Cómo crear entornos de próxima generación | Nexttut | Skillshare

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Cómo crear entornos de próxima generación

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:54

    • 2.

      Planificación Y Referencias

      10:32

    • 3.

      Interfaz de usuario

      72:33

    • 4.

      El paisaje de Gaea

      33:08

    • 5.

      Cómo importar el paisaje

      21:28

    • 6.

      Cómo mejorar el bloqueo de muelles

      43:29

    • 7.

      Cómo finalizar el bloqueo de muelles

      45:40

    • 8.

      Cómo bloquear los árboles

      32:29

    • 9.

      Cómo llegar a Mega

      21:08

    • 10.

      Bloquear el kit de muelle modular

      72:45

    • 11.

      Detalles grandes de esculpir

      82:39

    • 12.

      Cómo esculpir detalles

      57:00

    • 13.

      Kit modular de Dock

      70:35

    • 14.

      Kits modulares para muelle de Kitbashing

      72:09

    • 15.

      Cómo llegar al muelle

      83:47

    • 16.

      Kits de muelle de textura

      88:02

    • 17.

      Cómo finalizar la texturización

      61:30

    • 18.

      Flujo de trabajo de creación de materiales

      36:12

    • 19.

      El primer material maestro

      65:04

    • 20.

      Máscaras UV y RGB

      55:34

    • 21.

      Material principal

      47:32

    • 22.

      Cómo crear el granero

      89:08

    • 23.

      Crea mallas de bloques

      86:25

    • 24.

      Cómo esculpir en Zbrush

      75:23

    • 25.

      Kitbashing de follaje de alta poly

      98:46

    • 26.

      Follaje y textura

      71:13

    • 27.

      Cómo crear folletos

      57:53

    • 28.

      Mallas de césped en tiempo real

      68:49

    • 29.

      Mallas de árboles reales

      69:16

    • 30.

      Material y viento

      59:53

    • 31.

      Mallas de nanite

      89:17

    • 32.

      Nanite para rocas bloqueadas

      66:32

    • 33.

      Nanite para rocas en capas

      48:38

    • 34.

      Cómo texturar el kit

      80:12

    • 35.

      Cómo texturar el kit

      51:24

    • 36.

      Cómo reemplazar el nanita

      106:34

    • 37.

      Cómo crear material de agua

      34:28

    • 38.

      Procesamiento ligero y posterior

      47:46

    • 39.

      Conclusión

      1:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

525

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres saber qué flujos de trabajo se han creado en tiempo real?

Entonces te doy la bienvenida a crear entornos de próxima generación en la clase UE5.

POR QUÉ DEBERÍAS APRENDER DE MÍ:

Mi nombre es Arash Aref y he sido artista de entorno 3d desde hace tiempo. Tengo una buena experiencia en la enseñanza de arte ambiental 3d para juegos.

Al final de esta clase:

● También tendrás una comprensión sobre la creación de niveles completos usando UE5 y otros programas.

● Aprenderás un montón de tuberías y flujos de trabajo cuando se trata de redes, texturas y creación de materiales para entornos de juegos en tiempo real.

QUÉ APRENDERÉ:

Cómo usar las nuevas tecnologías de UE5 como LUMEN y NANITE

● Cómo planificar y ejecutar un entorno completo

● Creación de alta calidad AAA Prop

Cómo usar la licuadora como la aplicación principal

● Cómo usar Gaea

● Cómo crear follaje, vegetación y árboles

Creación de materiales maestros

● Esculpir elementos naturales como: roca, piedra, en Zbrush

● Cómo crear texturas de alta calidad en el pintor 3d de la sustancia y el diseño 3d

¿ES ESTA CLASE ADECUADA PARA MÍ:

● He diseñado esta clase para artistas intermedios 3d, que quieren hacer un entorno hermoso para juegos.

● La clase también es para artistas que quieren acelerar su flujo de trabajo en UE5, Zbrush, Blender y Substance 3d y mejorar su habilidad en la creación de entornos para juegos.

QUIÉN NO ES EL ESTUDIANTE IDEAL:

Esta clase no está diseñada para principiantes absolutos en 3d.

QUÉ DEBO SABER O TENER PARA LA CLASE:

● Espero que tengas una experiencia 3d básica.

● Debes tener instalado en tu computador Zbrush, Blender, UE5, Substance 3d Painter y Substance Designer y Gaea.

Así que si quieres hacer un entorno 3d completo, entonces únete a mí ahora y lleva tus habilidades al siguiente nivel.

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Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos a los próximos dos tutoriales. Mi nombre es Raj y seré tu instructor en este tutorial, aprenderás sobre las últimas técnicas para la creación de entornos para juegos. Entonces este es el curso para ti. En este curso, aprenderemos mucho de la reunión de referencia y lo importante que es y la etapa de planeación. Y por supuesto, crearemos el apagón con las formas simples para asegurarnos que la composición esté funcionando. Y después de eso, crearemos las indicaciones AAA desde medidas hasta texturas para asegurarnos de que cubramos muchas cosas en este tutorial. También vamos a echar un vistazo a las nuevas características de Unreal Engine como lumen 98 y mega ensamblajes para asegurarnos de que empujamos la igualdad tan alto hacia arriba que crean ambientes AAA para el próximo envío James, uso anual Telar y la nueva iluminación global. Eso es tiempo real, realmente el nuevo avance dentro de Unreal Engine cinco para asegurarse de que el entorno de iluminación también va a ser bueno, crearíamos una buena gama de productos a partir de construcción modular todo el camino a elementos naturales al igual que el follaje es árboles, arbustos, plátanos , palmeras. Para asegurarme de que mucho follaje ya que he sido cubierto. Y también iremos por el guijarro de roca y la creación del Islam también. Lo bueno de este curso es que aprenderemos tanto sobre modularidad porque vamos a crear kits y construir un mundo enorme a partir de estos tramposos modulares. Y aunque cubriremos lo básico en UI, pero realmente te recomiendo que tengas un poco de familiaridad con el software como se mencionó, incluyendo Blender, Unreal Engine five, pintor de sustancias, diseñadora, Gloria, y por supuesto, ZBrush. Y es un curso que no tiene lapsos de tiempo. La mayoría de los niños saben de avance rápido. Todo se ha explicado que más aprendemos y sacamos el máximo provecho de este curso. Entonces mi nombre es Josh, y me instruyen al siguiente diente esperando tener una gran experiencia juntos. Entonces nos vemos en el curso. 2. Planificación y referencias: De acuerdo, Hola y gracias por ver. Espero pasarlo bien juntos. Entonces para este curso, he optado por crear una especie de entorno de Isla Pirata. Estos son los tableros de referencia que he reunido. Y para eliminar cualquier inconsistencia, solo estamos viendo las más importantes. Esto es algún tipo de cosa que voy a por. Voy a crear una isla, algún tipo de Irlanda, esta cosa con un puerto. Y vamos a colocar algún tipo de planes tropicales que se ve en las películas de piratas. Vamos a crear algunos poemas, algunas variaciones diferentes de ellos. Algunos plátanos, algunos helechos. Y la propia Irlanda, que se va a componer de muchas rocas y shader de agua. Vamos a crear algunos trenes y cosas así. Y esta etapa de planeación es probablemente el paso más importante cuando se trata de creación de ambiente para juegos, pues sin la planificación adecuada, vas a fallar. Y una posibilidad de éxito se reducirá drásticamente. Y por qué esta planeación es tan importante, porque esta planeación es como una base para una casa. Y entonces nadie va a una casa sin que se hagan las fundaciones. El paso más importante en la planificación es reunir, reunir referencias. Y estas referencias te garantizarán que vas a crear un entorno lo másauténtico posible y que auténtico posible reducirá la cantidad de conjeturas que tienes. Y te ayudaremos a hacer muchas decisiones informadas a lo largo del proyecto. Hemos elegido este tema de Isla Pirata porque plantea muchos retos. Necesitamos crear un buen soporte de terreno que. Necesitamos crear algunos shaders de agua. Necesitamos crear muchas rocas y plantas y vegetación. Y por supuesto, necesitamos crear algún tipo de puerto roto que ha sido abandonado desde hace mucho tiempo. Y siempre me encanta hacer abandonar las cosas porque estas cosas rotas resultan ser mucho más desafiantes que crear algunas áreas sanas limpias y vírgenes. Y recuerda para la dispersión de referencia, necesitas tener algunas cosas en mente. Es necesario tener imágenes que soporten las formas grandes medianas y pequeñas. Es necesario tener imágenes que contribuyan a la imagen grande. Las cosas que más vemos cuando estamos mirando imagen desde muy lejos. Entonces aquí vemos la composición y cómo se han colocado los árboles juntos, y cómo realmente se está mezclando el ambiente con el trabajo, con el agua. Pero éste no ayuda realmente a decidir qué tipo de Paul Muni crear. Por lo que tenemos que ir a buscar imágenes de casa y encontrar imágenes que estén un poco más cerca que esas imágenes que se ven aquí. Tenemos muchas imágenes de primer plano de todo tipo de poemas, formas, y cosas que nos ayudarán. Entonces necesitas tener referencias que te ayuden a decidir cuáles son las formas grandes, qué son las formas medianas, y qué son las formas pequeñas. Por ejemplo, aquí somos capaces de distinguir una gran cantidad de detalles que son imposibles de ver. Por ejemplo, en una imagen como esta, o una imagen como esta, tener imágenes de cuatro tomas, tomas medianas y tomas de primer plano. Eso te ayudará mucho a la hora de crear entornos. Por supuesto, una de las razones por las que hemos optado por utilizar este tema de Irlanda es el uso de la nanotecnología que Unreal Engine nos proporciona. Vamos a crear trabajos de alta calidad sin optimización. Y los vamos a importar directamente desde ZBrush sin crear versiones de baja poli de las mismas. Y esto realmente mejorará la calidad de la escena en general. Y vamos a usar el lumen también para iluminar nuestra escena. La aplicación principal de decencia para este tutorial va a ser Blender. Vamos a hacer muchas cosas en Blender. Y vamos a usar paquete de sustancias para texturizar. Y me refiero a la sustancia pintor 3D, diseñador 3D. Y usamos el pincel para detallar muchas cosas. Y por supuesto, creamos el paisaje usando Gaia. Por supuesto. Por ahora con el lanzamiento de Unreal Engine para acceso temprano, el paisaje no está siendo recogido por lumen. Y entenderás por qué cuando vayamos a la sesión de iluminación. Pero por ahora es bueno saber que creamos el paisaje para ser el apagón. Por supuesto, creamos un blog llamado paisajismo Gaia y luego lo reemplazamos 98 medidas de alta calidad para que sean recogidas por lumen y contribuyan a la iluminación de la escena. Y por supuesto, una de las tecnologías que Unreal Engine nos proporciona es la mega herramienta de montaje. Al usar mega ensamblaje, recrea elementos naturales como estos, acantilados y rocas y cosas. Al igual que un enfoque modular, por ejemplo, vamos a crear algunas variaciones de productos. Girarlos, desplazarlos, escalarlos, y mezclarlos en un nivel para estar como preset y un prefabricado tienden a usarse en su entorno. Y por supuesto, vamos a crear muchas plantas y vegetaciones que son un poco más difíciles de hacer, por ejemplo, que las vegetaciones normales, estas plantas tropicales tienen muchas irregularidades. Ya has visto aquí. Estas hojas de plátano tienen muchas irregularidades en ellas y son un poco difíciles de hacer, pero vamos a superar el reto y hacer las cosas juntas. Entonces vamos a crear helechos también para firmas y cosas. Vamos a usar Blender para crear un apagón y luego los detallamos en ZBrush y usamos la técnica de corte Alpha para crear follaje, medidores de caída 3D e información importante. Andrea, Por supuesto, por ahora el follaje es, no están apoyados por lumen y no-IT tampoco. Entonces vamos a crearlos de la manera de la vieja escuela. Y el seguidor es la creación va a ser una de las partes más interesantes que tenemos en todo este tutorial y una de las más largas. Porque vamos a hacer mucha vegetación y plantas. Y por supuesto vemos las referencias para ellos más adelante cuando vamos a la creación del follaje. Pero para los principiantes, vamos a crear un apagones para ellos. Entonces después del apagón vamos a iterar, iterar e iterar más para hacer el entorno en mi camino. Cuando se trata de entorno la creación está creando el bloque hacia fuera primero porque el apagón va a ser la piedra de paso de la cimentación que nos asegurará de que creamos un ambiente tan auténtico como sea posible. Y por supuesto, nos aseguraremos que tengamos el medio ambiente en las proporciones y escalas adecuadas. Y en las primeras sesiones vamos a crear algo como esto con unas casillas grises. Por supuesto, les vamos a dar color para entender la composición, el color del poco ambiental más. Pero en general cosa en las sesiones de inicio va a ser algo como esto. Vamos a crear algunas formas simples, algunas formas elementales que se asemejarán a todo lo que vamos a crear. Por ejemplo, si vas a crear un árbol, vamos a importar algo como esto, un cilindro y llamarlo árbol en etapas iniciales. Porque, ya sabes, si vamos a empezar a crear un árbol real en las etapas iniciales, podría suceder en el futuro que realmente no necesitamos usar eso. Si tiramos con la forma en que estamos, realmente estamos perdiendo mucho tiempo porque hemos creado un activo AAA que nunca se va a utilizar. Entonces en los primeros lugares vamos a usar apagones que se asemejan la forma y a las grandes formas para echar un vistazo a la composición, la colocación de la cámara, algunos colores, un poco de iluminación ver cómo va a ser el medio ambiente. Y luego nos aseguramos de que todo esté funcionando a la perfección. Empezamos a crear apoyos reales y activos y texturas, materiales y cosas por el estilo. Sólo tenemos que asegurarnos en las etapas iniciales de que nuestro entorno va a funcionar perfectamente. Por lo que es bueno resistirse a la tentación de crear activos AAA en primer lugar. Y primero empieza a crear un apagón. Cuando nos aseguramos de empezar a mejorar estos. Y para la iluminación también, creamos algunos pases de iluminación simples que nos ayudarán a asegurarnos que nuestro entorno esté funcionando como debería y la composición y cualquier cosa está pasando. Y luego en las etapas posteriores, empezamos a iterar y capa, capa y capa encima de la iluminación para crear algo hermoso. Entonces ahora que tenemos un poco de comprensión de cómo va a ir el proyecto. Vamos a echar un vistazo los softwares que vamos a utilizar para este proyecto, que son licuadora, Goryeo, ZBrush, sustancia, e irreal. Por supuesto, esa mirada, no va a ser tan en profundidad porque esto no es una introducción para mezclar nuestro curso. Y suponemos que tienes un poco de familiaridad con el software mencionado en primer lugar, pero vamos a ver los cambios y algunos atajos que has cambiado para mejorar un poco mejor los experimentos. Vale, nos vemos ahí. 3. Interfaz de usuario: Por lo que aquí estamos en Blender y la licuadora va a actuar como un puente entre ZBrush y lo irreal. Y por supuesto, la licuadora en sí va a ser la principal app DCC que utilizamos. Hacemos mucho del modelado, texturizando usando básicamente muchas cosas en Blender. Pero el prestamista es tan personalizable que no se descubre que necesitamos revisar algunos de los cambios de acceso directo que han hecho para que mi experiencia sea mucho mejor. Por supuesto, eres libre de no usar lo que estoy usando, sino para asegurarnos de que todo el mundo esté en la misma página, necesitamos cubrirlos. Entonces el primer complemento importante que necesitas instalar es este adam de Patrick, que significa lote FBX. Y puedes agarrarlo de este enlace de GitHub. Por supuesto que he proporcionado el enlace en un archivo de Word que está en archivos de proyecto a los que puedes ir y simplemente copiar pega el enlace aquí. Entonces lo que este mal dolor de cabeza añaden en hace es seleccionar r objeto y simplemente presionar Exportar y se va a exportarlo a una carpeta a la que lo asignamos. Pero primero para instalar el add-on, quieres entrar aquí y editar el modo e ir a referenciado, disculpe, preferencias. En este menú de complementos, simplemente presiona Instalar. Después te refieres a la carpeta que has instalado y copiado la herramienta add-on, selecciónala y pulsa Instalar átomos. Entonces lo he instalado. Entonces no voy a hacer nada, pero hay que golpear instalar complementos para que quede disponible aquí. Entonces lo que hace este pad on es exportar objetos a Andrea. Y tiene algunas opciones para ayudarnos mucho mejor a la exportación . Pero primero, necesitamos asignar una carpeta. Y esta es la carpeta que vamos a usar. Y luego golpeó Aceptar. Por lo que la carpeta queda disponible aquí. Y ahora lo que hay que hacer es golpear a la exportación. Pero hay un par de opciones que tenemos que pasar cuando creas un objeto y quieres importarlo a irreal en primer lugar, necesitas colocarlo en el centro del mundo. Entonces el pivote está en el centro y todo funciona bien. Por ejemplo, si ponemos aquí el objeto y lo exportamos a Unreal, el pivote se va a centrar hacia el mundo. Y se va a compensar de este pivote que tenemos en el centro del objeto aquí. Esta transformación de centro nos permite eludir la ubicación del objeto en el mundo actual. Cuando lo exportamos, siempre lo va a exportar como un objeto central. Entonces para saber qué hace, primero lo deshabilitemos para ver el efecto y golpear Exportar. Ahora ves que el objeto tenía, se ha exportado. Vayamos a poseer real. Y este es el mismo objeto que exportamos. Vamos a importarlo. Realmente no queremos hacer nada. Sólo necesitamos exportarlo, importarlo. Disculpe. Aquí vamos. Traemos aquí el objeto. Y se ve el objeto, no se puede ver nada aquí. Y por eso el objeto ha sido colocado aquí. Ya ves, este es el objeto y este es el centro del mundo en Blender, como lo ves aquí. Este es el objeto y este es el centro del mundo. Si habilitamos la transformación central, no importa cómo lo coloques en el mundo, se va a exportar siempre a los ceros, ceros 0 en x y y y z. así que vamos a ir a irreal y traer el objetar y golpear Importar. Ahora el pivote se ha colocado correctamente como lo queremos. Así que asegúrate de que la transferencia del sensor esté siempre encendida. Porque muchas veces sucede cuando tienes objeto en algún lugar lejos de la mitad del mundo. Y quieres que el pivote siempre se quede en el mismo lugar que el objeto. Más es la transferencia aplicada. Hay muchas veces en las que giras. Por ejemplo, rotar y muchas manipulaciones en una escala rotan y cualquier cosa. Si la transformación aplicada está vinculada, va a aplicar siempre la transformación también en estos. Ves que debido a que tenemos una escala, el objeto gira que nada. ha arruinado la escala y cualquier cosa Seha arruinado la escala y cualquier cosay hay que arreglarla. Y una forma es golpear Aplicar. Y éste básicamente hace eso. Establece todo por defecto para que las proporciones predeterminadas se conviertan en todas una. Y es bueno para cuando exportamos conocimientos sobre otras aplicaciones, la transformación y cualquier cosa estará bien. Esta identificación material. Hay muchas veces en las que se crea un objeto, por ejemplo, déjame hacer esto y entrar aquí. Por ejemplo, aquí, entra aquí y selecciona esta cara y le asignas un nuevo material. Por ejemplo, haciendo de esto un nuevo material. Y se ve al venir a esta sección material, este objeto tiene un par de materiales. Permítanme cambiar el color en esto. Para que se vuelva más prominente. Por lo que ves tenemos un par de materiales en esto. Si desea retener ambos materiales, desea deshabilitar éste. Porque si está encendido, va a sobrescribir ambos materiales y hacerlos uno. Entonces habilitemos un ID de material y lo exportamos. Y de nuevo, probado en no-real. Como viste, el material tenía un par de material. Este objeto tiene un par de materiales dentro de Unreal dentro de Blender. Y cuando importamos con estas condiciones en licuadora, ves que el material acaba de restablecerlo a un material. Si tu, si tu objeto tiene múltiples materiales, quieres desactivar que este cambio de tamaño que ves ha ocurrido aquí es porque tenemos recita el objeto en Blender y eso no importa realmente. Otro complemento que puedes instalar, por supuesto, está en Blender por defecto. Y en esta sección add-on, vienes aquí y busca pi. Y es este mirador pirimidinas. Y si lo deshabilito para ver si tengo, por ejemplo aquí, pulsa Control y a, ves este menú pasando aquí, que es el menú para transformaciones que hago. Pero si lo habilitas pulsando Control y a, estás diciendo un menú como este, que es un poco mejor en trabajar. Así habilita y estás recibiendo muchos menús de pastel en tu licuadora. El siguiente complemento que puedes usar es esta herramienta interactiva masiva, que está disponible en este enlace de GitHub. Tiene muchas funcionalidades, pero las que más vamos a utilizar es este rápido,pivotes rápidos y de edición, pivotes rápidos y de edición, que los he asignado a un atajo, Alt y Shift y Alt. Y como ves ahora, el pivote está en el centro del objeto. Si selecciono los vértices aquí, por ejemplo, si presiono Alt y como el pivote ahora se ha colocado aquí, si golpeo Alt y otra vez, va a centrarlo en el, se va al centro ella en el centro del objeto. Entonces si lo golpeas en el modo objeto, va a centrar el pivote en tu objeto. Pero en modo edición, si unos pocos vértices seleccionados, va a colocarlo aquí. Si seleccionas una cara, se va a colocar en medio de la cara. Y si seleccionas un borde y golpeas Alt y S, va a centrar el pivote en el borde que has seleccionado. Y para eso hay que ir a las preferencias. En esta sección K-map. Desea seleccionar este origen rápido. Y tanto en modo objeto como en modo malla, cambie el atajo porque si lo cambias solo en modo objeto, solo está afectando en el hombre modo objeto que no afecta al objeto cuando está en modo malla. Este modo malla, modo Editar cuando entramos en la propia malla y somos capaces manipular los vértices y caras y etcétera Pero este modo objeto es cuando, por ejemplo, estamos en la ventana gráfica y capaz de seleccionar los objetos de manera diferente. Entonces el modo malla está aquí, y el modo objeto es toda la licuadora viewports aquí. El siguiente sumar que vamos a instalar herramientas de texto y tiene muchas características geniales cuando se trata de europeo. Entonces para descargarlo, entras en este enlace y la última versión está aquí, y puedes descargarlo e instalarlo en Blender. Por lo que para instalarlo, de nuevo, vas a Preferencias, Complementos e instala, y selecciona el archivo zip que tienes instalado para después instalarlo. De acuerdo, y luego arrastra la ventana hacia fuera y entra en modo UV, al modo de editor UV. Golpear N. Y ahora la herramienta de texto aquí, y puedes seleccionarla. Y podemos hacer todo tipo de cosas con él. Pero esto es sólo para decir cómo podemos instalarlo. Usamos esto cuando iniciamos un proceso humano. El siguiente complemento va a ser kit de herramientas UV, que puedes agarrar de este link que he proporcionado aquí. Simplemente puedes descargarlo desde carretera GMB. Obtienes el archivo zip que deseas. Por supuesto que es orar, entras en esta Preferencias y vas a instalar y dirígete a la carpeta que has descargado. Entonces esta es la flecha instalada del kit de herramientas UV, y obtienes este complemento que nos ayudará a comprobar la densidad del comprobador. Por ejemplo, establecer la densidad del verificador. Y a algún tipo de cosas que veremos en la sección UV. El siguiente es la magia UV, que por supuesto es una licuadora predeterminada. Vienen aquí y buscan magia. Y esto es la magia UV, su defecto en Blender. Y simplemente te activaste y lo conseguirás aquí. Y la siguiente era es este empacador UV, que es bueno para empacar los UVs en el ejemplo de Blender, vamos a traerlo aquí. Recoge la UV con muchosalgoritmos mejorados en comparacióncon el sistema de algoritmos mejorados en comparación empaque predeterminado de la licuadora. Y para descargar eso, simplemente acude a esta página web. Y entra en la sección de licuadora. En la parte inferior de la página, encontrarás estos dos enlaces. Uno es para add-on y uno es para el propio programa porque utiliza un add-on como puente para usar este archivo EXE para empacar las texturas para nosotros. En primer lugar, necesitas instalar el add-on, que te lleva a esta página de GitHub. Simplemente lo descargas desde aquí y cierra esto y luego descarga el programa. Y descargará el zip para ti. Y esto es lo que obtienes. Uno es el add sobre sí mismo y cuál es el programa que necesitas para descomprimir el programa. Obtienes esto, que es el archivo EXE. Entonces para que funcione, necesario, de nuevo entrar aquí y está instalado. Es necesario instalar el ADA, no el programa. Por lo que lo instalas. Y luego se obtiene esto, que es el Packer UV. Para activarlo, debes presionar este botón y te requiere algo. Así que lo he hecho aquí. No somos capaces de hacerlo aquí. Vamos a probarlo en una instalación de licuadora más antigua aquí. Al golpear pack, va a requerir que copie los huevos, un archivo a esta dirección que tiene una carga usted aquí, copie estos, y pegarlos en la carpeta que te ha dicho a un copyright para la versión 2.93 que tengo. Ahora, si le pegas a pack, se va a esconder perfectamente para ti. Se va a utilizar el espacio de 0 a uno UV para empacar de la manera más eficiente posible. Entonces el siguiente ítem que vamos a instalar son las utilidades de materiales, Adam. Y este es el enlace que copiaste un abierto en tu navegador y te enfrentarás a tal pantalla y simplemente pincharás aquí y descargarás el zip y esperarás a que el archivo zip ser descargado y luego ir a Blender. Y aquí Preferencias de nuevo, instala add-on, dirígete a la carpeta de descarga. El material en sí es maestro y lo instalas. De acuerdo, hemos instalado eso. Y vamos a encontrarlo. Un verdadero utilidades. El atajo para eso es Shift más q. lo golpeaste. Entonces aquí puedes hacer todo tipo de personalizaciones de materiales aquí, por ejemplo, agregando un nuevo material. Llamemos a esto 101. ¿ De acuerdo? Y entonces aquí ves el material ha pasado ahí. Digamos que queremos asignar un nuevo material a este 02. Y entonces esto hace lo que podemos hacer básicamente aquí. Puede hacer muchas cosas. Por ejemplo, vamos a copiar esto algún tiempo y dar estos diferentes materiales. Y ahora, vamos a dar esto. Ahora digamos, digamos que queremos seleccionar cada objeto de la escena que tenga un 0 a n real Así cambiamos clic aquí y seleccionamos por material 02. Y estos dos han estado usando este 02, que es correcto. Y estos dos están usando 01. Entonces este es un gran complemento. Invierta en él, instálelo. Es libre ver qué está pasando y qué se puede hacer al respecto. Y el siguiente add on es esta máquina-herramienta que puedes descargar desde el enlace. Es gratis. Básicamente pones 0 aquí e importas tu e-mail. Y luego podrás descargarlo desde aquí. Este es el último lanzamiento. Se descarga el zip e instalarlo ya que hemos instalado los anteriores. Y tiene algunas grandes funcionalidades, pero no vamos a estar usando esto tanto en el tutorial, sino veamos algunas de sus funcionalidades. Vamos a Editar Preferencias. Y aquí, busca máquinas-herramienta. Aquí puedes hacer todo tipo de configuraciones con él. Tiene muchos menús, un montón de cosas perfectas que puedes usar. Por ejemplo, uno que uso bastante a menudo es esta parte de sombreado. En ese enorme, he configurado la clave para ser turno y barra espaciadora. Y luego si golpeo Shift Spacebar, obtenemos este punto de sombreado aquí, que tiene muchas configuraciones. Por ejemplo, si quieres comprobar las normales de su cara para ver si están funcionando o no, o si quieres configurarlo en render material, wireframe o sólido, o básicamente lo que quieras hacer con él. Lo que uno bueno es, Shade Smooth, que básicamente sombrea todo el asunto como un suave. Uno es asignar un grado para un suavizado, por ejemplo, para algo, la superficie dura. Y esto básicamente hace lo que éste hace aquí. Realmente no tienes que entrar aquí y sombrear suave y corregir las normales. Pero básicamente vienes aquí y seleccionas lo que quieras. Otro gran pastel que tiene que es muy útil es esta transformación, que puedes ampliarla por Control Alt, IQ. Por supuesto, puedes cambiar un atajo si quieres. Si presiono Control Alt y q, obtengo muchas opciones de transformación. Por ejemplo, establecer el punto de pivote para que sea el centro del cuadro delimitador en el cursor 3D o cualquier cosa, estableciendo la transformación a global, local, o cualquier cosa en esa naturaleza. Y eso es muy útil, por ejemplo, ahora el pivote está en el globo. Sobre global, lo que significa que el pivote va a mantenerse igual siempre en esta dirección. Entonces digamos que gire un poco esto y queremos hacer que el pivote vaya a esta dirección. Éste se enfrenta. Simplemente entra aquí y selecciona el modo local. Y ahora se ve que el pivote ahora se enfrenta a donde se enfrenta el objeto. Una gran opción para usar. Y otro es el cursor pi, que lo he asignado a Shift y S. Y lo usaremos más o menos en este curso, mucho porque por ejemplo, vamos a crear una Q predeterminada y crear otro cubo. Y digamos que queremos hacer el cubo en estos igual, disculpe, hacer el pivote, ves que el pivote son diferentes aquí. Entonces eliminemos esta copia, esto, disculpe, seleccione aquí, y pongamos aquí el periodo y digamos que aquí hay un pivote que tenemos que par de casillas. Uno está aquí, y uno está aquí. Este pivote para ser el mismo periodo que éste. Y para eso, voy a seleccionar esto que tiene el pivote. Y voy a Shift S y llevaré el pivote al origen. Porque esto ahora está en el origen, pero digamos que éstos se compensan con respecto al origen. Por lo que ahora un Turno Seleccionado S y trae el centro para seleccionarlo. Ahora el origen ha sido seleccionado aquí, y podemos hacer todo tipo de cosas. Y uno de ellos es la corrección de pivote. Y puse el cubo que no es origen. Ya ves Aquí hay un pequeño punto que indica que el pivote está aquí. Y aquí entra un pequeño punto. Y esta es la que hemos compensado en el pivote propio. Así selecciónelo y desplaza S y pivote a cursor. Ahora, volvamos a hacer el pivote hacia el origen de nuevo. Y ahora ambos están compartiendo el mismo pivote. Y el pivote propio de ellos es lo mismo. Una cosa más que puedes hacer es Shift S y traer origen para seleccionarlo. Y ahora el origen se ha traído aquí. Y puedes ampliar las cosas en el centro de este objeto. Por ejemplo, vamos a traer cilindro. El cilindro ha sido engendrado en el centro de esto son por ejemplo, si quieres agregarlo aquí dos guijarros y hacer todo tipo de cosas. Y veamos que por ejemplo, queremos duplicar esto alrededor, así que lo seleccionamos. Ahora el pivote está en el centro de esto, pero ahora pivot se está mostrando aquí. No deberías dejarte engañar por eso. Seleccionamos el selecto esto. Y ahora estamos viendo el pivote y pulsamos Shift S y origen a cursor aquí y ahora vamos a arriba y Shift D. Tráelo aquí. Y puedo hacer cosas así con ella. Es un complemento perfecto. Deberías invertir en ella y ver qué funciona y qué no. Y el siguiente sumar es uno de los más útiles. Y este es el átomo modular de tres. Se copia el enlace y se enfrentará a esto. Y ahí está la documentación aquí. Y quieres entrar en el Release, última versión, y la última versión ahora es 4 para descargar el Windows one. Y de nuevo entra aquí, ve a preferencia instalada, y ve al directorio que tienes, pon la carpeta en. Y esto es tres modulares. Entonces golpeas install add-on y lo he instalado antes, y me está dando un error, pero eso no es un problema. Podemos arreglarlo porque he descargado el add-on. Ahora mismo, está bien, vamos a abrir una ventanilla. Y en este menú hay un árbol que puedes abrir. Así que vamos a golpear a New. Y ahora tenemos algunas opciones que podemos elegir de Bosch golpeando Shift y así turno a La primera que agarres debe ser esta medida de árbol, y esta es la base para nuestro árbol. Y agreguemos un árbol borracho y golpeado de enero. Y ahora genera un árbol basado en los valores procedimentales que aquí ingresamos. Así que de nuevo, vamos a cambiar una rama, rama, rama, y golpeas Generar y queda disponible para tu análisis, realmente procedimental y no destructivo. Y puedes hacer muchas cosas con él. Y entonces lo bueno es que es un complemento gratuito en el que puedes invertir. Entonces veamos qué podemos hacer con este add-on. Y ahí hay una gran opción , agrega hojas. Si agregas, va a crear una licencia para ti, una textura de hoja para ti. Puedes hacer todo tipo de cosas con él, e incluso cambiarlo por otra cosa. Por ejemplo, vamos a traer la falla Q, discúlpeme. Vamos a traer la falla q. Y queremos conectar estos dos juntos. Todo lo que quieras hacer debe estar conectado a esto. Entonces selecciona éste y éste. Únase a ellos. Y vamos a ver qué pasó, lo que ha sucedido en el árbol. Y se ve que la falla ha sido generada aquí. Y si quieres usar solo ese cubo predeterminado, vienes aquí, selecciona este invertido. Ahora, ve al árbol y ahora la Q predeterminada ha sido una desova por todo el lugar. Y puedes usar esto como hojas o como cualquier cosa que quieras. Entonces la primera opción que podemos usar son los enlaces y es básicamente la longitud del árbol. Vamos a quitar estos. Entonces entonces podemos usar y ver qué está pasando aquí. Y esto es cuando se crea el árbol. Lo duplicas y usas el asiento para aleatorizar y crear cosas nuevas. Y la longitud es básicamente la longitud del árbol. Y esta carrera, la aleatoriedad es básicamente cómo se suma el ruido aleatorio al árbol. Esta resolución es la resolución que agrega al árbol que se ve aquí. Simplemente mira la cara, no se puede ver la cara contrarrestando, sumada o disminuida. Y esta atracción es algo así como la gravedad, pero de manera inversa. Si tú, si empiezas a disminuirlo, el árbol se va a caer. Y si lo aumentas, el árbol va a ser atraído por el cielo. Y la forma va a ser cuán gruesa y delgada es la forma. Y este radio está definiendo el radio de inicio, el radio del punto de partida del árbol, por ejemplo, vamos a aumentarlo. Y entonces se va a definir el radio final. El final va a ser cuán gruesa o delgada va a ser la tapa final. Vamos a aumentarlo. Y el cielo es el límite de hasta dónde se puede llegar con este add-on. Es un complemento increíble y trata de usarlo. Vamos, después de esto, deberías tener básicamente una comprensión de cómo va a ser el árbol, entonces eres bueno para ir. Si tienes un poco de conocimiento sobre el árbol no es conocimiento académico, sino algo que funciona. Entonces vamos a traer ramas. Puedes hacer, cambiar algo aquí o golpear Generar árbol. Lo actualizará. Entonces este es el árbol en las ramas. Ahí está este inicio que define el punto de partida con base en el tronco que tenemos. Por ejemplo, si lo ponemos a 0.5, el punto de partida va a estar a mitad de camino. El punto final es el último punto en el que van a estar las ramas. Por ejemplo, hemos iniciado un certificado y vamos a fijar el final en 0.6. Ahora tenemos ramas sujetadas para estar sólo en estas partes longitud básicamente va a definir la longitud de las ramas. Hagámoslo un poco más interesante. Uno. Y éste a 0.9. ¿ De acuerdo? Y ahora la longitud es que densidad de rama es la cantidad de las ramas que va a sumar. Si es 0, va a ser mínimo. Y cuanto más subas, más sucursales va a poner, la resolución también va a aumentar. Ángulo de arranque. Ves el ángulo que empieza. Ahora, son 45. Se puede manipular el ángulo inicial que se va a cambiar. Y puedes, no estás obligado a usar solo este valor único para todos ellos. Puedes hacer muchas cosas. Por ejemplo, vamos a cambiar la noche. En esta propiedad, traiga un valor aleatorio y conecte este valor aleatorio en el ángulo inicial. Por lo tanto, voy a ponerlo a 45 y para el máximo lo voy a poner a 90. Y ahora se ve en el principio, el punto de partida es de 45 grados. Y en las últimas ramas el ángulo es, se ve aquí el ángulo es perpendicular perfecto 990 grados. Y puedo configurarlo, por ejemplo, algo así como 50 para crear este efecto. Y pueden usar este valor aleatorio también para aleatorizar cosas que tienes aquí. Y esta aleatoriedad, básicamente, ¿qué sugiere el nombre? Agregando mucha aleatoriedad a las ramas. Te sugiero usar siempre cualquiera de la aleatoriedad que ves en los programas procesales. Y esta oportunidad de ladrillo, déjame poner esto en 45. Se genera árbol para actualizar. Bien, ahora el ángulo es 45 todo el tiempo. Podemos visualizar esto mucho mejor y ellos difunden oportunidad es la posibilidad de que muchas ramas se rompan al principio. Y si aumentas la posibilidad que estés obteniendo muchas ramas rotas. Eso es bastante autoexplicativo. Y esta resolución es también cuánta resolución vamos a utilizar. Esta planitud lo hace perfecto procedimental. Y te animo a que no utilices tanto esto porque siempre queremos mucha imperfección. Por supuesto. Y sobre todo si el caso es un árbol que es cosa natural perfecta. Así que llevemos esta oportunidad de ruptura a algo más razonable. Por ejemplo, 0.2. Y ahora se ve la combinación de ramas perfectas y ramas rotas. Y luego tenemos la resolución que es autoexplicativa. Entonces el radio de inicio define cuán gruesos son los puntos de partida de las ramas. Y si empiezas a aumentarlo, estás obteniendo básicamente algo como esto. Ramas más gruesas que esta atracción es lo que cubrimos. Antes. Que si se empieza a aumentar, las ramas van a apuntar hacia el cielo. Y esta fuerza de gravedad es básicamente opuesta a eso. Si comienzas a aumentarlo, estás agregando mucha más gravedad a las ramas. El siguiente es una rigidez que se aclara por sí misma. Y éste es un complicado. Dividir. Si haces zoom sobre las ramas, ves que las ramas comienzan a dividirse desde un punto. Esto es lo que sucede en la naturaleza. Si no quieres eso, puedes desactivarlo para que solo tengamos sucursales individuales sin división. Y si comienzas a aumentar la división, estás obteniendo muchas más ramas y ten cuenta que la resolución también va a subir. Podrías encontrar algo como esto, que es bastante antinatural. Entonces vamos a desactivarlo. Y este compañero texas, veámoslo. Desde la vista superior. Se incrementó un poco de una división. Este compañero texas comienza a rotar estos al azar para crear este compañero impuestos afectan este radio dividido y un Tango dividido se basan en éste. Después se define sobre cómo velocidad o cuánto radio sucede la división, o en qué ángulo. Por lo que se trata, creo que hemos cubierto los complementos de licuadora más importantes que utilizamos. Por supuesto, he tratado de cubrir las mayores, no aquellas cosas con las que estás familiarizado. Ahora vamos a saltar a ZBrush y explorar la interfaz de usuario de ZBrush. Y aquí estamos en ZBrush. Por último, puede arrastrar una herramienta, por ejemplo, un plano 3D. Arrástralo y simplemente se golpea Editar y entra aquí. Y para asegurarte de que todo esté apareciendo aquí, necesitarás convertirlo en polímeros 3D si es algo predeterminado que creció desde ZBrush. Pero si es algo que importas de Blender, no hay necesidad de hacer eso. De hecho, tomemos este cubo predeterminado y vamos a importar esto a ZBrush y lo demo. Entonces selecciónelo. Y prefiero siempre exportar mis objetos como FBX porque es más fácil y es consistente en todo. Por lo que desea seleccionar límite para seleccionar los objetos para que solo exporte esto. No hay nada en la escena. Por ejemplo, si hay varios objetos en la escena y desea exportar éste, desea limitarlo a los objetos seleccionados usando esto. Y por lo demás, estás listo para irte. Y también podemos aplicar transformaciones, pero la mayoría de los casos, realmente no importa. Y eso es cojo. Se 01 y golpeó la exportación FBX. Y luego debes entrar en ZBrush. Y por supuesto que tu mina ZBrush podría no estar tan configurada. Estas son las cosas que más uso. Los he arrastrado al diseño y a la interfaz de usuario para que pueda acceder a ellos un poco más fácil y más rápido. Y vamos a aprender a hacer esto, sólo los numeradores. Por lo que hay múltiples formas de importar cosas desde fuera de ZBrush. Y uno de ellos es esta malla 3D de importación. Y luego selecciónelo. Está abierto. Y realmente no nos importa esto. Ahora, vamos a golpear Importar. Ahora el archivo se ha importado perfección y ahora estamos en modo de edición. Si no estás en modo de edición, simplemente pincha sobre él y entrarás en modo de edición. Y ahora ves el poli conteo aquí es de sólo ocho, y esto no es bueno para las cosas esculpidas en ZBrush. Y si empiezo a esculpir, ves que aquí no pasa nada porque el polígono es muy bajo. Y para remediar eso, podrías usar Dynamesh o usar subdivisiones para subdividir tu malla. Vas a la pestaña de geometría. Y aquí hay un botón de división. Si le pegas al blanco, se va a dividir, pero también va a una superficie lisa para ti. Y si tu caso es una superficie caliente, realmente no quieres eso. Si quieres que el objeto permanezca en las mismas proporciones y no cambie nada en el tamaño. Solo golpeas enable, deshabilitas éste y golpeas divide, divide, divide tantas veces como quieras. Y ahora nuestros objetos han sido bastante divididos y ahora somos capaces de esculpir en esto. Y una forma agregar resolución a esto es usar el Dynamesh. Vamos a bajar. Eliminar cualquier superior para que hayamos bloqueado las subdivisiones. Y para Dynamesh, también hay que ir a la pestaña de geometría. Y aquí, la pestaña Dynamesh, presionarás Dynamesh. Pero si quieres arrastrar esto a la escena, ¿qué haces? Entra en las preferencias y en la config y habilitas la personalización. Y ahora eres capaz de arrastrar lo que veas aquí dentro a las capas, por ejemplo, mediante el uso de esta resolución superior como ejemplo, puedes controlar y alt y arrastrar esto al layout para lo que quieras, donde quieras. Y si estás contento con el diseño, vienes aquí. Desactiva esto, habilita la personalización y comienza config, Tienda, config, me refiero a tu tienda. Y te dice que la próxima vez que abras ZBrush, va a usar el mismo diseño para ti. Y si quieres exportar tu café, simplemente dirás BWI y guardarás la interfaz de usuario en tu disco duro. Si quieres acceder a ella. Si quieres borrar algo de esto, vas a ese elemento que no necesitas. Nuevamente, mantén presionado Control y Alt, y arrástralo a los puertos de vista para que se haya ido. Ahora, las cosas que estoy usando son estas opciones de enmascaramiento y algunas opciones UV y las formaciones y eliminar, duplicar, dividir, dividir y Dynamesh, y las estaremos cubriendo más adelante. Pero por ahora vamos a hacer Dynamesh. Así que vamos a desactivar viene personalización y almacenar la configuración. Porque he arrastrado el Dynamesh hasta aquí. Estoy trabajando aquí y ignorando totalmente esta pestaña de geometría. Entonces para Dynamesh, necesitas un par de cosas. Una es la resolución, que por supuesto está disponible aquí, que he arrastrado aquí, Dynamesh. Y estas opciones, si quieres ondifuminarlo, simplemente deshabilitas el desenfoque porque el estómago liso borroso solo un poco. Y lo siguiente importante es esta resolución, por ejemplo, pongámosla al 256 y golpeemos Dynamesh. Y ahora se ve que la resolución ha estado bastante arriba. Y ves mucho Detallando sucediendo aquí, esta resolución y Dynamesh son realmente dependientes del tamaño de la imagen. Por ejemplo, si agrandar esta malla y en la misma resolución, voy a conseguir más recuentos de poli. Entonces una cosa a tener en cuenta es que el tamaño de la malla va a estar afectando en la cantidad de polígonos que vas a conseguir. Y digamos que hemos esculpido en esto y estamos contentos con ello. Entonces pongámoslo para que sea 512. Y si quieres cambiar tu Dynamesh para que se vea afectado en esto, controlas y arrastra el clic izquierdo del ratón en la ventana gráfica. Y se va a actualizar y mostrar los recuentos de poli actualizados para ti. Y va a Dynamesh de nuevo para ti en la resolución más alta. Si no lo hizo, vas a suavizar la superficie solo un poco y Controlar y arrastrar. Y ahora ves que nos ha aplicado el Dynamesh. Entonces digamos que vamos a usar esto como una malla ánodo. Ves que el polígono es muy alto y vamos a importar esto a ZBrush. Primero. Voy a detallarlo un poco, sólo un poquito. Con estos pinceles que tenemos aquí. Si quieres que tu pincel solo afecte el tamaño frontal. Aquí hay una opción llamada en el autoenmascaramiento se llama máscara facial de espalda. Si habilitas la máscara facial trasera, no va a afectar a las otras partes si tu malla es demasiado pequeña, por ejemplo, arrastremos algo más grande. Y ahora ya ves, aunque no hemos aplicado nada aquí, esto también ha afectado a este lado. Entonces, si quieres evitar que eso suceda, te metes en pincel. Y aquí quieres habilitar el enmascaramiento de la cara trasera. Y por supuesto, he arrastrado la espalda, la cara trasera enmascarando aquí porque lo usé mucho. Entonces volvamos a hacer la misma operación. Echemos un vistazo a la parte trasera. Está intacto por esta opción. Hagamos eso otra vez. Sin esto, se ve el efecto que está sucediendo aquí. Así que vamos a detallar esto solo un poco para que tengas algo que diezmar. Entonces digamos que estamos contentos con esto y vamos a importar esto como una máquina administrada a Unreal Engine. Lo que puedes hacer es si eres ilimitado en recursos, por ejemplo, si tienes muchos gramos y CPU, SSD y cosas, quieres exportar esto como lo es en Unreal Engine, no es un problema, pero estoy un poco limitado en los recursos y estoy grabando al mismo tiempo también. Entonces voy a diezmar esto a un número razonable que entonces pueda exportarlo a Unreal Engine. Así que vamos a entrar aquí y este plugin Z. Y si no tienes este menú aquí, si eso es así, quieres usar esta opción y arrastrarla para que quede disponible. Y si no tienes este plugin Z, también, puedes venir aquí plugin Z y arrastrarlo hasta aquí para que tengas los plugins aquí. Entonces en el plugin Z, hay una opción llamada déjame arrastrar esto a otro lugar. Plugin Z y arrástralo aquí. Entonces en el plugin Z hay un plugin llamado maestro de diezmación. Este método de diezmación es perfecto para reducir la cantidad de polígono sin perder tanta calidad. Así que vamos a suavizar esto un poco. Lo que hace este maestro de diezmación. Si nos fijamos en el wireframe de aquí, se va a mantener el wireframe en lugares que más se ven afectados y dejar esos sólo sean diezmados en las partes que tanto no se ven afectadas, por ejemplo, partes como en estas áreas que esto de alguna manera intacta. Se va a reducir los polígonos de estas zonas y dejar estas áreas que más se tocan. Entonces para eso se quiere primero preprocesar la corriente. Se va a llevar este sub dos. Y estos se llaman tubos blandos en ZBrush. Va a llevar un poco de tiempo dependiendo del tamaño de los polígonos y se va a preprocesar. Ahora tenemos un par de opciones que hacer. Uno es diezmar sobre el porcentaje del valor que le damos aquí. Y uno está utilizando estos presets, incluso sin preproceso. Estos están separados, estos Presets hacen las cosas que vamos a hacer al mismo tiempo. Se va a preprocesar y luego lo va a diezmar al número que le damos aquí. Por lo que tenemos preprocesarlo. Y digamos que vamos a mantener sólo el 20 por ciento del polígono. Por lo que golpeas diezmar corriente y va a llevar un poco de tiempo. Y ves que ha reducido el conteo de poli tan alto. Y manteniendo solo el 20 por ciento de los polígonos sin ningún toque de calidad que ves ahora si vamos al modo wireframe, ves que el conteo de poli se ha reducido drásticamente y estamos manteniendo el número de poli conteo sin perder ninguna calidad. Pero el polígono ahora es mucho más manejable y podemos simplemente exportar esto a z, a irreal y empezar a usar eso. Hay momentos en que no sólo estamos exportando estas medidas de alta calidad a irreales, sino que no las estamos utilizando también. Y podría pasar muchas veces que realmente no creamos UV y exportamos esto directamente a irreal y una cadena estática usando el color del vértice. Ese color de vértice también puede almacenar RGB. Entonces vamos a usar RGB, que significa rojo, verde y azul, y asignar a cada vértice un color. Para que más adelante podamos aplicar las texturas en Unreal Engine usando vértices, no los UVs. Y para eso vamos a estar usando la pintura poli en ZBrush y esta pintura poli, podría haber manual o podría ser automatizada. Entonces vamos a hacer lo automatizado porque es mucho más rápido y mucho más preciso. Entonces por activar la pintura polivinílica, vendrás aquí, ve a la pintura poli aquí y afecta a la raza coloreada. Por lo que tenemos que dar este color por defecto. Porque si empezamos a cambiar algún color aquí, va a ser el predeterminado. Así que vamos a entrar aquí primero. Sin colorar. Si empezamos a cambiar esta cantidad, esto sin colorear, si comienzas a cambiar, básicamente estás cambiando el color. Pero si empezamos el coloreado, necesitamos darle un color a esto. Entonces en este menú de colores, déjame arrastrarlo aquí. Para el color predeterminado, voy a darle rojo. Y tenemos RGB aquí. Por rojo, me refiero al rojo puro, que es rojo lleno, no verde ni azul. Por lo que golpeas objeto Fill, y ahora nuestro objeto se ha llenado de rojo. Entonces cuando importamos a Unreal, le estamos diciendo al shader que aplique ese material, por ejemplo, un material de madera sobre vértices rojos. Y estamos usando esos materiales de espacio en esto para crear una textura que está totalizando por todas partes y sin UVs también. Entonces digamos que queremos aplicar algo de suciedad en canal verde. 4. El paisaje en Gaea: Ok, Ahora vamos a crear un paisaje dentro de Gaia. Pero éste no va a ser un paisaje como ustedes saben, si, por ejemplo, creamos y por dentro, lo texturamos dentro de Unreal Engine, lo vamos a crear y usar el mapa de color en él. Una visión importante sobre Unreal Engine y utilizar las áreas más alejadas como vista y reemplazó las áreas que están cerca de la cámara con nano ocho medidas para sacar lo mejor de la calidad del paisaje. Porque en este momento, lumen, el sistema de iluminación Unreal Engine cinco no está recogiendo paisajes y esto es para el acceso temprano, pero en el futuro lo van a arreglar. Entonces por ahora vamos a usar este paisaje como un apagón, una importante visión de Unreal Engine y usar un colorante básico y reemplazar las partes que están cerca cámara con nano tu precioso. Entonces creo que esto va a ser suficiente para lo que vamos a crear, pero no vamos a hacer que sea una montaña. Esta va a ser una isla. Así que vamos a seleccionar la montaña y derribarla usando este estudio de nodo post-proceso que tenemos disponible aquí. Por ejemplo, vamos a seleccionar la pinza y bajarla un poco y mirarla después de la nota de erosión. Y esto está bien. Básicamente, cualquier cosa va a hacer por esta isla en particular porque no va a ser algo mucho más complejo. Así que vamos a cambiar este C para ver si hay algo más interesante pasando aquí. Entonces se ve cuando selecciono la montaña, elimina la erosión que está sucediendo aquí. Y no quiero eso. Quiero siempre mirar la montaña después de la erosión. Así que vamos a seleccionar la erosión o simplemente golpear F. Así que no importa qué nodo selecciones, siempre vas a ser tú esta erosión en esta montaña después de ser erosionado. Entonces esto es bueno, creo. Por una isla. Mírelo desde todos los lados. Y vamos a cambiar este C para ver si hay algo que nos gusta. Éste es mejor. No quiero tener montañas afiladas aquí. Éste, debes tener en cuenta que si eres apretado y recursos, quieres poner la vista previa en punto para especialmente ahora que estoy grabando un estable 2.5 para ahorrar en rendimiento. Y recuerda ahorrar bastante a menudo vender. Ahora que tenemos la Irlanda básica en marcha, podemos seguir y seguir adelante. Y hay, por supuesto, una nota. Si golpeas Tab y llamas a Irlanda, hay un nodo de isla que puede ayudarnos a crear efecto de isla también. Entonces pongámoslo aquí. Espere a que se hagan los cálculos. Y ahora no estamos viendo nada porque necesitamos pintar algo aquí. Tenemos que pintar una máscara para revelar desde la isla. Así que vamos a seleccionar esto y golpear Editar Irlanda. Aquí adentro. Ahora podemos pintar, desenmascarar las piezas que queremos reconstruir a partir de este montaje. Deja que calcule un poco. Y ahora podemos empezar a pintar. Empecemos. Esta máscara que hemos pintado va a revelar desde la montaña. Y va a actuar como una máscara. Pintemos más. Va a crear un efecto isla para nosotros y va a ser muy efectivo y muy divertido jugar. Pero por ahora, creo que realmente no necesitamos usar esto, así que voy a eliminarlo. Pero por cierto, está aquí para ser utilizado. Si te gusta el efecto, pueden seguir y jugar con él. Pero de nuevo, en general, siento que la altura de la montaña es demasiado. Así que seleccionemos la montaña y llevemos la pinza tau. Mírelo después de que haya ocurrido la erosión. Y subamos un poco la escala. Ahora. Esto no es absolutamente lo que estoy buscando. Así que volvamos. En cambio. Hagámoslo en la erosión de la suavidad del rock hacer que las obras sean suaves. Y simplemente puedo deshabilitar esta vista 2D porque realmente no la necesito. Entonces. Pongamos un poco la fuerza y necesitas aplicar los cambios. Y si quieres hacer los cambios sobre la marcha porque el nodo de erosión es pesado. Y espera que apliques los cambios cada vez que cambies algo porque es pesado relativo que otros nodos. Entonces que necesitan presionar este botón de bloqueo para que cada vez que cambiemos algo, lo veamos en tiempo real. Pero va a ser un rendimiento pesado un poco. Entonces esto es bueno. Cuando lo estoy mirando. Esto va a ser una Irlanda básica, básica piratas que vamos a crear. Entonces veamos y veamos si hay algún cambio por hacer. Pero por ahora estoy contento con esto. Así que vamos a sacar éste. Y hay un nodo. Y se llama la costera. Y ahora estamos viendo el nodo de erosión porque se ha clavado. Así que vamos a seleccionar esto y anclar esto. O incluso, seleccionemos éste sin nada y empecemos a ver los cambios de aquí a aquí. Entonces parece que necesitamos cambiar el nivel del agua y llevarlo a algún lugar que empiece a erosionarse. Ese efecto playa para nosotros. Vamos a salvar esto. Entonces el nivel del agua es demasiado alto, vamos a derribarlo. Ok. Quieres efectuar esta zona para que sea el nivel del agua y mantener esta zona como la playa. Pero tendremos que cambiar algunas cosas un poco más. Entonces veamos, queremos revelar mucho de esto. Vamos a derribar esto. Y veamos la transición. Y traer esta transición también. Por lo que tenemos la zona insular aquí y una playa y esta zona que se erosiona por el agua. Entonces vamos a añadir un agua, y esa agua va a estar aquí en forma de lago. Y golpeó F para visualizar esto solamente. Y ahora estamos diciendo la playa que queríamos crear. Entonces hay algunas cosas cambiar y este nivel de agua, vamos a derribar aún más. Ok. Dices que la transición aquí, estas áreas son más altas que el nivel del agua y esta es la playa que queríamos. Entonces hagamos que este tamaño de playa sea un poco más. No, éste no. En general. Esto es realmente lo que estamos buscando para crear una isla y crear una playa. Y por supuesto, creando el Waterloo. Aquí es perfecto para agregar una costa o algo que queremos crear. Entonces hemos creado algo como esto. Y ahora hagamos algo mucho más hermoso que lo que esto ya es. Entonces tenemos la montaña primitiva aquí y podemos tratar de mezclar algunas cosas juntas. Entonces vamos a añadir un mezclador. Y queremos poner éste aquí y copiar aquí el mismo nodo de montaña. Entonces vamos a seleccionarlo. Y por supuesto queremos seleccionar éste y desanclarlo para que cada vez que selecciones un nodo, seamos capaces de visualizar que no importa cuáles sean los nodos. Entonces esta es la montaña que estamos viendo, pero sólo vamos a revelar algunas partes de ella. Así que cambiemos la semilla a algo un poco diferente. No queremos que sea lo mismo. ¿ De acuerdo? Y ahora queremos revelar sólo algunas partes de esto. Podríamos ir o usar el nodo de la isla o podemos usar máscara, así sucesivamente. Primero, llevemos ahora la isla para ver si hay algo que nos gusta de ella. Así que seleccionemos esta de aquí y empecemos a revelar un poco de esa isla. Así que selecciona esto y edita Irlanda. Y ahora podemos pintar algunas partes. Y pasa por el nodo de montaña. Vamos a darle un poco de tiempo para calcular, y vamos a traer el nodo de erosión. Y hacer la erosión mucho más agresiva de lo que necesita ser. Entonces algo como esto. Y trae la montaña y vamos a golpear F en esto para que sólo estemos visualizando esto y traer la montaña. Vamos a traerlo un poco o derribar. Y la erosión es por supuesto, a un fuerte. Vale, ahora, digamos que estamos contentos con esto. O podemos dejar la erosión para estar por esta parte. Así que primero intentemos conectar esto aquí y visualizar este nodo. Intenta anclarlo y encajar éste en la erosión. En lugar de eso. Entonces necesitamos una máscara para separarla. Esta isla es una máscara y queremos poner esta en la máscara. Y no está funcionando porque mezclador, creo, no es demasiado bueno para este tipo de cosas que queremos hacer. En cambio, utilicemos el nodo combinado. Y este combinado es perfecto para sumar montañas y cosas juntas. Entonces combinemos estos. Y veamos si esto funciona como máscara. Y vamos a encajar esto en la erosión. Entonces esto está haciendo, de acuerdo. Eliminemos esta erosión porque no la necesitamos. Dejémoslo en caso de que queramos usarlo en el futuro. Entonces este no es el efecto que queremos. Queremos hacer esta isla. Ahí está esta montaña para ser usada como offset. Irlanda que va, por ejemplo, aquí se ve que las islas se separan juntas. Una parte de la isla estando aquí aparte, estando molesta, hasta aquí, queremos crear eso. Entonces hay un nodo llamado transform. Nos ayuda a transformar esto y llevarlo a esta parte, por ejemplo, y sacarlo de esta isla. Entonces tomemos esto y empecemos a visualizarlo. Y queremos traerlo a algún lugar por aquí y encajarlo aquí. Y empezar a visualizar esto solamente. No queremos que la Máscara, eliminemos esta conexión y traiga esto y hazlo en para que estemos usando ambas juntas. Entonces vamos a transformarnos y empezar a compensar esto y traerlo a otro lugar. Por ejemplo, algo como esto para crear una isla offset que va a otro lugar. De acuerdo, y ahora veamos y visualicemos eso después de que se haya aplicado el lago. En primer lugar, vamos a guardarlo y empezar a visualizar. Esto sólo. Parece que estamos consiguiendo un parque aquí por el nodo de erosión. Entonces vamos a guardar el proyecto y cerrarlo y abrirlo de nuevo para ver si los errores se resuelven o no. Fue un bicho. Tenía que hacer. Toda la cadena de nodos otra vez. Por lo que sucede a veces es un software relativamente nuevo y está en producción. Entonces, excepto algunos bichos menores si sucedieran. Y ahora en lugar de esta montaña, vamos a encajar este nodo combinado en la erosión. Y esperar a que se hagan los cálculos. Este es el efecto que estamos obteniendo. Nodo costero y el nodo lago. Ahora ves que este offset está sucediendo aquí. Pero no queremos que eso se venda tan poderoso. Entonces tomemos este nodo de transformación, que es el último de esta cadena y lo llevemos a través de la erosión. Lote. Por supuesto rudo tenemos que hacer la erosión un poco demasiado fuerte. Y encajarlo en el nodo combinado y hacer de éste como anclado. Ahora visualice esto. Entonces esta no es una pequeña isla que hemos creado. Y puedes repetir el mismo proceso y obtener tantas islas como quieras. Por lo que ahora vamos a darle a esto un poco de texturización primitiva. Entonces para la cadena de texto, vamos a usar el color del nodo, textura. Y puedes elegir esto justo encima de aquí, o incluso golpear Tab o y seleccionando la textura. Entonces ponemos esto aquí y crea una textura ruidosa basada en los datos que tenemos aquí. Puedes hacer todo tipo de cosas en ella. Compagando la textura o creando las pendientes y cosas así. Entonces esto es bueno. Y esta textura está un poco bien, así que vamos a darle a esto un color real. Así nodo dragón fuera. Y vamos a seleccionar las matemáticas del SAT. Por lo que los mapas del sitio son datos y colores extraídos de los datos satelitales que han escaneado. Y son realmente perfectos para agregar colores a la mezcla. Por lo que siento que soy bueno con este color. Podemos revertirlo también. Así que tomemos esto o seleccionemos algo más. Se necesita un poco de experimentación para ver qué funciona y qué no. En general, el proceso está pasando por todas ellas y empieza a seleccionar lo que quieras. Entonces voy a crear algo que tenga esta sombra, sombra hacia el gris. Entonces digamos que estoy contento con esto, así que vamos a seleccionar otra cosa. Por lo que encontré este 23 para estar funcionando Perfecto. Vamos a probar el revés. Esto podría ser un gran. Cuando se trata de cadena de texto. Tenemos estas partes pico y tenemos estas áreas que son cubiertas de pasto. Pero quiero que estas áreas de erosión se pronuncien un poco. Por lo que entramos aquí y seleccionamos esto. Somos libres de utilizar cuáles de estos que queremos. Entonces vamos a seleccionarlo al nodo y sacar éste. Trae un nodo de nivel alterado. Necesita los datos. Por lo que estamos dando los datos y visualizarlos aquí. Entonces esta es la máscara en blanco y negro. Veamos cuál es mejor. Vale, éste es mejor para lo que quería. Así que vamos a seleccionar esto y copiar esto. Y queremos seleccionar este sitemap. Y ves que la vista previa es un poco plana porque necesita tener un pase de mapa de altura en sus piernas. Así que vamos a seleccionar la última cadena de nodos en la sección de mapa de altura, que es este lago y odio, incluso como subyacente. Así que siempre va a permanecer en la luz, lo que vamos a crear, ¿de acuerdo? Ahora en lugar de este lago de aquí, voy a poner esto como la máscara en su lugar. Entonces este es el nivel exterior, esta es la textura. Y este es un mapa del sitio que estamos obteniendo de eso. Entonces voy a hacer esto un poco más ligero. Así que seleccionemos algo, algo como esto e intentemos mezclarlos. Así que agreguemos un nodo mezclador. Y aquí, y trae la relación hasta el final y pon este Auto Level como máscara. Y para hacer más fuerte el efecto, visualicemos esto y vayamos a nuestro nivel. Si golpeas Aplicar rayos, va a aumentar el efecto y hacerlo más fuerte. Entonces esperemos a que se hagan los cálculos. Ahora este es el efecto que estamos obteniendo. Ahora por el color, vamos a seleccionar algo. Mantequilla. Pero claro, es obvio que no queremos que esto sea tan agudo y fuerte. Primero seleccionemos el color, algo como esto. Busco el color que se genere bien con lo que tenemos aquí. O podemos elegir entre otros presets. Por ejemplo, seleccione uno dominical en lugar de seleccionar una roca. Entonces digamos que estamos contentos con esto. Puede entrar aquí y anular la selección de esto. Y ahora el efecto es un poco más celular, y estoy contento con esto. Así que vamos a agregar algunas cosas más. Así que hazlo un poco más hermoso. Ok, esto es por ello, pero en estas zonas que están cerca de c, voy a sumar algunas zonas de playa. Entonces vamos a entrar aquí y seleccionar esta costa. Empiezo a arrastrar el nodo de textura desde él. Y queremos hacer estas zonas que están más cerca Lake como las zonas de playa. Entonces vamos a seleccionar el suelo y derribarlo. Por supuesto, necesitamos aplicar esta pierna para que los cambios se conviertan en tiempo real. Por lo tanto cuesta abajo también. Sube esta escala. Desciende nuevamente también. No tanto. Vamos a traerlo arriba. Este es el efecto que queremos pero invertido. Entonces vamos a añadir un nodo inversor invertido. Ahora hemos seleccionado estas áreas. Entonces vamos a darle un mapa del sitio y seleccionar un color arenoso. Vamos a entrar en categoría arenosa entonces para empezar a arreglar algo que está más cerca de la playa. De acuerdo, parece que esto es todo. Y de nuevo aquí, queremos un nodo mezclador. Y queremos mezclarlo aquí y llevar la opacidad hasta arriba y aplicar la máscara en esa parte. ¿ De acuerdo? Ahora esto es mucho más hacia así. Por supuesto que podemos derivar algunas máscaras de aquí. Si traes un nodo de nivel alterado, podemos usar este nodos de lago que tiene algunas máscaras. Ves que este es el C. Por supuesto que lo vamos a utilizar más adelante. Y ésta es la profundidad. Es la profundidad del mar. Y éste va a ser la orilla. Entonces primero vamos a usar la profundidad y ponerla a través del nivel general. Por supuesto, definitivamente. Vale, este es genial, y este es un dato en blanco y negro que podemos usar. Entonces dale una textura. Y queremos darle el tono azul porque va a ser el agua. Así que utilicemos aplicaciones SAP y escojamos el azul. Y de nuevo aquí, saca un mezclador y conéctalo aquí y usa el nivel exterior como máscara. Separe estos unos de otros. Entonces este azul claro significa que el agua no es tan profunda en estas áreas, que es realmente lo que sucede en la naturaleza. Así que vamos a seleccionar esto. Voy a seleccionar otro color azul lee con esto mejor. Entonces algo como esto haría. Por supuesto, en lugar de la profundidad, utilicemos el propio lago en el nivel exterior para ver qué pasa. Ok. Esto es más parecido. Estas áreas son las áreas que el agua no es tan profunda y luego entra en el Deepwater. Entonces vamos a revertirlo. Sí, esto es mucho mejor. Y tenemos estas zonas de playa, las zonas que van a lo alto que son herbáceas y luego los picos de montaña que tenemos aquí. Y siento que estamos llegando al final. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto para crear un poco más de profundidad en esto. Entonces vamos a traer otro nivel exterior y usar esta orilla en pin esto para que seamos capaces de visualizar esto. Queremos darle a estas áreas otro tono de color azul. Así que vamos a seleccionar estos dos textura. Por supuesto, no queremos que esto sea tan intenso. Así que de nuevo, copia el mapa del sitio y selecciona un color claro en lugar de eso. Y de nuevo, mezclador, enchufa esto, trae la opacidad todo el camino hacia arriba y el nivel exterior a eso. Vale, ya ves que estas zonas que están más cerca del agua, estamos viendo azul más claro. Y cuanto más se adentra en las filas y se hace más profundo. Por lo que de repente siento que esto es bueno porque este va a ser sólo un paisaje primitivo. No vamos a hacer más ajustes a ella. Y por cierto, este lago va a ser posteriormente reemplazado por la cuenca hidrográfica que vamos a crear dentro de Unreal. Pero esto va a ser algo como un apagón para probar los colores en etapas anteriores. Así que totalmente estoy contento con esto, y voy a exportar esto más tarde. Si lo desea, también puede empezar a sumar diferentes islas aquí y allá. Esa es tu preferencia personal si te gusta. Pero por ahora, estoy contento con esto y voy a exportar estos datos e importante perspicacia y real. Y debes tener en cuenta que estamos obligados a usar el de la porque si empezamos a exportar a k, nos va a dar algunos errores aquí porque éste es gratuito. Y si quieres exportar más de una consulta, debes comprar la licencia. Pero esto va a ser bueno para nuestros propósitos. Entonces vamos a exportar esto. Entonces en este mezclador, vamos a arrastrar algo más y trayendo nodos de salida. En aquí queremos seleccionar el camino. Y esto es bueno. Selecciona la carpeta. Ahora tenemos el camino. Y para el formato, vamos, hagámoslo PNG. Y también aquí, vamos a encontrar el lago, que es el último en el nodo de altura y arrastre y salida hacia fuera. Este va a ser nuestro paisaje. Por lo que de nuevo, dale un camino a esto y selecciónelo como fila. Porque si quieres importarlo como paisaje usando el editor Landscape, también lo vas a exportar. Entonces tenemos un par de nodos de salida. Ahora podemos ir a construir. Primero, cambiemos el nombre de estos. Haga clic derecho sobre él y golpee Rename y llame a este paisaje, discúlpeme. Paisaje. Y éste como el mapa de colores. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos que entrar aquí. Y en la carpeta Build, voy a elegir la misma carpeta que seleccionamos para estos, porque quiero que todos mis datos estén en la misma carpeta. Así que seleccionemos y vayamos a la misma carpeta. Golpea el Start Build. Y ahora va a hacer los cálculos y salidas una vez que hayamos creado hasta ahora. Entonces va a venir de todo el camino desde el principio. Y edificio, edificio, edificio. Para darnos las salidas está calculando desde el principio hasta el final. Por lo que los cálculos van a llevar un poco de tiempo. Voy a pausar el video y volver a ti cuando los cálculos. Por lo que ahora se hacen los cálculos. Y esta es la carpeta Build que tenemos. Tenemos este mapa de colores que se exporta como PNG es perfecto. Estoy contento con eso. Y luego tenemos el paisaje que es fila. Ahora es el momento de abrir el Unreal Engine y empezar a importar esto a Andrea. Vale, nos vemos ahí. 5. Importar el paisaje a UE5: Vale, aquí estamos en Unreal Engine y vamos a golpear Nuevo y crear un nuevo mapa predeterminado. Y este es el mapa predeterminado. Y la iluminación también está trabajando para, ¿verdad? Vamos a golpear Play para ver si todo está bien. Sí, está funcionando. Y ahora tenemos que entrar aquí en el paisaje. Es modo y golpeó Nuevo. Y en lugar de crear nuevo, vamos a importar desde un archivo. Vamos a seleccionar y usar esta fila. Parece que necesitamos arreglar algo. Entonces vamos a golpear importante para ver si está funcionando o no. Estamos recibiendo errores y no queremos esto y necesitamos arreglar las opciones de importación. Así que vamos a Administrar. En cambio, selecciona a este actor paisajista y elimínelo. Así que de nuevo, entra aquí. Y para la resolución de salida, queremos seleccionarlos 24 porque eso fue 1024. Por cierto, en Goryeo, eso lo creará. Entonces veamos, importa. Y todavía estamos recibiendo algunos errores. Esto no es realmente lo que pretendíamos. Así que vamos a seleccionar esto de nuevo y eliminarlo. Y la resolución del mapa de altura aquí está equivocada, tenemos que arreglarla. Así que vayamos por 1024 por 1024 y volvamos a golpear importación. Ahora esto es lo que nos estamos poniendo perfectamente bien. Y estas áreas necesitan ser fijadas. Entonces para arreglar eso, vamos a Gestionar saber. Volvamos a borrar. Esto sucederá muchas veces cuando intentes importar paisajes si no eres demasiado cuidadoso con él. Entonces ahora la resolución está bien. Y la resolución general tiene que ser esa misma 24. Entonces Importaciones. Ahora, nos hemos librado de esas secciones innecesarias. Esta es la isla que va a crear una, este es el paisaje y funcionando perfectamente bien. Y ahora tenemos que aplicarle una textura. Así que primero salgamos de esto y salgamos en primer lugar. Entonces voy a crear una nueva carpeta y llamarla isla privada. Y éste es muy importante. Deberías tener la nomenclatura de carpetas y todo. Muy bien, así que dentro de la Isla Pirata, voy a crear una carpeta y llamarla mapas y llamarla 00. Apagones subyacentes a a. así que estoy llamando a esto 00 porque agrega un 0 antes del nombre como un sufijo ide. Ocurre en la lista de arriba de la lista y el apagón va a ser el nombre de la misma, el nombre de la carpeta, disculpe, el nombre del mapa, y lo voy a cambiar más adelante, por ejemplo, lo que voy a importar las medidas de proxy se hacen llamado este 01 proximación subyacente subyacente a a. y si hice algunas iteraciones y lo hago 01 malla proxy subyacente ser, para que sepamos lo que está pasando. Así que vamos a guardarlo. Y ahora voy a entrar aquí y traer una carpeta y nombrarla Materiales y color otra vez y llamarlo debug porque estos van a ser mis materiales de debug que no van a hacer se hasta el juego final. Sólo voy a hacer algunos materiales temporalmente aquí. Así que seleccionemos el material y crea, nombra el paisaje de TI e importemos. Y voy a importar esto como el mapa a color. Entonces vamos a seleccionarlo y ver si todo está bien. Debe ser sRGB y color. Vale, estoy bien. Vamos a cerrarlo y llevar este material paisajístico. Y por supuesto, trae aquí esta textura y conéctala al color base. El color está funcionando. ¿ Está bien? Por lo que necesitamos hacer este azulejo una vez en todo el paisaje, el sistema de mosaico para materiales básicos no es así, pero para el paisaje, necesitamos traer una capa de coordenadas de paisaje. En el mapeo es escala. Tenemos que ingresar a la resolución de insumos que teníamos ahí. Así que vamos a llamarlo 1024 y conectarlo a los UVs y golpear Guardar. Ahora se ha ido. Entonces vamos a entrar aquí, seleccionar los materiales del paisaje, seleccionar esto. Y en el material paisajístico, apliquemos eso. ¿ De acuerdo? Ahora ha calculado y traído el material y cualquier cosa dentro. Y está bien, estoy contento con eso. Entonces veamos una importación, algo aquí dentro. Algo como maniquí, este personaje. Para ver la escala del ser humano normal en comparación con toda la isla para ver si quiero re-escalar la isla o no. Por lo que necesito escalar la isla un poco para que funcione mejor. Entonces para la ubicación, pongámoslo 000. Y para el escalado, seleccionemos esto. Y en la escala, no la voy a escalar demasiado, sólo un poco. Entonces pongamos aquí 808080. Nuevamente. Toca un maniquí aquí. Demasiado grande. Vamos a poner 50. De acuerdo, esto es demasiado pequeño ahora, voy a usar esto AT por ahora. De acuerdo, estoy contento con esto. Ahora el paisaje es un poco brillante. Vamos a entrar aquí. Y por la rugosidad, agreguemos una constante. Y queremos hacer algo así como 0.7 valores para que agregue un poco de rugosidad al paisaje y no sea tan brillante. Ok. Esto es con lo que estoy contento. Y aquí va a haber un puerto. Y antes de eso va a ser algo así como una fortaleza o algo con muchos árboles pasando aquí y allá. Y por supuesto esta área va a ser la c. Veamos qué podemos hacer al respecto. Entonces tomemos este paisaje. En lugar de volver a escalar uniformemente, voy a entrar aquí 50. Y aquí voy a hacer cientos. Ahora, hagámoslo 80. Y prueba con otro maniquí aquí. Y trata de atropellarlo para ver si hay un derecho o no. Así que vamos a seleccionarlo y luego empezar a jugar en él. Este es el C. Aquí va a haber un puerto. Sí, esta es la escala que busco . Esto es genial. Entonces voy a colocar la cámara aquí. Así que vamos a entrar aquí y guardar el mapa como uno nuevo. Di guardar nivel actual como aquí, voy a escribir en B que tengamos muchas variaciones del mapa. Y si destruimos algo, tenemos algo a lo que referirnos. Así que eliminemos esto y empecemos a hacer un poco de limpieza de casas. Voy a elegir todos los factores que contribuyen a la iluminación de la escena y ponerlos en la carpeta de iluminación. Y esta cosa de la carpeta es muy importante para mantenerla limpia y consistente. Entonces empieza el jugador, está aquí. Vamos a traerlo justo aquí. Entonces cuando golpeamos play con ponder player aquí, con el que estoy contento, empieza el jugador, lo voy a mover a la carpeta de servicios públicos. Y este paisaje. Voy a hacer de ella su propia carpeta. Entonces hagámosle carpeta de paisaje. Y esta reflexión, no la necesito por ahora. Y este maniquí, eliminé éste. Voy a ponerlo en la carpeta de malla. En la carpeta, vamos a ponerlo crea una nueva subcarpeta en la malla y lo llamamos apagón. Porque esto se va a utilizar sólo como código de bloque y se va a eliminar más adelante. Y trata de mantener tus carpetas lo más limpias posible para evitar cualquier futuro dolor de cabeza. Entonces vamos a añadir aquí un post-proceso. Ir al volumen, y tratar de encontrar el volumen post-proceso. El camino normal es que escalemos esto para abarcar todo el paisaje, pero no queremos eso. Simplemente seleccionamos un post-proceso, venimos aquí y golpeamos extensión infinita. Para que incluso este sea un cubo pequeño, va a afectar al mundo entero. Y hay un escenario aquí que necesita ser arreglado y es la exposición. Encontémoslo aquí. Este es el efecto de adaptación. Ya ves, si miras al sol y miras hacia atrás, va a haber algunos cambios en la iluminación y la exposición. Ves que la mano ligera se ha vuelto más oscura aquí. Y no quiero que estos efectos de adaptación ocular. Voy a desactivarlo. Seleccionemos la exposición post-proceso. Vamos a ponerlo en uno. Y esta media y mi Min y max, vamos a ponerlos a uno para que elimine toda la exposición que está sucediendo aquí. Vamos a ponerlo en 0. 0.5 es bueno. Es bueno para comenzar etapas cuando no se quiere que pase nada aquí en caso de adaptación. Así que agreguemos esta a la carpeta de iluminación también. Y en la subcarpeta, llámalo PP o post-proceso. Y ahora voy a traer la cámara. Podemos entrar aquí y el crear cinemático y arrastrar una cámara cinematográfica o aquí. O podemos simplemente desde aquí, crear cámara cinematográfica y crear actor cinematográfico. Responde una cámara justo en su lugar que estamos. Entonces vamos a seleccionarlo. Y para éste quiero tener la vista completa en lugar de este menú aquí. Voy a ir en las ventanas ventanas y seleccionarlo desde aquí. Así que seleccionemos la cámara y pilotemos la cámara. Ahora estamos viendo el mundo a través de las lentes de la cámara. Entonces vamos a seleccionarlo. Hay algunos ajustes que hay que hacer. Entonces selecciona la cámara. Y aquí ventana Panel de detalles. Trae aquí un panel de detalles extra. Y vamos a mirar y traerlo primero a Francia. El ajuste de la lente. Voy a hacerlo un poco más amplio. Realmente me encantaron estos tableros cinematográficos que tienes aquí. Entonces esto es bueno. Y subir la abertura actual para que se acerque todo el camino. Entonces esto es para la cámara apagada. Vamos a colocarlo en algún lugar que sea bueno para fines compositivos. Entonces digamos que estamos contentos con esto aquí mismo. Y por ahora lo estamos seleccionando y colocándolo justo aquí donde podamos ponerlo en algún lugar de aquí. Vale, digamos que estoy contento con esto. Posteriormente, podríamos cambiar esto. Así que por ahora estoy contento con ello. Y seleccionemos nueva carpeta y llamémosla cámara. Así que seleccionemos la cámara y llevemos otra copia de ella en caso de que algo salga mal con la cámara o tengamos algo a qué referirnos. Así que seleccionemos la cámara. Una cosa que pueden hacer es prevalecer aquí, en lo prospectivo, ir a las vistas cinematográficas. En la ventana cinemática, tienes algunas opciones. Vamos a seleccionarlo y seleccionar la cámara desde aquí. Tienes algunas opciones para colocar tus líneas de cuadrícula. Estas líneas de rejilla son perfectas para sumar los puntos focales. Por ejemplo, voy a usar la regla de los tercios en esto. Entonces vamos a utilizar estas líneas para colocar nuestros puntos focales. Por ejemplo, voy a colocar aquí uno de los puntos focales, que es el puerto. Por ejemplo. Trae otro castillo aquí, un castillo roto o algo aquí para equilibrarse. A esto se le llama la regla de los tercios. Estamos dividiendo la pantalla en tercios horizontal y verticalmente. Y estos puntos de vestimenta aquí son los puntos que necesitamos para colocar nuestros puntos focales. Y recuerda, cuando pones un punto focal aquí, es bueno colocar algo aquí para equilibrar la imagen para que no sea tan pesada aquí y tan ligero aquí dentro. Entonces esto es bueno. Y vamos a seleccionar esta cam o eliminada y copiarla y pegarla para que tengamos la cámara actualizada. Tenemos esto, y vamos a anclarlo para que incluso cuando selecciones algo más, la cámara se va a quedar en el mismo lugar y no queremos esto. Vamos a esconderlo y empezar a colocar las formas del apagón. Y desde este menú Crear, vamos a arrastrar un cubo simple y traerlo a algún lugar aquí. Y empiezo a visualizarlo desde la cámara de composición. Vamos a traer las rejillas, y aquí es perfectamente donde va a estar la parte rota. Esta va a ser una habitación o algo que vamos a colocar. Los puertos por supuesto tienen las dimensiones aquí en mente. Y ahora este cubo predeterminado es de un metro por un metro. Y si, si, por ejemplo, redimensionarlo por algo, ahora tenemos algo así como tres metros cubos por uno por uno. Debería tener estas dimensiones en mente porque más adelante en Blender vamos a crear medidas de proxy a las importaciones para que esto tenga un poco de más detalles. Por lo que necesitamos estos valores para estar en mente. Entonces esto es bueno por ahora. Para éste, también le demos un 30 de tres minutos. ¿ De acuerdo? Y para éste, vamos a seleccionar esto también, una salida de esta. Y trae esta cámara y pintada de nuevo para este lugar, vamos a usar este cubo y colocarlo en esa parte. Entonces sé un portador de bloques, por ejemplo, más adelante colocamos un castillo antes de esta cola. Usa este cubo para un marcador de posición para el castillo. Entonces cuando estés seleccionando una cámara y pintarla, va a ser un poco valor de rendimiento porque esta escena se ha renderizado ahora a IS1, esto en esta viewport y una en esta. Así que vamos a entrar aquí y comprobar el apagado en tiempo real. Para que solo ocurran cambios aquí y no se ha puesto en rendimiento ningún costo extra. Entonces seleccionemos esto y solo refleja los cambios. Y vamos a redimensionarlo mucho tranquilo. Por ejemplo, podemos visualizar esto como un muro de puerto roto o algo así. Vamos aquí seleccionar la cámara y pilotar la cámara. Vale, esto es perfecto. Podemos usar un muro de castillo aquí. Podemos usar algunos clips. Podemos usar cualquier cosa básicamente para equilibrar esta imagen. Y siempre tratar de tener este maniquí aquí copiado algunos lugares para que tengamos un poco de mejor comprensión de cómo va a ser el escalado. Entonces para añadir un poco de profundidad a este entorno, vamos a esto Crear y entrar en efectos visuales. Y Greg, altura exponencial para n. Y esto agrega una niebla y es igual que lo que está sucediendo en la naturaleza. Es más oscuro en las zonas frente a nosotros y volviéndose más ligero hacia el final. Y va a añadir un poco de profundidad a la escena. Entonces vamos a añadir esto a la iluminación. Y no es una iluminación ordinaria. Vamos a ponerlo en su propia carpeta y llamarlo. Posteriormente, podríamos cambiar la configuración, pero por ahora va a ser perfecto. Creo que en general, es bueno para esta parte. Y en la próxima sesión vamos a mejorar los apagones y llevar el apagón al siguiente nivel porque es necesario para que sepamos qué funciona y qué no. Entonces nos vemos en la próxima sesión. 6. Mejora el bloqueo de los muelles: Ok. Hemos colocado los apagones ásperos aquí. Y normalmente cuando voy a crear proyectos se deben muchas de estas formas primitivas y desde este menú Crear o traer muchos de estos crean formas y lo traen a la escena y empieza a dirigirse. Pero aquí, voy a hacerlo un poco más corto y a la malla proxy y al apagón al mismo tiempo. Y voy a hacer la oscuridad o los puertos o como lo llames en primer lugar y después empezar a detallarlos. Entonces vamos a ver cuáles son las referencias del perro. Esto es lo que va a ser la oscuridad. Voy a crear algo como esto. Una casa. Esta casa va a ser más bien antigua y una oscura que está sobre el nivel del mar, algo como esto que se ve en las imágenes. Y lo voy a hacer modular, algo así que alguna vez se usó como Isla Pirata, Doug y muchos barcos y barcos y cosas estaban aquí, pero ahora está abandonado. Y estoy llamando a éste abandonado porque quiero hacerlo o, porque estos viejos resultaron ser mucho más desafiantes. Ya ves, crear algo como esto es mucho más difícil que crear algo como esto, por ejemplo. Tan bonito y ordenado. Decidió hacer de éste un viejo puerto. Y lo voy a hacer modular. Y va a ser mucha carpintería que vamos a hacer aquí. De acuerdo, primero voy a hacer los apagones en Blender, en las medidas de proxy y apagones en Blender y luego importarlos a irreales. Y déjame hacer una demostración de algo que veas. Es bueno tomar este maniquí. Déjame encontrarlo aquí. Y agarra este maniquí. Haga clic con el botón derecho como acción y exportar. Y voy a exportar esto sin importancia en Blender para que tengamos la misma escala que tenemos aquí en Blender también. Entonces exportación, voy a exportarlo justo aquí. Formato Fbx. el sake de consistencia, cuando abres escena lander, Siempre es bueno traer las unidades para arriba. Déjame encontrar una unidad. Está aquí dentro. Y siempre para asegurarse de que todo sea consistente, asegúrese de que el sistema unitario sea métrico. Y por longitud, eres libre usar centímetros o metros, pero te animaría a usar centímetros porque eso es lo que hace Unreal Engine. Unreal Engine unidades iguales a un centímetro equivale a una unidades Unreal Engine. Por eso te animo cada vez que abres un nuevo pecado de licuadora, siempre trata de emparejar tu sistema unitario con Unreal Engine. Por lo que ahora voy a importar maniquí. Déjame ir e importarlo desde el mismo archivo de aquí. Vamos a importar FBX. Ahora tenemos esto. Podemos utilizar como FBX o disculpe, como referencia para el tamaño. Entonces voy a hacer un tubo por defecto de cubo. Y este tubo es de dos metros por dos metros y aproximadamente un poco más grande que este maniquí debería ser. Entonces vamos a ver. El tamaño es nuestro derecho. Este es de dos metros y el maniquí mide 182 metros centímetro, dos centímetros de altura. Y para deshacerme de estos, voy a seleccionar al americano y hay que abrirlo. Y estas raíces, voy a desactivarlas para que sólo veamos aquí el maniquí. Así que salvamos la escena y siempre recordemos ahorrar en incrementos para que no te pierdas algo. Voy a borrar esta luz y la cámara porque no los necesito. Ok. Para empezar, les voy a hacer kit modular para el puerto, es para el docket. Quiero decir, estos xilografía que se conectan entre sí y forman la forma, la forma general de los puertos. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Así que voy a traer un avión, un dos por dos. Me siento como de dos por dos. Es un poco demasiado pequeño para esto. Vamos a esconder esto y que sea 400 en su lugar. Para éste, voy a hacer un cubo en su lugar para que tenga más control sobre el tamaño. Entonces en la altura, voy a hacerlo bastante pequeño, algo así. Y asignemos aquí el pivote y apliquemos las transformaciones. Parece que mis juguetes viewport o discapacitado. Dejemos que los millennials. Ahora está funcionando perfectamente y hacer el periodo aquí sin censura. Vale, esto es bueno para la altura, pero siento que puedo bajarlo un poco. Ok. Ahora, voy a hacerlo un poco más grande. A dos por tres unidades. Haremos esto. Uno es de dos por tres. Y por supuesto, necesito seleccionar todos ellos. Así que vamos a entrar aquí y seleccionar la radiografía. Empieza a moverlo aquí. Y voy a conseguir aproximadamente dos por tres. Esta va a ser nuestra primera tienda. Entonces, centrémoslo y pongamos aquí el pivote y apliquemos todas las transformaciones. Pero no voy a hacer este salero. Voy a hacerlo un poco más interesante agregando algunos tablones, algunos tablones ordinarios, no tan complicados. Así que primero lo seleccionemos y hagamos renombrada una malla estática. Sujete tempo di para modular. Oscuridad. Aquí, puedo, por ejemplo, llamarlo un tres por dos. Y subrayar 01, siempre asegúrate de tener buenas convenciones de nomenclatura para que haya legibles y no tengas problema en seleccionarlas y manipularlas. Entonces esto está bien. Y éste se asegura de que incluso tengamos algunas variaciones y cosas que estamos contentos y no hay problema para crear las variaciones. Sólo duplicarlo. También lo cambiaremos a 0, y estarás listo para irte. Ok, esto es todo. Y lo voy a seleccionar algún tiempo. Y aquí dentro. Trata de hacer algunos espacios en blanco aquí. Pero no quiero que sean tan grandes. Sólo quiero algunos tablones diminutos para que tenga un poco de profundidad aquí. Así que vamos a seleccionarlos todos y copiarlos alrededor. Y sólo manipularlos un poco porque no quiero que estos sean tan planos. Sólo quiero tener un poco de definición al medio ambiente en primer lugar cuando empezamos a crearlo. ¿ De acuerdo? Y no quiero que todo sea tan CG perfecto, siempre tratar de sumar imperfecciones. Por ejemplo, aquí. En caso de esta distancia entre las tablas individuales, voy a hacerlas un poco más aleatorias, así que vamos a seleccionarlas todas. Seleccionar esto tiene el nombre correcto como el último y pulsa Control y J para hacerlos unidos. Por lo que todo el nombre está justo aquí. Entonces este es el primero. Déjame verlo. Deberías tener en mente siempre para nunca cambiar el nombre y el pivote. Porque si los cambias y lo exportas a irreales y reimportados de vuelta, y si el periodo está apagado, estás recibiendo algunos problemas de compensación. O si cambias el nombre, estás obteniendo una identidad completamente nueva que realmente no quieres tener algo así. ¿ De acuerdo? Y por un periodo, estoy pensando en rastrear el periodo justo aquí. Hacer esta transformación es un poco mejor para los niños modulares si son normales los niños siempre son como para colocar el pivote en algún lugar de aquí, en la parte inferior izquierda, o como sea que lo llames. Así que vamos a seleccionarlo. Puedes traerlo al centro del mundo o dejarlo en cualquier otro lugar que quieras. Así que probemos este y llevemos la exportación por lotes y asignemos carpeta de exportación para ello. En la carpeta apagón. Llamemos a una carpeta exporta. Apenas compra 1-click. Somos capaces de exportar esto a irreal. Por supuesto, estas van a ser 98 medidas, pero por ahora no las voy a cambiar por noche. Yo sólo importante como malla ordinaria dentro de Unreal Engine. Dentro de Unreal. Vamos al contenido y seleccionamos la carpeta isla parte que tenemos y creamos una carpeta llamada mallas. Aquí también voy a crear una carpeta llamada dark. Para que siempre pongan aquí las carpetas arquitectónicas torque, disculpe, contenidos aquí. Entonces las importaciones. Y trae esto. Si quieres que sea de noche, quieres golpear Build night. Pero por ahora, no voy a hacer nada y exportarlo como está. Ok. Disculpe, importado tal como está. Entonces esto es todo. Y vamos a arrastrarlo a la escena y empezar a no debí haber hecho eso para desplazar la cámara. Así que tomemos éste y lo eliminemos y tomemos éste y hagamos una copia. Intenta siempre tener una copia de tu cámara. Así que vamos a anclarlo para quedarnos aquí y primero guardados y golpear, desactivar el tiempo real para que no haya barrera extra en el rendimiento. Así que ahora el modo de traducción está configurado al mundo. Voy a hacerlo local para que la rotación se mantenga relativa a local. No así. ¿ De acuerdo? Así que tomemos éste y lo llevemos un poco. Y lo voy a duplicar un par de veces para traerlo justo al frente. Entonces vamos a borrarlo para ver si voy a hacer de esto un 100 unidades. Copiemos para ver ciento doscientos trescientos trescientos. Ok, esto es 300, pero un poco de offset aquí dentro que nos importa más adelante. Por ahora, solo voy a duplicar esto a veces para que los puertos estén disponibles. Por lo que incluso puedo intentar copiar esto por ahí, pero no. Pongámoslo en esto. Vamos a hacer algo cuadrado para esto. En lugar de hacerlo un tres por dos, hagámoslo de seis por seis, cubramos mucho más espacio. Así que de nuevo, vamos a copiar esto y traerlo aquí y crear un avión. Esto es de dos por dos. Voy a usar esto como referencia. Ahora la dimensión es 400, Así que tomémosla. Y estas plazas son de un metro de largo. Entonces lo voy a extruir. un par de metros de aquí, 1234, par de plazas de aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, lo que voy a hacer es seleccionar éste. Voy a tomar esto y sacar esto aquí y duplicarlo en algún momento tres veces aquí. Y un par de veces aquí. Por ahora, para el escalado, realmente no llevo tanto porque voy a hacer esto un poco imperfecto. Entonces realmente no me importa si el tamaño está a un par de centímetros de descuento. Ahora voy a seleccionar todos estos y seleccionar éste como el último y golpear Control y J. Así que el pivote queda disponible aquí. Así que vamos a guardar y traerlo aquí y llamarlo malla estática, oscuro seis por 601, para que sepamos que es el primero. Entonces vamos a escribir el nombre y exportarlo una y otra vez, entrar en Unreal Engine. Primero, eliminemos esto porque quiero usarlos en otra situación e importarlos desde aquí, seis por seis. Guárdalos y empieza a traerlos desde aquí. De acuerdo, esto es realmente mucho mejor. Así que vamos a desactivar el chasquido y traer este solo un poco. De acuerdo, y ahora voy a habilitar el chasquido. 123456 está bien. Hay un par de centímetros de descuento. Voy a arreglarlo más tarde. Entonces para éste, voy a usar esa otra. Vamos a seleccionarlo aquí. Colóquelo. Entonces esto no está funcionando. Creo que este es un error de Unreal Engine cinco acceso anticipado. Podría ser arreglado en los futuros lanzamientos. Así que vamos a arrastrar éste. Y tráelo un poco. Arrastrémoslo. O simplemente puedes hacer click aquí. Y debido a que el nombrar a nuestro vecino, simplemente podemos seleccionar la malla de estudio de su casa. Entonces selecciona éste y desplázalo hasta aquí. Ok. Estoy contento con esto. Vamos a duplicarlo. Tráelo al frente. Sólo un café más. Y está hecho. Ya que esta parte no va a ser vista por la cámara, realmente no me importa si va a estar bien o no. Así que tomemos éste y cópielo aquí para ampliar un poco el puerto. Entonces ahora esto se está poniendo un poco a CG. Voy a crear uno nuevo. Tomemos esto, arrastre una copia, y por supuesto traiga esta aquí. Y hacer esto 14 por cuatro. ¿ De acuerdo? Y arrastra un avión de cuatro por cuatro. Tomemos esto. Y por supuesto, lo hizo mal. Toma éste y tráelo aquí. Centro, éste, y tráelo más o menos al lugar. Empieza a reescalarlo. Ok, éste es bueno. Y re-escalarlo en y para que tengamos un poco de cuatro por cuatro también. Por lo que el periodo también está en su lugar. Y tomemos éste, este avión eliminado. ¿ De acuerdo? Y esta es una pieza de cuatro por cuatro y vamos exportar y traerla aquí. Otra vez en Unreal Engine. Y lo mismo. Intenta importarlo aquí, selecciona la pieza de cuatro por cuatro y llévala a un poco aquí para que podamos hacer algunas cosas aquí. Y en general, siento que necesito bajar un poco este nivel del mar porque es demasiado alto. Y necesito un poco más de separación entre la costa misma y el mar. Quiero que el nivel del mar esté un poco abajo. Así que vamos a entrar en el modo paisaje y Esculpir. Vamos a cambiar el tamaño del pincel hacia abajo. Turno para bajar este nivel del mar. Sólo un poco. Y no estoy siendo demasiado cuidadoso con la escultura porque no importa lo que hagamos, esto va a ser reemplazado por el shader de agua y un avión. Entonces no voy a ser tan cuidadoso con esto. Por lo que estamos lejos de ello. Llevemos el tamaño del pincel hacia arriba y empecemos a mezclarlo en algún lugar. Y puedo añadir aquí el plano de agua, por ejemplo. Así que guardemos todo y tratemos de expandir el puerto. Estas direcciones. Vamos a copiar este . Y toma éste. También toma estos y copiarlos. Así que tómalo y colóquelo aquí o aquí. Ahora la distancia aquí debe ser de cuatro metros, lo que creo que está bien. Ahora saquemos esto y empecemos a jugar para ver lo que hemos creado hasta ahora. Entonces esta es la casa. Y este es el puerto. Hacerlo un poco más pequeño. Y aquí también va a ser el puerto. ¿ De acuerdo? Estoy contento con esto. O en lugar de hacer este uniforme, voy a tomar esto, borrarlo y usar una de estas cuatro por cuatro piezas y extraerlo para hacer un puerto de aterrizaje que sea diferente al tamaño de éste. Y esto va a ser, de acuerdo. Ampliemos los puertos a esta zona también. Quería cubrir toda la zona y la zona de transición entre la playa y la C. Así que tomemos esta y arrastrémosla para que la casa se coloque en uno de estos puertos. De acuerdo, algo como esto. Podemos tocar algunas cosas aquí. Por ejemplo, añadir un poco de una narración, por ejemplo. Esto se ha roto o algo así. Entonces veamos qué pasa en el futuro. De acuerdo, aquí, estoy contento con eso. Y lo bueno es que cuando tratamos de crear mallas a nanoescala, las medidas dinámicas son tan alta calidad que la línea de transmisión no es tan recta. Y cg, ves muchas transiciones yendo y adelante y lo hacen tan natural. Así que vamos a copiar esto. Y voy a expandirme y hacer que el puerto sea mucho más épico. Entonces esto es un poco más parecido. Aquí, por ejemplo, puedo añadir algunas vallas o cosas así. Tengo en mente. De nuevo, toma éste y voy a extruir otro puerto de ella. Ves estos puertos en la vida real cuando el mar, disculpe, el barco aterriza aquí y gente entra aquí y trata de trabajar en puertos o poner algo en los árboles o como sea que lo llames. Voy a crear eso. Hemos creado con éxito algunos puertos. Que sea más interesante. Voy a pedir prestado a este chico y copiado aquí y lo colocaré aquí para hacer otra capa de puertos. Porque hemos colocado aquí una instancia de malla estática. Voy a seleccionar esto, borrarlo, y seleccionar éste y eliminarlo también. Sólo voy a seleccionar esto y eliminarlo. Ahora tenemos esta pequeña. Entonces tomémoslo y copiemos. Aquí adentro. Hay un poco de intersección y eso no es problema. Puedo, por ejemplo, convertirlo en puertos rotos o algo así. Entonces en general, estoy contento con cómo viene el puerto. Tomemos éste y copiémoslo. Y más tarde cuando empezamos a perfeccionar la escena, puedo tomar esto por ejemplo. Y en Blender hacer una nueva variación de esto y llamarlo variaciones 0 para empezar a manipularlo, cambiarlo, cambiar algo de ella, y crear algunas cosas nuevas a partir de ella. Por ejemplo, algo como esto, una versión rota o algo así. Pero por ahora, sólo me estoy concentrando en las piezas principales, más bien piezas arquitectónicas que conforman el puerto. Y ahora que estoy mirando esto, estas partes de madera no están de pie encima de nada. Voy a hacer alguna base para ellos para que se paren encima de algo no en el aire. Para agregar un poco de realismo y una narración a eso. Y voy a crear algo como esto. Piezas buenas cilíndricas que actúan como base para la lana. Y algo así. De acuerdo, vamos a empezar a crear eso. De acuerdo, aquí, voy a tomar esto, traerlo aquí. Sólo voy a usar esto como la colocación del pivote. Y cuando termine de colocarlo, voy a quitar esta pieza. ¿ De acuerdo? Hemos seleccionado este. Vamos a traer un cilindro n y tratar de sombrear suavizarlo. Entonces aquí voy a sombrear suave. ¿ De acuerdo? Ahora, vamos a redimensionarlo. Quiero que sea tranquilo, más pequeño, algo como esto. Y empiezo a aumentar el tamaño. Caja se retira de nuevo y toma éste y derribarlo. Realmente no me importa el tamaño. Por ahora. Por supuesto, más adelante vamos a arreglarlo cuando tratamos de crear mallas reales. Así que tomemos éste y lo derribas mucho. ¿ De acuerdo? Y colóquelo aquí. Desde la vista superior. Se ve bien. Entonces hay una cosa que tener en mente. Y es decir, realmente no voy a copiar esto aquí. Porque si copio esto aquí y trato modularizar al niño, si me dejo llevar esto y trato de copiarlo, voy a tomar y hacer un caso de intersección. No quiero eso, así que voy a tomar éste y eliminarlos. Entonces esto se trata de ello. Tomemos un par de más, podemos volver a escalarlos e intentar copiarlos algunas veces más para que actúen como base para nuestros puertos. Así que tomemos estos y los voy a traer un poco. Y para estos, voy a copiarlos a este lado y compensarlos un poco. Así que tomemos todo lo que creamos y hagamos de éste el último objeto seleccionado y golpeamos Control y J. Y ahora el pivote se ha colocado aquí, ¿verdad? Al igual que lo queremos. Y voy a seleccionar todas estas piezas intermedias. Y selecciona todos y elimínalos. ¿ De acuerdo? Esto es lo que quería crear. Tomemos esto y Shade Smooth. Hacer el sombreado de la derecha. Entonces aquí, voy a seleccionar estos y copiarlos horizontalmente para que se vuelva mucho más natural. Así que vamos a redimensionarlo hacia abajo. Esto está bien. Esto es para la pieza de puerto tres por dos. Ahora, vamos a entrar aquí. Oscuridad y lo llaman oscuro. Base, subyacente de tres por dos, subyacente 01 en caso que quisiéramos crear una variación más adelante. Entonces lo bueno de hacer el periodo, igual que unidos con éste es que cuando tratamos de manipularlos, se conviertan en el patrocinador en el mismo lugar. Así que tomemos esto y exportemos y escriban en un minuto, vas a entender lo que voy a importar y basar. Me voy a llevar éste. Y aquí voy a seleccionar esto y eliminarlos para que sólo quede éste. Así que tomemos éste e intentemos copiarlo en lugar de usar la versión de blueprint que teníamos. Entonces éste y para traer eso son simplemente copiar y pegar esto y usar éste y un engendrarlo, no está funcionando, así que vamos a arrastrarlo desde aquí. ¿ De acuerdo? Ahora vemos que la base y protector han sido engendrados justo en su lugar para nosotros. Y tengo aquí esta pieza intersecante de entrada, de la que voy a cuidar. Entonces vamos a entrar aquí, seleccionar esto y eliminarlo. Entonces vamos a exportarlo de nuevo. Y todo lo que tenemos que hacer es seleccionar éste y golpear Importar. Ahora se ha solucionado el problema. Ahora no tenemos ninguna pieza intersecante aquí, así que vamos a arrastrarla hacia fuera. Por supuesto que en el futuro voy a hacer muchas más variaciones de esto y que no sea tan uniforme. Y siento que voy a colocar un cilindro grande por aquí también. Así que tomemos éste, arrástrelo y me perezco. Y voy a eliminar éste. ¿De acuerdo? Exporta e importa. Nuevamente. Esto es realmente poderoso, reflejando los cambios en solo un minuto. Por lo que ahora voy a hacer lo mismo por todas las piezas restantes. Así que vamos a traer este aquí. Y ahora voy a hacer algo para esto y para eso, también voy a tomar éste aquí y expandirlo solo un poco. Selecciona todas ellas, tráelas aquí. Y de nuevo, seleccione todos estos. Y parece que he hecho eso mal. Voy a seleccionar estos también. Entonces aquí, vamos a arrastrar esto hacia fuera. De acuerdo, estoy contento con esto. Y voy a copiar éste y traerlo justo aquí en medio de esto. Así que de nuevo, vamos a copiar todo el asunto. Quiero decir, estos medios son realmente no quieren que estos sean seleccionados. Así que vamos a seleccionar estos. Ok. Y cópialos a este lado también. Selecciona esta copia. Ahora, no voy a copiar eso aquí. Éste, lo voy a llamar una base oscura modular de malla estática. Y éste va a ser el seis por seis pieza. ¿ De acuerdo? Y ahora expertos y arrastra a estos dos justo aquí. Por supuesto que son piezas separadas, pero teniendo un poco de sake de consistencia, voy a hacerlas pertenecer al mismo lugar y no estar apegadas el uno al otro. Así que nos ocupemos de éste y copiemos este también. Selecciona todos estos y tráelo aquí. Ahora, voy a seleccionar sólo la porción de la misma. Selecciónalos todos y saca esto. Por ahora, en realidad no me importa esto porque se van a arreglar más adelante. Entonces esto es bueno también. Pero tomemos esto y esto y arrastrémoslos justo aquí en medio. Entonces para este también, voy a llamarlo cuatro por cuatro y golpear Exportar. Y voy a eliminar éste y traer éste en su lugar más o menos. Así que vayamos a irreales y llevemos las dos piezas que se crean, ¿de acuerdo? Cuatro por 46 por seis importación. No quiero cambiar ninguno de los ajustes. Ok. Estoy contento con esto. Entonces tomemos esto porque esto va a tener alguna base y copiar y pegar. Y voy a traer la pieza de cuatro por cuatro para ello. De acuerdo, ahora se está uniendo muy perfectamente. Para ello, déjame ver qué puedo hacer al respecto. Y sustitúyalo por esta base de seis por seis. Pero se ve así. No necesito que éste esté aquí. Por lo que voy a tomarlo giró 90 grados y lo colocaré aquí. Y éste es mucho mejor. En lugar de cubrir esta parte por la que el jugador va a caminar, va a cubrir esta zona en su lugar. Así que tomemos éste y cópielo aquí. Y de nuevo, toma éste y trae la pieza de cuatro por cuatro 90 grados y colócala aquí. De acuerdo, estoy contento con cómo está pasando esto. Entonces toma éste, cópielo, luego seis por seis pieza. Por lo que de nuevo, y copia esto aquí para que tengamos el lugar de aterrizaje para la pieza que tenemos aquí. Entonces tomemos esta también. Voy a no voy a copiar esto porque esta zona es tierra y realmente no necesitamos hacer pieza innecesaria aquí. Entonces aquí, de nuevo, voy a colocar los tres por dos y copiado un par de veces. Este está roto. Realmente no necesito hacer nada con él. Entonces esta es la pieza de seis por seis. Vamos a copiar. Esto no es de seis por seis, esto es cuatro por cuatro. Vamos a traer el cuatro por cuatro. Empieza a llenarlo. Y lo bueno con este enfoque es que cuando tratamos de detallarlos y hacerlos nano ocho medidas que sustituyan el inmune pensar va a ser cuestión de sólo reforzar. Y vas a ver esto en el futuro, lo poderoso que va a ser esto. Por lo que hemos hecho un poco de colocación. Vayamos aquí y encontremos la cámara. De acuerdo, estoy contento con cómo se está acercando el curso. Incluso puedo arrastrar esta cámara de nuevo para volver a revelar mucho del puerto, pero no voy a hacer eso en este momento. Así que seleccionemos esto y llevemos la base. Son seis por seis. Todo lo que tienes que hacer es sólo arrastrarlos hacia fuera. ¿ De acuerdo? Esto es bueno. Estoy contento con eso. Y ahora las únicas cosas que quedan son estas, creo. Entonces. Esta es una pieza de cuatro por cuatro. Copia y trae esta pieza de cuatro por cuatro. Entonces voy a hacer esto bien, así. Ok. Intenta copiar esto más. De acuerdo, estoy totalmente contento con cómo el puerto está viniendo juntos. Tomemos una caja fuerte de la escena para que nada realmente nos estropee. Entonces voy a llamar a esto C. Y vamos a saltar nuevo a la escena y ver qué está pasando. Sí. En cuanto a la escala, estoy muy contento con lo mayor que está pasando el escalado de caballos. Esto es bueno. Y siento que necesito hacer esta casa un poco más grande y más sofisticada. Y está diciendo que es, está bien. De acuerdo, estoy contento con el puerto. Y en la próxima sesión voy a mejorar aún más el caballo. Ok. Nos vemos ahí. 7. Finalizar el bloqueo de los muelles: De acuerdo, hemos hecho el primer paso de detallar la oscuridad aquí. Y ahora vamos a crear un sistema de barandillas que atraviesa todos estos para ser como protector. Es mejor llamarlo el sistema de esgrima , no la esgrima. El cercado que atraviesa todos estos para proteger a la gente de caer al mar. Ahora voy a hacerlo modular también. Así que vamos de nuevo prestamista abierto. Y de nuevo, voy a tomar una copia de este mañana, las dimensiones y el pivote también. Así que vamos a crear no un círculo, un cilindro, y hacerlo un poco más pequeño en tamaño y redimensionarlo solo un poco. Permítanme poner aquí el periodo. Y voy a hacer mejor el Shade Smooth en esto porque realmente no quiero esta faceta que los datos sean tan suaves y 30 grados serían perfectos para esto. Así casilla seleccionar. Esto tiene que ser más pequeño solo un poco. Cuando lo comparo con el maniquí aquí, siento que este está bien. Entonces voy a hacer esto cilíndrico igual que éste. Pero si encontramos algunas intersecciones entre el par de piezas, podría derribar esto un poco. Para evitar cualquier geometría superpuesta que no sea buena para la composición. Entonces éste está aquí. Ahora voy a hacer una copia, sacar éste hacia arriba, rotar 90 grados y redimensionarlo en esta dirección. Algo como esto. Vuelve a tomar una copia para deshacerse de esas líneas CG. Doblo estos sólo un poco. Posteriormente cuando tratemos de detallar estos hacia fuera, vamos a ser mucho más cuidadosos en colocar detalles. Entonces este va a ser el primer riel que va a crear, que seleccione todos ellos y éste y conectarlos, Control y J. Comparemos juntos el pivote de estos dos. Ahora el pivote está en el mismo lugar. Si tu periodo es de, por ejemplo, si el pivote, déjame hacerlo bien. Si el pivote está aquí y quieres arreglar el sistema de pivote, por ejemplo, toma prestado el pivote desde aquí. Lo que puedes hacer es usar este mundo Centro aquí. Déjame arrastrar esto para que sea un poco mejor visualizar. Déjame arrastrar esto. Y digamos que queremos pedir prestado el pivote de esto. Y el pivote de esto está en la parte superior. Por lo que voy a seleccionar esto y subir el pi origen y poner World Center sin seleccionar. Y ahora ha colocado la palabra centro en este puerto que se ha colocado el periodo de este. Y ahora seleccionamos esto y colocamos el pivote sin seleccionar. Disculpe. Me equivoqué. Seleccione esta no seleccionada. Y llevamos el pivote al cursor. Ahora, primero colocamos el cursor sobre esto. Haga el cursor aquí en el pivote de éste, y luego cambie el pivote en éste también cursor. Y esto es lo que puedes hacer para pedir prestado el periodo a partir de esto. Entonces hagamos el pivote hacia el origen y llevemos esto encima. Y ahora veremos que la colocación está bien, así que tomemos esta, malla estática en su puntaje. Cercado oscuro modular. Entonces llamémoslo tres metros. Destacar 01. El nombre debe ser lo más estricto como descriptivo posible. Por lo exportado. Y voy a hacer otra variación a partir de esto. Copiemos esto y hagamos una pieza de esquina de ésta. Así que eliminemos éste. Ahora. Únete a estas dos piezas y ahora tenemos una pieza de esquina. ¿ De acuerdo? Por supuesto, un fusionarlos. Accidentalmente. Permítanme copiar el nombre y duplicar esto. Y nombra este rincón de esgrima. Tres metros subrayan uno, y éste es el de los fondos, el predeterminado. Voy a seleccionar esto porque no los necesito. Eliminarlos sin ningún problema. De acuerdo, vamos a exportar esto y esto también. Ahora voy a hacer un par de nuevos para hacer variaciones de esto. Arrastrémoslo hacia fuera. Este voy a seleccionar cuadro y hacerlo un par de metros. Avísame. Debí haber hecho primero una copia. Arrastra esto para que tengamos esta pieza puesta tocada. Tomemos estos y los arrastremos un poco. Entonces éste también está bien. Y podría haber traído esto a la cima solo un poco para darle un poco de variación. Entonces vamos a nombrar estos dos metros en lugar de tres metros porque esta es una pieza de dos metros. Y variación 01. Eliminemos éste y hagamos una copia de esto. Toma el original y tráelo aquí. Y voy a hacer una fórmula. Por favor. Toma éste y arrastra éste. Por ejemplo, toma esto y tráelo aquí para darle un poco de variación. Entonces voy a seleccionar esto y eliminarlo. Esta va a ser una pieza de variación también. Perfecto para agregar en el centro. Entonces hagamos los derechos de nomenclatura también. Voy a llamarlo cuatro metros subyacente 01. Entonces creo que esto es suficiente para ello. Posteriormente, es posible que necesitemos agregar más variaciones. Pero por ahora es suficiente. Entonces tomémoslos uno por uno y los exportamos. Y luego importarlos en irreales para que el conjunto de vestir lo correcto? Así que vamos a arrastrar a estos, rotarlos, y jugar algunos aquí mismo, y tomar salva incremental del mar. ¿ De acuerdo? Importaciones. Y toma estos cuatro importantes sin cambiar nada. Así que vamos a salvarlos. Nuevamente. Voy a tomar prestado esto y reemplazarlo por la barda. Tomemos una pieza de esquina porque ésta es una esquina. Es obvio aquí que necesitaremos agregar una pieza de esquina para ésta también. Entonces vamos a abrir la licuadora. Trae esta pieza de esquina y conviértela en unaesquina universitariamás pequeña esquina universitaria metros en lugar de tres metros. Variación 01. De acuerdo, y exportado. E importado aquí. Entonces. Por lo que simplemente selecciona éste y reemplázalo por esto. ¿ De acuerdo? Esto es bueno. Y empecemos a copiar esto para hacerlo bien. Ahora de nuevo, se trata encontrar una buena manera de copiarlos. Y hacer muchas cosas con esto. Por lo que estas líneas harán líneas perfectas para guiar el ojo hacia el punto focal, que es éste. Así que vamos a entrar aquí. Y las líneas rectoras son muy fuertes al señalar el ojo hacia el punto focal. Y siempre tratar de usar la línea guía. Ayudarán mucho en la conversación. Así que tomemos estos y empecemos a duplicarlos alrededor. Puedo seleccionarlos desde aquí. Seleccionemos el teléfono con esta pieza. Voy a hacer bien el sistema de esgrima. Posteriormente, agregaremos muchas variaciones. Por ejemplo, hacer los rotos, hacer algunos pequeños y aseados. Y es sólo cuestión de tiempo para esperar y ver. Vale, esto está hecho. Ahora, voy a seleccionar esto. Estos Sistemas de Financiamiento recién colocados. Éste. El último. Selecciona esto, y esto, selecciona éste porque esta es la pieza de esquina. Y tráelos aquí. Y selecciona esta pieza de dos metros y arrástrala aquí para cerrar esta brecha. Vale, esto es suficiente. Y ahora puedo seleccionar esto. Y empiezo a seleccionar algo aleatoriamente de ella. Así que vamos a copiar esto. Empecemos a seleccionar aleatoriamente de estos. Y el punto es que es bueno evitar cualquier repetición o cosas de esa naturaleza. Vamos a arrastrar éste de vuelta. Vuelve a tomar tu café. No. Tres metros, por favor lo hará. Ahora tomemos éste. Y voy a rotarlo. Al intentar copiar con Alt. Si mantiene pulsado turno, la cámara también se va a mover contigo. Entonces éste también es bueno. Y no voy a hacer nada aquí. Posteriormente podría agregar algunas indicaciones para cubrir esta área, pero por ahora, solo me preocupan las formas generales. Por lo que el sistema métrico también está bien. Ves que aquí hay un espacio de pieza de metro , lo cual es perfecto. Pero usando incrementos de 100 centímetros, somos fácilmente capaces de intercambiar cosas. Entonces esto está bien. Hagamos esto un par de dos metros, uno en lugar de un solo metro. O puedo hacer de esto la esquina, por favor. Sí, está funcionando bien, perfectamente. Así que arrastra este hacia fuera. Selecciona una pieza de dos metros. A partir de aquí. Posteriormente, agregaremos algunas variaciones para cada una. Por ejemplo, podríamos tener un par de piezas de dos metros. Y ayudará mucho cubrir la modularidad que creamos. Entonces tomemos estos y copiémoslos. Voy a colocar una pieza de esquina aquí, pero pieza de esquina de tres metros. Entonces en cambio vamos a Blender. Que sea de cuatro metros pieza de esquina también. Así que arrastra esto por aquí y copia éste y haz los derechos de nomenclatura. Esgrima. Extranjero. Ok, duplicarlo y rotarlo 90 grados. Ahora son cuatro metros por cuatro metros. Voy a eliminar esto y traerlo aquí para cubrir la brecha. Que sea un poco más grande. ¿ De acuerdo? Selecciona ambos y únete a ellos. Que el pivote debería ser bueno también. También, exportarlo. Y abre Unreal Engine e importarlo de nuevo. Pieza de esquina de cuatro metros. Parece que necesitas rotar esto en lugar de aquí, y eso es perfecto ahora. Ok. Hemos hecho la barandilla en la primera plataforma. Ahora, es cuestión de copiar y pegar la lógica que creamos alrededor. Así que hagamos esto así. Y copia esto a lo largo de algún tiempo. Cuando creas algo. Cuando lo terminas, todo es cuestión de copiar y pegar. Y ese es el caso, sobre todo con el enfoque modular. Es, es realmente útil cuando empiezas a crear cosas en enfoque modular. Y ves lo poderoso que es el sistema métrico. Toda la estructura que hemos creado aquí está basada en un sistema métrico que permite una rápida creación de objetos. Entonces voy a copiar esto por ahí. Una forma de copiar esto son dos. Una escala esto en negativo, en este caso negativo x. Hagámoslo negativo uno. Y básicamente invierte hace duplicado en el otro lado. Entonces ahora que he creado eso, déjame llevarlos, voy a tomarlos prestados desde aquí. Entonces llévalos desde aquí. Simplemente copiamos estos y los colocamos ahí dentro. Y después si lo necesitamos, podemos cambiar la barda en un solo clic. Acabo ahora una vez algo o iteración rápida. Entonces esto es repetitivo. Tomemos esto, saque este. Entonces podemos hacer de éste uno roto para un poco de narración de cuentos o jugar algo aquí. Entonces pongamos ese lado. Toma estos. Ya que estos no tienen un material distintivo, es un poco difícil para mí seleccionarlos, pero eso no es un problema. Es mucho más rápido que intentar agregar cotizaciones individuales ahí. Así que tomemos estos y los copiemos aquí. Y siempre trata de mantenerse en la parrilla. Ya ves lo perfecto, qué tan perfectamente funciona el sistema de rejilla. Hemos colocado aquí la rejilla métrica, y funciona en incrementos de 100 centímetros. Entonces cada vez que tratamos de mover algo, justo justo en el lugar que necesitábamos, y eso está perfectamente bien. Entonces vamos a añadir este aquí. Para éste, voy a engendrar una pieza de esquina, no ésta. Éste es R. Así que para éste voy a cambiar la pieza a algo así como dos metros. ¿De acuerdo? Tomemos esto de nuevo desde aquí. Empieza a copiarlas y traerlas allá. Entonces el último, esto se hace. Puedo quitar esto de forma segura o reemplazarlo por algo no esquina como este. Un poco de brecha aquí. Y más adelante también podemos tratar de hacer algún sistema de esgrima extra para esto también. Entonces ahora que hemos hecho un poco de eso, vamos a la Maximizar Vista y empezar a mirar a través de la cámara de composición. Ok. Siento que puedo cambiar eso solo un poco para revelar un poco más de lo que está pasando aquí. Y se ven muchas de las líneas rectoras aquí apuntando hacia el punto focal que está aquí. Ahora vamos a saber. Estamos en modo cinematográfico. Deberíamos estar en modo cinematográfico. Y luego un engendrar la cámara. Y seleccionemos la cámara. No lo hace. Así que vayamos manualmente a la cámara y empecemos a ver las líneas de la cuadrícula. Esto es bueno. Esto también es bueno. Así que voy a traer este aquí sólo un poco. Y éste también lo está haciendo bien. Al final, vamos a cubrir estas áreas con mucho follaje para que cerremos un poco la composición. Y usamos el follaje es, y árboles y pastos y arbustos y cosas por el estilo para crear un efecto de viñeta para centrar el foco solo en esta parte. Entonces esta es la cámara de composición con la que estoy contento. Por ahora. Selecciona éste y elimínalo y toma una copia de ésta. Ahora, cerremos esto y veamos dónde necesitamos poner las vallas y copiarlas. Necesito llevarlos y copiarlos a este lado también. Permítanme borrar esto. Y voy a hacer de esto una pieza de esquina. Dos por dos funciona bien. De nuevo ahora en por qué necesitamos darle la vuelta, negativo uno lo voltea y tratar de no copiar esto y usar esto para engendrar cosas. Entonces, por ejemplo, crea éste y reemplázalo con algo. El efecto negativo sigue aquí. Así que siempre trata de expandir tus cosas están en módulos que no están invertidos ni algo así. Entonces hacer zoom aquí funciona bien? O simplemente puedo cambiarlo con una pieza de esquina a pieza de esquina medial en su lugar. Vamos a traerlo aquí. Y esta es una pieza de 3 metros. Vamos a cambiar por pieza de dos metros. Esto está funcionando. Muy bien. Ahora voy a copiar las vallas desde aquí y copiarlas al otro lado. Para cerrar esto aquí. Girar 90 grados. Más tarde cuando tratamos de hacer variación y vestir, ¿quién intenta hacer esto bien? Hacemos mucha rotación, rompiendo cosas. Hacemos muchas cosas para que esto sea lo más natural posible. Entonces vamos a copiar esto girado para romper la repetición y colocarlo aquí. Y es obvio que no necesitamos esta pieza. O puedo cambiarlo con una pieza de dos metros. No, no está funcionando. Vamos a eliminarlo. Y éste también va a ser eliminado. Este se intercambia con el más pequeño. De acuerdo, aquí dentro. Además, necesitamos colocar estos módulos también. Así que tomemos estos y los traiga aquí. Y el café otra vez. Y pedir prestado algo de aquí. Vamos a cambiarlo por una pieza de dos metros. Aquí adentro. Trae la pieza de esquina para cubrirla. Nuevamente, una pieza corolaria. Este, el árbol tenemos tres medio uno no, antes de metro pieza. ¿ Verdad? Estos también. Déjame copiarlos. Y este sistema de rejilla es muy potente. Mira qué bellamente esto, empiezan a trabajar juntos. Y aunque esto es algo así como algo natural, el sistema de rejilla está funcionando perfectamente en eso. Todo está en una rejilla, en el sistema métrico. Éste. Y ahora sólo necesito sacar esto y hacer una pieza de esquina o vivir esto así así. Vamos a rotar esto alrededor. Veamos. Este es un tres metros V rendijas. Deslizado con dos. Y copia esto de nuevo a un lado. Ok. Ahora siento que el sistema de esgrima está funcionando. Muy bien. Pero hay que tener un sistema de esgrima aquí también para que pueda tomar éste, sacarlo para hacer un paso aquí, e intercambiar esta con una pieza de dos metros también. Y tenemos que cubrir esta área. Cuanto más te concentras en el apagón, más tarde lo vas a disfrutar. Porque más tarde todo va a ser solo de hacer mallas más detalladas perspectivas sobre real, discúlpeme, dentro de Blender y luego importar el término aquí para conseguir algo que se vea bien. Simplemente hay que poner un poco de tiempo en el apagón y la modularidad. Y disfrutarás de esto más adelante verás una nieve de guisante de dos metros a dos metros pieza no esquina. Éste, podemos cambiarlo con otra cosa. Entonces tomemos estos y cópialos aquí. Entonces podremos más adelante a algo para hacer esto más natural y copiar esto y tratar de cambiarlo con algunos otros niños. Vale, ya está bien. Entonces ahora creo que el sistema de financiamiento está bien. Y ahora mismo está buscando a CG y las líneas son tan rectas. Y todo está trabajando en un sistema métrico. Es bueno en alguna medida, pero se verá modular. Si no intentas agregar muchas variaciones. Me refiero a la variación en las medidas, variación en la textura, y cualquier otra cosa. Entonces hemos hecho el puerto. Y ahora estoy muy contento con esto. Tomemos esto y copiemos esto también a este lado para cerrar esta brecha porque esto no se va a ver. De acuerdo, y ahora tomemos el volumen post-proceso. Y aquí en la corrección de color, disculpe, en la gradación de color en la pestaña global, voy a abrir el contraste. Y voy a hacer el contraste 1.25 para hacer que los colores aparezcan un poco más. 1.25. Eso hace que el color un poco más vivo y feliz, oscureciendo las oscuras y haciendo más brillantes los brillantes, y agregando buenas cantidades de variación y contraste en la escena. ¿ De acuerdo? Esta es una captura de pantalla de antes y después de agregar el contraste, se ve cómo se ha lavado este y cómo el contraste se ha convertido en esto. Y ahora hemos puesto una buena cantidad de tiempo en el apagón. Y por supuesto vamos a desarrollar aún más el apagón. Y cuanto más tiempo pases en el apagón, mejores resultados más adelante te vas a conseguir, porque eso está en la etapa de apagón, que define cuántas medidas, cuántos materiales y cómo muchas cosas que quieres. El planeamiento en esta etapa es muy crucial para crear algo hermoso. Y se ve aquí con solo usar. Algunas medidas. Hay 12 medidas. Hemos creado todo un sistema portuario. Y esta planeación es muy útil. Y podría estar tentado, por ejemplo, a hacer muchos apoyos AAA y colocarlos en la escena sin hacer un bloqueo adecuado. Y este bloque puede parecer un poco intimidante y menos interesante que empezar a crear tantos activos AAA. Pero va a valer la pena al final porque ahora hemos creado una lógica bastante poderosa para el perro que tenemos aquí. Déjame traerlo arriba. Ya ves, hemos creado nuestra droga y todo está en su lugar. Y ahora lo que vamos a hacer es tomar estas medidas, empezando a sumar detalles sobre ellas. Y entonces todo es cuestión de seleccionarlos exportarlos. Y en Unreal Engine, seleccionándolos aquí y golpeó Importar y se colocan justo tras otro. Y siempre tratar de tomar tiempo y poner el tiempo en la planificación, preferencia, dispersión y modularidad y apagón. Por supuesto, si su sistema está utilizando un sistema para la modularidad, dedique tiempo y modularidad en algo como esto. Dijo que esto hubiera sido imposible de crear en algunas medidas individuales sin perder mucha calidad. Pero ahora hemos creado un sistema que es lo suficientemente poderoso como para crear un pato entero solo usando algunas mallas. Y más tarde cuando empecemos a texturar estos y agregarles detalle, entenderás lo poderoso que funciona este sistema de modularidad. Y siempre tratar de tener un montón de cosas colocadas en la modularidad. Por supuesto, hay muchos apoyos, por ejemplo, algunos accesorios de carga, algunos barcos y cosas así, que voy a colocar más tarde. Podría no crear un apagón para ellos porque toman un poco de señal o podría crear apagón para ellos dependiendo del estado de ánimo en el que estoy. Pero en general, está en este módulo, disculpe, en este sistema de apagón que realmente se decide sobre cuántas medidas y materiales y todo lo que va a crear. Entonces cuanto más tiempo pases en el apagón, mejor será tu proyecto al final. Entonces no te avergüences si la escena no se va a quedar bien por ahora, se verá bien más adelante cuando intentes agregar mallas, pero intenta agregar mucha modularidad y apagones que estás viendo se vuelve mucho más exitoso después. Así que déjame cambiarlo con esto. Esta es la última. Ahora nuestro pato ha sido terminado. Y a la hora de buscar apagón y crear apagón, empieza a pasar de grande a mediano y pequeño. Y ves lo grande, son estos que son más visibles cuando estás tratando de mirarlos desde muy lejos. Primero hemos creado dos mallas grandes y luego empezó a sumar este pequeño sistema de esgrima hace que sea más pequeño que esto y estas son formas medianas. Y para unas formas pequeñas, por ejemplo, son algunos accesorios de vestir conjunto o cosas de esa naturaleza. Por ejemplo, agregar calcomanías, pequeños accesorios como accesorios de carga, o tratar de agregar algunos tablones rotos o cosas así en detalles a la escena. Normalmente, cuando estoy haciendo los proyectos, hago lo grande y medio en la etapa de apagón. Y más tarde, eh, empezar a perfeccionar la escena y empezar a sumar esos detalles de umbradores para hacer el medio ambiente mucho más sofisticado. Así que de nuevo, echemos otra mirada aquí. Ahora que he creado un puerto, realmente no quiero que esto sea una cosa de escala gris. Entonces vamos a entrar aquí y crear un material para ello. Y voy a hacer espacio al mundo material porque estas medidas no cuentan con UV por ahora. Voy a hacer un espacio de trabajo materiales para que la textura se aplique al mundo, no a los objetos. Y esto es bueno para eludir los UVs. Ok, vamos a crear un nuevo material. Voy a llamarlo mundos lugar, apagón. Y voy a poner esto en carpeta de debug para que sepa más adelante no voy a usar esto en el producto final. Entonces para el espacio de trabajo, hay un nodo llamado Textura alineada Mundial. Eso es aquí. Básicamente nos da una textura que se proyecta en una X e Y, o Z, o X e Y y Z combinados juntos. Entonces voy a tomar éste y necesito color base. Y ahora por una textura, voy a asignar una textura a esto para que la textura se mapee al mundo. Entonces vamos al contenido de inicio para ver lo que tienen en las texturas de aquí. Entonces voy a buscar una textura que sea en blanco y negro para que podamos cambiarla más adelante. Entonces este ruido de Perlin va a hacer, creo, Tomemos esto y dos. Firmar texturas a funciones materiales. Esta es una función material. Si haces clic en él, vas a la función que ha creado este material. Primero necesitas convertir éste al objeto de textura. Simplemente haz clic derecho sobre él y conviertes materiales de objeto de textura excepto objetos adicionales. Así que haga clic derecho y convierta estos dos parámetros para que más adelante podamos cambiarlo en tiempo real. Entonces llamemos a esta textura simplemente. Y tamaño de textura. Tenemos que asignar un vector tres a esto. Y vamos a convertir este en perímetro también y llamarlo mosaico. Ok. Y para el estilo predeterminado, lo voy a hacer blanco y blanco es blanco en RG y B y estos se convierten en X, Y, y Z, ya ves aquí. Entonces tomemos esto y por supuesto, voy a añadir un multiplicar aquí. Arrastre la salida usando Control y arrástrela aquí. Arrastra el material a la a, y trae otro vector tres aquí y conviértelo en un parámetro. Y ahora lo voy a llamar tinte. Para el cambio, los valores predeterminados, lo voy a hacer blanco porque blanco en multiplicar significa el defecto. Y este es el defecto. Así que tomemos esto y vayamos al espacio de trabajo de materiales de Depuración. Toma una instancia de esto y llámalo oscuro. O simplemente podemos llamarlo m underscore doc para que sepamos que esta es una instancia material. Entonces para la textura, está funcionando. Muy bien. Vamos a teñir. Sólo un poco también. Cosa pardusca, algo como esto. Y para el alicatado, este alicatado está en el espacio mundial. Y ahora le está diciendo a Unreal Engine que teje esta textura. Todos, unidad irreal. Esto se vuelve enorme. Si intentas acercar esto, ves, si tratamos de acercar muy, muy, muy cerca, estamos viendo la textura aquí dentro, pero no vemos nada aquí porque el alicatado es tan repetitivo que podemos no ver aquí. Por lo que vamos a decirle a retrete cada un metro. Entonces colocamos un 100 aquí, 100 aquí dentro, y un 100 aquí. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. Vamos a cerrar esto. Y no voy a seleccionar todos estos y asignarles el material. En cambio, voy a ir a las mallas y esta oscuridad, voy a abrirlas todas. Va a tomar un poco de tiempo y seleccionar m subrayar doc y colocarlo aquí para que le dé un poco de tinte de color a esto. Para que podamos controlar los colores que tintan más adelante. Así que hagamos clic derecho sobre esto y copiemos e vayamos a todos, a todos y a todos, y tratemos de pegarlo aquí en este estado. Cuando tratemos de salvar esto, entenderás lo bonitos que intentan sumar a la composición. Entonces éste, la velocidad de fotogramas bajada es porque se han abierto muchas instancias de malla cada vez que se está cargando el HDRI, iluminación y todo. Y tenemos un poco de gota de lluvia, pero eso no es un problema. Los guardamos a todos y cerramos esto. Y ahora ya ves, si intentas hacer zoom, ves un poco de coloración primitiva aquí. Y ves que las texturas están mapeadas en el mundo. Y por supuesto, no hemos creado UVs para esto. Pero ese no es un mundo problemático. Una textura de línea lo resuelve por nosotros. Tomemos esto y ya ves, si trato de mover esto, ves que el objeto se está moviendo, pero la textura se va a quedar en su lugar. Y eso se debe a que la textura se ha mapeado en el mundo, no en el objeto. Esto es bueno para eludir la UV y la creación. Y este método es algo que vamos a usar más adelante al crear algunos objetos. No se crean UEs para ellos. Confiamos en mapas espaciales mundiales, cosas como esta. Bien, tomemos éste y vayamos a la ventana. Y siempre traté de mirar la cámara de composición y hacer una captura de pantalla y compararla antes y después. Entonces voy a entrar aquí, alta resolución, una captura de pantalla. Y se necesita una captura de pantalla para nosotros. Da click en esto, y esto es lo que obtenemos. Este es el primero. Este es el segundo, y esto es con el color añadido. ¿ Lo ves? Ahora tiene mucho añadido mucho color a esto. Y estoy contento con este capítulo ha tardado demasiado tiempo. Voy a terminar esta startup, terminando el apagón en las próximas sesiones. Ok. Nos vemos ahí. 8. Bloqueo de los árboles: Aunque, hemos hecho los puertos básicos aquí y ahora siento que es un buen momento para seguir adelante por el follaje y al bloque o follaje también. Porque esto aquí, hay muchos espacios vacíos que debemos cubrir para crear ese efecto de viñeta. Si quieres ver qué es la viñeta, vayamos al post-proceso. Y en estos efectos de imagen, está esta viñeta. Si levantas este deslizador hacia arriba, ves que oscurece los bordes y deja el centro en el punto más brillante. Y es un dispositivo para decirnos dónde enfocarnos y dónde está el punto focal de las imágenes y esta viñeta que vamos a hacer algo como esto. Vamos a meter algunos árboles aquí para cerrar la composición hasta que el espectador, Hey, preste atención a estas partes. Y el follaje va a ser un factor importante en esta escena. Y vamos a poner mucho tiempo en crear follaje de alta calidad. Y el follaje no es como cualquier otro follaje que hayas visto. Este follaje tropical son un poco diferentes a lo que crean para otros juegos también. Entonces echemos un vistazo a la referencia para ver qué debemos crear. Estas zonas tropicales, los tipos de árboles más visibles o estos poemas y estos plátanos, plátanos y cocoteros. Y esta es una gran asamblea aquí. Vamos a poner esto o algo así para cerrar la composición. Y vamos a crear un par de variaciones de cada una. Algunos plátanos, algunos cocoteros, y un par de palmeras. Y estos árboles tropicales son un poco de especial en comparación con otros tipos de follaje y también tienen sus propios retos. Analicemos para ver cuáles son las formas. Permítanme arrastrar este de nuevo. Dijo que hay un cilindro, más bien uno ruidoso que va a la cima. Entonces tenemos estas sucursales aquí. Y el ángulo de partida de estas ramas difiere de los que están en la parte superior. Y si aíslas esto, por ejemplo, si niegas totalmente el parque, ya ves, esto es algo que ves inferencia. Y también los helechos son algo que vamos a crear también en este curso. Ves que las ramas están rectas aquí y los ángulos se vuelven más apretados. Cuanto más van a la cima. Y es una recta al cielo en la cima del árbol. Entonces vamos a crear algo como esto. En primer lugar, vamos a crear algunos tipos de cocoteros también. Ves que estos árboles han sido doblados sin inclinar de forma natural. No sé por qué, pero esto es algo que sucede en muchos árboles de zonas tropicales. Por ejemplo, aquí el árbol está siendo inclinado y rotarlo hasta cierto grado. Por ejemplo, algo como esto. Este es el segundo tipo de árbol que vamos a crear. A lo mejor algunos plátanos y cosas que encontrarás en una zona tropical. Así que hagamos el apagón. Siempre hay una escena creada en Blender, vació todo y trajo esto como maniquí. Y para unidad, vamos a estudiar dos centímetros aquí. Y estamos bien para irnos ahora. Y ahora vamos a crear el código triplete usando el complemento de árbol modular. Es un gran complemento y te animo a que inviertas en él y aprendas de él. Así que golpeó Nuevo. Y aquí turno a y vamos a traer la medida. Y esta va a ser la base de nuestra malla. Y tenemos que traer un tronco y golpear Generar árbol. Y es obvio que la corteza del poema no es algo así. Déjame sacar esto y hacerlo un poco más pequeño para que tengamos un poco más de bienes raíces con los que trabajar en Blender. palmeras son un poco más pesadas en el radio cuando se inicia desde el suelo y comienza a adelgazar a medida que va en la parte superior. Y tiene un poco de ruido aquí y allá. Y algunas variaciones de la palmera son un poco onduladas y ruidosas. Por ejemplo, algo como esto. Ves que no es pixel perfecto, recto, un poco ondulado. Entonces vamos a crear este efecto. Y por la aleatoriedad aquí, voy a derribarla. Sólo quiero un poco de aleatoriedad, no tanto. Algo como esto hará por el radio de inicio. Vamos a derribarlo. Sólo un poco. Algo como esto. Y el radio final, éste va a hacer. Y vamos a darle un poco de resolución y hacer que su aleatorización sea un poco mejor. Vale, Ahora, esto es un poco más parecido al efecto que vamos a crear. Entonces voy a usar esto sólo para el apagón. Y lo haremos más tarde, más adelante detallaremos esto. Y agreguemos algunas sucursales para ver si esto funciona o no. Y cuando conectes algo aquí, ve y golpea Generar árbol. Y es obvio que este no es un árbol que queremos. Así que visitemos el cuadro y veamos que las ramas son startups tan altas y no tenemos rama aquí en absoluto. Esto es Bear Park sin sucursales ni nada. Entonces, para empezar, lo voy a sacar camino para que todos estos desaparezcan. ¿ De acuerdo? Algo como esto. Y no quiero que estas ramas se separen. Dividirlo aquí, eso sucede. Realmente no quiero eso porque eso no es realmente lo que pasa en las palmeras. Por lo que ahora tenemos algunas ramas. Hagamos que sean un poco menos en fuerza y le demos algunas ramas más también. Ahora el ángulo de arranque en esto no está funcionando. Quiero que estas ramas de fondo se vean afectadas un poco más con el efecto de gravedad y menos gravedad aquí. Así que vamos a traer esto aquí. Y podemos hacerlo de alguna manera. Uno es el efecto de la gravedad, algo así. Vamos a traerlo arriba. Y uno es a través del ángulo de inicio. Y voy a aleatorizar esto, este ángulo comienza ahora es un único valor que se está aplicando a todos ellos, pero quiero aleatorizarlo. Así que vamos a la propiedad y traiga un valor aleatorio y enchuflo aquí por un minuto. Voy a ponerlo en 45 y max, por lo que 90. Ahora hagámoslo algo como esto y llevemos la resolución. Ahora, trata de afectar estos. Y quiero más sucursales en la parte superior. Y al final en lugar de 95, vamos a ponerlo en uno. Vamos a afectarlo un poco más con la gravedad. Entonces esto es un poco algo así, pero no totalmente. Haré algo mucho más sofisticado más adelante, pero por ahora, esto es algo que vamos a hacer. De acuerdo, y ahora tenemos que agregarle algunas hojas para que sea más natural. Entonces vamos a medir y golpear añadir hojas. O antes de eso, déjame entrar aquí y añadir otra capa de ramas para actuar como ramita. Porque ahora si sumamos hojas se van a sumar aquí las hojas, que no es algo que queremos. Entonces vamos a traer las ramas y golpear Generar árbol. Y antes de eso, permítanme bajar la densidad de la rama que no cree muchas ramas para nosotros. Y por la longitud, lo voy a bajar mucho a algo como esto. Estos van a ser nuestros retoques. Así que vamos a entrar aquí y añadir hojas. Y es obvio que las hojas van a ser un poco más grandes. Permítanme seleccionar esto, hacerlo más grande y golpear Aplicar. Las hojas de palmera están en algo como esto. Voy a hacer algo que lo represente. Veamos algo aquí para ver qué son. Y él lo ve aquí, son algún tipo de cosa triángulo comenzando de ancho y delgado a medida que se mueven hasta el final. Entonces vamos a ejecutar. Verde, consigue un avión de fallas. Pon el pivote aquí, y haz esto un poco más grande. Por supuesto, después podemos manipularlo y hacer lo que queramos hacer con él. Entonces vamos a arrastrar éste un poco y agregar algunos puntos de control. Voy a redimensionarlos. Algo como esto. Para surtir efecto. Voy a seleccionar el Pivot, puedo, ponerlo aquí, derribarlo para que estén en el mismo nivel. Y voy a seleccionar esto y seleccionar la hoja como la última y unirme a ellos. Ahora, vamos aquí. Selecciona nuestro control en vivo I para invertir la selección y eliminarla. Entonces esto es algo que lo necesitamos para una palmera, por supuesto, son un poco caóticas. Déjame entrar aquí y tratar de manipular las últimas ramas. Y estas últimas ramas son algo que son como ajustes. Y lo que sea que les hagas va a afectar la colocación de estos saltos. Entonces las divisiones son realmente no quieren que empiece, déjame arrastrarlo hacia arriba para que no sean tanto. Para la densidad de rama. Yo puedo traerlo. No traigas oportunidad. Ladrillo gira, derribarlo. Vamos a apegarnos a algo como esto. Este será un círculo perfecto, pero ahora las hojas son un poco demasiado grandes. Y necesito hacerlo un poco más largo y un más pequeño al mismo tiempo. Entonces algo como esto. Y seleccionemos el baúl. Y en el radio final, voy a hacerlo un poco más grueso. Y lo que hagas va a afectar las hojas contando aquí. Entonces esto es todo. Ahora, hemos creado un apagón para el poste. Y lo bueno de esto es que podemos usar muchas de las cosas aleatorizadas que tenemos aquí para hacerlo mejor o incluso hacer otras variaciones bastante rápido. Entonces tomemos esto y digamos que estamos contentos con ello. Vamos a cambiar D para duplicar, arrastrarlo hacia fuera. Y aquí, podemos hacer todo tipo de cambios. Por ejemplo, cambiar la semilla, haciéndola un poco más grande. Y haz todo tipo de cambios que hagas podrías querer ver. Entonces éste va a ser un poco más grande. Y podemos cambiar las semillas para conseguir algo totalmente diferente. Entonces este es uno, tomémoslo, arrástrelo. Y para éste, voy a disminuir la resolución y agregarle mucha aleatorización. Agreguemos algo de aleatorización. Ayuda a subirla resolución subir y hacer que sea algo como esto. O podemos rotarlo incluso para crear ese árbol w1 en esos cocoteros. Entonces toma este también. Ahora hagamos la longitud un poco más alta y cambiemos la tracción superior y llevemos la resolución de ésta y traerla aquí. Entonces para los apagones, siento que estos son suficientes. Y vamos a exportar estos y llevarlos a irreales. Empieza a modificar el mar. Entonces hay un problema. Si intentas exportar esto a Unreal, no verás nada porque si trato de colapsar el modificador, ves que las hojas se han ido ahora. Pero para evitar eso, hay que hacer algo porque esto ahora está usando los nodos de geometría. Es necesario hacer estas medidas reales en lugar de instancias. Entonces durante esta búsqueda, menú arriba y quieres teclear este make instancias, así que aplícalo. Y ahora todas las hojas son instancias reales en lugar de mallas de protocolo o nodos de geometría mallas. Y éste. Sobre esto, vamos a habilitarlo y traer esto de vuelta a su lugar y seleccionar todos estos y unirnos a ellos. De acuerdo, vamos a este punto de vista. Y esto es básicamente lo que obtenemos del árbol aquí. Entonces vamos a seleccionar esto y aplicarle otro material. En lugar de eso, llamémoslo ladra para que en Unreal Engine seamos capaces de asignarle otro material en lugar de eso. De acuerdo, hagamos que este una malla estática subrayado f para follaje. Y Paul. Ahora vamos a nombrar este subrayado de coco 01. Agarre. Trae esto. Y voy a cerrar esta ventana porque realmente no la necesito. Entonces eso es lo que vamos a hacer por los restantes también. Entonces selecciona éste, trae la búsqueda de instancias. Subiremos un modificador sobre esto, seleccionaremos todos ellos, y nos uniremos, y le daremos al parque un material separado. Llamemos a esto ladrido. Y los restantes como las hojas. Y nómbralo. Paul, subrayar 0 fila uno. Y visualicemos sus materiales. Y poco eliminar esto. En cambio. Selecciona esto. Primero, hazlo único aquí. Y éste también. Entonces vamos a seleccionar esto y darle un inmaterial. Realmente el nombre no importa. Sólo tenemos que separar esto del resto de la zona. Entonces éste es para ello. Ahora tenemos que hacer lo mismo por esto también. Y estos dos son la misma medida. Entonces voy a eliminar éste. Y ahora es hora de esto. Entonces trae esta búsqueda instancias reales y únete a ellas. Y antes de la aplicada un modificador sobre esto. Y luego selecciónalos todos y únete a ellos para los nombres. Voy a llamarlo 02. El último. Posteriormente voy a sumar muchas variaciones. Pero ahora para los Códigos Negros, esto volverá a hacer, hacerles instancias aplicadas un modificador sobre esto, y luego seleccionarlos todos y alegría y llamarlo coco 02. Por lo que ahora es el momento de traer esta exportación por lotes. Asigne una carpeta para ello con la configuración predeterminada. Voy a exportar estos uno por uno y el arrendador. Y ahora vamos a traerlos dentro de Unreal. Entonces ve a medidas, crea una nueva carpeta, llámalo follaje, y una sub carpeta llamada árboles. Queremos mantenernos lo más organizados posible. Entonces, antes de importar datos, seleccionemos todas estas medidas y excluyamos estas dos. Selecciónalos, muévete a carpeta medidas. Y en la carpeta mallas, crea una nueva subcarpeta, llámalo apagones. Y en los Códigos Negros íbamos a crear una nueva subcarpeta llamada dark, para que podamos desactivarlos y habilitarlos con un solo clic. Por lo que es hora de traer los árboles aquí y seleccionar todos ellos sin importancia. Voy a grabar los árboles ahora no están soportados por lumen o noche porque se trata de tecnologías relativamente nuevas. Y tomará un poco de tiempo para que Unreal Engine apoye a esos. Y creo que va a apoyar con el primer lanzamiento porque eso es realmente una solicitud esa característica y creo que no van a saltarse. Así que esperemos. Y se han importado con éxito. Y lo que podemos hacer es empezar a colocarlos a mano o podemos usar la herramienta de follaje para pintarlos. Y lo que se ve aquí es que estos voltajes son de un solo lado y no queremos eso. Por lo que vamos a asignar un material para que muestre los ambos lados, no sólo un solo sitio. En los Materiales. Modo de Depuración. En este material de espacio de trabajo. Voy a seguir adelante y hacerlo doble cara y luego asignarlo a esos árboles también. Así que tomemos una instancia de ella, o tomemos de ésta y alteremos el color de la misma a algo así como un poquito de verdoso. Y llámalo, subrayo, trato. Y entra aquí dos mallas y encuéntralas a todas, tráelas. Y en el editor de puré estático, aplica aquí el material. Árbol de subrayado. Y ahora ya ves que somos capaces de visualizar esta parte aquí también. Así que vamos a copiar el mismo material a todos ellos. Pero siento que necesito cambiar un poco el tono y el color del material. Y este es el tercero, y vamos a aplicarlo a la última también. Y cambiemos un poco el tono y lo hagamos más oscuro. Así que sálvalos a todos y ciérralos. Esto es bueno para fines políticos. Por ahora, vayamos a la vista de composición y empecemos a jugar a mano. Pareja de árboles para probar la composición. Sí, lo harán perfecto. Entonces empecemos a colocar de la mano y por supuesto, use la herramienta de follaje para pintar algunos árboles aquí. Entonces antes de eso, permítanme eliminar estos dos. Salir de la carpeta, disculpe, modo cámara y deshabilitado o en tiempo real. Y pin este refresco, no obtenemos rendimiento. Entonces vamos al modo de estampados de follaje. Y aquí, voy a seleccionar estos y ponerlos aquí y de inmediato sin pintar nada, puedo decir que la densidad es demasiado. Ya ves, esto no es nada que realmente pase en la naturaleza. Entonces voy a bajar la densidad de pintura que se vende a algo como esto. Esto es demasiado también. Así que bajémoslo aún más a algo así como la mitad de ese valor. Ahora lo que podemos hacer es entrar aquí, y para evitar que todos estén del mismo tamaño, voy a seleccionar todas y cada una de ellas. Y en el escalado, voy a establecer la media 2.5 y establecer el máximo para que sea uno. Entonces el tamaño es una variable entre 0.51 y no todos están utilizando el mismo tamaño. Entonces empecemos a pintar algunas cosas aquí dentro, y algunas cosas aquí también. ¿ De acuerdo? Y ahora salgamos y vayamos a visitar la composición desde aquí. Y ahora siento que la composición es un poco demasiado ruidosa y no quiero que estos árboles sean tan densos. Entonces vamos a arreglar eso. Vamos a arreglar eso yendo al Folio es la herramienta de aprovechamiento y no vamos a pintar. Vamos a volver a jugar. Esta repetición nos permite modificar lo que hemos pintado aquí. Así que vamos a golpear Responder. Y de inmediato aquí, voy a bajar la densidad a la mitad. Y pintando aquí, ahora estamos eliminando. A partir de ahí. Aumentemos el tamaño del pincel. ¿ De acuerdo? Este lo está haciendo bien. Entonces vamos a eliminar algunos de ellos más. Y de inmediato, estoy empezando a sentirme feliz por ello. Entonces disminuyamos la densidad y empecemos a pintar un poco más en el horizonte para que sea un poco más simple. Entonces vamos, estos no se van a ver, así que no los voy a pintar. Y algunos más aquí. Vamos a derribar esto aún más. Y ahora estoy empezando a sentirme feliz por esto. Vamos a la cámara de composición y empecemos al Inspector. De acuerdo, esto está empezando a verse bien. Pero en estas áreas necesito pintar un poco más para cubrir esta línea de horizonte aquí porque realmente no quiero que sea visible. Así que pintemos algunos cierren la herramienta de follaje. Parece que no hizo nada. Entonces anclemos esto para que estemos viendo lo que está sucediendo en tiempo real. Y empieza a pintor. Y ahora empieza a llenar esa zona de árboles. Entonces éste está bien. Ahora creo que podemos llamar a esto hecho. Entonces veamos qué está pasando. Y estoy contento con cómo se está uniendo el follaje, pero hay algo que tenemos que arreglar y que es el color de los árboles frutales no es algo que realmente quiero. Así que vamos a sacar esto. Y empieza a escoger color de esto. Y trae aquí seleccione algo como esto. Y ahora el color es más parecido a lo que quería. Posteriormente. Nosotros arreglaremos esto también. Vamos a crear materiales completos para esto. De acuerdo, y ahora esto es bueno para el reemplazo. Por supuesto, más adelante vamos a agregar más firmas de follaje, algunas, algunas otras variaciones de árboles también. Pero por ahora siento que el apagón está haciendo bien y estamos comprobando la composición para ver qué está pasando ahí. Entonces para la próxima sesión, vamos a crear mallas a nanoescala para el paisaje. Por supuesto, el código de bloque que Nanak mide los colocamos aquí y cubrimos todo el paisaje. Por supuesto, el área visible con no ocho medidas para que sepamos lo que está pasando ahí. Vamos a usar nano ocho medidas y mega asambleas y llevar este paisaje a un nivel completamente nuevo. Entonces nos vemos en el siguiente capítulo. 9. En los Mega ensamblajes: De acuerdo, En este capítulo, vamos a crear un paisaje medidas para reemplazar a aquellos con medidas paisajísticas. Y todo el concepto es que creamos medidas de alta calidad. Por ejemplo, algunas medidas de playa, algunas rocas, algunas mallas del piso de la selva y cosas así para cubrir todo el paisaje con esas. Porque el actor paisajista por ahora no es apoyado por el sistema de lumen Unreal Engine. Y no va a rebotar nada en la escena y se va a visualizar como negro. Si queremos ver eso, vamos a mostrar visualizarlo. Y aquí queremos ver el lumen iluminación global. Ahora, ahora éste, es lumen. Y esto es lo que mira lumen cuando intenta iluminar la escena. Va a escoger de estos colores e inyectarlos de nuevo en una, inyectarlos de nuevo en la escena. Y dijo que estos colores están aquí perfectamente y esto también está aquí. Pero el paisaje no es recogido por lumen y lo vamos a reemplazar con medidas de nanotubos para que se vuelva mucho más realista en términos de calidad paisajística. Pero eres libre de ir a detallar el paisaje que tienes. Pero vamos a crear medidas y cubrir todo el paisaje con nano. Se mallas con nano medidas de alta calidad y trae esto a nuestra cosa de próxima generación. Entonces todo el concepto es crear kits de malla. Por ejemplo, un mezquite de playa, mezquite selvático, y el mosquete de Irak y comienzan a colocarlos y colocarlos en la escena para crear unos paisajes de alta calidad. Entonces por las medidas que vamos a crear no están ahí y no hemos creado algo. Entonces voy a agarrar algo de la biblioteca de mega escaneos y demo lo que vamos a crear. Así que para traer el puente Quicksort, o bien puedes abrir el puente Quicksort, una aplicación independiente, o puedes traerlo desde el menú contextual de aquí. No sé de esa, pero ésta te permite también descargar y gestionar medidas de calidad y llevarlas a escena con un solo clic. Entonces vamos a descargar algunas medidas de esta categoría. Activos 3d, naturales. Este terraplén enreda estos. Así que he descargado algunos de ellos, pero en una baja calidad para llevarlos a la escena. Por supuesto, estas no son 98 medidas. Los convertiremos en 98 medidas, pero las he descargado en baja calidad para que la velocidad de descarga no nos haga daño y se descarguen mucho más rápido. Entonces si no ves esto aquí, todo lo que necesitas hacer es entrar en Edit y plugins y aquí buscar bridge y habilitarlo. Y si el motor requiere que reinicies el motor, vas a reiniciar el motor y conseguir aquí el puente Quicksort. Y cuando lo abres, te pide que ingreses tu nombre de usuario, contraseña, correo electrónico y ese tipo de cosas. Y el plug-in se pone a su disposición. Así que he descargado algunos de ellos. Tomemos estos. Y todo lo que vamos a hacer es crear medidas de alta calidad como esta y empezar a colocarlas, por ejemplo, en estas áreas, podríamos jugar algo como esto para que sea mucho más hermoso y de aspecto natural en lugar de usar un paisaje. Y nos dará un nivel de detalle en el que nunca has imaginado. Entonces tomemos todos estos y exportamos a Unreal. Ya sea puedes agarrarlos e importantes o de la mejor manera, exportarlos con este clic. Ok, quiero exportarlo, para exportarlo. Y la segunda fila exportó también. Entonces los tenemos aquí, y voy a agarrar las mallas e importarlas al mar. Por ahora. Estas no son nano ocho medidas. Estas son sólo medidas regulares, pero medidas regulares de baja calidad, porque descargo esa versión de baja calidad para ser un poco más rápido en la grabación. Entonces para convertirlos en nana, o bien entras en un editor de malla estática y aquí habilita nano y aplica cambios. Ahora se ha convertido en nitrito para asegurarse de que todo no esté bien. Entra en este menú y gestionas la visualización. Ir a resumen. Y ahora ves que éste ha sido verde en la máscara. El verde es bonito y el rojo es medidas no magnéticas. Y se ve todo en esta escena no es ninguno excepto este particular. Y si intentas copiarlo, también copia la nano malla. Así que tomemos esto en su lugar y vayamos aquí. Y la otra forma de convertir esto en nano es hacer clic derecho aquí. Y nano se habilitó en ella porque se trata de medidas de baja calidad. Se convertirán bastante rápido. Y no tenemos tema conversar en ellos. Pero si descargas medidas de alta calidad, la conversión puede tardar un poco más en función de tu máquina. Entonces vamos a convertir esto también. Ahora tenemos 498 medidas aquí. Así que ahora realmente puedo salir de este modo, este modo nano visualizar, y desactivarlo. Y sabemos que aquí tenemos no infecciosos. Entonces lo que vamos a hacer es distribuir estas medidas a todo el nivel y una mano de salida colocándolas para crear un paisaje en materia de alta calidad. Entonces lo bueno es que obtenemos un paisaje de muy alta calidad que tiene algunas características que habrían sido imposibles de crear con las características de paisaje predeterminadas. Y una cosa mala es que lleva una eternidad. Por ejemplo, tomemos esto, empezamos a copiar, traerlos alrededor, rotarlos, hacerlos más grandes, redimensionarlos, hacer lo que queramos. Va a llevar una eternidad porque se trata porciones bastante pequeñas que es muy poco práctico para empezar a manipular esto y rotar y las manos colocadas todas ellas en la escena. Como actor soltero. Han creado una característica llamada Mega ensamblajes, y es una gran característica nueva y Unreal Engine cinco que permite tratarlos como medidas modulares. Y por ejemplo, crea muchas entidades nuevas usando esto. Y es básicamente como un Lego. Empiezas a colocar niños individuales y crear nuevas identidades con solo usar las viejas. Entonces dos demo que será algo así, por ejemplo, toma esto y mézclalo con esto. La impresión es una piedra que hace duplicarla alrededor de algún tiempo. Tráelo aquí. Duplicarlo, rotar y escalarlo duplicado y hacer lo que quieras hacer con él. Y eres libre de hacer básicamente lo que quieras. Y tomemos éste y lo llevemos a la mezcla. Al mezclarlos, hemos creado una nueva identidad. Y supongamos que estábamos utilizando el antiguo método para crear estos. Por ejemplo, tomando estos en los detalles de ZBrush, la boca, llevándolos a sustancia y crear nuevas medidas. Habría tardado mucho más tiempo en crear, pero usando estos mega ensamblaje, es mucho más rápido. Recrea algunos niños y trátalos solo algunas piezas de Lego y crea nuevas entidades con ellos. Entonces veamos que estos son preestablecidos y queremos crear algo fuera de esto así que los llevamos, los llevamos a algún otro lugar. Por ejemplo, comience a cambiar la posición. Haz que este sea más grande. Este también duplique esto un poco más. Y debido a que estas medidas son de alta calidad, realmente se mezclaron bastante rápido. Y se ve solo algunos duplicados alrededor y cosas como esta, creamos nuevas guardaesmodulares que habrían sido imposibles de crear con métodos antiguos. Mediante el uso de unas porciones más pequeñas. Creamos porciones más grandes y luego comenzamos a distribuir alrededor de la escena. Y este método se llama Mega asambleas. Y tiene muchas buenas características. Y uno es, el tiempo de iteración es mucho más rápido hasta que nunca podríamos haber logrado algo como esto en calidad de textura usando métricas AUC porque esto ahora está usando para materiales en su lugar de usar solo uno. Y los resultados finalmente, va a ser mucho mejor en comparación con los métodos antiguos. Y hace que el sistema prefabricado y modularidad y mucho más potente. Podemos tomar estas iteraciones, cambiarlas, y crear nuevos kits también en muy poco tiempo realmente. Y puedes planear un poco y crear, por ejemplo, algo así como un niño de playa que se compone de mucha ondulación y cosas que ves en playas y algo así como un terreno, un niño de tierra de la selva. Entonces este chico acantilado aquí para hacer una montaña fuera de eso. El cielo es el límite de lo lejos que puedes llegar. Puedes hacer muchas cosas grandes y un montón de niños grandes y grandes usando este método. Entonces, ¿cómo realmente creamos mega asambleas? Así que tomemos esto y lo poco, porque realmente no quiero usar mega escaneos en mis escenas. Realmente me encanta crear muchas cosas yo mismo en lugar de usar estas medidas preexistentes. Entonces para crear mega ensamblajes, simplemente abrimos un nuevo nivel y haces ese nivel predeterminado o vacío. Depende de ti. Para la iluminación, vamos a mantener la predeterminada. Pero cuando hayas terminado de crear tus mega asambleas, quieres eliminar todos estos actores que se necesitan, que no son necesarios. Porque vamos a referenciar este nivel en lugar de nuestro nivel. Y si mantenemos esta luz direccional y una claraboya, cada vez que arrastran esto a la escena, vamos a crear. Una nueva dirección de luz en la escena. Y eso no es lo que realmente queremos. Pero ahora para poder visualizar las cosas, necesitamos un poco de luz. Por lo que guardamos esto. Así que eliminemos éste y empecemos a arrastrar esto al mar. Y esto es como una pieza de Lego que vamos a crear. Entonces hagamos que la iluminación sea un poco más intensa. Eso es sólo para fines de visualización, realmente no necesito una luz en absoluto. Vamos a sacarlos y restablecer las rotaciones para que estén en medio de la escena. Entonces tomemos esto y creemos algo con él. Haz esto más grande, haz que éste sea más grande también. Duplicarlos alrededor. Y lo bueno es que estas medidas son de tan alta calidad que la transición no habría sido nada visible es suponer que creamos un nanog medidas que estas transición, las líneas de transición se vuelven realmente algo natural que no habríamos podido verlas. Así que tomemos esta piedra y la dupliquemos un par de veces. Y eres libre de hacer lo que quieras hacer con esto. Entonces esto es, vamos a copiarlo alrededor de un poco más. Y también puedo usar la herramienta de pintura de follaje para pintar. Por ejemplo, este guijarro aquí. Arrastrémoslo y hagamos el tamaño del pincel un poco más pequeño. El guijarro, no ser tan grande. Entonces hagamos este tamaño diez veces más bajo y llevemos la densidad. Ves que hemos creado algo como esto. ¿De acuerdo? Ahora que tenemos estos, tomemos esto tomar todos estos actores que no necesitamos y eliminarlos. Sí. Y éste también. Ahora queríamos convertir esto en asambleas omega. Y para eso, vamos a seleccionar todas ellas, hacer clic derecho y crear a partir de selección. Y este menú es lo que te permite hacer eso. En primer lugar, se quiere tomar a estos actores externos para estar encendido. Y quieres configurarlo para que se empacen planos de instancia de nivel. Y hace un plano a partir de esto que podemos agarrar un traer a la escena y muchos manipulan y hacen todo tipo de cosas que quieras. Por lo que la siguiente opción es hacer el periodo. Y esto es muy importante. Y si quieres que el pivote esté centrado alrededor de la malla, va a crear una caja o en los límites y poner el pivote en el centro. Y éste crea una caja y pone el pivote en el centro, pero en la parte inferior. Y el siguiente es usar un actor. Por ejemplo. Tomemos esto y tráelo aquí. Por ejemplo, queremos establecer el pivote para que esté en esta zona en lugar de estar en el fondo central o central. Entonces vamos a cambiarle el nombre a algo que es identificable. Agreguemos un 0. Y de nuevo, seleccione todos ellos. Crear a partir de la selección, plano de instancia de nivel TAC, un actor. Y aquí, vamos a seleccionar esto como pivote. Por lo que golpeamos OK y debemos crear una carpeta para ellos. Voy a crear en la carpeta de instancias de nivel de mapas, y vamos a llamarla 01 test porque esto va a ser para prueba y no voy a usar eso en producción final. Así que guarde esto. Y ahora vamos a crear un activo de blueprint. Este activo de plano va a ser lo que arrastramos a la escena. Así que llevemos esto aquí a mi carpeta de mallas. Y en la carpeta blueprint, guarde esto. Y ahora vamos a crear otro mapa. Éste también. Voy a nombrarlo mapa subrayado uno, prueba de subrayado. Ahora nos ha dado este anteproyecto que podemos utilizar en nuestros niveles. Así que guardemos todo y pongamos abierta la escena que creamos antes. Entonces esto es todo. Y vayamos al modo desiluminado, disculpe, modo en vivo, y arrastremos este plano a la escena. Y ahora ya ves, hemos creado con éxito a ese chico y lo hemos traído a esto. Y lo bueno es que podemos reutilizarlo tanto como queramos. Podemos cambiarlo también. Lo bueno es que podemos cambiarlo. Por supuesto, podemos crear tantos planos, tantos planos como queramos usando el mismo método y llevarlos a escena y cambiarlos y hacer lo que queramos hacer con ellos. Y se ve que el pivote se ha colocado aquí. Y digamos que queríamos cambiar el pivote sobre esto. Y por supuesto, siempre ten en cuenta el periodo de colocación si pones algo en el mundo, nunca trataste de afectar a estos pivote. Porque el pivote va a cambiar y tu ensamblaje también va a cambiar con eso. Así que vamos a entrar aquí. Guarde esto. Y esto no es, esto es una cosa que hemos abierto el plano aquí. Así que vamos a golpear clic derecho y golpear edit o brick. Esto hace que rompa todo el asunto y elimine también el plano. Por lo que ahora podemos volver a seleccionarlos a todos. Crear a partir de la selección. Y ahora pon el pivote en el centro y golpea Okay, y haz lo mismo que estos también. Por lo que necesitamos crear nueva identidad. Así que crea desde la selección y el centro. Este, llamemos a este 0 para probar. Esta va a estar también bajo el apartado de medidas. Llamemos a este blueprint 0 para probar. De acuerdo, y ahora creó eso para nosotros. Ahora vamos a entrar en escena, abrir y guardar cualquier cosa. Y ahora podemos arrastrar esto a la escena. Y ya ves que el pivote está aquí. Entonces la colocación del pivote es realmente tu elección, lo que quieras hacer con él. Entonces digamos que no estamos contentos con esto y eliminarlo. Y ahora estamos listos para establecer la escena usando estos datos que tenemos aquí. Y lo bueno es que son medidas que la transición será perfecta. También puede cambiarlos sobre la marcha. Por ejemplo, tomemos esto y dupliquelo. Trae esto por ahí. Y digamos por ejemplo, queremos eliminar algo de esto o a algunas manipulaciones más fuera de esto, podemos hacer clic derecho sobre él y golpear ladrillo. Si golpeas ladrillo, instancia de nivel de ladrillo, te va a hacer una pregunta. ¿ Estás seguro? Sí. Y ahora tenemos estas medidas como entidades individuales y podemos hacer lo que queramos hacer con ellas. Y este es realmente un sistema poderoso que nos permite hacer cosas como esta. Entonces estas son cosas que no habían conseguido de esto. Y como siempre, si quieres cambiar algo en todo el asunto, quieres abrir el plano y déjame sacarlo para que lo veas mejor. Y recuerda que si cambias algo aquí, se va a reflejar en esos niveles que creamos antes. Entonces tomemos esto, tomemos, por ejemplo esto y sacemos esto. Y ahora en la escena. Ves cada cambio que hago en el plano va a ser reflejado en aquí también en todo el mundo fueron alguna vez se ha referenciado a esto? Así que arrastra este hacia arriba. Ya ves, en estas dos instancias, se ha levantado porque son lo mismo. Pero aquí, está en el mismo lugar porque he roto esto. Eso es lo poderoso que es este sistema. Y encontré algo que realmente no quiero crear un apagón para las medidas paisajísticas aquí. Y los voy a crear más tarde para que me importen las proporciones y cosas así más adelante. Ahora. Así que déjame borrar todos estos y voy a eliminar todos los mega escaneos de mi biblioteca. Realmente no quiero usar esto en mi escena y más bien crea todo yo mismo en lugar de usar megapascal. 10. Bloquear el kit de muelle modular: Bien, bienvenidos al segundo capítulo. En este capítulo vamos a seguir y mejorar la oscuridad aquí y vamos a crear tweets modulares basados en estas mallas apagón que se crean para crear un pato entero y hacer algo único fuera de ella en lugar de ser tan repetitivo. Y así CG buscando. Después después, nos trasladamos a partes intermedias donde mejoramos las páginas folio y este paisaje. Y luego creamos esta fortaleza aquí arriba, que es un objeto secundario también porque no vamos a estar visitando esto desde tan cerca. Y esto va a ser sólo para equilibrar la composición y no tener ningún efecto en la jugabilidad. Es por ello que esto es de la segunda importancia. Y la razón por la que no voy a reemplazar esto ahora con medidas de Proximus igual que esta para mejorarlas es porque voy a crear algunos niños. Y luego con esos niños, eso creará, por ejemplo, una xilografía. Vamos a crear una xilografía. Y no sólo creativo, oscuro, sino sólo para crear muchos accesorios y esta casa de madera aquí también. Entonces vamos a crear un niño, un poco niños, y luego empezar a hacer la casa de esos niños también. Y aquí, no sólo vamos a crear activos de alta calidad, sino que también vamos a ser eficientes en la producción y reutilizar lo más posible a partir de los datos existentes que hemos creado. El método que voy a usar para esto, lo voy a llamar de hierro Smith o mentalidad de herreros negros. Y piense en un herrero. Tiene unos hijos, algunas partes de hierro. Y usa esas partes para formar las cosas nuevas. Pero la única diferencia es que creamos al niño. Y cuando usamos a ese chico, ese chico no desaparece. Y tenemos recursos ilimitados a menos que un diferente al herrero, que tiene recursos limitados. Y ese herrero toma por ejemplo, una plancha, madera y cualquier cosa. Estoy los mezcla juntos y te da una nueva identidad. Y esto es lo que vamos a hacer aquí. Vamos a crear algunos tablones, que son lo más fundamental que vemos aquí. Y crea niños modulares fuera de ellos. Estamos creando desde el principio para formar cosas nuevas. Por ejemplo, tomamos un tablón, lo duplicamos. Por ejemplo, veamos, déjame entrar aquí y aislar esta malla para ver qué está pasando. Se ve aquí dentro. Esta sería la llamada rupias que se ha creado usando algunas banderas. Vamos a crear esos tablones, esos tablones individuales, y empiezo a rotarlos, escalarlos, mezclarlos y emparejarlos para crear nuevas identidades. Y luego para la siguiente pieza, por ejemplo, que es esta pieza, que es más grande que eso. Además, vamos a usar los mismos tablones y darle un poco de variación. Entonces el núcleo de este kit modular son los tablones de madera. Entonces vamos a crear tablones de madera. Y usando este límite, colocamos aquí los tablones de madera para crear un modular. Y de esta manera, no sólo vamos a crear medidas de alta calidad, sino que también vamos a ser eficientes en la producción. Y debido a que este perro depende en gran medida de la madera, vamos a pasar un buen rato esculpiendo los detalles porque vamos a crear algunos niños. Y luego de esos chicos, haz un pato entero. Eso es único. Cuando terminemos con la charla en sí, vamos a usar el mismo kit y construir una casa fuera de ella. O por supuesto que vamos a hacer una casa gobernante porque siempre me gusta crear cosas destruidas. Porque es mucho más desafiante y divertido de hacer en comparación con esas cosas limpias y ordenadas. Así que vamos a la licuadora y comencemos a planear las cosas. Entonces esto es lo mismo que usamos para bloquear el Tuck. Voy a hacer una copia fuera de ella y mantener esta como respaldo. Y hay en esta máquina-herramienta, me olvidé de decir, que es el pi ahorrador. Si lo traigo. Esta máquina-herramienta, déjame ampliar la vista y ahí está este control S que he asignado para guardar pastel. Y si golpeo control y SCC, tenemos muchas opciones en lugar de entrar aquí y tratar de guardar manualmente ya que simplemente lo harás aquí, pulsa Control y S y golpeas abierto o crea un nuevo nivel o guarda tu escena como barrarla, este incremental ahorro que usamos mucha diversión. Por ejemplo, vamos a ver, golpeamos incremental ahora que han creado siete copias de esto, por ejemplo, digamos que cambiamos algo. Y queremos crear un nuevo ahorro incremental. Crea una nueva versión para nosotros. Este es un complemento muy potente y te sugiero encarecidamente que utilices. Y no sólo podemos hacer cosas que están basadas en proyectos, sino que también se pueden importar y exportar OBJ y cosas así. Entonces déjenme decir pasar aquí, crear una nueva carpeta para la oscuridad. Entonces voy a nombrar a este doc. Y aquí, déjame hablar también. Ahora voy a usar estos niños modulares que se crearon antes como límite. Déjame arrastrar algo por aquí. Y esta es la máxima extensión límite a la que podemos ir. Ya podemos irnos. Y no debemos ir más allá de las fronteras. Eso es preferencia personal. Por ejemplo, se puede crear algo que entra y sale de las fronteras. Pero te recomiendo encarecidamente que te quedes entre las fronteras porque en este caso, es oscuro y está hecho arriba las piezas de pizza que son muy irregulares y tienen mucha calidad hecha por el hombre para ellos. Pero si vas a crear algo muy limpio, por ejemplo, una pieza de ciencia ficción o habitación. Realmente no quieres ir más allá de eso. Por ejemplo, permítanme seleccionar esto y tomar éste y traer éste un poco. Y digamos que queremos trabajar esta malla en la horizontal, como la traemos aquí. Y aseo. Y ya ves aquí, hay una Z peleando pasando aquí y no queremos eso. Entonces toma este como el borde máximo que puedes ir y no vayas más allá de eso, sobre todo si tu malla está muy limpia y ordenada. Piensa por ejemplo, esos niños de habitación o un kit de ciencia ficción que quieres crear. Pero éste es un oscuro. No hay mucho problema si quieres ir un poco más allá de la frontera. Pero ten eso en mente también para mantenerse entre las líneas tanto como sea posible. Entonces vamos a crear algunos tablones. Así que vamos a traer aquí un cubo. Esta es la Q predeterminada, y esto es de dos metros por dos metros. Y no quiero eso. Quiero hacer de esto una sola pieza de espejo. Entenderás por qué y que tengas en cuenta que debes tener la longitud fijada en centímetros si quieres. Porque este es un viejo dicho que he creado. El largo se ha puesto a centímetros. Lo pusimos en centímetros al inicio del curso. Pero si creas una nueva escena, déjame ir y crear una nueva. Ahora ves que la unidad ha estado de vuelta a metros. Por supuesto que no hay problema para usar medidores, pero porque Unreal Engine usa medidores, voy a, disculpe, Unreal Engine usa centímetros y centímetros de todos son 100 unidades. Yo también voy a usar centímetros. Así que volvamos a nuestro pecado original. Digamos esto y traerlo aquí para usarla como guía para crear la tabla. Así que vamos a crear un cubo. Y esto es, ya ves, son 2000 centímetros y lo voy a hacer 100 porque es más fácil trabajar de esta manera. Ahora vamos a crear un tablón fuera de esto, un apagón en blanco, y luego traer estos tablones que crearán dentro de ZBrush. Y empiezo a detallarlos más tarde ahí. Por lo que la unidad es de dos centímetros. Y ahora vamos a esta escala de objetos. Y voy a aplicar la balanza aquí. Y supongamos que teníamos pieza de 200 centímetros. Y si disminuimos el tamaño como este, por ejemplo, que apunte uno. Ahora no estamos recibiendo 0.1, que es de diez centímetros. Por supuesto que estamos llegando a 100 veces 0.1 y eso equivale a 2020, disculpe, 20 centímetros. Entonces voy a revertir esto de nuevo en una pieza de 100 centímetros para que tengamos un tiempo un poco más fácil manipular esto va a resolver para la x. voy a ponerlo a 0.3 y usar los números que son redondos. que después cuando decidamos subdividir esto, tengamos un poco de tiempo más fácil configurando la resolución. Por ejemplo, si lo configuras a algo como esto, vas a tener un poco. Momento más difícil subdividiendo esto. Entonces poner este 2.3, poner la z dos puntos uno, y poner y dos metros. Entonces esto es lo que hemos creado y vamos a ponerlo aquí y estoy contento con la forma del tablón. Y ahora voy a ocultar esto por ahora. Y vamos a usar esta tabla y traerla a irreal, disculpe, a ZBrush y empezar a esculpirlo. Pero antes de eso, necesitamos algunas cosas a considerar. Vamos a usar algunos ruidos para texturar esto. Y es muy bueno. Si comienzas el poder de ZBrush para esculpir, pero empiezo a crear algunos otros softwares en la mezcla para empoderarte mucho más. Y con eso, me refiero a algo como esto. Vamos a usar esta textura. Esta textura es gratuita y la tengo página web de Creative Commons, que es de uso gratuito. Y por supuesto, eso no requiere que me acredite al autor. Pero claro, ten en cuenta que algunos de los Creative Common tendrán la atribución necesaria. Pero ese sitio web en particular no me requirió usar atribución, pero lo voy a usar de forma gratuita y eso no es un problema. Así que ten eso en mente. Realmente no quiero algo o alguien que te siga para que estés creando. Entonces vamos a usar esta textura. Vamos a convertir esto en datos en blanco y negro usando sustancia o Photoshop y tratar de hacer una textura de azulejos a partir de esto para ayudarnos a agregar algunos detalles con esto en ZBrush. Por supuesto, no hay límite en lo lejos que se puede llegar. Por ejemplo, puedes entrar con seguridad en ZBrush y empezar a tocar a mano todos los detalles que quieras. Pero eso va a llevar muchas veces y no tenemos ese lujo para pasar, por ejemplo, un día esculpiendo solo algunos tablones de madera. No es un artista de ZBrush. Eres un artista del medio ambiente. Y lo primero que a la gente le importa es la calidad del entorno que has creado, no el tiempo que has gastado en ZBrush. Mano colocando algunos detalles de daño. Vamos a usar tanto como los datos existentes y ser mucho los datos existentes y más rápidos y eficientes en la producción. Así que tomemos éste. Y vamos a crear un UV básico para esto. Porque si importamos esto en zBrush y empezamos a DynamesH se ve Dynamesh agrega mucha geometría, pero también arruina la UV. De esa manera en ZBrush, no podemos detallar esto porque se ha arruinado. Entonces por ahora, no vamos a usar Dynamesh, al menos por ahora, porque si tratamos de probar Dynamesh, la UV se habría ido. Y no tenemos forma de asignar esta textura a eso. Por supuesto, podemos crear alpha a partir de este extremo. Usa el método de arrastre alfa en zBrush y comienza a detallar usando el alfabeto. Vamos a usar un peso que sea un poco más simple. Y tendremos mucho tiempo más fácil configurando ruido general para toda la malla. Por lo que suficiente explicación. Vayamos aquí y empiezo a, empecemos a detallar. Lo primero que vamos a hacer es subdividir esto en el interior de Blender en lugar de entrar en ZBrush. Porque como dije, Dynamesh arruinará los UVs. Y si empiezas a subdividir esto manualmente dentro de ZBrush, vamos a obtener alguna inconsistencia alrededor de los polígonos. Por ejemplo, un polígono es más grande y un polígono siendo más pequeño. Y queremos cuadrados perfectos fuera de esto. Entonces vamos a subdividir esto manualmente dentro de Blender. Vamos a controlar el arte para sumar subdivisión. Y ahora estamos aquí, podemos sumar segmentos como queramos. Entonces como recuerdan, este escape para x fue 0.3 y esta es la razón por la que he optado por traer un número entero, algo así. En lugar de traer número, por ejemplo, algo como esto. Así que permítanme seleccionar esto. Y de nuevo, voy a poner tres o dos segmentos. Y estoy seleccionando dos segmentos porque estos dos segmentos, los blancos esto en tres piezas. En tres secciones y cada una siendo de diez centímetros, porque ésta era una pieza de un metro y la encogimos a 30 centímetros en x Y ahora hemos dividido esos 30 centímetros en tres piezas. Entonces esas tres piezas siendo cada 110 centímetros. El alto, la Z va, bien, porque ya está a diez centímetros de pieza. Y para el eje y aquí dentro, porque son 2000 centímetros, voy a sumar. Entonces vamos a necesitar primero confirmarlo. Y luego aquí, agrega un segmento y luego disculpe, un segmento, para después aumentar el número a algo así como 19. ¿ Y por qué 19? Porque crea 20 celdas aquí para nosotros. Y siempre necesitas hacer que el segmento sea uno por debajo del número que tienes. Entonces esto es lo que obtenemos. Entonces estas son plazas perfectas. Si empezamos a subdividir esto en el interior de Blender o dentro de ZBrush. No tenemos problema para subdividir porque siempre sacamos cuadrados perfectos de esto. Entonces si desmarcamos la pantalla óptima, ves cada vez que empezamos a sumar subdivisión, estamos obteniendo cuadrados perfectos. Y esto es realmente lo que queremos de esto. Por lo que ahora he subdividido esto un poco. Apliquemos la subdivisión, y ahora vamos a UV esto fuera. Para que más adelante podamos aplicar las texturas de alicatado sobre esto en ZBrush. Entonces vamos a abrir el editor UV. Para que trabajemos. Tenemos que entrar en el modo de edición para que podamos manipular la geometría. ¿De acuerdo? Y ahora tenemos que seleccionar los bordes afilados para actuar como costuras UV y luego desenvolver objeto basado en ellas. Así que selecciona bordes afilados, simplemente haz clic con el botón derecho. O mejor, vas al menú Seleccionar. Y aquí selecciona bordes afilados. Y ahora ha seleccionado los bordes afilados para nosotros y podemos dividir la malla en base a eso. Y para facilitar el acceso, he ido adelante y he traído esto al menú favorito rápido para que pueda acceder a eso solo pulsando Q. y si presiono Q, veo los bordes afilados selectos aquí también. En lugar de ir a seleccionar y encontrar eso, si quieres agregar algo a tus favoritos rápidos, todo lo que necesitas hacer es seleccionarlo, hacer clic derecho y golpear. Quieres golpear Agregar a favoritos Rápidos. Si la opción es algo así eliminado de favoritos rápidos, significa que ya es de tu menú de favoritos rápidos, que en este caso, lo tengo aquí. Así que seleccionemos bordes afilados. Y de nuevo, quieres hacer clic derecho y Mark C. Y esto hace que estas se conviertan en costuras UV que podemos usar para separar los UVs unos de otros. Entonces tú vienes aquí, haz clic derecho y desenvuelve. Por lo que desea seleccionar y estar en modo polígono, lugar de estar en modo vértice, selecciónelos, selecciónelos todos y presionar unwrap. Y ahora lo ha desenvuelto para nosotros. Y para ver si la textura funciona, primero necesitamos aplicar tu mapa de texturas, un mapa de corrector dentro de aquí para ver si las densidades textiles son correctas o no. Así que vamos a entrar aquí. Y usando el kit de herramientas UV, voy a escuchar un sonido, revisar tu mapa en mi máquina y ver esto. Y esto es básicamente lo que es la densidad de textura en esta malla en particular. Y ves que el mapa de checker está aquí, son cuadrados perfectos. Y esto es lo que queremos en nuestra malla también. Porque si usted, por ejemplo, asignado para empezar a asignar un ruido de azulejos, estamos consiguiendo muchos tramos aquí y mucha compresión aquí, que no queremos silenciar unos cuadrados perfectos fuera de esto. Y el problema es que creo que no hemos subido sus transformaciones aquí. Ves que las transformaciones en están equivocadas. Y para subir una transformación, es necesario utilizar la transformación pi desde las máquinas-herramientas que introdujimos desde las sesiones iniciales. Golpea Control a y golpeas Aplicar para que aplique todas las transformaciones. Y ahora tenemos un poco de tiempo más fácil configurando esto para que sea perfectamente UV. Y veamos que si usamos esto en aplicado, si tratamos de, por ejemplo, burbujear esto, esta malla, tenemos muchas subdivisiones. Vamos a probar otro ejemplo. Vamos a crear una nueva cola. Empecemos a redimensionarlo. Si empezamos a hacerlo de inmediato, añadimos algunas burbujas aquí, licuadora realmente no sabe cuál es cuál. Y realmente no sabe sumar esos porque las cosas que el objeto sigue en este tamaño y tenemos que decir que una licuadora, el objeto ha sido redimensionado y lo hacemos aplicando las transformaciones. Y todos estos deberían estar en uno. Y si aplicamos la transformación y ahora la escala es 111, y ahora la licuadora sabe que hemos cambiado la escala en esto. Y entonces ahora, si trato de burbujear esto, ahora nos estamos volviendo bisel perfecto. A diferencia de esa situación que estás recibiendo muchos problemas en la burbuja agregando. Entonces vamos a aplicar las transformaciones en esto. Y ahora vamos a la edición UV. Y puedes entrar aquí en este menú y mapas uv y eliminar esa UV que creaste antes y añadir un UV. Y ahora el cercano UV es muy, muy caótico y tenemos que arreglarlo. Entonces cuando entro aquí, y por suerte tenemos las costuras UV en su lugar. Vayamos al editor UV. Queremos primero traer este kit de herramientas UV y aplicarle su patrón de corrector para ver si eso está funcionando o no. Por lo que tenemos que seleccionar todos y golpear unwrap. Ahora. Ahora ves que estás obteniendo plazas perfectas en cualquier lugar. No importa cuán alto sea la cara, cuán grande, o cuán pequeña, o cómo, o cuán pequeña sea, estamos obteniendo cuadrados perfectos en cualquier lugar. Y esto significa que si empiezas a aplicar una textura aquí, va a ser perfecto o lacrosse. Entonces esto es para la creación de malla base dentro de Blender. Ahora, siento que podemos tomar esto y empezar a duplicarlo y hacer los cambios en ellos también. Así que vamos a crear un nuevo espacio en blanco. Y digamos que quiero hacer este espacio en blanco un poco más grande en tamaño. Y el tablón no es normalmente tan grueso, por lo que voy a reducirla en altura también. Y digamos que queremos un UV esto, y ahora ves esta compresión UV sucediendo aquí. Por lo que necesitamos volver a aplicar los cambios. Golpea desenvolver. Ahora los UVs están de vuelta al estado predeterminado, que fueron perfectos desenvolturas, disculpe, cuadrados perfectos. Y digamos que queremos mezclar estos dos en un solo objeto para que compartan la misma UV. Entonces nos unimos a ellos. Y vamos a seleccionar todos ellos y golpear unwrap. Y comparemos la densidad de píxeles. Y ves que se necesita densidad es todo lacrosse. Y aunque hemos cambiado la escala de esto para ser mucho más grande que esto, ve la textura, tamaño es perfecto o lacrosse. Y si empezamos a inspeccionar la UV para ver qué está pasando, ve este objeto que es más grande. Está tomando mucho más espacio UV en comparación con este objeto. Y eso es lo que está sucediendo en la vida real. Los objetos más grandes van a tener mucho más espacio UV ocupado. Y la relación de textura es perfecta aquí también. Así que déjame tomar esto y aislar la selección para que tengamos esta así como una pieza separada. Y para piezas direccionales, como lo haría, debes asegurarte de que todas las islas UV se enfrenten a la misma dirección. Por ejemplo, aquí. En este caso, permítanme quitar el patrón a cuadros. Permítanme aplicar su material en esto. Vayamos aquí y creamos un nuevo material. Y en el color base voy a usar la textura de la imagen y golpear Abrir. Y voy a usar uno de estos ladridos, que por supuesto es direccional. Así que vayamos al modo material para poder ver la textura. Entonces vamos a reemplazarlo por otra textura. Por ejemplo. Éste es direccional también, déjame revisar el nombre. Esta dirección sobre el ruido aquí dentro. Así que permítanme entrar aquí y seleccionarlos a todos. Y hacer la textura un poco más grande para que seamos capaces de ver más detalles de esto. Entonces si tratamos de seleccionar esto, por ejemplo, y rotarlo en otra dirección, permítanme seleccionar esto en su lugar. Seleccione límite a costura UV. Si empiezo a rotar esto en otra dirección, ya ves que esto está mirando hacia la dirección que debe. Pero aquí está mal la dirección de la UV. Estas áreas también. Quieres que toda tu Irlanda aún se enfrentan a la misma dirección y todos ellos frente a esta horizontal en caso de esto. Así que vamos a seleccionar todos estos y rotarlos. Un inspector de malla para ver lo que está pasando. Y ves que la dirección es correcta. ¿ Verdad? Y está justo en todas las direcciones. Así que ten eso en mente para heridas y cosas que son direccionales. Quieres tener la direccionalidad en tus mentes y todos tus UVs deben enfrentar la misma dirección. Entonces vamos a eliminar. O en su lugar tratar de usar eso en esa malla también. Entonces vamos a golpear Shift Q por utilidades de materiales. O puedes seleccionar este objeto y seleccionar este como último, presionar Control y L. Y aquí quieres vincular materiales para que éste use esto también. Así que tomemos estos y seleccionemos todas y rotarlas 90 grados para que se enfrenten a la misma dirección aquí porque no vamos a hornear nada. Podemos superar el espacio de 0 a uno UV haciendo esto más grande. Por lo que sumó un poco más de resolución. A pesar de que vamos a tomar eso más adelante dentro de Substance Painter. Pero por ahora porque vamos a sumar el ruido dentro de ZBrush, necesitamos tener un poco de más detalle haciendo que las islas UVA sean un poco más grandes. Y más adelante, cuando terminemos con el trabajo, los llevaremos de vuelta al espacio 0 a uno UV para hornear dentro de la sustancia. Así que tomemos este también. Y éste ya está tomando el espacio que necesitaba. Ahora, tenemos la base y podemos seguir adelante y copiar estos tablones algunas veces más para crear una pieza de tablón que necesitábamos. Entonces esto, voy a encogerlo en altura también. Tomemos éste y aumentemos el tamaño. Necesitamos tener múltiples tamaños para que ninguno de ellos sea realmente idéntico. Entonces tomemos esto girado. Disculpe, redimensionarlo. Cuando hayas terminado de cambiar el tamaño, golpeas Aplicar todo en todas ellas. Por supuesto, cuando apliques todo, va a volver a llevar el pivote a su lugar. Entonces no hay nada de qué preocuparse. Llevamos los UVs a sus lugares, disculpe, los pivotes a sus lugares. Y una cosa que podemos hacer para ahorrar aún más espacio es usar esta textura, disculpe, estas medidas y rotarlas y detallarlas en muchas direcciones. Por ejemplo, sería un gran desperdicio si decidimos esculpir esto en este lado frontal, sólo, vamos a esculpir todo este sitio y hacerlos únicos en cada dirección para que cuando tratemos de rotarlas, obtenemos tantas direcciones como quieras. Por ejemplo, de estas cinco medidas, vamos a conseguir diez porque uno está aquí. Uno es tonto rotado. Y ten esto para la eficiencia en mente también. Entonces déjame ver y comparar los resultados con el kit modular que tenemos aquí. Y está funcionando bien, así que podemos, por ejemplo, cuando terminamos de terminar de esculpir en esto, puedo Déjame tomar tu café de esto como respaldo y aislarlos para que pueda trabajar con ellos un mucho mejor. Para que pueda llevar esto, traerlo aquí a todo tipo de cosas. Rotado un poco, trae otro tablón. Empieza a hacer esto usando esa funcionalidad y mentalidad herreros que te dije. Toma algunas piezas, empieza a cambiarlas y crea nuevas identidades con ellas. Y de esta manera, vamos a obtener mucha variación, solo usando los mismos niños una y otra vez. Entonces permítanme llevar estos, todos, eliminarlos y volver aquí. Y los tenemos también. Entonces permítanme llevar esta copia. Y quiero algo un poco más apretado aquí también. Y asignemos, apliquemos las transformaciones. Por eso quiero que algunas cosas más pequeñas también se usen para llenar lugares. Entonces toma esto, hazlo un más pequeño y trata de tener tantas variaciones de tamaño como sea posible, por ejemplo, toma esto también y hazlo un más pequeño. Empecemos a pensar lógicamente y entenderás lo que quieres hacer. Entonces he aplicado las transformaciones y todas ellas, y vamos a unirlas. Y por ahora vamos a darles el mapa de textura de densidad textil que teníamos. Así que vamos a entrar aquí, seleccionarlos todos. Y debido a que las costuras están en su lugar, sólo tenemos que reunirnos, desenvolver. Ahora se desenvolvería perfectamente para nosotros. Y revisemos la densidad textil en todos ellos. Y es consistente en todo. Así que permítanme tomar todos estos una escala sólo un poco para que tomen mucho más espacio. Y cuando tratamos de agregar ruido a ZBrush, obtenemos un poco de detalle. Ahora vamos a seleccionar todos ellos. Por supuesto que son de una sola pieza. Y aplica ese mapa direccional y comprueba para ver qué está pasando. Entonces es obvio que tenemos que tomarlos todos y rotarlos 90 grados para que la direccionalidad sea la misma en todos lados. Entonces permítanme borrar esto, asignarle el material por defecto a estos, e ir a Sólido V. Y esto se trata de tablón de madera. Y esta es la tabla de madera que vamos a esculpir y sumar detalles sobre ella, pero no para destruirla tanto. Estos van a ser tablones bastante nuevos y vamos a crear uno nuevo. Permítanme llamar nuevo a esto Planck y llamar a este tablones rotos. Y los usaremos para detallar y crear esas piezas rotas que estábamos bloqueando. Así que déjame tomar esto y entrar en modo edición, golpear P. Y por partes sueltas. Ahora ves que el nomenclatura se vuelve bien. Y todos ellos siendo tablones nuevos. Y éste también, voy a entrar en modo de edición. Se p por partes sueltas. Y ahora han sido renombrados a tablón roto. Y esto perfectamente lo que queremos y golpear Alt y S para aplicar el pivote en el centro de ellos. Y sobre esto también, este Paltz y S viene de esta herramienta interactiva masiva. Y este pivote rápido, que si asignas un atajo a un nuevo modo objeto, va a colocar el pivote en el centro de la malla. Y si usted, por ejemplo, entra en modo de edición y selecciona algo, por ejemplo, selecciona estos vértices y pulsa Alt y S. Va a traer el pivote en el lugar que haya seleccionado. Así que seleccionemos esto y retrocedamos solo un par de pasos. Y esto es lo que tenemos para ambos discúlpeme, nuevos tablones de madera. Y esto es lo que tenemos para todos los buenos tablones. Y ahora necesitamos algo para que sea un poco más realista. Y eso es agregar pernos y tornillos. Porque si empezamos a pensar lógicamente, estas plantas se habrían conectado entre sí usando pernos y tornillos. Por supuesto que podemos vivir sin eso. Pero sería una buena idea crear algunas cosas de superficie dura también. Y la noche también nos permite crear mucha más fidelidad y resolución y calidad al kit que vamos a crear. Entonces vamos a usar add-on en licuadora. Eso es por defecto ahí. Vamos a Preferencias. Y en adultos, hay add-on llamado fábrica de pernos. Y es add-on que creo que estaba comprometido desde la comunidad y empiezan a agregarlo a la Blender predeterminada. Entonces para acceder a que necesitas golpear Shift a y dentro de esta creación de malla, empieza a seleccionar la creación de embarcaciones. Y ahora tiene una gran cantidad de modificadores que podemos elegir para crear nuestros barcos. Por supuesto, el primero de ellos es crear ya sea un perno o no. Y luego usando los presets. Por ejemplo, algo como esto para crear lo que quieras. Y hay muchas cosas que puedes manipular para obtener el resultado que quieras. Y esto es procedimental. Y al hacer clic aquí, se va y compromete la malla. Y ahora tienes un emparejamiento perfecto aquí. Así que mantengamos esto. Por supuesto vamos a cambiar el tamaño de esto más adelante para no preocuparnos por ellos. Los vamos a redimensionar. Por lo que de nuevo, ve a perno y guardó los ajustes anteriores que tenemos. Y cambiémoslo a perno. Esto también es bueno. Entonces vamos a usar estos dos en ellos también. Por lo que voy a tomar esto y redimensionarlos mucho tranquilos y traerlos aquí. Y no voy a redimensionarlos más porque los vamos a esculpir ZBrush y luego redimensionarlos después de eso. Entonces voy a tomar esto y sombrear suave en la lata de nuevo, traer el sombreado Pi, sea 30 grados para que se conviertan en una superficie dura cosas. Entonces tomemos esto y copiémoslos. En ocasiones queremos crear tanta variación como queramos. Por lo que cuatro es suficiente, creo, porque estas van a ser más bien unas pequeñas medidas que añaden un poco de segunda capa o capa terciaria de detalle a estos tablones. Y no van a ser visitados desde primer plano. Por lo que no vas a perder mucho tiempo tratando de hacer estos perfectos. Así que los llevemos y vayamos a Editar y por lotes, renombramos. Y quieres comer setName y llamarlos de vuelta y golpear. Ok. Y por supuesto que hay que ponerlo en nulo. Y ahora han sido renombrados para construir packs con un número indicando que son muy instantáneos. Así que vamos a sacar esto también. Se trata de los niños tablones de madera. Y ahora vamos a crear a estos niños protegidos y crear algo para esto también. Entonces tomemos una copia de esto. Para estos protectores, vamos a utilizar piezas cilíndricas. Por ejemplo, han roto la corteza del árbol o algo así que es cilíndrico. Y trata de usar eso como base para la oscuridad. Entonces vamos a crear parques de múltiples dimensiones. Grande, mediano y pequeño. N, por ejemplo, cuando creamos al niño, podemos mezclarlos con estos para crear nuevas identidades también. Y eso es realmente sería una pérdida de tiempo si tratamos hacer que cada cosa que crea aquí sea única, por ejemplo, crear múltiples protectores y hacerlos cada uno un único. Por ejemplo, toma esto, continúa a esculpir en ZBrush y luego traerlo en UV y texturarlo dentro de Substance Painter. Y luego toma el siguiente, tráelo a ZBrush, empieza a detallarlo. Usted lee, lo trae en sustancia y y otra vez y otra vez, un escultor. Mismo proceso para todos ellos. Sería una pérdida de tiempo. Entonces vamos a crear unos huesos descalzos de ellos. Vamos a crear a los niños. Y luego de esos niños que van a crear porciones más grandes, por ejemplo, creando un niño que se compone de caja múltiple. Y luego empezar a crear algo como esto con esos preexistentes. Es como un sistema prefabricado, su modularidad. Y luego en Unreal Engine, comenzamos a crear sombreadores para ellos que agregarán un poco de variación a los colores y básicamente a los materiales de ellos. En lugar de cada vez tratando crear un nuevo kit o una nueva malla. Así que sigamos adelante y llevemos un cilindro. Y lo comparo con el tamaño de este maniquí, que es del tamaño de un ser humano normal. Y hagamos esto grande. Este está bien. Así Sombra Liso. Y 30 grados lo hacen perfecto en sombreado y traen las superposiciones de vuelta. Ahora, esto va a ser la base de lo que vamos a estar creando y vamos a tomar muchas variaciones de esto. Entonces primero voy a traer aquí el pivote para que podamos colocarlo justo encima del plano de tierra. Entonces para ser más precisos, vamos a crear de nuevo un cilindro. Y revisa los tamaños. Voy a ponerlo a ciento ciento en esto, para que tengamos cuadrados perfectos si intentas sumar dos. Por lo que tenemos 100 sobre 100. Y ahora aquí vamos a aplicar las transformaciones. Que sea un suave 30 grados. Ahora intenta agregar resolución. Entonces voy a traer nueve. O en lugar de nueve, vamos a traer algo así como cinco. Ahora estas son plazas perfectas. Ahora vamos a darle a esto un poco de subdivisión. Superficie de subdivisión. Hazlo sencillo. Ahora vamos a subdividir esto. Por supuesto que ves que hay irregularidades sucediendo aquí porque éste es un solo polígono y no realmente lo que queremos. Así que vamos a seleccionarlo, eliminar, seleccionar y eliminar. Y vamos a seleccionar este borde aquí. Y queremos buscar relleno. Y obtenemos gran relleno aquí, que intenta llenar el polígono con lo mejor que pueda obtener de esta malla que tenemos aquí. Y se ha hecho un trabajo bastante bueno en eso. Y yo voy a hacer lo siguiente en esto también. Tan agradecido. Y ahora vamos a subdividir esto. Voy a hacerlo sencillo y empezar a sumar subdivisiones o lacrosse. Realmente no me importan estos bordes facetados que ves pasando aquí porque después en ZBrush, primero, suavizamos esto y luego tratamos de agregar cosas que quieras a ella. Entonces vamos a aplicar las transformaciones y ahora llevar la creación UV de. Entonces aquí vamos a seleccionar los bordes afilados. Ha seleccionado eso para nosotros. Vamos a marcar la costura. Golpea desenvolver. Y parece que tenemos un poco de problema aquí porque creo que los hemos marcado a todos para ser afilados. Así que deshacemos un par de veces para recuperar nuestra UV anterior. Vale, esto es todo. Y ya ves, hemos seleccionado esta parte que no queremos. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Selecciona todas ellas. Pulse con el botón derecho y pulsa Borrar. Mira, ahora ha despejado cualquier costura que tengamos aquí. Tenemos que volver a colocar los bordes afilados e inspeccionar para ver lo que está sucediendo. Y bordes afilados perfectamente ahí. Por lo que de nuevo, marcó una escena y ahora golpeó a otro desenvuelto. Es mejor estar en modo polígono lugar de ser invertido, ver modo de borde modal. Así que de nuevo, desenvolver. Y ahora el desenvolver es mucho mejor. Y tenemos tres islas, que es la de arriba, la de abajo, y ésta, y ésta, realmente no queremos ser cilíndricas. Queremos que sea refresco plano. Cuando tratemos de proyectar una textura en ella, realmente será direccional. Entonces para que sea una pieza direccional, necesitamos agregar una costura aquí. Permítanme arrastrar y seleccionar esto o seleccionar el borde desde aquí e intentar rastrear de nuevo a las partes inferiores. Entonces déjame ver si lo mismo. Es sólo un borde. Aquí. Este es uno. Y ahora vamos a seleccionarlo y marcar éste también. Así que vamos a seleccionar esto y golpear en el rap. Y verás que agregará el in-between y tratará proyectar eso así como esto. Ahora tenemos una pieza cilíndrica perfecta aquí. Y ahora tomemos esto. Y como dije, realmente no te preocupes por los bordes facetados que sucede aquí. Vamos a arreglar eso en ZBrush. Es un perfectamente, es un fijo. Así que de nuevo, saquemos la UV. Y usando el kit de herramientas UV, dale un mapa de textura. No está trabajando en k. Vamos. Ve con uno con k, es suficiente. Y esto realmente no importa. Lo único es el tamaño UV y ser consistente o lacrosse. Así que vamos a inspeccionar los cuadrados UV, UV y compararlos entre sí y están perfectamente bien. Pero necesitamos un poco más de resolución de esto. Eso no es realmente un problema si ni siquiera están en 0 a un espacio UV, porque el espacio de 0 a uno UV es infinito. Y realmente no es un problema. Ya ves, ahora este es el espacio uv y solo muestra el 0 a una porción de eso. Pero por supuesto, si quieres hornearlo dentro de la sustancia, debes ponerlo en 0 a un espacio UV. Pero por ahora no nos importa realmente eso. Entonces vamos a añadir una textura de corteza a esto para ver si una dirección que estoy agregando es correcta o no. Entonces vamos a eliminar este patrón a cuadros y darle a este un nuevo material. Haz la textura de la imagen de color base, y dale a esto una textura de corteza. Entonces bajo dirección de estos son realmente no le 11. Mucha esculpir grandes detalles: Vale, hay una cosa más que puedes hacer. Y eso es si quieres detallar estos dentro ZBrush y dar el mapa de desplazamiento sin ningún problema. Y un poco más rápido, puedes seleccionarlos y unirlos. Porque si traes esto a ZBrush y empiezas a aplicar el mapa detallado, es necesario aplicar de forma individual, pero ahora los estamos conectando entre sí y luego subir un mapa detallado dentro de ZBrush y luego despegarlos allí en ZBrush. Por lo que de nuevo, éste y el toque, disculpe, adjunten estos también. Y éste como el último, selecciona un objeto como las vidas perdidas y Control J. Y ahora tenemos estos, y vamos a hacer algo por esto también. Pero me siento como en general, necesitamos no necesitar tanto detalle en estos porque el proceso va a llevar un poco de tiempo y estos no son algo que el jugador va a estar viendo. Entonces voy a eliminar estos y crear algunos con los que son un poco más simples de trabajar. Entonces, por ejemplo, algo como esto. Y realmente no necesitamos estas partes porque no se van a ver. De todos modos. Entonces, ¿por qué poner tanto tiempo y esfuerzo en un esculpir esto? Así que déjame ver si sí, éste es mejor. Ahora puedo entrar aquí con seguridad y seleccionar. Permítanme alejar y entrar a la vista sólida y seleccionar esto. Y empiezo a aumentar la selección. Parece que no lo es. Entonces tomemos esto y empecemos a aumentar la selección golpeando Control M plus. Y cuando llegamos allí, simplemente, vamos a desseleccionar estos estos que pertenecían a la parte superior y eliminemos esto. Y ahora vamos a tomar esto, este impulso y extruirlo un poco para que sea algo así como un pico en lugar de ser pernos o algo así. Y vamos a seleccionar los pernos y redimensionarlo hacia abajo. De acuerdo, lo haremos. Y ahora voy a llenar el hueco aquí haciendo clic con el botón derecho, seleccionando los bordes, haga clic con el botón derecho y pulsando. Y te creará una nueva cara ahí. Y luego sombrear suave. Y luego en sombreado precio 3230 grados. Parece que es un poco demasiado grande. Vamos a arrastrar esto aquí y trae algunas copias si queríamos crear algunas variaciones. De acuerdo, y ahora vamos a unirnos a estos también y llamemos a este perno o un pico o cualquier cosa que quieras. Por lo que ahora selecciona todos ellos y luego exportarlos como FBX a ZBrush. Entonces aquí estamos en ZBrush y vamos a Importar y traer el FPA x que creamos antes. No necesitamos cambiar nada. Entonces importó sin ningún problema. Por lo que ahora estamos listos para hacer la escultura. Y veamos dónde estamos, a dónde vamos. Empecemos primero. Primero voy a empezar con esta manta y eliminarlos también. Entonces vamos a golpear F para encuadrar en esto para que cuando trato de rotar, girando sobre estos y pasando por alto esos. Y también recuerda ahorrar a menudo porque hay momentos en que ZBrush se bloquea y es posible que pierdas un poco de progreso. Siempre tienden a crear algunas copias de nuestros proyectos y creando, por ejemplo, tres proyectos del mismo. Y empezar a ahorrar de manera incremental en esos. Para que tenga algo a lo que volver. Ahora tenemos esta cantidad de polígono y es bueno, pero en realidad no tanto. Entonces vamos a golpear un suave en lugar de dinámica porque si golpeamos Dynamesh, va a arruinar los UVs. Y tratemos de ver qué hace. Si intentas Dynamesh estos. Se va a rodar. Ves que ha arruinado geometría y la vista también se va a arruinar. Y si vas al maestro UV y golpeas aplanar aquí, dice que no hay UVs, pero vamos a dar un paso atrás antes de Dynamesh. Y esto es antes de Dynamesh. Y ahora vamos a golpear aplanar. Y ahora va a mostrar los UVs que lo crearán dentro de Blender y los UVs están perfectamente ahí sin ningún problema. Así que vamos a golpear en aplanar y ahora vamos a suavizar los guisantes. Y si tratamos de golpear Control y D empieza a suavizar esto. Pero no voy a suavizarlos. No voy a usar Dynamesh. Voy a usar el liso regular, que está disponible aquí en la pestaña de geometría. Y esta división he arrastrado esto a la ventanilla y al control. Y el atajo para eso es Control y D, si traté de ir un paso atrás, hay este problema de suavizado. Ahora si pego liso, no va a suavizar los bordes. Sólo se va a sumar a la geometría. Pero si quieres tener un poco de un alisado, puedes ir un paso atrás y aplicar esto como suave y luego golpear Control y D o la estufa ¿verdad? Ahora tiene un liso los bordes para nosotros un poco porque esto va a ser un pupilo y va a, vamos a esculpir muchos bordes aquí. No hay problema si tratamos de sumar los bordes para ser un poco tan lisos al principio. Por lo que ahora tenemos esta cantidad de polígono, 5 millones de polígonos. Y estamos listos para empezar a desplazar esto con el mapa de mosaico. En primer lugar, necesitamos crear un mapa de mosaico en mosaico para esto. Voy a crear ese mapa de mosaico en Photoshop y basado en las fotos reales para que tengamos una base fuerte para empezar. Voy a utilizar estas fotos reales para generar algunos mapas de altura y los mosaicos y aplicarlos a los tablones que tenemos ahí. Esto hará perfectos mapas de mosaico para que podamos usarlos sin ningún problema en nuestras mallas. Entonces esta es una de las imágenes están abiertas esto en Photoshop y una cosa que podemos hacer es hacer esta plaza. Así que llevemos la cosecha. Y primero veamos cuál es la resolución de esto. Ir a la imagen. Tamaño de la imagen. Ves que la resolución es bastante. Voy a hacerlo para k por cuatro k Y eso no es un problema realmente porque la resolución lo apoya. Entonces en la relación aquí, voy a escribir manualmente cuatro por 496 para el 96 y golpear Okay. O primero pueden decidir seleccionar la parte particular de tu malla. Así que voy a seleccionar esta parte y golpear Okay, y ahora tenemos la imagen recortada y el tamaño es ahora para k ¿De acuerdo? Y vamos a crear un mapa a escala de grises fuera de esto, que podemos utilizar para detallar nuestros mapas en ZBrush. Así que primero vamos a golpear el control y luego cerrar la saturación todo el camino a 100 negativos. Y ahora tenemos un mapa básico de escala grises. Y si empiezas a aplicar esto como un mapa de desplazamiento en ZBrush, las partes negras van a entrar y las partes blancas van a salir. Y los reportes que son 0.5, grandes. Se van a quedar en tocados. Todo más allá de eso está saliendo, todo por debajo de eso va entrando. Empecemos a manipular la imagen. Tenemos estas capas de ajuste aquí. Y uno que más vamos a estar usando es este contraste de brillo, niveles, y estas curvas. Así que vayamos al brillo y contraste y añadamos un poco de contraste a esto para separar aún más los valores. Y volvamos a copiar el valor. Y ahora hay muchas separaciones aquí. Ves que estas partes salen entrando y esta parte están saliendo. Y si miramos eso, estamos consiguiendo esto, así que no lo voy a hacer demasiado ruidoso. Eliminemos esto. Este es un buen punto de partida, y ahora vamos a los niveles. Empieza a añadir un poco más de separación a los valores. Esto sólo va a ser puntos de partida y más adelante en ZBrush, se intenta agregar sobre eso aún más. Entonces digamos que estamos contentos con esto. Esto haría un gran mapa de azulejos. Y ahora los vamos a fusionar. Y ahora vamos a exportar esto y empatar en ese nicho. Pero el problema es que esto no es mosaico. Si nosotros, por ejemplo, repetimos esa imagen una y otra vez. Se da derecho. La separación es tan obvia, pero vamos a hacer ese empate. Y como hacemos eso, vamos a Filtrar Otro Offset. Esto compensa la imagen en función de los datos de píxel que le damos. Y ahora el tamaño de la imagen es de cuatro k Como saben, vamos a poner aquí 220482048. Y ahora estos son los bordes de la imagen que se han desplazado hacia el centro. Y vamos a tomar este pincel curativo y empezar a pintar en estas zonas para que intente desenfocar los bordes. Así que escojamos algo más grande y empecemos a Nube esta área. Y esperar un poco a que se hagan los cálculos. Y ahora ves que la costura dura se ha ido y esto es lo que puedes hacer para la imagen en mosaico se rompa ese título también. Entonces éste, y por supuesto el cielo es el límite de lo lejos que se puede llegar, pero esto va a ser una imagen de detalle de mosaico. No vamos a poner mucho tiempo y esfuerzo en esto. Vamos a hacerlo esto va a actuar como capa base para nosotros. Y más adelante en Photoshop lo intentaremos, en ZBrush trataremos de sumar mucho esculpir encima de ella. Por lo que ahora vamos a exportar esto. Y lo voy a exportar como PSD, que se puede ver aquí. Porque PSTN tiff, o los mejores casos para estos mapas que importamos en ZBrush para detallar en zBrush. Para agregar el mapa de desplazamiento, necesitamos entrar aquí en esta pestaña de desplazamiento e importar el mapa. Y esto es lo que creamos y vamos a importarlo. Y ahora lo que vamos a hacer es arrastrar este incidente intensidad un poco y golpear Subir desplazamiento. Y ha sumado demasiado desplazamiento. Y esto no es lo que realmente queremos. Queremos hacer mucho el efecto, mucho más sutil. Entonces hagamos que el efecto sea un poco menos fuerte. Este es un acero demasiado ruidoso. Hagámoslo algo como esto. Y este va a ser un buen punto de partida para nuestro proyecto. Entonces esta es la primera capa. Vamos a añadir sólo un poco de ruido, no demasiado. Entonces hagámoslo, hagámoslo un poco más fuerte. No tanto. Pon algo en el medio. Creo que dos funcionarán. Vale, esto es bueno para la base. Y ahora vamos a crear otro mapa de desplazamiento. Y es esto, tiene buena cantidad de direccionalidad a ella. Entonces veamos cuál es la resolución. Siento que si lo escalo a 96 por 48, estamos consiguiendo algo bueno y no necesitamos recortarlo. Así que de nuevo, bajemos la saturación y empecemos a sumar un poco de contraste a esto. Así que hazlo aparecer un poco más. Entonces algo como esto. Tiene un poco de direccionalidad que realmente amamos. Entonces vamos a Filtrar Offset. Vamos a Desplazamiento de filtro. Y ahora en esto, vamos a compensarlo también. 24 es 48 por 1024, porque se trata de dos k por cuatro k imagen, y ese valor funcionará. Así que tratemos de difuminar los bordes para que sea alicatado en todas las direcciones. Ahora esto sólo queda. Y si quieres hacerlo un poco más consistente, también puedes desenfocar esto. Entonces para esto, voy a usar la Herramienta Pincel Curativo. Quiere que mantenga presionado el click Alt y la muestra de un área. Y luego usando eso, intenta pintar sobre esto para desdibujar esa zona hacia fuera. De acuerdo, esto va a hacer. Y ahora vamos a golpear el offset para llevarlo de vuelta a su lugar original y guardarlo como PSD. De acuerdo, y ahora vamos a ZBrush y comencemos a reemplazar el mapa. Tráelo. Ahora vamos a subir el desplazamiento. Y se ve una buena cantidad de direccionalidad que ésta ha añadido. Así que retrocedamos algunos pasos antes de agregar esos mapas. Entonces vamos a traer este mapa sin siquiera hacer el mapa anterior y ahora subir un desplazamiento. Ahora ves que nos ha sumado mucha buena direccionalidad en cuanto a fibras de madera y cosas así. Es un gran efecto y me lo estoy encantando. Entonces hagamos que sea una carga mejor, más fuerte, un desplazamiento. Esto va a hacer, pero en general es un poco demasiado ruidoso. Tenemos mucho contraste aquí que no queremos. Entonces hagámoslo tres en lugar de cinco. Esto va a hacer en este es un gran lugar para empezar. Estoy contento con esto. Voy a empezar ahora un esculpir en los bordes para agregar Bisel, bisel natural y los agentes. Porque si intentas ver esto, ves que esto es un acorde plano. Si trato de añadir un poco, un poco biselado, por ejemplo, algo como esto. Si intentas agregar Bisel, verás los datos que se están llevando a cabo aquí. Y lo mismo va para el modo de juego. Si empezamos a golpear los bordes, va a ser mucho más prominente cuando empecemos a colocar esto en la escena. Entonces toma tu refuerzos de tu pecado para que vamos a esculpir. Una forma de volver a usar alphas es usar alfas que no sean agotadoras. Por ejemplo, en estas imágenes aquí se ve podemos agarrar esta información. Esto es lo que fibras de estas imágenes. Y empieza a convertirlos en mapas de escala grises para empezar a esculpir usando estas percepciones ZBrush y van a hacer cosas perfectas porque hemos derivado esto de imágenes reales y les tienen mucha buena naturalidad que podemos utilizar. Para hacer eso. De nuevo, vamos a entrar aquí y tratar de recortar la imagen. Dos partes que son más propensas a ser utilizadas. Por lo que esta parte es la más interesante en esto. En primer lugar, tenemos que desactivar la relación y luego tratar de agarrar de ella. En primer lugar, despejar la relación, y luego tratar de recoger libremente de esto. Y esta parte es la parte que tiene más información que queremos. Entonces primero, conviértela en escala de grises, y luego empieza a añadir un poco de contraste a esto para separarlo aún más. Como saben, estas partes negras van a entrar y estas partes blancas se van a quedar en la cima. Así que guarde esto como PSD. Y éste hará una perfecta. Voy a usar esto como es. Sólo voy a ponerlo en blanco y negro. Y luego vamos a los niveles para ver qué podemos agarrar de esto. Tratando de borrar mucha de esta información para mantener sólo esta área. Entonces algo como esto será perfecto. O incluso podemos traer mucha más información a esto. Y veamos, agregando una capa de contraste. Esos dos, esto, vale, esto va a estar bien. Voy a salvar esto también. Y éste. Y esto. Sólo voy a conservar esta parte que tiene la información más interesante en ella. Y vamos a quitar esa parte. Nuevamente, convierte esto en máscara en escala de grises. Y siento que en general esto va, esto va a ser perfecto. Y no voy a hacer nada con él. Entonces voy a guardarlo como PSD. Cuando intentes importar mapas de altura como este a ZBrush, intenta exportarlos como PSD o tiff porque hay mucho más mejores en términos de calidad que otros formatos. Entonces éste, veamos qué pueden tomar de esto. Esto es bueno, pero veamos qué hace como invertida. Esta va a ser una buena máscara de selección para el pintor de sustancias cuando tratemos de texturar las cosas ahí. Pero voy a mantener esto en general. Bajemos el contraste y repitamos el proceso algún tiempo para bajar un poco el contraste. Así que de nuevo, agreguemos unos niveles. Así que bajen un poco los valores blancos. Por lo que este va a hacer mucho mejor en comparación con eso. Solo un poco de eliminación de contraste o contraste. Y guarde esto como PSD otra vez. Entonces vamos a usar esto, sin importancia en ZBrush para empezar a dar detalles en nuestra malla. Así que agarremos un pincel desde aquí. Siempre puedes usar un estándar o arcilla, cuál que te guste, depende de ti. Y luego para importar datos, debes entrar en alpha e importar. Y a partir de aquí se puede seleccionar del archivo PSD que creamos antes, sin importancia como Alpha. Y ahora los tenemos aquí. Pero esto se basa en la sesión. Y si empiezas a reiniciar ZBrush, creo que estos se van a ir. Entonces para poder arrastrar esos Alphas aquí, tenemos que ir a este modo pincel y hacerlo rectángulo Bragg para que no estemos pintando. Estamos arrastrando a Alpha. Por lo que necesitamos tener la máscara de espalda puesta y tratar seleccionar uno de estos Alfas, por ejemplo, esto. Entonces empecemos a arrastrar para ver qué pasa. Si quieres modificar esto más. Puedes ir en esta pestaña Modificar y empezar a hacer todo tipo de modificaciones. Por ejemplo, agregando un contraste, bajando la intensidad. O incluso usando esto una longitud recta, vas a hacer eso más grande. Algo como esto, ¿verdad? Siento que en general es demasiado ruidoso y voy a bajar la intensidad a algo como diez. Y creo que diez también va a ser ruidoso. Así que hagamos que tenga su general demasiado ruidoso. Entonces no voy a usar Alphas, pero si vas a crear alphas, esta es la manera de hacerlo. Por lo que ahora que le he dado a esto un poco de ruido preliminar, podemos ir con seguridad y empezar a golpear el Dynamesh. Este Dynamesh arruinará los OVNI. Pero realmente no me importa por ahora porque vamos a estar haciendo muchos cambios a esto, lo que arruinará también la UV. Entonces vamos a usar el Dynamesh y modificar la UV para que la distribución UV, disculpe, la distribución polígono sea única en general. Vamos a tratar de Dynamesh esto. Voy a fijar la resolución a 56 para ver qué pasa y golpear a Dynamesh y va a eliminar los niveles de subdivisión. Entonces sí. Ahora tiene Dynamesh esto de vuelta a algún lugar. O bien puedes mantener esto como el ruido general y empezar a esculpir en él. O puedes Dynamesh usando un valor mayor, por ejemplo, algo así como 1024 y Dynamesh. Me ha dado el mismo resultado, así que voy a empezar con 128. Se Dynamesh. Elimina los niveles de subdivisión que teníamos aquí. Y es una buena idea comenzar con una resolución más baja porque ahora agregar detalles más grandes es más fácil que empezar a tener muchos polígonos, por ejemplo, millones de polígonos en estos. Y siempre trata de empezar con polígonos más bajos porque es más manejable y puedes hacer muchas cosas con él. Así que vamos a ver. ¿ Qué es lo hacen los alphas. Llevemos la intensidad hasta algo así como 25. Este es un buen ruido de partida, pero en general es demasiado fuerte y demasiado ruidoso. Entonces vamos a eliminar por Control Z y derribar esto porque hace que el efecto sea un poco fuerte. Ahora estoy sosteniendo Alt para que el efecto sea negativo. Y también puedes hacerlo. Por lo que ahora comprendo que estos alphas no van a ser buenos para este caso. Entonces voy a empezar a esculpir manualmente. Hemos sumado los ruidos primitivos y todo está listo para un buen esculpido. Y ahora voy a separar estos unos de otros porque si trato de esculpir en este puerto, por ejemplo, voy a tomar muchas cosas en esto, así que no quiero eso. Tomemos esto y puedes entrar en esta división y golpear Split dos partes. Se va a dividir todas las partes que no están conectadas entre sí y las dividirá básicamente. Entonces estamos consiguiendo tablones individuales. Y ahora lo que vas a hacer es mantener el turno en esto. Al mantener Shift, haga clic en esto para sólo poder esculpir en este tablón en particular. Y si quieres ir a otros planetas también, básicamente los seleccionas, abre este ícono y luego empieza a esculpir sobre ellos. Entonces para esculpir, voy a usar este ribete liso ribete, que es un pincel bastante bueno para golpear estos bordes. Y así trae esta crema de borde suave. Tiene que ir a la caja de luz y en la paleta de pinceles. Y aquí, quieres ir a esta sección de recorte. Este es un borde liso recortado porque no es por defecto en la interfaz de usuario lo tienes arrastrarlo desde aquí. Y entonces lo que puedes hacer es agarrar eso al entrar en esta config de preferencias y ellos lo personalizarán y lo arrastrarán a la ventanilla para que estén diciendo esto cada vez que abras zBrush. Entonces el siguiente pincel que voy a estar usando regularmente es este pincel de sello de tiempo, que es por defecto en la URL. Entonces le pegas a B y D. Y aquí está. Cepillo de sello de presa. Esta vez pincel de sello es lo que vamos a utilizar para crear fibras de madera y cosas así. Entonces los dos pinceles que voy a estar usando regularmente son estos cepillos. Entonces empecemos a esculpir. Y lo más obvio que vamos a hacer por empezar, vamos a golpear los bordes. Algunos los hacen parecer rotos o algo le gustaría. Una cosa más que puedes hacer para este borde liso sea un poco más fuerte es seleccionar un Alfa y traer este poder para esta plaza en otro lugar de aquí. Y esto hace que el efecto pincel mucho más fuerte de lo que era antes. Así que compare esto con eso. Ya ves, ahora el chip en el estudio que no escuché es mucho más fuerte y más probabilidad. Entonces vamos a añadir algo de ruido de borde a esto. Un error que mucha gente hace es agregar mucho ruido a los bordes. No queremos eso. Sólo queremos sumar. Algunos agentes de daño, por ejemplo, si intentas esculpir cada filo uniformemente, vas a conseguir mucho ruido, por ejemplo, algo como esto va a ser mucho ruido y no vas para distinguir entre eso y no hay descanso para los ojos. Entonces trata de sumar esos daños selectivamente. Trató de añadir daños a las piezas y dejar algunas partes encendidas dañadas para que el espectador tenga algunos lugares de descanso. Y el alcance que haces no es puro ruido. Lo que voy a hacer estos de doble cara, voy a hacer esculpir único en cada sitio para que cuando rotemos esto, estemos obteniendo resultados perfectos cada vez. Esto ayuda con la reutilización. Posteriormente cuando tratemos de hacer al perro usando estos kits, esta cantidad limitada de tablones, va a hacer un pato entero. Y lo verás más tarde. Utilizando el poder de Unreal Engine y night y ZBrush y Blender, vamos a crear un perro usando solo estas partes. Entonces vamos a golpear los bordes. Estas fibras de madera ya están contribuyendo mucho al esculpir. Al hacer esto también le gustaría. Cuando estaba esculpiendo, siempre trato esculpir en un recuento de poli más bajo, algo como esto. Y luego empiezo a agregar detalles más finos más adelante. Cuando trato de sumar detalles finales, haré de este polígono mucho más alto. Entonces calor. Más bordes. Deja algunos bordes en tocado, algo como esto. Así que vamos a ver. Digamos que estamos contentos con esto. Pero antes de eso, vamos a dar a estos bordes alguna burbuja entonces si estás familiarizado con el bisel y cómo se ve, este va a ser un gran boom natural. Añadimos. Ahora digamos que estamos contentos con esto y el resultado que nos ha dado. Tienes un par de formas de introducir muchos más polígonos en esto porque ahora hemos empezado a agregar mucha ondulación a esta distribución polígono, que no queremos cuando una forma de hacer eso va aquí y empezar a, por ejemplo, duplicar la resolución, traer lo borroso. Y porque si lo borras, va a aprender muchas cosas que tienes una esculpida aquí y golpea Dynamesh. Para que eso no funcionó. Vamos a subir la resolución. Y Dynamesh. Entonces tampoco lo hizo. Este Dynamesh se basa en el tamaño del modelo. Si recuerdas, le dijimos al principio, las sesiones de inicio depende del tamaño del modelo, por lo que tenemos que llevarlo todo el camino a 496. Y ni siquiera ayudó. Vamos. Para Dynamesh utilidad dinámica maestra. Era maestro de Dynamesh antes, pero ahora es utilidad de Dynamesh. Así que llevemos el polígono a algo así como un millón. Y lo bueno de esto es que puedes ingresar el número aquí para decirle a ZBrush cuántos polígonos realmente quieres de esto, ¿cuántos polígonos reales? Así que vamos a Dynamesh y baje el desenfoque. Y esto no te está ayudando eso porque esto es demasiado pequeño, así que sí, no está funcionando, así que tenemos que apegarnos a añadir una suavidad nosotros mismos. Por lo que deshabilitó esto un suave y empezar a dividir esto. Por lo que ahora tenemos mucha más resolución con la que trabajar. Como esto es bueno para este caso. Ahora estoy agregando término estándar. Y al usar este término estándar, estás listo para agregar muchas fibras de madera aquí. Ya ves cuántos detalles empieza a agregar. Hacer que el tamaño del pincel sea más pequeño que empezar a sumar el ruido general y luego agarrar el borde liso del recorte y empezar a esculpir selectivamente en esto para eliminar algo de eso. Para crear algo le gustaría. Como dije, realmente no queremos mucho ruido por todo el lugar. Entonces este es el proceso que vamos a continuar. Pero antes de eso, voy a hacer el mismo proceso para todos estos. Voy a esculpir los bordes primero. Y entonces comenzaremos a dar resolución a esto. Y luego después, empezamos a sumar esos detalles más finos. Entonces, por ahora, todo se trata de tratamiento. Entonces vamos a golpear bordes e intentar mirar aquí y allá y empezar a inspeccionar su objeto desde todos los lados. Nunca empieces a hacer ruidoso a tu escultor porque más tarde cuando horneamos el mapa normal, va a ser demasiado ruidoso y realmente no somos fan de hacer las cosas demasiado ruidosas porque realmente no lo sé dónde mirar. Y hay que tener algunos lugares de descanso para los ojos y algunas áreas que están intactas. Porque si lo haces demasiado ruidoso, es puro ruido y caos y malo para la composición. Y ves lo perfecto que esto añade daño a los bordes. Este tratamiento de bordes es una de las partes más importantes en ZBrush. Siempre que intentas hacer cosas e incluso por cosas de superficie dura, empiezo a añadir mucho daño a los bordes porque realmente me gustan las cosas cuando se rompen. Y es más, mucho más desafiante que los ámbitos normales. Y podemos empezar a agregar capas también. Así que vamos a inspeccionar esto. Aquí está en tocado un poco. Agreguemos un poco de esculpir a esto. Entonces esto es bueno. Una cosa que puedes hacer es seleccionar tu superficie y empezar a agregar detalles al no recoger tu pincel. Y cuando estés haciendo algo como esto, va a escoger las normales del lugar que esculpiste y luego continuas. Y el punto de esta manera es que no debes recoger el bolígrafo. Deberías comenzar el mismo trazo. Nunca lo recojas. Porque cada vez que intentes escoger tu bolígrafo, se va a muestrear de las normales de la superficie de la Tierra. Y eso realmente vale la pena hacerlo parecer, nunca trataría de agregar pieza distinguible en tu objeto. Por ejemplo, realmente no queremos algo como esto en toda nuestra malla. Y cuando tratamos de sumar esto a la escena e intentamos repetir esto, siempre estamos viendo algo como esto. Siempre sea lo más genérico posible cuando se empieza a crear kits. Y veamos, por ejemplo, queremos agregar un poco de ondulación a esto. Entramos aquí y él sería m y v. Y va a arrastrar el pincel Move para nosotros. Y este pincel suave, lo voy a hacer un poco más fuerte y tratar de añadir un poco de ondulación al mundo. Y esto hace una tabla de madera perfecta para nosotros y empieza a inspeccionarla desde todos los lados. Y comienza a desplazar solo un poco grande para que no sea pura línea CG. Y siempre estoy tratando de romper esa línea CG porque realmente arruina al efecto de darse cuenta de eso. Entonces veamos esto. Y voy a tratar de esculpir en esto. Y ya ves si por ahora intenta dinamESH esto con 496, consiguió mucha más resolución porque esta malla es mucho más grande que esas mallas. Así que volvamos y empecemos a hacer esto un poco desplazado. No te vayas demasiado por la borda con esto. Queremos sólo uno, Sólo un poco de ondulación aquí para que no sea perfecto líneas CG y siempre tratar de romper. Estas son líneas rectas. Cuando los ves en juegos. Quieres alguna forma natural, Venus, cuando se trata de líneas en tu juego, porque estas líneas no siempre están en la vida va a ser perfecto CG, sobre todo para estas cosas hechas por el hombre que tener mucha ondulación y cosas naturales dentro de ellos. Entonces empecemos a golpear sus bordes. Y más tarde cuando tratemos de importar esto a Unreal, voy a hacer estas mallas a nanosescala y no tratar de quitar muchos polígonos de esto. Y luego corren, los vamos a uv en prestamista dentro de Blender y luego texturarlos dentro de sustancia. Y la sustancia es genial cuando se trata texturizar activos y tal vez para Nano, y los hace realmente una cosa agradable de hacer. Y se necesita cuerda va a ser algo perfecto usando unos materiales inteligentes y cosas así. Y vamos a aprender a materiales inteligentes y cómo reutilizar la mayor cantidad de datos que tenemos. Entonces intentemos esculpir y golpear estos bordes también. Entonces cuando terminemos de tratar estos bordes, voy a añadir algunos detalles más finos aquí. Algunas fibras de madera y cosas así. Entonces, por ahora, tratemos los bordes. A veces se vuelve loco con él y luego empieza a sumar algunos detalles locos aquí. Pero ten cuidado de no ir por la borda y empezar a agregar mucho ruido. Entonces vamos por el siguiente, que está aquí. Entonces como estoy mirando a este primero, así que agrega un poco de ruido usando el pincel Move. Simplemente innovar, no hacerlo demasiado fuerte. Y trata de echar un vistazo a tu referencia para ver si puedes agarrar una idea de eso o no. Al golpear estos bordes. estamos haciendo mucho más bonitos cuando empezamos a importar esto en motor, porque estas líneas no se van a ver en el juego muy bueno porque necesitamos añadir algunas burbujas en ellas, algo como esto. Este es un nivel natural y esto lo hace visible en el juego cuando tratamos de agregarlo y trato fiscal, como dije, sumamos algunos detalles que son grandes que algunos detalles que son medianos y detalles que son inteligentes. Y nunca intenté hacer tus ruidos del mismo tamaño, siempre. Porque va a estar en un identificable para el espectador cuando tratemos de mirarlos. Este lugar está en tocado un poco. Entonces esto es bueno. Veamos cuántas L nos quedan, solo algunas de ellas. Así que seleccionemos esto y comencemos a detallar este también. Entonces voy a dejar que esto así, no agregue demasiados ruidos a esto. Voy a hacer esto perfecto recto. Sólo agregando algunos daños a la madera aquí y allá. Entonces esto es bueno para aquí. Y vamos a ir a los detalles aquí. Y como dije, nunca hagas tus ruidos que los detalles que haces en el mismo tamaño. Quieres agregar detalles grandes, medianos y pequeños. Algunos detalles que son visibles desde muy lejos, por ejemplo, desde este punto de vista. Estás viendo algunos de estos ruidos, pero cuando nos acercamos a ellos, estás diciendo esos ruidos más finos aquí también. Entonces haz los ruidos en tres categorías. Grandes, medianos, pequeños, y estos grandes objetivos medianos y pequeños sobre todo lo que intentas hacer en CG. Y esta es una regla que seguimos en cada creación de contenido que hagamos, no importa cómo me dio la animación, composición, iluminación de este juego , cualquier cosa que hagas, este grande, mediano y pequeño es va a ayudarnos mucho. Entonces esto es bueno. Vamos por esto y empecemos a hacer más visibles los bordes. Y el próximo chico que vamos a estar esculpiendo son esos niños rotos, mantas rotas. Y ahí vamos también a astillas lejos de piezas, eliminar algunas partes para que sea más interesante. Y de aspecto viejo. Como dije, ve con grandes medianos y pequeños detalles. Y estos grandes detalles medianos y pequeños fueron prominentes cuando nosotros, estamos bloqueando entornos. Cuando estábamos bloqueando ambientes delta, estamos creando grandes formas, formas que son visibles desde tan lejos, y tratamos de hacerlos lo más cohesivos posible para ver si la composición está funcionando o no. Y cuando estábamos contentos con las grandes formas, empezamos a traer las formas medianas, por ejemplo, creando el sistema de barandillas oscuras, creando cosas así. Y cuando estábamos felices, vamos otra capa hacia arriba y hacemos las cosas pequeñas, cosas diminutas. Por ejemplo, agregando apoyos de vestir conjunto y cosas así. Y siempre tratar de hacer cosa grande, mediana y pequeña a considerar. Entonces agrega un poco de ondulación a esto y empieza a astillas aún más los bordes. Entonces. Este borde liso ribete es muy grande cepillo a la hora de esculpir en zBrush. Y me encontraré el nueve por ciento de las veces solo usando este pincel, creando muchas cosas. Es un gran pincel y una gran característica para usar. Entonces esta es una tabla que es relativamente nueva y no vamos a añadir muchas cosas a esto más adelante cuando tratemos de usar con esto porque no hay duro parezca invisible aquí. Lo pasamos muy bien haciendo esto porque realmente no queremos ser selectivos con respecto a los bordes. De la forma en que estábamos en generaciones anteriores. Seleccionando estos bordes afilados tan perfectamente y desperdician mucho tiempo en ellos. Vamos a ser mucho más felices cuando empecemos a UV este nanotubo mide, por supuesto, porque son un poco más pesados en el tamaño del polígono, vamos a tener un poco de un momento más difícil cuando se trata de esperar a que seas, pero en general, el proceso va a ser mucho más agradable. Así que de nuevo, empecemos a estas páginas e intentemos agregar algunos detalles sobre ellas. Como dije, no trate esculpir todo lo que has visto aquí porque va a hacerlo puro ruido y realmente malo para la composición. Entonces cuando tratemos de crear un mapa normal para esto, vamos a tener un momento difícil distinguir realmente lo que es qué, porque añade mucho ruido. Entonces la composición y deja algunos bordes en tocados así. Ok. Creo que hemos hecho todo el asunto. De acuerdo, estoy contento con esto. Y visualicemos todo el kit juntos. Y hemos hecho crear todo el kit y sumar esos detalles que queríamos. Entonces una cosa que podemos hacer es empezar a detallar estos más, ir por estos también, y tratar de agregar ruidos ahí también. Por lo que creo que debería ir a detallar estos en su lugar. Y eso es porque hay muchas veces en las que empiezo a hacer una escultura en algo ir de grande, mediano, pequeño y pequeño. Y cuando miro otros lugares y veo que ni siquiera están esculpidos a mitad de camino. Así que siempre trata de ir. Y esculpo al mismo tiempo porque digamos que por ejemplo, añadimos mucho ruido a esto y remontamos para ver que no hemos hecho nada aquí. Tenemos un par de horas pasadas solo agregando detalles a esto. Y realmente eso es anticlimáctico. Piensa por mí también. Realmente veo que he perdido mucho tiempo en algo y dejé muchas cosas tan bien intactas. Así que seleccionemos a este niño y cambiemos. Haga clic aquí para que esto sea visible solamente. Por lo que voy a sumar el turno D, cambiar D de nuevo y entrar en esta pestaña de desplazamiento. Y veamos, podemos agarrar esto. O veamos esto. Esto es algo de no azulejos, pero vamos a ver qué hace. Tan pequeño de un ruido. Esto ya está agregando una buena cantidad de ruido a esto. Y estoy muy contento con cómo se ve ya la textura. Siente como si fuera en general algo bueno invertir en ella. Y haciendo que éste trabaje. Veamos cuál es el nombre. Realmente me encanta esto y voy a hacer de esto un mosaico en ZBrush en Photoshop, disculpe. Entonces en Photoshop, agreguemos una copia de seguridad de esto y hagamos que trabaje. Veamos cuál es la resolución. Voy a hacerlo por 96 por dos para los ocho. Entonces vamos con esto, pero mantengamos las mismas proporciones y no estoy haciendo nada con él. Veamos las dimensiones. Ten esto en cuenta porque estamos tratando de compensarlo y hacerlo en mosaico. Entonces vamos a offset, filtro offset. Este es el valor para eso y esto es eso. Así que vamos a recoger el Pincel de Curación. Herramienta de Pincel Sanador de Punto. Empieza a difuminar los bordes. Para lograrlo. Sólo estás agregando solo un poco de desenfoque. Hacer que estas costuras duras desaparezcan porque los bosques pasan a tener muchas cosas duras en ellas. Pero estamos agregando solo un poco de final es hacerlos mejores y hacer un esculpir un poco mejor en esos. Así que tratemos de difuminar esta línea también. De acuerdo, estoy contento con esto. Vamos a guardar eso y llevarlo a ZBrush. Así que vamos a dar un paso atrás. Y en este menú alfa, importa ese trabajador, que es éste. As 12. Esculpir los pequeños detalles: Por lo que ahora vamos a esculpir los detalles grandes y medianos en esta caja también. Entonces antes de eso tenemos que hacer algunas cosas. Primero aislaremos estos. Y se ve un poquito de facetas de filos aquí, que no queremos. Simplemente podemos entrar aquí en esta pestaña Deformación primero, vamos a añadir algunos detalles a ellos. He hecho mucho más los polígonos subdividiendo un par de veces. Y luego vamos a entrar en esta pestaña de Deformación. Ahí está este deslizador polaco, que he arrastrado aquí. Y por este polaco, vamos a añadir mucha suavidad en esto aquí. Así que probemos pulir. Y va a hacerlo mucho más suave. Cuantos más polígonos tengas, más se va a llevar cuatro cálculos. Y creo que ha añadido un PID de pulido aquí, pero eso no es lo que queremos. Si quieres hacerlo más progresivo, quieres habilitar este círculo aquí es muy pequeño y difícil de ver, pero si haces clic en él y empiezas a pulirlo, obtendrás resultados mucho más agresivos. Y como lo ves hecho, el pulido básico, pulir para nosotros. Pero para conseguir esa última cosa suave que quieres, necesitas hacer esto una vez más. Sobre una alta densidad. Porque el poli conteo aquí es muy alto. 1313 millones de polígonos. Se va a calcular un poco de tiempo. Pero después, Vengamos a valer la pena. Y mientras tanto que está calculando, vamos a Photoshop. Me he separado por texturas de corteza, una de muy baja frecuencia, una media, y un par de palabras de alta frecuencia. Y vamos a crear desplazamiento de mosaico, mapear estos para ayudarnos durante el proceso de esculpir. Entonces para esto, vamos a entrar en modo cultivo. Y veamos la resolución y cómo es una realidad, podemos seguir algo así como 248 encendido para 962048 en 1496. Y es bueno. Se ha separado esta parte para nosotros y es aquí donde podemos utilizarla. De acuerdo, hagamos un PSD fuera de él. Y como ves, la pequeña cosa aquí está hecha. Y estamos obteniendo el resultado adecuado que queríamos. Así que solo necesitas probar un par de veces para conseguir una cosa suave que quieras. Entonces aquí, vamos a guardarlo como PSD y tenemos que hacer algunas cosas aquí. Arrastre el deslizador hacia abajo. No voy a hacer nada con él. Ya es algo bueno. Simplemente, agreguemos un poco de contraste para agregar algunos detalles de mayor calidad aquí. Eso es todo lo que queremos. Entonces veamos la resolución. Podemos hacer. Se deja dos para el 2048 por cuatro k y ahora podemos ir a otro offset. Y 1024 para 2048, es la mitad de la imagen que tenemos aquí. Así que vayamos al modo de pincel curativo, curativo y empecemos a desenfocar esta línea. Así como esto. Realmente no queremos hacer muchas cosas porque vamos a estar esculpiendo en esto de todos modos. Por lo que hemos borrado la línea. Vamos a Filtrar Offset y desplazarlo de nuevo al mismo lugar donde estaba. Golpe Guardar. Y para las pruebas, voy a esculpir y traer esto a ZBrush. Entonces vamos en la pestaña de desplazamiento y desde aquí las importaciones. Y esta es la misma corteza. Veamos qué hace. Agreguemos solo un poco de desplazamiento. Entonces señala uno, creo que esto va a ser demasiado intenso. Demasiado intenso. Voy a sumar cantidades muy bajas de detalle. Entonces éste es bueno, pero los detalles siguen siendo tan prominentes. Así que déjame. Entra aquí y sube el desplazamiento en una cantidad menor. Y esto está empezando a verse bien en cuanto a lo que queremos. Entonces vamos a crear otro mapa de desplazamiento también. Entonces esto va a ser demasiado alto intenso. Y creo que terminaré usando esto porque tiene muchos detalles más finos que este. Esto es de muy alta frecuencia, pero esto es un poco más parecido. Entonces veamos la resolución. Nuevamente. Podemos apegarnos al 2048 por 496. Agarremos desde el centro y hagamos esto en blanco y negro. Y una cosa para hacerlo un poco más interesante y no tener mucho ruido es difuminándolo. Vamos a Blur. Podemos usar desenfoque. Y por supuesto, desenfoque gaussiano para difuminarlo un poco para que no sea tan alta intensidad. Acerquémoslo para ver el efecto un poco mejor. Ahora ves que lo ha borrado un poco. Y ahora vamos a entrar en contraste y sumar un poco de contraste, pero no, no voy a añadir contraste. Y vamos a guardarlo como PSD. Y en lugar de esto, vamos a traer esa. Esto es lo que queremos. Ahora aplicado desplazamiento. Esto es muy bajo. Tenemos que quitar un 0 de esto para hacerlo diez veces más fuerte. Todavía tenemos que ser mucho más fuertes. Esto es valor de fuerza realmente depende del tipo de textura que creas. Así que ahora está tomando forma. Estoy siendo mucho más parecido a un parque-como. Así que hagámoslo un poco más fuerte. Cinco veces. No, es demasiado intenso hasta ruidoso. En lugar de cinco, hagámoslo dos. Entonces éste es demasiado ruidoso también. Voy a ir un paso atrás y agregaré con ese valor anterior uno en lugar de aplicar desplazamiento. Ahora separémoslos y hagamos eso manualmente. Y primero intentemos hacer éste también. Así que vamos a seleccionarlo. Invertimos, sepamos que lo inverso está funcionando. Entonces voy a exportar esto de la manera que es para ver qué pasa. Entonces guárdelo como PSD y probado aquí para ver si hace bien. De acuerdo, vamos a seleccionarlo. Y desplazamiento aplicado. En general. Estoy contento con ello porque ha sumado mucho ruido no deseado aquí. Eso es realmente bueno a mi gusto. Por lo que ahora voy a hacer la escultura. Y para eso voy a dividir y dividir dos partes. Siempre. Ahora ha hecho la separación por nosotros y estamos listos para esculpir uno-a-uno. Primero, voy a usar el rectángulo de pincel de arcilla y empezar a usar esas alfas que añadimos así. Y si empiezo a editar, ves que añade muchos desplazamientos a aquí, cual es algo bueno. Ahora que lo estoy mirando. Entonces eso es retroceso, cara trasera. Y hacer que el tamaño del pincel sea más grande. Pero ahora el efecto es un poco demasiado fuerte. Hagámoslo más débil. Agrega una buena cantidad de desplazamiento a la caja de madera aquí. Así que hagamos estos un poco ondulados. Un anuncio el camino aquí también. Ahora cada ángulo que estamos agregando, está agregando esos detalles. Por lo que necesitamos enfocarnos en esto. Y podemos hacer Dynamesh para hacer la distribución polígono y un poco más pesada. Entonces sabe que ha eliminado muchos polígonos de esto, pero eso no es un problema y ha mantenido las cosas básicas que necesitábamos. Por lo que de nuevo, tenemos que entrar en esta crema de borde liso con un alfa áspero. Empieza a añadir algunos detalles a esto. Y queremos muchas de estas cosas rotas aquí. Ya que esto va a ser radio y cilíndrico, vamos a tener que esculpir y todos los sitios. Posteriormente, empezamos a sumar esos detalles más finos. Sólo estamos golpeando estos bordes. Que se rompa. Y realmente depende sólo de la cantidad de detalle que quieras dar estos y cuánto tiempo gastaste en él. Y para agregar detalles, realmente hay que considerar algunas cosas en mente. Una es lo lejos que va a estar desde el punto de vista del jugador y hasta qué tan regular se va a ver. Y si va a ser real, con tanta frecuencia. Y el jugador puede interactuar con Spark, acercarse a ella. Quieres añadir un poco de detalle a ella. Un poco más de detalle. Es decir, dependiendo de lo lejos que vaya a estar viendo el espectador. Por ejemplo, en tiradores en primera persona, donde el jugador va a estar viendo muchas cosas. Desde primer plano. Realmente quieres agregar detalles para que el jugador vaya a visitar las cosas de una manera de alta calidad. Pero si va a ser esta primera fila, por ejemplo, una montaña tan lejana, o cosas con las que el jugador no va a interactuar, realmente no quieres añadir tantos detalles finos a ella. Y porque esto va a ser de un kit que el jugador va a ver. Vamos a darle algunos detalles medianos y dejar el resto de ella para el shader y textura dentro de Sustancia, Pintor e Unreal. Entonces veamos éste. Voy al detalle del pincel Move y lo muestra un poco. No tanto. Vale, éste parece estar bien. Y ahora recortar suave porque estamos en una intensidad 100%. Es muy intenso. Pero si quieres que sea menos fuerte y un padre, quieres bajar la resolución. Normalmente cuando intentaba esculpir. Estoy agregando los detalles grandes y medianos dentro de ZBrush. Y cuando se trata de pequeños y diminutos detalles, voy a agregarlos dentro de pintor de sustancias, o en tal shader dentro de Unreal Engine. Depende de ti, de cuánto quieras ir. Pero siempre encuentro que agregar esos detalles más finos dentro de sustancia o Unreal será mucho más agradable a la vista. Y al tiempo que vas a gastar en una utilería. Voy a dejar esto ya que no lo está desplazando tanto, sino solo golpeándolo desde algunos ángulos. Y siempre tratar de golpear Shift que encaje a cierta vista. Y más tarde, usted es capaz de visitar eso mejor. Entonces esto es bueno. Vámonos por la siguiente. Y lo estoy comparando con el tamaño de esa. Por lo que estos bordes son un poco más fuertes que el que ves debajo. Entonces el siguiente. Esto también es más grande que eso y tenemos que ser más fuertes en este también. Trata de romper la silueta aquí. Ya que nuestro juego se supone que es una vista en tercera persona, que viste en Unreal. No estamos agregando esos últimos detalles porque gastar tu tiempo en algo que no se va a ver realmente no es lo que quieres hacer. Quieres que tu objeto sea tan detallado como se van a ver en el juego. Y no agregar muchos detalles innecesarios sobre algo que nunca se va a ver desde primer plano. Por lo que hay que ser sabio y no ir demasiado por la borda con detallar estas medidas. Y podría estar tentado a agregar muchos detalles más finos. Pero más adelante en el juego, te das cuenta que esto se va a esconder bajo algo o no ser visto por el jugador. Para que el esfuerzo que pones en eso se vaya a desperdiciar. Por lo que siempre trata de tener en cuenta que los objetos que más van a ser vistos y van a ser campo por el jugador de forma regular y de base revelada. Quieres detallarlos más. Ya que este va a ser un kit modular, vamos a ser lo más genéricos posible y empezar a sumar detalles que no son tan únicos. Porque más adelante, si empiezas a agregar muchos detalles únicos, vas a tener muchas repeticiones en la escena. Y no quieres que, por ejemplo, no quieras agregar algo como esto a todos tus objetos. Porque si intentas repetir eso, el jugador se va a notar por lo que tienen que ser tan sabios al respecto. Ahora que estoy mirando esto, soy bueno con este chico solamente, y no voy a esculpir al niño de la cerca sólo crear estos parques. Y luego más tarde, crearemos una valla para niños usando estas obras también. Y agrega algunas cuerdas y cosas así para que sea único, que se vea único. Entonces el último es uno alto tampoco. Entonces hagamos un poco la distribución de la edad. Randall. Y ve a Mover pincel y lo muestra un poco lento. No es tan CG. Y éste también. Y éste también. Porque añade mucho más natural. Hagamos a los niños que estás esculpiendo aquí. Entonces éste es los niños para Francis. No voy a esculpir en esto porque va a ser una pérdida de tiempo y no los vamos a ver de cerca. Y los vamos a usar para ladrar niño, para hacer a este chico. Entonces para estos, agreguemos un poco de resolución usando DynamESH. Hagamos la resolución más grande. Ahora. La resolución está bien. No vamos a sumar mucho detalle a esto porque como dije, estos son realmente unos pequeños avisos que no van a ser visitados de cerca. El único añadir algunos pequeños detalles para que se vean únicos. Y ya ves lo poderoso que es este borde liso recorte cuando se trata de esculpir. Hemos esculpido un montón de cosas usando sólo el arroyo borde liso. Esto es esculpir es sólo para hacerlos únicos y no tan como unos a otros. Entonces esto es bueno para esto también. Entonces veamos todo aquí. Por ahora. Tenemos estos pernos, tenemos estos eslabones rotos, tenemos estos tablones sanos y el Bartlett. Entonces dependiendo de lo que vayas a hacer, puedes intentar diezmarlos y llevarlos a Blender y luego sustancia para cadena de texto. O podemos añadir algunos detalles más finos a esto. Y tengo ganas de agregar esa capa secundaria de detalles sobre esto será Perfecto. Así que vayamos y empecemos desde cero desde esto. Y iremos uno por uno y comenzaremos a sumar detalles. Y luego primero tenemos que dar esta resolución para que seamos capaces de esculpir. El resolutivo al respecto es bastante bueno. Vamos a seleccionar el cepillo estándar de la presa y empezar a agregar estos pequeños detalles en la superficie. Así que hazlo más quisiera y tratar ser agresivo en algunas partes y no tan agresivo con otras. Vamos a hacer que la cara posterior enmascarar. Empieza a golpear algunos lugares con un trazo más grande y algunos otros lugares con un trazo más pequeño. Y luego usando recortar borde liso. Tratemos de hacerlo plano en la broca. Cuando estás usando trasplantes frontera, puedes mantener presionada Alt para hacer que el efecto se revertir. Cuando estoy esculpiendo o intenté hacer muchos golpes. Y luego manteniendo pulsado Alt, soltándolo, sosteniéndola, soltando para hacer que el efecto vaya de ida y vuelta. Porque si trato de mantener presionado Alt, sólo, comienza a solo agregar. Si trato de esculpir, se inicia solo chip de distancia. Entonces estoy constantemente presionando hacia abajo y sosteniendo Alt. Hacerlo en algún lugar intermedio para esculpir en algunos lugares y para agregar detalle en algunos lugares más. Y ya ves lo bonitos que estamos tomando estas células y convirtiéndolas en fibras de madera. Constantemente liberando, manteniendo presionada Alt, soltándolo para hacer el efecto más fuerte y más madera como. Esto también intenta eliminar mucho de este ruido que tenemos aquí, haciendo esto un poco más fácil de leer. Voy a tratar de importar esto a sustancia y hornear el mapa normal fuera de él. Vamos a conseguir un horneado normal perfecto que no sea tan ruidoso. Así que recortemos también estos bordes. Y ten en mente presionar el Alt y soltar tan a menudo para hacer esos detalles que quieras. Entonces vayamos por ello y siempre tratemos de ahorrar para que no pierdas mucho progreso. Especialmente para esta escultura, porque esta escultura lleva mucho tiempo. Si realmente pierdes algún progreso, empieza a molestar mucho porque hay que pasar por un proceso repetitivo y esculpir y esculpir y esculpir para volver a lo que eras. Entonces ya ves, mirando todas las diapositivas, nos estamos poniendo algo ruidoso. Como dices, cuando estamos mirando desde tan lejos, estamos viendo algo de ese envío entre. Lo veremos. Vista de cerca. Estamos viendo esos detalles. Y ahora lo que vamos a hacer es agregar o bien algunos detalles más finos y hacer esto aún más alta resolución o dejar esos detalles para sustancia. Por ejemplo, puedes entrar en este menú de superficie y puedes usar este ruido para generar algún ruido para ti mismo. Permítanme acercarlo. Y vamos a darle algo de ruido. Por ejemplo, algo como esto. Y también puede cambiar el perfil para conseguir algo que realmente amas. Ok, pega OK. Y para que eso surta efecto, es necesario aplicar demasiado para que añada algunos detalles más finos aquí para nosotros. Entonces puede entonces. Mezcle algo de eso volver atrás. No hacer los efectos por todo el lugar, para que parezca procedimental. Ya se siente como antes que eso fuera algo mejor. Entonces vamos por el siguiente tablón. Tenemos que darle algún detalle, ya sea usando Dynamesh o alisando. Entonces vamos por Dynamesh. Y Dynamesh. Voy a plantear la resolución. Y volvería a Dynamesh para recuperar muchos polígonos. Está bien, se estrelló. Y ahora veremos la importancia de tener esos refuerzos para mayor facilidad. Entonces estamos de vuelta al último estado que hice, que hace tres minutos. Entonces no perdimos nada. Estamos aquí para esculpir. De acuerdo, así que vamos a ir por recortado suave y empezar a golpear algunos de estos lugares. Y antes de eso podemos usar esto para agregar esos detalles aquí. Algunos de ellos son grandes, algunos de ellos pequeños, y algunos de nuestro encuentro en algún lugar intermedio. Y no hagas que el efecto sea demasiado fuerte en todos los lugares. Ya ves. Estos son más grandes, estos son tamaño mediano y estos son humo. Y ponte esta mascarilla trasera para que no haga daño a ese sitio. Entonces puedes mantener pulsada Alt para hacer el efecto inverso. En lugar de enviar a la superficie, estamos agregando a la superficie en su lugar. Está sobresaliendo en esta parte y entra, adentro, en esta parte también. Puedes mantener presionado Alt y soltarlo para hacer el efecto que quieras. Por lo que incluso puedes hacer que el tamaño del pincel sea más pequeño para agregar esos detalles más pequeños. Y haz de esto tantos sitios como puedas. Porque más adelante girando esto tenemos cuatro piezas de Planck individualmente. Deja algunos detalles únicos en cada sitio para que cuando rotemos, consigamos tablones individuales tantas veces como quieras. Por ejemplo, aquí, hay un tablón aquí, otro tablón aquí, otro tablón aquí, otro tablón único. Ahora que están agregando esos detalles más finos. Intenta agregar ese Alt, manteniendo pulsado, Alt release, mantenga pulsado Alt liberado. No sólo para astillar lejos de piezas, sino también agregar a algunas partes también. En lugar de solo intentar a las firmas navieras e imprimir ese alfa para que el efecto sea mucho más prominente. Y espero que más adelante empecemos a agregar algunas herramientas de esculpir procedimentales dentro de ZBrush, por ejemplo, para agregar daños a páginas o cosas así. Los efectos procesales serán mucho más efectivos que empezar a agregar muchos detalles de lugar de mano como este. Eso lleva mucho tiempo para Scott. Pero una vez que obtienes la caída de ella, el proceso de esculpir se convierte en algo relajante. De verdad. Amar esculpir. Lo único malo de la escultura es que lleva mucho tiempo. Si quieres que los efectos sean perfectos. Aquí es donde se puede usar el alfa. Creas alfa y esos alfa serán un atajo en esculpir detalles de alta calidad. Sobre esto. Vamos a subir la resolución. Dynamesh. Se agregó a la resolución. Voy a salvar la escena ahora. Siempre ahorro un par de veces. Lo que voy a decir porque cada vez que pierdo algo, tengo algo a lo que volver. Y vio que cuando el ZBrush se estrelló, habíamos visto ahorrado tres minutos atrás. Y siempre estoy ahorrando en el fondo. Y no estoy guardando récord durante el registro porque toma un poco de tiempo, pero ya sabes, debes ahorrar. Perder el progreso cuando se trata un explorador es algo realmente malo. Tienes que ir mucho. De vuelta en el alcance detalles que ya tienes una esculpida. Es algo realmente doloroso que pasa en algún momento. Y se puede evitar eso y esquivar eso yendo y ahorrando incrementalmente. Así que vamos a añadir esos detalles más finos aquí también. Así que hagamos el pincel un poco más grande. Y no intentes quitar todos los detalles porque se convierte en algo plano. Y el mapa normal un tweet tan fuerte como quieras. Entonces usando Alt release hold para crear eso afectaría también a este lado. Si tratas de hacer que el tamaño del pincel sea demasiado grande, vas a quitar de muchos detalles. Así que haz el pincel el tamaño apropiado para que no borre ni sobre detalle nada. Podrías estar tentado a agregar mucho detalle y ruido en esto. Se va a quedar bien en ZBrush, pero una vez que lo añadas al motor, se va a quedar caótico si intentas agregar muchos detalles sobre esculpir. Pero más adelante, vamos a agregar esos detalles más finos a través de shader en Unreal Engine cuatro en Substance Painter usando mapas normales detallados. Entonces el siguiente, y va a ser la repetición de lo mismo. Vamos a hacerlo. Fibras adultas aquí. Haz que cada lado sea único. Estoy tratando de esculpir la superficie para que podamos usarla y rotarla tantas veces como quieras. Así que trata de esculpir esculpir aquí también. No he añadido ningún detalle aquí. Y sólo voy a añadir algo de ruido aquí para que esto no sea tan alta frecuencia como otros. Sólo un poco de ruido minúsculo. Entonces para esto también vamos a tratar de quitar parte de ese sofá es ruido y que no sea tan ruidoso. Intenta siempre tener tantas variaciones en tu kit como sea posible. Es bueno tener muchas variaciones que puedas hacer muchas cosas con ellas. Y si tratas de hacerlos únicos, sacarás lo mejor de ellos. Y si intentas hacerlos todos iguales, no vas a obtener tanta variación como quieras. Así que vamos a No. Entonces estoy contento con esto. Vayamos por la siguiente. Para éste, porque es demasiado pequeño, necesitamos agregar esos bits más pequeños. Porque esto es una madera. Vamos a ser direccionales y no tratemos de agregar algo que esté en contra de la direccionalidad. Por ejemplo, empezando a algunos patrones de eclosión como este en la madera. No funciona. Y si creas algunos alphas, tendrás mejor tiempo esculpiendo. Y ahorrarás mucho tiempo durante el proceso de esculpir. Entonces empieza a sumar esos detalles. De acuerdo, esto es por eso. Para la siguiente. Voy a dejarlo como está porque ya tiene mucho ruido en esto. Y para éste también, porque tiene esos detalles más finos que agregamos. Para éste también. Esto va a tener mucho ruido en éste también. Y éste está recibiendo la cantidad de ruido que si se desea, porque el mapa de desplazamiento que le agregas. Y éste lo está haciendo bien. Ok. Este es el parque, digamos. Entonces en esto, voy a imprimir la resolución para arriba. Por supuesto más adelante, lo diezmaremos a un número razonable. Pero por ahora, vamos por el pincel estándar, que he asignado un Alfa-2. Éste que creamos previamente en Photoshop y tratamos de hacerlo algo así. De acuerdo, ha agregado muchos nodos de superficie a esto, lo que lo está haciendo más sobre como, está bien. Éste es bueno. Agreguemos el mismo ruido a aquí también. Voy a hacer que este sea ruidoso también. Este alfa realmente ayuda mucho durante el proceso haciendo ruidos. Y realmente no queremos encender la cara posterior enmascarando en esto porque ya está afectando el ruido mucho más mejor que lo que lo necesitas. ¿ De acuerdo? Esto se trata de esculpir, así que vamos a seleccionar todos ellos. Este también necesita un poco de tratamiento. Entonces vamos a añadir esos detalles. Selecciona esto. Se trata de una xilografía que lo va a crear y estoy contento con este recubrimiento en este momento. Entonces voy a diezmar esto. Por supuesto, voy a diezmar esto porque están trabajando con versión diezmada es mucho más fácil. Ahora la noche no va a tener problemas con estos. Puede manejar tanto polígono. Pero para hacernos más fácil exportar más rápido y darles más rápido también. Voy a diezmar y usar esto como copia de seguridad y crear una nueva escena para una versión diezmada, ves que creé una nueva escena y la llamo diezmado para que podamos diezmar es. Y si algo salió mal, realmente no tienes problema en recuperar esas copias de seguridad. Por lo demás, diezmación, voy a seleccionar esto y entrar en plugins Z y diezmación, maestro. Se, pre-proceso actual. Y voy a conservar sólo el 20% de los polígonos. No va a perder nada, pero va a reducir mucha la cantidad de polígonos que tenemos aquí. Entonces veamos eso. Y vamos a diezmar la corriente y veamos que no pasó nada, pero la cantidad de polígono se ha reducido drásticamente. Entonces esto es bueno. Vayamos por otros. Y voy a hacerlos uno y luego diezmar a todos ellos al mismo tiempo. Ahorra un poco de tiempo. Así que vamos a seleccionar esto. Y entra en esta fusión en sub herramientas y fusiona hacia abajo. Y siempre había refresco, fusiona todo lo que ve. Así que fusiona hasta que lleguemos al final de ella. Entonces esto pertenece al, otro kit. Y lo voy a seleccionar. Y usted ve el poli conteo aquí. Y voy a golpear el preproceso. Y va a tomar un poco de tiempo calcular esto y luego lo diezcamos. Y va a diezmar a todos a sólo el 20 por ciento de los polígonos. Que más adelante al exportar a irreal y sustancia, tenemos un mejor momento que cuando los traes dentro de Blender. Tan diezmado sin perder nada. Y veamos sobre estos. Porque estos tienen diferentes rangos en poli conteo. voy a diezmar por separado en lugar de diezmarlos juntos porque algunos de ellos están teniendo muchos más polígonos que el otro. voy a diezmar por separado. No sobrepasar detalle uno de ellos y dejar algunos de ellos en detalle. Entonces éste, está bien. El siguiente, ves que tiene muchos más polígonos en comparación con este diminuto. Y voy a repetir el mismo proceso hasta llegar al final. Este es enorme. Esto es 3 millones de pieza. Vamos a compararlo con los otros debajo de él. Un millón, cinco millones. Y es por eso que los llevo y los sumando por separado. Por lo que el cálculo hecho y ahora diezmar su general. Tener muchos polígonos y polígonos innecesarios. Voy a ir otro paso más allá y diezmar lo actual un 20 por ciento de nuevo. Y perdimos muchos polígonos sin perder ninguna calidad. Y puedes ir un paso más allá y empezar a diezmar más. Ahora que lo estoy mirando, tenemos muchos polígonos aquí. Por supuesto, como dije, gestionar Billy no tiene ningún problema con altas cantidades de polígonos. Sólo necesitamos algo para ir un poco más rápido. Por lo que voy a golpear pre-proceso en esto. Y esta vez en lugar de usar el 20 por ciento, voy por diez a optimizarlo más porque después, cuando los traigas dentro de Blender, vamos a tener un poco de problema con esos detalles de polígonos y licuadora, aunque ha progresado un poco en cuanto a trabajar con medidas de alta calidad, pero tiene un poco de más trabajo para hacer solucionador. Actualmente, sólo vamos a diezmar estos cuatro Oberlander porque irreal y sustancia realmente no tienen ningún problema con altas cantidades de geometría. Pero los has visto dentro Blender va a tomar un poco de tiempo usando muchos polígonos. Entonces por eso estamos diezmando esto. Y si tienes una máquina cargada, realmente no tienes ningún problema. Por lo que pre-procesado y ahora diezmar en turno por ciento hizo un general. Es un poco demasiado para esto. Volvamos a preprocesar y es el momento, va a tomar menos tiempo porque el recuento de poli es así, entonces, tan inferior al anterior, que fue de 5 millones. Esto es diez veces diez veces menor. Y ahora preprocesemos, pero tengo ganas de ir al 10% de nuevo. Ahora, no tuvo ningún efecto. Entonces este maestro de diezmación es realmente bueno para diezmar objetos. Básicamente. El algoritmo es tan poderoso que sin perder ninguna calidad, somos capaces de diezmar mallas hasta un 10% o incluso más bajas sin ninguna pérdida de calidad. Una cosa que puedes hacer es mantener las versiones de alta calidad y hornearlas en estas sustancias insights. Y usa estos como poli bajo y trata de hornearlos en estos para obtener ese nivel de detalle. Pero vamos a ver qué pasa. Entonces en este voy a diezmar un 10% también. Y luego algunos de ellos podemos ir aún más abajo. Y menor, como dije, es sólo para Blender porque tiene un poco de problema al usar las medidas de alta calidad. Se ha vuelto mucho mejor desde el lanzamiento de 3, pero ahora tiene algunos problemas. Tiene que ser mucho mejor que eso. Por lo que éste volvió a golpear las corrientes de la cumbre. ¿ Lo hizo? ir un paso abajo con resolver el problema. Ya sabes, la pérdida de calidad realmente. Sólo quedan algunos. Todos ellos tienen la misma resolución, así que los voy a fusionar para que pueda diezmarlos juntos. Así que vamos a diezmar. Siento que ir el diez por ciento será suficiente para esto. Porque aquí hay muchos polígonos. Se va a calcular un poco más, pero más adelante va a valer la pena el tiempo que ponemos aquí. Y ahorramos el tiempo de uv en Blender. Y estos son sólo niños que vamos a construir niños modulares a partir de esto. Por ejemplo, si esto va a ser de 1 millón de pieza, va a ser bueno por sí mismo. Pero cuando tratemos de crear una barda que esté compuesta por una múltiple de éstas, vamos a tener pesadillas. Esas alta cantidad de polígonos. Por lo que debiste haber hecho, tener eso como gemido en mente también. Entonces operación terminada, vamos por diez por ciento. Sin pérdida de calidad. Vamos a pre-procesar de nuevo e ir por otro diez por ciento aquí. No hay pérdida de calidad aquí también. Así que vamos a seleccionarlos todos. Fusionarlos hacia abajo. Fusiona a estos niños. Ahora tenemos 1 millón de pieza que tiene 1 millón de polígonos. Veamos qué podemos hacer al respecto. Podemos salvar la escena y hacer otra diezmación en estos. Porque siento que necesita otra diezmación pero no va a radicar en algo como el diez por ciento, vamos a mantener el 50 por ciento de los polígonos. Vayamos por algo como 50. Y ahora la estimación de nuevo. ¿ De acuerdo? Ahora sin ninguna pérdida de calidad, pudimos diezmar estos. Entonces vamos a llevárselos. Dividir dos partes porque quiero dividirlas todas y exportarlas una por una en licuadora. Exporte todos al mismo tiempo, pero los importo uno por uno para que no me dé ningún golpe de rendimiento en Blender. Porque sumar estas medidas agregará algo de carga a Blender y haremos que el proceso UV sea una pesadilla. Entonces los voy a tomar uno por uno y usarlos uno por uno y exportarlos para que sólo vamos a trabajar en una pieza al mismo tiempo y dejando mucho proceso libre. Entonces lo voy a exportar como FBX y vamos a crear una carpeta para ello. O podemos ir esto los plugins y usar subtotal master y exportarlo desde aquí. Y esto tiene una buena opción. Y podemos desmarcar la exportación como archivo FBX único para que los exporte todos individualmente como archivos OBJ. Y también estamos consiguiendo 27 piezas OBJ individuales. Pero OBJ normalmente cuando tratemos de exportarlo fuera de ZBrush va a estar fuera en una escala. Entonces vamos a hacer lo mismo usando aquí o desde aquí. Entonces digamos el nombre, lo que quieras. En la configuración. Básicamente, hicimos el escenario aquí. Ahora exportó el expediente para nosotros. Tenemos un solo archivo FBX aquí. De acuerdo, eso realmente no importa. Exportamos esto a la licuadora. Por lo que nos hemos creado un nuevo pecado de licuadora y lo llamamos oscuro UV. Y vamos a importar el FBX aquí. Toma esto e importaciones. Va a llevar un poco de tiempo. Ahora, importado perfectamente. Ok. Cada uno importante como uno solo. Entonces lo que podemos hacer aquí es ahora salvar la escena y probar esto. Y voy a usar una de esas simples en su lugar para que sepas cuál es el proceso y cómo podemos ir usando las mallas neonatas. Y antes de eso, mantengamos todo este material blanco para que sea más fácil trabajar con él. Por lo que tengo éste. Es relativamente fácil y un buen punto de partida. Vámonos a la UV. Y no tiene UVs aquí. Y necesitamos primero, una superficie lisa porque aquí hay muchos lugares afilados que no queremos. Entonces vamos a Shading Pi y suavizarlo. O ve a este menú aquí y normales. Y esta es la manera de hacerlo. Entonces ahora que sabemos cómo crear un humano para esto, creo que es suficiente para esta sesión. Y en la próxima sesión crearemos un UV para todos estos también y terminaremos el proceso de mudanza. Bien, nos vemos en la próxima sesión. 13. Dock Modular Kit UV: Por lo que ahora que hemos conocido el proceso de creación UV para estas 98 medidas, vamos a seguir haciendo los UVs no nativos. Así que vamos a entrar en el modo polígono, discúlpeme, al modo de borde, y seleccionemos todos ellos. Y claro afilado para que elimine cualquier filo afilado que tengamos aquí. Y crea aquí un mapa UV para ello. Y ahora estamos listos. Empezar el proceso humano. Vamos al modo edge y empezamos a trazar el contorno. Sólo más o menos. Realmente no queremos ser tan perfectos al respecto porque el flujo es tan natural que se va a perder ahí dentro. Realmente no necesitamos crear UV muy cuidadoso. Por supuesto que quieres tener cuidado respecto crea una buena UV, pero realmente no queremos exagerar. Entonces marca esto mismo de aquí a aquí también. Otro tema aquí, que sea igual. Todo lo que necesitas hacer es fluir el contorno. Míralo desde muy lejos para ver qué estás tratando de hacer. Entonces Mark, viendo aquí, hemos seleccionado esto, clic derecho sobre rap y hemos sacado esto con éxito de ella. Así que ahora aquí es más fácil hacerlo porque es una pieza recta de geometría. Y ha seleccionado a la perfección para nosotros lo que lo queremos. Si no intentó seleccionar lo perfecto, se puede hacer. Un par de deshacer pasos atrás y luego volver al lugar que estás. Está bien hasta aquí. Marcar escena. A continuación, seleccione estos bordes y marque esquema también. Y más adelante, creamos método que puede que no necesite requerir que cree una UV aunque tuviéramos la oportunidad de crear algo así. Así que toma éste, haga clic derecho y desenvuelva. Y creo que esto también lo hemos separado con éxito . ¿ Verdad? Haga clic en un paraguas aquí también. Y más tarde en sustancia y tratar de texturar esto. Haríamos que las texturas prueben proyección planar, lo que la hará perfecta. Sin costuras. Cubrirá lo simplistamente para nosotros. Entonces aquí, sólo intenta seguir el flujo aquí. Aproximadamente. No quieres ser exacto. Y lo bueno es que realmente no quieres ser exacto. Simplemente selecciona algo y estás listo para ir. Está bien, marcas aquí. Desenvolver. Esta parte inferior, está lista también, demasiado envolver. De acuerdo, y esta pieza está desenrollada perfectamente. Ahora vamos a la siguiente pieza. Y por supuesto, queda una cosa y esa es la densidad de píxeles. Y lo arreglaremos más adelante también. Primero ahora creamos los UVs. Y si miras este ejemplo, ves si vamos en el kit de herramientas UV, dáselo. Tomemos algún patrón de verificador de densidad. esto revisa tu patrón aquí es muy grande, aunque aquí es muy pequeño. Y una media más pequeña, la cantidad de los UVs que debe tomar. Ya ves, todo esto está tomando tanto espacio. Y esta única pequeña isla aquí ha tomado mucho espacio y lo arreglaremos más tarde. No te preocupes por ello. Los arreglaremos. Por lo que sólo quedan estos. Así que tomemos esto otra vez. Entra en el modo de borde presionando también. Y haga clic con el botón derecho y seleccione todos ellos. Afilado poco claro. Vale, veamos qué podemos hacer con respecto a la geometría en ésta. Parece que la geometría está en mal estado un poco. Entonces selecciona todos ellos, hit em, emergido por distancia. Realmente no hizo nada porque está bien. Y ya verás, aquí hay un pequeño problema. Y vamos a inspeccionarlo para ver si hay un problema por todas partes o no. No. Este es el único problema que ocurre aquí. Y está bien. Nosotros arreglaremos eso. Simplemente intenta seleccionar los vértices y conectarlos o unirte a ellos. La mejor palabra a lo que ves aquí, o puedes seleccionar estos y eliminarlos. Entonces éste también. Vayamos aquí a ver qué podemos hacer al respecto. Para cerrar la brecha. Así que toma esto y esto y cerca de aquí. Y toma esta, la de arriba, y ciérrala aquí. ¿ De acuerdo? Y éste también podemos seleccionar aquí. Únase a ellos juntos. Éste, es un complicado. Ok, podemos ocultar eso trayéndolo y seleccionando éste y éste. Únase a ellos. Y ahora el problema se ha solucionado por todas partes. De acuerdo, así que salgamos del modo de orientación de fiesta. Y ahora estamos bien para seleccionar los bordes. Entonces voy a ir aquí y seguir la forma más o menos hasta aquí y hacer de esto una costura. Subir el control realmente ayuda a seleccionar los bordes. Se hará todo lo posible para seguir el camino. Y esto se llama la ruta más corta select en Blender. Si quieres saber el nombre exacto, va a escoger la ruta más corta desde el punto en el que haces click hasta el punto que selecciones. Aquí, hace un trabajo perfecto al adivinar la curvatura. Hagamos realmente un trabajo perfecto en lo que vamos a crear. Realmente hace que la creación UV y mucho más agradable de lo que era antes. Por supuesto que lo harás. creación no es Lacreación no es lo más interesante que pueden hacer. Pero por ahora, está haciendo un buen trabajo. Así que selecciona esto usando Non-it también puede crear medidas que realmente no necesitan ningún UV tan antiguo. Como dije, si, si tenemos la oportunidad, podemos crear algunos de ellos también, para ignorar totalmente el proceso de creación UV. Y sólo concentrarse en la creación de contenidos en lugar de aplanarse para modelar en un UV. Entonces de aquí a aquí, déjame ver qué selecciona. No está mal. Entonces toma esta ventaja como el borde subyacente y sigue la curva aquí. Y siento que podemos dar un paso atrás y traer el camino desde aquí todo el camino hasta aquí. No hay selecciones de aquí. Y luego ven a aquí. Así que haga clic derecho y desenvuelva. Ahora tenemos que seleccionar algo que traiga y llevar la selección hasta aquí. Entonces vamos a seleccionar el punto hasta aquí de este pasaporte, de éste. Y hace un gran trabajo al seleccionar la curvatura para nosotros. Sin envolver. Seleccione esto y desenvuelto. Evita confusiones. Voy a tomar estos y agarrarlos aquí. Entonces creo que necesitamos crear una costura aquí. Esto ha hecho mal, desenvolver. No es un problema, fácil de arreglar. En cambio, la curvatura es tan densa que hace todo lo posible para crear algo fuera de ella. Entonces marxiano toma esto y desenvuelve y seleccionó perfectamente eso. Y aquí, desenvolver. Ahora todo ha sido desenvuelto. Vamos a comprobarlo. Este lado de este lado también. Parece que este lado no ha estado en rapaces. Ok. Tenemos aquí una 123456 islas. Perfecto. Vayamos por los próximos. Vayamos por éste. Ok. ¿Lo has leído? Y ahora es el momento de esto. Y me marcharé. En general. Estos dos son similares. Y para recuperar un poco de espacio en píxeles, voy a eliminar uno de ellos. Y voy a eliminar esto porque estos dos eran realmente similares el uno al otro. Y no agregando nada a los objetos que estábamos creando. Tan claro, agudo. Ahora, es hora de seguir el camino. Entonces puede agarrar otro punto. Y eso está bien, Mark vio, trabajo visto aquí también. Entonces vaya de aquí todo el camino hasta aquí, excepción de este sin marcar visto hasta aquí. Y no los voy a desenvolver hasta un lugar que parezca plenamente. Y las cosas difíciles van a ser estas que tienen muchos sitios para ellos. Las piezas cilíndricas van a ser más fáciles de desenvolver. Se van a desenvolver perfectamente sin ningún problema. Verás eso más adelante. Entonces aquí, perfecto. Sigue el camino hasta aquí. Y de aquí en adelante. Y lo bueno es que el flujo está ahí para ayudarnos a salir UV . Posteriormente. En hace actualizaciones de Blender. Creo que van a soportar mucho mejor la geometría de alta resolución. Por supuesto, esto ahora es mucho mejor en comparación con Blender dos. Pero aún así, hay algunas mejoras que pueden hacer en cuanto a trabajar con geometría de alta calidad y geometrías de niñera también. El motivo por el que optimizamos estas medidas hasta esta parte es que para crear que estés en Blender mucho más fácil. Ves que realmente no tenemos muchas dificultades para crear UVs. Pero a Blender le falta un poco. Cuando se trata de trabajar con alta calidad, por supuesto, han hecho muchas mejoras y ya es mucho mejor que las licuadoras anteriores, pero todavía un poco de camino por recorrer. Entonces éste, ahora, desde aquí, creo que hemos puesto algo antes. Pero éste, de acuerdo, y esto se hace también. Entonces vamos a crear la isla. Seleccionar esto, por supuesto, crea un UV para ello. Primero y desenvolver. Toma este en desenvolver. Éste también. De este lado. Este lado, este lado al frente. Lo hicimos en rata para esto perfectamente. Tomemos esto. Sí. Hemos creado seis de Irlanda. Deberían ser seis islas para asegurarnos que hemos creado la isla perfecta. 123456. Y están estos restantes, que son lo similar que vamos a hacer. Así que selecciona todos los bordes. Claro, agudo, voy a hacer esto por todos estos también. Tan claro afilado, claro afilado. Y una cosa que puedes hacer es traer esas mallas altas de poli también al interior de Blender, esas medidas que no optimizamos y tratamos de hornearlas sobre estas. Y tal vez deberíamos hacer algo como esto o así el uno al otro. Estos sobre sí mismos en lugar de usar poli alto. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Ambas situaciones son aproximables. Entonces selecciona el flujo. Vuelve un poco. Vuelve a seleccionar. Realmente está haciendo un trabajo perfecto. Entonces desde aquí, tenemos que venir a aquí desde esta dirección y seleccionar desde aquí. Otra razón por la que optimizamos tanto estas medidas fue que más adelante vamos a crear algunos niños partir de esto, algunos niños modulares. Y si importamos par de millones de piezas de polígonos a ese chico, lo hará, lo hará explotar. Por supuesto, no ideal y Unreal Engine realmente no les importa si el polígono es tan alto. Pero por un poco de composición, disculpe, optimización, traté de hacer los polígonos. Vamos sólo un poco. Entonces esto es eso. Y toma algo de aquí. Vamos a seleccionar este último para ver qué hace. Está haciendo un buen trabajo al seleccionar los bordes. Entonces hagámoslo igual. Y desde aquí, vaya todo el camino hasta aquí, o desde aquí, y luego seleccione esto. Y el marketing no importa porque no vamos a crear líneas duras y duras sobre los temas. Estas escenas son sólo para colocar las costuras para que podamos texturarlas. Antes de eso usando técnicas de generación anterior, tuvimos que hacer un suavizado grupos basados en las islas. Pero ahora, aunque se puede hacer eso, pero no vamos a hacer porque el flujo de borde es natural y no necesitamos que sea suave ni nada. Es un suave por defecto. Entonces hasta aquí. Y creo que esto debería ser lo último que está en su lugar. Y si no funcionó, solo retroceda un par de pasos y luego vuelve y la UV que, vale, necesitamos algo para conectar estos dos temas. Veamos si queda algo aquí. No. Selecciona esto. Vale, hay una escena aquí que deberíamos hacer. Otro problema, fácil. Tendremos que arreglar esto para que cierre la escena por nosotros. Selecciona estos dos. Ok. En rep. Estos dos como uno, desenvolver. El tercero. Veamos qué estamos haciendo aquí. Ha cerrado desde aquí. Pero debe haber abierto aquí dentro. Ves que aquí no se ha cerrado adecuadamente. Tenemos que poner un par de costuras aquí. Y ahora es perfectamente para nosotros sin ningún problema. Y para hacer la UV, debes entrar en modo polígono presionando tres y desenvolver. Ahora tu desenvolver está bien. Queda uno más . 12345. Aquí hay otro escondido, el último. Entonces aquí lo mismo. Vamos a colocar las costuras antes de hacer nada porque he encontrado que es más fácil y más rápido de hacer. Entonces coloca lo mismo hasta aquí. Y espero que hagan mejor el trabajo con muchos polígonos en Blender más adelante con las futuras actualizaciones. Y esa es una característica muy solicitada y creo que van a arreglar eso porque ya se ha arreglado. Pero solo algunas mejoras más que necesitan implementar aquí. Y la licuadora ha llegado hasta ahora. En computación el estándar de la industria. trabajo realmente bueno del software que van a hacer. Han hecho un trabajo perfecto. Y creando un software que sea capaz de muchas cosas. Han mejorado la escultura. También. No va a ser ZBrush, pero es algo a considerar. Ahí va a hacerlo mucho mejor en el futuro. Así que vamos a seleccionar estos también. Y ven aquí abajo, o de aquí en su lugar. Y ven por aquí. ¿ De acuerdo? Lo bueno de este método es que realmente no quieres ser tan cuidadoso con la misma colocación. Y todo el sombreado se ocupará, se encargará de eso. De verdad quieres rastrear lo que hay ahí. Entonces desde aquí todo el camino hasta aquí, hay una curvatura pasando aquí. Hasta aquí. Mark parece lento. Veamos. Tenemos un parecen estar colocados aquí, a mitad de camino aquí, y a mitad de camino hasta el final, o desde aquí, para luego seleccionar éste como el último. Por lo que hemos colocado lo mismo por todo el lugar. Desenvolver. Toma este también. Desenvolver. Toma este también. Desenvolver éste. Por supuesto, realmente no deberías preocuparte por las dimensiones de las islas UV. Los cuidaremos más adelante usando el plugin de densidad textil. Así que aquí también en el rap. Probablemente el desenvolver esté hecho. Sí, tenemos seis islas. Y estamos listos para ir a la siguiente pieza, que es la última de esta fila. Así que vamos a seleccionar esto. Y es una pieza fácil porque aquí no hay mucha información. Apenas algunas curvaturas que son bastante naturales y fáciles de hacer. Entonces me voy a llevar desde aquí y hasta aquí. Por lo que de nuevo, esta parte superior, déjame tomar de aquí e ir de esta ruta. Y más adelante en sustancia, cuando tratamos de texturar esto, usaremos la palabra mapeo alineado o triplanar para crear una textura para esto. Y por supuesto, eso ocultará los temas que estamos creando aquí. Porque cada escena que pongas aquí se va a mostrar cuando la exportes fuera de Blender, por ejemplo, en Unreal, en sustancia, o en cualquier otro lugar, estas costuras van a ser visibles y van a romper las texturas. Pero vas a hacer las texturas en sustancia y probar proyección plana para que realmente no veas costuras visibles. Sólo usamos eso para resolver los temas. Así que de nuevo, ven a aquí. La conexión está bien. Y seleccionar hasta esta parte. Entonces tenemos que seleccionar este bucle también. ha quedado uno más, y hemos terminado con estas piezas de tablón. Entonces esto es todo. Vamos a crear primero un UV, desenvolver. Al envolver el segundo, desenvolver el tercero, 1, cuarto, 1, quinto 1. Y esta es la ley. Por lo que necesitamos colocar una costura aquí también. Entonces haz que ese desenvuelva sucediendo aquí porque no quiero que esta sea toda una isla UVA. Necesitamos algunas separaciones aquí. Por lo que de nuevo, ve al modo polígono y selecciona éste y desenvuelve. Entonces selecciona esto y para desenvolver aquí también. Por lo que hemos hecho el desenvolver en estos próximos. Ok, Ahora que estoy mirando estas piezas son realmente no les encanta llevarlas a lo mismo. Porque lo primero es que procesarás va a llevar mucho tiempo. Y el segundo, no vale la pena la cantidad de tiempo que estás tomando de este tutorial a UV esto fuera. Entonces los voy a eliminar, pero si vas a usar con ellos, el proceso es el mismo. Sigues el camino y creas tus costuras y depositas tus UVs. Entonces ahora voy a ir por estos. Entonces primero, lotes. Vamos a despejar el afilado. Ahora lo que vamos a hacer es sólo seleccionar esta pieza superior y la pieza inferior. Seleccionemos un poco con cuidado para que nos quedemos solo con un cilindro o un círculo. Mejor forma de decir eso. Y luego ven todo el camino hasta aquí y coloca lo mismo aquí. Selecciónelo. Primero, crea un UV para ello, y luego desenvuelve. Está bien, está bien. Ahora vamos a seleccionar lo mismo de aquí, todo el camino a abajo. Y realmente no nos importa la curvatura ni nada. Sólo voy a colocar una escena callejera de arriba a aquí. Eso es todo. Marque este como lo mismo también. Y ahora sigamos esto y bajemos también el Círculo y hagamos de esta una isla, una isla separada también. Así que vayamos con un paso atrás y vengamos de aquí. Y de nuevo, no necesitas ser exacto. Porque con No-it, puede ser mucho libre a la hora de crear algo como esto. Así que vamos a golpear marca parece incremental. Guardar. Ahora, tomemos esto desenvolver. Toma éste y desenvuelve también. Este es el momento en que te dije que la licuadora le falta un poco en trabajar con geometría de alta calidad. A veces puede estrellarse y algunas cosas inesperadas pueden suceder. Puede tener cuidado y trabajar lentamente al crear con geometría de alta calidad en Blender. Pero sí es salvar la escena. Y ahora puedo cerrar la escena y traer esto de vuelta. Entonces estamos allá atrás. Y no hay mucho perdido en el proceso. Así que tomemos este desenvolver. Sigue chocando sobre mí cuando estoy tratando de usar con esto. Entonces voy a llevar esto a través de la suma dentro de sustancia, disculpe, dentro de Blender que voy a usar la suma. Y vamos a estar usando colapso y poner la relación a algo a la mitad. Y ahora vamos a ver el wireframe y comprobarlo antes y después. Ves que esto es lo que está sucediendo ahí. Entonces trabajemos con esto por ahora. Si eso funciona o no. Pero ojalá las costuras estén en su lugar. Esto no está funcionando tan bien, así que tenemos que entrar en ZBrush y diezmar esto aún más. Así que permítanme seleccionar uno de estos e intentar fusionar estos hacia abajo. O temporalmente. Eliminemos estos para obtener lo que queremos y luego cerrar la escena sin eliminarlo todo. Entonces algo de aquí, eliminar y eliminar. Nuevamente. Ahora nos quedamos con estas partes. Únicamente. Ahora, déjame fusionarlos. Así que de nuevo, seleccionemos estos y hagamos que todos se unan fusionando. Y vamos a traer esto de nuevo a través de una diezmación. Voy a diezmarlos a la mitad. Posteriormente. Podemos traer estos en sustancia como una pieza de poli alta. Entonces ahora esto es suficiente y siento que no estamos teniendo ningún problema al usar esto. Entonces vamos a exportar como FBX y con la configuración. Excepto ahora voy a eliminar todos estos y beber que si Vx que acabamos de crear, que es éste, y darles el material que tienes. Y ahora realmente no deberíamos tener ningún problema que seas este. Así que déjame seleccionar la pieza superior aquí. ¿ De acuerdo? O ve de aquí y de aquí. Marcar costura. Selecciona desde aquí todo el camino de abajo a abajo sin preocuparte demasiado por la curvatura ni nada. Y luego dibuja un cilindro usando estas líneas aquí. O un círculo. Estas partes inferiores. Entonces Mark See, ahora selecciona esto. Primero, crea un desenvolver UV. Ahora éste, y desenvuelve esto. Y debido a que tiene un pecado, va a hacer un desenvolver cilíndrico perfecto para nosotros. Esto es realmente lo que necesitábamos. Y ahora está éste. Entonces tomemos estos. Y este es el desenvolver que hicimos por esto. Y debido a que el conteo UV está en su lugar, realmente no tenemos problemas. Así que de nuevo, ahora voy a hacer esto. Primero voy a tomar esto y crear lo mismo para todos estos y luego desenvolverlos. Entonces solo voy a separar la pieza superior e inferior y la blanca el cilindro por la mitad. Creando eso. Entonces Mark pecado. Y a partir de aquí, voy a escoger una selección de ruta corta. Hasta aquí. Dinamarca ve que estas piezas cilíndricas son mucho mejores a la hora de crear UVs para ellos y mucho más fácil porque no hay mucha de una isla que podamos crear. Sólo hay pocas islas, principalmente tres o cuatro, y estamos listos para ir. Entonces no vayamos demasiado por la borda con él. Y trata de seleccionar aquí. Así que vamos a seleccionar esto, desenvolver. Selecciona este desenvolver. La pieza superior también. Entonces ahora lo que voy a hacer es golpear P en la ventana gráfica y separarse por partes sueltas para que pueda separarlas y trabajar de lado a lado sin tener ninguna distracción. Así que de nuevo, seleccionemos la parte superior. Y como el polígono es tan bajo, va a funcionar perfectamente. Y todo lo que tenemos que hacer es seleccionar las piezas superior e inferior, separarlas, y seleccionarlas a la mitad. También. Simplemente escoge el camino con cuidado para que no estés haciendo ningún error. Entonces éste se desenvuelve. Este en rápido también. Este sobre rap también. Y creo menos de cinco minutos. Deberíamos hacerse con la creación UV para estos. Y luego después cuando creamos un UVs, primero empezamos a crear a los niños con ellos. Y luego cuando nos aseguramos de que los niños estén trabajando juntos de manera agradable y perfecta, los texturaremos dentro de la sustancia y luego crearemos materiales para ellos. Y ahora vamos a asegurarnos de que todo funcione bien. Y luego creamos estos UVs. Después los traemos a la licuadora y empezamos a crear una manera real. Se mallas con estos porque estas son algunas cosas realmente primitivas que hemos creado. Y ahora vamos a hacerlo, cuando hicimos a los niños usando esto, vamos a mantener golpearlos y crear un sistema modular para crear un oscuro. Por supuesto, cuando terminemos de crear el propio muelle, estaremos creando también algunas variaciones. Por ejemplo, esas variaciones, rotas de las que hablamos. Primero, debes asegurarte de que todo esté funcionando y luego después de eso, estarás bien. Ir a crearlo. Y como dije, para la escala de los UVs conducirá a no importar porque los vamos a arreglar más adelante. Y esto es bastante denso en términos de geometría. Siento que si es posible, voy a traer los verdaderos polígonos altos, los que no diezamamos, usados como altos probablemente para romper dentro de sustancia porque hemos perdido muchos detalles en el proceso de diezmación. Y realmente quieres dar algo de ese detalle para estar aquí. Y queríamos usarlos como hipérbole para descomponer la hipérbola que perdimos durante el proceso de diezmación. Si no pierdes muchos polígonos, eres bueno empezar a usar esto y hornearlos sobre sí mismos sin ningún problema. Pero como realmente perdimos mucha información, podemos usar esos primitivos que no diezcamos como el poli alto. Entonces éste, y éste tiene el último. Hay estos sólo quedando bastante fácil de hacer. Así que selecciona solo la pieza superior , marca c. y estos son como un dato de escaneo que ves. En este escaneo los datos realmente no se trata de la creación UV, se trata de la calidad. Y cuando empieces a texturar esto, entenderás que uv es, aunque importante, pero no tan importante como lo era en las generaciones anteriores. Entonces desenvolver. Selecciona esto y desenvuelve. El último. Están estos restantes, que son bastante fáciles de hacer. Y realmente me encanta usar estas piezas cilíndricas porque son más fáciles de crear y mucho más útiles. Entonces seleccionemos esto y escojamos el camino que pasa por el medio. Como dije, si la licuadora empieza a soportar más geometría, es mucho mejor. Posteriormente, realmente no tienes que diezmar tanto de tu geometría que la creas. Así que seleccionemos desde aquí hasta aquí. Y lo bueno es que si seleccionas el camino y ese camino no es bueno, realmente vas un paso atrás y seleccionas otro camino que te funcione mejor. Entonces vamos a seleccionar estos dos e ir a trabajar juntos en ellos. Y si no fuera por la distracción, me encanta trabajar en ellos todos juntos. Pero cuando tratamos de seleccionar las cosas, éstas se interponen en el camino y crean algunas distracciones, que realmente no queremos. Por lo que es mejor tratar de separarlos unos de otros y luego empezar a crear cosas basadas en ellas o UV ellas o hacer cualquier cosa. ¿ De acuerdo? Esto se trata de éste. Sobre esto. Es un poco complicado porque aquí hay muchos cambios planos, que debemos hacer manualmente. Así que de nuevo, no es un problema enorme. Realmente nos conectamos con el fondo. Y aquí dentro. Seleccione esto también. Así que selecciona este enlazado, desenvolver, seleccionar vinculado en rep. De acuerdo, hemos terminado con la creación UV para estos. Ahora, este chico también ha sido desenvuelto, y ahora nos hemos quedado estos pequeños. Ahora, estoy entendiendo algo que nunca estamos usando. Esta parte que ves aquí, no las estamos usando. Y yo voy a porque de verdad, por qué intentó poner un poco de esfuerzo en algo que no vamos a utilizar nunca. Por lo que he seleccionado la parte inferior, y empecemos a seleccionar de estas partes también. Intenta eliminar de estas partes. Sólo se necesitan esas partes que podamos ver. Y por supuesto que no vamos a ver estas partes también. Así que primero vamos a seleccionar todos ellos y claro afilado para que las distracciones se salgan del camino y use la radiografía de la caja para seleccionarlos y eliminarlos. De acuerdo, sólo vamos a usar estos porque estos van a estar escondidos en el juego y no los vamos a usar. Así que eliminemos geometría innecesaria y solo seleccionemos esto. Puedo ver que estos dos son similares y voy a eliminarlos. Y nos quedamos con tres. Y estos dos también son similares. Voy a eliminar éste también para ahorrar un poco más de espacio de textura. Entonces empecemos a seleccionar. Esta es geometría de seis lados, y también es un poco más difícil. No es difícil. Es Take, toma un poco de tiempo en tratar de UV eso. Así que vamos a crear un UV para ello y desenvolver. Y seleccione aquí. Todo el camino hasta aquí marcan costura. Voy a seleccionar este borde, este borde inferior, e ir a arriba y eliminar todo lo que no vamos a usar. embargo, no vamos a estar viendo estos en juegos. Vamos a eliminarlos sin ningún problema. Y vamos a traerlos de vuelta. Voy a desseleccionar esta parte porque vamos a estar viendo esto como uno. Esta parte también. Vamos a usar eso. Y las otras partes, realmente no vamos a usarlas. Así que arrastremos como se ve desde aquí hasta aquí. Y selecciona esta parte y haz una on-rampa. Seleccionemos también esta parte y hagamos un desenvolver por esta parte. También. Ya que estos no se van a ver, realidad no nos estamos preocupando demasiado por esto porque se trata algunos pernos y activos de tercer lugar que no se van a ver. Así que vamos a seleccionar esto. Empieza a subir a algún lugar e intenta seleccionar manualmente esta parte y eliminarla. Por lo que pueden hacer es cambiar a una vista y seleccionar hasta esta parte y eliminar. Ok, nos quedamos con esto mucho. Arrastrémoslo hasta aquí. Y separemos la parte superior de abajo también. Entonces Mark escena. Y ahora voy a hacer un solo desenvolver de esto. Éste. Desenvolver. Hemos desenvuelto cada pieza que se ve en la escena. Y ahora lo que tenemos que hacer es colocarlos dentro de 0 a un espacio UV. Y eso es algo fácil. Sólo necesitamos seleccionarlos juntos y empacarlos dentro del espacio 0 a uno UV. Y eso es lo más fácil de hacer. Y voy a tomar esto y colocarlos con uno de estos chicos que tienen un poco de sirena espacial. Entonces primero tenemos que revisar la densidad del comprobador y nos aseguramos de que todos ellos sean cohesivos a lo largo. Entonces para la densidad del checker, vamos a usar un plugin. Es gratis y he proporcionado el enlace en la descripción y el archivo de enlace para que puedas descargarlo y gratis, es un complemento gratuito. Pones 0 aquí y revisa tu correo electrónico. Lo puse aquí. Y cuando lo descargues, obtienes algo como esto en los puertos de vista UV view. Entonces al igual que los complementos anteriores que instalamos, el complemento de preferencia go-to e instalarlo usando el archivo zip proporcionado. Entonces para ver cómo funciona, vamos a aquí. En primer lugar, necesitamos darle a este un patrón de densidad de comprobador. Entonces vamos a darle unas 24. Y digamos que estamos contentos con la densidad de píxeles de esto y queremos asegurarnos de que todo aquí siga la misma densidad de píxeles. Entonces lo que tenemos que hacer es agarrar esto aquí para que sepamos dónde está. Y ahora este es el complemento de densidad textual. Seleccionamos esto. En primer lugar, podemos ver cuál es la densidad textil. Es opcional. Realmente no es necesario hacer eso. En una calculadora, adquiere densidad y luego se establece la densidad textil. Puede calcular el valor establecido. Se necesita la densidad textil de este particular. Ahora la densidad textil es este valor. Así que de nuevo, vas y seleccionas todas las islas y calor. Establece mi densidad de píxeles, luego establece mi densidad textil. Ahora ves que todas las plazas son consistentes por todas partes. De repente densidad textil en todos ellos. Eso es tan fácil de hacer. Y toma éste como el último. Y ahora todos ellos son consistentes. En términos de densidad textil. Ninguna unidad es más grande que la otra en comparación con el tamaño que toman. Como es de la geometría a la UV, todo es consistente en todo. Entonces digamos estos y dales la densidad de píxeles, revisa tu patrón también. Selecciona éste como el último. Voy a separarlos, entrar en vista de edición. Por lo que se ve la densidad textil aquí es la misma aquí también. Ahora vamos a seleccionar todos estos. Seleccione vinculado. Ahora, todos están aquí. Veamos qué es esto, dónde pertenece esto. Por lo que voy a seleccionar todos ellos. Selecciona el enlace también y asegúrate de que todo esté seleccionado. Y golpeó, establecer mi densidad textil y esperar a que se hagan los cálculos. Ok, Ahora va a fijar la densidad textil a cada isla de aquí. Ahora veamos a ellos en una vista superior. Y ahora ves que la densidad textil es cohesiva por todas partes. Y tenemos una densidad de píxeles perfecta aquí. Y ahora podemos seleccionar estos y entrar en este molde y empezar a empacarlos juntos usando este Packer UV. En primer lugar, tenemos que establecer lo eficiente a la alta calidad para re-habilidad gráficos UV. Realmente no queremos eso. Y para la rotación, quiero desactivar también la rotación. Porque quiero que todos mis UVs se enfrenten a la misma dirección porque esta es una palabra pieza direccional. Entonces vamos a hacer que todos se enfrenten a la misma dirección. Vale, primero, empacemos para ver qué hace. Va a tomar un poco de tiempo y luego calcularlo y llevarlos a 0 a un espacio UV. Este es el trabajo que hace. Ni una mala. Ahora nos está dando 66%. Y cuanto más vayas hacia un 100, mejor. Entonces para encabezar, voy a poner el relleno a uno para ahorrar un poco más de espacio. Y volvamos a golpear pack para ver qué hace. Por lo que ahora el empaque está completo, y ahora tenemos tres por ciento más. Y ahora vamos a traerlo textura direccional desde la biblioteca que tenemos. Y primero, eliminar. Se llega a un patrón de atención en todos ellos. Así que crea un nuevo material. Para el color base. Voy a usar una imagen y usar esta imagen aquí para comprobar la dirección. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Veamos, esto es material y tenemos que seleccionarlos todos y darles material a todos ellos para asegurarnos de que cada uno de ellos esté frente la misma dirección en la UV. Así que vamos a seleccionar todos ellos y golpear tres para entrar en el modo de edición. Y ahora somos capaces de manipular los UVs. Ahora que lo estoy mirando. Algunos de ellos necesitan un poco de rotación. Y esto no es tan obvio. Voy a crear una imagen 1024 por 1024 en Photoshop e intentar agregar las direcciones aquí. Voy a poner el fondo para que sea negro y pintar algunas rayas verticales aquí para que sepamos que la dirección va a ser la misma. Sólo vamos a pintar en una dirección para asegurarnos de que todo funcione bien. Entonces tomemos esto, cópielo y tráelo aquí. Otra copia. Entonces vamos a exportar esto como un PNG e importado a Blender. Entonces abramos esto y pongamos aquí la dirección. Y ahora ves muchas de ellas necesitan un poco de direccionalidad hacia ellos. Entonces tenemos que arreglarlos. Entonces tomemos aquellos que son horizontales de esta manera. Ahora, sé que estos que son horizontales necesitan ser fijos. Y necesito hacerlas verticales a todas. Entonces seleccionemos todas las horizontales y seleccionemos un poco de ellas para que podamos seleccionar longitud y rotarlas, hacerlas verticales. Entonces veamos qué hace la UV Packard. Voy a ahorrar incremental para una rotación, establecer el valor a ser 0. Ahora, todos ellos se enfrentan a la misma dirección. Tenemos mucho espacio desperdiciado aquí, pero no hay nada que podamos hacer al respecto. O podemos fijar la dirección, no en un solo lado, pero podemos hacer que giren. De esa manera. Estamos recuperando parte de la resolución de textura. Pero tenemos que asegurarnos de que cada textura que añadimos aquí sea la textura del espacio de trabajo. Entonces no voy a hacer eso. Voy a Usar la misma direccionalidad. Hagamos que los roten 90 grados. Desempacadlos de esta manera para ver qué pasa aquí. Esto es peor incluso. Entonces, no hay nada que podamos hacer al respecto. Simplemente exportamos esto y usamos esto como la textura. Entonces salgamos y seleccionemos estos dos y desenvolverlos usando también estos. Entonces selecciona estos dos y veamos dónde están. Y voy a abrir la densidad de píxeles y subir la misma densidad de píxeles en todos estos también. Entonces vamos a establecer densidad textil. Ahora podemos colocarlos en algún lugar. Este espacio vacío que tenemos aquí. ¿ De acuerdo? Esto es suficiente para esto. Ahora vamos a darles el mismo material. Porque cuando tratamos de exportar esto a sustancia, quieres que tengan el mismo UV y estos también los mismos UV. Básicamente, para configurar UVs, seleccione cualquiera de los materiales y llamarlo tablones de madera. Y éste también. Ahora vamos a seleccionarlo. Es tablones de madera. Seleccionar por material, tablones de madera. Y ahora estos tienen el material de mentira raíz, con el que estoy contento. Así que tomemos esto. Y ahora vamos a hacer básicamente lo mismo. Les vamos a dar el patrón de corrector. Vamos a entrar en el modo y el kit de herramientas UV patrón UV, vamos a darle un patrón de corrector, y seleccionemos uno de ellos con los que estoy contento. Esto es bueno. Estoy contento con esto. Vamos a revisar la densidad textil de la misma para ver de qué se trata. Así calcule la densidad de píxeles. Es lo mismo que eso. Veamos si tenemos cs cuadrado perfecto. Contamos con plazas perfectas. Y vamos a seleccionar todos ellos y golpear establecer mi densidad textil. Va a tomar un poco y calcular. Ahora todos ellos se han fijado a la misma densidad textil que esta. Y no importa cuán grandes o pequeños sean, la densidad textil es consistente en todo. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Selecciona estas que sean bidireccionales. Tomemos esto y déjame ver si lo cambio de tamaño en X, en Y para darle un poco más de resolución. Aho 14. Kits modulares de la muelle gatitas: Por lo que por fin hemos hecho esto listo. Nosotros hemos hecho que la suma u siendo procesada o cualquier cosa. Ahora estamos listos para tomar esto y empezar a seguir golpeando y hacerlos niños modulares usando estas entidades individuales que tenemos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a tomar esto primero. Realmente no me pierdo maniquí. Voy a eliminarlo por ahora. Y esta restante. Y las luces y cualquier cosa es básicamente a excepción de esto. Así que tomemos esto y estos parece que necesitan un renombrado, pero entonces no es realmente una preocupación mía por ahora. Realmente no me voy a preocupar por el nombre. Así que tómate estos días y estos, y voy a exportar estos como FBX. Vamos a nombrarlos. Malla Dot Kid. Exportar como FBX. Por supuesto, copiar la dirección para que sepa cuándo se han exportado a. Entonces también voy a ir a abrir este nivel que usamos para crear un apagones. Entonces este maniquí, realmente no lo necesito. O vamos a mantenerlo para escalar y cosas. Y voy a guardar una nueva versión de esta escena. Pero lo voy a llamar oscuro seguir golpeando. Y vamos a nombrar a este perro seguir golpeando también. Así Save As, y ahora tenemos una nueva escena en un nuevo nivel y en nueva carpeta totalmente. Entonces escondamos esto porque no lo necesito. Y luego importa el archivo FBX que creamos, que es este oscuro guardián. Así que dejemos algo de tiempo para abrir, y ahora hemos importado esto. Y lo que vamos a hacer es básicamente llevarlos a estos niños que fueron creados. Vamos a tomar una copia de esto, traerla aquí y usar esta como guía para ser un titular de lugar para el lote de cubo para es que creas. Por lo que vamos a tomar tablones individuales y ponerlos dentro de aquí para crear una nueva versión avanzada de ésta. Y para eso, voy a entrar en estos filtros y esta opción selecta que ves activada para que puedas hacer estos en seleccionables. Y antes de eso, voy a hacerlo wireframe para que pueda ver a través de él. Y vamos a encontrarlo aquí. Y puedes desactivar este modo de selección para que hagas lo que hagas, no seas capaz de seleccionar esto. Vamos a arrastrar piezas individuales y crear a los niños. Así que déjame demo una simple. Por ejemplo, voy a tomar esto y traer esto. Ves los pivotes encendidos, todos estos están apagados. Voy a seleccionar todos ellos. Y usando esta herramienta interactiva MagSafe, voy a golpear pivote rápido para que todos los pivotes vayan al centro de su propio objeto. Y ahora cada objeto que he seleccionado, el pivote está aquí. Y el pivote en esto no es tan importante. Porque más tarde les voy a dar a todos un pivote unificado. Entonces vamos a entrar en material. Y se ve el material aquí es tablones de madera. Y en estos es parque. Estos son realmente importantes porque voy a demo esto. Vamos a crear niños usando estos y luego tomar esto dentro de Substance Painter y luego traer vuelta la textura para que podamos texturar estos. Y es por eso que elijo primero crear a los niños y luego texturar esto. Realmente no importa. Puedes texturar estos primero y luego empezar a seguir golpeando, pero prefieres la primera forma. Así que tomemos esto y voy a traer esto y hacer éste. Estos, Hola chico va a actuar como guía para que no sobresalgamos o no hagamos nada estúpido. Entonces vamos a rotarlo para usar de otra manera también. Se puede hacer una rotación aquí. Y esta cosa de rotación es muy poderosa. Creamos las puertas de una manera que cada vez que giras a un grado, obtenemos algo nuevo. Y esto es muy bueno. Y se ve a partir de dos, desde el mismo tablón de tomado dos versiones completamente diferentes de la misma cosa. Entonces tomemos esto, por ejemplo, éste, y tráelo. Y hagámoslo un poco más pequeño. Eso realmente no importa. Podemos salir con la suya. Y más tarde cuando creamos esto, vamos a utilizar el segundo canal uv y crear máscara RGB para más manipulaciones dentro de Unreal Engine usando Substance Painter, entenderás En breve lo que vamos a hacer y va a ser un método muy poderoso para crear contenido. Así que tomemos este también y seamos cautelosos con respecto a la copia. Sólo estoy duplicando y no trayendo estos para que tenga una versión intacta en esto también aquí. Entonces vamos a traer esto aquí y traer una copia. O puedo traer estos aquí y usar esto como pieza de esta parte. Para éste, ya sea puedo dejarlo ser o simplemente seleccionar estas partes y eliminarlas. Eso realmente no importa porque estas medidas se van a combinar juntas y no tenemos ningún problema en absoluto. Así que vamos a traer algo de aquí. Vamos a ser un poco inteligentes al respecto y usar uno de estos para que la demoing sea mucho más rica. Entonces toma este también y tráelo para llenar este vacío. ¿ De acuerdo? Ahora nos quedamos con esto. Déjame tomar éste y redimensionarlo un poco. ¿ De acuerdo? Ahora sólo nos queda una cosa y eso está llenando este vacío aquí. Lo bueno es que podemos hacer muchas cosas usando este método. Básicamente podemos crear infinitas variaciones a partir de esto. Entonces digamos que hemos creado esto y estamos contentos con lo que hemos creado. Así que hagamos de éste ninguno seleccionable. Seleccionable, disculpe. Y antes de eso, tomemos todos estos y unamos a ellos para que tengamos un hijo aquí mismo. Entonces selecciónalos y selecciona éste como el último y únete a ellos. Y lo que debes tener en mente es que cuando seleccionas todas ellas, ésta se convierte en una sola malla. Es necesario corregir el pivote. Uno, hacer el naming o escribir a, y luego mira los ajustes de texturas aquí en este material para ver que tienes par de unos porque hemos creado a partir de pareja de niños que fueron creados un ladrido y otro lo haría, si lo usaras de un solo niño, no deberías tener algo aquí. Pero en este caso creamos usando dos niños. Así que seleccionemos esto, hagamos esto seleccionable. Y voy a traer el origen para seleccionarlo. Aporta el origen al periodo de éste. Y ahora voy a seleccionar esto y seleccionar el cursor de la herramienta de pivote. Y ahora tiene offset, gira sobre éste para que cuando seleccionamos el periodo sea el mismo pivote que el pivote del apagón. Y esto es realmente crucial en la creación de contenidos. Deberías tener el pivote, los materiales, y la convención de nomenclatura sobre el tacto a lo largo del proyecto para que no te pongas nada malo ni nada. Pero básicamente, se ve cuando movemos esto alrededor, el pivote está aquí. Entonces ahora que digamos que hemos creado muchos niños y estamos contentos con ellos. Y lo que vamos a hacer es abrir Substance Painter por ahora. Ok, este es Painter Sustancia intacta. Vamos a pegarle a New. Y luego aquí vamos a encajar el mismo FBX que exportamos a Blender. Me refiero a la FBX que contiene estos archivos. Por lo que pegamos selecto aquí y vamos al directorio que sostiene que peleas. Entonces déjame abrirlo. No voy a tocar realmente ninguno de estos y tampoco voy a romper. Sólo quiero probarlo. Entonces en los conjuntos de texturas configurando aquí ves tenemos corteza y los tablones de madera. Digamos que hemos horneado algo en esto. Por supuesto que vamos a hacer muchas cosas más adelante, pero ahora vamos a demo. Ahora vamos a dar a los ladridos material simple y rotamos 90 grados para enfrentar las direcciones que los parques están enfrentando y dar el mismo material a éstos también. Entonces. Para fines de visualización, hagamos éste un poco a otro color, algo como esto para que sean identificables hasta cierto punto. Entonces voy a llevar la exportación. Vienes aquí y exporta texturas y le das la misma dirección. Al igual que ese archivo FBX. Realmente no importa, pero por el sake de consistencia, los voy a colocar en la misma carpeta y golpear Exportar. Y ha exportado para nosotros perfectamente. Ahora en Blender, vamos a ver qué hacemos. Vamos a seleccionar esta tabla y entrar en color base e ir a Textura de imagen, y pulsamos Abrir. Y desde aquí vamos a escoger los tablones de madera de color base. Ahora mira el color base que agregamos a estas percepciones. Insights, Substance Painter está aquí perfectamente, sin ningún problema, realmente una perfectamente como podría ser. Y seleccionemos éste también. Y darle la misma textura de imagen abierta. Y ahora voy a seleccionar un color base de corteza. Y ahora éste también está funcionando bien, bastante bien, sin ningún problema realmente. Y ahora lo hermoso es que si entramos aquí y miramos esto, ves que estos también han sido texturados porque están compartiendo el mismo material que éste. Y esto es realmente algo poderoso de esto porque si quisieras hacer que todos estos sean únicos, nos habríamos visto obligados a crear muchas texturas individuales y conjuntos de texturas y sería realmente soplar todo el asunto. Y la actuación va a caer realmente dramáticamente. Porque estamos repitiendo desde las mismas texturas que realmente no estamos recibiendo ninguna pérdida de textura. O piense, supongamos que queríamos hacer un conjunto de texturas simple para esto, habríamos colocado todos estos datos en un espacio UV de 0 a uno como este. Mira, si voy al espacio UV, no tendríamos que colocarlos todos dentro de este solo espacio de 0 a uno UV. Y eso habría causado muchas texturas, esa excelente resolución de textura perdida. Déjame ver lo que estoy diciendo. Vayamos al kit de herramientas UV y le damos unas texturas 24 por 1024 y seleccionamos esta también. Dale el patrón de pago de densidad textil. Entonces no está funcionando. Dejémoslo ser. Y veamos cómo a partir de la densidad textil estos están utilizando porque estos se están repitiendo desde los mismos elementos, repetidos por todos lados. Y digamos que queríamos crear una pieza única sin usar todo este enfoque de modularidad que llevamos haciendo algunas horas y crearlo como una sola pieza. Nos habríamos visto obligados a crear muchas variaciones y nos habríamos visto obligados a crear muchos niños y muchos conjuntos de texturas también. Y realmente no podíamos obtener tanta densidad textil. Y vamos a seleccionar esto. Y por el bien de la visualización, vamos a pegar sobre esto para que todas las texturas estén disponibles. Ya ves aquí, tenemos, déjame seleccionarlo. Tenemos mucha superposición que está sucediendo aquí. Por ejemplo, seleccionemos esto. Ya ves aquí, hay mucha superposición sucediendo aquí, pero eso no es realmente lo que hay que considerar porque estos están superpuestos en textura. No iluminación porque no vamos a hornear estos. Así que vamos a traer esto o golpear a Pack. Déjame pegarle a manada. Y cuanto más pequeños sean estos patrones de corrector, mejor será la densidad de textura. Y ahora ves lo diferente que se hizo de lo que teníamos antes. Digamos, por ejemplo, éste es caótico. Usando este método, somos capaces de aprovechar muchastécnicas de optimización comola modularidad de técnicas de optimización como la hoja de recorte y cualquier cosa básicamente. Entonces esto se trata de acercamiento que vamos. Espero que también lo hayan disfrutado. Entonces permítanme borrar esto e iniciar el proceso desde el principio. Y por ahora, en realidad no estoy llevando por aquí la textura. Así que vamos a entrar aquí y en el color base, traiga un simple RGB. En lugar de color. Nuevamente, RGBA en esto, porque quiero crearlos independientemente de la textura. Entonces vamos a arrastrar esto y empezar a crear proceso. Y ya llevamos 15 minutos en esta demo, pero es realmente crucial. Y creo que siguiendo el tutorial con los ojos abiertos, realmente se puede obtener beneficio mucho más que ciegamente tratando de seguir el, lo que hace el instructor. Entonces a partir de ahora se trata de creatividad y libertad y de crear contenidos. Tenemos el kit y tenemos la lógica establecida ahí. Estamos listos para empezar, seguir golpeando y realmente divirtiéndonos mucho usando la creación de estos niños. Así que déjame tomar esto y lo voy a traer derecho al sensor sin realmente copiarlo, porque vamos a reemplazarlo usando estas medidas de detalles que van a crear. Y más adelante, vamos a hornear estas sustancias insights usando esas altas polimerasas que se crean dentro de ZBrush para darles mucho más detalle. Y usaremos muchas sustancias para hacer estas hermosas como sea posible. Y luego cuando los creamos, crearemos un canal secundario para ayudarnos a detallar esto aún más. Pero por ahora, sólo nos preocupemos por usar esto y crear niños. Entonces este es el nombre ya, bien. Y hagámoslo no seleccionable. Primero, hazlo wireframe, y luego hazlo seleccionable para que no esté en la forma de crear. Así que llevemos estos. Empieza a crear. Voy a traer primero esto porque es realmente apropiado con cómo es todo el asunto. Voy a hacerlo sólo un poco yendo a las fronteras. Y debido a que éste es un niño natural, no hay problema si vas más allá la frontera por un par de segundos, un par de centímetros. Pero si esto fuera kit hecho por el hombre, quiero decir, niños industriales, algo de superficie dura, se habrían visto obligados a pegar dos límites uno por uno y no ir más allá. Entonces tomemos esto. Y lo bueno de esto es que los hemos creado tantos lados como sea posible. Tomemos esto girado 90 grados. Ahora ya ves hablamos otra variación de forma gratuita, y estas se ven realmente idénticas entre sí y toman ésta y la rotan. Otra variación también. Entonces tomemos esto y rotemos éste también. Y esta es otra variación. Y trata de hacerlos tantos lados como sea posible para que realmente obtenga muchas variaciones de forma gratuita cada vez que esté utilizando esto. Éstas son repetitivas. Permítanme volver a hacer una rotación en esta dirección. Otra rotación aquí dentro. Y realmente no se ven obligados a hacer estos planos. Ya ves aquí, intenta introducir un poco de variación en cualquier cosa que veas. Este es un niño natural y no es realmente un problema si empiezas a crear mucha variación. Entonces permítanme borrar estos, éste encendido, traerlo aquí y luego empezar a usar desde estos también. Y recuerda, debes tomar copia de estas, no traerlas justo aquí. Queremos tener un respaldo para que también podamos decir, siempre tomar algo de eso. Así que tomémoslo, traémoslo. También podemos usar los chicos de bar que teníamos aquí. Éste también es útil si quieres hacerlo más hermoso. Por ejemplo, agregando un poco de una narración, trayendo aquí esta corteza para transmitir el mensaje que esto se ha roto y lo han estado reemplazando por una corteza para que sea viable. Y puedes hacer toda la creatividad que tienes sin ningún problema, realmente, el cielo es el límite de lo lejos que puedes llegar usando este método. Así que bajemos a éste y llevemos a éste aquí. Y cuando creamos estos, comenzaremos a crear variaciones también. Así que vamos bien. Uno de ellos, por ejemplo, éste. Vamos a traerlo aquí. Empieza a mano colócala aquí. Para cubrir esta brecha. Si lo rotamos, básicamente obtendremos otra variación de forma gratuita. Esto requiere un poco de planificación, pero realmente vale la pena el resultado que vas a obtener. Por lo que no voy a utilizar estas áreas que sobresalen. Vamos a Select, y voy a seleccionar estos Control Plus para ir más allá. O vamos a seleccionar algo como esto y eliminarlo. Y debido a que el jugador nunca va a ver esto, se va a esconder bajo un montón de cosas. Y eso no es realmente un problema. Entonces tomemos esto y tráelo aquí. Una cosa más que puedes hacer es usar edición proporcional para darles también un nuevo aspecto. Por ejemplo, vamos a entrar aquí en esta edición proporcional. Si está desactivado o actividad para obtener el efecto. Para que la edición proporcional funcione, necesitamos seleccionar un área, por ejemplo, como aquí. Y usando la edición proporcional, vamos a moverla en alguna dirección, por ejemplo, aquí. También puedes aumentar o disminuir el círculo de influencia para dar el efecto que quieras. Así que permítanme hacer esto más grande para darle a esto un poco de ondulación aquí. Y también trae esto para que sea del mismo nivel que estos y que éste sea un poco más halagado. Y también podemos traer uno de estos y utilizarlo aquí. Y mientras te quedes entre las fronteras, verdad, puedes hacer muchas cosas sin ningún problema. Sólo trata de permanecer en las fronteras. Eso es todo. Entonces haz esto un índice un poco más pequeño y tráelo aquí. Déjame ver qué podemos colocar aquí para cubrir esta zona. Y eso es todo. Hemos creado con éxito un niño usando estas técnicas de seguir golpeando y vamos a arrastrar este maniquí hacia fuera para que podamos ver mejor y seleccionar esto. Tráelo aquí para formarlo un poco. Y también podemos hacer eso más grande usando la edición proporcional. Haz que esta zona sea un poco más grande. Vamos a sacar esto. De acuerdo, hemos creado un niño, y por supuesto que deberías tener en cuenta que estos chicos no sólo están en x e y, ya ves aquí. Ahora sólo hemos tratado la x e y en la frontera. Pero si miras en la rueda delantera, déjame hacer esto seleccionable, haz que este niño sea seleccionable, y selecciona todos estos e entra aquí. Ves que tenemos una profundidad aquí también de la que tenemos que cuidar. Entonces para eso, necesitamos traer algunas de estas piezas para que la esquina funcione para dar la ilusión de altura. Así que seleccionemos esto y lo bajemos aquí. Porque estas áreas no van a ser vistas por el jugador. No los vamos a detallar tanto, pero se obtiene la idea. Sólo necesitamos hacer que eso funcione. Y éste actúa como base para todo el asunto. Entonces vamos a copiarlo desde aquí y colocarlo aquí. Más tarde. También utilizaremos estos correos para darle a éste un poco más de detalle también. Así que primero vamos a traer esto aquí. Ahora, duplicarlo al otro lado. Y toma éste o éste y duplicarlo aquí también. Ahora lo que vamos a hacer es seleccionar estos pernos y tornillos, o la mejor palabra clavo. Y empezar a colocarlos en estas áreas que tenemos que darles. Un poco más detallando para añadir un segundo toque de detalle. Pero estos son relativamente, una pequeña entidad no va a ser realmente vista por el jugador mucho, pero para sumar un poco de detalle, los vamos a hacer presentes aquí. Y estamos viviendo en la zona de nano ocho. Entonces vamos a dar esto tanto detalle como pudimos. Por ejemplo, tenemos, han estado cosiendo estas partes usando estas uñas. Haga este también más pequeño y colóquelos en las áreas de conexión. Por ejemplo, en estas partes también. No tienes que hacer esto. Sólo voy a hacer esto para agregar alguna capa agregada detalle extra. Entonces tomemos esto también. Tráelo aquí y trata de hacerlos lo más aleatorios posible, y tratar de compensarlos en XYZ, darles rotación, cualquier cosa para que se vean naturales. Ejemplo sobre éste. Puedo rotarlo en esta dirección para darle a eso un poco de detalles más extra. Así que tomemos este también y llevemos éste a la superficie también. Como dije, realmente no es necesario hacer esto. Sólo estoy usando esto para darte un poco de detalle de Tesorería. Tenemos las cosas grandes que son estas, y las cosas medianas, que son estas grietas y grietas y cosas así. Y estas son cosas pequeñas que vamos a añadir a esto. Así que de nuevo, vamos a traerlos aquí. Y empiezo a colocarlos al azar y lugares que más sentido tiene. ¿ De acuerdo? Y más tarde en sustancia también, vamos a agregar muchos detalles más finos usando mapas y alturas normales y cosas así. Entonces trae esto al siguiente nivel y vamos a sumar mucha suciedad y mugre para que esto entre en el siguiente nivel. Y una vez terminamos de colocar a estos machos por ahí, tomaré exportaciones de esto y lo llevaré a lo irreal para ver el proceso de sustitución de estas nano ocho medidas que usted usando esas medidas de apagón que creamos antes. Entonces esto se trata de ello. Tomemos estos y sólo estos barcos. Y a excepción de esto, y llevar esto a estas áreas. Y a ver, hay un poco de trabajo que hacer en algunos de ellos, pero la mayoría de ellos van a ir en sus lugares. Vamos a sacar esto y hacer esto con visible también. Entonces éste, éste también. Hay una cosa más que podemos hacer es colocar estos y traerlos aquí. Entonces se trata del primer clip que creamos. Vamos a ver qué podemos crear. Entonces veamos desde aquí, y éste sobresale un poco. Vamos a hacer que los traigan aquí. Y vamos a inspeccionarlo para ver si hay algo que podamos hacer. Ok. Está bien. Vamos a seleccionar todos ellos. Todas estas entidades que se crean y deseleccionan esta, manteniendo presionada Control y seleccionando en él. Y ahora vamos a unirnos por completo a ellos. Y ahora vamos a seleccionar esto. Vamos a llevar el cursor al seleccionado. Y ahora el origen está en el pivote aquí. Y seleccionemos éste. Turno. Y S para llevar el pivote al cursor. Ahora estos dos comparten el mismo periodo. Entonces reinicia el origen. Llevamos el cursor al origen. Ahora, si seleccionamos a ambos, ves que están compartiendo el mismo pivote. Entonces voy a copiar el nombre de éste y colocar el nombre en esto también. Y se comparte. Está colocando 01 aquí para identificar que es una variación, pero vamos a tomar esto borrado, eliminar esta nomenclatura también. Entonces tenemos el naming, el pivote, los materiales, cualquier cosa perfecta o justo en el lugar. Tenemos que entrar en este vértice. Y tiene la misma dirección que le dimos. Tiene la misma carpeta de exportaciones que le dimos antes. Y esto es algo bueno usar lo más visto posible como sea posible. Y ahora lo que vamos a hacer es seleccionar exportaciones. Y va a reemplazar el blog llamado mallas que se crean y eliminan. De acuerdo, vamos a Unreal Engine y seleccionemos uno de ellos que los usuarios. Lo mismo que editamos. Esto es de tres por dos. Y vamos a tomarlo desde aquí y hacer clic derecho y volver a importar. Va a tomar un poco de tiempo volver a importar esto para nosotros. Va a dar un error porque éste solo tiene un material y el FBX que exportamos tiene a materiales. Y este es un material añadido. Por lo que queremos golpear Reset to FBX para que siga el mismo FBX WE importante, vale, ya ves, sin ningún problema, ha reemplazado esa cosa que teníamos usando esto. Y nos estamos quedando un poco de rezago. Y eso es porque esto no es una pesadilla. Así que vamos a entrar en este modo tardío y visión general de nanos. Esto no es bonito porque tiene mucha resolución que vamos a wireframe para que veas el denso wireframe en esto. Tiene mucho wireframe. Así que vamos a hacer clic derecho en esto y golpear Habilitar. Y va a calcular un poco y convertir a ésta en una pesadilla para nosotros, libres y sin ningún esfuerzo en absoluto. Entonces esto es lo que obtenemos. Y es negro porque el material que estamos usando en esto está usando un doble cara. Así que vamos a desseleccionar el de dos caras y golpear Guardar. Ahora si vas a las vistas, estamos obteniendo lo que queremos. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. Malla realmente detallada y está funcionando perfecto. Estas cosas que se ven aquí. Repitiendo una y otra vez, realmente no te importa porque más adelante, vamos a crear muchas variaciones para que esto no sea repetible. Y uno de ellos es conseguir éste y escalarlo en negativo x, negativo y, y z. estoy colocando aquí para romper el estudio 200. Ahora tráelo aquí. Aquí adentro. Ahora se ha agregado un poco de variación. Entonces vamos a entrar en la carga de detalles para ver eso mejor. Esto es lo que obtenemos básicamente. Ahora vamos a ir a Administrar visualización y cabeza. Y estamos consiguiendo las medidas NANOG que teníamos aquí. Entonces esto se trata de ello. Entrémonos en modo tardío. Y luego a partir de ahora, todo lo que necesitas hacer es crear a los niños. Vamos a crear tantos niños. Vamos a crear un 11 niños y luego crear variaciones para ellos también. Para dar lo más real fuera de este tribunal disculpe, Doc. Y luego después cuando terminemos de crear el perro, crearemos también una gran cantidad de accesorios y medidas para hacer de este también un árbol detallado. Por lo que ahora vamos a ir a la licuadora y empezar a crear a los niños. De acuerdo, ya hemos hecho con las tres por dos piezas, y voy a arrastrarlo y tener un par de piezas, un par de piezas más que hacer. Pero claro vamos a hacer primero los deberes y luego empezar a hacer variaciones después del hecho. Así que saca esto. Y éste es el mismo proceso que crear éste. Pero sólo va a tomar un poco más porque es una pieza más grande. Y tenemos algo más de manipulación del dinero que hacer, pero la lógica general es la misma. Pero antes de hacer algo, voy a hacer algo un poco tan inteligente. Viste en este ejemplo que primero creamos al niño y empezamos a colocar estos pernos después de la creación. Y ahora voy a traer estos inicio para colocar estos barcos aquí y agruparlos juntos incluso antes de hacer nada. Y esto asegura que cada vez que pongas estos tablones aquí, también tendrán barcos en su lugar. Así que empecemos desde éste. Y eres libre de redimensionarlos porque estos son algunos apoyos de tesorería y realmente no se van a ver, algunos apoyos de tesorería y realmente no se van a ver, pero añaden un poco de sabor y realismo a cómo va a ir la escena. Así que vamos a arrastrar este hacia fuera. También se desplazó a duplicar y traer esto aquí también también, luego colóquelos refrescos. Ves el error número uno que hice fue no mantener una versión de respaldo de esto. Entonces vamos a duplicar aquí y hacerlos más grandes por si acaso. Seleccionemos todos estos y seleccionemos este como el último objeto y luego Control y J. Y ahora cada vez que trasladamos esto a un lugar, los tenemos también. Entonces esto es un poco de atajos a cómo podemos crear cosas juntos. Entonces éste es más pequeño, por lo que los pernos deben ser más pequeños también. Vamos a traerlo aquí. Y este método de creación nano realmente nos ayuda a lograr un nivel de realismo que antes era imposible. Y vas a ver cómo nano realmente cambia los ductos de creación de juegos en un futuro cercano. Entonces éste está aquí. Y también tenemos que colocar el perno en estos sitios también para asegurarnos de que apoyamos a ambos lados de ellos. Entonces es un poco de trabajo por hacer, pero va a valer la pena al final. Selecciónalos y únete a ellos. Éste, lo hemos hecho. Vamos a arrastrarlos a un costado y traerlos. Y eres realmente libre de lo lejos que puedes llegar sobre la creación de estos niños. Incluso puede empezar a crear una gran cantidad de barcos, mucho contenido, y arrastrarlos a la escena. Y hay otro problema de verdad. Y más tarde, vamos a exportar estas como identidades únicas sin ser asesinados. Por ejemplo, creamos sólo el tablón único y lo usamos en la escena para poner el vestido un poco más. Y ves que ésta es una versión baja poli de la malla que vamos a estar importando en motor. Pero tiene muchas grietas, grietas y muchas rupturas que hacen que parezca lo mal, incluso sin aplicarle ningún mapa. Tiene muchas fisuras y así es realmente cómo hermosa noche cuida la geometría. Y el poli conteo. Y las consideraciones de esa naturaleza se convierten en realmente una cosa del pasado. Realmente poderoso en lo estrecho que está apoyando la geometría, por supuesto, no en este momento, no soporta follaje y algunos otros tipos de malla, pero en un futuro creo que lo van a arreglar. Pero ya técnica muy poderosa y un cambiador de juego realmente. Así que vamos a seleccionar éste también. Selecciona éste, Control Enter de nuevo, y necesitas seleccionar algo como último objeto para obtener el periodo, obtener el nombre, y también obtener cualquier cosa de ahí. Entonces vamos a arrastrar esto y traer esto adentro. Sólo necesitamos sacar esto un poco y darles un poco de espaciado. ¿ De acuerdo? Ahora, arrastra esto y haz que parezca algo como esto. Selecciona estos y éste como último objeto y pulsa Control Intro. ¿ De acuerdo? Estos dos, porque son relativamente delgados. Vamos a hacerlo más pequeño y solo colocaremos aquí uno de los pernos. De acuerdo, esto es por eso. Selecciona éste manteniendo pulsada Mayús y haz clic y trae esto encima. Este también es relativamente un Planck pequeño. Y trata de agregar tantas variaciones como pueda. Por ejemplo, en lugar de arrastrar esto y llevarte de inmediato a la cima, dale un poco de desplazamiento en todas las direcciones para que se vuelva un poco más natural. Como dije, ladrillo, esas son líneas rectas que se ve en los juegos. Y agrega muchas curvas y cosas. Por supuesto, en esta instancia necesitamos derribar esto un poco. Desactivemos la edición proporcional. Y eso es lo que hay que bajar para asegurarse de que se pegue a la superficie. Y cuando tratemos de añadir estos al motor, la oclusión ambiental, la iluminación y todo los hará funcionar perfectos. Ahora éste es extraordinario para eliminarlo. Por lo que agregamos los pernos. Y ahora son una especie de cosa de dos capas. Y vamos a seleccionarlos, aislarlos, y empezar a seleccionar esto, por ejemplo. Selecciónelo e invierta la selección. Para que podamos tomar esto y rotarlas 180 grados y traerlos aquí. Sólo necesitamos un poco de compensación de estos. Veamos dónde podemos adjuntar éste para llevarlo de alguna manera a la superficie. Y porque esto sólo se trata de crear algunas variaciones, es una, es mucho más rápido de hacer porque las hemos colocado ya ahí. Sólo un poco de traducción y manipulación y rotación y cosas así. Quedarse. Así que tomemos éste y rotemos 180 grados y derribarlos. Y revisa para ver si queda algún espacio. Ok, éste está bien. Vamos a desseleccionar esto. Trae esto aquí. Vamos a golpear un tres para entrar en el modo wireframe. Por supuesto, he puesto el atajo de éste para que sea F3. F3, el tuyo podría ser diferente. Entonces fuera del modo wireframe y hecho. Y quedan estos que nos vamos a encargar. Selecciona esto, invierte la selección. Por supuesto. Vamos a sacar esto un poco para darle un poco más de dimensión. Y luego giró. Porque estos son alguna tesorería tal vez yo realmente no estoy cargando cuánto están haciendo? Se puede ir y ser un poco más exigente, pero en realidad no estoy compartiendo tanto porque estos no van a ser vistos desde tiro de primer plano. Pero dos bits para agregar un poco de enlace de detalle. Podemos hacer esto, pero en realidad no estoy preocupante tanto sobre las colocaciones y tal. Solo algo que tiene sentido visual, estéticamente. Y debido a que este perno pertenece al mismo conjunto de texturas que estos más adelante en sustancia, vamos a tener un tiempo más fácil texturizando estos porque el perno es de la misma familia. Es de las mismas texturas que quiero decir, vamos a hornear juntos. Así que tomemos esto y lo llevemos aquí. Vamos a seleccionar este también y derribarlo. Ok, éste también hecho. Y nos quedamos con esto, lo cual es un poco más fácil de hacer porque sólo un par de ellos. Ok, esto es todo. Y ve a la vista de wireframe y selecciona esto y derribarlo para que puedas ver este nivel de detalle era realmente imposible usando las técnicas de generación anterior para crear medidas como esta. Habría tomado mucho éxito en el rendimiento, y haría realmente imposible jugar el juego. Fue bueno solo para fines de visualización, no con fines de juego, sino ahora para una noche. Y el poder que nos permite hacer, realidad no es una preocupación sobre cuánto polígono necesitamos tener ahí. Entonces tomemos esto. Y para que sea un poco más fácil de ver, no voy a convertir esto en un wireframe. En cambio, voy a agregar aquí el cubo predeterminado y cambiar el tamaño del cubo. Las proporciones de esto porque tiene muchos wireframes y va a ser un poco más fácil para nosotros ver. Vas a entender en un minuto por qué lo estoy haciendo. Entonces colóquelo aproximadamente en las proporciones del mismo objeto desde ambos, desde el lado libre también. Así que vamos a arrastrar este hacia fuera. Y arrastra este hacia fuera. También. Tenemos que hacerlo perfecto porque no vamos a salir de los límites. Así que vamos a arreglar esto también. Y sólo queda éste, ¿de acuerdo? Estamos contentos con ello. Y voy a traer esto de vuelta. Ahora, usa éste como frontera sobre lo lejos que podemos llegar. Por ejemplo, supongamos que vamos a usar ir a usar wireframe en esto para hacerlos visibles. Ves lo fácil que es lucir este. Y qué difícil lucir este. Tenemos mucho wireframe en el medio y realmente no vamos a ver qué está pasando. Así que seleccionemos estos y devolvamos el wireframe y arrastremos éste solo un poco. Y hagamos éste en seleccionable. Vamos a encontrarlo aquí. Primero ve al modo wireframe y haz que esto sea incoleccionable para que sepamos dónde están las fronteras. Ahora, lo que vamos a hacer es traer esto y empezar a hacer estos y mantener parchearlos usando los kits existentes que tenemos aquí. Así que vayamos un par de pasos atrás y hagamos que éste sea seleccionable. Y ahora selecciona estos y entra en el modo de enfoque que estoy usando desde las máquinas-herramienta, Adam. Por lo que no tenemos barreras a la vista. Y estamos listos para irnos y déjame arrastrar también esta también. Así que empecemos con éste y recuerde siempre usar turno y D para duplicar, no sacar todo el asunto. Así que voy a sacar esto solo un poco para hacerlo en el mismo nivel que los niños anteriores. Y empiezo a llevarme a los niños y solo se necesitaba un poco de traducción. ¿ Solo necesitas mover algunas cosas para hacerlo bien? Así que tomemos éste. También podemos hacer algo de rotación para hacer esto aún más hecho por el hombre. Así que duplique este hacia fuera. Y podemos sacar esto y usar éste de aquí en su lugar. Y hacer esto algo así y tratar de apegarse a las fronteras y no ir más allá de ellas. Así que vamos a seleccionar esto. Tenemos que seleccionar algo desde aquí. Y usando la edición proporcional, vamos a arrastrar éste solo un poco. Podemos pegarlos usando esta técnica. Y esto parece que ya tenemos muchos niños nuevos aquí también. Así que tomemos éste. Podemos colocarlo aquí. Por ahora. Realmente no me importa cuánto espacio hay en la altura en esto, sólo los estoy colocando, para que después solo los selecciono y los mueva hacia arriba. Así que vamos a seleccionar esto y traerlo aquí. Sólo necesitamos colocarlo para que podamos llenar este espacio en. Así que vamos a traer algo de aquí. Tomemos esto. Y lo voy a rotar 100, disculpe, 90 grados y traer éste dentro. Y seleccionemos esto y seleccionemos estos. Y trae esto al centro. Y selecciona estos también. Trae esto solo un poco para que tengamos un poco de espacio vacío para esto. Así que vamos a seleccionar esto y derribarlo un poco. Y selección de bugs, seleccionado. Y vamos a subir hasta aquí y quitar los vértices que tenemos aquí. Por supuesto, puedo retroceder un paso y entrar en modo polígono y eliminar polígonos en lugar de vértices para que no cree ningún vértices extra aquí también. Entonces no te vas a pasar un rato fácil creando estos niños porque los niños ya están ahí. Y es como lego. Sobre qué tan lejos se puede llegar. Tienes a los niños, entonces tienes la creatividad también. Entonces usa tu creatividad para hacer las cosas que quieras. 15. Gatito final al muelle: Vale, después de terminar estas dos piezas, solo hay una, esta seis por seis pieza que queda. Y este va a ser el último. Después de eso vamos a crear estos protectores y esta vallas de calificación también. Entonces como estás mirando esto, supongamos que solo íbamos a esculpir estas como piezas individuales y piezas únicas dentro de ZBrush. Y te imaginas cuánto teníamos que hacer una escultura. Puedes contarlo para éste. Nos habríamos visto obligados a esculpir algo así como 20 piezas para hacer esto. Pero solo verás usar esta mentalidad de herrero aquí que usamos fueron capaces de crear niños, unos niños más pequeños, para formar objetos más grandes. Y eso funciona muy bien y corta mucho el tiempo de producción a la mitad y más de la mitad. Realmente no es nada comparado con si queríamos hacer estos únicos y cada detalle esculpido en ZBrush. Entonces vamos a empezar a crear esto. Y para éste también, voy a entrar aquí. Veamos qué tenemos. Voy a seleccionar, voy a seleccionar estas piezas en la parte superior. Usando esto. Selecciona los restantes y elimínalos. Tomemos estos en su lugar y los traemos un poco. Entonces esto está bien. Y ahora vamos a convertir este en un wireframe y hacerlo ninguno seleccionable. O antes de eso, seleccionemos estos también. Un aislador. De acuerdo, y ahora hagamos que esto no sea seleccionable y empiece el proceso de preguntas clave. Y éste es un poco más grande y tenemos un poco más de trabajo por hacer. Nada. Todo el asunto. Eso es lo mismo que hicimos para los anteriores. Vamos a empezar sólo a mano colocando detalles aquí. Y luego un poco de rotación y cosas así donde mi tinta, como ustedes saben, realmente no estoy preocupada por la altura y cómo llena el espacio aquí. Sólo voy a llenar este espacio en x e y. quiero decir aquí y aquí. Y luego preocuparse por la altura. Así que tomemos estos y sólo voy a duplicar esto alrededor. Y usar el Mover, rotación y escala para hacer esto bien? Entonces tomemos esto y tráelo aquí. Ahora, realmente no me importa cómo se van a colocar. Voy a simplemente colocarlos aproximadamente aquí. Y luego más adelante, los haré mejores en cuanto a rotación y escalado y cualquier cosa. Ahora básicamente estoy haciendo la prueba para ver si todo está funcionando bien. Entonces trae este aquí también. Ahora aquí puedo tomar esto y rotarlo en 180 grados para hacerlo bien. Y puedo rotarlo, por ejemplo, para llenar aún más el espacio. Y es bueno dejar algunos espacios vacíos aquí para asegurarse de que se mantengan únicos en lugar de, por ejemplo, estos entrando el uno al otro. Entonces tomemos esto y tráelo aquí. Y asegúrate de que no vas más allá de las fronteras a extraño. Entonces esto se trata de esto. Usaremos a los niños existentes para hacer esto blanco también. O puedo duplicar esto en esta dirección, disculpe, rotar en esta dirección y tratar de colocarlo aquí y coincide perfectamente con la curvatura aquí. Accidentes felices. ¿De acuerdo? Esto se trata de ello. Pero voy a colocar una horizontal aquí en lugar de todas estas verticales. Y debido a que éste y éste son iguales, voy a rotar esto. Entonces hazlo idéntico. También podemos aprovechar estas piezas también para hacer esto. Y tomemos éste, también. Tráelo aquí. Y hace una pieza perfecta. O vamos a rotarlo un poco para conseguir algo diferente. Está bien, está bien. Y ahora tomemos éste de nuevo y copiemos. Y porque sale de las fronteras y hay que escalar esto. Y cada vez que estés escalando estas piezas, intenta escalarlas en toda dirección en lugar de, por ejemplo, escalar en una dirección como esta, hace un poco de textura, un estiramiento después. Entonces se trata de crear estas usando piezas de Lego. Entonces deberías pensar estas como piezas de lego. A medida que las estás creando. No es diferente a las piezas de Lego. Es realmente lo mismo, pero un poco más complejo. Así que tomemos éste, tráelo un poco para que éstos quepan aquí. Vale, vamos a darle un poco de rotación a esto. Parece que esto está haciendo bien. Y estoy usando piezas más grandes para hacer esto bien, porque es una pieza de seis por seis y consigue un poco más de tiempo para crear. Entonces si empiezas a usar estas piezas más grandes, lo terminarás antes. Y como dije más adelante, vamos a llevar esto a fondo. Pero antes de eso crea un segundo diseño UV para esto. Y luego usa eso para hacer mucho daño. Mis cosas y hacer que éstas entren en el siguiente nivel en términos de realidad. Así que aguanta conmigo. Para que después tengamos un poco de trabajo que hacer con esto. ¿ Cuánto podemos crear? Necesitamos crear un segundo UVs para ellos también si quieres detallarlos aún más. Para que pueda tomar esto y escalarlo en esta dirección sólo un poco. No tanto para causar mucha distorsión de la textura. Sólo un poco. Así que déjame ver. Lo que estamos haciendo aquí. Necesita traer este aquí también. Cuanto más entras en el proceso, más profesional te vuelves. En cuanto a crear niños, solo necesitas tener un poco de planificación. Primero. Decide qué quieres crear una más adelante, ve y ejecuta el Polar. Justo en esto, pasaremos un poco de tiempo planeando y a ver en qué vamos a crear una capa. Trajiste a estos niños al término detallado de ZBrush. Y ahora estamos usando esa mentalidad de herreros que te dije. Y creando una oscuridad solo usando esta cantidad de placas. Y cada vez que estamos obteniendo diferentes longitudes porque las hemos hecho una manera que cada vez que rotamos esto, estamos obteniendo variaciones. Si haces bien la planeación, harás cosas perfectas. Sólo hay que ser cauteloso con respecto a la planeación. Realmente poderoso. Para este proyecto. Pasé algunos días planeando, creando cualquier cosa. Acaba de empezar a planear averiguar qué vamos a crear. Un paraguas con el tiempo que pongo en la planeación. Entonces como estoy mirando esto, siento que éste es un poco demasiado curvo. Déjame ver si puedo resolverlo usando girarlo en algunos grados. O puedo sacar a estos en esta dirección. Entonces puedo tomar esta pieza y traerla aquí y rotarla. Escalarlo para llenar este espacio. Algo como esto. Y es bueno para mis gustos ahora. Así que tomemos esto y lo escalemos un poco, para no tener mucha distorsión de la textura. Y esto se está acercando tan bien. Este de aquí también, está haciendo un buen trabajo. Coincidencias con la curvatura verificada. Ahora tomemos uno de estos. Por ejemplo, éste trata de encajarlo justo aquí. Sólo hay que hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Sólo un poco de más espaciado para llenarlo. Por lo que estos dos son idénticos y necesitan rotar éste para conseguir uno nuevo al instante. Entonces vamos a rotarlo también en esta dirección. Parece que necesito invertirlo en esta dirección. Ahora veamos eso. Ahora nos estamos volviendo algo perfectamente agradable. Por lo que sólo algunos más para rellenar. ¿ De acuerdo? Esto va a estar bien. Dejemos un poco de espaciado aquí. Entonces un poco más. Para esta pieza, voy a usar uno de estos, por ejemplo, éste. Y tráelo, escalarlo y encajarlo en la vista y rotarlo para que coincida con la curvatura. Algo como esto. Aquí hay un poco de espaciado que puedo arreglar girando y por qué. Esto lo está haciendo mucho mejor. Entonces escala esto. Y sólo unos objetos más que necesitamos colocar para rellenar. Así que toma este girado 180 grados y colóquelo aquí. Rotado libremente solo un poco. Y tenemos que colocar éste aquí para llenar el hueco, coincidiendo también con la curvatura. Muy bien. Por lo que quedan algunos más. Tomemos esto. Y podemos traerlo aquí, escalarlo, y usarlo para llenar este espacio aquí. Necesitará rotar esto una invertida en esta dirección. Algunos hacen uno nuevo. Entonces hemos terminado, básicamente sólo un poco más que hacer. Así que tomemos éste. Necesito rotarlo. Escalarlo solo un poco, pero no demasiado para obtener una gran cantidad de textos o distorsión. Así que vamos a escalarlo para llenar este espacio n. ¿De acuerdo? Esto se hace sólo algunas pequeñas piezas como esta para llenar estos espacios. Y realmente puedo cambiar el tamaño de esto sin ningún problema. Y siento que los polígonos sobre esto podrían haber superado algo así como 2 millones de polígonos para los recuentos de polígonos aquí está indicando que estamos llegando a 2 millones de polígonos. Eso no es un problema porque no puede realmente soportar esta cantidad de polígono. Entonces esto es todo. Veámoslo. Y puedo tomar esto y volver a escalarlo. Y hazlo algo así. Y en éste, puedo escalarlo aquí también. Entonces se trata de la pieza seis por seis. Ahora lo que vamos a hacer es llevarlos a todos, criándolos para que coincidan con la curvatura. Veamos en todas las direcciones. Y necesito seleccionar estos y sacar esto también. Anular la selección de éste es decir en cada dirección que estamos obteniendo variaciones de altura, lo cual es bueno. Ahora, debido a que estos son más altos que el nivel del suelo, necesitamos colocar esos marcos para hacer un marco para éste. Vamos a traerlo aquí. Y no estamos siendo realmente cautelosos con este porque esto se va a esconder debajo solo para añadir un poco de una capa de nueva profundidad al mar. Así que vamos a arrastrar este hacia fuera. Entonces. Selecciona estos dos debajo de uno. Duplicarlos y rotarlos 90 grados para hacer el marco para ello también. Y la escena se está volviendo un poco pesada porque va a tener muchos polígonos. realidad no es un problema. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Todo, y vamos a seleccionar éste como el último y unirlos para que se convierta en una sola pieza. Y vamos a aislarlo. Y aquí hay un millón de polígonos y medio. Socialmente manejable por ahora, ¿verdad? Así que seleccionemos éste y hagamos que sea seleccionable. Nuevamente, voy a usar esto para derivar el pivote sobre éste. Así que permítanme arrastrar esto para que veas cómo funciona el sistema de pivote. Primero, si siempre intentas traer algo en Blender, va a centrarlo en este cursor. Y este cursor por defecto está en el centro del mundo. Para que cuando creas algo que traiga el objeto que creas en el centro del mundo. Entonces estamos seleccionando éste, éste para compensar aquí este centro del mundo entrando aquí y usando esto que indica éste y traer esto a seleccionado. Ahora el centro del mundo está aquí para que vamos a compensar el periodo de éste al centro del mundo que tienen, que hemos compensado un dos aquí. Así que vamos a golpear aquí. Y vamos a llevar el pivote al cursor. Ahora ha colocado el pivote sobre esto aquí también. Lo hemos compensado y básicamente engañando a la licuadora para decir eso para compensar el pivote aquí. Entonces vamos a golpear a Shift. Y de nuevo, por supuesto este Shift y S viene del complemento de máquinas-herramientas si no lo has instalado, verdad te animo a instalarlo e instrucciones sobre cómo instalarlo es en capítulos anteriores. Por lo que traes este centro a origen. Y ahora se ha convertido en el origen hacia el centro del mundo en z, en 000, en X, Y, y Z. Así que ahora si intentas deshacer la transformación, se convierte en una trae la malla aquí. Así que inspeccionemos la malla para ver si hay algún problema. Ahora. Y toma éste. Necesito el nombre de éste y eliminémoslo. Y voy a cambiar el nombre de éste por esa pieza y exportarla. Vale, no exportes la malla. Y ahora lo que vamos a hacer es traer esto a andrea. Por supuesto, es un no real, tenemos que volver a importarlos. Entonces antes de eso, encontremos la pieza aquí y vayamos y la conviertas en nueve. Y se ha tomado un poco de tiempo, no tanto en realidad porque éste es barato. Y hacer clic derecho y volver a importar hecho. Y ahora ves que ha sumado mucho al puerto. Y si es un poco repetitivo, no hay problema que podamos. Porque esta es una pieza cuadrada. Podemos rotarlo en todas direcciones y copiarlo y hacer cosas nuevas con ella. realidad no es un problema. Pero necesitamos primero cuidar las piezas restantes como esta, protectores y estas vallas. Y luego después, entramos aquí y empiezo a ambos lados y mano pongo todas las cosas. Y puedo decir con seguridad que lo difícil de este par. Creación donde estas piezas de tablón, necesitaban mucha manipulación para hacer. Y se hace básicamente. Ahora estos son realmente fáciles de crear porque esto es sólo un cuatro piezas. No es realmente difícil de crear. Lo difícil donde estos tablones, que necesitábamos cubrir mucho terreno en ella. Y está hecho y ahora estamos listos para crear los protectores y las instancias. Entonces nos vemos en Blender. Vale, vamos a arrastrar esto. Tráelo aquí. Posteriormente, podemos crear algunas variaciones para esto también. Entonces vamos a crear esto. Déjame ver cuántos niños necesitamos para crear 123 básicamente. Así que vamos y empecemos con éste. Y para estos mayormente vamos a estar usando estas piezas de corteza en lugar de mostrar piezas que tenemos aquí. Así que déjame llevar esto. En primer lugar, necesito tomar este alterar la rotación a 90 grados y luego traerlos aquí. Así que vamos a seleccionar esto y estos también. Entonces otra vez, voy a hacer este wireframe en seleccionable. Así que vamos. Y es básicamente lo mismo. Vamos a colocar estos tablones en estos lugares para que parezca natural. Eso es todo. Porque estos planes son realmente naturales. Esos encajan perfectamente. Entonces veamos eso. Sólo queda un poco de espacio. Y ahora lo que vamos a hacer es tomar estos y justo, tenemos que rotarlos para obtener nueva variación porque estos son muchos lados. Y quitarles la rotación no es realmente un problema. Porque estos no van a estar viendo mucho. No vas a tener tanto cuidado con la colocación. Por lo que puedo eliminar de forma segura éste y traer esto aquí. Y hay un buen modo aquí que está usando puntos de pivote individuales, que puedes seleccionar desde aquí. Y esto es para decirle a la licuadora cómo usar los orígenes o puntos de pivote. Voy a seleccionar los orígenes individuales. Y si trato de rotar esto, intenta rotar cada objeto en función su pivote original en lugar de usarlos todos para, por ejemplo, así. Por defecto, si trato de rotarlas por defecto, está en el centro de la caja limitadora. Y significa que cada vez que traté de rotar, está tratando de girar alrededor del centro, que en realidad no es lo que quiero. Entonces entro aquí y selecciono los orígenes individuales, y trata de rotar cada objeto en función de su propio origen. Entonces vamos a rotar. Y ahora ves que cada objeto está girando alrededor de sí mismo. Una buena manera de agregar aleatoriedad a los niños. Así que voy a traer este un poco de vuelta y alterar estos. Y voy a seleccionarlos. Sólo traigo esto aquí. Y también usando orígenes individuales, intenta darles un poco de rotación, rotación aleatoria. Y aquí también, voy a rotarlas. Y puedo llevar esto y girar al revés para crear nueva variación, sin variación. Y traerlos un poco. Y aquí, necesito colocar un objeto más grande. Y esta es una pieza importante. Seleccionemos éste por ejemplo, y tráelo aquí. Creo que es demasiado grande. Necesito derribar esto. No es un problema enorme. Puedo escalarlo un poco para adaptarse a lo que necesito y traerlo arriba. De acuerdo, y ahora necesito colocar esto aquí también y ver lo fácil que es crear a estos niños en comparación con esos bonos de tablón. Porque estos no van a ser tan cuidadosamente colocados, tampoco van a ser vistos por el jugador. Entonces vamos a ser mucho más rápidos en estos. Entonces tomemos estos y derribar estos. Y sólo un poco. Se necesita colocar a mano aquí. Sólo un poco, no tanto. Y además, vamos a cubrir estos huecos usando piezas horizontales que agregamos. Entonces seleccionemos estos y lo llevemos aquí en el centro y empecemos a colocarlo horizontalmente. Ok. Así es como lo hacemos. Para agregar tablones horizontales para mantener esto abajo juntos y darle direcciones. También podemos utilizar estos mismos tablones aquí también. Por lo que necesitamos duplicarlos, rotar 90 grados. Ahora necesito hacer este centro de caja limitadora. Y lo que vamos a hacer es sólo encajar esto en las fronteras y no ir por la borda con ella. Por ejemplo, algo como esto. Y saquemos esto y hagámoslo grande en estas direcciones. Eso no es un problema realmente porque no va a ser visto por el jugador. Sólo vamos a crear la ilusión de ello, no cosa real. Así que vamos a seleccionar esto. O voy a colocar esto aquí para que no estén a la vista. Soy toma algunos de ellos, duplicar, traerlo aquí y hacer esto grande en esta dirección. Entonces creo que estos son idénticos. Ok. Ahora vamos a seleccionar un poco más y luego empezar a rotar y duplicarlos alrededor. Entonces éste es uno nuevo y necesitamos hacer esto más grande en estas direcciones. Así que tomemos estos, hagámoslo un poco más delgado. Entonces voy a tomar esto y derribarlos y les muestra suma para crear nuevas variaciones. Por ejemplo, rotar esto, trayendo esto, rotar en otra dirección. Dame un desplazamiento en rotación. Y básicamente haz lo que hagas para ocultar la repetición. Y también usando éste. Y estos van a estar básicamente bajo el agua. Pero los vamos a crear por si acaso algo tenemos que hacer. Entonces esto es bueno. Ahora vamos a seleccionar esto, estos horizontales. Entonces tenemos que colocarlos del otro lado también. Sólo es cuestión de duplicar, traerlos y desplazarlos un poco para que queden aquí dentro la curvatura. Así rota para obtener una nueva variación. De acuerdo, ¿Ves la diferencia ahora? Y revisa para ver si caben aquí. Sí, encajan perfectamente. Ahora. Tenemos que encontrar esto y hacerlo seleccionable para eliminarlo. Es éste. Vamos a recoger el nombre. Entonces. Aislar estos. Selecciónalos todos menos éste. Entonces vamos a seleccionarlos todos y anular la selección de esto y unirlos usando Control y J. Y ahora estas son identidades únicas. Y antes de eso, necesito hacer algo más. Eso es derribar esto. Haz que la cara se vea un poco más fuerte. Entonces vamos a anular la selección de éste. Creo que he copiado esto. No lo necesito. Sólo necesito seleccionar estos dos y derribarlos. Haz que parezca una base real. Solo se necesita girar. Ok. Entonces vamos a seleccionar esto y darles un poco de rotación y desplazamiento aleatorios. Y debido a que estos son niños naturales, lo harán, encajan muy bien. Así que trae este aquí abajo. Está bien, funciona. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar todos ellos, aislarlos, y anular la selección de esto, y unamos a todos ellos juntos. Y toma su nombre de esto. Y tenemos que tomar el pivote de éste también. Así que seleccionemos esto, llevemos el origen mundial para seleccionarlo, y llevemos el pivote al cursor. Por lo que ahora estos dos comparten el mismo pivote. Llevemos el cursor de vuelta a su propio lugar original. Ahora, borra éste y voy a renombrar esto a lo que teníamos antes. Ok, éste está hecho. Exportamos a irreal y veamos lo que hemos creado. Por lo que seleccionamos este también está cerca de 1 millón de polígonos. Vamos a exportar. Y vamos a encontrarlo aquí. Está aquí, y primero vamos a convertirlo en, ¿verdad? Y la razón por la que estoy convirtiendo esto esta noche antes de crearlos es cuando creamos un esto importante. Sin convertirlos a nano, obtenemos un hit de rendimiento porque estas van a estar teniendo medidas y tener muchas instancias de estas medidas obtendrá un poco de éxito en el rendimiento. Entonces voy a convertirlo primera noche y luego volver a importarlos. Así que vamos a golpear a reimportar. Hecho. Reemplaza esto. Déjame verlos. Coloca esto. Y se ve en lugar de esas líneas realmente CG aquí, tenemos algo un poco más hermoso que mirar. Y se ve más natural. Entonces. Lo que tenemos que hacer es crear este cuatro por 46 por seis piezas. Y luego crear más tarde el sistema de financiamiento. Y es fácil de crear. Y por supuesto que vamos a hacer algo para evitar este obvio azuleado que vemos aquí, por ejemplo, tomando esto y rotarlo unos 180 grados. Y debido a que estás usando sistema métrico, se va a colocar justo donde necesita estar. Por ejemplo, éste rompió el alicatado aquí. Veámoslo. Solo necesita un poco de desplazamiento para que funcione. Ok. Ves que ha roto por completo el alicatado aquí. Y después iremos, vamos a hacer esto mejor también. Pero primero, vamos a crear a los niños, y luego después, nos encargaremos de las repeticiones. Vale, aquí estamos. Y voy a seleccionar a estos niños y estos también. Ahora vamos a crear estos la misma manera que creamos el código de bloque. Vamos a utilizar este y café para crear una variación para esto. Así que vamos a traer este aquí. Por lo que voy a seleccionar todos estos y traerlos aquí. ¿ De acuerdo? Ahora estos están en su lugar. Voy a seleccionar estos. Quiero decir, seleccionando todo menos estos pilares. Así que vamos a seleccionar todo. Anule la selección de estos pilares. Ok. Vamos a inspeccionarlo y estamos bien para ir. Y voy a duplicar esto por ahí. Y tráelos aquí. Veámoslo en vista aislada. Es bueno de alguna manera, pero necesitamos colocar un pilar aquí para llenar este vacío en el medio. Así que vamos a seleccionar éste. Y voy a traer esto aquí y sólo seleccionar el nombre de la misma y usar algunos de estos. Voy a usar esto para cubrir aquí. Bien, haz esto más grande y tráelo para cubrir esta área. También podrías invertir más tiempo para crear una pieza más única. Pero estamos usando lo que hemos creado una y otra vez para crear nuevas identidades. Esta reutilización realmente ayuda a crear y ser creativo. Así que copiemos esto al revés y seleccionemos estos. Y tenemos que unirnos al motor, luego unirnos a ellos aquí. Entonces tenemos esta pieza aquí. Ahora lo que vamos a hacer es explotar primero éste. Al seleccionarlo e ir a la vista de edición es simplemente necesidad de golpear P. Y por partes sueltas. Y ahora explota la malla que tenemos en sus propias medidas de creación. Por lo que voy a seleccionar estos sólo seleccionando estos horizontales. ¿ De acuerdo? Ahora voy a usar el original de cada individuo, rotarlos para darles variación. Entonces vamos a darle los individuales. Porque el pivote de todos estos, como recordarán, colocamos aquí el pivote. No está funcionando, así que necesito presionar Alt sobre nosotros para que los pivotes se localicen a ellos. Ahora el uso de orígenes individuales giran. Entonces ahora nos ha dado un poco de efecto mariposa, que no queremos ver que estos sean simétricos el uno al otro. Entonces voy a hacer esto un poco más localizado girando, compensando y duplicándolos para crear una nueva identidad. Así que vamos a seleccionar éste también. Y también puedo, por ejemplo, bajar éste y reemplazarlo por otra malla. Está perfectamente bien. Y dale a esto algún efecto terrazas como terrazas que se ven aquí. Entonces éste, voy a seleccionarlo y tratar de darle tanta variación como necesites. Y como puedas. Por ejemplo, puedo tomar éste, lo gira así. Y creó básicamente una cosa nueva. Tomemos éste porque esto es demasiado obvio. Y tráelo aquí. Entonces éste también. Estoy contento con esta parte de aquí. Entonces voy a eliminar este deporte. Por supuesto que voy a quedarme con éste porque déjame ver. Tenemos una pieza duplicada aquí. Entonces no hay problema. Podemos arreglar eso. De acuerdo, o borrado eso. Entonces voy a eliminar todos estos en su lugar porque los voy a colocar aquí y voy a desseleccionar éste para que sepa dónde voy a colocar a mi hijo. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Y voy a usar este como guía para saber dónde colocar a mi hijo. Entonces los voy a colocar aquí y eliminar esto porque no lo necesito. Tomemos todos ellos. Puede excluir estos pilares porque voy a rotarlos y darles rotación. No necesito prototipo de esto. Déjame ver lo que he seleccionado. Entonces éste, necesito deseleccionarlo también. Vale, éste está bien. Y ahora vamos a entrar aquí y tratar de rotarlos usando orígenes individuales. Pero antes de eso, necesito mantener presionado Alt y S. Por supuesto que este suplente pertenece a esta herramienta interactiva maxims, que la he instalado. Por defecto, no está funcionando si queremos, queríamos trabajar, necesitas instalarlo y asignarle un atajo a pivote rápido. Vale, vamos a enviar a Alton S. Y ahora vamos a desseleccionar esto, estos y darle a esto una alternativa de rotación en estos también. Para que esto sea único. Y ahora tenemos singularidad en cada sitio que vemos aquí. Así que vamos a compararlos entre sí. Y puedo tomar las individuales, por ejemplo, así y rotarlas para obtener nuevas variaciones. Puedes desplazarlos, por ejemplo, para conseguir algo nuevo también. Entonces ahora que estoy mirando esto, es la repetición de lo mismo. Voy a rotarlas boca abajo para conseguir unas nuevas variaciones, ¿de acuerdo? Algo como esto. Permítanme hacer de esto una recta. Así. Estoy comparando esto en contra de esto. Es, está bien. Pero necesito rotar esto y hacerlo único y volver a escalarlo para que no sea tan idéntico a éste. Entonces estoy contento con esto. Seleccionemos todos ellos y seleccionemos éste como el último objeto y unámoslos juntos. Y debido a que esto está compartiendo el mismo periodo que eso, estamos bien para ir. Déjame deshacer los movimientos. Y estos dos están compartiendo el mismo pivote porque los hemos fijado para ser. Entonces tomemos éste, toma el nombre de ella y renombralo. Por supuesto, necesitamos primero eliminar éste y quitarlo de la rodilla, después exportarlo para ver qué somos hemos creado. Vale, tomemos esto y dámosle exportaciones para probarlo dentro de Unreal usando vértice que exporta. Entonces aquí estamos en Unreal. Seleccionemos esta pieza de seis por seis y convertiremos en nitrato, guárdelo, y luego reimportemos. Vale, aquí estamos y reimportamos eso. Hemos creado a este chico a la perfección. Y esta pieza de seis por seis se ha colocado en las zonas que la hemos utilizado, que es esta. Por supuesto, lo que estamos creando se ha escondido debajo de aquí. Pero eso no es un problema. Tienes un hijo y puedes colocarlo y crear cosas nuevas con él. Entonces, para la última, voy a crear esta pieza de cuatro por cuatro. Este va a ser el último de los protectores. Y luego más tarde creamos este sistema de esgrima. Y va a ser la más fácil y la más rápida quiere crear. Entonces cuenco de la licuadora, este es el último. Voy a traer esto aquí y traer este aquí también. Por lo que necesitamos seleccionar estos. Todos. En primer lugar, voy a seleccionar a todas y traerlas aquí para que sean cuatro por cuatro. Entonces necesitamos ver las palabras que la frontera está en ésta. Parece que necesitamos llevar esto a la derecha aún más. Sólo un poco. ¿De acuerdo? Y ahora las fronteras de eso están aquí. Tenemos que seleccionar y eliminar lo que tengamos hasta aquí. Entonces selecciona longitud y elimínalos. Está bien, borrado. Ahora tendremos que seleccionar estos. Sólo selecciona uno. Me refiero a un polígono de cada uno. Y seleccione de este lado también. Sólo voy a seleccionar un polígono y luego seleccionar vinculado para que todos ellos se seleccionen. De acuerdo, ahora selecciona vinculado. Y los voy a escalar en esta dirección para que cubran el todo. Ahora veamos de forma aislada Ver para ver qué está pasando aquí. Y está cerrado. Y es obvio que esto es idéntico al anterior. Por lo que voy a volver a explotar P, partes sueltas para este pilar. Voy a seleccionar todos estos y eliminarlos. Ok. Esta es la que queda. Sí, es del chico. Voy a traer esto para el pilar. Tráelo al centro. Y es demasiado grueso. Hagámoslo un poco más delgado. Y está bien, está bien. Y ahora vamos a bajar esto, rotarlo de nuevo, derribar esto, rotarlo aquí, y luego rotamos aquí para darle un poco de más variación también. Así que llevemos este de aquí. Y queremos colocarlo aquí también. Entonces vamos a girar. Y estamos consiguiendo básicamente lo nuevo. Y ahora no necesitamos que éste esté aquí porque es una pieza pequeña y no necesitamos tener tantos pilares. Entonces ahora lo que vamos a hacer se le da este pedacito de detalles. Así que vamos a seleccionar todos ellos, darles pivotes individuales, y traerlos aquí. O podemos rotarlos en su propia dirección y luego ir a pivote y configurarlo para que esté limitando centro y los muestra así también. Para darles más detallada y más separación de la anterior que creamos. Entonces vamos a inspeccionarlo desde todos los lados. Necesito seleccionar todos ellos. Pero éste y darles a todos frustración individual. Que sea más único. Además, también se necesita algún desplazamiento para que no sea tan como el anterior. Entonces digamos estos. Después de eso voy a desactivar los orígenes individuales e ir al centro del cuadro delimitador y crear uno nuevo. Parece que estos nuevos necesitan algo de rotación también. Entonces algún desplazamiento también. Por ejemplo, traiga esto aquí. Rotado. Sólo necesitamos crear algunas rotaciones y movimientos básicos para crear una nueva identidad. Y supongamos que tenías que crear esto enteramente en ZBrush sin usar a estos niños. Habría tardado una eternidad crear a estos niños. Entonces éste está bien, está bien. Selecciona esto. Voy a eliminar este maniquí. No lo necesito. De acuerdo, y ahora selecciona éste como el último Control y J. Esta es ahora una sola entidad. Y trama por supuesto. Primero necesito traer esto. Ahora selecciona todos ellos y únete a ellos. Así que traiga este aquí. Parece que lo he compensado para pivote sobre éste que no queremos. He puesto el pivote para que esté aquí, que realmente no quiero. Entonces en el extranjero esta vuelta de los archivos de respaldo que tenía. Este es el mismo pero con los pivotes correctos. Así que tráelo al lugar. Y fueron a seleccionarlo y pivotar al origen del cursor de vuelta a su lugar. Ahora, están compartiendo el mismo pivote. Así que vamos a seleccionar esto. Copia, el nombre y el elitismo porque no lo necesito. Y coloca el nombre aquí, borra el resto , y pulsa Exportar. Y vamos a seleccionar esto, que es esta pieza de cuatro por cuatro primero, convertida en nueve, diría yo y reforzada. Y si te encuentras para aplastar a Unreal Engine cuando estás comparando, discúlpame, exportándolos y convertirlos en noche, abre una escena sencilla, y luego convierte eso en mi noche ahí. Porque lo que teníamos ahí va a llevar mucho rendimiento y está en puede estrellarse a veces. Entonces si te pasa a estrellarse al crear nano ocho medidas, abre una escena simple. Y luego después de eso, Importante y nanotubo mide y luego Importarte, abre tu escena. Está bien, importó. Y ahora es obvio que necesitamos bajar un poco la altura de esto. Porque cuando comparo con estos, estos son tan altos. Y si quiero traer este sistema de esgrima, no va a ser obvio. Entonces en el extranjero esta pieza aquí dentro como guía, y ahora voy a seleccionar esto y bajar esto para que coincida con la altura de ésta. Algo como aquí. Ahora, necesito compensar el pivote hasta aquí. Así que de nuevo, como siempre, pivote para seleccionarlo y pivote a más grueso. Y vamos a compensar el pivote a su lugar. Y ahora voy a exportar esto y reimportado a 100. Así que toma esto un abierto, es en cambio lo que editor y lo reimporta para que la altura. Y ahora está coincidiendo con lo que tenemos aquí. Y es perfecto. Entonces esto se trata de esta creación del sistema de esgrima. Nosotros creamos eso. Vamos a montaje de iluminación detallado para ver lo que hemos creado. Muchas de esas líneas CG se han ido ahora. Y ahora. Una cosa que queda es reemplazar este sistema de esgrima. Y es más fácil quería. Por lo que tenemos estos sólo quedando y son bastante fáciles de hacer. Así que déjame borrar esto y uno por uno, los traigo aquí y empiezo a mantener el parche como lo hacíamos antes. Y voy a usar estos tres para mantener lote esto porque creo que esto va a encajar perfecto. Entonces por los pilares y aquí voy a llevar esto y por supuesto llevarlo a la cima. Ok. Vamos, por otros, tomemos esto también y lo sustituyamos por esto. Estos hacen un trabajo bastante bueno al esconder las costuras que tenemos en estas sábanas. Así que utilicemos este aquí también. Este no es un proceso que consume mucho tiempo porque es un poco más fácil de hacer que el resto de esos. Sólo es seguir golpeando. Entonces estamos bien para ir. Por lo que traes esto aquí y trata de romper cada línea que se ve aquí. Siempre te digo que rompas siempre la línea residual que ves, y la reemplaces por algo natural. Entonces este es uno. Tomemos también estos dos y tráiganlos aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, rotarlas en esta dirección. Yo los reemplazaré por esto. Vale, esto está bien. Ahora, tomemos estos tres, excluyendo el código de bloque y los volé aquí, reemplácelos con estos niños también. Pero como estos son tan repetitivos, voy a hacer algunos ajustes a esto. Por ejemplo. Trae esto, derriba esto. Algunas maniobras para que parezcan nueces o repetitivas en absoluto. Entonces éste necesita un poco de rotación. Oculquemos esto para ver esto solamente. Esto es bueno. Estoy contento con eso. Se ve bien. Y vamos a rotar estos 90 grados para que sea único también. O podemos compensarlo un poco. Y podemos tomar esto, por ejemplo, y rotarlos para que no sean tan como unos a otros. Entonces éste es el primero que mostramos, el anterior para ver cuál debe ser el nombre. Y es la esquina de la esgrima. Número cuatro. Entonces digamos el nombre de ella y aislarlos. Y tomemos todos ellos, excluyendo el apagón y unámonos a ellos. Así que de nuevo, llevemos el centro mundial a éste y pivote de éste para parecer seleccionados. El pivote está hecho. Y ahora puedo quitar esto con seguridad y cambiar el nombre de esto a esquina. Está bien, y exporte. Entonces esto se trata de ello. Vamos a sacar este. Éste, éste es, uno más pequeño de hecho. Entonces voy a usar algunos kits más pequeños para esto. Así que vamos a traer esto aquí. Éste bajó un poco, y voy a usar una longitud más pequeña para esto, por ejemplo, éste. Déjame ver si puedo reemplazarlo. Sí, funciona perfectamente. Pero por supuesto éste. Hagamos el pivote. Muy bien. Necesito encoger éste y este tamaño para que funcione mejor con este chico. Así que el café a la cima y tráelos aquí. Y ahora lo que voy a hacer es seleccionar todos estos, darles un poco de rotación. Entonces hazlos no tan como el uno al otro. Por ejemplo, rotarlas, compensarlas, y hacer todo tipo de cosas que sepas. Entonces esto se trata de ello. Y vamos a rotar éste también. Ok, esto es todo. Vamos a seleccionar todos 16. Bocetos de muelles de textura: Ok, Ahora que hemos creado una oscuridad en sí, no es hora de que empecemos a texturizar estos tablones. Y como saben, si vamos a empezar a texturar estos planes, todos ellos niños también obtendrán textura. Pero como ustedes saben, los hemos diezmado demasiado lejos. Y si empiezas a hornear estos uno encima del otro, realmente no estamos obteniendo resultados deseados. Ves que esto es una matemática pura si tratamos de romper esto encima de ella. Entonces vamos a entrar en ZBrush y usar las medidas diezmadas que tenemos. Ves esta cantidad de polígonos que tenemos aquí. Por lo que vamos a exportar esto a Blender y luego colocarlos uno encima del otro para que podamos empezar a hornear estos en esas versiones poly, versiones low poly. Ves por ejemplo, este en particular tiene muchos detalles en comparación con lo que tenemos en Blender. Entonces primero, este chico no es lo que vamos a usar. Así que déjame tomar esto y puedo borrar esto de forma segura porque no lo voy a usar. Por lo que éste manteniendo presionada Alt y haga clic, elimínelos. Por lo que éste también elimine, elimine y elimine. Ok, ahora nos quedamos con estos chicos que vamos a estar usando. Entonces creo que realmente no sé cuál de estas voy a eliminar. Sé que voy a quedarme con éste. ¿ Qué pasa con estos son realmente no lo sé y como estas son medidas realmente pequeñas, las guardo y más adelante vamos a hacer. Entonces. Empecemos a diezmar estos para que sean un poco más pequeños en tamaño cuando los exportamos a Blender porque como saben, licuadora es un poco pesada en el manejo de medidas de poli altas. Entonces voy a llevarlos uno por uno y diezmar turno un número razonable. Entonces voy a diezmar estos usando la misma técnica. Voy a tomar tablones individuales y entrar en este maestro de destino y luego pre-proceso. Y cuando termine, voy a traer aquí un número razonable. Y entonces la estimación, esto, por ejemplo, podría mantener sólo el 50 por ciento de estos polígonos. Y ahora realmente diezmó sin perder ninguna cualidad. Y voy a importar esto a Blender para que le demos material adecuado colocando encima del poli bajo para que más adelante exportamos estos como politopos altos se horneen encima de las mallas dentro de Sustancia Pintor. Entonces realmente no me importa cuánto son estos polígonos porque este es el poli alto y no va a ser utilizado en la producción final. Sólo quiero poder usar la información de esto y hornearla encima de aquella. Entonces el siguiente. Ahora que lo estoy mirando, puedo decir eso, por ejemplo, sin hacer pre-procesado y dárselo diezmas y darte las personas. Voy a entrar aquí y escribir trescientos trescientos trescientos. Y si pego Custom 300, va a diezmar, pre-procesar la malla y diezmar al mismo tiempo con solo un clic de un botón usando esta cantidad de vértices que le damos. Y ahora se ve la cantidad es perfectamente tres mil trescientos mil polígonos. Y esta es otra forma de hacerlo. En lugar de ir pre-proceso, dando un valor para ver si funciona o no subestimar va a obtener el resultado que tenemos. Entonces ahora me has visto hacer esta diezmación. No quieras tomarte tu tiempo repitiendo lo mismo una y otra vez. Así que voy a pausar el video y volver a ti cuando termine el proceso de diezmación, no vas a perder nada porque has visto este proceso y realmente no te voy a molestar. Mira esto una y otra vez porque se trata de un proceso repetitivo. ¿ De acuerdo? Pero la diezmación de datos usando la misma configuración que te he dicho. Ahora tenemos 5 millones de polígonos, que es, que es mucho más manejable que 20 millones de polígonos, por supuesto, para Blender, si tienes una máquina carnosa, puedes intentar importarlos subestimado e intacto. Pero desde ahora estoy grabando al mismo tiempo, algunos de los recursos están ocupados y realmente no quiero exagerar. Entonces voy a tomar todos estos y exportarlos como FBX. Vamos a llamarlo HP de ZBrush para que sepa que es una alta calidad de ZBrush porque más adelante vamos a exportar este alto poli fuera de prestamista. Entonces los ajustes son buenos. Todas las normales binarias, trianguladas y alimentadas con cucharas. Así que vamos a golpear, está bien. Va a tomar una, tardará un poco de tiempo para exportar esto. Está bien, se exportó. Y ahora vamos a Blender, y voy a quedarme con estos. Y vamos a seleccionar todos ellos y ponerlos en la misma carpeta para mantener las cosas, organizarlas, y crear una nueva colección. Y llamémoslo así LP. Bien, Ahora todos estos están doblados bajo la misma cosa. Puedo encenderlos y apagarlos. Y ahora vamos y aspectos importantes que creamos. Esto es Ashby de ZBrush con todos los ajustes por defecto. Y voy a importar un VAX y va a llevar un tiempo en Blender porque Blender, como saben, no es tan genial cuando se trata manejar millones enteros de polígonos. A menos que sea para mi caso, no lo sé. Entonces hay que esperar y no hacer nada porque esto no se ha estrellado. El software está haciendo el proceso bajo el capó. Y vas a conseguir tus archivos cuanto empiece a importar. Vale, ahora lo hicimos y exportamos, disculpe, objetos importantes para nosotros aquí dentro y perfectamente en el lugar también. Por lo que estos dos no se utilizan. Voy a eliminar éste también. Podría eliminar esto, pero vamos a mantenerlo porque no va a ser horneado. Y todo lo que hagamos va a ser redundante. ¿ De acuerdo? Y ahora ves que todos ellos han sido colocados. Ahora tenemos que hacer un par de cosas. En primer lugar, debemos asegurarnos de que cada uno de estos pertenezca a las mismas texturas que debido a que Substance Painter reconoce los archivos como texturas. Por ejemplo, si seleccioné aquí, se ve el parque de materiales 14, y si selecciono la pieza debajo, es parte y no va a hornear dentro de Substance Painter, porque sustancia debe reconocer a ambos para tener las mismas texturas para que las rompa uno encima del otro. Entonces vamos a seleccionar esta parte, toda esta corteza. Y para esto, voy a crear un nuevo material para ello, o vamos a asignar la caja a todos ellos. Ok. Ahora tiene el material de corteza y todos ellos y ahora Substance Painter sabe que debe hornear esto encima de éste. Y hay un caso en que tienes algunas mallas superpuestas, por ejemplo, no superpuestas. Quiero decir, en, en cuanto a cómo la poliomielitis y localmente algunas mallas de poli bajas superpuestas , por ejemplo, estas que deberían hornear una encima del otro, por ejemplo, esto va a ser horneado encima de esto, algo como esto, que estas medidas tengan algunas interacciones y si no empiezas a nombrarlas, Substance Painter por defecto comenzará a hornear esto y esto asignará efectos a cada otro. Y va a crear alguna oclusión ambiental y cavidad sobre la suciedad en estas áreas, que normalmente es lo que sucede en la vida real. Pero si no quieres que estos se afecten entre sí, quieres seleccionar esto. Por ejemplo, cambie el nombre. Por ejemplo, este siendo 01 subyacente bajo y el poli bajo, alto siendo 01 subyacente alto. Y luego el nombre principal, este 102 subyacente bajo y luego alto poly 0 para subrayar Hi y renombrarlos para que el pintor de sustancias sepa no el pintor de sustancias sepa nohornear estos uno encima del otro. Entonces no vamos a usar eso por ahora. Por lo que realmente no nos importa. Dejémoslo ser. Entonces éste, voy a seleccionarlos todos y asignar un nuevo material. Vamos a buscar material nuevo y llamarlo tablones. Y golpeó Okay, para que anule todos los materiales que tenemos aquí. Y también queremos seleccionar estos y asignar el material a estos también. ¿ De acuerdo? Y ahora lo que vamos a hacer es seleccionar estos. Estas son las medidas de alta poli que se importan de ZBrush. Y llevémoslos a comprobar si tenemos razón al respecto. Entonces todos ellos están aquí. Vamos a crear una colección. Selecciónalos todos, crea una colección y llámalo HP. Esto es para fines organizativos. Realmente se puede vivir sin eso también. Así que vamos a seleccionar LP. Ahora, estas son medidas de baja poli que tenemos, y vamos a seleccionarlas todas. Quiero exportar esto como un solo archivo. Y cuando importamos esto en sustancia, estamos llegando al conjunto de texturas, uno para tablones y otro para estos parques. Entonces voy a exportar esto, llamémoslo último subrayado o p y limitar la exportación para seleccionar ese objeto. Y exportación. Dado que este era sencillo archivo, realmente exportó tan bien. Y ahora vamos a anular la selección de esto y seleccionar todas estas medidas en la carpeta HP. Y estas son nuestras polimerasas anfitrionas. Así que vamos a seleccionar esto inexplorado y llamarlo oscuro final subrayado HP. Porque estos son ojalá que tarden un tiempo en exportar, no tanto tiempo, pero se puede decir que podría tardar 23 a cinco minutos. Ok, exporta. De acuerdo, la exportación está terminada. Ahora vamos a abrir Substancia Pintor. Ok, aquí estamos en Substance Painter. Y para crear un archivo, vamos a Archivo y Nuevo. Y desde este menú podemos seleccionar la malla de poli baja. Y desde aquí voy a usar torque final low poly. Y para la resolución de documentos, realmente no nos importa porque más adelante, dentro de sustancia podemos cambiarla. Y para el formato de mapa normal, vamos a configurarlo en OpenGL. Posteriormente, vamos a convertir esto en Direct X, y vamos a mostrar cómo convertir esto en lectura directa de X4 dentro de Unreal porque la sustancia está mejor leyendo OpenGL y Unreal es mejor lectura Directo X. Así que para Unreal Engine también, podemos comprobar esto para estar encendido. Y para estos, realmente no queremos hacer nada porque no tenemos ninguna cámara y no queremos que desenvuelva para nosotros porque hemos hecho la licuadora lateral desenvolver. Entonces vamos a golpear Importar. Y nos va a llevar un segundo importarnos. Así que revisemos para ver si todo está bien. Tenemos esta malla, podemos pintar sobre ellas. Vamos a seleccionar este también. Ahora que estoy pintando sobre esto, aquí está pasando mucha pintura. Y esto es lo que realmente no queremos porque esto ahora es parte de este conjunto de texturas. Entonces aquí, vamos a desactivar el poli alto y traer el cheque de baja calidad esto sí, éste está usando los tablones y necesito aplicar el material de corteza a esto. Entonces todos ellos nuestro parque. Ahora tomémoslos y hagamos otra exportación y sobrescriba este poli bajo. Y ahora vamos a la sustancia y ya sea puedes ir y golpear nuevo o puedes ir en la configuración del proyecto. Aquí quieres seleccionar y traer el archivo poli bajo y golpear Okay, que importe la nueva configuración para ti. Así que ahora que voy a pintar sobre esto, sigo recibiendo el mismo error. Así que vamos a golpear a New. Y de nuevo, trae el poli bajo. Ahora vamos a revisar. Ahora, todos estos son del mismo conjunto de texturas y en realidad no tienen ningún problema. Por lo que ahora puedes golpear F uno para ver los UVs también. Vamos a seleccionar éste, y este es el UV para éste también. Esto no seleccionó los pernos. Así que los seleccionemos y exportemos, nuevo, limitemos la selección también. Objetos seleccionados. Y ahora de nuevo, voy a golpear a New y traer localmente. Y hay muchas veces que suceden problemas de pitch de esta naturaleza. Y hay que ir constantemente de ida y vuelta para ver qué está pasando aquí. Y éste es, de acuerdo, vamos a tablones. Y soy capaz de pintar sobre esto. Uvs están bien. Estamos listos para hornear. Por lo que 32 van al modo de textura, F2 al puerto de vista 3D. Entonces para hornear, tenemos que ir a esta textura establece ajustes. Y a partir de aquí, hay una opción llamada big mesh maps. Cuando lo escuchaste, obtienes algunas opciones porque Substance Painter confía en gran medida en una máscara inteligente para hacer el texturizado por nosotros. Por ejemplo, ves aquí, déjame mostrarte algo. Éste es así de obvio. Por lo que ves que hay mucha ruptura superficial, una ruptura de bordes también sucediendo ahí. Y si arrastro esto a la superficie, ves que no hay nada como eso. Por eso, porque no hemos recogido nada encima de esta sustancia pintor se basa en gran medida en los mapas de malla que horneamos en esto, por ejemplo, este mapa de curvatura le dice al software dónde poner la curvatura. Eso, por ejemplo, este mapa de oclusión ambiental. Para la oclusión ambiental y también cualquier mapa tiene su propio uso es de cuatro. Así que horneamos mapas para que podamos hacer mapas de poli alto hasta el poli bajo para que estos materiales inteligentes y máscara inteligente también funcionen ahí. Entonces vamos a desseleccionar todos ellos y sólo vamos a estar trabajando con normalidad por ahora para ver si eso está funcionando o no. Así que vamos. Aplicar la resolución para ser de dos k. Y a partir de aquí vamos a recoger una malla de alta definición. Entonces a partir de aquí voy a seleccionar el HP oscuro para los próximos resultados. Los importantes es este antialiasing. Voy a ponerlo en cuatro. Y este punto de malla nombre es lo que te dije. Si quieres hacer algunas medidas una encima de la otra y no quieres que esas medidas se afecten entre sí. Cambias su nombre y golpea emparejado solo por nombre de malla para que cada malla con el mismo nombre se cuece uno encima del otro. Así que por ahora, vamos a golpear a hornear. Y hay uno, esta distancia frontal máxima y la distancia Maxwell. Si vas a Blender y ves esta malla aquí, déjame seleccionarla. Cuando estás tratando de hornear una malla, una malla de poli alta en la parte superior de baja malla poli Substance Painter siempre va a disparar muchos grises y atrapar esas informaciones y volverlas a hornear en poli baja. Y esto se hace a través de un sistema llamado jaula. Y Sustancia Pintor usa una jaula para disparar los anillos. Y el valor que ponemos aquí, micrófonos o por los rayos que van a disparar hacia afuera. Y estas raras distancias es para los rayos que van a disparar hacia adentro. Y un ejemplo de eso sería, déjame hacer esto visible. Entonces hagamos eso. Digamos que queremos hornear este alto polímeros, éste encima de esto, lo que somos, lo que va a hacer Substance Painter es usar un mapa de jaula. Y el mapa es del mismo tamaño que la malla. Y si alteramos este número para que sea algo más grande, por ejemplo, este muy 0.01, va a crear una jaula que sea un poco más grande que la malla. Y esto va a abarcar toda la malla. Ves que esto sobresale de las superficies de la malla y se va a hornear, disparar hasta este momento y tomar mucha información que está en el medio. Y si el punto es un poco más pequeño, no va a tomar la información de alta calidad del poli alto. Por lo que siempre hay que traer aquí una buena relación calidad-precio. Entonces voy a extruirlo un poco para que consigamos un poco más de información si hay algo que hornear. Así que vamos a golpear a gran seleccionado. Y ahora va a hornear tablones. Ya me ha dado algunos errores. Veamos qué está pasando. Ok. No hay nada. El problema fue con mi unidad C. Estaba lleno y me estaba dando este error. Por lo que vacié un par de gigabytes para que pueda trabajar con este proyecto. Entonces vamos a empezar con la corteza y esconderlos. Y empieza a hornear los mapas. Bien, vamos a entrar aquí. Y primero normal, vamos a poner la resolución a cuatro K y HP seleccionados. Voy con la misma distancia tanto en delantero como trasero. Y he puesto el antialiasing a ser cuatro por cuatro. Por supuesto que puedes ir más tiempo, pero eso es homeroom. Entonces empecemos a hornear. Y ahora ves lo normal se está horneando sobre la malla que tenemos aquí. Y está horneando perfectamente sin ningún problema porque todas las convenciones de nomenclatura, textura material, colocación de textura en cualquier cosa allí. Entonces si quieres ver la normal horneada, te golpeas B y te lleva a las mallas base aquí. Cuando entras aquí y encuentres lo normal. Y esta es la normal horneada que hemos traído. Y esto es de ZBrush siendo banco abajo hasta aquí. Y estas fugas que se ven aquí es porque la escena ha sido un poco distorsionada. Pero en realidad no es problema porque en realidad no es una cosa a considerar porque no es un problema enorme. Entonces déjame entrar aquí. Y ahora voy a hornear normales de espacio de trabajo y A0. El espacio de trabajo normalmente algo así como el mapa normal, pero tiene alguna información de posición en él, creo. Y A0 nos va a dar donde la malla no está recibiendo ninguna luz. Entonces vamos a golpear corteza de hornear. Se horneó bastante rápido. Y la oclusión ambiental y el mapa de espesor van a ser los más largos en cuanto a horneado. Y A0 también va a hacer esas partes que son un poco como hendiduras y cosas así y hacerlas más oscuras para que la suciedad pueda ocluirse ahí. Básicamente el color más blanco es cuanto más expuesto a la luz solar va a ser. Entonces vamos a encontrar la oclusión ambiental. Y esto es lo que obtenemos. Se ve aquí, donde hay hendiduras en el mapa normal en estas partes, por ejemplo, esta parte va adentro y se le da la oclusión ambiental u color oscuro para que sabemos que aquí hay sangría. Entonces un o horneado también. Vamos por curvatura y posición. Y la razón que no estoy haciendo por D porque estos están separados unos de otros y se pueden seleccionar fácilmente. Y si tuviéramos una malla compleja, habríamos tenido que crear un mapa de ID para ello, pero esto no lo es. Entonces no estamos creando ningún mapa de identificación, así que paguemos la curvatura y la posición también. Y la curvatura va a identificar dónde están teniendo los lugares, como por ejemplo, entonces aquí ves que hay un borde aquí para hacer los panaderos y una masa inteligente para poner la información de borde aquí. Y es bueno para tener panaderos. Y este es el mapa de posiciones. Y ahora ya podemos arrastrar un material inteligente a esto para ver cómo funciona. Así que vamos a entrar aquí y tener algo que le tenga alguna información de curvatura. Y ahora se ve en estas áreas que está pasando la curvatura, ha colocado esto para nosotros. Ves que esta zona es un borde. Se ha destacado esta H para nosotros. Y ves que estas áreas suceden. Entonces vamos a hornear el mapa de espesor como final, y va a ser el más largo en términos de tiempo de cocción. Y va a definir cuán grueso o delgado es realmente el objeto para aplicar efectos como la dispersión del subsuelo, pintar piel y cosas por el estilo. Esas zonas que son blancas o hacia el blanco, algo así, o las más gruesas. Y esos negros son los más delgados. Y es bueno para algunas operaciones que estas máscara inteligente a, siendo ésta la más gruesa tiene un tono un poco más claro en comparación con estas más delgadas. Es especialmente útil cuando estamos creando texturas para la piel o para el follaje es, o cosas así. De acuerdo, esto también está horneado sin ningún problema. Y voy a guardar esto e ir por el siguiente. Así que vamos a entrar en el conjunto de texturas y esconderlo y vamos por estos tablones. De acuerdo, vamos al conjunto de texturas. Y de nuevo, vamos a hacer lo mismo. Voy a romper la normalidad primero para ver cómo funciona. Siempre. Traté de empezar con normal para ver si funciona o no. Para ver si veo algún problema o no. Está funcionando perfectamente bien sin ningún problema. Y funcionó rápido vender CDs. Normal. Eso está sucediendo aquí. Entonces esto está bien. Voy a activar todos ellos al mismo tiempo, curvatura, posición A0 y grosor. Y se llevan Planck's porque si golpeas hornear texturas seleccionadas, se va a hornear estas texturas que hemos seleccionado para todos los conjuntos de texturas de aquí, que corteza es una de ellas. Así que me voy a poner para hornear tablones para que solo suplica por los tablones. Entonces voy a pausar el video hasta el momento que se haya creado la cocción. Entonces te veré ahí. Ok, horneando hecho y ahora estamos listos para empezar a texturizar esto. Pero cuando se trata de texturizar, al igual que la creación de escena cuando creamos con apagón y pasando de grande mediano a pequeño, estamos empezando éste también con grandes, medianos y pequeños, estamos creando cosas que son más grandes y visibles desde tan lejos. Por ejemplo, si asignas una textura predeterminada a esto, desde tan lejos, solo puedes ver y distinguir algunos colores primitivos. Y cuando vas aquí, comienzas a ver algunas fibras de madera. Si acercas aquí, empiezas a ver este chocazo individual en las cosas en la textura. Y esta es la forma en que vamos a crear nuestra textura. En primer lugar, vamos a crear colores primitivos. Entonces empezaré esas formas ahí son distinguibles de media distancia. Y luego empezando a sumar esos pequeños detalles y algunas de las obras que vemos en las redes sociales y en cualquier otro lugar, se ve que la imagen tiene muchos detalles, muchos detalles finos, y podría estar tentado a empezar con esos detalles, pero así no es realmente como funciona. Deberías comenzar con pico y pasar por medio y pequeño. Y este es el camino que vamos a ir. Y para éste, también, necesitamos tener una textura fuerte, es texturas de referencia fuertes. Y he escogido éste porque el color es un poco neutro y más hacia los tonos reales de los colores. Realmente se puede adivinar que si esta escena fuera mucho sol aquí y allá, tendría mucha alteración en su color. Y es por eso que cuando vas a hacer fotogrametría, gente siempre recomienda ir en un día nublado, algo como esto porque los colores son todos neutros y no tocados. Y si quisiera escoger el color de algo como esto. De algo como esto, ves que hay mucho post-procesamiento sucediendo aquí. Y los colores se alteran un poco y estos no son colores neutros y estos colores después de aplicar el post-proceso. Entonces para los colores, intenta recoger algo que sea un poco neutro y sigue desde ahí. También podemos tomar éste también. Y éste también. Porque estos tienen colores realmente neutros y realmente pueden ayudarnos a detectar cadena. Así que tomemos este como base y empecemos a darle un poco de color a esto. Entonces primero vamos a añadir una capa de relleno. Y voy a arrastrar éste por aquí para que no esté en la forma en que podamos usarlo perfectamente. Entonces vamos a añadir una capa de relleno. Y esta capa básicamente contiene la información que conforma un sombreador PBR, material PBR, color, metálico, rugosidad, normal, y altura. Y estos son los más importantes cuando se trata de la creación de materiales PBR. Y también ten en cuenta que si quieres, por ejemplo, solo usar un color y rugosidad. Puedes intentar apagar estos, estos canales que no usas. Por ejemplo, si no vas a usar ninguna alta tecnología en esto, puedes bajar la altura y es bueno para optimizar la vista de sustancias por ti mismo. Entonces por el color, vamos, vamos a hacer click sobre esto. O podemos hacer click en esto y sostener y escoger un color desde aquí. Algo como esto. Esto es bueno. Ahora, apaguemos esto. Y por la aspereza base, la voy a llevar todo el camino hasta aquí porque la madera es cosa áspera y no tan brillante. Entonces déjame ver si puedo arrastrar otro color de esto. Algo que tiene un poco de gris y marrón a la vez. Entonces éste podría ser mejor. Sí, éste es mejor. Pero siento que realmente puedo empezar a agregar un poco de contraste de color a esto y hacerlo más hacia el marrón oscuro. De acuerdo, esto es para el color primitivo. Y si trabajas en equipo, es mejor tener el hábito de cambiar el nombre de estas capas que cada vez que la gente venga a esto y empiece a manipular esto, sepan qué es qué y qué está pasando ahí. Esta capa de relleno, capa uno y capa dos no es tan descriptiva. Entonces voy a nombrar a este color de caso. Dado que estos tablones pertenecían a un kit modular, queremos ser lo más neutros posible. Por ejemplo, realmente no quieres que algo como esto suceda por toda tu textura. Porque si empiezas a duplicar esto por todas partes, siempre estás viendo estas obvias repeticiones. Así que trata de mantenerse lo más neutral posible y lo más genérico posible a la hora de crear kits para uso modular, es mejor para su uso también. Entonces lo más obvio cuando se trata de qué creación son las fibras de madera. Por lo que voy a excluir a estos dos para que los hagamos metálicos más adelante. Entonces seleccionemos esto y llevemos esto aquí a esto. Y quiero llamar a esta ruta. En ésta, voy a añadir una máscara negra. Y entonces puedo empezar a seleccionar estos individuales. Y debido a que estos están basados en geometría, voy a aquí y utilizaré la selección de geometría y selecciono esto. Y ahora estos se han agregado a la máscara de carpeta. Y esto no es un cada cambio que hagamos a esta carpeta sólo va a afectar a este tablones de madera, no a éste. Y esta carpeta es un gran sistema cuando se trata de creación de materiales. Entonces para el color base, vamos a hacer clic derecho sobre él y añadir un filtro. Y aquí voy a traer un contraste. Para agregar un poco de contraste. Esto, esto es realmente más hacia el capó que me gusta. Así que agreguemos una capa de relleno de nuevo y solo llevemos el color. Ahora, yay, esas fibras alimenticias que ves en el bosque. Y en lugar de hacerlas en el color base, voy a darle a este color base, el color que es visible. Y agrega clic derecho y agrega una máscara negra. Y voy a usar el flujo de trabajo de la máscara porque esto me da una mejor resolución cuando se trata textura y así sucesivamente esta máscara, esto es negro y cada lugar que empiezo a agregar blanco, se hace disponible, se hace visible. Entonces voy a colocar máscara aquí, dos partes que quiero que sean visibles. Por lo que voy a añadir máscaras procedimentales en lugar de pintar máscaras. Entonces voy a entrar aquí. Este mago, y voy a añadir un campo para que pueda agregar alguna textura que veo desde aquí. Por ejemplo. Este es bueno para agregar esas fibras de madera que queremos. Y hagámoslo en dirección hacia la misma dirección que tiene nuestro mundo, que es horizontal, vertical en lugar de horizontal. Entonces vamos a rotar estos 90 grados. Ahora la rotación se está poniendo mucho mejor. Así que vamos a dar al alicatado algo obvio. Vale, esto es bueno para agregar esas fibras primitivas de raíz. Eso es lo en adelante básicamente. Y también puedes aplicar el saldo. Contraste C. ¿Qué te gusta de esto? Y también puedes agregar el alicatado aquí, pero he añadido el alicatado aquí. Hagámoslo tres. Ahora. Vayamos por dos. Y ahora, ahora que hemos seleccionado donde queremos que esté nuestro color, la máscara, ahora estamos listos para ir. Da click aquí y escoge el color desde aquí. Así que escojamos un color justo desde aquí, un color grisáceo. Y puedo sacar esto para que sea más visible. O veamos, veamos qué podemos escoger de aquí. Simplemente mantén presionado, haz click en esto, y entra en esta paleta de texturas que tenemos aquí. Y empiezo a recoger tu textura. Algo como esto. Queremos ser lo más neutros posible y no agregar muchos detalles. Entonces para el ajuste de color, vamos a Rellenar, añadir un filtro. Y voy a añadir un contraste a esto también y hacerlo un poco contrastante. Y hagámoslo un poco más ligero. ¿ De acuerdo? Y ahora esto es realmente uniforme en términos de rugosidad. Este es el color base, lo está haciendo bien. Estoy golpeando C Ahora para poder visualizar los canales individuales que son de color metálico, rugosidad, normal y altura. Y este es el metálico que no tenemos nada. Esta es la rugosidad y la rugosidad es básicamente lo mismo. Entonces vamos a añadir una rugosidad. Y ahora se ve agregando esta rugosidad, he añadido alguna variación de rugosidad aquí. Entonces voy a hacer esto un poco más ligero. Ahora vamos al material. Empieza a rotar el sol aquí y ves un poquito de rotura rugosidad sucediendo aquí. Y si lo hago puro brillante, ves que se está reflejando mucha luz, pero no funciona de esa manera. Entonces voy a hacer esto algo como esto. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a añadir un nuevo color. Capa de relleno. Quiero decir, primero, vamos a añadir este un poco de altura para que se vuelva ruidoso. Al igual que ir por la altura también, voy a hacerlo algo así para que tenga mucha variación de altura en ella también. Así que acabas de eclosionar, no deberías tener eso en cuenta que estos son dos K-maps. Y cuando importamos esto a Unreal, exportamos para K-maps y la resolución se vuelve mucho mejor. Pero desde ahora estoy grabando al mismo tiempo texturizando esto, decidí trabajar con a k Y si quieres hacer esto más, puedes entrar aquí a ajustes de conjuntos de texturas en esta gota- menú abajo, configurarlo en cuatro K o 12851 k, dependiendo de tu sistema y depende de cada textura. Y si pongo esto a cuatro k, estos ladridos siguen quedando dos k Así que ten eso en mente también. Así que vamos a ir con la creación. Como dije, vamos a ser tan genéricos y no agregando mucho contraste y datos visibles aquí, solo algunas cosas genéricas, nada más. Entonces vamos a añadir un color. Y aquí, de nuevo, voy a hacer de los colores algo realmente obvio. En la máscara. Voy a añadir una máscara negra y añadir una capa de relleno. Entonces voy a seleccionar esta capa y copiarla. Por supuesto, ten en cuenta que al nombrar estas capas es algo bueno. Pero como nos va a llevar mucho tiempo, voy a saltarme esta parte, renombrando esto, pero también. Intenta cambiar el nombre de esto y dedicar más tiempo desde el tutorial al proceso de texturizado, decidí no renombrar esto porque puedo poner el tiempo que se ponen a cambiar el nombre de esto en creación de texturas. Así que ten eso en mente también. Así que vamos a entrar aquí y empezar a escoger algo, algo de éstos también. Así que vayamos por estas fibras de madera también. Veamos la dirección. Si lo pongo en 90 grados y no funciona. Entonces hagámoslo dos. Y esto agrega muchas de esas finas fibras de madera que se ve en lo que está pasando. Así que vamos. Y en dureza. Tenemos algunos controles procesales y hasta dónde podemos empujar esto. Y para los frutos secos, vamos a ver si podemos, si quieres aplicar alguna tuerca o no. Entonces solo agregar algunos de ellos es bueno, pero no tanto porque se va a repetir a lo largo de todo el proceso. Y realmente no queremos eso. Entonces este es un procedimiento b2. Voy a manipular esto usando los filtros en esto que está conduciendo nuestra máscara. Voy a hacer click aquí y ir a Filtrar. En este filtro voy a entrar aquí y seleccionar trabajo. Este trabajo, básicamente lo que sugiere el nombre, deforma la textura y la hace no tan uniforme. Y vamos a compararlo antes y después de que lo veas le agrega mucha aleatoriedad a esto. Entonces digamos que estamos contentos con esto. Y entra aquí y trata de escoger el color de esta textura en lugar de usar ese color obvio. Así que permítanme seleccionar algo desde aquí. Me encanta que este sea de un tono más oscuro. Éste, algo así. O déjame ver si puedo escoger algo que sea un poco marrón. Algo como esto. Esto está funcionando a la perfección, pero necesitamos sumar mucho contraste a esto. Ir a Filtrar y contrastar o disminuir la luminosidad y darle un poco de contraste. Este está funcionando, está bien. Y para manipular aún más el color, puedes ir a este asistente y agregar filtro. Y aquí también puedes seleccionar The HSL, que es bueno para agregar tonalidad, saturación y ligereza. La ligereza es para oscurecer y aligerar. La saturación es buena para hacer el color gris puro o usar el espectro completo del mismo color. Y esta vista es buena para alterar el color. Así que vamos a ir por algo un poco marrón, algo como esto. De acuerdo, y ahora por la saturación, agreguemos un poco de saturación y bajemos la ligereza para hacer de esto un tono más oscuro de marrón. Así que déjame revisarlo antes y después. O déjame plantear esto. Ahora. Vamos a revisar esto y también éste. Y voy a seleccionar un color a partir de aquí también. En lugar de ese color. Eso no fue realmente satisfactorio para mí. Entonces éste está bien. Así que echemos un vistazo a su alrededor. Por supuesto, deberías tener estos lugares en mente porque los vamos a utilizar también. Porque estos tienen mucha rotación en ellos y los rotamos para hacer a los niños. Así que vamos a seleccionar esto. Este es un derecho, y vamos a darle a éste un poco de rugosidad. Y voy a hacer esto algo como esto, un poco más ligero en términos de rugosidad. Entonces lo ves aquí, lo ves aquí. Entonces vamos a añadir altura también. No voy a ser tan extrema. Así que subamos la altura en su lugar. Sólo algo neutral. Y vamos a revisarlo antes y después. Y subir un poco la altura. Vale, ahora esto se está convirtiendo en lo que realmente me gustó. Una cosa que he notado es que este patrón de ruido es consistente en todo lo que ves? Es consistente en toda nuestra textura. Y no quiero eso realmente, realmente quiero romperlo un poco. Entonces vamos a agregar un relleno aquí. Y a partir de aquí, en lugar de usar procedurales, voy a usar uno de los grandes mapas de malla, w horneado. Entonces veamos curvatura. Este es el mapa de curvatura que horneamos. Y este es el mapa de curvatura para la corteza. Este es el mapa de curvatura para los tablones. Entonces vamos a añadir la curvatura. Esta curvatura, voy a golpear a Sustraer. Vamos a restar. Ahora vamos a visualizar la máscara manteniendo pulsado Alt y clic izquierdo sobre esto, son capaces de visualizar la máscara. Así que vamos a revisarlo antes y después de que lo veas debilita mucho el efecto. Y también elimina el efecto de los bordes también. Ves aquí que apenas ahora se ven afectados o no afectados por las fibras de madera que tenemos. Entonces esto es bueno también al respecto. Agreguemos otros colores. Entonces para éste, déjame hacer el color un poco más pronunciado, algo como esto. Aquí. Estoy contento con eso. Entonces vamos a tratar de inspeccionar las referencias para ver qué se nos ocurre. Entonces voy a crear algunos ruidos generales de sulfatos aquí. Entonces vamos a crear esa capa. Y yo golpeo controlador. Nosotros, porque he copiado éste de las capas anteriores. Y cada vez que golpeo Control y V, estoy recibiendo éste porque no he copiado y en capas. Y yo estoy recibiendo éste. Entonces vamos, he puesto el color para que sea rojo para que pueda ver lo que está pasando mejor. Entonces aquí, busquemos procedimentales, y estos son los efectos procesales que el pintor de sustancias tiene para ofrecer. Así que escojamos algo direccional. Haga clic en la máscara para ver. Y voy a poner primero el tono a dos. Y la dirección también está mirando a la derecha? Y si no estás contento con la dirección, puedes rotar dirección para ver. Entonces porque la creación UV te dije que hicieras que todos se enfrentaran a la misma dirección. Estamos consiguiendo la dirección perfecta aquí. Entonces seleccionemos esto e inspeccionemos para ver qué se nos ocurre. Entonces vamos a entrar aquí y añadir otro color de esta parte. Entonces algo como esto. Y trata de mirar antes y después. Agrega un poco de retoque de éste al color. Entonces veamos si podemos escoger el color desde aquí. Entonces algo como esto está bien, así que veamos antes y después, y realmente no me gusta estos tonos grisáceos. En cambio, déjame usar de esto. Esto tiene una gran cantidad de colores impresionantes y es, así que escojamos el color y escojamos de aquí y lo encendemos y apagamos para verlo como solo se agregó un poco de color en la alteración aquí. Cuando estoy creando textura. Primero y 17. Finalizar la texturizado de muelles: Bien, bienvenidos a la siguiente lección. Y tomamos cert éste y estamos listos para pasar a la siguiente, que es por supuesto una junta de colegas, porque estas son básicamente obras, pero no la que tienes en mente. Por ejemplo, no estamos creando ladridos de árboles y aquí solo vamos a crear algo como esto, ¿de acuerdo? Y esta va a ser nuestra principal referencia y es una gran imagen y voy a usarla. Entonces primero, no voy a hacer nada con estos tablones por ahora. Así que vamos a esconderlos. Y hace que la experiencia de la sustancia mucho más agradable. Ocultar estas capas para obtener un poco de rendimiento de vuelta. Así que vamos a entrar aquí y eliminar esto y aplicar tu capa predeterminada. Y sólo voy a activar el color y hacerlo rojo. Entonces voy a copiar esto. Y cada vez que pego, estoy obteniendo esta capa, como saben de capítulos anteriores, tengo ésta con los colores obvios para que cada vez que la pegue y pegue la máscara, sé lo que es seguir y luego volver, cambiar el color, hacer algo de rugosidad, variación, altura, y cosas por el estilo para hornear el asunto. Sí. De acuerdo, vamos a crear. Así que primero vamos a copiar esto y entrar aquí. Y voy a hacer el color o algo así. Ok, escojamos este color. Muy bien. Algo pardusco. Y entonces vamos a tener muchos colores, muestras como esta que se usan añadirían cosas así. Ves que hay mucha decoloración y desaturación sucediendo aquí. Y vamos a cubrir todo eso. Y por supuesto, para estos detalles, me gustó mucho poner algo en estos, pero estos son algunos genéricos, tal vez se van a repetir una y otra vez. Por lo que no voy a poner ningún detalle obvio en ellos. Entonces, por supuesto, la rugosidad necesita un poco de ajuste. Entonces pongámoslo a algo como esto. Realmente no voy a empujar la rugosidad tan áspera para que no refleje ninguna luz hacia atrás. Siempre voy a añadir un poco de reflectividad aquí. No importa cuán pequeño sea, debería haber algo incluso en los materiales más ásperos. Así que vayamos de nuevo y escogemos éste. O volvamos a ir a Filtrar y traer el contraste, hazlo un poco contrastante. Menor luminosidad. De acuerdo, estoy contento con éste. Y ahora vamos a seleccionar eso de nuevo como una máscara negra. Y en máscara negra. Por lo que ves hay mucha direccionalidad aquí sucediendo aquí dentro. Voy a, al igual que el anterior, al anterior. Voy a añadir algo de direccionalidad a esto. Entonces vamos a encontrar un mapa grunge que sea bidireccional. De acuerdo, esta subvención mapa cinco y mapas grunge a nuestro trabajo. Muy bien. Entonces éste es un poco de corteza como algo como yo quiero de verdad. Entonces vamos a ver qué podemos hacer al respecto. Vamos a visitar la máscara. Entonces esta es la máscara. Voy a alterar la máscara que cada vez que alteré la máscara, el rojo desaparece, aparece también. Así que vamos a entrar aquí y aumentar el alicatado a algo como esto. Esto está empezando a verse bien. Y debido a que la densidad de textura es la misma en todos lados, estamos obteniendo un resultado perfecto con el tiempo. Y aunque éste es más grande que éste, pero todo el grunge es el mismo. Del mismo tamaño aquí y del mismo tamaño aquí, no importa cuán grandes o pequeños sean los UVs porque ambos pertenecen a la misma densidad de textura. Entonces esto es lo que voy a buscar. Ahora. Vamos por el equilibrio. Que sea algo como esto. Y por contraste, realmente no lo voy a hacer contrastar porque quiero tener muchos turnos aquí. Ves que esto no es rojo o no, ni marrón. Esto es algo en el medio. Entonces veamos invertidos. Este invertido parece ser un ruidoso, ruidoso, y bueno, pero vamos a ver qué seleccionamos primero. Entonces de la paleta de colores, vamos a escoger algo como esto, y esto es perfecto para agregar esas muestras. Ahora vamos a entrar aquí, ver si puedo invertirlo. Ahora. Mantengamos eso. Y voy a alterar un poco el color. El filtro aquí trae el nodo HSL. Así que hazlo un poco más oscuro. Cambiemos el talón a algo o subamos la saturación. Y luego después de esto, volvamos a agregar un filtro e ir por el contraste y añadir un poco de contraste a esto. ¿ De acuerdo? Algo como esto estaría bien. Ahora, Estos capaces estos y escoger otro color de aquí. Voy por algo más oscuro que el valor que tenemos por debajo de esto. Entonces en realidad, éste, nuevo, éste va a ser bueno. Y no quiero que se refleje así. Entonces la rugosidad y que sea un poco inútil, reflexivo. Y voy a sumar también la altura para darle a este un poco de variación de altura aquí también. Entonces por la altura, déjame ver qué puedo hacer con esto. Trayendo esto o trayendo. Sólo estoy haciendo esto algo como esto aquí. Éste es bueno. Ahora hagámoslo más rugoso. Y por el color. Vayamos por algo como esto y eliminemos esta HSL y traiga una nueva. En cambio. Éste crea una cosa de carga de trabajo que realmente me gusta de ello. Así que cambiemos el talón a algo. Creo que algo un poco más oscuro haría para hacer esto más parecido a un parque-como. Hacerlo menos saturado que algo como esto está bien, por supuesto, esto ahora se vuelve demasiado intenso en la altura. Vamos al canal correcto y derribar esto un poco, algo como esto, para que tengamos algo con qué trabajar. Ok, um, estoy contento con la colocación de altura aquí. Ahora, agreguemos una nueva capa. Y aún tendremos que añadir más direccionalidad a esto. Entonces vamos a entrar en estas naranjas son un relleno. Y voy a copiar esto para que tenga la máscara y el campo a la vez. Así que escojamos una de esas naranjas. Los dos fue creado para grungy herramienta de mapa estaba haciendo bien. Esto es todo. Esto va a hacer, bien en algunos lugares y no en otro lugar. Así que vamos a darle un poco de alicatado. También, el trabajador para ver si nos gusta o no el resultado. Y también podemos invertir los resultados. Algo como esto. Entonces en general, grunge y la suciedad lo harán bien. Ahora, esto es para CG. Vamos aquí y añadamos un relleno, disculpe, el filtro. Y aquí voy a traer trabajo para que sea un poco más aleatorio, algo así como la corteza que se ve ahí. Vale, esto es, está bien. Vamos a escoger un color de aquí. Algo como esto estaría bien, pero realmente quiero hacer de ese otro color. Algo realmente ligero, quiero escoger. Entonces esto es bueno. Y ahora vamos a sumar la altura. La altura, voy a traer esto adentro. ¿ De acuerdo? Y ahora la altura también lo está haciendo bien. Vamos a traer la rugosidad. Tráelo tan alto. Entonces vamos a diferentes modos. Esto es sobre el color base. Esta es la rugosidad. Esta es la altura. Ves que va aquí y hurgando en algunos lugares más. Y este es un mapa normal y creo que lo normal es demasiado intenso por ahora. Realmente no quiero que sea demasiado intenso. Entonces en la categoría de alta tecnología, estoy trayendo la altura de eso. Ahora. Esto es correcto. Voy a derribar este. Algo como esto, ¿de acuerdo? Y bajar éste también en alturas. Para que ese mapa normal no sea tan intenso. Entonces esto está haciendo el bien. Y ahora vamos a traer esto y compararlos. Aquí. El color es diferente y quiero que eso sea igual, no quiero que pertenezca a la misma familia porque no lo son. Entonces escondamos esto y volvamos a traer algo direccional más. Pega esto. Y desde los procedurales de aquí, voy a ir a ver qué direccionalidad tenemos. Estos dos hemos utilizado. Y busquemos dirección o tenemos algo que está pasando aquí también. Entonces este ruido direccional es muy fino, pero en general es demasiado fuerte. Vamos y giramos 90 grados para enfrentar la dirección de los objetos y bajar el equilibrio un poco. Queremos algo que añada un poco de direccionalidad aquí para darle no sólo la diferenciación del color, sino también algunas rugosidad y cosas en esa naturaleza. Así que escojamos un color de este, éste. Voy por algo más oscuro que toda la sombra. Por ejemplo, a partir de aquí, comparemos el antes y el después. En general agregando un poco de oscuridad a esto. Así que trae la rugosidad y hazla bastante áspera y trae la altura también. Y voy a hacer que entre. En lugar de sacar esto. Ver agrega alguna buena cantidad de fibras direccionales aquí. Creo que puedo derribar esto y no hacerlo tan intenso. Vale, algo como esto es bueno. Y voy a hacer este sonido, o es porque la historia que estoy tomando para esto es, estas pertenecen al perro y el perro ha estado bien utilizado durante tanto tiempo. Y estos son tan viejos y ruidosos. De acuerdo, vamos a pegar esto y otra vez vamos por alguna direccionalidad aquí. Estos no pertenecen realmente a lo que quiero, pero van a hacer y sumar algún ruido general. Entonces contrasta hacia abajo. Permítanme aumentar el trabajo para que se vaya por todo el lugar. Y voy a añadir otro relleno aquí. Voy a tomar esto por ejemplo, y vamos a rotarlo. Gírelo 90 grados. Por supuesto que le dije demasiado a esto. Veamos. Y puedo hacer que esto se multiplique. Veamos, multipliquemos y luego restemos. Restar está haciendo mejor, pero ese es el restar hacia abajo para que también consigamos algo aquí. Tenemos algunos lugares realmente contrastados y algunos lugares que contribuye al cambio de la forma de la textura. Así que tomemos esto y le voy a dar a este realmente color como este. ¿De acuerdo? Esto es bueno. Y ahora por la rugosidad, lo voy a hacer áspero, claro. Y vamos a darle un poco de altura en dirección negativa. Se puede ver ahora estos van adentro, por ejemplo, han sido tallados desde la superficie de la madera. Y esto es realmente bueno para mi gusto. Entonces vamos a cambiar esto y esto realmente está empezando a verse bien. Voy a habilitar esto, bajar el mosaico a algo más razonable como cuatro. Y hagamos esto restar. Nos vamos más fuertes. 900, agregando algún nivel de ruido superficial. Esto está haciendo bien. Así que vamos a entrar aquí. De verdad me gusta esto, quiero quedármelo. Entonces veamos aquí también. Está bien, esto está bien. Ahora vamos a añadir aquí. Y de nuevo, ahora voy a ir por estas tallas de madera que ven aquí siendo separadas mucho en la superficie. Así que vamos a entrar aquí y estoy, de nuevo, voy a escoger un ruido direccional, algo así. Pero lo que pasa es que voy a rotarlo 90 grados. Y una cosa que puedo hacer es vigilar con fuerza el alicatado. No voy a ir al baño el uno con el otro. Voy a decirles por separado para que pueda decir que esto sea uno y éste sea todo el camino hasta arriba. Algo como esto. Y luego aquí, voy a usar algunos de ellos solamente. Y esto será genial cuando lo convertimos en negro. Voy a hacerlo bastante oscuro. Y por supuesto que va a ser bastante duro. Y la altura también, voy a bajar la altura para crear algo así efectos que se ve aquí. Esto es bueno, pero hagámoslo no tan visible. Escojamos un color oscuro de aquí. Y voy a sumar niveles. Usando niveles. Soy capaz de manipular la máscara. Ves que la máscara está aquí así. Entonces vamos a los niveles para ver si podemos sacar algo de eso. Entonces algo como esto. Esto está bien. Sólo voy a hacerla más oscura un poco. Aquí. Agreguemos un poco de contraste a eso. Hagamos enorme contraste Timor para ser visitado más. Después de esto, voy a traer filtro, este filtro de nuevo, voy a trabajar esto sólo un poco para que tengamos un poco de pericarpio y naturalmente en esto, vamos a comparar eso antes y después. Y digamos que esto es dos buscando CG, pero esto lo hace realmente perfecto para sumar esas rayas de roto. ¿Qué? Esto es bueno. Y ahora, veamos. Esto es, vamos a crear una carpeta y controlar G para agruparlos y llamar a esto en general, porque decidimos a éste tener ruidos generales y cosas así. Y llamemos a esto madera. Y aquí, selecciona estos y Control G para convertirlo en una sub carpeta a ésta. Porque más tarde podríamos hacer, cambia éste por algo así como Bartlett y conviértalo en un área de medidor inteligente. Entonces llamemos a este direccionalidad general. Entonces esto se trata de ello. Y vamos a crear otra carpeta. Y en éste, vamos a sumar ruidos superficiales y cosas que lo hagan un poco más natural. De acuerdo, vamos aquí. Llama a este ruido superficial. De nuevo, voy a pegar eso aquí. Y ahora vamos a seleccionar de las ramas que no son tan direccionales, sino también las que les tienen ruido general. Así que vamos, si escribes esto, estás obteniendo todos los procedurales que se ven aquí. Así que vamos a recoger de mapas grunge que tenemos aquí en nuestro arsenal. Ejemplo. Selecciona esto. Voy a seleccionar todos ellos para ver si me gustó el efecto o no, si me gustó o manipularlo y hacer algunas cosas con él. Y si no me gustó, realmente lo cambio a otra cosa. Así que vamos por el color. Fantasía. Lo que nos gusta de esto, agrega un poco de estas muestras negras aquí, que me gusta realmente la decoloración y cosas así suceden. Entonces qué rugosidad voy a hacer que se refleje. Se ha pintado justo ahora y no demasiado viejo. Ok. Y por la altura, hagámoslo un poco asomando como si hubieran sido pintados y tengan un poco de volumen de color en esto. Mira, es como ser pintado justo ahora. Así que vamos a entrar aquí. Y para el mapa grunge, vamos a subir el equilibrio. No quiero hacerlo demasiado fuerte, sólo algo que pueda sostener el lugar. Ok. Esto está empezando a volverse ruidoso y realmente me gusta que sea así. Entonces vamos a añadir una capa de pintura. Y aquí voy a llamarlo nitidez, al igual que la anterior. Voy a hacer que pase por el filtro a esto y seleccione afilar. Y ahora en general agudiza la textura para nosotros. Esto es bueno, pero sólo voy a quedarte algo y no hacerlo demasiado ruidoso y antinatural. Algo como esto antes y después. Agrega un poco de resolución y la nitidez a la textura que tenemos aquí. Así que de nuevo, vamos a pintar eso de las naranjas. Vámonos a ver lo que necesitamos. Éste creo que puedo llevar el contraste hasta arriba. Y veamos la máscara. Esto es bueno para agregar algunas muestras de color aquí también. Así que hagamos que no sea tan áspero. Y escoge un color de aquí. Algo como esto, algo así como el color general. Podemos sumar a esto. ¿ De acuerdo? Y por la altura, voy a sacar esto un poco. No tanto, sólo un poco. Así que de nuevo, en eso. Y luego cuando termino de agregar estos procedurales, voy a estas máscaras inteligentes y genero alguna máscara que se basan en la geometría y hacen estas texturas tan localizadas y pertenecieron a la geometría. Estos son algunos procedimientos que se repiten y otra vez sin importar cómo se encuentre la geometría. Así que vamos por esto. Creo que esta hace algunas muestras de color perfectas aquí. Esto es algo que realmente me gusta. Puedes agregar algo más a esto usando esto. Así que de nuevo, vamos a agregar un filtro después de eso, realmente puedes invertir tu tiempo en este filtro para ver lo que realmente te gusta. Así que vamos a deforma un poco. ¿De acuerdo? Y este efecto es en general demasiado fuerte. Hagámoslo un poco más débil. Pero claro que tenemos algo aquí, que puedo añadir una máscara y tratar de astillar algo de ella usando procedimientos y restando un procedimiento a eso. Así que estoy escogiendo a alguien aleatoriamente embaldosando tanto y lo configuro para multiplicar o restar. De acuerdo, y ahora escojamos un color de estas áreas. Este hace una combinación de colores perfecta. Al igual que el color, como la palabra ha sido enviada fuera. Perder muchas cosas. Entonces voy a hacerlo puro áspero. Y voy a traer la altura también y hacer que esto vaya en un poco. Al igual que el habría sido tallado por algunas personas. Por supuesto, esto es demasiado fuerte. Voy a ir por esto y vamos a ver sin restar, pero vamos a ver si puedo hacer esto restar no tan intenso. Sí, éste es bueno. Y voy a hacer que el color sea un poco más brillante. Así que vamos a entrar aquí y tratar de escoger algo de aquí. Ok, éste está bien. Pero voy a hacerlo un poco más débil en términos de color e ir por algo un más fuerte. De acuerdo, este está bien. Ok. Siento que estamos llegando allí. Y sólo es necesario agregar algo más de variación de color. Ves el color base. Tan rico y de buen aspecto. Vale, veamos qué pueden agregar. Después seguidamente vamos a añadir estas máscaras inteligentes basadas en geometría. En éste de nuevo, de los procedurales. Estos procedurales son realmente poderosos insights sustancia. Así que vamos a recoger algo. De acuerdo, algo como esto. La máscara. Es obvio que necesitamos introducir un poco de trabajo para lograrlo. Visible y luego bajar el equilibrio a algo como esto y eso se invierte, que si tiene un inverso o no. No. Esto es demasiado fuerte por ahora. Entonces vamos a añadir otro procedimiento. Agrega un campo y selecciona aleatoriamente un procedimiento para restar o multiplicar el efecto para hacerlo más débil. Entonces para éste también, voy a escoger un color de esto, algo como esto. Color cremoso. Ok. Con él, el color, esto es realmente con lo que estoy contento. Realmente no puedo ir más e intentar invertir más en texturizar esto. Pero siento que esto ya se ve bien para mi gusto. Y ahora voy a añadir esas máscara inteligente para hacer esto un poco más hermoso. Entonces agreguemos otro color e intentemos probar máscara inteligente para ver qué se nos ocurre. Entonces esto es bueno. Y ahora vamos a enmascarar operaciones e intentar bajar el equilibrio global solo un poco para asegurarnos de que hayamos seleccionado un poco de estas áreas de curvatura. O simplemente puedo quitar esto y usar uno de otro borde que tenemos. Esta sección de máscara, algo que no es para CG por ejemplo, éste, hay un fuerte es bastante CGI y nos va a dar resultados antinaturales por todas partes. Entonces voy a añadir algo que tenga mucho ruido y debilidades y fortalezas a esto. Entonces éste está bien y va a ser perfecto. Entrémonos en el color. Para bordes. Siempre, voy a escoger algún color que sea un poco más blanco que el resto para resaltar más los bordes. Entonces, algo como esto. Pero necesito agregar algún contraste a la máscara, no al color en sí a la máscara, para que no vaya tanto hacia afuera como hacia adentro. Entonces a algún contraste. Entonces veamos esto. Entonces esto no está funcionando para mí. Voy a recoger algo más y mucho tiempo pasa. Creas algo y no estás contento con él y lo eliminas. Ocurre mucho tiempo. Entonces éste es mejor, claro, el efecto ahora es demasiado fuerte. En general. Voy a entrar en la sección global y derribarla. Algo como esto. Muestras blancas en áreas que el mapa de curvatura ha horneado para nosotros. Así que baja el contraste y trae a éste un poco. Voy a sacar esto, pero dijo que este efecto es demasiado fuerte, así que voy a añadir un relleno. Y usando uno de estos mapas grunge, por ejemplo, éste. Vamos a darle un poco de prueba. Ahora, voy a volver a hacer esto para multiplicarse. Veamos antes y después de que veas se ha quitado parte de la máscara intensa que tenemos ahí. ¿ De acuerdo? Esto está bien. Y ahora vamos a después de ese filtro de nuevo, trabajemos un poco el efecto. No tanto, sólo un poquito. Ahora de general, me marcharé. El color es demasiado intenso. Vamos a derribarlo un poco. Entonces vamos a entrar aquí y tratar de pegar alguna otra máscara para probarlas para ver qué hacen. Uno de esos que siempre se utiliza este, es bastante impresionante. Estos dos producen grandes resultados cuando se trata de textura. Y así en lugar de eso, eliminemos esto, la capa de pintura de pintura. Y lo voy a configurar para que pase por la máscara negra y pegue esta máscara en ella. Y ahora he puesto que esto pase. Vamos a entrar en filtro y añadir el contraste o saturación de tono. Vamos a los filtros y usemos la saturación. Eliminar eso. Podemos añadir un poco de oscurecimiento aquí usando eso. Vamos a revisar eso antes y después. Solo un poco de oscurecimiento general. Por supuesto que puedo entrar aquí y en general hacer que el efecto sea más fuerte solo un poco. No tanto. Así que revisemos antes y después. Ok. Esto está bien. Ahora voy a añadir algunos toques extra para resaltar los bordes para verlos mejor. Entonces vamos a añadir otra capa. Ahora. Voy a escoger algo que resalta los bordes para nosotros. No, no voy a ir por eso. Este spots también nos da algunos puntos aleatorios, pero no voy a usar eso porque voy a terminar esto usando este selector de bordes. ¿ De acuerdo? Éste es bueno. Y es obvio que necesitamos hacer que el efecto sea menos fuerte. Entonces eliminemos todos los ruidos de sondeos excepto las áreas donde la separación de la máscara es tan obvia. Así que vamos a entrar aquí y darle a esto un color blanco desde aquí. No desde aquí. Vamos por algo como esto que está un poco menos saturado. Entonces esto es por agregar algún contraste a los bordes en comparación con todo el asunto. Así que me siento bien con esto. Entonces antes y después, otra vez, voy a traer un filtro y recoger un ruido aleatorio para restar de esta máscara. Vamos a establecer el modo para restar y comparar antes y después. Antes y después de esta máscara. Hace que el efecto sea menos un más fuerte, pero hagámoslo algo como esto. Y voy por un color más brillante para la compra. No tan grande. Pero esto va a estar bien. Y voy a bajar un poco todo el color. Una cosa que puedo ver claramente que es que muchas de estas maderas están un poco descoloridas, calificadas en tinas y fondo porque se golpean y están más expuestos al aire libre y se obtienen mucho decoloración ahí dentro. Entonces vamos a añadir aquí un filtro en una capa de pintura y configurarlo para que pase y agregue una máscara. Entonces aquí voy a añadir un filtro. Voy a usar primero HSL para alegrar todo el asunto. Pero por supuesto que necesitamos darle una máscara. Entonces esto es porque hemos hecho, hemos hecho estas horas verticales. Podemos usar esta máscara, esta máscara desde arriba. Si lo configuro para estar aquí e ir a las opciones de máscara, es mucho más pesado en la parte superior a menos que sea un fuerte en la parte inferior. Entonces lo voy a cambiar mucho. En primer lugar, bajar el contraste. Y quiero no querer que sea tan intenso. Y luego vamos a ver. Ahora, esto no está funcionando, así que voy a eliminar esto y traer un color y usar eso aquí en lugar de usar una capa de capa de pintura. Entonces hagamos que no sea tan fuerte. Sólo quería en algunos lugares. Y luego digamos que estoy contento con cómo va esto. Pero primero voy a hacer esto no tan visible y cambiar el color a algo un poco más hacia el mundo. Entonces algo como esto. Ahora tenemos que arreglar algo porque el efecto es tan fuerte por todo el lugar y realmente no quiero eso. Así que vamos a entrar aquí. Encima de ésta, voy a añadir una capa rosa. Y esta capa de pintura nos permite pintar blanco y negro que están aquí. Si empiezo a pintar, me estoy poniendo blanco. Y si empiezo a presionar X, ves que esto se convierte en negro. Y si presiono texto, voy a eliminar de esto. Entonces voy a escoger uno de estos, por ejemplo, éste o uno de estos sucios y empezar a hacerlo. Se retira de la máscara usando estos pinceles para que el efecto solo ocurra en la parte superior de la parte, no en toda la malla. Entonces primero hazlo más grande y tratar de pintar para que solo aislaremos la parte superior, no las partes del cuerpo. Así que vamos a ver. Y por supuesto otra cosa que podemos hacer es entrar en modo 2D aquí. Y empiezo a pintar aquí también. Es mucho más fácil, a la planitud de los estantes UV. Así que ahora veamos antes y después. O puedo ir en Modo Máscara e intentar eliminar de aquí. Aquí es mucho más obvio. Por lo que sólo quiero que estas partes tengan los datos y por supuesto este parque de gatos. Entonces eliminemos el efecto del cuerpo de los parques. Y debido a que este pincel es realmente un Dirt one y no C21, ayuda. Así que volvamos y veamos el efecto. Se ve la parte superior o golpeó también. Entonces otra cosa que voy a hacer es duplicar esta capa en la parte inferior. Pero en lugar de esta vez agregando la suciedad desde arriba, voy a añadir la suciedad desde abajo esta suciedad molida para que también golpeemos estas partes inferiores. Entonces antes y después. Déjame ver si tengo algo. Por ejemplo, este suelo, suciedad, en lugar de su general demasiado fuerte, vamos a ir y disminuir el efecto sólo un poco para aislarlo a esta parte inferior. Así que vamos a ver dentro y fuera. O lo que podemos hacer es intentar agregar aquí un reproductor de pintura, añadir una pintura, y empiezo a pintar algunas de estas partes porque aquí es mucho más plana y más fácil esculpir. Así que sólo voy a pintar en la parte superior e inferior de islas individuales para obtener el efecto de pintura que realmente quiere. Entonces esto está sucediendo aquí y aquí también. Y yo también voy a pintar sobre cartón. Pero en general, no voy a hacerlo demasiado fuerte. Voy a hacerlo un poco más tranquilo más tarde. Por lo que voy a golpear X y quitar algunas de las partes al azar. O puedo traer otro grunge encima de esto agregando una capa de campo. Por ejemplo, el fuerte crujido grande. Y comienza a multiplicarse que no sea en general demasiado fuerte, modo que se astilla algo de eso de distancia. Así que utilicemos restar y correr el restar un poco hacia abajo. Ahora, entra aquí y empiezo a pintar en algunas partes. Entonces revelan más de eso. Y eso se toma en efecto. Vale, esto está bien. Y ahora en general, voy a aquí y hacer el efecto más fuerte. De acuerdo, y ahora veamos si puedo escoger otro color para hacer esto diferenciado de eso también. Entonces entrando aquí y trata de escoger otro color que sea un poco diferente a eso. No totalmente diferente, pero algo que podemos adivinar. De acuerdo, algo así. Vamos a traer la visibilidad. Ok. Y ahora sólo quiero que el color y la rugosidad necesitan ser altos más o menos. Y veamos si puedo añadir una sutil cantidad de altura. No tanto, sólo un poco. Ok, esto es todo. Ahora siento que puedo ir y manipular más estas partes. Vamos a pintar. Empieza a astillar algunas de estas partes. En general. No hacer demasiado fuerte el efecto porque en algunos lugares el efecto está sucediendo demasiado fuerte. Y no quiero que eso sea por todo el lugar. Por ejemplo, esta parte aquí. Y en general en todas estas partes. Así que hagamos esto restar un poco más fuerte, algo como esto. Ok, esta es la palabra que tenemos. Vamos a la vista 3D. Empecemos a compararlo con los clientes que tenemos. Entonces trae los flancos. Y estoy totalmente contento con cómo va esto. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a exportar esto y probado dentro de Unreal para ver lo que hemos creado hasta ahora. Voy a renombrar esto y añadir la oscuridad ante ambos porque el nombre es descriptivo pero no lo suficientemente descriptivo, voy a añadir esto para que sea alfabético, más fácil de encontrar éstos dentro de Unreal Engine. Entonces el perro ladra y luego tablones. Entonces vamos a exportar. Primero le di un nombre, directorio de salida, y luego tenemos que elegir una plantilla de salida. Podemos seguir adelante y usar uno de estos uniformes empacados. Eso funciona, bien, pero tenemos que hacer un par de variaciones. Vamos a encontrar a la UE empacada aquí. Y ahora estás viendo aquí en lo normal. Esto es lo que es el mapa normal. Exporta la Directa X normal y no queremos eso. Entonces voy a arrastrar esto aquí y reemplazarlo por OpenGL Norba. No me está permitiendo. Por lo que voy a hacer clic derecho en esto y golpear Duplicar. Y luego aquí. Muy bien, OpenGL. Esta Direct X por defecto es la mejor exportando a Unreal Engine. Pero dado que muchos softwares que se utilizan para crear contenido usan OpenGL, entonces voy a crear OpenGL y luego luego hacerlo dirigir huevos dentro de Unreal Engine. Así que vamos a arrastrar a OpenGL aquí. Ahora, en las plantillas, voy a recoger este Unreal Engine empacado OpenGL. Y un tipo de archivo va a depender también de la plantilla de salida, que es PNG. Y luego aquí voy a ir antes que los nombres y añadir t subrayado. Underscore es una convención de nomenclatura que guardo siempre para cambiar el nombre de mis texturas a. Por ejemplo, esta t subraya el nombre de la malla y luego el nombre de la textura. Entonces le dice que es una textura, pertenece a lo Mesh y pertenece a qué conjunto de texturas. Por lo que es bueno mantenerlo este MSF, aunque no tenemos ningún MAC, voy a mantener esta banda para la textura del canal. Exporta textura de canal, textura para nosotros y tiene R, G y B. El canal va a exportar la mezcla A0. Y significa que la inicial CÓMO hornear y lo que añadimos aquí. Y entonces el verde va a ser rugosidad y el azul va a ser metálico. Por supuesto que pueden cambiar el orden, pero esto es realmente a lo que voy a hacer. Entonces todo, ¿de acuerdo? Y para el tamaño, lo voy a fijar a cuatro k Por supuesto, creo que va a tener un poco de cálculos porque el tamaño de los documentos es de dos k y necesita de mejorar su respondió emparejamiento para ser la ilusión del infinito. Para que llene los espacios vacíos de los UVs con el color de las texturas. Por lo que en cuanto a la exportación, esto es bueno. Vamos a golpear Exportar para exportar. Y este es el resultado que estamos obteniendo de las exportaciones. Este es el color base, pero esto es normal, por supuesto, OpenGL. Y esta es la textura del canal, que contiene tres canales. Uno para A0, uno para metálico, y para otro para oclusión ambiental. Y entonces éste es para los tablones. Por supuesto la normal de los tablones y canales empacados. Y luego voy a importar esto dentro Unreal Engine y empezar a crear el primer material. Y aquí estamos en Unreal Engine. Vayamos aquí y siempre tratemos apegarnos a la estructura de carpetas que tienes. Vamos a crear una carpeta y llamarla texturas. Y voy a importar esas texturas en esta carpeta. Entonces estas son las texturas. Vamos a seleccionarlos e importarlos por completo. Se los importó sin ningún problema. Y hay algunas cosas que tenemos que hacer. Primero, vamos a seleccionar unos mapas normales y abrirlos. El mapa normal está ahora en OpenGL y necesitamos convertirlo en Directo X. Y lo hacemos al entrar aquí. Vamos a mostrar todos los detalles avanzados. Aquí adentro. Hay una opción de canal flip green que puedes usar para convertir esto en una normal de Direct X. Pero para éste también, vamos a convertirlo a x volteando el canal verde. Por supuesto, porque hemos escrito éste en OpenGL, volteando, esto resultará en un XNOR directo si es por defecto. Texto tan oscuro, mapa normal, realmente no necesitas hacer nada. Y en cuanto a las texturas de la máscara de canal, estas, voy a entrar aquí. Y para la compresión, lo voy a configurar para enmascarar porque si lo configuro a la predeterminada, la corrección de color sRGB va a suceder la corrección de color sRGB y va a alterar la rugosidad metálica y A0 luego se creó y no van a querer eso. Aquí está sRGB, y va a alterar algunos de los colores. Y realmente no queremos eso. Así que vamos a cambiarlo para enmascarar hecho y guardarlos todos de forma segura. Y ahora estamos listos para crear primero material, y crearemos el material en la próxima lección. Nos vemos ahí antes de ir al siguiente capítulo son realmente unos y crearon un material sencillo. Es decir, eso es un material simple, No es nada demasiado complicado. Enchufé el color base aquí normal en su zócalo. Y éste, R entra en A0, verde entra en rugosidad, y el azul entra en metálico. Sólo quería ver si eso funciona o no. Entonces los convertí en perímetro. Si creas un muestreador de texturas y haz clic con el botón derecho sobre él y lo conviertes en parámetro y lo nombras algo. Luego, más adelante, puede crear instancia material y tomar instancias materiales a partir de eso y crear cualquier tipo de variación que desee. Y descubrí que hay un par de problemas que necesito solucionar antes de crear materiales. Una es estas búsquedas blancas que agregamos son un poco demasiado fuertes y necesito hacerlo un poco más débil. En general, es demasiado fuerte y haciendo que el color parezca realmente apagado en algunos puntos. Y uno es sobre estos. Si entro aquí, ves usamos un par de niños conjuntos básicamente para crear éste a partir del tablón en el que está trabajando ¿verdad? Y uno para la corteza, que la textura no va a mirar justo aquí se ve que la textura no es nada como la planeamos. Y es por eso que cuando tratamos de importar, exportamos esto desde Blender, no comprobamos ese solo material. Debemos apagar eso porque esto contiene dos conjunto de materiales, uno para corteza y 14 los tablones. Y éste es un fijo más fácil. Primero vamos a hacer esto y luego corregir el color esta parte dentro de Substance Painter. Y luego más tarde, crearemos un material maestro sofisticado para cubrir todos estos. Por lo que esta es una de las peleas de licuadora que se mantienen y no se eliminan por si acaso. Ahora esto ha sido útil y siempre tratar de mantener los archivos de copia de seguridad de su proyecto. Por lo que estos son los archivos que exportamos con un ID de material. Y si lo selecciono y entro a esta sección material, ves que aquí hay un par de identificaciones materiales aquí y también aquí. Pero aquí no porque esto es sólo el dinero. Entonces no importa qué, vamos a desmarcar esto porque vas a exportar esto con dos identificadores materiales en lugar de uno. O cuántas identificaciones materiales tenemos, eso no importa. Así que vamos a hacer la configuración de la carpeta es correcta. También bajo sensor transformar y aplicar transformar también están haciendo su trabajo. Entonces vamos a golpear a Exportar. Esto realmente debería solucionar el problema. Y se va a exportar con dos identificadores de materiales para que podamos usarlos más adelante. Entonces éste exportó con éxito. Seleccionemos esto y exportamos éste también. Y éste va a tomar un poco más corto, más corto porque es una pieza más pequeña en comparación con esta. Ok, éste, exporte, exporte también. Ahora vamos a entrar aquí y seleccionar esto. Ábrelo aquí. Y vamos a hacer clic derecho y puertos Adrianos para ver si corrige el problema o no. Deberíamos obtener un par de identificaciones materiales en la sección del editor de puré estático. Entonces esto es un indicio para decir que vamos bien. Ya está agregando este material y solo lo estamos configurando para que se restablezca a FBX. Y va a corregir el expediente para nosotros. Y ahora vamos a entrar aquí a estudiar editor de puré. Y ahora tenemos un par de identificaciones materiales. Uno es para eso, uno para los tablones de madera. Funciona, discúlpame. Y el tablero ahora está funcionando perfectamente, pero el color tiene que estar bien en algún momento. Así que vayamos por la siguiente. Que son estos, este kit de seis por seis. Encontremos el nicho estático y lo reimportemos. Y ahora esto nos ha dado este mensaje, 18. Flujo de trabajo de creación de materiales: Bien, felicitaciones por venir tan lejos. Y ahora finalmente vamos a crear el material maestro. Y si estás familiarizado con el concepto de material maestro, es un material y lo que creamos lo suficientemente complejo que puede abarcar muchas cosas. Por ejemplo, estas mallas que se ven aquí, muchas máquinas que creamos van a ser manejadas por un material maestro. Y me gusta categorizar mis materiales maestros en base a las propiedades superficiales de los mismos. Por ejemplo, para superficies opacas, siempre crea un material maestro. Por ejemplo, las superficies op-ed son realmente se pueden encontrar mucho en la naturaleza. Por ejemplo, esto sería roca, hierro. Cualquier cosa que bloquee la luz va a estar en un material maestro que cuatro veces los bordes y cosas que subsuperficie dispersando, por ejemplo, hojas, hierbas, follaje es piel. Y ese tipo de cosas, o crear un material maestro. Y luego para objetos translúcidos, por ejemplo, vidrio, un efecto holograma, o cosas así, o crear un material maestro basado en las propiedades superficiales del objeto. Creé un material maestro. Entonces por ahora, vamos a crear un material maestro para cuidar de todo el doc que tenemos aquí. Y más adelante crearemos un material maestro para el agua y un material maestro para Fourier solo para asegurarnos de que cubramos lo suficiente en este curso. Entonces, ¿cómo se crea realmente un material maestro? El material maestro es un tipo ordinario de materiales. Si vamos a la carpeta Materiales, simplemente da clic creado mediante el uso de este material, se crea un material y siempre me encanta llamarlos m subrayado. Y significa que está midiendo material, subrayar algo, por ejemplo, opaco, lo nombras algo. Y siempre creo un 0 antes de la nomenclatura porque lo pone alfabéticamente en el inicio de la lista. Entonces vamos a nombrar este material maestro. Opaco. En este material maestro, vamos a crear mucha funcionalidad y hacerlo lo suficientemente potente como para responder a muchas de nuestras necesidades. Y también se aseguró de que el material maestro sea lo suficientemente fuerte. Vamos a aprender algunas técnicas de capas, por ejemplo, creando algo de suciedad para ir entre estos tablones de madera y algo que sucede en la naturaleza, o para crear algo de suciedad general para hacer esto aún más sucio y lucir usado y para compensar y hacer cualquier cosa en estos materiales maestros. Y uno de los controles más fáciles que siempre creo en el material maestro es, por ejemplo, tomar el color base, que es una textura. El color base es siempre una textura multiplicada por tres constantes, multiplicada por tres constantes. Y pon éste, pon esta constante tres a ser 11. Porque lo que estoy haciendo, multiplicar por el color. Yo hago 111 porque se mantiene igual en el material maestro que intentan mantener siempre el defecto. El defecto es bastante subjetivo. En este caso, multiplicar necesidades 1112 indicar el defecto. Y significa que nuestro color base no va a cambiar en absoluto. Así que vamos a arrastrarlo aquí. Por supuesto, necesitamos darle una textura a éste. Así que vayamos aquí y busquemos el doc. Voy a usar éste como la textura. Por lo que ves que esta es la textura oscura sin ninguna rugosidad, AO metálico y la información normal que creamos en sustancia es de color puro sin nada. Entonces si trato de cambiarlo, es realmente, es realmente poco práctico si vengo aquí y trato de cambiarlo aquí, por ejemplo, cambiar el color a algo así como rojo, y multiplicar este mojado en la parte superior del color que tenemos y siempre tratar de guardarlo para conseguir el resultado en la escena. Por lo que Unreal Engine nos ha proporcionado una herramienta llamada instancing. Instanciando significa que creas algo aquí y lo expones para que editor tome uso de estos conocimientos que creas dentro de Unreal Engine Material Editor para cambiarlo en la ventanilla. Y hasta. En la jugabilidad. Para ir por instanciar, todo lo que necesitas hacer es hacer clic derecho sobre esto y lo convierte en un parámetro. Llamemos a esta textura por ahora. Y voy a llamar a éste, hacer clic derecho, convertirlo a un parámetro, y lo voy a llamar. Por lo que pegaste Save land. Si quieres ver el efecto en la jugabilidad, haz clic derecho sobre él y creas una instancia material. Y vamos a arrastrarlo a algo como esto. Entonces ves que no ha pasado nada porque es lo mismo. Entonces vamos a seleccionarlo. El material que traes es una instancia material y está recibiendo la información de los nodos que aquí creamos. Ya ves la textura que expusimos al parámetro ahora está disponible aquí para ser cambiada bajo color también. Entonces vamos a entrar aquí y tratar cambiar esta instancia. Veremos qué pasa. Así que vengo aquí y sobre la marcha sin realmente hacer también, sin realmente necesitar nada horneando . Estoy cambiando el color sobre la marcha. Y por supuesto, puedo cambiar el color para cambiar el color base a algo, algo más. Básicamente. Se pueden hacer muchas cosas con este instanciamiento. Y vamos a utilizar esto en nuestros beneficios de impresora a todo tipo de cambios en la vista interior de Unreal Engine. En lugar de entrar aquí, dominar el material, cambiar algo aplicado, guárdalo, espera a ser horneado, y luego ve a ver quién quieres. El iteración más rápida y este es el camino a seguir. Así que empecemos a crear algo más. Por ejemplo, vamos a ver, voy a crear otro multiplicar. Este multiplicar es bueno para oscurecer y aclarar las cosas también. Entonces resultado de la multiplicar en una y luego traer las constantes y ponerlo en B. Y esto se multiplican, si pongo la constante a ser una, va a ser por defecto. Si lo configuro para que sea 0.5, se va a oscurecer. Y si lo configuro a 0, básicamente estamos obteniendo, no obteniendo nada porque todo veces 0, significa 0 y todo veces uno es en sí mismo. Entonces estoy viviendo el color a ser, viviendo la constante de ser uno, y voy a nombrarlo base, color, más oscuro. Por ejemplo. Realmente necesitas que cambie el nombre a lo que quieras. Otra cosa que hago es agregar un poco de desaturación, dos texturas si lo necesito. Por ejemplo, hay un nodo llamado D saturado. Esta desaturación. Tú enchufaste el RGB aquí y metes el resultado aquí, y luego necesitamos otra constante. Y esta constante básicamente dice cuánta saturación queremos de este 0 es el predeterminado, lo que significa que no hay desaturación. Y uno es la máxima desaturación que podemos conseguirla. Podemos hacerlo, hacer una imagen en blanco y negro básicamente. Entonces llamemos a éste la saturación. Y voy a establecer el valor predeterminado en 0. Entonces vamos a entrar en la instancia material para ver qué tenemos ahí. Así que llevemos esta instancia material. Ahora ves aquí tenemos no sólo el color base y el color, sino que también tenemos el oscurecimiento del color base, que es el efecto de la multiplicación. Podemos hablar y estoy Brighten el efecto. Y también podemos desaturar la textura para que sea en blanco y negro también. O para sacar algunos de los colores. Al menos. Esto es básicamente como lo hacemos. Y una cosa buena de esta creación material maestra es que el cielo es el límite. Puedes llegar hasta donde quieras sin ningún problema. Pero un solo problema es que se obtiene una gran cantidad de nodos y se obtiene una gran cantidad de cables en esto. Ves que éste es un control simple, realmente básico, control simple para el color base. Supongo que vamos a hacer muchas manipulaciones para la rugosidad metálica, para las normales, para la oclusión ambiental. Cada vez que tratamos de hacer muchos nodos y cableado y las cosas se pondrían realmente desordenadas en el Editor de Materiales. Y realmente deberías pensar en algo como esto. Tienes muchos nodos, una gran cantidad de cables juntos siendo enganchado, y realmente no sabes qué es qué y qué pertenece a qué. Entonces vamos a reducir todo esto hacia abajo, Toda esta función que hemos creado, una sola función material. Este asunto funcionará realmente te ayuda a mantener tu trabajo limpio y organizado. Y realmente no necesitas usar muchas cosas. Por supuesto que lo harás, donde las cosas en el material funcionan y las mantienen y utilizarlas como un sistema prefabricado en modularidad para crear materiales maestros, por ejemplo, para este albedo colores, Voy a crear. Función material y demo que. Así que vamos a entrar aquí a mi carpeta de materiales. Voy a crear una nueva carpeta y llamarla función. Y voy a poner aquí mis funciones materiales. Me encanta mantener mis funciones separadas para materiales maestros. Por lo que entras aquí y en materiales y texturas. Aquí hay una función material. Entonces llamemos a este maestro Material subrayado básico. Y para prefijo, me encanta agregar un guión bajo loco para que sepa que es una función material y más tarde es un poco más fácil de seleccionar. Entonces cuando lo abres, básicamente es igual que el material maestro. Es como Editor de Materiales. Todas las funcionalidades están ahí. Pero en lugar de tener este material atributo nodos, tenemos una salida. Y para hacerlos iguales, voy a crear un material atributos. Haz atributos materiales, discúlpame. Seleccioné la equivocada. Atributos materiales. Entonces este son los principales atributos materiales y es lo mismo, al igual que éste. Es lo mismo que eso. Pero tienes muchas opciones porque la función material por defecto realmente no sabe qué tipo de material vamos a crear. Ha puesto a disposición de nosotros todos ellos. Pero si no usas algo, por ejemplo, como la opacidad, se va a cortar básicamente. Pero por Unreal Engine, eso no es un problema. Entonces voy a usar esto en esto. Y tenemos nuestra función material. Tenemos nuestra primera función material creada, y eso es tan simple y fácil. Entonces si quieres traer la función material y utilizarla aquí, simplemente puedes traer una función material, llama. Este es el nodo, nodo vacío al que se le puede invocar el material. Entonces busquemos Matt F. Esta es la función material que creamos, y verás que tiene un resultado. Y este resultado necesita ser alimentado en este insumo material. Pero para que eso funcione, necesitamos hacer click en él. Y aquí, se quiere utilizar la atribución de material. Entonces si lo conectas aquí, ahora, has creado un material maestro que usa una función material. Pero debido a que realmente no hemos asignado nada, los valores son básicos. Estás obteniendo rugosidad, tienes un especular, no metálico, y negro como color base, que es el predeterminado en creación de materiales si no enganchas algo. Entonces vamos a decir que en lugar de tener estos nodos en el nivel material maestro que van a traer todos estos a funciones materiales para que cada vez que intentes traer una función material, estamos consiguiendo estos también. Así que simplemente puse el resultado en el color base y guardo esto. Y estás esperando que los shaders sean compilados. Y realmente no necesito esto y voy a apagarlos. Así que vamos a golpear a save. Y veamos qué pasa. Entonces vamos a entrar en la instancia material y se ven las mismas instancias materiales que allí se crean. Quiero decir, estos están presentes en esta función material. Y ahora sólo hemos utilizado un solo cable para conectar esta gran parte de su función. El material de salida aquí. Y esto va a derivar la información y darnos estos que necesitamos. Y puedes cambiarlos básicamente, sin realmente ningún problema. Tienes los mismos controles y sin ningún problema, lo principal es que tu material maestro está ahora tan limpio y organizado un más adelante cuando tratamos capas estas funciones materiales encima de cada otro, realmente tenemos una interfaz de entrevista limpia en lugar de una interfaz desordenada. Porque vamos a crear, por ejemplo, tres o cuatro materiales PBR diferentes y conectarlos entre sí. Para hacer un material maestro poderoso, realmente necesitamos cablear algunas cosas para hacer que eso suceda en lugar de tener muchos cables para hacer que eso realmente imposible de mirar. Un problema sobre el, de esto es que estamos haciendo conseguir realmente algo aquí para cambiarlos. Es decir, puedes ir y cambiarlos en instancia material, pero supongamos que estamos obteniendo una gran cantidad de materiales, muchas funciones materiales. Por ejemplo, voy a copiar este verano. Vamos a crear una función material que sea digna. Entonces vamos a copiar esto. Disculpe. Voy a traer una llamada de función material. Y de nuevo, trae este partido f n Así que si tratamos de mezclar estos, por ejemplo, usando el material que usa, es más fácil buscar la mezcla de capas. Ahora busquemos material. Por lo que debería estar en algún lugar de aquí. Haga clic derecho y capa de material. Y estas son todas las mezclas de capas de material metálico que es posible que desee usar. Y el más básico que vamos a usar es esto normal para mapas normales o cosas así? Y esta capa material mezcla un estándar. Y si lo arrastra, básicamente somos capaces de mezclar un par de materiales maestros, funciones materiales basadas en un alfa. Y este alfa podría ser una textura, podría ser una mezcla de vértices, podría ser un color de vértice justo con lo que creamos dentro de ZBrush. Podría ser básicamente cualquier cosa separar estos unos de otros. Por lo que sacamos el resultado de éste a la base, salida, los resultados de éste a la parte superior y lo arrastramos aquí. Y digamos que quieres una mezcla de esos dos. Si no aplicamos nada en este alfa, estamos obteniendo una mezcla entre los dos. Entonces vamos a guardarlo para ver qué pasa. Entonces si vamos a la instancia de material mat, esta instancia material no ha cambiado en absoluto. Deberíamos conseguir un conjunto de nuevos nodos aquí para poder cambiar el material para éste también. Pero como estos son los mismos, estos parámetros que hemos añadido aquí son los mismos y el nombre de ellos es el mismo en todo, cada vez que pegamos estos, estamos recibiendo estos errores. Y cada vez que pegamos esta función de material maestro, realmente estamos volviendo lo mismo repetido una y otra vez. Y si trato de cambiar algo aquí, vamos a reflejar un cambio aquí también. Lo que vamos a hacer es hacer que este material funcione un poco más neutral. Para que después podamos aplicar algunas cosas aquí para hacer este asunto musulmán. Somos funciones personalizadas y todo cada vez crea algo nuevo. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Y te lo digo, si solo estás usando este material maestro quiere, estos están realmente bien para serlo. Pero si más tarde sucedió algo como esto que quieres cambiar algo sobre esto y algo sobre esto. Por lo que hay que pensar en ello. Y la forma en que lo hacemos es traer entrada de función. Esta entrada de función es igual que este parámetros que se ve aquí, pero se utiliza para funciones materiales. Tiene opción de vista previa. Realmente se puede dejar que esto sea y tiene una salida. Por lo que pegamos esta salida aquí, y hemos reemplazado esto aquí. Entonces para la vista previa, voy a pegar esto justo aquí para que tengamos un poco de valor de vista previa. Por lo que debes tener en cuenta que el tipo de función que ha creado para nosotros es el vector tres. Y éste es constante, uno, vector uno. Entonces necesitamos cambiar éste de vector a ingresar un escalar para que sea solo un valor único, no algo, tres colores. Tienes que tener eso en mente. Quieres que cada uno de estos esté utilizando sus propias funciones y lo aprenderemos en el futuro. Entonces vamos a golpear a Save para ver qué pasa. Y ahora se ve aquí, ha creado un par de insumos para nosotros. Esta entrada es la misma que ésta. Quiere que pongamos algo aquí para poder personalizar cada material funciona por separado el uno del otro. Y esto es lo hermoso. Entramos aquí. Crea un parámetro, llámalo algo, y crea otro parámetro, llámalo algo. Y somos capaces de cambiarlos independientemente el uno del otro. A pesar de que estas son las mismas funciones, somos capaces de cambiarlas por separado y es algo hermoso de usar realmente. Entonces vamos a crear más. Para esta carpa. Voy a arrastrar un cable hacia fuera y seleccionar una entrada de función. Y si haces esto, va a usar este nodo como vista previa para esto, que es lo que queremos. Realmente quiero previsualizar para ser algo predeterminado. Cuando lo dibujas hacia fuera y traes entrada de función func. Anota básicamente cómo poner la función a ser más óptima para eso. Ves que éste es un vector, tres siendo convertidos a un parámetro. Y ha seleccionado un vector de tres para nosotros aquí también, que es lo que quieren. Así que vamos a traer este aquí. Y también debes tener en cuenta que debes nombrar esto correctamente. Hay un nombre de entrada. Voy a seleccionar esto y ponerlo aquí. Entonces también puedes hacer clic derecho sobre esto y convertir éste a constante para que no esté disponible en instancia material y solo estamos usando esto. Así que haga clic derecho sobre esto y convertir dos constantes también, y se quedó con ésta. Y éste que se convierte en una constante y arrastra un cable hacia fuera. Busque función, entrada de función. Y ya ves que ahora ha seleccionado un escalar para nosotros, que es éste. Este es un valor escalar y este es un valor vectorial. Cada vez que intentas arrastrar algo, en lugar de hacer clic con el botón derecho y buscar entrada funcional, el valor predeterminado es el vector tres, pero si intentas desgastarte y luego buscar el nombre, va a seleccionar lo apropiado para ti. Entonces conectemos a ésta a la fracción y llamemos a ésta esta duración. Entonces veamos qué necesitamos. El nombre está bien, el nombre de éste también está bien. Y éste necesita ser renombrado. Entonces voy a llamar a este BC por tinte de color base. De acuerdo, y ahora vamos a ahorrar y estamos recibiendo algunos errores aquí, que está bien y lo que queríamos. Entonces cada uno necesita una entrada. Permítanme realmente separar estos cuatro hermosa visualización. Ves cada nodo que nosotros, cada función material que renombramos aquí ahora se está presentando aquí. Queremos base de tinte de color esta saturación y oscurecimiento del color base. Entonces a la derecha del nombre de cada uno, hay una indicación de qué tipo de datos que quiere. Este necesita un vector tres, éste necesita un escalar, y éste también necesita un escalar. Y un escalar es una constante. Puedes arrastrarlo manteniendo presionada una y pulsando. Trae, consigue un escalar para ti. Y puedes hacer clic derecho y convertirlo en un parámetro. Ahora estás obteniendo un parámetro escalar. Entonces voy a nombrar este subrayado BC, oscurecer y traerlo aquí. Y recuerdas que el valor predeterminado era uno. Porque estábamos usando un multiplicar y multiplicar por un medio el defecto. Entonces otro para la saturación, es 0. Vamos a seleccionarlo. Haga clic con el botón derecho, convierta esto en un parámetro y llámalo BC esta duración. Y para otro necesita un vector tres. Se mantiene presionado tres y hace clic y trae un vector tres para usted. Y el defecto debe ser uno en este caso, porque estamos usando un multiplicador y multiplicamos, se necesita un defecto de uno en cada canal. Entonces haz clic derecho y conviértalo en parámetro, llámalo BC, como sea que lo llames. Pero para este caso vamos a ir con BC y llamarlo tinte B, C. Ahora este es un material separado de esto porque estamos utilizando algunos parámetros separados para compensar este para ser otro material. Entonces para éste también, vamos a copiar esto y derribarlos. Lo primero que hay que hacer es hacer clic en esto y renombrarlos y renombrarlos algo que entiendan. Por ejemplo, agregando punto, disculpe, creo subrayar dos después de todos aquellos porque si el nombre de estos para ser el mismo, cada vez que estoy tratando de cambiar esto, va a cambiar esto también. Así que vamos a demo esto. Vamos a deshacer el Rename. Si cambio algo, éste se cambia también. No queremos eso. Y para remediar eso, vamos a poner algo después del nombre o antes del nombre o lo que quieras hacer para que estos sean independientes unos de otros en la instancia material. Así que conectemos este cable hasta donde éste, donde éste también. Ahora nuestro material está funcionando, ¿de acuerdo? Y aunque solo hemos creado una función material, hemos podido crear un par de Materiales, par de materiales PBR independientes unos de otros, utilizando la misma palabra. Para el Alfa, puedes usar muchas cosas. Puedes usar. Pintura de vértices. Puedes usar color de vértice. Este nodo es responsable pintura de vértices y el color del vértice al mismo tiempo. O puedes traer datos en blanco y negro, por ejemplo, un ruido de Nubes o algo de esa naturaleza. Así que vamos a entrar aquí e ir en un contenido de startup desde la textura, encontrar algo que tiene, éste lo está haciendo bien, Así que vamos a arrastrar éste en el material maestro. Y veamos eso. Ya ves ahí buena separación de flecha en blanco y negro aquí. Y si trato de arrastrarlo aquí, va a separar estas dos texturas en base a este valor. Entonces voy a traer una nota, coordenadas de textura. Buscar coordenadas. Éste es el responsable de compensar la UV, multiplicando la UV lo que quieras hacer con ella. Entonces voy a multiplicar esto. Y lo voy a multiplicar por uno, porque uno es el predeterminado para el ordenamiento de teselas y es el estilo predeterminado. Realmente no quiero quería baldosas pisos o hice un error y cambiar el nombre a uno, quiero un valor predeterminado a uno. Y llamemos a esto “trabajo”. ¿ De acuerdo? Y para agregar algunos cambios post efecto, agreguemos aquí un multiplicar. Arrastra este hacia fuera, y trae una constante aquí, llámalo contraste de ruido en la nube. Y voy a establecer el default para que sea uno porque esto es un múltiplo. Entonces todo está funcionando bien, necesitamos ahorrar. Y esta es la forma más simple de creación de funciones materiales que exploramos. Entonces para que la textura funcione, necesitamos hacer click aquí. Y estamos consiguiendo lo que queremos básicamente. Pero si miras, en lugar de conseguir dos texturas, estamos consiguiendo una. Vamos. Y eso es porque no cambiamos el nombre de esto y no pusimos una entrada de función aquí. Así que vamos a arrastrar una función entradas hacia fuera y escribir esto aquí. Y éste nos expone la textura para que podamos usar eso más adelante. Entonces eso es todo, Save. Y estamos recibiendo errores aquí porque necesita un muestreador de textura para ser alimentado. Así que vamos a traer el muestreador de textura puede convertirlo en un parámetro y llamarlo BC en sus faldas significa color base para que el material arrastre éste aquí. Por los impagos, busquemos la falla. Hay una textura vacía que es fácil de usar. Esta textura predeterminada. Entonces vamos a copiar éste y traer esto aquí, ponerlo aquí. Y voy a renombrar esto para que sea C solo color base para el primer material. Entonces ahora vamos a la instancia material. Ves que el defecto está apareciendo aquí, que es lo que queremos. Entonces vamos a abrir esto. Y ves que esta textura se está mostrando aquí, que realmente no queremos. Vayamos a la función material aquí. Y debido a que este es un parámetro, vamos a hacer clic derecho y convertir a textura. O en su lugar arrastra tu textura hacia fuera y trae este ruido predeterminado. Y haga clic aquí. Y hemos recogido éste. Y ahora nos ha quitado esta textura, si se trata de una textura Ford para J, y realmente no queremos que esto se repita una y otra vez. Entonces vamos a crear nuestros materiales para el color base del primero. Vamos a traer el OK. Y para el segundo, voy a dejarlo. Realmente quiero ver los cambios. Ya ves ahora hemos estado viendo la transición entre los dos materiales. Tenemos muchos controles. Para que estos controles sean un poco hermosos para mirar. Voy a categorizarlos en sus propias categorías. Así que vamos a entrar aquí en material, material maestro, no el asunto de su función. Y tenemos algún trabajo de limpieza que hacer. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Entonces vamos a seleccionar esto y en agrupaciones. Voy a hacerlo. Crea un grupo y llámalo ceros de textura. Entonces avísame que pertenece al primer grupo de texturas. Entonces pon este también. Para éste, voy a crear una textura para ponerlas en textura agrupada a la textura también en ésta y textura a en ésta también. Y para éste, voy a colocarlo en la categoría de ruido. Es sólo un nombre para conocer mejor nuestras texturas. Así que vamos a golpear a Save. Y cuando entramos en la instancia material, vamos a abrir la instancia material. Y ves que todos estos han sido categorizados en sus propias categorías. Tenemos las primeras texturas que color base con controles Almeida que agregamos. Y luego tenemos la textura para, la textura está aquí con controles de albedo. Y hay ruido. Aquí está pasando algo malo para el alicatado. No lo puse en grupo de ruido. No es ninguno. No ruido. Entonces ruido, éste es ruido también. Vamos a guardarlo. Y ahora estos dos se han puesto en la categoría de ruido. Por lo que ahora la visualización es mejor. Podemos hacer muchas cosas y sumar más controles. Por ejemplo, controles normales, controles rugosidad más allá de esto, y vamos a hacer ese texto. Así que vamos a revisar esto. Voy a compensar los colores del ruido de la nube. Voy a hacerla más oscura y, o lo que quieras hacer, va a ser éste siendo alimentado al Alfa. Veamos el alicatado. Puedes cambiar el alicatado para hacer la transición a lo que quieras. Y tenemos todos los controles. Podemos hacer esto más oscuro, hacer que el color base sea más oscuro, o hacerlo el saturado. O por ejemplo, toma éste y haz que éste sea más oscuro. Ya ves, es un sitio de creación de materiales realmente escalable que te permite usar tu material y hacer lo que quieras hacer con ellos. Entonces esto se trata de la creación de funciones materiales y el sistema de capas de materiales también. Después de crear un poderoso material maestro, somos capaces no sólo de cambiar la transición para hacerlos aparecer o desaparecer. Podemos cambiar el alicatado para hacer cada control que necesitemos. Y podemos cambiar los colores de los materiales individuales independientes unos de otros. A pesar de que hemos creado sólo una sola función material maestro material. Quiero decir, hemos tomado dos variaciones de eso. Siempre y cuando creas la función material para ser poderosa, eres capaz de hacer muchas cosas con ella. Entonces arriba a continuación vamos a expandirnos en esta función material y hacerla mucho más potente y añadir controles sobre rugosidad, metálico, y básicamente cualquier cosa PVR aquí. Por lo que comenzaremos el proceso de creación en el siguiente capítulo. Vale, nos vemos ahí. 19. El primer material maestro: Vale, ahora que creamos un material básico, básico para mostrar cómo va a funcionar el sistema. Voy a tomar estos y eliminar ANOVA. Y éste también voy a eliminar porque vas a sólo va a usar primer material. Uno terminó de crear este primer material lo que creamos duplicados y capa tras capa, creamos unos últimos materiales, vale, por ahora, sólo nos importa esta cosa que creamos aquí para el color base. Estoy contento con ella y voy a quedármela. Normalmente. Los principales cambios que hacemos al color base es la desaturación, haciéndola más oscura y dándole un poco de carpas. Y esto es básicamente lo que está haciendo y estoy contento con ello hasta ahora. El marcador de posición de texturas, puedes usar estas texturas predeterminadas y no hay nada malo en ello. Solo se debe tener cuidado de que la configuración de compresión permanezca a lo largo cada vez que habilite SRGB y establezca la configuración de compresión cada vez que habilite SRGB y establezca la configuración de compresiónen algo aquí siempre que desee reemplazarlo en instancia de material sección, debe entrar para tener los mismos ajustes de compresión también. O puedes crear tus propias texturas de utilidad dentro de Photoshop. Y lo más importante, por ejemplo, esta es la textura que creamos dentro de la sustancia. Veamos el tamaño. Es para k y no vamos a usar una clave foránea como textura predeterminada porque cada vez que tomamos una instancia material de ella, básicamente estamos duplicando eso para textura k una y otra vez. Y va a llevar mucho rendimiento, mucha memoria de textura, y realmente innecesaria. Entonces vamos a crear una imagen 60 por 60 o 32 por 32. Entonces voy a conseguir uno de los colores de aquí. No es realmente importante. Sólo quiero que toda la textura sea monótono. Eso es todo lo que importa. Así que de nuevo, para las matemáticas normales, vamos a entrar aquí y hagámoslo 32 por 32. ¿ Quién lo va a hacer bastante barato para que no tenga ningún costo extra en el rendimiento y en el almacenamiento también. Entonces tomemos éste y empecemos a pintar por todas partes. Queremos que éste sólo sea monótono. Y éste es un poco complicado porque tiene algunos canales. Y los canales, entran aquí y seleccionan los canales. Ya ves que tiene R, G, y B. Cuando decidas poner una información aquí, debe mantenerse consistente en todo. Por ejemplo, en esta textura, A0 se ha colocado en canal rojo, verde está alojando el canal de rugosidad, y el azul está alojando metálico. Y no tenemos metálico en esos bosques. Entonces cada vez que creas una textura de canal, debe seguir las mismas reglas a o debe ser A0. El verde debe ser reflujo y el azul debe ser metálico. Y también voy a añadir otro canal alfa más adelante si creaste un material de alicatado que le tiene cierta altura para préstamos de altura o cosas así, he decidido agregar canal alfa extra aquí, no extra para canal, básicamente un canal alfa. Por lo que hemos pintado esto. Y vamos por éste. Y voy a cambiar el tamaño de éste a 32 también. Sólo necesitamos tener los canales, ¿verdad? Así que tomemos el color desde aquí. No quiero que lo haga azul ni algo así porque se convierte en mapa normal bastante fácilmente dentro de Unreal Engine. Hagamos la opacidad todo el camino a una pintura 100 por todas partes. Entonces los tenemos listos, pero voy a exportar esto a estas utilidades. Voy a llamar a este color base. Viste que me refiero a su utilidad y establecer el formato para que sea PNG. Quiero usar PNG. De acuerdo, ajustes. Y éste también. Vamos a llamarlo normal, subrayarte por utilidad normal y formato de nuevo, va a ser normal. Y éste, tiene un canal alfa, y hay que recordar que tiene un canal alfa. Entonces llamemos a éste. Llamémoslo A0 r m. o simplemente puedes llamarlo brazo. Y lo voy a llamar arm edge porque algunas de las texturas más adelante creamos pueden albergar también un canal alto. Entonces los salvamos. Y volvamos a importarlos aquí. Voy a crear una carpeta llamada utilidad y traer aquí mis texturas de utilidad. Y estas son estas texturas. Ahora vamos a seleccionarlos y hacer todo. Muy bien, entonces éste es el borde del brazo. Voy a ponerlo para enmascarar. Y cada vez que importas una textura real aquí, quieres configurarla para enmascarar también. Un sRGB se apagó. Y éste es bueno. Estoy contento con eso. Y el último es normal. Un mapa normal es correcto, porque el, el color que lo ha establecido envoltorio normal y es correcto también. Entonces empecemos a reemplazar esto. Así que busquemos color base usted. Ahora, en lugar de ese color, tenemos una versión mucho más barata de eso. Básicamente es un 30 a 830 a la textura que no es nada realmente en rendimiento. Y también puedes ir 16 por 16 y nadie realmente te detiene de ir allí. Y esto es bueno para la textura. Entonces si la vista previa no se está actualizando, quieres entrar aquí y golpear nodos en tiempo real. Y creo, sí, éste hace la vista previa. Pero va a tener algún costo en el desempeño. Entonces voy a mantenerlo como está. Entonces esto es muestreador de textura, una entrada que voy a escribir aquí color base. Porque todo lo que haces aquí se va a reflejar ahí. Entonces tenemos esta desaturación, está bien. Y luego tenemos este tinte de color base. Voy a sumar un BC ante cada uno de ellos para que sepa que controla BC. Y es bueno para nombrar convenciones y opcional, si estás contento, lo haces. Entonces esto es tinte DC y esto es, lo voy a llamar DC en lugar de oscuro y lo voy a nombrar Brighton porque si estoy aumentando el valor en básicamente iluminar el efecto, efecto no oscurecimiento. Entonces hagamos estos. Muy bien. Entonces veamos, Por ahora estamos contentos con esto. Vamos a seleccionar todos y golpear C. Y crea un cuadro de comentarios a su alrededor. Voy a llamar a este albedo o color base o cualquier cosa que quieras nombrarlos. Entonces este es el control de color base. Y si entramos aquí y empiezo a verlos, ves que los nombres se han cambiado respetuosamente. Y el siguiente, voy a traerlo. Seleccionemos esto y llevemos el brazo aquí. Y ves que está configurado el ajuste de compresión para enmascarar, que es lo que queremos. Entonces vamos a crear un cuadro de comentarios alrededor de esto y llamarlo brazo, para que sepa lo que va a verse esta textura. Entonces veamos la salida. Y aquí tenemos que arrastrar el metálico y llevarlo todo el camino al azul. Porque el azul, si recuerdas, estaba sosteniendo lo metálico y metálico, realmente no voy a hacer nada porque el metálico es un interruptor. No es como la rugosidad. Lo aumentas o lo disminues. Es un interruptor. Metálico, sí o no. Y esto es lo único que le hago al metalizado porque cada vez que es metálico, va a usar otro método para sombrear esa parte. Y si no es metálico, va a usar otro. Así que realmente sugiero sólo dejar metálico a 0. Y por supuesto, hay partes donde están en medio, por ejemplo, metal oxidado o metal medio oxidado. Eso es algo intermedio. Y eso es válido para mantenerlo. Y voy a crear otra salida y llamar a ésta. Arrastraré éste desde este alfa hasta el final. Pero voy a mantenerlos separados unos de otros. Así que vamos a seleccionar éste para un poquito de leaning de casas. Veamos, para el siguiente, es un especular, realmente no lo estoy tocando. Y luego son cuatro rugosidad. Pero rugosidad, voy a traer un bucle. Voy a usar el mapa de rugosidad, que es el canal verde como el Alfa. Para que pueda dar dos valores como rugosidad hombres y rugosidad max para dividir la información de rugosidad para nosotros. Y realmente me pareció que este método era muy útil. Entonces voy a crear un par de constantes, 12. No voy a ponerlos a 01 porque va a usar todo el espectro y estamos obteniendo mucho contraste y eso no es lo que nuestro quiere para básico. Voy a ponerlo en 2.5 o 0.25 y este 1.75. Y arrastre éste a una función de entradas. Y pon este aquí. Y voy a ocultar esto. Nuevamente. Voy a traer una entrada de función también. Y debido a que éste es un escalar, está seleccionando la mejor opción para nosotros y asignarla aquí. Y lo voy a poner a la rugosidad. Este es el último control para la rugosidad. Así que arrastremos tus comentarios y aspereza colega. De acuerdo, y ahora lo que vamos a hacer es cambiar el nombre de esto, voy a llamar a esta rugosidad significa. Éste. Voy a llamarlo aspereza max. Así que vamos a guardarlo. Y estamos recibiendo muchos errores aquí. Y ya ves lo que está pasando aquí. Estamos consiguiendo algunas cosas entre aquí. Ves estos controles de color base. El control de rugosidad se está metiendo entre los controles que tenemos. Quiero que, todos ellos sean vecinos para que pueda controlarlos mucho mejor. Entonces hay algo llamado la prioridad de la sal. Entonces si la prioridad de algo es 0, va a aparecer en la parte superior de la lista. Es uno, va a estar abajo, y va a ser dos, va a ser más abajo. Y usando este tipo de prioridad, realmente puedes organizar tus cosas mucho mejor. Entonces el primero fue esta textura de color base. Y una cosa quiero mantener mis texturas todo el top de la lista. Entonces vamos a dar a este tipo prioridad de uno negativo. Y se debe hacer eso en las funciones. Y éste también da la prioridad de uno negativo también. Así que siento que he hecho algo mal. Y antes de eso, necesito hacer algo como esto para que esto se exponga al material maestro. Por lo que necesito arrastrar un cable hacia fuera y traer una entrada de función para que más adelante podamos cambiar esto. Y voy a llamar a esta HA, o brazo. Y nos está trayendo un vector tres y podemos arrastrarlo hacia fuera y buscar traer componentes de freno. Y voy a usar cuatro componentes, RGB y una, que significa alfa. Y si no vas a usar Alpha, puedes usar tres componentes en lugar de cuatro componentes. Entonces vamos a arrastrar éste fuera de la vista. Voy a mantener presionado Control en este nodo y traer el verde aquí. Parece que está trabajando con componentes de flotador de rotura para. Así que intentemos tres. Entonces esto es tres. Y ahora vamos a reescribir el G en el, voy a volver a cablear el gen al alfa de esta sordo rugosidad. Ahora está funcionando. Y para b, voy a conectarlo a metálico. Está funcionando. Muy bien, tomemos éste y lo eliminemos. Y luego sigue siendo la r, que significa oclusión ambiental. Y entonces éste, decidí arrastrarlo directamente a. Aquí. Como ves, hemos arrastrado previamente éste, está bien. Vamos a usar esto como altura más adelante. Quizás creando algo de altura, aprenda cosas. Y ahora vamos a traer también el mapa normal. Vamos a seleccionar esto y busquemos subrayado normal usted. Y esta es la textura que creamos. Hagamos click sobre él para asegurarnos aquí, éste es. Y cambió la configuración de compresión a mapa normal también. Enseguida conectemos éste a lo normal. Y la razón por la que hice eso fue para exponer esto al material maestro para que podamos llevarlos a la cima de la lista. Así que de nuevo, eso es arrastrar una función entradas. Y éste va, de acuerdo, y nombra a éste normal. Así que vamos a golpear a save. Ahora si venimos aquí mapa normal o estamos aquí, pero el color base está en la parte superior. Así que voy a seleccionar esta función entradas, nuevo, ordenar prioridad a una negativa y ésta a negativa también. Así que vamos a golpear a Save. Y ahora que lo veremos, las entradas de mapa que tenemos están aquí en la parte superior. Esto es lo que queríamos realmente soy más adelante, estoy conectando las salidas necesarias también. Entonces vamos a crear para la oclusión ambiental. De nuevo, voy a crear un Ambien afilado y arrastrado, por lo que el mapa de colusión en el alfa de esto. Y voy a hacer lo mismo. Y donde estos n, y puede que no sea necesario hacer esto también. Puedes conectarlo directamente y utilizarlo, o puedes usar controles, lo que quieras hacer. Entonces voy a guardar esto para ver qué pasa en el futuro, así sucesivamente. Voy a llamarlo Min y llamar a este un máximo. De acuerdo, y por los impagos, pongamos esto en algo por aquí. No quiero que sea negro puro. Y éste, vamos a configurarlo a uno y poner la salida del bucle en el A0 y llamar a esto. De acuerdo, ahora nos quedamos con sólo lo normal. Y el control que voy a añadir para lo normal va a ser listones y normales. Nos ajustamos a lo normal aquí y le damos una constante. Queremos darle a esto un escalar. Así que arrastremos las constantes y de eso traigan su entrada de función y llamémosla fuerza normal. Hay algo extraño en este nodo es que esta carga en realidad no aumenta el poder de la normalidad. También elimina del poder de la normalidad. Si lo miras, se llama nueces normales aplanadas, normales fortalecidas. Pero psicológicamente, me encanta a uno. Voy a añadir a un valor, por ejemplo, haciendo el valor dos o tres cosas que estoy agregando al valor, no aplanando el valor. Pero esto aquí, si empiezas a aumentar el número, va a aplanar aún más tu normal. Entonces voy a revertir el efecto usando uno menos y arrastrar éste menos aquí. Para que cada vez que arrastramos este hacia arriba, básicamente estamos consiguiendo que se invierta aquí. Y entonces voy a poner aquí, que en lugar de aplanar, va a aumentar la fuerza normal. Por supuesto, se puede dejar todo eso y nombrar a éste normal latino, pero volver a cablear esto aquí. Pero por efectos psicológicos, voy a mantenerlo así. Entonces esta es la primera normalidad. Y conectémoslo a lo normal. Y estamos consiguiendo muchas flechas aquí que vamos a arreglar eventualmente. Entonces vamos a derribar esto. Voy a añadir aún más capa de normal agregando un mapa normal detallado. Y este detalle Lamar mi básicamente, cuando empecemos a usarlo, va a añadir mucha resolución a la textura sin ningún trabajo extra. Así que vamos a seleccionar esta normal tú, déjame encontrarla en el visor de contenidos. Y aquí voy a duplicarlo. Duplicarlo detalle normal te subrayan. Vamos a probar este fuera. Voy a tener algún separador. Vamos a seleccionarlo aquí. Y éste va a tener siempre alto cola alrededor para que sean estilos encima de nuestra malla. Se le agrega aún más resolución. Así que vamos a sacar el funcionamiento pone a cabo, o llamémoslo la cola. Normal. Para agregar estos datos es normal encima de esto, necesitamos un nodo llamado ángulo de mezcla normales corregidas. Esta es la forma correcta de fusionar con mapas normales usando esta función. Entonces traemos éste. Esta es la base normal, y esta es la normal adicional. Ahora vamos a seleccionarlo al mapa normal. Vale, ahora cada vez que creamos un material, tenemos que poner un mapa normal de datos y un mapa normal encima de él. Es bueno, pero podría ser limitante a veces, por ejemplo, realmente no quieres tener un mapa normal decente. En lugar de usar también el mapa normal de vainilla. Entonces voy a llamar al conmutador. Vamos a encontrar el interruptor, interruptor estático. Y usando este interruptor estético, tiene un verdadero y falso. Voy a crear un interruptor y llevarlo al valor para que cada vez que lo pongamos para que sea cierto, utilice las normales mixtas. Y cuando lo configuramos en false, va a recoger la normal principal e ignorar por completo esta cadena de nodos y solo usar el mapa normal de vainilla en lugar de agregar detalle en mi regazo. Así que vamos a arrastrar algo y bool estático. Y esto tiene un valor que sólo está encendido y apagado, encendido y apagado. Queremos configurarlo por defecto para que sea falso. Por supuesto, vamos a arrastrar una entrada de función hacia fuera. Y esta entrada de función que ves crea a la perfección un bool estático para nosotros. Por lo que ahora voy a ponerlo aquí y voy a predeterminarlo a false, que cada vez que no tengas usar los mapas normales detallados. Así que vamos a conectarlo al mapa normal y es perfecto. Ahora hemos creado un switch. Permítanme dejar esto un poco claro. Hemos hecho un interruptor. Cada vez que lo configuramos para que sea verdad, va a usar este mapa normal mixto que hemos creado. Va a titularlo éste y mezclarlo sobre el método normal que tenemos. Y cada vez que lo pongamos en falso, va a usar solo el mapa normal de vainilla sin realmente hacerle nada con sus propios controles. Por lo que he dicho que no es falso. Para que más adelante podamos cambiarlo. Vale, vamos a guardarlo otra vez. Y estamos consiguiendo más o menos un lío aquí. Tenemos que arreglarlo, vale. Y aquí voy a traer también esta normalidad aplanada. Y todos estos controles aquí. Pon este en normalidad aplanada. Y éste, lo voy a llamar D diez fuerza normal. Y establecido a false será falso o 0. Y entonces va a ser negativo. No va a ser negativo uno y menos uno. Se va a invertir. 0 invertido en Unreal significa blanco, y va a dar salida a esto. Y creo que estás recibiendo menos de lo normal aquí dentro. Más adelante vamos a cambiar estuvo mal. Así que pongamos este aquí. Y por supuesto, necesito crear un sistema de alicatado para esto, vamos a traer nodo de coordenadas y una multiplicar una constante, traer aquí las constantes, eso es en constante porque queremos exponerlo y más adelante cambiarlo. Voy a traer una función también. Y va a seleccionar un escalar para nosotros y poner éste en los UVs. Entonces llamemos a este detalle cíclico normal. Y poner un ordenamiento en teselas para un valor predeterminado. Voy a ponerlo en uno. Y estamos consiguiendo un alicatado aquí. Voy a poner este a uno, y éste a uno también. Porque uno invertido se convierte, uno significa blanco, invertido se vuelve negro, y luego planitud, no se obtiene planitud. Y significa que no estamos aplanando lo normal. Por lo que creamos un alicatado para esto también. Seleccionemos todo esto y lo llamemos normal. Este es el material maestro más básico que has creado más adelante. Si necesitábamos cambiar algo, podemos entrar aquí y cambiar muchas cosas. Por ejemplo, puedes cambiar la opacidad. Puedes agregar color MSF si lo deseas. Pero por ahora estos controles están bien. Estoy contento con estos controles. Y una cosa que hay que señalar que aunque estos tienen los UVs en 0 a uno UV y no les vamos a decir, pero más adelante vamos a crear materiales y materiales procesales dentro de la sustancia y el estilo de ellos ya que vamos a crear un sistema de azulejos aquí que azulejos estas texturas. Y por supuesto para esta espec. Texturas particulares, no les vamos a decir. Voy a mantener el total a uno. Pero para los próximos vamos a añadir un poco de alicatado, así que necesitamos alérgicos para estar aquí. Entonces vamos a seleccionar éste y sacarlo a cabo. Y voy a poner el multiplicar en la UV de lo normal y el brazo y el color base para que tengamos un sistema de baldosas aquí también. Entonces voy a nombrar este alicatado. Y voy a poner el alicatado en defecto. Uno significa que no hay mosaico. Significa 0 a un espacio UV y un total de uno. ¿ De acuerdo? Y vamos a establecer esta prioridad de éste a dos negativos para que aparezca en la parte superior de la lista. Si entramos aquí, el alicatado está aquí, lo cual es perfecto. Entonces hemos creado la lógica, y ahora vamos a crear el material maestro. Así que vamos a seleccionar estos. Y lo primero que es obvio que tenemos que hacer es ordenar esto. Entonces vamos primero por el parámetro escalar de teselas y llamarlo general silencioso. Entonces, para un mapa normal, vamos a sacar estas texturas desde aquí. Déjame arrastrarlos aquí. De acuerdo, y vamos, por ahora borrado. Tomemos el color base conectado al color base y lo conviertas en un perímetro para que más adelante podamos cambiarlo en el modo de juego. Llama a este color base. Y necesitamos un mapa normal. Vamos a arrastrar este es lo normal Tú eres, ¿verdad? Arrastrémoslo y lo convierte en un parámetro y lo llamemos normal. Entonces lo que nos hemos quedado es éste. Vamos a ponerlo aquí y llamarlo H. Ya ves que tenemos par de salidas. Uno es para el resultado y uno es de la altura que estamos obteniendo del alfa de éste. De acuerdo, vamos a traer este y hacerlo un poco más categorizado. Veamos con qué nos queda. Y voy a traer los controles del color base encima de ellos. Entonces vamos por el color base. Y para los controles. Voy a hacer la desaturación primero. Vamos a fijarlo para que sea uno. Entonces tinte a este Brighton como tres. Así que vamos a ahorrar. Y ahora los tenemos aquí. Pero abajo de la lista, no importa porque más tarde renombramos esto también para estar debajo de la lista. Entonces vamos por los controles de reflujo y por la rugosidad. Significa, voy a ponerlo para rugosidad extranjera, máx. Vamos a ponerlo en cinco. Entonces los siguientes controles pertenecían a la normalidad. Entonces primero vamos a hacer el A0 porque es más fácil. Entonces éste, llamémoslo seis, éste como siete. Y luego para un mapa normal, este mapa normal ya se ha establecido en negativo para ir arriba porque es una textura. Y luego tienes la fuerza normal, que necesita ser ocho. Entonces tenemos este interruptor, que necesito ponerlo en nueve. Vamos a fijar este a nueve y luego nos quedamos con los controles del detalle normal. Entonces para las normales detalladas, para el alicatado del detalle normal, voy a ponerlo a diez. Por las texturas. Voy a ponerlo en negativo dos. Entonces refresco, quieren que las texturas se mantengan en la cima. Y luego tenemos la fuerza normal. Y vamos éste era diez. Hagamos esto 111. Creo que hemos terminado. Así que lo guardemos y visitemos los resultados. Entonces como ves, se han ordenado a la perfección. Tenemos los controles de rugosidad y luego controles AL, y luego tenemos la fuerza normal. Tenemos. Tenemos esta viga, que significa Boolean. Este parece que no cambiamos el nombre de esto. Entonces vamos a nombrar a éste. Utilizar detalle. Normal. Si está encendido, se va a mostrar los controles del detalle normal también. Entonces digamos aquí, usar lo normal está presente aquí también. Por lo que ahora sólo hay uso de texturas que no había quedado. Así que vamos a seleccionar este detalle normal y arrástrelo al detalle normal y haga clic derecho sobre él, convertirlo en un parámetro y detalle coloreado normal. Ok. Ahora tenemos que usar algunas cosas aquí. Necesitamos para la rugosidad. Vamos a copiarlo. Nómalo aspereza. Muchos. Como recuerdan, por un medio de rugosidad, lo pusimos en 25.25. Duplicarlo para la rugosidad max. Vamos a venderlo a ser 0.75. Establezca el nombre para que sea max. Llamemos a esto un presagio. Por un yeoman. Vamos a recoger el valor, algo como esto y poner el valor aquí y conectado y seleccionar éste y llamarlo A0. Max. Contestó que era uno. De acuerdo, y ahora necesitamos un parámetro escalar para la fuerza normal. Llamemos a esto fuerza normal. La fuerza. Voy a configurarlo para que sea uno. Y luego necesita un interruptor booleano. Entonces llamemos a la estática convertida aquí. Y por el defecto, voy a ponerlo en falso, pero podemos, podemos encenderlo más adelante. Así que vamos a hacer clic derecho en esto. Yo creo. Sin embargo, busquemos el Bu estático. Y hay una versión de parámetro de ésta es la misma, pero podemos parametrizar eso para ser después sin cambios. Y éste es el correcto de usar. Así que vamos a nombrarlo. Utilizar detalle. Normal. Por defecto puedes configurarlo para que sea predeterminado, falso, o cualquier cosa que necesites. Por lo que otra constante. Nombrémosle este. Detalle, estilo normal. Y vamos a copiarlo. Por la cantidad de mosaico. Por defecto, voy a ponerlo en uno. Y luego por la fuerza normal total, voy a ponerla a ser uno también. Así que tomemos estos y derribarlos y finalmente terminemos y creamos el primer material PBR dentro de Unreal Engine Material Editor. Y es un material bastante impresionante. Podemos hacer muchas cosas con él. Y ahora para las pruebas, voy a seleccionar esto porque tiene un par de materiales. Y voy a Viniendo aquí en los materiales de éste, voy a tomar un par de instancias. Vamos a nombrar uno de los tablones de subrayado y tomar uno y llamarlo m. subrayado. Trabajo. Siempre toma tus instancias de la ruta principal, del material maestro para que sepas lo que estás haciendo. Entonces, para ladrar, vamos a entrar aquí. En primer lugar, necesitamos asignar a esto las texturas de corteza oscura. Entonces busquemos la droga. Esto es lo bueno de la nomenclatura. Lo buscas y lo llevas. Entonces para la corteza, ver, vamos a seleccionar esto para lo normal. Para el color base. Disculpe, me equivoco. Para el color base. Debí haber seleccionado el color base de los seleccionados mal. De acuerdo, este es el material maestro básico sobre tocado. Y ahora seleccionemos esto e ingresemos a un editor de puré estático. Y primero pick-up. Sujete. Corteza. Parece que tenemos que ir viceversa. Sí, tenemos que volver. Entonces vamos a copiarlo y retrocedamos un paso y peguemos el material aquí. Este material se ha aplicado sobre esto y está funcionando. Muy bien, y ahora tomemos una instancia para el tablón y editemos. Entonces tablones. Seleccionemos las texturas. Vayamos a la oscuridad. Y para los tablones, primero textura del brazo, y luego color base. Y luego se crea un mapa normal , éste también. Ahora lo que nos queda por hacer es asignarle eso a esto. Bien, vamos a subrayar en blanco. Este es el material maestro que nos da la mayor parte que está haciendo. ¿Está bien? Pero éste debería ser metálico, estos pernos o no ahora metálicos, parecían de plástico en lugar de metálicos. Entonces inspeccionemos la instancia material. Y aquí seleccionamos el equivocado. Entonces vamos a seleccionar los tablones para perros. Y ahora vamos a seleccionar esto y estos han vuelto a su estado metálico. Guardarlos. Y aquí también, cuando lo estoy mirando, estamos consiguiendo el resultado perfecto. Así que vayamos y eliminemos el modo en visualizaciones de búfer. Busquemos metalizado. Y, sin embargo, estos también lo están haciendo metálico. Entonces está bien. Ahora necesitamos asignar estos materiales a todas las medidas estáticas que creamos. Así que vamos a entrar aquí. No es nada demasiado elegante. Tenemos que dar estos materiales. Así que vamos a seleccionar estos 3 primero. Necesidad de cambiar sus materiales. Entonces, para el primero, vamos por el subrayado MOE. En blanco. Y va a tardar un minuto asignar la estática, asignar el material a esta Malla Estática. Está bien, está bien. Y todo lo está haciendo perfecto. Ahora. Yo soy todo más joven corteza de corteza de la escuela hecho también. Y no estamos viendo cambios porque todo es el valor predeterminado y funciona perfectamente. Así que vamos a seleccionar este tablón. Y cada vez que hay un tablón, que asignar el material ahí. Entonces lo primero que hay que hacer realmente, así que estoy ladrar, copiarlo y pegarlo aquí? Y éste también lo está haciendo bien. Éste también. Y éste está encendido, digamos todos. Y trae otras mallas estáticas. Vamos a traer estos tres. Y están usando el material de corteza. Por lo que he copiado el material de corteza previamente. Ok. Entonces vamos a pegar este aquí también. Y pega éste también. Esto ha sido bueno. Y más tarde cuando tratemos de capas de los materiales en la parte superior, sacaremos algunos resultados combinando estos. Así que cierra estos fuera. Y éste son más fáciles porque también están utilizando el material de corteza. Así que vamos a seleccionarlos todos y aplicar la instancia material. Porque más tarde, cada vez que trataron de cambiar la instancia material, se va a reflejar de nuevo en todos ellos. Y es algo bueno. Así que los cambios de ruta se reflejan en todos ellos. Entonces me voy a sacar a salvo de toda la escena. Y todo está bien. Ahora, realmente eres capaz de cambiar las instancias materiales pueden cambiar los objetos sobre la marcha. Entonces seleccionemos el material maestro para comprobarlo para ver si todo está funcionando bien o no. Entonces el primero, ahora que estoy mirando estos, podemos hacer algunas cosas más a esto. Porque más adelante vamos a añadir muchas más texturas. Podemos colocar todos ellos bajo la categoría textura 01. Así que vamos a entrar aquí y seleccionar todos ellos. Selecciona aquellos que sean de la misma familia y pon el grupo a la textura 01. Este también necesita estar en la textura 01. Todos estos a la textura 01. Para que posteriormente, cuando asignamos nuevos materiales, pudimos acogerlos en la misma categoría. Por lo que todos ellos están en la categoría textura 01. Una cosa más que hacer es si venimos aquí, queremos llevarlos a todos en el mismo orden que tenemos un medio aquí ves, están muy ordenados y limpios. Podemos cambiar la única prioridad aquí también. Entonces vamos a dar al alicatado la primera, tercera prioridad. Hagamos esto 10. Hacer esto 112. Disculpe, me equivoqué. Este 11, éste también. 34. Y ahora probemos para ver si ha sido corregido o no. Sí, se han colocado encima porque la única prioridad es obvia. Sólo tenemos que darles valor. Eso es fácil de hacer. Entonces éste era cuatro. Hagamos esto 156789101120, 131450. Vale, digamos y veamos la instancia real. Todos ellos están haciendo bien, a excepción de este cambio de color base. Vamos a ir estas cosas de color base, y tenemos que darle una única prioridad. Éste es cinco, éste es siete, éste necesita ser seis. ¿ De acuerdo? Di, y ahora míralos. ¿ Tienen razón? Y si selecciono éste e importo el detalle normal también, obtenemos éste también aquí. Y eso está bien. Muy bien. Tenemos los controles normales detallados aquí también y todo. Entonces podemos hacer, podemos sumar mucha más lógica y comprar prioridad de asalto. Van por debajo de él. Estas capas. Ahora vamos a revisar la instancia material y los cambios que hicimos fueron también a otras instancias materiales. Ves el alicatado que todo está pasando aquí. Muy bien, así que cambiemos los espacios en blanco para ver que todo está funcionando, correcto o no. Para el alicatado, Hagámoslo al alicatado no está funcionando. Creo que deberíamos haber usado objetos de textura en lugar de muestreadores de textura aquí, porque los objetos de textura tienden a funcionar mucho mejor por dentro, eso es una función real. Así que vamos, esa es una solución fácil. Podemos hacerlo. Y estoy feliz de que haya pasado para que sepamos cuál es el trabajo que lo rodea. Así que vamos a traer objeto extra. ¿ De acuerdo? Y ahora la respuesta es un poco diferente. Necesito desconectar esto y sacar unas entradas de función. Esta entrada de función, dijiste, saca la textura a las brujas. Perfecto. Tenemos que textura al vector nada tres. Entonces vector todo este enlace. Pero la textura es, por lo que necesitamos poner el objeto de textura aquí, el predeterminado. Entonces vamos a copiar esto y pegarlo aquí. Y luego restablece esto y pon una vista previa en la textura de este sampler de textura. Esta es la solución que hay que ir. Y esto funciona bien. Entonces vamos a nombrar a éste. Color base. Tiene que ser único. Entonces vamos a copiar el nombre de esto y eliminarlo. O vamos a arrastrar las palabras aquí y ahora borrarlo. Elimine éste, y pegue el color base aquí. Así que ahora guárdalo, y ahora tenemos que hacer un poco de arreglar aquí. Entonces para la textura en el color base, se necesita una textura a la y acepta solo color de textura no acepta objeto de textura, no textura sampler. Por lo que necesitamos hacer clic derecho sobre esto y convertirlo en un objeto de textura. Y entonces lo que tenemos que hacer es copiar esto y pegarlo en esta entrada. Tráelo aquí. Y luego más adelante, convierte el nombre a parámetro y cambia el nombre de éste por éste. Eso es todo. Vale, ahora ya hemos terminado. Ahora vamos a encontrar el subrayado de color base. Tú. Golpe Guardar. Y ahora si vamos a la instancia material, déjenme que la traiga. Esta instancia material. Si trato de azulejarlo. Ahora ves que es alicatado. Sólo los colores base que suman no todo el material, es sólo el color base. Y vamos a hacer esto por todos ellos también. Y es una solución fácil. Debimos haber hecho eso antes, pero estoy muy contento de que haya pasado cuando se trabaja con funciones materiales. Es mucho mejor trabajar con los objetos de textura en lugar de muestreadores de textura. Entonces para éste también, necesito traer el objeto de textura. Entonces para la vista previa, nuestra AR, soy edge. Voy a traer éste y traerlo aquí. Automáticamente desactiva esto y anula la configuración de compresión para nosotros. Antes de eso, necesito traer una función entradas a cabo también y tomar el nombre de éste y copiarlo aquí. Dice que los nombres deben ser únicos. Entonces voy a reformular esto, tomar el nombre y eliminar esto, y pegar el nombre aquí, y ahora ponerlo aquí. Entonces peguemos el nombre. Está funcionando. Muy bien, un par de texturas más por hacer. Y sólo pertenecen a la sección de mapa normal. De acuerdo, aquí de nuevo, vamos a traer, vamos a objetos extra. Arrastra una entrada de función y llévala esta textura para que solo use eso. Entonces para éste voy a usar subrayado normal. Usted utilidad normal. Y vamos a actualizar los nodos. Llamemos a este un mapa normal. Cable esto aquí. Eso está conectado a aquí. Seleccione el nombre de esto, cópielo y cambie el nombre de esto a mapa normal. Vale, ahora queda uno más por hacer, que es éste. Nuevamente, trae este objeto de textura y llamemos a este mapa normal de detalle. Y ponerlo en textura. Y tenemos que eliminar éste. Detalle mapa normal pegado aquí. El detallado normal en lugar de esta alarma se acabó. Normal tan detallada que está conectada aquí. Y copie el nombre y elimínelo, y pegue el nombre aquí, queremos que el nombre se mantenga consistente. De acuerdo, hemos hecho prácticamente cualquier cosa en cuanto a texturas, y ahora tenemos cuatro salidas que hay que hacer. Uno de ellos lo hicimos usando este objeto de textura, sólo quedan tres. Así que vamos a copiar este objeto de textura. Y queremos el mapa normal. subrayado normal eres primero, vamos a cambiar el nombre. Laboratorio normal. Por supuesto que el nombre debe ser el mismo que éste. Entonces voy a escoger normal y luego traer esa U. U normal significa utilidad, si te acuerdas, y la convierte. Ya es un perímetro que me llevó a convertirlo. Entonces póngalo en el mapa normal y elimine este 112 objetos extra para esto también. Objeto de textura toma el nombre de este mapa normal detalle, lo convierte en un parámetro y selecciona la textura y pegarlo aquí en detalle mapa normal. Y luego nos quedamos con este brazo solamente. Entonces. Objeto de textura convertido en parámetro. Toma el nombre de éste. Y este naming es bastante importante si quieres, todo lo que has conectado para mantenerse igual, quieres que el nombre sea coherente. Entonces éste también. Ahora, debería solucionar todos los problemas. Ahora está funcionando bien y bien, y estamos recuperando el embaldosado. Entonces hay una cosa más que hacer es poner todos estos. Permítanme seleccionar éste. Poniendo todos estos en la textura 01. Y para la tercera prioridad, vamos a establecer que todos sean 0, que aparezcan en la parte superio 20. Segunda máscaras UV y RGB: Vale, hicimos el primer material y ahora vamos a crear unas máscaras, son para poder generar suciedad en estos. Y vamos a hacer lo mismo. Vamos a copiar esto, traer éste abajo, y mezclarlos juntos. Por supuesto, usando un cambio de este material en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer para generar la máscara es generar una máscara para cada una una malla estática. Por ejemplo, para éste, vamos a crear máscara RGB. Por ejemplo, una de las máscaras genera oclusión que una de ellas genera superficie que en una de ellas genera algunos datos generales de ruido. Y pon esas máscara dentro de un canal RGB, R, G y B en una textura y usa esa máscara RGD para generar ruido y Marte y cualquier cosa en lugares que quieras en base a la propia geometría. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Esta es una escena con la lista de mallas estáticas que utilizamos para generar un perro. Y los tenemos aquí perfectamente bien. Y ya ves aquí, si entro en el modo de previsualización material, ves que la separación material también está aquí. Entonces tenemos que pensar en esto porque vamos a mezclar todo esto en un solo material. Entonces con eso, quiero decir que vamos a traer esto dentro de Substance Painter y usando los generadores dentro de Substance Painter, tratar de generar suciedad en lugares. Por ejemplo, así, donde se conecta la cavidad, o en lugares donde se ve afectada por tu colusión. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Deberíamos hacer eso. Vas a nivelar. Pero si nos fijamos en los UVs de éste, déjame ir al editor de UV. Y si nos fijamos en la UV, ves que esta malla se ha compuesto por una gran cantidad de UVs que se apilan uno encima del otro. Porque componemos esta malla a partir de muchas medidas repetitivas. Y hay unas cuatro o cinco medidas que están componer esta Malla Estática solamente. Por lo que se ve aquí que hay muchas islas UV se apilan una encima de la otra. Y no nos va a ayudar a generar UVs dentro de Substance Painter porque Substance Painter en la mayoría de los casos necesita sus islas únicas para poder generar datos perfectos. Por ejemplo, si ahora tratamos de hornear estos insights Substance Painter, vamos a conseguir la repetición por todo el lugar y todo está aquí. Se va a sobrescribir en todos estos, pero no quiero eso. Quiero cada malla a cada malla estática que hemos colocado aquí para generar esto, para ser contado como una sola malla estática generar al proceso de horneado. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a separar estas islas. Pero no voy a hacer esto en las propias medidas estáticas. Voy a tomar una copia de cada una. Por ejemplo, permítanme tomar una copia de esto. Voy a sacar esto y usar esto en su lugar como respaldo para ello. Entonces cuando termine con él, simplemente elimínelo. Voy a mantener el primero en tocado. Así que tomemos esto. Y se ve que los UVs están intacto aquí también. Voy a traer el Packer UV. Y en éste, quiero poner el relleno a uno y cada ajuste de aquí porque quiero usar el máximo completo de 0 a un espacio UV. Así que estaba empacando. Y el proceso va a llevar un poco de tiempo, claro, poco tiempo porque ya lo hemos desenvuelto y sólo va a colocarlo en 0 a un espacio UV. Así que dale un poco de tiempo. Se va a llevar algo entre un minuto a dos minutos para cada pieza porque la pieza que ves aquí es bastante densa y va a tomar un tiempo. Pero por supuesto, vale la pena. Más tarde cuando veas los resultados, te va a encantar. Me dijo no más de dos minutos. Y usted está hecho. Ya ves, ha presentado todas las islas UV aquí perfectas para nosotros. Y vamos a hornear nuestra información sobre esto dentro de Substance Painter. Y cuando nos aseguramos de que eso funcione perfectamente bien, copiamos estos UV y transformamos los UVs de esta malla en el segundo canal uv de esta malla. Si vamos a la configuración de malla aquí, ves que solo tiene primer canal UV, que es responsable del color que vamos a crear otro canal uv y transformar. Este UV que ves aquí en esta malla para que seamos capaces de utilizar ese dentro de Unreal Engine para generar la suciedad y el proceso de creación UV, tu proceso de transformación no es más difícil que hacer clic aquí y crear un nuevo mapa UV, UV. Y quieres seleccionarlo y golpear este ícono para que se active. Entonces, cuando seleccionaste éste, seleccionas éste como último objeto, pulsa Control y L y vas a Copiar mapas uv. Y cuando golpees Copiar mapas uv, vamos aquí. Ver que los mapas UV de éste se han transferido a aquí. Y podemos utilizar este mapa para generar suciedad en Unreal Engine y hacer todo tipo de cosas. Y cuando vamos al primer mapa UV, ves que está intacto. Estos estantes UV están en su lugar. Entonces hagamos esto. Voy a crear una UV para esto porque es una malla relativamente grande. Y un UV para esto también. Entonces vamos a copiarlo y sacarlo y entrar en sus UVs. Vamos a usar la misma configuración y paquete de calor. Y va a tomar un tiempo Generar UVs. Y voy a estar de vuelta cuando termine el proceso. Por lo que éste terminó menos de un minuto, con el que estoy contento. Y ahora vamos a tomar éste, Tráelo. Cuando terminemos de calcular los UVs, traemos esto dentro de Substance Painter y tratamos de texturarlos allí. Por supuesto que no vamos a la textura. Vamos a crear máscara RGB para secar la suciedad en la máscara que tenemos, por ejemplo, conducir oclusión en son básicamente decidirá sobre son básicamente decidirá eso dentro de Substance Painter. Y cuando terminemos la creación de masa RGB, tenemos algunas máscaras RGB que podemos exportar a Unreal Engine y luego, usa para cada una una malla estática. ¿De acuerdo? Este hecho también. Una cosa que voy a hacer es dar estos diferentes conjuntos de texturas. Entonces vamos a darle a este otro material. Voy a llamarlo oscuro seis por seis. Ok. Para que cuando importamos esto dentro de Substance Painter, obtengamos diferentes entidades en lugar de superponer UVs. Si establecemos los materiales de todos estos para que sean los mismos, estamos obteniendo muchas solapamientos dentro de la sustancia mater que no queremos. Por lo que ves el material en esto es corteza cinco en esto es corteza ya que debería ser diferente. Entonces lo voy a hacer descriptivo. Así que hagamos que oscurezca cuatro por cuatro. Y hacer que este oscurezca dos por dos. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a tomar esto y convertirlos en uno, una malla estática. Primero, déjame copiarlos. Y vamos a esconderlo todo. Y lo único que voy a hacer es eliminar este material, este material rojo sobre esto y convertirlo en un material único. Porque si lo importamos como aquí y decimos Substance Painter, estamos llegando a la textura establecida para esto. Eso no es realmente lo que quiero. Voy a tener solo un conjunto de texturas para todos estos. Y debido a que sólo va a ser máscara en blanco y negro, la resolución no va a ser un tema en absoluto. Por eso podemos colocar múltiples de estos en un solo material. Entonces veamos el nombre de esto. Voy a llamar a este tablones y hacer esta en blanco también. que pertenezcan a la misma textura que dijo cuando importamos dentro de Unreal Engine, dentro de Substance Painter, disculpe. Entonces vamos a dar este material de tablón. Hagamos esto aquí en lugar de ahí. Entonces lo hice en todos esos. Permítanme seleccionar todo e ir a Asignar Material, asignar un nuevo material. Voy a llamarlo tablones. Y tablones 01 ejemplo, o hacer algo descriptivo. O vamos a nombrarlo. Consulta de tablones. ¿ De acuerdo? El nombre no importa realmente. Deberías nombrar algo con lo que tengas familiaridad. que veas todas ellas tienen las mismas texturas que, así que voy a seleccionar todas y entrar en el modo polígono. Y ahora es una madre de golpear su botón de empacar. Y cuando pulsamos el botón Atrás, va a colocar todos los UVs diferentes, en diferentes lugares. Y cuando separemos estas mallas, vamos a conseguir cosas perfectas porque estas medidas van a tener los UVs en su propio lugar. Esta malla también y esta máquina también. Pero combinado, vamos a usar una única máscara RGB para todo este pack. De acuerdo, el empacado en esto también está terminado. Si acerco aquí, verás que aquí hay muchas islas, lo cual es normal porque estas son múltiples de tres mallas. Y si los miro separados, la amina, este es el efecto que te dije. Estos han sido colocados para completarse entre sí. Y éste también. Ves que la isla se ha colocado a la perfección. Y tal vez exportamos una máscara que es para k 44, k para una máscara va a ser exagerada. Pero para conseguir la mayor calidad, voy a hacer eso. Entonces esto se trata también de éste. Y sólo nos queda con esto que queda. Bien, vamos a llevárselos. Duplicarlos. Y voy a hacer lo mismo por estos también. Aislarlos y darles a todos ellos una madurez única de algo que recordar. Por ejemplo, hagamos vallas. ¿ De acuerdo? Vamos a revisarlos uno por uno para ver si todos ellos contienen el mismo material. Sí, lo hace. Y vamos a seleccionar todos ellos. Voy a hacer lo mismo. Entra aquí y toca empacar solo para que consigamos el estacionamiento. El estacionamiento en esto también se hizo. Entonces antes de eso, seguí adelante y aplicé todas las transformaciones. Consigue el empacado bien. Entonces déjame entrar en el empacado y se hace el agrietamiento. Primero aplicó todas las transformaciones para que conozca las proporciones y cosas en la naturaleza. Por lo que esto también está terminado. Los materiales están haciendo su trabajo. Permítanme entrar en la vista principal para poder visitarlas todas. Ahora, lo que voy a hacer es tomar estos y traer esto de vuelta. Y selecciona estos. Selecciona todos estos y tráelo aquí para que esté centrado un poco. ¿ De acuerdo? Ahora voy a tomar estos, tomar todos estos, tomar todos estos, y exportarlos como un solo archivo FBX a Substance Painter. Cuando terminé realmente texturizando estas ideas sustancia, quiero decir, la creación de máscaras en blanco y negro. Después regresa y transfiere los UVs y probarlos dentro de Unreal Engine. Así que primero vamos a golpear save, incremental guardar y exportar como un FBX. Entonces llévalos todos y voy a hacer el FBX regular no diabéticos. Entonces a partir de aquí, voy a limitar para seleccionarlo. Dejaré el resto como intacto. Y para éste, déjame cambiarle el nombre a máscara RGB. Y luego golpeas export FBX y esperas a que se hagan los cálculos. Vale, aquí estamos en pintor de sustancias. Y voy a importar esto usando todos los mismos ajustes. Este es el archivo que exporto. Entonces vamos a importar y ver qué hemos hecho hasta ahora. Tan importante, todo con éxito. Bueno, vamos a ver. Tenemos esta pasarela, tenemos las vallas, y luego tenemos tres piezas de oscuridad. Está bien, ya está hecho. Y ahora estamos de vuelta esto uno encima del otro. Vamos a hornearlos uno encima del otro. Así que demos a uno de ellos usando uno que sea un poco así, más barato y más fácil de hacer. Entonces voy a entrar en ajustes de textura aquí como regular, voy a hornear mapas de malla. Y voy a usar lo localmente como la alta poli y la salida horneada dos para k Dejar este intacto y muestreo hasta cuatro por cuatro. Para que pegue hornear y esperar a que termine. Por lo que se hace el proceso de horneado. Ahora, vamos a golpear B para visitar los mapas de malla base. Esto es id y esto es oclusión ambiental. Y ahora ya ves de lo que estoy hablando aquí es decir, las áreas donde las mallas están interactuando entre sí, tenemos mucha oclusión. Y como los UVs son únicos, estamos viendo el resultado único todas partes que miramos esta escena aquí, hay mucha oclusión sucediendo, que está en naturaleza y cosa natural. En estas zonas se recogerían mucha suciedad y polvo. Así que ahora que estoy mirando esto, son unos resultados realmente perfectos que tenemos aquí. De acuerdo, y ahora vamos a hacer una demostración de lo que podemos hacer con esto y luego ir a escogerlos. Todos. Tenemos el mapa, mapas horneados. Agreguemos una capa. Y para la visualización, hagámoslo rojo. Entonces digamos que vamos a asignar el rojo, los dos únicos datos de oclusión. Entonces a partir de una de estas máscaras, por supuesto, eres libre de elegir método que quieras de pintar, pintar a mano, o usar procedimientos. Pero de esta manera estoy mucho más feliz usando estos porque estos realmente confirman mallas perfectamente. Así que escojamos esta oclusión una. Y ahora se ve que lo ha colocado en las áreas donde los datos están más ocluidos. Y luego más adelante en Unreal para que podamos decirle que aplique un material sólo en estas partes rojas. Por supuesto hay espacio para mejoras. Y también podemos hacer muchas mejoras. Pero este es un buen punto de partida. Y digamos que para alguna suciedad general, voy a usar un canal verde. Así que traigo el color a ser, vamos a usar RGB en su lugar y bajar el rojo, azul hacia abajo, y traer el verde hacia arriba. Entonces vamos a enmascarar esto usando éste. No, éste sobrescribe los datos de oclusión, que no necesito. Está bien, usando éste. Y también se puede aumentar o disminuir la intensidad de la máscara. Por ejemplo, usar este verde para derivar algo de suciedad en áreas donde se han seleccionado como verdes. Entonces esto es básicamente lo que vamos a hacer, y el azul también. Pero en lugar de usar colores, vamos a usar canales que aprenderán. Pero antes de eso, déjame borrarlos todos e ir a hornear todos estos también. Y va a ser lo mismo. Primero voy a tener en cuenta que debes guardarlos todo todo el tiempo porque la sustancia tiende a estrellarse mucho. Entonces voy a entrar en los ajustes de textura aquí. Y el resultado, el tamaño de salida, todo está en su lugar. Y voy a hornear y esperar a que se termine el resultado. Entonces hice eso e hice la cocción, todos ellos. Y si lo eres, si golpeas P ahora eres capaz de ver la cocción que la sustancia ha hecho todos estos y es perfecto en todo. Estoy contento con eso. Pero hay un pequeño problema en esto. De verdad puedo vivir sin ella. Puedo arreglarlo, pero vamos a dejarlo ser porque es una cosa pequeña en todo un kit que no se va a ver realmente desde tan cerca. Por lo que realmente no hay necesidad de tocarlo porque la malla está clara. Pero el enmascaramiento va a tener algunos problemas y vamos a arreglarlo. ¿ De acuerdo? Así que empecemos con éste porque es un top en la lista. Y ahora veamos, cuando vamos a exportar texturas, vamos a exportar canales individuales. Se ve aquí. Déjame arrastrar este hacia abajo. Cuando estamos exportando desde Substance Painter, estamos exportando estos canales. Ves sRGB, color base. rugosidad metálica son normales y de altura. Por lo que vamos a añadir algunos canales de clientes para albergar el canal RGB para nosotros. Junto con este color base y cosas así, vamos a presionar este botón en la configuración de textura y canales, presione este botón. Y estos son estos canales de usuarios. Vamos a traer usuarios 0 y luego el usuario uno y el usuario dos. Y a diferencia de estos canales que no podían renombrarse ni nada, también podemos renombrar esto. Entonces vamos a nombrar a este usuario 0 o, o leamos éste verde y éste azul. Deberían tener los nombres en mente también. Cuando presionas C para poder visualizar el niño individual, has visto aquí color base, metálico, que no debería ser como aquí. En esta capa, pinté erróneamente algo. Permítanme borrar esto y tenemos la rugosidad metálica, altura normal. Y luego el usuario 0, el usuario uno verde, y el usuario dos azul. Vamos a poner el RGB en estos que luego podamos mezclarlos y emparejarlos juntos y salir como un solo archivo de imagen. Así que salgamos. Y aquí, vamos a traer una capa de relleno y llamarla negra. Porque aquí voy a ver a este usuario 102. Y aquí, déjame ir con uno de los usuarios. Ves que es blanco puro, yo en Queens ese usuario rojo es ahora blanco puro. Exporta esto nos estamos poniendo blanco en, en rojo, verde, y azul. Y para que eso sea un fondo, voy a arrastrar éste hacia abajo para que el fondo para todos ellos sea negro. Entonces todo lo que añadimos aquí sería blanco. Crea un blanco y negro en cada canal. Un blanco y negro en lectura de usuario, un blanco y negro en verde usuario y un blanco y negro en azul de usuario. Bien, agreguemos otra capa. Y ahora solo separemos el color y el usuario que son, porque quiero hacer que el color del usuario sea uno. Por supuesto, realmente no tienes que hacer un color porque solo necesitas el canal de usuario y el color. Realmente no lo necesitas porque no vamos a exportar un mapa a color fuera de esto, sino para visualizaciones y para ver qué pasa con el color con el canal, quiero decir, voy a mantener el color y más tarde realmente eliminarlo o dejarlo intacto. Por lo que hemos agregado la capa de relleno. Y vamos a nombrar a éste rojo. Y vayamos aquí a esta sección de Máscara Inteligente e intentemos escoger uno de estos procedimientos. Éste está sosteniendo la inflamación para nosotros. Y también podemos entrar y hacer todo tipo de manipulaciones con la máscara que tenemos aquí. Así que vamos a derribar un poco. Este podría albergar algunos datos de oclusión para nosotros. De acuerdo, estoy contento con esto. Está bien. Ahora vamos a añadir otro canal, otra capa, quiero decir, sólo color y el usuario verde. Ahora aquí, arrastremos el rojo hacia abajo, azul hacia abajo, sólo verde hacia arriba. Queremos algunos números científicos, no algo en el medio. Por ejemplo, algo como aquí queremos verde puro, que es 0 en rojo, 0 en azul, y uno en verde. De acuerdo, y ahora veamos qué podemos hacer con el verde. Verde. Veamos qué podemos hacer. Por ejemplo, este aristas. Se trata de encontrar un buen ruido que represente lo que queremos. ¿ De acuerdo? Éste es bueno, pero está sobrescribiendo el anterior. Esto es bueno para algún ruido general. Mantengamos el verde para el ruido general. Y entra en editor de máscaras. Voy a bajar el equilibrio un poco. Y por supuesto que realmente no tiene que usar el canal verde o canal los estamos separando y más adelante dentro de Unreal, podemos apagarlos o usarlos o agregarlos, básicamente lo que se te ocurra. Así que agreguemos un filtro. Y hazlo un refresco borrosa. No es tan contrastante. Y tiene algunas transiciones en el medio. De acuerdo, pero no tanto. Hagámoslo algo como esto. ¿ De acuerdo? Es bueno. Y ahora que en mente, tenemos el rojo para los datos de oclusión, el verde para la suciedad general. Y veamos para qué podemos usar el azul. Ahora sólo activa el color y el usuario dos. Ahora si vamos a los canales individuales, individuales, se ve la máscara que creamos para el rojo. Y esta es la máscara que hemos creado para el verde. Y esta es la máscara para el azul, que es ésta. Y le vamos a dar una máscara. Entonces hagamos esto verde y éste azul. Ahora, usa uno de estos procedimientos. Por ejemplo, éste, y ahora pruébalo para ver lo que hemos creado. Hagamos el color azul. Al bajar rojo y verde. Estoy sacando el azul. Vale, esto es demasiado fuerte. Busquemos otra cosa. Hagamos primero el color azul. Y luego esto. Y éste es bueno para alguna generación selectiva de ruido para hacer alguna variación de textura. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a seleccionar estos que creamos. Y por supuesto este negro debajo de él. Voy a copiar eso y guardar el expediente. Antes de eso. Voy a repetir el mismo proceso para todos ellos también. Así que escondamos esto para obtener un poco de spec de rendimiento. Y aquí, también voy a la configuración de conjuntos de texturas y traigo canales libres. Usuario 0, usuario uno, usuario dos. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a pegar esto. Y se va a calcular para nosotros. Comparémoslo lado a lado. Por éste. Es más o menos lo mismo. Entremos aquí al generador de ruido de estos azules y tratemos hacerlo algo más o manipulado, o podemos ir y usar otro canal diferente para eso. Así que vamos, por el azul, vamos a darle otra cosa. O pronosticar por sake de consistencia. Mantengamos esto. De acuerdo, mantengamos esto sólo por el sake de consistencia. Y más adelante nos encargaremos de eso dentro de Unreal Engine si queríamos usar mucho de ese azul o no. Y esto también es bueno. Entonces vamos a visualizar los canales. Se trata del usuario 0, usuario al usuario tres, disculpe, usuario 0, usuario uno y usuario dos. ¿De acuerdo? Y para éste también, todavía no tenemos ninguna información en este canal. Agreguemos el usuario 0, el usuario uno y el usuario dos, y luego peguemos la información aquí. Va a esperar un poco. ¿ De acuerdo? Y esta es la información que queremos. Ok. Y perfecto. Ahora, vamos por Francis. Ok. Y aquí también, voy a traer usuarios 012. Y recuerda que estos canales o arranca de 12, del 0 al infinito. Ok, copia el canal está aquí también. Entonces veamos a ellos. Y siento que necesito un poco más azul aquí también. Pero no tanto porque no se trata de medidas tan ocluidas. Entonces vamos por otro, que es el último. Y este Planck se aleja. Y aquí de nuevo, voy a seleccionar usuario 012 y otra vez, pegue mis canales. De acuerdo, creo que esto es. Suficiente para lo que realmente necesitamos aquí. Así que vayamos por blanco, este en blanco y pongamos el color para que sea negro para poder realmente visualizar la máscara RGB. Aquí adentro. Y las áreas negras son las áreas que están intacta. Y estas áreas verdes, rojas y azules, que son las áreas que más van a ser influenciadas. Así que vamos por el azul. Y me siento como aquí, voy a usar otra máscara en lugar de suciedad general. De acuerdo, vamos por esto. Este está bien, pero necesito ser más general. De acuerdo, algo como esto. Estoy contento con eso. Vamos a aumentarlo un poco y luego difuminar. Ok. Esto es bueno. Y vamos a difuminar este. Porque realmente no quiero que sea tan corto. En el desenfoque. Está bien. Y visualicemos a los demás también. Sólo vamos al negro y bajamos éste. Vale, bien. Como dije, estos colores que agregamos en la ventanilla o simplemente para fines de visualización. Y realmente nada más. Y más tarde, cuando exportamos esto, realmente no los vamos a utilizar. Estos son solo para ver insights Substance Painter. Y trae éste a negro. Estos negros van a ser las áreas que están intactos en el shader cuando lo creamos dentro sobre real. Entonces este le gusta también. De acuerdo, por ahora, estoy contento con cómo está pasando la distribución de texturas. Así que vamos a guardarlo. Y vamos a crear la plantilla de exportación de exportación que sea buena para exportar estos, estos canales hacia fuera. No es el color base normal o ese tipo de cosas. Vamos a exportar canales creados por el usuario. Entonces vamos por plantillas de salida. Aquí adentro. Voy a crear uno nuevo. Y llamémoslo máscara de exportación. De acuerdo, y aquí, necesito traer una de estas plantillas, gris, no vamos a usarla. Rgb es para imagen, por ejemplo, una imagen difusa o imagen de video porque tiene RG y B. Pero este R más G más B es lo que vamos a utilizar porque tiene tres canales diferentes y es perfecto para utilizar hasta ahora nombres. Voy a poner el subrayado t, lo que significa que sólo se levanta textura. Y luego vamos a usar las texturas que así da click en este ícono. Aquí adentro. Vamos a seleccionar conjuntos de texturas, ¿de acuerdo? Y luego subrayar r, g, b máscara. ¿ De acuerdo? Y para la plantilla, voy a configurar a PNG y 8-bit. Nada realmente malo en eso. Así que asignemos canales individuales aquí. Entonces para el usuario 0, voy a configurarlo a nuestro usuario uno, voy a configurarlo a G, si te acuerdas. Y el usuario para ser selectivo con tus selecciones, podrías seleccionar algo mal. Y el usuario dos, voy a configurarlo para que sea B. ¿De acuerdo? Y ahora vamos a seleccionar la plantilla que hemos creado. Creo que va a estar aquí abajo, ¿de acuerdo? Exportaciones de máscara para la plantilla. Va a, para el tipo de archivo, va a estar basado en una plantilla que es PNG. Y por el tamaño, voy a exportarlos como cuatro K. ¿De acuerdo? Por supuesto, le di la ruta de exportación, y vamos a golpear Exportar. Y no va a tomar demasiado tiempo porque estas son algunas texturas simples y realmente no toman tiempo para exportar. Y este es el resultado de esas texturas que ves sucediendo aquí. Y los vamos a importar dentro de Unreal. Y como usamos el conjunto de texturas en esa plantilla que creamos, sabemos lo que vamos a crear. Entonces esto pertenece a hablar dos por dos. T subrayan doc cuatro por 46 por seis ofensas y un camino a pie. Entonces vamos a utilizar estos para generar las texturas dentro de Unreal. Pero antes de eso vamos a crear un segundo canal uv para que las medidas puedan utilizar estos datos. Entonces aquí estamos en Blender Y creo. Le dimos a éste el segundo canal uv. Déjame mirarlo aquí. Tenemos aquí el segundo canal uv, que está funcionando bien. Vamos a echarle un vistazo. Ahora. Vayamos por otros. Así que tomemos estos para esconderlos por ahora. Y toma éste, crea un nuevo UV para ello, lo activa y luego Shift-click sobre éste. Mantén pulsado el control, controlando L y, a continuación, copia mapas uv. Bien, ahora vamos a inspeccionar los UVs en éste también, vale, bien. Vamos a esconder a estos dos también. Y aquí vamos a crear un nuevo UV activado Shift-click en este control L y copiar UVs. ¿ De acuerdo? Tenemos que inspeccionarnos realmente para ver si funcionan o no. Ok, éste también está bien. Déjame escribir esto. Esto es parte complicada aquí. Estos tres comparten la misma UV. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Vamos a crear un nuevo UV activado. Selecciona éste. Los estamos seleccionando uno por uno. Controlar una L, y copiar los UVs. Y ahora vamos por los UVs aquí, ves que los UVs están perfectamente en su lugar, que lo que queríamos, estos son los UVs que comparte con estos. Vale, esta está bien. Y como recuerdan, esto tiene un par de materiales y no hemos cambiado los materiales en esto. En cambio, cambiamos el material sobre estos temporales que son los que vamos a eliminar. Esto tiene un par de materiales. Este también par de materiales, y éste también un par de materiales. Así que ten eso en mente también. Por lo que de nuevo, crea un nuevo UP para esto y controla y L, copia mapas uv y mira los UVs de éste. Vale, bien. Ahora, el último de esta fila. Primero necesitamos crear un nuevo mapa UV para ello, lo active, para que si no lo actives, vas a conseguir aquí tus mapas uv, que realmente no queremos. Queremos que los UVs sean colocados en éste. Entonces Shift selecciona éste como el último. Copia mapas uv, y selecciona esto. Uvs son el lugar a la perfección. De acuerdo, y digamos que este artículo. Y nos quedamos con esto. Vamos a crear canales UV para esto. Primero, voy a crear un canal de YouTube. Seleccione esta activada Mayús y haga clic en Control L y copie los mapas uv seleccionados. Antes de eso se activó. Permítanme activar todos estos antes de hacer nada y crear un nuevo UV para esto también. Parece que no creamos un UV para ello. Ok. Ahora con este UVs activado Control L, copia mapas uv, selecciona éste. Controle el turno, luego controle los UVs de transferencia. ¿ De acuerdo? Realmente estás consiguiendo las etapas finales. ¿ De acuerdo? Éste como último, y éste como el último. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionarlos. Entra en el editor UV y los UVs son perfectos aquí. De acuerdo, vamos a golpear a Alt y H para traerlos todos de vuelta. Y vamos a tomar esto temporalmente quiere y traerlos aquí para que seamos capaces de ver estos solamente. Entonces voy a llevarlos a todos y activar sólo el primer canal de ellos. Esto es opcional, pero no he hecho el otro método exportando con este UV como activo. Pero normalmente como pasatiempo, los selecciono y pongo la primera UV como activa. ¿De acuerdo? Y luego después de hacer esto, voy a exportarlos y volver a importarlos dentro de Unreal Engine. Probador segundo UVs para ver si están funcionando o no. Por lo que sólo quedan maniobras simples. Es un proceso que consume mucho tiempo, pero el resultado que vas a obtener de esto es realmente enorme. Porque la máscara que hemos creado, realmente se confirma a la malla y trae la realidad al siguiente nivel. ¿De acuerdo? Éste como el último. Y solo compruébalos. Todos ellos están haciendo todo lo posible. Y vamos a seleccionar esto porque no los necesito, son realmente eliminarlos. Por supuesto, tengo una versión de este archivo, que tengo estos, pero voy a conservar sólo estos. Y voy a sacar este patrón X y dar la carpeta inicial de exportación a esto también porque voy a golpear Exportar para que esas peleas sean reemplazadas. Por lo que voy a la carpeta donde residen todos estos y luego golpeo Aceptar. Entonces se trata de seleccionarlos uno por uno y exportarlos. Y realmente tenemos en cuenta que queremos deshabilitar este material ya, porque realmente no queremos que estos tengan sólo el mismo material porque estos contienen un par de identificaciones materiales. Entonces para éste, vamos a golpear a Exportar. Y se exportó. Por lo que voy a llevarlos a todos y golpear a Exportar. Y debido a que los nombres son los mismos y cualquier cosa, yo básicamente el pivote, cualquier cosa es igual e intacta. Van a ser realmente perfectamente reemplazados por las versiones anteriores. No vamos a tener ningún problema cuando les importemos insights sobre real, quiero decir, volver a importarlos dentro de Unreal y probarlos. Solo ten en cuenta que debes tener el nombre, el periodo bajo materiales intactos. Entonces éste el pivote está bien, vamos a golpear Exportar. Y un segundo en esta fila. Exportación también. Éste de la última de esta fila. Por supuesto, ten en cuenta que tienes un par de identificaciones materiales. Realmente deberías apagar este. Entonces, dependiendo del tamaño del objeto y de la cantidad de polígono, va a tomar un poco de tiempo exportar para todos y cada uno de ellos. Por lo que estos van a tardar menos tiempo exportar porque son bastante baratos. Las mallas son realmente sin ningún problema. Exportaciones, al pulsar el botón. Exportación. Estos como los últimos. Ahora que los hemos exportado todos, ahora es cuestión de entrar en Unreal Engine y tratar de probar. Y cuando nos aseguramos de que los UVs son, todos ellos son correctos, entonces empezamos a crear el material. Vale, aquí estamos en Unreal. Y vamos a las mallas aquí y miremos ésta. Tiene, por accidente, tiene un par de canales UV que son, que el primero es este, el mapa que recuerdas que creamos. Y el segundo es el mapa que creó para la situación de iluminación horneada y cuándo y como no estamos usando la situación de carga a granel, voy aquí. Y en este menú, debería haber una opción, generar, cargar mis vistas. Y voy a quitarlo y aplicar cambios. Y nos va a quitar el segundo canal uv. Ya ves ahora solo tenemos el primer canal de TV que creamos en Blender. Ahora voy a volver a importar la malla base. Va a tomar un poco para compilar. Ahora, cuando miramos eso, tenemos la primera semana D y tenemos la segunda uv, que es responsable de la generación oscura. Creamos esto apenas por ahora dentro de Blender. Entonces vamos por otras medidas estáticas también para ver si tenemos una generación de carga de mapas de luz. Si básicamente está teniendo dos UV's 01, deshabilitas esto y pulsa Aplicar cambios. Elimina el segundo canal uv para ti. Entonces puedes volver a importar de forma segura la malla para obtener el resultado que necesitas. De acuerdo, y ahora vamos a ver los segundos UVs. Está bien, perfecto. Y ahora es el momento de éste, que debería tardar un poco más porque es una malla enorme. Cuenta con dos UVA. Debería tener solo uno que quieras, porque no vamos a usar esto en situación de iluminación horneada y vamos a usar lumen. Lumen realmente no necesita luz. Mis piqueros, en cuanto a la bombilla UVs que creamos dentro de Unreal Engine cuatro. Por lo que ahora solo tenemos uno que canalizarás y vamos a reimportar para que los UVs sean reemplazados. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos la segunda uv, que es ésta. Perfecto. Y ahora vamos a golpear Control Shift y S para guardar todo en la escena, incluido el propio mapa, y luego ir por los demás. Entonces éste, marcarlo. Y luego importamos la malla base. Entonces los UVs, perfectos. Cuando estás creando nano mide solo tener en cuenta que activando esto. Haremos un poco de pesada carga en Unreal Engine. Así que trata de quitarlo si estás usando esa noche y lumen. Porque el uso de estos métodos realmente no necesita tener ningún UVs de mapa ligero. Y va a tener un poco más de cálculo que hacer. Así que asegúrate de revisar eso. Por lo que ahora importa la malla base. ¿ De acuerdo? Ahora los UVs están justo en el primer canal. Ues está funcionando, bien, como esperábamos. Así que salgamos de éste y vayamos por otros también. ¿ De acuerdo? Y ahora volver a importar base. Ok, éste también se hace. Los UVs están en su lugar. Ahora veamos si no nos hemos perdido nada en cuanto rotación o movimientos ni nada porque podrían suceder cuando reimportamos medidas. Entonces vamos por estos y estos van a ser los más baratos y no van a tardar tanto. Entonces selecciónalos. Y también han degenerado UP. Entonces aplica y no va a tardar tanto tiempo en la repostulación. Si tuviéramos algo que decir a base y se fue. Ok. Aplicar este también más adelante. Después de esto, estamos listos. Cuando nos aseguramos de que los UVs estén en el lugar, realmente estás listo para empezar a poner en capas texturas encima de texturas. Entonces haz esto un poco más hermoso. Entonces si realmente apaga esto sobre las importaciones en las partes iniciales, cuando primero importante esto, realmente no tendríamos tantos problemas. Pero eso es parte del proceso. Entonces los UVs de este uno o dos también. Estos últimos, vamos a apagar esto. Aplicar cambios y luego volver a importar la base. Entonces revisa los UVs, bien. Éste. Y reimportar. Y revisa los UVs también. Bien. Y este va a ser el último por fin. De acuerdo, aplica cambios. Parte verde. Bien. Ahora básicamente hemos hecho todo lo que podemos en cuanto a preparación para ese asunto. Sí. Entonces en la próxima sesión, vamos a crear el material real por capas encima de capas usando aquellas máscara que hemos creado. Por lo que me he olvidado. Vayamos aquí. Y veamos si puedo eliminar estos dos materiales. Estos fueron dos materiales básicos que creamos en primer lugar y no los necesitamos. Y ahora vamos a importarlos. Ok, aquí estamos. Tomemos una cosa importante y una cosa que podemos hacer es configurar la compresión, configurando todas estas texturas para enmascarar. Déjame abrirlas. Todo lo que necesitas hacer es abrir la textura y en ajustes de compresión configurarla para enmascararla. Esta como máscara también. Esta es la última. Y tomemos uno de ellos y veamos qué está pasando en canales individuales. 21. Capas de material maestro: De acuerdo, después de generar la máscara RGB y asegurarse de que todas las medidas tengan el mismo segundo canal uv. Ya es hora de ir y comenzar la estratificación dentro del material maestro. Entonces vamos a copiarlos y derribarlos. Estoy haciendo esto porque realmente no quiero crear todo el asunto desde cero. Crear. Estoy usando la función material que creamos, y estamos usando estos también. Pero recuerda, tenemos que renombrar esto porque si no renombres esto, no estamos consiguiendo nada dentro de la instancia material. Entonces primero, vamos a hacer un Rename en estos y poner subrayado dos después de todos ellos. Y de esa manera se vuelven únicos. Así que permítanme copiar este subrayado dos. Y luego voy a copiar eso después del nombre de todos estos para asegurarme de que sean únicos. Después de asegurarnos de que sean únicos, entonces vamos a cambiar el grupo también. Porque si cambiamos el grupo aquí sin renombrarlo, va a, por ejemplo, en caso de este tinte de color base azul, también va a cambiar el grupo de éste. Entonces vamos a asegurarnos que antes de hacer nada aquí, creemos un naming para ellos. Por lo que voy a añadir subrayado dos para indicar que esto es, esto pertenece al segundo material. Así que pongamos subrayar dos y esa es una solución fácil que realmente se trata de copiar y pegar cosas. Nada más que eso. ¿ De acuerdo? Y hemos llegado al final. Entonces ahora nos quedamos quedando con esto. Y ahora tomemos estos y los vamos a traer la textura a éste también. Entonces textura 0, así también. Pero para caso de especie para IoT, no vamos a hacer nada porque se van a agrupar bajo textura a la tercera prioridad. Si recordamos, fijamos una prioridad salina en esto y no tenemos ningún problema realmente en cuanto a prioridad de sal. Así que vamos a salvar esto. Vamos a copiar esto una vez más o un par de veces más dependiendo de cuánto material vamos a crear para cada malla. Entonces creo que 23 o cuatro es suficiente. Así que vamos a copiar esto. Otra vez aquí. Voy a subrayar tres antes de los dos. Entonces permítanme borrar esto. Puedo eliminarlo porque puedo tomar éste y cambiarle el nombre. Es mucho más fácil que limpiar los dos y reemplazarlo por tres. Esto es intacto, por lo que sólo tenemos que poner subrayado tres después de todos ellos. Y cuantas más capas materiales añadas, más vas a gastar realmente en términos de costo de shader y complejidad material. Entonces deberías tener eso en mente también, si realmente quieres estar un poco atento al rendimiento, realmente no quieres hacer muchas capas, solo algo. Por lo que representan la obra. ¿ De acuerdo? Blender tiene un cambio de nombre por lotes y lo usamos. Y espero que haya algo así en Unreal trip para poder lotes, renombrar algunas de estas notas. Entonces éste también. Y por ahora, creo que sólo queda una más. Ok. Vamos a bajar este también. En lugar de tres, agreguemos cuatro. Y cuando nos aseguramos de que la nomenclatura esté bien, vamos y cambiamos la agrupación así como la prioridad del jabón. Está bien. Y todos ellos se van a agrupar perfectamente sin ningún problema realmente. Hombres rugosidad. Y quedan algunos más. Y vamos a usar la máscara que creamos para diferenciar entre las partes de los materiales. Y por ahora estamos utilizando materiales del propio Unreal Engine. Y luego cuando se aseguró de que todo esté funcionando bien y perfecto, respondemos algunos materiales y los reemplazamos. Entonces los tenemos listos, y ahora está la agrupación que queda. Por lo que todos estos pertenecen a la textura que se establece en. Y ahora tomemos estos, todos, los colocamos en textura. Tres, crea una categoría para ellos. Y por las texturas. Pongámoslas también en textura, tres categoría. Y estos se quedan. Agruparlos bajo textura para categoría. Estas texturas también. Está bien, ya hemos terminado. Ahora digamos que es seguro ver si aparecen en instancia material o no. No estoy realmente seguro si sí saben que deben estar conectados para que se muestren ahí. Así que vamos a traer un nodo para mezclar entre estas funciones materiales. Y ese nodo es materia. Mezcla de capas reales. Estas son las diferentes mezclas de capas que podemos usar. Y uno que voy a usar es la mezcla de capas de material, un estándar. Y esto es genial. Se necesita un material base que es el material debajo, y tomar algún material que, que aparece en la parte superior y algo para Alpha en caso de que sea la masa RGB que horneamos. Y una cosa más importante es que deberíamos ir aquí. Y para las texturas, seleccionemos cada textura. Por ejemplo, éste, y establecer la fuente del sampler para compartir gota. Y esto asegura que podamos usar más de 16 texturas en el shader. Entonces esta es una solución fácil. Debemos hacer esto en todas nuestras texturas, muestreadores de textura. Porque vamos a usar muchas texturas. Y es bueno poner todo esto en textura share grab para que realmente nada pase. Entonces esto está bien. Y ahora pongamos el resultado aquí en la base y pongamos los resultados de éste en la parte superior y arrastremos el material mixto como resultado. Ahora tenemos que poner algo para el Alfa. Ese Alpha va a ser máscara RGB, que es el modo de compresión de máscara. Por supuesto, voy a usar uno de estos. Así que vamos a arrastrar en la textura. Y en esta textura, voy a usar este brazo de textura y establecer la fuente para éste también para compartir, agarrar, hacer clic derecho sobre él, convertido en perímetro. Y llamemos a esta máscara RGB y la pongamos en la carpeta de enmascaramiento RGB. Y para la prioridad establecida, fijarla en 0 para que siempre se quede en la cima. No vamos a usar esto tal como es. Vamos a agregar algunas matemáticas para asegurarnos de que podamos controlar cada canal individualmente. Entonces para el rojo que es el anuncio de Strike, este anuncio realmente, puedes sumar o restar de la máscara. Si creamos un valor positivo, estamos agregando a la máscara y haciendo que el efecto sea más fuerte y nos vamos negativo, restamos de ella. Y este anuncio hace el trabajo del sumar y restar perfectamente para nosotros. Y después de esto, voy a sumar un multiplicar. Esta multiplicación es perfecta para agregar contraste. Así que agreguemos un par de parámetros escalares y llamemos a este una fuerza RGB roja. Y llama a éste RGB rojo. Contraste. Para el anuncio, realmente no le estoy agregando nada. Voy a omitir a 0. Pero para multiplicar a predeterminado 0, para omitir como la máscara misma, que poner esta aquí para asegurarse de que sea el predeterminado. Entonces. Arrastrémoslo hacia fuera. Y siempre al crear enmascaramiento como este, asegúrese de arrastrar una nota con abrazadera en este nodo de pinza, sujeta el valor entre 01 y se asegura de que no pase nada loco. Y si lo hacemos sin, sin esto, realmente estamos recibiendo todo tipo de problemas al pasar de 0 a uno. Entonces hay un nodo que se llama nodo saturado. Y este nodo saturado es básicamente la abrazadera, pinza 01, pero éste es por defecto 01. Pero en éste, se puede ingresar valor. Pero como vamos a asegurarnos que cada valor esté entre 01, nosotros, y no vamos a usar cambiar nada aquí. Simplemente podemos arrastrar éste y reemplazarlo por esto. Es bueno usar este saturado si solo te estás quedando entre 01, no estoy usando nada pero puedes personalizar esto, por ejemplo, configurarlo para que esté entre 0.51. Entonces no vamos a hacer eso. Este nodo saturado es un nodo libre. El pinza, y realmente eres puede usar eso para encarcelar el valor entre 01 para asegurarse de que no vaya más allá. Así que vamos al editor de sombreadores y probemos algunas cosas. Bien, ahora el resultado está en mal estado y tenemos que arreglar algunas cosas, ¿de acuerdo? Y lo vamos a arreglar per, por una malla estática, por ejemplo. Para éste, vamos a crear un maestro separado, disculpe, instancia material. Así que tengo este parque y este tablones, que fueron buenos para los usuarios iniciales justo cuando no teníamos capas. Pero ahora voy a tomar una instancia de estos, no de eso mismo porque estos tienen algunas texturas en ella y algunas, y algunos parámetros fijos. No voy a tomar directamente de éste porque ahora realmente no tenemos tiempo para tomarlos y hacerlos primero. Entonces voy a tomar de estos que tenemos algo fijo ahí. Así que tomemos de la corteza o tablones, tomemos de tablones. Y deberíamos tener en cuenta que realmente no debemos cambiar estos ninguno, en cualquier condición. No debemos cambiar esto porque si cambiamos estos, también estamos recibiendo muchos cambios en esos. Entonces para el tablón, vamos a arrastrar una instancia. Voy a llamarlo un subrayado. Camino. Pasarela. Sujete. Por ejemplo, cuatro por cuatro manos. Voy a usarlo en esto, en este doc cuatro por cuatro. Así que escojamos esta. Y para el tablón, permítanme buscar camino para Kuwait por cuatro por cuatro. Y ahora tenemos que hacer algunas cosas para que esto se arregle. ¿ De acuerdo? Este material ha sido fijo y detallado, normal y todo lo que dijimos está en su lugar. Pero tenemos que poner esto, poner estos dos en este enmascaramiento RGB también. Entonces vámonos y de texturas irreales, traigan algo aquí y reemplázalo con estas texturas. Vayamos de texturas de una startup. Contenidos exteriores, trae algo más, trae algunos de estos. Más tarde. Los usaremos y los cambiaremos. Por supuesto. Permítanme tomar esto, arrastrarlo aquí y tomar su normalidad también. Ves que ha sobrescrito todo el material que realmente no queremos. Así que vamos a traer éste. Para máscara RGB. Tenemos que escoger la máscara RGB. Eso es por éste. Recuerda, fue Camino, pasarela o pasarela. Sí, éste. Quien creó eso. Y ahora esta es la máscara que conduce para nosotros. Pero una cosa que no hicimos, o me alegra que haya pasado es que en esta máscara RGB, si no la configuramos para usar el segundo canal uv, es por defecto y usando el primer canal UV para vender eso. Para utilizar el segundo canal de película, tenemos que ir a las coordenadas de textura, traer esto sin duda. Y por defecto se ve que el índice de coordenadas es 0. Y este 0 es el predeterminado que usamos para el color. Y uno va a ser el segundo. Se, en lugar de usar de 0, en lugar de usar de uno a tres y seguir adelante, comienza con 0. Entonces el segundo, el segundo es uno de aquí. Ten eso en mente. Así que ahora vamos a dar a Save. Y ahora ves el efecto se ha colocado aquí perfectamente en estas áreas de oclusión y realmente infeliz con él. Y cuánto hemos podido añadir sólo estamos usando una sola máscara. Así que permítanme desactivar el tiempo real para ahorrar algún rendimiento y traer este material maestro y así sucesivamente como material maestro si queríamos, por ejemplo. Y te dije que estas texturas van a ser realmente simples. Carolinianos, los cambiaremos más adelante. Pero por ahora, vamos a poner estos, déjame esconder esto. Pon estos dos en enmascaramiento RGB. Por la prioridad salina. Vamos a ponerlos a uno para que aparezcan debajo de esta máscara RGB. Por lo que están aquí también. Déjame ver qué puedo hacer con esta máscara. Realmente puedo disminuir el efecto o incluso apagarlo. Si no quiero. Yo también puedo ir más allá. Ya ves, va más allá de las fronteras también. Por lo que ahora hemos sujetado éste y no va más allá del 01 y siempre se mantiene consistente. Ok. Por el contraste. Disculpe, estaba manipulando el contraste, disculpe. Yo estaba haciendo mal. Entonces por la fuerza, puedo hacerlo todo el camino hasta arriba o puedo encogerlo hacia abajo. Ya ves lo bellamente que comienza a encogerse y se va. Ves estas áreas de fuga. Y si voy a añadir un poco de contraste, agrego el contraste usando esto, usando este slider. Así que vamos a entrar aquí. Y en lugar de eso, pongamos primero la cuerda y pongamos esta en la segunda. Para que tenga primero la cuerda y contrasten la segunda para que pueda usarlas mejor sin ningún problema. Entonces ahora que tengo la fuerza, puedo encenderla y apagarla. O si no estoy contento con el efecto, realmente puedo apagarlo perfectamente sin ningún problema. Y si le voy a sumar, puedo. Ok. Esto es bueno para la primera capa. Y para la segunda capa. Volvamos a copiar esto. Y la razón por la que no estamos recibiendo ningún error o algo en estos es porque estos saturados y esto saturado no sujeta los valores entre 01 y se asegura de que realmente nada inesperado sucede. Entonces voy a enchufar el resultado de esta mezcla en el material base y sus resultados en la salida del material. Voy a tomar los resultados de éste y lo traeré en este material superior para el alfa. Ahora, voy a usar el canal verde, y voy a usar estos y enchufar aquí el canal verde. Y para éste voy a, en lugar de usar rojo, voy a escribir en verde. Y para éste también. Por lo que especie prioridad de este 13, la prioridad de ésta. Para el nodo saturado, lo hace bastante bien también. Vamos a conectar esto y guardarlo. Y ahora veamos qué hay. Para arreglar. Se han sumado los controles. Y ahora tenemos que entrar aquí y los ajustes de conjuntos de texturas también están aquí. Bastante feliz. No voy a usar la textura del brazo porque las texturas irreales no la tienen. Pero por ahora, voy a añadir algunas texturas temporales. Usaremos esto y utilicemos este mapa normal aquí también. De acuerdo, Esto hace algún daño general del ruido a nuestra textura. Podemos entrar en el material inteligente, esta instancia material que creamos y hacemos todo tipo de locuras con él. Por ejemplo, vamos a cambiar el ruido a algo. Y ustedes ven aquí se han visto afectados. Así que dejemos que sea vamos a enchufar el último. De acuerdo, aquí dentro. Copiemos esto y lo peguemos. Pon aquí los resultados, y pon los resultados de éste en la base. Y el último material también va a la cima. Entonces éste es el resultado. Y voy a copiar esto, derribarlo, traer la b aquí, y llamar a esto Azul. Renombralo azul aquí también. Ordenar prioridad de este uno a cinco y éste a seis. Y arrastra el nodo saturado hacia el Alfa. Esto está bien, hecho. Hemos hecho la creación material dentro del material maestro. Y ahora lo que nos queda es ir y asegurarnos de que todos ellos utilicen la instancia material correcta que creamos para ellos. Realmente podemos ir y cerrar el material, material maestro porque realmente no lo necesitamos. Entonces vamos a traer el material sobre esto. Y sólo voy a activar lo normal y la rugosidad de la misma. Entonces pongamos éste en la normalidad. Entonces como saben, estos son temporalmente y no los vamos a utilizar realmente. Voy a agregarlos solo por ver cuál será el efecto. Entonces esta va a ser alguna máscara general, alguna suciedad general. Veamos el material maestro de esta instancia material. Sí. Esto se ha sumado aquí como lo que tenemos ahora, la fuerza y el contraste para RG y B de cada uno de ellos, lo cual está bien. Ahora vamos a añadir el azul. Ya ves, ha hecho eso por completo por nosotros. Entonces hagámoslo tan contrastante. Es bueno para agregar algunas muestras de agua o muestras de suciedad o cosas por el estilo. Por ahora, realmente puedo apagar esto si no estoy contento con el efecto. Realmente no tienen que hacer. Entonces. Ahora que hemos creado esta primera instancia material, es hora de que vayamos y creemos otras instancias materiales también. Lo único que tenemos que hacer es enchufar el canal RGB respectivo. Realmente no es necesario hacer nada al respecto. Y arranca aquí algunas texturas básicas para asegurarnos de que el enmascaramiento y todo esté funcionando bien, igual que ésta, uh, más adelante, crearemos algunos materiales para que se coloquen en estos también. Entonces hay una cosa más que tenemos que hacer es crear un material maestro para esta parte también, que reduzca los ruidos que generamos dentro de la sustancia para derivar la información. Entonces voy a ir a los materiales. Y a partir de ésta, de esta instancia particular que manipulamos, voy a tomar una instancia. Para que puedas instaurar desde esto y llamarlo ladrar. Después de todo eso. Vamos a seleccionarlo e ir aquí y pegar eso en. Ahora ves que está usando la información. Pero para la corteza, vamos a reemplazar estas texturas con la corteza puesta en lugar del tablón. Y hay que hacer esto fijo en estos que utilizan para instancias materiales, a ranuras de materiales. Así que vamos a seleccionar la corteza aquí y trabajar los campos y ladrar normal y golpear Guardar. Y ahora aquí lo ves. Toda la información que agregamos está presente aquí también. Debido a que estos dos comparten el mismo segundo uv, realmente tenemos que hacer esto fijo para que eso funcione. Entonces vamos a ver su efecto en esto. Vamos bien. Y es, al mirar, realmente me hace pensar en un banco de nieve en la cima de estos bosques. Realmente grandes efectos, uh, más adelante, por supuesto que lo cambiaremos. Pero por ahora, vamos a asegurarnos de que también nos ocupamos de todos estos. De acuerdo, para hacernos un poco más fácil, voy a seleccionar estos dos. Y a partir de ahora tomar instancias materiales de esto porque esto es lo que sostiene el material de los tablones. Y éste sostiene el material material de corteza en lugar de usar esto. Porque también hemos hecho alguna manipulación en esto, como configurar estas texturas. Realmente no voy a hacer esto otra vez. Por lo que voy a tomar las instancias materiales de esto. Así que permítanme cambiar el nombre de éste para subrayar. Tablones. El nombre era repetitivo. Underscore, subrayado ID. Para que sepa que vamos a hacer esto con esto, vale. Y éste sólo resalta ladra. Y a partir de ahora voy a tomar instancias de esto. Pero para hacerlos aún más, mucho mejor, voy a esto y voy a sustituir h textura por ella. Y para éste también. Porque quiero que éste sea neutral, no tener ninguna información. Entonces todo arruina para esto. Y vamos a arreglarlo. Y esa es una solución fácil. Entonces tomemos, para esto, veamos el nombre. Y en la sección material ahora, tomemos una instancia de esto, por ejemplo, esta editada. En el último de ella, voy a añadir el nombre de esta Malla Estática que usa esto. Entonces permítanme tomar una instancia de esto. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionar esto y entrar en esta vista de malla estática. Ahora tenemos este listo, pero también éste, el muelle. Y ahora lo que vamos a hacer va por la máscara oscura de cuatro por cuatro. Ahora éste está equivocado. Vamos por pasarela. Sí, esta fue la mano correcta que ves tomando efecto aquí. Ok. Y éste también. Vayamos por pasarela como máscara. Se corrigió perfectamente. Ok. Nos encargamos de éste y ahora vamos a hacer el resto. Y nos va a ahorrar tiempo en seleccionar texturas y cosas porque realmente no quiero ir y seleccionar muchas texturas. Así que tomemos de éste. Veamos qué, qué vas a hacer. Voy a ir por esta pieza tres por dos aquí. De acuerdo, seleccionemos el nombre. En la pestaña de materiales. Voy a tomar una instancia de esto y copiar el nombre. Y todo lo que necesitas hacer en este caso es seleccionar la máscara RGB representada para cada texto. Así que vamos a traer a estos dos hacia arriba. Para esta textura de brazo de nuevo, voy a usar esa pasarela y para ésta también. Está bien, todo está salvado. Ahora vamos a un editor de imágenes estáticas. Aquí adentro. Esta pasarela de tres por dos. Lo hace. Este 13 por dos. Sí, éste. También lo hace. Éste fue el área de error en sustancia. Y te dije que está en el área de la máscara y no es realmente un problema. Es como si estuviera en astillado o algo así. Entonces no estoy haciendo realmente va a hacer nada con ella. Así que vamos a por éste. Copiemos el nombre. Ok. Y traer los materiales son y voy a tomar de éste, tomar una instancia de esto, y copiar el nombre de eso. De nuevo, trae estos dos. Para la textura del brazo. Voy a usar eso alejarse porque estos pertenecen al mismo niño. Y tenemos que usar eso siempre. Así que vamos a estudiar gosh, editor. Y en esta vista material, escojamos la pieza de seis por seis. ¿ De acuerdo? También. Vamos a escoger esta pieza de seis por seis. De acuerdo, esto también lo está haciendo bien. Entonces vamos a ver qué ha pasado en el muelle. Ves mucho roto y suciedad y muchas cosas están pasando aquí gratis, realmente sin ningún esfuerzo. Uh, más tarde cuando nos aseguramos de que todo esté funcionando. Muy bien. Crearemos algunos materiales para esto también. Por ejemplo, en estas áreas ocluidas, es perfecto para agregar algún material de madera astillada para hacer el efecto de que estos lugares han sido astillados o algo así. Vale, ahora vamos por estos. Empecemos con éste. Toma el nombre. Y éste solo usa un material que es la corteza. Entonces voy a sacar de la corteza editada. Ok. Seleccionemos la textura para eso. Fue, creo, de dos por dos. Vamos a traer este único bar. Es esto sí. Está funcionando. Y fue mi error nombrar a esto dos por dos. No son dos por dos, tres por tres. Por supuesto, elegí el material equivocado. Vamos a recoger el correcto. Sí, este es el material correcto. Por el nombre. Debí haber nombrado a este 13 por dos, no dos por dos. No es un gran error. Puedo vivir con eso. Y vamos a salvar a éste siendo afectado también. En realidad no hay pánico si el efecto es tan fuerte por ahora, vamos a hacerlo correcto más adelante. Entonces para éste también, vamos a copiar el nombre. Y de aquí trae el material. Utiliza la corteza. Así que utilicemos este parque editado y enfrentamos su nombre al final de eso. Entonces para la textura ARM, voy a usar cuatro por cuatro está bien. Aquí en este editor de imágenes estáticas, vamos a traer desseleccionar esta pieza de cuatro por cuatro aquí, que es responsable esto y miremos la suciedad y la oclusión. Sí. Se les ha pagado de pie en el área correcta. Entonces éste también arregló. Ahora, esta es la última de esta moneda que está utilizando el material a granel. Vamos a recoger el nombre y traer el material de corteza y tomar una instancia de esto y darle el nombre seis por seis. Éste es. Así que vamos a golpear Save e ir al editor de puré estático y traer este seis por seis. Creo que debimos haber seleccionado éste. Entonces vamos a visualizar eso. No, esto no lo es. Este es uno de los materiales de tablón, así que vamos a seleccionar eso a mano. Ok. Y éste está hecho. Ves toda la suciedad que se ocluye en estas zonas. Ok. Estoy contento con esto. Y ahora nos queda solo un material y seis piezas, y eso es fácil de arreglar. Bien, vamos a seleccionar estos porque todas estas piezas de mango usaban el mismo material y mismas texturas que tienes un tiempo fácil asignándolas. Así que vamos a seleccionar éste. Para éste, llamémoslo hornos y copie el nombre. No, debería haber tomado la instancia de esto. En cambio. Tensores. Ahora aquí, trae la máscara sRGB valla. De acuerdo, y ahora vamos a los editores de imágenes estáticas. Y todos estos necesitan tener el material de los fondos. Está bien, está funcionando bien. Ves que el área de oclusión está bien. Copiemos esto y lo peguemos aquí también. Para asegurarse de que todos ellos utilicen la misma textura. Ok, este es el último de ellos que técnicamente terminaron creando la máscara de suciedad para todos estos también. Para que veas más. Se ha añadido aportación a todas las medidas, aunque no hemos cambiado nada. Y vamos a tomar, crear algunas texturas y reemplazarlas por éstas y también manipular la máscara para crear un efecto también. Entonces ahora se trata de manipular las máscaras. Tomemos éste. Creo que la suciedad en general es demasiado pesada en esto. Vamos a activar los controles. Y trata de derribar un poco Effect. Bajemos la fuerza de esto. Sólo quieres algunas cosas sutiles no tan fuertes. Vale, esto está haciendo bien en esto. Vamos a visitar otras áreas también. Veamos qué hace el verde. Anuncios verdes en general suciedad encima de esto, que es, está bien. Sólo quiero un poco de ella. Y por supuesto, mucho contraste. Es bueno para agregar ese tipo de astillado de madera y agregar muchas, ya sabes, muestras para que esto se vea mucho menos repetitivo. Ya ves como tiene hermoso contribuyente a la mezcla. Y ahora veamos qué hace la máscara azul. Vamos a traer la fuerza de esto es algo de suciedad general que más adelante vamos a generar. Así que por ahora, realmente no me importa demasiado esto. Ve cómo se ha roto y sumado muchos elementos no repetitivos a los tablones. Y esta es la belleza del método que estamos tomando. Así que para éste también, siento que en general es un poco demasiado fuerte. Déjame manipular los controles, traer esta oclusión y hacerla un poco contrastante. Y por supuesto, vamos a darle un poco de suciedad en general. Vamos a bajar un poco la suciedad general y darle mucho contraste. Y tráelo sobre todo. Quiero darle sólo algo de madera astillando esto. Ok. Y el azul, no estoy haciendo nada con él. Entonces tomemos esto y creo que puedo entrar aquí con seguridad. Es xt. Pongamos el negativo aquí y activemos. Snapping. ¿ Puedes ver lo bellamente que realmente rompió la repetición de eso? Así que tomemos éste. Repitido. Girar 480 grados. Tráelo aquí. Veámoslo. Aquí está sucediendo un efecto mariposa, con el que no estoy contento. Así que vamos en negativo x. ¿De acuerdo? El Efecto Mariposa está sucediendo aquí y realmente no me importa por ahora. Vámonos por esto. Esto no se va a ver tanto. Por lo que realmente no estoy cuidando tanto por ello. Sólo busco zonas donde pueda mejorar. Por ejemplo, esta área, área de seis por seis necesita alguna manipulación. Eso es llevarlos, subirlo al aire para que podamos ver mucho mejor. Y luego más tarde borramos. Entonces vamos a bajar la fuerza de eso y darle un poco de contraste. Y por supuesto, dale un efecto de ruptura total sobre el azul. Veamos. Ahora, realmente no voy a hacer nada con el azul. Eliminemos éste. Porque aquí se ha hecho el efecto. Y ves que es mucho más sutil que lo que era antes. Vale, ahora que estoy mirando a la oscuridad, estoy muy contento con ella y cómo viene. Viste cómo realmente creamos algunos niños, solo, algunos clientes individuales y ladridos. Y a partir de esos tablones y ladridos, usando la mentalidad del herrero, creamos un perro entero usando solo algunos niños repetitivos y usamos algunas técnicas para ocultar esa repetición también. Ahora tienes las herramientas y el conocimiento y la mentalidad para crear un mundo entero a partir de niños solteros usando modularidad. Entonces por ahora siento que puedo crear aquí una casa rota usando la misma mentalidad y usando los mismos niños que hemos creado. O puedo llamar al capítulo a Don e ir por estas áreas y carne estas áreas fuera para maquillarlas, se actualizan y se ven hermosas también. Entonces nos vemos en el siguiente capítulo. 22. Creación del granero: Ok, Ahora que hemos creado la mano de obra material y para ello, estoy lista para ir y pasar a crear esta vieja cabaña abandonada aquí. Y como saben, decidí hacerlo de tres por tres, pero ahora cambié de opinión. Y voy a hacer algo más grande. Voy a usar la misma mentalidad herrero y voy a usar estos niños que proporcionamos y creamos haría Kevin aquí. Entonces recuerda usar tanto como sea posible a partir de los datos que creas. Y de esta manera progresas mucho más rápido. Y ese no es su entorno será cohesivo también, porque estoy usando el mismo niño y las mismas texturas con algún enmascaramiento RGB, realmente creó un agujero excavado de algunos bosques y ladridos. Ok, ahora estamos listos para hacer éste también. Así que déjame cerrar irreal. Y esta es la junta de humor que he reunido, principalmente yendo por algo como esto. Y voy a utilizar todas las técnicas que hemos creado hasta ahora para crear eso. Entonces se ve una cosa que es obvia y todas estas imágenes es una cabaña de madera que ha sido abandonada. Y hay algunas irregularidades aquí así como se ve aquí. Hay muchas cosas sucediendo. Y voy a mirar estas texturas y realmente decidir qué quiero crear. Pero el aspecto principal que voy a buscar va a ser algo como esto. Quiero decir, en cuanto a hacerla abandonada. De acuerdo, vamos a empezar a crear. Y voy a empezar a crear creando primero el esqueleto. Así que vamos a traer estos. Voy a traerlos aquí. Y tengo el maniquí como referencia a escala para ver qué está pasando. Entonces creo que esto debería tener unos cinco metros o cuatro metros de largo. Cuando lo comparo con el tamaño del maniquí. Y eso es bueno. Y tráelo justo aquí. Y éste también. Voy a hacerles algo como esto. Trae este aquí, y traiga éste aquí para que le demos 1234 metros de espacio para trabajar. Y vamos a traer este también. Voy a traerlos justo en el nivel del suelo. Y no importa si va en un poco. Y ya que estos usan los mismos UVs que los que tenemos en Unreal Engine. Puedo disfrutar realmente creando un material aquí. Déjame entrar en el color base, anuncios, imagen, textura y abierto. Y usa estas texturas aquí. Entonces esta es la corteza difusa. Ahora veamos, en la vista material, están funcionando bien en. Muy bien, así que déjame abrir el menú de sombreadores. Y aquí voy a ir al editor de shader. Ves que se ha agregado el color difuso. Y ahora voy a duplicar esto, hacerlo único, y arrastrando la envoltura normal y poner el color aquí para que veamos un poco de siesta normal aquí también. Vale, esto está bien. No voy a añadir más mapas solo para que sea único. De acuerdo, en éste también, hagámoslo RGB. Y escoge la textura de aquí. ¿ De acuerdo? Uh, recogió el tablón y está funcionando, ¿ verdad? Todo está bien. Y Shift D para duplicar esto, hacerlo único, y arrastrar aquí el mapa normal. Ahora tenemos un poco de mapeo normal como qué? Necesito poner la fuerza a uno o algo en el medio, no ir demasiado por la borda con él. Así que vayamos por éste también. Vamos a darle uno no a fuerte valor medio intermedio. Puedo trabajar en esta condición o ir al menú Solid y trabajar sin ningún color. Entonces por ahora nuestro preferido ir aquí a ver qué está pasando realmente. Entonces voy a rotar estos 90 grados. Lo que voy a hacer es crear un apagón para esto. Apagones para la casa. Algo que pueda mantener unida la estructura. Y realmente estoy pensando lógicamente en términos de crear la casa. Quería hacerlo lo más auténtico posible. Así que vamos a romper este de aquí. Y yo la coloco aquí también. Por lo que sólo se necesitaba algún desplazamiento. Y puedo rotarlo para que sea único también. Entonces hazlo algo como esto. Por ahora, sólo estoy pensando en hacer la estructura ¿es correcto? Porque realmente quiero que esto sea lo más auténtico posible. Entonces tomemos éste, Shift y Alt G, lo lleva al centro del mundo para que pueda manipularlo libremente sin ningún problema en la estructura. Así que tráelo aquí. Voy a hacer algo con él. Y ahora arrastra aquí y tráelo aquí. Y está viendo cuán bellamente usando este sistema de modularidad, usando esta mentalidad herrero, somos capaces de hacer muchas cosas que habrían tardado mucho tiempo en crear. Estamos creando un perro de casa basado en los módulos que has creado. Y realmente nada nuevo. Todo lo que hacemos es reutilizar reutilizar y reutilizar una gran cantidad de datos para crear lo que tenemos. Quiero imitar algo como esto. Entonces tomemos éste, tráelo aquí, y rotadlo 90 grados en esta dirección. Tanto como puedas. Deberías evitar estas líneas. Eso es fácil. Es tan CG y de mal aspecto. Entonces hagámoslo algo como esto. Ok. Tomemos esta estructura y siento que puedo copiarla y traer esto de vuelta aquí. Así que hagamos algo como esto. Y siento que éste es bueno para el tamaño de la casa, pero 1234, déjame hacerlo cuatro metros. También puedo reducir el tamaño de éste y crear una necesidad de hacer algo en esto aquí también. Entonces tomemos esto y lo coloquemos aquí. Y como el pivote está en el centro, realmente soy capaz de hacer el re-dimensionamiento en ambos lados sin ningún problema. Ok. Y tráelo al lugar. Y tráelo aquí también. Ok. Ahora, puedo copiar esto, derribarlo y dar forma a éste también. Así que tomemos esto girado algunos grados y rotemos este 1 primero 90 grados, y luego algo de rotación para que parezca único. Ok. Este es 1.5 lado de la cabaña. Al igual que la entrada del Kevin. Voy a expandirlo aún más. Entonces vamos a puro ref para ver qué podemos crear. Esto me ha llamado bastante bien la atención. Dicen que esta es la estructura que creamos y podemos ampliarla aún más y crear algo, una casa como esta. Así que tomemos éste y voy a copiar todo el asunto. Ok. Lo duplicaré y lo voy a redimensionar. Entonces haz que ese efecto suceda. Así que hagámoslo un poco más grande. Voy a traerlo justo en el nivel del suelo. Ok. Ahora veamos el ref puro. Este es el de frente. Y éste. Y esta más grande es ésta. ¿ De acuerdo? Estoy contento con cómo va esto, pero necesitamos bajar aún más esta estructura . Entonces. ¿ De acuerdo? Ahora lo hicimos mucho más grande. Y ya que estos realmente van a estar ocultos bajo toneladas de toneladas de troncos y cabañas y tablones de madera y cosas por el estilo. Realmente no estoy haciendo tanta repetición escondida en esto, solo haciendo algunas rotaciones manuales para que esto se vea bien, así que tomemos esto y lo llevemos aquí para actuar como pieza central. Pero es obvio que necesito hacerlo mejor. Así que vamos a entrar aquí y hacer la conexión mucho más reflexiva. Y ahora puedo ampliar la casa desde aquí. Entonces veamos el ref puro, punto de partida de la casa. Entra aquí. Y tenemos lo mismo repetido en los 90 grados. ¿ De acuerdo? Tomemos éste, tomemos el y tráelo aquí. ¿ De acuerdo? Y ahora puedo tomar esto sin esto, claro. Esto y tráelo aquí, gire 90 grados. Y copiado aquí. Algo así, pero necesito hacer que la casa sea mucho más grande. Ok. Estoy contento con el tamaño es de 123456 metros. Ok. Arrastremos algunos de estos y los llevemos para dar forma aún mejor a la casa. Solo se necesitaba alguna manipulación del dinero. Trae esto aquí y trae esto aquí abajo. Entonces tenemos esta necesidad de algo encima aquí y algo por esa parte también. Esta zona. Bien, hagamos que la conexión funcione. Necesitamos ampliar esto solo un poco más para hacerlo bien. Entonces tomemos éste y lo llevemos al centro. Aquí mismo. Quiero hacer aquí la pieza de conexión. Entonces hazlo un poco más grande. Y las conexiones debemos escribir en ambos lados? ¿ Si lo arrastro? Cierto, sólo un poco. Algo como esto está bien. De acuerdo, y ahora veamos qué podemos hacer al respecto. Necesita un par de piezas más para que esta conexión suceda. Entonces tomémoslos todos y arrastrémoslos aquí. Y claramente puedo tomar otra decisión. Voy a tomar esto y traerles un par de, un par de metros de este lado para que pueda duplicar estas piezas sin realmente estirarlas. De acuerdo, y ahora tomemos estas piezas y necesito arrastrarlas manualmente al lugar. De acuerdo, sólo hay que revisar las conexiones. Muy bien, aquí también, eso está girado. Podría hacer este un poco más grande para hacer las conexiones, ¿verdad? Y éste necesita ser arreglado también. Necesito hacerlo en algún lugar de aquí. Ok. Se trata de la estructura de la casa. Y vamos a traer este aquí. Y siento que puedo cambiar el tamaño de éste para ser más grande también. Esa es la pieza de conexión, así que no hay problema. ¿ De acuerdo? Y hecho, hemos hecho el esqueleto de la casa. Y ahora lo que tenemos que hacer es hacer el resto de ella. Así que tomemos éste y lo traiga aquí. Y puesto que todo esto se va a esconder bajo una carga de tablones, realmente no estoy cargando de cuán preciso va a ser. Sólo busco algo que tenga sentido. ¿ De acuerdo? Se trata de una fundación. Toma una caja fuerte, incremental, guarda, guarda una nueva versión. Ahora estamos listos para plasmar todo este entorno. Y como estamos usando la textura, realmente somos capaces de ver lo que estamos haciendo. Y realmente, cuando nos aseguramos de que estemos contentos con toda la estructura, voy a hacer un segundo canal uv para éste también. Y más tarde haz de éste una nano malla y llevándola al Unreal Engine y hazlo bien. Bien, tomemos estos y llamemos a éste en el centro. Voy a hacerlo lo más lógico posible. Así que ten cuidado conmigo sólo para conseguir algo en este centro. Ya que todos los bosques o realmente tener un buen grado de torsión en ellos, se ve muy bien. Estoy contento con los resultados que estamos obteniendo. Y solo recuerda que solo estamos reutilizando cosas que creamos antes. Realmente no estás creando nada nuevo. Estamos reutilizando datos una y otra vez para crear nuevas identidades. Y hasta yo puedo ir más allá y crear apoyos con éste, por ejemplo, serían barriles y cosas así. Si quieres. Tan infeliz con esto. Y siento que puedo llevar éste y copiarlo a este lugar también para actuar como pieza fundacional. Ok. Tráelo aquí. Simplemente dale rotación asentada. Así que hazlo parecer único. Y yo puedo traer éste. No lo voy a traer aquí porque va a estar escondido. Y voy a traerlo aquí para contrarrestar el equilibrio. ¿De acuerdo? Ahora que estoy buscando, estoy bastante contento con la estructura de la pieza. Ahora, voy a llenarme usando estos tablones y por supuesto estas piezas de corteza también. Así que vamos a crear. De acuerdo, siento que puedo copiar estos y hacerlos aquí también. Necesitamos tanta realidad en esto como sea posible para hacerla auténtica. Así que toma estos frijoles y arrástrelos hacia arriba. Solo necesito acercarlas para ser parte de esta pieza. Entonces ahora hago este más grande y lo hago ir en esta dirección. Eso no es un problema realmente. Se va a esconder en la estructura. Entonces. ¿ A quién le importa? El regla es que cuanto más va a ver algo el jugador, y cuanto más importante sea, más recursos vas a ponerlo poner en eso eso realmente depende del juego que creas, en las estructuras que creas y cosas así. Entonces 14 aquí y uno por aquí. Déjame ver eso. Puedo derribar este también. Hagamos que parezca más real. Café es un par de veces. Entonces hazlo más hermoso. Entonces éste necesita ser arreglado un poco. Y luego aquí también, puedo colocar estas vigas porque muchas de estas podrían estar expuestas al espectador. Voy a hacer que se vea lo más auténtico posible. Entonces toma esto, llévalos. Copiaste lo equivocado. Tomemos estos y eliminémoslos. Sólo voy a tomar esto. ¿ De acuerdo? Ahora solo queda esta altura partes. Entonces voy a copiar esto y traerlos para hacer que el esqueleto realmente vaya un largo camino. Y aquí, tengo un par de opciones. Realmente puedo eliminar esto porque no va a ser visto por el jugador. Y cuando estoy pensando que esto va a ser una habitación o un camino o algo así. Por lo que realmente no necesitan piezas como esta aquí. que pueda tomar éste por la estructura, pero los que realmente no necesito. Entonces toma este también. Gíralo para que sea un poco más único. Y vamos a ver. Puedo tomar esto, duplicarlo y rotarlo 90 grados en esta dirección y traerlo aquí. Entonces haz de éste una viga también. Entonces lo estoy tomando duplicando, trayendo centro y redimensionándolo para que coincida con la curvatura de la casa. Entonces aquí, vamos a redimensionarlo justo en esta dirección. Y toma estos café y tráelos aquí. Ok. Ahora que estoy mirando la casa, estoy empezando a parecer feliz por ello. Por lo que sólo queda un poco más. Esta es peligrosa porque tiene mucha curvatura y necesidad de asegurarse de que vaya a la derecha en la estructura. Y tomemos esto y lo copiemos. Giró 90 grados en la z. y voy a hacer esta, esta pieza triangular usando esto, que sea justo alrededor del tamaño y voy a hacer esta, esta pieza triangular usando esto,que sea justo alrededor del tamaño aquí también. Simplemente haz el tamaño más grande. Y voy a rotar el dimensionamiento aquí. Ok. Ahora veamos eso. Y siento que sólo queda éste. Y también alguna colocación de los bosques para hacerlos entrar en la estructura. Vamos a visitar esto. Ok. Por último, siento que estoy contento con el esqueleto y la estructura de la casa por ahora. Voy a eliminar esto. En lugar de colocar algunos verticales. Porque quiero suponer que aquí hay una puerta. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a traer los tablones y empezar a planear este entorno. Y siento que de inmediato puedo tomar el tamaño en blanco y redimensionarlos para hacerlos más grandes. Eso no va a causar un problema enorme. Entonces empecemos por esto. Aquí hay muchas rotaciones y cosas así suceden aquí. Entonces tienes que soportar conmigo unos segundos. Ok. Entonces como éste y llevarlo a la estructura. Ahora tomemos los tamaños del tablón y los redimensionemos a sus lugares iniciales. Ok. Está bien. Así que tomemos los tablones o puedo tomar primero los ladridos, empezar a vaciar las partes inferiores de la aguda aquí. Quiero decir, este auricular interino. Ok. Tomemos este duplicado del otro lado. Y debido a que esto se va a esconder bajo tierra, realmente no nos importa tanto esto. Entonces tomemos esto y empecemos a duplicarlo alrededor. Haz una pieza de camino para eso. Y no voy a hacer tanta curvatura aquí. Sólo quiero hacerlo lo más real posible. Estamos haciendo un piso para esto. Sólo trata de rotar. Duplicar. Girar, más. Duplicar, rotar, duplicar. Y rotar. Que pueda llevarlos a todos y traerlos aquí y hacer otra rotación entera aquí. ¿ De acuerdo? Hicimos esta pieza funcionando. ¿ De acuerdo? Por supuesto, esto no va a ser visto por el jugador. Pero por el bien de realmente hacer esto hermoso, me estoy tomando tiempo y creando algo auténtico para que cuando queríamos hacer entrar al jugador, el jugador se enfrenta con walkaway en la casa, y no está vacío. Entonces para el pasillo, voy a usar esto porque es más grande y tiene mucha más información en él. Así que vamos a redimensionarlo un poco para que pueda duplicarlo a través y hacer una necesidad de hacerlo un poco más pequeño, ¿de acuerdo? Y ahora duplicarlo, y hace plenamente el trabajo por mí. Entonces tomemos este duplicado uno por uno para hacer las paces con ellos. Así que vamos a llevárselos. Por supuesto, necesito derribarlos y veamos ellos. Quiero hacerlas en el mismo nivel. Ok. Ahora, puedo llevarlos y seguir duplicando y rotando al niño para que carne el camino de la casa. Simplemente continúe duplicando para que no se vea idéntico. De acuerdo, y ahora tomemos todo este kit. Y necesito hacer otro duplicado en todos ellos. Incluso puede duplicarlas, rotarlas en esa dirección para que sea algo así. De acuerdo, vamos a subir estas estadísticas para ver qué podemos llegar. Vale, tenemos 3 millones de polígonos, lo cual es mucho. Y realmente no quiero hacer eso tanto. Entonces, lo que podemos hacer, tomarlos y eliminarlos por ahora, porque realmente no quiero hacer esto tan enorme para que tengamos algunos problemas a la hora de importar la nano malla. Entonces no estamos haciendo esto. En cambio voy a vaciar la pieza usando estos tablones, dejar que los acerquen. Empecemos a descomponer usando los tablones. En cambio, son mucho más baratos. Y puedo manejar más polígonos. Por supuesto, puedes ir todo lo que quieras con la noche. Pero realmente no voy a colocar tanto polígono aquí. Porque sobre los expertos, vamos a enfrentar muchos problemas porque mi máquina es un poco más débil de lo que se podría pensar. Podríamos tener algunos problemas al grabar también. Entonces estoy haciendo algunas optimizaciones aquí para asegurarme de que todo va a estar funcionando. ¿Está bien? Entonces toma este también y duplica y gira 90 grados. 90 grados aquí también. Y cubra la pieza aquí y hazla, haz que ésta sea un poco más delgada. Y tampoco tiene problema. De verdad puedo vivir con algo así y vamos a sacar esto. ¿De acuerdo? Ahora ya ves lo hermosa tableta que al medio ambiente, a toda la estructura. Así que tomemos esto. Voy a sacar esto y hacer un ligero cambio de tamaño para llenar este vacío aquí. Y eso realmente no tiene ningún problema. Así que siempre toma duplicado para asegurarse de que estos originales realmente no se ensucien. De acuerdo, 90 grados. Ahora, pongamos este aquí también. Vamos a duplicarlo. Girar 90 grados. Voy a hacer lo que pueda hacer para que esto sea único. Porque tiene muchos lados. Realmente no tenemos problema hacer esas rotaciones. Entonces vamos a ejecutar este n. puedo llenar este vacío usando uno de estos tablones. Por ejemplo, éste. Vamos a traerlo al centro. Saquemos esto para que podamos ver un poco mejor. Vamos a rotarlo. Y voy a lograrlo. Un poco más pequeño y colóquelo encima de esto y duplicarlo un poco más de tiempo. Entonces haz que eso vaya. Ok. Sólo voy a duplicar esto para que llene el vacío. Bien, esto ha llenado el vacío. Pero por supuesto esto es demasiado repetitivo por ahora. Rotemos esto y hagamos que no sea tan rapidez. Entonces esto se trata también de esto. Veámoslo en la vista lateral. Ok. Estoy contento con eso. De acuerdo, sigamos enjuagando la casa. Yo también voy a crear este lado. Ok. Vamos a redimensionarlo. Hacerlo llenar el hueco perfectamente. Ok. Podría tomar un poco, pero como ves, lo que hizo lo que hicimos con la oscuridad, el resultado va a ser bastante impresionante. Entonces toma estos dos noventa grados y tráelos aquí. Entonces llene el vacío. Cuando nos aseguramos de que algunas de las áreas estén funcionando, hacemos algunos duplicados alrededor para que las piezas funcionen mejor. Y por supuesto, hacer nuestro trabajo más rápido. Así que vamos a cambiar el tamaño de esto, hacerlos más grandes. ¿ De acuerdo? Vamos a llevarlos a su lugar. Tomemos tanto de ellos como podamos para que después podamos tomar de estos en lugar de arrastrar desde aquí. Entonces no he usado tanto esto, así que vamos a traerlos también aquí. Girar 90 grados. Noventa grados aquí también, y llevarlos a un lugar. Ok. Déjame llevar esto quiero traer esto para llenar esta zona. Éste para llenar este vacío aquí. ¿ De acuerdo? Y ahora puedo hacer esto, rotado en esta dirección y acostumbrado a llenar esta zona también. Pero voy a enfrentarlo en esa dirección para que también utilicemos otra fase. De acuerdo, esto se ve bien para aquí también. Vamos a creer que tenemos todas las piezas aquí. Déjame ir a mi vista de cereal para ver cómo se ve. De acuerdo, tenemos todas las piezas aquí. Y puedo, por ejemplo, tomar éste y traerlo para llenar este vacío también. Yo también puedo hacer una rotación para que no sea tan repetitiva. Entonces toma estos y llévalos y gira 90 grados a otra dirección para que se vean únicos. Y se trata de ocultar las repeticiones para que lo que creamos se vea hermoso. Entonces toma éste y tráelo y cubre esta área aquí. Bien, tomemos algunas de las piezas aquí. Por ejemplo, éste. Puedo cubrir esta pieza usando esto también. Por lo que sólo necesitamos llenar el lugar con esto. De acuerdo, éste es sobre esto. Cuando nos aseguramos de que este lado esté funcionando bien, empezamos a duplicarlo a otros lugares y manipularlo para que éste sea mucho más rápido. De acuerdo, vamos a traer éste e intentar llenar toda esta área con esta. Y por supuesto que puedo derribar este. Llevémoslos a sus lugares y llenemos esta zona con esto. Por lo que necesito traer este en un poco para que parezca más plano, no tan redondo. Vale, cubrimos esta pieza. Y tomemos uno y cubramos la brecha aquí. Y puedo rotar con seguridad en esa dirección para que parezca único. De acuerdo, creó esta parte. Vamos al modo Sólido. Y empiezo a seleccionar todas estas piezas. Quiero seleccionar todas estas piezas y llevarlas al otro lado también. Entonces veamos qué puedo seleccionar. Turno para duplicarlo al otro lado también. Y hacer otra rotación en esta dirección. Yo también puedo rotar aquí. Entonces vamos a ver en la viewport material. Está bien, esto está bien. Y ahora tomemos esto o puedo tomar uno de estos más pequeños. Déjame ver. Puedo tomar esto y traerlo aquí y hacerlo más grande para cubrir esta brecha también. De acuerdo, éste era sobre eso. Para que pueda tomar estas piezas, estas verticales. Y empiezo a perfeccionar esta zona también. Y no voy a estar demasiado preocupado por hacer esto perfecto porque no es perfecto. Era algo usado por algunos ladrones, no muy bien hecho, y luego decidió abandonarlo. Esa es la historia que tengo en mente para que esto se vea bien. Ok. Puedes tomar estas, sacar esto y rotarlas. Hacer una cosa completamente nueva fuera de ella. que hacer algunas manipulaciones más. Y llevémoslas, duplicarlas al otro lado y hagamos esto también. Ahora tomemos de estos, voy a usar principalmente estos y traerlos al centro y colocarlos justo aquí en este triangulado. Así que haz esto, vamos a separarlos unos de otros para que sea más fácil seleccionar para mí. Vamos a entrar aquí y empezar a llenar el vacío aquí. Y no voy a ser tan perfecto como dije. Así que trata de duplicar esto alrededor y hacer esto más grande. Lo traeré aquí dentro y derribaré este. Porque puedo duplicar esto, empezar a descomponer y llenar este vacío. Y después de eso, me encargaré de los duplicados aquí y los rotaré para hacerlos un poco más como lo que deberían ser. Quiero decir, en términos de no tener repetición. Este hecho. Y puedo llevar esta pieza girada y traerla para llenar este vacío. También. Sólo hay que bajar esto en la parte de atrás. ¿ De acuerdo? Ahora siento que puedo usar esto solo porque ahora que lo comparo con el tamaño del maniquí, estoy muy contento con cómo va esto. Voy a tomar todo esto. Eres realmente libre de ir y hacer lo que quieras hacer y crear lo que quieras crear. Pero por ahora, voy a tomar estos y ponerlos en una colección, sin usar y esconderlos. Encontremos la colección y la escondamos. Ok. Y ahora tomemos estos y llenemos el vacío en la espalda con ellos también. Entonces no hay problema con ello. Sólo necesito traer algo aquí y llenar esta zona con estas piezas de candado en lugar de esto. De acuerdo, tomemos un duplicado de todos y traerlos aquí. Tenemos un poco de espacio para llenar de estos. Entonces éste, no estoy usando este este también. Necesito redimensionarlo un poco. Y puedo duplicar esto un poco más de tiempo para hacerlo así. Y vamos a traer esto en lugar de dejarlos salir. ¿ De acuerdo? Y ahora tomemos estos más pequeños. Solo utilicemos estos más grandes por ahora para perfeccionar sus entornos. Y cuando teníamos algunos espacios vacíos, usamos este más pequeño quiere cubrir eso. Entonces toma estos y necesito hacer un duplicado en este lado también. Vamos a rotarlo para hacer algunas diferenciaciones. Y duplica estos aquí. Y duplica, rota estos también para que se vean únicos. De acuerdo, y ahora vamos a usar esta pieza es también para ayudar a cubrir algunas áreas. Está bien, ahora se está convirtiendo en una paz de 3 millones, no es un problema. Creo que podemos manejar eso. Así que vamos a traer esto. Y solo hay que pensar lo que vas a crear. Y cuando decidas eso es realmente cuestión de ejecución. Entonces trae éste aquí y trata de hacer algunos duplicados todo sobre. De acuerdo, siento que estoy feliz con esto. Simplemente vamos a añadir algunas piezas horizontales aquí también. Por ejemplo, esta palabra está sosteniendo estos en sus lugares, algo como esto. Pero siento que realmente puedo cambiar el tamaño de esta dirección y tratar de duplicarlo en la parte superior para hacerlo así. Por lo que sólo algunos duplicados más. Bien, ahora, esto se mantiene bien juntos. Ahora puedo tomar esto por ejemplo y hacer una pieza de puerta para ésta. Y por supuesto, voy a cerrar la puerta, no hacer realmente la puerta abierta ni algo así. Entonces vamos a traer éste y redimensionarlo así y tratemos de duplicarlo a veces, claro. Ten en cuenta la rotación. Entonces tomemos un par de duplicados más. Yo también lo voy a rotar 90 grados. Entonces primero tomemos este maniquí y lo eliminemos. Y ahora puedo tomar algunos de estos bosques y rotar y traerlos aquí. Al igual que han sido cosidos usando estas palabras. Y lo han usado para cerrar todo. Alguna narración de cuentos. De acuerdo, encontremos dónde estábamos y llevemos este a la mezcla también. Ok. Estoy bastante contento con cómo resultó esto. Y puedo ahorrar y tomar incremental para guardar una nueva versión de ésta. Y toma todas estas. Voy a seleccionar algunos trae algo. Por ejemplo, éste me dejó ver. No. Seleccionemos uno que tenga menor cantidad de polígono. Por ejemplo, éste. Vamos a traerlo aquí y traerlo aquí. Porque quiero hacer estos dos piruvatos. Así que selecciona todos estos elementos y selecciona este último como el último objeto usando Shift J y pulsa Control. Y J, disculpe, usando Shift y click para hacer de éste el último objeto seleccionado. Y luego Control y J para hacer de esto una pieza unida. Por lo que ahora voy a exportar esto como FBX e insulina importante a Unreal Engine. Y espero que no me tenga ningún problema importando esto. Como pesadilla. Son 3 millones de polígonos. Realmente podemos hacer que eso suceda. Entonces vamos a duplicarlo. Un subrayado de malla estática, subrayado 01. Entonces vamos a sumar a hablar aquí también. Por lo que el pivote está en su lugar también. Y porque tenemos un par de material o es sobre las exportaciones, no voy a aplicar solo un material porque lava otra identificación material y no quiero eso. Así que tomemos esto. Y aquí, necesito poner esta carpeta de exportación que teníamos. Por lo que tenemos la malla estática para hablar granero 01. Y ahora veamos las exportaciones. Y lo va a exportar con la configuración de FBX para nosotros. Entonces, debido a que es una pieza de 3 millones, podríamos tener un poco de tiempo esperando que ésta sea exportada. Así que detuve el video y me pongo a ti y ya está hecho. De acuerdo, se exportó y tomó menos de lo que esperaba. Entonces voy a cerrar la licuadora y abrir Unreal Engine porque realmente no tengo ninguna carga extra en rendimiento. Entonces voy a cerrar Blender. Y abrí el Unreal Engine con una escena vacía para que no esté recibiendo calor extra aquí también. Entonces vamos a las medidas. Y en la oscuridad, vamos a crear una carpeta y llamarla barra. Voy a importar, voy a importarlo aquí. Entonces vamos a golpear Importar. Y voy a seleccionarlo desde aquí. Se abre de inmediato. No voy a convertirlo en una pesadilla. Así que eliminemos la noche. Y no quiero generar la vista de mapa de luz también está así, así que voy a importarla primero, y luego nosotros, cuando lo importemos y guardemos eso, voy a activar nanómetro en eso. Vale, es importante, y también es importante que las texturas que estábamos usando una licuadora, no las quiero. Entonces voy a eliminarlos. Y esta es nuestra malla sin ninguna probabilidad importante. Y quita este también. Y guardar todo lo demás. Esta es nuestra malla. El conteo de triángulos es de tres millones. ¿ De acuerdo? Ahora, vamos a activar hombre ahorita espero que no tenga ningún problema. Así que vamos a golpear Habilitar. Se va a calcular un poco y convertir esto en una anti pregunta. Deberíamos esperar a que se hagan los cálculos. Y te responderé cuando termine el proceso. Se hicieron los cálculos y ahora tenemos con éxito una malla nano ocho en nuestro pecado. Y por supuesto podría haber ido adelante y construir esas partes que he borrado, pero ya que no está agregando nada a nuestro conocimiento y no vamos a ganar nada. También. Realmente voy a mantener esto sólo hacer el tutorial un poco más manejable. Así que vamos a seleccionar éste y puedo eliminarlo y traer éste de inmediato aquí. Vale, la malla con toda su gloria. Estoy muy contento con eso. Bien, ahora vamos a entrar en una de nuestras cámaras de composición. Déjame encontrarlo aquí y tratar de mirar, vale, es muy bonito. Vamos a rotarlo algunos. Este va a ser mucho mejor, mucho, mucho mejor. Y puedo hacer algo un todo. Así que tomemos esto. No sé si funciona o no, pero voy a copiar esto y redimensionarlo. Permítanme concentrarme en esto. Y lo voy a rotar unos 180 grados en esta dirección. Entonces esto es como, ¿ qué quieres que cree? Estoy bastante contenta como resultó. Ya que se trata de un no jugable es espacio. En realidad no es problema. Lo que hacemos aquí. Así que tomemos esto y baje este y vayamos a una de nuestras cámaras de composición. Empezó visitar eso. Está bien, está muy bien. Y aunque dije que no es un espacio jugable, es muy divertido tener algo como esto. Entonces tomemos éste. Y puedo hacer otro duplicado. Pero esta vez, duplicado de 90 grados. Haz algo que lo deseemos. Ok. Ahora vamos a arrastrar este hacia fuera. O puedo encoger este tamaño aún más. Vale, ya ves, hemos añadido esa cosa que queríamos sin ningún problema. Eso es un accidente feliz de verdad. Realmente no planeé para esto y se encendió. De verdad y estoy contento con ello. Entonces vamos así que estos. De acuerdo, y estoy contento con eso. Y ahora voy a crear el segundo canal uv para esto y asignar el shader aquí también. Tenemos dos ranuras de materiales aquí, y eso está bien. Ok. Así que tomemos estos, voy a sacar esto delante de él. Por lo que cubra esta área. Vamos a tomarlos, vamos a encoger el tamaño solo un poco. Querer ser más natural, algo como esto. Ahora tomemos la cámara. Realmente bien. Estoy muy contento con cómo está pasando esto. Y ven sólo con el uso de algunos tablones, pudimos crear un kit entero, unos niños completamente diferentes. Déjame ver. Sí, esto no está funcionando. Muy bien, entonces ahora que he creado esto, vamos a preocuparnos por el segundo canal uv para esto. Bien, nos vemos en el prestamista. Entonces aquí estamos en Blender. Y veamos los UVs. Y si entro en el editor de UV, estoy obteniendo los mismos UVs que los tablones. Esto es lo que estamos obteniendo. Este efecto de mapa normal que ves es el efecto del shader que se agregan aquí. Así que eliminemos esto. Realmente no quiero eso. Entonces vamos a entrar aquí y eliminarlo para que consigamos algo como esto. Ok, este es nuestro diseño UV que tomamos prestados de los niños, de estos chicos. Y está perfectamente en su lugar. Tenemos algunas superposiciones. No es un problema porque hemos usado un par de niños para crear esto y esta superposición es realmente antinatural. Entonces voy a ir a Packer UV. Y aquí vamos a poner un relleno a uno para que tengas menos espacio UV desperdiciado y golpeado empacando. Y este empaque nos va a dar, vamos, no debí haber hecho, debería haber creado primero el primer canal de TV. Por lo que un lo cerró y lo abrió de nuevo. Entonces para los UVs, tenemos el primer mapa UV, y vamos a crear un segundo mapa UV en él, tan fácil como presionar ese botón. Entonces selecciona éste y presiona este ícono de cámara para que esto se active para que cada cambio que hagamos vaya a estar en este segundo canal, no ese. Así que vayamos al modo de edición y abramos el editor UV. Porque esto va a ser una malla pesada. Va a tomar un tiempo para calcular los UVs para nosotros dependiendo de su máquina y cómo el feto. Entonces el Packer UV, pongámoslo a uno. Y ya básicamente para presionar el botón Atrás, nos va a llevar un poco de tiempo y calcular los resultados para nosotros. Entonces voy a hacer una pausa y verte después del hecho. Por lo que se hacen los cálculos. Y estamos consiguiendo los mapas UV perfectamente aquí en el canal secundario. Y si voy al primer canal de TV y pongo eso activo, voy a conseguir el anterior, que está aguantando la información de color para nosotros. Ahora, hay un problema de exportar tanto a Subsistant Painter. Y ese problema es que el pintor de sustancias por ahora no lee realmente el segundo canal uv. Sólo lee el primer canal de televisión. Por lo que necesito crear una copia de seguridad a partir de esto y quitar los primeros canales de televisión para que éste se haga cargo y se convierta en el primer canal de televisión, y trabajamos en eso. Y entonces el resultado de ese mapa es legible en este principal también, porque tiene los UVs en su lugar. Todo lo que necesitamos hacer y necesitamos es el diseño UV y la imagen. Así que vamos a arrastrar una copia de esto. Nuevamente, voy a exportar esto como la malla temporal. Y luego cuando termine con él, voy a eliminarlo y exportar este principal al Unreal Engine. Y por supuesto que realmente puedo exportar éste a Unreal Engine y reemplazar eso. Pero más tarde, voy a hacer eso. Bien, tomemos esto. Y voy a eliminar los primeros canales simplemente haciendo clic en este botón menos. Elimina el primer canal de TV y éste se hace cargo y se convierte en el canal UV activo para que cuando lo exportamos a sustancia, se convierta en el primer canal de TV. Entonces vamos a visualizarlo. Y ves que se está llevando a cabo. Y vamos a usar esto sólo como una malla ficticia para hornear o mapas. Y cuando terminamos nuestro para eliminar esto y aplicar los mapas en éste porque tenemos el mismo m 23. Crea mallas de bloques de vegetación: Hola y felicitaciones por venir al Capítulo tres, donde vamos a pasar mucho tiempo creando follaje. Y vamos a crear follaje AAA para esta escena para que seamos capaces de tomar este mismo para. Pero una cosa a tener en cuenta es que cuando empecé a hacer el segundo canal UV en estos y reimportado esto usando el editor de puré estático de aquí, aquí mismo, clicando y muy importante. Resultó en que algunos de ellos perdieran su no-TI. Entonces si te encuentras para ver algo como esto solo ve y vuelve a habilitar de manera que sea tan fácil. Así que vayamos al modo de visualización nocturna y notemos que todo aquí se ha vuelto angosto para estos árboles. Además, decidí convertirlos nano, claro, por ahora porque son tan pesados polígonos, así que decidí hacerlos nano para correr un poco más baratos. Así que ahora si voy y empiezo a jugar aquí, realmente estoy consiguiendo un bajo rendimiento y sin impacto en el rendimiento. Tan perfecto y sin ningún problema. Vale, en este capítulo, y va a ser un capítulo largo, vamos a crear follaje. Follaje por supuesto, va a pertenecer a la zona tropical porque se trata de una playa de alguna manera. Y vamos a crear algo que se asemeja a eso. Por supuesto, el tipo de árbol principal que vamos a estar creando son las palmeras que ves aquí también para apagarse crearán las palmeras porque son las principales características de esta zona. Y vamos a crear algunas palmeras. Por supuesto, algunas palmeras regulares, palmeras, y algunas palmeras a medida, palmeras como estas que se ven aquí. Y por supuesto vamos a crear algún tipo de arbustos de palma o algo como esto que se ve aquí. No son palmeras. En esencia. Por supuesto que lo son, pero son algún tipo de cosas afiladas, no el árbol en sí. Entonces vamos a hacer algunas variaciones también. Así que asegúrate de que cubramos muchas cosas sobre las palmeras. Y estas palmeras son un poco más duras que la mayoría de los tipos de árboles. El siguiente tipo de visualización que vamos a estar creando es este helechos. Y estas firmas son comunes en cada escena que vas a crear. Pero por supuesto, en estas zonas tropicales, al igual que ésta, se ven muchas firmas aquí y también vamos a crear muchas firmas. Por supuesto, creamos una o dos variaciones y las hacemos lo suficientemente fuertes como para adaptarse a nuestros propósitos. Por lo que las firmas van a ser de segundo tipo de follaje. Y para el siguiente iremos por estos plátanos también. Por supuesto, vamos a crear unos pequeños plátanos. Pero algo realmente para darle a esto un poco de sensación de follaje porque estos plátanos también son comunes en las zonas tropicales. Y estos van a ser los principales tipos de árboles y follaje y vegetación que los crearán y los crearán de tal manera que podamos reutilizarlos tanto como sea posible. Por lo que el foco principal de este curso está en la creación de follaje para áreas tropicales. Y primero vamos a crear un poli alto que texturarlos y luego hornearlos en un solo plano, empieza a cortar el avión. Y el follaje puede entonces extraerse de ese plano y modelarse. Así que oso conmigo. Vas a obtener mucho conocimiento de este curso en términos de creación de follaje también. Entonces vamos a licuadora y empecemos a crear el apagón. Entonces aquí estamos en Blender y como siempre estamos practicando. Tenemos aquí el maniquí de escala. Y este es un plano simple de dos por dos, dos metros por avión de dos metros. Y luego lo último vamos a hornear todas las cosas hasta el solo avión. Entonces realmente no nos importa la topología por ahora porque toda ella, va a ser horneada hacia abajo en el solo plano. Entonces empecemos a visualizar referencia y vamos a empezar con este helecho, que es un poco más común que la mayoría de las formulaciones que vamos a hacer. Y es un poco más fácil trabajar. Entonces vamos a trabajar con esto. Y cuando nos aseguramos de que consigamos el cuelgue del resto, vamos y empezamos crear el resto del follaje también está. Entonces cuando miras, mira las quemaduras, ves que hay mucha modularidad pasando. Para que podamos iniciar la firma por esta sola hoja y un par de tallos. Y realmente no tenemos que esculpir cada hoja que ves aquí. Lleva una eternidad. Si quieres esculpir. Esto, va a llevar mucho y no es realmente eficiente porque al final se va a descomponer en un avión sigma y realidad no va a ser tan prominente. Entonces, ¿por qué molestarse en esculpir esto? Porque esto es muy repetitivo. Entonces si miras las hojas individualmente las hojas, al final ves que hay un poco de patrón pasando aquí. Entonces vamos a dividir esto en algunas secciones. Este individuo deja que están aquí, estos sellos más pequeños que son, que se encargan de contener a este individuo deja. Entonces estos crean un clúster y se adhieren a este tallo principal aquí. Entonces vamos a empezar a crear. Y vamos a ser modulares en esto. Vamos a crear una sola hoja y la vamos a esculpir que estemos contentos con la forma y todo. Y luego lo vamos a duplicar en la cruz para crear un clúster. Y cuando nos aseguramos de que el clúster esté bien, recrear un par de variaciones del clúster y empezar a crear también las principales firmas. Entonces vamos a crear. Primero, voy a crear este tallo más grande aquí. Por lo que es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es arrastrar una sola extremidad plana. Saca esto. Posteriormente. Crearemos avión para eso. Entonces vamos a tomar un solo camino. Visualicemos las normales de cara. Está bien, está bien. Y si nos fijamos aquí este término, este término es grueso cuando comienza, se adelgaza y el comienzo. De acuerdo, y vamos a replicar esto. Así que vayamos a girar hacia arriba, apagando el modo de visualización normal. Y empecé a hacer, ¿ qué queremos? Tenemos que realmente, para solo alguna resolución añadir aquí. Entonces tomémoslo, y tomemos esto y vayamos a la edición proporcional yendo, sosteniendo, oh, así que cuando trato de reducir esto hacia abajo, va a afectar también a otras áreas. Así que tomemos esto y saquemos esto. Vale, este es un buen punto de partida. Y ahora lo que voy a hacer es sumar segmentos aquí y derribarlo. Por supuesto, voy a apagar la edición proporcional, algo así. Y vamos a darle un chaflán presionando Control y V, Es en mi caso control y ser, vale, primero hagámoslo sombras lunares. Y ahora que lo estoy mirando, veamos la referencia. ¿ Está pasando algo aquí y voy a duplicar eso. Entonces vamos por estos bordes. Primero. Crea una arista intermedia. Y saca estos dos bordes y sácalos un poco. Queremos crear esto, ¿de acuerdo? Ahora que lo estoy mirando, estoy contento con ello, pero necesito hacerlo más simple solo un poco. Y cada vez que hago rotación, escalado, cualquier cosa, hago una transformación todo para asegurarme de que cada transformación esté en su lugar. Entonces tomemos esto y empecemos a encogerse en esta área. Sólo quiero un poco. De acuerdo, y ahora vamos y queremos darle un poco de grosor a esto. Entonces vamos a entrar en modificadores y solidificar. Esto se solidifica perfecto. Estamos agregando el grosor que queremos. Ok. Hagámoslo algo como esto. Y agreguemos también una superficie de subdivisión. Dale algunas subdivisiones. Vale, ahora empecemos a resultar realistas. Por supuesto, cuando agregamos, cuando empiezas a agregar detalles dentro de ZBrush, realmente va demasiado lejos para hacer de esto algo realista. Así que vamos a entrar aquí. Y quiero sumar una subdivisión aquí también. Entonces vamos a aplicar lo solidificado antes de hacer nada. Entonces veamos qué puedo hacer. Vale, ahora aplica lo solidificado. Y voy a entrar en este modo. Y para éste, para este borde, escojamos el camino más corto hasta aquí. Abajo por la parte inferior y dale una pequeña burbuja para que la haga un poco más gruesa. Vale, veamos eso. Y estoy muy contento con cómo va la forma. Hagamos alguna forma libre una escala aquí, no para que se vea. Entonces CG, solo agrega irregularidades siempre que sea posible. Ok. Vamos a inspeccionar aquí. Y siento que realmente puedo esto fue bueno. Vamos a estos dos también. Déjame ir a ese sitio. Voy a apuntar esto a esto, y luego esto a esto. Para que tengamos eso en el medio. De acuerdo, ahora tomemos estos y derribarlos. que pueda ir a la radiografía de dólares y seleccionarlos y derribarlos solo un poco. Realmente no quiero que sea tan tipsy. Entonces esto se trata de ello. Y veamos qué podemos hacer más. De acuerdo, estoy contento con esto. Copiemos esto y lo llevemos. Ministro para crear otra variación. Por ejemplo, permítanme decir esto y darle un poco de perfil que sea diferente a éste. No es tan necesario, pero voy a hacerlo lo más hermoso y lo más auténtico posible. Ok, Otra variación. Y creamos el primer tallo. Voy a usar este sistema para este mismo comienzo también. Si nos fijamos en esta referencia principal que tenemos aquí, aquí hay un tallo. Y voy a encubrir esto un tallo para esta parte o esta parte media. Y así como esta parte aquí también, porque está tan escondida y los detalles no son tan obvios para que pueda usar esto también para esa parte. Entonces ahora lo que voy a hacer es crear un par de hojas de esta sección. Vale, veamos cuál es la forma. Y podemos prácticamente creados usando un plano simple. Entonces hagámoslo un más pequeño. Y esto es bueno. Apliquemos las transformaciones y hagamos que esta parte superior sea más pequeña. Dale una burbuja a esto. Voy a sacar esto un poco y bajar esta parte. Sombra Suavizar también. Voy a crear algo como esto, pero de arriba hacia abajo, ya ves, deberíamos mirar algo como esto, no estos en otra dirección. Pero obtienes el significado. Lo que voy a crearlo. Así que tomemos esto y sacarlo y darte lo más nítido. Posteriormente en ZBrush, trataré de agregar muchos detalles, solo aguanta conmigo. Entonces por esta parte, vamos a tratar de sacar esto. Estoy tratando de darle una forma circular. Y para éste también, voy a darle un borde puntiagudo. Algo como esto. Por supuesto que esto está empezando a parecer de superficie dura, pero vamos a arreglar eso de todos modos. Ok. Esto es bueno para nuestros propósitos. Ahora vamos a darle solidificar. Le daré algunas superficies de subdivisión. Aumentemos el solidificar y aplicarlas todas. De acuerdo, y ahora tomemos esto y lo dupliquemos un par de veces. Estamos creando algunas variaciones a partir de esto y luego duplicarlo por todas partes para crear clústeres. Y cuando hicimos clústeres va a crear todo el tallo de esto. Entonces algo como esto. ¿ De acuerdo? Creo que esto es bueno para los puntos de partida de éste. Vale, ahora que creamos kit inicial para esto, vamos a crear una colección para estos y llamarlos para que no los perdamos. Y puedo hacer otra cosa y hacer un cambio de nombre por lotes en estos. Y setName, name, burn, renombrado todos ellos a firmas para no perderlos. Así que cierra la carpeta. Ahora vamos por otros. Y vamos por esto. Y ves que la forma de este tiempo es de alguna manera similar a eso, pero un poco diferente. Entonces voy a crear eso desde un solo plano. Esto es de alguna manera similar a eso, pero una gran diferencia. Entonces vamos a crear, hagámoslo un poco más grande y darle algunas divisiones. Entonces haz que esto se deforme. Por lo que tenemos algunas divisiones en este momento. Y aquí dentro. Tenemos que hacer esto tan espeso. Y luego nos preocupamos también por los demás. Entonces hagamos estos un poco más gruesos, estos más delgados, y esto se adelgaza a medida que va a la cima. Este top está en los más delgados también. Entonces esto es bueno. Ahora vamos a traer aquí un segmento. Y como siempre, mantengamos aquí un par de segmentos y seleccionemos estos y los criemos. Para darle un poco de forma, primero vamos a sombrear suave y llevar este solidificar. Y se solidifica, bueno. Y vamos a aplicarlo. Ahora, lo que tenemos que hacer es darle este el primer nivel de superficie de subdivisión. Voy a hacerlo sencillo y luego sumar otras superficies de subdivisión y hacer este empleado Catmull o cualquiera que sea el nombre. Entonces veamos la forma. Estoy contento con eso. Y ahora queda algo. Y eso es darle a este un poco de transición de forma porque se adelgaza a medida que va a la cima. Algo como esto. Ok. Para esta primera parte de la religión, no importa porque va a ser horneada. Veamos. Pero siento que esto es un poco demasiado suave para lo que es la realidad. Así que vamos a entrar aquí, traer esto arriba. Anna, empieza a seleccionar esto y dale un doblete a este. Así que vamos a seleccionar todo y darle un paquete como sig bisel. Simplemente haz esa parte 20, mira, ha hecho puntiagudo. Así que volvamos a entrar aquí y hacer éste. Yo también escribiré. Este no es un modelado de superficies duras. Esto es lo que la forma de eso, Es realmente más tarde en el interior de ZBrush, empezamos a golpear estos bordes y hacerlos naturales de nuevo. Entonces esto se trata de ello. Y arrastremos una copia. Para éste, voy a cambiar un poco la forma. Vamos a encender la edición proporcional. Y lo voy a hacer un poco diferente a lo que es la pieza vecina. Hacerlo más grande también. Ok. Ahora siento que puedo hacer esta parte más difícil también. Superficie no tan dura, sino algo que aguanta. Entonces trayendo éste, veamos la parte superior aquí mismo. Pero voy a tomar esto, tomar esto, todo esto, y encogerlo. Así que hazlo un poco en este sitio, es porque al final no es tan profundo. Entonces todo se trata de mirar las referencias. Cuando miras suficientes referencias, se obtiene la idea de lo que vas a hacer. Se trata de los tallos. Y ahora veamos las hojas. Mira las hojas es bastante simple y bonito algo pulcramente, algo puntiagudo. Estoy realmente se puede crear usando un solo plano. Así que de nuevo, voy a tomar un solo avión y redimensionarlo en x. ¿De acuerdo? Y de inmediato, podemos cambiar la forma a algo así. ¿ De acuerdo? Tiene que ser grueso en el principio y puntiagudo al final. Algo como esto. Pero vamos a darle a esto solo un poco de cambio de tamaño aleatorio. Vale, esto está bien. Y ahora vamos a hacer esto punto aún aquí. Ya ves, de alguna manera está conectado, pero no los voy a derretir juntos. Entonces vamos a darle a esto un solidificar y sombra suave y darle esto suave, simple. Y luego subdivisión superficie y darle suficiente resolución para que aguante. Así que vamos al modo vértice. Dale una ventaja en el medio, y quita la edición proporcional por ahora. Esta es de alguna manera la forma de la misma. Botón aquí también déjame aplicar eso. Y aquí también, tenemos que seleccionar esto y encoger el tamaño aquí para querer ser. Entonces pisos ahí dentro. Entonces aquí también. Y aquí sólo un poco. Y en general, siento que esto es demasiado grueso. Vamos, sí, este es bueno. De acuerdo, y ahora vamos a copiar el triple de veces. Ahora tomemos estos. Ahora. Tengo a los niños para la encuesta. Y voy a cambiar el nombre por lotes a repentino nombre Paul. Vale, y dales una nueva colección y columna Paul. Y más tarde, me encargaré de ellos cuando empecemos a ir a ZBrush por detallar estos hacia fuera. Así que vamos a traer esto aquí. Parece que éste ha sido renombrado erróneamente. No me importa. Arreglar eso más tarde. Y vamos por la corteza misma. Hay muchas formas de ir sobre la creación de este parque. De una manera puedo ir y crear un cilindro simple, y comienza a desplazarlo usando un mapa de desplazamiento del parque que creará sustancia interior. Esa sería otra forma. Pero podemos ir a modular en éste como ves éste, si lo miras, es como una colección de poder que se apilan uno encima del otro. Ves que estos son como simples pernos, platillos simples siendo apilados encima del otro después de la cena. Estoy seguro que has visto algo así y podemos pensarlo de esa manera. Podemos crear algún individuo de esto. Y luego después apilándose uno encima del otro para crear una corteza. Y esta es otra forma de hacerlo. Y ahora que estoy pensando que realmente encanta ir modular en esto también. Voy a crear algunas rayas individualistas y luego una pila las unas encima del otro, rotarlas, escalarlas, darles forma para crear nuevas identidades. Y uno, de esta manera, creo que podemos crear muchas variaciones de árboles de sólo algunos niños. Así que acerquemos esto y tratemos de enmarcar en eso. Ok. Ahora vamos a ocultar estas dos forma principal que podemos usar para crear esto es un cilindro. La forma más fácil que voy a crear. De acuerdo, vamos a crear un cilindro. Por supuesto, Shade Smooth y en las normales, cierto ángulo normal. Vale, este es el tipo de cilindro que voy a por. Ya ves, este cilindro es algo así, pero compensarlo y editarlo para que sea así. Y si miro la parte superior de este cilindro, ves que es muy feo y se ha ido y quiero no quiero eso. Tomemos esto borrado, tomemos esto y lo eliminemos, y vayamos al modo edge y llevemos el menú de búsqueda y escriba para grid. Esta cuadrícula de alguna manera campos el polígono con algunos polígonos y se esfuerza por cuantificarlo. Así que tomemos éste y ejecutemos esta búsqueda hacia arriba. Trae la última acción. ¿ De acuerdo? Tenemos la base. Apliquemos todo. Y voy a poner el pivote justo en el centro, que es éste. ¿ De acuerdo? Esta es la base de la misma. Y se ve aquí, algunos bordes están desplazados. Algunos bordes están siendo golpeados con borde liso de recorte. Ya ves aquí, podemos hacer este efecto fácilmente usando Chrome borde liso. Y aquí se ve que aquí hay mucha educación. Hay algunos lugares donde la diferencia de altura es tan notable, por ejemplo, como este. Entonces voy a crear algunos a partir de esto y empezar a duplicarlo alrededor. Entonces éste para el principio. Vamos a copiarlo. Y otro, voy a crear algo como esto. Entonces vamos a darle un poco de altura. Y luego voy al modo de rayos X bichos y trato darle a esto un poco de variación de altura. Por supuesto más adelante, vamos a arreglar todos estos dentro de ZBrush. Cuando empecemos a suavizar esto, vas a ver que realmente no hay un problema en esta área. Entonces tomemos esto y derribar esto. Entonces algo como esto. Tomemos éste, tráelo aquí. Y de nuevo, dale un poco de un vistazo a estos para ver de cuál podemos crear. Aquí adentro. Todos ellos tienen algún bisel en ellos. Entonces tomemos esto, vamos al modo polígono. Y aquí, trae esto para crear ese efecto burbuja para este jabón. Ve un paso atrás y llévala. Esto es lo que todos tienen en común, se ve aquí. Pero hay un poco diferente. Entonces tomemos esto y lo eliminemos y reemplacemos esto como el más simple. ¿ Es este individualista raya un comienzo más delgado en la parte inferior y se vuelven más gruesos en la parte superior, vale, Perfectamente algo como esto. Y si comienzas a duplicar esto uno encima del otro, ves que somos fácilmente capaces crear ese efecto que ves aquí. Ahí está sucediendo perfectamente. Entonces vamos a eliminar estos, empezar a hacer algunas variaciones de esto. Ahora que tengo la forma básica, realmente siento que puedo traer esto a ZBrush y detalle que ahí, es mucho más fácil detallar esto dentro de ZBrush. Ok. Voy a duplicar a veces. A lo mejor cinco diferentes es suficiente. Ok. Ahora vamos a traer aquí el kit de palma y duplicar esto. Lo estoy trayendo aquí. Y mediante el uso de estos niños fueron capaces de crear una palmera solo usando estos elementos individuales. Y luego veamos. Y tenemos estos plátanos. Si nos fijamos en la forma de las hojas, ves que la liga está en su normalidad, algo así. Y en su forma más limpia es algo así. En la naturaleza. Algún tiempo se vuelve hacia abajo y se convierte en algo como esto. Se ve en jardín. Algo así está pasando. Y es fácil de crear. Sólo necesitamos crear la primera forma primordialmente, que es ésta. Y a través del uso de la textura, empezamos a crear estos también. Por supuesto, podemos desgarrar algo en el nivel de geometría también. Así que vamos. Tenemos que crear primero la firma y el horno. Perfecto, cilíndrico. Ahora que lo estoy mirando, es igual que el tallo que creaste para Paul. Y cuando emerge a la hoja, cambia el color. Para ver el color se vuelve más brillante que lo principal. Entonces tomemos uno de estos. Vámonos por firmas. Esto, éste es mejor. Sacemos éste y lo hagamos un poco más grueso. Este es bueno para los helechos bananeros. Entonces imitemos la forma de la misma. Vamos por un solo avión y básicamente podemos hacer todo de un solo avión. Sólo necesitamos tener algunas proporciones. Así que vamos a aplicar todos seleccionamos los bordes o vértices. Por supuesto darles algunos vértices. Y luego vayamos por edición proporcional e intentemos cambiar el tamaño de la forma. Algo como esto y en la parte superior también, algo como esto. Déjame ver si puedo. Este va a estar bien. Pero los bordes son un poco demasiado afilados. Vamos a llevarlos. Y les voy a dar un chaflán o arriba o control V y luego golpear V para entrar en modo vértice. Esta es franca. Vamos a darle un centro. Puedo conectarme manualmente de aquí a aquí. Confirmar. Desde aquí. Por lo que aquí puedo confirmar. Entonces éste necesita salir un poco. Desactiva la edición proporcional. No quiero afectar todo el asunto. ¿ De acuerdo? Algo como esto. Y saca a estos dos y llévalos como uno. De acuerdo, esta es la forma inicial de la misma. Y luego a través de las edades de ZBrush fueron capaces crear algo fuera de ella por lo que Shade Smooth y darle un poco de solidificado. No quiero que sea tanto. Ok. Y ahora superficie de subdivisión. Haz que el primero sea sencillo y dale algunas subdivisiones. Siguiente. Veamos la forma. Está bien, está bien. Vamos. Copiar eso un poco más de tiempo. Posteriormente, podemos detallar uno y luego copiar eso en lugar de esto, pero para asegurarnos de que los tengamos seleccionados, los voy a mantener por ahora para que sepa cuántas somos relaciones debo crear? Vale, tomemos todo esto, creamos una nueva colección, llámala banana. Y renombrar por lotes, por supuesto. Y hazlo plátano también. Así que vamos a sacar esto. Voy a colocarlos justo uno contra el otro. Entonces cuando un importante para ZBrush, puedo seleccionarlos sin ningún problema. Entonces selecciona estos, florece esto. De acuerdo, este es el chico para estos. Y veamos qué más. Podríamos crear. Este queda y creo que realmente puede usar el kit de palma para crear esto también. Es sólo un poema, pero en realidad no tan crecido. Creo que esto es bueno para el follaje. Podemos aprender muchas cosas de estas. Por lo que ahora que tengo al niño, déjame traer estos en el centro y quitar esto porque realmente no lo necesito. Y simplemente puedo traer esto a ZBrush y empezar a detallarlos. Y cuando empezamos a disuadirlos, diezmar y traerlos a Blender, y empiezo a seguir golpetando al igual que los niños anteriores, al igual que un kit oscuro y luego hago muchos árboles y cosas utilizando estos. Bien, nos vemos en ZBrush. Antes de ir a ZBrush, pensé que es una gran cosa si empezaste a crear algunos pastos también, porque estos parches de pasto son los tipos de follaje más comunes que ves en los juegos. Entonces vamos a ir a crear algunas placas de agarre también. Por lo que estoy tomando estos y sólo quiero darle un aspecto de parche de hierba. Ok. Las normales necesitan ser volteadas. Selecciona la cara y golpeas Shift y N para recalcular las normales. De acuerdo, las normales están bien. Y ahora vamos a darle a esto algunos vértices con los que trabajar. Necesitamos sólo algunos vértices. Entonces tomemos estos. Y voy a trabajar por los vértices y empezar a encogerlos hacia abajo porque, ya sabes, la hierba es gruesa en parte inferior y luego en la parte superior. Entonces voy a hacer ese efecto ahora mismo. Entonces algo como esto y parches de pasto, realmente no es diferente a éste. Ok. Voy a darle a esto un poco de grosor para que se lea mejor dentro del mapa normal. Entonces éste está hecho. Y los pastos saben realmente más duro que esto. Así que como siempre, solo dale un poco de espesor usando solidificar. No fue sólo un poco. Para que podamos leer mucho por dentro, mejor dentro del mapa normal y darle una superficie de subdivisión. Para la primera, le estoy dando una simple y para la segunda, le estoy dando la normal. Ahora tenemos nuestro control aquí dentro. Está bien. Y para esta parte, necesitamos arreglarlo dentro de ZBrush. Realmente no nos importa. Entonces voy a crear algunos parches de pasto, uno sano, uno viejo en el medio. Entonces vamos a crear buena cantidad de pastos. Entonces tomemos éste, duplicarlo. Vivir que realmente puedo llevar. Seis son suficientes para los nuevos, al MIT y dos viejos. Por ahora. Es bueno para crear esos. De acuerdo, vamos a cambiar el nombre por lotes de estos. Voy a poner nombre a pasto y darle a este su propia colección y gráficos de columnas también. Entonces por ahora, voy a exportar estos como un solo FBX dentro de ZBrush para ver si hay algún problema de topología. Algunos de ellos podrían necesitar ser triangulados primero antes de ser exportados a ZBrush. Así que los tomo todos y usando el primer FBX Export normal. A Selección y exporta una solución, permítanme cambiar el nombre de este paquete de follaje y las exportaciones. Ahora vamos a importar. Vale, esto es todo. Y golpeó Open. Y ojalá no estemos recibiendo ningún error, ¿de acuerdo? Porque todo ello, está triangulado y realmente no tenemos problema importando eso. Ok. Déjame ver eso. Está bien. De acuerdo, ahora estamos listos para empezar a esculpir este follaje es, y déjame mirarlos. Y todos ellos han sido importados con éxito. El nomenclatura está mal, pero realmente no me importa porque sabemos lo que está pasando aquí. Entonces este es el chico plátano, esta es la puerta de pasto. Este es el chico firme, y este es el kit de polen. Hasta que startup encontró eso realmente. No necesito éste. Entonces déjame entrar aquí y borrarlo. Porque después realmente puedo ensuciar estos y crear algo así. Vale, empecemos a crear primero. Intenta siempre mantener un par de archivos seguros de tu archivo ZBrush. En cambio, algo sale mal. ¿ A quién de verdad tiene algo a qué volver? Siempre trata de mantener algunas variaciones en su lugar, este es el follaje O1. Traté de mantener un par de variaciones de mi, de mis archivos porque ZBrush tiende a estrellarse a veces y realmente te lastimas si pierdes mucho progreso. Así que siempre haz algo como esto. Ya ves tengo tres versiones de ellas y traté de ahorrar en ellas cada diez minutos, cada 15 minutos, para que no pierda mucho progreso si el ZBrush estrella y pierdo mi progreso. Vale, tenemos eso en mente y empecemos a esculpir. Y por esculpir, como lo hago, realmente primero trato de cambiar en este turno, haga clic en este ícono para que los esconda a todos. Y sólo tenemos una sub herramienta con la que trabajar y golpear F para que enmarca. Y luego se centra en la pantalla para que solo puedas girar en torno a esto. Entonces para agregar resolución, realmente puedes ir por Dynamesh o golpear Control y D para empezar a dar esta resolución. Porque esto va a ser un esculpido, realmente voy a por ZBrush porque necesito mucha buena topología aquí para que mi esculpir se vuelva mucho mejor. Entonces para el desenfoque, vamos a derribar y mala resolución. Démosle una resolución de 1024. Y esta resolución, como ustedes saben, depende del tamaño de este modelo. Si aumento el tamaño de este modelo y empiezo a dinamESH en esta resolución, obtengo diferentes polígonos. Entonces esto no funcionó. Vamos más alto. Ahora es bueno para agregar algunos detalles primitivos. Entonces hagámoslo más alto. Vale, esto es suficiente. Y creo que realmente puedo trabajar con esto. Y puedo suavizar, estas son estas partes fuera. O puedo usar el Smooth desde aquí, el pulido para pulir éste solo para que los polígonos vayan a sus propios lugares y tenga una mejor topología con la que trabajar. De acuerdo, o un ZBrush esculpir o tratar de trabajar con mi tablet pluma para dar mejores resultados cuando una escultura, está bien, ahora que conocemos la superficie básica esculpiendo ZBrush, y por supuesto, nosotros han explicado qué hacen estos y cómo personalizar su ventana para esculpir mejor ZBrush. Estamos realmente listos para esculpir. Tiendo a usar una gran cantidad de mapas Alpha a una escultura mínima de ZBrush esculpiendo. De acuerdo, vamos a crear algunos mapas Alpha que nos ayuden durante el proceso de esculpir. O crea mis Alphas dentro pintor de sustancias o diseñador o Photoshop. En este caso, voy a crear los alphas dentro Substance Designer porque es el mejor creando los alphas desde cero. De acuerdo, vamos a entrar aquí. Queremos crear un gráfico de sustancias. Y vamos por esta rugosidad metálica y llamemos a este uno mapas de altura. Creó que para nosotros, realmente no nos importan estas salidas porque sólo vamos a exportar un Alpha en blanco y negro de esto para poder alcanzarnos dentro de ZBrush. Y el factor más importante a la hora de crear alphas son básicamente cualquier cosa es mirar referencias para ver qué se nos ocurre. Y al mirar este puerto de referencia, o realmente, lo primero que consigo es esta líneas de ruido horizontales y verticales que vemos aquí. Entonces voy a crear eso. Y ves estas partes no son planas. Se trata de planos individuales o no. Salen y entran y es realmente una cualidad de esos. Entonces creo que éste es genial a la hora de crear esos ruidos. Por esa parte, ves que sale y entra. Este dato en blanco y negro está en las partes de espera, sale y en las partes donde está negro y se ve que coincide perfectamente con lo que queríamos, pero es un poco demasiado ruidoso. Así que vamos a entrar aquí y darle un poco de desenfoque. Desenfoque. Escala de grises de alta calidad, pon la calidad a uno y baje este un poco. Y antes de éste, puedo darle el nivel exterior para que estemos utilizando toda la gama de blanco y negro. ¿ De acuerdo? Esto es todo. Y ahora el ruido es un poco demasiado CGC. Realmente no pasa nada en términos de diferenciación de valor. Agreguemos un desenfoque de pendiente en escala de grises. Esta es la ley bloggers realmente nos puede ayudar a sumar esos baratura, esculpir valor cuando trabajamos con el pincel de borde liso recorte. Así que vamos a entrar aquí. Y realmente me encantó esta nube al ruido. Y añadamos esto a la mezcla. Y éste es realmente se ha convertido en algo así como sesgo. Y para hacerlo bien, necesitamos llevar las muestras hasta arriba y hacer que esto signifique para que crea efectos restando de eso y bajar un poco este valor. Y dijo que empieza a arruinar muchas de estas áreas que realmente me encantan. Así que probemos esto para ver qué se nos ocurre dentro de ZBrush. Y para exportar esto o realmente puede usar este ícono de guardar aquí en lugar de conectarlo a una salida e intentar salir desde allí. Por supuesto, si usas la salida y si cambias algo, realmente puedes reexportar usando un solo botón. Pero por ahora voy a usar el ícono de guardar. Y creo que para los mapas de altura, la mejor resolución posible que podemos obtener del TEPT y tiff. Así que por ahora voy por tiff. Llamemos a éste. Corteza es 01 y luego pruébalo dentro de ZBrush. De acuerdo, estamos aquí. Vamos a suavizar esta parte solo un poco para que cuando importemos eso, seamos capaces de ver la calidad de eso. Entonces para usar Alpha, siempre ve y arrastra un rectángulo. Y para alfa, vamos a seleccionar Alpha sin importancia. Y ahora podemos seleccionar esto usando el drag Alpha que somos capaces de arrastrar hasta aquí y se ve cómo perfectamente comienza a desplazar la geometría por nosotros. Y como éste es algo natural, realmente puede ir muy lejos en la creación de detalles de alta calidad. Entonces éste es un buen punto de partida. Si lo miro desde muy lejos, ves que ha sumado mucha diferenciación dentro de aquí. Y para estas partes, realmente no es un problema, ni un problema porque lo primero, el jugador no va a estar viendo esta parte porque va a estar escondida. Y lo segundo es que realmente podemos recortar, suavizar esto. Entonces estoy muy contento con cómo está resultando esto. Entonces vamos a ir un par de pasos atrás y usar un par de ajustes aumentan lentamente la intensidad para que pueda desplazar esto aún más. ¿ De acuerdo? Ves el desplazamiento aquí es realmente perfecto y sumó mucho detalle aquí. Entonces, si quieres evitar que afecte a otras áreas, simplemente afectas la máscara de espalda y empiezas a arrastrar tu alfa. Y en C, ya no afecta a otras áreas. Así que tratemos de arrastrar hacia fuera. Y si lo miras desde la vista superior, ves que agregó mucha diferenciación de las anteriores. Entonces vamos a entrar aquí, tratar de agregar un poco más de ruido. Ahora, veamos desde todos los lados. Es perfecto. A eso se le ha agregado mucho valor. Y para hacer esto, si nos fijamos en la distribución de polígonos, ve que los polígonos aquí están permitidos desordenados en comparación con las áreas que están intactas. Así que volvamos y volvamos a golpear Dynamesh. Y hemos activado el Dynamesh para hacer Dynamesh de nuevo, simplemente Controla y arrastra hacia las ventanas gráficas. Ahora bien, si nos fijamos en distribución de polígonos es ver, la distribución de polígonos se ha vuelto mucho mejor. ¿ De acuerdo? Esto está realmente bien. Estoy contento con cómo los detalles que está agregando a la mezcla. Y una cosa más, echemos un vistazo a las referencias para ver qué se nos ocurre. Y te sientas en estas zonas, aquí hay algo un poco de esponjosidad. Ves que hay muchos puntos individuales saliendo y entrando y jalando estas áreas. Es algo perfecto empezar a crear esa sustancia interior. Vale, tomemos esto, seleccionamos esto y haz clic derecho y agregamos un fotograma y llámalo 01 o como quieras llamarlo. Entonces para eso, déjame ver. Realmente puedo trabajar con estos datos en blanco y negro. Y por supuesto podemos ir y usar este tercero, por ejemplo, esto también está bien. Y el cielo es el límite de lo lejos que realmente se puede llegar y recoger de estos finos detalles que el pintor de sustancias, diseñador tiene para ofrecer. Podemos usar muchas de ellas y básicamente puedes obtener el mismo resultado cada vez. Entonces voy a usar esto. Y vamos a borrarlo un poco porque realmente no quiero ser tan intensivo. Para difuminar es muy, mucho, voy a derribar esto solo un poco religioso al foso. Y comparémoslo antes y después. Agregó un poco de desenfoque. Y luego otra vez, voy a añadir una escala gris desenfoque de pendiente para darle un poco de una esculpiendo esto en deuda. Así que de nuevo, seleccionemos 24. Escultura de vegetación en Zbrush: Bien, bienvenidos a la próxima sesión de esculpir. Y ahora vamos a esculpir esto tallos y esto tallos más grandes también. Vamos a esculpir estas hojas y tallos. De acuerdo, vamos por alguna comprobación de referencia. Y al mirar estas referencias, cuando se trata de la creación ****, es que hay mucha direccionalidad. Áreas. Se ve la Tierra, mucho ruido direccional y este tallo áreas y en esta parte también. Por lo que voy a crear algún ruido direccional para apoyar también la escultura de esta sesión. Entonces esto pertenece a la sesión anterior y vamos a agregarle un marco e ir por la siguiente. Entonces para encontrar algo direccional, ya está frente a nosotros. Esto es direccional, y éste también es direccional. Realmente depende del tipo de situación a la que te vayas. Veamos estos arañazos direccionales. Y éste parece más como si lo Baje. En comparación con estos, estos realmente algunos allí o algo direccional para algo así como el estado de ánimo, no para la creación de follaje. Entonces voy por esto y la dirección está bien. Vamos a quitar algunos de los patrones. De acuerdo, y ahora vamos a darte una escala gris desenfoque de pendiente. Sabes que nos da un poco de una calidad esculpiendo. Así que de nuevo, como siempre, nubla dos muestras de hombres y una realmente diminuta. Vamos a ser tan sutiles en esto porque esto ya se ve demasiado ruidoso y realmente no queremos añadir mucho ruido aquí. Vamos a darle un desenfoque, escala grises calidad arriba. Y quiero darle sólo un poquito de desenfoque. Entonces tomemos esto y veamos qué hace éste. Y puedo entrar aquí y seleccionar este ruido direccional o arañazos. Y aquí bajan la intensidad en este tamaño de salida. Realmente puedo hacer este uno a k por 512 para que sea algo como esto que apoye la direccionalidad sobre estos porque estos son algo rectángulo como éste es rectángulo perfecto y soporta eso. Bien, vámonos. Y en lugar de 0 y negativo dos, voy por uno aquí y uno negativo aquí. Y se ve de inmediato, comienza a hacerlo para k por 1024, lo que agrega mucha más resolución. Así que tomemos esto y lo guardemos y lo llamemos deja. De acuerdo, y ahora vamos a ZBrush y seleccionemos esto. Ahora, selecciona esto y mantén presionado, turno. Haga clic en él para que se esconda todo. Es obvio que necesitamos darle a éste Dynamesh y una resolución más alta. Y algunos ubican divisiones también para dar esta resolución definitiva con la que podemos trabajar. Así que vamos a entrar aquí y seleccionar el Alpha k. Vamos por estas hojas. Veamos si éste funciona o no. Es demasiado fuerte. Bajemos la intensidad. Y se ven las estrellas para sumar mucha buena direccionalidad y ruido en estas partes. ¿ De acuerdo? Porque este es rectángulo como si fuera realmente perfecto para agregar esos detalles de ruido que queremos. Siento que antes de hacer nada, necesito agregar algunos ruidos más grandes también porque estos ruidos son tan brillantes y tan pequeños que primero necesito agregar algunos ruidos más grandes. Por ejemplo, astillando algunos de estos bordes y luego agregando estos ruidos. Porque conoces la regla, siempre vas por pico y luego medio y pequeño. De acuerdo, vamos por este borde liso de recorte. Pero en éste realmente no quiero tener eso porque lo hace a precisión cuando no quiero eso. Así que vamos a golpear algunos de estos bordes para que se lea mucho mejor dentro del mapa normal. Solo trata de agregar aleatoriamente algunos ruidos. Y para asegurarte de que realmente no recibas ningún error, asegúrate de que este enmascaramiento de la cara trasera esté apagado. Porque si está apagado y empiezas a agregar mucho recorte , suave ruido de borde. Ves que empieza a ir en mucho y correr destruir otro lado también porque esta malla es relativamente delgada. Y si intentas agregar muchos ruidos, por ejemplo, por supuesto, usando también otros pinceles. Si trato de añadir algo de ruido o trato de volverme loco, dibuja esa parte también. No es hacer eso. Pero en estas mallas delgadas tienen puesta la máscara de la cara posterior. Ok, vamos por recortar borde liso y tener puesta la mascarilla trasera. Tenemos algunos bordes para recortar. De acuerdo, vamos a seguir estos bordes. Porque si después empezamos a convertir este en mapa normal, déjame escoger esta gorra loca normal. Ya ves, empieza a sumar mucho ruido fino ahí dentro. Entonces no los dejes intactos. Hará que el mapa normal y la silueta lea mucho mejor. ¿ De acuerdo? Solo necesita algunos bordes más para tratar estas partes. Déjame seguir aquí y tratar de golpear estos bordes. Y esto es lo que quiero decir realmente, al estropear la topología. Si te encuentras para hacer algo como esto, simplemente suavizarlo. Utilizando el Turno para suavizar los polígonos para entrar en sus lugares. Y un suavizarlo solo un poco para que sea más como lo que realmente debería ser. Especialmente en estas mallas delgadas cuando podría suceder mucha intersección. Y ves que aquí hay muchas faltas. Simplemente intenta agregar el pincel liso, alisar la superficie solo un poco. Algo como esto. Simplemente intenta agregar un cepillo suave y eliminar todos tus problemas. Bien, vámonos. Vamos a sacar estas partes. Y de nuevo, estas partes, necesito empezar a golpear los bordes y tratar dominar la silueta como lo que, por ejemplo, visto aquí, que intentó romper la silueta para hacer esto. Veamos CG. Y por supuesto que no vamos a importar estos Blender con la misma resolución porque va a ser mucho con lo que trabajar en Blender diezmará esto abajo en un número razonable para que seamos capaces de duplicarlos alrededor porque todos estos pertenecen a la porción más pequeña. Cuando los agregamos a Blender, queremos hacer muchas copias. Por lo que agregar un poco de menos resolución ayudará mucho. Entonces vamos al pincel estándar. Y el mismo alfa se ha seleccionado para nosotros y tener la máscara facial trasera encendida también. Comienza esos ruidos direccionales aquí. Y por supuesto se puede optar por usar el cepillo estándar de la presa, pero lleva mucho tiempo esculpir así. Necesitas esculpir mucho para conseguir algo como esto. Pero realmente, con algunos mirando referencias, pudimos crear un ruido que empezó a ahorrar mucho dolor de cabeza en términos de esculpir en nosotros. Por lo que el ruido sumó también. Pero para hacerlo un poco más brillante, sobre todo en el lugar central, quiero crear aquí un tallo más grande usando pincel estándar DOM. Y estoy usando el cepillo estándar de la presa pero de manera invertida. Usando Alt, en lugar de entrar, estoy esculpiendo que de manera aditiva. Entonces éste agrega que un tallo que se ve en medio de las hojas en la palmera. Esta también hará una ruta de mapa normal perfecta. No se encendió la máscara facial de atrás. Y empezó a afectar también estas áreas. Éste es uno pequeño. Voy a saltarme, pero trata de tener esta mascarilla de espalda puesta cada vez que intentes esculpir. Sobre todo en estas áreas más delgadas como una sola. Entonces éste hecho, me iré. Ahora vamos por la siguiente. Veamos a todos ellos. Y es hora de éste. De acuerdo, vamos a seleccionarlo. Mantenga pulsado Mayús y haga clic con el botón derecho aquí para aislarlo. Una cosa más que puedes hacer para resaltar parte de la silueta y eliminarla. Y hemos explorado esta técnica está manteniendo presionado Control y seleccionando algunas partes. Vamos a crear usando este Lasso en lugar de crear a partir de ese pincel, vale, selecciona algunas de las porciones. Y luego puedes afilar la máscara. Así que hazlo realmente afilar. Pero por supuesto tenemos que añadir un poco más de geometría para que sea impecable. Así que vamos a subir el Dynamesh todo el camino. Y ahora empieza a verse mucho mejor. Entonces selecciona algunas de las partes. Intenta seleccionar aleatoriamente de algunas partes. De acuerdo, y ahora afilar la selección y revertir la máscara manteniendo pulsado Control y haciendo clic una vez en la pantalla. Y quieres golpear desenmascarado. Máscara de Hola Don. Y va a ocultar la parte desenmascarar para nosotros. Y luego golpeas eliminar oculto. Y va a eliminar esa geometría para nosotros. Y lo que tenemos que hacer es volver a golpear Dynamesh , Controlar y arrastrar. Y va a llenar esas áreas para nosotros. Y se ve perfectamente, alteramos la silueta al eliminar algunas de las partes también. Así que vamos a ir por recortar borde liso y empezar a astillas algunos de los bordes. Por supuesto, sabes que tengo la mascarilla trasera encendida. Entonces al mirar estas partes, quiero realmente darte un poco de un suave y luego chip de la superficie. Estas áreas primero intentan suavizarla para que los polígonos se junten y luego se apartan de la superficie. Hace que sea más natural que si te encontraras con algo como esto. En realidad no es un problema. ¿De acuerdo? Ya que estos van a ser horneados en un solo plano, realmente no me importa la topología por ahora. Por supuesto, en esas piezas de corteza, tal vez queramos hacer la topología, ¿verdad? Pero estos, voy a crear unos kits con ellos y luego descomponerlos en un avión. Entonces la geometría no es la primera preocupación cuando se trata de estas hojas. Este poema se va. De acuerdo, hicimos esto. Y ahora es el momento de ir al pincel estándar y este encontrar ruido. Hagámoslo un poco más nítido. Y con Beth máscara facial trasera, vamos a tratar de golpear un poco en la superficie. No, es demasiado agudo. Vamos a derribarlo un poco. Vale, esto está bien. Regresemos un par de pasos y empecemos a sumar un poco más de resolución para que esté teniendo más resolución. Estoy tratando de agregar. Por cada parte de aquí. Y ves que en realidad no estoy agregando nada a aquí porque esta parte va a ser horneada en un solo avión y no se va a ver nada. Entonces agregar algo a eso sería un desperdicio. Entonces éste también está bien. Y ahora llevemos el estándar de la presa y tratemos agregar ese tallo fino en medio de esto. ¿ De acuerdo? Sólo suma. Y éste se hace también. Veamos lo normal. Está bien, va a ser horneado perfectamente. Así que de nuevo, toma refuerzos de tu escena y vamos a hacer el paso final y sumamos esto a propósito porque quería algo relativamente nuevo y algo realmente viejo y algo en el medio. Ahora seleccionemos éste y ocultemos todo lo demás. Y golpeó F para acercar eso. Vale, ahora vamos a dar este Dynamesh. Baje hacia abajo. Empieza a golpear algunos de los bordes. Y quiero que éste sea algo en el medio loco tan viejo y no tan nuevo. Ok. Voy a ser agresivo por alguna parte y suave y algunas partes también. Así que vamos a traer de nuevo el pincel estándar y usar este ruido. Y sin este ruido, este curso habría tardado 100 horas en crear. Porque este ruido realmente fue un atajo a una gran cantidad de esculpir. Así que llevemos el cepillo estándar de la presa y hagamos el tallo medio con cuidado. Ok. Esto se hace. Y ahora puedo ir con seguridad a los sellos más grandes. Significan estos dos. Ok. Es hora de aislar este y empiezo a trabajar en ello. Así que como siempre, DynamesH para hacer bien la topología. Vamos a derribar el borroso. Y empiezo a astillar lejos de los bordes para que tengamos un poco de mejor mapa normal leer. Esto pertenece a la misma familia, por lo que vamos a hacer lo mismo en esto también. Vamos a astillar los bordes y añadir ese ruido de fibra. ¿ De acuerdo? Esto realmente se suma a la profundidad de lo normal y hará que el mapa normal se lea mucho mejor. Solo trata de golpear los bordes con cuidado. ¿ De acuerdo? Ahora, tenemos que volver atrás y rehacer lo mismo para esta porción bajada también. Y si la geometría se estropeó, realmente sólo una lisa hacia fuera para que se vea bien. Esta es la parte final de la misma. De acuerdo, llevemos esos estándares e intentemos aplicar este ruido hasta el otro lado. Primero intentemos suavizarlo y luego aplicar este bonito. Partes donde el geom a tal vez se estropeó y tratar pegar el ruido para que se sigan unos a otros. Luce natural. Y sin este ruido realmente, habría tardado mucho tiempo crear estos. Tendríamos que hacer muchas de ellas son estándar y recortar frontera de humo para conseguir algo como esto. Pero al usar un poco de ruido, usted es capaz de, a mucho tiempo seguro en este proceso de esculpir. Entonces ahora que estoy mirando esto, realmente puedo hacer mucho del trabajo con éste solamente. Permítanme acercar eso. Realmente puedo tomar éste y eliminarlo porque no va a ser necesario y una pérdida de tiempo porque todo esto va a ser horneado en un solo avión. Y muchos de esos detalles que esculpimos no se van a ver en absoluto. Así que pon tu tiempo en lugares fueron tiene más sentido. Ok. Ahora se hace el kit de corteza. El kit de palma, el chico de la palma de la corteza está hecho. Y también se hacen un tallo y las hojas. Tenemos ahora un par de opciones. Uno de ellos está diezmando estos y llevarlos a licuadora y empezar a dar forma a los árboles. O el segundo, que es mejor creo, se sigue esculpiendo todos estos. Y luego cuando nos aseguramos de que estos sean finalmente un esculpido, entonces los diezamamos y los llevamos a Blender. Y empiezo a hacer el trabajo ahí. Entonces creo que voy a ir al siguiente camino, empezando a esculpir estos también. Y cuando termine, trae esto a Blender. Ok. Para la siguiente, voy por la firma y la puerta firme. Vamos a hacerlo modular también. Vamos a esculpir este término y luego una esculpir algunas hojas individuales. Y luego guardamos estas hojas para crear racimos únicos. Y uno de los clusters, terminado, creamos las propias firmas. Entonces para crear las vidas, necesitamos arrastrar esto hacia fuera para formar esta forma de hoja. Y para los sellos mismos, van a ser piezas cilíndricas bastante ordinarias. Les vamos a dar sólo unas fibras para lucir bien en el mapa normal. Entonces vamos a empezar a crear esto. Voy primero por los tallos mismos, vale, vamos a seleccionarlos. Y voy a morir en una máquina para arreglar la topología. Está bien, difuminar y dinámeSh ella. Vale, tenemos algo como esto, y estoy contento con eso. Y por ahora, voy a esculpir un poco los bordes usando el borde liso del recorte. Permítanme tomar esto y empezar a golpear estos bordes para que se lea mejor dentro del mapa normal. Entonces cuando terminen estos, empezaré a sumar también la dirección de las fibras. Justo por ahora, concentrémonos en dar formas al pico. También puedes hacer que el tamaño del pincel más grande para tomar el efecto que realmente quieras. Ok. Esto es bueno. Y ahora vamos a darle a esto algo así. Sí, esto está bien. Ahora vamos por el pincel estándar. Y empiezo a darle a esto un poco de detalle, o el detalle. Llevemos el Dynamesh todo el camino a cuatro K y controlemos el arrastre. Para dar este más detalle para trabajar con. Por supuesto, necesitamos dividirlo algún tiempo para darle un poco más detalle a esto. ¿ De acuerdo? Esto ya está bien. Los tablones para los tallos. Ok. Ya que esto se va a hornear en mapa normal, realmente no quiero hacerlo, hacer esto sobre detalle. Sólo vamos a ser algo de ruidos generales aquí. Entonces vamos a dar algunos de estos ruidos. Un poco de recorte para que se lea mejor dentro vidas normales y no nos enfrentamos con algo tan ruidoso. Sólo sé direccional sobre el ruido. Y golpeó en esta dirección. Y como esto va a ser horneado en un solo avión, en realidad no me preocupa el polígono aquí también. Y por supuesto la distribución polígono y cosas por el estilo. De acuerdo, esto es por eso. Vayamos por el siguiente, que es esto. Y voy a hacer lo mismo por esto. Y por supuesto, normalmente cuando estoy esculpiendo aquí o trato de desplazar la forma. También usando el pincel Move pero dejé desplazando y cosas así para Blender, hago el desplazamiento ahí. Bien, tomemos esto y empiezo a hacer bien la topología. Anna empieza a golpear los bordes. Por supuesto, necesitamos bajar el tamaño del pincel. Y no estamos haciendo nada a la parte trasera ya que no se va a ver. Entonces mi perder el tiempo en un lugar que no se va a ver nunca. Sólo estoy siendo tan exigente con esto y algo así. Y hagamos esto tan suave para que se agudiza. ¿ De acuerdo? Y ahora, simplemente derribar esto. Y realmente no tienes idea de cuánto tiempo ha ahorrado este alfa para nosotros. He probado el esculpir sin alfa. Se necesita mucho tiempo. Ok. Éste está equivocado. Demos este detalle. Ok. Algo como esto. Estoy contento con eso. De acuerdo, vamos por la siguiente. Que es esto saltos por las hojas. Voy a tomar estos dos y eliminarlos. Ya que voy a saber, no los eliminemos, vamos a mantenerlos. Yo creo hojas de múltiples lados también. Así que vamos a darle a esto un poco de desenfoque de Dynamesh. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a traer el pincel Move golpeando B, m, y v. Bien, este es el pincel y tenemos que darle ese efecto. Aquí. Voy a tomar estas partes. Hagamos el tamaño de la caja más pequeño. Arrástralo para darle a esto esa forma de hojas. Dynamesh para hacer la distribución polígono. ¿ Está bien? Y necesito darle forma un poco mejor a esto. Y tomar de estas partes también. Ok. Hemos desplazado esta parte. Y eso no es realmente un problema. De verdad puedo encargarme de eso porque no se va a ver. Entonces vamos a darle a esto un dilema más grande. Vamos por cuatro k Y como esta es una malla pequeña, realmente no va a agregar muchos detalles. Entonces voy a subdividir un par de veces. Sólo una vez. Ya es suficiente. Y ahora vamos por un pincel estándar. Y veamos si este alfa está funcionando o no. No, ya es demasiado fuerte. Vamos a derribarlo. Apenas agreguemos algo. Vayamos en esta dirección también. De acuerdo, y ahora esto es bueno para el primer tipo de ruido. Ahora vamos a traer el cepillo estándar de la presa. Tenemos que hacer algo de limpieza manual aquí también. Voy a esculpir negativo aquí y aplicar negativo. Quiero decir, estoy sosteniendo Alt y esculpiendo porque **** pincel estándar por defecto entra. Hay que aguantarlos para que salga en lugar de covalente. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a Skulpt de esto y tiene algunos tallos, sellos locales en estas hojas. Y trata de hacer bien el efecto. Ya que también esto va a ser tan pequeño, tan realmente pequeño. No tienes idea de lo pequeño que va a ser esto. En realidad no estoy agregando mucho detalle. Solo estoy agregando algunos break-offs superficiales y cosas por el estilo para que la lectura normal sea mejor. De acuerdo, esto es por eso. Agreguemos algunos últimos. Y vamos por el otro lado también. Intenta mantener presionado Alt para que salga la escultura. Bien, ahora vamos a sacar algunos de aquí. Una contrapartes aquí también. Entonces una última de aquí. ¿ De acuerdo? Esto hará por las hojas. Y me voy a llevar estos cuatro. Vamos a recoger esto. Voy a eliminar esto porque tengo bastante detallado ese. Por lo que voy a eliminarlo. Y vamos a eliminar este también. Y en cambio duplicar este par de veces. Entonces estoy duplicando. Agarremos el pincel Move y baje esto. Y de nuevo, duplicar una vez más. Y derribar, voy a editar la forma y crear múltiples formas, pero la base va a ser la misma. Así que tomemos éste y salgamos del pincel para dibujar el modo. De acuerdo, y ahora voy a traer el pincel Move, no el gizmo de movimiento B. Ahora trata de alterar la forma de esta hoja a otra cosa. Y toma éste, hagamos éste un poco más corto. De acuerdo, algo como esto. De acuerdo, estoy contento con eso. Ahora vamos a visualizar todos ellos. Y ahora el chico firme también se ha completado. Ahora vamos hacia adelante la hierba conseguir este niño de hierba también va a seguir las mismas reglas que teníamos allí. Déjame llevarlos a todos y fusionarlos hacia abajo. Ok. Una vez más para que todos ellos pertenezcan al mismo kit. Y realmente puedo trabajar en ellos sin ningún problema. Así que vamos a Dynamesh en la resolución más posible y darle un poco de Dynamesh. Ahora vamos a traer el pincel estándar y empezar a dar este detalle también. Entonces porque estoy trabajando en todos ellos al mismo tiempo, el ruido que pega aquí va a afectar a algunos otros también. Esto es bueno y nos ahorra un poco de tiempo. De acuerdo, sólo trata de pegar algo aquí. Está bien, está bien. Y ahora llevemos a las tropas pierden agua. Y empiezo a golpear estos bordes sólo un poco. Y tienes la mascarilla trasera encendida también, para que no vayas al otro lado. Vale, sólo trata de estar golpeando estos bordes. Entonces celular no queremos que sea tan obvio. Y estos son así van a ser horneados en un solo plano. Así que evite sobre detallar y poner su tiempo y esfuerzo por la parte que son más evidentes para los jugadores. ¿ De acuerdo? Este es bueno. Y siento que puedo golpear un poco estos bordes. Forma eso mejor. Algo como esto. Ok. Ahora vamos por otro. Comience a astilla los bordes también. Estos dos van a ser del nuevo chico. Estos van a ser nuevos. Y un par de los próximos van a ser astillados sólo un poco. Los próximos van a ser bastante viejos y voy a echar un montón de ellos para hacerlos parecer viejos y oxidados. Ok. Esto es bueno. Y también vamos a golpear esta zona también. Esto es un, ahora voy a ser un poco más radical en estos dos. Sólo aguanta conmigo un poco de una escultura y luego nos quedaríamos lote estos más adelante. Ok. Algunos bordes de la superficie también para hacerlos parecer viejos. Algunos más. Hagámoslo aquí también. Y a partir de la siguiente, voy a esconderme de la geometría y eliminar también. Así que vayamos por los próximos. Parece que aquí, hay un poco de problema de papiro. Así que vamos a dar un suave. Está bien, hecho. Y muchos de los detalles que agregamos a esto serían dentro de Substance Painter cuando decidimos texturarlos. Y agregaremos mucho detalle normal ahí. Así que vamos por ahora. Toma algunas de las partes. Solo trata de ser aleatorio al respecto. ¿ De acuerdo? Ahora, afilar la máscara, invertir la máscara, esconderse en la máscara y eliminarla. Y ahora Dynamesh, de nuevo, asegúrate de que el desenfoque esté abajo para que no pierdas mucho de estos esculpiendo eso. Vale, sólo arrastra. Ahora el Dynamesh va a llenar los vacíos para nosotros allí. De acuerdo, esto está hecho. Y ahora una cosa que he encontrado que estos bordes son buenos. Cuando la hierba se descompone. Los bordes son tan duros y tan afilados. Quiero decir, esto bordes astillados. Pero vamos a ver si puedo suavizarla para que se lea mejor dentro normal. Y luego hace suavidad con el borde liso del ribete para darle algún detalle. Sólo algo como esto. Porque si es tan agudo, no va a leer bien en la espalda normal. Sólo hazlo un poco más suave. Y estás bien para irte. Para que los polígonos se junten tan bien tan bien. Aquí también. Y sólo quedan estas partes. Esta parte hecha. Y ahora hemos terminado el esculpir estos pastos. Ahora vamos a visitar todos ellos. Y sólo este chico bananero se ha quedado. Y de nuevo, como siempre, voy a golpear algunos de estos bordes y esculpir. Déjame sacarlos. Para el tallo, voy a golpear algunos de los bordes. Y por las hojas voy a hacer una. Entonces detalle eso hacia fuera para crear el resto. Para ahorrar mucho tiempo, esculpir. Esculpir puede ser realmente desalentador. En ocasiones tenemos que mantener la energía y trabajar para otros lugares también. Así que vamos a subir la resolución de DynamesH eso. Y Dynamesh esto. Tenemos buena cantidad de geometría con la que trabajar. Tenemos que hacer los bordes un poco recortados. Sólo un poquito. ¿ De acuerdo? Este está bien. Y ahora vamos por pincel estándar y tratemos de traer esas fibras. ¿ De acuerdo? Sólo quedan un par de más. Ya he terminado. Ok. Ahora, vamos por las hojas. Y por las hojas, tomemos estas tres y las voy a eliminar. Porque cuando creo uno, voy a duplicar eso y darte detalles también. Ok. Y éste, y éste, sólo nos queda con esto. ¿ De acuerdo? Éste, por supuesto, necesita que la geometría se arregle porque falta un poco de geometría aquí. Así que vamos a ir todo el camino a la cima y dinámeSh ella. Entonces la geometría es buena. Ahora, voy a añadir estos detalles de inmediato porque tiene muchas fibras direccionales. ¿ De acuerdo? Y descubrí que agregar fibras aquí también resultará en algunas fibras aquí. Entonces voy a enmascarar esta parte. Entonces la mejor opción para enmascarar algo como esto es el rectángulo. Entonces sólo enmascarar esta parte. Y empiezo a traer estas fibras direccionales en esta dirección para que no afecten a ese lugar. Sólo van en esta dirección. Ahora estoy bastante contento con. Entonces esto es bueno para éste. Ahora mantenga el control y un solo clic. Si arrastra, vas a morir números, pero sólo voy a mantener un solo clic. Ahora voy a dejar que las fibras vayan en esta dirección. ¿ De acuerdo? Y ahora veamos qué tenemos aquí. Y es perfecto, bien. Algunas fibras van aquí y algunas fibras aquí también. Así que llevemos el cepillo estándar de la presa y tratemos de traer algo en el medio. Sujete Alt para que consigamos esto aquí. Queremos que esté fuera, no dentro. ¿ De acuerdo? Esto se trata de ello. Y ahora vamos a añadir algunas fibras direccionales que van en la misma dirección que esta aquí también. Porque esto es algo que he mirado las referencias y vi que aquí están pasando algunas cosas más grandes. Así que hagámoslos aquí mismo. Vayamos por el otro lado también. Tomemos de aquí, mantén presionado Alt para que salgan. Ok. Algo como esto. Y voy a ser bastante simétrico en esto porque en las referencias, creo que es bastante simétrico. Ok, Ahora esto está hecho y voy a tomar algunos duplicados de esto. Esta es la principal. Y tomemos un duplicado y vayamos por el pincel Move, Move Gizmo. Entonces derriba esto y vamos a visitar esto para que sepamos lo que estamos haciendo. Una copia. Estoy haciendo cuatro variaciones en esto. Ahora empecemos a trabajar en esto. Sólo se puede ir al modo Dibujar. Y necesitamos pintar algunas partes, por supuesto con enmascaramiento. Vale, vamos por el lasso es el mejor de ellos, creo. Y trata de pintar algunas partes en. Ok. Y algunas contrapartes aquí también. Simplemente mantén presionado Control y no lo dejes. Bien, hazlos afilados. Esto y eliminar oculto. Ahora es Dynamesh. Y Dynamesh va a llenar algunos de los vacíos. Y no quiero eso. Voy a mantener esto como está porque va a ser horneado en un avión igual que con esta información y nada en el medio. Entonces voy a mantener esto como es y no voy a llenar los vacíos. De acuerdo, vamos por la siguiente. De nuevo, voy a enmascarar algunas partes hacia fuera. No tan agresivo como éste, sino algo intermedio. De acuerdo, llevemos el pincel de lazo y tratemos de recoger algunas de las partes a eliminar. Y algunas partes de esto también se agudizan. Y no los afinemos por ahora. Revertir la máscara. Yo tampoco enmascaro y elimino. Y no voy a también Dynamesh ella porque va a llenar algunos de los vacíos innecesarios que realmente no quiero. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a verlos a todos. Creo que esto es suficiente para el propósito y puedo eliminar éste también. Entonces los litros. Y creo que tenemos un suficientemente esculpido en las partes del follaje. Ahora que lo estoy mirando, estoy bastante contento con el resultado que estamos obteniendo. Ahora, vamos a diezmar estos porque el poli conteo es tan alto. Y cuando importemos esto a Blender, porque vamos a estar haciendo un montón de niños golpeando. En lugar de conseguir 50 millones, estamos recibiendo algo así como 300 millones de polígonos cuando los seguimos golpeando y aún más. Entonces, voy a diezmar estos a un número razonable, un importante que en Blender. Así que creé una nueva escena que está codificada diezmada. Para que después pueda volver atrás y hacer cualquier cambio en los principales si lo necesito. Entonces vamos a llevárselos todos. Y siento que puedo fusionar estos en sus grupos. Por ejemplo, estos ladridos son el mismo grupo para que pueda fusionarlos fácilmente. Y puedo diezmarlos solo usando un solo clic. Tomemos éste. Éste es ahora 7 millones de polígonos. Vayamos a saquear, disculpe, a maestro de diezmación y preproceso de calor actual. Va a tomar un poco de tiempo y luego diezmar esto para nosotros. Por supuesto, la versión diezmada todavía va a ser esperanzada. Entonces vamos a hacer otra versión diezmada de esto para el poli bajo para que empecemos a texturizar esa perspicacia Subsistance Painter. Por supuesto que mantenemos polígono alto y horneamos eso en una localmente la operación terminada. Vamos bien, parece que se ha roto. Intenta preprocesar. Y ahora vamos a diezmar. Ahora va a tomar un poco de tiempo diezmar la malla y la convierte algo así como un millón y medio. Estoy bastante contento con cómo es esto. Déjame ver los resultados. Y el resultado está perfectamente bien. Y voy a mantener esto por ahora y más tarde y crear otra versión de baja poli de esto. Así que vayamos por otros lugares también. Así que voy por este kit. Vamos a fusionarlos hacia abajo, abajo, abajo y abajo. Ok. Este es el mismo chico. Pre-proceso. Ya que es mucho más barato, se va a calcular mucho más rápido. Vale, diezmar. Ahora estoy obteniendo bastante buenos resultados en esto. Vamos por otro kit, que es éste, y fusionarlos hacia abajo. Y preprocesemos de nuevo. A partir de ahora, todo lo que necesitas hacer es preprocesarlos y rumbo diezmate. Por supuesto, en lugar de usar esto, puedes arrastrar un número aquí. Por ejemplo, trae aquí un número personalizado, y es en 1300 minutos de 300 mil. Y golpeó Custom. Se va a pre-procesar y diezmar al mismo tiempo para ti. Para que esa opción también está disponible. Por lo que diezcamos de nuevo. Y deberíamos conseguir un número bastante bueno, lo cual es bueno. Ahora vamos a seleccionar a los conejitos uno. Alrededor de éste. Voy a fusionarlo. Y vamos a ver. Tomo esto y me fundo también para que consigamos a este chico, este kit banana como la misma malla. De acuerdo, y ahora veamos el pre-proceso de nuevo. Y cuando terminemos, voy a golpear diezmar otra vez. ¿ De acuerdo? Ahora éste se fusionan sin perder realmente mucha calidad. De acuerdo, y el último es este parche de hierba. Y siento que ya es un buen número. Déjame mirarlo. Puedo bajar sin perder ninguna calidad y esa es una buena noticia. Que calcule y estime. Vale, bajamos a un número realmente bueno. Y estoy contento con cómo los resultados que estamos obteniendo. Bien, ahora nos quedamos con la corteza, el kit de helechos, el poema, el chico plátano y el cortador de pasto. Ok. Y hemos venido de algo así como 50 millones en como 3 millones, lo cual es algo bueno. Pero hay algunas cosas más que hay que hacer en estas pasto helecho, estas hojas de palma, y estos banana kid, todos van a ser horneados en un solo avión y en realidad no estoy cuidar de ellos por ahora. Vamos a esconderlos. Sólo nos queda con este kit de barra, que es la geometría 3D real. Así que vamos a seleccionar esto. Y quiero duplicar éste. Y en cuanto a la duplicación, permítanme borrar esto primero. Ahora vamos a dividir estas dos partes. Porque quiero hacer una separación entre estas medidas son realmente no quiero que estén tan cerca. Así que vamos a Mover, cepillarse y tratar de llevar esto todo el camino hasta aquí. Y éste también, para que estén separados. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a hacerlos unidos fusionándolos hacia abajo. Ahora duplicar. Ocultemos la primera versión, que es la poli alta, y tratemos de salvarla primero y diezmar esto. Vamos a derribar esto. Porque esto va a ser un poli bajo. Y vamos a duplicar esto por ejemplos para un árbol, podríamos tomar algo así como un 100 de estos para hacer un árbol. Entonces voy a llevar esto a una cantidad razonable. Deja que calcule. Y ahora diezmar de nuevo, hemos bajado a este número. Lo que podemos bajar también más, pero vamos a sacar esto hasta arriba sin seleccionar realmente este poli alto. Estoy seleccionando este poli bajo. Y en este menú, en el sub menú al proyecto. Proyecta o va a proyectar ojalá geometría sobre esto y haciéndola igual la geometría hiperbólica sabia. Y se asegura de que no haya espacio entre el poli alto y localmente y ya pueda ver eso. De acuerdo, y ahora diezmemos otra vez. Voy a bajar mucho más de esto porque como dije, vamos a copiar esto mucho tiempo. Y vamos a tener un poco más difícil si el polígono es tan alto. Entonces volvamos a tomar este proyecto. Y ahora veamos el poli bajo. Todavía se ve hiperbólico. Voy a ir otro paso hacia abajo. Vale, algo como esto debería ser bueno. Y ahora tomemos esto, seleccionemos esto, y hace visible el hipervínculo y proyectemos de nuevo. Y va a hacer que sea mejor intentar proyectar la imagen en eso. ¿ De acuerdo? Siento que éste es lo suficientemente bueno. Se puede bajar un paso. Pero siento que puedo quedarme con esto. Es bastante bueno para mi propósito. Entonces volvamos a visitar esto. Está bien, está bien. Y ahora estoy seleccionando todos ellos y para exportar, a Blender. Vamos a exportar. Voy por FBX y creo una nueva carpeta, nombra lo que puedas recordar, y llama a este kit de follaje. Aquí voy a seleccionar todo triangulado y cada escenario está aquí está bien. Así golpeó Exportación. Va a tomar un poco de tiempo exportarlos a Blender, exportado. Y ahora veamos qué podemos hacer en Blender. Estamos en Blender y voy a exportar esto. Importaciones. Quiero decir, está bien, importó perfectamente bien sin ningún problema. Y veamos a ellos para ver qué vamos a hacer. Voy a tomar estos y hornearlos en un avión. Toma estos, hazlos en un avión también. Pero para el kit firme, voy a hacer algunas mallas y hornear esas medidas en un solo avión. Entonces la corteza se va y el tallo. Voy a hacer medidas con esto y hornearlas en un solo plano. Pero estos son geometría real, lo cual necesito hacer usando el antiguo método de hornear Hi Pauline a localmente. Entonces voy a encargarme primero de esto y luego ir por otros aquí también. Entonces vamos a seleccionarlos. Todos nosotros para llevar el pivote a su lugar. De acuerdo, y ahora vamos a ocultar todo menos estos dos, necesito seleccionar esto. Déjame ir a la vista de wireframe. Hemos seleccionado el poli alto. Entrémonos en modo de edición. Al hacer clic en tres, vamos a editar el modo. Y se va a llevar porque es una malla de poli alta. Y como te dije, la licuadora le falta un poco a la hora de trabajar con geometría hiperbólica y golpear P y separada por partes sueltas. Porque son partes sueltas y no conectadas entre sí. Va a crear cuatro medidas aquí para nosotros. Ok, Listo. Y ahora v 25. Gatito de vegetación en Highpoly: Vale, ahora estamos listos para continuar. Haz que el parche infantil trabaje en esto. Pero antes de eso, recuerdas que los puse en una carpeta de corteza. Voy a hacer otra cosa. Voy a seleccionar primero un poli baja quiere. Y si voy a aquí y empiezo a visualizar el wireframe, se ve que estos son polígonos bajos. Entonces voy a seleccionarlos y ponerlos en carpeta de baja poli. De esta manera, puedo seleccionarlos más adelante, solo usando un solo clic, mostrarlos, mostrarlos, y hacer lo que quiera. Y voy a cambiar el nombre esta carpeta poli demasiado alta en lugar de puerto. Y voy a poner todo hola Pauline aquí y todo poli bajo aquí también. Entonces más tarde cuando lo voy a exportar, por ejemplo, solo a un solo clic. Exportar a la policía local. Y estas son las exportaciones son de alta poli con un solo clic. Y de esta manera me parece mucho mejor. Vale, vamos por este trabajo de hierba. Por los pastos. Voy a crear un solo avión y este solo tren va a actuar como avión de despertar para nosotros. Y tenemos suficiente variación aquí. Déjame simplemente redimensionarlos un poco para que encajen en las fronteras. Y voy a volver a tomar una copia y traer esto aquí para que tengamos suficiente al texturizar estas cuchillas de pasto dentro de Substance Painter. Y déjame llevar este avión o déjame seleccionar esto. Y los voy a traer a jugar para que cuando empiece a hornearlos, obtenga tanta información como quiera de esto. ¿ De acuerdo? Pero hay algo por hacer y eso es seleccionar esto. Déjame ir aquí y seleccionar esto y traerlo solo un poco a un costado que tengamos suficiente espacio entre estos. O puedo traer esto también aquí. Así que permítanme seleccionar esto, estos, el avión también. Permítanme seleccionar todos ellos. Para el avión. Es bueno hornear en un solo avión, pero voy a teselarlo un poco porque un poco de tiempo encontró que aislar cuidará mucho mejor a las normales. Y en cuanto a los rayos UV, si voy a aquí, ves que los UVs están bien. Ver los UVs son, correcto y en su propio lugar de 0 a un espacio UV. Entonces éste, déjame nombrarlo avión de hierba. Y estos, hoja de hierba. De acuerdo, así que déjame esconder el editor UV y voy a seleccionar todos ellos y darles material de agarre. ¿De acuerdo? Ahora todos ellos comparten el mismo material para que su sustancia, trata de conectarlos entre sí. Así que déjame seleccionar estos y llevarlos a un costado para que sea más fácil ocultarlo o hacer lo que yo quiera. Así que voy a seleccionar esto y esto y mantener presionado M y ponerlos en carpeta de poli alta. Y éste y ponerlo en carpeta de baja calidad. De acuerdo, esto ahora está en la carpeta de poli baja. Y ahora mismo puedo realmente activarlos y apagarlos, encendido y apagado con un solo clic. Los traigo de vuelta si lo necesito. Realmente no los cambio en todo. Sólo quiero que estén en el mismo lugar para que cuando traté de hornearlos, realmente no consigamos ningún error. Ok. Éste era para el pasto. Ahora vamos a cuidar este kit de plátano. De acuerdo, déjame llevar el pivote, el centro y entrar en modo de edición. Y de nuevo, voy a golpear P y separarme por partes sueltas. Y de esta manera hacemos que estos cuatro niños se separen el uno del otro. Por lo que este 1111. Ahora déjame tomar esto y derribarlos y esconder estos de bajo valor y alto poli también. Por lo que voy a volver a crear un refresco de avión. Lo usamos como un diámetro plano de horneado aislado bastante. Algo como esto, vale, para que tengamos unas plazas por todas partes. Ahora. Necesito hacer un poco de golpe de kit. Déjame poner el pivote en el centro de ellos que sea más fácil para mí manipularlos. Y vamos a traer esto aquí. Y puedo encoger un poco el tamaño y llevarlo a la cima para que esté por encima del avión. Y tampoco tenemos problemas de horneado. Así que tomemos este también. Déjame ver cuánto he redimensionado esto. Es 0.04. Entonces veamos esto y tomemos una copia y tráela aquí. Voy a poner el mismo valor aquí también para que sea consistente en todo. De acuerdo, y ahora llevemos éste a la cima de esto y hagamos algo como esto. ¿ De acuerdo? Y ahora estamos listos para crear un montón de niños de plátano a partir de esto para los niños también. Así que déjame tomar esto y siento que puedo aumentar el tamaño de éste solo un poco y bajarlo porque las hojas son más anchas. De acuerdo, llevemos esto hasta aquí. Y una cosa que puedo hacer es manipular este un poco. Y puedo ir y entrar en modo de edición y usar la edición proporcional. Usemos eso para ver si eso funciona o no. Y trata de sacar esto. Está bien, funciona. Sólo necesito dos. Este top para que esté por encima del tamaño de la hoja aquí. Ahora, está bien. Ahora vamos a copiar esto y traer esto aquí. Y de nuevo, voy a usar el mismo término y utilizarlo aquí también porque estas son todas de la misma hoja y todos comparten las mismas proporciones también. Así que déjame llevarlas y traerlas aquí mismo. O realmente puedo darle vuelta para ahorrar un poco más de espacio de textura. De acuerdo, algo como esto. Permítanme tomar esto y decir estos dos juntos. Y realmente puedo tomar esto y derribarlo un poco. ¿ De acuerdo? Esta es la buena materia en la parte superior de la hoja. Éste también es bueno. Ahora vamos a copiar esto de nuevo y traerlo aquí. Y tenemos que traer éste al centro y llevarlo a la cima de éste. Parece que puedo aumentar el tamaño solo un poco para mantenerme igual. Un poco más de espacio de textura y derribarlo justo hasta aquí. ¿ De acuerdo? Esto es todo. Y usando este kit, realmente puedo producir mucha variación en cuanto a este kit de plátano. Y puedo llevarlas, realmente duplicarlas a través para crear todo lo que quiero. Y volvamos a tomar estos y traerlos aquí. Para que podamos crear más variaciones a partir de ésta. Así que déjame tomar esto y realmente puedo nombrar este avión plátano y tomar todo menos ese y llamar a este plátano algo que recordamos. Y vamos a seleccionar todos ellos y crear un material para ellos y llamarlos plátano material. Para que más adelante al hornear dentro sustancia realmente no tenga problemas. Así que estoy poniendo éste en la carpeta localmente y estas en el poli alto. Y dado que el poli bajo de alto volumen está oculto, realmente los estamos escondiendo también, ya ves, pero están aquí y podemos encenderlos y apagarlos. De acuerdo, y ahora tomemos estos. Y siento que puedo eliminarlos porque realmente no los necesito. Vamos a quedárselos. Y puedo usar esto. Al lado de esto también. Otro beneficio de reutilizar las cosas tanto como sea posible. Así que permítanme tomar éste y traerlo aquí que podamos tener suficiente variación aquí también. Bien, Esos dos fueron mucho más fáciles en cuanto a manipular. Ya ves, si los conecto. Ya ves, sólo es cuestión de poner las cosas dentro del 0 a un espacio UV. Y para éste, realmente tuve que conectar dos piezas juntas para formar la cosa que quería. Pero para estos, no es lo mismo. Voy a formar primero un clúster más pequeño y desde el clúster más pequeño, crear una cosa entera. Y va a llevar mucho más tiempo. Pero al final se aprende mucho del proceso de creación. Entonces escondamos esto y voy a hacer los muebles a continuación. Entonces por referirme a que es lo mismo, voy a crear un clúster. Permítanme separar todas las partes. De acuerdo, primero voy a crear un clúster. Y luego usar ese clúster formó una forma más grande y luego usar variación, crear variaciones a partir de eso. Así que vamos a crear un solo avión para empezar aquí. Y al final vamos a empacar muchas cosas en esto. Así que déjame tomar esto y traerlos arriba. Por supuesto, para el pivote, déjame llevarlos y puedo colocar el pivote en algún lugar por aquí porque quiero pivotar para estar aquí para que la manipulación de ellos fuera mucho más fácil si los arrastro de aquí. C, poder votar desde aquí es mucho más mejor que girar desde el medio. Entonces déjame colocar el pivote. Aquí. Simplemente seleccionas algunos vértices y los haces pivotar. Y para las hojas también, voy a poner el pivote justo aquí. Ok. Éste, y éste como el último. Entonces, así que antes de nada, veamos las referencias. Y se ve mirando estas referencias, primero voy a crear algo como esto. Vamos a crear este clúster. Déjame duplicarlo. Y lo voy a rotar. Soda. Nosotros podemos ver eso también en ese sentido. Entonces vamos a crear algunos clústeres. Cúmulos, las hojas se convierten en el tamaño. Son más grandes cuando están en el principio. Y ocurre algo de aleatorización, pero en general se vuelven más pequeños y más pequeños a medida que llegan hacia la cima. Entonces vamos a crear este efecto. Vamos a empezar a lo grande e ir hacia las porciones más pequeñas en la parte superior. Así que déjame llevar esto, voy a hacer este 1 primero. Permítanme llevar esto. Voy a usar esto y duplicar esto también. Así que voy a empezar a lo grande. Pero lo suficientemente grande como para asegurarse de que el tamaño sabio obtengan algo como esto. Voy a empezar con grande y crear una forma como esa. Bien, ahora tomemos estos. Y yo quería derribar esto para que estén en el mismo nivel que el uno al otro. Y cuando los vamos a hornear dentro del mapa normal, no obtenemos ningún error. Por lo que ves que comienza en grande. Permítanme redimensionar esto para que podamos ver mucho desde Blender. Y tengo otras imágenes que mirar. Por ejemplo, éste se ve, muestra lo grandes que son al principio y van más hacia los más pequeños. Por lo que voy a arrastrar éste hacia fuera también para mirarlos en el inicio de etapas. Así que primero voy a crear clústeres. Así que vamos a ir por ello. Voy a ir algo así. Y luego déjame duplicar esto también y hacerlo algo y el tamaño así. ¿ De acuerdo? Y éste también giró 90 grados, algo así. Y voy a guardar parche de estos tres sólo y voy a usarlos. Hagamos de ellos el mismo nivel. ¿ De acuerdo? Ahora están en el mismo nivel. Y voy a sacar esto. ¿ De acuerdo? Voy a usar estos tres y hacer tanta variación como pueda. Para asegurarse de que haya suficiente variación en esto. Entonces veamos ellos, miremos la referencia para ver lo que obtenemos de tus referencias también. Y la rotación sabia, esta es algunas de ellas apuntando hacia arriba y algunos de ellos apuntando hacia abajo. Pero en general, el ángulo de partida se vuelve más apretado a medida que van a la cima, por ejemplo, comienzan con algo como esto. Y al final, realmente empiezan a hacer un ángulo como este. Entonces vamos a repetir el mismo ángulo también. Así que permítanme tomar esto y hacer algunas variaciones en ellos también. Por lo que voy a tomar copia de esto para que sea un más pequeño. Esta es la repetición. Hasta el final, vamos a crear algo como esto. Empezamos a lo grande y nos vamos estrechos a medida que nos movemos a la cima. De acuerdo, tomemos éste y rotemos. Y a medida que voy, hago una pequeña re-escala y luego giro hacia la parte superior para que cuando lleguemos allí, haya ángulo como este pasando aquí. Estoy apretando el ángulo mientras voy a la cima y estoy re-escalando esto. Entonces déjame tomar esto y escalarlos. Y luego girarlos hacia la parte superior y hacer algunas ligeras variaciones también. Y luego después cuando terminé con esto, voy a llevarlos y duplicarlos al otro lado también. Así que ahora rotemos desde aquí. Hacerlos más pequeños, ligera rotación y algún desplazamiento. Y realmente no importa si algunas de las hojas en el principio o incluso en medio de etapas van un poco compensadas, algo como esto, por ejemplo, siendo más grandes de lo que deberían ser. Esta aleatorización siempre sucede en la naturaleza y realmente no se preocupan por eso. Sólo haz eso bien. Y ya que estos van a ser tan pequeños, tan pequeños realmente horneados en un mapa normal. Realmente no te estás importando tanto. Sólo necesitamos hacer las proporciones, ¿verdad? Así que ahora volvamos a tomar algo de aquí y copiar eso a la cima. Los dos primeros, reescalamiento general. De acuerdo, algo como esto. Y ahora rotar a la parte superior. Vale, algo como esto, hombre orgulloso de ello. Sólo tráelos aquí. Y como esto realmente va a ser visto desde el extremo willy, nadie está prestando atención. Que estamos creando esto a partir de sólo tres o cuatro clústeres. Esta es la belleza de la misma realmente comenzará a patear. Empieza, crea algunos niños. Echa un vistazo a la referencia para ver lo que quieres. Y entonces realmente eres capaz de mantener bash y crear muchas entidades a partir de cosas repetitivas. Y la parte principal de este curso es aprender sobre cómo crear muchas cosas a partir de Kate golpeando. Ya ves, pudimos hacer alguna tabla y chico de bar y realmente creamos una oscuridad entera y una quemadura de esos. En realidad, reutilizar las cosas es algo bueno y debes aprenderlo. De acuerdo, reescalemos estos y los acerquemos un poco. Porque si nos fijamos en la referencia, cuanto más van a la cima porque se están haciendo más pequeños, el espaciado entre ellos también disminuye. Entonces voy a hacer ese efecto también. De acuerdo, y ahora tomemos de aquí, llévalos a la cima. En primer lugar, un re-escalado general para asegurarse de que ocurra el re-escalado. Y luego rotarlas y traerlas aquí y haz una rotación para asegurarte de que vayas a la cima. ¿ De acuerdo? Y una cosa más que puedes hacer es que puedas traerlas, cuando creas un clúster, puedes traerlos a ZBrush y empezar a adjuntarlos entre sí. Y eso asegura que estos se apegen al tallo y se obtiene un nivel extra de realismo ahí dentro. Pero eso no es lo que realmente voy a buscar porque la cantidad que estoy consiguiendo allí no vale pena dedicar tanto tiempo a crear algo así, ¿de acuerdo? Esto parece tener un buen Los puntos de partida y voy a, vale, algo como esto. Realmente me encanta. ¿De acuerdo? Ahora volvamos a tomar de aquí y hacer una re-escala general y rotación. Y tú dices Qué hermoso usando el sistema de golpes infantiles, pudimos generar nuevas ideas, generar cosas nuevas a partir de conceptos repetitivos. Ok. Soy de vez en cuando entro a la vista y empiezo a mirar de lejos para ver qué imagen estás creando. Cuando me aseguré de que los creara de la manera correcta, los dupliqué a través y hago muchas variaciones allí también para asegurarme de que tenga suficiente variación. Está bien, está bien. Y ahora vamos a copiar esto a este lado. Hacerlo realmente pequeño. 12 cubrieron este tamaño con un par de más variaciones a partir de este. Para que yo consiga ese ángulo ahí dentro. Y ya ves, déjame copiar esto. Y vamos a ver cómo realmente llegamos de ahí. Desde algo así como punto de partida de 90 grados hasta algo así solo duplicando cosas y hacer rotaciones aleatorias. ¿ De acuerdo? Este parece que necesita bajar o dejar que lo traiga. Posteriormente. Tocaré esto para asegurarme de que sea correcto. Entonces déjame llevar todos estos y déjame hacer un duplicado. Déjame traerlos aquí y voy a espejarlos al otro lado. Déjame arrastrar estos y voy a espejarlos. Entonces es fácilmente factible si voy a objetar y espejo, y voy a reflejarlos en x. Ves que este eje rojo pertenece a X. así que voy a reflejarlos a lo largo de x. ¿De acuerdo? Ahora tenemos algo como esto para hacer esto, de acuerdo. Así que tomemos todos ellos. Y eso parece que necesito traer estos para asegurarme de que el escalado esté sucediendo. Pero ahora es demasiado uniforme. Entonces necesito hacer algunas rotaciones, variaciones y cosas así. Por ejemplo, incluso yo puedo tomar esto, traer esto encima, puedo usar esto aquí para asegurarme de que tenga suficiente variación para cubrir eso. Entonces ya ves, creamos una buena variación aquí. Y este es el mismo procedimiento que vamos a seguir. Vas a crear tanta aleatoriedad aquí. No vamos a ser tanto al azar porque eso realmente no sucede en la naturaleza. Pero vamos a ser lo suficientemente aleatorios para que ocultemos la simetría que está pasando aquí. Entonces hagamos esto. Y una cosa que pasa al duplicar cosas, si tú también empiezas. Aplicado una transformación a esto, creo que algunas normales se equivocan. Y ahora déjame ir a la vista normal y ves que las normales se equivocaron. Pero para remediar eso, realmente necesitas seleccionar el objeto y presionar Shift M para calcular el exterior de la normal. Y esto corrige también las normales. Así que permítanme seleccionar todos ellos. Y si no lo haces es que no lo estés, estás recibiendo errores de renderizado dentro de Unreal y substancia también. No estás viendo este lado porque las normales necesitan ser volteadas. Y eso es algo que sucede mucho al duplicar cosas. Así que ten eso en mente también. Entonces selecciona todos ellos e ir al menú de aplicar, ese menú de transformación. Necesito aplicar la escala. Y creo que la rotación. Sí, viste que aplicaba las transformaciones para nosotros y ahora vamos a ir seleccionándolas todas, ve a la vista de edición. Lleva un poco de tiempo entrar en modo de edición porque aquí hay muchos polígonos. Entonces se estrelló. Y te dije que la licuadora está un poco rezagada cuando se trabaja en grandes porciones de polígonos. Así que los estoy seleccionando en porciones más pequeñas y voy a arreglarlos. Ok. Vamos a seleccionarlos. Voy a modo polígono. Seleccione Turno N para calcular el exterior de la normal. Ahora, se han arreglado las normales. Solo necesitas ir a trabajar en porciones más pequeñas para hacer eso bien. Ok. Nuevamente, turno y recalcular las normales. Ok, éste también arreglado. Ahora tomemos esto y vayamos prorrateados por porción y arreglemos las normales. Seleccione Alt y Mayús e Intro. Calculamos a los normandos. Está bien, esto está hecho. Y esto te ahorrará muchos problemas a la hora de renderizar estos más tarde. Entonces calcule nuevamente las normales. De acuerdo, ahora vamos por la última porción. Vamos a seleccionar esto. Y Oliver. Y esto sucede en los objetos espejados. Realmente no tienes que hacer esto en esto. Si estás haciendo algo que restablece la transformación, trata de no transformar el periodo porque el pivote se equivoca y yo hice el mismo error. Ya ves, esta está aquí. Y desde que sí postulé, todo, realmente no debiste haber hecho eso. El pivote se ha convertido en parte del centro. Y ahora si trato de rotar esto, consigo algo como esto y realmente no lo quiero. Ahora, pongamos el pivote en el centro y hagamos el trabajo. Hará el trabajo. Pero ten eso en mente. Sube la transformación lo que uno a la vez para hacer bien tus cosas. Así que vamos a seleccionar todos estos. Voy a golpear unos pivotes rápidos para que el periodo de ellos se vuelva central aquí. Entonces volvamos a nuestro trabajo normal. Y empiezo a hacer la aleatorización aquí. No quiero que esta persona lo hiciera. Esta parte se siente simétrica? Solo necesito agregar algunas variaciones para asegurarme de que el efecto naturalista esté ahí. Ok. Solo trata de ser tan aleatorio con ellos. Y hasta puedo tomarme tiempo para desplazar estos y añadir otra capa de aleatorización como lo que ves. Ahora la aleatorización es mucho mejor. Entonces éste es para el primer clúster. Parece que necesito traer esto aquí y hacer algo de aleatorización aquí también. Ok, éste es bueno para el primero. Ahora estoy tomemos esto. Y si empiezo a visualizar esto, ve en algunos lugares que necesita bajar. Por ejemplo, en esta parte tiene que ser razonable. Y en algunos lugares necesita llegar a ser en el nivel de eso. Entonces la forma en que voy por éste es que voy a traer aquí a este centro mundial. Golpeé Shift y S y traigo el centro mundial para seleccionarlo que todo lo que respondo para que todo lo que respondo se encuentre aquí. Y voy a engendrar una curva. Así que vamos a ir por la curva de trayectoria y rotar la curva y rotarla para que coincida con la dirección de ésta. Ok. Parece que necesito girar 90 grados. Déjame ver eso. Incluso puedo volver a escalar esto para que esto se ajuste a las proporciones de éste. Ahora, voy a seleccionar esto. Déjame intentarlo. Vale, ahora voy a seleccionar esto y traer el modificador de curva. Este modificador de curva, ¿es el primero? Selecciono los objetos y traigo una curva aquí. Déjame llevar esto. A su propio lugar. Y ahora vamos a usar esta curva. Y si trato de manipular la curva, ves que ésta también se manipula también. Así que déjame tomar éste y necesito sacar esto solo un poco para asegurarme de que se ajuste a las proporciones de ahí. De acuerdo, algo como esto y realmente hicimos un gran trabajo en eso. Entonces voy a seleccionar mi objeto y aplicar la curva. Ahora bien, si manipulo la curva, ya no está afectando eso. Así que eliminemos éste. Y esta es la con la que estoy contento. Seleccionemos todos ellos y llevemos o seleccionemos éste como último objeto. Se Controla J para que todos ellos se apegen el uno al otro. Ahora esto es parte del único objeto y llevar el origen mundial a su lugar porque necesito ver dónde está el pivote de éste. Por lo que voy a colocar el pivote aquí. El pivote realmente no importa en éste. Sí. El pivote no importa. Voy a centrar el pivote y colocar éste aquí porque no estamos manipulando esto por ahora. Así que vamos a traer esto aquí mismo. Necesito llevar esto por encima del nivel del avión para que cuando tratemos de hornearlo, saquemos toda la información posible de éste. Entonces voy a guardar esta versión porque estoy recibiendo algunos errores por el alto recuento de polígonos aquí. Así que permítanme primero salvar esta escena y guardar un nuevo ahorro incremental fuera de ésta para crear una nueva escena. Y ahora después de eso, voy a quitar estas carpetas de poli de alta calidad y baja porque están agregando mucho a este archivo de guardar y se pone pesado. Y a veces me dan algunos errores de aplastamiento también. Así que déjame plantear esto. Y esta es la sección baja poli, déjame tomar días y el plazo de plomo y también eliminarlos también. Ahora, toma la carpeta poli alta y elimina porción por porciones para que se vuelva más pequeña en la sección de renderizado. Ok. Y ahora creo que puedo guardarlo mucho más rápido que eso. Sí. Más tarde cuando terminé de crear estos, voy a fusionar las escenas juntas porque he guardado versión de copia de seguridad para que pueda volver a allí. Entonces déjame tomar esto y puedo redimensionarlo para recuperar alguna resolución. Este es de 0 a un espacio UV. Y realmente puedo usar todo entre eso. Así que vamos a arrastrar esto adentro. Y esto está bien por ahora. Entonces vamos a crear el siguiente. Ahora estoy usando éste. Y el mismo procedimiento, estoy tomando esto y empieza a formar la forma. Vamos a hacerlos más pequeños. ¿ De acuerdo? Y ahora estoy empezando con ángulo de 90 grados y despacio me muevo hacia la cima. Por lo que estos están colgando el uno sobre el otro. Voy a traerlos aquí mismo. Y empiezo a hacer el ángulo. Y por supuesto re-escalado, el reescalado general para asegurarse que las hojas se hagan más pequeñas a medida que van hacia la cima. Así que déjame compararlos el uno con el otro. Está bien. Ahora se trata de duplicar esto y de rotar y redimensionar para asegurarse de que la escala y la proporción sean correctas. Ok. Tráelos, re-escalar. Y necesito establecer el pivote al centro de caja limitadora para que todos ellos por favor escalen al mismo tiempo. el apartado anterior, el método de rotación anterior era de orígenes individuales para que todos ellos se rotaran en función de sus orígenes. Quería una rotación uniforme para que tuviera que hacer eso bien. Entonces volvamos a tomar estos. Y estoy trabajando porciones más grandes aquí. Entonces primero, hagamos la tasa de rotación y luego los llevemos individualmente en su lugar. Y el ángulo fijo y el escalado también. Así que miremos desde la vista superior. Sólo un poco de rotación manual. Y lo será, está bien. Mira desde arriba. Y está bien. Así que volvamos a tomar de estos y traerlos arriba. Primero, vuelva a escalar para asegurarse que el tamaño de ellos esté bien. Y luego arregla la rotación y el escalado y consigue tanta aleatoriedad al principio como puedas para hacer que este luzca hermoso y natural al mismo tiempo. Ver el ángulo necesita apretar ahí arriba. Así que hagamos esto bien y derribar esto. Y puedo terminar usando solo estos dos para las firmas porque la variación sobre esto se puede hacer usando la fase de texturizado también en sustancia o tratar de crear tanta variación a partir de esto como sea posible . Entonces esto está bien, pero necesito hacer un poco el ángulo correcto. Solo asegúrate de que el ángulo de partida salga bien. Entonces éste se está haciendo. Ahora vamos a tomar de aquí y llevarlos a la cima. En primer lugar, necesito asegurarme de que sean unos más pequeños. Asegúrate de que el ángulo inicial salga bien. Y ahora es aquí donde se ponen en marcha los orígenes individuales. Quiero establecer el origen a los orígenes individuales para que cuando los rote a la parte superior, cada uno se gira en función de su ángulo de partida. Y esto está bien, de verdad. Solo se necesitaba un poco de rotación manual y re-escalado. Realmente hizo lo equivocado. ¿ De acuerdo? Y ahora necesito fijar el ángulo de partida en esto y asegurarme que cuanto más van hacia la cima, se conviertan en algo así como un ángulo de 90 grados ahí dentro. Ok. Tomemos esto para sacar a éste un poco y hacer este ángulo realmente de 90 grados. Necesito traer esto para cubrir también esta área. Basta con copiar esto y dar variación aquí. Así que hazlo bien. Ok. Ahora vamos a seleccionar todos estos. En cambio para este término y éste. Y necesito golpear el turno D para duplicarlos y ahora llevarlos a ese lado. Y es causada por la alta cantidad de polígono que tenemos aquí. Así que vamos a espejarlos. Objetos espejo en global x. Ahora si lo recuerdas, deberíamos tratar de arreglar también las normales. Permítanme seleccionar todas ellas e ir al menú de transformación pero sólo aplicar el escape. Entonces vamos a ver las normales. Y ves que las normales necesitan ser arregladas. Ok. ¿Está arreglado? Simplemente llévalos y ves que el periodo de ellos está en su propio lugar porque no apliqué el pivote en absoluto. Y esto es bueno. De acuerdo, vamos a seleccionar todos ellos y hemos calculado las normales para hacerlas fijas. Y haz porción por porciones para que no recibas ningún error. Ok. Selecciona Todo. Por lo que perdí mucho progreso, discúlpeme. Terminar realmente usando éste y duplicando por todas partes. Encuentra suficiente. Y vamos a rotarlo a través y dejar la Creación de Variación para sustancia. Entonces éste es bueno. Y tomemos estos dos. Y arrastrando hacia arriba. Tengo muchos errores en Blender. Y porque esta malla es tan pesada, ahora, voy a importarla a ZBrush y diezmar un poco para que tenga más fácil el tiempo manipulando eso dentro Blender porque quería tomar múltiples copias fuera de éste. Y fue algo así como diez millones de polígonos. Y fue realmente pesado para Blender. Así que tomemos esto sí, este lado. Y ahora lo que necesito hacer es diezmar estos dos son números razonables para que sea más fácil manipular eso dentro de Blender. Así que déjame recalcular. Y debido a que es una malla pesada, realmente podemos tomar un tiempo en crear, pero vale la pena el proceso. Y debido a que estas son realmente bastante aisladas medidas realmente tienen algunos errores dentro de Blender. Blender es un poco de gusto cuando se trata de trabajar con alta calidad, sobre todo algo como esto que tuve que duplicar varias veces. Me estaba aplastando muchas veces, así que decidí exportarlo como FBX y tratar diezmarlo para que pueda trabajar mejor dentro Blender porque no se trataba de esta malla. Era algo así como 10 millones de polígonos. Y teníamos muchos más niños que hacer. Entonces. Habría tomado algo así como 50 millones de polígonos. Y fue realmente un dolor tratar de trabajar y grabar al mismo tiempo en Blender. Así que vamos a hornear. De acuerdo, y ahora sólo tenemos 1 millón de polígonos. Por supuesto, cuando intentas exportar a Blender, creo que se conviertenen creo que se convierten 2 millones de polígonos porque es punto activo, no polígonos o algo así. Entonces voy a exportar esto de vuelta. Permítanme exportarlo como FBX y sobrescribir este archivo y nombrarlo editado. Está bien, ahorre. Ahora voy a importar esto de nuevo a Blender. Entonces aquí estamos en ese pecado de licuadora, y decidí traer esto de vuelta alrededor de estos, tenemos 7 millones de polígonos. Vale, vamos a importar eso de vuelta. Es este expediente. Ves que ha bajado 50 veces más bajo. Tan importante vx. Espere un poco de tiempo para calcular. Y vamos a duplicar que algún tiempo aquí adentro para obtener tanta variación como queramos dentro de sustancia. Entonces esto es todo. Ahora tenemos 2 millones de polígonos extra. Y está bien. Se compara con los 10 millones. Es un poco más manejable. Entonces vamos a copiar esto y rotarlo 90 grados para que conservemos mucho espacio de textura. Y copia estos dos. Va a llevar un poco más de tiempo porque se trata de 4 millones de polígonos. Y ahora los llevemos al otro lado. ¿ De acuerdo? Esto es suficiente para nuestro propósito. Esto es suficiente. Y vamos a crear tantas variaciones a partir de esto también. Así que vamos a compararlos y lo está haciendo bien. Y vamos a darles a todos un material de helecho. ¿ De acuerdo? Y pon esto en la carpeta de poli baja. Y póngalos en el poli alto. Y selecciona el poli alto. De acuerdo, y ahora vamos. Visualizarlos. Voy a traerlos a esta parte y crear una nueva versión de esta escena y eliminarlos. Y poder trabajar en el kit de palma también. Por lo que creo un nuevo archivo y eliminemos estos y los eliminemos. ¿ De acuerdo? Y ahora ya puedo decir que estamos consiguiendo mucho tiempo y esfuerzo y recursos puestos en estos para crear lo que queremos porque ahora ya es 1 millón de pieza. Si tratamos de engañar esto, estábamos obteniendo montones y montones de polígonos. Entonces realmente no quiero eso. Permítanme llevar esto al centro. Y ya voy a traer estos a ZBrush y hacer otra diezmación y traer esto de vuelta para que tengamos tiempo más fácil, seguir golpeando esto. Por lo que de nuevo, exportar como FBX, limite para seleccionarlo. E importa eso de nuevo en ZBrush. Entonces arrástralo y llévala. Y necesito diezmar esto abajo. Entonces ve a diezmar y trata de diezmarlo. Y debido a que el conteo de poli es alto, si tratamos de mantener parche esto, estamos recibiendo todo tipo de problemas ahí. Entonces voy a entrar en otra capa de seguir golpeando. Entonces toma este también. Ahora éste ya está bien. Así que de nuevo, exportarlos de nuevo como FBX y sobrescribir este archivo. Exporta todos y golpea Okay. Y hecho. Puedo borrar con seguridad estos archivos y traerlos de vuelta. Es esto. Ahora de un millón y medio, realmente bajamos a algo así como 30 mil polígonos y es bueno. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Golpea P y por partes sueltas. Y ahora tenemos que dar a los pivotes estas partes para que la manipulación de las mismas sea mucho más fácil. Entonces este de aquí, éste aquí también. Ahora podemos manipularlos mucho mejor. Así que vamos a sacar estos. Y necesito traer avión de dos por dos como referencia. Por lo que ahora empieza a seguir batallando proceso. Y antes de eso, echemos un vistazo a los estanques. Ver es un helecho y el horno, así listón y Australia. Y ahí están saliendo estas hojas, fuera de ella. Entonces vamos a aquí para ver que también empiezan a enfermar y empiezan a ser más pequeños mientras van a la cima. Entonces veamos a ellos en la acción. ves aquí mismo. Y formar una cosa como esta. Primero vamos a crear las ramas individuales y luego a partir de ramas crear los árboles. Entonces al mirar las referencias que ves, somos capaces de adivinar la forma original de eso. Apenas pongas algo de tiempo, mira las referencias para ver lo que se te ocurre, y luego empiezo a ejecutar. Y éste también nos cuenta buena información sobre las formas de las hojas de palma. Empieza el ramal, y luego estos intermodales empiezan a dar forma. Empecemos de par y empecemos un más pequeño para ir. Van a la cima. Así que tomemos éste. Por supuesto, llévalos todos y duplique. En primer lugar, vamos a encontrar uno que sea un poco confiable, algo como éste. Y podemos mirar eso como referencia y empezar a manipular, vale, duplicar esto, traer esto aquí, y tener un bonito en el triángulo cuenta también. Así que estoy tomando esto parece la participación, así que algo así como un pico. Tienen algo un poco curvilíneo en ellos. Ves que hay algo que está pasando ahí y no son algo como esto. Esto es como un remolino y estos no lo son. Así que tomemos esto. Una cosa que podemos manipular. Esto es otra vez, traer el centro del mundo. Y aquí, para seleccionarlo. A partir de aquí, crea una curva. También podemos ir por camino o un comienzo con Bezier. Empecemos con bezier. Y este Bezier es bueno para dar forma a los objetos. Pero primero tenemos que hacerlo. Envía esto para que sea genial. Vale, vamos aquí y empiezo a manipular las asas. Ok. Toma éste y gira esto también para hacerlo recto y luego empieza a manipular eso, ¿de acuerdo? Primero haz una línea recta. De acuerdo, algo como esto. Ahora, empieza a dar forma a esto en lo que tenemos y derribar estos dos y darles forma algo como esto. De acuerdo, ahora estamos listos para dar forma a esto. Digamos que crea un buen punto de partida y un buen ángulo de partida también. ¿ De acuerdo? Y ahora toma éste y trae el modificador de curva para la curva, selecciona esta curva Bezier. Veamos qué se nos ocurre en cuanto al tango. Parece que necesitamos manipularlo y ponerlo aquí para que coincida mucho con la curvatura ahí. De acuerdo, algo como esto. Ahora están emparejando perfectos. Y ahora podemos tomar esta curva de Bezier, empezar a manipular eso, a manipular esta también. Entonces tomemos éste y podemos tomar esto, derribarlo, rotar esto a algo como esto, y ponerlo en su lugar. Y creo que esto es algo bueno. Echemos un vistazo a la referencia. Ves que tiene un poco de curva a ella. Pero por supuesto, la curva la vamos a hacer cuando empecemos a crear una creación de malla 3D después del proceso de texturizado. Pero éste ya está bien. Así que tomemos esto, saquen esto. Y como éste se ve afectado por estos Bezier, que es éste, este Bezier. Puedo tomar esto y empezar a manipular más parejo. Por ejemplo, quitándole esta rotación y dando forma a algo . Y puedo llevarlos a todos y subdividir de nuevo para sumar un punto intermedio. Y manipular este punto también. Y solo tómate algún tiempo para manipularlos. Y tomemos esto, tráelo aquí mismo, y colóquelo aquí. Y de nuevo, voy a traer el origen a éste. Y a partir de aquí también crea un Bezier. Y necesitamos formar el Bezier para que coincida con la forma de éste. Para que más adelante estemos teniendo más 26. Hornear vegetación y textura: Por lo que creamos un exportado esos archivos. Y los voy a hornear dentro de diseñador de sustancias porque Substance Designer tiene una ventaja sobre el pintor de sustancias en cuanto a hornear y eso está haciendo la máscara de opacidad, que es un mucho útil cuando se trata de follaje. Entonces estos son los grandes archivos que tengo. Voy a tomar primero el poli bajo y arrastrarlo aquí. Y nos da un error ver que si queremos hacer de esto un UDP, y UDP es básicamente una malla que tiene múltiples UES, pero realmente no queremos eso porque se trata de mallas diferentes con diferentes UVs . Y si quieres aprender sobre la UDM, consideras que es básicamente, por ejemplo, creas una malla y luego en esa malla se crean varios UVs, varios, varios, varios de esos 0 a uno UV espacios para hacer la malla tienen mucha más resolución, pero esto no lo es. Así que estamos consiguiendo, no. Y voy a arrastrar a éste también aquí. Y va a vincularlo. Y va a tomar un poco de tiempo importarlo en sustancia. Porque verás que la malla está tomando algo así como un gigabyte y va a tomar un poco demasiado importante, pero sin importancia. Va a ser muy suave. Y es importante. Ahora tenemos un par de medidas aquí. Uno es el follaje bajo y el follaje alto. Y veamos los materiales en ellos. Ves que cada material es el mismo aquí. Entonces voy a salvar esto. Y vamos a seleccionar el follaje bajo y la información de modelado de hornear. Aquí ves tenemos estos UVs aquí. Permítanme seleccionar todos ellos. Y sólo trabajar con el plátano porque este es el primer asunto. Sí. Entonces para el poli alto aquí, voy a traer de recursos y voy a tomar este follaje alto. Y debido a que los materiales son los mismos, va a hornear sin problemas y perfectamente para nosotros. Entonces vamos a darle alguna definición para la resolución. Voy a ponerlo en cuatro K y antialiasing, voy a ponerlo cuatro por cuatro. Así que veamos hornear. Para ver. Primero tenemos que agregar un panadero. Y para el primero voy a traer un mapeo normal. Vamos a golpear el render de inicio para ver si hay algo que establecer. Y va a cargar la escena y luego va a calcular las normales para nosotros. Y cuando se hicieron los cálculos, mapa normal se almacenará aquí y lo meteremos en Explorer. Y esta es la normal que nos da. Entonces déjame mirarlo. Pero una cosa que puedes hacer para asegurarte de que esté abarcando todo el asunto, que es subir este valor frontal. Si traes esto, se asegura de que estés rompiendo mucha información y este valor frontal es como una jaula. Si aumentas este caso, va a abarcar más información en eso, así sucesivamente, lo normal también. Déjame, hagámoslo OpenGL. Entonces más adelante, convertimos eso a dirigir huevos dentro de Andrea, porque la sustancia licuadora y muchos de los softwares que se utilizan utilizan OpenGL. Y el único que usa Direct X es Unreal Engine. Entonces digamos que el inicio renderice de nuevo. Y ahora nos aseguramos de que se esté tomando mucha información en la que queremos entrar. Y los va a colocar aquí también. Podemos hacer clic derecho y mostrar en Explorer. Los meteremos en Explorer. Y vamos a importar estos mapas dentro Substance Painter para poder texturar ahí. Entonces ahora tenemos esto. Tenemos lo normal. Vamos a crear algunos otros panaderos. Uno más importante de Baker es la máscara de opacidad. Y digamos que el render start y asegúrate de que desmarques éste porque realmente no queremos hornear otra normal. Y esta máscara de opacidad es lo que realmente impulsa la textura para nosotros en estos lugares blancos. Se va a revelar desde la malla y de estas partes negras, se va a esconder. Posteriormente verás lo útil que es este mapa. Así que vamos a hola a éste también. Y luego voy a crear oclusión ambiental, curvatura, posición, enfermedad, y momentos espaciales mundiales. Así que vamos a pegar a hornear. Y va a tomar un poco calcular y luego vamos a crear nuestros resultados aquí para nosotros. Está bien, ya está hecho y ha horneado todos los mapas para nosotros. Y este es el mapa normal. Esto es opacidad. Esto es Ambien, por lo colusión, curvatura. Y la posición. Y el espacio de trabajo normal, los vamos a hornear en pintor. Nos dará un mejor resultado. Y este es el mapa de espesor. Bien, ahora veamos, estos son un problema que tenemos aquí es ¿el nombre de estos no es genial? Por lo que voy a crear una carpeta, llamarla horneado. Y estos, voy a ponerlos aquí. Y por ejemplo, vamos a nombrar a este plátano para que sepamos a qué malla pertenecen y también han desaparecido de aquí. Y ahora voy a anular la selección de éste e ir por el material de corteza también. Vamos a seleccionarlo. Aquí. Realmente necesito desactivar la opacidad porque en ésta, realmente no quiero usar opacidad. Entonces déjame ver si éste, éste es opacidad de malla. Sólo voy a conseguir el mapa normal, oclusión ambiental, curvatura y grosor y otros mapas estaban horneando dentro pintor. Entonces déjame ver, este es el render de inicio. Ahora va a rendir para nosotros porque éste es el material del parque. Si recuerdas, esto es geometría real. No vamos a usar el mapa de opacidad para ello. Dado que ésta es geometría real, va a tomar un poco más de tiempo para calcular. Pero no te preocupes, realmente no estoy perdiendo el tiempo para ver éste. Voy a detener el video y ponerme en contacto contigo en el proceso de cocción está hecho. De acuerdo, he encontrado el problema. Y ese es este valor frontal aquí es tanto porque éste es geometría real y realmente no vamos a superar tanto eso. Voy a hacer de este el valor predeterminado en la cadera de nuevo para ver si obtuvimos el resultado perfecto, vamos a usar esto. Pero si no conseguimos el resultado, horneo éste dentro Substance Painter e ir por otro también. Entonces es Start Render. Y ahora con el inferior, estamos consiguiendo mejores resultados están listos. Porque el archivo de la jaula y éste realmente no necesita ir tanto tiempo. Y si tienes un error, algo como esto, por ejemplo, no podría hornear oclusión ambiental. Solo espera y después de la cocción, activa la oclusión ambiental sola y rompe eso solo para que no te den ningún golpe de rendimiento. Por lo que voy a hornear de nuevo, detengo de nuevo, y me pongo en contacto contigo cuando termine el proceso de cocción. De acuerdo, la cocción está hecha y ahora estoy inhabilitando a todos ellos para hornear solo la oclusión ambiental. Digamos hornear. Y ahora está horneando la oclusión ambiental sin ningún problema realmente. A veces sucede en realmente después de hornear, todos ellos simplemente van y habilitan el que no horneó. Para que hornee. Por supuesto, esto es algo que sucede dentro de diseñador. No he visto algo como esto dentro de pintor. Ok. Y un despierto también se terminó. Voy a tomar los archivos que horneó y crear una nueva carpeta y nombrar esta una parte. Es para que sepa cuál pertenece a qué. Al principio de cada expediente, voy a añadir a qué niños pertenece. Que más adelante dentro de Substance Painter, tenemos un momento más fácil averiguar qué es qué. Porque el nombre de todos ellos es de follaje amarillo. Y voy a añadir esto para que nos aseguremos de que todo sea su propio lugar. Entonces vamos a desactivar éste y voy por el asunto de la hierba. Entonces déjame ver lo que necesito fotografías material, quiero opacidad normal, curvatura y grosor. Debido a que éste también está horneando en un plano plano, voy a aumentar un poco el tamaño de la jaula para que abarque toda la información. Por lo que la cocción en éste terminó también. Y si empiezas a encontrar algunos problemas, por ejemplo, toma demasiado tiempo hornear, o no hornea, intenta reducir este valor frontal y significa arreglarlo. Entonces esta es la opacidad, perfecta y normal y cualquier cosa básicamente, voy a llevarlos a todos y traerlos a la carpeta de pasto y poner el pasto ante cada uno de ellos. Esto no es necesario. Posteriormente. Pintor de Sustancia Insight, tenemos un momento más fácil encontrar texturas y alinearlas. Por lo que sólo quedan un par de más. Ahora voy por la siguiente, que es la encuesta. Vamos a seleccionarlo y con la misma configuración, vamos a golpear el render de inicio. Y voy a estar de vuelta cuando se haga la renderización. Pero descubrí que a veces realmente al azar intenta no tomar Substance Designer, solo trata de manipular un poco esta fuente de valor, derribarla, traerla. Ofrecer, solucionará los problemas de horneado. Ok, el chico de la palma también está hecho. Desperdicié y lo puse en carpeta propia y los renombré también. Por lo que sólo nos queda con el material extranjero. Ok. Vamos a seleccionar todos ellos. Grosor no posicionado. Simplemente elimine esto e intentó fingirlo. Y luego está hablando tanto tiempo, algo como esto. Basta con detener el renderer y tratar de manipular este valor un poco hacia abajo o hacia arriba, va a solucionar el problema, creo. Ya ves, ahora se está haciendo bastante rápido. Este es un error que estoy recibiendo en la nueva versión de la sustancia, un diseñador 3D, no estaba allí en versiones anteriores. Por lo que rara vez no sé si es un bicho o algo así. Pero es bastante nuevo. Así que de nuevo, el a o no terminó. Después de hacer todo esto, voy a desactivar todos ellos y volver a tomar el eo. El bicarbonato está hecho y voy a desactivar todos ellos pero la oclusión ambiental y romperlo de nuevo. Por lo que está haciendo sin ningún problema realmente. Por lo que voy a parar y ponerme en contacto contigo en el proceso de cocción está hecho. Por lo que el horno también bajó también. Y casi puedo decir que el proceso de cocción dentro de Substance Designer está hecho. Contamos con 12345 materiales que horneamos. Y entonces es hora de entrar en sustancia y asignar estos materiales para iniciar el proceso de texturizado. Entonces esto es sustancia y voy a golpear File New. Y realmente no estoy tocando todo esto por el mapa normal. Voy a ponerlo en OpenGL para tamaño de documentos. También podemos aumentar eso más adelante. Así que vamos a seleccionar el archivo. Y esto es, follaje bajo. Y vamos a golpear Importar. Y no deberíamos tener cinco conjuntos de texturas aquí. Déjame revisarlos. 12345. Entonces vamos a esconderlos todos. Y voy a importar texturas para que pueda asignarlas a estas texturas aquí. Entonces vamos a golpear recursos de importación. Pero voy a sumar recursos aquí. Golpea Agregar. Y a partir de aquí, voy a seleccionar todos estos y abrir, y de nuevo, sumar, voy a abrirlos completo porque Substance Painter por completo porque Substance Painterte permite resolver al no usarla. Entonces esto es para pasto y éste para el poema como el último. Por lo que ahora tenemos que poner algo. Queremos hacerlas en el proyecto para que sea parte de un proyecto. Y queremos golpear Importar. Y antes de eso, vamos a seleccionar uno de ellos y golpear Control y a, y seleccionarlos como textura. Por lo que golpeó las importaciones. De acuerdo, y todas tus texturas han sido importantes aquí. Entonces voy a guardar el proyecto y empezar hacer el trabajo de texturizado. Esto es todo. Ahora estamos en el material banano. Vayamos aquí. Y este es el mapa normal del plátano. Ves que se ha aplicado aquí perfectamente sin ningún problema realmente. Y este es el mapa de curvatura del plátano. Pongámoslo en mapa de curvatura. Este es el EO. Hagamos que vaya a la oclusión ambiental. Y este es el mapa de espesor. Y necesitamos hornear otros mapas como la posición y el espacio de trabajo normal y va a ser una máscara bastante fácil demasiado grande. Entonces voy a ponerlo a cuatro K y por supuesto deshabilitarlas todas. Y las normales de posición y espacio de trabajo. Hagámoslos, por supuesto, al azar X, vista frontal. Y queremos hornear sólo el material de plátano por lo que se horneó. El puesto no está haciendo nada. Por lo que realmente no nos importa. Esto es todo. Y ahora podemos usar el enmascaramiento inteligente y el material inteligente aquí también. Y una cosa más que tenemos que hacer es entrar aquí y esto canaliza y aplicar también el mapa de opacidad. Permítanme, no es opacidad, pero antes de añadir la opacidad, tenemos que cambiar el shader. Vamos a entrar en este menú de sombreadores. Y aquí, quiero seleccionar uno de estos, ya sea éste o éste. Este es un interruptor de encendido y apagado. Si el nivel de opacidad está por debajo de 0.5, va a ocultarlo por completo. Y si está por encima del 0.5, lo va a mostrar, y esto es algo intermedio, así que voy a usar esto. Entonces ahora el shader es opacidad. Y ahora aquí, veamos qué podemos usar. Aquí está la opacidad. Entonces para el canal Opacity también, voy a dejarme ver la opacidad. Por supuesto, para que suceda, necesitamos traer una capa de campo, establecer todo como predeterminado y solo. Usa la opacidad. El opacidad trae este mapa y ahora lo ves ha usado el mapa de opacidad para enmascarar cualquier parte, pero ésta para nosotros. Entonces esto es bueno. Ahora vamos por la siguiente. Este es el material de corteza, por supuesto, para éste realmente no tenemos ninguna opacidad porque es geometría real. Este pobre chico que tenemos aquí. Entonces asignemos la corteza A0 y la curvatura. Corteza normal. Ya ves esos detalles se han horneado ahora en esto y el grosor de la corteza, que es éste. De acuerdo, y ahora vamos a hornear otros mapas también. Espacio mundial normal y posición. Voy a cambiar lateralmente por éste y golpear material de corteza. Ok. Se horneó el espacio mundial normal y luego el mapa de posición. De acuerdo, ese también hecho. Vale, vamos por el siguiente, que es el material extranjero. Vale, veamos. Este shader de éste es correcto. También. Ahora tenemos que corregir esto. Esta es la firma. Y ahora conectemos a la firma en eso. Esta es la Oclusión Ambiental. Vamos a poner en oclusión ambiental. Este es el mapa de curvatura. Este es el mapa normal. Y ves que el mapa normal surta efecto, ¿de acuerdo? Está haciendo un trabajo perfecto aquí. Y luego el mapa de espesor y el espacio mundial Norma y posición, tenemos que hornearlos. Pero antes de eso, vamos a traer un canal. Y en la textura, así que ajuste, necesito traer un canal de Opacidad. Vale, lo pasaré aquí. Y arrastremos aquí la máscara de opacidad para que la máscara de opacidad se ponga, de acuerdo. De acuerdo, y ahora vamos a los ajustes de horneado. Nuevamente. Voy a hornear esto. Vamos a traer esto porque esta es la tarjeta de follaje y quiere abarcar como información, tanta información como pueda. Así que deja que hornee. Ok, éste está hecho. Ahora, vamos por la siguiente, que es la hierba. Y esto es algo bueno de nombrarlos. Ahora tenemos idea de dónde colocar esto, ¿de acuerdo? Éste es A0 para el pasto. Esta es la curvatura. Éste es lo normal. ¿ De acuerdo? Y vamos a traer otro. Tenemos que darle primero un mapa de espesor aquí abajo. Y añadamos también el canal de opacidad. Entonces por la opacidad, voy a dar la opacidad de la hierba. Está bien, hecho. Ahora, vamos por la siguiente, que es la palma, y esa es la última. Y después de esto, podemos empezar proceso de texturizado. Así que vayamos a los ajustes de textura y añadamos opacidad también. Crea una nueva capa de relleno y solo activa opacidad y pon aquí la opacidad. Bien, ahora, vamos a enchufar las texturas aquí. O el mapa normal. Es esto, esta es la oclusión ambiental. Esta es la curvatura. Y este es el grosor. Y necesito entrar en configuraciones de hornear y hornear otros mapas de imágenes también. Sólo estos dos. Ok, éste horneado y hecho, creo. Y ahora veamos de otras texturas también para ver si nos falta algo o no. Entonces en éste no me llevé nada. Así que vamos a pegar a hornear. Ok. Este era el de hierba. Y ahora estamos listos para empezar a proceso de texturizado. Todo está listo. Podemos tomar un ahorro y tomar un respaldo también y empezar a extremo. Así que me lo volví a subir y vamos a empezar con la hierba. Que la hierba sea más simple de ellos, también es un poco más desafiante. Así que estamos haciendo el control porque es un poco recto. Y nosotros hacemos eso. Y cuando nos aseguramos de que consigamos la comprensión de los conceptos, también vamos por otros. Así que estoy tomando sólo la hierba y escondo todo lo demás para que pueda. Para reducir un poco de rendimiento porque otros toman también el rendimiento. Entonces para la hierba, voy a empezar y llamar opacidad a esta capa. Y el proceso de texturizado es igual al proceso de creación que usamos y creamos las formas grandes medianas y pequeñas y seguimos y primero, decidimos crear algo que lo defina desde lejos lejos, y son los colores más básicos. Entonces para los colores básicos también, decidí ir por la firma porque quiero que tenga algunos colores tropicales, no los colores de la selva, que son un poco más profundos. Decidí recoger estos porque estos son colores un poco más claros. Entonces voy a colorearlos, pero no todos ellos tienen el mismo color. Así que agreguemos una capa de relleno, NSC de inmediato. Empieza a lavar todo lo que tenemos en cuanto a opacidad. Entonces déjame hacer algo. Voy a poner todo en una carpeta. Llamemos a este en hierba y hagamos de la carpeta una máscara negra. que podamos decidir poner aquí la opacidad como capa de relleno. Saca la capa de relleno y busca pasto. Y esta es la hierba de opacidad. Y necesito bajar éste de esta carpeta. No necesita ser parte de esta carpeta. Entonces este es el canal Opacidad. Voy a dejarlo tal y como está. Y mira lo que pasa si tratamos de agregar algo aquí. Y por ejemplo, tratando de cambiar el color, sólo va a afectar esta área, que es lo que queremos. Empecemos a escoger el color. Así que permítanme sólo activar el color más tarde en la rugosidad también. Entonces la hierba tiende a no ser tan brillante. Y no voy a hacer algo como esto. Sólo voy a hacerlo un poco. Así que escojamos el color de algún lugar por aquí. Y éste es bueno, y éste es bueno para algunos de los pastos. Por lo que necesito enmascarar este. Y vamos a crear una carpeta para ello. Y lo voy a poner dentro de esta carpeta. Y como ésta es una subcarpeta a ésta, va a respetar eso también. Entonces lo voy a llamar macho de hierba. Y esta es la hierba, el color principal de los pastos. Ok. Entonces para éste, voy a seleccionar algunos de los pastos y colorearlos. Por ejemplo. Estoy siendo un poco selectivo en esto y seleccionando algunos de ellos. ¿ De acuerdo? Éste, y vamos a colorear este también. Este color. ¿ De acuerdo? Ahora voy a añadir otra capa de relleno. Ahora, escojamos de esto y activemos solo el color y la rugosidad también. Y escoge desde aquí. Quiero que el color de estos pastos sea mucho más claro. Así que agreguemos una máscara negra. Y estos son esos pastos. Y voy a seleccionar estos para ser un poco más fácil para ti mismo. Podrías haber seleccionado crear la máscara de ID, pero eso no es realmente un problema. Puedo comer. Puedo arreglarlo fácilmente usando seleccionando este color. Entonces para los otros pastos alegres también, voy por algo como esto. Ok. Apliquemos el color y la rugosidad. Recoge un color de esta zona. Es mucho más profundo en términos de color. Así que agreguemos una máscara negra y seleccionemos estas para que tenga suficiente variación en cuanto a colores. Entonces éste también. Y queda uno más que estoy decidiendo ponerlo aquí. De acuerdo, seleccionemos la máscara. Ok, Ahora esta es la hierba primaria llamada color que vas a por. Uno que es tan animado, algunos en el medio y en colores más profundos. Vale, es hora de detallar. Ahora vamos a cerrar esta carpeta y traer algo encima de ella. Ahora se ve desde muy lejos variable para distinguir los colores individuales. Para hacer zoom hacia atrás, eres capaz de ver los diferentes colores entre ellos. Ahora, voy a añadir un poco de variación de color en esto para que no sea tan CG y uniforme. Ves que es sólo un solo color de solo valor monótono, y yo no quiero eso. Entonces permítanme llamar a esta variación. Este nomenclatura de capas dentro de sustancias, bastante bueno. Si le entregas esto alguna sustancia mientras a un amigo y el expediente tiene los nombres y todo en él. Va a ser mucho mejor. Pero ya que vamos a trabajar solos en esto y nadie realmente va a tocar esto. Realmente no me importa el nomenclatura de las capas porque va a llevar mucho tiempo y realmente no quiero pasar mucho tiempo renombrando capas. Pero tener MindTap cambiar el nombre de capas, es algo bueno y siempre mantenerlo. De acuerdo, agreguemos solo un color. Escoge el color desde aquí. ¿ De acuerdo? Ahora agreguemos una máscara negra y un relleno. Y trata de recoger de estos procedimientos que están aquí. Debido a que la hierba es tan direccional, voy a escoger algo que sea direccional porque la hierba tiene mucha direccionalidad en ella. Así que déjame recoger éste y comprobarlo por un después de que vea agregando mucha variación en cuanto a color. En tal situación. Siempre me encanta ir al color en sí y poner el color a multiplicarse porque el multiplicador mezcla el color localizado a todos y a cada uno. Entonces ya ves si lo pongo a la normalidad, va a añadir el mismo color con la misma intensidad a todos ellos, que en realidad no es lo que queremos. Si miramos el color base aquí, ves que el color se ha agregado a todos ellos. Pero si lo configuramos para multiplicarse, se va a localizar el color en base a la intensidad del color de cada turno. En algunos colores, lo va a aclarar, y algunos otros, va a oscurecer el color. Entonces el multiplicador es mi elección para estos sólidos yo. Apenas un poco menos saturado e ir a la máscara. Entonces aquí también podemos optar por ver el efecto. Y ahora déjame desbloquear la escala para que pueda escalar en esta dirección o en esta dirección. Vale, es bueno que seamos capaces de agregar las fibras de pasto así. Si nos fijamos en la imagen de pasto aquí, que tengo, hay muchas fibras pasando aquí y efectos direccionales. Y estoy bastante contento con cómo logramos ese efecto. Entonces estoy contento con éste. Déjame ir y añadir un poco de rugosidad. Y la hierba, ya sabes, no va a ser tan brillante. Así que voy a añadir un poco de rugosidad así. Por supuesto, sumar un poco de diferenciación hará que la normal sea mucho mejor. Déjame ver la C normal agregando esta variación de altura, estamos obteniendo el mapa normal para leer mucho mejor. Vale, pero esto es demasiado ruidoso. Vamos a tener algo. Entonces, siempre tan ligeramente. Y ahora vamos a añadir otro color. Y ahora escojamos el color de aquí. Ahora voy a añadir un color más profundo, algo como esto. Pero el color es ahora para CGI realmente no quieren algo como esto. Pero para las zonas tropicales, este color servirá. Entonces lo voy a quedar, pero normalmente no estoy realmente dando a mis pastos un color como este. Así que de nuevo, agreguemos una máscara negra y agreguemos una capa de relleno y escojamos un procedimental. Por ejemplo. Vamos a elegir algo como esto. Porque éste es direccional también. Entonces veamos la máscara para ver qué áreas está afectando esta , y aquí es básicamente donde coloreará se ha mostrado. Así que vamos de nuevo, me encanta esto para que seamos capaces de decir esto sólo en esta dirección porque el césped es tan direccional y queremos tener los efectos ahí mismo. De acuerdo, y ahora vamos solo al color base y encendido y apagado para ver el efecto. Así que vamos a configurarlo para que vuelva a multiplicarse y traer el valor que queremos, solo un poco de variación de color ahí. ¿De acuerdo? Ahora Esto es bueno sobre agregar las fibras. Y ahora vamos. Y variación de rugosidad a esto también. Ok, éste es bueno también. Cuando estoy contento con la aportación. Y también podría optar por agregar un poco de diferenciación de altura aquí. ¿De acuerdo? Y ahora esto es bastante bueno y luce tan natural en cuanto a ser grid como ves, es muy parecido a la hierba que estamos viendo aquí. De acuerdo, vamos. Y encima de todo, voy a añadir una capa, capa de máscara. Voy a llamarlo más agudo. Y voy a poner el modo para pasar. Y este paso a través hace que tome una instantánea de todas las capas debajo de él. Y ahora ya ves, estamos viendo aquí el color base. Pero voy a añadir un filtro. Y este filtro, voy a añadir afilar. Y ahora ves que ha añadido un poco de efecto de afilado, pero es un poco tanto, voy a hacerlo no tan agudo. Porque si lo afinas y tanto, te va a dar todo tipo de problemas. Y artefactos. No quiero eso. Sólo queremos algo. Tan ligeramente, algo como esto para que sea realmente papá. Nuevamente, si empezamos a mirar esta referencia desde muy lejos, de cerca, se ve que aquí hay muchas de estas líneas en zigzag, que son como líneas cercanas. Y voy a hacer eso de inmediato. Hay muchas de estas líneas blancas entrando aquí, y creo que estas son las vasijas del follaje. Entonces vamos a añadir otro color. Y voy a escoger el color de aquí, de esto de aquí mismo. Entonces se está poniendo igual que el azul. Pero podría ir con algo más tarde. De acuerdo, y ahora agreguemos una máscara negra. Y de nuevo vamos por algo dirección hacia arriba. Agreguemos una capa de relleno a eso y escogemos algo direccional. Vamos, busquemos aquí direccional. Aquí también hay algunos ruidos direccionales. Estos son, estos arañazos direccionales. Aislar la máscara. Ahora, tenemos que rotar el refresco máscara. Estás viendo las direcciones en 90 grados. 90 grados. Ahora tenemos que decirle mucho a esto algo como esto. Vamos a visualizar eso, pero necesitamos agregar un poco de contraste para que estemos viendo las muestras de color mucho mejor. Entonces algo como esto, pero realmente no lo quiero así por todo el lugar. Y voy a sumar un nivel después de éste también. Al mantener presionada Alt, dando click en esta máscara, soy capaz de visualizar la máscara y voy a añadir aún más contraste a eso. Realmente quiero algunas muestras selectivas de color. Al arrastrarlo, éste hasta aquí, estoy restando de la máscara. Y al arrastrar éste, estoy agregando un poco de contraste para que consiga algo como esto. Ves que están sucediendo estos aquí. Pero por supuesto esto son dos. Tanto obvio y realmente no quiero eso. Entonces pongamos el color a multiplicar. Nuevamente. No multiplicar. Vayamos por otro modo. Éste es bueno. El blanco realmente hace que algo que yo trabajaba. Y se está localizando en base al color de cada hoja de hierba que tenemos aquí. Y ves que es selectivo y no tanto. Así que vayamos a Niveles y solo hazlo un poco más. Y puedo visualizar el color y estas áreas blancas donde conseguir la máscara. Entonces vamos a añadir un poco más. Y hagamos que no sea tan fuerte. Vale, esto es bastante bueno. Y realmente agregando esos toques finales al color. Entonces hagámoslo un poco fuerte y añadamos un procedimiento después de eso, déjame agregar una capa de relleno. Y a partir de aquí, voy a añadir algo como esto. Pero veamos el color. Quiero tomar este procedimiento y restar o multiplicar eso contra el ruido que tengo. Y ahora ya ves, en lugar de tener eso por todo el lugar, estamos multiplicando el efecto para ser algunos, un poco selectivos en eso. Así que hagamos que las nueces multiplicadoras tan fuertes porque realmente lavó efecto. Y ahora vamos al color. Y esto es realmente con lo que estoy contento. Ok, éste también es bueno. Y debajo de éste, voy a añadir otro color. Y voy a añadir algunos colores de suciedad por todo el lugar. Entonces vamos por el color y por la suciedad. Voy a añadir algo pardusco, algo como esto. Ok. Está bien. Y ahora de nuevo, agrega una máscara negra y un relleno para que pueda seleccionar dónde podría aparecer la suciedad. Ok. Algo como esto. Ya ves, está sucediendo en lugares aleatorios, en todas partes. Vayamos al color base y tratemos de encendido y apagado el efecto para ver dónde se ha visto afectado. Entonces vamos a darle un poco de rotación para que coincida con la dirección del ruido en la balanza. Hagámoslo un poco más. Nuevamente por el color. Hagamos que el color se multiplique. Multiplicar. Vayamos por lo normal y baje la opacidad. Y ahora veamos eso. Pero siento que realmente puedo asumir esto, dar que la rotación normal que tiene. Vamos por la máscara que puedas ver eso mejor. Voy a lograrlo. Sí, esta rotación está bien. Y sólo un poco de ruido a los colores. ¿De acuerdo? Ahora una cosa que puedo hacer es llegar a esta opacidad. Verás esta opacidad ocurriendo aquí. Y puedo añadir un dolor a capa a esta opacidad. Y es aquí donde puedo alterar también la opacidad. Entonces llamemos a esta solución de opacidad. Para que eso suceda. Esta capa de pintura es realmente una capa procesal encima de ésta, que pueda elegir selectivamente dónde mostrar el efecto, dónde mostrar o no la opacidad. No voy a sumar a la opacidad. Voy a restar de ella. Así que vamos a entrar aquí. Y estas son las capas que va a afectar. Y sólo voy a afectar el color de Opacidad. Y bien puedes hacerlo blanco o negro. Si lo hago blanco, se va a reconstruir a partir de la textura. Pero si lo hago negro, soy capaz de quitar del color de la hierba para que tenga el efecto de que un poco se descomponga o algo así. Y permítanme llevar esta máscara hasta aquí para que pueda ver eso mejor. Y realmente no estoy usando este Alpha porque son dos CG y realmente no es bueno a mi gusto. Entonces voy a pinceles y recogeré algo desde aquí. Y hay muchos cepillos de los que puedes elegir. Por ejemplo, déjame ir y seleccionar esto. Y usando este pincel, soy capaz de seleccionar y crear este efecto astillado en pastos, lo que ayuda a que sea mucho más naturalista. Ahora estoy agregando ese efecto como pasto se ha comido o lo que se te ocurra. O déjame ir a elegir otro pincel. Por ejemplo, éste. El nombre está escrito aquí es pincel de trozo. Y puedes seleccionar empezar a astillar algunas de las áreas. Y es bueno, sobre todo para estas áreas que decidimos astillar. Realmente estamos creando eso afecta y estoy contento con este efecto. También. Posteriormente podemos usar esta máscara que estamos creando. Déjame encenderlo y apagarlo. Ya lo ves. Sólo se puede desactivar utilizando un solo color, solo un solo clic. Ahora intentemos agregar un poco de eso. Enviando esto a algunos de estos pastos. Pero en realidad no voy a por la borda y haciendo esto demasiado fuerte porque realmente quiero Selectivo lo que no tanto. Así que vamos a añadir un poco aquí también. Y hazlo Eaton. Vale, solo tienes que mantener presionada Mayús y haz clic para que añada algo como esto y apartes de tu malla. ¿De acuerdo? Y estos realmente van a ser buenos en motor cuando los rendemos dentro de Unreal. Así que vamos a añadir aquí también. Este es realmente un efecto natural que estamos creando. Por lo que sólo para agregar esto en estas áreas astilladas también se pueden astillar algunas de estas también. De acuerdo, y ahora hagamos tamaño del pincel un poco más grande e intentemos astillar selectivamente desde algunas partes. Pero realmente no deberías ir demasiado por la borda porque realmente no quieres mucho ruido en tu textura. Porque más adelante, eso será mucho ruidoso dentro de Unreal cuando intentes importarlo allí. Así que trata de desfilar. Por lo que estas partes y estas partes que creamos dentro de ZBrush son el caso perfecto para agregar, astillando esto aquí. Entonces creo que éste es bueno. Vamos antes y después de que veas hemos añadido una carga de chipping nester. Entonces ahora que hemos creado un poco de opacidad fija, voy a usar esta capa y referirla más adelante también. Aplicar el efecto sobre las partes que pintamos. Se ve en estas partes de pintores. Voy a crear algo llamado punto de anclaje. Y este punto de anclaje es lo que sugiere el nombre. Se va a anclar algo aquí y luego podremos referirnos a eso por allá. Así que agreguemos un efecto de asistente encima de esto y agreguemos un punto de anclaje. Y llamemos a esta solución de opacidad. De acuerdo, Ahora, más tarde, siempre que quiera, puedo hacer referencia a esto y usar esta máscara ya. Así que vayamos arriba y para probar, solo agrega una capa de dolor normal, una capa relleno normal, y agrega una máscara negra. Y ahora en lugar de agregar un procedimental, que normalmente hacemos, elegir de uno de estos son realmente añadir una capa de relleno y en la escala de grises en punto de anclaje. Y esa es esta máscara de opacidad. Y no está funcionando. Debería crear esto usando la sección de enmascaramiento. Eso fue eso habría sido mucho mejor. Y necesito hacer algunas correcciones porque creo que serían mucho mejores. Entonces aquí, en lugar de agregar la opacidad como mapa de bits, voy a desactivar esto y elegir opacidad de 0. Y después de eso aquí voy a añadir una máscara negra. Y luego en esto, voy a añadir un relleno. Y aquí voy a elegir la opacidad para esto. Así que vamos a entrar aquí y recoger la opacidad. Y vamos a desactivar este efecto en la opacidad. Vamos a arrastrar esto todo el camino hacia abajo para que consigamos algo como esto. Y ahora tenemos que invertir la opacidad. Entonces vamos a entrar aquí y sumar un niveles invierte la opacidad para que consigamos algo como esto. Y ahora voy a copiar este efecto. En lugar pegado aquí. No está funcionando ahí. Déjame desactivar totalmente esto y lo voy a quitar. Y en cambio voy a pintar el efecto aquí dentro, discúlpeme. Entonces vamos a añadir una capa de pintura. Y realmente podemos elegir este pincel para pintar en algunas partes. Va a ser bastante rápido. No voy a pasar mucho tiempo en eso. Entonces voy a pintar. Y por supuesto puedes mantener presionado X para revelar de la máscara. Ok. Así que vamos a pintar lejos de algunas partes. Y créeme, va a valer la pena. No voy a ser tan exigente porque realmente no quiero perder el tiempo viéndome haciendo esto una y otra vez. Ok. Esto es lo que se me ocurrió. Ahora aquí, en esta zona de máscara, voy a añadir un punto de anclaje y llamar a esta máscara de opacidad. Que sea, está bien y estoy aquí, voy a hacerlo. Ve a esto. Voy a hacer esto otra vez. Entonces vamos a añadir una capa. Y en esta capa soy como siempre voy a añadir una máscara negra para esconderla por completo y pegar capa de relleno. Y aquí, en lugar de usar un procedimiento, voy por este punto de anclaje. Y ahora se ve en, en lugares donde pinté mi solución de opacidad, estamos obteniendo esta capa y esta capa de pintura. Podríamos realmente cambiarlo con algo así como suciedad, por ejemplo. Vayamos aquí y vamos a recoger este óxido. Y veo en estas partes donde hemos pintado, también ha añadido este material de óxido, que es realmente algo bueno. Por lo que ahora esto es tan procedimental. Si empiezo a entrar aquí y trato de pintar sobre esta capa, si traté de pintar es la que estoy tratando de astillar lejos de esto. También está agregando ese color pardusco a eso. Y esto es realmente lo que sucede en la naturaleza. Cuando la hierba ha sido astillada. Normalmente viene con el precio de alguna pegajosidad. Y además si quieres que el efecto sea mucho más fuerte, podemos entrar aquí. Y después de este relleno, también puedes hacer que el efecto sea bichos más fuertes, por ejemplo, añadiendo un filtro y agregar un bisel. Y se ve ag 27. La texturizado de vegetación: Continuemos con esto y vamos a empezar con el kit banana por ahora. Y como siempre, utilicemos referencias. He reunido aquí las referencias y las utilizaré. Así que de nuevo, por la opacidad fijada, permítanme eliminar esta también. Vamos a arrastrar esta opacidad de efecto de capa solamente y añadir una máscara negra con una capa de relleno. Y busquemos plátano y utilicemos su opacidad. Y voy a sumar unos niveles invertidos. Y aquí arrastra la opacidad hacia abajo. Entonces sólo estamos viendo esto. Y de nuevo, voy a crear una carpeta. Y en la carpeta o la máscara negra y una capa de relleno. Y usa éste para que solo afecte los colores en la rama Opacidad y no vaya más allá. Éste es bueno. Ahora vamos a darle algunos colores principales. Agrega una carpeta y llama a ésta principal. Así que vamos por algunos colores. Y me gustó mucho este color profundo, de color verde profundo que tiene. Vamos a elegirlo. Vale, éste es bueno para estos. Agreguemos una máscara negra y empiezo a pintar para seleccionar esta área. Ok. Solo selecciona estos para el siguiente. Vamos a darle otro tipo de verde, que es algo así. Sólo activa el color. Vamos a recoger este verde perfecto para éste. Ahora vamos a añadir una máscara negra de nuevo y solo pintamos sobre estos. Sí. Está bien, seleccionó estos. Y ahora vamos a encontrar otra tumba. Y voy a hacer que sea algo entre esos. Y éste creo que está bien para el tercero. Así que vamos a recoger algo de aquí. Sólo color. Ok, otra máscara negra y pintura sólo en estas partes. Por lo que ahora voy a dejar los colores realmente se parecen el uno al otro y los voy a arreglar más tarde. Simplemente, pintemos aquí una máscara. Y desearía realmente haber horneado la máscara de identificación. Pero hemos terminado desde la cocción. Y sólo hay que hacer algo de pintura. Entonces estos dos se parecen mucho el uno al otro. Y voy a escoger otro color. Escogemos de aquí, de una sombra que está en medio de esos. De acuerdo, este verde vivo servirá. Entonces. Hay una cosa que puedo decir es que vamos a pintar mucho daño a estos plátanos. Ves que hay mucho daño en estas zonas perimetrales en las que estamos haciendo en este momento. Pero antes de eso, vamos a darles alguna variación de color en todos ellos. Entonces vamos a dar la variación de color. Y ahora que estoy mirando la referencia, ves que hay muchos de estos parches amarillos que son visibles en estos. Entonces hagamos esto. Entonces vamos a seleccionar el color a partir de ahí. Algo como esto. Y la rugosidad y traer la rugosidad porque Esto es tan áspero. Cuando estoy buscando comparado con el color de todo el plátano. Agrega una máscara negra y capa de relleno. Y voy a utilizar desde procedurales, voy a seleccionar una que tenga muestras de color ahí. Este está bien. Ok. Esto es perfecto, realmente agregando una buena muestra de color ahí. Vamos a visualizar la máscara. Está bien, realmente infeliz con el efecto. Pero voy a sumar. Trabajo. Entonces hazlo menos CG. Entonces algo como esto está bien. Y por supuesto, puedo decir que puedo obtener mejores resultados de color usando Multiply, pero no multiplicando. Vamos a usar otro. Simplemente recorre todos los modos para ver con cuál obtienes un mejor resultado. Ok, este tiempo está bien, y va a localizar el color basado en el color que está debajo de él. Y realmente está haciendo un gran trabajo. Entonces deja que el color esté tan presente aquí, voy a hacerlo menos presencia. Puedo usar un procedimiento para restar de eso. Entonces utilicemos un procedimiento como este y tratemos de restar de eso. Ahora, veamos eso. Y al hacer que el efecto de restar sea más fuerte, soy capaz de eliminar más de eso. Así que vamos a bajar un poco el restar a algo como esto. Y ahora puedo añadir una capa rosa e intentar astillar manualmente algunas de las áreas que aún están presentes. Entonces éste de aquí mismo, puedo quitarme de eso y puedo cambiar entre X para quitar y pintar al mismo tiempo en áreas que son como, por ejemplo, en ésta. Realmente puedo quitar de estos bordes. Porque después voy a sumar a los bordes. Y vamos a golpear a X en éste e intentar pintar una muestra sobre esto. Y realmente sólo trata de mirar y ver qué funciona y qué no. Esto ya está empezando a verse bien. Y ahora vamos a añadir otras capas para hacer que la escultura aparezca un poco. Por lo que sólo activa el color. Y déjame ver si puedo activar la altura en esto para ver qué pasa. Hagámoslo aditivo en lugar de sustractivo, pero solo agregando solo un poco de altura. No tanto. Y entra en el mapa normal. Y es bueno al agregar esto. Vale, ahora vamos por éste y empecemos a concentrarnos un poco en el DHS. Entonces vamos a dar esta máscara. Vale, empezando a lucir bien. Ahora, realmente deberías preocuparte por la selección de color de éste porque éste es realmente importante y afecta a todos ellos. Entonces voy a seleccionar un verde como este. Déjame escoger de estos y comparar antes y después. Hagamos que el color se multiplique. Y por supuesto que voy a hacer que no sea tan intenso. Y límites superiores buenos en sumar esos bordes resaltados que quiero de estos plátanos. Agreguemos una rugosidad. No lo hagamos tan duro. Ahora vamos a añadir algunos detalles de alta frecuencia para primeros planos también. Así que agreguemos un Afilar. Llamemos a este afilar. Es, mantener pasar a través. Por supuesto que esta es la pintura que no eres una capa de campo. Y agrega un filtro. Y a partir de esto seleccionemos afilar. Y agrega otra capa de preselección a esto. Y vamos a seleccionar este control y C y creo que puedo pegarlo. Déjame ver. Puedo pegarlo en esta capa también. Es un helecho. Y vamos a pintarlo aquí antes de la risa, vale, añadir un poco de nitidez a eso también. Y la hierba tiene la nitidez también. Entonces estoy contento con esto. Sólo visualicemos el plátano. De acuerdo, y ahora vamos a añadir esos astillando nada aquí que esperábamos en los bordes. Y podemos usar el mismo método que pintamos efectos de borde sobre la hierba, que va a esta máscara de opacidad. Llamemos a esto opacidad. Y aquí intenta agregar una capa de pintura y empezar a astillar algunos de los bordes. ¿ De acuerdo? Y todo el punto es quitar estas líneas CG que se ven aquí. Las líneas son tan pixel perfectas y en realidad no quieren eso. Basta con añadir un ligero ruido en ellos. Para romper los bordes. Se necesita un poco de tiempo, pero el resultado va a valer la pena. Simplemente pinta en las partes que quieras. Entonces vamos a ver. Estoy contento con esto. Por ahora. Vamos a añadir aquí un punto de anclaje para que podamos referirlo más adelante. Y de nuevo, debajo de esta capa de nitidez, voy a añadir esta capa de óxido. No, éste no. Vamos a arrastrarlo. En lugar de seleccionarlo. Bien, agreguemos una capa llena de máscara negra. Y en lugar de usar un objetivo procesal para puntos de anclaje. Y lo que sea que tratemos de pintar ahí, también estamos obteniendo esto. Voy a hacerlo multicapa. Tomemos éste y hagámoslo un poco más ligero. Este es el color perfecto para ello, exactamente lo que quería. Y de nuevo, copia esta capa y derriba esta. Por lo que un clic sobre él para llevarlo de vuelta a su forma original. Ahora, vamos a la máscara y visualicemos la máscara. Y voy a añadir un filtro, otra burbuja, burbuja de diapositiva, para que vaya un poco más allá de la máscara pintada. Y ahora veamos el efecto. Ahora ya ves sólo primero agregamos una luz y luego sumamos la oscuridad en C. Esto es lo que está sucediendo aquí. Primero intenta agregar una capa ligera y una capa oscura después. Así que de nuevo aquí para asegurarnos que nos deshacemos de esto en los bordes, llegamos a esta capa de relleno y agregamos un relleno, traemos la máscara de opacidad y configuramos el modo para multiplicarse. Para que cuida los bordes y solo ocurra efecto en lugares cuando pintamos. Entonces creamos eso y vamos a entrar aquí y luego empezar a pintar de nuevo. Y ahora cada vez que pintamos, estamos consiguiendo ese efecto que queremos que Layer. Máscara, perfecta para añadir los detalles. Así que tratemos de desfilar los bordes. Y esto es realmente, cuando estoy mirando las referencias, es, es realmente común en el plátano tener este efecto, que es que se ve aquí mismo. Entonces sigamos pintando en los bordes. Y por supuesto, el punto de anclaje al que hemos referenciado aquí, y lo hemos referenciado allá. La capa de referencia debe estar por encima del propio punto de anclaje. Si arrastramos éste debajo de esto, realmente no va a funcionar. El referente del ancla debe estar por encima del propio punto de anclaje. En la pila de capas. Deberías tener eso en mente también. Así que sólo un poco de pintura de borde. Tratemos de no hacerlo demasiado ruidoso. Si empiezas a hacer que todos los lugares tengan el mismo efecto, se va a parecer un poco ruidoso. Simplemente sé selectivo en donde lo añadas. ¿De acuerdo? Simplemente trate de pintar al azar en algunas áreas y tratar de deshacerse de estos bordes en algunas partes también. Esta es la belleza de tener referencias. Si miras muchas referencias antes de ejecutar, te estás adelantando realmente al proyecto y obtendrás muchas cosas buenas sucediendo cuando mires la referencia. Y mientras tengas la idea que eso realmente está ahí, solo intenta tener la idea y referencia antes de entrar aquí y estás listo para ir. De verdad. Sólo trata de pintar en estas partes. Y soportar conmigo, va a valer la pena el efecto. Vayamos locos en esto y tratemos de empujar realmente esta zona. Porque estas son algunas partes idénticas. Si intentas agregar tanta variación, también podemos ocultar la identidad. Por ejemplo, eliminando esta parte totalmente. Disculpe. Ves al eliminar esto, ahora hemos introducido un nuevo nivel de realismo en eso. Así que vamos a astillar también la base y hacer que el tamaño de tu pincel sea más grande para que puedas pintar más rápido. Y estas plantas tropicales son, creo, una de las más duras en cuanto a la creación de plantas. Porque son mucho más diferentes a las plantas normales que se crearon dentro de los juegos. Tienen diferente tono de colores. Tienen diferentes curvas, características, y planes realmente diferentes por crear. Entonces éste se hace también. Añadamos algo aquí. Realmente puedo eliminar totalmente esta parte porque estos se repiten justo al revés. Realmente puedo introducir una nueva cantidad de variación al alterar tanto las texturas. Y ves que estos dos son idénticos, pero los hemos hecho lo suficientemente diferentes. Y como te dije en Blender parte que más adelante dentro de la sustancia tratamos de añadir mucha variación en la creación de texturas. Que esto es realmente un poder de belleza. El número de herramientas que puedes usar para crear variación es realmente potente. Puedes usar sustancia, puedes usar ZBrush, puedes usar Blender. Y en cada situación puedes agregar tanta variación como quieras. De acuerdo, vamos a pintar algunas de estas áreas y tratar de dejar algunas de ellas intactas. Por ejemplo, estos en tocado, algunos de ellos realmente tocaron algunos de ellos en el medio. Entonces vamos a golpear a X para revelar esta parte. Por supuesto, eliminar esas partes de máscara. Queremos basarnos para estar ahí. Hablando de base, déjame crear una nueva capa aquí. Veamos la base. Mira el tallo principal. Quiero añadir otra capa. Copiemos esta capa y agreguemos una máscara negra. Y trata de pintar en esta parte del tallo también. Sólo quiero resaltar las partes del tallo. Y más tarde, si necesitábamos cambiar el color, lo cambiaremos. Creo que vamos a cambiar el color porque el color no es tan verdoso. Solo trata de pintar al azar para apoyar la aleatoriedad también. De acuerdo, ahora estamos golpeando sólo las partes del sello. Yo creo por el color, lo vamos a cambiar también porque estos realmente no son sólo como los archivos de referencia, así sucesivamente, el color, vamos a ir a escoger algo de aquí. Este está bien. Haciendo el color realmente diferente al color de las hojas. Vale, para el plátano, creo que es bueno. Por supuesto podemos agregar alguna variación de altura para que eso sea aún más mejor. Simplemente trata de ahorrar de manera incremental para que no pierdas ningún progreso. Porque la sustancia a veces tiende a estrellarse y realmente duele su progreso. Y agreguemos otra capa. Y en esta capa sólo voy a afectar la altura. Vamos a entrar en esta máscara y escoger algo y simplemente manipular la altura. Quiero algo para resaltar los bordes porque. Ves que hay mucha variación de altura ahí. Vamos a añadir. Este borde es fuerte. Es bueno. Pero eso es en el efecto. Más fuerte. Pero realmente no tengas miedo porque estamos agregando un desenfoque a esto para que esto parezca más natural, solo hazlo un poco más fuerte. Y en el afilado, voy a eliminarlo. Y en su lugar agrega un filtro y agrega un desenfoque para hacer la variación de altura allí también. Que sea un poco más rugoso. Bien, ahora vamos a trabajar con el desenfoque. Esto está en borrosa. En el momento en que empezamos a añadir un desenfoque, pero empieza a verse mucho mejor. Ok, éste es para el plátano, creo que más adelante si necesitábamos arreglar algo, volveremos y lo arreglaremos más tarde. Entonces veamos, muéstralos a todos. Y la última es esta palma Keep que tenemos que cuidar. Así que muéstrales sólo eso. Y de nuevo, agreguemos la opacidad. Afectan sólo el canal de opacidad. Agrega una máscara negra, y selecciona aquí la opacidad respectiva, que es el polo. Y bajar la opacidad. Y aquí necesito invertir el efecto. ¿ De acuerdo? Y ahora agreguemos una carpeta. Por supuesto que no quiero que éste sea parte de esta carpeta. Añadir una máscara negra. Rellena este poema para restringir los colores que crearán solo a esta área de opacidad. Entonces vamos por Paul y yo voy a cambiar las referencias. Y voy a crear un par de variación a partir de esto también. Una luz y otra muerta. Por el vivo. Escogemos el color de aquí. Muy bien, soy perfectamente el color que quiero. Y vamos a enmascararlos. Yo quiero éste. Estos dos quieren estar vivos y estos dos muertos. Entonces vamos a añadir una pintura. Quiero enmascarar a estos dos, estos para estar vivos y estos dos muertos. Ok, enmascarar a estos dos. Y ahora agreguemos un color base para los muertos. Voy a escoger algo pardusco, algo de aquí. Entonces sólo el color. Puedes mantener pulsada Alt en un solo canal y hacer clic para activar solo ese canal. Entonces los muertos también, éste está bien. Pero siento que necesito cambiar el color. Vamos a escogerlo de éste en su lugar. Esto tiene un marrón más oscuro. Eso ayudará mucho. Algo como esto. Y por la rugosidad del pelaje marrón, voy a hacerlo realmente áspero porque el plan seco realmente no tiene ninguna rugosidad a ella. Así que seleccionemos esta máscara con máscara de café, otra máscara negra aquí dentro, y pegando para enmascarar los niveles invertidos para que seleccione esa. Así que volvamos a pintar capa, añadir una capa de relleno, añadir una máscara negra, y voy a resaltar estas partes de tallo aquí. Así que intentemos pintar en el arte del sello con mucho cuidado. Ok. Esto es para él y para éste también, es mucho más fácil porque es tan recto. La selección de la misma es más fácil. Y también puede seleccionar algunas de estas partes. Para hacer que los puntos de conexión salgan más. De acuerdo, algo como esto. Ahora veamos qué color podemos darle eso. Voy a por algo más tarde. Sólo el color bajo. Vale, éste está bien. Buena indicación ahí. Y para éste también, déjame escoger de esos vivos. Voy a seleccionar color como este. Sólo el color y un poco de rugosidad con alta cantidad de rugosidad. Y voy a añadir una máscara negra. Pintar y empezar a pintar en estas áreas. De acuerdo, solo intenta resaltar esta parte y algunos puntos de conexión también. Porque ves estas partes tienen un poco de inyección de color aquí. Entonces voy a seleccionar el color desde aquí. Sólo escoge algo como esto. ¿ De acuerdo? Este es nuestro derecho, y esto es bueno para agregar el color base. Y ahora vamos a añadir esos colores ruidosos que conocemos. Vamos a seleccionar todos ellos y ponerlos en una carpeta y llamarlos. De inmediato. Agreguemos nitidez. Agrega una capa de relleno, disculpe, capa de pintura, Filtrar, afilar. Es demasiado. Hagamos algo así y hagámoslo pasar. Vale, ahora estamos listos para empezar a agregar esos colores. De acuerdo, vamos por debajo de él. Y empiezo a pintar las capas. Primero, probemos el color. Mira un procedimiento. Ir por algo procedimental, y luego empezar a escoger de su ejemplo. Esto es bueno para sumar esos detalles. Pero vamos a cambiar el color primero para ver qué se nos ocurre. Algo como aquí. Color para multiplicar. Ya empieza a oscurecer algunas de las partes que realmente me gustan. Y seleccionemos el color porque ya es demasiado fuerte. Voy a añadir un relleno y seleccionar uno de estos procedimientos realmente al azar. No tener uno específico en mente. Entonces seleccionemos éste y tratemos de restarlo. El chip aleja algo de eso y agrega la rugosidad. Yo juego con un poco sin valor. De acuerdo, y ahora vamos a añadir otro color blanco para resaltar también estos bordes. Ok. Siento que ha resaltado puertos equivocados. Permítanme seleccionarlo en los niveles después de eso, un invertido. Realmente puedo tomar eso y hacerlo un poco menos fuerte. Vale, éste está bien. Escojamos un color de estas partes marrones. Ok. Está empezando a unirse y realmente no voy a añadir muchos modos a esto, sino algo tan levemente. Entonces otro color. Vamos a escoger algunos procedimientos aleatorios para ver cuál se ve mejor. No. Sólo se trata de seleccionar procedurales, probar colores en ellos para ver si uno de ellos funciona o no. Entonces éste. Se ve bien. Tenemos que escoger un color. Y a medida que empieza a dar a este color ilusión de que estos colores se están desvaneciendo. Y es realmente bueno. Hagámoslo un múltiplo. oscuro en algunas partes y más tarde en algunas partes también. Entonces vamos a añadir algunas fibras. Agrega una capa, solo el color. Y por supuesto, la altura, tal vez. La máscara negra. Nuevamente, elige una de esas direccionales. Por ejemplo, éste. ¿ De acuerdo? Se ve bien, pero necesito subir el contraste. Quiero algo tan levemente. De acuerdo, y ahora vamos a darle a la altura un poco de variación. Vamos a traer esto. Y rugosidad, traen la rugosidad. Y elige uno de estos colores. Uno de estos colores de deuda. Y la rugosidad necesita una altura necesita ser manipulada solo un poco. Bien, ahora, veamos a todos ellos. Siento que estoy muy contento con el follaje que hemos creado y ahora nos queda sólo con este parque. Una cosa a tener en cuenta es que guardamos esta sustancia archivos para que más adelante, si necesitáramos agregar más detalles, volvamos y añadamos esos detalles en. Así que por ahora, estoy muy contento con los detalles. Vayamos por este pobre chico. Esta es geometría extraña y un poco más diferente de manejar porque en esas partes realmente hemos agregado algunos procedurales. Pero en éste, realmente nos preocupamos por la geometría. Por supuesto, los procedurales y estos son máscara inteligente también. Así que vamos a seleccionar este parque o una corteza que estoy contento con el color. Estos tres son buenos a mi gusto. Estoy muy contento con su color. Entonces vamos a añadir un color base para todos ellos. Y escoge la base desde aquí. Elige uno de estos tonos más claros. Esto está bien. Y por supuesto éste va a ser bastante duro. Vamos a añadir mucha rugosidad a esto, pero no vamos totalmente a uno porque incluso el objeto más rugoso les tiene cierta especularidad. Así que baje un poco la rugosidad. Y ahora vamos a añadir algunos procedimientos para darle a esto el mayor detalle que sea necesario. Y luego más tarde, usa esta máscara inteligente para realmente hacer que el color perteneciera a la geometría porque estos realmente usaban tan bien la geometría en términos de hacer los colores tan localizados. Así que escojamos otro color de aquí. Y empiezo a dar la rugosidad a la variación también. La máscara negra y una capa de relleno. Y voy a copiar esto, pero claro vamos a hacer los colores tan pronunciados. Voy a usar este color porque es tan diferente al tono, a los demás. Y selecciona esta capa. Y cada vez que pega esta capa, elige otra máscara, cambia el color en se refiere a conseguir algo que funcione bien. Así que vamos a ir por la selección de color de estos de aquí y este relleno. Elige un procedimiento procesal, solo escribe procedimiento y todos ellos aparecerán aquí. También puedes entrar en el color base y visitar ¿qué has creado? Entonces estoy contento con esto. Pegar otra capa e ir a elegir otro procedimiento. Y sólo ver dónde se ha aplicado el efecto. Y entonces estás listo para ir y seleccionar otro color. Y se ve la diferenciación de color que ha creado. Nuevamente, pega la capa entrando en procedimental, ve algo que funciona bien. Y trata de darle otro color. Realmente no estás atado a esto. También puedes usar estos. Por ejemplo, escojamos el color de aquí para darte ese tono aquí. Realmente eso funciona. Entonces esto, la orina, una estrategia funciona muy bien en cuanto a darles mucho realismo. Bajar el saldo y escoger una de estas áreas y darle un poco de variación de preferencia. Pega nuevamente la capa, selecciona el procedimiento y elige el color que por igual. Entonces antes de agregar los procedimientos, es realmente, es realmente por agregar estas máscaras inteligentes. Realmente está buscando procedimental, pero en el momento en que empiezas a agregarlas son máscara inteligente, empieza a tomar forma. Así que solo aguanta conmigo un par de segundos. Cuando estamos seleccionando estos, voy por estos tonos más oscuros también. Escojamos algo de aquí y vayamos por estos también. Ahora veamos el color base. Y nos estamos volviendo más ricos en cuanto al color base. Entonces vamos a agregar la capa de nuevo. Selecciona la capa de relleno. No, éste no. Vayamos por otra cosa. Ok, éste también está bien. Escogemos algunos de estos encendedores. Esto es bueno para base. Vamos a seleccionarlos todos. Dale otra carpeta. Vamos a llamarlo base. Y por supuesto podemos ir y sumar más capas. Pero por ahora es suficiente. Y agregaremos una máscara de pintura. Vamos a llamarlo afilar filtro y elegir agudo. Y por supuesto debe hacer que éste pase. Y realmente no queremos tanta nitidez solo un poco. No tanto algo para hacer estallar la barra de colores. Así que ahora es el momento. Elimino esta y selecciono esta capa. Únicamente. Ahora es el momento de recoger de estos colores para hacer esto localizado a la geometría que ves ha seleccionado los colores de geometría para nosotros. Y la máscara se basa en la geometría. De verdad. Elige uno de estos. ¿ De acuerdo? Y realmente puedo bajar un poco el color. Pega el color de nuevo. Ahora, usa otros para ver qué se te ocurre. Por ejemplo, este está bien, agregando la oscuridad a esas grietas. Eso es algo bueno. Vamos a escoger de esta zona. ¿De acuerdo? Ahora vamos a sumar de nuevo. Éste es tan fuerte, realidad no estoy eligiendo eso. Ok, éste también. Bajemos el saldo. Empieza a escoger un color desde aquí. Ok, siento que se ve bien, pero necesitamos resaltar más los bordes para darle a esto una ilusión más de lo que está pasando aquí. Entonces voy por algunos de esos bordes, no éste. Sólo voy por algo para representar la forma, para resaltar las formas. Así que bajemos el balance. Sí, esto es bueno. Ahora vamos a escoger. Un color de estas partes, de estas más claras. Voy a escoger desde aquí. Ahora lo ves realmente comenzó a resaltar los bordes. Y estoy muy contento con cómo va esto. Así que vamos a bajar esto un poco tan poco. Y quiero otra capa de H Highlight. Déjame ver. Sí, éste es nuestro derecho también. Sólo el color y un poco de variación rugosidad. Esta vez voy por uno más oscuro. Lo que realmente puedo hacer es entrar aquí y agregar la capa de pintura en la máscara para que pueda pintar un poco en estas partes también. Un poco de pintura al azar en estas partes. Así que hacen que las edades resalten un poco más. Sólo estoy siendo tan aleatorio. Y ir cubre los bordes en estas mismas partes. Porque realmente quiero algo de destaque de borde en estos. Y esto me dará esa separación. Gira el color para poder visitar mejor esta zona. Posteriormente cuando tratemos de sumar esto a Unreal, veremos este resultado. Y por supuesto, es posible que tengamos que cambiar algunos colores para que funcione mejor. Notas. De acuerdo, sólo un poco más de variación. Solo voy a resaltar estos bordes para que cuando apiles uno encima del otro, sean identificables el uno del otro. Y no siendo realmente tan cuidadoso con la pintura de color. Ok. Y creo que esta es la última aquí. Éste es el último. Y siempre que los procedimientos no funcionaban, realmente se puede ir y pintar algunos detalles. Detalles pintados a mano para hacer esto lo que quieras ser. Estos detalles pintados a mano son realmente lo que lleva tu cadena de texto a un siguiente nivel. Al lado de los procedimientos, puedes ir a mitad de camino con procedimientos, pero si quieres obtener resultados realistas definitivos, quieres tener algunos detalles de lugar de mano ahí. ¿ De acuerdo? Y ahora también se han destacado los bordes. Voy a guardarlo y ahora es el momento de exportar estas texturas a sustancia y hacer el, disculpe, en Blender y hacer el modelado 3D ahí. Vamos a mantener bash estos y crear lo que queremos allí. Entonces es hora de exportar esto. Y ahora vamos a Exportar texturas. Y para las plantillas de salida, voy a usar la que creamos , este pacto, OpenGL. Y si lo miras aquí, es lo mismo. Pero para lo normal, reemplazamos la normal OpenGL, la XoRed directa. Podemos voltear esa visión en real. Entonces vamos a usar lo mismo en esto también. Y pongamos la salida para k y les voy a dar dirección de exportación. Ahora veamos las plantillas. Y para la nomenclatura, va a usar el subrayado t, malla, subrayado conjunto de textura. Y va a ser perfecto. Se va a utilizar esta textura establecida en el naming. Entonces vamos a golpear a Exportar. Y para la dilución también lo quieres configurar infinito para crear un relleno, vale, ahora va a tomar un poco de tiempo exportar esto y voy a estar vuelta cuando se haga la exportación. Ok, esta es nuestra carpeta de exportaciones y vamos a hacer algo con esto. Voy a tomar esto y crear un relleno para esto porque más tarde en el interior y cuando alejemos de esto, se va a cumplir con mapa algunos de los píxeles, y va a pedir prestado par de pixeles de estos dos colores, la malla desde el exterior. Entonces vamos a crear un relleno también en Photoshop. Pero una solución más fácil se haría dentro Substance Designer Llévame por exportar estos. Voy a desactivar la máscara. Voy a hacer clic derecho en esta máscara de carpeta. Y golpeas Toggle Mask y va a desactivar esta máscara para que la información se vea aquí se va a exportar. Ves una gran cantidad de colores aquí, y eso se va a exportar para nosotros. Así que permítanme seleccionar todos ellos. Voy a usar esto porque creo que es mucho mejor que usar Photoshop. Esta es la corteza. Es, en realidad tiene la geometría. Y para el siguiente, permítanme seleccionar este helecho. Y en la máscara de carpeta cuando creamos eso, también voy a desactivar la máscara. Y en éste, voy a desactivar la máscara. Y en éste también. Después vamos a la exportación. Ahora, vamos por las exportaciones. Y usando la misma configuración y lo mismo todo, vamos a golpear Exportar. Y ves por ahora no está mostrando nada porque alfa ha sido tomado en consideración y estoy tomando el color base de cada uno de ellos, de estos. Y estos, los estoy arrastrando al Diseñador de Sustancias. Arrástrelos en LinkedIn. Y éste también es procesal. Es decir, al corregir uno de ellos, soy capaz de llevarlos a todos. Por lo que ves que éste está aquí. Aquí hay patrones de color, pero el relleno de color realmente no es lo que queremos para éste. Queremos colorear un relleno para que sea del mismo color que éste. Así que permítanme revisar a los demás también. Este está bien. No estamos haciendo nada con él. Éste, tenemos que arreglarlo y hacerlo algo así como verde. Y éste tiene razón de alguna manera. Ok. Realmente no queremos hacer nada. Son los únicos que queremos corregir. Son estos. Entonces déjame tomar esto porque ya tiene el relleno. Queremos convertir el relleno. Arrastras y sin duda, y buscas una división. Y luego aquí te vas a quedar también dividido. Obtienes un RGB y un alfa. Arrastra este hacia fuera y ve por una mezcla. Y arrastre y sin duda, vaya por HHS y arrástrelo aquí. Y vamos a usar esta máscara para separarnos entre estos. Así que ahora solo seleccionemos la mezcla e intentemos manipular la HSL. Estamos haciendo camino equivocado. Selecciona estos dos nodos y pulsa X para que los convierta en otra cosa. Por lo que ahora selecciona éste para ver la mezcla doble clic en él y un solo clic sobre éste para poder cambiar la paleta de colores. Ahora ves a partir de la máscara, estamos cambiando el color del relleno de éste para ser algo que es más hacia lo que queremos. Es. Simplemente, seleccionemos algo un poco verdoso, un poco verde oscuro. Algo como esto está bien, para que cuando alejemos el zoom, va a escoger este color. Ok, Ahora voy a tomar esto y simplemente guardarlo y sobrescribirlo con el anterior. O primero, arrastremos un nodo hacia fuera y otra vez busquemos alpha y esta vez alpha merge. Y ahora fusionar este alfa para que recuperemos nuestra textura con el Alfa. Pero el relleno de color también se corrige. Entonces voy a exportar éste también. Y voy a sobrescribirlo con esto. De acuerdo, éste va a exportar. Ahora, hecho. Ves este error porque hemos vinculado éste y ya ha sobrescrito éste. Entonces conectemos a éste aquí. Esta es la máscara. Y eliminemos esta HSL y llevemos otra HSL y conectemos aquí. Y ahora necesitamos manipular la HSL para conseguir algo más parecido a los colores de las cuchillas de hierba. Queremos ir por algo un poco verde. De acuerdo, algo como esto va a hacer. Entonces ahora este es el resultado y con Alpha, voy a golpear a Save y sobrescribirlo con éste. Por lo que voy a tomar un poco de tiempo para calcular. Ahora tenemos el resultado y estamos listos para cerrar esta fuera, una licuadora de apertura. Y como siempre, arrastraré éste adentro. Y ahora voy a traer el archivo de textura y un complemento que nos ayudará a traer el archivo de textura PNG es éste si vas a la preferencia y este add-on, solo busca Imágenes como Planos. Y este add-on, lo activas y simplemente golpeas turno y una, y en esta imagen, pulsa Imagen como planos, entonces va a requerir que escojas una textura. Voy a escoger este color base. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a la vista previa de material. Ves que el color base con el alfa se ha fijado para nosotros. Y para ver eso, realmente hay que entrar en la previsualización material y tenemos este material aquí. Vayamos por otro plano de imagen. Y esta vez selecciona éste. No, éste es el bart. Realmente no necesitamos que éste sea así. Ahora vamos por helecho. Ok. Ahora de nuevo, imagen como avión. Ahora hierba. Y entonces una cosa más que tenemos que hacer es este polímero. Ahora ha configurado perfectamente estos materiales para nosotros y con alpha también. Y lo bueno es que realmente no necesitamos hacer iniciar el trabajo o cosas así para que estos alphas funcionen. Así que ahora queda una cosa más y tengo que traer la malla de poli baja que horneamos en sustancia. Quiero decir, este archivo poli bajo. Y estamos consiguiendo todo esto. Voy a tomar esto eliminar, eliminar, eliminar, eliminar todos ellos, pero estos cuatro. Y estos son los que vamos a utilizar para texturizar, para crear la corteza. Así que déjame llevar uno de ellos. Todos ellos utilizan el mismo material. Entonces en el color base, imagen, textura. Y se abre. Y a partir de aquí, sólo tienes que seleccionar un material. Esta es la corteza y estos son los planos de bajo valor en los que estamos listos para empezar a cortar y crear cosas. ¿ De acuerdo? Ahora voy a guardar, tomar una copia de seguridad y empezar a crear proceso en la siguiente lección. Nos vemos ahí. 28. Mallas de hierba en tiempo real: Por fin es el momento de la verdadera locación es la creación. Y estos son los que vamos a importar a irreales. Y los vamos a crear lo más localmente posible para que podamos usar mucho más rendimiento para otros lugares. Pero por supuesto estos son importantes. Pero vamos a tratar de hacerlos lo más localmente posible. Entonces voy a arrastrar esto para que pueda ver mejor. Voy a empezar con la hierba. Para que eso pueda poner el pivote aquí y llevar esto a la cima. Estoy comparando esto con el tamaño de este maniquí. Entonces lo primero que voy a hacer es extraer medidas únicas de esto. Como saben, este es un solo avión, realmente un solo plano con algún corte alfa y cosas así. Entonces voy a entrar en modo de edición y empiezo a arrastrar líneas aquí para que pueda cargarla, extraer medidas de ahí. Así que estoy sólo porque estos son tan una pieza recta de geometría, solo voy a arrastrar algunas líneas en el modo de edición e intentar separarlas más adelante, extraer imagen. Entonces voy a traer líneas en medio para que las esté colocando de una manera que pueda, por ejemplo, tomar éste y arrastrarlo como una malla y tener algo en mente que más alfa reconstruyas desde tu mesh, cuanto más rendimiento de E va a ser para Unreal Engine, por ejemplo, si intentas importar esto a irreal, van a haber muchos planos, uno tras otro, para crear un follaje. Y algo así, por ejemplo, crearía un follaje. Y si nos fijamos en esto, este es un solo plano, nada más realmente, solo plano con algún alfa y este alfa, este efecto se le llama overdraw. Realmente no queremos que se revelen mucho alfa. Queremos ocultar tantos alfa como sea posible. Por ejemplo, al intentar cortar nuestra malla, voy a cortar esta parte porque realmente no quiero que esta parte se vea tanto. Vamos a cortar estos tanto como sea posible para que no se vea mucho alfa en nuestra malla. Esto se llama el overdraw Alpha y Unreal Engine realmente odian este efecto. Así que ten eso en mente. De acuerdo, y, y por eso voy a cortar esta parte y eliminarla. Porque realmente no quiero ver mucho alfa en estos aviones. Entonces toma éste y borra éste también. Ahora, lo único que voy a hacer es arrastrar línea y abarcar pieza de malla con dos líneas. Y ahora realmente puedo seleccionar éste y eliminarlo. Más tarde cuando terminemos, puedo golpear P separado por partes sueltas. Entonces hagamos el recorte de nuevo. Ok. Algo como esto y tratar de manipular demasiado borracho para tanto como sea posible. Y si trato de arrastrar éste, también va a distorsionar la UV. Pero si quieres conservar la UV al mover esta línea, tienes que usar la diapositiva para que solo manipules la línea y no los UVs. Eso es algo importante a tener en cuenta también. Entonces vamos a ver ¿qué está haciendo este? Perfecto. Y voy a modo polígono y eliminaré éste también. Entonces éste está bien. Estoy tratando de poner una pieza entre dos líneas para que más adelante pueda realmente cortar una pieza. No voy a hacer esta, estas tan altas poli porque estas son piezas individuales y vamos a tratar de mantener el parche de ellos. Van a ser muchos polígonos. Y viste cómo manipular muchos polígonos era doloroso en Blender. Y por supuesto, la licuadora realmente se ha vuelto mucho mejor en cuanto a manejar tantos polígonos, pero aún así tiene sus propias desventajas. Va a ser mucho mejor, pero por ahora tenemos que tener eso en cuenta también. Entonces el último, empecé con el pasto porque estos, estos son los más simples. Y podemos explorar los conceptos y ver realmente a dónde podemos ir con estos pastos. Y los conceptos que utilizamos para los pastos también son aplicables a cualquier tipo de follaje que se quiera crear para un juego. ¿ De acuerdo? Y ahora tienes estas partes que necesitaremos eliminar. ¿De acuerdo? Y ahora tenemos piezas individuales. Debería subdividir estos un poco para que más adelante, cuando intentes doblar estos realmente no tengan problemas. Así que tomemos todos ellos. Haga clic derecho y subdivide. Se va a ir. Subdividirlos, la oferta, y ahora llévalos de nuevo y subdividirlos de nuevo. Y ahora veamos a ellos en términos de polígonos. ¿ De acuerdo? Esto es bueno. Esto es realmente a lo que voy a buscar. Entonces de esta parte, realmente no quiero esto porque es exagerado. Let puede tomar esto. Y estos, el término principal. Y ahora voy a extraer medidas únicas de esto. Déjame entrar en modo de edición, presiona P por partes sueltas. Ahora tenemos geometría individual, pero el problema ahora es con el periodo de este polo del pivote se ha centrado. Sé que vamos a corregir el periodo también. Entonces primero, permítanme tratar de manipular cada uno para que podamos escondernos tanto del alfa como podamos. Así que tomemos todos estos. Y realmente puedo usar la herramienta cuchillo y arrastrar hasta aquí y confirmarla. ¿De acuerdo? Y simplemente vaya al modo polígono y elimine esto y seleccione éste y ponga el periodo aquí. De acuerdo, y ahora vamos manipular la geometría para esconderse del alfa. Y como saben, si trato de arrastrar éste, va a lastimar la UV y distorsionar la UV. Yo no quiero eso. Tomémoslo y utilicemos la herramienta Sleeve para que no afecte tanto a la UV. Por lo que queremos escondernos tanto de las partes, de las partes Alfa como sea posible. Entonces éste está bien. Déjame tomar éste y arrastrarlo hacia arriba. Y cuanto más te escondas del Alpha mañana, optimizar tu malla se va a utilizar simplemente una ligera herramienta para que no afecte a los UVs en absoluto. Ok. En éste también. Nos estamos volviendo perfectos. ¿ De acuerdo? Y esta parte necesita mucha manipulación. Voy a la herramienta cuchillo y golpeo Confirmar y eliminar esta parte. De acuerdo, y ahora vamos a sacar las estadísticas para ver que éste tiene triángulos certificados y está bien. Podemos hacer con eso. Así que llevemos esto lentamente a aquí. O déjame verlo. Realmente puedo tomar éste, tomar este polígono y cortar desde aquí, hasta aquí en este punto. Y toma éste y elimínelo. ¿ De acuerdo? Por supuesto, realmente podemos tomarlo calma y no estar tan obsesionados con él. Pero por el bien de la optimización, realmente estoy yendo tan radical en esto porque quiero la mayor optimización de esto. Y voy a seleccionar desde aquí y cortar una pieza todo el camino. Esta parte. De acuerdo, y ahora vamos al modo polígono e intentemos eliminarlo. Entonces tenemos algunos bordes aquí que tenemos que arreglar. Tomemos esto y eliminemos, eliminemos, eliminemos. Así que ahora veamos la geometría misma sin alfa. Y esto es básicamente lo que busco. Realmente quiero que la malla esconda mucho del Alfa. Entonces tomemos esto y éste y los fusionamos. Así que vayamos al modo material. Y puedo tomar esto y traerlo aquí. ¿ De acuerdo? Y puedo sacarlo también. Ok. Esto es bueno. Ahora vamos por otros también. Por lo que podría llevarte un par de minutos, pero realmente vale la pena. La cantidad de optimización que puedes hacer de inmediato aquí. Entonces voy a usar la herramienta cuchillo para que sepamos que hay más formas de manipular esto también. Entonces tomemos estos y eliminemos éste. Puedo deslizarlo adentro. Ok. Éste también lo ralentizó. Basta con utilizar la herramienta Sleeve para que preserve la UV. ¿ De acuerdo? Entonces éste en un ranurado aquí también, en lugar de usar una pendiente porque esto es demasiado, voy a cortar. De inmediato hasta aquí. ¿ De acuerdo? Ahora simplemente puedo tomar estos y eliminarlo. Esta parte no es realmente una parte de la geometría, así que voy a eliminarla, fusionar estos dos juntos. Y aquí voy a usar una herramienta de cuchillo para cortar de la malla. Y realmente podría parecer un poco menos interesante que la propia creación de malla. Pero créeme, esto va a ser innecesariamente. Si tratas de ser optimizado en primer lugar, más adelante, te ahorrará muchos problemas. Entonces voy a seleccionar esto y poner el pivote aquí abajo. Así que deslizémoslo hacia arriba y pongamos aquí el periodo. Entonces éste y éste, quedan algunos más también. Así que de nuevo, voy aquí y traigo el modo de corte y trato de cortar de esta parte. ¿ De acuerdo? Ahora voy a tomar esto, deslízalo. Ok. Sólo queda un poco más en esto. Y Unreal Engine realmente odia cuando revelas una gran parte del alfa, debería tratar de cubrir tanto desde el Alfa como sea posible. Entonces tomemos este sobre éste y fusionemos esto. Ok, éste es bueno. Y toma éste y éste, fusiono esto y éste también puedo fusionarme aquí. Y puedo cortar una línea de aquí y también despacio esta mañana. Y por último, fusionar esto con esto y éste a esto. Vale, esto es bueno para eso. Ahora insertemos un pivote para estar aquí mismo. Tomemos a todos ellos distancia de camino sin fusionar. ¿De acuerdo? Este también se hace. Así que ten cuidado conmigo para completar éste también. Vamos a traer la herramienta cuchillo e intentamos cortar bien y eliminar estos polígonos y poner el pivote de inmediato aquí. Y trata de frenar esta cosa. De acuerdo, realmente puedo traer polígono extra aquí y una pendiente esta también. Posteriormente, vamos a utilizar todo tipo de técnicas para crear los pastos mismos. Vamos a usar mucha aleatorización, muchos modificadores para crear los pastos. Y como te dije, las técnicas que utilizamos aquí son realmente aplicables a cualquier tipo de follaje que se quiera crear. Éste también está bien. Ahora los pivotes están funcionando. Esta vez. Vamos por esto, que creo que necesita un poco más de manipulación. Vamos a cortar lejos de aquí. En cambio. Realmente no necesitamos todas estas partes. ¿ De acuerdo? Y deslizándose. Y puedo tomar esto y esto y fusionar esto. ¿ De acuerdo? Y esto te va a ahorrar mucho FPS más adelante por dentro y nos creeremos, podría parecer un poco desalentador, pero en realidad es parte del proceso. Ocultar tanto Alpha haría que ahorres una gran cantidad de fotogramas por segundo. Entonces un poco de fusión. Y ahora voy a cortar de aquí a aquí. Entonces atrapado enseguida a aquí, a aquí. ¿ De acuerdo? Y voy a eliminar estas partes también. Éste. Puedo tomar esto y despacio hacia abajo. Y vamos a seleccionarlos todos y fusionar también uno vértices. Así que permítanme tomar esto y seleccionar todo fusionado por distancia. ¿De acuerdo? Todos los vértices están ahí. Entonces un poco de más manipulación que hacer. Ok, éste, podemos simplemente despacio hasta aquí. Realmente puedes saltarte totalmente esta parte, pero realmente te animo a que hagas la técnica porque te va a ahorrar muchos problemas por el camino. Entonces tomemos estos y los eliminemos. Y este es un gran agujero que tenemos que cubrir. Entonces tomemos esto, tráelo aquí. El lo ralentizó, penetró cortado lejos de aquí e ir todo el camino para dispersarse. Ok. Puedo tomar estos y eliminarlos también. Así que un poco más de un escondite. Tomemos estos y podemos fusionarlos. ¿ De acuerdo? ¿ Dónde está este? Ok. Esto también es bueno. Entonces permítanme colocar el periodo aquí dentro. Estamos a mitad de camino, sólo queda un poco más. Así que tomemos todos estos. Y puedo ir al modo Editar y traer un corte y corte desde aquí y realmente para llevar de todos ellos. Entonces éste no necesita tanta manipulación. Sólo un poco. No le dolía tanto. Entonces realmente no necesitamos manipular tantos vértices. De acuerdo, sólo queda un poco aquí. Puedo tomar esta fusión y tomar estos, y fusionar estos dos juntos. ¿ De acuerdo? Y puedo traer el recorte, votar de nuevo. Corta de aquí hasta aquí para ahorrar algo de tiempo, ¿de acuerdo? Entonces todos estos y eliminarlos. Y asegúrate de que al arrastrar esto, solo tienes que seleccionar todos ellos, sin fusionar los vértices. Para que pueda eliminar esto también. Vayamos al modo Sólido. Y luego aquí para ver qué partes necesitan más manipulaciones. Ok, éste traerá conseguir tanto. De acuerdo, y éste hecho también más tarde con el sitio para que se coloque el pivote. Y los decidiremos individualmente. Y esta cuarta línea que agregamos es realmente poderosa para ocultar alfás. Agregó un poco de geometría, pero realmente vale la pena. Y la geometría realmente podría ocultarse usando muchas técnicas, pero este alfa va a ser un dolor si traes tanto alfa a Unreal Engine. Así que de nuevo, vamos a fusionar todos ellos o fusionarlos. Muchos manualmente. Ok. Este que queda va al molde sólido, vale, esto es lo que queremos. Y una pendiente ésta hacia arriba y una lenta ésta también. Sólo un poco de desaceleración. Nada más realmente. Esta cantidad de vértices más adelante, garantizaremos cuando agreguemos montos de los modificadores, los apoyará. Y vamos a sumar algunos modificadores de Ben y muchos modificadores para asegurarnos de que consigamos la flexión perfecta y cosas así. Bien, tomemos todos ellos fusionados por distancia. Y ahora puedo traer este aquí. Y yo también puedo tomar estos dos. estoy trayendo en éste. Ok. Y de vez en cuando vaya a Solid View. Míralo al wireframe para ver qué está pasando ahí. Por lo que vale la pena añadir un poco de geometría aquí y tratar de traer esto. Y también, sí, ese está bien. Ok, éste también se hace. Entonces seleccionarlos todos por uno realmente me ayudó mucho. Al acelerar mi flujo de trabajo. Puedo trabajar en todos juntos sin ningún problema realmente. Así que cuando arrastra un cable para vernos unos a otros, asegúrate de seleccionar la imagen por distancia para que fusione los vértices para que no tengas vértices superpuestos también. Entonces aquí, ahora escoge la herramienta cuchillo y trata de cortar de inmediato. Aquí. Ve todo el camino a lo alto de éste. Confirmarlo y realmente puedo eliminar mucho de ella. Ok. Ahora un poco de un deslizamiento. Así que tomemos todos ellos. Permítanme visualizar el GEO. Hemos estropeado la geometría, y no queremos eso. Así que de nuevo, vamos a entrar aquí y una pendiente ésta a arriba, fusionar los vértices y una pendiente éste para aquí, fusionar de nuevo. Trae aquí, fusiona otra vez. Entonces ahora veamos el GEO. Tenemos que llevar esto a la cima y llevar éste a la cima también para asegurarnos de que el GEO esté bien. Entonces tomemos esto, fusionado todos ellos. Y realmente puedo salir usando esto. No hay problema en realidad. O simplemente puedo eliminar éste. Realmente no vale la pena el precio. Así que tomemos todos ellos individualmente e intentemos colocar el pivote aquí. Entonces éste, estoy tomando eso y retrocedo un nivel. Y ahora los tenemos a todos. Comprobemos los pivotes para asegurarnos de que todos los pivotes estén funcionando. Lo estoy poniendo aquí. Y todos los pivotes están funcionando bien. Así que tomemos todos ellos. Arrástrelos hacia atrás y puedo arrastrar un duplicado hacia fuera. Ahora tomemos estas copias y voy a aislarlas. Así que trata de arrastrar algunas copias. De acuerdo, ahora tenemos suficientes vértices para trabajar. Y ahora tenemos estos. Tomemos algunos de ellos. Por ejemplo, estos, y tratan de rotar de esta manera y traerlos al centro. Y ahora tenemos que hacer algún trabajo. Vamos primero wireframe y ahora vamos a llevarlos todos y puedes ir a traer el menú de búsqueda, buscar al azar. Se puede plantear la transformación aleatorizada. Podemos sacarlo, y podemos poner algunos valores para aleatorizarlos. Por ejemplo, podemos aleatorizar la ubicación en x, ubicación en y, ubicación en Z. realmente no queremos hacer mucho z porque va a ser realmente algo así colgando arriba. Y los va a mover en base a sus pivotes. Ok. Hagámoslo más amplio. Y la rotación también, déjame ver si puedo rotar. El giro va a ser bueno también. Se va a añadir un poco de profundidad a eso. Y un poco de rotación aquí y en z de z. ¿De acuerdo? Y para la escala también, permítanme hacer la escala un poco más aleatorizada. Vale, tomemos éste y digamos que estamos contentos con esto, vale, voy a llevarlos a todos, seleccionar algo aquí y unirme a ellos. Y ahora hemos creado un racimo de pasto y la geometría es buena aquí. El monto de la geometría que estamos llegando aquí, no es demasiado alto. Para que pueda llevarme esto. Apliquemos la transformación. Y ahora aquí, veamos qué hacemos. Voy al modificador, y a partir de aquí voy a usar el modificador de deforma simple y tratar de usar un poco de modificadores encima de eso. Por lo que voy a modificarlas un poco a la izquierda, Shift D para duplicar esto en otro eje. Y solo míralos desde todos lados para ver si eso funciona o no. ¿ De acuerdo? Este está bien. Voy a mirar desde todos los ejes. Así que de nuevo, me voy a doblar, pero ahora en otra dirección. Vale, podemos llamar a este el primer racimo de pastos. Está apuntando en esta dirección. Estoy contento con eso. También puedes usar otros modificadores también en esta sencilla forma. Déjame traerlo. Y podemos usar cinta o por ejemplo, algo así como el efecto cónico sucediendo. Voy a ponerlo en forma cónica. Ahora. Déjame ver qué hace la z. Éste podría ser bueno, pero vamos a mantenerlo como está. Ok. Digamos que estoy contento con ello. Voy a tomarlos todos y golpear Control y ocho para aplicar el modificador. Entonces este es el primer racimo de pasto. Vayamos al modo renderizado. En realidad no pasa nada. Esto es lo que estás obteniendo. Entonces voy al modo sombreado y haga clic derecho y sombreado también. Entonces veamos el wireframe aquí. Y no es demasiado denso y estoy contento con el cúmulo de pasto que estamos llegando aquí y vamos a crear racimos de múltiples tamaño. Entonces vayamos a la vista material y tratemos de mirarlos desde todos lados. Y si quieres hacer más manipulación, puedes entrar aquí y tratar de seleccionar algunos de los vértices. Por ejemplo, estos. Y usando la edición proporcional, intenta moverlas, rotarlas. O incluso puedes escalarlos a lo que quieras hacer con ellos. Vale, esto está bien. Para el primer clúster. Voy a tomarlo y aplicar todas las transformaciones. Vamos a llamarlo como un subrayado. Follaje, pasto. Oh, uno. Ok. Este es el primer clúster y ahora vamos a crear otro clúster también. Este es realmente el camino que vamos para la creación de follaje. Cortamos los planos, creamos clústeres, los aleatorizamos, hacemos modificadores para que realmente se vean bien. Entonces éste es, creo. Muy bien, así que vamos a crear otro clúster. Permítanme tomar esto, arrastrarlo hasta aquí, y tratar de replicar a partir de éste también. Así que solo cuenta de triángulo mental. Cuando estas duplicando estos, realmente no voy a ir por algo por encima de las dos k. Vale, éste está bien, hagamos un poco más. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a tomar estos duplicados y traerlos aquí. Y de nuevo, voy a aleatorizarlos. Así que volvamos. No, aislarlos con esto para que pueda comparar el tamaño con el tamaño del maniquí. Así que de nuevo, ve a éste y tratemos de aleatorizarlos un poco. Así que ahora en z son realmente no quieren ninguna aleatorización. Hemos ido demasiado lejos. En x. Sí, algo como esto. Voy a formar uno más grande. Así que déjame tomar un poco más y arrastrarlos porque éste realmente va a ser el más grande. tamaño del polígono no es tan enorme. Así que volvamos a tomarlos todos y golpear el objeto Transformar. No, no así. Voy a hacer algo como esto, ¿de acuerdo? Y trata de hacer la rotación también para que crea algo como esto. De acuerdo, y ahora vamos a entrar en modo de edición. Voy a tomar algunos de estos y voy a derribarlos. Y no tanto. Vale, Se estrelló, pero un creado ese efecto. Entonces aquí es así. Ahora tomémoslos a todos y unámoslos juntos. Simplemente así escoge algo en el medio para que puedan unirse a todos ellos para volver a ahorrar. Y aquí también voy a crear ese efecto. Así que escojamos algo de aquí, derribarlo, algo de aquí, derribarlo, y algo del centro. Tráelo. Ok. De todos los lados. Se ve algo así. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos éste. Apliquemos todas las transformaciones y apliquemos el modificador de deforma simple. Así que vamos a ir por banda. Sólo esa ligera curva aquí. Duplicar esto. Fui en otra dirección. Y mira desde todos lados para que puedas ver lo que está pasando ahí. Entonces, está bien, estoy contento con esto. Aplica todas las transformaciones y arrastra ésta hacia un lado, justo ahí mismo. Y ves que éste es más grande que éste que está girado. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos algo como esto. Posteriormente dentro Unreal crea algunas cosas para asegurarnos de que cada vez que rotemos y nos alejemos tan lejos de esto, va a haber una disminución en el recuento de polígonos. Sólo aguanta conmigo cuando importemos esto a Unreal, lo averiguarás. Así que vamos a Solid View y seleccionarlos y golpear sombra suave para que el sombreado se haya ido. Vale, ahora voy a crear otro clúster, éste, voy a crear uno vasto. Así que de nuevo, permítanme traer esta nota, hagamos una copia. Y éste, voy a crear uno peor. Algo que abarca mucho espacio. Algo como esto. Entra en modo material, selecciona todos ellos, y sombrea suave. De nuevo, trae el objeto Transformar, aleatorización. Busquemos una transformación aleatoria, bien, aleatoria. Y a partir de aquí, se ve bien. De aquí también. No voy a hacer mucho en z Sólo un poco de aleatorización ahí. ¿ De acuerdo? Este está bien, pongamos éste en uno. Y lo bueno es que cuando creas esto, el momento en que estás contento con él, hay una semilla aleatoria y puedes ir ahí. Y prueba diferentes opciones para ver cuál te gusta más. Entonces voy a usar algo, algo como esto. Ok. Estoy contento con eso. Tomemos a todos ellos algo intermedio y unámonos a ellos. Y ahora postularse para llevar las transformaciones a su lugar. Y ahora agreguemos el modificador de paja. Simple la forma y no nos estamos doblando en esta dirección. Estamos doblando. En realidad, no hagamos eso. Hagamos algo. Sólo trata de formar la forma de la misma. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño en tamaño en comparación con estos. Hagámoslo del mismo tamaño pero un poco más corto. De acuerdo, y ahora de nuevo, voy a crear ese efecto. Tomemos estos, derribarlos. Toma esto, derribarlos en todas direcciones. Porque esto es algo que he visto pasando en muchos pastos. ¿ De acuerdo? Este está bien, así que tomemos éste, tráelo aquí y dámoslo. Copiemos el nombre desde aquí. Nombra este 10 por nombrar este 103. Ok, Ahora se hace la creación de pasto. Lo que puedo hacer es entrar aquí, el policonteo es bueno. ¿ De acuerdo? Yo puedo llevarme estos. Y al lado de éste, puedo llevarlos realmente totalmente y arrastrarlos porque realmente no necesito esto por ahora. Vale, ahora vamos por otro que es este kit de helechos. Entonces estos son los niños helechos. Voy a cortar estos también. Así que vamos a entrar aquí y empiezo a traer para cortes aquí. Y no te preocupes, voy a manipular estos cortes más tarde. Por lo que se trata de 1234 secciones, por lo que voy a sumar algunas secciones verticales también. Manipular estos. De nuevo, voy a poner algo aquí para realmente cortar lejos de esta parte porque realmente no necesito esta parte en absoluto. Entonces teniendo un poco de alfa y esto es realmente evitable, realmente no podemos hacer algo al respecto. Entonces si quieres intentar cortar mucho alfa, obtendríamos mucha geometría y geometría innecesaria en escritura, y realmente no queremos eso. Así que déjame tomar lo que pueda en lugar de realmente ir a dramático al respecto. Así que volvamos a poner algo al lado de aquí y tratar de derribar esto. Y en realidad no estoy siendo demasiado dramático con estos al igual que el pastizal, sino algo que aguantar. Porque como dije, es realmente inevitable tener algo así. Queremos cortar mucho alfa, necesitamos sumar mucha geometría y de esa manera va a ser otro problema. Por lo que sólo se corta a la pieza que necesitamos. ¿De acuerdo? Ahora, de esta parte también, voy a traer algo desde aquí. Tomemos esto, tomemos todo esto. Y se p por selección, para que tengamos una p al cuadrado aquí. Así que realmente puedo tomar éste y afinar un poco. Sube este y algo como esto. De acuerdo, estoy contento con esto porque no hay nada más que podamos hacer al respecto. Si quieres esconder mucho alfa, realmente estamos yendo demasiado lejos y eso no es necesariamente. Entonces permítanme tomar esto, traerlo al centro y aplicar transformación. Así que tráelo aquí. Y vamos para el siguiente también. Solo trata de hacer algunos cambios Alfa. Para que pueda tomar éste y los fusioné. De acuerdo, y ahora llevemos el cuchillo para cortar. Entonces WWF más rápido en la creación del corte. Entonces en este también. Y ahora puedo llevar esto, separado, esto por selección. Quiero poner el pivote aquí. Entonces déjame ver si puedo arrastrar éste por aquí. O debería añadir aquí una pieza vertical por esta parte porque vamos a imprimir esto. Entonces pongamos la pieza en el tallo. De acuerdo, y ahora pon la rotación aquí. Acaba de girar, traerlo aquí, aplicar transformación. Y boom, hecho. Tenemos dos piezas más solamente. Entonces arriba siento como cortar me dará un mejor resultado. Y es mucho más rápido que tratar de deslizar los vértices en este caso. Así que tomemos todos estos y los eliminemos innecesariamente Alpha realmente. Y de nuevo de aquí, vamos a cortar. Bien, hasta aquí. Puedo tomar este tobogán. ¿ De acuerdo? Ahora, toma todas estas separadas por selección. Y necesito agregar una pieza en el centro, una línea vertical en el centro para Stan. Ok, éste también se hace. Ahora vamos a darle a esto su propio pivote. Déjame, sí, el conteo del triángulo es muy bueno. Tráelo aquí, sube todas las transformaciones realizadas. Um, sólo hay una pieza para el envío y voy a cortar y cortar un poco más de Cox también. Así que traiga este aquí. Pero voy a volver a cortar y simplemente ser un poco más suave en esto. Y si quieres que vaya con algo así como el kit de pasto en esto, realmente habríamos tenido que poner mucho esfuerzo, esfuerzo innecesario en esto para que se vea bien. Entonces éste se ve feo. Volvamos un par de pasos. Y puedo traer un corte aquí. Es realmente necesario. A veces realmente hay que tomar algunas decisiones para hacer mejores resultados. Ok. Sólo quedan algunos cortes más. Está bien, ya terminé. Y ahora hagamos una pieza vertical que vaya bien para el stock. Voy a seleccionar éste. No, tomemos esto en su lugar y deslízalo a éste y pongamos el periodo aquí. Girar. Tráelo aquí, aplíquelo. Bien, tenemos el kit. Ahora estamos listos para hacer el proceso de pasión de los niños. Y si recuerdas, las firmas solían tener algunos tallos también aquí, que los conectaban a todos juntos. Y el sistema realmente no termina aquí. Ves que este término desaparece. Y básicamente está conectando pieza al suelo. Entonces aquí realmente no tenemos un tallo. Y voy a hacer algo creativo y extraer un tallo de esta parte en cada una de ellas. Voy a ir aquí. Vamos a bajar la velocidad un poco a la derecha. Vas a entender lo que estoy haciendo en un minuto. Voy a sumar otro corte que vaya bien a esta parte. ¿ De acuerdo? Y golpeó Select. Y voy a seleccionar esta parte y Turno D y traerla aquí mismo. Y voy a hacer algo. Voy a traer esto arriba. Trae éste, deslízalo también. Permítanme borrar esto, éste también. Voy a llevar éste a la cima y colocarlo aquí mismo. Pero voy a tomar esto, éste, fusionarlo. Toma éste, fusiona. De acuerdo, ahora hemos creado un tallo para la firma que tenemos. Y por supuesto, siento que es demasiado largo. Permítanme llevar esto y llevarlo a la cima, anular la selección, llevarlo a la parte superior deseleccionar. Y así, manipular el tallo. Realmente puedo llevarlos a todos y redimensionarlos como Señor y traerlo aquí. Y tomemos esto y voy a usar esta pieza de sello en estas partes también. Entonces vamos a golpear Shift D y separarnos por selección. Ahora tenemos la pieza STM aquí también. Así que vamos a traerlo aquí. Y voy a tomar esta fusión de chaflán por distancia, ¿de acuerdo? Y ahora voy a chaflán esto creando burbuja. ¿ De acuerdo? Ahora toma éste, únete a estos dos juntos, y selecciona éste o éste. O puedo sacar éste, traer a éste también. Yo me uno a estos juntos. Toma esto en este como el último. Ok, éste ahora también tiene un sello. Y ahora tenemos que poner el pivote en esta parte del tallo. Y realmente no tenemos geometría aquí. Así que seleccionemos esto y pongamos el pivote en el medio de esta línea en su lugar. Entonces éste también lo puso aquí. Tenemos que hacer esto un par de veces más. Entonces tomemos ese tallo, tráelo de inmediato para escuchar respuesta aquí y seleccionar estos dos. Separar por selección. Separar por partes sueltas para que cada una de ellas sea su propia pieza. Y la razón por la que estoy conectando estos dos juntos es que cuando tratamos de doblarlos, tiende juntos, no doblándolos uno por uno. Entonces vamos a no vértices. Mirando, chaflán esto, y arrástrelos aquí mismo. ¿De acuerdo? Ahora, únete a estos dos juntos. Voy a fusionar esto y esto surgió esto en esto. Ahora estos son parte de lo mismo juntos. Y como éste va a ser tan pequeño en la escena, realmente no va a estar viendo, ¿de acuerdo? Y pon aquí el pivote. Éste es el último. Tomemos este chaflán y manipulemos los vértices en estas partes de conexión y unamos a estas dos. Y este es otro método de realmente usar la geometría para tu propia ventaja, solo para que tengas que pensar creativo y ejecutar el plan. ¿ De acuerdo? Y ahora tenemos cuatro piezas. Vale, empecemos a seguir golpeando. El principal referente por el que voy es esta. Y éste lo ves? Vienen del suelo y se doblan. Ok. Tomemos estos voy a volver a traer esto aquí y hacer un duplicado. Haré mi trabajo en Es duplicados, no sus piezas originales. Así que siento que éste es un poco demasiado largo. Tomemos estos y eliminémoslos. Por ahora. Trae el periodo hasta aquí. Y este periodo de colocación es realmente necesaria para. Modificador de amigos cuando lo agregamos. Así que de nuevo, tomemos éste, traerlos todos aquí y probarlo depende, podría referirse simple la forma y la curva. ¿ De acuerdo? No voy a doblarlo en esta dirección. En cambio en esta dirección. ¿De acuerdo? Esto es una vez. Y toma todos estos y toma este como el último. Controlar y copiar modificadores. Entonces no voy a doblar todos ellos en la misma dirección. Voy a agregarles un poco de direccionalidad. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Duplicar, traer centro, algo como esto. ¿ De acuerdo? Y ahora los voy a llevar individualmente y tratar doblarme a uno de los más, uno de ellos menos. Y sé un poco aleatorio en la banda que estoy creando en esto. ¿ De acuerdo? El Cisne. Ves ser tan aleatorio en esto ayudará mucho. ¿ De acuerdo? Ahora voy a llevarlos a todos, traerlos y escalar eso al hacer esto para crear otra capa de mallas. Y lo voy a hacer algo así. De nuevo, me voy a llevar una de ellas curvas más. Uno de ellos se dobla menos y se un poco aleatorio en tus creaciones. Esta aleatoriedad realmente es la clave para que vean realmente realistas. ¿ De acuerdo? Este menos, éste más. De acuerdo, algo como esto. Estoy bastante contento con eso. Y ahora tomemos la primera capa. Vamos a la vista sólida para que sea más fácil de recoger. Voy a seleccionar la primera capa una vez y hacer otro duplicado y traerlos hacia arriba. Y ya ves, aunque tenemos muchos duplicados, pero el polígono es bastante manejable y bueno para trabajar. Vale, ahora, haz otra copia y hazlas más pequeñas. Y en estos realmente no voy a ir a todo un montón de curva, voy a hacerles una recta. Si ves algo como esto, algunos de ellos se doblan más y en el centro se mueven hacia el cielo. Entonces voy a hacer menos la curva en esto. ¿ De acuerdo? Éste también. Y cuando los mezclas, ¿quién realmente ve la belleza de ella? De acuerdo, y éste como el último. Déjame llevarlas y rotarlas para que no se crucen tanto. De acuerdo, y ahora vamos aquí y tratemos de ver, vale, muy hermosa. Y estoy contento con eso. Y cada vez que rotamos a algún lugar, estamos obteniendo un nuevo resultado. Bien, tomémoslos todos y tomemos algo intermedio. No importa realmente porque todos ellos están en el centro. Y antes de eso, permítanme tomar un duplicado de esto, traerlo aquí. Por si algo sale mal, tenemos algo a lo que volver. Y los llevo todos y les aplico el modificador. O en lugar de seleccionar uno por uno y aplicar modificadores, puedo llevarlos todos, ir a Object y convertirlo a Mesh. Malla. Selecciona a todos ellos y los convierte a coincidencia real sin ninguna geometría. Así que tomémoslos todos ahora y tomemos éste entre sí. Únase a ellos. Ahora todos estos son parte de la misma malla que pertenece al kit de firma. ¿ De acuerdo? Éste, lo voy a traer aquí. Veámoslo. Está muy bien para mi gusto. Entonces lo voy a nombrar nicho estático, follaje, quemar 01. De acuerdo, sólo copia el nombre. Posteriormente vamos a exportar esto por completo. Entonces tomemos esto porque realmente no necesito éste y arrastrarlo hacia atrás. De acuerdo, y ahora vamos a tomar esto aislado. Y puedo tomarlos todos y quitar los vértices. ¿ De acuerdo? Éste, puedo llevarlo al suelo para que sea una pieza molida. Algo como esto. Estoy contento con eso. Y ahora tomémoslos a todos y hagamos algunas duplicaciones aleatorias en esta rotación aleatoria. Entonces voy a por y antes déjame aplicar la transformación y modificadores y todo lo que aplique la transformación de malla Guardar. Y ahora volvamos a ir a éste otra vez. No, éste no. Por la ubicación. No voy a añadir nada para la escala también. No voy a hacer nada. Hagámoslo sólo 111, para que consigamos la misma pieza. Y sólo para la rotación, voy a sumar un poco de rotación en X. Y temporadas. Éste tiene el pivote aquí. No va a funcionar hasta ahora. Y así vamos a arrastrar éste aquí en el centro y ahora subido transformar para que el pivote ahora esté aquí. Así que volvamos a ir por la transformación de objetos. Y ahora la rotación debe comenzar a verse bien. No, no en X. creo que lo vamos a hacer en z. ¿De acuerdo? Alguna variación en z Ahora vamos a volver y conectarlos todos juntos. Bajo poli conteo es muy bueno. Es muy bueno para algo que vamos a importar en motor. Así que déjame tomar estos dos y compararlos entre sí. Sí, un poco diferente. Haciendo el bien. Ok. Ahora tomemos esto y renombralo a helecho 0 también. ¿ De acuerdo? 29. Mallas de árboles en tiempo real en 3D: Vale, después de hacer el pasto Fernanda, estamos listos para asumir y crear este chico banana. Vale, para el plátano, veamos las referencias porque estos son siempre los mejores amigos a la hora de crear cosas. Y esto es, en cierto sentido, algo así como el helecho. Pero claro que hay variaciones al plátano y no vamos a crear exactamente eso. Vamos a imitar eso y crear algo como esto. Bien, vamos a llevárselos todos. Parece que necesito hacerlo más grande un poco. Porque ahora que lo estoy mirando, las hojas son un poco más grandes en comparación con el tamaño humano que tenemos. Entonces vamos a darle a éste un poco de segmentos para que podamos separar nuestro follaje es. Así que no te preocupes si se cruzan. Los vamos a cuidar más adelante. Para éste también, no nos vamos a preocupar demasiado por la colocación de los segmentos, igual que la hierba que hicimos. Vamos a hacer eso. Muy bien. De acuerdo, eliminemos esto y agreguemos algunos segmentos aquí. Y ahora puedo llevarme esto. Y primero manipulemos los segmentos y luego podemos separar eso. Y como siempre, vamos a hacer todo lo posible para asegurarnos de que no se haya mostrado mucho alfa ahí. ¿ De acuerdo? Sólo asegúrate de cortar lo suficiente. Vamos a arrastrar esto aquí. Vamos a un par de pasos y empezar desde aquí en su lugar. Trae este de vuelta también. Este también. Ahora parece que podemos tomar esto y llamarlo pieza. Más tarde. Nos encargaremos también del resto de eso , tan profundamente separados. Ahora, vamos a entrar aquí. Y seguramente puedo darle a este un segmento en el medio. Para que pasemos a doblar esto, no tenemos ningún problema. Así que déjame llevar esto. Voy a traerlos arriba y poner el pivote aquí. Vale, este es el pivote. Y ahora veamos. Esto se ve bien porque esto no se va a repetir tanto. Y no vamos a hacer muchas personalizaciones sobre eso. Y esto no es tan común como el niño de hierba cortada solía estar en muchos lugares, pero este plátano realmente no es tan común. Entonces éste es, de acuerdo. Puedo tomar estos y derribarlos. Ok, éste fue el primero. Y ahora vamos por los demás. Y el procedimiento va a ser el mismo que eso. Vamos a crear segmentos y luego separarlos y refinarlos. Y asegúrate de hacer tu mejor esfuerzo para cortar tanto alfa como puedas. ¿ De acuerdo? Sólo un poco más. Y puedo tomar esto y llamarlo terminado por ahora. Por supuesto, déjame simplemente desprenderlo de esto girado en la dirección. Parece que tenemos que hacer algunas manipulaciones más también. Hagamos una pieza central y llevemos los segmentos justo donde se supone que debe estar el sistema. Ok. Un alfa más escondido aquí también. Y aquí voy a sumar de nuevo un segmento. Porque realmente vale la pena tratar de ocultar tanto Alpha. Y vamos a traer este aquí. No, en cambio arrastremos éste. Vale, este está bien, ya he terminado. Coloquemos este de arriba. Pondré el pivote aquí. ¿ De acuerdo? El segundo, y hay algo más por hacer. Sólo un poco de manipulación de vértices. Éste ya lo es, podemos llamarlo hecho. De acuerdo, vamos a separarlo. Y solo hay que hacer algunas manipulaciones más. Y si lo desea, también puede usar el corte para cortar vértices aquí. Pero para éste, realmente estoy jugando con la instancia de manipulación de vértices. Este también podemos traerlo aquí. Y éste también. Todo este corte alfa valdrá la pena cuando importemos esto dentro de Unreal, va a ser de mucha ayuda. Cuando importamos de ahí. Va a ser un gran ahorro de rendimiento cuando lo importemos dentro de Unreal, podría tomar un poco de tiempo y puede que no sea lo más hermoso que podría hacer en la fase de producción, pero créeme, va a valer la pena. Ok, éste también hecho. Y seleccionemos éste. Me pongo el pivote aquí y por supuesto, voy a entrar en modo vértice. Pega este en, y está bien. Puedo tomar estos y derribarlos. Ahora veamos dónde está aquí el pivote. Éste está aquí. Así que vamos a hacer esto también y asegurarnos de cortar suficiente Alpha. Yo personalmente, odio que estos dos se vean obligados a hacer mucha manipulación, pero eso es una parte del proceso. Y realmente tienes que lidiar con eso. Si quieres tener el mayor rendimiento posible. Y algunas obras podrían ser solo las mejores cosas que hacer en el mundo, pero son necesarias. Por ejemplo, el proceso de creación UV no es realmente el más interesante que un artista puede hacer, pero es parte del proceso y hay que aceptarlo porque es parte del proceso. Ahora claro, éste también forma parte del proceso y hay que aceptarlo realmente. Ok, éste también hecho. Tomemos estos por separado. hacer algunas manipulaciones más. Trae la paz al centro, ¿de acuerdo? Simplemente manipule esto en su lugar. Y estamos bien para ir en esto. Pero antes de eso, déjame llevarlos y derribarlos. Y siempre voy a usar la diapositiva también porque me da, me da el mejor resultado. Y no me da mucha distorsión UV. ¿ De acuerdo? Éste, el pivote está hecho. Éste, éste, y éste. Ok. Quedan sólo tres más. Y estamos bien para irnos. Vayamos primero por éste porque es lo más fácil. Arrastra esto. Y por supuesto separan estos dos el uno del otro. ¿ De acuerdo? Y ahora podemos separar estos y empezar a trabajar de manera individual en ellos. Así que tomemos esto. Y me ha encantado eso más fácil para el último porque no requiere mucho trabajo. Así que permítanme cortar un vértice aquí. Hay un juego equilibrado. Tienes que quedártelo. Quieres mantener una gran cantidad de alfa o quieres añadir más geometría. Y todo lo que hagas va a causar rendimiento. Pero hay que decidir realmente en qué camino quieres ir. ¿ De acuerdo? Paz en el medio y derribar este y poner el pivote aquí. Ok, éste también hecho. Girar 90 grados. Tráelos a todos aquí. De acuerdo, éste. Y esta va a ser la última. Quiero decir, el siguiente va a ser el último. Y otra ruta que podríamos haber ido es traer la herramienta cuchillo y empieza a cortar. Muchas cosas ahí dentro, pero decidí ir por este camino. Y es realmente tu elección ver cuál es tu forma preferible de hacer el trabajo. Por lo que decidí ir por este camino. Y ahora hagamos la pieza central y saquemos estos. Éste de inmediato. Y éste escribo y coloco aquí el pivote, lo traigo aquí, aplico todas las transformaciones y la más fácil de hacer. Sólo necesitamos un poco de manipulación en ellos porque el tallo es tan recto que realmente no tenemos que hacer nada. Entonces el cisne, y es el más fácil por cuatro. Sólo hay que cortar grandes formas y mantenerlas en el lugar. Ok. Y una pieza en el centro. Voy a derribar esto. Y éste arriba y coloca el pivote aquí. Y ahora aplica la transformación y los estoy seleccionando a todos y golpeo Shade suave para que todo lo que hagamos sobre ellos, van a ser suaves pase lo que pase. Entonces el polígono está tan optimizado. Voy a traer estos aquí, mantenerlos como refuerzos, y colocar estos en el centro. Por lo que podemos volver a jugar un simple modificador de deforma, al igual que el niño helecho. Y coloca la banda. Asegúrate de que eso suceda en esta dirección. De acuerdo, algo como esto. Y selecciona todos estos, no el maniquí. Selecciona todo esto y esto como el último. Modificadores de control y copia. De acuerdo, ahora hemos terminado y podemos empezar a duplicar y rotar esto alrededor para asegurarme que tenga suficiente variación ahí. De acuerdo, 1234567. Duplicemos esto e intentemos llenar algunos vacíos y solo tratemos de manipularlos. Y toma estas y llévalas como segunda capa y rotarlas alrededor. Ok. Pero como ustedes saben, realmente no vamos a doblar tanto en estos como los anteriores. Voy a hacer estos rectos y más apuntando hacia el cielo. Y la tercera capa también va a ser mucho más recta que éstas. Intenta ser manual y aleatorio en esto para que puedas sacar lo mejor posible de esto. ¿ De acuerdo? Veamos ellos. Vamos bien. Tomemos estos, la segunda capa, copiarlos y llevarlos a la cima. Parece que hemos hecho algo mal. Sólo tenemos que seleccionar de estos, no de los. Entonces estos. Muy bien, vamos a seleccionarlos y llevarlos a la cima. Y por supuesto hacerlos más pequeños. Y voy a rotar a un grado para darles un poco de aleatoriedad. Y de nuevo, voy a hacer que el ángulo más pequeño porque eso es realmente lo que sucede en la referencia. Si te fijas. Los de abajo están teniendo un ángulo más grande hacia el suelo. Y a medida que se mueven a la cima, apuntan hacia el cielo. Y esto es lo que vamos a crear. Vamos a hacer que estos sean menores. Y echemos un vistazo a la cuenta de poli. Y es muy, muy optimizado y en realidad no tiene muchos problemas. Bien, tomemos estos, tomemos estos primeros y estos también. Voy a hacer otra copia y llevar esto a la cima. Incluso. Haz que el ángulo sea más apretado. Vamos a Solid View y hagamos que los ángulos en todos ellos sean más pequeños. Ok, éste es el primero de los niños de plátano. Tomemos todos ellos y tomemos uno de estos y unámoslos juntos. Por supuesto, antes de eso, debería haber ido aquí y convertirlos en malla para que todos los modificadores se vayan. Ahora voy a seleccionar esto aquí como el último y unirme a ellos. Aplicar las rotaciones. Y éste es bueno para el primer plátano. Permítanme comparar la altura frente a este año. Lo está haciendo bien. Ahora que estoy mirando esto, la altura de esto es muy buena. Y por supuesto para los pastos cuando los importemos dentro de Unreal, vamos a hacer que el tamaño sea variable aun no vamos a usar plantas tan gruesas, las vamos a hacer más pequeñas. Ahora vamos a llevarlos, tomemos este duplicado de los niños de plátano y tráelos aquí. Y ahora voy a hacer algo que está doblado aún más. Ya ves, voy a crear unas hojas que realmente son mucho. Entonces tomemos estos y tráelos aquí. Y voy a hacer la banda, la primera banda en estos simples la forma. Y una banda, banda muy apretada. Algo que puede apuntar al suelo, más o menos un perfecto 180 grados. ¿De acuerdo? Esto está bien. Tomemos todos estos modificadores de control y copia. Y ahora lo que voy a hacer es rotar estos para obtener la variación que realmente quiero. Ok. Estas son siete piezas. Déjame copiarlos para que yo cree una pieza circular aquí. Así que tomemos estos, tráigalo aquí. Para éste también, agreguemos un modificador de paja, pero esta vez hacer que la dobladora sea más pequeña. Doblado de deforma simple. ¿Y por qué? ¿ Ahora? Hagamos la curva 90 grados. Ahora vamos por algo entre 9180. Y siento que éste podría estar bien. 120, vale, ahora tomemos estos y seleccionemos éste como el último controlando modificadores L y copia. Y ahora voy a hacer lo mismo y crear una pieza circular usando estos. ¿ De acuerdo? Ahora, volvamos. Por supuesto que esto ahora está buscando CG porque todos los ángulos son iguales. Y voy a hacer eso bien. Simplemente no te preocupes, vamos a arreglar eso. Ok. Tomemos esto otra vez. En éste. nuevo a otra banda de deforma simple y. Y ahora ángulo de 90 estaría bien. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionar todos estos. Éste tiene menos control y control los modificadores. Vale, vamos a variar los ángulos. No te preocupes demasiado para que se vean realmente naturales. ¿ De acuerdo? Y ahora rotar. Y por supuesto, voy a añadir transformar, aleatorizar la transformación, modificarla para hacer las rotaciones aún más, mucho mejor. Entonces esto es bueno. Y ahora para la última pieza, voy a agregarlas de nuevo. Esta vez. Crea una banda con un ángulo inferior. Por ejemplo, este Cuarenta y cinco está bien. Les daré, lo modificaré a todos y trataré de rotarlos para formar una pieza circular. ¿ De acuerdo? Ahora veamos. Y éste está bien, ahora vamos a variar los modificadores en esto. Seleccione estos. No voy a hacerlos a todos un 180. Sólo les voy a dar variaciones. Algunos de ellos aún más. Algunos de ellos menos. De acuerdo, y ahora vamos aquí. Ya ves, está empezando a mirar. Vamos procesal y vamos realmente a CG. Dales un poco más, dales menos. Y cuando terminemos, vamos a sumar mucha variación en la rotación también. Por ejemplo, no lo son. Entonces cg así. Sólo aguanta conmigo. Vamos a arreglarlos a todos en un poco. Entonces vamos aquí y creo que podemos seleccionar desde aquí también. No, hagámoslo desde ahí. Simplemente trata de dar cada variación que puedas dar a estos. Y la variación es realmente la clave para que estos parezcan menos procedimentales. Y puede doblarlos un poco más. O realmente puedes llevarlos y hacer que la banda sea menor. Por ejemplo, la curva estándar hacia abajo, esto es de 90 grados. Podemos tomar algunos de ellos cuando cuanto más se puedan tomar algunos de ellos y doblarlos menos, dejaré algunos intactos, por ejemplo. De acuerdo, y ahora en esto voy a tomar algunos de ellos y sólo tratar ser al azar y no tener un patrón conjetable. Realmente no quieres tener el patrón conjetable. Así que vamos a seleccionar todos ellos e ir Objeto, Convertir y convertir a una malla. Y ahora vamos a golpear a todos ellos. Seleccione Objeto, Transformar. Vamos a transformar nación al azar. ¿ De acuerdo? Éste. Busquemos la aleatorización en su lugar. Transferencia aleatoria. Esto es todo. Ahora rotación, creo que sólo voy a rotarlas en y o z En z, voy a rotarlas en Z y crear un patrón no conjetable como este. Lo ves como un comienzo para convertirte en Look king. Mucho hermoso. ¿De acuerdo? Y ahora también puedo tomar esto y dar tanta variación como pueda. Entonces vamos a llevárselos todos. Selecciona algo intermedio y Control y J para unirte a ellos. Vale, éste, lo voy a traer aquí y comparemos el tamaño con éste. Este es más alto, pero éste es más lleno de verdad? Vale, vamos a nombrar a esta Malla Estática, follaje, banana 01, y copiar el nombre y darle el nombre a éste. Siento que estoy muy contento con dos variaciones para el plátano. Y ahora siento que podemos ir y empezar a crear la palmera. Y para el kit de poemas también, tenemos una pasión de los niños que hacer. Tomemos esto y tráiganlos aquí. Y decir esto. Porque vamos a usar un par de materiales para la palmera. Vamos a usar esto. Comparemos el tamaño con el tamaño de un maniquí. Ok, tenemos éste. Pongamos aquí el periodo y tenemos que cortarlo. No vamos a ser tan cuidadosos con el corte de éste porque esto es no, tomemos esto y empecemos segmentos como ellos, como lo haremos también por otros. Así que seleccionemos piezas y comencemos a separarlas unas de otras. No voy a ser tan cuidadoso para esto porque esta, esta también va a ser una pieza más grande y no tan común. Entonces no voy a hacer los cortes alfa tan radicales. Sólo vamos a ser un poco cuidadosos con esto, pero no tanto. Así que tomemos esto como el primer kit y desseleccionado. Y más tarde me encargaré también del resto de ellos. Justo ahora, pongamos esto aquí. Y cuando nos aseguramos de que estemos terminados, también hacemos el resto de ellos. Entonces aquí voy a sumar, claro, tomemos esto y tráelo aquí para que abarque toda la malla para nosotros. Entonces en esto, por favor. Así que vamos a cortarlo también aquí. Y esta es la última. Y siento que puedo bajar a estos dos y llevar esto de inmediato a aquí. Y puedo cortar de aquí de inmediato a aquí. Ok, tomemos éste y podemos separarlo sin ningún problema. Por supuesto, este es el primer pase y luego nos encargaremos del resto. Así que tomemos este también. Para éste voy a cortar porque el corte me da los mejores resultados posibles debido a la colocación de los UVs individuales. Así que tomemos este también. Y nos quedamos con esto. Hay algunas cosas que hay que arreglar. ¿ De acuerdo? Sólo estoy fusionando estos. Trataré de cortar para que ocultes suficiente Alfa de esto. Y ojalá este sea el último corte alfa en, en todo el proceso porque los hemos hecho todos. Y éste es el último que se debe hacer. De acuerdo, vamos a traer esto y traemos a éste también. Y estoy bastante contento de que el proceso esté hecho, realmente un proceso que consume mucho tiempo, pero realmente un trabajo innecesario. Vamos a llevarlos a todos. Fusionar chico, distancia. Teníamos un par de vértices que estaban en el camino. De acuerdo, vamos a traer este aquí también. Y corta una pieza. Y poner el periodo de éste en esto, sobre esto aquí. Entonces vamos a traerlo aquí para que el pivote esté aquí. ¿ De acuerdo? Éste es el primero. Vamos a rotarlo. Lo estoy trayendo aquí. Sólo queda un poco más. Sólo aguanta conmigo y no te vuelvas loco, verdad. Derriba esto. Ok. Y voy a tomar esto y traerlo justo en el centro y aquí también. Así que vamos a sacar esto. Pon el pivote aquí. Y realmente puedo colocar un par de polígonos extra aquí para deslizar esto para asegurarme de que no tengas mucho Alpha aquí. Nano, es una gran cosa, pero una de las limitaciones que actualmente tiene es que no funciona con medidas Alpha. Si tuviéramos con no-nativo disponible para el follaje es también, habría sido impresionante. Y realmente no tenemos que crear muchas medidas, descomponerlas en planos individuales y cosas así. Realmente creamos una malla y boom, hecho. Y espero que solucionen estos problemas en noche cuando el Unreal Engine libere la versión estable, no el acceso anticipado. Así que tomemos éste, hagamos pivote y traerlo aquí, hecho. Y ojalá el último, sólo trate de hacerlo bien. Selecciona todos ellos en una diapositiva esta derecha aquí. Y puedo colocar un vértigo aquí y hacer que los cortes alfa sean aún más radicales. Bien, ahora pongamos aquí el pivote , colóquelo, hecho. Bien, hemos hecho al chico golpeando esto. Esto es 11. Tenemos par de nuevas variaciones de ramas y par de viejas. Entonces veamos qué podemos hacer. Entonces vamos a ver las referencias para ver lo que tenemos aquí. Registro para la corteza. Ves que esta es la principal referencia por la que vamos. vamos a apilar uno encima del otro. Y a medida que van a la cima, se ponen una más pequeña realmente. Por supuesto, esto es que consiguen un en-medio más pequeño. Y a medida que avanzan, se pintan un poco y podrían hacerse más grandes incluso. Entonces veamos también otras referencias. Por lo que en su mayoría empiezan a lo grande. Y a medida que van a la cima, se vuelven más pequeños, pero se hacen más grandes en algunas porciones también. Por lo que un poco de aleatoriedad también está en su lugar del que tenemos que cuidar. Entonces tomemos uno de estos copiados y tráelo aquí. Y lo vamos a apilar para ir a la cima. Y la forma en que voy a hacer es usar el modificador de matriz. Entonces no vamos a hacer eso en x. vamos a restablecer el X2 uno a 0 y z a uno. Y Z debería subir. Y parece que necesitamos aplicar aplicando la transformación. Te digo que está aquí y que las rotaciones deben ser las primeras. De acuerdo, hagamos esto algo y tengamos en mente el poli conteo también. Así que déjame comparar con el tamaño del maniquí. Y necesita, necesitamos más. Vale, vamos por 20. Ahora tomemos uno de ellos también. Por ejemplo, éste copiado, tráelo aquí, aplica transformación y toma el modificador de esto para que tengamos más. Por lo que se ve el efecto de apilamiento escalonamiento que tuvimos sobre esto que se está llevando a cabo. ves, se están poniendo un apilado uno encima del otro, pero tenemos que arreglarlo para crear el efecto que queremos. De acuerdo, tomemos esto y vamos a bajar un poco este. Algo como esto. Ahora necesito asegurarme de que a medida que van a la cima, se hacen más pequeños. Y para eso, vamos a traer un vacío. Y voy a usar esto vacío, re-escalarlo para que lleguen a la cima. También se pueden escalar. Así que voy a seleccionar esto y ahí está Offset de Objeto, y vamos a usar este desplazamiento de objetos. Vamos a seleccionar esto vacío. Ahora, todo lo que hacemos a este vacío se va a hacer a esto en pasos. Por ejemplo, si lo reescalo un poco, ves que se están volviendo más pequeños y pequeños a medida que van a la cima. No voy a ser tan radical. Entonces déjame mirar esto y hacerlo 0.95 en todas las direcciones. Ahora veamos a ellos. Ves que esto es lo que está pasando. Lo que realmente no quiero mucho de eso. Entonces no lo hagamos tan radical. Entonces tomemos este 0.99 en lugar de 0.95. Y veamos eso. Ok. Esto es mucho mejor. Se vuelven más pequeños a medida que van a la cima. Y vamos a dar más a eso. Vale, veinticinco está bien. Y ahora tomemos este también y le demos objetos compensados. Y de nuevo, usa esto aquí. De acuerdo, y ahora vemos a medida que van a la cima, se vuelven más pequeños también. Entonces me voy a llevar a las dos. Y por supuesto, si selecciono esto vacío y lo roto, ves, ahora déjame simplemente rotar en esta dirección. Ya ves que crea un poco de rotación aleatoria ahí también. Entonces por ahora, estoy contento con este efecto. Déjame tomar ambos e ir a Object, Convert y convierte una malla. Hemos convertido eso, pero hay algo que tenemos que hacer. Estas son sólo dos medidas. Y necesito tener muchas medidas en lugar de dos medidas para que pueda apilar mejor y hacer algo de aleatorización, algo de aleatorización manual también. Así que vamos a ir a éste. Golpea P y por partes sueltas. De acuerdo, y selecciona éste también. Entra en modo de edición y por partes sueltas. Y ahora tenemos 20 piezas justo aquí y 45 piezas en total que están componiendo este árbol. ¿ De acuerdo? Ahora voy a golpear Alt y S para que pueda darle a cada uno su punto de pivote único. ¿ De acuerdo? Es uno tiene el punto de pivote único y los estoy consiguiendo y los formo a mano un poco. Por ejemplo, puedo tomar esto, rotarlo. Puedo hacer todo tipo de mano colocando cosas para hacer el efecto. Muy bien, así que veamos esto para ver qué parte necesita más manipulación. ¿ De acuerdo? Y veamos eso. Está bien. Es perfecto para mi gusto. Y algunos de ellos están realmente apilados demasiado cerca. Y puedo tomarlos y moverlos hacia arriba, moverlos hacia abajo para crear el efecto que estoy buscando. De acuerdo, vamos a derribar esto. ¿ De acuerdo? Ahora, este es el primero que creamos. Comparémoslo con el tamaño de un maniquí. Es relativamente medial. Entonces déjame tomar éste y eliminarlo. Y aquí voy a llevarlos a todos y seleccionar éste como el que se une Peace y golpeó Control y J, para que se unan y éste se acostumbre como los pivotes. De acuerdo, vamos a escalar. Déjame ver si puedo escalarlos. Sí, escalar funciona, bien también. Realmente no tenemos ningún problema importante en una escala que. Entonces tomémoslo y apliquemos las transformaciones. Ahora es el momento de que tomemos estos, saquemos esto y empecemos a seguir golpeando a su K. Vamos a llevarlos y traerlos hasta aquí. Parece que necesito hacerlas más grandes y no te preocupes los tamaños para K. Y realmente apoyan eso para que puedan llevarlos a todos y golpear, Aplicar rotación, aplicar ubicación a otra ubicación, aplicar una escala y cualquier cosa. Así que déjame entrar aquí y simple modificador de deforma y consigue la curva. Y los voy a doblar en Y. esta es la primera capa. Entonces doblémoslo aún más. Y toma todos estos y éste como el último, modificadores de control y copia. ¿ De acuerdo? Ahora necesito rotarlas. Vale, esta es la primera capa. Realmente puedo tomar estos. Y antes de doblarlas, puedo darles un poco más de resolución porque se lo merecen. Así que vamos a seleccionarlos todos subdividen. Y ahora la flexión es mucho más precisa. Entonces selecciona todos ellos y entra en modo de edición y dales la subdivisión. Vale, ahora la soldadura es mucho. Y por supuesto la cantidad de polígono está en tan salvaje, por lo que podemos mantener eso. Ok. Esta es la primera capa. Por supuesto, vamos a copiar esto, copiarlos. Y puedo rotar estos y derribarlos también, porque estas partes abajo necesitan ser realmente las KD. Entonces hagámoslo algo como esto. ¿ De acuerdo? Y como se ve en las referencias, partes superiores, hay muchas de las que apuntan hacia el suelo y en su mayoría son decadidas. Entonces me los voy a llevar. Y Bendis Más. Toma esta también y dobla. Hagamos la curva a la rotación en lo local para que se renderizen en dirección local en lugar de dirección global. Bien, hagamos que la banda sea más pequeña y la rotación sea más grande. Entonces hagamos la banda y llevemos la cantidad. Y acaba de tener algunos detalles colocando mano para hacer eso bien. Entonces tomemos esto y rotemos. Hacer menos la curva. Ok, éste también. Y por supuesto que necesitamos rotar esto para que no se estén doblando. No le gustó la de arriba. Entonces éste, creo que éste es el último. Vamos a rotarlo y hacer las listas de bandas. Tomemos estos dos inferiores y tenemos que rotarlos porque están recibiendo algo así como duplicado. Este está bien. Ahora tomemos estos, estos inferiores y yo cambio D y hago otra rotación también. Entonces haz que esta parte inferior sea más completa aún. Entonces. Éste también es bueno. Y ahora tomemos estos top y los llevemos a la cima y hagamos menos la flexión. Porque esto es realmente lo que sucede en la naturaleza. En palmeras. La parte superior del árbol no está realmente apuntando hacia abajo. Están apuntando hacia el cielo. Ok, esta es la primera variación que hicimos. Por supuesto, puedo poner más árboles vivos en esto. Permítanme duplicar esto y hacer menos la flexión. De acuerdo, vamos a llevárselos aún más. Girarlos y hacer la flexión. Hagamos menos la flexión de éste también. Vale, esta es la primera ave que creaste. proceso de creación fue realmente disfrutando. Entonces voy a tomar esto y agregarle un simple modificador de deforma a eso. Y voy a hacer un cónica. Pero no disminuyendo en esta dirección. Me voy, lo voy a hacer en Z y hacerlo más pequeño. Para que cuando va a la cima, se hace más pequeño. Esto es realmente lo que vimos en las referencias. Entonces éste se ve mucho mejor. Sí. La parte superior también está apoyando eso. Y voy a tomar todos estos, excluir el árbol. Y permítanme tomar un duplicado de esto, traerlo aquí para que tal vez más tarde lo necesitemos. Entonces voy a objetar. Conviértelos. Vamos a Object Convert to mesh. No se van a convertir, así que voy a colocarlos a mano convertirlos. Entonces vamos a verlos. Da un paso atrás y ve a una vista sólida. Y esto es lo que estás obteniendo del árbol. Ves que se está convirtiendo perfectamente en algo así como la poesía. Y vamos a seleccionar todos estos y sombrear suave y sombrear liso, estos también. Vale, éste es el primer árbol. Permítanme seleccionar estos. Selecciona todos estos y éste como el último y pulsa Control y J para unirte a ellos. Y ahora el pivote está aquí. Entonces permítanme duplicar esto a este lado. Por lo que voy a llamar a esto primero aplicar el modificador. De nuevo, voy a llamar a esto más follaje 301. ¿ De acuerdo? Y ahora tengo ésta que puedo hacerle algunas cosas más bellas. Por ejemplo, puedo tomarlo simple la forma. Vamos a doblar. Doblando en x. Y déjame ver el material. Está bien, está bien. Necesito subir un modificador y ahora entrar aquí y seleccionar sólo las hojas. Parece que ha seleccionado las hojas para nosotros. De acuerdo, voy a golpear la selección P. Y voy a poner esto en el medio y rotarlas para que se enfrenten hacia la cima. En cambio. Sólo voy a derribar estos. De acuerdo, algo como esto. O déjame ver. Algo como esto es bueno aquí. Éste es mucho mejor. Sólo necesito hacer esto un poco más lógico. Entonces tomemos estos y Control y J. Y el pivote está aquí también. Vamos a cambiar el nombre de estos 2,2£. De acuerdo, ahora necesitamos crear un par de palmeras más también. Voy a crear unos más pequeños. Entonces permítanme llevar estos dos, traerlos aquí y de inmediato, aplicar las escalas. Y voy a hacer el modificador de matriz. Pero éste en 0 y z, pongámoslo a uno. Selecciona éste para que pueda copiar el modificador de eso también. Entonces hagámoslo algo como esto. Y no voy a hacer esto más alto que un ser humano. Entonces hagamos este también seis. Lleva esto a la cima. Algo como esto. Y ahora vamos a traer de nuevo un vacío. Voy a hacer el desplazamiento del objeto y seleccionar este desplazamiento de objeto y seleccionar éste también. Ahora voy a hacer esto más pequeño. De acuerdo, algo como esto. Pero hagamos esto más grande. Bien, tomemos estos dos. Por supuesto, tomemos esto y lo rotemos para crear también algunas rotaciones aleatorias, al igual que ésta. ¿ De acuerdo? Toma estos y voy a ir a Object Convert y los convierte en malla. Y entra en LED tú. Separar por partes sueltas para que todos sean la misma pieza. Y ahora voy a seleccionar todos ellos, I Alt S para conseguir cada uno periodo único. Y el periodo va a ser el centrado en la malla. Así que vamos a seleccionar algunos de ellos al azar. Y rotarlas. Algunos de nuevo, al azar, los rotan y tratan de ser lo más aleatorios posible. Haz que estos top sean más pequeños. Algo como esto. Llévalos a todos y selecciona éste como el último y únete a ellos. Puedo borrar esto. Y ahora puedo tomar estas y traerlas aquí. De nuevo, voy a doblarlas simples, la forma quemada y y Así que volvamos a darles un poco de subdivisión. Ahora, todos ellos están subdivididos y ahora copian modificadores y van a arriba y comienza a rotar esto. Asegúrate de que las hagas lo más aleatorias posible. Y tomarlos y traerlos y no hacerlos a todos unos 180 grados. Simplemente dales un poco de aleatoriedad. ¿ De acuerdo? Pero éste, en comparación con el tamaño de estos, es un poco demasiado grande, así que voy a tomarlo y volver a escalarlo en estas dos direcciones. Ahora, es mucho más lógico. Llévalos café elaborando cerveza y haz la rotación. Hagamos la curva, disculpe. Ok. Este también se hace. Tomemos estos primeros y hagamos una rotación. Selecciónalos todos. Convertir en malla. Seleccionaré éste como el último y me uniré a ellos. Bien, esta es la pequeña palmera también. A saber, tres. Veamos si puedo doblarla para sacarle algo más. Simple, la banda de forma. Sí, éste nos está dando un buen resultado. Ok. Pero en su lugar a donde deberían estar y necesitarán crear un par de árboles más. Palmeras, quiero decir, así que déjame tomar esto y copiarlo, tráelo aquí. Siento que puedo llevarme estos. Y tocarles estos. Permítanme tomar esto y traer esto arriba. De acuerdo, escalemos este para que creamos un árbol más grande. Bien, tomemos estos dos, únanse a ellos. Ahora vamos a compararlo con el tamaño del maniquí y está bien, realmente perfecto. De nuevo, pon éste en la parte superior. Entonces solo veamos dónde está el punto de conexión y pongamos eso aquí. Vamos a derribar más. Selecciónalos y únete a ellos. Ahora vamos a entrar aquí, y voy a seleccionar esto y poner aquí el periodo. ¿ De acuerdo? Éste. Vamos a rotarlo. También puedo tomar estas hojas y seleccionar todas ellas y golpear un duplicado para darle otra forma a las hojas. Porque estos son los mismos que esos. Les voy a dar otra forma. Puedo tomar esto estos dos porque estos son realmente repetitivos y eliminarlos. Ahora la forma es un poco más diferente. De acuerdo, tomemos esta. Nombralo cuatro. Y voy a crear una versión de banda de ésta. Banda tan simple de deformar. Quememos esto de una manera más de lo que puedas imaginar. Por ejemplo, pongamos algo como esto. Ok, éste es bueno. Copiemos eso, tráelo aquí. Y Shift T en el modificador para hacer la curva aún más en otra dirección. Y este es realmente el efecto que sucede en esos árboles. Tenemos una buena flexión en esto. De acuerdo, vamos a golpear el turno D en esto. No tanto. Hagamos que se dobla en z. bien, ahora tenemos suficiente. Están consiguiendo un estiramiento demasiado. Permítanme cambiar éste y llevar éste a la cima y hacer de éste un cónico. En lugar de eso. Vamos a estrechar en C. Ahora, realmente se está convirtiendo en algo mágico. Entonces hagamos este efecto algo como esto. Bien, ahora, las palmeras se están dando forma muy bien. Y hagamos otra copia. Creo que esta es la última versión que creamos a la banda en z. Éstas son, hagámoslo y Hagamos la banda, otra banda y Z e ir a otro grado. En cambio. No algo como esto. Hagámoslo un poco menor de lo que realmente es. Por ejemplo, el giro está bien. Y no se está haciendo demasiado estiramiento. Permítanme tomar esto y puedo eliminar éste. Y cambiemos D para hacer una versión más nueva. Porque eliminamos eso. Hagamos que éste no sea tan doblado. Estamos doblando esto, pero no tanto como eso. Por lo que otra curva esta vez. ¿ Y por qué? Hagamos algo así como 50. No, 45. Ok. Estos se hacen para la creación de la relación y ahora vamos a convertirlos todos en malla. De acuerdo, se han convertido. Salvamos la escena y retomémosla de eso. De acuerdo, ahora hemos creado suficiente variación. Vayamos a Solid View. Y bien, has creado suficiente variación para poder llenar eso, llenar la jungla con ella. Entonces vayamos a global y llevemos estos son dos aquí. Y bien, vamos a seleccionarlos. Y estos también. De acuerdo, hemos creado 16 piezas de variación de árboles tropicales. Y espero que hayan aprendido mucho de este curso en términos de creación de follaje. Entonces vamos a aislarlos. ¿ De acuerdo? Ya tienes estos, y ahora estamos listos para importar esto a Unreal Engine. Entonces esto es lo que voy a hacer a continuación. Entonces antes de eso, revisemos el pivote en todos ellos. Asegúrate de que el pivote esté en el lugar. Que debería ser. Sí, eso está bien. Y sombrea este liso, recto, éste tan suave también. Está bien, ya hemos terminado. Y ahora voy a usar las nalgas. Vamos a darle una carpeta de exportaciones. Y voy a hacer una cosa. Y eso es deshabilitar esta porque estas palmeras usan un par de materiales y no voy a arruinar eso porque si importamos esto irreal sin hacer que esto tenga dos materiales, nosotros están recibiendo muchos problemas. Entonces voy a llevarlos uno por uno y exportarlos a irreales. Vamos a golpear a Exportaciones. Y voy a exportarlos uno por uno. ¿ De acuerdo? Y en la siguiente lección vamos a importar esto a irreal y crear un material para ellos. Crea material maestro de follaje que apoye la dispersión del subsuelo y cosas por el estilo. 30. Material de vegetación y viento: De acuerdo, después de pasar mucho tiempo, por fin estamos de vuelta en irreales, o voy a tomar estos. Déjame entrar aquí primero en el modo de edición de follaje. Y voy a tomar esto y quitarlos. Vale, después de quitarlos, hay una cosa que voy a hacer, va a entrar en estas mallas y árboles de follaje. Yo también voy a eliminar estos. Me está dando error decir que se están acostumbrando en otros proyectos. Entonces no voy a hacer eso. Sólo voy a hacer esto por este nivel en particular. Entonces vamos a empezar a importarlos por los bordes. Ok, aquí estamos. Vamos a seleccionar todos ellos. No los vamos a convertir en nanomaquinas porque 998 y tan bueno por ahora con follaje es, y hay otro, que es que voy a entrar en esta sección material, no crear material. De acuerdo, vamos a golpear importar todo y todos van a ser importantes. Vale, estos se pusieron importantes. Y por supuesto las imágenes SEM que tengo importantes también. Y voy a eliminar esto porque más adelante vamos a importarlos a sus propias carpetas respectivas y crear un material con ellas para luego aplicarlas. De acuerdo, protémonos. Arrástrelos, algunos de ellos a la escena. Vamos a compararlos. Sí. Es bueno. Y se ve, sin crear ni siquiera ningún material con la cantidad de follaje y geometría que colocamos en follaje aquí adentro, está dando una buena silueta a aquí. Así que permítanme borrar éste y arrastrar algunos de ellos al mismo. Por ejemplo, creo que podemos tomar esto y hacerlo más grande también. Si quisiéramos. Vamos a probarlos aquí. Vale, este es el follaje. Si nos acercamos tan lejos cuando somos capaces de ver eso. Está bien, es bastante bueno. Y estoy contento con cómo creamos el follaje es ahora estamos listos para ir y crear un material para ellos. Ahora, claro, para el material voy a tomar el mismo material que puede ir a la carpeta Materiales. Estoy obteniendo la misma función. Déjame duplicarlo. A este le llamo follaje. Y aquí voy a quitar algunos de ellos y añadir un poco de función. El subsuelo dispersando también. Esto es aquí, el color del subsuelo. Vamos a crear una entrada para éste también. Entonces lo primero que tenemos que añadir es la dispersión subsuperficial. Y por supuesto, necesitamos eliminar esta salida de altura porque no vamos a hacerlo, no vamos a hacer ninguna mezcla de material sobre esto. Es la misma función y no vamos a hacerla cara. Entonces lo primero que realmente puede quitar es este sistema de alicatado. Realmente no queremos el sistema de alicatado porque realidad no estamos contando ninguna textura. Para que pueda tomar éste y eliminarlo también. Entonces tomemos de la textura, de las salidas de textura. A partir de esto, voy a tomar un multiplicar y arrastrar esto aquí. Voy a traer una función entradas esa primavera. Entradas de función. Y voy a hacer de esto un vector tres. Y llamemos a esto S por dispersión subsuperficial, color SSS. Bien, ahora vamos a arrastrarlo aquí. Y por el color básico, vamos a darle las faltas. De acuerdo, en cuanto a la vista previa, vamos a dar a esta constante tres, un vector constante de tres para la vista previa, vamos a darle 0. Kid, cualquier color que le demos a éste va a ser el color del subsuelo. Bajo el color de la subsuperficie es un color que pasa a través de los objetos delgados. Por ejemplo, si sostienes una hoja contra el sol, verás que un poco de, un poco de luz pasa por la hoja. Y ese es básicamente el efecto que vamos a por. Y de nuevo, vamos a ir por un múltiplo. Y de nuevo, pongámoslo aquí. Y para éste voy a hacer que sea escalar. Y para éste lo voy a hacer como una fuerza. Esta es la subsuperficie una cadena. Vamos a traer el vector constante. Y para lo falso, voy a ponerlo en uno. ¿ De acuerdo? Ahora bien, estos son nuestros controles subsuperficiales, pero hay momentos que realmente no necesitamos usar dispersión subsuperficial , por ejemplo, voy a usar este material también para la corteza. Y el dólar no tiene ningún material subsuperficial. Entonces voy a crear un interruptor igual que hemos creado aquí. Permítanme copiar esto y llevarlo a la parte superior y arrastrar la salida al subsuelo, dispersando este color del subsuelo. ¿ De acuerdo? Ahora hay una cosa más que tenemos que hacer. Si queremos usar la dispersión subsuperficial, tapamos lo verdadero. Pero si realmente queremos no usar nada, pongo 0 en ella. Esto se hace. Y necesitamos crear alpha para ello. Y voy a pedir prestado el Alfa de esto de este interruptor y ponerlo aquí. Y voy a llamar a este uso dispersión subsuperficial. Y cuál es el valor predeterminado, voy a configurarlo para que sea falso para que cada vez que queremos dispersión subsuperficial donde usar eso y activarlo. Entonces tomémoslo todo y llamémoslo sub dispersión superficial. De acuerdo, este es el material básico para el follaje. Y una cosa que queremos, cosa que tenemos que hacer es esta textura del brazo. No es la textura del brazo para el follaje, ¿es esto aquí? Es oclusión ambiental, rugosidad, metálica, y la altura. Quitamos la altura, pero la textura que vamos a crear porque la trajimos del pintor de sustancias usando el mismo empaque de textura. Creo que podemos usar eso. Así que permítanme importar todas las texturas. De acuerdo, voy a importar alguna carpeta de intersecciones. Y estas son las texturas que queremos importarla. Importación. Vale, hay cosas que tenemos que cubrir. En primer lugar, los mapas normales. Voy a seleccionar todos los mapas normales y volteé nuestro canal verde. Y estos son todos mapas normales. Básicamente, lo único que hay que hacer es entrar aquí y voltear el canal verde porque los mapas normales fueron creados en OpenGL, pero Unreal usa Direct X, que necesitamos voltear el canal verde aquí, ¿de acuerdo? Sólo quedan un par de lunares. Éste. Y éste como el último. Para texturas tipo canal. Déjame traerlos arriba. Voy a seleccionar todos los que tengan esta sombra. Y necesitaremos cambiar la configuración de compresión para enmascarar en lugar de la predeterminada. Porque realmente no queremos SRGB en esto, ¿de acuerdo? Éste para enmascarar. Ahora que estoy mirando estos, estos son, se han alterado usando el mismo procedimiento que creamos. Si, si decido visualizar los canales en la R, tenemos el AOT, en G, tenemos la rugosidad. Y en B tenemos metálico. Por supuesto, para el caso de estos, realmente no tenemos un metálico. Por lo que el canal también es brazo. Nuestra oclusión ambiental A4 o para reflujo y M para material. Entonces voy a guardarlos y usar el mismo también. Pero los únicos casos que en estos realmente no tienen un metálico, así que voy a desactivar la entrada metálica. Y una cosa más es que en el Alfa de cada uno, cada canal difuso que yo, venga aquí y seleccione cualquiera de ellos. Ya ves en el alfa, tenemos la máscara de opacidad. Y voy a hacer algo, hacer un ajuste. Voy a tomar prestado el canal alfa de cada textura difusa y multiplicarme y traer el multiplicar en la máscara de opacidad. La opacidad no importa realmente. Una cosa más que necesito hacer es en la multiplicación, voy a crear unas constantes escalares, enchufarla aquí, 321 y nombrarla. Opacidad. Una fuerza. que si cada vez que necesitabas ajustar el color de ejecutar la opacidad de las hojas, seas capaz de hacerlo. Entonces seleccionemos éste y llamemos su opacidad. Y todo lo demás parece ser para armar textura está haciendo bien. Es controlar la rugosidad y A0. Normal está haciendo su trabajo. ¿De acuerdo? El resultado está en su lugar. Se ha creado Sub-superficie. Y de nuevo, ya que vamos a usar este también en la corteza, déjame crear un interruptor aquí para asegurarme de seleccionar si vamos a usar la corteza o no. Entonces en éste, déjame llamarlo fuerza de opacidad. Y como park no va a usar ninguna opacidad, voy a crear un interruptor. Y voy a traer el interruptor de aquí. ¿ De acuerdo? Cada vez que queremos usar el canal de opacidad, usamos esto. Y cada vez que realmente no queremos usar el canal de opacidad, traemos uno. Y estoy trayendo uno porque si traigo 0, va a hacer desaparecer la malla y no quiero eso. De acuerdo, arrastrémoslo en la Opacidad y llamemos a ésta opacidad. Llamémoslo usar opacidad. Y creo que realmente hemos terminado de crear éste. Y realmente no queremos hacer esto algo más, mucho más complejo. Pero también vamos a crear un viento para la serie Fourier también. El viento es el, una de las características más importantes a la hora de crear follaje. Ahora vamos a crear un material maestro, el material maestro real que utiliza esta función. Entonces vamos al material, sección y material de columna. Y voy a poner ceros dobles para que alfabéticamente venga aquí. Casi todos los materiales maestros. Voy a llamarlo m m subrayado para enorme. Vale, tenemos el material que necesitamos para hacer algunas cosas para que esto sea perfecto. Entonces porque vamos a usar una función, estamos haciendo que ésta acepte las funciones. ¿De acuerdo? Y estamos haciendo que el modelo de sombreado sea de dos caras para cada uno. Este se asegura de que el material sea de doble cara y también soporta el follaje. Si hago esto bien, ves, ahora que lo están haciendo follaje de dos caras, tenemos el canal de opacidad y el subsuelo siendo activado. Entonces este es el efecto de eso. Entonces hagamos esto y llevemos una llamada de función material. Y aquí busquemos follaje. Sí, éste es el follaje Maestro. Y con todos los controles que tenemos aquí, voy a poner aquí el resultado. Y por supuesto que estamos recibiendo muchos errores porque necesitamos asegurarnos de que muchas cosas estén conectadas entre sí. Entonces vamos a abrir esto. Y primero tenemos que asegurarnos que la colocación de estos esté bien. Al igual que el color base, rugosidad y A0 que son anormales, que están en su lugar. Voy a asegurarme de que traigo este subsuelo controla la opacidad y todo lo que agregamos recientemente están en este lugar de r abajo por la parte inferior. Así que vamos a entrar aquí. Y creo que los últimos, que hicimos el tipo de prioridad en son estos. Yo creo nueve. El último es de 11 aquí, que es la fuerza normal detallada. Entonces voy a añadir esto después de 11 colores del subsuelo. Voy a poner este en 12 y éste para ser 13. Y el bool estático de éste para ser 12 en su lugar. Entonces estoy haciendo este 112, este 113. Este 114. Ok. Ahora vamos a golpear a save. Aquí adentro. El subsuelo se ha bajado a esta parte, lo cual es bueno. Ahora, veamos, por opacidad, voy a hacer este estudio 15 y este 116 Guardar. Y ahora todo está en orden. Tenemos las texturas en la base superior controles de color después de esa rugosidad, AO, normal, detallada normal, y luego subsuperficie y opacidad. Estoy bastante contento con esto. Y ahora vamos a tener un poco de conectarnos. Y también para ahorrar tiempo para estas salidas, voy a arrastrar la salida de este material. A partir de aquí. Voy a seleccionar todos estos, copiarlos, y traerlos aquí. ¿De acuerdo? Ahora una buena cosa es que los materiales ordenan prioridad en todos ellos también se ha ordenado. Por ejemplo, todas estas texturas son 0. Y entonces este 1678, todo está en orden. Por lo que queda un poco de conexión. Entonces vamos a este alicatado general. Realmente no queremos que ese detalle sea normal. Está aquí. Normal. Déjame ponerlo aquí. Textura del brazo. Es este color base. Y luego son estos. El proceso de creación es realmente modular aquí estamos reutilizando muchas cosas en términos de material de malla. Todo lo que sea básicamente. Tienden a escuchar Brighton, a escuchar rugosidad hombres y rugosidad max. Y se ve que el concepto de discurso se está reutilizando lo más posible a partir de los datos que hemos creado previamente. Y realmente hace que el proceso de creación sea mucho más rápido. El último fue la fuerza normal. Luego use un mapa normal detallado y luego detalló el alicatado normal y la fuerza normal detallada, que es éste y éste. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos que cubrir estos también. ¿ De acuerdo? Para el uso de dispersión subsuperficial, voy a usar un conmutador booleano. Copiemos esto y llamémoslo usar SSS. Voy a hacer que sea el defecto como falso, ¿de acuerdo? Y ahora enchuflo aquí. Voy a agarrar un vector tres, que es el color del subsuelo, y arrastrarlo aquí. Estoy reutilizando los datos tanto como sea posible. Así que de nuevo, quiero un parámetro escalar para subsuperficie una fuerza. Vamos a llamarlo fuerza subsuperficial. Y arrástralo. Aquí de nuevo, un conmutador booleano llamado opacidad de uso. Y llamemos a éste. Usa la opacidad y arrástrala aquí. Y luego parámetro escalar llamó a la opacidad una fuerza. ¿ De acuerdo? Ahora, necesito enchufar este. Para el valor predeterminado para subsuperficie una fuerza. Déjame ver qué es aquí. El subsuelo una cadena es una. Pongamos que el valor predeterminado sea uno. Y este valor predeterminado es muy importante, ¿de acuerdo? Para la opacidad de la fuerza, también es uno. Y esto está apagado. Está bien, todo está funcionando. Muy bien. Vamos a golpear a Save. Y ahora no estamos teniendo ningún error porque está más o menos hecho. Por lo que para la tercera prioridad, ésta es 15. Vamos a hacer esto 1161719, 2021. De acuerdo, vamos a golpear Guardar y guardar la instancia material de esto para ver si todo está funcionando bien, está bien, máscara RGB. Ahora parece que salimos de la equivocada. Obtuvimos del material maestro opaco. Eliminémoslo y tomemos del follaje material maestro, vale. Ahora la textura del brazo normal, todo está aquí para su uso. Opacidad detallada normal. Permítanme activar todos esos. Por lo que tenemos los controles disponibles aquí. Todo está bien, pero para estos dos, necesito conectarlos en grupos textura uno porque todo está en Grupo textura uno. Así que vamos a golpear a Save. Y ahora veamos la instancia material. Todo está en orden. Activamos el diesel normal, tenemos los controles, activamos el subsuelo. Tenemos el subsuelo y éste necesito traerlo arriba o Cassidy. El subsuelo, una necesidad fortalecida de estar aquí. Ok. Éste es 17, éste necesita tener 18 años. Este 119. Este 120. De acuerdo, vamos a golpear a Save. Y aquí todo está correcto. ¿ De acuerdo? Ahora estamos listos para tapar la textura y un proceso de creación de material de inicio. Este es el material, por supuesto uno se aseguró de que cada material básico esté en su lugar. Creamos sistema eólico también. No me he olvidado de eso. Vamos a crear un ancho para éste. De acuerdo, vamos a cerrar este fuera. Y para los probadores, vamos a crear el material de agarre. Voy a probarlo aquí. Vamos a partir de este follaje, tomemos algo y lo llamo subrayo hierba. Bien, ahora vamos a traer todas las texturas. Por supuesto que voy a ir a las texturas y traer de los kits de pasto, que son estos. Ok. Vamos a traer el material y los anclajes para que lo tengamos disponible. Agarremos del kit de vestimenta aquí. Color base, normal, y la máscara. Ahora está funcionando. Muy bien, necesitamos activar la opacidad. Permítanme activar la opacidad. No está funcionando. Quiero decir, en términos de opacidad, arrastra esto hacia abajo y creo que hemos hecho algo malo en el material. Entonces es de dos caras, pero en el modo de mezcla, vamos a configurarlo para que se enmascaren. Tú, debes ponerlo para enmascarar. Y luego aquí, también, en lugar de usar opacidad, vamos a usar la máscara de opacidad. Vamos a golpear Guardar y guardar éste también para que afecte el material como antes. Ahora, la opacidad está surtiendo efecto a la perfección. Ok. Ahora todo, cada control que esperamos está en splits. Entonces activemos también la dispersión subsuperficial. Ahora si nos fijamos en esta zona de luz, se ve un poco de luz pasando. Por supuesto, dependiendo de la luz del sol, también se puede cambiar esto. Por ejemplo, si tienes caliente el sol del mediodía, puedes llevarlo hasta aquí y ver su efecto. Vale, veamos, digamos que estoy contento con esto. Voy a ir a la carpeta, a las mallas y follaje. Y ahora estos tres pastos que tenemos, voy a ir por el material de pasto, pasto MIE, y están trabajando, de acuerdo. Y como era de esperar, está bien, vamos a copiar esto y pegarlos aquí. ¿ De acuerdo? Ahora todo está funcionando. Muy bien, déjame escribir esto en la escena. Míralos. Permítanme desactivar esto. Y la hierba está funcionando bien? Y perfectamente, todo está en su lugar, cada atributo material está funcionando. Ahora déjame mirar al sol usando esto, ya ves, este es el efecto de la dispersión subsuperficial. Si miras los pastos a través del Sol, vas a ver un poco de sol pasando por las delgadas capas de la hierba. Si quieres que el efecto sea aún más fuerte los controles de ahí, hemos creado los controles para eso. Permítanme traer esto aquí. Y aquí, puedes decidir sobre el color del sol, por ejemplo, puedes, si el color es rojo para algo que no está sucediendo en realidad el color es cálido, puedes hacer que el color War. Y para el subsuelo, una fuerza uniforme, puedes hacer que el efecto sea más fuerte. Pero creo que uno es bueno por ahora. Y vamos a guardarlo. Y vamos a probar a los demás también. Llevemos esto al sol. Ves que este es el efecto del subsuelo. Éste también. Sí. Subsurface también está trabajando en esto. Y éste también. Ok. Muy bien. Estoy contento con los pastos. Vamos a crear otros también. Vamos a los materiales. Y a partir de esto voy a crear una instancia real, llamarla m subrayado, y traer aquí las texturas firmes. Búsqueda de Firma. Conoce este, está bien. Y ahora de nuevo, quemar por este color base. Y la firma sabe vomer. Está bien, todo está bien. Y ahora voy a activar el canal de opacidad. ¿ De acuerdo? Este es el canal de Opacidad trabajando. Muy bien. Activemos el subsuelo y hagamos de él un color cálido. Por supuesto, el color de eso es realmente la elección tuya. Realmente puedes hacer lo que quieras hacer. Por lo que ahora, vamos por el follaje y seleccionemos este costo de las firmas que se crearon. Aquí adentro. Sólo soy firme. ¿ De acuerdo? Muy bien. El helecho en realidad está funcionando perfecto. Copiemos el material. Y trabajando allí también. Aquí también. Está bien, bastante bien. Estoy contento con eso. Ahora vamos por el plátano. Nuevamente materiales. Toma la instancia de este amoníaco subrayar plátano. Este es el efecto de una buena convención de nomenclatura. Tenemos el nomenclatura, ¿verdad? Y cada vez que estoy tratando de seleccionar algo, ya he escrito el nombre que quiero y lo consigo. Ok. Esta es la textura del brazo, color base. Y normal. Nuevamente, ve por el subsuelo y la opacidad. Ok, ahora aunque Cristo entró en vigor, vamos a dar un color cálido al Save. Voy a plantear las medidas de follaje, que son estas. Y buscar plátano K. Este está funcionando. ¿Está bien? Perfecto. La opacidad también está funcionando y copiado aquí. ¿ De acuerdo? Este también se hace. Y ahora sólo queda la corteza y la palma deja material. De acuerdo, vamos a cuidarlos también. Ir al material y tomar una instancia del follaje. Vamos a llamarlo m subrayado, ladrar. Corteza. Ok. Y aquí, busquemos poema o sucursales. Si ramas de palma. Bueno, en realidad estoy buscando el poema. Material de corteza, no las ramas de palma. De acuerdo, vamos a traer aquí la búsqueda de ladridos. Éste es corteza. Éste, vamos a darle una corteza normal. Está funcionando bien, y realmente no necesitamos ninguna opacidad en esto. Esto es bueno para eso. Y tomar otro de esto y llamarlo MOU subrayado paul, sólo busca palma aquí y dar sus respectivos sexos a sus propios lugares? No, para éste necesito un Mach normal y queremos o Cassidy. Ok, Listo. Y la dispersión subsuperficial como siempre se establece en un color cálido. Guardar. Y ahora vamos a encargarnos de los restantes. Sólo hay uno de los ladridos que le queda a Paul. Ok. En éste, veamos qué es. Es la corteza del poema. Esta es la corteza del poema. Hecho a la perfección y el material y todo está realmente bien. Copiemos esto a todos ellos. Parece que en todos estos, este es el primero. Por lo que tenemos tiempo fácil sólo para asignarles el material. Sólo copia de un lugar y copia a otros. Y como esto es tan modular, va a funcionar en todos ellos. No importa lo que sea realmente, cuán grande o pequeño o incluso hecho que estés llegando allí. Y hay un poco de rezago. Y eso es porque aquí hay muchas instancias. Así que volvamos a ir por éste. Voy por las ramas de palma. ¿ De acuerdo? Este está bien. Vamos a copiarlo. Y voy a copiar esto para las segundas entradas materiales para todas las mallas estáticas. Y un par de más que quedan, solo éste. Vamos a salvarlos a todos. Y ahora puedo cerrarlos, empezar a probarlos para ver lo que hemos creado. Vamos a arrastrar un par de palmeras aquí. Sí, perfectamente bien. Y estaban trabajando en las texturas sobre cualquier cosa también. Está tomando forma. Muy bien. Vamos a traerlo aquí. Tomemos uno que esté doblado. Y los puedo escalar también para conseguir algo de aspecto diferente, vale, los poemas están haciendo muy bien. Y ahora necesito hacer algo. O bien podemos empezar a pintar las palmeras aquí. Quiero decir, de inmediato, empieza a dispersarlos ahora. O podemos tomar las palmeras y dejarlas después de haber creado un paisaje medidas porque algunas de las mallas paisajísticas que creamos van a desplazar muchas de estas áreas. Por ejemplo, para esta área, podría crear algo. Podríamos crear unas medidas rocosas que pudieran extruir a esta parte. Pero crear una palmera en estos puede parecer realmente horrible y no tan hermosa. Por lo que voy a dejar la dispersión para otro momento después de que hayamos creado y un paisaje nocturno esparcido mallas. Pero por ahora me voy a cuidar el material invernal sobre esto. Entonces, después de todo, una de las características más importantes de nuestro follaje es el viento. Y vamos a crear eso. Entonces vamos al material de follaje. Por supuesto, vamos a crear un viento aquí. El insumo que es responsable de un evento y básicamente cualquier movimiento que creará esta posición de esta palabra del nombre sugiere que va a compensar la posición de la malla. Y vamos a usar algunas notas y algunas texturas para que eso suceda. Así que vamos a algún sitio de vuelta aquí. Voy a traer nodo de posición mundial. Este nodo de una posición es un nodo que mapea la textura al mundo, por supuesto, está en unidades Unreal. Y va a contar la textura cada vez en un centímetros, en malla de un metro, por ejemplo, en un cubo de un metro, va a contar la textura. Si lo asignas a los UVs de la textura, se va a contar a los UVs un 100 veces. Y eso es un valor enorme. Y realmente necesitamos apretar este. Así que agreguemos el nodo blanco. Por este nodo de división, estamos diciendo que en lugar de, por ejemplo, alicatarlo cada centímetro para retrecharlo a otro número. Así que voy a traer unas entradas de función. Y la entrada de función va a ser un escalar. Entonces arrástralo aquí. Y por el defecto, hagamos la vista previa y llevemos una constante. Y voy a hacer éste. El defecto va a ser uno, pero más tarde vamos a cambiar eso. Vale, ahora, esto va a atar la textura basada en el valor que aquí le damos. Por ejemplo, lo dividimos por un 100 y se va a apretar más o menos. Y lo decidiremos más adelante. Ahora todos los movimientos que van a crear, por ejemplo, para estos Fourier, solo déjame llevar una medida de follaje para que pueda explicarlo mejor. Entonces todo lo que vamos a hacer movimiento va a usar una textura en blanco y negro y las partes blancas de la textura hasta que la malla se mueva. Y las partes negras van a decirle a la textura que no se mueva. Entonces vamos a usar una textura para decir a dónde movernos y no somos tanto. Así que de nuevo, vamos a traer una textura. Hagamos una textura. Copiar eso desde aquí. Ok. Esta es la textura. Vamos a nombrar a este viento. Por supuesto, textura de viento. Y éste, Demos el tipo de prioridad de 22. Esto 123. Hagamos prioridad al jabón, ¿verdad? Entonces tenemos una textura y necesitamos enchufar esto a los UVs de esta textura. Pero hay un problema porque estas posición mundial absoluta está en x, y, y z, pero la textura está en X e Y, o tú y es martes, pero esta es una 3D. Por lo que tenemos que pinchar y usar solo dos canales de ella. Así que probemos esta y traiga una nota llamada máscara de componente. Y vamos a usar sólo nuestra Angie, o u y v son x e y. vamos a utilizar sólo dos canales. Y si utilizo tres canales, nos va a dar error. Hasta el momento, el predeterminado, no utilicemos esto. Tomemos esta y usemos una de esas texturas porque vamos a usar una textura en blanco y negro, no una textura difusa. Vamos a usar texturas de máscara. Y hasta ahora, todas las cosas que creamos se están quedando en el mismo lugar porque no tienen movimientos en nuestros dos N. Para crear un movimiento, necesito arrastrar éste y crear handler nota después de eso. Por lo que esto va a alterar los UVs hasta ahora, hasta aquí sólo somos capaces de azulejar la UV, pero este nodo panel nos permite hacer una cacerola también los UVs en direcciones que queremos acabar con lo que nosotros quiero dárselo. Permítanme copiar esto y llamar a éste. Velocidad del viento. Vale, vamos a darle una prioridad de 24. Y éste es el estilo del viento. Y ahora pongamos este a la velocidad. Y por la velocidad, déjame ponerlo a uno, vale, En realidad uno es bueno. Y ahora vamos a arrastrar éste al desplazamiento de posición mundial y guardarlo. Vale, estamos recibiendo errores aquí, que tenemos que poner algunas cosas aquí. De acuerdo, arrastremos una nota, Arrastremos una constante, y nombrémosla. Cuando el alicatado. El valor predeterminado fue uno, creo. Déjame ver eso. Sin embargo como valor predeterminado fue uno y el valor falso para éste fue uno también. ¿ De acuerdo? Ahora hay una textura que necesitamos enchufar aquí. Y voy a agarrar esta textura, traerla aquí, y llamarla cuando el brazo. Está bien, vamos a arrastrar éste aquí. Y hay algo llamado la velocidad del viento. De acuerdo, por la velocidad del viento. Para la tercera prioridad es amar y ver cuál fue la última, 20, 21. Y éste, veintidós y veintitrés. De acuerdo, y vamos a seleccionarlos y ponerlos en la carpeta de viento en lugar de la carpeta Textures. ¿ De acuerdo? Éste también, ponlo en el viento. Éste lo puso en el viento también. Entonces vamos a golpear guardar y usar y probar en este plátano, por ejemplo. Así que vamos a subir el material banano. Y tenemos aquí el grupo eólico. Por lo que necesitamos tapar una textura, necesitamos tapar aquí una textura en blanco y negro. Y voy a entrar en el contenido de arranque. Y aquí hay algunas texturas en blanco y negro que puedes usar. Y voy a usar este ruido de Perlin. Veamos eso. Sí, esa es una buena noche de nubes. Y tiene un buen rango entre el negro y el blanco también. Entonces, sólo lo que tengo que hacer es ponerlo en Mask. Y por defecto, creo que está en máscara. Si no lo es, simplemente póngalo para enmascarar para que la compresión coincida con esta textura del brazo. Así que agarremos éste y arrastrémoslo aquí. Y ahora ves que tenemos el movimiento sucediendo, pero en realidad no es demasiado natural mirar, vale, tenemos que manipularlo así sucesivamente para el alicatado del viento. Déjame ponerlo a algo así como un 100 para el cuando el límite de velocidad lo arrastra tanto hacia abajo. Casi dejó de moverse. Hagamos que sea doble. Y parece que necesito hacerlo aquí. Ahora, se está produciendo el viento. De acuerdo, ahora tenemos un viento teniendo lugar y solo hay que cambiar el alicatado del viento y la velocidad del viento también para asegurarnos de que se esté moviendo. Y para hacer el viento más fuerte, déjame entrar aquí. Y después de que se haya agregado esta textura, vamos a agregar un multiplicar. Bien, pon aquí el resultado, y quiero arrastrar un valor. Déjame tomarlo prestado desde aquí y llamarlo fuerza del viento. Para la tercera prioridad, fijarla en 25. Creo que debería ser k, digamos. Y aquí tenemos que enchufar algo. Vale, tomémoslo desde aquí y llamémoslo una cuerda. Y el defecto a uno. Y golpeó Save. Bien, ahora vamos a traer la instancia material de éste. Y ahora tenemos la fuerza del viento. Y si trato de empujarlo de verdad, nos estamos volviendo más fuertes viento. ¿ De acuerdo? Y esto es tan simple y fácil. Pero un problema que este tiene es que todo sobre la malla se está moviendo con el viento. Y realmente no queremos eso. Queremos que algunas partes de la malla se estén moviendo y algunas otras no. Y esto se hace a través del color del vértice. Estamos utilizando Blender o ZBrush o cualquier DCC que utilice para derivar los datos de color de vértice para que usted seleccione los lugares que desea mover o no. Entonces vamos a Blender. Y esta es la escena en la que creamos nuestras medidas. Entonces voy a tomar pasto o tomar éste en el que estamos trabajando. Y vamos a crear algún color de vértice para esto. Y para crear un color de vértice, entramos aquí y en este menú de color de vértices, creamos algo, creamos una nota que podemos pintar un colorante de vértices. Y poder visualizar el color del vértice. Aquí hay un modo. Si vas a Solid View. Hay un modo que está aquí. En lugar de utilizar el material de color, se selecciona una cubierta de vértice. Por supuesto se puede seleccionar la textura, pero vamos por los datos del vértice. Y para poder pintar datos de color de un vértice, se entra aquí en modo objeto. Aquí hay algo llamado, llamado punto de vértice. Y aquí quieres pintar un vértice y vamos a usar el vértice rojo. Y quiero decir, cada vértice que sea rojo se va a mover. Y cada vértice que es negro se va a quedar en el mismo lugar. Y lo digo porque aquí, si voy al material de aquí, voy a multiplicarme. Déjame arrastrar este hacia abajo. Voy a crear un multiplicar y traer el resultado de este multiplicar aquí. Y para conducir las partes de la textura que vamos a mover, voy a traer el color del vértice, y voy a arrastrar un color de vértice de rojo. Por supuesto, puedes usar verde y azul, pero como el rojo es el más accesible, voy a usar mojado y no hay razón detrás de usar rojo. Puedes usar verde y azul para ti si quieres. Entonces esta multiplicación va a ser utilizada por el color del vértice rojo. Y los lugares que vamos a pintar leían R1. Este canal, en este canal rojo, estamos pintando uno para que sea rojo y pintando nada que sea negro. Y se va a multiplicar. Cada vértice que sea rojo se va a mover. Y cada vértice estudia negro, se va a quedar en el mismo lugar y sus movimientos porque estamos enchufando a la posición de trabajo de la misma. Pero si fuera emissivo o algo más, habría sido lo mismo. Así que vamos a entrar aquí y tratar de pintar algo. Voy a poner el color para que sea negro puro. Y trata de pintar hacer el radio más grande. Y trata de pintar todo aquí. Y esto va a hacer que toda la malla permanezca en el mismo lugar. ¿De acuerdo? Esta es la parte que no se está moviendo en absoluto. Cada parte que sea negra se va a quedar igual. Y cada parte que pintamos de rojo se va a mover. Por supuesto, queremos ir a RGB y traer rojo, bajar el verde y el azul, y traer al lector. Ahora que estoy pintando, cada parte que sea roja se va a mover. Así que déjame pintar todos estos rojos. Vale, ahora cada parte se mueve. Y ahora vamos a bajar éste para que podamos pintar de negro y entrar aquí. Y empiezo a pintar estas partes de negro para que estas partes no se muevan. Y espero que eso tenga sentido realmente. Cada parte que pintas de negro, se va a quedar igual y cada parte que pintes de rojo se va a mover. Entonces esto es todo. Vamos al modo objeto. Y ahora voy a tomar esto y acaba de golpear a Exportar. Y va a sobrescribir el expediente que tenemos ahí. Así que vamos a subir el Unreal Engine. Y como hemos cambiado algo aquí, digamos de nuevo, guardemos también el material. Y ahora tenemos que, vale, seleccionemos esto y volvamos a importarlos. Ahora, el primero que pintamos de negro se va a quedar en el mismo lugar. Y las partes que pintamos de rojo van a mover exactamente lo que creamos aquí. Este es realmente el color, el poder de los colores de vértices para poder lograr este efecto. Y para éste también, voy a pintar color de vértice, pero vamos a ser un poco más inteligentes en esto. Y no vamos a pintar a mano. Vamos a crear un avión. Y vamos a arrastrar éste por aquí. De acuerdo, vamos a crear un avión y vamos a pintar el color del vértice en esto. En lugar de usar eso, hagámoslo aquí. Y vamos a crear, hacer el avión para que abarque todo. Si puedo visualizar la flecha wireframes, ves que aquí hay muchos wireframes que realmente no somos capaces de pintar con mucho cuidado. Pero éste tiene sólo cuatro vértices. Y pintar sobre esto es mucho más fácil que ellos. Así que vamos a crear un canal de color de vértice y entrar en color de vértice. Y sólo vamos a pintar en cuatro vértices porque éste sólo tiene cuatro vértices. Entonces voy a, por la parte inferior, voy a pintar de negro y pintar de negro. Ok, Ahora ha creado el gradiente. Y ahora saquemos la lectura y pintemos estos vértices de rojo y éste rojo también. Vale, estos son los vértices que se pintarían. Y ahora vayamos al modo objeto y vayamos un paso atrás. Y tenemos estos solos. Parece que necesitamos pintar uno negro aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, perfectamente hecho. Pintemos rojo aquí también. ¿ De acuerdo? Ahora todo está en orden. Queremos tomar los datos de color del vértice de esto, ya que éste es un degradado, esa parte inferior es negra, y significa que no se está moviendo. Y la parte superior es roja, lo que significa que se está moviendo. Así que estoy tomando esto y seleccionando éste como el último objeto golpeó Control y L. Y vamos a transferir datos de malla. Y aquí vamos a seleccionar el color del vértice. ¿ De acuerdo? Y ahora ves que ha transferido los datos de color del vértice. Y por supuesto, si no estás contento con él, puedes arrastrar éste un poco a la parte superior y repetir el mismo proceso, transferir datos de fusión. Y ya ves, estamos obteniendo el efecto que queremos k. Vamos a bajar éste. Nuevamente. Transferir muchos datos. Ahora esta parte es negra y estas partes también son negras. Tomemos éste que las exportaciones, y vayamos a irreal y llevemos éste. Creo que estábamos trabajando en esto. Y acaba de seleccionar esta Malla Estática y es puertos verdes. Y esta parte se queda igual. 32. Nanite para rocas bloqueadas: Después de crear a los chicos arenosos, ahora estamos listos para ir y empezar el kit de rock también. Y vamos a utilizar esta referencia como referencia principal porque tiene muchas rocas costeras y algunas rocas en capas y algunas rocas sangrientas, que son perfectas para este tipo de condiciones climáticas. Así que déjame tomar eso y traerlo aquí. Y voy a hacer el apagón en Blender. Por supuesto que no estoy haciendo ningún detalle en Blender. Sólo voy a crear un cubo simple y exportarlo a Photoshop y ZBrush, disculpe, como exportarlo a ZBrush y luego detallarlo ahí. Sólo voy a crear la licuadora cubana para que conozca las proporciones y cosas así. Entonces voy a ir a crear cubo básico. Voy a hacer esto de ocho por ocho. Esto va a ser enorme. Así que de nuevo, voy a crear otro cubo y hacer este 14 por cuatro. Otro cubo y hacer de éste dos por dos. Y otro más pequeño. Voy a hacerlo uno por uno. Todos ellos van a tener los UVs, pero eso no importa porque estos, la UV no es una preocupación en los lugares de inicio. Porque no vamos a usar UVs de azulejos en esto. Vamos a colocar de la mano los Alphas para que consigamos un mejor resultado. Y déjame tomar esto y duplicarlo para que tengamos un par de pequeñas rocas. Entonces los estoy comparando el tamaño del maniquí y es totalmente correcto. Entonces, um, ahora que tengo el apagón, arrástrelos y duplicarlos de nuevo. Y vamos a crear kits de rock turn que tenemos suficiente variación para eso. Y les vamos a hacer tantos lados que cada vez que los rotamos, obtenemos otra variación. ¿ De acuerdo? Y vamos a hacer algunas de ellas capas y hacer que algunas de ellas suerte de que tengamos suficiente variación en cuanto a áreas tropicales. Entonces vamos a llevarlos. Voy a llevarlos al centro del mundo. ¿ De acuerdo? Por supuesto que estoy haciendo los cubos, la forma del cubo. Y no necesariamente los voy a mantener cubo porque los voy a extruir, reducirlos, y hacer todo tipo de cambios y hacer muchas cosas. Por ejemplo, haciéndolos rectángulo en lugar de cubo. Pero esto es para mantener las proporciones relativas al tamaño del maniquí que tenemos aquí. De acuerdo, voy a llevarlos a todos y golpear a Exportaciones. Y por supuesto tengo el fondo de apertura de ZBrush. Entonces vamos a golpear a Exportar. Y va a tomar un poco. Tan importante para ZBrush. Ok, vamos a golpear Control y N para borrar el lienzo y dar click en una de estas sub herramientas. Y ahora puedes hacer click en éste que ha convertido sub herramientas y arrastrarlo. Ahora tenemos a los niños listos para ser esculpidos. Voy a usar el mismo método. Voy a Dynamesh ellos algún grado, les daré formas. Y cuando estaba feliz, lo dinamESH a un nivel inferior y luego empiezo a controlar D para esculpir en él. Así que vamos a entrar aquí a ver a los niños. Sí, ahí hay cuatro políticamente correctos, y sólo voy a seleccionar éste. Y hagamos las manipulaciones sobre eso. Parece que ésta es la pieza de 8 metros, y yo voy a esculpir en ella primero. Y una vez más, estoy insistiendo que creas algunos archivos guardados, igual que yo he hecho aquí, crea algunas salvas y ahorras de manera incremental para que no pierdas ningún progreso. Entonces ahora que estoy mirando esto, parece que necesito convertir el cubo en algo rectángulo. Entonces vamos a darle un simple Dynamesh. Y como el tamaño de la cola es enorme, es de ocho metros, estamos recibiendo un millón de polígonos son realmente no quieren eso. Entonces vamos a bajar la resolución Dynamesh y dinamESH ella y ahora tenemos suficiente. Por lo que realmente no quiero muchos polígonos y comienzo de estatus. Por lo que parece que puedo volver incluso atrás, algo así como 32 o 16. Está bien, ya basta. Ahora vamos a arrastrar el pincel y empiezo a dar esta forma. Y si éste es un DC pequeño, nos hemos ido al máximo grado. Podemos ir a la preferencia y luego dibujar el tamaño máximo del pincel. Puedes llevarlo a lo que quieras. Así que vayamos por el máximo por miles. Y aquí también puedes arrastrarlo y dar forma al cubo como si fuera , como te gustaría. Así que tomemos estos , arrástrelos hacia fuera. Y en la parte inferior, vamos a darles forma también. Como te dije que estos no se van a quedar perfectos. Ocho metros, ocho metros piezas. Voy a extruirlas, rotarlas, y hacer todos los cambios que quiera para que se vean lo que realmente quiero. Así que ahora estoy dando ese aspecto básico de forma desde todos los lados para asegurarme de que cada talla sea diferente de otra. Ok, éste es bueno para los entrantes. Ahora vamos a darle otro Dynamesh. Y se ve que los polígonos se han sesgado. Realmente no queremos eso, así que vamos a darle un Dynamesh. Ahora el polígono es mucho mejor. Y ahora podemos usar Control D para empezar a detallar este hacia fuera. Así que recuerda guardar también y hacer un Dynamesh y desactivado Dynamesh porque a partir de ahora, sólo estamos confiando en el control y D, ¿de acuerdo? Ahora tiene suficientes subdivisiones y estamos listos para esculpir. Ya que la distribución de polígonos está bien, estamos obteniendo cuadrados perfectos en cualquier lugar. Así que vamos a ir por el recorte suave Florida. Podemos tratar de golpear los bordes primero porque estos bordes duros es realmente contra los alfas que vamos a crear. Por lo que vamos a destruir algunos lugares para asegurarnos de que cuando agregamos los alphas estuvieran consiguiendo cosa perfecta. Y si quieres manipular el volumen, podemos ir por esta acumulación de arcilla y también arcilla y arcilla para ti y usar que quieras manipular más la forma. Por ejemplo, si quiero extruir por esta parte, di este volumen. Y luego un suavizarlo para alterar también el volumen. Vamos a asegurarnos de que también hagamos algunos cambios de volumen. Pero no voy a ser tan radical en esto. Justo en los volúmenes. Y cuando estás contento, vas al borde liso ribete con el Alpha y tratas de suavizarlo para asegurarte que mantenga la forma rocosa que queremos. Entonces de aquí también, solo intenta golpear y no recojas tu bolígrafo porque cada vez que pongas el bolígrafo aquí, se va a probar de una normal y adiós. Realmente no recogiendo el teléfono o tu tablet, somos capaces de introducir muchos cambios planos. Y si comienzas a coger realmente tu tablet cada vez que va a probar diferentes normales y estás recibiendo diferentes cambios planares. Si eso es lo que quieres, realmente vas por ello, pero si quieres, puedes quedarte con tu pincel y no sacarlo. Solo intenta probar el mismo ruido. Ok. Y vamos por la acumulación de arcilla o arcilla a, o lo que quieras hacer. Empieza a introducir algún volumen extra. Ser negativo en algunos lugares y positivo en algunos también. Realmente no quieres hacerlo tan uniforme. De verdad quieres agregar a un lugar e ir negativo. Por ejemplo, sostener Alt como negativo en este lado también. Y si lo quieres, puedes sostener lo liso. Puedes sostener el turno y hacer un liso, o puedes traer en el borde liso del recorte y empezar a aplanar área. Si quieres. Además, puedes mantener presionado Alt para hacer que salga el alisado en lugar de ir. Entonces cada vez que pongas tu bolígrafo para no quitarte el bolígrafo, solo tienes que mantener presionado tu plan y no lo quites para que solo estés pintando en una normal. Y si pongo mi pluma y no la recojo y continúo, ya ves, estoy introduciendo aquí un nuevo avión. Y esto es realmente lo que sucede en la naturaleza. Tomemos esta zona, suavizala. Entonces esto es sólo para agregar las grandes formas. Y más tarde, usando mapas Alpha, comenzamos a introducir forma media y una forma pequeña también. Esto está de este lado y ahora vamos a ir a recoger algunos de los pinceles que tengo para hacer nuestro trabajo mucho más fácil. Este, estoy agregando algunas de estas drogas molidas, por ejemplo. Vamos a agregarlos a escuchar y por supuesto, dar la vuelta a la cara para que no afectes a otras diapositivas. Y dicen lo bellamente que ha comenzado a sumar detalles en los lugares que tenía. Entonces afectemos también esta parte. Entonces parece que realmente necesitamos quitar muchas de estas alphas de soda esculpidas funcionan mejor, por lo que es mejor por ahora usar alphas en lugar de esculpir manualmente. Así que estoy haciendo algunas especificaciones de cosas para eliminar todos los detalles que he colocado manualmente y empezar a confiar en Alphas. Y nos va a dar un mejor resultado. Por supuesto que puedes ir con los detalles del lugar de la mano, pero mantener este alfa es mucho mejor. Entonces intentemos trabajar aquí. Me está diciendo que tengo muchos pasos y se los va a quitar. Entonces vamos a golpear sí, para que los reemplace a todos. Entonces empieza a aplicar este efecto de capas y sé aleatorio en él. Por ejemplo, subir el ruido en todas las direcciones. En lugar de agregar solo en una dirección. Así que vamos a dar un paso atrás y hacerlo más fuerte. ¿ De acuerdo? Ahora es más parecido. Ahora ve por otro pincel. Seleccionemos éste para ver lo que tiene para ofrecer. Por supuesto, siempre habilitó el becuase autoenmascaramiento para ahorrar muchos dolores de cabeza. También podemos mantener presionado Alt para introducir una versión negativa de eso también. Entonces vamos a entrar en estas áreas que no tienes tanto detalle. Y empiezo a aplicar algunas de ellas. Ahora cogí otro pincel y enmascaramiento de la cara posterior encendido. Aplica ahora los detalles. ¿ De acuerdo? Y también puede ser aleatorio en eso. Así que déjame ver los bordes y hacer que el tamaño del pincel sea más pequeño y tratar hacer cosas como un liso, un pujador. Así que subamos un pincel. De este lado también. Ya que tenemos el enmascaramiento de la cara posterior, no está afectando a otras partes. Entonces no es bueno compararlo con eso porque esta es una forma de alfombra diferente a ésta. Entonces voy a escoger otro Alpha para pegar ahí. En cambio. Estoy tomando el mismo alfa y trato de usar esta salida y todos los lugares para hacer el uniforme. De acuerdo, y ahora queda este lado. Hagamos el enmascaramiento de la cara trasera. Puedo aumentar el tamaño y la intensidad para hacerlo más intenso. Entonces éste también lo hizo. Y tenemos que golpear esta zona porque esto se ha convertido en algo así como un refrigerador en lugar de una montaña. Así que escojamos esta zona y tratemos de golpearla. En realidad para hacer esto, hazlo tan suave también. Voy a presentar otro avión. Y en lugar de hacerlo de cuatro lados, voy a hacer que sea de seis u ocho lados dependiendo de lo realmente queremos lograr con eso. Así que vamos a suavizar eso. Ahora, trae el alfa que tenemos y trata de pegar el alfa aquí. Y solo hazlo de este lado en su lugar. Ahora se ve mucho más realista. Solo trata de pintar e ir negativo también. ¿ De acuerdo? Y ahora esto se ve mucho más hermoso de lo que era. Entonces antes de aplicar un Alpha, vamos aquí y tratemos de golpear este borde. No queremos eso. Tan agudo. Entonces intentemos agregar algunos cambios planares ya. Para que uno aplicando los pinceles sobre ellos, realmente no tenemos problema. Bajo transición sería mucho mejor. Ok. Y aquí también, se ve esponjoso y tenemos que curar eso. De acuerdo, por esta parte también. Voy a suavizarla y pegaré unos pequeños ruidos de roca aquí. Entonces vamos al pincel que tenemos ahí. Entonces empieza a subir voz. Y en las partes. Cuando desplaza tanto la geometría se puede tomar el pincel liso e intentar alisar las partes también. Pero aquí realmente hizo un gran trabajo. Entonces tomemos eso y lo apliquemos a menor escala. En estas partes. Aquí también. Permítanme aplicar. Ya que esta roca es bastante ruidosa, realmente no nos cuesta mucho. Porque es más fácil crear un trabajo ruidoso. Entonces rompió eso no es tan ruidoso porque el ruido hará parte del trabajo por nosotros. Entonces vamos a aplicarlo aquí también. Ya está hecho. Ahora en este puerto también tendrá que subir y ruidos subidos invertidos aquí. Y eso está bien. Ok. Apliquemos positivo. Y no intentes ir demasiado por la borda con él. Porque podría chocar con otros lugares. Voy a crear un efecto negativo. Aplicar a alfa aquí también. Y también aquí y más tarde la textura. Y haremos mucho el trabajo para que esto luzca brillante y realmente parecido a la roca. Y trata de suavizar algunas de las partes donde hemos arruinado tanto la geometría. Vale, ahora que lo estoy mirando, se ve bien desde todos lados. Ahora, lo que voy a hacer es conseguir oro z y antes de eso guardó el archivo para que no pierdan ningún progreso y golpeen Turno D para que circule hasta el fondo del nivel de subdivisión y el calor se vuelve invisible. Bien, ahora vamos a Blender y eliminar estos o sacar estos. Y queremos golpear Importar para que nos importe la lámina. Así que vamos a importar, Ok, Listo. Y ahora tenemos esto en el nivel de subdivisión más bajo. Podemos usar con éste. Y éste. Tenemos un trabajo más duro usando esto porque tiene muchos cambios planos que debemos tomar en consideración. De acuerdo, arrastrémoslo de vuelta y entrémonos al editor de UV. Primero. Dale un mapa UV, y ahora comenzaremos a hacer los cruces uv. Entonces. El proceso es el mismo. Vas a seguir la curvatura y separados en función de la curvatura. Entonces vamos a desseleccionar esta parte e intentar seguir mejor la curvatura. Vamos a recoger de esta parte en su lugar. Entonces puedes volver atrás y ver la curvatura para ver a dónde va. Vamos a recoger desde aquí. Y empiezo a seguir todo el camino hasta aquí y realmente no queremos ir. Tan cuidadoso al respecto. Simplemente pega algunas líneas aquí para que podamos tener la curvatura. Y de esta parte, si ves que la geometría está en mal estado, realmente no te importa. Porque más tarde, cuando diezmamos, vamos a limpiar también estas partes. Por lo que realmente deberías no preocuparte por eso. Así que sólo ve por la curvatura. Separe esta parte de la parte debajo de ella. Entonces necesito ir un par de pasos atrás. Haz desde aquí. El fotón UV, esto va a ser mucho más difícil debido a la cantidad de complejidad que tiene la malla. Lo que vamos a hacer eso de todos modos. Entonces veamos dónde estamos. De acuerdo, y ahora vamos a hacer un camino más corto para aquí. No, escojamos de aquí entonces hasta aquí. De acuerdo, hagamos este afilado y seleccionemos éste e ir todo el camino hasta aquí. No, vengamos de aquí. Éste es mejor. Ahora ven a aquí, marca el pecado. Y queremos separar esta parte también. Demos a éste un avión. Por esta geometría. Realmente no deberías importarte porque vamos a remediar eso. Entonces hagamos eso otra vez. Aquí. Sólo vamos a ir por curvatura, no estar realmente preocupados por ello. Entonces éste también. Aquí. Realmente algo notable. Sólo voy a seleccionar una de estas líneas que viene de aquí. Y bajar todo el camino a esta parte. De acuerdo, marquemos lo mismo éste también. Y este lugar también, voy a colocar una escena aquí. Y una costura que va todo el camino hacia arriba y se conecta a esta parte. Entonces bien, marquemos este como lo mismo también. Y tenemos que poner una costura más que viene de aquí. De esta manera. Todo el camino para rematar en esta parte. Ahora vamos a recoger desde aquí y luego conectarlo a aquí. Por lo que creo que la creación humana necesita ser iniciada en esto. Entonces vamos al polígono. Y comienza a seleccionar esto y desenvolver. Y selecciona éste y desenvuelve. Y por supuesto puede golpear pestaña para ver el modo activo UV. Y separarse diciendo: De acuerdo, hagamos de éste un respiro propio también. Esta parte en agarrar. Éste en el rep también. Simplemente luce como una isla UV más que queda en Rack. Ok. Y ahora todo se ha desenvuelto a la perfección. Y ahora vamos a Packer UV. Trae el relleno a uno, hazlo de alta calidad y él lo embala para que nos lleve la UV. Parece que no es tan óptimo y tenemos que pensarlo. Así que empacemos de nuevo. Establezca la rotación a 45 grados. Saber. Tenemos que hacer algo de mano colocando las cosas también porque quiero que esto tenga a todas las Islas frente en la misma dirección. Así que tomemos éste y lo rotemos. Ahora todos ellos están mirando hacia una sola dirección. Y estas dos son piezas superior e inferior. Realmente no me importan. Así sangre roja. Deshabilitó de nuevo una rotación y un paquete. Ahora tenemos una mejor resolución. Por supuesto, para salvar el espacio. Puedo tomar éste y redimensionarlo, por ejemplo. Pero éste nos va a dar alguna inconsistencia de textura. Entonces voy a mantener esto por ahora y exportar esto a ZBrush. Entonces vamos a golpear a Exportar. Te está diciendo que la topología ha cambiado. Lo va a transferir, sí. Y ahora va a transferir la topología a todos los niveles de subdivisión para que tengamos consistencia por todos lados. Por lo que ahora está remapeando los detalles. Simplemente dale un poco de tiempo para que calcule. Tomó un poco de tiempo calcular la geometría. La geometría cambia y se aplica al nivel más alto también. Y si vas al nivel más alto también, estás obteniendo los mismos resultados ahí. Entonces veamos eso. Se ve bien por todas partes. Entonces si vengo hasta aquí y auto grupos con UVs ahora habilitados, y ahora si hago eso, ves que estamos consiguiendo todos los UVs ahí. Así que ahora vamos a hacer lo siguiente. Bien, ahora vamos a esconderlo. Veamos éste comparado con esto. Y ahora vamos a crear una pieza mediana también. Entonces escondamos éste y sólo concentrémonos en esto. Entonces vamos a darle una sonrisa de verdad Dynamesh. Y quiero bajar aún más. Déjame ir al dinamesh más bajo posible. Vale, parece que no va a bajar. Entonces vamos a golpear el pincel Move. Empecemos a cambiar un poco la forma. Y tratemos de alterar la forma más dramáticamente en comparación con esa. Voy a hacer que éste se altere mucho más. ¿ De acuerdo? Éste mira desde todos los lados para que tengas resultados diferentes cada vez. ¿ De acuerdo? Está bien, Overleaf. Y ahora vamos a golpear a otro Dynamesh. Vayamos a baja resolución para ver. Ahora esto es lamentablemente lo más bajo que podemos ir. Vale, apaguemos el Dynamesh. Y ahora a partir de aquí, puedo confiar en la división para subdividir esto. De acuerdo, vamos a golpear a Turno D. Un poco más de tiempo para conseguir 6 millones de polígonos. Y ahora es el momento de empezar a hacer el borde liso del recorte para introducir los cambios planos. Y luego aplicamos los ruidos también. Entonces intentemos golpear estos bordes. Y cada vez que sintieras que es un poco demasiado ruidoso, puedes golpear turno y un resultado más suave también. Simplemente pruébalo y suavizarlo un poco. Para que cuando más adelante introduzcas algunos alphas, realmente no obtienes muchos ruidos de borde también. Así que sólo haz que los bordes sean un poco más suaves que el resto. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a planar los cambios aquí también. Realmente no queremos cubo perfecto. Queremos Q, pero no la q de cuatro lados vamos por otra cosa. De acuerdo, vamos unos pasos atrás. Tenemos que arreglar esta parte. ¿ De acuerdo? Ahora, vamos a conseguir éste. Ya que no podemos usar Dynamesh, ya no soy capaz de golpear esa parte. Porque si usáramos Dynamesh, podríamos golpear fácilmente Dynamesh y el resultado estaría ahí. Entonces no voy a usar Dynamesh en su lugar. Voy a confiar en los detalles de leasing de mano en su lugar. Entonces creo que por la conformación, bien, y ahora vamos a hacer algunos cambios planos aquí también. ¿ De acuerdo? Vamos un par de pasos atrás y turno D. Esta es la más baja. Ok, vamos a rodar con esto en su lugar. Entonces vamos a golpear D para subir y empieza a subir ruidos. Simplemente trata de ser un poco más radical en estos. Detroit introduce un cambio planar. Y eso es porque quiero tener algo diferente cada vez que rotemos esto. Entonces está bien, y este lugar queda aquí dentro. Voy a sostener Alt para estar extrudiendo también. Debido a que la dinámica, el borde liso de recorte es Z sub. Si nos aguantamos, estás recibiendo el anuncio. En cambio. Vamos a mover esta parte. Y ahora ya es hora. Ofrecemos este fuera. Así que probemos algunos alphas. Vayamos con éste. Esta es la anterior. Vamos a aplicarlo. Sí, estamos obteniendo buenos resultados. Apliquemos en todos los lugares. Ok. Simplemente trata de no arrastrarlo tanto porque si lo arrastra demasiado, obteniendo muchos problemas, solo trata de ser más pequeño en eso. Y cada vez que te enfrentas a algo mal, solo intenta suavizarlo. Entonces pongamos los detalles aquí también. Tenemos que ser pequeños aquí. ¿ De acuerdo? Este está bien. En éste también, estamos obteniendo lo que queremos. Ahora reorganicemos un poco estos polígonos e intentemos pegar el ruido también allí. Cuando quieras aplicar el ruido, simplemente suavizarlo y luego aplicarlo, obtendrás otra capa de ruido ahí también. Entonces como quiero que ésta sea la misma roca que la anterior, estoy aplicando también el mismo ruido de roca. Ok. Vamos a visitar desde todos los lados. Ahora cada vez que rotamos esto, estamos obteniendo un nuevo resultado y está perfectamente bien. Y a lo que realmente voy, vamos a aplicar el ruido aquí, pero negativo. Y aquí también, parece que tenemos que hacerlo. Entonces mucha distribución de polígonos. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a arrastrar el Alpha aquí también y reorganizar estos bordes solo un poco. Y más tarde cuando diezcamos esto, muchos de estos problemas de distribución de polígonos se van a desaparecer. ¿ De acuerdo? Y ahora tenemos esto, vamos a golpear D para ir al nivel de subdivisión más bajo, discúlpeme, turno D. Bien. Esto es tan bajo como puede ir. Y tenemos que UV esto dentro de Blender ahora. Así que vamos a golpear acogedor en visible. Ahora en Blender, tenemos eso. De acuerdo, tomemos esto aislado e iniciemos el proceso humano. Y estoy colocando las líneas UV en las partes donde tiene sentido lo más soy partes de curvatura. De acuerdo, aquí. Y tenemos que bajar hasta aquí, todo el camino hasta aquí. Y estoy haciendo todo lo posible para seguir la curvatura. Y realmente no necesitas ser tan específico en esto porque esto se va a esconder bajo mucha geometría. Este es un poli bajo y estamos viendo la línea. Pero más tarde, cuando añadas geometría real a esto, realmente no se va a ver. Y se convierte en algo así como el kit oscuro, esas palabras que creamos. Bien, ahora hagamos de éste una costura. Ahora, selecciona de esta parte e intenta seguir, sigue la curvatura. ¿ De acuerdo? Sigamos desde aquí. Vamos, vamos un par de pasos atrás. Y ahora sigue desde aquí. Y créeme, que estás haciendo algo así va a ser mucho más fácil que tú siendo, por ejemplo, una malla que tiene algo así como un par de millones de polígonos. ¿ De acuerdo? Eso podría parecer un poco. Abrumadora, pero es parte del proceso y realmente no puede esquivar eso. Así que continuemos todo el camino hasta aquí. Y dos aquí también. Lo bueno de este hombre que había mencionado es que realmente no queremos importarnos tanto las líneas que pones aquí. Quieres algo solo para parecerse a la forma. Eso está bien, marca este como C también. Y ahora vamos por aquí y hagamos que estos dos también parezcan para que podamos separar esta parte. Entonces déjame mirar desde aquí. Solo ve y relájate un poco. Y empecemos desde aquí. De acuerdo, voy a venir aquí y luego dos aquí y marcarlo como se ve en éste también. Éste lo voy a freestyle hasta aquí. Vale, marca este como se ve también. Necesitas colocar una línea de costura justo aquí. ¿De acuerdo? Y todo el camino hasta aquí a aquí. Ahora vamos de aquí. O si no funcionó, podemos intentar seleccionar entre sí. ¿ De acuerdo? Y seleccione este mercado igual. Ahora intentemos separar estos. Permítanme seleccionar esto. ¿ De acuerdo? Esto se ve bien. Y desenvolver esto. Bien, cámara perfecta. Selecciona éste y asegúrate de poner lo mismo aquí cuando selecciones vinculado. Para que selecciones algo entre las costuras, ¿de acuerdo? En éste, parece que tenemos que arreglar algunas cosas aquí. Primero seleccionemos este desenvolver y seleccionemos éste también. Parece que ha sido seleccionado. Desenvolver 1234. Necesitamos dos piezas, más. ¿ Cuáles son estos dos? Y tenemos que cerrar la brecha. Realmente deberíamos encontrar dónde está la brecha. Éste, está aquí. De acuerdo, seleccionemos esto y mercadotecemos como escena. Entonces cuando lo seleccionemos, se va a separar eso a esa selección también. Entonces vamos a desenvolver esta y sólo esta carta restante en rápido. Ok, tenemos el desenvoltorio perfecto aquí, y ahora los vamos a colocar aquí también. Entonces veamos qué tenemos aquí. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que aprovechemos al máximo el espacio UV. Y vamos a seleccionar todos ellos. Tamaño un poco. Y desmarque esta reescala soda UV. Obtenemos UVs más grandes. Y ya ves, tenemos un poco más UV en comparación con eso. Queremos que este porcentaje sea mucho más que éste. Entonces ahora esto es 57. Y si lo golpeamos, ahora vamos a rotarlas a algo como esto y ahora empaca. Y ahora tenemos mucha más resolución en comparación con lo que era antes. Vale, esto es bueno y estoy contento con ello. Y ahora voy a golpear a Exportar. Pero antes de hacer cualquier cambio importante, voy a guardar este archivo. En cambio si algo sale mal o realmente tener algo que volver a éste hecho. Y ahora vamos a Blender y golpear Exportar. Y espero que realmente no tengamos ningún problema. Está bien, ahora está leyendo el expediente gauzy. Dale un poco de tiempo. De acuerdo, y creo que lo ha hecho. Entonces veamos los UVs. También grupo obtiene UV, está bien, tenemos UVs perfectos aquí. Y simplemente podemos ir a la siguiente porque esto se ha usado con ya. Así que volvamos a darle la vuelta. Sube un par de pasos golpeando a D y viendo todo lo que hemos creado. Está bien, está perfectamente ahí y tú también lees. Entonces si ves algo aquí en términos de geometría desordenada, cuando vamos a diezmar esto, vamos a encargarnos de estos mayormente también. Y todos ellos se van a perder en la horneada. Y no vamos a exportar éste a irreal. Porque como dije. Queremos ser mucho más rápidos y por supuesto un poco óptimos también. Entonces vamos a diezmar esto y usar la versión de alta poli. Por ejemplo, podemos exportar éste a algo así como un millón de polígonos. Y el usuario 2 millones de polígono tiene un pólipo alto es pagar con ese refresco. Preservamos muchos de los detalles. Vale, vamos a ver qué tenemos aquí. Ok, éste hecho y éste también hecho. Y ahora tenemos un par de buenas piezas de rock que podemos usar. Vale, veamos ahora qué tenemos. Tenemos unas piezas más pequeñas. Tenemos un par de las piezas más pequeñas que necesitamos cuidar. De acuerdo, vamos a crear, vamos a esconderlos todos. Y para éste de nuevo, llevemos la resolución Dynamesh todo el camino. Sí, éste es mucho mejor. Ahora vamos a traer el pincel Move y empiezo a manipular la forma de éste. De acuerdo, realmente no lo hagamos esponjoso. Si queremos agarrar todos los vértices, golpear un espacio y en este turno focal, trata de llevarlo todo el camino a la cima para que al arrastrar, estés obteniendo algo como esto. De acuerdo, no queremos eso. Vamos a arrastrar. Hasta cierto punto. Realmente me gusta el efecto, pero necesito hacerlo un poco más fuerte. No es un problema realmente tener algunas áreas esponjosas. Entonces cada cambio importante que haces acaba de golpear el Dynamesh. Éste también. Arrastrémoslo hacia fuera. Dynamesh. Y lo bueno es que como la resolución está bastante hecha, no estamos recibiendo realmente alta cantidad de geometría, así que tomemos esta también. Y ahora es el momento de tomar el borde liso del recorte y luego empezar a manipular la forma. De acuerdo, tomemos esta. Y por supuesto para obtener la mejor calidad, necesitamos mucha resolución sobre esto. De acuerdo, Emily, y la paz es suficiente para éste. Creo que realmente no necesitamos 6 millones de polígonos para esto. De acuerdo, volvamos a usar esto como siempre, tratamos de ahorrar de manera incremental para no perder ningún progreso. Bien, tomemos éste y luego empecemos a golpear los bordes. Vale, trata de ser tan aleatorio y realmente, realmente no quiero ser tan específico en esto. ¿ De acuerdo? Principalmente quiero hacer de éste una pieza cúbica, realmente como un cubo para que podamos usarlo como una paz de transacción entre los objetos. ¿ De acuerdo? Ahora, en éste también, solo intenta golpear los bordes. Por cubo. No me refiero a algo que sea de cuatro lados, sólo algo que se asemeja a la forma. Bien, vamos a traer el alfa que estábamos usando, tipo de empezar a manipular la forma. De acuerdo, vamos a arrastrarlo. De acuerdo, por esta parte, se ve bien. Pero como éste es un más pequeño, voy a arrastrar un poco esta intensidad Z porque realmente no quiero hacerlo tan intenso. Vale, éste está bien. Ahora vamos a arrastrar en esta parte también. Y estamos recibiendo alguna geometría de mensaje aquí que realmente podemos arreglar manteniendo presionada, Shift y suavizarla. ¿ De acuerdo? Hagamos este también. Ya que esta es una pieza pequeña, realmente no tenemos muchos problemas creando la forma que queremos. Y tenemos que hacer formas aquí también. De acuerdo, por esta parte, también, quizá debamos poner algunos alfas también. Vale, esto está bien. Por éste. Realmente no creo que vaya a crear muchos más ruidos. Sólo vamos a inspeccionar para ver si necesitamos realmente manipular algunas formas de esta parte. Realmente es para CG. Arrastremos el alfa otra vez. Vamos a darle un poco de detalle aquí también. Ok, éste también se hace. Y ahora vamos. Voy a golpear el turno D para andar en ciclo al nivel de subdivisión más bajo, que es éste. Y realmente no deberíamos tener un trabajo duro tratando de UV esto. De acuerdo, vamos a golpear se vuelve invisible. Y creo que hemos aprendido están encendidos. ¿ Y es éste? Déjame que sí. Éste es que porque no tiene ningún OVNI y lo confunde con ese. Ok. Esto es todo. Vamos a empezar a la UV que tenemos estos también, pero sólo voy a manipular esto, ¿de acuerdo? Ahora, éste fue el que nosotros UV, éste es el que no tiene UVs. De acuerdo, intentemos recoger los bordes. Y como realmente no tenemos mucha geometría, nos lo pasamos bien siendo esto. De acuerdo, sigamos la curvatura lo mejor que podamos. Pero en realidad no ser tan radical en eso. Solo algo para preservar la forma. Todo el camino hasta aquí. Ahora vamos a bajar, está bien. Marcar esquema y separar esta parte también, marcar esquema. Y cuantos más cambios planos tengas, más difícil será la creación UV porque tienes muchos más sitios de los que cuidar. Pero ya que éste realmente no tiene muchos sitios y es en su mayoría de forma cúbica. Realmente no nos cuesta usar esto. Entonces de aquí a aquí también, creo que sólo queda uno más y ese es éste. Y trata de no dejar vacíos entre sí para que la creación UV sea mucho más fácil. Entonces sí, necesitamos llenar este vacío. Por Jeff, quiero decir, algo como esto. Todo el camino a éste. Ahora, desenvolver en el rap, en el rep. Y solo quedan algunos más desenvolvimientos. Veamos esta parte aquí. Éste lleva y desenvuelve. Se ha desenvuelto a la perfección. Así que ahora tenemos que rotar esto, creo al girar estamos consiguiendo más espaciado UV ahí. Así que ahora estamos a mitad de camino y ahora nos estamos mejorando mucho. Entonces vamos a redimensionarlos. Redimensionarlos más. Girar. Así que utilicemos éste. Hizo un mejor trabajo. Y esta creación UV es realmente subjetiva. A veces se obtiene un mejor resultado, colocándolos a mano. A veces obtienes mejores resultados con estos datos preexistentes. Y a veces rara vez lo hará, hay que tratar de ver lo que realmente funciona. Y es bienestar subjetivo. Entonces éste está bien, y ahora vamos a salvar esta y salvar también la escena de ZBrush. Entonces ve a Blender y golpea a Exportaciones. Ahora está leyendo el expediente. Y los UVs también son correctos porque tenemos al grupo hotelero con UV encendido, OK. Ahora, si le pegas a D, paseando en bicicleta y veamos grupos alterados, vemos UV y espero que no se estrelle. Ahora, los tenemos perfectamente aquí. Y como tenemos muchos polígonos aquí, la transición sería bastante perfecta. Entonces hagamos que sea el defecto. Y yo voy a eliminar éste también. No eliminar. Quiero decir, voy a esconderlo. Entonces vamos a ir a lo más alto. Y veamos qué tenemos. Tenemos un par de más pequeños. Y estas también van a ser piezas transicionadas. Y ahora cuando terminamos con ellos, tenemos otros niños a los que atender. Tenemos otro niño que es parte de todo el camino de grande a pequeño. Y tenemos que cuidar a este chico también. Y creo que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Pero por ahora. Tratemos de manejar estos dos solamente. Entonces escondamos estos. Y voy a conectar estas dos piezas juntas. Entonces se fusionó para que podamos trabajar juntos en ellos y ahorrar un poco de tiempo. Así que vamos a golpear Dynamesh en la resolución más baja. ¿ De acuerdo? Perfecto. Realmente no tenemos mucha geometría ahí y tratamos de manipular la forma usando el pincel Move. Vale, vamos a sacar eso un poco. Ya que estos dos son pequeños, si estoy manipulando esto, sólo va a manipular éste también. ¿ Ves eso? Debido a que son dos par de medidas conjuntas, las estamos manipulando juntas. Y eso es también lo que está sucediendo ahí. Y de verdad estoy no me importa. Bien, hagamos mejor esta silueta. Y ahora vamos, no vamos a golpear eso. O en su lugar vamos por 32. Realmente no importa si conseguimos más polígonos, pero mejor distribución de polígonos. Ahora, vamos por lo mismo. Vale, no importa. Vamos a UV esto también. Realmente no tienen ningún problema. ¿ De acuerdo? Ahora empecemos a dividir esta soda subdividida que obtenemos, vale, Esta es suficiente porque cada uno está recibiendo un millón y medio de piezas. Entonces éste es bastante suave. Apliquemos los ruidos que tenemos. ¿ De acuerdo? Este se está poniendo bien. Y ya ves, porque realmente no tenemos bordes aquí, la transición es tan perfecta. Veamos si puedo aumentar el resultado. Sí, estamos obteniendo buenos resultados en esto. Y asegúrate de tener el enmascaramiento de la cara posterior puesta también. Y como realmente no tenemos bordes duros, ves que la transición es tan perfecta. Y es algo a considerar también. Solo trata de tener bordes suaves ahí dentro. Y si por encima de alfa un lugar, estás recibiendo estos. Pero lo voy a conservar porque está agregando un poco de características a la forma. Así que vamos a arrastrar algunos pequeños alphas para que no lo hagamos sobre Alpha la malla. Entonces es suficiente por aquí. Y cuatro aquí también. Tratemos de alterar un poco la forma. El área de ciudades es tan suave. Ok. Ahora vamos a golpear Turno D para volver al primer nivel de subdivisión para ver qué tenemos aquí. Dos uv, vale, tenemos éste que es realmente fácil a los rayos UV. Entonces vamos a golpear a D para ir al n 33. Nanite para rocas en capas: Bien, bienvenidos a la siguiente lección. Y en esta lección vamos a crear una roca en capas de formas aquí. Y antes de eso, veamos algunas otras referencias que obtuvimos. Y particularmente éste. Ves estos efectos de roca en capas que se ven aquí. Y a diferencia de éste que teníamos rectángulos en esta dirección, quiero decir, teniendo el préstamo más grande en dirección vertical, estos, los vamos a hacer horizontales. Porque usted ve aquí, si los hacemos horizontales, podemos sacar lo mejor de ellos. Y vamos a hacer estas capas. Por ejemplo, al igual que las rocas que se ven aquí. Hay muchas rocas en capas en las zonas costeras y estas son algunas referencias de las que podemos aprovechar. Y por supuesto, algunas veces como estas, estas son bastante comunes en este tipo de clima y vamos a crear eso. Así que escondamos todos estos y vayamos y empecemos con los más grandes. Entonces tenemos éste. Nuevamente. Contamos con fondo de apertura de licuadora. Tenemos al Golgi y cosas así a nuestro alcance. Entonces vamos a traerlos a todos para que pueda ver en qué dirección. Yo también estoy arrastrando éste. Así que hagamos que el tamaño del pincel sea más grande. Y como no almacené a los convictos desde la última sesión, este sorteo tiene que ajustarse también por ahora porque quiero hacer los tamaños del sorteo y tan grande para poder mover este libremente sin ningún problema. Así que tomemos esto y llevemos el pincel Move para que pueda manipular y mover esto en cualquier dirección que quiera. Entonces quiero que sea un rectángulo. Por supuesto, ya que en realidad no tenemos muchos vértices, es realmente más fácil para mí manipular eso usando solo tan ocho vértices. Entonces éste es de buena forma para ello, pero creo que puedo arrastrar éste también hacia fuera para hacerlo plato más rectangular. Y arrastra este hacia abajo. Ok. Ahora estamos listos para Dynamesh esto. Voy a Dynamesh en la resolución más baja posible. ¿ De acuerdo? Y como el conteo de poli es tan alto, estamos recibiendo tanto polígono ya que el objeto es más grande. Así que déjame tener éste solamente. Y déjame ver si puedo bajar. Ya que tener polígonos menores resultará mucho más fácil, estarás apretado. Así que vamos a bajar este todo el camino y es un desenfoque de cualquier Dynamesh. Parece que esta es la lista a la que podemos ir. Así que vamos con esto. Y ahora voy a golpear algunos de los bordes para encoger un poco el tamaño. Y luego después de eso vamos a Dynamesh de nuevo para conseguir más bajos recuentos de poli también. Entonces vamos a empezar a golpear estos bordes. Y no voy a arrastrar a Alpha por aquí porque quiero hacerlo lo más suave posible. Y no suave, sino algo así. De acuerdo, esculpimos en todos los bordes para que no tengas bordes duros obvios aquí. Así que vamos a golpear a éste también. Y trata de no empujar su pluma para que lastimen. Realmente no queremos que esto sea tan fuerte. Éste también. Y hay un par de cosas que puedes hacer para que esto sea suave. Puedes mantener presionada, cambiarla y suavizarla, o puedes usar este botón Publicar para suavizar este. Que si presionas este botón te estás volviendo más suave, mucho más agresivamente. Entonces éste está bien. Tenemos algunos bordes pero no tan duros. Y si mantenemos pulsado Shift y hacemos clic, estamos consiguiendo algo esponjoso que realmente no les gusta. Bien, ahora vamos a sacar los alfás. Y voy a usar algunos Alphas en capas para éste. Así que déjame arrastrar el alfa de roca. Por supuesto que puedes ir y usar estos alphas libres son los 50 alphas de roca PSD, que te di el enlace a. Pero voy a usar esto una vez antes de añadir estos me llevan de nuevo, Dynamesh, para que tengamos menos cantidad de resolución. Vale, ahora la distribución poligonal también está bien. Y tenemos que oprimir a éste usando Control y D, ¿de acuerdo? 5 millones de polígonos es suficiente. Y apaga también el Dynamesh. Y estoy usando esta capa acantilados y me aseguré de que el enmascaramiento de la cara posterior esté encendido y empiezo a arrastrar el efecto. Vale, éste es bueno, pero necesito hacer esto un poco más fuerte. Entonces si arrastro esto tanto, estamos consiguiendo algo como esto que realmente no es deseos de alguna manera, es bueno. Pero hasta cierto punto, no sólo, seamos direccionales en esto. Y queremos poner direccionalidad a cada lugar que veamos en estos. Y quiero asegurarme de que todos ellos estén siguiendo la misma dirección. Ok, éste, en éste también. Vamos a colocarlo aquí en esta parte. También. Tenemos que hacer que suceda. Asegúrate de que todos ellos estén cosiendo juntos. ¿ De acuerdo? Simplemente creamos una roca que es agradable mirar, vale, en estas barras también, en estas barras también, seamos direccionales y no vayamos demasiado por la borda con ella. Ok. De esta parte también y en ésta donde queda, déjame ir en otra dirección. Ok. Ahora, parece que hemos hecho algo mal. Hagamos que no sea tan fuerte. Vamos por 30 en lugar de 40. Analistas intentan arrastrar. Vale, ahora tenemos algo mucho mejor. Sólo trata de pegar algo de Alpha aquí. ¿De acuerdo? Ahora, veamos todas las direcciones. Parece que necesito volver de verdad antes de agregar alguno de ellos porque esto fue demasiado fuerte y estamos recibiendo algunos efectos no deseados. ¿ De acuerdo? Este está bien. Ahora vamos a pintar más los efectos. Ahora vamos a hacerlo en la misma dirección, vale, igual que éste. Y de esta parte también. Vamos a esta dirección, ¿de acuerdo? Ahora, tenemos que seguir la misma dirección todo el camino hasta este lado también. El efecto es mucho más celular, pero realmente no estamos recibiendo tanto. Vámonos por aquí también. ¿ De acuerdo? En todas las partes Se ve bien. Y tenemos que aplicar los efectos aquí también. ¿De acuerdo? Y sólo un lado más. ¿ De acuerdo? Y todos los lados ahora hemos aplicado el efecto. Tenemos que abordar también estas áreas. Y esto tiene áreas más, más pequeñas. Es realmente esponjoso y realmente no lo quería. Ok. Este está mirando bien. Y vamos a recoger esta otra droga de capa e intentar pegar en algunas partes. Toma esa mirada esponjosa, realmente vete y estamos pegando un smalls. Vale, miremos desde afuera. Y esto se ve bien, sobre todo si empiezas un lindo parche, esto estamos obteniendo resultados perfectos con él. Entonces vamos a aplicar sobre éste también. Asegúrate de que no estás obteniendo bordes como este en tus resultados. No es tan natural. Y una de las inconvenientes de un suavizado demasiado es que en algunos lugares estás obteniendo resultados esponjosos que realmente no es deseable. Simplemente trata de pintar alfa en los lugares para hacer que ese efecto esponjoso desaparezca. Esta parte también. Simplemente sé tan pequeño, realmente no quiero ir tan radical en estas partes. ¿ De acuerdo? Ahora se ve mucho mejor. Y nosotros, y podemos tomar esto, hacerlo visible, e ir un par de pasos de vuelta al nivel de subdivisión más bajo. Ok, tenemos éste. Y también podemos empezar a UV éste fuera. Así que vamos a ir a Z y vamos por visible. Ok. Ahora vamos a entrar aquí. Por supuesto, necesitamos golpear Importar que importe eso para nosotros. Y se ve que ha desaparecido y vino aquí, que es realmente lo que queríamos. Entonces tomemos esto aislado y empecemos a crear un humano para ello. Y por supuesto, como éste es tan esponjoso, la creación UV va a ser simple porque no hay mucha curvatura que adivinar. Sólo necesitamos dos. Pon algunas líneas solo para hacer la UV y no vamos a ser tan cuidadosos. De acuerdo, vayamos por esto e intentemos escoger el camino más corto a los lugares que te parezca conveniente. Y vamos a entrar aquí. Y dos aquí lo hace desde aquí todo el camino aquí. Haz que este parezca también. Y como esta es una curvatura, Empecemos a recoger de inmediato hasta aquí. Vale, ahora, por esta parte, conectémoslos para que consigamos un cierre parezca. Ahora desde aquí, seleccionemos todo el camino hasta aquí. Usando esa curvatura. Tenemos que seleccionar también la curvatura inferior. Y todo el camino hasta aquí porque no se va a ver de todos modos. De acuerdo, y desde aquí hasta aquí. Está bien, seleccionó algo bueno. Y ahora vamos a marcarlo C. Bien, ahora hemos cerrado los temas y ahora vamos a seleccionar, seleccionar vinculado. Y parece que hay un hueco abierto aquí, ¿de acuerdo? Y es éste, marca esquema. Y ahora selecciona esto, ¿de acuerdo? Ahora las costuras están cerradas. Sobre el rap. Desenvolver. Seleccione éste también en rep. En el momento en que este polígono desaparece, sabemos que el desenvolver se ha hecho por completo. Ok. Y creo que sólo queda un desenvolver más. Ok. Ahora ya hemos terminado. Y ahora vamos a Packer UV uno. Vale, re-escalar los UVs. Tenemos algo como esto, que en realidad no es un desierto. Entonces tomémoslos y debo asegurarme de que los selecciono todos y rotar. Rotemos para que todos ellos estén orientados a la misma dirección. Y deshabilitó la rotación. Vamos a dar un paso atrás. Y ahora vamos a darle. No, nos empeoramos. Y tenemos que rotarlo para preservar algunos de los UVs. Vamos en esta dirección y tratemos de rotar. De acuerdo, parece que esto es lo mejor que puede ir. Por supuesto, lo vamos a exportar por k para esto para que tengamos buena resolución. Y vamos a hacer algún shader, igual que el mapa normal y cosas para hacer esa solución híbrida dentro de Unreal Engine. Así que tomemos éste, guarde el archivo de la licuadora, y por supuesto guarde también el ZBrush. Ahora, vamos a Blender y golpear Exportaciones, seleccionando esto sólo. ¿De acuerdo? Ahora el pincel va a tomar un poco de tiempo para rotar. Un bien importante, parece que se puso importante. Vamos a golpear Shift y F para ir al wireframe. Y este es el UVs que tenemos. Está bien, está bien. Y ahora estamos listos para pasar a la siguiente. Pero antes de eso, tomemos éste y golpeemos D para ir al nivel más alto de división de caída para recuperar la mayor parte de los detalles. Ok. Esto es lo que tenemos aquí. Ahora tenemos que hacer algunos clips más aquí. Así que tomemos éste y escondamos todo lo demás. Sólo éste. Ahora voy a traer el b, M v. Ese es el pincel Move. Y hagamos de éste también una pieza rectangular. Y vamos a golpear Dynamesh en la resolución más baja. ¿ De acuerdo? Está bien. Y ahora vamos a compararlo con los demás. Está bien, está bien. Así que tomemos éste y hagámoslo un suave ya usando este esmalte. Ahora, esto es demasiado suave. Primero vamos a golpear algunos de los bordes usando recortar borde liso. Sólo trata de golpear estos bordes. No, no esto a un fuerte sólo vamos a hacerlo un poco más suave. Sólo quiero algo que sea rectangular. Y teniendo tantos sitios. ¿De acuerdo? Vamos a suavizar este usando turno en lugar de usar polaco. ¿ De acuerdo? Ahora lo tenemos, y ahora vamos a golpear Dynamesh y desactivar el Dynamesh. Y de nuevo, voy a recoger las capas, empezar a aplicarlo aquí. Pero por supuesto antes de eso, tenemos que darle suficiente resolución. Esto es suficiente para ello. Ahora podemos aplicar totalmente la resolución. Hagámoslo un poco más fuerte. ¿ De acuerdo? Y que éste sea el inverso. Y tratar de hacer el Alfa en estas áreas también. Sólo trata de hacerlo dirección. Y en las zonas donde es esponjoso, solo intenta pintar la pequeña. Y trata de pintar. Entonces Alpha aquí también. Simplemente necesitas ser direccional y estás listo para ir. ¿De acuerdo? Ahora, de esta parte, si tienes un área como esta, solo intenta pintar un pequeño Alfa. Realmente no importa. Y en unas zonas más pequeñas como esta, solo pinta una más pequeña dependiendo del tamaño de la malla, realmente. Realmente quieres elegir ir pequeño o grande. ¿ De acuerdo? Esto es bueno y siento que aquí tenemos algunas medidas que necesitan ser arregladas, bien, solo mantén presionado el Turno y vuelve atrás y pinta algún alfa encima de él. ¿ De acuerdo? Estos pueden ser un poco problemáticos cuando se trata de hornear mapa normal. Y solo trata de mantener presionada Shift para mantenerte fuera de muchos dolores de cabeza que podrían ocurrir más adelante. Ok. Basta con mirar la malla y en todas partes que sintieron que hay algo mal. Sólo pega alfa bajo. De acuerdo, y ahora comparemos eso contra éste. Y por supuesto éste está en su nivel más bajo. Vámonos. Ok. Y los estamos comparando uno por uno y hacen cosa perfecta, ejemplo, para estas zonas esponjosas, podríamos usar esta para cubrir la parte. Pero ahora que estoy mirando esto, realmente hemos terminado con crear las rocas porque esto va a ser acantilado y estas no son realmente útiles. Y podemos usar algo bueno solo usando esto. De acuerdo, tomemos esto borrado. Y también los próximos voy a eliminar. Vale, tenemos ahora ocho piezas, cual es suficiente para crear otra variación. Por supuesto tenemos 1234567 piezas, y estas están unidas el uno al otro. Déjame ir y dividir dos partes para que las acople. Ellos los tocan el uno del otro, y ahora está separado. Y entonces lo bueno es que mantiene a los UVs bajo nivel de subdivisión que creamos para eso. Este es el nivel de subdivisión. Vamos a bajar un par de escalones. Ya ves, sólo vamos a bajar en esto. Entonces vamos wireframe, y ahora los UVs también están en su lugar. Esto es bueno al respecto. Así que vayamos todo el camino hacia arriba. Y ahora necesitamos exportar estas mallas. Pero antes de eso hay uno más que es éste el que necesita ser húmedo también. Así que nos ocupemos de los UVs de éste. Ir al nivel de subdivisión más bajo de lo que ves. No tiene ningún UVs, por lo que se ve visible. Hagámoslo visible. Ahora tenemos que ir a Blender. ¿ De acuerdo? Esto es lo que estamos obteniendo. Esto es un bien, vamos a crear un UV para ello. Ahora tenemos que hacer las costuras UV. Ok. Vayamos por aquí. Y sólo trata de seguir la curvatura tan aproximadamente como se puede realmente no ir tanto porque como dije, esto va a ser enterrado bajo mucha geometría. Sólo entra aquí y hizo un trabajo perfecto. Y voy a venir a aquí también. Y todo el camino hasta aquí, que sea c, k. Y en éste también bajar a esta sección. Marque este como lo mismo también. ¿ De acuerdo? Ahora, éste es tan esponjoso y la curvatura está bien. Por lo que este solo intenta golpear Control para escoger el camino más corto allí. ¿ De acuerdo? Y ahora desde aquí todo el camino hasta aquí, ¿de acuerdo? Y creo que hemos terminado con la creación del pecado. Crea lo mismo para éste también. Ok, Ahora ya hemos terminado. Hagamos desenvolver. Desenvolver en éste. Ahora, vamos a seleccionarlo y desenvolver. Golpeé a Pin erróneamente. Así que vamos a seleccionar éste también. Tenemos que colocar una costura aquí. De acuerdo, seleccionemos las partes y seleccionemos las mismas partes y desenvolverlas. Y se va a separar eso de eso. Ok. Ahora vamos por esto. Lo tenemos. Tenemos desenvolver éste. Y todas las piezas han estado en rep perfectamente. Así que vamos a golpear a desempacar. Nos dio un buen resultado. Hagamos que éste rote y desactive o gire. Sepan que uno era mejor. Vale, éste es mucho mejor, pero estamos consiguiendo esta UV en otra dirección. Queremos que todos ellos se enfrenten a la misma dirección. Ok, veamos que esto es lo mejor que podemos hacer. Y nos estamos desperdiciando mucho el espacio UV. Por lo que hay que seleccionar realmente. Vayamos por algo como esto. Bien, ahora vamos a golpear a Exportar e ir a ZBrush. Va a tomar un poco, ¿de acuerdo? Y, uh, dile que está bien. Y ahora también podemos separarlo por UV. Está bien. Ok. Y ahora veamos el ir al nivel de subdivisión anfitrión, que es éste. ¿ De acuerdo? Ahora se hace el proceso de creación. Tenemos estas rocas y tenemos también la playa llegar a cuidar. A partir de ahora voy a crear una nueva caja fuerte a partir de esto. Y lo voy a llamar diezmado para que los tenga como respaldo. Y yo tengo éste para que pueda diezmarlo. Un importante poli alto y localmente a Blender, para hornearlos dentro de la sustancia. Por supuesto, el mismo chico va por el chico de playa también. Cuando terminemos con esto, trataremos también con el chico de playa base. Entonces lo primero que voy a hacer es entrar en esto, voy a desactivar la geometría, deshabilitado este nivel de subdivisión. Entonces voy a golpear Delete más bajo, y va a eliminar cada nivel de subdivisión inferior que tuviera. Y ahora nos quedamos con esto, pero por supuesto también los UVs están intactos. Y podemos saborear eso también. Así que tomemos una copia de esto. Vamos a duplicarlo. Por lo que se estrelló y tuve que devolver la pelea de nuevo. Entonces no importa. Vamos a golpear Duplicate. Y ahora tenemos una copia de este archivo y una copia que pueda, vamos a hacer uno de ellos, el poli alto y uno de ellos el localmente por supuesto, el poli bajo en los estándares nano estatales. No vamos a hacer de éste algo así como mil polígonos. Vamos a crear millones de polígonos, pero eso es uno. Se supone que es tan baja poli. Así que tomemos éste y vayamos al maestro de diezmación y tratemos de golpear corriente de pre-proceso para que se va a calcular los vértices para ver qué puede hacer al respecto. Vale, ahora está analizando la malla. Entonces antes de eso, activemos también los UVs cubo. Entonces vamos a golpear la corriente de pre-proceso. Y va a analizar la malla. Y como es bastante pesado, va a llevar un poco de tiempo. Ahora es procesamiento. Pero como éste es tan pesado, puede ser, puede tomar un poco de tiempo. Ahora la operación finalizó en dos minutos. Ahora, voy a diezmar actual y manteniendo los UVs disponibles. Así que ahora vamos a conseguir un millón de piezas, ¿de acuerdo? Podría mantener éste para el poli bajo o incluso puedo bajar. Tomemos este como un poli bajo y mantengamos ese como poli alto. Y éste se activó, y éste también se activó. Voy a seleccionar un poli bajo e ir al Proyecto aquí. Y proyecta hacia fuera para que se va a proyectar todos los detalles de alta calidad en lo local. Nuevamente, ya que este es tan pesado, va a tomar un poco. Pero al final el resultado va a valer la pena y vamos a conseguir exactamente lo que teníamos en el poli alto y proyectado en lo local. Está bien, hecho ahora. Ahora si salgo de eso y realmente acerco hasta ahora en la malla, ves activar o desactivar una realmente no importa. Por supuesto, tenemos este problema de suavizado que debes arreglar en Blender, pero el resultado va a ser consistente. Así que tomemos éste. Este es el poli bajo y éste es el Hyperledger. Y más adelante, si por encontrarse con algún problema en Blender, voy a hacer esto en high poly y crear una versión inferior también a partir de eso. El primer escenario es que voy a mantener estos 5 millones de polígonos, claro, cuando tratemos de importar a Blender consiguiendo diez millones. Entonces el primer escenario es que voy a mantener esto como alto poli y mantener este como localmente. Pero si eso no funcionó, voy a mantener este 1 millón de piezas poli alto y crear otra como la localmente. Entonces ahora que hemos diezmado que esta pieza, vamos a ir a golpear a otros grupos con UV. Y ahora entiendes que los UVs también están en su lugar. Ahora ves que a partir los clústeres humanos que creamos, estamos obteniendo diferentes colores en cada clúster. Entonces vamos a golpear Control y Z. para retroceder otro paso. Porque no quiero 02 agrupando en ellos. Así que tomemos esta y tenemos esta pieza. Son 6 millones de polígonos. Realmente no queremos muchos polígonos en esto. Entonces tomémoslo. Veamos si puedo volver otra subdivisión y compararlos antes y después. Subimos. De acuerdo, estoy tomando esto y eliminando el inferior. Por supuesto, guárdalo. Entonces para éste lo voy a hacer una copia. Entonces permítanme hacer eso por éste también. Éste, creo que tanta geometría no es tan innecesariamente en esto. Estoy tomando éste, digamos a preprocesar. Y ahora en lugar de llevarlo al 20 por ciento, voy por algo como el 50 por ciento para que consigamos un poco de optimización en el tamaño del archivo también. Así que de nuevo, va a tomar algo así como dos minutos. Pero para los resultados, voy a ponerlo al 50 por ciento porque sé que voy a conseguir muchos errores dentro de Blender porque ahora tenemos 26 puntos aquí, lo que equivale a algo así como 50 millones de polígonos dentro de Blender, que es un caos. Y podríamos tomar muchos choques, así que me voy a ahorrar un poco de problemas. Por lo que se terminó la operación, y ahora voy a fijar el por ciento a 50 y ahora golpear diezmar. Por supuesto, parece que la operación no se completó. Deje que su pre-proceso de nuevo, a veces sucede en medio de pre-proceso, se rompe. Eso es sólo un error aleatorio. Ocurre alguna vez. Operación concluida. Y ahora en el 50 por ciento, vamos a golpear diezmar. Y ahora también lo ha encogido. Algo así como 3 millones de polígonos. Y sé que voy a conseguir el doble de la cantidad en Blender. Entonces vamos por el siguiente, que es esto. Y necesito primero convertirlo al 20 por ciento por alta calidad porque se trata de una pieza relativamente pequeña. Y realmente no quiero muchos polígonos en eso. Entonces eso es todo. Mantener UVs y corrientes preprocesadas. Y solo espera un poco para que calcule la operación de fusión realizada. Y lo voy a diezmar para que consiga el poli bajo como eso. Entonces voy a mantener este como el alto valor porque como dije, esta es una como el alto valor porque como dije, pieza relativamente pequeña y voy a mantener 1 millón de polígono para esto. Y no voy a mantenerme tan igual como eso para esta pequeña pieza. Entonces voy a tomar esto y mantener éste como el poli alto y duplicarlo. En éste. Voy a hacer, mantener el preproceso de los UVs y hacer de éste el local. Tenemos 250 mil polígonos en esto, lo cual está bien. Y la hipérbola está ahí también. Entonces vamos por la siguiente pieza, que es ésta. Y eso es obvio que no voy a mantener tanto polígono para esto. Entonces veamos, preprocesamos y diezmados. Vale, éste, voy a mantener esto como el poli alto y duplicarlo. Y preprocesa de nuevo. Y voy a diezmar este para conseguir el localmente también. Entonces vamos a golpear el preproceso. Este es el localmente con buenas cantidades de polígono porque usar un polígono medio para esto sería un desperdicio de recursos. Así que vamos por éste. Parece que éste necesita ser diezmado también. Solo asegúrate de tener los UVs siempre que quieras diezmar estos. Así Hecho. Y ahora diezma. Y voy a mantener esto como el poli alto y duplicarlo. Y diezmar este al 20 por ciento también para tomar este como localmente. Ok, éste también hecho. Y ahora sólo nos queda esta parte de este chico y sólo dos acantilados. Entonces escondamos esto y voy a preprocesar de nuevo. Y esto es básicamente lo que vamos a hacer con pre-procesados, diezmar y crear de ellos alta calidad y baja calidad. Porque como dije, Nana, realmente no tiene ningún problema con polígono alto, pero el prestamista tiene. Y voy a usar Blender para asignar materiales a estos, revisar los UVs y cosas así. Entonces no voy a tener ningún problema en Blender porque tiende a estrellarse mucho con altas cantidades de geometría. Entonces operación hecha y diezmada. Vale, éste está bien y golpeó Duplicate. Voy a hacer diezmar este hasta 20 por ciento así como un poli bajo. ¿ De acuerdo? Este también se hace. Y ahora tenemos estas dos piezas principales. Uno es este enorme acantilado. ¿ Y qué es éste? De acuerdo, vamos a hacerlos. Y la cantidad de polígono que estamos obteniendo está bien aquí. Entonces digamos que preprocesa. Y antes de eso puede ahorrar porque vamos a hacer un cambio importante y realmente podría romper algo. Y eliminemos más abajo. De acuerdo, y ahora vamos a golpear preprocesado con la UE se activa. De acuerdo, lo voy a diezmar al 20 por ciento para que pueda usar esto como el poli alto y déjeme duplicarlo. Y en este de nuevo, voy a bajar al 20% también. ¿ De acuerdo? Diezmar. Puedo usar esta pieza para el localmente también. Por lo que tenemos ahora éste y luego estamos listos para ir por el kit de playa también. Así que tomemos éste. Parece que ya tenemos un poco de problema en esto. Déjame suavizarlos. Ok. Vamos. Algunas áreas que necesitan un poco de fijación. Ok. Hay algunos cambios menores y no es realmente notable. Así que de nuevo, éste es de 20 millones de polígonos. Es mucho para esto. Así que queden los UVs, voy a diezmar esto al 20 por ciento para el poli alto y luego copiar eso. Y de nuevo, otro 20 por ciento para el poli bajo también. Vale, ahora diezmar este. Esto es bueno para el poli alto. Y duplicarlo de nuevo. Voy a diezmar esto. A 20 por ciento también. ¿ De acuerdo? Ahora diezmar. Esto también es bueno para éste. Entonces tenemos que hacer algunas cosas. Necesito seleccionarlas todas para que todas sean visibles. Y ahora tenemos 14 piezas aquí. Y cada uno tiene un par de piezas, un poli bajo y una hipérbole que están de pie sobre otra. Y si selecciono ésta, ésta es dos mallas. Entonces voy a seleccionar todos ellos y exportar esto como FBX a Blender para que pueda hacer la texturización dentro de la sustancia. Pero antes de eso, necesito exportar esto a Blender y darles material. De acuerdo, vamos a golpear a Exportar. Voy a nombrar este kit de rock y exportarlo como X. ¿De acuerdo? Estoy exportando todos ellos binarios y puedo usar la triangulación. Está bien, todo está bien. Ahora voy a exportar todos ellos a un solo archivo. Entonces el archivo exportado y lo tengo aquí. Y ahora es el momento. Vamos y cuidamos el kit de playa también. Ahora lo tenemos aquí. Ahora empezamos a diezmar eso. Pero hay una cosa que tenemos que cuidar. Y eso es que realmente no creamos los UVs para este chico. Entonces vamos a crear un valor bajo antes de esto, pero la creación UV no es un problema en esto. Piezas más grandes, necesitamos reducir la UV en 0 a un espacio UV porque todos ellos son planos planos y la UV predeterminada está ahí. Pero para estas rocas, necesitamos crear algunos UVs simples. Sólo un simple UV para que podamos aguantar. Vamos a empezar primero el proceso de creación. Y ahora vemos que creé otro archivo. Y vamos a entrar aquí. Y en la sección de geometría necesito eliminar el inferior y duplicarlo. Y antes de la duplicación, también quiero esconderlas todas. Sólo necesito que éste sea diezmado porque éste es tan alto poli. Incluso para el poli alto, voy a diezmar esto y usando los UVs keep, diezmar esto al 20 por ciento para actuar como localmente. Y luego tomo ese 20 por ciento y diezmo 20% de nuevo para ser nuestro localmente. Entonces vamos a diezmar. Ok, ahora esto es suficiente. Y voy a duplicar esto y hacer un preproceso y usando keep UVs, voy a diezmar este también para que después en el proceso humano sea mucho más fácil dentro sustancia y licuadora por supuesto, diezmado y ahora diezmar corriente. Bien, esto es suficiente para los próximos. Voy a seleccionar éste para ver de qué se trata. En primer lugar, tratar de eliminar la subdivisión inferior y proceso petri para que podamos diezmarlo. Vale, éste diezmado. Vale, esta es una buena cantidad. Vamos a duplicarlo. Y el summate éste abajo también, vale, Este es bueno a baja. Vámonos por la siguiente. Éste se hace más fácil porque tiene menor cantidad de polígonos. Entonces vamos a diezmar este también. ¿ De acuerdo? Muy bien, vamos por la siguiente. Y ahora voy a diezmar primero a todos ellos a una cantidad razonable y luego hacer la baja creación poli de esos. Entonces a partir de ahora sólo voy a diezmar el poli alto quiere. Diezmar. El número es bueno. Y éste preprocesado y estimado. Vale, sólo queda un poco más. Vamos a hacer zoom sobre eso. Y ojalá que todos sean de 1 millón de piezas, lo cual es mucho más fácil de diezmar debido a la menor cantidad de polígonos. Vale, diezmar. El siguiente. Este también necesita ser diezmado. Ok. Sólo quedan un par de más. Y luego está el kit de piedra. Esta es la más pequeña. Y asegúrate de que tengas que quedarte UVs porque estos tienen algunos UVs primitivos y vamos a mejorar la UV dentro de Blender. Entonces diezmar. Ahora vamos por estas piedras, que están teniendo muchos polígonos, son realmente no esperaban eso. Por lo que de nuevo, preprocesar la estimación. Y esto es casi mucho para el poli alto, porque esta es una pieza pequeña. Entonces voy a diezmar de nuevo. Este está bien para el poli alto. Entonces vamos por éste y pre-proceso. Vale, diezmar. Y éste también es demasiado incluso para el poli alto. Se diezma de nuevo. Y ahora voy a tomar la forma hiperbólica esta, vale, vamos a seleccionar ésta. Estas son algunas piezas de conexión. Voy a hacer la suma de esto también. Y ojalá esta sea la última diezmación de la hipotenusa. Y luego vamos a copiar estos y hacer el poli bajo también. Pero eso no va a llevar tanto porque el recuento polivinílico es relativamente oler. Va a tardar sólo un par de segundos. Vale, diezmar. Vale, esto es suficiente para el poli alto. Así que vamos por el lugar para el que no creamos una alta calidad para el bajo valor para. Quiero decir, creamos un dipolo para este poli bajo también. Y queremos empezar desde aquí. Ok, vamos a duplicar esto. Voy a preprocesar éste y diezmarlo para hacerlo más bajo en Polígono. ¿ De acuerdo? Muy bien. Tomemos éste, duplicarlo. Preprocesar de nuevo que diezmado. Ok. Éste. Duplicarlo. Pre-proceso, y estimación. Ok. Sólo queda un poco más. Vayamos a aquí. Tenemos que duplicarlo. Preprocesar y diezmar. ¿ De acuerdo? Esto también ha sido diezmado. Vayamos por esto que éste también. Ahora, éste, vamos a duplicarlo. Pre-proceso y diezmar. De acuerdo, sólo quedan un par de más. Debería haberlo duplicado primero. Entonces vamos a preprocesar nuevo y diezmar. Ok, el polígono es una buena cantidad y ahora duplica esta otra vez. Preprocesar y diezmar. Parece que no diezcamos eso. Entonces eliminemos éste y continuemos de esto. Por lo que duplica este preprocesador y hecho y solo quedan estos. Entonces vamos a duplicar este preproceso. Por lo que hasta este es tan alto para esta pequeña pieza. Así que vamos de nuevo, preprocesar más bajo porque estoy pensando la creación humana y la creación UV en esto sería una pesadilla. Entonces vamos a seleccionar éste y duplicarlo. Pre-proceso. Diezmar, preprocesar de nuevo y diezmar. Está bien, está sosteniendo bien. Y para el último, tomemos estos dos procesos y diezmar. Por supuesto, tenemos que ir más abajo. Y podemos ir más abajo incluso. No tan bajo. Sólo ve por éste. ¿ De acuerdo? Ahora todas las piezas se han hecho. Tenemos 12 piezas para tener piezas bajas de poli y acompañadas con 12 politeísmo. Y tenemos 24 piezas de geometría en total. Así que de nuevo, voy a exportar esto para mezclarla para hacer la cocción y las cosas preparaciones para la sustancia. Ok. Yo exporto éste también. Y en la siguiente lección, comenzaremos a hornear estos también. Entonces voy a exportar todos ellos aquí mismo. Simplemente conviértalo a FBX. Y llamemos a este chico de playa. Usando la misma configuración voy a exportar. ¿ De acuerdo? Estos, lo voy a exportar y nos vemos en la próxima lección. 34. Texturizado del kit de playa: Por fin es hora de traerlas todas e iniciar el proceso de preparación. Y los vamos a sacar y asignarles diferentes texturas. Entonces voy a empezar con la patada de playa. Déjame traerlo. Aquí está. Y debido a que es un poco pesado, podría tomar un poco de tiempo. De acuerdo, estoy importando eso. Todo el punto de esto es que les asignamos diferentes texturas para que los UVs se separen cuando los texturamos dentro del pintor de sustancias. Y esta preparación para hornear es una de las más importantes en todo el proceso. Vale, se pusieron importantes, pero parece que hay un poco de problema de escalado ya que éste es el maniquí. Y estos también necesitan ser re-escalados. Por lo que he notado que estos son algo así como 1000 veces más pequeños de lo que deberían ser. Entonces voy a golpear una escala y anotar un 100. De acuerdo, este es el tamaño que deberían ser. Se trata de piezas de 8 metros. Y comparado con el tamaño del maniquí, que es aproximadamente dos metros, ve que todo es perfecto y bien. ¿ De acuerdo? Ahora una de las partes más importantes en la preparación para hornear es seleccionar las dos piezas correspondientes y luego asignarles diferentes materiales. Entonces vamos a seleccionar estos dos. Y usando la utilidad material, les voy a dar un material. Entonces empecemos con estas piezas de 8 metros. Ok. Y golpeó Turno Q. los voy a llamar Playa. Destaca, ocho por ocho. Ok. Para que sepa a dónde pertenece este. Y si has notado que el periodo de ellos está apagado. Y el periodo está en el centro del mundo. Y si tomo éste y trato de rotarlo, voy a conseguir este efecto offset. Por lo que voy a seleccionarlos y traer el pivote en el centro de ambas mallas. Esto asegura que el pivote esté en el centro y la manipulación sea, bueno, un poco más fácil. Entonces vamos a darle a éste el mismo material. Voy a darle una playa. Destaca ocho por 800 puntuación 02. Entonces ésta es una variación y para no confundirse por ésta. Por lo que de nuevo, selecciona éste y trae el pivote en el centro de ellos. Y voy a hacer lo mismo por todos estos también. Entonces vamos a seleccionarlos. Selecciona estos dos. Y esta es una pieza de cuatro por cuatro. Entonces hagámoslo rico. Sujete. Cuatro por cuatro. Sujete 01. Ok. Dame el periodo también. El pivote está en el centro, y ahora vamos a seleccionar estos dos y darle 02. De acuerdo, y pivotante. Y dar esto 103. Nota, no fueron renombrados 03. Y éste es para que la sustancia los reconozca como diferentes conjuntos de texturas para que pueda crear diferentes texturas para cada uno. De acuerdo, vamos por éste. Este también. Tenemos que llamarlo D. Cada subrayado, uno por 100 cuadrado es 01. ¿ De acuerdo? Y el periodo también en el centro. Y vamos a intentarlo por este 102. Y éste pertenece al chico de dos por dos. No ve si he corregido el pivote en éste. De acuerdo, seleccionemos este guión bajo de 100 cuadrados , dos por dos 01 y este 102. ¿ De acuerdo? Y asegúrate de que tanto el poli alto localmente todos llevando el mismo material como darle a éste su periodo. Pivote en éste también. Entonces voy a conectar estas piezas juntas. Entonces primero, vamos a darles el material. Puntaje Playa 100. La piedra. Ok. Ahora tanto el poli alto como el bajo están llevando el mismo material. Y puedo tomar con seguridad este maniquí y quitarlo. Y ahora hay un poco de trabajo por hacer y eso es cambiar el nombre de la poli baja es tener la convención de nomenclatura consistente. Para que más adelante podamos exportarlos fácilmente a irreales. De acuerdo, vamos a tomar el local es primero. Si quieres ver cuál es el localmente, seleccionas éste y compara los polígonos con el inferior. Y vemos que éste es el bajo localmente. Y se ve cantidad de polígono. Y si lo selecciono, ves que tiene muchos más polígonos. Entonces éste es el local y puedes por supuesto, derribar las estadísticas. Y ves que esta es la pieza de baja calidad. Por lo que voy a renombrar en base a su material. Entonces vamos a dar este un subrayado. Alcance. Cientos, van cuatro por cuatro, subrayan tres. Entonces esa es una solución fácil que tenemos que hacer. De acuerdo, tomemos esta. Éste es el alto valle, y éste es el localmente, puedes seleccionarlos fácilmente. Y usando las estadísticas, comprenda cuál es la alta calidad y baja calidad. ¿ De acuerdo? Y voy a sumar sólo el subrayado de malla estética ante todos ellos. De acuerdo, vamos a seleccionar esto. Este es el poli alto. Este es el localmente. Y voy a ir primero antes de nombrar esto, voy a ir al modo Editar y golpear P y separado por partes sueltas para que tengamos diferentes partes aquí. Entonces voy a cambiar el nombre esta medida estática y grabar cada piedra. Sujete 01. De acuerdo, estoy copiando este nombre, duplicando el nombre y solo cambiando el número de variación porque no quiero que todos estos sean iguales. ¿ De acuerdo? Éste como el último. Y por último, tenemos estas piezas que cuidar. Tenemos estas dos piezas medianas. Esto es de esperar que esto sea localmente, ¿de acuerdo? Y una cosa que olvidé es que estos tienen UVs y los usamos antes de hacer los trabajos en ellos. Y estoy muy feliz por eso. De acuerdo, esta está tan bien siendo renombrada como la sexta pieza. Voy a darles su pivote, ya que el pivote está apagado en el centro. Entonces vamos a seleccionar todos los hiperboles, baja calidad, disculpen, y darles el periodo. Ok. Éste como el último. Entonces éste es el poli alto y éste el localmente. Y estoy consiguiendo el nombre material y renombrar, añadir un estudio encargado, restaurar y dar esa rodilla. Para que sea un poco descriptivo. Y más adelante en Unreal Engine, podemos saber qué material debe asignarse al desgaste. Éste. Para la hipérbola realmente no necesitará cambiarle el nombre porque no hay nada de qué preocuparse. No hay nada que se cruce ni ninguna pieza innecesariamente. Entonces tomemos este también, renombralo. Y éste necesita ser renombrado a uno por uno. Ok. Sólo estoy agregando una malla estática antes de eso. Estudio Garnacha subrayado. Para éste, le estoy dando 0$ 0.02. Si le doy 01, se está moviendo a mi alrededor. Entonces éste también. Este es el poli bajo. Incluso el local tiene muchos detalles. Gracias esta noche. Y éste va a ser 01. Estudia, carajo, está bien. Ahora éste necesita ser renombrado también. Copia el nombre del material. Y solo agregar malla estática antes de que sea esta convención de nomenclatura es realmente crucial. Podría tomar un poco de tiempo, pero realmente vale la pena. Por lo que sólo nos quedan estas piezas. ¿ De acuerdo? Esta pieza es la localmente. Copiemos el material y agreguemos una malla estática en la línea antes de eso. Por último, la última pieza. Después de éste, nos encargaremos también del kit de rock. Soy una malla estática. Vale, ahora todos ellos han sido renombrados. Por supuesto que puedes seguir adelante y cambiar el nombre del poli alto, pero eso no es realmente importante. Podemos llevarnos estos. Vale, ahora tenemos todo el localismo aquí, 15 piezas y las cuento. Está bien. Aquí no falta nada. De acuerdo, voy a seleccionarlos y ponerlos en un nuevo grupo llamado localmente. Y toma estos que no seleccionamos. Ok. Y se supone que este es el chico de alta calidad. Déjame ir a la primera vista y tratar de verlas todas. Y este es el DC de alta calidad. Cuenta con 7 millones de polígonos. Después golpeó M para crear una nueva colección y llamarla poli alta. Voy a exportarlos por separado y están determinados nomenclatura porque quiero que sea capaz desmarcar esta visibilidad y poder seleccionarlos solamente. De acuerdo, estoy tomando esto, éste es el localmente. Y vamos a seleccionar todos ellos y golpear Exportaciones como FBX y seleccionar objetos. Limitar para seleccionar un objeto y llamarlo H subrayado, bajas exportaciones y peso para que se exporte. Está bien, terminaron y ahora desseleccionan todos ellos. Oculta esto y trae esto arriba. Y dado que éste es realmente carnoso, podría tomar un poco más de tiempo. Pero ese es un proceso que tenemos que hacer y llamar a éste. Hola, está bien, Exportaciones. Ok. Todos ellos se exportaron y refuerzos de esta escena. Y voy a tomar todos estos y eliminarlos. Y ahora es el momento de traer el kit de rock también. Tan seleccionado. Este es el kit de rock y hit Importar. Y volveré cuando se termine el proceso de importación. Vale, ahora, recuerdo que te olvidé con una playa linda. Por supuesto en la mayoría de los casos los UVs tienen razón, pero un par de piezas necesitaban ser fijadas y un poco de sombreado suave era necesario hacer. De acuerdo, estos fueron importantes también. Yo los llevo y como necesitan ser escalados por un 100. Entonces hagamos eso y luego pasemos a la parte anterior para solucionar los problemas. Vale, salva la escena. Entonces aquí está la escena anterior y el lado de la hipotenusa. Realmente no necesitamos nada. Necesitamos solo confirmar algunas cosas en el bajo valor. Y el primero es, estoy tomando esto y como todos ellos pertenecen al mismo conjunto de texturas, voy a hornearlos en el mismo espacio de 0 a uno UV. Así que subamos al editor UV y seleccionemos todos estos. Vamos a seleccionarlos todos. Y ahora ves que todos los UVs han sido corregidos. Sólo necesito leer Packer UV. Vamos a configurar este uno y ponerlos todos a alta calidad para llevar todos estos en 0 a un espacio UV. ¿De acuerdo? Ahora, creo que la densidad de textura también es correcta. Vayamos al kit de herramientas UV. Después asigne una textura a ellos e inspeccionarlos. Y todas las plazas deben ser del mismo tamaño. No importa cuán grande o pequeño sea el objeto. Está bien, está bien. Volvamos un paso para darles el mismo material que tenían. Y ahora vamos a golpear un par de veces para ver si se puede conseguir uno mejor en su lugar. Vale, parece que es lo mejor que podemos hacer. Así que vamos. Y a otros también. Para éste, creo que los UVs son, están aquí mismo. Los UVs están en 0 a un espacio UV. Pero para asegurarme de que todo esté bien, estoy tomando todos y los escalo. El centro sólo un poco para darle un poco de zona de amortiguación, vale, se hace para éste también. Tomemos todos ellos. Y es nuestro derecho también. Sólo le voy a dar un poco de zona de amortiguación. Y todos ellos también porque no cambiamos el defecto porque se trataba de planos simples. Y realmente no tuvimos nada que ver con los UVs. Pero en la pieza ocho por ocho, necesitamos corregir también la UV. Y todas las correcciones que tenemos que hacer es llevar eso a 0 a un espacio UV, nada más. Selecciona todos ellos y tráelo un poco. De acuerdo, éste necesita realmente entrar porque lo ha escalado dos veces más. Entonces lo estoy escalando en el centro para llevarlo a 0 a un espacio. Así como esto. Éste también para el último. Sólo un número escalar y consíguelo. De acuerdo, este es el fijo. Realmente no necesitamos hacer nada más. Déjame traerlo arriba. Ok. En cuanto a los objetivos de horneado para el proceso de preparación, está hecho. Y ahora estoy seleccionando estos y exportándolos y sobrescribir el archivo anterior. ¿ De acuerdo? Estoy seleccionando este low poly y limite seleccionado y hit export. ¿ De acuerdo? Este es el cohete. Y como ves, es mucho más pesado que eso, teniendo totalmente algo así como 17 millones de polígonos. Y bien, vamos a encargarnos de eso. Entonces lo primero, nuevo, voy a tomar cada individuo, dar su propio pivote y renombrar el material a cualquiera que sea nuestro fin. Por ejemplo, déjame crear un material para éste, lo voy a llamar capa de roca, subrayado, grande. ¿ De acuerdo? Y tomemos el polígono bajo y ves que es bastante obvio en forma de la geometría. Entonces estoy tomando esta y renombrando una medida estática bajo score y pego el nombre del material. De acuerdo, y ahora este es el segundo. Damos su pivote. Ahora vamos a seleccionarlo, darle un nuevo material y llamarlo medio en capas de roca. Vale, y copia el material y agrega un nombre a la U1 local. Siempre estoy agregando este subrayado de tallo a las medidas para que sean mucho más fáciles de encontrar después. Entonces éste es el más caro. Vamos a aplicar el pivote y darle a este el material. Roca. Bajo clave de subrayado pic. De acuerdo, y copia el nombre y asígnelo a la localmente. E incluso el localmente en éste es bastante ojalá tengamos algo así como dos millones de polígonos, lo cual es enorme. Y ya ves, incluso sin aplicar ningún mapa normal, este localmente se ve bastante bien. Vamos a cambiar el nombre de la misma. Empezando el subrayado inicial. Volvamos sólo un par de más que quedan. Entonces llamemos a esto primero, dale el medio plucky rock material. Ok. Y renombra el poli bajo, que es éste static mencionado quien anota el nombre del material, está bien, y dar su periodo también. Entonces volvamos y asignemos un privado a ambos. Veamos sobre el pivote de éste. Está bien, está bien. Por éste. Roca blocky, pequeña. Y luego seleccione el localmente, que es éste. Muy bien. Malla estática y pegarlas son nombre surrealista. De acuerdo, sólo estos aún quedan. Y luego exportamos esto. Entonces seleccionemos esto, traiga el pivotante. Seleccionemos éste y llevemos el pivote en éste también. Estoy usando el pivote rápido para colocar el pivote en el centro de esto porque he descubierto que estos estar centrados me daría un mejor resultado en controlarlos. Así que dales material. Rock blocky, minúsculo, subrayado 0 trabajo y renombrado localmente. Malla estática, la partitura, el nombre del material. Y esta convención de nomenclatura realmente nos ayuda más adelante en identificar las texturas y darles material adecuado y encontrar instancias materiales o cualquier cosa que nos ayude. ¿ De acuerdo? Y para éste también, vamos a traer aquí el pivote. Y éste es periodo también. Y 02 en éste. Para el poli bajo también. Voy a poner el nombre imagen estética y darles una localización de cilios. Todo aquí está hecho también. Y ahora voy a seleccionar estos. Tenemos siete piezas, lo cual está bien. Y los voy a traer a la colección low poly y seleccionar estos y llevarlos a la colección hiperbólica. ¿ De acuerdo? Pero ahora puedo encenderlos y apagarlos. Cuando veas hasta el chico poli bajo está siendo consisten en algo así como 40, discúlpame, 4 millones de polígonos. Así que voy a traer esto de vuelta y solo seleccionaré a estos niños de baja poli. De acuerdo, está bien. Voy a exportar esto. Así que vamos a nombrarlo. Kit de roca subrayado bajo. Entonces la razón por la que estoy exportando esto separado a la playa es que la sustancia habrá archivado pondría realmente pesada y Willie, difícil de controlar porque van a tener mucho de información de horneado y vamos a obtener muchos errores. Por lo que decidí mantener las rocas iguales en un archivo y volver a mantener los archivos de playa en un archivo. De acuerdo, vamos a exportar éste. Y de nuevo, ya que esta es bastante cargada, va a tomar un poco de tiempo incluso para lo local. Y el poli alto también es peor, porque son 40 millones de personas, 14 millones de polígonos. Y podría tomar un tiempo tranquilo para ser exportado. Éste exportó. Y ahora vamos a ir a seleccionar esta altura a localmente. Selecciona esto. Y ahora voy a exportar esto y éste va a llevar mucho tiempo. Pero está bien. Así que vayamos por FBX y dale a este un guion bajo kit de rock. Hola, Ok, voy a exportar y pausar la grabación también. Ahora vuelve cuando la exportación es que la malla se ha vuelto importante y tengo que ir a mu. Y aquí con los ajustes predeterminados, voy a seleccionar la malla de poli baja. Y como siempre, voy a empezar con la playa. Entonces selecciónalo y golpea. Ok. Y esto es lo que tenemos. Vamos a revisar las texturas para ver lo que tenemos aquí. ¿ De acuerdo? Tenemos éste, éste separado. Éste también se separó. Los estoy inspeccionando uno por uno para ver si hay algo malo. Entonces éste está bien, y ahora estamos listos para tomar las texturas. Y para hacer las texturas, visualicemos todas ellas. Y primero, cada vez que estoy tratando de hornear algo, empiezo con el mapa normal. Así que vamos a conjuntos de texturas, ajustes. Y no importa cuál vas a seleccionar. Todo lo que necesitas hacer es anular la selección de todos estos y comprobar lo normal. Y aquí, selecciona tu poli alto. Si vas a hornear estos encima de sí mismos, queremos usar éste. Pero como vamos a traer el poli alto, trae el poli alto de aquí. ¿ De acuerdo? Y para la resolución, pongámoslo temporalmente a dos k porque voy a tener una ruptura rápida en todos ellos. Entonces con la configuración predeterminada, voy a hornear texturas seleccionadas porque si lo golpeo. Se va a hornear el mapa normal para todos ellos. ¿ De acuerdo? Ves que va a hornear lo normal para todos ellos. Y voy a pausar el video y nos pondremos en contacto contigo cuando termine la cocción. Está hecho. Ahora. Quiero golpear B para ir a la cocción y a la sección normal. De acuerdo, y ahora veremos que cada uno de ellos tiene el horneado normal para ellos. Significa que todo está funcionando bien en términos de selección del material. Si hay todo que se cruza o no, o si hay algo funcionando bien. Todos ellos ahora o teniendo sus normales. Y funcionaron bastante bien. Hay algunos temas, pero eso realmente no importa porque esta malla es tan pequeña que no se va a ver nunca. Entonces. Este también está horneando. Y significa que hemos hecho el proceso de horneado libre en Blender perfectamente bien. Y ahora para hornear, voy a hornear uno por uno y ver si tienes suficiente capacidad o en tu disco C, podemos hornearlos por completo. Pero para la cocción, voy a ir a cada conjunto de texturas. Por ejemplo, en éste hornear. Ahora voy a activar las normales espaciales mundiales A0, curvatura, posición y grosor. Y voy a traer el tamaño de salida dos para k y antialiasing a cuatro por cuatro también. Ahora no voy a golpear a este cerdo texturas seleccionadas. Voy a hornear uno por uno porque ahora estoy un poco limitado en mi unidad C y voy a hornear cada conjunto de texturas por separado. Y el proceso es el mismo. Voy a golpear esto y ahora va a hornear un mapa de textura para mí. Y se hace la cocción. Ahora puedo recorrer diferentes modos de horneado para ver que se han hecho los mapas. Ok. Ahora puedo ir con seguridad a la siguiente y empezar a hornear las piezas de roca también. Cuando me aseguré de que todo se haya horneado, comenzamos el proceso de texturizado. Nuevamente, voy a crear un nuevo archivo con todo configurado por defecto, asegura de que el mapa normal sea OpenGL y este espacio tangente de cómputo por fragmento esté activado para Unreal Engine. Así que ahora vamos a seleccionar la clave de fila baja y crear un proyecto. Ya que la escena es tan pesada, va a tomar un poco cargarse. Y todo está bien aquí. Por supuesto, puedes golpear un libre o F1 para visualizar los UVs también para asegurarte de que tengan UVs encendidos. Entonces éste se separó, éste así como los UVs. Y éste tiene también los UVs. Este parece que hay un problema aquí porque configuré estos dos tienen la misma textura, pero separo el área de la dermis. En realidad no hay un problema. Puedo, después de crear los archivos de textura, puedo mostrarte un método para combinar estos dos también. Así que vamos por éste. Está funcionando, ¿de acuerdo? Y éste también, los UVs están en su lugar y éste, de acuerdo, todo está funcionando bien excepto aquello que nos ocuparemos más adelante. Entonces este es el archivo de alta calidad. Y seleccionemos estos dos. Y voy a seleccionar este 1 primero, que está más cerca de este medio. Y toma el material y selecciona éste. Y selecciona éste como el último controlando L. Y queremos copiar los materiales de enlace. Vale, después de eso, si los selecciono. Ahora ambos tienen el mismo material. Esto es para el poli alto. Y ahora vamos a exportar el poli alto y más tarde nos encargaremos también del poli bajo. Entonces vamos por alto y exportaciones. De acuerdo, eso exportado y ahora vamos a cuidar el archivo local y globalmente. Y de nuevo, voy a seleccionar esto, es el material para seleccionar éste como el último y golpear materiales Control y L y Lincoln. Ahora todos estos se han unido también. Déjame ir al material y ver, ambos ahora están compartiendo el mismo material, ¿de acuerdo? Ahora estoy tomando esto y las exportaciones para que se solucionen los problemas. De acuerdo, y este es nuestro expediente de sustancias. Y voy a reemplazarlo. En lugar de crear un nuevo proyecto, voy a reemplazar el archivo. Entonces voy a la configuración del proyecto para el archivo aquí. Voy a seleccionar esta nueva que creamos con los materiales subidos. Los mismos. Ahora estos dos materiales que aplicaban, si selecciono éste y pego solo Seleccionar, ves que estos dos ahora están compartiendo la misma textura. Entonces si traigo los UVs arriba, ves que los UVs están escribiendo su lugar. Está bien, está perfectamente bien. Esta ha sido suprimida. Realmente podemos dejarlo fuera porque no se está acostumbrando. Ahora el problema está bien. Y ahora lo que voy a hacer es hornear bastante simple, mapa normal en todos ellos para ver si todo está funcionando bien o no. Así que vamos a etiquetarlos a todos. Pero el mapa normal puso la resolución a dos k. De aquí. Selecciona todo como predeterminado y hornea la textura seleccionada para que tome el mapa normal para todos ellos. El Baker normal hecho. Y ahora todos ellos tienen algún mapa normal horneado en ellos. Ok. Ahora, uh, me aseguré de que todo esté funcionando bien. Ahora es el momento de salvar el proyecto e ir y hacer los otros mapas también. Y voy a usar el mismo procedimiento. Voy a seleccionarlos uno por uno y hornear cada mapa posible. Entonces asegúrate de que todo esté bien. Empezamos proceso de texturizado. Por último, seleccione todos ellos. Pero éste también para k y anti-aliasing a cuatro por cuatro. Y los voy a hornear. Y volveré cuando se haga el bicarbonato de sodio en estos también. Y podemos ver que la cocción se está llevando a cabo y todos los mapas se están viendo aquí y todo ha horneado a la perfección. Y ahora estamos listos para pasar a esta inserción extra. Y voy a empezar desde este chico de playa. Entonces absolutamente haciendo eso, nos moveremos por el rock también. Así que déjame aislarlos a todos o no, empecemos con el más grande. Voy a empezar con estos dos grandes. Entonces vamos a esconderlos todos. Pero éste. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionarlo. Y ahora en sesión de capas, somos capaces de hacer la pintura y todo tipo de cosas que necesitamos. Entonces voy a reducir esto porque no necesito esto por ahora. Y vamos a echar un vistazo de cerca a las referencias también. Porque si miras las referencias y tienes una colección cohesiva de referencia, tendrás tiempo más fácil recogiendo colores y cosas así. Y voy a recoger los colores de estas imágenes que obtuve de textures.com. Pero tengo éste para ver las transiciones y cosas así. De acuerdo, y vamos a empezar a crear para el primero, voy a ir por las grandes formas. Entonces vamos a desactivar todas las cosas. Pero el color y la rugosidad y la, ya sabes, la arena va a ser bastante áspera. Así que vamos a unirnos en un valor áspero, ¿de acuerdo? Algo como esto. Y ahora por el color, vamos a recoger de esto. Ok. Déjame ver qué puedo hacer con éste. Ahora, eso funcionará mejor. Voy a recoger el color de felicidad y recoger de algo en medio intermedio. Vale, esta es la primera. Y ahora vamos a capa encima de capa para crear el efecto que queremos. Y como siempre, vamos a pasar de grandes, medianos a pequeños. Así que ahora vamos a crear unas grandes formas. Entonces por el color y la rugosidad, vamos a darle un color un poco más rugoso. Y por el color, déjame recoger uno de estos más oscuros. De acuerdo, y ahora estoy seleccionando esta capa, agregue una máscara negra y agregue una capa de relleno. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a seleccionar éste, cópielo. Para que después pueda traer esto y sólo traer el campo. De acuerdo, y ahora vamos a los procedurales y busquemos algo así como arena para ver lo que tiene para ofrecer. Ahora parece que no tiene nada. Así que vamos a ir por los procedimientos y tratar de escoger de estos, estos son buenos valores, ¿de acuerdo? Y ahora ya ves que ha comenzado a hacer un poco de variación de color, pero esto es demasiado realmente. No quiero mucho ruido de color ahí. Entonces vamos por el mapa grunge. Hagamos dos alicatados 22. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a bajar el balance para que tengamos un poco de muestra de color aquí y allá por un poco de color más oscuro de arena. Vale, esta está bien. Ahora vamos a añadir otro para el color. Déjame ir por algo bastante enorme. Ok. Éste. Y estoy copiando esta capa para que cada vez pinto esto y sea capaz visualizar lo que está haciendo el color. Entonces vamos a la Capa de Relleno y de nuevo en procedurales, voy a seleccionar esto. Vamos a alejar el zoom. El color es en general demasiado fuerte y lo voy a hacer un poco más pequeño usando el mosaico. Y por supuesto que el alicatado necesita ser arreglado. Vale, vamos a derribarlo un poco. Voy a tratar de lavar un par de este efecto usando otro campo. Voy a traer otro procedimiento y tratar de restar eso de eso. Entonces tomemos éste y pongamos el modo para multiplicar. Tienes que multiplicar es hacer un gran trabajo. O déjame entrar aquí y poner el alicatado 21. Está bien, esto está bien. Ahora por el color, voy a ir a escoger algo más ligero. Voy a recoger algunos de estos parches más ligeros que vemos aquí. De acuerdo, Y ahora manualmente aquí, vamos a parches un poco más ligeros. ¿ De acuerdo? Este es genial para alguna variación en el color. Vale, éste está bien. Ahora vamos a sumar más. Por supuesto, ya que éste es un poco complicado en lugares que es un poco más bajo. Por ejemplo, en estas áreas, necesitamos un color más oscuro para engañar mapa difuso para pensar que realmente es más oscuro aquí y es un buen hackeo que hacer. Entonces vamos a traer el color aquí en este campo, voy a traer la oclusión ambiental y déjame ver dónde estamos. Esto es playa o comer por ayudas. Y luego aquí, busca ocho por ocho. Y usted ve esto. Este es el, realmente el horneado de oclusión ambiental de éste que tenemos. Entonces vamos a seleccionarlo. Y por supuesto que la máscara ahora es demasiado fuerte. Déjame, ¿es la máscara? Y queremos que la máscara se invierta porque en estas zonas más oscuras, quiero ser blanca. Así que vamos a entrar aquí y añadir una máscara de niveles e invertida. Ok, Ahora en partes más oscuras, tenemos el color que queremos ver. El color se ha recogido en partes más oscuras. Y vamos a arrastrarlo para hacer el efecto un poco más fuerte. Y para asegurarnos de que nos lavamos de estas partes más ligeras, hacemos de ésta algo así. ¿ De acuerdo? Y ahora en estas partes más oscuras, tenemos esta sombra. Y voy a seleccionar esto y usando este selector de color, escoge de estos sitios más oscuros también. Esto es lo que estamos llegando aquí y lo voy a hacer bastante oscuro. Ahora tenemos un poco más de profundidad en el color. Bien, veamos la máscara. Si puedo manipular más la máscara. Hagámoslo algo como esto. Y ahora tenemos más variación de color aquí. De acuerdo, soy partes más oscuras y partes más ligeras también. Esto está haciendo el bien. Y ahora vamos a traer el, otro color. Y en éste voy a traer el mapa de curvatura. Entonces busquemos ocho pies por ocho. Y ahora para la máscara, voy a traer el mapa de curvatura. Vale, esta es la máscara. Ahora, esta es la máscara y 20 para manipularla para sacar lo mejor de ella. Entonces voy a traer niveles. Vamos a invertirlo. Veamos. Hagamos algunas manipulaciones para ver qué obtenemos. Por supuesto, realmente no quiero mucho contraste en esto. Volvamos a invertir. Parece que éste es mejor. Y trata de traer éste para aislar más del efecto. De acuerdo, ahora, vamos a darle otro color. Por ejemplo, podemos ir más oscuros para agregar un poco de valor más oscuro a esto, o podemos ir más ligeros. Déjame ver cuál funciona mejor. Creo que ir más ligero, lo haremos mucho mejor. Ahora vamos al color base. Y esto es lo que estamos consiguiendo en el color de la carrera y parece que necesitamos ir mucho más a crear esto y necesitamos agregar muchos más detalles. Y cuando nos aseguramos de que todo esté bien, vamos a crear una máscara inteligente a partir de esto y aplicarla a todos los demás también con algunas manipulaciones relativas a cada parte. Entonces ahora vamos a sumar otro nivel. Y aquí, voy a usar uno de los procedimientos. Vayamos por los procedimientos. Y más tarde, después de hacer el conjunto de las cosas, voy a usar estas manchas en blanco y negro. Para agregar. Ves una gran cantidad de muestras de suciedad aquí que son diminutas. Voy a usar esto pero capa encima de todas las cosas. Ahora voy a usar los procedurales para ver qué puedo llegar. De acuerdo, solo intenta agregar diferentes muestras de color y hacer que los cambios de color también. Bastante bueno. Entonces empecemos a sumar más. Se trata de usar procedurales para crear el, el efecto de capas que realmente quieres de este K. Este se ve bien, pero vamos a invertirlo. ¿ De acuerdo? Y es totalmente demasiado fuerte. Hagamos algo como esto. Por el color. Vamos a recoger de una de estas áreas. Ok. Ahora vamos por otros también. Pero en general se necesita mucho más detalle en esto. Así que llevemos la capa y llamemos a esta pluma afilada. Y voy a hacer que pase y mantenerlo encima de las capas. Así que hazlo pasar. Y agrega un filtro. Y en el filtro, selecciona afilar para que agregue otro nivel de detalle a esto. Es demasiado fuerte. Vamos a derribarlo. Ya ves, sin ella, es realmente borrosa. Tratando de usar eso. Agrega otra capa de realismo en detalle a esto. Voy a mantenerlo al tanto de todo. Entonces trae de nuevo la capa para la máscara. Usaremos uno de estos procedimientos. Y escojamos el color. Vayamos por otro color. Este podría estar bien, vale, un poco de color parduzco dentro. Ahora estoy agregando muelas medianas se agregan, las grandes, y ahora estoy agregando médiums, y luego luego voy y agrego las más pequeñas también. Así que solo aguanta conmigo hasta que vayamos allí. Entonces este es el color base y este es el mapa de rugosidad y la arena es bastante áspera si lo sabes. Así que vamos a añadir algunos otros también. Simplemente pasa por el procedimental y mira y mira lo que obtienes. Y estos procedimientos son realmente poderosos. Cada vez que intentas usarlos, obtienes un resultado diferente. Y cada vez que uso esto, no importa lo que esté creando, si es una superficie dura, si es orgánica, si es un kit como este para paisaje, todos ellos van a conseguir lo mejor resultados cada vez. Son bastante poderosos. Otra vez, una buena. Después de que hayamos hecho estos procedimientos, vamos y traemos las máscaras inteligentes. Eso es uno para tomar, usa algunos de los grandes mapas de malla también. Entonces veamos qué tenemos aquí. Sólo trata de mirar. Vamos a recoger el color y luego decidiremos qué vamos a hacer con el color con la máscara. Este lava todo el efecto. No quiero ser tan fuerte, así que vamos a ir por la máscara y bajar el equilibrio. Queremos sólo un poco, no tanto. Ok, ahora, vamos y otra vez, añada detalles medianos. Apenas ver qué funcionan los procedurales y demás. Por ejemplo, éste podría funcionar. De acuerdo, vamos a agregarle color. Hagámoslo blanco turbio y también la rugosidad. Vamos a darle un poco de variación. De acuerdo, estamos viendo el efecto. Veamos antes y después de que veas entre todas esas muestras de perros, esta está haciendo bien y haciendo una gran cosa. Así que volvamos a ir por detalles medianos y estoy continuando esto hasta que esté contento con el color base. Entonces solo ve lo que hacen estos y trata de seleccionar algunos de ellos. Éste también está bien. Un buen efecto digital. Entonces no voy a hacer esto por el color base, pero esta es pintura con fugas. Déjame tener el nombre y eliminar esta capa y en su lugar traiga esa. Busca fugas y usa esta pintura con fugas aquí. Éste es. Y vamos a darle un color y luego decidamos qué tipo de máscara vamos a usar en esto. Bien, hagámoslo un poco más ligero. Y realmente no queremos que esto sea tan fuerte porque lava todas las partes oscuras que agregamos aquí. Apenas agreguemos un poquito. Esta está bien. Ahora voy a sumar esos finos detalles. Permítanme seleccionarlos. Y voy a usar los ruidos en blanco y negro. Entonces vamos a ir por los procedimientos. Y aquí voy a usar esta, vale, vamos a usar esto. Y en general, siento que éste necesita contar mucho en general. Me refiero tanto. Entonces vamos a cambiar un poco el equilibrio. Y no voy a darle a éste un color enorme primero, lo primero que voy a añadir es la altura. Y al usar eso, ves, estamos agregando un fino nivel de detalle de altura a esto. Vamos a traerlo solo un poquito. Ahora en primeros planos, está leyendo mucho mejor. Pero en general hay que hacer el alicatado y ocultarlo. Vale, vamos a darle un color primero. Y ahora es más luz solar. Y esto es realmente lo que lo hace con como arena. Y hagámoslo más rugoso. Y veamos la máscara. Por supuesto, la máscara necesita algo en conjunción. Quiero hacer de esta una solución un poco más híbrida. Así que solo utilicemos este equilibrio y añadamos un contraste. Vale, perdí un poco de progreso y no hay nada realmente duele más que eso. De acuerdo, vamos a traer eso. Agrega una máscara negra y trae una capa de relleno y haz que el color rojizo y copia esta. Y ahora voy a sumar esas pequeñas muestras de tristes. Entonces vayamos aquí y tratemos seleccionar uno de estos procedimientos. Ahora, seleccionemos éste en su lugar. Y baños tanto y darle un color. Y le voy a dar un color claro. ¿ De acuerdo? Ahora trae la rugosidad, hazlo algo así. Y lo que nos ayuda a llegar ahí es la altura. Así que vamos por la altura. Tráelo. Y ya está haciendo un buen trabajo. Pero sin el alicatado, realmente parece un poco de tela. Así que vamos a entrar aquí. Y voy a seleccionar el otro. Voy a seleccionar este número tres. Fue mejor. Así azulejo 128 veces y bajar el equilibrio y simplemente dar algunas muestras y subir el contraste. Vale, no está funcionando mucho mejor. Ahora tengo que hacer algo, vale, viniendo aquí. Basta con añadir un poco de procedimiento. Añadir un relleno. Y trae uno de estos procedimientos menos obvios. Realmente no quiero tomar mucha, mucha información de este K. Tomemos esto y tratemos de multiplicar éste. Y ahora veamos el efecto. 35. Texturizado del kit de rock: Bien, bienvenidos a la siguiente lección. Y ahora vamos a lidiar con las rocas también. Voy a empezar con éste. Y voy por un look así. Estas son las principales referencias a las que voy y estas son algunos musgos y estos son algunos colores que puedo escoger de una normalmente cuando vas por referencias, intenta recoger de imágenes que son nodos manipulados tanto. Por ejemplo, esta imagen no tiene ningún post-procesamiento, pero ésta se ve que tiene mucho post-procesamiento y los colores están realmente distorsionados y tienen mucho contraste y cosas en demanda, por ejemplo, éste también tiene muchas de post-procesamiento y color correcciones de post-procesamiento y colory cosas por el estilo. Si quieres ir por referencias, ve por algo como esto, que realmente no tiene ninguna corrección de color en absoluto. Entonces vamos por estos y voy a escoger los colores principales de esto, porque esta es la principal Buena suerte por la que voy. Voy por parches oscuros y un poco saturados con un poco de musgo y cosas así. De acuerdo, vamos a traerlo aquí para que tengamos un mejor lugar para trabajar y tratar de quitarlos a todos, ¿de acuerdo? Ahora tenemos éste y es el momento de iniciar el proceso de trabajo. Entonces para el primero, voy por el color y la rugosidad para definir el color principal de la roca. Así que vamos por algo oscuro porque es oscuro y no tiene mucho valor de color, al igual que los anteriores donde estábamos creando al chico de arena. Era algo amarillento pero éste es bastante nuevo camión y hacia la oscuridad. Entonces por la rugosidad, hagámoslo bastante áspero. Algo como esto. Esta es la base sobre la que vamos a construir. Bien, hagámoslo un poco más rugoso, poco, disculpe, un poco especular. Bien, ahora por el color, vamos a recoger desde aquí. ¿De acuerdo? Esto es bueno. Voy a hacer de éste como base. Entonces empiezo a hacer capas encima de eso. Y como siempre, voy a capa encima de capa para crear lo que quiero. Entonces para éste, vayamos por rugosidad y color solamente y escogemos los colores. Algo realmente obvio. Esto me molesta los ojos, así que lo estoy bajando. Entonces algo como esto, ¿de acuerdo? Porque sólo voy éste, voy a usar éste para saber qué partes van a conseguir el bien y añadir un relleno. Y voy a copiar esta capa. Ir al relleno y empezar a recubrir procedurales encima de los procedurales. De acuerdo, vamos a recoger de texturas procesales. Este ya comenzó a agregar el buen bit de variación de color en. Y yo primero voy a hacer los procedurales y después después haremos el enmascaramiento inteligente para que se localice también. Primero voy por las formas de pico. Ves que éste hace un cambio silencioso en la textura. Entonces veamos qué podemos hacer con el balance. Esto es bueno, y ahora voy a cambiar el color y la rugosidad también. De acuerdo, este está agregando una buena cantidad de variación de color. Entonces hagamos este un poco más especular porque tener un color como este realmente se verá así. Si traes la rugosidad , realmente se convierte en suciedad. Entonces no lo estoy logrando. Entonces raphe. Ok, éste es bueno. Ahora vamos por otros procedimientos también. Los estoy seleccionando uno por uno, probándolos para ver cuál me va gustar y que realmente no me gusta. Principalmente voy por cosas que suman tanto. Ok, éste también es bueno. Vamos a escoger un color. Desde aquí. Dices que añadir un poco de blancura aquí hace que parezca ser arrastrado por algo. ¿ De acuerdo? Éste también está bien. Y de verdad me estoy empezando a gustar esto. Ya ves, incluso sin añadir tanto detalle, porque la malla es tan detallada, estás recibiendo un montón de cosas. Ok. Hagamos este un poco más rugoso. Y de inmediato voy a sumar la nitidez que normalmente agregamos a nuestras texturas. Entonces pasa por otro filtro y selecciona la nitidez de inmediato empezando a verse bien. Pero necesito derribarlo más porque es demasiado ruidoso por ahora. Vale, éste está bien a mitad de camino. Ahora, vamos a empezar. Procesal éste fuera. O incluso. En lugar de ir aquí y tratar de seleccionar siempre desde aquí. Puedo ir en esto y entrar en esta sección de textura. Anna empieza a ver los procedimientos aquí. De esta manera, es mucho más rápido y estoy viendo los resultados de inmediato o no. Realmente no tengo que seleccionar todas y cada una cada vez para que la carga y el peso. Entonces es un poco de ahorro de tiempo y es una buena técnica de usar. Y siempre los tengo en mente y puedo ver lo que hacen enseguida. Así que escojamos aquí y tráelo de inmediato a aquí. Ok, otra buena. Y ahora estoy tratando de hacer que el color base sea lo más rico posible. Así que escojamos éste de. Ok, éste es bueno, pero tenemos que hacerlo un poco más oscuro. Vamos. Por algo como esto. Quiero que sea más oscuro. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a traer éste y derribarlo más. Quiero añadir más herramienta de oscuridad. Y ahora se ve el inicio procedimental para hacer rico el color base. Pero para que en última instancia sea un más fuerte que lo necesite, esas son máscaras inteligentes al final y hacen que se refieran un poco. De acuerdo, voy a procesal éste fuera. Y tenemos esto, y eso es, eso es un ahorro de tiempo real. Y estoy viendo los procedurales de inmediato y no tengo que seleccionarlos uno por uno antepasado. Yo tengo estos y puedo verlos de inmediato lo que hacen. Vale, éste es bastante enorme. Escojamos otro color y podría cambiar esto dependiendo de la contribución que haga a la superficie. Vale, éste lo ha hecho, está bien. Y lo hará un poco más rugoso. Y ya puedo tener un poco de altura. Veamos qué hace sumar un poco de altura en éste. Veamos, antes y después a la altura. Está bien, está bien. De nuevo, trae esto y también guarda el expediente. No quiero perder mucho progreso al igual que el anterior. Y de nuevo, les estoy diciendo que he guardado un par de archivos de esto y estoy ahorrando constantemente en ellos. Entonces vamos a darle a éste un procedimiento. Ahora vamos a usar esto. No, sólo voy por aquellos que tienen mucho contraste en ellos y muchos cambios de valor. Vamos a usar este. Y agregando muchas muestras de suciedad ahí. Vamos a escoger un color. También puedo usar estos también. Este tiene una buena gama de valor de color. Así que vamos a recoger desde aquí. Ok, el color hecho. Pero voy a manipular la máscara épica porque realmente no quiero afectar a todo el lugar. Voy a la broca más nítida del contraste. Cuando se ve haciendo el contraste más agudo, lo estoy localizando a algunos lugares y retirando de otros lugares también. Veamos. Permítanme decirlo antes del contraste y después del contraste, lo hace un más fuerte en algunas partes, menor en algunas partes también. Entonces en éste es enorme y realmente no quiero que sea así. Así que vamos a recoger otro relleno. Y voy a multiplicar esto encima de eso. O vamos a usar restar. Vamos a usar Multiplicar. Ahora veamos la máscara. Es un poco más sutil y realmente necesito agregar otro procedimiento, agregar una capa de relleno. Y aquí, usa uno de estos. Éste, y vamos a rotarlo. Gíralo 90 grados. Y voy a multiplicar éste encima de ese hueso para ver mucho más el efecto. Ok. Es mucho mejor. Ok, Ahora está empezando a verse bien. Tenemos los cambios de valor de oscuro a brillante. Muestras de color y todo listo? Así que empecemos a capas este hacia fuera. De nuevo, ve a Capa de relleno. Y voy a usar esto proceduralmente empecé a mirar. Voy a traer el contraste. Trae el equilibrio en su lugar. Bajar el balance. Y éste añade un poco de color. Así que de nuevo, vamos a escoger de estos colores. Entonces cambiemos la referencia y vayamos por éste. Déjame ver qué puedo seleccionar de esto. Aunque de verdad te recomiendo que elijas un puñado de selección de texturas e vayas con ellas. Ya ves tengo unas cantidades bastante bajas de referencias que puedo usar y esto asegura que tengo consistencia por todas partes. Si intentas escoger los colores de tantas texturas, realmente no vas a obtener mucha consistencia. Vas a conseguir muchas cosas nuevas, pero la consistencia no es realmente maravillosa. Así que sólo trata de agregar ese poco de verdoso a esto. Por ejemplo, este siendo el más, o cosas así. Por supuesto que después podría añadir más a las hendiduras. Pero éste es bueno para agregar esos colores. Y hazlo un poco más brillante. Porque el ratón es un poco más resplandeciente. Hecho el trabajo. Ahora vamos a usar esto. Es bastante fuerte y voy a invertir eso. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a darle un color. Voy por la principal referencia que tenía. Y utilicemos aquí para ver, Volvamos y tratemos de escoger un color desde aquí. uno de ellos le estaba yendo bastante bien. Seleccionemos éste, aunque éste no es tan real. Voy por algo oscuro. Ok, éste se ve bien. Pero necesito escoger otro color. Vámonos aquí. Y porque esto está en las sombras, hay un poco de tono azul en todos los colores. Y debí haber recogido algo más. Pero nos va bien con esto. Vamos a recoger desde aquí. Y éste se ve bien. Pero en general, necesito hacer la máscara un poco menos pronunciada como ésta. Pero éste realmente se ve como color. Parece que se le está aplicando un parche de color. Voy por un color más oscuro. Agreguemos un filtro. Y contraste y luminosidad. Déjame ver lo que puedo a su luminosidad hacia abajo y contrastar hacia arriba. Ok. Esto ahora es mejor de lo que vamos a biselar esto bajo pesadas capas de procedimiento. Vamos a seleccionar esto. No, éste es bueno más adelante por añadir algunos parches de mouse que podemos añadir ahí. Pero también tenemos que intentarlo tanto. Por ejemplo, vamos por cinco a lo más parches que, pero para lo más voy a hacer eso más tarde. Entonces no voy a usar eso. Entonces en éste, utilicemos esto. Se trata de un juego sobre seleccionar diferentes procedurales y ver cuál funciona en cuál no. Y después de eso, realmente obtendrás un buen resultado. Eso se ve bien y es rico en términos del color base, normal se refiere a cualquier cosa. Entonces éste está bien. Vamos a escoger desde aquí. Ok. Muy bien. En aquí también estamos obteniendo una buena variación de color. Y este es el color base. Y está mirando las tarifas. Pero tenemos que hacerlo más rico. Ahora estamos agregando los detalles medianos. Posteriormente, sumar estos pequeños detalles lo hará estallar aún más. Bien, ahora, escojamos un color de aquí. Sí. Parece que los bordes han sido dañados. Es algo bueno. Hagámoslo más rugoso. De acuerdo, solo echa un vistazo al color base y trata de seguir agregando procedurales. Sepa, éste no tan bien. Y es subjetivo. Algunos de ellos trabajan y algunos no. Esto es demasiado bajo. Esto es demasiado alto. Éste es bueno. Agreguemos un poco de daño ahí. Voy a activar también la altura y bajar eso. Ya ves empezó a bajar. Y por el color, hagámoslo más brillante porque estos lugares tienden a ser más brillantes porque han sido golpeados. Pero aquí es demasiado fuerte. Permítanme añadir la pintura. Déjame añadir, déjame ir a la máscara. Y encima de este procedimiento, voy a añadir una pintura y pintar manualmente algo de eso de distancia. Pero no utilicemos la pintura porque voy a hacer un procedimental con esta máscara inteligente para pintar realmente no funciona con unas máscaras inteligentes tan bien. Pero bajemos el equilibrio. Este está bien. No necesito ajustar el color y hacerlo un poco más oscuro porque es demasiado brillante. Y ajusta la altura también porque va demasiado allá. ¿De acuerdo? Muy bien. Y después de esto, agregaremos las máscaras inteligentes, agregaremos todo tipo de curvatura y daños en los bordes y cosas por el estilo. Y lo haremos realmente perfectamente cosa rock. ¿ De acuerdo? Esta otra vez. Usemos éste para ver qué hace. Bien, buenos parches de color. Pero después de éste voy a añadir un filtro y trabajar con un poco porque se ve un poco también. Cg. Algo como esto es mucho mejor. Y por el color, vamos a recoger uno de estos. Incluso aquí, hay algo así sucediendo. Pero realmente quiero hacer menos el efecto. Entonces vayamos a aquí y añadamos otro procedimiento, agregamos una capa de relleno e intentemos usar esta y multiplicarla contra eso. Y hacer que se multipliquen. Hagamos eso un poco más prominencia. ¿ De acuerdo? Éste es bueno. Y en general, estoy muy contento con la dirección en la que vamos. Pero tenemos que bajar un poco este color. Es demasiado brillante. Ahora veamos el color base y está bien. Ahora no hay nada más realmente de lo que podamos probar. Ahora vamos a agregar esas máscaras inteligentes para que sea realmente basada en la malla. Así que voy a seleccionar estos todo el control G para agruparlos y llamarlos procedurales, está bien, y añadir otro grupo más. Pero en éste, lo voy a llamar máscaras inteligentes o máscara de malla, o básicamente lo que quieras y mantener el afilado en la parte superior. Entonces voy a quitar este campo porque solo necesito color en datos de rugosidad con una máscara negra para que pueda arrastrar éste a k Seleccionemos uno de estos para ver qué nos ocurrimos. Ves que estos realmente están trayendo éste a un nuevo nivel y están utilizando los datos de esculpir y los datos de malla que hemos añadido allí. Y realmente hacerlo bien. Pero en general es demasiado fuerte. Vamos en la sección de enmascaramiento y tratemos de bajar el equilibrio global. Algo como esto. Cuando este aire, es un poco demasiado fuerte. Déjame pensar para qué voy a usar este. Escogemos uno de estos colores para ver. Donde se va a utilizar este. Este es bueno para algunos daños. Voy a añadir vamos a añadir un poco de color blanco, ¿de acuerdo? Algo como esto. Y ya ves, porque se basa en los datos de esculpir, lo está llevando a un nuevo nivel. Y en general, de nuevo, es demasiado fuerte. Vamos a derribarlo un poco. Ahora. Está leyendo mucho mejor. Entonces volvamos de nuevo e intentemos aplicar el color con éste. Nuevamente, éste es cavidad, pero tiene alguna información de borde también. Entonces vamos a la máscara y bajemos tanto el nivel. Este resalta bordes. Puedo darle a éste el color más oscuro. Por supuesto, más adelante haremos que los bordes sean un poco más blancos para resaltar para su composición. De acuerdo, ahora vamos a añadir otro comienzo para revisar estos. Y yo también estoy haciendo este más oscuro. Veamos. Si un valor más oscuro lee bien , sí, sigue escribiendo otro. Veamos esto. No, éste no es realmente éste también. Y ésta está seleccionando las partes más oscuras, lo cual está bien. Escogemos el color de esta zona. Yo también puedo hacer esta misa. Está haciendo una buena lectura para más. Hagámoslo un poco más oscuro. Vamos por un verde más oscuro. Éste es bueno. Y agregando un poco de masa encima de eso. Ok. Vamos por otro. No, esto no es realmente. Tenemos un poco de textura que se extiende aquí, lo cual no es realmente un problema. No se va a ver de todos modos. Bien, utilicemos otros. La buena suciedad general que se basa en la geometría. Así que me encanta eso. Vamos a escoger de aquí en su lugar. Ok, éste es bueno, pero vamos a derribarlo. Para hacerlos más obvios. Veamos este borde polvoriento. Esto va a dar a los bordes un poco de reflejos. Hagámoslo, creo que es un color más oscuro que haría. Hagamos el efecto más fuerte. Sí, este se ve bien, ¿verdad? Ya ves tenemos un poco de soporte de color negro. Y posteriormente seleccionaremos los bordes y les daremos un color más blanco. Entonces vamos a usar esto. Ahora. Éste es repetitivo. Ahora éste está agregando aleatoriamente algunos colores. Aquí. Eso me encanta. Demos a éste también un color oscuro o un color blanco. El color blanco lo está haciendo mucho mejor. Ves que está empezando a parecerse realmente a la roca. De acuerdo, ahora vamos a añadir algunos otros más. Y éste tiene que estar oscuro también. Vamos a usar un poco más. Veamos qué hace éste. Realmente resalta los bordes. Voy a oscurecer más tarde. Selecciona algunos de estos bordes desde aquí y crea un poco de ligereza en eso. Así que escojamos otro color oscuro de aquí. Pero no demasiado oscuro. Algo. Al igual que éste se ve bien. Y voy a ir a la máscara. Y podemos el efecto un poco igual que éste. ¿ De acuerdo? Ahora, necesito agregar esos reflejos de borde también y llamarlo hecho. Vamos cuatro bordes. Esto está seleccionando estos, voy a desactivar para afilar para el primero. Vamos a quitar el afilar y bajar el nivel. Por supuesto que voy a subir el contraste para que seamos capaces de seleccionar entre estas áreas. De acuerdo, voy a darle a éste un color más claro para que los bordes sean un solo poco. Y esto es lo que realmente sucede en la naturaleza. Los bordes están realmente dañados. Y puedo hacer que el efecto de ella más un más fuerte. Ok, éste es bueno. Ahora siento que estoy feliz con el color de la roca. Y puedo seleccionar estas, estas dos carpetas. Y con el efecto de afilado con control y G para agrupar estos, lo voy a llamar rock 01 y convertirlo en un material inteligente fuera de eso. Ok, escondamos esto. Y voy a exportar las texturas de ésta también. Bien, vamos a Exportar texturas. Y de nuevo, voy a usar este OpenGL. Y en éste voy a usar para k y te daré la dirección de exportación también. Todo está bien. Golpea Exportaciones. Y esta es la textura exportada por término medio el color base. Y estamos obteniendo buena cantidad de datos. Una cosa que podemos hacer para que sea mejor, puedo añadir una capa de relleno debajo de todo y solo aplicar lo normal. Y éste es rock blocky grande. Busquemos el nombre loci big y agreguemos un mapa normal. Y cada vez que intentas pegar el mapa normal aquí, obtienes un MAP normal más fuerte. Compara antes y después obtenemos el mapa normal. De acuerdo, realmente no estoy usando esto. Dejémoslo. Ahora ya que tenemos el material inteligente creado, lo voy a eliminar de aquí y aplicarlo a otros también. Este es el medio. Vamos a aplicarlo y hecho. Está bien, se ve bien. Se ve bien. Y estos son pequeños y pequeños también. Porque son de la misma familia. Realmente no tengo problema aplicarles la textura. Este hecho también. Y ahora estoy seleccionando estos tres para ser exportados. Pero los voy a exportar a dos k Porque para K va a ser exagerado en estos, estos tres. Y ahora golpeó a Exportaciones. Ok, Listo. Y ahora eliminemos la textura de todos estos para ahorrar un poco de rendimiento e ir por los acantilados, rocas, los productos de capa. Entonces vamos a aplicarlo aquí para ver. Ok. Ya está empezando a lucir muy bien. Estoy contento con eso. Realmente. De aspecto muy natural y buen aspecto desde muy lejos y con buen aspecto de cerca también. Entonces pongamos el material inteligente en éste también. ¿ De acuerdo? Muy bien. Muy bien. O si quieres, realmente puedes tomar esto y al igual que el anterior, encima de todo, añadir el relleno o la capa de pintura y llamar a ésta es sólo l. bien, y voy a derribar la nitidez, hacer que pase a través. Y añadir contraste y luminosidad. En éste. Bajemos la luminosidad. Este hace algún color diferente, o vamos a añadir una saturación de tono o el filtro. Y aquí, selecciona una saturación de tonalidad. Se puede controlar la saturación de ligereza. Ahora éste está buscando ciencia ficción. En algunos lugares. Este podría ser un buen color, pero no aquí. Bien, vamos a recoger un color. Vayamos por algunos de esos colores parduscos. Vale, algo como esto. Y vamos a traer el contraste de color y la luminosidad o por encima de eso. Trae aquí la luminosidad y dale un poco de oscuridad. Realmente se puede elegir cuál usar y todos ellos estarían bien. Entonces vamos a deshabilitar esto. Voy a usar esta porque todas estas rocas pertenecen a la misma zona. Y no tiene sentido hacer diferenciaciones. Entonces una cosa más que puedes hacer es agregar otra capa, subir el color. Y por supuesto, si la rugosidad, si quieres. Entonces agrega una máscara negra y una capa de relleno y voy a traer desde éste el mapa de curvatura o el mapa de oclusión ambiental. Esto es, vamos a copiar el nombre aquí. Busca pegar las máscaras. Pega el nombre que estás obteniendo las texturas del mapa horneado aquí. Entonces éste es el mapa de espesor. Veamos la máscara. Saber que el grosor no está funcionando, correcto. Podemos usar A0 también. Ok. El A0, voy a cambiar el color a algo así como el negro. Y en A0 porque es blanco en todas las zonas, voy a hacer que se invierta. Entonces vamos a añadir un nivel, invertirlo para que esté disponible en áreas de hendiduras. Y ahora viniendo aquí antes y después, añade un poco de oscuridad a los bordes. Tratando de hacer eso un poco más como engañar un poco de profundidad en eso. Pero debido a que estos dos son vecinos y esto está afectando la oclusión ambiental en ésta, voy a usar la curvatura en su lugar. Entonces vamos, si quieres hornear estos, tratemos de dar algunos espacios para que no haya oclusión ambiental. Hornee. Algo como esto sucede. Porque el horneado, quiere hornear. Realmente, éste realmente bloquea el sol, así que dale un espacio para que cuece mejor. Así que utilicemos la curvatura en su lugar. Entonces esta es la curvatura. Y puedo decir de inmediato que sumó un poco de profundidad a eso. Entonces hagamos que se refiera también. Y yo también puedo manipular la curvatura. Entonces vamos por los niveles. Invertir. Ahora está resaltando los bordes. Yo también voy por áreas profundas. Así que vamos encima de eso. Agreguemos otro nivel e intentemos resaltar solo estas áreas. Voy por las zonas oscuras, que son las áreas de grieta. Entonces hagámoslo un poco más contrastante. Y ahora veamos eso. Y ahora lo ves sumó el ritmo de profundidad falsa ahí. Así que vamos a derribar. Silencio mucho. Vale, ahora tenemos un poco de fingir la profundidad ahí dentro. Así que hagámoslo un poco más oscuro. Sí, ahora está fingiendo mucho más la profundidad. Y en cuatro áreas, se ve bien, así que seleccionemos esta. Voy por esto grande y encima de todo, estoy pegando éste. Ahora ves que está horneando la profundidad uno aquí. Y una buena cosa a tener en cuenta es que viste que seleccionamos textura horneada de ésta. Ya ves. En éste, este medio que creamos que este relleno, seleccionamos la textura que le pertenece ves, al medio. Y yo pegaré eso éste. Y como esa era una sustancia de textura grande tiene una buena característica que si traes eso y copia eso aquí, en lugar de usar la textura grande anterior, ahora va a usar la gran textura de la malla que tengo aquí. Y es algo bueno, realmente no tienes que apagarlo y volver a seleccionar la textura de horneado. Si queremos darle un poco de enmascaramiento horneado, es una buena idea usar. Así que veamos antes y después de que veas, está agregando un poco de profundidad a eso. Entonces voy a exportar ambos de estos como cuatro K. Y siento que en éste puedo realmente aumentar la profundidad también porque ves que la profundidad está solo aquí. Quiero cubrir más de eso. Entonces vamos cuatro niveles. Aplica la máscara. Voy a estar seleccionando un poco desde los bordes también. Así que vamos a traer este aquí. Selecciona más, pero trata de cortar un poco más de eso. Entonces ya ves, ahora tenemos mucha más información en estas áreas, lo cual es algo bueno. ¿De acuerdo? Ahora se ve muy bien. Y voy a hacer lo mismo por todas esas rocas que también se exportaron. Voy a seleccionar esto porque digamos esto antes y después. Ves que éste es antes, y éste es después. Ves que hay mucha separación en estas áreas. Y realmente llevó eso a nuevos niveles. Así que tomemos este de aquí. Eso es realmente un buen hack y creo que voy a hacer esto a partir de ahora por trabajo grupal que exporto. ¿ De acuerdo? Realmente estoy disfrutando este proceso. Entonces tomemos éste y lo eliminemos y peguemos eso. Vale, ahora tenemos mucha más separación en los colores. Una cosa más que haces que puedes hacer es en lugar de pegar solo una capa de relleno simple aquí, puedes ir de esta lista de materiales, seleccionar parte del material. Entonces ejemplo, vamos a seleccionar algunos de estos hormigones que tienen un poco de información en ellos. Así que vamos a seleccionar éste. Y sobrescribe la textura para ti. ¿ De acuerdo? Lo sobresalta en éste. Ya ves ahora en lugar de tener un poco de color negro, también tenemos información de color. Entonces voy a alterar el color, quemar la luminosidad hacia abajo porque queremos fingir la profundidad en esto. De acuerdo, este lo está haciendo bien. Y en éste también, seleccionemos este grande y seleccionemos esto. Pero necesito bajar la luminosidad para que sea realmente oscura. Vale, ahora, falsifica mucho más profundidad en eso. Y por supuesto que puedes seguir y manipular la máscara también si quieres saberlo. Esta está bien, estoy cubriendo todas las hendiduras. ¿ De acuerdo? Esta está bien, voy a copiar esta capa. Y permítanme exportar estos dos en primer lugar. Voy a anular la selección de estos inexplorados, estos dos. Voy a exportarlos como cuatro K, de acuerdo. Golpea Exportación. Y este es el color base que había creado. Tenemos mucha diferenciación de valor, lo que la hace perfecta. Y en Unreal Engine podríamos verse obligados a alterar un poco el color. Importamos en Unreal. Y para ver si hay todo bien. Y si estaba mal, volvemos justo, igual que las piezas de troncos y manipulamos estos colores. Por lo que voy a seleccionar esto y copiar en estos también. Permítanme primero hacer este grande para ver qué cambios hace. Estoy copiando lo mismo. ¿ Lo ves? Se está agregando mucha más separación en las áreas de borde. Pero tomemos éste y lo llevemos encima la nitidez. Pero en general, ya que éste no es tan profundo, voy a manipular los niveles y hacerlo menos un más fuerte, solo agregando algunos en lugar de agregar mucho. Entonces está bien. Éste es bueno. Y ahora vamos a pegar éste con el mismo ajuste en estos también. Porque estos son de la misma familia. Cada vez que voy y pego el material inteligente, éste sobre una malla. Es convertir los mapas de hornear a esa malla específica. De acuerdo, y ahora éste también está bien. Déjame ver si puedo cambiar éste un poco más para que se adapte a éste. Ahora, vamos a llevarlo a algo como aquí. De acuerdo, vamos a dar esos también. Desempleados en estos. Y se ven bien, vale, ahora voy a exportar estos uno por uno. Y de nuevo, voy a exportar esto como dos k. Y después de eso, vamos a Blender y tratamos exportar las 98 medidas de cada malla por separado a irreales y tratamos empezar a seguir golpeando y creación material allí. La licuadora de Boeing y yo voy a importar archivos de baja poli que le dimos a la sustancia. Y estos son estos archivos, el rock kid bajo y la playa baja. Y voy a importarlos y compararlos con el tamaño del maniquí. Y puesto que todo está bien con ellos, incluyendo el pivote y las convenciones de nomenclatura y los materiales también. Voy a seleccionarlos y exportarlos a Unreal Engine. Éste es sobre la playa. Vamos a traer el kit de rock también. Voy a traer éste desde que alteramos el material en pareja de esos. Ok, esta es la roca también. Y todo está bien, y estos están separados. Veamos sobre éste. Esto debería ser lo mismo. Malla separada también. Sí, se ve bien. Todo está bien. Lo único que tenemos que hacer es sacar el vértice te da la dirección de las exportaciones. Y acepto. Y puesto que en todos estos, mira, este maniquí está aquí, no lo quiero. Solo lo quería por ver si el escalado y todo está bien. Vale, ahora, esto debería tener el mismo material. Está bien. Y estos también deberían tener el mismo material. Muy bien. Entonces voy a llevarlos y uno por uno exportarlos a irreales. Y luego después de eso los importo y los convierto esta noche. Y como todos ellos tienen la misma identificación material, me refiero a un músculo tu luz en lugar de haberte acoplado. Voy con la misma configuración aquí. Vale, solo tomémoslos uno por uno y golpeemos a Exportar. Y dependiendo del tamaño de las medidas, podrían tomar más o más a Exportaciones. Y voy a repetir el mismo proceso hasta que todos ellos hayan sido exportados. Y creo que si tomas múltiples y él exportaría, se va a exportar por completo. Entonces esa es una gran idea. Y a veces no funcionaba. Cuando trato de seleccionar un par de medidas y golpear Exportar, me dio un error, pero creo que desde que me he actualizado, ya no estoy recibiendo su problema. Así que vamos a seleccionar a estos dos también. Se exporta. Y estos son más pequeños juntos también. Y por último éste, vale, Ahora está diciendo que hemos separado esto, ya ves, todas son medidas únicas y tenemos 22 medidas estáticas en la escena presente. Y en la carpeta de exportación tenemos dos, sólo dos también. Y significa que hemos exportado a la perfección y llevándolos a todos y golpeando también las obras de exportación. No lo sabía. Y solo averigúalo. El siguiente paso es plantear irreal. Voy a crear una escena vacía para que no creemos ninguna carga en las medidas de rendimiento. Aquí, vamos a crear una carpeta y llamarla paisaje. Vamos a importar. Y voy a llevarlos a todos. Ya que esos son relativamente más pequeños. ¿ De acuerdo? Se abre para el color del vértice. No necesitamos el color del vértice. Voy a golpear construir nanobots y asegurarme de que el mapa de luz generado esté apagado. De acuerdo, y ahora no tenía puertos todo. Se va a llevar un poco calcular las mallas y las convierte en no blancas al mismo tiempo. De acuerdo, se importaron. Y ahora vamos a probarlos, arrastrarlos a la escena y entrar en nano ¿verdad? Visión general de la visualización. Y ves aquí todo no es rutinario. Está bien, ya hemos terminado. Voy a salvar la escena. Y en la siguiente lección, vamos a crear un material para ellos y además seguir golpeando y creando el paisaje con ellos. Vale, nos vemos ahí. 36. Reemplazar el nanite con el terreno: Vale, Importamos las mallas y las convertimos esta noche también. Y ahora es el momento de ir y traer las texturas también. Y para poder encontrarlos mejor, voy a crear una nueva carpeta y llamarla paisaje. Y quiero colocar todas las texturas que voy a traer aquí. Y aquí están. Permítanme seleccionar todos ellos. Y voy a traer todos los demás medios. De acuerdo, y ahora tenemos un poco de trabajo que hacer. Voy a seleccionar todas las texturas de tubería de canal. Y estos, queremos asegurarnos de que los pongamos en el grupo de enmascaramiento. Por lo que sólo queda un poco más. Y para asegurarme de que sean consistentes, voy a colocar los ajustes de compresión y ponerlos en la máscara para que no haya corrección de color sRGB ahí. Y cuando los aplicamos a la instancia material, no obtenemos ningún problema. Que podría llevarte un poco de tiempo, pero vale la pena porque va a romper el proyecto si realmente no se configura correctamente. Y luego después de esto, voy a traer también los mapas normales y hacer que los mapas normales volteen su canal verde también. Y a veces estas texturas tipo canal que creas convirtiéndose en tonos de azul y cosas así y se convierten en mapa normal. Aquí no están, están a la sombra de amarillo, pero a veces sucede que se vuelven similares al mapa normal. Y Unreal Engine los convierte erróneamente en mapas normales. Así que busquemos lo normal y todos los mapas normales están aquí. De acuerdo, vamos a traerlos arriba. Y queremos bajar y voltear su canal verde porque les ofrecíamos en OpenGL y decidí ofrecer más texturas siempre en OpenGL porque error que estoy usando usuarios OpenGL pintor de sustancias utiliza OpenGL también. Por lo que decidí hacer todas mis normales OpenGL para que tenga consistencia en la creación de contenidos. Y más tarde usando un solo clic, puedo convertirlos en materia normal de Direct X. Unreal Engine lee usando un solo clic sin ningún problema realmente convertirlos a Direct X. Ese realmente depende de tu gusto y de tus aplicaciones de elección. Porque principalmente pintor de sustancias y sustancias, diseñador, ambos usan OpenGL, decidieron crear presets que exporten sólo como OpenGL. Para que sepa cada vez que abro mapa normal importado dentro de Unreal, tengo que voltear el canal verde. Vale, ahora es el momento de ir y crear material maestro para eso. Y el material maestro que vamos a crear no va a ser diferente del material maestro que creamos para estos. Así que vamos a entrar aquí. Y para los materiales, voy a copiar mis notas desde aquí, pero realmente no queremos mucha personalización en este material. Sólo quiero una sola capa, vale, sólo esta. Y éste. Voy a copiarlos y crear un nuevo material y llamarlo z de 0. Para que alfabéticamente vaya en el principio y lo llamen m subrayado paisaje nocturno. Ok. Y cada vez que estés creando una nano malla por ahora, no deberías habilitar a doble cara porque las noches, creo que por ahora, no soporta a los dos lados. Y algunas de las texturas, discúlpeme, mallas a nanoescala que creamos, nuestro solo plano. Déjame traerlos arriba. Están en estas medidas. Y aquí se ve en el extranjero este en, dijiste que está arrojando una sombra. Pero si miras desde los conejitos, no estás viendo nada porque es sólo un solo avión plano siendo desplazado. Por lo que tal vez quieras ir y aplicar la doble cara, pero realmente no lo recomiendo porque rompe la noche. Ok. Vamos a copiar toda la cadena aquí. Y voy a entrar aquí y seleccionar usar atributos materiales para que conecte eso ahí. Ahora vamos a poner aquí el resultado y está bien, el material maestro se hace con todos los controles. Vamos a golpear a Save. Y ahora voy a hacer instancias materiales maestras de eso. Para facilitar el acceso. Voy a atracar esto para que no se vaya por ahora. Pero también voy a traer otro navegador de contenidos que tengamos la textura está ahí y el material aquí, que sea un poco más fácil para nosotros crear unas instancias materiales. Entonces entra en Ventana y desde el navegador de la consola durante el Segundo Consejo de navegador de contenidos. Y si tienes un segundo monitor, puedes arrastrarlo allí y usarlo ahí. Pero estamos manteniendo esto en la pantalla para que sepamos lo que estamos creando bien, por ahora, realmente no me importa la ventana gráfica. Sólo quiero crear un maestro materiales. Éste vamos a crear, vamos a traer otro navegador continente. En éste, quiero traer las medidas, las medidas paisajísticas, y quiero copiar el nombre de éstas, el nombre de cada una para que pueda nombrar la instancia material en consecuencia. Entonces esto es un poco más fácil para mí seleccionar las cosas y renombrarlas. Tengo todo ahí. Entonces vamos a copiar el nombre de éste. Crea una instancia material, llámala mi subrayado y luego copia el nombre. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos la instancia material. Puedo asignar las texturas de inmediato. Y como conozco éste, usa el nombre de éste, y así es como lo configuramos en Blender. Decidimos revisar el conjunto de textura del material para que sea el mismo nombre del objeto en sí. Se ve que las texturas que se exportan desde fuera de Substance Painter han sido nombradas correctamente a la propia malla. Y dijo que este es el poder de la misma. Decidimos crear un material para eso y nombramos al material como dimensionalmente para que cuando el pintor de sustancias exporte, seleccione el nombre de la textura dicha, que es el nombre del objeto sí mismo, y crear una textura para nosotros. Y ahora todo se ha puesto alfabéticamente para nosotros. Así que vamos a traer este aquí. Ahora, tenemos que traer éste y luego mapa normal y luego difuso. ¿ De acuerdo? Ahora esto se ha fijado. Vamos a guardarlo. Y podemos sacar éste. Este es el nombre que fijamos a las texturas. Y es el mismo nombre que éste, y el mismo nombre que la textura que Dios exportó. Y voy a seleccionar esto y ves que trae la instancia material con esa. Y ahora veremos que se ha configurado correctamente para que podamos usar. Y esto es realmente bueno nombrar todo a la malla estática que todas las texturas, instancias materiales, mis texturas y el nombre de la malla se unan para que estés capaz de encontrarlos mucho más rápido. Entonces vamos a crear otra instancia material. Primero, copia el nombre de éste. Y crear una instancia material. Nuevamente, subrayo, copia el nombre. ¿ De acuerdo? Cualquiera aquí. Al seleccionar estos, inactivarlos y traer la textura. Y usando este nombre, soy capaz de encontrar las texturas que están relacionadas con esa malla también, pero simplemente puedo arrastrarlas desde aquí también. Textura normal y brazo. Esta es una gran técnica para seleccionar la malla y establecer el material como eso. Ok, éste también. Pareciendo realmente agradable. De esta manera tienes consistencia o lacrosse y puedes encontrarlos solo una cuestión de segundos. De acuerdo, vamos a copiar el nombre de éste. Instancia material. Nuevamente, arrastra estas texturas en. Este es el color base, la textura normal del brazo. Y de nuevo, selecciona éste y dale el mapa que necesita. Ok, éste también está funcionando. Entonces este es el proceso que tenemos que hacer por 22 medidas aquí. Podría ser un poco de tiempo, pero no hay forma de evitarlo. Y esta es la forma más rápida realmente. Para poder encontrar las texturas y materiales y cualquier cosa. Simplemente usando un solo clic. ¿ De acuerdo? Normal y brazo. Y ahora selecciona éste. Trae la instancia material. Está funcionando bien, también. Entonces copia el nombre de éste. Y para ahorrar un poco de tu tiempo, porque este es un proceso tan repetitivo, voy a crear también el resto de las instancias materiales y copiar el nombre. Crea una instancia material para que realmente no tengas que verme hacer eso una y otra vez. Eso es proceso repetitivo y sé lo que voy a crear las instancias materiales y ponerme en contacto contigo cuando termine. Entonces, uh, creado. Algunos de ellos se encuentran con algo que ven. Esta lucha medidas que pertenecieron al niño de piedra utilizan las mismas texturas que usan. Éste. Porque usan las mismas texturas que vamos a crear. Sólo una instancia material para ellos, porque están utilizando la misma instancia material y creando cinco instancias materiales donde esto no sería tan práctico. Así que sólo voy a crear un material y nombre que Static Mesh una piedra. Ok. Ahora sé que esto pertenece a este burro. Y también puedo borrar el nombre para que pueda encontrarlo mejor. Entonces voy a asignar la textura a ésta y ponerlas en todos estos archivos. Por lo que es una buena opción para que conozcas a estos seis. Son seis. Vale, volvamos de nuevo. Estos dos también, estos diminutos, usan la misma textura. Por lo que voy a crear un material para ellos y quitar el nomenclatura y usar esto en estos dos. De acuerdo, las instancias materiales se han creado con éxito y voy a tomarlas todas y abrirlas. E incluso en esta carpeta ahí siendo ordenada alfabéticamente, se ve que el orden alfabético está presente aquí también. Por lo que sólo voy a seleccionar las texturas predeterminadas y reemplazarlas por las de aquí. Y vamos a seleccionar uno por uno y seguir adelante. Entonces éste necesita el cuatro por cuatro, uno por uno. Y de nuevo, cierra éste, activa estos. Y sé que debo seleccionar la siguiente textura ahí dentro, entre las seleccionando las texturas uno por uno. Y es realmente fácil ir. Nuevamente, usa realmente esta convención de nomenclatura para ahorrarte mucho tiempo. Por ahora, realmente no tengo nada que ahorre más tiempo que esto. Y todo se establece alfabéticamente correcto. La clave es que nombrar el material y la malla para ser el mismo nombre. Y por supuesto estamos agregando un subrayado de malla estática al nombre de la malla, que no está presente en el nombre de la textura. Pero ese no es el problema. Puedes irte fácilmente con eso. De acuerdo, otra vez, ahorre un poco de tiempo. Estoy seleccionando las texturas yo mismo y me pongo en contacto contigo en las texturas que se han establecido. Y eso es bastante repetitivo. Y ya sabes, el proceso, asignamos las texturas a todas ellas. Y todo lo que necesitas hacer es seleccionar y decir el nombre de la instancia material y aplicarle las texturas respectivas. Y ya que utilizamos el nombre de la malla estética para ser incluido en el nombre de la instancia material. Simplemente podemos seguir adelante aquí. Veamos qué pasa. Porque tenemos el naming que antes de abrir cada uno una malla estática aquí, estoy seleccionando su nombre y estamos en este material con derecho. Y para que la instancia material haya sido nombrada. Según eso, realmente lo puedo encontrar ahí. Y esto es bueno para la operación por lotes que puedes hacer. Justo antes de abrir eso. Copia el nombre aquí, búscalo. Encontrarás la instancia material que se encarga de eso. ¿ De acuerdo? Esto es lo más que podemos hacer para automatizar el proceso. Y además ya que este proceso va a ser repetitivo y hacer una pausa y ponerse en contacto contigo cuando esté hecho. Y en estas mallas que comparten la misma textura, sabes que quitamos el nombre. Ahora esta es la instancia material. Ahora, en lugar de copiar el nombre de la instancia material, voy a copiar la propia instancia material porque se está compartiendo en todos estos. estoy seleccionando y sólo pegando aquí la instancia material. Nos va a asignar el material automáticamente. Y en estos dos también, ya que usan el mismo material, voy a hacer lo mismo también. Selecciónalos aquí y quita el nombre porque sabemos que quitamos el nombre para eso. Está bien, aplicado. Y se ve bien. Aquí adentro. Pega de nuevo. Y éste también se ve bien. A temía la profundidad que agregamos estos dos fuertes. Ahora está bien. De acuerdo, ya hemos hecho todo lo posible que podemos hacer. Y todo está configurado en necesidad hacer sin ningún problema. Así que saquemos este del camino y encontremos algunas de las medidas y las pongamos a prueba dentro del motor. Y ves que funcionan bien. Funcionan muy divertido. Ahora es el momento de usar el nano que mallas para llenar el paisaje. Y como saben, en realidad no voy a llevarlos uno por uno, manipularlos, duplicarlos, rotarlos a través, y mantener a Bash así. Voy a seleccionarlos y crear mega ensamblajes con ellos para que pueda usar mucha más creatividad en crearlos. Ya hemos hablado las mega asambleas en capítulos anteriores. Y si has olvidado lo que es eso, puedes volver atrás y revisar esa lección. Para crear mega ensamblajes, simplemente creamos un nuevo nivel y crearemos este predeterminado para que haya algo aquí para ver. Cuando terminamos de crear eso eliminaremos todos estos también. Así que vamos a criar a los niños. Voy a empezar con estos 28 por ocho. Y llevemos la luz direccional. Voy a hacerlo un poco más fuerte para que pueda ver mejor. Realmente no me importa cuál la situación de iluminación porque se va a eliminar. Entonces cuando me aseguré de que todo esté centrado en el centro del mundo y asegúrate de que los hagas centrados. Porque si no los haces centrados, vas a tener muchos problemas. Entonces voy a mantener lote estas medidas y asegurarme que no haya costura visible. Entonces creo que éste es bueno. Voy a seleccionar estos y duplicarlos a través, rotarlos, hacerlos más grandes, hacer todo tipo de cosas que pueda imaginar. Cualquier tipo de traducciones que puedas imaginar realmente. Entonces aquí es lo mismo. Voy a traer uno de estos que pueda usar para cubrir el mar. Y dicen cuán perfectamente se agregan el uno al otro. Ya ves, porque se trata dos mallas separadas y hay mucha geometría en el medio. La transición es tan suave y sin ningún problema realmente. Así que tomemos todo esto es que realmente no deberíamos tener ningún aspecto obvio ahí dentro. De acuerdo, este lo está haciendo ahora, ¿verdad? Aquí hay un poco de semen que podemos arreglar por. Déjame traer otra malla de este kit para cubrir esto. Vale, éste está bien, pero ya introdujo una nueva escena. Esto es básicamente lo que puede hacer para que esto parezca menos obvio. Y si lo quieres también, puedes tomar uno de ellos y golpear escala de grises y reescalar eso para introducir un poco de dimensión en eso y cómo es. De acuerdo por aquí, está funcionando perfectamente. Entonces este es un niño. Una cosa más que puedes hacer es si quieres tener algunas máquinas más pequeñas, al igual que estas, puedes ir aquí a la Herramienta de Pintura de follaje y empiezo a pintar algunas de ellas en. Vamos a traerlas aquí y puedes usarlas y pintar. ¿ De acuerdo? Y dado que éste no es realmente una malla estática, sino más bien es una herramienta de pintura de follaje. Si guardas éste y en el nivel empieza a romperlo, se va a esconder y desaparecer. Y si quieres tener esto, algo como esto, realmente no quiero romper esto sin editar en la escena porque esto se va a quitar. Entonces en realidad no voy a usar esto. Por supuesto que puedes usar eso, pero si lo rompes, vas a tener un poco de problema. Así que vamos a seleccionar todos ellos aquí también. Borrarlos. Ok. Este está haciendo el bien y ahora vamos a traer, no, vamos a traer algunos de estos. Empieza a cepillarse niño para crear una cosa. Ya ves. Ahora tenemos 18 por ocho aquí. 18 por ocho aquí. Básicamente estamos cubriendo algo así como 16 por 16 pieza molida. Y es realmente perfecto y va un largo camino en la creación de esos paisajes. Entonces lo mismo aquí, como obvio también. Déjame ver si puedo rotar y la altura parece un poco. Y aquí, introdujo otra escena. Voy a reescalar eso solo un poco. ¿ De acuerdo? Golpeó a la misma perfectamente. Y éste ya está agregando un poco de lo mismo. Simplemente intenta rotar, volver a escalar, añadir un poco de profundidad para cubrir las costuras. Y una cosa de este enfoque es que si escondes algo debajo de esto, ves que todas estas capas van a estar ocultas. Y todo lo que no se está viendo, por ejemplo, desde esta malla. Sólo se representa en el análisis que en realidad estás viendo eso y ves que se pone resaltado aquí. Y todo por debajo de eso se va a quitar en el renderizado. Y se llama la llamada oclusión. Esa es una gran optimización que sucede de inmediato en nanómetros. Entonces digamos que estoy contento con esto. Voy a tomar la luz direccional, tragaluz, y todo lo que hay en la escena y quitarlos. Y recuerda que realmente no queremos nada en la escena excepto estos. Entonces eso es seleccionarlos a todos. Y selecciona todas las mallas estéticas Create From Selection. Y quieres ver set pack, planos de instancia de nivel. Y para los pivotes, voy a golpear centro. Se va a crear un cuadro limitador, algo así como una colisión alrededor esto en tres direcciones, x, y, y z, y poner el pivote justo en el centro de ellas. Entonces esto es con lo que estoy rodando. Vamos a golpear. Ok. Y ahora debemos salvar esto. Voy a llamar a esto 01. Y queremos guardar el plano en esta malla dP. Y éste también, voy a guardar en los mapas. Y 01 en el marcador es 01. Está bien, todo está bien. Guárdalo. Y vamos al paisaje que tenemos. De acuerdo, vamos a entrar aquí y ahora vamos a arrastrar esto. Y ya ves tenemos una imagen más grande que puede cubrir casi mucho más área de la que solía ser. Y podemos tomar eso, duplicarlo alrededor y hacer cualquier cosa básicamente usando eso. Y lo ves crea algo así como una arena que está en estas zonas de playa. Este es realmente el poder de este mega ensamblaje. Te llevas unos niños, crea algo nuevo con ellos cada vez. Y aquí, si lo desea, puede traer la herramienta de follaje y traer las medidas del paisaje al igual que las piedras más pequeñas e intentar pintarlas aquí. Pero en realidad no estoy usando esos. Voy a dejar el follaje a solo más lejos para las edades. Entonces este es uno de los niños de la playa. Y ahora voy a crear otro. Y eso es tan simple crear niños que se van a utilizar para asambleas omega. Así que vamos a golpear a Save. Y de nuevo aquí voy a hacer que la luz direccional sea un poco más intensa. Diez es bueno. Y trata de traer esto también. Entonces voy a hacer algo más grande y asegurarme de que cada vez que intentes poner algo aquí, asegúrate de que esté justo en el centro del mundo. Vale, ahora, se aseguró de que esté en el centro. Y ahora voy a empezar a manipular. Una buena práctica es que si vas a crear esto, solo tienes que seleccionar algunos de los vértices desde el exterior y elimínalos para que no sea tan duro aquí. Y debí haber hecho eso. Ya ves, si lo miras desde arriba, ves que es perfecto, cuadrado. Y si quieres tener un poco de tiempo más fácil controlando las costuras, solo quieres eliminar algunas de estas al azar para conseguir. Bordes que no son tan duros, no hice eso, pero realmente te animo a que también lo hagas. Así que tomemos éste. Y voy a crear una buena variación a partir de esto. Simplemente, voy a crear las grandes formas como esta y realmente no me importan las escenas y cómo son. Sólo estoy realmente tratando de hacer algo grande, incluso más grande que eso. 16 por 16. Ok. Ahora, vamos a llevárselos. Y este ya es cierto logotipo. Entonces pongámoslo en palabras para que cada vez que intentas rotarlas, hagamos cualquier cosa que estemos haciendo con base en el eje vial, no en el eje local. Tiene sólo un poco de opuestos. Offset a veces. Sólo vamos a rotarlas. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a seleccionar todas las medidas estáticas y hacer otra simplemente girar para que dé un poco de aleatorización en la forma y colocarlo aquí mismo. Voy a seleccionar todos ellos. Cualquier cosa estética coincide básicamente. Y los voy a traer más al centro. Así que ahora está bien. Y ahora llevemos algunas medidas para tratar de cubrir estas áreas. Y si traigo una forma, un cubo uno por uno, ves que esto es de un metro por un metro. Así es lo grande que es la malla en realidad. Y es una buena práctica aquí también tener formas grandes, medianas y pequeñas. Estamos haciendo esto grande. Y no voy a salvar nada hasta que esté contento con ello. Entonces intentemos llevar estas medidas para cubrir las costuras. Y éste realmente hace un gran trabajo ya que es genial. Es de ocho por ocho. Cubre muchas cosas a la perfección. Así que déjame ver. Esto es de ocho por ocho variación dos, y esta es la de ocho por ocho variación uno. Y realmente se cubren perfectamente. Vale, tomemos eso y cubramos el mayor parece. Usando esto. Más tarde. Tratamos de hacerlo mucho mejor usando esto. Permítanme borrar éste y tomar estos dos. Y trata de cubrir estos grandes temas que se venden tan visibles y además tienen un poco de rotación para que no sea tan visible cada vez. Bien, ahora tomemos también estos dos y tratemos de traerlos aquí. Aquí voy a usar una pieza de cuatro por cuatro. Y si estás contento con ello, pueden tomar eso y volver a escalarlo. No es un problema. Pero trata de hacer que esto no parezca tan obvio. Por ejemplo, cubrimos eso mismo pero introducido un poco más parece aquí. Podemos tomar perfectamente eso, duplicarlo, rotarlo para cubrir lo mismo así. Estas áreas, un poco de pecado es aceptado porque el jugador realmente no puede ver eso. Déjame jugar. Esto es del lado del jugador de, ya sabes, es visible a algo. Y hay otro tema que podría suceder. Ves que aquí hay mucha estratificación. Básicamente, hay algo así como cinco mallas estando uno encima del otro. Y es algo malo para nano. Nano, odiaría ponerme en este efecto. Y va a ser un poco de éxito de rendimiento para No-IT. Si voy al modo de visualización y visión general no TI, o simplemente puedo ir a sobredibujar porque esto es lo que muestra el tema. Ya ves, este es el color que vamos a buscar. Y cada vez que vas a un color rojizo, es malo para el rendimiento. Y como este efecto es un cribador espaciado, ya ves que ahora estamos cerca y se están apilando muchas medidas encima de otra. Y la distancia es, por ejemplo, algunos de ellos podrían estar a 20 centímetros por encima de esto. Pero si te vas, ves que el efecto se vuelve más prominente. Desde ahora. Con base en esta pantalla, el espaciado entre esto no es de 20 centímetros. En cambio, es algo así como un par de centímetros o un centímetro. Y va a llevar más pesado y más pesado cada vez que volvamos, ya ves ahora la sombra permanente es la roja. Así que trate de no tener mucho apilamiento uno encima del otro. Así que vamos a demo eso. Ve al modo Lit e intenta apilar éste para que veas el problema. Y ahora vamos a estrecharlo. Modo Sobredibujar. Ya ves, ahora hay muchos problemas aquí. Y si entro aquí, ves que no hay problema porque hay un poco de capas y un poco de distanciamiento que está sucediendo entre las capas basadas en el espacio de la pantalla. Pero si me voy, ves que se vuelve más pesado. Porque la distancia entre las capas ahora no es de 20 centímetros. Por supuesto, tal vez un centímetro. Entonces realmente no quieres tener algo como esto. Mucha estratificación es mala. Y debido a que vamos a capas a estos encima de otro, podríamos obtener un poco de rendimiento. Así que ten eso en mente también. Ahora vamos a tomar éste girado. Hizo algo bueno. Para cubrir ese botón C aquí. Puedo traer otro e intentar cubrirlo parece que está haciendo un buen trabajo. También estoy agregando un poco de variación ahí. Entonces tomemos esto, creo que si lo traigo aquí, hace un mejor trabajo al cubrir las costuras. Tomemos éste. Y realmente puedo añadir un poco de profundidad para cubrir esas costuras también. Se ve cada vez que intentas agregar una nueva malla, empieza a hundirse bien porque todos ellos están usando lo mismo que el material inteligente y realmente están cantando bien con otro. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar esto y derribarlo un poco. Realmente puedo duplicarlo, traerlo aquí y cubrir algunas cosas con ella. Y aquí, permítanme rotar la capa. Aquí hay un poco de Simeón, que puedo cubrir usando esto. Bien, ahora estamos llegando a alguna parte. Hemos agregado suficiente resolución y parece suficiente cubriendo también. Pero de esta parte, podría necesitar profundizar un poco y derribarlo. No, no está haciendo un buen trabajo. Entonces tomemos una de estas medidas, por ejemplo. Tomemos eso. Y también podemos usar estos, pero sepan que éste realmente no pertenece a este chico. Usaremos algo más, por ejemplo, éste para cubrir la escena. Vale, digamos que estoy contento con esto. Entonces puedes irte e intentar manipular aún más lo que parece conseguir lo que quieres. Y se obtiene la idea básicamente. Tomemos esto, creo que por poco de rotar y derribarlo. Estoy obteniendo un buen resultado. Pero aquí hay un poco de semen que puedo ocultar prácticamente bajando esto, vale, Ahora estoy en un poco más feliz con esto que voy a seleccionar todo. Vamos a seleccionar todos estos y eliminarlos. Ahora, hay un Player Start que no quieres. Y yo decía que es una malla estática. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Crea desde la selección, los blueprints de instancia de nivel de empaque y el pivote también al centro. Vale, ahora estoy nombrando a este 102 y pongo la malla, pongo el blueprint, y es carpeta. De acuerdo, y ahora éste también va a 0 a la línea 0 para guardarlo e ir al paisaje y tratar de probarlo. Vale, éste es papá es bastante enorme. Y realmente podemos usar eso para cubrir. Muchas áreas. Y si estás contento con él, puedes tomarlo y tratar de cubrir más áreas con él. Este es realmente el poder de la belleza. Puede más o menos seguir golpeando un montón de cosas para crear. Tomemos a ambos y arrastrémoslos un poco de vuelta. Ok, Ahora, vamos a cámara de composición y veamos como esto es cantar con su entorno. Por favor selecciónelo. Vale, ya ves, ahora estamos llegando a alguna parte. Ahora está bien la creación de esta arena niños. Vamos a crear algo para la montaña también. Y por la jungla. Estamos usando el mismo chico de arena, pero vamos a pintar algo de follaje encima de eso para que parezca Django, por ejemplo, agregando un poco de hierba, un poco de helecho, y cosas así para hacer eso realmente se parece a Django. Ok. Ahora vamos a crear un kit para la montaña. Entonces vamos a los paisajes. Y voy a usar esta capa y unas y eliminaré esto. Y deshacemos eso y seleccionemos estos dos, seleccionemos estas dos mallas estáticas. Y los voy a llevar encima de la Z. ¿De acuerdo? Suprímase esto. Ahora tenemos éste que puedes crear muchas cosas usando esto. Tomemos el Sol y lo hagamos un poco instantáneo más intenso. Ahora tenemos esto, empecemos a seguir golpeando. Y éste también. Se puede tomar gira para crear nuevas identidades. Y ahora ves ampliamos eso realmente gratis sin ningún costo. Esta es una buena franja de montaña que podemos usar para crear muchas cosas. Y ves que no tenemos repetición en absoluto. Y también puedes tomar eso y usar otro lado también. Pero rotamos unos 180 grados. También puedes usar ese lado. Entonces tomemos esto. Vale, ya ves cómo está sucediendo este efecto de capas. Y yo estoy tomando esto y porque estas son medidas no nativas, realmente se mezclan realmente bien sin ningún problema. Y se ve con usar solo una sola malla como esta, somos capaces de crear algo como esto. Saquemos eso y tratemos de usar esta para cubrir algunas áreas. Ves agregando un poco de efecto terracing aquí, lo cual es bueno. Y ya que usamos el mismo material inteligente, inteligente y todos estos realmente lo están pasando muy bien mezclando el color. Y luego piensa en esto. Tomemos esto y tráelo un poco. Éste también. O podemos rotarlo, colocarlo al azar y algunos lugares. ¿ De acuerdo? Este está bien. Ahora tomemos esta y seleccionemos estas medidas estéticas. Ahora vamos a seleccionar todo lo demás. Pensé que podría tener una selección invertida, no lo hace. Así que ahora para verlos entrar en el modo tardío y se ve realmente no hay aspecto obvio ni nada por el estilo. Tenemos bastante buena estratificación ahí dentro. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Crear a partir de selección, blueprint de instancia de nivel de paquete para éste también voy a hacer que sea centro. Vale, vamos a llamarlo 03. Y pon la malla en la carpeta BP. Guardó de nuevo el mapa. Tres subyacentes 0. De acuerdo, lo hicimos. Y ahora vamos a usar eso. Vea con qué podemos crear. Digamos que es una malla enorme. Y podemos ahorrar mucho tiempo usando esta malla para poder hacerlo. Cubre muchas áreas y ahora vayamos al modo desiluminado. Y podemos usar esta malla para crear todo. Básicamente. Déjame arrastrarlo y puedo copiar esto, sacarlo. Y no tienes idea de cuántos polígonos estamos usando en esto. Es mucho, cantidades muy enormes de polígono que estamos usando aquí. De acuerdo, tomemos esto y puedo rotarlo. Vayamos locales. En éste me voy a local. Y este es el efecto de capas que está creando. Vamos a la cámara de composición. Vamos a alguna parte. Y ahora vamos a copiar otro momento y rotar y traerlo hacia arriba. Girar más para crear todo tipo de efectos. Y también puedo traer eso. Y supongamos que realmente estábamos usando solo kits individuales. En lugar de usar esto. Por ejemplo, tenemos algo así como diez medidas aquí. Supongamos que solo tuvimos que usar medidas estáticas únicas en su lugar. Y trata de rotar que veas dependiendo del tamaño de esta Malla Estática, estamos recibiendo muchos problemas aquí. Este mega montaje es realmente una gran idea. Entonces déjame tomar esto y rotarlas. Pero puedo tomar esto manipulando la rotación. Puedo esconder un poco de repetición ahí dentro. Ahora vayamos al sitio de vista y ves cuán grande es la malla en realidad. Este es el resultado que estamos obteniendo. Por supuesto que la colisión está un poco apagada, pero como no vamos a implementar ninguna jugabilidad, está bien. Estoy contento con eso. Y ahora hagamos un poco de seguir golpeando usando estos. Voy a poblar la playa y un poco de montaña también. Así que vamos a venir aquí. No, esto no funciona en la oscuridad. Voy a traerlo aquí y derribarlo para que haya un poco de firmado aquí, pero automáticamente se está ocultando. ¿ De acuerdo? Y tenemos un par de ellos. Éste realmente no funciona. Permítanme llevar eso uno más pequeño. Déjame ver si puedo resaltar algunos temas aquí, lo que está haciendo un buen trabajo al esconder las costuras. Por lo que estos son algunos más pequeños realmente está ayudando mucho a cubrir las costuras. De acuerdo, tomemos éste y derribarlo. Puedo decir fácilmente que hay millones y millones de polígonos en esta escena. Y estamos manipulando sin realmente tener ningún problema. Y si ves que hay un poco de lo mismo, puede entrar aquí y en realidad empezar a usar algunas de las medidas en su lugar. Por ejemplo, este ocho por ocho, digamos, se coloca aquí para cubrir esa escena. Y realmente haciendo un gran trabajo aquí también. Vamos a traer este. Aquí también. Ves que se suelda automáticamente en esta parte, lo cual es gran cosa. Así que arrastremos éste también a un lugar en el que no crea una escena. Tomemos esta grande cuando empiece a duplicarlo alrededor. Pero en otra rotación, quiere decir que no quiero tener muchas costuras visibles aquí. Ves que aquí no hay semen y se están mezclando de forma natural. Y éste está mirando. Muy bien, tomemos esto y copiemos y cubramos un poco de parece. Nuevamente, usando eso, puedo tomar esa. Y girado para que se suelde aquí. Pero tenemos un poco de pecado que podemos cubrir aquí. Entonces tomemos esto y derribarlo. Hagamos esto. En cambio. Puedo rotar suciedad y rotar, disculpe, duplicar de nuevo para fusionarse ahí. Pero hemos añadido un poco de costura aquí. Entonces permítanme borrar esto. Y como éste se va a esconder detrás de la cabaña, realmente no estoy haciendo nada con eso. Sólo voy a concentrarme en las partes que ves en esta cámara. Porque si intentas cuidar toda la escena, va a llevar mucho tiempo y ves que hay algunos lugares aquí en los que no estamos llegando a ninguna parte. Por lo que sólo voy a ir, ustedes son las partes que se van a visitar en la cámara de composición y nada más. Vale, tomemos esto aquí. Puedo duplicarlo en su lugar y rotarlo para que me esconda mucho pecado automáticamente sin ningún problema. Así que volvamos a duplicar y duplicar de nuevo. Y voy a rotar para que consiga otra fila de medidas encima de esto. Y es una gran técnica para ocultar esto parece, pero como dije, va a sumar mucha complejidad en cuanto a Nano, es sobreempate. Déjame ir al modo Administrar overdraw. Y ves que estos se están poniendo rojos Y estos también. Realmente no queremos que tener muchas capas de mezcla de mallas nanotubos juntas no sea realmente algo bueno. De acuerdo, tomemos esta. Y puedo traerlo aquí y empiezo a rotar para que pueda cubrir el lugar hasta aquí. Está bien, lo está haciendo ahora, ¿verdad? Y tomemos la malla. Nuevamente. Estoy tratando de rotarlo para cubrir algunas de las escenas más también. Voy a la composición de la cámara. Déjame encontrarlo. Lo estamos haciendo bien. Vamos a rotar esto. Ya que éste es tan grande, no tenemos espacio para maniobrar demasiado. Por lo que voy a traer el kit más pequeño también. Déjame encontrarlo en el plano. Éste era un más pequeño y voy a usar éste también para cubrir algunos de los lugares. Así que tomemos esto y voy a rotar y traerlo para cubrir esta zona. Ok. Y derribarlo. Y traer a la altura. Así que déjame seleccionar una cámara de composición y estamos haciendo un buen trabajo. De acuerdo, vamos a traer de aquí, puedo ocultar esta parte también usando eso. También puedes tomarte más tiempo y crear nuevos kits también para poder seguir la curvatura de la montaña. Éste no es demasiado grande y no tenemos espacio para mejorar. Pero también puedes crear niños variación y poder hacer lo que quieras hacer con esto. Pero ya que conocemos lo básico y no voy a hacer el tutorial demasiado largo. Estos no son tan buenos para. Ser visto en la cámara de composición. Realmente no les estoy haciendo nada, pero tú tienes la idea. ¿ De acuerdo? Ahora, sólo un poco de más manipulación para hacerlos automáticamente bien, para poner el paisaje. Ahora vamos a crear otro kit amplio también. Así que vamos a ir nuevos. Y como siempre aquí, voy a traer esta caña niños, esta sobre todo voy a crear un niño usando esto. De acuerdo, eliminémoslo ahora que sé que está por encima del plano xy-, voy a tomarlo y primero tomar la fuente de luz y hacerla más brillante un poco. Y voy a usar el modo local. Trataré de duplicarlo, rotarlo, y básicamente hacer cualquier cosa para 37. Creación de material de agua: Hola y felicitaciones por venir al capítulo cinco. Y este es finalmente el capítulo cinco, el quinto y el final. Y va a ser el más corto en el tiempo porque sólo hay un poco de pulido que tenemos que hacer para arreglar esto. Y por supuesto, un poco de iluminación y post-procesamiento. Y en la primera lección del capítulo final, vamos a crear un material de agua porque este es un oscuro y nadie realmente puede imaginar un perro sin agua. Y éste también se sumará a la base de conocimientos que hemos aprendido en este curso. Entonces para crear el material de agua, necesitamos una obra de teatro. Necesitamos crear un plano que abarque muchas áreas. Entonces, para crear un plano, simplemente vayamos a Blender, eliminar todo y crear un plano simple. Bien, hagamos esto tan grande. O agreguemos un avión y en lugar de dos metros, hagámoslo 20 en su lugar para que se haga más grande. Para los UVs. No vamos a hacer nada porque va a tener los UVs, ¿correcto? Queremos que los UVs sean 0 a un espacio UV. Y se ve aquí los UVs son de 0 a un espacio UV, y los UVs tienen razón. Yo lo nombré un avión estático de mucha agua. Entonces por periodo, vamos a asignar el pivote a aquí. Para que si en Unreal Engine queríamos encajar esto juntos, tenemos tiempo más fácil un chasquear esto. Y debido a que esto es de 20 metros, tenemos realmente fácil de tiempo a un chasquido estos si lo quieres. Entonces este es nuestro avión. Vamos a vértice y creamos carpeta de exportaciones y exportamos ésta. Vale, volvamos a lo irreal. Y trayendo nuestro avión. Creé una carpeta para eso y vamos a importarla. Esto es todo. No quiero hacerlo ahora porque vamos a hacer esta translúcida y nano ella, creo, no apoyen la translucidez por ahora. Entonces vamos a importarlo. Importante y vamos a arrastrarlo a la escena. Lo primero que tenemos que hacer es rotar esto. Permítanme habilitar el ángulo snap para que estemos rotando este grado, que es justo la dirección de la línea de playa aquí. Así que vamos, para el escalado, voy a simplemente bloquear la escala y escalarla por diez, para que la llevemos aquí sin ningún problema. Escalarlo. Por supuesto, el turno es demasiado. Hagámoslo cinco. Y recuerda que realmente estamos sólo queremos afectar el área donde estamos viendo eso en la cámara de composición. Así que vamos a traerlo aquí. Y no importa si va por debajo de esa capa, realmente no tenemos problema esconder la capa de agua ahí dentro. Entonces vamos a la cámara de composición. Parece que necesitamos bajar un poco la superficie del agua. Entonces para controlar esta malla, ya sea puedes seleccionarla y en la ubicación en la z, vamos a arrastrarla hacia abajo. O si quieres hacer eso manualmente, no vemos pivote aquí. Así que mantenga pulsado Alt y clic medio aquí para crear previene temporalmente y bajar la superficie del agua. Entonces creo que esto es bueno para nuestros propósitos. Ahora necesitamos crear el material. Y lo primero que vemos del agua son las ondas de agua y las olas que vemos en la superficie de la palabra. Entonces vamos a crear eso. Por lo que voy a guardarlo en la carpeta Materiales. Vamos a crear un nuevo material maestro porque queremos hacer de este un material translúcido. Y estos materiales que creamos, uno de ellos está enmascarado y uno de ellos es opaco. Entonces, dependiendo de la superficie del material, esto es diferente. Así que crea doble 0. Trabajo de puntaje. Ok. Por supuesto que vamos a cambiar el modo de mezcla a translúcido de dos. Eso cambia. Pero por el momento, realidad no me preocupa eso. Primero voy a crear un refresco normal. Vemos lo que vamos a hacer. Y luego después de eso, crea la rugosidad del color base y cualquier cosa básicamente. Y por supuesto podemos añadir una refracción más adelante para que cuando miramos el agua, las cosas debajo de ella se rompan. Y has visto este efecto cuando pones el lápiz en vaso de agua y llenas el lápiz en vaso de el vaso con un poco de agua. Ves que el lápiz se está rompiendo y eso es porque las olas se rompen. Olas de la luz. Las olas después de la luz se rompen al entrar en la superficie del agua. Entonces vamos a crear ese efecto también. Entonces vamos por crear olas de agua y ondulaciones y luego animarlas también. Y para crear las normales, estoy confiando en el Diseñador de Sustancias. Y esa es la mejor opción realmente para crear algunas normales realmente rápido. Y hay algunas opciones que podemos usar, por ejemplo, para crear. O normales es que puedes usar el ruido Perlin. Y este ruido de Perlin realmente puede bajar la escala. Y esto crearía un buen mapa normal. Por lo que necesitamos crear lo normal también. Entonces vamos a arrastrar y sin ruta y normal. Y aquí tenemos que configurar el modo a OpenGL también. Entonces ya verás de inmediato, empezamos a ver un poco de desplazamiento aquí. Así que hagámoslo un más fuerte, solo un poco. Que sea cinco o diez. Ves que suceden un poco de desplazamientos. Y si quieres sumar más, realmente puedes lamentar que ya que éste sea proceduralistas arrastrando perfectamente. Entonces esta es una de las formas de crear un mapa normal para el agua. Y otra nota que puedes usar para crear realmente costo de agua X es este costo en tiempo real x Y por supuesto hay una versión coloreada de eso y no estamos usando eso, estamos usando la escala de grises. Ambos te dan los mismos resultados, pero quieres usar escala de grises si realmente solo quieres convertirla de nuevo en una normal realmente de inmediato. Por lo que ahora enchufamos éste aquí y ves obtenemos algo así palos de acuarela que ves pasando la superficie del agua. Por lo que hay algunos parámetros que puedes cambiar. Puedes tomar este deslizador y arrastrarlo hasta la forma que quieras. Y por supuesto, podemos manipular esta superficie IOR para que sea una más fuerte o menos una más fuerte, pero vamos por algo un poco menos fuerte. Y por supuesto, para encuestas o su escala, realmente se puede manipular para conseguir algo realmente radical o algo resuelto. Entonces porque vamos a usar éste para el mapa normal, vamos a usar algo resuelto. Entonces, en lugar de usar esto, conectemos éste al mapa normal. Y este es el resultado. Es demasiado ruidoso. Y antes de eso, tenemos que golpear un espacio aquí y traer un desenfoque de nodo. Quieres traer el desenfoque alta calidad de escala de grises entre esto. Entonces es de inmediato demasiado fuerte. Si miramos el mapa normal, ves que realmente está lavado. Y vamos a comprobar eso por la calidad y llevarla a la cima. Y por la intensidad. Hagámoslo algo como esto. ¿ De acuerdo? Ahora este es realmente un buen mapa normal que podemos crear para la superficie del agua. Y por supuesto, uno de ellos, porque voy a crear otro y Londres uno encima del otro para crear el buen efecto. Por lo que necesitamos un desplazamiento también. Entonces vamos a arrastrar los niveles hacia fuera para que sepamos que esto es salida, este es un nodo ficticio que conozco. Debería exportar este nodo y podemos crear otro, o podemos usar esto para guardar un poco de textura la memoria puede ser un poco optimizada. Vamos a usar este y retrete diez veces para la primera capa de agua y aseo 20 veces para la segunda capa. De acuerdo, vamos a usar solo estos dos 4 bits de optimización. Así que vamos a salvar este. Voy a llamarlo altura del agua y exportarla como PNG. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionar éste y asegurarnos que la normalidad esté establecida en soda OpenGL. Podemos voltear el canal verde y convertirlo en Direct X dentro de Unreal Engine. Por lo que voy a llamar normal a esta agua y salvar a ésta también. Y ambos son dos K. Y es bueno tener un poco de optimización y no exportar todo como cuatro K u ocho K. Así que volvamos a Unreal Engine e importante, voy a traerlos a la carpeta de textura y traerlas. Ok. Ahora vamos a abrir las dos. Voy a voltear el canal verde en este y llevar éste a la configuración de compresión masiva para apagar el sRGB y guardar todo fuera. Entonces vamos a traer esto al shader y empezar a crear. Y de inmediato, enchufemos aquí el mapa normal. Éste, vamos a dejarlo para más tarde porque vamos a utilizar esto para crear el efecto offset. ¿ De acuerdo? Ahora, si ves esto, estás diciendo algo igual que las ondas del agua suceden. Para la optimización. Vamos a seleccionar éste. Trae aquí la utilidad normal. Esta u normal, que es una textura 16 por 16, lo que no cada vez lo estamos usando a la textura K en el fondo y creando nueva instancia material encima de ella. De acuerdo, para éste también, vamos a usar la utilidad de la edad del brazo y luego más adelante en la instancia material los arreglaremos. Así que vamos a crear un parámetro y llamemos a esta palabra subyacente normal. Porque vamos a crear un par de normales. Así que vamos a arrastrar éste de nuevo. Y llamarlo subrayado normal dos. Y los vamos a mezclar. Así que vamos a crear un ángulo normal, ángulo normal de Londres. Busquemos el ángulo corregido. Normal. Entonces esta es la base normal y esta es la normal adicional. Y vamos a enchufarlos al mapa normal. Por lo que necesitamos diferentes alicatados para cada uno porque quiero que algunos sean más grandes y otro sea un más pequeño. Entonces vamos a traer las coordenadas de textura y copiado un par de veces. Multiplicar y multiplicar. Y traer parámetro escalar. Y este parámetro escalar multiplica la UV en x e y juntos. Y si quieres tener control sobre la x e y por separado, necesitas crear un par de estos y luego traer sobre vector y anexar estos dos juntos. Y la razón por la que no estamos usando AD, porque AD agrega estos dos valores, por ejemplo, si éste es 0 y éste es uno, los agrega ambos juntos y se convierte en uno y se multiplica por uno. Pero anexar vector es diferente. No es agregarlas. Está creando dos canales por separado. Para el primer canal, estamos creando uno y para su primer canal, segundo canal, claro, vamos a crear uno también. Y no es agregarlas, es anexar crear un valor de dos vectores, x e y, a y B o naranjita o como quieras llamarlo. Entonces para éste, llamémoslo normal subyacente. Toma alicatado. Por éste. Normal subyacente a uno. ¿ Por qué trabajar? De acuerdo, y vamos a enchufarlo aquí y llevemos éste a las coordenadas UV de eso y creemos otra aquí. Vamos a llamarlo subrayado normal dos. Si quieres atarlos juntos, realmente no tienes problemas. Si usas solo un parámetro escalar y multiplicas, ¿de acuerdo? Este tiene normal enchufar esto aquí. Este de aquí también. Así que ahora comentemos esto como normal. Guárdalo, y vamos a crear el primer material a partir de eso. Entonces vamos al material. Y queremos que te quites de esto. Yo subrayé fueron. Ok. Tomemos esto y vayamos a un editor de malla estática. Y en lugar de aplicar el material en la instancia, vamos a aplicarlo aquí. Estoy subrayando el agua y la aplico y traigo el material inteligente para empezar a manipular las cosas. Entonces para lo normal, voy a traer el agua normal y el agua normal de nuevo. Y quiero decirles de manera diferente el uno al otro. Y ya ves, este es el hecho de que está creando. Y tenemos que probar tanto esto. Entonces vamos a afectar estos valores. Para la normal, queremos darle estilo. Hagámoslo un 100. ¿ De acuerdo? Y míralo aquí. Parece que es genial. Y para éste, hagámoslo doscientos doscientos doscientos. Bien, ahora tenemos las ondas de agua sucediendo aquí. Y por supuesto, más adelante podemos cambiar el alicatado. Pero por ahora que las olas no se están moviendo y esto no es realmente satisfactorio como la superficie del agua, queremos que estos se estén moviendo. Así que vamos a entrar aquí. Y para el alicatado, después de esto, queremos agregar también un nodo plano. Así que tomemos esto, arrástrelo, y traiga un par de nodos paralelos. Basta con hacer clic derecho y buscar Panther y duplicarlo un par de veces. Por lo que necesitamos aplicar esto aquí. Y para las coordenadas, sube aquí las coordenadas. Y voy a hacer lo mismo en éste también. Y necesitamos asignar un movimiento para ellos. Y vamos a asignar una velocidad. Y se ve en la creación material de viento, también usamos esta Pantera. Esto es bueno para crear movimiento. Entonces vamos a crear un parámetro y normalidad universitaria bajo mentira uno y velocidad. ¿De acuerdo? Y vamos a copiar eso y copiar éste y hacerlo normal subrayado a la velocidad. Y golpeó Save. Ahora vamos a entrar en la instancia material. Y tenemos que sumar moción a estos. Así que suba la instancia material. Y estamos viendo sólo esto parece, Sí, éste no ha sido conectado a su lugar. Entonces ahora lo tenemos aquí mismo. Entonces adelante, velocidad, hagámoslo 0.1. Ahora se ven los movimientos del agua sucediendo aquí. Y para éste, podemos aumentar para apuntar o para hacerlos realmente separados. Podemos aumentar éste. Y ahora ves que estas porciones más grandes del agua se están moviendo lentamente y las porciones más pequeñas se mueven más rápido. Y espero que estén viendo esto correctamente. Ok. Pero ahora la rotación de ellos no es algo que yo quiera. Están girando hacia este camino, pero quiero poder cambiar la rotación como lo haré. Así que agreguemos un nodo llamado la rotación personalizada. Basta con sumar cuatro. Búsqueda personalizada. Y verá aquí el rotador personalizado. Así que de nuevo, tenemos que aparear de eso. Volvamos a aumentar este y traer esto de vuelta. Porque queremos poner este resultado en las coordenadas uv. Entonces pongamos aquí este resultado y cópielo de nuevo y pongamos aquí estos resultados. Y para la UV, queremos subir una textura coordenada con todo su alicatado. Y para éste también, colocó aquí un UV. Y hay una cosa más que tenemos que hacer es traer una constante y llamemos a esto normal bajo una subyacente. Rotación y copia eso. Trae esto aquí. Y éste también. Pero vamos a nombrarlo algo diferente. Sujeto normal dos. Entonces hay una cosa a tener en cuenta sobre esta rotación. Esta rotación es de 0 a una. Como ves, sólo tenemos el valor entre 0 a uno. Pero la rotación normalmente está sucediendo en 100, disculpe, 360 grados. Entonces el valor que pones aquí, 0, va a ser 01, va a ser 360 grados. Por lo que hay que hacer los cálculos en mente para que eso suceda. Así que guardemos esto y vayamos a la instancia material. Y tenemos que pasar estos dos valores. Entonces vamos a cambiar la dirección. Ahora ves que esta normal va por aquí. Entonces hagámoslo un poco rotado y ya ves que estamos girando que necesitamos darle la vuelta. Porque creo que vamos a añadir una luz para ver hacia dónde va la dirección. Entonces esto es, creo que si pongo un negativo aquí, ahora, va a esta dirección, que es mucho mejor. Ahora hagámoslo otra cosa. Ahora éste va a esta dirección. De acuerdo, vamos a copiar este valor y llevarlo a esta rotación también. Ahora ambos se enfrentan a esta dirección. De acuerdo, déjame mirarlos. Ok. Puedes, si lo deseas, puedes agregar un ligero desplazamiento para separarlos unos de otros si lo deseas. Entonces esto es lo básico para las normales. Por lo que ahora necesitamos crear un control para los colores también. Entonces vamos a duplicar éste y llamar a éste, convertirlo en un parámetro, y llamarlo agua subrayado uno. Muy bien. Esto va a ir acompañado con éste. Y apliquemos las coordenadas UV todo a éste para que estén siendo controladas juntas. Y vamos a copiar el nombre y hacerlo perimetral también y llamemos a éste o para aplicarlo, rotación y básicamente UVs de ese a éste. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos que mezclar estos dos juntos. Y para la mezcla vamos a usar una más simple. Y para éste voy a poner los resultados en a y para éste en b. Y para alpha, no estamos aplicando nada. Por supuesto que no queremos aplicar nada porque vamos a usar un 0.5, que va a mezclarse entre los dos, igual que las normales que nos estamos cruzando, vamos a hacer el misma cosa. Así que agreguemos otro lóbulo y tapemos éste al color base. Ahora queremos crear un par de colores para la superficie del agua. Así que vamos a traer un par de vectores 3s y convertirlos en parámetros y llamemos a éste agua subyacente a un color. Y llama a éste. Estamos debajo de mentir al color. Y arrastra estos dos. Entonces necesito que este sea negro porque este a es negro y B es blanco, 0 y blanco, si te acuerdas. Entonces voy a poner el resultado de este bucle en este Alpha. Y hagamos que éste sea blanco. Ahora vamos a entrar en la instancia material para poder cambiar el color. Así que vamos a subir la instancia material. Para la máscara, voy a traer T subrayado altura de agua. De acuerdo, llevemos esto aquí y apliquemos eso a éste también. Por lo que necesitamos aplicar un color a estos también. Entonces para el primero, voy a introducir un color azul. Hagámoslo el azul oscuro. Para el segundo. Hagámoslo otro azul en su lugar. Algo como esto. Ahora ves ondulaciones de agua en movimiento. Algunos de ellos más grandes, algunos de ellos son más pequeños, algunos de ellos más rápidos y algunos de ellos son más lentos. Y aunque hemos creado algo como esto, pero el agua no es algo tan opaco y tenemos que entrar en el material. Y ahora hay estos cambios que tenemos que hacer. Tenemos que dejar el dominio material como superficie. Pero el modo de mezcla, necesitamos hacer un translúcido. Ahora vemos que muchas de las opciones se han eliminado. Pero para remediar eso, bajamos a este menú de puesta en marcha y para el modelo de iluminación, necesitamos ponerlo en volumen de translucidez superficial para que existan estas opciones atrás y de supuesto tenemos la refracción también. Entonces vamos, Todavía no es efecto porque necesitamos aplicar también la opacidad trans. Entonces vamos por la opacidad y los manifestantes, vamos a aplicar el 0.5 a la soda de opacidad. Estamos mezclando entre la mitad y el valor. Por lo que de inmediato se ve que podemos ver a través de este material. Vamos a guardarlo. Y tau brillante, ves la opacidad que se lleva a cabo. Por supuesto, hay algunas cosas sobre el color que necesitamos cambiar y lo haremos más adelante. Entonces hay una cosa sobre el agua. Si empiezas a mirar este escarpado ángulo, no se ve nada. Y si tú, Empecemos a mirar perpendicular, eres capaz de ver muchas cosas y para hacer eso, este efecto está llamado por ahora. Vayamos aquí y trayendo nodo y llamamos por ahora. De acuerdo, esto por ahora. Es algo que hace que eso suceda. Si lo asigno al color base. Vamos a quitar este. Asignémoslo al color emissivo. Entonces ya ves, estamos diciendo una transición de valor entre 0, que es oscura y blanca, que es la más brillante, por supuesto. Entonces cuando estamos mirando un ángulo perpendicular, estamos viendo 0. Entonces cuando estamos mirando ángulos más pronunciados, no estamos viendo ninguno. Y esto es básicamente lo que vamos a tratar con ese. Así que vamos a arrastrar esto adentro. Y por la opacidad, vamos a arrastrar éste también. Ahora ves el efecto sucediendo aquí. En los bordes. Estamos viendo que el efecto sea más opaco. Pero cuando estamos buscando perpendiculares, estamos consiguiendo perfecta traslucidez. Y para controlar el valor, necesitamos poner aquí un parámetro escalar y llamar a éste por ahora, opacidad. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a cambiarlo en instancia material. Y ahora de inmediato no se ven cambios ocurriendo aquí. Entonces vamos a encontrar que es la opacidad del embudo. Arrastrémoslo hacia arriba. Ahora ya ves cuando estamos mirando inmediato a la superficie del agua, estamos viendo muchas cosas, pero cuando miramos. De esta manera en un ángulo más pronunciado, no estamos viendo mucho. Y esto es básicamente lo que sucede con la superficie del agua. Hagámoslo 31. O básicamente cualquier valor que quieras poner. Ya ves, nosotros, cuando estás mirando por el agua, estás viendo muchas cosas. Y cuando miras este ángulo, ahí no pasa mucha opacidad. Y no quiero ver mucha translucidez aquí. Arrastrémoslo un poco para que estemos viendo un poco de movimiento y movimiento sucediendo aquí. Entonces esto es bueno. Y ahora siento que puedo cambiar el alicatado. Hagamos este cincuenta, uno cincuenta también. Y hagamos esto 100 en su lugar. Y pasa por la cámara de composición. Y empiezo a ver eso. Aunque añadamos un poco de corrección de color al agua. Y en este momento no somos capaces seleccionar esto porque es translúcido y no somos capaces de seleccionarlo para poder seleccionar los objetos translúcidos y no realmente odiar es simplemente t, que seas capaz de seleccionar los materiales translúcidos. De acuerdo, y esta está aquí. Bajemos por el color. Y para el color, voy a usar algunas de las referencias reales que tenemos. Vamos a utilizar esta voluntad referencias para poder colorear esto, así sucesivamente, el color principal. Llévelo y usa este selector de color y selecciona algo desde aquí. Y para el segundo, escojamos uno más brillante. Éste está pensando mucho más con el medio ambiente y con los colores que tenemos nuestra primera capa sobre el uso del volumen post-proceso. La iluminación los hará licuadora juntos bastante bien. Entonces hay una cosa más que podemos hacer es llevarlas. Estoy sacando esto porque ahora el material está mostrando lo que hay debajo. Y este es un color azul puro que realmente no queremos. Así que escojamos éste e intentemos traerlo aquí. Y por supuesto que lo voy a bajar para que la línea de playa siga moviéndose. Digamos así, llévala. Voy a rotarlo para que baje. De acuerdo, algo como esto. Para que la licuadora sea un poco mejor, voy a seleccionar el paisaje, traer el modo de edición horizontal, y tratar de borrar un poco esta parte. Simplemente trata de pintar negativamente para que el efecto baje. Ahora tenemos la línea de playa mucho mejor y está cantando mucho mejor con el medio ambiente. Por lo que ahora está seleccionando el agua. No quiero que T De nuevo, los discapacitados la selección de translucidez y traigan este aquí mismo. Y ahora veamos desde la cámara de composición. Tendrá que hacer esto más para otras partes también. Así que vamos a seleccionarlo. Y voy a derribarlo mucho. Eso es para demostrar que la playa sigue yendo y tenemos un poco de mezcla entre el paisaje y la playa también. Así que vamos a arrastrar éste de nuevo para mezclar más. Puedo llevarlas todas y hacer otra copia, pero ésta cambia el ángulo para que el ángulo sea recto. Algo como esto. Pero vamos a seleccionar éste y eliminarlo porque no lo quiero. Vale, ahora, tenemos mucho más, mejor mezcla de colores. Y esta playa también se toma en consideración. Así que llevemos la cámara de composición. Ahora hay un poco de color melocotón aquí también. Y para hacerlo un poco más interesante, vamos a traer algunas de las mallas estáticas que creamos. Es decir, el paisaje nocturno mide estas rocas. Y vamos a arrastrar algunos de ellos para que consigamos una mejor mezcla de colores. Pasando aquí. Por supuesto, puede que no sea demasiado obvio, pero es bueno agregar. Y se ve un poco de ruptura de color ahí dentro. Haremos muchas cosas. Tratemos de copiar eso algún tiempo. Porque crea realmente un gran efecto, pesar de que no somos capaces de ver tanto. Pero estos pequeños toques realmente rompieron el medio ambiente al siguiente nivel. Y de nuevo, vamos a tomar esta copia, traerla, y reemplazarla en otro lugar. Pero agregaremos una ruptura de color al medio ambiente. Al igual que éste de aquí. Sin embargo, esto es sobre el agua. Y también podemos tomar eso. Vamos a traer un pivote temporal. Y también podemos bajar el nivel del agua. Y creo que por los controles y todo, es lo suficientemente bueno para este nivel porque realmente no esperamos mucho más de esta agua. Sólo tenemos que nombrar que esto es un oscuro y hay agua aquí. Para que pueda llamar a esta lección hecha. Y en la siguiente lección, iremos por la iluminación y el post-procesamiento también. Entonces te veré en la sesión de iluminación. 38. Luz y posprocesamiento: Así que felicitaciones por venir tan lejos. Y finalmente somos capaces de iluminar la escena. Y este es uno de los aspectos más importantes creación del medio ambiente. Y una iluminación realmente buena elevaría tu escena a un nuevo nivel o realmente destruida. Y todo esfuerzo se pone aquí va a ser mejor mucho si se utiliza un buen sistema de iluminación e iluminación que Unreal Engine cinco tiene para ofrecer se llama el lumen. Y es un gran sistema nuevo que te permite no tener iluminación global, sino tenerla en tiempo real también en motores insalubres anteriores. En generaciones anteriores. Quiero decir, hubo un par de situaciones. Uno estaba usando iluminación horneada, confiando en mapas de luz y cosas por el estilo. Y uno era la iluminación dinámica. Si voy a la fuente de luz aquí, ves que tenemos tres ajustes de movilidad. Uno es un estático, y esto es lo de la baquelita, y uno es movible. Y en Unreal Engine cuatro, los teníamos también. La iluminación estática sería la retroiluminación. Y para la retroiluminación hay que ir y para cada uno una malla estática, por ejemplo, traes el mashup estético. Quieres crear un nuevo canal UV y poner los UVs ahí para poder usar como estera ligera y luego hornear la iluminación y girar por cada cambio de luz que necesites para hornear la iluminación. Por ejemplo, traes una luz puntual, por ejemplo, déjame aguantar yo estoy trayendo su carga puntual adentro. Y si quieres que esto surta efecto de la forma más bella, que ponerlo en una estática, porque son estáticas va a ser horneada y te da este error. Significa que necesitarás hornear la iluminación para que ésta surta efecto y dé sombras y todo lo que puedas imaginar. Y esto tenía un par de buenos sitios. Fue que obtienen la mejor calidad posible. Porque irreal pasó por una gran cantidad de horneado. Y para hornear, realmente necesitas entrar en los ajustes de construcción y construir la iluminación o poner la calidad de la iluminación a la producción. Y nos deleitaremos para que surta efecto. De esta manera. Unreal Engine tuvo más tiempo para calcular las cosas, para calcular cómo pasa la luz por la masa ligera, y calculó la iluminación de la mejor manera posible, y habríamos sacado la mejor calidad de ella. Y otra cosa es que fue gratis, absolutamente. Porque en el momento en que se hornea una luz en la escena, esta diapositiva obtiene una almacenada en esos mapas uv, en esos segundos mapas uv que horneaste. Y en el momento en que le pegas hornear y el bebé se termina, está hecho, y no tiene ningún rendimiento en el juego. Y sería gratis. Realmente sé libre, absolutamente. Y puedes poner muchas, por ejemplo, Miles de luces de este punto en una escena, en una estática, y en el momento en que lo hornees, se habrían ido. Por supuesto, lo mismo sucede en Unreal Engine también. Si quieres usar la misma cosa de la baquelita estática, necesitas poner la iluminación aquí, poner todo en estética en cuanto a iluminación, y poner una claraboya, también. Claraboyas, tragaluces en estática. Y pon la fuente de luz también en una estática para que cada cambio que hagas, necesitas ir y construir una iluminación para que surta efecto. Entonces como dije de esta manera, se obtiene la mejor calidad y es gratis también. Pero por supuesto que va a tener un poco de tiempo de renderizado. Cada vez que necesites cambiar algo y ver los efectos, debes entrar aquí y poner la calidad de iluminación en lo que quieras. Y horneado la iluminación Unreal Engine pasa por un poco de cálculos usando la masa ligera te dará el resultado de vuelta. Pero en otro momento si quieres cambiar algo, habrías ido y hacer lo mismo también. Entonces esto te da el mejor resultado, pero lleva un poco tiempo. Y es por supuesto, algo genial usar unos pocos juegos no va a cambiar dramáticamente. Iluminación, por ejemplo, se crea un nivel. Y ese nivel es que vas del punto B al punto A al punto B, y no va a haber ninguna iluminación cambiada a lo largo de un juego lineal. Por ejemplo, un juego de disparos, que se inicia del punto a al punto B sin perder usando ningún cambio de luz. Pero hay momentos en los que vas a crear mapa del mundo abierto. Quieres crear un mapa de sandbox cuando, la iluminación está cambiando y actualizando constantemente. Esto realmente no funcionaría porque Unreal Engine necesita calcular la iluminación en cada segundo y ir y hornear la iluminación no va a ser la solución porque hornear la iluminación toma mucho tiempo y Unreal Engine necesita calcular la luz en cada segundo y devolverle el resultado. Por ejemplo, quieres tener una escena de día y noche. Quieres que la luz cambie, que oscurezca, se convierta en luz y todo lo demás. Y de esta manera tendrás que usar la iluminación dinámica. Y para usar la iluminación dinámica, tenías que hacerlo. Entra en la fuente de luz y pon esto en móvil y también tu tragaluz también a móvil. Este método realmente te permitió obtener la retroalimentación dinámica de la luz. Y todo lo que pones en la escena es todo lo que estás obteniendo resultado final. No hay horneado involucrado. Y obtienes el resultado lo antes posible, y obtienes la retroalimentación constante. Lo bueno es que siempre que quieras cambiar la iluminación, incluso puedes cambiar la luz en una jugada de juego. Incluso cuando el jugador está jugando el juego, se podría obtener la iluminación dinámica. Pero hay un par de problemas. Una es que las sombras y todo no serían tan precisos como lo de la baquelita. Porque Unreal Engine realmente no tiene tanto tiempo para calcular la iluminación y la iluminación global. En resumen, GI para calcular eso. Entonces Unreal Engine necesita pensar en milisegundos para devolverte el resultado. Por lo que el resultado no sería tan preciso. Por supuesto, sería hermoso mirar, pero no lo hay, no va a ser lo más preciso posible. Y va a ser pesado en el rendimiento también ya que todo se está actualizando constantemente y se obtiene retroalimentación constante del motor y va a ser un rendimiento pesado. Pero ese no es el caso en Unreal Engine. Cinco. Por supuesto, se trata de Unreal Engine para acceso anticipado y ni siquiera Unreal Engine 5. Esta es la versión de acceso anticipado para habilitar un CDF hechos y ver los cambios y prepararnos para la nueva versión de Unreal Engine. Característica que se ve aquí se va a mejorar más adelante. Entonces hablemos de nuevas características que Unreal Engine tiene que proporcionar. El más, uno de los cambios más importantes es el lumen, la nueva iluminación e iluminación global para Unreal Engine. Y hablemos un poco sobre la iluminación global para que sepas cuál es la iluminación global, la iluminación global es la iluminación indirecta. En pocas palabras, tienes iluminación directa, que es la luz que viene del sol y golpea la superficie. Y estas áreas que ves aquí están directamente iluminadas. Están bajo el efecto de la luz de dirección. Y esto se llama la iluminación directa. Pero hay áreas que realmente no están recibiendo la iluminación directa, igual que estas áreas de sombra aquí. Y esta zona no está siendo afectada por la luz, por la luz direccional. Quiero decir, esto se llama iluminación indirecta porque si sabes, la luz viaja en carrera y cuando los rayos de luz Un objeto, viajan hacia otra dirección. Y eso se llama la ley de la reflexión, espero y creo que usted ha oído algo al respecto. Si la luz viene de esta dirección, golpea a una superficie, entonces rebota y va a una nueva dirección y golpeando una nueva superficie, por ejemplo, este piso, luego volver a un lugar para que golpee algo y luego viaja infinitamente. Y hay muchos rayos que hacen esto posible. Así que vamos a entrar en un tragaluz. Y aquí hay algo que se llama intensidad. Si deshabilito esto, ves que este es el efecto de la iluminación directa solamente. Sólo hay una forma. Sólo la claraboya, disculpe, la luz solar la luz solar golpea la superficie y realmente desaparece y se retira constantemente y no hay ningún reflejo. Y se ve aquí es negro puro. Y esto no es realmente lo que sucede en la vida real. Pero este es el efecto de la iluminación global. Y realmente lo que hace que el efecto de la iluminación sea mucho mejor. Y para recuperar la iluminación global, hay que entrar en el tragaluz y poner la intensidad a uno. Y esto hace que los rayos viajen una vez más o a veces más para que la escena sea mucho más realista. Y estas áreas de la vida real también se están viendo afectadas por la claraboya, no por la luz solar. Y ves que es porque tienen un poco de sombra azul. Y esto es porque se meten en la sombra, obtienen su luz del tragaluz. Y este tono azul es para eso también. Entonces esta es la iluminación global. Y lumen nos consigue la iluminación global en tiempo real sin hornear y con la mejor calidad también. Nos da la mejor calidad sin realmente necesitar mucho de poner mucho tiempo en la segunda creación uv. Y se ve en este tutorial, realmente no creamos la pesadilla. El término que Unreal Engine cuatro usó para la segunda creación uv, realmente no creamos un mapa ligero. Todo está horneado en tiempo real y con la velocidad más rápida posible y obtenemos la mejor calidad también. No hay necesidad de hornear la luz. Lo cambiamos todo en milisegundos. En tiempo real también y consigue la mejor calidad. Y este es el poder de la luz. Si quieres activar el lumen, por supuesto, lumen se activa si arrancas el Unreal Engine cinco proyectos desde el principio. Al igual que el caso de este curso. Si vas a Configuración del proyecto, solo tienes que ir a todos los ajustes y buscar iluminación global. Y debido a que este es el proyecto predeterminado Unreal Engine, Es lumen por defecto. Si vienes de proyectos actualizados de Unreal Engine cuatro, es posible que necesites venir aquí y activar lumen. Y claro que hay reflexiones. Por supuesto para reflexiones también, quieres venir a lumen y ponerlo lumen si estás actualizando un proyecto de Unreal Engine cuatro. Entonces veamos el lumen en acción. Si traes la luz del sol a la escena, la fuente de luz y la claraboya, entonces son capaces de sanar, mantener el control y L, me refiero al control correcto y se obtiene esto, se obtiene esto gizmo, y luego eres capaz de cambiar la luz, cambió la dirección de la luz en tiempo real. Y obtienes la mejor calidad posible de eso. Y ves cuán bellamente las sombras se cambian y la escena se cambia dramáticamente también. Pero falta algo en este tragaluz. Para conseguir lo mejor. Ya ves, ahora hemos cambiado el color. Hemos cambiado el sol. Déjame hacer algo como esto. Ahora el sol está por debajo del horizonte y debemos conseguir la noche, pero no está pasando. Es porque tenemos que entrar aquí y seleccionar el cielo es esfera y el cielo es esfera golpear Refresh material para que los colores se cambien. Pero si quieres que cambie dinámicamente, déjame deshacer un par de pasos. ¿ De acuerdo? Si quieres que el color del cielo cambie también, cuando estás girando la luz solar, debes entrar en esta claraboya. Y capturaría en tiempo real. Por lo que va a ser un poco más pesado en el rendimiento ya que va a calcular también el color de la luz. Pero también va a cambiar el color del cielo. Por lo que aquí hay algunos errores. Y nos está diciendo que hay una claraboya con captura en tiempo real encendida y necesita una atmósfera de cielo en la escena. Entonces para arrastrar una atmósfera de cielo a la escena, necesitamos entrar en este efecto visual y llevar a esta industria de la atmósfera. Ahora nos sale otro error y nos está diciendo que éste está chocando con el déjame ponerlo en la carpeta de iluminación para que puedas ver eso ahí. Entonces la iluminación, vamos allá. Y nos está diciendo que esta atmósfera de cielo es la nueva versión de esta niebla atmosférica. ¿Dónde está? Está aquí. Esta es la niebla atmosférica. Y si queremos que éste funcione, necesitamos seleccionar esta niebla atmosférica en la escena si la tienes , y eliminarla. Bien, Dios, ahora todos los errores se han ido, y ahora también podemos conseguir la iluminación. Y ahora ya ves, aunque no hemos hecho nada, los colores y todo se está mezclando mucho mejor. Y todo se ha mezclado realmente bueno. Ahora de nuevo, si me golpeo el control y yo para poder manipular este artilugio, si traigo el sol por debajo del horizonte, también estás obteniendo estos colores de puesta de sol. ¿De acuerdo? Ahora tenemos que rotar el sol a un lugar cuando estemos contentos con él. Y ahora estoy haciendo la iluminación real. Déjame encontrar un buen lugar. Por ejemplo, este se ve bien por ahora. Si no quieres mantener el control y l, para poder mover este artilugio, simplemente puedes entrar en la fuente de luz. Déjame traerlo aquí. El movimiento de esta fuente de luz realmente no importa. Lo único que importa esta fuente de luz es que la rotación. Entonces vamos a aplicar la rotación. Y ahora usando esta rotación, son capaces de cambiar el color de la iluminación. Eso básicamente hace lo mismo. Así que permítanme desactivar el ángulo snap para que seas capaz de manipular eso libremente. Por lo que de esta manera, también, se puede cambiar el color de la iluminación también. Entonces vamos a manipular juntos la iluminación. Eso es bueno para una zona tropical da una luz solar realmente buena. Ok. Simplemente vamos, manipulemos la fuente de luz para obtener el resultado que queremos. Y por supuesto, si realmente no quieres cambiar éste también, puedes entrar en esta fuente de luz y luego esta rotación, puedes cambiar la rotación aquí también. Así que vamos. Busco un color del mediodía donde el sol esté arriba. Hay mucha luz dentro de la sede. Algo como esto realmente. Quiero un color cálido que veas en zonas tropicales. Entonces digamos que estamos contentos con la luz que tenemos. Y por supuesto, puedes entrar aquí y cambiar la iluminación también. Se puede cambiar la intensidad. Por la intensidad, realmente no estoy cambiando ese valor porque estoy contento con él por ahora. Bien, vamos a entrar en la fuente de luz. También puedes cambiar el color de la luz. Ahora estamos obteniendo si lo cambiamos, estamos obteniendo un nuevo color. Y realmente no te sugiero que cambies dramáticamente. Simplemente quédate en estas zonas si quieres, si quieres cambiar la luz para sostener estas son, pero estoy usando el mismo color. Y otro método para cambiar el color de la escena es usar esta temperatura. Si lo habilitas, obtienes esta temperatura. En Kelvin. Si lo arrastra bajo, estás obteniendo una temperatura más alta. Y si lo arrastra hacia la derecha, estás obteniendo una temperatura más fría. Ves que agrega un poco de iluminación fresca a la escena. Vamos a activar esto también. Estas son cosas generales que puedes hacer. Así que vamos a hacer esto un poco más hermoso. Vamos a la niebla de altura exponencial. Y aquí hay una opción llamada niebla volumétrica. Por lo que habiliten esto. Por supuesto, si no tienes esta niebla de altura exponencial en la escena, ingresas a este menú Crear y a partir de efectos visuales, pudimos arrastrar hacia fuera el exponencial Hyde Park. Y esta altura exponencial sentida realmente depende del extra que pongas aquí. Y quiero decir, si lo bajas, si lo arrastra hacia arriba, estás metiendo más niebla en estas áreas. Y esto realmente los teléfonos, el nivel del suelo. Y si traes el nivel del suelo, estás obteniendo mucha más niebla en estas áreas. Entonces estoy contento con lo que estamos llegando aquí. Y creo que las luces, la luz direccional, necesitan cambiar algo. Vamos a traerlo arriba. Pongamos esto en otro valor. Ahora, éste es realmente extremo. Esta es la intensidad de iluminación indirecta que estamos manipulando. Volvamos a uno y cambiarlo constantemente para ver qué nos gusta de él. Ok, éste se ve bien también. Ahora vamos a un tragaluz aquí. Y también podemos aumentar la intensidad para conseguir algo que nos encanta. Entonces éste es realmente alto. Y lo bueno es que estás recibiendo cambios constantemente actualizando. Entonces volvamos a la niebla de altura exponencial. Ahora hemos activado la niebla volumétrica. Para activar la niebla. Y quiero decir, la densidad de niebla se convierte en dos aquí en la primera opción, hay densidad de niebla. Y cuanto más alto lo arrastra, más sacarás a la gente de eso. Y para hacer que realmente aparezca, incluso puedes ir más allá de este valor. Puedes escribir, por ejemplo uno y obtener mucha niebla. Ve a las diez. Y realmente se puede soplar la niebla. Así que vamos a ir por algo como 0.1. Lo bueno es que los cambios están sucediendo dramáticamente constantemente en la escena. Entonces vamos por algo como 0.50.05, que es el valor más alto aquí. No hagamos esto tan empañada. Porque no vi eso en las referencias. No había mucha niebla en estas zonas porque es muy clara y no he visto tanta niebla en estas zonas. Entonces hagamos que sea el defecto. Y vamos por la fuente de luz. Puedes guardar estos ajustes. Puedes sacarles una captura de pantalla. Si quieres cambiar dramáticamente. Entonces voy a crear una nueva versión de esta escena y cambiarla un poco. Ok, Cómo creó una nueva versión para que, esa permanezca intacta y voy a cambiar algunas cosas sobre esto. Así que vamos a la fuente de luz y más fácil sujetando Control y l para poder manipular la iluminación. Entonces veamos si podemos cambiarlo a otra cosa. Y ahora estamos consiguiendo un color de puesta de sol es realmente hermoso. Simplemente trata de rotar el sol para ver lo que obtienes y qué te gusta. Éste es realmente hermoso. Estamos recibiendo mucho sol viniendo de aquí, haciendo esto oscuro y poniendo el foco en esta área. Pero quiero que el foco esté aquí en su lugar. Algo como esto, que este es el punto más brillante. Entonces me siento como el anterior que teníamos, que era algo así. Creo que no he salvado la escena. Vamos a abrirlo de nuevo para que consigamos el banco anterior, ¿de acuerdo? Esto es lo que tenemos y estoy muy contento con éste. Déjame ir a la fuente de luz y cambiar la temperatura para añadir un poco de iluminación fría a la escena para ver qué obtenemos. Ahora estamos agregando un poco de una iluminación más fresca. Es un poco más hermoso. Vamos a revisarlo antes y después. Me gusta cómo este color fresco está contribuyendo a la escena, y éste lo hace tan neutral. Quiero desactivar esto. Quiero meterme un poco de hijo amarillento en la escena, pero esto es un poco demasiado. Así que activemos eso y solo llevemos un poco de color fresco a la escena. Sólo un poco para lavar algo de ese amarillo, amarillo antinatural que tenemos aquí. Ok. Permítanme volver a seleccionar la luz solar para ver si puedo hacer que estas sombras apunten a esta zona. Sólo un poco. En realidad no soy fan de cambiar la iluminación cuando encuentro algo que está funcionando bien. Así que realmente me encantó esta mezcla de colores. Y voy a quedarte con eso. Si quieres conseguir algo bueno. Si te ven como natural, realmente no quieres hacer muchos cambios. Porque cada cambio dramático que agregarás va a arruinar el desorden realista de tu escena. Por ejemplo, si tomas la fuente de luz y cambias un color realmente saturado como este, no estás obteniendo un buen resultado. Simplemente trata de moverse de forma natural y cambiar los valores tan ligeramente. De acuerdo, y estoy muy contento con esta mezcla de color que tenemos aquí. Y ahora también hay volumen post-proceso. Este volumen post-proceso. Realmente te animo a cambiarlo cuando el proyecto esté hecho porque va a alterar muchos valores y te equivocas los valores si intentas alterar los valores en medio de tu proyecto, por lo que adelante. Hacer que el post-proceso afecte toda la escena ya que es sólo una caja pequeña. Y si necesitas abarcar realmente toda la escena, necesitas hacerla más grande. Pero aquí hay una opción. Si bajas, hay infinita extensión. Va a afectar al mundo entero sin importar cuán pequeño sea el volumen post-proceso. Y si desmarco esto, ya ves, obtenemos los cambios. Si hago esto infinito, va a afectar al mundo entero. Entonces veamos algunos de los ajustes que hemos alterado hasta el momento. El primer escenario que alteramos fue la exposición. Déjame traerlo. Esta es la exposición. Y lo pusimos en 11 para quitar realmente la adaptación ocular. Porque hay un efecto natural que sucede si miras al sol y luego miras un área más oscura. Toma un poco de tiempo para que tus ojos se adapten. Permítanme desactivar esto y deshabilitó éste también. Ahora veamos la luz. Ya ves cuando estamos mirando desde la oscuridad. Demasiado brillante. Hay un poco de tiempo para que el hielo se adapte a la nueva situación de iluminación. Y si miramos de la luz a la oscuridad, ves que hay un poco de tiempo para que los ojos se adapten. Y esto se llama la adaptación. Y para la iluminación, normalmente queremos desactivar esto para que consigamos todo sin esperar realmente a que se haga la adaptación. Si quieres que yo adaptación, realmente puedes comprobar esto. Pero realmente me encanta encender este. Entonces hay otra cosa que alteramos, y eso fue en la gradación de color. Agregamos un poco de contraste para hacer que los colores sean un poco más bajos. Así que permítanme desactivar el contraste. La cosa se lava un poco y siempre me encanta añadir un poco de contraste a la escena, solo haciendo el 1.251 para que los turqueros se oscurezcan y brillen y brillen. Y hay un poco de contraste en la escena, que es una gran herramienta compositiva. De acuerdo, ahora vamos a ver qué podemos obtener del volumen post-proceso. El florecimiento es algo realmente florecer. Florece la luz. Si lo habilitamos, va a hacer que la luz salga realmente. Y si bajamos la intensidad, ya ves, hace que el camarero ligero en muchas zonas. Y esto es algo que puedo decir. Por ejemplo, en un ensueño visto, por ejemplo, el jugador está soñando con algo o cosas así. Es posible que desee agregar esto. Pero normalmente para hacer eso realista, realmente no queremos cambiar eso. Ahí está esta aberración cromática. Habilitarlo. Aquí hay un poco de distorsión de la lente, que realmente se puede aprovechar. Así que déjame ponerlo en 0.1 realmente tan ligeramente. Para hacer las líneas un poco más distorsionadas. Puedes ir a donde quieras para obtener el efecto que quieras. Así que un poco de distorsión de la lente también ayuda a que sea un poco más realista. Déjame entrar en la composición todo bien, hasta ahora tan bueno. Vamos por otro que es la máscara de profundidad. Y al usar esta tercera máscara, puedes aplicar una imagen de escala gris, por ejemplo, déjame encontrar una. Al igual que este ruido de Perlin. Permítanme encontrar eso desde aquí. Ruido temprano. Intenta agregar la imagen en blanco y negro para distorsionar la imagen y hacerla, hacer algo del ruido en la pantalla. Entonces vamos a habilitarlo. Ahora. Ves la suciedad que viene del ruido de Perlin. Este es el tercero. Y esto es lo que obtienes en la pantalla. Y este es realmente gran efecto si quieres agregar, si quieres agregar un poco de ruptura de color a la escena. Por ejemplo, en un juego que el jugador está mirando al mundo a través de un vaso, puedes agregar un poco de cambios de rugosidad aquí para hacer el efecto un poco más realista. Y por supuesto que también puedes teñir eso. Permítanme hacer algo realmente notable. Y ahora ya ves que hemos tintado de rojo. Y si lo subo tan alto, se obtiene algo como esto, pero realmente no quiero que sea algo así. Entonces ahí está esta cámara, que realmente no cambio. Esta llamarada de lente es el efecto que se obtiene en la pantalla si la luz solar es tan intensa. Y si lo hago y miro al sol, ves que este es el efecto de la llamarada de lente. Y si lo apago, ves que se enciende la llamarada de la lente. Así que hagamos que no sea tan poderoso. Y mira la cámara de composición. Déjame encontrarlo. Eso también fue sobre Lens Flare. Déjame ver. Realmente no afecta nada, así que voy a eliminar eso. Y para efectos de imagen, está esta viñeta que es muy importante. Y va a oscurecer los bordes de la imagen y poner el foco en el centro. Y si lo arrastra hacia arriba, verías que empieza a oscurecer los bordes y dejar el centrado en. Esta es una buena herramienta de composición para asegurarse de que el jugador pueda enfocarse en dónde está correcto. Entonces este Granger, que añade mucho ruido a la pantalla. Y vamos a poner la intensidad. Ves que algo como esto está sucediendo. Este es un gran efecto para agregar. Si tu juego lo apoya. Por ejemplo, el jugador está mirando a través de una pantalla o algo así. Que sucede este efecto. Entonces no lo estamos, no estamos usando eso realmente. Ahí está esta profundidad de campo que realmente puedes difuminar algunas áreas y dejar intactas algunas áreas. Entonces para este proyecto, no estamos haciendo eso porque tenemos el vasto paisaje que está haciendo el gran trabajo. Entonces ahí está el balance de blancos y tenemos el mismo término, temperatura que teníamos en luz direccional aquí. Si lo arrastra hacia abajo, estamos obteniendo un color más fresco. Y si lo arrastra hacia arriba, te estás poniendo un color más cálido. Y eso es básicamente el viceversa de eso que teníamos en el sol. Y ahí está este tinte que nos consigue efecto de ciencia ficción, que realmente no amas. Entonces ahí está esta saturación. Ahora estamos entrando en la gradación de color. Y estas son realmente poderosas opciones de gradación de color en las que realmente, puedes hacer muchas cosas en. Entonces si aumentas la saturación, estás obteniendo más saturación en colores. Si lo deshabilitas, estás viendo algo en blanco y negro. Entonces hagámoslo uno. Y también puedes agregar algunos colores para que esta saturación vaya. Entonces vamos a deshabilitar esto. Y el contraste, por supuesto, viste que hay esta Gamma Gain y offset. Y realmente no te animo a cambiar estos colores a menos que tengas una gran razón para hacerlo. Este es un buen marcador de silueta. Mediante el uso de esta gamma. Entonces su ganancia, que realmente puede aligerar la escena u oscurecerla. Es como un multiplicador a la luz que tienes. Y luego hay offset que realmente puede cambiar tu escena. Y voy a conseguir algo bueno. Realmente no te recomiendo que cambies esto. Por lo que tenemos estos contraste de saturación, ganancia gamma, un desplazamiento en global, y esto está cambiando cualquier cosa globalmente. Y luego tenemos sombras mediados tonos y reflejos. Las sombras afectan las áreas más oscuras, por ejemplo, estas áreas, si lo cambio, permítanme cambiar el color de la sombra. Ya ves ahora todo sólo está cambiando en esta área. Déjame hacerlo realmente pop up. Ves que todo está sucediendo en áreas de sombra y cada cambio que haces esta búsqueda cuando tienes los mismos controles aquí, tenemos contraste de sombra, disculpe, contraste de saturación, ganancia gamma offset. Pero sólo van a afectar las áreas de sombra. Y este medio tono es para áreas que no son ni sombra, ni luz pura. Va a afectar las áreas intermedias. Y lo más destacado también va a afectar las áreas más ligeras. Si quieres resolver para conseguir el mejor color, realmente no estamos cambiando nada. Entonces ahí está esta mezcla, Misc y miscelánea. Y aquí, la más importante es la clasificación de color. Y déjame encenderlo y encender este también. Tenemos algo llamado mesa de búsqueda, y puedes convocarlos. Algunos de los presets de Unreal Engine al buscar LUT, que significa mirar hacia arriba mesa, y traer algunos de ellos para ver su efecto. Estos son algunos colores que cambian los colores de tu escena dependiendo del preset que les des. Entonces ya ves, si lo traigo, es sólo textura pequeña. Ves que la resolución es 256 por 16. Es una imagen en la que pones tus colores RGB y luego los alteras para obtener un nuevo color. Y puedes exportar esto de irreal, por ejemplo, en Photoshop e intentar traerlo de vuelta. Y cada color que cambies en Photoshop también se verá afectado aquí. Por lo que estos colores realmente cool para esta zona tropical. Vámonos por esta mañana. Estos son algunos presets. Realmente se puede traer esto Photoshop e intentar alterarlos allí. Entonces para tener un poco de práctica, he importado tabla de búsqueda de color neutro para ti para que puedas usar en tus proyectos. Y esto es de la página web Unreal Engine. Y tengo arrastrar esto y poner esto en la carpeta de textura, y puedo arrastrarlo, puedes conseguirlo. Y una cosa que notas sobre tabla de búsqueda de color es que aquí, quieres para el grupo de texturas, por defecto, está configurado para mundo. Así que permítanme poner esto en el mundo. Ves que se vuelve pixelado. Y para conseguir la mejor calidad que quieras. Arrastra éste hacia abajo y aquí, busca mesa de búsqueda. Y este es el preset de tabla de búsqueda de color que estudiaste y pulsa Guardar. Ok, Ahora esta tabla de búsqueda de color, déjame arrastrarla al volumen post-proceso. Permítanme subir el volumen post-proceso. Y he seleccionado eso en el navegador de contenidos. Vamos a asignarlo aquí. Y esta es la tabla de búsqueda de color. Es neutral. Ya ves, si lo enciendo y apago, no pasa nada porque realmente son los colores RGB neutros que esperas obtener. Entonces para asegurarnos de que podamos usar el poder de Photoshop. Dentro de Unreal Engine. Entramos en el navegador de contenidos. Y aquí, quiero exportar esto fuera de Unreal para que podamos manipular eso dentro de Photoshop. Por lo que lo seleccionas en Navegador de contenido y acciones de activos. Golpeaste a Exportaciones. Por lo que quieres exportarlo, pero ahora lo va a exportar como objetivo. Eso no importa realmente. Lo vamos a importar de vuelta como PNG. Así que ahorremos para asegurarnos de que seamos capaces de alterar la escena. Voy a agarrar una captura de pantalla, viniendo a seleccionar este menú y golpear captura de pantalla de alta resolución. Y golpeó Save. Se va a guardar eso para ti en una carpeta. Entonces la resolución no importa realmente. Sólo necesitamos algo que aguantar por los colores. Y lo he importado a Photoshop. Y este es el objetivo que tenemos, la tabla de búsqueda. Vamos a arrastrarlo. Y esto tiene colores neutros que tienes. Voy a Controlar a para seleccionarlo y luego copiarlo y luego pegarlo de nuevo en la escena, dejarlo en algún lugar, solo déjalo estar aquí. Y luego quieres hacer cualquier ajuste que puedas usando estas capas de ajuste, por ejemplo, hagámoslo un poco más contrastante. Voy a hacer que sea algo que realmente sea visible. Así que agreguemos mucho contraste. Agreguemos una saturación de tonalidad. Para leer más. Voy a hacer algo que realmente aparece. Entonces digamos que estamos contentos con estos cambios que hemos hecho. Entonces lo que hay que hacer es seleccionar estas capas hasta esto, hasta este punto. Y luego haga clic derecho y fusione capas. Ahora ves todo lo que hemos hecho se está horneando aquí, y realmente no debería mirar esto. Entonces para importar esto de nuevo a Andrea en seleccionar una capa y mantener presionado el control. Y basta con hacer click para seleccionar todo lo que hay en esta capa, que es ésta. Mantén presionadas Control y C y crea un nuevo documento. Y por defecto, te va a dar el tamaño de la imagen que tienes. Golpea Crear y pegarlo aquí. Por lo que ahora queremos guardar esto como un Control PNG y S establece el formato aquí a PNG. Y llamémoslo editado subyacente LUT. Está bien, Guárdalo. Ahora volvamos a Unreal Engine. Y aquí, retrocedamos un par de pasos para poder comparar esto con la imagen que obtenemos en Unreal. Entonces en Unreal, vamos a importar eso. Y esto es lo que editó un UTI dot PNG. ¿ De acuerdo? Lo trajimos. Para asegurarse de que funcione a la perfección. Tenemos que entrar en el grupo de texturas y buscar mesa de búsqueda, ¿de acuerdo? Y golpeó Save. Ahora tenemos que seleccionar éste y entrar en el post-proceso. Y aquí en la sección de gradación de color, déjame encontrarla. Está aquí dentro. Queremos aplicarlo. Entonces ya ves, todo lo que hicimos en Photoshop se ha aplicado allí. Es uno-a-uno en comparación con Photoshop. Y esta es realmente una forma poderosa de usar el poder de photoshops dentro de Unreal Engine. Por supuesto, puedes usar cualquier software que use tablas de búsqueda. Pero en este caso, ya que usamos Photoshop, hablando de Photoshop, pero básicamente puedes usar cualquier software que admita la gradación de color al grado de color y convertirlo de nuevo en Unreal Engine para poder utilizar el poder de ese software así como Unreal Engine, realmente una gran manera de usar. Entonces déjame ver si puedo usar alguna de estas tablas de búsqueda que Unreal Engine tiene para ofrecer. Esto se edita y se ha añadido aquí también. Entonces éste no estoy constantemente comprobando encendido y apagado para ver si me gustaron los colores no lo son. Este no lo es. Éste no tan bien. Vamos a revisar esto. Esto es bueno pero un poco saturado. Por supuesto, puedes revisar este slider para obtener el anterior o conseguir el nuevo o algo en el medio. Así que realmente no estoy usando tablas de búsqueda de color para este proyecto. ¿ De acuerdo? El siguiente es esta película. Y puedes cambiarlos para ver si te gusta algo o no. Y normalmente realmente no cambio ninguno de ellos porque estos son buenos valores predeterminados. Pero si queremos agregar un poco de contraste o añadir un poco de gamma o algo así, puedes usar eso. Luego está esta iluminación global, que puedes configurarla en lumen. Por supuesto, puedes usar trazado de rayos o espacio en pantalla, pero el lumen es el mejor y realmente se recomienda su uso. Y luego hay una reunión final que se puede tomar y poner más. Éste aumenta la calidad que Lumen tiene para ofrecer, pero a costa del rendimiento, realmente va a arruinar tu FPS. Entonces veamos a la FBS. Ahora aquí hay algo así como 20. Y si lo arrastro hacia arriba, por ejemplo, así, vemos que se ha ido mucho FPS, pero va a hacer que el lumen un poco más lavado y claro. Entonces pongámoslo a esto o hagámoslo para. Lo siguiente importante es la reflexión, que se establece en lumen por defecto. Y por supuesto que debes usar lumen. Y luego tienes un desplegable, que es de calidad. Y quiere sacarlo a la luz. Por supuesto que va a llevar un poco de un quinto, pero va a ser bueno usar reflejos de alta calidad. Entonces estos no son realmente tan comúnmente utilizados. Uno de ellos es la oclusión ambiental. Por supuesto que puedes cambiarlo. Y una cosa más porque en esta miscelánea y es un porcentaje de pantalla. Y si arrastras esto hacia arriba, va a ser visible en el juego. Déjame salir de esto, y espero que no se estrelle. Veamos. ¿ Qué ha hecho eso? Sí, se estrelló. Vamos a ponerlo en 200 en lugar de 400. Entonces pongámoslo a 200 y empecemos a jugar. Ahora ves que está tratando de oprimir la pantalla. Ya ves que es ahora la pantalla está mucho más presente y mucho más viva en comparación con un 100. Y por supuesto que también puedes cambiar eso. Este cambia en el modo de juego, pero hay una opción que yo voy a post-proceso y deshabilitado esto. Y desmarque eso. Aquí hay una opción, que es el porcentaje de pantalla y puedes encenderla. Hace que la pantalla sea más nítida. Y eso es como, al igual que el afilado que agregamos en sustancia después de cada textura, 39. Conclusión: Así que felicitaciones y gracias. Enhorabuena por terminar este curso. Y espero que hayas aprendido un poco de este curso. Y gracias por confiar en los próximos dos tutoriales. Hemos hecho lo mejor para brindarte los tutoriales de más alta calidad para ayudarte a avanzar en tu carrera. Y espero que este curso tenga realmente algunos puntos para que aprendas. Partimos de reunir referencias y luego hacer el apagón y hacer todo modular lo posible para que podamos reutilizar tanto para crear este entorno. Y utilizamos muchas de las tecnologías, igual que nanobots y lumen y mega ensamblajes y muchas más el nuevo software tiene para ofrecer. Y una vez más, gracias por confiar en los próximos dos tutoriales. Y espero que te diviertas viaje aprendiendo cosas juntos. Así que Dios te bendiga y adiós.