Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos a los
próximos dos tutoriales. Mi nombre es Raj y seré tu instructor
en este tutorial, aprenderás sobre las últimas técnicas para
la creación de
entornos para juegos. Entonces este es el curso para ti. En este curso,
aprenderemos mucho de la reunión de referencia y lo importante que es y
la etapa de planeación. Y por supuesto,
crearemos el apagón con las formas simples para asegurarnos que la composición esté funcionando. Y después de eso,
crearemos las indicaciones AAA desde medidas hasta texturas
para asegurarnos de
que cubramos muchas
cosas en este tutorial. También vamos a echar un
vistazo a las nuevas características de Unreal Engine
como lumen 98 y mega ensamblajes para asegurarnos de
que empujamos la igualdad tan alto hacia arriba que crean
ambientes AAA para el próximo envío James, uso
anual Telar y la
nueva iluminación global. Eso es tiempo real, realmente el nuevo avance
dentro de Unreal Engine cinco para asegurarse de que el entorno de iluminación también
va a ser bueno, crearíamos una buena
gama de productos a partir de construcción modular
todo el camino a elementos
naturales al igual que el follaje es árboles, arbustos, plátanos
, palmeras. Para asegurarme de que mucho
follaje ya que he sido cubierto. Y también iremos por el guijarro de
roca y
la creación del Islam también. Lo bueno de este
curso es que
aprenderemos tanto sobre modularidad porque vamos a
crear kits y construir un mundo enorme a partir de
estos tramposos modulares. Y aunque
cubriremos lo básico en UI, pero realmente te recomiendo que
tengas un poco de familiaridad con el
software como se mencionó,
incluyendo Blender, Unreal Engine five, pintor de
sustancias,
diseñadora, Gloria, y por supuesto, ZBrush. Y es un curso que no
tiene lapsos de tiempo. La mayoría de los niños saben de avance rápido. Todo se ha
explicado que más
aprendemos y sacamos el
máximo provecho de este curso. Entonces mi nombre es Josh, y me instruyen al siguiente diente esperando tener una gran
experiencia juntos. Entonces nos vemos en el curso.
2. Planificación y referencias: De acuerdo, Hola y
gracias por ver. Espero pasarlo
bien juntos. Entonces para este curso,
he optado por
crear una especie de entorno de
Isla Pirata. Estos son los
tableros de referencia que he reunido. Y para eliminar
cualquier inconsistencia, solo
estamos viendo las
más importantes. Esto es algún tipo de
cosa que voy a por. Voy a crear una isla, algún tipo de Irlanda, esta cosa con un puerto. Y vamos a
colocar algún tipo de planes
tropicales que se
ve en las películas de piratas. Vamos a
crear algunos poemas, algunas
variaciones diferentes de ellos. Algunos plátanos, algunos helechos. Y la propia Irlanda,
que se va a componer de muchas
rocas y shader de agua. Vamos a crear algunos
trenes y cosas así. Y esta
etapa de planeación es probablemente el paso más importante cuando se
trata de
creación de ambiente para juegos, pues sin la planificación
adecuada, vas a fallar. Y una posibilidad de éxito
se reducirá drásticamente. Y por qué esta planeación
es tan importante, porque esta planeación es como una base
para una casa. Y entonces nadie va a una casa sin que se hagan
las fundaciones. El paso más importante en la planificación es reunir,
reunir referencias. Y estas referencias
te
garantizarán que vas a crear un
entorno lo másauténtico
posible
y que auténtico
posible reducirá la cantidad
de conjeturas que tienes. Y te ayudaremos a hacer muchas decisiones
informadas a
lo largo del proyecto. Hemos elegido este tema de Isla
Pirata porque
plantea muchos retos. Necesitamos crear un buen soporte de
terreno que. Necesitamos crear
algunos shaders de agua. Necesitamos crear muchas rocas y plantas y vegetación. Y por supuesto, necesitamos
crear algún tipo de puerto roto que ha
sido abandonado desde hace mucho tiempo. Y siempre me encanta
hacer abandonar las cosas porque estas cosas rotas resultan ser mucho más
desafiantes que crear algunas áreas sanas limpias
y vírgenes. Y recuerda para la dispersión de
referencia, necesitas tener
algunas cosas en mente. Es necesario tener imágenes que soporten las formas grandes medianas
y pequeñas. Es necesario tener imágenes que
contribuyan a la imagen grande. Las cosas que más vemos cuando estamos mirando
imagen desde muy lejos. Entonces aquí vemos la composición y cómo se han
colocado
los árboles juntos, y cómo realmente se está
mezclando el
ambiente con el
trabajo, con el agua. Pero éste no
ayuda realmente a decidir qué tipo
de Paul Muni crear. Por lo que tenemos que ir a
buscar imágenes de casa y encontrar imágenes que estén un poco
más cerca que esas imágenes
que se ven aquí. Tenemos muchas
imágenes de primer plano de todo tipo de poemas, formas, y cosas
que nos ayudarán. Entonces necesitas tener
referencias que
te ayuden a decidir cuáles son
las formas grandes,
qué son las formas medianas, y qué son las formas pequeñas. Por ejemplo, aquí
somos capaces de distinguir una gran cantidad de detalles que
son imposibles de ver. Por ejemplo, en una
imagen como esta, o una imagen como esta, tener imágenes de cuatro tomas, tomas medianas y tomas de primer plano. Eso te ayudará mucho a la
hora de crear entornos. Por supuesto, una de
las razones por las que hemos optado por utilizar este tema de Irlanda es
el uso de la nanotecnología que
Unreal Engine nos proporciona. Vamos a crear trabajos de
alta calidad sin optimización. Y
los vamos a importar directamente desde ZBrush sin crear versiones de
baja poli de las mismas. Y esto realmente
mejorará la calidad
de la escena en general. Y vamos a usar el
lumen también para iluminar nuestra escena. La aplicación principal de decencia para este tutorial
va a ser Blender. Vamos a hacer muchas
cosas en Blender. Y vamos a usar
paquete de sustancias para texturizar. Y me refiero a la sustancia
pintor 3D, diseñador 3D. Y usamos el pincel para
detallar muchas cosas. Y por supuesto, creamos
el paisaje usando Gaia. Por supuesto. Por ahora con el lanzamiento de Unreal Engine para acceso temprano, el paisaje no está siendo
recogido por lumen. Y entenderás por qué cuando vayamos a la sesión de
iluminación. Pero por ahora es
bueno saber que
creamos el paisaje
para ser el apagón. Por supuesto, creamos
un blog llamado paisajismo Gaia y
luego lo reemplazamos 98 medidas de
alta calidad
para que sean recogidas por lumen y contribuyan a
la iluminación de la escena. Y por supuesto, una de las
tecnologías que Unreal Engine nos
proporciona es la
mega herramienta de montaje. Al usar mega ensamblaje, recrea
elementos naturales como estos, acantilados y rocas y cosas. Al igual que un
enfoque modular, por ejemplo, vamos a crear algunas
variaciones de productos. Girarlos,
desplazarlos, escalarlos, y mezclarlos
en un nivel para estar como preset y un prefabricado tienden a usarse en su entorno. Y por supuesto, vamos a
crear muchas plantas y
vegetaciones que son
un poco más difíciles de hacer, por
ejemplo, que las vegetaciones
normales, estas plantas tropicales tienen
muchas irregularidades. Ya has visto aquí. Estas hojas de
plátano tienen muchas irregularidades en ellas y
son un poco difíciles de hacer, pero vamos a superar el reto y hacer
las cosas juntas. Entonces vamos a crear helechos
también para firmas y cosas. Vamos a usar Blender para crear un apagón y
luego los detallamos en ZBrush y usamos la técnica de corte Alpha
para crear follaje, medidores de caída
3D e información
importante. Andrea, Por supuesto, por
ahora el follaje es, no están apoyados por
lumen y no-IT tampoco. Entonces vamos a
crearlos de la manera de la vieja escuela. Y el seguidor es
la creación va a ser una de las partes más
interesantes que
tenemos en todo este tutorial
y una de las más largas. Porque vamos a hacer
mucha vegetación y plantas. Y por supuesto vemos
las referencias para ellos más adelante cuando vamos a
la creación del follaje. Pero para los principiantes,
vamos a crear un
apagones para ellos. Entonces después del apagón
vamos a iterar, iterar e iterar más para hacer el entorno en mi camino. Cuando se trata de
entorno la creación está creando el bloque hacia fuera primero
porque el apagón
va a ser la piedra de
paso de la cimentación que nos
asegurará de que creamos un ambiente tan
auténtico como sea posible. Y por supuesto, nos aseguraremos que tengamos el medio ambiente en las proporciones
y escalas adecuadas. Y en las primeras sesiones
vamos a crear algo como esto
con unas casillas grises. Por supuesto, les
vamos a dar color para entender
la composición, el color del poco
ambiental más. Pero en general cosa en las sesiones de inicio
va a ser algo como esto. Vamos a crear
algunas formas simples,
algunas formas elementales que se asemejarán a todo lo
que vamos a crear. Por ejemplo, si
vas a crear un árbol, vamos a importar
algo como esto, un cilindro y llamarlo
árbol en etapas iniciales. Porque, ya sabes,
si vamos
a empezar a crear un árbol real en
las etapas iniciales, podría suceder en el futuro que realmente no
necesitamos usar eso. Si tiramos con la forma en que
estamos, realmente estamos perdiendo mucho
tiempo porque hemos creado un activo AAA que nunca
se va a utilizar. Entonces en los primeros
lugares vamos a usar apagones que se asemejan la forma y a las grandes formas para echar un vistazo a la composición, la colocación de la cámara,
algunos colores, un poco de iluminación ver cómo
va a ser el medio ambiente. Y luego nos
aseguramos de que todo esté funcionando a la perfección. Empezamos a crear apoyos reales
y activos y texturas, materiales y cosas por el estilo. Sólo tenemos que
asegurarnos en las
etapas iniciales de que nuestro entorno
va a funcionar perfectamente. Por lo que es bueno resistirse a
la tentación de crear activos AAA
en primer lugar. Y primero empieza a
crear un apagón. Cuando nos aseguramos de
empezar a mejorar estos. Y para la iluminación también, creamos algunos
pases de iluminación simples que nos
ayudarán a asegurarnos que nuestro entorno
esté funcionando como debería y la composición
y cualquier cosa está pasando. Y luego en las etapas posteriores, empezamos a iterar y capa, capa y capa encima de la iluminación para crear
algo hermoso. Entonces ahora que tenemos un poco de comprensión de cómo va a ir el
proyecto. Vamos a echar un vistazo los softwares que vamos
a utilizar para este proyecto, que son licuadora, Goryeo, ZBrush, sustancia, e irreal. Por supuesto, esa mirada, no va a ser
tan en profundidad porque esto no es una introducción
para mezclar nuestro curso. Y suponemos que
tienes un poco de familiaridad con el software mencionado en primer lugar, pero vamos a
ver los cambios y algunos atajos que
has cambiado para mejorar
un poco mejor los experimentos. Vale, nos vemos ahí.
3. Interfaz de usuario: Por lo que aquí estamos en Blender y la
licuadora va a actuar como un puente entre
ZBrush y lo irreal. Y por supuesto, la
licuadora en sí va a ser la principal
app DCC que utilizamos. Hacemos mucho del modelado, texturizando usando básicamente
muchas cosas en Blender. Pero el prestamista es tan personalizable que no
se descubre que necesitamos revisar algunos de los cambios de acceso directo
que han hecho para que mi experiencia sea
mucho mejor. Por supuesto, eres libre de
no usar lo que estoy usando, sino para asegurarnos de que
todo el mundo esté en la misma página, necesitamos cubrirlos. Entonces el primer
complemento importante que
necesitas instalar es
este adam de Patrick, que significa lote FBX. Y puedes agarrarlo
de este enlace de GitHub. Por supuesto que he proporcionado
el enlace en un archivo de Word que está en archivos de proyecto
a los
que puedes ir y simplemente copiar
pega el enlace aquí. Entonces lo que este mal dolor de cabeza
añaden en hace es seleccionar r objeto y simplemente
presionar Exportar y se
va a exportarlo a una
carpeta a la que lo asignamos. Pero primero para instalar el add-on, quieres entrar
aquí y editar el modo
e ir a referenciado,
disculpe, preferencias. En este menú de complementos, simplemente presiona Instalar. Después te refieres a la
carpeta que has instalado y copiado
la herramienta add-on, selecciónala y pulsa Instalar átomos. Entonces lo he instalado. Entonces no voy a hacer nada, pero hay que golpear
instalar complementos para que quede
disponible aquí. Entonces lo que hace este pad on es
exportar objetos a Andrea. Y tiene algunas opciones para
ayudarnos mucho mejor a la exportación
. Pero primero, necesitamos
asignar una carpeta. Y esta es la carpeta
que vamos a usar. Y luego golpeó Aceptar. Por lo que la carpeta queda
disponible aquí. Y ahora lo que hay que
hacer es golpear a la exportación. Pero hay un par
de opciones que tenemos que pasar cuando creas un objeto y quieres
importarlo a irreal
en primer lugar, necesitas colocarlo en
el centro del mundo. Entonces el pivote está en el centro
y todo funciona bien. Por ejemplo, si ponemos aquí
el objeto y lo
exportamos a Unreal, el pivote se va a
centrar hacia el mundo. Y se va a compensar de este pivote que tenemos en el
centro del objeto aquí. Esta transformación de centro nos
permite eludir la ubicación
del objeto en el mundo actual. Cuando lo exportamos, siempre
lo va a exportar como un objeto central. Entonces para saber qué hace, primero lo
deshabilitemos para ver
el efecto y golpear Exportar. Ahora ves que el objeto
tenía, se ha exportado. Vayamos a poseer
real. Y este es el mismo objeto
que exportamos. Vamos a importarlo.
Realmente no queremos hacer nada. Sólo necesitamos
exportarlo, importarlo. Disculpe. Aquí vamos. Traemos aquí
el objeto. Y se ve el objeto, no se
puede ver
nada aquí. Y por eso el objeto
ha sido colocado aquí. Ya ves, este es el objeto y este es el centro
del mundo en Blender, como lo ves aquí. Este es el objeto y este
es el centro del mundo. Si habilitamos la transformación
central, no importa cómo lo
coloques en el mundo, se va a exportar
siempre a los ceros,
ceros 0 en x y y y z. así que vamos a ir a irreal y traer el objetar
y golpear Importar. Ahora el pivote se ha colocado
correctamente como lo queremos. Así que asegúrate de que la
transferencia del sensor esté siempre encendida. Porque muchas veces
sucede cuando tienes objeto en algún lugar
lejos de la mitad del mundo. Y quieres que el pivote siempre se quede en el mismo
lugar que el objeto. Más es la transferencia aplicada. Hay muchas
veces en las que giras. Por ejemplo, rotar y muchas
manipulaciones en una escala
rotan y cualquier cosa. Si la
transformación aplicada está vinculada, va a aplicar siempre
la transformación también en estos. Ves que debido a que
tenemos una escala, el objeto gira
que nada. ha arruinado la escala y cualquier cosa Seha arruinado la escala y cualquier cosay
hay que arreglarla. Y una forma es golpear Aplicar. Y éste
básicamente hace eso. Establece todo por defecto
para que las proporciones
predeterminadas
se conviertan en todas una. Y es bueno para
cuando exportamos conocimientos sobre otras aplicaciones, la transformación y
cualquier cosa estará bien. Esta identificación material. Hay muchas veces en
las que se crea un objeto, por ejemplo, déjame hacer esto y entrar aquí. Por ejemplo, aquí, entra
aquí y selecciona esta cara y le asignas
un nuevo material. Por ejemplo, haciendo de
esto un nuevo material. Y se ve al venir a
esta sección material, este objeto tiene
un par de materiales. Permítanme cambiar el color en esto. Para que se vuelva
más prominente. Por lo que ves tenemos un par
de materiales en esto. Si desea retener
ambos materiales, desea deshabilitar éste. Porque si está encendido, va a sobrescribir ambos
materiales y hacerlos uno. Entonces habilitemos un ID de
material y lo exportamos. Y de nuevo, probado en no-real. Como viste, el material
tenía un par de material. Este objeto tiene un par de
materiales dentro de Unreal dentro de Blender. Y cuando importamos con
estas condiciones en licuadora, ves que el material
acaba de restablecerlo
a un material. Si tu, si tu objeto
tiene múltiples materiales, quieres desactivar que este cambio de tamaño que ves
ha ocurrido aquí es porque tenemos
recita el objeto en Blender y eso no
importa realmente. Otro complemento que
puedes instalar, por
supuesto, está en
Blender por defecto. Y en esta sección add-on, vienes aquí
y busca pi. Y es este
mirador pirimidinas. Y si lo
deshabilito
para ver si tengo, por ejemplo aquí,
pulsa Control y a, ves este menú
pasando aquí, que es el menú para
transformaciones que hago. Pero si lo habilitas
pulsando Control y a, estás diciendo un menú como este, que es un poco
mejor en trabajar. Así habilita y
estás recibiendo muchos menús de pastel en tu licuadora. El siguiente complemento
que puedes usar es esta herramienta interactiva masiva, que está disponible
en este enlace de GitHub. Tiene muchas funcionalidades, pero las que más vamos a utilizar es este rápido,pivotes
rápidos y de edición, pivotes
rápidos y de edición, que
los he asignado a un atajo, Alt y Shift y Alt. Y como ves ahora, el pivote está en el
centro del objeto. Si selecciono los vértices
aquí, por ejemplo, si presiono Alt y como el pivote ahora
se ha colocado aquí, si golpeo Alt y otra vez, va a centrarlo en el, se va al centro ella en
el centro del objeto. Entonces si lo golpeas en
el modo objeto, va a centrar el
pivote en tu objeto. Pero en modo edición, si unos pocos vértices
seleccionados, va a colocarlo aquí. Si seleccionas una cara, se va a colocar en
medio de la cara. Y si seleccionas un
borde y golpeas Alt y S, va a
centrar el pivote en el borde que has seleccionado. Y para eso hay que
ir a las preferencias. En esta sección K-map. Desea seleccionar
este origen rápido. Y tanto en
modo objeto como en modo malla, cambie el atajo porque
si lo cambias solo
en modo objeto, solo está afectando en
el hombre modo objeto que
no afecta
al objeto cuando está en modo malla. Este modo malla, modo Editar cuando
entramos en la propia malla y somos capaces manipular los vértices
y caras y etcétera Pero este modo objeto es
cuando, por ejemplo,
estamos en la ventana gráfica y capaz de seleccionar los
objetos de manera diferente. Entonces el modo malla está aquí, y el modo objeto es toda la
licuadora viewports aquí. El siguiente sumar que
vamos a instalar herramientas
de
texto y tiene muchas características geniales cuando se
trata de europeo. Entonces para descargarlo, entras en este enlace y la última
versión está aquí, y puedes descargarlo
e instalarlo en Blender. Por lo que para instalarlo, de
nuevo, vas a Preferencias, Complementos e instala, y selecciona el archivo zip que tienes
instalado para después instalarlo. De acuerdo, y luego arrastra la ventana hacia fuera y
entra en modo UV, al modo de editor UV. Golpear N. Y ahora la herramienta de texto aquí, y puedes seleccionarla. Y podemos hacer todo tipo
de cosas con él. Pero esto es sólo para decir
cómo podemos instalarlo. Usamos esto cuando
iniciamos un proceso humano. El siguiente complemento
va a ser kit de herramientas UV, que puedes agarrar de este link que he
proporcionado aquí. Simplemente puedes
descargarlo desde carretera GMB. Obtienes el
archivo zip que deseas. Por supuesto que es orar, entras en esta
Preferencias y vas a instalar y dirígete a la carpeta
que has descargado. Entonces esta es la flecha instalada del
kit de herramientas UV, y obtienes este complemento que nos ayudará a comprobar
la densidad del comprobador. Por ejemplo, establecer
la densidad del verificador. Y a algún tipo de cosas que veremos en la sección UV. El siguiente es la magia UV, que por supuesto es
una licuadora predeterminada. Vienen aquí y
buscan magia. Y esto es la magia UV, su defecto en Blender. Y simplemente te activaste
y lo conseguirás aquí. Y la siguiente era
es este empacador UV, que es bueno para empacar
los UVs en el ejemplo de Blender, vamos a traerlo aquí. Recoge la UV con muchosalgoritmos
mejorados en comparacióncon el sistema de algoritmos
mejorados en comparación empaque predeterminado de
la licuadora. Y para descargar eso,
simplemente acude a esta página web. Y entra en la sección de licuadora. En la parte inferior de la página, encontrarás estos dos enlaces. Uno es para add-on y uno es para el propio programa
porque utiliza un add-on como puente para usar este archivo EXE para empacar
las texturas para nosotros. En primer lugar, necesitas
instalar el add-on, que te lleva a
esta página de GitHub. Simplemente lo descargas desde aquí y cierra esto y
luego descarga el programa. Y descargará
el zip para ti. Y esto es lo que obtienes. Uno es el add sobre
sí mismo y cuál es el programa que necesitas
para descomprimir el programa. Obtienes esto, que
es el archivo EXE. Entonces para que funcione, necesario, de nuevo entrar
aquí y está instalado. Es necesario instalar el
ADA, no el programa. Por lo que lo instalas. Y luego se obtiene esto, que es el Packer UV. Para activarlo, debes presionar este botón y te
requiere algo. Así que lo he hecho aquí. No somos
capaces de hacerlo aquí. Vamos a probarlo en una instalación de
licuadora más antigua aquí. Al golpear pack, va a requerir
que copie los huevos, un archivo a esta dirección
que tiene una carga usted aquí, copie estos, y pegarlos
en la carpeta que te ha dicho a un copyright para
la versión 2.93 que tengo. Ahora, si le pegas a pack, se va a esconder
perfectamente para ti. Se va a utilizar el espacio de 0 a uno UV para empacar de la manera más
eficiente posible. Entonces el siguiente ítem
que vamos a instalar son las
utilidades de materiales, Adam. Y este es el
enlace que copiaste un abierto en tu navegador
y te
enfrentarás a tal pantalla y simplemente
pincharás aquí y descargarás el zip y esperarás a que
el archivo zip ser descargado
y luego ir a Blender. Y aquí Preferencias de nuevo, instala add-on, dirígete
a la carpeta de descarga. El material en sí es maestro
y lo instalas. De acuerdo, hemos instalado
eso. Y vamos a encontrarlo. Un verdadero utilidades. El atajo para eso
es Shift más q. lo
golpeaste. Entonces aquí
puedes hacer todo tipo de
personalizaciones de materiales aquí, por
ejemplo, agregando
un nuevo material. Llamemos a esto 101. ¿ De acuerdo? Y entonces aquí ves el
material ha pasado ahí. Digamos que queremos
asignar un nuevo
material a este 02. Y entonces esto hace lo que
podemos hacer básicamente aquí. Puede hacer muchas cosas. Por ejemplo, vamos a copiar esto algún tiempo y dar
estos diferentes materiales. Y ahora, vamos a dar esto. Ahora digamos,
digamos que queremos seleccionar cada objeto
de la escena que tenga un 0 a n real Así cambiamos clic aquí y
seleccionamos por material 02. Y estos dos han estado usando
este 02, que es correcto. Y estos dos están usando 01. Entonces este es un gran complemento. Invierta en él, instálelo. Es libre ver qué está pasando y qué se
puede hacer al respecto. Y el siguiente add on es esta
máquina-herramienta que
puedes descargar desde el enlace. Es gratis. Básicamente pones 0 aquí
e importas tu e-mail. Y luego podrás
descargarlo desde aquí. Este es el último lanzamiento. Se descarga el zip e instalarlo ya que hemos
instalado los anteriores. Y tiene algunas grandes
funcionalidades, pero no vamos a estar usando esto tanto en el tutorial, sino veamos algunas de
sus funcionalidades. Vamos a Editar Preferencias. Y aquí,
busca máquinas-herramienta. Aquí puedes hacer todo tipo
de configuraciones con él. Tiene muchos menús, un montón de cosas perfectas
que puedes usar. Por ejemplo, uno
que uso bastante a menudo es esta parte de sombreado. En ese enorme, he configurado la clave para
ser turno y barra espaciadora. Y luego si golpeo
Shift Spacebar, obtenemos este
punto de sombreado aquí, que tiene muchas
configuraciones. Por ejemplo, si
quieres comprobar las
normales de su cara para ver si
están funcionando o no, o si quieres
configurarlo en render material, wireframe o sólido, o básicamente lo que
quieras hacer con él. Lo que uno bueno es, Shade Smooth, que básicamente sombrea todo el
asunto como un suave. Uno es asignar un
grado para un suavizado, por ejemplo, para algo,
la superficie dura. Y esto básicamente hace
lo que éste hace aquí. Realmente no tienes que
entrar aquí y sombrear suave y corregir las normales. Pero básicamente vienes aquí
y seleccionas lo que quieras. Otro gran pastel que tiene que es muy útil
es esta transformación, que puedes
ampliarla por Control Alt, IQ. Por supuesto, puedes cambiar
un atajo si quieres. Si presiono Control Alt y q, obtengo muchas opciones de
transformación. Por ejemplo, establecer
el punto de pivote para que sea el centro del cuadro delimitador en
el cursor 3D o cualquier cosa, estableciendo la
transformación a global, local, o cualquier cosa
en esa naturaleza. Y eso es muy
útil, por ejemplo, ahora el pivote está en el globo. Sobre global, lo que
significa que el pivote
va a mantenerse igual
siempre en esta dirección. Entonces digamos que
gire un poco esto y queremos hacer que el pivote
vaya a esta dirección. Éste se enfrenta. Simplemente entra aquí y
selecciona el modo local. Y ahora se ve que el pivote ahora se enfrenta a donde se enfrenta el
objeto. Una gran opción para usar. Y otro
es el cursor pi, que
lo he asignado a Shift y S. Y lo usaremos más o
menos en este curso, mucho porque por ejemplo, vamos a crear una Q predeterminada
y crear otro cubo. Y digamos que queremos
hacer el cubo en estos igual, disculpe, hacer el pivote, ves que el pivote son
diferentes aquí. Entonces eliminemos esta copia, esto, disculpe, seleccione aquí, y pongamos
aquí el periodo y digamos que aquí hay un pivote que tenemos
que par de casillas. Uno está aquí, y uno está aquí. Este pivote para ser el
mismo periodo que éste. Y para eso, voy a seleccionar esto que tiene el pivote. Y voy a Shift S y
llevaré el pivote al origen. Porque esto
ahora está en el origen, pero digamos que éstos
se compensan con respecto al origen. Por lo que ahora un Turno Seleccionado S y trae el centro
para seleccionarlo. Ahora el origen ha
sido seleccionado aquí, y podemos hacer todo
tipo de cosas. Y uno de ellos es la corrección de
pivote. Y puse el cubo
que no es origen. Ya ves Aquí hay un pequeño punto que indica
que el pivote está aquí. Y
aquí entra un pequeño punto. Y esta es la que
hemos compensado en el pivote propio. Así selecciónelo y desplaza
S y pivote a cursor. Ahora, volvamos a hacer el
pivote hacia el origen de nuevo. Y ahora ambos están
compartiendo el mismo pivote. Y el pivote propio de
ellos es lo mismo. Una cosa más que
puedes hacer es Shift S y traer origen para seleccionarlo. Y ahora el origen
se ha traído aquí. Y puedes ampliar las cosas en
el centro de este objeto. Por ejemplo, vamos
a traer cilindro. El cilindro ha sido engendrado en el centro de
esto son por ejemplo, si quieres agregarlo aquí dos guijarros y hacer
todo tipo de cosas. Y veamos que por ejemplo, queremos duplicar
esto alrededor, así que lo seleccionamos. Ahora el pivote está en
el centro de esto, pero ahora pivot se está
mostrando aquí. No deberías dejarte engañar por eso. Seleccionamos el selecto esto. Y ahora estamos viendo el
pivote y pulsamos Shift S y origen a cursor aquí y
ahora vamos a arriba y Shift D. Tráelo aquí. Y puedo hacer cosas
así con ella. Es un complemento perfecto. Deberías invertir en ella y
ver qué funciona y qué no. Y el siguiente sumar es uno
de los más útiles. Y este es el átomo
modular de tres. Se copia el enlace y se
enfrentará a esto. Y ahí está la
documentación aquí. Y quieres entrar en el
Release, última versión, y la última versión ahora es 4 para descargar el Windows one. Y de nuevo entra aquí, ve a preferencia instalada, y ve al directorio
que tienes, pon la carpeta en. Y esto es tres modulares. Entonces golpeas install add-on y lo he
instalado antes, y me está dando un error, pero eso no es un problema. Podemos arreglarlo porque
he descargado el add-on. Ahora mismo, está bien, vamos a
abrir una ventanilla. Y en este menú hay
un árbol que puedes abrir. Así que vamos a golpear a New. Y ahora tenemos algunas
opciones que podemos elegir de Bosch golpeando
Shift y así turno a La primera que agarres
debe ser esta medida de árbol, y esta es la
base para nuestro árbol. Y agreguemos un árbol borracho
y golpeado de enero. Y ahora genera
un árbol basado en los valores procedimentales
que aquí ingresamos. Así que de nuevo, vamos a cambiar
una rama, rama, rama, y golpeas Generar y queda disponible
para tu análisis, realmente procedimental
y no destructivo. Y puedes hacer muchas
cosas con él. Y entonces
lo bueno es que es un complemento
gratuito en el que
puedes invertir. Entonces veamos qué podemos
hacer con este add-on. Y ahí hay una gran opción
, agrega hojas. Si agregas, va a
crear una licencia para ti, una textura de hoja para ti. Puedes hacer todo tipo
de cosas con él, e incluso cambiarlo
por otra cosa. Por ejemplo, vamos a traer
la falla Q, discúlpeme. Vamos a traer la falla q. Y queremos conectar
estos dos juntos. Todo lo que quieras hacer
debe estar conectado a esto. Entonces selecciona éste y éste. Únase a ellos. Y vamos a ver qué pasó, lo que ha sucedido en el árbol. Y se ve que la falla
ha sido generada aquí. Y si quieres usar
solo ese cubo predeterminado, vienes aquí,
selecciona este invertido. Ahora, ve al árbol y ahora la Q predeterminada ha sido una
desova por todo el lugar. Y puedes usar esto
como hojas o como cualquier cosa
que quieras. Entonces la primera opción
que podemos usar son los enlaces y es básicamente
la longitud del árbol. Vamos a quitar estos. Entonces entonces podemos usar y ver
qué está pasando aquí. Y esto es cuando se
crea el árbol. Lo duplicas y usas el asiento para aleatorizar
y crear cosas nuevas. Y la longitud es básicamente
la longitud del árbol. Y esta carrera, la aleatoriedad es básicamente cómo se suma el
ruido aleatorio al árbol. Esta resolución
es la resolución que agrega al
árbol que se ve aquí. Simplemente mira la cara, no
se puede ver la cara contrarrestando,
sumada o disminuida. Y esta atracción es
algo así como la gravedad, pero de manera inversa. Si tú, si empiezas
a disminuirlo, el árbol se va a caer. Y si lo aumentas, el árbol va a ser
atraído por el cielo. Y la forma va a ser cuán gruesa y delgada es la forma. Y este radio está
definiendo el radio de inicio, el radio del
punto de partida del árbol, por ejemplo, vamos a aumentarlo. Y entonces
se va a definir el radio final. El final va
a ser cuán gruesa o delgada va a ser la tapa final. Vamos a aumentarlo. Y el cielo es el límite de hasta dónde se puede
llegar con este add-on. Es un complemento increíble
y trata de usarlo. Vamos, después de esto,
deberías tener básicamente una comprensión de cómo va a ser el árbol, entonces eres bueno para ir. Si tienes un
poco de conocimiento sobre el árbol no es conocimiento
académico, sino algo que funciona. Entonces vamos a traer ramas. Puedes hacer, cambiar algo aquí o golpear Generar árbol. Lo actualizará. Entonces este es el árbol
en las ramas. Ahí está este inicio que define el punto de partida con base
en el tronco que tenemos. Por ejemplo, si lo
ponemos a 0.5, el punto de partida
va a estar a mitad de camino. El punto final es el último punto en el que van a estar las
ramas. Por ejemplo, hemos iniciado un certificado y vamos a
fijar el final en 0.6. Ahora tenemos
ramas sujetadas para estar sólo en estas partes longitud
básicamente va a definir la longitud
de las ramas. Hagámoslo un poco
más interesante. Uno. Y éste a 0.9. ¿ De acuerdo? Y ahora la longitud es que densidad de
rama es la cantidad de las ramas
que va a sumar. Si es 0,
va a ser mínimo. Y cuanto más subas, más sucursales
va a poner, la resolución también
va a aumentar. Ángulo de arranque.
Ves el ángulo que empieza. Ahora, son 45. Se puede manipular el ángulo
inicial que se va a cambiar. Y puedes, no estás obligado a usar solo este
valor único para todos ellos. Puedes hacer muchas cosas. Por ejemplo, vamos a
cambiar la noche. En esta propiedad, traiga un valor aleatorio y conecte este valor aleatorio
en el ángulo inicial. Por lo tanto, voy
a ponerlo a 45 y para el máximo lo voy
a poner a 90. Y ahora se ve
en el principio, el punto de partida
es de 45 grados. Y en las últimas
ramas el ángulo es,
se ve aquí el ángulo es perpendicular
perfecto 990 grados. Y puedo configurarlo, por ejemplo, algo así como 50 para
crear este efecto. Y pueden usar
este valor aleatorio también para aleatorizar cosas
que tienes aquí. Y esta aleatoriedad, básicamente, ¿qué sugiere el nombre? Agregando mucha aleatoriedad
a las ramas. Te sugiero usar siempre cualquiera de la aleatoriedad que
ves en los programas procesales. Y esta oportunidad de ladrillo, déjame poner esto en 45. Se genera árbol para actualizar. Bien, ahora el ángulo
es 45 todo el tiempo. Podemos visualizar esto
mucho mejor y ellos difunden oportunidad es la posibilidad de que muchas ramas
se rompan al principio. Y si aumentas la posibilidad que estés obteniendo muchas
ramas rotas. Eso es bastante autoexplicativo. Y esta resolución es también cuánta resolución
vamos a utilizar. Esta planitud lo hace
perfecto procedimental. Y te animo a que
no utilices
tanto esto porque siempre
queremos mucha
imperfección. Por supuesto. Y sobre todo si el caso es un árbol que es cosa natural
perfecta. Así que llevemos esta oportunidad de
ruptura a algo
más razonable. Por ejemplo, 0.2. Y ahora
se ve la combinación de ramas
perfectas y ramas
rotas. Y luego tenemos la resolución que es autoexplicativa. Entonces el radio de inicio define cuán gruesos son los puntos
de partida de las ramas. Y si empiezas a aumentarlo, estás obteniendo básicamente
algo como esto. Ramas más gruesas que esta
atracción es lo que cubrimos. Antes. Que si se empieza a aumentar, las ramas van a
apuntar hacia el cielo. Y esta fuerza de gravedad es
básicamente opuesta a eso. Si comienzas a aumentarlo, estás agregando mucha más
gravedad a las ramas. El siguiente es una rigidez
que se aclara por sí misma. Y éste es un complicado. Dividir. Si haces zoom sobre las ramas, ves que las ramas comienzan
a dividirse desde un punto. Esto es lo que sucede en la naturaleza. Si no quieres eso, puedes desactivarlo para que solo tengamos
sucursales individuales sin división. Y si comienzas a
aumentar la división, estás obteniendo muchas
más ramas y ten cuenta que la resolución
también va a subir. Podrías encontrar
algo como esto, que es bastante antinatural. Entonces vamos a desactivarlo. Y este compañero texas, veámoslo. Desde la vista superior. Se incrementó un poco de una división. Este compañero texas comienza a rotar estos al azar para crear este compañero impuestos afectan
este radio dividido y un Tango dividido se
basan en éste. Después se define sobre
cómo velocidad o cuánto radio sucede la división, o en qué ángulo. Por lo que se trata, creo que hemos cubierto los
complementos de licuadora más importantes que utilizamos. Por supuesto, he tratado de
cubrir las mayores, no aquellas cosas con las que
estás familiarizado. Ahora vamos a
saltar a ZBrush y explorar la
interfaz de usuario de ZBrush. Y aquí estamos en ZBrush. Por último, puede arrastrar una herramienta, por ejemplo, un plano 3D. Arrástralo y simplemente se
golpea Editar y entra aquí. Y para asegurarte de que todo
esté apareciendo aquí,
necesitarás
convertirlo en polímeros 3D si es algo predeterminado que
creció desde ZBrush. Pero si es algo que
importas de Blender, no hay necesidad de hacer eso. De hecho, tomemos este cubo predeterminado y
vamos a
importar esto a ZBrush y lo demo. Entonces selecciónelo. Y prefiero siempre
exportar mis objetos como FBX porque es más fácil y
es consistente en todo. Por lo que desea seleccionar
límite para seleccionar los objetos para
que solo exporte esto. No hay nada en la escena. Por ejemplo, si
hay varios objetos en la escena y
desea exportar éste, desea limitarlo a los objetos
seleccionados usando esto. Y por lo demás, estás listo para irte. Y también podemos aplicar
transformaciones, pero la mayoría de los casos,
realmente no importa. Y eso es cojo. Se 01 y golpeó la exportación FBX. Y luego debes
entrar en ZBrush. Y por supuesto que tu mina
ZBrush podría no estar tan configurada. Estas son las cosas
que más uso. Los he arrastrado al diseño y
a la interfaz de usuario para que pueda acceder a ellos un poco
más fácil y más rápido. Y vamos a aprender a hacer
esto, sólo los numeradores. Por lo que hay múltiples formas de importar cosas
desde fuera de ZBrush. Y uno de ellos es
esta malla 3D de importación. Y luego selecciónelo. Está abierto. Y realmente
no nos importa esto. Ahora, vamos a golpear Importar. Ahora el archivo se ha importado perfección y ahora
estamos en modo de edición. Si no estás en modo de edición, simplemente pincha sobre él
y entrarás en modo de edición. Y ahora ves el poli
conteo aquí es de sólo ocho, y esto no es bueno para las cosas
esculpidas en ZBrush. Y si empiezo a esculpir, ves que
aquí no pasa nada porque el
polígono es muy bajo. Y para remediar eso, podrías usar Dynamesh
o usar subdivisiones para subdividir tu malla. Vas a la pestaña de geometría. Y aquí hay
un botón de división. Si le pegas al blanco,
se va a dividir, pero también va a una superficie
lisa para ti. Y si tu caso
es una superficie caliente, realmente no quieres eso. Si quieres que el
objeto permanezca en las mismas proporciones y no
cambie nada en el tamaño. Solo golpeas enable, deshabilitas éste y
golpeas divide,
divide, divide tantas
veces como quieras. Y ahora nuestros objetos han
sido bastante divididos y ahora somos
capaces de esculpir en esto. Y una forma agregar resolución a esto
es usar el Dynamesh. Vamos a bajar. Eliminar cualquier superior para que
hayamos bloqueado las subdivisiones. Y para Dynamesh, también hay que ir a
la pestaña de geometría. Y aquí, la
pestaña Dynamesh, presionarás Dynamesh. Pero si quieres arrastrar
esto a la escena,
¿qué haces? Entra en las preferencias y en la
config y habilitas la personalización. Y ahora eres
capaz de arrastrar lo que veas aquí dentro a las
capas, por ejemplo, mediante el uso de esta
resolución superior como ejemplo, puedes controlar y alt y arrastrar esto al layout para lo que quieras,
donde quieras. Y si estás contento
con el diseño, vienes aquí. Desactiva esto, habilita la
personalización y comienza config, Tienda, config, me
refiero a tu tienda. Y te dice que la
próxima vez que abras ZBrush, va a usar el
mismo diseño para ti. Y si quieres
exportar tu café, simplemente
dirás BWI y guardarás la interfaz de usuario en tu disco duro. Si quieres acceder a ella. Si quieres borrar
algo de esto, vas a ese elemento
que no necesitas. Nuevamente, mantén presionado Control y Alt, y arrástralo a los
puertos de vista para que se haya ido. Ahora, las cosas
que estoy usando son estas opciones de enmascaramiento y algunas opciones UV y las
formaciones y eliminar, duplicar, dividir,
dividir y Dynamesh, y las estaremos
cubriendo más adelante. Pero por ahora
vamos a hacer Dynamesh. Así que vamos a desactivar viene personalización y
almacenar la configuración. Porque he arrastrado
el Dynamesh hasta aquí. Estoy trabajando aquí y
ignorando totalmente esta pestaña de geometría. Entonces para Dynamesh,
necesitas un par de cosas. Una es la resolución, que por
supuesto está disponible aquí, que he arrastrado
aquí, Dynamesh. Y estas opciones, si
quieres ondifuminarlo, simplemente
deshabilitas el desenfoque porque el
estómago liso borroso solo un poco. Y lo siguiente
importante es esta resolución, por
ejemplo, pongámosla
al 256 y golpeemos Dynamesh. Y ahora se ve que la resolución
ha estado bastante arriba. Y ves mucho Detallando sucediendo aquí, esta resolución y Dynamesh son realmente dependientes
del tamaño de la imagen. Por ejemplo, si agrandar esta malla y en la
misma resolución, voy a conseguir
más recuentos de poli. Entonces una cosa a tener en cuenta es que el tamaño de la malla va a estar afectando en la cantidad de polígonos
que vas a conseguir. Y digamos que
hemos esculpido en esto
y estamos contentos con ello. Entonces pongámoslo para que sea 512. Y si quieres cambiar tu Dynamesh
para que se vea afectado en esto, controlas y arrastra el clic izquierdo
del ratón en la ventana gráfica. Y se va a
actualizar y mostrar los recuentos de poli actualizados para ti. Y va a Dynamesh de nuevo para ti en la resolución
más alta. Si no lo hizo, vas a suavizar la superficie solo
un poco y Controlar y arrastrar. Y ahora ves que nos ha
aplicado el Dynamesh. Entonces digamos que
vamos a usar esto
como una malla ánodo. Ves que el polígono es muy alto y vamos a
importar esto a ZBrush. Primero. Voy a
detallarlo un poco, sólo un poquito. Con estos pinceles
que tenemos aquí. Si quieres que tu pincel
solo afecte el tamaño frontal. Aquí hay una opción llamada
en el autoenmascaramiento se llama
máscara facial de espalda. Si habilitas la máscara facial
trasera, no
va a
afectar a las otras partes si tu malla es demasiado pequeña, por
ejemplo,
arrastremos algo más grande. Y ahora ya ves, aunque no
hemos aplicado
nada aquí, esto también ha afectado a
este lado. Entonces, si quieres evitar
que eso suceda, te metes en pincel. Y aquí quieres
habilitar el enmascaramiento de la cara trasera. Y por supuesto, he
arrastrado la
espalda, la cara trasera enmascarando aquí
porque lo usé mucho. Entonces volvamos a hacer la misma
operación. Echemos un vistazo a la parte trasera. Está intacto por
esta opción. Hagamos eso otra vez. Sin esto, se ve el efecto que está
sucediendo aquí. Así que vamos a detallar esto solo un poco para que
tengas algo que diezmar. Entonces digamos que estamos contentos con esto y vamos a importar esto como una
máquina administrada a Unreal Engine. Lo que puedes hacer es si
eres ilimitado en recursos, por
ejemplo, si
tienes muchos gramos y CPU, SSD y cosas, quieres exportar esto como lo es en Unreal Engine, no
es un problema, pero estoy un poco limitado en los recursos y estoy grabando
al mismo tiempo también. Entonces voy a diezmar esto a un número razonable que entonces pueda
exportarlo a Unreal Engine. Así que vamos a entrar aquí
y este plugin Z. Y si no tienes
este menú aquí, si eso es así, quieres usar esta opción y arrastrarla para que
quede disponible. Y si no tienes
este plugin Z, también, puedes venir aquí plugin
Z y
arrastrarlo hasta aquí para que
tengas los plugins aquí. Entonces en el plugin Z, hay una opción
llamada déjame arrastrar esto a otro lugar. Plugin Z y arrástralo aquí. Entonces en el plugin Z hay un plugin llamado maestro de
diezmación. Este método de diezmación
es perfecto para reducir la cantidad de polígono sin
perder tanta calidad. Así que vamos a suavizar esto un poco. Lo que hace este
maestro de diezmación. Si nos fijamos en el
wireframe de aquí, se va a mantener
el wireframe en lugares que más se ven afectados
y dejar esos sólo sean diezmados en las partes que tanto no
se ven afectadas, por ejemplo, partes como en estas áreas que
esto de alguna manera intacta. Se va a
reducir los polígonos de estas zonas y dejar estas áreas que más se
tocan. Entonces para eso se quiere primero
preprocesar la corriente. Se va a llevar este sub dos. Y estos se llaman tubos
blandos en ZBrush. Va a llevar un
poco de tiempo dependiendo del tamaño de
los polígonos y
se va a preprocesar. Ahora tenemos un par
de opciones que hacer. Uno es diezmar sobre el porcentaje del valor
que le damos aquí. Y uno está utilizando estos presets,
incluso sin preproceso. Estos están separados, estos Presets hacen las cosas que vamos a
hacer al mismo tiempo. Se va a preprocesar
y luego lo va a diezmar al número
que le damos aquí. Por lo que tenemos preprocesarlo. Y
digamos que vamos a mantener sólo el 20 por ciento
del polígono. Por lo que golpeas diezmar corriente y va a
llevar un poco de tiempo. Y ves que ha reducido
el conteo de poli tan alto. Y manteniendo solo el 20 por
ciento de los polígonos sin ningún toque de calidad que ves ahora si vamos
al modo wireframe, ves que el conteo de poli se ha reducido drásticamente y
estamos manteniendo el número de
poli conteo sin perder ninguna calidad. Pero el polígono ahora
es mucho más manejable y podemos
simplemente exportar esto a z, a irreal y
empezar a usar eso. Hay momentos en que no
sólo estamos exportando estas
medidas de alta calidad a irreales, sino que no
las estamos utilizando también. Y podría pasar muchas
veces que realmente no
creamos UV y exportamos esto
directamente a irreal y una cadena estática usando
el color del vértice. Ese color de vértice también puede
almacenar RGB. Entonces vamos a usar RGB, que significa rojo, verde y azul, y asignar a
cada vértice un color. Para que más adelante podamos aplicar las texturas en Unreal Engine usando vértices, no los UVs. Y para eso vamos a estar usando la pintura poli en
ZBrush y esta pintura poli, podría haber manual
o podría ser automatizada. Entonces vamos a hacer lo
automatizado porque es mucho más rápido y
mucho más preciso. Entonces por activar la
pintura polivinílica, vendrás aquí, ve a la pintura poli aquí y
afecta a la raza coloreada. Por lo que tenemos que dar
este color por defecto. Porque si empezamos a
cambiar algún color aquí, va a ser el predeterminado. Así que vamos a entrar aquí primero. Sin colorar. Si empezamos a
cambiar esta cantidad, esto sin colorear,
si comienzas a cambiar, básicamente
estás
cambiando el color. Pero si empezamos el coloreado, necesitamos darle un color a esto. Entonces en este menú de colores, déjame arrastrarlo aquí. Para el color predeterminado, voy a darle rojo. Y tenemos RGB aquí. Por rojo, me refiero al rojo puro, que es rojo lleno, no verde ni azul. Por lo que golpeas objeto Fill, y ahora nuestro objeto
se ha llenado de rojo. Entonces cuando importamos a Unreal, le
estamos diciendo
al shader que aplique ese material, por
ejemplo, un
material de madera sobre vértices rojos. Y estamos usando esos materiales de
espacio en esto para crear una textura que está
totalizando por todas partes y sin UVs también. Entonces digamos que queremos aplicar algo de suciedad
en canal verde.
4. El paisaje en Gaea: Ok, Ahora vamos a crear
un paisaje dentro de Gaia. Pero éste no va a
ser un paisaje como ustedes saben,
si, por ejemplo,
creamos y por dentro, lo
texturamos dentro de Unreal Engine, lo
vamos a crear y
usar el mapa de color en él. Una visión importante sobre
Unreal Engine y utilizar las áreas más alejadas como vista y reemplazó las áreas que
están cerca de la cámara con nano ocho medidas
para
sacar lo mejor de la calidad del paisaje. Porque en este momento, lumen, el
sistema de iluminación Unreal Engine cinco no está recogiendo paisajes y esto es
para el acceso temprano, pero en el futuro lo
van a arreglar. Entonces por ahora vamos a usar este paisaje como un apagón,
una importante visión de
Unreal Engine y usar un colorante básico y reemplazar las partes que están cerca cámara con nano tu precioso. Entonces creo que esto va a ser suficiente para lo que
vamos a crear, pero no vamos a
hacer que sea una montaña. Esta va a ser una isla. Así que vamos a seleccionar la
montaña y derribarla usando este estudio de
nodo post-proceso que
tenemos disponible aquí. Por ejemplo, vamos a seleccionar la
pinza y bajarla un
poco y mirarla después de la nota de erosión.
Y esto está bien. Básicamente, cualquier cosa va a hacer por esta
isla en particular porque
no va a ser algo
mucho más complejo. Así que vamos a cambiar este C para ver si hay algo más interesante
pasando aquí. Entonces se ve cuando
selecciono la montaña, elimina la erosión
que está sucediendo aquí. Y no quiero eso. Quiero siempre mirar la
montaña después de la erosión. Así que vamos a seleccionar la erosión o simplemente golpear F. Así que no
importa qué nodo selecciones, siempre vas a ser tú esta erosión en esta
montaña después de ser erosionado. Entonces esto es bueno, creo. Por una isla. Mírelo desde todos los lados. Y vamos a cambiar
este C para ver si hay
algo que nos gusta. Éste es mejor.
No quiero tener montañas afiladas aquí. Éste, debes
tener en cuenta que si
eres apretado y recursos, quieres poner la
vista previa en punto para especialmente ahora que
estoy grabando un estable 2.5 para ahorrar en rendimiento. Y recuerda ahorrar
bastante a menudo vender. Ahora que tenemos la Irlanda
básica en marcha, podemos seguir y seguir adelante. Y hay,
por supuesto, una nota. Si golpeas Tab y
llamas a Irlanda, hay un nodo de isla que puede ayudarnos a crear efecto de
isla también. Entonces pongámoslo aquí. Espere a que se hagan
los cálculos. Y ahora no estamos viendo
nada porque necesitamos pintar
algo aquí. Tenemos que pintar una máscara para
revelar desde la isla. Así que vamos a seleccionar esto y
golpear Editar Irlanda. Aquí adentro. Ahora podemos pintar, desenmascarar las piezas que
queremos reconstruir a
partir de este montaje. Deja que calcule un poco. Y ahora podemos empezar a
pintar. Empecemos. Esta máscara que hemos
pintado va a revelar desde la montaña. Y va a actuar como una máscara. Pintemos más. Va a crear un efecto isla para
nosotros y va
a ser muy efectivo
y muy divertido jugar. Pero por ahora, creo que realmente
no necesitamos usar esto, así que voy a eliminarlo. Pero por cierto, está aquí para ser utilizado. Si te gusta el efecto, pueden seguir y jugar con él. Pero de nuevo, en general, siento que la altura de la
montaña es demasiado. Así que seleccionemos la montaña
y llevemos la pinza tau. Mírelo después de que haya ocurrido
la erosión. Y subamos un poco la
escala. Ahora. Esto no es absolutamente
lo que estoy buscando. Así que volvamos. En cambio.
Hagámoslo en la erosión de la suavidad del rock
hacer que las obras sean suaves. Y simplemente puedo deshabilitar esta vista 2D porque
realmente no la necesito. Entonces. Pongamos un
poco la fuerza y necesitas
aplicar los cambios. Y si quieres hacer los cambios sobre la marcha porque el nodo de erosión es pesado. Y espera que apliques
los cambios cada vez que cambies algo porque es pesado relativo que otros nodos. Entonces que necesitan presionar este botón de bloqueo para que cada
vez que cambiemos algo, lo
veamos en tiempo real. Pero va a ser un
rendimiento pesado un poco. Entonces esto es bueno. Cuando lo estoy mirando. Esto va a ser una Irlanda
básica, básica piratas que
vamos a crear. Entonces veamos y veamos si hay
algún cambio por hacer. Pero por ahora estoy contento con esto. Así que vamos a sacar éste. Y hay un nodo. Y se llama la costera. Y ahora estamos viendo el nodo de erosión
porque se ha clavado. Así que vamos a seleccionar
esto y anclar esto. O incluso, seleccionemos
éste sin nada y empecemos a ver los cambios
de aquí a aquí. Entonces parece que necesitamos cambiar el nivel del agua y
llevarlo a algún lugar que
empiece a erosionarse. Ese efecto playa para nosotros. Vamos a salvar esto. Entonces el nivel del agua es demasiado alto, vamos a derribarlo. Ok. Quieres
efectuar esta zona para que sea el nivel del agua y
mantener esta zona como la playa. Pero tendremos que cambiar
algunas cosas un poco más. Entonces veamos, queremos
revelar mucho de esto. Vamos a derribar esto. Y veamos la transición. Y traer esta
transición también. Por lo que tenemos la zona insular aquí y una playa y esta
zona que se erosiona por el agua. Entonces vamos a añadir un agua, y esa agua va a estar aquí en forma de lago. Y golpeó F para
visualizar esto solamente. Y ahora estamos diciendo la playa
que queríamos crear. Entonces hay algunas cosas cambiar y este nivel de agua, vamos a derribar aún más. Ok. Dices que la transición aquí, estas áreas son más altas que el nivel del agua y esta es
la playa que queríamos. Entonces hagamos que este tamaño de
playa sea un poco más. No, éste no. En general. Esto es realmente
lo que estamos buscando para crear una isla
y crear una playa. Y por supuesto,
creando el Waterloo. Aquí es perfecto para agregar una costa o algo
que queremos crear. Entonces hemos creado
algo como esto. Y ahora hagamos algo mucho más hermoso que
lo que esto ya es. Entonces tenemos la montaña
primitiva aquí y
podemos tratar de mezclar algunas
cosas juntas. Entonces vamos a añadir un mezclador. Y queremos poner éste aquí y copiar aquí el mismo nodo de
montaña. Entonces vamos a seleccionarlo. Y por supuesto queremos
seleccionar éste y
desanclarlo para que cada vez
que selecciones un nodo,
seamos capaces de visualizar que
no importa cuáles sean los nodos. Entonces esta es la montaña
que estamos viendo, pero sólo vamos a
revelar algunas partes de ella. Así que cambiemos la semilla a
algo un poco diferente. No queremos que
sea lo mismo. ¿ De acuerdo? Y ahora queremos revelar
sólo algunas partes de esto. Podríamos ir o usar el nodo de la isla o
podemos usar máscara, así sucesivamente. Primero, llevemos ahora
la isla para ver si hay algo
que nos gusta de ella. Así que seleccionemos esta
de aquí y empecemos a revelar un
poco de esa isla. Así que selecciona esto y edita Irlanda. Y ahora podemos pintar algunas partes. Y pasa por
el nodo de montaña. Vamos a darle un
poco de tiempo para calcular, y vamos a traer
el nodo de erosión. Y hacer la erosión mucho más agresiva de
lo que necesita ser. Entonces algo como esto. Y trae la montaña
y vamos a golpear F en esto para que sólo estemos visualizando esto y
traer la montaña. Vamos a traerlo un
poco o derribar. Y la erosión es
por supuesto, a un fuerte. Vale, ahora,
digamos que estamos contentos con esto. O podemos dejar la erosión
para estar por esta parte. Así que primero intentemos conectar esto aquí y
visualizar este nodo. Intenta anclarlo y encajar éste en la
erosión. En lugar de eso. Entonces necesitamos una máscara
para separarla. Esta isla es una máscara y
queremos poner esta
en la máscara. Y no está funcionando
porque mezclador, creo, no es demasiado bueno para este tipo
de cosas que queremos hacer. En cambio, utilicemos
el nodo combinado. Y este combinado es perfecto para sumar montañas
y cosas juntas. Entonces combinemos estos. Y veamos si esto
funciona como máscara. Y vamos a encajar esto
en la erosión. Entonces esto está haciendo, de acuerdo. Eliminemos esta erosión
porque no la necesitamos. Dejémoslo en caso de
que queramos usarlo en el futuro. Entonces este no es el
efecto que queremos. Queremos hacer esta isla. Ahí está esta montaña para
ser usada como offset. Irlanda que va, por ejemplo, aquí
se ve que las islas
se separan juntas. Una parte de la isla
estando aquí aparte, estando molesta, hasta aquí, queremos crear eso. Entonces hay un nodo
llamado transform. Nos ayuda a transformar esto
y llevarlo a esta parte, por
ejemplo, y
sacarlo de esta isla. Entonces tomemos esto y
empecemos a visualizarlo. Y queremos
traerlo a algún lugar por aquí
y encajarlo aquí. Y empezar a
visualizar esto solamente. No queremos que la Máscara, eliminemos esta conexión y traiga esto y
hazlo en para que estemos usando
ambas juntas. Entonces vamos a transformarnos y empezar a compensar esto y
traerlo a otro lugar. Por ejemplo, algo
como esto para crear una isla offset que
va a otro lugar. De acuerdo, y ahora veamos
y visualicemos eso después de que se haya aplicado
el lago. En primer lugar, vamos a guardarlo y empezar
a visualizar. Esto sólo. Parece que estamos
consiguiendo un parque aquí por
el nodo de erosión. Entonces vamos a guardar el proyecto y cerrarlo y abrirlo de nuevo para ver si los errores se resuelven o no. Fue un bicho. Tenía que hacer. Toda la cadena de nodos otra vez. Por lo que sucede a veces es un software relativamente nuevo
y está en producción. Entonces, excepto algunos
bichos menores si sucedieran. Y ahora en lugar
de esta montaña, vamos a encajar este
nodo combinado en la erosión. Y esperar a que se hagan
los cálculos. Este es el efecto
que estamos obteniendo. Nodo costero y el nodo lago. Ahora ves que este offset está
sucediendo aquí. Pero no queremos que eso
se venda tan poderoso. Entonces tomemos este nodo de
transformación, que es el
último de esta cadena y lo llevemos a través de
la erosión. Lote. Por supuesto rudo tenemos que hacer la erosión un
poco demasiado fuerte. Y encajarlo en
el nodo combinado y hacer de éste como anclado. Ahora visualice esto. Entonces esta no es una pequeña
isla que hemos creado. Y puedes repetir el mismo proceso y obtener
tantas islas como quieras. Por lo que ahora vamos a darle a esto un poco de texturización
primitiva. Entonces para la cadena de texto, vamos a usar el color del
nodo, textura. Y puedes elegir esto
justo encima de aquí, o incluso golpear Tab o y
seleccionando la textura. Entonces ponemos esto aquí y
crea una textura ruidosa basada en los datos
que tenemos aquí. Puedes hacer todo tipo
de cosas en ella. Compagando la textura o creando las pendientes
y cosas así. Entonces esto es bueno. Y esta textura está
un poco bien,
así que vamos a darle a
esto un color real. Así nodo dragón fuera. Y vamos a
seleccionar las matemáticas del SAT. Por lo que los mapas del sitio son
datos y colores extraídos de
los datos satelitales que han escaneado. Y son realmente perfectos
para agregar colores a la mezcla. Por lo que siento que soy
bueno con este color. Podemos revertirlo también. Así que tomemos esto o
seleccionemos algo más. Se necesita un poco de experimentación para ver
qué funciona y qué no. En general, el
proceso está
pasando por todas ellas y empieza
a seleccionar lo que quieras. Entonces voy a crear
algo que tenga esta sombra, sombra hacia el gris. Entonces digamos que
estoy contento con esto, así que vamos a seleccionar otra cosa. Por lo que encontré este 23 para
estar funcionando Perfecto. Vamos a probar el revés. Esto podría ser un gran. Cuando se trata de cadena de texto. Tenemos estas partes pico y tenemos estas
áreas que son cubiertas de pasto. Pero quiero que estas áreas de
erosión se pronuncien un poco. Por lo que entramos aquí
y seleccionamos esto. Somos libres de utilizar cuáles
de estos que queremos. Entonces vamos a seleccionarlo al
nodo y sacar éste. Trae un
nodo de nivel alterado. Necesita los datos. Por lo que estamos dando los datos
y visualizarlos aquí. Entonces esta es la máscara en blanco
y negro. Veamos cuál es mejor. Vale, éste es mejor para
lo que quería. Así que vamos a seleccionar
esto y copiar esto. Y queremos
seleccionar este sitemap. Y ves que
la vista previa es un poco plana porque necesita tener un pase de
mapa de altura en sus piernas. Así que vamos a seleccionar la última cadena de nodos en la sección de mapa de
altura, que es este lago y
odio, incluso como subyacente. Así que siempre va
a permanecer en la luz, lo que vamos
a crear, ¿de acuerdo? Ahora en lugar de
este lago de aquí, voy a poner esto
como la máscara en su lugar. Entonces este es el nivel exterior, esta es la textura. Y este es un mapa del sitio que
estamos obteniendo de eso. Entonces voy a hacer esto
un poco más ligero. Así que seleccionemos algo, algo como esto e
intentemos mezclarlos. Así que agreguemos un nodo mezclador. Y aquí, y trae
la relación
hasta el final y pon este Auto
Level como máscara. Y para hacer más fuerte el efecto, visualicemos esto
y vayamos a nuestro nivel. Si golpeas Aplicar rayos, va a aumentar el
efecto y hacerlo más fuerte. Entonces esperemos a que se hagan
los cálculos. Ahora este es el efecto
que estamos obteniendo. Ahora por el color, vamos a seleccionar algo. Mantequilla. Pero claro, es obvio que no
queremos que esto sea tan agudo y fuerte. Primero seleccionemos el
color, algo como esto. Busco el
color que se genere bien con lo
que tenemos aquí. O podemos elegir
entre otros presets. Por ejemplo, seleccione uno dominical en lugar de seleccionar una roca. Entonces digamos que
estamos contentos con esto. Puede entrar aquí
y anular la selección de esto. Y ahora el efecto es un
poco más celular, y estoy contento con esto. Así que vamos a agregar
algunas cosas más. Así que hazlo un
poco más hermoso. Ok, esto es por ello, pero en estas zonas
que están cerca de c, voy a sumar
algunas zonas de playa. Entonces vamos a entrar aquí
y seleccionar esta costa. Empiezo a arrastrar el nodo de
textura desde él. Y queremos hacer estas
zonas que están más cerca Lake como las zonas de playa. Entonces vamos a seleccionar el
suelo y derribarlo. Por supuesto, necesitamos
aplicar esta pierna para que
los cambios se conviertan en tiempo real. Por lo tanto cuesta abajo también. Sube esta escala. Desciende nuevamente también. No tanto. Vamos a traerlo arriba. Este es el efecto que
queremos pero invertido. Entonces vamos a añadir un nodo
inversor invertido. Ahora hemos seleccionado
estas áreas. Entonces vamos a darle un mapa del sitio
y seleccionar un color arenoso. Vamos a entrar en
categoría arenosa entonces para empezar a arreglar algo que
está más cerca de la playa. De acuerdo, parece que esto es todo. Y de nuevo aquí, queremos un nodo mezclador. Y queremos mezclarlo aquí y llevar la opacidad
hasta arriba y aplicar la
máscara en esa parte. ¿ De acuerdo? Ahora esto es mucho
más hacia así. Por supuesto que podemos derivar
algunas máscaras de aquí. Si traes un nodo de nivel
alterado, podemos usar este nodos de lago
que tiene algunas máscaras. Ves que este es el C. Por supuesto que lo vamos
a utilizar más adelante. Y ésta es la profundidad. Es la profundidad del mar. Y éste va
a ser la orilla. Entonces primero vamos a usar la profundidad y ponerla
a través del nivel general. Por supuesto, definitivamente. Vale, este es genial, y este es un
dato en blanco y negro que podemos usar. Entonces dale una textura. Y queremos
darle el tono azul porque va
a ser el agua. Así que utilicemos aplicaciones SAP
y escojamos el azul. Y de nuevo aquí, saca un mezclador y conéctalo aquí y usa el nivel
exterior como máscara. Separe estos unos de otros. Entonces este azul claro significa que el agua no es tan
profunda en estas áreas, que es realmente lo que
sucede en la naturaleza. Así que vamos a seleccionar esto. Voy a seleccionar otro color azul
lee con esto mejor. Entonces algo como esto haría. Por supuesto, en lugar de la profundidad, utilicemos el propio lago en el nivel exterior para
ver qué pasa. Ok. Esto es más parecido. Estas áreas son las áreas que el agua no es tan profunda y luego
entra en el Deepwater. Entonces vamos a revertirlo. Sí, esto es mucho mejor. Y tenemos estas zonas de playa,
las zonas que van a lo
alto que son herbáceas y luego los
picos de montaña que tenemos aquí. Y siento que estamos
llegando al final. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto para crear un poco
más de profundidad en esto. Entonces vamos a traer otro nivel
exterior y usar esta orilla en pin esto para que seamos
capaces de visualizar esto. Queremos darle a estas áreas
otro tono de color azul. Así que vamos a seleccionar
estos dos textura. Por supuesto, no queremos que
esto sea tan intenso. Así que de nuevo, copia el mapa del sitio y selecciona un color claro
en lugar de eso. Y de nuevo, mezclador, enchufa esto, trae la opacidad todo el camino hacia arriba y el nivel exterior a eso. Vale, ya ves que estas zonas
que están más cerca del agua, estamos viendo azul más claro. Y cuanto más se adentra en las filas y se hace más profundo. Por lo que de repente
siento que esto es bueno porque este va a ser
sólo un paisaje primitivo. No vamos a hacer
más ajustes a ella. Y por cierto, este lago
va a ser posteriormente
reemplazado por la cuenca hidrográfica que vamos a
crear dentro de Unreal. Pero esto va
a ser algo como un apagón para probar los
colores en etapas anteriores. Así que totalmente estoy contento con esto, y voy a
exportar esto más tarde. Si lo desea, también puede empezar a sumar diferentes
islas aquí y allá. Esa es tu
preferencia personal si te gusta. Pero por ahora, estoy contento
con esto y voy a exportar estos datos e
importante perspicacia y real. Y debes tener en cuenta
que estamos obligados a usar el de la porque si
empezamos a exportar a k, nos
va a dar algunos errores aquí porque éste es gratuito. Y si quieres exportar
más de una consulta, debes comprar la licencia. Pero esto va a ser
bueno para nuestros propósitos. Entonces vamos a exportar esto. Entonces en este mezclador, vamos a arrastrar algo más
y trayendo nodos de salida. En aquí queremos seleccionar
el camino. Y esto es bueno. Selecciona la carpeta. Ahora tenemos el camino. Y para el formato, vamos, hagámoslo PNG. Y también aquí, vamos a encontrar el lago, que es el último en el nodo de altura y
arrastre y salida hacia fuera. Este va a
ser nuestro paisaje. Por lo que de nuevo, dale un camino a esto
y selecciónelo como fila. Porque si quieres
importarlo como paisaje usando
el editor Landscape, también lo
vas a
exportar. Entonces tenemos un par
de nodos de salida. Ahora podemos ir a construir. Primero, cambiemos el nombre de estos. Haga clic derecho sobre él y
golpee Rename y llame a este paisaje, discúlpeme. Paisaje. Y
éste como el mapa de colores. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos que entrar aquí. Y en la carpeta Build, voy a elegir la misma carpeta que
seleccionamos para estos, porque quiero que todos mis datos
estén en la misma carpeta. Así que seleccionemos y vayamos a la misma carpeta. Golpea
el Start Build. Y ahora va a hacer los cálculos y salidas
una vez que hayamos creado hasta ahora. Entonces va a venir de todo el camino
desde el principio. Y edificio,
edificio, edificio. Para darnos las salidas está calculando desde el
principio hasta el final. Por lo que los cálculos
van a llevar un
poco de tiempo. Voy a pausar el video y volver a ti cuando
los cálculos. Por lo que ahora se hacen
los cálculos. Y esta es la
carpeta Build que tenemos. Tenemos este mapa de colores que se
exporta como PNG es perfecto. Estoy contento con eso. Y luego tenemos el paisaje
que es fila. Ahora es el momento de abrir el
Unreal Engine y empezar a importar esto a Andrea.
Vale, nos vemos ahí.
5. Importar el paisaje a UE5: Vale, aquí estamos en Unreal
Engine y vamos a golpear Nuevo y crear un
nuevo mapa predeterminado. Y este es el mapa predeterminado. Y la iluminación
también está trabajando para, ¿verdad? Vamos a golpear Play para ver si
todo está bien. Sí, está funcionando. Y ahora tenemos que entrar aquí
en el paisaje. Es modo y golpeó Nuevo. Y en lugar de crear nuevo, vamos a
importar desde un archivo. Vamos a seleccionar y usar esta fila. Parece que necesitamos
arreglar algo. Entonces vamos a golpear importante para
ver si está funcionando o no. Estamos recibiendo errores
y no queremos esto y necesitamos arreglar
las opciones de importación. Así que vamos a Administrar. En cambio, selecciona a este
actor paisajista y elimínelo. Así que de nuevo, entra aquí. Y para la resolución de salida, queremos seleccionarlos 24
porque eso fue 1024. Por cierto, en Goryeo,
eso lo creará. Entonces veamos, importa. Y todavía estamos
recibiendo algunos errores. Esto no es realmente
lo que pretendíamos. Así que vamos a seleccionar esto de
nuevo y eliminarlo. Y la resolución del mapa de altura aquí está equivocada,
tenemos que arreglarla. Así que vayamos por 1024 por
1024 y volvamos a golpear importación. Ahora esto es lo que nos estamos
poniendo perfectamente bien. Y estas áreas
necesitan ser fijadas. Entonces para arreglar eso,
vamos a Gestionar saber. Volvamos a borrar. Esto sucederá muchas
veces cuando intentes importar paisajes si
no eres demasiado cuidadoso con él. Entonces ahora la resolución está bien. Y la resolución general
tiene que ser esa misma 24. Entonces Importaciones. Ahora, nos hemos librado de
esas secciones innecesarias. Esta es la isla
que va a crear una, este es el paisaje y
funcionando perfectamente bien. Y ahora tenemos que
aplicarle una textura. Así que primero salgamos de esto y salgamos en
primer lugar. Entonces voy a crear una nueva carpeta y
llamarla isla privada. Y éste es muy importante. Deberías tener la
nomenclatura de carpetas y todo. Muy bien, así que dentro de
la Isla Pirata, voy a crear
una carpeta y llamarla mapas y llamarla 00. Apagones subyacentes a a. así que estoy llamando a
esto 00 porque agrega un 0 antes del
nombre como un sufijo ide. Ocurre en la lista
de arriba de la lista y el apagón va
a ser el nombre de la misma, el nombre de la
carpeta, disculpe, el nombre del mapa,
y lo voy a cambiar más adelante, por ejemplo, lo que voy a importar
las medidas de proxy se hacen llamado este 01
proximación subyacente subyacente a a. y si hice algunas
iteraciones y
lo hago 01 malla proxy subyacente ser, para que sepamos
lo que está pasando. Así que vamos a guardarlo. Y ahora voy a entrar aquí y traer una
carpeta y nombrarla Materiales y color
otra vez y llamarlo debug porque estos
van a ser mis materiales de debug que no
van a hacer se hasta
el juego final. Sólo voy a hacer algunos
materiales temporalmente aquí. Así que seleccionemos el
material y crea, nombra el paisaje de TI e importemos. Y voy a importar
esto como el mapa a color. Entonces vamos a seleccionarlo y ver
si todo está bien. Debe ser sRGB y color. Vale, estoy bien. Vamos a cerrarlo y llevar
este material paisajístico. Y por supuesto,
trae aquí esta textura y
conéctala al color base. El color está funcionando. ¿ Está bien? Por lo que necesitamos hacer este azulejo una vez en todo
el paisaje, el sistema de mosaico para
materiales básicos no es así, pero para el paisaje, necesitamos
traer una
capa de coordenadas de paisaje. En el mapeo es escala. Tenemos que ingresar a la
resolución de insumos que teníamos ahí. Así que vamos a llamarlo 1024 y conectarlo a los
UVs y golpear Guardar. Ahora se ha ido. Entonces
vamos a entrar aquí, seleccionar los
materiales del paisaje, seleccionar esto. Y en el
material paisajístico, apliquemos eso. ¿ De acuerdo? Ahora ha calculado
y traído el material y cualquier cosa dentro. Y está bien, estoy
contento con eso. Entonces veamos una importación,
algo aquí dentro. Algo como maniquí,
este personaje. Para ver la escala del ser
humano normal en comparación con toda
la isla
para ver si quiero re-escalar la isla o no. Por lo que necesito escalar
la isla un
poco para que funcione mejor. Entonces para la ubicación,
pongámoslo 000. Y para el escalado,
seleccionemos esto. Y en la escala, no la
voy a
escalar demasiado, sólo un poco. Entonces pongamos aquí 808080. Nuevamente. Toca un
maniquí aquí. Demasiado grande. Vamos a poner 50. De acuerdo, esto es demasiado pequeño ahora, voy a usar
esto AT por ahora. De acuerdo, estoy contento con esto. Ahora el paisaje es
un poco brillante. Vamos a entrar aquí. Y por la rugosidad, agreguemos una constante. Y queremos hacer algo así
como 0.7 valores para que agregue un poco
de rugosidad
al paisaje y
no sea tan brillante. Ok. Esto es con lo que estoy contento. Y aquí
va a haber un puerto. Y antes de eso va
a ser algo así como una fortaleza o algo con muchos árboles pasando
aquí y allá. Y por supuesto esta área
va a ser la c.
Veamos qué podemos hacer al respecto. Entonces tomemos este paisaje. En lugar de volver a escalar uniformemente, voy a entrar aquí 50. Y aquí voy
a hacer cientos. Ahora, hagámoslo 80. Y prueba con otro
maniquí aquí. Y trata de atropellarlo para ver
si hay un derecho o no. Así que vamos a seleccionarlo y
luego empezar a jugar en él. Este es el C. Aquí
va a haber un puerto. Sí, esta es la
escala que
busco . Esto es genial. Entonces voy a colocar
la cámara aquí. Así que vamos a entrar aquí y
guardar el mapa como uno nuevo. Di guardar
nivel actual como aquí, voy a escribir en B que tengamos muchas
variaciones del mapa. Y si destruimos algo, tenemos algo
a lo que referirnos. Así que eliminemos esto y empecemos a hacer un
poco de limpieza de casas. Voy a elegir todos los factores que contribuyen
a la iluminación de
la escena y ponerlos
en la carpeta de iluminación. Y esta cosa de la carpeta es muy importante para mantenerla
limpia y consistente. Entonces empieza el jugador,
está aquí. Vamos a traerlo justo aquí. Entonces cuando golpeamos play con ponder player aquí, con el
que estoy contento, empieza
el jugador,
lo
voy a mover a la carpeta de servicios públicos. Y este paisaje. Voy a hacer de
ella su propia carpeta. Entonces hagámosle carpeta de
paisaje. Y esta reflexión,
no la necesito por ahora. Y este maniquí,
eliminé éste. Voy a ponerlo
en la carpeta de malla. En la carpeta, vamos a
ponerlo crea una nueva subcarpeta en la malla y lo
llamamos apagón. Porque esto se va
a utilizar sólo
como código de bloque y se va
a eliminar más adelante. Y trata de mantener tus
carpetas lo más limpias
posible para evitar cualquier
futuro dolor de cabeza. Entonces vamos a añadir aquí un
post-proceso. Ir al volumen, y tratar de encontrar
el volumen post-proceso. El camino normal es
que escalemos esto para abarcar todo el paisaje,
pero no queremos eso. Simplemente seleccionamos un post-proceso, venimos aquí y golpeamos extensión
infinita. Para que incluso este
sea un cubo pequeño, va a afectar
al mundo entero. Y hay un escenario
aquí que necesita ser arreglado y es la exposición. Encontémoslo aquí. Este es el efecto de adaptación. Ya ves, si miras
al sol y miras hacia atrás, va a
haber algunos cambios en la
iluminación y la exposición. Ves que la mano ligera
se ha vuelto más oscura aquí. Y no quiero que estos efectos de adaptación
ocular. Voy a desactivarlo. Seleccionemos la exposición
post-proceso. Vamos a ponerlo en uno. Y esta media y
mi Min y max, vamos a ponerlos a uno para
que elimine toda la exposición
que está sucediendo aquí. Vamos a ponerlo en 0. 0.5 es bueno. Es bueno para comenzar
etapas cuando no se quiere que pase
nada aquí
en caso de adaptación. Así que agreguemos esta a la carpeta de
iluminación también. Y en la subcarpeta, llámalo PP o post-proceso. Y ahora voy a
traer la cámara. Podemos entrar aquí y el crear cinemático y arrastrar una cámara
cinematográfica o aquí. O podemos simplemente desde aquí, crear cámara cinematográfica y
crear actor cinematográfico. Responde una cámara justo
en su lugar que estamos. Entonces vamos a seleccionarlo. Y para éste quiero
tener la vista completa en lugar de este menú aquí. Voy a ir en las ventanas ventanas y
seleccionarlo desde aquí. Así que seleccionemos la cámara
y pilotemos la cámara. Ahora estamos viendo el mundo a través de las lentes
de la cámara. Entonces vamos a seleccionarlo. Hay algunos ajustes
que hay que hacer. Entonces selecciona la cámara. Y aquí ventana Panel de detalles. Trae aquí un
panel de detalles extra. Y vamos a mirar y
traerlo primero a Francia. El ajuste de la lente. Voy a
hacerlo un poco más amplio. Realmente me encantaron estos
tableros cinematográficos que tienes aquí. Entonces esto es bueno. Y subir la
abertura actual para que se acerque todo el camino. Entonces esto es para la cámara
apagada. Vamos a colocarlo en algún lugar que sea bueno para fines compositivos. Entonces digamos que estamos
contentos con esto aquí mismo. Y por ahora
lo estamos seleccionando y colocándolo justo aquí donde podamos ponerlo en
algún lugar de aquí. Vale, digamos que
estoy contento con esto. Posteriormente, podríamos cambiar esto. Así que por ahora estoy contento con ello. Y seleccionemos nueva
carpeta y llamémosla cámara. Así que seleccionemos la cámara
y llevemos otra copia de ella en caso de que algo
salga mal con la cámara o tengamos
algo a qué referirnos. Así que seleccionemos la cámara. Una cosa que pueden
hacer es prevalecer aquí, en lo prospectivo, ir a
las vistas cinematográficas. En la ventana cinemática, tienes algunas opciones. Vamos a seleccionarlo y seleccionar
la cámara desde aquí. Tienes algunas opciones para
colocar tus líneas de cuadrícula. Estas líneas de rejilla son perfectas
para sumar los puntos focales. Por ejemplo, voy a usar
la regla de los tercios en esto. Entonces vamos a utilizar estas líneas para colocar
nuestros puntos focales. Por ejemplo, voy a colocar aquí
uno de los puntos focales, que es el puerto. Por ejemplo. Trae otro castillo aquí, un castillo roto o algo
aquí para equilibrarse. A esto se le llama la
regla de los tercios. Estamos dividiendo la pantalla en tercios horizontal
y verticalmente. Y estos puntos de vestimenta aquí son los puntos que necesitamos para colocar
nuestros puntos focales. Y recuerda, cuando
pones un punto focal aquí, es bueno colocar algo
aquí para equilibrar la imagen para que no sea tan pesada aquí y
tan ligero aquí dentro. Entonces esto es bueno. Y vamos a seleccionar esta
cam o eliminada y copiarla y pegarla para que
tengamos la cámara actualizada. Tenemos esto, y vamos a anclarlo para que incluso
cuando selecciones algo más, la cámara se va a quedar en el mismo lugar y no
queremos esto. Vamos a esconderlo y empezar a
colocar las formas del apagón. Y desde este menú Crear, vamos a arrastrar un cubo simple y
traerlo a algún lugar aquí. Y empiezo a visualizarlo
desde la cámara de composición. Vamos a traer las rejillas, y aquí es perfectamente donde va a estar
la parte rota. Esta va a ser una habitación o algo que
vamos a colocar. Los puertos por supuesto tienen las
dimensiones aquí en mente. Y ahora este cubo predeterminado
es de un metro por un metro. Y si, si, por ejemplo, redimensionarlo por algo, ahora
tenemos algo así como tres metros
cubos por uno por uno. Debería tener estas
dimensiones en mente porque más adelante
en Blender
vamos a crear medidas de
proxy a las importaciones para que esto tenga un
poco de más detalles. Por lo que necesitamos estos
valores para estar en mente. Entonces esto es bueno por ahora. Para éste, también
le demos un 30 de tres minutos. ¿ De acuerdo? Y para éste, vamos a seleccionar esto también, una salida de esta. Y trae esta cámara y
pintada de nuevo para este lugar, vamos a usar este cubo
y colocarlo en esa parte. Entonces sé un
portador de bloques, por ejemplo, más adelante colocamos un
castillo antes de esta cola. Usa este cubo para un
marcador de posición para el castillo. Entonces cuando estés seleccionando
una cámara y
pintarla, va a ser un
poco valor de rendimiento porque esta escena
se ha renderizado ahora a IS1, esto en esta viewport
y una en esta. Así que vamos a entrar aquí y
comprobar el apagado en tiempo real. Para que solo
ocurran cambios aquí y no se ha
puesto en rendimiento ningún costo extra. Entonces seleccionemos esto y
solo refleja los cambios. Y vamos a redimensionarlo mucho tranquilo. Por ejemplo, podemos
visualizar esto como un muro de puerto roto o algo así. Vamos aquí seleccionar la cámara y
pilotar la cámara. Vale, esto es perfecto. Podemos usar un
muro de castillo aquí. Podemos usar algunos clips. Podemos usar cualquier cosa básicamente para equilibrar esta imagen. Y siempre tratar de tener
este maniquí aquí copiado algunos lugares para
que tengamos un poco de mejor comprensión de cómo va a ser
el escalado. Entonces para añadir un poco de
profundidad a este entorno, vamos a esto Crear y
entrar en efectos visuales. Y Greg,
altura exponencial para n. Y esto agrega una niebla y es igual que
lo que está sucediendo en la naturaleza. Es más oscuro en las zonas frente a nosotros y
volviéndose más ligero hacia el final. Y va a
añadir un poco de profundidad a la escena. Entonces vamos a añadir esto
a la iluminación. Y no es una iluminación
ordinaria. Vamos a ponerlo en su
propia carpeta y llamarlo. Posteriormente, podríamos
cambiar la configuración, pero por ahora
va a ser perfecto. Creo que en general, es
bueno para esta parte. Y en la próxima sesión
vamos a mejorar los apagones y llevar el apagón al
siguiente nivel porque es
necesario para que sepamos
qué funciona y qué no. Entonces nos vemos en la próxima sesión.
6. Mejora el bloqueo de los muelles: Ok. Hemos colocado los
apagones ásperos aquí. Y normalmente cuando voy
a crear proyectos se deben muchas de estas formas
primitivas y desde este menú Crear
o traer muchos de estos crean formas y
lo traen a la escena y
empieza a dirigirse. Pero aquí, voy a
hacerlo un poco más corto y a la malla proxy y al
apagón al mismo tiempo. Y voy a hacer
la oscuridad o los puertos o como
lo llames en primer lugar y después
empezar a detallarlos. Entonces vamos a ver cuáles son
las referencias del perro. Esto es lo que va a ser la
oscuridad. Voy a crear algo
como esto. Una casa. Esta casa va
a ser más bien antigua y
una oscura que está
sobre el nivel del mar, algo como esto
que se ve en las imágenes. Y lo voy a
hacer modular, algo así que alguna vez se
usó como
Isla Pirata, Doug y muchos
barcos y barcos y cosas estaban aquí, pero ahora está abandonado. Y estoy llamando a éste abandonado porque
quiero hacerlo o, porque estos viejos resultaron ser mucho
más desafiantes. Ya ves, crear algo
como esto es mucho más difícil que crear algo
como esto, por ejemplo. Tan bonito y ordenado. Decidió hacer de
éste un viejo puerto. Y lo voy a
hacer modular. Y va a ser mucha carpintería que vamos
a hacer aquí. De acuerdo, primero voy a hacer
los apagones en Blender, en las medidas de proxy
y apagones en Blender y luego
importarlos a irreales. Y déjame hacer una demostración de
algo que veas. Es bueno tomar
este maniquí. Déjame encontrarlo aquí. Y agarra este maniquí. Haga clic con el botón derecho como
acción y exportar. Y voy a exportar esto sin importancia en
Blender para que
tengamos la misma escala que
tenemos aquí en
Blender también. Entonces exportación, voy a
exportarlo justo aquí. Formato Fbx. el sake de consistencia,
cuando abres escena lander, Siempre
es bueno
traer las unidades para arriba. Déjame encontrar una unidad. Está aquí dentro. Y siempre para asegurarse de que
todo sea consistente, asegúrese de que el sistema
unitario sea métrico. Y por longitud, eres libre usar centímetros o metros, pero te animaría a usar centímetros porque eso es
lo que hace Unreal Engine. Unreal Engine unidades iguales a un centímetro equivale a
una unidades Unreal Engine. Por eso te animo cada vez
que abres un nuevo pecado de licuadora, siempre trata de emparejar tu
sistema unitario con Unreal Engine. Por lo que ahora voy a
importar maniquí. Déjame ir e importarlo
desde el mismo archivo de aquí. Vamos a importar FBX. Ahora tenemos esto. Podemos utilizar como
FBX o disculpe, como referencia para el tamaño. Entonces voy a hacer
un tubo por defecto de cubo. Y este tubo es de dos
metros por dos metros y aproximadamente un poco más grande que
este maniquí debería ser. Entonces vamos a ver. El tamaño es nuestro derecho. Este es de dos metros
y el maniquí mide 182 metros centímetro,
dos centímetros de altura. Y para deshacerme de estos, voy a seleccionar al americano
y hay que abrirlo. Y estas raíces,
voy a
desactivarlas para que sólo veamos aquí
el maniquí. Así que salvamos la escena y
siempre recordemos ahorrar en incrementos para que
no te pierdas algo. Voy a borrar esta luz y la cámara porque
no los necesito. Ok. Para empezar, les
voy a hacer kit
modular para el puerto, es para el docket. Quiero decir, estos
xilografía que se conectan entre sí
y forman la forma, la forma general de los puertos. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto. Así que voy a traer
un avión, un dos por dos. Me siento como de dos por dos. Es un poco
demasiado pequeño para esto. Vamos a esconder esto y
que sea 400 en su lugar. Para éste, voy a hacer un cubo en su lugar para que tenga
más control sobre el tamaño. Entonces en la altura, voy a hacerlo bastante
pequeño, algo así. Y asignemos
aquí el pivote y apliquemos las
transformaciones. Parece que mis
juguetes viewport o discapacitado. Dejemos que los millennials. Ahora está funcionando perfectamente y hacer el periodo
aquí sin censura. Vale, esto es bueno
para la altura, pero siento que puedo
bajarlo un poco. Ok. Ahora, voy a
hacerlo un poco más grande. A dos por tres unidades. Haremos esto. Uno es de dos por tres. Y por supuesto, necesito
seleccionar todos ellos. Así que vamos a entrar aquí
y seleccionar la radiografía. Empieza a moverlo aquí. Y voy a conseguir
aproximadamente dos por tres. Esta va a ser
nuestra primera tienda. Entonces, centrémoslo y pongamos aquí
el pivote y apliquemos
todas las transformaciones. Pero no voy a
hacer este salero. Voy a hacerlo
un poco más interesante
agregando algunos tablones,
algunos tablones ordinarios,
no tan complicados. Así que primero lo
seleccionemos y
hagamos renombrada una malla estática. Sujete tempo di para modular. Oscuridad. Aquí, puedo, por ejemplo,
llamarlo un tres por dos. Y subrayar 01, siempre asegúrate de tener
buenas convenciones de nomenclatura para que haya
legibles y
no tengas problema en seleccionarlas
y manipularlas. Entonces esto está bien. Y éste se
asegura de que incluso tengamos algunas variaciones
y cosas que estamos contentos y no hay problema para
crear las variaciones. Sólo duplicarlo. También lo
cambiaremos a 0, y estarás listo para irte. Ok, esto es todo. Y lo voy a
seleccionar algún tiempo. Y aquí dentro. Trata de hacer
algunos espacios en blanco aquí. Pero no quiero que
sean tan grandes. Sólo quiero algunos tablones diminutos para que tenga un
poco de profundidad aquí. Así que vamos a seleccionarlos todos
y copiarlos alrededor. Y sólo
manipularlos un poco porque no quiero que
estos sean tan planos. Sólo quiero tener
un poco de definición al medio ambiente en primer lugar cuando
empezamos a crearlo. ¿ De acuerdo? Y no quiero que todo
sea tan CG perfecto, siempre tratar de sumar imperfecciones.
Por ejemplo, aquí. En caso de esta distancia
entre las tablas individuales, voy a hacerlas un
poco más aleatorias, así que vamos a seleccionarlas todas. Seleccionar esto tiene
el nombre correcto como el último y pulsa Control
y J para hacerlos unidos. Por lo que todo el nombre
está justo aquí. Entonces este es el primero. Déjame verlo. Deberías tener
en mente siempre para nunca cambiar el
nombre y el pivote. Porque si los cambias y lo exportas a irreales
y reimportados de vuelta, y si el periodo está apagado, estás recibiendo algunos problemas de
compensación. O si cambias el nombre, estás obteniendo
una identidad completamente nueva que realmente
no quieres tener
algo así. ¿ De acuerdo? Y por un periodo, estoy pensando en rastrear el
periodo justo aquí. Hacer esta transformación
es un poco mejor para los niños modulares si
son normales los niños siempre
son como para colocar el pivote en
algún lugar de aquí,
en la parte inferior izquierda, o como
sea que lo llames. Así que vamos a seleccionarlo. Puedes traerlo al
centro del mundo o
dejarlo en cualquier
otro lugar que quieras. Así que probemos este
y llevemos la exportación por lotes y asignemos carpeta de
exportación para ello. En la carpeta apagón. Llamemos a una carpeta exporta. Apenas compra 1-click. Somos capaces de exportar
esto a irreal. Por supuesto, estas
van a ser 98 medidas, pero por ahora no las voy
a cambiar por noche. Yo sólo importante como
malla ordinaria dentro de Unreal Engine. Dentro de Unreal. Vamos al contenido y seleccionamos la carpeta
isla parte que
tenemos y creamos una
carpeta llamada mallas. Aquí también voy a
crear una carpeta llamada dark. Para que siempre pongan aquí
las carpetas arquitectónicas torque, disculpe, contenidos
aquí. Entonces las importaciones. Y trae esto. Si quieres que sea de noche, quieres golpear Build night. Pero por ahora, no voy a hacer nada y exportarlo como está. Ok. Disculpe,
importado tal como está. Entonces esto es todo. Y vamos a arrastrarlo a
la escena y empezar a no debí haber hecho
eso para desplazar la cámara. Así que tomemos
éste y
lo eliminemos y tomemos éste
y hagamos una copia. Intenta siempre tener una
copia de tu cámara. Así que vamos a anclarlo para quedarnos
aquí y primero guardados y golpear, desactivar el tiempo real para que no haya barrera extra
en el rendimiento. Así que ahora el
modo de traducción está configurado al mundo. Voy a
hacerlo local para que la rotación se mantenga
relativa a local. No así. ¿ De acuerdo? Así que tomemos éste
y lo llevemos un poco. Y lo voy a duplicar
un par de veces para traerlo justo al frente. Entonces vamos a borrarlo para ver si voy a
hacer de esto un 100 unidades. Copiemos para ver ciento doscientos trescientos trescientos. Ok, esto es 300, pero un poco de offset aquí
dentro que nos
importa más adelante. Por ahora, solo voy
a duplicar esto a veces para que
los puertos estén disponibles. Por lo que incluso puedo intentar copiar
esto por ahí, pero no. Pongámoslo en esto. Vamos a hacer algo
cuadrado para esto. En lugar de
hacerlo un tres por dos, hagámoslo de seis por seis, cubramos mucho más espacio. Así que de nuevo, vamos a copiar esto y traerlo
aquí y crear un avión. Esto es de dos por dos. Voy a usar
esto como referencia. Ahora la dimensión es 400, Así que tomémosla. Y estas plazas
son de un metro de largo. Entonces lo voy a extruir. un par de metros de aquí, 1234, par de
plazas de aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, lo que voy a
hacer es seleccionar éste. Voy a tomar esto
y sacar esto
aquí y duplicarlo en algún momento tres veces aquí. Y un par de veces aquí. Por ahora, para el escalado, realmente no
llevo
tanto porque
voy a hacer esto un
poco imperfecto. Entonces realmente no me importa si el tamaño está a un par
de centímetros de descuento. Ahora voy a
seleccionar todos estos y seleccionar éste como el último y
golpear Control y J. Así que el pivote queda
disponible aquí. Así que vamos a guardar y traerlo aquí y llamarlo malla estática, oscuro seis por 601, para que sepamos que
es el primero. Entonces vamos a escribir el nombre y
exportarlo una y otra vez, entrar en Unreal Engine. Primero, eliminemos esto porque quiero usarlos en otra situación e
importarlos desde aquí, seis por seis. Guárdalos y empieza
a traerlos desde aquí. De acuerdo, esto es realmente
mucho mejor. Así que vamos a desactivar el
chasquido y traer este solo un poco. De acuerdo, y ahora voy
a habilitar el chasquido. 123456 está bien. Hay un par de
centímetros de descuento. Voy a arreglarlo más tarde. Entonces para éste, voy a usar esa otra. Vamos a seleccionarlo aquí. Colóquelo. Entonces esto no está funcionando. Creo que este es un error de Unreal Engine cinco acceso anticipado. Podría ser arreglado en
los futuros lanzamientos. Así que vamos a arrastrar éste. Y tráelo un poco. Arrastrémoslo. O simplemente puedes hacer click aquí. Y debido a que el nombrar a
nuestro vecino, simplemente
podemos seleccionar la malla de
estudio de su casa. Entonces selecciona éste y
desplázalo hasta aquí. Ok. Estoy contento con esto. Vamos a duplicarlo. Tráelo al frente. Sólo un café más.
Y está hecho. Ya que esta parte no va
a ser vista por la cámara, realmente no
me importa si
va a estar bien o no. Así que tomemos éste y cópielo aquí para ampliar un poco
el puerto. Entonces ahora esto se está poniendo
un poco a CG. Voy a crear uno nuevo. Tomemos esto, arrastre una copia, y por supuesto traiga
esta aquí. Y hacer esto 14 por cuatro. ¿ De acuerdo? Y arrastra un avión
de cuatro por cuatro. Tomemos esto. Y por supuesto, lo hizo mal. Toma éste y
tráelo aquí. Centro, éste, y
tráelo más o menos al lugar. Empieza a reescalarlo. Ok, éste es bueno. Y re-escalarlo en y para que
tengamos un poco de
cuatro por cuatro también. Por lo que el periodo
también está en su lugar. Y tomemos éste,
este avión eliminado. ¿ De acuerdo? Y esta es una
pieza de cuatro por cuatro y vamos exportar y traerla aquí. Otra vez en Unreal Engine.
Y lo mismo. Intenta importarlo aquí, selecciona la
pieza de cuatro por cuatro y llévala a un poco aquí para que
podamos hacer algunas cosas aquí. Y en general,
siento que necesito bajar un poco
este nivel del mar
porque es demasiado alto. Y necesito un
poco más de separación entre la costa
misma y el mar. Quiero que el nivel
del mar esté un poco abajo. Así que vamos a entrar en el modo
paisaje y Esculpir. Vamos a cambiar el tamaño del
pincel hacia abajo. Turno para bajar este nivel
del mar. Sólo un poco. Y no estoy siendo
demasiado cuidadoso con la escultura porque
no importa lo que hagamos, esto va a ser reemplazado
por el shader de agua y un avión. Entonces no voy a ser
tan cuidadoso con esto. Por lo que estamos lejos de ello. Llevemos el tamaño del pincel hacia arriba y empecemos a
mezclarlo en algún lugar. Y puedo añadir aquí el
plano de agua, por ejemplo. Así que guardemos todo
y tratemos de expandir el puerto. Estas direcciones. Vamos a copiar este
. Y toma éste. También toma estos y copiarlos. Así que tómalo y
colóquelo aquí o aquí. Ahora la distancia aquí
debe ser de cuatro metros, lo que creo que está bien. Ahora saquemos esto y
empecemos a jugar para ver lo que
hemos creado hasta ahora. Entonces esta es la casa. Y este es el puerto. Hacerlo un poco más pequeño. Y aquí también
va a ser el puerto. ¿ De acuerdo? Estoy contento con esto. O en lugar de hacer
este uniforme, voy a tomar esto, borrarlo y usar una de estas cuatro por cuatro
piezas y
extraerlo para hacer un puerto de aterrizaje que sea diferente
al tamaño de éste. Y esto va
a ser, de acuerdo. Ampliemos los puertos
a esta zona también. Quería cubrir
toda la zona y
la zona de transición entre
la playa y la C. Así que tomemos esta y arrastrémosla para que la casa se
coloque en uno de estos puertos. De acuerdo, algo como esto. Podemos tocar algunas cosas aquí. Por ejemplo, añadir un poco de una narración, por ejemplo. Esto se ha
roto o algo así. Entonces veamos qué
pasa en el futuro. De acuerdo, aquí, estoy
contento con eso. Y lo bueno es que cuando tratamos de crear mallas a
nanoescala, las medidas
dinámicas son tan alta calidad que la línea de
transmisión no es tan recta. Y cg, ves muchas transiciones yendo y
adelante y lo hacen tan natural. Así que vamos a copiar esto. Y voy a expandirme y
hacer que el puerto sea mucho más épico. Entonces esto es un
poco más parecido. Aquí, por ejemplo, puedo añadir algunas vallas o cosas así.
Tengo en mente. De nuevo, toma
éste y voy
a extruir otro puerto de ella. Ves estos puertos en la
vida real cuando el mar, disculpe, el barco aterriza aquí y gente entra aquí
y trata de trabajar en puertos o poner algo en los árboles o como sea que
lo llames. Voy a crear eso. Hemos
creado con éxito algunos puertos. Que sea más interesante. Voy a pedir prestado a este chico y copiado aquí y
lo colocaré aquí para hacer
otra capa de puertos. Porque hemos colocado aquí una instancia de malla
estática. Voy a seleccionar esto, borrarlo, y seleccionar
éste y eliminarlo también. Sólo voy a seleccionar
esto y eliminarlo. Ahora tenemos esta pequeña. Entonces tomémoslo y copiemos. Aquí adentro. Hay un poco de intersección y
eso no es problema. Puedo, por ejemplo, convertirlo en puertos rotos
o algo así. Entonces en general, estoy contento con
cómo viene el puerto. Tomemos éste
y copiémoslo. Y más tarde cuando empezamos
a perfeccionar la escena, puedo tomar esto por ejemplo. Y en Blender hacer una
nueva variación de esto y llamarlo variaciones
0 para empezar a manipularlo, cambiarlo, cambiar
algo de ella, y crear algunas
cosas nuevas a partir de ella. Por ejemplo,
algo como esto, una versión rota o
algo así. Pero por ahora, sólo me estoy
concentrando en las piezas principales, más bien piezas arquitectónicas
que conforman el puerto. Y ahora que estoy
mirando esto, estas partes de madera no están de
pie encima de nada. Voy a hacer
alguna base para ellos para que se paren encima de
algo no en el aire. Para agregar un poco de realismo y una
narración a eso. Y voy a crear
algo como esto. Piezas buenas cilíndricas que
actúan como base para la lana. Y algo así. De acuerdo, vamos a
empezar a crear eso. De acuerdo, aquí, voy a
tomar esto, traerlo aquí. Sólo voy a usar esto
como la colocación del pivote. Y cuando termine
de colocarlo, voy a quitar esta pieza. ¿ De acuerdo? Hemos seleccionado este. Vamos a traer un cilindro n y tratar de sombrear suavizarlo. Entonces aquí voy a
sombrear suave. ¿ De acuerdo? Ahora, vamos a redimensionarlo. Quiero que sea tranquilo, más pequeño, algo como esto. Y empiezo a
aumentar el tamaño. Caja se retira de nuevo y toma
éste y derribarlo. Realmente no me
importa el tamaño. Por ahora. Por supuesto, más adelante
vamos a arreglarlo cuando tratamos de crear mallas reales. Así que tomemos éste
y lo derribas mucho. ¿ De acuerdo? Y colóquelo aquí. Desde la vista superior.
Se ve bien. Entonces hay una cosa que
tener en mente. Y es decir, realmente no
voy a copiar esto aquí. Porque si copio
esto aquí y trato modularizar
al niño, si me dejo llevar esto
y trato de copiarlo, voy a tomar y hacer
un caso de intersección. No quiero eso,
así que voy a tomar éste y eliminarlos. Entonces esto se trata de ello. Tomemos un par de más, podemos volver a escalarlos e intentar copiarlos
algunas veces más para
que actúen como
base para nuestros puertos. Así que tomemos estos y
los voy a traer un poco. Y para estos, voy a
copiarlos a este lado y
compensarlos un poco. Así que tomemos
todo lo que
creamos y hagamos de éste el
último objeto seleccionado y golpeamos Control y J. Y ahora el pivote se ha
colocado aquí, ¿verdad? Al igual que lo queremos. Y voy a seleccionar todas
estas piezas intermedias. Y selecciona todos y elimínalos. ¿ De acuerdo? Esto es lo
que quería crear. Tomemos esto
y Shade Smooth. Hacer el sombreado de la derecha. Entonces aquí, voy a seleccionar estos y copiarlos horizontalmente para que se
vuelva mucho más natural. Así que vamos a redimensionarlo hacia abajo. Esto está bien. Esto es para
la pieza de puerto tres por dos. Ahora, vamos a entrar aquí. Oscuridad y lo llaman oscuro. Base, subyacente de tres por dos, subyacente 01 en caso que quisiéramos crear
una variación más adelante. Entonces lo bueno de
hacer el periodo, igual que unidos
con éste es que cuando tratamos de
manipularlos, se
conviertan en el patrocinador
en el mismo lugar. Así que tomemos esto y exportemos
y escriban en un minuto, vas a
entender lo que voy a importar y basar. Me voy a llevar éste. Y aquí voy a seleccionar esto y eliminarlos para que sólo quede
éste. Así que tomemos éste
e intentemos copiarlo en lugar
de usar la versión de
blueprint que teníamos. Entonces éste y para traer eso son simplemente copiar y pegar esto y usar
éste y un
engendrarlo, no está funcionando, así que
vamos a arrastrarlo desde aquí. ¿ De acuerdo? Ahora vemos que la base y protector han sido engendrados
justo en su lugar para nosotros. Y tengo aquí esta pieza
intersecante de entrada, de la
que voy a cuidar. Entonces vamos a entrar aquí, seleccionar esto y eliminarlo. Entonces vamos a exportarlo de nuevo. Y todo lo que tenemos que hacer es seleccionar
éste y golpear Importar. Ahora se ha solucionado el problema. Ahora no tenemos ninguna pieza
intersecante aquí, así que vamos a arrastrarla hacia fuera. Por supuesto que en el futuro
voy a hacer muchas más variaciones de esto y que no sea tan uniforme. Y siento que voy
a colocar un cilindro grande
por aquí también. Así que tomemos éste, arrástrelo y me perezco. Y voy a
eliminar éste. ¿De acuerdo? Exporta e importa. Nuevamente. Esto es realmente poderoso, reflejando los cambios en
solo un minuto. Por lo que ahora voy a hacer lo mismo por todas las piezas
restantes. Así que vamos a traer este aquí. Y ahora voy a hacer algo para esto y para eso, también
voy a
tomar éste aquí y expandirlo solo un poco. Selecciona todas ellas, tráelas aquí. Y de nuevo, seleccione todos estos. Y parece que
he hecho eso mal. Voy a seleccionar
estos también. Entonces aquí, vamos a arrastrar esto hacia fuera. De acuerdo, estoy contento con esto. Y voy a copiar éste y traerlo justo aquí
en medio de esto. Así que de nuevo, vamos a copiar todo
el asunto. Quiero decir, estos medios son realmente no quieren que estos
sean seleccionados. Así que vamos a seleccionar estos. Ok. Y cópialos
a este lado también. Selecciona esta copia. Ahora, no voy a
copiar eso aquí. Éste, lo voy a llamar una base oscura
modular de malla estática. Y éste va a
ser el seis por seis pieza. ¿ De acuerdo? Y ahora expertos y arrastra
a estos dos justo aquí. Por supuesto que son piezas
separadas, pero teniendo un poco
de sake de consistencia, voy a
hacerlas pertenecer al mismo lugar y no estar apegadas el uno
al otro. Así que nos ocupemos de éste
y copiemos este también. Selecciona todos estos y
tráelo aquí. Ahora, voy a seleccionar
sólo la porción de la misma. Selecciónalos todos y
saca esto. Por ahora, en realidad no
me importa esto porque se van
a arreglar más adelante. Entonces esto es bueno también. Pero tomemos esto y esto y arrastrémoslos justo aquí
en medio. Entonces para este también, voy a llamarlo cuatro
por cuatro y golpear Exportar. Y voy a
eliminar éste y traer éste en
su lugar más o menos. Así que vayamos a irreales y llevemos las dos piezas que
se crean, ¿de acuerdo? Cuatro por 46 por seis importación. No quiero cambiar
ninguno de los ajustes. Ok. Estoy contento con esto. Entonces tomemos esto porque
esto va a tener alguna base y copiar y pegar. Y voy a traer la pieza
de cuatro por cuatro para ello. De acuerdo, ahora se está
uniendo muy perfectamente. Para ello, déjame ver
qué puedo hacer al respecto. Y sustitúyalo por
esta base de seis por seis. Pero se ve así. No necesito que
éste esté aquí. Por lo que voy a
tomarlo giró 90 grados
y lo colocaré aquí. Y éste es mucho mejor. En lugar de cubrir
esta parte por
la que el jugador va
a caminar, va a cubrir
esta zona en su lugar. Así que tomemos éste
y cópielo aquí. Y de nuevo, toma
éste y trae la pieza de cuatro por cuatro 90
grados y colócala aquí. De acuerdo, estoy contento con cómo está pasando
esto. Entonces toma éste, cópielo, luego seis por seis pieza. Por lo que de nuevo, y copia esto aquí para que tengamos el lugar de aterrizaje para la
pieza que tenemos aquí. Entonces tomemos esta también. Voy a no
voy a copiar esto
porque esta zona es
tierra y realmente no necesitamos hacer pieza
innecesaria aquí. Entonces aquí, de nuevo, voy a colocar los tres por dos y copiado un par de veces. Este está roto. Realmente no necesito hacer nada con él. Entonces esta es la pieza de seis por seis. Vamos a copiar. Esto no es de seis por seis,
esto es cuatro por cuatro. Vamos a traer el cuatro por cuatro. Empieza a llenarlo. Y lo bueno
con este enfoque es que cuando tratamos de
detallarlos y hacerlos nano ocho
medidas que sustituyan el inmune pensar va a ser
cuestión de sólo reforzar. Y vas a
ver esto en el futuro, lo poderoso que
va a ser esto. Por lo que hemos hecho un
poco de colocación. Vayamos aquí y
encontremos la cámara. De acuerdo, estoy contento con cómo se está acercando
el curso. Incluso puedo arrastrar
esta cámara de nuevo para volver a revelar mucho del puerto, pero no voy a
hacer eso en este momento. Así que seleccionemos esto
y llevemos la base. Son seis por seis. Todo lo que tienes que hacer es
sólo arrastrarlos hacia fuera. ¿ De acuerdo? Esto es bueno. Estoy contento con eso. Y ahora las únicas cosas que quedan
son estas, creo. Entonces. Esta es una pieza
de cuatro por cuatro. Copia y trae esta pieza
de cuatro por cuatro. Entonces voy a hacer esto
bien, así. Ok. Intenta copiar esto más. De acuerdo, estoy totalmente contento con cómo el puerto está
viniendo juntos. Tomemos una caja fuerte de la escena para que nada
realmente nos estropee. Entonces voy a llamar a esto C. Y vamos a saltar nuevo a la escena y
ver qué está pasando. Sí. En cuanto a la escala, estoy muy contento con lo mayor que está pasando el escalado de caballos. Esto es bueno. Y siento que
necesito hacer esta casa un poco más grande y
más sofisticada. Y está diciendo que es, está bien. De acuerdo, estoy contento con el puerto. Y en la próxima
sesión voy
a mejorar aún más el caballo. Ok. Nos vemos ahí.
7. Finalizar el bloqueo de los muelles: De acuerdo, hemos hecho
el primer paso de detallar la oscuridad aquí. Y ahora vamos a
crear un sistema de barandillas que
atraviesa todos estos
para ser como protector. Es mejor
llamarlo el
sistema de esgrima , no la esgrima. El cercado que
atraviesa todos estos para proteger a la gente
de caer al mar. Ahora voy a
hacerlo modular también. Así que vamos de nuevo prestamista abierto. Y de nuevo, voy a tomar
una copia de este mañana, las dimensiones y el
pivote también. Así que vamos a crear no un círculo, un cilindro, y hacerlo un poco más pequeño en tamaño y
redimensionarlo solo un poco. Permítanme poner aquí el periodo. Y voy a hacer mejor
el Shade Smooth en esto porque
realmente no quiero esta faceta que los datos sean tan suaves y 30 grados
serían perfectos para esto. Así casilla seleccionar. Esto tiene que ser
más pequeño solo un poco. Cuando lo comparo con
el maniquí aquí, siento que este está bien. Entonces voy a hacer esto
cilíndrico igual que éste. Pero si encontramos algunas intersecciones entre
el par de piezas, podría
derribar esto un poco. Para evitar cualquier geometría
superpuesta que no sea buena
para la composición. Entonces éste está aquí. Ahora voy a hacer una
copia, sacar éste hacia arriba, rotar 90 grados y
redimensionarlo en esta dirección. Algo como esto. Vuelve a tomar una copia para
deshacerse de esas líneas CG. Doblo estos sólo un poco. Posteriormente cuando tratemos de
detallar estos hacia fuera, vamos a ser mucho más
cuidadosos en colocar detalles. Entonces este va a ser el
primer riel que va a crear, que seleccione todos ellos y éste y
conectarlos, Control y J. Comparemos juntos el pivote
de estos dos. Ahora el pivote está
en el mismo lugar. Si tu periodo es
de, por ejemplo, si el pivote,
déjame hacerlo bien. Si el pivote está aquí y quieres
arreglar el sistema de pivote, por
ejemplo, toma prestado
el pivote desde aquí. Lo que puedes hacer es usar
este mundo Centro aquí. Déjame arrastrar esto para que sea un poco
mejor visualizar. Déjame arrastrar esto. Y digamos que queremos
pedir prestado el pivote de esto. Y el pivote de esto está en la parte superior. Por lo que voy a
seleccionar esto y subir el pi origen y poner
World Center sin seleccionar. Y ahora ha colocado
la palabra centro en este puerto que se ha colocado el periodo
de este. Y ahora seleccionamos esto y
colocamos el pivote sin seleccionar. Disculpe. Me equivoqué. Seleccione esta no seleccionada. Y llevamos el
pivote al cursor. Ahora, primero colocamos
el cursor sobre esto. Haga el cursor aquí
en el pivote de éste, y luego cambie el pivote
en éste también cursor. Y esto es lo que puedes hacer para pedir prestado el
periodo a partir de esto. Entonces hagamos el pivote hacia el
origen y llevemos esto encima. Y ahora veremos que la
colocación está bien, así que tomemos esta, malla
estática en su puntaje. Cercado oscuro modular. Entonces llamémoslo tres metros. Destacar 01. El nombre debe ser lo más estricto
como descriptivo posible. Por lo exportado. Y voy a hacer
otra variación a partir de esto. Copiemos esto y hagamos una pieza de
esquina de ésta. Así que eliminemos éste. Ahora. Únete a estas dos piezas y
ahora tenemos una pieza de esquina. ¿ De acuerdo? Por supuesto, un fusionarlos. Accidentalmente. Permítanme copiar el nombre
y duplicar esto. Y nombra este rincón de esgrima. Tres metros subrayan uno, y éste es el de
los fondos, el predeterminado. Voy a seleccionar esto
porque no los necesito. Eliminarlos sin ningún problema. De acuerdo, vamos a exportar
esto y esto también. Ahora voy a
hacer un par de nuevos para hacer
variaciones de esto. Arrastrémoslo hacia fuera. Este voy a
seleccionar cuadro y hacerlo
un par de metros. Avísame. Debí haber hecho primero una copia. Arrastra esto para que
tengamos esta pieza puesta tocada. Tomemos estos y
los arrastremos un poco. Entonces éste también está bien. Y podría haber traído esto a la cima solo un poco para darle un
poco de variación. Entonces vamos a nombrar estos dos metros en lugar de tres metros porque esta es una pieza de
dos metros. Y variación 01. Eliminemos éste y
hagamos una copia de esto. Toma el original
y tráelo aquí. Y voy a hacer
una fórmula. Por favor. Toma éste y
arrastra éste. Por ejemplo, toma
esto y tráelo aquí para darle un
poco de variación. Entonces voy a seleccionar
esto y eliminarlo. Esta va a ser una pieza de
variación también. Perfecto para agregar
en el centro. Entonces hagamos los derechos de
nomenclatura también. Voy a llamarlo cuatro
metros subyacente 01. Entonces creo que esto
es suficiente para ello. Posteriormente, es posible que
necesitemos agregar más variaciones. Pero por ahora es suficiente. Entonces tomémoslos uno
por uno y los exportamos. Y luego importarlos en irreales para que el conjunto de vestir lo correcto? Así que vamos a arrastrar a estos, rotarlos, y jugar
algunos aquí mismo, y tomar
salva incremental del mar. ¿ De acuerdo? Importaciones. Y toma estos cuatro importantes sin
cambiar nada. Así que vamos a salvarlos. Nuevamente. Voy a tomar prestado esto y
reemplazarlo por la barda. Tomemos una pieza de esquina
porque ésta es una esquina. Es obvio aquí
que necesitaremos agregar una pieza de esquina para
ésta también. Entonces vamos a abrir la licuadora. Trae esta pieza de esquina y
conviértela en unaesquina
universitariamás pequeña esquina
universitaria metros en lugar de tres metros. Variación 01. De acuerdo, y exportado. E importado aquí. Entonces. Por lo que simplemente selecciona
éste y reemplázalo por esto. ¿ De acuerdo? Esto es bueno. Y empecemos a copiar
esto para hacerlo bien. Ahora de nuevo, se trata encontrar una buena
manera de copiarlos. Y hacer muchas
cosas con esto. Por lo que estas líneas
harán líneas perfectas para guiar el ojo hacia el punto focal,
que es éste. Así que vamos a entrar aquí. Y las líneas rectoras
son muy fuertes al señalar el ojo
hacia el punto focal. Y siempre tratar de usar
la línea guía. Ayudarán mucho
en la conversación. Así que tomemos estos y empecemos
a duplicarlos alrededor. Puedo seleccionarlos desde aquí. Seleccionemos el teléfono
con esta pieza. Voy a hacer bien el sistema de
esgrima. Posteriormente, agregaremos
muchas variaciones. Por ejemplo, hacer los rotos, hacer algunos pequeños y aseados. Y es sólo cuestión
de tiempo para esperar y ver. Vale, esto está hecho. Ahora, voy a seleccionar esto. Estos Sistemas de
Financiamiento recién colocados. Éste. El último. Selecciona esto, y esto, selecciona éste porque
esta es la pieza de esquina. Y tráelos aquí. Y selecciona esta pieza de dos metros y arrástrala aquí
para cerrar esta brecha. Vale, esto es suficiente. Y ahora puedo seleccionar esto. Y empiezo a seleccionar
algo aleatoriamente de ella. Así que vamos a copiar esto. Empecemos a seleccionar
aleatoriamente de estos. Y el punto
es que es bueno
evitar cualquier repetición o
cosas de esa naturaleza. Vamos a arrastrar éste de vuelta. Vuelve a tomar tu café. No. Tres metros, por favor lo hará. Ahora tomemos éste. Y voy a rotarlo. Al intentar copiar con Alt. Si mantiene pulsado turno, la cámara también se
va a mover contigo. Entonces éste también es bueno. Y no voy a
hacer nada aquí. Posteriormente podría agregar algunas
indicaciones para cubrir esta área, pero por ahora, solo me
preocupan las formas generales. Por lo que el sistema métrico también
está bien. Ves que
aquí hay un espacio de pieza de
metro , lo cual es perfecto. Pero usando incrementos de 100
centímetros, somos fácilmente
capaces de intercambiar cosas. Entonces esto está bien. Hagamos esto un
par de dos metros, uno en lugar de un solo metro. O puedo hacer de esto
la esquina, por favor. Sí, está funcionando
bien, perfectamente. Así que arrastra este hacia fuera. Selecciona una
pieza de dos metros. A partir de aquí. Posteriormente, agregaremos algunas
variaciones para cada una. Por ejemplo, podríamos tener
un par de piezas de dos metros. Y ayudará mucho cubrir la modularidad que creamos. Entonces tomemos estos
y copiémoslos. Voy a colocar una pieza de
esquina aquí, pero pieza de esquina de tres metros. Entonces en cambio
vamos a Blender. Que sea de cuatro metros pieza de
esquina también. Así que arrastra esto por aquí y copia éste y
haz los derechos de nomenclatura. Esgrima. Extranjero. Ok,
duplicarlo y rotarlo 90 grados. Ahora son cuatro metros
por cuatro metros. Voy a eliminar esto y traerlo
aquí para cubrir la brecha. Que sea un poco más grande. ¿ De acuerdo? Selecciona ambos y únete a ellos. Que el pivote debería
ser bueno también. También, exportarlo. Y abre Unreal Engine
e importarlo de nuevo. Pieza de esquina de cuatro metros. Parece que necesitas
rotar esto en lugar de aquí, y eso es perfecto ahora. Ok. Hemos hecho la barandilla
en la primera plataforma. Ahora, es cuestión
de copiar y pegar la lógica que
creamos alrededor. Así que hagamos
esto así. Y copia esto a lo largo de algún tiempo. Cuando creas algo. Cuando lo terminas,
todo es cuestión de copiar y pegar. Y ese es el caso, sobre todo con el enfoque
modular. Es, es realmente útil
cuando empiezas a crear cosas
en enfoque modular. Y ves lo poderoso que es
el sistema métrico. Toda la estructura
que hemos creado aquí está basada en un sistema métrico que permite
una rápida creación de objetos. Entonces voy a
copiar esto por ahí. Una forma de copiar esto son dos. Una escala esto en negativo, en este caso negativo x. Hagámoslo negativo uno. Y básicamente invierte hace duplicado
en el otro lado. Entonces ahora que he creado eso, déjame llevarlos, voy a
tomarlos prestados desde aquí. Entonces llévalos desde aquí. Simplemente copiamos estos
y los colocamos ahí dentro. Y después si lo necesitamos, podemos cambiar la barda
en un solo clic. Acabo ahora una vez algo
o iteración rápida. Entonces esto es repetitivo. Tomemos esto,
saque este. Entonces podemos hacer de
éste
uno roto para un poco de narración de cuentos o jugar
algo aquí. Entonces pongamos ese
lado. Toma estos. Ya que estos no tienen
un material distintivo, es un poco difícil
para mí seleccionarlos, pero eso no es un problema. Es mucho
más rápido que intentar agregar cotizaciones
individuales ahí. Así que tomemos estos
y los copiemos aquí. Y siempre trata de mantenerse en la parrilla. Ya ves lo perfecto, qué tan perfectamente funciona el sistema de
rejilla. Hemos colocado aquí la rejilla
métrica, y funciona en incrementos de 100
centímetros. Entonces cada vez que tratamos de
mover algo, justo justo en el
lugar que necesitábamos, y eso está perfectamente bien. Entonces vamos a añadir este aquí. Para éste, voy a
engendrar una
pieza de esquina, no ésta. Éste es R. Así que para éste voy
a cambiar la pieza a algo así como dos metros. ¿De acuerdo? Tomemos esto de
nuevo desde aquí. Empieza a copiarlas y
traerlas allá. Entonces el último, esto se hace. Puedo quitar esto de forma segura o reemplazarlo por algo
no esquina como este. Un poco de brecha aquí. Y más adelante también
podemos tratar de hacer algún
sistema de esgrima extra para esto también. Entonces ahora que hemos hecho
un poco de eso, vamos a la Maximizar Vista y empezar a mirar a través de
la cámara de composición. Ok. Siento que puedo
cambiar eso solo un poco para revelar un poco más de lo que está pasando aquí. Y se ven muchas de las líneas
rectoras aquí apuntando hacia el
punto focal que está aquí. Ahora vamos a saber. Estamos en modo cinematográfico. Deberíamos estar en modo cinematográfico. Y luego un engendrar la cámara. Y seleccionemos la cámara. No lo hace. Así que vayamos manualmente a la cámara y empecemos
a ver las líneas de la cuadrícula. Esto es bueno. Esto también es bueno. Así que voy a traer este
aquí sólo un poco. Y éste también
lo está haciendo bien. Al final, vamos a cubrir estas áreas con mucho follaje para que cerremos un poco la
composición. Y usamos el follaje es, y árboles y pastos y
arbustos y cosas por el estilo para crear un efecto de viñeta para centrar
el foco solo en esta parte. Entonces esta es la
cámara de composición con la que estoy contento. Por ahora. Selecciona éste y elimínalo
y toma una copia de ésta. Ahora, cerremos
esto y
veamos dónde necesitamos poner las
vallas y copiarlas. Necesito llevarlos y
copiarlos a este lado también. Permítanme borrar esto. Y voy a hacer de
esto una pieza de esquina. Dos por dos funciona bien. De nuevo ahora en por qué
necesitamos darle la vuelta, negativo uno
lo voltea y tratar de no copiar esto y usar
esto para engendrar cosas. Entonces, por ejemplo, crea éste y
reemplázalo con algo. El
efecto negativo sigue aquí. Así que siempre trata de
expandir tus cosas están en módulos que no están
invertidos ni algo así. Entonces hacer zoom aquí
funciona bien? O simplemente puedo cambiarlo con una pieza de esquina a pieza de
esquina medial en su lugar. Vamos a traerlo aquí. Y esta es una pieza de 3 metros. Vamos a cambiar por
pieza de dos metros. Esto está funcionando. Muy bien. Ahora voy a
copiar las vallas desde aquí y copiarlas al otro lado. Para cerrar esto aquí. Girar 90 grados. Más tarde cuando tratamos de hacer
variación y vestir, ¿quién intenta hacer esto bien? Hacemos mucha rotación,
rompiendo cosas. Hacemos muchas cosas para que esto
sea lo más natural
posible. Entonces vamos a copiar esto girado para romper la repetición
y colocarlo aquí. Y es obvio que
no necesitamos esta pieza. O puedo cambiarlo con
una pieza de dos metros. No, no está funcionando. Vamos a eliminarlo. Y éste también
va a ser eliminado. Este se intercambia
con el más pequeño. De acuerdo, aquí dentro. Además, necesitamos colocar
estos módulos también. Así que tomemos estos y los
traiga aquí. Y el café otra vez. Y pedir prestado algo de aquí. Vamos a cambiarlo por una pieza
de dos metros. Aquí adentro. Trae la
pieza de esquina para cubrirla. Nuevamente, una pieza corolaria. Este, el árbol
tenemos tres medio uno no, antes de metro pieza. ¿ Verdad? Estos también. Déjame copiarlos. Y este sistema de
rejilla es muy potente. Mira qué bellamente esto, empiezan a trabajar juntos. Y aunque esto es algo
así como algo natural, el sistema de rejilla está funcionando
perfectamente en eso. Todo está en una rejilla, en el sistema métrico. Éste. Y ahora sólo necesito sacar esto y hacer una pieza de esquina o vivir
esto así así. Vamos a rotar esto alrededor. Veamos. Este es
un tres metros V rendijas. Deslizado con dos. Y copia esto de nuevo a un lado. Ok. Ahora siento que el sistema de
esgrima está funcionando. Muy bien. Pero hay que tener un
sistema de esgrima aquí también para que pueda tomar éste, sacarlo para
hacer un paso aquí, e intercambiar esta con una pieza de
dos metros también. Y tenemos que cubrir esta área. Cuanto más te
concentras en
el apagón, más tarde lo
vas a disfrutar. Porque más tarde
todo va a ser
solo de hacer mallas más
detalladas perspectivas sobre real, discúlpeme, dentro de Blender
y luego importar el término aquí para conseguir
algo que se vea bien. Simplemente hay que poner un
poco de tiempo en el apagón y la modularidad. Y disfrutarás de esto
más adelante verás una nieve de guisante de dos metros a dos
metros pieza no esquina. Éste, podemos
cambiarlo con otra cosa. Entonces tomemos estos
y cópialos aquí. Entonces podremos más adelante a
algo para hacer esto más natural y copiar esto y tratar de cambiarlo
con algunos otros niños. Vale, ya está bien. Entonces ahora creo que el sistema de
financiamiento está bien. Y ahora mismo está buscando a CG y las líneas son tan rectas. Y todo está trabajando
en un sistema métrico. Es bueno en alguna medida, pero se verá modular. Si no intentas agregar
muchas variaciones. Me refiero a la variación en las medidas, variación en la textura,
y cualquier otra cosa. Entonces hemos hecho el puerto. Y ahora estoy muy
contento con esto. Tomemos esto y copiemos
esto
también a este lado para cerrar esta brecha porque esto
no se va a ver. De acuerdo, y ahora tomemos
el volumen post-proceso. Y aquí en la
corrección de color, disculpe, en la gradación de color en la pestaña global, voy a
abrir el contraste. Y voy a
hacer el contraste 1.25 para hacer que los colores aparezcan un
poco más. 1.25. Eso hace que el color un poco más
vivo y feliz, oscureciendo las oscuras y
haciendo más brillantes los brillantes, y agregando buenas cantidades de variación y contraste
en la escena. ¿ De acuerdo? Esta es una captura de pantalla de antes y después de
agregar el contraste, se ve cómo
se ha lavado este y cómo el contraste se ha convertido en esto. Y ahora hemos
puesto una buena cantidad de tiempo en el apagón. Y por supuesto vamos a desarrollar aún más el apagón. Y cuanto más tiempo
pases en el apagón, mejores resultados más adelante
te vas a conseguir, porque eso está en
la etapa de apagón, que define
cuántas medidas, cuántos materiales y
cómo muchas cosas que quieres. El planeamiento en
esta etapa es muy crucial para crear
algo hermoso. Y se ve aquí
con solo usar. Algunas medidas. Hay 12 medidas. Hemos creado
todo un sistema portuario. Y esta planeación
es muy útil. Y podría estar
tentado, por ejemplo, a hacer muchos apoyos AAA y colocarlos en la escena
sin hacer un bloqueo adecuado. Y este bloque puede parecer un poco intimidante y menos interesante que empezar a
crear tantos activos AAA. Pero va a valer la
pena al final porque ahora hemos creado una lógica bastante poderosa para
el perro que tenemos aquí. Déjame traerlo arriba. Ya ves, hemos creado nuestra droga
y todo está en su lugar. Y ahora lo que vamos a
hacer es tomar estas medidas, empezando a sumar detalles sobre ellas. Y entonces todo es cuestión
de seleccionarlos exportarlos. Y en Unreal Engine, seleccionándolos aquí y golpeó Importar y se colocan
justo tras otro. Y siempre tratar de tomar tiempo
y poner el tiempo en la planificación, preferencia, dispersión y
modularidad y apagón. Por supuesto, si su sistema está utilizando un sistema
para la modularidad, dedique tiempo y modularidad
en algo como esto. Dijo que esto hubiera sido
imposible de crear en algunas medidas individuales sin
perder mucha calidad. Pero ahora hemos creado un
sistema que es lo suficientemente poderoso como para crear un pato entero
solo usando algunas mallas. Y más tarde cuando empecemos a
texturar estos y
agregarles detalle, entenderás lo poderoso que funciona este
sistema de modularidad. Y siempre tratar de tener un montón de cosas colocadas en la modularidad. Por supuesto, hay muchos
apoyos, por ejemplo, algunos accesorios de carga, algunos
barcos y cosas así,
que voy a colocar más tarde. Podría no crear un apagón para
ellos porque toman un poco de señal o podría crear apagón para ellos
dependiendo del estado de ánimo en el que estoy. Pero en general, está en
este módulo, disculpe, en este sistema de apagón
que realmente se decide sobre cuántas medidas
y materiales y todo lo que
va a crear. Entonces cuanto más tiempo
pases en
el apagón, mejor será tu proyecto al final. Entonces no te avergüences si
la escena no se va a
quedar bien por ahora, se verá bien más adelante
cuando intentes agregar mallas, pero intenta agregar
mucha modularidad y apagones que estás viendo se vuelve mucho más
exitoso después. Así que déjame cambiarlo con esto. Esta es la última. Ahora nuestro pato ha sido terminado. Y a la hora de buscar apagón
y crear apagón, empieza a pasar de grande
a mediano y pequeño. Y ves lo
grande, son estos que son más visibles cuando estás tratando de
mirarlos desde muy lejos. Primero hemos creado dos mallas grandes y
luego empezó a sumar este pequeño
sistema de esgrima hace que sea más pequeño que esto y
estas son formas medianas. Y para unas
formas pequeñas, por ejemplo, son algunos accesorios de vestir conjunto o cosas de esa naturaleza. Por ejemplo, agregar calcomanías, pequeños accesorios como accesorios de carga, o tratar de agregar algunos tablones rotos o cosas así en
detalles a la escena. Normalmente, cuando estoy
haciendo los proyectos, hago lo grande y medio
en la etapa de apagón. Y más tarde, eh, empezar a perfeccionar la escena
y empezar a sumar esos detalles de umbradores para hacer el medio ambiente
mucho más sofisticado. Así que de nuevo, echemos
otra mirada aquí. Ahora que he creado un puerto, realmente no quiero que esto
sea una cosa de escala gris. Entonces vamos a entrar aquí y
crear un material para ello. Y voy a hacer espacio
al mundo material porque estas medidas
no cuentan con UV por ahora. Voy a hacer un
espacio de trabajo materiales para que la textura se aplique
al mundo, no a los objetos. Y esto es bueno para
eludir los UVs. Ok, vamos a crear
un nuevo material. Voy a llamarlo
mundos lugar, apagón. Y voy a poner esto en carpeta de
debug para que sepa más adelante no voy a usar
esto en el producto final. Entonces para el espacio de trabajo, hay un nodo llamado Textura alineada
Mundial. Eso es aquí. Básicamente nos da una textura que se proyecta en
una X e Y, o Z, o X e Y y
Z combinados juntos. Entonces voy a tomar éste
y necesito color base. Y ahora por una textura, voy a asignar una textura a esto para que la textura se
mapee al mundo. Entonces vamos al contenido de
inicio para ver lo que tienen en
las texturas de aquí. Entonces voy a buscar una textura que sea en
blanco y negro para que podamos
cambiarla más adelante. Entonces este ruido de Perlin va a hacer, creo,
Tomemos esto y dos. Firmar texturas a funciones
materiales. Esta es una función material. Si haces clic en él, vas a la función que
ha creado este material. Primero necesitas convertir
éste al objeto de textura. Simplemente haz clic derecho
sobre él y conviertes materiales de objeto de
textura
excepto objetos adicionales. Así que haga clic derecho y convierta estos dos parámetros
para que más adelante podamos cambiarlo en tiempo real. Entonces llamemos a esta
textura simplemente. Y tamaño de textura. Tenemos que asignar un
vector tres a esto. Y vamos a convertir este en perímetro también
y llamarlo mosaico. Ok. Y para el estilo predeterminado, lo
voy a hacer
blanco y blanco es blanco en RG y B y estos se convierten en X, Y, y Z, ya ves aquí. Entonces tomemos esto
y por supuesto, voy a añadir un
multiplicar aquí. Arrastre la salida usando Control y arrástrela aquí. Arrastra el material a la a, y trae otro vector tres aquí y
conviértelo en un parámetro. Y ahora lo voy
a llamar tinte. Para el cambio, los valores predeterminados, lo
voy a hacer
blanco porque blanco en multiplicar significa el defecto. Y este es el defecto. Así que tomemos esto y vayamos al espacio de trabajo de
materiales de Depuración. Toma una instancia de
esto y llámalo oscuro. O simplemente podemos
llamarlo m underscore doc para que sepamos que esta
es una instancia material. Entonces para la textura,
está funcionando. Muy bien. Vamos a teñir. Sólo un poco también. Cosa pardusca,
algo como esto. Y para el alicatado, este
alicatado está en el espacio mundial. Y ahora le está diciendo a Unreal
Engine que teje esta textura. Todos, unidad irreal. Esto se vuelve enorme. Si intentas acercar esto, ves, si tratamos de acercar
muy, muy, muy cerca, estamos viendo la
textura aquí dentro, pero no vemos nada
aquí porque el alicatado es tan repetitivo que
podemos no ver aquí. Por lo que vamos a decirle
a retrete cada un metro. Entonces colocamos un 100 aquí, 100 aquí dentro, y un 100 aquí. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. Vamos a cerrar esto. Y no voy a
seleccionar todos estos y asignarles el material. En cambio, voy a ir a
las mallas y esta oscuridad, voy a abrirlas todas. Va a tomar un
poco de tiempo y seleccionar m subrayar doc y colocarlo aquí para que le dé un poco
de tinte de color a esto. Para que podamos controlar los
colores que tintan más adelante. Así que hagamos clic derecho sobre esto y copiemos e vayamos a todos,
a todos y a todos, y tratemos de pegarlo aquí
en este estado. Cuando tratemos de salvar esto, entenderás
lo bonitos que
intentan sumar a la composición. Entonces éste, la velocidad de
fotogramas bajada es porque
se han abierto muchas instancias de malla cada vez que se está cargando el HDRI, iluminación
y todo. Y tenemos un
poco de gota de lluvia, pero eso no es un problema. Los guardamos
a todos y cerramos esto. Y ahora ya ves, si intentas hacer zoom, ves un poco de coloración
primitiva aquí. Y ves que las texturas
están mapeadas en el mundo. Y por supuesto,
no hemos creado UVs para esto. Pero ese no es un mundo problemático. Una textura de línea lo resuelve por nosotros. Tomemos esto y ya ves, si trato de mover esto, ves que el objeto se está moviendo, pero la textura se va
a quedar en su lugar. Y eso se debe a que
la textura
se ha mapeado en el
mundo, no en el objeto. Esto es bueno para eludir
la UV y la creación. Y este método es
algo que vamos
a usar más adelante al
crear algunos objetos. No se crean UEs para ellos. Confiamos en
mapas espaciales mundiales, cosas como esta. Bien, tomemos éste
y vayamos a la ventana. Y siempre traté de
mirar la
cámara de composición y hacer una captura de pantalla y
compararla antes y después. Entonces voy a entrar aquí,
alta resolución, una captura de pantalla. Y se necesita una
captura de pantalla para nosotros. Da click en esto, y esto es lo que obtenemos. Este es el primero. Este es el segundo, y esto es con
el color añadido. ¿ Lo ves? Ahora tiene mucho añadido mucho
color a esto. Y estoy contento con este
capítulo ha tardado demasiado tiempo. Voy a terminar
esta startup, terminando el apagón en
las próximas sesiones. Ok. Nos vemos ahí.
8. Bloqueo de los árboles: Aunque, hemos hecho
los puertos básicos aquí y ahora
siento que es un buen momento para seguir adelante por el follaje y al
bloque o follaje también. Porque esto aquí, hay muchos espacios
vacíos que
debemos cubrir para crear
ese efecto de viñeta. Si quieres ver
qué es la viñeta, vayamos al post-proceso. Y en estos efectos de imagen,
está esta viñeta. Si levantas este deslizador hacia arriba, ves que oscurece
los bordes y deja el centro en el punto
más brillante. Y es un dispositivo para decirnos
dónde enfocarnos y dónde está el punto
focal de las imágenes y esta viñeta que vamos
a hacer algo como esto. Vamos a meter
algunos árboles aquí para cerrar la composición
hasta que el espectador, Hey, preste atención
a estas partes. Y el follaje va a ser un factor importante
en esta escena. Y vamos a
poner mucho tiempo
en crear follaje de alta calidad. Y el follaje no es
como cualquier otro follaje
que hayas visto. Este follaje tropical son
un poco diferentes a lo que crean para
otros juegos también. Entonces echemos un vistazo
a la referencia para ver qué debemos crear. Estas zonas tropicales, los tipos de árboles más visibles o estos poemas y estos plátanos, plátanos y cocoteros. Y esta es una gran
asamblea aquí. Vamos a poner esto o algo así para
cerrar la composición. Y vamos a crear un par de
variaciones de cada una. Algunos plátanos,
algunos cocoteros, y un par de palmeras. Y estos árboles tropicales son
un poco de especial en comparación con otros
tipos de follaje y también tienen sus propios
retos. Analicemos para ver
cuáles son las formas. Permítanme arrastrar este de nuevo. Dijo que hay un cilindro, más bien uno ruidoso
que va a la cima. Entonces tenemos estas
sucursales aquí. Y el ángulo de partida de estas ramas
difiere de los que están en la parte superior. Y si aíslas
esto, por ejemplo, si niegas totalmente el parque, ya ves, esto es algo
que ves inferencia. Y también los helechos
son algo que vamos a crear también
en este curso. Ves que las ramas
están rectas aquí y los ángulos
se vuelven más apretados. Cuanto más van a la cima. Y es una recta al
cielo en la cima del árbol. Entonces vamos a crear
algo como esto. En primer lugar, vamos a crear algunos tipos de
cocoteros también. Ves que estos árboles han sido
doblados sin inclinar de forma natural. No sé por qué, pero
esto es algo que sucede en muchos
árboles de zonas tropicales. Por ejemplo, aquí el
árbol está siendo inclinado y rotarlo hasta
cierto grado. Por ejemplo,
algo como esto. Este es el segundo tipo de árbol que vamos a crear. A lo mejor algunos
plátanos y cosas que encontrarás en
una zona tropical. Así que hagamos el apagón. Siempre hay
una escena creada en Blender, vació todo y
trajo esto como maniquí. Y para unidad, vamos a estudiar
dos centímetros aquí. Y estamos bien para irnos ahora. Y ahora vamos a crear el código triplete usando
el complemento de árbol modular. Es un gran complemento y te
animo a que inviertas
en él y aprendas de él. Así que golpeó Nuevo. Y aquí turno a y
vamos a traer la medida. Y esta va a ser
la base de nuestra malla. Y tenemos que traer un tronco
y golpear Generar árbol. Y es obvio que la corteza del poema no es
algo así. Déjame sacar esto y
hacerlo un poco más pequeño para que
tengamos un poco más
de bienes raíces con los que
trabajar en Blender. palmeras son un
poco más pesadas en el radio cuando se
inicia desde el suelo y comienza a adelgazar a
medida que va en la parte superior. Y tiene un poco
de ruido aquí y allá. Y algunas variaciones de la palmera son un
poco onduladas y ruidosas. Por ejemplo,
algo como esto. Ves que no es pixel perfecto, recto, un poco ondulado. Entonces vamos a
crear este efecto. Y por la aleatoriedad aquí, voy a derribarla. Sólo quiero un poco de
aleatoriedad, no tanto. Algo como esto
hará por el radio de inicio. Vamos a derribarlo. Sólo un poco. Algo como esto. Y el radio final, éste va a hacer. Y vamos a darle
un poco de resolución y hacer que su aleatorización sea
un poco mejor. Vale, Ahora, esto es un
poco más parecido al efecto
que vamos a crear. Entonces voy a usar esto
sólo para el apagón. Y lo haremos más tarde, más
adelante detallaremos esto. Y agreguemos algunas sucursales
para ver si esto funciona o no. Y cuando conectes
algo aquí, ve y golpea Generar árbol. Y es obvio que este no
es un árbol que queremos. Así que visitemos el
cuadro y veamos que las ramas son startups
tan altas y
no tenemos rama aquí en absoluto. Esto es Bear Park
sin sucursales ni nada. Entonces, para empezar, lo voy a sacar camino para que
todos estos desaparezcan. ¿ De acuerdo? Algo como esto. Y no quiero que estas
ramas se separen. Dividirlo aquí, eso sucede. Realmente no quiero
eso porque eso no
es realmente lo que
pasa en las palmeras. Por lo que ahora tenemos algunas ramas. Hagamos que sean un poco menos en fuerza y
le demos algunas ramas más también. Ahora el ángulo de arranque
en esto no está funcionando. Quiero que estas ramas
de fondo se vean afectadas un
poco más con el efecto de gravedad y menos gravedad aquí. Así que vamos a traer esto aquí. Y podemos hacerlo de alguna manera. Uno es el efecto de la gravedad, algo así.
Vamos a traerlo arriba. Y uno es a través
del ángulo de inicio. Y voy a aleatorizar esto, este ángulo comienza
ahora es un único valor que
se está aplicando a todos ellos, pero quiero aleatorizarlo. Así que vamos a la
propiedad y traiga un valor aleatorio y
enchuflo aquí por un minuto. Voy a ponerlo
en 45 y max, por lo que 90. Ahora hagámoslo algo como esto y
llevemos la resolución. Ahora, trata de afectar estos. Y quiero más
sucursales en la parte superior. Y al final en lugar de 95, vamos a ponerlo en uno. Vamos a afectarlo un
poco más con la gravedad. Entonces esto es un
poco algo así, pero no totalmente. Haré algo mucho
más sofisticado más adelante, pero por ahora, esto es
algo que vamos a hacer. De acuerdo, y ahora tenemos que agregarle algunas hojas para
que sea más natural. Entonces vamos a medir
y golpear añadir hojas. O antes de eso,
déjame entrar aquí y añadir otra capa de
ramas para actuar como ramita. Porque ahora si sumamos
hojas se van a
sumar aquí las hojas, que no es algo
que queremos. Entonces vamos a traer las ramas
y golpear Generar árbol. Y antes de eso, permítanme bajar la densidad de la rama que no cree
muchas ramas para nosotros. Y por la longitud, lo voy a bajar mucho a
algo como esto. Estos van
a ser nuestros retoques. Así que vamos a entrar aquí
y añadir hojas. Y es obvio
que las hojas
van a ser un poco más grandes. Permítanme seleccionar esto, hacerlo más grande y golpear Aplicar. Las hojas de palmera están
en algo como esto. Voy a hacer algo
que lo represente. Veamos algo
aquí para ver qué son. Y él lo ve aquí,
son algún tipo de cosa
triángulo comenzando de ancho y delgado a medida que se
mueven hasta el final. Entonces vamos a ejecutar. Verde, consigue un avión de fallas. Pon el pivote aquí, y haz esto un
poco más grande. Por supuesto, después
podemos
manipularlo y hacer lo que
queramos hacer con él. Entonces vamos a arrastrar éste un
poco y agregar algunos puntos de control. Voy a redimensionarlos. Algo como esto.
Para surtir efecto. Voy a seleccionar el Pivot, puedo, ponerlo aquí, derribarlo para que
estén en el mismo nivel. Y voy a
seleccionar esto y seleccionar la hoja como la última y
unirme a ellos. Ahora, vamos aquí. Selecciona nuestro control en vivo I para invertir la selección
y eliminarla. Entonces esto es algo que lo
necesitamos para una palmera, por
supuesto, son un
poco caóticas. Déjame entrar aquí y tratar de manipular
las últimas ramas. Y estas últimas ramas son
algo que son como ajustes. Y lo que sea
que les hagas va a afectar la colocación
de estos saltos. Entonces las divisiones son realmente
no quieren que empiece, déjame arrastrarlo hacia arriba para que no
sean tanto. Para la densidad de rama.
Yo puedo traerlo. No traigas oportunidad. Ladrillo gira, derribarlo. Vamos a apegarnos a
algo como esto. Este será un círculo perfecto, pero ahora las hojas son
un poco demasiado grandes. Y necesito
hacerlo un poco más largo y un más pequeño
al mismo tiempo. Entonces algo como esto. Y seleccionemos el baúl. Y en el radio final, voy a hacerlo
un poco más grueso. Y lo que hagas va a afectar las hojas contando aquí. Entonces esto es todo. Ahora, hemos creado un
apagón para el poste. Y lo bueno de esto es que podemos usar muchas
de las cosas aleatorizadas que tenemos aquí para
hacerlo mejor o incluso hacer otras variaciones
bastante rápido. Entonces tomemos esto y digamos que
estamos contentos con ello. Vamos a cambiar D para
duplicar, arrastrarlo hacia fuera. Y aquí, podemos hacer
todo tipo de cambios. Por ejemplo, cambiar la semilla, haciéndola un poco más grande. Y haz todo tipo de cambios que hagas
podrías querer ver. Entonces éste va a
ser un poco más grande. Y podemos cambiar las semillas para conseguir algo totalmente diferente. Entonces este es uno,
tomémoslo, arrástrelo. Y para éste,
voy a disminuir la resolución y agregarle
mucha aleatorización. Agreguemos algo de aleatorización. Ayuda a
subirla resolución subir y hacer que sea algo como esto. O podemos rotarlo incluso para crear ese árbol w1 en
esos cocoteros. Entonces toma este también. Ahora hagamos la longitud
un poco más alta y cambiemos la tracción superior
y llevemos la resolución de ésta y
traerla aquí. Entonces para los apagones, siento que estos son suficientes. Y vamos a exportar estos y llevarlos a irreales. Empieza a modificar el mar. Entonces hay un problema. Si intentas exportar
esto a Unreal, no
verás nada porque si trato de colapsar el modificador, ves que las hojas se han ido ahora. Pero para evitar eso, hay
que hacer algo porque esto ahora está usando
los nodos de geometría. Es necesario hacer
estas medidas reales en lugar de instancias. Entonces durante esta búsqueda, menú arriba y quieres
teclear este make
instancias, así que aplícalo. Y ahora todas las hojas
son instancias reales en lugar de mallas de protocolo o
nodos de geometría mallas. Y éste. Sobre esto, vamos
a habilitarlo y traer esto de vuelta a su
lugar y seleccionar todos estos y unirnos a ellos. De acuerdo, vamos a este punto de vista. Y esto es básicamente lo
que obtenemos del árbol aquí. Entonces vamos a seleccionar esto y
aplicarle otro material. En lugar de eso,
llamémoslo ladra para que en Unreal Engine seamos
capaces de asignarle otro material en lugar de eso. De acuerdo, hagamos que este una malla estática
subrayado f para follaje. Y Paul. Ahora vamos a nombrar este subrayado de
coco 01. Agarre. Trae esto. Y voy a cerrar esta ventana porque
realmente no la necesito. Entonces eso es lo que
vamos a hacer por los
restantes también. Entonces selecciona éste, trae la búsqueda de instancias. Subiremos un modificador sobre esto, seleccionaremos todos ellos, y nos uniremos, y le daremos al
parque un material separado. Llamemos a esto ladrido. Y los restantes como las hojas. Y nómbralo. Paul, subrayar 0 fila uno. Y visualicemos
sus materiales. Y poco eliminar esto. En cambio. Selecciona esto. Primero, hazlo único aquí. Y éste también. Entonces vamos a seleccionar esto y darle un inmaterial. Realmente el nombre no importa. Sólo tenemos que separar esto
del resto de la zona. Entonces éste es para ello. Ahora tenemos que hacer
lo mismo por esto también. Y estos dos son
la misma medida. Entonces voy a eliminar éste. Y ahora es hora de esto. Entonces trae esta búsqueda instancias reales y únete a ellas. Y antes de la aplicada
un modificador sobre esto. Y luego selecciónalos todos y
únete a ellos para los nombres. Voy a llamarlo 02. El último. Posteriormente voy a
sumar muchas variaciones. Pero ahora para los Códigos Negros, esto volverá a
hacer, hacerles instancias aplicadas
un modificador sobre esto, y luego seleccionarlos todos y alegría y llamarlo coco 02. Por lo que ahora es el momento de
traer esta exportación por lotes. Asigne una carpeta para ello
con la configuración predeterminada. Voy a exportar estos
uno por uno y el arrendador. Y ahora vamos a
traerlos dentro de Unreal. Entonces ve a medidas, crea una nueva carpeta, llámalo follaje, y una
sub carpeta llamada árboles. Queremos mantenernos lo más
organizados posible. Entonces, antes de importar datos, seleccionemos todas estas medidas y
excluyamos estas dos. Selecciónalos, muévete
a carpeta medidas. Y en la carpeta mallas, crea una nueva subcarpeta,
llámalo apagones. Y en los
Códigos Negros íbamos a crear una nueva
subcarpeta llamada dark, para que podamos desactivarlos y habilitarlos con un solo clic. Por lo que es hora de
traer los árboles aquí y seleccionar todos
ellos sin importancia. Voy a grabar
los árboles
ahora no están soportados por lumen o noche porque se trata de tecnologías
relativamente nuevas. Y tomará un poco de tiempo para que Unreal Engine apoye
a esos. Y creo que va a
apoyar con el primer lanzamiento porque eso es realmente una solicitud esa característica y creo que no
van a saltarse. Así que esperemos. Y se han
importado con éxito. Y lo que podemos hacer es
empezar a colocarlos a mano o podemos usar la
herramienta de follaje para pintarlos. Y lo que se ve aquí
es que estos voltajes son de un solo lado y no
queremos eso. Por lo que vamos a asignar un material para que
muestre los ambos lados, no sólo un solo sitio. En los Materiales. Modo de Depuración. En este material de espacio de trabajo. Voy a
seguir adelante y hacerlo doble cara y luego
asignarlo a esos árboles también. Así que tomemos una
instancia de ella, o tomemos de ésta y alteremos el color de la misma a algo así como un poquito de verdoso. Y llámalo,
subrayo, trato. Y entra aquí dos mallas y
encuéntralas a todas, tráelas. Y en el editor de puré estático, aplica aquí el material. Árbol de subrayado. Y ahora ya ves que somos
capaces de visualizar esta
parte aquí también. Así que vamos a copiar el mismo
material a todos ellos. Pero siento que necesito cambiar un poco
el tono y
el color del material. Y este es el tercero, y vamos a aplicarlo a
la última también. Y cambiemos
un poco el tono y lo hagamos más oscuro. Así que sálvalos
a todos y ciérralos. Esto es bueno para fines
políticos. Por ahora, vayamos
a la vista de composición y
empecemos a jugar a mano. Pareja de árboles para
probar la composición. Sí, lo harán perfecto. Entonces empecemos a
colocar de la mano y por supuesto, use la herramienta de follaje para
pintar algunos árboles aquí. Entonces antes de eso,
permítanme eliminar estos dos. Salir de la
carpeta, disculpe, modo
cámara y
deshabilitado o en tiempo real. Y pin este refresco, no
obtenemos rendimiento. Entonces vamos al modo de estampados
de follaje. Y aquí, voy a seleccionar estos y ponerlos aquí y de inmediato
sin pintar nada, puedo decir que la
densidad es demasiado. Ya ves, esto no es nada que
realmente pase en la naturaleza. Entonces voy a
bajar la densidad de pintura que se vende a algo como esto. Esto es demasiado también. Así que
bajémoslo aún más a algo así
como la mitad de ese valor. Ahora lo que podemos hacer
es entrar aquí, y para evitar que todos
estén del mismo tamaño, voy a seleccionar todas
y cada una de ellas. Y en el escalado, voy a establecer la media 2.5
y establecer el máximo para que sea uno. Entonces el tamaño es una
variable entre 0.51 y no todos
están utilizando el mismo tamaño. Entonces empecemos a pintar
algunas cosas aquí dentro, y algunas cosas aquí también. ¿ De acuerdo? Y ahora salgamos y vayamos a visitar la
composición desde aquí. Y ahora siento que la
composición es un poco demasiado ruidosa y no quiero que
estos árboles sean tan densos. Entonces vamos a arreglar eso. Vamos a arreglar eso
yendo al Folio es la
herramienta de aprovechamiento y no
vamos a pintar. Vamos a volver a jugar. Esta repetición nos permite modificar lo que
hemos pintado aquí. Así que vamos a golpear Responder. Y de inmediato aquí, voy a bajar la
densidad a la mitad. Y pintando aquí, ahora
estamos eliminando. A partir de ahí. Aumentemos el tamaño del pincel. ¿ De acuerdo? Este lo está haciendo bien. Entonces vamos a eliminar
algunos de ellos más. Y de inmediato, estoy empezando
a sentirme feliz por ello. Entonces disminuyamos la densidad y empecemos a pintar un poco más en el horizonte para
que sea un poco más simple. Entonces vamos, estos
no se van a ver, así que no los voy a pintar. Y algunos más aquí. Vamos a derribar esto aún más. Y ahora estoy empezando a
sentirme feliz por esto. Vamos a la cámara de
composición y empecemos al Inspector. De acuerdo, esto está empezando
a verse bien. Pero en estas áreas
necesito pintar un poco más para cubrir esta línea
de horizonte aquí porque realmente
no quiero que sea visible. Así que pintemos algunos
cierren la herramienta de follaje. Parece que
no hizo nada. Entonces anclemos esto para que estemos viendo lo que está
sucediendo en tiempo real. Y empieza a pintor. Y ahora empieza a
llenar esa zona de árboles. Entonces éste está bien. Ahora creo que
podemos llamar a esto hecho. Entonces veamos qué está pasando. Y estoy contento con cómo se está uniendo el
follaje, pero hay algo que
tenemos que arreglar y que es el color de los árboles frutales no es
algo que realmente quiero. Así que vamos a sacar esto. Y empieza a escoger
color de esto. Y trae aquí seleccione
algo como esto. Y ahora el color es
más parecido a lo que quería. Posteriormente. Nosotros
arreglaremos esto también. Vamos a crear materiales
completos para esto. De acuerdo, y ahora esto es
bueno para el reemplazo. Por supuesto, más
adelante vamos a agregar más firmas de follaje, algunas, algunas otras
variaciones de árboles también. Pero por ahora siento que el
apagón está haciendo bien y estamos comprobando
la composición para ver
qué está pasando ahí. Entonces para la próxima sesión, vamos a crear
mallas a nanoescala para el paisaje. Por supuesto, el código de bloque que
Nanak mide los colocamos aquí y cubrimos
todo el paisaje. Por supuesto, el área visible con no ocho medidas para que sepamos lo que
está pasando ahí. Vamos a usar nano
ocho medidas y mega asambleas y llevar este paisaje a
un nivel completamente nuevo. Entonces nos vemos en el siguiente capítulo.
9. En los Mega ensamblajes: De acuerdo, En este capítulo, vamos a crear
un paisaje medidas para reemplazar a aquellos con medidas
paisajísticas. Y todo el concepto es que creamos medidas de alta calidad. Por ejemplo, algunas
medidas de playa, algunas rocas, algunas
mallas del piso de la selva y cosas así para cubrir
todo el paisaje con esas. Porque el
actor paisajista por ahora no es apoyado por el sistema de lumen Unreal
Engine. Y no va
a rebotar nada en la escena y se va
a visualizar como negro. Si queremos ver eso, vamos a mostrar visualizarlo. Y aquí queremos ver el
lumen iluminación global. Ahora, ahora éste, es lumen. Y esto es lo que mira
lumen
cuando intenta iluminar la escena. Va a escoger de estos colores e
inyectarlos de nuevo en una, inyectarlos de nuevo en la escena. Y dijo que estos
colores están aquí perfectamente y esto también
está aquí. Pero el paisaje
no es recogido por lumen y lo
vamos a reemplazar con medidas de nanotubos para
que se vuelva mucho más realista en términos
de calidad paisajística. Pero eres libre de ir
a detallar el paisaje
que tienes. Pero vamos a
crear medidas y cubrir todo el
paisaje con nano. Se mallas con
nano medidas de alta calidad y trae esto a nuestra cosa de
próxima generación. Entonces todo el concepto
es crear kits de malla. Por ejemplo, un
mezquite de playa, mezquite selvático, y el mosquete de Irak y comienzan
a colocarlos y
colocarlos en la escena para crear
unos paisajes de alta calidad. Entonces por las medidas
que vamos a crear no están ahí y no
hemos creado algo. Entonces voy a
agarrar algo de la biblioteca de mega escaneos y demo
lo que vamos a crear. Así que para traer el puente
Quicksort, o bien puedes abrir
el puente Quicksort, una aplicación independiente, o puedes traerlo desde el menú
contextual de aquí. No sé de esa, pero ésta te permite
también descargar y gestionar medidas de
calidad
y llevarlas
a escena con
un solo clic. Entonces vamos a descargar algunas medidas
de esta categoría. Activos 3d, naturales. Este terraplén
enreda estos. Así que he descargado algunos de ellos, pero en una baja calidad para
llevarlos a la escena. Por supuesto, estas
no son 98 medidas. Los
convertiremos en 98 medidas, pero las he descargado
en baja calidad para que la velocidad de descarga
no nos haga daño y se
descarguen mucho más rápido. Entonces si no
ves esto aquí, todo lo que necesitas hacer
es entrar en Edit y plugins y aquí
buscar bridge y habilitarlo. Y si el motor requiere
que reinicies el motor, vas a
reiniciar el motor y conseguir aquí el
puente Quicksort. Y cuando lo abres, te pide que
ingreses
tu nombre de usuario, contraseña, correo electrónico y
ese tipo de cosas. Y el plug-in se pone a su
disposición. Así que he descargado algunos de ellos. Tomemos estos. Y todo lo que
vamos a hacer es crear medidas de
alta calidad como
esta y empezar a colocarlas, por
ejemplo, en estas áreas, podríamos jugar algo como
esto para que sea mucho más hermoso y de aspecto natural en lugar de usar un paisaje. Y nos dará un nivel de detalle en el que
nunca has imaginado. Entonces tomemos todos estos
y exportamos a Unreal. Ya sea puedes agarrarlos e
importantes o de la mejor manera, exportarlos con este clic. Ok, quiero
exportarlo, para exportarlo. Y la segunda fila
exportó también. Entonces los tenemos aquí, y voy a agarrar las mallas e
importarlas al mar. Por ahora. Estas no son
nano ocho medidas. Estas son sólo medidas regulares, pero medidas regulares de baja
calidad, porque descargo esa versión de
baja calidad para ser un poco más rápido
en la grabación. Entonces para convertirlos en nana, o bien
entras en un editor de malla estática y aquí habilita nano y aplica cambios. Ahora se ha convertido en nitrito para asegurarse de que
todo no esté bien. Entra en este menú y
gestionas la visualización. Ir a resumen. Y ahora ves que éste ha sido
verde en la máscara. El verde es bonito y el rojo es medidas
no magnéticas. Y se ve todo
en esta escena no es ninguno excepto este particular. Y si intentas
copiarlo, también copia la nano
malla. Así que tomemos esto
en su lugar y vayamos aquí. Y la otra forma de
convertir esto en nano es hacer clic derecho aquí. Y nano se habilitó en ella porque se trata de medidas
de baja calidad. Se
convertirán bastante rápido. Y no tenemos tema
conversar en ellos. Pero si descargas medidas de
alta calidad, la conversión puede tardar un
poco más
en función de tu máquina. Entonces vamos a convertir esto también. Ahora tenemos 498
medidas aquí. Así que ahora realmente puedo
salir de este modo, este
modo nano visualizar, y desactivarlo. Y sabemos que aquí tenemos
no infecciosos. Entonces lo que vamos a hacer es
distribuir estas medidas a todo
el nivel y
una mano de salida
colocándolas para crear un paisaje
en materia de alta calidad. Entonces lo bueno es que
obtenemos un
paisaje de muy alta calidad que tiene algunas características que
habrían sido imposibles de crear con las características de paisaje
predeterminadas. Y una cosa mala es
que lleva una eternidad. Por ejemplo, tomemos esto, empezamos a copiar, traerlos alrededor, rotarlos, hacerlos más grandes, redimensionarlos, hacer lo que queramos. Va a llevar una
eternidad porque se trata porciones
bastante pequeñas que es muy poco práctico para
empezar a manipular esto y rotar y las manos colocadas todas ellas en la escena. Como actor soltero. Han creado una característica
llamada Mega ensamblajes, y es una gran característica nueva y Unreal Engine
cinco que
permite tratarlos
como medidas modulares. Y por ejemplo, crea
muchas entidades nuevas usando esto. Y es básicamente como un Lego. Empiezas a colocar niños
individuales y crear nuevas identidades con solo
usar las viejas. Entonces dos demo que
será algo así, por
ejemplo, toma esto
y mézclalo con esto. La impresión es una piedra que hace duplicarla
alrededor de algún tiempo. Tráelo aquí. Duplicarlo, rotar y escalarlo duplicado y hacer lo que quieras hacer con él. Y eres libre de hacer básicamente
lo que quieras. Y tomemos éste
y lo llevemos a la mezcla. Al mezclarlos, hemos creado una nueva identidad. Y supongamos que estábamos utilizando el antiguo método
para crear estos. Por ejemplo, tomando estos en los detalles de
ZBrush, la boca, llevándolos a sustancia
y crear nuevas medidas. Habría tardado
mucho más tiempo en crear, pero usando estos mega ensamblaje, es mucho más rápido. Recrea algunos niños y
trátalos solo algunas piezas de Lego y crea nuevas
entidades con ellos. Entonces veamos que estos son preestablecidos y queremos
crear algo fuera de
esto así que los llevamos, los llevamos a algún otro lugar. Por ejemplo, comience a
cambiar la posición. Haz que este sea más grande. Este también duplique
esto un poco más. Y debido a que estas medidas
son de alta calidad, realmente se
mezclaron bastante rápido. Y se ve solo algunos duplicados alrededor
y cosas como esta, creamos nuevas
guardaesmodulares que habrían sido imposibles de
crear con métodos antiguos. Mediante el uso de unas porciones más pequeñas. Creamos
porciones más grandes y luego comenzamos a distribuir
alrededor de la escena. Y este método se
llama Mega asambleas. Y tiene muchas
buenas características. Y uno es, el
tiempo de iteración es mucho más rápido hasta que nunca podríamos haber logrado algo como esto en calidad de
textura
usando métricas AUC porque esto ahora está usando para materiales en su lugar
de usar solo uno. Y los resultados finalmente, va a ser mucho mejor
en comparación con los métodos antiguos. Y hace que el sistema
prefabricado y modularidad y mucho
más potente. Podemos tomar estas
iteraciones, cambiarlas, y crear nuevos kits
también en muy poco tiempo realmente. Y puedes planear un poco
y crear, por ejemplo, algo así como un niño de playa
que se compone de mucha ondulación y cosas
que ves en playas y algo
así como un terreno,
un niño de tierra de la selva. Entonces este chico acantilado aquí para hacer una
montaña fuera de eso. El cielo es el límite de
lo lejos que puedes llegar. Puedes hacer muchas
cosas grandes y un montón de niños grandes y
grandes usando este método. Entonces, ¿cómo realmente
creamos mega asambleas? Así que tomemos esto
y lo poco, porque realmente no quiero
usar mega escaneos en mis escenas. Realmente me encanta crear
muchas cosas yo mismo en lugar de usar estas medidas
preexistentes. Entonces para crear mega ensamblajes, simplemente
abrimos un
nuevo nivel y
haces ese
nivel predeterminado o vacío. Depende de ti. Para la iluminación, vamos
a mantener la predeterminada. Pero cuando hayas terminado de crear
tus mega asambleas, quieres eliminar todos
estos actores que se necesitan, que no son necesarios. Porque
vamos a referenciar este nivel en lugar de nuestro nivel. Y si mantenemos esta
luz direccional y una claraboya, cada vez que arrastran
esto a la escena, vamos a crear. Una nueva dirección de
luz en la escena. Y eso no es lo
que realmente queremos. Pero ahora para
poder visualizar las cosas, necesitamos un poco de
luz. Por lo que guardamos esto. Así que eliminemos éste y empecemos a arrastrar
esto al mar. Y esto es como una pieza de Lego
que vamos a crear. Entonces hagamos que la iluminación sea
un poco más intensa. Eso es sólo para fines de
visualización, realmente no necesito
una luz en absoluto. Vamos a sacarlos y restablecer las rotaciones para que estén en
medio de la escena. Entonces tomemos esto y
creemos algo con él. Haz esto más grande, haz que
éste sea más grande también. Duplicarlos alrededor. Y lo bueno es que
estas medidas son de tan alta calidad que
la transición no
habría sido nada visible es suponer que creamos un nanog medidas que
estas transición, las líneas de transición
se vuelven realmente algo natural que no
habríamos podido verlas. Así que tomemos esta piedra y la dupliquemos un
par de veces. Y eres libre de hacer lo
que quieras hacer con esto. Entonces esto es, vamos a
copiarlo alrededor de un poco más. Y también puedo usar la herramienta de pintura de
follaje para pintar. Por ejemplo, este
guijarro aquí. Arrastrémoslo y hagamos el tamaño del pincel un
poco más pequeño. El guijarro, no ser tan grande. Entonces hagamos este
tamaño diez veces más bajo y llevemos la densidad. Ves que hemos creado
algo como esto. ¿De acuerdo? Ahora que tenemos estos, tomemos esto tomar todos estos actores que
no necesitamos y eliminarlos. Sí. Y éste también. Ahora queríamos convertir esto
en asambleas omega. Y para eso, vamos a
seleccionar todas ellas, hacer clic derecho y crear
a partir de selección. Y este menú es lo que te
permite hacer eso. En primer lugar, se quiere tomar a estos actores
externos para estar encendido. Y quieres configurarlo para que se empacen planos de
instancia de nivel. Y hace un plano a partir de esto que podemos agarrar un
traer a la escena y
muchos manipulan y hacen todo tipo de
cosas que quieras. Por lo que la siguiente opción es
hacer el periodo. Y esto es muy importante. Y si quieres que el pivote
esté centrado alrededor de la malla, va a crear una caja o en los límites y poner
el pivote en el centro. Y éste crea una caja y pone el
pivote en el centro, pero en la parte inferior. Y el siguiente
es usar un actor. Por ejemplo. Tomemos
esto y tráelo aquí. Por ejemplo, queremos
establecer el pivote para que esté en esta zona en lugar de estar en el fondo central o central. Entonces vamos a cambiarle el nombre a algo
que es identificable. Agreguemos un 0. Y de nuevo, seleccione todos ellos. Crear a partir de la selección, plano de instancia de nivel
TAC, un actor. Y aquí, vamos
a seleccionar esto como pivote. Por lo que golpeamos OK y debemos
crear una carpeta para ellos. Voy a crear en la carpeta de instancias de nivel de
mapas, y vamos a llamarla
01 test porque esto va a ser
para prueba y
no voy a usar eso
en producción final. Así que guarde esto. Y ahora vamos a
crear un activo de blueprint. Este activo de plano va a ser lo que
arrastramos a la escena. Así que llevemos esto aquí
a mi carpeta de mallas. Y en la
carpeta blueprint, guarde esto. Y ahora vamos a crear otro mapa. Éste también. Voy a nombrarlo mapa
subrayado uno, prueba de subrayado. Ahora nos ha dado este anteproyecto que
podemos utilizar en nuestros niveles. Así que guardemos todo y pongamos abierta la escena
que creamos antes. Entonces esto es todo. Y vayamos al
modo desiluminado, disculpe, modo
en vivo, y arrastremos este
plano a la escena. Y ahora ya ves,
hemos
creado con éxito a ese chico y lo hemos
traído a esto. Y lo bueno es que
podemos reutilizarlo tanto como queramos. Podemos cambiarlo también. Lo bueno es que
podemos cambiarlo. Por supuesto, podemos crear
tantos planos, tantos planos
como queramos usando el mismo método y
llevarlos a escena y
cambiarlos y hacer lo que
queramos hacer con ellos. Y se ve que el pivote se
ha colocado aquí. Y digamos que queríamos
cambiar el pivote sobre esto. Y por supuesto,
siempre ten en cuenta
el periodo de colocación si
pones algo en el mundo, nunca trataste de
afectar a estos pivote. Porque el pivote
va a cambiar y tu ensamblaje
también va a cambiar con eso. Así que vamos a entrar aquí. Guarde esto. Y esto no es, esto
es una cosa que
hemos abierto el
plano aquí. Así que vamos a golpear clic derecho
y golpear edit o brick. Esto hace que rompa todo
el asunto y elimine también
el plano. Por lo que ahora podemos volver
a seleccionarlos a todos. Crear a partir de la selección. Y ahora pon el pivote en
el centro y golpea Okay, y haz lo
mismo que estos también. Por lo que necesitamos crear
nueva identidad. Así que crea desde
la selección y el centro. Este, llamemos a
este 0 para probar. Esta va a estar también
bajo el apartado de medidas. Llamemos a este
blueprint 0 para probar. De acuerdo, y ahora
creó eso para nosotros. Ahora vamos a entrar en escena, abrir y guardar cualquier cosa. Y ahora podemos arrastrar
esto a la escena. Y ya ves que el
pivote está aquí. Entonces la colocación del pivote
es realmente tu elección, lo que quieras hacer con él. Entonces digamos que
no estamos contentos con esto
y eliminarlo. Y ahora estamos listos para establecer la escena usando estos
datos que tenemos aquí. Y lo bueno
es que son medidas que la transición
será perfecta. También puede cambiarlos
sobre la marcha. Por ejemplo, tomemos
esto y dupliquelo. Trae esto por ahí. Y digamos por ejemplo, queremos eliminar algo de esto o a algunas
manipulaciones más fuera de esto, podemos hacer clic derecho
sobre él y golpear ladrillo. Si golpeas
ladrillo, instancia de nivel de ladrillo, te
va a hacer una pregunta. ¿ Estás seguro? Sí. Y ahora tenemos
estas medidas como entidades
individuales y
podemos hacer lo que
queramos hacer con ellas. Y este es realmente un sistema
poderoso que nos
permite hacer
cosas como esta. Entonces estas son cosas que
no habían conseguido de esto. Y como siempre, si
quieres cambiar algo en todo el asunto, quieres abrir el
plano y
déjame sacarlo para que
lo veas mejor. Y recuerda que si
cambias algo aquí, se va a reflejar en esos niveles que
creamos antes. Entonces tomemos esto, tomemos, por ejemplo
esto y sacemos esto. Y ahora en la escena. Ves cada cambio que
hago en el plano
va a ser reflejado en aquí también en todo
el mundo fueron alguna vez se
ha referenciado a esto? Así que arrastra este hacia arriba. Ya ves, en estas dos instancias, se ha levantado
porque son lo mismo. Pero aquí, está en el mismo lugar porque
he roto esto. Eso es lo poderoso que es
este sistema. Y encontré algo que
realmente no quiero crear un apagón para las medidas
paisajísticas aquí. Y los voy a
crear más tarde para que me importen
las proporciones y cosas así más adelante. Ahora. Así que déjame borrar todos
estos y voy a eliminar todos los mega
escaneos de mi biblioteca. Realmente no quiero usar
esto en mi escena y más bien crea todo yo mismo
en lugar de usar megapascal.
10. Bloquear el kit de muelle modular: Bien, bienvenidos
al segundo capítulo. En este capítulo vamos a seguir y mejorar la oscuridad
aquí y vamos a crear tweets modulares basados en estas mallas apagón que
se crean para crear un pato entero y hacer algo único fuera de ella en lugar de ser tan repetitivo. Y así CG buscando. Después después, nos
trasladamos a partes intermedias donde mejoramos
las páginas folio y este paisaje. Y luego creamos
esta fortaleza aquí arriba, que es un
objeto secundario también porque no vamos a estar visitando esto desde tan cerca. Y esto va a
ser sólo para equilibrar la composición y
no tener ningún efecto en la jugabilidad. Es por ello que esto es de
la segunda importancia. Y la razón por la que
no voy a reemplazar esto ahora con medidas de Proximus igual que esta
para mejorarlas es porque voy a
crear algunos niños. Y luego con esos niños, eso creará, por
ejemplo, una xilografía. Vamos a crear una xilografía. Y no sólo creativo, oscuro, sino sólo para crear muchos accesorios y esta
casa de madera aquí también. Entonces vamos a crear
un niño, un poco niños, y luego empezar a hacer la
casa de esos niños también. Y aquí,
no sólo vamos a crear activos de alta calidad, sino que también vamos a ser eficientes en la
producción y reutilizar lo más posible a partir de los datos existentes
que hemos creado. El método que
voy a usar para esto, lo
voy a llamar de hierro Smith o mentalidad de
herreros negros. Y piense en un herrero. Tiene unos hijos,
algunas partes de hierro. Y usa esas partes
para formar las cosas nuevas. Pero la única diferencia es
que creamos al niño. Y cuando usamos a ese chico, ese chico no desaparece. Y tenemos recursos ilimitados a menos que un diferente al herrero, que tiene recursos limitados. Y ese herrero
toma por ejemplo, una plancha, madera y cualquier cosa. Estoy los mezcla juntos y te
da una nueva identidad. Y esto es lo que
vamos a hacer aquí. Vamos a
crear algunos tablones, que son
lo más fundamental que vemos aquí. Y crea
niños modulares fuera de ellos. Estamos creando desde el
principio para formar cosas nuevas. Por ejemplo, tomamos un
tablón, lo duplicamos. Por ejemplo, veamos, déjame entrar aquí y aislar esta malla para
ver qué está pasando. Se ve aquí dentro. Esta sería la
llamada rupias que se
ha creado
usando algunas banderas. Vamos a crear esos tablones, esos tablones
individuales, y empiezo a rotarlos,
escalarlos, mezclarlos y emparejarlos
para crear nuevas identidades. Y luego para la siguiente
pieza, por ejemplo, que es esta pieza, que es más grande que eso. Además, vamos a usar los mismos tablones y darle
un poco de variación. Entonces el núcleo de este
kit modular son los tablones de madera. Entonces vamos a
crear tablones de madera. Y usando este límite, colocamos
aquí los tablones de madera para crear un modular. Y de esta manera, no sólo
vamos a crear medidas de
alta calidad, sino que también vamos a
ser eficientes en la producción. Y debido a que este perro depende en
gran medida de la madera, vamos a pasar un
buen rato esculpiendo los detalles porque
vamos a crear algunos niños. Y luego de esos chicos, haz un pato entero. Eso es único. Cuando terminemos con
la charla en sí, vamos a usar el mismo kit y construir una casa fuera de ella. O por supuesto que vamos
a hacer una casa gobernante porque siempre me gusta
crear cosas destruidas. Porque es mucho más
desafiante y divertido de
hacer en comparación con esas cosas
limpias y ordenadas. Así que vamos a la licuadora y
comencemos a planear las cosas. Entonces esto es lo mismo que usamos para
bloquear el Tuck. Voy a hacer una copia fuera de ella y mantener
esta como respaldo. Y hay en
esta máquina-herramienta, me olvidé de decir, que es el
pi ahorrador. Si lo traigo. Esta máquina-herramienta,
déjame ampliar la vista y ahí está
este control S que he
asignado para guardar pastel. Y si golpeo control y SCC, tenemos muchas opciones en
lugar de entrar aquí y tratar de guardar manualmente ya que simplemente lo harás aquí, pulsa Control y S
y golpeas abierto o crea un nuevo nivel o guarda
tu escena como barrarla, este incremental ahorro
que usamos mucha diversión. Por ejemplo, vamos a ver, golpeamos incremental ahora que han creado siete
copias de esto, por ejemplo, digamos
que cambiamos algo. Y queremos crear un
nuevo ahorro incremental. Crea una nueva versión para nosotros. Este es un
complemento muy potente y te
sugiero encarecidamente que utilices. Y no sólo podemos hacer cosas
que están basadas en proyectos, sino que también se pueden importar y exportar OBJ y cosas así. Entonces déjenme decir pasar aquí, crear una nueva carpeta
para la oscuridad. Entonces voy a nombrar a este doc. Y aquí,
déjame hablar también. Ahora voy a usar estos niños
modulares que se
crearon antes como límite. Déjame arrastrar
algo por aquí. Y esta es la
máxima extensión límite a la que podemos ir. Ya podemos irnos. Y no debemos ir
más allá de las fronteras. Eso es
preferencia personal. Por ejemplo, se
puede crear algo que entra y sale
de las fronteras. Pero te
recomiendo encarecidamente que te quedes entre las fronteras
porque en este caso, es oscuro y está hecho
arriba las piezas de pizza que son muy irregulares y tienen mucha
calidad hecha por el hombre para ellos. Pero si vas a
crear algo muy limpio, por
ejemplo, una
pieza de ciencia ficción o habitación. Realmente no quieres
ir más allá de eso. Por ejemplo, permítanme seleccionar esto y tomar éste y
traer éste un poco. Y digamos que
queremos trabajar esta malla en la horizontal, como la traemos aquí. Y aseo. Y ya ves aquí, hay una Z peleando pasando aquí y no queremos eso. Entonces toma este como el borde
máximo que
puedes ir y no
vayas más allá de eso, sobre todo si tu malla
está muy limpia y ordenada. Piensa por ejemplo, esos
niños de habitación o un kit de ciencia ficción
que quieres crear. Pero éste es un oscuro. No hay mucho problema si
quieres ir un
poco más allá de la frontera. Pero ten eso en mente también para mantenerse entre las líneas tanto
como sea posible. Entonces vamos a
crear algunos tablones. Así que vamos a traer aquí un cubo. Esta es la Q predeterminada, y esto es de dos
metros por dos metros. Y no quiero eso. Quiero hacer de esto una
sola pieza de espejo. Entenderás por qué y que tengas en cuenta
que debes tener la longitud fijada en
centímetros si quieres. Porque este es un viejo
dicho que he creado. El largo se ha
puesto a centímetros. Lo pusimos en centímetros
al inicio del curso. Pero si creas una nueva escena, déjame ir y crear una nueva. Ahora ves que la unidad ha
estado de vuelta a metros. Por supuesto que no hay
problema para usar medidores, pero porque Unreal Engine
usa medidores, voy a, disculpe, Unreal Engine
usa centímetros y centímetros de
todos
son 100 unidades. Yo también voy a usar
centímetros. Así que volvamos a nuestro pecado original. Digamos esto y
traerlo aquí para usarla como guía para
crear la tabla. Así que vamos a crear un cubo. Y esto es,
ya ves, son 2000 centímetros
y lo voy a hacer 100 porque es
más fácil trabajar de esta manera. Ahora vamos a crear un tablón fuera de esto,
un apagón en blanco, y luego traer estos tablones que crearán
dentro de ZBrush. Y empiezo a
detallarlos más tarde ahí. Por lo que la unidad es de dos centímetros. Y ahora vamos a
esta escala de objetos. Y voy a aplicar
la balanza aquí. Y supongamos que
teníamos pieza de 200 centímetros. Y si disminuimos
el tamaño como este, por ejemplo, que apunte uno. Ahora no estamos recibiendo 0.1, que es de diez centímetros. Por supuesto que estamos llegando a 100 veces 0.1 y eso equivale a 2020, disculpe, 20 centímetros. Entonces voy a revertir esto de nuevo en una
pieza de 100 centímetros para que tengamos un
tiempo un poco más fácil manipular esto va a resolver para
la x. voy a ponerlo a 0.3 y usar
los números que son redondos. que después cuando
decidamos subdividir esto, tengamos un poco de tiempo
más fácil
configurando la resolución. Por ejemplo, si lo configuras
a algo como esto, vas a
tener un poco. Momento más difícil subdividiendo esto. Entonces poner este 2.3, poner la z dos puntos uno, y poner y dos metros. Entonces esto es lo
que hemos creado y vamos a ponerlo aquí y estoy contento con la
forma del tablón. Y ahora voy a
ocultar esto por ahora. Y vamos
a usar esta tabla y traerla a irreal, disculpe, a ZBrush
y empezar a esculpirlo. Pero antes de eso, necesitamos
algunas cosas a considerar. Vamos a usar algunos
ruidos para texturar esto. Y es muy bueno. Si comienzas el poder
de ZBrush para esculpir, pero empiezo a crear algunos otros softwares en la mezcla para
empoderarte mucho más. Y con eso, me refiero a
algo como esto. Vamos a usar esta textura. Esta textura es gratuita
y la tengo página web
de Creative Commons, que es de uso gratuito. Y por supuesto, eso no requiere que me acredite al autor. Pero claro, ten
en cuenta que algunos de los Creative Common
tendrán la atribución necesaria. Pero ese
sitio web en particular no me
requirió usar atribución, pero
lo voy a usar de forma gratuita y eso no
es un problema. Así que
ten eso en mente. Realmente no quiero algo o alguien que te siga para
que estés creando. Entonces vamos a
usar esta textura. Vamos a convertir esto en datos en blanco y
negro usando sustancia o
Photoshop y tratar de
hacer una textura de azulejos a partir de esto para
ayudarnos a agregar algunos detalles
con esto en ZBrush. Por supuesto, no hay
límite en lo lejos que se puede llegar. Por ejemplo,
puedes entrar con seguridad en ZBrush y empezar a
tocar a mano todos los
detalles que quieras. Pero eso va a llevar muchas
veces y
no tenemos ese
lujo para pasar, por
ejemplo, un día esculpiendo
solo algunos tablones de madera. No es un artista de ZBrush. Eres un artista del medio ambiente. Y lo primero que a la
gente le importa es la calidad del entorno
que has creado, no el tiempo que
has gastado en ZBrush. Mano colocando algunos detalles
de daño. Vamos a usar tanto como
los datos existentes y
ser mucho los datos existentes y más rápidos y eficientes en
la producción. Así que tomemos éste. Y vamos a crear
un UV básico para esto. Porque si importamos esto
en zBrush y empezamos a DynamesH se ve Dynamesh
agrega mucha geometría, pero también arruina la UV. De esa manera en ZBrush, no
podemos detallar esto porque se ha arruinado. Entonces por ahora, no
vamos a usar Dynamesh, al
menos por ahora, porque
si tratamos de probar Dynamesh, la UV se habría ido. Y no tenemos forma de asignar
esta textura a eso. Por supuesto, podemos crear
alpha a partir de este extremo. Usa el
método de arrastre alfa en zBrush y comienza a
detallar usando el alfabeto. Vamos a usar un peso que sea un poco más simple. Y tendremos
mucho tiempo más fácil configurando ruido general
para toda la malla. Por lo que suficiente explicación. Vayamos aquí y empiezo a, empecemos a detallar. Lo primero que
vamos a hacer es subdividir esto en el interior de Blender en
lugar de entrar en ZBrush. Porque como dije, Dynamesh
arruinará los UVs. Y si empiezas a subdividir esto manualmente
dentro de ZBrush, vamos a obtener alguna inconsistencia
alrededor de los polígonos. Por ejemplo, un polígono es más grande y un polígono
siendo más pequeño. Y queremos
cuadrados perfectos fuera de esto. Entonces vamos a subdividir
esto manualmente dentro de Blender. Vamos a controlar el arte
para sumar subdivisión. Y ahora estamos aquí, podemos sumar segmentos como queramos. Entonces como recuerdan, este escape para x fue 0.3
y esta es la razón por la que he optado por traer un número entero,
algo así. En lugar de traer número, por ejemplo,
algo como esto. Así que permítanme seleccionar esto. Y de nuevo, voy a
poner tres o dos segmentos. Y estoy seleccionando dos segmentos
porque estos dos segmentos, los blancos esto
en tres piezas. En tres secciones y cada
una siendo de diez centímetros, porque ésta era una pieza de un
metro y la
encogimos a 30
centímetros en x Y ahora hemos dividido esos 30 centímetros
en tres piezas. Entonces esas tres piezas
siendo cada 110 centímetros. El alto, la Z
va, bien, porque ya está a
diez centímetros de pieza. Y para el eje y aquí dentro, porque son 2000 centímetros, voy a sumar. Entonces vamos a necesitar
primero confirmarlo. Y luego aquí, agrega un segmento y
luego disculpe, un segmento, para después aumentar el número
a algo así como 19. ¿ Y por qué 19? Porque crea
20 celdas aquí para nosotros. Y siempre necesitas hacer que el segmento sea uno por debajo del
número que tienes. Entonces esto es lo que obtenemos. Entonces estas son plazas perfectas. Si empezamos a
subdividir esto en el interior de Blender
o dentro de ZBrush. No tenemos problema para
subdividir porque siempre sacamos
cuadrados perfectos de esto. Entonces si desmarcamos la pantalla
óptima, ves cada vez que
empezamos a sumar subdivisión, estamos obteniendo cuadrados perfectos. Y esto es realmente lo
que queremos de esto. Por lo que ahora he subdividido
esto un poco. Apliquemos la subdivisión, y ahora vamos
a UV esto fuera. Para que más adelante podamos aplicar las texturas de alicatado
sobre esto en ZBrush. Entonces vamos a abrir el editor UV. Para que trabajemos. Tenemos que entrar en
el modo de edición para que podamos manipular
la geometría. ¿De acuerdo? Y ahora tenemos que seleccionar
los bordes afilados para actuar como costuras
UV y luego desenvolver
objeto basado en ellas. Así que selecciona bordes afilados,
simplemente haz clic con el botón derecho. O mejor, vas
al menú Seleccionar. Y aquí selecciona bordes afilados. Y ahora ha seleccionado los bordes
afilados para nosotros y
podemos dividir la malla en
base a eso. Y para facilitar el acceso, he ido adelante y he traído esto al menú
favorito rápido para que pueda acceder a eso
solo pulsando Q.
y si presiono Q, veo los bordes afilados selectos
aquí también. En lugar de ir a
seleccionar y encontrar eso, si quieres agregar algo
a tus favoritos rápidos, todo lo que necesitas hacer es
seleccionarlo, hacer clic derecho y golpear. Quieres golpear Agregar
a favoritos Rápidos. Si la opción es algo así eliminado
de favoritos rápidos, significa que ya es de tu menú de favoritos rápidos, que en este caso, lo
tengo aquí. Así que seleccionemos bordes afilados. Y de nuevo, quieres hacer
clic derecho y Mark C. Y esto hace que estas
se conviertan en costuras UV que
podemos usar para separar los
UVs unos de otros. Entonces tú vienes aquí,
haz clic derecho y desenvuelve. Por lo que desea seleccionar
y estar en modo polígono, lugar de estar en modo vértice, selecciónelos, selecciónelos
todos y presionar unwrap. Y ahora lo ha
desenvuelto para nosotros. Y para ver si la textura funciona, primero
necesitamos aplicar
tu mapa de texturas,
un mapa de corrector dentro de aquí para ver si las
densidades textiles son correctas o no. Así que vamos a entrar aquí. Y usando el kit de herramientas UV, voy a escuchar un sonido, revisar tu mapa en mi
máquina y ver esto. Y esto es básicamente lo que es
la densidad de textura
en esta malla en particular. Y ves que el mapa de checker
está aquí, son cuadrados perfectos. Y esto es lo que queremos
en nuestra malla también. Porque si usted, por ejemplo,
asignado para empezar a
asignar un ruido
de azulejos, estamos consiguiendo muchos tramos aquí y mucha
compresión aquí, que no queremos silenciar unos cuadrados
perfectos fuera de esto. Y el problema es que
creo que no hemos subido sus
transformaciones aquí. Ves que las transformaciones
en están equivocadas. Y para subir una transformación, es necesario
utilizar la
transformación pi desde las máquinas-herramientas que
introdujimos desde las sesiones
iniciales. Golpea Control a y
golpeas Aplicar para
que aplique todas
las transformaciones. Y ahora tenemos un poco de tiempo
más fácil configurando esto
para que sea perfectamente UV. Y veamos que si usamos esto en aplicado, si tratamos de, por
ejemplo, burbujear esto, esta malla, tenemos
muchas subdivisiones. Vamos a probar otro ejemplo. Vamos a crear una nueva cola. Empecemos a redimensionarlo. Si empezamos a hacerlo de inmediato, añadimos algunas burbujas aquí, licuadora realmente no
sabe cuál es cuál. Y realmente no
sabe sumar esos porque las cosas que
el objeto sigue en este tamaño y tenemos que decir
que una licuadora, el objeto ha sido
redimensionado y
lo hacemos aplicando las
transformaciones. Y todos estos
deberían estar en uno. Y si aplicamos
la transformación y ahora la escala es 111, y ahora la licuadora sabe que hemos cambiado
la escala en esto. Y entonces ahora, si
trato de burbujear esto, ahora nos estamos volviendo bisel
perfecto. A diferencia de
esa situación que estás recibiendo muchos problemas
en la burbuja agregando. Entonces vamos a aplicar las
transformaciones en esto. Y ahora vamos a la edición UV. Y puedes entrar
aquí en este menú y mapas
uv y eliminar esa UV que creaste
antes y añadir un UV. Y ahora el cercano UV es muy, muy caótico y
tenemos que arreglarlo. Entonces cuando entro aquí, y por suerte tenemos
las costuras UV en su lugar. Vayamos al editor UV. Queremos primero traer este kit de herramientas UV y
aplicarle su patrón de corrector para ver si eso está
funcionando o no. Por lo que tenemos que seleccionar todos
y golpear unwrap. Ahora. Ahora ves que estás obteniendo
plazas perfectas en cualquier lugar. No importa cuán alto sea la cara, cuán grande, o cuán pequeña, o cómo, o cuán pequeña sea, estamos obteniendo
cuadrados perfectos en cualquier lugar. Y esto significa que si empiezas a aplicar una textura aquí, va a ser
perfecto o lacrosse. Entonces esto es para la
creación de malla base dentro de Blender. Ahora, siento
que podemos tomar esto y empezar a duplicarlo y hacer los cambios
en ellos también. Así que vamos a crear un nuevo espacio en blanco. Y digamos que
quiero hacer este espacio en blanco un
poco más grande en tamaño. Y el tablón no es
normalmente tan grueso, por lo que voy a
reducirla en altura también. Y
digamos que queremos un UV esto, y ahora ves esta
compresión UV sucediendo aquí. Por lo que necesitamos volver a aplicar
los cambios. Golpea desenvolver. Ahora los UVs están de
vuelta al estado predeterminado, que fueron perfectos desenvolturas, disculpe, cuadrados perfectos. Y digamos que
queremos mezclar estos dos en un solo objeto para que
compartan la misma UV. Entonces nos unimos a ellos. Y vamos a seleccionar todos
ellos y golpear unwrap. Y comparemos
la densidad de píxeles. Y ves que se necesita
densidad es todo lacrosse. Y aunque hemos
cambiado la escala de esto para ser mucho
más grande que esto, ve la textura, tamaño es perfecto o lacrosse. Y si empezamos a inspeccionar la UV para ver
qué está pasando, ve este objeto
que es más grande. Está tomando mucho más
espacio UV en comparación con este objeto. Y eso es lo que está
sucediendo en la vida real. Los objetos más grandes van a tener mucho más espacio
UV ocupado. Y la relación de textura es
perfecta aquí también. Así que déjame tomar esto y aislar la selección para que tengamos esta así
como una pieza separada. Y para
piezas direccionales, como lo haría, debes
asegurarte de que todas las islas UV
se enfrenten a
la misma dirección. Por ejemplo,
aquí. En este caso, permítanme quitar el patrón
a cuadros. Permítanme aplicar su
material en esto. Vayamos aquí y
creamos un nuevo material. Y en el color base
voy a usar la textura de la imagen y golpear Abrir. Y voy a usar
uno de estos ladridos, que por supuesto es direccional. Así que vayamos al modo
material para
poder ver la textura. Entonces vamos a reemplazarlo
por otra textura. Por ejemplo. Éste
es direccional también, déjame revisar el nombre. Esta dirección sobre el ruido aquí dentro. Así que permítanme entrar aquí
y seleccionarlos a todos. Y hacer la textura un
poco más grande para que seamos capaces de ver más
detalles de esto. Entonces si tratamos de seleccionar
esto, por ejemplo, y rotarlo en
otra dirección, permítanme seleccionar esto en su lugar. Seleccione límite a costura UV. Si empiezo a rotar esto
en otra dirección, ya
ves que esto está mirando hacia la
dirección que debe. Pero aquí está mal la dirección
de la UV. Estas áreas también. Quieres que toda tu
Irlanda aún se enfrentan a la misma dirección
y todos ellos frente a esta horizontal
en caso de esto. Así que vamos a seleccionar todos
estos y rotarlos. Un inspector de malla para
ver lo que está pasando. Y ves que la
dirección es correcta. ¿ Verdad? Y está justo en todas
las direcciones. Así que ten eso en mente para heridas y cosas
que son direccionales. Quieres tener la
direccionalidad en tus mentes y todos tus UVs deben enfrentar la misma dirección. Entonces vamos a eliminar. O en su lugar tratar de usar eso
en esa malla también. Entonces vamos a golpear Shift Q
por utilidades de materiales. O puedes seleccionar este objeto
y seleccionar este como último, presionar Control
y L. Y aquí
quieres vincular materiales para que
éste use esto también. Así que tomemos estos y seleccionemos todas y
rotarlas 90 grados para que se enfrenten a
la misma dirección aquí porque no
vamos a hornear nada. Podemos superar el espacio de
0 a uno UV
haciendo esto más grande. Por lo que sumó un poco más
de resolución. A pesar de que
vamos a tomar eso más adelante dentro de
Substance Painter. Pero por ahora porque
vamos a
sumar el ruido dentro de ZBrush, necesitamos tener un
poco de más detalle haciendo que las
islas UVA sean un poco más grandes. Y más adelante, cuando
terminemos con el trabajo, los
llevaremos de
vuelta al espacio 0 a uno UV para hornear
dentro de la sustancia. Así que tomemos este también. Y éste ya está tomando
el espacio que necesitaba. Ahora, tenemos la base y
podemos seguir adelante y copiar
estos tablones algunas
veces más para crear una
pieza de tablón que necesitábamos. Entonces esto, voy a
encogerlo en altura también. Tomemos éste
y aumentemos el tamaño. Necesitamos tener múltiples
tamaños para que ninguno de ellos sea realmente idéntico. Entonces tomemos esto girado. Disculpe, redimensionarlo. Cuando hayas terminado de cambiar el tamaño, golpeas Aplicar todo
en todas ellas. Por supuesto, cuando apliques todo, va a volver a llevar el
pivote a su lugar. Entonces no hay nada
de qué preocuparse. Llevamos los UVs
a sus lugares, disculpe, los pivotes
a sus lugares. Y una cosa que
podemos hacer para ahorrar aún más espacio es usar
esta textura, disculpe, estas medidas y
rotarlas y
detallarlas en muchas direcciones. Por ejemplo, sería un
gran desperdicio si
decidimos esculpir esto en este lado
frontal, sólo, vamos a esculpir todo este sitio y
hacerlos únicos en cada dirección para que
cuando tratemos de rotarlas, obtenemos tantas
direcciones como quieras. Por ejemplo, de
estas cinco medidas, vamos a conseguir diez
porque uno está aquí. Uno es tonto rotado. Y ten esto para
la eficiencia en mente también. Entonces déjame ver y comparar los resultados con el kit modular
que tenemos aquí. Y está funcionando bien,
así que podemos, por ejemplo, cuando terminamos de terminar de
esculpir en esto, puedo Déjame tomar tu
café de esto como respaldo y aislarlos para que pueda trabajar con
ellos un mucho mejor. Para que pueda llevar esto, traerlo aquí a
todo tipo de cosas. Rotado un poco, trae
otro tablón. Empieza a hacer esto usando esa
funcionalidad y
mentalidad herreros que te dije. Toma algunas piezas, empieza a cambiarlas y crea
nuevas identidades con ellas. Y de esta manera, vamos
a obtener mucha variación, solo usando los mismos niños una y
otra vez. Entonces permítanme llevar estos, todos, eliminarlos y
volver aquí. Y los tenemos también. Entonces permítanme llevar esta copia. Y quiero algo un
poco más
apretado aquí también. Y asignemos, apliquemos
las transformaciones. Por eso quiero que algunas cosas más pequeñas también se usen
para llenar lugares. Entonces toma esto, hazlo un más pequeño y trata de
tener tantas
variaciones de tamaño como sea posible, por ejemplo, toma esto también
y hazlo un más pequeño. Empecemos a pensar lógicamente y entenderás
lo que quieres hacer. Entonces he aplicado las
transformaciones y todas ellas, y vamos a unirlas. Y por ahora vamos a darles el mapa de
textura de densidad textil que teníamos. Así que vamos a entrar aquí, seleccionarlos todos. Y debido a que las
costuras están en su lugar, sólo
tenemos que reunirnos, desenvolver. Ahora se desenvolvería
perfectamente para nosotros. Y revisemos la
densidad textil en todos ellos. Y es
consistente en todo. Así que permítanme tomar todos
estos una escala sólo un poco para que
tomen mucho más espacio. Y cuando tratamos de agregar
ruido a ZBrush, obtenemos un poco de detalle. Ahora vamos a seleccionar todos ellos. Por supuesto que son de una sola pieza. Y aplica ese mapa direccional y comprueba para ver
qué está pasando. Entonces es obvio que tenemos que
tomarlos todos y rotarlos 90 grados para que la direccionalidad sea
la misma en todos lados. Entonces permítanme borrar esto, asignarle el
material por defecto a estos, e ir a Sólido V. Y esto se trata de tablón de madera. Y esta es la
tabla de madera que vamos a esculpir y sumar detalles sobre ella, pero no para destruirla tanto. Estos van a
ser tablones bastante nuevos y vamos a
crear uno nuevo. Permítanme llamar
nuevo a esto Planck y llamar a este tablones rotos. Y los usaremos
para detallar y crear esas piezas rotas
que estábamos bloqueando. Así que déjame tomar esto y
entrar en modo edición, golpear P. Y por partes sueltas. Ahora ves que el nomenclatura
se vuelve bien. Y todos ellos siendo tablones nuevos. Y éste también,
voy a entrar en modo de edición. Se p por partes sueltas. Y ahora han sido
renombrados a tablón roto. Y esto perfectamente lo que
queremos y golpear Alt y S para aplicar el pivote
en el centro de ellos. Y sobre esto también, este Paltz y S viene de esta herramienta interactiva masiva. Y este pivote rápido, que si asignas un atajo
a un nuevo modo objeto, va a colocar el pivote
en el centro de la malla. Y si usted, por ejemplo, entra en modo de edición y selecciona
algo, por ejemplo, selecciona estos vértices y
pulsa Alt y S. Va a traer el pivote en el lugar
que haya seleccionado. Así que seleccionemos esto y
retrocedamos solo un par de pasos. Y esto es lo que tenemos para ambos discúlpeme,
nuevos tablones de madera. Y esto es lo que tenemos
para todos los buenos tablones. Y ahora necesitamos
algo para que
sea un poco más realista. Y eso es agregar
pernos y tornillos. Porque si empezamos
a pensar lógicamente, estas plantas se
habrían conectado entre sí usando
pernos y tornillos. Por supuesto que podemos
vivir sin eso. Pero sería una
buena idea crear algunas
cosas de superficie dura también. Y la noche también
nos permite crear mucha más fidelidad y resolución y calidad al kit que
vamos a crear. Entonces vamos a usar
add-on en licuadora. Eso es por defecto ahí. Vamos a Preferencias. Y en adultos, hay
add-on llamado fábrica de pernos. Y es add-on
que creo que estaba comprometido desde la
comunidad y empiezan a agregarlo a la Blender
predeterminada. Entonces para acceder a que necesitas golpear Shift a y
dentro de esta creación de malla, empieza a seleccionar la creación de
embarcaciones. Y ahora tiene una gran cantidad de modificadores que podemos
elegir para crear nuestros barcos. Por supuesto, el
primero de ellos es crear ya sea un perno o no. Y luego usando los presets. Por ejemplo, algo como
esto para crear lo que quieras. Y hay muchas
cosas que
puedes manipular para obtener el
resultado que quieras. Y esto es procedimental. Y al hacer clic aquí, se va y
compromete la malla. Y ahora tienes un emparejamiento
perfecto aquí. Así que mantengamos esto. Por supuesto vamos a cambiar el tamaño de esto más adelante para no
preocuparnos por ellos. Los vamos a redimensionar. Por lo que de nuevo, ve a perno y guardó los ajustes anteriores
que tenemos. Y cambiémoslo a perno. Esto también es bueno. Entonces vamos a usar
estos dos en ellos también. Por lo que voy a tomar esto
y redimensionarlos
mucho tranquilos y traerlos aquí. Y no voy a
redimensionarlos más porque los vamos a esculpir ZBrush y
luego redimensionarlos después de eso. Entonces voy a
tomar esto y sombrear suave en la lata de nuevo, traer el sombreado Pi, sea 30 grados para que se conviertan en una superficie
dura cosas. Entonces tomemos esto
y copiémoslos. En ocasiones queremos crear
tanta variación como queramos. Por lo que cuatro es suficiente, creo, porque estas van a ser más bien unas pequeñas medidas que añaden un poco de segunda capa o capa
terciaria de detalle
a estos tablones. Y no van a
ser visitados desde primer plano. Por lo que no vas
a perder mucho
tiempo tratando de hacer
estos perfectos. Así que los llevemos y vayamos
a Editar y por lotes, renombramos. Y quieres comer setName
y llamarlos de vuelta y golpear. Ok. Y por supuesto que hay
que ponerlo en nulo. Y ahora han sido
renombrados para construir packs con un número indicando que
son muy instantáneos. Así que vamos a sacar esto también. Se trata de los niños tablones de
madera. Y ahora vamos a crear a estos niños protegidos y crear algo
para esto también. Entonces tomemos una copia de esto. Para estos protectores, vamos
a utilizar piezas cilíndricas. Por ejemplo, han roto la corteza del árbol o algo
así que es cilíndrico. Y trata de usar eso
como base para la oscuridad. Entonces vamos a crear parques de
múltiples dimensiones. Grande, mediano y pequeño. N, por ejemplo, cuando
creamos al niño, podemos mezclarlos con estos para crear nuevas
identidades también. Y eso es realmente sería
una pérdida de tiempo si tratamos hacer que cada cosa
que crea aquí sea única, por
ejemplo, crear
múltiples protectores y hacerlos cada uno un único. Por ejemplo, toma esto, continúa a esculpir en
ZBrush y luego traerlo
en UV y texturarlo dentro de Substance Painter. Y luego toma el siguiente, tráelo a ZBrush, empieza a detallarlo. Usted lee, lo trae
en sustancia y y
otra vez y
otra vez, un escultor. Mismo proceso para todos ellos. Sería una pérdida de tiempo. Entonces vamos a crear
unos huesos descalzos de ellos. Vamos a crear a los niños. Y luego de esos
niños que van a crear porciones más grandes, por ejemplo, creando un niño que se compone
de caja múltiple. Y luego empezar a crear algo como esto
con esos preexistentes. Es como un
sistema prefabricado, su modularidad. Y luego en Unreal Engine, comenzamos a crear sombreadores
para ellos que agregarán un poco de variación a los colores y básicamente a
los materiales de ellos. En lugar de cada vez tratando crear un nuevo kit o una nueva malla. Así que sigamos adelante y
llevemos un cilindro. Y lo comparo con
el tamaño de este maniquí, que es del tamaño de
un ser humano normal. Y hagamos esto grande. Este está bien. Así Sombra Liso. Y 30 grados
lo hacen perfecto en sombreado y
traen las superposiciones de vuelta. Ahora, esto va
a ser la base de lo que vamos a
estar creando y
vamos a tomar muchas
variaciones de esto. Entonces primero voy a
traer
aquí el pivote para que podamos colocarlo justo encima
del plano de tierra. Entonces para ser más precisos, vamos a crear de nuevo un cilindro. Y revisa los tamaños. Voy a ponerlo a ciento
ciento en esto, para que tengamos
cuadrados perfectos si intentas sumar dos. Por lo que tenemos 100 sobre 100. Y ahora aquí vamos a
aplicar las transformaciones. Que sea un suave 30 grados. Ahora intenta agregar resolución. Entonces voy a traer nueve. O en lugar de nueve, vamos a traer algo así como cinco. Ahora estas son plazas perfectas. Ahora vamos a darle a esto un
poco de subdivisión. Superficie de subdivisión. Hazlo sencillo. Ahora vamos a
subdividir esto. Por supuesto que ves que hay irregularidades sucediendo
aquí porque éste es un solo polígono
y no realmente lo que queremos. Así que vamos a seleccionarlo, eliminar, seleccionar y eliminar. Y vamos a seleccionar
este borde aquí. Y queremos buscar relleno. Y obtenemos gran relleno aquí, que intenta llenar
el polígono con lo
mejor que pueda obtener de
esta malla que tenemos aquí. Y se ha hecho un trabajo bastante
bueno en eso. Y yo voy a hacer lo
siguiente en esto también. Tan agradecido. Y ahora vamos a
subdividir esto. Voy a hacerlo sencillo y empezar a sumar
subdivisiones o lacrosse. Realmente no me importan
estos bordes facetados que
ves pasando aquí
porque después en ZBrush, primero, suavizamos esto y luego tratamos de agregar
cosas que quieras a ella. Entonces vamos a aplicar las transformaciones y ahora llevar la creación UV de. Entonces aquí vamos a seleccionar
los bordes afilados. Ha seleccionado eso para nosotros. Vamos a marcar la costura. Golpea desenvolver. Y parece que
tenemos un poco
de problema aquí porque creo que los hemos marcado a
todos para ser afilados. Así que deshacemos un par de veces para recuperar nuestra UV
anterior. Vale, esto es todo. Y ya ves, hemos seleccionado esta parte que no queremos. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Selecciona todas ellas. Pulse con el botón derecho y pulsa Borrar. Mira, ahora ha despejado cualquier
costura que tengamos aquí. Tenemos que volver a colocar los bordes afilados e inspeccionar
para ver lo que está sucediendo. Y bordes afilados perfectamente ahí. Por lo que de nuevo, marcó una escena y
ahora golpeó a otro desenvuelto. Es mejor estar
en modo polígono lugar de ser invertido, ver modo de borde modal. Así que de nuevo, desenvolver. Y ahora el desenvolver
es mucho mejor. Y tenemos tres islas, que es la de arriba, la de abajo, y ésta, y ésta, realmente
no queremos ser cilíndricas. Queremos que sea refresco plano. Cuando tratemos de proyectar
una textura en
ella, realmente será direccional. Entonces para que sea una pieza
direccional, necesitamos agregar una costura aquí. Permítanme arrastrar y seleccionar esto
o seleccionar el borde desde aquí e intentar rastrear de
nuevo a las partes inferiores. Entonces déjame ver si lo mismo. Es sólo un borde. Aquí. Este es uno. Y ahora vamos a seleccionarlo y marcar
éste también. Así que vamos a seleccionar esto
y golpear en el rap. Y verás que
agregará el in-between y tratará proyectar eso así como esto. Ahora tenemos una pieza
cilíndrica perfecta aquí. Y ahora tomemos esto. Y como dije,
realmente no te
preocupes por los bordes facetados
que sucede aquí. Vamos a arreglar
eso en ZBrush. Es un perfectamente, es un fijo. Así que de nuevo, saquemos la UV. Y usando el kit de herramientas UV, dale un mapa de textura. No está trabajando en k. Vamos. Ve con uno con k, es suficiente. Y esto realmente no importa. Lo único es el tamaño UV y ser
consistente o lacrosse. Así que vamos a inspeccionar los cuadrados
UV, UV y
compararlos entre sí y
están perfectamente bien. Pero necesitamos un poco
más de resolución de esto. Eso no es realmente un
problema si ni
siquiera están en 0 a un espacio UV,
porque el espacio de 0 a uno
UV es infinito. Y realmente no es un problema. Ya ves, ahora este es el espacio uv y solo muestra el 0 a una
porción de eso. Pero por supuesto, si quieres
hornearlo dentro de la sustancia, debes ponerlo en
0 a un espacio UV. Pero por ahora no nos importa
realmente eso. Entonces vamos a añadir una
textura de corteza a esto para ver si una dirección que estoy
agregando es correcta o no. Entonces vamos a eliminar este patrón
a cuadros y darle a este un nuevo material. Haz la textura de la
imagen de color base, y dale a esto una textura de corteza. Entonces bajo dirección de estos
son realmente no le
11. Mucha esculpir grandes detalles: Vale, hay una
cosa más que puedes hacer. Y eso es si quieres
detallar estos dentro ZBrush y dar el
mapa de desplazamiento sin ningún problema. Y un poco más rápido, puedes seleccionarlos y
unirlos. Porque si
traes esto a ZBrush y empiezas a aplicar
el mapa detallado, es
necesario aplicar de forma individual, pero ahora los estamos
conectando entre sí y luego subir un mapa detallado dentro
de ZBrush y luego despegarlos allí en ZBrush. Por lo que de nuevo, éste
y el toque, disculpe, adjunten
estos también. Y éste como el último, selecciona un objeto como las
vidas perdidas y Control J. Y ahora tenemos estos, y vamos a hacer algo
por esto también. Pero me siento como en general, necesitamos no
necesitar tanto detalle en estos porque el
proceso va a llevar un poco de
tiempo y estos
no son algo que el jugador
va a estar viendo. Entonces voy a eliminar
estos y crear algunos con los que son un poco
más simples de trabajar. Entonces, por ejemplo,
algo como esto. Y realmente no
necesitamos estas partes porque no se
van a ver. De todos modos. Entonces, ¿por qué poner tanto tiempo y esfuerzo
en un esculpir esto? Así que déjame ver si sí, éste es mejor. Ahora puedo entrar
aquí con seguridad y seleccionar. Permítanme alejar y entrar a la vista
sólida y seleccionar esto. Y empiezo a aumentar
la selección. Parece que no lo es. Entonces tomemos esto y empecemos a aumentar la selección
golpeando Control M plus. Y cuando llegamos allí, simplemente, vamos a desseleccionar estos estos
que pertenecían a la
parte superior y eliminemos esto. Y ahora vamos a tomar esto, este impulso y
extruirlo un
poco para que sea algo así como un pico en lugar de ser
pernos o algo así. Y vamos a seleccionar los
pernos y redimensionarlo hacia abajo. De acuerdo, lo haremos. Y ahora voy a llenar el hueco aquí haciendo clic con el botón
derecho,
seleccionando los bordes,
haga clic con el botón derecho y pulsando. Y te creará una
nueva cara ahí. Y luego sombrear suave. Y luego en sombreado
precio 3230 grados. Parece que es un
poco demasiado grande. Vamos a arrastrar esto
aquí y trae algunas copias si queríamos
crear algunas variaciones. De acuerdo, y ahora vamos
a unirnos a estos también y llamemos a este perno o un pico
o cualquier cosa que quieras. Por lo que ahora selecciona todos ellos y luego
exportarlos como FBX a ZBrush. Entonces aquí estamos en
ZBrush y vamos a Importar y traer el FPA
x que creamos antes. No necesitamos
cambiar nada. Entonces importó
sin ningún problema. Por lo que ahora estamos listos
para hacer la escultura. Y veamos dónde estamos, a
dónde vamos.
Empecemos primero. Primero voy a empezar con esta manta y
eliminarlos también. Entonces vamos a golpear F para encuadrar en esto para que
cuando trato de rotar, girando sobre estos
y pasando por alto esos. Y también recuerda ahorrar a
menudo porque hay momentos en que ZBrush se
bloquea y es
posible que pierdas un
poco de progreso. Siempre tienden a crear algunas copias de nuestros
proyectos y creando, por ejemplo, tres proyectos
del mismo. Y empezar a ahorrar de
manera incremental en esos. Para que tenga algo
a lo que volver. Ahora tenemos esta cantidad
de polígono y es bueno, pero en realidad no tanto. Entonces vamos a golpear un suave en lugar de dinámica
porque si golpeamos Dynamesh, va a arruinar los UVs. Y tratemos de
ver qué hace. Si intentas Dynamesh estos.
Se va a rodar. Ves que ha arruinado geometría y la vista también se
va a arruinar. Y si vas al maestro UV
y golpeas aplanar aquí, dice
que no hay UVs, pero vamos a dar un paso
atrás antes de Dynamesh. Y esto es antes de Dynamesh. Y ahora vamos a golpear aplanar. Y ahora va a mostrar
los UVs que
lo crearán dentro de Blender y los UVs están perfectamente ahí
sin ningún problema. Así que vamos a golpear en aplanar y ahora vamos a suavizar los guisantes. Y si tratamos de golpear Control y D empieza a suavizar esto. Pero no voy
a suavizarlos. No voy a usar Dynamesh. Voy a usar
el liso regular, que está disponible
aquí en la pestaña de geometría. Y esta división he arrastrado esto a la ventanilla
y al control. Y el atajo para
eso es Control y D, si traté de ir un paso atrás, hay este problema de suavizado. Ahora si pego liso, no
va a
suavizar los bordes. Sólo se va a
sumar a la geometría. Pero si quieres tener un
poco de un alisado, puedes ir un paso atrás
y aplicar esto como suave y luego golpear Control
y D o la estufa ¿verdad? Ahora tiene un liso
los bordes para nosotros un poco porque esto va a
ser un pupilo y va a, vamos a esculpir
muchos bordes aquí. No hay problema
si tratamos de sumar los bordes para ser un
poco tan lisos al principio. Por lo que ahora tenemos esta cantidad de polígono, 5 millones de polígonos. Y estamos listos para empezar a
desplazar esto con el mapa de mosaico. En primer lugar, necesitamos crear un mapa de
mosaico en mosaico para esto. Voy a crear ese mapa de mosaico en
Photoshop y
basado en las fotos reales para que
tengamos una base fuerte
para empezar. Voy a utilizar estas fotos reales para
generar algunos mapas de altura y los mosaicos y aplicarlos
a los tablones que
tenemos ahí. Esto hará
perfectos mapas de mosaico para que podamos usarlos sin ningún problema en nuestras mallas. Entonces esta es una de las imágenes están abiertas esto en Photoshop y una cosa que podemos hacer
es hacer esta plaza. Así que llevemos la cosecha. Y primero veamos cuál es
la resolución de esto. Ir a la imagen. Tamaño de la imagen. Ves que la resolución
es bastante. Voy a
hacerlo para k por cuatro k Y eso no es un problema realmente porque la resolución lo
apoya. Entonces en la relación aquí, voy a
escribir manualmente cuatro por 496 para el 96 y golpear Okay. O primero pueden decidir seleccionar la
parte particular de tu malla. Así que voy a seleccionar
esta parte y golpear Okay, y ahora tenemos la imagen
recortada y el tamaño es ahora para k ¿De acuerdo? Y vamos a crear un mapa a escala de
grises fuera de esto, que podemos utilizar para
detallar nuestros mapas en ZBrush. Así que primero vamos a golpear el control y luego cerrar la saturación
todo el camino a 100 negativos. Y ahora tenemos un mapa
básico de escala grises. Y si empiezas a aplicar esto como un
mapa de desplazamiento en ZBrush, las partes negras van a
entrar y las
partes blancas van a salir. Y los reportes que
son 0.5, grandes. Se van a
quedar en tocados. Todo más allá de
eso está saliendo, todo por debajo de
eso va entrando. Empecemos a
manipular la imagen. Tenemos estas
capas de ajuste aquí. Y uno que más vamos a estar usando es este contraste de
brillo, niveles, y estas curvas. Así que vayamos al brillo y contraste y añadamos un poco de contraste a esto para separar aún más
los valores. Y volvamos a copiar el valor. Y ahora hay
muchas separaciones aquí. Ves que estas partes salen entrando y esta
parte están saliendo. Y si miramos eso,
estamos consiguiendo esto, así que no lo voy a
hacer demasiado ruidoso. Eliminemos esto. Este es un buen punto de partida, y ahora vamos a los niveles. Empieza a añadir un poco
más de separación a los valores. Esto sólo va a ser puntos de
partida y
más adelante en ZBrush, se intenta agregar sobre
eso aún más. Entonces
digamos que estamos contentos con esto. Esto haría un
gran mapa de azulejos. Y ahora los vamos a
fusionar. Y ahora vamos a exportar
esto y empatar en ese nicho. Pero el problema es que
esto no es mosaico. Si nosotros, por ejemplo, repetimos esa
imagen una y otra vez. Se da derecho. La separación es tan obvia, pero vamos
a hacer ese empate. Y como hacemos eso, vamos a Filtrar Otro Offset. Esto compensa la imagen
en función de los datos de píxel
que le damos. Y ahora el tamaño de la imagen
es de cuatro k Como saben, vamos a poner aquí
220482048. Y ahora estos son los
bordes de la imagen que se han desplazado
hacia el centro. Y vamos a tomar este pincel
curativo y empezar a pintar en estas zonas para
que intente
desenfocar los bordes. Así que escojamos algo más grande y empecemos a
Nube esta área. Y esperar un poco a que se hagan
los cálculos. Y ahora ves que la costura dura se ha ido y esto es
lo que puedes hacer para la imagen en mosaico se rompa
ese título también. Entonces éste, y
por supuesto el cielo es
el límite de lo lejos que se puede llegar, pero esto va a ser
una imagen de detalle de mosaico. No vamos a poner mucho
tiempo y esfuerzo en esto. Vamos a hacerlo esto va a actuar como capa
base para nosotros. Y más adelante en
Photoshop lo intentaremos, en ZBrush trataremos de sumar mucho esculpir encima de ella. Por lo que ahora vamos
a exportar esto. Y lo voy a
exportar como PSD, que se puede ver aquí. Porque PSTN tiff, o los mejores casos para
estos mapas que
importamos en ZBrush para
detallar en zBrush. Para agregar el mapa de desplazamiento, necesitamos entrar aquí en esta pestaña de desplazamiento
e importar el mapa. Y esto es lo que creamos
y vamos a importarlo. Y ahora lo que
vamos a hacer es arrastrar este incidente
intensidad un
poco y golpear Subir desplazamiento. Y ha sumado
demasiado desplazamiento. Y esto no es lo
que realmente queremos. Queremos hacer mucho
el efecto,
mucho más sutil. Entonces hagamos que el efecto sea
un poco menos fuerte. Este es un acero demasiado ruidoso. Hagámoslo
algo como esto. Y este va a ser
un buen punto de partida para nuestro proyecto. Entonces esta es la primera capa. Vamos a añadir
sólo un poco de ruido, no demasiado. Entonces hagámoslo, hagámoslo un poco más fuerte. No tanto. Pon algo en el medio. Creo que dos funcionarán. Vale, esto es bueno para la base. Y ahora vamos a crear
otro mapa de desplazamiento. Y es esto, tiene buena cantidad de
direccionalidad a ella. Entonces veamos cuál es
la resolución. Siento que si lo
escalo a 96 por 48, estamos consiguiendo algo bueno y no
necesitamos recortarlo. Así que de nuevo, bajemos la saturación y empecemos a sumar un poco de
contraste a esto. Así que hazlo aparecer un poco más. Entonces algo como esto. Tiene un poco de direccionalidad que realmente
amamos. Entonces vamos a Filtrar Offset. Vamos a Desplazamiento de filtro. Y ahora en esto, vamos a compensarlo también. 24 es 48 por 1024, porque se trata de dos
k por cuatro k imagen, y ese valor funcionará. Así que tratemos de difuminar los bordes para que sea alicatado
en todas las direcciones. Ahora esto sólo queda. Y si quieres hacerlo un
poco más consistente, también
puedes desenfocar esto. Entonces para esto, voy a
usar la Herramienta Pincel Curativo. Quiere que
mantenga presionado el
click Alt y la muestra de un área. Y luego usando eso, intenta pintar sobre esto
para desdibujar esa zona hacia fuera. De acuerdo, esto va a hacer. Y ahora vamos a golpear
el offset para
llevarlo de vuelta a su
lugar original y guardarlo como PSD. De acuerdo, y ahora
vamos a ZBrush y comencemos a reemplazar el mapa. Tráelo. Ahora vamos a
subir el desplazamiento. Y se ve una buena cantidad de direccionalidad que
ésta ha añadido. Así que retrocedamos algunos pasos
antes de agregar esos mapas. Entonces vamos a traer este mapa sin siquiera hacer el mapa anterior y ahora subir un desplazamiento. Ahora ves que
nos ha sumado
mucha buena direccionalidad en cuanto a fibras de madera
y cosas así. Es un gran efecto
y me lo estoy encantando. Entonces hagamos que sea una carga mejor, más fuerte, un desplazamiento. Esto va a hacer, pero en general es
un poco demasiado ruidoso. Tenemos mucho contraste
aquí que no queremos. Entonces hagámoslo tres
en lugar de cinco. Esto va a hacer en este es un
gran lugar para empezar. Estoy contento con esto. Voy a
empezar ahora un esculpir en los bordes para agregar Bisel, bisel natural y los agentes. Porque si intentas ver esto, ves que esto es un acorde plano. Si trato de añadir un poco, un poco biselado, por
ejemplo,
algo como esto. Si intentas agregar Bisel, verás los datos que
se están llevando a cabo aquí. Y lo mismo va
para el modo de juego. Si empezamos a golpear los bordes, va a ser mucho más prominente cuando empecemos a
colocar esto en la escena. Entonces toma tu refuerzos de tu pecado para que
vamos a esculpir. Una forma de
volver a usar alphas es usar alfas
que no sean agotadoras. Por ejemplo, en estas imágenes aquí se ve podemos
agarrar esta información. Esto es lo que fibras
de estas imágenes. Y empieza a convertirlos en mapas de escala
grises para empezar a esculpir usando estas
percepciones ZBrush y van a hacer cosas
perfectas porque hemos
derivado esto de imágenes
reales y
les tienen mucha buena naturalidad
que podemos utilizar. Para hacer eso. De nuevo, vamos a entrar aquí y tratar de
recortar la imagen. Dos partes que son más
propensas a ser utilizadas. Por lo que esta parte es la más
interesante en esto. En primer lugar, tenemos que desactivar la relación y luego
tratar de agarrar de ella. En primer lugar, despejar la relación, y luego tratar de
recoger libremente de esto. Y esta parte es
la parte que tiene más
información que queremos. Entonces primero,
conviértela en escala de grises, y luego empieza a añadir un
poco de contraste a esto para
separarlo aún más. Como saben, estas
partes negras van a entrar y estas partes blancas se
van a quedar en la cima. Así que guarde esto como PSD. Y éste
hará una perfecta. Voy a usar esto
como es. Sólo voy a
ponerlo en blanco y negro. Y luego vamos a los niveles para ver qué
podemos agarrar de esto. Tratando de borrar mucha de esta información para
mantener sólo esta área. Entonces algo como
esto será perfecto. O incluso podemos traer mucha
más información a esto. Y veamos, agregando
una capa de contraste. Esos dos, esto, vale, esto va a estar bien. Voy a salvar esto también. Y éste. Y esto. Sólo voy a conservar esta parte que tiene la
información más interesante en ella. Y vamos a quitar esa parte. Nuevamente,
convierte esto en máscara en escala de grises. Y siento que en
general esto va, esto va a ser perfecto. Y no voy a
hacer nada con él. Entonces voy a
guardarlo como PSD. Cuando intentes importar mapas de altura
como este a ZBrush, intenta exportarlos como PSD
o tiff porque hay
mucho más mejores en
términos de calidad que otros formatos. Entonces éste, veamos qué
pueden tomar de esto. Esto es bueno, pero veamos
qué hace como invertida. Esta va a ser una
buena máscara de selección para el pintor de
sustancias cuando tratemos de
texturar las cosas ahí. Pero voy a mantener esto en
general. Bajemos el contraste y repitamos el proceso algún tiempo para bajar un poco el
contraste. Así que de nuevo, agreguemos unos niveles. Así que bajen un poco
los valores blancos. Por lo que este va a hacer mucho
mejor en comparación con eso. Solo un poco de eliminación de contraste
o contraste. Y guarde esto como PSD otra vez. Entonces vamos a usar esto, sin importancia en ZBrush para
empezar a dar detalles
en nuestra malla. Así que agarremos un pincel desde aquí. Siempre puedes usar
un estándar o arcilla, cuál que te
guste, depende de ti. Y luego para importar datos, debes entrar en
alpha e importar. Y a partir de aquí
se puede seleccionar del archivo PSD que
creamos antes,
sin importancia como Alpha. Y ahora los tenemos aquí. Pero esto se basa
en la sesión. Y si empiezas
a reiniciar ZBrush, creo que estos se
van a ir. Entonces para poder arrastrar
esos Alphas aquí, tenemos que ir a este modo
pincel y
hacerlo rectángulo Bragg para
que no estemos pintando. Estamos arrastrando a Alpha. Por lo que necesitamos tener la
máscara de espalda puesta y tratar seleccionar uno de estos
Alfas, por ejemplo, esto. Entonces empecemos a arrastrar
para ver qué pasa. Si quieres modificar esto más. Puedes ir en esta pestaña Modificar y empezar a hacer todo tipo
de modificaciones. Por ejemplo, agregando un contraste,
bajando la intensidad. O incluso usando esto
una longitud recta, vas a
hacer eso más grande. Algo como esto, ¿verdad? Siento que en general es
demasiado ruidoso y voy a bajar la intensidad
a algo como diez. Y creo que diez también va
a ser ruidoso. Así que hagamos que tenga su general demasiado ruidoso. Entonces no voy a usar Alphas, pero si vas
a crear alphas, esta es la manera de hacerlo. Por lo que ahora que le he dado a
esto un poco de ruido
preliminar, podemos ir con seguridad y empezar
a golpear el Dynamesh. Este Dynamesh arruinará los OVNI. Pero realmente no me importa por
ahora porque vamos a estar haciendo muchos
cambios a esto, lo que arruinará también la UV. Entonces vamos a usar el Dynamesh y modificar la UV para que la distribución
UV, disculpe, la
distribución polígono sea única en general. Vamos a
tratar de Dynamesh esto. Voy a fijar la
resolución a 56 para ver qué pasa y golpear a Dynamesh y va a eliminar
los niveles de subdivisión. Entonces sí. Ahora tiene Dynamesh
esto de vuelta a algún lugar. O bien puedes mantener esto como el ruido general y
empezar a esculpir en él. O puedes Dynamesh usando un valor
mayor, por ejemplo, algo así como
1024 y Dynamesh. Me ha dado el mismo resultado, así que voy a empezar
con 128. Se Dynamesh. Elimina los
niveles de subdivisión que teníamos aquí. Y es una buena
idea comenzar con una resolución más baja
porque ahora agregar detalles
más grandes es
más fácil que empezar
a tener muchos polígonos, por
ejemplo, millones de polígonos en estos. Y siempre trata de empezar con polígonos más
bajos porque es más manejable y puedes hacer
muchas cosas con él. Así que vamos a ver. ¿ Qué es lo hacen los alphas. Llevemos la intensidad
hasta algo así como 25. Este es un buen ruido de partida, pero en general es demasiado
fuerte y demasiado ruidoso. Entonces vamos a eliminar por Control Z y derribar esto porque hace que
el efecto sea un poco fuerte. Ahora estoy sosteniendo Alt para
que el efecto sea negativo. Y también puedes hacerlo. Por lo que ahora comprendo que estos alphas no van
a ser buenos para este caso. Entonces voy a empezar a
esculpir manualmente. Hemos sumado los ruidos
primitivos y todo está listo
para un buen esculpido. Y ahora voy a separar
estos unos de otros porque si trato de
esculpir en este puerto, por
ejemplo, voy a
tomar muchas cosas en esto, así que no quiero eso. Tomemos esto y puedes
entrar en esta división y
golpear Split dos partes. Se va a dividir todas
las partes que no están conectadas entre sí
y las dividirá básicamente. Entonces estamos consiguiendo tablones
individuales. Y ahora lo que vas a
hacer es mantener el turno en esto. Al mantener Shift, haga clic en
esto para sólo poder esculpir en este tablón en particular. Y si quieres ir a
otros planetas también, básicamente los
seleccionas, abre este ícono y luego
empieza a esculpir sobre ellos. Entonces para esculpir,
voy a usar este
ribete liso ribete, que es un pincel bastante bueno
para golpear estos bordes. Y así trae esta
crema de borde suave. Tiene que ir a la caja de luz
y en la paleta de pinceles. Y aquí, quieres
ir a esta sección de recorte. Este es un
borde liso recortado porque no es por defecto en la interfaz de usuario lo
tienes arrastrarlo desde aquí. Y entonces lo que puedes hacer es
agarrar eso al entrar en esta config de preferencias y ellos lo personalizarán
y lo arrastrarán a la ventanilla para que estén diciendo esto cada
vez que abras zBrush. Entonces el siguiente pincel
que voy a estar usando
regularmente es
este pincel de sello de tiempo, que es por defecto en la URL. Entonces le pegas a B y
D. Y aquí está. Cepillo de sello de presa. Esta vez pincel de sello
es lo que vamos a utilizar para crear fibras de madera
y cosas así. Entonces los dos pinceles
que voy a estar usando
regularmente
son estos cepillos. Entonces empecemos a esculpir. Y
lo más obvio que vamos
a hacer por empezar, vamos a golpear los bordes. Algunos los hacen parecer rotos
o algo le gustaría. Una cosa más que
puedes hacer para este
borde liso sea un poco más fuerte es seleccionar un Alfa y traer este poder para esta
plaza en otro lugar de aquí. Y esto hace que el efecto pincel mucho más fuerte de
lo que era antes. Así que compare esto con eso. Ya ves, ahora el chip
en el estudio que no
escuché es mucho más fuerte
y más probabilidad. Entonces vamos a añadir algo de ruido de
borde a esto. Un error que
mucha gente hace es agregar mucho ruido a
los bordes. No queremos eso. Sólo queremos sumar. Algunos agentes de daño, por ejemplo, si intentas esculpir
cada filo uniformemente, vas a conseguir mucho
ruido, por ejemplo, algo como esto va a ser mucho ruido
y no vas para distinguir entre
eso y
no hay descanso para los ojos. Entonces trata de sumar esos
daños selectivamente. Trató de añadir daños
a las piezas y dejar algunas partes encendidas dañadas para que el espectador tenga
algunos lugares de descanso. Y el alcance que
haces no es puro ruido. Lo que voy a
hacer estos de doble cara, voy a hacer
esculpir único en cada sitio para
que cuando rotemos esto, estemos obteniendo
resultados perfectos cada vez. Esto ayuda con la reutilización. Posteriormente cuando tratemos de hacer
al perro usando estos kits, esta cantidad limitada de tablones, va a hacer un pato entero. Y lo verás más tarde. Utilizando el poder de Unreal Engine y night y
ZBrush y Blender, vamos a crear un perro
usando solo estas partes. Entonces vamos a golpear los bordes. Estas fibras de madera ya están contribuyendo mucho
al esculpir. Al hacer esto también le gustaría. Cuando estaba esculpiendo, siempre
trato esculpir en un
recuento de poli más bajo, algo como esto. Y luego empiezo a agregar detalles más
finos más adelante. Cuando trato de sumar detalles finales, haré de este polígono mucho
más alto. Entonces calor. Más bordes. Deja algunos bordes en tocado,
algo como esto. Así que vamos a ver. Digamos que
estamos contentos con esto. Pero antes de eso, vamos
a dar a estos bordes alguna burbuja entonces si estás familiarizado con el bisel
y cómo se ve, este va a ser un
gran boom natural. Añadimos. Ahora digamos que estamos contentos con esto y el resultado
que nos ha dado. Tienes
un par de
formas de introducir muchos más polígonos en
esto porque
ahora hemos empezado a agregar
mucha ondulación a esta distribución polígono, que no queremos
cuando una forma de hacer eso va
aquí y empezar a, por
ejemplo, duplicar la
resolución, traer lo borroso. Y porque si lo borras, va a aprender muchas
cosas que tienes una esculpida aquí
y golpea Dynamesh. Para que eso no funcionó. Vamos a subir la resolución. Y Dynamesh. Entonces tampoco
lo hizo. Este Dynamesh se basa en
el tamaño del modelo. Si recuerdas,
le dijimos al
principio, las sesiones de inicio
depende del tamaño del modelo, por lo que tenemos que llevarlo
todo el camino a 496. Y ni siquiera ayudó. Vamos. Para Dynamesh utilidad dinámica
maestra. Era maestro de Dynamesh antes, pero ahora es utilidad de Dynamesh. Así que llevemos el polígono
a algo así como un millón. Y lo bueno de esto
es que puedes ingresar el número aquí para decirle a ZBrush cuántos polígonos realmente
quieres de esto, ¿cuántos polígonos reales? Así que vamos a Dynamesh y
baje el desenfoque. Y esto no te está ayudando eso porque esto es demasiado pequeño, así que sí, no está funcionando, así que tenemos que apegarnos a
añadir una suavidad nosotros mismos. Por lo que deshabilitó esto un suave
y empezar a dividir esto. Por lo que ahora tenemos mucha más
resolución con la que trabajar. Como esto es bueno para este caso. Ahora estoy agregando término estándar. Y al usar este término estándar, estás listo para agregar muchas fibras
de madera aquí. Ya ves cuántos detalles
empieza a agregar. Hacer que el tamaño del pincel sea
más pequeño que empezar
a sumar el ruido general y luego agarrar el borde liso
del recorte
y empezar a esculpir selectivamente en esto para
eliminar algo de eso. Para crear algo le gustaría. Como dije, realmente no queremos mucho ruido
por todo el lugar. Entonces este es el proceso que
vamos a continuar. Pero antes de eso, voy a hacer el mismo proceso
para todos estos. Voy a esculpir
los bordes primero. Y entonces comenzaremos a
dar resolución a esto. Y luego después, empezamos a sumar
esos detalles más finos. Entonces, por ahora, todo se
trata de tratamiento. Entonces vamos a golpear bordes e intentar mirar
aquí y allá y empezar a inspeccionar su
objeto desde todos los lados. Nunca empieces a hacer ruidoso a
tu escultor porque más tarde cuando
horneamos el mapa normal, va a ser demasiado ruidoso
y realmente no somos fan de hacer las cosas demasiado ruidosas porque realmente no
lo sé dónde mirar. Y hay que tener
algunos lugares de descanso para los ojos y algunas áreas
que están intactas. Porque si lo
haces demasiado ruidoso, es puro ruido y caos
y malo para la composición. Y ves lo perfecto que esto
añade daño a los bordes. Este tratamiento de bordes es una de las
partes más importantes en ZBrush. Siempre que intentas
hacer cosas e incluso por cosas de superficie dura, empiezo a añadir
mucho daño a los bordes porque
realmente me gustan las cosas
cuando se rompen. Y es más, mucho más
desafiante que los ámbitos normales. Y podemos empezar a
agregar capas también. Así que vamos a inspeccionar esto. Aquí está en tocado un poco. Agreguemos un poco de
esculpir a esto. Entonces esto es bueno. Una cosa que puedes hacer es
seleccionar tu superficie y empezar a agregar detalles al
no recoger tu pincel. Y cuando estés haciendo
algo como esto, va a escoger
las normales
del lugar que esculpiste
y luego continuas. Y el punto de esta manera es que no
debes recoger el bolígrafo. Deberías comenzar
el mismo trazo. Nunca lo recojas. Porque cada vez que
intentes escoger tu bolígrafo, se va a muestrear de
las normales de la superficie de la Tierra. Y eso realmente vale la pena
hacerlo parecer, nunca
trataría de
agregar pieza distinguible en tu objeto. Por ejemplo, realmente
no queremos algo como esto en toda nuestra malla. Y cuando tratamos de sumar esto a la escena e
intentamos repetir esto, siempre
estamos viendo
algo como esto. Siempre sea lo más genérico
posible cuando se empieza a crear kits. Y veamos, por ejemplo, queremos agregar un
poco de ondulación a esto. Entramos aquí y él sería m y v. Y va a
arrastrar el pincel Move para nosotros. Y este pincel suave, lo
voy a hacer un
poco más fuerte y
tratar de añadir un poco de ondulación
al mundo. Y esto hace una tabla de
madera perfecta para nosotros y empieza a
inspeccionarla desde todos los lados. Y comienza a desplazar
solo un poco grande para que no sea pura línea CG. Y siempre estoy tratando de
romper esa línea CG porque realmente arruina al
efecto de darse cuenta de eso. Entonces veamos esto. Y voy
a tratar de esculpir en esto. Y ya ves si por ahora
intenta dinamESH esto con 496, consiguió mucha más resolución
porque esta malla es mucho
más grande que esas mallas. Así que volvamos y empecemos a hacer esto un
poco desplazado. No te vayas demasiado
por la borda con esto. Queremos sólo uno, Sólo un poco de ondulación aquí para que
no sea perfecto líneas CG y
siempre tratar de romper. Estas son líneas rectas.
Cuando los ves en juegos. Quieres alguna forma
natural, Venus, cuando se trata de
líneas en tu juego, porque estas líneas no
siempre están en la vida va
a ser perfecto CG, sobre todo para estas cosas
hechas por el hombre que tener mucha ondulación y cosas
naturales dentro de ellos. Entonces empecemos a golpear sus bordes. Y más tarde cuando tratemos de
importar esto a Unreal, voy a hacer estas
mallas a nanosescala y no tratar de quitar
muchos polígonos de esto. Y luego corren, los
vamos a uv en prestamista dentro de
Blender y luego
texturarlos dentro de sustancia. Y la sustancia es
genial cuando se trata texturizar activos
y tal vez para Nano, y los hace realmente
una cosa agradable de hacer. Y se necesita cuerda
va a ser algo perfecto usando unos materiales inteligentes
y cosas así. Y vamos a aprender a materiales
inteligentes y cómo
reutilizar la mayor cantidad de datos que tenemos. Entonces intentemos esculpir y golpear estos
bordes también. Entonces cuando
terminemos de tratar estos bordes, voy a añadir algunos detalles más
finos aquí. Algunas fibras de madera y
cosas así. Entonces, por ahora,
tratemos los bordes. A veces se vuelve loco con
él y luego empieza a
sumar algunos detalles locos aquí. Pero ten cuidado de no
ir por la borda y empezar
a agregar mucho ruido. Entonces vamos por el
siguiente, que está aquí. Entonces como estoy
mirando a este primero, así que agrega un poco de
ruido usando el pincel Move. Simplemente innovar, no
hacerlo demasiado fuerte. Y trata de echar un
vistazo a tu referencia para ver si puedes agarrar
una idea de eso o no. Al golpear estos bordes. estamos haciendo
mucho más bonitos cuando empezamos a importar esto en motor, porque estas líneas no
se van a ver en el juego muy bueno porque necesitamos añadir algunas burbujas en ellas,
algo como esto. Este es un
nivel natural y esto
lo hace visible en el juego cuando tratamos de agregarlo y trato fiscal, como dije, sumamos algunos
detalles que son grandes que algunos detalles que son medianos y detalles
que son inteligentes. Y nunca intenté
hacer tus ruidos del mismo tamaño, siempre. Porque va a estar en un identificable para el espectador
cuando tratemos de mirarlos. Este lugar está en tocado un poco. Entonces esto es bueno. Veamos cuántas
L nos quedan, solo algunas de ellas. Así que seleccionemos esto y comencemos a detallar
este también. Entonces voy a dejar que
esto así, no agregue demasiados
ruidos a esto. Voy a hacer esto
perfecto recto. Sólo agregando algunos
daños a la madera aquí y allá. Entonces esto es bueno para aquí. Y vamos a ir a los
detalles aquí. Y como dije, nunca hagas tus ruidos que los detalles que haces en el mismo tamaño. Quieres agregar detalles grandes, medianos y pequeños. Algunos detalles que son
visibles desde muy lejos, por ejemplo, desde este punto de vista. Estás viendo algunos
de estos ruidos, pero cuando nos acercamos a ellos, estás diciendo esos
ruidos más finos aquí también. Entonces haz los ruidos
en tres categorías. Grandes, medianos, pequeños, y
estos grandes
objetivos medianos y pequeños sobre todo
lo que intentas hacer en CG. Y esta es una regla
que seguimos en cada creación de contenido
que hagamos, no importa cómo me dio la animación, composición,
iluminación de este
juego , cualquier cosa que hagas, este grande, mediano y pequeño
es va a ayudarnos mucho. Entonces esto es bueno. Vamos por esto y empecemos a hacer más visibles los
bordes. Y el próximo chico que
vamos a estar esculpiendo son esos niños rotos, mantas
rotas. Y ahí vamos
también a astillas lejos de piezas, eliminar algunas partes para que
sea más interesante. Y de aspecto viejo. Como dije, ve con grandes
medianos y pequeños detalles. Y estos grandes detalles medianos
y pequeños fueron prominentes cuando nosotros, estamos bloqueando entornos. Cuando estábamos bloqueando ambientes
delta, estamos creando grandes formas, formas que son visibles
desde tan lejos, y tratamos de
hacerlos lo más cohesivos
posible para ver si la
composición está funcionando o no. Y cuando estábamos contentos
con las grandes formas, empezamos a traer
las formas medianas, por
ejemplo, creando
el sistema de barandillas oscuras, creando cosas así. Y cuando estábamos felices, vamos otra capa hacia arriba y hacemos las cosas pequeñas, cosas diminutas. Por ejemplo, agregando apoyos de
vestir conjunto y
cosas así. Y siempre tratar de hacer
cosa grande, mediana y pequeña a considerar. Entonces agrega un poco de ondulación a esto y empieza a astillas aún más
los bordes. Entonces. Este borde liso ribete es muy grande cepillo a la
hora de esculpir en zBrush. Y me encontraré el
nueve por ciento de las veces solo
usando este pincel, creando muchas cosas. Es un gran pincel y
una gran característica para usar. Entonces esta es una tabla que es relativamente nueva y no
vamos a añadir muchas cosas a esto más
adelante cuando tratemos de usar
con esto porque
no hay duro parezca invisible aquí. Lo pasamos muy bien haciendo
esto porque realmente
no queremos ser selectivos con
respecto a los bordes. De la forma en que estábamos en generaciones
anteriores. Seleccionando estos bordes afilados tan perfectamente y desperdician
mucho tiempo en ellos. Vamos a ser mucho más felices cuando empecemos a UV
este nanotubo mide, por
supuesto, porque son un poco más pesados en el tamaño del polígono, vamos a tener
un poco de un momento más difícil cuando se trata de esperar
a que seas, pero en general, el
proceso va a ser mucho más agradable. Así que de nuevo, empecemos a estas páginas e
intentemos agregar algunos detalles sobre ellas. Como dije, no trate esculpir todo lo que
has visto aquí porque va a
hacerlo puro ruido y realmente
malo para la composición. Entonces cuando tratemos de crear un mapa
normal para esto, vamos a tener un momento difícil distinguir
realmente
lo que es qué, porque añade mucho ruido. Entonces la composición y deja algunos bordes en
tocados así. Ok. Creo que hemos
hecho todo el asunto. De acuerdo, estoy contento con esto. Y visualicemos
todo el kit juntos. Y hemos hecho crear todo
el kit y sumar
esos detalles que queríamos. Entonces una cosa que podemos hacer es
empezar a detallar estos más, ir por estos también, y tratar de agregar ruidos
ahí también. Por lo que creo que debería ir a
detallar estos en su lugar. Y eso es porque
hay muchas veces en las que empiezo a hacer una escultura
en algo ir de grande, mediano, pequeño y pequeño. Y cuando miro otros
lugares y veo que ni siquiera
están
esculpidos a mitad de camino. Así que siempre trata de ir. Y esculpo al mismo tiempo porque digamos
que por ejemplo, añadimos mucho ruido a esto y remontamos para ver que no hemos hecho
nada aquí. Tenemos un par de
horas pasadas solo agregando
detalles a esto. Y realmente eso
es anticlimáctico. Piensa por mí también. Realmente veo que he
perdido mucho tiempo en algo y dejé muchas
cosas tan bien intactas. Así que seleccionemos a
este niño y cambiemos. Haga clic aquí para que
esto sea visible solamente. Por lo que voy a sumar el turno D, cambiar D de nuevo y entrar en
esta pestaña de desplazamiento. Y veamos, podemos agarrar esto. O veamos esto. Esto es algo de no azulejos, pero vamos a
ver qué hace. Tan pequeño de un ruido. Esto ya está agregando una buena
cantidad de ruido a esto. Y estoy muy contento con cómo se
ve ya la textura. Siente como si fuera en general algo
bueno invertir en ella. Y haciendo que éste trabaje. Veamos cuál es el nombre. Realmente me encanta esto y
voy a hacer de esto un mosaico en ZBrush en
Photoshop, disculpe. Entonces en Photoshop,
agreguemos una copia de seguridad de esto y hagamos que trabaje. Veamos cuál es la
resolución. Voy a hacerlo por
96 por dos para los ocho. Entonces vamos con esto, pero mantengamos las mismas proporciones y no estoy haciendo
nada con él. Veamos las dimensiones. Ten esto en cuenta porque estamos tratando de compensarlo
y hacerlo en mosaico. Entonces vamos a offset,
filtro offset. Este es el valor para
eso y esto es eso. Así que vamos a recoger
el Pincel de Curación. Herramienta de Pincel Sanador de Punto. Empieza a difuminar los bordes. Para lograrlo. Sólo estás
agregando solo un poco de desenfoque. Hacer que estas
costuras duras
desaparezcan porque los bosques pasan a tener
muchas cosas duras en ellas. Pero estamos agregando solo un poco
de final es hacerlos mejores y hacer un esculpir
un poco mejor en esos. Así que tratemos de difuminar
esta línea también. De acuerdo, estoy contento con esto. Vamos a guardar eso y
llevarlo a ZBrush. Así que vamos a dar un paso atrás. Y en este menú alfa, importa ese trabajador,
que es éste. As
12. Esculpir los pequeños detalles: Por lo que ahora vamos a esculpir los detalles grandes y medianos
en esta caja también. Entonces antes de eso tenemos que
hacer algunas cosas. Primero aislaremos estos. Y se ve un poquito de
facetas de filos aquí,
que no queremos. Simplemente podemos entrar aquí en
esta pestaña Deformación primero, vamos a añadir algunos
detalles a ellos. He hecho mucho
más los polígonos subdividiendo un par de veces. Y luego vamos a entrar en
esta pestaña de Deformación. Ahí está este deslizador polaco, que he arrastrado aquí. Y por este polaco,
vamos a añadir mucha suavidad
en esto aquí. Así que probemos pulir. Y va a
hacerlo mucho más suave. Cuantos más polígonos tengas, más se va a
llevar cuatro cálculos. Y creo que ha añadido un
PID de pulido aquí, pero eso no es lo que queremos. Si quieres
hacerlo más progresivo, quieres habilitar
este círculo aquí es muy pequeño y difícil de ver, pero si haces clic en él
y empiezas a pulirlo, obtendrás resultados mucho más
agresivos. Y como lo ves hecho, el pulido básico, pulir para nosotros. Pero para conseguir esa última cosa
suave que quieres, necesitas hacer esto
una vez más. Sobre una alta densidad. Porque el poli conteo
aquí es muy alto. 1313 millones de polígonos. Se va a calcular
un poco de tiempo. Pero después, Vengamos
a valer la pena. Y mientras tanto
que está calculando, vamos a Photoshop. Me he separado por texturas de
corteza, una de muy baja frecuencia,
una media, y un par de palabras de
alta frecuencia. Y vamos a crear desplazamiento de
mosaico, mapear estos para ayudarnos
durante el proceso de esculpir. Entonces para esto, vamos
a entrar en modo cultivo. Y veamos la resolución
y cómo es una realidad, podemos seguir algo así como 248 encendido para 962048 en 1496. Y es bueno. Se ha separado esta parte para nosotros y es aquí donde
podemos utilizarla. De acuerdo, hagamos
un PSD fuera de él. Y como ves, la pequeña
cosa aquí está hecha. Y estamos obteniendo el
resultado adecuado que queríamos. Así que solo necesitas
probar un par de veces para conseguir una cosa suave
que quieras. Entonces aquí, vamos a guardarlo como PSD y tenemos que hacer
algunas cosas aquí. Arrastre el deslizador hacia abajo. No voy a hacer
nada con él. Ya es algo bueno. Simplemente, agreguemos un
poco de contraste para agregar algunos
detalles de mayor calidad aquí. Eso es todo lo que queremos. Entonces veamos la resolución. Podemos hacer. Se deja dos para el 2048 por cuatro k y ahora
podemos ir a otro offset. Y 1024 para 2048, es la mitad de la imagen
que tenemos aquí. Así que vayamos al modo de pincel
curativo, curativo y
empecemos a desenfocar esta línea. Así como esto. Realmente no queremos hacer muchas
cosas porque vamos a estar
esculpiendo en esto de todos modos. Por lo que hemos borrado la línea. Vamos a Filtrar Offset y desplazarlo de nuevo
al mismo lugar donde estaba. Golpe Guardar. Y para las pruebas, voy a esculpir y
traer esto a ZBrush. Entonces vamos en la pestaña de desplazamiento
y desde aquí las importaciones. Y esta es la misma corteza. Veamos qué hace. Agreguemos solo un poco
de desplazamiento. Entonces señala uno, creo que esto
va a ser demasiado intenso. Demasiado intenso. Voy a sumar cantidades
muy bajas de detalle. Entonces éste es bueno, pero los detalles siguen
siendo tan prominentes. Así que déjame. Entra aquí y sube el desplazamiento
en una cantidad menor. Y esto está empezando a verse bien en cuanto a lo que queremos. Entonces vamos a crear otro mapa de
desplazamiento también. Entonces esto va a
ser demasiado alto intenso. Y creo que terminaré
usando esto porque
tiene muchos
detalles más finos que este. Esto es de muy alta frecuencia, pero esto es un poco más parecido. Entonces veamos la resolución. Nuevamente. Podemos apegarnos
al 2048 por 496. Agarremos desde el centro y
hagamos esto en blanco y negro. Y una cosa para
hacerlo un poco más interesante y no
tener mucho ruido es
difuminándolo. Vamos a Blur. Podemos usar desenfoque. Y por supuesto, desenfoque gaussiano para difuminarlo un poco para que no
sea tan alta intensidad. Acerquémoslo para ver el
efecto un poco mejor. Ahora ves que lo ha
borrado un poco. Y ahora vamos a entrar en contraste
y sumar un poco de contraste, pero no, no voy
a añadir contraste. Y vamos a guardarlo como PSD. Y en lugar de esto,
vamos a traer esa. Esto es lo que queremos. Ahora aplicado desplazamiento. Esto es muy bajo. Tenemos que quitar un 0 de esto para hacerlo diez
veces más fuerte. Todavía tenemos que ser
mucho más fuertes. Esto es valor de fuerza realmente depende del tipo de
textura que creas. Así que ahora está tomando forma. Estoy siendo mucho más parecido a un parque-como. Así que hagámoslo un poco más fuerte. Cinco veces. No, es demasiado intenso
hasta ruidoso. En lugar de cinco,
hagámoslo dos. Entonces éste es demasiado
ruidoso también. Voy a ir un paso
atrás y agregaré con ese valor anterior uno en lugar de aplicar
desplazamiento. Ahora separémoslos
y hagamos eso manualmente. Y primero intentemos
hacer éste también. Así que vamos a seleccionarlo. Invertimos, sepamos que lo
inverso está funcionando. Entonces voy a exportar
esto de la manera que es para ver qué pasa. Entonces guárdelo como PSD y probado aquí para ver si hace bien. De acuerdo, vamos a seleccionarlo. Y desplazamiento aplicado. En general. Estoy contento
con ello porque ha sumado mucho ruido
no deseado aquí. Eso es realmente
bueno a mi gusto. Por lo que ahora voy a
hacer la escultura. Y para eso voy a
dividir y dividir dos partes. Siempre. Ahora ha hecho la
separación por nosotros y estamos listos para
esculpir uno-a-uno. Primero, voy a usar el
rectángulo de pincel de arcilla y empezar a usar esas alfas que
añadimos así. Y si empiezo a editar, ves que añade muchos
desplazamientos a aquí, cual es algo bueno. Ahora que lo estoy mirando. Entonces eso es retroceso, cara trasera. Y hacer que el tamaño del pincel sea más grande. Pero ahora el efecto
es un poco demasiado fuerte. Hagámoslo más débil. Agrega una buena cantidad
de desplazamiento a la caja de madera aquí. Así que
hagamos estos un poco ondulados. Un anuncio el camino aquí también. Ahora cada ángulo
que estamos agregando, está agregando esos detalles. Por lo que necesitamos enfocarnos en esto. Y podemos hacer Dynamesh para hacer la distribución polígono
y un poco más pesada. Entonces sabe que ha eliminado
muchos polígonos de esto, pero eso no es un
problema y ha mantenido las cosas básicas que necesitábamos. Por lo que de nuevo, tenemos que entrar en esta crema de borde liso
con un alfa áspero. Empieza a añadir algunos
detalles a esto. Y queremos muchas de estas cosas
rotas aquí. Ya que esto va a ser
radio y cilíndrico, vamos a tener que
esculpir y todos los sitios. Posteriormente, empezamos a
sumar esos detalles más finos. Sólo estamos golpeando estos bordes. Que se rompa. Y realmente
depende sólo de la
cantidad de detalle que quieras dar estos y cuánto
tiempo gastaste en él. Y para agregar detalles, realmente hay que considerar
algunas cosas en mente. Una es lo lejos que va a
estar desde el punto de vista
del jugador y hasta qué tan regular
se va a ver. Y si va a
ser real, con tanta frecuencia. Y el jugador puede interactuar con
Spark, acercarse a ella. Quieres añadir un poco
de detalle a ella. Un poco más de detalle. Es decir, dependiendo de lo lejos que vaya
a estar viendo el espectador. Por ejemplo, en tiradores en
primera persona, donde el jugador va a
estar viendo muchas cosas. Desde primer plano. Realmente quieres agregar detalles para que el jugador vaya
a visitar las cosas de una manera de
alta calidad. Pero si va
a ser esta primera fila, por
ejemplo, una
montaña tan lejana, o cosas con las que el jugador
no va a interactuar, realmente no quieres
añadir tantos
detalles finos a ella. Y porque esto va a ser de un kit que el
jugador va a ver. Vamos a darle algunos detalles
medianos y dejar el resto de ella para
el shader y textura dentro de Sustancia,
Pintor e Unreal. Entonces veamos éste. Voy al detalle del pincel
Move y lo muestra un poco. No tanto. Vale, éste parece estar bien. Y ahora recortar suave porque estamos en
una intensidad 100%. Es muy intenso. Pero si quieres que sea
menos fuerte y un padre, quieres bajar
la resolución. Normalmente cuando
intentaba esculpir. Estoy agregando los detalles grandes y
medianos dentro de ZBrush. Y cuando se trata de
pequeños y diminutos detalles, voy a agregarlos
dentro de pintor de sustancias, o en tal shader
dentro de Unreal Engine. Depende de ti, de
cuánto quieras ir. Pero siempre encuentro que
agregar esos detalles más finos dentro de sustancia o Unreal será mucho más
agradable a la vista. Y al tiempo que
vas a gastar en una utilería. Voy a dejar esto ya que
no lo está desplazando tanto, sino solo golpeándolo
desde algunos ángulos. Y siempre tratar de golpear Shift que encaje
a cierta vista. Y más tarde, usted es
capaz de visitar eso mejor. Entonces esto es bueno.
Vámonos por la siguiente. Y lo estoy comparando con
el tamaño de esa. Por lo que estos bordes son un poco más fuertes
que el que ves debajo. Entonces el siguiente. Esto también es más grande que eso y tenemos que ser
más fuertes en este también. Trata de romper la
silueta aquí. Ya que nuestro juego se supone
que es una vista en tercera persona, que viste en Unreal. No estamos agregando esos
últimos detalles porque gastar tu tiempo en algo
que no se va a ver realmente no es
lo que quieres hacer. Quieres que tu objeto sea tan detallado como se
van a ver en el juego. Y no agregar muchos detalles
innecesarios sobre algo que nunca se va a
ver desde primer plano. Por lo que hay que ser sabio y no ir demasiado por la borda con
detallar estas medidas. Y podría estar tentado a
agregar muchos detalles más finos. Pero más adelante en el juego, te das cuenta que esto se
va a esconder bajo algo o no ser
visto por el jugador. Para que el esfuerzo que pones en eso
se vaya a desperdiciar. Por lo que siempre trata de tener en cuenta que los objetos
que más van a ser vistos y van a ser campo por el jugador de forma regular
y de base revelada. Quieres
detallarlos más. Ya que este va
a ser un kit modular, vamos a ser lo más
genéricos posible y empezar a sumar detalles
que no son tan únicos. Porque más adelante, si empiezas a agregar muchos detalles únicos, vas a tener muchas
repeticiones en la escena. Y no quieres
que, por ejemplo, no
quieras
agregar algo como esto a todos tus objetos. Porque si intentas
repetir eso, el jugador se va a notar por lo que tienen que ser
tan sabios al respecto. Ahora que estoy mirando esto, soy bueno con este chico solamente, y no voy a esculpir al niño de
la cerca sólo
crear estos parques. Y luego más tarde, crearemos una valla para niños usando
estas obras también. Y agrega algunas cuerdas y cosas así
para que sea único, que se vea único. Entonces el último es
uno alto tampoco. Entonces hagamos un poco la
distribución de la edad. Randall. Y ve a Mover
pincel y
lo muestra un poco lento. No es tan CG. Y
éste también. Y éste también. Porque añade
mucho más natural. Hagamos a los niños que
estás esculpiendo aquí. Entonces éste es los
niños para Francis. No voy a
esculpir en esto
porque va a ser una pérdida de tiempo y no los vamos a
ver de cerca. Y los vamos a
usar para ladrar niño, para hacer a este chico. Entonces para estos,
agreguemos un poco de resolución
usando DynamESH. Hagamos la
resolución más grande. Ahora. La resolución está bien. No vamos a
sumar mucho detalle a esto porque como dije, estos son realmente unos pequeños
avisos que no
van a ser visitados
de cerca. El único añadir algunos pequeños detalles
para que se vean únicos. Y ya ves lo
poderoso que es este borde
liso recorte cuando se
trata de esculpir. Hemos esculpido un montón de cosas usando sólo el
arroyo borde liso. Esto es esculpir es sólo
para hacerlos únicos y no tan como unos a otros. Entonces esto es bueno
para esto también. Entonces veamos todo aquí. Por ahora. Tenemos estos pernos, tenemos estos eslabones rotos, tenemos estos
tablones sanos y el Bartlett. Entonces dependiendo de lo
que vayas a hacer, puedes intentar diezmarlos y
llevarlos
a Blender y luego sustancia
para cadena de texto. O podemos añadir algunos
detalles más finos a esto. Y tengo ganas de agregar
esa capa secundaria de detalles sobre esto será Perfecto. Así que vayamos y empecemos
desde cero desde esto. Y iremos uno por uno
y comenzaremos a sumar detalles. Y luego primero tenemos que
dar esta resolución para
que seamos capaces de esculpir. El resolutivo al
respecto es bastante bueno. Vamos a seleccionar el cepillo
estándar de la presa y empezar a agregar estos pequeños detalles
en la superficie. Así que hazlo más
quisiera y tratar ser agresivo en algunas partes y no tan agresivo con otras. Vamos a hacer que la
cara posterior enmascarar. Empieza a golpear algunos lugares con un trazo más grande y algunos
otros lugares con un trazo más pequeño. Y luego usando recortar borde
liso. Tratemos de
hacerlo plano en la broca. Cuando estás usando
trasplantes frontera, puedes mantener presionada Alt para
hacer que el efecto se revertir. Cuando estoy esculpiendo o
intenté hacer muchos golpes. Y luego manteniendo pulsado Alt, soltándolo, sosteniéndola, soltando para hacer que el
efecto vaya de ida y vuelta. Porque si trato de
mantener presionado Alt, sólo, comienza a solo agregar. Si trato de esculpir, se inicia solo chip de distancia. Entonces estoy constantemente presionando
hacia abajo y sosteniendo Alt. Hacerlo en algún lugar intermedio para esculpir en algunos lugares y para agregar detalle en algunos lugares más. Y ya ves lo
bonitos que estamos tomando estas células y
convirtiéndolas en fibras de madera. Constantemente
liberando, manteniendo presionada Alt, soltándolo para hacer el efecto más fuerte y más madera como. Esto también intenta eliminar mucho de este
ruido que tenemos aquí, haciendo esto un
poco más fácil de leer. Voy a tratar de
importar esto a sustancia y hornear el mapa
normal fuera de él. Vamos a conseguir un horneado normal
perfecto que no sea tan ruidoso. Así que recortemos también estos
bordes. Y ten en mente presionar el Alt y soltar tan a menudo para hacer esos
detalles que quieras. Entonces vayamos por ello y siempre
tratemos de ahorrar para que no
pierdas mucho progreso. Especialmente para esta escultura, porque esta escultura
lleva mucho tiempo. Si realmente pierdes
algún progreso, empieza a molestar mucho
porque hay que pasar por un proceso repetitivo y
esculpir y esculpir y esculpir para volver
a lo que eras. Entonces ya ves,
mirando todas las diapositivas, nos estamos poniendo algo ruidoso. Como dices, cuando estamos
mirando desde tan lejos, estamos viendo algo de
ese envío entre. Lo veremos. Vista de cerca. Estamos viendo esos detalles. Y ahora lo que
vamos a hacer es agregar o bien algunos detalles más finos y hacer esto aún
más alta resolución o dejar esos
detalles para sustancia. Por ejemplo, puedes entrar en este menú de superficie y puedes usar este ruido para generar algún ruido
para ti mismo. Permítanme acercarlo. Y vamos a darle algo de ruido. Por ejemplo,
algo como esto. Y también puede cambiar el perfil para conseguir algo
que realmente amas. Ok, pega OK. Y para
que eso surta efecto, es
necesario aplicar
demasiado para que añada algunos detalles más finos aquí
para nosotros. Entonces puede entonces. Mezcle algo de eso volver atrás. No hacer los efectos por
todo el lugar, para que parezca procedimental. Ya se siente como antes
que eso fuera algo mejor. Entonces vamos por el siguiente tablón. Tenemos que darle algún detalle, ya sea usando Dynamesh
o alisando. Entonces vamos por Dynamesh. Y Dynamesh. Voy a
plantear la resolución. Y volvería a
Dynamesh para recuperar muchos polígonos. Está bien, se estrelló. Y ahora veremos
la importancia de tener esos refuerzos para mayor facilidad. Entonces estamos de vuelta al
último estado que hice, que hace tres minutos. Entonces no perdimos nada. Estamos aquí para esculpir. De acuerdo, así que vamos a ir por recortado suave y empezar a golpear
algunos de estos lugares. Y antes de eso
podemos usar esto para agregar esos detalles aquí. Algunos de ellos son grandes, algunos de ellos pequeños, y algunos de nuestro encuentro en
algún lugar intermedio. Y no hagas que el efecto sea demasiado fuerte en todos los lugares. Ya ves. Estos son más grandes, estos son tamaño mediano y estos son humo. Y ponte esta mascarilla
trasera para que no
haga daño a ese sitio. Entonces puedes mantener pulsada Alt
para hacer el efecto inverso. En lugar de enviar
a la superficie, estamos agregando a la
superficie en su lugar. Está sobresaliendo en
esta parte y entra, adentro, en esta parte también. Puedes mantener presionado Alt
y soltarlo para hacer el efecto que quieras. Por lo que incluso puedes hacer que el
tamaño del pincel sea más pequeño para agregar esos detalles más pequeños. Y haz de esto tantos
sitios como puedas. Porque más adelante
girando esto tenemos cuatro piezas de
Planck individualmente. Deja algunos
detalles únicos en cada sitio para que cuando
rotemos, consigamos tablones
individuales tantas veces como quieras. Por ejemplo, aquí, hay un tablón aquí, otro tablón aquí, otro tablón aquí, otro tablón
único. Ahora que están agregando
esos detalles más finos. Intenta agregar ese Alt, manteniendo pulsado, Alt release, mantenga pulsado Alt liberado. No sólo para astillar
lejos de piezas, sino también agregar
a algunas partes también. En lugar de solo intentar a las firmas
navieras e imprimir ese alfa para que el
efecto sea mucho más prominente. Y espero que más adelante
empecemos a agregar algunas
herramientas de esculpir procedimentales dentro de ZBrush, por ejemplo, para agregar daños a páginas o cosas así. Los efectos procesales
serán mucho
más efectivos que empezar a agregar muchos detalles de
lugar de mano como este. Eso lleva mucho
tiempo para Scott. Pero una vez que obtienes la caída de ella, el proceso de esculpir
se convierte en algo relajante. De verdad. Amar esculpir. Lo único malo de la escultura
es que lleva mucho tiempo. Si quieres que
los efectos sean perfectos. Aquí es donde
se puede usar el alfa. Creas alfa y esos
alfa serán un atajo en esculpir
detalles de alta calidad. Sobre esto. Vamos a subir la resolución. Dynamesh. Se agregó
a la resolución. Voy a salvar la escena ahora. Siempre ahorro un par de veces. Lo que voy a decir porque
cada vez que pierdo algo, tengo algo a lo que volver. Y vio que cuando
el ZBrush se estrelló, habíamos visto ahorrado
tres minutos atrás. Y siempre estoy ahorrando
en el fondo. Y no estoy guardando récord durante el registro porque
toma un poco de tiempo, pero ya sabes, debes ahorrar. Perder el progreso
cuando se trata un explorador es algo
realmente malo. Tienes que ir mucho. De vuelta en el alcance detalles que ya tienes una
esculpida. Es algo realmente doloroso
que pasa en algún momento. Y se puede evitar
eso y esquivar eso yendo y ahorrando
incrementalmente. Así que vamos a añadir esos
detalles más finos aquí también. Así que hagamos el
pincel un poco más grande. Y no intentes quitar todos
los detalles porque se
convierte en algo plano. Y el mapa normal un tweet
tan fuerte como quieras. Entonces usando Alt release hold
para crear eso
afectaría también a este lado. Si tratas de hacer que el tamaño del
pincel sea demasiado grande, vas a quitar
de muchos detalles. Así que haz el pincel el tamaño
apropiado para que no borre
ni sobre detalle nada. Podrías estar tentado
a agregar mucho detalle y ruido en esto. Se va a quedar
bien en ZBrush, pero una vez que lo añadas al motor, se va a quedar
caótico si intentas agregar muchos detalles sobre esculpir. Pero más adelante, vamos a agregar
esos detalles más finos a través de shader en Unreal Engine cuatro en
Substance Painter usando mapas normales
detallados. Entonces el siguiente, y va a
ser la repetición de lo mismo.
Vamos a hacerlo. Fibras adultas aquí. Haz que cada lado sea único. Estoy tratando de esculpir
la superficie para que podamos
usarla y rotarla
tantas veces como quieras. Así que trata de esculpir esculpir aquí también. No he añadido ningún
detalle aquí. Y sólo voy a
añadir algo de ruido aquí para que esto no sea tan
alta frecuencia como otros. Sólo un poco de ruido minúsculo. Entonces para esto también vamos a tratar de
quitar parte de ese sofá es ruido y que no sea tan ruidoso. Intenta siempre tener tantas variaciones en
tu kit como sea posible. Es bueno
tener muchas variaciones que
puedas hacer
muchas cosas con ellas. Y si tratas de
hacerlos únicos, sacarás lo
mejor de ellos. Y si intentas
hacerlos todos iguales, no
vas a obtener
tanta variación como quieras. Así que vamos a No. Entonces estoy contento con esto. Vayamos por la siguiente. Para éste, porque
es demasiado pequeño, necesitamos agregar
esos bits más pequeños. Porque esto es una madera. Vamos a ser
direccionales y no tratemos de
agregar algo que esté en
contra de la direccionalidad. Por ejemplo, empezando a algunos patrones de eclosión como este en la madera. No funciona. Y si creas algunos alphas, tendrás mejor
tiempo esculpiendo. Y ahorrarás mucho tiempo
durante el proceso de esculpir. Entonces empieza a sumar esos detalles. De acuerdo, esto es por
eso. Para la siguiente. Voy a
dejarlo como está porque ya tiene
mucho ruido en esto. Y para éste también, porque tiene esos
detalles más finos que agregamos. Para éste también. Esto va a tener mucho
ruido en éste también. Y éste está recibiendo la cantidad de ruido
que si se desea, porque el
mapa de desplazamiento que le agregas. Y éste
lo está haciendo bien. Ok. Este es el parque, digamos. Entonces en esto, voy a
imprimir la resolución para arriba. Por supuesto más adelante, lo
diezmaremos a un número
razonable. Pero por ahora, vamos
por el pincel estándar, que he
asignado un Alfa-2. Éste que creamos
previamente en Photoshop y
tratamos de hacerlo algo así. De acuerdo, ha agregado muchos nodos
de superficie a esto, lo que lo está haciendo
más sobre como, está bien. Éste es bueno. Agreguemos el mismo
ruido a aquí también. Voy a hacer que este
sea ruidoso también. Este alfa realmente
ayuda mucho durante el proceso haciendo ruidos. Y realmente no
queremos encender la cara posterior
enmascarando en esto porque ya está afectando el ruido mucho más mejor que
lo que lo necesitas. ¿ De acuerdo? Esto se trata de esculpir, así que vamos a seleccionar todos ellos. Este también necesita un poco
de tratamiento. Entonces vamos a añadir esos detalles. Selecciona esto. Se trata de una xilografía
que lo va a crear y estoy contento con este
recubrimiento en este momento. Entonces voy a diezmar esto. Por supuesto, voy a
diezmar esto porque están trabajando con
versión diezmada es mucho más fácil. Ahora la noche no va a
tener problemas con estos. Puede manejar tanto polígono. Pero para hacernos más fácil exportar más rápido y
darles más rápido también. Voy a diezmar
y usar esto como copia de seguridad y crear una nueva escena
para una versión diezmada, ves que creé una
nueva escena y la llamo diezmado para que
podamos diezmar es. Y si algo salió mal, realmente no tienes problema en
recuperar esas copias de seguridad. Por lo demás, diezmación,
voy a seleccionar esto y entrar en plugins Z
y diezmación, maestro. Se, pre-proceso actual. Y voy a conservar
sólo el 20% de los polígonos. No va a perder nada, pero va a reducir mucha la cantidad de
polígonos que tenemos aquí. Entonces veamos eso. Y vamos a diezmar la corriente
y veamos que no pasó nada, pero la cantidad de polígono
se ha reducido drásticamente. Entonces esto es bueno. Vayamos por otros. Y voy a
hacerlos uno y luego diezmar a todos
ellos al mismo tiempo. Ahorra un poco de tiempo. Así que vamos a seleccionar esto. Y entra en esta fusión en
sub herramientas y fusiona hacia abajo. Y siempre había refresco, fusiona
todo lo que ve. Así que fusiona hasta que
lleguemos al final de ella. Entonces esto pertenece
al, otro kit. Y lo voy a seleccionar. Y usted ve el
poli conteo aquí. Y voy a golpear el preproceso. Y va a
tomar un poco de tiempo
calcular esto y
luego lo diezcamos. Y va a
diezmar a todos
a sólo el 20 por ciento
de los polígonos. Que más adelante al exportar
a irreal y sustancia, tenemos un
mejor momento que cuando
los traes dentro de Blender. Tan diezmado sin
perder nada. Y veamos sobre estos. Porque estos tienen diferentes
rangos en poli conteo. voy a diezmar por separado en lugar de
diezmarlos juntos porque algunos de ellos están teniendo muchos más
polígonos que el otro. voy a diezmar por
separado. No sobrepasar detalle uno de ellos y dejar algunos
de ellos en detalle. Entonces éste, está bien. El siguiente, ves que tiene muchos más polígonos
en comparación con este diminuto. Y voy a repetir
el mismo proceso hasta llegar al final. Este es enorme. Esto es 3 millones de pieza. Vamos a compararlo con
los otros debajo de él. Un millón, cinco millones. Y es por eso que
los llevo y los sumando
por separado. Por lo que el cálculo hecho y
ahora diezmar su general. Tener muchos polígonos
y polígonos innecesarios. Voy a ir otro
paso más allá y diezmar lo actual un 20
por ciento de nuevo. Y perdimos muchos polígonos
sin perder ninguna calidad. Y puedes ir un paso más allá y empezar
a diezmar más. Ahora que lo estoy mirando, tenemos muchos
polígonos aquí. Por supuesto, como dije, gestionar Billy no tiene ningún problema con altas
cantidades de polígonos. Sólo necesitamos algo
para ir un poco más rápido. Por lo que voy a golpear
pre-proceso en esto. Y esta vez en lugar
de usar el 20 por ciento, voy por diez a
optimizarlo más porque después, cuando los traigas
dentro de Blender, vamos a tener un
poco de problema con esos detalles de
polígonos y licuadora, aunque ha
progresado un poco en cuanto a trabajar con medidas de
alta calidad, pero tiene un poco de
más trabajo para hacer solucionador. Actualmente, sólo
vamos a diezmar estos cuatro Oberlander
porque irreal y sustancia realmente no tienen ningún problema con altas cantidades de geometría. Pero los has visto dentro Blender va a tomar un poco de tiempo usando muchos polígonos. Entonces por eso estamos
diezmando esto. Y si tienes una máquina cargada, realmente no
tienes ningún problema. Por lo que pre-procesado y ahora
diezmar en turno por ciento hizo un general. Es un poco demasiado para esto. Volvamos a preprocesar
y es el momento, va a tomar menos tiempo porque el recuento de poli es así, entonces, tan inferior
al anterior, que fue de 5 millones. Esto es diez veces
diez veces menor. Y ahora preprocesemos, pero tengo ganas de
ir al 10% de nuevo. Ahora, no tuvo ningún efecto. Entonces este
maestro de diezmación es realmente bueno para diezmar objetos. Básicamente. El algoritmo es tan poderoso que sin
perder ninguna calidad, somos capaces de diezmar
mallas hasta un 10% o incluso más bajas sin
ninguna pérdida de calidad. Una cosa que puedes hacer es mantener las versiones de
alta calidad y hornearlas en estas sustancias
insights. Y usa estos como
poli bajo y trata de
hornearlos en estos para obtener
ese nivel de detalle. Pero vamos a
ver qué pasa. Entonces en este voy a
diezmar un 10% también. Y luego algunos de ellos
podemos ir aún más abajo. Y menor, como dije, es sólo para Blender
porque tiene un poco de problema al usar las medidas de
alta calidad. Se ha vuelto mucho mejor
desde el lanzamiento de 3, pero ahora tiene algunos problemas. Tiene que ser mucho
mejor que eso. Por lo que éste volvió a golpear
las corrientes de la cumbre. ¿ Lo hizo? ir un paso abajo con
resolver el problema. Ya sabes, la pérdida de calidad realmente. Sólo
quedan algunos. Todos ellos tienen la
misma resolución, así que los
voy a fusionar para que pueda
diezmarlos juntos. Así que vamos a diezmar. Siento que ir el diez por
ciento será suficiente para esto. Porque aquí hay
muchos polígonos. Se va a
calcular un poco más, pero más adelante va a valer la
pena el tiempo que
ponemos aquí. Y ahorramos el tiempo
de uv en Blender. Y estos son
sólo niños que
vamos a construir
niños modulares a partir de esto. Por ejemplo, si esto
va a ser de 1 millón de pieza, va a ser bueno por sí mismo. Pero cuando tratemos de crear una barda que esté
compuesta por una múltiple de éstas, vamos a tener pesadillas. Esas alta cantidad de polígonos. Por lo que debiste haber hecho, tener eso como gemido
en mente también. Entonces operación terminada,
vamos por diez por ciento. Sin pérdida de calidad. Vamos a pre-procesar de nuevo e ir por otro diez
por ciento aquí. No hay pérdida de calidad aquí también. Así que vamos a seleccionarlos todos. Fusionarlos hacia abajo. Fusiona a estos niños. Ahora tenemos 1 millón de pieza
que tiene 1 millón de polígonos. Veamos qué
podemos hacer al respecto. Podemos salvar la escena y hacer
otra diezmación en estos. Porque siento que necesita otra diezmación pero no va a radicar en algo
como el diez por ciento, vamos a mantener el 50
por ciento de los polígonos. Vayamos por algo como 50. Y ahora la estimación de nuevo. ¿ De acuerdo? Ahora sin
ninguna pérdida de calidad, pudimos diezmar estos. Entonces vamos a llevárselos. Dividir dos partes
porque quiero
dividirlas todas y
exportarlas una por
una en licuadora. Exporte todos
al mismo tiempo, pero los importo
uno por uno para que no
me dé ningún golpe de
rendimiento en Blender. Porque sumar estas medidas
agregará algo de carga a Blender y haremos que
el proceso UV sea una pesadilla. Entonces los voy a tomar uno por uno y usarlos
uno por uno y exportarlos para que
sólo vamos a trabajar
en una pieza
al mismo tiempo y dejando
mucho proceso libre. Entonces lo voy a exportar como FBX y vamos a crear
una carpeta para ello. O podemos ir esto los plugins y
usar subtotal master y exportarlo desde aquí. Y esto tiene una buena opción. Y podemos desmarcar la exportación
como archivo FBX único para
que los exporte todos
individualmente como archivos OBJ. Y también estamos consiguiendo 27 piezas OBJ
individuales. Pero OBJ normalmente cuando
tratemos de exportarlo fuera de ZBrush va a
estar fuera en una escala. Entonces vamos a hacer lo
mismo usando aquí o desde aquí. Entonces digamos el nombre,
lo que quieras.
En la configuración. Básicamente, hicimos
el escenario aquí. Ahora exportó el expediente para nosotros. Tenemos un solo archivo
FBX aquí. De acuerdo, eso
realmente no importa. Exportamos esto a la licuadora. Por lo que nos hemos creado un nuevo
pecado de licuadora y lo llamamos oscuro UV. Y vamos a
importar el FBX aquí. Toma esto e importaciones. Va a llevar
un poco de tiempo. Ahora, importado perfectamente. Ok. Cada uno importante
como uno solo. Entonces lo que podemos hacer aquí es ahora salvar la escena
y probar esto. Y voy a usar una
de esas simples en su lugar para que sepas cuál es
el proceso y cómo podemos ir usando las mallas neonatas. Y antes de eso,
mantengamos todo este material blanco para que
sea más fácil trabajar con él. Por lo que tengo éste. Es relativamente fácil y
un buen punto de partida.
Vámonos a la UV. Y no tiene UVs aquí. Y necesitamos primero, una superficie lisa porque
aquí
hay muchos lugares afilados que no queremos. Entonces vamos a Shading
Pi y suavizarlo. O ve a este menú
aquí y normales. Y esta es la
manera de hacerlo. Entonces ahora que sabemos cómo
crear un humano para esto, creo que es suficiente
para esta sesión. Y en la próxima sesión
crearemos un UV para todos estos también y
terminaremos el proceso de mudanza. Bien, nos vemos en
la próxima sesión.
13. Dock Modular Kit UV: Por lo que ahora que hemos conocido el proceso de creación UV
para estas 98 medidas, vamos a seguir
haciendo los UVs no nativos. Así que vamos a entrar en
el modo polígono, discúlpeme, al modo de borde, y seleccionemos todos ellos. Y claro afilado para que elimine cualquier filo afilado
que tengamos aquí. Y crea aquí un mapa
UV para ello. Y ahora estamos listos. Empezar el proceso humano. Vamos al modo edge y empezamos a trazar el
contorno. Sólo más o menos. Realmente no queremos
ser tan perfectos al respecto
porque el flujo es tan natural que se va
a perder ahí dentro. Realmente no necesitamos
crear UV muy cuidadoso. Por supuesto que quieres tener cuidado respecto crea una buena UV, pero realmente no
queremos exagerar. Entonces marca esto mismo de
aquí a aquí también. Otro tema aquí, que
sea igual. Todo lo que necesitas hacer es
fluir el contorno. Míralo desde muy lejos para
ver qué estás tratando de hacer. Entonces Mark, viendo aquí, hemos seleccionado esto,
clic derecho sobre rap y hemos
sacado esto con éxito de ella. Así que ahora aquí es más fácil hacerlo porque es una
pieza recta de geometría. Y ha seleccionado a la perfección
para nosotros lo que lo queremos. Si no intentó seleccionar lo
perfecto, se puede hacer. Un par de deshacer pasos atrás y luego volver
al lugar que estás. Está bien hasta aquí. Marcar escena. A continuación, seleccione estos bordes
y marque esquema también. Y más adelante, creamos método que puede que no
necesite requerir que cree una UV aunque tuviéramos la oportunidad de crear
algo así. Así que toma éste,
haga clic derecho y desenvuelva. Y creo que esto también lo
hemos
separado con éxito . ¿ Verdad? Haga clic
en un paraguas aquí también. Y más tarde en sustancia
y tratar de texturar esto. Haríamos que las texturas
prueben proyección planar, lo que la hará perfecta. Sin costuras. Cubrirá lo
simplistamente para nosotros. Entonces aquí, sólo intenta seguir
el flujo aquí. Aproximadamente. No
quieres ser exacto. Y lo bueno es que realmente no quieres ser exacto. Simplemente selecciona algo
y estás listo para ir. Está bien, marcas aquí. Desenvolver. Esta parte inferior, está lista también, demasiado envolver. De acuerdo, y esta pieza está
desenrollada perfectamente. Ahora vamos a la siguiente pieza. Y por supuesto,
queda una cosa y esa es
la densidad de píxeles. Y lo arreglaremos
más adelante también. Primero ahora creamos los UVs. Y si miras este ejemplo, ves si vamos en el kit de herramientas
UV, dáselo. Tomemos algún patrón de
verificador de densidad. esto revisa tu
patrón aquí es muy grande, aunque aquí es muy pequeño. Y una media más pequeña,
la cantidad de los UVs que debe tomar. Ya ves, todo esto está
tomando tanto espacio. Y esta única pequeña isla aquí ha tomado mucho espacio
y lo arreglaremos más tarde. No te preocupes por
ello. Los arreglaremos. Por lo que sólo quedan
estos. Así que tomemos esto otra vez. Entra en el modo de borde
presionando también. Y haga clic con el botón derecho y seleccione
todos ellos. Afilado poco claro. Vale, veamos qué podemos hacer con respecto a la
geometría en ésta. Parece que la geometría
está en mal estado un poco. Entonces selecciona todos ellos, hit em, emergido por distancia. Realmente no hizo nada
porque está bien. Y ya verás, aquí hay
un pequeño problema. Y vamos a inspeccionarlo
para ver si hay un problema por todas partes o no. No. Este es el único problema que ocurre aquí.
Y está bien. Nosotros arreglaremos eso. Simplemente intenta seleccionar los vértices y
conectarlos o unirte a ellos. La mejor palabra a
lo que ves aquí, o puedes seleccionar
estos y eliminarlos. Entonces éste también. Vayamos aquí a ver
qué podemos hacer al respecto. Para cerrar la brecha. Así que toma esto y esto
y cerca de aquí. Y toma esta, la de arriba, y ciérrala aquí. ¿ De acuerdo? Y éste también
podemos seleccionar aquí. Únase a ellos juntos. Éste, es un complicado. Ok, podemos ocultar
eso trayéndolo y seleccionando
éste y éste. Únase a ellos. Y ahora el problema se
ha solucionado por todas partes. De acuerdo, así que salgamos
del modo de orientación de fiesta. Y ahora estamos bien
para seleccionar los bordes. Entonces voy a ir aquí
y seguir la forma más o menos hasta aquí
y hacer de esto una costura. Subir el control realmente
ayuda a seleccionar los bordes. Se hará todo lo posible
para seguir el camino. Y esto se llama la
ruta más corta select en Blender. Si quieres saber
el nombre exacto, va a escoger
la ruta más corta desde el punto en el que haces click hasta el punto
que selecciones. Aquí, hace un trabajo
perfecto al adivinar la curvatura. Hagamos realmente un trabajo perfecto en lo que vamos a crear. Realmente hace que la
creación UV y mucho más agradable de lo que era
antes. Por supuesto que lo harás. creación no es Lacreación no es
lo más interesante que pueden hacer. Pero por ahora, está
haciendo un buen trabajo. Así que selecciona esto usando Non-it también puede
crear medidas que realmente no necesitan
ningún UV tan antiguo. Como dije, si, si
tenemos la oportunidad, podemos crear algunos
de ellos también, para ignorar totalmente el
proceso de creación UV. Y sólo concentrarse en la creación de
contenidos en lugar de aplanarse
para modelar en un UV. Entonces de aquí a aquí, déjame ver qué selecciona. No está mal. Entonces toma esta ventaja como el borde subyacente y sigue la curva aquí. Y siento que podemos
dar un paso atrás y traer el camino desde aquí todo el camino hasta aquí. No hay selecciones de aquí. Y luego ven a aquí. Así que haga clic derecho y desenvuelva. Ahora tenemos que seleccionar
algo que traiga y llevar la selección hasta aquí. Entonces vamos a seleccionar el punto hasta aquí de este pasaporte,
de éste. Y hace un gran trabajo al
seleccionar la curvatura para nosotros. Sin envolver. Seleccione
esto y desenvuelto. Evita confusiones. Voy a tomar estos
y agarrarlos aquí. Entonces creo que
necesitamos crear una costura aquí. Esto ha hecho mal, desenvolver. No es un problema, fácil de arreglar. En cambio, la curvatura es tan densa que hace
todo lo posible para crear
algo fuera de ella. Entonces marxiano toma esto y desenvuelve y
seleccionó perfectamente eso. Y aquí, desenvolver. Ahora todo ha sido
desenvuelto. Vamos a comprobarlo. Este lado de este lado también. Parece que este lado no
ha estado en rapaces. Ok. Tenemos aquí una
123456 islas. Perfecto. Vayamos por los próximos. Vayamos por éste. Ok. ¿Lo has leído? Y ahora es el momento de esto. Y me marcharé. En general. Estos dos son similares. Y para recuperar un poco de espacio en
píxeles, voy a eliminar uno de ellos. Y voy a eliminar
esto porque estos dos eran realmente
similares el uno al otro. Y no agregando nada a los
objetos que estábamos creando. Tan claro, agudo. Ahora, es hora de seguir el camino. Entonces puede agarrar otro punto. Y eso está bien, Mark vio, trabajo
visto aquí también. Entonces vaya de aquí
todo el camino hasta aquí, excepción de este sin marcar
visto hasta aquí. Y no los voy a desenvolver hasta un lugar que parezca plenamente. Y las cosas difíciles
van a ser estas que tienen muchos
sitios para ellos. Las piezas cilíndricas
van a ser más fáciles de desenvolver. Se van a desenvolver perfectamente sin ningún problema. Verás eso más adelante. Entonces aquí, perfecto. Sigue el camino hasta aquí. Y de aquí en adelante. Y lo bueno es que el
flujo está ahí para ayudarnos a salir UV . Posteriormente. En hace actualizaciones de Blender. Creo que van
a soportar mucho mejor la
geometría de alta resolución. Por supuesto, esto ahora es mucho mejor en comparación con Blender dos. Pero aún así, hay algunas
mejoras que
pueden hacer en cuanto a trabajar con geometría de alta calidad y geometrías de
niñera también. El motivo por el que optimizamos
estas medidas hasta esta parte es que para crear que estés en
Blender mucho más fácil. Ves que realmente
no tenemos muchas dificultades para crear UVs. Pero a Blender le falta un poco. Cuando se trata de trabajar con
alta calidad, por supuesto, han hecho muchas
mejoras y
ya es mucho
mejor que las licuadoras anteriores, pero todavía un poco de camino por recorrer. Entonces éste, ahora, desde aquí, creo que hemos
puesto algo antes. Pero éste, de acuerdo, y esto se hace también. Entonces vamos a
crear la isla. Seleccionar esto, por supuesto, crea un UV para ello. Primero y desenvolver. Toma este en desenvolver. Éste también. De este lado. Este lado, este lado al frente. Lo hicimos en rata para
esto perfectamente. Tomemos esto. Sí. Hemos creado seis de Irlanda. Deberían ser seis
islas para asegurarnos que hemos creado
la isla perfecta. 123456. Y están
estos restantes, que son lo similar
que vamos a hacer. Así que selecciona todos los bordes. Claro, agudo, voy a hacer esto por todos estos también. Tan claro afilado, claro afilado. Y una cosa que puedes hacer es traer esas
mallas altas de poli también al interior de Blender, esas medidas que no
optimizamos y tratamos de
hornearlas sobre estas. Y tal vez deberíamos
hacer algo como esto o así el
uno al otro. Estos sobre sí mismos
en lugar de usar poli alto. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto. Ambas situaciones
son aproximables. Entonces selecciona el flujo. Vuelve un poco. Vuelve a seleccionar. Realmente está
haciendo un trabajo perfecto. Entonces desde aquí, tenemos que venir
a aquí desde esta dirección y seleccionar desde aquí. Otra razón por la que optimizamos tanto
estas medidas
fue que más adelante vamos a crear algunos niños partir de esto, algunos niños modulares. Y si importamos par de millones de
piezas de polígonos a ese chico, lo hará, lo hará explotar. Por supuesto, no ideal
y Unreal Engine realmente no les importa si
el polígono es tan alto. Pero por un poco de
composición, disculpe, optimización, traté de
hacer los polígonos. Vamos sólo un poco. Entonces esto es eso. Y toma algo de aquí. Vamos a seleccionar este
último para ver qué hace. Está haciendo un buen trabajo al seleccionar los bordes. Entonces hagámoslo igual. Y desde aquí, vaya
todo el camino hasta aquí, o desde aquí, y
luego seleccione esto. Y el marketing no importa porque no
vamos a crear líneas duras y
duras sobre los temas. Estas escenas son sólo para colocar las costuras para que
podamos texturarlas. Antes de eso usando técnicas de
generación anterior, tuvimos que hacer un suavizado
grupos basados en las islas. Pero ahora, aunque se
puede hacer eso, pero no vamos a hacer
porque el flujo de borde es natural y no necesitamos que
sea suave ni nada. Es un suave por defecto. Entonces hasta aquí. Y creo que esto debería ser
lo último que está en su lugar. Y si no funcionó,
solo retroceda un par de pasos y luego
vuelve y la UV que, vale, necesitamos algo para
conectar estos dos temas. Veamos si
queda algo aquí. No. Selecciona esto. Vale, hay una escena
aquí que deberíamos hacer. Otro problema, fácil. Tendremos que arreglar esto para
que cierre la escena por nosotros. Selecciona estos dos. Ok. En rep. Estos dos como uno, desenvolver. El tercero. Veamos qué estamos haciendo aquí. Ha cerrado desde aquí. Pero debe
haber abierto aquí dentro. Ves que aquí no se ha cerrado
adecuadamente. Tenemos que poner un par
de costuras aquí. Y ahora es perfectamente para
nosotros sin ningún problema. Y para hacer la UV, debes entrar en modo
polígono presionando
tres y desenvolver. Ahora tu desenvolver está bien. Queda uno más . 12345. Aquí hay otro escondido, el último. Entonces aquí lo mismo. Vamos a colocar las
costuras antes de hacer nada porque he encontrado que es
más fácil y más rápido de hacer. Entonces coloca lo mismo hasta aquí. Y espero que
hagan mejor el trabajo con muchos polígonos en Blender más adelante con
las futuras actualizaciones. Y esa es una característica muy
solicitada y creo que
van a arreglar eso porque
ya se ha arreglado. Pero solo algunas mejoras más que necesitan implementar aquí. Y la licuadora ha llegado hasta ahora. En computación el estándar
de la industria. trabajo realmente bueno del software que van a hacer. Han hecho un trabajo perfecto. Y creando un software que sea capaz de muchas cosas. Han mejorado
la escultura. También. No va a ser ZBrush, pero es algo a considerar. Ahí va a hacerlo
mucho mejor en el futuro. Así que vamos a seleccionar estos también. Y ven aquí abajo, o de aquí en su lugar. Y ven por aquí. ¿ De acuerdo? Lo bueno de
este método es que realmente no quieres ser tan cuidadoso con la
misma colocación. Y todo el
sombreado se ocupará, se encargará de eso. De verdad quieres rastrear
lo que hay ahí. Entonces desde aquí todo
el camino hasta aquí, hay una curvatura
pasando aquí. Hasta aquí. Mark parece lento. Veamos. Tenemos un parecen
estar colocados aquí, a mitad de camino aquí, y a
mitad de camino hasta el final, o desde aquí, para luego
seleccionar éste como el último. Por lo que hemos colocado
lo mismo por todo el lugar. Desenvolver. Toma este también. Desenvolver. Toma este también. Desenvolver éste. Por supuesto,
realmente no deberías
preocuparte por las dimensiones de
las islas UV. Los
cuidaremos más adelante
usando el plugin de densidad textil. Así que aquí también en el rap. Probablemente el desenvolver esté hecho. Sí, tenemos seis islas. Y estamos listos para ir
a la siguiente pieza, que es la
última de esta fila. Así que vamos a seleccionar esto. Y es una pieza fácil porque aquí no
hay mucha
información. Apenas algunas curvaturas
que son bastante naturales y fáciles de hacer. Entonces me voy a llevar
desde aquí y hasta aquí. Por lo que de nuevo, esta parte superior, déjame tomar de aquí
e ir de esta ruta. Y más adelante en sustancia, cuando tratamos de texturar esto, usaremos la palabra mapeo alineado o triplanar para
crear una textura para esto. Y por supuesto, eso ocultará los temas que
estamos creando aquí. Porque cada escena que
pongas aquí se va a mostrar cuando la exportes
fuera de Blender, por
ejemplo, en
Unreal, en sustancia, o en cualquier otro lugar, estas
costuras van a ser visibles y van
a romper las texturas. Pero vas a
hacer las texturas en sustancia y probar proyección
plana para
que realmente
no veas costuras visibles. Sólo usamos eso para
resolver los temas. Así que de nuevo, ven a aquí. La conexión está bien. Y seleccionar hasta esta parte. Entonces tenemos que seleccionar
este bucle también. ha quedado uno más, y hemos terminado con
estas piezas de tablón. Entonces esto es todo. Vamos a crear primero un UV, desenvolver. Al envolver el segundo, desenvolver el tercero, 1, cuarto, 1, quinto 1. Y esta es la ley. Por lo que necesitamos colocar
una costura aquí también. Entonces haz que ese desenvuelva
sucediendo aquí porque
no quiero que esta sea toda
una isla UVA. Necesitamos algunas
separaciones aquí. Por lo que de nuevo, ve al modo
polígono y selecciona
éste y desenvuelve. Entonces selecciona esto y para
desenvolver aquí también. Por lo que hemos hecho el desenvolver
en estos próximos. Ok, Ahora que estoy mirando estas piezas son realmente no les encanta
llevarlas a lo mismo. Porque lo primero es que procesarás
va a llevar mucho tiempo. Y el segundo, no vale la pena la cantidad de tiempo que estás tomando de este tutorial a UV esto fuera. Entonces los voy a eliminar, pero si vas
a usar con ellos, el proceso es el mismo. Sigues el camino y creas tus costuras y
depositas tus UVs. Entonces ahora voy a
ir por estos. Entonces primero, lotes. Vamos a despejar el afilado. Ahora lo que
vamos a hacer es sólo seleccionar esta pieza superior
y la pieza inferior. Seleccionemos un poco con cuidado
para que nos quedemos solo con un cilindro o un círculo. Mejor forma de decir eso. Y luego ven todo el camino hasta aquí y coloca lo mismo
aquí. Selecciónelo. Primero, crea un UV para
ello, y luego desenvuelve. Está bien, está bien. Ahora vamos a seleccionar lo
mismo de aquí, todo el camino a abajo. Y realmente no nos
importa la curvatura ni nada. Sólo voy a colocar
una escena callejera de arriba a aquí. Eso es todo. Marque este como lo mismo también. Y ahora sigamos
esto y bajemos también el Círculo y
hagamos de esta una isla, una isla separada también. Así que vayamos con un paso
atrás y vengamos de aquí. Y de nuevo, no
necesitas ser exacto. Porque con No-it, puede ser mucho libre a la hora de
crear algo como esto. Así que vamos a golpear marca parece
incremental. Guardar. Ahora, tomemos esto desenvolver. Toma éste y
desenvuelve también. Este es el momento en que te
dije que la licuadora le
falta un poco en trabajar
con geometría de alta calidad. A veces puede estrellarse y algunas
cosas inesperadas pueden suceder. Puede tener cuidado y trabajar lentamente al crear con geometría de
alta calidad en Blender. Pero sí es salvar la escena. Y ahora puedo cerrar la
escena y traer esto de vuelta. Entonces estamos allá atrás. Y no hay mucho
perdido en el proceso. Así que tomemos este desenvolver. Sigue chocando sobre mí cuando
estoy tratando de usar con esto. Entonces voy a llevar esto a través de la suma
dentro de sustancia, disculpe, dentro de Blender que voy a
usar la suma. Y vamos a
estar usando colapso y poner la relación a
algo a la mitad. Y ahora vamos a ver el wireframe y
comprobarlo antes y después. Ves que esto es lo que
está sucediendo ahí. Entonces trabajemos con esto por ahora. Si eso funciona o no. Pero ojalá las
costuras estén en su lugar. Esto no está funcionando tan bien,
así que tenemos que entrar en ZBrush
y diezmar esto aún más. Así que permítanme seleccionar uno de estos e intentar
fusionar estos hacia abajo. O temporalmente. Eliminemos estos para obtener lo que queremos y luego cerrar la escena sin
eliminarlo todo. Entonces algo de aquí, eliminar y eliminar. Nuevamente. Ahora nos quedamos
con estas partes. Únicamente. Ahora, déjame fusionarlos. Así que de nuevo, seleccionemos
estos y
hagamos que todos se unan
fusionando. Y vamos a traer esto de nuevo
a través de una diezmación. Voy a
diezmarlos a la mitad. Posteriormente. Podemos traer estos en
sustancia como una pieza de poli alta. Entonces ahora esto es suficiente
y siento que no estamos teniendo ningún
problema al usar esto. Entonces vamos a exportar como FBX
y con la configuración. Excepto ahora voy
a eliminar
todos estos y beber que si Vx
que acabamos de crear, que es éste, y darles el
material que tienes. Y ahora realmente no deberíamos tener ningún problema que seas este. Así que déjame seleccionar la pieza
superior aquí. ¿ De acuerdo? O ve de aquí
y de aquí. Marcar costura. Selecciona desde aquí
todo el camino de abajo a
abajo sin preocuparte
demasiado por la
curvatura ni nada. Y luego dibuja un cilindro
usando estas líneas aquí. O un círculo. Estas partes inferiores. Entonces Mark See, ahora selecciona esto. Primero, crea un desenvolver UV. Ahora éste, y desenvuelve esto. Y debido a que tiene un pecado, va a hacer un desenvolver
cilíndrico perfecto para nosotros. Esto es realmente lo que necesitábamos. Y ahora está éste. Entonces tomemos estos. Y este es el desenvolver
que hicimos por esto. Y debido a que el
conteo UV está en su lugar, realmente no tenemos problemas. Así que de nuevo, ahora
voy a hacer esto. Primero voy a tomar esto y crear lo mismo para todos
estos y luego desenvolverlos. Entonces solo voy a
separar la pieza superior e inferior y la blanca
el cilindro por la
mitad. Creando eso. Entonces Mark pecado. Y a partir de aquí, voy a
escoger una selección de ruta corta. Hasta aquí. Dinamarca ve que estas piezas
cilíndricas son
mucho mejores a la hora de
crear UVs para ellos y mucho más fácil
porque
no hay mucha de una isla
que podamos crear. Sólo hay pocas islas, principalmente tres o cuatro, y estamos listos para ir. Entonces no vayamos demasiado por la
borda con él. Y trata de seleccionar aquí. Así que vamos a seleccionar esto, desenvolver. Selecciona este desenvolver. La pieza superior también. Entonces ahora lo que voy a hacer es golpear P en la
ventana gráfica y separarse por partes
sueltas
para que pueda separarlas y
trabajar de lado a lado sin
tener ninguna distracción. Así que de nuevo, seleccionemos
la parte superior. Y como el polígono es tan bajo, va a funcionar perfectamente. Y todo lo que tenemos que hacer es seleccionar las piezas superior
e inferior, separarlas, y
seleccionarlas a la mitad. También. Simplemente escoge el camino con cuidado para que
no estés haciendo ningún error. Entonces éste se desenvuelve. Este en rápido también. Este sobre rap también. Y creo
menos de cinco minutos. Deberíamos hacerse con la creación
UV para estos. Y luego después
cuando creamos un UVs, primero
empezamos a crear a
los niños con ellos. Y luego cuando nos
aseguramos de que los niños estén trabajando juntos de
manera agradable y perfecta, los
texturaremos
dentro de la sustancia y luego crearemos
materiales para ellos. Y ahora vamos a
asegurarnos de que todo funcione bien. Y luego creamos estos UVs. Después los traemos a la licuadora y empezamos
a crear una manera real. Se mallas con estos
porque estas son algunas cosas realmente primitivas
que hemos creado. Y ahora vamos a hacerlo, cuando hicimos a los
niños usando esto, vamos a mantener
golpearlos y crear un
sistema modular para crear un oscuro. Por supuesto, cuando terminemos de
crear el propio muelle, estaremos creando también algunas
variaciones. Por ejemplo, esas variaciones, rotas de las que
hablamos. Primero, debes
asegurarte de que todo esté funcionando
y luego después de eso, estarás bien. Ir a crearlo. Y como dije, para la escala
de los UVs conducirá a no importar porque los
vamos a arreglar más adelante. Y esto es bastante denso
en términos de geometría. Siento que si es posible, voy a traer los
verdaderos polígonos altos, los que no diezamamos, usados como altos probablemente para romper dentro de sustancia porque hemos perdido muchos detalles en
el proceso de diezmación. Y realmente quieres dar algo de ese
detalle para estar aquí. Y queríamos usarlos
como hipérbole para
descomponer la hipérbola que perdimos durante el proceso de diezmación. Si no pierdes
muchos polígonos, eres bueno empezar a usar esto y hornearlos sobre
sí mismos sin ningún problema. Pero como realmente perdimos
mucha información, podemos usar esos
primitivos que
no diezcamos como el poli alto. Entonces éste, y
éste tiene el último. Hay estos sólo
quedando bastante fácil de hacer. Así que selecciona
solo la pieza superior , marca c. y estos son como un dato de
escaneo que ves. En este escaneo los datos realmente
no se trata de la creación UV, se
trata de la calidad. Y cuando empieces
a texturar esto, entenderás que uv es, aunque importante,
pero no tan importante como lo era en las generaciones
anteriores. Entonces desenvolver. Selecciona esto
y desenvuelve. El último. Están estos restantes, que son bastante fáciles de hacer. Y realmente me encanta usar estas piezas cilíndricas
porque son más
fáciles de crear y mucho más útiles. Entonces seleccionemos esto y escojamos el camino que
pasa por el medio. Como dije, si la licuadora
empieza a soportar más geometría,
es mucho mejor. Posteriormente, realmente no
tienes que diezmar tanto de tu geometría
que la creas. Así que seleccionemos desde
aquí hasta aquí. Y lo bueno
es que si
seleccionas el camino y
ese camino no es bueno, realmente
vas un paso
atrás y seleccionas otro camino que te funcione
mejor. Entonces vamos a seleccionar estos dos e ir a trabajar juntos en ellos. Y si no fuera por
la distracción, me encanta trabajar en
ellos todos juntos. Pero cuando tratamos de
seleccionar las cosas, éstas se interponen en el camino y
crean algunas distracciones, que realmente no queremos. Por lo que es mejor
tratar de separarlos unos de
otros y luego empezar a crear cosas basadas en ellas
o UV ellas o hacer cualquier cosa. ¿ De acuerdo? Esto se trata de éste. Sobre esto. Es un poco complicado porque aquí hay muchos cambios
planos, que debemos hacer manualmente. Así que de nuevo, no es un problema enorme. Realmente nos conectamos
con el fondo. Y aquí dentro. Seleccione esto también. Así que selecciona este enlazado, desenvolver, seleccionar vinculado en rep. De acuerdo, hemos terminado con la creación
UV para estos. Ahora, este chico también
ha sido desenvuelto, y ahora nos hemos quedado
estos pequeños. Ahora, estoy entendiendo
algo que nunca
estamos usando. Esta parte que ves aquí, no las
estamos usando. Y yo voy a porque de verdad, por qué intentó poner un
poco de esfuerzo en algo que no
vamos a utilizar nunca. Por lo que he seleccionado
la parte inferior, y empecemos a seleccionar
de estas partes también. Intenta eliminar de estas partes. Sólo se necesitan esas partes
que podamos ver. Y por supuesto que no vamos
a ver estas partes también. Así que primero vamos a seleccionar
todos ellos y claro afilado para que las distracciones se
salgan del camino y use la radiografía de la caja para
seleccionarlos y eliminarlos. De acuerdo, sólo vamos a usar estos porque estos
van a estar escondidos en el juego y no los
vamos a usar. Así que eliminemos geometría
innecesaria y solo seleccionemos esto. Puedo ver que estos dos son similares y
voy a eliminarlos. Y nos quedamos con tres. Y estos dos también son similares. Voy a eliminar éste
también para ahorrar un poco
más de espacio de textura. Entonces empecemos a seleccionar. Esta es geometría de seis lados, y
también es un poco más difícil. No es difícil. Es Take, toma un poco de
tiempo en tratar de UV eso. Así que vamos a crear un UV
para ello y desenvolver. Y seleccione aquí. Todo el camino hasta aquí marcan costura. Voy a seleccionar este
borde, este borde inferior, e ir a arriba y eliminar todo lo que no
vamos a usar. embargo, no vamos a estar viendo
estos en juegos. Vamos a eliminarlos
sin ningún problema. Y vamos a traerlos de vuelta. Voy a desseleccionar esta parte porque vamos a
estar viendo esto como uno. Esta parte también.
Vamos a usar eso. Y las otras partes, realmente
no vamos a usarlas. Así que arrastremos como se ve desde
aquí hasta aquí. Y selecciona esta parte
y haz una on-rampa. Seleccionemos también esta parte y hagamos un desenvolver por esta parte. También. Ya que estos no se
van a ver, realidad no
nos estamos preocupando
demasiado por esto porque se trata algunos pernos y activos de
tercer lugar que no se van
a ver. Así que vamos a seleccionar esto. Empieza a subir a algún lugar e intenta seleccionar
manualmente esta
parte y eliminarla. Por lo que pueden
hacer es cambiar a una vista y seleccionar hasta esta parte y eliminar. Ok, nos quedamos con esto mucho. Arrastrémoslo hasta aquí. Y separemos la
parte superior de abajo también. Entonces Mark escena. Y ahora voy a
hacer un solo desenvolver
de esto. Éste. Desenvolver. Hemos desenvuelto cada pieza
que se ve en la escena. Y ahora lo que tenemos que hacer es colocarlos dentro de
0 a un espacio UV. Y eso es algo fácil. Sólo necesitamos seleccionarlos
juntos y empacarlos dentro del espacio 0 a uno UV. Y eso es lo
más fácil de hacer. Y voy a
tomar esto y
colocarlos con uno de estos chicos que tienen un poco
de sirena espacial. Entonces primero tenemos que revisar la densidad del
comprobador y nos aseguramos de que todos ellos
sean cohesivos a lo largo. Entonces para la densidad del checker, vamos a usar un plugin. Es gratis y he
proporcionado el enlace en
la descripción y
el archivo de enlace para que puedas descargarlo y
gratis, es un complemento gratuito. Pones 0 aquí y
revisa tu correo electrónico. Lo puse aquí. Y cuando lo descargues,
obtienes algo como esto en los puertos de vista UV view. Entonces al igual que los
complementos anteriores que instalamos, el complemento de preferencia go-to e instalarlo usando el archivo
zip proporcionado. Entonces para ver cómo funciona, vamos a aquí. En primer lugar, necesitamos darle a este
un patrón de densidad de comprobador. Entonces vamos a darle unas 24. Y digamos que estamos contentos con la
densidad de píxeles de esto y queremos asegurarnos de
que todo aquí siga la
misma densidad de píxeles. Entonces lo que tenemos que
hacer es agarrar esto aquí para que
sepamos dónde está. Y ahora este es el complemento de densidad
textual. Seleccionamos esto. En primer lugar, podemos ver cuál es
la densidad textil. Es opcional. Realmente
no es necesario hacer eso. En una calculadora, adquiere densidad y luego se establece
la densidad textil. Puede calcular el valor establecido. Se necesita la densidad textil
de este particular. Ahora la
densidad textil es este valor. Así que de nuevo, vas y seleccionas
todas las islas y calor. Establece mi densidad de píxeles, luego establece mi densidad textil. Ahora ves que todas las plazas
son consistentes por todas partes. De repente
densidad textil en todos ellos. Eso es tan fácil de hacer. Y toma éste
como el último. Y ahora todos ellos
son consistentes. En términos de densidad textil. Ninguna unidad es más grande que la otra en comparación con el tamaño
que toman. Como es de la geometría a la UV, todo
es consistente en todo. Entonces digamos estos y
dales la densidad de píxeles, revisa tu patrón también. Selecciona éste como el último. Voy a separarlos, entrar en vista de edición. Por lo que se ve
la densidad textil aquí es
la misma aquí también. Ahora vamos a seleccionar todos estos. Seleccione vinculado. Ahora, todos están aquí. Veamos qué es esto, dónde pertenece esto. Por lo que voy a
seleccionar todos ellos. Selecciona el enlace también y asegúrate de que
todo esté seleccionado. Y golpeó, establecer mi densidad textil y esperar a que se hagan los
cálculos. Ok, Ahora va a fijar la densidad textil a
cada isla de aquí. Ahora veamos a
ellos en una vista superior. Y ahora ves que la densidad
textil es cohesiva por todas partes. Y tenemos una densidad de
píxeles perfecta aquí. Y ahora podemos
seleccionar estos y
entrar en este molde y empezar a empacarlos juntos
usando este Packer UV. En primer lugar, tenemos que
establecer lo eficiente a la alta calidad para
re-habilidad gráficos UV. Realmente no queremos eso. Y para la rotación, quiero
desactivar también la rotación. Porque quiero que todos
mis UVs se enfrenten a la misma dirección
porque esta es una palabra pieza direccional. Entonces vamos a hacer que
todos se enfrenten a la misma dirección. Vale, primero, empacemos
para ver qué hace. Va a tomar un poco
de tiempo y luego
calcularlo y llevarlos a
0 a un espacio UV. Este es el trabajo que hace. Ni una mala. Ahora nos está dando 66%. Y cuanto más vayas
hacia un 100, mejor. Entonces para encabezar,
voy a poner el relleno a uno para ahorrar un
poco más de espacio. Y volvamos a golpear pack
para ver qué hace. Por lo que ahora el empaque está completo, y ahora tenemos
tres por ciento más. Y ahora vamos a traerlo textura
direccional desde
la biblioteca que tenemos. Y primero, eliminar. Se llega a un
patrón de atención en todos ellos. Así que crea un nuevo material.
Para el color base. Voy a usar
una imagen y usar esta imagen aquí para
comprobar la dirección. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Veamos, esto es material y tenemos que
seleccionarlos todos y darles material a todos
ellos para asegurarnos
de que cada uno de ellos esté frente la misma dirección en la UV. Así que vamos a seleccionar todos ellos y golpear tres
para entrar en el modo de edición. Y ahora somos capaces de
manipular los UVs. Ahora que lo estoy mirando. Algunos de ellos necesitan
un poco de rotación. Y esto no es tan obvio. Voy a crear
una imagen 1024 por 1024 en Photoshop e intentar agregar
las direcciones aquí. Voy a poner el
fondo para que sea negro y pintar algunas rayas
verticales aquí para que
sepamos que la dirección
va a ser la misma. Sólo vamos a pintar en una dirección para asegurarnos de
que todo funcione bien. Entonces tomemos esto, cópielo y tráelo aquí. Otra copia. Entonces vamos a exportar esto como un PNG e importado a Blender. Entonces abramos esto y
pongamos aquí la dirección. Y ahora ves muchas de ellas necesitan un poco de
direccionalidad hacia ellos. Entonces tenemos que arreglarlos. Entonces tomemos aquellos que
son horizontales de esta manera. Ahora, sé que estos que son horizontales
necesitan ser fijos. Y necesito
hacerlas verticales a todas. Entonces seleccionemos todas
las horizontales y seleccionemos un poco de ellas
para que podamos seleccionar longitud y rotarlas,
hacerlas verticales. Entonces veamos qué hace
la UV Packard. Voy a ahorrar
incremental para una rotación, establecer el valor a ser 0. Ahora, todos ellos se
enfrentan a la misma dirección. Tenemos mucho espacio
desperdiciado aquí, pero no hay nada que
podamos hacer al respecto. O podemos fijar la dirección, no en un solo lado, pero podemos hacer que giren. De esa manera. Estamos recuperando parte de la resolución de textura. Pero tenemos que
asegurarnos de que cada textura que añadimos aquí sea
la textura del espacio de trabajo. Entonces no voy a hacer eso. Voy a Usar la
misma direccionalidad. Hagamos que los
roten 90 grados. Desempacadlos de esta manera para
ver qué pasa aquí. Esto es peor incluso. Entonces, no hay nada que
podamos hacer al respecto. Simplemente exportamos esto y
usamos esto como la textura. Entonces salgamos
y seleccionemos estos dos y desenvolverlos
usando también estos. Entonces selecciona estos dos y
veamos dónde están. Y voy a abrir
la densidad de píxeles y subir la misma densidad de píxeles
en todos estos también. Entonces vamos a establecer densidad textil. Ahora podemos colocarlos en algún lugar. Este espacio vacío
que tenemos aquí. ¿ De acuerdo? Esto es suficiente para esto. Ahora vamos a darles
el mismo material. Porque cuando tratamos de
exportar esto a sustancia, quieres que tengan el mismo UV y estos también
los mismos UV. Básicamente, para configurar UVs, seleccione cualquiera de los materiales
y llamarlo tablones de madera. Y éste también.
Ahora vamos a seleccionarlo. Es tablones de madera. Seleccionar por material, tablones de madera. Y ahora estos tienen el material de mentira raíz, con el
que estoy contento. Así que tomemos esto. Y ahora vamos a hacer
básicamente lo mismo. Les vamos a dar
el patrón de corrector. Vamos a entrar en el modo y
el kit de herramientas UV patrón UV, vamos a darle un patrón de corrector, y seleccionemos uno de
ellos con los que estoy contento. Esto es bueno. Estoy
contento con esto. Vamos a revisar la densidad textil
de la misma para ver de qué se trata. Así calcule la densidad de píxeles. Es lo mismo que eso. Veamos si tenemos cs cuadrado
perfecto. Contamos con plazas perfectas. Y vamos a seleccionar todos ellos y golpear establecer mi densidad textil. Va a tomar un
poco y calcular. Ahora todos ellos se han fijado a la misma
densidad textil que esta. Y no importa cuán grandes
o pequeños sean, la densidad textil es
consistente en todo. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Selecciona estas que
sean bidireccionales. Tomemos esto y déjame
ver si lo cambio de tamaño en X, en Y para darle un poco más
de resolución. Aho
14. Kits modulares de la muelle gatitas: Por lo que por fin hemos
hecho esto listo. Nosotros hemos hecho que la suma u siendo procesada o cualquier cosa. Ahora estamos listos para tomar esto
y empezar a seguir golpeando y hacerlos niños modulares usando estas
entidades individuales que tenemos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a tomar esto primero. Realmente no me pierdo maniquí. Voy a eliminarlo por ahora. Y esta restante. Y las luces y cualquier cosa
es básicamente a excepción de esto. Así que tomemos esto y estos parece
que necesitan un renombrado, pero entonces no es realmente una
preocupación mía por ahora. Realmente no me voy a
preocupar por el nombre. Así que tómate estos días
y estos, y voy a
exportar estos como FBX. Vamos a nombrarlos. Malla Dot Kid. Exportar como FBX. Por supuesto, copiar la
dirección para que
sepa cuándo se
han exportado a. Entonces también voy a ir a abrir este nivel que
usamos para crear un apagones. Entonces este maniquí,
realmente no lo necesito. O vamos a mantenerlo para
escalar y cosas. Y voy a guardar una nueva
versión de esta escena. Pero lo voy a llamar
oscuro seguir golpeando. Y vamos a nombrar a este perro
seguir golpeando también. Así Save As, y ahora tenemos una nueva escena en un nuevo nivel
y en nueva carpeta totalmente. Entonces escondamos esto
porque no lo necesito. Y luego importa el
archivo FBX que creamos, que es este oscuro guardián. Así que dejemos algo de tiempo para abrir, y ahora hemos importado esto. Y lo que vamos a
hacer es básicamente
llevarlos a estos niños
que fueron creados. Vamos a tomar una copia de esto, traerla aquí y usar
esta como guía para
ser un titular de lugar para el
lote de cubo para es que creas. Por lo que vamos a tomar tablones
individuales y ponerlos dentro de aquí para crear una nueva versión
avanzada de ésta. Y para eso, voy a
entrar en estos filtros y esta opción selecta que
ves activada para que puedas hacer
estos en seleccionables. Y antes de eso, voy a hacerlo wireframe para que
pueda ver a través de él. Y vamos a encontrarlo aquí. Y puedes desactivar este modo de selección para
que hagas lo que hagas, no
seas capaz de seleccionar esto. Vamos a arrastrar piezas
individuales y crear a los niños. Así que déjame demo una simple. Por ejemplo, voy a
tomar esto y traer esto. Ves los pivotes encendidos, todos estos están apagados. Voy a seleccionar todos ellos. Y usando esta herramienta
interactiva MagSafe, voy a golpear
pivote rápido para que todos
los pivotes vayan al
centro de su propio objeto. Y ahora cada objeto
que he seleccionado, el pivote está aquí. Y el pivote en esto
no es tan importante. Porque más tarde les
voy a dar a todos un pivote unificado. Entonces vamos a entrar en material. Y se ve el material
aquí es tablones de madera. Y en estos es parque. Estos son realmente importantes porque voy a demo esto. Vamos a crear
niños usando estos y luego tomar esto dentro de
Substance Painter y luego traer vuelta la textura para que
podamos texturar estos. Y es por eso que elijo
primero crear a los niños
y luego texturar esto. Realmente no importa. Puedes texturar estos primero
y luego empezar a seguir golpeando, pero prefieres la primera forma. Así que tomemos esto y voy a traer esto y hacer éste. Estos, Hola chico
va a actuar
como guía para que no
sobresalgamos o no
hagamos nada estúpido. Entonces vamos a rotarlo para
usar de otra manera también. Se puede hacer una rotación aquí. Y esta cosa de rotación
es muy poderosa. Creamos las puertas de una
manera que cada vez que giras a un grado,
obtenemos algo nuevo. Y esto es muy bueno. Y se ve a partir de dos, desde el mismo tablón de tomado dos
versiones completamente diferentes de la misma cosa. Entonces tomemos esto, por ejemplo,
éste, y tráelo. Y hagámoslo un poco más pequeño. Eso realmente no importa. Podemos salir con la suya. Y más tarde cuando
creamos esto, vamos a utilizar el
segundo canal uv y crear máscara
RGB para más
manipulaciones dentro de Unreal Engine
usando Substance Painter, entenderás En breve
lo que vamos a hacer y va a ser un método
muy poderoso para crear contenido. Así que tomemos este también y seamos cautelosos con
respecto a la copia. Sólo estoy duplicando y
no trayendo estos para que tenga una
versión intacta en esto también aquí. Entonces vamos a traer esto
aquí y traer una copia. O puedo traer estos
aquí y usar esto como pieza de esta parte. Para éste,
ya sea puedo dejarlo ser o simplemente seleccionar estas
partes y eliminarlas. Eso realmente no importa porque estas
medidas se van a combinar juntas y no
tenemos ningún problema en absoluto. Así que vamos a traer
algo de aquí. Vamos a ser un
poco inteligentes al
respecto y usar uno de estos para que la demoing
sea mucho más rica. Entonces toma este también y
tráelo para llenar este vacío. ¿ De acuerdo? Ahora nos quedamos con esto. Déjame tomar éste y
redimensionarlo un poco. ¿ De acuerdo? Ahora sólo nos queda una cosa y eso está
llenando este vacío aquí. Lo bueno es que podemos hacer muchas cosas
usando este método. Básicamente podemos crear infinitas
variaciones a partir de esto. Entonces digamos que
hemos creado esto y estamos contentos con
lo que hemos creado. Así que hagamos de
éste ninguno seleccionable. Seleccionable, disculpe. Y antes de eso,
tomemos todos estos y unamos a ellos para que tengamos un
hijo aquí mismo. Entonces selecciónalos y selecciona éste como el
último y únete a ellos. Y lo que
debes tener en mente es que cuando
seleccionas todas ellas, ésta se convierte en una sola malla. Es necesario corregir el pivote. Uno, hacer el
naming o escribir a, y luego mira los ajustes de
texturas aquí en este material para ver
que tienes par
de unos porque hemos
creado a partir de pareja de niños que fueron creados
un ladrido y otro lo haría, si lo usaras de un solo niño, no
deberías tener
algo aquí. Pero en este caso
creamos usando dos niños. Así que seleccionemos esto,
hagamos esto seleccionable. Y voy a traer
el origen para seleccionarlo. Aporta el origen
al periodo de éste. Y ahora voy a seleccionar
esto y seleccionar el cursor de la herramienta de
pivote. Y ahora tiene offset, gira sobre éste para que cuando
seleccionamos el periodo
sea el mismo pivote que
el pivote del apagón. Y esto es realmente crucial
en la creación de contenidos. Deberías tener el
pivote, los materiales,
y la convención de nomenclatura sobre el
tacto a lo largo del proyecto para que no te pongas
nada malo ni nada. Pero básicamente, se ve
cuando movemos esto alrededor, el pivote está aquí. Entonces ahora que digamos que
hemos creado muchos niños
y estamos contentos con ellos. Y lo que
vamos a hacer es
abrir Substance Painter por ahora. Ok, este es
Painter Sustancia intacta. Vamos a pegarle a New. Y luego aquí vamos a encajar el mismo FBX que
exportamos a Blender. Me refiero a la FBX que
contiene estos archivos. Por lo que pegamos selecto aquí y vamos al directorio
que sostiene que peleas. Entonces déjame abrirlo. No voy a tocar
realmente ninguno de estos y tampoco
voy a romper. Sólo quiero probarlo. Entonces en los conjuntos de texturas
configurando aquí ves tenemos corteza y los tablones de madera. Digamos que hemos
horneado algo en esto. Por supuesto que vamos a hacer
muchas cosas más adelante, pero ahora vamos a demo. Ahora vamos a dar a los ladridos material simple
y rotamos 90 grados para enfrentar las direcciones
que los parques están enfrentando y dar el mismo material
a éstos también. Entonces. Para
fines de visualización, hagamos éste un poco a otro color, algo como esto
para que sean identificables hasta cierto punto. Entonces voy a llevar la exportación. Vienes aquí y exporta texturas y
le das la misma dirección. Al igual que ese archivo FBX. Realmente no importa,
pero por el sake de consistencia, los
voy a colocar en la misma carpeta y golpear Exportar. Y ha exportado
para nosotros perfectamente. Ahora en Blender, vamos a
ver qué hacemos. Vamos a seleccionar esta
tabla y entrar en color
base e ir a
Textura de imagen, y pulsamos Abrir. Y desde aquí
vamos a escoger
los tablones de madera de color base. Ahora mira el color base que
agregamos a estas percepciones. Insights, Substance
Painter está aquí perfectamente, sin ningún problema, realmente
una perfectamente como podría ser. Y seleccionemos
éste también. Y darle la misma textura
de imagen abierta. Y ahora voy a
seleccionar un color base de corteza. Y ahora éste
también está funcionando bien, bastante bien, sin
ningún problema realmente. Y ahora lo hermoso es que si entramos
aquí y miramos esto, ves que estos también han sido texturados
porque están compartiendo el mismo
material que éste. Y esto es realmente algo
poderoso de esto porque si quisieras
hacer que todos estos sean únicos, nos habríamos visto obligados
a crear muchas texturas
individuales
y conjuntos de texturas y sería realmente
soplar todo el asunto. Y la actuación va
a caer realmente dramáticamente. Porque estamos repitiendo
desde las mismas texturas que realmente no estamos
recibiendo ninguna pérdida de textura. O piense, supongamos que queríamos hacer un conjunto de
texturas simple para esto, habríamos colocado todos
estos datos en un espacio UV de 0 a
uno como este. Mira, si voy al espacio UV, no
tendríamos que
colocarlos todos dentro de este solo espacio de
0 a uno UV. Y eso habría
causado muchas texturas, esa excelente
resolución de textura perdida. Déjame ver lo que estoy diciendo. Vayamos al kit de herramientas UV
y le damos unas texturas
24 por 1024 y
seleccionamos esta también. Dale el patrón de pago de
densidad textil. Entonces no está funcionando. Dejémoslo ser. Y veamos cómo a partir de la
densidad textil estos están utilizando porque estos se están repitiendo desde los mismos elementos,
repetidos por todos lados. Y
digamos que queríamos crear una pieza única sin usar todo
este enfoque de modularidad
que llevamos haciendo algunas horas y
crearlo como una sola pieza. Nos habríamos visto obligados a crear muchas
variaciones y nos
habríamos visto obligados
a crear muchos niños y muchos conjuntos de
texturas también. Y realmente no podíamos obtener
tanta densidad textil. Y vamos a seleccionar esto. Y por el bien
de la visualización, vamos a pegar sobre esto para que todas
las texturas estén disponibles. Ya ves aquí, tenemos, déjame seleccionarlo. Tenemos mucha superposición
que está sucediendo aquí. Por ejemplo, seleccionemos esto. Ya ves aquí, hay mucha superposición
sucediendo aquí, pero eso no
es realmente lo que hay que considerar porque estos están superpuestos
en textura. No iluminación porque no
vamos a hornear estos. Así que vamos a traer esto
o golpear a Pack. Déjame pegarle a manada. Y cuanto más pequeños sean estos patrones de
corrector, mejor será
la densidad de
textura. Y ahora ves lo diferente que se hizo de
lo que teníamos antes. Digamos, por ejemplo,
éste es caótico. Usando este método,
somos capaces de
aprovechar muchastécnicas de
optimización comola modularidad de técnicas de
optimización como la hoja de
recorte
y cualquier cosa básicamente. Entonces esto se trata de acercamiento
que vamos. Espero que también lo hayan
disfrutado. Entonces permítanme borrar esto e
iniciar el proceso desde el principio. Y por ahora, en
realidad no estoy llevando por aquí
la textura. Así que vamos a entrar aquí
y en el color base, traiga un simple RGB.
En lugar de color. Nuevamente, RGBA en esto, porque quiero crearlos
independientemente de la textura. Entonces vamos a arrastrar esto y
empezar a crear proceso. Y ya llevamos
15 minutos en esta demo, pero es realmente crucial. Y creo que siguiendo el tutorial con los ojos abiertos, realmente se puede obtener beneficio mucho más que
ciegamente tratando de seguir el, lo que hace el instructor. Entonces a partir de ahora se trata de creatividad y libertad
y de crear contenidos. Tenemos el kit y
tenemos la lógica establecida ahí. Estamos listos para empezar, seguir golpeando y
realmente divirtiéndonos mucho usando la creación de estos niños. Así que déjame tomar esto
y lo voy a traer derecho al sensor
sin realmente copiarlo, porque
vamos a reemplazarlo usando estas
medidas de detalles que van a crear. Y más adelante, vamos a hornear
estas sustancias insights usando esas altas polimerasas
que se crean dentro de ZBrush para
darles mucho más detalle. Y usaremos muchas sustancias para hacer estas
hermosas como sea posible. Y luego cuando los creamos, crearemos un canal
secundario para ayudarnos a detallar
esto aún más. Pero por ahora,
sólo nos preocupemos por usar esto y crear niños. Entonces este es el nombre
ya, bien. Y hagámoslo
no seleccionable. Primero, hazlo wireframe, y luego hazlo seleccionable para que no esté
en la forma de crear. Así que llevemos estos. Empieza a crear. Voy a
traer primero esto porque es realmente apropiado con cómo es todo
el asunto. Voy a hacerlo sólo un
poco yendo a las fronteras. Y debido a que éste
es un niño natural, no
hay problema
si vas más allá la frontera por un par de segundos, un par de centímetros. Pero si esto fuera kit hecho por el hombre, quiero decir, niños industriales, algo de superficie dura, se
habrían visto obligados a pegar dos límites uno
por uno y no ir más allá. Entonces tomemos esto. Y lo bueno de
esto es que los hemos creado tantos
lados como sea posible. Tomemos esto
girado 90 grados. Ahora ya ves hablamos otra
variación de forma gratuita, y estas se ven realmente
idénticas entre
sí y toman
ésta y la rotan. Otra variación también. Entonces tomemos esto y rotemos éste también. Y esta es otra variación. Y trata de
hacerlos tantos lados como sea posible para que realmente obtenga muchas variaciones de forma gratuita cada vez que
esté utilizando esto. Éstas son repetitivas. Permítanme volver a hacer una rotación
en esta dirección. Otra rotación aquí dentro. Y realmente no se
ven obligados a hacer estos planos. Ya ves aquí,
intenta introducir un poco de variación en
cualquier cosa que veas. Este es un niño natural y no
es realmente un problema si empiezas a crear
mucha variación. Entonces permítanme borrar estos, éste encendido, traerlo
aquí y luego empezar a
usar desde estos también. Y recuerda, debes
tomar copia de estas, no traerlas
justo aquí. Queremos tener un respaldo
para que también podamos decir, siempre tomar algo de eso. Así que tomémoslo, traémoslo. También podemos usar los
chicos de bar que teníamos aquí. Éste
también es útil si
quieres hacerlo más hermoso. Por ejemplo, agregando un
poco de una narración, trayendo
aquí esta corteza para transmitir el mensaje que esto se ha roto
y lo han estado reemplazando por una corteza
para que sea viable. Y puedes hacer toda
la creatividad que tienes sin ningún problema,
realmente, el cielo es
el límite de lo lejos que puedes llegar
usando este método. Así que
bajemos a éste y llevemos a
éste aquí. Y cuando creamos estos, comenzaremos a crear
variaciones también. Así que vamos bien. Uno de ellos, por
ejemplo, éste. Vamos a traerlo aquí. Empieza a mano colócala aquí. Para cubrir esta brecha. Si lo
rotamos, básicamente obtendremos
otra variación de forma gratuita. Esto requiere un poco de planificación, pero realmente vale
la pena el resultado que
vas a obtener. Por lo que no voy a utilizar estas
áreas que sobresalen. Vamos a Select, y voy a seleccionar estos
Control Plus para ir más allá. O vamos a seleccionar algo
como esto y eliminarlo. Y debido a que el jugador
nunca va a ver esto, se va a
esconder bajo un montón de cosas. Y eso no es realmente un
problema. Entonces tomemos esto
y tráelo aquí. Una cosa más que
puedes hacer es usar edición
proporcional para
darles también un nuevo aspecto. Por ejemplo, vamos a entrar
aquí en esta edición proporcional. Si está desactivado o
actividad para obtener el efecto. Para que la
edición proporcional funcione, necesitamos seleccionar un área, por
ejemplo, como aquí. Y usando la edición
proporcional, vamos a moverla en alguna
dirección, por ejemplo, aquí. También puedes aumentar
o disminuir el círculo de influencia para dar el
efecto que quieras. Así que permítanme hacer esto más grande para darle a esto un
poco de ondulación aquí. Y también trae esto para que sea del mismo nivel que estos y
que éste sea un poco más halagado. Y también podemos traer uno de
estos y utilizarlo aquí. Y mientras te quedes entre
las fronteras, verdad, puedes hacer muchas
cosas sin ningún problema. Sólo trata de permanecer en las fronteras. Eso es todo. Entonces haz esto un
índice un poco más pequeño y tráelo aquí. Déjame ver qué
podemos colocar aquí para cubrir esta zona. Y eso es todo. Hemos creado con éxito
un niño usando estas técnicas de seguir golpeando y vamos a
arrastrar este maniquí hacia fuera para que podamos ver
mejor y seleccionar esto. Tráelo aquí
para formarlo un poco. Y también podemos hacer eso más grande usando la edición
proporcional. Haz que esta zona sea un poco más grande. Vamos a sacar esto. De acuerdo, hemos creado un niño, y por supuesto que deberías tener en cuenta que estos chicos no
sólo están en x e y,
ya ves aquí. Ahora sólo hemos tratado
la x e y en la frontera. Pero si miras en
la rueda delantera, déjame hacer esto seleccionable, haz que este niño sea seleccionable, y selecciona
todos estos e entra aquí. Ves que tenemos una profundidad aquí también de la que
tenemos que cuidar. Entonces para eso, necesitamos
traer algunas de estas
piezas para que la esquina funcione para dar
la ilusión de altura. Así que seleccionemos esto y lo
bajemos aquí. Porque estas áreas
no van a ser
vistas por el jugador. No los vamos a
detallar tanto, pero se obtiene la idea. Sólo necesitamos hacer que eso funcione. Y éste actúa como
base para todo el asunto. Entonces vamos a copiarlo desde aquí y colocarlo aquí. Más tarde. También utilizaremos estos correos para darle a éste
un poco más de detalle también. Así que primero vamos a traer
esto aquí. Ahora, duplicarlo
al otro lado. Y toma éste o éste y
duplicarlo aquí también. Ahora lo que vamos a hacer es seleccionar estos
pernos y tornillos, o la mejor palabra clavo. Y empezar a colocarlos en estas áreas que
tenemos que darles. Un poco más detallando para
añadir un segundo toque de detalle. Pero estos son relativamente, una pequeña entidad
no va a ser realmente vista
por el jugador mucho, pero para sumar un poco de detalle, los
vamos a hacer presentes aquí. Y estamos viviendo en
la zona de nano ocho. Entonces vamos a dar esto
tanto detalle como pudimos. Por ejemplo, tenemos, han estado cosiendo estas
partes usando estas uñas. Haga este también más
pequeño y
colóquelos en las áreas de conexión. Por ejemplo, en
estas partes también. No tienes que hacer esto. Sólo voy a hacer esto para
agregar alguna capa
agregada detalle extra. Entonces tomemos esto también. Tráelo aquí y trata de
hacerlos lo más aleatorios posible, y tratar de compensarlos en XYZ, darles rotación, cualquier cosa
para que se vean naturales. Ejemplo sobre éste. Puedo rotarlo en esta dirección para darle a eso un poco de detalles más
extra. Así que tomemos este
también y llevemos éste
a la superficie también. Como dije, realmente
no es necesario hacer esto. Sólo estoy usando esto para
darte un poco de detalle de Tesorería. Tenemos las cosas grandes
que son estas, y las cosas medianas, que son estas
grietas y grietas y cosas así. Y estas son cosas pequeñas que vamos
a añadir a esto. Así que de nuevo, vamos
a traerlos aquí. Y empiezo a colocarlos
al azar y lugares que más sentido tiene. ¿ De acuerdo? Y más tarde en sustancia también, vamos a agregar
muchos detalles más finos usando mapas y alturas normales
y cosas así. Entonces trae esto
al siguiente nivel y
vamos a sumar mucha suciedad y mugre para que esto
entre en el siguiente nivel. Y una vez terminamos de
colocar a estos machos por ahí, tomaré exportaciones de esto y lo
llevaré a lo irreal para ver el proceso de sustitución de
estas nano ocho medidas que usted usando esas medidas de apagón
que creamos antes. Entonces esto se trata de ello. Tomemos estos y
sólo estos barcos. Y a excepción de esto, y llevar esto
a estas áreas. Y a ver, hay un poco de trabajo que hacer en algunos de ellos, pero la mayoría de ellos
van a ir en sus lugares. Vamos a sacar esto y hacer esto
con visible también. Entonces éste, éste también. Hay una cosa más
que podemos hacer es colocar estos y traerlos aquí. Entonces se trata del primer
clip que creamos. Vamos a ver
qué podemos crear. Entonces veamos desde aquí, y éste
sobresale un poco. Vamos a hacer que los
traigan aquí. Y vamos a inspeccionarlo para ver si hay algo
que podamos hacer. Ok. Está bien. Vamos a seleccionar todos ellos. Todas estas entidades que se crean y deseleccionan esta, manteniendo presionada Control
y seleccionando en él. Y ahora vamos a
unirnos por completo a ellos. Y ahora vamos
a seleccionar esto. Vamos a llevar el
cursor al seleccionado. Y ahora el origen está
en el pivote aquí. Y seleccionemos éste. Turno. Y S para llevar el
pivote al cursor. Ahora estos dos comparten
el mismo periodo. Entonces reinicia el origen. Llevamos el cursor al origen. Ahora, si seleccionamos a ambos, ves que están
compartiendo el mismo pivote. Entonces voy a copiar el nombre de éste y colocar el
nombre en esto también. Y se comparte. Está colocando 01 aquí para identificar que
es una variación, pero vamos a
tomar esto borrado, eliminar esta nomenclatura también. Entonces tenemos el
naming, el pivote, los materiales, cualquier cosa
perfecta o justo en el lugar. Tenemos que entrar en este vértice. Y tiene la misma
dirección que le dimos. Tiene la misma carpeta de exportaciones
que le dimos antes. Y esto es algo bueno usar lo más visto
posible como sea posible. Y ahora lo que vamos
a hacer es seleccionar exportaciones. Y va a reemplazar el blog llamado mallas que
se crean y eliminan. De acuerdo, vamos a Unreal Engine y seleccionemos
uno de ellos que los usuarios. Lo mismo que editamos. Esto es de tres por dos. Y vamos a tomarlo desde aquí y hacer clic derecho
y volver a importar. Va a tomar un poco de tiempo volver
a importar esto para nosotros. Va a dar un
error porque éste
solo tiene un material y el FBX que exportamos
tiene a materiales. Y este es un material añadido. Por lo que queremos golpear Reset
to FBX para que siga el mismo FBX WE
importante, vale, ya ves, sin ningún problema,
ha reemplazado esa cosa que teníamos usando esto. Y nos estamos quedando un poco de rezago. Y eso es porque esto
no es una pesadilla. Así que vamos a entrar en este
modo tardío y visión general de nanos. Esto no es bonito porque tiene mucha resolución que
vamos a wireframe para
que veas el denso
wireframe en esto. Tiene mucho wireframe. Así que vamos a hacer clic derecho en
esto y golpear Habilitar. Y va a calcular un poco y convertir a ésta
en una pesadilla para nosotros, libres y sin
ningún esfuerzo en absoluto. Entonces esto es lo que obtenemos. Y es negro porque el
material que estamos usando en esto está usando un doble cara. Así que vamos a desseleccionar el
de dos caras y golpear Guardar. Ahora si vas a las vistas, estamos obteniendo lo que queremos. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. Malla realmente detallada y
está funcionando perfecto. Estas cosas que se ven aquí. Repitiendo una y otra vez, realmente no te importa
porque más adelante, vamos
a crear muchas variaciones para que esto no sea repetible. Y uno de ellos es conseguir éste y
escalarlo en negativo x, negativo y, y z. estoy
colocando aquí para romper el estudio 200. Ahora tráelo aquí. Aquí adentro. Ahora se ha agregado un
poco de variación. Entonces vamos a entrar en la
carga de detalles para ver eso mejor. Esto es lo que obtenemos básicamente. Ahora vamos a ir a Administrar
visualización y cabeza. Y estamos consiguiendo las
medidas NANOG que teníamos aquí. Entonces esto se trata de ello. Entrémonos en modo tardío. Y luego a partir de ahora, todo lo que necesitas hacer es
crear a los niños. Vamos a
crear tantos niños. Vamos a crear un 11 niños y luego crear variaciones
para ellos también. Para dar lo más real fuera de este tribunal disculpe, Doc. Y luego después cuando
terminemos de crear el perro, crearemos también una gran cantidad de accesorios y medidas para hacer de este
también un árbol detallado. Por lo que ahora vamos a ir
a la licuadora y
empezar a crear a los niños. De acuerdo, ya hemos hecho con las
tres por dos piezas, y voy a arrastrarlo
y tener un par de piezas, un par de piezas más que hacer. Pero claro
vamos a hacer
primero los deberes y luego empezar a hacer
variaciones después del hecho. Así que saca esto. Y éste es el mismo
proceso que crear éste. Pero sólo va a
tomar un poco más
porque es una pieza más grande. Y tenemos algo más de manipulación del
dinero que hacer, pero la
lógica general es la misma. Pero antes de hacer algo, voy a hacer
algo un poco tan inteligente. Viste en este ejemplo que primero
creamos al niño
y empezamos a colocar estos pernos después de la creación. Y ahora voy a
traer estos inicio para colocar estos barcos aquí y agruparlos juntos
incluso antes de hacer nada. Y esto asegura que cada vez que pongas estos
tablones aquí, también
tendrán barcos
en su lugar. Así que empecemos desde éste. Y eres libre de redimensionarlos porque
estos son algunos apoyos de tesorería y
realmente no se van a ver, algunos apoyos de tesorería y
realmente no se van a ver,
pero añaden un poco de sabor y realismo a cómo va a ir la
escena. Así que vamos a arrastrar este hacia fuera. También se desplazó a duplicar y traer esto
aquí también también, luego colóquelos refrescos. Ves el error número uno que hice fue no mantener
una versión de respaldo de esto. Entonces vamos a duplicar aquí y
hacerlos más grandes por si acaso. Seleccionemos todos estos
y seleccionemos este como el último objeto y
luego Control y J. Y ahora cada vez que
trasladamos esto a un lugar, los
tenemos también. Entonces esto es un poco de atajos a cómo podemos crear
cosas juntos. Entonces éste es más pequeño, por lo que los pernos deben
ser más pequeños también. Vamos a traerlo aquí. Y este
método de creación nano realmente
nos ayuda a lograr un nivel de realismo
que antes era imposible. Y vas a ver
cómo nano realmente cambia los ductos
de creación de juegos en un futuro cercano. Entonces éste está aquí. Y también tenemos que colocar el perno en estos sitios
también para asegurarnos de que
apoyamos a ambos lados de ellos. Entonces es un poco de trabajo por hacer, pero va a valer la
pena al final. Selecciónalos y únete a ellos. Éste, lo hemos hecho. Vamos a arrastrarlos a
un costado y traerlos. Y eres realmente libre de lo lejos que puedes llegar sobre la
creación de estos niños. Incluso puede empezar a
crear una gran cantidad de barcos, mucho contenido, y arrastrarlos a la escena. Y hay otro
problema de verdad. Y más tarde,
vamos a exportar estas como identidades
únicas
sin ser asesinados. Por ejemplo, creamos sólo el tablón único y
lo usamos en la escena para poner el
vestido un poco más. Y ves que ésta es
una versión baja poli de la malla que vamos
a estar importando en motor. Pero tiene muchas grietas, grietas y
muchas rupturas que hacen que parezca
lo mal, incluso sin aplicarle
ningún mapa. Tiene muchas fisuras
y así es realmente cómo hermosa noche
cuida la geometría. Y el poli conteo. Y las consideraciones
de esa naturaleza se convierten en realmente una
cosa del pasado. Realmente poderoso en
lo estrecho que está apoyando la geometría, por
supuesto, no en este momento, no soporta follaje
y algunos otros tipos de malla, pero en un futuro creo
que lo van a arreglar. Pero ya técnica muy
poderosa y un cambiador de juego realmente. Así que vamos a seleccionar
éste también. Selecciona éste,
Control Enter de nuevo, y necesitas seleccionar
algo como último objeto para obtener el periodo, obtener el nombre, y también
obtener cualquier cosa de ahí. Entonces vamos a arrastrar esto
y traer esto adentro. Sólo necesitamos sacar esto un
poco y darles un
poco de espaciado. ¿ De acuerdo? Ahora, arrastra esto y haz que parezca algo como esto. Selecciona estos y éste como último objeto y
pulsa Control Intro. ¿ De acuerdo? Estos dos, porque
son relativamente delgados. Vamos a
hacerlo más pequeño y solo colocaremos aquí uno de los pernos. De acuerdo, esto es por eso. Selecciona éste manteniendo pulsada Mayús y haz clic y
trae esto encima. Este también es
relativamente un Planck pequeño. Y trata de agregar tantas
variaciones como pueda. Por ejemplo, en lugar de arrastrar esto y llevarte de
inmediato a la cima, dale un
poco de desplazamiento en todas las direcciones para que se
vuelva un poco más natural. Como dije, ladrillo, esas son líneas
rectas
que se ve en los juegos. Y agrega muchas
curvas y cosas. Por supuesto, en esta instancia necesitamos
derribar esto un poco. Desactivemos la edición
proporcional. Y eso es lo que hay que
bajar para asegurarse de que se
pegue a la superficie. Y cuando tratemos de añadir
estos al motor, la oclusión ambiental,
la iluminación y todo
los hará funcionar perfectos. Ahora éste es
extraordinario para eliminarlo. Por lo que agregamos los pernos. Y ahora son una especie
de cosa de dos capas. Y vamos a seleccionarlos, aislarlos, y empezar a
seleccionar esto, por ejemplo. Selecciónelo e invierta
la selección. Para que podamos tomar esto y rotarlas 180
grados y traerlos aquí. Sólo necesitamos un poco
de compensación de estos. Veamos dónde podemos adjuntar éste para
llevarlo de alguna manera a la superficie. Y porque esto sólo se trata de
crear algunas variaciones, es una, es mucho más rápido de hacer porque
las
hemos colocado ya ahí. Sólo un poco de traducción y manipulación y rotación y cosas así. Quedarse. Así que tomemos éste y rotemos 180 grados
y derribarlos. Y revisa para ver si
queda algún espacio. Ok, éste está bien. Vamos a desseleccionar esto. Trae esto aquí. Vamos a golpear un tres para
entrar en el modo wireframe. Por supuesto, he puesto el
atajo de éste para que sea F3. F3, el tuyo podría ser diferente. Entonces fuera del
modo wireframe y hecho. Y
quedan estos que nos
vamos a encargar. Selecciona esto, invierte la
selección. Por supuesto. Vamos a sacar esto un poco para darle un poco más
de dimensión. Y luego giró. Porque estos son alguna
tesorería tal vez yo
realmente no estoy cargando cuánto
están haciendo? Se puede ir y ser
un poco más exigente, pero en realidad no estoy compartiendo
tanto porque estos no
van a ser vistos
desde tiro de primer plano. Pero dos bits para agregar un
poco de enlace de detalle. Podemos hacer esto, pero en realidad
no estoy preocupante
tanto sobre las
colocaciones y tal. Solo algo que
tiene sentido visual, estéticamente. Y debido a que este perno pertenece
al mismo conjunto de texturas que
estos más adelante
en sustancia, vamos a tener un tiempo
más fácil texturizando estos porque el perno es
de la misma familia. Es de las mismas
texturas que quiero decir, vamos a hornear
juntos. Así que tomemos esto y
lo llevemos aquí. Vamos a seleccionar este
también y derribarlo. Ok, éste también hecho. Y nos quedamos con esto, lo cual es un poco más
fácil de hacer porque sólo un par de ellos. Ok, esto es todo. Y ve a la vista de wireframe y selecciona esto y
derribarlo para que puedas ver este nivel de
detalle era realmente imposible usando las técnicas de
generación anterior para crear medidas como esta. Habría tomado
mucho éxito en el rendimiento, y haría
realmente imposible jugar el juego. Fue bueno solo para fines de
visualización, no con fines de juego,
sino ahora para una noche. Y el poder que nos
permite hacer, realidad no
es una preocupación sobre cuánto polígono
necesitamos tener ahí. Entonces tomemos esto. Y para que sea un
poco más fácil de ver, no
voy a convertir
esto en un wireframe. En cambio, voy a
agregar
aquí el cubo predeterminado y cambiar el tamaño del cubo. Las proporciones de
esto porque tiene muchos wireframes
y va a ser un poco más fácil
para nosotros ver. Vas a entender en
un minuto por qué lo estoy haciendo. Entonces colóquelo aproximadamente
en las proporciones
del mismo objeto desde ambos, desde el lado libre también. Así que vamos a arrastrar este hacia fuera. Y arrastra este hacia fuera. También. Tenemos que hacerlo perfecto
porque no
vamos a salir de
los límites. Así que vamos a arreglar esto también. Y sólo
queda éste, ¿de acuerdo? Estamos contentos con ello. Y
voy a traer esto de vuelta. Ahora, usa éste como
frontera sobre lo lejos que podemos llegar. Por ejemplo, supongamos
que vamos a usar ir a usar wireframe en esto
para hacerlos visibles. Ves lo fácil que es
lucir este. Y qué difícil lucir este. Tenemos mucho wireframe
en el medio y realmente no vamos a
ver qué está pasando. Así que seleccionemos estos
y devolvamos el
wireframe y arrastremos
éste solo un poco. Y hagamos
éste en seleccionable. Vamos a encontrarlo aquí. Primero ve al
modo wireframe y haz que esto sea incoleccionable para que
sepamos dónde están las fronteras. Ahora, lo que vamos a hacer es traer esto y empezar a hacer estos y mantener parchearlos usando los kits existentes
que tenemos aquí. Así que vayamos un par de pasos atrás y hagamos que
éste sea seleccionable. Y ahora selecciona estos y
entra en el modo de enfoque que estoy usando desde las
máquinas-herramienta, Adam. Por lo que no tenemos
barreras a la vista. Y estamos listos para irnos y
déjame arrastrar también esta también. Así que empecemos con
éste y
recuerde siempre usar turno
y D para duplicar, no sacar
todo el asunto. Así que voy a
sacar esto solo un poco para hacerlo en el mismo
nivel que los niños anteriores. Y empiezo a llevarme a los niños y solo se necesitaba un poco
de traducción. ¿ Solo necesitas mover algunas
cosas para hacerlo bien? Así que tomemos éste. También podemos hacer algo de
rotación para hacer esto aún más hecho por el hombre. Así que duplique este hacia fuera. Y podemos sacar esto y usar éste de aquí
en su lugar. Y hacer esto algo así
y tratar de apegarse a las fronteras y no
ir más allá de ellas. Así que vamos a seleccionar esto. Tenemos que seleccionar
algo desde aquí. Y usando la edición proporcional, vamos
a arrastrar éste solo un poco. Podemos pegarlos
usando esta técnica. Y esto parece que
ya tenemos muchos
niños nuevos aquí también. Así que tomemos éste. Podemos colocarlo
aquí. Por ahora. Realmente no me importa cuánto espacio hay en
la altura en esto, sólo los
estoy colocando,
para que después solo los selecciono y los mueva hacia arriba. Así que vamos a seleccionar esto
y traerlo aquí. Sólo necesitamos colocarlo para que
podamos llenar
este espacio en. Así que vamos a traer
algo de aquí. Tomemos esto. Y lo voy a rotar 100, disculpe, 90 grados
y traer éste dentro. Y seleccionemos esto
y seleccionemos estos. Y trae esto al centro. Y selecciona estos también. Trae esto solo
un poco para que
tengamos un poco de espacio
vacío para esto. Así que vamos a seleccionar esto y
derribarlo un poco. Y selección de bugs, seleccionado. Y vamos a subir hasta aquí y quitar los vértices
que tenemos aquí. Por supuesto, puedo
retroceder un paso y entrar en modo
polígono y eliminar
polígonos en lugar de vértices para que
no cree ningún vértices
extra aquí también. Entonces no te vas a pasar
un rato fácil creando estos niños porque los
niños ya están ahí. Y es como lego. Sobre qué tan lejos se puede llegar. Tienes a los niños, entonces tienes la
creatividad también. Entonces usa tu creatividad para hacer
las cosas que quieras.
15. Gatito final al muelle: Vale, después de terminar
estas dos piezas, solo
hay una, esta seis por seis pieza que queda. Y este va a
ser el último. Después de eso
vamos a crear estos protectores y esta vallas de
calificación también. Entonces como estás mirando esto, supongamos que solo íbamos
a esculpir estas como piezas individuales y piezas
únicas dentro de ZBrush. Y te imaginas cuánto teníamos que hacer
una escultura. Puedes contarlo para éste. Nos habríamos visto obligados a esculpir algo así como 20
piezas para hacer esto. Pero solo verás usar esta mentalidad de herrero aquí que usamos fueron
capaces de crear niños,
unos niños más pequeños, para
formar objetos más grandes. Y eso funciona muy
bien y corta mucho el tiempo
de producción a la
mitad y más de la mitad. Realmente no es nada comparado con si queríamos hacer estos únicos y cada
detalle esculpido en ZBrush. Entonces vamos a empezar
a crear esto. Y para éste también, voy a entrar aquí. Veamos qué tenemos. Voy a seleccionar, voy a seleccionar
estas piezas en la parte superior. Usando esto. Selecciona los
restantes y elimínalos. Tomemos estos
en su lugar y los
traemos un poco. Entonces esto está bien. Y ahora vamos a convertir este en
un wireframe y
hacerlo ninguno seleccionable. O antes de eso,
seleccionemos estos también. Un aislador. De acuerdo,
y ahora hagamos que esto no sea seleccionable y empiece
el proceso de preguntas clave. Y éste es un poco más grande y tenemos un poco
más de trabajo por hacer. Nada. Todo el asunto. Eso es lo mismo que
hicimos para los anteriores. Vamos a empezar sólo a
mano colocando detalles aquí. Y luego un poco de rotación y cosas
así donde mi tinta, como ustedes saben,
realmente no estoy preocupada por la altura y cómo
llena el espacio aquí. Sólo voy a llenar este espacio en x e y. quiero
decir aquí y aquí. Y luego
preocuparse por la altura. Así que tomemos estos y sólo voy a
duplicar esto alrededor. Y usar el Mover, rotación
y escala para hacer esto bien? Entonces tomemos esto
y tráelo aquí. Ahora, realmente no me importa cómo se
van a colocar. Voy a simplemente
colocarlos aproximadamente aquí. Y luego más adelante, los
haré mejores en cuanto a rotación
y escalado y cualquier cosa. Ahora básicamente estoy haciendo la prueba para ver si todo
está funcionando bien. Entonces trae
este aquí también. Ahora aquí puedo tomar
esto y rotarlo en 180 grados para hacerlo bien. Y puedo rotarlo, por ejemplo, para llenar aún más
el espacio. Y es bueno dejar algunos espacios
vacíos aquí para asegurarse de que se
mantengan únicos en lugar de, por
ejemplo, estos
entrando el uno al otro. Entonces tomemos esto
y tráelo aquí. Y asegúrate de que no
vas más allá de las fronteras a extraño. Entonces esto se trata de esto. Usaremos a los niños existentes
para hacer esto blanco también. O puedo duplicar esto en
esta dirección, disculpe, rotar en esta dirección
y tratar de
colocarlo aquí y
coincide perfectamente con la curvatura aquí. Accidentes felices. ¿De acuerdo?
Esto se trata de ello. Pero voy a colocar una horizontal aquí
en lugar de todas estas verticales. Y debido a que
éste y éste son iguales, voy a rotar esto. Entonces hazlo idéntico. También podemos
aprovechar estas piezas también para hacer esto. Y tomemos éste, también. Tráelo aquí. Y
hace una pieza perfecta. O vamos a rotarlo un poco para
conseguir algo diferente. Está bien, está bien. Y ahora tomemos
éste de nuevo y copiemos. Y porque
sale de las fronteras y hay que escalar esto. Y cada vez que estés
escalando estas piezas, intenta escalarlas en toda dirección en lugar
de, por ejemplo, escalar en una
dirección como esta, hace un poco de textura,
un estiramiento después. Entonces se trata de crear
estas usando piezas de Lego. Entonces deberías pensar
estas como piezas de lego. A medida que las estás creando. No es
diferente a las piezas de Lego. Es realmente lo mismo, pero un poco más complejo. Así que tomemos éste, tráelo un poco para
que éstos quepan aquí. Vale, vamos a darle
un poco de rotación a esto. Parece que esto está haciendo bien. Y estoy usando piezas más grandes
para hacer esto bien, porque es una pieza de seis por seis y consigue un poco
más de tiempo para crear. Entonces si empiezas a usar
estas piezas más grandes, lo
terminarás antes. Y como dije más adelante, vamos a llevar esto
a fondo. Pero antes de eso crea un
segundo diseño UV para esto. Y luego usa eso para
hacer mucho daño. Mis cosas y hacer que éstas
entren en el siguiente nivel
en términos de realidad. Así que aguanta conmigo. Para que después tengamos un
poco de trabajo que hacer con esto. ¿ Cuánto podemos crear? Necesitamos crear
un segundo UVs para ellos también si quieres
detallarlos aún más. Para que pueda tomar esto y
escalarlo en esta dirección sólo un poco. No tanto para causar mucha distorsión
de la textura. Sólo un poco. Así que déjame ver. Lo que estamos haciendo aquí. Necesita traer
este aquí también. Cuanto más
entras en el proceso, más profesional
te vuelves. En cuanto a crear niños, solo
necesitas tener
un poco de planificación. Primero. Decide qué quieres
crear una más adelante, ve y ejecuta el Polar. Justo en esto,
pasaremos un poco de tiempo planeando y a ver en
qué vamos a crear una capa. Trajiste a estos niños
al término detallado de ZBrush. Y ahora estamos usando esa mentalidad de herreros
que te dije. Y creando una oscuridad solo
usando esta cantidad de placas. Y cada vez que estamos obteniendo diferentes longitudes
porque las hemos hecho una manera que cada
vez que rotamos esto, estamos obteniendo variaciones. Si haces bien la planeación, harás cosas perfectas. Sólo hay que ser cauteloso con
respecto a la planeación. Realmente poderoso.
Para este proyecto. Pasé algunos días planeando,
creando cualquier cosa. Acaba de empezar
a planear averiguar qué
vamos a crear. Un paraguas con el tiempo
que pongo en la planeación. Entonces como estoy mirando esto, siento que éste es
un poco demasiado curvo. Déjame ver si puedo resolverlo usando girarlo
en algunos grados. O puedo sacar a estos
en esta dirección. Entonces puedo tomar esta pieza y traerla
aquí y rotarla. Escalarlo para llenar este espacio. Algo como esto. Y es bueno para mis gustos ahora. Así que tomemos esto y lo
escalemos un poco, para
no tener mucha distorsión de la
textura. Y esto se está acercando
tan bien. Este de aquí también, está haciendo un buen trabajo. Coincidencias con la curvatura verificada. Ahora tomemos uno de estos. Por ejemplo, éste trata
de encajarlo justo aquí. Sólo hay que hacerlo un
poco más pequeño. Ahí vamos. Sólo un poco de más
espaciado para llenarlo. Por lo que estos dos son idénticos
y necesitan rotar éste para conseguir uno
nuevo al instante. Entonces vamos a rotarlo también en
esta dirección. Parece que necesito
invertirlo en esta dirección. Ahora veamos eso. Ahora nos estamos volviendo algo
perfectamente agradable. Por lo que sólo algunos más para rellenar. ¿ De acuerdo? Esto va a estar bien. Dejemos un poco
de espaciado aquí. Entonces un poco más. Para esta pieza, voy a usar uno de estos, por ejemplo, éste. Y tráelo,
escalarlo y encajarlo en la vista y rotarlo
para que coincida con la curvatura. Algo como esto. Aquí hay un poco de
espaciado que puedo arreglar girando y por qué. Esto lo está haciendo mucho mejor. Entonces escala esto. Y sólo unos objetos más que
necesitamos colocar para rellenar. Así que toma este girado 180 grados y
colóquelo aquí. Rotado libremente solo un poco. Y tenemos que colocar
éste aquí para llenar el hueco, coincidiendo también con la curvatura. Muy bien. Por lo que quedan algunos
más. Tomemos esto. Y podemos traerlo aquí, escalarlo, y usarlo para
llenar este espacio aquí. Necesitará rotar esto una
invertida en esta dirección. Algunos hacen uno nuevo. Entonces hemos terminado, básicamente
sólo un poco más que hacer. Así que tomemos éste. Necesito rotarlo. Escalarlo solo un poco, pero no demasiado para obtener una
gran cantidad de textos o distorsión. Así que vamos a escalarlo para llenar este espacio n. ¿De acuerdo? Esto se hace sólo
algunas pequeñas piezas como esta para llenar estos espacios. Y realmente puedo cambiar el tamaño de
esto sin ningún problema. Y siento que los polígonos sobre esto podrían haber
superado algo así como 2 millones de polígonos para
los recuentos de polígonos aquí está indicando que estamos llegando a 2 millones de polígonos. Eso no es un problema
porque no puede realmente soportar esta
cantidad de polígono. Entonces esto es todo. Veámoslo. Y puedo tomar esto
y volver a escalarlo. Y hazlo algo así. Y en éste, puedo escalarlo aquí también. Entonces se trata de la pieza
seis por seis. Ahora lo que vamos a
hacer es llevarlos a todos, criándolos para que
coincidan con la curvatura. Veamos
en todas las direcciones. Y necesito seleccionar estos
y sacar esto también. Anular la selección de éste es decir en cada dirección que estamos obteniendo variaciones de altura,
lo cual es bueno. Ahora, debido a que estos son
más altos que el nivel del suelo, necesitamos colocar esos marcos para hacer
un marco para éste. Vamos a traerlo aquí. Y no estamos siendo realmente cautelosos con este
porque esto se va a esconder debajo
solo para añadir un poco de una capa de nueva
profundidad al mar. Así que vamos a arrastrar este hacia fuera. Entonces. Selecciona estos dos
debajo de uno. Duplicarlos y rotarlos 90 grados para hacer el
marco para ello también. Y la escena se está
volviendo un poco pesada porque va a
tener muchos polígonos. realidad no es un problema. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Todo, y vamos a seleccionar éste como el último
y
unirlos para que se convierta en una
sola pieza. Y vamos a aislarlo. Y aquí hay un millón de polígonos
y medio. Socialmente manejable
por ahora, ¿verdad? Así que seleccionemos éste
y hagamos que sea seleccionable. Nuevamente, voy a usar esto para derivar el pivote sobre éste. Así que permítanme arrastrar esto para que veas
cómo funciona el sistema de pivote. Primero, si siempre intentas
traer algo en Blender, va a
centrarlo en este cursor. Y este cursor por defecto está
en el centro del mundo. Para que cuando
creas algo que traiga el objeto
que creas en el
centro del mundo. Entonces estamos seleccionando éste, éste para compensar aquí
este centro
del mundo entrando aquí y usando esto que indica éste y
traer esto a seleccionado. Ahora el centro del mundo
está aquí para que vamos a compensar el periodo de éste al centro
del mundo que tienen, que hemos compensado un dos aquí. Así que vamos a golpear aquí. Y vamos a llevar
el pivote al cursor. Ahora ha colocado el pivote
sobre esto aquí también. Lo hemos compensado y
básicamente engañando
a la licuadora para decir eso para compensar
el pivote aquí. Entonces vamos a golpear a Shift. Y de nuevo, por supuesto este
Shift y S viene del complemento de máquinas-herramientas si no lo
has instalado, verdad
te animo a instalarlo e instrucciones sobre cómo
instalarlo es en capítulos anteriores. Por lo que traes este
centro a origen. Y ahora se ha convertido en el origen hacia el
centro del mundo en z, en 000, en X, Y, y Z. Así que ahora si intentas
deshacer la transformación, se convierte en una trae
la malla aquí. Así que inspeccionemos la malla para
ver si hay algún problema. Ahora. Y toma éste. Necesito el nombre de
éste y eliminémoslo. Y voy a cambiar el nombre de éste por esa pieza y exportarla. Vale, no exportes la malla. Y ahora lo que vamos a hacer es traer esto a andrea. Por supuesto, es un no real, tenemos que volver a importarlos. Entonces antes de eso,
encontremos la pieza aquí y vayamos y la
conviertas en nueve. Y se ha tomado un poco de tiempo, no tanto en realidad porque
éste es barato. Y hacer clic derecho y
volver a importar hecho. Y ahora ves que ha
sumado mucho al puerto. Y si es un poco repetitivo, no
hay problema que podamos. Porque esta
es una pieza cuadrada. Podemos rotarlo en todas direcciones y copiarlo y
hacer cosas nuevas con ella. realidad no es un problema. Pero necesitamos primero
cuidar las
piezas restantes como esta, protectores y estas vallas. Y luego después,
entramos aquí y empiezo a ambos lados y
mano pongo todas las cosas. Y puedo decir con seguridad
que lo difícil
de este par. Creación donde
estas piezas de tablón, necesitaban mucha
manipulación para hacer. Y se hace básicamente. Ahora estos son
realmente fáciles de crear porque esto es
sólo un cuatro piezas. No es realmente difícil de crear. Lo difícil
donde estos tablones, que necesitábamos cubrir
mucho terreno en ella. Y está hecho y
ahora estamos listos para crear los protectores
y las instancias. Entonces nos vemos en Blender. Vale, vamos a arrastrar esto. Tráelo aquí. Posteriormente, podemos crear algunas
variaciones para esto también. Entonces vamos a crear esto. Déjame ver cuántos niños
necesitamos para crear 123 básicamente. Así que vamos y
empecemos con éste. Y para estos mayormente
vamos a estar usando estas piezas de corteza en lugar de mostrar piezas
que tenemos aquí. Así que déjame llevar esto. En primer lugar, necesito tomar este alterar la rotación a 90 grados y luego
traerlos aquí. Así que vamos a seleccionar esto
y estos también. Entonces otra vez, voy a hacer este wireframe en seleccionable. Así que vamos. Y es
básicamente lo mismo. Vamos a colocar
estos tablones en estos lugares para que
parezca natural. Eso es todo. Porque estos planes
son realmente naturales. Esos encajan perfectamente. Entonces veamos eso. Sólo queda un poco de
espacio. Y ahora lo que vamos a
hacer es tomar estos y justo, tenemos que
rotarlos para obtener nueva variación
porque estos son muchos lados. Y
quitarles la rotación no es realmente un problema. Porque estos no van
a estar viendo mucho. No vas a tener tanto
cuidado con la colocación. Por lo que puedo eliminar de forma segura
éste y traer esto aquí. Y hay un buen
modo aquí que está usando puntos de pivote individuales, que puedes seleccionar desde aquí. Y esto es para decirle a la
licuadora cómo usar los orígenes o puntos de pivote. Voy a seleccionar los orígenes
individuales. Y si trato de rotar
esto, intenta rotar
cada objeto en función su pivote original en lugar
de usarlos todos
para, por ejemplo, así. Por defecto, si trato de
rotarlas por defecto, está en el centro de la caja limitadora. Y significa que cada
vez que traté de rotar, está tratando de girar
alrededor del centro, que en realidad no es lo que quiero. Entonces entro aquí y selecciono
los orígenes individuales, y trata de rotar cada objeto
en función de su propio origen. Entonces vamos a rotar. Y ahora ves que cada objeto
está girando alrededor de sí mismo. Una buena manera de agregar
aleatoriedad a los niños. Así que voy a traer este un poco de
vuelta y alterar estos. Y voy a seleccionarlos. Sólo traigo esto aquí. Y también usando orígenes
individuales, intenta darles un poco de
rotación, rotación aleatoria. Y aquí también, voy a rotarlas. Y puedo llevar esto y girar al revés para crear
nueva variación, sin variación. Y traerlos un poco. Y aquí, necesito
colocar un objeto más grande. Y esta es una pieza importante. Seleccionemos éste por
ejemplo, y tráelo aquí. Creo que es demasiado grande. Necesito derribar esto. No es un problema enorme. Puedo escalarlo un
poco para adaptarse a lo que
necesito y traerlo arriba. De acuerdo, y ahora necesito
colocar esto aquí también y ver lo fácil que es crear
a estos niños en comparación con esos bonos de tablón. Porque estos no van
a ser tan cuidadosamente colocados, tampoco
van a ser vistos
por el jugador. Entonces vamos a ser
mucho más rápidos en estos. Entonces tomemos estos
y derribar estos. Y sólo un poco. Se necesita
colocar a mano aquí. Sólo un poco, no tanto. Y además, vamos a cubrir estos huecos usando
piezas horizontales que agregamos. Entonces seleccionemos estos y lo
llevemos aquí en el centro y empecemos a
colocarlo horizontalmente. Ok. Así es como lo hacemos. Para agregar tablones horizontales
para mantener esto abajo juntos y
darle direcciones. También podemos utilizar estos
mismos tablones aquí también. Por lo que necesitamos
duplicarlos, rotar 90 grados. Ahora necesito hacer este centro de
caja limitadora. Y lo que vamos
a hacer es sólo encajar esto en las fronteras y
no ir por la borda con ella. Por ejemplo,
algo como esto. Y
saquemos esto y hagámoslo grande en estas direcciones. Eso no es un problema
realmente porque no
va a ser visto por el jugador. Sólo vamos a crear la ilusión de ello,
no cosa real. Así que vamos a seleccionar esto. O voy a colocar esto aquí para que
no estén a la vista. Soy toma algunos de ellos, duplicar, traerlo aquí y hacer esto grande
en esta dirección. Entonces creo que estos son idénticos. Ok. Ahora vamos a seleccionar un poco más y luego empezar a rotar
y duplicarlos alrededor. Entonces éste es uno nuevo y necesitamos hacer esto
más grande en estas direcciones. Así que tomemos estos, hagámoslo un poco más delgado. Entonces voy a tomar esto y derribarlos y les muestra suma para
crear nuevas variaciones. Por ejemplo, rotar esto, trayendo esto, rotar
en otra dirección. Dame un desplazamiento en rotación. Y básicamente haz lo que
hagas para ocultar la repetición. Y también usando éste. Y estos van a estar
básicamente bajo el agua. Pero los vamos a
crear por si
acaso algo tenemos que hacer. Entonces esto es bueno. Ahora vamos a seleccionar
esto, estos horizontales. Entonces tenemos que colocarlos
del otro lado también. Sólo es cuestión
de duplicar, traerlos
y desplazarlos un poco para que queden aquí dentro la
curvatura. Así rota para obtener
una nueva variación. De acuerdo, ¿Ves la
diferencia ahora? Y revisa para ver
si caben aquí. Sí, encajan perfectamente. Ahora. Tenemos que encontrar esto y
hacerlo seleccionable para eliminarlo. Es éste. Vamos a
recoger el nombre. Entonces. Aislar estos. Selecciónalos todos menos éste. Entonces vamos a seleccionarlos todos
y anular la selección de esto y
unirlos usando
Control y J. Y ahora estas son identidades
únicas. Y antes de eso, necesito
hacer algo más. Eso es derribar esto. Haz que la cara se vea
un poco más fuerte. Entonces vamos a anular la selección de éste. Creo que he copiado esto. No lo necesito. Sólo necesito seleccionar estos dos
y derribarlos. Haz que parezca una base real. Solo se necesita girar. Ok. Entonces vamos a seleccionar esto y darles un poco de
rotación y desplazamiento aleatorios. Y debido a
que estos son niños naturales, lo harán,
encajan muy bien. Así que trae este aquí abajo. Está bien, funciona. Muy bien. Ahora vamos a
seleccionar todos ellos, aislarlos, y anular la selección de esto, y unamos a todos ellos juntos. Y toma su nombre de esto. Y tenemos que tomar el
pivote de éste también. Así que seleccionemos esto, llevemos el
origen mundial para seleccionarlo, y llevemos el pivote al cursor. Por lo que ahora estos dos
comparten el mismo pivote. Llevemos el cursor de vuelta
a su propio lugar original. Ahora, borra éste
y voy a renombrar esto a lo que
teníamos antes. Ok, éste está hecho. Exportamos a irreal
y veamos lo que hemos creado. Por lo que seleccionamos este
también está cerca de 1 millón de polígonos. Vamos a exportar. Y
vamos a encontrarlo aquí. Está aquí, y primero vamos a
convertirlo en, ¿verdad? Y la razón por la que estoy
convirtiendo esto esta noche antes de crearlos es cuando
creamos un esto importante. Sin convertirlos a nano, obtenemos un hit de rendimiento porque estas
van a estar teniendo medidas y tener
muchas instancias de estas medidas obtendrá un
poco de éxito en el rendimiento. Entonces voy a convertirlo primera noche y luego
volver a importarlos. Así que vamos a golpear a reimportar. Hecho. Reemplaza esto. Déjame verlos. Coloca esto. Y se ve en lugar de
esas líneas realmente CG aquí, tenemos algo un poco
más hermoso que mirar. Y se ve más natural. Entonces. Lo que tenemos que
hacer es crear este cuatro por 46 por seis piezas. Y luego crear más tarde
el sistema de financiamiento. Y es fácil de crear. Y por supuesto que vamos
a hacer algo para evitar este obvio azuleado que
vemos aquí, por ejemplo, tomando esto y
rotarlo unos 180 grados. Y debido a que estás
usando sistema métrico, se va a colocar
justo donde necesita estar. Por ejemplo, éste
rompió el alicatado aquí. Veámoslo. Solo necesita un poco
de desplazamiento para que funcione. Ok. Ves que ha roto por completo
el alicatado aquí. Y después
iremos, vamos
a hacer esto mejor también. Pero primero, vamos a
crear a los niños, y luego después, nos
encargaremos de las repeticiones. Vale, aquí estamos. Y voy a seleccionar a estos niños y
estos también. Ahora vamos a crear estos la misma manera que creamos
el código de bloque. Vamos a
utilizar este y café para crear una
variación para esto. Así que vamos a traer este aquí. Por lo que voy a seleccionar todos estos y traerlos aquí. ¿ De acuerdo? Ahora estos están en su lugar. Voy a seleccionar estos. Quiero decir, seleccionando todo
menos estos pilares. Así que vamos a seleccionar todo. Anule la selección de estos pilares. Ok. Vamos a inspeccionarlo
y estamos bien para ir. Y voy a
duplicar esto por ahí. Y tráelos aquí. Veámoslo
en vista aislada. Es bueno de alguna manera, pero
necesitamos colocar un pilar aquí para llenar este
vacío
en el medio. Así que vamos a seleccionar éste. Y voy a traer
esto aquí y sólo seleccionar el nombre de la misma y
usar algunos de estos. Voy a usar
esto para cubrir aquí. Bien, haz esto más grande y tráelo para cubrir esta área. También podrías invertir más tiempo para crear
una pieza más única. Pero estamos usando lo que
hemos creado una y otra vez para crear nuevas identidades. Esta reutilización realmente ayuda a crear y ser creativo. Así que copiemos esto al
revés y seleccionemos estos. Y tenemos que unirnos al motor, luego unirnos a ellos aquí. Entonces tenemos esta pieza aquí. Ahora lo que vamos a hacer
es explotar primero éste. Al seleccionarlo e
ir a la vista de edición es simplemente necesidad de golpear P.
Y por partes sueltas. Y ahora explota la
malla que tenemos en sus propias medidas de creación. Por lo que voy a seleccionar estos sólo seleccionando
estos horizontales. ¿ De acuerdo? Ahora voy a usar el
original de cada individuo, rotarlos para
darles variación. Entonces vamos a darle los
individuales. Porque el pivote de
todos estos, como recordarán,
colocamos aquí el pivote. No está funcionando, así que
necesito presionar Alt sobre nosotros para que los pivotes se
localicen a ellos. Ahora el uso de
orígenes individuales giran. Entonces ahora nos ha dado un
poco de efecto mariposa, que no queremos ver
que estos
sean simétricos el uno al otro. Entonces voy a hacer esto un poco más localizado girando, compensando y duplicándolos para crear una nueva identidad. Así que vamos a seleccionar
éste también. Y también puedo, por ejemplo, bajar éste y
reemplazarlo por otra malla. Está perfectamente bien. Y dale a esto algún
efecto terrazas
como terrazas que se ven aquí. Entonces éste, voy a
seleccionarlo y tratar de darle
tanta variación como necesites. Y como puedas. Por ejemplo, puedo tomar éste, lo
gira así. Y creó
básicamente una cosa nueva. Tomemos éste porque
esto es demasiado obvio. Y tráelo aquí. Entonces éste también. Estoy contento con
esta parte de aquí. Entonces voy a
eliminar este deporte. Por supuesto que voy a quedarme con
éste porque déjame ver. Tenemos una
pieza duplicada aquí. Entonces no hay problema.
Podemos arreglar eso. De acuerdo, o borrado eso. Entonces voy a eliminar
todos estos en su lugar porque
los voy a colocar aquí y voy a desseleccionar éste para que sepa dónde voy
a colocar a mi hijo. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Y voy a usar este como guía para saber dónde colocar
a mi hijo. Entonces
los voy a colocar aquí y eliminar esto porque no lo necesito. Tomemos todos ellos. Puede excluir estos pilares porque voy a
rotarlos y darles rotación. No necesito prototipo de esto. Déjame ver lo que he seleccionado. Entonces éste, necesito
deseleccionarlo también. Vale, éste está bien. Y ahora vamos a entrar
aquí y tratar de
rotarlos usando orígenes individuales. Pero antes de eso, necesito
mantener presionado Alt y S. Por supuesto que este suplente pertenece a esta herramienta
interactiva maxims, que la he instalado. Por defecto, no está funcionando
si queremos, queríamos trabajar, necesitas
instalarlo y asignarle un atajo a pivote rápido. Vale, vamos a enviar a Alton S. Y ahora vamos a desseleccionar esto, estos y darle a esto una alternativa de rotación
en estos también. Para que esto sea único. Y ahora tenemos singularidad en cada sitio que vemos aquí. Así que vamos a
compararlos entre sí. Y puedo tomar
las individuales, por ejemplo, así y rotarlas
para obtener nuevas variaciones. Puedes
desplazarlos, por ejemplo, para conseguir algo nuevo también. Entonces ahora que estoy mirando esto, es la repetición
de lo mismo. Voy a rotarlas boca abajo para conseguir unas nuevas
variaciones, ¿de acuerdo? Algo como esto. Permítanme hacer de esto una recta. Así. Estoy comparando esto en contra de esto. Es, está bien. Pero necesito rotar
esto y hacerlo único y volver a escalarlo para que no sea tan
idéntico a éste. Entonces estoy contento con esto. Seleccionemos todos ellos
y seleccionemos éste como el último objeto y
unámoslos juntos. Y debido a que esto está compartiendo el mismo periodo que eso,
estamos bien para ir. Déjame deshacer los movimientos. Y estos dos están compartiendo el mismo pivote porque los
hemos fijado para ser. Entonces tomemos éste, toma el nombre de
ella y renombralo. Por supuesto, necesitamos primero
eliminar éste y
quitarlo de la rodilla, después exportarlo para ver
qué somos hemos creado. Vale, tomemos esto y
dámosle exportaciones para
probarlo dentro de Unreal usando
vértice que exporta. Entonces aquí estamos en Unreal. Seleccionemos esta pieza de
seis por seis y convertiremos en nitrato, guárdelo, y luego reimportemos. Vale, aquí estamos
y reimportamos eso. Hemos creado a
este chico a la perfección. Y esta pieza de seis por seis se
ha colocado en las zonas que la hemos utilizado,
que es esta. Por supuesto, lo que estamos creando se ha
escondido debajo de aquí. Pero eso no es un problema. Tienes un hijo y puedes
colocarlo y crear
cosas nuevas con él. Entonces, para la última, voy a crear esta pieza
de cuatro por cuatro. Este va a ser el
último de los protectores. Y luego más tarde creamos
este sistema de esgrima. Y va a ser la
más fácil y la más rápida
quiere crear. Entonces cuenco de la licuadora, este
es el último. Voy a traer esto aquí y traer
este aquí también. Por lo que necesitamos seleccionar estos. Todos. En primer lugar,
voy a seleccionar a todas y
traerlas aquí para
que sean cuatro por cuatro. Entonces necesitamos ver las palabras que
la frontera está en ésta. Parece que necesitamos llevar esto a la derecha aún más. Sólo un poco. ¿De acuerdo? Y ahora las
fronteras de eso están aquí. Tenemos que seleccionar y eliminar
lo que tengamos hasta aquí. Entonces selecciona longitud
y elimínalos. Está bien, borrado. Ahora tendremos que seleccionar estos. Sólo selecciona uno. Me refiero a un polígono de cada uno. Y seleccione de
este lado también. Sólo voy a
seleccionar un polígono y luego seleccionar vinculado para que
todos ellos se seleccionen. De acuerdo, ahora selecciona vinculado. Y los voy a escalar en esta dirección para que
cubran el todo. Ahora veamos de
forma aislada Ver para ver qué está pasando aquí.
Y está cerrado. Y es obvio que esto es idéntico
al anterior. Por lo que voy a
volver a explotar P, partes
sueltas para este pilar. Voy a seleccionar todos
estos y eliminarlos. Ok. Esta es la
que queda. Sí, es del chico. Voy a traer
esto para el pilar. Tráelo al centro. Y es demasiado grueso.
Hagámoslo un poco más delgado. Y está bien, está bien. Y ahora vamos a
bajar esto, rotarlo de nuevo, derribar esto,
rotarlo aquí, y luego rotamos aquí para darle un poco de más
variación también. Así que llevemos este de aquí. Y queremos
colocarlo aquí también. Entonces vamos a girar. Y estamos consiguiendo
básicamente lo nuevo. Y ahora no necesitamos que
éste esté aquí porque es una pieza pequeña y no
necesitamos tener tantos pilares. Entonces ahora lo que vamos a hacer se le da este pedacito de detalles. Así que vamos a seleccionar todos ellos, darles pivotes individuales, y traerlos aquí. O podemos rotarlos en
su propia dirección y luego ir a pivote
y configurarlo para que esté limitando centro y
los muestra así también. Para darles más detallada
y más separación de la
anterior que creamos. Entonces vamos a
inspeccionarlo desde todos los lados. Necesito seleccionar todos ellos. Pero éste y darles a
todos frustración individual. Que sea más único. Además, también
se necesita algún desplazamiento para que no sea tan
como el anterior. Entonces digamos estos. Después de eso
voy a desactivar los orígenes individuales e ir al centro del cuadro delimitador
y crear uno nuevo. Parece que estos nuevos
necesitan algo de rotación también. Entonces algún desplazamiento también. Por ejemplo, traiga esto aquí. Rotado. Sólo necesitamos crear algunas rotaciones y movimientos
básicos para crear una nueva identidad. Y supongamos que
tenías que crear esto enteramente en ZBrush
sin usar a estos niños. Habría tardado una eternidad crear
a estos niños. Entonces éste está bien, está bien. Selecciona esto. Voy a eliminar este
maniquí. No lo necesito. De acuerdo, y ahora selecciona éste
como el último Control y J. Esta es ahora una sola entidad. Y trama por supuesto. Primero
necesito traer esto. Ahora selecciona todos
ellos y únete a ellos. Así que traiga este aquí. Parece que lo
he compensado para pivote sobre éste
que no queremos. He puesto el pivote
para que esté aquí, que realmente no quiero. Entonces en el extranjero esta vuelta de los archivos de
respaldo que tenía. Este es el mismo pero
con los pivotes correctos. Así que tráelo al lugar. Y fueron a
seleccionarlo y pivotar al origen
del cursor de vuelta a su lugar. Ahora, están compartiendo
el mismo pivote. Así que vamos a seleccionar esto. Copia, el nombre y el elitismo
porque no lo necesito. Y coloca el nombre aquí, borra el resto
, y pulsa Exportar. Y vamos a seleccionar esto, que es esta pieza de
cuatro por cuatro primero, convertida en nueve, diría
yo y reforzada. Y si te encuentras para
aplastar a Unreal Engine cuando
estás comparando, discúlpame, exportándolos y convertirlos en noche, abre una escena sencilla, y luego
convierte eso en mi noche ahí. Porque lo que
teníamos ahí va a llevar mucho rendimiento y
está en puede estrellarse a veces. Entonces si te pasa a estrellarse al crear nano
ocho medidas, abre una escena simple. Y luego después de eso, Importante y nanotubo
mide y luego Importarte, abre tu escena. Está bien, importó. Y ahora es obvio
que necesitamos
bajar un poco la altura de
esto. Porque cuando
comparo con estos, estos son tan altos. Y si quiero traer
este sistema de esgrima, no
va a ser obvio. Entonces
en el extranjero esta pieza aquí dentro como guía, y ahora voy a
seleccionar esto y bajar esto para que coincida con la
altura de ésta. Algo como aquí. Ahora, necesito compensar
el pivote hasta aquí. Así que de nuevo, como siempre, pivote para seleccionarlo
y pivote a más grueso. Y vamos a compensar el
pivote a su lugar. Y ahora voy a exportar
esto y reimportado a 100. Así que toma esto un abierto, es en cambio lo que editor y lo reimporta para que la altura. Y ahora está coincidiendo con
lo que tenemos aquí. Y es perfecto. Entonces esto se trata de esta creación del sistema de
esgrima. Nosotros creamos eso. Vamos a montaje de
iluminación detallado para ver lo que hemos creado. Muchas de esas
líneas CG se han ido ahora. Y ahora. Una cosa que queda es reemplazar este sistema de esgrima. Y es más fácil quería. Por lo que tenemos estos sólo quedando y son
bastante fáciles de hacer. Así que déjame borrar
esto y uno por uno, los
traigo aquí y
empiezo a mantener el parche como
lo hacíamos antes. Y voy a usar estos tres para mantener lote esto porque creo que esto
va a encajar perfecto. Entonces por los pilares y
aquí voy a llevar esto y por supuesto
llevarlo a la cima. Ok. Vamos, por otros, tomemos esto también
y lo sustituyamos por esto. Estos hacen un
trabajo bastante bueno al esconder las costuras que tenemos en estas sábanas. Así que utilicemos este
aquí también. Este no es un
proceso que consume mucho tiempo
porque es un poco más fácil de hacer
que el resto de esos. Sólo es seguir golpeando. Entonces estamos bien para ir. Por lo que traes esto aquí y trata de romper
cada línea que se ve aquí. Siempre te digo que rompas siempre la línea
residual que ves, y la reemplaces por
algo natural. Entonces este es uno. Tomemos
también estos dos y tráiganlos aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, rotarlas
en esta dirección. Yo los reemplazaré por esto. Vale, esto está bien. Ahora, tomemos estos tres, excluyendo el código de bloque
y los volé aquí, reemplácelos con
estos niños también. Pero como estos
son tan repetitivos, voy a hacer algunos
ajustes a esto. Por ejemplo. Trae esto, derriba esto. Algunas maniobras para que parezcan nueces
o repetitivas en absoluto. Entonces éste necesita
un poco de rotación. Oculquemos esto para ver
esto solamente. Esto es bueno. Estoy contento con eso.
Se ve bien. Y vamos a rotar estos 90 grados para que sea único también. O podemos compensarlo un poco. Y podemos tomar
esto, por ejemplo, y rotarlos para que
no sean tan como unos a otros. Entonces éste es el
primero que mostramos, el anterior para ver
cuál debe ser el nombre. Y es la esquina de la esgrima. Número cuatro. Entonces
digamos el nombre de ella y aislarlos. Y tomemos todos ellos, excluyendo el apagón
y unámonos a ellos. Así que de nuevo, llevemos
el centro mundial a éste y pivote de
éste para parecer seleccionados. El pivote está hecho. Y ahora puedo quitar
esto con seguridad y cambiar el nombre de esto a esquina. Está bien, y exporte. Entonces esto se trata de ello. Vamos a sacar este. Éste, éste es, uno más
pequeño de hecho. Entonces voy a usar algunos kits
más pequeños para esto. Así que vamos a traer esto aquí. Éste bajó un poco, y voy a usar una longitud
más pequeña para esto, por ejemplo, éste. Déjame ver si puedo reemplazarlo. Sí, funciona perfectamente. Pero por supuesto éste. Hagamos el pivote. Muy bien. Necesito encoger éste y este tamaño para que funcione
mejor con este chico. Así que el café a
la cima y tráelos aquí. Y ahora lo que voy a hacer
es seleccionar todos estos, darles un poco de rotación. Entonces hazlos no tan
como el uno al otro. Por ejemplo, rotarlas, compensarlas, y hacer todo tipo de cosas
que sepas. Entonces esto se trata de ello. Y vamos a rotar
éste también. Ok, esto es todo. Vamos a seleccionar todos
16. Bocetos de muelles de textura: Ok, Ahora que hemos
creado una oscuridad en sí, no
es hora de que empecemos a
texturizar estos tablones. Y como saben, si vamos a
empezar a texturar estos planes, todos ellos niños también
obtendrán textura. Pero como ustedes saben, los hemos
diezmado demasiado lejos. Y si empiezas a hornear
estos uno encima del otro, realmente no
estamos obteniendo resultados
deseados. Ves que esto es una matemática
pura si
tratamos de romper esto encima de ella. Entonces vamos a entrar en ZBrush y usar las
medidas diezmadas que tenemos. Ves esta cantidad de
polígonos que tenemos aquí. Por lo que vamos a exportar esto a Blender y luego
colocarlos
uno encima del otro para que
podamos empezar a hornear estos en esas
versiones poly, versiones low poly. Ves por ejemplo, este en particular tiene muchos detalles en comparación con lo que
tenemos en Blender. Entonces primero, este chico no es
lo que vamos a usar. Así que déjame tomar esto y
puedo borrar esto de forma segura porque no lo
voy a usar. Por lo que éste manteniendo presionada
Alt y haga clic, elimínelos. Por lo que éste también elimine,
elimine y elimine. Ok, ahora nos quedamos con estos chicos que
vamos a estar usando. Entonces creo que realmente no sé
cuál de estas
voy a eliminar. Sé que voy
a quedarme con éste. ¿ Qué pasa con estos
son realmente no lo sé y como estas son medidas
realmente pequeñas, las guardo y
más adelante vamos a hacer. Entonces. Empecemos a diezmar
estos para que sean un poco más pequeños en tamaño cuando los
exportamos a Blender
porque como saben, licuadora es un poco pesada en el
manejo de medidas de poli altas. Entonces voy a llevarlos uno por uno y diezmar
turno un número razonable. Entonces voy a diezmar estos
usando la misma técnica. Voy a tomar
tablones individuales y entrar en este maestro de destino
y luego pre-proceso. Y cuando termine, voy
a traer aquí un
número razonable. Y entonces la estimación,
esto, por ejemplo, podría mantener sólo el 50 por
ciento de estos polígonos. Y ahora realmente diezmó
sin perder ninguna cualidad. Y voy a
importar esto a Blender para
que le demos material adecuado colocando encima
del poli bajo para que más adelante exportamos estos como politopos altos se horneen encima de las mallas dentro de
Sustancia Pintor. Entonces realmente no me importa
cuánto son estos polígonos porque este es el poli alto y no va a ser utilizado
en la producción final. Sólo quiero poder
usar la información de esto y hornearla encima de aquella. Entonces el siguiente. Ahora que lo estoy mirando, puedo decir eso, por ejemplo, sin hacer
pre-procesado y
dárselo diezmas y
darte las personas. Voy a entrar aquí y escribir trescientos trescientos
trescientos. Y si pego Custom 300, va a diezmar, pre-procesar la malla y diezmar al
mismo tiempo con solo un clic de un botón usando esta cantidad de
vértices que le damos. Y ahora se ve la cantidad
es perfectamente tres mil trescientos mil polígonos. Y esta es otra
forma de hacerlo. En lugar de ir pre-proceso, dando un valor para ver
si funciona o no subestimar va a obtener
el resultado que tenemos. Entonces ahora
me has visto hacer esta diezmación. No quieras tomarte tu tiempo repitiendo
lo mismo una y otra vez. Así que voy a pausar
el video y
volver a ti cuando termine el proceso de
diezmación, no
vas a perder
nada porque has visto este proceso y
realmente no te voy a molestar. Mira esto una y otra vez porque se trata de un proceso
repetitivo. ¿ De acuerdo? Pero la diezmación de datos usando la misma configuración
que te he dicho. Ahora tenemos 5 millones de
polígonos, que es, que es mucho
más manejable que 20 millones de polígonos, por
supuesto, para Blender, si tienes una máquina
carnosa, puedes intentar
importarlos subestimado
e intacto. Pero desde ahora estoy grabando
al mismo tiempo, algunos de los recursos están ocupados y realmente no
quiero exagerar. Entonces voy a tomar todos
estos y exportarlos como FBX. Vamos a llamarlo HP de
ZBrush para que sepa que es una alta calidad de ZBrush porque más adelante vamos a exportar este alto
poli fuera de prestamista. Entonces los ajustes son buenos. Todas las normales binarias, trianguladas
y alimentadas con cucharas. Así que vamos a golpear, está bien. Va a tomar una, tardará un
poco de tiempo para exportar esto. Está bien, se exportó. Y ahora vamos a Blender, y voy a quedarme con estos. Y vamos a seleccionar todos ellos y ponerlos en la misma
carpeta para mantener las cosas, organizarlas, y crear
una nueva colección. Y llamémoslo así LP. Bien, Ahora todos estos están
doblados bajo la misma cosa. Puedo encenderlos y apagarlos. Y ahora vamos y
aspectos importantes que creamos. Esto es Ashby de ZBrush con todos los
ajustes por defecto. Y voy a importar
un VAX y va a llevar un tiempo en Blender
porque Blender, como saben, no es tan genial cuando se trata manejar
millones enteros de polígonos. A menos que sea para mi
caso, no lo sé. Entonces hay que
esperar y no hacer nada porque
esto no se ha estrellado. El software está haciendo el
proceso bajo el capó. Y vas
a conseguir tus archivos cuanto empiece a importar. Vale, ahora lo hicimos y
exportamos, disculpe, objetos
importantes para nosotros
aquí dentro y perfectamente en
el lugar también. Por lo que estos dos no se utilizan. Voy a eliminar
éste también. Podría eliminar esto, pero vamos a
mantenerlo porque no va a ser horneado. Y todo lo que hagamos
va a ser redundante. ¿ De acuerdo? Y ahora ves que todos
ellos han sido colocados. Ahora tenemos que hacer
un par de cosas. En primer lugar, debemos asegurarnos de
que cada uno de estos pertenezca a las mismas
texturas que debido a que Substance Painter reconoce
los archivos como texturas. Por ejemplo, si seleccioné aquí, se ve el parque de materiales 14, y si selecciono la pieza
debajo, es parte y
no va a hornear dentro de Substance Painter, porque sustancia debe
reconocer a ambos para tener las mismas texturas para que las rompa uno
encima del otro. Entonces vamos a seleccionar esta
parte, toda esta corteza. Y para esto, voy a
crear un nuevo material para ello, o vamos a asignar la
caja a todos ellos. Ok. Ahora tiene el
material de corteza y todos ellos y ahora Substance
Painter sabe que debe hornear esto
encima de éste. Y hay un caso en que
tienes algunas mallas superpuestas, por ejemplo, no superpuestas. Quiero decir, en, en cuanto a cómo
la poliomielitis y localmente algunas mallas de poli
bajas superpuestas , por
ejemplo, estas
que deberían hornear una encima del
otro, por ejemplo, esto va a ser horneado encima de esto,
algo como esto, que estas medidas tengan algunas interacciones y si
no empiezas a nombrarlas, Substance Painter por
defecto comenzará a hornear esto y esto asignará
efectos a cada otro. Y va a crear alguna oclusión ambiental y
cavidad sobre la suciedad en estas áreas, que normalmente es lo que
sucede en la vida real. Pero si no quieres
que estos se afecten entre sí, quieres seleccionar esto. Por ejemplo, cambie el nombre. Por ejemplo, este siendo 01 subyacente bajo y el poli bajo, alto siendo 01
subyacente alto. Y luego el nombre principal, este 102 subyacente bajo y
luego alto poly 0 para subrayar Hi y renombrarlos
para que el pintor de
sustancias sepa no el pintor de
sustancias sepa nohornear estos uno
encima del otro. Entonces no vamos
a usar eso por ahora. Por lo que realmente no nos
importa. Dejémoslo ser. Entonces éste, voy a
seleccionarlos todos y asignar
un nuevo material. Vamos a buscar material nuevo
y llamarlo tablones. Y golpeó Okay, para que
anule todos los
materiales que tenemos aquí. Y también queremos seleccionar estos y asignar el material
a estos también. ¿ De acuerdo? Y ahora lo que vamos
a hacer es seleccionar estos. Estas son las medidas de alta poli que se importan de ZBrush. Y llevémoslos a comprobar
si tenemos razón al respecto. Entonces todos ellos están aquí. Vamos a crear una colección. Selecciónalos todos, crea una
colección y llámalo HP. Esto es para fines organizativos. Realmente se puede vivir
sin eso también. Así que vamos a seleccionar LP. Ahora, estas son
medidas de baja poli que tenemos, y vamos a seleccionarlas todas. Quiero exportar esto
como un solo archivo. Y cuando importamos
esto en sustancia, estamos llegando al conjunto de texturas, uno para tablones y
otro para estos parques. Entonces voy a exportar esto, llamémoslo último subrayado o p y limitar la exportación
para seleccionar ese objeto. Y exportación. Dado que
este era sencillo archivo, realmente exportó tan bien. Y ahora vamos a anular la selección de esto y seleccionar todas estas
medidas en la carpeta HP. Y estas son nuestras polimerasas
anfitrionas. Así que vamos a seleccionar
esto inexplorado y llamarlo oscuro final
subrayado HP. Porque estos son
ojalá que
tarden un tiempo en exportar, no tanto tiempo, pero
se puede decir que
podría tardar 23 a cinco minutos. Ok, exporta. De acuerdo, la exportación está terminada. Ahora vamos a abrir
Substancia Pintor. Ok, aquí estamos en
Substance Painter. Y para crear un archivo, vamos a Archivo y Nuevo. Y desde este menú podemos
seleccionar la malla de poli baja. Y desde aquí voy a
usar torque final low poly. Y para la resolución de documentos, realmente no
nos importa
porque más adelante, dentro de sustancia
podemos cambiarla. Y para el formato de mapa normal, vamos a configurarlo en OpenGL. Posteriormente, vamos a convertir
esto en Direct X, y vamos
a mostrar cómo convertir esto en lectura
directa de X4 dentro de Unreal porque la sustancia
está mejor leyendo OpenGL y Unreal es
mejor lectura Directo X. Así que para Unreal Engine también, podemos comprobar esto para estar encendido. Y para estos,
realmente no queremos hacer nada porque no tenemos
ninguna cámara y
no queremos que desenvuelva para nosotros porque hemos hecho la licuadora
lateral desenvolver. Entonces vamos a golpear Importar. Y nos va a llevar un
segundo importarnos. Así que revisemos para ver si
todo está bien. Tenemos esta malla, podemos pintar sobre ellas. Vamos a seleccionar este también. Ahora que estoy pintando sobre esto, aquí está
pasando mucha pintura. Y esto es lo que realmente
no queremos porque esto
ahora es parte de este conjunto de texturas. Entonces aquí, vamos a desactivar el poli alto y traer el cheque de
baja calidad esto sí, éste está usando los
tablones y necesito aplicar el
material de corteza a esto. Entonces todos ellos nuestro parque. Ahora tomémoslos y hagamos otra exportación y
sobrescriba este poli bajo. Y ahora vamos a la
sustancia y
ya sea puedes ir y golpear nuevo o puedes ir en la configuración del
proyecto. Aquí quieres seleccionar y traer el
archivo poli bajo y golpear Okay, que importe la
nueva configuración para ti. Así que ahora que voy
a pintar sobre esto, sigo recibiendo
el mismo error. Así que vamos a golpear a New. Y de nuevo, trae el poli bajo. Ahora vamos a revisar. Ahora, todos estos son
del mismo conjunto de texturas y en
realidad no tienen ningún problema. Por lo que ahora puedes golpear F uno
para ver los UVs también. Vamos a seleccionar éste, y este es el UV
para éste también. Esto no seleccionó los pernos. Así que
los seleccionemos y exportemos, nuevo, limitemos la selección también. Objetos seleccionados. Y ahora de nuevo, voy a
golpear a New y traer localmente. Y hay muchas veces que suceden problemas de
pitch de
esta naturaleza. Y hay que ir
constantemente de ida
y vuelta para ver qué
está pasando aquí. Y éste es, de acuerdo,
vamos a tablones. Y soy capaz de pintar sobre esto. Uvs están bien. Estamos listos para hornear. Por lo que 32 van al modo de textura, F2 al puerto de vista 3D. Entonces para hornear, tenemos que
ir a esta textura
establece ajustes. Y a partir de aquí, hay una
opción llamada big mesh maps. Cuando lo escuchaste,
obtienes algunas opciones porque Substance Painter
confía en gran medida en una máscara inteligente para
hacer el texturizado por nosotros. Por ejemplo, ves aquí, déjame mostrarte algo. Éste es así de obvio. Por lo que ves que hay
mucha ruptura superficial, una ruptura de bordes también
sucediendo ahí. Y si arrastro esto
a la superficie, ves que
no hay nada como eso. Por eso, porque no hemos
recogido nada encima de
esta sustancia pintor se basa en gran medida en los mapas de malla
que horneamos en esto, por
ejemplo, este mapa de curvatura le dice
al software dónde poner la curvatura. Eso, por ejemplo, este mapa de oclusión
ambiental. Para la oclusión ambiental y también cualquier mapa tiene su
propio uso es de cuatro. Así que horneamos mapas para que
podamos hacer mapas de poli
alto hasta el poli bajo para que
estos materiales
inteligentes y máscara inteligente también
funcionen ahí. Entonces vamos a desseleccionar todos
ellos y
sólo vamos a estar trabajando con normalidad por ahora para ver si
eso está funcionando o no. Así que vamos. Aplicar la resolución para ser de
dos k. Y a partir de aquí
vamos a recoger una malla
de alta definición. Entonces a partir de aquí voy a seleccionar el HP oscuro para los próximos resultados. Los importantes es
este antialiasing. Voy a ponerlo en cuatro. Y este punto de malla nombre
es lo que te dije. Si quieres hacer algunas
medidas una encima de la otra y no quieres que esas
medidas se afecten entre sí. Cambias su nombre
y golpea emparejado solo por nombre de malla para que
cada malla con el mismo nombre se cuece uno
encima del otro. Así que por ahora, vamos a golpear a hornear. Y hay uno, esta distancia
frontal máxima y la distancia
Maxwell. Si vas a Blender y
ves esta malla aquí, déjame seleccionarla. Cuando estás
tratando de hornear una malla,
una malla de poli alta en la parte superior de baja malla poli Substance Painter siempre
va
a disparar muchos grises y atrapar esas informaciones y
volverlas a hornear en poli baja. Y esto se hace a través de
un sistema llamado jaula. Y Sustancia Pintor usa una
jaula para disparar los anillos. Y el valor que
ponemos aquí, micrófonos o por los rayos que van a
disparar hacia afuera. Y estas raras distancias es para los rayos que
van a disparar hacia adentro. Y un ejemplo de eso sería, déjame hacer esto visible. Entonces hagamos eso. Digamos que queremos
hornear este alto polímeros, éste encima de
esto, lo que somos,
lo que va a
hacer Substance
Painter es usar un mapa de jaula. Y el mapa es del
mismo tamaño que la malla. Y si alteramos este número para que sea algo
más grande, por ejemplo, este muy 0.01,
va a crear una jaula que sea un poco
más grande que la malla. Y esto va a
abarcar toda la malla. Ves que esto
sobresale de las superficies de la malla y
se va a hornear, disparar hasta este momento y tomar mucha información
que está en el medio. Y si el punto es un
poco más pequeño, no
va a tomar la información
de alta calidad del poli alto. Por lo que siempre hay que traer
aquí una buena relación calidad-precio. Entonces voy a
extruirlo un poco para que consigamos un poco
más de información si
hay algo que hornear. Así que vamos a golpear a gran seleccionado. Y
ahora va a hornear tablones. Ya
me ha dado algunos errores. Veamos qué está pasando. Ok. No hay nada. El problema fue con mi unidad C. Estaba lleno y me estaba
dando este error. Por lo que vacié un par de gigabytes para que pueda
trabajar con este proyecto. Entonces vamos a empezar con
la corteza y esconderlos. Y empieza a hornear los mapas. Bien, vamos a entrar aquí. Y primero normal, vamos a
poner la resolución a cuatro K y HP seleccionados. Voy con la misma distancia tanto
en delantero como trasero. Y he puesto el antialiasing
a ser cuatro por cuatro. Por supuesto que puedes ir más tiempo, pero eso es homeroom. Entonces empecemos a hornear. Y ahora ves lo
normal se está
horneando sobre la malla
que tenemos aquí. Y está horneando
perfectamente sin ningún problema porque todas las convenciones de
nomenclatura, textura
material,
colocación de textura en cualquier cosa allí. Entonces si quieres ver
la normal horneada, te golpeas B y te lleva
a las mallas base aquí. Cuando entras aquí
y encuentres lo normal. Y esta es la normal horneada
que hemos traído. Y esto es de ZBrush
siendo banco abajo hasta aquí. Y estas fugas
que se ven aquí es porque la escena ha
sido un poco distorsionada. Pero en realidad no es
problema porque en
realidad no es una cosa a
considerar porque
no es un problema enorme. Entonces déjame entrar aquí. Y ahora voy a hornear normales de
espacio de trabajo y A0. El espacio de trabajo normalmente
algo así como el mapa normal, pero tiene alguna
información de posición en él, creo. Y A0 nos va a dar donde la malla no está
recibiendo ninguna luz. Entonces vamos a golpear corteza de hornear. Se horneó bastante rápido. Y la oclusión ambiental y el mapa de
espesor van a ser los más largos
en cuanto a horneado. Y A0 también va a hacer
esas partes que son un poco como hendiduras y cosas
así y hacerlas
más oscuras para que la suciedad
pueda ocluirse ahí. Básicamente el color más blanco es cuanto más expuesto a la
luz solar va a ser. Entonces vamos a encontrar
la oclusión ambiental. Y esto es lo que obtenemos. Se ve aquí, donde hay hendiduras en el mapa normal en estas
partes, por ejemplo, esta parte va adentro y
se le da la oclusión ambiental u color oscuro para que sabemos que aquí hay
sangría. Entonces un o horneado también. Vamos por curvatura
y posición. Y la razón que no estoy
haciendo por D porque estos están separados unos de otros
y se pueden seleccionar fácilmente. Y si tuviéramos una malla compleja, habríamos tenido que
crear un mapa de ID para ello, pero esto no lo es. Entonces no estamos creando
ningún mapa de identificación, así que paguemos la curvatura
y la posición también. Y la curvatura
va a identificar dónde están
teniendo los lugares, como por ejemplo, entonces aquí ves que hay
un borde aquí para hacer los panaderos y una masa
inteligente para poner la información de borde aquí. Y es bueno para tener panaderos. Y este es el mapa de posiciones. Y ahora ya podemos arrastrar un material inteligente a
esto para ver cómo funciona. Así que vamos a entrar aquí y tener algo que le tenga alguna información de
curvatura. Y ahora se ve en estas áreas que
está pasando la curvatura, ha colocado esto para nosotros. Ves que esta zona es un borde. Se ha destacado
esta H para nosotros. Y ves que estas
áreas suceden. Entonces vamos a hornear el mapa de
espesor como final, y va a ser el más largo
en términos de tiempo de cocción. Y va a definir
cuán grueso o delgado es realmente
el objeto para aplicar efectos como la dispersión del
subsuelo, pintar piel y
cosas por el estilo. Esas zonas que son blancas
o hacia el blanco, algo así,
o las más gruesas. Y esos negros
son los más delgados. Y es bueno para
algunas operaciones que estas máscara inteligente a, siendo
ésta la
más gruesa tiene un tono un poco más claro en comparación con
estas más delgadas. Es especialmente útil cuando
estamos creando texturas para la piel o para el follaje
es, o cosas así. De acuerdo, esto
también está horneado sin ningún problema. Y voy a guardar esto
e ir por el siguiente. Así que vamos a entrar en el conjunto de texturas y esconderlo y vamos
por estos tablones. De acuerdo, vamos al conjunto de texturas. Y de nuevo, vamos
a hacer lo mismo. Voy a romper la normalidad primero para ver cómo
funciona. Siempre. Traté de empezar con normal para ver si
funciona o no. Para ver si veo algún
problema o no. Está funcionando perfectamente
bien sin ningún problema. Y funcionó rápido vender CDs. Normal. Eso está sucediendo aquí. Entonces esto está bien. Voy a activar todos
ellos al mismo tiempo, curvatura, posición
A0 y grosor. Y se llevan
Planck's porque
si golpeas hornear texturas seleccionadas, se va a hornear estas
texturas que hemos seleccionado para todos los conjuntos de
texturas de aquí, que corteza es una de ellas. Así que me voy a poner para hornear tablones para que
solo suplica por los tablones. Entonces voy a pausar
el video hasta el momento que se
haya creado la cocción. Entonces te veré ahí. Ok, horneando hecho y ahora estamos listos para empezar a texturizar esto. Pero cuando se trata de texturizar, al igual que la creación de escena
cuando creamos con apagón y pasando de
grande mediano a pequeño, estamos empezando éste también
con grandes, medianos y pequeños, estamos creando cosas que son más grandes y visibles
desde tan lejos. Por ejemplo, si asignas
una textura predeterminada a esto, desde tan lejos, solo
puedes
ver y distinguir
algunos colores primitivos. Y cuando vas aquí, comienzas a ver
algunas fibras de madera. Si acercas aquí, empiezas a ver este chocazo
individual
en las cosas en la textura. Y esta es la forma en que
vamos a crear nuestra textura. En primer lugar, vamos a
crear colores primitivos. Entonces empezaré esas formas ahí son distinguibles
de media distancia. Y luego empezando a sumar esos pequeños detalles y
algunas de las obras que vemos en las
redes sociales y en cualquier otro lugar, se ve
que la imagen
tiene muchos detalles, muchos detalles finos, y podría estar tentado a
empezar con esos detalles, pero así no es
realmente como funciona. Deberías comenzar con pico y pasar por medio y pequeño. Y este es el camino que
vamos a ir. Y para éste, también, necesitamos tener una textura
fuerte, es texturas de referencia fuertes. Y he escogido éste
porque el color es un poco neutro y más hacia
los tonos reales de los colores. Realmente se puede adivinar
que si esta escena fuera mucho sol aquí y allá, tendría mucha
alteración en su color. Y es por eso que cuando
vas a hacer fotogrametría, gente siempre recomienda
ir en un día nublado, algo como esto
porque los colores son todos neutros y no tocados. Y si quisiera escoger el color de
algo como esto. De algo como
esto, ves que hay mucho post-procesamiento
sucediendo aquí. Y los colores se alteran
un poco y estos no son colores
neutros y estos colores después de aplicar el post-proceso. Entonces para los colores, intenta
recoger algo que sea un poco neutro y
sigue desde ahí. También podemos tomar
éste también. Y éste también. Porque estos tienen colores
realmente neutros y realmente pueden
ayudarnos a detectar cadena. Así que tomemos este como base y empecemos a
darle un poco de color a esto. Entonces primero vamos a añadir una capa de relleno. Y voy a
arrastrar éste por aquí para que no esté en la forma en que podamos
usarlo perfectamente. Entonces vamos a añadir una capa de relleno. Y esta capa
básicamente contiene la información que
conforma un sombreador PBR, material
PBR, color, metálico, rugosidad, normal, y altura. Y estos son los más
importantes cuando se trata de la creación de
materiales PBR. Y también ten en cuenta
que si quieres, por
ejemplo, solo usar
un color y rugosidad. Puedes intentar apagar estos, estos canales que no
usas. Por ejemplo, si no
vas a usar ninguna alta tecnología en esto, puedes
bajar la altura y es bueno para optimizar la
vista de sustancias por ti mismo. Entonces por el color, vamos, vamos a hacer click sobre esto. O podemos hacer click en esto y sostener y escoger un color desde aquí. Algo como esto. Esto es bueno. Ahora,
apaguemos esto. Y por la aspereza base, la voy a llevar
todo el camino hasta aquí porque la madera es
cosa áspera y no tan brillante. Entonces déjame ver si puedo arrastrar
otro color de esto. Algo que tiene un poco de gris y marrón a la vez. Entonces éste podría ser mejor. Sí, éste es mejor. Pero siento que
realmente puedo empezar a agregar un poco de contraste
de color a esto y
hacerlo más hacia el marrón oscuro. De acuerdo, esto es para el color
primitivo. Y si trabajas en equipo, es mejor tener el hábito
de cambiar el nombre de estas capas que cada vez que la gente venga a esto y empiece
a manipular esto, sepan qué es
qué y qué está pasando ahí. Esta capa de relleno, capa uno y capa dos
no es tan descriptiva. Entonces voy a nombrar a
este color de caso. Dado que estos tablones
pertenecían a un kit modular, queremos ser lo más
neutros posible. Por ejemplo,
realmente no quieres que algo como esto
suceda por toda tu textura. Porque si empiezas a
duplicar esto por todas partes, siempre
estás viendo
estas obvias repeticiones. Así que trata de mantenerse lo más neutral
posible y lo más genérico posible a la hora de
crear kits para uso modular, es mejor para su uso también. Entonces lo más obvio cuando se trata de qué creación
son las fibras de madera. Por lo que voy a
excluir a estos dos para que
los hagamos metálicos más adelante. Entonces seleccionemos esto y
llevemos esto aquí a esto. Y quiero llamar a esta ruta. En ésta, voy
a añadir una máscara negra. Y entonces puedo empezar a
seleccionar estos individuales. Y debido a que estos
están basados en geometría, voy a aquí y utilizaré la selección de geometría
y selecciono esto. Y ahora estos se han
agregado a la máscara de carpeta. Y esto no es un cada
cambio que hagamos a esta carpeta
sólo va a afectar a este
tablones de madera, no a éste. Y esta carpeta es un
gran sistema cuando se
trata de creación de materiales. Entonces para el color base, vamos a hacer clic derecho sobre
él y añadir un filtro. Y aquí voy
a traer un contraste. Para agregar un poco de contraste. Esto, esto es realmente más hacia el capó
que me gusta. Así que agreguemos una capa de relleno de nuevo
y solo llevemos el color. Ahora, yay, esas fibras alimenticias
que ves en el bosque. Y en lugar de
hacerlas en el color base, voy a darle a
este color base, el color que es visible. Y agrega clic derecho
y agrega una máscara negra. Y voy a usar
el flujo de trabajo de la máscara porque esto me da una mejor resolución
cuando se trata textura y así sucesivamente esta máscara, esto es negro y cada lugar
que empiezo a agregar blanco, se hace disponible,
se hace visible. Entonces voy a
colocar máscara aquí, dos partes que quiero que
sean visibles. Por lo que voy a añadir máscaras
procedimentales en lugar
de pintar máscaras. Entonces voy a entrar aquí. Este mago, y
voy a añadir un campo para que pueda agregar alguna textura que
veo desde aquí. Por ejemplo. Este es bueno para agregar esas fibras de
madera que queremos. Y hagámoslo en dirección hacia la misma dirección
que tiene nuestro mundo, que es horizontal, vertical
en lugar de horizontal. Entonces vamos a rotar estos 90 grados. Ahora la rotación se está
poniendo mucho mejor. Así que vamos a dar al alicatado
algo obvio. Vale, esto es bueno para agregar esas fibras primitivas de
raíz. Eso es lo en adelante básicamente. Y también puedes
aplicar el saldo. Contraste C. ¿Qué te gusta de esto? Y también puedes agregar
el alicatado aquí, pero he añadido el alicatado aquí. Hagámoslo tres. Ahora. Vayamos por dos. Y ahora, ahora que hemos seleccionado donde
queremos que esté nuestro color, la máscara, ahora estamos listos para ir. Da click aquí y escoge
el color desde aquí. Así que escojamos un color justo
desde aquí, un color grisáceo. Y puedo sacar esto
para que sea más visible. O veamos, veamos
qué podemos escoger de aquí. Simplemente mantén presionado, haz click en esto, y entra en esta
paleta de texturas que tenemos aquí. Y empiezo a
recoger tu textura. Algo como esto. Queremos ser lo más
neutros posible y no agregar muchos detalles. Entonces para el ajuste de color, vamos a Rellenar, añadir un filtro. Y voy a añadir
un contraste a esto
también y hacerlo
un poco contrastante. Y hagámoslo un poco más ligero. ¿ De acuerdo? Y ahora esto es realmente uniforme en
términos de rugosidad. Este es el color base,
lo está haciendo bien. Estoy golpeando C Ahora para
poder visualizar los canales individuales
que son de color metálico, rugosidad, normal y altura. Y este es el metálico que no
tenemos nada. Esta es la rugosidad
y la rugosidad es básicamente lo mismo. Entonces vamos a añadir una rugosidad. Y ahora se ve
agregando esta rugosidad, he añadido alguna
variación de rugosidad aquí. Entonces voy a hacer
esto un poco más ligero. Ahora vamos al material. Empieza a rotar el
sol aquí y
ves un poquito de
rotura rugosidad sucediendo aquí. Y si lo hago puro brillante, ves que se está reflejando mucha
luz, pero no funciona de esa manera. Entonces voy a hacer esto
algo como esto. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a añadir un nuevo
color. Capa de relleno. Quiero decir, primero,
vamos a añadir este un poco de altura para que se vuelva ruidoso. Al igual que ir por
la altura también, voy a hacerlo algo así para que tenga mucha variación
de altura
en ella también. Así que acabas de eclosionar, no
deberías tener
eso en cuenta que estos son dos K-maps. Y cuando importamos
esto a Unreal, exportamos para K-maps y la resolución
se vuelve mucho mejor. Pero desde ahora estoy grabando
al mismo tiempo texturizando esto, decidí trabajar con a k Y si quieres
hacer esto más, puedes entrar aquí a ajustes de conjuntos de
texturas
en esta gota- menú abajo, configurarlo en cuatro K o 12851 k, dependiendo de tu sistema y depende de cada textura. Y si pongo esto a cuatro k, estos ladridos
siguen quedando dos k Así que ten eso en mente también. Así que vamos a ir con la creación. Como dije, vamos a ser tan genéricos y no agregando mucho contraste y
datos visibles aquí, solo algunas
cosas genéricas, nada más. Entonces vamos a añadir un color. Y aquí, de nuevo, voy a hacer de los colores
algo realmente obvio. En la máscara. Voy a añadir una
máscara negra y añadir una capa de relleno. Entonces voy a seleccionar
esta capa y copiarla. Por supuesto, ten en
cuenta que al nombrar estas capas es algo bueno. Pero como nos va a
llevar mucho tiempo, voy a saltarme esta parte, renombrando esto, pero también. Intenta cambiar el nombre de esto
y dedicar más tiempo desde el tutorial
al proceso de texturizado, decidí no renombrar esto
porque puedo poner el tiempo que se ponen a cambiar el nombre de
esto en creación de texturas. Así que ten eso en mente también. Así que vamos a entrar aquí y
empezar a escoger algo, algo de éstos también. Así que vayamos por estas fibras de
madera también. Veamos la dirección. Si lo pongo en 90
grados y no funciona. Entonces hagámoslo dos. Y esto agrega muchas de esas finas fibras de madera que se
ve en lo que está pasando. Así que vamos. Y en dureza. Tenemos algunos controles procesales y hasta dónde podemos empujar esto. Y para los frutos secos, vamos a
ver si podemos, si quieres aplicar
alguna tuerca o no. Entonces solo agregar algunos
de ellos es bueno, pero no tanto porque
se va a
repetir a lo largo de todo
el proceso. Y realmente no queremos eso. Entonces este es un procedimiento b2. Voy a
manipular esto usando los filtros en esto que
está conduciendo nuestra máscara. Voy a hacer click
aquí y ir a Filtrar. En este filtro voy a
entrar aquí y seleccionar trabajo. Este trabajo, básicamente
lo que sugiere el nombre, deforma la textura y la
hace no tan uniforme. Y vamos a compararlo
antes y después de que lo
veas le agrega mucha
aleatoriedad a esto. Entonces
digamos que estamos contentos con esto. Y entra aquí y trata de escoger el color de esta textura en lugar de usar
ese color obvio. Así que permítanme seleccionar
algo desde aquí. Me encanta que este sea
de un tono más oscuro. Éste, algo así. O déjame ver si puedo escoger algo que sea
un poco marrón. Algo como esto. Esto está funcionando a la perfección, pero necesitamos sumar mucho
contraste a esto. Ir a Filtrar y contrastar o disminuir la luminosidad y
darle un poco de contraste. Este está funcionando, está bien. Y para manipular aún más
el color, puedes ir a este
asistente y agregar filtro. Y aquí
también puedes seleccionar The HSL, que es bueno para agregar tonalidad,
saturación y ligereza. La ligereza es para
oscurecer y aligerar. La saturación es buena para hacer el color gris puro o usar el espectro completo
del mismo color. Y esta vista es buena
para alterar el color. Así que vamos a ir por algo un poco marrón, algo como esto. De acuerdo, y ahora por
la saturación, agreguemos un poco de saturación
y
bajemos la ligereza para hacer de esto un tono
más oscuro de marrón. Así que déjame revisarlo
antes y después. O déjame plantear esto. Ahora. Vamos a revisar esto
y también éste. Y voy a seleccionar un
color a partir de aquí también. En lugar de ese color. Eso no fue realmente
satisfactorio para mí. Entonces éste está bien. Así que echemos un vistazo a su alrededor. Por supuesto, deberías
tener estos lugares en mente porque los vamos
a utilizar también. Porque estos tienen
mucha rotación en ellos y los
rotamos para hacer a los niños. Así que vamos a seleccionar esto. Este es un derecho, y vamos a darle a éste
un poco de rugosidad. Y voy a hacer
esto algo como esto, un poco más ligero en
términos de rugosidad. Entonces lo ves aquí, lo
ves aquí. Entonces vamos a añadir altura también. No voy a ser tan extrema. Así que subamos la
altura en su lugar. Sólo algo neutral. Y vamos a revisarlo
antes y después. Y subir un poco la altura. Vale, ahora esto se está convirtiendo en
lo que realmente me gustó. Una cosa que
he notado es que este patrón de ruido es
consistente en todo lo que ves? Es consistente
en toda nuestra textura. Y no quiero eso realmente, realmente quiero
romperlo un poco. Entonces vamos a agregar
un relleno aquí. Y a partir de aquí, en lugar
de usar procedurales, voy a usar uno de los
grandes mapas de malla, w horneado. Entonces veamos curvatura. Este es el
mapa de curvatura que horneamos. Y este es el
mapa de curvatura para la corteza. Este es el
mapa de curvatura para los tablones. Entonces vamos a añadir la curvatura. Esta curvatura,
voy a golpear a Sustraer. Vamos a restar. Ahora vamos a visualizar la máscara manteniendo pulsado Alt y
clic izquierdo sobre esto, son capaces de
visualizar la máscara. Así que vamos a revisarlo
antes y después de que lo
veas debilita mucho el efecto. Y también elimina el efecto
de los bordes también. Ves aquí que apenas ahora
se ven afectados o no afectados por las
fibras de madera que tenemos. Entonces esto es bueno también al respecto. Agreguemos otros colores. Entonces para éste, déjame hacer el color un poco más pronunciado,
algo como esto. Aquí. Estoy contento con eso. Entonces vamos a tratar de inspeccionar las referencias para ver
qué se nos ocurre. Entonces voy a crear algunos
ruidos generales de sulfatos aquí. Entonces vamos a crear esa capa.
Y yo golpeo controlador. Nosotros, porque he copiado éste de las capas
anteriores. Y cada vez que
golpeo Control y V, estoy recibiendo éste porque no
he copiado y en capas. Y yo estoy recibiendo éste. Entonces vamos, he
puesto el color para que sea rojo para que pueda ver
lo que está pasando mejor. Entonces aquí,
busquemos procedimentales, y estos son los efectos
procesales que el
pintor de sustancias tiene para ofrecer. Así que escojamos
algo direccional. Haga clic en la máscara para ver. Y voy a
poner primero el tono a dos. Y la dirección
también está mirando a la derecha? Y si no estás contento
con la dirección, puedes rotar dirección para ver. Entonces porque la
creación UV
te dije que hicieras que todos se
enfrentaran a la misma dirección. Estamos consiguiendo la
dirección perfecta aquí. Entonces seleccionemos esto e inspeccionemos para ver
qué se nos ocurre. Entonces vamos a entrar aquí y añadir
otro color de esta parte. Entonces algo como esto. Y trata de mirar
antes y después. Agrega un poco de retoque
de éste al color. Entonces veamos si podemos
escoger el color desde aquí. Entonces algo como
esto está bien, así que veamos antes y después, y realmente no me gusta
estos tonos grisáceos. En cambio, déjame usar de esto. Esto tiene una gran cantidad de colores
impresionantes y es, así que escojamos el
color y escojamos de aquí y lo encendemos y apagamos para verlo como solo se agregó un poco de
color en la alteración aquí. Cuando estoy creando textura. Primero y
17. Finalizar la texturizado de muelles: Bien, bienvenidos a
la siguiente lección. Y tomamos cert
éste y estamos listos para pasar
a la siguiente, que es por supuesto
una junta de colegas, porque estas son
básicamente obras, pero no la que
tienes en mente. Por ejemplo, no estamos
creando ladridos de árboles y aquí solo vamos a crear algo
como esto, ¿de acuerdo? Y esta va a ser
nuestra principal referencia y es una gran imagen y
voy a usarla. Entonces primero, no voy
a hacer nada con
estos tablones por ahora. Así que vamos a esconderlos. Y hace que la experiencia de la
sustancia mucho más agradable. Ocultar estas capas para obtener un poco de
rendimiento de vuelta. Así que vamos a entrar aquí y eliminar esto y aplicar tu capa
predeterminada. Y sólo voy a activar
el color y hacerlo rojo. Entonces voy a copiar esto. Y cada vez que
pego, estoy obteniendo esta capa, como saben de capítulos
anteriores, tengo ésta con
los colores obvios para que cada vez que la pegue
y pegue la máscara, sé lo que es seguir y luego volver, cambiar el color, hacer algo de rugosidad, variación,
altura, y cosas
por el estilo para hornear el asunto. Sí. De acuerdo, vamos a crear. Así que primero vamos a copiar esto
y entrar aquí. Y voy a hacer el
color o algo así. Ok, escojamos este
color. Muy bien. Algo pardusco. Y entonces vamos a
tener muchos colores, muestras como esta que se usan añadirían
cosas así. Ves que hay mucha decoloración y desaturación
sucediendo aquí. Y vamos a
cubrir todo eso. Y por supuesto, para
estos detalles, me gustó mucho poner
algo en estos, pero estos son algunos genéricos, tal vez se van a
repetir una y otra vez. Por lo que no voy a poner ningún detalle
obvio en ellos. Entonces, por supuesto, la rugosidad
necesita un poco de ajuste. Entonces pongámoslo a
algo como esto. Realmente no voy a
empujar la rugosidad tan áspera para que no
refleje ninguna luz hacia atrás. Siempre voy a añadir un
poco de reflectividad aquí. No importa cuán pequeño sea, debería
haber algo incluso
en los materiales más ásperos. Así que vayamos de nuevo
y escogemos éste. O volvamos a ir a Filtrar
y traer el contraste, hazlo un poco contrastante. Menor luminosidad. De acuerdo, estoy contento con éste. Y ahora vamos a seleccionar eso de
nuevo como una máscara negra. Y en máscara negra. Por lo que ves hay mucha direccionalidad aquí
sucediendo aquí dentro. Voy a, al igual que el
anterior, al anterior. Voy a añadir algo de
direccionalidad a esto. Entonces vamos a encontrar un mapa grunge que
sea bidireccional. De acuerdo, esta subvención mapa cinco y mapas grunge a
nuestro trabajo. Muy bien. Entonces éste es un poco de corteza como algo como
yo quiero de verdad. Entonces vamos a ver qué
podemos hacer al respecto. Vamos a visitar la máscara. Entonces esta es la máscara. Voy a alterar la máscara que cada vez que
alteré la máscara, el rojo desaparece,
aparece también. Así que vamos a entrar aquí y aumentar el alicatado
a algo como esto. Esto está empezando a verse bien. Y debido a que la densidad de textura
es la misma en todos lados, estamos obteniendo un
resultado perfecto con el tiempo. Y aunque éste es
más grande que éste, pero todo el
grunge es el mismo. Del mismo tamaño aquí y
del mismo tamaño aquí, no importa cuán grandes o
pequeños sean los UVs porque ambos pertenecen a la misma densidad de
textura. Entonces esto es lo que
voy a buscar. Ahora. Vamos por el equilibrio. Que sea algo como esto. Y por contraste,
realmente no lo voy a hacer contrastar porque quiero tener
muchos turnos aquí. Ves que esto no es rojo
o no, ni marrón. Esto es algo en el medio. Entonces veamos invertidos. Este invertido parece
ser un ruidoso, ruidoso, y bueno, pero vamos a
ver qué seleccionamos primero. Entonces de la paleta de colores, vamos a escoger algo como esto, y esto es perfecto para
agregar esas muestras. Ahora vamos a entrar aquí, ver si puedo invertirlo. Ahora. Mantengamos eso. Y voy a alterar un poco
el color. El filtro aquí
trae el nodo HSL. Así que hazlo un poco más oscuro. Cambiemos el talón a algo o subamos
la saturación. Y luego después de esto, volvamos a agregar un filtro e ir por el contraste y añadir un poco
de contraste a esto. ¿ De acuerdo? Algo como esto
estaría bien. Ahora, Estos capaces estos y
escoger otro color de aquí. Voy por algo
más oscuro que el valor que
tenemos por debajo de esto. Entonces en realidad, éste, nuevo, éste
va a ser bueno. Y no quiero que
se refleje así. Entonces la rugosidad y que
sea un poco inútil,
reflexivo. Y voy a
sumar
también la altura para darle a este un poco de variación
de altura aquí también. Entonces por la altura, déjame ver qué
puedo hacer con esto. Trayendo esto
o trayendo. Sólo estoy haciendo esto
algo como esto aquí. Éste es bueno. Ahora hagámoslo más rugoso. Y por el color. Vayamos por algo como
esto y eliminemos esta HSL y traiga una nueva. En cambio. Éste crea
una cosa de carga de trabajo que realmente me gusta de ello. Así que cambiemos el
talón a algo. Creo que algo un poco más oscuro haría para hacer
esto más parecido a un parque-como. Hacerlo
menos saturado que algo como
esto está bien, por
supuesto, esto ahora se vuelve
demasiado intenso en la altura. Vamos al canal correcto y
derribar esto un poco, algo como esto, para
que tengamos
algo con qué trabajar. Ok, um, estoy contento con la colocación de
altura aquí. Ahora, agreguemos una nueva capa. Y aún tendremos que
añadir más direccionalidad
a esto. Entonces vamos a entrar en estas
naranjas son un relleno. Y voy a copiar
esto para que tenga la máscara y el campo
a la vez. Así que escojamos una
de esas naranjas. Los dos fue creado para grungy herramienta de
mapa estaba haciendo bien. Esto es todo. Esto va a hacer, bien en algunos lugares y
no en otro lugar. Así que vamos a darle
un poco de alicatado. También, el trabajador para ver si
nos gusta o no el resultado. Y también podemos
invertir los resultados. Algo como esto. Entonces en general, grunge y la suciedad lo
harán bien. Ahora, esto es para CG. Vamos aquí y añadamos un relleno, disculpe, el filtro. Y aquí voy
a traer trabajo para que
sea un poco más aleatorio, algo así como la corteza
que se ve ahí. Vale, esto es, está bien. Vamos a escoger
un color de aquí. Algo como esto
estaría bien, pero realmente quiero
hacer de ese otro color. Algo realmente
ligero, quiero escoger. Entonces esto es bueno. Y ahora vamos a sumar la altura. La altura, voy
a traer esto adentro. ¿ De acuerdo? Y ahora la altura también lo
está haciendo bien. Vamos a traer la rugosidad. Tráelo tan alto. Entonces vamos a diferentes modos. Esto es sobre el color base. Esta es la rugosidad. Esta es la altura. Ves que va aquí y hurgando
en algunos lugares más. Y este es un
mapa normal y creo que lo normal es demasiado intenso por ahora. Realmente no quiero
que sea demasiado intenso. Entonces en la categoría de alta tecnología, estoy trayendo la
altura de eso. Ahora. Esto es correcto. Voy a derribar este. Algo como esto, ¿de acuerdo? Y bajar éste
también en alturas. Para que ese mapa normal
no sea tan intenso. Entonces esto está haciendo el bien. Y ahora vamos a traer
esto y compararlos. Aquí. El color es diferente y
quiero que eso sea igual, no
quiero que
pertenezca a la misma familia
porque no lo son. Entonces escondamos esto y volvamos a traer
algo direccional más. Pega esto. Y desde los
procedurales de aquí, voy a ir a ver qué
direccionalidad tenemos. Estos dos hemos utilizado. Y busquemos dirección o tenemos algo que está
pasando aquí también. Entonces este
ruido direccional es muy fino, pero en general es demasiado fuerte. Vamos y giramos
90 grados para enfrentar la dirección de los objetos y
bajar el equilibrio un poco. Queremos algo que añada
un poco de direccionalidad aquí para darle no sólo
la diferenciación del color, sino también algunas rugosidad
y cosas en esa naturaleza. Así que escojamos un color
de este, éste. Voy por algo más
oscuro que toda la sombra. Por ejemplo, a partir de aquí, comparemos el
antes y el después. En general agregando un poco
de oscuridad a esto. Así que trae la
rugosidad y hazla bastante áspera y trae
la altura también. Y voy a hacer que entre. En lugar de sacar esto. Ver agrega alguna buena cantidad de fibras direccionales aquí. Creo que
puedo derribar esto y no hacerlo tan intenso. Vale, algo
como esto es bueno. Y voy a
hacer este sonido, o es porque la historia
que estoy tomando para esto es, estas pertenecen al
perro y el perro ha estado bien utilizado durante
tanto tiempo. Y estos son tan viejos y ruidosos. De acuerdo, vamos a pegar esto y otra vez vamos por alguna
direccionalidad aquí. Estos no
pertenecen realmente a lo que quiero, pero van a hacer y
sumar algún ruido general. Entonces contrasta hacia abajo. Permítanme
aumentar el trabajo para que se vaya por
todo el lugar. Y voy a añadir
otro relleno aquí. Voy a tomar
esto por ejemplo, y vamos a rotarlo. Gírelo 90 grados. Por supuesto que le dije demasiado a esto. Veamos. Y puedo
hacer que esto se multiplique. Veamos, multipliquemos
y luego restemos. Restar está haciendo mejor, pero ese es el restar hacia abajo para que también consigamos
algo aquí. Tenemos algunos lugares realmente contrastados
y algunos lugares
que contribuye al cambio de la forma de la textura. Así que tomemos esto
y le voy a dar a este realmente color como este. ¿De acuerdo? Esto es bueno. Y ahora
por la rugosidad, lo
voy a hacer
áspero, claro. Y vamos a darle un poco de
altura en dirección negativa. Se puede ver ahora
estos van adentro, por
ejemplo, han sido tallados desde la
superficie de la madera. Y esto es realmente
bueno para mi gusto. Entonces vamos a cambiar esto y esto realmente está
empezando a verse bien. Voy a habilitar esto, bajar el mosaico a algo más
razonable como cuatro. Y hagamos esto restar. Nos vamos más fuertes. 900, agregando algún nivel
de ruido superficial. Esto está haciendo bien. Así que vamos a entrar aquí. De verdad me gusta esto,
quiero quedármelo. Entonces veamos aquí también. Está bien, esto está bien. Ahora vamos a añadir aquí. Y de nuevo, ahora
voy a ir por estas tallas de madera que ven aquí siendo separadas
mucho en la superficie. Así que vamos a entrar aquí
y estoy, de nuevo, voy a escoger un ruido
direccional, algo así. Pero lo que pasa es que
voy a rotarlo 90 grados. Y una cosa que
puedo hacer es
vigilar con fuerza el alicatado. No voy a ir al baño el uno
con el otro. Voy a decirles
por separado para que pueda
decir que esto sea uno y éste sea
todo el camino hasta arriba. Algo como esto.
Y luego aquí, voy a usar
algunos de ellos solamente. Y esto será genial cuando lo
convertimos en negro. Voy a
hacerlo bastante oscuro. Y por supuesto que va
a ser bastante duro. Y la altura también,
voy a
bajar la altura para crear algo así efectos
que se ve aquí. Esto es bueno, pero
hagámoslo no tan visible. Escojamos un
color oscuro de aquí. Y voy a sumar
niveles. Usando niveles. Soy capaz de manipular la máscara. Ves que la máscara
está aquí así. Entonces vamos a los niveles para ver si podemos sacar algo de eso. Entonces algo como esto. Esto está bien. Sólo voy a
hacerla más oscura un poco. Aquí. Agreguemos un poco de
contraste a eso. Hagamos enorme contraste
Timor para ser visitado más. Después de esto, voy a traer
filtro, este filtro de nuevo, voy a trabajar esto
sólo un poco para que tengamos un poco de pericarpio y
naturalmente en esto, vamos a comparar eso
antes y después. Y digamos que esto es dos buscando CG, pero esto lo hace realmente
perfecto para sumar esas rayas de roto. ¿Qué? Esto es bueno. Y
ahora, veamos. Esto es, vamos a crear una
carpeta y controlar G para agruparlos y
llamar a esto en general, porque decidimos
a éste tener ruidos generales
y cosas así. Y llamemos a esto madera. Y aquí, selecciona estos y Control G para convertirlo en
una sub carpeta a ésta. Porque más tarde podríamos hacer, cambia éste por
algo así como Bartlett y conviértalo en un área de medidor
inteligente. Entonces llamemos a este direccionalidad
general. Entonces esto se trata de ello. Y vamos a crear otra carpeta. Y en éste, vamos a
sumar ruidos superficiales y cosas que lo hagan
un poco más natural. De acuerdo, vamos aquí. Llama a este ruido superficial. De nuevo, voy a
pegar eso aquí. Y ahora vamos
a seleccionar de las ramas que
no son tan direccionales, sino también las que les tienen ruido
general. Así que vamos, si escribes esto, estás obteniendo todos los
procedurales que se ven aquí. Así que vamos a recoger de mapas
grunge que tenemos aquí
en nuestro arsenal. Ejemplo. Selecciona esto. Voy a seleccionar
todos ellos para ver si me gustó el
efecto o no, si me gustó o
manipularlo y hacer algunas cosas con él. Y si no me gustó, realmente lo cambio
a otra cosa. Así que vamos por el color. Fantasía. Lo que nos gusta de
esto, agrega un poco de estas
muestras negras aquí, que me gusta realmente la
decoloración y cosas así suceden. Entonces qué rugosidad
voy a hacer que se refleje. Se ha pintado justo
ahora y no demasiado viejo. Ok. Y por la altura, hagámoslo un poco asomando como si hubieran sido
pintados y tengan un poco de volumen de color en esto. Mira, es como ser
pintado justo ahora. Así que vamos a entrar aquí. Y para el mapa grunge, vamos a subir el equilibrio. No quiero
hacerlo demasiado fuerte, sólo algo que
pueda sostener el lugar. Ok. Esto está empezando a
volverse ruidoso y
realmente me gusta
que sea así. Entonces vamos a añadir una capa de pintura. Y aquí voy
a llamarlo nitidez, al
igual que la anterior. Voy a hacer que
pase por el filtro a
esto y seleccione afilar. Y ahora en general agudiza
la textura para nosotros. Esto es bueno, pero sólo
voy a quedarte algo y no hacerlo
demasiado ruidoso y antinatural. Algo como esto
antes y después. Agrega un poco de resolución y la nitidez a la
textura que tenemos aquí. Así que de nuevo, vamos a pintar
eso de las naranjas. Vámonos a ver lo que necesitamos. Éste creo que puedo llevar el contraste hasta arriba. Y veamos la máscara. Esto es bueno para agregar algunas muestras
de color aquí también. Así que hagamos que no sea tan áspero. Y escoge un color de aquí. Algo como esto,
algo así como el color general. Podemos sumar a esto. ¿ De acuerdo? Y por la altura, voy a sacar
esto un poco. No tanto, sólo un poco. Así que de nuevo, en eso. Y luego cuando
termino de agregar estos procedurales,
voy a estas máscaras inteligentes y genero alguna
máscara que se
basan en la geometría y
hacen estas texturas tan localizadas y pertenecieron
a la geometría. Estos son algunos procedimientos
que se repiten y
otra vez sin
importar cómo se encuentre la geometría. Así que vamos por esto. Creo que esta hace algunas
muestras de color perfectas aquí. Esto es algo
que realmente me gusta. Puedes agregar algo más
a esto usando esto. Así que de nuevo, vamos a
agregar un filtro después de eso, realmente
puedes
invertir tu tiempo en este filtro para ver
lo que realmente te gusta. Así que vamos a deforma un poco. ¿De acuerdo? Y este efecto es en
general demasiado fuerte. Hagámoslo un poco más débil. Pero claro que tenemos
algo aquí, que puedo añadir una máscara y
tratar de astillar algo de ella usando procedimientos y restando
un procedimiento a eso. Así que estoy escogiendo a alguien aleatoriamente embaldosando tanto y lo configuro
para multiplicar o restar. De acuerdo, y ahora escojamos
un color de estas áreas. Este hace una combinación de
colores perfecta. Al igual que el color, como la
palabra ha sido enviada fuera. Perder muchas cosas. Entonces voy a
hacerlo puro áspero. Y voy a traer
la altura
también y hacer que esto
vaya en un poco. Al igual que el habría sido
tallado por algunas personas. Por supuesto, esto es demasiado fuerte. Voy a ir por esto y
vamos a ver sin restar, pero vamos a ver si puedo hacer
esto restar no tan intenso. Sí, éste es bueno. Y voy a hacer que el
color sea un poco más brillante. Así que vamos a entrar aquí y tratar de escoger algo de aquí. Ok, éste está bien. Pero voy a hacerlo un poco más débil en términos de color e
ir por algo un más fuerte. De acuerdo, este está bien. Ok. Siento que estamos llegando allí. Y sólo es necesario agregar algo más de variación de color.
Ves el color base. Tan rico y de buen aspecto. Vale, veamos
qué pueden agregar. Después seguidamente vamos a añadir estas máscaras inteligentes
basadas en geometría. En éste de nuevo,
de los procedurales. Estos procedurales son realmente
poderosos insights sustancia. Así que vamos a recoger algo. De acuerdo, algo como
esto. La máscara. Es obvio que necesitamos
introducir un poco de
trabajo para lograrlo. Visible y luego
bajar el equilibrio a algo como
esto y eso se invierte, que si tiene un
inverso o no. No. Esto es demasiado fuerte por ahora. Entonces vamos a añadir otro procedimiento. Agrega un campo y
selecciona aleatoriamente un procedimiento para restar o multiplicar el
efecto para hacerlo más débil. Entonces para éste también, voy a escoger un color de esto, algo como esto. Color cremoso. Ok. Con él, el color, esto es
realmente con lo que estoy contento. Realmente no puedo ir más e intentar invertir más
en texturizar esto. Pero siento que esto
ya se ve
bien para mi gusto. Y ahora voy a añadir esas máscara inteligente para hacer
esto un poco más hermoso. Entonces agreguemos otro color e intentemos probar máscara inteligente
para ver qué se nos ocurre. Entonces esto es bueno. Y ahora vamos a enmascarar operaciones e intentar bajar
el equilibrio global solo un poco para asegurarnos de que hayamos seleccionado un poco de estas áreas de curvatura. O simplemente puedo quitar esto y usar uno de otro
borde que tenemos. Esta sección de máscara, algo que no es
para CG por ejemplo, éste, hay un fuerte
es bastante CGI y nos
va a dar
resultados antinaturales por todas partes. Entonces voy a añadir
algo que tenga mucho ruido y debilidades y
fortalezas a esto. Entonces éste está bien y
va a ser perfecto. Entrémonos en el color. Para bordes. Siempre, voy a
escoger algún color que sea un poco más blanco que el resto
para resaltar más los bordes. Entonces, algo como esto. Pero necesito agregar algún
contraste a la máscara, no al color
en sí a la máscara, para que no vaya
tanto hacia afuera como hacia adentro. Entonces a algún contraste. Entonces veamos esto. Entonces esto no está funcionando para mí. Voy a recoger
algo más y mucho tiempo pasa. Creas algo y no
estás contento con
él y lo eliminas. Ocurre mucho tiempo. Entonces éste es
mejor, claro, el efecto ahora es
demasiado fuerte. En general. Voy a entrar en la sección global
y derribarla. Algo como esto. Muestras blancas en áreas que el
mapa de curvatura ha horneado para nosotros. Así que baja el contraste
y trae a éste un poco. Voy a sacar esto, pero dijo que este
efecto es demasiado fuerte, así que voy a añadir un relleno. Y usando uno de
estos mapas grunge, por ejemplo, éste. Vamos a darle un poco de prueba. Ahora, voy a volver a
hacer esto para multiplicarse. Veamos antes y
después de que veas se ha quitado parte de la
máscara intensa que tenemos ahí. ¿ De acuerdo? Esto está bien. Y ahora vamos a después de
ese filtro de nuevo, trabajemos un poco el efecto. No tanto, sólo un poquito. Ahora de general, me marcharé. El color es demasiado intenso. Vamos a derribarlo un poco. Entonces vamos a entrar aquí y tratar de pegar alguna otra máscara para
probarlas para ver qué hacen. Uno de esos
que siempre se utiliza este, es
bastante impresionante. Estos dos producen grandes resultados
cuando se trata de textura. Y así en lugar de eso, eliminemos esto, la capa de
pintura de pintura. Y lo voy a configurar para que
pase por la máscara negra y
pegue esta máscara en ella. Y ahora he puesto
que esto pase. Vamos a entrar en filtro y añadir el contraste o saturación de tono. Vamos a los filtros y usemos la
saturación. Eliminar eso. Podemos añadir un poco de oscurecimiento
aquí usando eso. Vamos a revisar eso
antes y después. Solo un poco de oscurecimiento general. Por supuesto que puedo entrar
aquí y en general hacer que el efecto sea más fuerte
solo un poco. No tanto. Así que revisemos antes y después. Ok. Esto está bien. Ahora voy a añadir algunos toques extra para resaltar los bordes
para verlos mejor. Entonces vamos a añadir otra capa. Ahora. Voy a escoger algo que resalta
los bordes para nosotros. No, no voy a ir por eso. Este spots también
nos da algunos puntos aleatorios, pero no voy a usar eso
porque voy a terminar esto usando este selector de bordes. ¿ De acuerdo? Éste es bueno. Y es obvio que necesitamos hacer que
el efecto sea menos fuerte. Entonces eliminemos todos los ruidos de
sondeos
excepto las áreas donde la
separación de la máscara es tan obvia. Así que vamos a entrar aquí y darle a esto un color blanco desde aquí. No desde aquí. Vamos por algo
como esto que está un poco menos saturado. Entonces esto es por agregar algún contraste a los bordes
en comparación con todo el asunto. Así que me siento
bien con esto. Entonces antes y después, otra vez, voy a traer un filtro y recoger un ruido aleatorio para
restar de esta máscara. Vamos a establecer el modo para restar y comparar
antes y después. Antes y después de esta máscara. Hace que el efecto sea
menos un más fuerte, pero hagámoslo
algo como esto. Y voy por un
color más brillante para la compra. No tan grande. Pero esto va a estar bien. Y voy a bajar un poco
todo el color. Una cosa que puedo ver
claramente que es que muchas de estas maderas
están un poco descoloridas, calificadas en tinas y fondo
porque se golpean y están más expuestos al aire
libre y se obtienen mucho
decoloración ahí dentro. Entonces vamos a añadir aquí un filtro en una capa de pintura y configurarlo para que
pase y agregue una máscara. Entonces aquí voy
a añadir un filtro. Voy a usar primero HSL para alegrar
todo el asunto. Pero por supuesto que necesitamos
darle una máscara. Entonces esto es porque hemos hecho, hemos hecho estas
horas verticales. Podemos usar esta máscara, esta máscara desde arriba. Si lo configuro para estar aquí
e ir a las opciones de máscara, es mucho más pesado en la parte superior
a menos que sea un fuerte en la parte inferior. Entonces lo voy a cambiar mucho. En primer lugar, bajar el contraste. Y quiero no querer que
sea tan intenso. Y luego vamos a ver. Ahora, esto no está funcionando, así que voy a eliminar
esto y traer un color y usar eso
aquí en lugar de usar una
capa de capa de pintura. Entonces hagamos que no sea tan fuerte. Sólo quería en algunos lugares. Y luego digamos que estoy
contento con cómo va esto. Pero primero voy a hacer
esto no tan visible y cambiar el color a algo un poco más
hacia el mundo. Entonces algo como esto. Ahora tenemos que arreglar algo
porque el efecto es tan fuerte por todo el lugar y realmente
no quiero eso. Así que vamos a entrar aquí. Encima de ésta,
voy a añadir una capa rosa. Y esta capa de pintura nos
permite pintar
blanco y negro que están aquí. Si empiezo a pintar,
me estoy poniendo blanco. Y si empiezo a presionar X, ves que esto se convierte en negro. Y si presiono texto, voy a eliminar de esto. Entonces voy a
escoger uno de estos, por
ejemplo, éste
o uno de estos sucios
y empezar a hacerlo. Se retira de la máscara usando estos pinceles para que el efecto solo
ocurra en la parte superior de la parte, no en toda la malla. Entonces primero hazlo
más grande y tratar de
pintar para que solo
aislaremos la parte superior, no las partes del cuerpo. Así que vamos a ver. Y por supuesto otra
cosa que podemos hacer es entrar en modo 2D aquí. Y empiezo a
pintar aquí también. Es mucho más fácil,
a la planitud de
los estantes UV. Así que ahora veamos
antes y después. O puedo ir en Modo Máscara e
intentar eliminar de aquí. Aquí es mucho más obvio. Por lo que sólo quiero que estas partes tengan los datos y por supuesto este parque de gatos. Entonces eliminemos el efecto
del cuerpo de los parques. Y debido a que este pincel es realmente un Dirt one y no
C21, ayuda. Así que volvamos
y veamos el efecto. Se ve la parte superior
o golpeó también. Entonces otra cosa
que voy a hacer es duplicar esta
capa en la parte inferior. Pero en lugar de esta vez
agregando la suciedad desde arriba, voy a añadir
la suciedad desde abajo esta suciedad molida para que también golpeemos estas partes
inferiores. Entonces antes y después. Déjame ver si tengo algo. Por ejemplo, este suelo, suciedad, en lugar de su
general demasiado fuerte, vamos a ir y disminuir el efecto sólo un poco para
aislarlo a esta parte inferior. Así que vamos a ver dentro y fuera. O lo que podemos hacer es intentar agregar aquí un reproductor
de pintura, añadir una pintura, y empiezo a pintar algunas de estas partes porque aquí es mucho más plana
y más fácil esculpir. Así que sólo voy
a pintar en la parte superior e inferior de islas individuales para obtener el efecto de pintura
que realmente quiere. Entonces esto está sucediendo
aquí y aquí también. Y yo también voy a pintar
sobre cartón. Pero en general, no voy
a hacerlo demasiado fuerte. Voy a hacerlo un
poco más tranquilo más tarde. Por lo que voy a golpear X y quitar algunas de
las partes al azar. O puedo traer otro grunge encima de esto
agregando una capa de campo. Por ejemplo, el
fuerte crujido grande. Y comienza a multiplicarse que no sea en
general demasiado fuerte, modo que se astilla
algo de eso de distancia. Así que utilicemos restar y
correr el restar un poco hacia abajo. Ahora, entra aquí y empiezo
a pintar en algunas partes. Entonces revelan más de eso. Y eso se toma en efecto. Vale, esto está bien. Y ahora en general, voy a aquí y hacer el
efecto más fuerte. De acuerdo, y ahora veamos si
puedo escoger otro color para hacer esto diferenciado
de eso también. Entonces entrando aquí y trata de
escoger otro color que sea
un poco diferente a eso. No totalmente diferente, pero
algo que podemos adivinar. De acuerdo, algo así. Vamos a traer la visibilidad. Ok. Y ahora sólo quiero que el color y la rugosidad necesitan
ser altos más o menos. Y veamos si puedo añadir
una sutil cantidad de altura. No tanto, sólo un poco. Ok, esto es todo. Ahora siento que puedo ir y
manipular más estas partes. Vamos a pintar. Empieza a astillar
algunas de estas partes. En general. No hacer demasiado fuerte el
efecto porque en algunos lugares el efecto está
sucediendo demasiado fuerte. Y no quiero que eso
sea por todo el lugar. Por ejemplo, esta parte aquí. Y en general en
todas estas partes. Así que hagamos esto
restar un poco más fuerte, algo como esto. Ok, esta es la
palabra que tenemos. Vamos a la vista 3D. Empecemos a compararlo con
los clientes que tenemos. Entonces trae los flancos. Y estoy totalmente contento
con cómo va esto. ¿ De acuerdo? Y ahora voy
a exportar esto y probado dentro de Unreal para ver
lo que hemos creado hasta ahora. Voy a renombrar esto y añadir la oscuridad ante ambos porque el nombre es descriptivo pero no lo suficientemente
descriptivo, voy a añadir esto para
que sea alfabético, más fácil de encontrar éstos
dentro de Unreal Engine. Entonces el perro ladra y luego tablones. Entonces vamos a exportar. Primero le di un nombre, directorio
de salida, y luego tenemos que elegir
una plantilla de salida. Podemos seguir adelante y usar uno
de estos uniformes empacados. Eso funciona, bien,
pero tenemos que
hacer un par de variaciones. Vamos a encontrar a la
UE empacada aquí. Y ahora estás viendo
aquí en lo normal. Esto es lo que es el mapa normal. Exporta la Directa X normal
y no queremos eso. Entonces voy a arrastrar esto aquí y
reemplazarlo por OpenGL Norba. No me está permitiendo. Por lo que voy a hacer clic derecho
en esto y golpear Duplicar. Y luego aquí. Muy bien, OpenGL. Esta Direct X por defecto es la mejor exportando
a Unreal Engine. Pero dado que muchos
softwares que se utilizan para crear contenido usan OpenGL, entonces voy a
crear OpenGL y luego
luego hacerlo dirigir
huevos dentro de Unreal Engine. Así que vamos a arrastrar a OpenGL aquí. Ahora, en las plantillas, voy a recoger este
Unreal Engine empacado OpenGL. Y un tipo de archivo
va a
depender también de la
plantilla de salida, que es PNG. Y luego aquí voy a ir antes que los nombres y
añadir t subrayado. Underscore es una
convención de nomenclatura que
guardo siempre para cambiar el nombre de
mis texturas a. Por ejemplo, esta t
subraya el nombre de la malla y luego el
nombre de la textura. Entonces le dice que
es una textura, pertenece a lo Mesh y
pertenece a qué conjunto de texturas. Por lo que es bueno
mantenerlo este MSF, aunque no tenemos ningún MAC, voy a mantener esta banda
para la textura del canal. Exporta textura de canal, textura para nosotros y
tiene R, G y B. El canal va
a exportar la mezcla A0. Y significa que
la inicial CÓMO hornear y lo que añadimos aquí. Y entonces el verde va a ser rugosidad y el azul
va a ser metálico. Por supuesto que pueden
cambiar el orden, pero esto es realmente a
lo que voy a hacer. Entonces todo, ¿de acuerdo? Y para el tamaño, lo
voy a fijar a cuatro k Por supuesto, creo que va a
tener un poco de cálculos porque el
tamaño de los documentos es de dos k y necesita de mejorar su respondió emparejamiento para ser
la ilusión del infinito. Para que llene
los espacios vacíos de los UVs con el color
de las texturas. Por lo que en cuanto a la
exportación, esto es bueno. Vamos a golpear Exportar para exportar. Y este es el resultado que
estamos obteniendo de las exportaciones. Este es el color base, pero esto es normal, por
supuesto, OpenGL. Y esta es la textura del canal, que contiene tres canales. Uno para A0, uno para metálico, y para otro para oclusión
ambiental. Y entonces éste
es para los tablones. Por supuesto la normal de los
tablones y canales empacados. Y luego voy a
importar esto dentro Unreal Engine y empezar a
crear el primer material. Y aquí estamos
en Unreal Engine. Vayamos aquí y siempre
tratemos apegarnos a la
estructura de carpetas que tienes. Vamos a crear una carpeta
y llamarla texturas. Y voy a importar esas
texturas en esta carpeta. Entonces estas son las texturas. Vamos a seleccionarlos e
importarlos por completo. Se los importó
sin ningún problema. Y hay algunas cosas
que tenemos que hacer. Primero, vamos a seleccionar unos mapas
normales y abrirlos. El mapa normal está ahora en OpenGL y necesitamos
convertirlo en Directo X. Y lo hacemos al
entrar aquí. Vamos a mostrar todos los
detalles avanzados. Aquí adentro. Hay una opción de
canal flip green que
puedes usar para
convertir esto en una normal de Direct X. Pero para éste también, vamos a convertirlo a x
volteando el canal verde. Por supuesto, porque hemos
escrito éste en OpenGL, volteando, esto resultará en un XNOR directo si
es por defecto. Texto tan oscuro, mapa normal, realmente no
necesitas hacer nada. Y en cuanto a las texturas de la
máscara de canal, estas, voy
a entrar aquí. Y para la compresión, lo
voy a configurar para enmascarar porque si lo configuro
a la predeterminada, la corrección de color sRGB va a suceder
la corrección de color sRGB
y va a alterar la rugosidad metálica y A0 luego se creó y no
van a querer eso. Aquí está sRGB, y va a alterar
algunos de los colores. Y realmente no queremos eso. Así que vamos a cambiarlo para enmascarar
hecho y guardarlos todos de forma segura. Y ahora estamos listos para crear
primero material, y crearemos el
material en la próxima lección. Nos vemos ahí antes de ir
al siguiente capítulo son realmente unos y crearon un material
sencillo. Es decir, eso es un material
simple, No es nada demasiado complicado. Enchufé el color
base aquí normal en su zócalo. Y éste, R entra en A0, verde entra en rugosidad, y el azul entra en metálico. Sólo quería ver si
eso funciona o no. Entonces
los convertí en perímetro. Si creas un muestreador de texturas y haz clic con el botón derecho sobre
él y lo
conviertes en parámetro y lo
nombras algo. Luego, más adelante, puede crear instancia
material y tomar instancias
materiales a partir de eso y crear cualquier tipo de
variación que desee. Y descubrí que
hay un par de problemas que necesito solucionar
antes de crear materiales. Una es estas
búsquedas blancas que
agregamos son un
poco demasiado fuertes y
necesito hacerlo un poco más débil. En general, es demasiado
fuerte y haciendo que el color parezca realmente
apagado en algunos puntos. Y uno es sobre estos. Si entro aquí, ves usamos un
par de niños conjuntos básicamente para crear éste a partir del tablón en el que
está trabajando ¿verdad? Y uno para la corteza, que la textura no
va a mirar justo aquí se ve que la textura
no es nada como la planeamos. Y es por eso que cuando
tratamos de importar, exportamos esto desde Blender, no comprobamos ese
solo material. Debemos
apagar eso porque esto contiene dos conjunto de materiales, uno para corteza y 14 los tablones. Y éste es un fijo más fácil. Primero vamos a hacer esto y
luego corregir el color esta parte
dentro de Substance Painter. Y luego más tarde, crearemos un material maestro sofisticado
para cubrir todos estos. Por lo que esta es una de las peleas de
licuadora que se mantienen y no
se eliminan por si acaso. Ahora esto ha sido
útil y siempre tratar de mantener los archivos de copia de seguridad
de su proyecto. Por lo que estos son los archivos que
exportamos con un ID de material. Y si lo selecciono y
entro a esta sección material, ves que aquí hay un par de identificaciones
materiales
aquí y también aquí. Pero aquí no porque
esto es sólo el dinero. Entonces no importa qué, vamos a desmarcar esto
porque vas a exportar esto con dos identificadores
materiales en lugar de uno. O cuántas identificaciones materiales
tenemos, eso no importa. Así que vamos a hacer la
configuración de la carpeta es correcta. También bajo sensor transformar y aplicar transformar también
están haciendo su trabajo. Entonces vamos a golpear a Exportar. Esto realmente debería
solucionar el problema. Y se va a exportar con dos identificadores de materiales para que
podamos usarlos más adelante. Entonces éste exportó
con éxito. Seleccionemos esto y
exportamos éste también. Y éste va a
tomar un poco más corto, más
corto porque es una
pieza más pequeña en comparación con esta. Ok, éste,
exporte, exporte también. Ahora vamos a entrar
aquí y seleccionar esto. Ábrelo aquí. Y vamos a
hacer clic derecho y
puertos Adrianos para ver si corrige
el problema o no. Deberíamos obtener un par
de identificaciones materiales en la sección del
editor de puré estático. Entonces esto es un indicio para
decir que vamos bien. Ya está agregando este material y solo lo estamos
configurando para que se restablezca a FBX. Y va a
corregir el expediente para nosotros. Y ahora vamos a
entrar aquí a estudiar editor de puré. Y ahora tenemos un par
de identificaciones materiales. Uno es para eso, uno para los tablones de madera. Funciona, discúlpame. Y el tablero ahora está
funcionando perfectamente, pero el color tiene que estar
bien en algún momento. Así que vayamos por la siguiente. Que son estos, este kit de seis por seis. Encontremos el
nicho estático y lo reimportemos. Y ahora esto
nos ha dado este mensaje,
18. Flujo de trabajo de creación de materiales: Bien, felicitaciones
por venir tan lejos. Y ahora finalmente vamos a crear el material maestro. Y si estás familiarizado con el concepto de material maestro, es un material y
lo que creamos lo suficientemente
complejo que puede
abarcar muchas cosas. Por ejemplo, estas mallas
que se ven aquí, muchas máquinas que
creamos van a ser manejadas por un material maestro. Y me gusta categorizar mis materiales maestros
en base a las
propiedades superficiales de los mismos. Por ejemplo, para superficies
opacas, siempre crea un material
maestro. Por ejemplo, las superficies op-ed son realmente se pueden encontrar
mucho en la naturaleza. Por ejemplo, esto
sería roca, hierro. Cualquier cosa que bloquee la
luz va a estar en un material maestro
que cuatro veces los bordes y cosas
que subsuperficie dispersando, por
ejemplo, hojas,
hierbas, follaje es piel. Y ese tipo de cosas, o crear un material maestro. Y luego para
objetos translúcidos, por ejemplo, vidrio, un efecto holograma,
o cosas así, o crear un
material maestro basado en las propiedades superficiales
del objeto. Creé un material maestro. Entonces por ahora, vamos a crear un
material maestro para
cuidar de todo el doc
que tenemos aquí. Y más adelante crearemos un material maestro
para el agua y un material maestro para Fourier solo para asegurarnos de que
cubramos lo suficiente en este curso. Entonces, ¿cómo se
crea realmente un material maestro? El material maestro es un tipo
ordinario de materiales. Si vamos a la carpeta Materiales, simplemente da clic creado
mediante el uso de este material, se crea un material
y siempre me encanta llamarlos m subrayado. Y significa que está
midiendo material, subrayar algo, por
ejemplo, opaco, lo nombras algo. Y siempre creo un
0 antes de la nomenclatura porque
lo pone alfabéticamente en el inicio de la lista. Entonces vamos a nombrar este material
maestro. Opaco. En este material maestro, vamos a crear
mucha funcionalidad y hacerlo lo suficientemente potente como para
responder a muchas de nuestras necesidades. Y también se aseguró de que el material maestro
sea lo suficientemente fuerte. Vamos a aprender algunas
técnicas de capas, por ejemplo,
creando algo de suciedad para ir entre estos tablones de madera y algo que
sucede en la naturaleza, o para crear algo de suciedad general para hacer esto aún
más sucio y lucir usado y para compensar y hacer cualquier cosa en estos materiales
maestros. Y uno de los
controles más fáciles que
siempre creo en el material
maestro es, por ejemplo, tomar
el color base, que es una textura. El color base es siempre una textura multiplicada por tres constantes, multiplicada por tres constantes. Y pon éste, pon esta constante
tres a ser 11. Porque lo que estoy haciendo,
multiplicar por el color. Yo hago 111
porque se mantiene igual en el material maestro que intentan mantener siempre el defecto. El defecto es
bastante subjetivo. En este caso, multiplicar necesidades
1112 indicar el defecto. Y significa que nuestro color base no va a cambiar en absoluto. Así que vamos a arrastrarlo aquí. Por supuesto, necesitamos
darle una textura a éste. Así que vayamos aquí y
busquemos el doc. Voy a usar
éste como la textura. Por lo que ves que esta es la textura oscura
sin ninguna rugosidad, AO metálico y la
información normal que creamos en sustancia es de
color puro sin nada. Entonces si trato de
cambiarlo, es realmente,
es realmente poco práctico si
vengo aquí y trato de cambiarlo aquí, por
ejemplo,
cambiar el
color a algo así como rojo, y multiplicar este mojado en la parte superior del color que tenemos y siempre tratar de guardarlo para conseguir
el resultado en la escena. Por lo que Unreal Engine nos ha
proporcionado una herramienta llamada instancing. Instanciando significa que
creas algo aquí y lo expones para que editor tome uso de estos
conocimientos que creas dentro de Unreal Engine
Material Editor para cambiarlo en la ventanilla. Y hasta. En la jugabilidad. Para ir por instanciar, todo lo que necesitas hacer
es hacer clic derecho sobre esto y lo
convierte en un parámetro. Llamemos a esta textura por ahora. Y voy a llamar a
éste, hacer clic derecho, convertirlo a un parámetro, y lo voy a llamar. Por lo que pegaste Save land. Si quieres ver el
efecto en la jugabilidad, haz
clic derecho sobre él y
creas una instancia material. Y vamos a arrastrarlo a
algo como esto. Entonces ves que no ha pasado nada
porque es lo mismo. Entonces vamos a seleccionarlo. El material que
traes es una
instancia material y está recibiendo la información de los nodos que aquí creamos. Ya ves la textura
que expusimos al parámetro ahora está disponible aquí para ser cambiada
bajo color también. Entonces vamos a entrar aquí y tratar cambiar esta instancia.
Veremos qué pasa. Así que vengo aquí y sobre la marcha sin
realmente hacer también, sin realmente necesitar nada horneando
. Estoy cambiando el
color sobre la marcha. Y por supuesto, puedo cambiar el color para cambiar
el color base a algo, algo más. Básicamente. Se pueden hacer muchas cosas con
este instanciamiento. Y vamos a utilizar esto
en nuestros beneficios de impresora a todo tipo de cambios en la vista interior de Unreal
Engine. En lugar de entrar aquí, dominar el material, cambiar
algo aplicado, guárdalo, espera a ser horneado, y luego ve a
ver quién quieres. El iteración más rápida y
este es el camino a seguir. Así que empecemos a
crear algo más. Por ejemplo, vamos a ver, voy a crear otro multiplicar. Este multiplicar es bueno para oscurecer y aclarar
las cosas también. Entonces resultado de la multiplicar en una y luego traer las
constantes y ponerlo en B. Y esto se multiplican, si pongo
la constante a ser una, va a ser por defecto. Si lo configuro para
que sea 0.5, se va a oscurecer. Y si lo configuro a 0, básicamente
estamos obteniendo, no
obteniendo nada porque
todo veces 0, significa 0 y todo
veces uno es en sí mismo. Entonces estoy viviendo el color a ser, viviendo la constante de ser uno, y voy a nombrarlo base, color, más oscuro. Por ejemplo. Realmente necesitas que cambie el nombre a
lo que quieras. Otra cosa que hago es
agregar un poco de desaturación, dos texturas si lo necesito. Por ejemplo, hay un
nodo llamado D saturado. Esta desaturación. Tú enchufaste el RGB aquí
y metes el resultado aquí, y luego necesitamos
otra constante. Y esta constante
básicamente dice cuánta saturación queremos
de este 0 es el predeterminado, lo que significa que no hay desaturación. Y uno es la máxima
desaturación que podemos conseguirla. Podemos hacerlo, hacer una imagen en blanco y
negro básicamente. Entonces llamemos a
éste la saturación. Y voy a establecer
el valor predeterminado en 0. Entonces vamos a entrar en la instancia material para
ver qué tenemos ahí. Así que llevemos esta instancia
material. Ahora ves aquí tenemos no sólo el
color base y el color, sino que también tenemos el oscurecimiento del color
base, que es el efecto
de la multiplicación. Podemos hablar y estoy
Brighten el efecto. Y también podemos desaturar la textura para que sea en blanco y
negro también. O para sacar algunos de
los colores. Al menos. Esto es básicamente
como lo hacemos. Y una cosa buena de esta creación material maestra es que el cielo es el límite. Puedes llegar hasta donde
quieras sin ningún problema. Pero un solo problema
es que se obtiene una gran cantidad de nodos y se obtiene
una gran cantidad de cables en esto. Ves que éste es
un control simple, realmente básico,
control simple para el color base. Supongo que
vamos a hacer muchas manipulaciones para
la rugosidad
metálica, para las normales, para la oclusión
ambiental. Cada vez que tratamos de hacer
muchos nodos y cableado
y las cosas se pondrían realmente
desordenadas en el Editor de Materiales. Y realmente deberías
pensar en algo como esto. Tienes muchos nodos, una gran cantidad de cables juntos
siendo enganchado, y realmente
no sabes qué es qué y qué pertenece a qué. Entonces vamos a reducir
todo esto hacia abajo, Toda esta función
que hemos creado, una sola función material. Este asunto
funcionará realmente
te ayuda a mantener tu trabajo
limpio y organizado. Y realmente no necesitas
usar muchas cosas. Por supuesto que lo harás,
donde las cosas en el material funcionan
y las mantienen y utilizarlas como un sistema prefabricado en modularidad para crear materiales
maestros, por ejemplo, para
este albedo colores, Voy a crear. Función material y demo que. Así que vamos a
entrar aquí a mi carpeta de materiales. Voy a crear una nueva
carpeta y llamarla función. Y voy a poner aquí mis funciones
materiales. Me encanta mantener mis funciones separadas
para materiales maestros. Por lo que entras aquí y en
materiales y texturas. Aquí hay una
función material. Entonces llamemos a este maestro
Material subrayado básico. Y para prefijo, me encanta agregar un guión bajo loco para que sepa que es una
función material y más tarde es un
poco más fácil de seleccionar. Entonces cuando lo abres, básicamente
es igual que
el material maestro. Es como Editor de Materiales. Todas las funcionalidades
están ahí. Pero en lugar de tener este
material atributo nodos, tenemos una salida. Y para hacerlos iguales, voy a crear un
material atributos. Haz
atributos materiales, discúlpame. Seleccioné la equivocada. Atributos materiales. Entonces este son los principales atributos
materiales y es lo mismo, al igual que éste. Es lo mismo que eso. Pero tienes muchas opciones porque
la función
material por
defecto realmente no sabe qué tipo de material
vamos a crear. Ha puesto a disposición de nosotros todos
ellos. Pero si no usas
algo, por ejemplo, como la opacidad, se va
a cortar básicamente. Pero por Unreal Engine, eso no es un problema. Entonces voy a usar
esto en esto. Y tenemos nuestra función
material. Tenemos nuestra primera función
material creada, y eso es tan simple y fácil. Entonces si quieres
traer la función material
y utilizarla aquí, simplemente
puedes traer una función
material, llama. Este es el nodo, nodo
vacío al que se le puede
invocar el material. Entonces busquemos Matt F. Esta es la
función material que creamos, y verás
que tiene un resultado. Y este resultado necesita ser
alimentado en este insumo material. Pero para que eso funcione, necesitamos hacer click en él. Y aquí, se quiere
utilizar la atribución de material. Entonces si
lo conectas aquí, ahora, has creado
un material maestro que usa una función material. Pero debido a que
realmente no hemos asignado nada, los valores son básicos. Estás obteniendo rugosidad, tienes un especular, no metálico, y negro como color base, que es el predeterminado en creación de
materiales si
no enganchas algo. Entonces vamos a decir que en lugar
de tener estos nodos en el
nivel material maestro que van a traer todos estos a funciones
materiales para
que cada vez que intentes
traer una función material, estamos consiguiendo estos también. Así que simplemente puse el resultado en el
color base y guardo esto. Y estás esperando que los
shaders sean compilados. Y realmente
no necesito esto y voy a apagarlos. Así que vamos a golpear a save. Y veamos qué pasa. Entonces vamos a entrar en la
instancia material y se ven las mismas instancias materiales
que allí se crean. Quiero decir, estos están presentes
en esta función material. Y ahora sólo hemos utilizado un
solo cable para conectar
esta gran parte de su función. El material de salida aquí. Y esto va a derivar la información y
darnos estos que necesitamos. Y puedes
cambiarlos básicamente, sin realmente ningún problema. Tienes los mismos controles
y sin ningún problema, lo principal es que tu material maestro
está ahora tan limpio y organizado un más
adelante cuando tratamos capas estas funciones materiales
encima de cada otro, realmente
tenemos una
interfaz de entrevista limpia en lugar de
una interfaz desordenada. Porque vamos a
crear, por ejemplo, tres o cuatro materiales
PBR diferentes y conectarlos entre sí. Para hacer un material
maestro poderoso, realmente
necesitamos cablear algunas cosas para hacer
que eso suceda en lugar de tener muchos cables para hacer que eso realmente
imposible de mirar. Un problema sobre el, de esto es que
estamos haciendo conseguir realmente algo
aquí para cambiarlos. Es decir, puedes ir y
cambiarlos en instancia material, pero supongamos que estamos
obteniendo una gran cantidad de materiales, muchas funciones materiales. Por ejemplo, voy
a copiar este verano. Vamos a crear una
función material que sea digna. Entonces vamos a copiar esto. Disculpe. Voy a traer
una llamada de función material. Y de nuevo, trae este partido f n Así que si tratamos de mezclar
estos, por ejemplo, usando el material que usa, es más fácil
buscar la mezcla de capas. Ahora busquemos material. Por lo que debería estar en
algún lugar de aquí. Haga clic derecho y capa de material. Y estas son todas las mezclas de capas de
material metálico que
es posible que desee usar. Y el más básico que
vamos a usar es esto normal para mapas normales
o cosas así? Y esta capa material
mezcla un estándar. Y si lo arrastra, básicamente
somos
capaces de mezclar un par de materiales
maestros, funciones
materiales
basadas en un alfa. Y este alfa
podría ser una textura, podría ser una mezcla de vértices, podría ser un
color de vértice justo con lo que creamos dentro de ZBrush. Podría ser básicamente cualquier cosa separar estos unos
de otros. Por lo que sacamos el resultado de éste a la base, salida, los resultados de éste a
la parte superior y lo arrastramos aquí. Y digamos que
quieres una mezcla de esos dos. Si no aplicamos
nada en este alfa, estamos obteniendo una mezcla
entre los dos. Entonces vamos a guardarlo para
ver qué pasa. Entonces si vamos a la instancia de
material mat, esta instancia material no
ha cambiado en absoluto. Deberíamos conseguir un conjunto de
nuevos nodos aquí para
poder cambiar el material
para éste también. Pero como estos son los mismos, estos parámetros
que hemos añadido aquí son los mismos y el nombre de ellos es
el mismo en todo, cada vez que pegamos estos, estamos recibiendo estos errores. Y cada vez que pegamos esta función de material
maestro, realmente
estamos volviendo lo mismo repetido una y
otra vez. Y si trato de cambiar
algo aquí, vamos a reflejar un
cambio aquí también. Lo que vamos a hacer es hacer que este material funcione un
poco más neutral. Para que después podamos aplicar algunas cosas aquí para
hacer este asunto musulmán. Somos funciones personalizadas y todo cada vez
crea algo nuevo. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Y
te lo digo, si solo estás usando este
material maestro quiere, estos están realmente bien para serlo. Pero si más tarde sucedió
algo como esto que quieres cambiar algo sobre esto
y algo sobre esto. Por lo que hay que pensar en ello. Y la forma en que lo hacemos
es traer entrada de función. Esta entrada de función
es
igual que este parámetros
que se ve aquí, pero se utiliza para funciones
materiales. Tiene opción de vista previa. Realmente se puede dejar
que esto sea y tiene una salida. Por lo que pegamos esta salida aquí, y hemos reemplazado
esto aquí. Entonces para la vista previa,
voy a pegar esto justo aquí para que tengamos un poco
de valor de vista previa. Por lo que debes tener en
cuenta que el tipo de función que ha creado
para nosotros es el vector tres. Y éste es constante,
uno, vector uno. Entonces necesitamos cambiar
éste de vector a ingresar un escalar para que
sea solo un valor único, no algo, tres colores. Tienes que tener eso en mente. Quieres que cada uno de estos esté utilizando sus propias funciones y lo aprenderemos
en el futuro. Entonces vamos a golpear a Save para
ver qué pasa. Y ahora se ve aquí, ha creado un par
de insumos para nosotros. Esta entrada es la
misma que ésta. Quiere que pongamos algo
aquí
para poder personalizar cada
material funciona por separado el uno del otro. Y esto es lo hermoso. Entramos aquí. Crea un parámetro,
llámalo algo, y crea otro parámetro,
llámalo algo. Y somos capaces de
cambiarlos independientemente el uno
del otro. A pesar de que estas son
las mismas funciones, somos capaces de cambiarlas por separado y es algo
hermoso de usar realmente. Entonces vamos a crear más. Para esta carpa. Voy a arrastrar un cable hacia fuera
y seleccionar una entrada de función. Y si haces esto,
va a usar este nodo como
vista previa para esto, que es lo que queremos. Realmente quiero previsualizar
para ser algo predeterminado. Cuando lo dibujas hacia fuera y
traes entrada de función func. Anota básicamente cómo poner la función a ser
más óptima para eso. Ves que éste es un vector, tres siendo convertidos
a un parámetro. Y ha seleccionado un vector de tres para nosotros aquí también,
que es lo que quieren. Así que vamos a traer este aquí. Y también debes
tener en cuenta que debes nombrar esto correctamente. Hay un nombre de entrada. Voy a seleccionar esto
y ponerlo aquí. Entonces también puedes
hacer clic derecho sobre esto y convertir éste
a constante para
que no esté disponible en instancia
material y solo
estamos usando esto. Así que haga clic derecho sobre esto y
convertir dos constantes también, y se quedó con ésta. Y éste que se convierte en una constante y
arrastra un cable hacia fuera. Busque función, entrada
de función. Y ya ves que ahora ha seleccionado un escalar para nosotros,
que es éste. Este es un valor escalar y
este es un valor vectorial. Cada vez que intentas
arrastrar algo, en lugar de hacer clic con el botón derecho y buscar entrada funcional, el valor predeterminado es el vector tres, pero si intentas desgastarte
y luego buscar el nombre, va a seleccionar lo
apropiado para ti. Entonces conectemos a ésta
a la fracción y llamemos a ésta esta duración. Entonces veamos qué necesitamos. El nombre está bien, el nombre de éste también
está bien. Y éste necesita
ser renombrado. Entonces voy a llamar a este
BC por tinte de color base. De acuerdo, y ahora vamos a ahorrar y estamos recibiendo
algunos errores aquí, que está bien y
lo que queríamos. Entonces cada uno necesita una entrada. Permítanme realmente separar estos cuatro hermosa
visualización. Ves cada nodo que nosotros, cada función material
que renombramos aquí ahora se está
presentando aquí. Queremos base de tinte de color esta saturación y oscurecimiento del color
base. Entonces a la derecha
del nombre de cada uno, hay una indicación de qué
tipo de datos que quiere. Este necesita un vector tres, éste necesita un escalar, y éste también necesita
un escalar. Y un escalar es una constante. Puedes arrastrarlo
manteniendo presionada una y pulsando. Trae, consigue un escalar para ti. Y puedes hacer clic derecho y
convertirlo en un parámetro. Ahora estás obteniendo
un parámetro escalar. Entonces voy a nombrar
este subrayado BC, oscurecer y traerlo aquí. Y recuerdas que el valor
predeterminado era uno. Porque estábamos usando un multiplicar y multiplicar
por un medio el defecto. Entonces otro para
la saturación, es 0. Vamos a seleccionarlo. Haga clic con el botón derecho,
convierta esto en un parámetro y
llámalo BC esta duración. Y para otro
necesita un vector tres. Se mantiene presionado tres y hace clic y trae
un vector tres para usted. Y el defecto debe
ser uno en este caso, porque estamos usando un
multiplicador y multiplicamos, se necesita un defecto de
uno en cada canal. Entonces haz clic derecho y
conviértalo en parámetro, llámalo BC, como sea
que lo llames. Pero para este caso
vamos a ir con BC y llamarlo tinte B, C. Ahora este es un
material separado de esto porque estamos utilizando algunos parámetros separados para compensar este para
ser otro material. Entonces para éste también, vamos a copiar esto
y derribarlos. Lo primero que hay que hacer es
hacer clic en esto y renombrarlos y renombrarlos algo que entiendan. Por ejemplo, agregando
punto, disculpe, creo subrayar dos después de
todos aquellos porque si el
nombre de estos para ser el mismo, cada vez que estoy
tratando de cambiar
esto, va a cambiar
esto también. Así que vamos a demo esto. Vamos a deshacer el Rename. Si cambio algo, éste se cambia también. No queremos eso.
Y para remediar eso, vamos a poner algo después del nombre
o antes del nombre o lo que quieras
hacer para que estos sean independientes unos de otros
en la instancia material. Así que conectemos este cable hasta donde éste,
donde éste también. Ahora nuestro material está
funcionando, ¿de acuerdo? Y aunque
solo hemos creado una función material, hemos podido crear
un par de Materiales, par de materiales PBR
independientes unos de otros, utilizando la misma palabra. Para el Alfa, puedes usar
muchas cosas. Puedes usar. Pintura de vértices. Puedes usar color de vértice. Este nodo es responsable pintura de
vértices y el
color del vértice al mismo tiempo. O puedes traer datos en blanco y
negro, por
ejemplo, un ruido de Nubes
o algo de esa naturaleza. Así que vamos a entrar aquí e ir en un contenido
de startup desde la textura, encontrar algo que tiene, éste lo está haciendo bien, Así que vamos a arrastrar éste
en el material maestro. Y veamos eso. Ya ves ahí buena separación de
flecha en blanco y negro aquí. Y si trato de arrastrarlo aquí, va a separar
estas dos texturas en
base a este valor. Entonces voy a traer una
nota, coordenadas de textura. Buscar coordenadas. Éste es el
responsable de compensar la UV, multiplicando la UV lo que
quieras hacer con ella. Entonces voy a multiplicar esto. Y lo voy a
multiplicar por uno,
porque uno es el predeterminado para el ordenamiento de teselas y es el estilo
predeterminado. Realmente no
quiero quería baldosas pisos o hice un error y
cambiar el nombre a uno, quiero un valor predeterminado a uno. Y llamemos a esto “trabajo”. ¿ De acuerdo? Y para agregar algunos cambios
post efecto, agreguemos aquí un multiplicar. Arrastra este hacia fuera, y trae una constante aquí,
llámalo contraste de ruido en la nube. Y voy a
establecer el default para que sea uno porque esto
es un múltiplo. Entonces todo está
funcionando bien, necesitamos ahorrar. Y esta es la forma
más simple de
creación de funciones materiales que exploramos. Entonces para que la textura funcione, necesitamos hacer click aquí. Y estamos consiguiendo lo que
queremos básicamente. Pero si miras, en
lugar de conseguir dos texturas, estamos consiguiendo una. Vamos. Y eso es porque no cambiamos el nombre de esto y
no pusimos una
entrada de función aquí. Así que vamos a arrastrar una función entradas hacia fuera y escribir esto aquí. Y éste
nos expone
la textura para que podamos
usar eso más adelante. Entonces eso es todo, Save. Y estamos recibiendo errores aquí porque necesita un muestreador de
textura para ser alimentado. Así que vamos a traer el muestreador de
textura puede convertirlo en un
parámetro y llamarlo BC en sus faldas significa color base para que el material
arrastre éste aquí. Por los impagos,
busquemos la falla. Hay una textura vacía
que es fácil de usar. Esta textura predeterminada. Entonces vamos a copiar éste y traer esto aquí, ponerlo aquí. Y voy a
renombrar esto para que sea C solo color base para
el primer material. Entonces ahora vamos a la instancia
material. Ves que el defecto está apareciendo aquí,
que es lo que queremos. Entonces vamos a abrir esto. Y ves que esta textura
se está mostrando aquí, que realmente no queremos. Vayamos a
la función material aquí. Y debido a que este es un parámetro, vamos a hacer clic derecho y
convertir a textura. O en su lugar arrastra tu
textura hacia fuera y trae este ruido predeterminado. Y haga clic aquí. Y hemos recogido éste. Y ahora nos ha quitado
esta textura, si se trata de una textura Ford para J, y realmente no queremos que esto se repita una
y otra vez. Entonces vamos a crear nuestros materiales para el color base
del primero. Vamos a traer el OK. Y para el segundo,
voy a dejarlo. Realmente quiero
ver los cambios. Ya ves ahora hemos estado viendo la transición entre
los dos materiales. Tenemos muchos controles. Para que estos controles sean un
poco hermosos para mirar. Voy a categorizarlos
en sus propias categorías. Así que vamos a entrar
aquí en material, material
maestro, no el
asunto de su función. Y tenemos algún trabajo
de limpieza que hacer. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Entonces vamos a seleccionar esto y en
agrupaciones. Voy a hacerlo. Crea un grupo y
llámalo ceros de textura. Entonces avísame
que pertenece
al primer grupo de texturas. Entonces pon este también. Para éste, voy
a crear una textura para ponerlas en textura
agrupada a la textura también en ésta y textura
a en ésta también. Y para éste, voy a colocarlo
en la categoría de ruido. Es sólo un nombre para
conocer mejor nuestras texturas. Así que vamos a golpear a Save. Y cuando entramos en la instancia
material, vamos a abrir la instancia
material. Y ves que todos
estos han sido categorizados en
sus propias categorías. Tenemos las primeras
texturas que
color base con
controles Almeida que agregamos. Y luego tenemos la textura para, la textura está aquí con controles de
albedo.
Y hay ruido. Aquí está pasando
algo malo para el alicatado. No lo puse
en grupo de ruido. No es ninguno. No ruido. Entonces ruido, éste es ruido también. Vamos a guardarlo. Y ahora estos dos se han
puesto en la categoría de ruido. Por lo que ahora la visualización
es mejor. Podemos hacer muchas cosas
y sumar más controles. Por ejemplo, controles normales, controles rugosidad más allá de esto, y vamos a hacer ese texto. Así que vamos a revisar esto. Voy a compensar los
colores del ruido de la nube. Voy a hacerla más oscura y, o lo que quieras hacer, va a ser éste
siendo alimentado al Alfa. Veamos el alicatado. Puedes cambiar el
alicatado para hacer la transición a
lo que quieras. Y tenemos todos los controles. Podemos hacer esto más oscuro, hacer que el color base sea más oscuro, o hacerlo el saturado. O por ejemplo, toma éste
y haz que éste sea más oscuro. Ya ves, es un
sitio de creación de
materiales realmente escalable que te
permite usar tu material y hacer lo que
quieras hacer con ellos. Entonces esto se trata de la creación de funciones
materiales y el
sistema de capas de materiales también. Después de crear un poderoso material
maestro, somos capaces no sólo de cambiar la transición para
hacerlos aparecer o desaparecer. Podemos cambiar el alicatado para hacer cada control que necesitemos. Y podemos cambiar los colores de los materiales individuales
independientes unos de otros. A pesar de que hemos creado sólo una sola función
material maestro material. Quiero decir, hemos tomado dos
variaciones de eso. Siempre y cuando creas la función material
para ser poderosa, eres capaz de hacer
muchas cosas con ella. Entonces arriba a continuación
vamos a expandirnos en esta función material y
hacerla mucho más potente y
añadir controles sobre rugosidad, metálico, y básicamente
cualquier cosa PVR aquí. Por lo que comenzaremos el
proceso de creación en el siguiente capítulo. Vale, nos vemos ahí.
19. El primer material maestro: Vale, ahora que
creamos un material
básico, básico para mostrar cómo va a funcionar
el sistema. Voy a tomar estos
y eliminar ANOVA. Y éste también
voy a eliminar
porque vas a sólo va a
usar primer material. Uno terminó de crear
este primer material lo
que creamos duplicados
y capa tras capa, creamos unos últimos materiales,
vale, por ahora, sólo nos importa esta cosa que creamos
aquí para el color base. Estoy contento con ella y
voy a quedármela. Normalmente. Los principales cambios que hacemos al color
base es la desaturación, haciéndola más oscura y
dándole un poco de carpas. Y esto es básicamente lo que está haciendo y estoy contento
con ello hasta ahora. El marcador de posición de
texturas, puedes usar estas texturas predeterminadas y no hay nada
malo en ello. Solo se debe tener cuidado de que la
configuración de compresión permanezca
a lo largo cada vez que habilite SRGB y
establezca la configuración de compresión cada vez que habilite SRGB y
establezca la configuración de compresiónen algo aquí
siempre que
desee reemplazarlo en
instancia de material sección, debe entrar para tener los mismos
ajustes de compresión también. O puedes crear tus propias texturas de utilidad
dentro de Photoshop. Y lo más importante, por ejemplo, esta es la textura que
creamos dentro de la sustancia. Veamos el tamaño. Es para k y no
vamos a usar una clave foránea como textura predeterminada
porque cada vez que tomamos una
instancia material de ella, básicamente
estamos
duplicando eso para textura
k una y otra vez. Y va a llevar
mucho rendimiento,
mucha memoria de textura,
y realmente innecesaria. Entonces vamos a crear una imagen
60 por 60 o 32 por 32. Entonces voy a conseguir uno
de los colores de aquí. No es realmente importante. Sólo quiero que toda la
textura sea monótono. Eso es todo lo que importa. Así que de nuevo, para las matemáticas normales, vamos a entrar aquí y
hagámoslo 32 por 32.
¿ Quién lo va a hacer bastante barato para que
no tenga ningún costo extra en el rendimiento y
en el almacenamiento también. Entonces tomemos éste y
empecemos a pintar por todas partes. Queremos que éste
sólo sea monótono. Y éste es un
poco complicado porque
tiene algunos canales. Y los canales, entran aquí y seleccionan los canales. Ya ves que tiene R, G, y B. Cuando decidas poner
una información aquí,
debe mantenerse
consistente en todo. Por ejemplo, en esta textura, A0 se ha colocado
en canal rojo, verde está alojando el canal de
rugosidad, y el azul está alojando metálico. Y no tenemos metálico
en esos bosques. Entonces cada vez que creas
una textura de canal, debe seguir las mismas
reglas a o debe ser A0. El verde debe ser reflujo y el
azul debe ser metálico. Y también voy a añadir otro canal alfa
más adelante si creaste un material de alicatado que le tiene cierta altura para
préstamos de altura o cosas así, he decidido agregar canal
alfa extra aquí, no extra para canal, básicamente un canal alfa. Por lo que hemos pintado esto. Y vamos por éste. Y voy a cambiar el tamaño de
éste a 32 también. Sólo necesitamos tener
los canales, ¿verdad? Así que tomemos el
color desde aquí. No quiero que lo haga
azul ni algo así porque se
convierte en mapa
normal bastante fácilmente
dentro de Unreal Engine. Hagamos la
opacidad todo el camino a una pintura 100 por todas partes. Entonces los tenemos listos, pero voy a exportar
esto a estas utilidades. Voy a llamar a
este color base. Viste que me refiero a su utilidad y establecer
el formato para que sea PNG. Quiero usar PNG. De acuerdo, ajustes. Y éste también. Vamos a llamarlo normal, subrayarte por
utilidad normal y formato de nuevo, va a ser normal. Y éste, tiene
un canal alfa, y hay que recordar
que tiene un canal alfa. Entonces llamemos a éste. Llamémoslo A0 r m. o simplemente
puedes llamarlo brazo. Y lo voy a llamar arm edge porque algunas
de las texturas más adelante creamos pueden albergar también
un canal alto. Entonces los salvamos. Y volvamos a importarlos aquí. Voy a crear
una carpeta llamada utilidad y traer aquí mis texturas de
utilidad. Y estas son estas texturas. Ahora vamos a seleccionarlos
y hacer todo. Muy bien, entonces éste
es el borde del brazo. Voy a ponerlo para enmascarar. Y cada vez que importas
una textura real aquí, quieres configurarla
para enmascarar también. Un sRGB se apagó. Y éste es bueno. Estoy contento con eso. Y
el último es normal. Un mapa normal es
correcto, porque el, el color
que lo ha establecido envoltorio
normal y
es correcto también. Entonces empecemos a reemplazar esto. Así que busquemos color
base usted. Ahora, en lugar de ese color, tenemos una
versión mucho más barata de eso. Básicamente es un 30 a 830 a la textura que no es nada
realmente en rendimiento. Y también puedes ir 16 por 16 y nadie realmente
te detiene de ir allí. Y esto es bueno
para la textura. Entonces si la vista previa
no se está actualizando, quieres entrar aquí
y golpear nodos en tiempo real. Y creo, sí, éste hace la
vista previa. Pero va a tener algún
costo en el desempeño. Entonces voy a
mantenerlo como está. Entonces esto es muestreador de textura, una entrada que voy a
escribir aquí color base. Porque todo lo que haces aquí se va a
reflejar ahí. Entonces tenemos esta
desaturación, está bien. Y luego tenemos este tinte de color
base. Voy a sumar un BC ante cada uno de ellos para
que sepa que controla BC. Y es bueno para nombrar
convenciones y opcional, si estás contento, lo haces. Entonces esto es tinte DC y esto es, lo
voy a llamar DC en lugar de oscuro y lo
voy a nombrar Brighton porque
si estoy aumentando el valor en básicamente iluminar el efecto,
efecto no oscurecimiento. Entonces hagamos estos. Muy bien. Entonces veamos, Por ahora estamos contentos con esto. Vamos a seleccionar todos
y golpear C.
Y crea un
cuadro de comentarios a su alrededor. Voy a llamar a este albedo o color base o cualquier cosa
que quieras nombrarlos. Entonces este es el control
de color base. Y si entramos aquí y
empiezo a verlos, ves que los nombres
se han cambiado respetuosamente. Y el siguiente,
voy a traerlo. Seleccionemos esto y llevemos el brazo aquí. Y ves que está
configurado el
ajuste de compresión para enmascarar, que
es lo que queremos. Entonces vamos a crear un cuadro de comentarios alrededor de esto y llamarlo brazo, para que sepa lo que va a verse esta
textura. Entonces veamos la salida. Y aquí tenemos que arrastrar el metálico y
llevarlo todo el camino al azul. Porque el azul, si recuerdas, estaba sosteniendo lo
metálico y metálico, realmente no
voy
a hacer nada porque el metálico es un interruptor. No es como la rugosidad. Lo aumentas o lo disminues. Es un interruptor.
Metálico, sí o no. Y esto es
lo único que le hago al metalizado porque cada
vez que es metálico, va a usar otro
método para sombrear esa parte. Y si no es metálico, va a usar otro. Así que realmente sugiero sólo
dejar metálico a 0. Y por supuesto, hay partes
donde están en medio, por
ejemplo, metal oxidado
o metal medio oxidado. Eso es algo intermedio. Y eso es válido para mantenerlo. Y voy a crear otra
salida y llamar a ésta. Arrastraré éste desde
este alfa hasta el final. Pero voy a mantenerlos
separados unos de otros. Así que vamos a seleccionar éste para un poquito
de leaning de casas. Veamos, para el siguiente, es un especular, realmente
no lo estoy tocando. Y luego son cuatro rugosidad. Pero rugosidad, voy
a traer un bucle. Voy a usar
el mapa de rugosidad, que es el
canal verde como el Alfa. Para que pueda dar dos
valores como rugosidad hombres y rugosidad max para dividir la información de
rugosidad para nosotros. Y realmente me pareció que este
método era muy útil. Entonces voy a crear un
par de constantes, 12. No voy a ponerlos a
01 porque va a usar todo
el espectro y
estamos obteniendo mucho contraste y eso no es
lo que nuestro quiere para básico. Voy a ponerlo en 2.5
o 0.25 y este 1.75. Y arrastre éste a
una función de entradas. Y pon este aquí. Y voy a ocultar esto. Nuevamente. Voy a traer
una entrada de función también. Y debido a que
éste es un escalar, está seleccionando la mejor opción
para nosotros y asignarla aquí. Y lo voy a poner
a la rugosidad. Este es el último
control para la rugosidad. Así que arrastremos tus comentarios
y aspereza colega. De acuerdo, y ahora lo que
vamos a hacer es cambiar el nombre de esto, voy a llamar a
esta rugosidad significa. Éste. Voy a
llamarlo aspereza max. Así que vamos a guardarlo. Y estamos recibiendo
muchos errores aquí. Y ya ves lo que está
pasando aquí. Estamos consiguiendo algunas
cosas entre aquí. Ves estos controles
de color base. El control de rugosidad se
está metiendo entre los
controles que tenemos. Quiero que, todos ellos sean
vecinos para que pueda
controlarlos mucho mejor. Entonces hay algo
llamado la prioridad de la sal. Entonces si la prioridad
de algo es 0, va a aparecer en
la parte superior de la lista. Es uno,
va a estar abajo, y va a ser dos, va a ser más abajo. Y usando este tipo de prioridad, realmente
puedes organizar
tus cosas mucho mejor. Entonces el primero fue
esta textura de color base. Y una cosa quiero mantener mis texturas todo el
top de la lista. Entonces vamos a dar a este tipo
prioridad de uno negativo. Y se debe hacer eso
en las funciones. Y éste también da la prioridad de uno
negativo también. Así que siento que he
hecho algo mal. Y antes de eso, necesito
hacer algo como esto para que esto se exponga
al material maestro. Por lo que necesito arrastrar un cable hacia fuera y traer una entrada
de función para que
más adelante podamos cambiar esto. Y voy a llamar a
esta HA, o brazo. Y nos está trayendo un vector tres y podemos arrastrarlo hacia fuera y buscar traer componentes de
freno. Y voy a usar
cuatro componentes, RGB y una, que
significa alfa. Y si no
vas a usar Alpha, puedes usar tres componentes
en lugar de cuatro componentes. Entonces vamos a arrastrar éste
fuera de la vista. Voy a mantener
presionado Control en este nodo y traer
el verde aquí. Parece que está trabajando
con componentes de flotador de rotura para. Así que intentemos tres. Entonces esto es tres. Y ahora vamos a reescribir
el G en el, voy a volver a cablear el gen al alfa de esta
sordo rugosidad. Ahora está funcionando. Y para b, voy a
conectarlo a metálico. Está funcionando. Muy bien,
tomemos éste y lo eliminemos. Y luego sigue siendo la r, que significa oclusión
ambiental. Y entonces éste, decidí
arrastrarlo directamente a. Aquí. Como ves, hemos
arrastrado previamente éste, está bien. Vamos a usar esto
como altura más adelante. Quizás creando algo de
altura, aprenda cosas. Y ahora vamos a traer también
el mapa normal. Vamos a seleccionar esto y
busquemos subrayado normal usted. Y esta es la textura
que creamos. Hagamos click sobre él para
asegurarnos aquí, éste es. Y cambió la configuración
de compresión a mapa normal también. Enseguida conectemos
éste a lo normal. Y la razón por la que hice eso
fue para exponer esto al material
maestro para que podamos
llevarlos a la cima de la lista. Así que de nuevo, eso es arrastrar
una función entradas. Y éste va, de acuerdo, y nombra a éste normal. Así que vamos a golpear a save. Ahora si venimos aquí
mapa normal o estamos aquí, pero el color base está en la parte superior. Así que voy a seleccionar
esta función entradas, nuevo, ordenar prioridad a una
negativa y ésta
a negativa también. Así que vamos a golpear a Save. Y ahora que lo veremos,
las entradas de mapa que
tenemos están aquí en la parte superior. Esto es lo que queríamos
realmente soy más adelante, estoy conectando las salidas
necesarias también. Entonces vamos a crear
para la oclusión ambiental. De nuevo, voy a crear
un Ambien afilado y arrastrado, por lo que el mapa de colusión en
el alfa de esto. Y voy a
hacer lo mismo. Y donde estos n, y puede que no sea necesario
hacer esto también. Puedes
conectarlo directamente y utilizarlo, o puedes usar controles, lo que
quieras hacer. Entonces voy a guardar
esto para ver qué pasa en el futuro, así sucesivamente. Voy a llamarlo Min
y llamar a este un máximo. De acuerdo, y por los impagos, pongamos esto en
algo por aquí. No quiero que
sea negro puro. Y éste, vamos a
configurarlo a uno y poner la salida del bucle
en el A0 y llamar a esto. De acuerdo, ahora nos quedamos
con sólo lo normal. Y el control que voy
a añadir para lo normal
va a ser listones y normales. Nos ajustamos a lo normal aquí
y le damos una constante. Queremos darle a esto un escalar. Así que arrastremos las
constantes y de eso traigan su entrada de función
y llamémosla fuerza normal. Hay algo extraño en
este nodo es que esta carga en realidad no aumenta
el poder de la normalidad. También elimina del poder de
la normalidad. Si lo miras,
se llama
nueces normales aplanadas, normales fortalecidas. Pero psicológicamente,
me encanta a uno. Voy a añadir a un
valor, por ejemplo, haciendo el valor dos o tres cosas que estoy
agregando al valor, no aplanando el valor. Pero esto aquí, si empiezas
a aumentar el número, va a aplanar aún más
tu normal. Entonces voy a revertir
el efecto usando uno menos y arrastrar
éste menos aquí. Para que cada vez que
arrastramos este hacia arriba, básicamente
estamos consiguiendo
que se invierta aquí. Y entonces voy a poner aquí, que en lugar de aplanar, va a aumentar
la fuerza normal. Por supuesto, se puede
dejar todo eso y nombrar a éste normal latino, pero volver a cablear esto aquí. Pero por efectos psicológicos, voy a mantenerlo así. Entonces esta es la primera normalidad. Y
conectémoslo a lo normal. Y estamos
consiguiendo muchas flechas aquí que vamos
a arreglar eventualmente. Entonces vamos a derribar esto. Voy a añadir
aún más capa de normal agregando un mapa normal
detallado. Y este detalle
Lamar mi básicamente, cuando empecemos a
usarlo, va a añadir
mucha resolución a la textura sin
ningún trabajo extra. Así que vamos a seleccionar esta normal tú, déjame encontrarla en
el visor de contenidos. Y aquí voy
a duplicarlo. Duplicarlo
detalle normal te subrayan. Vamos a probar este fuera. Voy a tener
algún separador. Vamos a seleccionarlo aquí. Y éste va
a tener siempre alto cola alrededor para que sean
estilos encima de nuestra malla. Se le agrega aún más
resolución. Así que vamos a sacar
el funcionamiento pone a cabo, o llamémoslo la cola. Normal. Para agregar estos datos
es normal encima de esto, necesitamos un nodo llamado
ángulo de mezcla normales corregidas. Esta es la forma correcta de fusionar con mapas
normales usando esta función. Entonces traemos éste. Esta es la base normal, y esta es la normal
adicional. Ahora vamos a seleccionarlo
al mapa normal. Vale, ahora cada vez
que creamos un material, tenemos que poner un mapa normal de datos y un mapa normal encima de él. Es bueno, pero podría
ser limitante a veces, por ejemplo, realmente no quieres tener un mapa normal
decente. En lugar de usar también el mapa
normal de vainilla. Entonces voy a llamar al conmutador. Vamos a encontrar el interruptor, interruptor
estático. Y usando este interruptor estético, tiene un verdadero y falso. Voy a crear un
interruptor y llevarlo
al valor para que cada
vez que lo pongamos para que sea cierto, utilice las normales mixtas. Y cuando lo configuramos en false, va a recoger la
normal principal e
ignorar por completo esta cadena de nodos y solo usar el mapa normal de vainilla en lugar de agregar
detalle en mi regazo. Así que vamos a arrastrar
algo y bool estático. Y esto tiene un valor que
sólo está encendido y apagado, encendido y apagado. Queremos configurarlo
por defecto para que sea falso. Por supuesto, vamos a arrastrar
una entrada de función hacia fuera. Y esta entrada de función que ves crea a la
perfección un bool
estático para nosotros. Por lo que ahora voy a ponerlo aquí y voy a
predeterminarlo a false, que cada vez que no
tengas usar los mapas normales detallados. Así que vamos a conectarlo al mapa
normal y es perfecto. Ahora hemos creado un switch. Permítanme dejar esto un poco claro. Hemos hecho un interruptor. Cada vez que lo configuramos para
que sea verdad, va a usar este mapa normal mixto
que hemos creado. Va a titularlo éste y mezclarlo sobre
el método normal que tenemos. Y cada vez que lo
pongamos en falso, va a usar solo el mapa normal de
vainilla sin realmente
hacerle nada con sus propios controles. Por lo que he
dicho que no es falso. Para que más adelante
podamos cambiarlo. Vale, vamos a guardarlo otra vez. Y estamos consiguiendo más o
menos un lío aquí. Tenemos que arreglarlo, vale. Y aquí voy a traer
también esta normalidad
aplanada. Y todos estos
controles aquí. Pon este en normalidad
aplanada. Y éste, lo voy a
llamar D diez fuerza normal. Y establecido a false
será falso o 0. Y entonces va
a ser negativo. No va a ser
negativo uno y menos uno. Se va a invertir. 0 invertido en
Unreal significa blanco, y va a dar salida a esto. Y creo que estás recibiendo
menos de lo normal aquí dentro. Más adelante vamos a
cambiar estuvo mal. Así que pongamos este aquí. Y por supuesto, necesito crear
un sistema de alicatado para esto, vamos a traer nodo de coordenadas
y una multiplicar una constante, traer aquí las constantes, eso es en constante porque queremos exponerlo
y más adelante cambiarlo. Voy a traer
una función también. Y va a
seleccionar un escalar para nosotros y poner
éste en los UVs. Entonces llamemos a este
detalle cíclico normal. Y poner un ordenamiento en teselas para
un valor predeterminado. Voy a ponerlo en uno. Y estamos consiguiendo
un alicatado aquí. Voy a poner
este a uno, y éste a uno también. Porque uno invertido se convierte, uno significa blanco,
invertido se vuelve negro, y luego planitud, no se
obtiene planitud. Y significa que
no estamos aplanando lo normal. Por lo que creamos un alicatado
para esto también. Seleccionemos todo esto
y lo llamemos normal. Este es el material maestro más
básico que has creado más adelante. Si necesitábamos
cambiar algo, podemos entrar aquí y
cambiar muchas cosas. Por ejemplo, puedes
cambiar la opacidad. Puedes agregar color MSF
si lo deseas. Pero por ahora estos
controles están bien. Estoy contento con estos controles. Y una cosa que hay que
señalar que aunque estos tienen los UVs en 0 a uno UV y
no les vamos a decir, pero más adelante
vamos a crear materiales y
materiales procesales dentro de la sustancia y el estilo de ellos ya que
vamos a crear un sistema de azulejos aquí
que azulejos estas texturas. Y por supuesto para esta espec. Texturas particulares,
no les vamos a decir. Voy a mantener el
total a uno. Pero para los próximos
vamos a añadir un poco de alicatado, así que necesitamos
alérgicos para estar aquí. Entonces vamos a seleccionar
éste y sacarlo a cabo. Y voy a poner el
multiplicar en la UV de
lo normal
y el brazo y el color base para que tengamos un
sistema de baldosas aquí también. Entonces voy a nombrar
este alicatado. Y voy a poner
el alicatado en defecto. Uno significa que no hay mosaico. Significa 0 a un
espacio UV y un total de uno. ¿ De acuerdo? Y vamos a establecer
esta prioridad de éste a dos negativos para que aparezca
en la parte superior de la lista. Si entramos aquí, el alicatado está aquí, lo cual es perfecto. Entonces hemos creado la lógica, y ahora vamos a
crear el material maestro. Así que vamos a seleccionar estos. Y lo primero que es obvio que tenemos que
hacer es ordenar esto. Entonces vamos primero por el parámetro escalar de teselas
y llamarlo general silencioso. Entonces, para un mapa normal, vamos a sacar estas
texturas desde aquí. Déjame arrastrarlos aquí. De acuerdo, y vamos,
por ahora borrado. Tomemos el
color base conectado al color base y lo
conviertas en un perímetro para que más adelante podamos cambiarlo en el modo de juego. Llama a este color base. Y necesitamos un mapa normal. Vamos a arrastrar este es lo
normal Tú eres, ¿verdad? Arrastrémoslo y lo
convierte en un parámetro y lo llamemos normal. Entonces lo que nos hemos
quedado es éste. Vamos a ponerlo
aquí y llamarlo H. Ya ves que tenemos
par de salidas. Uno es para el resultado
y uno es de la altura que estamos obteniendo
del alfa de éste. De acuerdo, vamos a traer este y hacerlo un poco
más categorizado. Veamos con qué nos queda. Y voy a traer los controles del
color base encima de ellos. Entonces vamos por el color base. Y para los controles. Voy a hacer la
desaturación primero. Vamos a fijarlo para que sea uno. Entonces tinte a este
Brighton como tres. Así que vamos a ahorrar. Y ahora los tenemos aquí. Pero abajo de la lista, no
importa porque más tarde
renombramos esto también para
estar debajo de la lista. Entonces vamos por los
controles de reflujo y por la rugosidad. Significa, voy a ponerlo
para rugosidad extranjera, máx. Vamos a
ponerlo en cinco. Entonces los siguientes controles
pertenecían a la normalidad. Entonces primero vamos a hacer el
A0 porque es más fácil. Entonces éste, llamémoslo seis, éste como siete. Y luego para un mapa normal, este mapa normal ya
se ha establecido en
negativo para ir arriba
porque es una textura. Y luego tienes
la fuerza normal, que necesita ser ocho. Entonces tenemos este interruptor, que necesito ponerlo en nueve. Vamos a fijar este a
nueve y luego nos quedamos con los controles
del detalle normal. Entonces para las normales detalladas, para el alicatado
del detalle normal, voy a ponerlo a diez. Por las texturas. Voy
a ponerlo en negativo dos. Entonces refresco, quieren que las
texturas se mantengan en la cima. Y luego tenemos la fuerza
normal. Y vamos éste era diez. Hagamos esto 111. Creo que hemos terminado. Así que lo guardemos
y visitemos los resultados. Entonces como ves, se han
ordenado a la perfección. Tenemos los controles de rugosidad
y luego controles AL, y luego tenemos la fuerza
normal. Tenemos. Tenemos esta viga, que significa Boolean. Este parece que
no cambiamos el nombre de esto. Entonces vamos a nombrar a éste. Utilizar detalle. Normal. Si está encendido, se va a mostrar los controles del
detalle normal también. Entonces digamos aquí, usar lo normal está
presente aquí también. Por lo que ahora
sólo hay uso de texturas que no
había quedado. Así que vamos a seleccionar este
detalle normal y arrástrelo al detalle
normal y haga clic derecho sobre él, convertirlo en un parámetro
y detalle coloreado normal. Ok. Ahora tenemos que usar
algunas cosas aquí. Necesitamos para la rugosidad. Vamos a copiarlo. Nómalo aspereza. Muchos. Como recuerdan, por
un medio de rugosidad, lo
pusimos en 25.25. Duplicarlo para
la rugosidad max. Vamos a venderlo a ser 0.75. Establezca el nombre para que sea max. Llamemos a esto un presagio. Por un yeoman. Vamos a recoger el valor, algo como esto y
poner el valor aquí y conectado y seleccionar
éste y llamarlo A0. Max. Contestó que era uno. De acuerdo, y ahora necesitamos un parámetro escalar para
la fuerza normal. Llamemos a esto fuerza normal. La fuerza. Voy a
configurarlo para que sea uno. Y luego necesita
un interruptor booleano. Entonces llamemos a la estática
convertida aquí. Y por el defecto, voy a ponerlo en falso, pero podemos, podemos
encenderlo más adelante. Así que vamos a hacer clic derecho en esto. Yo creo. Sin embargo, busquemos
el Bu estático. Y hay una versión
de parámetro de ésta es la misma, pero podemos parametrizar
eso para ser después sin cambios. Y éste es el
correcto de usar. Así que vamos a nombrarlo. Utilizar detalle. Normal. Por defecto puedes
configurarlo para que sea predeterminado,
falso, o cualquier cosa que necesites. Por lo que otra constante. Nombrémosle este. Detalle, estilo normal. Y vamos a copiarlo. Por la cantidad de mosaico. Por defecto, voy
a ponerlo en uno. Y luego por la fuerza
normal total, voy a ponerla
a ser uno también. Así que tomemos estos y
derribarlos y
finalmente terminemos y creamos el primer material PBR dentro de Unreal Engine
Material Editor. Y es un material bastante
impresionante. Podemos hacer muchas
cosas con él. Y ahora para las pruebas, voy a seleccionar esto porque tiene
un par de materiales. Y voy a Viniendo aquí en los materiales
de éste, voy a tomar un
par de instancias. Vamos a nombrar uno de los tablones de subrayado y tomar uno y llamarlo m.
subrayado. Trabajo. Siempre toma tus
instancias de la ruta principal, del material maestro para que sepas
lo que estás haciendo. Entonces, para ladrar, vamos a entrar aquí. En primer lugar, necesitamos asignar
a esto
las texturas de corteza oscura. Entonces busquemos la droga. Esto es lo bueno
de la nomenclatura. Lo buscas
y lo llevas. Entonces para la corteza, ver, vamos a seleccionar
esto para lo normal. Para el color base. Disculpe, me equivoco. Para el color base. Debí haber seleccionado el color base de los
seleccionados mal. De acuerdo, este es el material
maestro básico sobre tocado. Y ahora seleccionemos esto e ingresemos a un editor de puré
estático. Y primero pick-up. Sujete. Corteza. Parece que tenemos que
ir viceversa. Sí, tenemos que volver. Entonces vamos a copiarlo y retrocedamos un paso y peguemos el
material aquí. Este material se ha aplicado
sobre esto y está funcionando. Muy bien, y ahora tomemos una instancia para el
tablón y editemos. Entonces tablones. Seleccionemos las texturas. Vayamos a la oscuridad. Y para los tablones, primero textura del brazo,
y luego color base. Y luego
se crea un mapa normal , éste también. Ahora lo que nos queda por hacer
es asignarle eso a esto. Bien, vamos a subrayar en blanco. Este es el
material maestro que
nos da la mayor parte
que está haciendo. ¿Está bien? Pero éste debería ser metálico, estos pernos o no ahora metálicos, parecían de plástico
en lugar de metálicos. Entonces inspeccionemos la instancia
material. Y aquí seleccionamos
el equivocado. Entonces vamos a seleccionar
los tablones para perros. Y ahora vamos a seleccionar
esto y estos
han vuelto a su estado
metálico. Guardarlos. Y aquí también, cuando lo
estoy mirando, estamos consiguiendo el
resultado perfecto. Así que vayamos y eliminemos el modo
en visualizaciones de búfer. Busquemos metalizado. Y, sin embargo, estos también lo están haciendo
metálico. Entonces está bien. Ahora necesitamos asignar
estos materiales a todas
las medidas estáticas
que creamos. Así que vamos a entrar aquí. No es nada demasiado elegante. Tenemos que dar estos materiales. Así que vamos a seleccionar estos 3 primero. Necesidad de cambiar sus materiales. Entonces, para el primero, vamos por el
subrayado MOE. En blanco. Y va a tardar un
minuto asignar la estática, asignar el material
a esta Malla Estática. Está bien, está bien. Y todo lo está
haciendo perfecto. Ahora. Yo soy todo más joven corteza de
corteza de la escuela hecho también. Y
no estamos viendo cambios porque todo es el
valor predeterminado y funciona perfectamente. Así que vamos a seleccionar este tablón. Y cada vez que hay un tablón, que asignar
el material ahí. Entonces lo primero que hay que hacer realmente, así que estoy ladrar, copiarlo y pegarlo aquí? Y éste también lo está haciendo
bien. Éste también.
Y éste está encendido, digamos todos. Y trae otras mallas estáticas. Vamos a traer estos tres. Y están usando
el material de corteza. Por lo que he copiado el
material de corteza previamente. Ok. Entonces vamos a pegar este
aquí también. Y pega éste también. Esto ha sido bueno. Y más tarde cuando tratemos de
capas de los materiales en la parte superior, sacaremos algunos
resultados combinando estos. Así que cierra estos fuera. Y éste son más fáciles porque también están utilizando el material de
corteza. Así que vamos a seleccionarlos todos y
aplicar la instancia material. Porque más tarde, cada vez que trataron de cambiar
la instancia material, se va a reflejar de
nuevo en todos ellos. Y es algo bueno. Así que los cambios de ruta se
reflejan en todos ellos. Entonces me voy a sacar a salvo
de toda la escena. Y todo está bien. Ahora, realmente eres
capaz de cambiar las instancias materiales pueden
cambiar los objetos sobre la marcha. Entonces seleccionemos el material
maestro para comprobarlo para ver si todo está funcionando
bien o no. Entonces el primero, ahora que estoy mirando estos, podemos hacer algunas
cosas más a esto. Porque más adelante vamos
a añadir muchas más texturas. Podemos colocar todos ellos bajo
la categoría textura 01. Así que vamos a entrar aquí
y seleccionar todos ellos. Selecciona aquellos que sean de la misma familia y pon
el grupo a la textura 01. Este también necesita
estar en la textura 01. Todos estos a la textura 01. Para que posteriormente, cuando
asignamos nuevos materiales, pudimos acogerlos
en la misma categoría. Por lo que todos ellos están en
la categoría textura 01. Una cosa más que hacer
es si venimos aquí, queremos llevarlos a todos en el mismo orden que
tenemos un medio aquí ves, están muy ordenados y limpios. Podemos cambiar la única
prioridad aquí también. Entonces vamos a dar al alicatado
la primera, tercera prioridad. Hagamos esto 10. Hacer esto 112. Disculpe, me equivoqué. Este 11, éste también. 34. Y ahora probemos para ver si ha
sido corregido o no. Sí, se han colocado
encima porque la única
prioridad es obvia. Sólo tenemos que darles valor. Eso es fácil de hacer. Entonces éste era cuatro. Hagamos esto 156789101120, 131450. Vale, digamos
y veamos la instancia real. Todos ellos están haciendo bien, a excepción de este cambio de color
base. Vamos a ir estas cosas de color base, y tenemos
que darle una única prioridad. Éste es cinco, éste es siete,
éste necesita ser seis. ¿ De acuerdo? Di, y ahora míralos. ¿ Tienen razón? Y si selecciono éste e importo el
detalle normal también, obtenemos éste también aquí. Y eso está bien. Muy bien. Tenemos los controles normales detallados aquí también y todo. Entonces podemos hacer, podemos sumar mucha más lógica
y comprar prioridad de asalto. Van por debajo de él. Estas capas. Ahora vamos a revisar la instancia
material y los cambios que hicimos fueron también
a otras
instancias materiales. Ves el alicatado que
todo está pasando aquí. Muy bien, así que cambiemos los espacios en blanco para ver que todo
está funcionando, correcto o no. Para el alicatado, Hagámoslo
al alicatado no está funcionando. Creo que deberíamos haber usado objetos de
textura en lugar de muestreadores de
textura aquí, porque los objetos de textura tienden
a funcionar mucho mejor por dentro, eso es una función real. Así que vamos, esa es una solución
fácil. Podemos hacerlo. Y estoy feliz de que haya pasado para que sepamos cuál es
el trabajo que lo rodea. Así que vamos a traer objeto extra. ¿ De acuerdo? Y ahora la respuesta es
un poco diferente. Necesito desconectar esto y sacar unas entradas de
función. Esta entrada de función, dijiste, saca la
textura a las brujas. Perfecto. Tenemos que textura
al vector nada tres. Entonces vector todo este enlace. Pero la textura es, por lo que necesitamos poner
el objeto
de textura aquí, el predeterminado. Entonces vamos a copiar esto
y pegarlo aquí. Y luego restablece esto y pon una vista previa en la textura de este sampler de
textura. Esta es la solución que hay que ir. Y esto funciona bien. Entonces vamos a
nombrar a éste. Color base. Tiene que ser único. Entonces vamos a copiar el nombre
de esto y eliminarlo. O vamos a arrastrar las palabras
aquí y ahora borrarlo. Elimine éste, y pegue
el color base aquí. Así que ahora guárdalo, y ahora tenemos que hacer un
poco de arreglar aquí. Entonces para la textura
en el color base, se necesita una textura a la y acepta
solo color de textura no acepta
objeto de textura, no textura sampler. Por lo que necesitamos hacer clic derecho sobre esto y
convertirlo en un objeto de textura. Y entonces lo que
tenemos que hacer es copiar esto y pegarlo en
esta entrada. Tráelo aquí. Y luego más adelante,
convierte el nombre a parámetro y cambia el nombre
de éste por éste. Eso es todo. Vale, ahora ya hemos terminado. Ahora vamos a encontrar el subrayado de color
base. Tú. Golpe Guardar. Y ahora si vamos a
la instancia material, déjenme que la traiga.
Esta instancia material. Si trato de azulejarlo. Ahora ves que es alicatado. Sólo los colores base que suman
no todo el material, es sólo el color base. Y vamos a hacer esto por
todos ellos también. Y es una solución fácil. Debimos haber hecho eso antes, pero estoy muy contento de que haya pasado cuando se trabaja
con funciones materiales. Es mucho mejor trabajar con
los objetos de textura en lugar
de muestreadores de textura. Entonces para éste también, necesito traer el objeto de
textura. Entonces para la vista previa, nuestra AR, soy edge. Voy a traer
éste y traerlo aquí. Automáticamente desactiva esto y anula la configuración
de compresión para nosotros. Antes de eso, necesito traer una función entradas a
cabo también y tomar el nombre de
éste y copiarlo aquí. Dice que los nombres deben ser únicos. Entonces voy a reformular esto, tomar el nombre y eliminar esto, y pegar el nombre aquí, y ahora ponerlo aquí. Entonces peguemos el
nombre. Está funcionando. Muy bien, un par de texturas
más por hacer. Y sólo pertenecen a
la sección de mapa normal. De acuerdo, aquí de nuevo, vamos a traer, vamos a objetos
extra. Arrastra una entrada
de función y llévala esta textura para
que solo use eso. Entonces para éste voy
a usar subrayado normal. Usted utilidad normal. Y vamos a actualizar los nodos. Llamemos a este un mapa normal. Cable esto aquí. Eso está conectado a aquí. Seleccione el nombre de esto, cópielo y cambie el nombre de
esto a mapa normal. Vale, ahora queda uno más
por hacer, que es éste. Nuevamente, trae este
objeto de textura y llamemos a este mapa normal de detalle. Y ponerlo en textura. Y tenemos que eliminar éste. Detalle mapa normal
pegado aquí. El detallado normal en lugar
de esta alarma se acabó. Normal tan detallada que está
conectada aquí. Y copie el nombre y elimínelo, y pegue el nombre aquí, queremos que el nombre se
mantenga consistente. De acuerdo, hemos hecho prácticamente cualquier cosa en cuanto a texturas, y ahora tenemos cuatro
salidas que hay que hacer. Uno de ellos lo hicimos usando este objeto de textura,
sólo quedan tres. Así que vamos a copiar este objeto de
textura. Y queremos el mapa normal. subrayado normal eres primero, vamos a cambiar el nombre. Laboratorio normal. Por supuesto que el nombre debe
ser el mismo que éste. Entonces voy a escoger normal y luego traer esa
U. U normal significa utilidad, si te acuerdas,
y la convierte. Ya es un perímetro
que me llevó a convertirlo. Entonces póngalo en el mapa normal y elimine este 112
objetos extra para esto también. Objeto de textura toma el nombre de este mapa normal detalle, lo
convierte en un
parámetro y selecciona la textura y pegarlo
aquí en detalle mapa normal. Y luego nos quedamos
con este brazo solamente. Entonces. Objeto de textura
convertido en parámetro. Toma el nombre de éste. Y este naming es bastante
importante si quieres, todo lo que has
conectado para mantenerse igual, quieres que el
nombre sea coherente. Entonces éste también. Ahora, debería solucionar
todos los problemas. Ahora está funcionando
bien y bien, y estamos recuperando
el embaldosado. Entonces hay una cosa más que
hacer es poner todos estos. Permítanme seleccionar éste. Poniendo todos estos
en la textura 01. Y para la tercera prioridad, vamos a establecer que todos sean 0, que aparezcan en
la parte superio
20. Segunda máscaras UV y RGB: Vale, hicimos el primer material y ahora vamos
a crear unas máscaras, son para poder
generar suciedad en estos. Y vamos a
hacer lo mismo. Vamos a copiar esto, traer éste abajo, y mezclarlos juntos. Por supuesto, usando un cambio de
este material en su lugar. Entonces lo que vamos
a hacer para generar la máscara es generar una
máscara para cada una una malla estática. Por ejemplo, para éste, vamos a crear máscara RGB. Por ejemplo, una de las máscaras genera oclusión que una de ellas genera
superficie que en una de ellas genera algunos datos
generales de ruido. Y pon esas máscara dentro de
un canal RGB, R, G y B en una textura y
usa esa máscara RGD para generar ruido y Marte y cualquier cosa en lugares que
quieras en base a la propia
geometría. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Esta es una escena con
la lista de
mallas estáticas que utilizamos para generar un perro. Y los tenemos
aquí perfectamente bien. Y ya ves aquí, si
entro en el modo de previsualización material, ves que la
separación material también está aquí. Entonces tenemos que pensar en
esto porque vamos
a mezclar todo esto en
un solo material. Entonces con eso, quiero decir que
vamos a traer esto dentro de
Substance Painter y usando los generadores dentro de
Substance Painter, tratar de generar suciedad en lugares. Por ejemplo, así, donde se conecta la cavidad, o en lugares donde se
ve afectada por tu colusión. Entonces, ¿cómo hacemos eso?
Deberíamos hacer eso. Vas a nivelar. Pero si
nos fijamos en los UVs de éste, déjame ir al editor de UV. Y si nos fijamos en la UV, ves que esta malla se
ha compuesto por una gran cantidad de UVs que se apilan uno
encima del otro. Porque componemos esta malla a partir de muchas medidas
repetitivas. Y hay unas
cuatro o cinco medidas que están componer
esta Malla Estática solamente. Por lo que se ve aquí
que hay muchas
islas UV se apilan una encima de la otra. Y no nos va
a ayudar a generar UVs dentro de Substance
Painter porque Substance Painter
en la mayoría de los casos necesita sus islas únicas
para poder generar datos perfectos. Por ejemplo, si ahora
tratamos de hornear estos insights
Substance Painter, vamos a conseguir
la repetición por todo el lugar y
todo está aquí. Se va a sobrescribir en todos estos, pero no
quiero eso. Quiero cada malla a cada
malla estática que hemos colocado aquí para generar esto, para ser contado como una sola malla estática generar
al proceso de horneado. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a separar
estas islas. Pero no voy a hacer esto en las propias medidas estáticas. Voy a tomar una
copia de cada una. Por ejemplo, permítanme
tomar una copia de esto. Voy a sacar
esto y usar
esto en su lugar como respaldo para ello. Entonces cuando termine con
él, simplemente elimínelo. Voy a mantener el
primero en tocado. Así que tomemos esto. Y se ve que los UVs están
intacto aquí también. Voy a traer
el Packer UV. Y en éste, quiero poner el relleno a uno y cada ajuste de aquí porque quiero usar el
máximo completo de 0 a un espacio UV. Así que estaba empacando.
Y el proceso va a llevar un poco
de tiempo, claro, poco tiempo porque ya
lo
hemos desenvuelto y sólo va a colocarlo en 0 a un espacio UV. Así que dale un poco de tiempo. Se va a llevar algo entre un minuto
a dos minutos para cada pieza porque
la pieza que ves aquí es bastante densa y
va a tomar un tiempo. Pero por supuesto, vale la pena. Más tarde cuando
veas los resultados, te va a encantar. Me dijo no
más de dos minutos. Y usted está hecho. Ya ves, ha presentado todas
las islas UV
aquí perfectas para nosotros. Y vamos a hornear nuestra información sobre esto dentro de
Substance Painter. Y cuando nos aseguramos de que
eso funcione perfectamente bien, copiamos estos UV y
transformamos los UVs de esta malla en el segundo canal
uv de esta malla. Si vamos a la
configuración de malla aquí, ves que solo tiene
primer canal UV, que es responsable
del color que vamos a crear otro
canal uv y transformar. Este UV que
ves aquí en esta malla para
que seamos
capaces de utilizar ese dentro de
Unreal Engine para generar la suciedad y
el proceso de creación UV, tu proceso de transformación no
es más difícil que hacer clic aquí y
crear un nuevo mapa UV, UV. Y quieres seleccionarlo y golpear este ícono para
que se active. Entonces, cuando seleccionaste éste, seleccionas éste como último objeto, pulsa Control y L y
vas a Copiar mapas uv. Y cuando golpees Copiar mapas uv, vamos aquí. Ver que los mapas UV de éste se han
transferido a aquí. Y podemos utilizar este
mapa para generar suciedad en Unreal Engine y
hacer todo tipo de cosas. Y cuando vamos
al primer mapa UV, ves que está intacto. Estos estantes UV
están en su lugar. Entonces hagamos esto. Voy a crear una UV para esto porque es una malla
relativamente grande. Y un UV para esto también. Entonces vamos a copiarlo y
sacarlo y entrar en sus UVs. Vamos a usar la misma
configuración y paquete de calor. Y va a tomar un
tiempo Generar UVs. Y voy a estar de vuelta
cuando termine el proceso. Por lo que éste terminó menos de un minuto, con el que
estoy contento. Y ahora vamos a tomar
éste, Tráelo. Cuando terminemos de
calcular los UVs, traemos esto dentro de
Substance Painter y tratamos de
texturarlos allí. Por supuesto que no
vamos a la textura. Vamos a crear máscara
RGB para secar la suciedad
en la máscara que tenemos, por
ejemplo, conducir
oclusión en
son básicamente decidirá
sobre son básicamente decidirá eso dentro de
Substance Painter. Y cuando terminemos la creación de masa
RGB, tenemos algunas
máscaras RGB que podemos exportar a Unreal Engine
y luego, usa para cada una una malla
estática. ¿De acuerdo? Este hecho también. Una cosa que
voy a hacer es dar estos diferentes conjuntos de
texturas. Entonces vamos a darle a este
otro material. Voy a
llamarlo oscuro seis por seis. Ok. Para que cuando importamos esto dentro de
Substance Painter, obtengamos diferentes entidades
en lugar de superponer UVs. Si establecemos los materiales de
todos estos para que sean los mismos, estamos obteniendo muchas solapamientos
dentro de la sustancia mater
que no queremos. Por lo que ves el
material en esto es corteza cinco en esto es corteza
ya que debería ser diferente. Entonces lo voy a hacer
descriptivo. Así que hagamos que
oscurezca cuatro por cuatro. Y hacer que este
oscurezca dos por dos. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a tomar esto y
convertirlos en uno, una malla estática. Primero, déjame copiarlos. Y vamos a esconderlo todo. Y lo único
que voy a hacer es eliminar este material,
este material rojo sobre esto y convertirlo en un material
único. Porque si
lo importamos como aquí y decimos
Substance Painter, estamos llegando a la
textura establecida para esto. Eso no es realmente lo que quiero. Voy a tener solo un conjunto de
texturas para todos estos. Y debido a que sólo va
a ser máscara en blanco y negro, la resolución no va
a ser un tema en absoluto. Por eso podemos
colocar múltiples de estos en un
solo material. Entonces veamos el nombre de esto. Voy a llamar a este tablones y hacer
esta en blanco también. que pertenezcan a la
misma textura que dijo cuando importamos dentro de Unreal Engine, dentro de Substance
Painter, disculpe. Entonces vamos a dar este material de
tablón. Hagamos esto aquí
en lugar de ahí. Entonces lo hice en todos esos. Permítanme seleccionar todo e
ir a Asignar Material, asignar un nuevo material. Voy a llamarlo tablones. Y tablones 01 ejemplo, o hacer algo descriptivo. O vamos a nombrarlo. Consulta de tablones. ¿ De acuerdo? El nombre no importa realmente. Deberías nombrar algo con
lo que tengas familiaridad. que veas todas ellas tienen
las mismas texturas que, así que voy a seleccionar todas y entrar en
el modo polígono. Y ahora es una madre de
golpear su botón de empacar. Y cuando pulsamos el botón Atrás, va a colocar todos
los UVs diferentes,
en diferentes lugares. Y cuando separemos
estas mallas, vamos a conseguir cosas
perfectas porque estas medidas van a
tener los UVs en su propio lugar. Esta malla también y
esta máquina también. Pero combinado,
vamos a usar una única máscara RGB
para todo este pack. De acuerdo, el empacado en esto también
está terminado. Si acerco aquí, verás que aquí hay
muchas islas, lo cual es normal porque estas son múltiples de tres mallas. Y si los miro separados, la amina, este es el
efecto que te dije. Estos han sido colocados
para completarse entre sí. Y éste también. Ves que la isla
se ha colocado a la perfección. Y tal vez exportamos una
máscara que es para k 44, k para una máscara va
a ser exagerada. Pero para conseguir la mayor calidad,
voy a hacer eso. Entonces esto se
trata también de éste. Y sólo nos queda
con esto que queda. Bien, vamos a llevárselos. Duplicarlos. Y voy a hacer
lo mismo por estos también. Aislarlos y darles a todos ellos una madurez única
de algo que recordar. Por ejemplo,
hagamos vallas. ¿ De acuerdo? Vamos a
revisarlos uno por uno para ver si todos ellos contienen
el mismo material. Sí, lo hace. Y vamos a seleccionar todos ellos. Voy a hacer lo mismo. Entra aquí y toca empacar solo para que consigamos
el estacionamiento. El estacionamiento en esto también
se hizo. Entonces antes de eso, seguí adelante y aplicé todas
las transformaciones. Consigue el empacado bien. Entonces déjame entrar en el empacado
y se hace el agrietamiento. Primero aplicó todas las
transformaciones para que
conozca las proporciones
y cosas en la naturaleza. Por lo que esto también está terminado. Los materiales están
haciendo su trabajo. Permítanme entrar en la vista principal
para poder visitarlas todas. Ahora, lo que voy
a hacer es tomar estos y traer esto de vuelta. Y selecciona estos. Selecciona todos estos
y tráelo aquí para que esté
centrado un poco. ¿ De acuerdo? Ahora voy a tomar estos,
tomar todos estos, tomar todos estos, y exportarlos como
un solo archivo FBX a Substance Painter. Cuando terminé realmente texturizando estas
ideas sustancia,
quiero decir, la creación de máscaras en blanco
y negro. Después regresa y transfiere los UVs y probarlos
dentro de Unreal Engine. Así que primero vamos a golpear save, incremental guardar y
exportar como un FBX. Entonces llévalos todos
y voy a hacer el FBX regular no diabéticos. Entonces a partir de aquí, voy
a limitar para seleccionarlo. Dejaré el
resto como intacto. Y para éste,
déjame cambiarle el nombre a máscara RGB. Y luego golpeas export FBX y esperas a que se hagan los
cálculos. Vale, aquí estamos en pintor de
sustancias. Y voy a importar esto usando todos los mismos ajustes. Este es el archivo que exporto. Entonces vamos a importar y ver
qué hemos hecho hasta ahora. Tan importante, todo
con éxito. Bueno, vamos a ver. Tenemos esta pasarela, tenemos las vallas, y luego tenemos
tres piezas de oscuridad. Está bien, ya está hecho. Y ahora estamos de vuelta esto uno
encima del otro. Vamos a hornearlos uno
encima del otro. Así que demos a uno de ellos usando uno que sea
un poco así, más barato y más fácil de hacer. Entonces voy a entrar en ajustes de
textura
aquí como regular, voy a hornear mapas de malla. Y voy a
usar lo localmente como la alta poli y la salida
horneada dos para k Dejar este intacto y muestreo
hasta cuatro por cuatro. Para que pegue hornear y
esperar a que termine. Por lo que se hace el proceso de horneado. Ahora, vamos a golpear B para
visitar los mapas de malla base. Esto es id y esto
es oclusión ambiental. Y ahora ya ves de lo que estoy
hablando aquí es decir, las áreas donde las mallas están interactuando entre sí, tenemos mucha oclusión. Y como los UVs son únicos, estamos viendo el resultado único todas partes que
miramos esta escena aquí, hay mucha
oclusión sucediendo, que está en naturaleza
y cosa natural. En estas zonas se
recogerían mucha suciedad y polvo. Así que ahora que estoy mirando
esto, son
unos resultados realmente perfectos que tenemos aquí. De acuerdo, y ahora vamos a hacer una
demostración de lo
que podemos hacer con esto y luego
ir a escogerlos. Todos. Tenemos el
mapa, mapas horneados. Agreguemos una capa. Y para la visualización,
hagámoslo rojo. Entonces digamos que
vamos a asignar el rojo,
los dos únicos datos de oclusión. Entonces a partir de una de estas
máscaras, por supuesto, eres libre de elegir método que
quieras de pintar, pintar
a mano, o
usar procedimientos. Pero de esta manera estoy
mucho más feliz usando estos porque estos realmente
confirman mallas perfectamente. Así que escojamos esta
oclusión una. Y ahora se ve que lo
ha colocado en las áreas donde los
datos están más ocluidos. Y luego más adelante en Unreal
para que podamos decirle
que aplique un material
sólo en estas partes rojas. Por supuesto hay
espacio para mejoras. Y también podemos hacer muchas
mejoras. Pero este es un buen punto de
partida. Y digamos que para
alguna suciedad general, voy a usar
un canal verde. Así que traigo el color a ser, vamos a usar RGB en su lugar
y bajar el rojo, azul hacia abajo, y
traer el verde hacia arriba. Entonces vamos a enmascarar esto
usando éste. No, éste sobrescribe los datos de oclusión,
que no necesito. Está bien, usando éste. Y también se puede aumentar o disminuir la intensidad
de la máscara. Por ejemplo, usar
este verde para derivar algo de suciedad en áreas donde se
han seleccionado como verdes. Entonces esto es básicamente
lo que vamos a hacer, y el azul también. Pero en lugar de usar colores, vamos a usar
canales que aprenderán. Pero antes de eso,
déjame
borrarlos todos e ir a hornear
todos estos también. Y va a
ser lo mismo. Primero voy a tener en
cuenta que debes
guardarlos todo todo el tiempo porque la sustancia
tiende a estrellarse mucho. Entonces voy a entrar en los ajustes de
textura aquí. Y el resultado, el tamaño de salida, todo está en su lugar. Y voy a hornear y esperar a que se termine el
resultado. Entonces hice eso e hice
la cocción, todos ellos. Y si lo eres, si golpeas
P ahora eres capaz de ver la cocción que
la sustancia ha hecho todos estos y
es perfecto en todo. Estoy contento con eso. Pero hay
un pequeño problema en esto. De verdad puedo vivir sin ella. Puedo arreglarlo, pero vamos a
dejarlo ser porque es una cosa pequeña en
todo un kit que
no se va a ver
realmente desde tan cerca. Por lo que realmente no hay
necesidad de tocarlo porque
la malla está clara. Pero el enmascaramiento va a tener algunos problemas y
vamos a arreglarlo. ¿ De acuerdo? Así que empecemos con éste porque es
un top en la lista. Y ahora veamos, cuando vamos a
exportar texturas, vamos a exportar canales
individuales.
Se ve aquí. Déjame arrastrar este hacia abajo. Cuando estamos exportando
desde Substance Painter, estamos exportando estos canales. Ves sRGB, color base. rugosidad metálica son
normales y de altura. Por lo que vamos a añadir
algunos canales de clientes para albergar el canal RGB para nosotros. Junto con este
color base y cosas así, vamos a presionar este botón en la configuración de textura y
canales, presione este botón. Y estos son estos canales de
usuarios. Vamos a traer usuarios 0 y
luego el usuario uno y el usuario dos. Y a diferencia de estos canales que no
podían renombrarse ni nada, también
podemos renombrar esto. Entonces vamos a nombrar a este usuario 0
o, o leamos éste verde
y éste azul. Deberían tener los
nombres en mente también. Cuando presionas C para poder visualizar el niño
individual, has visto aquí color base,
metálico, que no
debería ser como aquí. En esta capa,
pinté erróneamente algo. Permítanme borrar esto y tenemos la rugosidad metálica, altura
normal. Y luego el usuario 0, el usuario uno verde,
y el usuario dos azul. Vamos a poner
el RGB en estos que luego podamos mezclarlos
y emparejarlos juntos y salir como un
solo archivo de imagen. Así que salgamos. Y aquí, vamos a traer una capa de
relleno y llamarla negra. Porque aquí voy a ver
a este usuario 102. Y aquí, déjame
ir con uno de los usuarios. Ves que es blanco puro, yo en Queens ese usuario
rojo es ahora blanco puro. Exporta esto nos estamos
poniendo blanco en, en rojo, verde, y azul. Y para que eso sea un fondo, voy a arrastrar
éste hacia abajo para
que el fondo para
todos ellos sea negro. Entonces todo lo que añadimos
aquí sería blanco. Crea un
blanco y negro en cada canal. Un blanco y negro en lectura de usuario, un blanco y negro en verde usuario y un
blanco y negro en azul de usuario. Bien, agreguemos otra capa. Y ahora solo separemos
el color y el usuario que son, porque quiero hacer que el
color del usuario sea uno. Por supuesto, realmente no
tienes que hacer un color porque solo
necesitas el
canal de usuario y el color. Realmente no lo necesitas
porque no vamos a
exportar un mapa a color fuera de esto, sino para visualizaciones
y para ver qué pasa con el color
con el canal, quiero decir, voy a mantener el
color y más tarde realmente eliminarlo o
dejarlo intacto. Por lo que hemos agregado la capa de relleno. Y vamos a nombrar a éste rojo. Y vayamos aquí a esta sección de Máscara Inteligente e intentemos escoger uno
de estos procedimientos. Éste está sosteniendo la
inflamación para nosotros. Y también podemos entrar y hacer todo tipo de manipulaciones con la máscara que tenemos aquí. Así que vamos a derribar un poco. Este podría albergar algunos datos de
oclusión para nosotros. De acuerdo, estoy contento con
esto. Está bien. Ahora vamos a añadir otro
canal, otra capa, quiero decir, sólo color
y el usuario verde. Ahora aquí,
arrastremos el rojo hacia abajo, azul hacia abajo, sólo verde hacia arriba. Queremos algunos números científicos, no algo en el medio. Por ejemplo, algo como
aquí queremos verde puro, que es 0 en rojo, 0 en azul, y uno en verde. De acuerdo, y ahora
veamos qué podemos hacer con el verde. Verde. Veamos qué podemos hacer. Por ejemplo, este aristas. Se trata de encontrar un buen ruido que represente
lo que queremos. ¿ De acuerdo? Éste es bueno, pero está
sobrescribiendo el anterior. Esto es bueno para
algún ruido general. Mantengamos el verde
para el ruido general. Y entra en editor de máscaras. Voy a bajar el
equilibrio un poco. Y por supuesto que
realmente no tiene que usar el canal verde o canal los estamos separando y
más adelante dentro de Unreal, podemos apagarlos o
usarlos o agregarlos, básicamente lo
que se te ocurra. Así que agreguemos un filtro. Y hazlo un refresco borrosa. No es tan contrastante. Y tiene algunas
transiciones en el medio. De acuerdo, pero no tanto. Hagámoslo
algo como esto. ¿ De acuerdo? Es bueno. Y ahora que en mente, tenemos el rojo para los datos de
oclusión, el verde para la suciedad general. Y veamos para qué
podemos usar el azul. Ahora sólo activa el
color y el usuario dos. Ahora si vamos a los canales individuales, individuales, se ve la máscara que
creamos para el rojo. Y esta es la máscara que
hemos creado para el verde. Y esta es la máscara para el azul, que es ésta. Y le vamos a
dar una máscara. Entonces hagamos esto
verde y éste azul. Ahora, usa uno de
estos procedimientos. Por ejemplo, éste, y ahora pruébalo para ver
lo que hemos creado. Hagamos el color azul. Al bajar rojo y verde. Estoy sacando el azul. Vale, esto es demasiado fuerte. Busquemos otra cosa. Hagamos primero el color azul. Y luego esto. Y éste es bueno para alguna generación selectiva de ruido para hacer alguna variación de textura. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a seleccionar
estos que creamos. Y por supuesto este negro
debajo de él. Voy a copiar eso
y guardar el expediente. Antes de eso. Voy a repetir el mismo proceso
para todos ellos también. Así que escondamos esto para obtener
un poco de spec de rendimiento. Y aquí, también
voy a la
configuración de conjuntos de texturas y traigo canales
libres. Usuario 0, usuario uno, usuario dos. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a pegar esto. Y se va a
calcular para nosotros. Comparémoslo lado a lado. Por éste. Es más o menos lo mismo. Entremos aquí al generador
de ruido de estos azules y tratemos hacerlo
algo más o manipulado, o podemos ir y usar otro canal
diferente para eso. Así que vamos, por el azul, vamos a darle otra cosa. O pronosticar por sake de
consistencia. Mantengamos esto. De acuerdo, mantengamos esto sólo
por el sake de consistencia. Y más adelante nos encargaremos de eso dentro de
Unreal Engine si
queríamos usar mucho
de ese azul o no. Y esto también es bueno. Entonces vamos a visualizar los canales. Se trata del usuario 0, usuario al usuario tres, disculpe, usuario 0, usuario uno y usuario dos. ¿De acuerdo? Y para éste también, todavía no
tenemos ninguna información
en este canal. Agreguemos el usuario 0, el usuario uno y el usuario dos, y luego peguemos la
información aquí. Va a esperar un poco. ¿ De acuerdo? Y esta es la información
que queremos. Ok. Y perfecto. Ahora, vamos por Francis. Ok. Y aquí también, voy a traer usuarios 012. Y recuerda que estos
canales o arranca de 12, del 0 al infinito. Ok, copia el canal
está aquí también. Entonces veamos a ellos. Y siento que necesito un poco
más azul aquí también. Pero no tanto
porque
no se trata de medidas tan ocluidas. Entonces vamos por otro, que es el último. Y este Planck se aleja. Y aquí de nuevo,
voy a seleccionar usuario 012 y otra vez,
pegue mis canales. De acuerdo, creo que esto es. Suficiente para lo
que realmente necesitamos aquí. Así que vayamos por blanco, este en blanco y pongamos
el color para que sea negro para poder
realmente
visualizar la máscara RGB. Aquí adentro. Y las áreas negras son las áreas que
están intacta. Y estas áreas verdes,
rojas y azules, que son las áreas
que más van a ser influenciadas. Así que vamos por el azul. Y me siento como aquí, voy a usar otra máscara
en lugar de suciedad general. De acuerdo, vamos por esto. Este está bien, pero necesito ser más general. De acuerdo, algo como
esto. Estoy contento con eso. Vamos a aumentarlo un poco
y luego difuminar. Ok. Esto es bueno. Y vamos a difuminar este. Porque realmente no
quiero que sea tan corto. En el desenfoque. Está bien. Y visualicemos
a los demás también. Sólo vamos al negro
y bajamos éste. Vale, bien. Como dije, estos colores que
agregamos en la ventanilla o
simplemente para fines de visualización. Y realmente nada más. Y más tarde, cuando
exportamos esto, realmente no los
vamos a utilizar. Estos son solo para ver
insights Substance Painter. Y trae éste a negro. Estos negros van a
ser las áreas que están intactos en el shader cuando lo
creamos dentro sobre real. Entonces este le gusta también. De acuerdo, por ahora, estoy
contento con cómo está
pasando
la distribución de texturas. Así que vamos a guardarlo. Y vamos a crear la plantilla de exportación de exportación que sea buena para exportar
estos, estos canales hacia fuera. No es el color base normal
o ese tipo de cosas. Vamos a exportar canales creados por
el usuario. Entonces vamos por plantillas
de salida. Aquí adentro. Voy
a crear uno nuevo. Y llamémoslo máscara de exportación. De acuerdo, y aquí, necesito traer una
de estas plantillas, gris, no vamos a usarla. Rgb es para imagen, por ejemplo, una imagen difusa o imagen de video
porque tiene RG y B. Pero este R más G más B es
lo que vamos a utilizar porque tiene tres canales
diferentes y es perfecto para
utilizar hasta ahora nombres. Voy a poner
el subrayado t, lo que significa que
sólo se levanta textura. Y luego vamos a
usar las texturas que así da click en este ícono. Aquí adentro. Vamos a seleccionar conjuntos de
texturas, ¿de acuerdo? Y luego subrayar
r, g, b máscara. ¿ De acuerdo? Y para la plantilla, voy a configurar
a PNG y 8-bit. Nada realmente malo en eso. Así que asignemos
canales individuales aquí. Entonces para el usuario 0, voy a configurarlo
a nuestro usuario uno, voy a configurarlo a
G, si te acuerdas. Y el usuario para ser selectivo
con tus selecciones, podrías seleccionar
algo mal. Y el usuario dos, voy
a configurarlo para que sea B. ¿De acuerdo? Y ahora vamos a seleccionar la plantilla
que hemos creado. Creo que va
a estar aquí abajo, ¿de acuerdo? Exportaciones de máscara para la plantilla. Va a, para
el tipo de archivo, va a estar basado en
una plantilla que es PNG. Y por el tamaño, voy a exportarlos como cuatro K. ¿De acuerdo? Por supuesto,
le di la ruta de exportación, y vamos a golpear Exportar. Y no va a tomar
demasiado tiempo porque estas son algunas texturas simples y
realmente no toman tiempo para exportar. Y este es el resultado de esas texturas que
ves sucediendo aquí. Y los vamos a importar
dentro de Unreal. Y como usamos el conjunto de texturas en
esa plantilla que
creamos, sabemos lo que
vamos a crear. Entonces esto pertenece a
hablar dos por dos. T subrayan doc cuatro por 46 por seis ofensas y
un camino a pie. Entonces vamos a utilizar estos para generar las texturas
dentro de Unreal. Pero antes de eso
vamos a crear un segundo canal uv para que
las medidas
puedan utilizar estos datos. Entonces aquí estamos en
Blender Y creo. Le dimos a éste el
segundo canal uv. Déjame mirarlo aquí. Tenemos aquí el segundo canal
uv, que está funcionando bien. Vamos a echarle un vistazo. Ahora. Vayamos por otros. Así que tomemos estos
para esconderlos por ahora. Y toma éste, crea un nuevo UV para ello, lo
activa y luego
Shift-click sobre éste. Mantén pulsado el control,
controlando L
y, a continuación, copia mapas uv. Bien, ahora vamos a inspeccionar los UVs en éste
también, vale, bien. Vamos a esconder a estos dos también. Y aquí vamos a crear
un nuevo UV activado Shift-click en este
control L y copiar UVs. ¿ De acuerdo? Tenemos que inspeccionarnos realmente para ver
si funcionan o no. Ok, éste también está bien. Déjame escribir esto. Esto es parte complicada aquí. Estos tres comparten la misma UV. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto. Vamos a crear un
nuevo UV activado. Selecciona éste. Los estamos
seleccionando uno por uno. Controlar una L, y copiar los UVs. Y ahora vamos por
los UVs aquí, ves que los UVs están
perfectamente en su lugar, que lo que queríamos, estos son los UVs
que comparte con estos. Vale, esta está bien. Y como recuerdan, esto tiene un par de materiales y no hemos
cambiado los materiales en esto. En cambio, cambiamos
el material sobre estos temporales que son los que
vamos a eliminar. Esto tiene un par de materiales. Este también par
de materiales, y éste también un
par de materiales. Así que ten eso en mente también. Por lo que de nuevo, crea un nuevo UP
para esto y controla y L, copia mapas uv y
mira los UVs de éste. Vale, bien. Ahora, el último de esta fila. Primero necesitamos crear
un nuevo mapa UV para ello, lo
active, para que
si no lo actives, vas a conseguir aquí
tus mapas uv, que realmente no queremos. Queremos que los UVs sean
colocados en éste. Entonces Shift selecciona
éste como el último. Copia mapas uv, y selecciona esto. Uvs son el lugar a la perfección. De acuerdo, y digamos que este artículo. Y nos quedamos con esto. Vamos a crear
canales UV para esto. Primero, voy a
crear un canal de YouTube. Seleccione esta activada
Mayús y haga clic en Control L y copie los mapas
uv seleccionados. Antes de eso se activó. Permítanme activar todos estos antes
de hacer nada y crear un
nuevo UV para esto también. Parece que no
creamos un UV para ello. Ok. Ahora con este UVs
activado Control L, copia mapas uv, selecciona éste. Controle el turno, luego
controle los UVs de transferencia. ¿ De acuerdo? Realmente estás consiguiendo
las etapas finales. ¿ De acuerdo? Éste como último, y éste como el último. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionarlos. Entra en el editor UV y
los UVs son perfectos aquí. De acuerdo, vamos a golpear a Alt y H
para traerlos todos de vuelta. Y vamos a tomar esto
temporalmente quiere y
traerlos aquí para que seamos
capaces de ver estos solamente. Entonces voy a llevarlos a todos y activar sólo el
primer canal de ellos. Esto es opcional,
pero no he hecho el otro método exportando
con este UV como activo. Pero normalmente como pasatiempo, los
selecciono y pongo la
primera UV como activa. ¿De acuerdo? Y luego después de hacer esto, voy a
exportarlos y volver a importarlos
dentro de Unreal Engine. Probador segundo UVs para ver si
están funcionando o no. Por lo que sólo quedan
maniobras simples. Es un proceso que
consume mucho tiempo, pero el resultado que
vas a obtener de esto es
realmente enorme. Porque la máscara que
hemos creado, realmente
se confirma
a la malla y trae la realidad
al siguiente nivel. ¿De acuerdo? Éste como el último. Y solo compruébalos. Todos ellos están
haciendo todo lo posible. Y vamos a seleccionar esto porque no los necesito, son
realmente eliminarlos. Por supuesto, tengo una
versión de este archivo, que tengo estos, pero voy a
conservar sólo estos. Y voy a sacar
este patrón X y dar la
carpeta inicial de exportación a esto también porque voy a golpear Exportar para que esas
peleas sean reemplazadas. Por lo que voy a la carpeta donde residen
todos estos
y luego golpeo Aceptar. Entonces se trata de
seleccionarlos uno por uno y exportarlos. Y realmente tenemos en
cuenta que queremos deshabilitar este
material ya, porque realmente
no queremos que estos tengan sólo el mismo material
porque estos contienen un par de identificaciones materiales. Entonces para éste,
vamos a golpear a Exportar. Y se exportó. Por lo que voy a llevarlos a todos
y golpear a Exportar. Y debido a que los nombres son
los mismos y cualquier cosa, yo básicamente el pivote, cualquier cosa es
igual e intacta. Van a ser realmente perfectamente reemplazados por
las versiones anteriores. No vamos a tener ningún problema cuando
les importemos insights sobre real,
quiero decir, volver a importarlos
dentro de Unreal y probarlos. Solo ten en cuenta que
debes tener el nombre, el periodo bajo
materiales intactos. Entonces éste el pivote está
bien, vamos a golpear Exportar. Y un segundo en esta fila. Exportación también. Éste de la
última de esta fila. Por supuesto, ten en cuenta que tienes un par de identificaciones materiales. Realmente deberías
apagar este. Entonces, dependiendo del tamaño
del objeto y de la
cantidad de polígono, va a tomar un poco de tiempo exportar
para todos
y cada uno de ellos. Por lo que estos van
a tardar menos tiempo exportar porque
son bastante baratos. Las mallas son realmente
sin ningún problema. Exportaciones, al
pulsar el botón. Exportación. Estos
como los últimos. Ahora que los hemos
exportado todos, ahora
es cuestión de
entrar en Unreal Engine
y tratar de probar. Y cuando nos aseguramos de
que los UVs son, todos ellos son correctos, entonces empezamos a
crear el material. Vale, aquí estamos en Unreal. Y vamos a las mallas
aquí y miremos ésta. Tiene, por accidente, tiene un par de
canales UV que son, que el primero es este, el mapa que
recuerdas que creamos. Y el segundo es
el mapa que creó para la
situación de iluminación horneada y cuándo y como no estamos usando la situación de carga a
granel, voy aquí. Y en este menú, debería
haber una opción, generar, cargar mis vistas. Y voy a
quitarlo y aplicar cambios. Y nos va a quitar el
segundo canal uv. Ya ves ahora
solo tenemos el primer canal de TV
que creamos en Blender. Ahora voy a
volver a importar la malla base. Va a tomar
un poco para compilar. Ahora, cuando miramos eso, tenemos la primera semana D
y tenemos la segunda uv, que es responsable de
la generación oscura. Creamos esto apenas
por ahora dentro de Blender. Entonces vamos por otras medidas
estáticas también para ver si tenemos una
generación de carga de mapas de luz. Si básicamente está
teniendo dos UV's 01, deshabilitas esto y
pulsa Aplicar cambios. Elimina el segundo canal
uv para ti. Entonces puedes volver a importar de forma segura la malla para obtener el
resultado que necesitas. De acuerdo, y ahora vamos a
ver los segundos UVs. Está bien, perfecto. Y ahora es el momento de éste, que debería tardar un poco más
porque es una malla enorme. Cuenta con dos UVA. Debería tener
solo uno que quieras, porque no
vamos a usar esto en situación de iluminación
horneada y
vamos a usar lumen. Lumen realmente no
necesita luz. Mis piqueros, en cuanto a
la bombilla UVs que
creamos dentro de
Unreal Engine cuatro. Por lo que ahora solo tenemos uno
que canalizarás y vamos a reimportar para que los
UVs sean reemplazados. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos la segunda
uv, que es ésta. Perfecto. Y ahora vamos a golpear Control Shift y S para guardar
todo en la escena, incluido el propio mapa, y luego ir por los demás. Entonces éste, marcarlo. Y luego importamos
la malla base. Entonces los UVs, perfectos. Cuando estás creando nano mide
solo tener en cuenta que activando esto. Haremos un poco de pesada
carga en Unreal Engine. Así que trata de quitarlo si estás usando esa
noche y lumen. Porque el uso de estos
métodos realmente no necesita tener
ningún UVs de mapa ligero. Y va a tener un poco más de
cálculo que hacer. Así que asegúrate de revisar eso. Por lo que ahora importa la malla base. ¿ De acuerdo? Ahora los UVs están justo
en el primer canal. Ues está funcionando,
bien, como esperábamos. Así que salgamos de éste
y vayamos por otros también. ¿ De acuerdo? Y ahora volver a importar base. Ok, éste también se hace. Los UVs están en su lugar. Ahora veamos si no nos hemos
perdido nada en cuanto rotación o movimientos ni
nada porque
podrían suceder cuando
reimportamos medidas. Entonces vamos por estos y
estos van a ser los más baratos y
no van a tardar tanto. Entonces selecciónalos. Y también han
degenerado UP. Entonces aplica y no
va a tardar tanto
tiempo en la repostulación. Si tuviéramos algo
que decir a base y se fue. Ok. Aplicar este también más adelante. Después de esto, estamos listos. Cuando nos aseguramos de que
los UVs estén en el lugar, realmente
estás listo para
empezar a poner
en capas texturas encima de texturas. Entonces haz esto un poco
más hermoso. Entonces si realmente apaga esto sobre las
importaciones en las partes iniciales, cuando primero importante esto, realmente no
tendríamos tantos problemas. Pero eso es parte del proceso. Entonces los UVs de este
uno o dos también. Estos últimos,
vamos a apagar esto. Aplicar cambios y luego
volver a importar la base. Entonces revisa los UVs, bien. Éste. Y reimportar. Y revisa los UVs también. Bien. Y este va a ser
el último por fin. De acuerdo, aplica cambios. Parte verde. Bien. Ahora básicamente hemos
hecho todo lo que
podemos en cuanto a preparación
para ese asunto. Sí. Entonces en la próxima sesión, vamos a crear el
material real por capas
encima de capas usando aquellas
máscara que hemos creado. Por lo que me he olvidado. Vayamos aquí.
Y veamos si puedo eliminar estos dos materiales. Estos fueron dos
materiales básicos que
creamos en primer lugar
y no los necesitamos. Y ahora vamos a importarlos. Ok, aquí estamos. Tomemos una cosa
importante y una cosa que podemos hacer es
configurar la compresión, configurando todas estas
texturas para enmascarar. Déjame abrirlas. Todo lo que necesitas hacer es abrir la textura y en
ajustes de compresión configurarla para enmascararla. Esta como máscara también. Esta es la última. Y tomemos uno de ellos y veamos qué está pasando
en canales individuales.
21. Capas de material maestro: De acuerdo, después de generar
la máscara RGB y
asegurarse de que todas las medidas tengan
el mismo segundo canal uv. Ya es hora de ir y comenzar la estratificación
dentro del material maestro. Entonces vamos a copiarlos
y derribarlos. Estoy haciendo esto porque
realmente no quiero
crear todo el
asunto desde cero. Crear. Estoy usando la
función material que creamos,
y estamos usando
estos también. Pero recuerda, tenemos que renombrar esto porque
si no renombres esto, no
estamos consiguiendo nada
dentro de la instancia material. Entonces primero, vamos a
hacer un Rename en estos y poner subrayado dos
después de todos ellos. Y de esa manera se vuelven únicos. Así que permítanme copiar este
subrayado dos. Y luego voy a copiar
eso después del nombre de todos estos para asegurarme de
que sean únicos. Después de asegurarnos de
que sean únicos, entonces vamos a
cambiar el grupo también. Porque si
cambiamos el grupo aquí sin
renombrarlo, va a, por
ejemplo, en caso de
este tinte de color base azul, también
va a cambiar el
grupo de éste. Entonces vamos a asegurarnos que antes de hacer
nada aquí, creemos un naming para ellos. Por lo que voy a añadir subrayado dos para indicar que esto es, esto pertenece al
segundo material. Así que pongamos subrayar dos y esa es una solución
fácil que realmente se trata de copiar y
pegar cosas. Nada más que eso. ¿ De acuerdo? Y hemos
llegado al final. Entonces ahora nos quedamos
quedando con esto. Y ahora tomemos estos y
los
vamos a traer la textura a
éste también. Entonces textura 0, así también. Pero para caso de especie para IoT, no
vamos a hacer nada porque se
van a agrupar bajo textura
a la tercera prioridad. Si recordamos, fijamos una prioridad
salina en esto y no
tenemos ningún problema realmente en
cuanto a prioridad de sal. Así que vamos a salvar esto. Vamos a copiar
esto una vez más o un par de
veces más
dependiendo de cuánto material
vamos a crear para cada malla. Entonces creo que 23 o
cuatro es suficiente. Así que vamos a copiar esto. Otra vez aquí. Voy a subrayar
tres antes de los dos. Entonces permítanme borrar esto. Puedo eliminarlo porque puedo tomar éste y cambiarle el nombre. Es mucho
más fácil que limpiar los dos y reemplazarlo por tres. Esto es intacto,
por lo que sólo tenemos que
poner subrayado tres
después de todos ellos. Y cuantas más
capas materiales
añadas, más vas a gastar
realmente en términos de costo de shader y complejidad
material. Entonces deberías tener
eso en mente también, si realmente quieres estar un poco atento
al rendimiento, realmente no quieres hacer muchas capas,
solo algo. Por lo que representan la obra. ¿ De acuerdo? Blender tiene un cambio de
nombre por lotes y lo usamos. Y espero que haya
algo así en Unreal trip para poder lotes, renombrar algunas de estas notas. Entonces éste también. Y por ahora, creo que
sólo queda una más. Ok. Vamos a bajar este también. En lugar de tres,
agreguemos cuatro. Y cuando nos aseguramos de que
la nomenclatura esté bien, vamos y cambiamos la agrupación
así como la prioridad del jabón. Está bien. Y todos
ellos se van a agrupar perfectamente
sin ningún problema realmente. Hombres rugosidad. Y quedan algunos
más. Y vamos a
usar la máscara que
creamos para diferenciar entre las partes de los materiales. Y por ahora estamos utilizando materiales del propio Unreal
Engine. Y luego cuando se aseguró de que todo esté funcionando
bien y perfecto, respondemos algunos materiales
y los reemplazamos. Entonces los tenemos listos, y ahora está la
agrupación que queda. Por lo que todos estos pertenecen a
la textura que se establece en. Y ahora tomemos estos,
todos, los colocamos en textura. Tres, crea una
categoría para ellos. Y por las texturas. Pongámoslas también en
textura, tres categoría. Y estos se quedan. Agruparlos bajo
textura para categoría. Estas texturas también. Está bien, ya hemos terminado. Ahora digamos que es
seguro ver si
aparecen en
instancia material o no. No estoy realmente seguro si
sí saben que deben estar
conectados para que se muestren ahí. Así que vamos a traer un nodo para mezclar entre estas funciones
materiales. Y ese nodo es materia. Mezcla de capas reales. Estas son las diferentes
mezclas de capas que podemos usar. Y uno que voy a usar es la
mezcla de capas de material, un estándar. Y esto es genial. Se necesita un material base que es el
material debajo, y tomar algún material que,
que aparece en la parte superior
y algo para Alpha en caso de que sea la
masa RGB que horneamos. Y una cosa más importante
es que deberíamos ir aquí. Y para las texturas, seleccionemos cada textura. Por ejemplo, éste, y establecer la
fuente del sampler para compartir gota. Y esto asegura
que podamos usar más de 16 texturas
en el shader. Entonces esta es una solución fácil. Debemos hacer esto en todas nuestras texturas, muestreadores de textura. Porque vamos a
usar muchas texturas. Y es bueno poner todo
esto en textura share grab para que
realmente nada pase. Entonces esto está bien. Y ahora pongamos
el resultado aquí
en la base y pongamos
los resultados de
éste en la parte superior y arrastremos el
material mixto como resultado. Ahora tenemos que poner
algo para el Alfa. Ese Alpha va
a ser máscara RGB, que es el
modo de compresión de máscara. Por supuesto, voy
a usar uno de estos. Así que vamos a arrastrar en la textura. Y en esta textura, voy a usar este brazo de textura y establecer la fuente para
éste también para compartir,
agarrar, hacer clic derecho sobre él,
convertido en perímetro. Y llamemos a esta máscara
RGB y la pongamos en la carpeta de enmascaramiento RGB. Y para la prioridad
establecida, fijarla en 0 para que
siempre se quede en la cima. No vamos a
usar esto tal como es. Vamos a agregar algunas
matemáticas para asegurarnos de que podamos controlar cada
canal individualmente. Entonces para el rojo
que es el anuncio de Strike, este anuncio realmente, puedes sumar
o restar de la máscara. Si creamos un valor positivo, estamos agregando a la máscara y haciendo que el efecto sea más fuerte y nos vamos negativo,
restamos de ella. Y este anuncio hace el trabajo
del sumar y restar
perfectamente para nosotros. Y después de esto,
voy a sumar un multiplicar. Esta multiplicación es perfecta
para agregar contraste. Así que agreguemos un par de parámetros
escalares y llamemos a este una fuerza RGB roja. Y llama a éste RGB rojo. Contraste. Para el anuncio, realmente no le estoy
agregando nada. Voy a omitir a 0. Pero para multiplicar a predeterminado 0, para omitir como la máscara misma, que poner esta aquí para asegurarse de que
sea el predeterminado.
Entonces. Arrastrémoslo hacia fuera. Y siempre al crear
enmascaramiento como este, asegúrese de arrastrar una
nota con abrazadera en este nodo de pinza, sujeta el valor entre 01 y se asegura de que
no pase nada loco. Y si lo hacemos
sin, sin esto, realmente
estamos recibiendo
todo tipo de problemas al
pasar de 0 a uno. Entonces hay un nodo que
se llama nodo saturado. Y este nodo saturado
es básicamente la
abrazadera, pinza 01, pero
éste es por defecto 01. Pero en éste, se
puede ingresar valor. Pero como
vamos a asegurarnos que cada valor esté entre 01, nosotros, y no vamos a
usar cambiar nada aquí. Simplemente podemos arrastrar éste
y reemplazarlo por esto. Es bueno usar este saturado si solo te estás
quedando entre 01, no
estoy usando nada pero
puedes personalizar esto, por ejemplo, configurarlo
para que esté entre 0.51. Entonces no vamos a hacer eso. Este nodo saturado
es un nodo libre. El pinza, y
realmente eres puede usar eso para encarcelar el valor entre 01 para asegurarse de
que no vaya más allá. Así que vamos al editor de sombreadores y
probemos algunas cosas. Bien, ahora el resultado está en mal estado y tenemos que arreglar
algunas cosas, ¿de acuerdo? Y lo vamos a arreglar
per, por una malla estática, por ejemplo. Para éste, vamos a
crear un maestro separado, disculpe, instancia material. Así que tengo este parque
y este tablones, que fueron buenos para los usuarios
iniciales justo cuando no
teníamos capas. Pero ahora voy a tomar
una instancia de estos, no de eso mismo
porque estos tienen algunas texturas
en ella y algunas, y algunos parámetros fijos. No voy a tomar directamente
de éste porque ahora realmente no
tenemos tiempo para tomarlos y
hacerlos primero. Entonces voy a tomar
de estos que
tenemos algo fijo ahí. Así que tomemos de
la corteza o tablones, tomemos de tablones. Y deberíamos tener en cuenta que realmente no debemos cambiar estos ninguno, en cualquier condición. No debemos cambiar esto
porque si
cambiamos estos, también estamos recibiendo muchos
cambios en esos. Entonces para el tablón, vamos a arrastrar una instancia. Voy a
llamarlo un subrayado. Camino. Pasarela.
Sujete. Por ejemplo, cuatro por cuatro manos. Voy a usarlo en esto, en este doc cuatro por cuatro. Así que escojamos esta. Y para el tablón, permítanme buscar camino para
Kuwait por cuatro por cuatro. Y ahora tenemos que hacer algunas
cosas para que esto se arregle. ¿ De acuerdo? Este material ha sido
fijo y detallado, normal y todo lo que
dijimos está en su lugar. Pero tenemos que poner esto, poner estos dos en este enmascaramiento
RGB también. Entonces vámonos y de texturas
irreales, traigan algo aquí y reemplázalo con
estas texturas. Vayamos de texturas
de una startup. Contenidos exteriores,
trae algo más, trae algunos de estos. Más tarde. Los usaremos
y los cambiaremos. Por supuesto. Permítanme tomar esto, arrastrarlo aquí y tomar
su normalidad también. Ves que ha sobrescrito todo
el material que realmente no
queremos. Así que vamos a traer éste. Para máscara RGB. Tenemos que escoger la máscara RGB. Eso es por éste. Recuerda, fue Camino,
pasarela o pasarela. Sí, éste.
Quien creó eso. Y ahora esta es la
máscara que conduce para nosotros. Pero una cosa que no hicimos, o me alegra que haya pasado
es que en esta máscara RGB, si no la configuramos para usar
el segundo canal uv, es por defecto y usando el primer canal UV
para vender eso. Para utilizar el segundo canal de película, tenemos que ir a las coordenadas de
textura, traer esto sin duda. Y por defecto se ve que el índice de
coordenadas es 0. Y este 0 es el predeterminado que
usamos para el color. Y uno va a
ser el segundo. Se, en lugar de usar de 0, en lugar de usar de uno a tres y seguir adelante,
comienza con 0. Entonces el segundo, el segundo es
uno de aquí. Ten eso en mente. Así que
ahora vamos a dar a Save. Y ahora ves el efecto se
ha colocado aquí perfectamente en estas áreas de
oclusión y realmente infeliz con él. Y cuánto hemos
podido añadir sólo estamos usando una sola máscara. Así que permítanme desactivar el tiempo real para ahorrar
algún rendimiento y traer este
material maestro y así sucesivamente como material
maestro si
queríamos, por ejemplo. Y te dije que
estas texturas
van a ser realmente simples. Carolinianos, los
cambiaremos más adelante. Pero por ahora, vamos a
poner estos, déjame esconder esto. Pon estos dos en enmascaramiento RGB. Por la prioridad salina. Vamos a ponerlos a
uno para que
aparezcan debajo de esta máscara RGB. Por lo que están aquí también. Déjame ver qué puedo
hacer con esta máscara. Realmente puedo disminuir el
efecto o incluso apagarlo. Si no quiero. Yo también puedo ir más allá. Ya ves, va más allá
de las fronteras también. Por lo que ahora hemos sujetado
éste y
no va más allá del 01 y
siempre se mantiene consistente. Ok. Por el contraste. Disculpe, estaba
manipulando el contraste, disculpe. Yo estaba haciendo mal. Entonces por la fuerza, puedo hacerlo todo el camino hasta
arriba o puedo encogerlo hacia abajo. Ya ves lo bellamente que comienza a
encogerse y se va. Ves estas áreas de fuga. Y si voy a
añadir un poco de contraste, agrego el contraste usando
esto, usando este slider. Así que vamos a entrar aquí. Y en lugar de eso, pongamos primero
la cuerda y pongamos
esta en la segunda. Para que tenga primero la
cuerda y contrasten la segunda para que
pueda usarlas mejor
sin ningún problema. Entonces ahora que tengo la fuerza, puedo encenderla y apagarla. O si no estoy contento
con el efecto, realmente
puedo apagarlo
perfectamente sin ningún problema. Y si le voy a
sumar, puedo. Ok. Esto es bueno para
la primera capa. Y para la segunda capa. Volvamos a copiar esto. Y la razón por la que no
estamos recibiendo ningún error o algo
en estos es porque estos saturados y esto
saturado no sujeta los valores entre 01 y se asegura de que realmente nada
inesperado sucede. Entonces voy a enchufar el
resultado de esta mezcla en el material base y sus resultados en la salida del
material. Voy a tomar los resultados de éste y lo
traeré en este material superior
para el alfa. Ahora, voy a usar
el canal verde, y voy a usar estos y enchufar aquí el canal
verde. Y para éste voy a, en lugar de usar rojo, voy a escribir en verde. Y para éste también. Por lo que especie prioridad de este 13, la prioridad de ésta. Para el nodo saturado, lo hace bastante bien también. Vamos a conectar esto y guardarlo. Y ahora veamos qué
hay. Para arreglar. Se han sumado los controles. Y ahora tenemos
que entrar aquí y los ajustes de conjuntos de texturas
también están aquí. Bastante feliz.
No voy a usar la textura del brazo porque
las texturas irreales no la tienen. Pero por ahora, voy a
añadir algunas texturas temporales. Usaremos esto y utilicemos este mapa
normal aquí también. De acuerdo, Esto hace algún daño general del
ruido a nuestra textura. Podemos entrar en
el material inteligente, esta instancia material que
creamos y hacemos todo tipo
de locuras con él. Por ejemplo, vamos a
cambiar el ruido a algo. Y ustedes ven aquí se
han visto afectados. Así que dejemos que sea
vamos a enchufar el último. De acuerdo, aquí dentro. Copiemos esto y lo peguemos. Pon aquí los resultados, y pon los resultados de
éste en la base. Y el último material
también va a la cima. Entonces éste es el resultado. Y voy a copiar
esto, derribarlo, traer la b aquí, y llamar a esto Azul. Renombralo azul aquí también. Ordenar prioridad de este uno a
cinco y éste a seis. Y arrastra el
nodo saturado hacia el Alfa. Esto está bien, hecho. Hemos hecho la creación
material dentro del material maestro. Y ahora lo que nos queda es ir y asegurarnos de que todos ellos utilicen la instancia material correcta
que creamos para ellos. Realmente podemos ir y
cerrar el material, material
maestro porque
realmente no lo necesitamos. Entonces vamos a traer el
material sobre esto. Y sólo voy
a activar lo normal
y la rugosidad de la misma. Entonces pongamos
éste en la normalidad. Entonces como saben, estos son temporalmente y no los
vamos a utilizar realmente. Voy a agregarlos solo por ver
cuál será el efecto. Entonces esta va a ser alguna máscara general,
alguna suciedad general. Veamos el material maestro
de esta instancia material. Sí. Esto se ha sumado
aquí como lo que tenemos ahora, la fuerza y el contraste para RG y B de cada uno de
ellos, lo cual está bien. Ahora vamos a añadir el azul. Ya ves, ha
hecho eso por completo por nosotros. Entonces hagámoslo tan contrastante. Es bueno para agregar algunas muestras de agua o muestras de suciedad
o cosas por el estilo. Por ahora,
realmente puedo apagar esto si
no estoy contento con el efecto. Realmente no tienen que hacer. Entonces. Ahora que hemos creado esta
primera instancia material, es hora de que vayamos y creemos otras
instancias materiales también. Lo único que tenemos que hacer es enchufar el canal
RGB respectivo. Realmente no es necesario
hacer nada al respecto. Y arranca aquí algunas
texturas básicas para
asegurarnos de que el enmascaramiento y
todo esté funcionando bien, igual que
ésta, uh, más adelante, crearemos algunos materiales para que se coloquen en estos también. Entonces hay una
cosa más que tenemos que hacer es crear un material maestro para
esta parte también, que reduzca
los ruidos que
generamos dentro de la sustancia
para derivar la información. Entonces voy a ir
a los materiales. Y a partir de ésta, de esta instancia particular
que manipulamos, voy a tomar una instancia. Para que puedas instaurar desde
esto y llamarlo ladrar. Después de todo eso. Vamos a seleccionarlo e ir
aquí y pegar eso en. Ahora ves que está usando
la información. Pero para la corteza, vamos a reemplazar estas texturas con la corteza puesta
en lugar del tablón. Y hay que hacer esto
fijo en estos que
utilizan para instancias materiales,
a ranuras de materiales. Así que vamos a
seleccionar la corteza aquí y trabajar los campos y
ladrar normal y golpear Guardar. Y ahora aquí lo ves. Toda la información que
agregamos está
presente aquí también. Debido a que estos dos comparten
el mismo segundo uv, realmente
tenemos que hacer esto fijo para
que eso funcione. Entonces vamos a ver
su efecto en esto. Vamos bien. Y es, al mirar, realmente me hace pensar en
un banco de nieve en la cima
de estos bosques. Realmente grandes efectos, uh, más adelante, por supuesto
que lo cambiaremos. Pero por ahora, vamos a
asegurarnos de que también
nos ocupamos
de todos estos. De acuerdo, para hacernos un
poco más fácil, voy a seleccionar estos dos. Y a partir de ahora tomar instancias
materiales
de esto porque esto es lo que sostiene el material de
los tablones. Y éste sostiene el material material de corteza
en lugar de usar esto. Porque también hemos hecho alguna
manipulación en esto,
como configurar
estas texturas. Realmente no voy a
hacer esto otra vez. Por lo que voy a tomar las instancias
materiales de esto. Así que permítanme cambiar el nombre de
éste para subrayar. Tablones. El nombre era repetitivo. Underscore, subrayado ID. Para que sepa que vamos
a hacer esto con esto, vale. Y éste sólo
resalta ladra. Y a partir de ahora voy a
tomar instancias de esto. Pero para hacerlos aún
más, mucho mejor, voy a esto
y voy a sustituir h textura por ella. Y para éste también. Porque quiero que
éste sea neutral, no tener ninguna información. Entonces todo arruina para esto. Y vamos a arreglarlo. Y esa es una solución fácil. Entonces tomemos, para esto, veamos el nombre. Y en la sección material ahora, tomemos una
instancia de esto, por
ejemplo, esta editada. En el último de ella, voy a añadir el nombre de esta Malla Estática que usa esto. Entonces permítanme tomar una
instancia de esto. De acuerdo, y ahora vamos a
seleccionar esto y entrar en esta vista de malla estática. Ahora tenemos este listo, pero también éste, el muelle. Y ahora lo que
vamos a hacer va por la máscara oscura de cuatro por cuatro. Ahora éste está equivocado. Vamos por pasarela. Sí, esta fue la mano
correcta que ves tomando efecto aquí. Ok. Y éste también. Vayamos por pasarela
como máscara. Se corrigió perfectamente. Ok. Nos encargamos de éste y ahora
vamos a hacer el resto. Y nos va a ahorrar tiempo
en seleccionar texturas y cosas porque
realmente no quiero ir y seleccionar
muchas texturas. Así que tomemos de éste. Veamos qué, qué
vas a hacer. Voy a ir por esta pieza
tres por dos aquí. De acuerdo, seleccionemos el nombre. En la pestaña de materiales. Voy a tomar
una instancia de esto y copiar el nombre. Y todo lo que necesitas
hacer en este caso es seleccionar la máscara RGB
representada para cada texto. Así que vamos a traer a estos dos hacia arriba. Para esta textura de brazo de nuevo, voy a usar esa pasarela
y para ésta también. Está bien, todo está salvado. Ahora vamos a un editor de imágenes
estáticas. Aquí adentro. Esta pasarela de tres por
dos. Lo hace. Este 13 por dos. Sí, éste. También lo hace. Éste fue el
área de error en sustancia. Y te dije que está en el área de la máscara y
no es realmente un problema. Es como si estuviera en
astillado o algo así. Entonces no estoy haciendo realmente va
a hacer nada con ella. Así que vamos a por éste. Copiemos el nombre. Ok. Y traer los materiales son y voy a
tomar de éste, tomar una instancia de esto, y copiar el nombre de eso. De nuevo, trae estos dos. Para la textura del brazo. Voy a usar eso
alejarse porque estos
pertenecen al mismo niño. Y tenemos que usar eso siempre. Así que vamos a
estudiar gosh, editor. Y en esta vista material, escojamos la pieza de seis por seis. ¿ De acuerdo? También. Vamos a escoger esta pieza
de seis por seis. De acuerdo, esto
también lo está haciendo bien. Entonces vamos a ver qué ha
pasado en el muelle. Ves mucho roto y suciedad y muchas cosas están
pasando aquí gratis, realmente sin ningún esfuerzo. Uh, más tarde cuando nos
aseguramos de que todo esté funcionando. Muy bien. Crearemos algunos
materiales para esto también. Por ejemplo, en
estas áreas ocluidas, es perfecto para agregar algún material de madera
astillada para hacer el efecto de
que estos lugares han sido astillados
o algo así. Vale, ahora vamos por estos. Empecemos con éste. Toma el nombre. Y éste solo usa un
material que es la corteza. Entonces voy a sacar
de la corteza editada. Ok. Seleccionemos
la textura para eso. Fue, creo, de dos por dos. Vamos a traer este único bar. Es esto sí. Está funcionando. Y fue mi error
nombrar a esto dos por dos. No son dos por dos,
tres por tres. Por supuesto, elegí
el material equivocado. Vamos a recoger el correcto. Sí, este es el
material correcto. Por el nombre. Debí haber nombrado a este
13 por dos, no dos por dos. No es un gran error. Puedo vivir con eso. Y vamos a salvar a éste
siendo afectado también. En realidad no hay pánico si el
efecto es tan fuerte por ahora, vamos a
hacerlo correcto más adelante. Entonces para éste también, vamos a copiar el nombre. Y de aquí trae
el material. Utiliza la corteza. Así que utilicemos este parque editado y enfrentamos su
nombre al final de eso. Entonces para la textura ARM, voy a usar
cuatro por cuatro está bien. Aquí en este editor de
imágenes estáticas, vamos a traer desseleccionar esta pieza de
cuatro por cuatro aquí, que es responsable esto y miremos la
suciedad y la oclusión. Sí. Se les ha pagado de pie
en el área correcta. Entonces éste también arregló. Ahora, esta es la última de esta moneda que está utilizando
el material a granel. Vamos a recoger el nombre y
traer el material de corteza y tomar una instancia
de esto y
darle el nombre seis por seis. Éste es. Así que vamos a golpear Save e ir
al editor de puré estático y
traer este seis por seis. Creo que debimos
haber seleccionado éste. Entonces vamos a visualizar eso. No, esto no lo es. Este es uno de los materiales de
tablón, así que vamos a seleccionar eso a mano. Ok. Y éste está hecho. Ves toda la suciedad que se
ocluye en estas zonas. Ok. Estoy contento con esto. Y ahora nos queda solo un
material y seis piezas, y eso es fácil de arreglar. Bien, vamos a seleccionar estos porque todas estas piezas de
mango usaban el mismo material y mismas
texturas que tienes un tiempo fácil asignándolas. Así que vamos a seleccionar éste. Para éste, llamémoslo
hornos y copie el nombre. No, debería haber tomado
la instancia de esto. En cambio. Tensores. Ahora aquí, trae
la máscara sRGB valla. De acuerdo, y ahora vamos
a los editores de imágenes estáticas. Y todos estos necesitan
tener el material de los fondos. Está bien, está funcionando bien. Ves que el
área de oclusión está bien. Copiemos esto y
lo peguemos aquí también. Para asegurarse de que todos
ellos utilicen la misma textura. Ok, este es el último
de ellos que técnicamente
terminaron creando la
máscara de suciedad para todos estos también. Para que veas más. Se ha añadido aportación
a todas las medidas, aunque no hemos
cambiado nada. Y vamos a tomar, crear algunas texturas y
reemplazarlas por éstas y también manipular la máscara para
crear un efecto también. Entonces ahora se trata de
manipular las máscaras. Tomemos éste. Creo que la suciedad en general es
demasiado pesada en esto. Vamos a activar
los controles. Y trata de derribar un poco
Effect. Bajemos la
fuerza de esto. Sólo quieres algunas
cosas sutiles no tan fuertes. Vale, esto está haciendo
bien en esto. Vamos a visitar otras áreas también. Veamos qué hace el verde. Anuncios verdes en general suciedad encima
de esto, que es, está bien. Sólo quiero un poco de ella. Y por supuesto,
mucho contraste. Es bueno para agregar ese tipo de astillado de madera y
agregar muchas, ya
sabes, muestras para que esto se vea mucho
menos repetitivo. Ya ves como tiene hermoso
contribuyente a la mezcla. Y ahora veamos qué hace
la máscara azul. Vamos a traer la fuerza de esto es algo de suciedad general que
más adelante vamos a generar. Así que por ahora, realmente no
me importa demasiado esto. Ve cómo se ha roto y
sumado muchos
elementos no repetitivos a los tablones. Y esta es la belleza del
método que estamos tomando. Así que para éste también, siento que en general es
un poco demasiado fuerte. Déjame manipular los controles, traer esta oclusión y
hacerla un poco contrastante. Y por supuesto, vamos a
darle un poco de suciedad en general. Vamos a bajar
un poco la suciedad
general y darle
mucho contraste. Y tráelo sobre todo. Quiero darle sólo
algo de madera astillando esto. Ok. Y el azul, no estoy
haciendo nada con él. Entonces tomemos esto y creo que
puedo entrar aquí con seguridad. Es xt. Pongamos el negativo
aquí y activemos. Snapping. ¿ Puedes ver
lo bellamente que realmente rompió
la repetición de eso? Así que tomemos éste. Repitido. Girar 480 grados. Tráelo aquí.
Veámoslo. Aquí está sucediendo un
efecto mariposa, con el
que no estoy contento. Así que vamos en negativo x. ¿De acuerdo? El Efecto Mariposa está sucediendo aquí y
realmente no me importa por ahora. Vámonos por esto. Esto no se va
a ver tanto. Por lo que realmente no estoy cuidando
tanto por ello. Sólo busco zonas
donde pueda mejorar. Por ejemplo, esta área, área de seis por seis necesita
alguna manipulación. Eso es llevarlos, subirlo al aire para que
podamos ver mucho mejor. Y luego más tarde borramos. Entonces vamos a bajar la fuerza de eso y
darle un poco de contraste. Y por supuesto, dale un
efecto de ruptura total sobre el azul. Veamos. Ahora, realmente
no voy a hacer
nada con el azul. Eliminemos éste. Porque aquí
se ha hecho el efecto. Y ves que es mucho más
sutil que lo que era antes. Vale, ahora que estoy
mirando a la oscuridad, estoy muy contento con ella
y cómo viene. Viste cómo realmente
creamos algunos niños, solo, algunos
clientes individuales y ladridos. Y a partir de esos tablones y ladridos, usando la
mentalidad del herrero, creamos un perro entero usando solo algunos
niños repetitivos y usamos algunas técnicas para ocultar
esa repetición también. Ahora tienes las herramientas y el
conocimiento y la mentalidad para crear un mundo entero a partir de niños
solteros usando modularidad. Entonces por ahora siento que
puedo crear aquí una casa
rota usando la misma mentalidad y usando los mismos niños
que hemos creado. O puedo llamar al
capítulo a Don e ir por estas áreas y carne estas áreas
fuera para maquillarlas, se actualizan y se
ven hermosas también. Entonces nos vemos en el siguiente capítulo.
22. Creación del granero: Ok, Ahora que hemos creado la mano de
obra material y para ello, estoy lista para ir y
pasar a crear esta vieja
cabaña abandonada aquí. Y como saben, decidí
hacerlo de tres por tres, pero ahora cambié de opinión. Y voy a hacer
algo más grande. Voy a usar la misma mentalidad
herrero y voy a usar estos niños que
proporcionamos y creamos
haría Kevin aquí. Entonces recuerda usar tanto como sea posible a partir de los
datos que creas. Y de esta manera
progresas mucho más rápido. Y ese no es su entorno
será cohesivo también, porque estoy usando
el mismo niño y las mismas texturas con
algún enmascaramiento RGB, realmente creó un agujero
excavado de algunos bosques y ladridos. Ok, ahora estamos listos para
hacer éste también. Así que déjame cerrar irreal. Y esta es la
junta de humor que he reunido, principalmente yendo por
algo como esto. Y voy a utilizar
todas las técnicas que hemos creado hasta
ahora para crear eso. Entonces se ve una cosa
que es obvia y todas estas imágenes es una
cabaña
de madera que ha sido abandonada. Y hay algunas
irregularidades aquí así como se ve aquí. Hay muchas
cosas sucediendo. Y voy a
mirar estas texturas y realmente decidir qué
quiero crear. Pero el aspecto principal que voy a buscar va a ser
algo como esto. Quiero decir, en cuanto a
hacerla abandonada. De acuerdo, vamos a
empezar a crear. Y voy a empezar a crear
creando primero el esqueleto. Así que vamos a traer estos. Voy a traerlos aquí. Y tengo el maniquí como referencia
a escala para
ver qué está pasando. Entonces creo que esto
debería tener unos cinco metros
o cuatro metros de largo. Cuando lo comparo con
el tamaño del maniquí. Y eso es bueno. Y
tráelo justo aquí. Y éste también. Voy a hacerles
algo como esto. Trae este aquí, y traiga éste
aquí para que le demos 1234 metros de
espacio para trabajar. Y vamos a traer
este también. Voy a traerlos
justo en el nivel del suelo. Y no importa
si va en un poco. Y ya que estos usan los mismos UVs que los que
tenemos en Unreal Engine. Puedo disfrutar realmente
creando un material aquí. Déjame entrar en el color base, anuncios, imagen, textura y abierto. Y usa estas texturas aquí. Entonces esta es la corteza difusa. Ahora veamos, en
la vista material, están funcionando bien en. Muy bien, así que déjame
abrir el menú de sombreadores. Y aquí voy a
ir al editor de shader. Ves que se ha agregado el
color difuso. Y ahora voy a duplicar
esto, hacerlo único, y arrastrando la
envoltura normal y poner el color aquí para que
veamos un poco de
siesta normal aquí también. Vale, esto está bien. No voy a añadir más mapas
solo para que sea único. De acuerdo, en éste también, hagámoslo RGB. Y escoge la textura de aquí. ¿ De acuerdo? Uh, recogió el tablón
y está funcionando, ¿
verdad? Todo está bien. Y Shift D para duplicar esto, hacerlo único, y arrastrar aquí
el mapa normal. Ahora tenemos un poco de mapeo
normal como qué? Necesito poner la fuerza a uno o algo en el medio, no ir demasiado por la borda con él. Así que vayamos por
éste también. Vamos a darle uno no a fuerte valor
medio intermedio. Puedo trabajar en
esta condición o ir al menú Solid y trabajar
sin ningún color. Entonces por ahora nuestro
preferido ir aquí a ver qué está
pasando realmente. Entonces voy a rotar
estos 90 grados. Lo que voy a hacer es
crear un apagón para esto. Apagones para la casa. Algo que pueda mantener unida
la estructura. Y realmente estoy
pensando lógicamente en términos de crear la casa. Quería hacerlo lo más
auténtico posible. Así que vamos a romper este de aquí. Y yo la coloco aquí también. Por lo que sólo se necesitaba algún desplazamiento. Y puedo rotarlo para
que sea único también. Entonces hazlo algo como esto. Por ahora, sólo estoy
pensando en hacer la
estructura ¿es correcto? Porque realmente quiero que
esto sea lo más auténtico posible. Entonces tomemos éste, Shift y Alt G, lo lleva al
centro del mundo para
que pueda manipularlo libremente sin ningún
problema en la estructura. Así que tráelo aquí. Voy a hacer
algo con él. Y ahora arrastra aquí y
tráelo aquí. Y está viendo cuán
bellamente usando este sistema de
modularidad, usando esta mentalidad herrero, somos capaces de hacer muchas cosas que habrían tardado
mucho tiempo en crear. Estamos creando un perro de casa basado en los módulos
que has creado. Y realmente nada nuevo. Todo lo que hacemos es reutilizar reutilizar y reutilizar una gran cantidad de
datos para crear lo que tenemos. Quiero imitar
algo como esto. Entonces tomemos éste, tráelo aquí, y rotadlo
90 grados en esta dirección. Tanto como puedas. Deberías evitar estas
líneas. Eso es fácil. Es tan CG y de mal aspecto. Entonces hagámoslo
algo como esto. Ok. Tomemos esta estructura
y siento que
puedo copiarla y traer
esto de vuelta aquí. Así que hagamos algo como esto. Y siento que éste es bueno para el tamaño de la casa, pero 1234, déjame
hacerlo cuatro metros. También puedo reducir el tamaño
de éste y crear una necesidad de hacer algo
en esto aquí también. Entonces tomemos esto
y lo coloquemos aquí. Y como el pivote
está en el centro, realmente
soy capaz de hacer el re-dimensionamiento en ambos lados
sin ningún problema. Ok. Y tráelo al lugar. Y tráelo aquí también. Ok. Ahora, puedo copiar esto, derribarlo y dar forma a
éste también. Así que tomemos esto
girado algunos grados y rotemos este 1
primero 90 grados, y luego algo de rotación
para que parezca único. Ok. Este es 1.5 lado de la cabaña. Al igual que la entrada del Kevin. Voy a
expandirlo aún más. Entonces vamos a puro ref para
ver qué podemos crear. Esto me ha llamado bastante bien la
atención. Dicen que esta es la
estructura que
creamos y podemos ampliarla aún más
y crear algo, una casa como esta. Así que tomemos éste y voy a copiar todo
el asunto. Ok. Lo
duplicaré y lo voy a redimensionar. Entonces haz que ese efecto suceda. Así que hagámoslo un poco más grande. Voy a traerlo justo
en el nivel del suelo. Ok. Ahora veamos el ref puro. Este es el de frente. Y éste. Y esta
más grande es ésta. ¿ De acuerdo? Estoy contento con cómo va
esto, pero necesitamos
bajar aún más
esta estructura . Entonces. ¿ De acuerdo? Ahora lo hicimos mucho más grande. Y ya que estos
realmente van a estar ocultos bajo toneladas de
toneladas de troncos y cabañas y tablones de madera
y cosas por el estilo. Realmente no estoy haciendo tanta repetición
escondida en esto, solo haciendo algunas rotaciones manuales para que esto se vea bien, así que tomemos esto y lo
llevemos aquí para actuar
como pieza central. Pero es obvio que
necesito hacerlo mejor. Así que vamos a entrar aquí y hacer la conexión
mucho más reflexiva. Y ahora puedo ampliar
la casa desde aquí. Entonces veamos el ref puro, punto de
partida de la casa. Entra aquí. Y tenemos lo mismo
repetido en los 90 grados. ¿ De acuerdo? Tomemos éste, tomemos el y tráelo aquí. ¿ De acuerdo? Y ahora puedo tomar esto
sin esto, claro. Esto y tráelo aquí,
gire 90 grados. Y copiado aquí. Algo así,
pero necesito
hacer que la casa sea mucho más grande. Ok. Estoy contento con el
tamaño es de 123456 metros. Ok. Arrastremos algunos de estos y los llevemos para dar forma aún mejor a la casa. Solo se necesitaba alguna
manipulación del dinero. Trae esto aquí y
trae esto aquí abajo. Entonces tenemos esta necesidad de
algo encima aquí y algo por
esa parte también. Esta zona. Bien,
hagamos que la conexión funcione. Necesitamos ampliar esto solo un
poco más para hacerlo bien. Entonces tomemos éste y lo llevemos al
centro. Aquí mismo. Quiero hacer aquí la pieza de
conexión. Entonces hazlo un poco más grande. Y las conexiones
debemos escribir en ambos lados? ¿ Si lo arrastro? Cierto, sólo un poco. Algo como esto está bien. De acuerdo, y ahora veamos
qué podemos hacer al respecto. Necesita un par de piezas más para que esta
conexión suceda. Entonces tomémoslos todos
y arrastrémoslos aquí. Y claramente puedo tomar
otra decisión. Voy a tomar esto
y traerles un par de, un par de metros de
este lado para que pueda duplicar estas piezas sin realmente
estirarlas. De acuerdo, y ahora tomemos estas piezas y necesito arrastrarlas manualmente al lugar. De acuerdo, sólo hay que revisar
las conexiones. Muy bien, aquí
también, eso está girado. Podría hacer este
un poco más grande para hacer las conexiones, ¿verdad? Y éste necesita
ser arreglado también. Necesito hacerlo en
algún lugar de aquí. Ok. Se trata de la
estructura de la casa. Y vamos a traer
este aquí. Y siento que puedo cambiar el tamaño de
éste para ser más grande también. Esa es la pieza de conexión, así que no hay problema. ¿ De acuerdo? Y hecho, hemos hecho
el esqueleto de la casa. Y ahora lo que tenemos que hacer
es hacer el resto de ella. Así que tomemos éste
y lo traiga aquí. Y puesto que todo
esto se va a esconder bajo una carga de tablones, realmente no
estoy cargando de cuán preciso
va a ser. Sólo busco
algo que tenga sentido. ¿ De acuerdo? Se trata de una fundación. Toma una caja fuerte, incremental, guarda, guarda una nueva versión. Ahora estamos listos para
plasmar todo este entorno. Y como estamos
usando la textura, realmente
somos capaces de
ver lo que estamos haciendo. Y realmente, cuando
nos aseguramos de que estemos contentos con toda
la estructura, voy a hacer un segundo canal uv
para éste también. Y más tarde haz de éste una nano malla y llevándola
al Unreal Engine
y hazlo bien. Bien, tomemos estos y
llamemos a éste en el centro. Voy a hacerlo lo más
lógico posible. Así que ten cuidado conmigo sólo para conseguir
algo en este centro. Ya que todos los bosques o realmente tener un buen grado
de torsión en ellos, se ve muy bien. Estoy contento con los resultados
que estamos obteniendo. Y solo recuerda
que solo estamos reutilizando cosas que
creamos antes. Realmente no estás
creando nada nuevo. Estamos reutilizando datos una y otra vez para crear nuevas identidades. Y hasta yo puedo ir más allá y
crear apoyos con éste, por ejemplo, serían barriles
y cosas así. Si quieres. Tan
infeliz con esto. Y siento que puedo llevar éste y copiarlo a
este lugar también para actuar como pieza fundacional. Ok. Tráelo aquí. Simplemente dale
rotación asentada. Así que hazlo parecer único. Y yo puedo traer éste. No lo voy a traer aquí
porque va a estar escondido. Y voy a
traerlo aquí para
contrarrestar el equilibrio. ¿De acuerdo? Ahora que estoy buscando, estoy bastante contento con la
estructura de la pieza. Ahora, voy a
llenarme usando estos tablones y por supuesto
estas piezas de corteza también. Así que vamos a crear. De acuerdo, siento que puedo copiar estos y
hacerlos aquí también. Necesitamos tanta
realidad en esto como sea posible para hacerla auténtica. Así que toma estos frijoles
y arrástrelos hacia arriba. Solo necesito
acercarlas para ser parte
de esta pieza. Entonces ahora hago este más grande y
lo hago ir en esta dirección. Eso no es un problema realmente. Se va a esconder
en la estructura. Entonces. ¿ A quién le importa? El regla es que cuanto más
va a ver algo el jugador, y cuanto más importante sea, más recursos
vas a ponerlo poner en eso eso realmente depende del juego
que creas, en las estructuras que
creas y cosas así. Entonces 14 aquí y uno por aquí. Déjame ver eso. Puedo derribar este también. Hagamos que parezca más real. Café es un par de veces. Entonces hazlo más hermoso. Entonces éste necesita
ser arreglado un poco. Y luego aquí también, puedo colocar estas vigas porque muchas de estas podrían
estar expuestas al espectador. Voy a hacer que se vea
lo más auténtico posible. Entonces toma esto, llévalos. Copiaste lo equivocado. Tomemos estos
y eliminémoslos. Sólo voy a tomar esto. ¿ De acuerdo? Ahora solo queda esta altura
partes. Entonces voy a copiar
esto y traerlos para hacer que el esqueleto
realmente vaya un largo camino. Y aquí, tengo
un par de opciones. Realmente puedo eliminar esto porque no va a
ser visto por el jugador. Y cuando estoy pensando que
esto va a ser una habitación o un camino o
algo así. Por lo que realmente no necesitan
piezas como esta aquí. que pueda tomar éste
por la estructura, pero los que realmente no necesito. Entonces toma este también. Gíralo para que sea
un poco más único. Y vamos a ver. Puedo tomar esto, duplicarlo y
rotarlo 90 grados en esta dirección
y traerlo aquí. Entonces haz de éste una viga también. Entonces lo estoy tomando duplicando, trayendo centro y redimensionándolo para que coincida con la
curvatura de la casa. Entonces aquí, vamos a
redimensionarlo justo en esta dirección. Y toma estos café y
tráelos aquí. Ok. Ahora que estoy
mirando la casa, estoy empezando a parecer
feliz por ello. Por lo que sólo queda un poco más. Esta es peligrosa
porque tiene mucha curvatura y
necesidad
de asegurarse de que
vaya a la derecha en la estructura. Y tomemos esto y lo copiemos. Giró 90 grados en la z. y voy a hacer esta, esta
pieza triangular usando esto, que
sea justo alrededor del tamaño y voy a hacer esta,
esta
pieza triangular usando esto,que
sea justo alrededor
del tamaño
aquí también. Simplemente haz el tamaño más grande. Y voy a rotar
el dimensionamiento aquí. Ok. Ahora veamos eso. Y siento que sólo
queda éste. Y también alguna colocación de los bosques para hacerlos
entrar en la estructura. Vamos a visitar esto. Ok. Por último, siento que estoy contento con el esqueleto y la
estructura de la casa por ahora. Voy a eliminar esto. En lugar de colocar algunos
verticales. Porque quiero suponer
que aquí hay una puerta. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a traer
los tablones y empezar a planear este entorno. Y siento que de
inmediato puedo tomar el tamaño en blanco y
redimensionarlos para hacerlos más grandes. Eso no va a
causar un problema enorme. Entonces empecemos por esto. Aquí hay muchas rotaciones y cosas así
suceden aquí. Entonces tienes que soportar conmigo unos segundos. Ok. Entonces como éste y
llevarlo a la estructura. Ahora tomemos los
tamaños del tablón y los redimensionemos a
sus lugares iniciales. Ok. Está bien. Así que tomemos los tablones o puedo
tomar primero los ladridos, empezar a vaciar las
partes inferiores de la aguda aquí. Quiero decir, este auricular interino. Ok. Tomemos este duplicado
del otro lado. Y debido a que esto se va
a esconder bajo tierra, realmente no
nos importa
tanto esto. Entonces tomemos esto y empecemos
a duplicarlo alrededor. Haz una pieza de camino para eso. Y no voy a hacer
tanta curvatura aquí. Sólo quiero hacerlo lo más real
posible. Estamos haciendo un piso para esto. Sólo trata de rotar. Duplicar. Girar, más. Duplicar, rotar, duplicar. Y rotar. Que pueda
llevarlos a todos y traerlos aquí y hacer otra rotación
entera aquí. ¿ De acuerdo? Hicimos esta
pieza funcionando. ¿ De acuerdo? Por supuesto, esto no va
a ser visto por el jugador. Pero por el bien de realmente
hacer esto hermoso, me estoy tomando tiempo y
creando algo auténtico para que cuando
queríamos hacer entrar al jugador, el jugador se enfrenta con
walkaway en la casa, y no está vacío. Entonces para el pasillo, voy a usar esto porque es más grande y tiene
mucha más información en él. Así que vamos a redimensionarlo
un poco para que pueda duplicarlo a través y
hacer una necesidad de hacerlo
un poco más pequeño, ¿de acuerdo? Y ahora duplicarlo, y hace plenamente
el trabajo por mí. Entonces tomemos este
duplicado uno por uno para hacer las
paces con ellos. Así que vamos a llevárselos. Por supuesto, necesito
derribarlos y veamos ellos. Quiero hacerlas
en el mismo nivel. Ok. Ahora, puedo llevarlos y seguir duplicando y rotando al niño para que
carne el camino de la casa. Simplemente continúe duplicando para que no se vea idéntico. De acuerdo, y ahora
tomemos todo este kit. Y necesito hacer otro
duplicado en todos ellos. Incluso puede duplicarlas, rotarlas en esa
dirección para que
sea algo así. De acuerdo, vamos a
subir
estas estadísticas para ver qué
podemos llegar. Vale, tenemos 3 millones de
polígonos, lo cual es mucho. Y realmente no quiero
hacer eso tanto. Entonces, lo que podemos hacer, tomarlos y
eliminarlos por ahora, porque realmente
no quiero hacer esto tan enorme para que tengamos algunos problemas a la hora de
importar la nano malla. Entonces no estamos haciendo esto. En cambio voy a
vaciar la pieza usando
estos tablones, dejar que los acerquen. Empecemos a
descomponer usando los tablones. En cambio, son mucho más baratos. Y puedo manejar más polígonos. Por supuesto, puedes ir todo
lo que quieras con la noche. Pero realmente no voy a colocar tanto
polígono aquí. Porque sobre los expertos, vamos a enfrentar muchos
problemas porque mi máquina es un poco más débil de
lo que se podría pensar. Podríamos tener algunos problemas
al grabar también. Entonces estoy haciendo algunas
optimizaciones aquí para asegurarme de que todo
va a estar funcionando. ¿Está bien? Entonces toma este
también y duplica y gira 90 grados. 90 grados aquí también. Y cubra la pieza
aquí y hazla, haz que ésta sea un poco más delgada. Y tampoco
tiene problema. De verdad puedo vivir con
algo así y vamos a sacar esto. ¿De acuerdo? Ahora ya ves lo hermosa
tableta que al medio ambiente, a toda la estructura. Así que tomemos esto. Voy a sacar esto y hacer un ligero cambio de tamaño
para llenar este vacío aquí. Y eso realmente no
tiene ningún problema. Así que siempre toma duplicado para asegurarse de que
estos originales realmente no se ensucien. De acuerdo, 90 grados. Ahora, pongamos este
aquí también. Vamos a duplicarlo. Girar 90 grados. Voy a hacer lo que
pueda hacer para que esto sea único. Porque tiene muchos lados. Realmente no tenemos problema
hacer esas rotaciones. Entonces vamos a ejecutar este
n. puedo llenar este vacío usando uno
de estos tablones. Por ejemplo, éste. Vamos a traerlo al centro. Saquemos esto para que
podamos ver un poco mejor. Vamos a rotarlo. Y voy a lograrlo. Un poco más pequeño y colóquelo encima de esto y
duplicarlo un poco más de tiempo. Entonces haz que eso vaya. Ok. Sólo voy a
duplicar esto para
que llene el vacío. Bien, esto ha llenado el vacío. Pero por supuesto esto es
demasiado repetitivo por ahora. Rotemos esto y
hagamos que no sea tan rapidez. Entonces esto se trata también de esto. Veámoslo
en la vista lateral. Ok. Estoy contento con eso. De acuerdo, sigamos
enjuagando la casa. Yo también voy a crear
este lado. Ok. Vamos a redimensionarlo. Hacerlo llenar el hueco perfectamente. Ok. Podría tomar un poco, pero como ves, lo que hizo lo que
hicimos con la oscuridad, el resultado va
a ser bastante impresionante. Entonces toma estos dos noventa grados y tráelos
aquí. Entonces llene el vacío. Cuando nos aseguramos de que algunas
de las áreas estén funcionando, hacemos algunos duplicados alrededor para que las piezas funcionen mejor. Y por supuesto, hacer
nuestro trabajo más rápido. Así que vamos a cambiar el tamaño de esto,
hacerlos más grandes. ¿ De acuerdo? Vamos a llevarlos a su lugar. Tomemos tanto
de ellos como podamos para que después podamos tomar de
estos en lugar de
arrastrar desde aquí. Entonces no he usado tanto esto, así que vamos a
traerlos también aquí. Girar 90 grados. Noventa grados aquí también, y llevarlos a un lugar. Ok. Déjame llevar esto quiero
traer esto para llenar esta zona. Éste para llenar
este vacío aquí. ¿ De acuerdo? Y ahora puedo hacer esto, rotado en esta dirección y acostumbrado a llenar
esta zona también. Pero voy a
enfrentarlo en esa dirección para que también utilicemos otra fase. De acuerdo, esto se ve
bien para aquí también. Vamos a creer que tenemos
todas las piezas aquí. Déjame ir a mi vista de cereal
para ver cómo se ve. De acuerdo, tenemos todas
las piezas aquí. Y puedo, por ejemplo, tomar éste y traerlo
para llenar este vacío también. Yo también puedo hacer una rotación
para que no sea tan repetitiva. Entonces toma estos y
llévalos y gira 90 grados a otra dirección para
que se vean únicos. Y se trata de ocultar las repeticiones para que lo que
creamos se vea hermoso. Entonces toma éste y
tráelo y cubre esta área aquí. Bien, tomemos algunas
de las piezas aquí. Por ejemplo, éste. Puedo cubrir esta pieza
usando esto también. Por lo que sólo necesitamos llenar el lugar con esto. De acuerdo, éste es sobre esto. Cuando nos aseguramos de que este
lado esté funcionando bien, empezamos a
duplicarlo a otros lugares y manipularlo para que
éste sea mucho más rápido. De acuerdo, vamos a traer éste e intentar llenar
toda esta área con esta. Y por supuesto que puedo
derribar este. Llevémoslos a sus lugares y llenemos esta zona con esto. Por lo que necesito traer este en
un poco para que parezca más plano,
no tan redondo. Vale, cubrimos esta pieza. Y tomemos uno y
cubramos la brecha aquí. Y puedo
rotar con seguridad en esa dirección
para que parezca único. De acuerdo, creó esta parte. Vamos al modo Sólido. Y empiezo a seleccionar
todas estas piezas. Quiero seleccionar todas estas piezas y llevarlas
al otro lado también. Entonces veamos qué puedo seleccionar. Turno para duplicarlo
al otro lado también. Y hacer otra rotación
en esta dirección. Yo también puedo rotar aquí. Entonces vamos a ver en
la viewport material. Está bien, esto está bien. Y ahora tomemos esto o puedo tomar uno de estos más pequeños. Déjame ver. Puedo
tomar esto y traerlo aquí y hacerlo más grande
para cubrir esta brecha también. De acuerdo, éste era sobre eso. Para que pueda tomar estas
piezas, estas verticales. Y empiezo
a perfeccionar esta zona también. Y no voy
a estar demasiado
preocupado por hacer esto perfecto
porque no es perfecto. Era algo usado
por algunos ladrones, no muy bien hecho, y
luego decidió abandonarlo. Esa es la historia que tengo en mente para que esto se vea bien. Ok. Puedes tomar estas, sacar esto y rotarlas. Hacer una
cosa completamente nueva fuera de ella. que hacer algunas manipulaciones más. Y llevémoslas, duplicarlas al otro lado y hagamos esto también. Ahora tomemos de estos, voy a usar
principalmente estos
y traerlos
al centro y
colocarlos justo aquí en
este triangulado. Así que haz esto, vamos a separarlos
unos de otros para que sea
más fácil seleccionar para mí. Vamos a entrar aquí y empezar a llenar
el vacío aquí. Y no voy a ser
tan perfecto como dije. Así que trata de duplicar esto alrededor y
hacer esto más grande. Lo traeré
aquí dentro y derribaré este. Porque puedo duplicar esto, empezar a descomponer
y llenar este vacío. Y después de eso, me
encargaré de los duplicados aquí y los
rotaré para hacerlos un poco más como lo que deberían ser. Quiero decir, en términos de
no tener repetición. Este hecho. Y puedo llevar esta pieza girada y traerla
para llenar este vacío. También. Sólo hay que bajar esto en la parte de atrás. ¿ De acuerdo? Ahora siento que puedo usar esto solo porque ahora que lo
comparo con el
tamaño del maniquí, estoy muy contento con
cómo va esto. Voy a tomar todo esto. Eres realmente libre de ir y hacer lo que quieras hacer y crear lo que
quieras crear. Pero por ahora, voy a tomar estos y ponerlos
en una colección, sin usar y esconderlos. Encontremos la
colección y la escondamos. Ok. Y ahora tomemos estos y llenemos el vacío en la
espalda con ellos también. Entonces no hay problema con ello. Sólo necesito
traer algo aquí y llenar esta zona con estas piezas de candado
en lugar de esto. De acuerdo, tomemos un
duplicado de
todos y traerlos aquí. Tenemos un poco de espacio
para llenar de estos. Entonces éste, no estoy usando este este también. Necesito redimensionarlo un poco. Y puedo duplicar
esto un poco más de tiempo para hacerlo así. Y vamos a traer esto en
lugar de dejarlos salir. ¿ De acuerdo? Y ahora
tomemos estos más pequeños. Solo utilicemos estos
más grandes por
ahora para perfeccionar
sus entornos. Y cuando teníamos
algunos espacios vacíos, usamos este más pequeño
quiere cubrir eso. Entonces toma estos y necesito hacer un duplicado
en este lado también. Vamos a rotarlo para hacer
algunas diferenciaciones. Y duplica estos aquí. Y duplica,
rota estos también para que se vean únicos. De acuerdo, y ahora vamos a usar esta pieza es también para
ayudar a cubrir algunas áreas. Está bien, ahora se está convirtiendo en una paz
de 3 millones, no es un problema. Creo que podemos manejar eso. Así que vamos a traer esto. Y solo hay que pensar lo que vas a crear. Y cuando decidas eso es
realmente cuestión de ejecución. Entonces trae éste aquí y trata de hacer algunos
duplicados todo sobre. De acuerdo, siento
que estoy feliz con esto. Simplemente vamos a añadir algunas
piezas horizontales aquí también. Por ejemplo, esta
palabra está sosteniendo estos en sus lugares,
algo como esto. Pero siento que
realmente puedo cambiar el tamaño de
esta dirección y
tratar de
duplicarlo en la parte superior para hacerlo así. Por lo que sólo algunos duplicados más. Bien, ahora, esto
se mantiene bien juntos. Ahora puedo tomar esto por ejemplo y hacer una
pieza de puerta para ésta. Y por supuesto, voy
a cerrar la puerta, no hacer realmente la
puerta abierta ni algo así. Entonces vamos a traer
éste y redimensionarlo así y tratemos de
duplicarlo
a veces, claro. Ten en cuenta la rotación. Entonces tomemos un par
de duplicados más. Yo también lo voy a rotar
90 grados. Entonces primero tomemos este
maniquí y lo eliminemos. Y ahora puedo tomar algunos de estos bosques y rotar y traerlos aquí. Al igual que han sido
cosidos usando estas palabras. Y lo han usado
para cerrar todo. Alguna narración de cuentos. De acuerdo, encontremos dónde estábamos y llevemos este a la mezcla también. Ok. Estoy bastante contento con
cómo resultó esto. Y puedo ahorrar y tomar incremental para guardar una
nueva versión de ésta. Y toma todas estas. Voy a seleccionar
algunos trae algo. Por ejemplo,
éste me dejó ver. No. Seleccionemos uno que tenga
menor cantidad de polígono. Por ejemplo, éste. Vamos a traerlo aquí y
traerlo aquí. Porque quiero hacer
estos dos piruvatos. Así que selecciona todos
estos elementos y selecciona este último como el último objeto usando
Shift J y pulsa Control. Y J, disculpe, usando Shift y click para hacer de éste el
último objeto seleccionado. Y luego Control y J para
hacer de esto una pieza unida. Por lo que ahora voy
a exportar esto como FBX e insulina importante
a Unreal Engine. Y espero que no
me tenga ningún problema
importando esto. Como pesadilla. Son 3 millones de polígonos. Realmente podemos hacer que eso suceda. Entonces vamos a duplicarlo. Un subrayado de malla estática,
subrayado 01. Entonces vamos a sumar
a hablar aquí también. Por lo que el pivote está en
su lugar también. Y porque tenemos un par de material o es
sobre las exportaciones, no
voy a aplicar solo un material porque lava otra identificación material
y no quiero eso. Así que tomemos esto. Y aquí, necesito poner esta
carpeta de exportación que teníamos. Por lo que tenemos la
malla estática para hablar granero 01. Y ahora veamos las exportaciones. Y lo va a exportar
con la configuración de FBX para nosotros. Entonces, debido a que es una pieza de
3 millones, podríamos tener un poco de tiempo esperando que
ésta sea exportada. Así que detuve el video y me
pongo a ti y ya está hecho. De acuerdo, se exportó y
tomó menos de lo que esperaba. Entonces voy a
cerrar la licuadora y abrir Unreal Engine
porque realmente no tengo ninguna carga extra
en rendimiento. Entonces voy a cerrar Blender. Y abrí el Unreal
Engine con una escena vacía para que no esté recibiendo calor
extra aquí también. Entonces vamos a las medidas. Y en la oscuridad, vamos a crear una carpeta
y llamarla barra. Voy a importar,
voy a importarlo aquí. Entonces vamos a golpear Importar. Y voy a
seleccionarlo desde aquí. Se abre de inmediato. No voy a
convertirlo en una pesadilla. Así que eliminemos la noche. Y no quiero generar la vista de mapa de
luz también está así,
así que voy a
importarla primero, y luego nosotros, cuando lo importemos y guardemos eso, voy a activar
nanómetro en eso. Vale, es importante,
y también es importante que las texturas
que estábamos usando una licuadora, no las quiero. Entonces voy a eliminarlos. Y esta es nuestra malla sin
ninguna probabilidad importante. Y quita este también. Y guardar todo lo demás. Esta es nuestra malla. El conteo de triángulos
es de tres millones. ¿ De acuerdo? Ahora, vamos a activar hombre ahorita
espero que no tenga ningún problema. Así que vamos a golpear Habilitar. Se va a calcular un poco y
convertir esto en una anti pregunta. Deberíamos esperar a que se hagan
los cálculos. Y te responderé
cuando termine el proceso. Se hicieron los cálculos y ahora tenemos con éxito una malla nano
ocho en nuestro pecado. Y por supuesto podría
haber ido adelante y construir esas partes
que he borrado, pero ya que no está
agregando nada a nuestro conocimiento y no
vamos a ganar nada. También. Realmente
voy a mantener esto sólo hacer el tutorial
un poco más manejable. Así que vamos a seleccionar éste y puedo eliminarlo y traer
éste de inmediato aquí. Vale, la malla con
toda su gloria. Estoy muy contento con eso. Bien, ahora vamos a entrar en una
de nuestras cámaras de composición. Déjame encontrarlo aquí
y tratar de mirar, vale, es muy bonito. Vamos a rotarlo algunos. Este va
a ser mucho mejor, mucho, mucho mejor. Y puedo hacer algo un todo. Así que tomemos esto. No sé si
funciona o no, pero voy a copiar
esto y redimensionarlo. Permítanme concentrarme en esto. Y lo voy a rotar unos 180 grados en esta dirección. Entonces esto es como, ¿
qué quieres que cree? Estoy bastante contenta
como resultó. Ya que se trata de un no
jugable es espacio. En realidad no es problema. Lo que hacemos aquí. Así que tomemos esto
y
baje este y vayamos a una de
nuestras cámaras de composición. Empezó visitar eso. Está bien, está muy bien. Y aunque dije que no
es un espacio jugable, es muy divertido tener
algo como esto. Entonces tomemos éste. Y puedo hacer
otro duplicado. Pero esta vez, duplicado de 90
grados. Haz algo que lo deseemos. Ok. Ahora vamos a arrastrar este hacia fuera. O puedo encoger este
tamaño aún más. Vale, ya ves, hemos añadido esa cosa que
queríamos sin ningún problema. Eso es un accidente feliz de verdad. Realmente no planeé para
esto y se encendió. De verdad y estoy contento con ello. Entonces vamos así que estos. De acuerdo, y estoy contento con eso. Y ahora voy a crear el segundo canal uv para esto y asignar el shader
aquí también. Tenemos dos ranuras
de materiales aquí, y eso está bien. Ok. Así que tomemos estos, voy a sacar
esto delante de él. Por lo que cubra esta área. Vamos a tomarlos, vamos a
encoger el tamaño solo un poco. Querer ser más natural,
algo como esto. Ahora tomemos la cámara. Realmente bien. Estoy muy contento
con cómo está pasando esto. Y ven sólo con
el uso de algunos tablones, pudimos
crear un kit entero, unos
niños completamente diferentes. Déjame ver. Sí, esto no está
funcionando. Muy bien, entonces ahora que he creado esto, vamos a preocuparnos por el
segundo canal uv para esto. Bien, nos vemos en el prestamista. Entonces aquí estamos en Blender. Y veamos los UVs. Y si entro en el editor de UV, estoy obteniendo los mismos
UVs que los tablones. Esto es lo que estamos obteniendo. Este efecto de mapa normal
que ves es el efecto del shader que
se agregan aquí. Así que eliminemos esto. Realmente no quiero eso. Entonces vamos a entrar aquí y
eliminarlo para que consigamos
algo como esto. Ok, este es nuestro diseño UV que tomamos prestados de los
niños, de estos chicos. Y está perfectamente en su lugar. Tenemos algunas superposiciones. No es un problema porque
hemos usado un par de niños para crear esto y esta
superposición es realmente antinatural. Entonces voy a ir a Packer UV. Y aquí vamos a poner un
relleno a uno para que
tengas menos espacio UV
desperdiciado y golpeado empacando. Y este empaque nos
va a dar, vamos, no debí haber hecho, debería haber creado
primero el primer canal de TV. Por lo que un lo cerró
y lo abrió de nuevo. Entonces para los UVs, tenemos
el primer mapa UV, y vamos a crear
un segundo mapa UV en él, tan fácil como presionar ese botón. Entonces selecciona éste y presiona este
ícono de cámara para que esto se active para que
cada cambio que
hagamos vaya a estar en este
segundo canal, no ese. Así que vayamos al modo de edición
y abramos el editor UV. Porque esto va
a ser una malla pesada. Va a tomar
un tiempo para calcular
los UVs para nosotros
dependiendo de su máquina
y cómo el feto. Entonces el Packer UV, pongámoslo a uno. Y ya básicamente
para presionar el botón Atrás, nos va a llevar un poco de tiempo y calcular
los resultados para nosotros. Entonces voy a hacer una pausa y
verte después del hecho. Por lo que se hacen los cálculos. Y estamos consiguiendo los mapas UV perfectamente aquí en
el canal secundario. Y si voy al primer
canal de TV y pongo eso activo, voy a conseguir
el anterior, que está aguantando la información de
color para nosotros. Ahora, hay un problema de exportar tanto
a Subsistant Painter. Y ese problema es que el pintor de
sustancias por ahora no lee realmente
el segundo canal uv. Sólo lee el
primer canal de televisión. Por lo que necesito crear una
copia de seguridad a partir de esto y quitar los primeros canales de televisión para
que éste se haga cargo y se convierta en el primer
canal de televisión, y trabajamos en eso. Y entonces el resultado
de ese mapa es legible en este
principal también, porque tiene los UVs en su lugar. Todo lo que necesitamos hacer y necesitamos es el diseño UV y la imagen. Así que vamos a arrastrar una copia de esto. Nuevamente, voy a exportar
esto como la malla temporal. Y luego cuando termine con él, voy a
eliminarlo y exportar este principal
al Unreal Engine. Y por supuesto que realmente puedo
exportar éste a Unreal Engine y reemplazar eso. Pero más tarde,
voy a hacer eso. Bien, tomemos esto. Y voy a eliminar los primeros canales simplemente haciendo clic en este botón menos. Elimina el primer canal de TV y éste se hace
cargo y se convierte en el canal UV activo para
que cuando
lo exportamos a sustancia, se convierta en el primer canal de TV. Entonces vamos a visualizarlo. Y ves que se está llevando a cabo. Y vamos a
usar esto sólo como una malla ficticia para hornear o mapas. Y cuando terminamos nuestro
para eliminar esto y aplicar los mapas en
éste porque tenemos el mismo m
23. Crea mallas de bloques de vegetación: Hola y felicitaciones
por venir al Capítulo tres, donde vamos a pasar mucho tiempo creando follaje. Y vamos a
crear follaje AAA para esta escena para que seamos
capaces de tomar este mismo para. Pero una cosa a tener en cuenta es
que cuando empecé a hacer el segundo canal UV
en estos y reimportado esto usando el editor de
puré estático de aquí, aquí
mismo, clicando
y muy importante. Resultó en que algunos de
ellos perdieran su no-TI. Entonces si te encuentras
para ver algo como esto solo ve y vuelve a habilitar de
manera que sea tan fácil. Así que vayamos al modo de
visualización nocturna y notemos que todo aquí se ha vuelto angosto para estos árboles. Además, decidí
convertirlos nano, claro,
por ahora porque
son tan pesados polígonos, así que decidí hacerlos nano para correr un poco más baratos. Así que ahora si voy y
empiezo a jugar aquí, realmente
estoy consiguiendo un
bajo rendimiento y sin impacto en el rendimiento. Tan perfecto y
sin ningún problema. Vale, en este capítulo, y va a
ser un capítulo largo, vamos a crear follaje. Follaje por supuesto,
va a pertenecer a la zona tropical porque se
trata de una playa de alguna manera. Y vamos a crear
algo que se asemeja a eso. Por supuesto, el
tipo de árbol principal que vamos a estar
creando son las
palmeras que ves aquí también para apagarse
crearán las palmeras porque son las principales
características de esta zona. Y vamos a
crear algunas palmeras. Por supuesto, algunas palmeras regulares, palmeras, y
algunas palmeras a medida, palmeras como estas
que se ven aquí. Y por supuesto vamos
a crear algún tipo de arbustos de palma o algo
como esto que se ve aquí. No son palmeras. En esencia.
Por supuesto que lo son, pero son algún
tipo de cosas afiladas, no el árbol en sí. Entonces vamos a hacer
algunas variaciones también. Así que asegúrate de que
cubramos muchas cosas
sobre las palmeras. Y estas palmeras son un poco más duras que la
mayoría de los tipos de árboles. El siguiente
tipo de visualización que vamos
a estar creando es este helechos. Y estas firmas son comunes en cada escena que
vas a crear. Pero por supuesto, en estas zonas tropicales, al
igual
que ésta, se ven muchas firmas aquí y también vamos
a crear muchas firmas. Por supuesto, creamos una
o dos variaciones y las
hacemos lo suficientemente fuertes como
para adaptarse a nuestros propósitos. Por lo que las firmas van a
ser de segundo tipo de follaje. Y para el siguiente iremos por estos plátanos también. Por supuesto, vamos a
crear unos pequeños plátanos. Pero algo realmente para
darle a esto un poco
de sensación de follaje porque estos
plátanos también son comunes en las zonas tropicales. Y estos van a
ser los principales tipos de árboles y follaje y
vegetación que los
crearán y
los crearán de tal manera que podamos reutilizarlos tanto
como sea posible. Por lo que el foco principal de
este curso está en la creación de
follaje
para áreas tropicales. Y primero vamos a
crear un poli alto que texturarlos y luego
hornearlos en un solo plano, empieza a cortar el avión. Y el follaje puede entonces extraerse de ese
plano y modelarse. Así que oso conmigo. Vas a obtener
mucho conocimiento de este curso en términos de creación de
follaje también. Entonces vamos a licuadora y
empecemos a crear el apagón. Entonces aquí estamos en Blender y
como siempre estamos practicando. Tenemos aquí el
maniquí de escala. Y este es un plano simple
de dos por dos, dos metros por avión de dos metros. Y luego
lo último vamos a hornear todas las cosas
hasta el solo avión. Entonces realmente no nos importa la topología por ahora
porque toda
ella, va a ser horneada
hacia abajo en el solo plano. Entonces empecemos a visualizar referencia y
vamos a empezar con este helecho, que es un poco más común que la
mayoría de las formulaciones
que vamos a hacer. Y es un poco
más fácil trabajar. Entonces vamos a
trabajar con esto. Y cuando nos aseguramos de que
consigamos el cuelgue del resto, vamos y empezamos crear el resto del
follaje también está. Entonces cuando miras,
mira las quemaduras, ves que hay
mucha modularidad pasando. Para que podamos iniciar la firma por esta sola hoja y
un par de tallos. Y realmente
no tenemos que esculpir cada hoja
que ves aquí. Lleva una eternidad. Si quieres esculpir. Esto, va a
llevar mucho y
no es realmente eficiente
porque al final se va a descomponer
en un avión sigma y realidad no
va
a ser tan prominente. Entonces, ¿por qué molestarse en esculpir esto? Porque esto es muy repetitivo. Entonces si miras las
hojas individualmente las hojas, al final
ves que hay un poco de patrón
pasando aquí. Entonces vamos a dividir
esto en algunas secciones. Este individuo deja
que están aquí, estos sellos más pequeños que son, que se encargan de contener a este
individuo deja. Entonces estos crean un clúster y se adhieren a este tallo
principal aquí. Entonces vamos a empezar a crear. Y vamos a
ser modulares en esto. Vamos a crear una sola hoja y la
vamos a esculpir que estemos contentos con
la forma y todo. Y luego lo
vamos a duplicar en la cruz para
crear un clúster. Y cuando nos aseguramos de
que el clúster esté bien, recrear un par de
variaciones del clúster y empezar a
crear también las principales firmas. Entonces vamos a crear. Primero, voy a crear
este tallo más grande aquí. Por lo que es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es arrastrar una sola
extremidad plana. Saca esto. Posteriormente. Crearemos avión para eso. Entonces vamos a
tomar un solo camino. Visualicemos
las normales de cara. Está bien, está bien. Y si nos fijamos aquí
este término, este término es grueso
cuando comienza, se
adelgaza y el comienzo. De acuerdo, y vamos
a replicar esto. Así que vayamos a girar hacia arriba, apagando el modo de
visualización normal. Y empecé a hacer, ¿
qué queremos? Tenemos que realmente, para solo alguna resolución
añadir aquí. Entonces tomémoslo, y tomemos esto y vayamos a la
edición proporcional yendo, sosteniendo, oh, así que cuando trato de
reducir esto hacia abajo, va a afectar también a
otras áreas. Así que tomemos esto
y saquemos esto. Vale, este es un buen punto de
partida. Y ahora lo que voy a hacer es sumar segmentos aquí
y derribarlo. Por supuesto, voy a apagar la edición proporcional,
algo así. Y vamos a darle un chaflán
presionando Control y V, Es en mi caso
control y ser, vale, primero
hagámoslo sombras lunares. Y ahora que lo estoy mirando, veamos la referencia. ¿ Está
pasando algo aquí y voy a
duplicar eso. Entonces vamos por estos bordes. Primero. Crea una arista intermedia. Y saca estos dos bordes y sácalos un poco. Queremos crear esto, ¿de acuerdo? Ahora que
lo estoy mirando, estoy contento con ello, pero necesito hacerlo
más simple solo un poco. Y cada vez que hago
rotación, escalado, cualquier cosa, hago una transformación todo para asegurarme de que cada
transformación esté en su lugar. Entonces tomemos esto y empecemos
a encogerse en esta área. Sólo quiero un poco. De acuerdo, y ahora
vamos y queremos darle un poco de grosor a
esto. Entonces vamos a entrar en
modificadores y solidificar. Esto se solidifica perfecto. Estamos agregando el grosor
que queremos. Ok. Hagámoslo
algo como esto. Y agreguemos también una
superficie de subdivisión. Dale algunas subdivisiones. Vale, ahora empecemos a
resultar realistas. Por supuesto, cuando
agregamos, cuando empiezas a agregar detalles dentro de ZBrush, realmente
va demasiado lejos para hacer de esto algo realista. Así que vamos a entrar aquí. Y quiero sumar una
subdivisión aquí también. Entonces vamos a aplicar lo solidificado
antes de hacer nada. Entonces veamos qué puedo hacer. Vale, ahora aplica lo solidificado. Y voy a
entrar en este modo. Y para éste, para este borde, escojamos el
camino más corto hasta aquí. Abajo por la parte inferior y dale una pequeña burbuja para que la
haga un poco más gruesa. Vale, veamos eso. Y estoy muy contento con
cómo va la forma. Hagamos alguna
forma libre una escala aquí, no para que se vea. Entonces CG, solo agrega irregularidades
siempre que sea posible. Ok. Vamos a inspeccionar aquí. Y siento que
realmente puedo esto fue bueno. Vamos a estos dos también. Déjame ir a ese sitio. Voy a apuntar
esto a esto, y luego esto a esto. Para que tengamos eso en el medio. De acuerdo, ahora tomemos estos
y derribarlos. que pueda ir a la
radiografía de dólares y
seleccionarlos y
derribarlos solo un poco. Realmente no quiero
que sea tan tipsy. Entonces esto se trata de ello. Y veamos qué
podemos hacer más. De acuerdo, estoy contento con esto. Copiemos esto
y lo llevemos. Ministro para crear
otra variación. Por ejemplo, permítanme decir esto y darle un poco de perfil que sea
diferente a éste. No es tan necesario, pero voy a hacerlo lo
más hermoso y lo más
auténtico posible. Ok, Otra variación. Y creamos el primer tallo. Voy a usar este sistema para este mismo comienzo también. Si nos fijamos en esta
referencia principal que tenemos aquí, aquí hay un tallo. Y voy a encubrir
esto un tallo para esta parte o esta parte media. Y así como esta
parte aquí también, porque está tan escondida y
los detalles no son tan obvios para que pueda usar
esto también para esa parte. Entonces ahora lo que voy a hacer es crear un par de
hojas de esta sección. Vale, veamos
cuál es la forma. Y podemos prácticamente
creados usando un plano simple. Entonces hagámoslo un más pequeño. Y esto es bueno. Apliquemos las transformaciones y hagamos que esta
parte superior sea más pequeña. Dale una burbuja a esto. Voy a sacar
esto un
poco y bajar esta parte. Sombra Suavizar también. Voy a crear algo
como esto, pero de arriba hacia abajo, ya ves, deberíamos
mirar algo como esto, no estos en
otra dirección. Pero obtienes el significado. Lo que voy a crearlo. Así que tomemos esto y sacarlo y
darte lo más nítido. Posteriormente en ZBrush, trataré de agregar muchos
detalles, solo aguanta conmigo. Entonces por esta parte, vamos
a tratar de sacar esto. Estoy tratando de
darle una forma circular. Y para éste también, voy a
darle un borde puntiagudo. Algo como esto. Por supuesto que esto está empezando
a parecer de superficie dura, pero vamos a
arreglar eso de todos modos. Ok. Esto es bueno para nuestros propósitos. Ahora vamos a darle solidificar. Le daré algunas superficies de
subdivisión. Aumentemos el solidificar
y aplicarlas todas. De acuerdo, y ahora
tomemos esto y lo
dupliquemos un par de veces. Estamos creando algunas
variaciones a partir de esto y luego duplicarlo
por todas partes para crear clústeres. Y cuando hicimos
clústeres va a crear todo
el tallo de esto. Entonces algo como esto. ¿ De acuerdo? Creo que esto es bueno para los
puntos de partida de éste. Vale, ahora que creamos kit
inicial para esto, vamos a crear una
colección para estos y llamarlos para que
no los perdamos. Y puedo hacer otra cosa y hacer un cambio de nombre por lotes en estos. Y setName, name, burn, renombrado todos ellos a
firmas para no perderlos. Así que cierra la carpeta. Ahora vamos por otros. Y vamos por esto. Y ves que la
forma de este tiempo es de alguna manera similar a eso, pero un poco diferente. Entonces voy a crear
eso desde un solo plano. Esto es de alguna manera similar a eso, pero una gran diferencia. Entonces vamos a crear,
hagámoslo un poco más grande y darle
algunas divisiones. Entonces haz que esto se deforme. Por lo que tenemos algunas
divisiones en este momento. Y aquí dentro. Tenemos que hacer esto tan espeso. Y luego nos
preocupamos también por los demás. Entonces hagamos estos
un poco más gruesos, estos más delgados, y esto se adelgaza
a medida que va a la cima. Este top está en los
más delgados también. Entonces esto es bueno. Ahora vamos a traer aquí un
segmento. Y como siempre, mantengamos
aquí
un par de segmentos y seleccionemos estos
y los criemos. Para darle un poco de forma, primero
vamos a sombrear suave
y llevar este solidificar. Y se solidifica, bueno. Y vamos a aplicarlo. Ahora, lo que tenemos que
hacer es darle este el primer nivel de superficie de
subdivisión. Voy a hacerlo
sencillo y luego sumar otras
superficies de subdivisión y hacer este empleado Catmull
o cualquiera que sea el nombre. Entonces veamos la forma. Estoy contento con eso. Y ahora
queda algo. Y eso es darle a este un poco de transición de forma porque se adelgaza a medida que va a la cima. Algo como esto. Ok. Para esta primera
parte de la religión, no importa porque
va a ser horneada. Veamos. Pero
siento que esto es un poco demasiado suave para lo que es
la realidad. Así que vamos a entrar aquí, traer esto arriba. Anna, empieza a seleccionar esto
y dale un doblete a este. Así que vamos a seleccionar todo y
darle un paquete como sig bisel. Simplemente haz esa parte 20, mira, ha hecho puntiagudo. Así que volvamos a entrar aquí y hacer éste.
Yo también escribiré. Este no es un modelado de
superficies duras. Esto es lo que la forma de eso, Es realmente más tarde en el
interior de ZBrush, empezamos a golpear estos bordes
y hacerlos naturales de nuevo. Entonces esto se trata de ello. Y arrastremos una copia. Para éste, voy a
cambiar un poco la forma. Vamos a encender la edición
proporcional. Y lo voy a hacer
un poco diferente a lo que es la pieza vecina. Hacerlo más grande también. Ok. Ahora siento que puedo hacer
esta parte más difícil también. Superficie no tan dura, sino algo que aguanta. Entonces trayendo éste, veamos la
parte superior aquí mismo. Pero voy a tomar
esto, tomar esto, todo esto, y encogerlo. Así que hazlo un
poco en este sitio, es porque al final no es
tan profundo. Entonces todo se trata de
mirar las referencias. Cuando
miras suficientes referencias, se obtiene la idea de lo
que vas a hacer. Se trata de los tallos. Y ahora veamos
las hojas. Mira las hojas es bastante simple y bonito algo
pulcramente, algo puntiagudo. Estoy realmente se puede crear
usando un solo plano. Así que de nuevo, voy a
tomar un solo avión y redimensionarlo en x. ¿De acuerdo? Y de inmediato,
podemos cambiar la forma a
algo así. ¿ De acuerdo? Tiene que ser grueso en el principio y
puntiagudo al final. Algo como esto. Pero vamos a darle a esto solo un poco de cambio de tamaño aleatorio. Vale, esto está bien. Y ahora vamos a hacer
esto punto aún aquí. Ya ves, de alguna manera está conectado, pero no los voy a
derretir juntos. Entonces vamos a darle a esto un solidificar y sombra suave y darle esto suave, simple. Y luego subdivisión superficie y darle suficiente resolución
para que aguante. Así que vamos al modo vértice. Dale una ventaja en el medio, y quita la
edición proporcional por ahora. Esta es de alguna manera la forma de la misma. Botón aquí también
déjame aplicar eso. Y aquí también, tenemos que seleccionar esto y encoger el tamaño
aquí para querer ser. Entonces pisos ahí dentro. Entonces aquí también. Y aquí sólo un poco. Y en general,
siento que esto es demasiado grueso. Vamos, sí, este es bueno. De acuerdo, y ahora vamos a
copiar el triple de veces. Ahora tomemos estos. Ahora. Tengo a los niños para la encuesta. Y voy a cambiar el nombre
por lotes a repentino nombre Paul. Vale, y dales una nueva
colección y columna Paul. Y más tarde, me
encargaré de ellos cuando empecemos a ir a ZBrush por
detallar estos hacia fuera. Así que vamos a traer esto aquí. Parece que éste ha sido renombrado
erróneamente. No me importa. Arreglar eso más tarde. Y
vamos por la corteza misma. Hay muchas formas de
ir sobre la creación de este parque. De una manera puedo ir y
crear un cilindro simple, y comienza a
desplazarlo usando un mapa de desplazamiento del parque que creará sustancia
interior. Esa sería otra forma. Pero podemos ir a modular en
éste como ves éste, si lo miras, es como una colección de poder que se apilan uno
encima del otro. Ves que estos son
como simples pernos, platillos
simples siendo apilados encima del
otro después de la cena. Estoy seguro que has
visto algo así y podemos
pensarlo de esa manera. Podemos crear algún
individuo de esto. Y luego después apilándose uno
encima del otro
para crear una corteza. Y esta es otra
forma de hacerlo. Y ahora que estoy
pensando que realmente encanta ir modular
en esto también. Voy a crear algunas rayas individualistas y luego una pila las unas
encima del otro, rotarlas, escalarlas, darles
forma para crear
nuevas identidades. Y uno, de esta manera, creo que podemos crear muchas variaciones de árboles de
sólo algunos niños. Así que acerquemos esto y
tratemos de enmarcar en eso. Ok. Ahora vamos a ocultar estas dos forma principal que podemos usar para crear
esto es un cilindro. La forma más fácil que
voy a crear. De acuerdo, vamos a crear un cilindro. Por supuesto, Shade Smooth y en las
normales, cierto ángulo normal. Vale, este es el tipo de
cilindro que voy a por. Ya ves, este cilindro
es algo así, pero compensarlo y
editarlo para que sea así. Y si miro la
parte superior de este cilindro, ves que es muy feo y se ha ido y
quiero no quiero eso. Tomemos esto borrado, tomemos esto y lo eliminemos, y vayamos al
modo edge y llevemos el menú de búsqueda
y escriba para grid. Esta cuadrícula de alguna manera
campos el polígono con algunos polígonos y se esfuerza
por cuantificarlo. Así que tomemos éste
y ejecutemos esta búsqueda hacia arriba. Trae la última acción. ¿ De acuerdo? Tenemos la base. Apliquemos todo. Y voy a poner el
pivote justo en el centro, que es éste. ¿ De acuerdo? Esta es la base de la misma. Y se ve aquí, algunos bordes están desplazados. Algunos bordes están siendo golpeados
con borde liso de recorte. Ya ves aquí, podemos
hacer este efecto fácilmente usando
Chrome borde liso. Y aquí se ve
que aquí hay mucha educación. Hay algunos lugares donde la diferencia de altura
es tan notable, por ejemplo, como este. Entonces voy a crear algunos a partir de esto y empezar a
duplicarlo alrededor. Entonces éste para el principio. Vamos a copiarlo. Y otro, voy a
crear algo como esto. Entonces vamos a darle
un poco de altura. Y luego voy al modo de
rayos X bichos y trato darle
a esto un poco
de variación de altura. Por supuesto más adelante, vamos a arreglar todos
estos dentro de ZBrush. Cuando empecemos a
suavizar esto, vas a ver que realmente
no hay un problema
en esta área. Entonces tomemos esto
y derribar esto. Entonces algo como esto. Tomemos
éste, tráelo aquí. Y de nuevo, dale un poco de un vistazo a estos para ver de
cuál podemos crear. Aquí adentro. Todos ellos
tienen algún bisel en ellos. Entonces tomemos esto, vamos al modo polígono. Y aquí, trae esto para
crear ese
efecto burbuja para este jabón. Ve un paso atrás y llévala. Esto es lo que todos tienen
en común, se ve aquí. Pero hay un poco diferente. Entonces tomemos esto y lo eliminemos y reemplacemos esto como
el más simple. ¿ Es este individualista
raya un comienzo más delgado en la parte inferior y se vuelven
más gruesos en la parte superior,
vale, Perfectamente
algo como esto. Y si comienzas a duplicar
esto uno encima del otro, ves que somos fácilmente capaces crear
ese efecto que ves aquí. Ahí está sucediendo perfectamente. Entonces vamos a eliminar estos, empezar a hacer algunas
variaciones de esto. Ahora que tengo la forma básica, realmente
siento que
puedo traer esto a ZBrush y detalle que ahí, es mucho más fácil detallar
esto dentro de ZBrush. Ok. Voy a
duplicar a veces. A lo mejor cinco
diferentes es suficiente. Ok. Ahora vamos a traer aquí
el kit de palma
y duplicar esto. Lo estoy trayendo aquí. Y mediante el uso de estos niños fueron
capaces de crear una palmera solo usando estos elementos
individuales. Y luego veamos. Y tenemos estos plátanos. Si nos fijamos en la
forma de las hojas, ves que la liga está en su
normalidad, algo así. Y en su
forma más limpia es algo así. En la naturaleza. Algún tiempo se vuelve hacia abajo y se convierte en
algo como esto. Se ve en jardín. Algo
así está pasando. Y es fácil de crear. Sólo necesitamos crear la
primera forma primordialmente, que es ésta. Y a través del uso de la textura, empezamos a crear
estos también. Por supuesto, podemos desgarrar algo en el nivel de
geometría también. Así que vamos. Tenemos que crear
primero la firma y el horno. Perfecto, cilíndrico. Ahora que lo estoy mirando,
es igual que el tallo
que creaste para Paul. Y cuando emerge
a la hoja, cambia el color. Para ver el color se vuelve
más brillante que lo principal. Entonces tomemos uno de estos. Vámonos por firmas. Esto,
éste es mejor. Sacemos éste
y lo hagamos un poco más grueso. Este es bueno para
los helechos bananeros. Entonces imitemos
la forma de la misma. Vamos por un solo avión y básicamente podemos hacer todo de
un solo avión. Sólo necesitamos tener
algunas proporciones. Así que vamos a aplicar todos seleccionamos los bordes o vértices. Por supuesto darles
algunos vértices. Y luego vayamos por edición
proporcional e
intentemos cambiar el tamaño de la forma. Algo como esto
y en la parte superior también, algo como esto. Déjame ver si puedo. Este va a estar bien. Pero los bordes son
un poco demasiado afilados. Vamos a llevarlos. Y les voy a dar un chaflán o arriba o control V y luego golpear V
para entrar en modo vértice. Esta es franca. Vamos a darle un centro. Puedo conectarme manualmente
de aquí a aquí. Confirmar. Desde aquí. Por lo
que aquí puedo confirmar. Entonces éste
necesita salir un poco. Desactiva la edición proporcional. No quiero afectar todo
el asunto. ¿ De acuerdo? Algo como esto. Y saca a estos dos
y llévalos como uno. De acuerdo, esta es la forma
inicial de la misma. Y luego a través de las edades
de ZBrush fueron capaces crear algo fuera de ella por lo que Shade Smooth y darle
un poco de solidificado. No quiero que sea tanto. Ok. Y ahora superficie de
subdivisión. Haz que el primero sea sencillo
y dale algunas subdivisiones. Siguiente. Veamos la forma. Está bien, está bien. Vamos. Copiar eso un poco más de tiempo. Posteriormente, podemos detallar uno y luego copiar
eso en lugar de esto, pero para asegurarnos de que los
tengamos seleccionados, los
voy a mantener
por ahora para que sepa cuántas somos
relaciones debo crear? Vale, tomemos todo esto, creamos una nueva colección,
llámala banana. Y renombrar por lotes, por supuesto. Y hazlo plátano también. Así que vamos a sacar esto. Voy a colocarlos
justo uno contra el otro. Entonces cuando un importante para ZBrush, puedo seleccionarlos
sin ningún problema. Entonces selecciona estos, florece esto. De acuerdo, este es el chico para estos. Y veamos qué
más. Podríamos crear. Este queda y
creo que realmente puede usar el kit de palma para
crear esto también. Es sólo un poema, pero en realidad no tan crecido. Creo que esto es
bueno para el follaje. Podemos aprender muchas
cosas de estas. Por lo que ahora que tengo al niño, déjame traer estos en el centro y quitar esto porque realmente
no lo necesito. Y simplemente puedo traer esto a ZBrush y
empezar a detallarlos. Y cuando empezamos
a disuadirlos, diezmar y
traerlos a Blender, y empiezo a seguir golpetando al
igual
que los niños anteriores, al igual que
un
kit oscuro y luego hago muchos árboles y
cosas utilizando estos. Bien, nos vemos en ZBrush. Antes de ir a ZBrush, pensé que es
una gran cosa si
empezaste a crear
algunos pastos también, porque estos parches de pasto son los
tipos de follaje más comunes que ves en los juegos. Entonces vamos a ir a crear
algunas placas de agarre también. Por lo que estoy tomando estos y sólo quiero
darle un aspecto de parche de hierba. Ok. Las normales
necesitan ser volteadas. Selecciona la cara y golpeas Shift y N para
recalcular las normales. De acuerdo, las normales están bien. Y ahora vamos a darle a esto
algunos vértices con los que trabajar. Necesitamos sólo algunos vértices. Entonces tomemos estos. Y voy a trabajar por los vértices y empezar a
encogerlos hacia abajo porque, ya sabes, la hierba es gruesa en parte inferior y luego en la parte superior. Entonces voy a hacer
ese efecto ahora mismo. Entonces algo como esto
y parches de pasto, realmente no es
diferente a éste. Ok. Voy a
darle a esto un poco de grosor para que se lea
mejor dentro del mapa normal. Entonces éste está hecho. Y los pastos saben realmente
más duro que esto. Así que como siempre, solo dale un poco de espesor usando solidificar. No fue sólo un poco. Para que podamos
leer mucho por dentro, mejor dentro del mapa normal y darle una superficie de
subdivisión. Para la primera, le estoy dando una simple y para la segunda, le
estoy dando la normal. Ahora tenemos nuestro control aquí dentro. Está bien. Y para esta parte, necesitamos arreglarlo
dentro de ZBrush. Realmente no nos importa. Entonces voy a crear
algunos parches de pasto, uno sano,
uno viejo en el medio. Entonces vamos a crear
buena cantidad de pastos. Entonces tomemos
éste, duplicarlo. Vivir que realmente puedo llevar. Seis son suficientes para los nuevos, al MIT y dos
viejos. Por ahora. Es bueno para crear esos. De acuerdo, vamos a cambiar el nombre por lotes de estos. Voy a poner nombre a pasto y darle a este
su propia colección y gráficos de columnas también. Entonces por ahora, voy
a exportar estos como un solo FBX dentro de ZBrush para ver si hay
algún problema de topología. Algunos de ellos podrían necesitar
ser triangulados primero antes de ser exportados a ZBrush. Así que los tomo todos y usando
el primer FBX Export normal. A Selección y exporta una solución, permítanme cambiar el nombre de este paquete de
follaje y las exportaciones. Ahora vamos a importar. Vale, esto es todo. Y golpeó Open. Y ojalá no estemos
recibiendo ningún error, ¿de acuerdo? Porque todo ello, está
triangulado y
realmente no tenemos problema
importando eso. Ok. Déjame ver eso. Está bien. De acuerdo, ahora estamos listos para empezar a
esculpir este follaje es, y déjame mirarlos. Y todos ellos han sido
importados con éxito. El nomenclatura está mal, pero realmente no me importa porque sabemos lo que
está pasando aquí. Entonces este es el chico plátano, esta es la puerta de pasto. Este es el chico firme, y este es el kit de polen. Hasta que startup encontró eso realmente. No necesito éste. Entonces déjame entrar
aquí y borrarlo. Porque después realmente puedo ensuciar estos y crear
algo así. Vale, empecemos a
crear primero. Intenta siempre mantener un par de archivos
seguros de
tu archivo ZBrush. En cambio, algo sale mal. ¿ A quién de verdad tiene
algo a qué volver? Siempre trata de mantener algunas
variaciones en su lugar, este es el follaje O1. Traté de mantener un par
de variaciones de mi, de mis archivos porque
ZBrush tiende a estrellarse a veces y realmente te lastimas si pierdes
mucho progreso. Así que siempre haz
algo como esto. Ya ves tengo tres
versiones de ellas y
traté de ahorrar en ellas
cada diez minutos, cada 15 minutos, para
que no pierda mucho progreso si el ZBrush estrella y pierdo mi progreso. Vale, tenemos eso en mente
y empecemos a esculpir. Y por esculpir, como lo
hago, realmente primero trato de
cambiar en este turno, haga clic en este ícono para
que los esconda a todos. Y sólo tenemos una sub herramienta con la que
trabajar y golpear
F para que enmarca. Y luego se
centra en la pantalla para que solo
puedas girar en
torno a esto. Entonces para agregar resolución, realmente
puedes ir por
Dynamesh o golpear Control y D para empezar a
dar esta resolución. Porque esto va
a ser un esculpido, realmente
voy a por ZBrush
porque necesito mucha buena topología aquí para que mi esculpir se
vuelva mucho mejor. Entonces para el desenfoque, vamos a derribar
y mala resolución. Démosle una
resolución de 1024. Y esta resolución,
como ustedes saben, depende del
tamaño de este modelo. Si aumento el tamaño
de este modelo y empiezo a dinamESH
en esta resolución, obtengo diferentes polígonos. Entonces esto no funcionó. Vamos más alto. Ahora es bueno para agregar
algunos detalles primitivos. Entonces hagámoslo más alto. Vale, esto es suficiente. Y creo que
realmente puedo trabajar con esto. Y puedo suavizar, estas son estas partes fuera. O puedo usar el
Smooth desde aquí, el pulido para pulir
éste solo para que los polígonos vayan a sus propios lugares y tenga una mejor topología con la que trabajar. De acuerdo, o un
ZBrush esculpir o tratar de trabajar con mi tablet pluma para dar mejores resultados cuando
una escultura, está bien, ahora que conocemos la superficie básica esculpiendo
ZBrush, y por supuesto, nosotros han explicado qué hacen
estos y cómo personalizar su ventana para esculpir
mejor ZBrush. Estamos realmente listos para esculpir. Tiendo a usar una
gran cantidad de mapas Alpha a una escultura
mínima de ZBrush esculpiendo. De acuerdo, vamos a crear algunos mapas Alpha que nos ayuden
durante el proceso de esculpir. O crea mis Alphas dentro pintor de
sustancias o
diseñador o Photoshop. En este caso, voy a
crear los alphas dentro Substance Designer
porque es el mejor creando los
alphas desde cero. De acuerdo, vamos a entrar aquí. Queremos crear
un gráfico de sustancias. Y vamos por esta rugosidad
metálica y llamemos a este uno mapas de altura. Creó que para nosotros, realmente no
nos importan estas salidas porque sólo
vamos a exportar un Alpha en blanco y negro de esto para poder
alcanzarnos dentro de ZBrush. Y el factor
más importante a la hora de crear alphas son básicamente cualquier cosa es mirar referencias para
ver qué se nos ocurre. Y al mirar este puerto de
referencia, o realmente, lo primero que consigo es esta líneas de ruido horizontales y
verticales que vemos aquí. Entonces voy a crear eso. Y ves estas
partes no son planas. Se trata de planos individuales o no. Salen y entran y es realmente
una cualidad de esos. Entonces creo que éste es genial a la hora de
crear esos ruidos. Por esa parte, ves que
sale y entra. Este dato en blanco y negro
está en las partes de espera, sale y en las
partes donde está negro y se ve que
coincide perfectamente con lo
que queríamos, pero es un poco demasiado ruidoso. Así que vamos a entrar aquí y
darle un poco de desenfoque. Desenfoque. Escala de grises de alta calidad,
pon la calidad a uno y
baje este un poco. Y antes de éste, puedo darle el nivel exterior para que estemos utilizando toda la gama
de blanco y negro. ¿ De acuerdo? Esto es todo. Y ahora el ruido
es un poco demasiado CGC. Realmente no pasa nada en términos de diferenciación de valor. Agreguemos un
desenfoque de pendiente en escala de grises. Esta es la ley bloggers realmente
nos
puede ayudar a sumar esos baratura, esculpir valor cuando
trabajamos con el pincel de borde
liso recorte. Así que vamos a entrar aquí. Y realmente me encantó
esta nube al ruido. Y añadamos esto a la mezcla. Y éste es realmente se ha convertido en algo así como sesgo. Y para hacerlo bien, necesitamos llevar las
muestras hasta arriba y hacer que esto
signifique para que crea efectos restando de eso y bajar un poco este
valor. Y dijo que empieza
a arruinar muchas de estas áreas que realmente me encantan. Así que probemos esto para ver qué se nos ocurre dentro
de ZBrush. Y para exportar esto
o realmente puede usar este ícono de guardar aquí en
lugar de
conectarlo a una salida e
intentar salir desde allí. Por supuesto, si usas la salida y si cambias algo, realmente
puedes reexportar
usando un solo botón. Pero por ahora voy
a usar el ícono de guardar. Y creo que para los mapas de altura, la mejor resolución posible que podemos obtener del TEPT y tiff. Así que por ahora voy por tiff. Llamemos a éste. Corteza es 01 y luego
pruébalo dentro de ZBrush. De acuerdo, estamos aquí. Vamos a suavizar esta parte solo un poco para que
cuando importemos eso, seamos capaces de ver
la calidad de eso. Entonces para usar Alpha, siempre ve y arrastra un rectángulo. Y para alfa, vamos a
seleccionar Alpha sin importancia. Y ahora podemos seleccionar esto usando el drag
Alpha que somos capaces de
arrastrar hasta aquí y se ve cómo perfectamente comienza a
desplazar la geometría por nosotros. Y como éste
es algo natural, realmente puede ir muy
lejos en la creación de detalles de
alta calidad. Entonces éste es un
buen punto de partida. Si lo miro desde muy lejos, ves que ha sumado mucha diferenciación dentro
de aquí. Y para estas partes, realmente no
es un problema, ni un problema porque
lo primero, el jugador no
va a estar viendo esta parte porque
va a estar escondida. Y lo segundo es que realmente podemos
recortar, suavizar esto. Entonces estoy muy contento con
cómo está resultando esto. Entonces vamos a ir un par de pasos
atrás y usar un par de ajustes
aumentan lentamente la intensidad para que pueda desplazar
esto aún más. ¿ De acuerdo? Ves el
desplazamiento aquí es realmente perfecto y sumó
mucho detalle aquí. Entonces, si quieres evitar que afecte
a otras áreas, simplemente
afectas
la máscara de espalda y empiezas a arrastrar tu alfa. Y en C, ya no afecta a
otras áreas. Así que tratemos de arrastrar hacia fuera. Y si lo miras
desde la vista superior, ves que agregó mucha diferenciación de
las anteriores. Entonces vamos a entrar aquí, tratar de agregar un poco más de ruido. Ahora, veamos desde
todos los lados. Es perfecto.
A eso se le ha agregado mucho valor. Y para hacer esto, si nos fijamos en la distribución de
polígonos, ve
que los polígonos aquí están permitidos
desordenados
en comparación con las
áreas que están intactas. Así que volvamos y volvamos a
golpear Dynamesh. Y hemos activado el Dynamesh para hacer
Dynamesh de nuevo, simplemente Controla y
arrastra hacia las ventanas gráficas. Ahora bien, si nos fijamos en distribución de
polígonos es ver, la distribución de polígonos se
ha vuelto mucho mejor. ¿ De acuerdo? Esto está realmente bien. Estoy contento con cómo los detalles
que está agregando a la mezcla. Y una cosa más, echemos un vistazo
a las referencias para ver qué se nos ocurre. Y te sientas en estas zonas, aquí
hay algo un poco
de esponjosidad. Ves que hay muchos puntos
individuales saliendo y entrando y
jalando estas áreas. Es algo perfecto
empezar a crear esa sustancia
interior. Vale, tomemos esto, seleccionamos esto y
haz clic derecho y agregamos un fotograma y llámalo 01 o como
quieras llamarlo. Entonces para eso, déjame ver. Realmente puedo trabajar con
estos datos en blanco y negro. Y por supuesto podemos
ir y usar este tercero, por
ejemplo, esto también está bien. Y el cielo es
el límite de lo lejos que realmente se puede llegar y recoger de estos finos detalles que el pintor de
sustancias, diseñador tiene para ofrecer. Podemos usar muchas de ellas
y básicamente puedes obtener el mismo resultado cada vez. Entonces voy a usar esto. Y vamos a
borrarlo un poco porque realmente no quiero
ser tan intensivo. Para difuminar es muy, mucho, voy a
derribar esto solo un poco
religioso al foso. Y comparémoslo
antes y después. Agregó un poco de desenfoque. Y luego otra vez, voy a añadir una escala gris desenfoque de pendiente para
darle un poco de una esculpiendo
esto en deuda. Así que de nuevo, seleccionemos
24. Escultura de vegetación en Zbrush: Bien, bienvenidos a la
próxima sesión de esculpir. Y ahora vamos
a esculpir esto tallos y esto
tallos más grandes también. Vamos a esculpir
estas hojas y tallos. De acuerdo, vamos por alguna comprobación de
referencia. Y al mirar
estas referencias, cuando se trata de la creación ****, es que hay
mucha direccionalidad. Áreas. Se ve la Tierra, mucho ruido direccional y este tallo áreas y
en esta parte también. Por lo que voy a crear algún ruido direccional para apoyar también la escultura de
esta sesión. Entonces esto pertenece a la sesión
anterior y vamos a
agregarle un marco e ir
por la siguiente. Entonces para encontrar algo
direccional, ya está frente a nosotros. Esto es direccional, y
éste también es direccional. Realmente depende del tipo de situación a la que
te vayas. Veamos estos arañazos
direccionales. Y éste parece más
como si lo Baje. En comparación con estos,
estos realmente algunos allí o algo direccional
para algo así como el estado de ánimo, no para la creación de follaje. Entonces voy por esto y
la dirección está bien. Vamos a quitar algunos
de los patrones. De acuerdo, y ahora vamos a darte
una escala gris desenfoque de pendiente. Sabes que nos da un
poco de una calidad esculpiendo. Así que de nuevo, como siempre, nubla dos muestras de
hombres y una realmente diminuta. Vamos a ser
tan sutiles en esto porque esto ya se ve demasiado ruidoso y realmente no queremos
añadir mucho ruido aquí. Vamos a darle un desenfoque, escala
grises calidad arriba. Y quiero darle
sólo un poquito de desenfoque. Entonces tomemos esto y
veamos qué hace éste. Y puedo entrar aquí y seleccionar este
ruido direccional o arañazos. Y aquí
bajan la intensidad en este tamaño de salida. Realmente puedo hacer este uno a k por 512 para que sea
algo como esto que apoye la direccionalidad
sobre estos porque estos son algo rectángulo como éste es rectángulo perfecto
y soporta eso. Bien, vámonos. Y en lugar de 0
y negativo dos, voy por uno aquí
y uno negativo aquí. Y se ve de inmediato, comienza a
hacerlo para k por 1024, lo que agrega mucha
más resolución. Así que tomemos esto y
lo guardemos y lo llamemos deja. De acuerdo, y ahora vamos a
ZBrush y seleccionemos esto. Ahora, selecciona esto y
mantén presionado, turno. Haga clic en él para que se
esconda todo. Es obvio que
necesitamos darle a éste Dynamesh y
una resolución más alta. Y algunos ubican divisiones también para dar esta resolución
definitiva con la
que podemos trabajar. Así que vamos a entrar aquí
y seleccionar el Alpha k. Vamos
por estas hojas. Veamos si
éste funciona o no. Es demasiado fuerte. Bajemos la intensidad. Y se ven las
estrellas para sumar
mucha buena direccionalidad
y ruido en estas partes. ¿ De acuerdo? Porque este es rectángulo
como si fuera realmente perfecto para agregar esos detalles de
ruido que queremos. Siento que antes de
hacer nada, necesito agregar algunos ruidos
más grandes también porque estos ruidos son tan brillantes y tan pequeños que primero necesito
agregar algunos ruidos más grandes. Por ejemplo, astillando algunos de estos bordes y luego
agregando estos ruidos. Porque conoces la regla, siempre vas por pico y
luego medio y pequeño. De acuerdo, vamos por este borde liso de
recorte. Pero en éste realmente
no quiero tener eso porque
lo hace a precisión cuando no
quiero eso. Así que vamos a golpear algunos de estos bordes para que se lea mucho mejor
dentro del mapa normal. Solo trata de
agregar aleatoriamente algunos ruidos. Y para asegurarte de que
realmente no recibas ningún error, asegúrate de que este enmascaramiento de la
cara trasera esté apagado. Porque si está
apagado y empiezas
a agregar mucho recorte ,
suave ruido de borde. Ves que empieza a ir en mucho y correr destruir otro lado también porque esta
malla es relativamente delgada. Y si intentas
agregar muchos ruidos, por
ejemplo, por supuesto, usando también
otros pinceles. Si trato de añadir algo de
ruido o trato de volverme loco, dibuja esa parte también. No es hacer eso. Pero en estas mallas delgadas
tienen puesta la máscara de la cara posterior. Ok, vamos por recortar borde
liso y tener
puesta la mascarilla trasera. Tenemos algunos bordes para recortar. De acuerdo, vamos a
seguir estos bordes. Porque si después
empezamos a convertir este
en mapa normal, déjame escoger esta gorra loca normal. Ya ves, empieza a sumar
mucho ruido fino ahí dentro. Entonces no los dejes intactos. Hará que el mapa normal y la silueta
lea mucho mejor. ¿ De acuerdo? Solo necesita algunos bordes más
para tratar estas partes. Déjame seguir aquí y
tratar de golpear estos bordes. Y esto es lo que quiero decir realmente, al estropear la topología. Si te encuentras para hacer
algo como esto, simplemente suavizarlo. Utilizando el Turno para suavizar los polígonos para
entrar en sus lugares. Y un suavizarlo
solo un poco para que
sea más como lo que
realmente debería ser. Especialmente en estas
mallas delgadas cuando podría suceder mucha
intersección. Y ves que aquí hay muchas
faltas. Simplemente intenta agregar
el pincel
liso, alisar la superficie solo un poco. Algo como esto. Simplemente intenta agregar un cepillo
suave y eliminar
todos tus problemas. Bien, vámonos. Vamos a sacar estas partes. Y de nuevo, estas partes, necesito empezar a golpear los bordes y tratar dominar la silueta como lo que, por
ejemplo, visto aquí, que intentó romper la
silueta para hacer esto. Veamos CG. Y
por supuesto que no vamos
a importar estos Blender con la misma
resolución porque
va a ser mucho con lo que trabajar en Blender
diezmará esto abajo en un número razonable para que seamos
capaces de duplicarlos alrededor porque todos estos
pertenecen a la porción
más pequeña. Cuando los agregamos a Blender, queremos hacer muchas copias. Por lo que agregar un poco de menos
resolución ayudará mucho. Entonces vamos al pincel
estándar. Y el mismo alfa
se ha seleccionado para nosotros y tener la
máscara facial trasera encendida también. Comienza esos
ruidos direccionales aquí. Y por supuesto se puede
optar por usar el cepillo estándar de la presa, pero lleva mucho tiempo
esculpir así. Necesitas esculpir mucho para
conseguir algo como esto. Pero realmente, con algunos
mirando referencias, pudimos crear
un ruido que empezó a ahorrar mucho dolor de cabeza en
términos de esculpir en nosotros. Por lo que el ruido sumó también. Pero para hacerlo un poco más brillante, sobre todo en el lugar central, quiero crear aquí
un tallo más grande
usando pincel estándar DOM. Y estoy usando el
cepillo estándar de la presa pero de manera invertida. Usando Alt, en lugar de entrar, estoy esculpiendo que de manera
aditiva. Entonces éste agrega que un tallo que se ve
en medio de las hojas en la palmera. Esta también hará una ruta de mapa
normal perfecta. No se encendió la máscara facial de
atrás. Y empezó a afectar también
estas áreas. Éste es uno pequeño. Voy a
saltarme, pero trata de tener esta mascarilla de espalda puesta cada
vez que intentes esculpir. Sobre todo en estas áreas
más delgadas como una sola. Entonces éste hecho, me iré. Ahora vamos por la siguiente. Veamos a todos ellos. Y es hora de éste. De acuerdo, vamos a seleccionarlo. Mantenga pulsado Mayús y haga clic con
el botón derecho aquí para aislarlo. Una cosa más
que puedes hacer para resaltar parte de la
silueta y eliminarla. Y hemos explorado esta
técnica está manteniendo
presionado Control y
seleccionando algunas partes. Vamos a crear usando este Lasso en lugar de
crear a partir de ese pincel, vale, selecciona algunas
de las porciones. Y luego puedes
afilar la máscara. Así que hazlo realmente afilar. Pero por supuesto tenemos que añadir un poco más de geometría para
que sea impecable. Así que vamos a subir el
Dynamesh todo el camino. Y ahora empieza a
verse mucho mejor. Entonces selecciona algunas de las partes. Intenta seleccionar aleatoriamente
de algunas partes. De acuerdo, y ahora
afilar la selección y revertir la máscara manteniendo pulsado Control y
haciendo clic una vez en la pantalla. Y quieres golpear
desenmascarado. Máscara de Hola Don. Y va a ocultar
la parte desenmascarar para nosotros. Y luego golpeas eliminar oculto. Y va a eliminar
esa geometría para nosotros. Y lo que tenemos que
hacer es
volver a golpear Dynamesh , Controlar y arrastrar. Y va a llenar
esas áreas para nosotros. Y se ve perfectamente, alteramos la silueta
al eliminar algunas de
las partes también. Así que vamos a ir por
recortar borde liso y empezar a astillas
algunos de los bordes. Por supuesto, sabes que
tengo la mascarilla trasera encendida. Entonces al mirar estas partes, quiero realmente
darte un poco de
un suave y luego chip
de la superficie. Estas áreas primero intentan suavizarla para que los polígonos se
junten y luego se
apartan de la superficie. Hace que sea más natural que si te encontraras con
algo como esto. En realidad no es un problema. ¿De acuerdo? Ya que estos
van a ser
horneados en un solo plano, realmente no
me importa
la topología por ahora. Por supuesto, en esas piezas de corteza, tal vez
queramos hacer
la topología, ¿verdad? Pero estos,
voy a crear unos kits con ellos
y luego
descomponerlos en un avión. Entonces la geometría no es la primera preocupación cuando se
trata de estas hojas. Este poema se va. De acuerdo, hicimos esto. Y ahora es el momento de ir
al pincel estándar
y este encontrar ruido. Hagámoslo un poco más nítido. Y con Beth máscara facial trasera, vamos a tratar de golpear un poco en
la superficie. No, es demasiado agudo. Vamos a derribarlo un
poco. Vale, esto está bien. Regresemos un par de pasos y empecemos a sumar un
poco más de resolución para que esté teniendo
más resolución. Estoy tratando de agregar. Por cada parte de aquí. Y ves que en
realidad no estoy agregando nada a aquí porque
esta parte va a ser horneada en
un solo avión y no
se va a ver nada. Entonces agregar algo a
eso sería un desperdicio. Entonces éste también está bien. Y ahora llevemos el estándar de la
presa y tratemos agregar ese tallo fino
en medio de esto. ¿ De acuerdo? Sólo suma. Y éste se hace también. Veamos lo normal. Está bien, va
a ser horneado perfectamente. Así que de nuevo, toma refuerzos de
tu escena y
vamos a hacer el paso final y sumamos esto a propósito porque quería algo relativamente nuevo y algo realmente viejo
y algo en el medio. Ahora seleccionemos éste
y ocultemos todo lo demás. Y golpeó F para acercar eso. Vale, ahora vamos a dar este
Dynamesh. Baje hacia abajo. Empieza a golpear algunos de los bordes. Y quiero que éste sea
algo en el medio loco tan viejo y no tan nuevo. Ok. Voy a
ser agresivo por alguna parte y suave y
algunas partes también. Así que vamos a traer de
nuevo el pincel
estándar y usar este ruido. Y sin este ruido, este curso habría
tardado 100 horas en crear. Porque este ruido realmente fue un atajo a una
gran cantidad de esculpir. Así que llevemos el cepillo estándar de la
presa y hagamos el
tallo medio con cuidado. Ok. Esto se hace. Y ahora puedo ir con seguridad
a los sellos más grandes. Significan estos dos. Ok. Es hora de aislar este y
empiezo a trabajar en ello. Así que como siempre, DynamesH
para hacer bien la topología. Vamos a derribar el borroso. Y empiezo a astillar lejos de los bordes para que tengamos un poco de mejor mapa
normal leer. Esto pertenece a la misma familia, por lo que vamos a hacer lo
mismo en esto también. Vamos a astillar los bordes
y añadir ese ruido de fibra. ¿ De acuerdo? Esto realmente se suma a la profundidad de lo normal y hará que el
mapa normal se lea mucho mejor. Solo trata de golpear los
bordes con cuidado. ¿ De acuerdo? Ahora, tenemos que volver atrás y rehacer lo mismo para
esta porción bajada también. Y si la geometría se estropeó, realmente sólo una lisa
hacia fuera para que se vea bien. Esta es la parte final de la misma. De acuerdo, llevemos esos estándares e intentemos aplicar este ruido
hasta el otro lado. Primero intentemos
suavizarlo y luego aplicar este bonito. Partes donde el geom
a tal vez se
estropeó y tratar pegar el ruido para que
se sigan unos a otros. Luce natural. Y sin
este ruido realmente, habría tardado mucho
tiempo crear estos. Tendríamos que hacer muchas de ellas son estándar y recortar frontera de humo para conseguir
algo como esto. Pero al usar un poco de ruido, usted es capaz de, a mucho tiempo
seguro en este proceso de esculpir. Entonces ahora que estoy mirando esto, realmente
puedo hacer mucho del
trabajo con éste solamente. Permítanme acercar eso. Realmente puedo tomar
éste y eliminarlo porque no va a ser necesario y una pérdida de
tiempo porque todo esto va a ser horneado
en un solo avión. Y muchos de esos
detalles que
esculpimos no se van
a ver en absoluto. Así que pon tu tiempo en lugares
fueron tiene más sentido. Ok. Ahora se hace el kit de corteza. El kit de palma, el chico de la
palma de la corteza está hecho. Y también
se hacen un tallo y las hojas. Tenemos ahora un par de opciones. Uno de ellos está diezmando
estos y llevarlos a licuadora y empezar
a dar forma a los árboles. O el segundo, que es mejor creo, se sigue
esculpiendo todos estos. Y luego cuando nos aseguramos de que estos sean finalmente un esculpido, entonces los diezamamos y los
llevamos a Blender. Y empiezo a hacer
el trabajo ahí. Entonces creo que voy a ir
al siguiente camino, empezando a esculpir
estos también. Y cuando termine, trae
esto a Blender. Ok. Para la siguiente, voy por la firma
y la puerta firme. Vamos a
hacerlo modular también. Vamos a esculpir este término y luego una esculpir
algunas hojas individuales. Y luego guardamos estas hojas
para crear racimos únicos. Y uno de los clusters, terminado, creamos
las propias firmas. Entonces para crear las vidas, necesitamos arrastrar esto hacia fuera
para formar esta forma de hoja. Y para los sellos mismos, van a ser piezas cilíndricas bastante
ordinarias. Les vamos a dar sólo unas fibras para lucir
bien en el mapa normal. Entonces vamos a empezar
a crear esto. Voy primero por los
tallos mismos, vale, vamos a seleccionarlos. Y voy a morir en una
máquina para arreglar la topología. Está bien, difuminar y dinámeSh ella. Vale, tenemos algo como esto, y estoy contento con eso. Y por ahora, voy a esculpir un poco
los bordes usando
el borde liso del recorte. Permítanme tomar esto
y empezar a golpear estos bordes para que se lea
mejor dentro del mapa normal. Entonces cuando terminen estos, empezaré a sumar también la
dirección de las fibras. Justo por ahora,
concentrémonos en dar formas
al pico. También puedes hacer que el tamaño del pincel más grande para tomar el efecto
que realmente quieras. Ok. Esto es bueno. Y ahora vamos a darle a esto
algo así. Sí, esto está bien. Ahora vamos por
el pincel estándar. Y empiezo a darle a esto un
poco de detalle, o el detalle. Llevemos el Dynamesh
todo el camino a cuatro K y controlemos el arrastre. Para dar este más
detalle para trabajar con. Por supuesto, necesitamos
dividirlo algún tiempo para darle
un poco más detalle a esto. ¿ De acuerdo? Esto ya está bien. Los tablones para los tallos. Ok. Ya que esto
se va a hornear en mapa normal, realmente no quiero hacerlo, hacer esto sobre detalle. Sólo vamos a ser algo de ruidos
generales aquí. Entonces vamos a dar algunos
de estos ruidos. Un poco de recorte para que
se lea mejor dentro vidas
normales y no nos
enfrentamos con algo tan ruidoso. Sólo sé direccional
sobre el ruido. Y golpeó en esta dirección. Y como esto va a ser
horneado en un solo avión, en realidad no
me preocupa el
polígono aquí también. Y por supuesto la
distribución polígono y
cosas por el estilo. De acuerdo, esto es por eso. Vayamos por el
siguiente, que es esto. Y voy a hacer lo
mismo por esto. Y por supuesto, normalmente
cuando estoy esculpiendo aquí o trato de
desplazar la forma. También usando el pincel Move pero dejé desplazando y
cosas así para Blender, hago el desplazamiento ahí. Bien, tomemos esto y empiezo a hacer bien
la topología. Anna empieza a golpear los bordes. Por supuesto, necesitamos
bajar el tamaño del pincel. Y no estamos haciendo nada a la parte trasera ya
que no se va a ver. Entonces mi perder el tiempo en un lugar que no se
va a ver nunca. Sólo estoy siendo tan exigente con
esto y algo así. Y hagamos esto
tan suave para que se agudiza. ¿ De acuerdo? Y ahora, simplemente
derribar esto. Y realmente no tienes idea de
cuánto tiempo
ha ahorrado este alfa para nosotros. He probado el esculpir
sin alfa. Se necesita mucho tiempo. Ok. Éste está equivocado. Demos este detalle. Ok. Algo como esto. Estoy contento con eso. De acuerdo,
vamos por la siguiente. Que es esto saltos
por las hojas. Voy a tomar estos
dos y eliminarlos. Ya que voy a saber, no los
eliminemos, vamos a mantenerlos. Yo creo hojas de múltiples
lados también. Así que vamos a darle a esto un poco
de desenfoque de Dynamesh. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a traer el pincel
Move golpeando B, m, y v. Bien, este es el pincel y tenemos que
darle ese efecto. Aquí. Voy a tomar estas partes. Hagamos el tamaño de la caja más pequeño. Arrástralo para darle a esto
esa forma de hojas. Dynamesh para hacer la distribución
polígono. ¿ Está bien? Y necesito darle
forma un poco mejor a esto. Y tomar de estas
partes también. Ok. Hemos
desplazado esta parte. Y eso no es
realmente un problema. De verdad puedo encargarme de eso porque no se
va a ver. Entonces vamos a darle a esto
un dilema más grande. Vamos por cuatro k Y
como esta es una malla pequeña, realmente no va a
agregar muchos detalles. Entonces voy a subdividir
un par de veces. Sólo una vez. Ya es suficiente. Y ahora vamos por
un pincel estándar. Y veamos si este
alfa está funcionando o no. No, ya es demasiado fuerte. Vamos a derribarlo. Apenas agreguemos algo. Vayamos en esta
dirección también. De acuerdo, y ahora esto es bueno
para el primer tipo de ruido. Ahora vamos a traer el cepillo estándar de la
presa. Tenemos que hacer algo de
limpieza manual aquí también. Voy a esculpir negativo
aquí y aplicar negativo. Quiero decir, estoy sosteniendo Alt y esculpiendo porque ****
pincel estándar por defecto entra. Hay que aguantarlos para que salga
en lugar de covalente. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a Skulpt de
esto y tiene algunos tallos, sellos
locales en estas hojas. Y trata de hacer bien
el efecto. Ya que también esto va a
ser tan pequeño, tan realmente pequeño. No tienes idea de lo pequeño
que va a ser esto. En realidad no estoy agregando
mucho detalle. Solo estoy agregando algunos break-offs
superficiales y cosas por el estilo para que
la lectura normal sea mejor. De acuerdo, esto es por eso. Agreguemos algunos últimos. Y vamos por el
otro lado también. Intenta mantener presionado Alt para que salga
la escultura. Bien, ahora vamos a
sacar algunos de aquí. Una contrapartes
aquí también. Entonces una última de aquí. ¿ De acuerdo? Esto hará
por las hojas. Y me voy a
llevar estos cuatro. Vamos a recoger esto. Voy a eliminar
esto porque tengo bastante detallado ese. Por lo que voy a eliminarlo. Y vamos a
eliminar este también. Y en cambio duplicar
este par de veces. Entonces estoy duplicando. Agarremos el pincel Move
y baje esto. Y de nuevo, duplicar una vez más. Y derribar,
voy a editar la forma y crear
múltiples formas, pero la base va
a ser la misma. Así que tomemos éste y salgamos del pincel
para dibujar el modo. De acuerdo, y ahora voy
a traer el pincel Move, no el gizmo de movimiento B. Ahora trata de alterar la forma de esta hoja
a otra cosa. Y toma éste, hagamos
éste un poco más corto. De acuerdo, algo como esto. De acuerdo, estoy contento con eso. Ahora vamos a visualizar todos ellos. Y ahora el chico firme también
se ha completado. Ahora vamos hacia adelante la
hierba conseguir este niño de hierba
también va a seguir las
mismas reglas que teníamos allí. Déjame llevarlos a todos
y fusionarlos hacia abajo. Ok. Una vez más para que todos ellos pertenezcan
al mismo kit. Y realmente puedo trabajar en
ellos sin ningún problema. Así que vamos a Dynamesh en la resolución más posible y darle un poco de Dynamesh. Ahora vamos a traer
el pincel estándar y empezar a dar
este detalle también. Entonces porque estoy trabajando en todos
ellos al mismo tiempo, el ruido que pega aquí va a afectar a
algunos otros también. Esto es bueno y
nos ahorra un poco de tiempo. De acuerdo, sólo trata de pegar
algo aquí. Está bien, está bien. Y ahora llevemos a
las tropas pierden agua. Y empiezo a golpear
estos bordes sólo un poco. Y tienes la
mascarilla trasera encendida también, para que no vayas
al otro lado. Vale, sólo trata de estar
golpeando estos bordes. Entonces celular no queremos
que sea tan obvio. Y estos son
así van a ser horneados en
un solo plano. Así que evite sobre detallar
y poner su tiempo y esfuerzo por la parte que son
más evidentes para los jugadores. ¿ De acuerdo? Este es bueno. Y siento que puedo
golpear un poco estos bordes. Forma eso mejor.
Algo como esto. Ok. Ahora vamos
por otro. Comience a astilla los bordes también. Estos dos van
a ser del nuevo chico. Estos van a ser nuevos. Y un par de
los próximos van a ser astillados sólo un poco. Los próximos van a ser bastante viejos y
voy a echar un montón de ellos para
hacerlos parecer viejos y oxidados. Ok. Esto es bueno. Y también vamos a golpear
esta zona también. Esto es un, ahora voy a ser un poco más radical
en estos dos. Sólo aguanta conmigo un
poco de una escultura y luego nos quedaríamos
lote estos más adelante. Ok. Algunos bordes de la superficie también para
hacerlos parecer viejos. Algunos más. Hagámoslo
aquí también. Y a partir de la siguiente, voy a esconderme de la
geometría y eliminar también. Así que vayamos por los próximos. Parece que aquí, hay
un poco de problema de papiro. Así que vamos a dar un suave. Está bien, hecho. Y muchos de los detalles
que agregamos a esto
serían dentro de Substance Painter cuando decidimos texturarlos. Y agregaremos mucho detalle
normal ahí. Así que vamos por ahora. Toma algunas de las partes. Solo trata de ser aleatorio al respecto. ¿ De acuerdo? Ahora, afilar la máscara, invertir la máscara, esconderse
en la máscara y eliminarla. Y ahora Dynamesh, de nuevo, asegúrate de que el desenfoque
esté abajo para que
no pierdas mucho de
estos esculpiendo eso. Vale, sólo arrastra. Ahora el Dynamesh va a
llenar los vacíos para nosotros allí. De acuerdo, esto está hecho. Y ahora una cosa que he encontrado que estos bordes son buenos. Cuando la hierba se descompone. Los bordes son tan
duros y tan afilados. Quiero decir, esto bordes astillados. Pero vamos a ver si
puedo suavizarla para que se
lea mejor dentro normal. Y luego hace suavidad con el borde liso del ribete
para darle algún detalle. Sólo algo como esto. Porque si es tan agudo, no
va a leer
bien en la espalda normal. Sólo hazlo un poco más suave. Y estás bien para irte. Para que los polígonos se
junten tan bien tan bien. Aquí también. Y sólo quedan
estas partes. Esta parte hecha. Y ahora hemos terminado el
esculpir estos pastos. Ahora vamos a visitar todos ellos. Y sólo este
chico bananero se ha quedado. Y de nuevo, como siempre, voy a golpear algunos de
estos bordes y esculpir. Déjame sacarlos. Para el tallo, voy
a golpear algunos de los bordes. Y por las hojas
voy a hacer una. Entonces detalle eso hacia fuera
para crear el resto. Para ahorrar mucho
tiempo, esculpir. Esculpir puede ser
realmente desalentador. En ocasiones tenemos que mantener la energía y trabajar para
otros lugares también. Así que vamos a subir la
resolución de DynamesH eso. Y Dynamesh esto. Tenemos buena cantidad de
geometría con la que trabajar. Tenemos que hacer los
bordes un poco recortados. Sólo un poquito. ¿ De acuerdo? Este está bien. Y ahora vamos por pincel
estándar y tratemos de
traer esas fibras. ¿ De acuerdo? Sólo quedan un par de
más. Ya he terminado. Ok. Ahora,
vamos por las hojas. Y por las hojas,
tomemos estas tres y las
voy a eliminar. Porque cuando creo uno, voy a duplicar eso
y darte detalles también. Ok. Y éste, y éste, sólo
nos queda con esto. ¿ De acuerdo? Éste, por supuesto,
necesita
que la geometría se arregle porque falta
un poco de geometría aquí. Así que vamos a ir todo el camino a
la cima y dinámeSh ella. Entonces la geometría es buena. Ahora, voy a añadir estos detalles de
inmediato porque tiene muchas fibras direccionales. ¿ De acuerdo? Y descubrí que agregar fibras aquí también
resultará en
algunas fibras aquí. Entonces voy a
enmascarar esta parte. Entonces la mejor opción para enmascarar algo como esto
es el rectángulo. Entonces sólo enmascarar esta parte. Y empiezo a traer estas fibras direccionales
en esta dirección para
que no afecten a ese lugar. Sólo van
en esta dirección. Ahora estoy bastante contento con. Entonces esto es bueno para éste. Ahora mantenga el control
y un solo clic. Si arrastra,
vas a morir números, pero sólo voy a
mantener un solo clic. Ahora voy a dejar que las fibras vayan
en esta dirección. ¿ De acuerdo? Y ahora veamos
qué tenemos aquí. Y es perfecto, bien. Algunas fibras van aquí y algunas fibras
aquí también. Así que llevemos el cepillo
estándar de la presa y tratemos de traer
algo en el medio. Sujete Alt para que
consigamos esto aquí. Queremos que esté fuera, no dentro. ¿ De acuerdo? Esto se trata de ello. Y ahora vamos a añadir algunas fibras direccionales que van en la
misma dirección que esta aquí también. Porque esto es
algo que he mirado las
referencias y vi que aquí están pasando algunas
cosas más grandes. Así que hagámoslos aquí mismo. Vayamos por el
otro lado también. Tomemos de aquí, mantén presionado Alt para que
salgan. Ok. Algo como esto. Y voy a ser
bastante simétrico en esto porque en
las referencias, creo que es
bastante simétrico. Ok, Ahora esto está hecho y voy a tomar
algunos duplicados de esto. Esta es la principal. Y tomemos un duplicado y vayamos por el
pincel Move, Move Gizmo. Entonces derriba esto y vamos a visitar esto para que
sepamos lo que estamos haciendo. Una copia. Estoy haciendo cuatro
variaciones en esto. Ahora empecemos a trabajar en esto. Sólo se puede ir al modo Dibujar. Y necesitamos pintar algunas partes, por
supuesto con enmascaramiento. Vale, vamos por el lasso es el mejor
de ellos, creo. Y trata de pintar algunas partes en. Ok. Y algunas contrapartes
aquí también. Simplemente mantén presionado Control
y no lo dejes. Bien, hazlos afilados. Esto y eliminar oculto. Ahora es Dynamesh. Y Dynamesh va a
llenar algunos de los vacíos. Y no quiero eso. Voy a mantener
esto como
está porque va a ser horneado en un avión igual que con esta información
y nada en el medio. Entonces voy a mantener esto como es y no
voy a llenar los vacíos. De acuerdo, vamos por la siguiente. De nuevo, voy a
enmascarar algunas partes hacia fuera. No tan agresivo como éste,
sino algo intermedio. De acuerdo, llevemos
el pincel de lazo y tratemos de recoger algunas de
las partes a eliminar. Y algunas partes de
esto también se agudizan. Y no los
afinemos por ahora. Revertir la máscara. Yo tampoco enmascaro y elimino. Y no voy a también
Dynamesh ella porque
va a llenar algunos de los vacíos innecesarios que
realmente no quiero. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a verlos a todos. Creo que esto es suficiente para el propósito y puedo
eliminar éste también. Entonces los litros. Y creo que tenemos un suficientemente esculpido en
las partes del follaje. Ahora que lo estoy mirando, estoy bastante contento con el
resultado que estamos obteniendo. Ahora, vamos
a diezmar estos porque el poli
conteo es tan alto. Y cuando importemos
esto a Blender, porque vamos a estar
haciendo un montón de niños golpeando. En lugar de conseguir 50 millones, estamos recibiendo algo
así como 300 millones de polígonos cuando los seguimos
golpeando y aún más. Entonces, voy a diezmar
estos a un número razonable, un importante que en Blender. Así que creé una nueva escena
que está codificada diezmada. Para que después
pueda volver atrás y hacer cualquier cambio en
los principales si lo necesito. Entonces vamos a llevárselos todos. Y siento que
puedo
fusionar estos en sus grupos. Por ejemplo, estos ladridos son el mismo grupo para que
pueda fusionarlos fácilmente. Y puedo diezmarlos
solo usando un solo clic. Tomemos éste. Éste es ahora 7
millones de polígonos. Vayamos a saquear, disculpe, a maestro de diezmación y preproceso de
calor actual. Va a tomar un poco de tiempo y luego
diezmar esto para nosotros. Por supuesto, la versión diezmada todavía
va a ser esperanzada. Entonces vamos a hacer otra versión
diezmada de esto para el poli bajo para
que empecemos a
texturizar esa perspicacia
Subsistance Painter. Por supuesto que mantenemos
polígono alto y horneamos eso en una localmente la
operación terminada. Vamos bien,
parece que se ha roto. Intenta preprocesar. Y ahora vamos a diezmar. Ahora va a tomar un
poco de tiempo diezmar la malla y la convierte algo así como un
millón y medio. Estoy bastante contento
con cómo es esto. Déjame ver los resultados. Y el resultado está
perfectamente bien. Y voy a mantener esto
por ahora y más tarde y crear otra versión de baja
poli de esto. Así que vayamos por otros
lugares también. Así que voy por este kit. Vamos a fusionarlos hacia abajo, abajo, abajo y abajo. Ok. Este es el mismo chico. Pre-proceso. Ya que es mucho más barato, se va a calcular
mucho más rápido. Vale, diezmar. Ahora estoy obteniendo bastante
buenos resultados en esto. Vamos por otro kit, que es éste, y fusionarlos hacia abajo. Y preprocesemos de nuevo. A partir de ahora, todo lo que
necesitas hacer es
preprocesarlos y
rumbo diezmate. Por supuesto, en lugar
de usar esto, puedes arrastrar un número aquí. Por ejemplo, trae aquí un número
personalizado, y es en 1300 minutos de
300 mil. Y golpeó Custom. Se va a pre-procesar y diezmar al
mismo tiempo para ti. Para que esa opción también está
disponible. Por lo que diezcamos de nuevo. Y deberíamos conseguir un número bastante
bueno, lo cual es bueno. Ahora vamos a seleccionar
a los conejitos uno. Alrededor de éste. Voy a fusionarlo. Y vamos a ver. Tomo esto y me
fundo también para que
consigamos a este chico, este kit banana
como la misma malla. De acuerdo, y ahora
veamos el pre-proceso de nuevo. Y cuando terminemos, voy a golpear diezmar otra vez. ¿ De acuerdo? Ahora éste se
fusionan sin
perder realmente mucha calidad. De acuerdo, y el último
es este parche de hierba. Y siento que
ya es un buen número. Déjame mirarlo. Puedo bajar sin perder ninguna calidad y
esa es una buena noticia. Que calcule y estime. Vale, bajamos a
un número realmente bueno. Y estoy contento con cómo los
resultados que estamos obteniendo. Bien, ahora nos
quedamos con la corteza, el kit de helechos, el poema, el chico plátano y
el cortador de pasto. Ok. Y hemos venido
de algo así como 50 millones en como 3 millones, lo cual es algo bueno. Pero hay algunas
cosas más que hay que
hacer en estas pasto helecho, estas hojas de palma,
y estos banana kid, todos
van a
ser horneados en un solo avión y en
realidad no estoy cuidar de
ellos por ahora. Vamos a esconderlos. Sólo nos
queda con este kit de barra, que es la geometría 3D real. Así que vamos a seleccionar esto. Y quiero
duplicar éste. Y en cuanto a la duplicación, permítanme borrar esto primero. Ahora vamos a dividir estas dos partes. Porque quiero hacer
una separación entre estas medidas son realmente
no quiero que estén tan cerca. Así que vamos a Mover, cepillarse y tratar de llevar
esto todo el camino hasta aquí. Y éste también, para que estén separados. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a hacerlos unidos
fusionándolos hacia abajo. Ahora duplicar.
Ocultemos la primera versión, que es la poli alta, y tratemos de salvarla primero
y diezmar esto. Vamos a derribar esto. Porque esto va
a ser un poli bajo. Y vamos a duplicar esto por ejemplos para un árbol, podríamos tomar algo así como un 100 de estos para hacer un árbol. Entonces voy a llevar esto
a una cantidad razonable. Deja que calcule. Y ahora diezmar de nuevo, hemos bajado a este número. Lo que podemos bajar también más, pero vamos a sacar esto hasta arriba sin
seleccionar realmente este poli alto. Estoy seleccionando este poli bajo. Y en este menú, en el sub menú
al proyecto. Proyecta o va a proyectar ojalá geometría sobre esto y haciéndola igual la geometría hiperbólica sabia. Y se asegura de
que no haya espacio entre el poli alto y localmente y
ya pueda ver eso. De acuerdo, y ahora
diezmemos otra vez. Voy a
bajar mucho más de esto
porque como dije, vamos a copiar
esto mucho tiempo. Y vamos a tener un poco más difícil si el
polígono es tan alto. Entonces volvamos a tomar este
proyecto. Y ahora veamos el poli bajo. Todavía se ve hiperbólico. Voy a ir
otro paso hacia abajo. Vale, algo como
esto debería ser bueno. Y ahora tomemos
esto, seleccionemos esto, y hace
visible el hipervínculo y proyectemos de nuevo. Y va a hacer que sea mejor intentar proyectar la
imagen en eso. ¿ De acuerdo? Siento que
éste es lo suficientemente bueno. Se puede bajar un paso. Pero siento que puedo quedarme con esto. Es bastante bueno para mi propósito. Entonces volvamos a visitar esto. Está bien, está bien. Y ahora estoy seleccionando todos ellos y para exportar, a Blender. Vamos a exportar. Voy por FBX y
creo una nueva carpeta, nombra lo que
puedas recordar, y llama a este kit de follaje. Aquí voy a seleccionar todo triangulado y cada escenario
está aquí está bien. Así golpeó Exportación. Va a tomar un
poco de tiempo
exportarlos a Blender, exportado. Y ahora veamos qué
podemos hacer en Blender. Estamos en Blender y
voy a exportar esto. Importaciones. Quiero decir, está bien, importó perfectamente
bien sin ningún problema. Y veamos a ellos para
ver qué vamos a hacer. Voy a tomar estos y
hornearlos en un avión. Toma estos, hazlos
en un avión también. Pero para el kit firme, voy a hacer
algunas mallas y hornear esas medidas en
un solo avión. Entonces la corteza se va
y el tallo. Voy a hacer medidas con esto y hornearlas
en un solo plano. Pero estos son geometría
real, lo cual necesito hacer usando el antiguo método de hornear
Hi Pauline a localmente. Entonces voy a encargarme
primero de esto y luego ir por
otros aquí también. Entonces vamos a seleccionarlos. Todos nosotros para llevar el
pivote a su lugar. De acuerdo, y ahora vamos a ocultar
todo menos estos dos, necesito seleccionar esto. Déjame ir a la vista de wireframe. Hemos seleccionado el poli alto. Entrémonos en modo de edición. Al hacer clic en tres,
vamos a editar el modo. Y se va a llevar porque es una malla de poli alta. Y como te dije, la
licuadora le
falta un poco a la hora de trabajar con
geometría hiperbólica y golpear P y separada por partes sueltas. Porque son partes sueltas y no conectadas entre sí. Va a crear cuatro
medidas aquí para nosotros. Ok, Listo. Y ahora v
25. Gatito de vegetación en Highpoly: Vale, ahora estamos
listos para continuar. Haz que el parche infantil trabaje en esto. Pero antes de eso,
recuerdas que los
puse en una carpeta de corteza. Voy a hacer otra cosa. Voy a
seleccionar primero un poli baja quiere. Y si voy a aquí y empiezo a visualizar
el wireframe, se ve que estos
son polígonos bajos. Entonces voy a seleccionarlos y ponerlos en carpeta de
baja poli. De esta manera, puedo
seleccionarlos más adelante, solo usando un solo clic, mostrarlos, mostrarlos, y hacer lo que quiera. Y voy a cambiar el nombre esta carpeta
poli demasiado alta en lugar de puerto. Y voy a
poner todo hola Pauline aquí y todo poli
bajo aquí también. Entonces más tarde cuando lo voy
a exportar, por ejemplo, solo a un solo clic. Exportar a la policía local. Y estas son las exportaciones son de alta
poli con un solo clic. Y de esta manera me
parece mucho mejor. Vale, vamos por
este trabajo de hierba. Por los pastos. Voy a crear
un solo avión y este solo tren va a actuar como avión de despertar para nosotros. Y tenemos suficiente
variación aquí. Déjame simplemente
redimensionarlos un poco para que
encajen en las fronteras. Y voy a
volver a tomar una copia y traer esto
aquí para que
tengamos suficiente al texturizar estas cuchillas de pasto dentro de
Substance Painter. Y déjame llevar este avión
o déjame seleccionar esto. Y los voy a
traer a
jugar para que cuando
empiece a hornearlos, obtenga tanta información
como quiera de esto. ¿ De acuerdo? Pero hay algo por hacer y eso es seleccionar esto. Déjame ir aquí y seleccionar
esto y traerlo solo un poco a un costado que tengamos suficiente
espacio entre estos. O puedo
traer esto también aquí. Así que permítanme seleccionar esto, estos, el avión también. Permítanme seleccionar todos ellos. Para el avión. Es bueno hornear
en un solo avión, pero voy a
teselarlo un poco porque un poco de tiempo encontró que aislar cuidará mucho mejor a
las normales. Y en cuanto a los rayos UV, si voy a aquí, ves que los UVs están bien. Ver los UVs son, correcto y en su propio lugar
de 0 a un espacio UV. Entonces éste, déjame
nombrarlo avión de hierba. Y estos, hoja de hierba. De acuerdo, así que déjame esconder el editor UV y voy a seleccionar todos ellos y
darles material de agarre. ¿De acuerdo? Ahora todos ellos comparten el mismo material para
que su sustancia, trata de
conectarlos entre sí. Así que déjame seleccionar estos
y llevarlos a un costado para que sea más fácil ocultarlo
o hacer lo que yo quiera. Así que voy a
seleccionar esto y esto
y mantener presionado M y
ponerlos en carpeta de poli alta. Y éste y ponerlo
en carpeta de baja calidad. De acuerdo, esto ahora está en
la carpeta de poli baja. Y ahora mismo puedo realmente
activarlos y apagarlos,
encendido y apagado con un solo clic. Los traigo de vuelta
si lo necesito. Realmente no
los cambio en todo. Sólo quiero que estén en
el mismo lugar para que
cuando traté de hornearlos, realmente no
consigamos ningún error. Ok. Éste era
para el pasto. Ahora vamos a
cuidar este kit de plátano. De acuerdo, déjame llevar el pivote, el centro y
entrar en modo de edición. Y de nuevo, voy a golpear P y separarme por partes sueltas. Y de esta manera hacemos que
estos cuatro niños se separen el uno del otro. Por lo que este 1111. Ahora déjame tomar
esto y
derribarlos y esconder estos de bajo
valor y alto poli también. Por lo que voy a volver a
crear un refresco de avión. Lo usamos como un diámetro
plano de horneado aislado bastante. Algo como esto, vale, para que tengamos unas
plazas por todas partes. Ahora. Necesito hacer un poco
de golpe de kit. Déjame poner el pivote
en el centro de ellos que sea más fácil para
mí manipularlos. Y vamos a traer esto aquí. Y puedo encoger
un poco el tamaño y llevarlo a la cima para que esté
por encima del avión. Y tampoco tenemos
problemas de horneado. Así que tomemos este también. Déjame ver cuánto he
redimensionado esto. Es 0.04. Entonces veamos esto y tomemos
una copia y tráela aquí. Voy a poner
el mismo valor aquí también para que sea
consistente en todo. De acuerdo, y ahora llevemos
éste a la cima de esto y hagamos
algo como esto. ¿ De acuerdo? Y ahora estamos listos para crear un montón de niños de plátano
a partir de esto para los niños también. Así que déjame tomar esto
y siento que
puedo aumentar el
tamaño de éste solo un poco y
bajarlo porque las
hojas son más anchas. De acuerdo, llevemos
esto hasta aquí. Y una cosa que puedo hacer
es manipular este un poco. Y puedo ir y entrar en modo de edición y usar
la edición proporcional. Usemos eso para ver
si eso funciona o no. Y trata de sacar esto. Está bien, funciona. Sólo necesito dos. Este top para
que esté por encima del tamaño
de la hoja aquí. Ahora, está bien. Ahora vamos a copiar esto y
traer esto aquí. Y de nuevo, voy a usar el mismo término y
utilizarlo aquí también porque estas son
todas de la misma hoja y todos comparten las
mismas proporciones también. Así que déjame llevarlas y
traerlas aquí mismo. O realmente puedo darle vuelta para ahorrar un
poco más de espacio de textura. De acuerdo, algo como esto. Permítanme tomar esto y
decir estos dos juntos. Y realmente puedo tomar esto
y derribarlo un poco. ¿ De acuerdo? Esta es la buena
materia en la parte superior de la hoja. Éste también es bueno. Ahora vamos a copiar esto de
nuevo y traerlo aquí. Y tenemos que traer éste al centro y llevarlo a
la cima de éste. Parece que puedo aumentar el tamaño solo un poco
para mantenerme igual. Un poco más de
espacio de textura y
derribarlo justo hasta aquí. ¿ De acuerdo? Esto es todo. Y usando este kit,
realmente puedo producir mucha
variación en cuanto a este kit
de plátano. Y puedo llevarlas, realmente duplicarlas
a través para crear todo lo
que quiero. Y volvamos a tomar estos
y traerlos aquí. Para que podamos crear más
variaciones a partir de ésta. Así que déjame tomar esto
y realmente puedo nombrar este avión plátano y tomar todo menos ese y llamar a este plátano algo
que recordamos. Y vamos a seleccionar todos ellos y crear un material para ellos y
llamarlos plátano material. Para que más adelante
al hornear dentro sustancia realmente no
tenga problemas. Así que estoy poniendo éste en la carpeta localmente y
estas en el poli alto. Y dado que el poli
bajo de alto volumen está oculto, realmente
los
estamos escondiendo también, ya ves, pero
están aquí y
podemos encenderlos y apagarlos. De acuerdo, y ahora
tomemos estos. Y siento que puedo eliminarlos porque
realmente no los necesito. Vamos a quedárselos. Y puedo usar esto. Al lado de esto también. Otro beneficio de reutilizar
las cosas tanto como sea posible. Así que permítanme tomar
éste y traerlo aquí que
podamos tener suficiente
variación aquí también. Bien, Esos dos fueron mucho más fáciles en cuanto a manipular. Ya ves, si los conecto. Ya ves, sólo es cuestión de poner las cosas dentro
del 0 a un espacio UV. Y para éste, realmente
tuve que conectar dos piezas juntas para formar
la cosa que quería. Pero para estos, no
es lo mismo. Voy a formar primero un clúster más pequeño y
desde el clúster más pequeño, crear una cosa entera. Y va a llevar
mucho más tiempo. Pero al final se
aprende mucho del proceso de creación. Entonces escondamos esto y voy a hacer los
muebles a continuación. Entonces por referirme
a que es lo mismo, voy a crear un clúster. Permítanme separar
todas las partes. De acuerdo,
primero voy a crear un clúster. Y luego usar ese clúster formó una forma más grande
y luego usar variación, crear variaciones a partir de eso. Así que vamos a crear un solo
avión para empezar aquí. Y al final
vamos a empacar muchas cosas en esto. Así que déjame tomar esto
y traerlos arriba. Por supuesto, para el pivote, déjame llevarlos y puedo colocar el pivote en algún lugar
por aquí porque quiero pivotar para estar aquí para
que la manipulación de ellos fuera mucho más fácil
si los arrastro de aquí. C, poder votar
desde aquí es mucho más mejor que girar
desde el medio. Entonces déjame colocar el pivote. Aquí. Simplemente seleccionas algunos vértices
y los haces pivotar. Y para las hojas también, voy a poner el pivote
justo aquí. Ok. Éste, y
éste como el último. Entonces, así que antes de nada, veamos las referencias. Y se ve
mirando estas referencias, primero
voy a crear
algo como esto. Vamos a
crear este clúster. Déjame duplicarlo. Y lo voy a
rotar. Soda. Nosotros podemos ver eso también en
ese sentido. Entonces vamos a
crear algunos clústeres. Cúmulos, las hojas
se convierten en el tamaño. Son más grandes cuando
están en el principio. Y ocurre algo de aleatorización, pero en general se vuelven más pequeños y más pequeños a medida
que llegan hacia la cima. Entonces vamos a
crear este efecto. Vamos a empezar a lo grande e ir hacia las
porciones más pequeñas en la parte superior. Así que déjame llevar esto, voy a hacer este 1 primero. Permítanme llevar esto. Voy a usar esto y
duplicar esto también. Así que voy a empezar a lo grande. Pero lo suficientemente grande como para
asegurarse de que el tamaño sabio
obtengan algo como esto. Voy a empezar con grande
y crear una forma como esa. Bien, ahora tomemos estos. Y yo quería
derribar esto para que estén en el
mismo nivel que el uno al otro. Y cuando los vamos a
hornear dentro del mapa normal, no
obtenemos ningún error. Por lo que ves
que comienza en grande. Permítanme redimensionar esto para
que podamos ver
mucho desde Blender. Y tengo otras
imágenes que mirar. Por ejemplo, éste se ve, muestra
lo grandes que son al principio y van más
hacia los más pequeños. Por lo que voy a
arrastrar éste hacia fuera también para mirarlos en
el inicio de etapas. Así que primero voy a
crear clústeres. Así que vamos a ir por ello. Voy a ir
algo así. Y luego déjame duplicar
esto también y
hacerlo algo y
el tamaño así. ¿ De acuerdo? Y éste también giró 90 grados, algo así. Y voy a guardar
parche de estos tres sólo y
voy a usarlos. Hagamos de ellos el mismo nivel. ¿ De acuerdo? Ahora están en el mismo nivel. Y voy a sacar esto. ¿ De acuerdo? Voy a usar estos tres y hacer tanta
variación como pueda. Para asegurarse de que haya
suficiente variación en esto. Entonces veamos ellos, miremos la referencia
para ver lo que
obtenemos de tus
referencias también. Y la rotación sabia, esta es
algunas de ellas apuntando hacia arriba y algunos de
ellos apuntando hacia abajo. Pero en general, el ángulo de
partida se vuelve más apretado
a medida
que van a la cima, por ejemplo, comienzan
con algo como esto. Y al final, realmente
empiezan a
hacer un ángulo como este. Entonces vamos a repetir
el mismo ángulo también. Así que permítanme tomar esto y hacer algunas variaciones
en ellos también. Por lo que voy a tomar copia de
esto para que sea un más pequeño. Esta es la repetición. Hasta el final, vamos a
crear algo como esto. Empezamos a lo grande y nos vamos estrechos a
medida que nos movemos a la cima. De acuerdo, tomemos
éste y rotemos. Y a medida que
voy, hago una pequeña re-escala y luego giro hacia la parte superior para
que cuando lleguemos
allí, haya ángulo como este
pasando aquí. Estoy apretando el ángulo mientras
voy a la cima y
estoy re-escalando esto. Entonces déjame tomar esto
y escalarlos. Y luego girarlos hacia la parte superior y hacer algunas ligeras
variaciones también. Y luego después cuando
terminé con esto, voy a
llevarlos y duplicarlos
al otro lado también. Así que ahora rotemos desde aquí. Hacerlos más pequeños, ligera
rotación y algún desplazamiento. Y realmente no importa
si algunas de las hojas en el principio o incluso en medio de etapas
van un poco compensadas, algo como
esto, por ejemplo, siendo más grandes de
lo que deberían ser. Esta aleatorización
siempre sucede en la naturaleza y realmente
no se preocupan por eso. Sólo haz eso bien. Y ya que estos
van a ser tan pequeños, tan pequeños realmente horneados
en un mapa normal. Realmente no te estás
importando tanto. Sólo necesitamos hacer
las proporciones, ¿verdad? Así que ahora volvamos a tomar algo de aquí y
copiar eso a la cima. Los dos primeros, reescalamiento general. De acuerdo, algo como esto. Y ahora rotar a la parte superior. Vale, algo como
esto, hombre orgulloso de ello. Sólo tráelos aquí. Y como esto realmente
va a ser visto desde el extremo willy, nadie está
prestando atención. Que estamos creando esto a partir de sólo tres o cuatro clústeres. Esta es la belleza de la misma realmente
comenzará a patear. Empieza, crea algunos niños. Echa un vistazo a la referencia
para ver lo que quieres. Y entonces realmente eres
capaz de mantener bash y crear muchas entidades
a partir de cosas repetitivas. Y la parte principal de
este curso es aprender sobre cómo crear muchas
cosas a partir de Kate golpeando. Ya ves, pudimos
hacer alguna tabla y
chico de bar y realmente creamos una oscuridad entera y una
quemadura de esos. En realidad, reutilizar las cosas es algo bueno y
debes aprenderlo. De acuerdo, reescalemos estos
y los acerquemos un poco. Porque si nos fijamos
en la referencia, cuanto más van a la cima porque se están
haciendo más pequeños, el espaciado entre
ellos también disminuye. Entonces voy a hacer
ese efecto también. De acuerdo, y ahora
tomemos de aquí, llévalos a la cima. En primer lugar, un re-escalado general para asegurarse de que ocurra
el re-escalado. Y luego rotarlas
y traerlas aquí y haz una rotación para
asegurarte de que vayas a la cima. ¿ De acuerdo? Y una cosa más que puedes hacer es que
puedas traerlas, cuando creas un clúster, puedes traerlos a ZBrush y empezar a
adjuntarlos entre sí. Y eso asegura que
estos se apegen
al tallo y se obtiene un
nivel extra de realismo ahí dentro. Pero eso no es lo que realmente
voy a buscar porque la cantidad que estoy consiguiendo allí no vale pena dedicar tanto tiempo
a crear algo
así, ¿de acuerdo? Esto parece tener un buen Los puntos de partida
y voy a, vale, algo como esto. Realmente me encanta. ¿De acuerdo? Ahora volvamos a tomar de aquí y hacer una
re-escala general y rotación. Y tú dices Qué hermoso
usando el sistema de golpes infantiles, pudimos
generar nuevas ideas,
generar cosas nuevas a partir de conceptos
repetitivos. Ok. Soy de vez
en cuando entro a la vista y empiezo a mirar de lejos para ver
qué imagen estás creando. Cuando me aseguré de que
los creara de la manera correcta, los dupliqué a través
y hago muchas variaciones allí también para asegurarme de
que tenga suficiente variación. Está bien, está bien. Y ahora vamos a copiar
esto a este lado. Hacerlo realmente pequeño. 12 cubrieron este
tamaño con un par de más variaciones a partir de este. Para que yo consiga ese
ángulo ahí dentro. Y ya ves, déjame copiar esto. Y vamos a ver cómo
realmente llegamos de ahí. Desde algo así como punto de partida de 90
grados hasta algo así
solo duplicando cosas y hacer rotaciones aleatorias. ¿ De acuerdo? Este parece que
necesita bajar o dejar que lo
traiga. Posteriormente. Tocaré esto para
asegurarme de que sea correcto. Entonces déjame llevar todos estos
y déjame hacer un duplicado. Déjame traerlos
aquí y voy
a espejarlos
al otro lado. Déjame arrastrar estos y
voy a espejarlos. Entonces es fácilmente factible si
voy a objetar y espejo,
y voy a
reflejarlos en x. Ves
que este
eje rojo pertenece a X.
así que voy a reflejarlos a lo largo de x. ¿De acuerdo? Ahora tenemos algo como esto para
hacer esto, de acuerdo. Así que tomemos todos ellos. Y eso parece que
necesito
traer estos para asegurarme de que el
escalado esté sucediendo. Pero ahora es demasiado uniforme. Entonces necesito hacer algunas rotaciones, variaciones y cosas así. Por ejemplo, incluso yo puedo
tomar esto, traer esto encima, puedo usar esto aquí para
asegurarme de que tenga suficiente variación para cubrir eso. Entonces ya ves, creamos una
buena variación aquí. Y este es el mismo procedimiento que vamos a seguir. Vas a crear
tanta aleatoriedad aquí. No vamos a
ser tanto al azar porque eso realmente
no sucede en la naturaleza. Pero vamos a
ser lo suficientemente aleatorios para que ocultemos la simetría
que está pasando aquí. Entonces hagamos esto. Y una cosa que pasa
al duplicar cosas, si tú también empiezas. Aplicado una
transformación a esto, creo que algunas
normales se equivocan. Y ahora déjame ir a la vista normal y
ves que las normales se equivocaron. Pero para remediar eso, realmente
necesitas
seleccionar el objeto y presionar Shift M para calcular
el exterior de la normal. Y esto corrige también
las normales. Así que permítanme seleccionar todos ellos. Y si no lo haces es
que no lo estés, estás recibiendo errores de renderizado dentro de Unreal y
substancia también. No estás viendo este lado porque las normales
necesitan ser volteadas. Y eso es algo que
sucede mucho al
duplicar cosas. Así que ten eso en mente también. Entonces selecciona todos ellos e ir al menú de aplicar,
ese menú de transformación. Necesito aplicar la escala. Y creo que la rotación. Sí, viste que aplicaba las transformaciones
para nosotros y ahora vamos a ir seleccionándolas todas,
ve a la vista de edición. Lleva un poco de tiempo
entrar en modo
de edición porque aquí hay muchos polígonos. Entonces se estrelló. Y te dije que la licuadora
está un poco rezagada cuando se trabaja en grandes
porciones de polígonos. Así que los estoy seleccionando en porciones más pequeñas y
voy a arreglarlos. Ok. Vamos a seleccionarlos. Voy a modo polígono. Seleccione Turno N para calcular
el exterior de la normal. Ahora, se
han arreglado las normales. Solo necesitas ir
a trabajar en
porciones más pequeñas para hacer eso bien. Ok. Nuevamente, turno y
recalcular las normales. Ok, éste también arreglado. Ahora tomemos esto y vayamos prorrateados por porción
y arreglemos las normales. Seleccione Alt y Mayús e Intro. Calculamos a los normandos.
Está bien, esto está hecho. Y esto te ahorrará muchos
problemas a la hora de renderizar estos más tarde. Entonces calcule nuevamente las normales. De acuerdo, ahora vamos
por la última porción. Vamos a seleccionar esto. Y Oliver. Y esto sucede en
los objetos espejados. Realmente no tienes que
hacer esto en esto. Si estás haciendo algo que
restablece la transformación, trata de no transformar el periodo porque el pivote se equivoca
y yo hice el mismo error. Ya ves, esta está aquí. Y desde que sí postulé, todo, realmente no debiste
haber hecho eso. El pivote se ha
convertido en parte del centro. Y ahora si trato de rotar esto, consigo algo como esto
y realmente no lo quiero. Ahora, pongamos el pivote en
el centro y hagamos el trabajo. Hará el trabajo. Pero ten eso en mente. Sube la
transformación lo que uno a la vez para hacer bien
tus cosas. Así que vamos a seleccionar todos estos. Voy a golpear unos
pivotes rápidos para que el periodo de ellos se vuelva central aquí. Entonces volvamos a
nuestro trabajo normal. Y empiezo a hacer la
aleatorización aquí. No quiero que esta persona lo hiciera. Esta parte se siente simétrica? Solo necesito agregar algunas
variaciones para asegurarme de que el efecto
naturalista esté ahí. Ok. Solo trata de ser tan
aleatorio con ellos. Y hasta puedo tomarme
tiempo para desplazar estos y añadir otra capa de aleatorización
como lo que ves. Ahora la aleatorización
es mucho mejor. Entonces éste es para
el primer clúster. Parece que necesito traer esto aquí y hacer algo de aleatorización
aquí también. Ok, éste es bueno
para el primero. Ahora estoy tomemos esto. Y si empiezo a
visualizar esto, ve en algunos lugares
que necesita bajar. Por ejemplo, en esta parte tiene
que ser razonable. Y en algunos lugares necesita llegar
a ser en el nivel de eso. Entonces la forma en que voy por éste es que voy a traer aquí a
este centro mundial. Golpeé Shift y S y traigo el centro mundial para seleccionarlo que todo lo que
respondo para
que todo lo que
respondo
se encuentre aquí. Y voy a engendrar una curva. Así que vamos a ir por la curva de trayectoria y rotar la curva y rotarla para que coincida con la
dirección de ésta. Ok. Parece que necesito
girar 90 grados. Déjame ver eso. Incluso puedo volver a escalar esto para que esto se ajuste a las proporciones
de éste. Ahora, voy a seleccionar esto. Déjame intentarlo. Vale,
ahora voy a seleccionar esto y traer
el modificador de curva. Este modificador de curva,
¿es el primero? Selecciono los objetos y
traigo una curva aquí. Déjame llevar esto. A su propio lugar. Y ahora vamos a usar esta curva. Y si trato de
manipular la curva, ves que ésta también
se manipula también. Así que déjame tomar
éste y necesito
sacar esto solo un poco para asegurarme de que se ajuste a
las proporciones de ahí. De acuerdo, algo como esto y
realmente hicimos un gran trabajo en eso. Entonces voy a seleccionar mi
objeto y aplicar la curva. Ahora bien, si manipulo la curva, ya no está afectando eso. Así que eliminemos éste. Y esta es la con la
que estoy contento. Seleccionemos todos ellos y llevemos o seleccionemos
éste como último objeto. Se Controla J para que todos ellos se
apegen el uno al otro. Ahora esto es parte del
único objeto y llevar el origen mundial a
su lugar porque
necesito ver dónde está el
pivote de éste. Por lo que voy a colocar
el pivote aquí. El pivote realmente no
importa en éste. Sí. El pivote no importa. Voy a centrar el
pivote y colocar éste aquí porque no estamos
manipulando esto por ahora. Así que vamos a traer esto aquí mismo. Necesito llevar esto
por encima del nivel del avión para que
cuando tratemos de hornearlo, saquemos toda la información
posible de éste. Entonces voy a guardar esta
versión porque estoy recibiendo algunos errores por el
alto recuento de polígonos aquí. Así que permítanme primero salvar
esta escena y guardar un nuevo ahorro incremental fuera de ésta para crear una nueva escena. Y ahora después de eso, voy a quitar estas carpetas de poli de alta calidad
y baja porque están agregando mucho a este archivo de guardar
y se pone pesado. Y a veces me dan algunos errores
de aplastamiento también. Así que déjame plantear esto. Y esta es la sección
baja poli, déjame tomar días y el plazo de plomo y también
eliminarlos también. Ahora, toma la carpeta poli alta y elimina porción
por porciones para que se vuelva más pequeña en
la sección de renderizado. Ok. Y ahora creo que puedo guardarlo mucho
más rápido que eso. Sí. Más tarde cuando terminé de
crear estos, voy a fusionar las escenas
juntas porque he guardado versión de copia de seguridad para que
pueda volver a allí. Entonces déjame tomar esto y
puedo redimensionarlo para recuperar
alguna resolución. Este es de 0 a un espacio UV. Y realmente puedo usar
todo entre eso. Así que vamos a arrastrar esto adentro. Y esto está bien por ahora. Entonces vamos a
crear el siguiente. Ahora estoy usando éste. Y el mismo procedimiento, estoy tomando esto y
empieza a formar la forma. Vamos a hacerlos más pequeños. ¿ De acuerdo? Y ahora estoy empezando con ángulo de
90 grados y despacio me
muevo hacia la cima. Por lo que estos están colgando
el uno sobre el otro. Voy a
traerlos aquí mismo. Y empiezo a hacer el ángulo. Y por supuesto re-escalado, el reescalado general
para asegurarse que las hojas se hagan más pequeñas a medida
que van hacia la cima. Así que déjame compararlos el
uno con el otro. Está bien. Ahora se trata de duplicar
esto y de rotar
y redimensionar para asegurarse de que la escala y la
proporción sean correctas. Ok. Tráelos, re-escalar. Y necesito establecer el
pivote al centro de
caja limitadora para que todos ellos por favor
escalen al mismo tiempo. el apartado anterior, el método de rotación
anterior era de orígenes
individuales
para que todos ellos se rotaran
en función de sus orígenes. Quería una rotación uniforme para que tuviera que
hacer eso bien. Entonces volvamos a tomar estos. Y estoy trabajando
porciones más grandes aquí. Entonces primero, hagamos la tasa de rotación y luego los
llevemos individualmente en su lugar. Y el ángulo fijo y
el escalado también. Así que miremos desde la vista superior. Sólo un poco de rotación manual. Y lo será, está bien. Mira desde arriba. Y está bien. Así que volvamos a tomar de
estos y traerlos arriba. Primero, vuelva a escalar para asegurarse que el tamaño de ellos esté bien. Y luego arregla la
rotación y el escalado y consigue tanta aleatoriedad
al principio como puedas para hacer que este luzca hermoso y
natural al mismo tiempo. Ver el ángulo necesita
apretar ahí arriba. Así que hagamos esto bien
y derribar esto. Y puedo terminar usando solo estos dos para
las firmas porque
la variación sobre esto se
puede hacer usando la fase de texturizado
también en sustancia o tratar de crear tanta variación a
partir de esto como sea posible . Entonces esto está bien, pero necesito hacer un poco el
ángulo correcto. Solo asegúrate de que el ángulo de
partida salga bien. Entonces éste se está haciendo. Ahora vamos a tomar de aquí
y llevarlos a la cima. En primer lugar, necesito asegurarme de
que sean unos más pequeños. Asegúrate de que el ángulo
inicial salga bien. Y ahora es aquí donde
se ponen en marcha los orígenes individuales. Quiero establecer el origen a los orígenes
individuales para que
cuando los rote a la parte superior, cada uno se gira
en función de su ángulo de partida. Y esto está bien, de verdad. Solo se necesitaba un poco de rotación manual
y re-escalado. Realmente hizo lo equivocado. ¿ De acuerdo? Y ahora necesito
fijar el ángulo de partida en esto y asegurarme que cuanto más
van hacia la cima, se
conviertan en algo así como
un ángulo de 90 grados ahí dentro. Ok. Tomemos esto para
sacar a éste
un poco y hacer este ángulo realmente de 90 grados. Necesito traer esto para
cubrir también esta área. Basta con copiar esto y dar
variación aquí. Así que hazlo bien. Ok. Ahora vamos a
seleccionar todos estos. En cambio para este
término y éste. Y necesito golpear el
turno D para
duplicarlos y ahora
llevarlos a ese lado. Y es causada por la alta cantidad de polígono
que tenemos aquí. Así que vamos a espejarlos. Objetos espejo en global x. Ahora si lo recuerdas, deberíamos tratar de arreglar también
las normales. Permítanme seleccionar todas ellas e ir al menú de transformación
pero sólo aplicar el escape. Entonces vamos a
ver las normales. Y ves que las normales
necesitan ser arregladas. Ok. ¿Está arreglado? Simplemente llévalos y ves que
el periodo de ellos está en su propio lugar
porque no apliqué el pivote en absoluto.
Y esto es bueno. De acuerdo, vamos a seleccionar todos ellos y hemos
calculado las normales
para hacerlas fijas. Y haz porción por porciones
para que no recibas ningún error. Ok. Selecciona Todo. Por lo que perdí mucho
progreso, discúlpeme. Terminar realmente usando éste
y duplicando por todas partes. Encuentra suficiente. Y vamos a rotarlo
a través y dejar la Creación de Variación
para sustancia. Entonces éste es bueno. Y tomemos estos dos. Y arrastrando hacia arriba. Tengo muchos
errores en Blender. Y porque esta malla
es tan pesada, ahora, voy a
importarla a ZBrush y diezmar un poco para que tenga más fácil el tiempo manipulando
eso dentro Blender porque quería tomar múltiples copias fuera de éste. Y fue algo así como
diez millones de polígonos. Y fue realmente
pesado para Blender. Así que tomemos esto
sí, este lado. Y ahora lo que necesito hacer
es diezmar estos dos son números
razonables para que sea más fácil manipular
eso dentro de Blender. Así que déjame recalcular. Y debido a que es una malla pesada, realmente
podemos tomar
un tiempo en crear, pero vale la pena el proceso. Y debido a que estas son realmente bastante aisladas medidas
realmente tienen algunos errores
dentro de Blender. Blender es un poco de gusto cuando se trata de trabajar
con alta calidad, sobre todo algo
como esto que
tuve que duplicar varias veces. Me estaba aplastando muchas
veces, así que decidí
exportarlo como FBX y tratar diezmarlo para que
pueda trabajar mejor dentro Blender porque
no se trataba de esta malla. Era algo así como
10 millones de polígonos. Y teníamos muchos
más niños que hacer. Entonces. Habría tomado algo así
como 50 millones de polígonos. Y fue realmente
un dolor tratar de
trabajar y grabar al
mismo tiempo en Blender. Así que vamos a hornear. De acuerdo, y ahora sólo
tenemos 1 millón de polígonos. Por supuesto, cuando intentas exportar
a Blender,
creo que se conviertenen creo que se convierten 2 millones de polígonos
porque es punto activo, no polígonos o
algo así. Entonces voy a
exportar esto de vuelta. Permítanme exportarlo como FBX y sobrescribir este archivo
y nombrarlo editado. Está bien, ahorre. Ahora voy a importar
esto de nuevo a Blender. Entonces aquí estamos en
ese pecado de licuadora, y decidí traer
esto de vuelta alrededor de estos, tenemos 7 millones de polígonos. Vale, vamos a importar eso de vuelta. Es este expediente. Ves que ha
bajado 50 veces más bajo. Tan importante vx. Espere un poco de tiempo para calcular. Y vamos a duplicar
que algún tiempo aquí adentro para obtener tanta variación como
queramos dentro de sustancia. Entonces esto es todo. Ahora tenemos 2 millones de
polígonos extra. Y está bien. Se compara con los 10 millones. Es un poco más manejable. Entonces vamos a copiar esto y rotarlo 90 grados para que conservemos
mucho espacio de textura. Y copia estos dos. Va a llevar
un poco más de tiempo porque se trata de 4
millones de polígonos. Y ahora
los llevemos al otro lado. ¿ De acuerdo? Esto es suficiente
para nuestro propósito. Esto es suficiente. Y vamos a crear tantas
variaciones a partir de esto también. Así que vamos a compararlos
y lo está haciendo bien. Y vamos a darles a
todos un material de helecho. ¿ De acuerdo? Y pon esto en
la carpeta de poli baja. Y póngalos en
el poli alto. Y selecciona el poli alto. De acuerdo, y ahora vamos. Visualizarlos. Voy a traerlos a esta parte y crear una nueva versión de esta
escena y eliminarlos. Y poder trabajar
en el kit de palma también. Por lo que creo un nuevo
archivo y eliminemos estos y los eliminemos. ¿ De acuerdo? Y ahora
ya puedo decir que estamos consiguiendo mucho tiempo y
esfuerzo y recursos puestos en estos para crear lo que queremos porque ahora ya es
1 millón de pieza. Si tratamos de engañar esto, estábamos obteniendo montones
y montones de polígonos. Entonces realmente no quiero eso. Permítanme llevar esto al centro. Y ya voy a traer
estos a ZBrush y hacer otra diezmación y traer esto de vuelta para que tengamos tiempo
más fácil, seguir golpeando esto. Por lo que de nuevo, exportar como FBX, limite para seleccionarlo. E importa eso de nuevo en ZBrush. Entonces arrástralo y llévala. Y necesito
diezmar esto abajo. Entonces ve a diezmar y
trata de diezmarlo. Y debido a que el conteo de
poli es alto, si
tratamos de mantener parche esto, estamos recibiendo todo tipo
de problemas ahí. Entonces voy a entrar en
otra capa de seguir golpeando. Entonces toma este también. Ahora éste ya está bien. Así que de nuevo, exportarlos de nuevo como FBX y sobrescribir este archivo. Exporta todos y
golpea Okay. Y hecho. Puedo borrar con seguridad estos archivos y traerlos de vuelta. Es esto. Ahora de un millón y medio, realmente
bajamos a algo así como 30 mil
polígonos y es bueno. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Golpea P y por partes sueltas. Y ahora tenemos que
dar a los pivotes estas partes para que la manipulación de las
mismas sea mucho más fácil. Entonces este de aquí, éste aquí también. Ahora podemos
manipularlos mucho mejor. Así que vamos a sacar estos. Y necesito traer
avión de dos por dos como referencia. Por lo que ahora empieza a
seguir batallando proceso. Y antes de eso,
echemos un vistazo a los estanques. Ver es un helecho y el horno, así listón y Australia. Y ahí están
saliendo estas hojas, fuera de ella. Entonces vamos a aquí
para ver que también
empiezan a enfermar y empiezan a ser más pequeños mientras
van a la cima. Entonces veamos a
ellos en la acción. ves aquí mismo. Y formar una cosa como esta. Primero vamos a crear las ramas individuales y luego a partir de ramas
crear los árboles. Entonces al mirar las
referencias que ves, somos capaces de adivinar la forma
original de eso. Apenas pongas algo de tiempo, mira las referencias para ver
lo que se te ocurre, y luego empiezo a ejecutar. Y éste también
nos cuenta buena información sobre las formas de
las hojas de palma. Empieza el ramal, y luego estos intermodales
empiezan a dar forma. Empecemos de par y
empecemos un más pequeño para ir. Van a la cima. Así
que tomemos éste. Por supuesto,
llévalos todos y duplique. En primer lugar, vamos a encontrar
uno que sea un poco confiable, algo como éste. Y podemos mirar eso como
referencia y empezar a manipular, vale,
duplicar esto, traer esto aquí, y tener un bonito en el triángulo
cuenta también. Así que estoy tomando esto
parece la participación, así que algo así como un pico. Tienen algo
un poco curvilíneo en ellos. Ves que hay
algo que está pasando ahí y
no son algo como esto. Esto es como un remolino
y estos no lo son. Así que tomemos esto. Una cosa que
podemos manipular. Esto es otra vez, traer el
centro del mundo. Y aquí, para seleccionarlo. A partir de aquí, crea una curva. También podemos ir por camino
o un comienzo con Bezier. Empecemos con bezier. Y este Bezier es bueno
para dar forma a los objetos. Pero primero tenemos que hacerlo. Envía esto para que sea genial. Vale, vamos aquí y empiezo a
manipular las asas. Ok. Toma éste y gira esto
también para hacerlo recto y luego empieza
a manipular eso, ¿de acuerdo? Primero haz una línea recta. De acuerdo, algo como esto. Ahora, empieza a dar forma a
esto en lo que tenemos y
derribar estos dos y darles forma
algo como esto. De acuerdo, ahora estamos
listos para dar forma a esto. Digamos que crea un
buen punto de partida y un buen
ángulo de partida también. ¿ De acuerdo? Y ahora toma éste y trae el
modificador de curva para la curva, selecciona esta curva Bezier. Veamos qué se nos ocurre en
cuanto al tango. Parece que necesitamos
manipularlo y
ponerlo aquí para que coincida mucho con la
curvatura ahí. De acuerdo, algo como esto. Ahora están emparejando perfectos. Y ahora podemos tomar
esta curva de Bezier, empezar a manipular eso, a manipular esta también. Entonces tomemos éste
y podemos tomar esto, derribarlo, rotar esto
a algo como esto, y ponerlo en su lugar. Y creo que esto
es algo bueno. Echemos un vistazo a la referencia. Ves que tiene un
poco de curva a ella. Pero por supuesto, la curva la
vamos a hacer cuando
empecemos a crear una creación de malla
3D después del proceso de texturizado. Pero éste ya está bien. Así que tomemos esto,
saquen esto. Y como éste se
ve afectado por estos Bezier, que es éste, este Bezier. Puedo tomar esto y empezar
a manipular más parejo. Por ejemplo, quitándole
esta rotación y dando forma a algo
. Y puedo llevarlos a todos y subdividir de nuevo para
sumar un punto intermedio. Y manipular este
punto también. Y solo tómate algún tiempo
para manipularlos. Y tomemos esto, tráelo aquí mismo, y colóquelo aquí. Y de nuevo, voy a traer
el origen a éste. Y a partir de aquí también
crea un Bezier. Y necesitamos formar el Bezier para que coincida con la forma de éste. Para que más adelante estemos teniendo más
26. Hornear vegetación y textura: Por lo que creamos un
exportado esos archivos. Y los voy a hornear dentro de
diseñador de
sustancias porque Substance Designer
tiene una ventaja sobre el pintor de sustancias
en cuanto a hornear y eso está haciendo
la máscara de opacidad, que es un mucho útil
cuando se trata de follaje. Entonces estos son los grandes
archivos que tengo. Voy a tomar
primero el poli bajo y arrastrarlo aquí. Y nos da un error ver que si queremos
hacer de esto un UDP,
y UDP es básicamente una malla
que tiene múltiples UES, pero realmente no
queremos eso porque
se trata de mallas diferentes
con diferentes UVs . Y si quieres
aprender sobre la UDM, consideras que es básicamente, por
ejemplo, creas una malla y luego en esa malla se
crean varios UVs, varios, varios, varios de esos 0 a uno UV espacios para hacer la malla tienen
mucha más resolución, pero esto no lo es. Así que estamos consiguiendo, no. Y voy a arrastrar a
éste también aquí. Y va a vincularlo. Y va a
tomar un poco de tiempo importarlo en sustancia. Porque verás que la malla
está tomando algo así como un gigabyte y
va a tomar un poco demasiado importante,
pero sin importancia. Va a ser muy suave. Y es importante. Ahora tenemos un par
de medidas aquí. Uno es el follaje
bajo y el follaje alto. Y veamos los
materiales en ellos. Ves que cada material
es el mismo aquí. Entonces voy a salvar esto. Y vamos a seleccionar el follaje bajo y la
información de modelado de hornear. Aquí ves tenemos
estos UVs aquí. Permítanme seleccionar todos ellos. Y sólo trabajar con el plátano porque este es
el primer asunto. Sí. Entonces para el poli alto aquí, voy a traer de recursos y voy a
tomar este follaje alto. Y debido a que los
materiales son los mismos, va a hornear sin problemas
y perfectamente para nosotros. Entonces vamos a darle alguna
definición para la resolución. Voy a ponerlo en
cuatro K y antialiasing, voy a ponerlo cuatro por
cuatro. Así que veamos hornear. Para ver. Primero tenemos que agregar un panadero. Y para el primero
voy a traer un mapeo normal. Vamos a golpear el render de inicio para ver si
hay algo que establecer. Y va a cargar
la escena y luego va a calcular
las normales para nosotros. Y cuando se hicieron los
cálculos, mapa
normal
se almacenará aquí y lo
meteremos en Explorer. Y esta es la normal
que nos da. Entonces déjame mirarlo. Pero una cosa que
puedes hacer para asegurarte de
que esté abarcando todo
el asunto, que es subir este valor
frontal. Si traes esto, se
asegura de que estés rompiendo mucha información y este valor
frontal es como una jaula. Si aumentas este caso, va a abarcar
más información en eso, así sucesivamente, lo normal también. Déjame, hagámoslo OpenGL. Entonces más adelante,
convertimos eso a dirigir
huevos dentro de Andrea, porque la sustancia
licuadora y muchos de los softwares que se
utilizan utilizan OpenGL. Y el único que usa
Direct X es Unreal Engine. Entonces digamos que el
inicio renderice de nuevo. Y ahora nos aseguramos de
que se esté tomando mucha
información en la que queremos entrar. Y los va a
colocar aquí también. Podemos hacer clic derecho
y mostrar en Explorer. Los meteremos en Explorer. Y vamos a importar
estos mapas dentro Substance Painter para
poder texturar ahí. Entonces ahora tenemos esto. Tenemos lo normal. Vamos a crear algunos otros panaderos. Uno más importante de Baker
es la máscara de opacidad. Y digamos que el render start y asegúrate de que
desmarques éste porque realmente no
queremos hornear otra normal. Y esta máscara de opacidad
es lo que realmente impulsa la textura para nosotros en
estos lugares blancos. Se va a revelar desde la malla y de
estas partes negras, se va a esconder. Posteriormente verás lo
útil que es este mapa. Así que vamos a hola a éste también. Y luego voy a
crear oclusión ambiental, curvatura, posición, enfermedad,
y momentos espaciales mundiales. Así que vamos a pegar a hornear. Y va a tomar
un poco calcular y luego vamos a crear nuestros
resultados aquí para nosotros. Está bien, ya está hecho y ha
horneado todos los mapas para nosotros. Y este es el mapa normal. Esto es opacidad. Esto es Ambien, por lo colusión, curvatura. Y la posición. Y el espacio de trabajo normal, los
vamos a hornear en pintor. Nos dará un mejor resultado. Y este es el mapa de espesor. Bien, ahora veamos, estos son un
problema que tenemos aquí es ¿el nombre
de estos no es genial? Por lo que voy a crear una
carpeta, llamarla horneado. Y estos, voy
a ponerlos aquí. Y por ejemplo, vamos a nombrar a
este plátano para que
sepamos a qué malla pertenecen y también han desaparecido
de aquí. Y ahora voy a
anular la selección de éste e ir por el
material de corteza también. Vamos a seleccionarlo. Aquí. Realmente necesito desactivar la
opacidad porque en ésta, realmente no quiero
usar opacidad. Entonces déjame ver si éste, éste es opacidad de malla. Sólo voy a conseguir el mapa
normal, oclusión ambiental, curvatura y grosor y otros mapas estaban horneando
dentro pintor. Entonces déjame ver, este
es el render de inicio. Ahora va a
rendir para nosotros porque éste es el material del parque. Si recuerdas, esto
es geometría real. No vamos a usar
el mapa de opacidad para ello. Dado que ésta es geometría real, va a tomar un poco más
de tiempo para calcular. Pero no te preocupes, realmente no estoy perdiendo el tiempo para ver éste. Voy a detener el video y ponerme en contacto contigo en el proceso de
cocción está hecho. De acuerdo, he encontrado el problema. Y ese es este valor
frontal aquí es tanto porque éste es
geometría real y
realmente no vamos a
superar tanto eso. Voy a hacer de este el valor
predeterminado en la cadera de
nuevo para ver si obtuvimos el resultado perfecto,
vamos a usar esto. Pero si no conseguimos el resultado, horneo éste dentro Substance Painter e
ir por otro también. Entonces es Start Render. Y ahora con el inferior, estamos consiguiendo mejores
resultados están listos. Porque el archivo de la jaula y éste realmente no
necesita ir tanto tiempo. Y si tienes un error,
algo como esto, por ejemplo, no podría
hornear oclusión ambiental. Solo espera y después de la cocción, activa la oclusión ambiental
sola y rompe eso solo para que no
te den ningún golpe de rendimiento. Por lo que voy a hornear de
nuevo, detengo de nuevo, y me pongo en contacto contigo cuando termine
el proceso de cocción. De acuerdo, la cocción está hecha y ahora estoy inhabilitando a todos ellos para hornear solo la
oclusión ambiental. Digamos hornear. Y ahora está horneando
la oclusión ambiental sin ningún problema realmente. A veces sucede en
realmente después de hornear, todos ellos simplemente van y habilitan
el que no horneó. Para que hornee. Por supuesto, esto es algo que sucede dentro de diseñador. No he visto algo
como esto dentro de pintor. Ok. Y un despierto también se
terminó. Voy a tomar
los archivos que
horneó y crear una nueva carpeta
y nombrar esta una parte. Es para que sepa
cuál pertenece a qué. Al principio de cada expediente, voy a añadir a qué
niños pertenece. Que más adelante dentro de
Substance Painter, tenemos un momento más fácil
averiguar qué es qué. Porque el nombre de todos ellos es
de follaje amarillo. Y voy a
añadir esto para que nos
aseguremos de que todo
sea su propio lugar. Entonces vamos a desactivar éste y voy por
el asunto de la hierba. Entonces déjame ver lo que necesito
fotografías material, quiero opacidad normal,
curvatura y grosor. Debido a que éste también está
horneando en un plano plano, voy a aumentar un poco
el tamaño de la jaula para que abarque toda
la información. Por lo que la cocción en
éste terminó también. Y si empiezas a encontrar
algunos problemas, por ejemplo, toma demasiado tiempo
hornear, o no hornea, intenta reducir este
valor frontal y significa arreglarlo. Entonces esta es la opacidad, perfecta y normal y
cualquier cosa básicamente, voy a llevarlos a todos y
traerlos a
la carpeta de pasto y poner el pasto ante cada uno de ellos. Esto no es necesario. Posteriormente. Pintor de Sustancia Insight,
tenemos un momento más fácil encontrar texturas
y alinearlas. Por lo que sólo quedan un par
de más. Ahora voy por la siguiente, que es la encuesta. Vamos a seleccionarlo y
con la misma configuración, vamos a golpear el render de inicio. Y voy a estar de vuelta
cuando se haga la renderización. Pero descubrí
que a veces realmente al azar intenta no
tomar Substance Designer, solo trata de manipular un poco
esta fuente de valor, derribarla, traerla. Ofrecer, solucionará los problemas
de horneado. Ok, el chico de la palma también
está hecho. Desperdicié y lo puse en carpeta propia y los
renombré también. Por lo que sólo nos queda con
el material extranjero. Ok. Vamos a seleccionar todos ellos. Grosor no posicionado. Simplemente elimine esto e
intentó fingirlo. Y luego está hablando tanto
tiempo, algo como esto. Basta con detener el renderer y tratar de manipular este
valor un poco hacia abajo o hacia arriba, va a solucionar el
problema, creo. Ya ves, ahora se está
haciendo bastante rápido. Este es un error
que estoy recibiendo en la nueva versión de la sustancia, un diseñador 3D, no estaba
allí en versiones anteriores. Por lo que rara vez no sé si
es un bicho o algo así. Pero es bastante nuevo. Así que de nuevo, el a
o no terminó. Después de hacer todo esto, voy a desactivar todos
ellos y volver a tomar el eo. El bicarbonato está hecho y
voy a desactivar todos ellos pero la
oclusión ambiental y romperlo de nuevo. Por lo que está haciendo sin
ningún problema realmente. Por lo que voy a parar y
ponerme en contacto contigo en el proceso de
cocción está hecho. Por lo que el horno también
bajó también. Y casi puedo decir que el proceso de cocción dentro de
Substance Designer está hecho. Contamos con 12345 materiales
que horneamos. Y entonces es hora de
entrar en sustancia y asignar estos materiales para
iniciar el proceso de texturizado. Entonces esto es sustancia y
voy a golpear File New. Y realmente no estoy
tocando todo esto por el mapa normal. Voy a ponerlo en
OpenGL para tamaño de documentos. También podemos aumentar eso más adelante. Así que vamos a seleccionar el archivo. Y esto es, follaje bajo. Y vamos a golpear Importar. Y no deberíamos tener cinco conjuntos de
texturas aquí. Déjame revisarlos. 12345. Entonces vamos a esconderlos todos. Y voy a importar
texturas para que pueda asignarlas a estas
texturas aquí. Entonces vamos a golpear recursos de
importación. Pero voy a sumar
recursos aquí. Golpea Agregar. Y a partir de aquí,
voy a seleccionar todos
estos y abrir, y de nuevo, sumar, voy a abrirlos completo porque
Substance Painter por
completo porque
Substance Painterte
permite resolver al no usarla. Entonces esto es para pasto y éste para
el poema como el último. Por lo que ahora tenemos que poner algo. Queremos hacerlas en el proyecto para que
sea parte de un proyecto. Y queremos golpear Importar. Y antes de eso, vamos a seleccionar uno de ellos y
golpear Control y a, y seleccionarlos como textura. Por lo que golpeó las importaciones. De acuerdo, y todas tus texturas han sido importantes aquí. Entonces voy a guardar
el proyecto y empezar hacer el
trabajo de texturizado. Esto es todo. Ahora estamos en el material
banano. Vayamos aquí. Y este
es el mapa normal del plátano. Ves que se ha aplicado aquí perfectamente sin
ningún problema realmente. Y este es el mapa de curvatura del
plátano. Pongámoslo en
mapa de curvatura. Este es el EO. Hagamos que vaya
a la oclusión ambiental. Y este es el mapa de espesor. Y necesitamos hornear otros
mapas como la posición y el espacio de trabajo normal y
va a ser una máscara bastante fácil demasiado grande. Entonces voy a ponerlo a cuatro K y por supuesto
deshabilitarlas todas. Y las normales de posición y
espacio de trabajo. Hagámoslos, por supuesto, al azar X, vista frontal. Y queremos hornear sólo el material de
plátano por lo que se horneó. El puesto no está
haciendo nada. Por lo que realmente no nos
importa. Esto es todo. Y ahora podemos usar
el enmascaramiento inteligente
y
el material inteligente aquí también. Y una cosa más que
tenemos que hacer es entrar aquí y esto canaliza y
aplicar también el mapa de opacidad. Permítanme, no es opacidad, pero antes de añadir la opacidad, tenemos que cambiar el shader. Vamos a entrar en este menú de sombreadores. Y aquí, quiero
seleccionar uno de estos, ya sea éste o éste. Este es un
interruptor de encendido y apagado. Si el
nivel de opacidad está por debajo de 0.5, va a
ocultarlo por completo. Y si está por encima del 0.5, lo va a mostrar, y esto es algo
intermedio, así que voy a usar esto. Entonces ahora el shader es opacidad. Y ahora aquí,
veamos qué podemos usar. Aquí está la opacidad. Entonces para el
canal Opacity también, voy a dejarme
ver la opacidad. Por supuesto, para que suceda, necesitamos traer una capa de campo, establecer todo como
predeterminado y solo. Usa la opacidad. El opacidad trae este
mapa y ahora lo ves ha usado el mapa de opacidad
para enmascarar cualquier parte, pero ésta para nosotros. Entonces esto es bueno. Ahora
vamos por la siguiente. Este es el
material de corteza, por supuesto, para éste
realmente no tenemos ninguna opacidad porque
es geometría real. Este pobre chico que tenemos aquí. Entonces asignemos la corteza
A0 y la curvatura. Corteza normal. Ya ves esos detalles se
han horneado ahora en esto y el grosor de la corteza, que es éste. De acuerdo, y ahora vamos a hornear
otros mapas también. Espacio mundial normal y posición. Voy a cambiar lateralmente por éste y golpear material de
corteza. Ok. Se horneó el espacio mundial normal y luego
el mapa de posición. De acuerdo, ese también hecho. Vale, vamos por el siguiente, que es el material extranjero. Vale, veamos. Este shader
de éste es correcto. También. Ahora tenemos que corregir esto. Esta es la firma. Y ahora conectemos a
la firma en eso. Esta es la Oclusión Ambiental. Vamos a poner en oclusión ambiental. Este es el mapa de curvatura. Este es el mapa normal. Y ves que el
mapa normal surta efecto, ¿de acuerdo? Está haciendo un
trabajo perfecto aquí. Y luego el mapa de espesor y el espacio mundial Norma y
posición, tenemos que hornearlos. Pero antes de eso, vamos
a traer un canal. Y en la textura, así que ajuste, necesito traer un canal de
Opacidad. Vale, lo pasaré aquí. Y arrastremos aquí la máscara de
opacidad para que la máscara de opacidad se ponga, de acuerdo. De acuerdo, y ahora vamos a los ajustes
de horneado. Nuevamente. Voy a hornear esto. Vamos a traer esto porque esta es la tarjeta de follaje y
quiere abarcar como información, tanta información como pueda. Así que deja que hornee. Ok, éste está hecho. Ahora, vamos por la siguiente, que es la hierba. Y esto es
algo bueno de nombrarlos. Ahora tenemos idea de dónde
colocar esto, ¿de acuerdo? Éste es A0 para el pasto. Esta es la curvatura. Éste es lo normal. ¿ De acuerdo? Y vamos
a traer otro. Tenemos que darle primero un mapa de
espesor aquí abajo. Y añadamos también el canal de
opacidad. Entonces por la opacidad, voy a dar
la opacidad de la hierba. Está bien, hecho. Ahora, vamos por la siguiente, que es la palma, y esa es la última. Y después de esto, podemos
empezar proceso de texturizado. Así que vayamos a los ajustes de textura
y añadamos opacidad también. Crea una nueva capa de relleno
y solo activa opacidad y pon aquí la
opacidad. Bien, ahora, vamos a enchufar
las texturas aquí. O el mapa normal. Es esto, esta es la oclusión
ambiental. Esta es la curvatura. Y este es el grosor. Y necesito entrar en configuraciones de
hornear y hornear otros mapas de imágenes
también. Sólo estos dos. Ok, éste horneado
y hecho, creo. Y ahora veamos de otras texturas
también para ver si nos
falta algo o no. Entonces en éste
no me llevé nada. Así que vamos a pegar a hornear. Ok. Este era el de hierba. Y ahora estamos listos para
empezar a proceso de texturizado. Todo está listo. Podemos tomar un ahorro y tomar un respaldo también
y empezar a extremo. Así que me lo volví a subir y
vamos a empezar con la hierba. Que la hierba sea
más simple de ellos, también
es un poco más
desafiante. Así que estamos haciendo
el control porque es un poco recto. Y nosotros hacemos eso. Y cuando nos
aseguramos de que consigamos la comprensión
de los conceptos, también
vamos por otros. Así que estoy tomando sólo la hierba y escondo todo lo
demás para que pueda. Para reducir un poco de
rendimiento porque otros toman también el
rendimiento. Entonces para la hierba, voy a empezar y
llamar opacidad a esta capa. Y el proceso de texturizado es igual al
proceso de creación que usamos y creamos las formas grandes medianas y
pequeñas y
seguimos y primero, decidimos crear algo que
lo defina desde lejos lejos, y son los colores más básicos. Entonces para los colores básicos también, decidí ir por
la firma porque quiero que tenga
algunos colores tropicales,
no los colores de la selva, que son un poco más profundos. Decidí recoger estos porque estos son colores
un poco más claros. Entonces voy a colorearlos, pero no todos ellos
tienen el mismo color. Así que agreguemos una
capa de relleno, NSC de inmediato. Empieza a lavar
todo lo que
tenemos en cuanto a opacidad. Entonces déjame hacer algo. Voy a poner
todo en una carpeta. Llamemos a este en hierba y hagamos de la
carpeta una máscara negra. que podamos decidir
poner aquí la opacidad como capa de relleno. Saca la capa de relleno
y busca pasto. Y esta es la hierba de opacidad. Y necesito bajar
éste de esta carpeta. No necesita ser parte
de esta carpeta. Entonces este es el canal Opacidad. Voy a dejarlo tal y como está. Y mira lo que pasa si
tratamos de agregar algo aquí. Y por ejemplo,
tratando de cambiar el color, sólo
va a afectar esta área, que
es lo que queremos. Empecemos a escoger el color. Así que permítanme sólo activar el color más tarde en
la rugosidad también. Entonces la hierba tiende
a no ser tan brillante. Y no voy a hacer
algo como esto. Sólo voy a hacerlo un poco. Así que escojamos el color
de algún lugar por aquí. Y éste es bueno,
y éste es bueno para algunos de los pastos. Por lo que necesito enmascarar este. Y vamos a crear
una carpeta para ello. Y lo voy a poner
dentro de esta carpeta. Y como ésta es una
subcarpeta a
ésta, va a respetar
eso también. Entonces lo voy a
llamar macho de hierba. Y esta es la hierba, el color principal de los pastos. Ok. Entonces para éste, voy a seleccionar algunos de
los pastos y colorearlos. Por ejemplo. Estoy siendo un poco selectivo en esto y
seleccionando algunos de ellos. ¿ De acuerdo? Éste, y vamos a colorear
este también. Este color. ¿ De acuerdo? Ahora voy a
añadir otra capa de relleno. Ahora, escojamos de esto y activemos solo el color
y la rugosidad también. Y escoge desde aquí. Quiero que el color de estos
pastos sea mucho más claro. Así que agreguemos una máscara negra. Y estos son esos pastos. Y voy a seleccionar estos para ser un poco
más fácil para ti mismo. Podrías haber seleccionado
crear la máscara de ID, pero eso no es realmente un problema. Puedo comer. Puedo arreglarlo fácilmente usando
seleccionando este color. Entonces para los otros
pastos alegres también, voy por
algo como esto. Ok. Apliquemos el color
y la rugosidad. Recoge un color de esta zona. Es mucho más profundo
en términos de color. Así que agreguemos una
máscara negra y seleccionemos estas para
que tenga suficiente variación
en cuanto a colores. Entonces éste también. Y queda uno más que estoy
decidiendo ponerlo aquí. De acuerdo, seleccionemos la máscara. Ok, Ahora esta es la hierba primaria llamada
color que vas a por. Uno que es tan animado, algunos en el medio
y en colores más profundos. Vale, es hora de detallar. Ahora vamos a cerrar esta carpeta y traer algo
encima de ella. Ahora se ve desde muy
lejos variable para distinguir los colores
individuales. Para hacer zoom hacia atrás, eres
capaz de ver los diferentes
colores entre ellos. Ahora, voy a añadir un
poco de variación de color en esto para que no sea
tan CG y uniforme. Ves que es sólo un solo color de solo valor monótono,
y yo no quiero eso. Entonces permítanme llamar a esta variación. Este nomenclatura de capas dentro de
sustancias, bastante bueno. Si le entregas esto alguna
sustancia mientras a un amigo y el expediente tiene los
nombres y todo en él. Va a ser mucho mejor. Pero ya que vamos a
trabajar solos en esto y nadie realmente
va a tocar esto. Realmente no me importa el nomenclatura de las capas
porque va a llevar mucho tiempo y
realmente no quiero pasar mucho
tiempo renombrando capas. Pero tener MindTap
cambiar el nombre de capas, es algo bueno
y siempre mantenerlo. De acuerdo, agreguemos solo un color. Escoge el color desde aquí. ¿ De acuerdo? Ahora agreguemos una máscara
negra y un relleno. Y trata de recoger de estos
procedimientos que están aquí. Debido a que la hierba
es tan direccional, voy a escoger
algo que sea direccional porque la hierba tiene mucha
direccionalidad en ella. Así que déjame recoger
éste y
comprobarlo por un después de que
vea agregando
mucha variación en cuanto a color. En tal situación. Siempre me encanta ir
al color en sí y poner
el color a multiplicarse porque el multiplicador
mezcla el color localizado a todos
y a cada uno. Entonces ya ves si lo
pongo a la normalidad, va a añadir el mismo color con la misma intensidad
a todos ellos, que en realidad no es
lo que queremos. Si miramos el color
base aquí, ves que el color se ha
agregado a todos ellos. Pero si lo configuramos para multiplicarse, se va a localizar el color en base a la
intensidad del color de cada turno. En algunos colores, lo
va a aclarar, y algunos otros,
va a oscurecer el color. Entonces el multiplicador es mi
elección para estos sólidos yo. Apenas un poco menos saturado
e ir a la máscara. Entonces aquí también podemos
optar por ver el efecto. Y ahora déjame desbloquear
la escala para que
pueda escalar en esta dirección
o en esta dirección. Vale, es
bueno que seamos capaces de agregar las
fibras de pasto así. Si nos fijamos en la
imagen de pasto aquí, que tengo, hay muchas
fibras pasando aquí y efectos direccionales. Y estoy bastante contento con
cómo logramos ese efecto. Entonces estoy contento con éste. Déjame ir y añadir un
poco de rugosidad. Y la hierba, ya sabes, no va a ser tan brillante. Así que voy a añadir un poco de
rugosidad así. Por supuesto, sumar un poco de diferenciación hará que
la normal sea mucho mejor. Déjame ver
la C normal agregando
esta variación de altura, estamos obteniendo el
mapa normal para leer mucho mejor. Vale, pero esto es demasiado ruidoso. Vamos a tener algo. Entonces, siempre tan ligeramente. Y ahora vamos a añadir otro color. Y ahora escojamos
el color de aquí. Ahora voy a añadir un
color más profundo, algo como esto. Pero el color es ahora para CGI realmente no quieren
algo como esto. Pero para las zonas tropicales,
este color servirá. Entonces lo voy a quedar,
pero normalmente
no estoy realmente dando a mis pastos un color como este. Así que de nuevo, agreguemos una máscara negra y agreguemos una capa de relleno y
escojamos un procedimental. Por ejemplo. Vamos a elegir
algo como esto. Porque éste es
direccional también. Entonces veamos la máscara para ver qué áreas está afectando esta
, y aquí es básicamente donde coloreará se ha mostrado. Así que vamos de nuevo, me encanta esto para que
seamos capaces de decir esto sólo en esta dirección
porque el césped es tan direccional y queremos
tener los efectos ahí mismo. De acuerdo, y ahora vamos solo
al color base y encendido y apagado para
ver el efecto. Así que vamos a configurarlo para que
vuelva a multiplicarse y traer el
valor que queremos, solo un poco de
variación de color ahí. ¿De acuerdo? Ahora Esto es bueno sobre
agregar las fibras. Y ahora vamos. Y variación de rugosidad
a esto también. Ok, éste es bueno también. Cuando estoy contento con
la aportación. Y también podría
optar por agregar un poco de diferenciación
de altura aquí. ¿De acuerdo? Y ahora esto es bastante
bueno y luce tan natural en cuanto a
ser grid como ves, es muy parecido a la hierba
que estamos viendo aquí. De acuerdo, vamos. Y encima de todo, voy a añadir una
capa, capa de máscara. Voy a llamarlo más agudo. Y voy a poner el
modo para pasar. Y este paso a través hace
que tome una instantánea de
todas las capas debajo de él. Y ahora ya ves, estamos viendo aquí
el color base. Pero voy a añadir un filtro. Y este filtro,
voy a añadir afilar. Y ahora ves que ha añadido
un poco de efecto de afilado, pero es un poco tanto, voy a
hacerlo no tan agudo. Porque si
lo afinas y tanto, te
va a dar
todo tipo de problemas. Y artefactos. No quiero eso. Sólo queremos algo. Tan ligeramente, algo como
esto para que sea realmente papá. Nuevamente, si empezamos a mirar esta referencia desde muy
lejos, de cerca, se ve
que aquí hay muchas de
estas líneas en zigzag, que son como líneas cercanas. Y voy a hacer
eso de inmediato. Hay muchas de estas líneas
blancas entrando aquí, y creo que estas son las
vasijas del follaje. Entonces vamos a añadir otro color. Y voy a escoger
el color de aquí, de esto de aquí mismo. Entonces se está poniendo igual que el azul. Pero podría ir con
algo más tarde. De acuerdo, y ahora
agreguemos una máscara negra. Y de nuevo vamos por
algo dirección hacia arriba. Agreguemos una capa de relleno a eso y escogemos
algo direccional. Vamos,
busquemos aquí direccional. Aquí también hay algunos
ruidos direccionales. Estos son, estos arañazos
direccionales. Aislar la máscara. Ahora, tenemos que
rotar el refresco máscara. Estás viendo las
direcciones en 90 grados. 90 grados. Ahora tenemos que decirle
mucho a esto algo como esto. Vamos a visualizar eso, pero
necesitamos agregar un poco de contraste para que estemos viendo las
muestras de color mucho mejor. Entonces algo como esto, pero realmente no
lo quiero así por todo el lugar. Y voy a sumar un nivel
después de éste también. Al mantener presionada Alt, dando click en esta máscara, soy capaz de visualizar la máscara y voy a añadir aún
más contraste a eso. Realmente quiero algunas muestras
selectivas de color. Al arrastrarlo,
éste hasta aquí, estoy restando de la máscara. Y al arrastrar éste, estoy agregando un poco de contraste para que consiga
algo como esto. Ves que están
sucediendo estos aquí. Pero por supuesto esto son dos. Tanto obvio y
realmente no quiero eso. Entonces pongamos el
color a multiplicar. Nuevamente. No multiplicar. Vayamos por otro
modo. Éste es bueno. El blanco realmente hace que
algo que yo trabajaba. Y se está localizando en
base al color de cada hoja de hierba
que tenemos aquí. Y ves que es selectivo
y no tanto. Así que vayamos a Niveles y
solo hazlo un poco más. Y puedo visualizar el color y estas áreas blancas
donde conseguir la máscara. Entonces vamos a añadir un poco más. Y hagamos que no sea tan fuerte. Vale, esto es bastante bueno. Y realmente agregando esos toques
finales al color. Entonces hagámoslo un poco fuerte y añadamos un
procedimiento después de eso, déjame agregar una capa de relleno. Y a partir de aquí, voy a
añadir algo como esto. Pero veamos el color. Quiero tomar este
procedimiento y restar o multiplicar eso contra el ruido que tengo. Y ahora ya ves,
en lugar de tener eso por todo el lugar, estamos multiplicando el
efecto para ser algunos, un poco selectivos en eso. Así que hagamos que las nueces
multiplicadoras tan fuertes porque
realmente lavó efecto. Y ahora vamos al color. Y esto es realmente con
lo que estoy contento. Ok, éste también es bueno. Y debajo de éste, voy a añadir otro color. Y voy a añadir algunos
colores de suciedad por todo el lugar. Entonces vamos por el
color y por la suciedad. Voy a añadir algo
pardusco, algo como esto. Ok. Está bien. Y ahora de nuevo, agrega una máscara
negra y un relleno para que pueda seleccionar dónde podría aparecer la
suciedad. Ok. Algo como esto. Ya ves, está
sucediendo en
lugares aleatorios, en todas partes. Vayamos al color base y
tratemos de encendido y apagado el efecto para
ver dónde se ha visto afectado. Entonces vamos a darle un poco de
rotación para que coincida con la dirección del
ruido en la balanza. Hagámoslo un poco más. Nuevamente por el color. Hagamos que el color se multiplique. Multiplicar. Vayamos por lo normal
y baje la opacidad. Y ahora veamos eso. Pero siento que
realmente puedo asumir esto, dar que la
rotación normal que tiene. Vamos por la máscara que
puedas
ver eso mejor. Voy a lograrlo. Sí, esta rotación está bien. Y sólo un poco de ruido
a los colores. ¿De acuerdo? Ahora una cosa que puedo hacer
es llegar a esta opacidad. Verás esta opacidad
ocurriendo aquí. Y puedo añadir un dolor a
capa a esta opacidad. Y es aquí donde puedo
alterar también la opacidad. Entonces llamemos a esta solución de opacidad. Para que eso suceda. Esta capa de pintura es realmente una capa procesal
encima de ésta, que
pueda
elegir selectivamente dónde mostrar el efecto, dónde mostrar o no la
opacidad. No voy a
sumar a la opacidad. Voy a restar de ella. Así que vamos a entrar aquí. Y estas son las capas
que va a afectar. Y sólo voy a
afectar el color de Opacidad. Y bien puedes
hacerlo blanco o negro. Si lo hago blanco, se va a reconstruir a
partir de la textura. Pero si lo hago negro, soy capaz de quitar del color de
la hierba para que tenga el efecto de que un poco se descomponga o
algo así. Y permítanme llevar esta máscara hasta aquí para que
pueda ver eso mejor. Y realmente no estoy
usando este Alpha porque son dos CG y
realmente no es bueno a mi gusto. Entonces voy a pinceles y
recogeré algo desde aquí. Y hay muchos cepillos de
los que puedes elegir. Por ejemplo, déjame
ir y seleccionar esto. Y usando este pincel, soy capaz de seleccionar y crear este efecto
astillado en pastos, lo
que ayuda a que sea
mucho más naturalista. Ahora estoy agregando ese efecto como pasto se ha comido o
lo que se te ocurra. O déjame ir a
elegir otro pincel. Por ejemplo, éste. El nombre está escrito
aquí es pincel de trozo. Y puedes seleccionar empezar a
astillar algunas de las áreas. Y es bueno, sobre todo para estas áreas que
decidimos astillar. Realmente estamos creando eso afecta y estoy contento
con este efecto. También. Posteriormente podemos usar esta
máscara que estamos creando. Déjame encenderlo y apagarlo. Ya lo ves. Sólo se puede desactivar utilizando un
solo color, solo un solo clic. Ahora intentemos
agregar un poco de eso. Enviando esto a algunos
de estos pastos. Pero en realidad no voy a por la
borda y haciendo esto demasiado fuerte porque realmente quiero
Selectivo lo que no tanto. Así que vamos a añadir un poco
aquí también. Y hazlo Eaton. Vale, solo tienes que mantener
presionada Mayús y haz clic para que añada algo como esto y apartes de
tu malla. ¿De acuerdo? Y estos realmente
van a ser buenos en motor cuando
los rendemos dentro de Unreal. Así que vamos a añadir aquí también. Este es realmente un
efecto natural que estamos creando. Por lo que sólo para agregar
esto en estas áreas astilladas
también se pueden astillar algunas de
estas también. De acuerdo, y ahora hagamos tamaño
del pincel un poco más grande e intentemos
astillar selectivamente desde algunas partes. Pero realmente no deberías ir
demasiado por la borda porque realmente no quieres mucho
ruido en tu textura. Porque más adelante,
eso será mucho ruidoso dentro de Unreal
cuando intentes importarlo allí. Así que trata de desfilar. Por lo que estas partes y estas partes que
creamos dentro de ZBrush son el
caso perfecto para agregar, astillando esto aquí. Entonces creo que éste es bueno. Vamos antes y después de que
veas hemos añadido una carga
de chipping nester. Entonces ahora que hemos creado
un poco de opacidad fija, voy a usar esta capa y referirla más adelante también. Aplicar el efecto sobre las
partes que pintamos. Se ve en estas partes de pintores. Voy a crear algo
llamado punto de anclaje. Y este punto de anclaje es
lo que sugiere el nombre. Se va a anclar
algo aquí y luego
podremos referirnos a
eso por allá. Así que agreguemos un efecto de asistente encima de esto y
agreguemos un punto de anclaje. Y llamemos a esta solución de opacidad. De acuerdo, Ahora, más tarde,
siempre que quiera, puedo hacer referencia a esto y
usar esta máscara ya. Así que vayamos arriba
y para probar, solo agrega una capa de dolor normal, una capa relleno
normal,
y agrega una máscara negra. Y ahora en lugar de
agregar un procedimental, que normalmente hacemos, elegir de uno de
estos son realmente añadir una capa de relleno y en la escala de
grises en punto de anclaje. Y esa es esta máscara de opacidad. Y no está funcionando. Debería crear esto
usando la sección de enmascaramiento. Eso fue eso
habría sido mucho mejor. Y necesito hacer algunas correcciones porque creo que
serían mucho mejores. Entonces aquí, en lugar de agregar
la opacidad como mapa de bits, voy a desactivar esto
y elegir opacidad de 0. Y después de eso aquí
voy a añadir una máscara negra. Y luego en esto,
voy a añadir un relleno. Y aquí voy a
elegir la opacidad para esto. Así que vamos a entrar aquí
y recoger la opacidad. Y vamos a desactivar este
efecto en la opacidad. Vamos a arrastrar esto todo el camino hacia abajo para que consigamos
algo como esto. Y ahora tenemos que
invertir la opacidad. Entonces vamos a entrar aquí y sumar un niveles invierte la opacidad para que consigamos
algo como esto. Y ahora voy a
copiar este efecto. En lugar pegado aquí.
No está funcionando ahí. Déjame desactivar totalmente esto
y lo voy a quitar. Y en cambio voy a pintar el efecto
aquí dentro, discúlpeme. Entonces vamos a añadir una capa de pintura. Y realmente podemos elegir este pincel para pintar
en algunas partes. Va a ser bastante rápido. No voy a pasar
mucho tiempo en eso. Entonces voy a pintar. Y por supuesto puedes mantener
presionado X para revelar de la máscara. Ok. Así que vamos a pintar
lejos de algunas partes. Y créeme,
va a valer la pena. No voy a ser tan exigente
porque realmente no quiero perder el tiempo viéndome haciendo esto una y
otra vez. Ok. Esto es lo que se me ocurrió. Ahora aquí, en esta zona de máscara, voy a añadir un punto de
anclaje y llamar a esta máscara de opacidad. Que sea, está bien y estoy
aquí, voy a hacerlo. Ve a esto. Voy a hacer esto otra vez. Entonces vamos a añadir una capa. Y en esta capa soy como siempre voy a
añadir una máscara negra para
esconderla por completo
y pegar capa de relleno. Y aquí, en lugar
de usar un procedimiento, voy por este punto de anclaje. Y ahora se ve en,
en lugares donde pinté mi solución de opacidad, estamos obteniendo esta capa
y esta capa de pintura. Podríamos realmente
cambiarlo con algo así como
suciedad, por ejemplo. Vayamos aquí
y vamos a recoger este óxido. Y veo en estas partes
donde hemos pintado, también
ha añadido
este material de óxido, que es realmente algo bueno. Por lo que ahora esto es tan procedimental. Si empiezo a entrar aquí y
trato de pintar sobre esta capa, si traté de pintar es la que estoy tratando de
astillar lejos de esto. También está agregando ese color
pardusco a eso. Y esto es realmente lo que
sucede en la naturaleza. Cuando la hierba ha
sido astillada. Normalmente viene con el
precio de alguna pegajosidad. Y además si quieres que el efecto sea mucho más fuerte, podemos entrar aquí. Y después de este relleno, también
puedes hacer que el
efecto sea bichos más fuertes, por ejemplo, añadiendo un
filtro y agregar un bisel. Y se ve ag
27. La texturizado de vegetación: Continuemos con esto
y vamos a empezar con el kit
banana por ahora. Y como siempre,
utilicemos referencias. He reunido aquí
las referencias y las utilizaré. Así que de nuevo, por la opacidad fijada, permítanme eliminar esta también. Vamos a arrastrar esta opacidad de efecto de
capa solamente y añadir una
máscara negra con una capa de relleno. Y busquemos plátano
y utilicemos su opacidad. Y voy a sumar
unos niveles invertidos. Y aquí arrastra
la opacidad hacia abajo. Entonces sólo estamos viendo esto. Y de nuevo, voy
a crear una carpeta. Y en la carpeta o la máscara
negra y una capa de relleno. Y usa éste para
que solo afecte los colores en la rama Opacidad y no vaya más allá.
Éste es bueno. Ahora vamos a darle
algunos colores principales. Agrega una carpeta y
llama a ésta principal. Así que vamos por algunos colores. Y me gustó mucho
este color
profundo, de color verde profundo que tiene. Vamos a elegirlo. Vale, éste es
bueno para estos. Agreguemos una máscara negra
y empiezo a pintar para seleccionar esta área. Ok. Solo selecciona estos
para el siguiente. Vamos a darle otro
tipo de verde, que es algo así. Sólo activa el color. Vamos a recoger este
verde perfecto para éste. Ahora vamos a añadir una máscara negra de
nuevo y solo pintamos sobre estos. Sí. Está bien, seleccionó estos. Y ahora vamos a encontrar otra tumba. Y voy a hacer que sea
algo entre esos. Y éste creo que está
bien para el tercero. Así que vamos a recoger
algo de aquí. Sólo color. Ok, otra máscara negra y
pintura sólo en estas partes. Por lo que ahora voy a dejar
los colores realmente se parecen el uno al otro y los
voy a arreglar más tarde. Simplemente, pintemos aquí
una máscara. Y desearía realmente
haber horneado la máscara de identificación. Pero hemos terminado desde la cocción. Y sólo hay
que hacer algo de pintura. Entonces estos dos se parecen mucho el
uno al otro. Y voy a
escoger otro color. Escogemos de aquí, de una sombra que está
en medio de esos. De acuerdo, este verde vivo servirá. Entonces. Hay una cosa que
puedo decir es que
vamos a pintar mucho
daño a estos plátanos. Ves que hay
mucho daño en estas zonas perimetrales en las que
estamos haciendo en este momento. Pero antes de eso, vamos a darles alguna variación de color
en todos ellos. Entonces vamos a dar la variación
de color. Y ahora que estoy
mirando la referencia, ves que hay muchos de estos parches amarillos que
son visibles en estos. Entonces hagamos esto. Entonces vamos a seleccionar
el color a partir de ahí. Algo como esto. Y la rugosidad y traer la rugosidad
porque Esto es tan áspero. Cuando estoy buscando comparado con
el color de todo el plátano. Agrega una máscara negra y capa de relleno. Y voy a utilizar
desde procedurales, voy a seleccionar una que
tenga muestras de color ahí. Este está bien. Ok. Esto es perfecto, realmente agregando una buena muestra de
color ahí. Vamos a visualizar la máscara. Está bien, realmente
infeliz con el efecto. Pero voy a sumar. Trabajo. Entonces hazlo menos CG. Entonces algo como
esto está bien. Y por supuesto, puedo decir que puedo obtener
mejores resultados de color usando Multiply, pero
no multiplicando. Vamos a usar otro. Simplemente recorre todos
los modos para ver con
cuál obtienes un
mejor resultado. Ok, este tiempo está bien, y va a
localizar el color basado en el color
que está debajo de él. Y realmente está
haciendo un gran trabajo. Entonces deja que el color esté
tan presente aquí, voy a
hacerlo menos presencia. Puedo usar un procedimiento
para restar de eso. Entonces utilicemos un procedimiento como este y tratemos de
restar de eso. Ahora, veamos eso. Y al hacer que el
efecto de restar sea más fuerte, soy capaz de eliminar más de eso. Así que vamos a
bajar un poco el restar a
algo como esto. Y ahora puedo añadir una capa
rosa e intentar astillar manualmente algunas de las
áreas que aún están presentes. Entonces éste de aquí mismo, puedo quitarme de eso
y puedo cambiar entre X para quitar y pintar al mismo tiempo en
áreas que son como, por ejemplo, en ésta. Realmente puedo quitar
de estos bordes. Porque después voy a
sumar a los bordes. Y vamos a golpear a X en éste e intentar pintar una muestra sobre esto. Y realmente sólo trata de mirar y ver qué
funciona y qué no. Esto ya está
empezando a verse bien. Y ahora vamos a añadir otras capas para hacer que la escultura
aparezca un poco. Por lo que sólo activa el color. Y déjame ver si puedo
activar la altura en esto para ver qué pasa. Hagámoslo aditivo
en lugar de sustractivo, pero solo agregando solo un
poco de altura. No tanto. Y
entra en el mapa normal. Y es bueno al agregar esto. Vale, ahora vamos por
éste y empecemos a concentrarnos un poco en el DHS. Entonces vamos a dar esta máscara. Vale, empezando a lucir bien. Ahora,
realmente deberías
preocuparte por la selección de color de éste porque éste es realmente importante y
afecta a todos ellos. Entonces voy a seleccionar
un verde como este. Déjame escoger de estos y
comparar antes y después. Hagamos que el
color se multiplique. Y por supuesto que voy a
hacer que no sea tan intenso. Y límites superiores buenos en sumar esos bordes resaltados que
quiero de estos plátanos. Agreguemos una rugosidad. No lo hagamos tan duro. Ahora vamos a añadir algunos detalles
de alta frecuencia para primeros planos también. Así que agreguemos un Afilar. Llamemos a este afilar. Es, mantener pasar a través. Por supuesto que esta
es la pintura que no eres una capa de campo. Y agrega un filtro. Y a partir de esto
seleccionemos afilar. Y agrega otra capa
de preselección a esto. Y vamos a seleccionar este control y C y creo que
puedo pegarlo. Déjame ver. Puedo pegarlo en
esta capa también. Es un helecho. Y vamos a pintarlo
aquí antes de la risa, vale, añadir un poco de nitidez
a eso también. Y la hierba tiene la
nitidez también. Entonces estoy contento con esto. Sólo visualicemos el plátano. De acuerdo, y ahora vamos a añadir
esos astillando nada aquí que esperábamos
en los bordes. Y podemos usar el mismo método que pintamos
efectos de borde sobre la hierba, que va a
esta máscara de opacidad. Llamemos a esto opacidad. Y aquí intenta agregar una capa de pintura y empezar a
astillar algunos de los bordes. ¿ De acuerdo? Y todo el punto es quitar estas líneas CG
que se ven aquí. Las líneas son tan pixel perfectas y en realidad
no quieren eso. Basta con añadir un ligero
ruido en ellos. Para romper los bordes. Se necesita un poco de tiempo, pero el resultado
va a valer la pena. Simplemente pinta en las
partes que quieras. Entonces vamos a ver. Estoy contento con esto. Por ahora. Vamos a añadir aquí un punto
de anclaje para que podamos
referirlo más adelante. Y de nuevo, debajo de
esta capa de nitidez, voy a añadir
esta capa de óxido. No, éste no. Vamos a arrastrarlo. En lugar de seleccionarlo. Bien, agreguemos una capa llena de
máscara negra. Y en lugar de usar un
objetivo procesal para puntos de anclaje. Y lo que sea que
tratemos de pintar ahí, también
estamos obteniendo esto. Voy a
hacerlo multicapa. Tomemos éste y
hagámoslo un poco más ligero. Este es el
color perfecto para ello, exactamente lo que quería. Y de nuevo, copia esta capa
y derriba esta. Por lo que un clic sobre él para llevarlo de
vuelta a su forma original. Ahora, vamos a la máscara
y visualicemos la máscara. Y voy a añadir un filtro,
otra burbuja, burbuja de diapositiva, para que vaya un poco
más allá de la máscara pintada. Y ahora veamos el efecto. Ahora ya ves sólo primero agregamos una luz y luego sumamos la oscuridad en C. Esto es
lo que está sucediendo aquí. Primero intenta agregar una capa ligera y una capa
oscura después. Así que de nuevo aquí para asegurarnos que nos deshacemos de
esto en los bordes, llegamos a esta
capa de relleno y agregamos un relleno, traemos la máscara de opacidad y
configuramos el modo para multiplicarse. Para que cuida
los bordes y solo ocurra efecto en
lugares cuando pintamos. Entonces creamos eso y vamos a entrar aquí y luego
empezar a pintar de nuevo. Y ahora cada vez que
pintamos, estamos consiguiendo
ese efecto que queremos que Layer. Máscara, perfecta para
añadir los detalles. Así que tratemos de
desfilar los bordes. Y esto es realmente, cuando estoy mirando las
referencias, es,
es realmente común en el
plátano tener este efecto, que es que se ve aquí mismo. Entonces sigamos
pintando en los bordes. Y por supuesto, el punto de anclaje al que hemos referenciado aquí, y lo hemos referenciado allá. La capa de referencia debe estar por encima del propio punto de anclaje. Si arrastramos
éste debajo de esto, realmente no va a funcionar. El referente del ancla debe estar por encima del propio
punto de anclaje. En la pila de capas. Deberías tener eso
en mente también. Así que sólo un poco de pintura de borde. Tratemos de no
hacerlo demasiado ruidoso. Si empiezas a hacer que todos los lugares
tengan el mismo efecto, se va a parecer un poco ruidoso. Simplemente sé selectivo en
donde lo añadas. ¿De acuerdo? Simplemente trate de
pintar al azar en algunas áreas y tratar de deshacerse de estos
bordes en algunas partes también. Esta es la belleza de
tener referencias. Si miras muchas
referencias antes de ejecutar, te estás
adelantando realmente al proyecto y
obtendrás muchas cosas
buenas sucediendo
cuando mires la referencia. Y mientras tengas la idea que eso realmente está ahí, solo intenta tener la idea y referencia antes de entrar
aquí y estás listo para ir. De verdad. Sólo trata de
pintar en estas partes. Y soportar conmigo, va
a valer la pena el efecto. Vayamos locos en esto y
tratemos de empujar realmente esta zona. Porque estas son
algunas partes idénticas. Si intentas agregar
tanta variación, también
podemos ocultar la
identidad. Por ejemplo, eliminando esta
parte totalmente. Disculpe. Ves al eliminar esto, ahora
hemos introducido un nuevo
nivel de realismo en eso. Así que vamos a astillar
también la base y hacer que el
tamaño de tu pincel sea más grande para que
puedas pintar más rápido. Y estas
plantas tropicales son, creo, una de las más duras en
cuanto a la creación de plantas. Porque son
mucho
más diferentes a las plantas normales que
se crearon dentro de los juegos. Tienen diferente
tono de colores. Tienen diferentes
curvas, características, y
planes realmente diferentes por crear. Entonces éste se hace también. Añadamos algo aquí. Realmente puedo eliminar totalmente esta parte porque estos se
repiten justo al revés. Realmente puedo introducir
una nueva cantidad de variación
al alterar tanto las texturas. Y ves que estos
dos son idénticos, pero los hemos hecho lo suficientemente
diferentes. Y como te dije en
Blender parte que más adelante dentro de la sustancia
tratamos
de añadir mucha variación en la creación de
texturas. Que esto es realmente
un poder de belleza. El número de herramientas que puedes usar para crear variación
es realmente potente. Puedes usar sustancia, puedes usar ZBrush, puedes usar Blender. Y en cada situación puedes agregar tanta variación
como quieras. De acuerdo, vamos a pintar
algunas de estas áreas y tratar de dejar
algunas de ellas intactas. Por ejemplo, estos en tocado, algunos de ellos realmente tocaron
algunos de ellos en el medio. Entonces vamos a golpear a X para
revelar esta parte. Por supuesto, eliminar
esas partes de máscara. Queremos basarnos para estar ahí. Hablando de base, déjame
crear una nueva capa aquí. Veamos la base. Mira el tallo principal. Quiero añadir otra capa. Copiemos esta capa
y agreguemos una máscara negra. Y trata de pintar en
esta parte del tallo también. Sólo quiero resaltar las partes
del tallo. Y más tarde, si necesitábamos cambiar el color, lo
cambiaremos. Creo que vamos
a cambiar el color porque el color
no es tan verdoso. Solo trata de pintar al azar para apoyar la
aleatoriedad también. De acuerdo, ahora estamos golpeando
sólo las partes del sello. Yo creo por el color, lo
vamos a cambiar
también porque estos realmente
no son sólo como los archivos de
referencia, así sucesivamente, el color, vamos a ir a escoger
algo de aquí. Este está bien.
Haciendo el color realmente diferente al
color de las hojas. Vale, para el plátano, creo que es bueno. Por supuesto podemos agregar
alguna variación de altura para que eso sea aún más mejor. Simplemente trata de ahorrar de
manera incremental para que no
pierdas ningún progreso. Porque la sustancia a
veces tiende a estrellarse y realmente
duele su progreso. Y agreguemos otra capa. Y en esta capa sólo
voy a afectar la altura. Vamos a entrar en esta máscara y escoger algo y simplemente
manipular la altura. Quiero algo para
resaltar los bordes porque. Ves que hay mucha variación de
altura ahí. Vamos a añadir. Este borde es fuerte. Es bueno. Pero eso es en el efecto. Más fuerte. Pero realmente no tengas miedo porque estamos agregando un desenfoque a
esto para que esto
parezca más natural, solo hazlo un poco más fuerte. Y en el afilado, voy a eliminarlo. Y en su lugar agrega un filtro y agrega un desenfoque para hacer la
variación de altura allí también. Que sea un poco más rugoso. Bien, ahora vamos a
trabajar con el desenfoque. Esto está en borrosa. En el momento en que empezamos
a añadir un desenfoque, pero empieza a verse mucho mejor. Ok, éste es
para el plátano, creo que más adelante si
necesitábamos arreglar algo, volveremos
y lo arreglaremos más tarde. Entonces veamos, muéstralos a todos. Y la última es esta palma Keep que
tenemos que cuidar. Así que muéstrales sólo eso. Y de nuevo,
agreguemos la opacidad. Afectan sólo el canal de opacidad. Agrega una máscara negra, y selecciona aquí la
opacidad respectiva, que es el polo. Y bajar la opacidad. Y aquí necesito
invertir el efecto. ¿ De acuerdo? Y ahora
agreguemos una carpeta. Por supuesto que no
quiero que éste
sea parte de esta carpeta. Añadir una máscara negra. Rellena este poema para restringir los colores que
crearán solo a
esta área de opacidad. Entonces vamos por Paul y yo voy a
cambiar las referencias. Y voy a
crear un par de variación a partir de esto también. Una luz y otra muerta. Por el vivo. Escogemos el color de aquí. Muy bien, soy perfectamente
el color que quiero. Y vamos a enmascararlos. Yo quiero éste. Estos dos quieren estar
vivos y estos dos muertos. Entonces vamos a añadir una pintura. Quiero enmascarar a estos dos, estos para estar vivos
y estos dos muertos. Ok, enmascarar a estos dos. Y ahora agreguemos un
color base para los muertos. Voy a escoger algo pardusco, algo de aquí. Entonces sólo el color. Puedes mantener pulsada Alt en un solo canal y hacer clic para activar
solo ese canal. Entonces los muertos también, éste está bien. Pero siento que necesito
cambiar el color. Vamos a escogerlo de
éste en su lugar. Esto tiene un marrón más oscuro. Eso ayudará mucho. Algo como esto. Y por la rugosidad del pelaje marrón, voy a hacerlo
realmente áspero porque el plan seco realmente no
tiene ninguna rugosidad a ella. Así que seleccionemos esta
máscara con máscara de café, otra máscara negra aquí dentro, y pegando para enmascarar los niveles invertidos para
que seleccione esa. Así que volvamos a pintar capa, añadir una capa de relleno,
añadir una máscara negra, y voy a resaltar
estas partes de tallo aquí. Así que intentemos pintar en el arte del
sello con mucho cuidado. Ok. Esto es para él y
para éste también, es mucho más fácil porque
es tan recto. La selección de la misma es más fácil. Y también puede seleccionar algunas
de estas partes. Para hacer que los
puntos de conexión salgan más. De acuerdo, algo como esto. Ahora veamos qué
color podemos darle eso. Voy a por algo más tarde. Sólo el color bajo. Vale, éste está bien. Buena indicación ahí. Y para éste también, déjame escoger de
esos vivos. Voy a seleccionar
color como este. Sólo el color y
un poco de rugosidad con alta cantidad de rugosidad. Y voy a
añadir una máscara negra. Pintar y empezar a
pintar en estas áreas. De acuerdo, solo intenta resaltar esta parte y algunos puntos de
conexión también. Porque ves estas partes tienen un poco de
inyección de color aquí. Entonces voy a seleccionar
el color desde aquí. Sólo escoge algo como esto. ¿ De acuerdo? Este es nuestro derecho, y esto es bueno para
agregar el color base. Y ahora vamos a añadir esos colores
ruidosos que conocemos. Vamos a seleccionar todos ellos y
ponerlos en una carpeta y llamarlos. De inmediato. Agreguemos nitidez. Agrega una capa de relleno, disculpe, capa de
pintura, Filtrar, afilar. Es demasiado. Hagamos algo así y
hagámoslo pasar. Vale, ahora estamos listos para
empezar a agregar esos colores. De acuerdo, vamos por debajo de él. Y empiezo a pintar las capas. Primero, probemos el color. Mira un procedimiento. Ir por algo procedimental, y luego empezar a escoger
de su ejemplo. Esto es bueno para
sumar esos detalles. Pero vamos a cambiar el color primero para ver qué se nos ocurre. Algo como aquí. Color para multiplicar. Ya empieza a oscurecer algunas de las partes
que realmente me gustan. Y seleccionemos el color porque ya es demasiado fuerte. Voy a añadir un relleno y seleccionar uno de estos procedimientos
realmente al azar. No tener uno
específico en mente. Entonces seleccionemos éste y
tratemos de restarlo. El chip aleja algo de eso
y agrega la rugosidad. Yo juego con un poco sin valor. De acuerdo, y ahora vamos a añadir otro color blanco para
resaltar también estos bordes. Ok. Siento que ha
resaltado puertos equivocados. Permítanme seleccionarlo en los niveles
después de eso, un invertido. Realmente puedo tomar eso y
hacerlo un poco menos fuerte. Vale, éste está bien. Escojamos un color
de estas partes marrones. Ok. Está empezando a
unirse y
realmente no voy a añadir
muchos modos a esto, sino algo tan levemente. Entonces otro color. Vamos a escoger algunos procedimientos
aleatorios para ver cuál se ve mejor. No. Sólo se trata de
seleccionar procedurales, probar colores en ellos para ver si uno de ellos funciona o no. Entonces éste. Se ve bien.
Tenemos que escoger un color. Y a medida que empieza a dar a este color ilusión de que estos
colores se están desvaneciendo. Y es realmente bueno.
Hagámoslo un múltiplo. oscuro en algunas partes y
más tarde en algunas partes también. Entonces vamos a añadir algunas fibras. Agrega una capa, solo el color. Y por supuesto, la altura, tal vez. La máscara negra. Nuevamente, elige una de esas direccionales.
Por ejemplo, éste. ¿ De acuerdo? Se ve bien, pero necesito subir
el contraste. Quiero algo
tan levemente. De acuerdo, y ahora vamos a darle a la
altura un poco de variación. Vamos a traer esto. Y rugosidad,
traen la rugosidad. Y elige uno de estos colores. Uno de estos colores de deuda. Y la rugosidad necesita
una altura necesita ser manipulada solo un poco. Bien, ahora,
veamos a todos ellos. Siento que estoy
muy contento con el follaje que
hemos creado y ahora nos queda
sólo con este parque. Una cosa a tener en cuenta
es que guardamos esta sustancia archivos
para que más adelante, si necesitáramos agregar más detalles, volvamos y
añadamos
esos detalles en. Así que por ahora, estoy muy
contento con los detalles. Vayamos por este pobre chico. Esta es geometría extraña
y un poco más diferente de manejar porque en esas partes realmente hemos
agregado algunos procedurales. Pero en éste, realmente nos
preocupamos por la geometría. Por supuesto, los procedurales y
estos son máscara inteligente también. Así que vamos a seleccionar este parque o una corteza que estoy
contento con el color. Estos tres son
buenos a mi gusto. Estoy muy contento
con su color. Entonces vamos a añadir un
color base para todos ellos. Y escoge la base desde aquí. Elige uno de estos tonos más claros. Esto está bien. Y por supuesto éste va
a ser bastante duro. Vamos a añadir mucha
rugosidad a esto, pero no vamos
totalmente a uno porque incluso el objeto más rugoso les tiene
cierta especularidad. Así que baje un poco la
rugosidad. Y ahora vamos a añadir algunos procedimientos para darle a esto
el mayor detalle que sea necesario. Y luego más tarde, usa esta máscara inteligente para realmente
hacer que el color perteneciera a la geometría porque estos
realmente usaban
tan bien la geometría en términos de hacer
los colores tan localizados. Así que escojamos otro
color de aquí. Y empiezo a dar la
rugosidad a la variación también. La máscara negra y una capa de relleno. Y voy a copiar esto, pero claro vamos a hacer
los colores tan pronunciados. Voy a usar este
color porque es tan diferente al
tono, a los demás. Y selecciona esta capa. Y cada vez que pega esta capa, elige otra máscara,
cambia el color en se refiere a conseguir algo
que funcione bien. Así que vamos a ir por la selección de
color de estos de aquí y este relleno. Elige un procedimiento procesal, solo escribe procedimiento y todos
ellos aparecerán aquí. También puedes entrar en el color base y visitar
¿qué has creado? Entonces estoy contento con esto. Pegar otra capa e ir a elegir
otro procedimiento. Y sólo ver dónde se ha aplicado el
efecto. Y entonces estás listo para ir
y seleccionar otro color. Y se ve la
diferenciación de color que ha creado. Nuevamente, pega la capa
entrando en procedimental, ve algo que funciona bien. Y trata de
darle otro color. Realmente no estás
atado a esto. También puedes usar estos. Por ejemplo,
escojamos el color de aquí para darte ese tono aquí. Realmente eso funciona. Entonces esto, la orina, una estrategia funciona muy
bien en cuanto a darles mucho realismo. Bajar el saldo y escoger una de estas áreas y darle un
poco de variación de preferencia. Pega nuevamente la capa, selecciona el procedimiento y elige el color que por igual. Entonces antes de agregar
los procedimientos, es realmente, es realmente por agregar
estas máscaras inteligentes. Realmente está buscando procedimental, pero en el momento en que empiezas a
agregarlas son máscara inteligente, empieza a tomar forma. Así que solo aguanta conmigo
un par de segundos. Cuando estamos seleccionando estos, voy por estos tonos
más oscuros también. Escojamos algo de aquí y vayamos por
estos también. Ahora veamos
el color base. Y nos estamos volviendo más ricos
en cuanto al color base. Entonces vamos a agregar la capa de nuevo. Selecciona la capa de relleno. No, éste no. Vayamos por otra cosa. Ok, éste también está
bien. Escogemos algunos de
estos encendedores. Esto es bueno para base. Vamos a seleccionarlos todos. Dale otra carpeta. Vamos a llamarlo base. Y por supuesto podemos ir
y sumar más capas. Pero por ahora es suficiente. Y agregaremos una máscara de pintura. Vamos a llamarlo afilar
filtro y elegir agudo. Y por supuesto debe
hacer que éste pase. Y realmente no queremos
tanta nitidez solo un poco. No tanto algo para hacer
estallar la barra de colores. Así que ahora es el momento. Elimino esta y
selecciono esta capa. Únicamente. Ahora es el momento de
recoger de estos colores para hacer esto localizado a la geometría que ves ha seleccionado los colores de
geometría para nosotros. Y la máscara se basa
en la geometría. De verdad. Elige uno de estos. ¿ De acuerdo? Y realmente
puedo bajar un poco el color. Pega el color de nuevo. Ahora, usa otros para ver
qué se te ocurre. Por ejemplo, este
está bien, agregando la oscuridad a esas grietas.
Eso es algo bueno. Vamos a escoger de esta zona. ¿De acuerdo? Ahora vamos a sumar de nuevo. Éste es tan fuerte, realidad no
estoy eligiendo eso. Ok, éste también. Bajemos el saldo. Empieza a escoger un color desde aquí. Ok, siento
que se ve bien, pero necesitamos resaltar más
los bordes para darle a esto una ilusión más de
lo que está pasando aquí. Entonces voy por algunos de
esos bordes, no éste. Sólo voy por algo
para representar la forma, para resaltar las formas. Así que bajemos el balance. Sí, esto es bueno. Ahora vamos a escoger. Un color de estas partes, de estas más claras. Voy a escoger desde aquí. Ahora lo ves realmente comenzó
a resaltar los bordes. Y estoy muy contento
con cómo va esto. Así que vamos a bajar esto
un poco tan poco. Y quiero otra
capa de H Highlight. Déjame ver. Sí,
éste es nuestro derecho también. Sólo el color y un poco
de variación rugosidad. Esta vez voy
por uno más oscuro. Lo que realmente puedo
hacer es entrar aquí y agregar la capa de pintura en
la máscara para que
pueda pintar un poco en
estas partes también. Un poco de pintura al azar
en estas partes. Así que hacen que las edades
resalten un poco más. Sólo estoy siendo tan aleatorio. Y ir cubre los bordes
en estas mismas partes. Porque realmente quiero algo de destaque de
borde en estos. Y esto
me dará esa separación. Gira el color para
poder visitar mejor esta zona. Posteriormente cuando tratemos de
sumar esto a Unreal, veremos este resultado. Y por supuesto, es
posible que tengamos que cambiar algunos colores para que
funcione mejor. Notas. De acuerdo, sólo un poco más de variación. Solo voy a resaltar estos bordes para que cuando apiles uno encima del otro, sean identificables el uno
del otro. Y no siendo realmente tan
cuidadoso con la pintura de color. Ok. Y creo que esta es
la última aquí. Éste es el último. Y siempre que los procedimientos no
funcionaban, realmente se
puede ir y
pintar algunos detalles. Detalles pintados a mano para hacer esto lo que quieras ser. Estos
detalles pintados a mano son realmente lo que lleva tu
cadena de texto a un siguiente nivel. Al lado de los procedimientos, puedes ir a mitad de camino con procedimientos, pero si quieres obtener resultados
realistas definitivos, quieres tener algunos detalles de
lugar de mano ahí. ¿ De acuerdo? Y ahora también
se han destacado los bordes. Voy a guardarlo y
ahora es el momento de exportar
estas texturas a sustancia y hacer el,
disculpe, en Blender y
hacer el modelado 3D ahí. Vamos a mantener bash estos y crear
lo que queremos allí. Entonces es hora de exportar esto. Y ahora vamos a
Exportar texturas. Y para las plantillas de salida, voy a usar la que
creamos , este pacto, OpenGL. Y si lo miras aquí, es lo mismo. Pero para lo normal, reemplazamos la
normal OpenGL, la XoRed directa. Podemos voltear esa
visión en real. Entonces vamos a usar lo
mismo en esto también. Y pongamos la salida para k y
les voy a dar dirección de exportación. Ahora veamos las plantillas. Y para la nomenclatura, va
a usar el subrayado t, malla, subrayado conjunto de textura. Y va a ser perfecto. Se va a utilizar esta
textura establecida en el naming. Entonces vamos a golpear a Exportar. Y para la dilución
también lo quieres configurar infinito
para crear un relleno, vale, ahora va a
tomar un poco de tiempo exportar esto y voy a estar vuelta cuando se haga la exportación. Ok, esta es nuestra carpeta de exportaciones y vamos a hacer
algo con esto. Voy a tomar esto y
crear un relleno para esto porque más tarde en el interior y
cuando alejemos de esto, se va a cumplir con mapa
algunos de los píxeles, y va a
pedir prestado par de pixeles de estos dos colores, la malla desde el exterior. Entonces vamos a crear un
relleno también en Photoshop. Pero una solución más fácil se
haría dentro Substance Designer
Llévame por exportar estos. Voy a desactivar la máscara. Voy a hacer clic derecho
en esta máscara de carpeta. Y golpeas Toggle Mask
y va a desactivar esta máscara para que la información se vea
aquí se va a exportar. Ves una gran cantidad de colores aquí, y eso se va a
exportar para nosotros. Así que permítanme seleccionar todos ellos. Voy a usar esto
porque creo que es mucho mejor que
usar Photoshop. Esta es la corteza. Es,
en realidad tiene la geometría. Y para el siguiente, permítanme seleccionar este helecho. Y en la máscara de carpeta
cuando creamos eso, también
voy a desactivar
la máscara. Y en éste, voy a desactivar la máscara. Y en éste también. Después vamos a la exportación. Ahora, vamos por las exportaciones. Y usando la misma configuración y lo
mismo todo,
vamos a golpear Exportar. Y ves por ahora
no está mostrando nada porque alfa ha sido tomado en consideración
y estoy tomando el color base de cada uno
de ellos, de estos. Y estos, los estoy
arrastrando al Diseñador de Sustancias. Arrástrelos en LinkedIn. Y éste también es
procesal. Es decir, al corregir
uno de ellos, soy capaz de llevarlos a todos. Por lo que ves que éste está aquí. Aquí hay
patrones de color, pero el relleno de color realmente no es lo que queremos para éste. Queremos colorear un relleno para que sea del mismo color que éste. Así que permítanme revisar a los demás también. Este está bien. No estamos haciendo
nada con él. Éste, tenemos que
arreglarlo y hacerlo
algo así como verde. Y éste tiene razón de alguna manera. Ok. Realmente no
queremos hacer nada. Son los únicos que
queremos corregir. Son estos. Entonces déjame tomar esto porque ya
tiene el relleno. Queremos convertir el relleno. Arrastras y sin duda, y buscas una división. Y luego aquí te
vas a quedar también dividido. Obtienes un RGB y un alfa. Arrastra este hacia fuera
y ve por una mezcla. Y arrastre y sin duda, vaya por HHS y arrástrelo aquí. Y vamos a usar esta máscara para separarnos entre estos. Así que ahora solo seleccionemos la mezcla e intentemos
manipular la HSL. Estamos haciendo camino equivocado. Selecciona estos dos
nodos y pulsa X para que los
convierta en otra cosa. Por lo que ahora selecciona éste para
ver la mezcla doble
clic en él y un solo
clic sobre éste para poder cambiar
la paleta de colores. Ahora ves a partir de la máscara, estamos cambiando el
color del relleno de éste para ser algo que es más hacia
lo que queremos. Es. Simplemente, seleccionemos
algo un poco verdoso, un poco verde oscuro. Algo como esto está bien, para que cuando alejemos el zoom, va a escoger este color. Ok, Ahora voy a
tomar esto y simplemente guardarlo y sobrescribirlo
con el anterior. O primero, arrastremos un nodo hacia fuera y otra vez busquemos alpha
y esta vez alpha merge. Y ahora fusionar este alfa para que recuperemos nuestra textura con el Alfa. Pero el relleno de color también
se corrige. Entonces voy a exportar
éste también. Y voy a
sobrescribirlo con esto. De acuerdo, éste
va a exportar. Ahora, hecho. Ves este error
porque hemos vinculado éste y ya ha
sobrescrito éste. Entonces conectemos a
éste aquí. Esta es la máscara. Y eliminemos
esta HSL y llevemos otra HSL y
conectemos aquí. Y ahora necesitamos manipular la HSL para conseguir algo más
parecido a los colores de
las cuchillas de hierba. Queremos ir por
algo un poco verde. De acuerdo, algo
como esto va a hacer. Entonces ahora este es el
resultado y con Alpha, voy a golpear a Save y
sobrescribirlo con éste. Por lo que voy a tomar un
poco de tiempo para calcular. Ahora tenemos el resultado
y estamos listos para cerrar esta fuera,
una licuadora de apertura. Y como siempre,
arrastraré éste adentro. Y ahora voy a traer el archivo de textura
y un complemento que nos
ayudará a traer el archivo de textura
PNG es éste si vas a la
preferencia y este add-on, solo busca
Imágenes como Planos. Y este add-on, lo
activas y simplemente golpeas turno y una, y en esta imagen, pulsa Imagen como planos, entonces va a requerir
que escojas una textura. Voy a escoger
este color base. ¿ De acuerdo? Ahora vamos
a la vista previa de material. Ves que el color base con el alfa
se ha fijado para nosotros. Y para ver eso,
realmente hay que entrar en la previsualización material y
tenemos este material aquí. Vayamos por otro plano
de imagen. Y esta vez selecciona éste. No, éste es el bart. Realmente no necesitamos que
éste sea así. Ahora vamos por helecho. Ok. Ahora de nuevo, imagen como avión. Ahora hierba. Y entonces una
cosa más que tenemos que
hacer es este polímero. Ahora ha configurado perfectamente estos materiales para nosotros
y con alpha también. Y lo bueno es que realmente no necesitamos
hacer iniciar el trabajo o cosas así
para que estos alphas funcionen. Así que ahora
queda una cosa más y tengo que
traer la malla de poli baja que
horneamos en sustancia. Quiero decir, este archivo poli bajo. Y estamos consiguiendo todo esto. Voy a tomar
esto eliminar, eliminar, eliminar, eliminar todos ellos, pero estos cuatro. Y estos son
los que
vamos a utilizar para texturizar, para crear la corteza. Así que déjame llevar uno de ellos. Todos ellos utilizan
el mismo material. Entonces en el color base, imagen, textura. Y se abre. Y a partir de aquí, sólo tienes que
seleccionar un material. Esta es la corteza y estos son los planos de bajo valor en los
que estamos listos para empezar a cortar y
crear cosas. ¿ De acuerdo? Ahora voy a guardar, tomar una copia de seguridad y empezar a crear proceso en la siguiente
lección. Nos vemos ahí.
28. Mallas de hierba en tiempo real: Por fin es el momento de la
verdadera locación es la creación. Y estos son los que vamos a
importar a irreales. Y los vamos
a crear lo más
localmente posible para que podamos usar mucho más
rendimiento para otros lugares. Pero por supuesto estos
son importantes. Pero vamos a tratar de
hacerlos lo más
localmente posible. Entonces voy a arrastrar esto
para que pueda ver mejor. Voy a empezar
con la hierba. Para que eso pueda poner el pivote aquí y llevar
esto a la cima. Estoy comparando esto con
el tamaño de este maniquí. Entonces lo primero que
voy a hacer es extraer
medidas únicas de esto. Como saben, este
es un solo avión, realmente un solo plano con algún corte alfa
y cosas así. Entonces voy a entrar en modo de
edición y empiezo a arrastrar líneas aquí para
que pueda cargarla, extraer medidas de ahí. Así que estoy sólo porque estos son tan una
pieza recta de geometría, solo
voy a
arrastrar algunas líneas en el modo de edición e
intentar
separarlas más adelante, extraer imagen. Entonces voy a traer líneas en medio para que las esté
colocando de una manera que pueda, por
ejemplo, tomar éste y
arrastrarlo como una malla y tener algo en mente que más alfa
reconstruyas desde tu mesh, cuanto más rendimiento
de E va a ser para Unreal
Engine, por ejemplo, si intentas importar
esto a irreal, van a
haber muchos planos, uno tras otro,
para crear un follaje. Y algo
así, por ejemplo, crearía un follaje. Y si nos fijamos en esto, este es un solo plano,
nada más realmente, solo plano con algún
alfa y este alfa, este efecto se le llama overdraw. Realmente no queremos que se revelen mucho
alfa. Queremos ocultar tantos
alfa como sea posible. Por ejemplo,
al intentar cortar nuestra malla, voy a cortar esta
parte porque realmente no quiero que esta parte
se vea tanto. Vamos a cortar
estos tanto como sea posible para que no se vea mucho alfa en nuestra malla. Esto se llama el
overdraw Alpha y Unreal Engine
realmente odian este efecto. Así que ten eso en mente. De acuerdo, y, y por
eso voy a cortar esta
parte y eliminarla. Porque realmente no quiero
ver mucho alfa
en estos aviones. Entonces toma éste y
borra éste también. Ahora, lo único que
voy a hacer es arrastrar línea y abarcar pieza
de malla con dos líneas. Y ahora realmente puedo seleccionar
éste y eliminarlo. Más tarde cuando terminemos, puedo golpear P separado
por partes sueltas. Entonces hagamos el recorte de nuevo. Ok. Algo
como esto y tratar de manipular demasiado borracho
para tanto como sea posible. Y si trato de arrastrar
éste, también va a
distorsionar la UV. Pero si quieres conservar la
UV al mover esta línea, tienes que usar
la diapositiva para que solo
manipules la
línea y no los UVs. Eso es algo importante
a tener en cuenta también. Entonces vamos a ver ¿qué
está haciendo este? Perfecto. Y voy a modo
polígono y eliminaré
éste también. Entonces éste está bien. Estoy tratando de poner una pieza
entre dos líneas para que más adelante pueda realmente
cortar una pieza. No voy a hacer esta, estas tan altas
poli porque estas son piezas
individuales y vamos a
tratar de mantener el parche de ellos. Van a ser
muchos polígonos. Y viste cómo manipular muchos polígonos
era doloroso en Blender. Y por supuesto, la
licuadora realmente
se ha vuelto mucho mejor en cuanto a manejar
tantos polígonos, pero aún así tiene sus
propias desventajas. Va a ser mucho mejor, pero por ahora tenemos que
tener eso en cuenta también. Entonces el último, empecé con el
pasto porque estos, estos son los más simples. Y podemos explorar
los conceptos y ver
realmente a dónde podemos
ir con estos pastos. Y los conceptos que utilizamos
para los pastos también son aplicables a cualquier tipo de follaje que se quiera crear
para un juego. ¿ De acuerdo? Y ahora tienes
estas partes que necesitaremos eliminar. ¿De acuerdo? Y ahora tenemos piezas
individuales. Debería subdividir estos
un poco para que más adelante, cuando intentes doblar estos realmente no
tengan problemas. Así que tomemos todos ellos. Haga clic derecho y subdivide. Se va a ir. Subdividirlos, la oferta, y ahora llévalos de nuevo
y subdividirlos de nuevo. Y ahora veamos a ellos
en términos de polígonos. ¿ De acuerdo? Esto es bueno. Esto es
realmente a lo que voy a buscar. Entonces de esta parte, realmente no quiero esto
porque es exagerado. Let puede tomar esto. Y estos, el término principal. Y ahora voy a extraer medidas
únicas de esto. Déjame entrar en modo de edición, presiona P por partes sueltas. Ahora tenemos geometría individual, pero el problema ahora es
con el periodo de este polo del pivote se
ha centrado. Sé que vamos a
corregir el periodo también. Entonces primero, permítanme
tratar de manipular cada uno para que podamos escondernos
tanto del alfa como podamos. Así que tomemos todos estos. Y realmente puedo usar la herramienta cuchillo y arrastrar hasta
aquí y confirmarla. ¿De acuerdo? Y simplemente vaya al modo
polígono y elimine esto y seleccione éste
y ponga el periodo aquí. De acuerdo, y ahora vamos manipular la geometría
para esconderse del alfa. Y como saben, si
trato de arrastrar
éste, va a lastimar la
UV y distorsionar la UV. Yo no quiero eso. Tomémoslo y utilicemos la herramienta Sleeve para que
no afecte tanto a la UV. Por lo que queremos escondernos
tanto de las partes, de las
partes Alfa como sea posible. Entonces éste está bien. Déjame tomar
éste y arrastrarlo hacia arriba. Y cuanto más te escondas
del Alpha mañana, optimizar tu malla se
va a utilizar simplemente una ligera herramienta para que
no afecte a los UVs en absoluto. Ok. En éste también. Nos estamos volviendo perfectos. ¿ De acuerdo? Y esta parte necesita
mucha manipulación. Voy a la herramienta cuchillo y golpeo Confirmar y
eliminar esta parte. De acuerdo, y ahora vamos a
sacar las estadísticas para ver que éste tiene
triángulos certificados y está bien. Podemos hacer con eso. Así que llevemos esto
lentamente a aquí. O déjame verlo. Realmente puedo tomar éste, tomar este polígono
y cortar desde aquí, hasta aquí
en este punto. Y toma éste y elimínelo. ¿ De acuerdo? Por supuesto, realmente
podemos tomarlo calma y no estar tan
obsesionados con él. Pero por el bien
de la optimización, realmente
estoy yendo tan radical en esto porque quiero la mayor optimización
de esto. Y voy a
seleccionar desde aquí y cortar una pieza todo
el camino. Esta parte. De acuerdo, y ahora vamos al modo
polígono e
intentemos eliminarlo. Entonces tenemos algunos bordes
aquí que tenemos que arreglar. Tomemos esto y
eliminemos, eliminemos, eliminemos. Así que ahora veamos la
geometría misma sin alfa. Y esto es básicamente
lo que busco. Realmente quiero que la malla
esconda mucho del Alfa. Entonces tomemos esto y
éste y los fusionamos. Así que vayamos al modo material. Y puedo tomar esto
y traerlo aquí. ¿ De acuerdo? Y puedo
sacarlo también. Ok. Esto es bueno. Ahora vamos por
otros también. Por lo que podría llevarte
un par de minutos, pero realmente vale la pena. La cantidad de
optimización que puedes hacer de inmediato aquí. Entonces voy a usar la herramienta cuchillo para que sepamos que hay más formas de manipular
esto también. Entonces tomemos estos
y eliminemos éste. Puedo deslizarlo adentro. Ok. Éste también
lo ralentizó. Basta con utilizar la herramienta
Sleeve para que preserve la UV. ¿ De acuerdo? Entonces éste en un
ranurado aquí también, en lugar de usar una pendiente
porque esto es demasiado, voy a cortar. De inmediato hasta aquí. ¿ De acuerdo? Ahora simplemente puedo
tomar estos y eliminarlo. Esta parte no es realmente
una parte de la geometría, así que voy a eliminarla, fusionar estos dos juntos. Y aquí voy a usar una herramienta de cuchillo para
cortar de la malla. Y realmente podría parecer un poco menos interesante que
la propia creación de malla. Pero créeme, esto
va a ser innecesariamente. Si tratas de ser optimizado
en primer lugar, más adelante,
te ahorrará muchos problemas. Entonces voy a seleccionar esto
y poner el pivote aquí abajo. Así que deslizémoslo hacia arriba y
pongamos aquí el periodo. Entonces éste y éste, quedan algunos más también. Así que de nuevo, voy
aquí y traigo el modo de corte y trato
de cortar de esta parte. ¿ De acuerdo? Ahora voy
a tomar esto, deslízalo. Ok. Sólo
queda un poco más en esto. Y Unreal Engine
realmente odia cuando revelas una gran parte del alfa, debería tratar de cubrir tanto
desde el Alfa como sea posible. Entonces tomemos este sobre
éste y fusionemos esto. Ok, éste es bueno. Y toma éste y éste, fusiono esto y éste también
puedo fusionarme aquí. Y puedo cortar una línea de aquí y
también despacio esta mañana. Y por último, fusionar
esto con esto y éste a esto. Vale, esto es bueno para eso. Ahora insertemos un
pivote para estar aquí mismo. Tomemos a todos ellos distancia de camino
sin fusionar. ¿De acuerdo? Este también se hace. Así que ten cuidado conmigo para
completar éste también. Vamos a traer la
herramienta cuchillo e intentamos cortar bien y eliminar estos polígonos y poner el
pivote de inmediato aquí. Y trata de frenar esta cosa. De acuerdo, realmente puedo traer polígono extra aquí
y una pendiente esta también. Posteriormente, vamos
a utilizar todo tipo de técnicas para crear
los pastos mismos. Vamos a usar
mucha aleatorización, muchos modificadores para
crear los pastos. Y como te dije, las técnicas que
utilizamos aquí son realmente aplicables a cualquier tipo de follaje que se quiera crear. Éste también está bien. Ahora los pivotes están funcionando. Esta vez. Vamos por esto, que creo que necesita un
poco más de manipulación. Vamos a cortar lejos de aquí. En cambio. Realmente no necesitamos
todas estas partes. ¿ De acuerdo? Y deslizándose. Y puedo tomar esto y
esto y fusionar esto. ¿ De acuerdo? Y esto te va a
ahorrar mucho FPS más adelante por dentro y
nos creeremos, podría
parecer un poco desalentador, pero en realidad es
parte del proceso. Ocultar tanto Alpha haría que ahorres una gran cantidad de
fotogramas por segundo. Entonces un poco de fusión. Y ahora voy a
cortar de aquí a aquí. Entonces atrapado enseguida
a aquí, a aquí. ¿ De acuerdo? Y voy a eliminar estas partes también. Éste. Puedo tomar esto y despacio hacia abajo. Y vamos a seleccionarlos todos y
fusionar también uno vértices. Así que permítanme tomar esto y seleccionar todo fusionado por distancia. ¿De acuerdo? Todos los vértices están ahí. Entonces un poco de más
manipulación que hacer. Ok, éste, podemos
simplemente despacio hasta aquí. Realmente puedes
saltarte totalmente esta parte, pero realmente
te animo a que hagas la técnica porque
te va a ahorrar muchos problemas
por el camino. Entonces tomemos estos
y los eliminemos. Y este es un gran agujero
que tenemos que cubrir. Entonces tomemos esto,
tráelo aquí. El lo ralentizó,
penetró cortado lejos de aquí e ir todo el camino para dispersarse. Ok. Puedo tomar estos
y eliminarlos también. Así que un poco más de un escondite. Tomemos estos y
podemos fusionarlos. ¿ De acuerdo? ¿ Dónde está este? Ok. Esto también es bueno. Entonces permítanme colocar el
periodo aquí dentro. Estamos a mitad de camino,
sólo queda un poco más. Así que tomemos todos estos. Y puedo ir al modo
Editar y traer un corte y corte desde aquí y realmente
para llevar de todos ellos. Entonces éste no necesita
tanta manipulación. Sólo un poco. No le dolía tanto. Entonces realmente no necesitamos
manipular tantos vértices. De acuerdo, sólo queda un poco aquí. Puedo tomar esta fusión
y tomar estos, y fusionar estos dos juntos. ¿ De acuerdo? Y puedo traer
el recorte, votar de nuevo. Corta de aquí hasta aquí para ahorrar
algo de tiempo, ¿de acuerdo? Entonces todos estos y eliminarlos. Y asegúrate de que
al arrastrar esto, solo tienes que seleccionar todos ellos,
sin fusionar los vértices. Para que pueda eliminar esto también. Vayamos al modo Sólido. Y luego aquí para ver qué partes necesitan
más manipulaciones. Ok, éste
traerá conseguir tanto. De acuerdo, y éste hecho también más tarde con el sitio para
que se coloque el pivote. Y los
decidiremos individualmente. Y esta cuarta línea
que agregamos es realmente poderosa para ocultar alfás. Agregó un poco de geometría, pero realmente vale la pena. Y la geometría realmente podría ocultarse usando
muchas técnicas, pero este alfa va a ser
un dolor si traes tanto
alfa a Unreal Engine. Así que de nuevo, vamos a fusionar todos
ellos o fusionarlos. Muchos manualmente. Ok. Este que queda
va al molde sólido, vale, esto es lo que queremos. Y una pendiente ésta hacia arriba y
una lenta ésta también. Sólo un poco de desaceleración. Nada más realmente. Esta cantidad de
vértices más adelante, garantizaremos cuando agreguemos montos de los modificadores, los
apoyará. Y vamos a sumar algunos modificadores de Ben y
muchos modificadores para
asegurarnos de que consigamos la flexión perfecta
y cosas así. Bien, tomemos todos
ellos fusionados por distancia. Y ahora puedo traer
este aquí. Y yo también puedo tomar
estos dos. estoy trayendo
en éste. Ok. Y de vez en cuando
vaya a Solid View. Míralo al wireframe para
ver qué está pasando ahí. Por lo que vale la pena añadir
un poco de geometría aquí y tratar de traer esto. Y también, sí,
ese está bien. Ok, éste también se hace. Entonces seleccionarlos todos por
uno realmente me ayudó mucho. Al acelerar mi flujo de trabajo. Puedo trabajar en todos
juntos sin
ningún problema realmente. Así que cuando arrastra un cable
para vernos unos a otros, asegúrate de seleccionar la imagen por distancia para que fusione los vértices para que no
tengas vértices
superpuestos también. Entonces aquí, ahora escoge la herramienta
cuchillo y trata de cortar de inmediato. Aquí. Ve todo el camino a lo
alto de éste. Confirmarlo y realmente puedo
eliminar mucho de ella. Ok. Ahora un poco de un deslizamiento. Así que tomemos todos ellos. Permítanme visualizar el GEO. Hemos estropeado la geometría, y no queremos eso. Así que de nuevo, vamos a entrar aquí
y una pendiente ésta a arriba, fusionar los vértices y una pendiente éste para aquí, fusionar de nuevo. Trae aquí, fusiona otra vez. Entonces ahora veamos el GEO. Tenemos que llevar esto a la cima
y llevar éste a la cima
también para asegurarnos de
que el GEO esté bien. Entonces tomemos esto, fusionado todos ellos. Y realmente puedo salir
usando esto. No hay problema en realidad. O simplemente puedo eliminar éste. Realmente no vale la pena el precio. Así que tomemos todos ellos individualmente e
intentemos colocar el pivote aquí. Entonces éste, estoy tomando
eso y retrocedo un nivel. Y ahora los tenemos a todos. Comprobemos los pivotes para asegurarnos de que todos los
pivotes estén funcionando. Lo estoy poniendo aquí. Y todos los pivotes
están funcionando bien. Así que tomemos todos ellos. Arrástrelos hacia atrás y puedo
arrastrar un duplicado hacia fuera. Ahora tomemos estas
copias y
voy a aislarlas. Así que trata de arrastrar algunas copias. De acuerdo, ahora tenemos suficientes
vértices para trabajar. Y ahora tenemos estos. Tomemos algunos de ellos. Por ejemplo, estos, y tratan de rotar de esta manera
y traerlos al centro. Y ahora tenemos que hacer algún trabajo. Vamos primero wireframe y ahora vamos a llevarlos todos
y
puedes ir a traer el
menú de búsqueda, buscar al azar. Se puede plantear la transformación
aleatorizada. Podemos sacarlo, y
podemos poner algunos valores
para aleatorizarlos. Por ejemplo, podemos
aleatorizar la ubicación en x, ubicación en y, ubicación en Z. realmente no queremos
hacer mucho z porque va a ser realmente algo
así colgando arriba. Y los va a mover en
base a sus pivotes. Ok. Hagámoslo más amplio. Y la rotación también, déjame ver si puedo rotar. El giro va
a ser bueno también. Se va a añadir un
poco de profundidad a eso. Y un poco de rotación
aquí y en z de z. ¿De acuerdo? Y para la escala también, permítanme hacer la escala
un poco más aleatorizada. Vale, tomemos éste y digamos que estamos contentos
con esto, vale, voy a llevarlos a todos, seleccionar algo
aquí y unirme a ellos. Y ahora hemos
creado un racimo de pasto y la geometría
es buena aquí. El monto de la
geometría que
estamos llegando aquí, no
es demasiado alto. Para que pueda llevarme esto. Apliquemos la transformación. Y ahora aquí,
veamos qué hacemos. Voy al modificador, y a partir de aquí voy a usar el modificador de deforma simple y tratar de usar un poco de
modificadores encima de eso. Por lo que voy a
modificarlas un poco a la izquierda, Shift D para duplicar
esto en otro eje. Y solo míralos desde todos lados para ver si
eso funciona o no. ¿ De acuerdo? Este está bien. Voy a mirar desde todos los ejes. Así que de nuevo, me voy a doblar, pero ahora en otra dirección. Vale, podemos llamar a este
el primer racimo de pastos. Está apuntando en esta dirección. Estoy contento con eso. También puedes usar otros modificadores también en esta sencilla forma. Déjame traerlo. Y podemos usar cinta
o por ejemplo, algo así como el efecto
cónico sucediendo. Voy a ponerlo en forma cónica. Ahora. Déjame ver qué hace la z. Éste podría ser bueno, pero vamos a mantenerlo como está. Ok. Digamos que estoy
contento con ello. Voy a tomarlos
todos y golpear Control y ocho para
aplicar el modificador. Entonces este es el primer
racimo de pasto. Vayamos al modo renderizado. En realidad no pasa nada. Esto es lo que estás obteniendo. Entonces voy
al modo sombreado y
haga clic derecho y sombreado también. Entonces veamos el
wireframe aquí. Y no es demasiado denso y estoy contento con el cúmulo
de pasto que estamos llegando aquí y vamos a crear racimos de múltiples tamaño. Entonces vayamos a la vista
material y
tratemos de mirarlos desde todos lados. Y si quieres hacer
más manipulación, puedes entrar aquí y
tratar de seleccionar algunos de los vértices. Por ejemplo, estos. Y usando la edición
proporcional, intenta moverlas, rotarlas. O incluso puedes
escalarlos a lo que
quieras hacer con ellos. Vale, esto está bien. Para el primer clúster. Voy a tomarlo y aplicar todas las
transformaciones. Vamos a llamarlo como un subrayado. Follaje, pasto. Oh, uno. Ok. Este es el primer
clúster y ahora
vamos a crear otro
clúster también. Este es realmente el camino que
vamos para la creación de follaje. Cortamos los planos,
creamos clústeres, los
aleatorizamos, hacemos modificadores para que
realmente se vean bien. Entonces éste es, creo. Muy bien, así que vamos a
crear otro clúster. Permítanme tomar esto, arrastrarlo hasta aquí, y tratar de replicar a
partir de éste también. Así que solo cuenta de triángulo mental. Cuando estas duplicando estos, realmente no
voy a ir por
algo por encima de las dos k. Vale, éste está bien, hagamos un poco más. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a tomar estos
duplicados y traerlos aquí. Y de nuevo, voy
a aleatorizarlos. Así que volvamos. No, aislarlos con esto para que pueda comparar el
tamaño con el tamaño del maniquí. Así que de nuevo, ve a éste y
tratemos de aleatorizarlos un poco. Así que ahora en z son realmente
no quieren ninguna aleatorización. Hemos ido demasiado lejos. En x. Sí, algo como esto. Voy a formar uno más grande. Así que déjame tomar un poco más y arrastrarlos porque éste realmente va
a ser el más grande. tamaño del polígono no es tan enorme. Así que volvamos a
tomarlos todos y golpear el
objeto Transformar. No, no así. Voy a hacer
algo como esto, ¿de acuerdo? Y trata de hacer la rotación también para que crea
algo como esto. De acuerdo, y ahora vamos
a entrar en modo de edición. Voy a tomar algunos de estos y voy
a derribarlos. Y no tanto. Vale, Se estrelló, pero
un creado ese efecto. Entonces aquí es así. Ahora tomémoslos a todos
y unámoslos juntos. Simplemente así escoge algo en
el medio para que puedan unirse a todos ellos para volver a ahorrar. Y aquí también voy
a crear ese efecto. Así que escojamos algo
de aquí, derribarlo, algo de aquí,
derribarlo, y algo del
centro. Tráelo. Ok. De todos los lados. Se ve algo así. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos éste. Apliquemos todas las
transformaciones y apliquemos el modificador de deforma simple. Así que vamos a ir por banda. Sólo esa ligera curva aquí. Duplicar esto. Fui en otra dirección. Y mira desde todos lados para que puedas ver lo que
está pasando ahí. Entonces, está bien, estoy
contento con esto. Aplica todas
las transformaciones y arrastra ésta hacia un lado,
justo ahí mismo. Y ves que éste es más grande que
éste que está girado. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos algo como esto. Posteriormente dentro Unreal crea algunas cosas para
asegurarnos de que cada vez que rotemos y nos alejemos
tan lejos de esto, va a
haber una disminución
en el recuento de polígonos. Sólo aguanta conmigo cuando
importemos esto a Unreal,
lo averiguarás. Así que vamos a Solid View y seleccionarlos y golpear sombra suave para que
el sombreado se haya ido. Vale, ahora voy a
crear otro clúster, éste, voy
a crear uno vasto. Así que de nuevo, permítanme
traer esta nota, hagamos una copia. Y éste, voy
a crear uno peor. Algo que abarca
mucho espacio. Algo como esto. Entra en modo material, selecciona todos ellos,
y sombrea suave. De nuevo, trae el objeto
Transformar, aleatorización. Busquemos una transformación aleatoria, bien,
aleatoria. Y a partir de aquí, se ve bien. De aquí también. No voy a hacer mucho en z Sólo un poco de
aleatorización ahí. ¿ De acuerdo? Este está bien,
pongamos éste en uno. Y lo bueno es que
cuando creas esto, el momento en que
estás contento con él, hay una semilla aleatoria
y puedes ir ahí. Y prueba diferentes opciones para
ver cuál te gusta más. Entonces voy a usar algo,
algo como esto. Ok. Estoy contento con eso. Tomemos a todos ellos algo intermedio y unámonos a ellos. Y ahora postularse para llevar las transformaciones
a su lugar. Y ahora agreguemos
el modificador de paja. Simple la forma y no nos estamos
doblando en esta dirección. Estamos doblando. En realidad, no hagamos eso. Hagamos algo. Sólo trata de formar
la forma de la misma. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño en tamaño en
comparación con estos. Hagámoslo del mismo
tamaño pero un poco más corto. De acuerdo, y ahora de nuevo, voy a crear ese efecto. Tomemos estos,
derribarlos. Toma esto,
derribarlos en todas direcciones. Porque esto es
algo que he visto pasando en
muchos pastos. ¿ De acuerdo? Este está bien, así que tomemos éste, tráelo aquí y dámoslo. Copiemos el nombre desde aquí. Nombra este 10 por nombrar este 103. Ok, Ahora se hace la
creación de pasto. Lo que puedo hacer es entrar aquí, el policonteo es bueno. ¿ De acuerdo? Yo puedo llevarme estos. Y al lado de éste, puedo llevarlos realmente
totalmente y
arrastrarlos porque realmente
no necesito esto por ahora. Vale, ahora vamos por otro que
es este kit de helechos. Entonces estos son los niños helechos. Voy a cortar estos también. Así que vamos a entrar aquí y empiezo a traer para cortes aquí. Y no te preocupes, voy a manipular estos cortes más tarde. Por lo que se trata de 1234 secciones, por lo que voy a sumar algunas secciones
verticales también. Manipular estos. De nuevo, voy a poner
algo aquí para realmente cortar lejos de esta
parte porque realmente no necesito
esta parte en absoluto. Entonces teniendo un poco de alfa y
esto es realmente evitable, realmente no
podemos hacer
algo al respecto. Entonces si quieres
intentar cortar mucho alfa, obtendríamos mucha geometría
y
geometría innecesaria en escritura, y realmente no queremos eso. Así que déjame tomar lo que
pueda en lugar de realmente ir
a dramático al respecto. Así que volvamos a poner algo al lado de aquí y
tratar de derribar esto. Y en realidad no estoy siendo demasiado dramático con estos al
igual que el pastizal, sino algo que aguantar. Porque como dije, es realmente inevitable
tener algo así. Queremos cortar
mucho alfa, necesitamos sumar
mucha geometría y de esa manera va a
ser otro problema. Por lo que sólo se corta a la
pieza que necesitamos. ¿De acuerdo? Ahora, de esta parte también, voy a traer algo desde aquí. Tomemos esto,
tomemos todo esto. Y se p por selección, para que tengamos una
p al cuadrado aquí. Así que realmente puedo tomar
éste y afinar un poco. Sube este y
algo como esto. De acuerdo, estoy contento con esto porque no hay nada más
que podamos hacer al respecto. Si quieres esconder
mucho alfa, realmente
estamos yendo demasiado lejos
y eso no es necesariamente. Entonces permítanme tomar esto, traerlo al centro
y aplicar transformación. Así que tráelo aquí. Y vamos para
el siguiente también. Solo trata de hacer
algunos cambios Alfa. Para que pueda tomar
éste y los fusioné. De acuerdo, y ahora
llevemos el cuchillo para cortar. Entonces WWF más rápido en
la creación del corte. Entonces en este también. Y ahora puedo llevar esto, separado, esto por selección. Quiero poner el pivote aquí. Entonces déjame ver si puedo
arrastrar éste por aquí. O debería añadir
aquí una pieza
vertical por esta parte porque
vamos a imprimir esto. Entonces pongamos la
pieza en el tallo. De acuerdo, y ahora pon la
rotación aquí. Acaba de girar, traerlo
aquí, aplicar transformación. Y boom, hecho. Tenemos dos piezas más solamente. Entonces arriba siento como cortar me
dará un mejor resultado. Y es mucho más rápido que
tratar de deslizar los
vértices en este caso. Así que tomemos todos
estos y
los eliminemos innecesariamente Alpha realmente. Y de nuevo de aquí, vamos a cortar. Bien, hasta aquí. Puedo tomar este tobogán. ¿ De acuerdo? Ahora, toma todas estas
separadas por selección. Y necesito agregar una
pieza en el centro, una línea vertical en
el centro para Stan. Ok, éste también se hace. Ahora vamos a darle a esto
su propio pivote. Déjame, sí, el
conteo del triángulo es muy bueno. Tráelo aquí, sube todas
las transformaciones realizadas. Um, sólo hay una pieza
para el envío y voy a cortar y cortar un poco
más de Cox también. Así que traiga este aquí. Pero voy a volver a cortar y simplemente ser un poco más suave en esto. Y si quieres que vaya con algo así como el kit de
pasto en esto, realmente
habríamos tenido que
poner mucho esfuerzo, esfuerzo
innecesario en esto
para que se vea bien. Entonces éste se ve feo. Volvamos un par de pasos. Y puedo traer un corte aquí. Es realmente necesario. A veces
realmente hay que tomar algunas decisiones para hacer
mejores resultados. Ok. Sólo quedan algunos cortes más. Está bien, ya terminé. Y ahora hagamos una pieza vertical que
vaya bien para el stock. Voy a seleccionar éste. No, tomemos esto
en su lugar y deslízalo a éste y pongamos
el periodo aquí. Girar. Tráelo aquí, aplíquelo. Bien, tenemos el kit. Ahora estamos listos para hacer
el proceso de pasión de los niños. Y si recuerdas, las firmas solían tener algunos
tallos también aquí, que
los conectaban a todos juntos. Y el sistema realmente
no termina aquí. Ves que este término desaparece. Y básicamente está conectando
pieza al suelo. Entonces aquí realmente
no tenemos un tallo. Y voy a hacer algo
creativo y extraer un tallo de esta parte en
cada una de ellas. Voy a ir aquí. Vamos a bajar la velocidad un
poco a la derecha. Vas a entender
lo que estoy haciendo en un minuto. Voy a sumar otro corte que vaya bien a esta parte. ¿ De acuerdo? Y golpeó Select. Y voy a seleccionar esta parte y Turno D y traerla aquí mismo. Y voy a hacer algo. Voy a traer esto arriba. Trae éste,
deslízalo también. Permítanme borrar
esto, éste también. Voy a llevar éste a la cima y colocarlo aquí mismo. Pero voy a tomar esto, éste, fusionarlo. Toma éste, fusiona. De acuerdo, ahora hemos creado un tallo para la
firma que tenemos. Y por supuesto,
siento que es demasiado largo. Permítanme llevar esto y
llevarlo a la cima, anular la selección, llevarlo
a la parte superior deseleccionar. Y así,
manipular el tallo. Realmente puedo llevarlos a todos y redimensionarlos como Señor
y traerlo aquí. Y tomemos esto
y voy a usar esta pieza de sello en
estas partes también. Entonces vamos a golpear Shift D y
separarnos por selección. Ahora tenemos la
pieza STM aquí también. Así que vamos a traerlo aquí. Y voy a
tomar esta
fusión de chaflán por distancia, ¿de acuerdo? Y ahora voy a chaflán
esto creando burbuja. ¿ De acuerdo? Ahora toma éste, únete a estos dos juntos, y selecciona éste o éste. O puedo sacar éste,
traer a éste también. Yo me uno a estos juntos. Toma esto en
este como el último. Ok, éste ahora
también tiene un sello. Y ahora tenemos que poner el
pivote en esta parte del tallo. Y realmente no
tenemos geometría aquí. Así que seleccionemos esto
y pongamos el pivote en el medio de esta línea en su lugar. Entonces éste también lo puso aquí. Tenemos que hacer esto
un par de veces más. Entonces tomemos ese tallo, tráelo de inmediato para escuchar respuesta aquí y
seleccionar estos dos. Separar por selección. Separar por
partes sueltas para que cada una de ellas sea su propia pieza. Y la razón por la que estoy
conectando estos dos juntos es que cuando
tratamos de
doblarlos, tiende juntos, no
doblándolos uno por uno. Entonces vamos a no vértices. Mirando, chaflán esto, y
arrástrelos aquí mismo. ¿De acuerdo? Ahora, únete a estos dos juntos. Voy a fusionar esto y
esto surgió esto en esto. Ahora estos son parte
de lo mismo juntos. Y como éste va
a ser tan pequeño en la escena, realmente no
va
a estar viendo, ¿de acuerdo? Y pon aquí el pivote. Éste es el último. Tomemos este chaflán y manipulemos los vértices en estas partes de conexión
y unamos a estas dos. Y este es otro
método de realmente usar la geometría para
tu propia ventaja, solo para que tengas que pensar
creativo y ejecutar el plan. ¿ De acuerdo? Y ahora
tenemos cuatro piezas. Vale, empecemos a seguir golpeando. El principal referente por el que
voy es esta. Y éste lo ves? Vienen del suelo
y se doblan. Ok. Tomemos estos voy a volver
a traer esto
aquí y hacer un duplicado. Haré mi trabajo en
Es duplicados, no sus piezas originales. Así que siento que
éste es un poco demasiado largo. Tomemos estos
y eliminémoslos. Por ahora. Trae el
periodo hasta aquí. Y este periodo de colocación
es realmente necesaria para. Modificador de amigos cuando lo agregamos. Así que de nuevo, tomemos éste, traerlos todos aquí
y probarlo depende, podría referirse simple la
forma y la curva. ¿ De acuerdo? No voy a
doblarlo en esta dirección. En cambio en esta dirección. ¿De acuerdo? Esto es una vez. Y toma todos estos y toma
este como el último. Controlar y copiar modificadores. Entonces no voy a doblar todos ellos en
la misma dirección. Voy a agregarles un poco de
direccionalidad. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Duplicar, traer centro,
algo como esto. ¿ De acuerdo? Y ahora los
voy a llevar individualmente y tratar doblarme a uno de los
más, uno de ellos menos. Y sé un poco aleatorio en la banda que estoy
creando en esto. ¿ De acuerdo? El Cisne. Ves ser tan aleatorio
en esto ayudará mucho. ¿ De acuerdo? Ahora voy
a llevarlos a todos, traerlos y escalar
eso al hacer esto para
crear otra
capa de mallas. Y lo voy a hacer
algo así. De nuevo, me voy a llevar
una de ellas curvas más. Uno de ellos se dobla
menos y se un poco aleatorio en tus creaciones. Esta aleatoriedad realmente
es la clave para que vean realmente realistas. ¿ De acuerdo? Este menos, éste más. De acuerdo, algo como esto. Estoy bastante contento con eso. Y ahora tomemos
la primera capa. Vamos a la vista sólida para
que sea más fácil de recoger. Voy a seleccionar
la primera capa una vez y hacer otro
duplicado y traerlos hacia arriba. Y ya ves, aunque
tenemos muchos duplicados, pero el polígono es bastante manejable y
bueno para trabajar. Vale, ahora, haz otra copia
y hazlas más pequeñas. Y en estos realmente no
voy
a ir a todo un montón de curva, voy a
hacerles una recta. Si ves algo como esto, algunos de ellos se doblan más y en el centro se mueven
hacia el cielo. Entonces voy a hacer menos
la curva en esto. ¿ De acuerdo? Éste también. Y cuando los
mezclas, ¿quién realmente ve la belleza de ella? De acuerdo, y éste
como el último. Déjame llevarlas y rotarlas para que
no se crucen tanto. De acuerdo, y ahora vamos
aquí y tratemos de ver, vale, muy hermosa.
Y estoy contento con eso. Y cada vez que
rotamos a algún lugar, estamos obteniendo un nuevo resultado. Bien, tomémoslos todos y
tomemos algo intermedio. No importa realmente porque
todos ellos están en el centro. Y antes de eso, permítanme
tomar un duplicado de esto, traerlo aquí. Por si
algo sale mal, tenemos algo a lo que volver. Y los llevo todos y les aplico el modificador. O en lugar de seleccionar uno por uno y aplicar modificadores, puedo llevarlos todos, ir a Object y
convertirlo a Mesh. Malla. Selecciona a todos
ellos y los convierte a coincidencia real
sin ninguna geometría. Así que tomémoslos todos ahora y tomemos
éste entre sí. Únase a ellos. Ahora todos estos son parte de la misma malla que
pertenece al kit de firma. ¿ De acuerdo? Éste, lo voy a traer aquí.
Veámoslo. Está muy bien para mi gusto. Entonces lo voy a nombrar
nicho estático, follaje, quemar 01. De acuerdo, sólo copia el nombre. Posteriormente vamos a exportar
esto por completo. Entonces tomemos esto porque
realmente no necesito éste y arrastrarlo hacia atrás. De acuerdo, y ahora vamos
a tomar esto aislado. Y puedo tomarlos todos
y quitar los vértices. ¿ De acuerdo? Éste, puedo llevarlo al suelo para que
sea una pieza molida. Algo como esto. Estoy contento con eso. Y ahora
tomémoslos a todos y hagamos algunas duplicaciones aleatorias
en esta rotación aleatoria. Entonces voy a por y
antes déjame aplicar la transformación
y modificadores y todo lo que aplique la
transformación de malla Guardar. Y ahora volvamos
a ir a éste otra vez. No, éste no.
Por la ubicación. No voy a añadir nada para la escala también. No voy a hacer nada. Hagámoslo sólo 111, para que consigamos la misma pieza. Y sólo para la rotación, voy a sumar un poco de
rotación en X. Y temporadas. Éste tiene el pivote aquí. No va a funcionar hasta ahora. Y así vamos a arrastrar
éste aquí en el centro y ahora subido transformar para que el
pivote ahora esté aquí. Así que volvamos a ir por la transformación de
objetos. Y ahora la rotación
debe comenzar a verse bien. No, no en X. creo que lo
vamos a hacer en z. ¿De acuerdo? Alguna variación en z Ahora vamos a volver y
conectarlos todos juntos. Bajo poli conteo es muy bueno. Es muy bueno para algo que
vamos a importar en motor. Así que déjame tomar estos dos y
compararlos entre sí. Sí, un poco diferente. Haciendo el bien. Ok. Ahora tomemos esto y
renombralo a helecho 0 también. ¿ De acuerdo?
29. Mallas de árboles en tiempo real en 3D: Vale, después de hacer
el pasto Fernanda, estamos listos para asumir y
crear este chico banana. Vale, para el plátano, veamos las referencias
porque estos son
siempre los mejores amigos a la
hora de crear cosas. Y esto es, en cierto sentido, algo así como el helecho. Pero claro que
hay variaciones
al plátano y no
vamos a crear exactamente eso. Vamos a imitar eso y crear algo como esto. Bien, vamos a llevárselos todos. Parece que necesito
hacerlo más grande un poco. Porque ahora que lo
estoy mirando, las hojas son un poco más grandes en comparación con el tamaño
humano que tenemos. Entonces vamos a darle a éste un poco de segmentos para que podamos
separar nuestro follaje es. Así que no te preocupes si
se cruzan. Los vamos a
cuidar más adelante. Para éste también, no nos
vamos a preocupar demasiado por la colocación
de los segmentos, igual que la hierba que hicimos. Vamos a hacer eso. Muy bien. De acuerdo, eliminemos esto y agreguemos algunos
segmentos aquí. Y ahora puedo llevarme esto. Y primero manipulemos los segmentos y luego
podemos separar eso. Y como siempre,
vamos a hacer todo lo posible para asegurarnos de que no
se haya mostrado mucho alfa ahí. ¿ De acuerdo? Sólo asegúrate de cortar
lo suficiente. Vamos a arrastrar esto aquí. Vamos a un par de pasos
y empezar desde aquí en su lugar. Trae este de vuelta también. Este también. Ahora parece que podemos tomar esto y llamarlo
pieza. Más tarde. Nos encargaremos también
del resto de eso , tan profundamente separados. Ahora, vamos a entrar aquí. Y seguramente puedo darle a este
un segmento en el medio. Para que pasemos
a doblar esto, no
tenemos ningún problema. Así que déjame llevar esto. Voy a traerlos arriba
y poner el pivote aquí. Vale, este es el pivote. Y ahora veamos. Esto se ve bien porque esto no
se va a repetir tanto. Y no vamos a hacer muchas
personalizaciones sobre eso. Y esto no es tan común como el niño de hierba cortada
solía estar en muchos lugares, pero este plátano realmente
no es tan común. Entonces éste es, de acuerdo. Puedo tomar estos y
derribarlos. Ok, éste fue
el primero. Y ahora vamos por los demás. Y el procedimiento va
a ser el mismo que eso. Vamos a crear segmentos y luego
separarlos y refinarlos. Y asegúrate de hacer tu mejor esfuerzo para cortar tanto alfa como puedas. ¿ De acuerdo? Sólo un poco más. Y puedo tomar esto y
llamarlo terminado por ahora. Por supuesto, déjame
simplemente desprenderlo de esto girado en la dirección. Parece que tenemos que hacer algunas manipulaciones más también. Hagamos una
pieza central y llevemos los segmentos justo donde se supone que debe estar el
sistema. Ok. Un alfa más
escondido aquí también. Y aquí voy a
sumar de nuevo un segmento. Porque realmente vale la pena tratar de ocultar tanto Alpha. Y vamos a traer
este aquí. No, en cambio arrastremos éste. Vale, este está
bien, ya he terminado. Coloquemos este de arriba. Pondré el pivote aquí. ¿ De acuerdo? El segundo, y
hay algo más por hacer. Sólo un poco de
manipulación de vértices. Éste ya lo es, podemos llamarlo hecho. De acuerdo, vamos a separarlo. Y solo hay que hacer algunas
manipulaciones más. Y si lo desea, también
puede usar el corte para cortar vértices aquí. Pero para éste, realmente
estoy jugando con la instancia de manipulación de
vértices. Este también
podemos traerlo aquí. Y éste también. Todo este
corte alfa
valdrá la pena cuando importemos
esto dentro de Unreal, va a ser de mucha ayuda. Cuando importamos de ahí. Va a ser un
gran ahorro de rendimiento cuando lo importemos dentro de Unreal, podría tomar un poco de
tiempo y puede que no sea lo más hermoso que podría hacer en la fase de
producción, pero créeme,
va a valer la pena. Ok, éste también hecho. Y seleccionemos éste. Me pongo el pivote
aquí y por supuesto, voy a
entrar en modo vértice. Pega este en,
y está bien. Puedo tomar estos y
derribarlos. Ahora veamos dónde está aquí
el pivote. Éste está aquí. Así que vamos a hacer esto también y asegurarnos de
cortar suficiente Alpha. Yo personalmente, odio que estos dos se vean obligados a hacer
mucha manipulación, pero eso es una parte
del proceso. Y realmente tienes que
lidiar con eso. Si quieres tener el mayor
rendimiento posible. Y algunas obras podrían ser solo las mejores cosas que
hacer en el mundo, pero son necesarias. Por ejemplo, el proceso de
creación UV no es realmente el más interesante
que un artista puede hacer, pero es parte del proceso
y hay
que aceptarlo porque es
parte del proceso. Ahora claro, éste
también forma parte del proceso y hay que aceptarlo
realmente. Ok, éste también hecho. Tomemos estos por separado. hacer algunas manipulaciones
más. Trae la paz al centro, ¿de acuerdo? Simplemente manipule
esto en su lugar. Y estamos bien para ir en esto. Pero antes de eso, déjame
llevarlos y derribarlos. Y siempre voy a usar la diapositiva también
porque me da, me da el mejor resultado. Y no me da
mucha distorsión UV. ¿ De acuerdo? Éste, el pivote está hecho. Éste, éste,
y éste. Ok. Quedan sólo tres más. Y estamos bien para irnos. Vayamos primero por éste
porque es lo más fácil. Arrastra esto. Y por supuesto separan
estos dos el uno del otro. ¿ De acuerdo? Y ahora podemos separar
estos y empezar a trabajar de manera individual en ellos. Así que tomemos esto. Y me ha encantado eso
más fácil para el último porque no
requiere mucho trabajo. Así que permítanme cortar un vértice aquí. Hay un juego equilibrado. Tienes que quedártelo. Quieres mantener una gran cantidad de alfa o quieres añadir
más geometría. Y todo lo que hagas
va a causar rendimiento. Pero hay que decidir realmente
en qué camino quieres ir. ¿ De acuerdo? Paz en el medio
y
derribar este y poner el pivote aquí. Ok, éste también hecho. Girar 90 grados. Tráelos a todos
aquí. De acuerdo, éste. Y esta va
a ser la última. Quiero decir, el siguiente
va a ser el último. Y otra ruta que
podríamos haber ido es traer la herramienta cuchillo
y empieza a cortar. Muchas cosas ahí dentro, pero decidí ir por este camino. Y es realmente tu
elección ver cuál es tu forma preferible de
hacer el trabajo. Por lo que decidí ir por este camino. Y ahora hagamos la pieza central
y saquemos estos. Éste de inmediato. Y éste escribo y
coloco aquí el pivote, lo
traigo aquí, aplico todas las transformaciones
y la más fácil de hacer. Sólo necesitamos un poco de
manipulación en ellos porque el tallo es tan recto que realmente
no tenemos que hacer nada. Entonces el cisne, y es
el más fácil por cuatro. Sólo hay que cortar grandes formas y
mantenerlas en el lugar. Ok. Y una pieza en el centro. Voy a derribar esto. Y éste arriba y
coloca el pivote aquí. Y ahora aplica la transformación y los estoy seleccionando a todos
y golpeo Shade suave para que
todo lo que hagamos sobre
ellos, van a ser
suaves pase lo que pase. Entonces el polígono está tan optimizado. Voy a traer estos aquí, mantenerlos como refuerzos, y colocar estos
en el centro. Por lo que podemos volver a jugar un
simple modificador de deforma, al
igual que el niño helecho. Y coloca la banda. Asegúrate de que eso suceda
en esta dirección. De acuerdo, algo como esto. Y selecciona todos estos,
no el maniquí. Selecciona todo esto y
esto como el último. Modificadores de control y copia. De acuerdo, ahora hemos terminado
y podemos empezar a duplicar y rotar esto alrededor para asegurarme que tenga suficiente
variación ahí. De acuerdo, 1234567. Duplicemos esto e
intentemos llenar algunos vacíos y solo tratemos de manipularlos. Y toma estas y
llévalas como segunda capa y rotarlas alrededor. Ok. Pero como ustedes saben, realmente
no vamos a doblar
tanto en estos
como los anteriores. Voy a hacer
estos rectos y más apuntando hacia el cielo. Y la tercera capa también
va a ser mucho más
recta que éstas. Intenta ser manual y
aleatorio en esto para que puedas sacar
lo mejor posible de esto. ¿ De acuerdo? Veamos
ellos. Vamos bien. Tomemos estos,
la segunda capa, copiarlos y
llevarlos a la cima. Parece que hemos hecho
algo mal. Sólo tenemos que
seleccionar de estos, no de los. Entonces estos. Muy bien, vamos a seleccionarlos
y llevarlos a la cima. Y por supuesto hacerlos más pequeños. Y voy a rotar
a un grado para darles
un poco de aleatoriedad. Y de nuevo, voy
a hacer que el ángulo más pequeño porque eso es realmente lo que sucede
en la referencia. Si te fijas. Los de abajo están teniendo un ángulo más grande
hacia el suelo. Y a medida que se mueven a la cima, apuntan hacia el cielo. Y esto es lo que
vamos a crear. Vamos a hacer que estos sean menores. Y echemos un vistazo a la cuenta de poli. Y es muy, muy optimizado y en realidad no
tiene muchos problemas. Bien, tomemos estos, tomemos estos primeros y
estos también. Voy a hacer otra copia
y llevar esto a la cima. Incluso. Haz que el ángulo sea más apretado. Vamos a Solid View y hagamos que los ángulos en
todos ellos sean más pequeños. Ok, éste es el
primero de los niños de plátano. Tomemos todos
ellos y tomemos uno de estos y unámoslos juntos. Por supuesto, antes de eso, debería haber ido
aquí y
convertirlos en malla para que todos
los modificadores se vayan. Ahora voy a seleccionar esto aquí como el último
y unirme a ellos. Aplicar las rotaciones. Y éste es bueno
para el primer plátano. Permítanme comparar la altura
frente a este año. Lo está haciendo bien. Ahora que estoy mirando esto, la altura de esto es muy buena. Y por supuesto para
los pastos cuando los
importemos dentro de Unreal, vamos a hacer que el tamaño sea variable aun no vamos
a usar plantas tan gruesas, las vamos a
hacer más pequeñas. Ahora vamos a llevarlos,
tomemos este
duplicado de los niños de plátano y tráelos aquí. Y ahora voy a hacer algo que está
doblado aún más. Ya ves, voy a crear unas hojas que realmente
son mucho. Entonces tomemos estos
y tráelos aquí. Y voy a hacer la banda, la primera banda en
estos simples la forma. Y una banda, banda muy apretada. Algo que puede
apuntar al suelo, más
o menos un perfecto
180 grados. ¿De acuerdo? Esto está bien. Tomemos todos estos modificadores de
control y copia. Y ahora lo que voy
a hacer es rotar estos para obtener la variación
que realmente quiero. Ok. Estas son siete piezas. Déjame copiarlos para que yo cree una pieza
circular aquí. Así que tomemos estos,
tráigalo aquí. Para éste también,
agreguemos un modificador de paja,
pero esta vez hacer que
la dobladora sea más pequeña. Doblado de deforma simple. ¿Y por qué? ¿ Ahora? Hagamos la curva 90 grados. Ahora vamos por algo
entre 9180. Y siento que
éste podría estar bien. 120, vale, ahora tomemos estos y seleccionemos éste como el último controlando modificadores
L y copia. Y ahora voy a hacer lo
mismo y crear una
pieza circular usando estos. ¿ De acuerdo? Ahora, volvamos. Por supuesto que esto ahora está buscando CG porque todos los
ángulos son iguales. Y voy a
hacer eso bien. Simplemente no te preocupes,
vamos a arreglar eso. Ok. Tomemos esto otra vez. En éste. nuevo
a otra banda de
deforma simple
y. Y ahora ángulo de 90
estaría bien. De acuerdo, y ahora vamos a
seleccionar todos estos. Éste tiene menos control
y control los modificadores. Vale, vamos
a variar los ángulos. No te preocupes demasiado para que se
vean realmente naturales. ¿ De acuerdo? Y ahora rotar. Y por supuesto,
voy a añadir transformar, aleatorizar la transformación,
modificarla para hacer las rotaciones aún
más, mucho mejor. Entonces esto es bueno. Y ahora para la última pieza, voy a agregarlas de nuevo. Esta vez. Crea una banda
con un ángulo inferior. Por ejemplo, este
Cuarenta y cinco está bien. Les daré, lo modificaré
a todos y trataré de rotarlos para formar
una pieza circular. ¿ De acuerdo? Ahora veamos. Y éste está bien, ahora vamos a variar los
modificadores en esto. Seleccione estos. No voy a
hacerlos a todos un 180. Sólo les voy a
dar variaciones. Algunos de ellos aún más. Algunos de ellos menos. De acuerdo, y ahora vamos aquí. Ya ves, está empezando a mirar. Vamos procesal y
vamos realmente a CG. Dales un poco más,
dales menos. Y cuando
terminemos, vamos a sumar mucha variación en la
rotación también. Por ejemplo, no lo son. Entonces cg así. Sólo aguanta conmigo. Vamos a arreglarlos
a todos en un poco. Entonces vamos aquí y
creo que podemos seleccionar
desde aquí también. No, hagámoslo desde ahí. Simplemente trata de dar cada variación que
puedas dar a estos. Y la variación es
realmente la clave para que estos parezcan menos procedimentales. Y puede doblarlos un poco más. O realmente puedes llevarlos
y hacer que la banda sea menor. Por ejemplo, la curva
estándar hacia abajo, esto es de 90 grados. Podemos tomar algunos de
ellos cuando cuanto más se puedan tomar algunos de ellos
y doblarlos menos, dejaré algunos
intactos, por ejemplo. De acuerdo, y ahora en esto
voy a tomar algunos de ellos y sólo tratar ser
al azar y no
tener un patrón conjetable. Realmente no quieres
tener el patrón conjetable. Así que vamos a seleccionar todos
ellos e ir Objeto, Convertir y convertir a una malla. Y ahora vamos a
golpear a todos ellos. Seleccione Objeto, Transformar. Vamos a transformar
nación al azar. ¿ De acuerdo? Éste. Busquemos la
aleatorización en su lugar. Transferencia aleatoria. Esto es todo. Ahora rotación,
creo que
sólo voy a rotarlas en y o z En z, voy a
rotarlas en Z y crear un
patrón no conjetable como este. Lo ves como un comienzo
para convertirte en Look king. Mucho hermoso. ¿De acuerdo? Y ahora también
puedo tomar esto y dar
tanta variación como pueda. Entonces vamos a llevárselos todos. Selecciona algo intermedio y Control y J para unirte a ellos. Vale, éste, lo
voy a traer aquí y comparemos el
tamaño con éste. Este es más alto, pero éste es más lleno de verdad? Vale, vamos a nombrar a esta Malla
Estática, follaje, banana 01, y copiar el nombre y darle
el nombre a éste. Siento que estoy muy contento con dos
variaciones para el plátano. Y ahora
siento que podemos ir y empezar a
crear la palmera. Y para el kit de poemas también, tenemos una pasión de los niños que hacer. Tomemos esto y
tráiganlos aquí. Y decir esto. Porque vamos
a usar un par de materiales para la palmera. Vamos a usar esto. Comparemos el tamaño con
el tamaño de un maniquí. Ok, tenemos éste. Pongamos
aquí el periodo y tenemos que cortarlo. No vamos a ser tan
cuidadosos con el corte de éste porque esto es no, tomemos esto y
empecemos segmentos como ellos, como lo haremos también por
otros. Así que seleccionemos piezas y comencemos a
separarlas unas de otras. No voy a ser tan
cuidadoso para esto porque esta, esta también va a ser una pieza más grande y
no tan común. Entonces no voy a hacer
los cortes alfa tan radicales. Sólo vamos a ser un
poco cuidadosos con esto, pero no tanto. Así que tomemos esto como el primer kit y desseleccionado. Y más tarde me
encargaré también
del resto de ellos. Justo ahora,
pongamos esto aquí. Y cuando nos aseguramos de
que estemos terminados, también hacemos el resto de ellos. Entonces aquí voy a sumar, claro, tomemos
esto y tráelo aquí para que abarque toda
la malla para nosotros. Entonces en esto, por favor. Así que vamos a cortarlo también aquí. Y esta es la última. Y siento que
puedo
bajar a estos dos y llevar esto de
inmediato a aquí. Y puedo cortar de aquí de
inmediato a aquí. Ok, tomemos éste y
podemos separarlo
sin ningún problema. Por supuesto, este es el
primer pase y luego nos
encargaremos del resto. Así que tomemos este también. Para éste voy a
cortar porque el corte me da los mejores resultados posibles debido a la colocación
de los UVs individuales. Así que tomemos este también. Y nos quedamos con esto. Hay algunas cosas
que hay que arreglar. ¿ De acuerdo? Sólo estoy fusionando estos. Trataré de cortar para que
ocultes suficiente Alfa de esto. Y ojalá este sea el
último corte alfa
en, en todo el proceso porque los
hemos hecho todos. Y éste es el
último que se debe hacer. De acuerdo, vamos a traer
esto y traemos a
éste también. Y estoy bastante contento de que
el proceso esté hecho, realmente un proceso que consume mucho tiempo, pero realmente un trabajo innecesario. Vamos a llevarlos a todos. Fusionar chico, distancia. Teníamos un par de vértices
que estaban en el camino. De acuerdo, vamos a traer este
aquí también. Y corta una pieza. Y poner el periodo de
éste en esto, sobre esto aquí. Entonces vamos a traerlo aquí para
que el pivote esté aquí. ¿ De acuerdo? Éste es el primero. Vamos a rotarlo. Lo estoy trayendo aquí. Sólo queda un poco más. Sólo aguanta conmigo
y no te vuelvas loco, verdad. Derriba esto. Ok. Y voy a tomar
esto y traerlo justo en el centro
y aquí también. Así que vamos a sacar esto. Pon el pivote aquí. Y realmente puedo
colocar un par de polígonos
extra
aquí para deslizar esto para asegurarme de
que no tengas
mucho Alpha aquí. Nano, es una gran cosa, pero una de las limitaciones
que actualmente
tiene es que no
funciona con medidas Alpha. Si tuviéramos con no-nativo disponible
para el follaje es también, habría sido impresionante. Y realmente no tenemos que
crear muchas medidas, descomponerlas en
planos individuales y cosas así. Realmente creamos una
malla y boom, hecho. Y espero que
solucionen estos problemas en noche cuando el Unreal Engine
libere la versión estable, no el acceso anticipado. Así que tomemos éste, hagamos pivote y
traerlo aquí, hecho. Y ojalá el último, sólo trate de hacerlo bien. Selecciona todos ellos en una
diapositiva esta derecha aquí. Y puedo colocar un vértigo
aquí y hacer que los
cortes alfa sean aún más radicales. Bien, ahora pongamos aquí el pivote
, colóquelo, hecho. Bien, hemos hecho al
chico golpeando esto. Esto es 11. Tenemos par de nuevas variaciones de ramas
y par de viejas. Entonces veamos qué podemos hacer. Entonces vamos a ver
las referencias para ver
lo que tenemos aquí. Registro para la corteza. Ves que esta es la principal
referencia por la que vamos. vamos a apilar uno
encima del otro. Y a medida que van a la cima, se ponen una más pequeña realmente. Por supuesto, esto es que
consiguen un en-medio más pequeño. Y a medida que
avanzan, se pintan un poco y
podrían hacerse más grandes incluso. Entonces veamos también otras
referencias. Por lo que en su mayoría empiezan a lo grande. Y a medida que van a la cima, se vuelven más pequeños, pero se
hacen más grandes en algunas
porciones también. Por lo que un poco de aleatoriedad
también está en su lugar del que
tenemos que cuidar. Entonces tomemos uno de estos
copiados y tráelo aquí. Y lo vamos a apilar
para ir a la cima. Y la forma en que voy a hacer es usar el modificador de matriz. Entonces no vamos
a hacer eso en x. vamos a restablecer el X2 uno
a 0 y z a uno. Y Z debería subir. Y parece
que necesitamos
aplicar aplicando
la transformación. Te digo que está aquí
y que las rotaciones deben ser las primeras. De acuerdo, hagamos esto algo y tengamos en mente el poli
conteo también. Así que déjame comparar con el
tamaño del maniquí. Y necesita, necesitamos más. Vale, vamos por 20. Ahora tomemos uno
de ellos también. Por ejemplo, éste
copiado, tráelo aquí, aplica transformación y
toma el modificador de esto para que tengamos más. Por lo que se ve el efecto de
apilamiento escalonamiento que
tuvimos sobre esto que se está llevando a cabo. ves, se están poniendo un
apilado uno encima del otro, pero tenemos que arreglarlo para crear el efecto
que queremos. De acuerdo, tomemos esto y vamos a bajar
un poco este. Algo como esto. Ahora necesito
asegurarme de que a medida que van a
la cima, se hacen más pequeños. Y para eso, vamos
a traer un vacío. Y voy a usar esto vacío, re-escalarlo para que
lleguen a la cima. También se pueden escalar. Así que voy a seleccionar esto
y ahí está Offset de Objeto, y vamos a usar
este desplazamiento de objetos. Vamos a
seleccionar esto vacío. Ahora, todo lo que
hacemos a este vacío se va a hacer
a esto en pasos. Por ejemplo, si lo
reescalo un poco, ves que se están
volviendo más pequeños y pequeños a medida que
van a la cima. No voy a ser tan radical. Entonces déjame mirar esto y
hacerlo 0.95 en todas las direcciones. Ahora veamos a ellos. Ves que esto es
lo que está pasando. Lo que realmente no
quiero mucho de eso. Entonces no lo hagamos tan radical. Entonces tomemos este
0.99 en lugar de 0.95. Y veamos eso. Ok. Esto es mucho mejor. Se vuelven más pequeños a medida
que van a la cima. Y vamos a dar más a eso. Vale, veinticinco está bien. Y ahora tomemos este
también y le demos objetos compensados. Y de nuevo, usa esto aquí. De acuerdo, y ahora vemos a
medida que van a la cima, se vuelven más pequeños también. Entonces me voy a
llevar a las dos. Y por supuesto, si selecciono
esto vacío y lo roto, ves, ahora déjame simplemente
rotar en esta dirección. Ya ves que crea un poco de rotación
aleatoria ahí también. Entonces por ahora, estoy contento
con este efecto. Déjame tomar
ambos e ir a Object, Convert y convierte una malla. Hemos convertido eso, pero hay algo
que tenemos que hacer. Estas son sólo dos medidas. Y necesito tener muchas
medidas en lugar de dos medidas para que pueda apilar mejor y hacer algo de
aleatorización, algo de aleatorización manual también. Así que vamos a ir a éste. Golpea P y por partes sueltas. De acuerdo, y selecciona
éste también. Entra en modo de edición
y por partes sueltas. Y ahora tenemos 20
piezas justo aquí y 45 piezas en total
que están componiendo este árbol. ¿ De acuerdo? Ahora voy a golpear
Alt y S para que pueda darle a cada uno su punto de pivote
único. ¿ De acuerdo? Es uno tiene el punto de
pivote único y los estoy consiguiendo y
los
formo a mano un poco. Por ejemplo, puedo
tomar esto, rotarlo. Puedo hacer todo tipo de mano colocando cosas
para hacer el efecto. Muy bien, así que
veamos esto para ver qué
parte necesita más manipulación. ¿ De acuerdo? Y veamos
eso. Está bien. Es perfecto para mi gusto. Y algunos de ellos están
realmente apilados demasiado cerca. Y puedo tomarlos
y moverlos hacia arriba, moverlos hacia abajo para crear el
efecto que estoy buscando. De acuerdo, vamos a derribar esto. ¿ De acuerdo? Ahora, este es el
primero que creamos. Comparémoslo con el
tamaño de un maniquí. Es relativamente medial. Entonces déjame tomar
éste y eliminarlo. Y aquí voy a
llevarlos a todos y seleccionar éste como el que se une
Peace y golpeó Control y J, para que se unan y éste se acostumbre
como los pivotes. De acuerdo, vamos a escalar. Déjame ver si puedo escalarlos. Sí, escalar funciona,
bien también. Realmente no tenemos ningún
problema importante en una escala que. Entonces tomémoslo y apliquemos
las transformaciones. Ahora es el momento de que
tomemos estos, saquemos esto y empecemos
a seguir golpeando a su K. Vamos a llevarlos y
traerlos hasta aquí. Parece que necesito hacerlas más grandes y no
te preocupes los tamaños para K. Y realmente
apoyan eso para que
puedan llevarlos a todos y golpear, Aplicar rotación, aplicar
ubicación a otra ubicación, aplicar una escala y cualquier cosa. Así que déjame entrar aquí y simple modificador de deforma
y consigue la curva. Y los voy a doblar en Y. esta es la primera capa. Entonces doblémoslo aún más. Y toma todos estos y
éste como el último, modificadores de
control y copia. ¿ De acuerdo? Ahora necesito rotarlas. Vale, esta es
la primera capa. Realmente puedo tomar estos. Y antes de doblarlas, puedo darles un poco más de resolución
porque se lo merecen. Así que vamos a seleccionarlos
todos subdividen. Y ahora la flexión es
mucho más precisa. Entonces selecciona todos ellos y entra en modo de edición y
dales la subdivisión. Vale, ahora la soldadura es mucho. Y por supuesto la cantidad de polígono está en tan salvaje,
por lo que podemos mantener eso. Ok. Esta es la primera capa. Por supuesto, vamos
a copiar esto, copiarlos. Y puedo rotar estos y
derribarlos también, porque estas partes abajo
necesitan ser realmente las KD. Entonces hagámoslo
algo como esto. ¿ De acuerdo? Y como se ve en las
referencias, partes superiores, hay muchas de las que apuntan hacia
el suelo y en
su mayoría son decadidas. Entonces me los voy a llevar. Y Bendis Más. Toma esta
también y dobla. Hagamos la curva a
la rotación en lo
local para que se renderizen en dirección local en lugar de dirección global. Bien, hagamos que la banda sea
más pequeña y la rotación sea más grande. Entonces hagamos la banda
y llevemos la cantidad. Y acaba de tener algunos detalles
colocando mano para
hacer eso bien. Entonces tomemos esto y rotemos. Hacer menos la curva. Ok, éste también. Y por supuesto que necesitamos
rotar esto para que no se
estén doblando. No le gustó la de arriba. Entonces éste, creo que
éste es el último. Vamos a rotarlo y
hacer las listas de bandas. Tomemos estos dos
inferiores y tenemos que
rotarlos porque están recibiendo algo así
como duplicado. Este está bien. Ahora tomemos estos, estos inferiores y yo cambio D y hago otra
rotación también. Entonces haz que esta
parte inferior sea más completa aún. Entonces. Éste también es bueno. Y ahora tomemos
estos top
y los llevemos a la cima
y hagamos menos la flexión. Porque esto es realmente
lo que sucede en la naturaleza. En palmeras. La parte superior del árbol no está realmente
apuntando hacia abajo. Están apuntando
hacia el cielo. Ok, esta es la primera
variación que hicimos. Por supuesto, puedo poner
más árboles vivos en esto. Permítanme duplicar esto y
hacer menos la flexión. De acuerdo, vamos a llevárselos aún más. Girarlos y
hacer la flexión. Hagamos menos la flexión de
éste también. Vale, esta es la primera
ave que creaste. proceso de creación fue
realmente disfrutando. Entonces voy a tomar esto y agregarle un simple
modificador de deforma a eso. Y voy a hacer un cónica. Pero no disminuyendo
en esta dirección. Me voy, lo
voy a hacer en Z y hacerlo más pequeño. Para que cuando va a la cima, se hace más pequeño. Esto es realmente lo que
vimos en las referencias. Entonces éste se
ve mucho mejor. Sí. La parte superior
también está apoyando eso. Y voy a tomar todos
estos, excluir el árbol. Y permítanme tomar un
duplicado de esto, traerlo aquí para que
tal vez más tarde lo necesitemos. Entonces voy a objetar. Conviértelos. Vamos a
Object Convert to mesh. No se van a convertir, así que voy a
colocarlos a mano convertirlos. Entonces vamos a verlos. Da un paso atrás y
ve a una vista sólida. Y esto es lo que estás
obteniendo del árbol. Ves que se está
convirtiendo perfectamente en algo
así como la poesía. Y vamos a seleccionar todos
estos y sombrear suave y sombrear
liso, estos también. Vale, éste es
el primer árbol. Permítanme seleccionar estos. Selecciona todos estos
y éste como el último y pulsa
Control y J para unirte a ellos. Y ahora el pivote está aquí. Entonces permítanme duplicar
esto a este lado. Por lo que voy a llamar a esto
primero aplicar el modificador. De nuevo, voy a llamar a
esto más follaje 301. ¿ De acuerdo? Y ahora tengo ésta que puedo hacerle algunas cosas
más bellas. Por ejemplo, puedo
tomarlo simple la forma. Vamos a doblar. Doblando en x. Y déjame ver el material. Está bien, está bien. Necesito subir un
modificador y ahora
entrar aquí y seleccionar sólo
las hojas. Parece que ha seleccionado
las hojas para nosotros. De acuerdo, voy a
golpear la selección P. Y voy a poner esto
en el medio y
rotarlas para que se
enfrenten hacia la cima. En cambio. Sólo voy
a derribar estos. De acuerdo, algo como esto. O déjame ver. Algo como
esto es bueno aquí. Éste es mucho mejor. Sólo necesito hacer esto
un poco más lógico. Entonces tomemos estos
y Control y J. Y el pivote está aquí también. Vamos a cambiar el nombre de estos 2,2£. De acuerdo, ahora necesitamos crear un par de
palmeras más también. Voy a crear
unos más pequeños. Entonces permítanme llevar estos dos, traerlos aquí y de
inmediato, aplicar las escalas. Y voy a hacer
el modificador de matriz. Pero éste en 0 y z, pongámoslo a uno. Selecciona éste para que
pueda copiar el modificador
de eso también. Entonces hagámoslo
algo como esto. Y no voy a hacer esto
más alto que un ser humano. Entonces hagamos este también seis. Lleva esto a la cima. Algo como esto. Y ahora vamos a traer de nuevo
un vacío. Voy a hacer el desplazamiento del
objeto y seleccionar este desplazamiento de objeto y
seleccionar éste también. Ahora voy a
hacer esto más pequeño. De acuerdo, algo como esto. Pero hagamos esto más grande. Bien, tomemos estos dos. Por supuesto, tomemos
esto y lo rotemos para crear también algunas rotaciones
aleatorias, al igual que ésta. ¿ De acuerdo? Toma estos y voy a ir
a Object Convert
y los convierte en malla. Y entra en LED tú. Separar por partes sueltas para que
todos sean la misma pieza. Y ahora voy a
seleccionar todos ellos, I Alt S para conseguir cada
uno periodo único. Y el periodo va a
ser el centrado en la malla. Así que vamos a seleccionar algunos
de ellos al azar. Y rotarlas. Algunos de nuevo, al azar, los
rotan y tratan de ser
lo más aleatorios posible. Haz que estos top sean más pequeños. Algo como esto. Llévalos a todos y selecciona éste como el
último y únete a ellos. Puedo borrar esto. Y ahora puedo tomar estas
y traerlas aquí. De nuevo, voy a
doblarlas simples, la forma quemada y y Así que volvamos a darles
un poco de subdivisión. Ahora, todos ellos están
subdivididos y ahora copian modificadores y van a arriba y
comienza a rotar esto. Asegúrate de que
las hagas lo más aleatorias posible. Y tomarlos y traerlos y no hacerlos a
todos unos 180 grados. Simplemente dales un
poco de aleatoriedad. ¿ De acuerdo? Pero éste, en comparación con
el tamaño de estos, es un poco demasiado grande, así que voy a tomarlo y volver a escalarlo en
estas dos direcciones. Ahora, es mucho más lógico. Llévalos café
elaborando cerveza y haz la rotación. Hagamos la curva, disculpe. Ok. Este también se hace. Tomemos estos
primeros y hagamos una rotación. Selecciónalos todos. Convertir en malla. Seleccionaré éste como el
último y me uniré a ellos. Bien, esta es la pequeña
palmera también. A saber, tres. Veamos si puedo
doblarla para sacarle algo más. Simple, la banda de forma. Sí, éste nos está dando un buen resultado. Ok. Pero en su lugar a
donde deberían estar y necesitarán crear un par
de árboles más. Palmeras, quiero decir,
así que déjame tomar esto y copiarlo, tráelo aquí. Siento que puedo llevarme estos. Y tocarles estos. Permítanme tomar esto y
traer esto arriba. De acuerdo, escalemos este
para que creamos un árbol más grande. Bien, tomemos
estos dos, únanse a ellos. Ahora vamos a
compararlo con
el tamaño del maniquí y está
bien, realmente perfecto. De nuevo, pon éste en la parte superior. Entonces solo veamos dónde está el punto de
conexión y pongamos eso aquí. Vamos a derribar más. Selecciónalos y únete a ellos. Ahora vamos a entrar aquí, y voy a seleccionar esto
y poner aquí el periodo. ¿ De acuerdo? Éste. Vamos a rotarlo. También puedo tomar estas hojas y seleccionar todas ellas y golpear un duplicado para darle otra forma a las
hojas. Porque estos son
los mismos que esos. Les voy a dar
otra forma. Puedo tomar esto estos dos porque estos son realmente
repetitivos y eliminarlos. Ahora la forma es un
poco más diferente. De acuerdo, tomemos esta. Nombralo cuatro. Y voy a crear una versión de
banda de ésta. Banda tan simple de deformar. Quememos esto de una manera
más de lo que puedas imaginar. Por ejemplo, pongamos
algo como esto. Ok, éste es bueno. Copiemos eso, tráelo aquí. Y Shift T en el modificador para hacer la curva aún más en
otra dirección. Y este es realmente el efecto que sucede
en esos árboles. Tenemos una buena flexión en esto. De acuerdo, vamos a golpear el turno D en esto. No tanto.
Hagamos que se dobla en z. bien, ahora tenemos suficiente. Están consiguiendo un
estiramiento demasiado. Permítanme cambiar éste y llevar éste a la cima
y hacer de éste un cónico. En lugar de eso.
Vamos a estrechar en C. Ahora, realmente se está convirtiendo en
algo mágico. Entonces hagamos este efecto
algo como esto. Bien, ahora, las palmeras se están
dando forma muy bien. Y hagamos otra copia. Creo que esta es
la última versión que
creamos a la banda en
z. Éstas son, hagámoslo
y Hagamos la banda, otra banda y Z e ir a otro grado. En cambio. No algo como esto. Hagámoslo un poco
menor de lo que realmente es. Por ejemplo, el giro está bien. Y no se está haciendo
demasiado estiramiento. Permítanme tomar esto y
puedo eliminar éste. Y cambiemos D para
hacer una versión más nueva. Porque eliminamos eso. Hagamos que éste no sea tan doblado. Estamos doblando esto, pero
no tanto como eso. Por lo que otra curva esta vez. ¿ Y por qué? Hagamos algo así como 50. No, 45. Ok. Estos se hacen para la creación de la relación y ahora vamos a
convertirlos todos en malla. De acuerdo, se han convertido. Salvamos la escena y
retomémosla de eso. De acuerdo, ahora hemos creado
suficiente variación. Vayamos a Solid View. Y bien, has creado suficiente variación para
poder llenar eso,
llenar la jungla con ella. Entonces vayamos a global y
llevemos estos son dos aquí. Y bien, vamos a seleccionarlos. Y estos también. De acuerdo, hemos creado 16 piezas de variación
de árboles tropicales. Y espero que hayan
aprendido mucho de este curso en términos
de creación de follaje. Entonces vamos a aislarlos. ¿ De acuerdo? Ya tienes estos, y ahora estamos listos para importar
esto a Unreal Engine. Entonces esto es lo que
voy a hacer a continuación. Entonces antes de eso, revisemos
el pivote en todos ellos. Asegúrate de que el
pivote esté en el lugar. Que debería ser.
Sí, eso está bien. Y sombrea este liso, recto, éste
tan suave también. Está bien, ya hemos terminado. Y ahora voy a
usar las nalgas. Vamos a darle una carpeta de exportaciones. Y voy a hacer una cosa. Y eso es deshabilitar
esta porque estas palmeras usan un
par de materiales y no
voy a arruinar eso
porque si importamos esto irreal sin hacer que
esto tenga dos materiales, nosotros están recibiendo muchos problemas. Entonces voy a llevarlos uno por uno y
exportarlos a irreales. Vamos a golpear a Exportaciones. Y voy a
exportarlos uno por uno. ¿ De acuerdo? Y en la siguiente lección
vamos a
importar esto a irreal y crear
un material para ellos. Crea material
maestro de follaje que apoye la dispersión del subsuelo
y cosas por el estilo.
30. Material de vegetación y viento: De acuerdo, después de pasar
mucho tiempo, por fin
estamos de vuelta en irreales, o voy a tomar estos. Déjame entrar aquí primero
en el modo de edición de follaje. Y voy a tomar
esto y quitarlos. Vale, después de quitarlos, hay una cosa
que voy a hacer, va a entrar en estas
mallas y árboles de follaje. Yo también voy a eliminar
estos. Me está dando error
decir que se están acostumbrando en otros proyectos. Entonces no voy a hacer eso. Sólo voy a hacer esto
por este nivel en particular. Entonces vamos a empezar a
importarlos por los bordes. Ok, aquí estamos. Vamos a seleccionar todos ellos. No
los vamos a convertir en nanomaquinas porque 998 y tan bueno
por ahora con follaje es, y hay otro, que es que voy a entrar en
esta sección material, no crear material. De acuerdo, vamos a golpear importar todo y todos van
a ser importantes. Vale, estos se pusieron importantes. Y por supuesto las imágenes SEM que
tengo importantes también. Y voy a eliminar esto porque más adelante
vamos a importarlos
a sus propias carpetas
respectivas y crear un material con
ellas para luego aplicarlas. De acuerdo, protémonos. Arrástrelos, algunos de
ellos a la escena. Vamos a compararlos. Sí. Es bueno. Y se ve, sin crear ni siquiera ningún
material con la cantidad de follaje y geometría que
colocamos en follaje aquí adentro, está dando una buena
silueta a aquí. Así que permítanme borrar éste y arrastrar algunos
de ellos al mismo. Por ejemplo, creo que
podemos tomar esto y hacerlo más grande
también. Si quisiéramos. Vamos a probarlos aquí. Vale, este es el follaje. Si nos acercamos tan lejos cuando
somos capaces de ver eso. Está bien, es bastante bueno. Y estoy contento con cómo
creamos el follaje es ahora estamos listos para ir y
crear un material para ellos. Ahora, claro, para el
material voy a tomar el mismo material que puede
ir a la carpeta Materiales. Estoy obteniendo la misma función. Déjame duplicarlo. A este le llamo follaje. Y aquí
voy a quitar algunos de ellos y añadir un
poco de función. El subsuelo
dispersando también. Esto es aquí, el color del
subsuelo. Vamos a crear una
entrada para éste también. Entonces lo primero
que tenemos que
añadir es la
dispersión subsuperficial. Y por supuesto, necesitamos eliminar esta salida de altura porque no
vamos a hacerlo, no
vamos a hacer ninguna mezcla de
material sobre esto. Es la misma función y no vamos
a hacerla cara. Entonces lo primero que
realmente puede quitar es
este sistema de alicatado. Realmente no queremos el sistema de
alicatado porque realidad no
estamos
contando ninguna textura. Para que pueda tomar éste
y eliminarlo también. Entonces tomemos de la textura, de las salidas de textura. A partir de esto, voy a tomar un multiplicar y arrastrar esto aquí. Voy a traer una
función entradas esa primavera. Entradas de función. Y voy a hacer de esto
un vector tres. Y llamemos a esto S por dispersión
subsuperficial, color
SSS. Bien, ahora vamos a arrastrarlo aquí. Y por el color básico, vamos a
darle las faltas. De acuerdo, en cuanto a la vista previa, vamos a dar a esta constante tres, un vector constante de tres
para la vista previa, vamos a darle 0. Kid, cualquier color que
le demos a éste va
a ser el color del subsuelo. Bajo el
color de la subsuperficie es un color que pasa a través de
los objetos delgados. Por ejemplo, si sostienes
una hoja contra el sol, verás que un poco de, un poco de luz
pasa por la hoja. Y ese es básicamente el
efecto que vamos a por. Y de nuevo, vamos
a ir por un múltiplo. Y de nuevo, pongámoslo aquí. Y para éste voy a
hacer que sea escalar. Y para éste lo voy
a hacer como una fuerza. Esta es la subsuperficie una cadena. Vamos a traer el vector constante. Y para lo falso,
voy a ponerlo en uno. ¿ De acuerdo? Ahora bien, estos son nuestros controles
subsuperficiales,
pero hay momentos que
realmente no necesitamos usar dispersión
subsuperficial , por
ejemplo, voy a usar este material también para
la corteza. Y el dólar no tiene
ningún material subsuperficial. Entonces voy a crear un interruptor igual que
hemos creado aquí. Permítanme copiar esto y llevarlo a la parte superior y arrastrar la salida
al subsuelo, dispersando este color del
subsuelo. ¿ De acuerdo? Ahora hay una
cosa más que tenemos que hacer. Si queremos usar la dispersión
subsuperficial, tapamos lo verdadero. Pero si realmente queremos
no usar nada, pongo 0 en ella. Esto se hace. Y necesitamos
crear alpha para ello. Y voy a pedir prestado
el Alfa de esto de este interruptor y ponerlo aquí. Y voy a llamar a este
uso dispersión subsuperficial. Y cuál es el valor predeterminado, voy a configurarlo para que sea
falso para que cada vez que
queremos dispersión subsuperficial donde usar eso y activarlo. Entonces
tomémoslo todo y
llamémoslo sub dispersión superficial. De acuerdo, este es el
material básico para el follaje. Y una cosa que queremos, cosa que tenemos que
hacer es esta textura del brazo. No es la textura del
brazo para el follaje, ¿es esto aquí? Es
oclusión ambiental, rugosidad, metálica, y la altura. Quitamos la altura, pero la textura que
vamos a crear porque
la trajimos del pintor de sustancias usando
el mismo empaque de textura. Creo que podemos usar eso. Así que permítanme importar todas
las texturas. De acuerdo, voy a importar
alguna carpeta de intersecciones. Y estas son las
texturas que
queremos importarla. Importación. Vale, hay cosas
que tenemos que cubrir. En primer lugar, los mapas normales. Voy a seleccionar todos
los mapas normales y
volteé nuestro canal verde. Y estos son todos mapas normales. Básicamente,
lo único que hay que hacer es entrar aquí y voltear el canal verde porque los mapas normales fueron
creados en OpenGL, pero Unreal usa Direct X, que necesitamos voltear el
canal verde aquí, ¿de acuerdo? Sólo quedan un par de
lunares. Éste. Y éste como el último. Para texturas tipo canal. Déjame traerlos arriba. Voy a seleccionar todos los que
tengan esta sombra. Y necesitaremos cambiar
la configuración de compresión para enmascarar en lugar de
la predeterminada. Porque realmente no
queremos SRGB en esto, ¿de acuerdo? Éste para enmascarar. Ahora que estoy
mirando estos, estos son, se han alterado usando el mismo procedimiento
que creamos. Si, si decido visualizar
los canales en la R, tenemos el AOT, en G, tenemos la rugosidad. Y en B tenemos metálico. Por supuesto, para el
caso de estos, realmente no
tenemos un metálico. Por lo que el canal también es brazo. Nuestra oclusión ambiental A4 o para reflujo y
M para material. Entonces voy a guardarlos y
usar el mismo también. Pero los únicos casos que en estos realmente
no tienen un metálico, así que voy a desactivar
la entrada metálica. Y una cosa más es que
en el Alfa de cada uno, cada canal difuso que yo, venga aquí y
seleccione cualquiera de ellos. Ya ves en el alfa, tenemos la máscara de opacidad. Y voy a hacer
algo, hacer un ajuste. Voy a tomar prestado
el canal alfa de cada textura difusa y multiplicarme y traer el
multiplicar en la máscara de opacidad. La opacidad no importa realmente. Una cosa más que necesito
hacer es en la multiplicación, voy a crear
unas constantes escalares, enchufarla aquí,
321 y nombrarla. Opacidad. Una fuerza. que si cada vez que
necesitabas ajustar el color de ejecutar la opacidad de
las hojas, seas capaz de hacerlo. Entonces seleccionemos éste
y llamemos su opacidad. Y todo lo demás
parece ser para armar textura
está haciendo bien. Es controlar la
rugosidad y A0. Normal está haciendo su trabajo. ¿De acuerdo? El resultado está en su lugar. Se ha creado Sub-superficie. Y de nuevo, ya que
vamos a usar este también
en la corteza, déjame crear un interruptor
aquí para
asegurarme de seleccionar si vamos
a usar la corteza o no. Entonces en éste, déjame
llamarlo fuerza de opacidad. Y como park no
va a usar ninguna opacidad, voy a crear un interruptor. Y voy a traer
el interruptor de aquí. ¿ De acuerdo? Cada vez que queremos
usar el canal de opacidad, usamos esto. Y cada vez que realmente
no queremos usar el canal de opacidad,
traemos uno. Y estoy trayendo uno
porque si traigo 0, va a hacer desaparecer
la malla y no
quiero eso. De acuerdo, arrastrémoslo
en la Opacidad y llamemos a ésta opacidad. Llamémoslo usar opacidad. Y creo que realmente hemos
terminado de crear éste. Y realmente no queremos
hacer esto algo más, mucho más complejo. Pero también vamos a crear un viento para la
serie Fourier también. El viento es el, una de las
características más importantes a la
hora de crear
follaje. Ahora vamos a crear un material
maestro, el material maestro real
que utiliza esta función. Entonces vamos al material, sección y material de columna. Y voy a
poner ceros dobles para que alfabéticamente
venga aquí. Casi todos los materiales
maestros. Voy a llamarlo m
m subrayado para enorme. Vale, tenemos el
material que necesitamos para hacer algunas cosas para
que esto sea perfecto. Entonces porque vamos
a usar una función, estamos haciendo que ésta
acepte las funciones. ¿De acuerdo? Y estamos haciendo que
el modelo de sombreado sea de dos caras para cada uno. Este se asegura de
que el material sea de doble cara y también soporta
el follaje. Si hago esto bien, ves, ahora que
lo están haciendo follaje de dos caras, tenemos el canal de opacidad y el subsuelo siendo activado. Entonces este es el efecto de eso. Entonces hagamos esto y llevemos
una llamada de función material. Y aquí
busquemos follaje. Sí, éste es
el follaje Maestro. Y con todos los controles
que tenemos aquí, voy a poner aquí
el resultado. Y por supuesto que
estamos recibiendo muchos errores porque necesitamos asegurarnos de que muchas cosas estén
conectadas entre sí. Entonces vamos a abrir esto. Y primero tenemos que asegurarnos que la colocación de
estos esté bien. Al igual que el color base, rugosidad y A0
que son anormales, que están en su lugar. Voy a asegurarme de que
traigo este subsuelo
controla la opacidad y todo lo que
agregamos recientemente están en este lugar de r
abajo por la parte inferior. Así que vamos a entrar aquí. Y creo que los últimos, que hicimos el tipo de
prioridad en son estos. Yo creo nueve. El último es de 11 aquí, que es la fuerza
normal detallada. Entonces voy a añadir esto
después de 11 colores del subsuelo. Voy a poner este en 12 y éste para ser 13. Y el bool estático de
éste para ser 12 en su lugar. Entonces estoy haciendo este
112, este 113. Este 114. Ok. Ahora
vamos a golpear a save. Aquí adentro. El subsuelo se ha
bajado a esta parte,
lo cual es bueno. Ahora, veamos, por opacidad, voy a hacer este
estudio 15 y este 116 Guardar. Y ahora todo está en orden. Tenemos las texturas en la base superior controles de color
después de esa rugosidad, AO, normal, detallada normal, y luego subsuperficie y opacidad. Estoy bastante contento con esto. Y ahora vamos a tener
un poco de conectarnos. Y también para ahorrar tiempo
para estas salidas, voy a arrastrar
la salida de este material. A partir de aquí. Voy a seleccionar
todos estos, copiarlos, y
traerlos aquí. ¿De acuerdo? Ahora una buena cosa es que
los materiales ordenan prioridad en todos ellos también
se ha ordenado. Por ejemplo, todas
estas texturas son 0. Y entonces este 1678, todo está en orden. Por lo que queda un poco de
conexión. Entonces vamos a este alicatado general. Realmente no queremos
que ese detalle sea normal. Está aquí. Normal. Déjame ponerlo
aquí. Textura del brazo. Es este color base. Y luego son estos. El proceso de creación es
realmente modular aquí
estamos reutilizando muchas cosas
en términos de material de malla. Todo lo que sea básicamente. Tienden a escuchar Brighton, a escuchar rugosidad hombres
y rugosidad max. Y se ve que el concepto
de discurso se está reutilizando lo más posible a partir de los datos que
hemos creado previamente. Y realmente hace que el proceso
de creación sea mucho más rápido. El último fue la fuerza
normal. Luego use un mapa normal detallado y luego detalló el alicatado normal
y la fuerza normal detallada, que es éste y éste. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos que
cubrir estos también. ¿ De acuerdo? Para el uso de
dispersión subsuperficial, voy a usar
un conmutador booleano. Copiemos esto y
llamémoslo usar SSS. Voy a hacer que sea el
defecto como falso, ¿de acuerdo? Y ahora enchuflo aquí. Voy a agarrar
un vector tres, que es el color del subsuelo, y arrastrarlo aquí. Estoy reutilizando los datos
tanto como sea posible. Así que de nuevo, quiero un parámetro escalar para
subsuperficie una fuerza. Vamos a llamarlo fuerza
subsuperficial. Y arrástralo. Aquí de nuevo, un
conmutador booleano llamado opacidad de uso. Y llamemos a éste. Usa la opacidad y arrástrala aquí. Y luego parámetro escalar
llamó a la opacidad una fuerza. ¿ De acuerdo? Ahora, necesito
enchufar este. Para el valor predeterminado para
subsuperficie una fuerza. Déjame ver qué es aquí. El subsuelo una cadena es una. Pongamos que el
valor predeterminado sea uno. Y este valor predeterminado
es muy importante, ¿de acuerdo? Para la opacidad de la fuerza, también
es uno. Y esto está apagado. Está bien, todo está funcionando. Muy bien. Vamos a golpear a Save. Y ahora no estamos teniendo ningún error
porque está más o menos hecho. Por lo que para la tercera prioridad, ésta es 15. Vamos a
hacer esto 1161719, 2021. De acuerdo, vamos a golpear Guardar y guardar la instancia material de esto para ver si
todo está funcionando bien, está bien, máscara RGB. Ahora parece que
salimos de la equivocada. Obtuvimos del
material maestro opaco. Eliminémoslo y tomemos del
follaje material maestro, vale. Ahora la textura del brazo normal, todo está aquí para su uso. Opacidad detallada normal. Permítanme activar todos esos. Por lo que tenemos los controles
disponibles aquí. Todo está bien,
pero para estos dos, necesito conectarlos en grupos textura uno porque todo
está en Grupo textura uno. Así que vamos a golpear a Save. Y ahora veamos
la instancia material. Todo está en orden. Activamos el diesel normal, tenemos los controles,
activamos el subsuelo. Tenemos el subsuelo y éste necesito
traerlo arriba o Cassidy. El subsuelo, una
necesidad fortalecida de estar aquí. Ok. Éste es 17, éste necesita tener 18 años. Este 119. Este 120. De acuerdo, vamos a golpear a Save. Y aquí todo está correcto. ¿ De acuerdo? Ahora estamos listos para
tapar la textura y un proceso de
creación de material de inicio. Este es el material, por
supuesto uno se aseguró de que cada material básico
esté en su lugar. Creamos sistema eólico también. No me he olvidado de eso. Vamos a crear
un ancho para éste. De acuerdo, vamos a cerrar este fuera. Y para los probadores, vamos a
crear el material de agarre. Voy a probarlo aquí. Vamos a partir de este follaje, tomemos algo y
lo llamo subrayo hierba. Bien, ahora vamos a traer
todas las texturas. Por supuesto que voy
a ir a las texturas y traer de
los kits de pasto, que son estos. Ok. Vamos a traer el material y los anclajes para que lo
tengamos disponible. Agarremos del kit de
vestimenta aquí. Color base, normal, y la
máscara. Ahora está funcionando. Muy bien, necesitamos
activar la opacidad. Permítanme activar la opacidad. No está funcionando. Quiero decir, en términos de opacidad, arrastra esto hacia abajo y creo que
hemos hecho algo
malo en el material. Entonces es de dos caras, pero
en el modo de mezcla, vamos a configurarlo para que se enmascaren. Tú, debes ponerlo para enmascarar. Y luego aquí, también, en lugar de usar opacidad, vamos a usar la máscara de opacidad. Vamos a golpear
Guardar y guardar éste también
para que afecte el material como antes. Ahora, la opacidad está
surtiendo efecto a la perfección. Ok. Ahora todo,
cada control que esperamos está en splits. Entonces activemos también la dispersión
subsuperficial. Ahora si nos fijamos en
esta zona de luz, se ve un poco de luz
pasando. Por supuesto, dependiendo de
la luz del sol, también se
puede cambiar esto. Por ejemplo, si tienes
caliente el sol del mediodía, puedes llevarlo hasta aquí
y ver su efecto. Vale, veamos, digamos
que estoy contento con esto. Voy a ir a la
carpeta, a las mallas y follaje. Y ahora estos tres
pastos que tenemos, voy a ir por
el material de pasto, pasto
MIE, y están
trabajando, de acuerdo. Y como era de esperar, está bien, vamos a copiar esto y
pegarlos aquí. ¿ De acuerdo? Ahora todo está funcionando. Muy bien, déjame
escribir esto en la escena. Míralos. Permítanme desactivar esto. Y la hierba está
funcionando bien? Y perfectamente,
todo está en su lugar, cada
atributo material está funcionando. Ahora déjame mirar
al sol usando esto, ya ves, este es el efecto
de la dispersión subsuperficial. Si miras los
pastos a través del Sol, vas a ver un poco de sol pasando por
las delgadas capas de la hierba. Si quieres que
el efecto sea aún
más fuerte los controles de ahí, hemos creado los
controles para eso. Permítanme traer esto aquí. Y aquí, puedes decidir
sobre el color del sol, por
ejemplo, puedes, si el color es rojo para
algo que no está sucediendo en realidad
el color es cálido, puedes hacer que el color War. Y para el subsuelo, una fuerza uniforme, puedes
hacer que el efecto sea más fuerte. Pero creo que uno
es bueno por ahora. Y vamos a guardarlo. Y vamos a probar
a los demás también. Llevemos esto al sol. Ves que este es el
efecto del subsuelo. Éste también. Sí. Subsurface también está
trabajando en esto. Y éste también. Ok. Muy bien. Estoy contento con los pastos. Vamos a crear
otros también. Vamos a los materiales. Y a partir de esto voy a
crear una instancia real, llamarla m subrayado, y traer aquí
las texturas firmes. Búsqueda de Firma. Conoce este, está bien. Y ahora de nuevo, quemar
por este color base. Y la firma sabe vomer. Está bien, todo está bien. Y ahora voy a activar
el canal de opacidad. ¿ De acuerdo? Este es el
canal de Opacidad trabajando. Muy bien. Activemos
el subsuelo y hagamos de él un color cálido. Por supuesto, el color de eso es realmente la
elección tuya. Realmente puedes hacer
lo que quieras hacer. Por lo que ahora, vamos por el follaje y seleccionemos este costo de las
firmas que se crearon. Aquí adentro. Sólo soy firme. ¿ De acuerdo? Muy bien. El helecho en realidad está
funcionando perfecto. Copiemos el material. Y trabajando allí
también. Aquí también. Está bien, bastante bien.
Estoy contento con eso. Ahora vamos por el plátano. Nuevamente materiales. Toma la instancia de este
amoníaco subrayar plátano. Este es el efecto de
una buena convención de nomenclatura. Tenemos el nomenclatura, ¿verdad? Y cada vez que estoy
tratando de seleccionar algo, ya
he escrito el nombre
que quiero y lo consigo. Ok. Esta es la textura del brazo, color
base. Y normal. Nuevamente, ve por el
subsuelo y la opacidad. Ok, ahora aunque
Cristo entró en vigor, vamos a dar un
color cálido al Save. Voy a plantear las medidas de
follaje, que son estas. Y buscar plátano K. Este está funcionando. ¿Está bien? Perfecto. La opacidad
también está funcionando y copiado aquí. ¿ De acuerdo? Este también se hace. Y ahora sólo queda la corteza y la palma
deja material. De acuerdo, vamos a
cuidarlos también. Ir al material y tomar una
instancia del follaje. Vamos a llamarlo m subrayado,
ladrar. Corteza. Ok. Y aquí,
busquemos poema o sucursales. Si ramas de palma. Bueno, en realidad estoy
buscando el poema. Material de corteza, no
las ramas de palma. De acuerdo, vamos a traer aquí la
búsqueda de ladridos. Éste es corteza. Éste, vamos a
darle una corteza normal. Está funcionando bien,
y realmente no necesitamos ninguna opacidad en esto. Esto es bueno para eso. Y tomar
otro de esto y llamarlo MOU subrayado paul, sólo busca palma aquí y dar sus respectivos
sexos a sus propios lugares? No, para éste necesito un Mach normal y
queremos o Cassidy. Ok, Listo. Y
la dispersión subsuperficial como siempre se establece en un color cálido. Guardar. Y ahora vamos a encargarnos
de los restantes. Sólo hay uno de los
ladridos que le queda a Paul. Ok. En éste,
veamos qué es. Es la corteza del poema. Esta es la corteza del poema. Hecho a la perfección y el material y todo está realmente bien. Copiemos esto a todos ellos. Parece que en todos estos, este es el primero. Por lo que tenemos tiempo fácil sólo para
asignarles el material. Sólo copia de un lugar
y copia a otros. Y como esto es tan modular, va a funcionar
en todos ellos. No importa lo que sea realmente, cuán grande o pequeño o incluso hecho
que estés llegando allí. Y hay un poco de rezago. Y eso es porque aquí hay muchas
instancias. Así que volvamos a ir por éste. Voy por las ramas de palma. ¿ De acuerdo? Este está bien. Vamos a copiarlo. Y
voy a copiar esto para las segundas entradas materiales
para todas las mallas estáticas. Y un par de más que quedan, solo éste. Vamos a salvarlos a todos. Y
ahora puedo cerrarlos, empezar a probarlos para ver
lo que hemos creado. Vamos a arrastrar un par de
palmeras aquí. Sí, perfectamente bien. Y estaban trabajando en las
texturas sobre cualquier cosa también. Está tomando forma. Muy bien. Vamos a traerlo aquí. Tomemos uno que esté doblado. Y los puedo escalar también para conseguir algo de aspecto diferente, vale, los poemas están haciendo muy bien. Y ahora necesito hacer algo. O bien podemos empezar a
pintar las palmeras aquí. Quiero decir, de inmediato, empieza a dispersarlos ahora. O podemos tomar las palmeras y
dejarlas después de haber creado un paisaje medidas porque
algunas de las
mallas paisajísticas que
creamos van a desplazar muchas de estas áreas. Por ejemplo, para esta área, podría crear algo. Podríamos crear unas medidas rocosas que pudieran extruir a esta parte. Pero crear una
palmera en estos puede parecer realmente horrible
y no tan hermosa. Por lo que voy a dejar la
dispersión para otro momento después de que hayamos creado y un
paisaje nocturno esparcido mallas. Pero por ahora me
voy a cuidar el material invernal sobre esto. Entonces, después de todo, una de las
características más importantes de nuestro follaje es el viento. Y vamos a crear eso. Entonces vamos al material de follaje. Por supuesto, vamos a
crear un viento aquí. El insumo que es
responsable de un evento y básicamente
cualquier movimiento que
creará esta posición
de esta palabra del nombre sugiere que
va a compensar la
posición de la malla. Y vamos
a usar algunas notas y algunas texturas para que eso
suceda. Así que vamos a algún sitio de
vuelta aquí. Voy a traer nodo de posición
mundial. Este nodo de una posición es un nodo que mapea la
textura al mundo, por
supuesto, está en unidades Unreal. Y va a
contar la textura cada vez en un centímetros, en malla de un metro, por ejemplo, en un cubo de un metro, va a contar la textura. Si lo asignas a los
UVs de la textura, se va a contar a
los UVs un 100 veces. Y eso es un valor enorme. Y realmente necesitamos
apretar este. Así que agreguemos el nodo blanco. Por este nodo de división, estamos diciendo que
en lugar de, por ejemplo, alicatarlo cada
centímetro para retrecharlo
a otro número. Así que voy a traer
unas entradas de función. Y la entrada de función
va a ser un escalar. Entonces arrástralo aquí. Y por el defecto, hagamos la vista previa
y llevemos una constante. Y voy a hacer éste. El defecto va a ser uno, pero más tarde
vamos a cambiar eso. Vale, ahora, esto va a atar la textura basada en el
valor que aquí le damos. Por ejemplo,
lo dividimos por un 100 y se va a apretar
más o menos. Y lo decidiremos más adelante. Ahora todos los movimientos
que van a crear, por ejemplo, para estos Fourier, solo déjame llevar una medida de follaje para
que pueda explicarlo mejor. Entonces todo lo que vamos a hacer movimiento va a usar una textura en blanco y negro y las partes blancas de la textura
hasta que la malla se mueva. Y las partes negras van a decirle
a la textura que no se mueva. Entonces vamos a usar una textura para decir a dónde
movernos y no somos tanto. Así que de nuevo, vamos
a traer una textura. Hagamos una textura. Copiar eso desde aquí. Ok. Esta es la textura. Vamos a nombrar a este viento. Por supuesto, textura de viento. Y éste, Demos
el tipo de prioridad de 22. Esto 123. Hagamos prioridad al
jabón, ¿verdad? Entonces tenemos una textura
y necesitamos
enchufar esto a los
UVs de esta textura. Pero hay un problema porque estas
posición mundial absoluta está en x, y, y z, pero la textura está en X e Y, o tú y es martes, pero esta es una 3D. Por lo que tenemos que
pinchar y usar solo dos
canales de ella. Así que probemos esta
y traiga una nota llamada máscara de componente. Y vamos a
usar sólo nuestra Angie, o u y v son x e y. vamos a utilizar
sólo dos canales. Y si utilizo tres canales, nos
va a dar error. Hasta el momento, el predeterminado, no
utilicemos esto. Tomemos esta
y usemos una de esas texturas porque
vamos a usar una textura en blanco
y negro, no una textura difusa. Vamos a usar texturas de
máscara. Y hasta ahora, todas las cosas que creamos se están
quedando en el mismo lugar porque no tienen movimientos en nuestros dos N. Para
crear un movimiento, necesito arrastrar éste y crear handler nota después de eso. Por lo que esto va a
alterar los UVs hasta ahora, hasta aquí sólo somos
capaces de azulejar la UV, pero este nodo panel
nos permite hacer una cacerola también los UVs en direcciones que queremos
acabar con lo que
nosotros quiero dárselo. Permítanme copiar esto
y llamar a éste. Velocidad del viento. Vale, vamos a darle
una prioridad de 24. Y éste es
el estilo del viento. Y ahora pongamos
este a la velocidad. Y por la velocidad, déjame ponerlo a uno, vale, En realidad uno es bueno. Y ahora vamos a arrastrar éste
al desplazamiento de posición mundial y guardarlo. Vale, estamos recibiendo
errores aquí, que tenemos que poner
algunas cosas aquí. De acuerdo, arrastremos una nota, Arrastremos una constante, y nombrémosla. Cuando el alicatado. El valor predeterminado
fue uno, creo. Déjame ver eso. Sin embargo como valor predeterminado fue uno y el valor falso para éste fue
uno también. ¿ De acuerdo? Ahora hay una textura que
necesitamos enchufar aquí. Y voy a agarrar esta
textura, traerla aquí, y llamarla cuando el brazo. Está bien, vamos a arrastrar
éste aquí. Y hay algo
llamado la velocidad del viento. De acuerdo, por la velocidad del viento. Para la tercera prioridad
es amar y ver cuál fue
la última, 20, 21. Y éste, veintidós y
veintitrés. De acuerdo, y vamos a
seleccionarlos y ponerlos en la carpeta de viento en lugar
de la carpeta Textures. ¿ De acuerdo? Éste también, ponlo en el viento. Éste lo puso
en el viento también. Entonces vamos a golpear guardar y usar y probar en este plátano,
por ejemplo. Así que vamos a subir el material
banano. Y tenemos aquí el grupo eólico. Por lo que necesitamos tapar una textura, necesitamos tapar aquí una textura en blanco
y negro. Y voy a entrar en
el contenido de arranque. Y aquí hay algunas texturas
en blanco
y negro que puedes usar. Y voy a usar este ruido de Perlin.
Veamos eso. Sí, esa es una
buena noche de nubes. Y tiene un buen rango entre el
negro y el blanco también. Entonces, sólo lo que tengo que hacer es
ponerlo en Mask. Y por defecto,
creo que está en máscara. Si no lo es, simplemente
póngalo para enmascarar para que la compresión coincida
con esta textura del brazo. Así que agarremos éste
y arrastrémoslo aquí. Y ahora ves que tenemos
el movimiento sucediendo, pero en realidad no es
demasiado natural mirar,
vale, tenemos que
manipularlo así sucesivamente para el alicatado del viento. Déjame ponerlo a
algo así como un 100 para el cuando el
límite de velocidad lo arrastra tanto hacia abajo. Casi dejó de moverse. Hagamos que sea doble. Y parece que necesito
hacerlo aquí. Ahora, se está produciendo el viento. De acuerdo, ahora tenemos un viento teniendo lugar y solo hay que cambiar el alicatado del viento y la velocidad del viento también para
asegurarnos de que se esté moviendo. Y para hacer el
viento más fuerte, déjame entrar aquí. Y después de que se
haya agregado esta textura, vamos a agregar un multiplicar. Bien, pon aquí el resultado, y quiero arrastrar un valor. Déjame tomarlo prestado desde aquí
y llamarlo fuerza del viento. Para la tercera prioridad, fijarla en 25. Creo que debería
ser k, digamos. Y aquí tenemos que
enchufar algo. Vale, tomémoslo desde
aquí y llamémoslo una cuerda. Y el defecto a uno. Y golpeó Save. Bien, ahora vamos a traer la instancia
material de éste. Y ahora tenemos
la fuerza del viento. Y si trato de empujarlo de verdad, nos estamos volviendo más
fuertes viento. ¿ De acuerdo? Y esto es
tan simple y fácil. Pero un problema que
este tiene es que todo sobre la malla
se está moviendo con el viento. Y realmente no queremos eso. Queremos que algunas partes
de la malla se estén moviendo y algunas otras no. Y esto se hace a través
del color del vértice. Estamos utilizando Blender o ZBrush
o cualquier DCC que utilice para derivar los datos de
color de vértice para que
usted seleccione los lugares que desea mover o no. Entonces vamos a Blender. Y esta es la escena en la que
creamos nuestras medidas. Entonces voy a tomar pasto o tomar éste en el
que estamos trabajando. Y vamos a crear
algún color de vértice para esto. Y para crear un color de vértice, entramos aquí y en
este menú de color de vértices, creamos algo, creamos una nota que podemos
pintar un colorante de vértices. Y poder visualizar el color
del vértice. Aquí hay un modo. Si vas a Solid View. Hay un modo que está aquí. En lugar de utilizar
el material de color, se selecciona una cubierta de vértice. Por supuesto se puede
seleccionar la textura, pero vamos por
los datos del vértice. Y para poder pintar datos de color de
un vértice, se
entra aquí en modo objeto. Aquí hay algo
llamado, llamado punto de vértice. Y aquí quieres
pintar un vértice y
vamos a usar el vértice rojo. Y quiero decir, cada vértice que sea rojo se
va a mover. Y cada vértice
que es negro se va a quedar en el mismo lugar. Y lo digo
porque aquí, si voy al material de aquí, voy a multiplicarme. Déjame arrastrar este hacia abajo. Voy a crear un multiplicar y traer el resultado de
este multiplicar aquí. Y para conducir las partes de la textura que
vamos a mover, voy a traer
el color del vértice, y voy a arrastrar
un color de vértice de rojo. Por supuesto, puedes
usar verde y azul, pero como el rojo es
el más accesible, voy a usar mojado y no
hay razón
detrás de usar rojo. Puedes usar verde y azul
para ti si quieres. Entonces esta multiplicación va a ser utilizada por el color del vértice rojo. Y los lugares que
vamos a pintar leían R1. Este canal, en
este canal rojo, estamos pintando uno para que sea rojo y pintando
nada que sea negro. Y se va a multiplicar. Cada vértice que sea rojo
se va a mover. Y cada vértice estudia negro, se va a quedar en el
mismo lugar y sus movimientos porque estamos
enchufando a la posición de trabajo de la misma. Pero si fuera emissivo
o algo más, habría sido lo
mismo. Así que vamos a entrar aquí y
tratar de pintar algo. Voy a poner el
color para que sea negro puro. Y trata de pintar hacer
el radio más grande. Y trata de pintar
todo aquí. Y esto va a hacer que toda
la malla permanezca en el
mismo lugar. ¿De acuerdo? Esta es la parte que no
se está moviendo en absoluto. Cada parte que sea negra
se va a quedar igual. Y cada parte que
pintamos de rojo se va a mover. Por supuesto, queremos ir
a RGB y traer rojo, bajar el verde y el azul, y traer al lector. Ahora que estoy pintando, cada parte que sea roja
se va a mover. Así que déjame pintar
todos estos rojos. Vale, ahora cada parte se mueve. Y ahora vamos a bajar
éste para que podamos pintar de negro
y entrar aquí. Y empiezo a pintar estas partes de negro para que
estas partes no se muevan. Y espero que eso tenga
sentido realmente. Cada parte que pintas de negro, se va a quedar igual y cada parte que pintes de
rojo se va a mover. Entonces esto es todo. Vamos al modo objeto. Y ahora voy a tomar
esto y acaba de golpear a Exportar. Y va a sobrescribir
el expediente que tenemos ahí. Así que vamos a subir el
Unreal Engine. Y como hemos cambiado
algo aquí, digamos de nuevo,
guardemos también el material. Y ahora tenemos que, vale, seleccionemos esto
y volvamos a importarlos. Ahora, el primero que
pintamos de negro se va a quedar
en el mismo lugar. Y las partes que
pintamos de rojo van a mover exactamente lo que
creamos aquí. Este es realmente el color, el poder de los colores de vértices para poder
lograr este efecto. Y para éste también, voy a pintar color de vértice, pero vamos a ser
un poco más inteligentes en esto. Y no vamos
a pintar a mano. Vamos a crear un avión. Y vamos a arrastrar
éste por aquí. De acuerdo, vamos
a crear un avión y vamos a pintar
el color del vértice en esto. En lugar de usar eso, hagámoslo aquí. Y vamos a crear, hacer el avión para que
abarque todo. Si puedo visualizar
la flecha wireframes, ves que aquí hay muchos
wireframes que realmente
no somos capaces de
pintar con mucho cuidado. Pero éste tiene
sólo cuatro vértices. Y pintar sobre esto es
mucho más fácil que ellos. Así que vamos a crear un canal de color de
vértice y entrar en color de vértice. Y sólo vamos a pintar en cuatro vértices porque
éste sólo tiene cuatro vértices. Entonces voy a, por
la parte inferior, voy a pintar de
negro y pintar de negro. Ok, Ahora ha
creado el gradiente. Y ahora saquemos
la lectura y pintemos estos vértices de rojo y
éste rojo también. Vale, estos son los vértices
que se pintarían. Y ahora vayamos al
modo objeto y vayamos un paso atrás. Y tenemos estos solos. Parece que necesitamos
pintar uno negro aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, perfectamente hecho. Pintemos rojo aquí también. ¿ De acuerdo? Ahora todo
está en orden. Queremos tomar los datos de
color del vértice de esto, ya que éste es un degradado, esa parte inferior es negra, y significa que no se está moviendo. Y la parte superior es roja, lo que significa que se está moviendo. Así que estoy tomando esto y seleccionando éste
como el último objeto golpeó Control y L. Y
vamos a transferir datos de malla. Y aquí vamos
a seleccionar el color del vértice. ¿ De acuerdo? Y ahora ves que ha transferido los datos de color del
vértice. Y por supuesto, si no
estás contento con él, puedes arrastrar éste un poco a la parte superior y repetir el mismo
proceso, transferir datos de fusión. Y ya ves, estamos obteniendo
el efecto que queremos k. Vamos a bajar éste. Nuevamente. Transferir muchos datos. Ahora esta parte es negra y
estas partes también son negras. Tomemos
éste que las exportaciones, y vayamos a irreal
y llevemos éste. Creo que estábamos
trabajando en esto. Y acaba de seleccionar esta
Malla Estática y es puertos verdes. Y esta parte se
queda igual.
32. Nanite para rocas bloqueadas: Después de crear a los chicos arenosos, ahora estamos listos para ir y
empezar el kit de rock también. Y vamos a utilizar esta referencia como
referencia principal porque tiene muchas rocas costeras y algunas rocas en capas y algunas rocas sangrientas, que son perfectas para este
tipo de condiciones climáticas. Así que déjame tomar eso
y traerlo aquí. Y voy a hacer el
apagón en Blender. Por supuesto que no estoy haciendo
ningún detalle en Blender. Sólo voy a
crear un cubo simple y exportarlo a
Photoshop y ZBrush, disculpe, como exportarlo a ZBrush y luego detallarlo ahí. Sólo voy a crear la licuadora cubana para que conozca las proporciones
y cosas así. Entonces voy a ir a
crear cubo básico. Voy a hacer
esto de ocho por ocho. Esto va a ser enorme. Así que de nuevo, voy a crear otro cubo y hacer
este 14 por cuatro. Otro cubo y hacer de
éste dos por dos. Y otro más pequeño. Voy a hacerlo uno por uno. Todos ellos van
a tener los UVs, pero eso no importa
porque estos,
la UV no es una preocupación
en los lugares de inicio. Porque no vamos a
usar UVs de azulejos en esto. Vamos a colocar de la mano los Alphas para que
consigamos un mejor resultado. Y déjame tomar esto y
duplicarlo para que
tengamos un par de pequeñas rocas. Entonces los estoy comparando el tamaño del maniquí
y es totalmente correcto. Entonces, um, ahora que
tengo el apagón, arrástrelos y
duplicarlos de nuevo. Y vamos a crear kits de rock
turn que tenemos
suficiente variación para eso. Y les vamos a hacer
tantos lados que cada
vez que los rotamos, obtenemos otra variación. ¿ De acuerdo? Y vamos a hacer algunas de ellas capas
y hacer que algunas de ellas suerte de que tengamos suficiente variación en
cuanto a áreas tropicales. Entonces vamos a llevarlos. Voy a llevarlos
al centro del mundo. ¿ De acuerdo? Por supuesto que estoy haciendo
los cubos, la forma del cubo. Y no necesariamente los
voy a mantener cubo porque
los
voy a extruir, reducirlos, y hacer todo tipo de cambios y hacer muchas cosas. Por ejemplo, haciéndolos
rectángulo en lugar de cubo. Pero esto es para mantener las proporciones relativas al tamaño del maniquí
que tenemos aquí. De acuerdo, voy a llevarlos a todos
y golpear a Exportaciones. Y por supuesto tengo el fondo de apertura de
ZBrush. Entonces vamos a golpear a Exportar. Y va a tomar un poco. Tan importante para ZBrush. Ok, vamos a golpear Control
y N para borrar el lienzo y dar click en una de
estas sub herramientas. Y ahora puedes hacer click en éste que ha convertido
sub herramientas y arrastrarlo. Ahora tenemos a los niños
listos para ser esculpidos. Voy a usar
el mismo método. Voy a Dynamesh ellos algún grado, les daré formas. Y cuando estaba feliz, lo dinamESH a un nivel
inferior y luego empiezo a controlar D
para esculpir en él. Así que vamos a entrar aquí
a ver a los niños. Sí, ahí hay
cuatro políticamente correctos, y sólo voy a
seleccionar éste. Y hagamos las
manipulaciones sobre eso. Parece que ésta
es la pieza de 8 metros, y yo voy a
esculpir en ella primero. Y una vez más, estoy insistiendo que creas
algunos archivos guardados, igual que yo he hecho aquí, crea algunas salvas y ahorras de
manera incremental para que
no pierdas ningún progreso. Entonces ahora que estoy mirando esto, parece que necesito convertir el cubo en
algo rectángulo. Entonces vamos a darle un
simple Dynamesh. Y como el tamaño de
la cola es enorme, es de ocho metros, estamos recibiendo un millón de polígonos son
realmente no quieren eso. Entonces vamos a
bajar la resolución
Dynamesh y dinamESH ella
y ahora tenemos suficiente. Por lo que realmente no quiero muchos polígonos y
comienzo de estatus. Por lo que parece que
puedo volver incluso atrás, algo así como 32 o 16. Está bien, ya basta. Ahora vamos a arrastrar el pincel y
empiezo a dar esta forma. Y si éste es un DC pequeño, nos hemos ido al
máximo grado. Podemos ir a la preferencia y luego dibujar el tamaño máximo del pincel. Puedes llevarlo a
lo que quieras. Así que vayamos por el
máximo por miles. Y aquí
también puedes arrastrarlo y
dar forma al cubo como si fuera ,
como te gustaría. Así que tomemos estos
, arrástrelos hacia fuera. Y en la parte inferior, vamos a darles
forma también. Como te dije que estos
no se van a quedar perfectos. Ocho metros, ocho
metros piezas. Voy a
extruirlas, rotarlas, y hacer todos los cambios que quiera para que se vean
lo que realmente quiero. Así que ahora estoy dando ese aspecto básico de forma
desde todos los lados para asegurarme de que cada talla
sea diferente de otra. Ok, éste es bueno
para los entrantes. Ahora vamos a darle
otro Dynamesh. Y se ve que los polígonos se
han sesgado. Realmente no queremos eso, así que vamos a darle un Dynamesh. Ahora el polígono es mucho mejor. Y ahora podemos usar Control D para empezar a
detallar este hacia fuera. Así que recuerda guardar también y hacer un Dynamesh y desactivado Dynamesh
porque a partir de ahora, sólo
estamos confiando en el
control y D, ¿de acuerdo? Ahora tiene suficientes subdivisiones
y estamos listos para esculpir. Ya que la
distribución de polígonos está bien, estamos obteniendo
cuadrados perfectos en cualquier lugar. Así que vamos a ir por el recorte
suave Florida. Podemos tratar de golpear
los bordes primero porque estos bordes duros es realmente contra los alfas
que vamos a crear. Por lo que vamos a destruir algunos lugares para
asegurarnos de que cuando agregamos los alphas estuvieran
consiguiendo cosa perfecta. Y si quieres
manipular el volumen, podemos ir por esta
acumulación de arcilla y también arcilla y arcilla para ti y usar que
quieras
manipular más la forma. Por ejemplo, si quiero
extruir por esta parte, di este volumen. Y luego un suavizarlo para
alterar también el volumen. Vamos a asegurarnos de que también hagamos
algunos cambios de volumen. Pero no voy a
ser tan radical en esto. Justo en los volúmenes. Y cuando estás contento, vas al borde
liso ribete con el
Alpha y tratas de suavizarlo para asegurarte que mantenga la
forma rocosa que queremos. Entonces de aquí también, solo intenta golpear y no recojas tu bolígrafo
porque cada vez que pongas el bolígrafo aquí, se va a probar
de una normal y adiós. Realmente no recogiendo el
teléfono o tu tablet, somos capaces
de introducir muchos cambios planos. Y si comienzas
a coger realmente tu tablet cada vez
que va a probar diferentes normales y estás recibiendo diferentes cambios
planares. Si eso es lo que
quieres, realmente vas por ello, pero si quieres, puedes quedarte con tu pincel
y no sacarlo. Solo intenta probar
el mismo ruido. Ok. Y vamos por la acumulación de
arcilla o arcilla a, o lo que quieras hacer. Empieza a introducir
algún volumen extra. Ser negativo en algunos lugares
y positivo en algunos también. Realmente no quieres
hacerlo tan uniforme. De verdad quieres agregar a
un lugar e ir negativo. Por ejemplo,
sostener Alt como negativo en
este lado también. Y si lo quieres,
puedes sostener lo liso. Puedes sostener el turno
y hacer un liso, o puedes traer en el borde liso del recorte y
empezar a aplanar área. Si quieres. Además,
puedes mantener presionado Alt para hacer que
salga el alisado en lugar de ir. Entonces cada vez que pongas tu
bolígrafo para no quitarte el bolígrafo, solo tienes que mantener presionado tu plan
y no lo quites para que solo estés
pintando en una normal. Y si pongo mi pluma y
no la recojo y continúo, ya ves, estoy introduciendo aquí
un nuevo avión. Y esto es realmente lo que
sucede en la naturaleza. Tomemos esta zona, suavizala. Entonces esto es sólo para
agregar las grandes formas. Y más tarde, usando mapas Alpha, comenzamos a introducir forma
media y una forma
pequeña también. Esto está de este lado y ahora
vamos a ir a recoger algunos de los pinceles que tengo para
hacer nuestro trabajo mucho más fácil. Este, estoy agregando algunas de estas
drogas molidas, por ejemplo. Vamos a agregarlos a
escuchar y por supuesto, dar la vuelta a
la cara para que
no afectes a otras diapositivas. Y dicen lo
bellamente que ha comenzado a sumar detalles en los
lugares que tenía. Entonces afectemos también
esta parte. Entonces parece que realmente
necesitamos quitar muchas de
estas
alphas de soda esculpidas funcionan mejor, por lo que es mejor por ahora
usar alphas en lugar de esculpir
manualmente. Así que estoy haciendo algunas
especificaciones de cosas para eliminar todos
los detalles que he colocado manualmente y empezar
a confiar en Alphas. Y
nos va a dar un mejor resultado. Por supuesto que puedes ir
con los detalles del lugar de la mano, pero mantener este alfa
es mucho mejor. Entonces intentemos trabajar aquí. Me está diciendo que tengo muchos pasos y se los
va a quitar. Entonces vamos a golpear sí, para que los reemplace a todos. Entonces empieza a aplicar este efecto de capas
y sé aleatorio en él. Por ejemplo, subir el
ruido en todas las direcciones. En lugar de agregar solo
en una dirección. Así que vamos a dar un paso atrás
y hacerlo más fuerte. ¿ De acuerdo? Ahora es más parecido. Ahora ve por otro pincel. Seleccionemos éste para
ver lo que tiene para ofrecer. Por supuesto, siempre habilitó el becuase autoenmascaramiento para
ahorrar muchos dolores de cabeza. También podemos mantener presionado Alt para introducir una
versión negativa de eso también. Entonces vamos a entrar en estas áreas que no
tienes tanto detalle. Y empiezo a
aplicar algunas de ellas. Ahora cogí otro pincel
y enmascaramiento de la cara posterior encendido. Aplica ahora los detalles. ¿ De acuerdo? Y también puede ser
aleatorio en eso. Así que déjame ver los bordes y hacer que
el tamaño del pincel sea más pequeño y tratar hacer cosas como
un liso, un pujador. Así que subamos un pincel. De este lado también. Ya que tenemos el enmascaramiento de la cara
posterior, no
está afectando a otras partes. Entonces no es bueno
compararlo con eso porque esta es una forma de alfombra
diferente a ésta. Entonces voy a escoger otro
Alpha para pegar ahí. En cambio. Estoy tomando
el mismo alfa y trato de usar esta
salida y todos
los lugares para hacer el uniforme. De acuerdo, y ahora queda este
lado. Hagamos el enmascaramiento de la cara trasera. Puedo aumentar el tamaño y la intensidad para
hacerlo más intenso. Entonces éste también lo hizo. Y tenemos que golpear esta zona
porque esto se ha convertido en algo así como un refrigerador
en lugar de una montaña. Así que escojamos esta zona
y tratemos de golpearla. En realidad para hacer esto, hazlo tan suave también. Voy a presentar
otro avión. Y en lugar de
hacerlo de cuatro lados, voy a hacer
que sea de seis u ocho lados dependiendo de lo realmente queremos
lograr con eso. Así que vamos a suavizar eso. Ahora, trae el alfa que
tenemos y trata de pegar
el alfa aquí. Y solo hazlo de
este lado en su lugar. Ahora se ve
mucho más realista. Solo trata de pintar e
ir negativo también. ¿ De acuerdo? Y ahora esto se ve mucho más hermoso de lo que era. Entonces antes de aplicar un Alpha, vamos aquí y tratemos de golpear este borde. No queremos eso. Tan agudo. Entonces intentemos agregar algunos cambios
planares ya. Para que uno aplicando
los pinceles sobre ellos, realmente no
tenemos problema. Bajo transición sería mucho mejor. Ok. Y aquí
también, se ve esponjoso y tenemos que curar eso. De acuerdo, por esta parte también. Voy a suavizarla y pegaré unos pequeños ruidos de
roca aquí. Entonces vamos al pincel
que tenemos ahí. Entonces empieza a subir voz. Y en las partes. Cuando desplaza
tanto
la geometría se puede tomar
el pincel liso e intentar alisar
las partes también. Pero aquí realmente
hizo un gran trabajo. Entonces tomemos eso y
lo apliquemos a menor escala. En estas partes. Aquí también. Permítanme aplicar. Ya que esta roca es bastante ruidosa, realmente no
nos
cuesta mucho. Porque es más fácil
crear un trabajo ruidoso. Entonces rompió eso no es tan ruidoso porque el ruido hará
parte del trabajo por nosotros. Entonces vamos a aplicarlo aquí también. Ya está hecho. Ahora en este puerto
también tendrá que subir y ruidos subidos invertidos aquí. Y eso está bien. Ok.
Apliquemos positivo. Y no intentes ir
demasiado por la borda con él. Porque podría chocar
con otros lugares. Voy a crear un efecto negativo. Aplicar a alfa aquí también. Y también aquí y
más tarde la textura. Y haremos mucho
el trabajo para que esto luzca brillante y realmente parecido a la roca. Y trata de suavizar algunas de las partes donde hemos
arruinado tanto la geometría. Vale, ahora que lo estoy
mirando, se ve bien
desde todos lados. Ahora, lo que voy
a hacer es conseguir oro z y antes de eso
guardó el archivo para que
no pierdan ningún progreso y golpeen Turno D para que
circule hasta el fondo del nivel de
subdivisión y el calor se vuelve invisible. Bien, ahora vamos a Blender y eliminar estos
o sacar estos. Y queremos golpear Importar para que nos importe la lámina. Así que vamos a importar, Ok, Listo. Y ahora tenemos esto en el nivel de subdivisión
más bajo. Podemos usar con éste. Y éste. Tenemos un trabajo
más duro usando esto porque tiene muchos cambios
planos que debemos
tomar en consideración. De acuerdo, arrastrémoslo de
vuelta y entrémonos al editor de UV. Primero. Dale un mapa UV, y ahora comenzaremos
a hacer los cruces uv. Entonces. El proceso es el mismo. Vas a seguir la curvatura y separados en
función de la curvatura. Entonces vamos a desseleccionar esta parte e intentar seguir mejor la
curvatura. Vamos a recoger de
esta parte en su lugar. Entonces puedes volver atrás y ver la curvatura para
ver a dónde va. Vamos a recoger desde aquí. Y empiezo a
seguir todo el camino hasta aquí y realmente
no queremos ir. Tan cuidadoso al respecto. Simplemente pega algunas líneas aquí para que podamos
tener la curvatura. Y de esta parte, si ves que
la geometría está en mal estado, realmente no
te importa. Porque más tarde,
cuando
diezmamos, vamos a limpiar también
estas partes. Por lo que realmente deberías
no preocuparte por eso. Así que sólo ve por la curvatura. Separe esta parte de
la parte debajo de ella. Entonces necesito ir un
par de pasos atrás. Haz desde aquí. El fotón UV, esto va a ser mucho más difícil debido a la cantidad de
complejidad que tiene la malla. Lo que vamos a
hacer eso de todos modos. Entonces veamos dónde estamos. De acuerdo, y ahora vamos a hacer un camino
más corto para aquí. No, escojamos de
aquí entonces hasta aquí. De acuerdo, hagamos este
afilado y seleccionemos éste e ir todo el camino hasta aquí. No, vengamos de aquí.
Éste es mejor. Ahora ven a aquí, marca el pecado. Y queremos separar
esta parte también. Demos a éste un avión. Por esta geometría. Realmente no
deberías importarte porque vamos
a remediar eso. Entonces hagamos eso otra vez. Aquí. Sólo vamos a
ir por curvatura, no estar realmente
preocupados por ello. Entonces éste también. Aquí. Realmente
algo notable. Sólo voy a seleccionar una de estas líneas
que viene de aquí. Y
bajar todo el camino a esta parte. De acuerdo, marquemos lo mismo
éste también. Y este lugar también, voy a colocar una escena aquí. Y una costura que
va todo el camino hacia arriba y se conecta
a esta parte. Entonces bien, marquemos este
como lo mismo también. Y tenemos que poner una costura
más que viene de aquí. De esta manera. Todo el camino para rematar en esta parte. Ahora vamos a recoger desde aquí
y luego conectarlo a aquí. Por lo que creo que la creación humana necesita ser iniciada en esto. Entonces vamos al polígono. Y comienza a seleccionar
esto y desenvolver. Y selecciona éste y desenvuelve. Y por supuesto puede golpear pestaña
para ver el modo activo UV. Y separarse diciendo: De acuerdo, hagamos de éste un
respiro propio también. Esta parte en agarrar. Éste en el rep también. Simplemente luce como una
isla UV más que queda en Rack. Ok. Y ahora todo
se ha desenvuelto a la perfección. Y ahora vamos a Packer UV. Trae el relleno a uno, hazlo de alta calidad y él lo
embala para que nos
lleve la UV. Parece que no es tan óptimo y tenemos
que pensarlo. Así que empacemos de nuevo. Establezca la rotación a 45 grados. Saber. Tenemos que hacer algo de
mano colocando las cosas también porque quiero que esto tenga
a todas las Islas
frente en la misma dirección. Así que tomemos
éste y lo rotemos. Ahora todos ellos están mirando
hacia una sola dirección. Y estas dos son piezas superior
e inferior. Realmente no me importan. Así sangre roja. Deshabilitó de nuevo una rotación
y un paquete. Ahora tenemos una mejor resolución. Por supuesto, para salvar el espacio. Puedo tomar éste y
redimensionarlo, por ejemplo. Pero éste
nos va a dar alguna inconsistencia de textura. Entonces voy a
mantener esto por ahora y exportar esto a ZBrush. Entonces vamos a golpear a Exportar. Te está diciendo que la
topología ha cambiado. Lo va a transferir, sí. Y ahora va a transferir
la topología a todos los niveles de subdivisión para que tengamos consistencia por todos lados. Por lo que ahora está remapeando
los detalles. Simplemente dale un poco de tiempo
para que calcule. Tomó un poco de tiempo
calcular la geometría. La geometría cambia y se aplica
al nivel más alto también. Y si vas al nivel
más alto también, estás obteniendo los
mismos resultados ahí. Entonces veamos eso. Se ve bien por todas partes. Entonces si vengo hasta aquí y auto grupos
con UVs ahora habilitados, y ahora si hago eso, ves que estamos consiguiendo
todos los UVs ahí. Así que ahora vamos a hacer lo siguiente. Bien, ahora vamos a esconderlo. Veamos éste
comparado con esto. Y ahora vamos a crear
una pieza mediana también. Entonces escondamos éste y
sólo concentrémonos en esto. Entonces vamos a darle una sonrisa de
verdad Dynamesh. Y quiero bajar aún más. Déjame ir al
dinamesh más bajo posible. Vale,
parece que no va a bajar. Entonces vamos a golpear el pincel Move. Empecemos a cambiar un poco
la forma. Y tratemos de alterar la forma más dramáticamente
en comparación con esa. Voy a hacer que
éste se altere mucho más. ¿ De acuerdo? Éste mira desde todos los lados para que tengas resultados
diferentes cada vez. ¿ De acuerdo? Está bien, Overleaf. Y ahora vamos a golpear a
otro Dynamesh. Vayamos a baja
resolución para ver. Ahora esto es lamentablemente
lo más bajo que podemos ir. Vale,
apaguemos el Dynamesh. Y ahora a partir de aquí, puedo confiar en la división
para subdividir esto. De acuerdo, vamos a golpear a Turno D. Un poco más de tiempo para conseguir
6 millones de polígonos. Y ahora es el momento de empezar a hacer el borde liso del recorte para
introducir los cambios planos. Y luego aplicamos
los ruidos también. Entonces intentemos golpear estos bordes. Y cada vez
que sintieras que es un poco demasiado ruidoso, puedes golpear turno y un resultado
más suave también. Simplemente pruébalo y
suavizarlo un poco. Para que cuando más adelante
introduzcas algunos
alphas, realmente no obtienes muchos ruidos
de borde también. Así que sólo haz que los bordes sean un
poco más suaves que el resto. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a planar
los cambios aquí también. Realmente no
queremos cubo perfecto. Queremos Q, pero no
la q de cuatro lados vamos por otra cosa. De acuerdo, vamos unos pasos atrás. Tenemos que arreglar esta parte. ¿ De acuerdo? Ahora, vamos a conseguir éste. Ya que no podemos usar Dynamesh, ya no
soy capaz de
golpear esa parte. Porque si
usáramos Dynamesh, podríamos golpear fácilmente Dynamesh y el
resultado estaría ahí. Entonces no voy a
usar Dynamesh en su lugar. Voy a confiar en los detalles de
leasing de mano en su lugar. Entonces creo que por la conformación, bien, y ahora vamos a hacer algunos
cambios planos aquí también. ¿ De acuerdo? Vamos un par de pasos atrás y turno D.
Esta es la más baja. Ok, vamos a rodar
con esto en su lugar. Entonces vamos a golpear D para subir y
empieza a subir ruidos. Simplemente trata de ser un poco
más radical en estos. Detroit introduce
un cambio planar. Y eso es porque quiero
tener algo diferente cada
vez que rotemos esto. Entonces está bien, y este
lugar queda aquí dentro. Voy a sostener Alt para
estar extrudiendo también. Debido a que la dinámica, el
borde liso de recorte es Z sub. Si nos aguantamos, estás recibiendo el anuncio. En cambio. Vamos a mover esta parte. Y ahora ya es hora. Ofrecemos este fuera. Así que probemos algunos alphas. Vayamos con éste. Esta es la anterior. Vamos a aplicarlo. Sí, estamos obteniendo
buenos resultados. Apliquemos en todos los lugares. Ok. Simplemente trata de no arrastrarlo tanto porque
si lo arrastra demasiado, obteniendo muchos problemas,
solo trata de ser más pequeño en eso. Y cada vez que te
enfrentas a algo mal, solo intenta suavizarlo. Entonces pongamos
los detalles aquí también. Tenemos que ser pequeños aquí. ¿ De acuerdo? Este está bien. En éste también, estamos obteniendo lo que queremos. Ahora reorganicemos
un poco
estos polígonos e intentemos pegar
el ruido también allí. Cuando quieras
aplicar el ruido, simplemente suavizarlo
y luego aplicarlo, obtendrás otra capa
de ruido ahí también. Entonces como quiero que ésta sea la misma
roca que la anterior, estoy aplicando también el mismo ruido de
roca. Ok. Vamos a visitar
desde todos los lados. Ahora cada vez que rotamos esto, estamos obteniendo un nuevo resultado
y está perfectamente bien. Y a lo que realmente voy, vamos a aplicar
el ruido aquí, pero negativo. Y aquí también, parece que tenemos que hacerlo. Entonces mucha
distribución de polígonos. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a arrastrar el
Alpha aquí
también y reorganizar
estos bordes solo un poco. Y más tarde cuando
diezcamos esto, muchos
de estos problemas de
distribución de polígonos se van a desaparecer. ¿ De acuerdo? Y ahora tenemos esto, vamos a golpear D para ir al nivel de subdivisión
más bajo, discúlpeme, turno D. Bien. Esto es tan bajo como puede ir. Y tenemos que UV esto
dentro de Blender ahora. Así que vamos a golpear acogedor en visible. Ahora en Blender, tenemos eso. De acuerdo, tomemos esto aislado e iniciemos
el proceso humano. Y estoy colocando las
líneas UV en las partes donde tiene sentido
lo más
soy partes de curvatura. De acuerdo, aquí. Y tenemos que
bajar hasta aquí, todo el camino hasta aquí. Y estoy haciendo todo lo posible para
seguir la curvatura. Y realmente
no necesitas ser tan específico en esto porque esto se va a esconder bajo
mucha geometría. Este es un poli bajo y
estamos viendo la línea. Pero más tarde, cuando añadas geometría
real a
esto, realmente no se
va a ver. Y se convierte en algo
así como el kit oscuro, esas palabras que creamos. Bien, ahora hagamos de
éste una costura. Ahora, selecciona de esta parte e intenta seguir,
sigue la curvatura. ¿ De acuerdo? Sigamos desde aquí. Vamos, vamos
un par de pasos atrás. Y ahora sigue desde aquí. Y créeme, que estás haciendo
algo así
va a ser mucho
más fácil que tú siendo, por
ejemplo, una malla
que tiene algo así como un par de millones de polígonos. ¿ De acuerdo? Eso podría
parecer un poco. Abrumadora, pero es parte
del proceso y realmente
no puede esquivar eso. Así que continuemos
todo el camino hasta aquí. Y dos aquí también. Lo bueno de este hombre que había mencionado es que
realmente no queremos
importarnos tanto las
líneas que pones aquí. Quieres algo solo
para parecerse a la forma. Eso está bien, marca
este como C también. Y ahora vamos
por aquí y hagamos que estos dos también parezcan para que podamos separar
esta parte. Entonces déjame mirar desde aquí. Solo ve y relájate un poco. Y empecemos desde aquí. De acuerdo, voy
a venir aquí y luego dos aquí y marcarlo como se ve
en éste también. Éste lo voy a
freestyle hasta aquí. Vale, marca este
como se ve también. Necesitas colocar una
línea de costura justo aquí. ¿De acuerdo? Y todo el camino hasta aquí a aquí. Ahora vamos de aquí. O si no funcionó, podemos intentar seleccionar entre sí. ¿ De acuerdo? Y seleccione
este mercado igual. Ahora intentemos
separar estos. Permítanme seleccionar esto. ¿ De acuerdo? Esto se ve bien. Y desenvolver esto. Bien, cámara perfecta. Selecciona éste y
asegúrate de
poner lo mismo aquí
cuando selecciones vinculado. Para que selecciones algo
entre las costuras, ¿de acuerdo? En éste,
parece que tenemos que arreglar
algunas cosas aquí. Primero seleccionemos este desenvolver y seleccionemos éste también. Parece que ha sido seleccionado. Desenvolver 1234. Necesitamos dos piezas, más. ¿ Cuáles son estos dos? Y tenemos que cerrar la brecha. Realmente deberíamos encontrar
dónde está la brecha. Éste, está aquí. De acuerdo, seleccionemos esto
y mercadotecemos como escena. Entonces cuando lo seleccionemos, se va a separar eso
a esa selección también. Entonces vamos a desenvolver esta y
sólo esta carta
restante en rápido. Ok, tenemos el desenvoltorio
perfecto aquí, y ahora los vamos a
colocar aquí también. Entonces veamos qué tenemos aquí. Por supuesto, tenemos
que asegurarnos de que aprovechemos al
máximo el espacio UV. Y vamos a seleccionar todos ellos. Tamaño un poco. Y
desmarque esta reescala soda UV. Obtenemos UVs más grandes. Y ya ves, tenemos un poco
más UV en comparación con eso. Queremos que este porcentaje
sea mucho más que éste. Entonces ahora esto es 57. Y si lo golpeamos, ahora vamos a rotarlas a algo
como esto y ahora empaca. Y ahora tenemos
mucha más resolución en comparación con lo que era antes. Vale, esto es bueno y
estoy contento con ello. Y ahora voy a golpear a Exportar. Pero antes de hacer
cualquier cambio importante, voy a guardar este archivo. En cambio si algo sale mal o realmente tener algo que
volver a éste hecho. Y ahora vamos a
Blender y golpear Exportar. Y espero que realmente
no tengamos ningún problema. Está bien, ahora está leyendo
el expediente gauzy. Dale un poco de tiempo. De acuerdo, y creo
que lo ha hecho. Entonces veamos los UVs. También grupo obtiene UV, está bien, tenemos UVs perfectos aquí. Y simplemente podemos ir a la siguiente porque esto se ha
usado con ya. Así que volvamos a darle la vuelta. Sube un par de pasos
golpeando a D y viendo todo lo
que hemos creado. Está bien, está perfectamente ahí
y tú también lees. Entonces si ves algo
aquí en términos de geometría
desordenada, cuando vamos
a diezmar esto, vamos a encargarnos
de estos mayormente también. Y todos ellos se van
a perder en la horneada. Y no vamos a
exportar éste a irreal. Porque como dije. Queremos ser mucho más rápidos y por supuesto un
poco óptimos también. Entonces vamos a
diezmar esto y usar la versión de alta poli. Por ejemplo, podemos
exportar éste a algo así como un
millón de polígonos. Y el usuario 2 millones de polígono tiene un pólipo alto es
pagar con ese refresco. Preservamos muchos
de los detalles. Vale, vamos a ver
qué tenemos aquí. Ok, éste hecho y
éste también hecho. Y ahora tenemos un par de buenas piezas de rock
que podemos usar. Vale, veamos
ahora qué tenemos. Tenemos unas piezas más pequeñas. Tenemos un par de las piezas más pequeñas que
necesitamos cuidar. De acuerdo, vamos a crear, vamos a esconderlos todos. Y para éste de nuevo, llevemos la
resolución Dynamesh todo el camino. Sí, éste es mucho mejor. Ahora vamos a traer el pincel Move y empiezo a manipular
la forma de éste. De acuerdo, realmente no lo
hagamos esponjoso. Si queremos agarrar
todos los vértices, golpear un espacio y en
este turno focal, trata de llevarlo todo el camino
a la cima para que al arrastrar, estés obteniendo
algo como esto. De acuerdo, no queremos eso. Vamos a arrastrar. Hasta cierto punto. Realmente me gusta el efecto, pero necesito
hacerlo un poco más fuerte. No es un problema realmente
tener algunas áreas esponjosas. Entonces cada cambio importante que
haces acaba de golpear el Dynamesh. Éste también. Arrastrémoslo hacia fuera. Dynamesh. Y lo bueno es que como la resolución
está bastante hecha, no
estamos recibiendo realmente
alta cantidad de geometría, así que tomemos esta también. Y ahora es el momento de tomar el borde liso del recorte y luego empezar a manipular la forma. De acuerdo, tomemos esta. Y por supuesto para obtener
la mejor calidad, necesitamos mucha
resolución sobre esto. De acuerdo, Emily, y la paz
es suficiente para éste. Creo que realmente no necesitamos 6 millones de
polígonos para esto. De acuerdo,
volvamos a usar esto como siempre, tratamos de ahorrar de manera incremental para
no perder ningún progreso. Bien, tomemos
éste y luego empecemos a golpear los bordes. Vale, trata de ser tan
aleatorio y
realmente, realmente no quiero
ser tan específico en esto. ¿ De acuerdo? Principalmente quiero hacer de
éste una pieza cúbica, realmente como un cubo para
que podamos usarlo como una paz de transacción
entre los objetos. ¿ De acuerdo? Ahora, en éste también, solo intenta golpear los bordes. Por cubo. No me refiero a
algo que sea de cuatro lados, sólo algo que
se asemeja a la forma. Bien, vamos a traer el
alfa que estábamos usando, tipo de empezar a
manipular la forma. De acuerdo, vamos a arrastrarlo. De acuerdo, por esta parte,
se ve bien. Pero como éste es un más pequeño, voy a arrastrar un
poco esta
intensidad Z porque realmente no
quiero hacerlo tan intenso. Vale, éste está bien. Ahora vamos a arrastrar en
esta parte también. Y estamos recibiendo alguna
geometría de mensaje aquí que realmente
podemos arreglar manteniendo presionada, Shift y suavizarla. ¿ De acuerdo? Hagamos
este también. Ya que esta es una pieza pequeña, realmente no tenemos muchos problemas creando la
forma que queremos. Y tenemos que hacer
formas aquí también. De acuerdo, por esta parte, también, quizá debamos
poner algunos alfas también. Vale, esto está bien. Por éste. Realmente
no creo que vaya a crear muchos más ruidos. Sólo vamos
a inspeccionar para ver si necesitamos realmente manipular algunas
formas de esta parte. Realmente es para CG. Arrastremos el alfa otra vez. Vamos a darle un poco de
detalle aquí también. Ok, éste
también se hace. Y ahora vamos. Voy a golpear el
turno D para andar en ciclo al
nivel de subdivisión más bajo, que es éste. Y realmente no deberíamos tener un trabajo duro tratando de UV esto. De acuerdo, vamos a golpear se vuelve invisible. Y creo que hemos
aprendido están encendidos. ¿ Y es éste? Déjame que sí. Éste es que
porque no tiene ningún OVNI y lo confunde con ese. Ok. Esto es todo. Vamos a empezar a la UV que
tenemos estos también, pero sólo voy a
manipular esto, ¿de acuerdo? Ahora, éste fue
el que nosotros UV, éste es el que no tiene UVs. De acuerdo, intentemos
recoger los bordes. Y como realmente no
tenemos mucha geometría, nos lo pasamos bien siendo esto. De acuerdo, sigamos la curvatura
lo mejor que podamos. Pero en realidad no ser
tan radical en eso. Solo algo para
preservar la forma. Todo el camino hasta aquí. Ahora vamos a bajar, está bien. Marcar esquema y separar esta
parte también, marcar esquema. Y cuantos más
cambios planos tengas, más difícil será la
creación UV porque tienes muchos más
sitios de los que cuidar. Pero ya que éste realmente
no tiene muchos sitios y es en
su mayoría de forma cúbica. Realmente no nos
cuesta usar esto. Entonces de aquí a aquí también, creo que sólo
queda uno más y ese es éste. Y trata de no dejar vacíos entre sí para que la
creación UV sea mucho más fácil. Entonces sí, necesitamos
llenar este vacío. Por Jeff, quiero decir,
algo como esto. Todo el camino a éste. Ahora, desenvolver en el rap, en el rep. Y solo quedan algunos más
desenvolvimientos. Veamos esta parte aquí. Éste lleva y desenvuelve. Se ha desenvuelto a la perfección. Así que ahora tenemos que rotar esto, creo al girar
estamos consiguiendo más espaciado UV ahí. Así que ahora estamos a mitad de
camino y ahora nos estamos
mejorando mucho. Entonces vamos a redimensionarlos. Redimensionarlos más. Girar. Así que utilicemos éste. Hizo un mejor trabajo. Y esta creación UV
es realmente subjetiva. A veces se obtiene un mejor
resultado, colocándolos a mano. A veces obtienes mejores resultados con estos datos preexistentes. Y a veces rara vez
lo hará, hay que tratar de
ver lo que realmente funciona. Y es bienestar subjetivo. Entonces éste está bien, y ahora vamos a salvar
esta y salvar también
la escena de ZBrush. Entonces ve a Blender
y golpea a Exportaciones. Ahora está leyendo el expediente. Y los UVs
también son correctos porque tenemos al grupo
hotelero con UV encendido, OK. Ahora, si le pegas a D, paseando en
bicicleta y
veamos grupos alterados, vemos UV y espero que no
se estrelle. Ahora, los tenemos
perfectamente aquí. Y como tenemos muchos
polígonos aquí, la transición
sería bastante perfecta. Entonces hagamos que sea el defecto. Y yo voy a eliminar
éste también. No eliminar. Quiero decir, voy a esconderlo. Entonces vamos a ir a lo más alto. Y veamos qué tenemos. Tenemos un par de más pequeños. Y estas también
van a ser piezas transicionadas. Y ahora cuando
terminamos con ellos, tenemos otros niños a los que atender. Tenemos otro niño
que es parte de todo el camino de grande a pequeño. Y tenemos que cuidar
a este chico también. Y creo que vamos a
hacer eso en la siguiente lección. Pero por ahora. Tratemos de manejar
estos dos solamente. Entonces escondamos estos. Y voy a conectar
estas dos piezas juntas. Entonces se fusionó para que
podamos trabajar juntos en ellos
y ahorrar un poco de tiempo. Así que vamos a golpear Dynamesh
en la resolución más baja. ¿ De acuerdo? Perfecto. Realmente no tenemos
mucha geometría ahí
y tratamos de manipular la
forma usando el pincel Move. Vale, vamos a sacar
eso un poco. Ya que estos dos son pequeños, si estoy manipulando
esto, sólo va a
manipular éste también. ¿ Ves eso? Debido a que son dos par de medidas
conjuntas, las
estamos
manipulando juntas. Y eso es también lo que
está sucediendo ahí. Y de verdad estoy
no me importa. Bien, hagamos mejor esta
silueta. Y ahora vamos, no
vamos a golpear eso. O en su lugar vamos por 32. Realmente no importa
si conseguimos más polígonos, pero mejor distribución de polígonos. Ahora, vamos por lo mismo. Vale, no importa. Vamos a UV esto también. Realmente no tienen ningún problema. ¿ De acuerdo? Ahora empecemos a dividir esta
soda subdividida que obtenemos, vale, Esta es suficiente
porque cada uno está recibiendo un millón
y medio de piezas. Entonces éste es bastante suave. Apliquemos los
ruidos que tenemos. ¿ De acuerdo? Este se está poniendo bien. Y ya ves, porque realmente no tenemos bordes aquí, la transición es tan perfecta. Veamos si puedo
aumentar el resultado. Sí, estamos obteniendo
buenos resultados en esto. Y asegúrate de tener el
enmascaramiento de la cara posterior puesta también. Y como realmente
no tenemos bordes duros, ves que la transición
es tan perfecta. Y es algo
a considerar también. Solo trata de tener bordes
suaves ahí dentro. Y si por encima de alfa un
lugar, estás recibiendo estos. Pero lo voy a
conservar porque está agregando un poco de
características a la forma. Así que vamos a arrastrar algunos pequeños alphas para que no lo hagamos
sobre Alpha la malla. Entonces es suficiente por aquí. Y cuatro aquí también. Tratemos de
alterar un poco la forma. El área de ciudades es tan suave. Ok. Ahora vamos a golpear Turno D para volver
al primer nivel de subdivisión
para ver qué tenemos aquí. Dos uv, vale, tenemos éste que es realmente fácil a los rayos UV. Entonces vamos a golpear a D para ir al n
33. Nanite para rocas en capas: Bien, bienvenidos a
la siguiente lección. Y en esta lección
vamos a crear una
roca en capas de formas aquí. Y antes de eso, veamos algunas otras
referencias que obtuvimos. Y particularmente éste. Ves estos
efectos de roca en capas que se ven aquí. Y a diferencia de éste que
teníamos rectángulos en esta
dirección, quiero decir, teniendo el préstamo más grande
en dirección vertical, estos, los vamos
a hacer horizontales. Porque usted ve aquí, si los hacemos horizontales, podemos sacar
lo mejor de ellos. Y vamos a
hacer estas capas. Por ejemplo, al igual que
las rocas que se ven aquí. Hay muchas rocas en
capas en las zonas
costeras y estas son algunas referencias de las que
podemos aprovechar. Y por supuesto, algunas
veces como estas, estas son bastante
comunes en este tipo de clima y
vamos a crear eso. Así que escondamos todos estos y vayamos y empecemos
con los más grandes. Entonces tenemos éste. Nuevamente. Contamos con fondo de
apertura de licuadora. Tenemos al Golgi y cosas
así a nuestro alcance. Entonces vamos a traerlos a todos para que pueda ver
en qué dirección. Yo también estoy arrastrando éste. Así que hagamos que el tamaño del
pincel sea más grande. Y como no
almacené a los convictos
desde la última sesión, este sorteo tiene que
ajustarse
también por ahora porque
quiero hacer los tamaños del sorteo y tan grande para poder mover este
libremente sin ningún problema. Así que tomemos esto y llevemos el pincel Move
para que pueda manipular y mover esto en cualquier dirección
que quiera. Entonces quiero que
sea un rectángulo. Por supuesto, ya que en
realidad no tenemos muchos vértices,
es realmente más fácil para
mí manipular eso usando solo tan ocho vértices. Entonces éste es de
buena forma para ello, pero creo que puedo
arrastrar éste también hacia fuera para hacerlo plato más
rectangular. Y arrastra este hacia abajo. Ok. Ahora estamos listos
para Dynamesh esto. Voy a Dynamesh en la resolución
más baja posible. ¿ De acuerdo? Y como el conteo de
poli es tan alto, estamos recibiendo tanto polígono
ya que el objeto es más grande. Así que déjame tener éste solamente. Y déjame ver si
puedo bajar. Ya que tener
polígonos menores
resultará mucho más fácil,
estarás apretado. Así que vamos a bajar este todo el camino y es
un desenfoque de cualquier Dynamesh. Parece que esta es
la lista a la que podemos ir. Así que vamos con esto. Y ahora voy a golpear algunos de los bordes para encoger un poco
el tamaño. Y luego después de eso
vamos a Dynamesh de nuevo para conseguir
más bajos recuentos de poli también. Entonces vamos a empezar
a golpear estos bordes. Y no voy a arrastrar
a Alpha por
aquí porque quiero hacerlo
lo más suave posible. Y no suave, sino
algo así. De acuerdo, esculpimos
en todos los bordes para que no tengas bordes duros
obvios aquí. Así que vamos a golpear a éste también. Y trata de no empujar
su pluma para que lastimen. Realmente no queremos
que esto sea tan fuerte. Éste también. Y
hay un par de cosas que puedes
hacer para que esto sea suave. Puedes mantener presionada, cambiarla y suavizarla, o puedes usar este botón
Publicar para suavizar este. Que si presionas este botón
te estás volviendo más suave, mucho más agresivamente. Entonces éste está bien. Tenemos algunos bordes
pero no tan duros. Y si mantenemos pulsado
Shift y
hacemos clic, estamos consiguiendo algo esponjoso que realmente no les gusta. Bien, ahora vamos a
sacar los alfás. Y voy a usar algunos Alphas
en capas para éste. Así que déjame arrastrar el alfa de roca. Por supuesto que puedes ir y usar estos alphas libres son
los 50 alphas de roca PSD, que te di el enlace a. Pero voy a usar esto una vez antes de añadir
estos me llevan de nuevo, Dynamesh, para que tengamos
menos cantidad de resolución. Vale, ahora la
distribución poligonal también está bien. Y tenemos que oprimir a éste usando
Control y D, ¿de acuerdo? 5 millones de polígonos es suficiente. Y apaga también el
Dynamesh. Y estoy usando esta
capa acantilados y me
aseguré de que el enmascaramiento de la
cara posterior esté encendido y empiezo a arrastrar el efecto. Vale, éste es bueno, pero necesito hacer
esto un poco más fuerte. Entonces si arrastro esto tanto, estamos consiguiendo algo como
esto que realmente no es deseos de alguna manera, es bueno. Pero hasta cierto punto, no sólo, seamos
direccionales en esto. Y queremos poner
direccionalidad a cada lugar que
veamos en estos. Y quiero
asegurarme de que todos ellos estén siguiendo la
misma dirección. Ok, éste, en
éste también. Vamos a colocarlo
aquí en esta parte. También. Tenemos que hacer que suceda. Asegúrate de que todos ellos
estén cosiendo juntos. ¿ De acuerdo? Simplemente creamos una roca que es agradable
mirar, vale,
en estas barras también, en estas barras también, seamos direccionales y no
vayamos demasiado por la borda con ella. Ok. De esta parte también y en ésta donde queda, déjame ir en otra dirección. Ok. Ahora, parece que hemos
hecho algo mal. Hagamos que no sea tan fuerte. Vamos por 30 en lugar de 40. Analistas intentan arrastrar. Vale, ahora tenemos
algo mucho mejor. Sólo trata de pegar algo de
Alpha aquí. ¿De acuerdo? Ahora, veamos todas
las direcciones. Parece que
necesito
volver de verdad antes de agregar alguno de ellos porque esto fue demasiado
fuerte y estamos recibiendo algunos efectos no deseados. ¿ De acuerdo? Este está bien. Ahora vamos a pintar más
los efectos. Ahora vamos a hacerlo en
la misma dirección, vale, igual que éste. Y de esta parte también. Vamos a esta
dirección, ¿de acuerdo? Ahora, tenemos que seguir la misma dirección todo el
camino hasta este lado también. El efecto es
mucho más celular, pero realmente no estamos
recibiendo tanto. Vámonos por aquí también. ¿ De acuerdo? En todas las partes
Se ve bien. Y tenemos que aplicar
los efectos aquí también. ¿De acuerdo? Y sólo un lado más. ¿ De acuerdo? Y todos los lados
ahora hemos aplicado el efecto. Tenemos que abordar también
estas áreas. Y esto tiene áreas más,
más pequeñas. Es realmente esponjoso y
realmente no lo quería. Ok. Este está mirando bien. Y vamos a recoger esta otra droga de capa e
intentar pegar en algunas partes. Toma esa mirada esponjosa, realmente vete y
estamos pegando un smalls. Vale, miremos desde afuera. Y esto se ve bien, sobre todo si
empiezas un lindo parche, esto estamos obteniendo resultados
perfectos con él. Entonces vamos a aplicar sobre
éste también. Asegúrate de que no estás obteniendo bordes como
este en tus resultados. No es tan natural. Y una de las inconvenientes de un suavizado
demasiado es que en algunos lugares estás obteniendo resultados
esponjosos que
realmente no es deseable. Simplemente trata de pintar alfa en los lugares para hacer que ese efecto
esponjoso desaparezca. Esta parte también. Simplemente sé tan pequeño, realmente no quiero ir
tan radical en estas partes. ¿ De acuerdo? Ahora se
ve mucho mejor. Y nosotros, y podemos tomar esto, hacerlo visible,
e ir un par de
pasos de vuelta al nivel de
subdivisión más bajo. Ok, tenemos éste. Y también podemos empezar
a UV éste fuera. Así que vamos a ir a Z
y vamos por visible. Ok. Ahora vamos a entrar aquí. Por supuesto, necesitamos golpear Importar que importe eso para nosotros. Y se ve que ha
desaparecido y vino aquí, que es realmente lo que queríamos. Entonces tomemos esto aislado y empecemos a
crear un humano para ello. Y por supuesto, como
éste es tan esponjoso, la creación UV
va a ser simple porque no hay mucha curvatura que adivinar.
Sólo necesitamos dos. Pon algunas líneas solo para hacer la UV y
no vamos a ser tan cuidadosos. De acuerdo, vayamos por esto e intentemos escoger el camino más corto a los lugares que
te parezca conveniente. Y vamos a entrar aquí. Y dos aquí lo hace desde
aquí todo el camino aquí. Haz que este parezca también. Y como esta
es una curvatura, Empecemos a recoger de
inmediato hasta aquí. Vale, ahora, por esta parte, conectémoslos para que
consigamos un cierre parezca. Ahora desde aquí, seleccionemos
todo el camino hasta aquí. Usando esa curvatura. Tenemos que seleccionar también la curvatura
inferior. Y todo el camino hasta aquí
porque no
se va a ver de todos modos. De acuerdo, y desde aquí
hasta aquí. Está bien, seleccionó algo bueno. Y ahora vamos a marcarlo C. Bien, ahora hemos cerrado
los temas y ahora vamos a seleccionar, seleccionar vinculado. Y parece que hay un hueco
abierto aquí, ¿de acuerdo? Y es éste, marca esquema. Y ahora selecciona esto, ¿de acuerdo? Ahora las costuras están
cerradas. Sobre el rap. Desenvolver. Seleccione éste también en rep. En el momento en que este
polígono desaparece, sabemos que el desenvolver se
ha hecho por completo. Ok. Y creo que sólo queda un
desenvolver más. Ok. Ahora ya hemos terminado. Y ahora
vamos a Packer UV uno. Vale, re-escalar los UVs. Tenemos algo como esto, que en realidad no es un desierto. Entonces tomémoslos y debo asegurarme de que
los selecciono todos y rotar. Rotemos para que todos ellos estén orientados a
la misma dirección. Y deshabilitó la rotación. Vamos a dar un paso atrás. Y ahora vamos a darle. No, nos empeoramos. Y tenemos que rotarlo para
preservar algunos de los UVs. Vamos en esta dirección
y tratemos de rotar. De acuerdo, parece que esto es
lo mejor que puede ir. Por supuesto, lo vamos
a exportar por k para
esto para que tengamos
buena resolución. Y vamos a
hacer algún shader, igual que el
mapa normal y cosas para hacer esa solución híbrida
dentro de Unreal Engine. Así que tomemos éste, guarde el archivo de la licuadora, y por supuesto guarde también
el ZBrush. Ahora, vamos a Blender
y golpear Exportaciones, seleccionando esto sólo. ¿De acuerdo? Ahora el pincel va a
tomar un poco de tiempo para rotar. Un bien importante,
parece que se puso importante. Vamos a golpear Shift y F
para ir al wireframe. Y este es el UVs que tenemos. Está bien, está bien. Y ahora estamos listos para
pasar a la siguiente. Pero antes de eso, tomemos
éste y golpeemos D para ir
al nivel más alto de división de caída para recuperar la mayor parte de los detalles. Ok. Esto es lo que tenemos aquí. Ahora tenemos que hacer algunos clips
más aquí. Así que tomemos éste
y escondamos todo lo demás. Sólo éste. Ahora voy a traer el b, M v. Ese es el pincel Move. Y hagamos de éste
también una pieza rectangular. Y vamos a golpear Dynamesh en
la resolución más baja. ¿ De acuerdo? Está bien. Y ahora vamos a
compararlo con los demás. Está bien, está bien. Así que tomemos éste y hagámoslo un suave
ya usando este esmalte. Ahora, esto es demasiado suave. Primero vamos a golpear algunos de los bordes usando
recortar borde liso. Sólo trata de golpear estos bordes. No, no esto a un fuerte
sólo vamos a hacerlo un poco
más suave. Sólo quiero algo
que sea rectangular. Y teniendo tantos sitios. ¿De acuerdo? Vamos a suavizar este usando turno en lugar
de usar polaco. ¿ De acuerdo? Ahora lo tenemos, y ahora vamos a golpear Dynamesh y desactivar
el Dynamesh. Y de nuevo, voy
a recoger las capas, empezar a aplicarlo aquí. Pero por supuesto antes de eso, tenemos que darle
suficiente resolución. Esto es suficiente para ello. Ahora podemos aplicar totalmente la
resolución. Hagámoslo un poco más fuerte. ¿ De acuerdo? Y que éste sea el inverso. Y tratar de hacer el Alfa
en estas áreas también. Sólo trata de hacerlo dirección. Y en las zonas
donde es esponjoso, solo intenta pintar la pequeña. Y trata de pintar. Entonces Alpha aquí también. Simplemente necesitas
ser direccional y estás listo para ir. ¿De acuerdo? Ahora, de esta parte, si tienes un área como esta, solo intenta pintar un pequeño Alfa. Realmente no importa. Y en unas
zonas más pequeñas como esta, solo pinta una más pequeña dependiendo del tamaño
de la malla, realmente. Realmente quieres elegir
ir pequeño o grande. ¿ De acuerdo? Esto es bueno y
siento que aquí
tenemos algunas medidas que
necesitan ser arregladas,
bien, solo mantén presionado el Turno y vuelve atrás y
pinta algún alfa encima de él. ¿ De acuerdo? Estos pueden ser un poco problemáticos cuando se trata
de hornear mapa normal. Y solo trata de mantener presionada Shift para mantenerte fuera de muchos
dolores de cabeza que podrían
ocurrir más adelante. Ok. Basta con mirar la malla y en todas partes que sintieron
que hay algo mal. Sólo pega alfa bajo. De acuerdo, y ahora comparemos
eso contra éste. Y por supuesto éste está en
su nivel más bajo. Vámonos. Ok. Y los estamos comparando uno por uno y
hacen cosa perfecta, ejemplo, para
estas zonas esponjosas, podríamos usar esta
para cubrir la parte. Pero ahora que estoy
mirando esto, realmente
hemos terminado con
crear las rocas porque esto va a ser acantilado y estas no
son realmente útiles. Y podemos usar
algo bueno solo usando esto. De acuerdo, tomemos esto borrado. Y también los próximos
voy a eliminar. Vale, tenemos ahora ocho piezas, cual es suficiente para
crear otra variación. Por supuesto tenemos
1234567 piezas, y estas están
unidas el uno al otro. Déjame ir y dividir dos partes
para que las acople. Ellos los tocan el uno
del otro, y ahora está separado. Y entonces lo bueno es
que mantiene a los UVs bajo nivel de subdivisión
que creamos para eso. Este es el nivel de subdivisión. Vamos a bajar un par de escalones. Ya ves, sólo
vamos a bajar en esto. Entonces vamos wireframe, y ahora los UVs también están en su lugar. Esto
es bueno al respecto. Así que vayamos todo el camino hacia arriba. Y ahora necesitamos
exportar estas mallas. Pero antes de eso
hay uno más que es éste el que
necesita ser húmedo también. Así que nos ocupemos de
los UVs de éste. Ir al
nivel de subdivisión más bajo de lo que ves. No tiene ningún UVs, por lo que se ve visible. Hagámoslo visible. Ahora tenemos que ir a Blender. ¿ De acuerdo? Esto es lo que
estamos obteniendo. Esto es un bien, vamos a
crear un UV para ello. Ahora tenemos que hacer
las costuras UV. Ok. Vayamos por aquí. Y sólo trata de seguir
la curvatura tan
aproximadamente como se puede realmente no ir tanto porque como dije, esto va a ser enterrado
bajo mucha geometría. Sólo entra aquí y
hizo un trabajo perfecto. Y voy a venir
a aquí también. Y todo el camino
hasta aquí, que sea c, k. Y en éste también
bajar a esta sección. Marque este como lo mismo también. ¿ De acuerdo? Ahora, éste es tan esponjoso y la
curvatura está bien. Por lo que este solo intenta golpear Control para escoger el camino
más corto allí. ¿ De acuerdo? Y ahora desde aquí
todo el camino hasta aquí, ¿de acuerdo? Y creo que hemos
terminado con la creación del pecado. Crea lo mismo para
éste también. Ok, Ahora ya hemos terminado. Hagamos desenvolver. Desenvolver en éste. Ahora, vamos a seleccionarlo y desenvolver. Golpeé a Pin erróneamente. Así que vamos a seleccionar
éste también. Tenemos que colocar una costura aquí. De acuerdo, seleccionemos las partes y seleccionemos las mismas
partes y desenvolverlas. Y se va a
separar eso de eso. Ok. Ahora vamos
por esto. Lo tenemos. Tenemos desenvolver éste. Y todas las piezas han
estado en rep perfectamente. Así que vamos a golpear a desempacar. Nos dio un buen resultado. Hagamos que éste rote
y desactive o gire. Sepan que uno era mejor. Vale, éste es mucho mejor, pero estamos consiguiendo esta
UV en otra dirección. Queremos que todos ellos se
enfrenten a la misma dirección. Ok, veamos que esto
es lo mejor que podemos hacer. Y nos estamos desperdiciando mucho
el espacio UV. Por lo que hay que seleccionar realmente. Vayamos por
algo como esto. Bien, ahora vamos a golpear a
Exportar e ir a ZBrush. Va a tomar un poco, ¿de acuerdo? Y, uh, dile que está bien. Y ahora también podemos
separarlo por UV. Está bien. Ok. Y ahora veamos el ir al
nivel de subdivisión anfitrión, que es éste. ¿ De acuerdo? Ahora se hace el
proceso de creación. Tenemos estas rocas y
tenemos también la playa
llegar a cuidar. A partir de ahora voy a
crear una nueva caja fuerte a partir de esto. Y lo voy a
llamar diezmado para que los tenga como respaldo. Y yo tengo éste para
que pueda diezmarlo. Un importante poli alto
y localmente a Blender, para hornearlos dentro de la sustancia. Por supuesto, el mismo chico va
por el chico de playa también. Cuando terminemos con esto, trataremos también con el chico de playa
base. Entonces lo primero
que voy a hacer es entrar en esto, voy a desactivar
la geometría,
deshabilitado este nivel de subdivisión. Entonces voy a
golpear Delete más bajo, y va a eliminar cada nivel de subdivisión
inferior que tuviera. Y ahora nos quedamos con esto, pero por supuesto también
los UVs están intactos. Y podemos saborear eso también. Así que tomemos una copia de esto. Vamos a duplicarlo. Por lo que se estrelló y tuve que
devolver la pelea de nuevo. Entonces no importa. Vamos a golpear Duplicate. Y ahora tenemos una copia de
este archivo y una copia que pueda, vamos a hacer uno de ellos, el poli alto y uno de
ellos el localmente por supuesto, el poli bajo en los estándares
nano estatales. No vamos a hacer de
éste algo así como mil polígonos. Vamos a crear millones de
polígonos, pero eso es uno. Se supone que es tan baja poli. Así que tomemos
éste y vayamos al maestro de
diezmación y tratemos de golpear corriente de
pre-proceso para
que se va a calcular los vértices para
ver qué puede hacer al respecto. Vale, ahora está
analizando la malla. Entonces antes de eso, activemos también
los UVs cubo. Entonces vamos a golpear la corriente de
pre-proceso. Y va a
analizar la malla. Y como es bastante pesado, va a llevar
un poco de tiempo. Ahora es procesamiento. Pero como éste es tan pesado, puede ser, puede tomar
un poco de tiempo. Ahora la operación
finalizó en dos minutos. Ahora, voy a
diezmar actual y manteniendo los UVs disponibles. Así que ahora vamos a conseguir un
millón de piezas, ¿de acuerdo? Podría mantener éste para el poli bajo o incluso
puedo bajar. Tomemos este como
un poli bajo y mantengamos ese como poli alto. Y éste se activó, y éste también se activó. Voy a seleccionar un poli bajo e ir
al Proyecto aquí. Y proyecta hacia fuera
para que se va a proyectar todos los
detalles de alta calidad en lo local. Nuevamente, ya
que este es tan pesado, va a tomar un poco. Pero al final el
resultado va a valer la pena y
vamos a conseguir exactamente lo que teníamos en el poli alto y
proyectado en lo local. Está bien, hecho ahora. Ahora si salgo de eso y realmente acerco hasta
ahora en la malla, ves
activar o desactivar una
realmente no importa. Por supuesto, tenemos
este problema de suavizado que debes
arreglar en Blender, pero el resultado va
a ser consistente. Así que tomemos éste. Este es el poli bajo y
éste es el Hyperledger. Y más adelante, si por encontrarse con
algún problema en Blender, voy a hacer
esto en high poly y crear una versión
inferior también a partir de eso. El primer escenario
es que voy a mantener estos 5 millones de polígonos, claro, cuando
tratemos
de importar a Blender consiguiendo diez millones. Entonces el primer escenario es
que voy a mantener esto como alto poli y
mantener este como localmente. Pero si eso no funcionó, voy a mantener
este 1 millón de piezas poli
alto y crear
otra como la localmente. Entonces ahora que hemos
diezmado que esta pieza, vamos a ir a golpear a
otros grupos con UV. Y ahora entiendes que los
UVs también están en su lugar. Ahora ves que a partir los clústeres humanos
que
creamos, estamos obteniendo diferentes
colores en cada clúster. Entonces vamos a golpear Control y Z. para retroceder otro paso. Porque no quiero
02 agrupando en ellos. Así que tomemos esta
y tenemos esta pieza. Son 6 millones de polígonos. Realmente no queremos
muchos polígonos en esto. Entonces tomémoslo. Veamos si puedo
volver
otra subdivisión y compararlos antes
y después. Subimos. De acuerdo, estoy tomando esto
y eliminando el inferior. Por supuesto, guárdalo. Entonces para éste lo
voy a hacer una copia. Entonces permítanme hacer eso por
éste también. Éste, creo que
tanta geometría no es tan innecesariamente en esto. Estoy tomando éste, digamos a preprocesar. Y ahora en lugar de
llevarlo al 20 por ciento, voy por algo
como el 50 por ciento para
que consigamos un poco de optimización en el tamaño del
archivo también. Así que de nuevo, va a tomar
algo así como dos minutos. Pero para los resultados,
voy a ponerlo al 50 por ciento porque sé que
voy a conseguir muchos
errores dentro de Blender porque ahora tenemos
26 puntos aquí, lo que equivale a algo así como 50 millones de polígonos
dentro de Blender, que es un caos. Y podríamos tomar
muchos choques, así que me voy a ahorrar
un poco de problemas. Por lo que se terminó la operación,
y ahora voy a fijar el por ciento a 50
y ahora golpear diezmar. Por supuesto, parece que la
operación no se completó. Deje que su pre-proceso de nuevo, a veces sucede en medio
de pre-proceso, se rompe. Eso es sólo un
error aleatorio. Ocurre alguna vez. Operación concluida. Y ahora en el 50 por ciento,
vamos a golpear diezmar. Y ahora también lo ha encogido. Algo así como 3
millones de polígonos. Y sé que voy a conseguir el
doble de la cantidad en Blender. Entonces vamos por el
siguiente, que es esto. Y necesito primero convertirlo
al 20 por ciento por alta calidad porque se trata de una pieza
relativamente pequeña. Y realmente no quiero
muchos polígonos en eso. Entonces eso es todo. Mantener UVs y corrientes
preprocesadas. Y solo espera un poco
para que calcule
la operación de fusión realizada. Y lo voy a diezmar para
que consiga el poli bajo como eso. Entonces voy a mantener este
como el alto valor
porque como dije,
esta es una como el alto valor
porque como dije, pieza relativamente pequeña y voy a mantener 1
millón de polígono para esto. Y no voy a mantenerme tan igual como eso para
esta pequeña pieza. Entonces voy a tomar esto
y mantener éste como el poli alto y
duplicarlo. En éste. Voy a hacer, mantener el preproceso de los UVs y
hacer de éste el local. Tenemos 250 mil polígonos en esto, lo cual está bien. Y la hipérbola
está ahí también. Entonces vamos por la siguiente
pieza, que es ésta. Y eso es obvio
que no voy a mantener tanto
polígono para esto. Entonces veamos, preprocesamos
y diezmados. Vale, éste,
voy a mantener esto como el poli alto y duplicarlo. Y preprocesa de nuevo. Y voy a diezmar este para conseguir el
localmente también. Entonces vamos a golpear el preproceso. Este es el localmente con buenas
cantidades de polígono porque usar un polígono medio para esto sería un
desperdicio de recursos. Así que vamos por éste. Parece que éste necesita
ser diezmado también. Solo asegúrate de tener los UVs siempre que
quieras diezmar estos. Así Hecho. Y ahora diezma. Y voy a mantener esto como el poli alto y duplicarlo. Y diezmar este al 20 por ciento también para tomar
este como localmente. Ok, éste también hecho. Y ahora
sólo nos queda esta parte de este
chico y sólo dos acantilados. Entonces escondamos esto y
voy a preprocesar de nuevo. Y esto es básicamente lo que
vamos a hacer con pre-procesados, diezmar y crear de ellos alta
calidad y baja calidad. Porque como dije, Nana, realmente no tiene
ningún problema con polígono
alto, pero el prestamista tiene. Y voy a usar Blender para asignar
materiales a estos, revisar los UVs y
cosas así. Entonces no voy a
tener ningún problema en Blender porque tiende a estrellarse mucho con altas
cantidades de geometría. Entonces operación hecha y diezmada. Vale, éste está bien
y golpeó Duplicate. Voy a hacer diezmar
este hasta 20 por ciento así
como un poli bajo. ¿ De acuerdo? Este también se hace. Y ahora tenemos estas
dos piezas principales. Uno es este enorme acantilado. ¿ Y qué es éste? De acuerdo, vamos a hacerlos. Y la cantidad de polígono que estamos obteniendo está bien aquí. Entonces digamos que preprocesa. Y antes de eso puede ahorrar
porque vamos a hacer un cambio importante y realmente
podría romper
algo. Y eliminemos más abajo. De acuerdo, y ahora vamos a golpear preprocesado con
la UE se activa. De acuerdo, lo voy
a diezmar al 20 por ciento para que pueda usar esto como el poli alto
y déjeme duplicarlo. Y en este de nuevo,
voy a
bajar al 20% también. ¿ De acuerdo? Diezmar. Puedo usar esta pieza
para el localmente también. Por lo que tenemos ahora éste y luego estamos listos
para ir por el kit de playa también. Así que tomemos éste. Parece que ya tenemos
un poco de problema en esto. Déjame
suavizarlos. Ok. Vamos. Algunas áreas que necesitan
un poco de fijación. Ok. Hay algunos cambios menores y no es realmente notable. Así que de nuevo, éste es de
20 millones de polígonos. Es mucho para esto. Así que queden los UVs, voy a diezmar esto al 20 por ciento para el
poli alto y luego copiar eso. Y de nuevo, otro 20 por ciento
para el poli bajo también. Vale, ahora diezmar este. Esto es bueno para el poli alto. Y duplicarlo de nuevo. Voy a diezmar esto. A 20 por ciento también. ¿ De acuerdo? Ahora diezmar. Esto también es bueno para
éste. Entonces tenemos que hacer algunas cosas. Necesito seleccionarlas todas para que todas sean visibles. Y ahora tenemos 14 piezas aquí. Y cada uno tiene un
par de piezas, un poli bajo y una hipérbole que están de
pie sobre otra. Y si selecciono ésta, ésta es dos mallas. Entonces voy a seleccionar todos
ellos y exportar esto como FBX a Blender para que pueda hacer la texturización
dentro de la sustancia. Pero antes de eso,
necesito exportar
esto a Blender y
darles material. De acuerdo, vamos a golpear a Exportar. Voy a nombrar este
kit de rock y exportarlo como X. ¿De acuerdo? Estoy exportando todos ellos binarios y puedo
usar la triangulación. Está bien, todo está bien. Ahora voy a exportar todos
ellos a un solo archivo. Entonces el archivo exportado
y lo tengo aquí. Y ahora es el momento. Vamos y cuidamos
el kit de playa también. Ahora lo tenemos aquí. Ahora empezamos a diezmar eso. Pero hay una cosa que
tenemos que cuidar. Y eso es que realmente no
creamos los UVs para este chico. Entonces vamos a crear
un valor bajo antes de esto, pero la creación UV
no es un problema en esto. Piezas más grandes, necesitamos
reducir la UV en 0 a un espacio UV porque todos ellos son planos planos y la UV
predeterminada está ahí. Pero para estas rocas, necesitamos crear
algunos UVs simples. Sólo un simple UV para
que podamos aguantar. Vamos a empezar primero el proceso de
creación. Y ahora vemos que
creé otro archivo. Y vamos a entrar aquí. Y en la
sección de geometría necesito
eliminar el inferior
y duplicarlo. Y antes de la duplicación, también
quiero esconderlas todas. Sólo necesito que éste sea diezmado porque
éste es tan alto poli. Incluso para el poli alto, voy a diezmar esto
y usando los UVs keep, diezmar esto al 20 por
ciento para actuar como localmente. Y luego tomo ese
20 por ciento y diezmo 20% de nuevo
para ser nuestro localmente. Entonces vamos a diezmar. Ok, ahora esto es suficiente. Y voy a duplicar esto y hacer un preproceso
y usando keep UVs, voy a diezmar este
también para que después en el proceso humano sea
mucho más fácil dentro sustancia y licuadora por supuesto, diezmado y ahora
diezmar corriente. Bien, esto es suficiente
para los próximos. Voy a seleccionar
éste para ver de qué se trata. En primer lugar, tratar de eliminar la subdivisión inferior y proceso
petri para que
podamos diezmarlo. Vale, éste diezmado. Vale, esta es una buena cantidad. Vamos a duplicarlo. Y el summate
éste abajo también, vale, Este es bueno a baja. Vámonos por la siguiente. Éste se hace más fácil
porque tiene menor
cantidad de polígonos. Entonces vamos a diezmar
este también. ¿ De acuerdo? Muy bien, vamos
por la siguiente. Y ahora voy a
diezmar primero a todos ellos a una cantidad razonable y luego hacer la baja
creación poli de esos. Entonces a partir de ahora sólo
voy a diezmar el poli
alto quiere. Diezmar. El número es bueno. Y éste preprocesado
y estimado. Vale, sólo queda un poco más. Vamos a hacer zoom sobre eso. Y ojalá que todos
sean de 1 millón de piezas, lo cual es mucho más
fácil de diezmar debido a la menor cantidad de polígonos. Vale, diezmar. El siguiente. Este también necesita
ser diezmado. Ok. Sólo quedan un par de más. Y luego está el kit de piedra. Esta es la más pequeña. Y asegúrate de que
tengas que quedarte UVs porque estos tienen algunos UVs primitivos
y vamos a mejorar la UV dentro de Blender. Entonces diezmar. Ahora vamos por estas piedras, que están teniendo
muchos polígonos, son realmente no esperaban eso. Por lo que de nuevo, preprocesar
la estimación. Y esto es casi
mucho para el poli alto, porque esta
es una pieza pequeña. Entonces voy a
diezmar de nuevo. Este está bien
para el poli alto. Entonces vamos por
éste y pre-proceso. Vale, diezmar. Y éste también es
demasiado incluso para el poli alto. Se diezma de nuevo. Y ahora voy a tomar
la forma hiperbólica esta, vale, vamos a seleccionar ésta. Estas son algunas piezas de
conexión. Voy a hacer la
suma de esto también. Y ojalá esta sea la última diezmación de
la hipotenusa. Y luego vamos a copiar estos y hacer el poli
bajo también. Pero eso no va
a llevar tanto porque el recuento polivinílico
es relativamente oler. Va a tardar sólo
un par de segundos. Vale, diezmar. Vale, esto es suficiente
para el poli alto. Así que vamos por
el lugar para el que
no creamos una alta calidad
para el bajo valor para. Quiero decir, creamos un dipolo
para este poli bajo también. Y queremos empezar desde aquí. Ok, vamos a duplicar esto. Voy a preprocesar
éste y diezmarlo para
hacerlo más bajo en Polígono. ¿ De acuerdo? Muy bien. Tomemos
éste, duplicarlo. Preprocesar de nuevo que diezmado. Ok. Éste. Duplicarlo. Pre-proceso,
y estimación. Ok. Sólo queda un poco más. Vayamos a aquí. Tenemos que duplicarlo. Preprocesar y diezmar. ¿ De acuerdo? Esto también ha sido diezmado. Vayamos por
esto que éste también. Ahora, éste,
vamos a duplicarlo. Pre-proceso y diezmar. De acuerdo, sólo quedan un par
de más. Debería haberlo
duplicado primero. Entonces vamos a preprocesar nuevo y diezmar. Ok, el polígono es una buena cantidad y ahora
duplica esta otra vez. Preprocesar y diezmar. Parece que
no diezcamos eso. Entonces eliminemos éste
y continuemos de esto. Por lo que duplica este preprocesador y hecho y solo quedan
estos. Entonces vamos a duplicar
este preproceso. Por lo que hasta este es tan
alto para esta pequeña pieza. Así que vamos de nuevo, preprocesar más bajo porque estoy pensando la creación humana y la creación
UV en esto
sería una pesadilla. Entonces vamos a seleccionar
éste y duplicarlo. Pre-proceso. Diezmar, preprocesar de
nuevo y diezmar. Está bien, está sosteniendo bien. Y para el último, tomemos estos dos
procesos y diezmar. Por supuesto, tenemos que ir más abajo. Y podemos ir más abajo incluso. No tan bajo. Sólo
ve por éste. ¿ De acuerdo? Ahora todas las
piezas se han hecho. Tenemos 12 piezas para tener piezas
bajas de poli y acompañadas
con 12 politeísmo. Y tenemos 24
piezas de geometría en total. Así que de nuevo, voy a
exportar esto para mezclarla para hacer la cocción y las cosas preparaciones para la
sustancia. Ok. Yo exporto éste también. Y en la siguiente lección, comenzaremos a
hornear estos también. Entonces voy a exportar
todos ellos aquí mismo. Simplemente conviértalo a FBX. Y llamemos a este
chico de playa. Usando la misma configuración
voy a exportar. ¿ De acuerdo? Estos, lo voy a exportar y nos vemos en
la próxima lección.
34. Texturizado del kit de playa: Por fin es hora de
traerlas todas e iniciar el proceso de preparación. Y los vamos
a sacar y asignarles diferentes
texturas. Entonces voy a empezar
con la patada de playa. Déjame traerlo. Aquí está. Y debido a
que es un poco pesado, podría tomar un poco de tiempo. De acuerdo, estoy importando eso. Todo el punto de esto es que
les asignamos
diferentes texturas para que los UVs se
separen cuando los texturamos
dentro del pintor de sustancias. Y esta preparación para hornear
es una de las más importantes en todo el proceso. Vale, se pusieron importantes, pero parece que hay un poco de problema de escalado ya que éste es el maniquí. Y estos también
necesitan ser re-escalados. Por lo que he notado que estos son algo así como 1000 veces
más pequeños de lo que deberían ser. Entonces voy a golpear una escala
y anotar un 100. De acuerdo, este es el tamaño
que deberían ser. Se trata de piezas de 8 metros. Y comparado con el
tamaño del maniquí, que es aproximadamente dos metros, ve
que todo
es perfecto y bien. ¿ De acuerdo? Ahora una de las partes más importantes en la preparación para hornear
es seleccionar las dos piezas correspondientes y luego asignarles diferentes
materiales. Entonces vamos a seleccionar estos dos. Y usando la utilidad material, les
voy a dar un material. Entonces empecemos con
estas piezas de 8 metros. Ok. Y golpeó Turno Q. los
voy a llamar Playa. Destaca, ocho por ocho. Ok. Para que sepa a dónde pertenece
este. Y si has notado que
el periodo de ellos está apagado. Y el periodo está en el
centro del mundo. Y si tomo éste
y trato de rotarlo, voy a conseguir
este efecto offset. Por lo que voy a
seleccionarlos y traer el pivote en el
centro de ambas mallas. Esto asegura que
el pivote esté en el centro y la
manipulación sea,
bueno, un poco más fácil. Entonces vamos a darle a éste
el mismo material. Voy a darle una playa. Destaca ocho
por 800 puntuación 02. Entonces ésta es una variación y para no
confundirse por ésta. Por lo que de nuevo, selecciona éste y trae el pivote en
el centro de ellos. Y voy a
hacer lo mismo por todos estos también. Entonces vamos a seleccionarlos. Selecciona estos dos. Y esta es una pieza
de cuatro por cuatro. Entonces hagámoslo rico. Sujete. Cuatro por cuatro. Sujete 01. Ok. Dame el periodo también. El pivote está en el centro, y ahora vamos a seleccionar
estos dos y darle 02. De acuerdo, y pivotante. Y dar esto 103. Nota, no
fueron renombrados 03. Y éste es para que la
sustancia los reconozca como diferentes
conjuntos de texturas para
que pueda crear diferentes
texturas para cada uno. De acuerdo, vamos por
éste. Este también. Tenemos que llamarlo D. Cada subrayado, uno
por 100 cuadrado es 01. ¿ De acuerdo? Y el periodo también
en el centro. Y vamos a intentarlo por este 102. Y éste pertenece
al chico de dos por dos. No ve si he corregido
el pivote en éste. De acuerdo, seleccionemos
este guión bajo de 100 cuadrados
, dos por dos
01 y este 102. ¿ De acuerdo? Y asegúrate de que tanto el poli alto
localmente todos llevando el mismo material como
darle a éste su periodo. Pivote en éste también. Entonces voy a conectar
estas piezas juntas. Entonces primero, vamos a
darles el material. Puntaje Playa 100. La piedra. Ok. Ahora tanto el poli alto como el bajo están llevando
el mismo material. Y puedo tomar con seguridad este
maniquí y quitarlo. Y ahora hay un poco de
trabajo por hacer y eso es cambiar el nombre de la poli baja es tener la convención de
nomenclatura consistente. Para que más adelante podamos
exportarlos fácilmente a irreales. De acuerdo, vamos a tomar
el local es primero. Si quieres ver
cuál es el localmente, seleccionas éste y compara
los polígonos con
el inferior. Y vemos que
éste es el bajo localmente. Y se ve cantidad de polígono. Y si lo selecciono, ves
que tiene muchos más polígonos. Entonces éste es el local
y puedes por supuesto, derribar las estadísticas. Y ves que esta es
la pieza de baja calidad. Por lo que voy a renombrar en
base a su material. Entonces vamos a dar este
un subrayado. Alcance. Cientos, van
cuatro por cuatro, subrayan tres. Entonces esa es una solución fácil
que tenemos que hacer. De acuerdo, tomemos esta. Éste es el alto valle, y éste es el localmente, puedes seleccionarlos fácilmente. Y usando las estadísticas, comprenda cuál es la
alta calidad y baja calidad. ¿ De acuerdo? Y voy a sumar sólo el
subrayado de malla estética ante todos ellos. De acuerdo, vamos a seleccionar esto. Este es el poli alto. Este es el localmente. Y voy a ir primero
antes de nombrar esto, voy a ir al modo
Editar y golpear P
y separado por partes sueltas para que tengamos
diferentes partes aquí. Entonces voy a cambiar el nombre esta medida estática
y grabar cada piedra. Sujete 01. De acuerdo, estoy copiando este nombre, duplicando el nombre
y solo cambiando el número de variación porque
no quiero que todos
estos sean iguales. ¿ De acuerdo? Éste como el último. Y por último, tenemos estas
piezas que cuidar. Tenemos estas dos piezas medianas. Esto es de esperar que esto
sea localmente, ¿de acuerdo? Y una cosa que
olvidé es que estos tienen UVs y los usamos antes de
hacer los trabajos en ellos. Y estoy muy feliz por eso. De acuerdo, esta está
tan bien siendo renombrada como la sexta pieza. Voy a
darles su pivote, ya que el pivote está
apagado en el centro. Entonces vamos a seleccionar todos
los hiperboles, baja calidad, disculpen,
y darles el periodo. Ok. Éste como el último. Entonces éste es el poli alto
y éste el localmente. Y estoy consiguiendo el nombre
material y renombrar, añadir un estudio encargado, restaurar y dar esa rodilla. Para que sea un poco descriptivo. Y más adelante en Unreal Engine, podemos saber qué material
debe asignarse al desgaste. Éste. Para la hipérbola realmente
no necesitará cambiarle el nombre
porque no hay nada
de qué preocuparse. No hay nada que se cruce
ni ninguna pieza innecesariamente. Entonces tomemos este
también, renombralo. Y éste necesita ser
renombrado a uno por uno. Ok. Sólo estoy agregando una malla
estática antes de eso. Estudio Garnacha subrayado. Para éste,
le estoy dando 0$ 0.02. Si le doy 01, se está moviendo a mi alrededor. Entonces éste también. Este es el poli bajo. Incluso el local
tiene muchos detalles. Gracias esta noche. Y éste va a ser 01. Estudia, carajo, está bien. Ahora éste necesita
ser renombrado también. Copia el nombre del material. Y solo agregar malla estática antes de que sea esta convención de nomenclatura
es realmente crucial. Podría tomar un poco de tiempo, pero realmente vale la pena. Por lo que sólo nos quedan
estas piezas. ¿ De acuerdo? Esta pieza es la localmente. Copiemos el material y agreguemos una malla estática en
la línea antes de eso. Por último, la última pieza. Después de éste,
nos encargaremos también
del kit de rock. Soy una malla estática. Vale, ahora todos ellos
han sido renombrados. Por supuesto que puedes seguir adelante
y cambiar el nombre del poli alto, pero eso no es
realmente importante. Podemos llevarnos estos. Vale, ahora tenemos todo
el localismo aquí, 15 piezas y
las cuento. Está bien. Aquí no falta nada. De acuerdo, voy a
seleccionarlos y
ponerlos en un nuevo grupo
llamado localmente. Y toma estos que no
seleccionamos. Ok. Y se supone que este es
el chico de alta calidad. Déjame ir a la primera vista
y tratar de verlas todas. Y este es el DC de alta calidad. Cuenta con 7 millones de polígonos. Después golpeó M para crear una nueva colección
y llamarla poli alta. Voy a exportarlos por separado y están
determinados nomenclatura porque quiero que sea capaz desmarcar esta visibilidad y
poder seleccionarlos solamente. De acuerdo, estoy tomando esto, éste es el localmente. Y vamos a seleccionar todos
ellos y golpear Exportaciones como FBX y seleccionar objetos. Limitar para seleccionar un objeto
y llamarlo H subrayado, bajas exportaciones y peso para
que se exporte. Está bien, terminaron y ahora
desseleccionan todos ellos. Oculta esto y trae esto arriba. Y dado que éste
es realmente carnoso, podría tomar un poco más de tiempo. Pero ese es un proceso que
tenemos que hacer y llamar a éste. Hola, está bien, Exportaciones. Ok. Todos ellos se exportaron y refuerzos
de esta escena. Y voy a tomar todos
estos y eliminarlos. Y ahora es el momento de traer
el kit de rock también. Tan seleccionado. Este es el
kit de rock y hit Importar. Y volveré cuando se termine
el proceso de importación. Vale, ahora, recuerdo que te
olvidé con una playa linda. Por supuesto en la mayoría de
los casos los UVs tienen razón, pero un par de
piezas necesitaban ser fijadas y un poco de sombreado
suave era necesario hacer. De acuerdo, estos fueron
importantes también. Yo los llevo y como
necesitan ser escalados por un 100. Entonces hagamos eso y luego pasemos a la
parte anterior para solucionar los problemas. Vale, salva la escena. Entonces aquí está la escena anterior
y el lado de la hipotenusa. Realmente no
necesitamos nada. Necesitamos solo confirmar algunas
cosas en el bajo valor. Y el primero es, estoy tomando esto y como todos
ellos pertenecen al
mismo conjunto de texturas, voy a hornearlos en
el mismo espacio de 0 a uno UV. Así que
subamos al editor UV y seleccionemos todos estos. Vamos a seleccionarlos todos. Y ahora ves que todos los
UVs han sido corregidos. Sólo necesito leer Packer UV. Vamos a configurar este uno y ponerlos
todos
a alta calidad para llevar todos estos en
0 a un espacio UV. ¿De acuerdo? Ahora, creo que la
densidad de textura también es correcta. Vayamos al kit de herramientas UV. Después asigne una textura a
ellos e inspeccionarlos. Y todas las plazas
deben ser del mismo tamaño. No importa cuán grande o
pequeño sea el objeto. Está bien, está bien. Volvamos un paso para darles el mismo
material que tenían. Y ahora vamos a golpear
un par de veces para ver si se puede conseguir uno
mejor en su lugar. Vale, parece que es
lo mejor que podemos hacer. Así que vamos. Y a otros también. Para éste, creo que los
UVs son, están aquí mismo. Los UVs están en 0
a un espacio UV. Pero para asegurarme de que
todo esté bien, estoy tomando todos y
los escalo. El centro sólo un poco para
darle un poco de zona de amortiguación, vale, se hace para
éste también. Tomemos todos ellos. Y es nuestro derecho también. Sólo le voy a dar un
poco de zona de amortiguación. Y todos ellos
también porque
no cambiamos el defecto porque se trataba de planos
simples. Y realmente no tuvimos nada
que ver con los UVs. Pero en la pieza ocho por ocho, necesitamos corregir también
la UV. Y todas las correcciones que
tenemos que hacer es llevar eso a 0 a un
espacio UV, nada más. Selecciona todos ellos y
tráelo un poco. De acuerdo, éste
necesita realmente
entrar porque lo ha escalado
dos veces más. Entonces lo estoy escalando en el centro para llevarlo
a 0 a un espacio. Así como esto. Éste también
para el último. Sólo un número escalar y consíguelo. De acuerdo, este es el fijo. Realmente no necesitamos
hacer nada más. Déjame traerlo arriba. Ok. En cuanto a los objetivos de horneado para el proceso de
preparación, está hecho. Y ahora estoy seleccionando
estos y
exportándolos y sobrescribir
el archivo anterior. ¿ De acuerdo? Estoy seleccionando este
low poly y limite seleccionado y hit export. ¿ De acuerdo? Este es el cohete. Y como ves, es
mucho más pesado que eso, teniendo
totalmente algo así
como 17 millones de polígonos. Y bien, vamos
a encargarnos de eso. Entonces lo primero, nuevo, voy a tomar
cada individuo, dar su propio pivote y renombrar el material
a cualquiera que sea nuestro fin. Por ejemplo, déjame crear
un material para éste, lo
voy a llamar
capa de roca, subrayado, grande. ¿ De acuerdo? Y tomemos el
polígono bajo y ves que es bastante obvio en
forma de la geometría. Entonces estoy tomando esta y renombrando una medida estática bajo score y pego
el nombre del material. De acuerdo, y ahora este
es el segundo. Damos su pivote. Ahora vamos a seleccionarlo, darle un nuevo material y
llamarlo medio en capas de roca. Vale, y copia el material y agrega un nombre a la U1 local. Siempre estoy agregando
este subrayado de tallo a las medidas para que
sean mucho más fáciles de encontrar después. Entonces éste es el
más caro. Vamos a aplicar el pivote y
darle a este el material. Roca. Bajo clave de subrayado pic. De acuerdo, y copia el nombre y
asígnelo a la localmente. E incluso el localmente en éste es bastante
ojalá tengamos algo así como dos millones
de polígonos, lo cual es enorme. Y ya ves, incluso sin
aplicar ningún mapa normal, este localmente se
ve bastante bien. Vamos a cambiar el nombre de la misma. Empezando el subrayado inicial. Volvamos sólo un
par de más que quedan. Entonces llamemos a esto primero, dale el medio plucky
rock material. Ok. Y renombra el poli bajo, que es éste static mencionado quien anota
el nombre del material, está bien, y dar su
periodo también. Entonces volvamos y asignemos
un privado a ambos. Veamos sobre el
pivote de éste. Está bien, está bien.
Por éste. Roca blocky, pequeña. Y luego seleccione el localmente, que es éste. Muy bien. Malla estática y
pegarlas son nombre surrealista. De acuerdo, sólo estos
aún quedan. Y luego exportamos esto. Entonces seleccionemos esto,
traiga el pivotante. Seleccionemos éste y llevemos el pivote en
éste también. Estoy usando el pivote rápido para colocar el pivote en el
centro de esto porque he descubierto que
estos estar centrados me
daría un mejor
resultado en controlarlos. Así que dales material. Rock blocky, minúsculo, subrayado 0 trabajo y renombrado localmente. Malla estática, la partitura, el nombre del material. Y esta convención de nomenclatura
realmente nos ayuda más adelante en identificar las texturas y
darles material adecuado y encontrar instancias materiales o
cualquier cosa que nos ayude. ¿ De acuerdo? Y para éste también, vamos a traer aquí el pivote. Y éste es periodo también. Y 02 en éste. Para el poli bajo también. Voy a poner el nombre imagen estética y
darles una localización de cilios. Todo aquí
está hecho también. Y ahora voy
a seleccionar estos. Tenemos siete piezas,
lo cual está bien. Y los voy a traer a la
colección low poly y seleccionar estos y llevarlos a
la colección hiperbólica. ¿ De acuerdo? Pero ahora puedo
encenderlos y apagarlos. Cuando veas hasta
el chico poli bajo está siendo consisten en
algo así como 40, discúlpame, 4 millones de polígonos. Así que voy a traer esto de vuelta y solo seleccionaré a
estos niños de baja poli. De acuerdo, está bien. Voy a exportar esto. Así que vamos a nombrarlo. Kit de roca subrayado bajo. Entonces la razón por la que estoy exportando esto separado a la playa es que la sustancia
habrá archivado pondría realmente
pesada y Willie, difícil de controlar porque
van a tener mucho de información de horneado y
vamos a obtener muchos errores. Por lo que decidí
mantener las rocas iguales en un archivo y volver a mantener los archivos de playa
en un archivo. De acuerdo, vamos a exportar éste. Y de nuevo, ya
que esta es bastante cargada, va a tomar un poco de
tiempo incluso para lo local. Y el poli alto también
es peor, porque son 40 millones de
personas, 14 millones de polígonos. Y podría tomar un
tiempo tranquilo para ser exportado. Éste exportó. Y ahora vamos a ir a
seleccionar esta altura a localmente. Selecciona esto. Y ahora voy a exportar
esto y éste va a llevar mucho
tiempo. Pero está bien. Así que vayamos por FBX y dale a este un guion bajo kit de rock. Hola, Ok, voy a exportar y pausar la
grabación también. Ahora vuelve cuando
la exportación es que la malla se ha vuelto importante
y tengo que ir a mu. Y aquí con los ajustes
predeterminados, voy a seleccionar
la malla de poli baja. Y como siempre, voy
a empezar con la playa. Entonces selecciónalo y golpea. Ok. Y esto es lo que tenemos. Vamos a revisar las texturas
para ver lo que tenemos aquí. ¿ De acuerdo? Tenemos éste,
éste separado. Éste también se separó. Los estoy
inspeccionando uno por uno para ver si hay algo malo. Entonces éste está bien, y ahora estamos listos
para tomar las texturas. Y para hacer las texturas, visualicemos todas ellas. Y primero, cada vez que
estoy tratando de hornear algo, empiezo con el mapa normal. Así que vamos a
conjuntos de texturas, ajustes. Y no importa
cuál vas a seleccionar. Todo lo que necesitas
hacer es anular la selección de
todos estos y
comprobar lo normal. Y aquí, selecciona
tu poli alto. Si vas a hornear estos
encima de sí mismos, queremos usar éste. Pero como vamos
a traer el poli alto, trae el poli alto de aquí. ¿ De acuerdo? Y para la resolución, pongámoslo temporalmente a dos k porque voy a tener una ruptura rápida
en todos ellos. Entonces con la configuración predeterminada, voy a hornear
texturas seleccionadas porque si lo golpeo. Se va a hornear el mapa
normal para todos ellos. ¿ De acuerdo? Ves que va a hornear
lo normal para todos ellos. Y voy a pausar el video y nos
pondremos en contacto contigo cuando
termine la cocción. Está hecho. Ahora. Quiero golpear B para ir a la cocción y
a la sección normal. De acuerdo, y ahora
veremos que cada uno de ellos tiene el horneado normal para ellos. Significa que
todo está funcionando bien en términos de
selección del material. Si hay todo que se
cruza o no, o si hay algo
funcionando bien. Todos ellos ahora o
teniendo sus normales. Y funcionaron bastante bien. Hay algunos temas, pero eso realmente
no importa porque esta malla es tan pequeña que no se va
a ver nunca. Entonces. Este también está horneando. Y significa que hemos hecho el proceso de horneado libre en
Blender perfectamente bien. Y ahora para hornear, voy a hornear uno por uno y ver si tienes suficiente
capacidad o en tu disco C, podemos hornearlos por completo. Pero para la cocción, voy a ir a
cada conjunto de texturas. Por ejemplo, en éste hornear. Ahora voy a activar las normales espaciales
mundiales A0, curvatura, posición
y grosor. Y voy a traer
el tamaño de salida dos para k y antialiasing a
cuatro por cuatro también. Ahora no voy a golpear a
este cerdo texturas seleccionadas. Voy a hornear uno por
uno porque ahora estoy
un poco limitado en mi unidad C y voy a hornear cada conjunto de texturas por separado. Y el proceso es el mismo. Voy a golpear esto y ahora va a hornear
un mapa de textura para mí. Y se hace la cocción. Ahora puedo recorrer diferentes modos de horneado para ver que se
han hecho los mapas. Ok. Ahora puedo ir
con seguridad a la siguiente y empezar a hornear las piezas de
roca también. Cuando me aseguré de que
todo se haya horneado, comenzamos el proceso de texturizado. Nuevamente, voy a crear un nuevo archivo con todo
configurado por defecto, asegura de que el
mapa normal sea OpenGL y este espacio tangente de
cómputo por fragmento esté activado para
Unreal Engine. Así que ahora vamos a seleccionar la
clave de fila baja y crear un proyecto. Ya que la escena es tan pesada, va a tomar
un poco cargarse. Y todo está bien aquí. Por supuesto, puedes
golpear un libre o F1 para visualizar los UVs
también para asegurarte de que
tengan UVs encendidos. Entonces éste se separó, éste así como los UVs. Y éste tiene también
los UVs. Este parece que
hay un problema aquí porque configuré estos dos
tienen la misma textura, pero separo el área de la dermis. En realidad no hay un problema. Puedo, después de crear
los archivos de textura, puedo mostrarte un método para
combinar estos dos también. Así que vamos por éste. Está funcionando, ¿de acuerdo? Y éste también, los UVs están en su lugar
y éste, de acuerdo, todo está funcionando
bien excepto aquello que nos
ocuparemos más adelante. Entonces este es el archivo
de alta calidad. Y seleccionemos estos dos. Y voy a
seleccionar este 1 primero, que está más cerca de
este medio. Y toma el material
y selecciona éste. Y selecciona éste como
el último controlando L. Y queremos copiar
los materiales de enlace. Vale, después de eso,
si los selecciono. Ahora ambos tienen
el mismo material. Esto es para el poli alto. Y ahora vamos a exportar el poli
alto y más tarde nos encargaremos también
del poli bajo. Entonces vamos por
alto y exportaciones. De acuerdo, eso exportado y
ahora vamos a cuidar
el archivo local y globalmente. Y de nuevo, voy
a seleccionar esto, es el material para seleccionar éste como el último y golpear materiales
Control y L y
Lincoln. Ahora todos estos
se han unido también. Déjame ir al
material y ver, ambos ahora están compartiendo
el mismo material, ¿de acuerdo? Ahora estoy tomando esto y las exportaciones para que se solucionen los
problemas. De acuerdo, y este es
nuestro expediente de sustancias. Y voy a reemplazarlo. En lugar de crear
un nuevo proyecto, voy a reemplazar el archivo. Entonces voy a la configuración del proyecto
para el archivo aquí. Voy a seleccionar
esta nueva que
creamos con los
materiales subidos. Los mismos. Ahora estos dos materiales
que aplicaban, si selecciono éste
y pego solo Seleccionar, ves que estos dos ahora están
compartiendo la misma textura. Entonces si traigo los UVs arriba, ves que los UVs están
escribiendo su lugar. Está bien, está perfectamente bien. Esta ha sido suprimida. Realmente podemos dejarlo fuera
porque no se está acostumbrando. Ahora el problema está bien. Y ahora lo que voy a
hacer es hornear bastante simple, mapa
normal en todos ellos para ver si todo está funcionando
bien o no. Así que vamos a etiquetarlos a todos. Pero el mapa normal
puso la resolución a dos k. De aquí. Selecciona todo como predeterminado y hornea la textura seleccionada para
que tome el
mapa normal para todos ellos. El Baker normal hecho. Y ahora todos ellos tienen algún mapa
normal horneado en ellos. Ok. Ahora, uh, me aseguré de que
todo esté funcionando bien. Ahora es el momento de
salvar el proyecto e ir y hacer los
otros mapas también. Y voy a usar
el mismo procedimiento. Voy a seleccionarlos uno por uno y hornear cada mapa posible. Entonces asegúrate de que
todo esté bien. Empezamos proceso de texturizado. Por último, seleccione todos ellos. Pero éste también para k y
anti-aliasing a cuatro por cuatro. Y los voy a hornear. Y volveré cuando se haga
el bicarbonato de sodio
en estos también. Y podemos ver
que la cocción se está llevando a cabo y todos los mapas se están viendo aquí y todo
ha horneado a la perfección. Y ahora estamos listos para pasar
a esta inserción extra. Y voy a empezar
desde este chico de playa. Entonces absolutamente haciendo
eso, nos moveremos por el rock también. Así que déjame aislarlos a
todos o no, empecemos con el más grande. Voy a empezar con
estos dos grandes. Entonces vamos a esconderlos todos. Pero éste. De acuerdo, y
ahora vamos a seleccionarlo. Y ahora en sesión de capas, somos capaces de hacer la pintura y todo tipo de cosas
que necesitamos. Entonces voy a reducir esto porque no
necesito esto por ahora. Y vamos a
echar un vistazo de cerca a las referencias también. Porque si miras
las referencias y tienes una
colección cohesiva de referencia, tendrás tiempo más fácil recogiendo colores y
cosas así. Y voy a
recoger los colores de estas imágenes que
obtuve de textures.com. Pero tengo éste para ver las transiciones y
cosas así. De acuerdo, y
vamos a empezar a crear
para el primero, voy a ir por
las grandes formas. Entonces vamos a desactivar
todas las cosas. Pero el color y la
rugosidad y la, ya
sabes, la arena
va a ser bastante áspera. Así que vamos a unirnos
en un valor áspero, ¿de acuerdo? Algo como esto. Y ahora por el color, vamos a recoger de esto. Ok. Déjame ver qué puedo
hacer con éste. Ahora, eso funcionará mejor. Voy a
recoger el color de felicidad y recoger de
algo en medio intermedio. Vale, esta es la primera. Y ahora vamos
a capa encima de capa para crear el
efecto que queremos. Y como siempre, vamos a pasar de grandes, medianos a pequeños. Así que ahora vamos
a crear unas grandes formas. Entonces por el color y la rugosidad, vamos a darle un color un
poco más rugoso. Y por el color, déjame
recoger uno de estos más oscuros. De acuerdo, y ahora estoy
seleccionando esta capa, agregue una máscara negra y
agregue una capa de relleno. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a
seleccionar éste, cópielo. Para que después pueda
traer esto y sólo
traer el campo. De acuerdo, y ahora vamos
a los procedurales y busquemos algo así como
arena para ver
lo que tiene para ofrecer. Ahora parece que
no tiene nada. Así que vamos a ir por los procedimientos
y tratar de escoger de estos,
estos son buenos valores, ¿de acuerdo? Y ahora ya ves
que ha comenzado a hacer un poco de variación de color, pero esto es demasiado realmente. No quiero mucho ruido de
color ahí. Entonces vamos por el mapa grunge. Hagamos dos alicatados 22. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a
bajar el balance para que tengamos un poco de muestra de color aquí y allá por un poco de color
más oscuro de arena. Vale, esta está bien. Ahora vamos a añadir
otro para el color. Déjame ir por
algo bastante enorme. Ok. Éste. Y estoy copiando esta capa
para que cada vez pinto esto y sea capaz visualizar lo que está haciendo el
color. Entonces vamos a la Capa de Relleno
y de nuevo en procedurales, voy a seleccionar
esto. Vamos a alejar el zoom. El color es en general demasiado
fuerte y
lo voy a hacer un poco más pequeño
usando el mosaico. Y por supuesto que el alicatado
necesita ser arreglado. Vale, vamos a
derribarlo un poco. Voy a tratar de
lavar un par de este efecto usando otro campo. Voy a traer
otro procedimiento y tratar de restar
eso de eso. Entonces tomemos éste y
pongamos el modo para multiplicar. Tienes que multiplicar
es hacer un gran trabajo. O déjame entrar aquí
y poner el alicatado 21. Está bien, esto está bien. Ahora por el color, voy a ir a escoger
algo más ligero. Voy a recoger algunos de estos parches más ligeros
que vemos aquí. De acuerdo, Y ahora manualmente aquí, vamos a parches un poco
más ligeros. ¿ De acuerdo? Este es genial para
alguna variación en el color. Vale, éste está bien. Ahora vamos a sumar más. Por supuesto, ya que
éste es un poco complicado en lugares
que es un poco más bajo. Por ejemplo, en estas áreas, necesitamos un color más oscuro
para engañar mapa difuso para pensar que realmente es más oscuro aquí y es
un buen hackeo que hacer. Entonces vamos a traer el
color aquí en este campo, voy a traer
la oclusión ambiental y déjame ver dónde estamos. Esto es playa o comer por ayudas. Y luego aquí,
busca ocho por ocho. Y usted ve esto. Este es el, realmente el
horneado de oclusión ambiental de éste que tenemos. Entonces vamos a seleccionarlo. Y por supuesto que la máscara ahora
es demasiado fuerte. Déjame, ¿es la máscara? Y queremos que la máscara se invierta porque en
estas zonas más oscuras, quiero ser blanca. Así que vamos a entrar aquí y añadir
una máscara de niveles e invertida. Ok, Ahora en partes más oscuras, tenemos el color
que queremos ver. El color se ha
recogido en partes más oscuras. Y vamos a arrastrarlo para hacer
el efecto un poco más fuerte. Y para asegurarnos de que nos
lavamos de estas partes más ligeras, hacemos de ésta
algo así. ¿ De acuerdo? Y ahora en
estas partes más oscuras, tenemos esta sombra. Y voy a seleccionar esto
y usando este selector de color, escoge de estos
sitios más oscuros también. Esto es lo que estamos
llegando aquí y lo
voy a hacer bastante oscuro. Ahora tenemos un poco más de
profundidad en el color. Bien, veamos la máscara. Si puedo manipular más
la máscara. Hagámoslo
algo como esto. Y ahora tenemos más variación
de color aquí. De acuerdo, soy partes más oscuras y partes
más ligeras también. Esto está haciendo el bien.
Y ahora vamos a traer el, otro color. Y en éste voy
a traer el mapa de curvatura. Entonces busquemos
ocho pies por ocho. Y ahora para la máscara, voy a traer
el mapa de curvatura. Vale, esta es la máscara. Ahora, esta es la máscara y 20 para
manipularla para sacar lo mejor de ella. Entonces voy a traer niveles. Vamos a invertirlo. Veamos. Hagamos algunas manipulaciones
para ver qué obtenemos. Por supuesto, realmente no quiero mucho contraste en esto. Volvamos a invertir. Parece que
éste es mejor. Y trata de traer éste para aislar más
del efecto. De acuerdo, ahora, vamos a
darle otro color. Por ejemplo, podemos ir más oscuros para agregar un poco de valor
más oscuro a esto, o podemos ir más ligeros. Déjame ver
cuál funciona mejor. Creo que ir más ligero, lo
haremos mucho mejor. Ahora vamos al color base. Y esto es lo que estamos
consiguiendo en el color de la carrera y parece
que necesitamos ir mucho más a crear esto y necesitamos agregar
muchos más detalles. Y cuando nos aseguramos de
que todo esté bien, vamos a crear
una máscara inteligente a partir de esto y aplicarla
a todos los demás
también con algunas manipulaciones
relativas a cada parte. Entonces ahora vamos a sumar otro nivel. Y aquí, voy a
usar uno de los procedimientos. Vayamos por los procedimientos. Y más tarde, después de hacer
el conjunto de las cosas, voy a usar estas manchas en blanco y
negro. Para agregar. Ves una gran cantidad de muestras
de suciedad aquí que son diminutas. Voy a usar esto pero capa encima de todas las cosas. Ahora voy a usar los procedurales para ver
qué puedo llegar. De acuerdo, solo intenta agregar diferentes
muestras de color y hacer que los cambios de color
también. Bastante bueno. Entonces empecemos a sumar más. Se trata de usar
procedurales para crear el, el efecto de capas
que realmente quieres de este K. Este
se ve bien, pero vamos a invertirlo. ¿ De acuerdo? Y es totalmente demasiado fuerte. Hagamos
algo como esto. Por el color. Vamos a
recoger de una de estas áreas. Ok. Ahora vamos por
otros también. Pero en general se necesita
mucho más detalle en esto. Así que llevemos la capa
y llamemos a esta pluma afilada. Y voy a hacer
que pase y mantenerlo encima de las capas. Así que hazlo pasar. Y agrega un filtro. Y en el filtro, selecciona afilar para que agregue otro nivel
de detalle a esto. Es demasiado fuerte.
Vamos a derribarlo. Ya ves, sin
ella, es realmente borrosa. Tratando de usar eso. Agrega otra capa de
realismo en detalle a esto. Voy a mantenerlo
al tanto de todo. Entonces trae de
nuevo la capa para la máscara. Usaremos uno de
estos procedimientos. Y escojamos el color. Vayamos por otro color. Este podría estar bien, vale, un poco de color parduzco dentro. Ahora estoy agregando muelas medianas
se agregan, las grandes, y ahora estoy agregando médiums, y luego luego voy y
agrego las más pequeñas también. Así que solo aguanta conmigo
hasta que vayamos allí. Entonces este es el color base y este es el mapa de
rugosidad y la arena es bastante
áspera si lo sabes. Así que vamos a añadir algunos
otros también. Simplemente pasa por el procedimental y mira
y mira lo que obtienes. Y estos procedimientos
son realmente poderosos. Cada vez que intentas usarlos, obtienes un resultado diferente. Y cada vez que uso esto, no importa lo que esté creando, si es una superficie dura,
si es orgánica, si es un kit como
este para paisaje, todos ellos van a conseguir lo mejor
resultados cada vez. Son bastante poderosos. Otra vez, una buena. Después de que hayamos hecho
estos procedimientos, vamos y traemos las máscaras inteligentes. Eso es uno para tomar, usa algunos de los grandes mapas
de malla también. Entonces veamos qué tenemos aquí. Sólo trata de mirar. Vamos a recoger el color y luego decidiremos
qué vamos a hacer con el color con la máscara. Este lava todo
el efecto. No quiero ser tan fuerte, así que vamos a ir por la máscara
y bajar el equilibrio. Queremos sólo un poco, no tanto. Ok, ahora, vamos y
otra vez, añada detalles medianos. Apenas ver qué
funcionan los procedurales y demás. Por ejemplo,
éste podría funcionar. De acuerdo, vamos a agregarle color. Hagámoslo blanco turbio
y también la rugosidad. Vamos a darle un
poco de variación. De acuerdo, estamos viendo el efecto. Veamos antes y después de que
veas entre todas
esas muestras de perros, esta está haciendo bien
y haciendo una gran cosa. Así que volvamos a ir por detalles
medianos y
estoy continuando esto hasta que esté contento con
el color base. Entonces solo ve lo que hacen estos y
trata de seleccionar algunos de ellos. Éste también está bien. Un buen efecto digital. Entonces no voy a hacer
esto por el color base, pero esta es pintura con fugas. Déjame tener el nombre y eliminar esta capa y en su lugar
traiga esa. Busca fugas y usa esta pintura con fugas
aquí. Éste es. Y vamos a darle
un color y luego decidamos qué tipo de máscara
vamos a usar en esto. Bien,
hagámoslo un poco más ligero. Y realmente no queremos que
esto sea tan fuerte porque lava todas las partes oscuras
que agregamos aquí. Apenas agreguemos un poquito. Esta está bien. Ahora voy a sumar
esos finos detalles. Permítanme seleccionarlos. Y voy a usar los ruidos en blanco y
negro. Entonces vamos a ir por los procedimientos. Y aquí voy
a usar esta,
vale, vamos a usar esto. Y en general,
siento que éste necesita contar
mucho en general. Me refiero tanto. Entonces vamos a cambiar un poco
el equilibrio. Y no voy a darle a
éste un color enorme primero, lo primero que
voy a añadir es la altura. Y al usar eso, ves, estamos agregando un fino nivel de
detalle de altura a esto. Vamos a traerlo
solo un poquito. Ahora en primeros planos, está leyendo mucho mejor. Pero en general hay que hacer
el alicatado y ocultarlo. Vale, vamos a
darle un color primero. Y ahora es más luz solar. Y esto es realmente lo
que lo hace con como arena. Y hagámoslo más rugoso. Y veamos la máscara. Por supuesto, la máscara necesita
algo en conjunción. Quiero hacer de esta una solución un
poco más híbrida. Así que solo utilicemos este
equilibrio y añadamos un contraste. Vale, perdí un poco
de progreso y no
hay nada realmente
duele más que eso. De acuerdo, vamos a traer eso. Agrega una máscara negra y trae una capa de relleno y haz que el color rojizo
y copia esta. Y ahora voy a sumar
esas pequeñas muestras de tristes. Entonces vayamos aquí y tratemos seleccionar uno de estos procedimientos. Ahora, seleccionemos
éste en su lugar. Y baños tanto
y darle un color. Y le voy a dar
un color claro. ¿ De acuerdo? Ahora trae la rugosidad, hazlo algo así. Y lo que nos ayuda a
llegar ahí es la altura. Así que vamos por la altura. Tráelo. Y ya está haciendo un
buen trabajo. Pero sin el alicatado, realmente
parece
un poco de tela. Así que vamos a entrar aquí. Y voy a
seleccionar el otro. Voy a seleccionar este
número tres. Fue mejor. Así azulejo 128 veces y bajar el equilibrio y simplemente dar algunas muestras
y subir el contraste. Vale, no está
funcionando mucho mejor. Ahora tengo que hacer algo,
vale, viniendo aquí. Basta con añadir un poco de procedimiento. Añadir un relleno. Y trae uno de estos procedimientos
menos obvios. Realmente no quiero
tomar mucha,
mucha información
de este K. Tomemos
esto y tratemos de
multiplicar éste. Y ahora veamos
el efecto.
35. Texturizado del kit de rock: Bien, bienvenidos a
la siguiente lección. Y ahora vamos a
lidiar con las rocas también. Voy a empezar
con éste. Y voy por
un look así. Estas son las principales
referencias a las que voy y estas son algunos musgos y estos
son algunos colores que puedo escoger de una normalmente cuando
vas por referencias, intenta recoger de imágenes que son nodos manipulados tanto. Por ejemplo, esta imagen no
tiene ningún post-procesamiento, pero ésta se
ve que tiene mucho post-procesamiento y los colores están realmente distorsionados y tienen mucho contraste y
cosas en demanda, por ejemplo,
éste también tiene muchas de post-procesamiento y color correcciones
de post-procesamiento y colory
cosas por el estilo. Si quieres ir
por referencias, ve por algo como esto, que realmente no tiene
ninguna corrección de color en absoluto. Entonces vamos por
estos y voy a escoger los
colores principales de esto, porque esta es la principal Buena
suerte por la que voy. Voy por parches oscuros y un poco saturados con un poco de musgo y cosas así. De acuerdo, vamos a traerlo aquí para que tengamos
un mejor lugar para trabajar y tratar de quitarlos a
todos, ¿de acuerdo? Ahora tenemos éste y es el
momento de iniciar el
proceso de trabajo. Entonces para el primero, voy por el color y
la rugosidad para definir el color
principal de la roca. Así que vamos por
algo oscuro porque es oscuro y no tiene
mucho valor de color, al igual que los anteriores donde estábamos creando
al chico de arena. Era algo
amarillento pero éste es bastante nuevo camión y
hacia la oscuridad. Entonces por la rugosidad, hagámoslo bastante áspero. Algo como esto. Esta es la base sobre la que
vamos a construir. Bien,
hagámoslo un poco más rugoso, poco, disculpe, un poco especular. Bien, ahora por el color, vamos a recoger desde aquí. ¿De acuerdo? Esto es bueno. Voy a hacer de
éste como base. Entonces empiezo a hacer capas
encima de eso. Y como siempre, voy
a capa encima de capa para crear lo que quiero. Entonces para éste, vayamos por rugosidad y color solamente y
escogemos los colores. Algo realmente obvio. Esto me molesta los ojos, así que lo estoy bajando. Entonces algo como esto, ¿de acuerdo? Porque sólo voy éste, voy a usar éste
para saber qué partes van a conseguir el
bien y añadir un relleno. Y voy a
copiar esta capa. Ir al relleno y empezar a
recubrir procedurales
encima de los procedurales. De acuerdo, vamos a recoger de texturas
procesales. Este ya comenzó a agregar el buen bit de variación de
color en. Y yo primero voy a hacer los procedurales
y después después
haremos el enmascaramiento inteligente para que se localice también. Primero voy por las formas de pico. Ves que éste hace un cambio
silencioso en la textura. Entonces veamos qué podemos
hacer con el balance. Esto es bueno, y ahora voy a cambiar el color y
la rugosidad también. De acuerdo, este está agregando una buena cantidad
de variación de color. Entonces hagamos este
un poco más especular porque tener un color como este realmente se verá así. Si traes la rugosidad
, realmente se convierte en suciedad. Entonces no lo estoy logrando. Entonces raphe. Ok, éste es bueno. Ahora vamos por otros
procedimientos también. Los estoy seleccionando uno por uno, probándolos para ver cuál me va gustar y que
realmente no me gusta. Principalmente voy por
cosas que suman tanto. Ok, éste también es bueno. Vamos a escoger un color. Desde aquí. Dices que añadir un poco
de blancura aquí hace que parezca ser
arrastrado por algo. ¿ De acuerdo? Éste también está bien. Y de verdad me estoy
empezando a gustar esto. Ya ves, incluso sin
añadir tanto detalle, porque la malla es tan detallada, estás recibiendo un montón de cosas. Ok. Hagamos este
un poco más rugoso. Y de inmediato voy a
sumar la nitidez que
normalmente agregamos a nuestras texturas. Entonces pasa por otro filtro y selecciona la nitidez de
inmediato empezando a verse bien. Pero necesito derribarlo más porque es demasiado ruidoso por ahora. Vale, éste está bien a mitad de camino. Ahora, vamos a empezar. Procesal
éste fuera. O incluso. En lugar de ir aquí y
tratar de seleccionar siempre desde aquí. Puedo ir en esto y
entrar en esta sección de textura. Anna empieza a ver
los procedimientos aquí. De esta manera, es mucho más rápido y estoy viendo los resultados de
inmediato o no. Realmente no
tengo que seleccionar todas
y cada una cada vez para
que la carga y el peso. Entonces es un poco de ahorro de tiempo y es una
buena técnica de usar. Y siempre
los tengo en mente y
puedo ver lo que hacen enseguida. Así que escojamos aquí y
tráelo de inmediato a aquí. Ok, otra buena. Y ahora estoy tratando de hacer que el color base sea lo más
rico posible. Así que escojamos éste de. Ok, éste es bueno, pero tenemos que
hacerlo un poco más oscuro. Vamos. Por
algo como esto. Quiero que sea más oscuro. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a traer éste
y derribarlo más. Quiero añadir más herramienta de
oscuridad. Y ahora se ve el inicio
procedimental para hacer rico el color base. Pero para que en última instancia sea un más fuerte que lo necesite, esas son máscaras inteligentes al
final y hacen que se refieran un poco. De acuerdo, voy a
procesal éste fuera. Y tenemos esto, y eso es, eso es
un ahorro de tiempo real. Y estoy viendo los procedurales de
inmediato y no
tengo que seleccionarlos
uno por uno antepasado. Yo tengo estos y puedo
verlos de inmediato lo que hacen. Vale, éste es bastante enorme. Escojamos otro color
y podría cambiar esto dependiendo de la contribución que haga a la superficie. Vale, éste lo ha hecho, está bien. Y
lo hará un poco más rugoso. Y ya puedo
tener un poco de altura. Veamos qué hace sumar un poco
de altura en éste. Veamos, antes
y después a la altura. Está bien, está bien. De nuevo, trae esto y
también guarda el expediente. No quiero perder mucho
progreso al igual que
el anterior. Y de nuevo,
les estoy diciendo que
he guardado un par de archivos de esto y estoy ahorrando
constantemente en ellos. Entonces vamos a darle a
éste un procedimiento. Ahora vamos a usar esto. No, sólo voy por
aquellos que tienen mucho contraste en ellos
y muchos cambios de valor. Vamos a usar este. Y agregando muchas muestras de
suciedad ahí. Vamos a escoger un color. También puedo usar
estos también. Este tiene una buena
gama de valor de color. Así que vamos a recoger desde aquí. Ok, el color hecho. Pero voy a
manipular la máscara épica porque realmente no quiero afectar
a todo el lugar. Voy a la broca más nítida del
contraste. Cuando se ve haciendo
el contraste más agudo, lo
estoy localizando a algunos lugares y
retirando de otros lugares también. Veamos. Permítanme decirlo antes del contraste y
después del contraste, lo hace un más fuerte
en algunas partes, menor en algunas partes también. Entonces en éste es
enorme y realmente no quiero que sea así. Así que vamos a recoger otro relleno. Y voy a multiplicar
esto encima de eso. O vamos a usar restar. Vamos a usar Multiplicar. Ahora veamos la máscara. Es un poco más sutil
y realmente necesito agregar otro procedimiento,
agregar una capa de relleno. Y aquí, usa uno de estos. Éste, y vamos a rotarlo. Gíralo 90 grados. Y voy a multiplicar
éste encima de ese hueso para ver mucho más el
efecto. Ok. Es mucho mejor. Ok,
Ahora está empezando a verse bien. Tenemos los cambios
de valor de oscuro a brillante. Muestras de color y
todo listo? Así que empecemos a
capas este hacia fuera. De nuevo, ve a Capa de relleno. Y voy a usar esto
proceduralmente empecé a mirar. Voy a traer el contraste. Trae el equilibrio en su lugar. Bajar el balance. Y éste añade
un poco de color. Así que de nuevo, vamos a
escoger de estos colores. Entonces cambiemos la referencia
y vayamos por éste. Déjame ver qué puedo
seleccionar de esto. Aunque de verdad te
recomiendo que elijas un puñado de selección
de texturas e vayas con ellas. Ya ves tengo unas cantidades bastante
bajas de referencias que puedo usar
y esto
asegura que tengo
consistencia por todas partes. Si intentas escoger los colores
de tantas texturas, realmente no
vas a
obtener mucha consistencia. Vas a conseguir
muchas cosas nuevas, pero la consistencia
no es realmente maravillosa. Así que sólo trata de agregar ese
poco de verdoso a esto. Por ejemplo, este
siendo el más, o cosas así. Por supuesto que después podría
añadir más a las hendiduras. Pero éste es bueno para
agregar esos colores. Y hazlo un poco más brillante. Porque el ratón es
un poco más resplandeciente. Hecho el trabajo. Ahora
vamos a usar esto. Es bastante fuerte y
voy a invertir eso. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a darle un color. Voy por la principal
referencia que tenía. Y utilicemos aquí para ver, Volvamos y tratemos de
escoger un color desde aquí. uno de ellos le estaba
yendo bastante bien. Seleccionemos éste, aunque
éste no es tan real. Voy por algo oscuro. Ok, éste se ve bien. Pero necesito escoger
otro color. Vámonos aquí. Y porque
esto está en las sombras, hay un poco de tono azul
en todos los colores. Y debí haber recogido
algo más. Pero nos va bien con esto. Vamos a recoger desde aquí. Y éste se ve bien. Pero en general, necesito
hacer la máscara un poco menos pronunciada
como ésta. Pero éste realmente
se ve como color. Parece que se le está aplicando un parche de
color. Voy por un color más oscuro. Agreguemos un filtro. Y contraste y luminosidad. Déjame ver lo que puedo a su luminosidad hacia abajo y contrastar hacia arriba. Ok. Esto ahora es mejor de lo que
vamos a biselar esto bajo pesadas
capas de procedimiento. Vamos a seleccionar esto. No, éste es bueno
más adelante por añadir algunos parches de mouse
que podemos añadir ahí. Pero también tenemos que
intentarlo tanto. Por ejemplo, vamos por cinco
a lo más parches que, pero para lo más
voy a hacer eso más tarde. Entonces no voy a usar eso. Entonces en éste, utilicemos esto. Se trata de un juego sobre seleccionar diferentes procedurales y ver cuál funciona en cuál no. Y después de eso,
realmente obtendrás un buen resultado. Eso se ve bien y es rico en términos del color base, normal se refiere a cualquier cosa. Entonces éste está bien. Vamos a escoger desde aquí. Ok. Muy bien. En aquí también estamos obteniendo una
buena variación de color. Y este es el color base. Y está mirando las tarifas. Pero tenemos que hacerlo más rico. Ahora estamos agregando
los detalles medianos. Posteriormente, sumar
estos pequeños detalles lo
hará estallar aún más. Bien, ahora, escojamos un
color de aquí. Sí. Parece que los bordes
han sido dañados. Es algo bueno.
Hagámoslo más rugoso. De acuerdo, solo echa un vistazo
al color base y trata de
seguir agregando procedurales. Sepa, éste no tan bien. Y es subjetivo.
Algunos de ellos trabajan y algunos no. Esto es demasiado bajo. Esto es demasiado alto.
Éste es bueno. Agreguemos un poco de
daño ahí. Voy a activar también
la altura
y bajar eso. Ya ves
empezó a bajar. Y por el color, hagámoslo más brillante porque estos lugares tienden a ser más brillantes porque
han sido golpeados. Pero aquí es demasiado fuerte. Permítanme añadir la pintura. Déjame añadir, déjame
ir a la máscara. Y encima de este procedimiento, voy a añadir una pintura
y pintar manualmente
algo de eso de distancia. Pero no utilicemos la pintura
porque voy a hacer un procedimental con
esta máscara inteligente para pintar realmente no
funciona con unas
máscaras inteligentes tan bien. Pero
bajemos el equilibrio. Este está bien. No necesito ajustar el color y hacerlo
un poco más oscuro porque es demasiado brillante. Y ajusta la altura
también porque va
demasiado allá. ¿De acuerdo? Muy bien. Y después de esto,
agregaremos las máscaras inteligentes, agregaremos todo tipo de curvatura y daños en los bordes
y cosas por el estilo. Y lo haremos realmente
perfectamente cosa rock. ¿ De acuerdo? Esta otra vez. Usemos éste
para ver qué hace. Bien, buenos parches de color. Pero después de éste
voy a añadir un filtro y trabajar con un poco porque se ve un poco también. Cg. Algo como esto
es mucho mejor. Y por el color, vamos a recoger uno de estos. Incluso aquí, hay
algo así sucediendo. Pero realmente quiero
hacer menos el efecto. Entonces vayamos a aquí y
añadamos otro procedimiento, agregamos una capa de relleno e
intentemos usar esta y
multiplicarla contra eso. Y hacer que se multipliquen. Hagamos eso un
poco más prominencia. ¿ De acuerdo? Éste es bueno. Y en general, estoy muy contento con la
dirección en la que vamos. Pero tenemos que bajar un poco
este color. Es demasiado brillante. Ahora veamos el color
base y está bien. Ahora no hay nada más
realmente de lo que podamos probar. Ahora vamos a agregar esas máscaras inteligentes para que sea
realmente basada en la malla. Así que voy a seleccionar estos
todo el control G para
agruparlos y llamarlos procedurales, está bien, y añadir otro grupo más. Pero en éste,
lo
voy a llamar máscaras inteligentes o máscara de malla, o básicamente lo que
quieras y mantener el
afilado en la parte superior. Entonces voy a quitar
este campo porque solo
necesito color en datos de rugosidad con una máscara negra para que
pueda arrastrar éste a k Seleccionemos uno de estos para
ver qué nos ocurrimos. Ves que estos realmente están trayendo éste a un
nuevo nivel y están utilizando los datos de esculpir y los datos de malla que
hemos añadido allí. Y realmente hacerlo bien. Pero en general es demasiado fuerte. Vamos en la sección de enmascaramiento y tratemos de bajar el equilibrio
global. Algo como esto. Cuando este aire, es un poco demasiado fuerte. Déjame pensar para qué
voy a usar este. Escogemos uno de
estos colores para ver. Donde se
va a utilizar este. Este es bueno
para algunos daños. Voy a añadir vamos a añadir un poco de color
blanco, ¿de acuerdo? Algo como
esto. Y ya ves, porque se basa en
los datos de esculpir, lo está llevando a un nuevo nivel. Y en general, de nuevo,
es demasiado fuerte. Vamos a derribarlo un poco. Ahora. Está leyendo mucho mejor. Entonces volvamos de nuevo e
intentemos aplicar el color
con éste. Nuevamente, éste es cavidad, pero tiene alguna
información de borde también. Entonces vamos a la máscara y
bajemos tanto el nivel. Este resalta bordes. Puedo darle a éste
el color más oscuro. Por supuesto, más adelante haremos que los bordes sean un poco más blancos para
resaltar para su composición. De acuerdo, ahora vamos a añadir otro
comienzo para revisar estos. Y yo también estoy haciendo este
más oscuro. Veamos. Si un
valor más oscuro lee bien ,
sí, sigue
escribiendo otro. Veamos esto. No, éste no es
realmente éste también. Y ésta está seleccionando las partes más oscuras,
lo cual está bien. Escogemos el color
de esta zona. Yo también puedo hacer esta
misa. Está haciendo una buena
lectura para más. Hagámoslo un poco más oscuro. Vamos por un verde más oscuro. Éste es bueno. Y agregando un poco de masa encima de eso. Ok. Vamos por otro. No, esto no es realmente. Tenemos un poco de textura que
se extiende aquí, lo cual no es realmente un problema. No se va a ver
de todos modos. Bien, utilicemos otros. La buena suciedad general que
se basa en la geometría. Así que me encanta eso. Vamos a escoger de aquí en su lugar. Ok, éste es bueno, pero vamos a derribarlo. Para hacerlos más obvios. Veamos este borde polvoriento. Esto va a dar a los
bordes un poco de reflejos. Hagámoslo, creo que
es un color más oscuro que haría. Hagamos el efecto más fuerte. Sí, este se
ve bien, ¿verdad? Ya ves tenemos un poco de
soporte de color negro. Y posteriormente
seleccionaremos los bordes y
les daremos un color más blanco. Entonces vamos a usar esto. Ahora. Éste es repetitivo. Ahora éste está
agregando aleatoriamente algunos colores. Aquí. Eso me encanta.
Demos a éste también un color oscuro o un color blanco. El color blanco
lo está haciendo mucho mejor. Ves que está empezando a
parecerse realmente a la roca. De acuerdo, ahora vamos a añadir
algunos otros más. Y éste tiene
que estar oscuro también. Vamos a usar un poco más. Veamos qué hace éste. Realmente resalta los bordes. Voy a
oscurecer más tarde. Selecciona algunos de estos bordes desde aquí y crea un poco
de ligereza en eso. Así que escojamos otro color
oscuro de aquí. Pero no demasiado oscuro. Algo. Al igual que éste
se ve bien. Y voy a ir a la máscara. Y podemos el efecto un
poco igual que éste. ¿ De acuerdo? Ahora, necesito
agregar esos reflejos de borde
también y llamarlo hecho. Vamos cuatro bordes. Esto está seleccionando estos, voy a desactivar para
afilar para el primero. Vamos a quitar el afilar
y bajar el nivel. Por supuesto que voy
a
subir el contraste para que seamos capaces de
seleccionar entre estas áreas. De acuerdo, voy a darle a éste un color más claro para que
los bordes sean un solo poco. Y esto es lo que realmente
sucede en la naturaleza. Los bordes están realmente dañados. Y puedo hacer que el efecto
de ella más un más fuerte. Ok, éste es bueno. Ahora siento que estoy feliz
con el color de la roca. Y puedo seleccionar estas,
estas dos carpetas. Y con el efecto de afilado con control y
G para agrupar estos, lo
voy a llamar rock 01 y convertirlo en un
material inteligente fuera de eso. Ok, escondamos esto. Y voy a exportar las
texturas de ésta también. Bien, vamos a
Exportar texturas. Y de nuevo, voy
a usar este OpenGL. Y en éste
voy a usar para k y te daré la
dirección de exportación también. Todo está
bien. Golpea Exportaciones. Y esta es la textura
exportada por término medio el color base. Y estamos obteniendo
buena cantidad de datos. Una cosa que podemos
hacer para que sea mejor, puedo añadir una capa de relleno debajo de todo y
solo aplicar lo normal. Y éste es rock blocky grande. Busquemos el nombre loci
big y agreguemos un mapa normal. Y cada vez que intentas
pegar el mapa normal aquí, obtienes un MAP normal más fuerte. Compara antes y después
obtenemos el mapa normal. De acuerdo, realmente no estoy usando esto. Dejémoslo. Ahora ya que
tenemos el
material inteligente creado, lo
voy a eliminar de aquí y aplicarlo
a otros también. Este es el medio. Vamos a aplicarlo y hecho. Está bien, se ve
bien. Se ve bien. Y estos son pequeños
y pequeños también. Porque son de
la misma familia. Realmente no tengo problema
aplicarles la textura. Este hecho también. Y ahora estoy seleccionando estos
tres para ser exportados. Pero
los voy a exportar a dos k Porque para K va a ser exagerado
en estos, estos tres. Y ahora golpeó a Exportaciones. Ok, Listo. Y ahora eliminemos la textura
de todos estos para ahorrar un poco de rendimiento
e ir por los acantilados,
rocas, los productos de capa. Entonces vamos a aplicarlo aquí para ver. Ok. Ya está empezando
a lucir muy bien. Estoy contento con eso. Realmente. De aspecto muy natural y buen
aspecto desde muy
lejos y con buen aspecto
de cerca también. Entonces pongamos el
material inteligente en éste también. ¿ De acuerdo? Muy bien. Muy bien. O si quieres, realmente
puedes tomar esto y al
igual que el anterior, encima de todo, añadir el relleno o la capa de pintura y llamar a
ésta es sólo l. bien, y voy a
derribar la nitidez, hacer que pase a través. Y añadir contraste y luminosidad. En éste. Bajemos
la luminosidad. Este hace algún color
diferente, o vamos a añadir una
saturación de tono o el filtro. Y aquí, selecciona
una saturación de tonalidad. Se puede controlar la saturación
de ligereza. Ahora éste está buscando ciencia ficción. En algunos lugares. Este podría ser
un buen color, pero no aquí. Bien, vamos a recoger un color. Vayamos por algunos de
esos colores parduscos. Vale, algo como esto. Y vamos a traer
el contraste de color y la luminosidad o por encima de eso. Trae aquí la luminosidad y
dale un poco de oscuridad. Realmente se puede
elegir cuál
usar y todos ellos
estarían bien. Entonces vamos a deshabilitar esto. Voy a usar
esta porque todas estas rocas pertenecen
a la misma zona. Y no tiene sentido
hacer diferenciaciones. Entonces una cosa más
que puedes hacer es agregar otra capa, subir el color. Y por supuesto, si la
rugosidad, si quieres. Entonces agrega una máscara negra
y una capa de relleno y voy a traer desde éste
el mapa de curvatura o el
mapa de oclusión ambiental. Esto es, vamos a copiar
el nombre aquí. Busca pegar las máscaras. Pega el nombre
que estás obteniendo las texturas del mapa horneado aquí. Entonces éste es el mapa de
espesor. Veamos la máscara. Saber que el grosor
no está funcionando, correcto. Podemos usar A0 también. Ok. El A0, voy
a cambiar el color a
algo así como el negro. Y en A0 porque es
blanco en todas las zonas, voy a hacer que se invierta. Entonces vamos a añadir un nivel, invertirlo para que esté
disponible en áreas de hendiduras. Y ahora viniendo aquí
antes y después, añade un poco de
oscuridad a los bordes. Tratando de hacer eso un poco más como engañar un
poco de profundidad en eso. Pero debido a que estos dos son
vecinos y esto está afectando la
oclusión ambiental en ésta, voy a usar la
curvatura en su lugar. Entonces vamos, si
quieres hornear estos, tratemos de dar algunos espacios para
que no haya oclusión ambiental. Hornee. Algo
como esto sucede. Porque el
horneado, quiere hornear. Realmente, éste
realmente bloquea el sol, así que dale un espacio para
que cuece mejor. Así que utilicemos la
curvatura en su lugar. Entonces esta es la curvatura. Y puedo decir de
inmediato que
sumó un poco de profundidad a eso. Entonces hagamos que se refiera también. Y yo también puedo manipular
la curvatura. Entonces vamos por los niveles. Invertir. Ahora está resaltando los bordes. Yo también voy por
áreas profundas. Así que vamos encima de eso. Agreguemos otro nivel e intentemos resaltar solo
estas áreas. Voy por las zonas oscuras, que son las áreas de grieta. Entonces hagámoslo un
poco más contrastante. Y ahora veamos eso. Y ahora lo ves
sumó el ritmo de profundidad falsa ahí. Así que vamos a derribar. Silencio mucho. Vale, ahora tenemos un poco de
fingir la profundidad ahí dentro. Así que hagámoslo un poco más oscuro. Sí, ahora está fingiendo mucho más
la profundidad. Y en cuatro áreas, se ve bien, así que
seleccionemos esta. Voy por esto grande
y encima de todo, estoy pegando éste. Ahora ves que está horneando
la profundidad uno aquí. Y una buena cosa a
tener en cuenta es que viste que seleccionamos
textura horneada de ésta. Ya ves. En éste, este medio
que creamos que este relleno, seleccionamos la textura que le pertenece
ves, al medio. Y yo pegaré eso éste. Y como esa era una sustancia de textura
grande tiene una buena característica que si
traes eso y copia eso aquí, en lugar de usar la textura grande
anterior, ahora
va a usar la gran textura de la
malla que tengo aquí. Y es algo bueno, realmente no
tienes que apagarlo y volver
a seleccionar
la textura de horneado. Si queremos darle
un poco de enmascaramiento horneado, es una buena idea usar. Así que veamos antes
y después de que veas, está agregando un poco
de profundidad a eso. Entonces voy a
exportar ambos de estos como cuatro K. Y siento
que en éste puedo
realmente aumentar la profundidad
también porque ves que la
profundidad está solo aquí. Quiero cubrir más de eso. Entonces vamos cuatro niveles. Aplica la máscara. Voy a estar seleccionando un
poco desde los bordes también. Así que vamos a traer este aquí. Selecciona más, pero trata de
cortar un poco más de eso. Entonces ya ves, ahora tenemos mucha más información
en estas áreas, lo cual es algo bueno. ¿De acuerdo? Ahora se ve muy bien. Y voy a hacer lo
mismo por todas esas rocas que también se
exportaron. Voy a seleccionar esto porque digamos esto
antes y después. Ves que éste es antes,
y éste es después. Ves que hay mucha
separación en estas áreas. Y realmente llevó
eso a nuevos niveles. Así que tomemos este
de aquí. Eso es realmente un buen hack
y creo que voy a hacer esto a partir de ahora por trabajo
grupal que exporto. ¿ De acuerdo? Realmente estoy disfrutando
este proceso. Entonces tomemos éste y lo
eliminemos y peguemos eso. Vale, ahora tenemos mucha más
separación en los colores. Una cosa más que haces
que puedes hacer es en lugar de pegar solo una capa de
relleno simple aquí, puedes ir de esta
lista de materiales, seleccionar parte del material. Entonces ejemplo, vamos a seleccionar algunos de estos hormigones que tienen un
poco de información en ellos. Así que vamos a seleccionar éste. Y sobrescribe
la textura para ti. ¿ De acuerdo? Lo
sobresalta en éste. Ya ves ahora en lugar de
tener un poco de color negro, también
tenemos
información de color. Entonces voy a alterar el color, quemar la luminosidad hacia abajo porque queremos fingir
la profundidad en esto. De acuerdo, este lo está haciendo bien. Y en éste también, seleccionemos este
grande y seleccionemos esto. Pero necesito
bajar
la luminosidad para que sea realmente oscura. Vale, ahora, falsifica mucho
más profundidad en eso. Y por supuesto que puedes seguir y manipular la máscara también si quieres saberlo. Esta está bien, estoy
cubriendo todas las hendiduras. ¿ De acuerdo? Esta está bien, voy a copiar esta capa. Y permítanme exportar estos
dos en primer lugar. Voy a anular la selección de estos
inexplorados, estos dos. Voy a
exportarlos como cuatro K, de acuerdo. Golpea Exportación. Y este es el color base
que había creado. Tenemos mucha
diferenciación de valor, lo que la hace perfecta. Y en Unreal Engine podríamos verse obligados a alterar un poco
el color. Importamos en Unreal. Y para ver si hay
todo bien. Y si estaba mal, volvemos justo, igual que las piezas de troncos y
manipulamos estos colores. Por lo que voy a seleccionar esto y copiar en
estos también. Permítanme primero hacer este grande para ver qué cambios hace. Estoy copiando lo mismo. ¿ Lo ves? Se está agregando mucha más
separación en las áreas de borde. Pero tomemos éste y lo
llevemos encima la nitidez. Pero en general, ya que
éste no es tan profundo, voy a manipular los niveles y
hacerlo menos un más fuerte, solo agregando algunos en lugar
de agregar mucho. Entonces está bien.
Éste es bueno. Y ahora vamos a pegar éste con el mismo ajuste
en estos también. Porque estos son
de la misma familia. Cada vez que voy y pego
el material inteligente, éste sobre una malla. Es convertir los
mapas de hornear a esa malla específica. De acuerdo, y ahora éste también
está bien. Déjame ver si puedo
cambiar éste un poco más para que se adapte a éste. Ahora, vamos a llevarlo a
algo como aquí. De acuerdo, vamos a dar
esos también. Desempleados en estos. Y se ven bien, vale, ahora
voy a exportar
estos uno por uno. Y de nuevo, voy
a exportar esto como dos k. Y después de eso, vamos a Blender y tratamos exportar las 98
medidas de cada malla por separado a irreales y tratamos empezar
a seguir golpeando y
creación material allí. La licuadora de Boeing
y yo voy a importar archivos de baja poli que le
dimos a la sustancia. Y estos son estos archivos, el rock kid bajo
y la playa baja. Y voy a importarlos y compararlos con el
tamaño del maniquí. Y puesto que todo
está bien con ellos, incluyendo el pivote y las convenciones de nomenclatura y
los materiales también. Voy a seleccionarlos y exportarlos
a Unreal Engine. Éste es sobre la playa. Vamos a traer
el kit de rock también. Voy a traer
éste desde que
alteramos el material
en pareja de esos. Ok, esta es
la roca también. Y todo está bien, y estos están separados. Veamos sobre éste. Esto debería ser lo mismo. Malla separada también. Sí, se ve bien. Todo está bien. Lo único que
tenemos que hacer es sacar el vértice
te da la dirección de las exportaciones. Y acepto. Y puesto que en todos estos, mira, este
maniquí está aquí, no lo quiero. Solo lo quería por ver si el escalado
y todo está bien. Vale, ahora, esto debería
tener el mismo material. Está bien. Y estos también deberían tener el mismo
material. Muy bien. Entonces voy a llevarlos y uno por uno
exportarlos a irreales. Y luego después de eso
los importo y los convierto esta noche. Y como todos ellos tienen
la misma identificación material, me refiero a un músculo tu luz
en lugar de haberte acoplado. Voy con la
misma configuración aquí. Vale, solo tomémoslos
uno por uno y golpeemos a Exportar. Y dependiendo del
tamaño de las medidas, podrían tomar más
o más a Exportaciones. Y voy a repetir el mismo proceso hasta que todos
ellos hayan sido exportados. Y creo que si tomas
múltiples y él exportaría, se va a exportar por completo. Entonces esa es una gran idea. Y a veces no funcionaba. Cuando trato de seleccionar un par de medidas y golpear Exportar,
me dio un error, pero creo que desde que
me he actualizado, ya no estoy recibiendo
su problema. Así que vamos a seleccionar a
estos dos también. Se exporta. Y estos son
más pequeños juntos también. Y por último éste, vale, Ahora está diciendo que hemos
separado esto, ya ves, todas son
medidas únicas y
tenemos 22 medidas estáticas
en la escena presente. Y en la carpeta de exportación
tenemos dos, sólo dos también. Y significa que
hemos exportado a la perfección y llevándolos a todos y
golpeando también las obras de exportación. No lo sabía. Y solo averigúalo. El siguiente
paso es plantear irreal. Voy a crear una
escena vacía para que no
creemos ninguna carga en las medidas de
rendimiento. Aquí, vamos a crear una
carpeta y llamarla paisaje. Vamos a importar. Y
voy a llevarlos a todos. Ya que esos son
relativamente más pequeños. ¿ De acuerdo? Se abre para el color del vértice. No necesitamos el color del vértice. Voy a golpear construir
nanobots y
asegurarme de que el mapa de
luz generado esté apagado. De acuerdo, y ahora
no tenía puertos todo. Se va a llevar
un poco calcular las mallas y las
convierte en no blancas al mismo tiempo. De acuerdo, se importaron. Y ahora vamos a probarlos, arrastrarlos a la escena
y entrar en nano ¿verdad? Visión general de la visualización. Y ves aquí todo no
es rutinario. Está bien, ya hemos terminado. Voy a salvar la escena. Y en la siguiente
lección, vamos a crear un material para ellos y
además seguir golpeando y creando el paisaje con ellos.
Vale, nos vemos ahí.
36. Reemplazar el nanite con el terreno: Vale, Importamos las mallas
y las convertimos
esta noche también. Y ahora es el momento de ir y traer
las texturas también. Y para poder
encontrarlos mejor, voy a crear una nueva
carpeta y llamarla paisaje. Y quiero colocar todas
las texturas que
voy a traer aquí. Y aquí están. Permítanme seleccionar todos ellos. Y voy a traer
todos los demás medios. De acuerdo, y ahora tenemos
un poco de trabajo que hacer. Voy a seleccionar todas las texturas
de tubería de canal. Y estos, queremos
asegurarnos de que los
pongamos en el grupo de enmascaramiento. Por lo que sólo queda un poco más. Y para asegurarme de que
sean consistentes, voy a colocar los ajustes de
compresión y
ponerlos en la máscara para que no haya
corrección de color sRGB ahí. Y cuando los aplicamos a
la instancia material, no
obtenemos ningún problema. Que podría
llevarte un poco de tiempo, pero vale la
pena porque va a romper el proyecto si
realmente no se configura correctamente. Y luego después de
esto, voy a traer también los mapas normales y hacer que los mapas normales volteen su
canal verde también. Y a veces estas texturas
tipo canal que creas convirtiéndose en tonos de
azul y cosas así y se
convierten en mapa normal. Aquí no están, están a la sombra de amarillo, pero a veces sucede que se vuelven similares
al mapa normal. Y Unreal Engine los
convierte erróneamente en mapas normales. Así que busquemos lo normal y todos los mapas
normales están aquí. De acuerdo, vamos a traerlos arriba. Y queremos
bajar y voltear su canal verde porque les
ofrecíamos en OpenGL y decidí ofrecer más texturas siempre en
OpenGL porque error que estoy usando usuarios OpenGL pintor de sustancias
utiliza OpenGL también. Por lo que decidí hacer todas mis normales OpenGL para que tenga consistencia
en la creación de contenidos. Y más tarde usando
un solo clic, puedo convertirlos en materia normal de
Direct X. Unreal Engine lee usando un solo clic
sin ningún problema realmente
convertirlos a Direct X. Ese realmente
depende de tu gusto y de tus aplicaciones de elección. Porque principalmente pintor de
sustancias y sustancias, diseñador, ambos usan OpenGL, decidieron crear presets
que exporten sólo como OpenGL. Para que sepa cada vez que
abro mapa normal
importado dentro de Unreal, tengo que voltear el canal
verde. Vale, ahora es el momento de ir y crear material maestro para eso. Y el
material maestro que
vamos a crear no va a ser diferente
del material maestro que creamos para estos. Así que vamos a entrar aquí. Y para los materiales, voy a copiar
mis notas desde aquí, pero realmente no queremos
mucha personalización
en este material. Sólo quiero una sola capa, vale, sólo esta. Y éste. Voy a
copiarlos y crear un nuevo material y
llamarlo z de 0. Para que alfabéticamente
vaya en el principio y lo llamen m subrayado
paisaje nocturno. Ok. Y cada vez que estés creando
una nano malla por ahora, no
deberías habilitar a
doble cara porque las noches, creo que por ahora, no
soporta a los dos lados. Y algunas de las texturas, discúlpeme, mallas a nanoescala que creamos,
nuestro solo plano. Déjame traerlos arriba. Están en estas medidas. Y aquí se ve en
el extranjero este en, dijiste que está arrojando una sombra. Pero si miras
desde los conejitos, no
estás viendo
nada porque es sólo un solo
avión plano siendo desplazado. Por lo que tal vez quieras ir
y aplicar la doble cara, pero realmente no
lo recomiendo porque
rompe la noche. Ok. Vamos a copiar toda la
cadena aquí. Y voy a entrar
aquí y seleccionar usar atributos
materiales para que conecte
eso ahí. Ahora vamos a poner aquí
el resultado y está bien, el material maestro se hace
con todos los controles. Vamos a golpear a Save. Y ahora voy a hacer instancias
materiales maestras de eso. Para facilitar el acceso. Voy a atracar
esto para que no se vaya por ahora. Pero también voy a traer otro navegador de
contenidos que tengamos la textura está ahí y el material aquí, que sea un poco
más fácil para nosotros crear unas instancias materiales. Entonces entra en Ventana y desde
el navegador de la consola durante el Segundo Consejo
de navegador de contenidos. Y si tienes un
segundo monitor, puedes arrastrarlo allí
y usarlo ahí. Pero estamos manteniendo
esto en la pantalla para que sepamos lo que
estamos creando bien, por ahora, realmente no me
importa la ventana gráfica. Sólo quiero crear
un maestro materiales. Éste vamos a crear, vamos a traer otro navegador
continente. En éste, quiero traer las medidas,
las medidas
paisajísticas, y quiero copiar
el nombre de éstas, el nombre de cada una para que
pueda nombrar la
instancia material en consecuencia. Entonces esto es un poco
más fácil para mí seleccionar las cosas y renombrarlas. Tengo todo ahí. Entonces vamos a copiar el
nombre de éste. Crea una instancia material, llámala mi subrayado
y luego copia el nombre. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos la instancia
material. Puedo asignar las
texturas de inmediato. Y como conozco éste, usa el nombre de éste, y así es como lo
configuramos en Blender. Decidimos revisar el conjunto de textura del
material para que sea el mismo nombre
del objeto en sí. Se ve que las texturas que
se exportan desde fuera de Substance Painter
han sido nombradas correctamente a la propia malla. Y dijo que este es
el poder de la misma. Decidimos crear un
material para eso y nombramos al material como dimensionalmente para
que cuando el
pintor de sustancias exporte, seleccione el nombre de
la textura dicha, que es el nombre
del objeto sí mismo, y crear una textura para nosotros. Y ahora todo se ha puesto
alfabéticamente para nosotros. Así que vamos a traer este aquí. Ahora, tenemos que
traer éste y luego mapa normal
y luego difuso. ¿ De acuerdo? Ahora esto se ha fijado. Vamos a guardarlo. Y
podemos sacar éste. Este es el nombre que
fijamos a las texturas. Y es el mismo
nombre que éste, y el mismo nombre que la
textura que Dios exportó. Y voy a
seleccionar esto y
ves que trae la
instancia material con esa. Y ahora veremos que se
ha configurado correctamente para que podamos usar. Y esto es realmente
bueno nombrar
todo a la malla estática que todas las texturas, instancias
materiales, mis texturas y el nombre de la malla se
unan para que estés capaz de encontrarlos mucho más rápido. Entonces vamos a crear otra instancia
material. Primero, copia el
nombre de éste. Y crear una instancia material. Nuevamente, subrayo,
copia el nombre. ¿ De acuerdo? Cualquiera aquí. Al seleccionar estos, inactivarlos y
traer la textura. Y usando este nombre, soy capaz de encontrar
las texturas que están relacionadas con
esa malla también, pero simplemente puedo
arrastrarlas desde aquí también. Textura normal y brazo. Esta es una gran técnica para seleccionar la malla y establecer
el material como eso. Ok, éste también. Pareciendo realmente agradable. De esta manera tienes
consistencia o lacrosse y puedes encontrarlos solo una
cuestión de segundos. De acuerdo, vamos a copiar el
nombre de éste. Instancia material. Nuevamente, arrastra estas texturas en. Este es el color base, la textura normal del brazo. Y de nuevo, selecciona éste y dale el
mapa que necesita. Ok, éste también está
funcionando. Entonces este es el proceso
que tenemos que
hacer por 22 medidas aquí. Podría ser un poco de
tiempo, pero no hay forma de evitarlo. Y esta es la forma
más rápida realmente. Para poder encontrar las texturas y
materiales y cualquier cosa. Simplemente usando un solo clic. ¿ De acuerdo? Normal y brazo. Y ahora selecciona éste. Trae la instancia material. Está funcionando bien, también. Entonces copia el nombre de éste. Y para ahorrar un poco de tu tiempo, porque este es un proceso tan
repetitivo, voy a crear
también el resto de las instancias materiales y copiar el nombre. Crea una instancia material
para que realmente no tengas que verme hacer
eso una y otra vez. Eso es
proceso repetitivo y sé lo que voy a crear las instancias materiales
y ponerme en contacto contigo cuando termine. Entonces, uh, creado. Algunos de ellos se encuentran con
algo que ven. Esta lucha medidas
que pertenecieron
al niño de piedra utilizan las mismas
texturas que usan. Éste. Porque usan las mismas texturas que
vamos a crear. Sólo una
instancia material para ellos, porque están utilizando la misma
instancia material y creando cinco instancias materiales donde esto no sería tan práctico. Así que sólo voy a crear
un material y nombre que Static Mesh una piedra. Ok. Ahora sé que esto
pertenece a este burro. Y también puedo borrar
el nombre para que pueda encontrarlo mejor. Entonces voy a asignar
la textura a ésta y ponerlas en
todos estos archivos. Por lo que es una buena opción
para que conozcas a estos seis. Son seis. Vale,
volvamos de nuevo. Estos dos también, estos diminutos, usan la misma textura. Por lo que voy a crear
un material para ellos y quitar el nomenclatura
y usar esto en estos dos. De acuerdo, las instancias materiales se
han creado con éxito y voy a tomarlas todas
y abrirlas. E incluso en esta carpeta ahí siendo ordenada
alfabéticamente, se ve que el orden alfabético
está presente aquí también. Por lo que sólo voy a seleccionar las texturas predeterminadas y
reemplazarlas por las de aquí. Y vamos a seleccionar
uno por uno y seguir adelante. Entonces éste necesita el
cuatro por cuatro, uno por uno. Y de nuevo, cierra
éste, activa estos. Y sé que debo seleccionar la siguiente textura ahí dentro, entre las seleccionando
las texturas uno por uno. Y es realmente fácil ir. Nuevamente, usa realmente esta convención
de nomenclatura para ahorrarte mucho tiempo. Por ahora, realmente no tengo nada que ahorre
más tiempo que esto. Y todo se establece
alfabéticamente correcto. La clave es que nombrar el material y la malla
para ser el mismo nombre. Y por supuesto estamos agregando un subrayado de malla estática
al nombre de la malla, que no está presente en
el nombre de la textura. Pero ese no es el problema. Puedes irte
fácilmente con eso. De acuerdo, otra vez, ahorre
un poco de tiempo. Estoy seleccionando
las texturas yo mismo y me pongo en contacto contigo en
las texturas que se han establecido. Y eso es bastante repetitivo. Y ya sabes, el proceso, asignamos las texturas
a todas ellas. Y todo lo que necesitas hacer es
seleccionar y decir el nombre de la instancia material y aplicarle
las texturas respectivas. Y ya que utilizamos el nombre
de la malla estética para ser incluido en el nombre
de la instancia material. Simplemente podemos seguir adelante aquí. Veamos qué pasa. Porque tenemos el naming que antes de abrir cada uno una malla
estática aquí, estoy seleccionando su nombre y estamos en este
material con derecho. Y para que la
instancia material haya sido nombrada. Según eso,
realmente lo puedo encontrar ahí. Y esto es bueno para la
operación por lotes que puedes hacer. Justo antes de abrir eso. Copia el nombre
aquí, búscalo. Encontrarás la instancia
material que se encarga de eso. ¿ De acuerdo? Esto es lo más que podemos
hacer para automatizar el proceso. Y además ya que este
proceso va a ser repetitivo y hacer una pausa y ponerse en contacto contigo
cuando esté hecho. Y en estas mallas que
comparten la misma textura, sabes que
quitamos el nombre. Ahora esta es la instancia
material. Ahora, en lugar de copiar el nombre de la instancia
material, voy a copiar la propia instancia
material porque se está
compartiendo en todos estos. estoy seleccionando y sólo pegando aquí la
instancia material. Nos va a asignar el
material automáticamente. Y en estos dos también, ya que usan el
mismo material, voy a hacer lo
mismo también. Selecciónalos aquí
y quita el nombre porque sabemos que
quitamos el nombre para eso. Está bien, aplicado. Y se ve bien. Aquí adentro. Pega de nuevo. Y éste también se ve
bien. A temía la profundidad que
agregamos estos dos fuertes. Ahora está bien. De acuerdo, ya hemos hecho todo lo posible
que podemos hacer. Y todo está configurado en necesidad hacer sin ningún problema. Así que
saquemos este del camino y
encontremos algunas de las medidas
y las pongamos a prueba dentro del motor. Y ves que funcionan bien. Funcionan muy divertido. Ahora es el momento de usar el nano que mallas para
llenar el paisaje. Y como saben, en realidad no
voy a llevarlos uno por uno, manipularlos, duplicarlos, rotarlos a través, y
mantener a Bash así. Voy a
seleccionarlos y crear mega ensamblajes con
ellos para que pueda usar mucha más creatividad
en crearlos. Ya hemos hablado las mega asambleas
en capítulos anteriores. Y si has
olvidado lo que es eso, puedes volver atrás y
revisar esa lección. Para crear mega ensamblajes, simplemente creamos un
nuevo nivel y
crearemos este predeterminado para que haya algo
aquí para ver. Cuando terminamos de crear eso eliminaremos
todos estos también. Así que vamos a criar a los niños. Voy a empezar con
estos 28 por ocho. Y llevemos la luz
direccional. Voy a
hacerlo un poco más fuerte para
que pueda ver mejor. Realmente no me importa cuál la situación de iluminación
porque se va
a eliminar. Entonces cuando me aseguré de que
todo esté centrado en el centro
del mundo y
asegúrate de que
los hagas centrados. Porque si no los
haces centrados, vas
a tener muchos problemas. Entonces voy a mantener lote estas medidas y asegurarme que no haya costura visible. Entonces creo que éste es bueno. Voy a seleccionar estos
y duplicarlos a través, rotarlos, hacerlos más grandes, hacer todo tipo de cosas
que pueda imaginar. Cualquier tipo de traducciones
que puedas imaginar realmente. Entonces aquí es lo mismo. Voy a traer uno de estos que pueda usar
para cubrir el mar. Y dicen cuán perfectamente
se agregan el uno al otro. Ya ves, porque se trata dos mallas separadas y
hay mucha
geometría en el medio. La transición es tan suave y sin
ningún problema realmente. Así que tomemos
todo esto es que realmente no deberíamos tener
ningún aspecto obvio ahí dentro. De acuerdo, este lo está
haciendo ahora, ¿verdad? Aquí hay un poco de semen que podemos arreglar por. Déjame traer otra malla
de este kit para cubrir esto. Vale, éste está bien, pero ya
introdujo una nueva escena. Esto es básicamente lo que puede hacer para que esto parezca menos obvio. Y si lo quieres también, puedes tomar uno de ellos
y golpear escala de grises y reescalar eso para introducir un poco de dimensión en
eso y cómo es. De acuerdo por aquí, está
funcionando perfectamente. Entonces este es un niño. Una cosa más que
puedes hacer es si
quieres tener algunas máquinas
más pequeñas, al igual que estas, puedes ir aquí a la Herramienta de Pintura de follaje y empiezo a pintar
algunas de ellas en. Vamos a traerlas aquí y
puedes usarlas y pintar. ¿ De acuerdo? Y dado que éste no es
realmente una malla estática, sino más bien es una herramienta de pintura de
follaje. Si guardas éste y en
el nivel empieza a
romperlo, se va a esconder y
desaparecer. Y si quieres tener
esto, algo como esto, realmente no quiero romper
esto sin editar en la escena porque esto
se va a quitar. Entonces en realidad no
voy a usar esto. Por supuesto que puedes usar eso, pero si lo rompes, vas a tener
un poco de problema. Así que vamos a seleccionar todos ellos
aquí también. Borrarlos. Ok. Este está haciendo el bien
y ahora vamos a traer, no, vamos a traer algunos de estos. Empieza a cepillarse niño
para crear una cosa. Ya ves. Ahora tenemos 18 por ocho aquí. 18 por ocho aquí. Básicamente estamos
cubriendo algo así como 16 por 16 pieza molida. Y es realmente perfecto y va un largo camino en la
creación de esos paisajes. Entonces lo mismo aquí, como obvio también. Déjame ver si puedo rotar
y la altura parece un poco. Y aquí,
introdujo otra escena. Voy a reescalar
eso solo un poco. ¿ De acuerdo? Golpeó a la misma perfectamente. Y éste ya está
agregando un poco de lo mismo. Simplemente intenta rotar, volver a escalar, añadir un poco de profundidad
para cubrir las costuras. Y una cosa de
este enfoque es que si escondes
algo debajo de esto, ves que todas estas capas
van a estar ocultas. Y todo lo que no se
está viendo, por ejemplo, desde esta malla. Sólo se representa en
el análisis que en
realidad estás viendo eso y
ves que se pone resaltado aquí. Y todo por debajo de
eso se va a quitar en el renderizado. Y se llama la llamada
oclusión. Esa es una gran
optimización que sucede de inmediato
en nanómetros. Entonces digamos que
estoy contento con esto. Voy a tomar la luz
direccional,
tragaluz, y todo lo que hay en
la escena y quitarlos. Y recuerda que
realmente no queremos nada en la escena
excepto estos. Entonces eso es seleccionarlos a todos. Y selecciona todas las mallas estéticas
Create From Selection. Y quieres ver set pack, planos de instancia de
nivel. Y para los pivotes, voy a golpear centro. Se va a crear
un cuadro limitador, algo así como una
colisión alrededor esto en tres direcciones, x, y, y z, y poner el pivote justo en
el centro de ellas. Entonces esto es con lo que estoy
rodando. Vamos a golpear. Ok. Y ahora
debemos salvar esto. Voy a llamar a esto 01. Y queremos guardar el
plano en esta malla dP. Y éste también, voy a guardar en los mapas. Y 01 en el marcador es 01. Está bien, todo está
bien. Guárdalo. Y vamos al
paisaje que tenemos. De acuerdo, vamos a entrar aquí
y ahora vamos a arrastrar esto. Y ya ves tenemos
una imagen más grande que puede cubrir casi mucho
más área de la que solía ser. Y podemos tomar eso, duplicarlo alrededor y hacer
cualquier cosa básicamente usando eso. Y lo ves crea algo así como una arena que
está en estas zonas de playa. Este es realmente el poder
de este mega ensamblaje. Te llevas unos niños, crea algo nuevo
con ellos cada vez. Y aquí, si lo desea, puede traer la herramienta de
follaje y traer las medidas
del paisaje al igual que las piedras más pequeñas e
intentar pintarlas aquí. Pero en realidad no estoy usando esos. Voy a dejar el follaje a solo
más lejos para las edades. Entonces este es uno de
los niños de la playa. Y ahora voy a
crear otro. Y eso es tan
simple crear niños que se van a utilizar
para asambleas omega. Así que vamos a golpear a Save. Y de nuevo aquí voy
a hacer que la
luz direccional sea un poco más intensa. Diez es bueno. Y trata de traer esto también. Entonces voy a hacer
algo más grande y asegurarme de que cada vez que intentes poner algo aquí, asegúrate de que esté justo
en el centro del mundo. Vale, ahora, se aseguró de
que esté en el centro. Y ahora voy a
empezar a manipular. Una buena práctica es que si vas a crear esto, solo tienes que seleccionar algunos de
los vértices desde el exterior y elimínalos para que no sea tan duro aquí. Y debí haber hecho eso. Ya ves, si lo
miras desde arriba, ves que es perfecto, cuadrado. Y si quieres tener un poco de tiempo
más fácil
controlando las costuras, solo
quieres eliminar algunas
de estas al azar para conseguir. Bordes que no son tan duros, no
hice eso, pero realmente
te animo a que también lo hagas. Así que tomemos éste. Y voy a crear una
buena variación a partir de esto. Simplemente, voy a crear las grandes formas como esta y realmente no me
importan las escenas
y cómo son. Sólo estoy realmente tratando de
hacer algo grande, incluso más grande que eso. 16 por 16. Ok. Ahora, vamos a llevárselos. Y este ya es
cierto logotipo. Entonces pongámoslo en palabras para que cada vez que
intentas rotarlas, hagamos cualquier cosa que estemos haciendo con
base en el eje vial, no en el eje local. Tiene sólo un poco de opuestos. Offset a veces. Sólo vamos a rotarlas. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a seleccionar todas
las medidas estáticas
y hacer otra simplemente girar para
que dé un poco de aleatorización en la forma
y colocarlo aquí mismo. Voy a seleccionar todos ellos. Cualquier cosa estética
coincide básicamente. Y los voy a
traer más al centro. Así que ahora está bien. Y ahora llevemos
algunas medidas para tratar de cubrir estas áreas. Y si traigo una forma, un cubo uno por uno, ves que esto es de un
metro por un metro. Así es lo grande que es la
malla en realidad. Y es una buena práctica
aquí también tener formas grandes, medianas y pequeñas. Estamos haciendo esto grande. Y no voy a salvar nada hasta que esté
contento con ello. Entonces intentemos llevar estas
medidas para cubrir las costuras. Y éste realmente hace un gran trabajo
ya que es genial. Es de ocho por ocho. Cubre muchas
cosas a la perfección. Así que déjame ver. Esto es de ocho
por ocho variación dos, y esta es la de ocho
por ocho variación uno. Y realmente se
cubren perfectamente. Vale, tomemos eso y cubramos el mayor
parece. Usando esto. Más tarde. Tratamos de hacerlo mucho
mejor usando esto. Permítanme borrar éste
y tomar estos dos. Y trata de cubrir estos
grandes temas que se
venden tan visibles y además tienen un poco de rotación para que no sea tan
visible cada vez. Bien, ahora tomemos también estos dos y tratemos de
traerlos aquí. Aquí voy a usar
una pieza de cuatro por cuatro. Y si estás contento con ello, pueden tomar eso
y volver a escalarlo. No es un problema. Pero trata de hacer que
esto no parezca tan obvio. Por ejemplo,
cubrimos eso mismo pero introducido un poco
más parece aquí. Podemos tomar perfectamente eso, duplicarlo, rotarlo para
cubrir lo mismo así. Estas áreas, un poco de pecado es aceptado porque el jugador
realmente no puede ver eso. Déjame jugar. Esto es del
lado del jugador de, ya sabes, es visible a algo. Y hay otro
tema que podría suceder. Ves que aquí hay
mucha estratificación. Básicamente, hay algo así como cinco mallas estando uno
encima del otro. Y es algo malo para nano. Nano, odiaría
ponerme en este efecto. Y va a ser un poco de éxito de
rendimiento para No-IT. Si voy al
modo de visualización y visión general no TI, o simplemente puedo ir
a sobredibujar porque esto es lo que muestra el tema. Ya ves, este es el color
que vamos a buscar. Y cada vez que vas
a un color rojizo, es malo para el rendimiento. Y como este efecto
es un cribador espaciado, ya
ves que ahora estamos cerca y se están
apilando muchas medidas encima de otra. Y la distancia
es, por ejemplo, algunos de ellos podrían estar a 20
centímetros por encima de esto. Pero si te vas, ves que el efecto
se vuelve más prominente. Desde ahora. Con base en esta pantalla, el espaciado entre esto
no es de 20 centímetros. En cambio, es algo así como un par de centímetros
o un centímetro. Y va a
llevar más pesado y más pesado cada vez que volvamos, ya
ves ahora la
sombra permanente es la roja. Así que trate
de no tener mucho apilamiento uno encima
del otro. Así que vamos a demo eso. Ve al modo Lit e intenta apilar éste para que
veas el problema. Y ahora vamos a estrecharlo. Modo Sobredibujar. Ya ves, ahora hay muchos
problemas aquí. Y si entro aquí, ves que no hay
problema porque hay un poco de capas y un poco
de distanciamiento que está sucediendo entre las capas
basadas en el espacio de la pantalla. Pero si me voy, ves que se vuelve más pesado. Porque la distancia entre las capas ahora no es de
20 centímetros. Por supuesto, tal vez un centímetro. Entonces realmente no quieres
tener algo como esto. Mucha estratificación es mala. Y debido a que vamos a
capas a estos
encima de otro, podríamos obtener un poco
de rendimiento. Así que ten eso en mente también. Ahora vamos a tomar éste girado. Hizo algo bueno. Para cubrir ese botón C aquí. Puedo traer otro e intentar
cubrirlo parece que está haciendo un buen trabajo. También estoy agregando un poco
de variación ahí. Entonces tomemos esto, creo que si lo traigo aquí, hace un mejor trabajo
al cubrir las costuras. Tomemos éste. Y realmente puedo añadir un poco de profundidad para cubrir
esas costuras también. Se ve cada vez que
intentas agregar una nueva malla, empieza a hundirse bien porque todos ellos
están usando lo mismo que el material
inteligente y
realmente están cantando
bien con otro. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar esto
y derribarlo un poco. Realmente puedo duplicarlo, traerlo aquí y cubrir
algunas cosas con ella. Y aquí, permítanme
rotar la capa. Aquí hay un poco de Simeón, que puedo cubrir usando esto. Bien, ahora estamos
llegando a alguna parte. Hemos agregado suficiente
resolución y parece
suficiente cubriendo también. Pero de esta parte, podría necesitar profundizar
un poco y derribarlo. No, no está haciendo un buen trabajo. Entonces tomemos una
de estas medidas, por ejemplo. Tomemos eso. Y también podemos usar estos, pero sepan que éste realmente
no pertenece a este chico. Usaremos algo más, por ejemplo, éste
para cubrir la escena. Vale, digamos que
estoy contento con esto. Entonces puedes irte
e intentar
manipular aún más lo que parece
conseguir lo que quieres. Y se obtiene la idea básicamente. Tomemos esto,
creo que por poco de rotar y derribarlo. Estoy obteniendo un buen resultado. Pero aquí hay un poco de
semen que
puedo ocultar prácticamente
bajando esto, vale, Ahora estoy en un
poco más feliz con esto que voy
a seleccionar todo. Vamos a seleccionar todos
estos y eliminarlos. Ahora, hay un Player Start
que no quieres. Y yo decía que
es una malla estática. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Crea desde la selección, los blueprints de instancia de
nivel de empaque y el pivote también al centro. Vale, ahora estoy nombrando a este
102 y pongo la malla, pongo el blueprint,
y es carpeta. De acuerdo, y ahora éste también
va a 0 a la línea 0 para guardarlo e ir al paisaje
y tratar de probarlo. Vale, éste es
papá es bastante enorme. Y realmente podemos
usar eso para cubrir. Muchas áreas. Y si estás contento con él, puedes tomarlo y tratar de
cubrir más áreas con él. Este es realmente el
poder de la belleza. Puede más o menos seguir golpeando
un montón de cosas para crear. Tomemos a ambos
y arrastrémoslos un poco de vuelta. Ok, Ahora, vamos a cámara de
composición y veamos como esto es cantar
con su entorno. Por favor selecciónelo. Vale, ya ves, ahora estamos llegando a alguna parte. Ahora está bien la
creación de esta arena niños. Vamos a crear algo
para la montaña también. Y por la jungla. Estamos usando el mismo chico de arena, pero vamos a pintar algo de follaje encima de eso
para que parezca Django, por
ejemplo, agregando un poco
de hierba, un poco de helecho, y cosas así
para hacer eso realmente se parece a Django. Ok. Ahora vamos a crear
un kit para la montaña. Entonces vamos a los paisajes. Y voy a usar esta capa
y unas y eliminaré esto. Y deshacemos eso
y seleccionemos estos dos, seleccionemos estas dos mallas estáticas. Y los voy a llevar
encima de la Z. ¿De acuerdo? Suprímase esto. Ahora
tenemos éste que puedes crear muchas
cosas usando esto. Tomemos el Sol y lo
hagamos un poco instantáneo
más intenso. Ahora tenemos esto,
empecemos a seguir golpeando. Y éste también. Se puede tomar gira
para crear nuevas identidades. Y ahora ves ampliamos eso realmente gratis
sin ningún costo. Esta es una buena franja
de montaña que
podemos usar para
crear muchas cosas. Y ves que no tenemos
repetición en absoluto. Y también puedes tomar eso
y usar otro lado también. Pero rotamos unos 180 grados. También puedes usar ese lado. Entonces tomemos esto. Vale, ya ves cómo está sucediendo este efecto de
capas. Y yo estoy tomando esto y porque estas son medidas
no nativas, realmente
se
mezclan realmente bien
sin ningún problema. Y se ve con usar solo
una sola malla como esta, somos capaces de crear
algo como esto. Saquemos eso y tratemos de usar esta
para cubrir algunas áreas. Ves agregando un poco de efecto
terracing
aquí, lo cual es bueno. Y ya que usamos el mismo material
inteligente, inteligente y todos estos realmente lo están pasando muy bien
mezclando el color. Y luego piensa en esto. Tomemos esto y tráelo
un poco. Éste también. O podemos rotarlo, colocarlo al azar
y algunos lugares. ¿ De acuerdo? Este está bien. Ahora tomemos esta
y seleccionemos estas medidas
estéticas. Ahora vamos a seleccionar
todo lo demás. Pensé que podría tener una selección
invertida, no lo hace. Así que ahora para verlos entrar en
el modo tardío y se ve realmente no hay aspecto
obvio ni nada por el estilo. Tenemos bastante buena
estratificación ahí dentro. Así que vamos a seleccionar todos ellos. Crear a partir de selección, blueprint de instancia de nivel de
paquete para éste también
voy a hacer que sea centro. Vale, vamos a llamarlo 03. Y pon la malla
en la carpeta BP. Guardó de nuevo el mapa. Tres subyacentes 0. De acuerdo, lo hicimos. Y ahora vamos a usar eso. Vea con qué podemos crear. Digamos que es una malla enorme. Y podemos ahorrar mucho tiempo usando esta
malla para poder hacerlo. Cubre muchas áreas y
ahora vayamos al modo desiluminado. Y podemos usar esta malla para
crear todo. Básicamente. Déjame arrastrarlo y puedo
copiar esto, sacarlo. Y no tienes idea de cuántos polígonos estamos usando en esto. Es mucho, cantidades
muy enormes de polígono
que estamos usando aquí. De acuerdo, tomemos esto
y puedo rotarlo. Vayamos locales. En éste me voy a local. Y este es el
efecto de capas que está creando. Vamos a la cámara de
composición. Vamos a alguna parte. Y ahora vamos a copiar
otro momento y rotar y traerlo hacia arriba. Girar más para crear
todo tipo de efectos. Y también puedo traer eso. Y supongamos que
realmente estábamos usando solo kits individuales. En lugar de usar esto. Por ejemplo, tenemos algo
así como diez medidas aquí. Supongamos que
solo tuvimos que usar
medidas estáticas únicas en su lugar. Y trata de rotar que veas dependiendo
del tamaño de esta Malla Estática, estamos recibiendo muchos
problemas aquí. Este mega montaje es
realmente una gran idea. Entonces déjame tomar esto
y rotarlas. Pero puedo tomar esto
manipulando la rotación. Puedo esconder un poco de
repetición ahí dentro. Ahora vayamos al sitio de vista y ves cuán grande es
la malla en realidad. Este es el resultado
que estamos obteniendo. Por supuesto que la colisión
está un poco apagada, pero como no vamos
a implementar ninguna jugabilidad, está bien. Estoy contento con eso. Y ahora hagamos un poco de
seguir golpeando usando estos. Voy a poblar la playa y un poco
de montaña también. Así que vamos a venir aquí. No, esto no
funciona en la oscuridad. Voy a
traerlo aquí y derribarlo para que haya
un poco de firmado aquí, pero automáticamente se está
ocultando. ¿ De acuerdo? Y tenemos un par de ellos. Éste realmente no funciona. Permítanme llevar eso uno más pequeño. Déjame ver si puedo resaltar
algunos temas aquí, lo que está haciendo un buen
trabajo al esconder las costuras. Por lo que estos son algunos
más pequeños realmente está ayudando
mucho a cubrir las costuras. De acuerdo, tomemos
éste y derribarlo. Puedo decir fácilmente que hay millones y
millones de polígonos
en esta escena. Y estamos manipulando sin realmente tener ningún problema. Y si ves que hay
un poco de
lo mismo, puede entrar aquí y en realidad empezar a usar algunas
de las medidas en su lugar. Por ejemplo, este
ocho por ocho, digamos, se coloca aquí
para cubrir esa escena. Y realmente haciendo un
gran trabajo aquí también. Vamos a traer
este. Aquí también. Ves que se
suelda automáticamente en esta parte, lo cual es gran cosa. Así que arrastremos éste
también a un lugar en el que
no crea una escena. Tomemos esta grande cuando empiece a
duplicarlo alrededor. Pero en otra rotación, quiere decir
que no quiero tener muchas costuras
visibles aquí. Ves que
aquí no hay semen y se están mezclando de
forma natural. Y éste está mirando. Muy bien, tomemos esto y
copiemos y cubramos un poco de parece. Nuevamente, usando eso,
puedo tomar esa. Y girado para que
se suelde aquí. Pero tenemos un poco de pecado
que podemos cubrir aquí. Entonces tomemos esto
y derribarlo. Hagamos esto. En cambio. Puedo rotar suciedad y rotar, disculpe, duplicar de
nuevo para fusionarse ahí. Pero hemos añadido un
poco de costura aquí. Entonces permítanme borrar esto. Y como éste
se va a esconder detrás de la cabaña, realmente no
estoy haciendo
nada con eso. Sólo voy a concentrarme en las partes que
ves en esta cámara. Porque si intentas
cuidar toda la escena, va a llevar mucho
tiempo y ves que hay
algunos lugares aquí en los que no
estamos llegando a ninguna parte. Por lo que sólo voy a ir, ustedes son las partes
que se van a visitar en la
cámara de composición y nada más. Vale, tomemos esto aquí. Puedo duplicarlo en su
lugar y rotarlo para
que me esconda mucho pecado automáticamente
sin ningún problema. Así que volvamos
a duplicar y duplicar de nuevo. Y voy a rotar para que consiga otra fila
de medidas encima de esto. Y es una gran técnica para ocultar esto parece, pero como dije, va a sumar mucha complejidad en cuanto a
Nano, es sobreempate. Déjame ir al modo Administrar
overdraw. Y ves que estos se están poniendo
rojos Y estos también. Realmente no queremos que
tener muchas capas de
mezcla de mallas nanotubos juntas no sea realmente algo bueno. De acuerdo, tomemos esta. Y puedo traerlo
aquí y empiezo a rotar para que pueda
cubrir el lugar hasta aquí. Está bien, lo está haciendo ahora, ¿verdad? Y tomemos la malla. Nuevamente. Estoy tratando de rotarlo para cubrir algunas de las escenas más también. Voy a la composición de la
cámara. Déjame encontrarlo.
Lo estamos haciendo bien. Vamos a rotar esto. Ya que éste es tan grande, no
tenemos espacio para
maniobrar demasiado. Por lo que voy a traer
el kit más pequeño también. Déjame encontrarlo en el plano. Éste era un más pequeño y
voy a usar éste también para cubrir algunos
de los lugares. Así que tomemos esto
y voy a rotar y traerlo
para cubrir esta zona. Ok. Y
derribarlo. Y traer a la altura. Así que déjame seleccionar una cámara de composición y
estamos haciendo un buen trabajo. De acuerdo, vamos a traer de aquí, puedo ocultar esta parte
también usando eso. También puedes tomarte más tiempo
y crear nuevos kits
también para poder seguir la
curvatura de la montaña. Éste no es demasiado
grande y
no tenemos espacio para mejorar. Pero también puedes crear niños
variación y
poder hacer lo que
quieras hacer con esto. Pero ya que conocemos lo básico y no voy a hacer
el tutorial demasiado largo. Estos no son tan buenos para. Ser visto en la cámara de
composición. Realmente no les estoy haciendo
nada, pero tú tienes la idea. ¿ De acuerdo? Ahora, sólo un poco de más manipulación para
hacerlos automáticamente bien, para poner el paisaje. Ahora vamos a crear
otro kit amplio también. Así que vamos a ir nuevos. Y como siempre aquí, voy a traer
esta caña niños, esta sobre todo voy
a crear un niño usando esto. De acuerdo, eliminémoslo ahora que
sé que está por encima del plano xy-, voy a
tomarlo y primero tomar la fuente de luz y
hacerla más brillante un poco. Y voy a
usar el modo local. Trataré de
duplicarlo, rotarlo, y básicamente hacer cualquier cosa para
37. Creación de material de agua: Hola y felicitaciones
por venir al capítulo cinco. Y este es finalmente el capítulo cinco, el quinto y el final. Y va a ser el
más corto en el tiempo porque
sólo hay un poco de pulido que
tenemos que hacer para arreglar esto. Y por supuesto, un poco de
iluminación y post-procesamiento. Y en la primera lección
del capítulo final, vamos a crear un
material de agua porque este es un oscuro y nadie realmente puede
imaginar un perro sin agua. Y éste también se sumará a la base de conocimientos que
hemos aprendido en este curso. Entonces para crear el
material de agua, necesitamos una obra de teatro. Necesitamos crear un plano que abarque
muchas áreas. Entonces, para crear un plano, simplemente
vayamos a Blender, eliminar todo y
crear un plano simple. Bien, hagamos esto tan grande. O agreguemos un avión y
en lugar de dos metros, hagámoslo 20 en su lugar
para que se haga más grande. Para los UVs. No
vamos a hacer nada porque va a
tener los UVs, ¿correcto? Queremos que los UVs sean
0 a un espacio UV. Y se ve aquí los UVs
son de 0 a un espacio UV, y los UVs tienen razón. Yo lo nombré un avión estático de
mucha agua. Entonces por periodo, vamos a
asignar el pivote a aquí. Para que si en Unreal Engine queríamos encajar esto juntos, tenemos tiempo más fácil
un chasquear esto. Y debido a que esto es de 20 metros, tenemos realmente fácil de
tiempo a un chasquido estos
si lo quieres. Entonces este es nuestro avión. Vamos a vértice y creamos carpeta de exportaciones
y exportamos ésta. Vale, volvamos a lo irreal. Y trayendo nuestro avión. Creé una carpeta para
eso y vamos a importarla. Esto es todo. No quiero hacerlo ahora porque
vamos a
hacer esta
translúcida y nano ella,
creo, no apoyen
la translucidez por ahora. Entonces vamos a importarlo. Importante y vamos a
arrastrarlo a la escena. Lo primero que tenemos que
hacer es rotar esto. Permítanme habilitar el ángulo snap para que estemos
rotando este grado, que es justo la dirección
de la línea de playa aquí. Así que vamos, para el escalado, voy a simplemente bloquear la
escala y escalarla por diez, para que la llevemos
aquí sin ningún problema. Escalarlo. Por supuesto, el turno es demasiado. Hagámoslo cinco. Y recuerda que
realmente estamos sólo queremos afectar el área donde
estamos viendo eso en la cámara de
composición. Así que vamos a traerlo aquí. Y no importa si
va por debajo de esa capa, realmente no
tenemos problema esconder la capa de agua ahí dentro. Entonces vamos a la cámara de
composición. Parece que necesitamos bajar un poco
la superficie del
agua. Entonces para controlar esta malla, ya sea
puedes seleccionarla y
en la ubicación en la z, vamos a arrastrarla hacia abajo. O si quieres hacer eso
manualmente, no
vemos pivote aquí. Así que mantenga pulsado Alt y clic
medio aquí para crear previene temporalmente y bajar la superficie del agua. Entonces creo que esto es
bueno para nuestros propósitos. Ahora necesitamos
crear el material. Y lo primero que
vemos del agua son
las ondas de agua y las olas que vemos en la
superficie de la palabra. Entonces vamos a crear eso. Por lo que voy a guardarlo
en la carpeta Materiales. Vamos a crear un nuevo material
maestro porque queremos hacer de este
un material translúcido. Y estos materiales
que creamos, uno de ellos está enmascarado y
uno de ellos es opaco. Entonces, dependiendo de la superficie
del material, esto es diferente. Así que crea doble 0. Trabajo de puntaje. Ok. Por supuesto que vamos a cambiar el modo de mezcla a
translúcido de dos. Eso cambia. Pero por el momento, realidad no
me
preocupa eso. Primero voy a
crear un refresco normal. Vemos lo que vamos a hacer. Y luego después de eso, crea la rugosidad del color base
y cualquier cosa básicamente. Y por supuesto podemos
añadir una refracción más
adelante para que cuando
miramos el agua, las cosas debajo de ella se rompan. Y has visto este
efecto cuando pones
el lápiz en vaso de
agua y llenas el lápiz en vaso de el vaso
con un poco de agua. Ves que el lápiz se está rompiendo y eso es
porque las olas se rompen. Olas de la luz. Las olas después de la luz se rompen
al entrar en la superficie del agua. Entonces vamos a crear
ese efecto también. Entonces vamos por crear olas de
agua y ondulaciones y
luego animarlas también. Y para crear las normales, estoy confiando en el Diseñador de
Sustancias. Y esa es la mejor
opción realmente para crear algunas normales realmente rápido. Y hay algunas
opciones que podemos usar, por ejemplo, para crear. O normales es que puedes
usar el ruido Perlin. Y este ruido de Perlin realmente
puede bajar la escala. Y esto crearía
un buen mapa normal. Por lo que necesitamos crear
lo normal también. Entonces vamos a arrastrar y sin
ruta y normal. Y aquí tenemos que configurar
el modo a OpenGL también. Entonces ya verás de inmediato, empezamos a ver un poco de
desplazamiento aquí. Así que hagámoslo un
más fuerte, solo un poco. Que sea cinco o diez. Ves que suceden un poco de
desplazamientos. Y si quieres sumar más, realmente
puedes lamentar que ya que éste sea
proceduralistas arrastrando perfectamente. Entonces esta es una de las formas de
crear un mapa normal para el agua. Y otra nota que
puedes usar para crear realmente costo de agua X es
este costo en tiempo real x Y por supuesto hay una versión coloreada de eso
y no estamos usando eso, estamos usando la escala de grises. Ambos te dan
los mismos resultados, pero quieres usar
escala de grises si realmente solo quieres convertirla de nuevo en una
normal realmente de inmediato. Por lo que ahora enchufamos éste
aquí y ves obtenemos algo así palos de
acuarela que
ves pasando la
superficie del agua. Por lo que hay algunos parámetros
que puedes cambiar. Puedes tomar este deslizador y arrastrarlo hasta la
forma que quieras. Y por supuesto, podemos manipular esta superficie IOR para que sea una más fuerte
o menos una más fuerte, pero vamos por algo
un poco menos fuerte. Y por supuesto, para
encuestas o su escala, realmente se
puede manipular para conseguir algo realmente radical
o algo resuelto. Entonces porque vamos a
usar éste para el mapa normal, vamos a usar
algo resuelto. Entonces, en lugar de usar esto, conectemos éste
al mapa normal. Y este es el resultado. Es demasiado ruidoso. Y antes de eso, tenemos que golpear un espacio aquí y
traer un desenfoque de nodo. Quieres traer el desenfoque alta calidad de escala de
grises entre esto. Entonces es de inmediato demasiado fuerte. Si miramos el mapa normal, ves que realmente está lavado. Y vamos a comprobar eso por la
calidad y llevarla a la cima. Y por la intensidad. Hagámoslo
algo como esto. ¿ De acuerdo? Ahora este es realmente un buen mapa normal que podemos crear para la
superficie del agua. Y por supuesto, uno de ellos, porque voy a
crear otro
y Londres uno encima del otro para crear el buen efecto. Por lo que necesitamos un
desplazamiento también. Entonces vamos a arrastrar los niveles hacia fuera para que sepamos que
esto es salida, este es un
nodo ficticio que conozco. Debería exportar este nodo y
podemos crear otro, o podemos usar esto para guardar un poco de textura la memoria
puede ser un poco optimizada. Vamos a usar este
y retrete diez veces para la primera capa de agua y aseo 20 veces para
la segunda capa. De acuerdo, vamos a usar solo estos
dos 4 bits de optimización. Así que vamos a salvar este. Voy a llamarlo
altura del agua y exportarla como PNG. De acuerdo, y ahora vamos a seleccionar
éste y asegurarnos que la normalidad esté
establecida en soda OpenGL. Podemos voltear el canal
verde y convertirlo en Direct
X dentro de Unreal Engine. Por lo que voy a llamar
normal a esta agua y salvar a
ésta también. Y ambos son dos K. Y es bueno tener un
poco de optimización y no exportar todo
como cuatro K u ocho K. Así que volvamos a
Unreal Engine e importante, voy a traerlos a la carpeta de textura
y traerlas. Ok. Ahora vamos a abrir las dos. Voy a voltear el
canal verde en este y llevar éste a la
configuración de compresión masiva para apagar el sRGB
y guardar todo fuera. Entonces vamos a traer esto al
shader y empezar a crear. Y de inmediato, enchufemos aquí
el mapa normal. Éste, vamos a dejarlo para
más tarde porque vamos a utilizar esto para crear
el efecto offset. ¿ De acuerdo? Ahora, si ves esto, estás diciendo algo
igual que las
ondas del agua suceden. Para la optimización.
Vamos a seleccionar éste. Trae aquí la
utilidad normal. Esta u normal, que
es una textura 16 por 16, lo que no cada vez lo
estamos usando a la textura K en el fondo y creando nueva instancia material
encima de ella. De acuerdo, para éste también, vamos a usar la utilidad de la edad del brazo y luego más adelante en la instancia
material los arreglaremos. Así que vamos a crear un parámetro y llamemos a esta palabra
subyacente normal. Porque vamos a
crear un par de normales. Así que vamos a arrastrar
éste de nuevo. Y llamarlo
subrayado normal dos. Y los vamos a
mezclar. Así que vamos a crear un
ángulo normal, ángulo normal de Londres. Busquemos el
ángulo corregido. Normal. Entonces esta es la base normal y esta es la normal
adicional. Y vamos a enchufarlos
al mapa normal. Por lo que necesitamos diferentes alicatados
para cada uno porque quiero que algunos sean más grandes y
otro sea un más pequeño. Entonces vamos a traer las
coordenadas de textura y copiado
un par de veces. Multiplicar y multiplicar. Y traer parámetro escalar. Y este
parámetro escalar multiplica la UV en x e y juntos. Y si quieres tener control sobre la x e y por separado, necesitas crear un
par de estos y luego traer sobre vector y
anexar estos dos juntos. Y la razón por la que no
estamos usando AD, porque AD agrega estos
dos valores, por ejemplo, si éste es 0 y
éste es uno, los agrega ambos
juntos y
se convierte en uno y se
multiplica por uno. Pero anexar vector es diferente. No es agregarlas. Está creando dos
canales por separado. Para el primer canal, estamos creando uno y
para su primer canal, segundo canal, claro, vamos a
crear uno también. Y no es agregarlas, es anexar crear
un valor de dos vectores, x e y, a y B o naranjita o como
quieras llamarlo. Entonces para éste, llamémoslo normal
subyacente. Toma alicatado. Por éste. Normal
subyacente a uno. ¿ Por qué trabajar? De acuerdo, y vamos a enchufarlo
aquí y llevemos éste a las coordenadas UV de eso y creemos
otra aquí. Vamos a llamarlo
subrayado normal dos. Si quieres
atarlos juntos, realmente no tienes problemas. Si usas solo un
parámetro escalar y multiplicas, ¿de acuerdo? Este tiene normal
enchufar esto aquí. Este de aquí también. Así que ahora comentemos
esto como normal. Guárdalo, y vamos a crear el primer material a partir de eso. Entonces vamos al material. Y queremos que te
quites de esto. Yo subrayé fueron. Ok. Tomemos esto y vayamos
a un editor de malla estática. Y en lugar de aplicar el
material en la instancia, vamos a aplicarlo aquí. Estoy subrayando el agua
y la aplico y traigo el material inteligente
para empezar a manipular las cosas. Entonces para lo normal, voy a traer el agua
normal y el agua normal de nuevo. Y quiero decirles de
manera diferente el uno al otro. Y ya ves, este es el
hecho de que está creando. Y tenemos que probar tanto esto. Entonces vamos a afectar estos valores. Para la normal, queremos darle estilo. Hagámoslo un 100. ¿ De acuerdo? Y míralo aquí. Parece que es genial. Y para éste,
hagámoslo doscientos doscientos doscientos. Bien, ahora tenemos las
ondas de agua sucediendo aquí. Y por supuesto, más adelante
podemos cambiar el alicatado. Pero por ahora que las olas
no se están moviendo y esto
no es realmente satisfactorio como
la superficie del agua, queremos que estos se estén moviendo. Así que vamos a entrar aquí. Y para el alicatado, después de esto, queremos agregar también
un nodo plano. Así que tomemos esto, arrástrelo, y traiga
un par de nodos paralelos. Basta con hacer clic derecho y buscar Panther y
duplicarlo un par de veces. Por lo que necesitamos aplicar
esto aquí. Y para las coordenadas, sube aquí las coordenadas. Y voy a hacer
lo mismo en éste también. Y necesitamos asignar
un movimiento para ellos. Y vamos a
asignar una velocidad. Y se ve en la creación
material de viento, también
usamos esta Pantera. Esto es bueno para
crear movimiento. Entonces vamos a crear un parámetro
y normalidad universitaria bajo mentira uno y velocidad. ¿De acuerdo? Y vamos a copiar eso y copiar éste y hacerlo normal
subrayado a la velocidad. Y golpeó Save. Ahora vamos a entrar en la instancia
material. Y tenemos que sumar
moción a estos. Así que suba la
instancia material. Y estamos viendo sólo
esto parece, Sí, éste no ha sido
conectado a su lugar. Entonces ahora lo tenemos aquí mismo. Entonces adelante, velocidad,
hagámoslo 0.1. Ahora se ven los movimientos
del agua sucediendo aquí. Y para éste,
podemos aumentar para
apuntar o para hacerlos
realmente separados. Podemos aumentar éste. Y ahora ves que estas porciones
más grandes del agua se están moviendo lentamente y las
porciones más pequeñas se mueven más rápido. Y espero que estén
viendo esto correctamente. Ok. Pero ahora la rotación de ellos no es
algo que yo quiera. Están girando
hacia este camino, pero quiero poder
cambiar la rotación como lo haré. Así que agreguemos un nodo llamado
la rotación personalizada. Basta con sumar cuatro. Búsqueda personalizada. Y verá aquí el rotador
personalizado. Así que de nuevo, tenemos que
aparear de eso. Volvamos a aumentar este
y traer esto de vuelta. Porque queremos poner este
resultado en las coordenadas uv. Entonces pongamos aquí este
resultado y cópielo de nuevo y pongamos aquí
estos resultados. Y para la UV, queremos
subir una textura coordenada
con todo su alicatado. Y para éste también, colocó aquí un UV. Y hay una cosa más que
tenemos que hacer es traer una constante y llamemos a esto
normal bajo una subyacente. Rotación y copia eso. Trae esto aquí. Y éste también. Pero vamos a nombrarlo
algo diferente. Sujeto normal dos. Entonces hay una cosa a
tener en cuenta sobre esta rotación. Esta rotación es de 0 a una. Como ves, sólo tenemos
el valor entre 0 a uno. Pero la rotación
normalmente está sucediendo en 100, disculpe, 360 grados. Entonces el valor
que pones aquí, 0, va a ser 01, va a ser 360 grados. Por lo que hay que hacer
los cálculos en mente para que eso suceda. Así que guardemos esto y vayamos
a la instancia material. Y tenemos que pasar estos dos
valores. Entonces vamos a cambiar la dirección. Ahora ves que esta normal
va por aquí. Entonces hagámoslo un poco rotado y ya ves que estamos girando que
necesitamos darle la vuelta. Porque creo que vamos a añadir una luz para ver hacia dónde va
la dirección. Entonces esto es, creo que si
pongo un negativo aquí, ahora, va a
esta dirección, que es mucho mejor. Ahora hagámoslo otra
cosa. Ahora éste va
a esta dirección. De acuerdo, vamos a copiar este valor y llevarlo a esta
rotación también. Ahora ambos se
enfrentan a esta dirección. De acuerdo, déjame mirarlos. Ok. Puedes, si lo deseas, puedes agregar un ligero desplazamiento
para separarlos
unos de otros si lo deseas. Entonces esto es
lo básico para las normales. Por lo que ahora necesitamos crear un control para los
colores también. Entonces vamos a duplicar
éste y llamar a éste, convertirlo en un parámetro, y
llamarlo agua subrayado uno. Muy bien. Esto va a ir
acompañado con éste. Y apliquemos
las coordenadas UV todo a éste para
que estén siendo
controladas juntas. Y vamos a copiar el nombre
y hacerlo perimetral también y llamemos a
éste o para aplicarlo, rotación y básicamente UVs
de ese a éste. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos que mezclar
estos dos juntos. Y para la mezcla
vamos a usar una más simple. Y para éste voy a poner los resultados en a
y para éste en b. Y para alpha,
no estamos aplicando nada. Por supuesto que no
queremos aplicar nada porque vamos
a usar un 0.5, que va a
mezclarse entre los dos, igual que las normales que
nos estamos cruzando, vamos a hacer
el misma cosa. Así que agreguemos otro lóbulo y tapemos éste
al color base. Ahora queremos
crear un par de colores para la
superficie del agua. Así que vamos a traer un par de vectores
3s y convertirlos en parámetros y llamemos a éste
agua subyacente a un color. Y llama a éste. Estamos debajo de mentir al color. Y arrastra estos dos. Entonces necesito que este sea negro
porque este a es
negro y B es blanco, 0 y blanco, si te acuerdas. Entonces voy a poner el resultado de este
bucle en este Alpha. Y hagamos que éste sea blanco. Ahora vamos a entrar en la instancia material para
poder cambiar el color. Así que vamos a subir la instancia
material. Para la máscara, voy
a traer T subrayado altura de
agua. De acuerdo, llevemos esto aquí y apliquemos eso
a éste también. Por lo que necesitamos aplicar un
color a estos también. Entonces para el primero, voy a introducir un color azul. Hagámoslo el azul oscuro. Para el segundo. Hagámoslo otro
azul en su lugar. Algo como esto. Ahora
ves ondulaciones de agua en movimiento. Algunos de ellos más grandes, algunos
de ellos son más pequeños, algunos de ellos más rápidos y
algunos de ellos son más lentos. Y aunque hemos creado
algo como esto, pero el agua no es algo tan opaco y tenemos que
entrar en el material. Y ahora hay estos
cambios que tenemos que hacer. Tenemos que dejar el dominio
material como superficie. Pero el modo de mezcla, necesitamos hacer un translúcido. Ahora vemos que muchas de las
opciones se han eliminado. Pero para remediar eso, bajamos a
este menú de puesta en marcha y
para el modelo de iluminación, necesitamos ponerlo en volumen de
translucidez superficial para que existan
estas opciones atrás y de supuesto tenemos
la refracción también. Entonces vamos, Todavía
no es efecto porque necesitamos
aplicar también la opacidad trans. Entonces vamos por la
opacidad y los manifestantes, vamos a aplicar el 0.5
a la soda de opacidad. Estamos mezclando entre
la mitad y el valor. Por lo que de inmediato se
ve que podemos ver
a través de este
material. Vamos a guardarlo. Y tau brillante, ves
la opacidad que se lleva a cabo. Por supuesto, hay
algunas cosas sobre el color que necesitamos cambiar y lo haremos más adelante. Entonces hay una cosa
sobre el agua. Si empiezas a
mirar este escarpado ángulo, no
se ve nada. Y si tú, Empecemos
a mirar perpendicular, eres capaz
de ver muchas cosas y para hacer eso, este efecto está llamado por ahora. Vayamos aquí y trayendo
nodo y llamamos por ahora. De acuerdo, esto por ahora. Es algo que
hace que eso suceda. Si lo asigno
al color base. Vamos a quitar este. Asignémoslo al color
emissivo. Entonces ya ves, estamos diciendo una transición de valor entre 0, que es oscura y blanca, que es la
más brillante, por supuesto. Entonces cuando estamos mirando un ángulo perpendicular,
estamos viendo 0. Entonces cuando estamos mirando ángulos más
pronunciados, no
estamos viendo ninguno. Y esto es básicamente
lo que
vamos a tratar con ese. Así que vamos a arrastrar esto adentro. Y por la opacidad, vamos a arrastrar éste también. Ahora ves el efecto
sucediendo aquí. En los bordes. Estamos viendo que
el efecto sea más opaco. Pero cuando estamos buscando
perpendiculares, estamos consiguiendo perfecta
traslucidez. Y para controlar el valor, necesitamos poner
aquí un parámetro
escalar y llamar a
éste por ahora, opacidad. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a cambiarlo en instancia
material. Y ahora de inmediato no se ven
cambios ocurriendo aquí. Entonces vamos a encontrar que es
la opacidad del embudo. Arrastrémoslo hacia arriba. Ahora ya ves cuando estamos mirando inmediato a la
superficie del agua, estamos viendo muchas cosas, pero cuando miramos. De esta manera en un ángulo más pronunciado, no
estamos viendo mucho. Y esto es básicamente lo que sucede con la
superficie del agua. Hagámoslo 31. O básicamente cualquier valor
que quieras poner. Ya ves, nosotros, cuando estás
mirando por el agua, estás viendo muchas cosas. Y cuando miras este ángulo, ahí
no
pasa mucha opacidad. Y no quiero ver
mucha translucidez aquí. Arrastrémoslo
un poco para que estemos viendo un poco de movimiento y
movimiento sucediendo aquí. Entonces esto es bueno. Y ahora siento que
puedo cambiar el alicatado. Hagamos este cincuenta, uno cincuenta también. Y hagamos esto 100 en su lugar. Y pasa por la cámara de
composición. Y empiezo a ver eso. Aunque añadamos un poco de corrección de color al agua. Y en este momento no somos capaces seleccionar esto
porque es translúcido y no
somos capaces de
seleccionarlo para poder seleccionar los objetos translúcidos y
no realmente odiar es simplemente t, que seas capaz de seleccionar
los materiales translúcidos. De acuerdo, y esta está aquí. Bajemos por el color. Y para el color, voy a usar algunas de las
referencias reales que tenemos. Vamos a utilizar esta voluntad referencias
para poder colorear esto, así sucesivamente, el color principal. Llévelo y usa este selector de color y
selecciona algo desde aquí. Y para el segundo, escojamos uno más brillante. Éste está pensando mucho más con el
medio ambiente y con los colores que
tenemos nuestra primera capa sobre el uso del volumen
post-proceso. La iluminación los hará licuadora juntos
bastante bien. Entonces hay una cosa más que
podemos hacer es llevarlas. Estoy sacando esto porque ahora el material está
mostrando lo que hay debajo. Y este es un color azul puro que realmente no queremos. Así que escojamos éste
e intentemos traerlo aquí. Y por supuesto que lo voy
a bajar para
que la línea de playa
siga moviéndose. Digamos
así, llévala. Voy a rotarlo
para que baje. De acuerdo, algo como esto. Para que la licuadora sea un poco mejor, voy a seleccionar
el paisaje, traer el modo de edición horizontal, y tratar de borrar un poco
esta parte. Simplemente trata de pintar negativamente para que
el efecto baje. Ahora tenemos la línea de playa mucho mejor y está cantando mucho mejor con
el medio ambiente. Por lo que ahora está seleccionando el agua. No quiero que T De nuevo, los discapacitados la selección de
translucidez y traigan este aquí mismo. Y ahora veamos desde
la cámara de composición. Tendrá que hacer esto más
para otras partes también. Así que vamos a seleccionarlo. Y voy a
derribarlo mucho. Eso es para demostrar que la playa sigue yendo y
tenemos un poco de mezcla entre el
paisaje y la playa también. Así que vamos a arrastrar éste de
nuevo para mezclar más. Puedo llevarlas todas
y hacer otra copia, pero ésta cambia el ángulo para que el
ángulo sea recto. Algo como esto.
Pero vamos a seleccionar éste y eliminarlo
porque no lo quiero. Vale, ahora, tenemos mucho
más, mejor mezcla de colores. Y esta playa también se toma
en consideración. Así que llevemos la cámara de
composición. Ahora hay un poco de
color melocotón aquí también. Y para hacerlo un poco
más interesante, vamos a traer algunas de las
mallas estáticas que creamos. Es decir, el paisaje nocturno
mide estas rocas. Y vamos a arrastrar algunos
de ellos para que
consigamos una mejor mezcla de colores. Pasando aquí. Por supuesto, puede que
no sea demasiado obvio, pero es bueno agregar. Y se ve un poco de ruptura de
color ahí dentro. Haremos muchas cosas. Tratemos de copiar
eso algún tiempo. Porque crea
realmente un gran efecto, pesar de que no somos
capaces de ver tanto. Pero estos pequeños toques realmente rompieron el medio ambiente
al siguiente nivel. Y de nuevo, vamos a tomar esta copia, traerla, y
reemplazarla en otro lugar. Pero agregaremos una ruptura de color
al medio ambiente. Al igual que éste de aquí. Sin embargo, esto es sobre el agua. Y también podemos tomar eso. Vamos a traer un pivote temporal. Y también podemos bajar
el nivel del agua. Y creo que por los
controles y todo, es
lo suficientemente bueno para este nivel porque realmente
no esperamos mucho más
de esta agua. Sólo tenemos que nombrar que esto es un oscuro y
hay agua aquí. Para que pueda llamar a esta lección hecha. Y en la siguiente lección, iremos por la iluminación
y el post-procesamiento también. Entonces te veré en
la sesión de iluminación.
38. Luz y posprocesamiento: Así que felicitaciones
por venir tan lejos. Y finalmente somos capaces de
iluminar la escena. Y este es uno de los aspectos
más importantes creación
del medio ambiente. Y una iluminación
realmente buena elevaría tu escena a un nuevo nivel
o realmente destruida. Y todo esfuerzo
se pone aquí va a ser mejor mucho si se utiliza
un buen sistema de iluminación e
iluminación que Unreal Engine cinco tiene para
ofrecer se llama el lumen. Y es un gran sistema nuevo que te
permite no tener iluminación
global, sino tenerla en tiempo real también en motores insalubres anteriores. En generaciones anteriores. Quiero decir, hubo un par
de situaciones. Uno estaba usando iluminación horneada, confiando en mapas de luz
y cosas por el estilo. Y uno era la iluminación dinámica. Si voy a la
fuente de luz aquí, ves que tenemos tres ajustes de
movilidad. Uno es un estático, y esto
es lo de la baquelita, y uno es movible. Y en Unreal Engine cuatro, los
teníamos también. La iluminación estática
sería la retroiluminación. Y para la retroiluminación hay
que
ir y para cada uno una malla estática, por
ejemplo, traes
el mashup estético. Quieres crear un nuevo
canal UV y poner los UVs ahí para poder usar como estera
ligera y luego hornear la iluminación y girar por
cada cambio de luz que
necesites para hornear la iluminación. Por ejemplo, traes
una luz puntual, por
ejemplo, déjame aguantar yo estoy
trayendo
su carga puntual adentro. Y si quieres que esto surta efecto de la forma más bella, que
ponerlo en una estática, porque son estáticas va a ser horneada y
te da este error. Significa que necesitarás hornear la iluminación
para que ésta surta efecto y dé sombras y todo lo
que puedas imaginar. Y esto tenía un par
de buenos sitios. Fue que obtienen la
mejor calidad posible. Porque irreal pasó
por una gran cantidad de horneado. Y para hornear,
realmente necesitas
entrar en los ajustes de construcción
y construir la iluminación
o poner la calidad de la iluminación a la producción. Y nos deleitaremos para que
surta efecto. De esta manera. Unreal Engine tuvo más
tiempo para calcular las cosas, para calcular cómo
pasa la luz por la masa ligera, y calculó la iluminación
de la mejor manera posible, y habríamos sacado la
mejor calidad de ella. Y otra cosa es
que fue gratis, absolutamente. Porque en el momento en que se
hornea una luz en la escena, esta diapositiva obtiene una almacenada
en esos mapas uv, en esos segundos
mapas uv que horneaste. Y en el momento en que le pegas hornear y el bebé se termina, está hecho, y
no tiene ningún rendimiento en el juego. Y sería gratis. Realmente sé libre, absolutamente. Y puedes poner
muchas, por ejemplo,
Miles de luces de este punto en una escena, en una estática, y
en el momento en que
lo hornees, se habrían ido. Por supuesto, lo mismo sucede
en Unreal Engine también. Si quieres usar la misma cosa de la baquelita
estática, necesitas poner la
iluminación aquí, poner todo en estética
en cuanto a iluminación, y poner una claraboya, también. Claraboyas, tragaluces
en estática. Y pon la fuente de luz también en una estática para que
cada cambio que hagas, necesitas ir y construir una
iluminación para que surta efecto. Entonces como dije de esta manera, se obtiene la mejor calidad
y es gratis también. Pero por supuesto que va a
tener un poco de tiempo de renderizado. Cada vez que necesites cambiar algo y ver los efectos, debes entrar aquí y poner la calidad de iluminación
en lo que quieras. Y horneado la iluminación Unreal Engine
pasa por un poco de cálculos usando
la masa ligera te
dará el resultado de vuelta. Pero en otro momento si
quieres cambiar algo, habrías ido y hacer
lo mismo también. Entonces esto te da
el mejor resultado, pero lleva un poco tiempo. Y es por supuesto,
algo genial usar unos
pocos juegos no va
a cambiar dramáticamente. Iluminación, por ejemplo,
se crea un nivel. Y ese nivel es
que vas del punto B al punto A al
punto B, y no va a
haber ninguna iluminación cambiada a lo largo de un juego lineal. Por ejemplo, un juego de disparos, que se inicia del punto a al punto B sin perder usando
ningún cambio de luz. Pero hay momentos en los que
vas a crear mapa del mundo abierto. Quieres crear un mapa de
sandbox cuando, la iluminación está
cambiando y actualizando constantemente. Esto realmente no funcionaría
porque Unreal Engine necesita calcular
la iluminación en cada segundo y ir y
hornear la iluminación no va a ser
la solución porque hornear la iluminación toma mucho tiempo y
Unreal Engine necesita
calcular la luz en cada segundo y
devolverle el resultado. Por ejemplo, quieres
tener una escena de día y noche. Quieres que la luz cambie, que oscurezca, se convierta en luz
y todo lo demás. Y de esta manera tendrás que
usar la iluminación dinámica. Y para usar la
iluminación dinámica, tenías que hacerlo. Entra en la fuente de luz
y pon esto en móvil y también tu tragaluz
también a móvil. Este método realmente te permitió obtener la
retroalimentación dinámica de la luz. Y todo lo que pones en la escena es todo lo que
estás obteniendo resultado final. No hay horneado involucrado. Y obtienes el resultado lo antes
posible, y obtienes la retroalimentación
constante. Lo bueno es que
siempre que quieras
cambiar la iluminación, incluso puedes cambiar la
luz en una jugada de juego. Incluso cuando el jugador
está jugando el juego, se podría obtener la iluminación
dinámica. Pero hay un
par de problemas. Una es que las sombras
y todo no
serían tan precisos como lo de
la baquelita. Porque Unreal Engine
realmente no tiene tanto tiempo para calcular la iluminación
y la iluminación global. En resumen, GI para calcular eso. Entonces Unreal Engine necesita pensar en milisegundos para
devolverte el resultado. Por lo que el resultado
no sería tan preciso. Por supuesto, sería
hermoso mirar, pero no
lo hay, no va a ser lo más preciso posible. Y va a ser
pesado en el rendimiento
también ya que todo se está
actualizando constantemente y se obtiene retroalimentación
constante
del motor y va a ser
un rendimiento pesado. Pero ese no es el
caso en Unreal Engine. Cinco. Por supuesto, se trata de
Unreal Engine para acceso
anticipado y ni
siquiera Unreal Engine 5. Esta es la
versión de acceso anticipado para habilitar un CDF hechos y ver los cambios y
prepararnos para la nueva versión
de Unreal Engine. Característica que se
ve aquí se va a mejorar más adelante. Entonces hablemos de nuevas características que Unreal
Engine tiene que proporcionar. El más, uno de los cambios más
importantes es el lumen, la nueva iluminación e iluminación
global
para Unreal Engine. Y hablemos un poco sobre la iluminación global para que sepas cuál es la iluminación
global, la iluminación global
es la iluminación indirecta. En pocas palabras, tienes iluminación
directa, que es la luz
que viene
del sol y golpea la superficie. Y estas áreas que ves
aquí están directamente iluminadas. Están bajo el efecto
de la luz de dirección. Y esto se llama
la iluminación directa. Pero hay áreas que realmente
no están recibiendo
la iluminación directa, igual que estas
áreas de sombra aquí. Y esta zona no está siendo
afectada por la luz, por la luz direccional. Quiero decir, esto se llama iluminación
indirecta
porque si sabes, la luz viaja en carrera y cuando los rayos de
luz Un objeto, viajan hacia
otra dirección. Y eso se llama la
ley de la reflexión, espero y creo que usted ha
oído algo al respecto. Si la luz viene
de esta dirección, golpea a una superficie, entonces rebota y va a una nueva dirección y
golpeando una nueva superficie, por
ejemplo, este piso, luego
volver a un lugar para que golpee algo y
luego viaja infinitamente. Y hay muchos rayos
que hacen esto posible. Así que vamos a entrar en un tragaluz. Y aquí hay
algo que se llama intensidad. Si deshabilito esto, ves que este es el efecto
de la iluminación directa solamente. Sólo hay una forma. Sólo la claraboya, disculpe, la luz solar la luz solar
golpea la superficie y realmente desaparece y se retira constantemente y no hay ningún
reflejo. Y se ve aquí
es negro puro. Y esto no es realmente
lo que sucede en la vida real. Pero este es el efecto de
la iluminación global. Y realmente lo que hace que el efecto de la
iluminación sea mucho mejor. Y para recuperar la
iluminación global, hay
que entrar en el tragaluz y poner
la intensidad a uno. Y esto hace que los rayos
viajen una vez más o a
veces más para que la
escena sea mucho más realista. Y estas áreas de la vida
real también se están viendo afectadas por la claraboya,
no por la luz solar. Y ves que es porque tienen un
poco de sombra azul. Y esto es
porque se meten en la sombra, obtienen su luz
del tragaluz. Y este tono azul
es para eso también. Entonces esta es la iluminación
global. Y lumen nos consigue la iluminación
global en tiempo real sin hornear y con
la mejor calidad también. Nos da la mejor calidad
sin realmente necesitar mucho de poner mucho
tiempo en la segunda creación uv. Y se ve en este tutorial, realmente no
creamos la pesadilla. El término que Unreal Engine cuatro usó para la
segunda creación uv, realmente no
creamos un mapa ligero. Todo está horneado
en tiempo real y con la velocidad más rápida posible y obtenemos la
mejor calidad también. No hay necesidad de
hornear la luz. Lo cambiamos todo
en milisegundos. En tiempo real también y
consigue la mejor calidad. Y este es el poder de la luz. Si quieres activar
el lumen, por supuesto, lumen se activa si arrancas el Unreal Engine cinco
proyectos desde el principio. Al igual que el caso
de este curso. Si vas a Configuración del proyecto, solo
tienes que ir
a todos los ajustes y buscar iluminación global. Y debido a que este es el proyecto
predeterminado Unreal Engine, Es lumen por defecto. Si vienes de proyectos
actualizados de
Unreal Engine cuatro, es posible que necesites venir
aquí y activar lumen. Y claro
que hay reflexiones. Por supuesto para
reflexiones también, quieres venir a
lumen y ponerlo lumen si estás actualizando un proyecto de
Unreal Engine cuatro. Entonces veamos el
lumen en acción. Si traes la
luz del sol a la escena, la fuente de luz
y la claraboya, entonces son capaces de sanar, mantener el control y L, me refiero al control correcto
y se obtiene esto, se obtiene esto gizmo, y luego eres capaz de
cambiar la luz, cambió la dirección
de la luz en tiempo real. Y obtienes la mejor
calidad posible de eso. Y ves cuán bellamente
las sombras se cambian y la escena se cambia
dramáticamente también. Pero
falta algo en este tragaluz. Para conseguir lo mejor. Ya ves, ahora hemos
cambiado el color. Hemos cambiado el sol. Déjame hacer algo como esto. Ahora el sol está por debajo del horizonte y debemos
conseguir la noche, pero no está pasando. Es porque tenemos que
entrar aquí y seleccionar
el cielo es esfera
y el cielo es esfera golpear Refresh material para
que los colores se cambien. Pero si quieres
que cambie dinámicamente, déjame deshacer un par de pasos. ¿ De acuerdo? Si quieres que el color
del cielo cambie también, cuando estás girando
la luz solar, debes
entrar en esta claraboya. Y capturaría en tiempo real. Por lo que va a ser un poco
más pesado en el rendimiento ya que va a calcular también el color
de la luz. Pero también va a cambiar el
color del cielo. Por lo que aquí hay algunos
errores. Y nos está diciendo que
hay una claraboya con captura en
tiempo real encendida y
necesita una atmósfera de cielo
en la escena. Entonces para arrastrar una
atmósfera de cielo a la escena, necesitamos entrar en
este efecto visual y llevar a esta industria de la atmósfera. Ahora nos sale otro
error y
nos está diciendo que éste
está chocando con el déjame ponerlo en la carpeta de iluminación
para
que puedas ver eso ahí. Entonces la iluminación, vamos allá. Y nos está diciendo que
esta atmósfera de cielo es la nueva versión de esta niebla
atmosférica. ¿Dónde está? Está aquí. Esta es la niebla atmosférica. Y si queremos
que éste funcione, necesitamos seleccionar esta niebla atmosférica en la escena si la tienes
, y eliminarla. Bien, Dios, ahora todos
los errores se han ido, y ahora también podemos conseguir
la iluminación. Y ahora ya ves, aunque no
hemos hecho nada, los colores y todo
se está mezclando mucho mejor. Y todo se ha
mezclado realmente bueno. Ahora de nuevo, si me
golpeo el control y yo para poder
manipular este artilugio, si traigo el sol por
debajo del horizonte, también
estás obteniendo estos
colores de puesta de sol. ¿De acuerdo? Ahora tenemos que rotar el sol a un lugar cuando
estemos contentos con él. Y ahora estoy haciendo
la iluminación real. Déjame encontrar un buen lugar. Por ejemplo, este se
ve bien por ahora. Si no quieres
mantener el control y l, para poder mover este artilugio, simplemente
puedes
entrar en la fuente de luz. Déjame traerlo aquí. El movimiento de esta
fuente de luz realmente no importa. Lo único
que importa esta fuente de luz es
que la rotación. Entonces vamos a aplicar la rotación. Y ahora usando esta rotación, son capaces de cambiar
el color de la iluminación. Eso básicamente hace
lo mismo. Así que permítanme desactivar el ángulo snap para que seas
capaz de manipular eso libremente. Por lo que de esta manera, también, se
puede cambiar el color
de la iluminación también. Entonces vamos a manipular
juntos la iluminación. Eso es bueno para una zona tropical da una luz solar
realmente buena. Ok. Simplemente vamos, manipulemos la fuente de luz para obtener
el resultado que queremos. Y por supuesto, si realmente no quieres cambiar
éste también, puedes entrar en esta fuente de luz y
luego esta rotación, puedes cambiar la
rotación aquí también. Así que vamos. Busco un
color del mediodía donde el sol esté arriba. Hay mucha
luz dentro de la sede. Algo como esto realmente. Quiero un color cálido que
veas en zonas tropicales. Entonces
digamos que estamos contentos con la
luz que tenemos. Y por supuesto, puedes entrar aquí y cambiar la
iluminación también. Se puede cambiar la intensidad. Por la intensidad, realmente
no estoy cambiando ese valor porque estoy
contento con él por ahora. Bien, vamos a entrar en
la fuente de luz. También puedes cambiar el color de la
luz. Ahora estamos obteniendo
si lo cambiamos, estamos obteniendo un nuevo color. Y realmente no
te sugiero que cambies dramáticamente. Simplemente quédate en estas
zonas si quieres, si quieres cambiar la
luz para sostener estas son, pero estoy usando el mismo color. Y otro método para cambiar el color de la escena es
usar esta temperatura. Si lo
habilitas, obtienes esta temperatura. En Kelvin. Si lo arrastra bajo, estás obteniendo
una temperatura más alta. Y si lo arrastra hacia la derecha, estás obteniendo una temperatura
más fría. Ves que agrega un poco de
iluminación fresca a la escena. Vamos a activar
esto también. Estas son
cosas generales que puedes hacer. Así que vamos a hacer esto
un poco más hermoso. Vamos a la niebla de
altura exponencial. Y
aquí hay una opción llamada niebla volumétrica. Por lo que habiliten esto. Por supuesto, si no tienes esta
niebla de altura exponencial en la escena,
ingresas a este menú Crear
y a partir de efectos visuales, pudimos arrastrar hacia fuera el
exponencial Hyde Park. Y esta
altura exponencial sentida realmente depende del extra
que pongas aquí. Y quiero decir, si lo bajas, si lo arrastra hacia arriba, estás metiendo más
niebla en estas áreas. Y esto realmente los
teléfonos, el nivel del suelo. Y si traes el nivel del
suelo, estás obteniendo mucha
más niebla en estas áreas. Entonces estoy contento con lo que
estamos llegando aquí. Y creo que las luces, la luz direccional,
necesitan cambiar algo. Vamos a traerlo arriba. Pongamos esto en
otro valor. Ahora, éste es realmente extremo. Esta es la intensidad
de iluminación indirecta que estamos manipulando. Volvamos a uno y cambiarlo constantemente para
ver qué nos gusta de él. Ok, éste se
ve bien también. Ahora vamos a un
tragaluz aquí. Y también podemos aumentar la intensidad para conseguir
algo que nos encanta. Entonces éste es realmente alto. Y lo bueno
es que estás recibiendo cambios
constantemente actualizando. Entonces volvamos a la niebla de
altura exponencial. Ahora hemos activado
la niebla volumétrica. Para activar la niebla. Y quiero decir, la densidad de niebla se convierte en dos aquí en la primera opción,
hay densidad de niebla. Y cuanto más alto lo arrastra, más sacarás a
la gente de eso. Y para hacer que realmente aparezca, incluso
puedes ir
más allá de este valor. Puedes escribir, por ejemplo uno y
obtener mucha niebla. Ve a las diez. Y realmente se puede
soplar la niebla. Así que vamos a ir por
algo como 0.1. Lo bueno es
que los cambios están sucediendo dramáticamente
constantemente en la escena. Entonces vamos por
algo como 0.50.05, que es el
valor más alto aquí. No hagamos esto tan empañada. Porque no vi
eso en las referencias. No había mucha niebla en estas zonas porque es muy clara y no he visto
tanta niebla en estas zonas. Entonces hagamos que sea el defecto. Y vamos por
la fuente de luz. Puedes guardar estos ajustes. Puedes sacarles una
captura de pantalla. Si quieres
cambiar dramáticamente. Entonces voy a crear una nueva versión de esta
escena y cambiarla un poco. Ok, Cómo creó una
nueva versión para
que, esa permanezca
intacta y
voy a cambiar algunas
cosas sobre esto. Así que vamos a la fuente de luz y más fácil sujetando Control y l para poder
manipular la iluminación. Entonces veamos si podemos
cambiarlo a otra cosa. Y ahora estamos consiguiendo un
color de puesta de sol es realmente hermoso. Simplemente trata de rotar el sol para ver lo que
obtienes y qué te gusta. Éste es realmente hermoso. Estamos recibiendo mucho
sol viniendo de aquí, haciendo esto oscuro y poniendo
el foco en esta área. Pero quiero que el foco
esté aquí en su lugar. Algo como esto, que este es el punto más brillante. Entonces me siento como el
anterior que teníamos, que era algo así. Creo que no he
salvado la escena. Vamos a abrirlo de nuevo para que consigamos el banco
anterior, ¿de acuerdo? Esto es lo que tenemos y estoy
muy contento con éste. Déjame ir a la fuente de luz
y cambiar la temperatura para añadir un poco de iluminación
fría a la escena para ver qué obtenemos. Ahora estamos agregando un poco
de una iluminación más fresca. Es un poco más hermoso. Vamos a revisarlo antes y después. Me gusta cómo este color fresco está contribuyendo a la escena, y éste
lo hace tan neutral. Quiero desactivar esto. Quiero meterme un poco de hijo
amarillento en la escena, pero esto es un poco demasiado. Así que activemos eso y solo llevemos un poco de
color fresco a la escena. Sólo un poco para lavar
algo de ese amarillo, amarillo antinatural
que tenemos aquí. Ok. Permítanme volver a seleccionar la
luz solar para ver si
puedo hacer que estas sombras
apunten a esta zona. Sólo un poco. En realidad no soy fan de cambiar la iluminación cuando
encuentro algo que
está funcionando bien. Así que realmente me encantó
esta mezcla de colores. Y voy a quedarte con eso. Si quieres conseguir algo bueno. Si te ven como natural, realmente no quieres
hacer muchos cambios. Porque cada
cambio dramático que agregarás
va a arruinar el
desorden realista de tu escena. Por ejemplo, si tomas
la fuente de luz y cambias un
color realmente saturado como este, no
estás obteniendo
un buen resultado. Simplemente trata de moverse de forma natural y cambiar los
valores tan ligeramente. De acuerdo, y estoy muy contento con esta mezcla de color
que tenemos aquí. Y ahora también hay
volumen post-proceso. Este volumen post-proceso. Realmente te animo a cambiarlo cuando el proyecto
esté hecho porque va a alterar muchos valores y
te equivocas los valores si intentas alterar los valores en medio de tu
proyecto, por lo que adelante. Hacer que el post-proceso
afecte toda la escena
ya que es sólo una caja pequeña. Y si necesitas
abarcar realmente toda la escena, necesitas hacerla más grande. Pero aquí hay una opción. Si bajas,
hay infinita extensión. Va a afectar
al mundo entero sin importar
cuán pequeño sea el volumen
post-proceso. Y si desmarco esto, ya ves, obtenemos los cambios. Si hago esto infinito, va a afectar
al mundo entero. Entonces veamos algunos de los ajustes que
hemos alterado hasta el momento. El primer escenario que
alteramos fue la exposición. Déjame traerlo. Esta es la exposición. Y lo pusimos en 11 para
quitar realmente la adaptación ocular. Porque hay un efecto
natural que sucede si miras
al sol y luego
miras un área más oscura. Toma un poco de tiempo para
que tus ojos se adapten. Permítanme desactivar esto y
deshabilitó éste también. Ahora veamos la luz. Ya ves cuando estamos
mirando desde la oscuridad. Demasiado brillante. Hay un poco de tiempo
para que el hielo se
adapte a la nueva situación de
iluminación. Y si miramos de
la luz a la oscuridad, ves que hay un poco de tiempo
para que los ojos se adapten. Y esto se llama
la adaptación. Y para la iluminación, normalmente
queremos desactivar
esto para que consigamos todo sin esperar
realmente a que se haga la adaptación. Si quieres que yo adaptación, realmente
puedes comprobar esto. Pero realmente me encanta
encender este. Entonces hay otra
cosa que alteramos, y eso fue en la gradación de color. Agregamos un poco de contraste para hacer que los colores sean un poco más bajos. Así que permítanme desactivar el contraste. La cosa se lava
un poco y siempre me encanta añadir un poco de contraste
a la escena, solo haciendo el 1.251 para que los turqueros se oscurezcan
y brillen y brillen. Y hay un poco de
contraste en la escena, que es una gran herramienta
compositiva. De acuerdo, ahora vamos a
ver qué podemos obtener del volumen
post-proceso. El florecimiento es algo
realmente florecer. Florece la luz. Si lo habilitamos, va a hacer que la
luz salga realmente. Y si bajamos la
intensidad, ya ves, hace que el camarero ligero
en muchas zonas. Y esto es algo
que puedo decir. Por ejemplo, en un ensueño
visto, por ejemplo, el jugador está soñando con algo o cosas así. Es posible que desee agregar esto. Pero normalmente para hacer
eso realista, realmente no
queremos cambiar eso. Ahí está esta
aberración cromática. Habilitarlo. Aquí hay un poco de
distorsión de la lente, que realmente se puede
aprovechar. Así que déjame ponerlo en
0.1 realmente tan ligeramente. Para hacer las líneas un
poco más distorsionadas. Puedes ir a donde
quieras para obtener el
efecto que quieras. Así que un poco de distorsión de la lente
también ayuda a que sea un
poco más realista. Déjame entrar en la composición
todo bien, hasta ahora tan bueno. Vamos por otro
que es la máscara de profundidad. Y al usar esta tercera máscara, puedes aplicar una imagen de escala
gris, por ejemplo, déjame encontrar una. Al igual que este ruido de Perlin. Permítanme encontrar eso desde aquí. Ruido temprano. Intenta agregar la imagen en blanco y negro para distorsionar la
imagen y hacerla, hacer algo del
ruido en la pantalla. Entonces vamos a habilitarlo. Ahora. Ves la suciedad que
viene del ruido de Perlin. Este es el tercero. Y esto es lo que
obtienes en la pantalla. Y este es realmente gran
efecto si quieres agregar, si quieres agregar un poco de ruptura de
color a la escena. Por ejemplo, en un
juego que el jugador está mirando al
mundo a través de un vaso, puedes agregar un poco de cambios
de rugosidad aquí para hacer el efecto un poco más realista. Y por supuesto que también puedes
teñir eso. Permítanme hacer algo
realmente notable. Y ahora ya ves que
hemos tintado de rojo. Y si lo subo tan alto, se obtiene algo como esto, pero realmente no quiero que
sea algo así. Entonces ahí está esta cámara, que realmente
no cambio. Esta llamarada de lente es el
efecto que se obtiene en la pantalla si la
luz solar es tan intensa. Y si lo hago
y miro al sol, ves que este es el
efecto de la llamarada de lente. Y si lo apago,
ves que se enciende la llamarada de la lente. Así que hagamos que
no sea tan poderoso. Y mira la cámara de
composición. Déjame encontrarlo. Eso
también fue sobre Lens Flare. Déjame ver. Realmente no
afecta nada, así que voy a eliminar eso. Y para efectos de imagen, está esta viñeta
que es muy importante. Y va a
oscurecer los bordes de la imagen y poner el
foco en el centro. Y si lo arrastra hacia arriba, verías que empieza a oscurecer los bordes y dejar
el centrado en. Esta es una buena
herramienta de composición para asegurarse de que el jugador pueda
enfocarse en dónde está correcto. Entonces este Granger, que añade mucho
ruido a la pantalla. Y vamos a poner la intensidad. Ves que algo como
esto está sucediendo. Este es un gran efecto para agregar. Si tu juego lo apoya. Por ejemplo, el jugador está mirando a través de una
pantalla o algo así. Que sucede este efecto. Entonces no lo estamos,
no estamos usando eso realmente. Ahí está esta profundidad de
campo que
realmente puedes difuminar algunas áreas y
dejar intactas algunas áreas. Entonces para este proyecto, no
estamos haciendo eso
porque tenemos el vasto paisaje que
está haciendo el gran trabajo. Entonces ahí está el balance de blancos
y tenemos el mismo término, temperatura que teníamos en luz
direccional aquí. Si lo arrastra hacia abajo, estamos obteniendo un color más fresco. Y si lo arrastra hacia arriba, te estás
poniendo un color más cálido. Y eso es básicamente el viceversa de
eso que teníamos en el sol. Y ahí está este tinte que nos
consigue efecto de ciencia ficción, que realmente no amas. Entonces ahí está esta saturación. Ahora estamos entrando en
la gradación de color. Y estas son realmente
poderosas opciones de
gradación de color en las que realmente, puedes hacer muchas cosas en. Entonces si aumentas
la saturación, estás obteniendo más
saturación en colores. Si lo deshabilitas, estás viendo algo en blanco y
negro. Entonces hagámoslo uno. Y también puedes agregar algunos colores para que
esta saturación vaya. Entonces vamos a deshabilitar esto. Y el contraste, por supuesto, viste que hay esta
Gamma Gain y offset. Y realmente no te
animo a cambiar estos colores a menos que
tengas una gran razón para hacerlo. Este es un buen marcador de
silueta. Mediante el uso de esta gamma. Entonces su ganancia, que realmente puede aligerar
la escena u oscurecerla. Es como un multiplicador a
la luz que tienes. Y luego hay offset que realmente puede
cambiar tu escena. Y voy a conseguir algo bueno. Realmente no
te recomiendo que cambies esto. Por lo que tenemos estos contraste
de saturación, ganancia
gamma, un desplazamiento en global, y esto está
cambiando cualquier cosa globalmente. Y luego tenemos sombras
mediados tonos y reflejos. Las sombras afectan las áreas más oscuras, por ejemplo, estas áreas, si lo cambio, permítanme cambiar el color de la sombra. Ya ves ahora todo
sólo está cambiando en esta área. Déjame hacerlo realmente pop up. Ves que todo está
sucediendo en áreas de sombra y cada cambio que haces esta búsqueda cuando tienes los mismos
controles aquí, tenemos
contraste de sombra, disculpe, contraste
de saturación, ganancia
gamma offset. Pero sólo van a
afectar las áreas de sombra. Y este medio tono
es para áreas que no
son ni sombra, ni luz pura. Va a afectar
las áreas intermedias. Y
lo más destacado también va
a afectar las áreas más ligeras. Si quieres resolver para
conseguir el mejor color, realmente no
estamos
cambiando nada. Entonces ahí está esta mezcla,
Misc y miscelánea. Y aquí, la más importante
es la clasificación de color. Y déjame encenderlo y
encender este también. Tenemos algo
llamado mesa de búsqueda, y puedes convocarlos. Algunos de los
presets de Unreal Engine al buscar LUT, que significa mirar hacia arriba mesa, y traer algunos de ellos
para ver su efecto. Estos son algunos colores que cambian los colores de tu escena dependiendo del
preset que les des. Entonces ya ves, si lo traigo, es sólo textura pequeña. Ves que la resolución
es 256 por 16. Es una imagen
en la que
pones tus colores RGB y luego los alteras
para obtener un nuevo color. Y puedes exportar
esto de irreal, por
ejemplo, en Photoshop
e intentar traerlo de vuelta. Y cada color
que cambies en Photoshop también se
verá afectado aquí. Por lo que estos colores realmente cool
para esta zona tropical. Vámonos por esta mañana. Estos son algunos presets. Realmente se puede traer esto Photoshop e intentar
alterarlos allí. Entonces para tener un poco de práctica, he importado tabla de búsqueda de
color neutro para ti para que puedas
usar en tus proyectos. Y esto es de la página web
Unreal Engine. Y tengo arrastrar esto y poner esto en la carpeta de
textura, y puedo arrastrarlo,
puedes conseguirlo. Y una cosa
que notas sobre tabla de búsqueda de
color
es que aquí, quieres para el grupo de texturas, por defecto,
está configurado para mundo. Así que permítanme poner esto en el mundo. Ves que se vuelve pixelado. Y para conseguir la mejor
calidad que quieras. Arrastra éste hacia abajo y aquí, busca mesa de búsqueda. Y este es el
preset de tabla de búsqueda de
color que estudiaste y pulsa Guardar. Ok, Ahora esta tabla de búsqueda de
color, déjame arrastrarla al volumen
post-proceso. Permítanme subir el volumen
post-proceso. Y he seleccionado eso
en el navegador de contenidos. Vamos a asignarlo aquí. Y esta es la tabla
de búsqueda de color. Es neutral. Ya ves, si
lo enciendo y apago, no pasa nada
porque realmente son los colores RGB neutros
que esperas obtener. Entonces para asegurarnos de que podamos
usar el poder de Photoshop. Dentro de Unreal Engine. Entramos en el navegador de contenidos. Y aquí, quiero
exportar esto fuera de Unreal para que podamos manipular
eso dentro de Photoshop. Por lo que lo seleccionas en
Navegador de contenido y acciones de activos. Golpeaste a Exportaciones. Por lo que quieres exportarlo, pero ahora lo va a
exportar como objetivo. Eso no importa realmente. Lo vamos a importar
de vuelta como PNG. Así que ahorremos para asegurarnos de que seamos
capaces de alterar la escena. Voy a agarrar una captura de pantalla, viniendo a seleccionar este menú
y golpear captura de pantalla de alta resolución. Y golpeó Save. Se va a guardar eso
para ti en una carpeta. Entonces la resolución
no importa realmente. Sólo necesitamos algo que
aguantar por los colores. Y lo he
importado a Photoshop. Y este es el objetivo que
tenemos, la tabla de búsqueda. Vamos a arrastrarlo. Y esto tiene
colores neutros que tienes. Voy a Controlar
a para seleccionarlo y luego copiarlo y luego
pegarlo de nuevo en la escena, dejarlo en algún lugar, solo
déjalo estar aquí. Y luego quieres hacer cualquier ajuste que puedas usando estas capas de ajuste, por
ejemplo,
hagámoslo un poco más contrastante. Voy a hacer que sea algo
que realmente sea visible. Así que agreguemos mucho contraste. Agreguemos una saturación de tonalidad. Para leer más. Voy a hacer algo
que realmente aparece. Entonces digamos que estamos contentos con estos cambios
que hemos hecho. Entonces lo que hay que
hacer es seleccionar estas capas hasta
esto, hasta este punto. Y luego haga clic derecho
y fusione capas. Ahora ves todo lo que
hemos hecho se está
horneando aquí, y
realmente no debería mirar esto. Entonces para importar esto de nuevo a
Andrea en seleccionar una capa
y mantener presionado el control. Y basta con hacer click para seleccionar todo lo que hay en esta
capa, que es ésta. Mantén presionadas Control y C
y crea un nuevo documento. Y por defecto, te
va a dar el tamaño de la
imagen que tienes. Golpea Crear y pegarlo aquí. Por lo que ahora queremos guardar esto como un Control PNG y S establece
el formato aquí a PNG. Y llamémoslo
editado subyacente LUT. Está bien, Guárdalo. Ahora volvamos
a Unreal Engine. Y aquí,
retrocedamos un par de pasos para poder comparar esto con la imagen
que obtenemos en Unreal. Entonces en Unreal, vamos a importar eso. Y esto es lo que
editó un UTI dot PNG. ¿ De acuerdo? Lo trajimos. Para
asegurarse de que funcione a la perfección. Tenemos que entrar en
el grupo de texturas y buscar mesa de búsqueda, ¿de acuerdo? Y golpeó Save. Ahora tenemos que seleccionar éste y entrar en
el post-proceso. Y aquí en la
sección de gradación de color, déjame encontrarla. Está aquí dentro.
Queremos aplicarlo. Entonces ya ves, todo lo
que hicimos en Photoshop se ha
aplicado allí. Es uno-a-uno
en comparación con Photoshop. Y esta es realmente
una forma poderosa de
usar el poder de photoshops
dentro de Unreal Engine. Por supuesto, puedes
usar cualquier software que use tablas de búsqueda. Pero en este caso, ya que usamos Photoshop,
hablando de Photoshop, pero básicamente puedes
usar cualquier software que admita la gradación de color
al grado de color y convertirlo de nuevo en Unreal Engine para poder utilizar el poder de ese software así
como Unreal Engine, realmente una gran manera de usar. Entonces déjame ver si
puedo usar alguna de estas tablas de búsqueda que
Unreal Engine tiene para ofrecer. Esto se edita y se ha
añadido aquí también. Entonces éste no estoy constantemente comprobando encendido y apagado para ver si me gustaron
los colores no lo son. Este no lo es. Éste no tan bien. Vamos a revisar esto. Esto es bueno pero
un poco saturado. Por supuesto, puedes
revisar este slider para obtener el anterior o conseguir el nuevo o
algo en el medio. Así que realmente no estoy usando tablas
de búsqueda de color
para este proyecto. ¿ De acuerdo? El siguiente es esta película. Y puedes cambiarlos para ver si te gusta algo o no. Y normalmente realmente
no cambio ninguno de ellos porque estos son
buenos valores predeterminados. Pero si queremos agregar un poco de contraste o añadir un poco de gamma o algo así,
puedes usar eso. Luego está esta iluminación
global, que puedes configurarla en lumen. Por supuesto, puedes usar
trazado de rayos o espacio en pantalla, pero el lumen es el mejor y realmente se recomienda su uso. Y luego hay una reunión final que se puede tomar
y poner más. Éste aumenta la calidad
que Lumen tiene para ofrecer, pero a costa del rendimiento, realmente
va a
arruinar tu FPS. Entonces veamos a la FBS. Ahora aquí hay algo así como 20. Y si lo arrastro hacia arriba, por
ejemplo, así, vemos que se ha ido mucho FPS, pero va a hacer que el lumen un poco más lavado y claro. Entonces pongámoslo a
esto o hagámoslo para. Lo siguiente importante
es la reflexión, que se establece en
lumen por defecto. Y por supuesto que
debes usar lumen. Y luego tienes un
desplegable, que es de calidad. Y quiere sacarlo a la luz. Por supuesto que va a
llevar un poco de un quinto, pero va a ser bueno usar reflejos de alta calidad. Entonces estos no son
realmente tan comúnmente utilizados. Uno de ellos es la oclusión
ambiental. Por supuesto que puedes cambiarlo. Y una cosa más
porque en esta miscelánea y es
un porcentaje de pantalla. Y si arrastras esto hacia arriba, va a ser
visible en el juego. Déjame salir de esto, y espero que no se
estrelle. Veamos. ¿ Qué ha hecho eso? Sí, se estrelló. Vamos a ponerlo
en 200 en lugar de 400. Entonces pongámoslo a 200
y empecemos a jugar. Ahora ves que está
tratando de oprimir la pantalla. Ya ves que es ahora la
pantalla está mucho más presente y mucho más
viva en comparación con un 100. Y por supuesto que también puedes
cambiar eso. Este cambia en el modo de juego, pero hay una opción
que yo voy a post-proceso y deshabilitado esto. Y desmarque eso. Aquí hay una opción, que es el porcentaje de pantalla
y puedes encenderla. Hace que la pantalla sea más nítida. Y eso es como, al
igual que el afilado que agregamos en sustancia
después de cada textura,
39. Conclusión: Así que felicitaciones
y gracias. Enhorabuena por
terminar este curso. Y espero que hayas
aprendido un poco de este curso. Y gracias por confiar en los
próximos dos tutoriales. Hemos hecho lo mejor
para brindarte los tutoriales de más alta calidad para ayudarte a avanzar
en tu carrera. Y espero que este curso tenga realmente algunos puntos
para que aprendas. Partimos de reunir referencias y luego hacer
el apagón y hacer todo modular lo
posible para que podamos reutilizar tanto para crear
este entorno. Y utilizamos muchas de
las tecnologías, igual que nanobots y lumen y mega ensamblajes y muchas más el nuevo software
tiene para ofrecer. Y una vez más, gracias por confiar en los
próximos dos tutoriales. Y espero que te diviertas viaje
aprendiendo cosas juntos. Así que Dios te bendiga y adiós.