Cómo crear tierra 3D realista con el motor Unreal 5 o 4 | 3D Guru | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cómo crear tierra 3D realista con el motor Unreal 5 o 4

teacher avatar 3D Guru

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      0:41

    • 2.

      Resumen del proyecto

      0:54

    • 3.

      Recursos de textura

      1:12

    • 4.

      Creación de proyectos

      0:31

    • 5.

      Geometría requerida

      3:04

    • 6.

      Creación de materiales y configuración de luz

      28:50

    • 7.

      Configuración y representación de secuenciadores

      9:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

95

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso se centra en técnicas de creación de materiales complejos y de iluminación para conseguir la mirada correcta de la tierra con la representación en la cola de render.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

3D Guru

Profesor(a)
Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción al curso: Bienvenidos chicos para ganar nueva serie de video. Hoy voy a estar mostrándote cómo puedes crear esta tierra vista en el Unreal Engine cuatro o cinco, ambos funcionarán usando gris y el Rastreador de paquetes y el Unreal Engine. Y en este escenario, voy a estar mostrándote cómo crear el material para la Tierra y un conjunto de luz rápida con el fondo. Y también voy a estar mostrando cómo crear el empañamiento el mejor Tracer porque solo funciona en el modo en vivo. Y vamos a sumergirnos en ello. 2. Resumen del proyecto: Esta es una visión rápida de nuestra escena. Tenemos algunos materiales aquí. Se trata de un material de rana que vamos a usar, el borrador porque en realidad se trata de un material post-proceso. Además, tenemos algunos otros materiales aquí. Este es el material de fondo para todo el avión para las estrellas. No voy a estar usando Niagara para éste. Voy a hacerlo demasiado simple porque puedo esparcir las estrellas con el Niágara, pero no en este caso, voy a hacerlo lo más simple posible. También aquí tenemos las texturas de la tierra que puedes descargar en línea. Voy a estar mostrando el enlace. Y también aquí está el material de tierra que será un poco complejo porque tenemos tanto pasando aquí y lo estaré explicando. Así que vamos a sumergirnos justo en ello. 3. Recursos de textura: Entonces para las texturas, vamos a utilizar este sitio web llamado Sistema Solar scope.com. Y en realidad tiene pocos planetas aquí. Y uno de ellos será la Tierra aquí en el mapa. También está la pesadilla de las nubes, lo que sea. Entonces voy a estar descargando el día uno con lo especular y normal y las nubes. Además, vamos a usar este mapa nocturno también para eliminar el lado oscuro de la Tierra. Y también podemos salir por la textura de las estrellas. Y tenemos que buscar uno que no tenga ninguna marca de agua. Puedes elegir cualquiera, y en realidad puedes usar esto. Y la desaturé India y lo irreal. Voy a estar proporcionando los archivos en la sección de los expedientes del curso nadó para que el proceso sea más fácil para usted. 4. Creación de proyectos: Después de lanzar el almuerzo de Epic Games, o puedes descargar tu propia versión desde aquí. Y para éste voy a estar usando 4.27.2. Entonces después de lanzarlo desde aquí, podemos ir al juego. Podemos hacerlo en blanco. Utilizamos trazado de rayos habilitado. No necesitamos el contenido de arranque. Podemos ponerlo en la máxima calidad y nombrar nuestro proyecto aquí. 5. La configuración del proyecto es necesaria: Después de lanzar Genome Project, podemos ir al aquí a los plugins y lo que debemos agregar como la película Render Queue. Porque vamos a estar exportando algunas imágenes de alta resolución de ésta. Y creo que éste es el único que necesitas activar ya que estás activado el trazado de rayos, el inicio del proyecto para que no tengas más configuración que hacer. Y también la segunda cosa que olvidé mencionar en la configuración del proyecto, debes ir por la exposición automática. Y deberías deshabilitar esto porque vamos a estar ajustando la exposición manualmente desde el volumen post-proceso. Así que a partir de esto, puedes controlar S aquí y guardarlo en un nuevo mapa, o puedes hacer clic con el botón derecho aquí y crear un nuevo nivel. Voy a estar sumergiéndome directamente en mi mapa creativo aquí. Y con Sean tenemos dos elementos simples aquí. Entonces si vamos a la, lo siento, me olvidé del wireframe. Por lo que básicamente tenemos un avión con una esfera aquí. Puedes arrastrar y soltar esta esfera desde aquí o así. Pero la cosa es, creo que el, el poli conteo de éste no se puede ajustar desde el motor. Entonces, lo que deberíamos hacerlo este caso, se puede ver así, hay algunos bordes duros costado aquí porque no tiene suficientes polígonos. Puedo crear uno en realidad. En el exterior. Software. Voy a estar usando 3D Studio Max. Puedes hacer esto en Blender o cualquier cosa. Simplemente puedes arrastrar y soltar la esfera e incrementar el conteo de poli. Y luego lo exportas como FBX. Voy a estar mostrando este proceso rápidamente. Entonces aquí estamos en 3D Studio Max. Podemos arrastrar y soltar una esfera. Podemos ir en w, poner 0 aquí por la ubicación para x, y, z. entonces podemos ir a Modificar, aumentar el público llegar a una resolución realmente alta. Podemos poner incluso a 56 segmentos y luego podemos exportar esto a un archivo FBX aquí. Y sí, así que eso es todo. Y voy a estar proporcionando como FBX también en los archivos del proyecto. Entonces si no usas ningún software 3D 0, solo un usuario irreal. Podrás encontrar esto en lugar de tener que pasar por cualquiera para tu página, software de modelado 3D. Así que sí, pasando a la siguiente. 6. Creación de materiales y configuración de luz: Entonces voy a estar empezando aquí y importando la lengua ir a texturas, puedes hacer clic aquí, crear una nueva carpeta. Podemos ir a 3D y podemos añadir importación aquí, importar desde escritorio. Yo los puse ahí. Y puedes descargar los mapas que obtuviste de la página web con el archivo FBX aquí. Para la FBX, solo hay que hacerlo sencillo. Y déjame mostrarte algunos. Simplemente presiona Importar una vez que lo importes en ese conjunto. Entonces aquí tenemos IRA importante esto porque creo que es más fácil para mí demostrar esto en tu proyecto que ya está hecho. Es porque cuando les mostré los sombreadores a algunas personas, les va a ser más fácil ver la versión final en lugar de tener que revisar todo el video. Por lo que aquí vamos a empezar con nuestros shaders es que puedes hacer clic derecho y crear un nuevo material. Ya he creado una lágrima. O puedes usar una de las capas de textos aquí que el mapa difuso, puedes hacer clic derecho sobre él y crear un material para ello. Y entonces vamos a estar teniendo este material aquí. Entonces este es el material que creé. Voy a pasar por todo esto ahora y mostrarte lo que he hecho aquí. Entonces voy a organizar esta sección para mostrarles cómo empecé con esto. Entonces lo primero es que yo he creado aquí, puedes hacer clic derecho. Puedes agregar un rotador de clientes aquí. Entonces este es el rotador personalizado que nos permitirá rotar la textura. En este caso, hice aquí dos rotadores. Estos rotadores están vinculados a los mapas de textura aquí. En caso de que no sepas importar textura, solo puedes arrastrarla desde el navegador de contenidos aquí y soltarla ahí. Para que puedas arrastrar y soltar todos ellos. Después de eso, estaremos teniendo los dos rotadores de clientes. Tengo uno para las nubes y tengo uno para el, para la textura difusa para la tierra. Entonces aquí voy a mostrar realmente algo. Escogeremos aquí las nubes como ejemplo. Cuando se utiliza este valor de rotación de nube desde el registro hasta 0.25, como puede ver aquí, la rotación de las nubes cambia. Entonces es por eso que hice esto. que puedas hacer una constante aquí, o puedes hacer un parámetro escalar, o puedes hacer una constante y convertirla un parámetro que se convierte en un parámetro escalar. Y solo puedes nombrarlos aquí. Para éste, llamé eso a la rotación de la nube y puedes poner un valor predeterminado aquí. Y luego hice esto en los parámetros de dispersión para que podamos ajustarlos mientras tenemos la escena justo frente a nosotros. Entonces al crear una instancia material a partir de ella, lo estaré mostrando más tarde. Entonces parámetro escalar aquí se enchufes al ángulo de rotación con el rotador del cliente. Entonces ese es el rotador de clientes primero. Y luego seremos geniales en agarrar una coordenada de textura. Vamos a dejar éste uno por uno, Así coordina la textura. Y lo arrastramos a los UVs aquí. Entonces una vez que lo tienes, lo conectas a la UV es así. Y luego desde la primera fila de datos para la rotación de la nube aquí, puedes arrastrar el valor de retorno a los UVs de las nubes. Aquí, la textura de las nubes. Y para el otro rotador, vamos a estar usando todos los otros mapas, que son los mapas normales, difusos y especulares. Entonces después de arrastrar todos estos tres mapas, los conectaremos a los UVs. Entonces los mismos UVs. Y básicamente porque cuando fuimos a rotar la textura de la Tierra, queremos rotar también la textura especular con ella y con el mapa normal con ella. Entonces aquí cuando hacemos 0.1, como se puede ver, la Tierra, la Tierra gira aquí y las nubes se quedan en realidad un solo lugar. Como se puede ver. Entonces sí, después de eso, necesitaba hacer lo difuso con la textura difusa de la Tierra con las nubes. Entonces tuve que usar un anuncio aquí. Entonces arrastrando el RGB desde aquí, puedo usar add on o puedo hacer clic derecho y escribir AD. Y combiné ambos de lo difuso con las nubes aquí. enchufé a lo difuso. Entonces todos tampoco sabemos que el mapa especular, por lo que básicamente tomamos el RGB y lo arrastramos al especular. Para el mapa normal, solo obtenemos el RGB y lo arrastramos a la normalidad. Y al final ahora tenemos el mapa MS de MSF. Entonces el mapa emissivo es un poco complejo aquí, pero va a estar bien Totalmente. Entonces tenemos este mapa emissivo que realmente lo descargamos. Lo que he hecho aquí es que puedes ir a la textura del MS de mapa aquí, hacer doble clic y puedes ajustarlo aquí. Así que lo cambié unos valores aquí. Esto se fijó en uno. Quería tener más contraste. Aquí. Para la saturación, tenía colores al principio los cuales eran inquietantes o están dispuestos a renderizar porque aquí tenía unos valores de color diferentes. Así que quería que todo fuera blanco. Y voy a hacer que estos valores blancos se vuelvan al color que necesitaba ser. Entonces el shader aquí se combina de dos elementos. Te voy a mostrar aquí lo que he hecho. Entonces esto es un secuenciador y aquí, esto es lo que tenemos aquí en este momento. Y voy a convertir esto al trazado de caminos. Entonces aquí vamos. Entonces tenemos esto en este momento. Y la cosa es, como se puede ver, hay un punto culminante azul en el borde de la tierra. Y ahí está el mapa de iluminación aquí. Por lo que tenemos dos elementos que brilla intensamente aquí. Entonces tenemos que integrarlo a valores emisivos combinados juntos. Así que va a ser el borde aquí, y van a ser las luces de la serie aquí en la textura de la Tierra. Entonces después de arrastrar y soltar el mapa emissivo que obtuvimos, combinamos la lágrima con un color. Este color nos permitirá básicamente, lo voy a mostrar rápidamente en la instancia material. Entonces este es el color y en realidad podemos cambiar el brillo de esta serie aquí. Veamos, verde, naranja, lo que sea. Por lo que nos permite cambiar ese color. Y para este azul, nos permitirá cambiar el borde de la iluminación aquí de la Tierra. Voy a estar mostrando rápidamente lo que he hecho aquí. Entonces esta es la rueda de color. Lo multiplicamos por el mapa MSF aquí. Así que haga clic derecho y multiplique. Agregas ese nodo y luego multiplicas el color por el blanco y negro. Por lo que recogerá los valores blancos y los multiplicará por el color elegido. Aquí. Multiplicamos eso también por intensidad. Para que podamos tener el color que queremos y podemos ajustar la intensidad de esta ciudad luces aquí. Entonces cuando voy aquí y tengo esta intensidad, puedo poner esto en dos. A lo mejor eres, digamos que los dos, y como se puede ver, se ilumina más aquí. Entonces voy a mantenerlo abajo a 1.4 porque eso es lo mejor, esa fue la mejor higuera de vaca para mí. Entonces después de multiplicarlo por la intensidad, esta va a ser la primera sección. En realidad podría seleccionar esto también. Y también ten en cuenta para los UVs, por el, por la textura aquí. Lo puse al rotador cliente aquí así que estamos incluso cuando la Tierra gira aquí, la luz va a girar con ella. Por lo que las luces mantendrán las mismas ubicaciones en las mismas regiones allí. Por lo que en realidad podemos organizar esto un poco seleccionando esta parte. Entonces esta es la iluminación de la serie. Podemos seleccionarlo y proceder. Y podemos poner una iluminación de ciudad. Entonces aquí esta sección va a ser la atmósfera de la Tierra y voy a empezar a explicarla rápidamente. Entonces aquí ganan más miedo. Entonces éste es un poco complejo, pero es, es fácil de entender. Entonces aquí al principio lo que he hecho es que tengo un rotador personalizado. Y así este rotador personalizado, como de costumbre, me permitirá rotar la textura. Pero aquí tomé un gradiente lineal. Entonces este gradiente lineal, y podemos previsualizar esto realmente en cada uno y ver qué hace. Entonces cuando empezamos a previsualizar aquí, hago clic con el botón derecho y hago clic en Iniciar vista previa. Lo que he hecho aquí es que tengo que aprender un gradiente lineal. Puedo mostrarlo aquí en el avión, tal vez. Sí. Entonces un gradiente lineal y tengo el parámetro aquí, en realidad puedo rotarlo 0.25. Y como pueden ver, tengo el control de la rotación y de cuándo quería ir, y este es también un parámetro escalar. Así que haga clic con el botón derecho del ratón parámetro escalar o una constante y se puede convertir más tarde y escribir el nombre de la misma. Aquí tenemos las coordenadas de textura. Lo vamos a dejar, dejarlo al vino por uno, y arrastramos esto a un gradiente lineal que podamos controlar la rotación del gradiente. Aquí. Lo multiplicamos por el. Valor de gradiente, que nos permitirá controlar aquí la intensidad del gradiente. Entonces si pongo esto a 0, será negro. Si pongo esto a uno, será brillante. Si digo que es 0.1, como se puede ver, se pone más oscuro. Entonces básicamente lo estamos multiplicando por un valor, que controlará la intensidad de todo el gradiente. Entonces después de eso, combinamos ambos de este elemento. Entonces tenemos este gradiente al principio, y lo tenemos por ahora. Y el frente ahora es básicamente, déjame abrir Muy, me deja hacer una demostración rápida aquí. Entonces, uh, por ahora, si tienes una esfera o cualquier tipo de objeto que tenga una forma específica. O por ahora es el, básicamente el valor para el contorno aquí. Para que puedas tener esta ventaja aquí así. Y dondequiera que sean sólo diferentes l valores, entra, dentro al núcleo. Así que déjame mostrarle un poco esto. Y si empiezo a previsualizar aquí, así que hemos arrastrado aquí por ahora. Entonces, uh, por ahora, y tenemos el exponente exponencial, TOM este valor con la reflectancia. Por lo que ambos valores son, le permitirán cambiar el embudo real. Eliminación, digamos al núcleo, te lo mostraré rápidamente y qué hace. Lo entenderás una vez que lo veas. Por lo que tenemos el EXP, por lo que controlas la cantidad de valor que va desde el borde hasta el núcleo con la reflectancia que te permitirá ajustar la mezcla entre ellos. Para que como se puede ver, aquí se pone un poco más suave. Si haces este valor un poco, un poco más bajo ya que puedes hacerlo un poco más nítido aquí. Entonces después de añadir eso por ahora, que tiene el borde, y lo restamos aquí por lineal, por gradiente lineal. Y por qué hice esto básicamente, es porque tengo el por ahora. Por lo que ahora el frente tiene, si va por sí solo, podemos probarlo aquí afuera. Así que si guardamos aquí, va a hacer todo el borde de la tierra aquí. Y lo que he hecho aquí es que resté esta parte por gradiente lineal. Entonces tenemos un elemento en el lateral que se ilumina que es que está expuesto a la luz. Y queremos tener el otro oscuro porque no queremos que la atmósfera esté brillando en el lado oscuro de la tierra. Entonces cuando salvo aquí de nuevo, así que lo resté de oído. Gradiente aquí. Entonces el gradiente es básicamente ahora los valores blancos están aquí y los valores oscuros aquí. Y si me preguntaste cómo puedo, cómo controlo la rotación ágil, es simplemente aquí porque he puesto el rotador en el gradiente lineal. Por lo que básicamente puedo ir a la instancia material aquí, que te mostraré cómo crear en un poco. Pero aquí, si cambiamos, lo siento, permítanme tratar de encontrar de nuevo este valor. Así ángulo de rotación de gradiente. Entonces aquí, si copio este valor, establecerlo en 0, por ejemplo. Creo que eso fue demasiado. Entonces 0.1. Para que como pueden ver aquí, tengo el control de, como se puede ver incluso aquí en el ámbito, tener el control del gradiente aquí. Y de qué lado quiero que afecte mi geometría? Para que como se puede ver, donde si lo arrastro hacia la izquierda, va a la izquierda. Si lo arrastro hacia la derecha, va a la derecha. Y aquí vamos a poner esto al valor de que se encuentran ahí. Y también si ponemos, si quieres esto y esto es lo que voy a mostrar aquí. Y lo multipliqué aquí por la intensidad del gradiente aquí. Porque puedo controlar, en realidad escuchar la esta longitud del lado oscuro. Y lo voy a estar mostrando aquí. Si pongo esto a dos. Como se puede ver, tenemos menos atmosféricos yendo de ese lado. Si voy a poner esto lo lejos, como se puede ver aquí, es, se necesita un ángulo realmente pequeño. Y creo que este valor fue el mejor para mí. En realidad puedes copiar mis valores o algo así. Entonces tienes aquí la instancia material. Entonces, después de crear el material, puede hacer clic con el botón derecho y crear la instancia de material. Y de éste se puede copiar realmente mis valores aquí. Si encuentras que esto es perfecto. Sí, configuración perfecta. Entonces después de tener el frente ahora aquí con el lineal un gradiente lineal, resté el embudo del gradiente lineal para que podamos tener este lado oscuro e hicimos la intensidad multiplicadores para que podamos controlar todo el resplandor de la atmósfera. Entonces aquí si vamos a una densidad f, podemos hacer diez. Aquí. Como se puede ver, va más y vamos a ponerlo a 20. Y como se puede ver, esto brilla más. Para que puedas tener un control perfecto con esta intensidad atmosférica. Y como se puede ver a los 20 aquí, creo que esto también se ve bien. No es tan malo. Pero sí. Entonces después de tener estos estos valores, también puedes copiar los colores hexagonales aquí, o puedes hacerlo tú mismo. Y solo estoy mostrando los valores para que puedas obtener un gran punto de inicio aquí. Entonces después de hacer la resta aquí sobre el multiplicador, realidad lo combinamos con el otro porque tenemos la atmósfera que va y tenemos las ciudades que están creciendo. Así que básicamente combiné ambos con la pantalla de mezcla. pantalla de mezcla fue la mejor. Quiero decir, podemos hacer anuncio, pero no lo hizo. Pero algunos valores se meten en mal estado así que son mejores. Si estás familiarizado con Photoshop, puedes hacer los modos de mezcla aquí, que, que son estos elementos como pantalla iluminada, luz suave. Siempre que elegía la pantalla aquí, me pareció que esa era la mejor manera. Entonces combiné ambos valores y los puse en el color MSF. Entonces este es un shader muy simple. Y de nuevo, pero creo que hace un gran trabajo. Y también podemos dejar de previsualizar éste para que podamos ver el real. Bien, esta es la tierra plana, supongo. Pero sí. Entonces voy a pasar ahora al siguiente shader, que es el valor de niebla. Porque aquí cuando lo ponemos en modo Lit, realidad podemos hacer una niebla exponencial, niebla, y podemos tener esto. Pero cuando usamos el trazador de paquetes aquí, queremos tener la rana. Y la rana que tengo en este momento es de la que he hecho. Y te voy a mostrar cómo lo he hecho. Y básicamente hay que arrastrar un volumen post-proceso a la escena. Y luego una vez que lo tengas aquí, te voy a mostrar el conflicto que se usan. Es bastante simple. Entonces tienes aquí el volumen post-proceso, y yo voy a empezar con los parámetros básicos. No quiero pasar por el shader todavía aquí porque aquí usamos el material post-proceso. Y quiero mostrar rápidamente lo que he hecho aquí en la configuración. Entonces si abre trazado camino, ponemos esto en 3232 muestreo de muestras aquí, y tomamos el material emissivo porque queremos tener el resplandor aquí en la batimetría, señor. Entonces también tenemos al más ruidoso aquí. Depende de ti si quieres tomarlo y mantenerlo encendido. Porque creo que hace un trabajo bastante bueno después de muestrear mucho la imagen. Y luego hay algunos otros conflictos que no son del todo importantes, pero acabo de activar como todo aquí. No creo que haya un gran trato aquí. Así que vamos a ejecutar esto y ver que no somos porque estamos en este caso no usando ninguna translucidez o reflexiones o cosas así en este caso. Para que puedas mantenerlos simplemente activados, por si acaso. Apenas los ya trazados aquí y refracción aquí en Tracing cada vez. Así que sí, así que creo que eso es todo para la configuración post-proceso. Y en realidad se puede ir a la exposición aquí y ajustarse aquí manualmente. También he añadido un año, un rápido azuler. Para que podamos conseguir esta ventaja también. Resplandor por intensidad. Entonces esto es bastante importante de usar. Y aquí, supongo que he empezado agregando una nueva matriz. Por lo que hace clic en el signo más y se llega a elegir la referencia de activos aquí. Y sí, Así que después de elegir la referencia de activos, voy a eliminar éste porque ya tengo éste. Y vas a crear un material que sería tus materiales post-proceso. Para que puedas hacer clic con el botón derecho en crear un nuevo material. Voy a cambiar grilla aquí. Y puedes crear una instancia a partir de ella y puedes arrastrarla y soltarla. Aquí. Entonces esta es la instancia en la que puedes hacer clic derecho, Crear Instancia, arrastrarla y soltarla allí. Entonces lo primero que he hecho es que vayas, hago clic aquí y pones el dominio material al post-proceso. Y también hay un segundo parámetro aquí. Esta es la más importante. Entonces pones antes del mapeo de tonos aquí, lo contrario no se mostrará en el trazador de ruta. Este es en realidad un shader muy simple. Así que haces clic derecho y pones profundidad fade aquí. Y esto es básicamente uno muy simple. Por lo que haces un débito se desvanecen y eliges la opacidad de los pies. Se puede ver en el exterior de la esfera. Tú eliges la opacidad aquí. Puedo ajustarlo justo frente a ti, 0.7. Entonces la opacidad y la distancia del fundido. Entonces estos son los valores y se puede terminar, hay que usar una interpolación lineal con él. Y sólo arrastra esto hasta el Alfa. Y aquí vamos a necesitar los dos colores. El primer color será la sintaxis. Hay un error de sintaxis es básicamente lo que esta tu pantalla está mostrando aquí con la combinación del color del, de la niebla que creaste por lo que se desvanece la profundidad. Es tan simple. Así que clic derecho visto textura aquí. Y lo siento, parece textura. Y pones anular la selección de la primera. Y luego cuando vayas aquí y seleccionas tu primer proceso, post proceso de entrada. Entonces post-proceso 0, arrastras el color a la interpolación lineal, interpolación lineal aquí. Como puedes ver aquí, ten cuidado complacido con éste porque éste es el más importante. Que al principio estaba como, por qué no es, esto no está funcionando para mí porque creé un constante de tres vector y hice clic derecho aquí, como se puede ver, son tres vectores, por lo que tiene tres valores. Este tiene cuatro. Es un cuatro-vector. Cuando convertí el parámetro aquí, en realidad me rastrearon porque 0 eligió cuatro valores. Entonces pensé que era un vector de forma y se convirtió en un vector de cuatro aquí porque tiene el valor cuatro, que es el alfa. Pero en este caso no lo es. Tienes que hacer clic derecho y escribir cuatro vector constante. Y puedes elegir básicamente aquí al color de tus pies. Y puedes simplemente ponerlo aquí. Pero si pones cuatro vector aquí constante para vector, y creo que si lo enchufes, lo convertiste en un concepto que lo enchufa aquí, obtiene un error exactamente. Por lo que hay que mantenerlo como constante, tan constante para el vector y eliges el color aquí y puedes guardar aquí para mostrar tu resultado final. Entonces aquí puedo, después de crear la instancia, este material, en realidad se puede elegir la distancia de alimentación aquí, como se puede ver en la opacidad de los pies. Entonces estos son mis parámetros que me pareció perfectos ante esta situación. Y después de eso, creo que deberíamos pasar a la textura de las estrellas. Entonces después de importar las estrellas, solo puedes importarlo desde aquí, las texturas de las tiendas, o simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo. Entonces aquí está el botón Importar aquí, o simplemente puedes seleccionar estos agravios textura y simplemente dejarlo caer ahí. Después de hacer eso, puede clic derecho en crear material a partir de él. Pero creo que éste que utilicé, tiene colores. Entonces lo que he hecho aquí es que arrastro hacia abajo la saturación, la curva RGB, y cambié el uso de, lo hice lo más oscuro posible. El tipo de lo hizo mucho mejor aquí ajustando la curva de brillo y simplemente lo saturado aquí, y eso es todo. Y después de eso, puedes, también puedes simplemente crear un material a partir de él. Toma la textura, y multiplicarla por intensidad. Y aquí se puede controlar la intensidad de las tiendas. Y hay un parámetro importante que he hecho aquí, que es la enfermedad mental. Porque si el objeto es completamente metal aquí, por lo que es el valor que puedes hacer que sea constante aquí, o un parámetro escalar. Depende de ti. Puedes probar esto y estableces el valor predeterminado en uno. Porque cualquier material metálico, si es 100% metálico, cuando la luz lo golpea, no mostrará esa luz en la superficie. Y esto es lo que queríamos aquí. Porque si compruebo esto aquí y cambio este valor a, digamos 0.5, mi luz realmente afectará el fondo. Y como se puede ver, hay un pequeño cambio en este caso. Pero no es un gran cambio que al principio en el modo aligerado, creo que se puede ver más claro. Déjame probar esto. Una vez más. No es tan visible, pero prefiero establecer esto a uno. En lugar de tener un efecto de mirada extraño al final de las estrellas, el fondo siendo iluminado con el sol que usé. Voy a pasar por la iluminación después de ésta. Así que aquí vamos a ir al borrador. Y además, si te estás preguntando cómo hice el fondo aquí para la estrella. Entonces después de crear el material, simplemente puedes conseguir un avión aquí y arrastrarlo y soltarlo. Déjalos poseer. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo. Estoy presionando, estoy sosteniendo, Shift y muevo para que pueda mantenerlo bajo Ver. Puedes rotarlo aquí y escalarlo hacia arriba y abajo, lo que sea. Y solo puedes sacar el material y tiene que ser la instancia. Sí, solo puedes escalar esto y ponerlo detrás de la Tierra. Entonces hasta ahora esto es todo. Voy a mostrar cómo he creado la luz. La luz es tan simple, he borrado cada cosa. Y lo único que guardé es el jefe versus Por supuesto con la luz direccional. Entonces simplemente tenemos una mente direccional. Puedes entrar aquí, poder direccional, y solo puedes dejarlo caer ahí y rotarlo a la rotación que quieras de este caso, quiero deleitarme de venir de este lado para golpear esta superficie de la tierra. Y he dicho esto valores simples aquí para la intensidad y los ángulos de fuente, así que no tengo una sombra muy dura. Y sí, eso es todo. Este es el parámetro básico aquí. Y después de eso, pasaremos a la configuración de la cámara y al renderizado. Entonces sí, nos moveremos a la siguiente sección. 7. Configuración y procesamiento de secuenciadores: Entonces después de pasar a la siguiente sección, o puedes hacer clic derecho aquí y crear animación y crear una nueva secuencia de la que he hecho aquí. En este caso, estarás teniendo uno vacío. Lo voy a volver a configurar yo mismo para que pueda mostrarte, crear una nueva cámara aquí y tú tienes esta. Voy a poner esto a árbol de camino para poder conseguir el look que estoy buscando desde el principio. Y así cuando seleccionamos la cámara aquí, en realidad tenemos la configuración en este sitio. Por lo que me preguntaba que el sensor se refiere a lucir blanco así. Y también aquí en el, no vamos a tener que lidiar con el foco ahora solo vamos a tratar con la lente focal. Entonces la cosa es con la distancia focal, si se hace más pequeña, es más ancha con certeza. Pero aquí en este valor, creo que tomé dos o trescientos. Trescientos harán que parezca cinematográfico. Y puedes aumentar la velocidad de la cámara aquí yds de leve conjetura para hacer las cosas más rápido. Y acabo de establecer la posición de la cámara aquí. Entonces digamos que esta es nuestra posición final de la cámara. O un poco a la parte de atrás. Piel, consigue la firma perfecta. Y si no puedes conseguir el encuadre perfecto aún puedes mover el plano de fondo o simplemente escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces digamos que este es el encuadre. Tú vas a la transformación aquí y solo póngalo ahí. Entonces si nos movemos por error o algo así, si movemos este o este slider de la, de la secuencia, o volverá a la posición que guardaste ahí. Así que disminuyo esto al solo un fotograma aquí porque quiero simplemente renderizar una imagen. Y para la apertura aquí, el foco, voy a configurar esto 22 porque no queremos tener ninguna profundidad de campo. Porque es una escena muy grande y es raro poner profundidad de campo en unos objetos muy grandes en el espacio. Por lo que voy a hacer clic en la llama Draw Debug para enfocar. Así que estoy seleccionando la cámara cinematográfica. Es por eso que estoy viendo el escenario. Y esto te permitirá controlar el plano de enfoque y donde quieras que se centre. Por lo que aquí cuando empezamos el 22, No va a molestar mucho. Pero si disminuyen mucho los sistemas, se puede ver que la tierra está fuera de foco aquí. Para que sea mejor que consigas el plano de salto para que se cruce con la tierra allí. Por lo que va a estar bien y quitarse la mandíbula Debug Play. Y pones esto a este valor arbitrario a 22, o puedes ponerlo aquí en 22. Eso es todo. Entonces estamos representando un fotograma aquí. Y si te estás preguntando si importaste la cámara, pero no tienes esa cámara ahí. Puedes hacer plus aquí para la cámara y puedes elegir la cámara que está aquí. Por lo que sólo tenemos esta cámara cortada para un fotograma ahí. Y sí, así que esto es, vamos a empezar a renderizar. Entonces después de activar la película Render Queue que realizamos actividad, habilitamos que al inicio del tutorial, puedes ir aquí y puedes agregar tu secuencia aquí. Puedo cerrar y salvar esto. Para que puedas agregarlo ahí y muestra el mapa que habrás guardado. Y luego para el Configurar, vamos a crear un preset rápidamente. Entonces vamos aquí, así que me voy a deshacer de las otras cosas por ahora. Voy a hacer con sólo la salida. Puedes elegir tu resolución aquí. Puedes multiplicarlo por dos aquí y multiplicarlo por dos. Para que puedas obtener ajustes altos, de alta resolución ahí. Lo primero que debes hacer es anti aliasing, y puedes disminuir esto a cualquier muestreo que quieras. El muestreo preferible para la entrega 16 por 16 y puedes, obtendrás esta advertencia aquí y debes hacer anular el anti aliasing. Y también algunas otras configuraciones que debes hacer si quieres exportar esto a PNG o JPEG, depende totalmente de ti. Y también vamos a sumar el pasado Tracer, por supuesto, porque aquí estamos trazando camino. Y lo último, depende totalmente de ti elegir las variables de la consola, porque en este caso, la escena es en realidad tan pequeña y no requiere tales comandos. Puedes ir a la documentación de Unreal Engine, rastreo de trayectoria del motor, película, cola de render. Esta es la configuración. Estos son los ajustes que puedes obtener de la documentación del inframundo. Y debe haber algún lugar por aquí. Entonces aquí, estos son los tipos de variables que realmente puedes usar para mejorar tu configuración de render. Por lo que depende totalmente de ti si vas a usar esto. Si estás buscando los mejores ajustes aquí para los últimos tres. Para que puedas desplazarte por esta documentación con el fin de mejorarla. Pero aquí dan muchas recomendaciones para las variables de consola aquí. Y estos son en realidad para la animación, por la baja calidad y cosas así, pero para las cosas como GI y el GI rebotando y cosas como esta, creo que será interesante agregar, pero creo que estoy realmente satisfecho con el render final que realmente me dieron. Y así después de poner todos los ajustes, puedes guardar tu config y puedes guardarla realmente ahí. Pero cargué mi otra configuración que utilicé previamente y es tan simple y puse carreras y diciendo, y con la salida de resolución de cuatro K y la guardé aquí y sí, así que después guardérselo a usted, pero excepto y se puede presionar aquí render o local cualquier Espere, aguanta un poco y se renderizará su imagen. Y entonces creo que sólo voy a hacer una edición rápida en el Photoshop, pero ya lo he hecho. Te voy a mostrar lo que hice aquí. Eso es algo bastante simple. En realidad guardé como PDF. Ahí es donde está, pero aquí realmente he cometido un error digno. Podemos editar esto juntos en realidad sería agradable. Así que lo primero que puedes agregar Color Lookup aquí y lo que he hecho aquí, y me gustaría jugar con las buscaciones de color a veces aquí y tratar de mezclar las cosas. Entonces lo primero alrededor de 0, recuerda, he añadido esto para que puedas controlar la opacidad aquí para esto. Puedes conseguir un poco de tinte azulado. Y yo quería bajar en realidad algunos niveles. No lo voy a hacer con una curva porque en realidad hay un preset de búsqueda de color que realmente me gusta en este caso. Tratemos de encontrarlo. Sí, fue éste como recuerdo y he disminuido un poco esto. Sí. Creo que casi parece nuestro render final, pero este horrible, en realidad le da un aspecto bastante interesante. Y también podemos ir aquí y ajustar el brillo y el contraste. Depende totalmente de ti si quieres aumentar el brillo aquí, el contraste un poco para conseguir el look que estás buscando. Así que sí, creo que eso es todo para el tutorial. Si tienes alguna recomendación, puedes comentar la sección del curso y hacerme saber si mientras nuestro te gusta buscar cualquier otra cosa. Además de esto, tal vez si quieres que extienda esta versión haciendo animación o cualquier otra cosa, realidad sería bueno hacerlo basado en tu recomendación de Chrome, chicos. Y espero verte en la siguiente.