Cómo crear una casa moderna en Blender | Eldamar Studio | Skillshare
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Cómo crear una casa moderna en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:59

    • 2.

      Referencias

      5:16

    • 3.

      Creación de paredes de la planta baja

      10:24

    • 4.

      Alineación y creación de planos de planta: parte 1

      12:33

    • 5.

      Alineación y creación de planos de planta: parte 2

      12:42

    • 6.

      Modelado de marco de cama y colchón

      16:56

    • 7.

      Modelado de sábanas y almohadas

      16:00

    • 8.

      Modelado de mesa de noche

      16:45

    • 9.

      Modelado de puertas de armario

      12:09

    • 10.

      Mesa de comedor de modelado

      18:19

    • 11.

      Silla de comedor de modelado: parte 1

      19:38

    • 12.

      Silla de comedor de modelado: parte 2

      10:54

    • 13.

      Modelado de escaleras

      8:30

    • 14.

      Mesa de centro de modelado

      9:08

    • 15.

      Bloqueo de sofá

      10:35

    • 16.

      Perfeccionamiento del modelado de sofás 3D: parte 1

      14:18

    • 17.

      Perfeccionamiento del modelado de sofás 3D: parte 2

      10:48

    • 18.

      Creación de puertas Archimesh

      8:07

    • 19.

      Modelado de una puerta corredera

      9:24

    • 20.

      Modelado de la manija de la puerta y el espejo

      11:51

    • 21.

      Creación de ventanas de Archimesh

      14:26

    • 22.

      Modelado de gabinetes de cocina

      13:09

    • 23.

      Modelado de manijas de gabinetes de cocina

      12:51

    • 24.

      Modelado de encimera de cocina

      6:49

    • 25.

      Modelado de fregaderos

      10:29

    • 26.

      Colocación de la encimera del fregadero

      4:58

    • 27.

      Grifo de cocina de modelado

      16:57

    • 28.

      Modelado de puertas de hornos

      13:41

    • 29.

      Manija del horno de modelado

      12:52

    • 30.

      Panel de control de modelado de hornos

      13:02

    • 31.

      Colocación de zócalo y horno

      6:07

    • 32.

      Modelado de gabinetes de esquina

      10:03

    • 33.

      Capucha extractiva de bloques

      6:56

    • 34.

      Acabado con campana extractora

      22:21

    • 35.

      Modelado de fondo de la placa y gabinete de pared

      7:46

    • 36.

      Modelado del lavabo del baño

      11:56

    • 37.

      Grifo de baño de modelado: parte 1

      5:18

    • 38.

      Grifo de baño de modelado: parte 2

      7:17

    • 39.

      Grifo de baño de modelado: parte 3

      16:25

    • 40.

      Base de inodoro de baño para modelado

      8:13

    • 41.

      Modelado del asiento de inodoro del baño

      11:17

    • 42.

      Booleanos de inodoro

      7:53

    • 43.

      Button a ras de inodoro y envoltura retráctil para modelado

      12:58

    • 44.

      Modelado de plato de ducha

      11:01

    • 45.

      Modelado de mamparas de ducha y rieles de soporte

      15:02

    • 46.

      Modelado de cabezal de ducha: parte 1

      11:27

    • 47.

      Modelado de cabezal de ducha: parte 2

      7:38

    • 48.

      Panel de control de modelado de la ducha

      12:36

    • 49.

      Modelado de la mano de ducha

      12:46

    • 50.

      Manguera de ducha de mano de modelado

      14:24

    • 51.

      Descripción general de las texturas

      7:01

    • 52.

      Texturización de paredes y pisos

      12:32

    • 53.

      Material de techo de la planta baja y ventanas adicionales

      10:03

    • 54.

      Texturización del baño: parte 1

      14:30

    • 55.

      Texturización del baño: parte 2

      12:36

    • 56.

      Texturización del baño: parte 3

      11:48

    • 57.

      Sofá de sala de estar con textura

      6:30

    • 58.

      Mesa y sillas con textura

      8:13

    • 59.

      Cocina con textura: parte 1

      9:10

    • 60.

      Cocina con textura: parte 2

      10:56

    • 61.

      Texturización del dormitorio: parte 1

      8:50

    • 62.

      Texturización del dormitorio: parte 2

      7:43

    • 63.

      Agregar modelos 3D adicionales

      6:04

    • 64.

      Descripción general de la escena

      4:41

    • 65.

      Agregar imperfecciones de superficie

      9:37

    • 66.

      Colocación de portales y persianas

      7:58

    • 67.

      Agregar luces e interruptores

      11:54

    • 68.

      Agregar luces de puntos y áreas

      11:48

    • 69.

      Agregar cámaras

    • 70.

      Ajustes de iluminación

      12:48

    • 71.

      Composición

      9:46

    • 72.

      Renderizaciones de interiores y ediciones de Note

      15:17

    • 73.

      Animación de la cámara: parte 1

      11:09

    • 74.

      Animación de la cámara: parte 2

      9:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

38

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás paso a paso a diseñar y modelar una impresionante casa moderna desde cero con Blender, el software 3D líder en la industria. Tanto si eres principiante como si eres un artista 3D intermedio, este curso te dotará de las habilidades y los conocimientos necesarios para dar vida a tus visiones arquitectónicas.

Características:

  •     Principios de diseño: aprende los principios del diseño arquitectónico moderno, incluidas la forma, la función y la estética.

  •     Planificación y planificación: sumérgete en el proceso de planificación del diseño de tu casa, creación de planos y establecimiento de dimensiones clave.

  •     Técnicas de modelado: domina técnicas avanzadas de modelado para crear paredes, pisos, ventanas, puertas y otros elementos arquitectónicos.

  •     Diseño de interiores: explora técnicas de diseño de interiores, como la colocación de muebles, la iluminación y la selección de materiales.

  •     Texturizado y materiales: descubre el arte de texturizar y crear materiales para darle realismo y profundidad a tus diseños.

  •     Iluminación y renderización: experimenta con diferentes configuraciones de iluminación y renderización para lograr efectos visuales impresionantes.

A lo largo del curso, tendrás la oportunidad de aplicar tus nuevos conocimientos a través de ejercicios y proyectos prácticos, lo que reforzará tu comprensión de cada concepto.

Al final de este curso, tendrás la confianza y la experiencia necesarias para crear tus propios diseños de casas modernas en Blender.

¡Y eso es solo el comienzo! ¡Desbloquea la puerta para crear una casa moderna en Blender!

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Eldamar Studio Inc. was founded in 2018 as a small webshop for photo effects. Since then, we've expanded into a full marketplace that serves hundreds of thousands of users.

Now, we bring our expertise to Skillshare. Explore our high-quality courses designed for 3D modeling enthusiasts, where we share insights gathered from years of experience.

By enrolling in Eldamar Studio courses on Skillshare, you'll gain access to a wealth of knowledge that empowers you to master the intricacies of 3D modeling. Unleash your creativity, refine your skills, and navigate the world of 3D design with confidence.

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Transcripciones

1. Introducción: Soy Jo Samuel, y me gustaría darle la bienvenida a mi curso de visualización interior. En este curso, vamos a estar pasando por varios pasos necesarios para tomar un interior de principio a fin. Vamos a pasar por la construcción de un tablero de referencia y el uso de un plano de planta, enturbiando tanto los activos individuales los elementos estructurales usando renderizado basado físicamente o PBR para texturizar nuestros activos creados, iluminando el uso de la escena en fuentes de luz tanto naturales como artificiales antes de finalmente ajustar la s y usar en el compositor para crear nuestros Intentaremos agrupar las cosas para que todo el modelado se haga primero, luego el texturizado, luego la iluminación, etcétera, pero siéntase libre de saltar a cualquier tema o elemento que necesite usar Y por último, espero que ambos encuentren valor y disfruten de este curso. Estoy deseando ver lo que creas, y te veré en el siguiente video. 2. Referencias: Entonces este es el primer video de una serie para crear una casa moderna y licuadora. Entonces una de las primeras cosas que debes hacer es descargar blender si aún no lo has hecho. Y si tienes, entonces lo siguiente que quieres hacer es mirar construir alguna referencia algunas imágenes de referencia. Entonces tenemos una idea de lo que vamos a crear y licuadora. Entonces una buena herramienta para esto es pura R. Así que solo tienes que ir a su sitio y podrás descargarla. Puedes pagar una cantidad si quieres, o puedes obtenerla gratis si quieres probar contribuir más tarde. Depende de ti. Y luego esencialmente imagen solo borra algunos de los. Lo abrirás. Tendrás solo un lienzo en blanco. Y lo que vamos a hacer es poblar esto con algunas imágenes de referencia Entonces hay algunos lugares a los que puedes ir. Por supuesto, tienes imágenes de Google. ¿Se pueden usar sitios como House? Hay algunos otros tipos de lugares a los que puedes ir, y solo quieres tomar algunas imágenes de referencia y comenzar a poblarlo Entonces lo que haremos es primero, solo veremos algunas imágenes para la Casa Moderna por solo un tipo de estilo que estamos buscando. Entonces solo ve las imágenes que nos gusten, y luego simplemente empezaremos a agregarlas al Canvas. Entonces se va a arrastrar. Simplemente puedes dejar lamer arrastrar, y simplemente comenzar a arrastrar imágenes en el cerebro que pico tu interés”. va a agarrar, tal vez unos cuantos más. Este se ve bonito. Y vamos a ver. Ahí se liberó. ' S agarra este también. Se les va a cambiar el tamaño. Agregar una nota. Simplemente llamaremos a esta casa moderna exterior. Entonces sólo voy a reposicionar estos. Y entonces qué voy a hacer? Simplemente agarra unos cuantos más, escréala Casa Moderna aquí, mira lo que surge, a ver si vemos algo más que sea interesante. Nuevamente, podemos simplemente agarrar cualquiera que nos guste. No tienes que ser súper quisquilloso en esta etapa. Es solo construir una especie de idea como un moodboard de imágenes que te Tengo algunos más por aquí. A ver si hay alguno que quieras agarrar de esta parte, ellos. Entonces tenemos algunas imágenes exteriores, queremos hacer esto para cada una de las habitaciones que tenemos en la casa. Entonces si lo hacemos, por ejemplo, hacemos un nudo, hacemos cocina, entonces solo vamos a tomar algunas imágenes para la cocina, un tipo en la cocina moderna. Mucho tipo de maderas y superficies de vidrio ¿ves aquí? L et vamos con vamos a agarrar uno más. Cocina, Vamos por el baño. Ella es la casa para esta. Y vamos Baño moderno. Ahí vamos. Bien. Entonces tenemos cocina, baño. Vamos por una recámara. A lo mejor ese. Bien, así que tenemos nuestro exterior moderno. Por supuesto, puedes simplemente cambiar el tamaño de todo si lo necesitas o simplemente acercar como necesites Tenemos nuestro exterior moderno. Tenemos nuestra cocina, nuestro baño, recámara. Esta será nuestra sala de estar. Bien, desecha unos cuantos más. Probablemente tengo una buena idea de cómo van a quedar las salas porque estoy sacando muchas imágenes simular. Hay mucha madera tipo madera de paredes con paneles. Hay mucha madera en esto en estas propiedades en estas como en el estilo moderno, donde es como una especie de madera de pared o paneles. Yo como que cuando haces esto, tienes una idea de qué tipo de materiales, vas a estar mirando la necesidad de crear la casa. Se puede ver que hay mucha madera, mucha clase de paredes texturadas lisas. O como paneles, también tengo algo de ladrillo ahí dentro. Y es bastante neutral, mucho marrón, negro, blanco. Entonces, hacer algo como esto antes de comenzar hace que tu diseño sea mucho más cohesivo porque estás construyendo con un oro en mente en lugar de decir que acabas de hacer una habitación, y luego hiciste otra y en estilos totalmente diferentes No es que eso no sea natural ni nada, pero si lo estás haciendo como una casa moderna, por ejemplo, tal vez quieras hacer todo lo moderno. Y aunque se vean diferentes, tendrán los mismos elementos que los mantienen unidos. Pero esencialmente, esta es solo la primera parte, así que esto es solo para hacerse una idea de la, cómo va a verse realmente el estilo. Y entonces eso solo informará las decisiones con respecto a los modelos reales que estamos usando y texturizando Entonces, qué tipo de texturas de madera, texturas de concreto o alfombras, y material como textiles que vamos a usar. Sí. Esta es la primera parte, y nos vemos en la siguiente parte. 3. Creación de paredes de la planta baja: Siguiendo el tutorial anterior, vamos a estar tratando las paredes y los pisos de la casa moderna usando un par de plantas de piso. Entonces así es como van a ser los resultados terminados. Y tenemos dos pisos para esta casa, y luego un área de cubierta. Entonces este es el segundo piso. Y ese es el tipo básico de forma a la que vamos a ir. Entonces, lo primero es lo primero, lo que necesitas hacer es abrir un nuevo archivo de mezcla, y estos son los planos de planta que vamos a usar. Entonces esa es la planta baja. Ese es el primer piso o piso superior. Y lo que vamos a hacer es en vista superior. Sólo voy a cargar en una imagen fondos. Y luego sólo vamos a buscar el plano de planta, vamos a cargar en el plano de planta baja. Y en la actualidad, no es sólo escala. Entonces lo que tenemos que hacer es ajustar el plano de planta para que haya la escala correcta. Entonces, cuando cargamos y hacemos cualquier modelo, modelando y agregando cualquier modelo más tarde que todos tengan la escala correcta y todo se vea en proporción entre sí. Así que acabo de agregar en un avión aquí. Y entonces lo que quiero hacer es ajustarlo. Entonces el plano de planta es las dimensiones del plano. Entonces para aquí, vamos a tener 9 metros, que está por aquí, y luego vamos a tener 6.3 metros. Esta va a ser la escala si el plano de planta. Entonces solo voy a aplicar escala y voy a agarrar el plano de planta. Y estamos escalando así las paredes quintas dimensiones del plano. Mira, un toque más no tiene que ser exacto. Bien. Y luego sólo vamos a comprobarlo. Entonces solo me estoy moviendo a lo largo del eje y, solo para comprobar que las paredes encajen muy bien. Bien, lo suficientemente cerca. Y mientras estamos aquí, solo vamos a ir a esta pestaña las propiedades de los datos del objeto, y por capacidad, vamos a simplemente bajar esto, tal vez para que me guste 0.3 ish, solo para que sea un poco más fácil a la vista, y puedes ver cómo se llama tu avión y cualquier otro marco de alambre debajo de él. Entonces lo que vamos a hacer es con este plano, supongo que aplicaremos escala, y luego la duplicaremos. Y luego en los duplicados, vamos a cambiar la imagen al plano del piso superior Así que ahora tenemos tanto el plano de planta. Debido a que duplicamos el avión, ambos están a la misma escala. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a deshacerme del sol. No lo necesitamos. Y vamos a simplemente limpiar el archivo, así que mantenemos las cosas organizadas a medida que avanzamos. Entonces he seleccionado este plano, y luego solo voy a renombrarlo usando la tecla F dos, o puedes hacer doble clic aquí y cambiarle el nombre. Y yo sólo voy a llamar a este plano de planta baja. Y después voy a seleccionar el otro. Y vamos a llamar a esta planta alta. Lam Entonces vamos a moverlas a una nueva colección. A esto le vamos a llamar planes bajos. Entonces, si es necesario, podemos alternar esto en la Tierra. Los va a mover a los dos aquí. Para moverlo, puedes arrastrarlo en tu perfil, o puedes seleccionar el elemento que quieres mover, presionar la tecla y luego elegir qué plano de planta o crear uno nuevo para agregarlo Y luego, por último, lo que vamos a hacer es que vamos a activar dos opciones, la seleccionable y la restricción V por los conmutadores Y luego para la colección, vamos a hacer para que no podamos hacer clic en la colección, así no podemos moverlas accidentalmente fuera de lugar ni nada por el estilo. En la actualidad, solo son visibles en vista ortográfica, pero si quisieras, podrías tenerlo para que sean visibles en una Pero mira que vamos a estar trabajando en ortografía. Sólo lo dejaremos en ortografía. Y por último, por ahora, apagaremos el plano del piso superior. Y estamos lo estamos apagando deshabilitando ventanas gráficas como si lo apagaras solo en la piel, luego cuando se muestra la piel de la ONU y no queremos hacer eso, solo lo queremos, así que es permanentemente hasta que decidamos lo hasta Así que tenemos el primer bit ordenado. Lo que vamos a hacer es seleccionar el avión. Este es un avión que teníamos originalmente, y vamos a crear una primera pared. Así que solo estoy en modo de edición, arrastrándolo a lo largo del eje x Sólo vamos a mantener las cosas en proporción. Vamos a usar medidas de longitud de borde. Y entonces vamos a arrastrarlo hacia abajo, extruirlo hacia arriba, para hacer un cuadrado, y ya tenemos. Echemos un vistazo. Si podemos hacerlo 2 metros, 2.2. Tenemos 0.2, y después voy a seleccionar este muro aquí. Arrástralo, mantén presionado el turno para incrementos más pequeños. Entonces ahora tenemos un cuadrado aquí, 0.2 0.2. Solo voy a usar eso para las paredes exteriores. Entonces voy a mover esto hacia abajo, g y, 0.2. Entonces tenemos que mover esto. Entonces tenemos 0.2 0.2. Entonces mientras estamos aquí, voy a usar una herramienta de bucle, control r. Solo vamos a agregar algunos cortes de bucle en. Entonces tenemos uno ahí, y tenemos otro aquí. Primero haremos la ventana. Delineando a dónde van a ir las cosas. Especialmente para estas herramientas booleanas que solo lo harán un poco más limpio Eso va a ser así que tenemos una puerta corrediza aquí. Tenemos un pequeño poste b para donde se deslice la puerta. Bueno, deslízate y detente, así que solo voy a agregar que tengo esta zona para la ventana de aquí. Esencialmente, solo vamos a dar la vuelta a la planta del piso y simplemente hacer todas las paredes. Entonces ya tenemos el primer muro hecho. Luego, cada vez que extruyas, solo asegúrate de decirle a qué eje lo estás alineando Entonces cuando voy a izquierda y derecha, el rojo es el eje x al verde, el eje y, en este caso, y el azul fz en tres D, para que derecho lo mueva hacia arriba sería el eje z Se nota que se está alineando porque se puede ver que hay una línea verde en el centro. Si no lo hay, entonces significa que solo te mueves libremente en su mayor parte más ligero, pero queremos bloquearlo en su lugar para mantener todo recto. A veces usarás la herramienta de extrusión, a veces usaste para agarrar la herramienta, extruir cuando quieres hacer una nueva pieza de geometría de punto y luego agarrar si solo quieres ajustar lo que ya está ahí Tenemos otra esquina, así que tenemos 0.2. Y puedes agarrar todo si quieres, y luego simplemente cambiarlo sobre un toque. De ninguna de estas ubicaciones de ventanas, todos los tamaños están engastados en piedra, pero podemos ajustar los bordes reales según sea necesario en una fecha posterior. Como antes, pon tu esquina al lado derecho primero, y si quieres reposicionarlo, solo mueve toda la esquina Este pedacitos de fachadas exteriores. Así que no tenemos que preocuparnos por ese pequeño muñón. Y entonces para aquí, podemos tener tal vez un zapatero o perchas o algo así Entonces no vamos a tener esto como muro. Pero podrías si añades algún tipo de armario o clóset. Entonces para estos dos, sólo va a presionar la tecla F para rellenar. Como puedes ver, no están alineados. Entonces ajustaremos estos en un momento. Vamos a enderezar todo. Así que sólo voy a agarrar este punto, a esparcir esto. Vuelva a esparcirlo. Y extruir esta área. Estas paredes interiores son un poco más pequeñas. Querías que pudieras tener cuanto más el mismo tamaño que la misma manera que lo hicimos con estos 0.2 unos. Vamos a entrar en una vista lateral. Puedo ver de un vistazo, lo que me queda, que es esta zona. Se va a extruir esto. Extruir esto de nuevo. Tenemos una escalera. Esta zona. No estoy seguro exactamente de lo que sería eso. Entonces solo estamos stream, podría ser algo, pero también podemos simplemente llenarlo más tarde. No sabemos qué hacer con ello. Ya sea dentro del armario. Bien. Entonces echemos un vistazo. Después una última pieza. Así que ya tenemos las paredes hechas para el primer momento. Todos están contabilizados. Lo que tenemos que hacer es simplemente alinear todo, asegurarnos de que se vea justo antes de empezar a hacer el piso para la primera parte. 4. Alineación y creación de planos de planta: parte 1: Bien, entonces lo primero es lo primero, lo que vamos a hacer es simplemente verificar que todo esté alineado. Así mismo con lo que hicimos con las esquinas, solo podemos comprobar. Tenemos un archivo de longitud de borde. Comprueba que todo es 0.2, pero no estos están bien. Lo que queremos hacer es que vamos a seleccionar la casilla de ahí toda esa línea, Sy cero, y luego la línea por encima de ella, Sy cero. Entonces sabemos que esas son todas las líneas. Si no lo es y se movió, podrás decir porque diría, por ejemplo, selecciono esto sí que estaba apagado así y luego solo necesitas agarrar esa línea y volver a meterla. Esencialmente, sólo vamos a hacer eso por todos ellos. Pero sabemos que los exteriores están bien. Fue sólo éste el que tuvo un problema. Entonces los que se alinean a través del plan inferior, solo vamos a seleccionar. Entonces selecciono en esa área, S y cero, inferior uno, solo asegúrate de seleccionar accidentalmente y borde que está arriba o abajo. Entonces solo queremos uno, S y cero, eso son líneas, Sexo cero, Sx cero. ¿Qué más tenemos? Este de aquí, S y cero, así que ese vivió. Después Sy cero. T especialmente nuestras puertas que no estaban conectadas porque construimos esa por separado para construir no por separado. Pero queremos la puerta, así que si tiene que ser esos dos. Para ser recto quiero que esté conectado recto a ambos puntos, no torcido, que sea lo mismo con como este bit aquí, S y, cero, t esa línea Pero sería el mismo tipo de cosas. Y eso está hecho. Todo está muy bien alineado. Lo que vamos a hacer es ajustar los pisos. Bueno, no ajustar los pisos, crear los pisos. Así que comencemos St esta pequeña habitación por aquí. Va a seleccionar. Se puede ver la hendidura de los bordes. Puedes desactivar la longitud del borde, solo para que sea un poco más clara. Tenemos todos los bordes. la tecla F, podemos ver llenados muy bien, separados por selección, luego podremos limpiar un poco más tarde. G cortó esto, raja. Presione y cambie cuando solo quiera seleccionar uno o manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic izquierdo para seleccionar un borde. Uno para seleccionar a la línea. Del último elemento activo a uno nuevo, entonces puedo tener el control. Sólo voy a intercambiar entre los dos según sea necesario. Cuando mantienes el control, elige el camino más corto. Entonces a veces no quieres ir demasiado lejos, o podría reaccionar de una manera que no quieres que lo haga. ¿Bien? Entonces esa está bien hecha. Entonces voy a separar esa selección. Y tenemos una habitación más grande. Ahora voy a agregar los estos en. Pero si no tienes esos, Entonces lo que debes hacer es agregar cortes de bucle. Diré que agregamos ahí y no están alineados. Entonces si presionas, los cortamos a ambos, y luego Sx cero para alinearlos, entonces solo podemos moverlos a su posición. Y ahora sabemos que estos dos estarán muy bien alineados. Entonces voy a seleccionar este borde, trabajar mi camino alrededor. T Presiono control, ellos fueron por aquí, pero yo quería que se rajara de esta manera. Por eso a veces hay que cambiar. Pero aquí vamos a tener que hacer esto. Y ésta, las puertas de ahí. Entonces sí, vamos a tener este piso como cosa propia. Está dando vueltas. Si presionas llenar aquí, no va a hacer lo que queremos que haga. Así que vamos a presionar shift D para duplicar esos bordes, y luego p separarlos por selección. Entonces lo vamos a encontrar de nuevo, así que sólo voy a esconder eso, encontrar esta zona, barra frontal en el panel numérico, para Y luego en vertex select, solo vamos a conectar puntos Así que sólo voy a llenar los vacíos aquí dentro. Ese hueco en e, entonces si presionamos F ahora se llena, y tendremos que hacer un poco más limpio. Pero haremos ordenar los flujos al mismo tiempo o secuencialmente. Entonces voy a traer de vuelta la pared. También puedes hacerlo en selección de vértice. Esa es agradable y fácil, separada por selección. Yo hice eso. Cuando solo agarré eso solo para comprobarlo, tuve que mover accidentalmente otra cosa. Así que lo vería moviéndose también. Estas pequeñas comprobaciones las realizas medida que te acostumbras a hacer las cosas. Así que asegúrate de no haber cometido ningún error. A ver si eso se siente. Lo hace. Separar por selección. Entonces lo que queremos hacer. Ahora, aquí tenemos las paredes. Así que vamos a esconder eso. Sólo queremos ver los pisos, matar. Y vamos a para esto, va a seleccionar en realidad vamos a decidir, apagar el grupo, ir en vista superior, seleccionar éste primero, y vamos a deshacernos de los vértices sobrantes Entonces estos son vértices que realidad no impactan en la forma Entonces como estos, es una línea recta, no están haciendo nada. Algunos los van a disolver. Éste, por otro lado, está sosteniendo la forma. Porque si queremos disolver eso, puede ver cambiar la forma. Entonces todos estos vértices sobrantes, porque nos están impidiendo sumar cortes de bucle Es decir, que muchas herramientas reaccionarían raro si decimos que queríamos subdividir algo Podría actuar de cierta manera que no queremos que así se deshaga de eso ahora. Lo que voy a hacer es usar la herramienta cuchillo en algunas áreas de la herramienta doin y algunas otras No es la herramienta de relleno porque crea un borde sobre la parte superior, se puede ver. Pero en realidad no se ha creado una cara. Entonces no son dos caras separadas. Es sólo una ventaja. Entonces, eliminemos ese borde. Pero con la herramienta join, he pulsado J ahí, puedes ver que ahora hay dos caras separadas, que es lo que queremos entonces puedes ver que no hay nada con lo que conectarlo este lado o arriba. Entonces lo que hacemos es usar la herramienta cuchillo. K. Luego presionas A solo para limitarlo a un ángulo. Se ve que lo llama líneas rectas. Eso es lo que queremos. K, y tenemos este punto, este punto nos podemos unir, y podemos usar una herramienta cuchillo allá, y luego tenemos algunas más que hacer. Entonces puedes ver que ya podemos agregar cortes de salto. Nos hemos perdido uno aquí. Vamos a unirnos a ellos. Únete a estos dos juntos. Ahí vamos. Entonces eso va a hacer manualidades, entra. Fresco. Ese ya está hecho. Tengo este de aquí, 02, tres. Eso es. Unir nes juntos porque enderezamos las cosas realineadas No hace falta que te preocupes tanto. Únete. En el peor de los casos, si tuvieras una línea torcida porque no estaba perfectamente alineada, podríamos simplemente enderezarla en ese punto Solo haz un cheque. Todo funciona tal cual, pasa al siguiente. Así que tenemos. Los que están ahí arriba están aquí. Quieres ver, solo voy a esconder a los demás solo para que sea un poco más fácil de ver. Creo que eso es todo. Disolver, y luego sólo vamos a unir las cosas. Así que vamos por allá. Unir la herramienta cuchillo de unión. Corta eso. Sólo queremos establecer las quids. Iremos así. Tengo otro pequeño aquí. Tenemos una división aquí. Entonces, si te necesitábamos como separar la cocina comedor de la sala, podríamos y tenemos una más. Tienes que hacer esta. D ellos fuera un poco. Eso funciona. Eso funciona. Eso funciona. Eso funciona. Tengo uno aquí. Fresco. Eso funciona. Fresco. H, tráelos de vuelta. Tenemos éste. Entonces llegamos a disolver estos vértices. Disolve esos también. Es sólo un cuadrado. Bueno, rectángulo, toma mis formas, y tenemos esta. Hagamos los cortes. Eso recto. Sí. Bien. Entonces estos también están funcionando. Vas a traer todo de vuelta. Un poco de superposición ahí, pero no importa. Vuelva a encender el plano de planta. Pero en esta instancia , no importa. Por lo general lo hace. Pero lo que queremos hacer ahora es simplemente cambiarle el nombre a todo. Entonces tenemos estos van a ser suelo de roca paredes de puntuación baja, muros, planta baja, ir a moverlo a un edificio de colección, planta baja. Bien. Y lo que vamos a hacer. Entonces escondemos eso. Cada vez que movemos algo ahí por ahora, lo ocultará para que sepamos lo que nos queda. Tenemos recámara. Entonces vamos vamos a nombrar este piso habitación baja. Después muévalo a la planta baja. Y luego nombraremos todos los pisos. Empezaremos con piso. Entonces es mucho más organizado en nuestro outliner aquí. Iremos a piso cocina. Ya sabes, separémonos. Ahora, queremos por ahora. Piso cocina, comedor planta baja, cocina, comedor, sala comedor, sala más fina Comedor living, edificio planta baja, pero cuarto de lavado, planta baja lavandería, baño bajo. Entrada en planta baja. Tenemos un y luego seleccionaremos los tres y solo los moveremos al mismo tiempo con la tecla M mover a la colección, construyendo planta baja. Bien, hasta ahora, si te lo devuelvo, tenemos el plano de la pared hecho para la planta baja, y tenemos el piso. Al siguiente, lo que haremos es simplemente crear, ya podemos hacer esto. Así que tenemos el muro seleccionado. Sólo vamos a extruir estos hacia arriba por 2.44. Tipo de la altura media de una habitación. Y ahora se puede ver que tenemos lo que en realidad parecían paredes a diferencia de lo que eran antes. Entonces si escondemos eso, entonces tenemos los pisos debajo. Ese es el plano de planta para la planta baja. Entonces lo que haremos a continuación es hacer el piso superior. 5. Alineación y creación de planos de planta: parte 2: Entonces a continuación, lo que vamos a hacer es hacer las paredes en el piso para el primer piso o el piso superior. Entonces, lo que queremos hacer es, como pueden ver, actualmente estamos usando el plano de planta baja. Entonces vamos a apagar esto temporalmente y encender el plano de planta alta. Y podemos verlo alineándose bastante bien, y lo que queremos hacer. Vamos a agarrar un vertice. Entonces sólo voy a seleccionar un vértice de la esquina de la pared Vamos a duplicar esto. Déjame encender esto. Así que solo presionaré turno ahí para duplicar eso. Entonces vamos a separarlo a partir de ahora estos vértices en el mismo lugar que lo queremos, y está en el primer piso, así que esto puede ser que las paredes vayan hacia arriba Así que sólo voy a volver a la vista superior. Voy a agarrar este vértice verte. Y vamos a agarrarlo en realidad vamos a hacer la misma esquina. Entonces para hacer eso, voy a encender el chasquido, chasquearlo al vértice, y si presiono G x, puedo abofetearlo Y entonces esto va a ser G y. Snap eso ahí, y simplemente extruir en ellos, y luego voy a agarrar esos para llenar Entonces ahora tenemos cara. Entonces otra vez, podrías haber seleccionado los cuatro y dividirlos, pero ya lo hemos hecho, así que seguiremos adelante. Y sólo para comprobarlo, es del mismo tamaño. Puedes activar la longitud, así puedes verificar la longitud del borde y esta 0.20 0.2 0.2, así que tenemos un cuadrado Entonces echemos un vistazo. Así que tenemos una terraza aquí, y luego tenemos el dormitorio en este lado de un sitio. Entonces porque no hemos decidido qué vamos a hacer para esto, no vamos a hacer las paredes para la cubierta, porque no sabemos si vamos a tener una barda o como media pared o todo eso, así podemos dejar ese pedacito a partir de ahora, pero aún necesitamos la plaza Voy a agarrar esto y simplemente meterlo en esta esquina de aquí. Entonces nos vamos a dar la vuelta chasqueando. Entonces sólo vamos a empezar a extruir. Así que solo estoy agarrando este borde aquí, puedo extruirlo hacia abajo. Extruirlo hasta aquí. Agárralo de nuevo. Vuelva a echarlo. Revisar algo. Entonces porque se ve como esta ventana, estas ventanas son las ventanas de la escalera Estarán en el mismo lugar. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es mover este borde para alinearse con este borde. Así que simplemente están en el mismo lugar. Yo haré lo mismo por éste si no está hecho ya. Así que abofetea a los que estén en su lugar, nuestra ventana estará alineada Y luego cuando extrudamos esto, haremos lo mismo por esta ventana Sólo voy a agarrar esto. Podemos extruirlo. Déjame apagar esto para que no pueda verlo por ahora. Bueno, lo primero es lo primero. B lo estamos haciendo porque esto sigue en el grupo, vamos a mover esto afuera a su propia colección, y llamaremos a este edificio planta alta. Recolección de motores. Fresco. Ahora cuando nos escondemos ahí, no estamos consiguiendo que se superponga esa geometría en dos mallas Puede arrastrar esto todo el camino hasta aquí. Esta ventana debe ser exclusiva. Así que ahí tenemos una ventana en la planta baja . Estamos en el mismo lugar. Tenemos uno grande. Sí, los alinearemos también, así que lo volveré a encender temporalmente, volverlo a enganchar hasta allí. Entonces volveré a subir esto. Ponte de pie por plano de planta. Bueno, debería dejar esto puesto porque tenemos que hacer el lado superior de la ventana. Entonces esos dos están alineados. Lo mismo con esa ventana inferior. Sí a esto. Así que solo rastreamos alrededor. Extruir, extruir, agarrar estos, puntal. Extruirlo hasta ahí. Pongo geometría extra ahí. A ocultar esto por ahora. Entonces miramos esto. Acaba de llegar a los dos ahí. Bien. Volvamos a esto. Ocultar la planta baja, hacer visible el piso superior. Entonces tenemos, así que cambia un poco por aquí porque en la planta baja, sigue adelante, pero es como una habitación en la cubierta, así que ya no necesitamos esto. Y luego encenderemos la herramienta de medida para la longitud del borde, stre para 2 metros. Puedes ir podrías teclearlo también si quisieras. Ero 0.2. Eso ya lo tenemos, y luego podemos moverlo a posición. Entonces simplemente extruiremos esto hacia arriba. No debería haber una ventana en ese piso porque sería una pared en la puerta. Así que no tenemos que preocuparnos por eso. La ventana para el inodoro. Solo agregando algunos bucles aquí, y podríamos cambiar esta área porque se ve un poco raro porque tenemos un fregadero como abierto en tu habitación, y luego tienes tu inodoro y esas cosas en un plan abierto. Así que podríamos cerrar esto y convertirlo en ann suite. Pero podemos quitar bordes como necesitamos de todos modos. Así que solo los metemos por ahora, pero lo más probable es que los eliminemos. Entonces sólo vamos a seguir dando vueltas , tenemos la ventana. Lo mismo con aquí, porque acabamos de llegar un poquito por aquí. Supongo que la ducha de menor tamaño. Podríamos simplemente hacer la ducha al ras, dependiendo del tamaño del plato de ducha E, y cosas que modelaremos. Ya veremos cuando lleguemos a ese pedacito. Y vamos a conseguir 0.2 también. Ahí vamos. Y lo que quiero hacer es que todos presionemos. Vamos a escalar estos juntos. En realidad, no quiero ajustar estos. Entonces enciéndalo vamos a cambiar la transformación para liberar a Dcursor. Bueno, no libre Dcursor. Queremos elementos activos. Seleccionaremos estos dos. Seleccione que presione S Y cero para alinearlos, seleccione esos dos, seleccione ese, S Y cero, solo para asegurarse de que todos estén bien alineados. Entonces vamos a extruir estos. Extruirlos de nuevo. Entonces para la ventana, giraremos en la planta baja, y usaremos sapping, eso ahí Y luego chasquea eso ahí y luego selecciona los para llenar. Dale la vuelta a esto. Así que ahora, ya tenemos las paredes casi terminadas. Sólo tenemos que hacer este pedacito para la escalera. Entonces podemos ver que aquí hay algo de solapamiento. Como van los sólidos. Ya ves, así que necesitamos algo de ello para que coincida. Entonces sólo voy a añadir. Vayamos al piso superior. Aquí tenemos geometría. Voy a extruir esto hacia abajo, y luego lo vamos a savia sobre esto. Entonces eso está en la fila. Entonces porque tengo la selección de vértice encendida, tuve que poner mi mouse sobre un vértice También podría ir a seleccionar borde y luego usar el borde allí. Solo había que tener en cuenta qué método de chasquido como estás usando Y luego volveremos a chasquear a ese vértice. Y luego vamos a chasquear a esto. Snap a eso. Entonces agarraremos este E Y, y lo moveremos todo ahí abajo, apagaremos el edificio planta baja por ahora. Y lo que vamos a hacer. Entonces, si tenemos nuestra puerta aquí, vamos a necesitar algunos bucles aquí, y luego los alinearemos. Tengo algunos bucles ahí. Tengo algunos bucles ahí, agarra estos, S Y cero, y luego tendremos S Y cero. Tenemos nuestra entrada para la puerta. Una vez que extruimos esto, tenemos nuestra puerta corredera aquí. Genial, y esas son las paredes hechas. Entonces lo que haremos es hacer los pisos mientras estemos aquí, vamos a agarrar uno, dos, tres, cuatro, cinco, agarrar todos los vértices. Lo que estoy pensando es si podemos alinear estos con la ventana, y tendremos alguna manera separar el piso por 1 minuto en el sitio. Entonces estoy agarrando el. mantener la ventana una en su lugar, así que estoy seleccionando esa última para que sea el elemento activo. Y entonces si presionamos S y, podemos echarle un vistazo. Entonces va a ser un poco corto si hacemos eso. Entonces lo que vamos hacer es porque no queremos tocar esto. No queremos que la puerta sea demasiado pequeña. Haremos un gran trozo de piso, y luego lo ajustaremos manualmente después. Entonces vamos a seleccionar todos los vértices para el piso Para todo el piso, solo tendremos uno grande más delgado. Entonces eso son todos ellos. Shifty para duplicar, separarlo. Pero todos ellos. Se perdió uno. Así que voy a agarrar esto, extruirlo y ajustarlo a eso Seleccione todos ellos ahora, presione F para llenar. Ahí, tenemos nuestro piso en su lugar por ahora. Y entonces solo podemos decidir dónde lo estamos haciendo y podemos hacer un corte. Tenemos nuestro piso, vamos a seleccionar los muros, seleccionar todos los vértices, y luego lo moveremos hacia arriba, así lo extruiremos Está subiendo en el eje Z, y vamos a ir 2.44 Por alguna razón, me falta una cara. Así que sólo voy a rellenar eso, y vamos a hacer lo mismo aquí. Pero antes de eso, se puede ver que hay algunas caras interiores. Entonces tenemos algunas caras dentro la malla, solo las vamos a eliminar. Fresco. Agarra todo esa cara, hasta que entre. Y luego, por último, lo que haremos es simplemente crear un piso f para el área de cubierta. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar, así que mira. Corté dos de ellos. Corte a estos dos. Turno D, separado por selección. Rab ellos, extruirlos a lo largo del eje x, y luego presionar F para llenar, cortar todo, presionar F para Por ahora, acabamos de usar eso como D, solo el piso para la cubierta. Si traemos todo de vuelta, se puede ver que tenemos las paredes para el piso superior y las áreas de cubierta que está cubriendo el techo, esencialmente. Y como pueden ver, hay cierta superposición sucediendo, y eso es porque hay algunas caras que se cruzan Entonces primero, solo nos aseguraremos de organizar esto. Entonces llamaremos a esto como con los superiores, paredes, y a esto lo llamamos piso superior. Así paredes piso superior. Escóndete eso. A esto se le llamará piso superior. Bueno, recámara superior. Probablemente uno mejor. Y a este piso le llamamos cubierta superior. Así que tenemos nuestro dormitorio, cubierta, piso. Vamos a esconder estos por ahora. Y entonces lo que tenemos que hacer es simplemente eliminar las caras superiores de estos muros. Así que ahora solo los estoy seleccionando más. Porque esencialmente el piso y estas caras están en el mismo lugar, y Blender no está seguro de cuál quieres mostrar. Así que obtendrás algún tipo de problemas gráficos raros. Así que sólo vamos a agarrar todos esos, borrar las caras. Entonces ahora están abiertos. Y entonces si tuviéramos que traer estos b, ya se puede ver que no estamos consiguiendo ese problema. Y ahí lo tenemos. Tenemos ambos pisos hechos superior e inferior, y están listos para modelar y texturizar Así podemos comenzar a construir las habitaciones reales y hacer que esto se vea más como una casa. Cursos, podemos poner un techo aquí y cosas después de una vez decidimos qué tipo de techo, pero por ahora, está bien dejarlo abierto, así que sí. 6. Modelado de marco de cama y colchón: Bien. Entonces ahora que ya hemos hecho las paredes y los pisos, lo que tenemos que hacer a continuación es llenar el espacio con muebles. Entonces, si empezamos por la planta baja, escondamos la planta superior, y comenzaremos con la recámara. Y para la recámara, claro, el mueble principal que vas a necesitar para acostarte, así que empezaremos con eso. Entonces, si miramos nuestras referencias, ves algunos de los tipos de camas que tenemos, es algo así como una especie de madera simplemente un tipo de marcos cuadrados Entonces, es bueno generalmente obtener un ejemplo para mirar como una referencia. Entonces lo que he hecho, por ejemplo, voy a basar la cama que voy a hacer fuera de esta. Esto está fuera de ICA, solo un tipo de marco de madera agradable y simple, y luego lo alteraremos según sea necesario para nuestro uso. Entonces, lo que vamos a hacer solo nos fijamos en las medidas aquí. Y lo que me gustaría hacer, sobre todo si es algo así es crear una caja con las medidas y luego construir el modelo en ancho. Así que en cuanto a hacer un cubo, y veremos qué medidas tenemos aquí, así tenemos un ancho de 150 y el largo de 199. Entonces hagámoslo ahora. Entonces para el ancho aquí, va a ser 1.5 metros, que 150 centímetros. Y luego para la longitud 19 9 centímetros, y luego para la altura, va a ser de 1 metro. Entonces solo voy a hacer eso de vez en cuando colocarlo en el suelo. Entonces solo me lo voy a subir 5.5 e. Entonces simplemente lo colocaremos donde lo necesitemos. Entonces, lo que tenemos que hacer porque este es el piso superior, necesitamos cambiar el plano de planta. Entonces ahora tenemos la planta baja. Ahora, déjenme darle la vuelta a esto. Entonces ya tenemos la planta baja encendida. Y como se puede ver esta camas un poco más pequeñas, luego la de arriba, esta se ajusta mucho más cerca. Entonces, para la cama de la planta baja, ¿qué haremos? Solo veremos algunas dimensiones para camas. Y podemos ver 150 serían para una king size. Así que sólo para que se ajuste a la habitación, vamos a ir un poco más pequeños. Entonces iremos por 135. Y entonces eso va a ser 190 veces. Entonces para el ancho, iremos 1.5, y luego por el largo, iremos 1.9, t para que se ajuste un poco mejor a la habitación. Entonces por ahora, esconderemos las paredes. Herramienta así que en este momento, tenemos el contenedor, se podría decir, y sólo vamos a construir todo en eso. Entonces, qué voy a hacer por ahora. Vamos a mover esto a la colección de escenas solo para que pueda ver dónde está, y luego lo duplicaremos. El original, cambiaremos visualización de la ventana gráfica para que sea un cable Entonces, si tuviera que agarrar esto, podemos movernos de la manera en que puede ver una caja de alambre. Luego empezaremos a construir los elementos usando las medidas que tenemos y encajarlos en el cubo, así entonces sabemos que tenemos el tipo de forma correcta. Entonces si vamos a esto es si vamos a la cama, y miramos, si hacemos esta pieza primero, podemos ver que es la altura de los cien centímetros, así que va a tener toda la altura de la caja, pero no toda la longitud. Entonces, si decimos aproximadamente que la cabecera va a ser de unos 5 centímetros, ajustaremos este cubo para que tenga 5 centímetros de longitud Así que aquí sólo vamos a escribir 5 centímetros. Entonces sólo aplicaremos la báscula. Y luego en vista superior, sólo voy a moverlo para que encaje bien en el cubo. Fresco. Entonces tenemos la cabecera en su lugar. ¿Y entonces qué vamos a hacer? Porque sabemos que hay una cabecera, vamos a tener que conseguir el lado del pie de la cama Así que sólo voy a moverlo para allá. Entonces esto es en vista lateral, o un gráfico. Y vamos a mover eso para allá. Y entonces lo que vamos a querer hacer a continuación es ajustar la altura para que la altura también sea correcta. Para la altura de este elemento, son 38 centímetros. Entonces para la z, pondremos a 0.38, la moveremos hacia abajo. Y aplicar la báscula. Así que tenemos. Esto de aquí, esto de aquí. Necesitamos esta parte ahora. Y se puede ver que está a 22 centímetros del suelo. Entonces primero, y veremos cómo se conecta. Se puede ver así que tenemos la cabecera. Y luego tenemos este elemento que conecta la cabecera, puede decir al palo de pie de lado o el lado de los pies de la cama, y está al ras, y luego tiene una sangría donde está esta broca Entonces lo que haremos es agarrar esta broca y girarla, y esa será la broca que esté al ras porque tendrá el mismo ancho, y luego la ajustaremos para que se ajuste primero a la longitud. Voy a agarrar esta pieza aquí, duplicarla, y luego podemos girarla, en mi caso va a estar a lo largo del eje x por 90, y luego veremos las medidas solo para ver a dónde va a ir. Bien. Entonces, como pueden ver, están 22 centímetros antes de la broca inferior, luego la broca inferior sube un poco. Realmente no podemos ver, y luego aparece, pero esto no va a la parte superior de la zona del pie. Entonces, si es para mirar, si tenemos una imagen de ese lado, que no creo que hagamos, simplemente se detiene un poco corto. Así que sólo tendremos que improvisar eso un poco. Entonces sería, por ejemplo, algo así. Pero entonces sabremos donde termina la otra broca porque solo podríamos agregar otro cubo y hacer esto 120 2 centímetros. Ese es el lado equivocado. Para mí, 22 centímetros está aquí porque mis cubos giraron y entra. Eso es sólo un ajuste que tengo en las preferencias. Entonces si vas a preferencias, y es una línea para ver aquí. Entonces, en la edición, una línea para ver probablemente se establezca en el mundo, pero cuando es vista la ajusta dependiendo de dónde estés buscando. Entonces si tuviera que añadir un cubo en, puede ver que mi cubo no se carga en recta, se cargará en mi vista estaba por allá. Pero lo que haremos a partir de ahora de todos modos. Entonces acabo de agregar en este cubo, así que sabemos que esa zona inferior de la cama tiene que ir aquí. Y entonces tendremos un poco de espacio o podría mover este toque superior. Lo mismo de ahí. Y luego simplemente duplicaremos esto abajo. Y entonces podrías encender chasqueando si quisieras, girarlo para enfrentar proyectos, y luego presionar G Z, elegir esta cara porque sabemos que la parte superior de los 22 centímetros Entonces sabemos, que eso funciona, agarra esta cara superior en modo edición, y luego proyectar eso en esa si decide que quiere hacerlo. Si obtienes que algunas cosas raras suceden a veces donde no quiere hacer lo que tú quieres que haga. Entonces vamos a por, cambiémoslo a edge, G Z, y funciona en esa instancia. Podría haber sido, sí, habría sido porque aquí tengo una caja, así que hay otra fase. Si tengo que esconder eso, debería funcionar ahora. Hay proyectos de fase normal. Y si no lo hace, entonces es y está funcionando ahora. Es porque había otra caja real que no podía seleccionar la cara que estaba dentro de la cara. Así que tenemos este tipo de pedacito. Esa va a ser la porción dentada de la cama. Y entonces tenemos esto, esa va a ser la parte superior de la cama. Y entonces lo que haremos es agarrar esto. G, G Y, seleccione la cabecera. Eso va todo un largo de cruz. G Y, eso va todo un largo de cruz, vamos a seleccionar todo lo de la porción inferior, apagamos las bofetadas, y luego iremos a S. Y simplemente lo vamos a escalar a lo largo del eje x adentro con un poco Eso parece que podría hacerlo un poco demasiado. Entonces Sx, y buscaremos escalarlo. Esta porción aquí se ve un poco más pequeña. Entonces lo que haremos es agarrar esta cara superior, empujarla hacia abajo. Y echemos un vistazo. Volvamos a las mediciones. Sí. Realmente no podemos ver dónde están esas líneas, pero queremos aletear pieza con ahí, y luego hay una más grande debajo. Bien. Eso se ve bien. Por supuesto, podrías jugar alrededor de ello. Ya no necesitamos esa pieza, así que voy a borrar esa. Y vamos a ver. Ya no necesitamos esta pieza, así que voy a borrar eso. Después vamos a seleccionar las cuatro piezas que conforman el marco de la cama, controlar J para unirlas. La escala está bien, pero se puede aplicar la escala. Se puede aplicar rotación y escala solo para poner a cero la rotación y una la escala. Y entonces solo cambiaremos el nombre de esto por ahora, marco de cama. Entonces lo que queremos hacer es que si miramos las imágenes, se puede ver que aquí no son 90 grados por ángulos. Son un poco redondeados. Sus esquinas están biseladas Así que ahora sólo vamos a aplicar eso a la cama, que no todo se vea tan recto. Se puede ver como una bastante afilada. Entonces vamos a agregar un modificador, y este va a ser el modificador de bisel Y luego vamos a ajustar los segmentos. Así se puede ver que sólo estamos pasando más líneas ahora, y luego las cantidades. Entonces vamos a hacer esto un poco más pequeño, cero, cero, dos. Y luego agregaremos un sombreado suave también. Y puedes ajustar estos números según necesites. Pero más cortes va a ser más geometría, y entonces qué tan grande quieres que sea el tipo de curva en eso, pero solo queremos una pequeña. Entonces echemos un vistazo. eso lo aplicó a una de las diferentes piezas porque estas piezas en realidad no están conectadas, así que no va a hacer nada raro. Por lo que se ve bastante genial en este momento. Y echemos un vistazo. Lo que tendremos que agregar a continuación es el colchón de la cama. Entonces mira este colchón, vamos a ver las medidas para esto. A ver que tienes 145190. Hemos hecho esa cama más pequeña, vamos a hacer el colchón un poco más pequeño también, así que iremos a esa. Entonces iremos 135-120. Entonces para hacer eso, rápido donde, simplemente agarraremos la parte superior aquí, duplicaremos, la moveremos un poco hacia arriba, separaremos por selección, y luego tenemos esta pieza en este 135, y luego cambiaremos la dimensión aquí a 1.2, que es uno de 20 centímetros, y luego aplicaremos la escala. Después ajustaremos el grosor, que va a ser el tamaño del colchón en el eje z. Eso son 20 centímetros. Entonces pondremos esto a 0.2, más 20 centímetros, escala de capas, pondremos broches y luego lo bajaremos Entonces los colchones en posición. realidad no vamos a ver el colchón porque vamos a tener un edredón encima. Pero es posible que lo veas en las esquinas o algo así, dependiendo de cómo te posicione ahí, así que siempre es bueno tenerlo ahí. Y cuando estás haciendo las hojas y quieres hacer física, es bueno tener un objeto real sobre el que la hoja pueda doblar. Si quieres que tu colchón esté más al ras de lo que puedas, solo basado en este, puedes ver que el marco de la cama destaca, y luego ves tu colchón. Así que sólo estamos haciendo eso por ahora. Pero podemos porque es solo un rectángulo, podemos ajustarlo fácilmente si es necesario en el futuro. Lo que haremos es apagar el bisel aquí porque es una cajita y agregaremos una personalizada Entonces voy a entrar en modo de selección de borde y luego seleccionar todo y luego presionar Control B para biselar Y luego si te mueves hacia arriba en la rueda de desplazamiento de la boca, puedes ajustar el número de cortes. Así que sólo voy a desplazarme unas cuantas veces hacia arriba. Entonces tengo tres segmentos. Tal vez se pueda ver que la sección inferior con todo el texto, y yo sólo voy a redondearlo un poco. Entonces para darnos más de una especie de colchón más redondo. Q on entonces, solo cambiaremos el nombre de este colchón. Tenemos el colchón del marco de la cama. Trasladaremos esto a una nueva colección, y llamaremos a esta colección muebles. Quemarlo. Entonces nosotros también, lo que haremos es agarrar la cama. Ocultaremos el colchón por ahora, agarramos las camas, hay algo más que tenemos que hacer. Pero estos pasos no son necesarios, pero podrían estar dependiendo de lo que estés terminando en el futuro. Pero es solo para el supongo que se podría decir los listones porque no es solo una cosa plana debajo Se puede decir que es más como una así que aquí tienes un trozo de madera, trozo de madera aquí, un trozo de w aquí, trozo de w aquí como una caja. Pero es más de una caja abierta a la postal son caja cerrada o para hacer eso, voy a. Voy a esconder esta pieza por ahora. Agarra esta pieza. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta cara, G, y, o Gx y simplemente la escalaremos hasta el Lo que podría facilitarlo es si lo separamos por ahora. Entonces tenemos esta pieza. Podemos ver o mirar las tallas. Bien, lo que queremos hacer es duplicarlo. Entonces una forma de hacerlo es seleccionar la cama, establecer origen a geometría, poner el punto de origen en el centro de la cama. Y luego si agarramos esta pieza, añadimos un modificador de espejo, lo sacamos a la parte superior, y luego seleccionamos la cama Se va a añadir el trozo de madera del otro lado. También podrías simplemente hacerlo manualmente, pero esto solo lo mantendrá exactamente del otro lado. Y luego solo aplicaremos eso yendo a la vista superior. Voy a seleccionar esta pieza por aquí, luego girarla 90 grados, y luego veremos si se ajusta como quiero que lo haga Ahora, aún no vamos a hacer eso. Simplemente lo colocaremos aproximadamente a donde queremos que vaya. Entonces voy a agarrar esta cara aquí. Y para esta cara, la romperemos usando broches de borde. G, selecciona ese borde ahí, y luego haremos lo mismo con este borde. Después presionaremos L, seleccionaremos ese bit entero, duplicarlo, G Y. Si está encajado en el lugar correcto Podrías ir un poco más abajo. Simplemente muévelo manualmente. Entonces ya tenemos una caja abierta. Después seleccionaremos cuadro selecto, control J, para unirlos nuevo. Tenemos una pieza. Entonces por último, si traemos de vuelta el colchón. El colchón se inclinará con clic derecho, fijará el origen en geometría. Y luego moveremos el cursor a seleccionado, pondremos el cursor tres D aquí. Agregar en un vacío. Estoy haciendo esto en vista superior solo para que no le dé al vacío un ángulo extraño. C entonces tenemos un vacío aquí, y luego seleccionaremos el colchón. Mantenga el turno, seleccione el marco. Después seleccione el vacío como último objeto. Establezca el padre en objeto. Y ahora podemos movernos por toda la cama para seleccionar las partes individuales. Y esto será más útil a medida que añadimos en las almohadas, agregamos en las mantas, cualquier otra cosa que quieras mover como una unidad, porque puedes moverla así, pero también puedes mover los elementos individuales también. Entonces solo nos da más control. Y luego esta vacía, solo lo trasladaremos al grupo de muebles, y luego le cambiaremos el nombre como controlador de camas. Para que podamos verla aquí, podemos profundizarla en ella y ver qué contiene también. Y entonces también podemos simplemente esconder todo si necesitamos Así que ese es el marco de la cama del colchón. A continuación, lo que haremos es hacer las sábanas y almohadas. 7. Modelado de sábanas y almohadas: Bien, entonces donde lo dejamos fue que hicimos el marco de la cama, hicimos el colchón, y a continuación, lo que vamos a hacer es hacer las sábanas para la cama, así que vamos a hacer un duve una manta, y luego haremos algunas almohadas también para ir arriba Entonces lo primero que tenemos que hacer es en vista superior. Vamos a sumar en un avión. Sólo tienes que ir a agregar en un avión ahora. Simplemente vamos a moverlo hacia arriba sobre el eje z, colocarlo un poco, y luego ajustaremos ligeramente el lado. Entonces voy a ensancharlo un poco a 2.2 el mit, y luego solo aplicaremos la escala Esto es solo para que se detenga un poco sobre el costado, pero no llega hasta el piso. Así que ahí tenemos eso. Entonces lo que vamos a hacer es, sólo voy a extruirlo hasta muy poco, para darle un poco de grosor Después seleccionaremos todo y marcaremos costura. Entonces eso solo va a marcar todas las costuras de este rojo. Y esto solo ayudará con el mapeo de Uviion más adelante. A continuación, lo que haremos es simplemente agregar algo de geometría. Yo sólo voy a agregar 30 cortes de bucle, y vamos a añadir alrededor de 26. Buscamos fases cuadradas, estamos lo más cerca posible de la plaza. Bien, entonces tenemos las caras cuadradas ahí. Entonces lo que queremos hacer es agregar colisión. Entonces ya lo tenía ahí, pero queremos agregar colisión al colchón y al marco de la cama. Esa es esta pestaña de aquí, y simplemente haces clic en colisión. Y luego vamos a agregar un modificador de tela, asegúrate de que tu marco de tiempo sea uno. Entonces si reprimimos el juego, se puede ver que esto es lo que está pasando. Entonces el mío está un poco desconcentrado, así que solo voy a mover el mío un poco. No tienes que hacerlo. Sin embargo quieres que se vea, de verdad, pero quiero que el mío un poco más equilibrado cura. Y luego sólo va a sombrear suave. Y luego también agregaremos un modificador de superficie de subdivisión Solo establece eso en dos, solo para que sea solo para que se vea un poco más agradable Y vamos a entrar en la tela sm. Y hay algunas cosas que queremos ajustar. El primero son las autocolisiones, que quieren encenderlo, recorren la distancia hacia Esto es solo para detener cualquiera de las cosas que se cruzan que la malla estaba haciendo antes, si de todos modos te mostraré si aparece Entonces puedes qui verlo aquí donde va la malla en sí misma. Y cuando tenemos eso puesto, ya no es hacerlo. Entonces por eso acabamos de encender las autocolisiones. E. Si tu Duve se desliza lo suficiente, es por tu fricción Entonces, por defecto, estaría en cero en el colchón, y luego si se usa para jugar al sim, posible que veas que esto está empezando a deslizarse. Entonces, lo que necesitas hacer es simplemente hacer clic en el colchón, entrar en la colisión, morderlo y simplemente girar la fricción al máximo a 80. Entonces podemos ver que aquí tenemos un dv. Ahora bien, una cosa más podemos hacer, y esta es la broca opcional, depende de cómo quieras que se vea el dv, es que puedes agregar un poco de grosor a esto usando presión, y simplemente girando esto para decir uno. Así que ve 1.2. Cómo se ve eso. Por supuesto, no quieres ir demasiado grande con las ventas a las que ir, probablemente como cuatro o diez. Como pueden ver, esto es más para como un cojín. Eso es lo que vamos a hacer por los cojines, pero no para el dev, eso es demasiado grueso. Entonces quieres tipo de ajuste. Entonces eso es un poco que podría funcionar. Así que der ese tipo de hinchados, si quieres. Es un buen ick dev. Intentemos solo un poco menos vu si esa es la palabra. Mm. Sí, voy a hacer. Eso voy a hacer. Entonces tenemos nuestro hacer el. Conseguí nuestra tela. Tenemos nuestras subdivisiones en ello. Y entonces una cosa más que podrías hacer es si quisieras agregar un poco más de detalle a esto. Podrías usar la herramienta de esculpir. Y solo agrega algunos podrías decir pliegues y pliegues, etcétera a ello, y yo solo te voy a dar un Entonces te desharías del lodo de subdivisión, y luego agregarías un modificador de resolución múltiple, y luego irías a esculpir, elegir el Hay un cepillo de tela en algún lugar del efer por aquí que también podrías usar Entonces harías clic en subdivide. Y entonces si yo fuera a mostrar esto es el debería ser el drawbrsh. Empezarías a agregar algunos detalles. Se puede ver que ahora se están formando algunas líneas. Por supuesto, se ajusta dependiendo de tu fuerza, así puedes verlos ir ahora y solo miras algunas imágenes de referencia, ver qué tipo de pliegues tienes en tu parte, y luego empiezas a dibujar esos en solo para que se vea un poco más Entonces no es sólo un avión plano como lo era antes. El cepillo de tela hace algo un poco diferente, pero este es un cepillo que realmente no he usado. Entonces no podría decir demasiado sobre este, pero habrá recursos ahí fuera para ese cepillo, y todos los demás. El que tiendo a usar solo uh es el scalt uno y solo dibuja las líneas, sumando otro nivel de subdivisión si es necesario Ajusta esto, tal vez lo haga más fuerte, baje el radio hacia abajo, así que consiga líneas más nítidas, tal vez Y entonces empezarías a agregar solo pliegues y luego simplemente refinar cualquier tipo de patrón que quisieras formar en tu sábana Y entonces solo sigues adelante hasta que decidas que estás contento con ello. Pero estos son un poco locos. Si quieres deshacerlo, puedes simplemente bajar el nivel, eliminar más alto. Y entonces todo lo que hiciste en el nivel superior será eliminado. Pero dejaremos esto como está por ahora. Pero claro, gasta todo el tiempo que quieras en ello. Lo que haremos a continuación es agregar una manta. Pero antes de eso, solo voy a renombrar esto a Duve moverlo al grupo de muebles, y luego agregaremos una manta Entonces solo voy a entrar arriba w, sumar en un otro plano para este, pondremos el eje y a b el metro, lo dejaremos a 2 metros. Por supuesto, establece lo que quieras, aplica la escala, y luego controlaremos E, marcaremos costuras, agregaremos algunos cortes de bucle para hacer caras cuadradas. Entonces voy a ir 25 y 15 más ligeramente. O ahora vamos a ir diez. Así que tenemos, se más rectángulo, y más rectangular. Agreguemos un poco más. En esto, entonces tenemos 12. Y entonces lo que haremos es seleccionar el Duve y queremos agregar colisión al Duve porque queremos que la manta choque con el Duve no con el colchón debajo de Duve no con el colchón debajo Y entonces lo que haremos es agregar una SIM de obstrucción. Ahora tenemos que aplicar este primero . Vamos a deshacernos de esto. Clog play, con lo que estamos contentos. Aplica esto. Échale un vistazo a este. Añadir los zuecos en que tiene colisión. Se puede ver que es actuar muy raro. Entonces, lo que haremos es hacer clic en el Duve, entraremos en la colisión allí y apagaremos de un solo lado Juego de clip, e ajuste en un bonito forro. Después simplemente reiniciaremos, posicionaremos el clouf donde quieras que vaya A lo mejor darle una inclinación, si quieres, o lo que sea, jugarlo, G en posición, Sombra suave Se ve que está sobresaliendo un poco, así que volveremos a entrar en la colisión de Duve Espesor exterior, lo volvemos lo más bajo posible. Sólo para que no haya una brecha tan grande. Y luego en el Duve, lo que haremos es agregar un modificador de solidificación Tet esto abajo a 0.005. Si lo quieres, podrías agregar en una subdivisión, establecerlo en dos niveles. Ahí vamos. Tenemos una paloma en marcha. Tenemos una paloma, re manta va no Duve. Vamos a llamar a esta manta, llamarla de hoja Y tenemos esto tengo esto a continuación, no agregues alguna almohada. Ah, y lo mismo con el blank con el Duve. puedes agregar pliegues y cosas ahí si lo deseas. Con las almohadas, ¿qué haremos? Se agrega en otro plano. Entonces para esto, lo ajustaremos para que sea 0.55 de ancho, y este será 0.3 Por supuesto, usas cualquier tamaño para tu almohada como antes. Simplemente me levantaré de esta talla porque me pueden meter dos con ellos. Actualmente se ajusta a un tamaño aproximado del Duve porque el Duv es 1.2, así que gs voy a subir a seis, y habría rubor Sólo para tener un poco de brecha, 0.55. Después 0.3. Creo que fue la medida de bien, lo suficientemente cerca, es de aproximadamente 0.3 0.35 Era sobre el tamaño de mi pilar yendo por esa dirección, así que uso eso. Y entonces lo que queremos hacer es agarrar, entrar en él, extruirlo hacia arriba, y vamos a ir un punto 01, seleccionar todo, marcar Seam Se puede ver que tenemos un rectángulo muy pequeño. Entonces para esto. Igual que antes. Vamos a entrar en ello. Agrega algunos cortes de bucle, agrega algunos más cortes de bucle, con el objetivo de ser caras cuadradas, y agrega los paños, pone a cero tu línea de tiempo Ya ves que me olvidé de hacer para aplicar los paños en la manta. Entonces sólo voy a aplicar eso ahora. Ahí vamos. Agrega este de nuevo en. Se ve que se ve un poco flojo. Eso no queremos. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la presión. Entonces esto es lo que hicimos antes, y vamos a darle la vuelta a esto. Vamos a tratar por un poco cojera. Vamos a probar diez. Y si no has aplicado tu báscula, asegúrate de aplicar tu báscula, Control A para aplicar la báscula. Así podemos ver que ahora nos ponemos en forma de almohada. Elige los rectangulares. Se puede ir por cuadrados , circulares, supongo, si esos existen, y lo que vamos a hacer es sumar en una subdivisión, establecer esto en el nivel dos Se puede ver que ahora se parece mucho más a una almohada. Luego, para la colisión duve, solo verifique el grosor exterior lo más pequeño posible Vamos a ver esto. Lo que haremos es mover la subdivisión arriba, aplicar eso primero Hay más geometría para que funcione el sim de aplauso. Se puede ver que ahí va un poco raro. Aumentaremos la presión, a ver si eso lo resuelve. Si eso ayuda. Redondear aproximadamente lo mismo. Yo voy a hacer eso, y solo lo mantendremos abajo solo para que no tengamos que aplicar el subdve Y para la SIM de tela, lo que podemos hacer es echar un vistazo a las opciones, podemos hacer para simplemente reducir la brecha ahí porque puedes ver que hay un poco de brecha, y realmente no queremos eso. Por supuesto, puedes aplicar y simplemente moverlo hacia abajo manualmente. Pero si solo podemos conseguir que actúe un poco, eso también es bueno. Entonces iremos a las colisiones de objetos y primero bajaremos esto. Ahí vamos. Así que sólo voy a volver a la línea de tiempo, duplicar la almohada y moverla a través. Se lo rotan un poco en una posición diferente. También podría meterse con los ajustes de la tela solo para obtener un resultado ligeramente diferente. Y en vez de una presión de diez vas 9.75. Entonces si jugamos nuestras dos almohadas, y entonces lo que podemos hacer es aplicarles la tela a las dos. Ion ellos. Teniendo en cuenta, si mueves el posicionamiento, podría ajustar la forma en que interactúan con la malla de abajo. Así que de manera óptima, quieres posicionarlo de primera mano. Pero eres libre de hacerlo si solo tienes eso en mente. No quieres moverlo, y hay un bulto o algo así y simplemente está flotando. Y llamémosle uno a este Almohada. Llama a esta almohada dos. Entonces tienes Almohada uno, almohada dos. Bueno sel, esto, esto, luego selecciona el vacío, y luego padre. Que es Control P. Se selecciona el último vacío para que sea el elemento activo. Entonces ya le estamos contando todos tus objetos antes, queremos que sean criados de ese objeto Y ahora podemos mover toda la cama independientemente, también podemos esconderla y mostrarla. Si presionas cuando acabas de hacer clic en el icono, no hará nada, pero si mantienes presionada la tecla Mayús, y luego haces clic, ocultará todo en ese grupo. E. Entonces ahí tenemos algunas almohadas. Tengo algunas sábanas. Por supuesto, puedes agregar más almohadas, puedes agregar diferentes tamaños. Podrías ajustarlos si quisieras. Entonces tal vez agarras uno, lo rotas, lo colocas, así es más así, como apuntalado contra el tocado, yo podría hacerlo Puede que te veas un poco más genial, esconde esta. No queremos mostrarlo todo. Pero a lo mejor tienes algo así. Pero entonces claro, porque lo hemos movido, solo quieres asegurarte de que no sea súper poco realista cómo las almohadas y ahora sentado Pero se ven acertados. Y ahí lo tenemos. A continuación, lo que vamos a hacer es mirar a hacer modelar los aparadores. Bueno las mesitas de noche, ver si y luego ver en dónde más podemos encajar. ambos lados para esta habitación, para las mesitas de noche. Entonces podríamos hacer las puertas del armario. Hacer un poco de espejo a las puertas del armario, y luego podemos pasar a una habitación diferente. Pero eso es todo por ahora. 8. Modelado de la mesa de noche: Entonces lo siguiente, lo que vamos a hacer es hacer las mesitas de noche para el lado de la cama y el cuarto de abajo en el que estamos trabajando. Así que acabo de conseguir esta imagen aquí arriba, bastante simple, bastante moderna. Vamos a estar usando esto como plantilla para estar creando la mesita de noche. Así que aquí tenemos las medidas. Entonces, lo que primero haremos es encender esto. Y luego agregaremos un cubo. Asiente con la cabeza en esto, lo agregaré en vista superior. Solo muévalo a un lado por ahora, y luego empezaremos a trabajar en las dimensiones. Entonces para la altura, tenemos 55 centímetros. Vamos a mover esto hacia arriba Ve a solo encender bofetadas. Presiona ge, solo lo vamos a chasquear, así que está en el piso. Y luego para el ancho, tenemos 40 centímetros. Eso es x aquí, entonces iremos 0.4. Y luego para la y , son 50 55. Ahora son 48. Vamos a ir 0.48. cambiar esto de poner la caja equivocada. 0.55 48 y cuatro. Aplicar la báscula, voltearla al piso. Vas a apagar las bofetadas, y luego solo lo colocaremos aproximadamente a donde va a estar Para. Entonces echemos un vistazo a cómo se arma esto. Entonces tenemos un poco en la parte superior. Tenemos hueco de dos cajones, y luego en la parte inferior, hay una sangría. Se puede ver que nos acercamos un poco más. Tenemos las partes laterales, y luego tienes una especie de sangría aquí abajo Entonces empecemos a trabajar en eso. Lo que vamos a hacer es que voy a presionar hacia adelante slash solo para aislar este elemento, y vamos a activar la longitud del borde Voy a tener que aproximar bastantes pedacitos de esto, pero haré lo que podamos. Entonces podemos ver que tiene 48 de ancho, pero toda la zona está inventada en aparte de esta parte de aquí. Entonces para hacer eso, supongo que la forma más rápida si entramos en vista lateral es que agregaremos un corte de salto Eso va a agregarlo ahí. Decidir hasta dónde queremos que sobresalga. Vamos a ir por 2 centímetros. ¿Eso es de 2 centímetros? T 0.02. Entonces lo hacemos un cuadrado. Así que ahí tenemos 0.2. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar la cara, seleccionar esta cara inferior, seleccionar esta cara inferior, simplemente eliminarla, seleccionar la que está al lado, eliminar esa, borrar la cara frontal, la cara inferior, seleccionar, seleccionar las caras laterales y la inferior, rellenar eso. Después seleccionaremos este borde. Llena eso. Tenemos el primer bit. Lo que podríamos hacer es separar esto. Y la razón por la que hacemos eso es solo para agregar un poco de separación, para que puedas verlas como dos piezas de madera separadas a diferencia de ahora donde simplemente se ve un poco demasiado al ras. Entonces separaremos esto por selección. Conseguí esta pieza. Sólo voy a esconder esta. Los trasladaremos a la colección de escenas, así que ahí tenemos acceso a ellos. Primero esconderé esta pieza. Y luego para esta pieza, sólo voy a seleccionar borde ahí, rellenar eso. Y entonces incluso podemos deshacernos de este bucle de borde, así que simplemente disolveré ese borde. Acaba de tener un rectángulo ahí. B eso, trae de vuelta al otro, y solo llenaremos la parte superior. Ahora puedes ver que aquí hay una línea. Y si agregamos como subdivisión o un bisel de algún tipo, también, simplemente exacerbará, bueno, aumentará un poco la separación, así que sería un poco más Bien. Lo que queremos hacer ahora es agregar los cajones en los frentes. Entonces tenemos dos cajones, y son 16 centímetros. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a ver. Agarramos la cara frontal, duplicamos eso. Separar por selección, y va a ajustar esto a 16.16, aplicar la escala C solo moverlo a su posición y lo extruiremos 2 centímetros Entonces E 0.02. Para que podamos ver. Ahí tenemos un cajón, y el cajón en este caso está inclinado Así que tenemos un poco de inclinación en ello. Entonces vamos a seleccionar, seleccionar este borde aquí. Entonces puedes simplemente inclinarlo hacia abajo tanto como necesites en el eje Z. 02 lo tendrá recto. Entonces tenemos el primero. Bastante simple, puede duplicar eso. Pero vamos a editar modo por ahora, duplicarlo ahí y luego simplemente moverlo hacia abajo. Entonces ahí tenemos los dos cajones. Y entonces lo último que tenemos que hacer es este tipo de área inferior donde se extruye. Entonces para hacer eso, vamos a golpear los cajones, la parte superior. En realidad como traer de vuelta. S. Queremos una idea de dónde vamos a hacer esta área también. Entonces voy a seleccionar el cuerpo, yendo a marco de alambre. Y luego solo agregaremos un corte de bucle. Vamos a decidir. Decimos que vamos unos 15 centímetros. Entonces va a ser demasiado alto. No, ella estaría bien. Y luego estamos ajustando los cajones y el hueco. No hay mucha brecha ahí. Ahí es un poco más grande la brecha, al parecer. Entonces estamos ajustando según sea necesario, pero ahora tenemos una línea para medirlo. Entonces voy a agarrar los cajones. G Zed, muévalos hacia arriba. Ir a los modos de edición. Seleccione el otro cajón. Tira esto hacia abajo. Tal vez por ahí. Ahí tenemos una pequeña brecha, una brecha más grande ahí. Y luego para este, agregaremos en un par de cortes de bucle estoy en vista frontal. Vamos a agregar en cortes de bucle. Veamos qué tipo de brecha tenemos. Iremos 0.02. Entonces hacemos lo mismo del otro lado. 0.02 0.02. Así que ahí tenemos nuestros pequeños pedacitos de marco de madera. Entonces deberíamos tener solo una cara que seamos capaces de seleccionar. Y entonces lo que haremos es extruir esto un poco. Quiero decir, podrías ir 0.2 también ahí, pero tenemos que conseguir. Y entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar hay algunos errores en la cara inferior ahora porque hemos hecho una extrusión. Entonces vamos a seleccionar la cara inferior eliminar, seleccionar este pequeño corte, enfrentar errores de, eliminar eso. Y luego con solo el cuerpo seleccionado, va a aislarlo usando barra frontal Luego entra en la vista inferior, que es control non pad seven, gráfico morpho inferior, yendo a marco de alambre, y solo vamos a volver a establecer algunos cortes Entonces lo que nos gustaría hacer es, así que estamos viendo en este momento, presionar K para la herramienta cuchillo. Y quieres seleccionar ese vértice. Si nos deja, mis herramientas navaja haciendo alguna otra cosa. Bien. Deberías ver que se pone roja cuando está en la zona correcta. A veces se vuelve un poco torpe. Si es así, entonces lo que haremos es simplemente hacer un corte de cuchillo en algún lugar que se separe. Estoy presionando A solo para recto en el ángulo, y luego voy a presionar C para cortar a través. ¿Tenemos que cortar a través? Sí, lo hacemos. Voy a cortar toda la malla y luego presionar Enter. Entonces, lo que hemos hecho ahora es simplemente cortar a la parte superior también. Y entonces lo que haremos es usar los puntos de pivote de transformación a elementos activos. Y luego seleccionaremos los nuevos vértices que hicimos. Seleccione este punto último porque queremos alinear cada otro punto a ese. Y luego encontraremos el eje alrededor, así que estamos en el eje y. Entonces presionaremos S y cero, y ahora hemos alineado el mo. Y luego fusionarse por distancia, caso de que muevas el único vertice extra que teníamos Entonces ahora este punto está conectado. Y luego haremos lo mismo por el otro lado porque en la actualidad, este vértice no está realmente en este borde, y queremos que sea como lo acabamos de hacer aquí, donde es todo una parte, porque entonces puedes ajustar la medida mucho más fácil Así mismo otra vez, vista inferior, solo agrega un ángulo de corte de cuchillo, corta a través, ingresa, Este debería ser el punto activo porque es el blanco, pero selecciona reseleccionarlo si no lo es, y luego S y cero para alinearlos, luego fusionar por distancia para eliminar el vértice que es extra Ahora, porque ya lo hemos hecho, vamos a poder seleccionar los vértices inferiores y hacer una cara, y podemos ver si lo hemos hecho bien porque vamos a poder hacer ¿cómo se llama? Corte Aleap Ahora, ya casi está hecho, pero debido a que estos dos no están conectados, se puede ver que no nos está dejando hacer un corte de bucle alrededor de toda la malla. Entonces vamos a seleccionar estos dos, presionar J para unirlos. Y ahora cuando estaba trabajando porque podemos agregar un corte de salto alrededor de toda la malla. Yo sólo voy a disolver el borde ahí. Y podemos ver, tenemos un poco de sangrías, barras para traer todo de vuelta. No quiero traer tantas cosas de vuelta. Ocultemos las camas sosteniendo turno. Podemos ver que viene muy bien. Ahora bien, lo último que podemos hacer es algunas de las así que hay dos formas de redondear las esquinas. Entonces no son tan heterosexuales. El primero es usar la herramienta de bisel. Es mucho más fácil de implementar en formas simples porque tiene es menos complicado averiguar dónde quieres que las cosas se doblen alrededor. Entonces podrías hacer algo como estos tres segmentos, configurarlo en algo realmente pequeño, pocos milímetros, y obtienes algo así. Tal vez incluso ir un poco más pequeño, conseguir las esquinas afiladas, pero no tan afiladas. Así que solo ser ligero interactúa con esto mucho mejor de lo que va a ser esto, podría ser capaz de incluso verlo Si hago eso, donde es solo el tipo de luz atrapa mucho mejor el borde. Entonces con estos, es que no obtienes nada de eso. Y claro, cuando añades los materiales y esas cosas, quieres que la luz capte así mucho mejor. Se ve más realista. Entonces vamos a hacer algo así. Apaguemos esto y ahora. Entonces con esta forma, lo que podemos hacer, tenemos estos dos, así que solo podemos unirlos, entonces ellos tendrán el mismo modificador. Y el orden es el uno a uno para ser el activo o el último va a estar activo y llevará los modificadores que tiene, si lo hice al revés, podría perder el bisel Ahora podemos ver que éste tiene este tipo de esquinas afiladas. A veces el bisel en su tipo de forma inalterada no funcionará. Y así si fuéramos a agregar un modificador de bisel aquí, ir a tres, a moverlo, e ir a 0.002 0002 Echemos un vistazo. Entonces si me escondo ahí, a ver si funciona. En este, está funcionando, así que está bien para que podamos conservarlo. A veces no lo hace, donde puede que no funcione en absoluto, podría darte algún tipo de falla rara. Entonces hacemos un tipo diferente de método. Esta se ve bien, pero de todas formas te mostraré el otro método. Diga. El 01, si Bevel no estaba funcionando, porque de lo contrario, hay que entrar en, por ejemplo, elegir diferentes formas de tipo de agregar bisel es que puede o bien agregarlo manualmente en un borde seleccionando el control de borde B y luego agregando como cortes y cosas, o puede usar una subdivisión para que podamos subdividir la malla, y luego agregar Entonces solo estoy agregando bucles alrededor de cada uno de los bordes principales. Entonces si voy así, ve así, por ejemplo, se puede ver que éste empieza a modelar Quieres que sea un poco más nítida. No podemos mover este borde porque eso es para el pequeño recorte, así que tendríamos que agregar en otro bucle, y luego el cierre lo arrastro hasta el borde de la más afilada y esta esquina se está poniendo, pero hay que hacerlo por ambos lados también Entonces, por ejemplo, así. Este tiene uno. Tengo uno. Simplemente me gusta que lo quieras más afilado en la parte superior. Y luego simplemente esencialmente vas alrededor del modelo, el tiro y haces y agregas contenedores para cada parte. Si es difícil ver lo que sucede cuando estás en el molde de edición, puedes presionar este botón. Desactivarás el modificador, y luego solo puedes presionar tabulador para mover entre objeto y editar mod, solo para ver, Bien, esta área está siendo rara Echemos un vistazo. Déjame agregar uno aquí, uno aquí dentro. Eso se ve mejor. Se puede ver que aquí está pasando algún problema. Es necesario agregar uno a la parte superior para contenerlo. Bien. Ya podemos ver, déjame esconder el piso. Los fondos son raros. Agreguemos uno aquí. Entonces vamos a tener que añadir uno de este lado. Agrega uno de este lado. Tenemos que sumar uno bajando. Se puede ver que estamos empezando a mantener la forma mucho mejor. Dos esquinas redondeadas, así que vamos a echar un vistazo a lo que está pasando aquí. Se puede ver que no hay contenedor para la parte inferior del bolsillo. Entonces agregaremos uno aquí. Entonces tendremos que hacer los lados de la misma. Nosotros solo comprobamos que he hecho esto primero. Vamos a añadir uno aquí, añadir uno aquí. Ese de aquí. Y cuanto más cerca lo arrastres a un borde, más agudo ese ángulo va a estar más lejos. Cuanto más tipo de curva le darás. Entonces es mucho menos preciso inicialmente, podría decir que el bisel donde estás eligiendo un número específico Pero entonces también tienes un mayor control también. Se podría decir, bueno porque estás moviendo el borde tanto como quieras, puedes usar las herramientas de medida para ver exactamente qué tan lejos está cada borde de otro. Entonces este es el tipo de resultado que obtendrías sin usar la herramienta de bisel La diferencia es que al usar la subdivisión, se va a agregar geometría extra De lo que quizás quieras deshacerte después del hecho. Entonces ahora está bastante limpio, pero si tuviera que aplicar esto, puedes ver que hay bordes que en realidad no están haciendo cosas, y quieres ir tras el hecho y eliminarlos para mantener tu malla algo limpia. No vamos a hacer eso por ahora. Necesitamos hacerlo con ciertos modelos en el futuro. Podemos tomar este enfoque. Pero porque el que hemos hecho inicialmente, es una mesa. Sí. El que hemos hecho inicialmente con el Bisel parece estar bien en la actualidad Simplemente lo mantendremos en esto porque esta es mucho más limpia. Entonces solo podemos traer todo de vuelta. En todo. Enciende eso, Bisel, Bisel, los biseles son los mismos, para que podamos Y luego simplemente llamaremos a esta mesita de noche, trasladaremos a muebles, y ahí la tenemos. 9. Modelado de puertas de armario: A continuación, lo que vamos a hacer es hacer las puertas del armario. Vamos a hacer dos tipos diferentes de puertas de armario, una con un vidrio liso. El que es de listones, puede ser de vidrio, puede ser de madera o demás, se puede mezclar y combinar como necesites, pero solo te voy a mostrar cómo hacer los dos tipos diferentes de puerta aquí ahora Entonces lo primero es lo primero, con los muros seleccionados, vamos a entrar en el molde de edición, y luego vamos a seleccionar dos caras, que van a ser esta base, y este ritmo, y vamos a cambiar de duplicado y separarlas. Y ya podemos esconder las paredes. Solo queremos estas dos caras, y vamos a entrar en vista superior, seleccionarlas. En realidad, vamos a ir en modo objeto. En el eje y, lo haremos 0.03. Después en el eje x, vamos a reducir esto a la mitad en dos Entonces ahí solo aplicaremos la báscula. Yo sólo voy a aislar eso, seleccionar una de las caras, y luego vamos a extruirla en 0.03 Y luego iremos por el otro, lo extruiremos en 0.03 Mar. Y lo que haremos es en vista frontal, agregaremos en dos cortes de bucle, justo en el centro, entraremos en wi frame, y luego los moveremos a ambos hacia arriba, haremos unos cuadritos o 0.03 o las rondas. El negrita desplaza el desplazamiento a la izquierda para hacer incrementos más pequeños. Después agregaremos otros dos cortes de bucle y haremos lo mismo para el fondo. A continuación, lo que voy a hacer es sumar en una vamos a unir estas caras. Entonces solo voy a sacar a colación la función de búsqueda y puentear los bucles de borde, como así seleccioné para mostrarte de nuevo, esta cara y esta cara. Así que obtuve los dos bucles de borde de puente seleccionados. Entonces lo que haremos, esta es una puerta casi completa, duplicaremos la, la moveremos a lo largo del eje x. Y para éste, esta será la puerta de la derecha. Entonces vamos a agregar dos cortes de bucle ambas partes del marco, dejarlos en su lugar para que se extiendan de manera uniforme. Luego seleccionaremos esos dos bordes, y luego también seleccionaremos esos dos Así que tenemos los cuatro seleccionados. Y entonces lo que vamos a hacer es biselarlos. Y va a presionar el control B, y vamos a hacer esto alrededor de 0.250 0.025 fi Y entonces para estos también fueron puente. Para que veas que también tenemos el marco para éste. Entonces lo que haremos es volver a la primera puerta, terminarla. Entonces voy a agregar en dos cortes de bucle, y vamos a escalarlos en curso hasta que se lo lleven. Vamos a quedármela. 0.003, ick. Y 0.003. Y voy a seleccionar ese bucle de caras y luego borrar caras. El bucle de borde y presione F para llenar y hacer lo mismo para la parte posterior. Eliminamos las fases internas para que no tengamos caras interiores. Y si solo verificamos la orientación del ritmo, podemos ver que todo está azul, las caras apuntan en la dirección correcta. Y entonces haremos lo mismo por este de aquí. Agregar dos bucles, escalarlos en el 0.003, o lo más cerca posible dos, eliminar caras, comodín estaban ahí, luego hacer el siguiente, S Y, cero, cero o tres, eliminar fases. Éste ahora. Eliminar fases. Entonces solo llena eso. Llena eso. Llena eso. Llena eso. Llena eso. Llena eso. Entonces lo último, vamos a hacer. Se acaba de redondear la esquina, así que sólo vamos a agregar una superficie de subdivisión, dejar una En realidad, hagamos un bisel. Sombra lisa. veo que vamos a conseguir algunos sombreados potencialmente raros Entonces primero haremos una subdivisión. Eso es una pequeña subdivisión fi, agrega algunos bucles, y luego veremos si el bisel se ve mejor Bien. Entonces lo primero es lo primero. Nosotros haremos esta. Vamos a apagar la longitud del borde para no, solo para que la vista sea un poco más clara. Y luego solo agrega eso en. Si quieres hacer ambas cosas al mismo tiempo, así que si me deshago de eso, puedes agregar dos bucles así, y luego escalarlos a lo largo del eje correspondiente Entonces en este caso, es X. Puedo ir así. Entonces por aquí a y, bueno, como Z, no tan lejos, acércate un poco más como s check in modo objeto, K a aquí, dos aquí, a z en la parte superior, esto será a y a X. Entonces echemos un vistazo a este lado. Se puede ver debajo de esta pareja porque nos estamos estirando un poco. Y por ahí, y luego dentro del marco. S y. Voy a pasar a revisar todo. Se ve bien. Tal vez quiera tirar de este borde un poco más lejos. No se curva tanto. Por supuesto que eso significaría, tenemos que hacer el otro. Vamos a acercarnos a esto. Y tenemos que hacer esta, S z Q. Entonces, por último, tenemos que hacer lo mismo por la otra. Pero esto es simplemente redondear nuestros kleos a nuestros bordes. Supongamos que éste donde están realmente afilados, y potencialmente podríamos no necesitar el subdore Bisel, 3.005. Y ver que se ve mucho mejor. Pero con el bisel. Estamos recibiendo algunas partes raras en algunas de las áreas, y luego tendríamos que perder el tiempo con algún tipo de configuración más diferente como peso o porcentaje o algo así. En lugar de hacer eso, solo haremos un sub Dive por ahora. Ponle eso. Vamos a hacer esta. Es el mismo proceso. Subdi lo convierten en dos, sombreado suave. Empezar por ahí. Puedes ver que poco a poco se va limpiando a medida que añadimos más bucles. Eso ya lo hemos hecho. Hagamos la parte superior aquí al marco de esta manera. Hagámoslo dentro de S Y. Este va justo en el camino, pero aquí podemos hacer dos. Así. Dos aquí. Y tenemos que hacer un poco más de este bit. Y solo puedes volver a atar al modo objeto para ver cómo está progresando, así podemos ver que todavía tenemos que hacer algo aquí, y claro, aún no hemos tocado la parte inferior Por eso la tengo apagada aquí. Es más fácil trabajar cuando el subdiive no está en tu cara Pero entonces se puede ver rápidamente, aquí está pasando algo. Verás, no hay un borde en la parte superior por aquí, por qué el maíz se dobla tanto. Entonces agregaremos en dos aquí. Haz eso. Ver s ese pedacito ahora. Yo sólo los voy a acercar un poco más. Tengo el último pedacito. Y agrega más arregla el sombreado en esta área. Y el fondo necesita un poco. Entonces hagámoslo. Lo hice dentro de esa. Yo hago aquí dentro. Lado del verso. No tiene que hacer lo contrario. Pero supongo que si estás abriendo el armario, lo mejor tienes una oportunidad ahí dentro, no h por haberlo hecho de manera preventiva Sólo estamos agregando un poco ahí. Ese. Y cura. Entonces tenemos nuestras dos puertas. Cheque. No pasa nada extraño. Solo mirando los reflejos, asegurándose de que cada cosa sea agradable porque si tuviéramos espejos, vamos a tener un espejo en este, podría cambiar este a la mitad de ambos. Tal vez solo un sumido con marco de madera o es de madera. No quieres ningún tipo de reflexiones raras para continuar. Así lo hicieron esas dos puertas ahora. Nosotros sólo los traeremos de vuelta. Vamos a colocar este primero por aquí. Agarra este. Ashley, primero lo moveremos por aquí. Queremos que los tours sean básicamente conmovedores. Pero dejas suficiente espacio para que el pueda deslizarse. Supongo quemadura por fricción. Y entonces vamos a mover esto ahora a la pared. Puedes usar el chasquido si quieres hacerlo un poco más preciso Y luego vamos a mover estos, así que voy a ir a modo de edición. Asegúrate de seleccionar solo esta publicación por aquí, solo para mantener las proporciones correctas. Y luego moveremos esto por 0.02, y haremos lo mismo por la otra puerta. Así que solo selecciona una publicación, Gx 0.02, y presiona menos para darle la vuelta. Fresco. Entonces tenemos nuestras puertas cruzándose Puedes hacer un poco más si es necesario, mismo tipo de cosas. Pero lo dejaré así por ahora. Si traemos de vuelta la pared, para que veas genial. Tenemos que está en la habitación. Ahí están las paredes, y luego podrías agarrar una puerta y podemos deslizar la una puerta delante de la otra derecha al revés. Esas son las puertas del armario hechas por ahora. 10. Mesa de comedor de modelado: Bien, entonces a continuación, lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en algunos de los modelos en las otras habitaciones. Pero primero, solo vamos a agarrar esto y agregar un modificador de espejo, moverlo hacia arriba, y luego seleccionaremos el objeto controlador de cama, que lo reflejará al otro lado de la cama. Si viene así o así, solo necesitamos cambiar el eje al que funcione para ti En mi caso, es el eje x, pero solo probamos el que sea para ti El modelo que vamos a hacer ahora es que haremos la mesa del comedor. Entonces obtuve esta referencia aquí arriba, y usaremos esto como base para el modelo dentro. Entonces lo primero es lo primero, necesitamos un círculo. Sólo voy a escalarlo a aproximadamente 0.9. Entonces solo aplica la escala, y luego la extruiremos a lo largo del eje z por 0.02 para que sea 2 centímetros fi, que es ésta, creo 05, aproximadamente dos, 3 centímetros. Así que tenemos eso fuera del camino. Lo que haremos es con la mesa, seleccionaremos todo, y luego lo extruiremos Entonces E S para escalar hacia adentro y luego presionaremos shift Z. Entonces no escalamos en el eje Z, y lo escalaremos hasta que casi todo el camino p se cerró Entonces vamos a seleccionar todas las caras dentro de aquí y eliminarlas. Luego llenaremos los dos vacíos. Solo estoy seleccionando primero el ding inferior, presionando F para llenar, y haremos lo mismo con el de arriba. Entonces vamos a sombrear esto suave. Puedes ver que aquí tiene un pequeño problema. Entonces, lo que haremos es simplemente agregar algunos bordes en unos cinco o cinco cortes de bucle, y luego haremos lo mismo para el fondo Si usamos para agregar una subdivisión solo para redondear la mesa, entonces no es tan bloqueada porque usamos una cantidad baja de subdivisiones en el Simplemente agregaremos el sub diive en. Se puede ver que se está doblando un poco demasiado aquí, así que aquí vamos a agregar dos bucles. Escalarlos a lo largo del eje Z, y usaremos el centro del cuadro delimitador como los puntos de pivote, y luego simplemente lo escalaremos para darle a esto un poco más de un borde recto Y hasta ahora se ve bien. Lo que haremos es aislar esto por ahora, y agregaremos en un cubo. M este cubo media 05 o 5 centímetros, aplicar la escala. Y queremos que esto esté en el centro de la mesa. Entonces solo me voy a mover primero voy a seleccionar la tabla, asegurarme del origen, es el punto central. Después muévete con la tabla aún seleccionada. Iremos el cursor a seleccionado solo para asegurarnos de que esté en ese punto. Después selecciona el cubo, selección al cursor, y lo voy a mover al centro de la tabla. Entonces lo moveremos al borde. Así que solo lo movía por el eje x para llegar al borde, y luego lo colocaremos en el piso. La altura de la mesa. Se puede ver sobre para que podamos ver la parte superior de la mesa 75. Tenemos esta porción, así que esto es de unos 5 centímetros para esta pequeña área. Y luego le estamos dando unos dos 3 centímetros, así que queremos moverlo a 73 centímetros. No es bueno para el fondo de la mesa. Entonces una manera rápida de medir eso, agregar un plano en minas el eje Y aquí, así voy a poner esto 0.73 y mover esto hacia abajo al piso Entonces si es necesario, simplemente mueve la mesa a lo largo del eje z hasta que esté sentada en la parte superior del avión, y ahí es aproximadamente donde queremos que asiente la mesa para que podamos medir en las piernas. Entonces puedes deshacerte del avión, agarrar el cubo, poner la cara superior, y luego podemos simplemente escalar rápidamente así, o puedes ajustar la y del cubo a 0.73 Nuevamente, en realidad no necesitábamos usar el avión. Podríamos haber hecho eso medido. Pero o bien está bien, entonces solo aplica la báscula. Y ahora puedes ver las piernas dobladas hacia adentro. No van directo de arriba a abajo. Están inclinados. Entonces con la cara superior seleccionada, solo moveremos esto ligeramente. Entonces solo lo estoy moviendo, para que puedan ver las caras de abajo aquí. Solo lo estoy moviendo así que tiene un cuadrado de ancho así que tendría unos 5 centímetros de ancho, solo para darnos una ligera inclinación También se puede ver que está curvada en la parte inferior. Entonces vamos a hacer eso en un momento. Check-in. Vamos a cruzarlo un poco más. Entonces voy a agarrar la pierna. Voy a mover la pierna ligeramente y sólo para darnos un poco más de espacio aquí arriba. Y si es necesario, podemos simplemente mover esto en un poquito más. Pero para curvar el fondo, lo que haremos es seleccionar el borde, y seleccionar en este borde aquí, y ellos van a biselarlo Y los segmentos van a ser cinco. Simplemente te mueves hacia arriba en la rueda de desplazamiento, así haremos cinco segmentos. Algo así, sombra suave. Después agregaremos dos cortes de bucle aquí. Escalarlos a lo largo del eje y. Al igual que entrando en modos de marco y, vértice, y solo haremos algunos cortes Yo sólo voy a seleccionar este punto aquí, presionar A para constreñir al ángulo, C para cortar, entrar, y lo haremos para los otros puntos también Sólo estoy presionando k, A, C, er, y lo haremos por este último punto aquí. Entonces dejaremos el de abajo como está. Esto es solo cortar todo el camino para nosotros. Después agregaremos un par de cortes de bucle y presionaremos E F, solo para alinearlo. F eligiendo con qué lado alinear este borde. Y quiero primero el de atrás, lo estoy alineando con eso. Y luego quiero alinearme con el frente. Yo lo haré así. Asegúrate de que no esté demasiado cerca aquí abajo. Chill. Después solo agregaremos un corte de bucle en la parte superior. Entonces sólo pondremos uno más. E. Esa es nuestra primera etapa hecha. Lo que haremos a continuación, vamos a hacer esta pequeña área aquí, para que podamos agregar en otro cubo a 5 centímetros. Et lo posiciona aquí, haciendo esto al frente ortográfico en este momento Mantenga las cosas rectas, podemos entrar en marco de alambre. Muévelo un poco más en línea. Agarra este vértice aquí. Simplemente muévalo en su lugar, échale un vistazo a éste. Muévete en lugar de los ángulos alrededor de la derecha. Por supuesto, podrías romperlo al borde potencialmente. Tengo ventaja, a ver si nos deja hacerlo de esa manera. G X. Ok, e. Así que tenemos que chasquear muy bien ahí. Y entonces para este lado, ya pueden ver, vamos a biselar esto dejemos que los biseles no sean tan redondeados como este lado, que vamos a agarrar este borde aquí, y luego Pero probablemente solo necesitaremos probablemente dos biseles. A ver. Ahí tenemos 11. Podría hacer uno, y luego biselar este borde también. Así que bisel este tiempo adicional, consigue algo así. O si quieres mantenerlo un poco más recto. Yo sólo voy a hacer esta. Consigue algo como esto. Él. Sólo voy a biselar esta otra vez, sólo para enderezar esa popa, pero luego todavía se curva un poco en este bisel Entonces tenemos un poco de bisel ahí. Él. Agrega otro cubo, de 5 centímetros otra vez. Entonces moveremos esto a su posición. Alineando las cosas en el eje Z. Entonces entraremos en y frame, agarraremos los vértices, y luego alinearemos esos, ex allá No voy a ser gx por ahí. G x, muévalo cerca de los puntos centrales. Queremos dejar un poco de espacio porque lo alinearemos por separado en un segundo. Volvamos a esto, sombra suave. Después agregaremos algunos cortes de bucle en. Estoy apagando el chasquido, agregando dos cortes de bucle, escalándolos a lo largo de la Y. terminamos ese poco Entonces lo que podemos hacer por la cara aquí para agregar bucles porque va a ser un poco incómodo en este momento, porque no es un quad es que solo podemos insertar la cara, que es el I K. Esto solo agregará cuadro delimitador en el borde porque es una superficie plana, va a estar bien Haremos lo mismo por el otro lado. Entonces, un pequeño. Ahí vamos. No queremos hacer otro así, ganamos una frontera. Éste está bien. Conseguí esa. Ya tenemos esto aquí. Si entramos a la vista superior, escondemos la cara superior. Lo que queremos hacer es agarrar estos tres, y luego los duplicaremos y los rotaremos alrededor de los puntos centrales. Entonces voy a ir tres cursores D, los puntos de pivote, cambio, y luego rotar 90 grados, y luego hacer eso otra vez, y una vez más Entonces para ponerlo en el centro, lo que haremos es agregar otro cubo, ponerlo a 0.05, y luego simplemente juntaremos las caras. El proyecto de la cara. Agarra esa cara, encaje a lo largo del eje x. Este también es x, y luego dos y caras. Y uno más. Después eliminaremos el cubo. También necesitaba hacer la cara superior aquí, así que simplemente insertaremos esta. Que podríamos ajustar esto un poco más tarde porque se le da un comercio extraño. Pero por ahora lo dejaremos como está, sobre todo porque va a estar debajo de la mesa, lo vas a ver como mucho en un ángulo como este. No vas a estar mirando este tipo de cara superior. Así que en realidad no importa. Para ser honestos, podríamos dejarlo así donde como estaba antes. Pero no importa de ninguna manera. Para llenar el vacío aquí. Lo que haremos, seleccionaremos estos cuatro y presionaremos el control J, los uniremos y eliminaremos las fases internas, luego seleccionaremos todo y fusionaremos por distancia. Esto eliminará todos los vértices que se superpondrán entre sí Entonces podemos seleccionar los cuatro vértices inferiores, llenar y los cuatro superiores y rellenar también Entonces solo agregaremos algunos bucles de contenedor. Yo solo voy a agarrar el x plus, lo que sea que sea aquí, agregar bucle ahí, allí, o también podrías simplemente agregarlos y escalarlos, cualquiera que sea la forma que encuentres más fácil a cuatro dicen sombra Smith, así estarás trabajando con, y agregaremos uno ahí, uno ahí Uno aquí y allá. Yo solo estoy haciendo esto en la parte superior, y van por la parte inferior también. Entonces lo hacemos en éste también. Déjame revisar e. Está bien. Queremos agregar otro. Solo puedes afilar los bordes un poco. Vamos a traer la mesa de vuelta. Chill. Entonces tenemos pequeños tornillos y pies pequeños. H igual que antes se puede agregar let. Para los tornillos, lo que haremos agregaremos una esfera. Sólo vamos a rotar este 90, y luego eliminaremos la mitad de la esfera. Así que bájala, así es casi plana, va a ir a la caja delimitadora y simplemente escalarla, girarla 90, así que va a ser del mismo lado que el punto que le ponemos Va a ir a esta olla aquí, bájala un poco más. Yo hice el mío un poco a pisos, pero puedo patinar de nuevo sobre el eje y solo para darle un poco más de volumen, y luego lo colocaremos sombra suave. Sólo tiene que cruzarlo cada vez tan ligeramente, aplicar la escala, entonces entonces podemos cambiar el pivote de nuevo a tres D cursor En realidad, seguiremos en la caja delimitadora, la giraremos, 180 grados, la moveremos hacia el otro lado, posicionaremos esa también De vuelta al cursor D libre, luego desplazaremos el duplicado, y luego giraremos 90 grados, colocaremos donde lo queramos en el siguiente bit, duplicaremos, rotaremos 90, duplicaremos, giraremos 90. Por último, haremos algo con las piernas si necesitamos ver. Es casi el mismo tipo de cosas. Solo agregaré en círculo, giraré 90, lo escalaré hacia abajo, escalando el cuadro delimitador Colóquelo en el piso. Y luego lo extruiremos hacia abajo. Algo realmente pequeño, L luz así, sombra suave. Llenemos la cara inferior, llenemos la cara superior, presionemos ojo a inst. Agarra la otra cara. Vamos a inst esto también. Agrega dos bucles en el costado. Tenemos algo como esto. Coloca la báscula. Entonces lo posicionaremos por ahí. Agarra esta cara interior, y luego la escalaremos. Algo realmente pequeño como S y algunos bucles y agarra esta cara media ahora y simplemente extruye eso hacia arriba Simplemente haremos algo así. Luego, por último, vuelve al cursor tres D, gira 90, gira 90, gira 90, y seleccionaremos todo. Si esto es lo único en tu escena como si fuera una mina en este momento, porque la he aislado, puedo agarrar todo así, Control J, unirlo, entonces llamaremos a esta mesa de comedor. Y echemos un vistazo. Porque teníamos, si me vuelvo un poco, una subdivisión aquí Cuando unimos todo junto, perdimos eso, dependiendo del orden en el que selecciones las cosas. Se puede ver pero la subdivisión va a hacer algunas cosas raras así que queremos hacerlo por ahora Pero lo que podrías hacer, si quisieras mantener la subdivisión sobre un determinado objeto es aplicarlo primero De esa manera, no hay que ponerle una subdivisión a todo Entonces, si tengo que aplicar eso, entonces unir todo junto. La tabla permanece subdividida. Pero los otros elementos no entienden eso, así que podemos mantenerlo algo delgado. Entonces simplemente llamaremos a esta mesa de comedor. Ahí lo tenemos. 11. Modelado de la silla de comedor: parte 1: Entonces, lo siguiente en lo que vamos a trabajar son las sillas de comedor. Así que vamos a usar esto como un tipo de modelo básico del que vamos a basarlo. Entonces lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es echar un vistazo a las medidas. Y luego de vuelta en Blender, lo que haremos es agregar un cubo. Primero, solo vamos a aislar ese cubo, y usaremos esto como el contenedor solo para que podamos obtener las medidas aproximadas correctas. Entonces la altura, estamos mirando a 90 centímetros. Entonces si vamos al cubo, entonces para el eje Z, lo vamos a poner en 0.9. Después mueve el cubo hacia abajo justo hasta donde está el piso. Entonces queremos ajustar la altura, bueno, el ancho y la profundidad. Tenemos un ancho de 42, que está al frente, y luego baja a fay tres Por ahora, vamos a hacer 42, el ancho. 0.42. Y para la profundidad, tenemos unos 49 centímetros. Tenemos 0.49 Luego en la vista superior, solo vamos a ir a editar moldes, poner la longitud del borde y seleccionar la cara posterior. Este es el que va a ser de 33 centímetros. Lo van a escalar a lo largo del eje x hasta que obtengamos 3 centímetros. 0.33. Y, eso es un poco demasiado pequeño. Entonces lo que quieres hacer es asegurarte de aplicar la báscula y luego ajustarla. 0.33, eso se ve mejor. Pero tenemos 4 mil 249.9, 33 en el ba. Entonces lo que vamos a hacer es agregar en otro cubo, y esto va a ser para las piernas, y vamos a voy a arrastrar, seleccionar las tres, para que pueda ajustarlas al mismo tiempo y ponerla a 0.03, así que la hacemos 3 centímetros para la pata de la silla. Conejos. Muévelo a su posición para esto es la pierna trasera. Y luego lo que voy a hacer. Estoy contento con donde está, es que vamos a duplicar esto, movernos a posición para la pierna delantera. Frío. Entonces lo que haremos es agarrar la pierna trasera. Vamos a entrar en ortografía izquierda, que es control numpad Entonces estamos mirando hacia atrás, y luego vamos a seleccionar la cara superior, y la vamos a mover hacia arriba. El apretado C está a 45 centímetros. Entonces solo para tener una idea de dónde está eso. Primero, voy a agarrar el cubo, y ver que realmente no podemos verlo en el ment. Va a cambiarlo de las propiedades del objeto, mostrar a cable. Y después vamos a agregar un corte de bucle, y vamos a poner esto a 45 centímetros. Se puede ver que va 45. Aquí es donde está la parte superior del asiento. Y lo que queremos hacer es esencialmente crear la pata trasera, pero es curva. Se puede ver que se curva hacia adentro, luego es recto un poco hasta aproximadamente donde está la altura del asiento, y luego se curva hacia atrás. Entonces para hacer eso, lo que haremos es moveremos esto a lo largo del eje z, hasta tal vez más o menos ahí. Entonces lo extruiremos . A la C apretada. Después comprobaremos la longitud. Entonces para esta ventaja, tenemos alrededor de dos, solo agreguemos primero la báscula. Así que he aplicado la báscula solo para que obtengamos las medidas correctas. Entonces tenemos alrededor de 0.3. Vamos a hacer que sea parejo, tal vez unos 4 centímetros. Vamos a tener eso. Voy a agarrar la cara superior. En realidad en y frame, vamos a agarrar todo el bit de cubo aquí y luego moverlo hacia adelante para darle al primer bit eso. Tenemos la ventaja. Esto curvándose hacia adentro, se puso un poco recto. Entonces voy a agarrar solo la cara superior, extruirla hasta la parte superior de la altura del cubo, y luego la moveremos hacia atrás Cha. Ahora tenemos esa curva en marcha que es similar a este tipo de curva de los anotados en la silla. Entonces lo que haremos es por la pata delantera, simplemente extruiremos esto hacia arriba, así esto viene hasta donde estaría sentado el asiento encima Así que agarra la pierna delantera, agarra la cara superior. Entonces solo lo moveremos hacia arriba sobre el eje z, y luego solo para conseguirles la misma altura. Voy a seleccionar la facia superior usando edge select, luego selecciono uno de los bordes Si los seleccionamos a ambos al mismo tiempo, podemos hacer esto, o en realidad, los uniremos ahora. Sólo voy a presionar el control J, unir las dos patas juntas, y luego puedo seleccionar uno de estos bordes, cambiar el pivote a elementos activos, elementos activos. Entonces podemos ajustar la altura. Dije, cero. Asegúrate de que no se seleccione nada más que no quieras que sea, cero. Ahora esta será la misma altura que esa, pero también agregará otro corte de bucle, seleccione este borde para los elementos activos y haga coincidir con eso. Estos bordes formarán la broca debajo de aquí. Se puede ver que hay un poco que va por toda la parte inferior del asiento, y eso es lo que estos bordes ayudarán a lograr. Y tenemos que hacer algo similar para el fondo. Sólo voy a agregar algunos cortes de bucle. Entonces tenemos cuatro cortes de bucle. Entonces vamos a agarrar el anillo de borde aquí, y luego doble golpecito g, así lo deslizamos. No quieres simplemente moverte hacia arriba sobre el eje z porque vamos a ajustar la forma de la pierna debido a que está en ángulo. Pero si tocas dos veces G, vamos a deslizar el borde y mantener la forma de la pierna. Vamos a mover esto hacia abajo pongámoslo a unos 10 centímetros del suelo. Pincel, y luego agarraremos este doble golpecito G. Aquí tenemos un cuadrado. 0.03. Entonces vamos a emparejar estos bordes. Voy a agarrar este filo, uno de estos, dijo S, cero, estos bordes, uno de estos, S dijo cero. Ahora bien, estos también están muy bien alineados. Entonces lo que haremos es agregar un par de cortes de bucle. La pierna no está al ras, así que está un poco indentada, o este tipo de pieza de madera de unión Entonces agregaremos un par de cortes de bucle para darle ese efecto. Agregamos un par de para que estén cerca del borde, pero un poco, van hasta arriba, y luego haremos lo mismo en esta pierna. Puedes ser súper preciso, si es necesario, solo los alineas como antes, o simplemente puedes aproximadamente como no lo que realmente no vas a poder decir. Entonces agarraremos esta cara, agarraremos esta cara, los lazos del borde del puente, tenemos la primera pierna ahí abajo hecha. La razón por la que solo estamos trabajando en la mitad del modelo es que podemos reflejar el modelo. Entonces, si tuviéramos que seleccionar el cubo, ese el punto base, y luego iría Shift S, cursor a seleccionado, pondría tres cursor D en el punto de origen del cubo, que debería estar en la mitad del cubo. Si no lo es, pones el cubo, estableces el origen, el origen a la geometría, y luego vas a Shift S. Cursor a seleccionado para el cubo seleccionado. Entonces podemos seleccionar las patas de la silla en las que hemos estado trabajando, e ir a establecer el origen a tres cursor D. Después agrega un modificador de espejo. Elija el eje apropiado. En mi caso, va a ser Z, Z X, y luego tenemos ambos lados de la silla preparados. A continuación, lo que haremos es agregar en un cubo, establecer el déjame simplemente cambiar los mis cubos, más rotación, cambiar el eje Z, 2.02 Entonces estamos dando la C a la aptitud a 2 centímetros. Mamarlo en la parte superior de las piernas. Entonces lo escalaremos en todo menos el eje z. Entonces para hacer eso es S, luego turno Z, escala en todo menos el eje Z. Y luego sólo vamos a emparejar la silla con el cubo debajo. Entonces primero, vamos a agarrar esta cara en la parte delantera, ir a la parte superior S, escalarla hacia abajo, y la vamos a tener así que solo está superponiendo un poco la pata de la silla. Entonces voy a hacer eso, moverlo hacia adelante en la y, solo así esto un poco de superposición. Como se puede ver, este asiento viene sobre la pata de la silla apenas un poco. Pero luego es un poco diferente en la parte de atrás. Ven que coincide aproximadamente al ras en la parte posterior, pero no se envuelve alrededor de la pata de la silla. Está recortada. Hace como un recorte. Entonces vamos a hacer El toque más que S. Entonces vamos a agarrar la parte de atrás. Entonces este está al ras en la parte posterior, pero luego se va a escalar la x, echar otro vistazo a su alrededor, y luego no se puede ver en la parte de atrás Necesito moverlo a lo largo de la y un poco hasta por ahí. Entonces si realmente quieres puedes agarrar este borde, G Y, y jalarlo un poco hacia adelante para que coincida con el ángulo. Entonces agarra esta cara, G y, y jala hacia adelante. Entonces para el corte aquí, ten otro. Va a salir justo delante de la pierna, y luego corta y da vueltas. Entonces voy a entrar en vista superior. Podría ser más fácil si reflejamos el tema. Entonces voy a agregar un corte en el medio, eliminar la mitad de la forma. Entonces podemos agregar un espejo, y después sólo tenemos que trabajar en la mitad del vamos a tener que hacer el mismo recorte en ambos lados. Y entonces lo que vamos a hacer es hacer un corte de cuchillo. Delante de la pierna, va a dar vueltas. Va a estar bastante al ras. Voy a usar una herramienta de cuchillo. Haga clic aquí, va a hacer clic en C para cortar a través. Después iremos A para constreñir el ángulo. Va a cancelar eso vienen un poco desalineadas que ligeramente Veamos cortar a través, vamos a ir a por ahí. Ahora puedes tenerlo un poco dentro de la pierna porque realmente, es solo esta pequeña porción que realmente queremos cortar. Se pueden ver minas un poco a lejanos. Entonces, la mejor manera de hacerlo podría ser simplemente cortando dentro de la pierna. Entonces, si vamos ahí, C A, y hacemos algo así. Sigo un poco adelante. Entonces voy a simplemente tirar de los vértices. Sólo revisa que se quedó por debajo, lo que hizo. Entonces voy a agarrar estos vértices aquí, deslizarlos. Entonces entonces agarra este de aquí, y luego alinéalo, así que es S y va a estar lo suficientemente cerca. Sólo voy a esconder las piernas temporalmente. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer un corte aquí, cara cara, cara, y luego volver a llenar estos vacíos. Por lo que tal vez no sea necesario. Entonces si traigo las piernas hacia atrás, trae demasiado allá atrás. Piernas, fregar uno, dos, tres, aislarlas. Ya ves que tenemos un corte ahí fuera. A continuación, lo que vamos a hacer es agregar. Así que tenemos esta parte en la parte superior. Agreguemos aquí los bucles de borde del puente. Yo sólo voy a seleccionar esta cara. Seleccione esta cara, puértelos entre sí. Necesitamos agregar algunos cortes de bucle en este lado. Y tratar de conseguirlas aproximadamente igual y una d, aproximadamente la misma. Vamos a agarrar esta cara, y luego será una extrusión, pero se puede ver que va directo a través. Lo vamos a dejar ahí por ahora encender el clipping, luego g x. Me encontraré en el medio, y luego borraremos la cara Entonces haremos lo mismo por el trasero. Sólo voy a añadir un par de loops más. A. Agarra esta cara. Cara de salto esparcida. Frío. Ahora tenemos que trabajar en esta parte de aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer, vamos a agregar un par de cortes de bucle cerca de la parte superior. Voy a la vista frontal solo para ver un poco mejor y poner uno más o menos ahí Entonces está cerca de la cima, pero no del todo. Y luego pondremos otro corte de bucle. Es un poco difícil de ver luego simplemente apague la herramienta de medición, y la pondremos ahí fuera. Como este top es mucho más ancho, más ancho, más alto, no que éste. Entonces lo haremos por ahí. Entonces echemos un vistazo. Voy a agarrar esta cara. Ya tenemos los recortes saltarines en su lugar. Entonces podemos extruir ahí. Tal vez quiera hacerlo un poco más alto. Entonces lo que voy a hacer, voy a deshacer. Y luego voy a agarrar estos bordes y simplemente deslizarlos un poco más hacia abajo. Tengo que deslizarme porque está en ángulo, y luego puedo agarrar esta cara, extruir de nuevo Está más cerca de lo que estoy buscando. Entonces solo lo dejaré así y luego borraré la cara esta en el medio. Entonces vamos a hacer lo mismo cuatro abajo uno. Este va a ser de 3 centímetros. Esto es mucho más del mismo tipo de largo ancho que las patas laterales. Entonces vamos a hacer eso. Voy a agregar esto en. Me voy a mover. Este será el de abajo , ya está por ahí, así que dejaremos algo de espacio, agregaremos otro. Dom para que pueda ver lo que está pasando. 0.2, tengo que agarrar esto, moverlo un poco hacia arriba, 0.3. Entonces si necesitas ajustarlo, así, voy a moverlo un poco hacia arriba. Voy a agarrar esto. Muévelo un poco hacia arriba, agarra esto. Muévelo un poco hacia arriba. A por ahí, y luego vamos a extruir. Entonces, por último, voy a agregar estas 3 barras en el medio. Entonces solo voy a primero, agregaremos algunos cortes de bucle. Sólo voy a agregar uno ahí. Uno ahí, luego en vista superior, vamos a revisar. Los hemos añadido geniales así que los tenemos ahí también. Después en vista superior, vamos a agregar algunos cortes de bucle más. Este primero va a ser el medio, pero va a ser la mitad del tamaño de los regulares porque va a reflejar este sobre a este tamaño. Se puede ver que aquí hay una ventaja y aquí también hay una ventaja. Eso hará que la pieza media. Si decimos, veamos, vaya por ahí. Y sólo para comprobar que va de esa manera en el lugar equivocado ya que queremos la ventaja aquí. A veces es fácil meter primero el borde y luego deslizarlo después del hecho. Echemos un vistazo. Entonces podemos probar con este borde. Entonces, si tuviera que agarrar esto, y entonces no estamos extrudiendo, vamos a estar usando el puente Pero para hacer eso, necesitamos hacer otra arista en la parte superior. Yo voy a hacer eso. Y luego lo alinearemos. Tengo Sexo cero, solo para alinear el borde del borde inferior, agarrar la cara, y luego unir herramientas de borde. Entonces échale un vistazo a eso. Sentarse el tipo de ancho correcto, g. Entonces lo que haremos es hacer coincidir eso con el siguiente. Dejaremos un poco de g. Eso es casi dos cubos. Y luego trataremos de abordarlo. Por supuesto, si coincidiera con una rejilla, sería un poco más fácil de hacer, pero en este caso, las sillas apagadas, así que realmente no puedes usar la rejilla. Digamos de ahí, haz lo mismo para la cima. Ex cero. Sexo cero. Agarra esa cara, agarra esa cara, puentea los bucles de borde, fríe. Y creo que nos hemos perdido algo. Por esta parte, eso será todo. A continuación, lo que tendríamos que hacer es hacer algunos refinamientos a la forma de la silla solo para que se vea un poco mejor Eso lo haremos en la siguiente parte. 12. Modelado de la silla de comedor: parte 2: Ahora que tenemos el modelo base de la silla abajo, lo que vamos a hacer a continuación es refinar parte de la forma agregar cortes de bucle y simplemente hacer que se vea un poco mejor. Entonces, lo que vamos a hacer es agregar un modificador de subinmersión, pero simplemente subir esto a dos, apagarlo, mostrar en modo de edición, agregar sombra suave. Ya no necesitamos esto, así que podemos eliminarlo. Y lo que vamos a hacer es empezar a pasar por el modelo y limpiar el. Para que puedan ver, aquí hay un problema. Y eso es porque hay una cara en medio de la llamada b dentro del modelo, que acabo de seleccionar aquí. Entonces voy a borrar eso. Se puede ver que ceño. A continuación, solo necesitamos agregar cortes de bucle en la limpieza, la forma aquí para que se vea mucho mejor. Entonces un apagón, ya puedes ver, así es como se ve. Así sm con sombreado plano. Todo es demasiado nítido, con un sombreado suave. Los sombreados todos nosotros. Entonces comenzaremos desde arriba y comenzaremos a agregar cortes de bucle, vamos a apagar la longitud del borde porque solo va a distraer, y vamos a comenzar a agregar cortes de bucle alrededor de nosotros limitando como bordes a todo el modelo Sólo voy a pasar por. Se puede ver que tengo uno ahí, necesito uno aquí. Vamos a necesitar algunos en la parte superior. Esto es a redondear. En la actualidad, solo estamos usando la subdivisión porque nos da una representación más visual de dónde necesitamos hacer los cortes Pero entonces podemos apagarlo después de eso. Se puede ver que hay problemas aquí. Aquí no tenemos un corte de salto. Tengo uno del otro lado. Voy a agregar el zapato aquí. Te estás preguntando dónde ponerlos para cada uno de los bordes. Por lo general voy a poner uno a cada lado. Un borde, así que habrá uno en ese lado. También tendrá que haber uno de este lado. Pero la razón por la que estás viendo estas grandes brechas es que las subdivisiones promedian dos aristas. Entonces, si miras de este lado, de ese borde a ese borde es curva en ellos. Y luego cuando agregas algunas búsquedas, como que contienen lo que está pasando Entonces tenemos una gran curva aquí para que agreguemos una aquí y otra aquí. Se puede ver que está contenido eso ahora. Y luego para contener la otra parte de la curva, las agregaríamos en la parte superior e inferior. Pero antes de que me pierda, terminemos el área superior. Entonces necesitamos, tenemos uno aquí adentro, necesitamos uno de este lado. Necesitamos uno en la parte inferior. Y puedes ver los cambios de sombreado medida que añades estos cortes Necesitamos uno aquí. No necesitas ser súper preciso. No es necesario estar mediéndolos a la necesidad media exacta a menos que esté haciendo algo de ingeniería, y necesitamos uno en el medio. Pero una vez que aplicamos el espejo, tal vez tengamos que eliminar caras. Si hay alguna cara que aparezca en el medio. Necesito uno aquí ahí. Entonces estamos dejando el espejo puesto porque de lo contrario, si aplicamos el espejo, entonces tendremos que hacer todo este trabajo del otro lado, lo cual sería innecesario. Entonces eso son objetos asimétricos o relativamente simétricos No relativamente asimétrico. Vamos a agregar uno al fondo aquí y uno aquí. Sólo voy a esconderme. Algo para simplemente pasar el tiempo, o mantenerlo algo comprometido porque algunas de estas fosas no son exactamente las partes más divertidas, sino que son necesarias A través del modelaje porque realidad no estás viendo nada. No estás viendo como la imagen completa cuando simplemente estás perdido en los bordes. Vamos a mover esto allá arriba. Y puedes simplemente deslizar un borde si lo pones en la posición incorrecta en lugar de quitarlo , tirando de él de nuevo hacia adentro. Y te perdiste uno por aquí, allá, los tienes en la parte superior, los tienes a los lados. Y tenía uno aquí. Y los vamos a necesitar. Yo hojeando entre los dos con tabulador solo te ayuda a ver Bien, esto es demasiado redondeado, es mucho más redondeado de lo que quiero que sea. Bueno, no va a ser éste para ser el lado uno. Si quieres que aún esté redondeado, entonces dejas el borde mucho más lejos. Cuanto más cerca la tires más apretada así, más rectas van a estar las líneas Nosotros nuestros modelos rectos. Los queremos apretados, pero aún queremos que sean de bisel Y cerca de abajo ahí. Estoy en la parte de arriba en la parte inferior por aquí. Falta uno en alguna parte. Sólo estoy tratando de identificar Pon uno aquí. Y uno ******* en la parte superior. Debajo de la parte inferior. Yo creo que tenemos el pelo. Por supuesto, probablemente notarás las cosas mientras vas tú mismo. Se pueden agregar cosas después del hecho. A veces es bueno simplemente hacerlos ahora, y agregaremos el asiento adentro, un vistazo a los asientos, tubo, sombra lisa, voltearemos al nivel dos. Girar el espejo para el asiento, lo que voy a hacer es aplicar el espejo para dejar este borde en el medio, bien disolverlo. Aísle los asientos. Debido a que hemos agregado este bit en la parte posterior, realmente no podemos agregar un sub diff. Voy a limpiar un poco la malla. Voy a seleccionar esto. Bueno, me voy a deshacer de los bucles de borde que pusimos primero. Disuelva el borde que plano por ahora. Que estos dos vértices, j se unan, et estos dos j se unan Y entonces lo que haremos es agregar un par de loops extra. Yo sólo voy a agregar uno ahí, agregar uno ahí. Después conéctelos a esta J para unirse, J para unirse. Para dibujar, genial. Ahora la geometría es mucho más limpia. Ahora podemos comenzar a agregar la lupus que queremos agregar. Yo sólo voy a agregar primero los de espesor. Dale un poco de grosor al asiento. Va a traer de vuelta el resto del asiento para mirar solo para que podamos asegurarnos de que nuestros cortes se alineen muy bien. Pero esta va a ser muy aguda. Pad Smith, ten una muy afilada aquí. Uno en la parte de atrás. Hola, esto es. Echemos un vistazo aquí, uno allá. También necesitamos uno en la parte delantera. Simplemente déjalo un poco solo para que un poco aún retenga algo de esa redondez. Necesitamos uno aquí. Trae esta silla hacia atrás. Ahora bien, si nos quitáramos el sub, si hago clic en la silla, quítatelo. Se puede ver que sólo hay un poco con un espejo. Antes de hacer eso, sub de nuevo. Aplicaremos el espejo. Agarra este borde en el medio, disuelva ya que no necesitábamos ese borde. Y luego solo tenemos que apagarnos en los modos de edición y agregar algunos aquí. Claro. Se puede ver cuáles son las subdivisiones en ligera diferencia Afilando algunos de estos bordes en motiometría, pero no necesitamos tenerlo puesto también porque los modelos se ven bastante similares Pero comparado con el base uno, es mucho mejor. Eso es lo que íbamos a buscar. Entonces solo para mantener el modelo limpio por ahora, tomaremos el subdiv, lo sacaremos del asiento también, y uniremos estos dos objetos juntos, y luego llamaremos a esta silla de comedor. Ahí nos engranamos. Así que tenemos nuestra silla de comedor. El sub es algo, pero no creo que lo haya hecho. Entonces si quisiéramos después, sumar la subdivisión. Entonces ahí tenemos esa opcionalidad. Y entrar en el modelo es poli bastante bajo. Mi sería bastante eficiente en la escena. Sólo tenemos los bordes de una señorita aquí donde los necesitamos en la tierra e. Así que si traemos la escena de vuelta, lo que haremos es simplemente colocar una silla o dos, o varias. ' s va a rotar la mesa porque tenemos el pedacito de las piernas debajo. Entonces queremos darle espacio, una silla para estar realmente ahí, sacarla un poco si necesitamos Tal vez solo tenemos dos sillas por ahora. No es necesario ser del brazo recto. Podemos tener dos sillas como S, seleccionar la mesa. Tres cursores D aquí para mí. Así que sólo voy a agregar en un vacío. Y entonces podemos simplemente llamar a este controlador de silla de mesa de comedor, seleccionar las dos sillas, mesa padre a objeto. Ahora puedo mover todos estos alrededor y hasta el siguiente. 13. Modelado de escaleras: A continuación, lo que haremos es la escalera. Entonces, lo primero es que agregaremos un cubo a la estafa, y luego ajustaremos las dimensiones a aproximadamente las de una escalera Entonces primero, iremos con el eje Z, y vamos a entrar 0.205, y luego por el ancho, iremos por 1 metro Entonces para la profundidad, iremos por 0.23 Tenemos nuestra única escalera aquí o escalón, y luego aplicaremos la báscula, luego la colocaremos aproximadamente por aquí, T chasqueándola y colocándola al piso Luego agregaremos un modificador de matriz. Entonces lo queremos, como pueden ver , va por el camino equivocado. Entonces para mí, voy a ir menos uno. Después en el eje Z, vaya, para que podamos ver que está pasando. Y luego voy a sumar siete recuentos. Después a una línea ella. Correctamente, lo que vamos a hacer es agregar snap, agregar edge snap, y ajustarlo a este borde aquí Voy a presionar G x. Enrócalo a ese borde, así que está al ras. Entonces tenemos un poco de brecha aquí. Se puede ver en la vista superior, Q, y luego simplemente lo ajustaremos a la pared. Voy a ir G. Snap a este borde aquí, así que está al ras de este lado. Yo mira justo ahí había un pequeño hueco aquí, lo que voy a hacer es editar Mud, agarrar este borde aquí, y luego lo vamos a chasquear a la pared. Es un bonito color en ambos lados. K. Entonces sólo voy a aislar el elemento, vamos a quitar parte del excedente porque está al ras, no necesitamos estas caras en el costado o debajo de la escalera o en la parte posterior Entonces vamos a eliminar caras. Así que sólo tenemos algo que se ve así. Luego, a continuación, vamos a la vista lateral, vamos a activar la longitud del borde, y vamos a agregar esta nariz. Así que solo lo agregamos en la parte frontal, destilamos voladizo poco en la escalera Entonces para hacer eso, solo vamos a agregar un loop com. Así se puede ver imaginarlo ahí. Entonces vamos a moverlo hacia arriba hasta que sea un centímetro subiendo y bajando. 0.01. Tenemos esta cosita al frente, pero aún no la vamos a presentar, porque la tenemos en la matriz. Lo vamos a plantear. Sólo para ilustrar, va a crear un hueco en la escalera, así que no queremos eso. Entonces dejaremos esto por ahora, pero podemos seleccionarlo y simplemente dejarlo seleccionado de todos modos. Y luego cuando apliquemos la matriz, ese será el dedo seleccionado. Pero antes de eso, lo que haremos es duplicar esto, luego moverlo arriba por encima la escalera, y luego lo romperemos. Bueno, antes de hacer eso, agregaremos una escalera más Porque esto será para el pequeño rellano tipo de turny bit de la escalera Entonces agarraremos este, lo pondremos en la parte superior de eso. Esta va a ser la escalera con el rellano. Y luego si traemos de vuelta todos los elementos, vamos a apagar las bofetadas temporalmente, rotar esto, y vamos a ir -90, y queremos la escalera por aquí Vamos a bajar este conteo a cuatro. Y entonces sólo vamos a alinear las cosas para este lado. Entonces chasqueando, va a romperlo a este borde, así que está al ras de este lado, ve a la vista superior, agarra estos bordes aquí, y luego lo vamos a chasquear a este borde Y ahora las escaleras a ras de este lado. Y luego para el primero, podemos aplicar la rana. Entonces cuando entramos en él, se puede ver que tenemos que esas caras seleccionadas en todos los escalones. Y entonces lo que haremos es extruir esto. Entonces lo extruiremos presionando la tecla e por 0.2 0.02. Ahora tenemos un pequeño voladizo. Y esto va a estar en todos los demás pasos, y haremos lo mismo por éste. Yo solo iba a seleccionar eso, aplicar la matriz, luego extruir por 0.024 Por supuesto, si lo escribimos solo uno al ras, entonces podemos deshacer eso más tarde porque esto es solo una extrusión, es bastante simple. Y lo que vamos a hacer ahora es acabar con el aterrizaje. Entonces voy a agarrar esta ventaja aquí. Entonces extruiremos ni siquiera necesitamos extruir. Simplemente tomaremos escala a lo largo del eje x hasta un borde lo largo de las paredes donde sea esta o esta Ahora tenemos nuestro aterrizaje y está al ras. Esta escalera parece que está un poco posicionada. Sólo voy a mover esto hacia atrás, hacer esto manualmente. E, si quieres que sea exacto, entonces solo agarra esa cara, y luego puedes simplemente chasquearla. G, y, chasquearlo, y luego simplemente enderezar todo. Pero debería estar bien. Entonces Mini escuela probablemente no nos daríamos cuenta. No creo que nadie lo haga a menos que el zoom en súper paños Entonces lo que vamos a hacer ahora es traer de vuelta la visibilidad de la planta superior. Vamos a agarrar esta ventaja aquí. Entonces G y, tráelo a ese punto. Entonces podemos ver que está un poco más alto que el piso. Así que vamos a agarrar la cara superior aquí, cara superior aquí, y luego las vamos a meter en el suelo. V puede ver, va a causar un pequeño problema. Si hacemos eso, ahora esta invertida esta parte. Entonces antes de hacer eso, lo que haremos es deshacernos de la extrusión, así que estoy borrando la cara. Tengo un poco de exceso. Voy a deshacerme de eso. Vuelva a rellenar eso, retire este borde, y ahora ya podemos tirar esto hacia abajo. Sólo voy a agregarlo de nuevo. Cerrar y luego extruir. Extruir 0.024 hi. Se puede ver que está ocurriendo algo de intersección. Entonces vamos a agarrar estas puertas porque se cruzan y simplemente las tiramos hacia abajo a lo largo del En turno solo para hacer pequeños ajustes, tíralos un poco más hacia abajo. Entonces ahora ya no se cruzan. No vamos a obtener ningún problema de visibilidad. Así que sólo puedo comprobarlo. Sólo voy a entrar en vista renderizado y ponerle el fondo. Veo que todo se ve al ras. Si vas dentro de la modelo, no hay grietas extrañas ni nada que se muestre, así que todo está mejor al ras Entonces solo voy a traer estas escaleras vuelta porque hay un poco esto es solo un poco extra aquí, pero son solo estas caras de las que nos vamos a deshacer. Entonces solo voy a ir a eliminar cara, eliminar cara. Son solo los lados de la pequeña nariz en las escaleras. Sólo voy a agarrarlos y eliminarlos. Si no es visible, pero están sumando a la geometría en la escena. Con el tiempo, se sumará y te hará renderizarte mucho más lento y simplemente moviéndote en la ventana gráfica y haciendo tu envoltura de textura El camino posible. Simplemente nos desharemos de esto. Bien. Deja esa. Haz cola y trae todo de vuelta. Y luego si necesitas repasar, solo asegúrate de que todo esté bien alineado. Y luego seleccionaremos esta escalera. St el otro. Entonces dejaremos que ambos controlen J, se unan, renombraremos escalera, y lo trasladaremos a la planta baja del edificio. Sé que está en ambos, pero en realidad tampoco tenemos nada más que vaya a ser. Sólo sabemos que va a ser uno de los grupos de construcción, y ahí lo tienes. 14. Mesa de centro de modelado: Lo que vamos a hacer a continuación es una mesa de centro basada en este modelo aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos al expediente. Sólo vamos a esconder el piso superior, y también vamos a esconder los otros muebles. Si tienes muebles que no están siendo escondidos podría significar que también está en otro grupo como este, así que es en dos áreas. Así que ahora sólo vamos a trasladar esto a muebles. Ahora está funcionando correctamente. Y entonces lo que haremos es entrar en vista superior, agarrar un cubo, mientras que nuevo cubo lo agregará a la escena. Y para las alturas, estamos mirando a 45 centímetros, así que voy a ajustar el eje SD a 0.45, y luego lo vamos a chasquear al piso Como, para que podamos esconder la planta baja. Ya no lo necesitamos. Sólo vamos a posicionarlo aquí por el ancho. Tenemos 90 centímetros. Entonces hagámoslo ahora. Tenemos 0.9. Entonces para la profundidad, tenemos 55, así que ajustaremos este. Simplemente colóquelo aproximadamente donde lo necesitemos. Te. Entonces lo que haremos, aplicar la báscula. Tenemos el cubo en la colección de escenas en este momento, así que es más fácil de ajustar. Y entonces lo que haremos es duplicarlo, seleccionar el cambio original que muestre para cablear. Después seleccionaremos el nuevo , entraremos en vista lateral. Y podemos ver, tenemos los 45 centímetros. Tenemos un 20 centímetro, parte de la pierna, entonces esta mordida de mesa en el medio es de un centímetro, entonces tenemos 19, así que esto es de unos 5 centímetros. Entonces vamos a entrar en moldes de edición, agarrar la cara inferior. Muévelo hacia arriba a lo largo del eje z 0.4. Yo estaba subiendo 40 centímetros. Entonces ahora nuestras dimensiones 0.05, que es de 5 centímetros. Y lo hicimos así. Porque si lo acabas de escalar, se habría escalado así, entonces habríamos tenido que haberlo ajustado de nuevo, bueno, así Pero solo queremos mantener la cara superior en posición donde está. Entonces por eso lo estamos haciendo de esta manera. Cuatro, sólo voy a rehacer eso. Entonces lo que haremos es duplicar eso y moverlo hacia abajo. Y queremos a 19 centímetros de brecha aquí, y esta tabla va a ser de un centímetro. Entonces primero, haremos esto un centímetro, igual que antes. Muévelo hacia arriba sobre el eje Z 0.04. Entonces esto es un centímetro. Entonces simplemente agregaremos rápidamente un plano, cambiaremos esto a ajuste de bordes y haremos esto 0.19 Y luego vamos a chasquear esto para allá, y luego chasquear esto para allá. Entonces sabemos que tenemos nuestra mesa de cinco centímetros, brecha de 19 centímetros, mesa de 1 centímetro ahora, y luego esta será de 20 centímetros. Y si quieres verificar dos veces, solo ajusta el plano a 0.20, aplícalo al suelo, y podrás ver que se ajusta mejor que la babosa Bueno, ceñido, N babosa. Y eso es lo que queremos. Entonces tenemos la mesa grande, tenemos la mesa debajo, donde sea que se llame Ahora vamos a hacer las piernas. Entonces vamos a hacer en vista superior, agregar otro cubo. Apaga el chasquido por ahora, muévalo aquí. Voy a ajustarlo, así que son 5 centímetros por todas partes. Volvemos a encender el chasquido, y lo encajamos en los ejes x e y Entonces es rubor en la esquina. Y luego simplemente lo encajaremos hasta la parte inferior de la parte superior de la mesa. Y luego agarraremos la cara inferior y la encajaremos al suelo, que es donde va a estar este cubo de marco de alambre. Entonces ahora tenemos la pierna, que es la longitud correcta, está llegando a 40. Y como pueden ver, esto se entrecruza aquí. Pero en la imagen, si echamos un vistazo, encontramos un buen ejemplo de ello, esa es la otra esquina. Se puede ver que se detiene un poco corto en esta longitud, que sería la misma en esa longitud, y la larga, está dentro de las piernas, así que vamos a ajustar eso ahora. Pero primero, lo que haremos es aplicar la báscula, habremos metido las otras patas, así que primero vamos a aplicar la báscula, y luego presionaremos D solo para hacer un duplicado vinculado y colocarlo en la esquina. Y luego volveré a hacer lo mismo l D. Solo lo estoy moviendo a lo largo del hacha relevante, así x o y juntos en cada esquina, y estamos usando lt D para que si necesitamos ajustar la pierna, las ajuste todas. Ya hemos apegado la báscula, así que está bien. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar el giro y volver a encendernos una vez más, agarrar esta cara aquí Enrócalo ahí dentro, y haz lo mismo por este lado, agarra esa cara, métela a este borde. Y luego agarraremos esta cara y esta cara , apagaremos el chasquido, y luego la escalaremos en base al centro de la caja delimitadora y la escalaremos usando el eje blanco Sólo un poco, sólo para que sea un poco corto. No es flush es como donde está aquí. No está sonrojada ahí, sino que está dentro de las piernas en el otro eje E. Y tenemos así que tenemos todas nuestras escalas aplicadas y todos los objetos. Eso es bueno. Lo que queremos hacer ahora es biselarlo todo Entonces voy a seleccionar una de las patas agregarle un modificador de bisel Ponga los segmentos a dos, intentemos 0.0 005. Así que solo tenemos un ligero bisel, sombra suave. Va a ocultar nuestra caja de estructura metálica. Genial, así podemos ver que sólo tenemos un pequeño bisel. Y los Shades se mueven efectivos todos ellos, pero estos no tienen biseles porque los modificadores no se transfieren en el Bueno, sí. Entonces lo que haremos es seleccionar primero todos los objetos que no tengan el modificador. Después seleccionamos el objeto que sí tiene el modificador último, y después si vamos al control L, podremos copiar los modificadores Así que ahora todos estos objetos tienen exactamente el mismo modificador con las variables que hemos puesto en. Y ahora, todo tiene el bisel en él. Tenemos esas bonitas casi como costuras, podría decir donde solo se pueden ver las diferentes piezas de madera, tocándose. Ahí tenemos pequeños biseles, y luego solo esos bonitos huecos Por eso no los unimos juntos. Bueno, como, simplemente extruir algo. Es más fácil hacerlo de esta manera con un objeto sencillo. Y escritorio. Entonces lo que haremos es agarrar esta cara de culo, en realidad, agarrar esta, unirlas. Nuestras piernas aquí. Ahora, podríamos simplemente unir todo juntos. Pero si decidimos hacer algo más, entonces también podemos, tantas veces ahora, lo que haremos, agarrar un eje, poner esto sobre la mesa. Yo solo voy a seleccionar la parte superior de la tabla ir, cursor para seleccionarla, seleccionar el eje, y luego ir selección a cursor solo para centrarla. Y luego si seleccionamos todos los objetos y luego seleccionamos ese último. Podemos ir padre de dos objetos, que es el control P. Podemos simplemente mover esto alrededor. Si decidimos que queremos unirlo solo para que sea un objeto, podemos después. Pero por ahora, esto es en nuestra mesa de café. Así que sólo vamos a renombrar esto. esto le llamaremos tapas de mesa de café, y a esto le llamaremos patas de mesa de café. Vamos a unirnos a ellos. Es poco probable que tengamos que ajustarlos por separado en el futuro, así que solo nos uniremos a ellos ahora, únete a esto a la mesa. Y si lo hacemos de todos modos, podemos deshacer lo que estamos haciendo. Podemos simplemente separar las cosas. Entonces solo llamaremos a esta mesa de café. Pero ahí por lo menos ya sabes cómo funciona el viejo duplicado y beverly múltiples objetos. Pero como de todos modos nos hemos unido a todo, solo tiene un modificador de bisel en todo el asunto Entonces no ha hecho una diferencia real, sino que solo tenemos un objeto para manipular en lugar de múltiples. Podemos dejar esto vacío aquí, porque si fuéramos a agregar, digamos que agregas Así que si miramos esta imagen, tienes cosas encima de la mesa, solo puedes unirlas al vacío, y luego simplemente mover la mesa y todos los objetos sobre ella juntos. misma manera lo tenemos con la cama puesta y las almohadas. Y simplemente llamaremos a este controlador de mesa de café. Así que sólo estoy nombrando al vacío. Ya no necesitamos este cubo, así que podemos eliminar el cubo del marco de alambre. Y luego podemos seleccionar esta y la mesa real, moverlas a muebles. Si traemos todo de nuevo aparte del piso superior, conseguimos una mesa de centro en posición. Eso es todo por ahora. 15. Bloqueo del sofá: A continuación, lo que haremos es un sofá similar a éste. Entonces lo primero es lo primero, vamos a entrar en licuadora, pero no vamos a estar trabajando en este archivo porque el sofá está lado podría hacer que sea un poco desordenado para seguir cuando estás pensando, Bien, necesito cambiar la vista a lado para como una vista frontal Entonces, en lugar de hacerlo así, entraremos en una escena fresca, solo una nueva escena de licuadora, y luego podremos tener la vista frontal siendo la vista frontal y la lateral siendo la lateral. Entonces lo que vamos a hacer es primero cosas agregar primero un plano, y luego agregar un cubo. Y luego simplemente moveremos el cubo por encima del avión. Mirando las dimensiones, tenemos para las alturas, 86 centímetros. Entonces vamos a hacer eso primero, 0.86. Y luego simplemente pondremos esto en el piso. E Ya no necesitamos este avión , así que simplemente lo eliminaremos. Y luego para el ancho del sofá, tenemos 165 centímetros. Entonces hagámoslo ahora 1.65. Y para la profundidad, tenemos 80 centímetros. Entonces tenemos 0.8 aquí. Después aplique la báscula. Entonces agreguemos algunos de estos diversos marcadores. Entonces tenemos, con la altura de los brazos en el piso, 69 centímetros. Entonces solo voy a entrar a los modos de edición, activar la longitud del borde, si aún no lo has hecho, y luego vamos a ir 69. Desplazamiento Estoy manteniendo turno para incrementos más pequeños, 69.1. Por supuesto, tendrías que ser como actuar. También puedes acercar el zoom si quieres hacer incrementos aún más pequeños. Entonces tenemos 69 aquí. Entonces este es el resto 17, que debería ser 69 más ocho bien, ocho, seis para llevar, 69. Y luego tenemos las piernas, que son de 15 centímetros. Entonces agreguémoslos. Volvamos a poner urs al mundo. Ahí tenemos 15, así que tenemos las piernas, el cuerpo del sofá, y luego la parte superior donde están las almohadas. Mientras que aquí vamos a añadir un corte de salto en el medio del sofá porque vamos a estar duplicando un lado del otro, así que necesitamos los puntos centrales, así que sólo podemos cortar el resto , ver qué más necesitamos Para el reposabrazos. Para el reposabrazos, mide 13 centímetros de ancho. Para agregar mucho en vista frontal aquí. Lo tenemos. Lo hicimos bien la primera vez. Eso es lindo. E. Entonces tenemos el reposabrazos en posición. Entonces tenemos los cojines de los asientos y el soporte para los asientos. Y desde el suelo hasta lo alto de los asientos, tenemos 47 centímetros. Entonces lo que voy a hacer es agregar un avión. Cambiaremos esto a 0.47, luego el borde encajando sobre él al borde inferior, y luego volveremos al marco de alambre aquí Y si no lo has hecho ya solo estableces las propiedades del objeto, y luego cámbialo a un cable para el cubo que estamos usando. Y luego queremos hacer un corte de bucle y simplemente encajarlo a la parte superior de este para que sea para la altura del sat. Y luego para el split, porque tendremos una medida entre la altura del asiento y este tipo de brocas base, tendremos que aproximarnos a eso. Entonces lo que vamos a hacer es agregar otro corte de bucle, y para el propio asiento, vamos a tener esos 15 centímetros. Yo sólo voy a subir un poco, y luego el resto será de unos 17 centímetros. E. Luego en vista superior, agregaremos la profundidad del asiento, que es 53. Entonces desde el frente, que está aquí abajo, sólo voy a dar la vuelta a bofetadas ir 0.53 e. y luego para el respaldo del asiento, vamos a ir cuatro 6 centímetros Doom en un poco más. Sí, lo suficientemente cerca. Genial, así que vamos a comprobar, tenemos de todo. Por lo que frente a la vista consiguió el hueco para los asientos, mientras que las piernas, el fondo del asiento, el propio asiento real. Este será el cuerpo del respaldo, y luego ya tenemos donde irán los cojines. Entonces lo que podemos hacer es eliminar la mitad de la malla. Solo voy a entrar en un marco ancho, seleccionar vértices, seleccionar los vértices correctos y eliminarlos, que solo tenemos la mitad de un objeto Está bien porque vamos a estar en este espejo. No vamos a tener que hacer los cambios en ambos lados. Y veamos, entonces lo que haremos es empezar bloquear las cosas para prepararnos para los próximos pasos. Entonces lo que haremos es duplicar esto, cambiarlo a vista sólida. Y primero, haremos las armaduras. Así que estamos así que nos falta la parte inferior y falta la parte superior y nos falta todo esto. Entonces con las armaduras, bueno, el nuevo cubo seleccionado, va a entrar en marco de alambre, vamos a borrar, o de los vértices aquí, porque no los necesitamos Dejar que los vértices superiores y los vértices inferiores. Entonces vamos a volver a una visión sólida, ver lo que tenemos. Sólo voy a esconderme. Sólo voy a llamar a este cubo de marco de alambre, para que no nos confundamos. Ocultar el cubo de marco de alambre. Y luego simplemente construiremos este reposabrazos en forma de bloque sólido. Así que sólo voy a llenar eso. Agarra esto, f, llene, llene, llene. Para la parte superior y la inferior, los voy a llenar un poco diferente. Sólo voy a seleccionar u otros los vértices rellenan. Sólo así estos vértices realmente conectados a la cara, para hacer lo mismo con el fondo Así que en realidad se conectaron. Luego, en vista superior, presionaremos k para la herramienta n. A para restricciones de ángulo, C para corte. Y luego haremos corte como S y haremos lo mismo por éste. A, C. Ahora, tenemos algunas aristas aquí que podríamos necesitar. Podríamos deshacernos de, pero todo está todo conectado y lo que parece correcto. Entonces lo que haremos, traer vuelta el cubo de wireframe y hacer otra pieza Así guisar el fondo del asiento con una base en el sofá. Entonces, en vista frontal, agarraremos el cubo del marco de alambre. Duplicarlo de nuevo. Si quieres llamarlo algo temporal, acaba de recibir una base de asiento con algo, y eliminaremos las cosas que no necesitamos. No necesitamos estos vértices, los eliminaré. No necesitamos los vértices inferiores, sino eliminarlos, y no necesitamos estos vértices laterales Los eliminaremos. Así que sólo tenemos algo como esto. Solo vamos a aislarlo, cambiarlo a una vista sólida, luego simplemente conectaremos todo de nuevo. Yo solo selecciono los bordes, quiero conectar y presionando F para llenar, enfriar. Hay dos piezas hechas. El siguiente bit hará el conjunto real por sí mismo. Lo mismo otra vez, duplique ahí , llámalo cojín C deshazte del exceso, que en este caso, va a ser la parte superior, este lado aquí, el fondo aquí. Así que acabo de recibir esta plaza. Y entonces vamos a aislar eso. Ir a vista sólida, y solo puente. Sí. Hemos hecho uno, dos. Hagamos O lo que necesitábamos hacer con esto, así que solo voy a agarrar esta cara trasera del asiento real Encienda el ajuste de bordes, luego en la vista superior, presionaremos g y para ajustarlo a esta línea aquí Así que sólo lo tenemos por la longitud que necesitamos. Y luego veamos. Para el siguiente bit, lo que vamos a hacer le agregaremos aquí otro lazo cortado en esta base del asiento Mételo a este borde, que es para el respaldo, agarra esa cara en la parte superior, y luego en vista frontal, lo extruiremos a la parte superior del marco de alambre grande, así que tenemos nuestro respaldo subiendo como en realidad no va al aquí, así que simplemente lo haremos hasta allí Ahí vamos. Conseguí algunas piezas más. A continuación, lo que haremos son las piernas. Para las piernas, obtendremos un cilindro, cambiaremos las dimensiones a 0.0 o cinco. Y luego lo vamos a chasquear hasta el fondo. Al igual que, así que agarra la cara superior del cilindro. Ajústelo a la parte inferior del sofá, apague el chasquido. Vamos a colocarlo un poco más centralmente. Y luego desplazar D para duplicar G y, el movimiento a lo largo de su eje. Así que lo colocaremos aproximadamente donde queríamos en la parte de atrás. Entonces agarraremos este cojín, lo duplicaremos, y vamos a echar un vistazo a lo que tenemos que hacer con esto. Podemos ver que las dimensiones van a encajar, así que vamos a hacer esto un poco más pequeño. Vamos a alrededor de 0.38, a ver si eso es lo correcto. Aplica la báscula, hazla más grande. Tenemos que hacerlo más grande. Esa es la pregunta. Vamos a comprobarlo todo. Consulta primero todas nuestras dimensiones. 53. Creo que ocho. Sólo revisa que sea correcto, 0.8. Sí, porque este es si solo tuviéramos que rotar esto un poco demasiado pequeño, no es así como se vería. Podemos ver que esto está sentado encima. Eso no es lo que queremos hacer. Pero por ahora de todos modos, lo dejaremos como está, y luego lo ajustaremos. Podríamos simplemente inclinarlo un poco más así. Y lo tenemos lo suficientemente cerca de ideas. O si necesitábamos, podríamos ajustar la altura un poco más, tal vez obtuvimos 0.41 0.4 esto Hay algo así. Pero esa es la primera parte. En la siguiente parte, lo que haremos es empezar a refinar la forma, haciendo que se vea más como un sofá. 16. Perfeccionamiento del modelado de sofás 3D: parte 1: A continuación, lo que haremos es empezar a encontrar las formas en las que nos hemos metido pareciendo más un sofá en lugar de un montón de rectángulos y cuadrados Entonces vamos a llegar a eso. primero es lo primero, vamos a agarrar. A ver. Ya no necesitamos el cubo de marco de alambre, así que solo podemos esconderlo, echar un vistazo. Hagamos primero el respaldo. Simplemente revisa tus básculas aplicadas o si no, solo aplica esa báscula. Entonces solo aislaremos este elemento. En realidad, ahora, lo que haremos es lo primero, así que agregaremos un modificador de espejo solo para poder ver un sofá natural. Entonces solo voy a seleccionar un objeto como S. Y lo que haremos es agregar dos modificadores, subdivisión, y espejo Después seleccionamos todo, seleccionamos el objeto para poner los modificadores, luego lo volvemos a seleccionar, controlar L, y luego copiaremos modificadores, para que todos los objetos Entonces para las piernas, no vamos a necesitar subdivisión, así que simplemente giraremos la Después seleccionaremos el cuerpo del sofá. Y lo que haremos es mover el espejo antes de la subdivisión para que no nos separemos Tenemos unas caras en el medio que no queremos. Así que solo vamos a ir en vista superior, marco ancho, elección de cara y eliminar caras. Entonces sólo vamos a ir a la sombra suave. Sube el sub diive a dos. Entonces veremos nuestra referencia, y podemos ver eso en la parte delantera del sofá, bastante plano aparte de cerca de la parte superior donde como que redondea un poco. Entonces intentaremos emular ese bit. Entonces solo voy a agregar algunos cortes de bucle. Agrega uno aquí. Apaga una longitud de borde, solo para que tengamos una escena un poco más clara. Agrega otro bucle aquí. Arrastre este un poco más cerca. Ya sabes, queremos arrastrar esto al otro lado. Queremos que este sea el redondeo. Ahora, la vamos a tener aquí porque la necesitamos en la parte inferior, la parte inferior tiene que ser plana. Entonces veamos si esto, éste está controlando a ambos. Entonces lo que haremos es agarrar el borde superior, tocar dos veces G, y ya ves que podemos deslizarlo. Pero antes de hacer eso, solo vamos a agregar otro corte de bucle para controlar de dónde se curva. Entonces no queremos que todo se doble, sino solo más cerca de la cima. Tendremos este bucle cortado más cerca de la parte superior, luego agarraremos estos bordes. Y luego cuando deslizemos estos, sólo va a impactar en esta área aquí. Entonces es bastante plano, luego se curva. Agrega algunos cortes de salto más adentro, y la prensa E, que es para par, y luego si presionas F, dicta a qué lado estás alineando tus diversas ve Entonces verás como un dt de rabia. Entonces donde está mi mouse hay un pequeño dt naranja muestra esto alineándolo a ese lado si presiono F, se alineará con el otro lado, que cambiará si lo que cambiará si es recto o si está dentado como este lado Entonces porque lo estamos alineando a este lado, vamos a presionar F para el dt en este lado, arrastrarlo así, y vamos a arrastrar esto cerca del fondo. Y luego para aquí arriba, vamos a tener uno, pero no va a llegar hasta arriba porque está un poco curvo en la parte posterior. Entonces, si miramos la parte de atrás aquí un poco redondeada. Entonces lo dejaremos algo así. E. Vamos a traer las cosas de vuelta. Trabajemos en otra pieza. Vamos por los cojines. Así que estamos contentos de dejar el sub diive sobre el espejo para los cojines. Y lo que haremos es agregar algunos cortes de bucle. Vamos por ocho, sombreamos, y agregaremos ocho sobre, veamos, pero tenemos una cara central Entonces para aquí, agregaremos solo dos cortes de salto. Entonces tenemos una especie de pregunta cuadrada. Y entonces lo que queremos hacer es conseguir que esto acurbe un poco así que para hacerlo, vamos a usar la edición proporcional, y vamos a usar el cuadrado inverso. Es sólo para mostrar un ejemplo de lo que eso hace. Si seleccionamos una cara, con ella giró hacia arriba el cuadrado. Se puede ver a medida que muevo los cursores doblándolo en cierto tipo de forma, pero no queremos que sea así bastante drástico Entonces vamos a usar la rueda de desplazamiento, la bajaremos. También vamos a bloquearlo al eje Z con solo presionar G Z. Así que solo va a moverse hacia arriba Pero no queremos que el fondo se acerque también. Entonces lo que haremos es aislar el cojín del asiento, y luego voy a seleccionar las caras inferiores y esconderlas. Y lo que esto significará es que no se ven afectados por la edición proporcional. Entonces voy a volver a seleccionar la cara o una que edite. Entonces presiona G s, muévelo hacia arriba tanto como yo quiera. Quizá algo así. Se puede ver de este lado qué es lo que está anotando. Y luego si es para volver a tocar en el molde del objeto, se puede ver que todavía tenemos una base plana y se ha tirado de todo lo demás. Entonces lo redondea así, e. Entonces para éste, haremos algo similar. Entonces solo voy a ponerle un sombreado suave, encender las subinmersiones hasta dos También agregaremos ocho cortes. Entonces ahí tenemos ocho. Ahí tengo ocho. Entonces vamos a ir dos ahí. Y éste es un poco diferente. Entonces vamos a agarrar lo que vamos a hacer es aislar esto. Queremos agarrar esta cara aquí, y queremos empujar esto hacia arriba para que bajen las esquinas. Entonces vamos a presionar G, y luego es y y para continuar ajustando por el eje y local del objeto porque los objetos giraron, así se puede ver que podemos empujarlo hacia arriba así. Sólo vamos a ir G Y Y. Empujarlo un poco hacia arriba así, sólo para darle un poco de curva ahí. Y luego en la cima. Ves que simplemente se desploma un poco. Podemos hacer algo parecido. Porque si quisieras jugar un poco más, podrías elegir una cara rara así, pero nosotros solo hacemos una central. Y Y, desplaza el músculo en un poco, así conseguimos un cambio más drástico Tenemos algo así. Y entonces supongo que si quisieras sacar un poco el medio, podría ir G Z Z, y podemos sacar esto un poco así. Trae eso de vuelta. Entonces, ¿qué haremos? Por ahora sólo voy a esconder el reposabrazos. Yo solo posiciono esto un poco mejor. Entonces solo voy a desactivar la edición proporcional, sentar esto, rotarlo. Entonces es como sentarse encima del cojín sentado. Y ahí se apoya. Bonito. A continuación, lo que haremos es agarrar el reposabrazos y hacer lo mismo. Entonces, para el reposabrazos, el reposabrazos tiene una forma un poco extraña. Entonces tenemos una especie de esquina redondeada aquí, y luego este lado es plano, y luego también está redondeado en esta esquina. Y luego se aplana en la parte posterior, pero se redondea en esta esquina Lo primero es lo primero, sub dip al nivel dos, sombreado suave. Vamos a agregar algunos bucles en. Entonces nos deshacemos de estos preestablecidos. Simplemente disolveremos estos. Añadir antes de añadir en el bucle estoy voy a biselar esta esquina. Así. Vamos a redondearlo un poco. Puedes ver si hago eso, no me va a dejar sumar bucles. Antes de hacer eso, agregaremos algunos bucles. Se va a sumar en ochos. Entonces tenemos algo así. Ahora voy a nivelar esta esquina. Pero debido a que está rompiendo la geometría, va a complicar un poco las cosas de hacer en el sentido de que ahora no se pueden agregar cortes de bucle de este lado. Pero hay que hacer algo como esto donde agregas dos cortes de bucle, y luego los conectas manualmente. Entonces podemos ir J, luego agarrar esta, esconder piernas, esta, presionar J. Entonces tenemos una búsqueda, podemos agregar cortes de mirada en este lado. Echemos un vistazo a nuestra referencia. Se puede ver que está redondeada en ese lado. Entonces estamos manteniendo esa desconexión de edición proporcional si aún la tenías encendida. Simplemente vamos a agregar cortes de bucle donde sea necesario y comenzar a manipular la geometría solo para acercar la forma a lo que estamos buscando Aunque, por ejemplo, en la parte inferior, no debería ser redondeado. Entonces voy a seleccionar ambos objetos. Entonces si voy a editar modos, puedo ver ambos, y luego si es necesario coinciden de la geometría, así se ven un poco más parecidos, donde están los cortes de bucle, por ejemplo. Y luego este lado, el más cercano al sofá necesita estar al ras, así que necesitamos agregar un corte de bucle ahí también. Entonces vista frontal, va a tenerla aproximadamente a la misma distancia aparte de este punto aquí ¿es esa? Cura. Entonces podemos ver estos núcleos redondeados. Esta es, pero luego queremos alrededor de la recartilla. Pero no la espalda. Para ello, lo que haremos es agarrar estos vértices, este vértice, todo el camino hasta este Veamos si podemos deslizar esto, el doble toque y G para hacer un deslizamiento de borde y simplemente deslizarlos lejos de estos puntos. Sólo comprobar no ha dañado demasiado la geometría. Ha hecho que esto sea un poco demasiado suave. Para que deshagamos, puedes ver nítido ahí, así que no queremos seleccionar. Vamos a probar estos dos vértices. Luego, el borde se deslice nuevamente. Así que estamos preservando esto aquí, y luego empieza a suavizar. Entonces haremos lo mismo por esto bien, algo similar para éste. Lo seleccionaremos hasta este punto, yendo a la vista frontal, y luego vamos a presionar G y jalar este borde a la izquierda y luego echar un vistazo, a ver si necesitamos hacer más. Si fuéramos a ir extremos, ves, empezaron a suavizar esto. Tendremos que ajustar algunas cosas también, solo para que se vea, ¿verdad? S. Si es demasiado. Vamos a intentarlo ahí. Y entonces lo que haremos es simplemente reorganizar algo del juego solo para darle más espacio a las cosas Yo sólo voy a deslizar este borde, un poco más largo un poco más. Porque creo que esta ventaja todavía está un poco demasiado cerca. Así que voy a agarrar esto todo el camino hasta allí, deslizar ese poco más. B esto y solo espaciarlo un poco más en el medio. Vamos a agarrar este borde, o este vértice todo el camino hasta alrededor de ahí Veamos si bajamos un poco esto solo para darle un poco más de espacio. Se no queremos deformar demasiado la malla. O mira. Aquí tenemos la parte delantera, que es un poco plana. Entonces agregaremos un bucle aquí. Se va a acercarlo así, y luego lo conectaremos este vértice aquí Entonces tenemos algo como esto. Aquí tenemos un poco de malla rota. ver si podemos sumar esto sin endurecer demasiado nada. Así que casi hemos reestablecido quads, necesitamos conectar los inferiores, ver para qué mps este vértice en la parte inferior, así que en realidad no va a ser un problema. De todas formas. Pero renunciamos si por Y dos, solo haz algo así. Entonces tenemos las piernas, así que hemos hecho la armadura, hecho esto, hecho la espalda, luego son las piernas. Así que sólo vamos a agarrar la pierna, ir a la sombra suave. Después otra pierna. Yo lo hice. Lo haremos con una pierna y luego solo lo moveremos. Entonces borraremos el otro. Agarra esta pierna, solo agrega un corte de bucle cerca de la parte superior, una cerca de la parte inferior, agrega algo en el medio. Entras al modo de edición, vas al turno d para duplicar G y para moverlo a la posición. Entonces cuando revisemos. Entonces solo revisa el espejo. Se puede ver que no está funcionando porque el punto de origen está en la pierna, pero tiene que estar donde está el cursor tres D. Así que vamos a ir a establecer origen a tres D cursor. Ahora está reflejando correctamente. Y ese es nuestro pequeño sofá. Lo que vamos a hacer ahora es agregar un llamado un vacío. Yo sólo estoy flap an n aquí abajo. Seleccione todo. Al seleccionar el vacío, selecciónelo último. Control P, empareja con objetos. Ahora podemos mover el sofá por ahí. Llame a este controlador de azufre de azufre. Yo sólo entro en este grupo. Tenemos cojines de asiento, llama a esto respaldo de asiento. Aliento para este reposabrazos. Mm. Sí, reposabrazos. Ser un poco más específico. Reposabrazos de sofá, Cojín de sofá, solo porque si tenemos más objetos en la escena que tienen reposabrazos, como si hacemos un sillón o algo así, queremos poder saber cuál es cuál. Entonces. Así que tenemos respaldo de sofá, piernas, taco. No necesitamos el cubo, así que borramos ahí. Y entonces eso es todo por ahora. Lo siguiente que vamos a hacer es esculpir en algunos detalles en el sofá 17. Perfeccionamiento del modelado de sofás 3D: parte 2: Tenemos algunos retoques más que hacer, y luego terminaremos con el azufre Entonces lo primero es lo primero, con nuestro modelo de sulfa, lo que vamos a hacer es seleccionar los cojines de respaldo y aplicaremos los modificadores Solo asegúrate de no tener activado el recorte o la fusión porque fusionar, si nos ponemos muy cerca, puedes ver, está engranando ambos bits junto con los que estaban Eso no queremos. Queremos que los cojines permanezcan separados, que podamos darle vuelta a otros, y aplicar la subdivisión, y luego el modificador espejo Después entra en los modos de edición. Selecciona si presionas L para seleccionar una de las cciones, yo solo seleccionaré todo lo que esté conectado Entonces tenemos una función completa, entonces podemos presionar P, separar por selección. Y ahora tenemos dos respaldos separados. A continuación, lo que haremos es ir a la suma de tela. Entonces, ya sea en propiedades físicas o modificador, agregue tela, y haga clic aquí, y agregaremos presión a una pequeña cantidad como una. Y luego girar los pesos de campo, la gravedad a cero. Y si vamos a golpear play sólo para ilustrar eso. No queremos nada como esto porque no es como una almohada tan pre dura como un objeto, sino que solo vamos a hacer esto solo para que obtengamos un ligero tipo de efecto arrugado en los bordes Entonces tal vez si miramos el primer par de marcos, podemos ver que nos metemos en los inicios de algo aquí que queremos, y también vamos a hacer lo mismo en la otra cosa del respaldo del cojín Entonces solo voy a cla Entra en el clop sim. Cambiaremos el número. Así que tenemos esto como uno. Tendremos este como gravedad 1.1, y luego solo lo jugaremos solo para que obtengan que se vean ligeramente diferentes. Y esto es solo algo s solo para deformar un poco el cojín Y podríamos hacer con los de abajo, pero ellos básicamente sobre cómo queremos que sean, así que no hay necesidad. Entonces lo que vamos a hacer es volver al pozo, con la pregunta de todos modos, vamos a aplicar el modificador de fusión de desactivación, aplicar subDif, y el espejo, separarlos Entonces tenemos dos. Bien. Entonces, si acabas de ver lo que pasó ahí, hubo un pequeño problema. Y eso es porque cuando nos separamos, todavía teníamos caras ocultas de cuando levantamos los cojines. Entonces, antes de separar los cojines, lo que queremos hacer es revelar las caras ocultas. Y luego cuando seleccionemos el cojín y lo separemos, va a hacer como lo que queremos que haga. Bien. Ahora, hay un par de otras cosas que puedes hacer solo para aumentar el tipo de calidad de tus resultados finales. Uno de ellos está esculpiendo como lo hicimos nosotros en la cama. Entonces solo estoy comprobando si hay algún marco, que me gusta un poco más. Algo así. Yo sólo lo voy a bajar tan ligeramente. Y entonces lo que vamos a hacer es aplicar los paños en. En ambos cojines, solo suministrando a los dos. Después haremos clic en un cojín, yendo a esculpir. Y lo que haremos es usar el cepillo de tela, ir a ir a herramienta por aquí, y lo cambiaremos arrastra bien, pero la fuerza, si miras, va a ser un poco demasiado fuerte para lo que estamos tratando de hacer Así que vamos a bajar esto a 0.1 y empezar a arrastrar hacia abajo solo para tirar un poco la tela hacia abajo Entonces también haremos el fondo, y solo pincharemos y simplemente arrastraremos hacia arriba, y simplemente lo jalaremos por los lados un poco Entonces solo mantendremos el turno y luego pulsamos y mantenemos el botón izquierdo y simplemente nos desharemos de algunos de los medios. Porque realmente no vamos a tener arrugas aquí porque se tiran los cortes, y esto es mucho más tenso Así que no vamos a tener a esos parientes ese tipo de arrugas raras que teníamos ahí Entonces vamos a estar pareciendo algo así, claro, dedicarle más tiempo que yo, solo tomándonos su tiempo solo para mirar imágenes de referencia, mirando una variedad para ver dónde están los pliegues y simplemente haciendo repasar el cojín hasta conseguir algo con lo que esté contento Otra cosa que podemos hacer es agregar costuras. Entonces, si miramos la imagen de referencia, y vemos si tenemos este tipo de costura yendo a lo largo de los cojines. Entonces, para hacer eso, vamos al modo objeto, y seleccionaremos este bucle de borde aquí, y luego seleccionaremos uno en la parte posterior. Así que tengo esos dos seleccionados, turbios , los duplican separados por selección Después los seleccionaremos, recortaremos a la derecha, entraremos para convertirlos a una curva, y luego iremos a esta pestaña aquí, geometría, bisel, y agregaremos un ligero bisel Eso no es leve, eso es enorme. Entonces agregaremos otro cero. Entonces tenemos 0.0 005. Ahora tenemos las costuras. Y si quieres tenerlo un poco más de resolución, entonces lo que haremos es convertirlo de nuevo en una malla, y luego agregar subdivisión, agregarlo para decir segundo nivel Se puede ver que se está cruzando un poquito. Pero todo lo que necesitarías hacer si quieres es simplemente tirar los bits hacia arriba y simplemente ajustarlos un poco entrecruzados con la malla, o podrías intentar escalarlo solo e tan ligeramente, solo para apagarlo Estoy escalando desde un punto mediano, pero puedes probar algunos de los otros puntos de pivote de escala si no obtienes el resultado que deseas. P: Nosotros hemos hecho esta. Entonces qué haremos, P para dejar la costura, aplicar la subinmersión, hacer clic en el otro cojín, unirlos. Eso es un cojín hecho. Y luego es lo mismo en los otros cojines. Hagámoslo ahora mismo. Entra en él, agarra el borde uno, agarra el otro borde, duplica, separa, convierte en el bisel B atrás o lo dejaré en esto sin agregar otro subdiive, solo para comparación Puedes verte realmente para adivinar si estás por aquí, no lo vas a notar si acercas muy cerca y notarás un poco más la baja resolución. Entonces me senté a cuál quieres, pero solo dejaré discusión como la versión inferior. Sólo voy a agarrarlo y unirlo a esto. Tenemos reposo, también tenemos respaldo. Renombrar esto. A esto le llamaremos de nuevo descanso. Derecha. Adivina si lo estás buscando de esa manera. Izquierda. Tengo dos más que hacer, los mismos procesos antes. Ahora con estos, porque son lo mismo. Podríamos simplemente borrar esto y reflejar esto al otro lado. Entonces vamos a hacer eso. Convertir a curva, el bisel, B atrás. Así que divida a éste. Triste un poco. Solo tienes que tener cuidado de dónde estás escalando también. No quieres escalarlo demasiado porque podría desprenderse de la propia malla real. Pero siempre así deslízate solo para lograrlo. Sombrearlo suave, aplicar, unir. Tienes una especie de cojín. Entonces podemos ir espejo, sumidos en su lugar. Entonces fuera de esto. Aplicar. Después para esta, presionaremos L para seleccionar nuevamente el cojín L en cada una de estas costuras, y luego presionaremos P para separarlo. Entonces tenemos colchón de azufre. Éste tiene razón, éste va a estar bien. Y esto será sf cojin dejado. A ver. Tiene una, dos, tres, cuatro costuras. Y luego sí, agrega pinceles como mejor te parezca para agregar más pliegues en cualquiera de las áreas en función lo que digan tus imágenes de referencia Entonces también, como último pedacito. Puedes usar el if voy a volver a esculpir, esculpir pincel y ponerlo en lugar de arrastrar, ir a agarrar, y puedes usar eso para tirar de las tiras Oh, estoy en los objetos equivocados. O' consiguió objetos. Si usas esta como esculpir de referencia, esa locura, pero puedes tirar del cojín, decir que está un poco fuera, o querías que nos ajustemos un poco a la posición y hagamos eso, pero de manera óptima, quieres hacerlo antes de agregar las costuras Entonces si es hacer algo como esto, jala hacia arriba, di que estaba demasiado en la espalda, o si estaban tocando y querías simplemente levantarla un poco, ajustarla como, pero solo ten cuidado con tu fuerza y con cuanto te mueves porque puedes deformarla demasiado Pero haz eso antes de hacer las costuras de manera óptima. Déjame deshacer el daño que acabo de hacer ahí. Lindo. Entonces tenemos nuestro sulfidom, tenemos nuestras piernas, tenemos nuestros asientos. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Solo ve a por nuestro extra, tengo una cámara, borra eso. Sólo tienes que ir a seleccionar todo. Copiar, ir a la escena, ir en vista superior, pegar, frotar el controlador de sulfa, rotarlo Negativo 90 en mi caso, colóquelo donde queremos que esté el sofá. Tenemos un poco de espacio antes de la pared. Fresco. Nada se está cruzando Solo la mesa un poquito solo para que haya alineada un poco mejor. Ahí lo tenemos. Viniendo. Tenemos algunos modelos en la recámara, algunos en la cocina, sala, solo tenemos algunos modelos más para hacer en la cocina. Tengo algunas cosas más de cocina tengo algunas cosas de baño que hacer, pero casi ahí y el lado del modelaje de las cosas de todos modos. 18. Creación de puertas Archimesh: Lo siguiente que vamos a hacer son las puertas interiores. Entonces antes de empezar con eso, solo vamos a limpiar un poco el modelo. Sólo vamos a mover todos estos objetos que pertenecen a la sulfa dentro del grupo de muebles Claro. Entonces para las puertas, voy a seleccionar esta cara, cursor a seleccionado, y vamos a estar usando chu mesh, chimes, como quiera decirlo, que se encuentra en add ons, solo teclee arco y habilita chu mesh E. Y luego vamos a agregar en algunas puertas. Entonces hay dos formas de hacer puertas. Uno está usando como malla chi, y el otro se podría decir es construir la puerta desde cero. Estaremos haciendo las dos. Pero para algunas de las puertas interiores, las que están abisagradas, vamos a estar usando malla chi porque es más rápida. Entonces para los deslizantes, tenemos un deslizado en uno aquí, y también tenemos uno deslizado en uno arriba Estaremos haciendo esa puerta manualmente. Como los únicos en este paquete de malla de arco son las puertas de bisagra. Supongo que podrías tomar la manija y convertirla en una puerta corredera, pero vamos a hacer alguna diferencia un poco. Solo para mostrarte si quieres hacer una puerta personalizada. Entonces, primero lo primero, tenemos nuestra puerta. Vamos a rotarlo, 270 grados. Esto es solo para que el lado al ras de aquí esté orientado en la habitación y el lado más profundo que la puerta está mirando hacia afuera de la habitación. Parece que así es como funciona. Entonces vamos a hacer clic en el propio marco. Y para el grosor del marco, vamos a establecer esto en 0.134 solo para que el marco de la puerta tenga picos en ambos lados de la pared Ese es solo el tamaño que funciona con el tamaño de la pared que tenemos aquí. Y luego también vamos a asegurarnos de que el marco de la puerta no esté al ras contra la esquina de la habitación ya que eso también parece ser algo que no estaría correcto. Así que vamos a asegurarnos de que haya un poco de pared antes de la esquina. Tenemos nuestra puerta, podemos abrirla, cerrarla, pero las manijas del lado equivocado. Como pueden ver, se está abriendo así. Así que sólo vamos a hacer clic en el marco y está en el menú crear para editar estas opciones y vamos a ir a la izquierda abierta, poner el asa de este lado. Entonces también, al ajustar el grosor del marco , también ajusta el grosor de la puerta. Así que para nosotros para editar esto de nuevo a la puerta estándar tipo de espesor. Vamos a adivinar que puedes girarla hacia afuera, seleccionar la puerta, entrar a los modos de edición, vamos a poner la longitud del borde, y voy a presionar S y, escalando en su eje y local hasta que las puertas de 0.035 de grosor, se girarán encajando, seleccionaremos la manija Seleccionar proyectos de cara, S G Y Y, y savia las manijas de nuevo sobre la P. Si desea volver a poner rápidamente la puerta en su ubicación predeterminada, haga clic en la puerta en la rotación Z, simplemente vuelva a ponerla a cero. Y podemos hacer esto para cada uno de los espacios aquí. O cursor a seleccionado, añadir una puerta en. Haremos clic en el marco, clic en Crear, rotar 270, fitness 0.134, hacer clic en el vacío para posicionar la puerta según sea necesario Así que muévelo un poco hacia abajo, haz que el marco alcance un pico a ambos lados de la pared E. Simplemente rote esto, y luego escalarlo hacia adentro. A 0.35, proyecto base. Tapar las manijas de nuevo en la puerta. Y vamos a ver. Vuelva a poner esto a cero. Intercambiar el mango a la izquierda abierta. Así que tenemos que ir por el camino correcto. Y aquí tenemos una puerta interior más. Lo mismo otra vez, seleccione el piso, seleccione este, cursor a seleccionado. También podrías simplemente colocar el cursor así. Si lo encuentras un poco más rápido, agrega una puerta. Y para éste, veamos. Tratemos de verificar cuál es el camino alrededor de la puerta. Así que gira este también. Esto debería ser solo 1360, no 360, yo ser 180 I 0.134 asa en el lado izquierdo también. Que esto lo mueva a su posición. Imagínese obtener la idea de ello y curar. Entonces esas son tipo libre de puertas interiores predeterminadas. También puedes, si quieres. Hay opciones para cambiar la manija y el tipo de puerta que tenemos. Para que veas, aquí tenemos algunas opciones para trabajar. Sólo una forma rápida de conseguir una puerta en tu ves, cambia la manija si quieres, también. Pero lo dejaremos por defecto por ahora. Y hay una cosa más que tenemos que hacer. Bueno, primero, vamos a bajar esta puerta. Ese yy. Yy. Ellos. Como puede ver, las paredes están una especie de perforación en la puerta, así que tenemos que ajustarlo. Entonces lo que voy a hacer es agarrar las paredes, agarrar esta cara aquí, presionar chasquear, poner borde en G Y, darle una bofetada al borde de la puerta Haremos lo mismo en esta cara aquí. Esto lo haremos por cada una de las paredes. Presionaré en G Y, solo para bloquearlo en un eje, si solo se ajusta donde quiero que lo haga Y luego esta, como es la otra orientación, usaremos G x. gx Entonces lo que haremos es agregar un corte de bucle y savia a la parte superior del marco de la puerta. Después seleccionaremos estas caras, y vamos a eliminar solo las caras. Ahí y luego seleccionaremos los bordes y solo presionaremos F dos rellenos. Volvamos al objeto Mold que puedes ver. Acabamos de enmarcar las puertas con las paredes. Ahora, e. Por último, tenemos que hacer lo mismo con los pisos. Como va a haber unas pequeñas brechas que no queremos. Por ahora sólo voy a esconder la puerta. Oculta el marco, selecciona primero este piso. Va a seleccionar todo este borde aquí y simplemente encajarlo a la pared. J para mantener esta línea recta, y haremos lo mismo con esta. Voy a agarrar esto. Agarra wa los bordes ahí, G Y, chasquea eso en su lugar. Ocultar esto, esto. Claro. Conseguí uno más. Esto. Ve a este. Esto es G X. Para mostrar todo Entonces no hay ningún hueco. Claro. Así que tenemos nuestras puertas en su lugar, aún abiertas en la dirección correcta. Y entonces lo que tenemos que hacer a continuación son algunas puertas correderas que van dentro. Entonces vamos a hacer eso en el siguiente bit. 19. Modelado de una puerta corredera: A continuación, haremos el tobogán en la puerta para el baño. Entonces lo primero es lo primero. Simplemente ampliaremos esta brecha solo para hacerla un poco más grande Así que voy a seleccionar esta cara aquí, esta cara de aquí, y estamos chasqueando en el borde que chasquea permite Vamos a presionar g x. Snap it to this edge here. Y luego haremos lo mismo por este lado, así que voy a agarrar esto y lo vamos a meter a este borde aquí. Y luego haremos lo mismo con el piso. Este borde y este borde, vamos a abofetear hasta aquí, este borde, este borde, vamos a abofetear hasta Ahora tenemos un espacio más grande, e. luego con la pared seleccionada, canoa abofetear esta cara y esta cara, duplicarlas, dejarlas en posición, separarlas por selección, y ahí la tenemos Tenemos nuestras dos caras. Entonces voy a aislarlos. Pasando al modo de edición, seleccionamos una cara, la extruiremos por 0.1, y luego seleccionaremos la otra, la extruiremos por Entonces ambos han entrado 0.1, así que 10 centímetros. Y luego para los tops, lo que haremos es agregar dos cortes de bucle como S, presionar G Z y moverlos hasta que tengamos un bonito cuadrado. Vamos al 1.1. Chi, y luego seleccionaremos esta cara esta cara, bucles de borde de puente, k Entonces la puerta que vamos a estar haciendo es algo así. Así que acabamos de hacer el marco, y ahora solo tenemos que rematar. Tenemos algunos cortes en la parte superior. Entonces con estas caras seleccionadas, va a presionarlas y separarlas por selección. Entonces ocultemos esto temporalmente, y llenaremos este vacío, cara a la misma del otro lado, llenaremos con la cara. Entonces voy a esconder estos y solo llenarme con una cara aquí y aquí, traer las cosas de vuelta, e. Así que tenemos el marco básico ahí y listo. Luego, a continuación, tenemos que hacer la puerta. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar esto, duplicarlo, moverlo un poco hacia abajo, y luego romperlo a este borde. Agarra esta cara en la parte inferior, y luego aplícalo al suelo. Voy a presionar G Z, tomar una siesta todo el camino hacia abajo. Por el momento, miramos que nuestra y Y es un poco demasiado grande. Pero lo que primero haremos es establecer el origen a la geometría, y luego haremos que la puerta sea interior. Entonces vamos a ir puntos. Intentemos 0.035. Así que ahora tenemos nuestra puerta, y tenemos nuestro marco genial. Y si es necesario, podemos ajustar esto y luego, genial. Entonces con esta puerta, si puedo encontrar una mejor imagen. Se puede ver que tenemos dos tipos de trozos sólidos de la puerta, y luego tiene todos estos cortes bajando por la sección media. Entonces, hagámoslo. Entonces con la puerta seleccionada, vamos a agregar dos cortes de bucle como tur chasqueando en prensa S X, y simplemente arrastraremos la polilla Si podemos obtener un lado al lado del otro, podemos ver que es más grande que nuestro marco real en sí, que es 0.1, o tal vez podamos probar 0.2 por esta tarifa de ingenio o 0.15. Vamos 1.15. Así que solo estoy agarrando un bucle de borde Así que la he agarrado por todas partes. Tal vez a lo largo de G x 0.15, haga el otro G X 0.15. Y luego lo que haremos es agregar primero los cortes de bucle para la parte inferior en la parte superior porque son un poco más pequeños que todos los que están en el medio. Entonces solo agregaremos dos cortes de bucle, escalaremos a lo largo del eje z hasta que obtengamos algo, tal vez alrededor de 0.1, así, y luego solo agregaremos algunos cortes, tal vez uno más así. Claro. Y entonces si puedo acercarme un poco más en la puerta, puedo ver estos son un poco elevados y estas líneas entre los deprimidos. Entonces vamos a hacer eso ahora. Entonces, para hacer eso. Primero, seleccionaremos. Déjame solo esconder el marco ya que no lo necesitamos en este momento. Selecciona todos los bordes así, y los nivelaremos. Sólo voy a nivelarlo un poco. Enrolle sobre la rueda de desplazamiento. Parecen en aún más. Podemos ver que he enrollado así que unos dos segmentos. Eso debería estar bien. Sólo voy a tenerlo siempre tan leve así. Y entonces lo que haremos es seleccionar todas las caras. Selecciono en todo menos los bordes biselados. En realidad, lo que queremos hacer es seleccionar los bordes biselados en el medio también para las brocas planas Entonces eso va a seleccionar cuadro, arrastrar eso, seleccionar cuadro, arrastrar eso. Si entramos cerca, no se hace como se pretendía. Entonces qué vamos a hacer, hacer clic en esa cara, mantener el control y hacer clic en la inferior, ver que ha hecho eso. Después presione shift, haga clic izquierdo en esa cara. Luego controla para hacer eso, y luego seleccionaremos estos manualmente simplemente presionando Mayús y haciendo clic cada vez. Entonces los bordes que queremos que permanezcan en un nivel inferior, lo hagan. Y entonces vamos a extra siempre tan ligeramente. Déjate esparcir un poco más ligero. Eso podría ser un poco difícil de ver ahora mismo, qué está pasando. Pero las caras están levantadas, y las brechas entre estas caras no lo son. Entonces, si tuviera que subdividir, por ejemplo, puedo empezar a ver un poco mejor. Tonos lisos. Una vez metemos algunos de los bordes delimitadores, así que solo voy a empezar a hacer eso ahora Voy a tener uno en la parte superior, voy a apagar esto temporalmente, poner un bucle de borde en este borde, uno en este borde, vaya a poner c Claro. Así puedes empezar a ver las formas tomadas de forma a medida que colocamos algunos de estos bucles de borde en. Vamos a tener uno aquí, este sitio. Va a presionar doble toque g y deslizarlo hacia arriba solo para acercarlo un poco, o alternativamente lo que podrías hacer. Si estás poniendo en ambos lados, pon dos bucles de borde en escala alejándolos uno del otro. Esto lo mantendrá parejo. Entonces si lo hacemos en el medio. Dos bucles de borde, escalarlos, así que este es el eje x. S x un poco más. Entonces haga los siguientes, como, señor. Va a hacer esto hasta el final de la puerta. Empezando a tomar forma. Tenemos que hacer de este lado. Entonces tenemos uno en el frente porque tenemos pedacitos levantados, pero necesitamos un par aquí, así que hago esto, escala por debajo de y. Tenemos dos luces. Entonces vamos a poner dos aquí aquí. Entonces dos aquí en el borde. Eso va a agregar bucles de borde donde creo que son necesarios para apretar algunas áreas. En cuanto a estar del mismo lado . Agrega otro. P. Entonces, si echamos un vistazo a la puerta, ves, tenemos un partido bastante bueno. Trae de vuelta el marco, y lo que haremos con el marco es agregar un bisel Así que tenemos bisel, tres segmentos, 005, 0002, Shade Smooth, y seleccionaremos las otras dos piezas Bueno la otra pieza, y modificador de copia. Entonces esto tiene bisel, esto tiene bisel, sombra esta suave. Ahora los marcos consiguieron ese tipo de hendidura ahí. Tendríamos que preocuparnos por agregarle una subdivisión. Tenemos una puerta. Y esa es la puerta. Bueno, casi, en lo siguiente, lo que haremos es agregar una manija a la puerta. Entonces te voy a mostrar eso. 20. Modelado de la manija de la puerta y el espejo: Silla. A continuación, lo que vamos a hacer. Por favor, solo prepara la puerta del otro lado. Como puedes ver, está bastante en blanco, y puedes tenerlo así. Pero para esta puerta, lo que vamos a hacer es tenerla así que es el mismo estilo en ambos lados. Y también vamos a agregar poco tipo de conjeturas o una hendidura en la parte superior y el marco lateral donde se deslizaría la puerta Entonces primero, agarraremos la puerta, y echaremos un vistazo en top vi y agarraremos la parte superior. Así que acabamos de obtener el bit superior seleccionado. Vamos a agregar dos labios de borde. Escalarlos en el eje y, para que sean un poco más grandes que la puerta. No lo necesitas mucho más grande, solo un poco más grande. Luego agarraremos la pieza lateral, y agregaremos dos cortes de bucle también. Y luego giraremos borde chasqueando. Mételo al borde que acabamos de hacer en la broca superior, haz lo mismo con una pieza inferior, no necesitamos hacerlo para esta broca porque la puerta no se desliza hacia ese lado. Y entonces lo que haremos es simplemente agregar un corte de bucle, así que solo voy a deslizarlo bastante lejos, así que tenemos algo así. Sólo vamos a aislar esta pieza para que podamos verla un poco mejor. Y luego agarraremos las caras laterales así, giraremos el brazo de ajuste, y luego lo extruiremos a esa parte ahí, seleccionaremos todo, fusionaremos por distancia, hemos movido cuatro Entonces eso significa que debió haberlo hecho correctamente. Entonces borraremos la cara superior aquí y también eliminaremos la cara inferior. Acabamos de conseguir esta cosa de bloque y traemos todo de vuelta y haremos lo mismo por la cima. Sólo voy a deslizarlos a los dos. Vamos a agarrar esto. Tenemos esta cara, y vamos a extruir esto un poco Entonces G D. No hace falta ir demasiado. Algo así, dth superior. Y en este caso, no eliminamos corte ahora. Lo agregaremos en este punto, G D, y lo ajustaremos a la nueva aérea rehecha, seleccionaremos todo, fusionaremos por distancia Cuatro vértices que eliminamos. Entonces eso es bueno. Entonces borraremos esa cara. Eliminar esa cara. Entonces ya tenemos estos cuadritos. Tenía que traer las puertas de vuelta. Para que veas que tenemos esto, trae todo de vuelta. Y solo estamos haciendo esto esencialmente. Entonces, si solías tener esta puerta y tu puerta estaba parcialmente girada chasqueando de abrir, o está haciendo una animación donde se está abriendo, en realidad verías el tipo de corredor donde no llega aquí, que la puerta corre a lo largo Eso es todo lo que estamos haciendo ahí. Pero como pueden ver, la puerta es un poco corta, así que solo la voy a volver a poner en posición, esconder las paredes. Y luego con la puerta seleccionada, déjame simplemente esconder esta puerta enfrente porque está en el camino. Va a tener la puerta seleccionada. Vamos a seleccionar solo la parte superior de la puerta. Entonces todos estos vértices en esta zona. Podemos ver dónde está el borde que extruimos hacia arriba para el marco de la puerta. Para que podamos presionar G Y y simplemente acercarlo un poco más a ese borde. Entonces ahora, nuestra puerta en realidad sube un poco al marco. Aunque se puede ver algo así, y no va hasta la cima, sino que y no va hasta la cima, está encapsulado en estos dos tipos de paredes laterales, y eso es lo que queremos Y ya tenemos nuestro bisel. O, vamos a comprobar que está funcionando como se pretendía. Yo iba a editar esto. Sí. Claro. Ahora, lo que tenemos que hacer es agregar una manija a la puerta. Entonces voy a seleccionar la puerta, yendo a vista frontal. W se aisló, voy a agregar un avión adentro. Y para este asa, es de 102 centímetros sube. Eso es lo incorrecto. 102 centímetros. Sí, por 51. Entonces para este avión, lo vamos a poner en 102 centímetros, milímetros por 51 milímetros. Anidan de manera equivocada. Este es de 102 milímetros. Este tiene 51 milímetros. Vas a agregar otro avión en. Ajusta esto, y para el eje y, estableceremos esto en unos 91 centímetros. Enganche a la parte inferior de la puerta. Y esto solo será por donde va a empezar el asa. Entonces solo voy a chasquear el asa hasta el borde ahí, centrarlo en la ubicación que queramos. Las manijas del lado derecho de la puerta porque tirarás de la puerta de derecha a izquierda. Entonces, si estuviera de este lado, no lo podrías poner muy lejos porque el asa se metió en el costado del marco. Entonces lo queremos en esta ubicación ahí. Y luego también presionará G Y y lo encajará a la propia puerta. C eliminar esto abajo. Y con la puerta seleccionada, lo que haremos, seguiremos encajando es agregar un corte de bucle arriba Y para cada bit, vamos a rodear el mango con cortes de bucle. Entonces solo estoy presionando estoy agregando un corte de bucle y estoy presionando el eje al que quería chasquear. Entonces para izquierda y derecha aquí está el eje x para mí, de abajo ZD Entonces solo vamos a agregar cuatro cortes de bucle rodear perfectamente esto. Se puede ocultar este fel seleccionar la puerta de nuevo. Y luego entraremos en los modos de selección de caras y seleccionaremos estas caras aquí, las caras de bucle. Eso seleccionará estas cuatro caras y las llenará, luego estos dos vértices y presionará F, o puedes sostener F solo para llenar todo el hueco Estamos aquí. Lo que haremos es agregar un corte de bucle en el medio de la puerta, como así entrar en marco de alambre, y eliminaremos la mitad superior de la puerta. Luego volveremos a seleccionar esos vértices del corredor, presionaremos el cursor a seleccionado, solo para poner los tres Dcursor en el medio de la puerta, y luego estableceremos el origen Pero asegúrate de aplicar la escala, y establecer origen a tres Dcursor Entonces tenemos los decurs libres en los puntos mos, y luego vamos a agregar un modificador de espejo a la parte superior, cambiar el eje a y, y ahora nuestra puerta se ve igual en ambos lados, y no hay como gap ni Entonces en modo edición, va a simplemente agarrar esta carrera porque se ha deshecho de ella. Presione E, para extruir, y luego y, asegúrese de que tiene recorte, así puede presionar G y. y juntar eso. E. Entonces solo agregaremos un brazalete de bucle, así, y solo los agregaremos solo para probar el sombreado, solo para soportar algunos de estos otros bordes, dos aquí, escalarlos alejándolos uno del otro debajo del eje i x eje, agregue uno aquí, para agregar uno en la parte inferior, uno en el lado, en este lado también Agrega uno más aquí, uno más allá. Lo mismo para la parte superior. Agrega uno más en el medio, para agregar uno en esta parte de la esquina. Solo estoy flick in between object y es verdad solo para echarle un vistazo Espina chill out. A lo mejor sólo voy a añadir uno más ahí. Después traeremos el asa vuelta y estableceremos el origen del mango. Al Dcursor libre también. Aplicar escala y rotación. Y para el mango, lo que haremos es presionar I para insertarlo por vamos 0.01, así puedes ir 0.01, si lo tecleas Y luego lo extruiremos por 0.01 también. Presiona negativo para enviarlo por el otro lado. Ya tenemos nuestro mango aquí. Luego solo agregaremos un conjunto de subdi al nivel uno, sombra suave, y solo agregaremos algunos cortes de bucle el interior, uno del exterior, y luego agregaremos uno aquí a la izquierda y la derecha, arriba y abajo Ks. Y luego dentro de la pequeña área, agregaremos una ahí en la parte superior otra en la parte inferior también. Tenemos ese asa, y agregaremos un modificador de espejo, lo moveremos a la parte superior solo para verificarlo en el lugar correcto. Vamos a establecer esto en y, que podamos ver un manejador entrando en la ubicación correcta. Y lo último que haremos. Yo sólo voy a aislar el mango es vamos agarrar el bucle de borde más exterior, y vamos a simplemente extruir esto a lo largo del eje y un poco, como así ir un poco Solo para que no haya fugas raras entrando cuando estás mirando a través del mango, como lightws Y luego solo agregaremos corte cerca de esa parte del borde, uno cerca de esa parte del borde también. S. Y luego porque vamos a unir la puerta y el tirador juntos, y ya tienen modificadores, lo retiraremos de la manilla Y luego seleccionaremos el control de puerta J para unirlos. Entonces ahora nuestro mango está espejado, y tiene la subdivisión que tiene esa puerta, pero no hemos agregado más Lo último que tenemos que hacer es eliminar esta cara aquí, eliminar esta cara, y llenar este vacío. Llena este vacío. Ahí lo tenemos. Tenemos nuestra puerta, y si vamos a deslizarla, o cualquiera que sea el ángulo de cámara que tengas, todavía tienes a tu corredor ahí Y ahí hay uno, pero realidad no lo vas a ver por ningún lado. Pero simplemente es bueno tenerlo en cualquier lugar. En caso de que hagas algo loco como se rompe la puerta, sabré qué es lo que podrías querer hacer con él. Pero ahí vamos. Esa es nuestra puerta corredera. Y entonces si queremos después, podemos como hay uno arriba, podemos simplemente borrar, borrar, duplicar todo este asunto y moverlo hacia arriba. Pero por ahora, lo que haremos es seleccionar esto, seleccionar el superior, unirlos. A esto le llamaremos marco de puerta corredera. Marco de puerta, agarra esto, llama a esta puerta corredera o baño corredizo. Puerta para que ambos los muevan al edificio planta baja. Sí, por ahora vamos a hacer eso. Edificio planta baja. Agarra estos, edificio planta baja. Se va a ampliar, agarrar estos, construir planta baja. Herramienta. Entonces ahora si vamos a darle la vuelta al otro, deshacernos de todo, apagar nuestros muebles, deshacernos de todo, tenemos un poco de control ahí. Por supuesto, podríamos poner las puertas en un grupo separado junto con ventanas. Pero por ahora, solo lo guardaremos todo en el edificio mismo, ahí lo tenemos 21. Creación de Windows de Archimesh: El siguiente elemento que agregaremos será windows. Entonces, si miramos nuestro plano de planta, podemos ver que tenemos ventana aquí, tenemos algunas ahí, tenemos algunas aquí, una aquí. Aquí no, esto va a ser como puertas dobles o algo así si quieres salir a un jardín. Entonces tenemos unos cuantos arriba. Algunas puertas más para salir a este tipo de área de techo, entonces tenemos una más aquí. Entonces comencemos con la planta baja. Lo que haremos, solo moveremos los tres Dcursor, lo colocaremos en esta ventana. Entonces empezaremos aquí. Y en Arch meesh, vamos a ir a la ventana de panel, caer sobre él. Se puede ver que aquí tenemos una ventana. Y como antes con las puertas, si vamos a la pestaña de crear, tenemos todas estas opciones para tipo de edición. Las propiedades de la ventana. Entonces como pueden ver es un área pequeña, sólo vamos a tener un panel, así podemos girar el conteo horizontal. Abajo a uno. Y luego vamos a rotar estos 270 grados, así que tenemos este tipo de porción sangrada mirando hacia adentro Estamos esta parte que vamos a estar mirando hacia afuera. Sólo vamos a agarrar esto, o simplemente volverlo a la selección. El vacío, y simplemente colocaremos la ventana donde la queramos. Vamos a simplemente arrastrarlo hacia abajo y tenerlo aproximadamente en su lugar, y podemos editar qué tan alto o bajo queremos que sea más tarde. Y lo que queremos hacer a continuación, como pueden ver, las ventanas van a la pared, pero no se puede ver a través de ella. Entonces, lo que tenemos que hacer es que hay dos formas de hacerlo. Con las puertas, por ejemplo, cortamos agujeros en la malla. Entonces puedes ver que no hay ningún muro real detrás, pero para las ventanas, lo que vamos a hacer es usar un modificador booleano, Entonces, he hecho clic en las paredes, y vamos a ir a la pestaña de modificadores, ir a Y se pueden ver estas ventanas, igual que con las puertas, vienen con este tipo de caja alrededor como una caja de marco de alambre llamada Control Hale. Este es el número tres porque tenemos algunas cercas para las puertas Entonces en el booleano, vamos a teclear el control Así que controlemos a Hale libre. Y se puede ver ahora se corta una sección en la pared que es esta caja de aquí. Y ahora podemos mover la ventana alrededor. Y es que simplemente cortaremos cualquier sección esta ventana, esta caja está alrededor y veremos a través de ella. Entonces, si tuviera que posicionar la cámara así, y luego darle la vuelta al piso superior. Así que estamos justo abajo, vamos a vista renderizada Se puede ver ahora que estamos recibiendo algo de luz entrando, y sólo está entrando por la ventana. Nada interesante del otro lado todavía, pero sabemos que está funcionando como se pretendía. Por supuesto, ten en cuenta si editamos la ventana. Entonces, si hacemos clic de nuevo en el marco y editamos algunas de algunas de las propiedades, romperá el booleano, y solo tendremos que volver al modificador y volver al modificador y volver Así pueden ver voy a cambiar la variable aquí, para cambiar la altura a la ventana. A lo mejor solo tienes una pequeña más pequeña. Agarra esto, lo tiras más arriba. Podrías hacer eso, pero entonces tendrías que volver a la pared, y luego volver a agregar el booleano, así Pero por ahora, dejaremos la ventana tal cual. Ella podría simplemente volver a ponerlo a lo que era 190, tener una ventana más grande por ahora. Y sólo estamos poniendo algunas de las piezas en su lugar. Entonces después, es mucho más fácil hacer cambios. Entonces tenemos la sala de control libre. Tenemos una ventana aquí. Entonces ahora, nos vamos a mudar al baño. Ve a agregar otra ventana de panel, y gira esta. Ir 90, 70, algunos de los mismos lados. A ver cuanto espacio tenemos para éste. No mucho, así que lo dejaremos como uno también. Vamos a hacer este más pequeño. Ve por cientos, ten una pequeña ventana del baño. Por supuesto, cuando diseñamos una habitación, podemos decidir qué tan grande la queremos o no porque todavía tenemos algunos modelos que hacer aquí. Pero algo más así va a funcionar por ahora. Duplicaremos este booleano, y luego lo seleccionaremos, para que puedas usar el cuentagotas para seleccionar qué recorte quieres usar. Entonces seleccionaremos esta. Tenemos un recorte aquí ahora, segunda ventana hecha. También puede tener un sello de un alféizar de ventana o no simplemente haciendo clic en el marco, tictac o marque y selle No hace falta que decidas por ese silencio. Tenemos una ventana aquí, así como antes, hacemos clic ahí. Y por cierto, cualquiera que sea la colección que hayas seleccionado será donde se agreguen nuevos modelos Entonces, por el momento, este es el resaltado. Se puede ver aquí que tiene un poco de área aquí que es un poco menos apareciendo un poco más que las otras. Entonces es por eso que todos los modelos de ventana, si entro aquí, se están agregando aquí. Por lo que puede ahorrar algo de tiempo si selecciona uno de ellos de antemano. Entonces no tienes que preocuparte por mover objetos a una colección después. Entonces agregaremos otra ventana, así que vayamos por panel otra vez. Esta va a ser una ventana alta también, porque va a estar por encima del fregadero en los mostradores. Entonces iremos vamos a ir por cientos y lo moveremos a posición. Tienes que preocuparte también, siempre y cuando esté en la dirección general, podremos editar la forma y el tamaño más adelante. Duplica esto otra vez. Que el siguiente se enfrente de la manera correcta. Eso es bueno. Tengo uno aquí. Este es un poco más grande. Entonces para esto, vamos por dos. Giramos 90 grados, y veamos. ¿Los queremos a los dos para éste? A lo mejor tendremos que abrirlos a los dos , así que marcaremos ambas casillas. Puedes ver si miras una ventana y ellos la marcarán y desmarcarán, que obtienes este bit extra para mostrar como la ventana se puede abrir No es sólo como un plano plano de vidrio. Así que los tendremos marcados a los dos. Y estos están controlando los tamaños de cada ventana, cuanto ancho ya que éste controla la altura. Entonces, si los ponemos a ambos, por ejemplo, 60, van a ser del mismo tamaño. Eso va a ir 65 65, un poco más grande. Mueve esto aproximadamente a su posición, muévelo hacia abajo de la broca. Y vamos 120. Y como antes, vamos a duplicar esto, el control con uno, y aquí tenemos otra ventana. Y empezar a ver. Entonces tenemos como que va a quedar todo. Tenemos un par de ventanas aquí. Entonces hagámoslos a continuación. Ventana de panel, cuenta uno, vamos a ir 100, tenemos una pequeña ventana aquí. Solo mueve esto un toque. Ahora bien, con ciertas ventanas, por ejemplo, digamos que íbamos a ponerla aquí abajo. podía ver si añadimos los dos edificios, la caja delimitadora no va a cubrir ambos agujeros Entonces, si lo quisieras así, agregarías un cuadro delimitador aquí Así que vamos a simplemente duplicar esta B, así que el cuadro delimitador para esta porción Y entonces también agregaríamos uno para este muro, Boulan aquí. Deje que el cuadro delimitador. Y de esa manera, si alguna vez tuviste una ventana que ha pasado por dos objetos, puedes tenerla, podrías moverla fluidamente entre los dos objetos diferentes Pero para esta, probablemente podamos tener la ventana a una altura de decir sobre aquí y tener ambas aproximadamente en aproximadamente la misma altura. Entonces no necesitamos tener el booleano en la planta baja. Pero si alguna vez lo hiciste, eso es lo que haces si quieres tener tal vez una ventana alta más alta aquí. Entonces, agreguemos uno aquí. Entonces va a agregar otra ventana, ventana panel, cientos, rotarla. Jack, tenemos que ir por el camino correcto. Y sí lo arrastramos hacia abajo. A mi me preocupa que sean perfectos ahora mismo para dejar que este Ducado. Una ventana más. Vamos a chequear deberían ser dos más. Así planos de planta. Simplemente cambiamos los planos de planta. Tenemos que mirar arriba. Tenemos una ventana aquí, una ventana aquí, tres aquí. Pero este será uno, uno grande con dos pequeños. Entonces pondremos ahí el cursor. Agregar una nueva ventana. Nosotros no queremos hacer eso. Hagámoslo de arriba hacia abajo. Ventana. Ahí vamos, rotamos 90, el tamaño de éste. Bien, necesito esconder algunas cosas porque realmente no puedo ver muy bien. Y vamos por un avión. Solo haz un avión grande. Voy a ir uno apaga esto, no puedes abrir este y nosotros lo haremos un poco más grande. Vamos 130. Esto Sea honesto, a lo que probablemente podríamos hacer. Tenemos este al 165, 65, 120, 130. Sí, entonces es del mismo tamaño que el de abajo. Ajustar en posiciones ligeramente diferentes. Sólo voy a alinearlos. Porque éste es un plano, y éste es dos ventanas. Los bits que los bordes para cada ventana, los marcos se ocupan de ese poco espacio extra. Entonces, si lo cableamos para que sea lo mismo, tendríamos que aumentar ligeramente el tamaño de la ventana. Pero aún no nos hemos decidido por los números permanentes, así que no tenemos que preocuparnos por eso ahora mismo. Hagamos esto. Pongamos esto aquí, consigue el booleano, duplica el Blean, este viento en realidad apagará Es control c2rl nueve, creo, ¿nueve? Ya puedes ver, ahora hay un problema. Porque hemos apagado el cyl, el borde real, el cuadro delimitador de la ventana es demasiado pequeño. Entonces es hacer los recortes, pero el recorte no va a Así que iba a entrar en mods de edición y escalarlo a lo largo del eje x para hacer el borde más grande para esta ventana. Pero ahora en realidad está cortando la ventana. También podríamos hacer que el propio marco sea más grande, lo que también lograría lo mismo. Pero antes de comenzar a editar la malla real en sí, solo mantenemos esto aquí como es como marcador de posición Va a arrastrar esto hacia abajo. Mar. Y luego tenemos una ventana más para la recámara, una más para el baño. Entonces agreguemos esta ventana de panel ahora. Va a ser f windows, pero rotarlo 180. Y vamos a hacer esto ver alrededor de 1:50, 61 90 es el predeterminado, entonces el sello, no tener estos para abrir por ahora, pero podríamos cambiarlo ya que vamos a querer algo para abrir, a menos que solo lo dejemos como las puertas a supongo que el ando o área de cubierta o lo que sea, que se Porque aquí vamos a ser un poco perezosos. Saldremos del salón solo para tener la caja delimitadora en el tamaño más grande. Duplicar esto. Esto será control diez. Aquí tenemos nuestra ventana. El último, agrega una ventana aquí, un 100. Lo rotamos 270. O frío. Y como antes, duplicar el blem 11. Ahí vamos. Entonces, si solías entrar en la malla en habitaciones con ventanas, y modo renderizado, o alguna luz realmente entraba al mar y veías en una de las diferentes ventanas, verías en las diferentes habitaciones. Por supuesto, no nos hemos metido con la luz en este momento, así que es bastante débil y soso Pero sabemos que vamos a tener algo de luz aquí, tener algo de luz que viene de otras fuentes de luz también. Pero por ahora, esas son ventanas, y ver en la siguiente parte. 22. Modelado de gabinetes de cocina: Antes de comenzar en la siguiente parte, solo haremos una pequeña limpieza de la casa. Entonces como antes, se puede ver que tenemos algunos grupos de ventanas acechando por aquí. Entonces lo que haremos es hacer clic derecho en cada uno, seleccionar jerarquía, y luego seleccionará todo en ese grupo. Entonces podemos simplemente moverlo al edificio planta alta. Tan fácilmente ventanas del piso superior tenemos que hacer. Edificio planta alta, jerarquía, construir un piso superior. Estos están en la planta baja del edificio, por lo que ubicaremos el grupo, y luego seleccionaremos jerarquía, construyendo planta alta, seleccionaremos jerarquía, construiremos un piso superior. R. Ahora bien, lo siguiente que haremos son algunos gabinetes. Entonces tenemos un gabinete con una puerta sólida. Tenemos un gabinete, el split off, para que puedas tener tus cubiertos y cosas lo que sea que se separen en cada uno. Y esto lo construye un zócalo. Entonces tenemos esta parte inferior , que es el zócalo, y luego tenemos una puerta en la parte delantera, que conformará todo el gabinete, y nosotros haremos los dos Entonces lo primero es lo primero, agrega un cubin y echemos un vistazo a las medidas Vamos a hacer esto primero. Entonces tenemos la altura del marco, bueno, esa altura, 88 centímetros en total. Y esto lo conforman el zócalo, que es de 8 centímetros, que es de 8 centímetros, y luego el propio marco, que es de 8 Entonces lo que haremos es hacer que el cubo sea de 88 centímetros bajo el eje z. Entonces simplemente vamos a tirar esto al suelo. Y luego la x y la y son de 60 centímetros. Una vez que hayamos hecho eso, solicitaremos la escala. Y simplemente moverlo aproximadamente a su posición, aislarlo para que podamos trabajar en la justicia, y giraremos la herramienta de medición um, y agregaremos un corte de bucle a unos 8 centímetros. Rig. Entonces esa será el área del plano abajo, y arriba, agregaremos algunos recortes para donde van a estar las puertas o los cajones, y los tendremos a 20 centímetros para los dos cortes de bucle superiores. Como parece que estos dos están a la misma distancia entre sí, y luego el tercero una gran parte. Eso es incluso f 2020. A continuación, lo que haremos es agarrar esta cara inferior y extruiremos hacia adentro 2 centímetros, 0.00 202, y escriba Tenemos 2 centímetros y presionamos negativo para asegurarnos de que va de la manera que yo quiero, que está adentro. Entonces voy a encender el chasquido, crear un corte de bucle yendo verticalmente, y queremos que este corte de bucle se alinee con ese borde que hemos hecho Después seleccionaremos todo fusionarse por distancia, que unirá todo junto, dejándonos para poder deshacernos de estas caras libres. Porque si no lo hice, si sólo me demuestro, volveré otra vez. Así que a veces, sólo piensa si ya he vuelto lo suficiente. Obtendrás pedazos raros de geometría donde será como si hubiera borrado esa cara, y luego será como si solo hubiera una especie de cara más larga. Entonces solo para evitar que eso suceda, solo unes cosas cuando se superponen, porque podría significar que hay dos caras en el mismo lugar, y no queremos eso o dos piezas de dos bordes o dos vértices Cosas extra, no necesitamos. Fresco. Ahora tenemos. Así que tenemos esta pequeña área aquí abajo, y ahora tenemos que hacer las puertas. Entonces lo primero es lo primero, seleccionaremos estos tres. En realidad, antes de eso, vamos a no, lo haremos de esta manera. Entonces seleccionaremos los tres así, los duplicamos, los dejaremos en su lugar, los separaremos por selección, luego seleccionaremos nuevamente la puerta , separaremos cada área. Entonces tenemos tres cajones separados. Luego seleccionaremos los tres cajones y los extruiremos en 0.017 1.7 centímetros. Entonces ya tenemos nuestras puertas aquí. Y miraremos más de cerca a parecernos a gabinetes Catal. Sólo hay que hacer algunas cosas como redondear las esquinas Entonces lo que haremos es seleccionar uno de los objetos, agregar subdivisión, luego seleccionar los otros tres objetos Seleccione ese objeto por último. Modificadores de copia. Entonces vamos a copiar modificadores ahora. Entonces, sí, todos tienen cortes. Hemos desactivado esto, así que cuando vamos al modo de edición, subdivisión se apaga. Puedes seleccionar todo. Sombra lisa. Entonces sólo voy a esconder el gabinete trasero por ahora. Seleccione los tres cajones en la parte delantera y agregaremos algunos cortes de bucle. Entonces solo voy a agregar de nuevo, déjame agregar uno en el medio. Algunos miran cortes a los tres objetos, para seleccionar los tres. G X. M masa Quiero encontrar los objetos del medio. Simplemente haremos eso así. Selecciónalos de nuevo. G X. P. Vamos a añadir en dos luces, dos luces, dos luces así. Dejemos que estos dos superiores, G, dos inferiores, G. Este, lo moveremos hacia arriba hasta que esté una distancia igual de este borde aproximadamente de todos modos, como éste, hagan lo mismo para el fondo. Vemos que la esquina es un poco funky, así que solo agregaremos algunos bucles de borde más, así, solo para darle un poco más de soporte a la esquina, y mientras que en la parte inferior, igual en la parte superior, uno, dos, tres, cuatro agregamos dos bucles para luego seleccionaremos Los tres delanteros, presionan G Y, solo moverlos hacia adelante juntos, poner los tres traseros, G Y, moverlos juntos. Yo solo reviso todo. Se ve bien. Probablemente sea seguro establecer el sub solo en uno. Entonces solo traeremos de vuelta el gabinete trasero y haremos lo mismo. Simplemente agregaremos algunos bucles, pero no necesitamos estos bucles de borde medio para que podamos disolver los bordes ya que no estamos metiendo los cajones internos reales. Acabamos de tener los frentes de los cajones. Voy a agregar dos como así escalarlos. Agregamos dos ahí. Agrega uno cerca de la parte inferior. Entonces este es el borde por encima de la llanura. Entonces tenemos dos para el zócalo ellos mismos. Agrega uno ahí solo para ayudarte. El área del zócalo en sí necesita algo de ayuda. Sólo echando un vistazo a su alrededor. Entonces vamos a agregar uno más por encima del zócalo, fuera co se ve mucho mejor Revisa por este lado, asegúrate de que no haya nada con faltado. A eso las partes superiores se ven un poco demasiado redondeadas, así que agregaremos otro bucle para afilar eso un poco, podemos ver F a lado en que estos bucles de borde son mucho más sueltos que los de las puertas Por eso este rincón es mucho más redondeado que este. Si apretamos esto, vamos a conseguir básicamente a ti obtendremos el mismo tipo de curva en esa esquina, que va a quedar mejor. Cura. Ahora bien, si fueran a entrar en modo de vista renderizado, se puede ver, en realidad no se ve demasiado emocionante. No puedo ver lo que está pasando. Entonces vamos a agregar una HDRO Entonces, si vamos a Poly haven, por ejemplo, este es el que voy a usar solo para ver algunos de los modelos. Entonces es solo puertas HDR spry chien Hill, y es gratis, lo cual siempre es bueno Podemos descargar el EXR, golpear la descarga bum por aquí Descarga el tamaño que quieras. Ve a la pestaña de propiedades del mundo, haz clic en el punto amarillo, textura ambiental, abre, encuentra tu HDDI Ahí vamos. Entonces ahora podemos verlo mucho mejor ver cómo se ven las sombras, si algo se ve un poco funky ve bastante lindo. aquí es donde quizás quieras, por ejemplo, puedes ver que este tipo de sombreado es un poco suave la parte superior porque nuestro loop es bastante suelto Es bueno echar un vistazo a cosas como esta donde puedas ver, agreguemos, por ejemplo, otro corte de bucle, solo para afilar eso un poco si sentimos que echar un vistazo a cosas como esta donde puedas ver, agreguemos, por ejemplo, otro corte de bucle, solo para lo necesita Si vuelvo, puedes ver los sombreados saliendo por todas partes, pero estoy agregando otro bucle cortado El sombreado coincide estrechamente con esto. Por supuesto, como ejemplo, habría una encimera sobre este bit en particular, pero luego se aplicará a eso en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente hacer la puerta sólida. Entonces primero, las cosas primero, agarraremos la puerta grande, agarraremos los gabinetes traseros, los duplicamos, los movemos a través, así que deja que la puerta vaya al modo de edición. Y luego arrastraremos esta puerta. En realidad brotando, chasquearlo a la parte superior, así, Ahí tenemos dos tipos diferentes de gabinete Y esencialmente lo que esto nos permitirá hacer es si fuéramos a, por ejemplo, como estamos usando los mismos subs, podemos unirlos , ir a unirnos Llamaremos a este gabinete. Si puedo deletrear gabinetes, uno y puerta, haga lo mismo para esto. Seleccione las puertas libres y el gabinete se unen, llame a este gabinete, libre y puerta. Y luego también podríamos moverlos a muebles. Por supuesto, puedes en lugar de solo tener un gran grupo de muebles separarlos habitación a habitación si quisieras, pero los trasladaremos a muebles en el futuro. Y luego si queremos traer de vuelta la habitación, solo significa que podemos drenar las necesidades juntos mientras las duplicamos. Entonces puedo tener si voy a ir a los layouts. Ahí tenemos un gabinete, lo mejor tenemos uno junto al fregadero. A lo mejor tienes uno de este lado. Por supuesto, no hemos decidido qué tan grande va a ser el fregadero, etcétera, etcétera Y entonces podríamos duplicar uno, girarlo 180, listarlo ahí atrás Y para sacar la foto. Por supuesto, no hay mucho espacio de gabinete en esta cocina. Entonces probablemente solo tendremos los dos o tal vez tres porque nosotros por supuesto, podemos tener un fregadero para decidir un arpa o un horno, tener uno de esos también Y luego solo vamos a hacer una encimera y tienen algún tipo de fachada como para las esquinas Entonces vamos a dar la vuelta a la esquina, pero no va a ser algo que realmente pueda abrirse. Entonces esos serán los bits manuales. Pero si estás haciendo una cocina más grande, podrías simplemente diseñar esto, diseñar algunos elementos diferentes, duplicarlos juntos, ponerlos uno al lado del otro. Para llegar en vista superior, G, chasquea así. G Y, chasquea así, y luego simplemente siga duplicando los diferentes elementos para hacer e cocina Si nos fijamos en la habitación, se puede ver empezando a mirar con la iluminación diferente con el HRI, empezando a verse un poco mejor ahora Por supuesto, necesitamos agregar texturas, pero lo haremos más adelante. 23. Modelado de manijas de gabinetes de cocina: Lo siguiente en lo que trabajaremos es en poner unas manijas en los gabinetes de cocina que tenemos. Entonces vamos a modelar algo que se vea así. Entonces lo primero es lo primero. Se va a licuadora, y vamos a esconder todas las cosas que no necesitamos. Vamos a esconder estos por ahora, también. Entonces lo que haremos es sumar un cilindro, 32 vértices está bien, y ajustaremos el radio, que es este valor aquí a 0.005 Y ajustamos la profundidad a 0.45 Tenemos algo como esto y la profundidad, solo afectando la longitud ahí A continuación, lo que voy a hacer es agregar un círculo. Tendremos el círculo en 32 vértices también, y ajustaremos el radio a 0.005, también Los círculos encajan cómodamente por aquí, y esto formará el recorte que haremos para los pequeños cilindros que se meten en los helechos cajón A continuación lo que haremos es seleccionar el propio cilindro, vamos a editar el molde, y solo agregaremos un corte de bucle. Lo voy a poner en el centro. Ahí es donde está el cilindro. Esto significa que podemos usar un modificador de espejo más adelante, y el recorte del cilindro estará en la misma posición en ambos lados A continuación, lo que haremos es seleccionar el círculo. Y lo vamos a mover hasta cerca de arriba. Rotarlo sobre el eje Z. Eje X, 90 grados, enciende esto puro, y cuadraremos la vista superior y solo la pondremos adelante, u frente a nuestra forma. A continuación, queremos entrar en modo de edición. Permítanme desactivar la longitud del borde y la escalaremos a 0.68 aproximadamente Así que tenemos una forma de este tamaño. Por supuesto, puedes hacerlo más grande o más pequeño. Este es uno que acabo de encontrar para trabajar en esta instancia en particular, y se puede ver que está posicionado en este borde, en este borde también. Y lo que vamos a hacer es mover algunos sólo voy a deslizar ambos objetos y simplemente reposicionarlos un poco Entonces voy a tener el justo quienquiera punto de referencia, la parte superior del cilindro donde están estos cubos al piso, el piso de medición , y vamos a mover esto hacia abajo sobre el eje Z. Así que tenemos a un cubo grande de distancia. Y entonces estamos aquí en este gran cubo. Voy a tratar de centrar un poco, pero sólo me estoy moviendo justo en el eje Z. Y entonces lo que haremos es activar el ajuste, proyectar y proyectar elementos individuales Entonces voy a entrar en el molde de edición de lo que se llama el círculo. Y luego sólo voy a presionar G. Luego click izquierdo para dejarlo en su lugar. Y ahora se puede ver que chasqueó y curvó el círculo sobre la superficie del cilindro Eso es lo que queremos. Entonces voy a entrar en el cilindro, y voy a agregar un vanguardista y traerlo hasta sobre esta gran línea de cubos aquí, y luego voy a hacer lo mismo del otro lado Por eso lo alineamos con el cubo, solo para que pudiéramos tener una buena idea de dónde hacer coincidir estos dos saltos de borde para mantenerlo parejo Esto significa que cuando agregamos cortes de bucle en el medio a los que agregaremos nueve espaciados uniformemente en relación a donde está el círculo. Tengo una explosión en el medio. Y echemos un vistazo. Lo que haremos a continuación es seleccionar todas las caras las que el círculo se cruza con las que el círculo se cruza y simplemente convertirlo en una especie de cuadrícula cuadrada Entonces, aunque no se crucen ahí, lo hacen aquí, y solo vamos a mantenerlo como una especie de cuadrícula uniformemente cuadrada Tenemos 64 caras, ocho abajo, ocho de ancho, y luego vamos a borrar esas caras. Después vamos a seleccionar el círculo, seleccionar el cilindro, unirlos, con el ajuste de apagado, con selección de borde, vamos a seleccionar el borde de este corte que acabamos de hacer y el círculo Y luego vamos a unir los bucles de borde. Y como pueden ver, lo ha puenteado bastante bien. Si no lo hizo, y te dio triángulos, entonces podrías presionar J para tratar de conseguir tris a quads O disolviendo manualmente ciertos bordes para obtener el mismo tipo de efecto. Pero con el ejemplo, disparé hice ocho por ocho, con un círculo de 32 vert y eso simplemente parecía dar un resultado parejo sin tener que perder el tiempo tratando de limpiar la geometría después. Entonces ahora tenemos este tipo de corte aquí. Y entonces lo que vamos a querer hacer es seleccionar todos los vértices, y vamos a presionar F para rellenar la cara Y luego vamos a insertar y lo vamos a insertar ligeramente Yo sólo voy a ir por ahí. Y entonces lo que haremos a continuación es extruirlo. Entonces sólo voy a presionar E extruir. Para que puedas ver sobre los inicios de esto. Para la longitud real en sí, buscando veamos. 38 milímetros. Entonces solo como una manera rápida, solo voy a agregar en un avión, establecer esto en 38 milímetros. Emparejarlo. Entonces sabemos hasta dónde arrastrar esto. Con estas caras, con estas varices aún seleccionadas, voy a presionar S. Verifica qué eje estoy en el eje y S y cero, sólo para enderezar esto. Y luego G, y. y arrastra esto a aproximadamente donde quiero sobre el final del avión, acabamos de hacer ahí. Entonces tenemos 38 milímetros e. Voy a borrar el avión porque ya no lo necesitamos. Si vamos a la sombra suave, mira, tenemos un poco de rareza pasando aquí Así que vamos a limpiar esto un poco. Si te metes donde no puedes acercarte sin perderte la malla, si vas a ver y cambiar el recorte, alguien va a presionarlo hacia abajo, significa que puedes acercarte mucho más Sin ella mientras recorta. Entonces solo voy a lo que voy a hacer es agregar una subinmersión, superficie de fisión o ponerla Entonces se hacen las caras en la parte superior, las caras circulares que no son quads, equivocadas Así que solo voy a insertar esta cara así que la haré muy pequeña, y luego podrías simplemente agregar un corte de bucle así Ahora eso no es un problema. Agrega un poco más si realmente quieres, solo para aplanarlo. Después agrega uno cerca de la parte superior para esa parte ahí. Para simplemente arrastrarlo un poco más hasta la cima de ese bonito y afilado. Pero aquí, lo que vamos a hacer es darle la vuelta a esta parte de edición de fans es, voy a agregar un par de bucles en este pequeño inst que hicimos aquí que está limpia esa zona Y luego en el propio eje, para sra un bucle hacia abajo cerca del fondo Bonito poco limpio ahí. Algo que podrías notar si miras muy de cerca es que hay un poco, supongo que veamos si puedo cambiarlo para que sea un poco más visualizable, casi como un hoyuelo, o como una especie de mancha plana, supongo, que es lo que puede notarse si estás mirando muy de cerca, y eso es porque aquí tenemos este tipo de caras grandes Así que solo tenlo en mente. Y así es como es plano. No puedo curvar en el avión. Tendrías que agregar aún más geometría y doblarla alrededor. Pero es muy poco probable en una manija de puerta, vas a estar viendo este tipo de partes realmente. Entonces simplemente lo dejaremos como está. Yo también arreglaré rápidamente esta cara. Entonces solo voy a seleccionar la cara, insertarla, están al fondo, agregar algunos bucles así Si quieres, o simplemente agrega una venta ligera. Esto va a estar en el Cbd. Entonces en realidad, lo que podemos hacer, decirlo en vista superior, seleccionar, desvía eliminar cara, solo déjalo así, porque esto va a entrar en el Cbd Ni siquiera necesitas esa geometría para ser honesto. P. Y vamos a ver. Lo que vamos a hacer es agregar un corte de bucle más solo para enrollar esto, pero en el exterior del insep necesitamos. Así que sólo voy a agregar un corte de bucle aquí. Ves que es una forma extraña, así que voy a presionar E, y luego F para asegurarme de que esté volteada hacia el lado derecho Ves este pequeño dt naranja junto a mi cursor, que solo está mostrando en qué dirección está la E para par cuando está encendida y en qué giro, en qué dirección está. Así que lo quiero en este círculo, así que es la forma correcta, y lo voy a poner de lado bastante cerca, así que ahora tenemos este lindo tipo de forma. Te. Y ahora lo que vamos a hacer es como tenemos este corte en medio de nuestra barra, podemos seleccionar los versos inferiores, eliminarlos, y luego podemos agregar un modificador espejo, así, agregarlo antes subdivisión para dejar el eje derecho en mi caso, va a ser Z. Entonces ahora tenemos que manejar así, y luego aplicaremos el modificador espejo Traemos de vuelta todo. Bueno, trae de vuelta los gabinetes. Simplemente posicionaremos esto. Entonces solo voy a girarlo 90 grados, arrastrarlo hacia abajo, girarlo 180. Ir a vista lateral. Y entonces podemos simplemente ponerlos más o menos en lugar de donde queramos. Solo tenlo para que queden un poco dentro de los cajones. Me gusta, entonces Por supuesto, puedes ser más científico si quieres en un lugar determinado, solo usando la longitud del borde, mediéndola hacia abajo. Como vamos a ajustar estos cajones en un momento, no vamos a hacer eso por ahora. Sólo voy a colocar uno para poner éste ahí, gratis. Entonces lo útil de esto es, si quisiéramos agregar uno aquí, por ejemplo, podríamos sumar uno arriba, alinearlo , lo cual supongo que tendría más sentido si hiciéramos esto. O si quieres tener uno que esté de lado, podrías simplemente girarlo. Entonces, si tuviera que girarlo 90 grados, digamos como un asa así, y luego entrarías en modo de edición. Pasando al modo de edición, y luego solo podrías mover los puntos. Así que wy marco, seleccionar todo de la misma manera. B así. Si tienes que mover esto todo el camino hacia abajo, B es así, podrías conseguir como uno largo, por ejemplo. Pero por ahora, solo tendremos otro en la parte superior. Porque estas son un tipo de cosas con las que quieres experimentar, como, diferentes tipos de asas, diferentes posiciones. Entonces nada de esto es perfecto. Puede que no tenga este mango, podría tener solo un tipo de manos sin manos. Oh, este es este gabinete este tiro. Entonces ahí vamos. Entonces, por supuesto, una vez que hayamos terminado con los cajones, los colocaremos al resto del gabinete. Entonces son solo una cosa que no tendremos que preocuparnos por movernos. O alternativamente, podrías usar un padre vacío juntos, como hemos hecho con los sofás y las camas, si quieres mantener esa independencia en las asas, pero eso es todo por ahora. 24. Modelado de encimera de cocina: primero es lo primero, simplemente cambiaremos el nombre de los mangos en nuestro outliner Entonces solo voy a seleccionar uno de los objetos, y llamaremos a este asa de gabinete. Voy a copiar eso, y luego sólo pegarlo. Para el nombre y los demás objetos, así, y solo lo numerará para nosotros. Tenemos asa de gabinete, y tenemos una más. Los hicimos ahí. Lo que haremos a continuación es seleccionar los dos gabinetes, e introduciremos algunos huecos. Por lo tanto, brechas más prominentes. Así que podrías tener tiradores de puerta arriba, o si quieres hacer solo con tiradores, también tienes la opción porque no hay espacio real para que puedas meter nada ahí dentro. Entonces sobre todo con cuando las partes superiores están en la parte superior, quieres un poco de espacio debajo. Entonces lo que haremos es seleccionar las puertas. He seleccionado ambos gabinetes. Voy a editar mudas, voy a editar las dos, y voy a seleccionar la puerta pequeña y una puerta grande, así, controlar yo para invertir la selección, y luego esconder todo Entonces en una vista lateral, sólo voy a seleccionar todos los vértices superiores como S, vamos a moverlo hacia abajo 1 centímetro Así que sólo voy a golpear menos para ponerlo así que baje en vez de subir. Si nos fijamos en la parte superior izquierda, este -1 centímetro no, si lo traemos de nuevo al molde de objetos , se puede ver, ahora tenemos un hueco. Yo voy a hacer lo mismo por estas dos brechas. Entonces voy a seleccionar este gabinete y esconderlo, luego seleccionar este. Tengo que editar molde, traer todo lo demás de vuelta, seleccionar. Las dos puertas, invertir selección, agarrar esta, queso, 1 centímetro, ocultar esto, y luego hacer lo mismo para la inferior. Al igual que así. Ahora tenemos algunas pequeñas brechas agradables. Entonces voy a traer todo de vuelta. Sólo voy a agregar porque está un poco curvo en la parte posterior, otro bucle cerca de la parte posterior, y haré lo mismo por el otro. Afilar un poco la espalda. Y luego seleccionaremos los gabinetes y las asas y los moveremos contra la pared. O lo suficientemente cerca. Que. A continuación, lo que haremos es encimera modelo A. Entonces vamos a usar estas dimensiones como referencia. Por supuesto, si lo quieres más grueso, también puedes ajustar el grosor. Pero vamos a usar esto por ahora. Vamos a añadir un cubo, y la condición física será de 2.8 centímetros. Voy a hacer eso ahora, 2.8 centímetros. Y luego para la profundidad, tenemos 63.5 centímetros. C 3.5. Entonces se va a aplicar la báscula. Gire el chasquido en el borde y lo ajustaremos a presión y el eje y contra la pared Y luego para el eje Z, lo ajustaremos a la parte superior de los contadores. Entonces si simplemente apagamos temporalmente el edificio y miramos en vista lateral, solo queremos verificar. Esto está sentado muy bien en la parte superior, que es Q. Y lo moveremos sobre el eje x. Sólo así hay un poco de voladizo por ahora en ambos lados. Parece parejo. Supongo que eso sería parejo. Por supuesto, si lo quieres al ras, empuja un poco más. Podríamos hacer eso, Layer. Pero por ahora, esto está bien, entonces traeremos de vuelta el edificio. Y vamos a agarrar esta cara, Girar el brazo chasqueando y chasqueándolo a la pared Vamos a presionar g x. Snap lo estoy ajustando a este borde aquí, y luego vamos a girar el ajuste y en modo de edición, vamos a poner la medición de longitud de borde, y queremos hacer una extrusión aquí que sea la misma profundidad que esta Entonces tenemos 0.635. Entonces vamos a agregar un corte de fuga muévelo a través hasta que obtengamos 0.635 en la parte inferior Turno de construcción para incrementos más pequeños, 0.635. Aquí tenemos una bonita plaza. Entonces voy a agarrar esta cara, y la vamos a extruir hasta este borde aquí Voy a presionar E. Ya pueden ver, lo extruyeron amablemente. Entonces tenemos que volver a hacer lo mismo de este lado. 0.635, y nos acercaremos un poco más. Ahí vamos. Y luego vamos a extruir Primero nos desharemos de este gabinete. Agarraremos este, lo duplicaremos, lo rotaremos y lo posicionaremos. Y luego extruiremos esta cara y la haremos enroscar contra la pared Grado. Entonces, ¿qué vamos a hacer? ' va a aislar el alquitrán contrario, y agregaremos una herramienta de barril por ahora. Ponlo en dos, tal vez, tres segmentos. Establezca esto en 0.002. Así que solo tenemos que ser un borde más redondeado en el mostrador. Está justo al revés y no es destructivo también. Así que podemos editar esto sin tener que fa sobre con la geometría subyacente real porque eso no ha cambiado. Si aplicamos esto, entonces cambiaría, pero no vamos a hacer eso. Entonces tenemos nuestra encimera, podemos renombrarla, encimera. Y por supuesto, tenemos nuestros gabinetes para que podamos duplicar como necesitemos, como necesitamos. Y si necesitamos hacer ajustes para el recorte del fregadero, podemos simplemente agregar bucles de borde para dictar, por ejemplo, dónde vamos a Pero una vez que hayamos hecho el fregadero, entonces sabremos dónde cortar. Pero sí, eso es todo por ahora. 25. Modelado de fregaderos: A continuación, vamos a trabajar en modelar el fregadero. Entonces solo voy a mirar la referencia y echar un vistazo a las medidas. Tenemos 54 centímetros por 44. Entonces nos pondremos a trabajar en eso. Lo que haremos es ocultar la mayor parte de la escena. Voy a esconder Todo como S, ir a agregar en un avión, así comenzaremos con un avión y 0.54 0.44 54 centímetros por 44 centímetros, aplica la báscula, y ahora la dejaremos en su lugar aquí. Y entonces lo que haremos es biselar los vértices. Simplemente apagaré la longitud del borde por un segundo. Entonces voy a biselar Se puede ver que no está haciendo nada porque está tratando de nivelar los bordes. Entonces vamos a presionar la tecla V. Y ahora podemos biselar los vértices como puedes ver. Pero vamos a girar los vértices para que las toneladas se vean un poco mejor B, y lo vamos a tener así que hay cuatro verts en cada esquina Entonces burbujearlo a sobre eso. Tenemos algún tipo de esquinas redondeadas. Entonces vamos a seleccionar todo e insertos por 0.02 así Entonces vamos a extruirlo hasta aproximadamente si echamos un vistazo, en profundidades de sincronización Estamos viendo sobre cualquier lugar 6-12”. Entonces vamos a ir por alrededor de 10 “, que es de 25.4 centímetros Entonces con esta cara seleccionada, voy a extruirla por 0.254 Asegúrate de que va en la dirección correcta. Ahora tenemos el cuerpo de nuestra sincronización aquí. A continuación, lo que haremos es agregar algunos biseles. Entonces con la cara inferior seleccionada todavía va a biselar esto Y para el de abajo, lo biselaremos por dos segmentos Entonces, si lo voy a acercar, podría ser más fácil de ver. Enróllelo hacia abajo. Ahí tenemos dos segmentos. Ponemos un bisel con ese aspecto. Entonces vamos a biselar este borde. Nosotros hacemos esto de uno a tres. Vamos a tener esta bastante afilada. También. Cerramos juntos. Es un sombreado suave, así podemos ver con qué estamos trabajando Entonces tenemos unos pequeños biseles, tenemos uno más liso ahí, uno afilado ahí, así podrías hacerlo si quisieras Simplemente estar colocando el bisel un poco más lejos, pero contento con este Entonces, lo que haremos a continuación es agregar el área para este recorte. Entonces para hacer eso, vamos a estar usando herramientas de bucle. En los complementos, escriba herramientas de bucle y activemos eso, luego seleccionaremos la cara inferior, eliminaremos la cara, seleccionaremos los vértices inferiores, luego los vamos a extruir y escalar, como, así que ahora para el área de drenaje, tenemos una tapa, y luego tenemos este tipo tubería de drenaje más grande Supongo. Entonces lo que haremos es echar un vistazo a las dimensiones de la tapa. Entonces si agarramos eso mirando a un diámetro de 8 centímetros. Entonces agregaremos en un cilindro para representar eso, déjalo a los 32. Y para el radio, pondremos esto en 0.04, debería darnos un diámetro de 8 centímetros Entonces déjalo como 0.005, en realidad, solo para que tengamos un poco de algo que ver Lo dejaremos 0.1 para y luego lo cambiaremos ”. va a mover esto hacia abajo en el agujero. Y luego con estos de vuelta al fregadero, con los vértices seleccionados en este interior, el anillo de borde Vamos a hacer click derecho. lutetoles dan un círculo, y lo va a poner en forma de círculo ver que está un poco distorsionada, así que sólo vamos a rotar esto hasta que estos bordes se enderezen, así que no es nada loco Cura, entonces podemos escalar esto en. Y no queremos escalarlo a ese tamaño porque ese es el tamaño de la tapa. Queremos dejar un poco de área para donde podamos modelar esta área aquí. Pero piensa que lo puedes ver mejor en esta imagen. Entonces tenemos un poco de pendiente, luego un área, luego es como las pendientes hacia abajo y la tapa se sienta en la parte superior de ella. Así que tenemos estos vértices seleccionados. Y lo que primero haremos es extruir ligeramente, así, y luego lo moveremos hacia abajo sobre el eje Z para darle un poco de pendiente Y luego lo extruiremos adentro. Pero aún dejando espacio. Lo que queremos hacer es simplemente agregar una subinmersión solo para que no nos acerquemos demasiado, todavía dejamos un poco de hueco para que puedan ver, tengo un poco demasiado cerca ahí, así que solo voy a escalarlo solo para tocarlo. Entonces tenemos un poco de un buen hueco ahí, y luego extruiremos esto hacia abajo así porque ahí sería donde está la tubería de drenaje Entonces solo vamos a apagar esto y agregar algunos bucles solo para limpiar afilar algunos de estos bordes Entonces primero, por fuera, solo voy a agregar unos cuantos cortes de bucle así, para dar más geometría aquí en estas áreas, así que no hay una reflexión rara. Si volvía, pueden ver, un poco distorsionada aquí Porque estas caras están un poco estiradas, así que ahí estamos decidiendo alguna geometría, solo dale más espacio. Entonces vamos a agregar un bucle aquí, afilar este borde También vamos a agregar uno en el interior cerca del fondo. Entonces tenemos ese tipo de pendiente afilada ahí, y agregamos uno en esto adentro aquí dentro de ahí. Sólo voy a echar un vistazo a la referencia, voy a ocultar este cilindro, después agregaremos otro. Ahí para que eso sea un poco más agudo, agrega en la parte inferior Y ahí más grande. Entonces para nuestras tapas, pondremos esto a una profundidad de 0.005, lo moveremos a su posición Sombra suave, pero agrega un sub diive de un nivel. Después con la cara superior seleccionada y va a insertarla para hacer un pequeño círculo, agrega algunos cortes de bucle en la parte superior, así Va a aislar esto por un segundo y hacer lo mismo en la parte inferior. Luego agrega un par de cortes de bucle en la sección media. Así que sólo tenemos algún tipo de disco. Al igual que así. P. Entonces solo vuelve a consultar con la referencia. A continuación, lo que tenemos que hacer es agarrar el borde exterior y vamos a extruir esto un poco hacia abajo Esos son solo eso, y eso solo va a ser mordido la escena en la parte superior del mostrador, solo para darte un poco de profundidad de nervla Entonces vamos a agregar aquí esta cuadradita. Entonces para hacer eso, vamos a agregar un cubo o las dimensiones del cubo, para el eje x, pondremos esto a unos 5 centímetros punto f 5 centímetros ahí. Y para la profundidad, la pondremos en 2 centímetros. Entonces para el frente hacia atrás, ponlo en algo pequeño. Al igual que ply la báscula, va a establecerla aún más pequeña. Déjalo a 1 centímetro, y luego lo vamos a mover a lo largo del eje y, y simplemente lo colocaremos a donde queramos. Se está cruzando con la malla, luego la duplicaremos Tienes cubo y cubo uno para el original. Lo convertiremos en un marco de alambre, y luego volveremos a hacer clic en el fregadero y agregaremos un modificador bolean y seleccionaremos cubo Si escondemos el cubo uno, verás que hicimos un pequeño recorte, Y entonces lo que haremos es traer de vuelta a Q Qb one, que es el tipo real de pieza metálica que va a estar ahí sentada Y para esto, sólo lo vamos a reducir. Entonces lo escalaremos en 0.9, solo voy a presionar Control uno, así puedo intentar que se distribuya uniformemente, así que voy a escalarlo a través del eje x. Hasta el borde, este pequeño hueco se ve alrededor de par, aplicar escala, fresco. Y para este bit, lo que voy a hacer es ir a modo de edición, controlar B para agregar un bisel, y solo queremos agregar un ligero bisel a Solo va a usar dos segmentos, solo un ligero bisel, sombreado suave Después duplicaremos esta pieza, y luego moveremos esta pieza hacia atrás. Y escala esto y presionaremos shift y, así se escala en el eje x y el eje z, pero no en el eje y, y solo para encajar el hueco detrás. Si muevo esto, puedes ver directamente a través de él, y ahora no puedes. Entonces sólo vamos a querer posicionar estos cubos así que éste. Se trata de salir, tener una vista superior mirando, algo así. Y entonces esta pieza simplemente está sentada detrás. Entonces solo tendremos una mirada diferente. Comprueba que nuestras reflexiones están bien. Usando MCA aquí. Prueba con otro. P. Entonces lo que haremos es aplicar la subdivisión a esto. Eso va a aplicar ahí. Haga clic en el cubo. Estas son las piezas que vuelven aquí, no las booleanas, y esta, y las uniremos juntas. Y luego solo nombraremos esta tapa de sincronización de tapa de sincronización, supongo, tenemos la capa y tenemos lo que sea que sea esta pieza. Eso es solo un objeto, y solo llamaremos a esta cuenca de sincronización, y simplemente dejaremos esos modificadores sin aplicar Entonces lo que queremos hacer es adjuntar esto a la sincronización, pero lo haremos en la siguiente parte. 26. Colocación de la encimera del fregadero: Entonces lo que quería decir fue que vamos a unir el fregadero a la encimera. Entonces hagámoslo ahora. En realidad vamos a agarrar primero, lo que haremos para que sea más fácil mover las cosas. Añadiremos un vacío, y luego seleccionaremos todos los objetos relacionados con el fregadero. Entonces tengo los tres objetos aquí, y luego el padre vacío lo tiene. Así que ahora sólo podemos mover el fregadero. W Tengo que preocuparme de que los lingotes o las gorras se muevan Podemos ver dónde está nuestra encimera. Entonces lo que queremos hacer es simplemente posicionar esto. Voy a mirar. No estoy mirando las referencias ahora, sino en el propio gabinete real, y simplemente colocándolo aproximadamente central al gabinete. Entonces vamos a moverlo hacia abajo. Entonces donde está el labio, solo queremos que el labio se intersecta con el contador así. Y se puede ver que aquí tenemos un problema. No se ve en el fregadero, así que vamos a esconder el mostrador. Lo primero que vamos a hacer es entrar aquí en este gabinete. Ahora, hemos hecho un duplicado de este gabinete en particular, para que podamos editar este y no tener que preocuparnos. Pero si no lo has hecho, haz un duplicado y solo muévelo a otro lugar por ahora, así tienes algo a lo que volver. B, lo que vamos a hacer es seleccionar este fac top aquí y eliminarlo. Y entonces sólo vamos a sumar algunos cortes de salto porque se puede ver que la subdivisión se está deformando, algo de la diámetro Entonces en este borde interior, Zoom ahí, solo voy a mover esto a por ahí, hacer lo mismo del otro lado. Después de lado, haremos lo mismo. Herramienta. Entonces si traemos de vuelta la encimera, puedes ver que todavía tenemos un problema. Entonces lo primero es lo primero, vamos a agregar un corte de bucle que recorre esta parte del fregadero. Entonces haremos uno del otro lado, uno en la parte superior. Y uno en la parte inferior. Como, entonces, otra cosa es, si tuviéramos que ocultar este ase, esconder el de debajo, Curve una mirada, parece que está bien. Si no lo fuera, entonces tendríamos que agregar algo más de geometría y curvarla alrededor, así que solo te mostraré cómo hacerlo también. Entonces lo que haríamos es agregar algunos bucles más. Entonces voy a agarrar este bucle. Sólo voy a moverlo para decir por aquí. Entonces agregaremos tal vez tres bucles así, fueron iguales en este lado. Entonces adentro así estoy encima de ti, ajustaríamos los vértices para doblar un poco la geometría Sólo voy a deslizar estos en su lugar. Voy a seleccionar cuadro o seleccionar el vértice superior e inferior Entonces voy a simplemente tirar de esto, así que se está cruzando un poco más Yo sólo seleccionaré todo así. Tira un poco hacia adentro. Agarra esto, deslízalo hacia arriba. Éste está bien. Lo voy a redondear un poco. Y éste está bien. Entonces entonces cuando cortamos la cara interior, y quedaremos un poco más limpios. Sólo estoy moviendo esto, voy a agarrar este. Deslízalo así. Agarra esto así. Entonces si solo fuera a aislar esto, puedes ver que tenemos esta cara aquí, borra esa, borra la de abajo, trae de vuelta el cante, y luego obtendrías el mismo tipo de resultados. Entonces si algo se está cruzando, como puedo ver aquí hay un avión, puede averiguar qué pieza de geometría es esa y simplemente ajustada . Agarra estos. Los va a mover. Y luego lo mismo del otro lado. Ese borde está un poco demasiado cerca del exterior. Lindo. Entonces vamos a traer todo de vuelta. Entonces tenemos planta baja, tenemos nuestro fregadero, está en posición. Abraza solo nuestra ventana, así que está alineada un poco desnuda con este fregadero ahora que está en su lugar Vamos a asegurarnos de que he agarrado lo correcto. Centrarlo en el fregadero no, Q Boolean sigue en su lugar. Eso es bueno. Después cambiaremos el nombre del fregadero vacío. Simplemente llamaremos a este controlador de fregadero, y solo verificaremos que todo esté en la posición correcta. Si es así, podemos mover todos los gabinetes, hundir el mostrador en muebles. Presione muebles Co, muebles regulares ter también. Ahora podemos alternar esto. Ahí lo tenemos. 27. Grifo de cocina de modelado: Entonces la última parte de la sincronización que tenemos que hacer es el tap. Entonces vamos a hacer un tap basado en este modelo. Entonces lo primero es lo primero. Vamos a agregar un avión a la escena. Así que solo voy a esconder todo por ahora, ir a la vista superior, realidad, derecha o gráfica, agregar un plano, y luego usaremos estas medidas para dar forma al plano. Entonces, para la altura total que estás viendo. 35.9 centímetros. Así que vamos bastante 359. Para el ancho. Estamos viendo 19.6 desde la sección media del cilindro hasta la sección media del cilindro por aquí, 19.6 Su aplicación para la escala, va a editar el molde. Encienda las medidas de longitud de borde, y para las mediciones finales es desde la base hasta donde terminaría el grifo por aquí. Entonces eso es 24.9 centímetros. Va a ser 0.249 como, entonces lo que vamos a hacer es agregar un cilindro va a hacer que el tubo shafti cosa, y lo tendremos en f dos vértices, y para el radio, y para el radio, estamos viendo alrededor de 2.2 centímetros aproximadamente Entonces en vez de eso, obtendremos 0.011, para el radio, que hará 2.2 centímetros para el diámetro Tenemos 0.22, que es 2.2 centímetros. Y para la altura, pondremos esto en 24.9 para eso Y eso es en centímetros. Entonces solo moveremos esto para que la base se alinee y quede aproximadamente en la posición correcta. El borde del avión coincide alrededor de la sección media del cilindro allí. Después seleccionaremos la parte superior del avión. Yo solo haré esto, haré esto, parte superior del avión, y vamos a moverlo hacia arriba, tal vez unos cuantos cuadrados ya que sigue recto, un poco más allá de esta zona antes de que empiece a curvarse. Y para que se curve, vamos a usar la herramienta de giro. Entonces voy a comprobarlo. Eje X como estamos en ortografía derecha Se pueden ver los círculos que aparecen aquí. Si arrastramos uno de los mangos, girará desde el área que hemos seleccionado, pero no está haciendo lo que queremos que haga. Entonces esto se debe a que se basa en dónde está el cursor D libre. Así que vamos a mover el cursor D libre para estar en línea con estos vértices en la parte superior, configurarlo a alrededor de ahí, y luego intentaremos girar de nuevo Ya ves que ahora se ve mucho mejor. Entonces lo pondremos a por ahí. No queremos que llegue hasta aquí todavía a medida que se curva, y luego se endereza para ese último tipo un poco de la zona Entonces para el último bit, sólo vamos a golpear extrudes. Y ahora tenemos una curva que endereza. Entonces puedes ver que en estos momentos está un poco blocky. Incluso con la sombra alisa, solo vamos a agregar subdivisión solo para darle un poco más Puede tenerlo a las dos, pero parece que uno va a estar bien, y luego seleccionaremos su cara al final en ambos extremos y los eliminaremos. Entonces la geometría no está consiguiendo qué. También agregaremos un modificador sólido establecido en 0.001, solo para darle algo de grosor al tubo real en sí. Por último, para esta parte, agregaremos un corte de bucle y arrastraremos el borde cerca del final aquí. Agrega uno más. Así, sólo para afilar ese borde ahí Entonces solo agregaremos uno, algo así, porque esto va a estar dentro del tubo base de todos modos, así que no es súper importante. Entonces hablaremos del bit base, lo haremos a continuación. Entonces vamos a agregar. Vamos a seleccionar primero, el borde los vértices por aquí Así que selecciónalos así, selecciona todo el anillo, y luego ir cursor se selecciona el cursor tres D en el medio de esa área. Entonces cuando añadimos el siguiente cilindro, está muy bien alineado. Y para el radio, iremos 0.022, solo para hacerlo un poco más grande, y para la profundidad, iremos 13 centímetros Entonces solo alinea esto lo suficientemente cerca de donde está el fondo. Solo un poco más abajo así que no te pongas alguna intersección también, lo cual está bien. Así, puede golpear la sombra suave. Después agregaremos diez cortes de bucle, así, y luego agregaremos un corte de bucle en la parte superior así, y uno cerca de la parte inferior. Si realmente quisieras, solo podemos eliminar la cara inferior. En realidad no lo necesitas. Y para esta cara de aquí, la vamos a insertar, solo para tocar así, y luego la insertaremos solo para tocar así, al interior del cilindro y agregaremos algunos cortes de bucle L así. Mastica. Tenemos dos partes hechas hasta el momento. Tenemos dos mortig. Aquí tenemos la pequeña extrusión y el mango. Entonces para la exción, lo que haremos es entrar en el numpad ortográfico derecho tres, y agregaremos S es bastante grande. Lo pondremos 0.022 al mismo radio que el cilindro Después en editar pod, vamos a golpear. Lo escalaremos en 0.9. Sólo lo escalaremos en un poquito. Mave hacia arriba en el eje Z a donde queremos que vaya el mango, más o menos en el medio Y solo para que esté dentro. Podemos ver el borde aquí, está dentro de eso, y en el lado superior, también está dentro de eso. Y no es como ir demasiado lejos por donde se intercepta Y entonces lo que haremos es en vista superior, nos moveremos a lo largo del eje x. Sólo para que esté fuera del cilindro. Podemos borrar este plano, por cierto. Y luego vamos a encender chasqueando. Proyectos de cara, proyectos de elementos individuales. Regrese al molde de edición con el círculo seleccionado, y luego presione G. Luego haga clic izquierdo, y podrá ver, todas las varices ahora están ajustadas a la cara Apaga eso, selecciona el cilindro. Entra en los modos de edición, y luego queremos seleccionar todas las caras, no todas las caras como ahí, sino todas aquellas con las que el círculo está entrando en contacto, pero formando un cuadrado. Aunque como S, puede vernos aquí abajo, seleccionamos ordenar estos, como S, y todos estos en el medio también. Y deberíamos tener 48 caras seleccionadas. cual es un número importante porque significa que cuando seleccionamos estos vértices, tenemos 32 vértices, que es lo mismo que nuestro círculo aquí, lo que significa que cuando los unamos juntos, va a hacer alguna geometría limpia y agradable Entonces vamos a hacer eso ahora. Vamos a seleccionar el círculo, seleccionar el cilindro, controlar J, y luego seleccionar de nuevo el círculo, seleccionar los vértices en la sala de escapado, y Y mira, ahí tenemos una geometría limpia y agradable. Ahora, lo que haremos es seleccionar las varices para el círculo, llenarlas, y luego insertaremos un poco la cara, así solo para darle este borde, que podamos agregar un lazo amante cortado a su alrededor y simplemente escalarlo solo para afilar este Y si agregamos un sub buceo, modificador, puedes ver lo que está pasando aquí. Un poco mejor. Quemarlo en un modo de edición. Entonces agregaremos uno más dentro de esta área aquí. Para agudizar eso aún más. Luego borramos la cara, agarramos el anillo más interno de vértices, entramos en ortografía frontal, y los extruiremos a lo largo del eje x, luego los escalamos para enderezarlos a lo largo del Ahora, en cuanto a lo lejos que queremos que salga el mango. Vamos a ir por unos digamos 7 centímetros. Sólo voy a agregar un avión en como guía aproximada 0.1. Después mirando hacia atrás a nuestra referencia. Podemos ver que se divide en dos partes, donde está fuera, entra un poco y luego vuelve a salir. Entonces hacemos algo parecido a eso. Entonces, si movemos esto a lo largo la x un poco más, por ejemplo, y luego lo que haremos es extruirlo ligeramente, así, y luego desplazaremos d para duplicarlo, dejarlo en posición, y luego de vuelta a la vista frontal, entonces extruiremos esto el resto del camino Después extruirlo, escalarlo en un poco, extruirlo, escalarlo casi todo el camino, y luego llenar el círculo Agrega unos bucles en el borde ahí, sombra suave. Y luego si golpeamos L en esta área, porque la separamos duplicando al gamer, tenemos un área separada aquí ahora Entonces podemos presionar P por separado por selección. Ahora requieren una pieza separada. Y esto será útil si establecemos origen a geometría para centrar el punto. Lo que significa que podemos rotar esta independientemente del resto del grifo. Entonces, si quieres hacer alguna animación, se va a configurar, sobre todo si estás encendiendo el grifo y girando el o lo que sea Así que el siguiente bit que tenemos que hacer, podemos borrar este plano, y luego seleccionar estas partes más externas Y vamos a agregar en algunos cortes de bucle. Vamos a mantenerlos bastante unidos para hacer que el mango sea mordido. Sólo voy a agregar dos cortes de bucle así, yo, y luego los arrastraremos así. Y entonces voy a hacer este bastante cerca. Seleccione dos caras. T dos quieren dos, dos o tres. Entonces si tenemos dos, sí, se ve bien. Después voy a seleccionar dos caras desplazables para duplicar, P separar por selección, luego seleccionar esas dos caras, y luego las extruiremos Y queremos que sea, digamos, sobre, tal vez no tan lejos, sino en algún lugar a lo largo de ese tipo de líneas. Sólo voy a rotarlo un poco para que podamos ver, mira la referencia porque viene un poco más alto que el área base. Pero por supuesto podemos editar esto si es necesario. D Sólo voy a golpear S s cero solo para aplanar un poco la parte superior También necesitamos agregar algunos cortes de salto, porque puedes ver que la geometría es un poco extraña debido al modificador subdif, así que ahora solo estoy agregando cortes de salto D tres. Agrega el que está cerca de la parte inferior. Se puede ver que no está tocando el área del mango. Entonces, lo que vamos a hacer para resolver eso es agregar un modificador de envoltura retráctil. En primer lugar, así que ahí tenemos la porquería de locomanistas. Voy a borrar las caras en la parte inferior. Entonces voy a seleccionar las caras grandes y el control de prensa más teclado numérico más para expandir la selección, así que va a seleccionar las caras más alejadas, entonces solo podemos eliminar Va a traer de vuelta la selección. Y si elegimos el objetivo en la basura del encogimiento para que sea este mango, puede ver que aquí se ha hecho algo raro Uso de basura de cuerda en todo el mango como bañarse en este cilindro, y no queremos que haga eso, pero podemos usar una raíz de vértice para especificar qué vértices queremos que se envuelvan retráctiles Entonces solo voy a apagar esto temporalmente. Podemos seleccionar todos los vértices en la parte inferior. Queremos ser encoger basura, ir a datos de objeto, Blues propiedades de datos de objeto Sí, haga clic en grupos de vértices para agregar uno nuevo. Cambiaremos el nombre de este encogimiento, tal vez como todas las mayúsculas. Pulsa enter, y luego golpearemos una señal con esos vértices solo seleccionados Entonces solo quieres que esos sean los únicos. Y no está haciendo nada por el momento hasta que volvimos aquí. Elija el grupo de vértices, encoja. Y ahora se puede ver que los vértices son en realidad como aletear sobre la superficie Y eso es lo que queremos que haga. Ahora solo tenemos un pequeño chequeo y asegurarnos de que la reverencia se haya perdido de cualquier cosa. Eso es bueno. Eso es bueno. Nos hemos perdido un poco aquí, necesitamos agregar algunos bucles más porque puedes ver que aquí no hay ninguna definición. Sólo voy a agregar un bucle, arrástralo ahí. Simplemente defina esta área un poco mejor. E, necesito arrastrar uno a los otros lados. Y más cerca, pero agrega dos cortes de bucle aquí, esta área, agrega un corte de bucle cerca del fondo. Entonces mira se ve mucho más definido, que es lo que queríamos hacer para ser. Te el sombreado es un poco raro aquí, así que solo vamos a agregar otro corte de bucle para afilar un poco esa zona Entonces lo que haremos es seleccionar este cilindro, curser para seleccionarlo, va a ir en unos primeros, agregar un vacío Voy a bajarlo, así que va a escalarlo un poco. Acerca de ese tipo de tamaño, aplique la báscula. Y luego seleccionaremos el mango, seleccionaremos el cilindro, seleccionaremos el último vacío y el padre, estableceremos padre en objeto, y luego seleccionaremos el vacío, y bloquearemos los ejes sobre los que no queremos que rote Entonces solo queremos que gire sobre el eje x, así bloquearemos y y z. y ahora podemos simplemente rotar este mango libremente, así Por supuesto, si el tuyo es un eje diferente, entonces bloquear el eje apropiado. Y lo que también queremos hacer es seleccionar este cilindro, cursor a seleccionado, y luego agregar otro vacío, escalarlo hacia abajo, aplicar escala, y luego seleccionaremos todo el objeto. Que el nuevo vacío último control p, padre lo. Ahora podemos mover el conjunto como de una sola pieza, y también podemos bien no mover esta, pero también podemos rotar esta . No se ha roto. Si es así, hagámoslo de nuevo, seleccione seleccionar seleccionar establecer padre a objeto. Entonces eso está funcionando, y podemos moverlo. Sí, debe tener como hicimos la paternidad, así que hicimos este último, el overri este Pero no queremos que haga eso, así que solo establecemos esta. Entonces ahora tenemos un grifo de trabajo, y solo necesitamos colocarlo en escena. Así que vamos a traer de vuelta el edificio y los muebles. Como persona va a ahorrar por si acaso mi licuadora se estrella como ya está hecho eso, y vamos a mover el grifo a su posición. Vamos a moverlo a por ahí. Eso está más o menos centrado, donde queremos que esté. Después, muévalo hacia abajo. Vamos a cruzarnos ligeramente con el mostrador. Y. Y entonces si quisieras, entonces podrías agarrar a este padre y padre a la pileta. Entonces podrías moverlo como una sola unidad. Pero por ahora, no hace falta que haga eso. Lo que voy a hacer, sin embargo, solo revisa mi grifo recto. Lo hacemos tocamos así, y luego nombraremos todas las piezas. Entonces sólo voy a llamar a esto vacío, que es el Bien, cocina ta controlador maestro. Llamaremos a este, el controlador del grifo de la cocina. Se te ocurre un nombre mejor. Llámalo así. Llame a esta manguera principal de grifo. Llama a esta base de grifo, asa de grifo. Probablemente consiguió un nombre mejor. Llamaremos a esta manija de grifo uno, tap, nunca. Tenemos palanca. Tenemos palanca de grifo, mango de grifo, base de grifo, manguera principal de grifo. Tengo jerarquía selecta para seleccionar todo, y luego la trasladaremos a muebles. Comprueba que funcione, para que podamos esconderlo todo. Comprueba que no haya intersecciones. Ahí lo tenemos. Tenemos un grifo que funciona. 28. Modelado de puertas del horno: Entonces lo siguiente que vamos a hacer es un horno basado en este modelo aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos a esconder todas las cosas que no necesitamos por ahora y vamos a la vista frontal, y agregaremos un avión. Al mirar las dimensiones d que tenemos, vamos a mirar simplemente haciendo el frontage Entonces tenemos la puerta, tenemos el panel de control, ya que va a ser una unidad incorporada. No necesitamos preocuparnos realmente por el back end o los internos. Entonces tenemos 59.4 centímetros de ancho. Hagámoslo. Ahora, 0.594. Y luego para el abajo de la altura, conseguimos 58.9. Entonces 589, aplica rotación de escala, y echemos un vistazo. Lo que haremos a continuación es separar el tipo de área del panel de control de la puerta. Entonces vamos a agregar en un corte de bucle. Y lo vamos a tener unos 10 centímetros. Entonces con esos vértices seleccionados, podemos simplemente ir a rasgar vértices, y montarlo que no choquen. Ahí vamos. Separados. Ahora sólo podemos seleccionar esos vértices y ocultarlos por ahora Aquí agarramos estos dos vértices superiores. Y los bajaremos un centímetro solo para que tengamos un hueco entre el panel de control y la puerta. Entonces lo que haremos es agregar un avión. Entonces está en la misma posición que la puerta por el libre de cursor, y pondremos esta puerta. Entonces este plano va a ser solo un contorno para donde va a estar la ventana. Así que vamos a establecer esto aproximadamente en 0.4 a cinco ancho y 0.3 fácil. Hagámoslo de nuevo, apliquemos una báscula, y luego la moveremos más o menos a donde la queramos. Entonces, mirando la referencia, está un poco más arriba que como una especie de corte central. Así que dejaremos un poco más de espacio aquí abajo que aquí arriba, con solo el toque. Y luego iremos al avión y agregaremos algunos cortes de bucle. Yo sólo voy a agregar dos en el medio, escalarlos lejos uno del otro a por ahí, agregar uno para la parte superior. Encendido para el botón. Entonces podremos deshacernos del avión. Ya no lo necesitamos. Mientras estamos aquí, llamemos a esta puerta del horno. Llegué a la cima aquí. Y lo que queremos hacer es simplemente asegurarnos de que solo tenemos la puerta seleccionada. Y vamos a extruir esto. Entonces voy a extruir por 0.002, 2 milímetros. Quiero asegurarme de que va. Dirección a la derecha. Cero, cero, cero, dos. 02. D G. Entonces quiero seleccionar. Toda la puerta, duplicarla, y luego la moveremos a lo largo del eje y en 0.0 18. Y luego lo vamos a desocultar todo. Entonces tenemos el panel superior. Esta vez seleccionaré solo el panel superior, y luego queremos extruir esto por 0.02 Ahora, en total, la profundidad de la puerta es de 2 centímetros, que es lo que tenemos para la referencia. Y luego tenemos estos dos paneles más pequeños de 2 milímetros y luego 16 milímetros de brecha en el medio, lo que queremos hacer a continuación, sólo vamos a ocultar esto En realidad, vamos a separarlo. Así que solo separaremos totalmente este panel superior, ocultaremos eso. Y lo que queremos hacer es que deberíamos haber hecho esto antes, pero sólo vamos a agregar algunos cortes de bucle. Cada uno de estos ejes aquí. Así que tengo un corte extra de bucle, tengo un corte extra de bucle, y luego vamos a ir a la selección de cara. Y queremos seleccionar las caras exteriores, las caras interiores exteriores, atravesando todo el camino. Sólo estoy presionando control para seleccionar toda la línea. Tenemos algo así, y queremos hacer lo mismo por el otro lado. Así, y luego vamos a ir a los bucles de borde de puente, y vamos a establecer estos dos pares de bucles. P. Entonces vamos a seleccionar las dos caras medias externas, separarlas por selección, ocultarlas y volver a entrar y estas dos caras internas las eliminarán. Entonces lo que queremos hacer. Molde de selección de borde, seleccionaremos estas dos caras de botón, rellenaremos, luego seleccionaremos este borde aquí y solo mantendremos el FK, y simplemente llenaremos las caras hasta el otro lado, y haremos lo mismo en el otro lado. L et estos dos sienten sentir todo el camino alrededor. Entonces puedes verificar que haya funcionado correctamente tratando de agregar cortes de bucle. Así que simplemente flotando sobre diferentes lugares tu malla y viendo si los cortes de bucle van todo el camino alrededor, lo que hacen, lo que significa que la malla está configurada correctamente Lo que hemos hecho, tenemos nuestros dos pequeños paneles para la puerta. Entonces el panel frontal, el panel posterior. Y entonces tenemos esta zona en el medio, que sería, supongo, si miraras hacia la puerta, verías este tipo de borde. Y es un poco ya que hemos agregado cortes de salto en el medio, está un poco más cerca que el borde más exterior de la puerta, y podemos ajustarla si queremos acercarla o más lejos también Entonces, si miramos hacia atrás en la puerta en este momento, tenemos un panel aquí, panel aquí arriba, y luego el tipo principal de panel de puerta. Y si vamos y renderizamos molde, ya ves, así es como nos vemos, y lo que vamos a hacer es simplemente agregar algunos materiales temporales solo para comprobar que todo está funcionando correctamente. Entonces para ello, seleccionaremos el vaso. Bueno, esta será la puerta de cristal primero. Y lo que he hecho, lo hice otra vez, solo voy por ahí click izquierdo y dragón para dividir mi pantalla. Y luego voy a cambiar esta pantalla al editor de Shader Vamos a pasar a esta pestaña aquí. Haga clic en un nuevo para el material. Así que sólo vamos a agregar el nuevo material. Voy a llamar a este vaso. Nos desharemos del director Shader. Entonces ahora, agrega un vaso. Shader, vidrio de sombra, agregue esto en. Se puede ver que podemos ver a través de la malla. Y lo que en realidad queremos hacer es simplemente matizar esto. Sólo estoy moviendo el color hacia abajo. Algo. Entonces estamos recibiendo una extraña especie de reflexión. Entonces solo vamos a echar un vistazo a la orientación de la cara y las caras del revés como denota el color rojo, y queremos azul Entonces vamos a presionar, control a la izquierda, turno a la izquierda para simplemente voltear esos. Entonces si volvemos a enfrentar la orientación apagada, podemos ver que no estamos recibiendo esa rara reflexión. Como flexionar la reflexión se estaba consiguiendo antes, porque las normales están mirando hacia afuera en lugar de hacia adentro, y esto es lo que queríamos, y haremos lo mismo con el resto de las piezas Entonces sólo voy a seleccionar esa pieza. Voy a deslizar las normales, seleccionar todo. Voltear normales, solo cambiar n para voltear normales. Si es la forma incorrecta, simplemente haga clic en esa casilla para recalcularlas en la dirección opuesta Entonces queremos que todo sea azul. Y entonces el interior será rojo, que es lo que queremos. Tuggle eso Y luego temporalmente para esto, solo haremos un material metálico rápido. Se va a ir a metal con el marco de la puerta seleccionado, y después voy a cambiar este shader metálico Entonces este nodo de aquí, sólo voy a convertirlo todo el camino a uno. Entonces la aspereza simplemente bajará , hagamos algo así Entonces simplemente cambiaré este panel de control a metal temporalmente para que tengamos una idea de con qué estamos trabajando. Ahora, lo que haremos es simplemente agregar un solo voy a seleccionar primero el marco de la puerta, y agregaremos un modificador sub diive Simplemente dejaremos esto a la una. Solo vamos a aislar esto, y agregaremos algunos cortes de bucle solo para limpiar el modelo. Sombreado más suave, y echemos un vistazo. Entonces vamos a agregar un corte de bucle en el borde exterior aquí. Muévelo cerca. Vamos a añadir uno más. Agrega dos en la parte superior, escárelos uno del otro, y luego solo agrega uno entre ahí al mismo este lado. Luego agregaremos uno, me gusta, así que agrega más entre agregar uno para la parte superior, agregar uno más. Y vamos a agregar dos aquí, escalarlos lejos uno del otro, ahí, escalarlos un poco más. Solo estoy tratando de hacer coincidir esta ventaja aproximadamente con esa. Entonces podemos agregar uno en el medio así. Voltear entre objeto y modo de edición, para que podamos ver el progreso que estamos haciendo. Este lado, puede agregar uno ahí. Es necesario agregar uno en la parte inferior aquí, allá, agregar uno más. Vamos a este lado. F el fondo aquí, agregaremos otros dos, escalarlos lejos el uno del otro. Entonces necesitamos agregar dos más aquí. O ahí ahí. Entonces lo que haremos es agregar un par en este borde interior, g ellos de distancia. Y solo estoy echando un vistazo, ver si estoy contento con eso, a ver si estoy contento con eso, si quiero hacerla ale sharp, para hacerla más afilada, podemos decrab esto, por ejemplo, y moverlo aún más hacia arriba, hacer lo mismo con esta, jalar esos bordes adentro Y haz eso. P: T éste tiene que bajar. El así que hay un poco de bisel en él, pero no es súper fuerte Y entonces tenemos que hacer la porción exterior. Se va a agregar un bucle aquí agregar para la parte inferior. Agrega uno para la parte superior aquí. Un pequeño vistazo a su alrededor. Si quieres hacer la porción interior, la forma más rápida sería agregar mucho en el medio, yendo a la vista superior Selecciona la parte superior ahora, elimínala. Después selecciona el siguiente conjunto de versos aquí, cursor para seleccionarlo para poner el cursor en el medio. Entonces podemos establecer el origen al cursor tres D. Y ahora podemos reflejarlo. Entonces solo podemos agregar un espejo, modificador, elegir el eje derecho, que sería z. No, no, no va a ser. Algo es raro aquí. B y z. Ahí vamos. Asegúrate de que esté encima del sub Diive. Maldición. Podrías tener una línea rara en algún lugar de tu malla. Pero parece que estamos bien, revisando el modelo. Entonces podemos traer de vuelta las puertas de cristal. Yo sólo voy a traer todo de vuelta como S. Para las puertas de cristal, lo que vamos a hacer es con todas ellas seleccionadas, turno E uno, que, si iba a ir control E, turno E a pliegue de borde Entonces eso es si volviéramos a unir esto con este modelo aquí, agregaría la subdivisión encendido, y no queremos eso Así que hacer pliegue de borde a lo mantiene, mantiene esos bordes rectos para nosotros. E. Para volver a agregarlo, lo que haremos es simplemente eliminar una de las caras, seleccionar la mientras que el vidrio, seleccionar la puerta, unirlas. Entonces todos simplemente reflejan el cristal en la parte posterior para nosotros. Entonces si tuviera que quitarle el pliegue del borde solo para ilustrar, así que solo seleccionaré esta cara invertirlo todo Es desplazar E menos uno, por eso agregamos disminución porque es subdividir en esa cara y no queremos eso Tienen una vista renderizada de aspecto qu. Se puede ver. Tenemos una bonita puerta frontal tipo de entrar ahí. Así que ya tenemos este tipo de parte hecha. Puedes ver en él en el otro lado si quieres editar el material. Pero como va a estar apagado, realmente no vas a poder verlo, pero sigue siendo algo así como el vidrio. Entonces solo vamos a ajustar esto aún más, especialmente cuando está en un tipo de área más oscura, realmente no podrás saberlo, dice nada realmente dentro de ella. Pero eso es todo para la siesta. En la siguiente parte, nosotros haremos el resto, así haremos el mango. Tenemos la fachada aquí, así como las perillas y el cluck. Verlas. 29. Manija del horno de modelado: Lo siguiente que haremos es modelar el asa. Así que he mirado un poco encontré esta imagen que es un tipo similar de mango en un ángulo ligeramente diferente a las imágenes de referencia que tenemos aquí que realmente no podemos hacer la forma fuera de. Entonces, si echamos un vistazo a esto, podemos ver los mangos hechos de, se podría decir dos partes principales. Tenemos el cilindro que va por el cuerpo principal del mango. O eso conforma el cuerpo principal del manejador debería decir, y luego tenemos este tipo de forma aquí que en realidad se conectaría a la puerta Construyó primero lo primero en licuadora. Lo que haremos es agregar un círculo. Entonces solo traeremos el panel aquí y haremos esto unos 1.75 centímetros en la x y la y, aquí tenemos este tipo de tamaño. aquí tenemos este tipo de tamaño Simplemente aplique la báscula. Entonces vamos al modo de edición. Lo que queremos hacer, haciendo zoom es que queremos buscar los vértices que están justo debajo del punto medio del círculo Así que tenemos a estos dos aquí, donde empieza a curvarse de nuevo sobre sí mismo. Y queremos extruir estos hacia abajo por, llamemos 0.0 o 3 centímetros A 3 centímetros hacia abajo, conseguimos aproximadamente 4 centímetros para la altura de este mango, y luego los vamos a escalar ligeramente alejándolos uno del otro, solo para darle ese tipo de curva hacia afuera esta donde la base es un poco más ancha que la punta. C. Entonces lo que haremos a continuación es seleccionar ese vértice, seleccionar todo el camino alrededor de este vértice Entonces solo duplicaremos esto. Separar por selección. T tenemos estos dos círculos. Ocultaremos uno, volveremos al original, luego eliminaremos estos dos vértices. Entonces tenemos uno, eso va a hacer el cilindro. Entonces, si tuviera que ocultar esta pieza más grande, aquí tenemos el cilindro, que podrías simplemente extruir a lo largo del eje y, en mi caso, solo para hacer el cilindro, llama a este cilindro por n, así sabemos lo que es Entonces tenemos esto, eso va a hacer esta forma aquí. Entonces lo que haremos es agarrar todos los vértices y luego extruirlos dos milímetros de cero, cero, En el eje y. Sólo voy a darle la vuelta ahí. Entonces, si miramos, esto es con lo que estamos trabajando hasta ahora, nuevamente dentro del cilindro. Fresco. Entonces lo que queremos hacer es simplemente rellenar las caras, así que solo voy a seleccionar todos los vértices de un lado, rellenar al mismo en el otro, rellenar, luego llenaremos el fondo Entonces tenemos este tipo de supongo que es como una forma de ojo de cerradura Entonces lo que haremos es seleccionar esta misma vertice, presionar J para unirlas a la misma en el otro lado, solo para separar estas dos partes de la forma Después con esta cara seleccionada. Vamos a agarrar esta cara en realidad primero en vista superior, y luego lo que queremos hacer es hacer esta parte del mango aproximadamente 1.5 centímetros de ancho, y el momento con 2 milímetros. Así podemos extruirlo, y vamos a ir por cero, uno, cuadrado ahí dentro. G Y. 015. Es un poco bajo esto lo consiguió. Supongo que podrías ir al 013 si quieres hacerlo exacto y simplemente tirar eso en un toque Pero esto es una estimación y no tenemos las medidas exactas. Así que vamos a ir con algo alrededor de ese tipo de tamaño. Y lo que haremos ahora es seleccionar esta cara y luego insertarla, y pondremos un subdiv solo para tener una mejor idea de lo que está pasando con la sombra Estamos sombreando, qué está pasando aquí. Desactívelo en modo de edición. Entonces solo agarraremos todas las caras, y luego recalcularemos las normales, así es el turno n, solo para asegurarnos de que las normales estén orientadas hacia el Entonces solo queremos limpiar, redireccionaremos algunas de las caras. Lo que haremos es agregar dos bucles de borde, así escalarlos lejos uno del otro. Vamos a escalar en el eje x allí solo para acercarlos al borde. Entonces está en línea con este bucle de borde aquí. Después miraremos, agregaremos otro bucle de borde, lo arrastraremos aquí abajo y haremos lo mismo del otro lado. Y luego seleccionaremos este dis, vértice, este vértice, ese vértice último, y luego golpearemos M, fusionaremos Así selecciona estos dos triángulos, presiona F, y ahora tenemos una cara ahí Ahora podemos agregar, por ejemplo, si nos gusta agregar un borde, debería decir, o correr por la vuelta, pero tenemos que hacer lo mismo de este lado. Así que en realidad tiene más sentido. Así que agarraremos a estos dos, agarraremos por fin, nos fusionaremos por fin. Agarra estas dos caras. Se puede ver parando en la parte de atrás porque la parte de atrás tiene diferente tipo de problema. Entonces con esta, no la hemos encajado, así que también vamos a insertar esta cara Agarra estas dos caras, estas esta vertice, acércate un poco a ese vértice, la media última, fusionarse por fin, luego agarrar estas dos caras, presionar F, hacer lo mismo del otro lado Ve a agarrar este vértice y solo echa un vistazo a cuál es cuál Entonces este es el de arriba. Agarra esta, agarra esa última, fusiona la última, luego fusiona estas dos caras juntas. Permiten que el borde el corte de bucle esté corriendo donde queramos que lo haga. Ahora solo necesitamos afilar esta forma porque es bastante nítida en esta imagen, como los cortes, se podría decir Entonces agregaremos un corte de bucle aquí, así que solo toque doble G, arrástrelo un poco más cerca del borde, agregue lo mismo en el otro lado. O agrega uno para el borde exterior aquí. Necesitas agregar uno aquí subiendo. Y para estos, depende de cuánta curvatura queramos aquí. Si los acercamos demasiado a esta línea media, aquí obtendrás un corte afilado. Para ilustrar eso, lo que podemos hacer es agregar el material metálico y echar un vistazo a la vista renderizada, para que veas que ahí tenemos un poco de línea. Entonces, si no quieres eso, solo arrastra este borde un poco más lejos, podemos agarrar este borde y deslizarlo hacia arriba también, solo para suavizar un poco eso. Volvamos a entrar y solo revisemos, tenemos bordes donde queremos. Necesito agregar uno aquí, agregar uno aquí también. Entonces si traemos de vuelta el cilindro, Shade Smith, puedes ver que se está cruzando aquí Entonces vamos a agarrar la otra parte, esta forma aquí, y luego escalarla. Lo tengo en escala de caja delimitadora, y queremos escalarlo solo un poco solo en esto más grande que el cilindro Entonces es como los cilindros dentro de esta parte. Por ahí. Entonces, si está buscando vista renderizada, y teníamos que agregar el material metálico a esto también, Shade Smith. Podemos ver que ya no tenemos ese problema de intersección, cura, y parece la referencia, shapewize en cualquier parte, sin contar el tipo de metal que estamos viendo Pero podemos ver que ahí tenemos las dos piezas distintas. Solo tenemos que convertirlo en un asa adecuada. Entonces lo que vamos a hacer es tomar la mitad subive, unirlos, y luego podremos tener una subdivisión en esta, tenerla en uno a dos, render de nivel dos, o posiblemente podríamos dejarlo, salirnos con la suya con un solo nivel porque es una parte tan pequeña Y parece que me he perdido un bucle. Voy a agregar uno para el fondo. Entonces puedes ver a veces si no tienes uno, verás algo raro como esto. Te gusta necesito agregar otro bucle. Baje eso. Tengo uno al frente. Así que sí mastique. Lo que vamos a hacer es llamarlo a vista superior, t va a mover el mango aproximadamente a su lugar, girarlo 90 grados. Va en la dirección correcta, así que no necesito presionar negativo para darle la vuelta. Entonces queremos rotar. En y caso, va a ser a lo largo de la x. Así que voy a rotar x 90. Entonces tenemos la parte gorda de la manija entrando en la puerta del horno. Entonces lo posicionaremos aproximadamente donde necesitamos que esté. Podemos verlo en línea con la ventana de cristal, se podría decir. Así que voy a asegurarme de que esté en línea ahí, más o menos en el medio de esta zona de aquí. No, y luego entraremos a la vista lateral, sacaremos un poco. Parece que está ligeramente inclinado hacia arriba anglewi. Pero esto no es un vamos a ver si podemos ver una mejor imagen. Sí, así que simplemente lo inclinaremos así, y siempre podemos ajustar esto según sea necesario, si queremos hacer algo así, pero por ahora solo tendré un ángulo menos profundo Asegurándose de que al menos la base esté dentro. Y luego lo que haremos para que llegue al otro lado, agregaremos un modificador espejo. Como, entonces vamos a hacer clic en la puerta, cambiar esto. Y luego iremos cursor a seleccionado para poner el Dcursor libre en el objeto de la puerta, que tiene el punto de origen en el centro de la puerta Eso lo configuramos antes. Entonces vamos a conseguir el Dcursor central gratuito a donde queremos reflejar el asa. Después haremos clic en el mango. Ver el punto de origen en este punto naranja está por aquí, y no lo queremos ahí porque el espejo va a estar basado en ese punto en este momento. Y hay dos formas en las que podríamos reflejar podría usar un objeto, así podríamos hacer clic en la puerta, por ejemplo. Podría hacer algo raro, dependiendo de qué eje, así que está haciendo lo que queríamos hacer ahora. Pero también podríamos establecer el origen al Dcursor libre, que está en los puntos medios, por ejemplo, de la puerta y los puntos anaranjados aquí abajo. Y luego si nos deshacemos de esto, y luego elegimos el eje derecho, dependiendo de cuáles sean tus rotaciones, así que solo voy a aplicar rotación y escala, cambiarlo a x, para ver que está haciendo lo mismo que duplicar ahí Pero esto sería usar el objeto espejo será útil si quisiéramos agregar otro objeto y duplicarlo en base a ahí. Entonces si quisiéramos, si giro esto, yo 90, siempre que la puerta para espejo fuera de ese plano, podríamos usar el objeto espejo, establecer el plano. Verás, tendríamos que cambiar el eje. Pero podríamos conseguir que el espejo sea espejo en una ubicación diferente. Pero no necesitamos eso por ahora, así que simplemente lo configuraremos así, encenderemos el recorte, y luego seleccionaremos este anillo de vértices aquí. Estaban en la prensa G x para moverlos uno hacia el otro. Se encontrarán en el medio. Tendremos el espejo como primer objeto. Ahí tenemos tenemos el asa en la ubicación que necesitamos que sea. Podemos moverlo ya que no se basa en el objeto espejo, podemos moverlo, y no afectará al espejo. Mientras que si usamos el objeto espejo, tendríamos que mover también el objeto espejo para retener este modificador. Eso lo tenemos, podemos echarle un vistazo en vista renderizado por ahora. Ya ves que viene muy bien. Tengo la manija y la puerta. Solo necesito hacer el panel de control ahora. Eso lo haremos en el siguiente bit, donde vamos agregando las perillas y el cluck 30. Panel de control de modelado del horno: Lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en la esfera del reloj y los diales para el panel de control Entonces en Blender, vamos a agregar un plano, establecer las dimensiones en 12 centímetros de ancho, y luego 6 centímetros arriba y abajo. P on. Después simplemente iremos desplazarnos hacia arriba y ajustarlo en el eje Z. Como los tres Dcursor estaban centrados en el horno, cuando agregamos el plano, también estaba centrado, lo que significa que solo agregamos para ajustar el eje Z. Ahora, K, entonces sólo vamos a ir a la vista superior, ponerlo adelante, y luego entrar en modos de edición, y luego vamos a biselar las esquinas Para que veas que no pasa nada porque tenemos bisel, y sólo está afectando los bordes Entonces como la tecla V, ahora va a afectar a los vértices en su lugar, y podemos desplazarnos Pero se puede ver que los biseles se ven un poco desiguales. Eso es porque necesitamos aplicar la escala. Entonces para hacer ese control A, y puedes ir a aplicar rotación en escala w estamos ahí. Ahora el bisel, es mucho más parejo. Así que sólo vamos a redondear un poco las esquinas según la referencia. Entonces lo que podemos hacer es entrar en la vista superior y luego extruir todo al otro lado del panel de control Al igual que, así que a continuación, lo que podemos hacer es golpear la sombra suave. Después podemos seleccionar la cara frontal insertarla para crear el borde Mira en esto, tenemos un borde metálico, así que podemos simplemente insertarlo, y luego podemos extruir hacia adentro Y luego podemos volver a insertar, porque se puede ver la cara, tenemos este raro sombreado pasando, así que vamos a darle un borde a esa cara, una pequeña, y ahora ese sombreado se Entonces solo vamos a agregar un corte de bucle en esta cresta en el lado interno, y el lado exterior. L S, entonces vamos a agregar otro de este lado. Después agregaremos uno en la parte de atrás. Claro. Entonces lo que tenemos que hacer es duplicar este objeto. Y entonces llamaremos a esto lean out. Y luego el original, llamaremos panel de control de cara. L, y luego para el booleano, que veas que es un poco o tan negro Entonces si quieres mejorarlo, puedes agregar una subdivisión redondea un poco más a uno o dos niveles, depende en cuanto detalle quieras entrar, pero yo solo me quedaré con un nivel aquí Y luego agregaremos un modificador booleano al panel de control, seleccionaremos el objeto llamado Y entonces si tuviéramos que ocultar esto, sólo voy a desactivar en viewport, puedo ver que no pasa nada en este momento Y eso es porque si volvemos, se puede ver la orientación de la cara. Esto es al revés, es rojo. Tomando del cual el mango acortar también es rojo. Así que vamos a ajustar eso, así que eso es azul. Y los booleanos iban a seleccionar todo, cambiarse para recalcular las normales Ahora es azul, y ahora si vamos a ocultarlo. Tenemos un recorte booleano, y quieres que los normales se enfrenten de la manera correcta porque afectará tus reflejos y a enfrenten de la manera correcta porque afectará tus reflejos y te dará algunas Aunque tenemos un corte como queremos. A medida que agregamos la subdivisión al booleano, necesitamos agregar lo mismo a la cara Y solo ten en cuenta que debido a que son dos objetos separados, como puedes ver cuando estoy ajustando los niveles, también es ajustar la forma real del recorte Entonces quieres que coincidan. Entonces voy a ir a la cara del panel de control, traerlo a colación. Se este tiene un normal al revés también. Y luego vamos a agregar una subdivisión de lodos superficiales y simplemente dejarla en el nivel uno Entonces lo que queremos hacer, simplemente apagaremos esta orientación de la cara es en vista superior, solo vamos a tirar de la cara hacia atrás, así que está casi al ras, pero simplemente sobresaliendo ligeramente. Al ol. Y entonces lo que haremos es seleccionar el propio panel de control, y simplemente lo biselaremos todo y solo lo haremos coincidir. Similar a esto. Usamos la subdivisión en esta Pero para esta, solo vamos a usar la herramienta Barril. Así que sólo voy a mirarlo. Para pensar en lo correcto, golpea Shade Smooth, se ve más o menos lo mismo, pero puedes ver que aquí tenemos un problema por el recorte booleano Lo que vamos a hacer primero es agregar dos cortes de bucle, escalarlos, y solo vamos a darle bordes, podría decir al recorte solo para aislar donde está el daño Entonces solo voy a agregar dos más de este lado, escalarlos alejándolos uno del otro en el eje Z. Ya ves que vamos a localizar este extraño sombreado. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar un modificador de división de bordes al panel de control. Puedes ver que está arreglado el problema que teníamos aquí, pero también nos está dando temas aquí, que no queremos. Lo que podemos hacer es usar bordes afilados, por lo que solo afectamos los bordes que definimos como afilados. Entonces, en cuanto a apagar esto, solo deja los bordes afilados puestos, puedes ver que básicamente lo apagó en todas partes porque no hemos definido ninguna área como afilada. Sólo voy a ocultar la cara del panel de control. Pero se puede ver que no hay en este momento, porque tenemos un corte booleano , pero no lo hemos aplicado No hay geometría real cambiada aquí para marcar Así que podríamos marcar los exteriores, sino los temas en el interior, no el exterior. Entonces lo que tenemos que hacer es aplicar primero el booleano. Y ahora puedes ver que aquí tenemos algo de geometría para trabajar. Entonces solo voy a seleccionar este anillo exterior de bordes. Solo asegúrate, selecciona todo dentro. Así que tenemos todos los bordes en la parte superior, y luego podemos marcar un agudo, control E, marca nítida. Y ya puedes ver que arreglaremos la sombra en temas. Y entonces nada más se está viendo afectado, que es lo que queremos. Entonces podemos eliminar el booleano ya que ya no lo necesitamos. Trae de vuelta la cara del panel de control. Solo recuerda ahorrar regularmente. La licuadora tiene un poco de chocar cuando no quieres que lo haga Así que ya lo hemos hecho. La siguiente parte que tenemos que hacer son los diales. Lo que vamos a hacer es agregar en un círculo que el radio a 2 centímetros, lo que nos dará un diámetro de 4 centímetros. Pongámoslo en el eje z, y se estrelló, lo que pensó que podría Vamos a cargar de nuevo el archivo. Ya tengo un círculo. Y. Entonces seleccionaremos éste, este dos de 4 centímetros, lo movemos así solo lo estoy centrando en base a este tema aquí Entonces voy a ponerlo aproximadamente donde creo que debería ir, acercarlo un poco más. Entonces lo pondremos en realidad lo que vamos a hacer. Primero lo apagamos, y luego usaremos el ajuste, y luego solo presionamos G, clic izquierdo Entonces lo tenemos descansando en el panel de control. Y luego volvamos esto. Qué haremos si podemos mirar un mejor pitch y ver con qué estamos trabajando. Así podemos ver que sube y entra, mordió este tipo de llanta para los diales. Pero lo que haremos es extruir. Yo solo voy a ir a seleccionar vértice, ir a extruir y luego escalarlo solo para crear la llanta Y luego lo moveremos a lo largo del eje y para sacarlo. Y eso es todo para el aro de verdad. Entonces lo que haremos a continuación es con esos vértices aún seleccionados, duplicarlos. Entonces podemos obtener una selección separada que sea independiente, y luego podemos extruir estos para crear el botón, nosotros, el tipo de cosa del botón de marcado Y entonces lo que podemos hacer, si nos fijamos en el Puedes ver que sube. Aquí hay una especie de anillo de sangría, y luego tiene este tipo de bisel afilado, y luego tiene un área plana Entonces primero haremos el cuerpo pulmonar, que tenemos. Y luego lo haremos presionaremos F para llenar la cara. Y entonces vamos a biselar esto. Asegúrate de que tus básculas estén aplicadas antes de hacer cualquier biselado Ahora nuestros biseles funcionan correctamente. T tenemos algo así. Entonces si vamos a sombrear suave, se puede ver un poco raro, así que necesitamos agregar algunos cortes de bucle. Entonces solo agregamos uno aquí, agregamos uno aquí. Hemos agudizado esa área, agrega una en el otro lado Ocultar temporalmente esta llanta. Luego agregaremos uno en la parte inferior de esta esfera, como, entonces lo que podemos hacer en realidad seleccionamos el más externo A voluntad raja seleccionaremos ambos, y solo los moveremos a lo largo del eje y solo para jalar ese botón hasta el fondo, así que tenemos un poco más de botón para jugar. Y luego agregaremos un hecho vamos a aislar esto para que podamos ver un poco mejor. Agregaremos traer todo de vuelta, agregaremos cortes de bucle a aproximadamente aquí, luego nivelaremos esto. Dos segmentos, así que hay un borde en medio y los dejan muy juntos, así entonces selecciona el del medio, y el ult S, así que lo estamos escalando hacia adentro Base seguro que lo escala en la dirección correcta, y solo queremos hacerlo un poco. Se puede ver que tenemos este tipo de área de inserción. Si puedo acercarme. Tienes este tipo de anillo ahí, así que solo vamos a construir eso, agregar otro brazalete de lazo en el exterior de esa área biselada que hicimos y arrastrarla muy cerca Entonces hará lo mismo del otro lado. Ahora tenemos el mismo tipo de cosas. Entonces para esta área de llanta, solo agregaremos un par de cortes de bucle así, para la cara, simplemente la insertaremos también Entonces tenemos un dial y guardamos de nuevo en caso mi mezcla se caiga y lo verifiquemos en MacA Verifícalo El sombreado es todo consistente. Vamos a traer todo de vuelta. Podemos ver que hay algunos problemas con el panel de control. Entonces como los sombreados no van hasta el borde, y tampoco va en Entonces es como si hubiera una raroza pasando aquí. Entonces vamos a mirar en el panel de control. Y lo que haremos es agregar un brazalete de bucle, arrastrarlo hasta el borde así. Entonces revisa ese lado. Yo para agregar uno del otro lado también. Veo las luces moviéndose en tándem ahora, donde no estaba antes si iba a deshacer esto. Ya se puede ver esa diferencia. Eso es necesario, agreguemos eso de nuevo. Entonces necesitamos agregar algunos bucles en la parte superior e inferior también. Vamos a agregar uno ahí, sumar uno ahí arriba. Se puede ver que las luces se ven mucho más consistentes en ambos paneles, que es lo que queremos que haga. Verifiquemos la orientación de la cara. Entonces ya se podía ver con el tapete tapete para girar esto, que el botón sombrea raro, y eso es porque la cara está mal Entonces ahora está iluminado porque tenemos la orientación Por eso eso también es bastante útil. Entonces obtienes reflejos consistentes , sobre todo porque aquí todo va a ser metal, dependiendo de, bueno, qué estrella vamos, si vamos por este tipo de negro de uno, o si vamos por algo más plateado s, entonces quieres que tus reflexiones sean consistentes E. Y entonces lo que vamos a hacer es que tenemos este botón aquí. Añadiremos un modificador de espejo, y luego seleccionaremos este objeto como el objeto espejo. Entonces entonces solo tenemos el botón al otro lado de la misma, y están distribuidos uniformemente, que es lo que queremos. Y entonces lo último que podemos hacer es seleccionar la llanta y luego separarla. Entonces ahora, si es necesario, podemos ajustar el botón de forma independiente. Entonces tienes el camino, podría ser como en la posición de apagado, supongo, y luego lo activas , y luego girarías, bueno, no girarías de esa manera, pero girarías sobre su eje para elegir qué temperatura quieres para ti. Horno. Y entonces lo último que haremos es simplemente ponerle un nombre a todo. Así que solo para que lo puedas hacer referencia, así que tenemos, como marcar el borde del dial del horno. Tengo dial de horno, placa que la cara del panel de control. Pero círculo, que es la manija de la puerta del horno, enfríese. Así que hemos nombrado y hecho todo aquí, al siguiente bit solo estaremos poniendo esto en la escena real misma. 31. Colocación de zócalo y horno: X lo que tenemos que hacer es construir la parte trasera del horno y luego colocarlo en el mar, así que aquí solo haremos algo bastante simple, que es agregar un cubo, y vamos a reducirlo. Entonces va a ir al modo de edición, escalarlo en el eje x. Entonces lo tenemos a ras con el borde del horno aquí. Como tan redondo por ahí. Y luego haremos lo mismo en el eje z. Sólo vamos a moverlo hacia arriba, y podemos tenerlo así que es un poco más corto en este eje aquí, así que no hace falta que coincida perfectamente. Y luego para la espalda, se puede ver la profundidad, si miramos el horno, tenemos 54.7 centímetros, así podemos usar esa medida ahí 54.7 centímetros. Ellos van a la vista lateral, y solo moveremos esto hasta que esté en la posición correcta. Entonces se trata de cruzarse con la parte posterior del panel de control en la puerta del horno aquí Y esto es solo para que no haya un gran espacio abierto entre el panel de control y la del horno. Parece una unidad. Y entonces lo que queremos hacer es agregar un vacío, seleccionar todo, así voy a ir a wireframe, seleccionar todo, anular la selección del vacío, luego volver a seleccionarlo, padre a objeto, control P, entonces simplemente podremos movernos por toda la unidad del horno Y cambiaremos el nombre de esto a Controlador de horno. Así. Bien. Lo que haremos a continuación es traer vuelta los muebles y los planos de planta, y luego simplemente podemos mover el horno a su posición. Entonces simplemente lo jalaré ahí, lo rotaré 90. Se va a ver donde está el mostrador. Entonces podemos colocarlo aproximadamente ahí. Y luego queremos colocarlo, así que está justo debajo del mostrador sobre un eje z. Si las mesas en el camino, lo que podemos hacer, es dejar que el vacío ahí, encuentre el objeto a desplazar. Luego presiona el ícono i, y esconderemos toda la gruta Entonces podemos simplemente mover este hacia abajo que está justo debajo del mostrador como, así que accidentalmente mueve esto en algún momento. Vamos a ponerlo de nuevo en posición. Corte no sé por qué eso se movió. Debió haberlo hecho clic en accidente. Es por eso que a veces quieres asegurarte de saber lo que estás seleccionando antes de mover cosas en caso de que selecciones algo. A los vacíos son demasiado grandes, por ejemplo. Pero no importa, lo que haremos es hacer un zócalo para dar la vuelta al Y luego podemos ajustarlo un poco más tarde. Entonces seleccionaremos uno de estos gabinetes aquí, entrando en modo de edición, caras y seleccionaremos tres caras aquí, que conforman esta área inferior, las duplican, y luego separamos por selección. Entonces tenemos este objeto aquí. Luego entramos en estos modos de edición objetados, seleccionamos todo, y luego podemos disolver bordes Presionemos x para eliminar para disolver bordes, así que solo tenemos una cara. Y luego queremos agarrar este filo aquí, y luego lo extruiremos Presione E, queremos extruirlo a lo largo del eje x. Nosotros lo pondremos. A ahí por ahora, y lo vamos a ajustar después de un poco difícil de ver donde vamos a poner muévete un poco más allá. Entonces es un poco más allá. Entonces tienes este espacio aquí, e intentaremos emparejarlo. Entonces ahí hay igual cantidad de espacio, y luego lo extruiremos y presionaremos d y, así extrudiremos a lo largo del eje y Y para este, podemos usar el snap, snap to edge, G, y snap it to this edge here, y luego podemos extruir a lo largo del eje x Entonces chasquearlo a este borde. Y podemos apagar la comida para llevar el modificador de subdivisión Y en cambio, lo que haremos es agregar un modificador de solidificador. Ya ves, si apago esto, va por el camino equivocado. Entonces con el offset, podemos cambiarlo por uno, y ahora va a salir en lugar de entrar, que es lo que queremos. Y también podemos agregar un modificador de bisel, que esto a aproximadamente cero, cero, dos, 2 milímetros y tres segmentos, sólo para redondearlo un poco Entonces solo podemos echar un vistazo a nuestro alrededor y asegurarnos de que se vea bien. No hay problemas ahí. Y entonces lo que también podemos hacer es seleccionar de nuevo este gabinete, presionar hacia fuera para seleccionar la puerta aquí, y vamos a duplicar eso, moverlo a lo largo, dejarme apagar, moverlo a lo largo del eje x, luego separarlo de la selección, así que acabamos de conseguir esto, girarlo 90 grados, y lo usaremos para crear como una pieza debajo del horno Así que sólo voy a moverlo a posición, arriba. Esto acerca de lo correcto. Y luego iremos a la izquierda o para gráficos para que podamos ver frente al horno, colocarlo, y luego editaremos la pieza ahora. Entonces solo voy a agarrar los vértices superiores, moverlos hacia abajo, hasta que estén en el fondo del horno Así, agarra los de la izquierda, tira de ellos a lo largo del eje wy. Pero están en la fila, puedes usar el chasquido también si quieres Así que solo conseguiré ordenarlos seleccionados, y el chasquear este borde más izquierdo, puede hacer lo mismo en este lado Luego colóquelo en su posición. Entonces si tuviéramos que mirar, puedes ver que tenemos esta pieza aquí. Pero claro, nos ajustaremos según sea necesario. Una vez que metamos los gabinetes, lo más probable es que retrocedamos todo esto un poco. Pero por ahora, este es el horno, y está más o menos en posición para donde lo queremos. 32. Modelado de gabinetes de esquina: Lo siguiente que haremos haré gabinetes de esquina similares a este, pero usando modelos que ya creamos. Entonces vamos a usar este gabinete aquí. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la vista superior y duplicarlo. Y entonces sólo vamos a moverlo al lado del gabinete del que vino, como, así que voy a duplicarlo de nuevo y girarlo negativo 90 grados. Así que ve en sentido contrario a las agujas del reloj. Y luego lo posicionaremos arriba. Y entonces solo queremos tener el mismo espaciado desde el borde superior del mostrador, que es este hasta este borde de aquí. Entonces se trata de un cuadrado y medio por poco más de un cuadrado y medio. Así que vamos a mover esto por ahí, luego comprobaremos en vista sólida. Y parece que se ve lo suficientemente cerca. Entonces lo que haremos a continuación es seleccionar este contador, b para editar, seleccionar todos los vértices en la parte superior y moverlos junto al borde de las cocinas L S. Y entonces lo que haremos es revisar el otro lado. Así que solo voy a esconderme mientras hago voy a seleccionar los dos mostradores que estamos trabajando en los gabinetes. Debo decir, aislarlos, así tendremos cualquier otra cosa en el camino. Entonces podemos seleccionar este borde inferior, y luego alinearlo. Entonces voy a ir a seleccionar vértice, seleccionar ambos gabinetes. Después presionaremos el eje G Y. Sí. Gire el brazo de encaje, G Y, encaje en su lugar así Y luego agarraremos todos los vértices de este borde. Mueva el hacia el extremo izquierdo, chasqueelos en su lugar así. Entonces tenemos una esquina conjunta. Después seleccionaré ambas puertas y luego separaré por selección. Por lo que nuestras puertas están separadas de nuestros gabinetes. Entonces lo que haremos es seleccionar todos los vértices en la parte inferior de un gabinete Ahí tenemos dos filas, presionamos G y, y encajamos en posición, y luego agarramos todos los vértices en la parte inferior ahí en el lado más derecho También tenemos dos filas, o una, dos, tres en esta. Entonces presionamos g x para formar este tipo de esquina aquí. Y entonces lo que queremos hacer esencialmente es comenzar a hacer extrusiones para que estos gabinetes puedan convertirse en uno Entonces lo que haremos es seleccionar todos los vértices inferiores, y esta es solo una ejecución esta vez Y puedes ver que son un poco difíciles de seleccionar solo uno porque se superponen. Entonces lo que podemos hacer es presionar L para seleccionar todos los vértices vinculados en un gabinete, y luego presionar D select Puede que tengas que bajarte así. Presiona D select. Y ahora solo tenemos vértices en un gabinete seleccionados. Entonces lo que queremos hacer es extruir para que podamos golpear. Así que vamos a arriba, E, y luego va a ser y, luego se lo aprieta a ese vértice, Ey otra vez, chasquea a ese vértice Echemos un vistazo, qué tan lejos tenemos que llegar. Tenemos que ir uno más. Entonces le pegaremos a E y una vez más. Entonces lo que haremos es entrar o partir de este vértice. Entonces voy a seleccionar. Vamos a seleccionar cuadro, seleccionar estos vértices, ir hasta el fondo, seleccionar los vértices en la misma fila, golpear L en el otro gabinete, D Así que sólo tenemos una carrera otra vez, y luego esta vez, vamos a extruir Iremos en la otra dirección, y golpeando cada racha de vértices en el camino Vamos a golpear E, E x, y debería haber una línea, pero solo estamos presionando x solo para asegurarnos en línea recta. Ese es Ex cada vez. X, ex, ex. Entonces, si echamos un vistazo, tienen una bonita brecha de campo, pero todavía hay dos tipos de gabinetes separados por el momento. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar ambos gabinetes, controlar J para unirlos, y es por eso que estamos alineando los vértices porque entonces podemos seleccionar todo y luego fusionarnos por distancia, y los vértices superpuestos se unirán Pero aún se pueden ver los gabinetes, todavía tengo algunos problemas con él. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar todos por caras interiores. Así que solo puedes escribir en interior, seleccionar todo por caras interiores, puedes ver seleccionando las caras en la malla. Están dentro de la malla que no queremos. Así que sólo vamos a eliminar esos. Y ahora no tenemos nada de ese raro tipo de sombreado ahí Y si nos fijamos en el gabinete, se puede ver que es solo una pieza que ahora va todo el camino alrededor para que la prensa A vaya a seleccionar todo el asunto. Todo está unido. Y queremos hacer lo mismo con la puerta. Entonces seleccionamos ambos vamos a ocultar este gabinete ahora. Seleccionaremos ambas puertas, entraremos en marco de alambre, seleccionaremos un tramo de vértices, presionaremos el 01 y lo seleccionaremos, y luego solo presionaremos Ex, ex, ex Seleccione todo. Bueno, entra en molde de objetos, selecciona ambas puertas, únalas juntas. Entonces con todo lo seleccionado, podemos fusionarnos por distancia. Se puede ver, consiguió un problema de sombreado debido al ser una cara en su interior Para que podamos seleccionar caras interiores, eliminar, problemas de sombreado desaparecido. Entonces solo podemos verificar para asegurarnos que no haya problemas o necesitamos agregar más cortes de bucle. No parece serlo, así que está bien. Traemos todo de vuelta, voy a presionar viejo H, puedo echar un vistazo a esta esquina. Aparte del zócalo, tenemos que ajustarnos. Las esquinas se ven bien, así que lo que vamos a hacer es seleccionar ambas piezas, voltear arriba, se bloquea mi máquina Y por si acaso vamos a golpear seguro. Y entonces lo que vamos a hacer es unirlos. Entonces ahora solo tenemos una pieza, tiene las dos puertas, mientras que la una puerta ahora, como una de esas puertas flexibles, y tenemos los gabinetes Lo que podemos hacer es usar esto para entrar en la otra esquina. Yo sólo voy a duplicarlo, girarlo 90 grados, darle negativo, así va por el otro lado. Y luego como antes, lo colocaremos en posición. Lo que voy a hacer es seleccionar el otro gabinete, el original, seleccionarlo, aislarlo, y esto es solo para que podamos alinearlos. Sólo voy a alinearlo primero a lo largo del eje x, eso se ve a la derecha. Y luego podemos traer todo de vuelta y luego alinearlo con el costado de la cocina. Al igual que, entonces se puede ver que necesitamos ajustar la forma de la misma. Entonces podemos entrar al modo de edición, vamos a seleccionar todos estos vértices aquí, que hacen que el tipo de casi una forma de L. Y entonces podemos presionar G Y y simplemente mover todo como, vamos a tirar esto hacia abajo. Y luego como antes tratamos de mantener el espaciado igual, puedes mirar el de la izquierda también como referencia para mantener ese ras. Si tuviéramos que presionar gx, puedes ver que todavía está un poco demasiado alto, lo bajaremos un poco más Es un poco alto. Solo estoy presionando Gx luego dando clic derecho para cancelar, solo para poder ver si las puertas se alinean. Yo me quedo haciendo ahora. Y entonces tenemos un poco de hueco. Así que sólo podemos seleccionar esta carrera y luego moverla hacia la izquierda. Porque si quieres que agregue otros gabinetes, puede hacer que estos conos sean más pequeños y solo use uno de los gabinetes preexistentes, como ese, ese, y simplemente ajustar el ingenio para verificar la vista sólida, Q, y luego ajustemos el zócalo Entonces tenemos el zócalo. Vamos al modo de edición, ver si podemos ver qué está pasando. Se puede ver que tiene que ser marca adelante ya que el zócalo entra demasiado en este lado Entonces presionaremos G y x y lo pondremos adelante así. Entonces está frente a la parte inferior del gabinete. Asegúrate de hacerlo en marco de alambre. Así que seleccionas a todos ellos. G así. Revisar y dar la vuelta, a ver si necesitamos simplemente eso, pero debería estar bien verso. Y entonces lo que podemos hacer ahora que hemos hecho es mover esto para que quede al ras de todo lo demás. Así que solo podemos presionar G x y simplemente moverlo a su posición así. Y agarra esto ya que no lo hemos apegado a la cosa torcida y lo movemos también. Así. Cue. Entonces puedes ver que tenemos un pequeño problema en la parte inferior. Pero lo que haremos es usar esta caja en la parte de atrás solo para cubrir ese tipo de brecha. Sólo voy a agarrar esto. Y entonces lo que haremos es duplicarlo en realidad. Por si necesitamos hacer algo más con él más tarde, así que simplemente lo duplicaré, lo moveré hacia abajo, agarraré la cara inferior, la frotaré. Pero se puede ver que lo mueve por ahí. Sólo voy a encender el chasquido. Como lo. Snap como así. Eso debería ser casi imposible de ver allá arriba porque no tendrías tu cámara aquí, pero solo para bloquear algo de cualquier tipo de luz, nos pondremos filtrando a través de la malla Podemos de co, solo eso si es necesario. Pero ahí lo tenemos. Tenemos la cocina en su lugar. Apenas tengo algunas partes más que hacer. Tengo un salto y posiblemente una campana extractora cosa ventilador por encima de la parte superior también. 33. Campana extractiva de bloques: Lo siguiente que haremos es la campana extractora. Entonces haremos un modelo como este y lo haremos en dos partes donde bloqueamos el modelo, y luego agregamos el detalle en. Entonces nuestras primeras cosas primero en licuadora. Sólo preparemos la escena, así apagaremos los muebles. Agarra esto, selecciona jerarquía para seleccionarlo todo y arrástralo a los muebles. De una sola vez. ¿Vamos a salir a la vista superior, añadir un cubo, y esto hará que el tiro al eje. Y las medidas que tenemos son 23.7, para el ancho para la y, vamos a ir 0.237 para la x, irá 24.70 Y luego para la longitud, tenemos 63.3 como mínimo porque sube a 108 Entonces vamos a ir 63.3 centímetros por ahora, que es 0.633, para luego aplicar la escala Ya tenemos la primera parte. Y luego para la segunda parte, agregaremos en otro cubo. Esta es esta zona inferior aquí, y para el ancho, tenemos 59.8 0.598 Tenemos 45.8 también, 458. Y entonces también tenemos 4.1. Entonces para este bit aquí, vamos a ir 4.1, centímetros, y luego aplicaremos la escala. Vamos al lado de Viena, y luego giraremos el borde de dos chasqueos, lo moveremos hacia abajo sobre el eje Z, y luego lo saciaremos hasta el fondo Vista superior, lo moveremos sobre el eje x y lo ajustaremos así. Entonces tenemos aquí la forma básica de las dos partes. Entonces lo que tenemos que hacer es posicionarlos donde lo necesitamos. Entonces voy a encender la planta baja del edificio, seleccionar ambas piezas, y luego vamos a querer encajarlo a esta pared de aquí. Entonces voy a presionar G x, tengo chasquido y ahora se rompe a esta pared Y entonces lo que tenemos que hacer es conseguir la altura. Entonces vamos a volver a encender los muebles para que podamos ver dónde está la encimera, ir a girar chasqueando Vamos a agregar en un cubo y establecer este cubo a 0.5 en todo así 50 centímetros. Como podemos ver, el tipo mínimo de holgura que necesitas de los bujes es de 50 centímetros, así que solo voy a aplicar esa báscula. Podemos arrendar chasquido en proyectos de cara, y yo solo voy a chasquearlo me deja. Si no es así, solo usaremos edge. Voy a ponerle ventaja, trabajando mucho mejor. Y luego lo giramos, y sabemos que necesitamos derribar esto. Así que agarraremos ambos, lo bajaremos. No hace falta estar ahí porque va a ser levantado un poco la p. así podemos dejar tal vez algo así como el espacio. A continuación, seleccione el eje, seleccione la cara superior. Luego se ajusta y se ajusta al borde superior de la pared. Entonces, si volviéramos a encender el piso superior, ya puedes ver nuestros ejes yendo al techo. Y podemos deshacernos de este cubo porque ya no lo necesitamos. Ahora vamos a esconder los pisos y los muebles. Así que ahora solo tenemos nuestros dos componentes aquí. Solo necesitaría bloquear el resto de las áreas. Aunque para esta zona. Supongo que la cara, se podría decir, se puede ver que tiene una especie de borde, así que tiene esta pequeña área, y antes de que se convierta en este tipo de área de metal plateado. Entonces lo que haremos es seleccionar la cara inferior de este cubo, asegurarnos de que se aplique una escala, y luego insertaremos esto, así Entonces ahora tenemos un borde, y luego presionaremos P, y luego separaremos por selección para separar esta cara. Luego lo aislaremos con una diagonal hacia adelante del numpad, iremos a la vista superior, agregaremos dos cortes de bucle, y solo los escalaremos el uno del otro, solo para crear este Entonces nuestros cortes de bucle corriendo así, tenemos un poco de espacio en este lado, y habrá espacio en el otro lado. Ahora solo necesitamos agregar un corte de bucle yendo para esta área inferior y uno para la parte superior de este tipo de cuadrícula. Pero agregaremos uno en la parte inferior aproximadamente por ahí, Agregar uno en la parte superior por ahí. Entonces lo que haremos es agregar un círculo, y esto será para el dial, y pondremos esto en sc por centímetros. Iremos a marco de alambre, aplicaremos la báscula. Entonces lo posicionaremos por ahí. Se puede ver que los dos diales están bastante cerca uno del otro y algo centrales Pero lo que podríamos hacer, si queremos que sea central es primero seleccionar una de estas piezas, y luego ir cursor a seleccionado, seleccionar el círculo, y luego ir selección a cursor. Entonces en todos estos círculos en el medio. Entonces podemos ver que va a estar en esa línea. Se podría decir, duplicarlo, mover uno, hacia abajo un poco, veamos. Muévalos a ambos hacia arriba, así, y luego podremos alejarlos un poco el uno del otro. Tenemos algo más o menos así. Supongo, si quieres ser súper preciso, agregarías un plano, lo girarías sobre el eje x. Entonces ya sabes dónde está el punto medio. Se puede ver que uno estaba un poco lejos. Y vamos a ir así, un poco más. Sí, eso servirá. Eso va a hacer. Y luego nos desharemos de ese avión, agregaremos otro. Y luego para el ancho, pondremos esto en los x23 centímetros Esta es la luz, tal vez 2.5, 2.5 centímetros. Y entonces se podría decir el ancho de este lado, queremos que esto esté en línea con este borde, así que vamos a seleccionar este de aquí. Diez bofetadas, abofetearla así, hacer lo mismo por el trasero. Así. Tenemos nuestros dos diales en su lugar, aproximadamente las luces en su lugar, y tenemos un área para la cuadrícula Dix, entonces agarraremos estas tres partes ahora, y luego presionaremos G s d y simplemente la abofetearemos a este avión hasta un borde en el avión, así que están en línea aproximadamente con donde necesitamos que vayan Entonces sólo comprobaremos el espaciado. Tenemos un poco de espacio aquí, poco espacio aquí, un poco de espacio aquí. Agarra estos dos círculos, sólo los moveremos un poco más. Esto, a lo mejor vamos a tener esto a 3 centímetros, así y moverlo un poco también. Ahí vamos. Si tuviéramos que traer las cosas de vuelta, puedes ver que tenemos los inicios del extractor que agregaremos el resto del detalle y cosas en la siguiente parte 34. Acabado con campana extractora: Entonces lo siguiente que vamos a hacer es agregar el detalle a esta cara aquí. Entonces comenzaremos con esta área aquí y la malla. Entonces, si miramos más de cerca, podemos ver, tenemos un poco de borde antes de comience el área real del círculo. Y luego más allá de eso, hay una especie de cuadrícula dentro de eso. Entonces lo primero es lo primero, lo que haremos es seleccionar esta cara aquí. Aislarlo, entrando en vista superior, y queremos esta cara. Así que sólo vamos a separar eso. Entonces tenemos lo suyo. Entonces solo esconderemos el resto, seleccionaremos esta cara, y luego la insertaremos Entonces vamos a presionar la tecla, recuadro para crear un borde así Entonces queremos invertir la selección y ocultar el borde. Entonces ahora sólo tenemos la cara interior. Para la cara interna, lo que haremos es agregar algunos cortes de bucle. Entonces agregaremos alrededor de 20 y aproximadamente 35 y la horizontal. Tenemos este tipo de grilla, y luego seleccionaremos todo. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a controlar, meter caras. Entonces conseguimos estos triángulos, y luego iremos a controlar eso otra vez, intenta quid corto F una vez más, enfrenta Polk Y luego vamos a vértice, seleccionamos molde, seleccionamos el vértice en medio de estos diamantes, y luego vamos a seleccionar una cantidad similar de caras adyacentes, y seleccionará todos los vértices que están dentro de los diamantes Y entonces lo que queremos hacer es primero, cambiaremos nuestros pivotes a orígenes individuales, y luego biselaremos Entonces presionaremos el control B para biselar. Ver que no pasa nada porque está biselando bordes. Y queremos biselar vértices, así pulsaremos la tecla V, y ahora está biselando. Y sólo vamos a arrastrarlo por ahí solo para crear este tipo de diamantes interiores. Y luego presionaremos la nave de control B, y luego volveremos a biselar. Por ahí. Así se puede ver que tenemos dos vértices en cada esquina de este tipo de pozo, forma cuadrada Después vamos a enfrentar el molde selecto, seleccionar esta forma. Luego vamos a seleccionar un tamaño de polígono similar, y ahora seleccionaremos todas las formas similares Entonces vamos a volver al vértice, seleccionar molde, subdividirlo para darle un poco más de geometría porque queremos convertir esto en un círculo Entonces usamos herramientas de bucle. Voy a hacer clic con el botón derecho Círculo de herramientas de bucle. Ahora tenemos estos círculos. Entonces si me alejo, ya pueden ver, ya tenemos una grilla para los círculos. Y lo que queremos hacer es pasar a vista frontal solo para asegurarnos de que los movemos en la dirección correcta. Entonces ahora vamos a extruir hacia arriba, solo voy a hacerlo un poco así, y luego borraremos las caras Entonces, si ahora vamos a volver al molde de objetos, puedes ver que tenemos esta cuadrícula, y tenemos algo de espacio aquí en el exterior. Así que vamos a volver al molde de edición. Trae de vuelta la selección y selecciona el borde. Así que para presionar control nu pad plus. Entonces ahora solo tenemos el borde seleccionado, voy a enfrentar el molde selecto, y queremos extruir esto un poco hacia abajo Entonces en vista frontal, y presiona el ekey, y simplemente tira esto un poco hacia abajo, solo para definir un poco mejor este tipo de borde . Entonces es así. Entonces lo que haremos es agregar otro avión, así que solo voy a conseguir un avión, ir a escalarlo y simplemente ajustarlo, y queremos que solo sea un poco más grande, luego esta cuadrícula. Entonces voy a hacer esto, agarrar todo, escalar debajo de Y. Solo queremos que sea un poco más grande, así que la grilla abarca toda el área cuando se mira desde abajo. Ellos serán la báscula de abasto. Y entonces qué vamos a hacer? Esto es un poco de prueba y error, pero queremos agregar algunos cortes de bucle para obtener diamantes esencialmente. Entonces primero, como antes, agregaremos vamos a pasar 50 esta vez. Después agregaremos ir alrededor de 90. Seleccionaremos todo. Si es un poco difícil de ver, podemos agarrar el Cubo seis en mi caso, sí lo oculta, y luego seleccionaremos todo lo de la nueva fabricación planar. Entonces queremos volver a meter las caras. Después ir intenta a quads. Tenemos los diamantes. Pero en lugar de hacer todo para hacer círculos, lo que vamos a hacer es a partir de este punto, podemos inst Podemos ver instando un poco raro ya que lo está tratando como una cosa Vamos a presionar de nuevo la Tecla, así que se introduce individualmente Simplemente acercaré el zoom para que lo veas así es que solo queremos crear estos pequeños bordes como así. Y entonces si tuviéramos que borrar caras ahora y volver al modo objeto, se puede ver que tenemos esta cuadrícula en forma de diamante. Entonces lo que queremos hacer es traer todo vuelta para dejar que la cuadrícula de diamantes vaya en una vista frontal, y quieres tirarla hacia abajo sobre un eje Z, así que está justo encima de donde está la cuadrícula circular. Mientras estemos aquí, lo que vamos a hacer es simplemente cambiar el nombre de algunos de estos. Simplemente llamaremos a esta cuadrícula diamante, seleccionaremos las cuadrículas circulares A esto le llamaremos círculo de cuadrícula. A llamarlo, estoy poniendo grilla al principio tan alfabéticamente, están en tercer lugar uno al lado del otro Si estás en cuadrícula circular y cuadrícula de diamante, medida que tienes más objetos, obviamente , CD ahora, pero si agregas más objetos, C y como se llame esto, si fue captado algún otro estará más lejos. Esta es una buena manera de organizar las cosas. Si se llamaba, era una forma diferente. Era una forma de L, si era rejilla L o algo así. Bueno, rejilla L, debería decir. Así que vamos a traer cosas, pero puedes ver en este momento, ya tenemos esta parte hecha. Ahora tenemos que hacer esta área. Entonces lo que vamos a hacer es ba, ba, seleccionar este corte aquí, pero este es el tipo exterior de broca de metal. Y luego vamos a agregar dos cortes de bucle para encerrar las luces Entonces solo voy a encender el chasquido y darle una bofetada a la luz, agregar otra, darle una bofetada al otro lado de la luz, y luego aislaremos las luces solo para que podamos ver la selección de la cara, y seleccionaremos esta cara, y luego simplemente la extruiremos Entonces esto es tal como se puede ver, parece que las luces tipo de en un pequeño espacio por sí solas. Entonces ahora, si tuviéramos que traer vuelta el avión ligero o traer todo de vuelta, podemos seleccionar el avión que va a ser para la luz, y podemos sacar esto a su propio pequeño espacio, y simplemente llamaremos a esta luz de oferta. Algunas de estas cosas probablemente se unirán de todos modos, pero a veces más rápido solo hazlo a medida que avanzas. Vamos a esconder esto. Queremos que el círculo sea seleccionado, seleccionaremos un círculo, lo aislaremos. Y luego en vista frontal, vamos a extruir esto hacia abajo para crear esta esfera aquí Así que sólo voy a extruirlo hacia abajo, veamos 0.1, y hacerlo en vértice Entonces tienes algo de geometría real para mover. Entonces vamos a extruir Z, vamos 0.1. Eso va a ser de 10 centímetros, va a ser demasiado grande. Vamos arriba. Veamos, 5 centímetros, 0505. Ha sido raro. Yo lo haré de esta manera. Voy a escribir demasiadas cosas ahí. Probablemente un poco demasiado grande. Vamos 0.02. Y échale un vistazo. Entonces lo que haremos es con los vértices inferiores seleccionados. extruiremos, así, los extruiremos nuevamente y luego presionaremos F para mostrar Y luego para este exterior, biselaremos esto para darle un tipo similar de borde aquí Así, sombra suave, y luego sólo vamos a afilar. Parte de la geometría. Entonces voy a agregar otro corte de bucle. Así, agrega uno cerca en la parte superior. Lo agregamos aquí. Agrega aquí, tenemos algo como esto. Por supuesto, no voy a agregar una subdivisión aquí, pero tienes la opción de si solo querías sh hacer que el círculo se vea un poco más alto poli Entonces, ¿qué vamos a hacer? Sabemos que tenemos el círculo recortado para que podamos ir a la vista superior, duplicar el que acabamos de hacer, moverlo a la posición del otro círculo, así. Agarra el círculo viejo y simplemente elimínelo. Trae todo de vuelta. Y vamos a echar un vistazo, qué más tenemos que hacer. Así que tenemos. Así que sólo vamos a ajustar esta área aquí. Así que solo voy a ocultar esta cuadrícula, seleccionaremos esta parte aquí, seleccionaremos los vértices en esta parte interna de este borde, y luego los extruiremos hacia arriba sobre un eje Z y simplemente los jalaremos así Entonces trae de vuelta esta parte. Y luego iremos a la vista superior, y con ella seleccionada, seleccionaremos el borde. Así que solo estoy arrastrando seleccionando todo el borde sería así. Y solo queremos escalar esto en un poco solo para darle un toque de separación. Entonces ahí hay un poco de brecha. Y entonces simplemente vamos a extruir esto un poco hacia arriba. Entonces eso va a presionar A, así es como. Aquí tenemos este pequeño tipo de espacio. Y entonces lo que haremos es que también tenemos que hacer este tipo de cambio. Entonces agregaremos un plano ajustar el tamaño algo que se vea bien. Vamos por Sy a algo así. Tenemos un rectángulo, unos 4 centímetros sobre 4.5 centímetros en la x, unos 3.5 a la derecha y la y. entonces queremos que esto sea si la imagen, donde está justo por el borde aquí, y luego repasando esta cuadrícula. Así que sólo voy a moverlo hacia abajo a por ahí. Y luego lo bajaremos hasta por aquí. Entonces lo que haremos es duplicarlo, y este duplicado será para un recorte booleano Entonces obtenemos con el duplicado seleccionado, vamos a ir al modo de edición, extruirlo hacia arriba sobre un eje Z, y luego presionar la tecla F si es necesario crear una caja Entonces tenemos un cubo aquí. Y entonces lo que haremos es seleccionar esta cuadrícula aquí, agregar un modificador booleano, y con el cuentagotas, seleccionar el cubo que acabamos En cuanto a ocultarlo, queremos ver si se ha hecho lo que se supone que ha hecho, cual no lo ha hecho, así que queremos comprobar que el cubo tiene las normales que están de la manera correcta. Como primer punto de llamada, carajo si ha funcionado, no lo ha hecho, entonces veremos qué podemos hacer para ajustarlo Pero por ahora, lo que haremos es seleccionar el avión, vamos a ocultar el otro cubo, y diseñaremos el tipo de botón. Bueno, van a cambiar aquí. Así que vamos a insertar esto primero, ir control numpad siete a insertar, hacer un pequeño recuadro ir control numpad siete a insertar, hacer un pequeño Entonces queremos extruir esto hacia arriba. Haremos algo así. Sólo voy a aislarlo para que podamos ver un poquito. Entonces tenemos sólo un pequeño interruptor aquí. Entonces lo que haremos es duplicar esta cara, y luego voy a presionar control I para voltear la selección y ocultarla. Agarra estos dos vértices en la cara, y solo los deslizaremos presionamos GG 0.5, solo para convertir el interruptor en la mitad de su tamaño Lo que vamos a hacer es extruirlo de nuevo. Yo sólo voy a extruirlo hacia abajo así, traer todo de vuelta para que podamos ver el tamaño de la misma Agarra esta cara. Como puedes ver, quiero que esté al ras. Vamos a usar chasquido, chasquido G Z como S. Entonces agarraremos todo el botón, así que solo presionaré la k para seleccionarlo todo Apaga el chasquido, y luego lo que queremos hacer es simplemente hacer que se toque más pequeño Yo solo voy a ir a la vista superior, queremos escalar, pero no en el eje Z o S, y luego cambiar Z, y luego solo escalarlo en un minúsculo Shift, señor, solo vaya a escalarlo un poco más. Así, tenemos un interruptor aquí. Entonces vamos a traer todo de vuelta y echar un vistazo. Tenemos el interruptor. Sólo tenemos que hacer el corte. puede ver si iba a traer de vuelta el recorte, así que tenemos el cubo aquí que no está haciendo exactamente lo que queremos que haga Vamos a arreglar eso. Agrega un solidificar antes del recorte, así, gira esto a 0.002 Después con el recorte, cambiaremos esto a una pantalla como cable, para que podamos ver qué está pasando ver si eso es un poco demasiado grande, 0.002, um pad entumecido Suerte 001, necesito poner un booleano en Entonces en nuestra rejilla entrecruzada, pon Bole seleccionaremos el avión 001. A ver si realmente necesitamos que esto se solidifique, deshágase de él. E. Entonces iremos y solo echaremos un vistazo y solo verificaremos. Esto está en el lugar correcto, y mirando como se pretendía, lo que parece ser. Entonces si es para ocultar esto, puedes ver que está recortado el área donde está el cubo. Que es lo que queremos. Y si sigues diciendo, nos sentamos, solo lo ajustamos. Pero solo tiene que estar en el eje Z, esencialmente, donde lo estaríamos ajustando. Sólo para asegurarse de que está pasando por toda la zona. Pero solo tenemos comprobando todo. Este booleanos en lo real equivocado. Lo queremos en el avión cero, cero, uno. Ahí vamos. Nuestra cancha renombrará este extractor B. Así que ahora si es para ocultar el interruptor. Se puede ver que acaba de tener un buen corte limpio pasando por ambas rejillas, y ahí es donde nuestro tipo está el interruptor en Y luego si tuviéramos que mirar la escena, así que si solo traemos los muebles ahí e iremos a planta baja. Puedes ver si necesitas hacer algún ajuste. A lo mejor hacer estos botones un poco más al ras. Estos son un poco altos, así que vamos a enmarcar alambre, seleccionar ambos para ellos al mismo tiempo, y podemos simplemente jalarlos hacia arriba, por ejemplo. Apenas alrededor de un centímetro, justo debajo, sacarlo un poquito más. Ahí lo tenemos. Ese es el extractor como antes. Todo lo que tenemos que hacer es unir las cosas. Entonces solo voy a agarrar ambas partes, para que no tengan nada complejo con ellas. Bien, déjame revisar algo. Bien, aquí tenemos una cara que no necesitamos. Entonces, en la propia rampa real, podemos eliminar la cara en la parte inferior Entonces no lo necesitamos. Después seleccionaremos ambas partes. Control J, únete a ellos. Podemos unirle los botones por ahora, unirlos juntos. Lo mismo con las luces. Acompáñalo juntos. Y luego traeremos todo de vuelta. Podemos unir las dos cuadrículas ya que están usando una booleana de todos Podemos unir esos juntos, el booleano recorta lo mismo Y entonces por ahora, ¿qué vamos a hacer? Entonces tenemos el botón, simplemente llamaremos a este interruptor extractor así lo llamaremos campanas extractoras. Entonces tenemos campana extractora, extractor blean. Podemos unir esta parte al extractor también. Como antes, agregaremos solo algunos ligeros blevels, solo para redondear todo. Entonces sólo voy a aislar esta parte. Echa un vistazo a. A ver. Vamos a agarrar estos cuatro bordes aquí. Y luego los biselaremos. Simplemente lo mantendremos muy bien. Voy sombra suave solo para echar un vistazo a lo que está pasando. Verás que ahí tenemos un bisel muy fino, y solo agregaremos un par de cortes de bucle a la parte y solo agregaremos un par de cortes de superior e inferior de los brotes Puedo ver que necesitamos agregar algunos biseles y algunos cortes de bucle al resto de la misma Entonces solo voy a seleccionar esta selección inversa y esconderla para aislarla. Lo que podemos hacer es agarrar todo en edge select, y luego biselar et's tienen un bisel muy ligero. Echa un vistazo. Luego agregaremos algunos cortes de bucle más, uno en este borde interior, como S, agregaremos uno en el exterior, como S y solo puedes registrarte tapa MT solo para ver cómo están las cosas. Podemos ver que tenemos que hacer algún trabajo aquí en las otras piezas, así que vamos a traerlas de vuelta. Para agregar un corte de loap aquí de este lado, tenemos un área problemática aquí Añadiremos un corte de loap en ambos lados. Es necesario agregar uno dentro aquí en el otro lado de este borde. Y ahí va a haber lo mismo del otro lado, tienes un problema aquí. Pero agrega uno ahí y otro ahí. Uno por aquí, dos de este lado de uno. Dos. Solo echa un vistazo a los fondos un poco raro. Entonces agrega un alrededor de este borde y uno en el otro. Tenemos que agregar más. Hay un buen tapete de queso solo para que puedas ver cómo se ven tus reflejos. Pero si se pone un poco autoritante, apágalo. Por supuesto como antes, podrías usar el submodificador para echar un vistazo a dónde necesitas agregar geometrías para que podamos ver esta esquina, y luego siempre podrías apagarla también Es un poco rezagado trabajar con sub Divon. Normalmente lo hago. Agrega uno aquí abajo, creo. Sí. Entonces agrega uno aquí abajo y da la vuelta entre, puedes ver que el área de luz necesita algo de ayuda. Así que vamos a acercarnos un poco más. Y agregaremos algunos cortes de bucle en su interior. Bueno, vamos a traer las cosas de vuelta porque como puedes ver, las partes faltantes las que están causando el problema. Vamos por O H. Va a mostrar entonces el Tapón Mat. Podemos ver Invertir. Trae las cosas de vuelta, sel esta cara escóndela, y solo haz el área interior. Échale un vistazo a este lado, y solo agrega un par más. Cualquiera de las esquinas necesita un poco más de ayuda. Y solo revisaremos las otras áreas también. Puede ver el plano real en sí mismo para la luz, necesita un poco más de ayuda. Hagámoslo. Porque aquí hay un poco de distancia. Simplemente agregaremos otro más rápido. Vamos así, aprieta eso justo arriba, revisa las otras esquinas. P. Y último cheque con el gato Mat. Es algo raro que está pasando aquí ya que echamos de menos un bucle. Ahí vamos. No necesitas el sub buceo, así que simplemente lo apagaremos. Pero claro, si lo quieres, entonces puedes tenerlo entonces. Ahí vamos. No no plano, estudio de puntuación. Tenemos nuestro puntazo y está en posición, y se ve bien. Nos vemos en el siguiente bit. 35. Modelado de la placa de cocción para salpicaduras y el gabinete de pared: Tener algunos elementos más para agregar a la cocina, solo para redondearlo, incluido el cubo, un salpicadero y el gabinete de pared que usaremos en base a los gabinetes anteriores que hemos hecho. Entonces primero, las cosas, primero, lo que vamos a hacer es simplemente esconder edificio grupo planta baja. Y luego vamos a agregar un vacío justo donde está, así es por el extractor. Después vamos a seleccionar todos los elementos que están relacionados con el extractor, así seleccionar el extractor lass. Y luego lo vamos a ser padres. Establezca el padre en objetos. Ahora podemos mover todo juntos. Ahora bien, si te parece un poco rezagado, lo que quieres hacer es apagar el booleano Así que solo escondemos el booleano en las viewports. Va a ocultar estos objetos. Lo tengo todo. Y ahora vamos a movernos. No Lagan porque estaba actualizando el booleano cada vez que intentamos moverlo Y luego simplemente renombraremos este vacío o este extracto vacío. Y luego solo entraremos en la vista superior, luego y frame, y veremos dónde está nuestro horno, que está por ahí, y queremos simplemente alinear el vacío para que nuestro extractor esté directamente sobre el horno, así que estén en línea. Así, puede mirar en vista frontal o izquierda arriba para gráfico, y ver si se ve sobre la derecha. Y e. A continuación, lo que podemos hacer es mover esto a los grupos de muebles, o seleccionar jerarquía, arrastrar a los muebles, y luego podemos agregar un plano, que hará el hub. Y mirando las medidas, va a ser bastante similar al horno, así que tenemos 59 centímetros para el ancho. Entonces lo hacemos primero en el eje y 0.59, y luego de adelante hacia atrás, tenemos 52 Entonces tenemos 0.52. Entonces para la profundidad, ahí tenemos 4 milímetros. Vamos a editar el molde, y luego lo extruiremos a lo largo del eje Z, 0.004 Después selecciona todo, solo recalcula las normales. Entonces tenemos aquí esta cosita que va a conformar el hub. Así que pongamos esto en posición, pero en cuanto al ancho de línea. Voy a simplemente aplicar una báscula mientras estamos aquí. E, y luego podemos romperlo. Así y luego lo último que queremos hacer es simplemente agarrar los cuatro bordes que conforman aquí las esquinas. Eres bueno decir tres y cuatro, y luego simplemente redondearemos estos. Sólo voy a biselarlos. Sea sobre eso. Y por ahora, ese será el eje. Simplemente cambiaremos el nombre de esto, así que llamaremos a este hub, lo arrastraremos a los muebles, porque por supuesto, el hub principalmente solo va a ser un material y una textura en la parte superior. No hay mucho en la forma en sí misma. Y tenemos el backsplash, y es una historia similar Entonces solo mira las medidas, y tenemos para la altura, tenemos 55 centímetros. Entonces vamos a volver a la escena, agregar un plano, rotarlo, así que está en la alineación correcta. Entonces voy a ajustar la x para que sea 0.59, 59, o 5555, 0.55 Entonces solo ajustaremos la profundidad o el grosor a 0.2. Vamos a extruir. Vamos a ir 0.02 002. Tenemos 2 milímetros. Entonces solo aplicaremos la báscula, y luego traeremos de vuelta la planta baja del edificio para que podamos ver dónde está la pared, y simplemente la ajustaremos a la pared. Al igual que, entonces también queremos encajarlo al mostrador. Como, entonces Y entonces por ahora, lo que vamos a hacer es por cada borde, lo vamos a meter a una esquina. Yo sólo voy a agarrar todos los bordes ahí, o podrías descangrejar la cara, chasquearla así a lo largo de la y, agarrar todo del otro lado y hacer lo mismo E. Como antes, esto es solo principalmente una textura, nada más a la forma. Así que podemos simplemente renombrar este chapoteo posterior, darle a los muebles, P. Entonces lo que haremos ahora, como no hemos decidido el tipo de configuración para la parte superior, es que simplemente presionaremos Un armario o gabinete por ahora Entonces, seleccionemos este gabinete y lo dupliquemos. Simplemente lo arrastraremos hacia arriba, para que podamos verlo un poco mejor, aislarlo. Y la diferencia con los gabinetes de pared es que no hay un zócalo, así que no hay nada debajo, así que solo tenemos que quitar Entonces lo que vamos a hacer es entrar en vista lateral, marco de alambre, vértice seleccionar todos los vértices inferiores así, entonces vamos a echar un vistazo Podemos ver, tenemos que ir un poco más alto. Entonces presionaremos control numpad plus para seleccionar todos los vértices Son como el siguiente en la línea, se podría Entonces volvió a subir. Se incrementa la selección, y luego podemos eliminar vértices así, y ahora tenemos este hueco, y luego vamos a llenar este hueco, así que vamos a seleccionar todos los vértices click izquierdo, y luego pondremos nuestro vértice de selección como el que está en la esquina Entonces, cuando usemos relleno de cuadrícula, funcionará. Entonces tal vez tengas que ajustar el lapso, decir que obtienes algo que no se ve bien hasta que obtienes una forma y luego solo revisa todas las esquinas para asegurarte de que todo se vea limpio. E. Vamos a traer todo de vuelta. Vamos a agarrar un asa, salvaje en ello. Arrástralo hacia arriba. Yo rotaré éste. Entonces vamos, y, 90, moverlo sobre el eje x. Después los seleccionaremos arco. Se puede ver que va a rotar así porque tenemos orígenes individuales. Vamos al centro de la caja delimitadora, y ahora podemos rotar 90 y colocarlo aproximadamente en la escena Por ahora, solo estoy comprobando dónde está el muro, voy a arrastrarlo hacia atrás manualmente, así, y luego solo lo tendremos descansando justo encima del backsplash Así. Entonces podremos decidir después cómo queremos que se organicen, pero al menos siempre ya está preparado. Hablando de eso, no le agregas un top a este. Como antes, solo agregaremos una parte superior, seleccionaremos todos los vértices superiores, haremos que el activo sea la esquina, rellenaremos la cuadrícula y luego verificaremos todas las cosas limpiadas muy bien Entonces ahí lo tenemos. Tenemos nuestro backsplash, tenemos gabinete que podemos duplicar según sea necesario, movernos y tenemos nuestro hub Y por ahora, esa debería ser la cocina. 36. Modelado del lavabo del baño: Lo siguiente que vamos a hacer es el lavabo del baño, y está compuesto por dos partes. Tenemos el fregadero real en sí, y luego la unidad en la que está sentada encima. Entonces lo primero es lo primero, vamos a entrar en licuadora, y luego moveremos los tres Dcursor a donde queremos que el fregadero esté más o menos, luego agregaremos un cubo y ajustaremos las medidas Entonces para el sinc, vamos a hacer primero. Estamos viendo un ancho para 45. Eso de adelante hacia atrás, 32 y la altura de 12. Entonces iremos 45 en y ero 0.45, x será 0.32, y luego Z será Entonces simplemente ocultaremos las colecciones que no necesitamos y aplicaremos la báscula en el cubo. Pero para editar modos y eliminaremos la cara superior. L S, y luego agregaremos un modificador de solidificación, estableceremos el grosor en 1.5 centímetros, don Y entonces lo que haremos es marcar incluso el grosor y luego aplicar el solidificador Después volveremos a los modos de edición, seleccionaremos los cuatro bucles de borde. Entonces eso queda ella dejó clic del mouse. Así que seleccionamos estos bordes aquí, y luego vamos al frente ortográfico, cuadro seleccionamos todos los vértices inferiores Entonces tenemos todas las V seleccionadas, y luego las biselaremos solo para redondear las esquinas, como la referencia. Lo vamos a hacer. Vamos a tener tres segmentos, ponerlos a por ahí, y luego suavizaremos los tonos. Entonces lo que haremos de nuevo en modo de edición, selecciono ese bucle de borde y los bucles de borde interno de ambos de los que están en la parte superior, y luego los doblaremos ligeramente también. Entonces entonces agregaremos un modificador de solidificación a dos niveles. Después agrega un cilindro y pondremos esto en 0.04. Y una escala hacia arriba en el eje Z, así que va justo en el camino a través del fregadero, y va a entrar en el gabinete también debajo. Y entonces lo que haremos es un s de sombreado suave, seleccionar la unidad de fregadero en sí, agregar un booleano, y luego seleccionar el cilindro, podemos ocultar el cilindro podemos ocultar el cilindro Y luego agregaremos un modificador de división de bordes. Se puede ver que está haciendo lo que queremos que haga. Pero vamos a apagar el ángulo y tenerlo solo para bordes afilados. Y luego solo definiremos qué bordes queremos editar para la división de bordes. Aplicaremos el sub dith, aplicaremos el booleano, y luego entraremos en modos de edición, y luego seleccionaremos o de los bordes que componen este anillo Así que no necesitas hacer el fondo, pero puedes, si quieres. Si solo quieres que se vea limpio, B tú mismo. Y luego controlaremos la marca E nítida. Se puede ver que hay algo que estamos pasando aquí, así que voy a seleccionar todo y luego fusionar por distancia para eliminar cualquier geometría extra, eliminé ocho vértices, y ahora se veía bien Entonces podemos aplicar eso. Chile. Entonces lo que vamos a hacer es solo tapa de la parte superior, así que nos enojamos solo una pequeña tapa así. Así que vamos a seleccionar de nuevo estos bordes superiores. Duplicarlos, separarlos por selección. Después selecciónela de nuevo. Selecciona todo en modo de edición de la geometría a separada, solo limpiaremos la broca afilada, y luego la extruiremos y escalaremos a aproximadamente 0.8, así volveremos a duplicarla Escale esto ligeramente, solo para crear un pequeño espacio, y luego extruirlo de la manera correcta, y luego llénelo Luego agrega algo de geometría para que los bucles sean así activaremos la edición proporcional. Entonces sólo voy a marcar seleccionar todas estas caras. Y luego si presionamos G, desplácese sobre el mouse w o el círculo más pequeño. Ya ves que conseguimos algo así. Y luego solo queremos levantar ligeramente el ratón. W para asegurarse de que va en la dirección correcta, así que esto parece que va por el camino equivocado. Iremos al cuadrado inverso. Vamos por el camino correcto. Pero no queremos mover las caras exteriores, así que seleccionaremos, las ordenaremos con L y luego presionaremos H para ocultarlas. Y luego cuando seleccionamos esta casilla, podemos editarla sin impactar la otra geometría Así que vamos a crear sólo un poco de curva, que vamos a traer todo de vuelta. Desactiva la edición proporcional, selecciona el área interna y la tiraremos hacia abajo. Ponlo un poquito. Y entonces lo que haremos es seleccionar el borde exterior, el borde exterior, supongo que podrías llamarlo el borde interior de este lado, y dejaremos ese borde también, y los extruiremos todos un poco en un eje Z. Entonces E Z, y lo vamos a tirar hacia abajo así. Sombra suave, y luego solo agregaremos algunos bucles. Uno ahí, uno ahí, uno por ahí. Entonces tenemos algo así. Va a aislarlo. Agrega unos cuantos labios más. Voy a seleccionar este anillo exterior, esconderlo. Entonces solo agregaremos un par más como sierra. Y solo comprobando, agregaremos uno en el interior aquí también. Pero esto es para el anillo exterior, solo agregando algunos bucles o siento que necesita algunos. Fresco. Ahí lo podemos traer de vuelta. Ahí vamos. Pero el fregadero básico. A continuación, tenemos que hacer la unidad debajo. Entonces si solo miras las medidas, tenemos 82, centímetros para el látigo Entonces vamos a arriba, agregamos otro cubo para la y pondremos 0.82, para el tob frontal o la profundidad. Tenemos 19. Entonces en x, tenemos 0.49. Y luego para Z, tenemos 60, creo. Entonces tenemos 0.6, y luego aplicamos escala. Muévelo hacia abajo por ahora. Entonces, entonces solo podemos ocultar el fregadero, esconder una pequeña tapa, y luego seleccionaremos esta unidad, aplicaremos escala si aún no lo has hecho. Y entonces lo que haremos es simplemente trazar un mapa donde va a estar la encimera en los frentes de los cajones van a estar. Entonces vamos a editar el modo, activar la longitud del borde, luego agregar corte de bucle, y moverlo hacia arriba para que el contador tenga aproximadamente 2 centímetros de grosor. Eso va a ser 0.02. E. Ahí agregará otro bucle curt y haremos esto para la referencia del sorteo Vamos a hacer esto 0.017. E. Y luego solo separaremos las cosas. Entonces voy a ir al marco de alambre, seleccionar todos estos vértices superiores, desactivar la longitud de borde, y luego separaremos por selección Así que solo eso, sólo voy a esconder la otra cosa y vamos a llenar el trasero. Pero voy a tomar, deshacerme de esta carga de bordes ya que no la necesitamos, así que los agarraré disuelven. Luego selecciona todos los bordes inferiores, rellena, crea una cara, luego trae cosas de vuelta. Nosotros solo queremos esta pieza, así que voy a aislarla. Y entonces lo que haremos es en marco de alambre, seleccionar todos los bordes que conforman los frentes de los cajones. Los moveré por 0.02. Entonces 2 centímetros hacia adentro. Es traer todo de vuelta. Se puede ver que hemos creado un poco de labio en el frente del cajón. Vamos a retroceder un poco. Entonces voy a ir 0.01. En total, ya lo hemos movido 1 centímetro. Herramienta. Entonces vamos a aislar esto una vez más. Entonces lo que vamos a hacer, separar. Ds pieza de geometría, esconde la espalda, y luego vamos a crear una cara aquí. Entonces solo seleccionaré todos los bordes, 123, creé una cara, seleccioné todos los de arriba, creé otro. Añadiendo un corte de bucle justo en el medio. Y entonces lo que podemos hacer es biselar esto. Sólo voy a biselar, y va a ser una vez Así que sólo voy a biselar, crear un poco de una separación así Y sólo queremos que una línea se convierta en dos. Para que podamos bajar los segmentos a uno. Biselado solo un toque, alrededor de un cuadrado de ancho. Y entonces lo que podemos hacer es separarlos. Entonces voy a seleccionar este borde en la parte inferior, y luego seleccionar todos los bordes en la parte inferior ahí y los que están en medio separados por selección. Y luego iremos al de arriba, El dejó estos vértices. Ahora tenemos un pequeño hueco, y luego simplemente llenaremos los vacíos que tengamos. Voy a seleccionar esos, rellenar. Después seleccionaremos las otras impresiones de cajón, aislaremos, llenaremos el hueco en la parte inferior, nosotros. Tenemos un poco de separación ahí, y podemos agregar una manija de puerta, por ejemplo, Bien tirador de cajón, si vendemos deseo. Entonces lo que haremos a continuación es seleccionar los amigos del cajón y la encimera, unirlos todos juntos, agregar un modificador de bisel, establecer los segmentos en tres, establecerlo en 0.001 Tenemos un poco de bisel, y luego tonos suaves Veo que aquí nos falta un poco de geometría. Entonces los biseles lo van a mostrar, así que voy a seleccionar. Ordene los vértices para la unidad posterior, controle para invertir mi selección, luego ocultarlo. Y luego sólo vamos a crear una cara en la parte delantera, cara en la parte superior. Necesitamos la cara en la parte delantera, así que no hay un hueco aquí, y luego la pared en la parte superior. Así que el bisel no pasa a través de la nada Y entonces podemos conseguir rids si este cilindro, ya no lo necesitamos Y solo dale a todo un chequeo final. Asegúrate de que no pase nada. Entonces simplemente cambiaremos el nombre de algunos de estos elementos. Llamaremos a este lavabo de baño, para esta unidad de lavabo de baño. Entonces tenemos esta última pieza aquí. Ya llamaremos a este baño. Y eso es todo por ahora. Nos vemos en el siguiente bit. 37. Modelado de la grifería de baño: parte 1: Lo siguiente que vamos a hacer los grifos para el baño, así que vamos a hacer uno diferente donde esté montado en guerra según algunas de nuestras imágenes de referencia. Entonces el grifo del que vamos a basarlo es en este. Entonces en licuadora, lo que primero haremos es mover el cursor de tres D por encima de nuestra zona de fregadero, y agregaremos un círculo, ajustando el radio a 4 centímetros, dándonos 8 centímetros de diámetro. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a vista lateral, así ortográfica frontal en este caso, y luego lo vamos a extruir en 0.0 1 centímetro Y luego duplicaremos este anillo aquí, y lo usaremos como guía de medición. Luego voy a separar por selección, y luego podemos volver a seleccionar ese anillo, entrando en ortografía izquierda Y luego podemos ajustar esto para hacer la siguiente parte. Así podemos ver en esta base tipo de bit el tap que hemos hecho el primer bit, y luego entra, luego sale, luego entra, y luego sale el combate real Yo he hecho ese poco, entonces tenemos que entrar. Escalaremos en unos 5 centímetros. Voy a agarrar todos los vértices del círculo separado En realidad, lo haremos en molde de objetos. Simplemente pondremos esto a 5 centímetros. Luego seleccionaremos la unidad base, seleccionaremos los vértices más exteriores y luego extruiremos y escalaremos para que coincidan donde está el círculo tiene que ser perfecto Después volveremos al círculo separado y luego pondremos esto a 4 centímetros de nuevo a este objeto, y luego extruiremos esto por 4 centímetros para darle a este tipo de unidad base una profundidad de 5 centímetros Así extruir a lo largo de la x, 0.04, truss yendo por el camino correcto Les. Entonces y luego de vuelta a la izquierda ortográfica Con estos vértices seleccionados, lo escalaremos en una última vez para obtener los cuatro centímetros de diámetro Entonces si miramos al frente ortográfico, queremos luego mover esto Entonces solo voy a moverme a lo largo de la x, así que está en línea con la parte posterior de la unidad de gabinete. Así que puedes imaginarte si la pared estuviera aquí, estaría a ras con la pared, así que con esto. Pero podemos ajustarnos más tarde. No hace falta que sea perfecto ahora mismo. Y luego agarraremos los vértices internos. Ir al frente ortográfico, y queremos extruir esto por 0.1 o 10 centímetros Tenemos 15 centímetros a lo largo de la z en este caso, como lo hemos hecho en rotación aplicada. Y ahí podemos ver, para el pico real, tenemos 20 centímetros. Así que estamos a unos 5 centímetros de timidez, pero eso está bien porque podemos ajustarnos después. Queremos que el pico termine aproximadamente en línea con donde está el drenaje. Entonces lo que primero vamos a hacer es mover el Dcursor libre a arriba ir casi cuatro cuadrados abajo y en línea con el borde aquí Podemos usar una herramienta de giro, configurarla en y en este caso, y queremos girar así para crear pico y colocarlo en un ángulo de 90. Entonces tenemos algo como esto. Y entonces no necesitamos el círculo, así podemos eliminarlo. Queremos agregar un sombreado suave, y luego hay algunos modificadores, queremos agregar solidificar, y luego establecer esto Y esto es sólo para darle algo de grosor en la llanta. Entonces vamos a agregar una subdivisión y pondremos esto en un nivel Apagaremos ambos temporalmente y luego solo agregaremos algunos bucles de borde de contenedor, solo para afilar algunos de los bordes Va a pasar por el modelo, sumando estos bucles de borde. Y agregaremos una cs más a este lado, y luego la última en la parte inferior, y giraremos el brazo modificador. Yo una mirada para ver si pasa algo raro. P. Si estás teniendo algo raro, solo revisa, te enfrentas a orientaciones de la manera correcta, queremos azul cualquiera afuera Si fuera, por ejemplo, así, entonces notarías por lo que está pasando con la solidificación porque las compensaciones basadas en qué dirección están enfrentadas las caras Pero podrías conseguir algo raro pasando, es encenderlo. Se puede ver que esto no se ve justo aquí. Si es a los normales de la manera correcta, ahora se ve mucho mejor. Eso es algo para verificar. También podrías ajustar esto, pero generalmente, siempre quieres que lo normal esté en la dirección correcta. Y por último, solo comprobaremos. No es necesario agregar más bucles de borde. Todo se ve bien. Sí y llamaremos a este baño tat. Y luego te veré en la siguiente parte donde hacemos el siguiente bit. 38. Modelado de la grifería de baño: parte 2: A continuación, vamos a trabajar en la parte de palanca de grifo del grifo. Entonces en blender, lo que vamos a hacer es pasar a la vista frontal, y luego vamos a ir cursor a seleccionado para simplemente centrar el cursor D libre en el caño. Después agregaremos un círculo. Queremos un poco más grande. Después el pico, que teníamos unos 8 centímetros de diámetro. Entonces para este círculo, lo pondremos a 10 centímetros en la x y la y , lo haremos un poco más grande. Y entonces lo que haremos es extruirlo 1 centímetro. Asegúrate de que va en la dirección correcta. Y luego volveremos a la izquierda de un gráfico. Entonces estamos mirando al frente. Y queremos extruir luego escalarlo hasta que los límites se alineen, así Y luego vamos a ocultar el pico por ahora, vamos a editar el molde en este shap heer, esta rosquilla casi, y luego lo vamos a extruir, pero ponerlo un poco más Después seleccionaremos este anillo de vértices, lo duplicaremos y luego separaremos por selección Volveremos a este anillo, y luego solo agregaremos un modificador de subdivisión, y luego pondremos esto en un nivel Después agregaremos algunos cortes de bucle de soporte. Sombra lisa. Simplemente pasamos por el modelo y solo agregamos algunos cortes de bucle. Longo de los bordes, ver si está mejorando, el resultado que estamos obteniendo, no obtengas ningún wi sombreado o curvas que no queramos Después seleccionaremos el círculo que separamos antes, y esto conformará el cilindro. Entonces, si vamos al frente orográfico, ¿podemos traer de vuelta los surcos? Podemos ver con base en la referencia que este cilindro parece ser un poco más grande que esta área, que requieren cuánto solo tenemos que estimarlo. Así que sólo voy a agarrar todos los vértices de ese círculo Y luego dentro de la vista, extruimos a lo largo de la x. Vamos a pasar a unos dos centímetros más Hagámoslo unos 7 centímetros. Lo suficientemente cerca. Entonces esconderé la espelta una vez más Regresamos al cilindro, con el anillo superior de vertice seleccionado, lo extruimos, lo escalamos, lo escalamos justo el camino, y luego rellenamos para hacer una cara, agregamos algunos cortes de bucle, y luego volveremos a imprimir Y seleccionaremos antes de hacer eso, supongo, seleccionaremos todas estas caras, agregaremos edición proporcional en, y queremos un cuadrado inverso. Esto es para que cuando si agarramos una película en marcha, la curva vaya por el camino correcto. Como si lo tuvieras puesto, por ejemplo, suave, puedes ver que ahí obtenemos un tipo diferente de curva, y eso no es lo que queremos. Queremos este tipo de curva, así que haremos un cuadrado inverso y simplemente lo sacaremos ligeramente. Sombra suave, en subdivisión, en dos niveles. Queremos aplicar la escala. Y luego queremos nivelar uno de los bordes. Vamos a nivelar esta ventaja, así. Voy a esconder este anillo en la base por ahora. Queremos seleccionar el anillo inferior de tics, SG X, asegurarnos de que la edición proporcional esté arriba, y queremos extraerla. Luego agregaremos un corte de bucle justo en la parte inferior, así, agregaremos algunos cortes de bucle de soporte, y queremos hacer caras cuadradas para mantener la subdivisión incluso porque la vamos a aplicar Entonces aplicaremos esto. Esto nos dará algo de geometría con la que trabajar cuando hagamos un corte en popa. Entonces, si es para traer todo de vuelta, por ejemplo, y esconder el lugar, puedes ver con qué estamos trabajando en este momento. Y simplemente lo arrastramos solo para que no veas ningún hueco extraño aquí Entonces solo esconderemos la unidad base, así que solo tenemos el cilindro para trabajar. Y lo que queremos hacer es agregar otro círculo. Esto va a hacer que la palanca, y vamos a poner la x y la y a 1.5 centímetros, ir a la vista superior, y la moveremos delante del cilindro, guardaremos abajo, así desde la perspectiva de la vista superior, y la queremos más cerca de la parte superior del cilindro también Entonces voy a ponérselo ahí. Entraremos en marco de alambre y solo lo colocaremos. Aproximadamente, así que lo tenemos algo así. Trate de no tener ninguno tratando de dar algo de espacio entre las fronteras también. Tenemos el círculo y está en medio de la cara. Y entonces lo que queremos hacer es con el círculo seleccionado y asegurarnos de que esté en él frente al cilindro. Queremos agregar elementos individuales de ajuste, cara, proyecto, proyecto, y luego queremos entrar en modo de edición, presionar el GK, y luego hacer clic izquierdo, solo para ajustar el círculo al cilindro Después seleccionaremos ambos pozos, seleccionaremos primero el Cilindro. Al ir a la vista frontal, y queremos seleccionar todas las caras que se cruzan con el círculo Así vamos a ir uno más. Entonces tenemos un poco de espacio. Tenemos algo como esto, y luego borraremos caras. Después queremos seleccionar el Cilindro y el círculo, unirlos. Qué está pasando ahí. Lo más probable es que la escala no se aplicara en el círculo, y eso era lo que le estaba dando esa cosa rara, ese tipo de líneas raras ahí. Entonces si en cuanto a deshacer, puedes ver cuando los unimos, x e y, se han ajustado. Y por eso estamos recibiendo este tipo de líneas raras aquí. Entonces solo aplica escala. Cosas que hacer. Si alguna vez te pasa algo raro, revisa tus normales de la manera correcta. Comprueba que hayas aplicado la escala. Esas generalmente las dos cosas grandes que puede darte un tipo de problemas extraños, especialmente cuando estás metiendo con las cosas y el molde de objetos y uniendo objetos Y luego lo que queremos hacer. La vez anterior hicimos un recorte con un círculo para el otro grifo Hicimos un recorte perfecto, y no tuvimos que hacer ninguna limpieza después, pero a veces eso no va a ser posible Entonces esta vez vamos a hacerlo donde tienes que hacer la limpieza después del hecho, solo para que tengas ambos tipos de formas disponibles para abordar esto Entonces vamos a seleccionar todas las diversidades que hacen el recorte y las que tienen el círculo Y luego iremos a los bucles de borde de puente. Se puede ver que tenemos montones de triángulos, entonces vamos a ir intenta a quads, puede ver que se quitó algunos de los triángulos, pero todavía tenemos algunos Entonces necesitamos hacer algunos ajustes manuales a esto. Entonces en el siguiente bit, te mostraré cómo hacer los ajustes manuales para limpiar esto, y luego podremos redondear el resto del asa y la salida de aquí. 39. Modelado de la grifería de baño: parte 3: A continuación, vamos a seguir trabajando en esta área, deshaciéndonos de los triángulos, limpiando la suela, las herramientas que estamos usando funcionan según lo previsto La razón por la que queremos quads a diferencia de triángulos, es, por ejemplo, si fuéramos a usar herramientas de bucle, puede ver que hace un bonito bucle limpio alrededor, las áreas que son Pero cuando llegamos a los triángulos, las herramientas no funcionan. Se puede ver que está cortando aquí. Está cortando aquí porque también es un triángulo. Algunos de los modificadores se comportarán de manera extraña también con los triángulos Así que vamos a tratar de borrar en algún lugar posible. Entonces vayamos a MTCAP, para que podamos ver con los que podemos trabajarlos. También podemos ver que aquí también tenemos un pequeño problema. Yo algo del sombreado, así que vamos a tratar de abordar eso Entonces lo que vamos a hacer es primero apagar el chasquido, y luego lo vamos a mirar delante ortográfico y usar la herramienta cuchillo Y vamos a cortar alrededor de la forma, haciendo clic en los bordes, no en las caras. Sólo vamos a crear una frontera. Tenemos que hacer esto con la herramienta cuchillo ya que las herramientas Luke no funcionarán porque los triángulos involucrados, y no sabrás qué camino tomar Le estamos diciendo que queremos que dé la vuelta al círculo que hemos hecho. Y luego vamos a hacer click en los vértices, el anillo de vértices con made, doble tap G, hit E, y luego voltearlo si es necesario Entonces va así que hace un círculo en lugar de un cuadrado. Entonces vamos a ponerlo a punto de ahí a aproximadamente a mitad de camino en algunas de estas caras Y puedes ver en este momento, este es el tipo de problema que estamos recibiendo y buscaremos arreglarlo. Entonces, lo que vamos a hacer, tenemos algunos quads aquí. Vamos a tratar de deshacernos de estos triángulos en esta cara Así que vamos a hacer clic en los moldes de selección de vértice. Se puede ver que tenemos un quad aquí, quad aquí, tenemos un triángulo aquí. Y lo que podemos hacer es introducir algunos vértices más en este anillo interior y luego conectarlos hacia este anillo interior y luego conectarlos Entonces si tuviera que mirar esto está bien, esto está bien, este no lo está, así que necesito otro vértice en algún lugar de aquí Voy a seleccionar estos dos. Y luego presione clic derecho subdivide. De manera rápida, sólo hay que poner un vértice en medio de un borde. Y en realidad, lo que vamos a hacer, seleccionar todo el anillo interior, golpear a Phil. Sí, selecciona todo el anillo interior y ese vértice le pegó a Phil Tan húmedo selecciona accidentalmente cualquier cosa dentro de la malla dentro del agujero Y luego vamos a dar click a este vértice, éste, darle a J para unirnos, luego disolveremos este borde Se puede ver que tenemos identificaciones subiendo ahí, Cards subiendo ahí. Entonces podemos simplemente agarrar este vértice y espaciarlo, y podemos mover este Quieres tener cuidado con el movimiento de vértices en el círculo interno ya que ajustará la forma del círculo aparte de los que añadimos Porque si miramos, por ejemplo, si acercamos aquí, este vértice no está ayudando a la forma del círculo, pero se podría decir como son estas esquinas si ajustamos esto o cambiamos la forma del círculo Si solo esto, si lo estamos deslizando hacia la izquierda o hacia la derecha, no lo hará porque está en línea recta. No importa dónde esté. Entonces todos los que no están en líneas rectas. Hay unos ángulos cerca de staus M. Echemos un vistazo con tripas quads, aquí, y van a entrar en Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar ese vértice y éste, fusionar por fin, hacer lo mismo de este lado, fusionar por fin Después seleccionaremos éste y éste. Fusionar por fin, así que tenemos quads aquí. Y luego vamos a sumar algunos vértices más para conectarnos hasta eso Entonces vamos a hacer clic aquí subdivide, clic en estas dos Y luego vamos a dar click en éste. Utilice la herramienta cuchillo. Haga clic en ese borde. Haga clic en el borde allá arriba. Entonces ahora tenemos a Quads aquí arriba. Podemos seleccionar este filo, disolverlo, tenemos Quads aquí abajo, luego seleccionar este vértice o simplemente usar una herramienta de cuchillo, cuchillo para allá, cuchillo para Muévete ahí. He hecho el camino correcto. Éste. Eliminaremos este por ahora y agregaremos otro corte. Entonces vamos a ir uno para allá para allá a ahí. Entonces sólo los separaremos un poquito. Y también podemos espaciarlos un poco. Ese necesita quedarse. Y sólo vamos a trabajar nuestro camino alrededor del círculo. Esta zona siguiente. Voy a fusionar esos dos por fin para mover esto, fusionarme al fin. Aquí tenemos quads, dividimos, y como antes, los conectaremos así y luego nos desharemos de los bordes, no necesitamos Lo mismo otra vez. Entonces vamos a necesitar un vértice aquí Únete, únete, únete. Ahora puedes simplemente hacer click desde el inicio ahí hasta el final ahí. Pero entonces si necesitas, tienes que mover manualmente el del medio si quieres reposicionarlo El mal funciona. Ya tenemos quad ahí. Ahora, para éste, tenemos un triángulo, así podemos ver, vamos a añadir un vértice ahí Vamos a deslizar éste a lo largo, unirlo hasta allí. Resolver eso. Y hagamos lo mismo por aquí. Fusionar por fin, fusionar por fin, fusionar por fin, subdividir, subdividir Y así tenemos el vértice aquí. Para éste, necesitamos que vaya por allá. Y haz eso. Esto tiene que ir por ahí. Entonces tenemos que hacer algo un poco diferente aquí. Eso lo resolveremos. Disolver eso. Necesito uno más aquí. Haremos esto juntos. Disolver eso, Disolver eso. Debo haber click en algo extra ahí porque eso fue un poco diferente. Y vamos a ver. Espaciar esto fuera. Ese es el núcleo en el uno, así que dejaremos eso en su lugar. Y entonces se puede ver que tenemos tres caras en este círculo, que están conectadas al círculo, pero sólo tenemos dos lotes de corridas de caras de este lado. Entonces, si combinamos estos, tendremos un extra. Entonces lo que podemos hacer en cambio es eliminar uno de estos vértices y cambiar las cosas Entonces se ve algo así. Entonces si yo fuera a decir conectar Este, fusionar este por fin, así. Tienes esa carrera, y entonces necesitarás conectar esta a esta. Simplemente puede presionar J solo para dibujar el borde de disolución. Entonces sólo vamos a buscar cuáles es el vértice extra Tenemos uno aquí. Primero nos desharemos del borde. Y luego mira dónde podemos cambiar las cosas. Puedo agarrar este, ir a ese, fusionarme por fin, luego unir esos dos juntos, disolver ese borde, y luego simplemente espaciaremos todo un poco. Entonces tenemos el último por aquí, fusionarnos por fin, fusionarnos por fin, ir fusionar por fin, subdividir subdividir, y para necesitar una diapositiva más esto por allá Se va a dibujar press t para hacerin nos. Ahí vamos. Entonces ahora si tuviéramos que usar una herramienta de bucle, cortamos bucles, puedes ver que funciona en este anillo, y también funciona en el área exterior. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente agregar otro al área exterior. Podemos agregar uno a esta área solo para obtener más geometría porque algunas de estas caras, si no tuviéramos esta, se puede ver que esta cara está cubriendo un área grande. Entonces estamos consiguiendo este tipo de puntos planos que no queremos. Se puede ver que no ha hecho nada, pero vamos a usar un modificador. Eso va a ajustar la posición. Para que podamos usar suave. Va a suavizar como los ángulos entre las caras y lo que queremos hacer. Se establece en un número sobre el factor que impacta esta zona, pero no hace que todo parezca una locura. Para que veas si voy a ir a ese extremo o a ese extremo. Obtendremos resultados con don't unos. Entonces solo vamos a echar un vistazo y ver a qué número podemos llegar. Entonces tal vez por ahí. Nosotros para apagarlo, encenderlo. Entonces solo estamos buscando en MCA solo para ver, que veas la diferencia Eso es con, eso es con el brazo, y el resto de nuestra forma no se ve impactada. Entonces lo que haremos es agarrar esta cara, eliminar y seleccionar antes hacer cualquier otra cosa, aplicaremos esto. Y se puede ver en cuanto a simplemente demostrar lo que hizo, la posición de nuestras caras, y luego aplicamos, las ajustamos. Todo se ve mucho más, mucho mejor espaciado. No conseguimos esos problemas que estábamos teniendo antes. Y entonces lo que queremos hacer es agarrar este anillo interior de vértices. Vamos a la vista superior, y queremos extruirlos a lo largo del eje y así Para el mango, estamos viendo unos 8 centímetros aproximadamente. Escribamos 8 centímetros en este plano y utilicemos esto como marcador. Hasta dónde tenemos que arrastrarlo. Lo pondremos ahí. Gy. Entonces vamos a presionar S y cero, solo para aplanar el extremo, arrastrarlo hasta el final del plano, y luego volveremos a hacer clic sobre este objeto Agrega una cara a la parte superior en el set it. Y luego lo volveremos a insertar. Gale a la derecha en el camino hacia abajo. Solo voy a agregar algunos cortes de bucle a los bordes como antes. Anuncio uno en la parte inferior también. Y solo verificaremos para ver si tenemos algún problema o no. Y voy a dejar esta fla no voy a redondear , como hicimos con esta Pero si quieres el mismo proceso que antes. Solo agregas operaciones. Pero eso se ve bien. Mira hacia atrás en nuestra referencia. Parece que está un poco inclinado hacia arriba. Entonces lo que podríamos hacer si quisiéramos hacer lo mismo es primero, eliminaremos este borde en la parte inferior que agregamos, eliminaremos este en la parte superior que agregamos. Y esto es solo para que cuando movemos estos vértices, no vaya recto y luego se mueva por esos vértices en la parte inferior Entonces podríamos hacer algo como esto, rotar el extremo, solo moviéndonos en el eje x, estamos arriba hacia abajo en este caso, y luego girando a lo largo del pero si estás en vista superior, o rotar a lo largo de un plano, pero si no lo eres, sería la Z así que trazo tipo de barra. Ahí vamos. Y vamos a volver a juntar todo para echarle un vistazo. Agarra el cilindro, quiere alejarlo, pero asegúrate de agarrar el cilindro y es una especie de área base. Nosotros movemos esas dos partes juntas. Hay dos piezas. Solo queremos aplicar la báscula sobre la unidad base. Tenemos una subdivisión de nivel uno. Entonces aplicaremos eso en la unidad base. Haga clic en ambos, únalos. Este tiene algunos modificadores, pero los aplicaremos, la subdivisión y el solidificar y solidificar primero, subdivisión y el solidificar y solidificar primero y solidificar Y entonces solo podemos unirnos a estos por ahora. Y solo lo llamaremos grifo de baño. Entonces lo pondremos más o menos donde queramos. Yo sólo voy a moverlo como, así que quiero ajustar esta pieza para espaciar un poco más. Como nos hemos unido a ellos, he entrado en modos de edición, y ellos solo lo van a poner por separado, así que tenemos algo como esto. Por supuesto, podemos ajustar la altura si así lo deseamos. Y luego vamos a traer de vuelta a término en curso MATCAP, de vuelta al estudio, vamos a la planta baja, y pongamos todo en posición Estoy seleccionando todos los artículos de baño. Vamos a moverlos hacia arriba, así que están en el suelo, y luego los rotaremos. Una e t, entonces simplemente dejaremos un hueco cada vez tan leve entre la pared, y verificamos que todo esté conectado a la pared. Entonces podemos ver una ligera intersección, lo cual es bueno. Y ahí lo tenemos. Lo que podemos hacer es dejar que el fregadero, agregar go shift, cursor a seleccionado, agregar un vacío, así, y luego seleccionaremos objetos del baño y maquillaremos el lavabo del baño. Seleccione el último vacío y como antes, padre él. Llamaremos a este controlador de lavabo de baño. Seleccionar jerarquía, pasar a muebles, ver, nos olvidamos el ca. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en muebles solo para poder ver dónde está todo, clic en la tapa, moverlo hacia arriba, y en posición. Y luego seleccionaremos primero el gato, seleccionaremos el último vacío, y luego solo lo criaremos. Y ahora todo se mueve juntos. Seleccionar jerarquía, arrastrar y arrastrar a los muebles. Si quiere hacerlo, puede que ya esté en entonces cual es, eso es hacer algo raro donde se duplica Pero no importa, ahí vamos. Muévelo de manera diferente, llave y luego muebles. Así que ahora podemos esconder eso. Todo está oculto, y eso es prueba. 40. Base de inodoro de baño de modelado: A continuación, vamos a trabajar en el inodoro, y vamos a basarlo en este modelo de aquí. Tenemos algunas dimensiones con las que podemos trabajar. Los importantes a conocer a la altura, anchura, profundidad y la C apretada. Entonces vayamos a Blender y escondamos esto. Después vamos a entrar en vista superior y añadir un cubo. Aquí va a ser donde hagamos referencia a esas diferentes medidas. Entonces lo primero es lo primero, tenemos la altura, que va a ser de 825 milímetros. Tenemos la profundidad, que va a ser 618 milímetros, entonces tenemos el ancho, que es de 380 milímetros. Tenemos algo así. Entonces vamos a aplicar la báscula. Entonces lo último que necesitamos es entrar en el molde de edición y luego girar la longitud del borde para que podamos marcar la altura s. Entonces vamos a agregar un corte de bucle y tenerlo en 0.405. Pero ahí. Entonces se puede ver de abajo a ese bucle es 0.405, y ahí es donde estará el asiento A continuación, lo que queremos hacer es ir a la vista superior y agregar un círculo. Y entonces sólo vamos a escalar esto a la anchura coincide con el inodoro. Entonces por ahí, así el punto más ancho de los círculos tocando los bordes en ambos lados Quiero arar la báscula, voy a editar molde para el círculo Y entonces lo que queremos hacer es seleccionar los vértices después del círculo Entonces este es el punto más amplio. Y luego tenemos donde empieza a curvarse de nuevo hacia adentro. Queremos seleccionar los vértices debajo de eso. L s y eliminarlos, después queremos seleccionarlos. Los siguientes vértices en lima, vamos a chasquear en borde y lo vamos a chasquear hacia atrás así que solo estoy presionando G Y para limitarlo, así que solo hace el eje y, y tenemos algo como esto y tenemos algo Y entonces lo que queremos hacer es presionar la tecla F para llenar ese bit de vuelta. Seleccionaremos el cubo por ahora y solo lo ocultaremos en la ventana gráfica En realidad, no, vamos a seguir adelante. Y entonces lo que haremos es seleccionar todos los vértices para esta broca modelo basada en inodoro, y luego extruir a lo largo del eje Z hasta la parte inferior Al igual que, agarraremos estos superiores, y presionaremos G Z, y simplemente lo ajustaremos al tipo C. Y si todo se hace bien, podemos ver que la Z, la altura de esta parte hemos hecho este 0.4 o cinco, que es lo que queremos. Ahora podemos ocultar esta final. Y luego como la referencia, podemos ver, está más adelante aquí que en la parte inferior. Entonces tenemos que ajustarlo para obtener esta inclinación también. Así que vamos a seleccionar este objeto, entrando a ortografía derecha, así que lo estamos mirando de lado Selecciona todos los vértices inferiores solo en la parte delantera, no en la parte posterior. Entonces queremos presionar G y, y luego podemos moverlo a la izquierda para crear ese tipo de inclinación Entonces tenemos algo así. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar todos los vértices inferiores, rellenar para crear una fase, o de los superiores, rellenar para crear una fase Desactiva el ajuste, seleccionaremos los vértices superior e inferior Entonces queremos insertarlos. Y vamos a así que presionamos, y luego iremos 0.03. Así que hemos creado un recuadro de tres centímetros ahí, aproximadamente, así que conseguimos algo de grosor Y eso es si quisieras crear el interior del inodoro, entonces podrías, por ejemplo, extruir esto y luego hacer ajustes Pero no necesitamos eso, pero aún necesitamos esta zona para crear los biseles en las esquinas Eso lo haremos en un rato. Lo que vamos a hacer por ahora es solo Shade Sm. Entonces lo que haremos es crear la parte trasera del inodoro. Entonces echemos un vistazo a qué medidas tenemos . Tenemos una altura. Así que podemos ver no va justo el camino hacia la cima, y también tenemos una profundidad de 138. Entonces vamos a rematar aquí. Añadiremos otro cubo el eje y irá 138 milímetros. Y luego para la z con la altura, iremos ciento 7 milímetros. Cuatro o 7 milímetros. Y entonces el ancho será de 380. El x tres 80 milímetros, así, entonces podemos simplemente encajarlo a la parte posterior, y lo vamos a enganchar a la parte superior también. Así que sólo voy a entrar en y frame, y luego aplicaremos la escala. Ambos tonos lisos también. A continuación, lo que queremos hacer es ocultar esta unidad, y tenemos que hacer algunos ajustes a esta unidad inferior aquí. Y lo que haremos es simplemente cambiar un poco el flujo de borde. Como pueden ver, si quisiéramos hacer cortes de bucle alrededor de esta habitación, van en este tipo de moda, y solo queremos cambiar eso. Entonces vamos a entrar en la vista superior, seleccionar vértice. Y vamos a usar una herramienta de cuchillo para crear algunos bordes nuevos. Así que voy a seleccionar, esperar a que mi cursor vaya listo borde rojo verde alrededor de este cuadrado verde, haga clic, presione la tecla C para cortar a través de todo el partido, y luego A para limitarlo a un ángulo Para que puedan ver, ahora va en incrementos. Y queremos que se deforme recto, así, y luego haremos lo mismo para esta zona. Así que hemos creado la plaza aquí, y haremos lo mismo por este lado. Entonces una herramienta de cuchillo C, y luego A C. Entonces si miramos, se puede ver que hemos cortado a través de toda la malla. Entonces solo queremos agarrar estos bordes y disolverlos. Entonces obtenemos quads. Después seleccionaremos todo y solo recalcularemos las normales, que es el turno n. Luego traeremos de vuelta el A continuación, lo que haremos es seleccionar la broca superior y la broca inferior por completo, y queremos seleccionar los bordes que queremos biselar Entonces para lo más alto, será todo. Para la broca inferior, seleccionaremos toda la llanta exterior. Sólo revisa que esté hecho. Se puede ver que hay algunas áreas que no ha hecho. Entonces los haremos manualmente. Entonces ya tenemos todo el borde superior. Y luego seleccionaremos los dos bordes traseros. Después queremos seleccionar todo el borde exterior inferior y el borde posterior. Ahí. Y luego para el bit superior, ya que son solo todos los bordes, solo podemos seleccionar eso. Presiona L, selecciona todo, biselaremos toda la unidad Y estamos seleccionando todos estos bordes al mismo tiempo para que podamos darles el mismo bisel Entonces, si presionamos el control B, se puede ver que estamos biselando todo a Entonces simplemente nos desplazamos hacia arriba en la rueda del mouse, y solo le daremos un poco de bisel así Se pueden ver los biseles incluso entre las dos unidades diferentes Y solo echa un vistazo a tu alrededor. Comprueba que no haya anomalías. Chuck contra la imagen de referencia. Si necesitas hacer tu bisel más grande, entonces simplemente deshazlo Así que solo puedes deshacer el último profundo y luego volver a aplicar el bisel Al igual que, entonces querías que fuera un poco más voluminoso, lo que creo se ve un poco más cerca de lo que tenemos en la referencia Y ahí vamos. Esa es la primera parte. En la siguiente parte, agregaremos el asiento. Agregaremos el corte aquí y luego agregaremos los pequeños detalles adicionales como los bits de lavado, y algunos de estos recortes booleanos 41. Modelado del asiento de inodoro del baño: A continuación, vamos a empezar a trabajar en el asiento del inodoro. Pero primero, necesitamos ajustar el tamaño del inodoro para que coincida con un cubo que hicimos antes. Entonces vamos a entrar en vista superior, seleccionar la parte base del inodoro, y luego entrar en modos pedit, seleccionar vertet, seleccionar todos los desviadores en la Ellos van a ps G Y, y solo muévelo al frente. Debe ser 0.618, lo que coincide con la proyección. Aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es usar esta imagen para construir el asiento del inodoro. Así que de vuelta en licuadora. Vamos a agregar una referencia de imagen, encuentra esa imagen. Lo voy a adjuntar. Entonces también tienes acceso a él. Entonces sólo vamos a girarlo 180 grados, así que está en la dirección correcta. Entonces vamos a agregar un plano y escalar esto a 6 centímetros, así podemos escalar la referencia al tamaño correcto. Queremos que esta zona de aquí coincida con esta área en el plano. Yendo a marco de alambre, así que apenas puedo ver. Sigue ajustando la báscula hasta que coincida. Así, y luego podemos deshacernos de este plano, seleccionar la imagen de referencia, y luego podemos ir de selección a cursor, solo para centrarlo, por el cubo en viewports, no vuelve a aparecer, y luego seleccionaremos esta referencia Enciende la capacidad, ponla en aproximadamente 0.2, para no sea tan brillante, y simplemente cambiaremos el nombre de este asiento de inodoro. Y echemos un vistazo. Lo que haremos es simplemente moverlo a lo largo del eje y hasta que el frente esté aproximadamente en su lugar. Después seleccionaremos la parte base del inodoro, la aislaremos y seleccionaremos las caras desde las que queremos construir el asiento del inodoro. Así que sólo voy a seleccionar, ir a empezar en esta cara, y vamos a simplemente seleccionar alrededor al otro lado, duplicar, moverlo hacia arriba, y luego separar por selección. Entonces tenemos esta forma de U. Y luego vamos a volver a la vista superior, traer de vuelta la referencia. Y luego solo compruébalo primero en el lugar correcto. Entonces lo que haremos es seleccionar el remate de parte separada. Al ir a los modos de edición, selecciona todo, y luego escalaremos esto un poco. Entonces está tocando el borde de la base del inodoro. Después vamos a vértice, seleccionamos, seleccionamos todos los vértices internos, doble toque G, para que podamos deslizarnos, presionar C, limitarlo a un eje, y luego podemos deslizarlo hacia el otro lado y lo mantendremos alineado Entonces lo escalaremos a esta línea media aquí. Entonces lo que queremos hacer es eliminar la mitad de esto. Y solo uso un modificador de espejo. Vamos a eliminar la mitad de la forma, eliminar vértices, agregar un modificador de espejo Ahora sólo tenemos que trabajar en la mitad de la forma. Después vamos a seleccionar arista, seleccionar molde, seleccionar esta arista, activar el recorte Entonces queremos extruir esto a lo largo del eje x hasta que encaje en Entonces vamos a agarrar los vértices inferiores. De esta forma y los jalamos hacia arriba y los jalaremos hasta esta línea aquí. Tenemos un poco de espacio entre el asiento del inodoro y el respaldo del inodoro, donde tendrías este tipo de bits aquí. Ahora lo que queremos hacer es sumar una partitura de cuatro cortes de bucle. Después agregaremos un corte de bucle cerca de la parte inferior, y lo colocaremos, así este texto está en la línea media. Entonces para cada vértice después, presionaremos G Y y solo lo moveremos a su lugar y solo lo seguiremos por esta línea El agarra este, deslízate solo para que quede nivelado al final. Entonces podemos seleccionar estas caras aquí. Ya no los necesitamos, borremos la cara, y podemos agregar una superficie de subdivisión solo para redondear esta curva de b. Si la curva aún busca en un pequeño bloqueador, puede agregar vértices adicionales , vértices a este borde Pero creo que eso es lo que voy a dejar como está. Pero luego selecciona este vértice. Control B a bisel para afectar vértices. Entonces solo agregaremos uno segmentos extra, así tenemos dos segmentos, y luego lo dejaremos encendidos así luego agregaremos un corte de bucle ese hoyo al fondo, así presionaré la tecla e. Entonces se basa en la curva inferior y no en la curva superior. Entonces tenemos la línea recta arriba con este vértice, luego podemos seleccionar estos dos vértices y presionar a Jake para drenar Y luego haremos lo mismo una vez más. Dejaremos este en medio, ese, ese, ese, presione J para dibujar. Entonces solo agregaremos un corte de bucle d justo a través del medio así. Ahora, lo que haremos es seleccionar todos los vértices del exterior, duplicarlos y luego moverlos hacia arriba. Después los separaremos por selección. Y esto hará que la base de nuestro asiento de inodoro superior. Este será para el fondo. Pero la de abajo, lo que haremos es seleccionar la interna versus la tecla F para rellenar, para crear una cara y luego presionamos la tecla I, solo la tecla B del recuadro para el límite Entonces no tenemos esta frontera porque no queremos eso. Entonces eso es lo que hace la Clave B, se deshace de ella, y luego las caras que estarán en el exterior. No tenemos espejo, te despejar en este momento para haberlo aplicado. Y entonces lo que vamos a hacer quieres insertarlo a esta línea interior más Entonces podemos simplemente borrar esa cara. Podemos seleccionar los vértices en el interior, vértices en los exteriores, y luego los extruiremos hacia abajo 0.02. Después seleccionaremos los vértices externos En realidad, lo que vamos a hacer es seleccionar este vértice aquí, luego ir cursor a seleccionado De vuelta en el molde de objeto, iremos al cursor de origen 23d, para que puedas usar esto como un punto espejo, y luego espejaremos en el Zeaxis, y esto nos dará el reverso también Y lo ha hecho un poco lo suficientemente grande, así que pondremos 0.02. Entonces cada medio centímetro, y luego agregaremos dos cortes de bucle, solo para aplanar esto un poco según la referencia Ve a echarle un vistazo. Esto es bastante plano aquí. Entonces solo queremos agregar dos cortes de bucle en el interior también. Y ese es nuestro inferior. Ahora para el superior , lo que vamos a hacer, ir a la vista superior, y queremos eliminar primero los vértices excedentes Así que vamos a seleccionar todos estos vértices, disolver, y luego en el lado Vamos a sel Ct dot necesita. Sólo éste, Disolver, y luego agregaremos vértices y simplemente rellenaremos las caras Agreguemos cinco cortes que seleccionen. Estos cuatro fil estos dos f fel nuestro camino hacia abajo. Así. Entonces solo agregaremos algo de geometría como esa. Entonces para la parte superior, también se puede ver este plano, y tiene un poco de grosor, pero no tanto como los otros baños ven hecho de las imágenes lo mostrarán. Pero vamos a ir por alrededor de un centímetro y medio. Entonces vamos a establecer el borde exterior una vez más ext miss sum, extruir hacia abajo 0.015 Y con la sombra lisa, dos cortes de bucle como antes, y luego tiraremos esto hacia abajo encima del otro asiento del inodoro. Entonces como hicimos el espejo en este, podrías hacer el espejo también, o lo que podrías hacer es esconder el asiento inferior del inodoro. Selecciona todos los versos inferiores, y luego los extruiremos hacia adentro, E S, luego desplazaremos Z. Entonces solo escalaremos en el eje x y y solo le daremos algún pseudo grosor como S. Agregue un par de cortes de bucle, y luego obtendremos un tipo de efecto similar En cuanto a traer de vuelta el otro asiento de inodoro. Esto es lo que tenemos, y podemos seleccionarlos a ambos. Sólo voy a ocultar la imagen de referencia, ponerlos a los dos, tirarlos hacia abajo. Y solo compruébalos. Entonces esto es con lo que estamos trabajando en este momento para los asientos de los inodoros, y esta es la referencia. Acercándose. Parece correcto. Y vamos a renombrar todo hasta ahora por los asientos de los inodoros así que tenemos los asientos de los inodoros. Simplemente lo llamaremos inodoro y luego uniremos estos juntos. Entonces uniremos ambos asientos de inodoro después de aplicar el modificador de espejo. Entonces aplico espejo, ply mirror, y luego solo tendremos una subdivisión en ambos, o unirlos juntos. Agregue superficie de subdivisión en el nivel uno, y tenemos asiento de inodoro. Tenemos el fondo. A esto le llamaremos base de inodoro. Inodoro. Tenemos como se llama esto, llamémoslo top por ahora. Simplemente cambiaremos esto en caso de que lo necesitemos a un marco de alambre por ahora. Así que tenemos las propiedades del objeto que se muestran como cable. Ahí vamos. Te veré en la siguiente parte. 42. Booleanos de inodoro: A continuación, vamos a hacer los recortes booleanos para esta zona aquí y Entonces en licuadora, lo que vamos a hacer es agregar un cilindro. Ajustaremos la x y a 4 centímetros, así y aplicaremos la escala. Entonces vamos a editar más, para escalarlo hacia abajo sobre el eje Z. Sólo voy a posicionarlo. Entonces está intersectando con el área superior en el y colocarla por ahí, y luego lo que haremos es sombrear suave, y luego quitar la cara superior e inferior Entonces duplicaremos esto y lo giraremos nueve grados, y lo colocaremos aquí. Entonces voy a ir al frente ortográfico u ortográfico derecho, y vamos a colocarlo por ahí, duplicarlo una vez más, ajustar la x y a 1 centímetro y aplicar la escala, después colocaremos esto a donde este segundo agujero, o pensamos que está Luego seleccionaremos la base del inodoro, y necesitamos agregar algo más de geometría. Entonces voy a agregar cinco bucles. Y agregaremos cinco de la otra manera también. Entonces ajustaremos este cilindro, así está en una de las caras. Y veamos si podemos hacer lo mismo por el otro. Vamos a colocarlo por ahí. Entonces lo que haremos es seleccionar la base del inodoro, agregar un modificador booleano, duplicarlo Entonces tenemos dos, y luego para cada uno, seleccionamos un cilindro diferente. Luego agregaremos un modificador de división de bordes, y solo querremos verificar que no tenemos ningún error extraño En este punto, si tu cilindro está demasiado abajo, por ejemplo, digamos que está por ahí, verás que la división del borde no lo ayudará. Y esto se debe a que no hay un corte de bucle. Anuncio de la frontera entre donde está el bisel y donde va a estar esta zona Y necesitamos eso por eso también hemos agregado algo más de geometría. Entonces hasta éste podría darnos algún problema porque no hay uno abajo. Pero podemos agregar uno si es necesario, lo que vamos a hacer por si acaso allá atrás, y haremos lo mismo para cada área cerca del bisel y cerca de bisel A, en cerca de la Y luego una vez que estemos contentos con eso, lo que haremos es aplicar los booleanos, y luego podremos retirar los cilindros para deshacernos de esos dos Después seleccionaremos. Vamos a editar modo, seleccionar todos los vértices en la parte posterior del cilindro, y moverlos a lo largo del eje x Así que aquí hay una pequeña especie de área. Entonces podemos golpear F para llenar I a insecto, y tenemos la primera zona hecha. Ahora no queremos que el borde se divida en todo, así que vamos a ajustar eso en un momento. Pero para éste, estamos contentos de irnos como están. Entonces lo que queremos hacer es cambiar la división de bordes. Así que desmarca esto, déjalo solo en bordes afilados, y luego selecciona todos los vértices alrededor de los recortes circulares que No necesitas ese o ese uno o ese uno. Entonces marcaremos a Shah y ahí vamos. Sólo revisa. No hay nada malo. No parece ser el caso. También se puede echar un vistazo en MTCap. Todo se ve bien, apague eso. Entonces tenemos un corte en la parte superior. Entonces lo que primero haremos es simplemente agregar algo de odiometría, solo vamos a agregar cinco cortes horizontal y verticalmente Y luego solo agregaremos y contenedores bucles cerca de los biseles. Aquí. Bien. Y luego solo lo comprobaremos en Macup. Y lo que queremos hacer es duplicar esto porque necesitamos esto para una parte futura. Así que voy a agarrar esto, duplicar, renombrar. Llamaremos a esta guía guía de baño malla. Y apágalo en viewport. Entonces tenemos la parte superior del inodoro. Llamaremos a esta base superior de inodoro, y agregaremos un recorte booleano, seleccionaremos el cilindro, agregaremos una división de borde después del hecho, y luego podremos aplicar el booleano, eliminar el Entonces lo que podemos hacer es seleccionar o de los vértices en la parte superior y marcar nítidos como antes, cambiar la división de borde a bordes afilados solamente, y ahí vamos Tenemos nuestro cuto Para los vértices del anillo inferior, solo podemos eliminarlos Y solo comprueba que no pasa nada. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar un poco de disco cilíndrico circular tipo de cosas por el asiento del inodoro. Entonces lo que haremos es ir a la vista superior, agregar un círculo, traer de vuelta la imagen de referencia, y luego la escalaremos hasta que sea aproximadamente del tamaño de un disco de Do. A por ahí, aplica la escala, y luego queremos extruir esto hacia abajo por un centímetro, 0.01, y luego voy a aislar eso, rellenar tanto la parte superior como la inferior, y luego seleccionaremos la parte superior de las caras inferiores y las biselaremos hasta alrededor Sólo lo queremos en un segmento. Entonces vamos a agregar algunos cortes de salto de apoyo, y los vamos a agregar dentro esta zona biselada, solo para afilarla Lo mismo para el fondo. Entonces agarraremos la cara superior y solo insertaremos esto solo para darle un borde alrededor de esta cara Tonos lisos. Esto es lo que vamos. No necesitamos preocuparnos por biselar en la cara inferior. No lo vas a ver. Y si quieres, puedes agregar una subdivisión solo para darle a esto una forma más suave, pero no es necesario, así que me voy a deshacer de ella Y entonces lo que vamos a hacer es posicionar esto. Entonces se está cruzando con los asientos del inodoro, y hay un poco de hueco antes de que llegue a la parte trasera del Y luego solo moveremos esto hacia abajo sobre el eje Z a su posición. Por ahí. Solo voy a alinear esto para que el punto central de este disco esté aproximadamente donde está esto en el eje y. Entonces sería por ahí, pero lo estamos manteniendo en ese lugar. Entonces duplicaremos y haremos lo mismo, solo verificaremos, enviaremos el tipo de lugar correcto. Ahí vamos. Y podemos seleccionar ambos cilindros y unirlos entre sí. Y sabes qué, F ahora, lo vamos a dibujar a los asientos de los inodoros. Entonces tenemos asiento de inodoro. Tiene una subdivisión de uno de todos modos en él. Ahí vamos. Ocultemos la referencia, y solo revisaremos todo. Entonces tenemos unos recortes gratuitos. Termina los asientos del inodoro. Entonces lo conseguimos hacer. Y entonces lo siguiente que tendremos que hacer es este el recorte para esta área, el botón, y luego arreglar algo del sombreado que se divide en este curso de malla, pero lo haremos en el siguiente bit 43. Button a ras de inodoro de modelado y envoltura retráctil: Lo siguiente que haremos es el botón de descarga para la parte superior del inodoro, que está sentado aquí. Usaremos esto como referencia. Entonces, lo que haremos es seleccionar la base superior del inodoro. Después queremos seleccionar todos los vértices que conforman el círculo El sentado en la parte superior, y luego iremos desplazando este cursor a seleccionado, sólo para poner nuestro Dcursor libre en un punto Entonces cuando agregamos un círculo, puede escalarlo a 4 centímetros, y estará perfectamente en posición ya que hicimos nuestro corte 4 centímetros. Entonces lo que queremos hacer es comenzar a trabajar en el círculo. Entonces podemos ver que va ahí está este tipo de área donde parece que se incline ligeramente hacia arriba, luego van deslizamientos lentos hacia abajo. Luego hay un poco de espacio antes del botón real en sí, y el botón se divide en dos partes que tienen este tipo de caras que también se sentaron encima de este tipo de áreas inclinadas Entonces lo que vamos a hacer es simplemente aislar esto por ahora. Después con todos los vértices seleccionados, y nosotros los extruimos y luego escalamos adentro, y vamos a ir 0.8 Entonces jalaremos esto ligeramente hacia arriba en el eje Z solo para darte ese poco de pendiente. Y luego queremos extruir de nuevo, escalar, y vamos a ir 0.9, ya que esta área es un poco más pequeña, bueno, bastante más pequeña que esta área Entonces algo así. Y entonces lo que haremos es duplicar estos vértices y luego escalarlos en 0.98 solo para crear la brecha Entonces estos vértices que tenemos ahora van a conformar el botón Entonces entonces llenaremos esto para crear la cara, y luego seleccionaremos los vértices uno a la derecha de la línea central Entonces tenemos el centro aquí, uno a la derecha, y luego presionaremos j para unirnos a ellos. Entonces tenemos esta área más grande, esta área más pequeña, así. Y entonces lo que vamos a hacer es dejar ambas caras en modo let face, y luego le pegaremos al Iikey a inst Pero se puede ver insertando ambas caras juntas. Entonces nosotros ei otra vez, por lo que es insertarlos individualmente. Y entonces escalaremos esto por 0.00, 09, tenemos algo así. Y luego simplemente agarraremos ambas caras, las jalaremos un poco hacia arriba sobre el eje Z. Ahí vamos. Esa es la base del botón. Tenemos que hacer algunas cosas ahora. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar tanto del pozo, toda el área de botones. Duplicaremos esto, tiraremos esto hacia abajo en el eje Z. Simplemente usaremos eso como esquema de lo que estamos a punto de hacer. Después seleccionaremos todas las caras que conforman la mitad del botón. Entonces solo estoy seleccionando todos los del lado derecho. Asegúrate de que no estoy seleccionando nada a continuación, y luego nos separaremos por selección. Y luego haremos lo mismo en el lado izquierdo, pero solo podemos presionar en este caso y luego separarnos por selección. Y entonces lo que podemos hacer es agarrar este vértice y este vértice, y queremos moverlos a lo largo del eje x, pero siempre tan ligeramente Entonces voy a presionar g x punto, cero, cero juicio uno, a cero, dos. Y entonces puedes ver que lo hemos movido, pero estamos rompiendo un poco la forma. Entonces vamos a agarrar este vértice primero, a la vuelta de bofetadas Avídalo a lo largo del eje y y simplemente colóquelo en el círculo que está debajo, y haremos lo mismo en el de arriba. G, y, snap it blips. Después seleccionaremos la mitad izquierda, y queremos hacer lo mismo. Así que vamos a agarrar turn snap off, agarrar ese vértice, agarrar ese vértice, G x 0.0 002, negativo o la tecla menos, así va en la dirección correcta, y luego vamos a chasquear estos también a lo largo del Entonces podremos entrar en modos de edición y eliminar la plantilla. Ya no necesitamos. Ahora tenemos nuestra brecha en el medio, y todavía se ajusta a la forma original Ahora lo que queremos hacer es que sólo vamos a hacer algunas limpiezas. Voy a seleccionar ambas caras, unirlas para el botón. Y si tuviéramos que ir con un sombreado tan suave, puedes ver que parece que hemos deshecho parte del trabajo que hemos hecho Entonces vamos a agregar algunos cortes de look solo para definir mucho mejor la forma. Como pueden ver esto es bastante agudo. Entonces vamos a agregar un corte de bucle cerca de la parte superior, apagar el chasquido, para que no chasquees y agreguemos uno cerca de la parte inferior, hagamos lo mismo en el otro lado Y por ahora, lo que queremos hacer es demasiado lejos. Ahora, lo que queremos hacer es eliminar la cara superior y la facia Entonces solo tenemos estas áreas, y vamos a agregar algunos cortes de bucle solo para hacer estas esquinas, yo diría mucho más nítidas Entonces vamos a agregar un corte de bucle así, vamos a presionar E y voltearlo, para que encaje en la dirección correcta Entonces está alineado, debería decir, correctamente, lo mismo de este lado, a esta esquina también. Para ver que se ve puntiaguda. Los acerco aún más. Pero esta bastante aguda. Se puede ver la diferencia. Entonces haremos lo mismo con éste. Nosotros lo justo al lado. Sólo me estoy deslizando con G. Ahí vamos. Veamos el otro lado. Entonces como puedes ver, es poli bastante bajo, así que podemos agregar un modificador de subdivisión, solo para redondear de un poco, y lo que haremos a continuación es agregar las caras nuevamente adentro Solo estoy apagando esto en modo de edición, voy a ir a seleccionar vértice, y luego seleccionar todos los vértices que conforman la cara interna Y hay dos formas en las que podrías hacer esto. Simplemente depende qué tipo de resultado obtengas, con qué estás contento. Así podemos extruirlos en un poquito, para crear un borde, extruirlo en mucho más y simplemente darle un golpe Y aunque eso parezca un poco apresurado, esa es una forma en la que podrías hacerlo, siempre que no tengas ningún problema Lo cual podría tener uno pequeño por aquí. Pero para resolver que puedo agregar ocho otro corte de bucle que se ve mucho mejor. Iba a agarrar este, deslizarlo aún más hacia arriba. Define ese borde un poco mejor, agarra este, estilízalo también. La otra forma en que podríamos hacer esto es seleccionar los vértices internos para este agujero, seleccionar los vértices internos para este agujero, y luego extruiremos, escalaremos ligeramente solo para crear un poco de borde, y luego seleccionaremos este borde y su contraparte en el lado opuesto, la tecla F para rellenar, luego rellenaremos esta área también Entonces podemos seleccionar esta arista, mantener presionada la tecla F y rellenar todas las caras. Y luego sólo comprobaremos si todo está en orden. Lo es. Si algo así, manera bastante sencilla de hacerlo. Entonces podemos simplemente seleccionar ambos objetos, unirlos de nuevo juntos. Entonces llamaremos a este botón de descarga del inodoro. Simplemente compruébalo contra una referencia. Y aquí, luego solo haz clic en él Shade Smooth. Necesitamos agregar algunos cortes de bucle más para este anillo exterior, ya que ese también está afilado. Solo agregaremos uno aquí, uno aquí. Alternativamente, podrías tener biselado eso. Entonces si seleccionamos eso, biselamos, agregamos un segmento, y lograremos el mismo resultado Y solo agregaremos uno cerca del fondo cerca de ahí. D echarle un vistazo. Para que veas que la luz lo golpea, así es como se ve. Entonces seleccionaremos todo, turno n, solo para recalcular normales, ver que hizo una gran diferencia también, algunas de las normales de la Y ahí tenemos el botón vamos en realidad no necesitamos guardar. Eso está bien. Lo que vamos a hacer es entonces hacer el recorte. Entonces, para el recorte, volveremos a la parte superior hasta el área base, y hagamos algunos ajustes Si volvemos a la referencia, con este cielo la zona, y luego está esta gran brecha. Supongo que en realidad no eres tan grande, pero hay este tipo de diferencia notable entre esta parte y esta parte. Entonces hagámoslo. Ahora, agregamos, agarraremos este corte de bucle, lo moveremos hacia arriba aproximadamente a donde creemos que tiene que estar por ahí. Y luego sólo voy a quitar estos bordes. Entonces sólo voy a disolverestos bordes. Y veamos. Entonces lo que haremos es seleccionar el ar superior y separarlo. Entonces voy a agarrar toda esta zona superior, separada por selección. Entonces tenemos esta zona y esta área. Entonces, lo que haremos es agarrar esta parte superior y darle a la Tecla F. Entonces podemos biselarlo. Pero le he pegado al F K en esa. Todavía no voy a biselar porque queremos que los biseles sean algo similares Entonces voy a agarrar el inferior, seleccionar todos los vértices en la parte superior, golpear también el F K Y luego si seleccionas ambos objetos al mismo tiempo en modos de edición, selecciona todos los vértices, podemos biselarlos en Entonces eso es llamado para por ahí. Eso tenemos, pero hay un problema. Íbamos a entrar a ver las reflexiones. Se puede ver que la luz no pasa limpiamente de un objeto amable al otro ahora Entonces con las reflexiones, si había como un ambiente o algo así, va a ser mucho más notorio. Entonces vamos a cambiar eso o remediarlo , debería decir. Y ahí es donde la parte de la malla guía de que nos deshicimos mientras duplicada y oculta viene muy bien aquí. Entonces veamos qué hace eso. Vuelve al estudio por ahora. Y lo que haremos es seleccionar uno de los objetos. Y agregaremos un modificador a esto, y va a ser el modificador de envoltura retráctil. Y lo que esto hace es que si seleccionamos un objetivo y tuviéramos que establecer el objetivo como malla guía, editará la malla para que coincida con la de debajo. Bueno, son uno que es el objetivo , que es la malla guía. El reflejo de las cosas será consistente. Entonces, si también cortaríamos la parte inferior, podríamos drenar estos de nuevo juntos, así podríamos drenar estos de nuevo juntos, que drene el fondo y la parte superior nuevamente juntos porque ya hemos hecho el booleano, y luego la basura de la cuerda, y ver alterar un poco el booleano Pero si tuviéramos que mirar las reflexiones, podemos ver que las reflexiones están pasando. Pero lo que tenemos que hacer es simplemente traer de vuelta algo de la geometría ya que eliminamos algunos cortes de bucle antes, así que solo agregaremos algunos en agregar alrededor de seis ahí. Voy a añadir dos en el lateral. Y luego para la malla guía, lo que queremos hacer es devolverla a la visibilidad, agregar un modificador de subdivisión, establecer niveles a cuatro, establecer niveles a cuatro, ya que esto impacta en la ps a la que llamó La malla en la hundida, luego simplemente la apagaremos desde la ventana gráfica, para que no disminuya más lentamente Y luego solo revisa que todo se vea bien. Lo cual creo que sí, y aquí tenemos un tipo de brecha agradable y notable. Y si quisiéramos ajustar aún más la brecha, podríamos. Entonces digamos que selecciono esta área, la escondo, y luego íbamos a seleccionar o de los vértices para esta zona superior Podría tirar estos un poco, no tanto, porque eso es demasiado hueco, pero si tuviera que jalarlos lo suficiente, podrías enfatizar un poco más esa brecha. Pero la luz y los reflejos seguirán pasando bastante a la perfección entre las dos piezas. Pero voy a deshacer eso, dejarlo bastante cerca. Pero, ya sabes, seguirá funcionando si lo haces. Entonces ahí vamos. Eso es el baño hecho, creo. Hagamos un pequeño cheque. Tengo el botón en la parte superior, tengo este hueco aquí, tengo el asiento del inodoro, tengo estos huecos. Pero sí, nos vemos en la siguiente parte. 44. Modelado de plato de ducha: Lo siguiente que vamos a hacer es la ducha walk in shower, y vamos a hacerlo basándonos en este modelo de aquí. Ahora, vamos a hacer una versión más pequeña, así que no vamos a hacer esta versión grande, sino que vamos a hacer una más pequeña. Y la razón de eso es que si volvemos a mezclarnos, ver y echar un vistazo al espacio que tenemos, podemos ver los más grandes a 120 por 90 centímetros. Pero en el X 120 cm. Entonces tenemos 90 centímetros. Entonces, si tuviéramos que poner esto en nuestro espacio, solo tendríamos 30 centímetros ahí para entrar y salir de la ducha, lo cual no es mucho espacio en absoluto. Así que siempre quieres considerar el espacio con el que estás trabajando cuando s y qué modelos pones en escena para que tenga sentido. Entonces vamos a ir con el 90 por 90 así que tenemos más espacio para entrar y salir factiblemente de la ducha No, sólo vamos a colocarlo por ahí en vista superior, está un poco alto, pero bien por el momento. Entonces sólo lo esconderemos construyendo una vez más. Entonces lo que queremos hacer es ver qué medidas podemos obtener de nuestras imágenes Por lo que tenemos 4 centímetros para la altura de este plato de ducha. Entonces, extrudamos esto hacia abajo en el eje Z por 0.4. Y eso es bueno. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar la cara superior, y después queremos insertarla. Entonces vamos a insertarlo por 5 centímetros, y luego queremos extruirlo hacia abajo por 2 centímetros, que es aproximadamente a la mitad de su Y luego lo escalaremos. Así que sólo vamos a escalar esta cara y vamos a ir puntos y 95. Y solo queremos ponernos un poco de inclinación aquí. Y luego seleccionaremos toda la geometría, y la vamos a biselar. También podrías simplemente biselar las cosas de forma independiente si quieres ajustar las aletas de forma independiente, pero solo vamos a hacerlas todas a la vez. Agrega un poco de bisel dos segmentos así. Y vamos a simplemente agregar algunos bucles de soporte adicionales a algunas de estas áreas arriba, los lados. Entonces sólo vamos a golpear sombra suave y echar un vistazo a lo que tenemos hasta ahora. Y compararlo con nuestro modelo de referencia. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar esta interfaz en la parte superior. Y vamos a simplemente insertar esto solo para conseguir un poco de frontera Y se puede decir, como una zona de seguridad, y solo vamos 0.002 Y eso es porque cuando agregamos estos pequeños baches, así podemos agregar algunos baches como este. Es el agarre para el plato de ducha. Queremos tener un área segura donde el sombreado pueda tener espacio para descansar antes de que se encuentre con el bisel Si quieres tener esta área más grande donde no haya baches, entonces solo podemos aumentar el inst Así que podría simplemente escalar eso en un poco más si es necesario, o tú justo debajo y eliges algo a incrementos mayores Es 0.005 o incluso más grande, pero depende de ti. Eso está bien por ahora. Lo que haremos a continuación es entrar en los primeros. Y añadiremos un cilindro. El cilindro va a ser para el desagüe, así que pondremos esto todo a 5 centímetros. Colóquelo en la parte superior izquierda según la imagen de referencia. Asegúrate de que hurgar en la parte superior inferior no importa tanto Y luego solo aplicaremos la báscula, es Shade Smooth. Después volveremos al plato de ducha, seleccionaremos la cara superior, invertiremos la selección y luego nos esconderemos. Entonces, por el momento sólo estamos trabajando con este avión. Entonces queremos agregar cortes de bucle f e al eje vertical y al eje horizontal. Puedes teclearlo si te resulta más fácil. Y luego entraremos en marco de alambre. Object mold, seleccione el cilindro, y queremos colocarlo. Entonces hay al menos un borde alrededor del círculo. Entonces tenemos las caras con las que se cruza, y luego tenemos caras con las que no se cruza con las que Y eso se ve bien. Después volveremos al plato de ducha a dos modificadores, Booleano y un Booleano será para el cilindro, y la división de bordes será como antes, donde marcamos los bordes afilados Porque como puedes ver aquí, por ejemplo, nuestro efecto de divisiones de borde y luego no queremos que lo quiera en esta zona Y entonces lo que haremos es aplicar la final booleana. Pero tenemos este bonito recorte, y luego podemos seleccionar los vértices a lo largo de la parte superior y marcar Y luego sólo vamos a marcar. Entonces solo está marcado en los bordes afilados. Mira, aquí tenemos nuestra bonita burbuja, pero aquí no hay rarezas Y entonces lo que queremos hacer es tener esos vértices seleccionados. Eso es bueno. También queremos seleccionar un adicional todos los vértices, bueno, además, los vértices en la parte inferior Escóndelos también. Entonces tenemos este bonito recorte cuadrado Y entonces vamos a hacer algo parecido a lo que hicimos con el extractor de campana para crear círculos en esta malla. Entonces vamos a seleccionar todo primero. Y luego vamos a ir a meter caras. Entonces ese es el aire de control. Vamos a ir a meter caras y luego trata de quads, y luego vamos a meter Así, entonces lo que vamos a hacer es lo que vamos a arriba, seleccionar uno de los vértices dentro de un diamante Entonces vamos a seleccionar similares, y queremos ir cantidad de caras adyacentes. Para que donde seleccionemos uno del tipo similar de geometría. Y entonces lo que haremos es establecer nuestro pivote a orígenes individuales, y luego queremos biselar esto Si los biseles no funcionan, pulsamos la tecla V, y luego queremos mover los segmentos hacia Entonces es solo el diamante de nuevo diamante interior. Entonces lo que haremos es controlar el turno B. Volvemos a biselar, solo para conseguir algunos vértices adicionales Después seleccionaremos la cara interna, seleccionaremos más otras similares e iremos por lados poligonales Selecciona todos los similares, haz clic derecho, subdivide, selecciona vértice, y luego iremos a un círculo de Herramienta de Lote Pero tenemos algunos círculos bonitos. Y entonces vamos a insertar esto. Si los recuadros son demasiado sensibles, intente acercar o alejar o mantener el turno para hacer incrementos más pequeños Y luego crearemos ahí sólo un pequeño borde. Lo extruiremos ligeramente, crearemos otro borde ahí, y luego lo extruiremos aún más A lo mejor 0.018 es demasiado, cero, cero, 18, los 1.8 milímetros se ven mejor Aquí tenemos las caras, y luego biselaremos las caras superiores Ajústelo a que se vea bien. Simplemente sosteniendo turnos. No quiero que sea tan extremo. Sólo tratando de redondear un poco en la parte superior. Más, pero ahí tenemos algo así. Después vamos a seleccionar la cara superior, seleccionar lados de polígonos similares, y luego los insertaremos todos, y solo queremos insertarlos ligeramente. Puede que te parezca un poco rezagado. Están trabajando con tantas caras a la vez. A veces puede resultarle más fácil simplemente escribir un número y luego ajustarlo después de eso. En su lugar tratando de hacerlo por movimientos del ratón. El un milímetros un poco demasiado. Eso es 0.0 005. Vamos 0.0 002. Yo entro, y ahí vamos. Conseguimos estos bonitos baches, similares a lo que tenemos aquí, y también tenemos este tipo de área donde no hay baches cerca del drim Y entonces esta es esa zona segura. Yo sólo quiero comprobar en Maka que el sombreado está bien. Nada destaca como loco. Entonces lo que haremos es simplemente agregar una especie de broca de metal a la dracera, como la tapa. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a la vista superior, agregar un círculo. Vamos a moverlo por donde está todo hecho, escalarlo hacia abajo. A por ahí, y eso va a jalarlo hacia arriba, vamos a editar el molde para el círculo después de que hayamos aplicado la escala. Y luego simplemente lo tiraremos hacia abajo. Vamos cero, cero, cinco, 5 milímetros. Con los primeros verts que seleccionó, golpearemos la extrusión, escalaremos en un poquito, solo para crear una frontera en la parte superior, escalarla de la manera correcta, it phil, agregarle Activa la edición proporcional, y luego seleccionaremos la cara media. Entonces queremos desplazar la radio hacia arriba hasta que esté encapsulando toda la forma, y luego solo le daremos un ligero golpe hacia arriba. Después vamos a golpear sombra suave. Agregue algunos bucles de soporte donde sea necesario. Necesito uno más ahí. Aislaremos esto. Dejar que el anillo inferior de vértices. Queremos subir primero la edición proporcional, extruir y escalar, y luego extruir y reducir la escala T tenemos algo como esto. Luego agrega algunos bucles de soporte más. Diablos tus normales están bien. Entonces solo vamos a tirar esto un poco más abajo. Entonces tenemos algo como esto. Y luego solo veremos si hay algo que nos perdimos para el árbol de la ducha. Ahí tenemos algo, tenemos los surcos, tenemos todos los biseles Sí. C déjalo así, y te veré en la siguiente parte. 45. Modelado de la mampara de ducha y el riel de soporte: A continuación, trabajemos en la pantalla de cristal y este tipo de varilla de soporte que tenemos. Así que vamos a entrar en Blender, y agregaremos un avión. Y luego vamos a ver qué medidas tenemos. Entonces, podemos ver que aquí tenemos algunas medidas, y también tenemos algunas en el artículo real de la pantalla de vidrio en sí. Entonces vamos a usar estos. Entonces tenemos 84 centímetros para el ancho. Bien de izquierda a derecha en este patín en esa imagen, y en 199 centímetros de la altura. Se puede ver que dice 23 aquí, pero eso incluye los 4 centímetros para el plato de ducha. Entonces para el vaso en sí, son 199, y eso lo haremos en el eje y, uno de 9 centímetros. Y luego x es AE 4 centímetros. Y luego aplicaremos la báscula. Para el espesor, vamos a usar solidificar. Y echemos un vistazo a dónde podemos encontrar esa información. Si miramos los detalles del producto, podemos ver que el vidrio tiene un grosor de 6 milímetros. Entonces para la solidificación, podemos establecer el grosor en 6 milímetros Ahora sabemos que tenemos el grosor adecuado. Entonces solo podemos aplicar la solidificación, y vamos a establecer el origen en geometría, solo el centro el punto de origen Entonces sólo vamos a colocar este vaso en el lugar que lo queramos. Así que échale un vistazo. Está bastante cerca del borde interior ahí, así que lo dejaremos por ahí. Y entonces lo que queremos hacer es hacer una pequeña funda, se podría decir, este pedacito de metal en el que está sentado el cristal Entonces para hacer eso, podemos agregar otro avión. Iba a agregar un avión. Queremos que el plano sea de las mismas dimensiones, así que 199 centímetros, y la x será diferente en este caso. Entonces para esta x, pondremos 3 centímetros. ¿Puedes darle una bofetada y simplemente darle una bofetada al borde inferior del plano de vidrio, para que estén alineados de esa manera Y entonces lo que queremos hacer es tener una vista superior, movernos a lo largo del eje x, y agarrar el borde derecho. Entonces vamos a extruir esto a lo largo de la x por 5 milímetros. Metros, G x, 5 milímetros. Yo cosa que no funciona. Cero, 05. Ahí vamos. Entonces tenemos 3 centímetros ahí, 5 milímetros ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar una solidificación. Ahí vamos, y vamos a establecer esto para anotar 2 milímetros. Solo queremos que esta sea una pieza realmente delgada, anote 1.5 milímetros y aplique escala porque puedes ver que esto era un poco raro antes de eso. Y luego vamos a colocar esto al lado del vaso va a deslizarse en el vidrio es s línea en esta pieza, y queremos incluso espesor. Y solo lo tendremos un poco más atrás que el vaso. Entonces lo que queremos hacer es agregar un modificador de espejo. Aplicaremos la rotación, aplicaremos la rotación al vidrio también, y luego seleccionaremos el objeto espejo para que sea el vidrio. Entonces ahora tenemos esta pieza en ambos lados del cristal. Sólo revisa todo. Después seleccionaremos esta pieza, aislaremos por un momento. Entonces queremos seleccionar este borde interior y biselarlo y burbujearlo solo para tocarlo Agregue algunos bucles que segmentamos, o biselarlo a aproximadamente allí Sombra suave y agrega un corte de bucle en la parte superior e inferior. Agrega uno más. Agrega a la derecha a la izquierda, y agrega uno al fondo. Voy a seleccionar esa pieza. H uno más. Ahí vamos. Ya tenemos la primera parte hecha. Tenemos la mampara de la ducha. Tenemos al titular. Compruébalo en la ubicación que lo queremos. Vamos a mover esto. Entonces está en línea con el borde posterior del árbol de la ducha. Como sierra, y luego los agarraremos a los dos y los tiraremos hacia abajo. Así que vamos a sentarnos encima del plato de ducha. Puedes, por supuesto, usar el chasquido si lo deseas. Entonces lo que haremos es construir la funda. Entonces para hacer eso, echemos un vistazo a la referencia. Podemos ver que aquí tenemos una parte, cilindro, que entra en otro cilindro, y aquí tenemos una forma redondeada. Entonces agreguemos primero un cilindro. Vamos a poner este cilindro para que vayamos 3 centímetros. Déjalo por encima de la matriz de regaderas, y luego simplemente lo giraremos también. Entonces es la dirección correcta. Y entonces esta es la primera pieza. Entonces esta va a ser la parte que está en el lado izquierdo que está contra la pared. Y luego solo tendremos que improvisar hasta dónde vamos con estos ajustes, pero vamos a sacarlo un poco Hagamos esto 5 centímetros en la escala zd, ply, y agregaremos un corte de bucle Agreguemos una alrededor de las tres cuartas partes del camino a la derecha. Entonces vamos a querer agarrar esta cara y escalarla en un poquito. Entonces agarraremos todo este filo. Bueno, todos estos vértices, y nivelaremos esto solo para darle este tipo de forma redondeada Entonces está redondeando ligeramente. Tonos suaves y solo agrega soporte y corte de bucle cerca de la parte superior e inferior. Y entonces lo que haremos es agarrar esta cara, cambiar para duplicar, moverla un poco a lo largo de la x, y luego la separaremos por selección. Y para este disco, queremos que sea de 2.5 centímetros, y este va a ser el polo que va de izquierda a derecha. Entonces para esta parte, vamos a seleccionar primero el círculo, luego lo extruiremos En esta parte. Y luego vamos a extruir. Bueno, no necesitamos extruir. Podemos simplemente agarrarlo y moverlo. Ahora sabemos por qué va a parecer entrar en esta pieza. Podemos seleccionar esta pieza, seleccionar esta cara y eliminarla. Después selecciona el anillo de vértices, extruye, escala adentro, deja un poco de hueco Entre él y el cilindro, y luego queremos escalarlo y extruirlo Así que sólo voy a extruir dentro de sí mismo a por ahí. Eso está bien. Sólo voy a añadir unos cuantos bucles en esa porción interior. Y solo puedes verificar si escondes el cilindro aquí. Lo que hemos hecho. Y luego agregaremos loop cut y otro ahí. Y tenemos esta pieza muy bien hecha. Eso es contra la pared. nuestra broca cilíndrica aquí, y echemos un vistazo a lo lejos que llega. Eso va a ir todo el camino a través de la puerta. Entonces agarraremos este lado, yendo a la vista superior, y luego lo pondremos a por ahí, así que déjalo un poco más atrás por ahora. Y lo que podemos hacer es duplicar esta cara una vez más, ponerla más a la derecha, y usaremos esto para construir la forma porque puedes ver que está redondeada en la parte inferior, y luego se endereza cerca de la Así que vamos a construir eso usando el círculo. Entonces solo voy a separar esto por selección para que podamos ocultar esta parte y esta parte. Y para ello, lo que haremos para hacer esa forma es eliminar los vértices por encima del punto medio Entonces trataremos esto como el bit inferior de la curva, y luego se enderezaría desde estos vértices Entonces no necesitamos a todos los que están por encima de él. Podemos eliminarlos. Y entonces lo que haremos es seleccionar todos esos vértices, rellenar insectos, y luego usaremos la herramienta cuchillo, y simplemente presionaremos C A, cortaremos recto hacia arriba y luego haremos lo mismo para las esquinas Solo necesitamos presionar A para constreñir el ángulo. No hay nada que cortar, y vamos a disolver estos bordes sobrantes. Lo hago por uno a la vez, si digamos, solo eliminaré el borde. Entonces sólo rellenaremos la cara. Ahí curamos, y luego lo que podemos hacer es agarrar la fila superior de vértices y extruirlos Y ahora tenemos esa forma, y las dimensiones son las siguientes. Para que podamos tirarlo. Entonces lo tenemos unos 3 centímetros, o un poco más. A ver si lo movemos un poco hacia arriba. Bien ajusta esto hasta ahí, así cabe en tres cuadrados. A ver. Sí. Y siempre podemos ajustarlo después si es necesario. Y entonces lo que vamos a hacer, ir a la cima por ti, y queremos extruir todo el asunto Así podemos extruir a lo largo del eje x, y vamos 0.0, 02 Entonces tenemos algo como esto. Y luego seleccionaremos todo, lo duplicaremos, lo trasladaremos al otro lado. Y entonces lo que haremos es unir todo juntos. Entonces voy a seleccionar las caras que quiero conectar. Los libres aquí y los tres idénticos del otro lado, y luego podemos puentear los bucles de borde para enlazar todo. Entonces podemos entrar en vista superior. Vertex selecciona todo de un lado, colóquelo al lado del vaso, selecciona todo el otro, y lo pondremos en el vaso de ese lado Entonces lo pondremos en posición. Ahora volveremos a trabajar en ello, que podamos sombrear suave, echar un vistazo a lo que está pasando, agregar algunos bucles a la parte superior e inferior de este nuevo segmento. Agrega algunas a estas partes aquí, y al interior. Bonito. Y vamos a traer de vuelta el cilindro, y es parte y posicionarlo. Puedo colocarlo a por ahí. Por supuesto, si es necesario, podemos ajustar el tamaño de esto. Voy a hacer click en esto, establecer origen a geometría, que podamos escalar, y simplemente no queremos escalar en el eje x. Voy a presionar S, shift x, y podemos simplemente escalarlo un poco. Eso es demasiado, por ahí. Y solo vamos a tener un cheque. Después seleccionaremos el cilindro. Necesitamos un bucle de borde cerca del lado derecho. Doble toque G solo para arrastrar, nosotros mejor, aislarlo, podemos quitar la cara superior y la cara inferior. Agrega el bucle de borde al lado izquierdo. Trae todo de vuelta. Entonces podemos seleccionar las tres partes que componen este riel, unirlas juntas. Vamos a traer todo de vuelta, echarle un vistazo. Y comprobar la posición en. Para que podamos avanzar este poco más . Quizá demasiado lejos. Por supuesto, también puedes simplemente quitar el riel si quieres porque este en particular usa un riel. Pero si miramos nuestras referencias, hay referencias donde no tienen riel. Realmente no puedo ver en este caso, pero no tiene que ser exacto a menos que lo estés haciendo por algo que sea exacto. Pero estoy contento con el riel, así que lo guardaremos por ahora, y solo nombraremos este soporte de ducha. Riel para dejar que la puerta llame a esta mampara de ducha. Podemos seleccionar este pedacito que está conectado esto rodeando la puerta. Aplique el sólido, aplique el espejo y luego únelo a la pantalla. Entonces acabamos de tener mampara de ducha. Ya tenemos el carril. Podemos hacer lo mismo con la parte inferior, donde solo seleccionamos esta pequeña parte de enchufe. Podemos retirar este cilindro ya que no lo necesitamos. Así que deja que la parte del enchufe seleccione la bandeja. Primero revisa tus modificadores. Entonces tenemos la división de borde. Lo que vamos a hacer, en realidad, agregará un pequeño detalle aquí, que va a ser similar a este pequeño borde que tiene. Entonces para hacer eso, lo que vamos a hacer es ir al modo de edición podemos seleccionar el anillo inferior de vértices, va a dar la vuelta, seleccionar el anillo inferior, y eliminar Simplemente borraremos la cara inferior con el anillo inferior. Después seleccionaremos el anillo superior. Se venden y controladores que dan la vuelta. Y luego primero lo extruiremos ligeramente hacia abajo, luego lo extruiremos, y luego lo extruiremos nuevamente Y agrega algunos bucles. Si está retrasado y desea ocultar la ventana gráfica modificadora Por lo que no se está impactando en tiempo real. Entonces podemos quitar el borde partido de los bordes que no queremos, impactando Entonces como éste y el de abajo, claro, nítido, revisa el modelo. Aplica la división de borde. Después vuelve a traer el enchufe, haciéndolos juntos. Una vez ella contenta con la posición en así que sólo voy a tirar esto un poco hacia arriba, en realidad. Sólo voy a escalarlo. Entonces S, y yo solo voy a cambiar Z, así voy a escalar bajo el eje SED. Ponlo en un poco solo para que obtengas solo una pizca de ese detalle, de verdad. Y luego los uniré, y llamaremos a este árbol de ducha. Y vamos a traer todo de vuelta. Entonces ya tenemos nuestras primeras partes hechas. En la siguiente parte veremos hacer la unidad de cabezal de ducha real en sí. Entonces te veré. 46. Modelado de la cabeza de ducha: parte 1: Lo siguiente que vamos a hacer es crear un cabezal de ducha basado en esta botella. Vamos a usar algunas otras imágenes solo para ayudarnos a crear eso. Así que vamos a Blender, y vamos a esconder todo. Luego en vista superior, queremos mover el cursor al origen mundial, y luego agregaremos en círculo para el cabezal de la ducha. Vamos a establecer los vértices a 64, solo para que sea un poco más de alta resolución ya que no vamos a estar subdividiendo Y entonces lo que queremos hacer es establecer la x y la y en 300 milímetros. Y esto es para el cabezal de ducha, así que sólo voy a aplicar la báscula. Y entonces lo que queremos hacer es agregar en un cilindro, y vamos a poner esto. Vamos a bajar todo a 1 milímetro. Así, y luego para la Z, pondremos esto en 1 centímetro. Entonces tenemos algo como esto. Entonces solo aplicaremos la báscula también. Entonces queremos presionar g y 0.02 para moverlo hasta este segundo cuadrado. Entonces ves estos cuadrados más grandes, estamos moviendo hasta este punto, y luego queremos aplicar todas las transformaciones. Entonces aplicamos la rotación de ubicación y la escala. Y entonces lo que queremos hacer es agregar en un vacío. Así que sólo vamos a agregar eje plano vacío. Entonces vamos a volver a nuestro cilindro, agregar una matriz por el fuego, y luego vamos a desactivar el desplazamiento relativo, activar el desplazamiento de objeto, y luego queremos usar el vacío que acabamos de hacer. Y entonces lo que esto va a hacer es cuando rotemos esto, podemos crear las matrices adicionales de manera circular. Para esta primera, vamos a poner el contador cinco. Ilustrar, para que podamos rotar así, y esto creará el primer bit del cabezal de la ducha. Así que para mirar crear uno de estos anillos. Y vamos a hacer cero esto por ahora. Entonces tenemos la base de que partió. Entonces lo que queremos hacer es apagar la vista de matriz, seleccionar el cilindro seleccionar el vacío, y luego queremos duplicar esto y dejarlo en posición, y haremos esto por cinco, seis, siete, strike ocho veces Y entonces lo que queremos hacer es por cada cilindro adicional, vamos a mover su posición, y acabamos de hacer esto, así que está conectado todos los modificadores a sus vacíos apropiados, y vamos a agarrar el cilindro uno, así que esto es un duplicado Muévelo hacia arriba en el eje y por 0.02, y luego aplicaremos todas las transformaciones. Seleccione el siguiente cilindro en la lista, vaya 0.04. Entonces vamos a agregar dos cada vez, y luego volveremos a aplicar todas las transformaciones. El siguiente, gy, 0.06, y solo haremos esto para cada uno Y uno más. Entonces seis era el que necesitábamos. Entonces 78 tanto del cilindro como del vacío. Sólo podemos eliminarlos. Después pasaremos por cada uno y crearemos este cada círculo. Círculo de matrices. Entonces el primero, volveremos a dar la vuelta a la matriz. Tenemos un contador cinco, y seleccionaremos el vacío correspondiente, que se acaba de llamar vacío y rotarlo hasta que obtengamos una forma circular. Sólo voy a redondear esto a -72 grados. Después seleccionaremos el siguiente. Y para cada uno, subimos, sólo vamos a aumentar el conteo. Entonces solo voy a sumar cinco cada vez. Lo traeré de vuelta a la ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando Cambiar cuenta a diez, seleccionar el vacío en la lista, rotar. Ahí tenemos un bonito número redondo. El siguiente en la lista. 15. -24 d tres. Fuimos 15 ahí. Este será de 20 para los cómputos. Después seleccionaremos el vacío apropiado y lo giraremos. 25 para los recuentos. F 0.5 mira alrededor de cinco fue 25 aquí, aquí. Ese ya lo conseguimos. Esta f, entonces esto será ft cinco. Asegúrate de que esté encendido, vacía seis. Y ella está haciendo algo con ahí. Puedes ver que no he aplicado las ubicaciones, así que aplica todas las transformaciones, y las rotaciones funcionando según lo previsto Ir diez. Decenas un poco demasiado, así que este va a ser un poco raro en este número, pero no va a ser notorio. Fresco. Así que ahora tenemos esta serie de cilindros. Se va a volver al principio ortográfico. Y entonces lo que queremos hacer es para cada uno, vamos a simplemente aplicar la matriz. Así que solo puedes presionar el control A con el cursor sobre el panel de modificadores y vuelo automático, y solo vamos a aplicarlos todos Y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos agarrar todos los vacíos y eliminarlos. Entonces podemos agarrar todos los cilindros y unirlos juntos. Y entonces lo que vamos a hacer es seleccionar este círculo aquí, vamos a editar modos. Primero, simplemente extruiremos ligeramente, solo para crear un borde, y luego extruiremos todo el camino Ir por ahí. Entonces podemos agregar algunos cortes de bucle al área exterior. Voy a añadir unos 20 cortes de bucle. Y entonces lo que podemos hacer es agregar un modificador booleano, seleccionar los cilindros Y si fuéramos a ocultar los cilindros temporalmente, se puede ver que ahí tenemos algunos recortes. Ir a simplemente cambiarlo demasiado rápido, en lugar de exacto. Y ojalá, se corten todos los círculos. Se puede ver exacto. A veces puedes conseguir algunos asuntos raros en marcha. De lo contrario, sólo probaré a los dos. Aunque sea como, de dónde sacas estos problemas, solo vas manualmente. Entonces, si tuviera que aplicar esto, podría ir manualmente y eliminarlos. Entonces voy a hacer esto solo para ilustrar. Entonces podríamos entrar en esto es ortografía frontal, seleccionar todo, yendo a marco de alambre Seleccionar vértice, seleccionar las partes superiores de todos los cilindros, y luego simplemente podemos eliminarlos. Ahora tenemos estos recortes, y podemos dejar esta zona media para crear algo como esto. Entonces vamos a hacer eso. Ahora, seleccionaremos el anillo interior. Vas a comprobar en qué dirección vas. Entonces seleccionaremos primero el anillo interior y extruiremos en un poquito, y lo pondremos en el eje zd Y luego vamos a rellenar , Insertar hasta la punta hasta un punto pequeño, agregaremos muchos cortes de bucle Y luego si seleccionamos la cara más interna, podemos agregar edición proporcional, desplazarnos sobre la rueda de desplazamiento hacia abajo, y jalarla hacia arriba, y tenemos algo así Y luego lo que podemos hacer, sombrear suave, agregar algunos cortes de bucle donde sea necesario, solo para afilar el área hasta poco atle Agrega uno más. Ahí vamos. Y ahora de vuelta al tema principal. Lo que haremos es traer de vuelta el cilindro. Esto nos hace falta. Y lo que vamos a hacer es crear estos pedacitos que vienen que están alcanzando su punto máximo de donde sale el agua Entonces primero, moveremos esto hacia abajo en el eje Z, así que todos están alcanzando su punto máximo solo un poquito Después entrando en modo de edición para todos ellos. Queremos activar los orígenes individuales para los puntos de pivote. Nos desplazaremos hacia Queremos escalar estos todos al mismo tiempo. Entonces voy a escalar, entonces, pero no queremos escalar en el eje Z. Entonces escalo, cambio Z, y luego escalaremos estos en un poco solo para crear un poco de espacio entre estos cilindros y el artículo de la regadera Así. Seleccionaremos una de las caras, y luego iremos a seleccionar simulares. Vamos a la zona no va a funcionar. L's van lados poligonales. Entonces ahora tenemos todos los tops y se hace el fondo también. Y si miramos nuestra referencia, podemos ver que es sólida aparte de la pequeña área en la parte delantera de donde saldría el agua. Entonces lo que haremos a continuación es biselarlo todo. Entonces vamos a presionar el control B, introducir un poco de bisel, ponerlo en tres segmentos Algo así. Luego seleccionaremos la cara circular interior, seleccionaremos lados poligonales similares Se va a seleccionar lo mismo en todos ellos. Y luego primero vamos a insertar ligeramente para crear un borde aquí. Después volveremos a insertar cerca del tamaño de la forma final Y luego volveremos a insertar. Simplemente hicimos eso para crear otra frontera de este lado. Ahora lo que podemos hacer es bridge edge loops, y aquí está haciendo algo raro. Así que vamos a cambiar los bucles de conexión de pares abiertos a bucles, que harán un bucle al círculo en la parte superior, la cara con la cara que estaba en la parte inferior del cilindro, para crear una especie de túnel. Y eso es lo que queremos. Así podemos volver al modo objeto, sombra suave, podemos ver que aquí se ve bastante limpio. Eso es solo el recorte porque estoy demasiado acercado, pero ahí no tenemos ningún problema Entonces lo que queremos hacer es simplemente revisar el sombreado por ahora Entonces vamos a entrar en MacA No tenemos que preocuparnos por una división de bordes porque se trata de una superficie plana Entonces, aunque haya problemas con la geometría, no va a aparecer en ningún lado, así que obtendremos algunos buenos reflejos agradables. Vamos a traer de vuelta estos pedacitos, y luego podremos ajustarlos un poco en el eje Z, si queremos que no sobresalgan tanto Y ahí lo tenemos. Esa es la primera parte hecha. Tenemos la parte conjetura más espantosa del cabezal de la ducha hecha Y en la siguiente parte, redondearemos el resto del cabezal de la ducha. Entonces nos vemos ahí. 47. Modelado de la cabeza de ducha: parte 2: L et's continúan con nuestra alcachofa de ducha. Entonces lo primero que queremos hacer es seleccionar tanto el disco como los cilindros que hicimos, luego entrando en vista frontal, y queremos girarlo 180 grados. Y luego simplemente agarraremos nuestros cilindros, los moveremos hacia arriba sobre el eje hasta que estén apenas alcanzando un pico ligeramente hacia abajo a través del círculo que hicimos Comprueba que lo tengo donde quiero. Poner un poquito más. Y luego lo que vamos a hacer es entrar en bart morpho graphic, seleccionar el disco, e ir al modo de edición, después queremos seleccionar los vértices de timbre más externos Y lo que vamos a hacer es simplemente establecer este pequeño hueco y luego el borde de esta carcasa. Entonces primero, vamos a duplicar este anillo. Voy a agarrar ese duplicado. Y luego queremos escalarlo un poco, así que escalaremos en 1.01 Tenemos un pequeño hueco, y queremos extruir y escalar de nuevo y esta vez vamos a ir 1.05 Así que hemos creado un pequeño hueco en el borde. Y entonces lo que queremos hacer es agregar un nuevo círculo, establecer las dimensiones en 300 milímetros ya que ese era nuestro tamaño original. Luego seleccionaremos el cilindro que hicimos y el disco original para el cabezal de ducha, cambiaremos la caja delimitadora a bien, el punto de pivote al centro de la caja delimitadora, y luego la escalaremos hasta que se encuentre con el círculo que acabamos Entonces tenemos 300 milímetros para el disco ahora, entonces podemos deshacernos de este círculo. Entonces lo que queremos hacer es extruir este borde más exterior hacia arriba Entonces, si vamos a la vista frontal, y esto va a crear el grosor. Tenemos e z 0.03, vamos por 3 centímetros. Así. Y luego si vamos dentro de la malla, en modo edición, podemos agarrar este borde aquí para la cara real, y este borde aquí, agarrar todo el borde justo al revés, y extruiremos y jalaremos estos hacia arriba, no tanto como este borde más exterior Y solo agregaremos algunos bucles en el interior. Si te cuesta verlo, presiona L en la sección exterior de este molino, escóndalo. Déjame traer eso de vuelta, asegurarme de que acabo de obtener ese seleccionado, ocultar eso, y solo agregaremos algunos bucles. Aquí. Simplemente agregaremos uno cerca de la parte superior. Trae esta sección de vuelta, oculta esta sección y haz lo mismo de este lado. Y no olvides el borde, porque si tuvieras que sombrear suave, puedes ver, está redondeado un poco demasiado, así que queremos agregar loop loop ahí. Y agregaremos uno ahí, uno ahí. Entonces tenemos algo así hasta el momento. Podemos devolverlo al sombreado de la ventana gráfica de estudio. Entonces lo que queremos hacer es empezar a trabajar. Yo traigo de vuelta la referencia que estamos usando en esta zona de aquí arriba, redondeándola a la broca que conecta a la pared Entonces, si vamos a la parte de atrás, seleccionaremos el anillo superior de tics, iremos a la vista superior, y vamos a ir al molde de objetos y obtener una referencia Vamos a añadir un círculo. En el marco de alambre, pondremos este círculo en 5 centímetros. Entonces aquí será donde extruiremos en el ring a. Entonces, si volvemos a este objeto aquí, entonces podemos extruir la escala en ese anillo Y si es un poco difícil de ver, puedes probar el plano de sombreado, y lo que haremos es luego extruir un poco hacia arriba Así que vamos a extruir hacia arriba, y vamos a hacer la forma a medida que avanzamos Así que para este primer bit sube, y luego se adelanta hacia adentro. Entonces ex arriba el primer bit, esparcirlo de nuevo, escalarlo en Y para este círculo, lo haremos 3 centímetros. Entonces, si seleccionamos el círculo que agregamos, cambiaremos las dimensiones a 0.03. Voy a la vista superior, seleccionamos nuestra alcachofa de ducha otra vez, y luego echa un vistazo al círculo. Tan cerca, hay que hacer tocar más, y eso va a ser por la longitud de la tubería, el grosor. Entonces para este bit, vamos a simplemente extruir un poquito, y luego extruir un poco más Y luego volveremos a extruir hacia arriba. Pasaremos al modo de selección de caras, seleccionaremos esta fila o anillo de caras. Y luego queremos extruir, pero luego también escalarlo, pero no en el eje Z, así que voy a presionar S para la escala, luego cambiar z, y queremos simplemente escalarlo un poco solo para crear este tipo de área no bien extruida. Entonces tenemos algo así. Y entonces esto será para la pipa. Entonces si conseguimos una medida, voy a agregar un avión, voy a poner el avión a, llamemos a 10 centímetros. Y la y en este caso, frente a vi podría ser Z para ti ya que las rotaciones se cambian en Mm Y hagamos este pedacito a unos 10 centímetros. Y entonces queremos que la pipa mate. Entonces, como antes, agarraremos el Dcursor gratis, el Dcursor libre, para por ahí, usar una herramienta de giro, y luego lo giraremos Voy a poner esto a -90 grados, obtener una curva de 90 grados en la tubería Entonces se puede ver que simplemente va todo el camino hasta la pared. Entonces improvisaremos esta parte G x, y la jalaremos hasta tal vez ahí ya que podremos ajustar esta longitud de tubería más adelante Entonces solo haremos la conexión. Entonces para esta parte, puedes simplemente extruir escala hasta ahí. Lo que voy a hacer es entrar a la izquierda de un gráfico añadir un círculo solo para que podamos ver lo grande que es esto. Si ponemos esto a 10 centímetros, podemos decir vamos a escalarlo un poco más. Y entonces puedo deshacerme del ciclo. Yo sólo seleccionaré ese círculo, lo borraré. Entonces para esta parte, la extruiremos nuevamente a lo largo de la x, y vamos 0.01 Entonces vamos a hacer un centímetro. Ahí vamos. Vamos a deshacernos de este plano ya que no lo necesitamos, y luego solo vamos a suavizar el sombreado y agregar bucles donde los necesitamos. Vamos a agregar uno aquí, uno aquí. Y sólo vamos a pasar y agregarlos donde los necesitemos. Y este pedacito también. Y sólo un cheque final. Echa un vistazo a la referencia para que sobre concluya esta parte. Los siguientes bits que tenemos que hacer son el panel de control y este tipo de unidad manual. Te veré. 48. Panel de control de modelado de la ducha: A continuación, vamos a trabajar en el panel de control. Entonces agreguemos un avión rápido y cambiaremos la x para que vayamos 12 centímetros y la de arriba abajo, iremos por 28 centímetros. Vamos a moverlo por aquí. Ply se transforma, y luego simplemente configuraremos nuestra plataforma en geometría. Después moveremos el cursor a los seleccionados. Entonces lo que haremos es agregar un cilindro y establecer tablero de las dimensiones a 4 centímetros. Y luego moverlo hacia arriba sobre el eje Z. Entonces queremos agregar una matriz, liberar el contador. Y luego para ti arriba abajo. Queremos ajustar eso también, pero primero aplica tu báscula, cumplir con la rotación también. T a cero eso. Entonces nos ajustaremos como probemos por ahí. Entonces lo que queremos hacer es agregar un plano solo para calibrar el tamaño de los mangos. Entonces pondremos esto en 2.3 centímetros. Coloquemos esto en la ubicación para cada asa. Entonces sabemos que no chocan cuando están rotando. Entonces sabemos la cantidad de espaciado que necesitamos en esa matriz para los cilindros. Y cualquiera en la parte superior. Para tirarlo ligeramente hacia abajo. Entonces seleccionaré todo. Mueve todo, solo al espacio un poco mejor. Ahí vamos. Entonces lo que haremos es agarrar el cilindro y agreguemos diez cortes de bucle. Luego agregaremos una superficie de subdivisión, arrastraremos hasta la parte superior para un nivel, eliminaremos la cara superior e inferior en modo de edición, y luego aplicaremos Así que danos algo de geometría con la que trabajar. Y entonces lo que queremos hacer es digamos separar los ellos. Entonces primero, lo que haremos es crear la base. Si miramos la imagen de referencia, cada una de ellas tiene un anillo en la parte inferior en la base del nub Entonces crearemos eso primero, y luego los separaremos. Bueno, vamos a seleccionar uno. Seleccionaremos estos hielos, este anillo de vértices, lo duplicaremos Miro en vista frontal y luego queremos extruir y escalar. Iremos 1.2. Entonces lo jalaremos en una dirección. Así que voy a agarrar todo, todo el anillo, y vamos a moverlo hacia arriba. Vamos a moverlo g y, tiene 0.005. Entonces ahí tenemos 5 milímetros. Después agarraremos el anillo más exterior y lo extruiremos hacia atrás. Entonces entra, entonces tenemos algo así. Y mientras estamos aquí, agarraremos esta cara, extruiremos ligeramente, extruiremos mucho más, y luego Entonces tenemos algo así. Y luego aplicaremos la matriz. Entonces estamos para cada uno. Entonces seleccionaremos presionar sobre ambos objetos, separados por selección. En realidad, ni siquiera es para cada uno. Sólo tenemos que hacer esta. Estos dos son idénticos, éste es único. En eso, este tiene un mango más largo y un poquito pequeño, mientras que estos dos solo tienen el único mango. Podemos salirnos con la suya usando estos en la matriz. Entonces lo que haremos es seleccionarlos todos, aislarlos, luego mirarlos de frente. Y lo que queremos hacer. Entonces solo estoy diciendo top ortográfico, esta es la mitad con la que queremos trabajar Así que voy a ir al modo de edición, y vamos a seleccionar un área que es aún así que aquí está el cursor D libre. Este es el punto medio Seleccionemos de este cuadrado si vamos a un scut tenemos aquí un área pequeña que podemos usar para el mango Entonces vamos a scrid de cuatro por cuatro, y son dos a la izquierda dos a la izquierda del cursor D libre, dos a la derecha al Dcursor libre Y eso va a seleccionar para todos los objetos ya que vamos a editar el molde al mismo tiempo, pero no queremos trabajar en un mod al mismo tiempo. Entonces volveremos al molde de objetos, seleccionaremos primero un objeto, luego aislaremos esto. Podemos trabajar en estos simultáneamente porque son idénticos. Y lo que queremos hacer es anular la selección de la mitad de ella. Sólo vamos a seleccionar la parte superior de ambas. Así que acabamos de seleccionar la parte inferior. Entonces queremos usar herramientas de bucle, círculo, y no queremos aplanar Entonces queremos que siga la curva. Y entonces lo que haremos es insertar. Esto va a insertar ambos. Y luego queremos extruir. Y por ahora, no importa cuánto podamos ajustar esto usando los recortes que hicimos con los planos Y luego traeremos de vuelta al otro. Aísle esto. Tenemos la misma área seleccionada, así que van a estar bien alineadas. Y entonces queremos hacer lo mismo. Herramientas de bucle, círculo. Asegúrate de que los pisos no estén marcados. Inserte un poco. Entonces para esto, podemos extruir. Queremos presionar Z dos veces, así que va a lo largo de la Z global, y luego escalarlos lejos unos de otros. Mientras estamos aquí, si los miramos, podemos eliminar caras, y luego agarraremos estos vértices primero, los alinearemos en el eje Z, S Z cero, solo para aplanarlos a ambos, y luego extruiremos la escala, extruiremos todo el camino, aplanaremos en ese relleno aplanado, hasta el mismo en este hasta Tráelos de vuelta, trae este objeto, y nosotros haremos lo mismo por esto. Así que voy a agarrar esto, borrar caras. Después aplanar. Luego llene que extruimos adentro. Ahora, si lo miramos, frente, vamos a volver ortográfico La ortografía frontal va a funcionar también. Y vamos a uno, agarramos los verts, los tiramos hacia abajo sobre el eje z Y vamos a ver, y a ver éste se ha movido, así que tendremos que ajustar el posicionamiento de éste. No importa. Lo vamos a sacar en los ZDs. En realidad, lo que podemos hacer. A medida que aplicamos la matriz, podemos simplemente eliminar esto. Y luego para éste, solo duplica todo, tira hacia abajo. Y luego separar por selección. Crear una nueva copia. Hagamos esta. Vamos a agarrar esto. Este es el de 1 centímetro, así que necesitamos hacer este 1 centímetro. Asegúrate de alinearte con la parte correcta de la forma. Entonces no el más exterior. Queremos un anillo interior. Entonces agarraremos los verts y los jalaremos. Hacer las partes más pequeñas. Y luego haremos las partes más grandes. Ahí vamos. Entonces vamos a comprobarlo. Podemos rotar esto. No se interseca, gira esto. Ver los puntos de origen en una ubicación diferente a donde lo queremos. Entonces voy a seleccionar este anillo de vértices en la parte superior, y luego vamos a ir cursor a seleccionado Después vamos a ir origen a tres D cursor. D rotar en los puntos centrales. Podemos ir a rotar una e, y ver que está bien, y luego haremos lo mismo por esta. Origen, pre decursor. Podemos ver que necesitamos espaciarlos un poco mejor. Así que vamos a agarrar este. Lo va a empujar hacia arriba. Entonces funciona en ese lado y tire de esto hacia arriba para dejar espacio, rotar. Entonces giramos este 1180, así que ninguno de los intersecta Y claro, si quieres perfeccionarlo, solo puedes medir la distancia, etcétera, y hacerlo de esa manera, pero no es súper importante Entonces, por último, lo que tenemos que hacer es simplemente agregar un sombreado suave y agregar bucles donde sea necesario Se puede ver que esto se ha vuelto raro. Ésos son los normales. Entonces, si conseguimos orientación facial, se puede ver que aquí hay un tema con el que nos enfrentamos los normales Entonces vamos a entrar en ello, cambiar n, y simplemente hacer eso para todos ellos rápidamente. Y éste es sólo el plano, así que va a tener un lado, así que podríamos o bien rotar estos objetos o invertir el plano sobre las normales. Pero por ahora, solo giraremos los objetos 180, así que este es el lado derecho. Vea esto los objetos que necesitaban ser ordenados también. Ahí vamos. Y volvamos a otro. Entonces entraremos en estos objetos. Tenemos un sombreado suave puesto. Agreguemos algunos bucles a este anillo. Sólo voy a aislarlo. Así que invertir la selección ocultar solo para que podamos acceder al interior, y descangrejamos este borde interior, y vamos a moverlo a lo largo de la y, así que simplemente extruimos a lo largo de la y solo un poco, solo para que podamos agregar un bucle aquí Y vamos a traer todo de vuelta. Y vamos a biselar esta zona de aquí. Lo voy a hacer primero es simplemente escalar esto en un poco más, sólo para darnos un poco más de espacio en el bisel Entonces puedo biselar esto. Entonces puedo escalar esto, o puedes simplemente tocar dos veces. Ahí vamos. Y tenemos que añadir uno aquí y para el fondo. Trae las cosas de vuelta. Ahora bien, si quieres ser conveniente, entonces simplemente agarraremos este, lo duplicamos, lo moveremos a la posición de la inferior ya que son idénticos Selecciona el viejo, ese es el antiguo. Ver que hemos aplicado tonos mover, solo elimínelo. Entonces este es un poco único, así que tendremos que hacer esto por separado, así que hagámoslo rápidamente. Y agregue algunos ahí, invierta las alturas de selección. Recuerda, este tiene dos pedacitos sobresalientes, así que tenemos que hacer los dos. Raspe esto, deslice eso dentro, bisele, deslice esto de nuevo hacia arriba. Biselar esto. Tendremos que deslizar esto primero. Ahora podemos blevel Trae todo de vuelta, y solo agregaremos un poco de iness a este panel. Entonces voy a seleccionar el panel, y lo extruiremos A lo largo de la y. vamos 0.005. Está bien, el panel va a ser, así que vamos a colocarlo en la pared. Pero ahí vamos. Entonces solo dale un chequeo rápido en MTC, si así lo deseas. Compro contra la referencia. Podemos ver que solo necesitamos redondearlo. Entonces seleccionaremos esto, y solo lo vamos a babel. O puedes usar el modificador. Establezca esto en 0.002 y algunos segmentos, sombra suave, establezca esto en aún más pequeño Ahí tenemos un panel de control. Y lo último que tendremos que hacer es esta arandela de mano en este tipo de brocas de agujeros. Voy a ver 49. Modelado de la mano de ducha: Lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en la porción de ducha de mano. Entonces vamos a Blender, y vamos a ir a la vista superior, los tres Dcursor, sobre esta manera, y agregaremos un cilindro, ajustaremos la x y a 21 milímetros, y la Z a 193.5 Entonces sólo aplicaremos la báscula. Y si miramos nuestra referencia, podemos ver que tenemos esta porción cilíndrica larga, entonces está en abollada un poco Entonces tenemos la parte base que va sobre sí misma ligeramente antes de los agujeros. Entonces hagamos esa forma básica. Añadiremos un corte de bucle en el área media, y luego agregaremos uno más cerca de la parte inferior. Para este, lo biselaremos ligeramente, y solo lo pondremos un poco en el eje Z Luego, con estas caras medias seleccionadas, extruiremos y escalaremos, y luego desplazaremos Z, para que no se escale en el eje Z. Entonces tenemos algo como esto. Entonces agarraremos la cara inferior, y luego la escalaremos en 0.9, solo para que comience más gruesa aquí y luego más delgada en la parte inferior. Entonces lo que vamos a hacer es hacer que la grilla sea una especie de sección aquí, y tenemos cuatro hoyos y luego tres, y se repite y termina en los cuatro. Entonces agreguemos un círculo para comenzar, y vamos a ajustar el tamaño del círculo. Entonces tenemos 2 milímetros y aplicamos la báscula. A continuación, agregue una matriz. Queremos agregar alguna separación entre el círculo, así que pondremos esto a 1.5 y lo haremos repetir a las cuatro para el conteo. Luego agregaremos otra matriz, y queremos que esté bajando, así que estableceremos el y dos menos uno Y vamos a mover la X. Vamos 1.3. Entonces este es nuestro patrón básico, y queremos que este patrón se repita, así que agregaremos un tercer modificador de rayos y estableceremos la y en menos uno y la x en cero. Y entonces podemos cambiar este conteo a ocho. Tenemos nuestra forma básica de rejilla aquí. Entonces solo lo reubicaremos, lo moveremos frente a nuestro cilindro L et va por ahí. Y luego queremos dejar algo de espacio desde la parte superior hasta donde comienza la cuadrícula, según la imagen de referencia, tirarla un poco más hacia abajo. Vamos a moverlo un poco ahí, pero es algo central. Ahí vamos. Después volveremos al modo de edición en el cilindro. Queremos agregar un corte de bucle cerca de la parte inferior de esta cuadrícula aquí. Tenemos esta sección de esa área, y vamos a agregar algunos bucles para darnos algunas caras cuadradas en esta área. Agregamos este corte de bucle para que no tengamos que agregar cortes de bucle adicionales en las otras partes de la geometría. Y lo que haremos a continuación es agregar un modificador de subdivisión, establecer el nivel en dos, eliminar las caras superior e inferior, y luego agregaremos algunos cortes de bucle para que podamos definir mejor la forma Apágalo en la edición, para que podamos ver qué está pasando. Ka. Y luego aplicaremos la subdivisión Mira, tenemos un lío detallado por aquí, y luego está menos en todas partes. Y lo queremos detallado aquí ya que vamos a tener muchos recortes booleanos Entonces queremos darle la mayor cantidad geometría con la que trabajar como sea posible. Y a esto le agregaremos un recorte booleano. Seleccione los círculos. Ver que no pasa nada porque no hay intersección. Entonces vamos a seleccionar primero el cilindro, apagarlo en la ventana gráfica, para que no se quede atrás yendo a la vista superior, y luego queremos extruir esto de nuevo al Y luego revisa tu orientación. Se pueden ver las normales de la manera equivocada. Así que sólo vamos a recalcular las normales, y ahora es la forma correcta, azul por fuera, rojo por dentro, podemos apagarlo Si vamos a ocultar los cilindros ahora y echar un vistazo al modificador, se puede ver que estamos cortando la malla, que es lo que queríamos hacer. Entonces, vamos a traer de vuelta los cilindros con los que estamos trabajando. Y eso voy a esconder temporalmente. Sólo vamos a hacer algunas ediciones. Vamos a editar ds, vamos a seleccionar este anillo de vértices, hacer algunas ediciones Si es laggy, como es para mí en este momento, entonces lo que quieras hacer, selecciono cilindro, apago el modificador booleano en viewport, así que no se actualice Después seleccionaremos este anillo y lo extruiremos, lo escalaremos. Iremos 0.1. Entonces tenemos esta boquilla de adivinación o área de donde sale el agua. Después seleccionaremos este anillo exterior. Biselarlo. Vamos por algo así, sombra suave, y luego comprobemos contra el pequeño detalle de referencia. Realmente no se puede obtener una buena imagen de ello, pero algo como esa forma servirá. Y entonces lo que haremos es volver al cilindro. Y queremos aplicar el booleano, al cheque o a los recortes ahí, y podemos mantener esta forma, y podemos mantener esta forma, o hay una alternativa que es usar esta forma, mientras que el conteo que están usando así va 43, 43, 43, y luego termina en un cuatro, el momento como es el momento Entonces puedes aplicarlo tal cual o cambiar los recuentos. Si quieres cambiar las cuentas, antes de aplicar el modificador de matriz, en realidad, no, no, aplicas el modificador de matriz, así que lo haremos. Y luego eliminaremos los que no necesitamos. Así que sólo voy a recuadro seleccionar la derecha más círculos o cilindros, eliminarlos. Tenemos un conteo de cuatro y el seguimiento por tres recuentos. Después seleccionaremos un anillo por fila, lo duplicaremos, y luego lo moveremos hacia abajo, y luego lo espaciaremos según sea necesario, por ahí, vamos un poco más arriba. Y luego tenemos los cuatro seguidos por los tres, terminaron en los cuatro. Entonces si volviéramos al cilindro, ahora podemos aplicar el modificador booleano Ya ves que tenemos todos nuestros recortes. Podemos seleccionar el cilindro yendo vista superior, eliminar, los vértices en la parte posterior. Tenemos esta parte bonita aquí. Check-in MACA. Realmente no tengo ningún problema aquí. Así que tenemos bastante geometría así que cualquier rareza se ha distribuido bastante bien, y volvamos a Studio Entonces traeremos de vuelta los cilindros. Y lo que queremos hacer es ir a la cima aquí, y sólo vamos a ponerlos de nuevo en posición. El marco de alambre selecciona su porción más izquierda, tratando de no seleccionar demasiado. Así que solo estamos obteniendo un anillo de una columna de estos objetos, y luego los vamos a tirar en el eje y. Entonces están más cerca del cilindro. Y entonces vamos a hacer eso por cada columna. Al presionar el control L para seleccionar todo el enlace. Y solo poniéndolos, así haz el siguiente, selecciona ordenarlos. Puedes estimar qué tan lejos necesitas llegar desde la vista superior, mirando esa curvatura ahí, mirando esa curvatura ahí, dejando un poco de espacio antes de que se bisele antes de que entre el bisel Dejemos esos más o menos lo mismo. Y solo revisa en contra de ella. Se ve bien. Si quieres, lo que puedes hacer es entrar en editar molde, obtener orígenes individuales. Y entonces se puede ver que podemos escalarlos un poco. Entonces, el único eje sobre el que no queremos escalar es el eje y. Así podemos escalar, cambiar Y, escalarlos cada vez tan ligeramente. Si quieres establecer solo un poco de brecha ahí. Y luego lo que vamos a hacer, seleccionar el cilindro principal, seleccionar el anillo superior de vértices, extruirlos así, y luego simplemente golpearemos F para rellenar, y haremos lo mismo para el fondo Ahí vamos. Entonces solo revisa contra la referencia. Y veamos, parece que necesitamos agregar un pequeño detalle aquí a otra porción de inserción Entonces para eso, solo seleccionaremos este anillo de vértices, Bisel esto, y luego simplemente extruiremos Escala, cambia los conjuntos a la luz allí y luego solo agrega algunos bucles de borde de soporte. Tire de éste más cerca. Casi parece un sable de luz. Pero ahí tenemos. Lo siguiente que haremos ping es crear un ster simple para esta ducha de mano. Entonces primero vamos a hacer, entrando a editar moldes, y seleccionaremos este No ese uno. Luego, este anillo de vértices, y seleccionaremos este anillo de vértices también. Duplicar y separar por selección. Entonces ocultaremos este objeto. Seleccione este objeto ahora, entrando en el molde de edición, y luego uniremos los bucles de borde. Entonces tenemos algo como esto. Entonces vamos a la vista frontal. Selección de cara, y eliminaremos algunas de las caras frontales, crearemos un hueco. Un par más, quien sea poco hueco así. Luego haremos clic derecho, estableceremos rig en geometría, y luego iremos un cursor a seleccionado para mover el cursor tres D. Después agregaremos un círculo, lo escalaremos hacia abajo. Vamos a configurarlo para probar 6 centímetros. Esto será para la parte posterior que está contra una pared. Solo movamos eso por ahora. Entonces lo que haremos es agregar otro círculo. Este círculo será aún más pequeño. Será 0.018. Tenemos dos círculos en este momento. Vamos a tirar de éste hacia atrás. Luego seleccionaremos el círculo más grande yendo al modo de edición, y volveremos ortográfico, y luego extruiremos la escala al tamaño del círculo más pequeño Estamos usando eso como una herramienta de medición, y luego simplemente lo extruiremos a lo largo del eje y hasta aproximadamente allí y nos desharemos de este círculo de medición Seleccionaremos el anillo posterior de vértices, esparcidos Y, e iremos 0.005. Algo así. Y luego seleccionaremos este anillo de vértices. Y lo que queremos hacer es meterlo en esto después de que hayamos hecho esto y extruido. Entonces seleccionaremos este extruir, escalar, y luego cambiar Z solo para darle un poco de grosor a esto Y ahora podemos chasquear esto. Así que tenemos que seleccionar esta selección de inversión de anillo, ocultar, para que podamos ver lo que estamos haciendo. Después regresa con espalda o para gráficos, proyecto de fase, proyecto de elementos individuales, presiona la herramienta G, bien Tecla G, y luego haz clic izquierdo. Así que sólo estamos poniendo esto en su lugar. Y cuando lo traemos de vuelta, se puede ver que se ajusta a la forma ahora Después sólo vamos a sombrear suave, vamos a editar el molde, traer todo de vuelta, y añadir algunos bucles donde los necesitamos. Va a biselar este borde, a redondear un poco ese borde Agrega un bucle ahí, uno cerca de esta porción, va a biselar este también Y luego agregaremos un corte de bucle cerca del final o ahí. Y para éste, la sombra suave también. Y luego agrega algunos bucles, uno cerca de la parte superior, uno cerca de la parte inferior. Después dos para el espesor. Solo ve a arrastrar asegúrate de que el chasquido no esté encendido. No te pasa nada raro. Arrastre esto más cerca. Ga agrega uno ahí, arrastra éste más cerca de la parte superior. De uno. Ahí. Ahí vamos. Entonces, si traemos todo de vuelta, podemos ver que tenemos una funda agradable y rápida para sostener la ducha de mano Y lo siguiente que haremos es la manguera que conecta la regadera de mano al suministro de agua, así que te veré en la siguiente parte. 50. Modelado de la manguera de ducha de mano: A continuación, vamos a trabajar en los orificios que conectan la ducha del lavamanos a la unidad de pared aquí. Entonces vamos primero a la vista superior y agregaremos un círculo. Y vamos a ajustar el tamaño de la x y la y a 1.7 centímetros. Y luego solo lo colocaremos para ir al marco de alambre por aquí. Entonces solo aplica la báscula. También queremos aplicar la escala a los otros bits aquí si aún no lo has hecho, y uniremos esta parte en esta parte juntos. Después seleccionaremos el círculo y lo llevaremos debajo de este bit aquí. Entonces queremos entrar a editar el molde y extruirlo hacia abajo 2.5 centímetros Y luego solo revisaremos nuestras básculas aplicadas aquí. Después queremos ocultar el anillo de vértices, seleccionar el anillo superior de vértice a su vez encajando, luego ir al Asegúrese de que los elementos individuales del proyecto estén encendidos, luego presione el clic izquierdo GK Así que simplemente lo vamos a romper hasta el fondo aquí. Volveremos al molde de objetos, podremos ver que está hecho lo que queríamos, y por ahora solo sombrearemos suave, dejaremos este bote tal cual, volveremos a editar moldes, seleccionaremos el anillo inferior de vértices, y luego iremos al cursor para seleccionarlo para mover el cursor tres D aquí Entonces lo que queremos hacer es agregar una curva bezier. Y luego sólo vamos a seleccionar uno de los puntos. Muévelo a donde esté el cursor de tres D en vista superior, bájelo hacia abajo y luego seleccionaremos los otros puntos. Muévelo por debajo, rotarlo, escalarlo hacia abajo. El otro lo escala en. Yo seleccionando el vértice, y solo presionando esa escala todo el asunto ya que esto va a afectar a la curvatura si agarras uno de estos mangos, y solo queremos hacer un bucle Así que simplemente vuelve a girar en sí mismo. Entonces vamos a agarrar el vértice inferior, extruirlo, rotar Después lo extruiremos nuevamente, giraremos, reposicionaremos los mangos según sea necesario. Y esta, queremos entrar en vista superior, y queremos que esta vez esté debajo de la porción frontal. Pueden entrar en marco de alambre, echar un vistazo a dónde está eso. Van a la vista frontal, bajan sobre el eje Z. Por ahí. Se puede ver para formar la forma. Entonces primero, nos aseguraremos de que estamos agarrando el vértice derecho, escalándolo y jalando ese Y luego ajústelo según sea necesario para obtener el tipo de curvatura correcto aquí. Si quieres agregar un nuevo punto de control, selecciona dos vértices subdividen, voy a crear uno nuevo en Y lo que haremos es mover esto directamente por debajo del punto medio, rotar Entonces tenemos esta zona recta. Esto será útil más adelante. Entonces tenemos un área recta, y luego se abulta, y luego queremos hacer lo mismo en la parte posterior Entonces también dejo que los dos vértices de ahí se subdividan, y luego queremos tirar esto por debajo, tratar de emparejarlo y describir éste, rotar Y solo revisa varios ángulos de cámara solo para comprobar que tu curva se ve bien. Solo estamos buscando este tipo de forma si agarro una imagen se que podamos usar. Entonces apenas forma de lágrima casi. Presionando la tecla G para acortar estos mangos. Bien, y vamos a ir con esto por ahora. Podemos ajustar la curva posteriormente. Lo que queremos hacer ahora es agregar en un cilindro, y queremos establecer la x y de 1.7 centímetros también. Y cuanto menos justicia publicitaria se haga, bien podría hacer que sea la misma escala que aún más abajo. Y esto solo va a conformar una porción, una parte de los agujeros 0.02, escala de capas, va a tirarla hacia abajo. Y lo que queremos hacer es ir al modo de edición, pero agregar dos cortes de bucle, y luego extruiremos en forma de escala, así que todas las escalas en la x y la y, así tendremos este tipo de forma, y esta será la forma básica que repliquemos, y la sombra suave, agregaremos algunos cortes de bucle donde corresponda. así tendremos este tipo de forma, y esta será la forma básica que repliquemos, y la sombra suave, agregaremos algunos cortes de bucle donde corresponda Y luego lo aislaremos por un segundo y eliminaremos la cara superior e inferior ya que la necesitaremos como tubería. Y entonces lo que haremos es ir y agregar un modificador de matriz. Puedes ver que va por el camino equivocado en este momento, queremos que vaya en la z, pero baje, así que va a ser negativo, así que pondremos cero para la x menos uno para la z. Y entonces lo que también queremos hacer es cambiar el tipo de ajuste a la curva de ajuste. Y después queremos seleccionar la curva que queremos que encaje. Se puede ver que cambian las longitudes, pero no está más lejos en la curva que tenemos. Entonces, lo que haremos para abordar eso es agregar un segundo modificador modificador de curva, así el objeto curva, que va a ser la curva bezier que hicimos, cambie el eje de deformar a z negativo Ya ves que tenemos nuestra pipa. Y nada que se intersecta. Y claro, si quieres ajustar la forma, la curva antes de aplicarlas, pero tenemos que dar otro paso antes de llegar a ese punto. Y eso es solo comprobar que todo se alinea, cómo queremos en los extremos, podemos echar un vistazo aquí, podemos ver que está un poco inclinado Y si quieres hacer ajustes, ve a la curva Bezier, entra al modo de edición, y luego puedes editar la curva real Para que pueda rotar. Podemos verlo en un ligero ángulo. Giremos eso, enderezemos un poco, cerremos con la imagen real en sí o con el modelo Y escamarlo hacia abajo. Agarra esta asa. Entonces también es el de abajo que necesitamos ajustar un poco. Y lo que vamos a hacer, vamos a añadir un tercer controlador aquí. Sólo lo subdividiré una vez más. Sólo voy a mover éste por debajo. Voy a apagar temporalmente la matriz. Vamos a agarrar este, y es por eso que primero necesitábamos ese elemento recto. Entonces la pipa tiene un poco de espacio tipo de enderezar, y luego haremos lo mismo en los frentes Como comprobar de nuevo. Voy a sacar esto, traer la matriz de vuelta. Deja que la curva haga más ajustes. Asegúrate de abofetear a st. Y está bien si no coincide perfectamente aquí porque podemos hacer un pequeño ajuste en esta broca para pipa. Entonces lo que podemos hacer, seleccionar el anillo inferior de vértices, extruir escalar los vértices, escalarlos un poco Escalarlos, extruirlo de nuevo, tirar hacia abajo, extruir una última vez, escalarlo, comprobarlo dobles, agregar algunos bucles contenedor . Conseguí algunos más. Entonces podemos bajar la tubería solo para tocarla. Entonces voy a dejar que el bezier, agarra este vértice, lo tire un poco hacia abajo, solo para que no podamos ver ninguna Agrega un corte de bucle a la parte superior de esta pipa, y solo tenemos que hacer lo mismo en el otro lado del bezier Voy a dejar que este punto aquí. Tire hacia arriba. Rotarlo. Puedo ver. Lo que tenemos que hacer es ajustar la unidad de ducha real en sí, un poquito. Vamos a seleccionar las piezas de ducha, esta pieza, esta pieza, y recuerda seleccionar estos bits de punto también, unirlos, y luego solo moveremos esto hacia arriba en el eje Z. Sólo un poquito, así que está sentado arriba aquí. Después volvemos al Bezier, y solo necesitamos girarlo un poco, solo para enderezarlo, checar un par de Ahí vamos. No, lo tenemos. Tenemos la pipa. Y lo que podemos hacer ahora es seleccionar la tubería. Y si estás contento con todo, aplica la matriz y aplica la curva. Entonces podremos deshacernos de la curva de Bézier porque ya no la necesitamos. Y podemos unir la ducha de mano al camino de los agujeros. Simplemente llamaremos a esta ducha de mano. Llama a este panel de control de regadera. Ducha de cabeza, y vamos a agarrar las tres cosas. Nos perdimos el bit. Entonces tenemos los botones, así seleccionaremos los tres botones, los uniremos a la unidad de control, o al panel de control. ¿Qué es lo que te echas de menos aquí? Estos pedacitos de aquí, únete a ellos a la ducha de cabeza. También echamos de menos. Podemos borrar este plano ya que ya no lo necesitamos, y podemos borrar este círculo también. Se puede eliminar este cubo. Simplemente limpia los pedazos que no necesitamos. Esto se puede unir a la ducha de mano, y solo estamos buscando cosas que no hayan sido renombradas como un medidor a lo que necesitamos quitar o agregar, y todo ha sido nombrado, así que está bien Y lo que vamos a hacer, mover todo a posición en el baño. Así que vamos a traer de vuelta. La planta baja y mover las cosas a su posición. Así que tenemos la ducha real en sí, yendo a la vista superior, puede traer el plano de planta nuevo si quieres ver a dónde va eso, tengo un baño en el plano de planta, pero estamos usando una ducha. Entonces tenemos que rotar esto primero. Es rotarlo, y lo rotaremos basándonos en el centro de la caja delimitadora y lo pondremos ahí Aquí es donde podemos hacer los pequeños ajustes que necesitemos hacer, como ajustar este riel de soporte, que llegue a la pared. Y luego seleccionaremos el siguiente bit. Ocultemos el edificio por un segundo, envolvamos las partes del inodoro. Para el inodoro, ya que estamos usando un modificador de envoltura retráctil. También tenemos que traer la malla de vuelta, y agregaremos un vacío y moveremos todo junto. Así que vamos a curser dos mallas seleccionadas, eje de juego. Un objeto todo seleccionado, luego padres. Ahora podemos mover esto, y para el inodoro, para la malla, podemos esconderla una vez más. Después renombrar el vacío. Llamaremos a este controlador de inodoro. Trae el edificio de vuelta. Después, colóquelo. Vivimos ahí fuera. Por supuesto, a los puestos temporales, como pueden ver , estar un poco abarrotados Pero tenemos nuestro fregadero, así podemos ver hasta dónde podemos moverlo de esta manera. Muévelo un poco más de esa manera. Dale algo de espacio para meterte en la ducha. Entonces tenemos las piezas reales del espectáculo. Así que vamos a agarrar estos uno a la vez. Esto tendrá que ser rotado. Puedo ponerlo en fijarlo en la pared un poco más por ahí. Y si quieres verificar las alturas, entonces solo tienes que agregar en un plano, ponlo por ejemplo a un metro, pero podemos ver donde se sentaría el panel de control. Por lo que parece una altura decente para ello. Y, vamos a agarrar la porción de ducha de mano. Ponlo en posición. Y por ahora vamos a tener algo así. Consultar en vista frontal. Ambos son algo centrales, uno a la izquierda uno a la derecha. La imagen, ésta es más central, y ésta está a la izquierda de ella. Así que sólo voy a hacer esos ajustes. Aquí hay un poco más a la izquierda. Y ahí vamos. Podemos, por supuesto, ajustarlos si es necesario después, pero por ahora, ese es nuestro Shodan, y ese es nuestro modelaje hecho por ahora Lo siguiente que veremos hacer es el texto para empezar a texturizar todo. Entonces los voy a ver. 51. Descripción general de las texturas: Tomar un modelo de principio a fin generalmente consta de tres partes. El primero es el proceso de modelado, que ya hemos hecho. El segundo es el mapeo UV del objeto, y el tercero es luego aplicar las texturas generalmente en el editor de sombreadores Entonces iremos al segundo paso y solo un vistazo a eso con el editor UV. Aquí y nuestro objeto. Entonces, el mapeo UV es solo proyectar una superficie de modelo de tres D a una imagen de dos D. Entonces, si tuviéramos que ver esto en modo edición, puedes ver cada una de nuestras caras aquí corresponde a una cara de este lado, y ahí está colocada de una manera plana. Y vayamos a la vista renderizada y solo mostremos la diferencia. Entonces con un cuadrado, podrías obtener algo como esto, y con un círculo, podrías tener algo como esto. Porque esencialmente hay que tener algún tipo de manera. Para aplicar una imagen de textura, y la imagen de textura es una D. Así que necesitas convertir este objeto de tres D de una manera que la imagen de textura pueda luego superponerse sobre Entonces con este, por ejemplo, se puede ver que hay ladrillos debajo. Entonces cada área para que nos movemos alrededor de la cara de este lado, obtendrías una parte diferente del ladrillo que se muestra en el modelo Una vez que nos conectamos en el editor de Shader, así que echemos un vistazo a eso Y aquí está el editor de shader. Los nodos principales usarán típicamente el color base, para el cual tendrás un mapa difuso, y eso solo define el color y el patrón en el objeto En cuanto a enganchar al otro, ahora se pueden ver los ladrillos que se muestran a través. Y es solo el color en el patrón, así que no hay otra información en este mapa. Y necesitamos alguna otra información para que se vea más realista. El otro nodo que generalmente estará usando es el nodo metálico, que solo define si un objeto metálico o no, siendo cero no es metálico, mientras que siendo es metálico. Y ese suele ser un valor en blanco y negro ahí. Entonces, si fuéramos a agregar el negro aquí al metálico, se puede ver que nada ha cambiado porque el negro significa que no es metálico, que es cero en el valor. Volverlo a uno es blanco y significa que es metálico. Y muchos de estos nodos, como la rugosidad, y algunos de los otros que van 0-1 trabajando Entonces si volvemos a nuestra textura de ladrillo aquí, se puede ver por metálico, se ve un poco raro ahora. Entonces uno. Volvamos eso a cero. El ligero objeto metálico. El siguiente nodo, vamos a estar viendo son los nodos de rugosidad. Y eso solo define lo brillante que es tu objeto matin. Entonces puedes ver si es rudo, los momentos, es bastante matemático, bastante aburrido. Gíralo a uno. Ahora puedes ver un punto brillante de poco brillante aquí. Un poco más fácil de ver en este objeto, por ejemplo, la rugosidad, cuando está en cero, es brillante, es brillante, y cuando está en uno, es matemática Entonces, los mapas que obtengas serán brillo en lugar de mapas de rugosidad. Y como esta sombra aquí está tomando una entrada de rugosidad. Si utilizas el mapa de cristal como yo soy por ejemplo, necesitas invertirlo. Por lo que esto tener en cuenta si que mapa usando. Si es brillo invertido porque la rugosidad y el vidrio son inversiones entre sí Y para este mapa, si miramos un poco cerca, se puede ver que aquí hay un par de valores diferentes con blanco y negro. Y esencialmente, con el mapa de rugosidad, el blanco es áspero, negro es vidrio, y con un mapa de vidrio, es lo contrario, así que el blanco es brillo y el negro es mapa Entonces eso es para que puedas ver las áreas más negras van a ser más tapetes, luego las áreas más blancas. Entonces usando el mapa de brillo aquí. Vamos a traer eso de vuelta. Entonces el último nodo principal que vamos a estar usando es una normal, es este nodo normal aquí, y esto es solo para simular bache falso con un poco de detalle en ese sentido. Entonces, si fuéramos a fingir chocar lo denso, los pequeños huecos en los ladrillos, si tuviéramos que agregar esto, se vería algo así. Voy a dar la vuelta de esa manera. Déjame ir a e V solo para que te resulte un poco más fácil de ver. Entonces volveré esto a su fuerza predeterminada, así que es mucho más fuerte. Se puede ver es simular ese tipo de tres aspectos D al objeto, aunque esto es demasiado fuerte, pero es sólo para mostrar cómo se ve Y estos mapas son un poco diferentes en que no son valores en blanco y negro para tener una especie de esquema de color RGB para mostrar qué partes se elevan y cuáles son las partes. Y normalmente, cuando estamos textura en un objeto, estaríamos usando mapas de texturas, como estos, por ejemplo, cada uno de estos mapas, si estamos mirando en el editor UV, es solo un mapa dos D. Entonces ese es el color uno que tenemos blanco y negro un vaso. Normal. Obtuve este tipo de azul púrpura uno y así sucesivamente y así sucesivamente, o usaremos solo los propios shaders para hacer texturas personalizadas, donde vamos a Podríamos agregar una textura difusa, por ejemplo, cambiar el color de la misma, o tal vez estamos agregando como una textura de ladrillo Entonces tú para hacer solo un tipo de ladrillo personalizado. Así se puede ver al señor cambiando el color de cada uno de los bits y bobs y simplemente pasando por todo el proceso manual para crear texturas Generalmente, es mucho más fácil usar estas texturas de imagen. Lleva mucho más tiempo combinar todos estos diferentes nodos para obtener la suerte que buscas. Entonces, ¿de dónde sacas estas texturas de Internet? Y hay algunos sitios que puedes usar. Puedes obtener bastantes de ellos gratis, pero en general, debes pagar por ellos. Entonces los sitios que me gustaría usar son polígono y textures.com, y sí tienen texturas gratuitas que puedes obtener, digamos, por ejemplo, querías mirar este Se pueden descargar versiones gratuitas del inserto del mismo en diferentes resoluciones. Es posible que puedas usar créditos gratuitos para obtener algunos de ellos, pero generalmente va a ser en menor resolución. Lo mismo ocurre con el polígono, donde puedes tener una opción gratuita, y tendrás algunas selecciones disponibles para ti Esta, por ejemplo, es la que estamos viendo en licuadora, vaya b. entonces esta es la versión gratuita. Pero estarás limitado en la selección que tengas. Entonces, donde sea posible, intentaré usar texturas libres, pero no siempre va a ser posible dependiendo de lo que estemos tratando de hacer. Y sólo voy a tratar de encontrar algo similar en las versiones gratuitas. Pero eso de lo envuelve, te veré en el siguiente bit donde empecemos a texturizar los edificios. 52. Texturización de paredes y pisos: Entonces, antes de comenzar las texturas para las paredes y el piso, limpiemos un poco la escena. Voy a apagar el edificio planta baja, planos de planta, y muebles por ahora. Se puede ver que todavía tenemos algunos artículos que no están en el grupo de muebles. Para que podamos seleccionar todo y luego moverlo a muebles. Luego, para la referencia del asiento del inodoro, arrastraremos esto a planos de planta, para la malla guía del inodoro, simplemente arrastraremos esto a los muebles. Y queremos asegurarnos de que tenemos habilitado el asentimiento wrangler add on Así que vamos a escribir en los nodos. Asegúrate de que Nod wrangler esté verificado. Ahora solo haz la siguiente parte más fácil. Entonces queremos traer de vuelta la planta baja del edificio y seleccionar los muros. Dividiremos la ventana, y luego podremos establecer esto en editor UV. Vaya al modo de edición, seleccione todo, luego presione la tecla U para abrir la ventana de mapeo UV, y solo iremos a proyectos Smart UV. Aquí, acabo de hacer un rápido desenvoltorio UV allí. Entonces lo que haremos es ir al editor de Shader. Haga clic en las propiedades de los materiales , las propiedades del material aquí, o simplemente puede hacer clic en Nuevo Pre, que es lo mismo que este. Haga clic en eso o cambie el nombre de este material de muro. Podemos ver que ahora tenemos una configuración básica de nodo, que es salida de material, y tenemos el BST Shader de principios Y vamos a entrar en la vista renderizada para que veas lo que está pasando. También puede simplemente hacer clic en el sombreado de la ventana gráfica si sus sistemas están un poco Y entonces lo que haremos es crear un tipo simple de textura pintada para las paredes. Y el primer nodo que necesitamos agregar es una textura de ruido. Pero tiene una textura, textura de ruido. Y para abrir esa ventana un turno A, o puedes presionar la barra espaciadora si tienes la barra espaciadora configurada para buscar, escribir ruido, hacer clic en textura de ruido. Si haces clic en control izquierdo y shift, y luego haces clic izquierdo en un nodo, puedes ver lo que está haciendo el nodo. Se puede ver de dónde tenemos este tipo de lío manchado gris oscuro, gris claro en este momento, y solo queremos cambiar esto un Así que vamos a presionar control t en los nodos, y esto trae un nodo de mapeo, y trae un nodo de coordenadas de textura. Y podemos usar esto para influir en la textura del ruido. Si establecemos si arrastramos objeto al vector, podemos ver que tenemos un patrón más uniforme por todas partes, en lugar de que se estire. Y lo que queremos hacer es hacer esto así que sea un mapa de relieve, y sea realmente sutil, solo para darle un poco de textura a las paredes. Entonces primero, queremos ajustar la escala. Si establecemos esto a alrededor de 300, podemos ver que tenemos este grano muy fino. Entonces puedes editar estos, podemos establecer la rugosidad hasta uno Y entonces lo que podemos hacer es agregar en una mezcla de colores nuestro GB entre este nodo aquí. Queremos establecer el factor al factor aquí. Y entonces estos dos colores uno y color dos serán vamos a tener los dos colores, y el factor los mezclará juntos. Entonces si s para establecer uno a rojo, uno a azul, por ejemplo, se puede ver en lugar de que sea ese blanco y negro, haremos en el rojo y el azul en base a esta textura de ruido. Lo que queremos hacer es tenerlos a ambos muy unidos, así que solo hay una sutil diferencia. Y así si ponemos esto, entonces está en una especie de gris. Vamos a establecer este en un vamos a establecer esto en 0.9, y luego podemos establecer este en 0.85 Entonces va a ser muy sutil. Y luego queremos usar esto para el mapa normal. Entonces vamos a agregar un mapa normal, vector mapa normal. En realidad, agreguemos un bache. Vamos a usar bache. Entonces agregamos un mapa de bache aquí, conectamos esto a la normal. Y luego conectaremos la mezcla a la altura. Entonces si echas un vistazo a lo que está haciendo esto, puedes ver que tenemos este tipo de textura elevada, pero no la queremos así de fuerte, así que vamos a ajustar la fuerza. Sc 0.05. Y entonces, si tuviéramos que previsualizar eso, tal vez no pudiéramos ver demasiado bien por el color. Así que vamos a cambiar el color a algo que no sea blanco. Entonces si miras de cerca la pared, puedes ver que tiene esta textura en ella. Y si ajusta esto, será más fuerte o más débil. Y solo usaremos esto como un simple tipo de textura pintada. También puedes arrastrar la mezcla al color base si quieres. Por la aspereza, vayamos a la vista renderizada. Y por supuesto, podemos ajustar esto arriba o abajo a nuestro gusto, pero vamos a configurarlo a tal vez 0.3 por ahora. Y ahí vamos, ya tenemos nuestras paredes hechas. Puede que no se vea muy diferente porque es una pared bastante blanca, pero cuando añadimos los pisos y el techo, entonces la verás mucho más. Entonces vamos a hacer los pisos. Ahora, para los flujos, vamos a estar usando el mármol Stone Calcata 004, que es una textur libre sobre Es la descarga que tengo mía descargada una resolución de dos k. Entonces solo usaremos esa. Y luego una vez que hayas descargado eso, lo que queremos hacer es ir al top ortográfico, y luego seleccionar todos los flujos Entonces hay uno, dos, tres, 45 pisos que tenemos, y en la parte superior ortográfica, iremos al editor UV, vamos a editar molde, seleccionar todo Podemos ir proyecto a la vista. Entonces esto solo tendrá esta proyección plana porque estamos en parte superior ortográfica en los mismos diseños en los que tenemos nuestro piso actual Y luego lo que haremos, ir a Shader Editor, seleccionar uno de los pisos Entonces solo estoy seleccionando este grande en el medio. Entonces vamos a agregar un nuevo material. Simplemente llamaremos a esto piso de mármol. Y luego vamos a agregar las texturas que hemos descargado. Entonces la primera textura, vamos a agregar. Entonces va a texturizar textura de imagen, texturas abiertas, y quieres encontrar el que estamos buscando, que es s mármol Calcata, y estamos buscando el color, que es solo el color difuso Y queremos cargar esto en, y luego conectar el nodo de color aquí al color base. Para que veas que esto es lo que está haciendo. Entonces, simplemente arrastraremos esto hacia arriba, lo duplicaremos, y luego queremos hacer clic en Abrir. El siguiente que haremos es la rugosidad, que es brillo en este caso Entonces agregaremos el brillo, lo conectaremos a la rugosidad, y luego queremos invertir esto Entonces iremos a color, invertiremos, y lo pondremos ahí. Y quieres ver lo mejor, lo que está haciendo. Simplemente llámalo a vista renderizada. puede ver si fuéramos a establecer la rugosidad en uno es plano, cero, es reflectante Y luego cuando añadimos dm, se puede ver que ahí tenemos un poco de brillo. Y si controlas y desplazas a la izquierda y haces clic, puedes ver el color, y también podemos editar esto si necesitábamos, también, usando una rampa de color, pero no vamos a hacer eso por el momento. Entonces simplemente cambiaremos el espacio de color a no color. Como no queremos ningún dato de color, es un mapa en blanco y negro, o mapa de escala de grises, así que solo queremos la escala de grises. El único para el que queremos color es el que va a entrar en el nodo de color aquí. Entonces simplemente volveremos a duplicar esto, y luego seleccionaremos el siguiente, que va a ser un mapa normal. Vamos a elegir el archivo ti, que es normal 162 k ti, lo que nos dará un mejor resultado que solo el estándar, y arrastraremos esto a la normalidad, luego agregaremos un mapeo normal y solo pondremos eso en el medio, y luego podremos usar la fuerza para impactarlo. Como el mapa normal es una cosa de mármol, no hay muchos baches ni nada. Realmente no va a importar con la fuerza. Si tuviéramos, por ejemplo, tablones de madera o un ladrillo, entonces tal vez quieras ajustar esto Entonces sólo vamos a echar un vistazo. Entonces tenemos nuestro piso. Se puede ver que tenemos un poco de brillo porque es mármol, y ese es el piso por ahora. Y ese es el paseo. Y solo revisa. Ya lo tenemos todo hecho. Tenemos que agregarlo a los otros ahora. Entonces, una forma rápida de hacerlo es si primero selecciona los otros pisos, luego selecciona el que tenemos el material como, luego Control L enlaza materiales. Y ahora todos tienen la textura de mármol en los pisos. Solo voy a aislar eso por un segundo, ir a la vista superior, y luego ir al sombreado de la ventana gráfica Ahora, se puede ver que la escala podría ser un problema. Ahí es un poco demasiado grande. Entonces hay dos formas en las que podríamos ir ajustando la escala. La primera es que si entramos en el editor UV, podríamos entrar en modos de edición, y luego puedes escalar esto. Yo solo presiono S, lo vas a escalar de manera uniforme, o podemos escalar a lo largo de x o la y. Son dos D, así que no hay no hay un eje Z para escalar. Entonces como lo hemos hecho con un proyecto a la vista, todo está a escala en relación con el resto de los pisos. Así que escalar en Unison solo funcionará aquí. Pero si los estuviéramos haciendo de manera individual, podríamos necesitar escalar, por ejemplo, solo este plano y escalarlo en una x o y así seleccionar todo de nuevo, y podemos escalar para obtener el tipo de tamaño correcto. Solo ten en cuenta que si lo escalas demasiado, obtendrás algo llamado mosaico donde el patrón comienza a repetirse Así que se puede ver aquí, donde esta gran línea de aquí, esta línea grande, esta línea grande, esta línea grande. Esto es porque si tuviéramos que mirar el color, esta es la textura que lo usamos. Y si el si el bit aquí, entonces la cara está aquí, ir más allá de la frontera, este patrón esencialmente se repite. Entonces, si es mover esto hacia arriba, va a ser esta capa cuadrada encima de ella cuadrada otra vez encima de sí misma otra vez. Así que solo debes tener en cuenta si escala demasiado o obtener mosaico. Podría no ser notorio, si dependiendo de lo que estés haciendo, pero, solo tenlo en cuenta. Y de otra manera, así que si acabo de reproyectar esto que podemos ajustar el escalado es en el editor de Shader Entonces, si tuviera que hacer clic en una de estas texturas de imagen y presionar Control T, puede ver que tenemos este asentimiento de mapeo, y tiene opciones de escalado aquí Entonces podríamos, por ejemplo, escribir otro número, así que tecleamos si diez, así que es alguien por defecto, y si lo haces, por ejemplo, dos, puedes ver que está ajustado el tamaño tres y así sucesivamente. Entonces, si vas a ir a diez, ahora lo ha hecho muy pequeño, y puedes ir por el lado opuesto, y es realmente grande. Y luego solo conectas cada uno al vector aquí, porque de lo contrario, cada mapa tendría una escala diferente, y tal vez quieras eso a veces, pero en este caso, nosotros no. Así que vamos a poner esto en una C libre, y vamos a dejar esto como está por ahora. Y lo bueno, la razón por la que hicimos proyectar desde la vista es que como las texturas han sido desmapeadas una al lado de la otra, significa que no obtienes el reinicio del patrón Entonces se puede ver que esta línea simplemente fluye continuamente desde este plano aunque no esté conectada a este plano. Mientras que si los desenvolvemos individualmente, si yo fuera a smart U V proyectar éste y luego proyectar éste, entonces seleccionarlos ambos. Se puede ver que aquí no hay continuación porque sus rostros están en lugares totalmente diferentes. Éste se ve así, éste está por aquí. Entonces, si queremos que el patrón continúe, si tuvieras como tablones de madera o ladrillos, podría ser una buena idea usar proyecto desde la vista Se puede ver si un proyecto UV inteligente rompe el patrón. Volvamos al proyecto desde la vista ahí. Y ahora solo se ve como un material continuo. Así que esos son los pisos y las paredes hechas por ahora. A continuación, vamos a ver hacer el techo, y voy a ver 53. Material del techo de la planta baja y ventanas adicionales: Lo siguiente que vamos a hacer es agregar el techo y agregar un material a eso. Y actualmente, sí tenemos un piso que se está duplicando como techo, pero no va a funcionar por lo que queremos hacer a continuación por un par de razones El primero es que la forma real del piso para este piso superior no coincide con el perfil de abajo, se podría decir Entonces puedes ver que aquí hay brechas, por ejemplo, y habrá pequeñas áreas si pasamos por donde Puede que no coincida tan limpiamente, y no queremos eso Y la segunda razón, la razón más importante es que se trata de un avión. Entonces un avión, si lo seleccionas, en realidad solo hay una cara ahí, y si tuvieras que ponerle una textura, texturizarías ambos lados. No serías capaz de dividir la textura. Entonces, si tuviéramos, como, tablas de madera en la parte superior, también sería el techo en la parte inferior, así que no queremos eso Queremos tener diferentes materiales. Entonces lo que vamos a hacer es usar la planta baja, así que vamos a esconder ahí la colección correcta. Y seleccionaremos las plantas de la planta baja y las usaremos como techo ya que tienen la forma correcta. Y podemos hacer planos separados aquí que luego podamos texturizar individualmente. Solo haz la ventana más grande por ahora. Simplemente agarra duplicados todos los pisos. G para moverlos cerca de la parte superior de la zona de la planta baja aquí. Ve por ahí, y van a unirlos a todos juntos. Y si quisiéramos agregar diferentes materiales de techo por cualquier motivo, todavía tenemos diferentes caras ya que no hemos unido los bordes juntos. Pero por ahora, lo que vamos a hacer, simplemente vamos a renombrar esto como techo de piso marrones Y lo trasladaremos a una nueva colección y solo llamaremos a este techo de planta baja también. Y esto es solo para que tengamos una manera rápida de ocultar el techo si queremos trabajar en la escena sin tener que ni entrar en esta colección de planta baja ni seleccionar elementos individuales si los tuviste todavía individuales. Aquí solo tenemos un tule fácil. Podemos dejarlo en las ventanas de desactivación. Entonces, cuando escondemos y mostramos cosas, no trae esto de vuelta, y no tenemos que cavar aquí para mostrarlo desde las ventanas Pero por ahora, queremos que se vea , ya que trabajamos con arma de fuego. Y lo que queremos hacer primero es simplemente quitar este material, y vamos a agregar el material cálido a esto. El momento tiene el mismo material que el material cálido. Pero lo que queremos hacer es hacer una copia de esto. Así que ahora podemos editar este material sin afectar al material cálido, y lo llamaremos material de techo. Y solo para verificar, cambiaremos el color de visualización de la ventana gráfica a cualquier otra cosa por ahora, y podemos ver que no ha cambiado el color de la pared Entonces sabemos que los materiales están separados. Y luego podemos entrar en escena y ver que es fing, no hay ningún hueco. Y los únicos huecos son en realidad dentro las paredes donde quitamos las caras superiores así que cinco. Y lo que queremos hacer ahora es simplemente editar ligeramente el material. Entonces, si entramos en el editor de Shade, podemos ver que aquí tenemos este material blanco. Para el techo, lo dejaremos en blanco, para el material cálido, por lo que queremos seleccionar la pared. Vamos a oscurecer esto a más de un gris. Voy a entrar en escena a vista renderizada. Y lo que vamos a hacer por ahora es subir la fuerza del mundo iluminando, ir a algo así como diez. Y vamos a ir a una zona, donde la veamos un poco mejor, y cambiemos los colores. que puedan ver si yo para cambiar esto a un rojo o a un naranja rojizo, se puede ver que las paredes están cambiando Entonces cambiemos esto a un gris. Voy a poner esto en a, vamos 0.2, luego pondremos este en 0.20 0.22 Entonces solo revisamos nuestro mapa normal, todavía tiene un poco de varianza, lo que hace. Por supuesto, podemos editar libremente este color más tarde. Pero como probablemente hayas notado, la escena es bastante oscura, necesitamos agregar algo más de iluminación. Y si miramos nuestro plano de planta, hay algunas áreas más donde necesitamos agregar ventanas. Entonces lo que voy a hacer es sólo esconder el techo por ahora. Pero el marco de alambre, podemos traer de vuelta los planos de planta. Podemos ver que aquí tenemos estas puertas dobles , así que las puertas francesas. Entonces, si quieres ir por un jardín, podrías tener eso, así que solo agreguemos eso ahora. Lo haremos es malla viene, y agregaremos ventanas de panel. Después pasaremos la tecla n, iremos a crear, y solo editaremos esto. Cambiaremos el conteo a dos, el conteo horizontal, y quitemos el sello. Haremos las dos puertas, y vamos a querer hacerlas igualadas, así que las pondremos a las dos en 60. Y para las alturas, pondremos esto en 200. Para que veas que tenemos algo así. Y vamos a ir a la vista superior, y simplemente lo colocaremos donde lo queramos desde arriba, ten en cuenta donde comienza nuestra escalera. Y si quieres traer de vuelta los muebles, podemos asegurarnos de que no se intersecten con los gabinetes ahí Entonces ese parece un lugar digno para que lo pongamos. Y veamos, yendo a la vista frontal, jala un poco más abajo, L justo al fondo, ya que normalmente hay un pequeño paso para un área un poco elevada antes de llegar a las puertas francesas. Y lo que queremos hacer es seleccionar el vacío, bueno, la caja que es para el booleano recortado, y simplemente escalaremos esto a lo largo de la y, entonces es más grande que la pared. entonces es más grande que la pared Se puede ver que sobresale por ambos lados. Después seleccionaremos el muro duplicado de uno de estos bulones, y luego cambiaremos el objeto a este nuevo recorte. Ahí vamos. Entonces si vamos a mirar hacia atrás a nuestro mar, ahora se puede ver algo más de iluminación que viene a través. Y tenemos que añadir un poco más ya que los otros lados bastante oscuros. Entonces volvamos a la vista superior. Y aquí tenemos estos dos grandes ventanales. Entonces volveremos a hacer lo mismo. Simplemente muévalo el cursor de tres D, Acmesh, agrega una ventana de panel Y para éste, pondremos el contador dos. Queremos dos también. Solo cambiemos un poco el tamaño. Entonces tendremos la única ventana porque vamos a rotar esta, así que la ventanita estará de este lado. Entonces 60 está bien, y pondremos esto en 140, y lo haremos un poco más pequeño, así que vamos a 120. Y entonces podemos rotar esto. Vamos a rotar 180, luego ir a la vista frontal. Lo vamos a tirar hacia abajo, y lo dejamos por ahí a partir de ahora. Retiremos el sello de los sellos ahí, ese, y luego igual que antes, seleccionemos la caja y escaléela en el eje y. Entonces podemos duplicar el modificador un tiempo más, cambiar el objeto a este nuevo control. Y rotarlo de nuevo. Ahí vamos así que las ventanas dan al camino correcto. Cuando haces cambios en el panel de creación, normalmente reiniciaremos, por ejemplo, la rotación en este caso. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar el vacío, seleccionar la ventana y el tope de control, ir al agujero de control como se le llama, duplicarlo, y luego lo moveremos a su posición. Por aquí, entonces sólo queremos ajustar algunos de estos valores. Entonces tenemos la ventana más pequeña del otro lado. Así que sólo voy a ocultar el muro temporalmente, seleccionar la ventana, cambiar la casilla marcada a esta, y luego esta a 60 y esta a 140 Entonces en vista superior, solo deja que el vacío, gire 180. Ahora esta pequeñas ventanas en el lado correcto, y vamos a traer de vuelta la pared, seleccionarla, duplicar el booleano Y después queremos seleccionar el control le. Y puedo ver que tenemos el corte ahí fuera. Y mientras estamos aquí, cambiemos el solucionador para que todos estos booleanos La razón es que, si tuviera que seleccionar uno y mostrarle, entonces esta es una sala de control cinco, que es esta. Si lo miramos en vista renderizada, puedes ver que hay este tipo de área negra en el recorte. Y si lo cambiamos por rápido, ahora solo se ve como una pared normal. Y eso es todo. Podemos traer de vuelta el techo si vimos deseo. Y si miramos dentro de la escena, tenemos nuestra iluminación establecida, y podemos, por supuesto, ajustar el tamaño de las ventanas si quieres dejar entrar más luz en la escena. Por ahora, ahí lo tenemos. Tenemos el techo, tenemos las paredes. Tengo todas las ventanas en la planta baja, y nos vemos en la siguiente parte. 54. Texturización del baño: parte 1: Lo siguiente que vamos a hacer es texturizar el baño. Así que vamos a montar la escena. Vamos a agarrar el retrete, moverlo un poco hacia arriba ya que se mete por debajo Para tocar más y lo mismo con la ducha. Entonces va a seleccionar todas las partes de la ducha y las vamos a mover juntas. Ahí vamos. Y luego aislaremos esos objetos. Vamos a estar trabajando primero en la ducha de cabeza. Y para el espectáculo, estamos usando este material metálico en polígono Es un material libre en resolución de dos k y el flujo de trabajo Melnus Entonces solo descarga eso. También puedes usar esta textura. Es uno de pago, pero esto será para el plato de ducha. Estaremos haciendo algo similar a esto, de todos modos, así que si no quieres descargar esto, tendremos una opción gratuita disponible también tendremos una opción gratuita disponible o alternativa, debería decir. Y lo que queremos hacer es simplemente establecer nuestras opiniones. Así que sólo vamos a dividir la ventana, volver a dividirla. Establezca el superior en Shader, establezca el inferior en editor UV Entonces si nos fijamos en lo que estamos trabajando en modo edición, podemos ver que tenemos esto aquí, y lo que queremos hacer, es simplemente golpear Rap para ello. Entonces se ha hecho algo como esto. Vamos a golpear opciones, live wrap. Entonces, cuando hagamos cambios en las costuras, se actualizará en tiempo real, y vamos a marcar esto así en sincronía, que podamos ver toda la UV, en lugar de que sea donde solo veas lo que está seleccionado. Y lo que haremos es agregar un nuevo material. Llamemos a esta ducha de metal. Y luego agregaremos una textura, textura de ladrillo, iremos a la vista de material, y luego conectaremos esto hasta la salida del material. Entonces solo tenemos alguna forma visual de ver lo que está pasando. Cambia la escala a 100, agrega los nodos de coordenadas de mapeo y textura, y configuraremos esto para objetar a U V. La representación de nuestro UV está haciendo, así podemos ver algo de ello se ve bien, pero luego hay algo de deformación en áreas que no queremos que Entonces vamos a abordar eso antes de aplicar el material metálico. Y lo que haremos es agregar costuras. Entonces comencemos con la única costura principal que va a estar corriendo por debajo de ella. Entonces, si vamos a esta vista, solo vamos a seleccionar toda la fila o racha de aristas. Así que solo presionaré un lt y haciendo clic izquierdo en los bordes para seleccionar uno que esté fuera de vista algo o bien, fuera de algo. Entonces ya sea como en el lateral o por debajo. Sólo voy a seleccionar esta de aquí abajo. Y luego iremos Mark Sam. Vemos que está cambiando lo que está pasando aquí. Y luego iremos por debajo. Y si quieres verlo un poco mejor, puedes hacerlo así. Entonces queremos seleccionar o entrar en la vista, este anillo de aristas. Otro, éste, Mark Seam. Yo sólo voy a pasar. Seleccione este, también podría seleccionar uno superior también. Marcar a los dos. Ya lo ves como enderezar estos anillos. Entonces vayamos a éste en la base. Marcar costura. Mira cómo se lleva. Se puede ver que se ve mucho más limpio ahora, y queremos uno en esta base aquí. Uno en este borde. Solo estoy seleccionando todo el anillo cada vez. Ahora esta cara es plana. Entonces también pondremos el botón. Ahora puedes ver que tenemos un flujo más limpio. No es perfecto, pero es un material de pincel, no necesita serlo, pero le tiene algún tipo de borde. Y ahora si volvemos al editor de shader, solo vamos a hacer esta ventana más grande, agregaremos el material metal del día en Así que vamos a ir texturas, Textura de imagen, y encontrar el cepillo de acero inoxidable. Y primero, seleccionaremos el color dos K textura. Conecte el color con el color base, conecte el color base a la salida. No vas a poder ver demasiado ahora mismo. Y luego simplemente conectaremos esto a un mapeo de cabeceos y nodos de coordenadas de textura Entonces duplicaremos esto. Seleccione el siguiente. Esta será la forma metalnes Conecte esto al metal metálico. Y luego queremos cambiar el espacio de color a datos no de color, el no color ahí, conectarlo a los nodos de mapeo. Como nosotros una vez texturas para compartir la misma escala si ajustamos eso. Es por eso que usamos una textura de ladrillo porque realmente no se puede ver el tipo de metal de las drogas de pincel y cosas en este tipo de texturas. Y agreguemos otro. A continuación, agregaremos la metalura. Tenemos la aspereza. Así que podemos simplemente enganchar esto recto. Al tratarse de un mapa de rugosidad, no necesitamos invertirlo. No color también. Vamos a agregar la normal, y esta será la última añadiremos la normal 16, que es el archivo T, sin color, luego iremos al mapa normal vectorial. Conecta eso arriba, co a co, luego normal a normal. Ya ves, puedes ver esta tenue textura cepillada que tenemos, y queremos asegurarnos de enganchar los vectores también Entonces tenemos algo como esto. Y si queremos, por ejemplo, podemos ver que los pinceles bajan. Si queremos editar eso, podemos ir al editor UV, yendo al modo de edición. Encuentra el área en la UVM. Entonces acabo de hacer clic en una cara aquí, puedo ver toda esta área Entonces, si presiono L aquí, por ejemplo, he seleccionado toda esa serie de caras. Hay algunas caras en la parte superior e inferior. Puedo echarle un mejor vistazo. Tenemos este de aquí, este de aquí. Así que los hemos seleccionado a todos en esa zona. Eso está bien. Simplemente podemos rotar 90 grados en el editor UV. Y ahora se puede ver el bruh, las texturas de pincel yendo de esta manera ahora Y podemos hacer eso para cualquier área que queramos ajustar así. Pero en su mayor parte, debería estar bien. Si miramos esta zona, realmente no la podemos ver. Pero si fuera más evidente, podríamos editarlo. Entonces, si seleccionamos esa cara ahí, echemos un vistazo, esta área también necesita ser rotada. Como podemos ver éste, el que va de izquierda a derecha, fue el que giramos ahí abajo. Por lo que este puede necesitar ser girado. Pero en realidad, no, no se nota en absoluto. Eso está bien. Y lo que haremos es utilizar este material para algunas de las otras áreas. Así que vamos a seleccionar la pantalla. Añadiremos el material, mostraremos metal. Entonces lo que haremos es agregar otro material, llamar a este vaso Entonces vamos a editar modos. Y lo que queremos hacer es seleccionar el material de vidrio prensa L. Así que tenemos toda la pantalla de vidrio aquí, y luego seleccionar el material aquí y aquí firmar. Y dinos qué porque tenemos esta pequeña cosa de slot entre corchetes, hay gris, y luego la pantalla es blanca Y entonces lo que queremos hacer es que si nos acercamos un poco más, es echar un vistazo al pincel, tal vez necesitemos ajustar la escala aquí, así que vamos a bañar metal y dar click a este número aquí para hacer un duplicado, llamar a esto soportes de pantalla. Y luego vamos a editar modos. Seleccione todo. Es por rep. Es inteligente en rep. Ir al editor UV. Y luego seleccionaremos los corchetes. Entonces nosotros para seleccionar todo en modo de edición, seleccionar soporte de pantalla, seleccionarlo. Solo seleccionaré la malla D que tenga este material en ella. Entonces solo podemos ver seleccionado eso, y luego rotaremos esto 90 grados. Entonces las pinceladas van hacia arriba y hacia abajo. Y entonces también somos libres de ajustar la escala si vimos deseo. Lo fijamos en aproximadamente dos, podemos dejarlo así por ahora. Verás, tenemos el cepillado bajando. Y luego para el material de vidrio, vamos a renderizar vista. Ya ves, no está actuando como vidrio en este momento. Y podríamos simplemente subir la transmisión, bajar la aspereza, conseguir algo así Pero aquí vamos a hacer algo un poco diferente para darnos algunas reflexiones también. Entonces vamos a eliminar el shader de principios. Lo primero que agregaremos es un sombreador de vidrio. Si nos das lo que acabamos de tener con los principios. Pero luego vamos a agregar un shader mix. Y un shader transparente, mezclarlos juntos. Entonces para el factor, lo que queremos hacer es agregar unos nodos Franl, conectarlo y configurarlo para anotar 40 Luego agregaremos otro tono de mezcla conectaremos el transparente a este también. Y para el factor esta vez, usaremos unos nodos de ruta de luz. Es rayo de sombra y se utiliza como factor. Ahora tal vez lo puedas ver un poco, pero puedes ver que ahí estamos empezando a tener un poco de reflexión. Entonces lo queremos. L eso, se pueden ver trozos de los objetos detrás de él. Es más como una ventana de cristal. Es genial. Eso ya lo hemos hecho. Lo haremos a continuación o el panel de control. Vamos a seleccionarlo, luego le agregaremos metal de ducha. Una ventana UV, selecciónala en modos de edición, ve a proyectos inteligentes. Queremos ver qué está pasando. Podemos usar la textura de ladrillo. Se ve bastante limpio, y lo más probable es que necesitemos rotar las pinceladas hacia abajo, así que seleccionaremos el panel posterior, y luego presionaremos L para seleccionar todo y montar la cuna sobre el lado UV, R 90. Ahora los trazos de pincel van hacia abajo. También puedes hacer lo mismo con las perillas si quieres. Y para la ducha de mano, igual otra vez, ducha metálica. Proyecto UV inteligente. Y después tener un chequeo rápido. Si quieres ser más precisos, entonces como hicimos con el primero con la ducha de cabeza en las costuras U D. Pero en general, con el metal, no es particularmente notable. Como puedes ver, vamos a renderizarlo por ti. Realmente no se puede ver ese tipo de detalles. Pero si estás haciendo algunos a súper cerca, quieres dedicar más tiempo a eso. Y vamos a hacer el plato de ducha al final. Así que agrega un nuevo material, plato de ducha. Y para éste, qué haremos si estamos buscando vista renderizada. Y vamos. Editemos la rugosidad. Entonces iremos 0.15. Y esencialmente, podemos dejarlo así ya que no hay mucho que hacer. Por supuesto, si estás usando, por ejemplo, este material, obtienes un poco más de detalle con la rugosidad, como el tipo de graneado y cosas que tienes en él Pero simplemente lo dejaremos como algo sencillo como esto. Por supuesto, no necesitamos ajustar el color. Y vamos a traer de vuelta la escena y echar un vistazo a lo que tenemos hasta ahora, tenemos la ducha, vamos a vista renderizado. Hoy lo tienes. Y con este material, podemos agregarlo a bastantes áreas diferentes que solo tienen apariencia simple, de acero inoxidable, cromo, y te veré en la siguiente parte. 55. Texturización del baño: parte 2: Entonces continuemos el texto en el baño. Lo siguiente que haremos son los baños. Entonces, seleccionemos los tres elementos aquí, cuatro, y los aislaremos, iremos a la vista renderizada, solo la iluminación, y primero seleccionaremos uno de los elementos, y luego agregaremos un nuevo material o esta cerámica de inodoro, y hagamos esto negro. Entonces cambiaremos el color base a más bien 0.01. Y por la aspereza, lo que vamos a hacer decimos esto a 0.3 Entonces no queremos que lo baje como un espejo. A menos que vayas por ese tipo de look, no lo queremos súper Mteal. Entonces hay casi lo correcto. Hay dos formas diferentes en las que podemos texturizar estas solo usando los nodos. Así que haciendo una personalizada, las otras usadas en textura, y te mostraré las dos. Entonces tenemos esto aquí. Sólo entonces podemos seleccionar. Los otros dos objetos de inodoro, seleccione el asiento del inodoro. Por último, controlar L materiales de enlace. Y esa es la primera forma en que podemos hacerlo. Así que de manera rápida, conseguí un aseo. Pero si quisiéramos obtener un poco más de detalle, usaríamos algunas texturas. Y antes de seguir adelante, agreguemos un material a esto. Y actualmente, tenemos la ducha metálica, pero cambiemos el nombre de esta para diferenciarla un poco mejor. A esto le llamaremos acero. Ahí vamos. Entonces usando, llamémoslo acero inoxidable. Pero no vamos a usar esta. Aquí vamos a usar uno personalizado. Así que vamos a quitar eso, agregar uno nuevo, y vamos a llamar a este ron. Entonces para este material, lo que haremos es fijar metálico a una rugosidad a cero Y ya tenemos que decir botón de cromo. Y también lo agregaremos a estos bits de disco en la parte posterior del asiento del inodoro, así seleccionaremos el asiento del inodoro. Haga clic en el signo más, busque chrome, luego vaya a los modos de edición. Desea seleccionar una de las caras, presionar L, presionar L en el otro disco y luego asignarle cromo. Ahí tenemos estas brocas cromadas, y el botón es cromado. Y si quisiéramos agregar texturas, usando, por ejemplo, aquí tenemos estas opciones. Estos son los pagados. Entonces solo te voy a mostrar cómo los aplicarías y cómo se verían la diferencia era. Pero si no quieres hacer eso, solo puedes dejarlo como está. Pero si lo haces, esto es lo que haces y vas a la cerámica del inodoro, y solo vamos a agregar una textura de imagen. Como antes, busca lo que estamos buscando. Agrega uno genial al color base, y luego lo que haremos es duplicar esto. Agrega un mapa de brillo que tenemos, agrégalo a la rugosidad, agrega su brillo Necesitas invertirlo para invertir color. Se puede ver que la rugosidad es dos brillantes ahí o reflectantes, así que vamos a editar esto, vamos a usar unos nodos de rampa de color Iniciarlo aquí si echamos un vistazo a lo que Less está haciendo, de momento, es solo blanco y negro, y con la rampa de color, podemos ajustar los valores de blanco y negro. Y si recuerdas antes, si no estás seguro, siempre puedes ir a RGB, enchufarlo a una ranura, y luego ir, si lo quieres, si lo pones más a negro, es más reflectante, más a blanco, es más tapete. Como queremos que esto sea más tapetes. Bueno, vamos a echarle un vistazo porque es demasiado reflexivo. Vamos a poner esto más en blanco, así que vamos a seleccionar este nodo aquí a la izquierda de la rampa de color. Y entonces a medida que arrastramos esto hacia arriba, ya pueden ver, cada vez se están volviendo más tapetes. Simplemente encontraremos un valor con el que estemos contentos y lo dejaremos por ahí por ahora. Y luego podemos ir al siguiente nodo. Ábrela. Tenemos un mapa normal. Entonces seleccionaremos esos datos que no sean de color, y agregaremos un nodo de mapa normal, recopilaremos coolor a color, mapa normal a normal Y como probablemente notaste al mirar el mapa de rugosidad, si se carga. Se puede ver que aquí tenemos algo que hacer en lo que respecta al mapa, pero no en los otros objetos. Y si miramos el desenvolvimiento UV, no lo hemos hecho en estos otros objetos Entonces hagámoslo ahora, seleccione los asientos de los inodoros. Proyectos UV inteligentes. Ya veo que tenemos algo que hacer aquí. Seleccione el de abajo, proyecto Smart UV nuevamente. Se puede ver que algo está pasando aquí. Pero tenemos una costura en un lugar que no la queremos. Entonces lo que haremos es aislar la base. Voy a borrar esta cara superior porque no la necesitamos. Vamos a agregar algunas costuras. Agreguemos uno en la parte inferior. Voy a seleccionar esta racha de aristas y esta racha de aristas. Entonces va todo el camino alrededor de la parte inferior. Troll E, marca costura. Verás, tenemos este tipo de resultados. Aún interesante. Y también agregaremos uno el vamos a ir por esta marca de costura. Y se ve mucho mejor, consiguió la costura en la parte posterior, que va a estar contra una pared así que no se notará. Y eso se ve bien. Entonces podemos volver a juntarlo, puedes mirar ya puedes ver. Tenemos ese poco más de detalle en el material. Y agreguemos los nodos de coordenadas de mapeo y textura, y los conectaremos todos arriba. Sólo voy a hacer estos más pequeños. Bicicletas, entonces sólo podemos conectar el mapa. Sólo la báscula. Si miramos la rugosidad, podemos ver la escala. Intentemos, solo hazlo un poco más pequeño, y luego traerlo de vuelta. Y acabamos de conseguir este pequeño detalle extra en la rugosidad y en el mapa normal. Ahora podemos traer de vuelta el resto del retrete. Seleccione los bits superiores, selecciónelos todos. Viejo, si te falta la parte superior, selecciona todo los proyectos UV inteligentes. Y mira este se ve bien, es bastante cuadrado en el mapa UV Y las escamas bien. Si el escalado era un problema, entonces podrías ajustarlo en el propio mapa UV o crear un duplicado del material y ajustar la escala de forma independiente. Y luego tenemos los asientos de los inodoros, que también se ven bien. Y haremos lo mismo por el fregadero. Así que vamos a traer todo de vuelta. Entonces tenemos el grifo. Y el pequeño controlador de aquí. Usaremos chrome para esto por ahora, así que solo agregaremos chrome, y eso es todo lo que tenemos que hacer por este bit por ahora. Y solo ten en cuenta cosas como colores y materiales, podemos intercambiar según sea necesario, pero solo queremos tener una idea de cómo van a quedar las escenas. Y por último, lo que haremos es agregar ocho materiales a esto. Así mismo que antes con el material cerámico, podemos agregar uno blanco liso. Así que deja el color en los blancos, y por la rugosidad, podemos fijarlo a se llama 0.1, va a ser más reflectante que el inodoro que teníamos a una rugosidad de 0.3 Entonces podríamos dejarlo en eso o usar texturas D como antes. Yo ser m es textura, encuentra la cerámica blanca, y como antes, agrega la mamá, brillo. Recuerda, si no es color base, entonces todos necesitan ser datos que no sean de color. Agrega un mapeo, nodos de coordenadas de texto, y eso es solo controlar T, luego solo lo conectaremos a todos ellos. Echa un vistazo, selecciona todo, Proyectos inteligentes. También ajustaremos el escalado. Deja que se libere. Y si quieres agregar costuras según sea necesario. Pero lo más probable es que no se note. Pero si es igual que antes, sólo tiene que añadir una costura. Ahí vamos. Creo que eso es todo. Sólo volvamos a revisar la escena. Tenemos la tapa para el desagüe. Así que solo agregaremos cromo a esto también. Y algo que también puedes hacer es comenzar a agregar colores en la pantalla de la ventanilla solo para que sea un poco más legible en cuanto a lo que se ha trabajado y lo que no A lo mejor vamos a agregar algo así. Y solo pasar por la escena, vidrio, puede hacerla como un borrón. Soporte verde. Bien. Y acero inoxidable, algo así. Éste. Yo haciendo eso, podemos ver que el riel de soporte necesita materiales. Para el riel de soporte, lo que haremos es agregar vamos por el acero inoxidable para agregar el material. Aislarlo, it, proyecto SmarTV. Echa un vistazo debajo de la albañilería. Ya veo que tendremos que girar la barra en sí. Bien selecciona la barra, gira 90, sabemos que nuestra textura de pincel va a ir por el camino correcto. Y lo que haremos es hacer una copia de esto para que podamos editar esto ligera y llamaremos a esto robo ferroviario de apoyo. Y la razón por la que queremos hacer esto es para ajustar un poco la rugosidad Así que agrega una rampa de color en. Y veamos. Entonces ahí tenemos aspereza. Pongamos esto más a un blanco, solo para que sea un poco menos reflectante, más tapete. Y para este poquito aquí, lo que haremos es agregar un material de tritón para el plato de ducha, usaremos ese material Entonces agregaremos esto en, haz un riel de soporte duplicado, clip, como quieras llamarlo así. Y por el color, vamos por un gris. Ver que no pasa nada porque tenemos que entrar, seleccionarlo y asignarlo. Entonces solo lo veremos en vista renderizada. Ahí vamos. Y podemos agregar un material más aquí. Vamos a añadir soporte clip real. Nuevamente, hazlo su propio ejemplar. Simplemente llamaremos a esto dos. Entonces podríamos establecer esto para que dijera como un blanco. Seleccione esto, una señal. Por supuesto, podrías tenerlo como a gris si quieres. Y vamos a cambiar un poco la aspereza. Entonces ahí vamos. Tenemos un riel de apoyo para traer todo de vuelta. Ver oscuro, por supuesto, las fortalezas bajas, y viene a lo largo. Sólo tengo algunas partes más que hacer, gabinete, y te veré en la siguiente parte. 56. Texturización del baño: parte 3: Terminemos las texturas del baño. Entonces en Blender, antes de comenzar, hay una cosa que necesitamos agregar de nuevo. Como pueden ver, en realidad sí necesitábamos esa cara en el inodoro. Entonces, solo seleccionemos este borde de caras y solo rellenemos eso. P: Vayamos a este ebanista. Y la textura que vamos a usar es esta textura poligonal libre Wo encontrar oscuro. Y lo que haremos es entrar en blender, entrar en modo edición, y solo haremos una proyección de cubo para la nra Entonces si vamos a los materiales, agreguemos un material. Llamaremos a esta madera fina Oscura. Solo le agreguemos las texturas. Como antes, encuentra las imágenes y conéctalas. Tenemos color, para que veas lo que está pasando. Brillo, y lo invertiremos. También tenemos un mapa normal. Datos no coloreados, datos no coloreados para el mapa de brillo, y queremos agregar un mapa vectorial normal. Entonces vamos a conectarlos a un nodo de coordenadas texturales de mapeo, dejarnos todos los mapas que tenemos, y agregaremos el desplazamiento Pero en realidad, si lo hicieras, lo que harías es con nosotros hacer un poco más de espacio, entonces agregaremos un bache después de la ma normal, y duplicamos la textura aquí. Ir por el desplazamiento dos k nivel. Recopile el color hasta la altura, conéctelo a datos que no sean de color. Se puede ver qué impacto está teniendo, y luego sólo vamos a ajustar algunos de los valores No lo queremos así de fuerte. Esto es demasiado fuerte, pero primero ajustemos la escala. Vamos. Vamos a probar cuatro por ahora. Siempre podemos hacer esto más grande o más pequeño, demasiado pequeño, así que sí, alrededor de cuatro se ve bien. Entonces por aquí, ¿qué vamos a hacer? ver si ajustamos este, esto es para el mapa normal, pero es el mapa de bache que necesitamos ajustar, así que necesitamos ajustar la fuerza aquí. Intentemos 0.1. A la diferencia como se hizo, donde esa fue la morosidad. G de 0.05, solo para que tengas el tipo de textura más leve que existe Entonces si quieres, también puedes ajustar el mapa normal. Estableceremos esto en 0.2. Tenemos algo como esto, y todos los granos van de maneras estamos contentos con el lado uno, estos van bajando, como estos granos de aquí, así que está bien. Puede dejarlo así, traer todo de vuelta. Y lo que haremos a continuación es la puerta. Lo que haremos, seleccionar la puerta, aislarla. Y vamos en realidad lo que vamos a hacer es quitarnos la subdivisión Simplemente mantendremos esta puerta un poco más baja de poli. Si quieres ajustar este tipo de surcos aquí, entonces podemos entrar en modo de edición y moverlos, deslizarlos hacia arriba o hacia abajo para hacerlos más nítidos Lo dejaré como está. En M uno, solo para que sean un poco más visibles desde más lejos. Ya ves cuando están más apretados, son un poco más difíciles de decir, si quieres eso, eres bienvenido a hacerlo Y lo que haremos es aplicar el modificador espejo. Te voy a mostrar por qué. Entonces, si vamos a agregar el material, vamos a buscar. Encontraremos a Dart, agrega eso. Y luego entraremos, proyecto Q. Y como tenemos un espejo atravesando la puerta, se puede ver que está reflejando las texturas, así que estamos obteniendo este tipo de efecto sobre dónde está el espejo Entonces para paliarlo, si aplicamos primero el espejo, y luego el proyecto Que, puedes ver que ahora estamos obteniendo un tipo de desenvolver más consistente Y lo tenemos en la puerta. Y claro, si quieres cambiar la dirección del green, solo puedes rotar 90 grados, ahora puedes ver que va hacia arriba hacia abajo. Y si queremos ajustar la escala, lo que podemos hacer es pulsar el botón duplicar duplicado. Renombrar esto, tal vez llamemos a esta puerta. Y ahora si ajustamos la escala aquí o cualquiera de los otros valores, como la fuerza normal por lo que no afectará al gabinete con hecho. Pero voy a dejar que añadir es por ahora, pero hay cosas separadas para editar. La otra cosa que queremos hacer es agregar un material cromado. Y seleccionaremos los tiradores de las puertas en ambos lados y aplicaremos que ahí tengamos cromo. Que, y vamos a dejar eso para la puerta. Para este pedacito de aquí, lo que haremos es agregarle una textura de madera y luego pintarlo de golpe. Es por el momento no tiene material sobre ello. El material que usaremos es esta madera de chifón cuarteada También es gratis. Y agreguemos eso en. Entonces llamaremos nuevo material marco de puerta C gasa. Entonces como antes, agrega las texturas. Ahí vamos. Como se puede ver estirada, así vamos a desenvolver esto Vamos por un proyecto inteligente y veamos dándonos un resultado bastante bueno. Y también se está dividiendo en los lugares correctos. Entonces esto parece una pieza sólida. Tenemos esta parte media, esa es una pieza sólida, y luego el otro lado. Eso se ve bien, pero queremos ajustar el color. Entonces para este nodo de aquí, lo que haremos es agregar una rampa de color. Veamos, ahora tenemos blanco y negro, y luego para el valor negro, estableceremos esto en aproximadamente 0.8. Entonces parece que solo es madera pintada. Entonces si quieres ajustar la escala como antes, solo tienes que agregar los nodos de mapeo y conectarlos hacia arriba. Pero estoy contento con el escalado, y vamos a traer de vuelta la estafa para que podamos ver, esto es lo que tenemos hasta ahora. Sólo la iluminación un poco. La otra cosa que vamos a hacer es texturizar las paredes. Entonces para hacer eso, aislemos el edificio, y luego agregaremos un nuevo material. Esto es si quieres tener diferentes fondos de pantalla, azulejos, lo que sea en diferentes habitaciones, y seleccionaremos las caras a las que queremos aplicarlo. Yo sólo voy por ahí, seleccionando todas las caras, en esta sala. Ahí vamos. Y luego iremos nuevo material. Yo solo llamo a este azulejo k, es una señal. Vamos a establecer esto en un color de gris negro. Se puede ver que hemos golpeado todas las caras correctas. Y el material que vamos a usar es éste, aunque digo otro gratuito. Y apliquemos eso ahora. Los mismos procesos antes. Ahora, claro, esto es solo para mostrarte cómo hacer las diferentes cosas. Siéntete libre de experimentar y probar diferentes materiales, texturas para conseguir un look que te guste. Cue. Vamos a lustrar. Para que veas que necesitamos ajustar el escalado de este gl uno, así invertimos. Un mapa normal, y tenemos un desplazamiento, que solo se eliminan. Ahí vamos, en color para todos ellos. Luego agregaremos un mapa normal y un bache, y luego los conectaremos a una nota de mapeo, para que podamos ajustar la escala. Entonces vamos por la escala de diez. De una mirada a ella. Lo que queremos hacer, ahora sólo voy a cambiar el color. No quiero este tipo de huecos blancos entre los azulejos. Los quiero más negros. Entonces agrega un carnero de color, puedes ver lo que está haciendo esto. Y para el valor blanco, podemos bajar este valor blanco. Entonces tenemos algo como esto. Y también podemos ajustar la protuberancia si quieres un tipo de azulejos más planos, y luego también podemos ajustar las normales. Entonces vamos a encajar la fuerza, pongamos estos dos. Vamos er 0.2. Ve por algo así, y échale un vistazo, y podemos traer de vuelta el resto de la escena aparte del techo, esto era de profundidades altas, e. Entonces esto es con lo que estamos trabajando hasta ahora. Y claro, si quisieras tener diferentes materiales, digamos que queríamos dejarme demostrar, tener un material diferente aquí arriba. Nosotros solo elegimos las caras una señal de ello. Entonces podrías tener algo raro como esto. Aún más abajo, agregas un corte de bucle y haces lo mismo. Entonces podrías tener medias paredes, donde algunas tejas algunas lisas, pero solo van a tenerlo todo alicatado en este momento. Cubo, y para el inodoro. Lo que haremos es configurar algo para que podamos ajustar el inodoro muy rápido también. Entonces solo agrega una rampa de color aquí, establece el valor de negro en 0.8, conéctalo a la textura del color. Y ahora si queremos cambiar el color del inodoro, podemos hacerlo bastante rápido. Entonces podríamos tener uno blanco, puede tener uno negro. Como tenemos azulejos negros, ahora, lo dejaré así. Y por último, lo que haremos es simplemente agregar un espejo. Así que vamos a la vista frontal. Consigue un cubo. Y para el cubo, lo que vamos a hacer es establecer que va a ser la z para este caso. Así que adelante atrás, 0.03. Entonces tenemos un espejo libre de centímetros de grosor, y para el ancho, lo pondremos en 0.7, y luego para la altura, lo pondremos en uno por vista superior a escala. ' s mover el espejo por encima del fregadero. Asegurémonos de que esté contra una pared. Más o menos central. Por supuesto, podemos ajustar el tamaño si es necesario más adelante. Entonces voy a agarrar esta cara, insertarla , para conseguir un marco Y luego vamos a la vista superior, marco de alambre, y vamos a extruirlo en ir por ahí a mitad Tengo un rápido Aislarlo, y vamos a añadir una textura a esto. Iremos con el de madera que usamos, así que Wood encuentra oscuro. Entonces solo entraremos en él, seleccionaremos todo, inteligentes, desenenvolveremos. Y eso está bien. Entonces lo que haremos, agregaremos un nuevo material, llamaremos a este material material de arpa , llamaremos a este espejo Asignarlo a la cara media. Ahora puedes ver que aquí tenemos esta cara blanca. Luego, para los materiales, pondremos la rugosidad a cero, metálica a uno Ahora tenemos un espejo. Y solo compruébalo O chequea. Tienes grano todo yendo de la manera correcta que quieras. Si quieres hacer ajustes a esto, luego duplicarlo nuevamente, y simplemente puedes llamar a este espejo de madera, y luego puedes ajustar la escala o las normales o cualquier otra cosa Y la sa L en la escena. Y ese es el baño hecho. Te veré en la siguiente parte. 57. Sofá de sala de estar con textura: A continuación, vamos a hacer la sala de estar. Entonces comencemos con la sulfa, y primero seleccionaremos el brazo y lo aislaremos Después agregaremos un nuevo material. Simplemente llamemos a esta palanca de material sulfa. Y una vista de material, agregaremos nuestra textura de ladrillo de confianza Así que solo podemos buscar eso y vamos a agregar la textura de mapeo, ponerla en U V, podemos ver con qué estamos trabajando, y luego podemos comenzar a envolver esto. Entonces primero, lo que haremos es seleccionar los bordes inferiores. Así que vamos a ir todo el camino alrededor de la parte inferior. Marcar Costura. Y entonces lo que haremos es seleccionar este borde corriendo por aquí, luego simplemente seguirlo redondo y abajo. Marcar Costura también. Y ajustemos la escala de esto. Podemos verla una pequeña campana, y aplicaremos la subdivisión Después vuelve a entrar y acaba de golpear rap. Tenemos algo así. P. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a usar este material aquí, digamos uno libre. O puedes usar este si lo prefieres, pero estoy usando este vinilo animal, y vamos a aplicarlo. Entonces vamos a entrar en el editor de Shader, agregar la textura, Es textura Echemos un vistazo para eso. Agregar un nodo. Intentemos escalar de cuatro. A ver si lo escalamos un poco más, vamos diez. Vamos por diez, y luego agreguemos el resto de los mapas. G para brillo. Igual que antes. Datos no de color, el mapa de vidrio necesita ser invertido. Entonces recuerda siempre conectarlo al nodo de mapeo al final. Añadir el final normal. Como pueden ver los mapas son de diferentes tamaños porque aún no los he conectado. Y sumamos los desplazamientos, no color, vector, mapa normal, bache vectorial, bump up hasta la altura, y luego vamos a engancharlos Y vamos a ajustar la fuerza, vamos a ir a 0.2 con el mapa normal, y para el bache, pondremos esto en 0.1. Y vamos a ajustar también el color. Entonces vamos a agregar un carnero de color, y luego ajustaremos el valor del blanco para darnos más de una especie de palanca negra. Voy a ver esto en vista renderizada rápidamente. Sólo una fortaleza. Agradable, y aplicaremos esto al resto del sofá. Entonces volvamos a la escena, agarremos otra pieza. Agarra este cojín, quiere aplicar el material. Entonces supongo que vamos a agarrar todo, aplicar el material. Entonces seleccionaré el que tenga el material último, materiales de enlace. Y luego podemos ir a cada pieza y simplemente agregar costuras. Para esta pieza ya que tenemos costuras reales, necesitamos agregar otro material. Simplemente llamaremos a este sofá costura, seleccionaremos las costuras. Entonces el de abajo uno en la parte superior, asignarlo a costuras de sulfa. Ya ves que está hecho porque es blanco. Después estableceremos el color base, acercamos al negro o similar al color de ese azufre. Y también ajustaremos la rugosidad. Vamos a establecer esto en aproximadamente 0.7. Después volveremos a entrar, vamos a seleccionar los bordes inferiores para agregar costuras al material principal. El agarre af en la parte inferior marca la costura. Aquí vamos. Y si quieres ajustar la báscula por separado como antes, si necesitas entonces solo agrega una copia de la palanca para los tats Ahora puedes ver que necesitamos hacerlas individualmente, sobre todo si las has esculpido individualmente. Pero si aún no lo has hecho, puedes simplemente duplicar el lo original. Pero solo voy a agregar las costuras de nuevo. Así que agarra los ons inferiores, marca la costura, seleccionando brocas aquí, agrega el material para Sam, la firma. Ahí vamos. Volvamos a entrar, y haremos lo mismo con estos dos. Entonces solo voy a entrar en ellos agregar el material de Sam. Enlaza, agrega las costuras y luego agrega las costuras en la parte posterior. Como forma posible. No queremos que las costuras sean visibles. Un poco inevitable con los brazos, pero con los cojines, solo podemos tener las costuras en la parte De todos modos serán difíciles de ver porque el material permite que Costuras. Se seleccionará la hendidura de la parte posterior. Ahí vamos. Tráelo de vuelta. Tengo la pieza aquí, para esta, aplicaremos el espejo, luego aplicaremos la subdivisión, entraremos en ella, y luego podremos simplemente unrat inteligente Danos solo una manera rápida de hacer esta pieza. Y obtenemos un buen resultado del regalo. Por último, vayamos a las piernas. Aislarlos. Haremos patas metálicas para esto. Entonces, seleccionemos nuestro material cromado como base para empezar, duplicarlo, llamarlo patas de sulfa, y luego ajustaremos la rugosidad Vamos a establecer esto en aproximadamente 0.5, para que no sea reflectante como el cromo. Vamos a darle este tipo de mirada. Ahí vamos. Tenemos nuestro sofá, echa un vistazo. El todo se aplica correctamente. Míralo, y te veré en la siguiente parte. 58. Mesa y sillas con textura de textura: Sigamos texturizando la escena, y comenzaremos con la mesa de café Así que vamos a aislar esto. Vamos a añadir en el material de madera de gasa que utilizamos para la puerta. Haz una copia, y luego cambiaremos el nombre de esta mesa de centro de madera. Ahí vamos. Ajustemos el color. Entonces queremos negro en el extremo izquierdo y para el derecho. Estableceremos esto en casi negro para el valor, solo para que retengamos una varianza allí, y ajustemos la escala también. Sólo pondremos esto en cuatro. Y puedes ver que necesitamos desenvolver esto, así podemos usar nuestra textura de ladrillo para visualizar esto y obtuvimos un UV que fijó la escala en aproximadamente 50 Y luego probemos el proyecto inteligente UV, ver si sacamos un buen resultado de la puerta, y es bastante bueno. Necesidad de ajustar la rotación aquí. Entonces es la misma dirección que nuestra textura. Si tuviéramos que traer de vuelta la textura, podemos ver, se ve bien, pero tenemos algo de la veta de la madera yendo por el camino equivocado. Entonces agreguemos algunas costuras para ajustar, porque podrías seleccionar manualmente todas las caras, y luego girarlas en un editor UV para hacer eso o agregar algunas costuras UV para hacer el mismo tipo de Entonces podemos seleccionar para esta pieza, por ejemplo, estos dos bordes, este borde, estos dos bordes inferiores, y estos bordes. Y te imaginas si estuvieras cortando estos bordes, podrías plegar el objeto, la luz lo aplana Entonces marcaremos sm. Ahora se puede ver que esto va hacia arriba y alrededor de esta gran pieza, y luego nuestras dos piezas laterales de pulmón van a lo largo también. Entonces haremos lo mismo para el fondo. Iré a seleccionar esta selección de invertir y seleccionar los mismos bordes. Ahí vamos, y nuestras piernas bajan, así que está bien. Y ahí vamos, podemos, por supuesto, ajustar cualquiera de los otros ajustes si vimos un deseo, pero lo dejaremos en esa final mientras estemos aquí. Vamos a comprobar nuestra orientación facial. Ver el piso necesita ser invertido, así como control a la izquierda y la llave ya que queremos que el piso esté orientado en la dirección correcta. Y vayamos a la mesa del comedor siguiente. Vamos a usar esta textura aquí. Se libre de metal pintado textura oro. Para que podamos entrar en Blender, una vez que la hayas descargado. Agrega un nuevo material. Llamaremos a esta mesa de comedor metal y agregaremos una textura de imagen. Entonces solo localízala. Y vamos como antes, añadimos el color, añadimos los nodos de coordenadas de mapeo y textura. Podemos aislar esto para que podamos ver lo que está pasando y agregar el resto de los mapas o las texturas de la imagen. Tenemos uno de metalness, así conectaremos el. Tenemos rugosidad. Y veamos. Pero la normalidad y el mapa de desplazamiento, también. Entonces en el mapa normal, en el bache, conéctelos, configura el espacio de color a no color para todos que no sea el que va al color base. En color sobre color. Entonces también queremos conectarlos a la nota de mapeo. Bien, así podemos ver que necesitamos hacerle algunos ajustes. Vamos por un rap de Smart. ver lo que obtenemos. Ajusta la escala de esto ya que es bastante grande. Vamos por diez, y vamos a bajar de esta manera. Entonces estableceremos esto a aproximadamente 0.2 y esto a aproximadamente 0.1, y vamos a ponerlo aún más abajo, 0.05, y pot it one. Y miramos a los UVs. Entonces puedes ver que aquí tenemos estos patrones entrecruzados para las piernas, que está debajo Entonces, si tuviera que mostrar eso en la textura del ladrillo ladrillo, podía ver lo que estaría pasando ahí. Entonces en este caso, está bien, pero si estuvieras usando madera que tuviera veta, la veta iría en diagonal Entonces entonces tendrías que como antes, agregar las costuras apropiadas. Pero como estamos usando este tipo de textura metálica, verás que no se nota en absoluto, así que no necesitamos preocuparnos por eso. Pero lo que sí tenemos que hacer es ajustar el color. Entonces vamos a hacer dos colores diferentes para esta mesa. Vamos a tener una t, y vamos a tener las piernas de un color diferente. Entonces para el alquitrán, lo tendremos puesto en blanco. Así que vamos a la mesa de comedor sobre de metal y agreguemos un color Y vamos a desenchufar el metálico Ya puedes ver que tenemos este tipo de top blanco. Entonces lo que queremos hacer es luego agregar un nuevo material, encontrar la mesa de comedor otra vez. Entonces llamaremos a esto después de que lo hayamos duplicado, cenando a patas metálicas. Y luego seleccionaremos las piernas, todas las piezas para las piernas. Firmar. Después volveremos a enchufar los nodos metálicos, y para el color, pondremos esto en negro. Ahora tenemos esta mesa de dos toneladas, y tenemos este tipo de textura pintada en esto también. Y se puede ver si es para justamente esto. Eso es lo que pasaría, pero no por las piernas para la cima. Entonces si queremos rechazarlo aún más, podemos, creo que lo haremos esto a 0.01. Sólo para el tablero de la mesa, uno que realmente s. entonces las piernas están bien como están. Entonces agreguemos un material más. Encontremos el riel de acero de puerto de acero. Vamos por el cromo. Y vamos a agregar esto a los tornillos aquí. Seleccionaré los tornillos en cromo. Sólo voy a bajar de tono esto un toque, las piernas. Ahí vamos. Tenemos nuestra mesa. Y vamos a hacer las sillas del comedor. Vamos a agarrar uno porque siempre podemos duplicarlo al otro. Y para éste, añadiremos el material de gasa que utilizamos para la mesa de centro. Así que usemos vamos por mesa de café, maderas de mesa de café, y entraremos inteligentes, un vistazo qué tipo de resultado obtenemos primero. Todavía tenemos nuestra textura break aquí. El derecho a salir de la puerta. Tenemos un buen resultado. Solo echemos un vistazo, asegurémonos de que todo se vea bien. Y para ello, lo que vamos a hacer es ajustar la escala. Iba a poner esto a dos, y bajemos un poco el tono de lo normal. Sólo revisa. Tenemos todo bien, y parece ser el caso, así que solo lo traigo de vuelta. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Más rápido eliminar este que agregarlo de nuevo. Entonces borramos esa silla. Agarra este. Estaban en posición, y todavía está conectado al padre duplicado uno que ya tenía esa configuración, y luego podemos echarle un vistazo. Ahí tenemos una mesa de comedor, algunas sillas, y nuestra mesa de café hecha, y te veré en la siguiente parte. 59. Cocina con textura: parte 1: A continuación, tenemos la cocina a la textura. Entonces comencemos con el gabinete. Simplemente agregaremos un nuevo material. A esto le llamaremos gabinete de cocina. Y hagámoslo un brillo negro. Entonces simplemente cambiaremos el color base a negro. Entonces solo estoy estableciendo el valor cerca de cero, pero no en cero. Y ajustemos también la rugosidad. Estableceremos la rugosidad en 0.2. Mira en una vista previa cómo se ve aquí. Y lo que queremos hacer es seleccionar todos los demás gabinetes, después seleccionar el que agregamos el material para durar, Control L link materials. Luego para el mango, usaremos el material rol que hicimos anteriormente, y como hicimos con los gabinetes, primero seleccionaremos los otros y luego vincularemos el material. Para el zócalo, lo que podemos hacer le agrega un material llamado zócalo, y solo bajaremos ligeramente la rugosidad, y puedes dejarlo como Si quieres este tipo de amor blanco, negro, blanco, colóquelo en el mismo color que tu gabinete, por ejemplo. Pero voy a dejar el mío tan blanco como voy a hacer cower tops blancos Entonces para la encimera, puedes usar texturas, algo sencillo como esto o aquello. O simplemente una simple especie de vaso por la que te voy a explicar ahora. Entonces solo agregaremos un nuevo material. A esto le llamaremos encimera. ¿Dejarlo como qué? Y en lugar de cambiar la rugosidad, lo que haremos es agregar un corte claro, que es como una capa transparente que se asienta en la parte superior del gabinete Y entonces podemos ajustar la rugosidad aquí. Entonces, en cuanto a solo mostrarte, eso podría ser un poco difícil de ver. Pero esencialmente, aquí hay una reflexión que obtienes que de otra manera no obtendrías. Obtienes un resultado similar con la rugosidad, así que depende de ti Voy a dejar el mío así. Y vayamos al fregadero. Para el fregadero, podemos usar el material cromado, y luego duplicarlo para hacer una copia. A esto le llamaremos fregadero de cocina. Y para ello, queremos ajustar la rugosidad. Así que vamos a establecer esto en aproximadamente 0.4, tener más de un aspecto de sincronización de tapete. Y con lo del orificio del tapón del émbolo, agregaremos el mismo material. Después para el grifo de la cocina. Comencemos con el cromo como base, hagamos una copia, llamemos a este grifo de cocina, cromo, y luego ajustaremos esto ligeramente, así la rugosidad a 0.1, después agregarlo al resto de las piezas del grifo de la cocina Ahí vamos. Y tenemos que agregar el material de cocina a eso también. Este cubo, creo que no es visible. Es sólo para los booleanos. Permítanme verificar antes de que eliminemos eso. Sí, para los booleanos Así que mientras tenemos este objeto seleccionado, podemos volver a encontrarlo. Queremos apagarlo en la vista renderizada, para que no se apague también en la ventana gráfica Y tenemos esta pieza metálica, aplicamos el material del fregadero de cocina a. Y sigamos adelante. Tenemos a continuación esta pieza, que es la campana extractora, así que seleccionamos el extractor, este botón debajo y la rejilla y los aislamos. Entonces lo que queremos hacer es agregar un nuevo material. A esto le llamaremos sostén extractor de capuchas. Y si seleccionamos o pulsamos a la izquierda los shaders de principios left control shift y el Tkey, podemos agregar múltiples mapas textra al Entonces lo que queremos hacer es encontrar el metal que usaremos, que es el cepillo de acero inoxidable. Alarga cinco, hemos usado cuatro, y luego podemos presionar control, mantendremos control y seleccionaremos múltiples mapas. Entonces seleccionaremos color, metalura. Vamos rugosidad, y tenemos 16 normales, y vamos a hacer clic en el botón de ejecutar Y se puede ver que ya está hecho el set up para nosotros. Y luego si vamos a la textura de ladrillo, solo para que podamos visualizar esto. Podemos ver lo que están haciendo los UVs. Así que vamos a entrar en los modos de edición. Intentemos un proyecto inteligente, y conseguimos un resultado bastante bueno en la puerta. Pero se puede ver que estos van verticalmente, y queremos que vayan horizontalmente. Entonces lo que haremos es seleccionar estas caras, entrar en el editor UV, y luego presionar L sobre cada una de las cuatro caras para seleccionar los bordes con los que están asociados. Entonces ahora, si los rotamos, se puede ver que los estamos moviendo en el mapa UV, pero como los hemos girado 90 grados, ahora van horizontalmente. La razón por la que presionamos L es porque agregamos estas caras más pequeñas que no seleccionamos, pero al presionar L en la UV las seleccionamos para nosotros. De lo contrario, no habrían rotado. Y volvamos a la textura. Yo sólo voy a ajustar la escala. Vamos a establecerlo en diez, tener una mirada y una vista renderizada, y estamos buscando emular el esquema de color con esto Tenemos el negro en la carcasa por fuera, y luego el gris o plateado en el interior con un botón blanco. Así que volvamos a Blender. Vamos a añadir un nuevo material. Encuentra la campana extractora gris. Selecciona el primero, haz que sea la copia, y luego llamaremos a esta campana extractora negra negra. Y lo que queremos hacer es agregar un carnero de color entre la textura de color base y los nodos de color base, y estableceremos el valor de blanco en negro. Y ahora, lo que queremos hacer es entrar en modos de edición, seleccionar una de las caras en el interior, presionar la K, para seleccionar todas las enlazadas, y luego podemos asignarle el gris. Y luego queremos seleccionar este ps aquí, presione A para seleccionarlo todo, agregar un nuevo material. A esto le llamaremos vida a esta campana extractora. Es una señal, y eso es solo para que cuando hagamos la iluminación, esas caras ya estén listas para irse. Y luego seleccionemos las perillas aquí. Firmarlo a gris, y luego agregaremos otro material para este botón aquí. Botón de extracción. Después seleccionaremos el botón y lo agregaremos en. Así que no necesitamos el botón de extracción en el bit del capó ahí mismo, así que podemos eliminar eso, pero solo en el botón ya que es un objeto separado. Y luego para las rejillas, usaremos el material gris. Ahí vamos. Y como recuerdas, ahí hemos apagado el booleano, así que en realidad no puedes verlo en la parrilla, los recortes, pero se Y ahí están nuestras capuchas. Vamos a traer la escena. Pero Y agreguemos el material del gabinete a esta broca debajo de la cocina. Y luego agreguemos un material al backsplash. Entonces nuevo material, llama a esto back splash. Y el material que voy a usar es este de madera de aquí. Así que vamos a asignar ese color que usamos el desplazamiento, brillo, normal, y, y luego vamos a editar modos. Vamos por una proyección de cubo. Y quiero rotar esto 90 grados. Y escalas bastante grandes, así que vamos a ajustar la escala. Prueba cuatro. Intentemos, pensemos en gratis. Pero ahora. Y lo que queremos hacer, también, bueno, lo que es opcional es ajustar un poco el color. Entonces voy a agregar un carnero de color. Entonces para el valor blanco, voy a fijarlo a más de un marrón listo. Entonces, para el código hexadecimal que usé, era FF 886. Y así es como vemos esto. E. Pero claro, siéntete libre de probar diferentes texturas, materiales, diseños, combinaciones y todas esas cosas hasta que consigas algo con lo que estés contento. Pero por ahora, eso es todo, y te veré en la siguiente parte. 60. Cocina con textura: parte 2: A continuación, vamos a texturizar el hub. Entonces vamos a entrar en esto, seleccionar el hub, seleccionar todo, proyecto UV inteligente. Y esto es todo lo que tenemos. Ahora bien, si tuviéramos que mirar la esquina inferior izquierda, por ejemplo, podemos ver que es la parte inferior derecha en la UV, y esto va a ser un poco problemático cuando lo exportemos como un lugar donde estamos colocando las cosas en este mapa, estará en la ubicación equivocada. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la selección de cara. Voy a seleccionar todo en el lado derecho, solo bájalo hacia abajo, moverlo hacia la esquina. Esta es la cara inferior y las caras laterales, que son importantes. Y esta cara, vamos a rotar 90 grados. Entonces ahora la esquina inferior izquierda es la esquina inferior izquierda y la U VMA Y ahora podemos seleccionar todo nuevo y exportar el diseño UV. Y llamemos a esto dos y pongamos atención al tamaño de Canvas, así tendríamos 1024 aquí, y vamos a exportar el despido UV. Entonces vamos a gimp Po Osha, y sólo vamos a crear un nuevo archivo Usa el mismo tamaño de Canvas, exportamos el mapa UV como. Entonces 1024, H. Luego abre como capas, encuentra el mapa UV y ábrelo. Así lo podemos ver en la misma que licuadora. Ahora, cuando hagamos alguna edición a esto, aparecerán en la ubicación correcta Y lo que vamos a hacer es crear algunos anillos b. Entonces cualquier diseño vamos a hacer y obviamente, pasar más tiempo en él del que voy a conseguir todos los pequeños detalles correctos que quieras agregar incluyen. Entonces en GIMP, lo que voy a hacer es agregar una nueva capa. Llamemos a este anillo y Stern va a crear un círculo. Entonces solo estoy usando la elipse select. Entonces voy a mantener turno para simplemente bloquear la relación de aspecto, y luego vamos a crear algunos círculos. Eso podría ser un poco demasiado grande. Vaya por ahí y luego haremos un borde dit select. Simplemente llamaremos a Select border. Pongamos esto a uno. Yo me acerco, se puede ver que tenemos este borde de aleta, y luego vamos a rellenar con un color. Así que pongamos este color en blanco, y luego rellenemos con cuatro colores de fondo. Y ahora para que no seleccionemos nada, puedes ver que tenemos un anillo. Y luego solo tenemos que hacer esto varias veces. Entonces lo que voy a hacer es con esta seleccionada, solo voy a duplicar la capa. Tenemos una copia del anillo. Selecciónelo, así, y luego simplemente escalarlo. Y entonces vamos a hacer esto cuatro o cuatro de ellos. Por ahí. Tócalo, bájalo un toque. Y luego una vez que hayas hecho eso, aplica eso, vuelve a duplicar la capa. Y entonces sólo vamos a mover esto a través. Duplicar la primera capa, ese anillo a través, acabamos de conseguir algunos anillos ahí, luego una vez que hayamos terminado con eso, podemos exportarlo de nuevo y guardarlo. Entonces llamaremos a esta exportación de arpa dos, exportando como PN, y podemos volver a la licuadora o aislar el arpa por un momento, y vamos a ir a agregar un material a Si vamos material, llamemos a este arpa, Entonces lo que queremos hacer es ponerle a cero la rugosidad, el color dos pla Ahora tenemos una superficie tipo arpa. Y luego vamos a agregar nuestra textura que acabamos de hacer. Solo buscaremos dónde está ese el archivo de exportación, que podamos tener una vista previa, y podemos verlo mostrándose muy bien, y conectaremos esto hasta el color. Entonces queremos agregar una mezcla RGB, así que el color mezcla RGB en el medio. Queremos establecer esto para superponer, y luego el factor a uno. Y luego para el color dos, queremos poner esto en negro. Y ahí tienes. Tenemos una vitrocerámica hecha. Y vamos a traerlo de vuelta. Pasemos por el resto de la escena. Entonces hicimos un material metálico básico, pero lo que vamos a hacer es en las texturas cepilladas. Así que volvamos a hacer una copia de esto, y llamaremos a este trato de horno a las texturas como antes. Entonces usaremos el buey cepillado eelngated 1234 Y agreguemos también la textura de ladrillo para que podamos echar un vistazo a lo que está pasando, y ajustaremos Entonces podemos ver que aquí hay un problema. Lo haré en ello. Añadiremos la puerta y el tirador, agregaremos el mismo material. Y luego los aislaremos para que podamos verlo un poco mejor. Entraremos y envolveremos este de forma inteligente. Se pueden ver las texturas subiendo y bajando así que queremos rotar estos 90 grados, así que solo gira el mapa UV ahí. Después seleccionaremos la puerta, seleccionaremos todo. Cerca de se esconde para revelar el resto de la geometría, y ahora smart rep, am como antes, rotar 90, luego el mango, Smart np, rotar 90. Y luego necesitamos ajustar el escalado, como puede ver, los tres a diferentes escalas. Entonces vayamos primero a éste, y lo escalaremos en 0.6. Entonces eso es sobre el centro. Y luego para el mango, escalaremos esto por puntos como try 0.3. Entonces, si volviéramos a agregar todo, la textura del pincel va a ir de derecha a izquierda. Entonces, vamos a traer esto de vuelta a la escena. Y entonces lo que queremos hacer es agregar materiales a esto. Entonces a los diales. Entonces usemos el material cromado. Haz una copia, llama a este dial de horno, y luego cambiemos algunas de las propiedades. Las L cambian la rugosidad a 0.2. Matar. Y por último, algo que falta aquí. Bien. Entonces, para la puerta, acabamos de deshacernos del vidrio, así que agreguemos eso de nuevo solo ese vidrio negro, y solo llamaremos a esto explosión de horno. Y luego tenemos el reloj, por último. Así que vamos a aislar esto, vamos al modo de edición, Smart nap. Y luego rotaremos todo aquí. Entonces giremos 90, y luego echemos un vistazo para qué cara es la cara frontal. Para que podamos ver este de aquí. Y como antes, selecciona todo, exporta el diseño de EV, y vamos a exportarlo, guárdalo. Después entrando en GIMP, crea un nuevo archivo, pluma como capas, encuentra el que exportamos en panel de control cara dos Recordemos, es esta cara aquí con la que tenemos que meternos. Y lo que estamos haciendo es que tengo un fondo de d fun.com, C encontrar fondos gratis ahí, y solo vamos a estar usando esto para crear la esfera del reloj Así que agregarlo export instala el archivo en GIMP. Y ahora, lo que podemos hacer es dibujar una carátula de reloj. Entonces tengo DS digital, que era la fuente para descargarlo. Y ahora, si tecleamos lo que queramos que aparezca en la esfera de un reloj, en texto, aparecerá, y entonces solo podremos ajustar el ge, hacer eso, y colocarlo también. Y luego una vez que esté contenta con eso, solo expórtelo de nuevo. Así que recuerda esta exportación dos Y luego volveremos a la licuadora y crearemos un material. A este panel de control le llamaremos cara. Y encontremos la textura que hicimos. Panel de control, cara. Espera puerto, no cara. Para que podamos ver. Entonces lo que pasó aquí fue que no revisamos la orientación, así que está al revés. Así que solo podemos seleccionar esta cara, seleccionar todo lo que esté vinculado a ella, y solo podemos rotar 180. Por eso siempre quieres comprobar qué esquinas, cuáles, por ejemplo, centrarte. Pero ahora es el camino correcto. Y vamos a conectarlo. Lo conectaremos como antes, agregaremos un conjunto de mezcla RGB para superponer con un valor de negro puro en el factor inferior de uno. Y lo que vamos a hacer por éste también es establecer el dónde está la capa transparente a uno solo para que consigamos ese tipo de aspecto donde está un poco detrás del vidrio formando algún tipo de pantalla. Como sin él, solo luciendo plano así. Y agreguemos un material más. Entonces el otro material será el material del horno, el acero. Así horno de acero. Después aparte de la cara, así voy a seleccionar la cara, ampliar mi selección, así que eso es control plus. Entonces sabemos que tenemos toda la cara, o simplemente podrías presionar L en los UVs, invierte, y luego lo asignaremos al acero para horno Y ahí vamos. Vamos a traer todo de vuelta. Entonces solo echa un poco de mirada. Y ahí vamos. Tenemos nuestro horno. Por supuesto, como dije, solo dedicamos más tiempo a hacer agregar detalles a las cosas que hicimos en Gim, según sea necesario agregando todos los pequeños botones y esas cosas, o la pequeña interfaz tipo de bits Y obtendrás un buen resultado. Pero y, ese es el horno, y te veré en la próxima. 61. Texturización del dormitorio: parte 1: A continuación, pasemos a la recámara, y lo primero que haremos es seleccionar el edredón, aislarlo, echarle un vistazo en vista renderizada y simplemente expandamos esta ventana. Y podemos ver que tenemos un sombreado extraño pasando aquí Y si miramos nuestro geómetro debajo, tenemos estas caras bastante grandes Entonces, para deshacernos de esto, lo que vamos a hacer es simplemente subdividir en tiempo adicional, para que estas caras no estén cubriendo tanto terreno Y los cambios de ángulo no son tan evidentes. Entonces, si subdividimos esto, se puede ver que nos hemos deshecho de eso Y si sientes que necesitas, puedes subdividir de nuevo, pero voy a dejar menta dos Vamos a añadir un nuevo material. A esto le llamaremos material de edredón. Y vamos a estar usando esta textura aquí, b f o libre de usar una diferente, si así lo deseas. Y solo voy a descargar eso, y vamos a agregarlo. Entonces controla el turno T, ve a Velvet. Estoy usando dos K. Y vamos a agarrar el color, agarrar esta colocación, metalness, normal, y la rugosidad Agrega el moulin. Y se puede ver que tenemos algo así, y sólo vamos a ajustar la escala. Creo que esto podría ser un poco grande. Ir a algo así como cinco, solo para que sea más pequeño. Y lo que más vamos a hacer es ajustar el desplazamiento. Entonces la fuerza de la misma. En cuanto a eliminar esto y acercarnos más. Se puede ver lo que está haciendo. Entonces tenemos dos mapas. Tenemos una normal, y tenemos un desplazamiento. Están afectando el bache, se puede ver que eso es lo que hacen los desplazamientos. Y para la báscula, vamos a simplemente darle la vuelta a este 0.001, para que sea realmente débil. Y luego vamos a conectar el mapeador normal y luego establecer esto por encima de 0.2 Entonces tenemos este detalle planteado, pero no es súper fuerte. QF. Por supuesto, si quieres formas más grandes, solo una escala. Y volvamos a la escena, y voy a agarrar el cuello de las almohadas. Voy a estar usando el mismo material. agarraré a los tres y cortaré la almohada, iré al material de duvate, haré una copia, y luego llamaremos a este material de almohada Y la razón por la que estamos haciendo una copia es que el escalado, porque hemos ajustado el escalado en el editor Shader, no va a funcionar para el pilar, se puede ver que es demasiado pequeño Entonces para el escalado, si ponemos todo de nuevo a uno, podemos ver que está más cerca de lo que queremos, pero no del todo. Entonces podemos ajustar el Así que si sacamos esto hacia arriba, se puede ver lo que está haciendo aquí, porque es un poco demasiado ancho, así que queremos que sea un poco más fino Así podemos establecer la x 1.8 y simplemente aletear un poco la forma, solo para que coincida un poco mejor con lo que tenemos en los Duvae Y también podemos ajustar el desplazamiento también si sentimos la red. Totalmente eliminarlo. Entonces es más un patrón que algo real que puedes sentir. Y si miramos de este lado aquí, pueden ver que aquí tenemos un problema. Entonces, si nos fijamos en la U VMA, podemos echar un vistazo a lo que está pasando Entonces me meto en la almohada. Y si tuviera que seleccionar estas caras, se puede ver mientras que estas caras tienen caras coincidentes reales. Las caras que corren a lo largo del borde aquí son solo líneas, lo cual es un problema porque aquí estamos obteniendo geometría estirada. Lo que queremos hacer es seleccionar un borde a la vez. Entonces estoy seleccionando una ventaja aquí. Déjame ir a material de ti hacer un poco más fácil de ver. tengo un borde en el mapa UV, y voy a moverlo a lo largo del eje x para simplemente sacarlo. Se puede ver a medida que saco eso, el material se normaliza. Acerca de ahí tal vez un tamaño similar en con la otra cara. No hace falta que sea perfecto. Por supuesto, la forma de las almohadas es lo que. No es una especie de almohada boxy. Entonces no necesita ser perfecto, y es mucho menos notable así. Y queremos hacer eso para cada uno de los bordes. Pero podemos mirar el superior, seleccionar uno de los bordes. Entonces este es el borde inferior, y luego podemos tirar de esto a lo largo del eje y. Bicicleta, entonces seleccionaremos ather edge. Entonces eso va a aislar solo las almohadas, que pueda ver debajo de ella, agarrar un borde ahí, tirar de esta hacia arriba. Algo así. Entonces agarra este borde trasero y lo moveremos a lo largo del eje x también. O algo así, para que ya no te des cuenta. Entonces vamos a traer de vuelta la otra almohada. Los seleccionaré a ambos entrando en la vista de material. Luego seleccionaremos primero la almohada de avión, seleccionaremos la que tenga el último material, Control L, materiales de enlace. Se puede ver que tenemos ese problema ahí, pero también podemos copiar los mapas UV sobre. Y ahora no tenemos que hacer los ajustes manuales en la otra almohada. Ahí vamos. Tenemos dos almohadas, y volvamos a la escena, agreguemos otro material. Entonces seleccionaremos este Duve Well no hacemos la manta, y le agregaremos un material de vellón Entonces solo voy a agregar eso en material nuevo, llamar a esta manta, y vamos a agregarle esos materiales de la textura a ella. Seleccione vamos por la variante de desplazamiento, vidrio, normal, y agréguela en. Esto es lo que tenemos, y ajustemos la escala. No quiero pasar a escala, ponlo en dos. Y veamos, tal vez también queramos ajustar el desplazamiento. Pero es quitarlo, ver lo que está haciendo, sacarlo de una manera, poner esto a cero. Pero bastante plano. Usted agrega esto en, lo baje un toque, agrega el desplazamiento adentro. Y también queremos bajar el tono de esto. Entonces establecemos la escala. Tiene 0.005 0.0 001, y échale un vistazo en vista renderizada. Tenemos uno, un poco demasiado rudo. Entonces 0.005 se ve bien por ahora. Y lo último que haremos es seleccionar el propio marco de la cama. Aísle eso. Y el material que usaremos para esto es la gasa. Entonces agreguemos un nuevo material. A esto le llamaremos marco de cama. Entra. Usa la gasa C que has descargado antes. Color, vidrio, normal, agrégalo. Y veamos qué ajustes necesitamos hacer. Podemos ver que necesitamos desenvolver esto. Entonces voy a entrar en modo edición, mostrar las partes que están ocultas Iremos por un desenvolver inteligente. Dándonos un buen resultado, solo necesitamos ajustar la escala. Entonces vamos por la escala de dos. Prueba tres. Piensa en que dos o tres funcionarán para esto. Lo voy a dejar en f por ahora, y vamos a traer las cosas de vuelta, y también aplicaremos este material a la mesita de noche. Entonces agreguemos el marco de la cama, lo llamemos madera del marco de la cama, lo dupliquemos, y luego llamaremos a esta mesita de noche madera. Tenemos que hacer ajustes por separado voy a editar molde. Entonces este es el original de este lado. Vamos por una rata inteligente Y se ve bien. Lo único que queremos hacer es seleccionar esta cara aquí, ver a qué está conectado. Si escondo esto escondo esta pajita y potencialmente rote esta cara si queremos, dependiendo de que camino quieras que vaya el grano. Si quisieras, podrías seleccionar los tres y luego simplemente rotar. Entonces ahora va de la misma manera que los cajones del frente. Y, eso es todo por ahora, y te veré en la siguiente parte. 62. Texturización del dormitorio: parte 2: Lo siguiente que vamos a hacer es cambiar el material del piso. Entonces con el piso seleccionado, vamos a estar agregando este piso de madera, así que descarga eso. Y luego aislaremos esto. Podemos quitar el piso de mármol y vamos a agregar un nuevo material, llamarlo piso de madera. Y agreguemos las texturas. Aburrido, color, desplazamientos, vidrio y normal, agarrando ahí el 16 y el 16 tiff de ambos Ve a agregarlos, y podrás ver lo que tenemos. Aquí, una cosa que vamos a hacer primero es rotar. Entonces queremos rotar a lo largo de la Z. Eso lo puedes ver. Quiero hacer 90 grados. Y ajustemos la escala también. Vamos a alrededor 3.5 y solo lo estamos rotando de esta manera. Que la larga longitud de la habitación en contraposición a lo que era originalmente. Pero claro, también puedes tenerlo así. Y luego si queremos ajustar cualquier cosa podemos, pero bastante contentos con ello fuera de la puerta. Y si solo quieres silenciar cualquiera de los mapas, puedes presionar la tecla solo para ver cómo se ve con él eliminado. Eso parece todo el tipo de piso si giramos esto a la derecha hacia abajo. Entonces dejémoslo girarlo así. Y sigamos adelante. A continuación haremos las puertas del armario. Entonces voy a seleccionar las dos puertas. Y seleccionaremos el primero. Volveremos a usar el Shift en el material. Agrega eso en. Haz un duplicado, y vamos a echarle un vistazo. Se puede ver que hemos desenvuelto la puerta, así entraremos en ella, seleccionaremos todo Y vamos a inteligente R. Estaban recibiendo algo de flexión, y esto se debe a la subdivisión Así que podrías ir a través de agregar más cortes de bucle solo para apretarlo todo. Nosotros para jalar uno justo el camino hacia arriba, S atar entonces, pasar por el modelo y hacer eso. O porque es un pequeño detalle, podemos cambiar esto, agregar un modificador de bisel y establecerlo en aproximadamente cero, 05 Todavía tenemos esquinas redondeadas, tres segmentos, pero tendremos que pasar por todo el modelo y sumar un montón de cortes de bucle para tenerlo todo arriba. Así que vamos con eso. Lo que más vamos a hacer es agregar otro material, llamar a este espejo. Seleccione la cara media. Hagamos que la cara media cada uno de estos paneles quede espejada Así que con ellos seleccionados, presionaremos control numpad plus para ampliar nuestra Como tenemos fronteras. Entonces cuando lo presionas, expandes tu selección como w around, lo que sea que hayas seleccionado, y luego podemos convertirlos todos en espejos ahí. Y hagamos lo mismo por éste. Entonces entraremos en Smart y Rrap, seleccionaremos primero el plano, luego el texturizado, luego vincularemos materiales Ahora esto tiene la puerta y el turno encendidos y el espejo. Seleccionamos lo que queremos hacer en los medios, y luego expandir de nuevo esa selección, asignado a mirror. Por supuesto, si quieres que alguno de ellos sea paneles de madera, solo tienes el turno ahí. Pero voy a ir por doble espejo. Y también queremos rotar algunas de estas piezas de madera. Entonces por ejemplo, vamos a esto, podemos seleccionar esta cara aquí, ampliar nuestra selección para atrapar el borde. Después en el editor UV, gira 90, y ahora puedes ver estas piezas de madera yendo horizontalmente. Y eso lo haremos por todas esas pequeñas piezas. Entonces puedo seleccionar la cara superior ahí, la cara ahí, la cara en la parte inferior, expandir la selección para las tres, y luego rotar las tres. Hagámoslo también por esta pieza, y la pieza inferior de este lado. Ahí vamos. Y para esta puerta de la izquierda, igual que antes, por lo que sólo podemos seleccionar la otra, modificadores de copia Ahora ambos tienen modificadores de bisel también. Y vamos a traer todo de vuelta. Aquí tenemos nuestras dos puertas. Lo que voy a hacer por ahora es que la dejaremos como esposa. tenemos hechos. Los tenemos hechos. Y vea las manijas de las puertas. Podemos ver, tenemos que hacerlo también. Así que aquí tenemos material de mango. Entonces, qué puedes hacer, si quieres ser rápido, entra en el cromado. Entonces sabemos que esto es cromo. Simplemente podemos seleccionar todo, controlar C para copiar, ir al material de la manija de la puerta, eliminar lo que hay, controlar V, pegarlo, todas las manijas de las puertas. Y ahora porque acabamos de reemplazar lo que hay en el material del mango y ya tenían asignado el material del asa, todos tienen el cromo. Así, pero también están separados del cromo. Y ya hemos hecho esa puerta. Y vamos a las ventanas. Y para las ventanas, lo que haremos es agregar un bisel, también Porque están un poco afilados en este momento. Entonces podemos entrar sumar un bisel, tres segmentos, vamos a ir solo cero, cero, dos Sombra Liso, suaviza el tirón hacia arriba de estos bordes. Y luego podemos seleccionar las otras ventanas. Yo los estoy seleccionando primero. Pero esto también. Después seleccione el que editamos como Control L, modificadores de copia, para darles todo el bisel, y luego haga clic derecho, la sombra suave Ahora que las ventanas se han ablandado. Por último, lo que haremos es seleccionar este marco de puerta aquí. Aislarlo. Entramos en él en este momento, solo tiene material de puerta. Entonces lo que vamos a hacer vamos a ir a marco de puerta de gasa. Así que entra en eso. Puede copiarlo o copiarlo, o desreemplazarlo, o reemplazarlo. Pero ahora, y vamos a llamar a este marco de puerta dos, y vamos a echarle un vistazo. Como el marco de la puerta que hemos hecho actualmente es el del baño, pero lo hicimos manualmente. Estos son los que están en todas las demás puertas. Para que veas que necesitan ser desenvueltos. Para que podamos ir en inteligente envuelto. Puede ver que necesitamos ajustar la cara superior, que podamos seleccionarla aquí, seleccionar los otros lados, o simplemente puede rápidamente, seleccionarlos en el mapa EV si sabe qué caras va a buscar, y podemos simplemente girarlos y simplemente moverlos así. Entonces como un marco de puerta, si miras alrededor de tu casa, puedes ver la única pieza de madera aquí, tienes la división, y luego tienes la pieza de madera bajando. Y agreguemos el dorso blanco. Y luego volveremos a la escena, seleccionaremos los otros marcos de las puertas, no el baño. Y si solo quieres asegurarte de que esté hecho correctamente, simplemente vuelve a cambiar temporalmente el color. Asegúrate de no tener el baño puesto seleccionado como yo. Entonces se puede ver un poco más claro. Entonces podemos ver que uno tiene el cambio. Estos dos no lo han hecho. Seleccionaré estos dos primero. Así que deja que este dure, entonces podemos copiar materiales enlazados, y luego también podemos copiar mapas UV. Los mojados tienen que entrar y hacerlos manualmente tampoco. Entonces si lo deseas, puedes ajustar el material de la propia puerta. Simplemente lo dejaremos claro, que vamos a hacer por ahora. Y ahí está. Nos vemos en la siguiente parte. 63. Agregar modelos 3D adicionales: Ahora que tenemos los modelos core hechos para la habitación, para las diferentes habitaciones. Lo que queremos hacer a continuación es comenzar a poblar la escena con modelos extra que son más como pelusa Entonces se puede decir como platos, piezas y sartenes, cubiertos, tal vez clucks, ese tipo de cosas Y una de las mejores formas de hacerlo es usando tres modelos D que puedes obtener en línea. Para que puedas obtener estos tanto gratis como de pago desde una variedad de lugares diferentes. Y la razón principal por la que quieres hacer eso es para ahorrar tiempo realmente. Entonces, en lugar de pasar un montón de tiempo moddling, 700 tipos diferentes de cucharas, podrías simplemente descargar un paquete de cucharas, y te da mucho más tiempo para experimentar con Cuando estás empezando , tiene sentido intentar modelar te manejas de todo, pero eventualmente, quieres pasar tu tiempo donde más lo disfrutas o te parece más valioso. Y en general, supongo que eso es en las últimas etapas, compuestas en la escena cuando lo traes todo junto. Entonces, lo que vamos a hacer es descargar un modelo de alfombra, y guiarte a través de cómo agregarlo a la licuadora, y las diferentes formas en las que puedes agregarlo también. Entonces voy a ir licuadora, ciclos, descargarlo en dos K, y luego en licuadora, lo que haremos es esconderlo todo. Y de una manera puedes agregarlo, si es un archivo de mezcla, puedes simplemente arrastrarlo directamente a la escena, para que podamos seleccionar el archivo de mezcla aquí, arrastrarlo hacia adentro, un lápiz, y luego queremos ir al objeto, y seleccionar el objeto. Y también puedes hacerlo a través de la importación, donde puedes ir Enlaza un bolígrafo aquí. Pero la diferencia entre Link y un Pen es cuando añades algo, haces una copia de él, así que esta copia puedo editar, y no afectará al original Cuando lo vinculas, está atado al original, por lo que Cualquier cambio que hagas aquí se reflejará y el original y cualquier otra cosa que esté vinculada a él. Entonces generalmente, dependiendo de lo que quieras hacer, probablemente quieras un penc tus cambios no son permanentes Sólo se localizan en ese archivo en el que se encuentra. Entonces lo tenemos en la escena aquí, puedes ver materiales regañados aplicados Si usted si está agregando un modelo de un archivo de mezcla como los editores de Shader una cosa específica de licuadora, entonces todas las texturas y cosas, o materiales, deslizadores, etcétera se configurarán antes de que esté listo para comenzar Serán compatibles instantáneamente. Si estás usando un formato diferente, di que has importado vas a entrar para FBX, OBJ y tus otros La configuración de los shaders no se hará por ti, y tendrás que hacerlo manualmente Entonces, si tuviéramos que hacer la misma alfombra, pero como FBX, entonces tenemos que importar FBX, va a encontrar la alfombra, ver FBX Más a menudo que a veces funciona, a veces no, pero la mayoría de las veces, probablemente no funcione y tendrás que agregar manualmente las texturas de la imagen. Para que veas que aquí no tenemos nada. He tenido que agregar un material neutro, y entonces tendrías que entrar a la carpeta Entonces, si tienes algún tipo de carpeta con todas las texturas, y como hemos hecho antes, agregarías las texturas en, así vas a color. Irías por el desplazamiento, normal, dependiendo de lo que consigas, y el alcance plus. Se puede ver agregado para que nos acerquemos un poco más. Se puede ver que se ve igual. Entonces, en general, esa es la diferencia. Si se trata de una lima de mezcla, normalmente funciona directamente fuera de la puerta. Si no lo es, generalmente FBX OBD, probablemente estén hechos en otras piezas de software que no tienen las mismas configuraciones de nodo, y por eso generalmente no se transfieren Pero sí, vimos simplemente borrar uno de ellos, así que solo necesitamos uno. Entonces llevemos el resto de los objetos de la escena pero esperemos a que la licuadora se ponga al día. Fundando las mudas de material cargando todos los materiales en, y luego simplemente colocaremos esta alfombra Voy a ajustar la escala. Voy a seleccionar la escala aquí. Voy a cambiar esto a 0.8 ya que es un poco demasiado grande para la habitación. Vamos a girarlo a 90 grados también. Deslízalo debajo de las camas. Comprobemos que está en el piso, vamos a la vista de cable, y veamos por aquí, parece que está en el piso, y luego tendremos que subir un poco la cama. Entonces seleccionaré el vacío para las camas. Entonces solo queremos tirar de esto para que esté viendo en la alfombra que estamos podemos echar un vistazo en vista renderizado. Solo revisa, claro, tu alfombra no está demasiado baja en el suelo. Así que no se ve ningún trozo de madera pasando por ahí. Y entonces ese aspecto de tu cama se ve muy bien en la alfombra. Se puede ver aquí esto podría estar un poco demasiado alto de la cama, así que va a tirar este turno de sujeción hacia abajo. Y luego solo revisa ninguno de los Duves hurgando. Y por último, vamos a limpiar esta parte de la escena. Para que podamos ver que necesitamos llamar a este espejo de baño, arrastrar a los muebles. Aquí tenemos la alfombra, arrastra a los muebles. Seleccione el grupo de ventanas libres, seleccione jerarquía. Hago uno a la vez, los arrastro a vamos a construir planta baja. Archy, edificio planta baja, edificio planta baja. Y ahora lo siguiente que quieres hacer es empezar a experimentar, Oh, y cambiemos esto de nuevo a blanco por ahora, antes de eso Entonces ahí tenemos marcos de puertas blancos. Y ahora lo que quieres hacer es simplemente experimentar, probar diferentes materiales, texturas, looks, e intentar llegar a algo con lo que estés relativamente contento. Prueba diferentes configuraciones para tu cocina, con la parte superior. Agrega algunos modelos en, algunos bits extra, plantas, bolas, relojes. Velas, sea lo que sea, como que quieras agregar a la escena, y una vez que hayas hecho todo eso, te veré en la siguiente parte. 64. Descripción general de la escena: Entonces aquí es donde estamos actualmente con la escena. Vamos a cambiar a la vista renderizada. Te voy a caminar a través de él, y vamos a dar la vuelta al ruido. Está cargado. Yo por ello sólo un poco más fácil para que veas. Entonces, para la recámara, solo cambia algunos de los colores de la mesita y el marco de madera para las puertas correderas. Hizo algunas plantas, agregó algunas fotos también. Y cualquier pedacito de nota, sólo voy a entrar en más detalles. Entonces con las fotos. Fue similar a como hemos hecho los espejos, cuadrar un marco, crear un plano dentro de él. Y para ello, lo que hemos hecho es simplemente mezclar una textura de papel liso. Solo tenemos un poco de material ahí, mezclado con una imagen con una columna mixta nota aquí, configuramos la pantalla, y además solo agregamos el papel a la rugosidad solo para que sea un poco más matemática Además, si voy, mira de lado, ya ves que tenemos algo de brillo en esto. Y eso es porque he añadido una capa transparente. Entonces, si lo apago, se puede ver que se va. Se ve un poco plano. Pero con la capa transparente, da esa apariencia de que tienes ese tipo de frente de plástico o vidrio que tendrías en el marco de fotos, y ahí está. Volvamos a la escena. Siguiente habitación que tenemos es la sala de estar. Simplemente agregó una alfombra, agregó algunos bits y bobs solo para llenar un poco más la escena Otra planta, un sondaje más grande. Agregué algunos materiales a los cojines, agregué algunos cojines, no los teníamos, solo en la escena, agregué uno de forma diferente también. Pero algunas fotos más aquí. Entonces se puede ver para esto, tenemos una imagen y se ha dividido. Entonces, si miramos el mapa UV aquí, puedes ver que lo tenemos todo diseñado para uno. Entonces, lo que hice para esto es que solo lo desenvolvió un avión, y luego partió el avión, y luego pude moverlos, y los UVs permanecerían intactos Y agregó un espejo, similar al baño de aquí, consiguió otra planta aleatoria escondida aquí, pero podría quitarla. A lo mejor solo déjalo de alguna manera para poner tus llaves, o un teléfono, o algo que vaya por ahí. Y tenemos la cocina y la cocina dyna bits. Entonces agregó algunas cosas más aquí, y se fue con esto para los gabinetes de pared. C ver que todavía tenemos nuestro extractor, y simplemente está escondido. Y para ello, tenemos algunas piezas que están haciendo el, como, simplemente llenando el espacio. Aquí hay un bloque, así que los bloques simples, de diferentes tamaños. Y hemos hecho, si voy a la vista superior, estos son más estrechos. No tienen tanto steth de los inferiores sólo para darle un poco más de un espacio abierto Probé algunas ideas diferentes, pero realmente no me gustó tener demasiados gabinetes en las paredes laterales ya que la cocina es bastante pequeña. Por supuesto, si tuviéramos uno de esos puentes libres, lo más probable es que tengamos que ir en este tipo de área, que sería un poco pequeña, así que solo vendríamos con, si te imaginas uno de esos pequeños mini puentes aquí escondidos el camino detrás de la puerta, pero no tienes que preocuparte por modelar eso ya que no es visible. Y veamos, mantén el baño tal como está, bastante contento con eso por ahora. Y si miramos aquí, podemos ver que tenemos un poco el piso de madera sobresaliendo. Como el avión, selecciono tiene esta pequeña pieza aquí, así que sólo vamos a cambiar eso a la canica. Sólo vamos a agregar otro material, seleccionar piso de mármol. Yendo a editar moldes, ect ese plano, y luego simplemente lo asignaremos a piso de mármol. Tendríamos que preocuparnos por SSNero con los UVs ya las escalas son ajustadas por los diferentes nodos aquí en el Entonces tenemos uno para el piso de madera, uno para el mármol. Uno cambiamos entre ellos. La nueva escala asumirá el relevo. Para que veas que está funcionando perfectamente a la derecha de la puerta. Y si por alguna razón fuéramos a cambiarlo de nuevo a madera, funcionaría también. Uh Y vamos a echar un vistazo. Y esa es la escena con la que vamos a ir. Así que tenemos todos nuestros modelos adicionales en su lugar. Por ahora, claro, podemos movernos por las cosas si es necesario. Pero eso es todo por ahora, en el siguiente bit, solo veremos agregar más detalles a diferentes tipos de superficies y posiblemente modelos que tenemos, pero ya veré 65. Agregar imperfecciones de la superficie: A continuación, vamos a considerar agregar pequeños detalles finales a las diversas superficies que hemos visto, agregar imperfecciones superficiales, como manchas, rasguños, trozos como gotas de agua y cosas así, solo para que la escena se vea un poco más realista Mira esto como un bono por hacer. No tienes que hacerlo, pero realmente se suma a tu escena si lo haces. Entonces, lo primero que haremos es pasar a la mampara de la ducha, y vamos a aislarla. Ir a retirar el material de vidrio. Solo vamos a agregar inate nuevo material, y llamaremos a esto vidrio de mampara de ducha Pasemos a la vista renderizada, y simplemente bajaremos la fuerza del mundo para que podamos ver más fácilmente. Y lo que queremos hacer es solo la transmisión a uno y la rugosidad a cero Ahora bien, si miramos esto, si miras a través del cristal, puedes ver que está más oscuro detrás del cristal que en el sitio. Entonces lo que queremos hacer es mirar el color base, y quiero establecer esto desde un valor de 0.8 ya que no es blanco puro a un blanco puro, que es uno. Y ahora son del mismo color. Entonces el vaso es como queremos que sea. Entonces lo que haremos es agregar una textura de imagen. Estaremos usando este es el gratuito que podemos usar. Voy a simplemente cambiarlo por éste ya que quiero las rayas, pero es el mismo proceso para ambos Entonces solo encuentra la textura, y estamos buscando el archivo normal de 61 k T. Y luego queremos datos que no sean de color, vamos a conectarlo hasta un mapa normal y simplemente enchufarlo ahí. Luego conectaremos esto a un mapeo y nodos de coordenadas de textura, y ajustemos la escala. Ahí vamos, tenemos una manera agradable, rápida y fácil de poner algunas gotas de agua y rayas en nuestra escena Si quisiéramos ajustar donde aparecen, podríamos usar una textura de ruido. Ejemplo, así que solo podemos o bien la nariz texturina agregar una rampa de color, conectar el factor al factor Y entonces podemos usar esto para dictar dónde va a aparecer el material Entonces áreas negras, no habrá agua y áreas blancas o áreas más claras, habrá. Entonces, si conectamos esto a la fuerza, podremos verla mejor. Por lo que ahora se pueden ver las zonas. Supongo que es un poco difícil de ver porque es cla. Yo hago eso, debería ser un poco más fácil. Ya se puede ver que no es uniforme. Entonces esta es una forma en que podemos obtener un poco más de control sobre esto. Y podemos, por supuesto, ajustar cada uno de estos mangos para controlar los puntos altos y los puntos bajos. Entonces, si s para ajustar este valor blanco hacia abajo, se puede ver que el agua es menos prominente, y sería lo contrario si s para ajustar el valor más oscuro hacia arriba también Entonces, si tenemos algo como esto, vuelve a colocarlo todo el camino, Os, en su mayor parte, queremos que sea a través de toda la mampara de la ducha, pero esta es solo una forma que tengamos un poco más de control sobre ella. Y sigamos adelante. Lo que haremos a continuación es seleccionar el piso, aislarlo y veremos poner manchas en el piso Entonces usando esta textura aquí. Y lo que vamos a hacer es por ahora, simplemente eliminaremos los nodos de color base, solo configurarlo en algo solo para que sea un poco más fácil de ver. Es difícil ver qué pasa con un material blanco. Y podemos ver que ya tenemos algo que afecta la rugosidad, que es esto de aquí, pero podemos poner otra textura encima de esto Entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer un poco más de espacio. Y vamos a agregar esa textura de mancha en. Así que vamos a bajar esto. Mueva esto a continuación. Voy a buscar la textura. Manchas. Vamos a ir por superposición dos variante dos v dos, que es en su mayoría negro, y luego donde están las manchas son blancas Y solo lo cargaremos. Ir a non color, y después queremos agregar en una mezcla de colores nodos, agregarlo aquí. Entonces después de las inversiones. Tenemos vidrio invertido a rugosidad. Agrégalo en ya sea digamos color uno o A, y luego las manchas, queremos agregarlo a B. Así que podemos ver esto aquí, y queremos configurarlo en pantalla Y entonces el factor controlará qué tan visibles son estas manchas Entonces a cero, es solo usar ese mapa de rugosidad original, que es para el mármol, y luego a la una, se puede ver que se le agregan todas estas manchas en la parte superior, que es este Y podemos agregar un nodo separado de mapeo y testcordinate a esto, y luego podemos ajustar la escala de este, Así que vamos a asegurarnos de que tenemos suficiente espacio aquí. Y lo que podemos hacer es controlar este factor como antes con una textura de ruido. Voy a mover esto hacia arriba, agregar una textura de ruido solo para que el smoge no sea uniforme en toda la superficie, y agregaremos una rampa de color adentro, ellos arriba. Vamos a poner esto tal vez como diez, pero para acercarlos más, y solo vamos a manipularlo un poco. Entonces si tuviéramos que enganchar esto en el factor, veremos como ajuste la configuración aquí, lo hará más fuerte o más débil. Entonces si bajo este valor, se ve toda el área, es menos notorio, más notorio ahora. Y entonces si queremos que se cubra menos área , podemos ajustar, por ejemplo, la escala, Mas algo así. Y también podemos ajustar estos mangos también. Cuanto más o podríamos ir por menos. Ajusta esto a la baja también. Que no sea tan obvio. Vamos a sacarlo un poco. Por supuesto, también quieres probar algunas de estas cosas con Renders. Cuando renderizas tu escena, sobre todo porque si volvemos a agregar nuestro color base adecuado, y luego tenemos nuestra iluminación adecuada, aunque, claro, va a estar dentro, así que tal vez lo pongamos a unas cinco, va a ser más difícil decir lo que está pasando, pero la verás en renders. Solo quieres que sea sutil en cualquier lugar, pero también quieres saber qué está pasando. Así que lo tenemos configurado y podemos editarlo según sea necesario. Y puedes hacerlo por cualquiera de las superficies que tengas. Entonces tenemos algo para manipular a las normales, así que con las gotas de agua, por ejemplo, para hacer la aspereza, digamos que tenías polvo Si quieres usar una textura de polvo, sería el mismo proceso que el piso. Nosotros solo lo follamos en la aspereza. Se puede controlar donde está el polvo. Y si queremos que agregue rasguños, díselo a esta mesa, que podamos usar esto, y solo pasaremos por eso también. Entonces, si la tabla seleccionada, solo agregaremos una textura en rasguños Life. Buscamos lo normal. Y esta va a ser un poco diferente cuando hicimos las gotas de agua. Vamos a usar un mapa de relieve, conectarlo después del mapa normal para el material original. Movemos esto hacia abajo. C establece esto en no color, y luego conéctelo hasta la altura. Se puede ver que esto es demasiado fuerte. Y las escalas enormes, así que vamos a agregar los nodos de mapeo. Vamos a establecer esto, vamos a tratar. Quizá algo así como cinco. Y luego bájala. Ajustamos el bache, así podemos establecer esto en 0.00. Vamos a probar dos. Puedes ver que acabamos de tener estos débiles rasguños, y también podemos ajustar este valor a la baja también Se puede ver que es más difícil de ver. Sólo apaguemos la nariz. Tener un. así que todavía, puedes hacer algunos de los rasguños. Son mucho más sutiles, pero solo juegas con eso hasta que encuentras algo con lo que estás contento. Por supuesto, míralo en relación a los objetos que tienes y has visto. Volvamos a subir la iluminación. Entonces no es particularmente obvio. Pero cuando estés haciendo los renders adecuados, lo verás mucho mejor, sobre todo sin la ejecución de ruido. El ruido tiende a difuminar las cosas juntas. El tipo de detalles se desdibujan. Pero sabemos que está ahí, y solo le haces eso a tantos o a los pequeños objetos que quieras. Busca diferentes tipos de mapas. A lo mejor quieres poner una mancha. A lo mejor quieres poner huellas dactilares, digamos por ejemplo. Una de estas gafas, podrías hacer eso, podrías simplemente ponerla a la aspereza. Entonces si es algo que afecta lo reflejado, bien transparente o no es algo. Entonces si es una huella dactilar, verías aparecer, la pondrías en la aspereza. Si es algo así como un rasguño o una gotita que tiene algún tipo de se podría decir forma D libre en él, entonces lo más probable es que entre en lo normal Y entonces si es algo que afecta el color, claro, va a entrar en el color. Entonces si quisieras que algo fuera un color visible, di que quieres que cambie el color de los rasguños, Entonces buscarías como puedes ver, tenemos los mapas para la superposición, y los alimentarías en el color, y similar a si miramos el pavimento, donde tenemos este nodo de pantalla, haces lo mismo con el color base. Pero ahí lo tenemos. Esencialmente, solo haces eso a tantas o tan poca superficie como quieras. Y creo que es que lo que veremos hacer a continuación es simplemente preparar la escena para renderizar Entonces ajustando la iluminación, diciendo las cámaras, y nos vemos. 66. Colocación de portales y persianas: A continuación, lo que vamos a hacer es tocar algunos portales y persianas en nuestra escena. Así que vamos a hacer la ventana un poco más grande. Y los portales son una forma de enfocar los rayos de luz en nuestra escena y darnos un render menos ruidoso para el resultado final. Y para ello, lo que vamos a hacer es colocar portales en las aberturas donde la luz entra en escena, así nuestras ventanas predominantemente, y Empecemos por ir a la vista superior. Termina siendo un poco lento. Quitemos los muebles solo para acelerarlo un poco. Y para agregar un portal. Lo que tenemos que hacer es ir a Luz, ir a zona. Se puede ver que tenemos esta área de luz, y sólo vamos a girarla 90 grados, girarla como S, y vamos a colocarla en una abertura. Entonces voy a comenzar con estas puertas francesas dobles. Y lo que queremos hacer es ir a los ajustes aquí para la forma. Lo pondremos como rectángulo, y luego podremos ajustar la x y la y y verla hacia abajo. Entonces ese es el tamaño correcto. Entonces simplemente lo colocamos en la puerta, así. Y entonces lo que queremos hacer es duplicarlo y vamos a pasar por cada ventana y simplemente redimensionarla Voy a enmarcar alambre solo para que podamos ver a través de la escena. Estoy configurando el ancho. Entonces es donde está este marco para que el ancho para el marco, y solo recuerde girarlo. En realidad, lo que debemos hacer es hacer un ajuste antes de duplicarlo, así que tendremos que hacerlo en todas ellas. Tendremos que hacerlo en estos tres, pero no en los demás. Solo movamos esto a los muebles primero. Ahí vamos. Y luego en uno de los aviones que tenemos para las luces de área, solo vamos a marcar esta casilla que dice portal. Sólo lo haremos por estos tres. Y luego cuando dupliquemos más ejecución, todos tendrán portal ya hecho para nosotros. Hagamos esta. B si no marcas portal, solo actuará como luces de área normal, así que emitirá luces, y no queremos hacer eso. Y estamos ajustando el tamaño aquí en vez de en la escala, porque si nosotros, por ejemplo, ajustamos la escala, y luego usamos para aplicar la escala, la redimensionará Entonces queremos simplemente hacer los cambios aquí. Veo ser raro ahora. Sólo hagámoslo. B ahí. Bien, y haremos dos más por la escalera. Algo de la luz por venir de esa dirección. Entonces volvamos a activar el piso superior, y vamos a hacer estas dos ventanitas aquí. Y nosotros solo las haremos por ahora, claro, cuando llegues al piso de arriba y querrás hacerlo por el resto de las ventanas, y la última. P. Y volvamos a escondernos arriba, y solo seleccionaremos todos estos y los trasladaremos a una nueva colección. esto lo llamaremos portales y líneas, y solo podemos ocultarlo por ahora. Después lo seleccionaremos. En realidad, no lo ocultemos porque vamos a agregar las líneas b a este grupo y queremos que sean visibles por ahora. Entonces lo que haremos es mover el f Dcursor a nuestra primera ventana Vamos a hacer esta cocina aquí. Y luego iremos a malla, malla Arce, y luego queremos ir por persianas. Y si solo lo muevo un poco, podemos ver lo que tenemos. Entonces tenemos persianas aquí y podemos personalizar varias propiedades. Si vamos a la pestaña de crear aquí. Se puede ver aquí arriba, tenemos una ventana. Y podemos ajustar el ancho. Tenemos la altura. Y las alturas, la altura total cuando está completamente extendida. Entonces ajustando esto te dará la versión completamente extendida, y luego extender, ajustaremos hasta qué punto se extiende. Y estos dos son importantes porque cuando la tienes donde está completamente cerrada, la altura afectará a la cantidad de listones que tengas aquí Pero se puede ver que estamos consiguiendo más listones. Entonces se verá bien porque si solo tuvieras una pequeña cantidad ahí y tratas de extenderla completamente, eso es lo más lejos que llegará. Entonces ambos funcionan en tándem. La profundidad del listón es el ancho de tus listones. Se puede ver. No tenemos que preocuparnos por eso. Y el ángulo solo se refiere a qué ángulo son las lamas, así que si las estás cerrando, así, o si quieres dejar pasar b pedacitos de luz Entonces ahora lo hemos hecho, y si quieres moverlo, selecciona el ángulo ret en la parte superior y podrás mover todo alrededor. Y no tenemos que preocuparnos por hacerle la configuración final porque una vez que lo hayamos movido, podemos simplemente seleccionar el rectángulo, ir a crearlo y ajustarlo. Sólo vamos a poner esto en posición. Va a ajustar el wi, colóquelo justo encima del área extruida para la ventana y asegúrese de que no va a entrar en la pared. Por ahí. Entonces queremos comprobar nuestra altura, vamos a tenerla. Por lo que se sienta justo encima del alféizar de la ventana cuando está completamente extendido. Por ahí. Y entonces podemos establecer esto en unas diez. Pero ahora, solo para que no estemos oscureciendo la luz que entra en escena Entonces podemos seleccionar jerarquía, que seleccionará todas las persianas. Y entonces podemos duplicar esto todos juntos, moverlo a otra ventana. Entonces no lo pondremos frente las puertas francesas, no al baño, no este en el pasillo, así que iremos al salón, lo rotaremos 180. Entonces la cuerda con la que controlan las persianas está en el lugar correcto. Colocar contra una pared. Centrémoslo a donde está la ventana para que podamos ajustar el ancho de las persianas. Y luego lo vamos a tirar hacia abajo. A ahí, podemos ver que necesitamos ajustar la altura un poco más. A aquí, entonces vamos a ponerlo atrás. O simplemente podrías dejar esto a 100 y hacerlos todos juntos al final. Dejemos que la jerarquía una vez más, duplique o cambie esto. Así que sí podría estar configurado. Creo que tenemos ventanas del mismo tamaño, hagamos una más. Y t en gas a la guerra. Necesidad de ajustar la altura en este. Y el ancho. Este turno de retención. Salga por ahí. Las alturas bien. Entonces solo pondremos estos todos en diez. Cualquiera que sea el número que prefieras. Pero vamos a ajustar estos, por supuesto, o experimentando con nuestra iluminación, para obtener nuestros resultados finales Y lo que también queremos hacer es que no estamos intersectando modelos, así que queremos traer de vuelta los muebles Revisa este porque podemos ver nuestros grifos bastante cerca. Y si tuviéramos que extender esto por completo, queremos asegurarnos de que no va dentro del grifo. Sabio podrías renderizarlo y tener un problema, porque puedes ver si esto se bajó, si va a cruzarse bajo con un alféizar y con el grifo, no queremos eso Pero esta altura, está bien. Y ahí vamos. Tenemos nuestros portales. Tenemos nuestras persianas, y te veré en la siguiente parte. 67. Incorporación de luces e interruptores: Es posible que hayas notado que a nuestra escena le faltan algunas luces, así que vamos a abordar eso ahora y lo vamos a hacer con algunos modelos D gratuitos de CG trader. Aquí hay todo tipo de luces que podemos usar. Ve a estar mirando las gratuitas, pero siéntete libre de elegir las luces que quieras para hacer tu rol senior Los cuatro que he seleccionado aquí son éste, éste, éste y éste. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente descargarlos. Y preferiblemente, estamos buscando aquellos que licuen archivos ya que son los más fáciles de hacer una transición a nuestra escena. Pero donde eso no sea posible, estaremos usando OBJ o FBA Entonces en Blender, lo que vamos a hacer es crear una nueva colección. Y llamémoslo a esta colección de iluminación. Y lo que vamos a hacer es simplemente esconder todo lo demás por ahora. Y luego vamos a empezar a importar los modelos, para que podamos editarlos. Entonces será el primero que vamos a hacer. Este está en el archivo blend, así que no necesitamos importarlo, sino que podemos simplemente abrirlo. Generalmente, o me gusta abrirla en su propio archivo separado u ocultar todo lo demás para poder ver cómo se ve la modelo y ver qué ajustes necesito hacer sin que sea lenta por estar ya en una escena bastante poblada Podemos mirar a éste. Podemos ver que se ve bastante bien, excepto que tiene una luz encendida, así que tenemos que darle vuelta a otra. Nos fijamos en el material que esto tiene. Podemos ver la emisión. No aquí tiene una fuerza de emisión, pero queremos poner ese cero. Y ahí vamos. Entonces, solo queremos asegurarnos de que todo esté seleccionado, y simplemente lo uniremos. Pero antes de hacer eso, solo revisa, los objetos no tienen ningún modificador en ellos. Como cuando los dibujas juntos, podría aplicarse, podría no aplicarse, dependiendo de cuáles sea el objeto activo. Siempre es mejor comprobarlos y aplicarlos tú mismo primero. Y esto también es demasiado grande, así que vamos a ajustar una escala, y vamos a ponerla en 0.2. Esto es lo que me pareció un tamaño de estuche. Y vamos a copiar eso. Aplica la báscula y luego copia. Nos trasladaremos a nuestra escena. Y vamos a pegarlo, pegar en el grupo de iluminación aquí. Y luego vamos a posicionarlo. Queremos traer de vuelta el techo y la planta baja y los muebles, y lo colocaremos encima de la mesa del comedor. Y vamos a dejarlo abajo. Y quiero sacar esto un poco más. Ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es entrar en modos de edición, seleccionar vértice marco de alambre, y vamos a tirar hacia abajo los vértices aquí. Entonces está en el techo. A lo mejor vamos a dejarlo un poco más. Así que solo puedo ir a los modos de edición, seleccionar todas las partes inferiores. Dejemos que lo posicione, y vamos a ir con eso por ahora. Y echemos un vistazo al siguiente que necesitamos. Este también es un archivo de licuadora. Entonces primero, cerraré el viejo, me mantendré organizado, no quiero guardar nada, y sacaremos uno nuevo. Y éste parece listo para salir por la puerta. Así que vamos a esconder el bloque. No necesitamos el bloque. Y queremos asegurarnos de que no haya modificadores en los objetos, que no los hay Y después queremos seleccionar o tres piezas, unirlas juntas. Llamaremos a esto todo copia de lámpara, y lo pegaremos en nuestra escena. También necesitamos renombrar el viejo. Solo voy a colocar esto en el dormitorio, llamar a esto comedor il, laboratorio esconder el techo, y coloquemos este. Girar 90. A ver. A lo mejor coloquemos unos pocos ahí, uno por aquí. P: Y vamos por la siguiente. Este es Tevech, este de aquí, y tenemos una abrazadera de techo FBX Así que importa FB. Vamos a asegurarnos de que la colección seleccionada, lámpara B Ling. Vamos a aislarlo para que podamos simplemente ver este objeto y en vista renderizado. Bajar la fuerza del mundo. A ver tenemos que hacer algunos ajustes aquí. Entonces voy a sacar a colación al editor de Shader. Y primero, vamos a resolver esto en bastantes piezas diferentes. Habría un dolor para moverse. Entonces podrías unir cosas o agregarle cosas a un padre porque puedes ver que hay algunos padres aquí y solo padres todo juntos. Lo que voy a hacer es unir todo junto. Entonces solo voy a comprobar que no hay modificadores, porque no los hay y luego solo unir todo junto, seleccionar todo unirse Entonces queremos cambiar los materiales. Primero, vamos a ir a este material, que es el cuenco. Establezca la tira de emisión en cero. Se puede ver que aquí hay un problema porque sin la emisión, solo son negros, así que en realidad vamos a deshacernos de este material y hacer un material bd. Quite estas notas. Vamos a cambiar el nombre de este material de tazón. Y lo que haremos es hacer algo así. Entonces está oscurecido. Es como un bab claro donde se puede ver el filamento. Y para ello, vayamos a la escena correcta. Bien, podemos cerrar esta escena de esplendor. Y con este, lo que haremos es agregar primero un shader de vidrio Y también queremos agregar un sombreador translúcido y uno transparente No normalmente para vidrio reducido transparente, pero queremos translúcido uno, así que deja pasar parte de la luz, pero no se puede ver claramente a través del centro. Y vamos a mezclar los tres de estos nodos, crear el efecto de uno. Y agreguemos un shader mix, y luego mezclaremos el translúcido con el vaso Y luego para el factor, usaremos un nodo Franl Y ponlo a 40. Verifica los valores de y absoluta, cuales son, agregaremos aother mix shader y conectarlo a transparente Y luego para este factor, usamos un nodo de trayectoria de luz. Y también usaremos un nodo matemático. Entonces iremos es sombra, es difusa, agregamos juntos, y luego agregaremos esta salida, la primera entrada de este nodo add, y luego brilloso hasta el fondo, y luego conectaremos esto al factor. Aquí obtenemos este tipo de material de bulbo. Se puede ver si queríamos limpiar la bombilla, podemos conectar la transparente, pero no tenemos un filamento su interior, así que no queremos esto. Me veo raro. Vi usando translúcido, pero aún así deja pasar la luz. Entonces, si cuando añadimos una fuente de luz dentro, saldrá, pero realmente no se puede ver en ella. Pm. Ahí vamos. Para el material dorado, vamos a usar una textura. Entonces vamos a usar esta textura libre del polígono, y vamos a agregar eso en Así que aquí tenemos metal oro. Control Shift T. Vamos a buscarlo. Panel de metal dorado, agregar color, rugosidad del metal. Primero, Duplicar la rugosidad. Busca lo normal agrega eso en color. Y hagamos también el desplazamiento. Entonces agregaremos dis agregarlos ad el mapa de relieve, datos no coloreados, y usemos bump aquí, conéctelo, conéctelo a la altura. Reserve hasta el nodo de mapeo. Entonces bajemos la fuerza. Ahí vamos. Y para éste, lo que haremos, traer de vuelta la costura, llamaremos a esta lámpara colgante de salón, y coloquemos lo de arriba de la mesa de centro. Trae el techo de vuelta. Y vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Solo asegúrate de que solo tienes seleccionada la lámpara. Y luego queremos entrar en editar más. Y ya pueden ver, no podemos simplemente tirar esto para limpiar tenemos que tener cuidado con lo que estamos tirando hacia abajo porque va a cambiar un poco el aspecto. Entonces vamos a seleccionar esta área para mantener los cables juntos por ahí. Ponlo un poco. Entonces va al techo. Porque se puede ver que tenemos este tipo de alambre más grueso y luego este más fino Así que queremos asegurarnos de que los estamos poniendo a los dos, solo para que se vea bien. Y Q para dejarlo así por ahora. Tenemos una más que hacer. Y éste es LED, y vamos a usar el archivo objeto para esto. Así que vamos a ocultar el techo por ahora, el puerto de recolección, ir a ir OB, LED, y asegúrese de descargar el archivo MTL Esto también tiene las texturas en él. Y se puede ver que esto es enorme. Así que vamos a reducir esto. Vamos a escalarlo en 0.0 005. Y vamos a tirar de esta manera hacia abajo. Escalarlo ligeramente hasta que la z y la x sean aproximadamente 0.1. Nuevamente, de esa manera demasiado pequeña, hagamos eso más grande. Vamos hasta el 0.1. Mejor. Bueno, los 10 centímetros en lugar de 1 centímetro, que era demasiado pequeño. Y vamos a traer de vuelta el techo. Llamemos a esta luz empotrada, y el tamaño de la elevación de hechizos. Y vamos a una vista como ortográfica frontal, podemos poner esto en posición para intersectar el techo, o bien podemos seleccionar el techo y las luces Aislarlos, seleccionar el techo, b la luz, y luego queremos tenerla, así que es solo eking out cada vez tan poco Pero se puede ver que aquí tenemos un problema porque no podemos ver en la luz, y necesita ser empotrada. Entonces lo que podemos hacer es si ocultamos el techo temporalmente, podemos entrar en modos de edición de la luz, seleccionar uno de estos anillos de borde, duplicarlo, separarlo por selección, y usaremos esto para crear un objeto booleano Entonces vamos a editar molde para el anillo, extruirlo hacia arriba, y luego simplemente lo tiraremos hacia abajo así Y solo calcula las normales para asegurarte de que son la forma correcta de evitar Y volvamos a la orientación de la cara. Sombra Liso. Llamaremos a esta alberca de receso. Y queremos seleccionar eso y el techo. Aíslalos, selecciona el techo, agrega un modificador, y será booleano, luego selecciona la bola empotrada, así, y vamos a ponerla rápida Así que ahora tenemos un buen corte ahí fuera. Y si volviéramos a entrar en nuestra escena, ya se puede ver que podemos ver toda la luz. Y luego solo queremos ir a esta bola de receso, apagarla en VP y renderizarla. Y luego solo esencialmente queremos poner múltiplos de estos alrededor en las diferentes áreas, pero así estaremos usando esta luz, por ejemplo, la cocina, solo en las partes del techo de la cocina, y el baño. Así que solo colocaré eso donde te parezca. Pero eso es todo por ahora. Yo mismo lo haré, y nos vemos en la siguiente parte. 68. Agregar luces de puntos y áreas: Entonces aquí es donde estamos en este momento. He agregado algunas luces de techo, solo alrededor de la habitación. También he agregado interruptores de luz y tomas de corriente en varias ubicaciones. Tenemos nuestras lámparas como antes, y solo interruptores de luz, agregamos algunos más a este techo de aquí, algunos para el pasillo, y si vamos a nuestro baño, se puede ver en la parte superior de estos dos ahí. Entonces tenemos esto aquí, otro interruptor de luz, luces de cocina tomas de corriente La toma de corriente y el interruptor de luz. Acabo de llegar de polígono, pero frágil para que pases tu tiempo modificando tu Y vamos a ver. Lo que quiero hacer antes de empezar es simplemente ajustar el tamaño de esta ventana. Entonces voy a ir a seleccionar la ventana, ir a crear. Va a poner esto a cientos. Sólo asustar un poco más de línea a la escena. Entonces solo necesitamos restablecer el booleano. Así que consigue el cuentagotas, selecciona los objetos, el agujero de control nuevamente, y vamos a ajustar también las persianas Ir a por ahí. Voy a esconder todo excepto el grupo de encuestas y ciegas Se puede ver que estos ya no están dentro del grupo, así que seleccionaremos los más, podemos simplemente seleccionar todo en realidad, moverlo a encuestas y persianas Y lo que queremos hacer es vincular los materiales. Entonces seleccionaremos todo. Deseleccione uno de los objetos ciegos, vuelva a seleccionarlo y luego simplemente vincularemos materiales Entonces todos comparten ese único material, y queremos cambiarlo de morado o lila. Yo creo que es así, así que pongámoslo a blancos. Entonces ahí vamos. Entonces ahora, es sólo un material blanco. Déjalo algo sencillo así. Podemos confirmar que funcionó cambiando el color de visualización de la ventana gráfica Lo cambiamos a otra cosa. Se pueden ver todas las persianas y ahora ese color. Así que en o todos estamos compartiendo el mismo material. Volvamos a nuestra escena. Vamos a traer todo de vuelta. Lo que queremos hacer es comenzar a agregar algunas luces puntuales y luces de área a nuestras luces. Entonces no voy a hacerlas todas, solo haré unas pocas, y luego puedes dar vueltas porque de lo contrario, toma una eternidad porque tenemos tantas por qué tengo tantas luces aquí. Entonces cuatro, el primero, lo que vamos a hacer, seleccionar este objeto, aislarlo. Y lo que queremos hacer es seleccionar una de las bolas. Entonces tenemos seleccionada toda la pelota. Entonces vamos a ir cursor a seleccionado, poner el cursor tres D en el medio, y luego lo que queremos hacer es agregar una luz. Entonces tenemos luz en el punto luz, y vamos a poner esto en una nueva colección. Llamaremos a este punto luces. Que nosotros. Y la razón por la que estamos poniendo todas las luces puntuales y pondremos las luces de área en el mismo grupo es si queremos ajustar todas las luces al mismo tiempo que en encenderlas ugh, así que renderizan o bailan, tenemos una colección que podemos simplemente peinar lo suficiente sin tener que cavar en ninguna de estas colecciones y seleccionar los artículos Entonces una escena diurna, podemos tener esta colección recién girada, y una escena nocturna, por ejemplo, o de noche, podemos encenderla Y lo que vamos a hacer es traer todo de vuelta. Y si vamos a renderizar vista, podemos ver lo que está haciendo esto. Simplemente apagaremos el mundo por ahora. Profundizaremos en esto un poco más tarde, pero por ahora, solo nos sentaremos un poco superficial Míralo. Así podemos ver que tenemos nuestro punto de luz. Tiene radio. Si hacemos clic en este icono aquí, la fecha de las propiedades, tenemos algunas opciones aquí. Y para el radio, puedes ver si he hecho esto más grande. Está haciendo que el radio de la luz en sí sea más grande, pero se pueden ver los reflejos también más grandes, lo que no se verá bien. Entonces, en general, queremos establecer esto a los lados de la luz real por ahí, y puedes entrar como una vista lateral si no estás seguro o w frame. Bien, eso se ve bien. Y entonces lo que podemos hacer es mirar algunos de estos otros conjuntos. Tenemos potencia, entonces la potencia. Va a configurarlo a unos 40 vatios, y si hacemos clic en Usar notas, podemos editarlo en el editor de sombreadores Y vamos a ver. Hay algunas formas en las que podemos hacerlo. Lo que vamos a hacer usando cuerpo negro como temperatura de color, que es donde se puede usar un valor que puede representar diferentes tipos de iluminación como luces de vela, LED, luz solar. Y así sucesivamente. Y tienes algo que puedes buscar en Google esto para encontrar una pequeña guía práctica aquí. Entonces, si quieres emular cierto tipo de luz, por ejemplo, mirando la potencia, mirando, Bien, quiero este tipo de color, en lugar de jugar con una rueda de colores, y como puedes ver, obteniendo resultados donde estaba cambiando todo el tipo de color de la habitación, lo que podemos hacer es agregar una Ejemplo, conéctelo a color, y luego podrás echarle un vistazo. Entonces voy a decir que queríamos 4 mil. Nosotros apretamos esto a 4,000. Ya ves que estamos recibiendo ese tipo de luz. F blanco 7,000, va a ser lo mismo y cualquier cosa en el medio. Entonces es una buena manera, una forma rápida de medir qué tipo de luz quieres. Si vas a una tienda donde estás comprando cierto tipo de bombilla para tu casa, puedes mirar los valores y tipo de replicar eso Y eso es lo que vamos a hacer por todas las malas luces. Entonces, esencialmente, lo que queremos hacer es por las luces puntuales. Simplemente vamos a duplicar, así que consigue la luz del punto, mueve el cursor, para que pueda seleccionar esto. G cursor a seleccionado, ir a la luz del punto, duplicar. Entonces puedo ir a selección dos cursor. B, qué podemos hacer, que para éste en particular, no vamos a ir duplicados. En ese sentido, iremos D. Entonces hacemos una copia enlazada. Y luego si vamos de selección a cursor, esto significa que si ajustamos los valores, así que si dije esto a 1,500, ambos cambiarán 7,000 Si ajusta la fuerza, cambiará. Y esto te ayudará si estás animando, por ejemplo, esta luz, no vas a tener cuatro interruptores para controlar las diferentes bombillas. Sólo va a tener un interruptor. Si tienes un atenuador o algo así, haz que se convirtiera en época Si estás haciendo algo diferente, tal vez una luz parpadeante, tal vez quieras tenerlos separados. Pero por ahora, sólo los tendremos igual. Entonces pasemos al siguiente. Que duplique eso. Queremos seleccionar el cursor a seleccionado, seleccionar una de las luces, D, y luego la selección al cursor. Y hagamos el último. Cursor a seleccionado, agarra una de las luces, desplazamiento D, selección a cursor. Para que puedan ver, los tenemos en los lugares correctos, y están emitiendo luz. No queremos que estén haciendo eso en este momento, así que sólo vamos a apagarlo. Y esta última no fue duplicada. Entonces hagámoslo. D, selección a cursor, cero, Cs tono negro. Demos la vuelta al mundo por ahora. Los metí en posición, y llámelo a esto. ¿Cómo llamamos a esta luz? Colgantes de salón. Entonces llamaremos a esta sala de estar luces una. Yo sólo voy a copiar el nombre, y entonces sólo podemos ir a través de cada uno de ellos, y simplemente cambiarles el nombre. Entonces sé a qué luz estamos haciendo referencia donde queremos hacer ediciones Y P: Vamos a ésta. Y esencialmente, es lo mismo. Nosotros sí tenemos emisión que podríamos hacer por las luces. Si miramos el material aquí, y podríamos darle la vuelta a esto de esta manera. Pero en su mayor parte, esas luces tienden a ser débiles. Por lo general, es mejor usar una luz puntual, también obtienes menos ruido. Entonces, si tuviéramos que apagar esto, se puede ver bastante oscuro. Tendríamos que hacerlo subir para obtener la Luz. Entonces no vamos a hacer eso, vamos a usar la luz puntual en su lugar. Entonces como antes, vamos a entrar en ello. Seleccione el área, queremos poner la luz puntual. Entonces en el bub, maldice a los seleccionados, y agregaremos una nueva luz aquí, un radio Podemos hacer que este sea un poco más grande aquí. Entonces sólo lo moveremos hacia abajo. Entonces podemos verificarlo en vista renderizada. Para que veas, no va a ser notorio porque está en una cosa de portada cn. Y vamos a nombrar esto. Llamaremos a este comedor. No es realmente un comedor, pero sabremos a qué hace referencia Y haga clic, configuré esto en, tal vez consigamos 45 nodos e, cuerpo negro, vaya 6,000, y pondremos esto a cero. Y el último tipo de luz que vamos a hacer es esta luz de aquí. Y como antes, tendremos que hacerle algunos ajustes. No podemos usar la línea extractora y solo tenemos una emisión en ella porque no cederá suficiente vida. Entonces hazlo, ya ves que tenemos que arrancarlo. Entonces agregaremos una luz de área esta vez. Así que vamos a poner esto de nuevo en negro y aislarlo. G de por vida, ir por zona. Voy a ir a marco ancho para poder ver a dónde tenemos que ir y vamos a ajustar las dimensiones, cambiarlo a rectángulo. Eso es a lo que nos enfrentamos. Bueno podrías haber seleccionado la cara. Un cursor para seleccionar juntos incluso. Se sobre el. Puedes pasar un poco, y seleccionaremos esta cara, cursor a seleccionado, seleccionaremos esta selección a cursor. Y luego si vamos a vista renderizada, seleccionaremos primero la campana extractora. En la luz de la campana extractora, cambiaremos el material, vamos por el material de la bombilla, volvamos a la luz del área, y luego solo ajustaremos su posición. Pero queremos revisarnos primero la cara, para asegurarnos de que nuestras normales son la forma correcta , y lo son Entonces, si volvemos a la vista renderizada, moveremos la luz del área a su posición. Sólo estoy manteniendo el turno hasta que esté justo en posición ahí. Para que veas que se ve bien, también es brillante. Mientras que antes cuando teníamos el otro, no era porque si volviéramos a traer la escena, cargas. Ya se ve mucho más brillante, y si tenemos que establecer esto, vamos por 45, pongamos en una mejor resolución. Para la forma de la viga, la propagación, así es como de lejos se abaniza. Entonces, si disminuimos esto, la luz no se apagará tan amplia. Sin embargo, no queremos un foco, así que vamos a configurarlo a tal vez uno. Use nodos, llame a esto o cambie el nombre de este extractor. Campanas ligeras. Y e. Entonces solo configuraremos esto también con notas de cuerpo negro. Tal vez como 7 mil o tal vez 10 mil. Por supuesto, podemos cambiar estos valores después, y simplemente pondremos eso a cero. Trae la luz del mundo de vuelta. Y por ahora, estamos bien para irnos. Tenemos nuestra luz de área establecida. Solo hay que ir por todos ellos, lo que podría llevar un poco de tiempo. Todos estos pequeños necesitan sus propias luces puntuales y las que están en el baño. Pero sigue con eso. Yo haré lo mismo, y te veré en la siguiente. 69. Agregar cámaras: A continuación, lo que queremos hacer es empezar agregar cámaras a nuestra escena, porque si queremos renderizar, necesitamos cámaras. Entonces si agregamos una cámara adentro, podemos ver, solo la voy a mover hacia arriba. Esto es lo que tenemos. Y para que sea nuestra cámara activa, podemos dar click aquí a este icono verde. Y si vamos a las propiedades de escena, podemos ver que la cámara está en este lugar aquí. Y para verlo, podemos presionar no pad cero. Entonces hagámoslo de un lado. Lo que me gustaría hacer suele ser tener dos ventanas, así puedo ver lo que ve la cámara, pero luego ajustarla en otra vista. Porque tratar de ajustarlo en esta vista en los lados de la cámara, puede ser incómodo a veces. Y lo que podemos hacer para configurar rápidamente nuestra cámara para que vea algo es presionar control, ult num pad, cero. Se puede ver cómo ven las cámaras encajadas a donde estábamos buscando, y luego podemos ajustarnos a partir de ahí Así que vamos a mover la cámara y colocarla en algún lugar más o menos por ahora. Entonces hagámoslo. Ir a vista renderizado. Echa un vistazo a lo que podemos ver. Bien. Simplemente gire en la y para el arriba hacia abajo. Tenemos x para la inclinación, y luego z para izquierda y derecha. Ponemos y a cero, solo para que las cámaras no estén torcidas, y pondremos x en 90, así que solo estamos mirando recto Entonces veamos algo como esto. Y lo que quieres hacer es hacer un nuevo conjunto de colección de algunas cámaras alrededor de la casa ya, pero sí hace una colección ir cámara, colocarla ahí dentro. Entonces cuando tienes varias cámaras, si tuviéramos que mirar dentro de esta colección, por ejemplo, tienes un lugar donde puedes ir y luego cambiar entre tus cámaras activas. Pero voy a entrar en más detalles en un poquito para eso. Por ahora, lo que queremos hacer es hacer clic en este icono para que podamos ajustar las propiedades de la cámara. Hay algunas áreas que son de importación para nosotros. Primero, ser distancia focal, porque normalmente, no vamos a ir por una vista ortográfica, mientras que como una vista plana será en perspectiva Y puedes usar panorámico si estás tratando de hacer una imagen panorámica como el tipo de imágenes 360 que puedes hacer, pero la dejaremos en perspectiva para ello. Y el focal es esencialmente como nuestro campo de visión, y podrías pensarlo como tu nivel de zoom. Así que podemos acercar, podemos alejar el zoom, pero también va a darle la mirada si vas demasiado lejos en una dirección Entonces, si vamos así, puedes ver que las cosas empiezan a estirarse ya que es demasiado bajo, y puedes tener lo mismo si vas demasiado alto también. Si haces una búsqueda en Google, por ejemplo, puedes echar un vistazo a las diferentes distancias focales que normalmente se utilizan para diferentes tipos de actividades de una cámara. Entonces, si estamos mirando interiores, por ejemplo, 40-85 es un buen lugar para ir Para tus primeros planos, estás viendo más 50 60, y luego puedes ir más y más alto para diferentes tipos de primeros planos. Pero puedes encontrar más detalles, lee este artículo, algunos otros, por ejemplo. Y para esto, diremos, en general, probablemente 15-50 funcionarán Entonces, si tuviéramos que fijarlo para 15, que es lo más bajo que pudiéramos ir, no vemos nada se ve particularmente w, y obtenemos un amplio campo de visión. Mientras que si lo pusiéramos en 25, se puede ver que perdemos algo de eso. Entonces depende. Simplemente puedes jugar con tu cámara, echar un vistazo a lo que puedes ver en la vista, decidir si te gusta, o no. Quiero decir, vista superior para que pueda rotar, y solo va a izquierda y derecha aquí, y puedo simplemente colocarla en la escena rápidamente para diferentes habitaciones. Al igual que, así tenemos profundidad de campo también. Y lo que podemos hacer para esto es establecer un objeto de enfoque. Entonces, si quiero que sea el objeto de enfoque, y entonces la estrella F dictará dónde comienza el desenfoque Entonces el objeto, este para enfocar el objeto estará en foco. Y si tuviéramos que bajar esto, y tenemos que apagarlo, podría ser un poco difícil ver cerrar esta ventana, densa porque está difuminando Pero puedes ver que todo está borroso aquí. Ah, y para la ventana, si presionas el control B y resaltas una porción, solo renderizarás en esa ventana. Si lo haces a través de toda la cámara, solo renderizaremos lo que está a la vista de la cámara y no el exterior de ella, solo para que sea un poco más rápido. Para que veas que todo se ve borroso en este momento. Eso es porque hemos establecido nuestro F start bastante bajo. Si pones tu mouse sobre una de estas cajas, te daremos más detalle. Y si puedes ver si empezamos a movernos esto más alto, el objeto en foco seguirá estando enfocado, y entonces el área fuera de eso estará más enfocada, y el desenfoque comenzará más lejos. Entonces 5.6 o 12 es un buen tipo de punto para ser. Y la otra forma en que podemos ajustar el objeto de enfoque es simplemente usando la distancia. Entonces si tuviera que mostrar esto, si vamos a la distancia aquí, abajo, he activado los límites de visualización de la ventana gráfica, que se muestra donde está actualmente la distancia que podemos ver, deberíamos empezar a perder foco justo después de las alfombras y todo lo demás, empezará a desdibujarse dependiendo de cuál sea nuestra parada F Pero si lo acercamos un poco más en la distancia, se puede ver que todo está bastante borroso porque aquí está bastante cerca, y ahí está menos borroso Si empujamos esto, comenzará un poco más tarde. Entonces podemos usar estos para alternar si queremos que algo esté a la vista, y todo lo demás está fuera de foco o viceversa para el primer plano o el fondo Si tienes un objeto en particular, quieres ser el más destacado. Pero esos son diferentes ajustes para la cámara. Y lo que queremos hacer es simplemente configurar las cámaras con varias distancias focales diferentes, y si quieres profundidad para campos también. Entonces lo que podemos hacer es que eliminaré esta cámara porque ya configuré algunas. Y comencemos con la cocina. Así que voy a hacer clic en éste. Te voy a mostrar algunos de los que tengo establecidos. Entonces, por ejemplo, tiene uno aquí. Por supuesto, mira algún tipo de vistas fotográficas de las diferentes habitaciones para hacerte una idea de tal vez dónde quieres colocar dos cámaras, o lo que se ve bien, pero claro, también tienes que probar las cosas. Tengo algo como esto. Distancia focal decente aquí. Tenemos una segunda cocina una, esta aquí arriba para la sala, tenemos lo que aquí afuera, con un amplio campo de visión, que podamos ver a lo lejos, tenemos otra sala de estar uno aquí, el campo de visión más pequeño. Y tenemos algunas habitaciones. Pocos ahí y algunos baños. Tengo uno mirando hacia arriba, así que éste, solo a la cámara, solo para mirar hacia arriba. Tal vez algo interesante para probar, y tenemos otro baño uno Se puede ver que normalmente se vería así. Pero recuerda, con puertas, por ejemplo, podemos deslizarlas, moverlas u ocultarlas del render. Entonces porque la hemos construido, para que pudiéramos deslizar la puerta, podríamos simplemente colocar la puerta en una nueva ubicación, si tuvieras una animación, por ejemplo, Podrías enmarcarla con llave y simplemente hacerla deslizar abierta, y tienes acceso a una vista diferente que normalmente no tendrías porque tendríamos que poner la cámara en el baño. Así que siempre recuerda eso mismo con si quisiéramos capturar una vista diferente al comedor, podrías mirarla desde la recámara así, o tenemos esa habitación como un lavadero en este momento. Podrías esconder esta puerta, mirar a tu cocina de esa manera, claro, esconder también la manija. Y ahí vamos, instalamos algunas cámaras en diversos lugares para las diferentes salas que tienes, prueba diferentes temps vocales Tal vez decidas que quieres moverte, diferentes piezas de mobiliario con las vistas de cámara en mente. Y te veré en el siguiente bit. Lo que vamos a hacer es ajustar la luz. Ahora ya tenemos nuestra cámara instalada. Entonces te veré. 70. Ajustes de iluminación: Ahora que tenemos nuestro colocador de cámaras. Seremos más capaces de ajustar nuestra iluminación. Así que voy a poner otra cámara aquí, y tenemos algunas de las otras de antes. Y lo que ahora podemos hacer es mirar mejor la luz actual que tenemos. Entonces tengo un setter HDR, que es este tipo de uno aquí Pero claro, también puedes tomar uno de HDR Hn, Po Han o los HDRis de Polygon Raspa el que más te guste mirar y un anuncio que hayas visto Pero voy a estar usando esta. Y para ello, una de las primeras cosas que podemos hacer es mirar dónde es lo fuerte que es nuestra luz en la escena. Entonces si hacemos clic en las propiedades de render, podemos bajar a la administración del color en la parte inferior, y donde dice fílmico, podemos cambiar esto a color falso Y conseguimos configurar este tipo de aspecto funky y nos está diciendo dónde están las áreas altas, entonces dónde están las áreas de mucho brillo Se ve mayormente afuera, y donde áreas que no se están volviendo mucho más claras, lo que está representado por este tipo de tonos azules. Entonces, si tuviéramos que mirar esta imagen, por ejemplo, el rango al que queremos llegar está aquí de manera óptima Estos verdes tipo de gamas. Se puede ver como se pone todo amarillo y rojo y blanco. Es realmente brillante. Y entonces los azules y morados o púrpura meñique es donde no estás recibiendo mucha luz en tu pecado Podemos ver, por ejemplo, la mayoría de nuestras cocinas bastante oscuras, y eso es porque nuestra luz no viene de esa dirección. Para que podamos ajustar esto. Y lo que quizás quieras hacer también es ajustarlo por lata por base de cámara. Así que tenemos una configuración actual para la iluminación mundial. Entonces es solo tu sombra el editor, y luego mundos. Aquí vamos a agregar un nodo de mapeo. Y luego podemos ajustar la rotación Z. Se puede ver CFO puede hacer que sea un poco más fácil de ver. Se puede ver que esto está cambiando de donde viene la iluminación. Y si lo configuramos a aproximadamente, por ejemplo, 184185, ahora se pueden ver las iluminaciones entrando por las ventanas de la cocina Así que estamos recibiendo mucha más luz entrando en escena desde esta dirección. Entonces, si estamos haciendo un render de la cocina, Usando, por ejemplo, esta primera cámara, va a verse muy diferente a donde aquí está bastante oscuro. Y si tuviéramos que mirarlo atrás en esta película regular, a ver que está bastante oscuro, si vamos a cerca de 185, hay toda una carga de diferencia También se pueden ver las rayas de sol entrando en escena Y lo que podemos hacer en esta parte, si por ejemplo, quieres guardar diferentes configuraciones, es que podemos presionar el control J para crear marcos y renombrar estos Entonces para la etiqueta, podríamos ir a la cocina, iluminación, y se puede ver que tenemos una instalada ahí. Hacer otro nodo de mapeo. A lo mejor llamar a esto, ir al baño, cambiar la rotación. Incluso podrías, por supuesto, unirte a esto. Si tuviste un HDRI diferente para los diferentes, llámalo baño, y así sucesivamente y así sucesivamente Entonces, ¿tienes una forma rápida de hacer referencia a qué configuraciones de iluminación para qué? Pero vamos a deshacer eso. B por ahora, solo estaremos enfocándonos en éste. Tenemos esto ahí. Y la otra cosa que no me gusta particularmente en este momento, que es solo un producto del HDCI, es que estamos recibiendo mucha luz verde entrando en nuestra escena, porque, claro, mi Hola es herboso, así que estamos recibiendo mucho Entonces si quiero limitar eso, lo que podemos hacer es usar un enorme nodo de saturación, que es ¿Dónde está? Vamos a escribir en uh establecer el valor de saturación de Hue aquí, y podemos **** en el medio, y podemos tomar parte del color de nuestra iluminación. No queremos bajar a cero, donde es así. Pero digamos que solo lo configuramos para que me guste 0.9. Podemos simplemente sacar un poco del color ahí o tal vez incluso 0.8 si fuéramos a ir al primero de aquí, Y vamos a quitarnos el ruido D Simplemente puedes jugar con algunos de estos valores. Así que sólo voy a tomar un poco el borde de ahí. Y cura. Hasta ahora, tan bueno, si tuviéramos que mirar esta cámara, por ejemplo, y mirar la ventana, el fing que notarás es cuando estamos moviendo la rotación z, giramos en el HDRI real Entonces hagámoslo. Entonces la imagen en realidad está cambiando. Entonces, ¿qué hay fuera de tu ventana? Y eso podría ser un problema, dependiendo del tipo de HDRI que estés usando Entonces incluso podrías ver, por ejemplo, ahora tenemos campos herbosos en el predeterminado, va a verse así, lo que se ve un poco raro, potencialmente Entonces lo que podemos hacer es usar un telón de fondo para poner una imagen frente a la ventana para que podamos rotar el HDCI y no preocuparnos por lo afuera porque vamos a tener algunos es estáticos Entonces, si tuviéramos que usar uno, por ejemplo, puedes obtener gotas de regreso, solo puedes usar tu propia imagen si quieres. Simplemente puedes encontrar algo para pegar fuera de tu ventana. Entonces, sólo voy a descargar. Digamos, tengo éste. Creo que también hay uno libre. Entonces, como una línea de árbol, o simplemente encuentra una imagen en algún lugar como Google. Y lo que podemos hacer es ir imagen imagen como planos, buscar el telón de fondo. Veamos, cómo se llaman placas B, montañas B drop, pueden descargar los altos descansos. Espera un momento, para que no se estrelle sobre mí, y vamos a conseguir un avión. Sólo voy a girarlo 90 grados. Verás lo estoy posicionando fuera de la ventana, voy a escalarlo, inténtalo cinco veces. Y solo ajusta su posición, un poco demasiado cerca. Y echemos un vistazo. Tira un poco hacia arriba. Ya ves, aquí tenemos la imagen. Este es el que tiene los pernos y el océano. Y si tuviera que ajustar el HDRA, ya no va a meterse con esto Voy a ajustar la iluminación, pero no lo que hay fuera de la ventana. Y sólo tenemos que hacer algunos ajustes en la propia placa posterior. Así que vamos a ir al objeto, y sólo vamos a cambiar los diseños de los nodos. Añadiremos un shader de mezcla y un nodo de baño ligero, y un transparente Shader, conecta esto a la entrada inferior. Late la matriz superficial a la mezcla. Y ahí vamos. Tenemos nuestra ventana. Y por supuesto, querrás asegurarte de hacerlo para tus diferentes ventanas y solo tener en cuenta los ángulos de la cámara también. Porque si tuviéramos que acercarnos demasiado, se puede ver si estamos mirando en este ángulo, el HDRI, mientras que la placa posterior está se puede ver por aquí Así que tendrás que posicionarlo para tus diferentes ángulos si estás mirando cierto tipo de ángulos. Y claro, para tus diferentes ventanas, no tengas una aquí, no tengas una aquí, así que tienes que colocarlas alrededor de escena. Pero para éste, va a funcionar. Y vamos a ver. La otra cosa que no quieres es a la hora de configurar los ajustes. Podemos ajustarlo para los diferentes HDRis para las diferentes horas del día Entonces, si quería hacer una escena vespertina, y es por eso que configuramos la iluminación por separado, podríamos ir a las paredes, agarrar otro HDI, agarrar, tomemos una vespertina Vamos dos K. Si conectamos esto, ya puedes ver los iluminados totalmente cambiados. Eso es mucho más oscuro. Y vamos a ver. Vamos a enganchar esto. Duplicaremos el fondo, conectaremos ese arriba, cómo algo así. Y vamos a ver. Para la iluminación, tenemos luces puntuales. Lo que nos gustaría hacer es entonces entrar en las luces puntuales, y puedes simplemente dejarlas encendidas todo el tiempo y esconder al grupo. Entonces si fuéramos a ir obtuvimos 0.1, se puede ver que viene en la luz del capó, y las diferentes luces. No queremos ir demasiado alto porque se puede ver que eso es demasiado brillante. Entonces puedes intentar subir en incrementos de 0.1. Estos están todos vinculados, así que sólo tuvimos que ajustar uno. Y hacemos lo mismo por estas luces. Todavía no he hecho las luces empotradas, pero hazlo por todas las luces. Lo que haría por las luces empotradas es agruparlas donde tendría sentido. Entonces tal vez el grupo en la cocina están todos unidos entre sí, y luego los que están en el baño, los de la c el pasillo, y luego los de la recámara. Menos quieres el mo encendido juntos al mismo tiempo. Y entonces sólo podemos esconder este grupo cuando queremos darle la vuelta. Entonces podemos simplemente ir donde está el grupo de luz puntual, se esconde, y luego no renderizar. Entonces, si estás haciendo tu escena diurna, tienes ambos simplemente desmarcados, ve a tu configuración de mundo, cambia tu HDR por la escena diurna S podemos agrupar esto porque esta es la escena nocturna o la escena vespertina, llamaremos a esta iluminación vespertina. Entonces si queremos cambiar a la noche, cambiar ahí el HDCI, y luego ir a las luces del punto, enciéndelas Y entonces podemos intercambiar rápidamente entre los dos. Por supuesto, dedique tiempo a hacer ajustes al color. Estos son bastante blancos, tal vez los hacen más amarillos. A lo mejor no las tienes más, diferentes habitaciones, diferentes tipos de luces. Y vamos a ver. T. Entonces ya tenemos eso. Iremos a la cámara que voy a estar haciendo el render. Entonces estaré renderizando esta escena. Yo solo lo instalaré, así que lo tendré durante el día. No queremos las luces encendidas. Entonces apagaremos, no iluminaremos las luces del punto. Verifique las rotaciones en el lugar correcto. Se ve lo suficientemente brillante. Estás contento con las picaduras de la cámara. Si quieres profundidad de campos, gírelos , asegúrate de configurarlo en el lugar correcto. Ve a tu configuración de renderizado. Vamos a estar renderizando en ciclos. Ahora bien, si estás haciendo un renderizado rápido, entonces está bien usar, por ejemplo, el umbral de ruido de nariz establece las muestras MC, y el umbral de ruido se detendrá si llega a este número antes que las muestras MC Entonces el umbral de ruido será cuando quede cierta cantidad de ruido cierta cantidad de ruido en tu escena, se detendrá. Por lo tanto, desea verificar si esos números son aceptables tipo de calidad de renderizado para usted. Si no lo es, puedes bajar esto porque es sí, más bajo, es cuanto menos ruido tengas tu escena, tardarás más o simplemente apagarla y tener un recuento de render fijo. Pero el tener en cuenta algunas escenas renderizarán la misma calidad en muestras más bajas, dependiendo de lo que haya en la escena. Interiores, generalmente hay que renderizar más muestras porque hay luz izquierda entrando en escena, así que obtienes mucha imagen ruidosa solo en general las escenas al aire libre. Pero solo experimenta con eso. El ruido, si pones esto demasiado bajo, comienzas a obtener fallos visuales Se puede ver que hay algunas cosas raras pasando aquí arriba por el ruido. Y si tuviéramos que darle la vuelta a esa mitad bien, la ventana gráfica, a ver que no lo entiende, pero tendríamos que renderizar para deshacernos de todo este ruido Pero renderizar la escena, y voy a ver tu siguiente bit donde miramos la composición y la adición de los toques finales 71. Composición: Ahora que tenemos nuestra escena renderizada, hicimos un renderizado rápido aquí. Vamos a hacer algunos composited en él para hacer algún post procesamiento Entonces, si golpeamos la pestaña de composición, podemos hacer clic en nodos usados, y tenemos este nodo de capas de renderizado, que tiene nuestro compuesto de imagen, que es nuestro resultado final Y queremos agregar también un nodo de visor, que si conectamos la imagen a la imagen en el nodo del visor, podamos ver lo que estamos haciendo tal y como lo hacemos. P V a Alejar, t V, para entrar. Así que tenemos nuestra imagen muy bien a la vista aquí. Sólo tienes que ir uno más. Y el primer nodo que vamos a agregar es un nodo de resplandor o resplandor de filtro, y solo vamos a agregar un poco de resplandor a la escena. Perdóneme. Y podemos ver en este momento, tienes las rayas Adivina si estuvieras haciendo más candelabros de cristal, algo, usarías esto, pero lo que vamos a hacer usa brillo de niebla Y se puede ver que tenemos este tipo de aura alrededor de los puntos brillantes de la escena, y aquí tenemos algunos valores diferentes, que podemos alterar esto. Primero, solo vamos a establecer la mezcla temporalmente en una, para podamos ver todas las áreas a las que está afectando el resplandor, que, por supuesto, son los bits que son más brillantes en escena, el umbral dicta lo constituye un área luminosa en Entonces, cuanto más alto establecemos esto, mayor brillo epixel tiene que ser para que se vea afectado por el resplandor Para que veas si voy a poner esto ya que voy a ir más y más alto. Sólo las partes más brillantes de la escena siguen siendo afectadas por el resplandor, y al revés la pone a cero Ahora toda la escena ha aplicado. Entonces, pongámoslo a unas cuatro. Entonces tenemos algunas chispas afectadas, donde se puede ver los soles golpeándolo directamente, los contadores y esas cosas. Y el tamaño afecta lo grande que es el aura alrededor del resplandor. Entonces, si cuanto más bajos vamos, menor de ese tipo de un obtenemos, alto vamos, más de un obtenemos. Vamos. Ahí vamos siete por ahora. Y luego la mezcla, si la ponemos a menos uno, es esa imagen sin editar, o todo sin el cristal, o no hay resplandor aplicado, uno es solo resplandor, ceros, un equilibrio de ambos Solo queremos una pequeña cantidad de globo, lo vamos a poner cerca de menos uno. Vamos -0.9, así que por ahora solo hay una pequeña cantidad de alegría, y podemos presionar la tecla en un nodo, target, off para m. Así podemos ver si mira aquí, por ejemplo, los resplandores solo leves. Y entonces podemos alterar el umbral en tamaño para conseguir la apariencia que queremos. puedes establecer esto en alto cuando estés haciendo tu render final, pero por ahora, simplemente lo dejaremos en medio. El siguiente nodo que queremos agregar es un nodo de valor de saturación enorme, pero este va a afectar a toda la imagen. Y antes de editar eso, lo que queremos hacer, porque la imagen se ve un poco lavados van a la gestión del color, solo configuramos el look a alto contraste Y luego cuando bajamos esto ligeramente, solo tomamos algo del color en solo unas pocas partes de la imagen. Se puede ver que está como muy saturado en ciertas áreas, y solo estamos obteniendo más de eso un pozo, no -0.9, sino solo un aspecto más uniforme Entonces es un poco más consistente. Entonces solo presiona la tecla M, para que solo veas la diferencia. Así que siempre puedes tener en cuenta los cambios que estás haciendo. No queremos hacer un cambio demasiado extremo. Y a continuación, agregaremos una nota de balance de color. Y sólo lo buscaremos. Vamos a agregar esto aquí. estamos agregando a la ranura para el espectador para que podamos ver los cambios a medida que los hacemos. Y luego al final, lo conectaremos al nodo compuesto, así nuestros resultados finales compuestos. Y para ello, vamos a cambiar esto para compensar la pendiente de potencia. Y los diferentes radiales aquí o o ruedas dictan las luces altas, los peajes medios, se puede decir también las áreas bajas Entonces, si fuéramos a los extremos, puede ver que el cambio está cambiando toda la imagen, pero no la queremos de este extremo Entonces vamos a ir por aquí solo para darle un aspecto más fresco. Ya sabes, como los tonos cálidos, tienes los colores más fríos. Quizá algo de eso, o de ahí. Apagándose, ves que tiene mucho más amarillo en él. Así que tenemos la forma opuesta sólo de sacar eso de la imagen. Esta rueda media funciona en opuestos, lo cual es realmente extraño, donde si te pones verde, va a ir morado Si te pones azul, te vas amarillo, y así sucesivamente y así sucesivamente. Nosotros lo entiendo en esta zona azul. Entonces vamos a ir por el amarillo al volante, y solo queremos que sea desaires, para que no queramos que vaya demasiado lejos Entonces siempre voy a verificar entre ustedes dos. Ya ves. Y el último es para, como, zonas oscuras. Así que sólo vamos a dejar eso. Así que estamos contentos de que esté bastante oscuro en las manchas oscuras. No tenemos áreas de las que preocuparse. Si tuviéramos que ajustar esto, puedes ver que está cambiando los píxeles más bajos de la pantalla. Pero lo queremos negro, así que está bien. Lo siguiente lo que haremos es agregar una viñeta. Cuando estamos haciendo imágenes en software digital, terminamos con imágenes perfectas, y lo que queremos hacer es empezar a incorporar imperfecciones en las imágenes, que se vean un poco más realistas Entonces viñeta, es una de las formas en que podemos hacer eso, donde simplemente oscurecemos los bordes de la imagen Entonces al primer nodo vamos a añadir RGB. Vamos a establecerlo en un blanco máximo, y luego lo conectaremos a una máscara is o elipse, que está en alguna parte Solo vamos a buscar, probablemente en el monte. Ses it en el monte. Sí es máscara de elipse ahí. Engancharemos el RGB, del Max blanco a la máscara. Si hacemos clic en eso, podemos ver que tenemos esta casilla aquí, y solo sacaremos la caja un poco por ahora. Ajusta la máscara para multiplicarse, y conectaremos estos dos nodos a desenfoque. Así podemos ir a filtrar, desenfocar D fas máscara gaussiana en imagen, aspecto relativo ti en X. Establecer esto en aproximadamente 20% Y podemos ver que tenemos esto agotado. Para que veas si necesitamos establecer esto más lejos porque la viñeta va a comenzar demasiado profunda. Entonces, si nos acercamos esto mucho más al borde, tanto en la horizontal como en la vertical, puede ver solo que las esquinas realmente están consiguiendo la viñeta, donde está súper oscura, y luego va a una escena regular Y queremos también usar un color invierte. Y lo que queremos hacer es mezclarlos juntos. Entonces usaremos una mezcla de colores. Enchufa eso. Usaremos esto para el factor para controlar dónde está la viñeta El balance de color a la primera ranura. Se pueden ver las viñetas blancas porque nuestro segundo valor es el Entonces queremos bajar esto a como un gris y establecer esto para multiplicarse. Ahora puedes ver que tenemos una viñeta. Si fuéramos a nuestra imagen sin ella, es simplemente todo uniforme. Entonces con ella, se puede ver que tenemos estas zonas oscuras. Vamos a ajustarlo un poco más. Y entonces podemos ajustar lo oscuro que está en base a esto. Pero si lo ponemos muy bajo, puedes ver que tenemos una viñeta fuerte, ponemos muy brillante, obtendremos una viñeta más débil solo queremos que empiece, algo así Y al otro nodo podemos agregar. Vamos a agarrar todo, mover esto. Así podremos afilar los bordes si es necesario. Entonces podemos agregar un filtro al primer nodo aquí. Lo ves en ablandar, pero solo queremos afilar Tenemos un par de tipos de afilar aquí. Entonces tenemos una más agresiva. Ya ves lo que está haciendo esto y menos agresivo, y podemos bajarlo aún más, tal vez 0.01, solo para definir algunos de nuestros bordes un poco mejor. Y luego queremos conectar este último punto a nuestro compuesto, por lo que nuestra salida final toma en consideración estas notas. Y si presionamos F 11 para volver a nuestra imagen renderizada, podemos moquear entre la base o la imagen en bruto que teníamos antes de componer y luego nuestro resultado final Y entonces lo que nos gustaría hacer es a medida que atraviesas tus diferentes cámaras, puede que tengas que cambiar algunos de estos nodos, sobre todo si estás haciendo día versus noche, porque si tenemos luces encendidas, la niebla brilla puede verse diferente Es posible que desee poner capas de brillo de niebla con tal vez las estrellas o tal vez rayas y simplemente jugar con algunos de los nodos para obtener el aspecto correcto Porque, por supuesto, los valores de píxel, el brillo es pueden ser diferentes a medida que cambia la escena. Pero esto es solo un tipo básico de diseño de nodo que puedes usar que funcionará con la mayoría de las escenas. Justo fuera de la puerta, y solo modificas algunos de estos valores y obtendrás un buen resultado Pero eso es todo, voy a hacer solo unos renders diferentes de las diferentes habitaciones, unos cuantos ángulos diferentes. Hiciste lo mismo, hiciste cualquier cambio en los muebles, a cualquier color. Lo único que probablemente voy a hacer si vamos a la escena es simplemente cambiar el color de las paredes. Como quiero probar, por ejemplo, paredes más oscuras. Para que pudiera hacer eso, renderizarlo de nuevo, y ver cómo se ve eso. Se puede ver que esto es gris demasiado claro. Creo que podría ser mejor con un negro. Si vamos a 0.020 0.01 0.01 ahí, podría parecer más genial, ya veremos, pero experimenta, muévete por los muebles, prueba cosas, y te veré en la parte final 72. Renderizaciones de interiores y ediciones de Note: Los renders están hechos. Lo que vamos a hacer ahora es simplemente pasar por ellos y sacar a colación cualquier punto de nota, se hacen los cambios que me parecen significativos. Cada render tiene de tres a cuatro versiones diferentes , tenemos una versión en bruto, que es sin la composición, una con la composición, y luego algunas de ellas también tienen luz diurna y nocturna Así que vamos a empezar con éste, sólo vamos a cruzar. Se puede ver compuesto aquí, el de la tarde. Obtuve las versiones en bruto. Esto es simplemente sin ninguno de los efectos compuestos, y luego solo voy a pasar por ellos. E. Entonces la primera ala que veremos es vamos con la mampara de ducha. Entonces el primer cambio aquí, si acercamos la mampara de la ducha, como puedes ver en este lado, tenemos agua comenzando desde arriba, yendo hasta el fondo. Y de este lado, se puede ver que el agua comienza aproximadamente a mitad de camino Entonces lo que he hecho es agregar un gradiente aquí. Puedes ver que este es el que antes de hacer el cambio, y realmente no tendría sentido tener agua en toda la mampara de la ducha. Se agotaría, así que habría menos en la parte superior, más en la parte inferior. Como éste. Entonces, si voy a licuadora, sólo te voy a mostrar cómo lo hice. Solo vamos a la cámara uno para el baño. Vamos a entrar en render D. Para que veas que tenemos este nodo configurado aquí. Es mucho más grande que el que teníamos antes. Y el original era este nodo de principios, y luego teníamos estos nodos aquí abajo Teníamos el de la nariz solo dictando el tipo de patrón de agua y el agua misma en el fondo Se agregó una textura de degradado aquí. Tenemos textura degradada con una rampa de color. Para que veas que el negro no tiene agua. Y a medida que vamos más abajo, se introduce cada vez más agua. También hay dos mapas UV que se han introducido. Así que acabo de crear una segunda. Tenemos mapa UV y la ducha UV. Entonces, si solo entro en esto, solo puedo echarles un vistazo. Para que puedas ver unos que apenas están siendo rotados. Este es solo el normal que estamos usando para el agua. Este es el que está trabajando para el gradiente, y así es como funciona el degradado. Si no configuramos esto así, entonces para tomar eso, se puede ver que el gradiente no está funcionando. Así que sólo tenemos eso aquí para eso. Estamos combinando juntos con un nodo de mezcla de colores superpuestos. Así que solo para que no consigamos un corte tan agudo con el agua que es consistente. Es un poco más aleatorio, pero todo comienza en un nivel amable similar, solo para que se vea más natural. Y la otra cosa destacar es si nos limitamos a mirar este nodo, así que tenemos todos los nodos hasta este punto. Ya ves que tenemos esta gran sombra. Y si yo fuera a ocultar la mampara de la ducha, ahora este lados más brillantes, y eso es lo que queremos. Queremos que la luz pase a través de él correctamente, no proyectar esta gran sombra. Y eso es lo que está haciendo esto. Tengo un camino de luz, rayo de sombra configurado. Entonces si miro solo estos nodos, entonces este grupo de aquí, se puede ver acabamos de tener un plano limpio de vidrio. Las luces que pasan tres, empiezan a proyectar una sombra, y eso es lo que queremos. Entonces queremos mezclar estos dos juntos, así que los estamos mezclando juntos. Ponemos el agua en el vaso. También conseguimos que la luz pase por el cristal, y así es como llegamos a este resultado aquí. Lo siguiente que hicimos, si tuviera que mostrarte, por ejemplo, podemos ver este render, puedes ver que la luz viene por la parte superior, pero tenemos este tipo de borde blanco en las luces, y se supone que no tienen que tener eso. Se supone que tienen que verse más así cuando están apagados, porque esto también está apagado, pero puedes ver que tiene este tipo de aspecto. Eso es porque en el expediente anterior, tenemos nuestras luces empotradas asomando por el techo, así que van están siendo brilladas directamente por el sol Lo mismo con este en menor grado, tienes un techo aquí. Pero hay dos razones por las que queremos cambiar esta es, por supuesto, que no queremos que nada impacte en cómo se ve esta luz. Se trata de un material de vidrio que está siendo afectado por arriba. No queremos que eso suceda. Y dos es si estás construyendo una escena en el segundo piso. Si construyes la cubierta, construyes otro dormitorio en suites aquí arriba, no queremos que estos hurguen por el piso. No va a tener sentido. Por lo que queremos introducir un área donde estos puedan sentarse y no ser impactados por iluminación y tampoco impactar el piso de arriba. Entonces lo que vamos a hacer es subir un poco el segundo piso. Entonces solo voy a apagar todas las áreas que no son relevantes, así que solo queremos el piso de arriba. Al igual que así. Y también tenemos la cubierta off sairs. Y luego sólo vamos a entrar en marco de alambre. Objetar el molde, describir todo, y podemos simplemente moverlo hacia arriba. Entonces voy a ir GZ 0.1, subir 10 centímetros Traemos de vuelta el resto del piso del edificio. Se puede ver que aquí tenemos esta brecha. Las luces de receso ya no alcanzan su punto máximo a través de la parte superior. Pero tenemos una brecha. Entonces lo que haremos es seleccionar los muros de la planta baja, simplemente podemos aislarlos, entrar en modos de edición, entrar en seleccionar, seleccionar todos los bordes superiores. Entonces solo estamos seleccionando la parte superior, para que podamos hacer esto más grande o más pequeño. Entonces solo movemos esto hacia arriba 10 centímetros también. Ahora bien, si traemos todo de vuelta, se puede ver que ya no hay hueco. Y ahora tenemos un hueco una una escalera. Entonces vamos a seleccionar la escalera, yendo a marco de alambre. Primero seleccionaremos toda el área superior aquí. Sólo voy a mover esto hacia arriba por 0.1. Entonces sabemos que esto es al ras como S, y luego solo queremos redistribuir el espaciado en estas escaleras de aquí Como puedes ver, son un poco demasiado grandes. Una buena manera de hacerlo. Solo podemos mirar la longitud del borde. Por supuesto, no tienes que hacer esto si nunca vas a verlo, pero yo solo estoy haciendo demostrarlo aquí. Entonces tenemos 0.195. No vamos a tenerlo exactamente igual. Tendríamos que tener otra escalera aquí. Ver, esto es 0.295 175-19-5195. Así que solo vamos a agarrar todos estos primero. Vamos a moverlos 0.08 hacia abajo. Aquí tenemos 215. Vamos a agarrar estos medios, vamos a moverlos por puntos cercanos un poco más. Punto. Vamos a los puntos 02, 215, y luego queremos movernos, a ver, este arriba. Entonces vamos a seleccionar este 10.02, es otro todo 215 Entonces estos son todos incluso un poco más grandes que estos, pero va a parecer un poco más consistente así. Y también coincide con donde está ahora nuestro piso superior. Bien. Y lo siguiente que tenemos. Voy a pasar por algunos de los cambios de iluminación que he hecho. Traemos de vuelta, vamos a traer de vuelta los muebles, las cámaras, y las encuestas y persianas Entonces, si vamos a las cámaras, tenemos en nuestro mundo la iluminación, no en esta escena, vayamos a la escena final. Entonces, la iluminación mundial, un tipo de configuración más integral. Así que tenemos diferentes configuraciones de iluminación, y la Z se ha cambiado dependiendo de la habitación para la que quiero hacer un render Entonces, si fuéramos a ir a la cocina, vayamos a la cocina gratis, a la que la conectaría. Quiero hacer un render diurno. Estos son mi set de iluminación diurna. Estas son mis configuraciones vespertinas. Entonces me gustaría iluminación de cocina, enchufar eso. Y entonces esta es la iluminación que he decidido ir por la cocina que voy a encontrar obras. Sólo dame la iluminación, por ejemplo, por aquí. Ya puedes ver vamos a darle la vuelta a esto de sala fiscal. Enciende esa placa de murciélago. Y la otra cosa es que he añadido placas de bate de punta, pero yendo a eso en un poco más tarde. Como puedes ver la iluminación de la cocina funciona aquí. Este se dobla para el salón, ya que aquí tenemos un tipo de área grande que está abierta, así puedo cambiar entre las diferentes cámaras. Y la iluminación es apagada encontró obras para todos estos. Y la forma en que la razón por la que lo he configurado así es, como se puede ver con las diferentes habitaciones, si fuéramos a ir al baño y apagar las luces del punto de calavera, el baño, se apaga y las luces del techo, aquí está bastante oscuro porque las luces en realidad no vienen por esta ventana, viniendo del lado izquierdo. Esto sería norte, se podría decir entrando por el norte. Entonces, si quisiera encender el oso de la estafa, usaría una rotación diferente en Mzt, que es la iluminación del baño Ya se pueden ver más luces que se están introduciendo. Así que seguimos siendo limitados porque aquí solo tenemos esta pequeña ventana. Pero lo que podamos hacer, podemos cambiar la rotación. Y se puede ver un poco mejor si voy a éste, que puedan ver las luces entrando por la ventana de aquí, yendo a esta pared de aquí. Entonces tenemos ese ángulo en contraposición a aquel, donde ni siquiera entran las luces. Y la recámara. Se puede ver lo mismo. Pero si tuviéramos que entrar a la recámara, se pueden ver las líneas entrando a la recámara, un lugar que me pareció un like. Y no funcionaría con el otro. Así que todas estas diferentes configuraciones las puedes guardar como un pequeño grupo, para que puedas cambiar rápidamente entre cada una de ellas. Y es lo mismo para la noche. No voy a pasar por ellos, pero voy a pasar por el primero. Entonces, si tuvieras que ir a la sala de estar. La forma de montarse es en, como, ya sabes, los amaneceres y se pone si es este u oeste, dependiendo de a qué dirección esté orientada tu casa Si estamos empezando por esta manera en la cocina durante el día, donde viene la luz del lado izquierdo, se podría decir desde la noche, quiero que venga del lado derecho. Entonces para la noche de la cocina, si tengo que enchufar esto, gira la luz mía, ya puedes ver que viene por estas ventanas. Por supuesto, si no estás mostrando ambos, solo podrías tenerlo para que lo enciendas de la mejor manera que puedas. Pero si quieres que tenga más sentido, si eso es lo que te importa, si estás haciendo una animación, por ejemplo, tal vez quieras que esté rotando en una dirección consistente. Y ese es el colocador de iluminación mundial. Para las luces puntuales, tengo una configuración similar para las luces de techo, debería decir, donde tengo algo de iluminación diurna y algo de iluminación nocturna. Entonces si vamos a estos, puedo ver que tengo sólo un poco de selpia, un valor para el día Esto, se puede ver que esto es bastante brillante en estos momentos. Si enchufar este. En realidad no está contribuyendo demasiado a la iluminación, pero sigue siendo más ligera. Ahí es donde sacamos las imágenes, donde es como, Por ejemplo, no está soplando el fondo del piso, haciendo que la habitación sea demasiado brillante, pero aún estás recibiendo estos pedacitos de focos en las diferentes superficies Por supuesto, puedes editar esto, pero solo puedes guardar tener dos nodos diferentes aquí. Estos son solo tonos de emisión, acabo de renombrarlos. Presionas N, puedes simplemente cambiar la etiqueta aquí, si no quieres meterla en un grupo. Y vamos a ver. Es posible que hayas notado con los que tienen la luz comparados con los que no tienen la luz, los que tienen las luces son un poco más oscuros, y eso se debe a la sujeción. Entonces el pinzamiento se usa para deshacerse de las luciérnagas es donde obtienes estos píxeles brillantes, estos dardos blancos que son como ruido, donde tienes montones de, por ejemplo, pequeñas luces, o simplemente mucha luz en la escena, y solo se está tirando por todas partes y usa sujeción para deshacerte de este tipo de estas pequeñas Pero también aplasta las partes brillantes de la escena. Entonces por eso esta escena es más oscura que la que no tiene todas estas pequeñas luces. Y la sujeción se puede encontrar en tu configuración de render. Si miras aquí abajo, los predeterminados son diez, pero tengo la mente puesta en 30 para esos renders Cuanto más alto lo pongas, menos impacto tendrá el pinzamiento en tu escena, pero obtendrás más luciérnagas atravesando Pero la luz estaría más cerca de la original. Entonces, si tuviera que poner esto, por ejemplo, a cero, y luego fuera a mirar entre los dos, habría el mismo brillo, o este sería un poco más brillante porque tiene un poco más de luces, pero habría muchas luciérnagas en la escena Entonces tendrías que renderizar por un periodo de tiempo más largo y esperar que eso lo resuelva. Estos renders tardaron entre aproximadamente dos y 4 horas en hacerse. Pero si volvieras agarrando, tal vez tengas que duplicar la cantidad de tiempo. Y solo hay que probarlo, a lo mejor lo pruebes en un área más pequeña. Usas selección de cuadro, entonces controlas B. Haces un área, digamos así. Renderiza eso con el pinzamiento desactivado, mira cómo se ve, sube las muestras de renderizado o el umbral de ruido, y simplemente alterna eso hasta llegar a algo con lo que estés contento. A lo mejor dejas un render que va por 24 horas, o no lo haces. Los ajustes usé umbral de ruido, 0.002, y solo 100,000 muestras, y eso fue de dos a 4 horas para un render Entonces algo con lo que estaba relativamente feliz, como, tiempo sabio. Por supuesto, a lo mejor quieres hacer unas cuatro K, quieres apagar el pinzamiento, a lo mejor estás feliz de dejar una computadora. Durante uno o dos días de renderizado, entonces puede activar estos ajustes. Bueno este abajo. Sube la cantidad de muestras que haces, cambia las texturas y consigue un valor con el que estés contento. Las placas traseras tengo placas traseras gratis aquí, así que tengo. Entonces esta es la sala de estar normal para el día. Fs consiguió un plato de ba vespertina, que acababa de tener luz que era un poco más consistente con el HDDI para obtener más del tipo RNG de puesta de sol vespertino tú tipo de que los colores que entraban con esta placa trasera, porque simplemente parece que tiene la imagen en porque simplemente parece que tiene la Entonces solo pensé que podría ser apropiado. No tienes que hacer eso. Pero es una opción. Para la recámara, si miramos esto, por ejemplo, con el HR predeterminado que estaba usando para el salón al traer eso, se puede ver que no funciona. Entonces lo que he hecho se agrega, así que simplemente dupliqué eso y lo posicioné. Entonces tiene sentido para esta ventana de aquí. Y también, si cambiamos el ángulo, porque en este ángulo, se obtiene una reflexión, tiene sentido para eso. Y tendrías que hacer lo mismo si hicieras la noche. Ya ves que no he hecho la de la tarde. Entonces, si tengo que meter eso , aquí hay una brecha. Entonces solo lo tendré en cuenta al agregar placas de murciélago a sus diversas ventanas. Y compuesto en un tipo similar de historia donde porque estamos usando diferentes HDRis, estamos trayendo diferentes tipos de luz a la escena Para los nodos de balance de color, especialmente, es posible que desee tener diferentes para los diferentes HDRis que está configurando, tal vez uno de día, uno de noche Cualquier habitación en particular, digamos como si fuera el baño, quieres que se vea de cierta manera. Y lo mismo con como cualquiera de tus otros nodos, si tienes resplandor, ellos estos valores son los mismos, pero puedes intercambiar uno, tal vez quieras menos deslumbramiento en el día o más, depende de qué imagen estés haciendo y qué línea configurada tengas. Y ahí lo tenemos. Esos son todos los cambios principales que hemos hecho, pero usado, hacemos algunos renders, y ese es el interior 73. Animación de la cámara: parte 1: En este video, vamos a ver cómo animar la cámara en Blender, y hay dos formas en las que podemos hacerlo El primero es el encuadre clave, que veremos en este video Y primero, lo que haremos es agarrar esta cámara y simplemente duplicarla y usaremos esta posición como base. Entonces tenemos cámara aquí. Sólo vamos a cambiar el nombre de esta Annie. Y que sea la cámara activa. Y acabamos de tener nuestras ventanas divididas aquí para que podamos mover esto un poco más fácil, pero también ver lo que ve la cámara. Y lo que tenemos que mirar es esta línea de tiempo en la parte inferior. Sólo vamos a configurarlo para enmarcar uno. Y puedes ver aquí tenemos un inicio y un final, y esto solo muestra la duración de la animación. Así que comienza en el marco uno, termina en el marco 150. Y también podemos ver esto aquí y el render lo que las propiedades de salida aquí. También podemos ajustar la velocidad de fotogramas. Entonces por defecto, tenemos 24 FPS, lo cual es útil en la mayoría de las circunstancias, si pulsamos play, se puede ver en la parte superior izquierda aquí es 24 FPS, y jugará 24 fotogramas en un segundo. También podemos ajustar esto. Puedes configurarlo para personalizado o elegir cualquiera de los predeterminados aquí. Entonces, si pudieras ir, por ejemplo, 60 segundos, y jugará 60 fotogramas en un segundo. Si miras aquí arriba, mientras estoy tocando esto, y la salida real en este momento, podemos verla únicamente tapando a los 30, Y esto es por la cantidad de objetos que tenemos en la escena. Si tienes cosas como física, partículas y simulaciones de eso tal, y muchos objetos, aquí no mostrará activamente la cantidad, pero cuando renderices los fotogramas, tus salidas serán tal sal en 60 fotogramas, tendrás 1 segundo de metraje Y volvamos esto a 24. Y lo primero que haremos es hacer un fotograma clave del estado base de esta cámara. Entonces, para el fotograma uno, queremos establecer las propiedades con las que queremos que sigan siendo consistentes y este primer fotograma. Entonces para hacer eso, podemos presionar la tecla en los cuadros de rotación de ubicación en la transformación, o puede hacer clic derecho insertar fotogramas clave. Entonces hagámoslo ahora. Puedes ver que tenemos la rotación de ubicación, y los hemos enmarcado clave En la parte inferior de la línea de tiempo aquí, ahora tenemos un diamante amarillo para mostrar que hay un marco clave aquí en ese marco. Y estas cajas son amarillas porque aquí hay un marco clave establecido en un marco clave establecido en este fotograma actual en estas propiedades. Entonces, si fuéramos a encuadrar dos, por ejemplo, se puede ver que se vuelve verde. Y es decir, no hay un fotograma clave en este fotograma actual para estas propiedades. La razón por la que esto no tiene color es que no hay ningún fotograma clave en toda la animación, pero estos tienen un fotograma clave, pero simplemente no en este marco aquí. Si fuéramos, por ejemplo, ir a vamos a encuadrar 40 A, y simplemente alterar esta cámara, así vamos a moverla sobre el eje blanco a una nueva ubicación. Así que sólo vamos a moverlo a por aquí. puede ver que son verdes, y uno de ellos se vuelve naranja. Y esto quiere decir que esta propiedad aquí ha sido alterada. Todas las demás propiedades o valores no han cambiado porque solo nos hemos movido a lo largo del eje y, y es naranja porque se ha cambiado, pero no es clave enmarcada. Entonces, si tuviéramos que ir hacia atrás o hacia adelante, se puede ver que las cámaras simplemente saltan de nuevo a los valores enmarcados clave aquí. Así que vamos a mover la cámara, pero entonces si pulsamos la tecla ahora, estamos sucias en estos valores Entonces voy a presionarlo en ambos. Y ahora si pulsamos play, la cámara pasará del fotograma uno al fotograma 48, y va a jugar que se transforman aquí, así que mueve la ubicación de la y , además, podemos ver esto en el editor de grafos, para que podamos ver lo que está pasando aquí. Como solo necesitamos mirar la ubicación y, podemos simplemente ocultar los otros valores, y podemos ver que aquí tenemos esta curva, y esto está mostrando este movimiento de cámara aquí. Estamos empezando en un punto, terminando en un punto aquí abajo, y es como una curva más bezier Y si tuviéramos que mover esto en el eje x, esto dictará dónde comienza en el marco Entonces este es el fotograma uno, y este es el frame 48 donde termina así que si volví unos cuantos donde termina esta transformación. Entonces, si tuviera que mover esto sobre el eje x, comenzará más tarde. También se pueden ver los diamantes movidos. Entonces ahora, para el primer bit, en realidad no moverá la cámara hasta que llegue a este punto, que también se hace eco en el editor de grafos Ahora vamos a empezar a movernos. Y vamos a mover esto hacia atrás. Así que puedo agarrar este punto aquí, moverlo hacia atrás. Y si tuviéramos que moverlo sobre el eje y, esto ajustará la ubicación y en sí. Entonces, si vamos al primer fotograma, donde está este punto, y lo muevo hacia arriba o hacia abajo, se puede ver que está moviendo la ubicación de ese. También tenemos dos asas, así que es como una curva bezier. Tenemos dos asas en cada punto, y podemos ajustar cómo se mueve de un punto a otro, así la transición, para que puedas hacerla para que puedas ajustarla aquí. Nosotros o dos, por ejemplo, lo hacemos algo realmente loco, así. Verás que jugará de manera diferente. Fue más alto a medida que los puntos fueron más altos se ha ido por debajo del eje y ha ido más alto, y luego irá bruscamente al punto original ahora. Entonces esa es una forma en la que podemos usarlo para ajustar cómo se mueven los puntos de uno a otro. También podemos cambiar el tipo de interpelación. Entonces por el momento, tenemos el set de Bezier. También use constante, que es más un tipo de transferencia digital, por lo que tiene un estado o un estado apagado. Entonces, si lo ponemos en juego ahora, no va a pasar nada, está en un estado, y luego solo irá a un estado apagado. Entonces simplemente va directo al siguiente fotograma. Y también podemos usar lineal. Así que solo se moverá a una velocidad consistente, no habrá una facilidad de entrada y una facilidad salida como una curva de bezier Entonces puedes ver que solo va a ir a la misma velocidad y luego simplemente parar. Entonces, si volviéramos atrás, así tenemos el Bezier, generalmente, podemos usar ya sea bezier podemos usar ya sea bezier Y solo crearemos una pequeña animación aquí, así que moveremos la cámara al siguiente fotograma clave. Volvamos a la ventana gráfica F D. Y lo que haremos es agregar vamos a ir 12 cuadros. Podemos hacer mapas en estas cajas. Entonces si no estás seguro, di que quieres multiplicar algo, dividir algo, puedes hacerlo en una caja. Te voy a dar la respuesta uno. Así que acabamos de agregar 12 cuadros a 48. Ahí conseguimos 60. Y, por ejemplo, vamos a girar la cámara, para ver cambiar las rotaciones Sólo vamos a fotogramas clave ambos valores. Entonces solo puedes volver a reproducir la animación. Se puede ver que está haciendo eso. Como aquí solo movimos 12 fotogramas, esta transición ocurre mucho más rápido que esta. Entonces, por ejemplo, tal vez queramos agregar otros 48 fotogramas o 2 segundos. Entonces obtienes 100 y ochos, y podemos mover la cámara a la nueva ubicación Vamos a moverlo a lo largo del eje x. Y luego volveremos a enmarcar esto, y luego lo verás jugar así. Y también puedes simplemente mirar el editor de grafos. Se puede ver. Como tenemos más valores que vamos ajustando, puedes volver a agregarlos, y puedes hacer clic en cualquiera de estas curvas y ajustarlas por separado si quieres. Pero no tenemos que preocuparnos por eso. O bien puedes simplemente mantenerlo en lineal. Si seleccionas un objeto, presiona A en la línea de tiempo para hacer que todos estos diamantes sean amarillos, como los has seleccionado todos, entonces simplemente puedes cambiar el tipo de interpolación o un ts o cualquiera de estos otros ajustes Entonces, si no te gustó Bezier, podrías convertirte en lineal, y puedes ver que voy a tener mucho más de un tipo de transición aguda que quiera. Mezcla tanto. Pero podría ser útil si solo estás haciendo tomas de panning, donde las cámaras solo se mueven de una manera, y luego vas a otra cámara, y luego solo va en otra Entonces, por ejemplo, tenemos esta animación aquí en este momento. Y donde termina en este punto aquí, podríamos simplemente hacer que entre a otra cámara. Así que escojamos otra cámara, elegiremos el dormitorio dos, duplicaremos esto, llamaremos a esto AI dos. Ahora tengo dos cámaras. Y entonces lo que podemos hacer es usar algo llamado marcadores para cambiar entre diferentes cámaras. Entonces para la primera cámara, si volvemos al principio, podemos presionar Control B. puede ver que aquí hay un pequeño icono de cámara. También puedes mirar marcador agregar marcador, y agregará la cámara activa a la línea de tiempo. Y entonces si vamos al último fotograma clave, solo podemos ir por subir otro fotograma después de eso. Después marcar una nueva cámara. Entonces vamos a A dos, Control B. Y ahora, lo que va a pasar es una vez que llegue a ese punto o cambie de cámara, para que puedas ver en otra cámara. Y luego como antes, puedes simplemente enmarcar lo que quieras en ese momento. Entonces vayamos al final de esta animación, vayamos a donde cambia la cámara. Recuerda establecer un estado predeterminado. Así que estamos consiguiendo algunos fotogramas clave aquí. Estos son nuestros valores predeterminados, y entonces queremos cambiarlo otra manera, si no hiciste esto, y entonces tu fotograma clave dices 48 segundos después de ese punto, Entonces si fuéramos a ir más 48. Bueno, volvamos 119 más 48. Es 157. Tenemos que hacer esto un poco. Haz esto 200. Y si no los fotografiamos clave, pero cambiamos los valores y los fotografiamos clave, no habría transición porque no habría punto de origen Tiene que ser de un fotograma clave a otro. Entonces vamos a transformar esto. Digamos solo un poco de un disparo panoramico o giratorio Y entonces podemos enmarcarlos clave. Y luego jugarán a través. Y puedes hacerlo con tantas o tan pequeñas cámaras como quieras. Pero es más fácil si tienes varias cámaras en lugar de mover una sola cámara. Si quieres que mueva solo una cámara, entonces lo que podrías hacer es decir que solo queríamos tener una cámara aquí. Podemos ir al marco final, así que tenemos 157. Y luego como una transición digital para el fotograma 158, si movemos esta cámara a una nueva ubicación, así, y luego fotograma clave en los valores, una vez que se mueva, simplemente cambiará al nuevo cuadro con una nueva ubicación, y no habrá una transición ya que no hay fotogramas entre fotograma 157158 para que ocurra una transición Juego de fucket. Verás que hace la rotación, la cámara de inmediato en una nueva posición, y solo puedes usar una cámara, tener un fotograma en el medio solo para hacer la transición, y luego moverlo de forma normal. Pero esas son las pocas opciones que tienes en lo que respecta a animar la cámara con fotogramas clave En el siguiente video, veremos el uso de restricciones de objetos para manipular la cámara y crear una animación. 74. Animación de la cámara: parte 2: En este video, veremos cómo animar la cámara usando restricciones de objeto Entonces solo voy a quitar estas cámaras por ahora y quitar los marcadores. Y se puede pensar en las restricciones de objetos como modificadores que influyen en cómo se mueve la cámara alrededor de la escena u objetos interactivos Entonces, si solo colocamos primero el cursor de tres D al origen mundial, podemos agregar una nueva cámara en ve mirando hacia abajo, y eso está bien en este momento. Y primero agregaremos una curva. Solo agreguemos un camino. Muévelo más arriba a la escena. Y el primer modificador o restricción de objeto, vamos a estar usando. Haga clic en esta pestaña se agrega restricción de objeto, y luego iremos a seguir la ruta. Y vamos a nombrar esta cámara, Ai p, y vamos a nombrar a esta curva Ai uno. Y si vamos a la cámara, podemos usar el objetivo Ai curva uno. Se puede ver las cámaras rotas en una parte de la curva, y aquí tenemos algo que es un desplazamiento Y a medida que lo movemos, moverá la cámara a lo largo de la curva. Puede golpear posición fija. Entonces ahora la cámara no dejará la curva. Entonces cero será un extremo de la curva, uno será el otro. Así que vamos a seleccionar la curva ahora, y la moveremos a una posición que queramos. Sólo voy a moverlo hacia abajo sobre la z, colocarlo por ahí. Entonces lo que podemos hacer es editar el molde en esta curva y ajustarlo. Y vamos a simplemente rotar esto en objeto primero, y luego podemos ajustarlo vamos a eliminar algunos de estos vértices aquí. Podemos agarrar esta. Entonces sólo podemos darle a E y extruirlo. Entonces puedes ver que tenemos esta curva que solo va desde el área de comedor de la cocina hasta sala de estar y luego solo termina en el pasillo. Y si seleccionamos la cámara, entonces tenemos un tres, vamos a moverla al grupo de cámaras. Ahora bien, si usamos las compensaciones, la cámara simplemente seguirá esa curva muy bien Y como pueden ver, aquí hay un puntito. Si escribes un click, también podemos enmarcar diferentes partes de esta curva, lo que te será útil. La otra restricción principal que usaremos es hacer que la cámara mire un objeto determinado. Entonces podemos agregar en un eje mientras están vacíos, por ejemplo, y tener la cámara mirando esto. Vamos a llamar a esta Ai vacía. Sólo va a seleccionar la curva y la vacía. Simplemente los trasladaremos a una nueva colección. A esto le llamaremos objetos Ai. Para que no perdamos la noción de dónde están, y qué podemos hacer. Es seleccionar la cámara, añadir una nueva restricción, y vamos a estar usando la Pista dos. Y luego queremos seleccionar el un vacío. Y si entramos a la vista de cámara, se puede ver que la cámara ahora está mirando el objeto vacío. Y si tuviéramos que mover la cámara , siempre quedará fija en donde esté la vacía. Y eso se debe a la influencia aquí. Entonces ambas restricciones tienen influencias, y esto solo te dice cuán fuerte o nosotros va a ser esta restricción. Entonces, si fuéramos a apagar, entonces estamos viendo la n vacía, ya que bajamos la influencia de esta pista, va a volver por defecto la cámara a su posición original. Nuestra cámara originalmente estaba mirando hacia abajo. Ahí fue donde estaba len. Y podemos usar esto para cambiar entre diferentes objetos de enfoque focal si tenemos múltiples tractos. Entonces, si tuviéramos que duplicar esto e ir al Ai vacío y duplicar esto, moverlo a la cocina, por ejemplo, solo llamaremos a esto Ai vacío dos. G esta Ai vacía uno, ve a la cámara, y luego cambia el modificador, así tenemos dos vacíos, y luego el vacío. Podríamos convertir uno de ellos a cero, uno de ellos a uno. Entonces, por el momento, está mirando uno vacío. Y entonces si tuviéramos que darle la vuelta a esto, ahora está mirando a cualquier dos vacíos. Y estos son valores que podemos enmarcar. Entonces podríamos tener una transición, digamos más, vamos 48 fotogramas. Entonces el primer estado que tenemos es este, vamos a tener esto a la una, esta a cero, ir a 48 cuadros. Entonces tendremos esto a cero, esto a la una, fotograma clave tanto para esos otra vez. Entonces se puede ver que las cámaras van a voltear entre las dos. Se puede ver que va bajando un poco ya que ambos tienen la mitad de influencia, por lo que la cámara está por defecto a su punto original Así que solo tenlo en mente. Es posible que desee mantener una fuerte o cambiar la posición de la cámara. Entonces su estado predeterminado no es mirar hacia abajo, o simplemente tenerlo, entonces es binario, así que simplemente se voltea de inmediato. Pero estas son algunas de las formas que puedes usar para influir en dónde está mirando la cámara y combinarlas con la pista dos con el camino de seguimiento. Puede tener la cámara siguiendo a lo largo, cambiando los elementos focales sin tener que manue un fotograma clave que está adentro Entonces, si tuviéramos que simplemente quitemos estos fotogramas clave claros, solo deshaznos de A dos por ahora, y lo tendremos justo en cualquiera. Podríamos enmarcar el siguiente par, así que vamos a tener esto en cero. Como sólo vamos a estar usando una pista dos objetos, queremos fotograma clave esto. Y lo que podríamos hacer es digamos 48 fotogramas adentro. Queremos que el objeto se haya movido a lo largo de la pista. Di a sobre ahí, y vamos a fotograma clave esto en. Si queremos ajustar donde está el vacío, entonces podemos volver al primer fotograma, seleccionar el vacío, y luego como antes, simplemente fotograma clave la ubicación del vacío Y luego cuando vayamos a la cámara, podemos mover el vacío y fotografíarlo de nuevo Así que vamos a seleccionar el vacío. Elige otra ubicación. A lo mejor queremos que se centre en la mesa, así que la movemos aquí. Fotograma clave que en, y se puede ver la cámara se va a mover aquí, siga los objetos. Y puedes hacer esto tanto como quieras con tantas cámaras como quieras y combinarlo con algunas de las otras técnicas para cambiar entre múltiples cámaras. Digamos que queremos que siga por el camino. Bien, vamos. Entonces tenemos este fotograma clave aquí. A lo mejor queremos que se desacelere un poco. Entonces lo que haremos es agregar otros 48 cuadros a un 96, hemos movido 0.26 en los 48 anteriores Entonces tal vez solo queremos que sea 0.3. Cinco. Entonces vamos a hacer ese marco clave que en. Y luego echar un vistazo, puede ver que se ralentizó ahí abajo. Sobre todo porque donde está la curva clave. Entonces sigue moviéndose a lo largo de la curva simplemente muy lentamente. Y podríamos tener eso más allá si lo quieres. Si lo quieres, tal vez vaya un poco más cerca, y luego simplemente sobrescriba el fotograma clave Así que vamos a sobre el marco clave en este, y luego simplemente construirlo. A lo mejor movemos los objetos vacíos. Y marco clave que en. Lo que pasa. Te puedes imaginar si hubo un objeto moviéndose, puedes ver que solo lo estás siguiendo o una persona o lo que quieras en tu animación, llega al siguiente punto. Y entonces tal vez queremos que la cámara empiece a seguir de nuevo por la pista. Entonces vamos a enmarcar clave. Entonces tenemos esta clave de punto enmarcada en, sumar en otros 48, entonces tal vez la movemos a ahí. Veamos dónde está el vacío. A lo mejor solo ajusta un poco el posicionamiento aquí. Entonces solo recuerda enmarcar clave a ambos. Ahí vamos, y como antes, fijamos un marcador si quieres usar múltiples cámaras. Entonces tal vez esta sea la primera que juegue. Y entonces podríamos cambiar la cámara como antes. Tan bien, no vamos a usar a Annie gratis. A lo mejor queremos usar uno de los baños, ponérselo ahí, ponérselo a eso. Puedes ver usando una combinación de todas estas cosas, puedes construir donde sea el tipo de animación que quieras, usando ya sea fotogramas clave, que es más manual, o si quieres usar curvas, entonces también puedes hacerlo así como te da diferentes opciones para controlar cómo mueves tu cámara en la escena Pero daga, esas son dos formas. Puedes animar tu cámara y crear una animación en blender Y lo último que supongo es simplemente renderizar la animación. Entonces, qué podemos hacer. Normalmente, solo golpeas, renderizas, solo puedes renderizar una imagen, pero también tenemos la opción de renderizar una animación. Generalmente, lo que recomendaría es renderizar imágenes. Entonces, sí tienes la opción de renderizarlo en formato de video. Pero si tu licuadora se bloquea por cualquier motivo, pierdes energía o cualquier cosa, tendrás que empezar de nuevo. Si renderizas en imágenes, tendrás los marcos. Así que tendrás frame one frame two, frame three, etcétera, y se renderizará desde lo que sea que hayas establecido para el frame desde el principio hasta el final. Entonces esto renderizaría 200 fotogramas, y tendrás 200 imágenes, que luego podrías poner en un video. Solo recuerda configurar el FPS que quieras para eso, así que no esté entrecortado y solo échale un vistazo Pero ahí vas y te veo en la siguiente.