Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Encontrar un cliente
puede ser un desafío incluso para una persona con experiencia
para el diseñador, y construir una
cartera sólida puede llevar meses. Muchos principiantes piensan
que es imposible
conseguir un cliente al
inicio del viaje, y algunos incluso renuncian
por este motivo. Pero no tienes que renunciar
porque en este curso, aprenderás a crear
es decir, animaciones captando y renderizaciones de
productos que llamarán renderizaciones de
productos que llamarán la atención del dueño
del negocio Atrae a tu primer cliente, y no necesitas
tener un título en diseño
Fred, porque
en este curso,
cubriremos cada
paso para crear, cubriremos cada
paso para crear es decir, atrapar comerciales desde el
modelado hasta la gradación de color Así podrás
crearlos aunque sea la primera vez que
abres una licuadora. No esperes ni un minuto más
y a que este curso gane. Conocimientos valiosos que te
ayudarán a atraer a
tu primer cliente.
2. Conocimiento básico: Esta lección será útil no sólo para principiantes absolutos. Hemos aprendido
a abrir una licuadora, pero también para Ps, porque también aprenderemos
una técnica secreta que
hará que tu trabajo sea mucho más fácil y
te ahorrará mucho tiempo. En esta lección, aprenderemos todos los
conocimientos básicos que
serán necesarios no sólo para
crear la obra maestra de hoy, sino que también te servirán de base para
crear un modelo gratuito, que te dará posibilidades
ilimitadas y crearás en obras maestras Empecemos. Lo
primero que tenemos que hacer es abrir una licuadora y
crear un nuevo proyecto. Enhorabuena,
has aprendido blendser. K. Tenemos muchas cosas
nuevas que aprender. Pero comencemos con la teoría. El mundo de tres D consta de
tres direcciones de largo, ancho y alto, o los ejes x, y y z. En Bundle, podemos
notarlos como líneas rojas, verdes y azules. También puedes
averiguar en qué eje te encuentras buscando aquí. En blender, como en otros
programas, puede escalar, rotar o mover un objeto, a lo largo del eje x ecrig o z Para escalar un objeto,
primero debe seleccionarlo haciendo
clic en él, y luego presionar S. Para rotar presione la tecla R
para mover la tecla g. Además si luego presionas
el huevo o esas teclas, puedes hacer estas tres acciones
a lo largo de un eje específico. Blender también tiene modos
que puedes elegir aquí. Como puedes ver,
hay muchos de ellos, pero hoy vamos a analizar
solo dos de ellos, el modo de edición y
el modo objeto, en el que estamos por defecto, y que nos permite seleccionar diferentes objetos y hacer cambios que
mencioné anteriormente. El modo de edición está pensado para realizar cambios
más detallados en el objeto. Para ir al modo de edición, necesitamos presionar tabulador, y en él, tenemos la oportunidad elegir entre
los cambios de votices, aristas, o caras, que se pueden
seleccionar usando una, dos, o tres teclas Y también podemos rotarlas, moverlas y escalarlas. Pero en modo edición, hay otra nueva
acción disponible, y esta es la extrusión. Para extruir, es necesario seleccionar
la esquina o cara del vértice, y presionar la tecla e Pasemos a cómo
rotar la cámara
y crear objetos. Para ver nuestro objeto desde
diferentes ángulos, debe mantener presionado el botón central del mouse
y mover el mouse, o rotar la rueda del mouse, para alejar o
acercarse al objeto. Pero cómo crear un objeto, Aquí
todo es sencillo. Para ello, presionamos
turno más A, y aquí, podemos seleccionar un
conjunto diferente de cosas que podamos crear desde
barcos estándar hasta Suzan Puedes jugar con él y
averiguar dónde está todo. Ahora el truco que prometí
al principio. Ahora una pregunta para los expertos. ¿Sabías que en el modo de edición, puedes
seleccionar simultáneamente vértices, aristas y caras sin cambiar
entre ellos cada vez y sin usar el
molesto menú o teclas Bueno, esto es posible, y para ello,
pasemos al modo de edición,
y reteniendo turno, seleccionemos, por
ejemplo, vértices y
esquinas en este menú Ahora podemos seleccionar ambos. Incluso no puede perder el tiempo y seleccionar todo
a la vez para ahorrar mucho tiempo y salvar sus
dedos del trabajo duro trabajo. En esta lección, aprendimos todos los conocimientos básicos que son útiles para crear
un modelo libre, y también aprendimos un secreto
que hará que tu trabajo mucho más fácil y te
ahorrará mucho tiempo al
cambiar un objeto. Y en la siguiente lección, aplicaremos nuevamente el
conocimiento y crearemos todos los objetos necesarios para la animación. Ver en
la siguiente lección,
3. Modelado: Bien, entonces
lo primero que tenemos que
hacer es obviamente
abrir la licuadora. Y después de abrir la licuadora, vamos a hacer clic en General
dos, crear un nuevo archivo. Y aquí podemos deslizar todos estos objetos
y simplemente eliminarlos. Y aquí en esta esquina izquierda, se
puede ver qué botón
estoy presionando ahora mismo. Para que puedas
repetir fácilmente después de mí. Bien, así que hagamos
clic en el teclado numpad tres, para ir a la vista frontal, e importemos la referencia Para eso, necesitamos
presionar Mayús más A, luego ir a la imagen
y hacer clic en referencia. Y aquí necesitamos
abrir la referencia que puedes encontrar en
la descripción a continuación. Después de que abrimos, podemos ver las aletas dentro
de la licuadora. Para mayor comodidad,
podemos seleccionarlo, luego presionar G, y luego x
y moverlo sobre el eje x. Por lo que no interferirá
en el futuro. Y también vamos a presionar
G y movernos sobre eje para que la parte inferior de
nuestra referencia esté cerca de las tres D cos así. Ahora déjame mostrarte la forma más simple
y rápida de
crear objetos redondos a partir de
una referencia en solo un minuto Para eso, necesitamos presionar shift más A y crear una jugada. Entonces vamos a girarlo sobre el eje
x presionando r x en nueve y
también podemos moverlo un poco hacia arriba. Entonces tenemos que ir al modo de
edición presionando to, y en el modo de edición con
el shift presionado, necesitamos seleccionar este vértice
y luego estos vértices Shift nos permitirá seleccionar múltiples vértices en ese caso, y luego presionar X vértices
para eliminarlos todos. Ahora tenemos este
hermoso vértice a partir del cual crearemos nuestro Selecciónelo y presione G y muévalo al fondo
de la referencia. Ahora necesitamos repetir la forma de la referencia extruyendo este 40s presionando
E y moviéndolo El paso es bastante sencillo, así que aceleraré el proceso
para no perder el tiempo. Una vez que hayamos terminado,
tenemos esto con resultado completo. Podrías notar que se ve
diferente a la referencia. Y para arreglarlo,
necesitamos primero ir
al modo de edición presionar A para seleccionar todo luego en
el lado izquierdo de la pantalla, tenemos estas herramientas. Ahora tenemos que seleccionar
la herramienta de giro, y aquí tenemos
que asegurarnos de que el eje esté seleccionado. Después de eso, solo toma este
plus Picon para ver la magia. Y aquí en la esquina izquierda, podemos cambiar el
ángulo a 360 grados. Bien, este es el
resultado que cortamos por ahora. Esto es buena apariencia,
pero voy a arreglar el patrón de la lata
porque como pueden ver, podríamos hacerla más realista. Para eso, seleccionemos
estos vértices,
retenciones, y luego activemos la
edición proporcional aquí O simplemente presiona todo
en tu teclado. Y como puedes ver la edición
proporcional, nos
permiten impactar
vértices alrededor de los seleccionados Mientras se mueve. También
puedes aumentar el radio del
spa con tu ratón. Y también vamos a sentir
este agujero presionando F. Ahora para agregar más realismo. Vamos a los modificadores. Y aquí, en agregar modificador, vamos a escribir superficie de subdivisión Y da click en él. Este modificador nos permite
agregar más polígonos
a nuestro objeto Pero como puedes ver
ahora en estas zonas, en la parte superior y
en la parte inferior, todos los bordes se vuelven más suaves. Así que arreglemos eso.
Presionemos control más r y movamos el
corte de bucle al fondo. Y como se puede ver, esta
arista se vuelve más aguda. Y lo mismo que
tenemos que hacer para la cima. Todo bien. Ahora una vez que estemos listos, podemos presionar el botón derecho del ratón
y hacer clic en tonos mover. Bien. Ahora vamos a crear la tapa para nuestro C. Lo
primero que tenemos que
hacer es seleccionar nuestra C e ir al modo de edición
presionándola hacia fuera. Y aquí necesitamos presionar
dos para seleccionar solo bordes, y con él presionado, seleccionemos estos bordes. Y luego presionemos Mayús
más D para duplicarlos. Ahora hagamos clic en P selección
para convertirlo en un objeto separado. Necesito salir
de los modos dit y seleccionar nuestro objeto recientemente
creado. Si presionamos slash, nos centraremos únicamente
en este objeto Y para mayor comodidad, presionemos Napa seven
para ir a la vista superior. Ahora agreguemos también la
referencia de la tapa. Puedo ver que es demasiado grande, así que vamos a seleccionarlo
y presionar S para
escalarlo hasta que
coincida con los bordes. Todo bien. Dejemos nuestros bordes
y vayamos al molde de edición. Aquí, presionemos uno
para editar solo vértices. F. Deslízalos todos presionando A. Luego presione E a, y luego S a escala. Clog y hagámoslo otra vez. Presione e para extruir
y S a escala. Aquí podemos jugar
con nuestra imaginación y crear diferentes
patrones para el can lead. Por ejemplo, vamos
estos tices hacia arriba, y también podemos seleccionar estos tices y moverlos
hacia abajo o podemos presionar control más B para bovel ellos y simplemente
extruirlos en el eje z Una vez que estés satisfecho
con el resultado, vamos a crear el
resto de los encendidos. Pizarra los bordes, ve a la pestaña, y nuevamente, presiona E
para extruir y S a escala hasta que
coincida con la referencia Ahora volvamos a presionar
uno para editar los ices. Simplemente deslizaré los portes y los
moveré de acuerdo
a la referencia. Y presione en g. Ahora para mayor comodidad, digamos nuestro tiempo. Selecciona todos estos vértices
y simplemente elimínalos. No los eliminé a todos. En ese caso, podemos
activar los rayos x aquí mismo, y seleccionarlos todos
y eliminarlos todos. Ahora necesitamos agregar
otro modificador, que es un modificador espejo. Ahora vamos a mover el Mo
Medifier hacia arriba y seleccionar el eje z y también
seleccionar recorte Ahora haciendo esto,
vamos a ahorrar nuestro tiempo. Entonces cuando movemos cualquier vértice, se
repetirá automáticamente en el lado izquierdo, y no necesitamos cambiar los vértices en la t
y en el lado derecho Ahora vamos a como todas
estas cortesías, extruirlas y escalarlas y moverlas
según la referencia Ahora podemos presionar G y z y
moverlas a lo largo del eje z. Ahora presionemos para stroud
y escala ST otra vez, y vamos a emparejarlo
con la referencia Y éste, podemos
movernos a algún lado por aquí. Una vez que hayamos terminado,
dejemos que este borde, luego presionemos y
muévalo al centro. Y luego seleccionemos todos estos g y solo
presionemos F para llenarlos. Como puedes ver aquí, nos gustan los polígonos Presionemos control más
r para agregar más geometría, y moveremos los vértices
según la referencia Ahora vamos a simplemente sl todos estos vértices retenerlos y extruirlos a lo largo del eje z, y también
escalarlos un Bien. Ahora todo lo que queda por
hacer es conectarlos. Deslice este borde y
este borde y presione F. Y luego resbale
todos estos bordes, y nuevamente presione F. Y V estamos casi listos Todo lo que queda por hacer es mostrar el modificador de subdivisión, como puede ver,
nuevamente tenemos el problema con bordes
muy lisos Vamos a crear un bucle cortar
un control de prensa más r en aquellos lugares donde
queremos los bordes afilados. Y también, podemos hacer clic
derecho en el botón de pausa
y sombrearlo suavemente. Y una vez que hayamos terminado y
satisfechos con el resultado, podríamos notar este problema. Para solucionarlo, necesitamos
desencajonar el recorte
en el modificador mi, luego seleccionar todos estos
bordes con alt, reteniendo alt y moverlos un poco
sobre el eje x Sólo un poquito. Después vuelve
a verificar el recorte y muévase
sobre el eje x hacia el centro Y como pueden ver, el problema se ha resuelto. Vamos a esconderlo por ahora
y el último objeto. Necesitamos crear es el
abridor para completar nuestra lata. Presiona así más A y
crea un plano. Escalarlo presionando
S. Ahora vamos
al modo de edición y creamos un corte de
bucle justo en el medio, presionando control más r.
Luego tenemos que seleccionar todos
los o esto está en el lado izquierdo y presionar
x y eliminarlos. Nuevamente, agreguemos un Momdifier. Bien. También vamos a
escalarlo un poco. Y en el modo de edición, podemos girar rayos X para
mayor comodidad, y todo lo que tenemos que hacer ahora
es hacer coincidir y movernos. Estos tics con el fra. Realmente no es nada
complicado aquí, déjalos y muévalos. Bien, ahora te voy a mostrar
cómo extruir este borde según la referencia muy rápidamente sin cambiar
miles de veces Selecciono ese borde, presiono
control y botón derecho del ratón. Como se puede ver en el lugar
donde apuntamos al ratón, vamos a extruir este borde Ahora, todo lo que queda por
hacer es hacer una pequeña corrección y mover todas estas voces
según la referencia. Por ejemplo, aquí, si
no tienes suficiente geometría, puedes crear un corte de bucle. Como puedes ver,
es bastante simple, y aquí no hay nada
complicado. Nuevamente, modelando, no es tan duro y duro como
podrías aquí en YouTube, por ejemplo u otras plataformas, es bastante sencillo. De nuevo aquí hagamos el
mismo control abajo vamos a crear este círculo y
conectemos todas las fases. Y también podemos extruirlo sobre el eje Z presionando E nuevamente, y scalt ale bit presionando S. Ahora agreguemos
un modificador de subdivisión y
cambiemos la vista de nivel 0.22,
y lo que nos gusta Para eso, necesitamos
agregar otro modificador, que se llama
solidificar Aquí, solo necesitamos
jugar con el grosor. Además, vamos a mover
este modificador hacia arriba. Nuevamente, tenemos el problema
con los bordes lisos, así que solo agrega un par
de cortes de lope, y resolverá el problema A y además no olvides sombrear suave. Entonces después de haber satisfecho
con el resultado, podemos dar click en este triángulo
y aplicar el M Mifi Mientras
pedaleamos estas fases, podemos presionar I para hacer
esta arista aún más aguda. Ahora vamos a p nuestro abridor en el. Para eso, tenemos que ir a
esto y dar click en fase. Y necesitamos moverlo y luego presionar control y apuntar
nuestra boca hacia el encendido. Y no funcionó como
esperábamos porque primero necesitamos aplicar el modificador de
solidificación Pero también puedes hacerlo manualmente, simplemente presionando G y
moviéndote sobre el eje z. Apliquemos el modificador de
solidificación en el abridor y luego seleccionemos el encendido y apliquemos
el modificador Mo Seleccionamos el abridor y
cambiamos seleccionamos el encendido, luego presionamos control más j, y al hacer esto,
conectaremos este objeto juntos. Bien, así que deja
y la altura puede y mueve el encendido un
poco hacia abajo como eje c. Aquí podemos seleccionar
todos estos bordes, retenerlos y
extruirlos en el eje z, presionando E y luego z. Además, personalmente moveré el encendido aún más en el eje z Después de que hayamos satisfecho
con el resultado, podemos conectar la tapa a la C. De nuevo pulsando
control más j. Ahora es un objeto. Además, podemos liderar todas las referencias porque no las necesitamos
en el futuro. Ahora vamos a la lata y
presione, y al hacer esto, crearemos una colección
o el archivo para nuestro C. También presionemos control
más S para decir nuestro progreso. Bien. Y ahora vamos a
crear otro objeto, y esta será la fresa. Así que vamos de nuevo al
frente presionando poner tres, y vamos a crear un cubo esta vez presionando
shift más A. Y luego tenemos que ir al modo de
edición presionando tap, y con X tres encendidos, necesitamos s todos los bordes o caras del
botón, y escalarlos un
poco presionando S. Ahora necesitamos presionar control más r y crear un corte de bucle en el medio y
escalarlo un poco. Además, elijamos todo
presionando A y
escalarlo en el eje x para crear
una oveja con una fresa. Una vez que hayamos satisfecho
con el resultado, agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión, aumentemos la ventana gráfica de nivel
a tres y aplicarla Ahora necesitamos agregar otro modificador,
que llamó diezmar Vamos a hacer clic en la subdivisión, y la iteración aumenta a uno Ahora tenemos este
patrón en nuestra futura fresa
Apliquemos esto también Bien. Ahora volvamos a
la vista frontal. Vaya al modo de edición, presione la herramienta para dit bordes. Y entonces necesitamos impresionar al control B y burbujear
todos estos bordes. Y desafortunadamente, esta
versión de blender, que es la más nueva 14.1, tenemos todos los bordes seleccionados Tenemos que seleccionar todos estos bordes con turno
además me sujeté por nosotros mismos. P. Después de que hayamos citado
todos estos pases, necesitamos presionar control
más I para insertar las fases. Entonces presionemos I
y luego S a escala. Aquí en este menú, necesitamos cambiar a
los orígenes individuales. Esto nos permitirá editar
todos los pases como objetos separados. Después de que lo hayamos escalado,
presionemos I para insertarlo, y escalarlo al
tamaño de los conjuntos Ahora si vamos aquí y mantenemos nuestro
botón izquierdo del ratón sobre esta herramienta, podremos ver todas las
versiones diferentes de esta herramienta, y ahora necesitamos
extruir a lo largo de las normales Da click en él y
agarra ese punto hasta que
tengas el
tamaño adecuado de las semillas. Y para agregar más realismo y polígonos vamos a agregar un medificador de superficie de
subdivisión Aumenta el nivel que pones
hasta dos o uno, si lo deseas. Bien. También podemos crear una nueva colección o el
archivo para la fresa. Así que vamos a desajustar
nuestra colección de latas, y también vamos a escalar la fresa al tamaño
realista y más realista
4. Física: Ahora aprendamos a usar la física en licuadora
para tus ventajas. Pero primero, necesitamos
crear un objeto más,
es decir, el contenedor en el que se llevará a cabo
nuestra simulación. Así que de nuevo, presiona Mayús más
A y crea un plano. Podemos escalarlo un poco
por ahora en x y en grixis, y en modo edición, necesitamos presionar I
para insertar la cara Ahora necesitamos agregar una
cámara a la escena. Nuevamente, presione S más A
y haga clic en la cámara. Y para ir a la vista de cámara, necesitamos presionar Numad cero Si presionamos n, veremos este menú en el lado
derecho de la pantalla, y necesitamos marcar la
casilla junto a la vista de cámara. Esto nos permitirá acercar o alejar la cámara
con el ratón. Déjalos salir a ver nuestra escena. Y vamos a dar click aquí. En la configuración de la cámara, podemos cambiar la distancia focal. Por lo general, los profesionales
utilizan distancia focal de AT o incluso mayor. Iré por AT. Probablemente voy a mover el un
poco al sensor. Ahora vamos al avión que
creamos recientemente. Y en él, escalemos este espacio al tamaño
de la vista de cámara. Simplemente presione S y
escalarlo en x en el eje Eric. Ahora vamos a
extruirlo en el eje z. Una vez que terminamos,
agreguemos un corte de bucle justo
en el medio, luego presionemos control
más B para bovel y biselarlo al tamaño de
la lata También necesitamos crear un corte de bucle para el
lateral y también él. Nuevamente biselarlo a
la altura de la. O. Bien. Y una vez que
hayamos terminado, necesitamos presionar libremente para seleccionar las fases y seleccionar esta fase y
extruirla en el eje Z. Y aquí, se
colocará nuestra lata. Y también en modo edición, escoge los bordes y
escalarlos también. Todo bien. Agreguemos
física al objeto. Así que selecciona nuestro jugador. Y aquí en física, tenemos que hacer clic
en el cuerpo rígido. Y aquí en tipo, tenemos dos opciones. Activo y pasivo.
Para este plano, necesitamos seleccionar pasivo, y elegimos pasivo
solo cuando el objeto
no va a ser animado y
fuente como base. En el activo en contrario, elegimos sólo cuándo se animará el
objeto. También en la forma, necesitamos seleccionar la
malla para que aquí dentro, podamos colocar nuestras fresas. Y también podemos disminuir el
margen a muy pequeña cantidad. Ahora agreguemos una
física a la lata. Nuevamente, ir a la física, seleccionar cuerpo rígido, y en tipo, necesitamos seleccionar activo. Nuevamente, en forma,
necesitamos seleccionar malla. Y lo mismo aquí con margen, necesitamos disminuirlo
a muy pequeña cantidad. Bien. Ahora vamos a tratar
con la fresa. Y aquí antes
agregaremos una física, necesitamos hacer una cosa más. Así que vamos a ir a la cima
y haces clic aquí. Podemos ver las líneas y donde necesitamos poner
las fresas. Bien, entonces vamos a mover la
fresa y con Alt más D, vamos a duplicar
las fresas. Entonces volvamos a todos de nuevo. Con Alt más D, vamos a
duplicarlos. Una y otra vez. También podemos s todos estos
y volver a duplicarlos. Duplicar las fresas
con d más D porque si vamos a hacer
eso con el turno D, sobrecargará nuestra confusión Como tenemos un lento. Futuro, el falseamiento del falseamiento. Y
los voy a mover un poco para que quepan todos en la suela. Y ahora tenemos este resultado. Pasemos a la vista frontal y seleccionemos todas
las fresas. Nuevamente, esta salida D, vamos a duplicarlos
a lo largo del eje z. Puedes elegir el número de las fresas tú mismo. Creo que esta cantidad será uh. Seleccionemos todos ellos. Todas las fresas, y cambiamos cualquier
fresa que quieras. Ahora vamos al objeto. Y en transform, necesitamos dar
click en randomise transfol. Ahora en este menú, podemos
correr ubicación de desaparición y la rotación
de todas nuestras fresas Por ejemplo, si
cambiamos la ubicación x, es x ubicación en la
sonrisa y el eje Z, y lo mismo es la rotación Puedes jugar
con los ajustes. Y una vez que hayas terminado, por fin
podemos agregar objetos de almacén de
física. Así que vuelve a seleccionar objeto. Esta vez, vaya al
cuerpo rígido y seleccione agregar activo. Esto nos permitirá agregar un cuerpo rígido a todas
las fresas. En los ajustes, podemos
elegir la forma a la malla. Después haga clic derecho sobre
él y presione Copiar para seleccionar aplicar estos cambios
a todas las fresas. Y por el margen,
podemos hacer lo mismo. Ahora presionemos la barra espaciadora
y veamos qué pasará. Puede tomar un tiempo para que
nuestros polizones caigan. Bien Vamos a detenerlo ahí mismo, y veamos cómo se
ve desde la vista de cámara. Se ve bien. Establecer todos los
objetos, todos los stberys Y el turno, necesitamos
seleccionar cualquier fresa que quieras. Y si vamos al objeto y en cuerpo rígido
aplicamos
transformación, veremos que si
vamos al primer fotograma. Se quedará aquí mismo, así no volverá
a caer del cielo. Para mí, personalmente, me gustaría esperar un poco más para
que las fresas caigan aún más profundo a ese recipiente. Y después de eso, nuevamente, voy a aplicar transformación
para todas las fresas. M Ahora volvamos al primer fotograma
y seleccionemos lata. Si hacemos clic, aplicaremos el fotograma clave para la rotación de
posición y la ubicación para la lata Ahora movamos el
primer fotograma clave que creamos al fotograma 40 y vayamos al
fotograma, digamos 170 Ahora vamos a mover la
lata hacia arriba sobre el eje z hasta que sea completamente
visible desde la vista de la cámara. Ahora vamos a presionar la i otra vez. Y
básicamente se crea la animación. Vamos a guardarlo por
ahora presionando control más S. Es
muy importante, y tenemos que ir
a la escena aquí,
y aquí podemos cambiar el inicio y el final de la
simulación. Me gustaría darle vuelta a la
simulación desde el frame 40 y también podemos cambiar
la velocidad de esa emación Probablemente cambiaría el
final de la animación a esto, y todo lo que hacer
es hacer clic en ba. Y a la izquierda fue un horneado, vamos a conseguir este resultado.
5. Texturas: Bien, chicos, hemos creado
todos los objetos necesarios y les hemos aplicado la física
y hemos creado esta simulación. Y ahora vamos a agregar algunos
colores para ver y crear materiales y texturas para el
objeto para impresionar a nuestros clientes. Y para eso, seleccionemos
nuestra C y presionemos una barra para enfocarnos solo en la C. Y enfocarnos solo en la C. Y
antes de crear
materiales y texturas, necesitamos hacer una cosa más Así que vayamos al modo de edición. Y aquí con lt, necesitamos seleccionar los lugares
donde queremos que
comience nuestra etiqueta Luego presione el
botón de boca derecha y haga clic en Marcar cantar. Y lo mismo que
tenemos que hacer en la parte inferior. Entonces voy a examinarlo con el botón de
boca derecha y Mark cantar. También tenemos que hacer lo
mismo solo con estos bordes en la
parte posterior de nuestra lata. Ahora vamos
al sombreado aquí,
y aquí es donde
crearemos los materiales Volvamos a centrarnos en nuestro
presionando barra diagonal y
crear nuevos materiales Al presionar nuevo. Ahora necesitamos agregar un add on, que será muy útil
en la creación de materiales. Topli en el dit, vaya
a las preferencias, y en addons, vamos a
escribir node wanglar, y necesitamos plck Ahora podemos
cerrarlo. Bien. Ahora vamos l el principio B nota SDF, y luego presione Control más
t. aquí en la textura de la imagen, haga clic en abrir, y seleccione la etiqueta que pueda encontrar
en la descripción a continuación, o puede elegir
su propia etiqueta una Bien. Y como puedes ver, no se ve nada bien, así que vamos a arreglarlo. Demos clic aquí y
vayamos al editor UV. En el editor UV, presionemos libremente para
seleccionar las caras, seleccione las caras que desee. No presione hacia fuera. No
presione O y lo desenvuelva. En aquí te tenemos
mapa de la etiqueta. En esta ventana, podemos
girarlo y escalarlo. Como pueden ver, cuando lo movemos, podemos ver los
cambios en nuestra lata. Vamos a escalarlo al tamaño
de la etiqueta que desee. También puede escalar
en los ejes x y grec. Si puedes ver en la parte de atrás, tenemos este desagradable problema, y para solucionarlo, necesitamos
agregar más polígonos Y para ello, solo necesitamos
agregar algo de control de prensa más r, y agregar mucho en la aguja. Ahora solo podemos presionar control y biselarlo aumentando
los cortes con tu mo Bien, y ahora vamos a
mejorar nuestro material. Volvamos al
editor de Shader, y aquí dentro, podemos aumentar un
poco el
metálico y también la rugosidad Pero creo que podemos hacer un
mejor trabajo esta aspereza. Presionemos Mayús más A, y en la barra de búsqueda, escribamos una rampa de color. Y crear nodo de rampa de color. Y desde el color, necesitamos
conectarnos a la rugosidad. También vamos a crear
una textura de ruido. Colócala ahí, y
conéctate con rampa de color. Si presionamos shift control add, pulsamos sobre el nodo, podremos ver lo que hace este nodo. Además, conectemos
el objeto desde
la coordenada de textura
a la textura de ruido. Y cambiemos algunos parámetros
en la textura del ruido. Puedes jugar redondo
con él como quieras. Y pulsemos Mayús
más control y pulsemos sobre el DF principal
para ver el resultado final. Creo que tenemos que jugar más
con la rampa de color con las pegatinas. Como puedes ver al hacer
esto, todo esto,
creamos este
efecto de congelación en la botella. Una vez que estemos listos con el resultado, vayamos a la
configuración del material y agreguemos una nueva ranura para nuestra lata y creemos un nuevo
material para la ranura. Aquí solo necesitamos
aumentar el metálico a uno y la rugosidad a
algo muy lento Bien. Y como pueden ver, nada ha cambiado porque
necesitamos aplicar el
material metálico a esto. Por lo que no seleccioné
ninguno de estos. Simplemente presiono L. Haga clic en el material metálico que
creamos y haga clic en asignar. Y lo mismo
tenemos que hacer con todas estas áreas donde queremos tener el material
metálico. Y para mayor comodidad, cambiemos también el nombre de nuestros materiales, este a metálico y
este a la etiqueta. Bien, es hora de
crear el material
para la fresa. Así que nuevamente, vamos a
crear dos ranuras para los materiales de fresa y crear el material
para cada ranura. Vamos a éste al estrial sumar éste al Bien. Para el material ST, vayamos al modo de edición
y presionemos Control y más. Luego haga clic en los
materiales de CT y haga clic en un letrero. Todo bien. Deslizemos el material de
fresa, y vamos a crear
una tura de gradiente. Y creemos también
una am de color y conectemos textura de
gradación
al carnero de color y la rampa
fría al color base
del dF principal no. Ahora vamos a liderar la
textura de gradación y control de prensa más t.Aquí en el carnero fresco, tenemos que elegir los
colores para los palos. Para este,
será de color rojo oscuro. También hagamos clic y más el
icono para agregar un stick más. Y para este, necesitamos
crear también un color rojo, pero un poco más brillante. Y para éste, un color aún
más brillante. Y estos colores deben ir de abajo a la parte
superior de la fresa. Y para ello, necesitamos
establecer de lo lineal en la textura
del degradado, clic en la cuadrática Y en el nodo de mapeo, necesitamos cambiar la e a la. Todo ese laboratorio que hacer es dar vueltas con el cos
y con pegatinas. Ahora agreguemos otro nodo. Será un nodo bump, y normal, debemos conectarnos a la normal del nodo
principiado También vamos a crear en la textura y conectar el
color a la altura. En bache, disminuye la fuerza. Vamos por ahora a
la altura del modificador de subdivisión y
juguemos con los parámetros H Yo personalmente tengo
estos parámetros, pero puedes jugar y
ver qué te queda mejor. Seleccionemos todos estos nodos. Control de prensa más C, y ahora vamos a
cotar el material de los asientos y presionar control más
V. Simplemente copie y pegue, todos los nodos
que creamos. Conectemos el bache a la normal y el
ump de color al color base. Lo que tenemos que hacer
aquí es simplemente
cambiar los colores al
color de los sats Y también, necesitamos
jugar con los nodos de bache, tetings y esta configuración de
textura de ruido Para escala, configuraré 9.3
para el Ditle, también 9.3. Y por la aspereza, dejaré 0.5 Todo bien y se crea nuestro
material de fresa. Ahora vamos a crear el material para este contenedor
que hemos creado. Vamos a seleccionarlo,
crear un nuevo material, y aquí solo necesitamos
un color rojo y jugar con el material metálico
y rugoso. Y aquí vamos nuestra pantalla de
materiales
6. Iluminación: Bien. Agreguemos algo de
iluminación a nuestro C. Para ver los cambios de iluminación, necesitamos ir al puerto de vista de
render. Y al ir a este menú, necesitamos cambiar el
motor de render a los ciclos. Y en cambio de dispositivo
a cómputos de GPU. Si tenemos G
computes silenciados aquí. Eso significa que necesitamos
cambiar algunos peters
en las preferencias Así que ve a la edición
a preferencias, y esta vez necesitamos
ir al sistema. En sistema, necesitamos seleccionar QDa u Óptica o
cualquier otra opción Yo personalmente iré con QDa
y aquí tenemos que marcar la casilla en nuestra tarjeta gráfica
y también en el procesador Y ahora podemos cerrar. Como podemos ver, aquí está
bastante oscuro, así que agreguemos algo de iluminación. Haga clic en la hoja más A, vaya a
la luz y cree un punto. Vamos a calentarlo y Ming
cambia porque necesitamos
ir aquí y cambiar la
potencia a digamos 800. Además, podemos cambiar
el tamaño del punto y para hacer que la luz sea más suave, necesitamos cambiar el radio Ahora mismo,
agreguemos otra luz, esta vez será luz de área. Nuevamente, vamos a
moverlo al eje z, y aquí necesitamos
colocarlo por el ángulo de 45 grados en el lado derecho. Y escalarlo un poco. Y también cambiar el
poder para que me guste esto. No tiene que ser demasiado
porque vamos a agregar
más luz tienda C. Así que vamos a dar un toque de luz a
esta zona y moverla hacia el lado izquierdo y
girarla así Aquí aumentemos el poder. Ahora agreguemos la
principal fuente de luz. Vamos aquí y en el color,
darás click sobre
este punto amarillo. Necesitamos hacer clic en una textura de
ambiente. Si hacemos clic en abrir,
podemos elegir R HTI, que también podemos encontrar en
la descripción a continuación Y me gustaría
rotar el HTI. Para eso, tenemos que ir
al sombreado y aquí, en lugar del objeto, necesitamos hacer clic en la palabra Y aquí podemos ver nuestra ITS. Vamos a hacer clic en Control
más T, y en mapeo, en rotación, podemos cambiar
el ángulo y rotar RTR Todo bien. Una vez que estemos
contentos con el tobillo, también
podemos cambiar la fuerza. Y también decidí aumentar la luz de potencia
para la luz de la olla. Yo aumentaría a
mil 700 Por la izquierda, voy a aumentar a
350 o incluso 440 Por la derecha, también voy a aumentar un poco el poder. Después de eso, también voy a aumentar la fuerza
del HT I aquí. Sólo un poquito. Y también decidí
duplicar la luz del área, girarla y colocarla
aquí en la parte superior de la misma, y escalarla en el eje ecric Y colóquelo justo
en el centro. También disminuiré
el bit total de luz s, y nuevamente lo duplicaré y lo
colocaré en el lado opuesto. Nuevamente cambie la potencia
a 80 o incluso inferior. Aquí vamos, básicamente
se crea la luz.
7. Extra: Y este es un
video extra donde
aprenderás a
potenciar la apariencia y mejorar el aspecto de nuestra animación e impresionar aún más
al público. Entonces así es como se ve nuestra
lata ahora mismo. Se ve bastante bien, pero
podemos hacerlo aún mejor. Entonces para eso, vamos a
crear una esfera U presionando t más A,
y también escalarla. Y ahora tenemos que ir a las
partículas aquí y crear un nuevo sistema de partículas
pulsando sobre el icono más. Y aquí tenemos que cambiar
a pelo, y luego dar clic en avanzado. Y aquí podemos
cambiar el número
del pelo y además
asegurarnos de que tienes aquí suficiente geometría porque un sistema de partículas
depende de la geometría de nuestra lata. Cuanto más la geometría, más detallado será el
sistema de partículas. Probablemente
lo aumentaré un poco. Y también puede cambiar
la longitud del cabello. Todo bien. Ahora vamos al render y en
render us from path, necesitamos cambiar al objeto. Y aquí podemos
cambiar el objeto. A son esfera U de reciente creación. Como puedes ver,
tenemos algo, pero podemos verlo porque es
demasiado pequeño y para arreglarlo, necesitamos cambiar
la escala y probablemente
cambiar la aleatoriedad de la escala Probablemente disminuiré
el número a 1,000, y también podemos mejorar la aleatoriedad
del sistema de partículas cambiando el asiento, pero como pueden ver,
no está cambiando tanto Vamos a los modificadores y apliquemos el modificador de
superficie de subdivisión Como se puede ver, se
ha vuelto mejor. Ahora veamos qué
obtuvimos en la vista aleatoria. Como puede ver, este sistema de
partículas no tiene. Primero, vamos a hacer clic
en nuestra esfera o, arrojarla suavemente, e ir a la configuración del material y crear un nuevo material
para la esfera o. Y aquí, va a ser
bastante sencillo. Solo necesitas hacer clic en
el BS DF principal en la superficie y
cambiarlo a la clase BDF Y aquí vamos. También puedes alejar la osfera de la vista
de la cámara Ahora bien, si íbamos a
renderizarlo de inmediato, tenemos o podríamos
tener un problema o una caída de licuadora múltiple
durante el proceso de renderizado. Entonces para evitar eso,
necesitamos ir a las partículas y hacer clic
en hacer instancias reales. Y haciendo eso, convertiremos el sistema de partículas
en objetos, o trabajos de agua en
pequeñas esferas. Una vez que tengamos todas las esferas
u seleccionadas,
seleccionemos puede
retener shiet, y luego presione Control
más G para unirlas Después de que hayamos hecho eso, podemos
aplicar el sistema de partículas. También podemos eliminar el sistema
de partículas aquí. Ahora necesitamos agregar
un complemento más. Vamos a las preferencias,
rápido en los complementos. Aquí en el tablero de salvia, necesitamos usar para herramienta
modificadora y marcar
la casilla junto a ella. Y podemos cerrar. Y déjame mostrarte lo que hace
este advenimiento. Vamos a mostrar todas las fresas
presionando
el botón blanco
del ratón en la colección de fresas y haciendo clic en el objeto de selección. Entonces este turno de mantenimiento, necesitamos seleccionar cualquier
fresa que desee,
y al hacer clic en aplicar todos, aplicaremos todos los modificadores de superficie de
subdivisión en todo el objeto No necesitamos seleccionar este modificador en
todas y cada una de las fresas que hay. Simplemente hago clic en Aplicar todo. Como puede ver, se aplicaron todos los
modificadores.
8. Configuración de renderización + corrección de color: Y la última lección
es la configuración de renderizado. Entonces ya cambiamos el
motor a los ciclos. Y lo que tenemos que
hacer ahora es simplemente cambiar las muestras max
a algo más bajo. Yo iría por 800, pero puedes cambiarlo a cantidad
aún menor si
tienes un PC débil o un portátil. Pero no
te aconsejaría ir por debajo de 200 porque la
calidad podría sufrir. También en la
gestión del color aquí, podemos elegir el filtro. Puedes probar diferentes filtros. Por ejemplo, este, contraste de altura
media
o contraste base,
lo que quieras. Probablemente cambiaré la película e iré por contraste de altura
media. También puede cambiar la
exposición y gamma manualmente. Si hacemos clic aquí en salida, puede cambiar el formato del archivo. Te aconsejaría cambiar
a la P G o a GPAC. Probablemente iré por GPAC, y aquí también podemos elegir
la salida para nuestro archivo Todo lo que tiene que hacer es
hacer clic y renderizar y renderizar animación o
presionar Control más F 12. Y después del proceso de renderizado, tienes muchas imágenes
en el formato GPAC, y podrías preguntarte cómo las palabras
C en
el formato de video Bueno, eso es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es volver
a abrir la licuadora, y haz clic aquí en el plus. Con y en edición de video, seleccione la edición de video. Y vamos al primer
fotograma y hagamos clic en el anuncio. Y elige la secuencia de imágenes. Y aquí necesitamos encontrar
nuestras imágenes renderizadas. Entonces si hacemos clic en A, seleccionaremos todo y luego necesitamos dar click
en agregar tira de imágenes, y así es como se ve nuestra
animación. Todo bien. Lo último que
tenemos que hacer es cambiar el formato del archivo y la
salida y la propia salida. Para el formato de archivo, le
aconsejaría seleccionar
estos tres formatos de archivo. Yo personalmente
iría por video FF PAC. Aquí en codificación, asegúrese de
que el tainer sea metroska, y en la calidad de salida
para calidad media,
elija alta calidad Y necesitamos volver a renderizar
la animación. Pero no te preocupes,
este proceso de renderizado no
será
tan largo como el anterior, y solo tardaremos
un par de segundos.
9. Conclusión: Te puedo felicitar porque
has completado con éxito este curso. Y con los conocimientos
adquiridos en este curso, hemos creado esta animación que orgullosamente puedes agregar
a tu portafolio y comenzar a atraer la
atención de los clientes y demostrar que eres capaz y qué valor
puedes aportar para ellos. Y con este curso, podrás no sólo crear esa animación en
particular, sino también ser creativo y
crear algo único, como por ejemplo, esta animación que creé para Instagram. Y aquí utilizo el
mismo principio y conocimiento que en este curso. Espero con ansias ver su trabajo y tal vez
ser inspirado por ellos. Además, recuerda que si
tienes dudas, siempre
puedes
platicar conmigo y yo personalmente
te responderé y te ayudaré. Y si te interesa aprender
más blender y crear un portafolio fuerte
que atraiga clientes hacia ti y
te presente como profesional, simplemente haz clic en mi perfil, y ahí encontrarás otros
cursos sobre cómo hacer esto. Y eso es todo por ahora y
nos vemos en el siguiente curso.