteriores,
así que seleccionaremos, las ordenaremos con L y luego presionaremos H para ocultarlas. Y luego cuando seleccionamos esta
casilla, podemos editarla sin
impactar la otra geometría Así que vamos a crear sólo
un poco de curva, que vamos a traer
todo de vuelta. Desactiva la edición proporcional, selecciona el área interna
y la tiraremos hacia abajo. Ponlo un poquito. Y entonces lo que haremos es seleccionar el borde exterior, el borde exterior, supongo que podrías llamarlo
el borde interior de este lado, y dejaremos ese borde también, y los
extruiremos todos un poco en un eje Z. Entonces E Z, y lo vamos a
tirar hacia abajo así. Sombra suave, y luego solo
agregaremos algunos bucles. Uno ahí, uno ahí,
uno por ahí. Entonces tenemos
algo así. Va a aislarlo. Agrega unos cuantos labios más. Voy a seleccionar este anillo
exterior, esconderlo. Entonces solo agregaremos un
par más como sierra. Y solo comprobando,
agregaremos uno en el
interior aquí también. Pero esto es para el anillo exterior, solo agregando algunos bucles
o siento que necesita algunos. Fresco. Ahí lo podemos traer
de vuelta. Ahí vamos. Pero el fregadero básico. A continuación, tenemos que hacer
la unidad debajo. Entonces si solo
miras las medidas, tenemos 82, centímetros
para el látigo Entonces vamos a arriba, agregamos otro cubo para la
y pondremos 0.82, para el tob frontal o la
profundidad. Tenemos 19. Entonces en x, tenemos 0.49. Y luego para Z,
tenemos 60, creo. Entonces tenemos 0.6, y
luego aplicamos escala. Muévelo hacia abajo por ahora. Entonces, entonces
solo podemos ocultar el fregadero, esconder una pequeña tapa, y luego seleccionaremos esta unidad, aplicaremos escala si
aún no lo has hecho. Y entonces lo que
haremos es simplemente trazar un mapa donde va a
estar la encimera en los frentes de los cajones
van a estar. Entonces vamos a editar el modo, activar la longitud del borde, luego agregar corte de bucle, y moverlo hacia arriba para que el contador tenga aproximadamente
2 centímetros de grosor. Eso va a ser 0.02. E. Ahí agregará
otro bucle curt y haremos esto para
la referencia del sorteo Vamos a hacer esto 0.017. E. Y luego solo
separaremos las cosas. Entonces voy a
ir al marco de alambre, seleccionar todos estos vértices superiores, desactivar la longitud de borde, y luego
separaremos por selección Así que solo eso, sólo
voy a esconder la otra cosa
y vamos a llenar el trasero. Pero voy a
tomar, deshacerme de esta carga de bordes
ya que no la necesitamos, así que los agarraré disuelven. Luego selecciona todos
los bordes inferiores, rellena, crea una cara,
luego trae cosas de vuelta. Nosotros solo queremos esta pieza, así que voy a aislarla. Y entonces lo que
haremos es en marco de alambre, seleccionar todos los bordes que
conforman los frentes de los cajones. Los moveré por 0.02. Entonces 2 centímetros hacia adentro. Es traer todo de vuelta. Se puede ver que hemos
creado un poco de labio en el frente del cajón. Vamos a retroceder un poco. Entonces voy a ir 0.01. En total, ya lo hemos
movido 1 centímetro. Herramienta. Entonces vamos a
aislar esto una vez más. Entonces lo que vamos a hacer, separar. Ds pieza de geometría, esconde la espalda, y luego
vamos a crear una cara aquí. Entonces solo seleccionaré
todos los bordes, 123, creé una cara, seleccioné todos los de
arriba, creé otro. Añadiendo un corte de bucle
justo en el medio. Y entonces lo que podemos
hacer es biselar esto. Sólo voy a biselar, y va a ser una vez Así que sólo voy a biselar, crear un poco de
una separación así Y sólo queremos que una
línea se convierta en dos. Para que podamos bajar los
segmentos a uno. Biselado solo un toque,
alrededor de un cuadrado de ancho. Y entonces lo que podemos
hacer es separarlos. Entonces voy a seleccionar
este borde en la parte inferior, y luego seleccionar todos los
bordes en la parte inferior ahí y los que están en medio
separados por selección. Y luego iremos
al de arriba, El dejó estos vértices. Ahora tenemos un pequeño hueco, y luego simplemente llenaremos
los vacíos que tengamos. Voy a seleccionar
esos, rellenar. Después seleccionaremos las
otras impresiones de cajón, aislaremos, llenaremos el
hueco en la parte inferior, nosotros. Tenemos un poco
de separación ahí, y podemos agregar una manija de puerta, por
ejemplo, Bien
tirador de cajón, si vendemos deseo. Entonces lo que haremos a continuación es seleccionar los amigos del cajón
y la encimera, unirlos todos juntos,
agregar un modificador de bisel, establecer los segmentos en tres, establecerlo en 0.001 Tenemos un
poco de bisel, y luego tonos suaves Veo que aquí nos falta un
poco de geometría. Entonces los biseles
lo van a mostrar, así que voy a seleccionar. Ordene los vértices
para la unidad posterior, controle para invertir mi
selección, luego ocultarlo. Y luego sólo
vamos a crear una cara en la parte delantera,
cara en la parte superior. Necesitamos la cara en la parte delantera, así que no hay un hueco aquí, y luego la pared en la parte superior. Así que el bisel no pasa a través
de la nada Y entonces podemos conseguir rids si este cilindro, ya
no lo necesitamos Y solo dale a todo
un chequeo final. Asegúrate de que no pase nada. Entonces simplemente cambiaremos el nombre de
algunos de estos elementos. Llamaremos a este lavabo de baño, para esta unidad de lavabo de baño. Entonces tenemos esta
última pieza aquí. Ya llamaremos a este baño. Y eso es todo por ahora.
Nos vemos en el siguiente bit.
37. Modelado de la grifería de baño: parte 1: Lo siguiente que vamos a hacer los grifos para el baño, así que vamos a hacer uno
diferente donde esté
montado en guerra según algunas
de nuestras imágenes de referencia. Entonces el grifo del que vamos a
basarlo es en este. Entonces en licuadora, lo que primero
haremos es mover el cursor de tres D
por encima de nuestra zona de fregadero, y agregaremos un círculo, ajustando el radio
a 4 centímetros, dándonos 8
centímetros de diámetro. Y entonces lo que vamos a hacer
es ir a vista lateral, así ortográfica frontal
en este caso, y luego lo
vamos a extruir en 0.0 1 centímetro Y luego duplicaremos
este anillo aquí, y lo usaremos como guía
de medición. Luego voy a
separar por selección, y luego podemos
volver a seleccionar ese anillo, entrando en ortografía izquierda Y luego podemos ajustar esto
para hacer la siguiente parte. Así podemos ver en
esta base tipo de bit el tap que hemos
hecho el primer bit, y
luego entra, luego sale, luego entra, y luego sale
el combate real Yo he hecho ese poco,
entonces tenemos que entrar. Escalaremos en
unos 5 centímetros. Voy a agarrar todos
los vértices del círculo
separado En realidad,
lo haremos en molde de objetos. Simplemente pondremos esto
a 5 centímetros. Luego seleccionaremos la unidad base, seleccionaremos los vértices más exteriores
y luego extruiremos y escalaremos para que coincidan donde está el círculo
tiene que ser perfecto Después volveremos
al círculo separado y luego pondremos esto a 4 centímetros de
nuevo a este objeto, y luego extruiremos
esto por 4 centímetros para
darle a este tipo de unidad base
una profundidad de 5 centímetros Así extruir a lo largo de la x, 0.04, truss yendo por el camino correcto Les. Entonces y luego de vuelta
a la izquierda ortográfica Con estos vértices seleccionados, lo
escalaremos en una última vez para obtener los cuatro
centímetros de diámetro Entonces si miramos
al frente ortográfico, queremos luego mover esto Entonces solo voy a
moverme a lo largo de la x, así que está en línea con la
parte posterior de la unidad de gabinete. Así que puedes imaginarte si
la pared estuviera aquí, estaría a ras con la
pared, así que con esto. Pero podemos ajustarnos más tarde. No hace falta que sea
perfecto ahora mismo. Y luego agarraremos
los vértices internos. Ir al frente ortográfico, y queremos extruir esto
por 0.1 o 10 centímetros Tenemos 15 centímetros
a lo largo de la z en este caso, como lo hemos hecho en rotación aplicada. Y ahí podemos ver,
para el pico real, tenemos 20 centímetros. Así que estamos a unos 5
centímetros de timidez, pero eso está bien porque
podemos ajustarnos después. Queremos que el pico termine aproximadamente en línea con
donde está el drenaje. Entonces lo que
primero vamos a hacer es mover el Dcursor
libre a arriba ir casi cuatro cuadrados abajo y en línea
con el borde aquí Podemos usar una herramienta de giro, configurarla en y en este caso, y queremos girar
así para crear pico y
colocarlo en un ángulo de 90. Entonces tenemos algo como esto. Y entonces no necesitamos el
círculo, así podemos eliminarlo. Queremos agregar
un sombreado suave, y luego hay algunos modificadores, queremos agregar solidificar, y luego establecer esto Y esto es sólo para darle
algo de grosor en la llanta. Entonces vamos a
agregar una subdivisión y pondremos esto en un nivel Apagaremos ambos temporalmente y luego solo agregaremos algunos bucles de borde de
contenedor, solo para afilar
algunos de los bordes Va a
pasar por el modelo, sumando estos bucles de borde. Y agregaremos una cs
más a este lado, y luego la última
en la parte inferior, y giraremos el brazo modificador. Yo una mirada para ver si pasa
algo raro. P. Si estás teniendo
algo raro, solo revisa, te enfrentas a
orientaciones de la manera correcta, queremos azul cualquiera afuera Si fuera,
por ejemplo, así, entonces notarías por lo que
está pasando con la solidificación porque las compensaciones
basadas en qué dirección están
enfrentadas las caras Pero podrías conseguir
algo raro pasando, es encenderlo. Se puede ver que esto no se
ve justo aquí. Si es a los normales de
la manera correcta, ahora se ve mucho mejor.
Eso es algo para verificar. También podrías ajustar esto, pero generalmente, siempre
quieres que lo normal esté
en la dirección correcta. Y por último, solo comprobaremos. No es necesario agregar
más bucles de borde. Todo se ve bien. Sí y llamaremos a
este baño tat. Y luego te veré en la siguiente parte donde
hacemos el siguiente bit.
38. Modelado de la grifería de baño: parte 2: A continuación, vamos a trabajar en la parte de palanca de grifo del grifo. Entonces en blender, lo que vamos a hacer
es pasar a la vista frontal, y luego vamos a ir
cursor a seleccionado para simplemente centrar el
cursor D libre en el caño. Después agregaremos un círculo. Queremos un poco más grande. Después el pico, que teníamos unos 8 centímetros
de diámetro. Entonces para este círculo, lo
pondremos a 10 centímetros en la x y
la y , lo haremos un poco más grande. Y entonces lo que haremos es
extruirlo 1 centímetro. Asegúrate de que va en
la dirección correcta. Y luego volveremos a
la izquierda de un gráfico. Entonces estamos mirando al frente. Y queremos
extruir luego escalarlo hasta que los límites se
alineen, así Y luego vamos a
ocultar el pico por ahora, vamos a editar el molde en este
shap heer, esta rosquilla casi, y luego lo vamos
a extruir, pero ponerlo un poco
más Después seleccionaremos este
anillo de vértices, lo
duplicaremos y luego
separaremos por selección Volveremos a este anillo, y luego solo agregaremos
un modificador de subdivisión, y luego pondremos esto en un nivel Después agregaremos algunos cortes de bucle de
soporte. Sombra lisa. Simplemente pasamos por el modelo y
solo agregamos algunos cortes de bucle. Longo de los bordes, ver si está mejorando,
el resultado que estamos obteniendo, no obtengas ningún wi sombreado o
curvas que no queramos Después seleccionaremos el círculo
que separamos antes, y esto
conformará el cilindro. Entonces, si vamos al
frente orográfico, ¿podemos traer de vuelta los surcos? Podemos ver con base en
la referencia que este cilindro parece ser un
poco más grande que esta área, que requieren cuánto
solo tenemos que estimarlo. Así que sólo voy a agarrar todos los vértices
de ese círculo Y luego dentro de la vista,
extruimos a lo largo de la x. Vamos a pasar a unos dos centímetros
más Hagámoslo unos
7 centímetros. Lo suficientemente cerca. Entonces
esconderé la espelta una vez más Regresamos al cilindro, con el anillo superior de
vertice seleccionado, lo
extruimos, lo escalamos, lo escalamos justo el camino, y luego rellenamos para hacer una cara, agregamos algunos cortes de bucle, y luego volveremos
a imprimir Y
seleccionaremos antes de hacer eso, supongo, seleccionaremos todas estas caras, agregaremos edición proporcional en, y queremos un cuadrado
inverso. Esto es para que cuando si
agarramos una película en marcha, la curva vaya por el camino
correcto. Como si lo tuvieras puesto,
por ejemplo, suave, puedes ver que ahí obtenemos un
tipo diferente de curva, y eso no es lo que queremos. Queremos este tipo de curva, así que haremos un cuadrado inverso y
simplemente lo sacaremos ligeramente. Sombra suave, en
subdivisión, en dos niveles. Queremos aplicar la escala. Y luego queremos
nivelar uno de los bordes. Vamos a nivelar esta ventaja, así. Voy a esconder este
anillo en la base por ahora. Queremos seleccionar el anillo
inferior de tics, SG X, asegurarnos de que la edición
proporcional esté arriba, y queremos extraerla. Luego agregaremos un corte de bucle
justo en la parte inferior, así, agregaremos algunos cortes de bucle de soporte, y queremos hacer caras
cuadradas para mantener la subdivisión incluso porque la vamos a aplicar Entonces aplicaremos esto. Esto nos dará algo de geometría con
la que trabajar cuando
hagamos un corte en popa. Entonces, si es para traer
todo de vuelta, por ejemplo, y esconder el lugar,
puedes ver
con qué estamos trabajando en este momento. Y simplemente
lo arrastramos solo para que
no veas ningún hueco extraño aquí Entonces solo
esconderemos la unidad base, así que solo tenemos el
cilindro para trabajar. Y lo que queremos hacer
es agregar otro círculo. Esto va a hacer que la palanca, y vamos a poner
la x y la y a 1.5 centímetros, ir a la vista superior, y la moveremos delante
del cilindro, guardaremos abajo, así desde la perspectiva de la
vista superior, y la queremos más cerca de la
parte superior del cilindro también Entonces voy a
ponérselo ahí. Entraremos en marco de alambre
y solo lo colocaremos. Aproximadamente, así que
lo tenemos algo así. Trate de no tener ninguno tratando de
dar algo de espacio entre
las fronteras también. Tenemos el círculo y está
en medio de la cara. Y entonces lo que queremos
hacer es con el círculo seleccionado y asegurarnos de
que esté en él frente
al cilindro. Queremos agregar elementos
individuales de ajuste, cara, proyecto, proyecto, y luego queremos entrar en modo de
edición, presionar el GK, y luego hacer clic izquierdo, solo para ajustar el círculo al
cilindro Después seleccionaremos
ambos pozos, seleccionaremos primero el Cilindro. Al ir a la vista frontal, y queremos
seleccionar todas las caras
que se cruzan con el círculo Así vamos a ir uno más. Entonces tenemos un poco de espacio. Tenemos algo como esto,
y luego borraremos caras. Después queremos
seleccionar el Cilindro y el círculo,
unirlos. Qué está pasando
ahí. Lo más probable es que la escala no
se aplicara en el
círculo, y eso era lo que
le estaba dando esa cosa rara, ese tipo de líneas raras ahí. Entonces si en cuanto a deshacer, puedes ver
cuando los unimos, x e y, se han ajustado. Y por eso
estamos recibiendo este tipo de líneas
raras aquí. Entonces solo aplica escala. Cosas que hacer. Si alguna vez
te pasa algo raro, revisa tus normales de
la manera correcta. Comprueba que hayas aplicado la escala. Esas generalmente
las dos cosas grandes que puede darte un tipo de problemas
extraños, especialmente cuando estás
metiendo con las cosas y el molde de objetos y
uniendo objetos Y luego lo que queremos hacer. La vez anterior hicimos un recorte con un círculo
para el otro grifo Hicimos un recorte perfecto, y no tuvimos que hacer
ninguna limpieza después, pero a veces eso no
va a ser posible Entonces esta vez vamos a
hacerlo donde tienes que hacer la
limpieza después del hecho, solo para que tengas ambos tipos de formas disponibles
para abordar esto Entonces vamos a seleccionar todas las diversidades que hacen el recorte y
las que tienen el círculo Y luego iremos a los bucles de borde de
puente. Se puede ver que tenemos
montones de triángulos, entonces vamos a
ir intenta a quads, puede ver que se quitó
algunos de los triángulos, pero todavía tenemos algunos Entonces necesitamos hacer algunos ajustes
manuales a esto. Entonces en el siguiente bit, te
mostraré cómo hacer los ajustes
manuales
para limpiar esto, y luego podremos redondear el resto del asa
y la salida de aquí.
39. Modelado de la grifería de baño: parte 3: A continuación, vamos a
seguir trabajando en esta área, deshaciéndonos de los triángulos, limpiando la suela, las herramientas que estamos usando
funcionan según lo previsto La razón por la que queremos quads a
diferencia de triángulos,
es, por ejemplo, si fuéramos a usar herramientas de bucle, puede ver que hace un
bonito bucle limpio alrededor, las áreas que son Pero cuando llegamos a los
triángulos, las herramientas no funcionan. Se puede ver que está
cortando aquí. Está cortando aquí
porque también es un triángulo. Algunos de los modificadores se
comportarán de manera extraña
también con los triángulos Así que vamos a tratar de
borrar en algún lugar posible. Entonces vayamos a MTCAP, para que podamos ver con los que
podemos trabajarlos. También podemos ver que aquí también tenemos un pequeño
problema. Yo algo del sombreado, así que vamos a
tratar de abordar eso Entonces lo que vamos a hacer
es primero apagar el chasquido, y luego lo vamos
a mirar
delante ortográfico y
usar la herramienta cuchillo Y vamos a
cortar alrededor de la forma, haciendo clic en los
bordes, no en las caras. Sólo vamos a
crear una frontera. Tenemos que hacer esto
con la herramienta cuchillo ya que las herramientas
Luke no funcionarán porque
los triángulos involucrados, y no sabrás
qué camino tomar Le estamos diciendo que queremos que dé la
vuelta al círculo que hemos hecho. Y luego vamos
a hacer click en los vértices, el anillo de vértices con made, doble tap G, hit E, y luego voltearlo si es necesario Entonces va así que hace un
círculo en lugar de un cuadrado. Entonces vamos a
ponerlo a punto de
ahí a aproximadamente a mitad de camino
en algunas de estas caras Y puedes ver en este momento, este es el tipo de problema que estamos recibiendo y
buscaremos arreglarlo. Entonces, lo que vamos a hacer,
tenemos algunos quads aquí. Vamos a tratar de
deshacernos de estos triángulos
en esta cara Así que vamos a hacer clic en los moldes de selección de
vértice. Se puede ver que
tenemos un quad aquí, quad aquí, tenemos un triángulo aquí. Y lo que podemos hacer es introducir algunos vértices más en
este anillo interior y
luego conectarlos hacia este anillo interior y
luego conectarlos Entonces si tuviera que
mirar esto está bien, esto está bien, este no lo está, así que necesito otro
vértice en algún lugar de aquí Voy a seleccionar estos dos. Y luego presione
clic derecho subdivide. De manera rápida, sólo hay que poner un vértice
en medio de un borde. Y en realidad, lo que vamos a hacer, seleccionar todo el anillo
interior, golpear a Phil. Sí, selecciona
todo el anillo interior y ese vértice le pegó a Phil Tan húmedo
selecciona accidentalmente cualquier cosa dentro de la malla dentro del agujero Y luego vamos a dar
click a este vértice,
éste, darle a J para unirnos, luego disolveremos este borde Se puede ver que tenemos identificaciones subiendo ahí,
Cards subiendo ahí. Entonces podemos simplemente agarrar este
vértice y espaciarlo, y podemos mover este Quieres tener cuidado con el
movimiento de vértices en el círculo interno
ya que ajustará la forma del círculo
aparte de los que añadimos Porque si miramos,
por ejemplo, si acercamos aquí, este vértice no está ayudando a
la forma del círculo, pero se podría decir como
son
estas esquinas si ajustamos esto o cambiamos
la forma del círculo Si solo esto, si
lo estamos deslizando hacia la izquierda o hacia la derecha, no
lo hará porque está
en línea recta. No importa dónde esté. Entonces todos los que no están
en líneas rectas. Hay unos ángulos
cerca de staus M. Echemos un vistazo
con tripas quads,
aquí, y
van a entrar en Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar ese vértice y éste, fusionar por fin, hacer lo mismo de este
lado, fusionar por fin Después seleccionaremos
éste y éste. Fusionar por fin, así que
tenemos quads aquí. Y luego vamos a sumar algunos vértices más para
conectarnos hasta eso Entonces vamos a hacer clic aquí subdivide, clic en estas dos Y luego vamos a dar click en éste. Utilice la herramienta cuchillo. Haga clic en ese borde. Haga clic en
el borde allá arriba. Entonces ahora tenemos a Quads aquí arriba. Podemos seleccionar este filo, disolverlo, tenemos
Quads aquí abajo, luego seleccionar este vértice
o simplemente usar una herramienta de cuchillo, cuchillo para allá, cuchillo para Muévete ahí. He hecho el
camino correcto. Éste. Eliminaremos este por ahora
y agregaremos otro corte. Entonces vamos a ir uno para allá
para allá a ahí. Entonces sólo los
separaremos un poquito. Y también podemos espaciarlos un poco.
Ese necesita quedarse. Y sólo vamos a trabajar nuestro
camino alrededor del círculo. Esta zona siguiente. Voy a fusionar esos dos por fin para mover
esto, fusionarme al fin. Aquí tenemos quads, dividimos, y como antes,
los conectaremos así y luego nos desharemos de los bordes, no
necesitamos Lo mismo otra vez. Entonces vamos a
necesitar un vértice aquí Únete, únete, únete. Ahora puedes simplemente hacer click desde el inicio ahí
hasta el final ahí. Pero entonces si necesitas, tienes que mover manualmente el del medio si
quieres reposicionarlo El mal funciona. Ya
tenemos quad ahí. Ahora, para éste,
tenemos un triángulo, así podemos ver,
vamos a añadir un vértice ahí Vamos a deslizar éste a lo largo, unirlo hasta allí.
Resolver eso. Y hagamos lo mismo por aquí. Fusionar por fin, fusionar por fin, fusionar por fin,
subdividir, subdividir Y así tenemos el vértice aquí. Para éste, necesitamos
que vaya por allá. Y haz eso. Esto tiene
que ir por ahí. Entonces tenemos que hacer algo
un poco diferente aquí. Eso lo
resolveremos. Disolver eso. Necesito uno más aquí.
Haremos esto juntos. Disolver eso, Disolver eso. Debo haber click en algo extra ahí porque eso
fue un poco diferente. Y vamos a ver. Espaciar esto fuera. Ese es el núcleo en el uno,
así que dejaremos eso en su lugar. Y entonces se puede ver que tenemos tres caras
en este círculo, que están conectadas
al círculo, pero sólo tenemos dos lotes de
corridas de caras de este lado. Entonces, si
combinamos estos, tendremos un extra. Entonces lo que podemos hacer en cambio es eliminar uno de estos vértices
y cambiar las cosas Entonces se ve algo así. Entonces si yo fuera a decir
conectar Este, fusionar este por fin, así. Tienes esa carrera,
y entonces
necesitarás conectar
esta a esta. Simplemente puede presionar J solo
para dibujar el borde de disolución. Entonces sólo vamos a
buscar cuáles es el vértice extra Tenemos uno aquí. Primero
nos desharemos del borde. Y luego mira dónde
podemos cambiar las cosas. Puedo agarrar este, ir a
ese, fusionarme por fin, luego unir esos dos juntos, disolver ese borde,
y luego
simplemente espaciaremos todo
un poco. Entonces tenemos el
último por aquí,
fusionarnos por fin, fusionarnos por fin, ir fusionar por fin, subdividir subdividir, y para necesitar una
diapositiva más esto por allá Se va a dibujar press t
para hacerin nos. Ahí vamos. Entonces ahora si tuviéramos que usar una
herramienta de bucle, cortamos bucles, puedes ver que
funciona en este anillo, y también funciona en el área
exterior. Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente agregar otro
al área exterior. Podemos agregar uno a esta área solo para obtener más geometría porque
algunas de estas caras, si no tuviéramos esta, se puede ver que esta cara está
cubriendo un área grande. Entonces estamos consiguiendo
este tipo de puntos planos
que no queremos. Se puede ver que no ha
hecho nada, pero vamos a
usar un modificador. Eso va a
ajustar la posición. Para que podamos usar suave. Va a
suavizar como los ángulos entre las caras y lo que queremos hacer. Se establece en un número sobre el factor que
impacta esta zona, pero no hace que
todo parezca una locura. Para que veas si voy a ir a ese extremo o a ese extremo. Obtendremos resultados
con don't unos. Entonces
solo vamos a echar un vistazo y ver a qué número
podemos llegar. Entonces tal vez por ahí. Nosotros para
apagarlo, encenderlo. Entonces solo estamos buscando
en MCA solo para ver, que veas la diferencia Eso es con, eso es
con el brazo, y el resto de nuestra
forma no se ve impactada. Entonces lo que haremos
es agarrar esta cara, eliminar y seleccionar antes hacer cualquier otra cosa,
aplicaremos esto. Y se puede ver en cuanto a
simplemente demostrar lo que hizo, la posición de nuestras caras, y luego aplicamos, las
ajustamos. Todo se ve mucho más, mucho mejor espaciado. No conseguimos esos problemas
que estábamos teniendo antes. Y entonces lo que queremos hacer es agarrar este
anillo interior de vértices. Vamos a la vista superior,
y queremos
extruirlos a lo largo del eje y así Para el mango, estamos viendo unos 8 centímetros
aproximadamente. Escribamos 8 centímetros en este plano y utilicemos
esto como marcador. Hasta dónde tenemos que arrastrarlo. Lo pondremos ahí. Gy. Entonces vamos
a presionar S y cero, solo para aplanar el extremo, arrastrarlo hasta el final del plano, y luego volveremos a hacer clic
sobre este objeto Agrega una cara a la parte superior en el set it. Y luego lo volveremos a insertar. Gale a la derecha en el camino hacia abajo. Solo voy a agregar algunos cortes de bucle a los bordes como antes. Anuncio uno en la parte inferior también. Y solo verificaremos para ver si tenemos algún problema o no. Y voy a dejar esta
fla no voy a redondear , como
hicimos con esta Pero si quieres el
mismo proceso que antes. Solo agregas operaciones. Pero eso se ve bien. Mira hacia atrás en nuestra referencia. Parece que está un poco
inclinado hacia arriba. Entonces lo que podríamos hacer
si quisiéramos hacer lo mismo es primero, eliminaremos este borde en
la parte inferior que agregamos, eliminaremos este en la
parte superior que agregamos. Y esto es solo para que
cuando movemos estos vértices, no vaya recto
y luego se mueva por esos
vértices en la parte inferior Entonces podríamos hacer
algo como esto, rotar el extremo, solo
moviéndonos en el eje x, estamos arriba hacia abajo en este caso, y luego girando a lo largo del
pero si estás en vista superior, o rotar a lo largo de un
plano, pero si no
lo eres, sería la Z así que
trazo tipo de barra. Ahí vamos. Y vamos a volver a
juntar todo para echarle un vistazo. Agarra el cilindro,
quiere alejarlo, pero asegúrate de
agarrar el cilindro y es una especie de área base. Nosotros movemos esas dos
partes juntas. Hay dos piezas. Solo queremos aplicar la
báscula sobre la unidad base. Tenemos una subdivisión de nivel uno. Entonces aplicaremos eso
en la unidad base. Haga clic en ambos,
únalos. Este tiene algunos modificadores,
pero los aplicaremos, la
subdivisión y el solidificar
y solidificar primero, subdivisión y el solidificar
y solidificar primero y solidificar Y entonces solo podemos unirnos a
estos por ahora. Y solo
lo llamaremos grifo de baño. Entonces lo pondremos
más o menos donde queramos. Yo sólo voy a moverlo como, así que quiero ajustar esta pieza
para espaciar un poco más. Como nos hemos unido a ellos, he
entrado en modos de edición, y ellos solo lo van
a poner por separado, así que tenemos algo como esto. Por supuesto, podemos ajustar
la altura si así lo deseamos. Y luego vamos a
traer de vuelta a
término en curso MATCAP, de vuelta al estudio, vamos a la planta baja, y pongamos todo
en posición Estoy seleccionando todos
los artículos de baño. Vamos a moverlos hacia arriba, así que están en el suelo,
y luego los rotaremos. Una e t, entonces simplemente
dejaremos un
hueco cada vez tan leve entre la pared, y verificamos que todo
esté conectado a la pared. Entonces podemos ver una ligera
intersección, lo cual es bueno. Y ahí lo tenemos. Lo que podemos hacer es dejar que el fregadero, agregar go shift,
cursor a seleccionado, agregar un vacío, así, y luego seleccionaremos objetos
del baño y
maquillaremos el lavabo del baño. Seleccione el último vacío y
como antes, padre él. Llamaremos a este controlador de
lavabo de baño. Seleccionar jerarquía,
pasar a muebles, ver, nos olvidamos el ca. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en muebles solo para
poder ver dónde está todo, clic en la tapa, moverlo hacia
arriba, y en posición. Y luego seleccionaremos primero
el gato, seleccionaremos el último vacío, y luego solo lo criaremos. Y ahora todo se
mueve juntos. Seleccionar jerarquía, arrastrar y
arrastrar a los muebles. Si quiere
hacerlo, puede que ya esté en entonces cual es,
eso es hacer algo raro
donde se duplica Pero no importa, ahí vamos. Muévelo de manera diferente, llave y luego muebles. Así que
ahora podemos esconder eso. Todo está oculto,
y eso es prueba.
40. Base de inodoro de baño de modelado: A continuación, vamos a
trabajar en el inodoro, y vamos a
basarlo en este modelo de aquí. Tenemos algunas dimensiones con las
que podemos trabajar. Los importantes a
conocer a la altura,
anchura, profundidad y la C apretada. Entonces vayamos a Blender
y escondamos esto. Después vamos a entrar en vista
superior y añadir un cubo. Aquí va a ser donde hagamos referencia a esas
diferentes medidas. Entonces lo primero es lo primero, tenemos la altura, que va a
ser de 825 milímetros. Tenemos la profundidad, que va a
ser 618 milímetros, entonces tenemos el ancho, que es de 380 milímetros. Tenemos algo
así. Entonces vamos a aplicar la báscula. Entonces lo último que necesitamos
es entrar en el molde de edición y luego girar la longitud del borde para que
podamos marcar la altura s. Entonces vamos a agregar
un corte de bucle y tenerlo en 0.405. Pero ahí. Entonces se puede ver de
abajo a ese bucle es 0.405, y ahí es donde estará
el asiento A continuación, lo que queremos
hacer es ir a la vista superior y agregar un círculo. Y entonces sólo vamos a
escalar esto a la anchura coincide con el inodoro. Entonces por ahí, así
el punto más ancho de los círculos tocando los
bordes en ambos lados Quiero arar la báscula, voy a editar molde
para el círculo Y entonces lo que queremos hacer es seleccionar los vértices
después del círculo Entonces este es el punto más amplio. Y luego tenemos donde
empieza a curvarse de nuevo hacia adentro. Queremos seleccionar los
vértices debajo de eso. L s y eliminarlos, después queremos seleccionarlos. Los siguientes vértices en lima, vamos a chasquear en borde
y lo vamos a
chasquear hacia atrás así que solo estoy
presionando G Y para limitarlo, así que solo hace el eje y,
y tenemos algo como esto y tenemos algo Y entonces lo que
queremos hacer es presionar la tecla F para llenar ese bit de vuelta. Seleccionaremos el cubo por ahora y solo
lo ocultaremos en la ventana gráfica En realidad, no, vamos a seguir adelante. Y entonces lo que
haremos es seleccionar todos
los vértices para esta broca modelo basada en
inodoro, y luego extruir a lo largo
del eje Z hasta la parte inferior Al igual que, agarraremos estos superiores, y presionaremos G Z, y simplemente lo
ajustaremos al tipo C. Y si todo se hace bien, podemos ver que la Z, la altura de esta
parte hemos hecho este 0.4 o cinco, que
es lo que queremos. Ahora podemos ocultar esta final. Y luego como la
referencia, podemos ver, está más adelante aquí
que en la parte inferior. Entonces tenemos que ajustarlo para
obtener esta inclinación también. Así que vamos a
seleccionar este objeto, entrando a ortografía derecha, así que lo estamos mirando de lado Selecciona todos los vértices
inferiores solo
en la parte delantera, no en la parte posterior. Entonces queremos presionar G y,
y luego podemos moverlo a la izquierda para crear ese tipo de inclinación Entonces tenemos algo así. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar todos los vértices inferiores, rellenar para crear una fase,
o de los superiores, rellenar para crear una fase Desactiva el ajuste,
seleccionaremos los vértices superior e
inferior Entonces queremos insertarlos. Y vamos a así que presionamos, y luego iremos 0.03. Así que hemos creado un recuadro de tres
centímetros ahí,
aproximadamente, así que
conseguimos algo de grosor Y eso es si quisieras
crear el interior del inodoro, entonces podrías, por ejemplo, extruir esto y
luego hacer ajustes Pero no necesitamos eso, pero aún necesitamos esta zona para crear los biseles
en las esquinas Eso lo haremos en un rato. Lo que vamos a hacer por ahora
es solo Shade Sm. Entonces lo que haremos es crear
la parte trasera del inodoro. Entonces echemos un vistazo a
qué medidas
tenemos . Tenemos una altura. Así que podemos ver no va
justo el camino hacia la cima, y también tenemos una profundidad de 138. Entonces vamos a rematar aquí. Añadiremos otro cubo el eje y irá
138 milímetros. Y luego para la z
con la altura, iremos ciento
7 milímetros. Cuatro o 7 milímetros. Y entonces el ancho será de 380. El x tres 80 milímetros, así, entonces podemos simplemente
encajarlo a la parte posterior, y lo vamos a enganchar
a la parte superior también. Así que sólo voy a entrar en y frame, y luego aplicaremos la escala. Ambos tonos lisos también. A continuación, lo que queremos
hacer es ocultar esta unidad, y tenemos que hacer
algunos ajustes a esta unidad inferior aquí. Y lo que haremos es simplemente cambiar un poco
el flujo de borde. Como pueden ver, si quisiéramos
hacer cortes de bucle alrededor de esta habitación, van en este
tipo de moda, y solo queremos cambiar eso. Entonces vamos a entrar en la vista
superior, seleccionar vértice. Y vamos a
usar una herramienta de cuchillo para crear algunos bordes nuevos. Así que voy a seleccionar,
esperar a que mi cursor vaya listo borde rojo verde
alrededor de este cuadrado verde, haga clic, presione la tecla C para
cortar a través de todo el partido, y luego A para
limitarlo a un ángulo Para que puedan ver, ahora
va en incrementos. Y queremos que se
deforme recto, así, y luego haremos lo
mismo para esta zona. Así que hemos creado
la plaza aquí, y haremos lo
mismo por este lado. Entonces una herramienta de cuchillo C, y luego A C. Entonces si miramos, se
puede ver que hemos cortado a través de toda la malla. Entonces solo queremos
agarrar estos bordes y disolverlos.
Entonces obtenemos quads. Después seleccionaremos todo y solo recalcularemos las normales, que es el turno n. Luego
traeremos de vuelta el A continuación, lo que haremos es seleccionar la broca superior y la broca
inferior por completo, y queremos seleccionar los
bordes que queremos biselar Entonces para lo más alto,
será todo. Para la broca inferior,
seleccionaremos toda la llanta exterior. Sólo revisa que esté hecho. Se puede ver que hay algunas
áreas que no ha hecho. Entonces los haremos manualmente. Entonces ya tenemos
todo el borde superior. Y luego seleccionaremos
los dos bordes traseros. Después queremos seleccionar todo
el borde
exterior inferior y el borde posterior. Ahí. Y luego para el bit superior, ya que son solo todos los bordes, solo
podemos seleccionar eso. Presiona L, selecciona todo, biselaremos toda la unidad Y estamos seleccionando todos estos bordes al mismo tiempo para que podamos darles
el mismo bisel Entonces, si presionamos el control B, se
puede ver que estamos biselando
todo a Entonces simplemente nos desplazamos hacia arriba
en la rueda del mouse, y solo le daremos un
poco de bisel así Se pueden ver los biseles incluso entre las dos unidades
diferentes Y solo echa un vistazo a tu alrededor. Comprueba que no
haya anomalías. Chuck contra la imagen de
referencia. Si necesitas hacer
tu bisel más grande, entonces simplemente deshazlo Así que solo puedes
deshacer el último profundo y luego volver a aplicar el bisel Al igual que, entonces querías
que fuera un poco más voluminoso, lo que creo se ve un poco más cerca de lo que tenemos
en la referencia Y ahí vamos.
Esa es la primera parte. En la siguiente parte,
agregaremos el asiento. Agregaremos el corte aquí
y luego agregaremos los pequeños detalles adicionales
como los bits de lavado, y algunos de estos recortes
booleanos
41. Modelado del asiento de inodoro del baño: A continuación, vamos a empezar a
trabajar en el asiento del inodoro. Pero primero, necesitamos
ajustar el tamaño
del inodoro para que coincida con un cubo
que hicimos antes. Entonces vamos a
entrar en vista superior, seleccionar la
parte base del inodoro, y luego entrar en modos pedit, seleccionar
vertet, seleccionar todos los desviadores en
la Ellos van a ps G Y, y solo muévelo al frente. Debe ser 0.618, lo que coincide con la
proyección. Aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es usar esta imagen para construir
el asiento del inodoro. Así que de vuelta en licuadora. Vamos a agregar
una referencia de imagen, encuentra esa imagen. Lo voy a adjuntar. Entonces también tienes acceso
a él. Entonces sólo vamos a
girarlo 180 grados, así que está en la dirección correcta. Entonces vamos
a agregar un plano y escalar esto a 6 centímetros, así podemos escalar la
referencia al tamaño correcto. Queremos que esta zona de aquí
coincida con esta área en el plano. Yendo a marco de alambre,
así que apenas puedo ver. Sigue ajustando la
báscula hasta que coincida. Así, y luego podemos
deshacernos de este plano, seleccionar la imagen de referencia, y luego podemos ir de selección a cursor, solo para centrarlo, por el cubo en viewports, no vuelve a aparecer, y luego seleccionaremos
esta referencia Enciende la capacidad,
ponla en aproximadamente 0.2, para no sea
tan brillante, y simplemente cambiaremos el nombre de
este asiento de inodoro. Y echemos un vistazo. Lo que haremos es
simplemente moverlo a lo largo del eje y hasta que el frente
esté aproximadamente en su lugar. Después seleccionaremos la parte
base del inodoro, la aislaremos y seleccionaremos las caras desde las que queremos
construir el asiento del inodoro. Así que sólo voy a seleccionar, ir a empezar en esta cara, y vamos a simplemente seleccionar
alrededor al otro lado,
duplicar, moverlo hacia arriba, y luego separar por selección. Entonces tenemos esta forma de U. Y luego vamos a
volver a la vista superior, traer de vuelta la referencia. Y luego solo compruébalo primero en
el lugar correcto. Entonces lo que haremos es seleccionar
el remate de parte separada. Al ir a los modos de edición, selecciona todo,
y luego
escalaremos esto un poco. Entonces está tocando el
borde de la base del inodoro. Después vamos
a vértice, seleccionamos,
seleccionamos todos los
vértices internos, doble toque G, para que podamos deslizarnos, presionar C, limitarlo a un eje, y luego podemos deslizarlo hacia el otro lado y lo
mantendremos alineado Entonces lo escalaremos a
esta línea media aquí. Entonces lo que queremos hacer
es eliminar la mitad de esto. Y solo uso un modificador de
espejo. Vamos a eliminar la
mitad de la forma, eliminar vértices, agregar
un modificador de espejo Ahora sólo tenemos que trabajar
en la mitad de la forma. Después vamos a seleccionar arista, seleccionar molde, seleccionar esta
arista, activar el recorte Entonces queremos
extruir esto a lo largo del eje x hasta que
encaje en Entonces vamos a agarrar
los vértices inferiores. De esta forma y los jalamos hacia arriba y los jalaremos
hasta esta línea aquí. Tenemos un poco de espacio entre el asiento del inodoro y el
respaldo del inodoro, donde tendrías este
tipo de bits aquí. Ahora lo que queremos hacer es
sumar una partitura de cuatro cortes de bucle. Después agregaremos un
corte de bucle cerca de la parte inferior, y lo colocaremos, así este texto está en
la línea media. Entonces para cada vértice después, presionaremos G Y y
solo lo moveremos a su lugar y solo
lo seguiremos por esta línea El agarra este, deslízate solo para que
quede nivelado al final. Entonces podemos seleccionar
estas caras aquí. Ya no los necesitamos, borremos la cara, y podemos agregar una superficie de
subdivisión solo para redondear
esta curva de b. Si la curva aún busca
en un pequeño bloqueador, puede agregar vértices adicionales , vértices a este
borde Pero creo que eso es lo que
voy a dejar como está. Pero luego selecciona este vértice. Control B a bisel
para afectar vértices. Entonces solo agregaremos
uno segmentos extra, así tenemos dos segmentos, y luego lo dejaremos
encendidos así luego agregaremos un corte de bucle ese
hoyo al fondo, así presionaré la tecla e. Entonces se basa en la curva inferior
y no en la curva superior. Entonces tenemos la
línea recta arriba con este vértice, luego podemos seleccionar
estos dos vértices y presionar a Jake para drenar Y luego haremos lo
mismo una vez más. Dejaremos este
en medio,
ese, ese, ese,
presione J para dibujar. Entonces solo agregaremos un corte de bucle d justo a través del medio así. Ahora, lo que haremos es seleccionar todos los
vértices del exterior, duplicarlos y
luego moverlos hacia arriba. Después
los separaremos por selección. Y esto hará que la base
de nuestro asiento de inodoro superior. Este será para el fondo. Pero la de abajo, lo que
haremos es seleccionar la interna versus la tecla F para rellenar, para crear una cara y
luego presionamos la tecla I,
solo la
tecla B del recuadro para el límite Entonces no tenemos esta frontera
porque no queremos eso. Entonces eso es lo que hace la Clave B, se deshace de ella, y luego las caras que estarán
en el exterior. No tenemos espejo, te despejar en este momento
para haberlo aplicado. Y entonces lo que vamos a
hacer quieres insertarlo a esta línea
interior más Entonces podemos simplemente
borrar esa cara. Podemos seleccionar los
vértices en el interior, vértices en los exteriores, y luego los extruiremos
hacia abajo 0.02. Después seleccionaremos
los vértices externos En realidad, lo que vamos a hacer es
seleccionar este vértice aquí, luego ir cursor a seleccionado De vuelta en el molde de objeto, iremos al cursor de origen 23d, para que puedas usar esto
como un punto espejo, y luego espejaremos
en el Zeaxis, y esto nos dará el
reverso también Y lo ha hecho un
poco lo suficientemente grande, así que pondremos 0.02. Entonces cada medio centímetro, y luego agregaremos
dos cortes de bucle, solo para aplanar esto un
poco según la referencia Ve a echarle un vistazo.
Esto es bastante plano aquí. Entonces solo queremos
agregar dos cortes de bucle en el interior también. Y ese es nuestro inferior. Ahora para el superior
, lo que vamos a hacer, ir a la vista superior, y queremos
eliminar primero los vértices excedentes Así que vamos a seleccionar
todos estos vértices,
disolver, y luego en el lado Vamos a sel Ct dot necesita. Sólo éste, Disolver, y luego agregaremos vértices
y simplemente rellenaremos las caras Agreguemos cinco cortes que seleccionen. Estos cuatro fil estos dos f
fel nuestro camino hacia abajo. Así. Entonces solo agregaremos algo de
geometría como esa. Entonces para la parte superior, también se
puede ver este
plano, y tiene un
poco de grosor, pero no tanto como los otros baños ven hecho
de las imágenes lo mostrarán. Pero vamos a ir por alrededor de un
centímetro y medio. Entonces vamos a
establecer el borde exterior una vez más ext miss sum,
extruir hacia abajo 0.015 Y con la sombra lisa, dos cortes de bucle como antes, y luego tiraremos esto hacia abajo
encima del otro asiento del inodoro. Entonces como hicimos el
espejo en este, podrías hacer
el espejo también, o lo que podrías hacer es esconder el asiento
inferior del inodoro. Selecciona todos los versos inferiores, y luego los extruiremos hacia adentro, E S, luego desplazaremos Z. Entonces solo escalaremos en
el eje x y y solo le daremos algún
pseudo grosor como S. Agregue un par de cortes
de bucle, y luego obtendremos un tipo de efecto
similar En cuanto a traer de vuelta el
otro asiento de inodoro. Esto es lo que tenemos, y
podemos seleccionarlos a ambos. Sólo voy a ocultar
la imagen de referencia, ponerlos a los dos, tirarlos hacia abajo. Y solo compruébalos.
Entonces esto es con lo
que estamos trabajando en
este momento para los asientos de los inodoros, y esta es la referencia. Acercándose.
Parece correcto. Y vamos a
renombrar todo
hasta ahora por los asientos de los inodoros
así que tenemos los asientos de los inodoros. Simplemente lo llamaremos inodoro y luego uniremos
estos juntos. Entonces uniremos ambos asientos
de inodoro después de aplicar
el modificador de espejo. Entonces aplico espejo, ply mirror, y luego solo tendremos una
subdivisión en ambos, o unirlos juntos. Agregue
superficie de subdivisión en el nivel uno, y tenemos asiento de inodoro.
Tenemos el fondo. A esto le llamaremos base de inodoro. Inodoro. Tenemos como se llama
esto, llamémoslo top por ahora. Simplemente cambiaremos esto en caso de que lo necesitemos a un marco
de alambre por ahora. Así que tenemos
las propiedades del objeto que se muestran como cable. Ahí vamos.
Te veré en la siguiente parte.
42. Booleanos de inodoro: A continuación, vamos a
hacer los recortes booleanos para esta zona aquí
y Entonces en licuadora, lo que
vamos a hacer es agregar un cilindro. Ajustaremos la x y
a 4 centímetros, así y aplicaremos la escala. Entonces vamos a editar más, para escalarlo hacia abajo sobre el eje Z. Sólo voy a posicionarlo. Entonces está intersectando con el área superior en el y
colocarla por ahí, y luego lo que
haremos es sombrear suave, y luego quitar la cara
superior e inferior Entonces duplicaremos esto
y lo giraremos nueve grados, y lo colocaremos aquí. Entonces voy a ir al frente ortográfico u ortográfico
derecho, y vamos a colocarlo por ahí, duplicarlo una vez más, ajustar la x y a 1
centímetro y aplicar la escala, después colocaremos
esto a donde este segundo agujero,
o pensamos que está Luego seleccionaremos
la base del inodoro, y necesitamos agregar
algo más de geometría. Entonces voy a agregar cinco bucles. Y agregaremos cinco de la
otra manera también. Entonces ajustaremos este cilindro, así está en una de las caras. Y veamos si podemos hacer lo
mismo por el otro. Vamos a colocarlo por ahí. Entonces lo que haremos es
seleccionar la base del inodoro, agregar un modificador booleano,
duplicarlo Entonces tenemos dos, y
luego para cada uno, seleccionamos un cilindro diferente. Luego agregaremos un modificador de división de
bordes, y solo
querremos verificar que no tenemos ningún
error extraño En este punto, si tu
cilindro está demasiado abajo, por ejemplo, digamos
que está por ahí, verás que la
división del borde no lo ayudará. Y esto se debe a
que no hay un corte de bucle. Anuncio de la frontera entre donde está
el bisel y donde va a estar
esta zona Y necesitamos eso por
eso también hemos agregado algo más de
geometría. Entonces hasta éste podría darnos algún problema porque no
hay uno abajo. Pero podemos agregar uno
si es necesario,
lo que vamos a hacer por si
acaso allá atrás, y haremos lo mismo
para cada área cerca
del bisel y cerca de
bisel A, en cerca de la Y luego una vez que estemos
contentos con eso, lo que haremos es
aplicar los booleanos, y luego podremos retirar los cilindros para
deshacernos de esos dos Después seleccionaremos.
Vamos a editar modo, seleccionar todos los vértices
en la parte posterior del cilindro, y moverlos a lo largo del eje x Así que aquí hay una pequeña
especie de área. Entonces podemos golpear F para
llenar I a insecto, y tenemos la primera zona hecha. Ahora no queremos que el
borde se divida en todo, así que vamos a ajustar
eso en un momento. Pero para éste, estamos
contentos de irnos como están. Entonces lo que queremos hacer
es cambiar la división de bordes. Así que desmarca esto,
déjalo solo en bordes afilados, y luego selecciona todos
los vértices alrededor de los recortes
circulares que No necesitas ese o
ese uno o ese uno. Entonces marcaremos a Shah y
ahí vamos. Sólo revisa. No hay nada malo. No parece ser el caso. También se puede echar un vistazo en
MTCap. Todo se ve bien,
apague eso. Entonces tenemos un
corte en la parte superior. Entonces lo que primero haremos es
simplemente agregar algo de odiometría, solo vamos a agregar cinco cortes
horizontal y verticalmente Y luego solo agregaremos
y contenedores bucles cerca de los biseles. Aquí. Bien. Y luego solo lo
comprobaremos en Macup. Y lo que queremos hacer es duplicar esto porque
necesitamos esto para una parte futura. Así que voy a agarrar esto,
duplicar, renombrar. Llamaremos a esta guía guía de
baño malla. Y apágalo en viewport. Entonces tenemos la parte superior del inodoro. Llamaremos a esta base superior de inodoro, y agregaremos un
recorte booleano, seleccionaremos el cilindro, agregaremos una división de borde después del hecho, y luego podremos aplicar el
booleano, eliminar el Entonces lo que podemos hacer es seleccionar o de los vértices en la parte superior
y marcar nítidos como antes, cambiar la división de borde a bordes
afilados solamente,
y ahí vamos Tenemos nuestro cuto Para los vértices del anillo inferior, solo
podemos eliminarlos Y solo comprueba que no pasa nada. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar un
poco de disco
cilíndrico circular tipo de cosas por el asiento del inodoro. Entonces lo que haremos es ir
a la vista superior, agregar un círculo, traer de vuelta la imagen de referencia, y luego la escalaremos hasta que sea aproximadamente
del tamaño de un disco de Do. A por ahí, aplica la escala, y luego queremos extruir esto hacia abajo por un
centímetro, 0.01, y luego voy
a aislar eso, rellenar tanto la parte superior como la inferior,
y luego seleccionaremos la parte
superior de las caras inferiores
y las biselaremos hasta alrededor Sólo lo queremos en un segmento. Entonces vamos a agregar
algunos cortes de salto de apoyo, y los vamos a
agregar dentro esta zona biselada,
solo para afilarla Lo mismo para el fondo. Entonces agarraremos la
cara superior y solo insertaremos esto
solo para darle un
borde alrededor de esta cara Tonos lisos. Esto
es lo que vamos. No necesitamos
preocuparnos por biselar en la cara inferior.
No lo vas a ver. Y si quieres,
puedes agregar una subdivisión solo para darle a esto
una forma más suave, pero no es necesario, así que me voy a deshacer de ella Y entonces lo que vamos a
hacer es posicionar esto. Entonces se está cruzando
con los asientos del inodoro, y hay un poco de hueco
antes de que llegue a la
parte trasera del Y luego solo
moveremos esto hacia abajo sobre el eje Z a su
posición. Por ahí. Solo voy a
alinear esto para que el punto central de este disco esté aproximadamente donde está
esto en el eje y. Entonces sería por
ahí, pero lo estamos manteniendo en ese lugar. Entonces duplicaremos
y haremos lo mismo, solo verificaremos, enviaremos el tipo de lugar
correcto. Ahí vamos. Y podemos seleccionar ambos cilindros y
unirlos entre sí. Y sabes qué,
F ahora, lo vamos a dibujar
a los asientos de los inodoros. Entonces tenemos asiento de inodoro. Tiene una subdivisión
de uno de todos modos en él. Ahí vamos.
Ocultemos la referencia, y solo revisaremos todo. Entonces tenemos unos recortes gratuitos. Termina los asientos del inodoro. Entonces lo conseguimos hacer. Y entonces
lo siguiente que tendremos que hacer es este el recorte
para esta área, el botón, y luego arreglar algo del sombreado que se divide en
este curso de malla, pero lo haremos
en el siguiente bit
43. Button a ras de inodoro de modelado y envoltura retráctil: Lo siguiente que haremos es el botón de descarga para la parte superior del inodoro,
que está sentado aquí. Usaremos esto como referencia. Entonces, lo que haremos es seleccionar
la base superior del inodoro. Después queremos seleccionar todos
los vértices que
conforman el círculo El sentado en la
parte superior, y luego
iremos desplazando este
cursor a seleccionado, sólo para poner nuestro
Dcursor libre en un punto Entonces cuando agregamos un círculo, puede escalarlo
a 4 centímetros, y estará
perfectamente en posición ya que hicimos nuestro
corte 4 centímetros. Entonces lo que queremos hacer es
comenzar a trabajar en el círculo. Entonces podemos ver que va ahí está este tipo de área donde
parece que se incline ligeramente hacia arriba, luego van deslizamientos lentos hacia abajo. Luego hay un poco de espacio antes del botón real en sí, y el botón se divide en dos partes que
tienen este tipo de caras que también se sentaron
encima de este tipo de áreas
inclinadas Entonces lo que vamos a hacer es simplemente
aislar esto por ahora. Después con todos los
vértices seleccionados, y nosotros los extruimos y luego
escalamos adentro, y vamos a ir 0.8 Entonces jalaremos esto ligeramente hacia arriba en el eje Z solo para
darte ese poco de pendiente. Y luego queremos
extruir de nuevo, escalar, y vamos a ir 0.9, ya que esta
área es un poco más pequeña, bueno, bastante
más pequeña que esta área Entonces algo así. Y entonces lo que haremos es duplicar estos vértices y
luego escalarlos en 0.98 solo para crear la brecha Entonces estos vértices que tenemos ahora van a
conformar el botón Entonces entonces llenaremos esto
para crear la cara, y luego
seleccionaremos los vértices uno a la derecha de
la línea central Entonces tenemos el centro aquí, uno a la derecha, y luego
presionaremos j para unirnos a ellos. Entonces tenemos esta área más grande, esta área más pequeña, así. Y entonces lo que vamos a hacer es dejar ambas caras en modo let face, y luego le pegaremos
al Iikey a inst Pero se puede ver insertando
ambas caras juntas. Entonces nosotros ei otra vez, por lo que es
insertarlos individualmente. Y entonces
escalaremos esto por 0.00, 09, tenemos algo así. Y luego simplemente agarraremos
ambas caras, las jalaremos un poco hacia arriba sobre el eje
Z. Ahí vamos. Esa es la
base del botón. Tenemos que hacer algunas cosas ahora. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar tanto del pozo, toda
el área de botones. Duplicaremos esto, tiraremos
esto hacia abajo en el eje Z. Simplemente usaremos eso como esquema
de lo que
estamos a punto de hacer. Después seleccionaremos
todas las caras que conforman la
mitad del botón. Entonces solo estoy seleccionando todos
los del lado derecho. Asegúrate de que no estoy
seleccionando nada a continuación, y luego nos
separaremos por selección. Y luego haremos lo
mismo en el lado izquierdo, pero solo podemos presionar en este caso y luego
separarnos por selección. Y entonces lo que podemos hacer es agarrar este vértice
y este vértice, y queremos
moverlos a lo largo del eje x, pero siempre tan ligeramente Entonces voy a presionar g x punto, cero, cero juicio
uno, a cero, dos. Y entonces puedes ver
que lo hemos movido, pero estamos
rompiendo un poco la forma. Entonces vamos a
agarrar este vértice primero, a la vuelta de bofetadas Avídalo a lo largo del eje y y simplemente
colóquelo en el círculo que está debajo, y haremos lo
mismo en el de arriba. G, y, snap it blips. Después seleccionaremos la mitad izquierda, y queremos hacer
lo mismo. Así que vamos a agarrar turn snap off, agarrar ese vértice,
agarrar ese vértice, G x 0.0 002, negativo o la tecla menos, así va en la dirección
correcta, y luego vamos a chasquear estos
también a lo largo del Entonces podremos entrar en modos de
edición y eliminar la
plantilla. Ya no necesitamos. Ahora tenemos nuestra
brecha en el medio, y todavía se ajusta
a la forma original Ahora lo que queremos hacer es que sólo vamos a
hacer algunas limpiezas. Voy a seleccionar
ambas caras, unirlas
para el botón. Y si tuviéramos
que ir con un sombreado tan suave, puedes ver que parece que hemos deshecho parte
del trabajo que hemos hecho Entonces vamos a
agregar algunos cortes de look solo para definir mucho mejor la
forma. Como pueden ver esto
es bastante agudo. Entonces vamos a agregar un corte de bucle cerca de la parte superior, apagar el chasquido, para que no chasquees y
agreguemos uno cerca de la parte inferior, hagamos lo mismo en el otro lado Y por ahora, lo
que queremos hacer es demasiado lejos. Ahora, lo que queremos
hacer es eliminar la cara superior y la facia Entonces solo tenemos estas áreas, y vamos a
agregar algunos cortes de bucle solo para hacer estas esquinas, yo diría mucho más nítidas Entonces vamos a agregar
un corte de bucle así, vamos a presionar
E y voltearlo, para
que encaje en la dirección
correcta Entonces está alineado, debería decir, correctamente,
lo mismo de este lado, a esta esquina también. Para ver que se ve puntiaguda. Los acerco aún
más. Pero esta bastante aguda. Se puede ver la diferencia. Entonces haremos lo
mismo con éste. Nosotros lo justo al lado. Sólo me estoy deslizando
con G. Ahí vamos. Veamos el otro lado.
Entonces como puedes ver, es poli bastante bajo, así que podemos agregar un modificador de
subdivisión, solo para redondear
de un poco, y lo que haremos a continuación es
agregar las caras nuevamente adentro Solo estoy
apagando esto en modo de edición, voy a ir a seleccionar vértice, y luego seleccionar todos
los vértices que
conforman la cara interna Y hay dos formas en las que
podrías hacer esto. Simplemente depende qué tipo de resultado obtengas, con
qué estás contento. Así podemos
extruirlos en un poquito, para crear un borde,
extruirlo en mucho más
y simplemente darle un golpe Y aunque eso
parezca un poco apresurado, esa es una forma en la que
podrías hacerlo, siempre que no
tengas ningún problema Lo cual podría tener uno
pequeño por aquí. Pero para resolver que puedo agregar ocho otro corte de bucle
que se ve mucho mejor. Iba a agarrar este, deslizarlo aún más hacia arriba. Define ese borde un poco mejor, agarra este,
estilízalo también. La otra forma en que
podríamos hacer esto es seleccionar los
vértices internos para este agujero, seleccionar los
vértices internos para este agujero,
y luego extruiremos, escalaremos ligeramente solo para
crear un poco de borde, y luego seleccionaremos este borde y su contraparte
en el lado opuesto, la tecla F para rellenar, luego
rellenaremos esta área también Entonces podemos seleccionar esta arista, mantener presionada la tecla F y
rellenar todas las caras. Y luego sólo comprobaremos
si todo está en orden. Lo es. Si algo así, manera
bastante sencilla de hacerlo. Entonces podemos simplemente seleccionar
ambos objetos, unirlos de nuevo juntos. Entonces llamaremos a este botón de descarga del
inodoro. Simplemente compruébalo
contra una referencia. Y aquí, luego solo
haz clic en él Shade Smooth. Necesitamos agregar algunos cortes de bucle
más para este anillo exterior, ya
que ese también está afilado. Solo agregaremos uno
aquí, uno aquí. Alternativamente,
podrías tener biselado eso. Entonces si seleccionamos eso, biselamos, agregamos un segmento, y
lograremos el mismo resultado Y solo agregaremos uno cerca
del fondo cerca de ahí. D echarle un vistazo. Para que veas
que la
luz lo golpea, así es
como se ve. Entonces seleccionaremos
todo, turno n, solo para recalcular normales, ver que hizo una gran
diferencia también, algunas de las normales
de la Y ahí tenemos el botón vamos en realidad no necesitamos
guardar. Eso está bien. Lo que vamos a hacer es
entonces hacer el recorte. Entonces, para el recorte, volveremos a la
parte superior hasta el área base, y hagamos algunos ajustes Si volvemos
a la referencia, con este cielo la zona, y luego está esta gran brecha. Supongo que en realidad no eres tan grande, pero hay este tipo de diferencia
notable entre esta parte y esta
parte. Entonces hagámoslo. Ahora, agregamos,
agarraremos este corte de bucle, lo
moveremos hacia arriba aproximadamente a donde creemos que tiene que
estar por ahí. Y luego sólo voy
a quitar estos bordes. Entonces sólo voy a
disolverestos bordes. Y veamos. Entonces lo que haremos es seleccionar
el ar superior y separarlo. Entonces voy a agarrar toda
esta zona superior, separada por selección. Entonces tenemos esta
zona y esta área. Entonces, lo que haremos es agarrar esta parte superior y darle a la Tecla F. Entonces podemos biselarlo. Pero
le he pegado al F K en esa. Todavía no voy a biselar porque queremos que los biseles sean
algo similares Entonces voy a agarrar
el inferior,
seleccionar todos los
vértices en la parte superior, golpear también el F K Y luego si
seleccionas ambos objetos al mismo tiempo en modos de edición, selecciona todos los vértices, podemos biselarlos en Entonces eso es llamado para por ahí. Eso tenemos, pero
hay un problema. Íbamos a entrar a ver
las reflexiones. Se puede ver que la
luz no pasa limpiamente de un
objeto amable al otro ahora Entonces con las reflexiones, si había como un
ambiente o algo así, va a ser mucho más notorio. Entonces vamos a cambiar eso o remediarlo
, debería decir. Y ahí es donde la
parte de la malla guía de que nos deshicimos mientras duplicada y oculta
viene muy bien aquí. Entonces veamos qué hace eso. Vuelve al estudio por ahora. Y lo que haremos es
seleccionar uno de los objetos. Y agregaremos un
modificador a esto, y va a ser el modificador de envoltura
retráctil. Y lo que esto hace
es que si seleccionamos un objetivo y tuviéramos que establecer
el objetivo como malla guía, editará la malla para que
coincida con la de debajo. Bueno, son uno
que
es el objetivo , que es la malla guía. El reflejo de las
cosas será consistente. Entonces, si también cortaríamos la parte
inferior,
podríamos drenar estos de
nuevo juntos,
así podríamos drenar estos de
nuevo juntos, que drene el fondo
y la parte superior nuevamente juntos porque
ya hemos hecho el booleano, y luego la basura de la cuerda, y ver alterar un poco el
booleano Pero si tuviéramos que
mirar las reflexiones, podemos ver que las reflexiones
están pasando. Pero lo que tenemos que hacer es
simplemente traer de vuelta algo de la geometría ya que eliminamos
algunos cortes de bucle antes, así que solo agregaremos algunos
en agregar alrededor de seis ahí. Voy a añadir dos en el lateral. Y luego para la malla guía, lo que queremos hacer es
devolverla a la visibilidad,
agregar un modificador de subdivisión, establecer niveles a cuatro, establecer niveles a cuatro, ya que esto impacta en
la ps a la que llamó La malla en la hundida, luego simplemente la apagaremos desde la ventana gráfica, para que no disminuya más lentamente Y luego solo revisa que
todo se vea bien. Lo cual creo que sí, y aquí tenemos un tipo de brecha agradable y
notable. Y si quisiéramos ajustar aún más
la brecha, podríamos. Entonces digamos que selecciono
esta área, la escondo, y luego íbamos a seleccionar o de los vértices
para esta zona superior Podría tirar estos un
poco, no tanto, porque eso es
demasiado hueco, pero si tuviera que
jalarlos lo suficiente, podrías enfatizar un poco más
esa brecha. Pero la luz y los
reflejos seguirán pasando bastante a la perfección
entre las dos piezas. Pero voy a deshacer eso, dejarlo bastante cerca. Pero, ya sabes, seguirá funcionando si lo haces. Entonces ahí vamos. Eso es el baño
hecho, creo. Hagamos un pequeño cheque. Tengo el botón en la
parte superior, tengo este hueco aquí, tengo el asiento del inodoro,
tengo estos huecos. Pero sí, nos vemos
en la siguiente parte.
44. Modelado de plato de ducha: Lo siguiente que
vamos a hacer es la ducha walk in shower, y vamos a hacerlo
basándonos en este modelo de aquí. Ahora, vamos a
hacer una versión más pequeña, así que no vamos a
hacer esta versión grande, sino que vamos a
hacer una más pequeña. Y la razón de eso es que
si volvemos a mezclarnos, ver y echar un
vistazo al espacio que tenemos, podemos ver los más grandes
a 120 por 90 centímetros. Pero en el X 120 cm. Entonces tenemos 90 centímetros. Entonces, si tuviéramos que poner
esto en nuestro espacio, solo
tendríamos 30 centímetros ahí para entrar y
salir de la ducha, lo cual no es mucho
espacio en absoluto. Así que siempre quieres considerar el espacio con el que estás trabajando cuando s y qué modelos
pones en escena para
que tenga sentido. Entonces vamos a ir
con el 90 por 90 así que
tenemos más espacio para
entrar y salir factiblemente de la ducha No, sólo vamos a
colocarlo por ahí en vista superior, está un poco alto, pero
bien por el momento. Entonces sólo
lo esconderemos construyendo una vez más. Entonces lo que queremos hacer
es ver qué medidas podemos obtener de nuestras imágenes Por lo que tenemos 4 centímetros para la altura de
este plato de ducha. Entonces, extrudamos esto hacia abajo
en el eje Z por 0.4. Y eso es bueno. Entonces lo que queremos hacer
es seleccionar la cara superior, y después queremos insertarla. Entonces vamos a
insertarlo por 5 centímetros, y luego queremos
extruirlo hacia abajo por 2 centímetros,
que es aproximadamente a la mitad de
su Y luego lo escalaremos. Así que sólo vamos
a escalar esta cara y vamos a ir puntos y 95. Y solo queremos ponernos
un poco de inclinación aquí. Y luego seleccionaremos toda la geometría, y la
vamos a biselar. También podrías simplemente biselar las cosas de forma independiente si quieres ajustar las aletas de forma independiente, pero solo vamos a
hacerlas todas a la vez. Agrega un poco de bisel
dos segmentos así. Y vamos a simplemente agregar algunos
bucles de soporte adicionales a algunas de estas áreas arriba, los lados. Entonces sólo vamos a golpear sombra suave y echar un
vistazo a lo que tenemos hasta ahora. Y compararlo con
nuestro modelo de referencia. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar esta interfaz
en la parte superior. Y vamos a simplemente insertar
esto solo para conseguir un
poco de frontera Y se puede decir,
como una zona de seguridad, y solo vamos 0.002 Y eso es porque cuando
agregamos estos pequeños baches, así podemos agregar algunos
baches como este. Es el agarre para
el plato de ducha. Queremos tener un área
segura donde el sombreado pueda
tener espacio
para descansar antes de que se encuentre
con el bisel Si quieres tener
esta área más grande donde no haya baches, entonces solo podemos
aumentar el inst Así que podría simplemente escalar eso
en un poco más si es necesario, o tú justo debajo y eliges algo
a incrementos mayores Es 0.005 o incluso más grande, pero depende de ti.
Eso está bien por ahora. Lo que haremos a continuación
es entrar en los primeros. Y añadiremos un cilindro. El cilindro va
a ser para el desagüe, así que pondremos esto todo
a 5 centímetros. Colóquelo en la parte superior izquierda
según la imagen de referencia. Asegúrate de que hurgar en la parte superior inferior no
importa tanto Y luego solo aplicaremos
la báscula, es Shade Smooth. Después volveremos
al plato de ducha, seleccionaremos la cara superior,
invertiremos la selección
y luego nos esconderemos. Entonces, por el momento sólo estamos trabajando con
este avión. Entonces queremos
agregar cortes de bucle f e al eje vertical y
al eje horizontal. Puedes teclearlo si
te resulta más fácil. Y luego entraremos
en marco de alambre. Object mold, seleccione
el cilindro, y queremos colocarlo. Entonces hay al menos un
borde alrededor del círculo. Entonces tenemos las caras con las
que se cruza,
y luego tenemos
caras con las que no se
cruza con las que Y eso se ve bien. Después volveremos al plato de
ducha a dos modificadores, Booleano y un Booleano será
para el cilindro, y la división de bordes
será como antes, donde marcamos
los bordes afilados Porque como puedes ver
aquí, por ejemplo, nuestro
efecto de divisiones de borde y luego
no queremos que
lo quiera en esta zona Y entonces lo que haremos es
aplicar la final booleana. Pero tenemos este bonito recorte, y luego podemos
seleccionar los vértices a
lo largo de la parte superior y marcar Y luego sólo vamos a marcar. Entonces solo está marcado
en los bordes afilados. Mira, aquí tenemos nuestra
bonita burbuja,
pero aquí no hay
rarezas Y entonces lo que queremos hacer es tener esos vértices
seleccionados. Eso es bueno. También queremos seleccionar un
adicional todos los vértices,
bueno, además, los
vértices en la parte inferior Escóndelos también. Entonces tenemos
este bonito recorte cuadrado Y entonces vamos a hacer algo parecido
a lo que hicimos con el extractor de campana para crear
círculos en esta malla. Entonces vamos a seleccionar
todo primero. Y luego vamos
a ir a meter caras. Entonces ese es el aire de control. Vamos a ir a meter caras
y luego trata de quads, y luego vamos
a meter Así, entonces lo que vamos a
hacer es lo que vamos a arriba, seleccionar uno de los vértices
dentro de un diamante Entonces vamos
a seleccionar similares, y queremos ir cantidad
de caras adyacentes. Para que donde seleccionemos uno del tipo similar de geometría. Y entonces lo que haremos es establecer nuestro pivote a orígenes
individuales, y luego queremos biselar esto Si los biseles no funcionan, pulsamos la
tecla V, y luego queremos mover
los segmentos hacia Entonces es solo el diamante de
nuevo diamante interior. Entonces lo que haremos
es controlar el turno B. Volvemos a biselar, solo para conseguir algunos
vértices adicionales Después seleccionaremos
la cara interna, seleccionaremos más otras similares e iremos por lados
poligonales Selecciona todos
los similares, haz clic derecho,
subdivide, selecciona vértice, y luego iremos a
un círculo de Herramienta de Lote Pero tenemos algunos círculos bonitos. Y entonces vamos a insertar esto. Si los recuadros son demasiado sensibles, intente acercar o alejar o mantener el turno para hacer incrementos
más pequeños Y luego crearemos ahí sólo
un pequeño borde. Lo extruiremos ligeramente, crearemos otro borde ahí, y luego
lo extruiremos aún más A lo mejor 0.018 es demasiado, cero, cero, 18, los 1.8
milímetros se ven mejor Aquí tenemos las caras, y luego biselaremos
las caras superiores Ajústelo a que se vea bien. Simplemente sosteniendo turnos. No quiero que
sea tan extremo. Sólo tratando de redondear un poco en la parte superior. Más, pero ahí tenemos
algo así. Después vamos a
seleccionar la cara superior, seleccionar lados de polígonos similares, y luego los insertaremos todos,
y solo queremos
insertarlos ligeramente. Puede que te parezca
un poco rezagado. Están trabajando con
tantas caras a la vez. A veces puede
resultarle más fácil simplemente escribir un número y
luego ajustarlo después de eso. En su lugar tratando de
hacerlo por movimientos del ratón. El un milímetros
un poco demasiado. Eso es 0.0 005. Vamos 0.0 002. Yo entro, y ahí vamos. Conseguimos estos bonitos baches, similares a lo que tenemos aquí, y también tenemos este tipo de área donde
no hay baches cerca del drim Y entonces esta es esa zona segura. Yo sólo quiero comprobar en Maka
que el sombreado está bien. Nada destaca como loco. Entonces lo que haremos es simplemente agregar una especie de broca de metal a
la dracera, como la tapa. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a la vista
superior, agregar un círculo. Vamos a moverlo por donde está todo hecho,
escalarlo hacia abajo. A por ahí, y eso
va a jalarlo hacia arriba, vamos a editar el molde para el círculo después de que
hayamos aplicado la escala. Y luego
simplemente lo tiraremos hacia abajo. Vamos cero, cero,
cinco, 5 milímetros. Con los primeros verts que seleccionó, golpearemos la extrusión, escalaremos en un poquito, solo para crear una
frontera en la parte superior,
escalarla de la manera correcta,
it phil, agregarle Activa la edición proporcional, y luego seleccionaremos
la cara media. Entonces queremos desplazar la radio hacia arriba hasta que esté encapsulando toda
la forma, y luego solo
le daremos un ligero golpe hacia arriba. Después vamos a golpear sombra suave. Agregue algunos
bucles de soporte donde sea necesario. Necesito uno más ahí.
Aislaremos esto. Dejar que el anillo inferior de vértices. Queremos subir primero la
edición proporcional, extruir y escalar, y luego extruir
y reducir la escala T tenemos algo como esto. Luego agrega algunos bucles de
soporte más. Diablos tus normales están bien. Entonces solo vamos a tirar
esto un poco más abajo. Entonces tenemos algo como esto. Y luego solo
veremos si hay algo que nos perdimos
para el árbol de la ducha. Ahí tenemos algo,
tenemos los surcos, tenemos todos los biseles Sí. C déjalo así, y te veré
en la siguiente parte.
45. Modelado de la mampara de ducha y el riel de soporte: A continuación, trabajemos en
la pantalla de cristal y este tipo de
varilla de soporte que tenemos. Así que vamos a entrar en Blender, y agregaremos un avión. Y luego vamos a ver
qué medidas tenemos. Entonces, podemos ver que aquí tenemos
algunas medidas, y también tenemos algunas en el artículo real de la
pantalla de vidrio en sí. Entonces vamos a
usar estos. Entonces tenemos 84
centímetros para el ancho. Bien de izquierda a derecha en
este patín en esa imagen, y en 199 centímetros
de la altura. Se puede ver que dice 23 aquí, pero eso incluye
los 4 centímetros para el plato de ducha. Entonces para el vaso
en sí, son 199, y eso lo haremos en el
eje y, uno de 9 centímetros. Y luego x es AE 4 centímetros. Y luego aplicaremos la báscula. Para el espesor,
vamos a usar solidificar. Y echemos un
vistazo a dónde podemos encontrar
esa información. Si miramos los detalles del
producto, podemos ver que el vidrio tiene un grosor de
6 milímetros. Entonces para la solidificación, podemos establecer el grosor en 6
milímetros Ahora sabemos que tenemos
el grosor adecuado. Entonces solo podemos
aplicar la solidificación,
y vamos a establecer el
origen en geometría, solo el centro
el punto de origen Entonces sólo vamos a colocar este vaso en el
lugar que lo queramos. Así que échale un vistazo. Está bastante cerca del borde interior ahí, así que lo dejaremos por ahí. Y entonces lo que queremos hacer
es hacer una pequeña funda, se
podría decir, este pedacito de
metal en el que está sentado el
cristal Entonces para hacer eso, podemos
agregar otro avión. Iba a agregar un avión. Queremos que el plano sea de
las mismas dimensiones, así que 199 centímetros, y la x será
diferente en este caso. Entonces para esta x,
pondremos 3 centímetros. ¿Puedes darle una bofetada y simplemente darle
una bofetada al borde inferior
del plano de vidrio, para que estén alineados de esa manera Y entonces lo que queremos
hacer es tener una vista superior,
movernos a lo largo del eje x, y agarrar el borde derecho. Entonces vamos a extruir esto a
lo largo de la x por 5 milímetros. Metros, G x, 5 milímetros.
Yo cosa que no funciona. Cero, 05. Ahí vamos. Entonces tenemos 3 centímetros
ahí, 5 milímetros ahí. Y entonces lo que vamos a
hacer es agregar una solidificación. Ahí vamos, y vamos a establecer
esto para anotar 2 milímetros. Solo queremos que esta sea
una pieza realmente delgada, anote 1.5 milímetros y aplique escala porque puedes ver que esto era un poco
raro antes de eso. Y luego vamos a
colocar esto al lado del vaso va a deslizarse en el vidrio es s
línea en esta pieza, y queremos incluso espesor. Y solo lo tendremos un poco
más atrás que el vaso. Entonces lo que queremos hacer
es agregar un modificador de espejo. Aplicaremos la rotación, aplicaremos la rotación
al vidrio también, y luego seleccionaremos el
objeto espejo para que sea el vidrio. Entonces ahora tenemos esta
pieza en ambos lados
del cristal. Sólo
revisa todo. Después seleccionaremos esta pieza, aislaremos por un momento. Entonces queremos seleccionar
este borde interior y
biselarlo y burbujearlo solo para tocarlo Agregue algunos bucles que segmentamos, o biselarlo a aproximadamente allí Sombra suave y agrega un corte de
bucle en la parte superior e inferior. Agrega uno más. Agrega a la derecha a la izquierda, y agrega uno al fondo. Voy a seleccionar
esa pieza. H uno más. Ahí vamos. Ya tenemos
la primera parte hecha. Tenemos la mampara de la ducha. Tenemos al
titular. Compruébalo en la ubicación que lo queremos.
Vamos a mover esto. Entonces está en línea con el
borde posterior del árbol de la ducha. Como sierra, y luego los
agarraremos a los dos y los
tiraremos hacia abajo. Así que vamos a sentarnos encima
del plato de ducha. Puedes, por supuesto, usar el
chasquido si lo deseas. Entonces lo que haremos es
construir la funda. Entonces para hacer eso, echemos
un vistazo a la referencia. Podemos ver que aquí tenemos una
parte, cilindro, que entra en otro cilindro, y aquí tenemos una forma
redondeada. Entonces agreguemos primero un cilindro. Vamos a poner este cilindro para
que vayamos 3 centímetros. Déjalo por encima de la matriz de regaderas, y luego simplemente lo
giraremos también. Entonces es la dirección correcta. Y entonces esta es
la primera pieza. Entonces esta va a
ser la parte que está en el lado izquierdo que está
contra la pared. Y luego solo
tendremos que improvisar hasta dónde vamos
con estos ajustes, pero vamos a
sacarlo un poco Hagamos esto 5
centímetros en la escala zd, ply, y
agregaremos un corte de bucle Agreguemos una alrededor de las
tres cuartas partes del camino a la derecha. Entonces vamos
a querer agarrar esta cara y escalarla en un poquito. Entonces agarraremos todo este filo. Bueno, todos estos vértices, y nivelaremos esto solo para darle este tipo
de forma redondeada Entonces está redondeando ligeramente. Tonos suaves y solo agrega soporte y corte de bucle cerca de
la parte superior e inferior. Y entonces lo que
haremos es agarrar esta cara, cambiar para duplicar, moverla un poco
a lo largo de la x, y luego la
separaremos por selección. Y para este disco, queremos
que sea de 2.5 centímetros, y este va a ser el polo que va de
izquierda a derecha. Entonces para esta parte,
vamos a seleccionar primero
el círculo, luego lo
extruiremos En esta parte. Y luego vamos a extruir. Bueno, no necesitamos extruir. Podemos simplemente agarrarlo y moverlo. Ahora sabemos por qué
va a parecer
entrar en esta pieza. Podemos seleccionar esta pieza, seleccionar esta cara y eliminarla. Después selecciona el
anillo de vértices, extruye, escala adentro, deja
un poco de hueco Entre él y el cilindro, y luego queremos
escalarlo y extruirlo Así que sólo voy a extruir
dentro de sí mismo a por
ahí. Eso está bien. Sólo voy a añadir unos cuantos bucles
en esa porción interior. Y solo puedes verificar si
escondes el cilindro aquí. Lo que hemos hecho. Y luego agregaremos loop cut y
otro ahí. Y tenemos esta
pieza muy bien hecha. Eso es contra la pared. nuestra broca cilíndrica aquí, y echemos un vistazo a
lo lejos que llega. Eso va a ir todo el
camino a través de la puerta. Entonces agarraremos este
lado, yendo a la vista superior, y luego lo pondremos a por ahí, así que déjalo un poco
más atrás por ahora. Y lo que podemos hacer es
duplicar esta cara una vez más, ponerla más a la derecha, y usaremos esto para construir la forma porque puedes ver
que está redondeada en la parte inferior, y luego se
endereza cerca de la Así que vamos a construir eso
usando el círculo. Entonces solo voy
a separar esto por selección para que podamos ocultar
esta parte y esta parte. Y para ello, lo que haremos para
hacer esa forma es eliminar los vértices
por encima del punto medio Entonces trataremos esto como
el bit inferior de la curva, y luego se
enderezaría desde estos vértices Entonces no necesitamos a todos
los que están por encima de él. Podemos eliminarlos.
Y entonces lo que haremos es seleccionar todos
esos vértices, rellenar insectos, y luego
usaremos la herramienta cuchillo, y simplemente presionaremos C A, cortaremos recto hacia arriba y luego haremos lo
mismo para las esquinas Solo necesitamos presionar A para
constreñir el ángulo. No hay nada que cortar, y vamos a disolver
estos bordes sobrantes. Lo hago por uno a la vez, si digamos,
solo eliminaré el borde. Entonces sólo rellenaremos la cara. Ahí curamos, y luego
lo que podemos hacer es agarrar la fila superior de vértices
y extruirlos Y ahora tenemos esa forma, y las dimensiones
son las siguientes. Para que podamos tirarlo.
Entonces lo tenemos unos 3 centímetros,
o un poco más. A ver si
lo movemos un poco hacia arriba. Bien ajusta esto hasta ahí, así cabe en tres
cuadrados. A ver. Sí. Y siempre podemos ajustarlo después
si es necesario. Y entonces lo que vamos a hacer, ir a la cima por ti, y
queremos extruir todo el asunto Así podemos extruir
a lo largo del eje x, y vamos 0.0, 02 Entonces tenemos algo como esto. Y luego
seleccionaremos todo, lo duplicaremos, lo trasladaremos
al otro lado. Y entonces lo que haremos es
unir todo juntos. Entonces voy a seleccionar las
caras que quiero conectar. Los libres aquí y los tres
idénticos del otro lado, y luego podemos puentear los
bucles de borde para enlazar todo. Entonces podemos entrar en vista superior. Vertex selecciona todo de un lado, colóquelo al lado del vaso, selecciona todo el otro, y lo
pondremos en el
vaso de ese lado Entonces lo
pondremos en posición. Ahora volveremos
a trabajar en ello, que podamos sombrear suave, echar un vistazo a lo que está pasando, agregar algunos bucles a la parte superior e inferior
de este nuevo segmento. Agrega algunas a estas partes aquí, y al interior. Bonito. Y vamos a traer
de vuelta el cilindro, y es parte y posicionarlo. Puedo colocarlo a por ahí. Por supuesto, si es necesario, podemos ajustar el tamaño de esto. Voy a hacer click en esto, establecer origen a geometría, que podamos escalar, y
simplemente no
queremos escalar en el eje x. Voy a presionar S, shift x, y podemos simplemente
escalarlo un poco. Eso es demasiado, por ahí. Y solo vamos a tener un cheque. Después seleccionaremos el cilindro. Necesitamos un bucle de borde
cerca del lado derecho. Doble toque G solo
para arrastrar, nosotros mejor, aislarlo, podemos quitar la cara
superior y la cara inferior. Agrega el bucle de borde
al lado izquierdo. Trae
todo de vuelta. Entonces podemos seleccionar
las tres partes que componen este riel,
unirlas juntas. Vamos a traer todo de
vuelta, echarle un vistazo. Y comprobar la posición en. Para que podamos avanzar este poco más
. Quizá demasiado lejos. Por supuesto, también puedes
simplemente quitar el riel si quieres porque este
en particular usa un riel. Pero si miramos
nuestras referencias, hay referencias donde no
tienen riel. Realmente no puedo ver en este caso, pero no tiene que ser exacto a menos que lo estés haciendo por
algo que sea exacto. Pero estoy contento con el riel, así que lo guardaremos por ahora, y solo nombraremos
este soporte de ducha. Riel para dejar que la puerta
llame a esta mampara de ducha. Podemos seleccionar este pedacito que está conectado esto
rodeando la puerta. Aplique el sólido,
aplique el espejo y luego únelo a la pantalla. Entonces acabamos de tener mampara
de ducha. Ya tenemos el carril. Podemos hacer lo mismo
con la parte inferior, donde solo seleccionamos
esta pequeña parte de enchufe. Podemos retirar este cilindro
ya que no lo necesitamos. Así que deja que la parte del enchufe
seleccione la bandeja. Primero revisa tus modificadores. Entonces tenemos la división de borde. Lo que vamos a hacer, en realidad,
agregará un pequeño detalle aquí, que va a ser similar a
este pequeño borde que tiene. Entonces para hacer eso, lo que
vamos a hacer es ir al modo de edición podemos seleccionar el anillo
inferior de vértices, va a dar la vuelta, seleccionar el anillo inferior, y eliminar Simplemente borraremos la
cara inferior con el anillo inferior. Después seleccionaremos el anillo superior. Se venden y controladores
que dan la vuelta. Y luego primero
lo extruiremos ligeramente hacia abajo,
luego lo extruiremos,
y luego
lo extruiremos nuevamente Y agrega algunos bucles. Si está retrasado y desea ocultar la ventana gráfica modificadora Por lo que no se está
impactando en tiempo real. Entonces podemos quitar
el borde partido de los bordes que no
queremos, impactando Entonces como éste
y el de abajo,
claro, nítido, revisa el modelo. Aplica la división de borde. Después vuelve a traer el enchufe,
haciéndolos juntos. Una vez ella contenta con la posición en así que
sólo voy a tirar esto un poco hacia arriba, en realidad. Sólo voy a escalarlo. Entonces S, y yo solo
voy a cambiar Z, así voy a escalar bajo el eje SED. Ponlo en un poco solo para que obtengas solo una pizca de ese
detalle, de verdad. Y luego
los uniré, y llamaremos a
este árbol de ducha. Y vamos a traer todo de vuelta. Entonces ya tenemos nuestras
primeras partes hechas. En la siguiente parte
veremos hacer
la unidad de cabezal de ducha real
en sí. Entonces te veré.
46. Modelado de la cabeza de ducha: parte 1: Lo siguiente que vamos a hacer es crear un cabezal de ducha
basado en esta botella. Vamos a usar
algunas otras imágenes solo para ayudarnos a crear eso. Así que vamos a Blender, y vamos a esconder todo. Luego en vista superior, queremos mover el cursor
al origen mundial, y luego agregaremos en
círculo para el cabezal de la ducha. Vamos a establecer
los vértices a 64, solo para que sea un poco más de alta resolución ya que no vamos a
estar subdividiendo Y entonces lo que queremos
hacer es establecer la x y la y en 300 milímetros. Y esto es para el cabezal de ducha, así que sólo voy
a aplicar la báscula. Y entonces lo que queremos
hacer es agregar en un cilindro, y vamos a poner esto. Vamos a
bajar todo a 1 milímetro. Así, y luego para la Z, pondremos esto en 1 centímetro. Entonces tenemos algo como esto. Entonces solo aplicaremos
la báscula también. Entonces queremos presionar g y 0.02 para moverlo hasta
este segundo cuadrado. Entonces ves estos cuadrados más grandes, estamos moviendo
hasta este punto, y luego queremos
aplicar todas las transformaciones. Entonces aplicamos la
rotación de ubicación y la escala. Y entonces lo que queremos
hacer es agregar en un vacío. Así que sólo vamos a
agregar eje plano vacío. Entonces vamos a
volver a nuestro cilindro, agregar una matriz por el fuego, y luego vamos a
desactivar el desplazamiento relativo,
activar el desplazamiento de objeto, y luego queremos usar
el vacío que acabamos de hacer. Y entonces lo que esto va
a hacer es cuando rotemos esto, podemos crear las matrices
adicionales de manera circular. Para esta primera,
vamos a poner el contador cinco. Ilustrar, para que
podamos rotar así, y esto creará el
primer bit del cabezal de la ducha. Así que para mirar crear
uno de estos anillos. Y vamos a hacer cero esto por ahora. Entonces tenemos la
base de que partió. Entonces lo que queremos hacer es apagar la vista de
matriz,
seleccionar el cilindro
seleccionar el vacío, y luego queremos duplicar esto y dejarlo en posición, y haremos esto por cinco,
seis, siete, strike ocho veces Y entonces lo que queremos hacer es por cada cilindro adicional, vamos a
mover su posición, y acabamos de hacer esto, así que está conectado todos
los modificadores a sus vacíos
apropiados, y vamos a agarrar el cilindro uno, así que esto es un duplicado Muévelo hacia arriba en el
eje y por 0.02, y luego aplicaremos
todas las transformaciones. Seleccione el siguiente cilindro
en la lista, vaya 0.04. Entonces vamos a
agregar dos cada vez, y luego volveremos a aplicar
todas las transformaciones. El siguiente, gy, 0.06, y solo haremos
esto para cada uno Y uno más. Entonces seis
era el que necesitábamos. Entonces 78 tanto del
cilindro como del vacío. Sólo podemos
eliminarlos. Después pasaremos por cada uno y crearemos este cada círculo.
Círculo de matrices. Entonces el primero, volveremos a
dar la vuelta a la matriz. Tenemos un contador
cinco, y
seleccionaremos el vacío correspondiente, que se acaba de llamar
vacío y
rotarlo hasta que obtengamos una forma
circular. Sólo voy a redondear
esto a -72 grados. Después seleccionaremos el siguiente. Y para cada uno,
subimos, sólo vamos a
aumentar el conteo. Entonces solo voy a
sumar cinco cada vez. Lo traeré de vuelta a la ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando Cambiar cuenta a diez, seleccionar el vacío en
la lista, rotar. Ahí tenemos un bonito número
redondo. El siguiente en la lista. 15. -24 d tres. Fuimos 15 ahí. Este será de
20 para los cómputos. Después seleccionaremos el vacío
apropiado y lo giraremos. 25 para los recuentos. F 0.5 mira alrededor de cinco
fue 25 aquí, aquí. Ese ya lo conseguimos. Esta f, entonces esto será ft cinco. Asegúrate de que esté
encendido, vacía seis. Y ella está haciendo
algo con ahí. Puedes ver que no he
aplicado las ubicaciones, así que aplica todas las transformaciones, y las rotaciones
funcionando según lo previsto Ir diez. Decenas un poco demasiado, así que este va a ser un
poco raro en este número, pero no va
a ser notorio. Fresco. Así que ahora tenemos
esta serie de cilindros. Se va a volver
al principio ortográfico. Y entonces lo que queremos
hacer es para cada uno, vamos a simplemente
aplicar la matriz. Así que solo puedes presionar el
control A con el
cursor sobre el
panel de modificadores y vuelo automático, y solo vamos
a aplicarlos todos Y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos agarrar todos los
vacíos y eliminarlos. Entonces podemos agarrar todos
los cilindros y
unirlos juntos. Y entonces lo que vamos a hacer es
seleccionar este círculo aquí, vamos a editar modos. Primero, simplemente
extruiremos ligeramente, solo para crear un borde, y luego extruiremos
todo el camino Ir por ahí. Entonces podemos agregar algunos cortes de bucle
al área exterior. Voy a añadir
unos 20 cortes de bucle. Y entonces lo que podemos hacer es agregar un modificador booleano,
seleccionar los cilindros Y si fuéramos a ocultar los
cilindros temporalmente, se
puede ver que ahí tenemos
algunos recortes. Ir a simplemente cambiarlo demasiado
rápido, en lugar de exacto. Y ojalá, se
corten todos los círculos. Se puede ver exacto. A veces puedes conseguir algunos
asuntos raros en marcha. De lo contrario, sólo probaré a
los dos. Aunque sea como, de dónde
sacas estos problemas,
solo vas manualmente. Entonces, si tuviera que aplicar esto, podría ir manualmente
y eliminarlos. Entonces voy a hacer esto
solo para ilustrar. Entonces podríamos entrar en esto
es ortografía frontal,
seleccionar todo, yendo a marco de alambre Seleccionar vértice, seleccionar las
partes superiores de todos los cilindros, y luego
simplemente podemos eliminarlos. Ahora tenemos estos recortes, y podemos dejar
esta zona media para crear algo como esto. Entonces vamos a hacer eso. Ahora,
seleccionaremos el anillo interior. Vas a comprobar en
qué dirección vas. Entonces seleccionaremos primero el anillo
interior y extruiremos en un poquito, y lo
pondremos en el eje zd Y luego vamos a rellenar
, Insertar hasta la
punta hasta un punto pequeño, agregaremos muchos cortes de bucle Y luego si seleccionamos
la cara más interna, podemos agregar edición proporcional, desplazarnos sobre la rueda de desplazamiento hacia abajo, y jalarla hacia arriba, y
tenemos algo así Y luego lo que podemos
hacer, sombrear suave, agregar algunos cortes de bucle donde sea necesario, solo para afilar el
área hasta poco atle Agrega uno más. Ahí vamos. Y ahora de vuelta
al tema principal. Lo que haremos es
traer de vuelta el cilindro. Esto nos hace falta. Y lo que
vamos a hacer es crear estos pedacitos
que vienen que están alcanzando su punto máximo de donde sale
el agua Entonces primero, moveremos
esto hacia abajo en el eje Z, así que todos están alcanzando su punto
máximo solo un poquito Después entrando en
modo de edición para todos ellos. Queremos activar los orígenes
individuales para
los puntos de pivote. Nos desplazaremos hacia
Queremos escalar estos
todos al mismo tiempo. Entonces voy a escalar, entonces, pero no queremos
escalar en el eje Z. Entonces escalo, cambio Z, y luego escalaremos estos en
un poco solo para crear un poco de espacio entre estos cilindros y
el artículo de la regadera Así. Seleccionaremos
una de las caras, y luego iremos a
seleccionar simulares. Vamos a la zona
no va a funcionar. L's van lados poligonales. Entonces ahora tenemos todos
los tops y se hace
el fondo también. Y si miramos nuestra referencia, podemos ver que es sólida aparte de la pequeña área en la parte delantera de donde saldría el
agua. Entonces lo que haremos a continuación
es biselarlo todo. Entonces vamos a
presionar el control B, introducir un poco de bisel,
ponerlo en tres segmentos Algo así. Luego seleccionaremos la cara circular interior, seleccionaremos lados poligonales similares Se va a seleccionar lo
mismo en todos ellos. Y luego primero vamos a insertar ligeramente para
crear un borde aquí. Después volveremos a insertar cerca del tamaño
de la forma final Y luego volveremos a insertar. Simplemente hicimos eso para crear
otra frontera de este lado. Ahora lo que podemos hacer es
bridge edge loops, y aquí está haciendo
algo raro. Así que vamos a cambiar
los bucles
de conexión de pares abiertos a bucles, que harán un bucle al
círculo en la parte superior, la cara con la cara que estaba en la parte inferior
del cilindro, para crear una especie de túnel. Y eso es lo que queremos. Así podemos volver al modo objeto, sombra suave, podemos ver que aquí se
ve bastante limpio. Eso es solo el recorte
porque estoy demasiado acercado, pero ahí no tenemos
ningún problema Entonces lo que queremos hacer es simplemente revisar el sombreado por ahora Entonces vamos a entrar en
MacA No tenemos que
preocuparnos por una división de bordes porque se
trata de una superficie plana Entonces, aunque haya
problemas con la geometría, no
va a
aparecer en ningún lado, así que obtendremos algunos
buenos reflejos agradables. Vamos a traer de vuelta
estos pedacitos, y luego podremos ajustarlos un poco
en el eje Z, si queremos que no
sobresalgan tanto Y ahí lo tenemos. Esa es la primera parte hecha. Tenemos la parte conjetura más espantosa del cabezal de
la ducha hecha Y en la siguiente parte,
redondearemos el resto del
cabezal de la ducha. Entonces nos vemos ahí.
47. Modelado de la cabeza de ducha: parte 2: L et's continúan con
nuestra alcachofa de ducha. Entonces lo primero que
queremos hacer es seleccionar tanto el disco como los
cilindros que hicimos, luego entrando en vista frontal, y queremos
girarlo 180 grados. Y luego simplemente
agarraremos nuestros cilindros, los
moveremos hacia arriba sobre el
eje hasta que estén apenas alcanzando un pico ligeramente hacia abajo a través del círculo que hicimos Comprueba que
lo tengo donde quiero. Poner un poquito más. Y luego lo que vamos a hacer es
entrar en bart morpho graphic, seleccionar el disco, e
ir al modo de edición, después queremos seleccionar los vértices de timbre
más externos Y lo que
vamos a hacer es simplemente establecer este pequeño hueco y luego el borde de esta carcasa. Entonces primero, vamos a
duplicar este anillo. Voy a agarrar
ese duplicado. Y luego queremos
escalarlo un poco, así que escalaremos en 1.01 Tenemos un pequeño hueco,
y queremos extruir y
escalar de nuevo y esta vez vamos a
ir 1.05 Así que hemos creado un
pequeño hueco en el borde. Y entonces lo que queremos
hacer es agregar un nuevo círculo, establecer las dimensiones
en 300 milímetros ya que ese era nuestro tamaño original. Luego seleccionaremos
el cilindro que hicimos y el disco original
para el cabezal de ducha, cambiaremos la caja delimitadora a bien, el punto de pivote al centro de la caja
delimitadora, y luego la escalaremos hasta que se encuentre con el círculo
que acabamos Entonces tenemos 300 milímetros
para el disco ahora, entonces podemos deshacernos
de este círculo. Entonces lo que queremos hacer es extruir este borde más
exterior hacia arriba Entonces, si vamos a la vista frontal, y esto va a crear
el grosor. Tenemos e z 0.03, vamos por 3 centímetros. Así. Y luego si vamos
dentro de la malla, en modo edición, podemos agarrar este borde aquí para
la cara real, y este borde aquí, agarrar todo el borde
justo al revés, y extruiremos
y jalaremos estos hacia arriba, no tanto como este borde
más exterior Y solo agregaremos algunos
bucles en el interior. Si te cuesta verlo, presiona L en la sección
exterior de este molino, escóndalo. Déjame traer
eso de vuelta,
asegurarme de que acabo de obtener ese seleccionado, ocultar eso, y
solo agregaremos algunos bucles. Aquí. Simplemente agregaremos
uno cerca de la parte superior. Trae esta sección de vuelta,
oculta esta sección y haz lo mismo de este lado. Y no olvides el borde, porque si tuvieras que
sombrear suave, puedes ver,
está redondeado un poco demasiado, así que queremos agregar
loop loop ahí. Y agregaremos uno
ahí, uno ahí. Entonces tenemos algo
así hasta el momento. Podemos devolverlo al sombreado de la ventana gráfica de
estudio. Entonces lo que queremos
hacer es empezar a trabajar. Yo traigo de vuelta la
referencia que estamos usando en esta zona de aquí arriba, redondeándola a la broca
que conecta a la pared Entonces, si vamos a la parte de atrás, seleccionaremos el anillo
superior de tics, iremos a la vista superior, y vamos a ir al
molde de objetos y obtener una referencia Vamos a añadir un círculo. En el marco de alambre, pondremos
este círculo en 5 centímetros. Entonces aquí será donde
extruiremos en el ring a. Entonces, si volvemos a
este objeto aquí, entonces podemos extruir la
escala en ese anillo Y si es un poco difícil de ver, puedes probar el plano de sombreado, y lo que haremos es luego
extruir un poco hacia arriba Así que vamos a extruir hacia arriba, y vamos a hacer la
forma a medida que avanzamos Así que para este primer bit sube, y luego se adelanta hacia adentro. Entonces ex arriba el primer bit, esparcirlo de nuevo, escalarlo en Y para este círculo, lo
haremos 3 centímetros. Entonces, si seleccionamos el
círculo que
agregamos, cambiaremos las
dimensiones a 0.03. Voy a la vista superior,
seleccionamos nuestra alcachofa de ducha otra vez, y luego
echa un vistazo al círculo. Tan cerca, hay que hacer tocar más, y eso va a ser por la longitud de la tubería, el grosor. Entonces para este bit,
vamos a simplemente extruir un poquito, y luego extruir un poco más Y luego volveremos a extruir hacia arriba. Pasaremos al modo de selección de caras, seleccionaremos esta fila
o anillo de caras. Y luego queremos extruir, pero luego también escalarlo, pero no en el eje Z,
así que voy a presionar S para la escala, luego cambiar z, y queremos simplemente
escalarlo un
poco solo para crear este tipo de área no
bien extruida. Entonces tenemos algo así. Y entonces esto
será para la pipa. Entonces si conseguimos una medida,
voy a agregar un avión, voy a poner el avión a, llamemos a 10 centímetros. Y la y en este caso, frente a vi podría ser Z para ti ya que las rotaciones
se cambian en Mm Y hagamos este pedacito
a unos 10 centímetros. Y entonces queremos que
la pipa mate. Entonces, como antes,
agarraremos el Dcursor gratis, el Dcursor libre,
para por ahí, usar una herramienta de giro, y
luego lo giraremos Voy a poner
esto a -90 grados, obtener una
curva de 90 grados en la tubería Entonces se puede ver que simplemente va
todo el camino hasta la pared. Entonces improvisaremos
esta parte G x, y la jalaremos hasta tal vez ahí ya que
podremos ajustar esta longitud de
tubería más adelante Entonces solo haremos
la conexión. Entonces para esta parte, puedes
simplemente extruir escala hasta ahí. Lo que voy a hacer es
entrar a la izquierda de un gráfico añadir un círculo solo para que
podamos ver lo grande que es esto. Si ponemos esto a
10 centímetros, podemos decir vamos a
escalarlo un poco más. Y entonces puedo
deshacerme del ciclo. Yo sólo seleccionaré ese
círculo, lo borraré. Entonces para esta parte, la
extruiremos nuevamente a lo largo de la x, y vamos 0.01 Entonces vamos a hacer un centímetro. Ahí vamos. Vamos a deshacernos de este plano ya que no lo necesitamos, y luego solo vamos a suavizar el sombreado y agregar
bucles donde los necesitamos. Vamos a agregar
uno aquí, uno aquí. Y sólo
vamos a pasar y agregarlos donde los necesitemos. Y este pedacito también. Y sólo un cheque final. Echa un vistazo a la referencia para que sobre
concluya esta parte. Los siguientes bits que tenemos que hacer son el panel de control y este tipo de
unidad manual. Te veré.
48. Panel de control de modelado de la ducha: A continuación, vamos a trabajar
en el panel de control. Entonces agreguemos un avión rápido
y cambiaremos la x para que vayamos 12 centímetros
y la de arriba abajo, iremos por 28 centímetros. Vamos a moverlo por
aquí. Ply se transforma, y luego simplemente configuraremos
nuestra plataforma en geometría. Después moveremos el
cursor a los seleccionados. Entonces lo que haremos es agregar un cilindro y establecer tablero de las dimensiones
a 4 centímetros. Y luego moverlo
hacia arriba sobre el eje Z. Entonces queremos agregar una matriz, liberar el contador. Y luego para ti arriba abajo. Queremos ajustar eso también, pero primero aplica tu báscula, cumplir con la rotación también. T a cero eso. Entonces nos ajustaremos como
probemos por ahí. Entonces lo que queremos hacer es agregar un plano solo para calibrar
el tamaño de los mangos. Entonces pondremos esto
en 2.3 centímetros. Coloquemos esto en la
ubicación para cada asa. Entonces sabemos que no chocan
cuando están rotando. Entonces sabemos la cantidad de espaciado que
necesitamos en esa matriz
para los cilindros. Y cualquiera en la parte superior. Para tirarlo ligeramente hacia abajo. Entonces seleccionaré todo. Mueve todo, solo al espacio un poco
mejor. Ahí vamos. Entonces lo que haremos es agarrar el cilindro y
agreguemos diez cortes de bucle. Luego agregaremos una superficie de
subdivisión, arrastraremos hasta la parte superior
para un nivel, eliminaremos la cara superior e
inferior en modo de
edición, y luego aplicaremos Así que danos algo de
geometría con la que trabajar. Y entonces lo que queremos hacer es digamos separar los ellos. Entonces primero, lo que
haremos es crear la base. Si miramos la imagen de
referencia, cada una de ellas tiene un anillo en la parte inferior en la
base del nub Entonces crearemos eso primero, y luego
los separaremos. Bueno, vamos a seleccionar uno. Seleccionaremos estos hielos, este anillo de vértices, lo
duplicaremos Miro en vista frontal
y luego queremos
extruir y escalar. Iremos 1.2. Entonces lo jalaremos
en una dirección. Así que voy a agarrar todo, todo
el anillo, y
vamos a moverlo hacia arriba. Vamos a moverlo g y,
tiene 0.005. Entonces ahí tenemos 5
milímetros. Después agarraremos el
anillo más exterior y lo extruiremos hacia atrás. Entonces entra, entonces tenemos
algo así. Y mientras estamos aquí, agarraremos esta cara, extruiremos ligeramente, extruiremos mucho
más, y luego Entonces tenemos algo así. Y luego aplicaremos la matriz. Entonces estamos para cada uno. Entonces seleccionaremos presionar sobre ambos objetos, separados
por selección. En realidad,
ni siquiera es para cada uno. Sólo tenemos que hacer esta. Estos dos son idénticos,
éste es único. En eso, este tiene
un mango más largo y
un poquito pequeño, mientras que estos dos solo
tienen el único mango. Podemos salirnos con la suya
usando estos en la matriz. Entonces lo que haremos es
seleccionarlos todos, aislarlos, luego
mirarlos de frente. Y lo que queremos hacer. Entonces solo estoy diciendo
top ortográfico, esta es la mitad con la
que queremos trabajar Así que voy a
ir al modo de edición, y vamos
a seleccionar un área que es aún así que aquí está el cursor D libre.
Este es el punto medio Seleccionemos de
este cuadrado si vamos a un scut tenemos aquí
un área pequeña que
podemos usar para el mango Entonces vamos a
scrid de cuatro por cuatro, y son dos a la izquierda dos a la izquierda
del cursor D libre, dos a la derecha al Dcursor libre Y eso va a
seleccionar para todos
los objetos ya que vamos a
editar el molde al mismo tiempo, pero no queremos trabajar
en un mod al mismo tiempo. Entonces
volveremos al molde de objetos, seleccionaremos primero un objeto, luego aislaremos esto. Podemos trabajar en estos
simultáneamente porque son idénticos. Y lo que queremos hacer es
anular la selección de la mitad de ella. Sólo vamos a seleccionar
la parte superior de ambas. Así que acabamos de seleccionar
la parte inferior. Entonces queremos usar herramientas de bucle, círculo, y no
queremos aplanar Entonces queremos que
siga la curva. Y entonces lo que haremos es insertar. Esto va a
insertar ambos. Y luego queremos extruir. Y por ahora, no
importa cuánto podamos ajustar esto usando los recortes
que hicimos con los planos Y luego traeremos
de vuelta al otro. Aísle esto. Tenemos
la misma área seleccionada, así que van a
estar bien alineadas. Y entonces queremos
hacer lo mismo. Herramientas de bucle, círculo. Asegúrate de que los pisos no estén marcados. Inserte un poco. Entonces para esto, podemos extruir. Queremos presionar Z dos veces, así que va a lo largo de
la Z global, y luego escalarlos
lejos unos de otros. Mientras estamos aquí,
si los
miramos, podemos eliminar caras, y luego agarraremos
estos vértices primero, los
alinearemos en el eje Z, S Z cero, solo para
aplanarlos a ambos,
y luego extruiremos la escala, extruiremos todo el camino, aplanaremos en ese relleno
aplanado,
hasta el mismo
en este hasta Tráelos de vuelta,
trae este objeto, y nosotros haremos lo mismo por esto. Así que voy a agarrar
esto, borrar caras. Después aplanar. Luego llene que extruimos adentro. Ahora, si lo miramos, frente, vamos a
volver ortográfico La ortografía frontal
va a funcionar también. Y vamos a uno, agarramos los verts, los
tiramos hacia abajo sobre el eje z Y vamos a ver, y a
ver éste se ha movido, así que tendremos que
ajustar el posicionamiento de éste. No importa. Lo vamos a sacar
en los ZDs. En realidad, lo que podemos hacer. A medida que aplicamos la matriz, podemos simplemente eliminar esto. Y luego para éste, solo duplica todo,
tira hacia abajo. Y luego separar por selección. Crear una nueva copia. Hagamos
esta. Vamos a agarrar esto. Este es el de 1 centímetro, así que necesitamos hacer
este 1 centímetro. Asegúrate de alinearte con
la parte correcta de la forma. Entonces no el más exterior. Queremos un anillo interior. Entonces agarraremos los
verts y los jalaremos. Hacer las partes más pequeñas. Y luego haremos
las partes más grandes. Ahí vamos. Entonces vamos a
comprobarlo. Podemos rotar esto. No se interseca, gira esto. Ver los puntos de origen en una ubicación diferente
a donde lo queremos. Entonces voy a seleccionar este
anillo de vértices en la parte superior, y luego vamos a ir
cursor a seleccionado Después vamos a ir origen
a tres D cursor. D rotar en los puntos centrales. Podemos ir a rotar una e, y ver que está bien, y luego haremos lo
mismo por esta. Origen, pre decursor. Podemos ver que necesitamos
espaciarlos un poco mejor. Así que vamos a agarrar este.
Lo va a empujar hacia arriba. Entonces funciona en ese lado y tire de esto hacia arriba para dejar
espacio, rotar. Entonces giramos este 1180, así que ninguno de los intersecta Y claro, si
quieres perfeccionarlo, solo
puedes medir
la distancia, etcétera, y hacerlo de esa manera, pero no es súper importante Entonces, por último, lo que tenemos que hacer es simplemente agregar un sombreado suave
y agregar bucles donde sea necesario Se puede ver que esto se ha vuelto raro. Ésos son los normales. Entonces, si
conseguimos orientación facial, se
puede ver que aquí hay
un tema con el que nos enfrentamos
los normales Entonces vamos a entrar en ello, cambiar n, y simplemente hacer eso
para todos ellos rápidamente. Y éste es sólo el plano, así que va a tener un lado, así que podríamos o bien rotar estos objetos o invertir
el plano sobre las normales. Pero por ahora, solo
giraremos los objetos 180, así que este es el lado derecho. Vea esto los objetos
que necesitaban ser ordenados también. Ahí vamos. Y
volvamos a otro. Entonces entraremos en estos objetos. Tenemos un sombreado suave puesto. Agreguemos algunos
bucles a este anillo. Sólo voy a aislarlo. Así que invertir la selección ocultar solo para que podamos
acceder al interior, y descangrejamos este borde interior, y vamos a
moverlo a lo largo de la y, así que simplemente extruimos a lo largo de
la y solo un poco, solo para que podamos agregar un bucle aquí Y vamos a traer todo de vuelta. Y vamos a biselar esta zona de aquí. Lo voy a hacer primero es simplemente escalar esto
en un poco más, sólo para darnos un poco
más de espacio en el bisel Entonces puedo biselar esto. Entonces puedo escalar esto, o puedes simplemente
tocar dos veces. Ahí vamos. Y tenemos que añadir uno aquí y para el fondo.
Trae las cosas de vuelta. Ahora bien, si
quieres ser conveniente, entonces simplemente agarraremos este, lo
duplicamos, lo moveremos a la posición de la inferior ya
que son idénticos Selecciona el viejo,
ese es el antiguo. Ver que hemos aplicado tonos
mover, solo elimínelo. Entonces este es un poco único, así que tendremos que hacer
esto por separado, así que hagámoslo rápidamente. Y agregue algunos ahí,
invierta las alturas de selección. Recuerda, este tiene
dos pedacitos sobresalientes, así que tenemos que hacer los dos. Raspe esto, deslice eso dentro,
bisele, deslice esto de nuevo hacia arriba. Biselar esto. Tendremos que deslizar esto primero.
Ahora podemos blevel Trae todo de vuelta, y solo
agregaremos un poco de
iness a este panel. Entonces voy a
seleccionar el panel, y lo extruiremos A lo largo de la y. vamos 0.005. Está bien, el panel
va a ser, así que vamos a
colocarlo en la pared. Pero ahí vamos. Entonces solo dale un
chequeo rápido en MTC, si así lo deseas. Compro contra la referencia. Podemos ver que
solo necesitamos redondearlo. Entonces seleccionaremos esto, y solo lo vamos a babel. O puedes usar el modificador. Establezca esto en 0.002
y algunos segmentos, sombra suave, establezca
esto en aún más pequeño Ahí tenemos un panel de control. Y lo último que
tendremos que hacer es esta arandela de mano en
este tipo de brocas de agujeros. Voy a ver
49. Modelado de la mano de ducha: Lo siguiente que
vamos a hacer es trabajar en la porción de ducha de mano. Entonces vamos a Blender, y vamos a ir a la vista superior, los tres Dcursor,
sobre esta manera, y agregaremos un cilindro, ajustaremos la x
y a 21 milímetros, y la Z a 193.5 Entonces sólo aplicaremos la báscula. Y si miramos nuestra referencia, podemos ver que tenemos esta porción cilíndrica
larga, entonces está en abollada
un poco Entonces tenemos la parte base que va sobre sí misma ligeramente
antes de los agujeros. Entonces hagamos esa forma básica. Añadiremos un corte de bucle
en el área media, y luego agregaremos uno más
cerca de la parte inferior. Para este, lo
biselaremos ligeramente, y solo lo pondremos un poco
en el eje Z Luego, con estas
caras medias seleccionadas, extruiremos y escalaremos, y luego desplazaremos Z, para que no se escale
en el eje Z. Entonces tenemos algo como esto. Entonces agarraremos la cara inferior, y luego la
escalaremos en 0.9, solo para que comience más gruesa aquí y luego más delgada
en la parte inferior. Entonces lo que vamos a hacer es hacer que la
grilla sea una especie de sección aquí, y tenemos cuatro
hoyos y luego tres, y se repite
y termina en los cuatro. Entonces agreguemos un círculo para comenzar, y vamos a ajustar
el tamaño del círculo. Entonces tenemos 2 milímetros y aplicamos la báscula.
A continuación, agregue una matriz. Queremos agregar alguna separación
entre el círculo, así que pondremos esto a 1.5 y lo haremos repetir
a las cuatro para el conteo. Luego agregaremos otra matriz, y queremos que esté bajando, así que estableceremos el
y dos menos uno Y vamos a mover la X. Vamos 1.3. Entonces este es nuestro patrón básico, y queremos que este
patrón se repita, así que agregaremos un tercer modificador de
rayos y estableceremos la y en menos uno
y la x en cero. Y entonces podemos cambiar
este conteo a ocho. Tenemos nuestra forma básica
de rejilla aquí. Entonces solo lo reubicaremos, lo moveremos frente
a nuestro cilindro L et va por ahí. Y
luego queremos dejar algo de espacio desde la parte superior
hasta donde comienza la cuadrícula, según la imagen de referencia, tirarla un poco más hacia abajo. Vamos a moverlo un poco ahí, pero es algo central. Ahí vamos. Después volveremos al modo de edición en el cilindro. Queremos agregar un corte de bucle cerca de la parte inferior
de esta cuadrícula aquí. Tenemos esta
sección de esa área, y vamos
a agregar algunos bucles para darnos algunas
caras cuadradas en esta área. Agregamos este corte de bucle
para que no tengamos que agregar cortes de bucle
adicionales en las otras
partes de la geometría. Y lo que haremos a continuación es agregar un modificador de subdivisión,
establecer el nivel en dos, eliminar las caras superior e inferior, y luego agregaremos
algunos cortes de bucle para que podamos
definir mejor la forma Apágalo en la edición, para que podamos ver qué está pasando. Ka. Y luego
aplicaremos la subdivisión Mira, tenemos un
lío detallado por aquí, y luego está menos
en todas partes. Y lo queremos detallado
aquí ya que vamos a tener muchos recortes
booleanos Entonces queremos darle la mayor cantidad geometría
con la que trabajar como sea posible. Y a esto le agregaremos un
recorte booleano. Seleccione los círculos. Ver que no pasa nada porque no
hay intersección. Entonces vamos a seleccionar primero
el cilindro, apagarlo en la ventana gráfica, para que no se quede atrás
yendo a la vista superior, y luego queremos extruir
esto de nuevo al Y luego revisa tu orientación. Se pueden ver las normales
de la manera equivocada. Así que sólo vamos a
recalcular las normales, y ahora es la forma correcta, azul
por fuera, rojo por dentro,
podemos apagarlo Si vamos a ocultar los cilindros ahora y echar
un vistazo al modificador, se
puede ver que estamos
cortando la malla, que es lo que queríamos hacer. Entonces, vamos a traer de vuelta los cilindros con los que
estamos trabajando. Y eso voy a esconder temporalmente. Sólo vamos a
hacer algunas ediciones. Vamos a editar ds, vamos a seleccionar este anillo de
vértices, hacer algunas ediciones Si es laggy, como es para mí en este momento, entonces
lo que quieras hacer, selecciono cilindro, apago el modificador booleano
en viewport, así que no se
actualice Después seleccionaremos este
anillo y lo extruiremos, lo escalaremos. Iremos 0.1. Entonces tenemos esta boquilla de adivinación o área de donde sale el
agua. Después seleccionaremos este anillo
exterior. Biselarlo. Vamos por
algo así,
sombra suave, y
luego comprobemos contra el
pequeño detalle de referencia. Realmente no se puede obtener una
buena imagen de ello, pero algo como
esa forma servirá. Y entonces lo que haremos es
volver al cilindro. Y queremos
aplicar el booleano, al cheque o a
los recortes ahí,
y podemos mantener esta forma, y podemos mantener esta forma, o hay una alternativa
que es usar esta forma,
mientras que el conteo que
están usando así va 43, 43,
43, y luego termina en un cuatro,
el momento como
es el momento Entonces puedes aplicarlo
tal cual o cambiar los recuentos. Si quieres
cambiar las cuentas, antes de aplicar el modificador de
matriz, en realidad, no, no, aplicas el modificador de matriz,
así que lo haremos. Y luego eliminaremos
los que no necesitamos. Así que sólo voy a recuadro seleccionar la derecha más círculos o
cilindros, eliminarlos. Tenemos un conteo de cuatro y
el seguimiento por tres recuentos. Después seleccionaremos
un anillo por fila, lo duplicaremos, y luego lo moveremos hacia abajo, y
luego lo espaciaremos según sea necesario, por ahí, vamos un poco más arriba. Y luego tenemos los cuatro seguidos por los tres,
terminaron en los cuatro. Entonces si
volviéramos al cilindro, ahora podemos aplicar el modificador
booleano Ya ves que tenemos
todos nuestros recortes. Podemos seleccionar el
cilindro yendo vista superior,
eliminar, los vértices
en la parte posterior. Tenemos esta parte
bonita aquí. Check-in MACA. Realmente no tengo
ningún problema aquí. Así que tenemos bastante geometría así que cualquier rareza se ha
distribuido bastante bien, y volvamos a Studio Entonces traeremos de
vuelta los cilindros. Y lo que queremos hacer
es ir a la cima aquí, y sólo vamos a
ponerlos de nuevo en posición. El marco de alambre selecciona
su porción más izquierda, tratando de no seleccionar demasiado. Así que solo estamos obteniendo un anillo de una columna de estos objetos, y luego los vamos a
tirar en el eje y. Entonces están más
cerca del cilindro. Y entonces vamos a
hacer eso por cada columna. Al presionar el control L
para seleccionar todo el enlace. Y solo poniéndolos, así haz el
siguiente, selecciona ordenarlos. Puedes estimar qué tan lejos necesitas
llegar desde la vista superior,
mirando esa curvatura ahí, mirando esa curvatura ahí, dejando un poco de espacio antes de que se
bisele antes de que entre el bisel Dejemos esos
más o menos lo mismo. Y solo revisa en contra de
ella. Se ve bien. Si quieres, lo
que puedes hacer es
entrar en editar molde, obtener orígenes
individuales. Y entonces se puede ver que podemos
escalarlos un poco. Entonces, el único eje sobre el que no
queremos escalar es el eje y. Así podemos escalar, cambiar Y,
escalarlos cada vez tan ligeramente. Si quieres establecer solo un poco
de brecha ahí. Y luego lo que vamos a hacer,
seleccionar el cilindro principal, seleccionar el anillo superior de vértices, extruirlos así, y luego simplemente
golpearemos F para rellenar, y haremos lo
mismo para el fondo Ahí vamos. Entonces solo revisa
contra la referencia. Y veamos,
parece que necesitamos agregar un pequeño detalle aquí a
otra porción de inserción Entonces para eso, solo
seleccionaremos este anillo de vértices, Bisel esto, y luego
simplemente extruiremos Escala, cambia los conjuntos
a la luz allí y luego solo agrega algunos bucles de borde de
soporte. Tire de éste más cerca. Casi parece un sable de luz. Pero ahí tenemos.
Lo siguiente que haremos ping es crear un ster simple para
esta ducha de mano. Entonces primero vamos a hacer, entrando a editar moldes, y seleccionaremos
este No ese uno. Luego, este anillo de vértices, y seleccionaremos este
anillo de vértices también. Duplicar y separar
por selección. Entonces ocultaremos este objeto. Seleccione este objeto ahora, entrando en el molde de edición, y luego uniremos los
bucles de borde. Entonces tenemos algo como esto. Entonces vamos a
la vista frontal. Selección de cara, y eliminaremos algunas de las
caras frontales, crearemos un hueco. Un par más, quien sea
poco hueco así. Luego haremos clic derecho,
estableceremos rig en geometría, y luego iremos un cursor a seleccionado para mover
el cursor tres D. Después agregaremos un
círculo, lo escalaremos hacia abajo. Vamos a configurarlo para
probar 6 centímetros. Esto será para la
parte posterior que está contra una pared. Solo movamos eso por ahora. Entonces lo que haremos es
agregar otro círculo. Este círculo
será aún más pequeño. Será 0.018. Tenemos dos círculos
en este momento. Vamos a tirar de éste hacia atrás. Luego seleccionaremos el
círculo más grande yendo al modo de edición, y volveremos ortográfico, y luego extruiremos la escala al tamaño
del círculo más pequeño Estamos usando eso como
una herramienta de medición, y luego simplemente lo extruiremos a
lo largo del eje y hasta aproximadamente allí y nos desharemos
de este círculo de medición Seleccionaremos el
anillo posterior de vértices, esparcidos Y, e iremos
0.005. Algo así. Y luego seleccionaremos
este anillo de vértices. Y lo que queremos hacer
es meterlo en esto después de que hayamos hecho
esto y extruido. Entonces seleccionaremos este
extruir, escalar, y luego cambiar Z solo para darle un
poco de grosor a esto Y ahora podemos chasquear esto. Así que tenemos que seleccionar esta selección de inversión de
anillo, ocultar, para que podamos ver
lo que estamos haciendo. Después regresa con espalda o para
gráficos, proyecto de fase,
proyecto de
elementos individuales, presiona la herramienta G, bien Tecla G, y luego haz clic izquierdo. Así que sólo estamos poniendo
esto en su lugar. Y cuando
lo traemos de vuelta, se puede ver que se ajusta
a la forma ahora Después sólo vamos a sombrear
suave, vamos a editar el molde, traer todo de vuelta, y añadir algunos bucles
donde los necesitamos. Va a biselar este borde, a redondear un poco ese borde Agrega un bucle ahí, uno cerca de esta porción, va a biselar este también Y luego agregaremos un
corte de bucle cerca del final o ahí. Y para éste, la
sombra suave también. Y luego agrega algunos bucles, uno cerca de la parte superior,
uno cerca de la parte inferior. Después dos para el espesor. Solo ve a arrastrar
asegúrate de que el chasquido no esté encendido. No te
pasa nada raro. Arrastre esto más cerca. Ga agrega uno ahí, arrastra éste más cerca de la parte superior. De uno. Ahí. Ahí vamos. Entonces, si traemos todo de vuelta, podemos ver que tenemos una funda agradable y
rápida para sostener
la ducha de mano Y lo siguiente que haremos es la manguera que conecta la regadera de mano
al suministro de agua, así que te veré
en la siguiente parte.
50. Modelado de la manguera de ducha de mano: A continuación, vamos a trabajar
en los orificios que conectan la ducha del lavamanos
a la unidad de pared aquí. Entonces vamos primero a la
vista superior y agregaremos un círculo. Y vamos a
ajustar el tamaño de la x y la y a
1.7 centímetros. Y luego solo lo
colocaremos para ir al marco de alambre por aquí. Entonces solo aplica la báscula. También queremos
aplicar la escala a los otros bits aquí si aún no lo
has hecho, y uniremos esta parte
en esta parte juntos. Después seleccionaremos el círculo y lo llevaremos debajo de
este bit aquí. Entonces queremos entrar a
editar el molde y extruirlo hacia abajo 2.5 centímetros Y luego solo revisaremos
nuestras básculas aplicadas aquí. Después queremos ocultar
el anillo de vértices, seleccionar el anillo superior de
vértice a su vez encajando, luego ir al Asegúrese de que los elementos
individuales del proyecto estén encendidos, luego presione el clic izquierdo GK Así que simplemente lo vamos a romper
hasta el fondo aquí. Volveremos al molde de objetos, podremos ver que está hecho
lo que queríamos, y por ahora solo sombrearemos
suave, dejaremos este bote tal cual, volveremos a editar moldes, seleccionaremos el
anillo inferior de vértices, y luego iremos al cursor para seleccionarlo para mover el cursor
tres D aquí Entonces lo que queremos hacer
es agregar una curva bezier. Y luego sólo vamos a
seleccionar uno de los puntos. Muévelo a donde esté el cursor de tres
D en vista superior, bájelo hacia abajo y luego
seleccionaremos los otros puntos. Muévelo por debajo,
rotarlo, escalarlo hacia abajo. El otro lo escala en. Yo seleccionando el vértice, y solo presionando esa
escala todo el asunto ya que esto va a afectar a la curvatura si agarras
uno de estos mangos, y solo queremos hacer un bucle Así que simplemente
vuelve a girar en sí mismo. Entonces vamos a agarrar
el vértice inferior, extruirlo, rotar Después lo extruiremos nuevamente,
giraremos, reposicionaremos los
mangos según sea necesario. Y esta, queremos
entrar en vista superior, y queremos que esta vez esté debajo de
la porción frontal. Pueden entrar en marco de alambre, echar un vistazo a dónde está eso. Van a la vista frontal, bajan sobre el eje Z. Por ahí. Se puede
ver para formar la forma. Entonces primero, nos aseguraremos de que estamos agarrando el vértice derecho, escalándolo y
jalando ese Y luego
ajústelo según sea necesario para obtener el
tipo de curvatura correcto aquí. Si quieres agregar un
nuevo punto de control, selecciona dos vértices subdividen, voy a crear
uno nuevo en Y lo que haremos es mover esto directamente por debajo
del punto medio, rotar Entonces tenemos esta zona recta. Esto será útil más adelante. Entonces tenemos un área recta, y luego se abulta, y luego queremos hacer lo
mismo en la parte posterior Entonces también dejo que los dos
vértices de ahí se subdividan, y luego queremos
tirar esto por debajo, tratar de emparejarlo y
describir éste, rotar Y solo revisa varios
ángulos de cámara solo para comprobar que
tu curva se ve bien. Solo estamos buscando
este tipo de forma si agarro una imagen se que podamos usar. Entonces apenas forma de
lágrima casi. Presionando la tecla G para
acortar estos mangos. Bien, y vamos a ir
con esto por ahora. Podemos ajustar la curva posteriormente. Lo que queremos hacer ahora
es agregar en un cilindro, y queremos establecer
la x y de 1.7 centímetros también. Y cuanto menos justicia publicitaria se haga, bien
podría hacer que sea la misma escala que aún más abajo. Y esto solo va
a conformar una porción, una parte de los agujeros 0.02, escala de
capas, va
a tirarla hacia abajo. Y lo que queremos hacer
es ir al modo de edición, pero agregar dos cortes de bucle, y luego
extruiremos en forma de escala, así que todas las escalas
en la x y la y,
así tendremos este
tipo de forma,
y esta será la forma
básica que repliquemos,
y la sombra suave, agregaremos algunos cortes de
bucle donde corresponda. así tendremos este
tipo de forma,
y esta será la forma básica que repliquemos,
y la sombra suave, agregaremos algunos cortes de
bucle donde corresponda Y luego lo aislaremos
por un segundo y
eliminaremos la cara superior e inferior
ya que la necesitaremos como tubería. Y entonces lo que haremos es ir
y agregar un modificador de matriz. Puedes ver que va por el camino
equivocado en este momento, queremos que vaya en
la z, pero baje, así que va a ser negativo,
así que pondremos cero para
la x menos uno para la z. Y entonces lo que también queremos hacer es cambiar el
tipo de ajuste a la curva de ajuste. Y después queremos seleccionar
la curva que queremos que encaje. Se puede ver que cambian las longitudes, pero no está más lejos
en la curva que tenemos. Entonces, lo que haremos
para abordar eso es agregar un segundo modificador modificador de
curva, así el objeto curva, que va a ser la curva
bezier que hicimos, cambie el eje de deformar
a z negativo Ya ves que tenemos nuestra pipa. Y nada que se intersecta. Y claro, si
quieres ajustar la forma, la curva
antes de aplicarlas, pero tenemos que dar otro paso antes de llegar a ese punto. Y eso es solo comprobar que
todo se alinea, cómo queremos en los extremos, podemos echar un vistazo aquí, podemos ver que está un poco inclinado Y si quieres
hacer ajustes, ve a la curva Bezier, entra al modo de edición, y luego puedes editar
la curva real Para que pueda rotar. Podemos
verlo en un ligero ángulo. Giremos eso,
enderezemos un poco, cerremos con la
imagen real en sí o con el modelo Y escamarlo hacia abajo.
Agarra esta asa. Entonces también es el de
abajo que necesitamos ajustar un poco. Y lo que vamos a hacer, vamos a añadir
un tercer controlador aquí. Sólo lo subdividiré una
vez más. Sólo voy a mover
éste por debajo. Voy a
apagar temporalmente la matriz. Vamos a agarrar este, y es por eso que primero necesitábamos ese elemento
recto. Entonces la pipa tiene un poco de
espacio tipo de enderezar, y luego haremos lo
mismo en los frentes Como comprobar de nuevo. Voy a sacar esto, traer la matriz de vuelta. Deja que la curva haga más
ajustes. Asegúrate de abofetear a st. Y está bien
si no
coincide perfectamente aquí
porque podemos hacer un pequeño ajuste
en esta broca para pipa. Entonces lo que podemos hacer, seleccionar
el anillo inferior de vértices, extruir escalar los vértices, escalarlos un poco Escalarlos, extruirlo de nuevo, tirar hacia abajo, extruir una
última vez, escalarlo, comprobarlo dobles, agregar algunos bucles contenedor
. Conseguí algunos más. Entonces podemos bajar la
tubería solo para tocarla. Entonces voy a dejar que el
bezier, agarra este vértice, lo
tire un poco hacia abajo, solo para que no podamos ver ninguna Agrega un corte de bucle a la
parte superior de esta pipa, y solo tenemos que hacer lo mismo en el otro
lado del bezier Voy a dejar que este
punto aquí. Tire hacia arriba. Rotarlo. Puedo ver. Lo que tenemos que hacer es ajustar la unidad de ducha real
en sí, un poquito. Vamos a seleccionar
las piezas de ducha, esta pieza, esta pieza, y recuerda seleccionar
estos bits de punto también, unirlos, y luego solo
moveremos esto hacia
arriba en el eje Z. Sólo un poquito, así
que está sentado arriba aquí. Después volvemos al Bezier, y solo necesitamos
girarlo un poco, solo para enderezarlo,
checar un par de Ahí vamos. No, lo tenemos. Tenemos la pipa. Y lo que podemos hacer ahora es
seleccionar la tubería. Y si estás contento
con todo, aplica la matriz y
aplica la curva. Entonces podremos deshacernos
de la curva de Bézier porque ya no la
necesitamos. Y podemos unir la
ducha de mano al camino de los agujeros. Simplemente llamaremos a
esta ducha de mano. Llama a este panel de control de regadera. Ducha de cabeza, y vamos a agarrar las tres cosas.
Nos perdimos el bit. Entonces tenemos los botones, así seleccionaremos los tres botones, los uniremos a la unidad de control, o al panel de control. ¿Qué es lo que te echas de menos aquí? Estos pedacitos de aquí, únete a ellos a la
ducha de cabeza. También echamos de menos. Podemos borrar este plano ya que ya no lo necesitamos, y podemos borrar
este círculo también. Se puede eliminar este cubo. Simplemente limpia los pedazos
que no necesitamos. Esto se puede unir
a la ducha de mano, y solo estamos
buscando cosas que no hayan sido renombradas como un medidor a lo que necesitamos
quitar o agregar, y todo ha sido
nombrado, así que está bien Y lo que vamos a hacer, mover todo a posición en el baño. Así que
vamos a traer de vuelta. La planta baja y mover
las cosas a su posición. Así que tenemos la
ducha real en sí, yendo a la vista superior, puede traer el plano de planta nuevo si quieres
ver a dónde va eso, tengo un baño en el plano de planta, pero estamos usando una ducha. Entonces tenemos que rotar esto primero. Es rotarlo, y lo
rotaremos basándonos en el centro de la caja
delimitadora y lo
pondremos ahí Aquí es donde podemos hacer los pequeños
ajustes
que necesitemos hacer, como ajustar
este riel de soporte, que llegue a la pared. Y luego
seleccionaremos el siguiente bit. Ocultemos el
edificio por un segundo, envolvamos las partes del inodoro. Para el inodoro, ya que estamos
usando un modificador de envoltura retráctil. También tenemos que traer la
malla de vuelta, y agregaremos un vacío y
moveremos todo junto. Así que vamos a curser dos mallas
seleccionadas, eje de juego. Un objeto todo seleccionado,
luego padres. Ahora podemos mover esto,
y para el inodoro, para la malla, podemos
esconderla una vez más. Después renombrar el vacío. Llamaremos a este controlador de
inodoro. Trae el edificio de
vuelta. Después, colóquelo. Vivimos ahí fuera. Por supuesto, a los puestos temporales, como
pueden ver , estar un poco abarrotados Pero tenemos nuestro fregadero, así podemos ver hasta dónde
podemos moverlo de esta manera. Muévelo un poco más de esa manera. Dale algo de espacio para
meterte en la ducha. Entonces tenemos las piezas
reales del espectáculo. Así que vamos a agarrar estos
uno a la vez. Esto tendrá que ser rotado. Puedo ponerlo en fijarlo en la pared un poco más por ahí. Y si quieres
verificar las alturas, entonces solo tienes que agregar en un plano, ponlo por ejemplo a un metro, pero podemos ver donde se sentaría el panel de
control. Por lo que parece una altura
decente para ello. Y, vamos a agarrar la porción de ducha de
mano. Ponlo en posición. Y por ahora vamos a tener algo
así. Consultar en vista frontal. Ambos son algo centrales, uno a la izquierda
uno a la derecha. La imagen,
ésta es más central, y ésta está a la izquierda de ella. Así que sólo voy a hacer
esos ajustes. Aquí hay un poco más a la izquierda. Y ahí vamos. Podemos, por supuesto,
ajustarlos si es necesario después, pero por ahora, ese es nuestro Shodan, y ese es nuestro
modelaje hecho por ahora Lo siguiente que
veremos hacer es el texto para empezar a texturizar
todo. Entonces los voy a ver.
51. Descripción general de las texturas: Tomar un modelo de principio a fin generalmente consta
de tres partes. El primero es el
proceso de modelado, que ya hemos hecho. El segundo es el
mapeo UV del objeto, y el tercero es luego aplicar las texturas generalmente
en el editor de sombreadores Entonces iremos al
segundo paso y solo un
vistazo a eso
con el editor UV. Aquí y nuestro objeto. Entonces, el mapeo UV es solo proyectar una superficie de modelo de tres D
a una imagen de dos D. Entonces, si tuviéramos que ver esto
en modo edición, puedes ver cada una de nuestras caras aquí corresponde a
una cara de este lado, y ahí está colocada de una manera
plana. Y vayamos a la vista renderizada y solo mostremos la diferencia. Entonces con un cuadrado, podrías
obtener algo como esto, y con un círculo, podrías
tener algo como esto. Porque esencialmente hay que
tener algún tipo de manera. Para aplicar una imagen de textura, y la imagen de textura es una
D. Así que necesitas convertir este objeto
de tres D de una manera que la imagen de textura pueda
luego superponerse sobre Entonces con este, por ejemplo, se
puede ver que hay
ladrillos debajo. Entonces cada área para que nos movemos
alrededor de la cara de este lado, obtendrías una parte diferente del ladrillo
que se muestra en el modelo Una vez que nos conectamos
en el editor de Shader, así que echemos un vistazo a eso Y aquí está el editor de shader. Los nodos principales usarán
típicamente el color base, para el
cual tendrás un mapa
difuso, y eso solo define el color y el patrón en el objeto En cuanto a enganchar al otro, ahora se pueden ver los
ladrillos que se muestran a través. Y es solo el
color en el patrón, así que no hay otra
información en este mapa. Y necesitamos alguna
otra información para que se vea más realista. El otro nodo que generalmente
estará usando es
el nodo metálico, que solo define si un
objeto metálico o no, siendo
cero no es metálico, mientras que siendo es metálico. Y ese suele ser un valor en blanco
y negro ahí. Entonces, si fuéramos a agregar el
negro aquí al metálico, se
puede ver que nada ha cambiado porque el negro significa
que no es metálico, que es cero en el valor. Volverlo a uno es blanco
y significa que es metálico. Y muchos de estos nodos,
como la rugosidad, y algunos de los otros
que van 0-1 trabajando Entonces si volvemos a nuestra textura de
ladrillo aquí, se
puede ver por metálico, se ve un poco raro ahora. Entonces uno. Volvamos eso a cero. El ligero objeto metálico. El siguiente nodo, vamos a estar viendo son los nodos de
rugosidad. Y eso solo define lo
brillante que es tu objeto matin. Entonces puedes ver si es
rudo, los momentos, es bastante matemático, bastante
aburrido. Gíralo a uno. Ahora puedes ver un
punto brillante de poco brillante aquí. Un poco más fácil de ver
en este objeto, por ejemplo, la rugosidad, cuando está en cero, es brillante, es brillante, y cuando
está en uno, es matemática Entonces, los mapas que obtengas serán brillo en lugar
de mapas de rugosidad. Y como esta sombra aquí está
tomando una entrada de rugosidad. Si utilizas el mapa de cristal como yo soy por ejemplo,
necesitas invertirlo. Por lo que esto tener en cuenta
si que mapa usando. Si es brillo invertido porque la rugosidad y el vidrio
son inversiones entre sí Y para este mapa, si
miramos un poco cerca, se
puede ver que
aquí hay un
par de valores diferentes con blanco y negro. Y esencialmente, con el mapa de
rugosidad, el blanco es áspero, negro es vidrio, y
con un mapa de vidrio, es
lo contrario, así que el blanco
es brillo y el negro es mapa Entonces eso es para que puedas ver las áreas más negras
van a ser más tapetes, luego las áreas más blancas. Entonces usando el mapa de brillo aquí. Vamos a traer eso de vuelta. Entonces el último nodo principal que
vamos a estar usando es una normal, es este nodo normal aquí, y esto es solo para simular bache
falso con un poco
de detalle en ese sentido. Entonces, si fuéramos a
fingir chocar lo denso, los pequeños huecos en los ladrillos, si tuviéramos que agregar esto, se vería algo así. Voy a dar la vuelta de esa manera. Déjame ir a e V solo para que te resulte un poco
más fácil de ver. Entonces volveré esto a su fuerza predeterminada,
así que es mucho más fuerte. Se puede ver es simular ese tipo de tres
aspectos D al objeto, aunque esto
es demasiado fuerte, pero es sólo para mostrar
cómo se ve Y estos mapas son un poco diferentes en que
no son valores en blanco y negro para tener una especie de esquema de color RGB para mostrar qué partes se
elevan y cuáles son las partes. Y normalmente, cuando estamos
textura en un objeto, estaríamos usando mapas de texturas, como estos, por ejemplo,
cada uno de estos mapas, si estamos mirando en el editor UV, es solo un mapa dos D. Entonces ese es el color uno que
tenemos blanco y negro un vaso. Normal. Obtuve este tipo de azul púrpura uno y
así sucesivamente y así sucesivamente, o usaremos
solo los
propios shaders para hacer texturas
personalizadas, donde vamos a Podríamos agregar una
textura difusa, por ejemplo, cambiar el color de la
misma, o tal vez estamos agregando como una textura de ladrillo Entonces tú para hacer solo un tipo de ladrillo
personalizado. Así se puede ver al señor cambiando el color de cada uno
de los bits y bobs y simplemente pasando por todo
el proceso manual
para crear texturas Generalmente, es mucho más fácil
usar estas texturas de imagen. Lleva mucho más tiempo
combinar todos estos diferentes nodos para obtener
la suerte que buscas. Entonces, ¿de dónde sacas estas
texturas de Internet? Y hay algunos
sitios que puedes usar. Puedes obtener
bastantes de ellos gratis, pero en general,
debes pagar por ellos. Entonces los sitios que me gustaría usar son polígono y textures.com, y sí tienen
texturas gratuitas que puedes obtener, digamos, por ejemplo,
querías mirar este Se pueden descargar versiones
gratuitas del inserto del
mismo en diferentes
resoluciones. Es posible que puedas usar créditos
gratuitos para
obtener algunos de ellos, pero generalmente va
a ser en menor resolución. Lo mismo ocurre con el polígono, donde
puedes tener una opción gratuita, y tendrás algunas
selecciones disponibles para ti Esta, por ejemplo,
es la que estamos viendo en licuadora, vaya b. entonces esta es la versión gratuita. Pero estarás limitado en
la selección que tengas. Entonces, donde sea posible,
intentaré usar texturas libres, pero no siempre va a ser posible dependiendo de
lo que estemos tratando de hacer. Y sólo voy
a tratar de encontrar algo similar en las versiones gratuitas. Pero eso de lo envuelve, te
veré en el
siguiente bit donde
empecemos a texturizar los edificios.
52. Texturización de paredes y pisos: Entonces, antes de comenzar las texturas para
las paredes y el piso, limpiemos un poco la
escena. Voy a apagar el
edificio planta baja, planos de
planta, y
muebles por ahora. Se puede ver que
todavía tenemos algunos artículos que no están en el grupo de
muebles. Para que podamos seleccionar todo y luego
moverlo a muebles. Luego, para la referencia
del asiento del inodoro, arrastraremos esto a planos de planta, para la malla guía del inodoro, simplemente
arrastraremos
esto a los muebles. Y queremos
asegurarnos de que tenemos habilitado el asentimiento wrangler add on Así que vamos a escribir en los nodos. Asegúrate de que Nod
wrangler esté verificado. Ahora solo haz la
siguiente parte más fácil. Entonces queremos traer de
vuelta la planta baja del
edificio y seleccionar los muros. Dividiremos la ventana, y luego podremos establecer
esto en editor UV. Vaya al modo de edición,
seleccione todo, luego presione la tecla U para
abrir la ventana de mapeo UV, y solo iremos a proyectos
Smart UV. Aquí, acabo de hacer un rápido desenvoltorio
UV allí. Entonces lo que haremos es ir
al editor de Shader. Haga clic en las propiedades de los materiales , las propiedades del
material aquí, o simplemente
puede hacer clic en Nuevo Pre, que es lo mismo que este. Haga clic en eso o cambie el nombre de
este material de muro. Podemos ver que ahora tenemos una configuración
básica de nodo, que es salida de material, y tenemos el BST Shader de
principios Y vamos a entrar en la vista
renderizada para que
veas lo que está pasando. También puede simplemente hacer clic en el
sombreado de la ventana gráfica si sus sistemas están
un poco Y entonces lo que haremos es crear un tipo simple de
textura pintada para las paredes. Y el primer nodo que necesitamos
agregar es una textura de ruido. Pero tiene una textura, textura de
ruido. Y para abrir esa
ventana un turno A, o puedes presionar la barra espaciadora si tienes la
barra espaciadora configurada para buscar,
escribir ruido, hacer clic en textura de
ruido. Si haces clic en
control izquierdo y shift, y luego haces clic izquierdo en un nodo, puedes ver lo que está haciendo
el nodo. Se puede ver de dónde
tenemos este tipo de
lío manchado gris oscuro, gris
claro en este momento, y solo queremos
cambiar esto un Así que vamos a presionar
control t en los nodos, y esto trae un nodo de mapeo, y trae un nodo de
coordenadas de textura. Y podemos usar esto para
influir en la textura del ruido. Si establecemos si arrastramos
objeto al vector, podemos ver que tenemos un patrón más
uniforme por todas partes, en lugar de que se estire. Y lo que queremos hacer es
hacer esto así que sea un mapa de relieve, y sea realmente sutil,
solo para darle un poco de
textura a las paredes. Entonces primero, queremos
ajustar la escala. Si establecemos esto a alrededor de 300, podemos ver que tenemos
este grano muy fino. Entonces puedes editar estos, podemos establecer la
rugosidad hasta uno Y entonces lo que
podemos hacer es agregar en una mezcla de
colores nuestro GB
entre este nodo aquí. Queremos establecer el factor
al factor aquí. Y entonces estos dos
colores uno y color dos serán vamos a
tener los dos colores, y el factor los
mezclará juntos. Entonces si s para establecer uno a rojo, uno a azul, por ejemplo, se
puede ver en lugar de
que sea ese blanco y negro, haremos en el rojo y
el azul en base a
esta textura de ruido. Lo que queremos hacer es
tenerlos a ambos muy unidos, así que solo hay una
sutil diferencia. Y así si ponemos esto, entonces está en una especie de gris. Vamos a establecer este en un
vamos a establecer esto en 0.9, y luego podemos establecer
este en 0.85 Entonces va a
ser muy sutil. Y luego queremos usar
esto para el mapa normal. Entonces vamos a agregar un
mapa normal, vector mapa normal. En realidad, agreguemos un bache. Vamos a usar bache. Entonces
agregamos un mapa de bache aquí, conectamos esto a la normal. Y luego conectaremos
la mezcla a la altura. Entonces si echas un vistazo a
lo que está haciendo esto, puedes ver que tenemos este
tipo de textura elevada, pero no la queremos
así de fuerte, así que vamos a
ajustar la fuerza. Sc 0.05. Y entonces, si
tuviéramos que previsualizar eso, tal vez no
pudiéramos ver demasiado bien por el color. Así que vamos a cambiar el color a algo que no sea blanco. Entonces si miras de
cerca la pared, puedes ver que tiene
esta textura en ella. Y si ajusta esto,
será más fuerte o más débil. Y solo usaremos esto como un simple tipo de textura
pintada. También puedes arrastrar la mezcla
al color base si quieres. Por la aspereza, vayamos a la
vista renderizada. Y por supuesto, podemos ajustar esto arriba o abajo a nuestro gusto, pero vamos a configurarlo
a tal vez 0.3 por ahora. Y ahí vamos, ya
tenemos nuestras paredes hechas. Puede que no se vea muy diferente porque es una pared
bastante blanca, pero cuando añadimos los
pisos y el techo, entonces la verás mucho más. Entonces vamos a hacer los pisos. Ahora, para los flujos,
vamos a estar usando el mármol Stone Calcata 004, que es una
textur libre sobre Es la descarga que tengo mía descargada una resolución de
dos k. Entonces solo usaremos esa. Y luego una vez que hayas
descargado eso, lo que queremos hacer es
ir al top ortográfico, y luego seleccionar
todos los flujos Entonces hay uno, dos, tres, 45 pisos que tenemos, y en la parte superior ortográfica, iremos al editor UV, vamos a editar molde,
seleccionar todo Podemos ir proyecto a la vista. Entonces esto solo tendrá esta proyección plana
porque estamos en parte superior ortográfica en
los mismos diseños en los
que tenemos nuestro piso
actual Y luego lo que haremos, ir a Shader Editor, seleccionar uno de los pisos Entonces solo estoy seleccionando este
grande en el medio. Entonces vamos a
agregar un nuevo material. Simplemente llamaremos a
esto piso de mármol. Y luego vamos a agregar las texturas que
hemos descargado. Entonces la primera textura,
vamos a agregar. Entonces va a texturizar textura de
imagen, texturas abiertas, y quieres encontrar el
que estamos buscando, que es s mármol Calcata, y estamos buscando el color, que es solo el color
difuso Y queremos cargar esto en, y luego conectar el
nodo de color aquí al color base. Para que veas que esto
es lo que está haciendo. Entonces, simplemente arrastraremos esto hacia arriba, lo
duplicaremos, y luego
queremos hacer clic en Abrir. El siguiente que
haremos es la rugosidad, que es brillo en este caso Entonces agregaremos el brillo, lo
conectaremos a la rugosidad, y luego queremos invertir esto Entonces iremos a color, invertiremos, y lo pondremos ahí. Y quieres ver lo
mejor, lo que está haciendo. Simplemente llámalo a vista renderizada. puede ver si fuéramos
a establecer la rugosidad en uno es plano, cero,
es reflectante Y luego cuando añadimos dm, se
puede ver que ahí tenemos un
poco de brillo. Y si controlas y
desplazas a la izquierda y haces clic,
puedes ver el color, y también podemos editar
esto si necesitábamos, también, usando una rampa de color, pero no vamos a hacer
eso por el momento. Entonces simplemente cambiaremos el espacio
de color a no color. Como no queremos ningún dato de color, es un mapa en blanco y negro,
o mapa de escala de grises, así que solo queremos la escala de grises. El único para el
que queremos color es el que va a entrar en
el nodo de color aquí. Entonces simplemente volveremos a
duplicar esto, y luego seleccionaremos el siguiente, que va a
ser un mapa normal. Vamos a
elegir el archivo ti, que es normal 162 k ti, lo que nos dará
un
mejor resultado que solo el estándar, y arrastraremos esto a la normalidad, luego agregaremos un mapeo normal y solo pondremos eso en el medio, y luego podremos usar la
fuerza para impactarlo. Como el mapa normal
es una cosa de mármol, no
hay muchos
baches ni nada. Realmente no va a importar
con la fuerza. Si tuviéramos, por ejemplo, tablones de
madera o un ladrillo, entonces tal vez quieras
ajustar esto Entonces sólo vamos a echar un vistazo. Entonces tenemos nuestro piso. Se puede ver que tenemos un poco de brillo porque es mármol, y ese es el piso por ahora. Y ese es el paseo. Y solo revisa. Ya lo
tenemos todo hecho. Tenemos que agregarlo a
los otros ahora. Entonces, una forma rápida de hacerlo es si primero selecciona los
otros pisos, luego selecciona el
que tenemos el material como, luego Control L enlaza materiales. Y ahora todos tienen la textura
de mármol en los pisos. Solo voy a aislar
eso por un segundo, ir a la vista superior, y luego
ir al sombreado de la ventana gráfica Ahora, se puede ver que la
escala podría ser un problema. Ahí es un poco demasiado grande. Entonces hay dos formas en las que podríamos ir ajustando la escala. La primera es que si
entramos en el editor UV, podríamos entrar en modos de edición, y luego puedes escalar esto. Yo solo presiono S, lo vas a
escalar de manera uniforme, o podemos escalar a
lo largo de x o la y. Son dos D, así que no
hay no hay un
eje Z para escalar. Entonces como lo hemos hecho
con un proyecto a la vista, todo está a escala en relación con el
resto de los pisos. Así que escalar en Unison solo
funcionará aquí. Pero si
los estuviéramos haciendo de manera individual, podríamos necesitar escalar, por ejemplo, solo este plano
y escalarlo en una x o y así seleccionar todo de nuevo, y podemos escalar para obtener
el tipo de tamaño correcto. Solo ten en cuenta que
si lo escalas demasiado, obtendrás algo llamado mosaico donde el patrón
comienza a repetirse Así que se puede ver aquí, donde esta gran línea de aquí, esta línea grande, esta
línea grande, esta línea grande. Esto es porque si tuviéramos
que mirar el color, esta es la textura
que lo usamos. Y si el si el bit aquí, entonces la cara está aquí,
ir más allá de la frontera, este patrón esencialmente
se repite. Entonces, si es mover esto hacia arriba, va a ser
esta capa cuadrada
encima de ella cuadrada otra vez
encima de sí misma otra vez. Así que solo debes
tener en cuenta
si escala demasiado o obtener mosaico. Podría no ser notorio, si dependiendo de
lo que estés haciendo, pero, solo tenlo en cuenta. Y de otra manera, así que si acabo de reproyectar esto que podemos ajustar el escalado
es en el editor de Shader Entonces, si tuviera que hacer clic en una de estas texturas de imagen
y presionar Control T, puede ver que tenemos
este asentimiento de mapeo, y tiene opciones de escalado aquí Entonces podríamos, por ejemplo, escribir otro número, así que tecleamos si diez, así que es alguien por defecto, y si lo haces, por ejemplo, dos,
puedes ver que está ajustado el tamaño
tres y así sucesivamente. Entonces, si vas a ir a diez, ahora lo
ha hecho muy pequeño, y puedes ir por el lado opuesto, y es realmente grande. Y luego solo conectas
cada uno al vector aquí, porque de lo contrario, cada mapa tendría una escala diferente, y tal vez quieras
eso a veces, pero en este caso, nosotros no. Así que vamos a poner
esto en una C libre, y vamos a dejar
esto como está por ahora. Y lo bueno, la razón por la que hicimos proyectar
desde la vista es que como las texturas han sido
desmapeadas una al lado de la otra, significa que no obtienes
el reinicio del patrón Entonces se puede ver que esta línea
simplemente fluye continuamente desde este plano aunque
no esté conectada a este plano. Mientras que si
los desenvolvemos individualmente, si yo fuera a smart U V proyectar éste y luego
proyectar éste, entonces seleccionarlos ambos. Se puede ver que aquí no hay
continuación porque sus rostros están en lugares
totalmente diferentes. Éste se ve así,
éste está por aquí. Entonces, si queremos que el
patrón continúe, si tuvieras como
tablones de madera o ladrillos, podría ser una buena idea
usar proyecto desde la vista Se puede ver si un
proyecto UV inteligente rompe el patrón. Volvamos al proyecto
desde la vista ahí. Y ahora solo se ve como
un material continuo. Así que esos son los pisos y
las paredes hechas por ahora. A continuación, vamos a ver hacer
el techo, y voy a ver
53. Material del techo de la planta baja y ventanas adicionales: Lo siguiente que
vamos a hacer es agregar el techo y agregar
un material a eso. Y actualmente, sí
tenemos un piso que se está
duplicando como techo, pero no va a funcionar por lo que
queremos hacer a continuación por
un par de razones El primero es que la
forma real del piso para este piso superior no coincide con el
perfil de abajo, se podría decir Entonces puedes ver que aquí hay
brechas, por ejemplo, y habrá pequeñas
áreas si pasamos por donde Puede que no coincida tan limpiamente, y no
queremos eso Y la segunda razón, la razón más importante
es que se trata de un avión. Entonces un avión, si lo seleccionas, en realidad solo
hay
una cara ahí, y si tuvieras que
ponerle una textura, texturizarías ambos lados. No serías capaz de
dividir la textura. Entonces, si tuviéramos, como,
tablas de madera en la parte superior, también
sería el techo en la parte inferior, así que
no queremos eso Queremos tener
diferentes materiales. Entonces lo que vamos a hacer
es usar la planta baja, así que vamos a esconder ahí la
colección correcta. Y seleccionaremos las plantas de la
planta baja y
las usaremos como techo ya que
tienen la forma correcta. Y podemos hacer planos separados aquí que luego podamos
texturizar individualmente. Solo haz la ventana
más grande por ahora. Simplemente agarra duplicados
todos los pisos. G para moverlos cerca de
la parte superior de la zona de la
planta baja aquí. Ve por ahí, y
van a unirlos a todos juntos. Y si quisiéramos agregar diferentes
materiales de techo por cualquier motivo, todavía
tenemos diferentes caras ya que no hemos unido
los bordes juntos. Pero por ahora, lo que vamos a hacer, simplemente
vamos a renombrar esto
como techo de piso marrones Y lo trasladaremos a una
nueva colección y solo llamaremos a este
techo de planta baja también. Y esto es solo
para que
tengamos una manera rápida de ocultar el techo si
queremos trabajar en la escena sin tener que ni entrar en esta colección de
planta baja ni seleccionar elementos individuales si los tuviste
todavía individuales. Aquí solo tenemos un tule fácil. Podemos dejarlo en las ventanas de
desactivación. Entonces, cuando escondemos
y mostramos cosas, no
trae esto de vuelta, y no tenemos que cavar aquí
para mostrarlo desde las ventanas Pero por ahora, queremos que se vea
, ya que trabajamos con arma de fuego. Y lo que queremos hacer primero es simplemente quitar
este material, y vamos a agregar el material
cálido a esto. El momento tiene el mismo
material que el material cálido. Pero lo que queremos hacer
es hacer una copia de esto. Así que ahora podemos editar este material sin afectar
al material cálido, y lo llamaremos material de
techo. Y solo para verificar, cambiaremos el color de visualización de la
ventana gráfica a cualquier otra cosa por ahora, y podemos ver que no ha
cambiado el color de la pared Entonces sabemos que los
materiales están separados. Y luego podemos
entrar en escena y ver que es fing, no
hay ningún hueco. Y los únicos huecos
son en realidad dentro las paredes donde quitamos
las caras superiores así que cinco. Y lo que queremos hacer ahora es simplemente editar ligeramente el
material. Entonces, si entramos en el editor de Shade, podemos ver que aquí tenemos este material
blanco. Para el techo, lo
dejaremos en blanco, para el material cálido, por lo que queremos seleccionar la pared. Vamos a oscurecer esto
a más de un gris. Voy a entrar en
escena a vista renderizada. Y lo que vamos a hacer
por ahora es subir la fuerza del
mundo iluminando, ir a algo así como diez. Y vamos a ir a una zona, donde la veamos
un poco mejor, y cambiemos los colores. que puedan ver si yo para cambiar esto a un rojo o a un naranja rojizo, se
puede ver que las
paredes están cambiando Entonces cambiemos esto a un gris. Voy a poner esto en a, vamos 0.2, luego
pondremos este en 0.20 0.22 Entonces solo revisamos
nuestro mapa normal, todavía tiene un poco de
varianza, lo que hace. Por supuesto, podemos
editar libremente este color más tarde. Pero como probablemente hayas notado, la escena es bastante
oscura, necesitamos
agregar algo más de iluminación. Y si miramos
nuestro plano de planta, hay algunas áreas más
donde necesitamos agregar ventanas. Entonces lo que voy a hacer es
sólo esconder el techo por ahora. Pero el marco de alambre, podemos
traer de vuelta los planos de planta. Podemos ver que
aquí tenemos
estas puertas dobles , así que las puertas francesas. Entonces, si quieres
ir por un jardín, podrías tener eso, así que solo
agreguemos eso ahora. Lo haremos es malla viene, y agregaremos ventanas de panel. Después pasaremos la tecla n, iremos a crear, y solo
editaremos esto. Cambiaremos el conteo a dos, el conteo horizontal, y
quitemos el sello. Haremos las dos puertas, y vamos a querer
hacerlas igualadas, así que las pondremos a las dos en 60. Y para las alturas,
pondremos esto en 200. Para que veas que tenemos
algo así. Y vamos a ir a la vista superior, y simplemente lo colocaremos
donde lo queramos desde arriba, ten en cuenta donde comienza
nuestra escalera. Y si quieres traer de
vuelta los muebles, podemos asegurarnos de que
no se intersecten con los gabinetes ahí Entonces ese parece un
lugar digno para que lo pongamos. Y veamos, yendo
a la vista frontal, jala un poco más abajo, L justo al fondo, ya que normalmente hay
un pequeño paso para un área un poco elevada
antes de llegar a
las puertas francesas. Y lo que queremos hacer es
seleccionar el vacío, bueno, la caja que es para
el booleano recortado, y simplemente escalaremos
esto a lo largo de la y,
entonces es más grande que la pared. entonces es más grande que la pared Se puede ver que
sobresale por ambos lados. Después seleccionaremos el muro duplicado de uno de estos bulones, y luego cambiaremos el
objeto a este nuevo recorte. Ahí vamos. Entonces si vamos
a mirar hacia atrás a nuestro mar, ahora se puede ver algo más de
iluminación que viene a través. Y tenemos que añadir un poco más ya que los otros lados bastante oscuros. Entonces volvamos a la vista superior. Y aquí tenemos estos dos
grandes ventanales. Entonces volveremos a hacer lo mismo. Simplemente muévalo el cursor de tres D, Acmesh, agrega una ventana de panel Y para éste,
pondremos el contador dos. Queremos dos también. Solo cambiemos un poco el
tamaño. Entonces tendremos la única ventana porque vamos
a rotar esta, así que la ventanita
estará de este lado. Entonces 60 está bien, y pondremos esto en 140, y lo haremos
un poco más pequeño, así que vamos a 120. Y entonces podemos rotar esto. Vamos a rotar 180, luego ir a la vista frontal. Lo vamos a tirar hacia abajo, y lo
dejamos por ahí a partir de ahora. Retiremos el sello de
los sellos ahí, ese, y luego igual que antes, seleccionemos la caja y
escaléela en el eje y. Entonces podemos duplicar el
modificador un tiempo más, cambiar el objeto a
este nuevo control. Y rotarlo de nuevo. Ahí vamos así que las ventanas
dan al camino correcto. Cuando haces cambios
en el panel de creación, normalmente
reiniciaremos, por ejemplo, la rotación en este caso. Entonces lo que queremos hacer es
seleccionar el vacío,
seleccionar la ventana y
el tope de control, ir al agujero de control como se le llama, duplicarlo, y luego lo
moveremos a su posición. Por aquí, entonces sólo
queremos ajustar algunos
de estos valores. Entonces tenemos la
ventana más pequeña del otro lado. Así que sólo voy a ocultar el muro temporalmente, seleccionar la ventana, cambiar la
casilla marcada a esta, y luego esta a 60
y esta a 140 Entonces en vista superior, solo deja que el vacío, gire 180. Ahora esta pequeñas ventanas
en el lado correcto, y vamos a traer de vuelta la pared,
seleccionarla, duplicar
el booleano Y después queremos
seleccionar el control le. Y puedo ver que tenemos
el corte ahí fuera. Y mientras estamos aquí, cambiemos
el solucionador para que todos estos booleanos La razón es que, si tuviera
que seleccionar uno y mostrarle, entonces esta es una sala de control
cinco, que es esta. Si lo miramos
en vista renderizada, puedes ver que hay
este tipo
de área negra en el recorte. Y si lo cambiamos por rápido, ahora solo se ve
como una pared normal. Y eso es todo. Podemos traer de vuelta el
techo si vimos deseo. Y si miramos dentro de la escena, tenemos nuestra iluminación
establecida, y podemos, por
supuesto, ajustar el tamaño de
las ventanas si quieres
dejar entrar más luz en la escena. Por ahora, ahí lo tenemos. Tenemos el techo,
tenemos las paredes. Tengo todas las ventanas
en la planta baja, y nos vemos
en la siguiente parte.
54. Texturización del baño: parte 1: Lo siguiente que vamos a
hacer es texturizar el baño. Así que vamos a montar la escena. Vamos a agarrar el retrete, moverlo un poco hacia arriba ya
que se mete por debajo Para tocar más y lo
mismo con la ducha. Entonces va a seleccionar
todas las partes de la ducha y las vamos a
mover juntas. Ahí vamos. Y luego
aislaremos esos objetos. Vamos a estar trabajando primero
en la ducha de cabeza. Y para el espectáculo, estamos usando este
material metálico en polígono Es un material libre en resolución de
dos k y
el flujo de trabajo Melnus Entonces solo descarga eso. También puedes usar esta textura. Es uno de pago, pero esto
será para el plato de ducha. Estaremos haciendo algo
similar a esto, de todos modos, así que si no
quieres descargar esto, tendremos una
opción gratuita disponible también
tendremos una
opción gratuita disponible o alternativa,
debería decir. Y lo que queremos hacer es
simplemente establecer nuestras opiniones. Así que sólo vamos a dividir
la ventana, volver a dividirla. Establezca el superior en Shader, establezca el inferior en editor UV Entonces si nos fijamos en lo que estamos
trabajando en modo edición, podemos ver que tenemos esto aquí, y lo que queremos hacer, es simplemente golpear Rap para ello. Entonces se ha hecho
algo como esto. Vamos a golpear
opciones, live wrap. Entonces, cuando hagamos
cambios en las costuras, se actualizará en tiempo real, y vamos a
marcar esto así en sincronía, que podamos ver toda la UV, en lugar de que sea donde
solo veas lo que está seleccionado. Y lo que haremos es
agregar un nuevo material. Llamemos a esta ducha de metal. Y luego agregaremos una
textura, textura de ladrillo, iremos a la vista de material, y luego conectaremos esto
hasta la salida del material. Entonces solo tenemos alguna
forma visual de ver lo que está pasando. Cambia la escala a 100, agrega los nodos de coordenadas de mapeo
y
textura, y configuraremos esto
para objetar a U V. La representación
de nuestro UV está haciendo, así podemos ver algo
de ello se ve bien, pero luego hay algo de deformación en áreas que no queremos que Entonces vamos a abordar
eso antes de aplicar
el material metálico. Y lo que haremos es agregar costuras. Entonces comencemos con la única costura principal que
va a estar corriendo
por debajo de ella. Entonces, si vamos a esta vista, solo
vamos a seleccionar
toda la fila o racha de aristas. Así que solo presionaré un
lt y haciendo clic izquierdo en los bordes para seleccionar uno que esté fuera de vista algo o bien,
fuera de algo. Entonces ya sea como en el
lateral o por debajo. Sólo voy a seleccionar
esta de aquí abajo. Y luego iremos Mark Sam. Vemos que está cambiando lo
que está pasando aquí. Y luego iremos por debajo. Y si quieres verlo un poco mejor, puedes hacerlo así. Entonces queremos seleccionar
o entrar en la vista, este anillo de aristas. Otro,
éste, Mark Seam. Yo sólo voy a pasar. Seleccione este, también
podría seleccionar uno
superior también.
Marcar a los dos. Ya lo ves como
enderezar estos anillos. Entonces vayamos a éste
en la base. Marcar costura. Mira cómo se lleva. Se puede ver que se ve
mucho más limpio ahora, y queremos uno en
esta base aquí. Uno en este borde. Solo estoy seleccionando todo el
anillo cada vez. Ahora esta cara es plana. Entonces también pondremos
el botón. Ahora puedes ver que
tenemos un flujo más limpio. No es perfecto, pero
es un material de pincel, no necesita
serlo, pero le tiene algún tipo
de borde. Y ahora si volvemos
al editor de shader, solo vamos a hacer
esta ventana más grande, agregaremos el material
metal del día en Así que vamos a ir
texturas, Textura de imagen, y encontrar el cepillo
de acero inoxidable. Y primero, seleccionaremos
el color dos K textura. Conecte el color
con el color base, conecte el
color base a la salida. No vas a poder
ver demasiado ahora mismo. Y luego simplemente
conectaremos esto a un mapeo de cabeceos y nodos de coordenadas de
textura Entonces duplicaremos esto. Seleccione el siguiente. Esta
será la forma metalnes Conecte esto al
metal metálico. Y luego queremos cambiar el espacio de color a datos
no de color, el no color ahí,
conectarlo a los nodos de mapeo. Como nosotros una vez texturas para compartir la misma escala
si ajustamos eso. Es por eso que usamos una
textura de ladrillo porque realmente no se puede ver el tipo de metal de las drogas de pincel y cosas
en este tipo de texturas. Y agreguemos otro. A continuación,
agregaremos la metalura. Tenemos la aspereza. Así que podemos simplemente enganchar
esto recto. Al tratarse de un mapa de rugosidad, no
necesitamos
invertirlo. No color también. Vamos a agregar la normal, y esta será la
última añadiremos la normal 16, que es el archivo T, sin color, luego
iremos al mapa normal vectorial. Conecta eso arriba, co a co, luego normal a normal. Ya ves, puedes ver esta tenue
textura cepillada que tenemos, y queremos asegurarnos de
enganchar los vectores también Entonces tenemos algo como esto. Y si queremos, por ejemplo, podemos ver que los
pinceles bajan. Si queremos editar eso,
podemos ir al editor UV, yendo al modo de edición. Encuentra el área en la UVM. Entonces acabo de hacer clic
en una cara aquí, puedo ver toda esta área Entonces, si presiono L aquí, por ejemplo, he seleccionado toda
esa serie de caras. Hay algunas caras en
la parte superior e inferior. Puedo echarle un mejor vistazo. Tenemos este de
aquí, este de aquí. Así que los hemos seleccionado a todos
en esa zona. Eso está bien. Simplemente podemos rotar 90
grados en el editor UV. Y ahora se puede ver el bruh, las texturas de pincel
yendo de esta manera ahora Y podemos hacer eso
para cualquier área que queramos ajustar así. Pero en su mayor parte,
debería estar bien. Si miramos esta zona, realmente no la
podemos ver. Pero si fuera más
evidente, podríamos editarlo. Entonces, si seleccionamos esa cara ahí, echemos un vistazo, esta área también
necesita ser rotada. Como podemos ver éste, el que va
de izquierda a derecha, fue el que
giramos ahí abajo. Por lo que este puede
necesitar ser girado. Pero en realidad, no, no se nota en absoluto. Eso está bien. Y lo que haremos es utilizar este material para algunas
de las otras áreas. Así que vamos a seleccionar la pantalla. Añadiremos el
material, mostraremos metal. Entonces lo que haremos es agregar otro material,
llamar a este vaso Entonces vamos a editar modos. Y lo que queremos hacer es
seleccionar el material de vidrio prensa L. Así que tenemos
toda la pantalla de vidrio aquí, y luego seleccionar el material
aquí y aquí firmar. Y dinos qué porque
tenemos esta pequeña cosa de slot
entre corchetes, hay gris, y luego
la pantalla es blanca Y entonces lo que queremos hacer
es que si nos acercamos un poco más, es echar un vistazo al pincel, tal vez
necesitemos ajustar
la escala aquí, así que vamos a bañar metal
y dar click a este número
aquí para hacer un duplicado,
llamar a esto soportes de pantalla. Y luego vamos
a editar modos. Seleccione todo. Es por rep. Es inteligente en rep.
Ir al editor UV. Y luego
seleccionaremos los corchetes. Entonces nosotros para seleccionar
todo en modo de edición, seleccionar
soporte de pantalla, seleccionarlo. Solo seleccionaré la malla D
que tenga este material en ella. Entonces solo podemos ver
seleccionado eso, y luego rotaremos
esto 90 grados. Entonces las pinceladas
van hacia arriba y hacia abajo. Y entonces también somos libres de
ajustar la escala
si vimos deseo. Lo fijamos en aproximadamente dos, podemos dejarlo así por ahora. Verás, tenemos el
cepillado bajando. Y luego para el material de vidrio, vamos a renderizar vista. Ya ves, no está actuando
como vidrio en este momento. Y podríamos simplemente subir
la transmisión, bajar la aspereza,
conseguir algo así Pero
aquí vamos a hacer
algo un poco diferente para darnos algunas
reflexiones también. Entonces vamos a eliminar
el shader de principios. Lo primero que
agregaremos es un sombreador de vidrio. Si nos das lo que
acabamos de tener con los principios. Pero luego vamos
a agregar un shader mix. Y un shader transparente,
mezclarlos juntos. Entonces para el factor, lo que queremos hacer es
agregar unos nodos Franl, conectarlo y
configurarlo para anotar 40 Luego agregaremos otro tono de mezcla conectaremos el transparente
a este también. Y para el factor esta vez, usaremos unos nodos de ruta de luz. Es rayo de sombra y
se utiliza como factor. Ahora tal vez lo puedas
ver un poco, pero puedes ver que ahí estamos
empezando a tener un poco de reflexión.
Entonces lo queremos. L eso, se pueden ver trozos
de los objetos detrás de él. Es más como una ventana de cristal. Es genial. Eso ya lo hemos hecho. Lo haremos a continuación o
el panel de control. Vamos a seleccionarlo, luego le
agregaremos metal de ducha. Una ventana UV, selecciónala en
modos de edición, ve a proyectos inteligentes. Queremos ver qué está pasando. Podemos usar la textura de ladrillo. Se ve bastante limpio, y lo más probable es que necesitemos rotar las
pinceladas hacia abajo, así que seleccionaremos el panel posterior, y luego presionaremos L para
seleccionar todo y montar la cuna sobre
el lado UV, R 90. Ahora los trazos de pincel
van hacia abajo. También puedes hacer lo mismo con las
perillas si quieres. Y para la ducha de mano, igual otra vez, ducha metálica. Proyecto UV inteligente. Y después tener un chequeo rápido. Si quieres ser más precisos, entonces como hicimos con
el primero con la ducha de cabeza
en las costuras U D. Pero en general, con el metal, no
es particularmente
notable. Como puedes ver, vamos
a renderizarlo por ti. Realmente no se puede ver
ese tipo de detalles. Pero si estás haciendo
algunos a súper cerca, quieres dedicar
más tiempo a eso. Y vamos a hacer el
plato de ducha al final. Así que agrega un nuevo material,
plato de ducha. Y para éste, qué haremos si estamos
buscando vista renderizada. Y vamos.
Editemos la rugosidad. Entonces iremos 0.15.
Y esencialmente, podemos dejarlo así ya que no
hay mucho que hacer. Por supuesto, si estás usando, por
ejemplo,
este material, obtienes un poco más de detalle
con la rugosidad, como el tipo de graneado
y cosas que tienes en él Pero simplemente lo dejaremos como
algo sencillo como esto. Por supuesto, no necesitamos
ajustar el color. Y vamos a traer de vuelta la escena y echar un
vistazo a lo que tenemos hasta ahora, tenemos la ducha,
vamos a vista renderizado. Hoy lo tienes. Y
con este material, podemos agregarlo a
bastantes áreas diferentes que solo tienen apariencia simple, de acero
inoxidable,
cromo, y te veré
en la siguiente parte.
55. Texturización del baño: parte 2: Entonces continuemos el
texto en el baño. Lo siguiente que
haremos son los baños. Entonces, seleccionemos los
tres elementos aquí, cuatro, y los aislaremos, iremos a la vista renderizada,
solo la iluminación, y primero seleccionaremos uno
de los elementos, y luego agregaremos un nuevo material
o esta cerámica de inodoro, y hagamos esto negro. Entonces cambiaremos el
color base a más bien 0.01. Y por la aspereza, lo que vamos a hacer
decimos esto a 0.3 Entonces no queremos que lo
baje como un espejo. A menos que vayas
por ese tipo de look, no lo queremos súper Mteal.
Entonces hay casi lo correcto. Hay dos
formas diferentes en las que podemos
texturizar estas solo usando los nodos. Así que haciendo una personalizada, las
otras usadas en textura, y te mostraré las dos. Entonces tenemos esto aquí. Sólo entonces podemos seleccionar. Los otros dos objetos de inodoro, seleccione el asiento del inodoro. Por último, controlar L materiales de enlace. Y esa es la primera
forma en que podemos hacerlo. Así que de manera rápida, conseguí un aseo. Pero si quisiéramos
obtener un poco más de detalle, usaríamos algunas texturas. Y antes de seguir adelante, agreguemos un material a esto. Y actualmente, tenemos
la ducha metálica, pero cambiemos el nombre de esta para
diferenciarla un poco mejor. A esto le llamaremos acero. Ahí vamos. Entonces usando, llamémoslo acero inoxidable. Pero no vamos
a usar esta. Aquí vamos
a usar uno personalizado. Así que vamos a quitar eso, agregar uno nuevo, y
vamos a llamar a este ron. Entonces para este material, lo que haremos es fijar metálico
a una rugosidad a cero Y ya tenemos que decir botón de
cromo. Y también lo agregaremos a estos bits de disco en la
parte posterior del asiento del inodoro, así seleccionaremos el asiento del inodoro. Haga clic en el signo más,
busque chrome, luego vaya a los modos de edición. Desea seleccionar una
de las caras, presionar L, presionar L en el otro disco y luego asignarle cromo. Ahí tenemos estas brocas
cromadas, y el botón es cromado. Y si quisiéramos
agregar texturas, usando, por ejemplo, aquí tenemos estas opciones.
Estos son los pagados. Entonces solo te voy a mostrar
cómo
los aplicarías y cómo se
verían la diferencia era. Pero si no
quieres hacer eso, solo
puedes dejarlo como está. Pero si lo haces, esto es lo que
haces y vas a la cerámica del inodoro, y solo vamos a agregar
una textura de imagen. Como antes, busca
lo que estamos buscando. Agrega uno genial al color base, y luego lo que
haremos es duplicar esto. Agrega un mapa de brillo que tenemos, agrégalo a la rugosidad,
agrega su brillo Necesitas
invertirlo para invertir color. Se puede ver que
la rugosidad es dos brillantes ahí o reflectantes, así que vamos a editar esto, vamos a usar
unos nodos de rampa de color Iniciarlo aquí si echamos un
vistazo a lo que Less está haciendo, de momento, es solo blanco y negro, y con la rampa de color, podemos ajustar los valores de blanco
y negro. Y si recuerdas antes,
si no estás seguro, siempre
puedes ir a RGB, enchufarlo a una ranura, y luego ir, si lo quieres, si lo pones más a negro, es más reflectante, más
a blanco, es más tapete. Como queremos que esto sea más tapetes. Bueno, vamos a echarle un vistazo porque es demasiado reflexivo. Vamos a poner
esto más en blanco, así que vamos a seleccionar este nodo aquí a la
izquierda de la rampa de color. Y entonces a medida que arrastramos esto hacia arriba, ya pueden
ver, cada vez se están volviendo
más tapetes. Simplemente encontraremos un
valor
con el que estemos contentos y lo dejaremos
por ahí por ahora. Y luego podemos ir al
siguiente nodo. Ábrela. Tenemos un mapa normal. Entonces seleccionaremos esos datos que
no sean de color, y agregaremos un nodo de mapa normal, recopilaremos coolor a color, mapa
normal a normal Y como probablemente
notaste al mirar el mapa de rugosidad, si se carga. Se puede ver que aquí tenemos algo que hacer
en lo que respecta al mapa, pero no en los otros objetos. Y si miramos
el desenvolvimiento UV, no lo
hemos hecho en
estos otros objetos Entonces hagámoslo ahora, seleccione los asientos de los inodoros. Proyectos UV inteligentes. Ya veo que tenemos
algo que hacer aquí. Seleccione el de abajo, proyecto
Smart UV nuevamente. Se puede ver que algo está
pasando aquí. Pero tenemos una costura en un
lugar que no la queremos. Entonces lo que haremos es
aislar la base. Voy a borrar esta cara superior porque
no la necesitamos. Vamos a agregar algunas costuras. Agreguemos uno en la parte inferior. Voy a seleccionar esta racha de aristas y esta racha de aristas. Entonces va todo el camino
alrededor de la parte inferior. Troll E, marca costura. Verás, tenemos este
tipo de resultados. Aún interesante. Y también agregaremos uno el vamos a ir por
esta marca de costura. Y se ve mucho mejor,
consiguió la costura en la parte posterior, que va a estar
contra una pared así que no se notará. Y
eso se ve bien. Entonces podemos volver a
juntarlo, puedes mirar ya puedes ver. Tenemos ese poco
más de detalle en el material. Y agreguemos los nodos de coordenadas de mapeo y
textura, y los conectaremos todos arriba. Sólo voy a
hacer estos más pequeños. Bicicletas, entonces
sólo podemos conectar el mapa. Sólo la báscula. Si miramos la rugosidad,
podemos ver la escala. Intentemos, solo
hazlo un poco más pequeño, y luego traerlo de vuelta. Y acabamos de conseguir este pequeño detalle
extra en la rugosidad y en
el mapa normal. Ahora podemos traer de vuelta
el resto del retrete. Seleccione los bits superiores,
selecciónelos todos. Viejo, si te falta la parte superior, selecciona todo los proyectos UV
inteligentes. Y mira este se ve bien, es bastante cuadrado en el mapa UV Y las escamas bien. Si el escalado era un problema, entonces podrías
ajustarlo en el
propio mapa UV o crear un
duplicado del material y ajustar la escala de
forma independiente. Y luego tenemos
los asientos de los inodoros, que también se ven bien. Y haremos lo
mismo por el fregadero. Así que vamos a traer
todo de vuelta. Entonces tenemos el grifo. Y el pequeño controlador de aquí. Usaremos chrome
para esto por ahora, así que solo agregaremos chrome, y eso es todo lo que tenemos que
hacer por este bit por ahora. Y solo ten en cuenta cosas
como colores y materiales, podemos intercambiar según sea necesario, pero solo queremos tener una idea de cómo
van a quedar las escenas. Y por último, lo que haremos es
agregar ocho materiales a esto. Así mismo que antes con
el material cerámico, podemos agregar uno blanco liso. Así que deja el color en los blancos, y por la rugosidad, podemos
fijarlo a se llama 0.1, va a ser más reflectante que el inodoro que teníamos
a una rugosidad de 0.3 Entonces podríamos dejarlo en eso
o usar texturas D como antes. Yo ser m es textura, encuentra la cerámica blanca, y como antes, agrega
la mamá, brillo. Recuerda, si
no es color base, entonces todos necesitan
ser datos que no sean de color. Agrega un mapeo, nodos de
coordenadas de texto, y eso es solo controlar T, luego solo
lo conectaremos a todos ellos. Echa un vistazo, selecciona
todo, Proyectos inteligentes. También ajustaremos el
escalado. Deja que se libere. Y si quieres
agregar costuras según sea necesario. Pero lo más probable es que
no se note. Pero si es igual que
antes, sólo tiene que añadir una costura. Ahí vamos. Creo que
eso es todo. Sólo
volvamos a revisar la escena. Tenemos la tapa para el desagüe. Así que solo agregaremos
cromo a esto también. Y algo que también puedes
hacer es comenzar a agregar colores en la pantalla de la ventanilla solo para que sea un poco
más legible
en cuanto a lo que se ha trabajado y lo que no A lo mejor vamos a agregar
algo así. Y solo pasar por la escena, vidrio, puede hacerla como un borrón. Soporte verde. Bien. Y acero inoxidable,
algo así. Éste. Yo haciendo eso, podemos ver que el
riel de soporte necesita materiales. Para el riel de soporte, lo que haremos es agregar vamos por el
acero inoxidable para agregar el material. Aislarlo, it, proyecto SmarTV. Echa un vistazo debajo de la albañilería. Ya veo que tendremos que
girar la barra en sí. Bien selecciona la barra, gira 90, sabemos que nuestra textura de pincel va
a ir por el camino correcto. Y lo que haremos es
hacer una copia de esto
para que podamos editar esto ligera y llamaremos a
esto robo ferroviario de apoyo. Y la razón por la
que queremos hacer esto es para ajustar un poco
la rugosidad Así que agrega una rampa de color en. Y veamos. Entonces ahí tenemos aspereza. Pongamos esto más a un blanco, solo para que sea un poco
menos reflectante, más tapete. Y para este poquito aquí, lo que haremos es agregar un
material de tritón para el plato de ducha, usaremos ese material Entonces agregaremos esto en, haz
un riel de soporte duplicado, clip, como
quieras llamarlo así. Y por el color, vamos por un gris. Ver que no pasa nada
porque tenemos que entrar, seleccionarlo y asignarlo. Entonces solo lo veremos en vista
renderizada. Ahí vamos. Y podemos agregar un material
más aquí. Vamos a añadir soporte clip real. Nuevamente, hazlo su propio ejemplar. Simplemente llamaremos a esto dos. Entonces podríamos establecer esto
para que dijera como un blanco. Seleccione esto, una señal. Por supuesto, podrías tenerlo
como a gris si quieres. Y vamos a cambiar un poco
la aspereza. Entonces ahí vamos.
Tenemos un riel de apoyo para traer todo de vuelta. Ver oscuro, por supuesto, las fortalezas bajas, y
viene a lo largo. Sólo tengo algunas partes más que hacer, gabinete, y
te veré en la siguiente parte.
56. Texturización del baño: parte 3: Terminemos las texturas del
baño. Entonces en Blender, antes de comenzar, hay una cosa que
necesitamos agregar de nuevo. Como pueden ver, en realidad
sí necesitábamos esa cara
en el inodoro. Entonces, solo seleccionemos este borde de caras
y solo rellenemos eso. P: Vayamos a este ebanista. Y la textura que
vamos a usar es esta textura poligonal libre Wo encontrar oscuro. Y lo que
haremos es entrar en blender, entrar en modo edición, y solo haremos una
proyección de cubo para la nra Entonces si vamos a los materiales, agreguemos un material. Llamaremos a esta madera fina Oscura. Solo le agreguemos las
texturas. Como antes, encuentra las
imágenes y conéctalas. Tenemos color, para
que veas lo que está pasando. Brillo, y lo invertiremos. También tenemos un mapa normal. Datos no coloreados,
datos no coloreados para el mapa de brillo, y queremos agregar un mapa
vectorial normal. Entonces vamos a conectarlos a un nodo de
coordenadas texturales de mapeo, dejarnos todos los mapas que tenemos, y agregaremos
el desplazamiento Pero en realidad, si lo hicieras, lo que harías es con nosotros
hacer un poco más de espacio, entonces agregaremos un bache
después de la ma normal, y duplicamos la textura aquí. Ir por el desplazamiento
dos k nivel. Recopile el color
hasta la altura,
conéctelo a datos que no sean de color. Se puede ver qué
impacto está teniendo, y luego sólo vamos a ajustar
algunos de los valores No lo queremos así de fuerte. Esto es demasiado fuerte, pero primero ajustemos
la escala. Vamos. Vamos a probar cuatro por ahora. Siempre podemos hacer esto
más grande o más pequeño, demasiado pequeño, así que sí,
alrededor de cuatro se ve bien. Entonces por aquí, ¿qué vamos a hacer? ver si ajustamos este, esto es para el mapa normal, pero es el mapa de bache
que necesitamos ajustar, así que necesitamos ajustar
la fuerza aquí. Intentemos 0.1. A la diferencia como se hizo, donde esa fue la morosidad. G de 0.05, solo para que
tengas el
tipo de textura más leve que existe Entonces si quieres, también puedes
ajustar el mapa normal. Estableceremos esto en 0.2. Tenemos algo como esto,
y todos los granos
van de maneras estamos
contentos con el lado uno, estos van bajando, como estos granos de aquí,
así que está bien. Puede dejarlo así,
traer todo de vuelta. Y lo que haremos a
continuación es la puerta. Lo que haremos, seleccionar
la puerta, aislarla. Y vamos en realidad lo que vamos a hacer es quitarnos
la subdivisión Simplemente mantendremos esta
puerta un poco más baja de poli. Si quieres ajustar
este tipo de surcos aquí, entonces podemos entrar en
modo de edición y moverlos,
deslizarlos hacia arriba o hacia abajo
para hacerlos más nítidos Lo dejaré como está. En M uno, solo para que sean un poco más visibles
desde más lejos. Ya ves cuando
están más apretados, son un poco más difíciles de decir, si quieres eso, eres
bienvenido a hacerlo Y lo que haremos es aplicar
el modificador espejo. Te voy a mostrar por qué. Entonces, si vamos a agregar el material,
vamos a buscar. Encontraremos a Dart, agrega eso. Y luego entraremos, proyecto Q. Y como tenemos un espejo
atravesando la puerta, se
puede ver que está
reflejando las texturas, así que estamos obteniendo este tipo de efecto sobre dónde está
el espejo Entonces para paliarlo, si aplicamos primero el espejo, y luego el proyecto Que, puedes ver que ahora estamos obteniendo un tipo de desenvolver más consistente Y lo tenemos en la puerta. Y claro, si
quieres cambiar la dirección del green, solo
puedes rotar 90 grados, ahora puedes ver que
va hacia arriba hacia abajo. Y si queremos
ajustar la escala, lo que podemos hacer es pulsar el botón
duplicar duplicado. Renombrar esto, tal vez
llamemos a esta puerta. Y ahora si ajustamos la escala aquí o cualquiera de los otros valores, como la
fuerza normal por lo que no afectará al
gabinete con hecho. Pero voy a dejar que
añadir es por ahora, pero hay
cosas separadas para editar. La otra cosa que queremos hacer es agregar un material cromado. Y seleccionaremos
los tiradores de las puertas en ambos lados y
aplicaremos que ahí tengamos cromo. Que, y vamos a dejar
eso para la puerta. Para este pedacito de aquí, lo que haremos es agregarle una textura de madera
y luego pintarlo de golpe. Es por el momento no
tiene material sobre ello. El material que usaremos es esta madera de chifón cuarteada También es gratis. Y agreguemos eso en. Entonces llamaremos nuevo material marco
de puerta C gasa. Entonces como antes,
agrega las texturas. Ahí vamos. Como
se puede ver estirada, así vamos a desenvolver esto Vamos por un proyecto inteligente y veamos dándonos un resultado
bastante bueno. Y también se está dividiendo en los lugares
correctos. Entonces esto parece
una pieza sólida. Tenemos esta parte media,
esa es una pieza sólida, y luego el otro lado. Eso se ve bien, pero
queremos ajustar el color. Entonces para este nodo de aquí, lo que haremos es
agregar una rampa de color. Veamos, ahora tenemos blanco y
negro, y luego para el valor negro, estableceremos esto en aproximadamente 0.8. Entonces parece que
solo es madera pintada. Entonces si quieres ajustar
la escala como antes, solo tienes que agregar los nodos de mapeo
y conectarlos hacia arriba. Pero estoy contento con el escalado, y vamos a traer de
vuelta la estafa para que podamos ver, esto es lo que tenemos hasta ahora. Sólo la iluminación un poco. La otra cosa que vamos
a hacer es texturizar las paredes. Entonces para hacer eso,
aislemos el edificio, y luego agregaremos
un nuevo material. Esto es si quieres tener
diferentes fondos de pantalla, azulejos, lo que sea en diferentes habitaciones, y seleccionaremos las caras
a las que queremos aplicarlo. Yo sólo voy por ahí, seleccionando todas las
caras, en esta sala. Ahí vamos. Y luego
iremos nuevo material. Yo solo llamo a este
azulejo k, es una señal. Vamos a establecer esto en un
color de gris negro. Se puede ver que hemos golpeado todas
las caras correctas. Y el material que vamos
a usar es éste, aunque digo otro gratuito. Y apliquemos eso ahora. Los mismos procesos antes.
Ahora, claro, esto es solo para mostrarte cómo
hacer las diferentes cosas. Siéntete libre de experimentar y
probar diferentes materiales, texturas para conseguir
un look que te guste. Cue. Vamos a lustrar. Para que veas que necesitamos
ajustar el escalado de este gl uno, así invertimos. Un mapa normal, y
tenemos un desplazamiento, que solo se eliminan. Ahí vamos, en color
para todos ellos. Luego agregaremos un mapa
normal y un bache, y luego los
conectaremos a una nota de mapeo, para que podamos ajustar la escala. Entonces vamos por la escala de diez. De una mirada a ella.
Lo que queremos hacer, ahora sólo voy a
cambiar el color. No quiero este tipo
de huecos blancos entre los azulejos. Los quiero más negros. Entonces agrega un carnero de color, puedes ver lo que está haciendo esto. Y para el valor blanco, podemos bajar este valor
blanco. Entonces tenemos algo como esto. Y también podemos ajustar la protuberancia si quieres un tipo de azulejos
más planos, y luego también podemos ajustar
las normales. Entonces vamos a encajar la fuerza, pongamos estos dos.
Vamos er 0.2. Ve por algo así,
y échale un vistazo, y podemos traer de vuelta el resto de la escena
aparte del techo, esto era de profundidades altas, e. Entonces esto es con lo que estamos
trabajando hasta ahora. Y claro, si quisieras
tener diferentes materiales, digamos que queríamos
dejarme demostrar, tener un
material diferente aquí arriba. Nosotros solo elegimos las
caras una señal de ello. Entonces podrías tener
algo raro como esto. Aún más abajo, agregas un corte de bucle y haces lo mismo. Entonces podrías tener medias paredes, donde algunas tejas algunas lisas, pero solo van a tenerlo
todo alicatado en este momento. Cubo, y para el inodoro. Lo que haremos es
configurar algo para que podamos ajustar el inodoro
muy rápido también. Entonces solo agrega una rampa de color aquí, establece el valor de negro en 0.8, conéctalo a
la textura del color. Y ahora si queremos cambiar
el color del inodoro, podemos hacerlo bastante rápido. Entonces podríamos tener
uno blanco, puede tener uno negro. Como tenemos azulejos negros, ahora, lo dejaré así. Y por último, lo que
haremos es simplemente agregar un espejo. Así que vamos a la
vista frontal. Consigue un cubo. Y para el cubo,
lo que vamos a hacer es establecer que va a ser
la z para este caso. Así que adelante atrás, 0.03. Entonces tenemos un espejo libre de
centímetros de grosor, y para el ancho, lo
pondremos en 0.7, y
luego para la altura, lo
pondremos en uno por vista superior a escala. ' s mover el
espejo por encima del fregadero. Asegurémonos de que esté contra
una pared. Más o menos central. Por supuesto, podemos ajustar
el tamaño si es necesario más adelante. Entonces voy a
agarrar esta cara,
insertarla , para conseguir un marco Y luego vamos a la
vista superior, marco de alambre, y vamos a extruirlo en
ir por ahí a mitad Tengo un rápido Aislarlo, y vamos a añadir
una textura a esto. Iremos con el de
madera que usamos, así que Wood encuentra oscuro. Entonces solo entraremos en él,
seleccionaremos todo, inteligentes, desenenvolveremos. Y eso está bien. Entonces lo que haremos,
agregaremos un nuevo material, llamaremos a este material material de arpa
, llamaremos a este espejo Asignarlo a la cara media. Ahora puedes ver que aquí tenemos
esta cara blanca. Luego, para los materiales, pondremos la rugosidad
a cero, metálica a uno Ahora tenemos un espejo. Y
solo compruébalo O chequea. Tienes grano todo yendo de
la manera correcta que quieras. Si quieres hacer
ajustes a esto, luego duplicarlo nuevamente, y simplemente puedes llamar a
este espejo de madera, y luego puedes ajustar la escala o las normales o cualquier otra cosa Y la sa L en la escena. Y ese es el baño hecho. Te veré en la siguiente parte.
57. Sofá de sala de estar con textura: A continuación, vamos a
hacer la sala de estar. Entonces comencemos con la sulfa, y
primero seleccionaremos el brazo y lo aislaremos Después agregaremos un nuevo material. Simplemente llamemos a esta palanca de material
sulfa. Y una vista de material, agregaremos nuestra textura de
ladrillo de confianza Así que solo podemos buscar eso y vamos a agregar la textura de mapeo, ponerla en U V, podemos ver con
qué estamos trabajando, y luego podemos
comenzar a envolver esto. Entonces primero, lo que haremos es
seleccionar los bordes inferiores. Así que vamos a ir todo el
camino alrededor de la parte inferior. Marcar Costura. Y entonces lo que haremos es seleccionar este
borde corriendo por aquí, luego simplemente
seguirlo redondo y abajo. Marcar Costura también. Y ajustemos
la escala de esto. Podemos verla una pequeña campana, y aplicaremos la subdivisión Después vuelve a entrar y acaba de golpear rap. Tenemos
algo así. P. Y entonces lo que voy a
hacer es que vamos a usar este material
aquí, digamos uno libre. O puedes usar este
si lo prefieres, pero estoy usando este vinilo
animal, y vamos a aplicarlo. Entonces vamos a
entrar en el editor de Shader, agregar la textura, Es textura Echemos un vistazo para eso. Agregar un nodo. Intentemos escalar de cuatro. A ver si lo
escalamos un poco más, vamos diez. Vamos por diez, y luego agreguemos el
resto de los mapas. G para brillo. Igual que antes. Datos no de color, el mapa de vidrio
necesita ser invertido. Entonces recuerda
siempre conectarlo
al nodo de mapeo al final. Añadir el final normal. Como pueden ver los mapas son de diferentes tamaños porque
aún no los he conectado. Y sumamos los
desplazamientos, no color,
vector, mapa normal, bache vectorial,
bump up hasta la altura, y
luego vamos a engancharlos Y vamos a ajustar la fuerza, vamos a ir a 0.2 con
el mapa normal, y para el bache, pondremos esto en 0.1. Y vamos a ajustar también el color. Entonces vamos a
agregar un carnero de color, y luego ajustaremos el valor del blanco para darnos
más de una especie de palanca negra. Voy a ver esto en vista
renderizada rápidamente. Sólo una fortaleza. Agradable, y aplicaremos esto
al resto del sofá. Entonces volvamos a la
escena, agarremos otra pieza. Agarra este cojín,
quiere aplicar el material. Entonces supongo que vamos a agarrar todo,
aplicar el material. Entonces seleccionaré el que tenga
el material último, materiales de
enlace. Y luego podemos ir a cada
pieza y simplemente agregar costuras. Para esta pieza ya
que tenemos costuras reales, necesitamos agregar otro material. Simplemente llamaremos a este sofá costura, seleccionaremos las costuras. Entonces el de
abajo uno en la parte superior, asignarlo a costuras de sulfa. Ya ves que está hecho
porque es blanco. Después estableceremos el color base, acercamos al negro o similar
al color de ese azufre. Y también
ajustaremos la rugosidad. Vamos a establecer esto en aproximadamente 0.7. Después volveremos a
entrar, vamos a seleccionar los bordes inferiores para agregar
costuras al material principal. El agarre af en la parte inferior
marca la costura. Aquí vamos. Y si quieres ajustar la
báscula por separado como antes, si necesitas entonces solo agrega una copia de la palanca
para los tats Ahora puedes ver que necesitamos
hacerlas individualmente, sobre todo si las has
esculpido individualmente. Pero si aún no lo has
hecho, puedes simplemente duplicar
el lo original. Pero solo voy a agregar
las costuras de nuevo. Así que agarra
los ons inferiores, marca la costura, seleccionando brocas aquí, agrega el material para
Sam, la firma. Ahí vamos. Volvamos a entrar, y haremos lo
mismo con estos dos. Entonces solo voy a entrar en ellos
agregar el material de Sam. Enlaza, agrega las costuras y luego agrega las
costuras en la parte posterior. Como forma posible. No
queremos que las costuras sean visibles. Un poco inevitable con los brazos, pero con los cojines, solo
podemos tener
las costuras en la parte De todos modos serán difíciles de
ver porque el material permite que Costuras. Se seleccionará la hendidura de la parte posterior. Ahí vamos. Tráelo de vuelta. Tengo la pieza aquí,
para esta, aplicaremos el espejo, luego aplicaremos la subdivisión, entraremos en ella, y luego
podremos simplemente unrat inteligente Danos solo una
manera rápida de hacer esta pieza. Y obtenemos un buen
resultado del regalo. Por último, vayamos a las piernas. Aislarlos. Haremos patas
metálicas para esto. Entonces, seleccionemos nuestro material
cromado como base para
empezar, duplicarlo,
llamarlo patas de sulfa, y luego ajustaremos
la rugosidad Vamos a establecer esto en aproximadamente 0.5, para que no sea reflectante
como el cromo. Vamos a darle este tipo de
mirada. Ahí vamos. Tenemos nuestro sofá, echa un
vistazo. El todo se
aplica correctamente. Míralo, y
te veré en la siguiente parte.
58. Mesa y sillas con textura de textura: Sigamos
texturizando la escena, y comenzaremos con
la mesa de café Así que vamos a aislar esto. Vamos a añadir en el material de
madera de gasa que
utilizamos para la puerta. Haz una copia, y luego
cambiaremos el nombre de esta mesa de centro de madera. Ahí vamos.
Ajustemos el color. Entonces queremos negro en el extremo izquierdo y
para el derecho. Estableceremos esto en casi
negro para el valor, solo para que retengamos
una varianza allí, y ajustemos
la escala también. Sólo pondremos esto en cuatro. Y puedes ver que
necesitamos desenvolver esto, así podemos usar nuestra
textura de ladrillo para visualizar esto y obtuvimos un UV que fijó
la escala en aproximadamente 50 Y luego probemos
el proyecto inteligente UV, ver si sacamos un buen
resultado de la puerta, y es bastante bueno. Necesidad de ajustar la
rotación aquí. Entonces es la misma
dirección que nuestra textura. Si tuviéramos que traer de vuelta la
textura, podemos ver, se ve bien, pero
tenemos algo de la veta de la madera
yendo por el camino equivocado. Entonces agreguemos algunas
costuras para ajustar, porque podrías seleccionar
manualmente todas las caras, y luego girarlas en
un editor UV para hacer eso o agregar algunas costuras UV para hacer
el mismo tipo de Entonces podemos seleccionar para esta pieza, por
ejemplo, estos dos bordes, este borde, estos dos
bordes inferiores, y estos bordes. Y te imaginas si
estuvieras cortando estos bordes, podrías plegar el objeto, la luz lo aplana Entonces marcaremos sm. Ahora se puede ver que esto va hacia arriba y alrededor de esta gran pieza, y luego nuestras dos piezas
laterales de pulmón van a lo largo también. Entonces haremos lo mismo
para el fondo. Iré a seleccionar
esta selección de invertir y seleccionar los mismos bordes. Ahí vamos, y nuestras piernas
bajan, así que está bien. Y ahí vamos, podemos, por supuesto, ajustar cualquiera de los otros
ajustes si vimos un deseo, pero lo dejaremos en esa
final mientras estemos aquí. Vamos a comprobar nuestra orientación
facial. Ver el piso necesita ser invertido,
así como control
a la izquierda y la llave ya que queremos que el piso esté orientado en la dirección
correcta. Y vayamos a la mesa del
comedor siguiente. Vamos a usar
esta textura aquí. Se libre de
metal pintado textura oro. Para que podamos entrar en Blender, una vez que la hayas descargado. Agrega un nuevo material. Llamaremos a esta mesa de
comedor metal y agregaremos una textura de imagen. Entonces solo localízala. Y vamos como antes, añadimos el color, añadimos los nodos de
coordenadas de mapeo y textura. Podemos aislar esto para que
podamos ver lo que está pasando y agregar el resto de los
mapas o las texturas de la imagen. Tenemos uno de metalness,
así conectaremos el. Tenemos rugosidad. Y veamos. Pero la normalidad y el mapa de
desplazamiento, también. Entonces en el mapa normal, en el bache, conéctelos,
configura el espacio de color
a no color para todos que no sea el que
va al color base. En color sobre color. Entonces también queremos
conectarlos a la nota de mapeo. Bien, así podemos ver que necesitamos hacerle algunos
ajustes. Vamos por un rap de Smart. ver lo que obtenemos.
Ajusta la escala de esto ya que es bastante grande. Vamos por diez, y
vamos a bajar de esta manera. Entonces estableceremos esto a aproximadamente
0.2 y esto a aproximadamente 0.1, y vamos a ponerlo
aún más abajo, 0.05, y pot it one. Y miramos a los UVs. Entonces puedes ver que aquí
tenemos estos patrones
entrecruzados para las
piernas, que está debajo Entonces, si tuviera que mostrar eso en
la textura del ladrillo ladrillo, podía
ver lo que
estaría pasando ahí. Entonces en este caso, está bien, pero si estuvieras usando
madera que tuviera veta, la veta
iría en diagonal Entonces entonces tendrías que como antes, agregar las costuras apropiadas. Pero como estamos usando este tipo de textura
metálica, verás que no se
nota en absoluto, así que no necesitamos
preocuparnos por eso. Pero lo que sí tenemos que
hacer es ajustar el color. Entonces vamos a hacer dos colores
diferentes para esta mesa. Vamos a tener una
t, y vamos a tener las piernas de un color
diferente. Entonces para el alquitrán, lo
tendremos puesto en blanco. Así que vamos a la mesa de comedor sobre de
metal y agreguemos un color Y vamos a desenchufar el metálico Ya puedes ver que tenemos
este tipo de top blanco. Entonces lo que queremos hacer es
luego agregar un nuevo material, encontrar la mesa de comedor otra vez. Entonces llamaremos a esto después de que lo
hayamos duplicado, cenando a patas metálicas. Y luego seleccionaremos las piernas, todas las piezas para las piernas. Firmar. Después volveremos a enchufar los nodos metálicos, y para el color, pondremos esto en negro. Ahora tenemos esta mesa de
dos toneladas, y tenemos este
tipo de textura pintada en esto también. Y se puede ver si
es para justamente esto. Eso es lo que pasaría, pero no por las
piernas para la cima. Entonces si queremos
rechazarlo aún más, podemos, creo que lo haremos esto a 0.01. Sólo para el tablero de la mesa, uno que realmente s. entonces
las piernas están bien como están. Entonces agreguemos un material
más. Encontremos el riel de acero
de puerto de acero. Vamos por el cromo. Y vamos a agregar esto
a los tornillos aquí. Seleccionaré los
tornillos en cromo. Sólo voy a bajar de tono
esto un toque, las piernas. Ahí vamos. Tenemos nuestra mesa. Y
vamos a hacer las sillas del comedor. Vamos a agarrar uno porque
siempre podemos duplicarlo
al otro. Y para éste,
añadiremos el material de gasa que utilizamos para
la mesa de centro. Así que usemos vamos por mesa de
café, maderas de mesa de café, y entraremos inteligentes, un
vistazo qué tipo
de resultado obtenemos primero. Todavía tenemos nuestra
textura break aquí. El derecho a salir de la puerta. Tenemos un buen resultado. Solo echemos un vistazo, asegurémonos de que todo
se vea bien. Y para ello, lo que vamos
a hacer es ajustar la escala. Iba a poner esto a dos, y bajemos
un poco el tono de lo normal. Sólo revisa. Tenemos todo bien, y parece ser el caso, así que solo lo traigo de vuelta.
Entonces, ¿qué vamos a hacer? Más rápido eliminar este
que agregarlo de nuevo. Entonces borramos esa
silla. Agarra este. Estaban en posición, y
todavía está conectado al padre duplicado uno que ya tenía
esa configuración, y luego podemos echarle un
vistazo. Ahí tenemos una mesa de comedor, algunas sillas, y nuestra mesa de
café hecha, y te veré
en la siguiente parte.
59. Cocina con textura: parte 1: A continuación, tenemos la
cocina a la textura. Entonces comencemos con el gabinete. Simplemente agregaremos un nuevo material. A esto le llamaremos gabinete de cocina. Y hagámoslo un brillo negro. Entonces simplemente cambiaremos el color
base a negro. Entonces solo estoy estableciendo el
valor cerca de cero, pero no en cero. Y ajustemos también
la rugosidad. Estableceremos la rugosidad en 0.2. Mira en una vista previa cómo
se ve aquí. Y lo que queremos hacer es
seleccionar todos los demás gabinetes, después seleccionar el que
agregamos el material para durar, Control L link materials. Luego para el mango, usaremos el
material rol que hicimos anteriormente, y como hicimos con los gabinetes, primero
seleccionaremos los otros y luego vincularemos el material. Para el zócalo, lo que podemos hacer le agrega un material llamado zócalo, y solo bajaremos ligeramente
la rugosidad, y puedes dejarlo como Si quieres este tipo de amor blanco, negro, blanco,
colóquelo en el mismo color
que tu gabinete, por ejemplo. Pero voy a dejar el mío tan blanco como voy a
hacer cower tops blancos Entonces para la encimera, puedes usar texturas, algo sencillo
como esto o aquello. O simplemente una simple especie de vaso por la que te
voy a explicar ahora. Entonces solo agregaremos
un nuevo material. A esto le llamaremos encimera. ¿Dejarlo como qué? Y en lugar de cambiar
la rugosidad, lo que haremos es
agregar un corte claro, que es como una capa
transparente que se asienta en la parte superior del gabinete Y entonces podemos ajustar
la rugosidad aquí. Entonces, en cuanto a solo mostrarte, eso podría ser un poco
difícil de ver. Pero esencialmente,
aquí
hay una reflexión que obtienes que de otra manera no
obtendrías. Obtienes un resultado similar con la rugosidad, así
que depende de ti Voy a dejar el mío así. Y vayamos al fregadero. Para el fregadero, podemos usar
el material cromado, y luego
duplicarlo para hacer una copia. A esto le llamaremos fregadero de cocina. Y para ello, queremos
ajustar la rugosidad. Así que vamos a establecer esto en aproximadamente 0.4, tener más de un aspecto de sincronización de tapete. Y con lo del orificio del
tapón del émbolo, agregaremos el mismo material. Después para el grifo de la cocina. Comencemos con el
cromo como base, hagamos una copia, llamemos a este grifo de
cocina, cromo, y luego ajustaremos
esto ligeramente, así la rugosidad a 0.1, después agregarlo al resto
de las piezas del grifo de la cocina Ahí vamos. Y tenemos que agregar el
material de cocina a eso también. Este cubo, creo que no
es visible. Es sólo para los booleanos. Permítanme verificar
antes de
que eliminemos eso. Sí, para los booleanos Así que mientras tenemos este objeto
seleccionado, podemos volver a encontrarlo. Queremos
apagarlo en la vista renderizada, para que no se apague también
en la ventana gráfica Y tenemos esta pieza metálica, aplicamos el material del
fregadero de cocina a. Y sigamos adelante. Tenemos a continuación esta pieza, que es la campana extractora, así que seleccionamos el extractor, este botón debajo y
la rejilla y los aislamos. Entonces lo que queremos hacer
es agregar un nuevo material. A esto le llamaremos sostén
extractor de capuchas. Y si seleccionamos o pulsamos a
la izquierda los shaders de principios left
control shift y el Tkey, podemos agregar múltiples
mapas textra al Entonces lo que queremos hacer es encontrar
el metal que usaremos, que es el cepillo de acero
inoxidable. Alarga cinco, hemos usado cuatro, y luego podemos presionar control, mantendremos control y
seleccionaremos múltiples mapas. Entonces seleccionaremos
color, metalura. Vamos rugosidad,
y tenemos 16 normales, y vamos a hacer clic en el botón de
ejecutar Y se puede ver que ya está hecho
el set up para nosotros. Y luego si vamos
a la textura de ladrillo, solo para que podamos visualizar esto. Podemos ver lo que están haciendo
los UVs. Así que vamos a entrar en los modos de edición. Intentemos un proyecto inteligente, y conseguimos un
resultado bastante bueno en la puerta. Pero se puede ver que estos
van verticalmente, y queremos que
vayan horizontalmente. Entonces lo que haremos es
seleccionar estas caras, entrar en el editor UV, y luego presionar L sobre cada una de las cuatro caras para seleccionar los bordes con los que están
asociados. Entonces ahora, si los rotamos, se
puede ver que
los estamos moviendo en el mapa UV, pero como los hemos
girado 90 grados, ahora van horizontalmente. La razón por la que presionamos
L es porque
agregamos estas caras más pequeñas
que no seleccionamos, pero al presionar L en la
UV las seleccionamos para nosotros. De lo contrario, no
habrían rotado. Y volvamos
a la textura. Yo sólo voy a
ajustar la escala. Vamos a establecerlo en diez, tener una mirada y una vista renderizada, y estamos buscando emular
el esquema de color con esto Tenemos el negro en la
carcasa por fuera, y luego el gris o plateado en el interior
con un botón blanco. Así que volvamos a Blender. Vamos a añadir un nuevo material. Encuentra la campana extractora gris. Selecciona el primero, haz que sea la copia, y luego llamaremos a esta campana extractora
negra negra. Y lo que queremos
hacer es agregar un carnero
de color entre la textura de color
base y los nodos de color base, y estableceremos el valor de
blanco en negro. Y ahora, lo que queremos
hacer es entrar en modos de edición, seleccionar una de las
caras en el interior, presionar la K, para seleccionar
todas las enlazadas, y luego podemos asignarle
el gris. Y luego queremos
seleccionar este ps aquí, presione A para seleccionarlo todo, agregar un nuevo material. A esto le llamaremos vida a esta campana
extractora. Es una señal, y eso es solo para que cuando
hagamos la iluminación, esas caras
ya estén listas para irse. Y luego seleccionemos
las perillas aquí. Firmarlo a gris, y luego agregaremos otro material para este botón aquí. Botón de extracción. Después seleccionaremos el
botón y lo agregaremos en. Así que no necesitamos
el botón de extracción en el bit del capó ahí mismo, así que podemos eliminar eso, pero solo en el botón ya que
es un objeto separado. Y luego para las rejillas, usaremos el
material gris. Ahí vamos. Y como recuerdas, ahí hemos
apagado el booleano, así que en realidad no puedes
verlo en la parrilla, los recortes, pero se Y ahí están nuestras capuchas. Vamos a traer la escena. Pero Y agreguemos el material del gabinete a esta
broca debajo de la cocina. Y luego agreguemos un
material al backsplash. Entonces nuevo material, llama a
esto back splash. Y el material que voy a
usar es este de madera de aquí. Así que vamos a asignar ese color que
usamos el desplazamiento, brillo, normal, y, y luego
vamos a editar modos. Vamos por una proyección de cubo. Y quiero rotar
esto 90 grados. Y escalas bastante grandes, así que vamos a ajustar la
escala. Prueba cuatro. Intentemos,
pensemos en gratis. Pero ahora. Y lo que queremos
hacer, también, bueno, lo que es opcional es ajustar un poco
el color. Entonces voy a agregar un carnero de color. Entonces para el valor blanco, voy a fijarlo a
más de un marrón listo. Entonces, para el código hexadecimal que usé, era FF 886. Y así es como vemos esto. E. Pero claro,
siéntete libre de probar
diferentes texturas, materiales, diseños, combinaciones y todas esas cosas
hasta que consigas algo con
lo que estés contento. Pero por ahora, eso es todo, y te veré
en la siguiente parte.
60. Cocina con textura: parte 2: A continuación, vamos
a texturizar el hub. Entonces vamos a entrar en esto, seleccionar el hub, seleccionar
todo, proyecto UV inteligente. Y esto es todo lo que tenemos. Ahora bien, si tuviéramos que mirar
la esquina inferior izquierda, por ejemplo, podemos ver que es
la parte inferior derecha en la UV, y esto va a ser un poco
problemático cuando lo exportemos como un lugar donde estamos colocando
las cosas en este mapa, estará en la ubicación equivocada. Entonces lo que vamos a
hacer es ir a la selección de cara. Voy a seleccionar
todo en el lado derecho, solo bájalo hacia abajo, moverlo hacia la esquina. Esta es la cara inferior y las caras laterales,
que son importantes. Y esta cara, vamos
a rotar 90 grados. Entonces ahora la esquina inferior izquierda es la
esquina inferior izquierda y la U VMA Y ahora podemos seleccionar todo nuevo y exportar el diseño UV. Y llamemos a esto
dos y pongamos atención
al tamaño de Canvas, así tendríamos 1024 aquí, y vamos a
exportar el despido UV. Entonces vamos
a gimp Po Osha, y sólo vamos a
crear un nuevo archivo Usa el mismo tamaño de Canvas, exportamos el mapa UV como. Entonces 1024, H. Luego abre como capas, encuentra el mapa UV y ábrelo. Así lo podemos ver en
la misma que licuadora. Ahora, cuando hagamos
alguna edición a esto, aparecerán en
la ubicación correcta Y lo que vamos a hacer
es crear algunos anillos b. Entonces cualquier diseño
vamos a hacer y obviamente, pasar más tiempo en él del
que voy a conseguir todos los pequeños detalles correctos que quieras
agregar incluyen. Entonces en GIMP, lo que voy
a hacer es agregar una nueva capa. Llamemos a este anillo y Stern va
a crear un círculo. Entonces solo estoy usando
la elipse select. Entonces voy a mantener turno para simplemente bloquear
la relación de aspecto, y luego vamos a
crear algunos círculos. Eso podría ser un poco demasiado grande. Vaya por ahí y luego
haremos un borde dit select. Simplemente llamaremos a Select border. Pongamos esto a uno. Yo me acerco, se puede ver que
tenemos este borde de aleta, y luego vamos
a rellenar con un color. Así que pongamos este
color en blanco, y luego rellenemos con
cuatro colores de fondo. Y ahora para que no
seleccionemos nada, puedes ver que tenemos un anillo. Y luego solo tenemos que
hacer esto varias veces. Entonces lo que voy a hacer es
con esta seleccionada, solo
voy a
duplicar la capa. Tenemos una copia del anillo. Selecciónelo, así, y luego simplemente escalarlo. Y entonces vamos a hacer
esto cuatro o cuatro de ellos. Por ahí. Tócalo, bájalo un toque. Y luego una vez que hayas hecho eso, aplica eso, vuelve a duplicar
la capa. Y entonces sólo vamos a
mover esto a través. Duplicar la primera
capa, ese anillo a través, acabamos de conseguir algunos anillos ahí, luego una vez que hayamos terminado con eso, podemos
exportarlo de nuevo y guardarlo. Entonces llamaremos a esta exportación de
arpa dos, exportando como PN, y podemos volver a la
licuadora o aislar el
arpa por un momento, y vamos a ir a
agregar un material a Si vamos material,
llamemos a este arpa, Entonces lo que queremos
hacer es ponerle a cero
la rugosidad,
el color dos pla Ahora tenemos una superficie
tipo arpa. Y luego vamos a agregar nuestra textura que acabamos de hacer. Solo buscaremos dónde está
ese el archivo de exportación, que podamos tener una vista previa, y podemos verlo
mostrándose muy bien, y conectaremos
esto hasta el color. Entonces queremos agregar una mezcla RGB, así que el color mezcla RGB en el medio. Queremos establecer esto para superponer, y luego el factor a uno. Y luego para el color dos, queremos poner esto en negro. Y ahí tienes.
Tenemos una vitrocerámica hecha. Y vamos a traerlo de vuelta. Pasemos por el
resto de la escena. Entonces hicimos un material
metálico básico, pero lo que vamos a hacer
es en las texturas cepilladas. Así que volvamos a
hacer una copia de esto, y llamaremos a este trato de horno
a las texturas como antes. Entonces usaremos el buey
cepillado eelngated 1234 Y agreguemos también la textura
de ladrillo para que podamos echar un
vistazo a lo que está pasando, y ajustaremos Entonces podemos ver que aquí hay un
problema. Lo haré en ello. Añadiremos la puerta
y el tirador, agregaremos el mismo material. Y luego los
aislaremos para que
podamos verlo un poco mejor. Entraremos y envolveremos este de forma
inteligente. Se pueden ver las texturas
subiendo y bajando así que queremos rotar
estos 90 grados, así que solo gira el mapa UV ahí. Después seleccionaremos la
puerta, seleccionaremos todo. Cerca de se esconde para revelar
el resto de la geometría, y ahora smart rep, am como antes, rotar 90, luego el mango,
Smart np, rotar 90. Y luego necesitamos
ajustar el escalado, como puede ver,
los tres a diferentes escalas. Entonces vayamos primero a éste, y lo escalaremos en 0.6. Entonces eso es sobre el centro. Y luego para el mango, escalaremos esto por
puntos como try 0.3. Entonces, si volviéramos a agregar
todo, la textura del pincel
va a ir de derecha a izquierda. Entonces, vamos a traer esto de
vuelta a la escena. Y entonces lo que queremos hacer
es agregar materiales a esto. Entonces a los diales. Entonces usemos el material
cromado. Haz una copia, llama a
este dial de horno, y luego cambiemos
algunas de las propiedades. Las L cambian la rugosidad a 0.2. Matar. Y por último,
algo que falta aquí. Bien. Entonces, para la puerta, acabamos de deshacernos del vidrio, así que agreguemos eso de nuevo
solo ese vidrio negro, y solo llamaremos a
esto explosión de horno. Y luego tenemos
el reloj, por último. Así que vamos a aislar esto, vamos al modo de edición, Smart nap. Y luego rotaremos
todo aquí. Entonces giremos 90, y luego echemos un vistazo para
qué cara es la cara frontal. Para que podamos ver este de aquí. Y como antes,
selecciona todo, exporta el diseño de EV, y
vamos a exportarlo, guárdalo. Después entrando en GIMP, crea un nuevo archivo, pluma como capas, encuentra el que exportamos en
panel de control cara dos Recordemos, es esta cara aquí con la
que tenemos que meternos. Y lo que estamos haciendo es que
tengo un fondo de d fun.com, C encontrar fondos gratis ahí, y solo vamos a estar usando esto para crear la esfera del reloj Así que agregarlo export instala
el archivo en GIMP. Y ahora, lo que podemos hacer
es dibujar una carátula de reloj. Entonces tengo DS digital, que era la fuente
para descargarlo. Y ahora, si
tecleamos lo que queramos que
aparezca en la esfera de un reloj, en texto, aparecerá, y entonces
solo podremos ajustar el ge, hacer eso, y
colocarlo también. Y luego una vez que esté
contenta con eso, solo expórtelo de nuevo. Así que recuerda esta exportación dos Y luego
volveremos a la licuadora
y crearemos un material. A este panel de
control le llamaremos cara. Y encontremos la
textura que hicimos. Panel de control, cara. Espera puerto, no cara. Para que podamos ver. Entonces lo que pasó aquí fue que no
revisamos la orientación, así que está al revés. Así que solo podemos seleccionar esta cara, seleccionar todo lo
que esté vinculado a ella, y solo podemos rotar 180. Por eso siempre quieres
comprobar qué esquinas, cuáles, por ejemplo,
centrarte. Pero ahora es el camino correcto. Y vamos a conectarlo. Lo conectaremos como antes, agregaremos un conjunto de mezcla RGB para superponer con un valor de negro puro en el factor inferior de uno. Y lo que vamos a hacer
por éste también es establecer el dónde está
la capa transparente a uno solo para que consigamos ese
tipo de aspecto donde está un poco detrás del vidrio
formando algún tipo de pantalla. Como sin él, solo
luciendo plano así. Y agreguemos un material más. Entonces el otro material
será el material del horno, el acero. Así horno de acero. Después aparte de la cara, así voy a seleccionar la cara, ampliar mi selección, así
que eso es control plus. Entonces sabemos que tenemos
toda la cara, o simplemente podrías
presionar L en los UVs,
invierte, y luego lo
asignaremos al acero para horno Y ahí vamos. Vamos a traer
todo de vuelta. Entonces solo echa un poco de mirada. Y ahí vamos.
Tenemos nuestro horno. Por supuesto, como dije, solo dedicamos más tiempo a hacer agregar detalles a las
cosas que hicimos en Gim, según sea necesario agregando todos los
pequeños botones y esas cosas, o la pequeña interfaz
tipo de bits Y obtendrás un buen resultado. Pero y, ese es el horno, y te veré en la próxima.
61. Texturización del dormitorio: parte 1: A continuación,
pasemos a la recámara, y lo primero que
haremos es seleccionar el edredón, aislarlo, echarle un
vistazo en vista renderizada y simplemente
expandamos esta ventana. Y podemos ver que
tenemos un sombreado extraño
pasando aquí Y si miramos nuestro
geómetro debajo, tenemos estas caras
bastante grandes Entonces, para deshacernos de esto, lo que vamos a hacer es simplemente subdividir en tiempo adicional, para que estas caras no estén
cubriendo tanto terreno Y los cambios de ángulo
no son tan evidentes. Entonces, si subdividimos esto, se
puede ver que
nos hemos deshecho de eso Y si sientes que necesitas, puedes subdividir de nuevo, pero voy a dejar menta dos Vamos a añadir un nuevo material. A esto le llamaremos material de edredón. Y vamos a estar
usando esta textura aquí, b f o libre de usar una
diferente, si así lo deseas. Y solo voy a descargar eso, y vamos a agregarlo. Entonces controla el turno
T, ve a Velvet. Estoy usando dos K. Y
vamos a agarrar el color,
agarrar esta colocación, metalness,
normal, y la rugosidad Agrega el moulin. Y se puede ver que tenemos
algo así, y sólo vamos
a ajustar la escala. Creo que esto podría
ser un poco grande. Ir a algo así como cinco, solo para que sea más pequeño. Y lo que más vamos a hacer es ajustar el desplazamiento. Entonces la fuerza de la misma. En cuanto a eliminar
esto y acercarnos más. Se puede ver lo que está haciendo. Entonces tenemos dos mapas. Tenemos una normal, y tenemos
un desplazamiento. Están afectando el bache, se
puede ver que eso es lo que hacen
los desplazamientos. Y para la báscula, vamos a simplemente darle la vuelta a este 0.001, para que sea realmente débil. Y luego vamos a conectar el mapeador normal y luego
establecer esto por encima de 0.2 Entonces tenemos este detalle
planteado, pero no es súper fuerte. QF. Por supuesto, si quieres formas
más grandes, solo una escala. Y volvamos a la
escena, y voy a agarrar el cuello de las almohadas. Voy a estar usando
el mismo material. agarraré a los tres y
cortaré la almohada, iré al material de duvate, haré una copia, y luego
llamaremos a este material de almohada Y la razón por la que estamos haciendo
una copia es que el escalado, porque hemos ajustado el
escalado en el editor Shader, no va a funcionar
para el pilar, se
puede ver que es demasiado pequeño Entonces para el escalado, si ponemos todo de
nuevo a uno, podemos ver que está más cerca de
lo que queremos, pero no del todo. Entonces podemos ajustar el
Así que si sacamos esto hacia arriba, se
puede ver
lo que está haciendo aquí, porque es un poco demasiado ancho, así que queremos que
sea un poco más fino Así podemos establecer la x 1.8 y simplemente aletear un poco
la forma, solo para que coincida un poco mejor con
lo que tenemos en los Duvae Y también podemos ajustar el desplazamiento también
si sentimos la red. Totalmente eliminarlo. Entonces es más un patrón que algo
real que puedes sentir. Y si miramos de
este lado aquí, pueden
ver que aquí
tenemos un problema. Entonces, si nos fijamos en la U VMA, podemos echar un
vistazo a lo que está pasando Entonces me meto en la almohada. Y si tuviera que
seleccionar estas caras, se puede ver mientras que estas caras tienen caras coincidentes
reales. Las caras que corren a lo largo del
borde aquí son solo líneas, lo cual es un problema porque aquí estamos obteniendo geometría
estirada. Lo que queremos hacer es
seleccionar un borde a la vez. Entonces estoy seleccionando una ventaja aquí. Déjame ir a material de ti hacer un poco
más fácil de ver. tengo un borde en
el mapa UV, y voy a moverlo a lo largo del eje x para simplemente sacarlo. Se puede ver a medida que
saco eso, el material se normaliza. Acerca de ahí tal vez un tamaño similar en con la otra cara. No hace falta que sea perfecto. Por supuesto, la
forma de las almohadas es lo que. No es una especie de
almohada boxy. Entonces no necesita
ser perfecto, y es mucho menos
notable así. Y queremos hacer eso
para cada uno de los bordes. Pero podemos mirar el superior, seleccionar uno de los bordes. Entonces este es el borde inferior, y luego podemos tirar de
esto a lo largo del eje y. Bicicleta, entonces
seleccionaremos ather edge. Entonces eso va a
aislar solo las almohadas, que pueda ver debajo de ella, agarrar un borde ahí,
tirar de esta hacia arriba. Algo así. Entonces agarra este borde trasero y lo
moveremos a lo largo del eje
x también. O algo así, para que ya no
te des cuenta. Entonces vamos a traer de vuelta la
otra almohada. Los seleccionaré a ambos
entrando en la vista de material. Luego seleccionaremos primero la almohada de
avión, seleccionaremos la que tenga
el último material, Control L, materiales de enlace. Se puede ver
que tenemos ese problema ahí, pero también podemos copiar
los mapas UV sobre. Y ahora no tenemos que hacer los ajustes manuales
en la otra almohada. Ahí vamos.
Tenemos dos almohadas, y volvamos a la
escena, agreguemos otro material. Entonces seleccionaremos este Duve
Well no hacemos la manta, y le agregaremos un
material de vellón Entonces solo voy a agregar
eso en material nuevo, llamar a esta manta, y vamos a agregarle esos materiales de
la textura a ella. Seleccione vamos por la
variante de desplazamiento,
vidrio, normal, y agréguela en. Esto es lo que tenemos, y
ajustemos la escala. No quiero pasar a escala,
ponlo en dos. Y veamos, tal vez también
queramos ajustar
el desplazamiento. Pero es quitarlo,
ver lo que está haciendo, sacarlo de una manera,
poner esto a cero. Pero bastante plano. Usted agrega esto en,
lo baje un toque, agrega el desplazamiento adentro. Y también queremos bajar el tono de
esto. Entonces establecemos la escala.
Tiene 0.005 0.0 001, y échale un
vistazo en vista renderizada. Tenemos uno, un poco demasiado rudo. Entonces 0.005 se ve bien por ahora. Y lo último que
haremos es seleccionar el propio marco de la
cama. Aísle eso. Y el material que usaremos para esto
es la gasa. Entonces agreguemos un nuevo material. A esto le llamaremos marco de cama. Entra. Usa la gasa C
que has descargado antes. Color, vidrio, normal, agrégalo. Y veamos qué
ajustes necesitamos hacer. Podemos ver que necesitamos
desenvolver esto. Entonces voy a
entrar en modo edición, mostrar las partes
que están ocultas Iremos por un desenvolver inteligente. Dándonos un buen resultado, solo
necesitamos
ajustar la escala. Entonces vamos por la escala
de dos. Prueba tres. Piensa en que dos o
tres funcionarán para esto. Lo voy a dejar
en f por ahora, y vamos a traer las cosas de vuelta, y también aplicaremos este material a la
mesita de noche. Entonces agreguemos el marco de la cama, lo
llamemos
madera del marco de la cama, lo dupliquemos, y luego llamaremos a esta
mesita de noche madera. Tenemos que hacer ajustes
por separado voy a editar molde. Entonces este es el
original de este lado. Vamos por una
rata inteligente Y se ve bien. Lo único que queremos hacer
es seleccionar esta cara aquí, ver a qué está conectado. Si escondo esto escondo esta pajita y potencialmente
rote esta cara si queremos, dependiendo de que camino
quieras que vaya el grano. Si quisieras,
podrías seleccionar los tres y luego simplemente rotar. Entonces ahora va de
la misma manera que los cajones del frente. Y, eso es todo por ahora, y te veré
en la siguiente parte.
62. Texturización del dormitorio: parte 2: Lo siguiente que vamos a hacer es cambiar el material del piso. Entonces con el piso seleccionado, vamos a estar agregando este piso
de madera,
así que descarga eso. Y luego aislaremos esto. Podemos quitar el piso
de mármol y vamos a agregar un nuevo material, llamarlo piso de madera. Y agreguemos las texturas. Aburrido, color, desplazamientos,
vidrio y normal, agarrando ahí el 16 y el 16
tiff de ambos Ve a agregarlos, y podrás ver lo que tenemos. Aquí, una cosa que vamos
a hacer primero es rotar. Entonces queremos rotar a lo largo de
la Z. Eso lo puedes ver. Quiero hacer 90 grados. Y ajustemos
la escala también. Vamos a alrededor 3.5 y solo lo estamos
rotando de esta manera. Que la larga longitud de la habitación en contraposición a
lo que era originalmente. Pero claro, también puedes
tenerlo así. Y luego si queremos
ajustar cualquier cosa podemos, pero bastante contentos con
ello fuera de la puerta. Y si solo quieres
silenciar cualquiera de los mapas, puedes presionar la tecla solo para ver cómo se
ve con él eliminado. Eso parece
todo el tipo de piso si giramos
esto a la derecha hacia abajo. Entonces dejémoslo
girarlo así. Y sigamos adelante. A continuación haremos las puertas del
armario. Entonces voy a seleccionar las
dos puertas. Y seleccionaremos el primero. Volveremos a usar el Shift en el
material. Agrega eso en. Haz un duplicado, y
vamos a echarle un vistazo. Se puede ver que hemos
desenvuelto la puerta, así entraremos en ella,
seleccionaremos todo Y vamos a inteligente R.
Estaban recibiendo algo de flexión, y esto se debe a
la subdivisión Así que podrías
ir a través de agregar más cortes de bucle solo para
apretarlo todo. Nosotros para jalar uno justo el camino hacia arriba, S atar entonces, pasar por el
modelo y hacer eso. O porque es un pequeño
detalle, podemos cambiar esto, agregar un modificador de bisel y
establecerlo en aproximadamente cero, 05 Todavía tenemos
esquinas redondeadas, tres segmentos, pero tendremos que
pasar por todo el modelo y sumar un montón de cortes de bucle
para tenerlo todo arriba. Así que vamos con eso. Lo que más vamos a hacer es agregar otro material,
llamar a este espejo. Seleccione la cara media. Hagamos que la cara
media cada uno de estos
paneles quede espejada Así que con ellos seleccionados, presionaremos control numpad
plus para ampliar nuestra Como tenemos fronteras. Entonces cuando lo
presionas, expandes tu
selección como w around, lo que sea que hayas seleccionado, y luego podemos
convertirlos todos en espejos ahí. Y hagamos lo
mismo por éste. Entonces entraremos en Smart y Rrap, seleccionaremos primero el plano, luego el texturizado,
luego vincularemos materiales Ahora esto tiene la puerta y
el turno encendidos y el espejo. Seleccionamos lo que
queremos hacer en los medios, y luego expandir de
nuevo esa selección, asignado a mirror. Por supuesto, si quieres que alguno
de ellos sea paneles de madera, solo tienes el turno ahí. Pero voy a ir
por doble espejo. Y también queremos rotar
algunas de estas piezas de madera. Entonces por ejemplo,
vamos a esto, podemos seleccionar esta cara aquí, ampliar nuestra selección
para atrapar el borde. Después en el editor UV, gira 90, y ahora puedes ver estas piezas de madera
yendo horizontalmente. Y eso lo haremos por todas
esas pequeñas piezas. Entonces puedo seleccionar la
cara superior ahí, la cara ahí, la cara en la parte inferior, expandir la selección para las tres, y luego rotar las tres. Hagámoslo también por
esta pieza, y la pieza inferior de
este lado. Ahí vamos. Y para esta puerta de la
izquierda, igual que antes, por lo que sólo podemos seleccionar la
otra, modificadores de copia Ahora ambos tienen
modificadores de bisel también. Y vamos a traer todo de vuelta. Aquí tenemos nuestras dos puertas. Lo que voy a hacer por ahora es que la dejaremos como esposa. tenemos hechos.
Los tenemos hechos. Y vea las manijas de las puertas. Podemos ver, tenemos
que hacerlo también. Así que aquí tenemos
material de mango. Entonces, qué puedes hacer, si
quieres ser rápido, entra en el cromado. Entonces sabemos que esto es cromo. Simplemente podemos seleccionar todo, controlar C para copiar, ir al
material de la manija de la puerta, eliminar lo que hay, controlar V, pegarlo, todas las manijas de las puertas. Y ahora porque
acabamos de reemplazar lo que hay en el material del mango
y ya
tenían asignado el material del asa, todos tienen el cromo. Así, pero también están
separados del cromo. Y ya hemos hecho
esa puerta. Y vamos a las ventanas. Y para las ventanas, lo que haremos es agregar
un bisel, también Porque están un poco
afilados en este momento. Entonces podemos entrar sumar un bisel, tres segmentos, vamos a ir
solo cero, cero, dos Sombra Liso, suaviza el
tirón hacia arriba de estos bordes. Y luego podemos seleccionar
las otras ventanas. Yo los estoy seleccionando
primero. Pero esto también. Después seleccione el que
editamos como Control L, modificadores de
copia, para
darles todo el bisel, y luego haga clic derecho,
la sombra suave Ahora que las ventanas
se han ablandado. Por último, lo que haremos es
seleccionar este marco de puerta aquí. Aislarlo. Entramos en
él en este momento, solo tiene material de puerta. Entonces lo que vamos a hacer vamos a
ir a marco de puerta de gasa. Así que entra en eso. Puede copiarlo o copiarlo, o desreemplazarlo,
o reemplazarlo. Pero ahora, y vamos a llamar a
este marco de puerta dos, y vamos a echarle un vistazo. Como el marco de la puerta que hemos hecho
actualmente es
el del baño, pero lo hicimos manualmente. Estos son los que están en
todas las demás puertas. Para que veas que
necesitan ser desenvueltos. Para que podamos ir en inteligente envuelto. Puede ver que necesitamos
ajustar la cara superior, que
podamos seleccionarla aquí, seleccionar los otros lados, o simplemente puede
rápidamente, seleccionarlos en el mapa EV si sabe qué
caras va a buscar, y podemos simplemente
girarlos y simplemente moverlos así. Entonces como un marco de puerta, si miras
alrededor de tu casa, puedes ver la única pieza de
madera aquí, tienes la división, y luego tienes la
pieza de madera bajando. Y agreguemos el dorso blanco. Y luego
volveremos a la escena, seleccionaremos los otros
marcos de las puertas, no el baño. Y si solo quieres
asegurarte de que esté hecho correctamente, simplemente vuelve a
cambiar temporalmente el color. Asegúrate de no
tener el baño puesto seleccionado como yo. Entonces se puede ver
un poco más claro. Entonces podemos ver que
uno tiene el cambio. Estos dos no lo han hecho.
Seleccionaré estos dos primero. Así que deja que este dure, entonces podemos copiar materiales
enlazados, y luego
también podemos copiar mapas UV. Los mojados tienen que entrar y
hacerlos manualmente tampoco. Entonces si lo deseas, puedes ajustar el material
de la propia puerta. Simplemente lo dejaremos claro, que vamos a hacer por ahora. Y ahí está. Nos
vemos en la siguiente parte.
63. Agregar modelos 3D adicionales: Ahora que tenemos los
modelos core hechos para la habitación, para las diferentes habitaciones. Lo que queremos hacer a continuación es
comenzar a poblar la escena con modelos extra que
son más como pelusa Entonces se puede decir como
platos, piezas y sartenes, cubiertos, tal vez clucks,
ese tipo de cosas Y una de las mejores
formas de hacerlo es usando tres modelos D
que puedes obtener en línea. Para que puedas obtener estos
tanto gratis como de pago desde una variedad
de lugares diferentes. Y la razón principal por la que quieres hacer eso es para ahorrar tiempo realmente. Entonces, en lugar de pasar un
montón de tiempo moddling, 700 tipos diferentes de cucharas, podrías simplemente
descargar un paquete de cucharas, y te da mucho más tiempo para experimentar con Cuando estás empezando
,
tiene sentido intentar modelar
te manejas de todo, pero eventualmente,
quieres pasar tu tiempo donde
más lo disfrutas o te parece más valioso. Y en general, supongo
que eso es en las últimas etapas, compuestas en la escena cuando lo traes
todo junto. Entonces, lo que vamos a hacer
es descargar un modelo de alfombra, y guiarte
a través de cómo agregarlo a la licuadora,
y las diferentes formas en las que puedes agregarlo también. Entonces voy a ir
licuadora, ciclos, descargarlo en dos K, y luego en licuadora, lo que haremos es
esconderlo todo. Y de una manera puedes agregarlo, si es un archivo de mezcla, puedes simplemente arrastrarlo
directamente a la escena, para que podamos seleccionar el
archivo de mezcla aquí, arrastrarlo hacia adentro, un lápiz, y luego
queremos ir al objeto, y seleccionar el objeto. Y también puedes
hacerlo a través de la importación, donde puedes ir
Enlaza un bolígrafo aquí. Pero la diferencia entre Link y un Pen es cuando
añades algo, haces una copia de él, así que esta copia puedo editar, y no afectará
al original Cuando lo vinculas, está atado al original, por lo que Cualquier cambio que
hagas aquí se
reflejará y el original y cualquier otra cosa
que esté vinculada a él. Entonces generalmente, dependiendo de
lo que quieras hacer, probablemente
quieras un penc tus
cambios no son permanentes Sólo se localizan en
ese archivo en el que se encuentra. Entonces lo tenemos en
la escena aquí, puedes ver
materiales regañados aplicados Si usted si está
agregando un modelo de un archivo de mezcla como los editores de Shader una cosa específica de
licuadora, entonces todas las texturas
y cosas, o materiales, deslizadores, etcétera
se configurarán antes de
que esté listo para comenzar Serán compatibles instantáneamente. Si estás usando un formato
diferente, di que has importado
vas a entrar para FBX, OBJ y tus otros La configuración de los shaders
no se hará por ti, y tendrás que
hacerlo manualmente Entonces, si tuviéramos que hacer la
misma alfombra, pero como FBX, entonces tenemos que importar FBX, va a encontrar la
alfombra, ver FBX Más a menudo que a veces
funciona, a veces no, pero la mayoría de las veces,
probablemente no funcione y tendrás que
agregar manualmente las texturas de la imagen. Para que veas que aquí no
tenemos nada. He tenido que agregar un material neutro, y entonces tendrías que
entrar a la carpeta Entonces, si tienes algún tipo de carpeta con todas las texturas, y como hemos hecho antes, agregarías las texturas
en, así vas a color. Irías por el
desplazamiento, normal, dependiendo de lo que
consigas, y el alcance plus. Se puede ver agregado para que
nos acerquemos un poco más. Se puede ver que se ve igual. Entonces, en general, esa es
la diferencia. Si se trata de una lima de mezcla, normalmente funciona directamente fuera de la puerta. Si no lo es, generalmente FBX OBD, probablemente
estén hechos
en otras piezas de software que no tienen
las mismas configuraciones de nodo, y por eso generalmente
no se transfieren Pero sí, vimos simplemente borrar uno de ellos,
así que solo necesitamos uno. Entonces llevemos el
resto de los objetos de
la escena pero esperemos a que la
licuadora se ponga al día. Fundando las mudas de material
cargando todos los materiales en, y luego simplemente
colocaremos esta alfombra Voy a ajustar la escala. Voy a seleccionar
la escala aquí. Voy a cambiar esto a 0.8 ya que es un poco
demasiado grande para la habitación. Vamos a girarlo a
90 grados también. Deslízalo debajo de las camas. Comprobemos que está en el piso, vamos a la vista de cable, y veamos por aquí,
parece que está en el piso, y luego tendremos que subir un poco
la cama. Entonces seleccionaré el
vacío para las camas. Entonces solo queremos tirar de
esto para que esté viendo en la alfombra que estamos podemos echar
un vistazo en vista renderizado. Solo revisa, claro, tu alfombra no
está demasiado baja en el suelo. Así que no se ve ningún trozo de madera pasando por ahí. Y entonces ese aspecto de tu cama se
ve
muy bien en la alfombra. Se puede ver aquí esto podría estar
un poco demasiado alto de la cama, así que va a tirar
este turno de sujeción hacia abajo. Y luego solo revisa ninguno de
los Duves hurgando. Y por último, vamos a
limpiar esta parte de la escena. Para que podamos ver que necesitamos llamar a este espejo de baño,
arrastrar a los muebles. Aquí tenemos la alfombra,
arrastra a los muebles. Seleccione el
grupo de ventanas libres, seleccione jerarquía. Hago uno a la vez, los arrastro a vamos a
construir planta baja. Archy, edificio planta baja,
edificio planta baja. Y ahora lo siguiente que
quieres hacer es empezar a
experimentar,
Oh, y
cambiemos esto de nuevo a blanco por ahora, antes de eso Entonces ahí tenemos marcos
de puertas blancos. Y ahora lo que quieres
hacer es simplemente experimentar, probar diferentes materiales, texturas, looks, e intentar llegar
a algo con lo que estés
relativamente contento. Prueba diferentes configuraciones para tu cocina, con la parte superior. Agrega algunos modelos en, algunos bits extra,
plantas, bolas, relojes. Velas, sea lo
que sea, como que quieras
agregar a la escena, y una vez que hayas hecho todo eso, te
veré en la siguiente parte.
64. Descripción general de la escena: Entonces aquí es donde estamos
actualmente con la escena. Vamos a cambiar
a la vista renderizada. Te voy a caminar a través de él, y vamos a dar la vuelta al ruido. Está cargado. Yo por ello sólo un poco más fácil
para que veas. Entonces, para la recámara, solo cambia algunos
de los colores de la mesita y el marco de madera
para las puertas correderas. Hizo algunas plantas, agregó
algunas fotos también. Y cualquier pedacito de nota, sólo
voy a entrar en
más detalles. Entonces con las fotos. Fue similar a como
hemos hecho los espejos, cuadrar un marco, crear
un plano dentro de él. Y para ello, lo que hemos hecho es simplemente mezclar una textura de
papel liso. Solo tenemos un
poco de material ahí,
mezclado con una imagen con
una columna mixta nota aquí,
configuramos la pantalla, y
además solo agregamos el papel a la rugosidad solo para que sea un
poco más matemática Además, si voy, mira de lado, ya ves que
tenemos algo de brillo en esto. Y eso es porque he
añadido una capa transparente. Entonces, si lo apago,
se puede ver que se va. Se ve un poco plano. Pero
con la capa transparente, da esa apariencia de que
tienes ese tipo de frente de plástico o vidrio
que tendrías en el marco de fotos,
y ahí está. Volvamos a la escena. Siguiente habitación que tenemos
es la sala de estar. Simplemente agregó una alfombra, agregó algunos bits y bobs solo para llenar un poco más la
escena Otra planta, un sondaje más grande. Agregué algunos materiales a los cojines, agregué
algunos cojines, no los
teníamos,
solo en la escena, agregué uno de
forma diferente también. Pero algunas fotos más aquí. Entonces se puede ver para esto, tenemos una imagen
y se ha dividido. Entonces, si miramos
el mapa UV aquí, puedes ver que
lo tenemos todo diseñado para uno. Entonces, lo que hice para esto es que solo lo desenvolvió un
avión, y luego partió el avión, y luego pude moverlos, y los UVs permanecerían intactos Y agregó un espejo, similar al baño de aquí, consiguió otra planta aleatoria escondida aquí,
pero podría quitarla. A lo mejor solo déjalo de
alguna manera para poner tus llaves, o un teléfono, o
algo que vaya por ahí. Y tenemos la cocina
y la cocina dyna bits. Entonces agregó algunas cosas más aquí, y se fue con esto para
los gabinetes de pared. C ver que todavía
tenemos nuestro extractor, y simplemente está escondido. Y para ello, tenemos algunas
piezas que están haciendo el, como, simplemente llenando el espacio. Aquí hay un bloque, así que los bloques simples, de
diferentes tamaños. Y hemos hecho, si voy a la vista
superior, estos son más estrechos. No tienen tanto steth de los inferiores sólo para darle un poco más
de un espacio abierto Probé algunas ideas diferentes, pero realmente no me gustó tener demasiados gabinetes
en las paredes laterales ya que la cocina es bastante pequeña. Por supuesto, si tuviéramos uno de
esos puentes libres, lo más probable es que tengamos que
ir en este tipo de área, que sería un poco pequeña, así que solo vendríamos con,
si te imaginas uno de esos pequeños mini puentes aquí escondidos el camino
detrás de la puerta, pero no tienes que preocuparte por modelar eso ya que no
es visible. Y veamos, mantén
el baño tal como está, bastante contento con eso por ahora. Y si miramos aquí, podemos ver que tenemos un poco el
piso de madera sobresaliendo. Como el avión, selecciono
tiene esta pequeña pieza aquí, así que sólo vamos a
cambiar eso a la canica. Sólo vamos a agregar
otro material, seleccionar piso de mármol. Yendo a editar moldes, ect ese plano, y luego simplemente
lo asignaremos a piso de mármol. Tendríamos que preocuparnos por
SSNero con los UVs ya las escalas son ajustadas por los diferentes nodos aquí
en
el Entonces tenemos uno para el
piso de madera, uno para el mármol. Uno cambiamos entre ellos. La nueva escala asumirá el relevo. Para que veas que está funcionando
perfectamente a la derecha de la puerta. Y si por alguna razón fuéramos
a cambiarlo de nuevo a madera, funcionaría también. Uh Y vamos a echar un vistazo. Y esa es la escena con la que
vamos a ir. Así que tenemos todos nuestros modelos
adicionales en su lugar. Por ahora, claro, podemos movernos por las cosas
si es necesario. Pero eso es todo por
ahora, en el siguiente bit, solo
veremos
agregar más detalles a diferentes tipos de superficies y posiblemente modelos
que tenemos, pero ya veré
65. Agregar imperfecciones de la superficie: A continuación, vamos
a considerar agregar pequeños detalles finales a las diversas superficies que
hemos visto,
agregar imperfecciones superficiales, como manchas, rasguños, trozos como gotas de agua
y cosas así,
solo para que la escena se
vea un poco más realista Mira esto como un bono por hacer. No tienes que hacerlo, pero
realmente se suma a tu
escena si lo haces. Entonces, lo primero que haremos es
pasar a la mampara de la ducha, y vamos a aislarla. Ir a retirar el material de vidrio. Solo vamos a agregar
inate nuevo material, y llamaremos a esto vidrio de mampara de
ducha Pasemos a la vista renderizada, y simplemente bajaremos
la fuerza
del mundo para que
podamos ver más fácilmente. Y lo que queremos hacer es solo la transmisión a uno
y la rugosidad a cero Ahora bien, si miramos esto, si miras a través del cristal, puedes ver que está más oscuro detrás del cristal que
en el sitio. Entonces lo que queremos hacer es
mirar el color base, y quiero establecer
esto desde un valor de 0.8 ya que no es blanco puro a
un blanco puro, que es uno. Y ahora son del mismo color. Entonces el vaso es como
queremos que sea. Entonces lo que haremos es
agregar una textura de imagen. Estaremos usando este es
el gratuito que podemos usar. Voy a simplemente cambiarlo por éste ya que
quiero las rayas, pero es el mismo
proceso para ambos Entonces solo encuentra la textura, y estamos buscando
el archivo normal de 61 k T. Y luego queremos datos que no sean de color, vamos a conectarlo
hasta un mapa normal y simplemente enchufarlo ahí. Luego conectaremos
esto a un mapeo y nodos de coordenadas de textura, y ajustemos la escala. Ahí vamos,
tenemos una manera agradable, rápida y
fácil de poner
algunas gotas de agua y rayas en nuestra escena Si quisiéramos ajustar
donde aparecen, podríamos usar una textura de ruido. Ejemplo, así que solo podemos o bien la nariz texturina agregar una rampa de color, conectar el factor
al factor Y entonces podemos usar esto para dictar dónde
va a aparecer el material Entonces áreas negras,
no habrá agua y áreas blancas o áreas más claras, habrá. Entonces, si conectamos esto
a la fuerza, podremos verla mejor. Por lo que ahora se pueden ver las zonas. Supongo que es un poco
difícil de ver porque es cla. Yo hago eso, debería
ser un poco más fácil. Ya se puede ver
que no es uniforme. Entonces esta es una forma en que podemos obtener un poco más
de control sobre esto. Y podemos, por supuesto,
ajustar cada uno de estos mangos para controlar los puntos altos y
los puntos bajos. Entonces, si s para ajustar este valor
blanco hacia abajo, se
puede ver que el agua
es menos prominente, y sería lo
contrario si s para ajustar el
valor más oscuro hacia arriba también Entonces, si tenemos
algo como esto, vuelve a
colocarlo todo el camino, Os, en su mayor parte, queremos que sea a través de toda
la mampara
de la ducha, pero esta es solo una forma que tengamos un poco más de
control sobre ella. Y sigamos adelante. Lo que haremos a continuación es seleccionar el piso, aislarlo y
veremos poner
manchas en el piso Entonces usando esta textura aquí. Y lo que vamos a hacer es por ahora, simplemente
eliminaremos los nodos de color
base, solo configurarlo en algo solo para que sea un poco más fácil de ver. Es difícil ver qué
pasa con un material blanco. Y podemos ver que ya tenemos algo que afecta
la rugosidad, que es esto de aquí, pero podemos poner otra
textura encima de esto Entonces lo que vamos a hacer es simplemente
hacer un poco más de espacio. Y vamos a agregar
esa textura de mancha en. Así que vamos a bajar esto. Mueva esto a continuación. Voy a
buscar la textura. Manchas. Vamos a ir por superposición
dos variante dos v dos, que es en su mayoría negro, y luego donde están las
manchas son blancas Y solo lo cargaremos. Ir a non color, y después queremos agregar en una mezcla de colores nodos,
agregarlo aquí. Entonces después de las inversiones. Tenemos vidrio
invertido a rugosidad. Agrégalo en ya sea
digamos color uno o A, y luego las manchas, queremos agregarlo a B. Así que podemos ver esto aquí, y queremos configurarlo en pantalla Y entonces el factor
controlará qué tan visibles son
estas manchas Entonces a cero, es solo usar
ese mapa de rugosidad original, que es para el mármol,
y luego a la una, se puede ver que se
le agregan
todas estas manchas en la parte superior, que es este Y podemos agregar un nodo
separado de mapeo y testcordinate a esto, y luego podemos ajustar la
escala de este, Así que vamos a asegurarnos de que
tenemos suficiente espacio aquí. Y lo que podemos hacer es controlar este factor como antes
con una textura de ruido. Voy a mover esto hacia arriba, agregar una textura de ruido solo para que el smoge no sea uniforme
en toda la superficie, y agregaremos una
rampa de color adentro, ellos arriba. Vamos a poner esto
tal vez como diez, pero para
acercarlos más, y solo vamos a
manipularlo un poco. Entonces si tuviéramos que enganchar
esto en el factor, veremos como ajuste
la configuración aquí, lo hará
más fuerte o más débil. Entonces si bajo este valor, se ve toda el área, es menos notorio,
más notorio ahora. Y entonces si queremos que se cubra menos área , podemos ajustar, por ejemplo, la escala,
Mas algo así. Y también podemos ajustar
estos mangos también. Cuanto más o
podríamos ir por menos. Ajusta esto a la baja también. Que no sea tan obvio. Vamos a
sacarlo un poco. Por supuesto, también quieres probar algunas de estas cosas
con Renders. Cuando renderizas tu escena, sobre todo porque
si
volvemos a agregar nuestro color base adecuado, y luego tenemos nuestra iluminación
adecuada, aunque,
claro, va a estar dentro, así que tal vez
lo pongamos a unas cinco, va a ser más difícil
decir lo que está pasando, pero la verás en renders. Solo quieres que
sea sutil en cualquier lugar, pero también quieres saber
qué está pasando. Así que lo tenemos configurado y
podemos editarlo según sea necesario. Y puedes hacerlo por cualquiera de las superficies
que tengas. Entonces tenemos algo
para manipular a las normales, así que con las
gotas de agua, por ejemplo, para hacer la aspereza,
digamos que tenías polvo Si quieres usar
una textura de polvo, sería el mismo
proceso que el piso. Nosotros solo lo follamos
en la aspereza. Se puede controlar
donde está el polvo. Y si queremos que agregue
rasguños, díselo a esta mesa, que podamos usar esto, y solo
pasaremos por eso también. Entonces, si la tabla seleccionada, solo
agregaremos una textura
en rasguños Life. Buscamos lo normal. Y esta
va a ser un poco diferente cuando hicimos
las gotas de agua. Vamos a usar un mapa de relieve, conectarlo después
del mapa normal para el material original.
Movemos esto hacia abajo. C establece esto en no color, y luego conéctelo
hasta la altura. Se puede ver que esto
es demasiado fuerte. Y las escalas enormes, así que vamos a agregar
los nodos de mapeo. Vamos a establecer esto, vamos a tratar. Quizá algo así como cinco. Y luego bájala. Ajustamos el bache, así podemos establecer esto en
0.00. Vamos a probar dos. Puedes ver que acabamos de tener
estos débiles rasguños, y también podemos ajustar
este valor a la baja también Se puede ver que es más difícil de ver. Sólo apaguemos la nariz. Tener un. así que todavía, puedes hacer algunos
de los rasguños. Son mucho más sutiles, pero solo juegas con
eso
hasta que encuentras algo con
lo que estás contento. Por supuesto, míralo en relación a los objetos que
tienes y has visto. Volvamos a subir la iluminación. Entonces no es
particularmente obvio. Pero cuando estés haciendo
los renders adecuados, lo
verás mucho
mejor, sobre todo sin la ejecución de ruido. El ruido tiende a difuminar
las cosas juntas. El tipo de detalles
se desdibujan. Pero sabemos que está ahí, y solo le haces eso a tantos o a los pequeños objetos
que quieras. Busca diferentes tipos de mapas. A lo mejor quieres poner una mancha. A lo mejor quieres poner
huellas dactilares, digamos por ejemplo. Una de estas gafas, podrías hacer eso,
podrías simplemente
ponerla a la aspereza. Entonces si es algo que
afecta lo reflejado, bien transparente o
no es algo. Entonces si es una huella dactilar, verías aparecer, la
pondrías en la aspereza. Si es algo
así como un rasguño o una gotita que tiene algún tipo de se podría decir forma D
libre en él, entonces lo más probable es que entre
en lo normal Y entonces si es algo
que afecta el color, claro,
va a entrar en el color. Entonces si quisieras que algo
fuera un color visible, di que quieres que cambie
el color de los rasguños, Entonces buscarías
como puedes ver, tenemos los mapas
para la superposición, y los alimentarías
en el color, y similar a si
miramos el pavimento, donde tenemos este nodo de pantalla, haces lo mismo
con el color base. Pero ahí lo tenemos.
Esencialmente, solo haces eso a tantas o tan
poca superficie como quieras. Y creo que es que lo que veremos hacer a continuación es simplemente preparar
la escena para renderizar Entonces ajustando la iluminación, diciendo las cámaras,
y nos vemos.
66. Colocación de portales y persianas: A continuación, lo que
vamos a hacer es tocar algunos portales y
persianas en nuestra escena. Así que vamos a hacer la
ventana un poco más grande. Y los portales son una
forma de enfocar los rayos de luz en nuestra
escena y darnos un render menos ruidoso
para el resultado final. Y para ello, lo que
vamos a hacer es colocar portales en las aberturas donde la luz
entra en escena, así nuestras ventanas predominantemente, y Empecemos por
ir a la vista superior. Termina siendo un poco lento. Quitemos los muebles solo para
acelerarlo un poco. Y para agregar un portal. Lo que tenemos que hacer es ir
a Luz, ir a zona. Se puede ver que tenemos
esta área de luz, y sólo vamos a
girarla 90 grados, girarla como S, y vamos a
colocarla en una abertura. Entonces voy a comenzar con
estas puertas francesas dobles. Y lo que queremos hacer es ir a los ajustes aquí para la forma. Lo pondremos como rectángulo, y luego podremos ajustar
la x y la y y verla hacia abajo. Entonces ese es el tamaño correcto. Entonces simplemente lo colocamos
en la puerta, así. Y entonces lo que queremos
hacer es duplicarlo y vamos a pasar por cada
ventana y simplemente redimensionarla Voy a
enmarcar alambre solo para que
podamos ver a través de la escena. Estoy configurando el ancho. Entonces es donde está este marco para
que el ancho para el marco, y solo recuerde girarlo. En realidad, lo que debemos hacer es hacer un ajuste
antes de duplicarlo, así que tendremos
que hacerlo en todas ellas. Tendremos que hacerlo en estos
tres, pero no en los demás. Solo movamos esto a los
muebles primero. Ahí vamos. Y luego en uno de los aviones que tenemos
para las luces de área, solo
vamos a marcar
esta casilla que dice portal. Sólo lo haremos
por estos tres. Y luego cuando
dupliquemos más ejecución, todos tendrán portal ya hecho para nosotros. Hagamos esta. B si no marcas portal, solo
actuará como luces de área
normal, así que emitirá luces, y no queremos hacer eso. Y estamos ajustando el tamaño aquí en vez de en la escala, porque si nosotros, por
ejemplo, ajustamos la escala, y luego usamos para aplicar la
escala, la redimensionará Entonces queremos simplemente
hacer los cambios aquí. Veo ser raro ahora. Sólo hagámoslo. B ahí. Bien, y haremos dos
más por la escalera. Algo de la luz por
venir de esa dirección. Entonces volvamos a activar
el piso superior, y vamos a hacer estas dos
ventanitas aquí. Y nosotros solo las haremos
por ahora, claro, cuando llegues al piso de arriba y querrás
hacerlo por el resto de las ventanas, y la última. P. Y volvamos a escondernos
arriba, y solo seleccionaremos todos estos y los
trasladaremos a una nueva colección. esto lo llamaremos
portales y líneas, y solo podemos ocultarlo por ahora. Después lo seleccionaremos. En realidad, no lo ocultemos
porque vamos a agregar las líneas b a este grupo y queremos que sean
visibles por ahora. Entonces lo que haremos es mover el f Dcursor
a nuestra primera ventana Vamos a hacer esta cocina aquí. Y luego iremos a malla, malla Arce, y luego
queremos ir por persianas. Y si solo
lo muevo un poco, podemos ver lo que tenemos. Entonces tenemos persianas aquí y
podemos personalizar
varias propiedades. Si vamos a la pestaña de crear aquí. Se puede ver aquí arriba,
tenemos una ventana. Y podemos ajustar el ancho. Tenemos la altura.
Y las alturas, la altura total
cuando está completamente extendida. Entonces ajustando esto te
dará la versión completamente
extendida, y luego extender, ajustaremos hasta
qué punto se extiende. Y estos dos son importantes porque cuando la tienes
donde está completamente cerrada, la altura afectará a la
cantidad de listones que tengas aquí Pero se puede ver que estamos
consiguiendo más listones. Entonces se verá bien
porque si
solo tuvieras una pequeña cantidad ahí y tratas de extenderla completamente, eso es lo más lejos que llegará. Entonces ambos funcionan en tándem. La profundidad del listón es el
ancho de tus listones. Se puede ver. No tenemos que
preocuparnos por eso. Y el ángulo solo se refiere a
qué ángulo son las lamas, así que si las estás cerrando, así, o si quieres dejar
pasar b pedacitos
de luz Entonces ahora lo hemos hecho, y si quieres
moverlo, selecciona el ángulo ret en la parte superior y podrás mover
todo alrededor. Y no tenemos que
preocuparnos por hacerle la configuración final porque una vez que lo hayamos
movido, podemos simplemente seleccionar
el rectángulo, ir a crearlo y ajustarlo. Sólo vamos a poner
esto en posición. Va a ajustar el wi,
colóquelo justo encima del área extruida para la ventana y asegúrese de que
no va a entrar en la pared. Por ahí. Entonces
queremos comprobar nuestra altura, vamos a tenerla. Por lo que se sienta justo encima del alféizar de la ventana
cuando está completamente extendido. Por ahí. Y entonces
podemos establecer esto en unas diez. Pero ahora, solo para que no estemos oscureciendo la luz que
entra en escena Entonces podemos seleccionar jerarquía, que seleccionará
todas las persianas. Y entonces podemos duplicar
esto todos juntos, moverlo a otra ventana. Entonces no lo pondremos frente las puertas francesas,
no al baño, no este en el pasillo, así que iremos al
salón, lo rotaremos 180. Entonces la cuerda con
la que controlan las persianas está en el lugar correcto.
Colocar contra una pared. Centrémoslo a donde está
la ventana para que
podamos ajustar el ancho
de las persianas. Y luego lo vamos a tirar hacia abajo. A ahí,
podemos ver que necesitamos ajustar la
altura un poco más. A aquí, entonces vamos a ponerlo atrás. O simplemente podrías dejar esto a 100 y hacerlos todos
juntos al final. Dejemos que la jerarquía una vez más, duplique o cambie esto. Así que sí podría estar configurado. Creo que tenemos ventanas del
mismo tamaño, hagamos una más. Y t en gas a la guerra. Necesidad de ajustar la
altura en este. Y el ancho. Este turno de retención. Salga por ahí. Las alturas bien. Entonces solo pondremos
estos todos en diez. Cualquiera que sea el número que prefieras. Pero vamos a ajustar
estos, por supuesto, o experimentando
con nuestra iluminación, para obtener nuestros resultados finales Y lo que también queremos
hacer es que no estamos
intersectando modelos, así que queremos traer de vuelta
los muebles Revisa este porque podemos
ver nuestros grifos bastante cerca. Y si tuviéramos que extender esto por
completo, queremos asegurarnos de que
no va dentro del grifo. Sabio podrías
renderizarlo y tener un problema, porque puedes ver si
esto se bajó, si va a cruzarse
bajo con un alféizar y con el grifo, no
queremos eso Pero esta altura, está bien. Y ahí vamos. Tenemos nuestros portales. Tenemos nuestras persianas, y te veré
en la siguiente parte.
67. Incorporación de luces e interruptores: Es posible que hayas notado que a nuestra
escena le faltan algunas luces, así que vamos a abordar
eso ahora y lo vamos a hacer con algunos
modelos D gratuitos de CG trader. Aquí hay todo tipo de luces que podemos usar. Ve a estar
mirando las gratuitas, pero siéntete libre de elegir las luces que quieras
para hacer tu rol senior Los cuatro que he seleccionado
aquí son
éste, éste,
éste y éste. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente descargarlos. Y preferiblemente, estamos
buscando aquellos que licuen archivos ya que son los más fáciles de hacer una
transición a nuestra escena. Pero donde eso no sea posible, estaremos usando OBJ o FBA Entonces en Blender, lo que
vamos a hacer es crear una nueva colección. Y llamémoslo a esta
colección de iluminación. Y lo que
vamos a hacer es simplemente esconder todo lo demás por ahora. Y luego vamos a empezar
a importar los modelos, para que podamos editarlos. Entonces será el
primero que vamos a hacer. Este está en el archivo blend, así que no
necesitamos importarlo, sino que podemos simplemente abrirlo. Generalmente, o me
gusta abrirla en su propio archivo separado u ocultar
todo lo demás para poder ver
cómo se ve la modelo y ver qué ajustes
necesito hacer sin que sea lenta por estar ya en una escena bastante
poblada Podemos mirar a éste.
Podemos ver que se ve bastante bien, excepto que tiene una luz encendida,
así que tenemos que darle vuelta a otra. Nos fijamos en el
material que esto tiene. Podemos ver la emisión. No aquí tiene una fuerza de emisión, pero queremos poner ese
cero. Y ahí vamos. Entonces, solo queremos
asegurarnos de que todo esté seleccionado, y simplemente lo
uniremos. Pero antes de hacer
eso, solo revisa, los objetos no tienen
ningún modificador en ellos. Como cuando los dibujas
juntos, podría aplicarse, podría no aplicarse,
dependiendo de
cuáles sea el objeto activo. Siempre es mejor comprobarlos y
aplicarlos tú mismo primero. Y esto también es demasiado grande, así que vamos a
ajustar una escala, y vamos
a ponerla en 0.2. Esto es lo que me
pareció un tamaño de estuche. Y vamos a copiar eso. Aplica la báscula y luego copia. Nos trasladaremos a nuestra escena. Y vamos a pegarlo,
pegar en el grupo de
iluminación aquí. Y luego vamos a
posicionarlo. Queremos traer de
vuelta el techo y la planta baja
y los muebles, y lo colocaremos
encima de la mesa del comedor. Y vamos a dejarlo abajo. Y quiero sacar
esto un poco más. Ahí. Y entonces lo que vamos a
hacer es entrar en modos de edición, seleccionar
vértice marco de alambre, y vamos a tirar hacia abajo
los vértices aquí. Entonces está en el techo. A lo mejor vamos a
dejarlo un poco más. Así que solo puedo ir a los modos de edición, seleccionar todas las partes inferiores. Dejemos que lo posicione, y vamos
a ir con eso por ahora. Y echemos un vistazo
al siguiente que necesitamos. Este también es un archivo de licuadora. Entonces primero, cerraré el
viejo, me mantendré organizado, no quiero guardar nada, y sacaremos uno nuevo. Y éste parece listo
para salir por la puerta. Así que vamos a esconder el bloque.
No necesitamos el bloque. Y queremos
asegurarnos de que no
haya modificadores en los
objetos, que no los hay Y después queremos seleccionar o tres piezas,
unirlas juntas. Llamaremos a esto todo copia de lámpara, y lo pegaremos
en nuestra escena. También necesitamos
renombrar el viejo. Solo voy a colocar
esto en el dormitorio, llamar a esto comedor il, laboratorio esconder el techo, y coloquemos este. Girar 90. A ver. A lo mejor coloquemos unos pocos
ahí, uno por aquí. P: Y vamos
por la siguiente. Este es Tevech, este de aquí, y tenemos una abrazadera de techo
FBX Así que importa FB. Vamos a
asegurarnos de que la colección seleccionada, lámpara B Ling. Vamos a aislarlo
para que podamos simplemente ver este objeto y
en vista renderizado. Bajar la fuerza
del mundo. A ver tenemos que hacer
algunos ajustes aquí. Entonces voy a sacar a
colación al editor de Shader. Y primero, vamos a resolver esto en
bastantes piezas diferentes. Habría un dolor
para moverse. Entonces podrías unir
cosas o agregarle cosas a un padre porque
puedes ver que hay algunos padres aquí y solo
padres todo juntos. Lo que voy a hacer es
unir todo junto. Entonces solo voy a comprobar que no
hay modificadores,
porque no los hay y luego solo unir todo junto,
seleccionar todo unirse Entonces queremos
cambiar los materiales. Primero, vamos
a ir a este material, que es el cuenco. Establezca la tira de emisión en cero. Se puede ver que
aquí hay un problema porque sin
la emisión, solo
son negros, así que en realidad
vamos a deshacernos de este material y
hacer un material bd. Quite estas notas. Vamos a cambiar el nombre de
este material de tazón. Y lo que haremos es hacer
algo así. Entonces está oscurecido. Es como un bab claro donde se
puede ver el filamento. Y para ello,
vayamos a la escena correcta. Bien, podemos cerrar
esta escena de esplendor. Y con este,
lo que haremos es agregar primero un shader de vidrio Y también queremos agregar un sombreador translúcido y
uno transparente No normalmente para vidrio
reducido transparente, pero queremos translúcido uno, así que deja pasar parte de la
luz, pero no se puede ver claramente
a través del centro. Y vamos a mezclar
los tres de estos nodos, crear el efecto de uno. Y agreguemos un shader mix, y luego mezclaremos el
translúcido con el vaso Y luego para el factor, usaremos un nodo Franl Y ponlo a 40. Verifica los valores de y absoluta, cuales son, agregaremos aother mix shader y
conectarlo a transparente Y luego para este factor, usamos un nodo de trayectoria de luz. Y también usaremos un nodo matemático. Entonces iremos es
sombra, es difusa, agregamos juntos, y luego
agregaremos esta salida, la primera entrada
de este nodo add, y luego brilloso hasta el fondo, y luego conectaremos
esto al factor. Aquí obtenemos este tipo de material de
bulbo. Se puede ver si
queríamos limpiar la bombilla, podemos conectar la transparente, pero no tenemos un filamento su interior, así que no queremos esto. Me veo raro. Vi
usando translúcido, pero aún así deja pasar
la luz. Entonces, si cuando añadimos una fuente de
luz dentro, saldrá, pero realmente no se
puede ver en ella. Pm. Ahí vamos. Para el material dorado, vamos a usar una textura. Entonces vamos a usar esta textura
libre del polígono, y vamos a agregar eso en Así que aquí tenemos metal oro. Control Shift T.
Vamos a buscarlo. Panel de metal dorado, agregar
color, rugosidad del metal. Primero, Duplicar la rugosidad. Busca lo normal
agrega eso en color. Y hagamos también el
desplazamiento. Entonces agregaremos dis
agregarlos ad el mapa de relieve, datos
no coloreados, y
usemos bump aquí, conéctelo,
conéctelo a la altura. Reserve hasta el nodo de mapeo. Entonces bajemos la
fuerza. Ahí vamos. Y para éste, lo que
haremos, traer de vuelta la costura, llamaremos a esta lámpara colgante de
salón, y coloquemos lo de
arriba de la mesa de centro. Trae el techo de vuelta. Y
vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Solo asegúrate de que solo
tienes seleccionada la lámpara. Y luego queremos
entrar en editar más. Y ya pueden ver, no
podemos simplemente tirar esto para limpiar tenemos que tener
cuidado con lo que estamos tirando hacia abajo porque va a cambiar un poco
el aspecto. Entonces vamos a seleccionar
esta área para mantener los cables juntos por ahí. Ponlo un poco. Entonces
va al techo. Porque se puede ver que
tenemos este tipo
de alambre más grueso y luego este más fino Así que queremos asegurarnos de que los
estamos poniendo a los dos, solo para que se vea bien. Y Q para dejarlo
así por ahora. Tenemos una más que hacer. Y éste es LED, y vamos a usar
el archivo objeto para esto. Así que vamos a
ocultar el techo por ahora, el puerto de recolección, ir a ir OB, LED, y asegúrese de
descargar el archivo MTL Esto también tiene las texturas
en él. Y se puede ver que esto es enorme. Así que vamos a
reducir esto. Vamos a
escalarlo en 0.0 005. Y vamos a tirar de esta manera hacia abajo. Escalarlo ligeramente
hasta que la z y la
x sean aproximadamente 0.1. Nuevamente, de esa manera demasiado pequeña,
hagamos eso más grande. Vamos hasta el 0.1. Mejor. Bueno, los 10 centímetros
en lugar de 1 centímetro, que era demasiado pequeño. Y vamos a traer de vuelta
el techo. Llamemos a esta luz empotrada, y el tamaño de la elevación de hechizos. Y vamos a una vista
como ortográfica frontal, podemos poner esto en posición para intersectar el techo, o bien podemos seleccionar el
techo y las luces Aislarlos, seleccionar el
techo, b la luz, y luego queremos tenerla, así que es solo eking
out cada vez tan poco Pero se puede ver que aquí
tenemos un problema porque no podemos
ver en la luz, y necesita ser empotrada. Entonces lo que podemos hacer es si
ocultamos el techo temporalmente, podemos entrar en
modos de edición de la luz, seleccionar uno de estos
anillos de borde, duplicarlo, separarlo por selección, y
usaremos esto para crear
un objeto booleano Entonces vamos a
editar molde para el anillo, extruirlo hacia arriba, y luego simplemente lo
tiraremos hacia abajo así Y solo calcula las normales para asegurarte de que son
la forma correcta de evitar Y volvamos a la orientación de la cara. Sombra Liso.
Llamaremos a esta alberca de receso. Y queremos seleccionar
eso y el techo. Aíslalos,
selecciona el techo, agrega un modificador, y
será booleano, luego selecciona la bola empotrada, así, y vamos a
ponerla rápida Así que ahora tenemos un
buen corte ahí fuera. Y si
volviéramos a entrar en nuestra escena, ya se puede ver que podemos ver toda
la luz. Y luego solo queremos
ir a esta bola de receso, apagarla en VP y renderizarla. Y luego solo
esencialmente queremos poner múltiplos de estos alrededor
en las diferentes áreas, pero así estaremos
usando esta luz, por
ejemplo, la cocina, solo en las
partes del techo de la cocina, y el baño. Así que solo colocaré eso donde te parezca. Pero
eso es todo por ahora. Yo mismo lo haré, y nos vemos
en la siguiente parte.
68. Agregar luces de puntos y áreas: Entonces aquí es donde
estamos en este momento. He agregado algunas luces de techo, solo alrededor de la habitación. También he agregado interruptores de luz y tomas de corriente en
varias ubicaciones. Tenemos nuestras lámparas como antes, y solo interruptores de luz, agregamos algunos más a
este techo de aquí, algunos para el pasillo, y si vamos a nuestro baño, se
puede ver en la parte superior
de estos dos ahí. Entonces tenemos esto aquí,
otro interruptor de luz, luces de
cocina tomas de corriente La toma de corriente
y el interruptor de luz. Acabo de llegar de polígono, pero frágil para que pases
tu tiempo modificando tu Y vamos a ver. Lo que quiero hacer antes de
empezar es simplemente ajustar el
tamaño de esta ventana. Entonces voy a ir a seleccionar
la ventana, ir a crear. Va a poner esto a cientos. Sólo asustar un poco más
de línea a la escena. Entonces solo necesitamos
restablecer el booleano. Así que consigue el cuentagotas,
selecciona los objetos, el agujero de control nuevamente, y vamos a ajustar también
las persianas Ir a por ahí.
Voy a esconder todo excepto el grupo de
encuestas y ciegas Se puede ver que estos
ya no están dentro del grupo, así que seleccionaremos los más, podemos simplemente seleccionar
todo en realidad, moverlo a encuestas y persianas Y lo que queremos hacer
es vincular los materiales. Entonces seleccionaremos todo. Deseleccione uno de
los objetos ciegos, vuelva a seleccionarlo y luego simplemente
vincularemos materiales Entonces todos comparten
ese único material, y queremos cambiarlo
de morado o lila. Yo creo que es así, así que
pongámoslo a blancos. Entonces ahí vamos. Entonces ahora, es sólo
un material blanco. Déjalo algo
sencillo así. Podemos confirmar que funcionó cambiando el color de visualización de la
ventana gráfica Lo cambiamos a otra cosa. Se pueden ver todas las
persianas y ahora ese color. Así que en o todos estamos compartiendo
el mismo material. Volvamos a nuestra escena. Vamos a traer todo de vuelta. Lo que queremos hacer
es comenzar a agregar algunas luces puntuales y
luces de área a nuestras luces. Entonces no voy a hacerlas todas, solo
haré unas pocas, y luego puedes dar
vueltas porque de lo contrario, toma una eternidad
porque tenemos
tantas por qué tengo
tantas luces aquí. Entonces cuatro, el primero, lo que vamos a hacer, seleccionar
este objeto, aislarlo. Y lo que queremos hacer es
seleccionar una de las bolas. Entonces tenemos seleccionada
toda la pelota. Entonces vamos a ir
cursor a seleccionado, poner el
cursor tres D en el medio, y luego lo que queremos
hacer es agregar una luz. Entonces tenemos luz
en el punto luz, y vamos a poner esto
en una nueva colección. Llamaremos a este punto luces. Que nosotros. Y la
razón por la que estamos poniendo todas las luces puntuales y
pondremos las luces de área en el mismo grupo
es si queremos ajustar todas las luces al mismo tiempo que en
encenderlas ugh, así que renderizan o bailan, tenemos una colección
que podemos simplemente peinar lo suficiente sin
tener que cavar en ninguna de estas colecciones y
seleccionar los artículos Entonces una escena diurna, podemos tener esta
colección recién girada, y una escena nocturna, por
ejemplo, o de noche,
podemos encenderla Y lo que vamos a hacer es
traer todo de vuelta. Y si vamos
a renderizar vista, podemos ver lo que está haciendo esto. Simplemente apagaremos
el mundo por ahora. Profundizaremos en esto
un poco más tarde, pero por ahora, solo nos
sentaremos un poco superficial Míralo. Así podemos ver
que tenemos nuestro punto de luz. Tiene radio. Si hacemos clic en este icono aquí, la fecha de las propiedades,
tenemos algunas opciones aquí. Y para el radio, puedes ver si he
hecho esto más grande. Está haciendo que el radio de
la luz en sí sea más grande, pero se pueden ver los reflejos también más grandes, lo que
no se verá bien. Entonces, en general,
queremos establecer esto a los lados de la luz
real por ahí, y puedes entrar
como una vista lateral si no estás seguro o w frame. Bien, eso se ve bien. Y entonces lo que podemos hacer es mirar algunos de
estos otros conjuntos. Tenemos potencia, entonces la potencia. Va a configurarlo a
unos 40 vatios, y si hacemos clic en Usar notas, podemos editarlo en
el editor de sombreadores Y vamos a ver. Hay
algunas formas en las que podemos hacerlo. Lo que vamos a hacer usando cuerpo
negro como temperatura de
color, que es donde se puede usar un valor que puede
representar diferentes tipos de iluminación como luces de
vela, LED, luz solar. Y así sucesivamente. Y tienes algo que puedes buscar en Google esto para encontrar una pequeña guía
práctica aquí. Entonces, si quieres emular
cierto tipo de luz, por
ejemplo,
mirando la potencia,
mirando, Bien, quiero
este tipo de color, en
lugar de jugar con
una rueda de colores, y
como puedes ver, obteniendo resultados donde estaba cambiando todo el tipo de color
de la habitación, lo que podemos hacer es agregar
una Ejemplo, conéctelo a color, y luego
podrás echarle un vistazo. Entonces voy a decir que queríamos 4 mil. Nosotros apretamos esto a 4,000. Ya ves que estamos recibiendo
ese tipo de luz. F blanco 7,000, va a ser lo
mismo y cualquier cosa en el medio. Entonces es una buena manera,
una forma rápida de medir qué tipo
de luz quieres. Si vas a una
tienda donde estás comprando cierto tipo de
bombilla para tu casa, puedes mirar los valores y
tipo de replicar eso Y eso es lo que vamos a
hacer por todas las malas luces. Entonces, esencialmente, lo que queremos hacer es por las luces puntuales. Simplemente vamos a duplicar,
así que consigue la luz del punto, mueve el cursor, para que
pueda seleccionar esto. G cursor a seleccionado, ir a la
luz del punto, duplicar. Entonces puedo ir a
selección dos cursor. B, qué podemos hacer, que para éste
en particular, no
vamos a ir duplicados. En ese sentido, iremos D.
Entonces hacemos una copia enlazada. Y luego si vamos de
selección a cursor, esto significa que si
ajustamos los valores, así que si dije esto a 1,500, ambos cambiarán 7,000 Si ajusta la
fuerza, cambiará. Y esto te ayudará
si estás animando, por ejemplo, esta luz, no
vas a
tener cuatro interruptores para controlar las diferentes bombillas. Sólo va a tener un interruptor. Si tienes un atenuador
o algo así, haz que se convirtiera en época Si estás haciendo
algo diferente, tal vez una luz parpadeante, tal vez
quieras tenerlos separados. Pero por ahora, sólo los
tendremos igual. Entonces pasemos al
siguiente. Que duplique eso. Queremos seleccionar
el cursor a seleccionado, seleccionar una de las luces,
D, y luego la selección al cursor. Y hagamos el último. Cursor a seleccionado,
agarra una de las luces, desplazamiento D, selección a cursor. Para que puedan ver,
los tenemos en los lugares correctos, y están emitiendo luz. No queremos que estén
haciendo eso en este momento, así que sólo vamos
a apagarlo. Y esta última no
fue duplicada. Entonces hagámoslo. D,
selección a cursor, cero, Cs tono negro. Demos la
vuelta al mundo por ahora. Los metí en posición,
y llámelo a esto. ¿Cómo llamamos a esta luz?
Colgantes de salón. Entonces llamaremos a esta
sala de estar luces una. Yo sólo voy a copiar el nombre, y entonces sólo podemos ir
a través de cada uno de ellos, y simplemente cambiarles el nombre. Entonces sé a qué luz estamos haciendo referencia donde
queremos hacer ediciones Y P: Vamos a ésta. Y esencialmente,
es lo mismo. Nosotros sí tenemos emisión que
podríamos hacer por las luces. Si miramos el material aquí, y podríamos darle la vuelta a
esto de esta manera. Pero en su mayor parte, esas
luces tienden a ser débiles. Por lo general, es mejor
usar una luz puntual, también
obtienes menos ruido. Entonces, si tuviéramos que apagar esto, se
puede ver bastante oscuro. Tendríamos que hacerlo
subir para obtener la Luz. Entonces no vamos
a hacer eso,
vamos a usar la luz
puntual en su lugar. Entonces como antes, vamos a entrar en ello. Seleccione el área, queremos
poner la luz puntual. Entonces en el bub,
maldice a los seleccionados, y agregaremos una nueva
luz aquí, un radio Podemos hacer que este sea un
poco más grande aquí. Entonces sólo lo moveremos hacia abajo. Entonces podemos verificarlo
en vista renderizada. Para que veas,
no va a ser notorio porque está
en una cosa de portada cn. Y vamos a nombrar esto. Llamaremos a este comedor. No es realmente un comedor, pero sabremos a qué
hace referencia Y haga clic, configuré esto en, tal vez consigamos 45 nodos e, cuerpo
negro, vaya 6,000, y pondremos esto a cero. Y el último tipo de luz que vamos a hacer es
esta luz de aquí. Y como antes, tendremos que
hacerle algunos ajustes. No podemos usar la
línea extractora y solo tenemos una emisión en ella porque
no cederá suficiente vida. Entonces hazlo, ya ves
que tenemos que arrancarlo. Entonces agregaremos una
luz de área esta vez. Así que vamos a poner esto de nuevo
en negro y aislarlo. G de por vida, ir por zona. Voy a ir a marco ancho para
poder ver a dónde tenemos que
ir y vamos a ajustar
las dimensiones, cambiarlo a rectángulo. Eso es a
lo que nos enfrentamos. Bueno podrías haber
seleccionado la cara. Un cursor para seleccionar
juntos incluso. Se sobre el. Puedes
pasar un poco, y seleccionaremos esta cara, cursor a seleccionado, seleccionaremos
esta selección a cursor. Y luego si vamos
a vista renderizada, seleccionaremos primero la campana
extractora. En la luz de la campana extractora, cambiaremos el material, vamos por el material de la bombilla, volvamos a la luz del área, y luego solo
ajustaremos su posición. Pero queremos
revisarnos primero la cara, para asegurarnos de que nuestras normales
son la forma correcta , y lo son Entonces, si volvemos
a la vista renderizada, moveremos la
luz del área a su posición. Sólo estoy manteniendo el turno hasta
que esté justo en posición ahí. Para que veas que se ve
bien, también es brillante. Mientras que antes cuando
teníamos el otro, no
era porque
si volviéramos a traer la escena, cargas. Ya se ve
mucho más brillante, y si tenemos que establecer esto, vamos por 45, pongamos en una mejor resolución. Para la forma de la viga, la propagación, así es como de
lejos se abaniza. Entonces, si disminuimos esto, la luz no se apagará tan amplia. Sin embargo, no queremos un
foco, así que vamos a configurarlo a tal vez uno. Use nodos, llame a esto o
cambie el nombre de este extractor. Campanas ligeras. Y e. Entonces solo configuraremos esto
también con notas de cuerpo negro. Tal vez como 7 mil
o tal vez 10 mil. Por supuesto, podemos cambiar
estos valores después, y simplemente pondremos eso a cero. Trae la luz del mundo de vuelta. Y por ahora, estamos bien para irnos. Tenemos nuestra luz de área establecida. Solo hay que ir por todos ellos, lo que podría llevar un poco de tiempo. Todos estos pequeños necesitan sus propias luces puntuales y
las que están en el baño. Pero sigue con eso. Yo haré lo mismo, y te
veré en la siguiente.
69. Agregar cámaras: A continuación, lo que queremos
hacer es empezar agregar cámaras a nuestra escena, porque si queremos
renderizar, necesitamos cámaras. Entonces si agregamos una cámara adentro, podemos ver,
solo la voy a mover hacia arriba. Esto es lo que tenemos. Y para que sea nuestra cámara
activa, podemos dar click aquí a este icono
verde. Y si vamos a las propiedades de
escena, podemos ver que la cámara está
en este lugar aquí. Y para verlo, podemos presionar no pad cero. Entonces hagámoslo de un lado. Lo que me gustaría hacer
suele ser tener dos ventanas, así puedo ver lo que ve
la cámara, pero luego ajustarla
en otra vista. Porque tratar de ajustarlo en esta vista en los lados de la cámara, puede ser incómodo a veces. Y lo que podemos hacer para configurar
rápidamente nuestra cámara para que vea algo es presionar control, ult num pad, cero. Se puede ver cómo ven
las cámaras encajadas a
donde estábamos buscando, y luego podemos
ajustarnos a partir de ahí Así que vamos a mover la cámara y colocarla
en algún lugar más o menos por ahora. Entonces hagámoslo. Ir
a vista renderizado. Echa un vistazo a lo que podemos ver. Bien. Simplemente gire en
la y para el arriba hacia abajo. Tenemos x para la inclinación, y luego z para izquierda y derecha. Ponemos y a cero, solo para que las cámaras no estén torcidas, y pondremos x en 90, así que solo estamos
mirando recto Entonces veamos
algo como esto. Y lo que quieres hacer es hacer un nuevo conjunto de colección de algunas cámaras alrededor de
la casa ya, pero sí hace una colección ir
cámara, colocarla ahí dentro. Entonces cuando tienes
varias cámaras, si tuviéramos que mirar
dentro de esta colección, por ejemplo, tienes un
lugar donde puedes ir y luego cambiar entre
tus cámaras activas. Pero voy a entrar en más detalles
en un poquito para eso. Por ahora, lo que
queremos hacer es hacer clic en este icono para que podamos ajustar
las propiedades de la cámara. Hay algunas áreas
que son de importación para nosotros. Primero, ser distancia focal,
porque normalmente, no
vamos a ir
por una vista ortográfica, mientras que como una
vista plana será en perspectiva Y puedes usar panorámico
si estás tratando de hacer una imagen
panorámica como el
tipo de imágenes 360 que puedes hacer, pero la dejaremos en
perspectiva para ello. Y el focal es esencialmente
como nuestro campo de visión, y podrías
pensarlo como tu nivel de zoom. Así que podemos acercar,
podemos alejar el zoom, pero también va a darle la mirada si vas demasiado
lejos en una dirección Entonces, si vamos así, puedes
ver que las cosas empiezan a estirarse ya que es demasiado bajo, y puedes tener lo mismo
si vas demasiado alto también. Si haces una búsqueda en
Google, por ejemplo, puedes echar un
vistazo a las diferentes distancias
focales que normalmente se utilizan para
diferentes tipos de actividades de una cámara. Entonces, si estamos
mirando interiores, por ejemplo, 40-85 es
un buen lugar para ir Para tus primeros planos, estás
viendo más 50 60, y luego puedes ir más y más alto para diferentes
tipos de primeros planos. Pero puedes encontrar más detalles, lee este artículo, algunos
otros, por ejemplo. Y para esto, diremos, en general, probablemente
15-50 funcionarán Entonces, si tuviéramos que fijarlo para 15, que es lo más bajo que pudiéramos ir, no
vemos nada se ve
particularmente w, y obtenemos un amplio campo de visión. Mientras que si lo
pusiéramos en 25, se
puede ver que perdemos algo
de eso. Entonces depende. Simplemente puedes jugar
con tu cámara, echar un vistazo a lo que
puedes ver en la vista, decidir si te gusta, o no. Quiero decir, vista superior
para que pueda rotar, y solo va a
izquierda y derecha aquí, y puedo simplemente colocarla en la escena rápidamente
para diferentes habitaciones. Al igual que, así tenemos profundidad
de campo también. Y lo que podemos hacer para esto
es establecer un objeto de enfoque. Entonces, si quiero que
sea el objeto de enfoque, y entonces la estrella F
dictará dónde comienza el
desenfoque Entonces el objeto, este para enfocar el
objeto estará en foco. Y si tuviéramos que bajar esto, y tenemos que
apagarlo, podría ser un poco difícil ver
cerrar esta ventana, densa porque está
difuminando Pero puedes ver que
todo está borroso aquí. Ah, y para la ventana, si presionas el control B
y resaltas una porción, solo
renderizarás
en esa ventana. Si lo haces a través de toda
la cámara, solo
renderizaremos
lo que está a la vista de la cámara y no
el exterior de ella, solo para que sea un poco más rápido. Para que veas que todo se
ve borroso en este momento. Eso es porque hemos establecido
nuestro F start bastante bajo. Si pones tu mouse sobre una de estas cajas, te
daremos más detalle. Y si puedes ver si
empezamos a movernos esto más alto, el objeto en foco
seguirá estando enfocado, y entonces el área fuera de
eso estará más enfocada, y el desenfoque
comenzará más lejos. Entonces 5.6 o 12 es un buen
tipo de punto para ser. Y la otra forma en que podemos ajustar el objeto de enfoque es
simplemente usando la distancia. Entonces si tuviera que mostrar esto, si vamos a la
distancia aquí, abajo, he activado los límites de
visualización de la ventana gráfica, que se muestra
donde
está actualmente la distancia que podemos ver, deberíamos empezar a perder foco justo después de las alfombras
y todo lo demás, empezará a desdibujarse
dependiendo de cuál sea nuestra parada F Pero si lo acercamos un
poco más en la distancia, se
puede ver que todo está bastante borroso porque aquí está
bastante cerca, y ahí está menos borroso Si empujamos esto,
comenzará un poco más tarde. Entonces podemos usar estos
para alternar si queremos que algo esté
a la vista, y todo lo demás
está fuera de foco o viceversa para el primer plano
o el fondo Si tienes un objeto en particular, quieres ser el más destacado. Pero esos son diferentes
ajustes para la cámara. Y lo que queremos
hacer es simplemente configurar las cámaras con varias distancias focales
diferentes, y si quieres profundidad
para campos también. Entonces lo que podemos hacer es que eliminaré esta cámara porque ya
configuré algunas. Y comencemos
con la cocina. Así que voy a hacer clic en
éste. Te voy a mostrar algunos de los que
tengo establecidos. Entonces, por ejemplo, tiene uno aquí. Por supuesto, mira algún tipo
de vistas fotográficas de las diferentes
habitaciones para hacerte una idea de tal vez dónde
quieres colocar dos cámaras, o lo que se ve bien, pero claro, también tienes que
probar las cosas. Tengo algo como esto.
Distancia focal decente aquí. Tenemos una segunda cocina una, esta aquí arriba para la
sala, tenemos lo que aquí afuera, con un amplio campo de visión, que podamos ver a lo lejos, tenemos otra
sala de estar uno aquí, el campo de visión más pequeño. Y tenemos algunas habitaciones. Pocos ahí y algunos
baños. Tengo uno mirando hacia arriba, así que éste, solo a la cámara, solo para mirar hacia arriba. Tal vez algo interesante
para probar, y tenemos otro
baño uno Se puede ver que
normalmente se vería así. Pero recuerda, con
puertas, por ejemplo, podemos deslizarlas,
moverlas u
ocultarlas del render. Entonces porque la hemos construido, para que pudiéramos deslizar la puerta, podríamos simplemente colocar la
puerta en una nueva ubicación, si tuvieras una animación, por ejemplo, Podrías enmarcarla con
llave y simplemente
hacerla deslizar abierta, y tienes acceso a una vista
diferente que normalmente
no
tendrías porque tendríamos que poner
la cámara en el baño. Así que siempre recuerda eso
mismo con si quisiéramos capturar una vista diferente
al comedor, podrías mirarla desde
la recámara así, o tenemos esa habitación
como un lavadero
en este momento. Podrías esconder esta puerta,
mirar a tu cocina de esa manera, claro, esconder también la
manija. Y ahí vamos, instalamos algunas cámaras en
diversos lugares para las diferentes
salas que tienes, prueba diferentes temps vocales Tal vez decidas que
quieres moverte, diferentes piezas de mobiliario con las vistas de cámara en mente. Y te veré
en el siguiente bit. Lo que vamos a hacer es
ajustar la luz. Ahora ya tenemos nuestra cámara
instalada. Entonces te veré.
70. Ajustes de iluminación: Ahora que tenemos
nuestro colocador de cámaras. Seremos más capaces de
ajustar nuestra iluminación. Así que voy a poner
otra cámara aquí, y tenemos algunas de las
otras de antes. Y lo que ahora podemos
hacer es mirar mejor la luz
actual que tenemos. Entonces tengo un setter HDR, que es este tipo de uno aquí Pero claro, también puedes
tomar uno de HDR Hn, Po Han o los HDRis
de Polygon Raspa el que más te guste mirar y
un anuncio que hayas visto Pero voy a estar usando esta. Y para ello, una
de las primeras cosas que podemos hacer es mirar dónde es lo fuerte que es nuestra
luz en la escena. Entonces si hacemos clic en las propiedades de
render, podemos bajar a la
administración del color en la parte inferior, y donde dice fílmico, podemos cambiar esto
a color falso Y conseguimos configurar este tipo de aspecto
funky y nos está diciendo dónde
están las áreas altas, entonces dónde están las áreas de
mucho brillo Se ve mayormente afuera, y donde áreas que no se están
volviendo mucho más claras, lo que está representado por este
tipo de tonos azules. Entonces, si tuviéramos que mirar
esta imagen, por ejemplo, el rango al que queremos
llegar está aquí de manera óptima Estos verdes tipo de gamas. Se puede ver como se pone todo
amarillo y rojo y blanco. Es realmente brillante. Y entonces los azules
y morados o púrpura
meñique es donde no
estás recibiendo
mucha luz en tu pecado Podemos ver, por ejemplo, la
mayoría de nuestras cocinas
bastante oscuras, y eso es porque nuestra luz no viene de esa dirección. Para que podamos ajustar esto. Y lo que quizás
quieras hacer también es ajustarlo por lata
por base de cámara. Así que tenemos una configuración actual
para la iluminación mundial. Entonces es solo tu sombra el
editor, y luego mundos. Aquí vamos a agregar un nodo de
mapeo. Y luego podemos ajustar
la rotación Z. Se puede ver CFO puede hacer que
sea un poco más fácil de ver. Se puede ver que esto está cambiando de donde viene la
iluminación. Y si lo configuramos a
aproximadamente, por ejemplo, 184185, ahora se pueden ver las iluminaciones entrando por las ventanas de la cocina Así que estamos recibiendo
mucha más luz entrando en escena
desde esta dirección. Entonces, si estamos haciendo un render de la cocina, Usando, por ejemplo, esta primera cámara,
va
a verse muy diferente a donde aquí
está bastante oscuro. Y si tuviéramos que
mirarlo atrás en esta película regular, a ver que está bastante oscuro,
si vamos a cerca de 185, hay toda una
carga de diferencia También se pueden ver las rayas
de sol entrando en escena Y lo que podemos hacer en esta
parte, si por ejemplo, quieres guardar
diferentes configuraciones, es que podemos presionar el control J para crear marcos
y renombrar estos Entonces para la etiqueta,
podríamos ir a la cocina, iluminación, y se puede ver que
tenemos una instalada ahí. Hacer otro nodo de mapeo. A lo mejor llamar a esto, ir
al baño, cambiar
la rotación. Incluso podrías, por supuesto,
unirte a esto. Si tuviste un HDRI diferente
para los diferentes, llámalo baño, y
así sucesivamente y así sucesivamente Entonces, ¿tienes una forma rápida de hacer
referencia a qué
configuraciones de iluminación para qué? Pero vamos a deshacer eso. B por ahora, solo estaremos
enfocándonos en éste. Tenemos esto ahí.
Y la otra cosa que no me
gusta particularmente en este momento, que es solo un
producto del HDCI, es que estamos recibiendo
mucha luz verde entrando en nuestra escena,
porque, claro,
mi Hola es
herboso, así que estamos recibiendo mucho Entonces si quiero limitar eso, lo que podemos hacer es usar un
enorme nodo de saturación, que es ¿Dónde está? Vamos a escribir en uh establecer el valor de saturación de
Hue aquí, y podemos **** en el medio, y podemos tomar parte del
color de nuestra iluminación. No queremos bajar a
cero, donde es así. Pero digamos que solo
lo configuramos para que me guste 0.9. Podemos simplemente sacar un poco del color
ahí o tal vez incluso 0.8 si fuéramos a ir
al primero de aquí, Y vamos a quitarnos el ruido D Simplemente puedes jugar
con algunos de estos valores. Así que sólo voy a tomar un
poco el borde de ahí. Y cura. Hasta ahora, tan bueno, si tuviéramos que mirar
esta cámara, por ejemplo, y mirar la ventana,
el fing que notarás es cuando estamos moviendo la rotación z, giramos en el HDRI real Entonces hagámoslo. Entonces la imagen
en realidad está cambiando. Entonces, ¿qué hay fuera de tu ventana? Y eso podría ser un problema, dependiendo del tipo
de HDRI que estés usando Entonces incluso podrías
ver, por ejemplo, ahora
tenemos campos herbosos en el predeterminado, va a verse
así,
lo que se ve un poco raro, potencialmente Entonces lo que podemos hacer es usar un telón de fondo para poner una
imagen frente a
la ventana para que podamos rotar el HDCI y no preocuparnos por lo afuera porque vamos a tener
algunos es estáticos Entonces, si tuviéramos que usar uno, por ejemplo,
puedes obtener gotas de regreso, solo
puedes usar tu
propia imagen si quieres. Simplemente puedes encontrar algo
para pegar fuera de tu ventana. Entonces, sólo voy a descargar. Digamos, tengo éste. Creo que también hay uno
libre. Entonces, como una línea de árbol, o simplemente encuentra una imagen en
algún lugar como Google. Y lo que podemos hacer es ir
imagen imagen como planos, buscar el telón de fondo. Veamos, cómo
se llaman placas B, montañas
B drop, pueden
descargar los altos descansos. Espera un momento, para que
no se estrelle sobre mí, y vamos a conseguir un avión. Sólo voy a
girarlo 90 grados. Verás
lo estoy posicionando fuera de la ventana, voy a escalarlo,
inténtalo cinco veces. Y solo ajusta su posición,
un poco demasiado cerca. Y echemos un vistazo. Tira un poco hacia arriba. Ya ves, aquí tenemos
la imagen. Este es el que tiene
los pernos y el océano. Y si tuviera que ajustar el HDRA, ya no va a meterse con esto Voy a ajustar la iluminación, pero no lo que hay
fuera de la ventana. Y sólo tenemos que hacer algunos ajustes en
la propia placa posterior. Así que vamos a ir al objeto, y sólo vamos a cambiar
los diseños de los nodos. Añadiremos un shader de mezcla y un nodo de baño ligero,
y un transparente Shader, conecta esto
a la entrada inferior. Late la matriz superficial a
la mezcla. Y ahí vamos. Tenemos nuestra ventana. Y por supuesto, querrás
asegurarte de hacerlo para tus diferentes ventanas
y solo tener en cuenta los ángulos de la cámara también. Porque si tuviéramos
que acercarnos demasiado, se
puede ver si estamos
mirando en este ángulo, el HDRI, mientras que la placa posterior está se puede ver por aquí Así que tendrás que
posicionarlo para tus diferentes ángulos
si estás
mirando cierto tipo de ángulos. Y claro, para tus
diferentes ventanas, no tengas una aquí,
no tengas una aquí, así que tienes que
colocarlas alrededor de escena. Pero para éste, va a funcionar. Y vamos a ver. La otra cosa que
no quieres es a la hora de
configurar los ajustes. Podemos ajustarlo para
los diferentes HDRis para las diferentes horas del día Entonces, si quería hacer
una escena vespertina, y es por eso que configuramos
la iluminación por separado, podríamos ir a las paredes, agarrar otro HDI, agarrar,
tomemos una vespertina Vamos dos K. Si
conectamos esto, ya puedes ver los
iluminados totalmente cambiados. Eso es
mucho más oscuro. Y vamos a ver.
Vamos a enganchar esto. Duplicaremos el fondo, conectaremos ese arriba, cómo
algo así. Y vamos a ver. Para la iluminación,
tenemos luces puntuales. Lo que nos gustaría hacer es entonces
entrar en las luces puntuales, y puedes
simplemente dejarlas encendidas todo el tiempo y
esconder al grupo. Entonces si fuéramos a ir obtuvimos 0.1, se
puede ver que viene
en la luz del capó, y las diferentes luces. No queremos ir demasiado alto porque se puede ver
que eso es demasiado brillante. Entonces puedes intentar
subir en incrementos de 0.1. Estos están todos vinculados, así que sólo tuvimos que ajustar uno. Y hacemos lo mismo
por estas luces. Todavía no he hecho las luces
empotradas,
pero hazlo por todas las luces. Lo que haría por
las luces empotradas es agruparlas donde
tendría sentido. Entonces tal vez el grupo en la cocina están todos
unidos entre sí, y luego los que están
en
el baño, los de la c el pasillo, y luego los de
la recámara. Menos quieres el mo encendido
juntos al mismo tiempo. Y entonces sólo podemos esconder este grupo cuando
queremos darle la vuelta. Entonces podemos simplemente ir donde está
el grupo de luz puntual, se esconde, y luego no renderizar. Entonces, si estás haciendo
tu escena diurna, tienes
ambos simplemente desmarcados, ve a tu configuración de mundo, cambia tu HDR por
la escena diurna S podemos agrupar esto
porque esta es la escena nocturna
o la escena vespertina, llamaremos a esta iluminación
vespertina. Entonces si queremos
cambiar a la noche, cambiar ahí el HDCI, y luego ir a las
luces del punto, enciéndelas Y entonces podemos
intercambiar rápidamente entre los dos. Por supuesto, dedique tiempo a hacer
ajustes al color. Estos son bastante blancos,
tal vez los hacen más amarillos. A lo mejor no las tienes
más, diferentes habitaciones, diferentes tipos de luces. Y vamos a ver. T.
Entonces ya tenemos eso. Iremos a la cámara que voy a estar haciendo
el render. Entonces estaré renderizando esta escena. Yo solo lo instalaré, así que lo
tendré durante el día. No queremos las luces
encendidas. Entonces apagaremos, no iluminaremos las luces del punto. Verifique las rotaciones en el lugar correcto.
Se ve lo suficientemente brillante. Estás contento con
las picaduras de la cámara. Si quieres profundidad de campos,
gírelos , asegúrate de
configurarlo en el lugar correcto. Ve a tu configuración de renderizado. Vamos a estar
renderizando en ciclos. Ahora bien, si estás haciendo
un renderizado rápido, entonces está bien
usar, por ejemplo, el umbral de ruido de nariz
establece las muestras MC, y el
umbral de ruido se detendrá si llega a este número
antes que las muestras MC Entonces el umbral de ruido
será cuando
quede cierta cantidad de ruido cierta cantidad de ruido en tu escena,
se detendrá. Por lo tanto, desea verificar si esos números son aceptables tipo de calidad de
renderizado para usted. Si no lo es,
puedes bajar esto porque es sí, más bajo, es cuanto menos ruido
tengas tu escena, tardarás más
o simplemente
apagarla y tener un recuento de render
fijo. Pero el tener en cuenta algunas escenas renderizarán la misma
calidad en muestras más bajas, dependiendo de lo que haya
en la escena. Interiores, generalmente hay
que renderizar más muestras porque hay luz
izquierda
entrando en escena, así que obtienes mucha imagen
ruidosa solo en general las escenas
al aire libre. Pero solo experimenta con eso. El ruido, si
pones esto demasiado bajo, comienzas a obtener fallos
visuales Se puede ver que hay algunas cosas
raras pasando
aquí arriba por el ruido. Y si tuviéramos que darle la vuelta a
esa mitad bien, la ventana gráfica, a
ver que no lo entiende, pero tendríamos que renderizar para
deshacernos de todo este ruido Pero renderizar la escena, y voy a ver tu siguiente bit donde miramos la composición y la
adición de los toques finales
71. Composición: Ahora que tenemos nuestra
escena renderizada, hicimos un renderizado rápido aquí. Vamos a hacer
algunos composited en él para hacer algún post procesamiento Entonces, si golpeamos la pestaña
de composición, podemos hacer clic en nodos usados, y tenemos este nodo de capas de
renderizado, que tiene nuestro compuesto de imagen, que es nuestro resultado final Y queremos
agregar también un nodo de visor, que si
conectamos la imagen a la imagen en el nodo del visor, podamos ver lo que estamos
haciendo tal y como lo hacemos. P V a Alejar, t V, para entrar. Así que tenemos nuestra imagen
muy bien a la vista aquí. Sólo tienes que ir uno más. Y el
primer nodo que vamos a agregar es un nodo de resplandor
o resplandor de filtro, y solo vamos a agregar
un poco de resplandor a la escena. Perdóneme. Y podemos ver en este momento,
tienes las rayas Adivina si estuvieras haciendo más candelabros de
cristal, algo, usarías esto, pero lo que
vamos a hacer usa brillo de niebla Y se puede ver que
tenemos este tipo de aura alrededor de los
puntos brillantes de la escena, y aquí tenemos algunos valores
diferentes, que podemos alterar esto. Primero, solo vamos a establecer la mezcla temporalmente en una, para podamos ver todas las áreas a las que está afectando
el resplandor, que, por
supuesto, son los bits que
son más brillantes en escena, el umbral dicta lo constituye un
área luminosa en Entonces, cuanto más alto establecemos esto, mayor brillo epixel tiene que ser para que se
vea afectado por el resplandor Para que veas si voy a poner esto ya que voy a ir más y más alto. Sólo las partes más brillantes de la escena siguen siendo
afectadas por el resplandor, y al revés la pone a cero Ahora toda la escena ha aplicado. Entonces,
pongámoslo a unas cuatro. Entonces tenemos algunas
chispas afectadas, donde se puede ver los
soles golpeándolo directamente, los contadores y esas cosas. Y el tamaño afecta lo grande
que es el aura alrededor del resplandor. Entonces, si cuanto más bajos vamos, menor de ese
tipo de un obtenemos, alto vamos,
más de un obtenemos. Vamos. Ahí
vamos siete por ahora. Y luego la mezcla, si la
ponemos a menos uno, es esa imagen sin editar, o todo sin el cristal, o no hay resplandor aplicado, uno es solo resplandor, ceros, un equilibrio de ambos Solo queremos una pequeña
cantidad de globo, lo
vamos a poner
cerca de menos uno. Vamos -0.9, así que por ahora solo hay una pequeña
cantidad de alegría, y podemos presionar la
tecla en un nodo, target, off para m. Así podemos
ver si mira aquí, por
ejemplo, los
resplandores solo leves. Y entonces podemos alterar el umbral en tamaño
para conseguir la apariencia que queremos. puedes establecer esto en
alto cuando estés haciendo
tu render final, pero por ahora, simplemente lo
dejaremos en medio. El siguiente nodo que queremos agregar es un nodo de valor de saturación
enorme, pero este va a
afectar a toda la imagen. Y antes de editar eso,
lo que queremos hacer, porque la imagen se ve un poco lavados van
a la gestión del color, solo configuramos el look
a alto contraste Y luego cuando bajamos
esto ligeramente, solo
tomamos algo
del color en solo unas pocas
partes de la imagen. Se puede ver que está como muy saturado en ciertas áreas, y
solo estamos obteniendo más de eso un pozo, no -0.9, sino solo un aspecto más
uniforme Entonces es un poco más consistente. Entonces solo presiona la tecla M, para que solo veas
la diferencia. Así que siempre puedes tener en cuenta los
cambios que estás haciendo. No queremos hacer un cambio
demasiado extremo. Y a continuación, agregaremos una nota
de balance de color. Y sólo lo buscaremos. Vamos a agregar esto aquí. estamos agregando
a la ranura para el
espectador para que podamos ver los
cambios a medida que los hacemos. Y luego al final, lo
conectaremos al nodo
compuesto, así nuestros resultados finales compuestos. Y para ello, vamos a cambiar esto para compensar la pendiente de potencia. Y los diferentes radiales aquí o o ruedas
dictan las luces altas, los peajes medios, se puede decir
también las áreas bajas Entonces, si fuéramos a los extremos, puede ver que el cambio está
cambiando toda la imagen, pero no la queremos
de este extremo Entonces vamos a ir por aquí solo para darle un aspecto
más fresco. Ya sabes, como
los tonos cálidos, tienes los colores más fríos. Quizá algo de
eso, o de ahí. Apagándose, ves que
tiene mucho más amarillo en él. Así que tenemos la
forma opuesta sólo de sacar eso de la imagen. Esta rueda media
funciona en opuestos, lo cual es realmente extraño, donde si te pones verde,
va a ir morado Si te pones azul, te vas amarillo, y así sucesivamente y así sucesivamente. Nosotros lo entiendo en esta zona azul. Entonces
vamos a ir por el amarillo al volante, y solo queremos
que sea desaires, para que no queramos
que vaya demasiado lejos Entonces siempre voy a verificar
entre ustedes dos. Ya ves. Y el último es
para, como, zonas oscuras. Así que sólo vamos
a dejar eso. Así que estamos contentos de que esté
bastante oscuro en las manchas oscuras. No tenemos áreas de las que
preocuparse. Si tuviéramos que ajustar
esto, puedes ver que está cambiando los
píxeles más bajos de la pantalla. Pero lo queremos negro,
así que está bien. Lo siguiente lo que
haremos es agregar una viñeta. Cuando estamos haciendo imágenes
en software digital, terminamos con imágenes perfectas, y lo que queremos hacer es empezar
a incorporar imperfecciones
en las imágenes, que se vean un poco
más realistas Entonces viñeta, es una de
las formas en que podemos hacer eso, donde simplemente oscurecemos los bordes de
la imagen Entonces al primer nodo vamos a añadir RGB. Vamos a establecerlo en un blanco máximo, y luego lo conectaremos a una máscara is o elipse,
que está en alguna parte Solo vamos a buscar,
probablemente en el monte. Ses it en el monte. Sí es máscara de elipse ahí. Engancharemos el RGB, del Max blanco a la máscara. Si hacemos clic en eso, podemos
ver que tenemos esta casilla aquí, y solo
sacaremos la caja un poco por ahora. Ajusta la máscara para multiplicarse, y conectaremos estos
dos nodos a desenfoque. Así podemos ir a filtrar, desenfocar D fas
máscara gaussiana en imagen, aspecto
relativo ti en X. Establecer esto en aproximadamente 20% Y podemos ver que
tenemos esto agotado. Para que veas si
necesitamos establecer esto más lejos porque la viñeta va
a comenzar demasiado profunda. Entonces, si nos
acercamos esto mucho más al borde, tanto
en la horizontal
como en la vertical, puede ver solo que las esquinas realmente
están consiguiendo la viñeta, donde está súper oscura, y luego va a
una escena regular Y queremos también
usar un color invierte. Y lo que queremos hacer
es mezclarlos juntos. Entonces usaremos una mezcla de colores. Enchufa eso. Usaremos esto para el factor para controlar
dónde está la viñeta El balance de color
a la primera ranura. Se pueden ver las viñetas blancas porque nuestro segundo
valor es el Entonces queremos bajar
esto a como un gris y establecer esto para multiplicarse. Ahora puedes ver que
tenemos una viñeta. Si fuéramos a
nuestra imagen sin ella, es simplemente todo uniforme. Entonces con ella, se puede ver que
tenemos estas zonas oscuras. Vamos a
ajustarlo un poco más. Y entonces podemos ajustar lo
oscuro que está en base a esto. Pero si lo ponemos muy bajo, puedes ver que
tenemos una viñeta fuerte, ponemos muy brillante, obtendremos una viñeta más débil solo
queremos que empiece,
algo así Y al otro nodo podemos agregar. Vamos a agarrar
todo, mover esto. Así podremos afilar los
bordes si es necesario. Entonces podemos agregar un filtro
al primer nodo aquí. Lo ves en ablandar, pero solo queremos afilar Tenemos un par de
tipos de afilar aquí. Entonces tenemos una más
agresiva. Ya ves lo que está haciendo esto y
menos agresivo, y podemos
bajarlo aún más, tal vez 0.01, solo para definir algunos de nuestros
bordes un poco mejor. Y luego queremos conectar este último punto
a nuestro compuesto, por lo que nuestra salida final toma en
consideración estas notas. Y si presionamos F 11 para
volver a nuestra imagen renderizada, podemos moquear entre la
base o la imagen en bruto que teníamos antes de componer
y luego nuestro resultado final Y entonces lo que nos gustaría hacer
es a medida que atraviesas
tus diferentes cámaras,
puede que tengas que cambiar
algunos de estos nodos, sobre todo si estás
haciendo día versus noche, porque si tenemos luces encendidas, la niebla brilla puede
verse diferente Es posible que desee poner capas de
brillo de niebla con tal vez las estrellas o tal vez rayas y simplemente
jugar con algunos de los
nodos para obtener el aspecto correcto Porque, por supuesto,
los valores de píxel, el brillo es pueden ser
diferentes a medida que cambia la escena. Pero esto es solo un tipo básico de diseño de nodo que puedes usar que
funcionará con la mayoría de las escenas. Justo fuera de la
puerta, y solo
modificas algunos de estos valores
y obtendrás un buen resultado Pero eso es todo, voy
a hacer solo unos renders
diferentes de
las diferentes habitaciones, unos cuantos ángulos diferentes. Hiciste lo mismo,
hiciste cualquier cambio en los muebles, a cualquier color. Lo único que
probablemente voy a hacer si vamos a la escena es simplemente
cambiar el color de las paredes. Como quiero probar,
por ejemplo, paredes más oscuras. Para que pudiera hacer eso, renderizarlo de nuevo, y
ver cómo se ve eso. Se puede ver que esto es gris
demasiado claro. Creo que podría ser
mejor con un negro. Si vamos a 0.020
0.01 0.01 ahí, podría parecer más genial, ya
veremos, pero experimenta, muévete por los muebles,
prueba cosas, y te veré
en la parte final
72. Renderizaciones de interiores y ediciones de Note: Los renders están hechos. Lo que vamos a hacer ahora es
simplemente pasar por ellos y sacar a colación cualquier punto de nota, se hacen los cambios que
me parecen significativos. Cada render tiene de tres a
cuatro versiones
diferentes , tenemos una versión en bruto, que es sin
la composición, una con la composición,
y luego algunas de
ellas también tienen luz diurna y nocturna Así que vamos a empezar con
éste, sólo vamos a cruzar. Se puede ver compuesto
aquí, el de la tarde. Obtuve las versiones en bruto. Esto es simplemente sin ninguno
de los efectos compuestos, y luego solo voy a
pasar por ellos. E. Entonces la primera ala que veremos es vamos
con la mampara de ducha. Entonces el primer cambio aquí, si acercamos
la mampara de la ducha, como puedes ver en
este lado,
tenemos agua comenzando desde arriba, yendo hasta el fondo. Y de este lado, se
puede ver que el agua
comienza aproximadamente a mitad de camino Entonces lo que he hecho es
agregar un gradiente aquí. Puedes ver que este es el que
antes de hacer el cambio, y
realmente no tendría sentido tener agua en
toda la mampara de la ducha. Se agotaría, así que habría menos en la parte superior,
más en la parte inferior. Como éste. Entonces, si
voy a licuadora, sólo te
voy a mostrar
cómo lo hice. Solo vamos a la cámara
uno para el baño. Vamos a entrar en
render D. Para
que veas que tenemos este
nodo configurado aquí. Es mucho más grande que
el que teníamos antes. Y el original era
este nodo de principios, y luego teníamos estos
nodos aquí abajo Teníamos el de la nariz solo
dictando el tipo de patrón de agua y el agua
misma en el fondo Se agregó una textura de degradado aquí. Tenemos textura degradada
con una rampa de color. Para que veas que el
negro no tiene agua. Y a medida que vamos
más abajo, se introduce cada vez más agua. También hay dos mapas UV
que se han introducido. Así que acabo de crear
una segunda. Tenemos mapa UV
y la ducha UV. Entonces, si solo entro en esto, solo
puedo echarles un vistazo. Para que puedas ver unos que
apenas están siendo rotados. Este es solo el normal
que estamos usando para el agua. Este es el que está
trabajando para el gradiente, y así es como funciona
el degradado. Si no configuramos
esto
así, entonces para tomar eso, se puede ver que el gradiente no está funcionando. Así que sólo tenemos
eso aquí para eso. Estamos combinando juntos con
un nodo de mezcla de colores superpuestos. Así que solo para que no consigamos un corte
tan agudo con
el agua que es consistente. Es un poco más aleatorio, pero todo comienza en
un nivel amable similar, solo para que se
vea más natural. Y la otra cosa destacar es si nos limitamos a
mirar este nodo, así que tenemos todos los
nodos hasta este punto. Ya ves que
tenemos esta gran sombra. Y si yo fuera a ocultar
la mampara de la ducha, ahora este lados más brillantes,
y eso es lo que queremos. Queremos que la luz pase a
través de él correctamente, no proyectar esta gran sombra. Y eso es lo que está haciendo esto. Tengo un camino de luz, rayo de
sombra configurado. Entonces si miro
solo estos nodos, entonces este grupo de aquí, se puede ver acabamos de tener un plano
limpio de vidrio. Las luces que pasan tres, empiezan a proyectar una sombra, y
eso es lo que queremos. Entonces queremos mezclar
estos dos juntos, así que los estamos mezclando juntos. Ponemos el agua en el vaso. También conseguimos que la luz
pase por el cristal, y así es como llegamos
a este resultado aquí. Lo siguiente que hicimos, si tuviera que mostrarte, por
ejemplo, podemos
ver este render, puedes ver que la luz
viene por la parte superior, pero tenemos este
tipo de borde blanco en las luces, y
se supone que no tienen que tener eso. Se supone que tienen que verse más así cuando
están apagados, porque esto también está apagado, pero puedes ver que tiene
este tipo de aspecto. Eso es porque en
el expediente anterior, tenemos nuestras luces empotradas
asomando por el techo, así que van están siendo
brilladas directamente por el sol Lo mismo con este en menor grado, tienes un techo aquí. Pero hay dos razones por las que
queremos cambiar esta es, por
supuesto, que no
queremos que nada impacte en cómo se ve esta luz. Se trata de un material de vidrio
que está siendo afectado por arriba. No queremos que eso suceda. Y dos es si estás construyendo una escena
en el segundo piso. Si construyes la cubierta, construyes otro
dormitorio en suites aquí arriba, no
queremos que estos
hurguen por el piso. No
va a tener sentido. Por lo que queremos introducir un
área donde estos puedan sentarse y no ser impactados por iluminación y tampoco
impactar el piso de arriba. Entonces lo que vamos a hacer es subir un poco el segundo
piso. Entonces solo voy
a apagar todas
las áreas que no son relevantes, así que solo queremos el
piso de arriba. Al igual que así. Y también tenemos la cubierta off
sairs. Y luego sólo vamos
a entrar en marco de alambre. Objetar el molde,
describir todo, y podemos simplemente moverlo hacia arriba. Entonces voy a ir GZ 0.1, subir 10 centímetros Traemos de vuelta el resto
del piso del edificio. Se puede ver que aquí
tenemos esta brecha. Las luces de receso ya no alcanzan su
punto máximo a través de la parte superior. Pero tenemos una brecha. Entonces lo que haremos es seleccionar los
muros de la planta baja, simplemente
podemos aislarlos, entrar en modos de edición, entrar en seleccionar, seleccionar
todos los bordes superiores. Entonces solo estamos seleccionando la parte superior, para que podamos hacer esto
más grande o más pequeño. Entonces solo movemos esto hacia arriba
10 centímetros también. Ahora bien, si traemos todo de vuelta, se
puede ver que ya
no hay hueco. Y ahora tenemos un
hueco una una escalera. Entonces vamos a
seleccionar la escalera, yendo a marco de alambre. Primero seleccionaremos
toda el área superior aquí. Sólo voy a
mover esto hacia arriba por 0.1. Entonces sabemos que esto es al ras como S, y luego solo
queremos redistribuir el espaciado en
estas escaleras de aquí Como puedes ver,
son un poco demasiado grandes. Una buena manera de hacerlo.
Solo podemos mirar la longitud del borde. Por supuesto, no
tienes que hacer esto si nunca vas a verlo, pero yo solo estoy haciendo
demostrarlo aquí. Entonces tenemos 0.195. No vamos a
tenerlo exactamente igual. Tendríamos que tener
otra escalera aquí. Ver, esto es 0.295 175-19-5195. Así que solo vamos a
agarrar todos estos primero. Vamos a moverlos 0.08 hacia abajo. Aquí tenemos 215. Vamos a agarrar estos medios, vamos a moverlos por puntos
cercanos un poco más. Punto. Vamos a los puntos 02, 215, y luego queremos
movernos, a ver, este arriba. Entonces vamos a
seleccionar este 10.02, es otro todo 215 Entonces estos son todos incluso un poco
más grandes que estos, pero va a parecer un poco
más consistente así. Y también coincide con donde está ahora
nuestro piso superior. Bien. Y
lo siguiente que tenemos. Voy a pasar por algunos de
los cambios de iluminación que he hecho. Traemos de vuelta, vamos
a traer de vuelta los muebles, las cámaras, y las
encuestas y persianas Entonces, si vamos a las cámaras, tenemos en nuestro mundo la iluminación, no en esta escena,
vayamos a la escena final. Entonces, la iluminación mundial, un tipo de configuración más
integral. Así que tenemos diferentes configuraciones de
iluminación, y la Z se ha cambiado dependiendo de la habitación para la que
quiero hacer un render Entonces, si fuéramos a ir
a la cocina, vayamos a la cocina gratis, a la que la
conectaría. Quiero hacer un render diurno. Estos son mi set de
iluminación diurna. Estas son mis configuraciones vespertinas. Entonces me gustaría
iluminación de cocina, enchufar eso. Y entonces esta es la
iluminación que he decidido ir por la
cocina que voy a encontrar obras. Sólo dame la iluminación,
por ejemplo, por aquí. Ya puedes ver vamos a darle la vuelta a
esto de sala fiscal. Enciende esa placa de murciélago. Y la otra cosa es
que he añadido placas de bate de punta, pero yendo a eso
en un poco más tarde. Como puedes ver la
iluminación de la cocina funciona aquí. Este se dobla para
el salón, ya que aquí tenemos un tipo de área
grande que está abierta, así puedo cambiar entre
las diferentes cámaras. Y la
iluminación es apagada encontró
obras para todos estos. Y la forma en que la razón por la que lo he
configurado así es, como se puede ver con
las diferentes habitaciones, si fuéramos a ir al
baño y apagar las luces del
punto de calavera, el baño, se apaga y las luces del
techo, aquí está bastante oscuro porque las luces en realidad no
vienen por esta ventana, viniendo del lado izquierdo. Esto sería norte, se podría decir
entrando por el norte. Entonces, si quisiera
encender el oso de la estafa, usaría una
rotación diferente en Mzt, que es la iluminación del baño Ya se pueden ver más luces
que se están introduciendo. Así que seguimos siendo
limitados porque aquí
solo tenemos esta
pequeña ventana. Pero lo que podamos hacer, podemos cambiar la rotación. Y se puede ver un poco
mejor si voy a éste, que puedan ver
las luces entrando por
la ventana de aquí, yendo
a esta pared de aquí. Entonces tenemos ese ángulo en
contraposición a aquel, donde ni
siquiera entran las luces. Y la recámara.
Se puede ver lo mismo. Pero si tuviéramos que
entrar a la recámara, se pueden
ver las líneas
entrando a la recámara, un lugar que me pareció un like. Y no funcionaría
con el otro. Así que todas estas
diferentes configuraciones las
puedes guardar como un pequeño grupo, para que puedas
cambiar rápidamente entre cada una de ellas. Y es lo mismo
para la noche. No voy a pasar por ellos, pero voy a pasar por el primero. Entonces, si tuvieras que ir a
la sala de estar. La forma de montarse
es en, como, ya sabes, los amaneceres y se pone
si es este u oeste, dependiendo de a qué dirección esté orientada
tu casa Si estamos empezando por esta manera en la
cocina durante el día, donde viene
la luz del lado izquierdo, se podría decir desde la noche, quiero que venga
del lado derecho. Entonces para la noche de la cocina, si tengo que enchufar esto, gira la luz mía, ya
puedes ver que
viene por
estas ventanas. Por supuesto, si
no estás mostrando ambos, solo
podrías tenerlo para que lo enciendas de la
mejor manera que puedas. Pero si
quieres que tenga más sentido, si eso es lo que te importa, si estás haciendo una
animación, por ejemplo, tal vez
quieras que esté rotando en una dirección consistente. Y ese es el colocador
de iluminación mundial. Para las luces puntuales, tengo una configuración similar
para las luces de techo, debería decir, donde tengo algo de iluminación diurna y
algo de iluminación nocturna. Entonces si vamos a estos, puedo ver que tengo sólo
un poco de selpia, un valor para el día Esto, se puede ver que esto es
bastante brillante en estos momentos. Si enchufar este. En realidad no está contribuyendo demasiado a la iluminación,
pero sigue siendo más ligera. Ahí es donde sacamos las imágenes, donde es como, Por ejemplo, no
está soplando el fondo del piso,
haciendo que la habitación sea demasiado brillante, pero aún estás recibiendo
estos pedacitos de focos en las
diferentes superficies Por supuesto, puedes editar esto, pero solo puedes guardar tener
dos nodos diferentes aquí. Estos son solo tonos de emisión,
acabo de renombrarlos. Presionas N, puedes simplemente
cambiar la etiqueta aquí, si no quieres
meterla en un grupo. Y vamos a ver. Es posible que hayas notado con los que tienen la luz comparados con los que
no tienen la luz, los que tienen las luces
son un poco más oscuros, y eso se debe a la sujeción. Entonces el pinzamiento se
usa para deshacerse de las luciérnagas es donde
obtienes estos píxeles brillantes, estos dardos blancos
que son como ruido, donde tienes montones de, por
ejemplo, pequeñas luces, o simplemente mucha
luz en la escena, y solo se está tirando por todas partes y usa sujeción para
deshacerte de este tipo
de estas pequeñas Pero también aplasta las partes
brillantes de la escena. Entonces por eso esta
escena es
más oscura que la que no tiene todas
estas pequeñas luces. Y la sujeción se puede encontrar
en tu configuración de render. Si miras aquí abajo,
los predeterminados son diez, pero tengo la mente puesta en
30 para esos renders Cuanto más alto lo pongas, menos impacto
tendrá
el pinzamiento en tu escena, pero obtendrás más
luciérnagas atravesando Pero la luz estaría
más cerca de la original. Entonces, si tuviera que poner
esto, por ejemplo, a cero, y luego fuera a
mirar entre los dos, habría el mismo brillo, o este sería un poco más brillante porque tiene
un poco más de luces, pero habría muchas
luciérnagas en la escena Entonces tendrías que renderizar por un periodo de tiempo más largo
y esperar que eso lo resuelva. Estos renders tardaron entre
aproximadamente dos y 4 horas en hacerse. Pero si
volvieras agarrando, tal vez tengas que duplicar
la cantidad de tiempo. Y solo hay que probarlo, a lo mejor lo pruebes
en un área más pequeña. Usas selección de cuadro, entonces controlas B. Haces un área, digamos así. Renderiza eso con el pinzamiento desactivado, mira cómo se ve, sube las muestras de renderizado
o el umbral de ruido, y simplemente alterna eso hasta llegar a algo con lo que
estés contento. A lo mejor dejas un render que va por 24 horas, o no lo haces. Los ajustes usé umbral de
ruido, 0.002, y solo 100,000 muestras, y eso fue de dos a 4
horas para un render Entonces algo con lo que estaba relativamente feliz,
como, tiempo sabio. Por supuesto, a lo mejor
quieres hacer unas cuatro K, quieres apagar el pinzamiento, a lo
mejor estás feliz
de dejar una computadora. Durante uno o dos días de renderizado, entonces puede
activar estos ajustes. Bueno este abajo. Sube la cantidad
de muestras que haces, cambia las texturas y consigue
un valor con el que estés contento. Las placas traseras
tengo placas traseras gratis
aquí, así que tengo. Entonces esta es la
sala de estar normal para el día. Fs consiguió un plato de ba vespertina, que acababa de tener luz que era un poco más consistente con el
HDDI para obtener más
del tipo RNG de
puesta de sol vespertino tú tipo de que los colores que entraban con esta placa trasera,
porque simplemente parece
que tiene la imagen en porque simplemente parece
que tiene la Entonces solo pensé que
podría ser apropiado. No tienes que hacer
eso. Pero es una opción. Para la recámara, si
miramos esto, por ejemplo, con el HR predeterminado que estaba usando para el
salón al traer eso, se
puede ver que no funciona. Entonces lo que he hecho se agrega, así que simplemente dupliqué
eso y lo posicioné. Entonces tiene sentido para
esta ventana de aquí. Y también, si
cambiamos el ángulo, porque en este ángulo, se
obtiene una reflexión, tiene
sentido para eso. Y tendrías que hacer lo
mismo si hicieras la noche. Ya ves que no he
hecho la de la tarde. Entonces, si tengo que meter eso
, aquí hay una brecha. Entonces solo lo tendré en
cuenta
al agregar placas de murciélago a
sus diversas ventanas. Y compuesto en un tipo similar de historia donde porque estamos
usando diferentes HDRis, estamos trayendo
diferentes tipos de luz a la escena Para los
nodos de balance de color, especialmente, es posible que desee tener
diferentes para
los diferentes
HDRis que está configurando, tal vez uno de día,
uno de noche Cualquier habitación en particular, digamos
como si fuera el baño, quieres que se
vea de cierta manera. Y lo mismo con como cualquiera
de tus otros nodos, si tienes resplandor, ellos
estos valores son los mismos, pero puedes intercambiar
uno, tal vez
quieras menos deslumbramiento en
el día o más, depende de qué imagen estés haciendo y qué
línea configurada tengas. Y ahí lo tenemos. Esos son todos los
cambios principales que hemos hecho, pero usado, hacemos algunos renders, y ese es el interior
73. Animación de la cámara: parte 1: En este video,
vamos a ver cómo animar la
cámara en Blender, y hay dos formas en las
que podemos hacerlo El primero es el encuadre clave, que veremos
en este video Y primero, lo que haremos es agarrar esta cámara y simplemente
duplicarla y usaremos esta
posición como base. Entonces tenemos cámara aquí. Sólo vamos a
cambiar el nombre de esta Annie. Y que sea la cámara activa. Y acabamos de tener nuestras ventanas divididas aquí para que podamos mover
esto un poco más fácil, pero también ver lo que ve
la cámara. Y lo que tenemos que
mirar es esta línea de tiempo
en la parte inferior. Sólo vamos a
configurarlo para enmarcar uno. Y puedes ver aquí
tenemos un inicio y un final, y esto solo muestra la
duración de la animación. Así que comienza en el marco uno, termina en el marco 150. Y también podemos ver esto aquí y el render lo que
las propiedades de salida aquí. También podemos ajustar
la velocidad de fotogramas. Entonces por defecto, tenemos 24 FPS, lo cual es útil en la
mayoría de las circunstancias, si pulsamos play, se puede ver en la parte superior izquierda aquí es 24 FPS, y jugará 24
fotogramas en un segundo. También podemos ajustar esto.
Puedes configurarlo para personalizado o elegir cualquiera de los
predeterminados aquí. Entonces, si pudieras ir, por ejemplo, 60 segundos, y jugará
60 fotogramas en un segundo. Si miras aquí arriba,
mientras estoy tocando esto, y la salida real
en este momento, podemos verla únicamente
tapando a los 30, Y esto es por
la cantidad de objetos que tenemos en la escena. Si tienes cosas como física, partículas y
simulaciones de eso tal, y muchos objetos, aquí no
mostrará activamente la cantidad, pero cuando renderices los fotogramas, tus salidas serán
tal sal en 60 fotogramas, tendrás 1 segundo de metraje Y volvamos
esto a 24. Y lo primero que
haremos es hacer un fotograma clave del
estado base de esta cámara. Entonces, para el fotograma uno, queremos establecer las propiedades con las que queremos que sigan siendo consistentes
y este primer fotograma. Entonces para hacer eso,
podemos presionar la tecla
en los cuadros de rotación de ubicación en la transformación, o puede hacer clic derecho
insertar fotogramas clave. Entonces hagámoslo ahora. Puedes ver que tenemos la
rotación de ubicación, y los hemos enmarcado clave En la parte inferior de
la línea de tiempo aquí, ahora
tenemos un diamante amarillo para mostrar que hay un marco clave
aquí en ese marco. Y estas cajas son
amarillas porque aquí hay un marco clave establecido en un marco clave establecido en
este fotograma actual en
estas propiedades. Entonces, si
fuéramos a encuadrar dos, por ejemplo, se puede
ver que se vuelve verde. Y es decir,
no hay un fotograma clave en este
fotograma actual para estas propiedades. La razón por la que esto no
tiene color es que no hay ningún fotograma clave en toda
la animación, pero estos tienen un fotograma clave, pero simplemente no en este marco aquí. Si fuéramos, por ejemplo, ir a vamos a encuadrar 40 A, y simplemente alterar esta cámara, así vamos a
moverla sobre el
eje blanco a una nueva ubicación. Así que sólo vamos a
moverlo a por aquí. puede ver que son verdes, y uno de ellos
se vuelve naranja. Y esto quiere decir que esta
propiedad aquí ha sido alterada. Todas las demás
propiedades o valores no
han cambiado porque
solo nos hemos movido a lo largo del eje
y, y es naranja
porque se ha cambiado, pero no es clave enmarcada. Entonces, si tuviéramos que ir hacia
atrás o hacia adelante, se
puede ver que las cámaras
simplemente saltan de nuevo a los valores enmarcados clave aquí. Así que vamos a mover
la cámara, pero entonces si pulsamos la tecla ahora, estamos sucias en estos valores Entonces voy a
presionarlo en ambos. Y ahora si pulsamos play, la cámara pasará del
fotograma uno al fotograma 48, y va a jugar que se
transforman aquí, así que mueve la
ubicación de la
y , además, podemos ver
esto en el editor de grafos, para que podamos ver lo que está
pasando aquí. Como solo necesitamos
mirar la ubicación y, podemos simplemente ocultar
los otros valores, y podemos ver que aquí
tenemos esta curva, y esto está mostrando este movimiento de
cámara aquí. Estamos empezando en un punto, terminando en un punto aquí abajo, y es como
una curva más bezier Y si tuviéramos que mover
esto en el eje x, esto dictará
dónde comienza en el marco Entonces este es el fotograma uno, y este es el frame 48
donde termina así que si volví unos cuantos donde termina
esta transformación. Entonces, si tuviera que mover esto sobre el eje x, comenzará más tarde. También se pueden ver los
diamantes movidos. Entonces ahora, para el primer bit, en
realidad no moverá la cámara hasta que
llegue a este punto, que también se hace eco
en el editor de grafos Ahora vamos a empezar a movernos. Y vamos a mover esto hacia atrás. Así que puedo agarrar este
punto aquí, moverlo hacia atrás. Y si tuviéramos
que moverlo sobre el eje y, esto ajustará la ubicación
y en sí. Entonces, si vamos al primer fotograma, donde está este punto, y lo muevo hacia arriba o hacia abajo, se
puede ver que está moviendo
la ubicación de ese. También tenemos dos asas, así que es como una curva bezier. Tenemos dos asas
en cada punto, y podemos ajustar cómo se mueve
de un punto a otro, así la transición, para que
puedas hacerla para que
puedas ajustarla aquí. Nosotros o dos, por ejemplo, lo
hacemos algo realmente
loco, así. Verás que
jugará de manera diferente. Fue más alto a medida que los puntos fueron
más altos se ha ido por debajo del eje
y ha ido más alto, y luego irá bruscamente
al punto original ahora. Entonces esa es una forma en la que
podemos usarlo para ajustar cómo se
mueven los puntos de uno a otro. También podemos cambiar el tipo de
interpelación. Entonces por el momento, tenemos el set de Bezier. También use constante,
que es más
un tipo de transferencia digital, por lo que tiene un estado o un estado apagado. Entonces, si lo ponemos en juego ahora, no va a pasar nada, está en un estado, y luego solo
irá a un estado apagado. Entonces simplemente va directo
al siguiente fotograma. Y también podemos usar lineal. Así que solo se moverá a
una velocidad consistente, no
habrá una
facilidad de entrada y una facilidad salida como una curva de bezier Entonces puedes ver que
solo va a ir a la misma velocidad y
luego simplemente parar. Entonces, si volviéramos atrás, así tenemos el
Bezier, generalmente,
podemos usar ya sea
bezier podemos usar ya sea
bezier Y solo crearemos una
pequeña animación aquí, así que moveremos la cámara
al siguiente fotograma clave. Volvamos a
la ventana gráfica F D. Y lo que haremos es
agregar vamos a ir 12 cuadros. Podemos hacer mapas en estas cajas. Entonces si no estás seguro, di que quieres multiplicar algo, dividir algo,
puedes hacerlo en una caja. Te voy a dar la respuesta uno. Así que acabamos de agregar
12 cuadros a 48. Ahí conseguimos 60. Y, por ejemplo,
vamos a girar la cámara, para ver cambiar las rotaciones Sólo vamos a fotogramas clave
ambos valores. Entonces solo puedes volver a reproducir
la animación. Se puede ver que está haciendo eso. Como aquí solo movimos 12 fotogramas, esta transición ocurre
mucho más rápido que esta. Entonces, por ejemplo,
tal vez queramos
agregar otros 48
fotogramas o 2 segundos. Entonces obtienes 100 y ochos, y podemos mover la cámara
a la nueva ubicación Vamos a moverlo a lo largo del eje x. Y luego volveremos a
enmarcar esto, y luego lo verás
jugar así. Y también puedes simplemente mirar el
editor de grafos. Se puede ver. Como tenemos más valores
que vamos ajustando, puedes volver a agregarlos,
y puedes hacer clic en cualquiera de estas curvas y ajustarlas
por separado si quieres. Pero no tenemos que
preocuparnos por eso. O bien puedes simplemente
mantenerlo en lineal. Si seleccionas un objeto, presiona A en la línea de tiempo para hacer que todos estos
diamantes sean amarillos, como los has seleccionado todos, entonces simplemente puedes cambiar
el tipo de interpolación o un ts o cualquiera de
estos otros ajustes Entonces, si no te gustó Bezier, podrías
convertirte en lineal, y puedes ver que
voy a tener mucho más de
un tipo de transición aguda
que quiera. Mezcla tanto. Pero podría ser útil si solo
estás haciendo tomas de panning, donde las cámaras
solo se mueven de una manera, y luego vas a
otra cámara, y luego solo
va en otra Entonces, por ejemplo,
tenemos esta animación
aquí en este momento. Y donde
termina en este punto aquí, podríamos simplemente hacer que entre a otra cámara. Así que escojamos otra cámara, elegiremos el dormitorio dos, duplicaremos esto,
llamaremos a esto AI dos. Ahora tengo dos cámaras. Y entonces lo que podemos hacer
es usar algo llamado marcadores para cambiar entre
diferentes cámaras. Entonces para la primera cámara, si volvemos al principio, podemos presionar Control B. puede ver que aquí hay un
pequeño icono de cámara. También puedes mirar
marcador agregar marcador, y agregará la
cámara activa a la línea de tiempo. Y entonces si vamos
al último fotograma clave, solo
podemos ir por subir
otro fotograma después de eso. Después marcar una nueva cámara. Entonces vamos a A dos, Control B. Y ahora, lo que va a pasar es una vez que llegue a ese
punto o cambie de cámara, para que puedas ver en
otra cámara. Y luego como antes, puedes simplemente enmarcar lo que
quieras en ese momento. Entonces vayamos al final
de esta animación, vayamos a donde cambia la
cámara. Recuerda establecer un estado predeterminado. Así que estamos consiguiendo algunos fotogramas
clave aquí. Estos son nuestros valores predeterminados, y entonces queremos cambiarlo otra manera, si no
hiciste esto, y entonces tu fotograma clave dices
48 segundos después de ese punto, Entonces si fuéramos a ir más 48. Bueno, volvamos 119 más 48. Es 157. Tenemos que hacer esto un
poco. Haz esto 200. Y si no los
fotografiamos clave, pero cambiamos los
valores y los fotografiamos clave, no
habría transición porque
no habría punto de origen Tiene que ser de un
fotograma clave a otro. Entonces vamos a
transformar esto. Digamos solo un poco
de un disparo panoramico o giratorio Y entonces podemos enmarcarlos
clave. Y luego jugarán a través. Y puedes hacerlo
con tantas o tan pequeñas cámaras como quieras. Pero es más fácil si
tienes varias cámaras en lugar de mover una
sola cámara. Si quieres que
mueva solo una cámara, entonces lo que podrías hacer es decir que solo queríamos
tener una cámara aquí. Podemos ir al marco final, así que tenemos 157. Y luego como una
transición digital para el fotograma 158, si movemos esta cámara a
una nueva ubicación, así, y luego fotograma clave
en los valores, una vez
que se mueva, simplemente cambiará al nuevo
cuadro con una nueva ubicación, y no habrá una transición ya que no hay fotogramas entre fotograma 157158 para que ocurra una
transición Juego de fucket. Verás que
hace la rotación, la cámara de inmediato
en una nueva posición, y solo puedes usar una cámara, tener un fotograma en el medio
solo para hacer la transición, y luego moverlo de forma normal. Pero esas son las pocas opciones
que tienes en lo que respecta a animar la
cámara con fotogramas clave En el siguiente video, veremos el uso de restricciones de
objetos para manipular la cámara y crear
una animación.
74. Animación de la cámara: parte 2: En este video, veremos cómo
animar la cámara
usando restricciones de objeto Entonces solo voy a
quitar estas cámaras por ahora y quitar los marcadores. Y se puede pensar en
las restricciones de objetos como modificadores que influyen en cómo se mueve la cámara alrededor de la escena u objetos
interactivos Entonces, si solo colocamos primero el cursor de tres D
al origen mundial, podemos agregar una nueva cámara
en ve mirando hacia abajo, y eso está bien en este momento. Y primero agregaremos una curva. Solo agreguemos un camino. Muévelo más arriba
a la escena. Y el primer modificador
o restricción de objeto, vamos a estar usando. Haga clic en esta pestaña se
agrega restricción de objeto, y luego iremos a seguir la ruta. Y vamos a nombrar esta cámara, Ai p, y vamos a nombrar a
esta curva Ai uno. Y si vamos a la cámara, podemos usar el
objetivo Ai curva uno. Se puede ver las cámaras rotas en una
parte de la curva, y
aquí tenemos algo que es un desplazamiento Y a medida que lo movemos, moverá la cámara
a lo largo de la curva. Puede golpear posición fija. Entonces ahora la cámara
no dejará la curva. Entonces cero será un extremo de la curva, uno
será el otro. Así que vamos a seleccionar
la curva ahora, y la moveremos a una
posición que queramos. Sólo voy a
moverlo hacia abajo sobre la z, colocarlo por ahí. Entonces lo que podemos hacer
es editar el
molde en esta curva
y ajustarlo. Y vamos a simplemente rotar
esto en objeto primero, y luego podemos
ajustarlo vamos a eliminar algunos de estos vértices
aquí. Podemos agarrar esta. Entonces sólo podemos darle a
E y extruirlo. Entonces puedes ver que tenemos esta
curva que solo va desde
el área de comedor de la cocina hasta sala de estar y luego solo
termina en el pasillo. Y si seleccionamos la cámara, entonces tenemos un tres,
vamos a
moverla al grupo de cámaras. Ahora bien, si usamos las compensaciones, la cámara simplemente
seguirá esa curva muy bien Y como pueden ver, aquí
hay un puntito. Si escribes un click, también
podemos
enmarcar diferentes partes de esta curva, lo que
te será útil. La otra restricción principal
que usaremos es hacer que la cámara
mire un objeto determinado. Entonces podemos agregar en un
eje mientras están vacíos, por ejemplo, y tener la
cámara mirando esto. Vamos a llamar a esta Ai vacía. Sólo va a seleccionar la
curva y la vacía. Simplemente los trasladaremos
a una nueva colección. A esto le llamaremos objetos Ai. Para que no perdamos
la noción de dónde están, y qué podemos hacer. Es seleccionar la cámara, añadir una nueva restricción, y vamos a
estar usando la Pista dos. Y luego queremos
seleccionar el un vacío. Y si entramos a la vista de cámara, se
puede ver que la cámara
ahora está mirando el objeto vacío. Y si tuviéramos que
mover la cámara
, siempre quedará fija
en donde esté la vacía. Y eso se debe a
la influencia aquí. Entonces ambas restricciones
tienen influencias, y esto solo
te dice cuán fuerte o nosotros
va a ser esta restricción. Entonces, si fuéramos a apagar, entonces estamos viendo la n vacía, ya que bajamos la
influencia de esta pista, va a
volver por defecto la cámara a su posición original. Nuestra cámara
originalmente estaba mirando hacia abajo. Ahí fue
donde estaba len. Y podemos usar esto
para cambiar entre diferentes objetos de enfoque focal
si tenemos múltiples tractos. Entonces, si tuviéramos que
duplicar esto e ir al Ai vacío
y duplicar esto, moverlo a la
cocina, por ejemplo, solo
llamaremos a
esto Ai vacío dos. G esta Ai vacía uno,
ve a la cámara, y luego cambia el modificador, así tenemos dos vacíos,
y luego el vacío. Podríamos convertir uno de ellos a cero, uno
de ellos a uno. Entonces, por el momento, está
mirando uno vacío. Y entonces si tuviéramos
que darle la vuelta a esto, ahora está
mirando a cualquier dos vacíos. Y estos son valores
que podemos enmarcar. Entonces podríamos tener una transición, digamos más, vamos 48 fotogramas. Entonces el primer estado que
tenemos es este, vamos a tener esto a la
una, esta a cero, ir a 48 cuadros. Entonces tendremos esto a cero,
esto a la una, fotograma clave
tanto para esos otra vez. Entonces se puede ver que las cámaras van a voltear entre las dos. Se puede ver que va bajando un poco ya
que ambos tienen la mitad de influencia, por lo que la cámara está por defecto
a su punto original Así que solo tenlo en mente. Es posible que desee mantener una fuerte o cambiar
la posición de la cámara. Entonces su estado predeterminado
no es mirar hacia abajo, o simplemente tenerlo, entonces es binario, así que simplemente se voltea de inmediato. Pero estas son algunas
de las formas que puedes usar para influir en
dónde está
mirando la cámara y combinarlas con la pista dos con
el camino de seguimiento. Puede tener la cámara
siguiendo a lo largo, cambiando los elementos focales sin tener que manue
un fotograma clave que está adentro Entonces, si tuviéramos que simplemente
quitemos estos fotogramas clave
claros, solo deshaznos de A dos por ahora, y lo tendremos
justo en cualquiera. Podríamos enmarcar
el siguiente par, así que vamos a
tener esto en cero. Como sólo vamos
a estar usando una pista dos objetos, queremos fotograma
clave esto. Y lo que podríamos hacer es
digamos 48 fotogramas adentro. Queremos que el objeto
se haya movido a lo largo de la pista. Di a sobre ahí, y
vamos a fotograma clave esto en. Si queremos ajustar
donde está el vacío, entonces podemos volver
al primer fotograma,
seleccionar el vacío, y luego como antes, simplemente fotograma clave la
ubicación del vacío Y luego cuando
vayamos a la cámara, podemos mover el vacío
y fotografíarlo de nuevo Así que vamos a seleccionar el vacío. Elige otra ubicación. A lo mejor queremos que se centre en la mesa, así que la movemos aquí. Fotograma clave que en,
y se puede ver la cámara se va a mover
aquí, siga los objetos. Y puedes hacer esto tanto
como quieras con tantas
cámaras como quieras y combinarlo con algunas de las otras técnicas para cambiar entre
múltiples cámaras. Digamos que queremos que siga por
el camino. Bien, vamos. Entonces tenemos este fotograma clave aquí. A lo mejor queremos que se
desacelere un poco. Entonces lo que haremos es agregar
otros 48 cuadros a un 96, hemos movido 0.26 en
los 48 anteriores Entonces tal vez solo
queremos que sea 0.3. Cinco. Entonces vamos a hacer ese marco
clave que en. Y luego echar un vistazo, puede ver
que se ralentizó ahí abajo. Sobre todo porque
donde está la curva clave. Entonces sigue moviéndose a lo largo
de la curva simplemente muy lentamente. Y podríamos tener eso
más allá si lo quieres. Si lo quieres, tal vez
vaya un poco más cerca, y luego simplemente sobrescriba
el fotograma clave Así que vamos a sobre el marco
clave en este, y luego simplemente construirlo. A lo mejor movemos los objetos vacíos. Y marco clave que
en. Lo que pasa. Te puedes imaginar si hubo
un objeto moviéndose, puedes ver que solo lo estás
siguiendo o una persona o lo que
quieras en tu animación, llega al siguiente punto. Y entonces tal vez
queremos que la cámara empiece
a
seguir de nuevo por la pista. Entonces vamos a enmarcar clave. Entonces tenemos esta clave de
punto enmarcada en, sumar en otros 48, entonces tal vez la movemos a ahí. Veamos dónde está el vacío. A lo mejor solo ajusta un poco el
posicionamiento aquí. Entonces solo recuerda enmarcar
clave a ambos. Ahí vamos, y como antes, fijamos un marcador si
quieres usar múltiples cámaras. Entonces tal vez esta sea la
primera que juegue. Y entonces podríamos cambiar
la cámara como antes. Tan bien, no vamos a
usar a Annie gratis. A lo mejor queremos usar uno
de los baños,
ponérselo ahí,
ponérselo a eso. Puedes ver usando una combinación
de todas estas cosas, puedes construir donde sea el
tipo de animación que quieras, usando ya sea fotogramas clave, que es más manual, o
si quieres usar curvas, entonces también puedes hacerlo así
como te da diferentes opciones para controlar cómo mueves tu
cámara en la escena Pero daga, esas son dos formas. Puedes animar tu cámara y crear una animación en blender Y lo último que
supongo es simplemente renderizar
la animación. Entonces, qué podemos hacer. Normalmente, solo golpeas, renderizas, solo
puedes renderizar una imagen, pero también tenemos la opción
de renderizar una animación. Generalmente, lo que
recomendaría es
renderizar imágenes. Entonces, sí tienes la opción de
renderizarlo en formato de video. Pero si tu licuadora
se bloquea por cualquier motivo, pierdes energía o cualquier cosa,
tendrás que empezar de nuevo. Si renderizas en imágenes, tendrás los marcos. Así que tendrás frame
one frame two,
frame three, etcétera, y se renderizará
desde lo que sea que hayas establecido para el frame desde el
principio hasta el final. Entonces esto
renderizaría 200 fotogramas, y tendrás 200 imágenes, que luego podrías
poner en un video. Solo recuerda configurar el
FPS que quieras para eso, así que no esté entrecortado
y solo échale un vistazo Pero ahí vas y te
veo en la siguiente.