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Cómo atraer clientes para un novato en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:45

    • 2.

      Conocimiento básico

      4:16

    • 3.

      Modelado

      25:08

    • 4.

      Física

      11:31

    • 5.

      Texturas

      12:14

    • 6.

      Iluminación

      5:00

    • 7.

      Extra

      4:33

    • 8.

      Configuración de renderización + corrección de color

      3:15

    • 9.

      Conclusión

      1:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

133

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Encontrar un cliente puede ser un desafío incluso para un diseñador 3D experimentado, y crear un portafolio sólido puede llevar meses.

y muchos principiantes piensan que es imposible conseguir un cliente al principio del viaje, y algunos incluso lo abandonaron por esta razón

Pero no tienes que renunciar, porque en este curso aprenderás a crear animaciones llamativas y representaciones de diseño de productos que llamen la atención de los propietarios de negocios y ¡atraigan a tu primer cliente!

Y no necesitas tener un título en diseño 3D, porque en este curso cubriremos cada paso de la creación de comerciales llamativos, desde el modelado hasta la gradación de color, para que puedas crearlos incluso si es la primera vez que abres una licuadora.

Así que no pierdas ni un minuto más y mira este curso para obtener valiosos conocimientos que te ayudarán a atraer a tu primer cliente.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Encontrar un cliente puede ser un desafío incluso para una persona con experiencia para el diseñador, y construir una cartera sólida puede llevar meses. Muchos principiantes piensan que es imposible conseguir un cliente al inicio del viaje, y algunos incluso renuncian por este motivo. Pero no tienes que renunciar porque en este curso, aprenderás a crear es decir, animaciones captando y renderizaciones de productos que llamarán renderizaciones de productos que llamarán la atención del dueño del negocio Atrae a tu primer cliente, y no necesitas tener un título en diseño Fred, porque en este curso, cubriremos cada paso para crear, cubriremos cada paso para crear es decir, atrapar comerciales desde el modelado hasta la gradación de color Así podrás crearlos aunque sea la primera vez que abres una licuadora. No esperes ni un minuto más y a que este curso gane. Conocimientos valiosos que te ayudarán a atraer a tu primer cliente. 2. Conocimiento básico: Esta lección será útil no sólo para principiantes absolutos. Hemos aprendido a abrir una licuadora, pero también para Ps, porque también aprenderemos una técnica secreta que hará que tu trabajo sea mucho más fácil y te ahorrará mucho tiempo. En esta lección, aprenderemos todos los conocimientos básicos que serán necesarios no sólo para crear la obra maestra de hoy, sino que también te servirán de base para crear un modelo gratuito, que te dará posibilidades ilimitadas y crearás en obras maestras Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es abrir una licuadora y crear un nuevo proyecto. Enhorabuena, has aprendido blendser. K. Tenemos muchas cosas nuevas que aprender. Pero comencemos con la teoría. El mundo de tres D consta de tres direcciones de largo, ancho y alto, o los ejes x, y y z. En Bundle, podemos notarlos como líneas rojas, verdes y azules. También puedes averiguar en qué eje te encuentras buscando aquí. En blender, como en otros programas, puede escalar, rotar o mover un objeto, a lo largo del eje x ecrig o z Para escalar un objeto, primero debe seleccionarlo haciendo clic en él, y luego presionar S. Para rotar presione la tecla R para mover la tecla g. Además si luego presionas el huevo o esas teclas, puedes hacer estas tres acciones a lo largo de un eje específico. Blender también tiene modos que puedes elegir aquí. Como puedes ver, hay muchos de ellos, pero hoy vamos a analizar solo dos de ellos, el modo de edición y el modo objeto, en el que estamos por defecto, y que nos permite seleccionar diferentes objetos y hacer cambios que mencioné anteriormente. El modo de edición está pensado para realizar cambios más detallados en el objeto. Para ir al modo de edición, necesitamos presionar tabulador, y en él, tenemos la oportunidad elegir entre los cambios de votices, aristas, o caras, que se pueden seleccionar usando una, dos, o tres teclas Y también podemos rotarlas, moverlas y escalarlas. Pero en modo edición, hay otra nueva acción disponible, y esta es la extrusión. Para extruir, es necesario seleccionar la esquina o cara del vértice, y presionar la tecla e Pasemos a cómo rotar la cámara y crear objetos. Para ver nuestro objeto desde diferentes ángulos, debe mantener presionado el botón central del mouse y mover el mouse, o rotar la rueda del mouse, para alejar o acercarse al objeto. Pero cómo crear un objeto, Aquí todo es sencillo. Para ello, presionamos turno más A, y aquí, podemos seleccionar un conjunto diferente de cosas que podamos crear desde barcos estándar hasta Suzan Puedes jugar con él y averiguar dónde está todo. Ahora el truco que prometí al principio. Ahora una pregunta para los expertos. ¿Sabías que en el modo de edición, puedes seleccionar simultáneamente vértices, aristas y caras sin cambiar entre ellos cada vez y sin usar el molesto menú o teclas Bueno, esto es posible, y para ello, pasemos al modo de edición, y reteniendo turno, seleccionemos, por ejemplo, vértices y esquinas en este menú Ahora podemos seleccionar ambos. Incluso no puede perder el tiempo y seleccionar todo a la vez para ahorrar mucho tiempo y salvar sus dedos del trabajo duro trabajo. En esta lección, aprendimos todos los conocimientos básicos que son útiles para crear un modelo libre, y también aprendimos un secreto que hará que tu trabajo mucho más fácil y te ahorrará mucho tiempo al cambiar un objeto. Y en la siguiente lección, aplicaremos nuevamente el conocimiento y crearemos todos los objetos necesarios para la animación. Ver en la siguiente lección, 3. Modelado: Bien, entonces lo primero que tenemos que hacer es obviamente abrir la licuadora. Y después de abrir la licuadora, vamos a hacer clic en General dos, crear un nuevo archivo. Y aquí podemos deslizar todos estos objetos y simplemente eliminarlos. Y aquí en esta esquina izquierda, se puede ver qué botón estoy presionando ahora mismo. Para que puedas repetir fácilmente después de mí. Bien, así que hagamos clic en el teclado numpad tres, para ir a la vista frontal, e importemos la referencia Para eso, necesitamos presionar Mayús más A, luego ir a la imagen y hacer clic en referencia. Y aquí necesitamos abrir la referencia que puedes encontrar en la descripción a continuación. Después de que abrimos, podemos ver las aletas dentro de la licuadora. Para mayor comodidad, podemos seleccionarlo, luego presionar G, y luego x y moverlo sobre el eje x. Por lo que no interferirá en el futuro. Y también vamos a presionar G y movernos sobre eje para que la parte inferior de nuestra referencia esté cerca de las tres D cos así. Ahora déjame mostrarte la forma más simple y rápida de crear objetos redondos a partir de una referencia en solo un minuto Para eso, necesitamos presionar shift más A y crear una jugada. Entonces vamos a girarlo sobre el eje x presionando r x en nueve y también podemos moverlo un poco hacia arriba. Entonces tenemos que ir al modo de edición presionando to, y en el modo de edición con el shift presionado, necesitamos seleccionar este vértice y luego estos vértices Shift nos permitirá seleccionar múltiples vértices en ese caso, y luego presionar X vértices para eliminarlos todos. Ahora tenemos este hermoso vértice a partir del cual crearemos nuestro Selecciónelo y presione G y muévalo al fondo de la referencia. Ahora necesitamos repetir la forma de la referencia extruyendo este 40s presionando E y moviéndolo El paso es bastante sencillo, así que aceleraré el proceso para no perder el tiempo. Una vez que hayamos terminado, tenemos esto con resultado completo. Podrías notar que se ve diferente a la referencia. Y para arreglarlo, necesitamos primero ir al modo de edición presionar A para seleccionar todo luego en el lado izquierdo de la pantalla, tenemos estas herramientas. Ahora tenemos que seleccionar la herramienta de giro, y aquí tenemos que asegurarnos de que el eje esté seleccionado. Después de eso, solo toma este plus Picon para ver la magia. Y aquí en la esquina izquierda, podemos cambiar el ángulo a 360 grados. Bien, este es el resultado que cortamos por ahora. Esto es buena apariencia, pero voy a arreglar el patrón de la lata porque como pueden ver, podríamos hacerla más realista. Para eso, seleccionemos estos vértices, retenciones, y luego activemos la edición proporcional aquí O simplemente presiona todo en tu teclado. Y como puedes ver la edición proporcional, nos permiten impactar vértices alrededor de los seleccionados Mientras se mueve. También puedes aumentar el radio del spa con tu ratón. Y también vamos a sentir este agujero presionando F. Ahora para agregar más realismo. Vamos a los modificadores. Y aquí, en agregar modificador, vamos a escribir superficie de subdivisión Y da click en él. Este modificador nos permite agregar más polígonos a nuestro objeto Pero como puedes ver ahora en estas zonas, en la parte superior y en la parte inferior, todos los bordes se vuelven más suaves. Así que arreglemos eso. Presionemos control más r y movamos el corte de bucle al fondo. Y como se puede ver, esta arista se vuelve más aguda. Y lo mismo que tenemos que hacer para la cima. Todo bien. Ahora una vez que estemos listos, podemos presionar el botón derecho del ratón y hacer clic en tonos mover. Bien. Ahora vamos a crear la tapa para nuestro C. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestra C e ir al modo de edición presionándola hacia fuera. Y aquí necesitamos presionar dos para seleccionar solo bordes, y con él presionado, seleccionemos estos bordes. Y luego presionemos Mayús más D para duplicarlos. Ahora hagamos clic en P selección para convertirlo en un objeto separado. Necesito salir de los modos dit y seleccionar nuestro objeto recientemente creado. Si presionamos slash, nos centraremos únicamente en este objeto Y para mayor comodidad, presionemos Napa seven para ir a la vista superior. Ahora agreguemos también la referencia de la tapa. Puedo ver que es demasiado grande, así que vamos a seleccionarlo y presionar S para escalarlo hasta que coincida con los bordes. Todo bien. Dejemos nuestros bordes y vayamos al molde de edición. Aquí, presionemos uno para editar solo vértices. F. Deslízalos todos presionando A. Luego presione E a, y luego S a escala. Clog y hagámoslo otra vez. Presione e para extruir y S a escala. Aquí podemos jugar con nuestra imaginación y crear diferentes patrones para el can lead. Por ejemplo, vamos estos tices hacia arriba, y también podemos seleccionar estos tices y moverlos hacia abajo o podemos presionar control más B para bovel ellos y simplemente extruirlos en el eje z Una vez que estés satisfecho con el resultado, vamos a crear el resto de los encendidos. Pizarra los bordes, ve a la pestaña, y nuevamente, presiona E para extruir y S a escala hasta que coincida con la referencia Ahora volvamos a presionar uno para editar los ices. Simplemente deslizaré los portes y los moveré de acuerdo a la referencia. Y presione en g. Ahora para mayor comodidad, digamos nuestro tiempo. Selecciona todos estos vértices y simplemente elimínalos. No los eliminé a todos. En ese caso, podemos activar los rayos x aquí mismo, y seleccionarlos todos y eliminarlos todos. Ahora necesitamos agregar otro modificador, que es un modificador espejo. Ahora vamos a mover el Mo Medifier hacia arriba y seleccionar el eje z y también seleccionar recorte Ahora haciendo esto, vamos a ahorrar nuestro tiempo. Entonces cuando movemos cualquier vértice, se repetirá automáticamente en el lado izquierdo, y no necesitamos cambiar los vértices en la t y en el lado derecho Ahora vamos a como todas estas cortesías, extruirlas y escalarlas y moverlas según la referencia Ahora podemos presionar G y z y moverlas a lo largo del eje z. Ahora presionemos para stroud y escala ST otra vez, y vamos a emparejarlo con la referencia Y éste, podemos movernos a algún lado por aquí. Una vez que hayamos terminado, dejemos que este borde, luego presionemos y muévalo al centro. Y luego seleccionemos todos estos g y solo presionemos F para llenarlos. Como puedes ver aquí, nos gustan los polígonos Presionemos control más r para agregar más geometría, y moveremos los vértices según la referencia Ahora vamos a simplemente sl todos estos vértices retenerlos y extruirlos a lo largo del eje z, y también escalarlos un Bien. Ahora todo lo que queda por hacer es conectarlos. Deslice este borde y este borde y presione F. Y luego resbale todos estos bordes, y nuevamente presione F. Y V estamos casi listos Todo lo que queda por hacer es mostrar el modificador de subdivisión, como puede ver, nuevamente tenemos el problema con bordes muy lisos Vamos a crear un bucle cortar un control de prensa más r en aquellos lugares donde queremos los bordes afilados. Y también, podemos hacer clic derecho en el botón de pausa y sombrearlo suavemente. Y una vez que hayamos terminado y satisfechos con el resultado, podríamos notar este problema. Para solucionarlo, necesitamos desencajonar el recorte en el modificador mi, luego seleccionar todos estos bordes con alt, reteniendo alt y moverlos un poco sobre el eje x Sólo un poquito. Después vuelve a verificar el recorte y muévase sobre el eje x hacia el centro Y como pueden ver, el problema se ha resuelto. Vamos a esconderlo por ahora y el último objeto. Necesitamos crear es el abridor para completar nuestra lata. Presiona así más A y crea un plano. Escalarlo presionando S. Ahora vamos al modo de edición y creamos un corte de bucle justo en el medio, presionando control más r. Luego tenemos que seleccionar todos los o esto está en el lado izquierdo y presionar x y eliminarlos. Nuevamente, agreguemos un Momdifier. Bien. También vamos a escalarlo un poco. Y en el modo de edición, podemos girar rayos X para mayor comodidad, y todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer coincidir y movernos. Estos tics con el fra. Realmente no es nada complicado aquí, déjalos y muévalos. Bien, ahora te voy a mostrar cómo extruir este borde según la referencia muy rápidamente sin cambiar miles de veces Selecciono ese borde, presiono control y botón derecho del ratón. Como se puede ver en el lugar donde apuntamos al ratón, vamos a extruir este borde Ahora, todo lo que queda por hacer es hacer una pequeña corrección y mover todas estas voces según la referencia. Por ejemplo, aquí, si no tienes suficiente geometría, puedes crear un corte de bucle. Como puedes ver, es bastante simple, y aquí no hay nada complicado. Nuevamente, modelando, no es tan duro y duro como podrías aquí en YouTube, por ejemplo u otras plataformas, es bastante sencillo. De nuevo aquí hagamos el mismo control abajo vamos a crear este círculo y conectemos todas las fases. Y también podemos extruirlo sobre el eje Z presionando E nuevamente, y scalt ale bit presionando S. Ahora agreguemos un modificador de subdivisión y cambiemos la vista de nivel 0.22, y lo que nos gusta Para eso, necesitamos agregar otro modificador, que se llama solidificar Aquí, solo necesitamos jugar con el grosor. Además, vamos a mover este modificador hacia arriba. Nuevamente, tenemos el problema con los bordes lisos, así que solo agrega un par de cortes de lope, y resolverá el problema A y además no olvides sombrear suave. Entonces después de haber satisfecho con el resultado, podemos dar click en este triángulo y aplicar el M Mifi Mientras pedaleamos estas fases, podemos presionar I para hacer esta arista aún más aguda. Ahora vamos a p nuestro abridor en el. Para eso, tenemos que ir a esto y dar click en fase. Y necesitamos moverlo y luego presionar control y apuntar nuestra boca hacia el encendido. Y no funcionó como esperábamos porque primero necesitamos aplicar el modificador de solidificación Pero también puedes hacerlo manualmente, simplemente presionando G y moviéndote sobre el eje z. Apliquemos el modificador de solidificación en el abridor y luego seleccionemos el encendido y apliquemos el modificador Mo Seleccionamos el abridor y cambiamos seleccionamos el encendido, luego presionamos control más j, y al hacer esto, conectaremos este objeto juntos. Bien, así que deja y la altura puede y mueve el encendido un poco hacia abajo como eje c. Aquí podemos seleccionar todos estos bordes, retenerlos y extruirlos en el eje z, presionando E y luego z. Además, personalmente moveré el encendido aún más en el eje z Después de que hayamos satisfecho con el resultado, podemos conectar la tapa a la C. De nuevo pulsando control más j. Ahora es un objeto. Además, podemos liderar todas las referencias porque no las necesitamos en el futuro. Ahora vamos a la lata y presione, y al hacer esto, crearemos una colección o el archivo para nuestro C. También presionemos control más S para decir nuestro progreso. Bien. Y ahora vamos a crear otro objeto, y esta será la fresa. Así que vamos de nuevo al frente presionando poner tres, y vamos a crear un cubo esta vez presionando shift más A. Y luego tenemos que ir al modo de edición presionando tap, y con X tres encendidos, necesitamos s todos los bordes o caras del botón, y escalarlos un poco presionando S. Ahora necesitamos presionar control más r y crear un corte de bucle en el medio y escalarlo un poco. Además, elijamos todo presionando A y escalarlo en el eje x para crear una oveja con una fresa. Una vez que hayamos satisfecho con el resultado, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión, aumentemos la ventana gráfica de nivel a tres y aplicarla Ahora necesitamos agregar otro modificador, que llamó diezmar Vamos a hacer clic en la subdivisión, y la iteración aumenta a uno Ahora tenemos este patrón en nuestra futura fresa Apliquemos esto también Bien. Ahora volvamos a la vista frontal. Vaya al modo de edición, presione la herramienta para dit bordes. Y entonces necesitamos impresionar al control B y burbujear todos estos bordes. Y desafortunadamente, esta versión de blender, que es la más nueva 14.1, tenemos todos los bordes seleccionados Tenemos que seleccionar todos estos bordes con turno además me sujeté por nosotros mismos. P. Después de que hayamos citado todos estos pases, necesitamos presionar control más I para insertar las fases. Entonces presionemos I y luego S a escala. Aquí en este menú, necesitamos cambiar a los orígenes individuales. Esto nos permitirá editar todos los pases como objetos separados. Después de que lo hayamos escalado, presionemos I para insertarlo, y escalarlo al tamaño de los conjuntos Ahora si vamos aquí y mantenemos nuestro botón izquierdo del ratón sobre esta herramienta, podremos ver todas las versiones diferentes de esta herramienta, y ahora necesitamos extruir a lo largo de las normales Da click en él y agarra ese punto hasta que tengas el tamaño adecuado de las semillas. Y para agregar más realismo y polígonos vamos a agregar un medificador de superficie de subdivisión Aumenta el nivel que pones hasta dos o uno, si lo deseas. Bien. También podemos crear una nueva colección o el archivo para la fresa. Así que vamos a desajustar nuestra colección de latas, y también vamos a escalar la fresa al tamaño realista y más realista 4. Física: Ahora aprendamos a usar la física en licuadora para tus ventajas. Pero primero, necesitamos crear un objeto más, es decir, el contenedor en el que se llevará a cabo nuestra simulación. Así que de nuevo, presiona Mayús más A y crea un plano. Podemos escalarlo un poco por ahora en x y en grixis, y en modo edición, necesitamos presionar I para insertar la cara Ahora necesitamos agregar una cámara a la escena. Nuevamente, presione S más A y haga clic en la cámara. Y para ir a la vista de cámara, necesitamos presionar Numad cero Si presionamos n, veremos este menú en el lado derecho de la pantalla, y necesitamos marcar la casilla junto a la vista de cámara. Esto nos permitirá acercar o alejar la cámara con el ratón. Déjalos salir a ver nuestra escena. Y vamos a dar click aquí. En la configuración de la cámara, podemos cambiar la distancia focal. Por lo general, los profesionales utilizan distancia focal de AT o incluso mayor. Iré por AT. Probablemente voy a mover el un poco al sensor. Ahora vamos al avión que creamos recientemente. Y en él, escalemos este espacio al tamaño de la vista de cámara. Simplemente presione S y escalarlo en x en el eje Eric. Ahora vamos a extruirlo en el eje z. Una vez que terminamos, agreguemos un corte de bucle justo en el medio, luego presionemos control más B para bovel y biselarlo al tamaño de la lata También necesitamos crear un corte de bucle para el lateral y también él. Nuevamente biselarlo a la altura de la. O. Bien. Y una vez que hayamos terminado, necesitamos presionar libremente para seleccionar las fases y seleccionar esta fase y extruirla en el eje Z. Y aquí, se colocará nuestra lata. Y también en modo edición, escoge los bordes y escalarlos también. Todo bien. Agreguemos física al objeto. Así que selecciona nuestro jugador. Y aquí en física, tenemos que hacer clic en el cuerpo rígido. Y aquí en tipo, tenemos dos opciones. Activo y pasivo. Para este plano, necesitamos seleccionar pasivo, y elegimos pasivo solo cuando el objeto no va a ser animado y fuente como base. En el activo en contrario, elegimos sólo cuándo se animará el objeto. También en la forma, necesitamos seleccionar la malla para que aquí dentro, podamos colocar nuestras fresas. Y también podemos disminuir el margen a muy pequeña cantidad. Ahora agreguemos una física a la lata. Nuevamente, ir a la física, seleccionar cuerpo rígido, y en tipo, necesitamos seleccionar activo. Nuevamente, en forma, necesitamos seleccionar malla. Y lo mismo aquí con margen, necesitamos disminuirlo a muy pequeña cantidad. Bien. Ahora vamos a tratar con la fresa. Y aquí antes agregaremos una física, necesitamos hacer una cosa más. Así que vamos a ir a la cima y haces clic aquí. Podemos ver las líneas y donde necesitamos poner las fresas. Bien, entonces vamos a mover la fresa y con Alt más D, vamos a duplicar las fresas. Entonces volvamos a todos de nuevo. Con Alt más D, vamos a duplicarlos. Una y otra vez. También podemos s todos estos y volver a duplicarlos. Duplicar las fresas con d más D porque si vamos a hacer eso con el turno D, sobrecargará nuestra confusión Como tenemos un lento. Futuro, el falseamiento del falseamiento. Y los voy a mover un poco para que quepan todos en la suela. Y ahora tenemos este resultado. Pasemos a la vista frontal y seleccionemos todas las fresas. Nuevamente, esta salida D, vamos a duplicarlos a lo largo del eje z. Puedes elegir el número de las fresas tú mismo. Creo que esta cantidad será uh. Seleccionemos todos ellos. Todas las fresas, y cambiamos cualquier fresa que quieras. Ahora vamos al objeto. Y en transform, necesitamos dar click en randomise transfol. Ahora en este menú, podemos correr ubicación de desaparición y la rotación de todas nuestras fresas Por ejemplo, si cambiamos la ubicación x, es x ubicación en la sonrisa y el eje Z, y lo mismo es la rotación Puedes jugar con los ajustes. Y una vez que hayas terminado, por fin podemos agregar objetos de almacén de física. Así que vuelve a seleccionar objeto. Esta vez, vaya al cuerpo rígido y seleccione agregar activo. Esto nos permitirá agregar un cuerpo rígido a todas las fresas. En los ajustes, podemos elegir la forma a la malla. Después haga clic derecho sobre él y presione Copiar para seleccionar aplicar estos cambios a todas las fresas. Y por el margen, podemos hacer lo mismo. Ahora presionemos la barra espaciadora y veamos qué pasará. Puede tomar un tiempo para que nuestros polizones caigan. Bien Vamos a detenerlo ahí mismo, y veamos cómo se ve desde la vista de cámara. Se ve bien. Establecer todos los objetos, todos los stberys Y el turno, necesitamos seleccionar cualquier fresa que quieras. Y si vamos al objeto y en cuerpo rígido aplicamos transformación, veremos que si vamos al primer fotograma. Se quedará aquí mismo, así no volverá a caer del cielo. Para mí, personalmente, me gustaría esperar un poco más para que las fresas caigan aún más profundo a ese recipiente. Y después de eso, nuevamente, voy a aplicar transformación para todas las fresas. M Ahora volvamos al primer fotograma y seleccionemos lata. Si hacemos clic, aplicaremos el fotograma clave para la rotación de posición y la ubicación para la lata Ahora movamos el primer fotograma clave que creamos al fotograma 40 y vayamos al fotograma, digamos 170 Ahora vamos a mover la lata hacia arriba sobre el eje z hasta que sea completamente visible desde la vista de la cámara. Ahora vamos a presionar la i otra vez. Y básicamente se crea la animación. Vamos a guardarlo por ahora presionando control más S. Es muy importante, y tenemos que ir a la escena aquí, y aquí podemos cambiar el inicio y el final de la simulación. Me gustaría darle vuelta a la simulación desde el frame 40 y también podemos cambiar la velocidad de esa emación Probablemente cambiaría el final de la animación a esto, y todo lo que hacer es hacer clic en ba. Y a la izquierda fue un horneado, vamos a conseguir este resultado. 5. Texturas: Bien, chicos, hemos creado todos los objetos necesarios y les hemos aplicado la física y hemos creado esta simulación. Y ahora vamos a agregar algunos colores para ver y crear materiales y texturas para el objeto para impresionar a nuestros clientes. Y para eso, seleccionemos nuestra C y presionemos una barra para enfocarnos solo en la C. Y enfocarnos solo en la C. Y antes de crear materiales y texturas, necesitamos hacer una cosa más Así que vayamos al modo de edición. Y aquí con lt, necesitamos seleccionar los lugares donde queremos que comience nuestra etiqueta Luego presione el botón de boca derecha y haga clic en Marcar cantar. Y lo mismo que tenemos que hacer en la parte inferior. Entonces voy a examinarlo con el botón de boca derecha y Mark cantar. También tenemos que hacer lo mismo solo con estos bordes en la parte posterior de nuestra lata. Ahora vamos al sombreado aquí, y aquí es donde crearemos los materiales Volvamos a centrarnos en nuestro presionando barra diagonal y crear nuevos materiales Al presionar nuevo. Ahora necesitamos agregar un add on, que será muy útil en la creación de materiales. Topli en el dit, vaya a las preferencias, y en addons, vamos a escribir node wanglar, y necesitamos plck Ahora podemos cerrarlo. Bien. Ahora vamos l el principio B nota SDF, y luego presione Control más t. aquí en la textura de la imagen, haga clic en abrir, y seleccione la etiqueta que pueda encontrar en la descripción a continuación, o puede elegir su propia etiqueta una Bien. Y como puedes ver, no se ve nada bien, así que vamos a arreglarlo. Demos clic aquí y vayamos al editor UV. En el editor UV, presionemos libremente para seleccionar las caras, seleccione las caras que desee. No presione hacia fuera. No presione O y lo desenvuelva. En aquí te tenemos mapa de la etiqueta. En esta ventana, podemos girarlo y escalarlo. Como pueden ver, cuando lo movemos, podemos ver los cambios en nuestra lata. Vamos a escalarlo al tamaño de la etiqueta que desee. También puede escalar en los ejes x y grec. Si puedes ver en la parte de atrás, tenemos este desagradable problema, y para solucionarlo, necesitamos agregar más polígonos Y para ello, solo necesitamos agregar algo de control de prensa más r, y agregar mucho en la aguja. Ahora solo podemos presionar control y biselarlo aumentando los cortes con tu mo Bien, y ahora vamos a mejorar nuestro material. Volvamos al editor de Shader, y aquí dentro, podemos aumentar un poco el metálico y también la rugosidad Pero creo que podemos hacer un mejor trabajo esta aspereza. Presionemos Mayús más A, y en la barra de búsqueda, escribamos una rampa de color. Y crear nodo de rampa de color. Y desde el color, necesitamos conectarnos a la rugosidad. También vamos a crear una textura de ruido. Colócala ahí, y conéctate con rampa de color. Si presionamos shift control add, pulsamos sobre el nodo, podremos ver lo que hace este nodo. Además, conectemos el objeto desde la coordenada de textura a la textura de ruido. Y cambiemos algunos parámetros en la textura del ruido. Puedes jugar redondo con él como quieras. Y pulsemos Mayús más control y pulsemos sobre el DF principal para ver el resultado final. Creo que tenemos que jugar más con la rampa de color con las pegatinas. Como puedes ver al hacer esto, todo esto, creamos este efecto de congelación en la botella. Una vez que estemos listos con el resultado, vayamos a la configuración del material y agreguemos una nueva ranura para nuestra lata y creemos un nuevo material para la ranura. Aquí solo necesitamos aumentar el metálico a uno y la rugosidad a algo muy lento Bien. Y como pueden ver, nada ha cambiado porque necesitamos aplicar el material metálico a esto. Por lo que no seleccioné ninguno de estos. Simplemente presiono L. Haga clic en el material metálico que creamos y haga clic en asignar. Y lo mismo tenemos que hacer con todas estas áreas donde queremos tener el material metálico. Y para mayor comodidad, cambiemos también el nombre de nuestros materiales, este a metálico y este a la etiqueta. Bien, es hora de crear el material para la fresa. Así que nuevamente, vamos a crear dos ranuras para los materiales de fresa y crear el material para cada ranura. Vamos a éste al estrial sumar éste al Bien. Para el material ST, vayamos al modo de edición y presionemos Control y más. Luego haga clic en los materiales de CT y haga clic en un letrero. Todo bien. Deslizemos el material de fresa, y vamos a crear una tura de gradiente. Y creemos también una am de color y conectemos textura de gradación al carnero de color y la rampa fría al color base del dF principal no. Ahora vamos a liderar la textura de gradación y control de prensa más t.Aquí en el carnero fresco, tenemos que elegir los colores para los palos. Para este, será de color rojo oscuro. También hagamos clic y más el icono para agregar un stick más. Y para este, necesitamos crear también un color rojo, pero un poco más brillante. Y para éste, un color aún más brillante. Y estos colores deben ir de abajo a la parte superior de la fresa. Y para ello, necesitamos establecer de lo lineal en la textura del degradado, clic en la cuadrática Y en el nodo de mapeo, necesitamos cambiar la e a la. Todo ese laboratorio que hacer es dar vueltas con el cos y con pegatinas. Ahora agreguemos otro nodo. Será un nodo bump, y normal, debemos conectarnos a la normal del nodo principiado También vamos a crear en la textura y conectar el color a la altura. En bache, disminuye la fuerza. Vamos por ahora a la altura del modificador de subdivisión y juguemos con los parámetros H Yo personalmente tengo estos parámetros, pero puedes jugar y ver qué te queda mejor. Seleccionemos todos estos nodos. Control de prensa más C, y ahora vamos a cotar el material de los asientos y presionar control más V. Simplemente copie y pegue, todos los nodos que creamos. Conectemos el bache a la normal y el ump de color al color base. Lo que tenemos que hacer aquí es simplemente cambiar los colores al color de los sats Y también, necesitamos jugar con los nodos de bache, tetings y esta configuración de textura de ruido Para escala, configuraré 9.3 para el Ditle, también 9.3. Y por la aspereza, dejaré 0.5 Todo bien y se crea nuestro material de fresa. Ahora vamos a crear el material para este contenedor que hemos creado. Vamos a seleccionarlo, crear un nuevo material, y aquí solo necesitamos un color rojo y jugar con el material metálico y rugoso. Y aquí vamos nuestra pantalla de materiales 6. Iluminación: Bien. Agreguemos algo de iluminación a nuestro C. Para ver los cambios de iluminación, necesitamos ir al puerto de vista de render. Y al ir a este menú, necesitamos cambiar el motor de render a los ciclos. Y en cambio de dispositivo a cómputos de GPU. Si tenemos G computes silenciados aquí. Eso significa que necesitamos cambiar algunos peters en las preferencias Así que ve a la edición a preferencias, y esta vez necesitamos ir al sistema. En sistema, necesitamos seleccionar QDa u Óptica o cualquier otra opción Yo personalmente iré con QDa y aquí tenemos que marcar la casilla en nuestra tarjeta gráfica y también en el procesador Y ahora podemos cerrar. Como podemos ver, aquí está bastante oscuro, así que agreguemos algo de iluminación. Haga clic en la hoja más A, vaya a la luz y cree un punto. Vamos a calentarlo y Ming cambia porque necesitamos ir aquí y cambiar la potencia a digamos 800. Además, podemos cambiar el tamaño del punto y para hacer que la luz sea más suave, necesitamos cambiar el radio Ahora mismo, agreguemos otra luz, esta vez será luz de área. Nuevamente, vamos a moverlo al eje z, y aquí necesitamos colocarlo por el ángulo de 45 grados en el lado derecho. Y escalarlo un poco. Y también cambiar el poder para que me guste esto. No tiene que ser demasiado porque vamos a agregar más luz tienda C. Así que vamos a dar un toque de luz a esta zona y moverla hacia el lado izquierdo y girarla así Aquí aumentemos el poder. Ahora agreguemos la principal fuente de luz. Vamos aquí y en el color, darás click sobre este punto amarillo. Necesitamos hacer clic en una textura de ambiente. Si hacemos clic en abrir, podemos elegir R HTI, que también podemos encontrar en la descripción a continuación Y me gustaría rotar el HTI. Para eso, tenemos que ir al sombreado y aquí, en lugar del objeto, necesitamos hacer clic en la palabra Y aquí podemos ver nuestra ITS. Vamos a hacer clic en Control más T, y en mapeo, en rotación, podemos cambiar el ángulo y rotar RTR Todo bien. Una vez que estemos contentos con el tobillo, también podemos cambiar la fuerza. Y también decidí aumentar la luz de potencia para la luz de la olla. Yo aumentaría a mil 700 Por la izquierda, voy a aumentar a 350 o incluso 440 Por la derecha, también voy a aumentar un poco el poder. Después de eso, también voy a aumentar la fuerza del HT I aquí. Sólo un poquito. Y también decidí duplicar la luz del área, girarla y colocarla aquí en la parte superior de la misma, y escalarla en el eje ecric Y colóquelo justo en el centro. También disminuiré el bit total de luz s, y nuevamente lo duplicaré y lo colocaré en el lado opuesto. Nuevamente cambie la potencia a 80 o incluso inferior. Aquí vamos, básicamente se crea la luz. 7. Extra: Y este es un video extra donde aprenderás a potenciar la apariencia y mejorar el aspecto de nuestra animación e impresionar aún más al público. Entonces así es como se ve nuestra lata ahora mismo. Se ve bastante bien, pero podemos hacerlo aún mejor. Entonces para eso, vamos a crear una esfera U presionando t más A, y también escalarla. Y ahora tenemos que ir a las partículas aquí y crear un nuevo sistema de partículas pulsando sobre el icono más. Y aquí tenemos que cambiar a pelo, y luego dar clic en avanzado. Y aquí podemos cambiar el número del pelo y además asegurarnos de que tienes aquí suficiente geometría porque un sistema de partículas depende de la geometría de nuestra lata. Cuanto más la geometría, más detallado será el sistema de partículas. Probablemente lo aumentaré un poco. Y también puede cambiar la longitud del cabello. Todo bien. Ahora vamos al render y en render us from path, necesitamos cambiar al objeto. Y aquí podemos cambiar el objeto. A son esfera U de reciente creación. Como puedes ver, tenemos algo, pero podemos verlo porque es demasiado pequeño y para arreglarlo, necesitamos cambiar la escala y probablemente cambiar la aleatoriedad de la escala Probablemente disminuiré el número a 1,000, y también podemos mejorar la aleatoriedad del sistema de partículas cambiando el asiento, pero como pueden ver, no está cambiando tanto Vamos a los modificadores y apliquemos el modificador de superficie de subdivisión Como se puede ver, se ha vuelto mejor. Ahora veamos qué obtuvimos en la vista aleatoria. Como puede ver, este sistema de partículas no tiene. Primero, vamos a hacer clic en nuestra esfera o, arrojarla suavemente, e ir a la configuración del material y crear un nuevo material para la esfera o. Y aquí, va a ser bastante sencillo. Solo necesitas hacer clic en el BS DF principal en la superficie y cambiarlo a la clase BDF Y aquí vamos. También puedes alejar la osfera de la vista de la cámara Ahora bien, si íbamos a renderizarlo de inmediato, tenemos o podríamos tener un problema o una caída de licuadora múltiple durante el proceso de renderizado. Entonces para evitar eso, necesitamos ir a las partículas y hacer clic en hacer instancias reales. Y haciendo eso, convertiremos el sistema de partículas en objetos, o trabajos de agua en pequeñas esferas. Una vez que tengamos todas las esferas u seleccionadas, seleccionemos puede retener shiet, y luego presione Control más G para unirlas Después de que hayamos hecho eso, podemos aplicar el sistema de partículas. También podemos eliminar el sistema de partículas aquí. Ahora necesitamos agregar un complemento más. Vamos a las preferencias, rápido en los complementos. Aquí en el tablero de salvia, necesitamos usar para herramienta modificadora y marcar la casilla junto a ella. Y podemos cerrar. Y déjame mostrarte lo que hace este advenimiento. Vamos a mostrar todas las fresas presionando el botón blanco del ratón en la colección de fresas y haciendo clic en el objeto de selección. Entonces este turno de mantenimiento, necesitamos seleccionar cualquier fresa que desee, y al hacer clic en aplicar todos, aplicaremos todos los modificadores de superficie de subdivisión en todo el objeto No necesitamos seleccionar este modificador en todas y cada una de las fresas que hay. Simplemente hago clic en Aplicar todo. Como puede ver, se aplicaron todos los modificadores. 8. Configuración de renderización + corrección de color: Y la última lección es la configuración de renderizado. Entonces ya cambiamos el motor a los ciclos. Y lo que tenemos que hacer ahora es simplemente cambiar las muestras max a algo más bajo. Yo iría por 800, pero puedes cambiarlo a cantidad aún menor si tienes un PC débil o un portátil. Pero no te aconsejaría ir por debajo de 200 porque la calidad podría sufrir. También en la gestión del color aquí, podemos elegir el filtro. Puedes probar diferentes filtros. Por ejemplo, este, contraste de altura media o contraste base, lo que quieras. Probablemente cambiaré la película e iré por contraste de altura media. También puede cambiar la exposición y gamma manualmente. Si hacemos clic aquí en salida, puede cambiar el formato del archivo. Te aconsejaría cambiar a la P G o a GPAC. Probablemente iré por GPAC, y aquí también podemos elegir la salida para nuestro archivo Todo lo que tiene que hacer es hacer clic y renderizar y renderizar animación o presionar Control más F 12. Y después del proceso de renderizado, tienes muchas imágenes en el formato GPAC, y podrías preguntarte cómo las palabras C en el formato de video Bueno, eso es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es volver a abrir la licuadora, y haz clic aquí en el plus. Con y en edición de video, seleccione la edición de video. Y vamos al primer fotograma y hagamos clic en el anuncio. Y elige la secuencia de imágenes. Y aquí necesitamos encontrar nuestras imágenes renderizadas. Entonces si hacemos clic en A, seleccionaremos todo y luego necesitamos dar click en agregar tira de imágenes, y así es como se ve nuestra animación. Todo bien. Lo último que tenemos que hacer es cambiar el formato del archivo y la salida y la propia salida. Para el formato de archivo, le aconsejaría seleccionar estos tres formatos de archivo. Yo personalmente iría por video FF PAC. Aquí en codificación, asegúrese de que el tainer sea metroska, y en la calidad de salida para calidad media, elija alta calidad Y necesitamos volver a renderizar la animación. Pero no te preocupes, este proceso de renderizado no será tan largo como el anterior, y solo tardaremos un par de segundos. 9. Conclusión: Te puedo felicitar porque has completado con éxito este curso. Y con los conocimientos adquiridos en este curso, hemos creado esta animación que orgullosamente puedes agregar a tu portafolio y comenzar a atraer la atención de los clientes y demostrar que eres capaz y qué valor puedes aportar para ellos. Y con este curso, podrás no sólo crear esa animación en particular, sino también ser creativo y crear algo único, como por ejemplo, esta animación que creé para Instagram. Y aquí utilizo el mismo principio y conocimiento que en este curso. Espero con ansias ver su trabajo y tal vez ser inspirado por ellos. Además, recuerda que si tienes dudas, siempre puedes platicar conmigo y yo personalmente te responderé y te ayudaré. Y si te interesa aprender más blender y crear un portafolio fuerte que atraiga clientes hacia ti y te presente como profesional, simplemente haz clic en mi perfil, y ahí encontrarás otros cursos sobre cómo hacer esto. Y eso es todo por ahora y nos vemos en el siguiente curso.