Transcripciones
1. Introducción al curso: Bienvenidos chicos para ganar
nueva serie de video. Hoy voy a estar mostrándote cómo
puedes crear esta tierra vista en el
Unreal Engine cuatro o cinco, ambos funcionarán usando gris y el
Rastreador de paquetes y el Unreal Engine. Y en este escenario, voy a estar
mostrándote cómo crear el material para la Tierra y un conjunto de luz rápida
con el fondo. Y también voy a estar mostrando
cómo crear el empañamiento el mejor Tracer porque
solo funciona en el modo en vivo. Y vamos a sumergirnos en ello.
2. Resumen del proyecto: Esta es una
visión rápida de nuestra escena. Tenemos algunos materiales aquí. Se trata de un material de rana
que vamos a usar, el borrador porque
en realidad se trata de un material
post-proceso. Además, tenemos algunos
otros materiales aquí. Este es el material de fondo para todo el avión para las estrellas. No voy a estar usando
Niagara para éste. Voy a hacerlo demasiado simple porque puedo esparcir
las estrellas con el Niágara, pero no en este caso, voy a hacerlo lo más simple
posible. También aquí tenemos las texturas de la tierra
que puedes descargar en línea. Voy a estar mostrando el enlace. Y también aquí está el
material de tierra que será un
poco complejo porque tenemos tanto pasando aquí y lo
estaré explicando. Así que vamos a sumergirnos justo en ello.
3. Recursos de textura: Entonces para las texturas, vamos a utilizar este sitio web llamado Sistema Solar scope.com. Y en realidad tiene
pocos planetas aquí. Y uno de ellos será
la Tierra aquí en el mapa. También está la pesadilla
de las nubes, lo que sea. Entonces voy a estar descargando el día uno con lo especular
y normal y las nubes. Además, vamos a
usar este mapa nocturno también para eliminar el lado
oscuro de la Tierra. Y también podemos salir
por la textura de las estrellas. Y tenemos que
buscar uno que no
tenga ninguna marca de agua. Puedes elegir cualquiera, y en realidad puedes usar esto. Y la desaturé
India y lo irreal. Voy a estar proporcionando
los archivos en la sección de los expedientes del curso nadó para que el
proceso sea más fácil para usted.
4. Creación de proyectos: Después de lanzar el almuerzo de
Epic Games, o puedes descargar tu
propia versión desde aquí. Y para éste
voy a estar usando 4.27.2. Entonces después de lanzarlo desde aquí, podemos ir al juego. Podemos hacerlo en blanco. Utilizamos trazado de rayos habilitado. No necesitamos el contenido de
arranque. Podemos ponerlo en la máxima calidad y nombrar nuestro proyecto aquí.
5. La configuración del proyecto es necesaria: Después de lanzar Genome Project, podemos ir al aquí a los plugins y lo que debemos agregar como la película Render Queue. Porque vamos a estar exportando algunas
imágenes de alta resolución de ésta. Y creo que éste es el
único que necesitas
activar ya que estás
activado el trazado de rayos, el inicio del proyecto para que no tengas
más configuración que hacer. Y también la segunda cosa que olvidé mencionar
en la configuración del proyecto, debes ir por
la exposición automática. Y deberías deshabilitar esto
porque vamos a estar ajustando la exposición manualmente desde el volumen post-proceso. Así que a partir de esto, puedes controlar S aquí
y guardarlo en un nuevo mapa, o puedes hacer clic con el botón derecho aquí
y crear un nuevo nivel. Voy a estar sumergiéndome directamente en mi mapa
creativo aquí. Y con Sean tenemos dos elementos
simples aquí. Entonces si vamos a la, lo siento, me
olvidé del wireframe. Por lo que básicamente tenemos un
avión con una esfera aquí. Puedes arrastrar y soltar esta
esfera desde aquí o así. Pero la cosa es, creo que el, el poli conteo de
éste no se puede ajustar desde el motor. Entonces, lo que deberíamos
hacerlo este caso, se
puede ver así, hay algunos bordes duros costado aquí porque
no tiene suficientes polígonos. Puedo crear uno en realidad. En el exterior. Software. Voy a
estar usando 3D Studio Max. Puedes hacer esto en
Blender o cualquier cosa. Simplemente puedes arrastrar y soltar la esfera e incrementar
el conteo de poli. Y luego
lo exportas como FBX. Voy a estar mostrando
este proceso rápidamente. Entonces aquí estamos en 3D Studio Max. Podemos arrastrar y soltar una esfera. Podemos ir en w, poner 0 aquí
por la ubicación para x, y, z. entonces podemos ir a Modificar, aumentar el público llegar a
una resolución realmente alta. Podemos poner incluso a 56
segmentos y luego
podemos exportar esto a
un archivo FBX aquí. Y sí, así que eso es todo. Y voy a estar proporcionando como FBX también
en los archivos del proyecto. Entonces si no usas
ningún software 3D 0, solo un usuario irreal. Podrás encontrar esto en lugar de tener que pasar por cualquiera para tu página, software de
modelado 3D. Así que sí, pasando
a la siguiente.
6. Creación de materiales y configuración de luz: Entonces voy a estar
empezando aquí y importando la
lengua ir a texturas, puedes hacer clic aquí, crear una nueva carpeta. Podemos ir a 3D y
podemos añadir importación aquí, importar desde escritorio. Yo los puse ahí. Y puedes descargar los
mapas que obtuviste de la página web con
el archivo FBX aquí. Para la FBX, solo
hay que hacerlo sencillo. Y déjame mostrarte algunos. Simplemente presiona Importar una vez
que lo importes en ese conjunto. Entonces aquí tenemos IRA importante
esto porque creo que es más fácil para mí
demostrar esto en tu proyecto
que ya está hecho. Es porque cuando les mostré
los sombreadores a algunas personas, les
va a ser más fácil
ver la versión final en lugar de tener que
revisar todo el video. Por lo que aquí vamos a
empezar con nuestros shaders es que puedes hacer clic derecho y
crear un nuevo material. Ya he creado una lágrima. O puedes usar una de las capas de textos aquí
que el mapa difuso, puedes hacer clic derecho sobre él y
crear un material para ello. Y entonces vamos a estar
teniendo este material aquí. Entonces este es el material
que creé. Voy a
pasar por todo esto ahora y mostrarte
lo que he hecho aquí. Entonces voy a organizar esta sección para mostrarles
cómo empecé con esto. Entonces lo primero es que yo he creado aquí,
puedes hacer clic derecho. Puedes agregar un
rotador de clientes aquí. Entonces este es el
rotador personalizado que nos
permitirá rotar la textura. En este caso, hice aquí
dos rotadores. Estos rotadores están vinculados
a los mapas de textura aquí. En caso de que no
sepas importar textura, solo
puedes arrastrarla desde el navegador de contenidos
aquí y soltarla ahí. Para que puedas arrastrar y
soltar todos ellos. Después de eso, estaremos teniendo
los dos rotadores de clientes. Tengo uno para las nubes
y tengo uno para el, para la
textura difusa para la tierra. Entonces aquí voy a
mostrar realmente algo. Escogeremos
aquí las nubes como ejemplo. Cuando se utiliza este valor
de rotación de
nube desde el registro hasta 0.25, como puede ver aquí, la rotación de
las nubes cambia. Entonces es por eso que hice esto. que puedas hacer una constante aquí, o puedes hacer un parámetro
escalar, o puedes hacer una
constante y convertirla un parámetro que
se convierte en un parámetro escalar. Y solo puedes nombrarlos aquí. Para éste, llamé eso a la rotación de
la nube y puedes
poner un valor predeterminado aquí. Y luego hice esto en los parámetros de
dispersión para que podamos ajustarlos mientras tenemos la
escena justo frente a nosotros. Entonces al crear una
instancia material a partir de ella, lo estaré mostrando más tarde. Entonces parámetro escalar
aquí se enchufes
al ángulo de rotación con
el rotador del cliente. Entonces ese es el
rotador de clientes primero. Y luego seremos geniales en
agarrar una coordenada de textura. Vamos a dejar
éste uno por uno, Así coordina la textura. Y lo
arrastramos a los UVs aquí. Entonces una vez que lo tienes, lo
conectas a la UV es así. Y luego desde la primera fila de datos para la rotación de la
nube aquí, puedes arrastrar el valor de retorno
a los UVs de las nubes. Aquí, la textura de las nubes. Y para el otro rotador, vamos a estar usando
todos los otros mapas, que son los mapas normales, difusos y especulares. Entonces después
de arrastrar todos estos tres mapas, los
conectaremos a los UVs. Entonces los mismos UVs. Y básicamente porque
cuando fuimos a rotar la textura de la Tierra, queremos rotar también la textura
especular con ella y con el mapa normal con ella. Entonces aquí cuando hacemos 0.1, como se puede ver, la Tierra, la Tierra gira aquí y las nubes se quedan en
realidad un solo lugar. Como se puede ver. Entonces sí, después de eso, necesitaba hacer
lo difuso con la textura difusa de
la Tierra con las nubes. Entonces tuve que usar un anuncio aquí. Entonces arrastrando
el RGB desde aquí, puedo usar add on o puedo
hacer clic derecho y escribir AD. Y combiné ambos de lo
difuso con las nubes aquí. enchufé a lo difuso. Entonces todos tampoco sabemos
que el mapa especular, por lo que básicamente tomamos el RGB
y lo arrastramos al especular. Para el mapa normal, solo
obtenemos el RGB y lo
arrastramos a la normalidad. Y al final ahora
tenemos el mapa MS de MSF. Entonces el mapa emissivo es un
poco complejo aquí, pero va a estar bien Totalmente. Entonces tenemos este mapa emissivo que realmente lo descargamos. Lo que he hecho aquí es que puedes ir a la textura
del MS de mapa aquí, hacer doble clic y
puedes ajustarlo aquí. Así que lo cambié
unos valores aquí. Esto se fijó en uno. Quería tener más contraste. Aquí. Para la saturación, tenía colores al
principio los cuales eran inquietantes o están dispuestos
a renderizar porque aquí
tenía unos valores de
color diferentes. Así que quería
que todo fuera blanco. Y voy a hacer que
estos valores blancos se
vuelvan al color
que necesitaba ser. Entonces el shader aquí se
combina de dos elementos. Te voy a mostrar
aquí lo que he hecho. Entonces esto es un secuenciador y aquí, esto es lo que tenemos
aquí en este momento. Y voy a convertir
esto al trazado de caminos. Entonces aquí vamos. Entonces tenemos esto en este momento. Y la cosa es,
como se puede ver, hay un punto culminante azul
en el borde de la tierra. Y ahí está el mapa de
iluminación aquí. Por lo que tenemos dos
elementos que brilla intensamente aquí. Entonces tenemos que integrarlo a valores emisivos
combinados juntos. Así que va a ser el borde aquí, y van a ser las luces de
la serie aquí en
la textura de la Tierra. Entonces después de arrastrar y soltar el mapa emissivo que obtuvimos, combinamos la
lágrima con un color. Este color nos
permitirá básicamente, lo voy a mostrar rápidamente
en la instancia material. Entonces este es el color
y en realidad podemos cambiar el brillo de
esta serie aquí. Veamos, verde,
naranja, lo que sea. Por lo que nos permite
cambiar ese color. Y para este azul, nos permitirá cambiar el borde de la iluminación
aquí de la Tierra. Voy a estar mostrando rápidamente
lo que he hecho aquí. Entonces esta es la rueda de color. Lo multiplicamos por
el mapa MSF aquí. Así que haga clic derecho y multiplique. Agregas ese nodo y luego
multiplicas el color por
el blanco y negro. Por lo que
recogerá los valores blancos y los
multiplicará por el color
elegido. Aquí. Multiplicamos eso
también por intensidad. Para que podamos tener el color que
queremos y podemos ajustar la intensidad de esta
ciudad luces aquí. Entonces cuando voy aquí y
tengo esta intensidad, puedo poner esto en dos. A lo mejor eres,
digamos que los dos, y como se puede ver, se
ilumina más aquí. Entonces voy a mantenerlo abajo a 1.4 porque eso es lo mejor, esa fue la mejor higuera de
vaca para mí. Entonces después de
multiplicarlo por la intensidad, esta va a ser
la primera sección. En realidad podría
seleccionar esto también. Y también ten en
cuenta para los UVs, por el, por la textura aquí. Lo puse al rotador
cliente aquí así que estamos incluso cuando la
Tierra gira aquí, la luz va
a girar con ella. Por lo que las luces mantendrán las mismas ubicaciones en
las mismas regiones allí. Por lo que en realidad podemos organizar esto un poco
seleccionando esta parte. Entonces esta es la iluminación
de la serie. Podemos seleccionarlo y proceder. Y podemos poner una iluminación
de ciudad. Entonces aquí esta
sección va a ser
la atmósfera de la Tierra y voy a empezar a
explicarla rápidamente. Entonces aquí ganan más miedo. Entonces éste es un
poco complejo, pero es, es fácil de
entender. Entonces aquí al principio
lo que he hecho es que tengo un rotador personalizado. Y así este rotador personalizado, como de costumbre,
me permitirá rotar la textura. Pero aquí tomé un
gradiente lineal. Entonces este gradiente lineal, y podemos previsualizar esto realmente en cada uno y
ver qué hace. Entonces cuando empezamos a
previsualizar aquí, hago clic con el botón derecho y hago
clic en Iniciar vista previa. Lo que he hecho aquí es que
tengo que aprender un gradiente lineal. Puedo mostrarlo aquí
en el avión, tal vez. Sí. Entonces un gradiente lineal y
tengo el parámetro aquí, en realidad
puedo rotarlo 0.25. Y como pueden ver,
tengo el control de la rotación y de cuándo
quería ir, y este es también un parámetro
escalar. Así que haga clic con el botón derecho del ratón
parámetro escalar o una constante y se puede convertir más tarde y escribir
el nombre de la misma. Aquí tenemos las coordenadas de
textura. Lo vamos a dejar,
dejarlo al vino por uno, y arrastramos esto a
un gradiente lineal que podamos controlar la
rotación del gradiente. Aquí. Lo multiplicamos por el. Valor de gradiente,
que nos
permitirá controlar aquí la intensidad
del gradiente. Entonces si pongo esto a
0, será negro. Si pongo esto a uno, será brillante. Si digo que es 0.1, como se puede ver, se pone más oscuro. Entonces básicamente lo estamos
multiplicando por un valor, que controlará la intensidad
de todo el gradiente. Entonces después de eso, combinamos
ambos de este elemento. Entonces tenemos este gradiente
al principio, y lo tenemos por ahora. Y el frente ahora es básicamente, déjame abrir Muy, me
deja hacer una
demostración rápida aquí. Entonces, uh, por ahora, si
tienes una esfera o cualquier tipo de objeto que
tenga una forma específica. O por ahora es el, básicamente el valor
para el contorno aquí. Para que puedas tener esta
ventaja aquí así. Y dondequiera que sean
sólo diferentes l valores, entra, dentro al núcleo. Así que déjame mostrarle un poco esto. Y si empiezo a previsualizar aquí, así que hemos arrastrado aquí por ahora. Entonces, uh, por ahora, y tenemos el
exponente exponencial, TOM este valor con
la reflectancia. Por lo que ambos valores son, le
permitirán cambiar
el embudo real. Eliminación,
digamos al núcleo, te lo
mostraré
rápidamente y qué hace. Lo
entenderás una vez que lo veas. Por lo que tenemos el EXP, por lo que controlas la cantidad de valor que va desde
el borde hasta el núcleo con la reflectancia
que te permitirá
ajustar la mezcla
entre ellos. Para que como se puede ver, aquí
se pone un
poco más suave. Si haces este
valor un poco, un poco más bajo ya que puedes hacerlo un
poco más nítido aquí. Entonces después de añadir eso por ahora, que tiene el borde, y lo restamos aquí por lineal, por gradiente lineal. Y por qué hice esto básicamente, es porque tengo el por ahora. Por lo que ahora el frente tiene, si va por sí solo, podemos probarlo aquí afuera. Así que si guardamos aquí, va a hacer todo el
borde de la tierra aquí. Y lo que he hecho aquí es que
resté esta parte
por gradiente lineal. Entonces tenemos un elemento
en el lateral que se ilumina que
es que está expuesto a la luz. Y queremos tener el
otro oscuro porque no queremos que la atmósfera esté brillando en el
lado oscuro de la tierra. Entonces cuando salvo aquí de nuevo, así que lo resté de
oído. Gradiente aquí. Entonces el gradiente es básicamente ahora los valores blancos están aquí
y los valores oscuros aquí. Y si me preguntaste cómo puedo, cómo controlo la rotación ágil, es simplemente aquí porque
he puesto el rotador en el gradiente lineal. Por lo que básicamente puedo ir a
la instancia material aquí, que te mostraré
cómo crear en un poco. Pero aquí, si cambiamos,
lo siento, permítanme tratar de
encontrar de nuevo este valor. Así ángulo de rotación de gradiente. Entonces aquí, si copio este valor, establecerlo en 0, por ejemplo. Creo que eso fue demasiado. Entonces 0.1. Para que como pueden ver aquí, tengo el control de, como se puede ver incluso
aquí en el ámbito, tener el control
del gradiente aquí. Y de qué lado quiero
que afecte mi geometría? Para que como se puede ver, donde si lo arrastro hacia la
izquierda, va a la izquierda. Si lo arrastro hacia la derecha,
va a la derecha. Y aquí vamos
a poner esto
al valor de que
se encuentran ahí. Y también si ponemos, si quieres esto y esto es
lo que voy a mostrar aquí. Y lo multipliqué aquí por
la intensidad del gradiente aquí. Porque puedo controlar, en realidad escuchar la esta
longitud del lado oscuro. Y lo voy a estar
mostrando aquí. Si pongo esto a dos. Como se puede ver, tenemos menos atmosféricos
yendo de ese lado. Si voy a
poner esto lo lejos, como se puede ver aquí, es, se necesita un ángulo
realmente pequeño. Y creo que este valor
fue el mejor para mí. En realidad puedes copiar mis
valores o algo así. Entonces tienes aquí la instancia
material. Entonces, después de crear el material, puede hacer clic con el botón derecho y
crear la instancia de material. Y de éste se puede copiar
realmente mis valores aquí. Si encuentras que esto es perfecto. Sí, configuración perfecta. Entonces después de tener el
frente ahora aquí con el lineal un gradiente lineal, resté el embudo
del gradiente lineal
para que podamos tener este lado oscuro e hicimos la intensidad multiplicadores para que podamos controlar todo el
resplandor de la atmósfera. Entonces aquí si vamos a una densidad f, podemos hacer diez. Aquí. Como se puede ver, va más
y vamos a ponerlo a 20. Y como se puede ver,
esto brilla más. Para que puedas tener un control perfecto con esta intensidad atmosférica. Y como se puede ver a los 20 aquí, creo que esto también se ve bien. No es tan malo. Pero sí. Entonces después de tener
estos estos valores, también
puedes copiar
los colores hexagonales aquí, o puedes hacerlo tú mismo. Y solo estoy mostrando
los valores para que
puedas obtener un gran punto de
inicio aquí. Entonces después de hacer la resta
aquí sobre el multiplicador, realidad
lo combinamos con el otro porque tenemos la atmósfera
que va y
tenemos las ciudades que
están creciendo. Así que básicamente combiné
ambos con la pantalla de mezcla. pantalla de mezcla fue la mejor. Quiero decir, podemos hacer
anuncio, pero no lo hizo. Pero algunos valores
se meten en mal estado así que son mejores. Si estás familiarizado
con Photoshop, puedes hacer los modos de mezcla aquí, que, que son estos elementos como
pantalla iluminada, luz suave. Siempre que elegía la pantalla aquí, me pareció que esa era la mejor manera. Entonces combiné ambos
valores
y los puse en el color MSF. Entonces este es un shader muy simple. Y de nuevo, pero creo
que hace un gran trabajo. Y también podemos dejar de previsualizar éste para que podamos
ver el real. Bien, esta es la tierra plana, supongo. Pero sí. Entonces voy a pasar
ahora al siguiente shader, que es el valor de niebla. Porque aquí cuando lo
ponemos en modo Lit, realidad
podemos hacer
una niebla exponencial, niebla, y podemos tener esto. Pero cuando usamos el trazador de
paquetes aquí, queremos tener la rana. Y la rana que
tengo en este momento es de la que he hecho. Y
te voy a mostrar cómo lo he hecho. Y básicamente hay que arrastrar un volumen post-proceso
a la escena. Y luego una vez que lo tengas aquí, te
voy a mostrar el
conflicto que se usan. Es bastante simple. Entonces tienes aquí el volumen
post-proceso, y yo voy a empezar
con los parámetros básicos. No quiero pasar por el
shader todavía aquí porque aquí
usamos el
material post-proceso. Y quiero
mostrar rápidamente lo que he
hecho aquí en la configuración. Entonces si abre trazado camino, ponemos esto en 3232
muestreo de muestras aquí, y tomamos el
material emissivo porque queremos tener el resplandor aquí en
la batimetría, señor. Entonces también tenemos
al más ruidoso aquí. Depende de
ti si quieres
tomarlo y mantenerlo encendido. Porque creo que
hace un trabajo bastante bueno después de muestrear mucho la imagen. Y luego hay algunos otros conflictos que no
son del todo importantes, pero acabo de activar
como todo aquí. No creo que haya
un gran trato aquí. Así que vamos a ejecutar esto
y ver que no somos
porque estamos en
este caso no usando ninguna translucidez o reflexiones o cosas así en este caso. Para que puedas mantenerlos simplemente
activados, por si acaso. Apenas los ya
trazados aquí y refracción aquí en
Tracing cada vez. Así que sí, así que
creo que eso es todo para
la configuración post-proceso. Y en realidad se puede ir a la exposición aquí y
ajustarse aquí manualmente. También he añadido un
año, un rápido azuler. Para que podamos conseguir esta ventaja también. Resplandor por intensidad. Entonces esto es bastante
importante de usar. Y aquí, supongo que he empezado
agregando una nueva matriz. Por lo que hace clic en el
signo más y se llega a
elegir la referencia de activos aquí. Y sí, Así que después de
elegir la referencia de activos, voy a eliminar éste porque ya tengo éste. Y vas a
crear un material que sería tus materiales
post-proceso. Para que puedas hacer clic con el botón derecho en
crear un nuevo material. Voy a cambiar grilla aquí. Y puedes crear una instancia a partir de ella y
puedes arrastrarla y soltarla. Aquí. Entonces esta es la instancia en la
que puedes hacer clic derecho, Crear Instancia, arrastrarla
y soltarla allí. Entonces lo primero que
he hecho es que vayas, hago clic aquí y pones el dominio material
al post-proceso. Y también hay un
segundo parámetro aquí. Esta es la más importante. Entonces pones antes del mapeo de
tonos aquí, lo contrario no se mostrará
en el trazador de ruta. Este es en realidad un shader
muy simple. Así que haces clic derecho y
pones profundidad fade aquí. Y esto es básicamente
uno muy simple. Por lo que haces un débito se desvanecen y eliges la opacidad de los pies. Se puede ver en el
exterior de la esfera. Tú eliges la opacidad aquí. Puedo ajustarlo justo
frente a ti, 0.7. Entonces la opacidad y la
distancia del fundido. Entonces estos son los valores
y se puede terminar, hay que usar una
interpolación lineal con él. Y sólo arrastra
esto hasta el Alfa. Y aquí vamos a
necesitar los dos colores. El primer color
será la sintaxis. Hay un
error de sintaxis es básicamente lo que esta tu pantalla está mostrando aquí con la combinación
del color del,
de la niebla que creaste
por lo que se desvanece la profundidad. Es tan simple. Así que clic derecho
visto textura aquí. Y lo siento, parece textura. Y pones anular
la selección de la primera. Y luego cuando vayas
aquí y seleccionas tu primer proceso,
post proceso de entrada. Entonces post-proceso 0,
arrastras el color a la interpolación
lineal, interpolación lineal aquí. Como puedes ver aquí, ten cuidado complacido con éste porque éste es
el más importante. Que al principio
estaba como, por qué no es,
esto no está funcionando para
mí porque creé un constante de tres vector
y hice clic derecho aquí, como se puede ver,
son tres vectores, por lo que tiene tres valores. Este tiene cuatro. Es un cuatro-vector. Cuando
convertí el parámetro aquí, en realidad
me rastrearon
porque 0 eligió cuatro valores. Entonces pensé que era
un vector de forma y se convirtió en un vector de cuatro aquí
porque tiene el valor cuatro, que es el alfa. Pero en este caso no lo es. Tienes que hacer clic derecho y
escribir cuatro vector constante. Y puedes elegir básicamente aquí al color de tus pies. Y puedes simplemente
ponerlo aquí. Pero si pones cuatro vector
aquí constante para vector, y creo que si lo enchufes, lo
convertiste en un concepto
que lo enchufa aquí, obtiene un error exactamente. Por lo que hay
que mantenerlo como constante, tan constante para el vector
y eliges el color aquí y puedes guardar aquí
para mostrar tu resultado final. Entonces aquí puedo, después de crear la
instancia, este material, en realidad se
puede elegir
la distancia de alimentación aquí, como se puede ver en la
opacidad de los pies. Entonces estos son mis parámetros que me pareció perfectos
ante esta situación. Y después de eso, creo que
deberíamos pasar a la textura de las
estrellas. Entonces después de importar las estrellas, solo
puedes
importarlo desde aquí, las texturas de las tiendas, o simplemente puedes
arrastrarlo y soltarlo. Entonces aquí está el botón
Importar aquí, o simplemente puedes seleccionar estos agravios textura y
simplemente dejarlo caer ahí. Después de hacer eso, puede clic derecho en crear
material a partir de él. Pero creo que éste que
utilicé, tiene colores. Entonces lo que he hecho aquí es que
arrastro hacia abajo
la saturación, la curva RGB, y
cambié el uso de, lo
hice lo más oscuro posible. El tipo de lo hizo
mucho mejor aquí ajustando la curva de
brillo y
simplemente lo saturado
aquí, y eso es todo. Y después de eso, puedes, también
puedes simplemente crear
un material a partir de él. Toma la textura, y
multiplicarla por intensidad. Y aquí se puede controlar la
intensidad de las tiendas. Y hay un
parámetro importante que he hecho aquí, que es la enfermedad mental. Porque si el objeto
es completamente metal aquí, por lo que es el valor que puedes
hacer que sea constante aquí, o un parámetro escalar.
Depende de ti. Puedes probar esto y
estableces el valor predeterminado en uno. Porque cualquier material metálico, si es 100% metálico, cuando la luz lo golpea, no mostrará esa
luz en la superficie. Y esto es lo que queríamos aquí. Porque si compruebo esto aquí
y cambio este valor a, digamos 0.5, mi luz realmente
afectará
el fondo. Y como se puede ver, hay
un pequeño cambio en este caso. Pero no es un gran cambio que al principio en
el modo aligerado, creo que se puede
ver más claro. Déjame probar esto. Una vez más. No es tan visible, pero
prefiero establecer esto a uno. En lugar de tener un efecto
de mirada
extraño al final de las estrellas, el fondo siendo iluminado con el sol que usé. Voy a pasar por la
iluminación después de ésta. Así que aquí vamos a
ir al borrador. Y además, si te estás
preguntando cómo
hice el fondo
aquí para la estrella. Entonces después de crear el material, simplemente
puedes conseguir un avión
aquí y arrastrarlo y soltarlo. Déjalos poseer. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo. Estoy presionando, estoy sosteniendo, Shift y muevo para que
pueda mantenerlo bajo Ver. Puedes rotarlo aquí y escalarlo hacia arriba y abajo, lo que sea. Y solo puedes sacar el material y tiene que
ser la instancia. Sí, solo puedes escalar
esto y ponerlo detrás de la Tierra. Entonces hasta ahora esto es todo. Voy a mostrar cómo
he creado la luz. La luz es tan simple, he borrado cada cosa. Y lo único
que guardé es el jefe versus Por supuesto
con la luz direccional. Entonces simplemente tenemos una mente
direccional. Puedes entrar aquí, poder
direccional, y solo puedes dejarlo
caer ahí y rotarlo a la rotación que
quieras de este caso, quiero deleitarme de venir de este lado para golpear esta
superficie de la tierra. Y he dicho esto
valores simples aquí para la
intensidad y los ángulos de fuente, así que no tengo una sombra
muy dura. Y sí, eso es todo. Este es el
parámetro básico aquí. Y después de eso, pasaremos a la configuración de la cámara
y al renderizado. Entonces sí, nos moveremos
a la siguiente sección.
7. Configuración y procesamiento de secuenciadores: Entonces después de pasar a
la siguiente sección, o puedes hacer clic derecho
aquí y crear animación y crear
una nueva secuencia de la que he hecho aquí. En este caso, estarás
teniendo uno vacío. Lo voy a volver a configurar
yo mismo para que pueda mostrarte, crear una nueva cámara
aquí y tú tienes esta. Voy a poner esto a árbol de
camino para poder conseguir el look que estoy
buscando desde el principio. Y así cuando seleccionamos
la cámara aquí, en realidad
tenemos la
configuración en este sitio. Por lo que me preguntaba que el sensor se refiere
a lucir blanco así. Y también aquí en el, no
vamos
a tener que lidiar con el foco ahora solo vamos a
tratar con la lente focal. Entonces la cosa es con
la distancia focal, si se hace más pequeña,
es más ancha con certeza. Pero aquí en este valor, creo que tomé dos
o trescientos. Trescientos harán
que parezca cinematográfico. Y puedes aumentar la velocidad de la cámara aquí yds de leve conjetura para hacer
las cosas más rápido. Y acabo de establecer la posición
de la cámara aquí. Entonces digamos que esta es nuestra posición
final de la cámara. O un poco a la parte de atrás. Piel, consigue la firma perfecta. Y si no puedes conseguir el encuadre
perfecto aún puedes mover el plano de fondo o
simplemente escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces digamos que este
es el encuadre. Tú vas a la transformación
aquí y solo póngalo ahí. Entonces si nos movemos por
error o algo así, si movemos
este o este slider
de la, de la secuencia, o
volverá a la posición
que guardaste ahí. Así que disminuyo esto
al solo un fotograma aquí porque quiero
simplemente renderizar una imagen. Y para la apertura
aquí, el foco, voy a
configurar esto 22 porque no
queremos tener ninguna profundidad de campo. Porque es una
escena muy grande y es raro
poner profundidad de campo en unos objetos muy
grandes en el espacio. Por lo que voy a hacer clic en la llama
Draw Debug para enfocar. Así que estoy seleccionando la cámara
cinematográfica. Es por eso que estoy
viendo el escenario. Y esto
te permitirá controlar el plano de enfoque y donde
quieras que se centre. Por lo que aquí cuando empezamos el 22, No va a molestar mucho. Pero si disminuyen mucho
los sistemas, se
puede ver que la tierra
está fuera de foco aquí. Para que sea mejor que consigas el plano de salto para que se
cruce con la tierra allí. Por lo que va a estar bien y
quitarse la mandíbula Debug Play. Y pones esto a este valor
arbitrario a 22, o puedes
ponerlo aquí en 22. Eso es todo. Entonces estamos representando
un fotograma aquí. Y si te estás preguntando si
importaste la cámara, pero no tienes
esa cámara ahí. Puedes hacer plus aquí para la
cámara y puedes elegir la cámara que está aquí. Por lo que sólo tenemos esta cámara
cortada para un fotograma ahí. Y sí, así que esto es, vamos a empezar a renderizar. Entonces después de activar
la película Render Queue que
realizamos actividad, habilitamos que al
inicio del tutorial, puedes ir aquí y puedes
agregar tu secuencia aquí. Puedo cerrar y salvar esto. Para que puedas agregarlo ahí y muestra el mapa que
habrás guardado. Y luego para el Configurar, vamos a crear
un preset rápidamente. Entonces vamos aquí, así que me voy a deshacer de
las otras cosas por ahora. Voy a hacer con
sólo la salida. Puedes elegir tu
resolución aquí. Puedes multiplicarlo por dos
aquí y multiplicarlo por dos. Para que puedas obtener ajustes altos,
de alta resolución ahí. Lo primero que debes
hacer es anti aliasing, y puedes disminuir esto a
cualquier muestreo que quieras. El muestreo preferible para la entrega 16
por 16 y
puedes, obtendrás esta
advertencia aquí y debes hacer anular
el anti aliasing. Y también algunas otras configuraciones que debes
hacer si quieres exportar esto a PNG o JPEG, depende totalmente de ti. Y también vamos a
sumar el pasado Tracer, por
supuesto, porque aquí estamos trazando
camino. Y lo último, depende totalmente de ti
elegir las variables de la consola, porque en este caso, la escena es en realidad
tan pequeña y no requiere tales comandos. Puedes ir a la documentación de Unreal
Engine, rastreo de trayectoria
del motor,
película, cola de render. Esta es la configuración. Estos son los ajustes
que puedes obtener de la
documentación del inframundo. Y debe haber
algún lugar por aquí. Entonces aquí, estos son los
tipos de variables que realmente
puedes usar para mejorar
tu configuración de render. Por lo que depende totalmente de
ti si vas a usar esto. Si estás
buscando los mejores ajustes
aquí para los últimos tres. Para que puedas desplazarte por esta documentación
con el fin de mejorarla. Pero aquí dan muchas recomendaciones para
las variables de consola aquí. Y estos son en realidad
para la animación, por la baja calidad
y cosas así, pero para las cosas como GI y el GI rebotando
y cosas como esta, creo que será
interesante agregar, pero creo que estoy
realmente satisfecho con el render final
que realmente me dieron. Y así después de poner
todos los ajustes, puedes guardar tu config y puedes guardarla
realmente ahí. Pero cargué mi otra
configuración que utilicé previamente y es
tan simple y puse carreras y diciendo,
y con la salida de resolución de cuatro K y la
guardé aquí y sí, así que después guardérselo a usted, pero excepto y se puede presionar aquí render
o local cualquier Espere, aguanta un poco y se
renderizará su imagen. Y entonces creo que
sólo voy a hacer una edición rápida en el Photoshop, pero ya lo he hecho. Te voy a mostrar
lo que hice aquí. Eso es algo bastante simple. En realidad guardé como PDF. Ahí es donde está, pero aquí realmente he
cometido un error digno. Podemos editar esto juntos
en realidad sería agradable. Así que lo primero que puedes agregar Color Lookup aquí
y lo que he hecho aquí, y me gustaría jugar con las buscaciones de color a veces aquí y tratar de mezclar
las cosas. Entonces lo primero
alrededor de 0, recuerda, he añadido esto para que puedas controlar la opacidad
aquí para esto. Puedes conseguir un
poco de tinte azulado. Y yo quería bajar
en realidad algunos niveles. No lo voy a hacer con
una curva porque
en realidad hay un preset de
búsqueda de color que realmente
me gusta en este caso. Tratemos de encontrarlo. Sí, fue
éste como recuerdo y he disminuido un poco esto. Sí. Creo que casi
parece nuestro render final, pero este horrible, en realidad le da un aspecto bastante
interesante. Y también podemos ir aquí y ajustar el
brillo y el contraste. Depende totalmente de
ti si
quieres aumentar el brillo aquí, el contraste un poco para conseguir el look que
estás buscando. Así que sí, creo que eso
es todo para el tutorial. Si tienes alguna recomendación, puedes comentar
la sección del curso
y hacerme saber si mientras nuestro
te gusta
buscar cualquier otra cosa. Además de esto, tal vez
si quieres que extienda esta versión haciendo
animación o cualquier otra cosa, realidad sería bueno
hacerlo basado en tu
recomendación de Chrome, chicos. Y espero
verte en la siguiente.