Clase paso a paso para principiantes de paisaje en Blender | šime Bugarija | Skillshare
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Clase paso a paso para principiantes de paisaje en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      3:01

    • 2.

      Qué haremos

      5:18

    • 3.

      Diseño y espacios de trabajo en Blender

      7:20

    • 4.

      Ajustes de la cámara

      10:55

    • 5.

      Textura del cielo y navegación en el viewport

      7:20

    • 6.

      Crea colinas

      10:44

    • 7.

      Importa modelos de Internet

      12:57

    • 8.

      Volumetría

      10:30

    • 9.

      Trabaja con formatos .obj y .glTF

      10:36

    • 10.

      Árboles low-poly parte 1

      12:24

    • 11.

      Árboles low-poly parte 2

      9:25

    • 12.

      Árboles en primer plano, parte 1

      9:03

    • 13.

      Árboles en primer plano, parte 2

      5:49

    • 14.

      Árboles en primer plano, parte 3

      5:49

    • 15.

      Sombreadores de nieve, parte 1

      9:33

    • 16.

      Sombradores de nieve, parte 2

      18:22

    • 17.

      Mezclar sombreros parte 1

      13:47

    • 18.

      Mezclar sombreros parte 2

      9:32

    • 19.

      Fotoscaneos de nieve, parte 1

    • 20.

      Photoscaneos de nieve parte 2

      11:36

    • 21.

      Iluminación

      16:00

    • 22.

      Configuración del renderizado

      4:46

    • 23.

      Composición en Blender, parte 1

      33:10

    • 24.

      Composición en Blender, parte 2

      28:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

68

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a crear escenas a gran escala con Blender en una clase paso a paso de 4 horas. 

Hola y bienvenido a una clase de paisaje en Blender paso a paso. 

En esta clase de aproximadamente 4 horas de duración, repasaremos todo el proceso de creación de esta escena.

La clase es paso a paso, lo que significa que todo el proceso de creación de una escena está grabado y es apto para principiantes en Blender, sin embargo, hay cosas en la clase para usuarios más avanzados, especialmente a medida que nos acercamos al final.

Como la clase también está dirigida a principiantes, comenzaremos con el diseño de Blender.

Después de eso, haremos bloqueo de escenas para que podamos elegir la cámara adecuada y facilitar el proceso más adelante.

Te mostraré cómo gestionar fácilmente escenas a gran escala y Blender para que todo esté en dimensiones reales y al mismo tiempo sea fácil de trabajar.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a un detallado tutorial de paisaje de licuadora paso a paso. En este tutorial de casi cinco horas de duración, dividido en 16 partes, pasaremos por todo el proceso de creación de esta escena. El tutorial también está pensado para principiantes, por lo que comenzaremos con el diseño de la licuadora. Después de eso, haremos sen blocking para que podamos elegir la cámara adecuada y facilitar el proceso más adelante. Te mostraré cómo trabajar con escenas a gran escala en blender para que todo esté en dimensiones del mundo real y al mismo tiempo, fácil de trabajar con ellas. Cubriremos los infiernos con árboles pol bajos usando los árboles bajos, nodos de geometría, scutter que creé para escenas Después de los árboles bajos de poli, nos centraremos en los árboles más cercanos a la cámara usando los árboles inteligentes como tecnología. Compartiré contigo tanto productos como otros recursos y enlaces utilizados en el tutorial. Después del riesgo, crearemos la nieve. Toda la parte con la nieve se divide en tres capítulos y lista 1 hora y 10 minutos en los que explico en detalle dónde encontrar a quién sombreadores, cómo mezclar shaders, cómo crear malla real con un mapa de desplazamiento, cómo usar el elemento photoscan para obtener más detalles y más Además, mencionaremos algunos complementos gratuitos que pueden ser útiles Hablaremos de iluminación, efectos volumétricos y más. Toda la escena se creará completamente en blender, incluyendo compositing, que es la última parte del tutorial al menos 1 hora En el compositor, transformaremos significativamente el resultado final y probaremos muchas opciones. El archivo final de la licuadora también está disponible para su descarga. 2. Qué haremos: Hola, y bienvenidos al nuevo tutorial de Blender. Por lo que este será tutorial paso a paso de licuadora en el que recrearemos esta obra de principio a fin. Si sigues mi canal, sabes que hago algún post procesamiento en after effects para este trabajo. Pero debido a que after effects no es gratis, y esto es tutorial blender, este tutorial, haremos todo el compositing y post procesamiento en Blender También trato de recrear esto otra vez ayer para recordar todos los pasos y para que sea más fácil grabar este tutorial, y esto es lo que obtengo ayer Pero si vas a la pestaña compuesta, también puedes ver que hago todo el post procesamiento en Blender. Entonces este es resultado render, y esto es si voy a er Nodos no completamente hecho, pero puedes ver que en este tutorial, vamos a transformar completamente este resultado render en algo así. Entonces así es como se ve esta en Broder compositor. Se puede ver que aquí suceden muchas cosas desde la gradación de color hasta enmascaramiento y la adición de algunas superposiciones Entonces aquí agrego esta imagen encima de este render para obtener un mejor cielo. También agrego aquí un poco de color cálido y resplandor a este castillo. Entonces agregamos otra máscara aquí. Y también agregamos algunas superposiciones de Internet. Se trata de una superposición de grano. También creo una textura dentro la licuadora y luego tenemos mucho de nuevo, herramientas de gradación de color. Creo que no tiene sentido comparar estos dos renders, ¿cuál es mejor? Porque si solo mueves ligeramente alguno de estos puntos o herramientas, puedes ver cómo esto afecta drásticamente a nuestro render Creo que es punto en aprender a usar estas herramientas para luego jugar con todos estos valores y estos valores hasta obtener el resultado que más te guste. Al final, también agregamos algo de capa de nieve para que puedas ver cómo se ve esto. Y si solo movemos algunos de estos deslizadores, podemos agregar más nieve Bien, agrego otra nieve por aquí y puedes ver que puedes afectar drásticamente tu render con el compositor Imblnder Entonces esto será al final de este tutorial, y ya podemos comenzar a construir nuestro C. Y esta cosa de aquí es quizás lo más importante. Entonces agrego a este tipo. Entonces, si nos movemos, se puede ver que básicamente movemos esta imagen. Lo descargaremos de unsplash.com. Esto es antes, y esto es después. Y así es como se ve lo nuestro en el espacio de tres d. Una cosa que es importante, también obtendrás esta dispersión baja de árboles de poli y este árbol inteligente. Para que puedas crear un árbol alto separado con este árbol inteligente. Y puedes agregar tantos detalles que quieras a tu árbol para que puedas darle forma al árbol. Entonces agreguemos un poco tal vez hiedra. Se puede ver cómo se ve esto. O podemos agregar algunas ramitas más aquí con solo estos deslizadores Y esta parte no es visible, así que dejo esta vacía, pero también puedes agregar algunas hojas aquí. Pero hablaremos de todo esto más adelante en tutorial. Y así se ven estos árboles de poli bajos. También podemos controlar esto muy fácil. Si vamos a renderizar la vista previa, podemos dispersar millones de estos árboles policiales bajos. Puedes elegir muchos tipos. Entonces esta es, por ejemplo, la categoría de nieve, obtenemos muchos de estos árboles cubiertos de nieve y todo esto es muy rápido y bajo pero se ven bien desde la distancia. Apenas una nota final, si te gusta más este resultado, también pasarás por mi archivo after effects para ver qué hago la última vez. Entonces, si usas after effects o DaVinci Resolve, también pasaremos por todas estas capas para que tal vez puedas aprender algo nuevo desde aquí 3. Diseño y espacios de trabajo en Blender: Tenemos muchas cosas que hacer aquí y ya podemos empezar. Primero, mi recomendación es crear una carpeta donde quieras guardar todos estos archivos. Ya creo dentro mi carpeta de proyecto carpeta tutorial paisaje. Entonces solo voy a copiar esto y ahora comencemos con licuadora. Puedo ir con click derecho y esto es Blender 4.3. Ahora primero guardaré este archivo. Así archivo guardar, y voy a pegar esta carpeta aquí y ahora vamos a llamar a este tutorial de paisaje. Primero, necesitamos dar forma a nuestro espacio de trabajo o diseño aquí. Lo que suelo hacer, me gusta dividir esta ventana, y a la izquierda voy con Nape cero para ir a la vista de cámara o puedes ir con Vista y cámara. Pero como esta rendición es horizontal, perdemos mucho espacio aquí y aquí. Y en este caso, voy a ir con click derecho aquí y unirme a la derecha y voy a abrir. Entonces ya tenemos esta línea de tiempo aquí no necesitamos, así que podemos simplemente mover esto hacia arriba, y lo haré justo cuando veas esta cruz aquí, voy a seguir adelante a la derecha. Y tenemos aquí un bonito espacio horizontal, así podemos colocar nuestra cámara aquí. Entonces iré de nuevo al puerto de tres vistas, y presionaré el número cero aquí. Y ahora podemos usar este espacio. Tenemos aquí, por ejemplo, para shader o UVEditor o lo que necesitamos, por ejemplo, para Asset browser y podemos trabajar aquí y podemos mirar lo que tenemos aquí a la izquierda Ahora vamos a darle forma un poco más a esta parte de aquí. Entonces tenemos esta parte transparente aquí, pero quiero enfocar solo lo que tenemos dentro de la cámara, así podemos ir a la configuración de la cámara. Pero antes de hacer esto, quiero establecer resolución, y primero configuraré estos dos ciclos porque usaremos ciclos, GPU y pongamos esto tal vez 50 y esto aquí también a 50 para acelerar viewport tal vez incluso menos Y ahora voy a fijar resolución. Entonces voy a mantener este valor aquí y pondré esto en 800. Y copia esta relación de aspecto de esta obra de arte aquí. Entonces esta es mi inspiración. Si ves mi video de YouTube, puedes saber que mencioné esta inspiración render. Entonces empiezo desde este punto porque tenemos estos árboles más cerca cámara y muchos árboles de fondo. Y como quiero promover y compartir mis activos, que creo antes de este render, decido recrear este render, esta composición Así que uso árboles más cerca de la cámara y en el suelo. Y con este tutorial, también puedo compartir todos estos activos contigo. Pero esto no es importante. Por ahora, copio esto como relación de aspecto cinematográfica de este render aquí, y así es como obtengo estos valores aquí Pero siempre puedes cambiar esta relación de aspecto si quieres, y esto es lo que vamos a ir por ahora. No necesitamos esta superposición, así que tal vez puedas ocultar estas superposiciones con este clic aquí, y también podemos ocultar este Gizmo y Al hacer clic aquí y aquí tenemos que cambiar a render preview. Así que aquí se renderizará la vista previa. Y si no ves estos iconos aquí, puedes con el botón central del ratón, simplemente haz clic y esto aquí. Bien, entonces ahora tenemos mucho más espacio limpio. Pero creo que va a ver esta parte aquí. Para que pueda yo pensar pulse T para barra de herramientas. Entonces, si pulsas en tu teclado, T, vas a retroceder este menú. Y si, por ejemplo, ves este menú aquí, puedes presionar para encontrar este menú aquí. Bien, entonces ahora tenemos un espacio de palabras muy limpio aquí. Creo que verás aún más de esto. Así que solo puedes ir con click derecho, tal vez aquí, bien. Y verás estos ajustes aquí, y esto no es tan importante, pero también puedes simplemente saber que también puedes dar click aquí, dar clic derecho y ocultar todos estos menús. Necesitamos este menú en la parte superior para que puedas, por ejemplo, ocultar este espectáculo dos configuraciones. Y también puedes ocultar este encabezado aquí y puedes hacer esto dando click aquí. Bien. Y ahora quiero hacer esta parte. Entonces, si haces clic aquí, puedes ver que aquí podemos ver algunas partes, lo cual es poco destructivo, así siempre podemos pasar por debajo de la configuración de la cámara, y podemos bajar Por display. Y podemos simplemente mover esto a la derecha para retrocederle esta parte o hacer esta completamente negra. Y ahora tenemos una vista previa muy limpia de lo que estamos haciendo aquí en línea. Entonces si esta es una pequeña vista previa quieres quizás una vista previa más grande, puedes ir con espacio de control, y puedes hacer que esta ventana completa controle Ospace nuevamente, para volver a nuestro s. ahora voy a intentar instalar las teclas de screencast para que veas lo que estoy escribiendo Entonces voy a intentar ir a editar preferencias, y creo que necesitamos primero obtener extensión para instalar d on. Así que las claves de screencast. Así que voy a intentar ahora instalar esto y vamos a intentar activar esto. Bien. Y si ahora presiono N, debería estar en alguna parte de aquí. Bien. Bien, veamos si pasó algo. Sí. Bien. Así que vamos al tamaño de la fuente, solo hazlo más grande. Bien, así que ahora puedes ver lo que estoy escribiendo aquí. Y sabes también cómo activar este addon. Entonces todo esto está dentro de licuadora solo necesitas ir a instalar esto desde extensiones. Bien, entonces voy a ocultar esta ficha aquí con N. 4. Ajustes de la cámara: Ahora voy a jugar con los ajustes de la cámara. Lo primero aquí, me gusta hacer. A mí me gusta moverme con este Gizmotur solo puedes presionar G para agarrar cámara y X. iré con Numpet siete a vista ortográfica superior Vista y parte superior. Por ejemplo, si estás aquí, puedes ir con viewport y top, pero el atajo está entumecido a las siete, y ahora podemos moverlo en este Y ahora presionaré N y ahora volveré. Entonces si ves algo como esto, solo necesitas con el botón central del mouse, desplázate al ítem. Primero, quiero alinear esta cámara y voy a escribir aquí, cero. Pero este eje X debería estar a unos 90 grados. Ahora en este punto, voy bien, entonces esta cámara está en la era, así que iré aquí con tal vez 1 metro. Entonces ahora podemos ver este cubo. Pero la última vez voy con 0.6, así que quiero también ir más cerca de tierra. Pero primero vamos a crear terreno. Iré con Shift A. Plano. Así que ahora podemos obtener una mejor perspectiva con este terreno. Y hagamos esto grande tal vez 100 metros. No quiero esta parte detrás de cámara, así que me mudaré a por aquí. Así que ahora podemos ver nuestro terreno aquí. Y si vas a nuestra imagen de referencia, podrás ver que esta cámara está bastante cerca del suelo. Entonces esto no es ni siquiera de 1 metro. Estamos a casi tal vez a medio metro del suelo. Y también quiero obtener esta perspectiva. Y si miras mi render, también puedes saber que estoy bastante cerca del suelo. Y la última vez que tecleé aquí 0.6, entonces 0.6 metros de tierra. Y se puede ver a la izquierda lo que hacemos. Entonces 0.6 aquí. Y lo siguiente que podemos aprender de este render aquí es que sobre todo cuando haces paisaje, renders quieres cámara de ángulo blanco. Se puede ver que este tipo que crea este render capta mucho de este paisaje así que necesitamos una distancia focal muy baja, por ejemplo, esta distancia focal es prácticamente Zoom. Entonces si vas con este valor arriba, haces zoom este objeto aquí, pero para coger más área, tenemos que ir a la izquierda y voy a ir con valor de 25 aquí para coger más este paisaje aquí. Puedes ir incluso con menor valor aquí, pero creo que esto va a ser demasiado. Entonces este objeto aquí o este personaje principal será si vas a la izquierda, será como distorsionado. Voy a ir con distancia focal muy baja aquí pero no demasiado loco, alrededor de 5 milímetros. Y ahora tenemos esta configuración de cámara. Entonces esta es la perspectiva, que es por defecto. Pero para paisaje o panorama, tenemos aquí esta cámara panorámica. Entonces puedes saber que cuando cambiamos esta cámara, también obtenemos longitud predeterminada aquí, así que necesitamos los dos s cinco. Explicar mejor diferencia entre esta cámara, creo que necesitamos crear árbol falso. Así podremos ver toda la distorsión y diferencia entre cámara solo si tengo algunos elementos en escena. Entonces iré con shift y click derecho, puedes colocar tu origen donde quieras, así que shift click derecho, y yo solo iré con Shift A. Entonces Shift A para crear un árbol falso. Entonces iré con cilindro y voy a escribir aquí 0.3. Entonces, si solo haces clic y arrastras esto hacia abajo, puedes cambiar ambos valores, tal vez 0.3 y tal vez 5 metros aquí. Entonces tenemos tres que reemplazaremos más adelante. E iré con Shift D X, y colocaré uno a la derecha. Nuevamente, en este render, sé que este árbol está muy cerca de la cámara. Así que solo voy a mover este turno seleccionaré ambos árboles y voy a mover esto cerca de la cámara. Mm hm. Obtenemos una perspectiva similar en este render. Ahora vamos a crear nuestro personaje principal aquí. Entonces para esto solo crea cubo por aquí, e iré con malla Shift A, mesh cube y tal vez en eje X. Intentaré crear una forma similar, como dimensiones similares como este jinete tal vez uno, dos, y tal vez en el eje Z poco más, tal vez 2.5, y coloquemos esto aquí Air Z tal vez rote esto un poco. Si quieres obtener una perspectiva similar o igual, como en mi último render, simplemente puedes ver rápidamente dónde coloco esto. Yo sólo quiero ver distancia. Entonces unos 15 metros y aquí tenemos unos 4 metros. Entonces ya podemos ir con P siete y podemos ir con el Turno A en medio y podemos simplemente escribir aquí. Tal vez a 14 metros de la cámara y OX está a unos 4 metros. Quiero colocar a este jinete sobre esta esquina de aquí. Esto no es tan importante, pero quiero conseguir una composición similar como en mi último Brander Una herramienta, también se puede utilizar para medir en Brander es esta herramienta de medición Si usas esto, quieres ir con Numb seven y tal vez ya podamos simplemente hacer clic y presionar Y para pegarnos en el eje Y. Tenemos unos 15 metros aquí y ahora quiero presionar seis y unos 4 metros aquí. Una cosa que también puedes usar para medir son estos incrementos aquí. Si vamos aquí a remoto, se puede ver que este es de 1 metro. Entonces esta parte aquí es de 1 metro, así que tenemos uno, dos, tres, 4 metros. Sabes que esto es de 4 metros y tenemos 15 de esto aquí. Y esta herramienta que uso aquí es anotación, así que puedes usar esto para drabing en tu escena, pero esto no es visible Y para eliminar esto, puedes presionar N, y creo que bajo la vista, obtienes esta pestaña, y ahora solo puedes quitar esta. Entonces, si solo quieres dejar algo en tu escena, simplemente puedes eliminar esto rápidamente o eliminar esto aquí. Y cuando ahora tenemos estos elementos en escena, ahora podemos ver claramente la diferencia entre cámara de perspectiva, que se alineará completamente con nuestra cámara y con panorámica donde obtenemos toda la distorsión. Pero también captamos más de este panorama aquí. Entonces se puede ver en este caso, vemos completamente este árbol y con panorama, obtenemos esto y en este render, estoy un poco confundido. Entonces creo que esto también es algo así como cámara panorámica, pero este árbol no se distorsiona demasiado, pero creo que esto se puede hacer programa de post procesamiento Entonces creo que este tipo quizá use algo como esto. A lo mejor usa cámara panorámica y más tarde en post solo desvirtúe esto y alinee estos árboles En mi caso, creo que cámara panorámica es mejor opción para esto. También tenemos una opción aquí, que se llama lente a pescado, polinomio, y esto es algo así como podemos dar forma a cualquiera de este rincón de Entonces, si quieres, puedes jugar con estos valores aquí y también puedes obtener resultados similares. Entonces tienes más control con esto en Blender, si presionas Mayús, puedes moverlo ligeramente. Puedes ser más preciso. Pero no quiero complicar demasiado con esto, así que iré con cámara regular a pescado Una cosa que también es importante aquí, puedes ver que cuando seleccionamos este objeto, necesitamos habilitar estas superposiciones Cuando seleccionamos este objeto, tenemos un pequeño desplazamiento entre este objeto y esta selección aquí. En Viewport esto no usa perspectiva panorámica en desuso. Entonces si seleccionamos este objeto aquí, seleccionará en perspectiva, aunque usemos cámara panorámica y obtengamos este pequeño desplazamiento. El desplazamiento es pequeño porque cambiamos esto a 25. Pero mucha gente no cambia este valor. Por ejemplo, esto será por defecto, 50, y abres Blender y simplemente saltas a panorámico. Y luego intentas seleccionar este objeto, y no sabes por qué no puedes seleccionar este objeto. Es cierto que puedes seleccionar este objeto, pero este objeto no está aquí. Se trata de aquí. Cuando usas cámara panorámica, necesitas también en perspectiva, hacer estos dos, mismo valor que en panorámica. Bien, entonces ahora está bien, vayamos ahora a panorámica. Ahora bien, no es perfecto, pero es mucho más fácil seleccionar objetos aquí. Más cerca de la cámara, tenemos mayor offset. Entonces este árbol no está aquí, está aquí. Y eso es porque la vista previa de viewport no es lo mismo como render preview, pero nos acercamos bastante al cambiar estos valores 5. Textura del cielo y navegación en el viewport: Y antes de que empecemos a agregar colinas de fondo, solo quiero cambiar la iluminación. Entonces ahora, esta lámpara puntual es sólo fuente de luz aquí. Entonces si borro esto, todavía podemos ver algo, pero eso es porque en la ambientación del mundo, este color no es completamente negro. Es un poco gris, pero después cambiaremos la iluminación con tal vez DRI o algo así Pero por ahora, solo para una vista previa rápida, tenemos dentro de la kitecture de licuadora Entonces esto es HDR1, pero construir dentro No necesitamos ningún archivo externo. Ahora podemos simplemente hacer clic aquí y elegir tecture aquí y conseguimos una mejor iluminación Por defecto, creo que esto es demasiado, así que podemos cambiar aquí este 2.1. Voy a presentar para cerrar esta ficha. También se puede. Estamos aquí dentro del editor de shader Entonces este objeto es cuando seleccionamos cualquier objeto, podemos cambiar el shader aquí, pero este no es objeto. Esto es mundo. Entonces necesitamos cambiar el mundo. Y también puedes aquí. Se puede ver que todo lo que tenemos aquí también está aquí, pero esta es versión extendida. También obtenemos mucho de nosotros también podemos jugar con muchos nodos aquí. Entonces voy a escribir aquí uno. Y esto no es importante por ahora, pero también se puede jugar con todos estos valores aquí. Entonces esto es elevación. Por lo que va de la puesta del sol al amanecer. Esto también es intensidad. También se puede añadir más un polvo también. Y también algo de rotación. Entonces con esto, aquí cambiamos las sombras. Bien, pero vamos a cambiar todo esto más adelante, y esto es ahora solo por poco mejor adelanto que antes. Y porque empiezo a hablar de esta textura del cielo, solo para saber que aquí también tienes otros dos tipos de textura del cielo, pero esto no es tan importante para este tutorial. Pero también se puede jugar con estos ajustes aquí, y ahora volveré a esta hoja. Ahora tenemos jinetes. Tenemos árboles cerca de la cámara, y al lado están estos cerros de fondo. Y una cosa que aquí es importante, tenemos que ser sobre la escala del mundo real. Entonces necesitamos estimar dónde están estos cerros, y creo que tal vez está a 1 kilómetro de nuestros jinetes Entonces lo intentaré a escala del mundo real, y ahora volveré a nuestra escena. E iré con Turno A y cubo. Podemos usar esto para medir, y ahora presionaré N, y voy a escribir aquí en Yaxs Entonces tenemos aquí Yaxs. Escribiré aquí mil por aproximadamente 1 kilómetro. También podemos escribir aquí tal vez 200 para ver esto mejor y quiero colocar nuestros talones aquí. Así que tal vez podamos simplemente hacer o simplemente podemos ir con Shift haga clic para poner cursor aquí y no necesito eliminar este objeto. Entonces ahora tenemos que estimar qué tan grande es este infierno. Y para esto, sólo puedo ir rápidamente. Y puedo ver que la última vez hago este gran alrededor de dos kilómetros sobre el eje X en el eje YAxis y unos 200 metros sobre el eje Z. Voy a escribir aquí. 2000 y aquí, tenemos alrededor de mil y ahora podemos. Pero vas a tener este problema. Este problema es problema de recorte. Entonces se puede ver eso si ahora vamos a ver. Entonces esto de aquí es viewport. Si ahora vamos a ver, se puede ver que el extremo del clip se establece por defecto en 1,000 metros. Y tenemos que aumentar esto. Voy a añadir dos ceros aquí. Entonces no me importa más tarde esto. Y ahora podemos ver una perspectiva más grande en nuestra ventana gráfica. A lo mejor piensas que no ves esto porque esto está completamente en el suelo así. Y esto es cierto. Pero si, por ejemplo, rote esto, si voy con RX, si voy con RX, todavía no ves este plano porque este recorte de ventana gráfica no es lo mismo que el recorte de cámara Así que tenemos que seleccionar cámara. Nuestra cámara está aquí y ahora esto es muy complicado de seleccionar porque ahora trabajamos en una ventana gráfica a gran escala Pero siempre puedes hacer click aquí. Bien, necesito este overlay y puedes dar click aquí y puedes ver que seleccionas cámara. Y ahora voy a poner este clip y también también. También voy a añadir aquí dos ceros. Y por fin podemos ver nuestro infierno aquí. Cuando trabajamos con esta escala muy grande, es muy complicado seleccionar cámara. Por lo que hay que ser muy preciso para seleccionar esta cámara. Y cuando haces zoom, obtienes este problema, siempre haces zoom en medio de los dos espacios. Y puedes moverte con esta herramienta, pero esto no es práctico. Podemos acercarnos a la cámara y la próxima vez que hagamos zoom, echamos de menos esta cámara. Hay una opción en Blender cual es muy útil para estas cosas. Entonces necesitamos, nuevamente, presionar N bajo la vista, tenemos una opción aquí, que es el bloqueo de vista. Entonces queremos si quieres, puedes usar esto lo para objetar, pero quiero usar esta opción lo para leer el cursor. Ahora voy a dar click aquí y puedes anotar de inmediato este zoom a este cursor y ahora por ejemplo, si quieres como esta cámara, solo necesitamos ir con shift click derecho. Y ahora colocamos este cursor aquí y ahora podemos hacer zoom fácil a esta cámara. Entonces, si quieres ser aún más preciso, puedes tocar esto aquí. Entonces si, por ejemplo, queremos jugar con esto aquí, solo podemos ir con shift click, Zoom a aquí. Y si ahora quieres volver a nuestra cámara, solo tienes que desplazar click y ahora podremos acercar fácilmente a este objeto. Y si quieres, por ejemplo, seleccionar jinete, solo podemos cambiar click, Zoom a Y esto es muy útil cuando se trabaja con Ciblnder a gran escala 6. Crea colinas: Presiona y vamos ahora al ítem y alineemos esto a cero. Ahora necesitamos la forma, este infierno aquí y se puede ver cómo se renderizan esta mirada. Entonces conseguimos algo como el infierno aquí voy a escalar a uno. Para que pueda ir con la Nave A y aplicar la báscula. Y porque esta es una relación de dos por uno, y quiero agregar mucha subdivisión aquí para obtener más malla Podemos trabajar ahora iré al modo Editar. Entonces puedes pasar del modo objeto al modo de edición o simplemente puedes presionar tap en tu teclado y vas al modo de edición, y yo iré con Control R. Con Control R, agregas un corte de bucle, y quiero agregar esto en medio para obtener cuadrados perfectos aquí. Es importante mantener estos cuadrados porque cuando agregamos subdivisión, aquí no queremos estirar partes Por ejemplo, si voy con Control Z, y si ahora agrego subdivisiones, se puede ver que siempre obtenemos este tramo Obtenemos doble longitud en el eje X y en el eje Y. Y para evitar esto, solo necesitamos agregar un corte de bucle aquí y ahora podemos conseguir cuadrados perfectos aquí. Bien, ahora voy a agregar quizá cuatro o cinco subdivisiones aquí. Para esto, necesito editar el modo, así puedes presionarlos para volver al modo de edición. Ahora tal vez coloquemos estos dos por aquí, y ya podemos empezar a dar forma a nuestro aquí. Para ello, necesitamos volver al modo de edición, y habilitamos una herramienta, que es la edición proporcional, puedes habilitarla con O. También para habilitar esta edición proporcional y con click aquí, tienes diferentes tipos de pinceles. Para que podamos quedarnos con el cuarto, y ahora tal vez podamos seleccionar pocos. Creo que voy a cambiar ahora a la selección de fase para ver esto mejor. Y ahora, si presionas seleccionar algunos de estos objetos, ahora podemos presionar G y mover esto hacia arriba. Pero se puede ver que esto es bastante agudo. Eso es porque nuestro cepillo es pequeño. Después de presionar G, podemos desplazar el mouse hacia arriba o hacia abajo, hacia abajo para hacer este pincel más grande y hacia arriba para hacer este pincel más pequeño. Ahora podemos empezar a dar forma a nuestro talón aquí. Bien, creo que aquí selecciono demasiada área, y seleccionaré tal vez esta parte. Bien, agreguemos aquí solo pequeñas colinas para ver la perspectiva de este avión aquí. Y ahora voy a hacer esta colina más grande aquí. Veamos nuestra imagen de referencia. Entonces quiero hacer una colina más grande aquí. Y si quieres, esto depende de tu computadora y tu sistema, pero creo que voy a agregar una subdivisión más, así que voy a obtener solo más detalles con los que trabajar Pero si quieres mantener este poli bajo, puedes ni siquiera necesitas hacer esto porque tienes suficiente información, sobre todo si vas con shift con click derecho y Shade Smooth. Bien, ya tenemos en nueva versión de licuadora, este tono fuera de liso. Y creo que ahora esto es como modificador para que puedas cambiar este ángulo. Entonces todo lo que sea más grande que este ángulo será suave. Ya podemos seguir jugando con esta matanza aquí. Bien, creo que si selecciona área más grande aquí, Si voy con S para escalar esto y Z para eje Z, puedo suavizar esto. Este tamaño de pincel también afecta esto por lo que podemos hacer esto más pequeño que tal vez una Z para suavizar esta parte aquí. Quiero hacer una pequeña zona plana donde pueda colocar nuestro castillo más tarde. Y siempre podemos ir a cámara para ver qué seleccionamos. Puedes ver este espacio vacío aquí. Eso es porque vamos con turno como aquí. Este avión es un poco demasiado pequeño, sólo 100 por 100, pero también se puede mover este poco hacia abajo. Entonces presionaré G Z para mover este poco hacia abajo. Bien, ahora llenamos este vacío aquí. Una cosa que olvido mencionar aquí, también podemos importar nuestra referencia porque esta es una relación de aspecto similar a nuestra imagen de referencia, ya sabes, para esta opción, puedes importar esta imagen de fondo y compararla con tus renders. Entonces esto es si quieres obtener perspectiva similar en render, copy o image you copy, simplemente puedes ir aquí y tenemos aquí opción para imagen de fondo, y podemos agregar esta imagen. Para que te saltes esta parte, pero te voy a mostrar. Tengo esta referencia aquí y ahora creo que si dijimos esto al frente y ahora podemos hacer comparación entre estos dos render y ahora veo que me olvido de hacer una cosa. Entonces porque en este render, la cámara está, como, más cerca del suelo, normalmente quieres como mirar poco en el cielo. Y me olvidé de hacer esto antes. Así que ahora podemos arreglar esto y este render me ayuda a ver este problema. Entonces, si ahora muevo esto a la derecha, puedo ver dónde está este render. Para que podamos dejar esto aquí. Y si ahora vuelvo a nuestro render, podemos ver nuestro render donde está. Bien, entonces ya podemos arreglar esto. Seleccionaré nuestra cámara y presionaré N. Y ahora solo podemos cambiar la rotación sobre el eje X. Entonces voy a hacer zoom a nuestra cámara para que puedan ver esto. Entonces si ahora cambio esto, miramos hacia abajo y hacia arriba y la última vez voy con valor así que por defecto fue 90 y voy con valor de 96. Y ahora puedes ver que esta coincide completamente con nuestra imagen de referencia. No del todo, pero es bonita está mucho más cerca que antes. Entonces esta anotación aquí se pegan en tres espacios D. Entonces esto no es bueno, y quiero quitar esto, así presionaré y visualizaré y anotación, y voy a eliminar esto Y también podemos mover estos árboles en el lugar. Entonces en este render, podemos ver donde este árbol conecta con el suelo, y también quiero hacer esto visible en mi render. Bien, ahora agreguemos otra colina. Por lo que se puede observar este cerro de fondo, que está más lejos de cámara que este cerro aquí y también algo parecido aquí. Así que vamos a copiar, duplicar este objeto, Shield D Y, y movamos esto más lejos de la cámara. Y vamos ahora con el modo Editar otra vez y Bien, voy a tratar de subdividir esto Bien. Así que no necesito demasiados detalles de fondo. Entonces borro algo de esta malla, y ahora puedo jugar con este infierno de aquí. Quieres hacer este cepillo más grande, algo así, y obtienes una malla más suave cuando lo haces más grande. Pero cubriremos todas estas colinas más tarde con árboles bajos de poli. Y puedo hacer esto más grande, así puedo colocar esta prensa S para escalar esto para hacerlo más grande y tenemos algunas colinas de fondo. Y si quieres hacer estas colinas más grandes en el eje, puedes presionar SZ para estirar esto en el eje Y para llenar este vacío aquí, quiero mover esto hacia abajo. Entonces G, Z mueven esto ligeramente hacia abajo. Y si esto no es tan visible, siempre puedes ir con SZ Si haces esto en modo de edición, si presionas A para seleccionar Tl y como Z, también puedes aplanar esto Entonces como SZ cero, vuelve a hacer plano plano. 7. Importa modelos de Internet: Tener primera capa de s, segunda capa. Y en este render, también tenemos tercera capa de infiernos, que aquí no es tan visible porque destruyo esto en el post procesamiento Pero en este render de prueba, se pueden ver los bonitos infiernos. Para ello, no usé edición proporcional porque encontré esto gratis, los els en ambiencg.com Podemos decir ahora. Creo que hago click aquí a tres D y puedes dar click aquí o puedes encontrar esto aquí y puedes descargar este bonito modelo de tres. Y se puede descargar cualquiera de estas resoluciones, voy a comprobar ahora, pero descargo. Descargo cuatro K, pero para este caso donde esto es antecedentes, mi sugerencia es tal vez dos k Así que simplemente puedes hacer clic aquí para descargar OBJ. Así que simplemente puedes hacer clic aquí para descargar OBJ Entonces necesitas descargar los mapas aquí. Entonces esto es altura y mapas adicionales. No estoy seguro de lo que hay aquí, pero así es como se ve esto cuando descargo esta última vez. Entonces obtendrás este archivo OBJ y la textura. Entonces tengo aquí detalles de color y nevadas. Y lo que hice la última vez creé nuevo archivo Brander que está aquí Pero hagamos esto desde cero. Entonces voy a abrir nuevo archivo Brander. Y el archivo guardar. Navegaré hasta esto, y solo crearé la segunda versión de este archivo de prestamista. Y ahora podemos simplemente borrar todo esto con A, selectl y ahora voy a cargar este archivo OBJ Creo que sólo podemos traer esto aquí. Bien. Y aparecerá. Y tenemos el mismo problema, así que necesitamos que Chris recorte para ver esto Y esto se ve mal, así que escalaré esto en Zaxs como Z hagamos algo como Y ahora vamos a verificar la densidad de malla. Entonces para esto, lo que necesitamos, esto es demasiado intenso. Y voy a ir con tab para editar modo A y limpieza de malla esa es mi geometría, tal vez 0.1 Entonces esto puede llevar algún tiempo procesarse, pero esto es demasiado todavía. Entonces iré 0.03. Bien. Y podemos ir también con tal vez F tres y fusionarnos por distancia. Entonces esto es un poco diferente a esa es mi geometría. Fusionará cualquier vértices que se acerquen a esto entre este volumen Entonces esto es tal vez esto es tal vez $0.01. Creo que esto es de 1 centímetro, podemos incrementar este valor. Trabajamos con objeto a gran escala, así que esa es la razón por la que necesitamos aumentar mucho este valor. Bien. Cuando aumentamos estos dos 50 metros, obtenemos eliminamos 4,000 vértices. Me quedaré con esto por ahora y vamos a escalar esto en el eje. Y ahora podemos agregar shader a esto. Bien. Entonces voy a cambiar a la vista previa del material. Y podemos ir a Shader Editor. Podemos crear nuevo material. Bien, ahora solo traeré estos dos materiales dentro de la mezcla. Entonces esto es mapa de color y ahora esto debería funcionar. Este mapa aquí podemos usar para desplazamiento o tal vez rugosidad. No estoy segura. Por lo general, obtenemos un nombre con mapa, pero esto es solo detalles de llamada. Pero veamos cómo se ve esto, y voy a ir por la rugosidad con el color Y el valor del blanco será bastante áspero y el valor negro será más brillante. Y creo que porque aquí está la nieve, creo que esto puede ir en valor de rugosidad. Entonces esta parte de aquí será un poco más brillante que esta parte arriba. Y si quieres agregar más como parte brillante a la nieve, solo puedes mover este valor pero esto no tiene sentido. Entonces usemos esto para este lugar. Entonces iré con desplazamiento y normalmente necesitas decir esto a no color. Pero debido a que esto va de la rampa de color, que es blanco y negro, esto sigue siendo no color. Entonces podemos elevar esto a la altura y estos dos desplazamientos. Y siempre podemos ir a vista previa para ver antes y después. Entonces si presiono M para silenciar esto puedes ver antes y puedes ver aquí después. O podemos cargar algún HDDI para ver la diferencia. Pero creo que este desplazamiento es bueno pero demasiado intenso. Entonces tal vez 0.1 y tal vez aquí 0.1 o abajo tal vez 0.05. Y también podemos usar esto para bomba. Igual arriba, así que tal vez a la altura y esto a la normalidad. Entonces esto es quizá demasiado poli bajo. Para mi opinión. Voy a eliminar este nuevo archivo blender porque tengo este archivo blender. Y la razón por la que guardo esto en otro archivo blender es porque la próxima vez que necesite estos activos, puedo reutilizar este archivo blender. Pero también puedes importar esto dentro de este archivo blender, pero esta no es mi recomendación porque tal vez necesites esto para la próxima vez. Entonces tengo esta carpeta de activos y cada vez que descargo algo digo en esta carpeta y puedo usar esta próxima vez. Y te mostraré la forma correcta de importar este nuevo archivo blender, en mi opinión. Entonces si vamos al modo Editar, entonces aquí bajo estadísticas, podemos ver que esto aquí como 50,000 vértices, que no es como valor pequeño Y no quiero importar todos estos vértices dentro de nuestro archivo blender Yo sólo quiero que esta montaña aparezca en nuestra escena. Si puedes saltarte esta parte, pero si vas con copy object y pegas esto en nuestra escena, tienes objeto completo aquí, pero nuestra escena ahora es un poco más lenta porque aquí importamos muchos vértices, 50,000, así puedes ver esto todos estos valores aquí abajo Si no ves esto, no estoy seguro de cuál es el atajo, pero creo que solo muevo esto hacia abajo. No, me imagino que solo necesitas click derecho y estadística de pecado De lo que hablé antes, solo importamos muchos vértices en nuestra escena, lo cual no es necesario porque solo necesitamos objeto no editaremos ni haremos nada con esto Simplemente apareceré en nuestra escena. Entonces voy a eliminar esto y ahora voy a copiar dirección de esta carpeta. Y quiero importar este objeto como enlace. Eso significa que este objeto seguirá siendo almacenado solo en este archivo blender, pero en nuestra escena solo será visible. Entonces simplemente aparecerá aquí, pero todos los datos de este objeto seguirán almacenados en este archivo blender. No vamos a duplicar esto a otro archivo blender. Podemos hacerlo fácil si vas con archivo Enlace, así que si vas con Append, agregarás este archivo blender dentro de este nuevo archivo blender, pero solo queremos enlazar Link coloca esta dirección aquí y selecciona este archivo de licuadora. Ahora Blender nos pregunta qué queremos anexar o Link. Puedes elegir materiales para que veas que tenemos tres materiales que utilizamos. Para ello, solo se puede importar malla. Por ejemplo, la luz, entonces tenemos sol en esta escena para que podamos pintar el enlace del sol. Y lo que queremos pintar, queremos un objeto de pintura. Bien, entonces tenemos dos objetos, y este es Sun, así que necesitamos una pluma. Vuelvo a anexar pero queremos enlace. Y puedes ver este icono icono de enlace aquí. Eso quiere decir que este objeto es link. Pero ahora obtendrás otro problema porque este es link. Se puede ver que este MoveTool no funciona, así que tenemos herramienta de movimiento para todo, pero no para este objeto Así que mover la herramienta no funciona. Si vamos al modo Editar, no funcionemos. Si presionas G para moverte, no trabajes. Entonces nada funciona con este objeto porque este objeto aquí copia todo desde este archivo de licuadora principal, incluso ubicación. Entonces, si presionas SN, puedes ver que la ubicación es cero, y aquí también la ubicación cero. Y si movemos este archivo blender, por ejemplo, aquí, y voy a hacer esto por ahora, sólo para mostrarles. Digamos esto. Y si ahoras esto y reviertes o recargas, puedes ver que esto también Entonces podemos controlar este objeto solo desde este objeto aquí. Pero esto no es del todo correcto. Todavía podemos controlar este objeto de archivo blender desde este archivo blender porque tenemos una herramienta que se llama Library override. Entonces si voy con click derecho y selecciono aquí Anular biblioteca y hacer seleccionado el contenido, puedes ver que obtenemos esta herramienta de movimiento, así ya podemos controlar este objeto dentro de este archivo blender. Y se puede ver lo que hace esto. Entonces tenemos aquí estos valores azules. Entonces si movemos esto si, por ejemplo, rotamos esto, cambiamos la rotación y se puede ver este valor azul. Entonces estos valores azules son datos manifiestas. Entonces aún en este archivo blender están todos los datos como mesh, texturas, mapas UV, y todo. Pero Blender nos da opción de sobrescribir algunos datos como ubicación, rotación y también puedes, creo, cambiar modificadores si tienes Entonces podemos hacer muchas cosas con esto. Pero para este ejemplo, solo necesitamos transformar datos. Podemos simplemente tal vez puedas escalar esto y solo podamos mover esto dentro de este archivo de licuadora. Ahora volteemos esta revisión de prestamista y podemos colocarla en posición. Ya puedes usar G y Z. Bien. Y coloco esto más a distancia. Entonces tenemos capas de muertes. Y esto ahora no es tan visible. Parece que todo es misma distancia porque aquí no tenemos ningún volumétrico. Voy a cerrar este terrane Archivo Blender solo una cosa. Si quieres aún más, hazlo útil para la próxima vez, también puedes agregarlo como marca como activo y luego solo necesitas copiar esta dirección e ir a editar preferencias y agregar esta nueva biblioteca aquí. Pero no voy a hacer esto por ahora, así que simplemente voy a hacer clic aquí guardar. 8. Volumetría: Ahora en volumétrico para ver para llenar profundidad en esta escena. Pero ahora haré primero render para que podamos comparar antes y después. Entonces lo que me gusta hacer con F Lleven puedes abrir este render o imagen este es editor de imágenes. Y ahora estamos en el slot uno, así que esto es por defecto si no cambias esto, y ya podemos presionar Ftelve pero primero revisaré los ajustes de render 50 muestras está bien para la prueba, y ahora presionaré Ftwel Bien, y esto es muy rápido porque no tenemos ningún volumétrico. Tenemos una iluminación muy sencilla. Esto toma solo 3 segundos. Este es mi sistema. Y tengo 64 gigabytes de carneros. Ahora lo que voy a hacer, voy a cambiar estos a la ranura dos porque ahora agregaremos volumétricos y podemos comparar esto Y esto es muy sencillo. Entonces solo necesitamos agregar un cubo aquí y voy a escribir aquí tal vez 5,000 metros. Yo sólo quiero cubrir la mayor parte de esto y tal vez aquí 200. Yo sólo quiero cubrir todos. No estoy seguro si quiero cubrir esta parte, ya veremos más adelante. Aumentemos esto tal vez a 500 en el eje Z. Y ahora necesito aplicar escala, Control A, y aplicar escala. Y ahora esto es solo cubo y no quiero esto visible en viewport, así que iré aquí bajo las propiedades del objeto, visualización de viewport, y diré estos dos límites Así que sólo podemos ver estos límites aquí. Bien, y solo asegúrate de derribar esto. Entonces el numpad uno es para vista ortográfica frontal. Y ahora podemos cambiar a objeto porque este es objeto y podemos crear nuevo material, y voy a llamar a esto volumétrico. Y también cambiaré el nombre de este cubo a cubo volumétrico. Así que solo haz doble clic y podrás cambiar. Puedes cambiarle el nombre a esto. Y ahora eliminemos este principio, BSDF y yo iré con creo que iré con dispersión de volumen Y voy a enchufar esto al volumen. Y en nueva versión, tienes algunas de estas opciones. Uno de estos es para el agua, y uno de esto es, no estoy seguro tal vez para fumar o algo así, pero creo que necesitamos mantener esta primera opción. Si ahora bajas este valor, empezarás a ver algo, pero esto sigue siendo demasiado denso. Entonces si vas con 0.01, empezamos a ver algo pero no demasiado porque ahora tenemos demasiada niebla o niebla en nuestra escena. Entonces necesitamos creo que la última vez voy con 0.002. No, 0.00, cero, dos, tres, cero y dos. Y esta anaotropía es como si agregara más brillo alrededor de la fuente de luz Podemos hacer otra prueba después. Así que ahora presionaré F 11 para abrir editor de imágenes, ranura dos y F 12 para renderizar. Así que todavía 3 segundos antes de que tengamos Tal vez solo medio segundo aquí. Ahora hagamos otra prueba para que puedas jugar con esta sotropía veamos cómo este libro Ahora puedes ir con J. Si vas con J en tu teclado, puedes cambiar run entre estas ranuras. Esto es antes y arriba. Pero esto también depende de llevemos esto más adelante a la izquierda. Esto depende de la iluminación, así podemos ir al mundo y podemos cambiar quizá alguna rotación aquí. Depende de donde haya alguna dirección. Pero creo que quiero alguna dirección detrás de esto. Entonces aquí va a estar castillo y quiero, poner foco en este castillo. Entonces tal vez algo como esto y tal vez podamos bajar esta elevación. Y se puede ver claramente estas capas de estos cerros aquí. Y puedes notar que todo este cubo tiene la misma cantidad de esta niebla. Por lo que es completamente plano. Cada uno de estos píxeles tienen la misma cantidad de niebla, y creo que podemos intentar mejorar esto un poco. Entonces volveré a objetar. Y este valor aquí, la densidad es importante. Entonces, cada uno de estos puntos tienen la misma densidad de 0.002. Y tal vez podamos copiar este valor y podamos tapar aquí la textura del ruido. Ahora es completamente negro porque si vas con rampa de color, verás que aquí tenemos un valor muy intenso. Voy a aplicar habilidad, así que no estoy seguro de por qué bien esto se estira porque si vas con Control T, este uso genera, tal vez podamos cambiar esto a objeto. No estoy seguro por ahora, pero ya podemos intentar previsualizar esto si hacemos más contraste aquí. Voy a respaldar esto para generarlo porque creo que estas partes de lado no son tan importantes. Y ya puedes previsualizar cómo se ve este aspecto. Y yo ahora, voy a este último nodo. Por lo general, cuando hago clic aquí, obtengo el nodo del visor y luego simplemente elimino el nodo del visor. Pero creo que esto es un poco diferente con esta dispersión de volumen. Enchufe enchufe este último nodo a la superficie. Para eliminar esta vista previa, solo puede ir con control de frío y hacer clic derecho sobre el mouse. Sólo corta esto. Bien. Y ahora se puede ver que este volumétrico no se distribuye uniformemente a esto. Tenemos algunas partes con más niebla y algunas casi sin niebla. Entonces, si mueves este valor blanco, agregarás menos niebla o este valor negro. Entonces obtenemos algo similar como nubes. Y ahora puedes jugar con estos valores aquí. Bien, pero no quiero hacer este contraste muy alto entre estas dos áreas. Entonces lo que voy a hacer aquí, voy a pegar el mismo valor que pego antes de que tenga en esta densidad. Entonces voy a enchufar esto de nuevo aquí. Entonces ahora este valor de densidad está entre estos valores aquí. Entonces el primer valor es cero, completamente cero, y el segundo valor es completamente uno. Entonces tenemos áreas 0-1, y quiero algo muy cercano a este valor aquí Entonces vamos a tapar esto a la densidad. Y ahora sólo voy a jugar un poco más con estos deslizadores. Bien. Y lo que voy a hacer ahora, voy a dar click aquí. Y si ahora hago clic en este color, así tenemos enorme aireación y nodo de valor Entonces este valor es el mismo valor que tenemos aquí. Entonces ahora si ahora movemos este deslizador, se puede ver que cambiamos este valor, y ahora voy a caminar aquí este valor de 0.30 y dos Y aquí lo haré también. Pace este valor. Pero ahora voy a ir aquí con tal vez 0.0 001, y sólo voy a mover ligeramente este valor, tal vez un poco hasta tal vez cero punto, tal vez seis. No estoy segura. Y ya se puede ver lo que obtenemos. Obtenemos algo similar como antes, pero solo pequeña variación en área donde tenemos más niebla y menos niebla. Y si ahora presionas F 12, cambiamos de iluminación, entonces esto es no podemos comparar antes y después, pero así esto es antes y esto es después aumentamos poco este valor porque agregamos aquí 0.6, tal vez 0.5. Pero tal vez puedas notar áreas pequeñas con menos niebla y con más niebla aquí. No completamente plano como lo hacemos aquí. Y vamos solo para prueba, tal vez algunos valores locos. Quizá borraré 10 aquí. Bien. Y puedes anotar este efecto aquí. Entonces esto depende de ti. Se puede jugar con estos valores aún más y se puede jugar con estos deslizadores. Tal vez podamos intentar invertir esto como 9. Trabaja con formatos .obj y .glTF: Piensa en este punto, podemos importar nuestros modelos modelos en nuestra escena. Entonces cambiaré tricliq a Zoom a este jinetes y ya podemos colocar aquí nuestro modelo de jinetes Entonces compartiré esto todos los enlaces de este tutorial en un archivo Link Bender, así crearé Link TXT, y compartiré todos los enlaces contigo Veamos cómo lo hago la última vez. Entonces creo que necesitas hacer perfil gratis. Aquí, y voy a descargar, y creo que me descargo este archivo de Blender, GLTF y después de descargar, obtendrás estas texturas y esta pila Y vamos a intentarlo ahora. No estoy seguro de cómo lo hago esta última vez, pero vamos a intentarlo, es este trabajo si solo mueves esto dentro de nuestro nuevo archivo blender. Bien. Haga clic en Bien. Y creo que porque usamos este GLTffle, esto también debería crear materiales dentro Ahora voy a ir a la vista previa del material. Y sí, parece que esto funciona, así que ahora podemos ir a sombrear al editor y ver cómo se ve esto. Entonces tenemos color base aquí, lo cual es bueno. Tenemos esta aspereza. Y uno va a Metálico, creo que esto también debería ser bueno. Y también podemos dar clic en Vista previa. Esto no es tan visible. Y tenemos aquí mapa normal que es ni color que está enchufado a normal. Creo que todo esto se ve bien, y creo que esto es ventaja de este archivo, de este formato. Así conseguimos todo y la licuadora interior. Y no voy a decir esto en el navegador ASEL ni nada. Yo sólo voy a ir. Vamos primero también. Pero creo que mi computadora puede manejar esta cantidad de malla. Voy a ir con F tres y fusionarme por distancia. Entonces F tres se fusionan por distancia porque no es problema si eliminamos vértices que están demasiado cerca uno del otro Iré aquí con 2 centímetros. Entonces borramos casi 6 mil vértices, quizá de nuevo, borramos mucho de esto podemos ir con yo creo que esto es ahora de 1 centímetro Así que eliminamos mucha malla también, pero aquí no perdemos ningún detalle. Cuando veas que empiezas a perder detalles, es suficiente. Podemos de nuevo, importar esto como enlace. Por lo que voy a copiar dirección de esta carpeta y voy a guardar este archivo guardar. Y ahora puedo volver a hacer lo que hago antes. Entonces archivo, enlace. Encontremos este archivo de marca jinete. Objeto. Bien, tengo que comprobarlo. Parece que tengo más objetos aquí. A ver. Qué es esto. Bien, y bien, entonces tenemos que unirnos a esto . Control J. Ahora bien, este es un objeto que se llama Objeto dos, podemos simplemente renombrar a estos dos jinetes Ahora guardemos archivos y vamos ahora de nuevo a ir con enlace de archivo. Navega a este objeto de archivo Blender y tenemos este objeto aquí. Es aquí y otra vez, no podemos mover esto ni hacer nada. Necesitamos de nuevo hacer esta biblioteca overa hacer seleccionado el contenido Y hay una nota que sólo para saber que esto puede suceder aquí. Entonces a veces puede suceder que este objeto simplemente desaparezca para obtener solo un punto, pero no objeto. En este caso, solo tienes que ir con file, save y file revertir porque este objeto a veces puede perder conexión con este archivo blender, y sé que esto a veces sucede Ahora coloquemos esto en posición. Ahora podemos usar Z para rotar esto en el eje Z. Ahora podemos mover esto y hacer todo lo que queramos. Solo podemos ir al modo Editar y editar esta malla, pero no queremos esto. Bien, ahora puedes ver que el tamaño es similar. Entonces esto es sobre la escala del mundo real, y ahora solo voy a modelar esto aquí. Elimina este cubo, y tenemos a nuestro jinete aquí. El siguiente objeto que queremos portar es Castle Object, y este es objeto. Utilicé la última vez, así que este es PhotoScan nuevamente del sketch Fub y puedes ver aquí cómo se ve esto Y cuando vas a Sketch Fub y buscas Castle, realmente obtienes, como, muchos modelos bonitos y muchos escaneos fotográficos para que puedas elegir cualquiera de estos que te guste Y la última vez descargué mucho de esto, y hago muchas pruebas para ver cuál es la mejor para mí. Y yo decido por esto La Custer. Entonces intentemos buscar esto. Creo que me descargo esto. Este tampoco se descarga, pero puedes ver que no nos importa este ícono. Para ello, descargo OBJ five porque anoto cuando descargo este formato los cuales vienen con textura Cuando diezmo este objeto aquí, cuando uso este archivo, obtengo muchos puntos negros en esta zona porque creo que pierdo información en los mapas UV Para ello, sólo voy con archivo OBJ. Descargo el archivo OBJ y obtienes solo el mapa a color. Entonces difuso es como mapa de color. Descargo muchos de estos castillos aquí y puedes ver cómo se ve esto. Entonces esto es con este archivo blender I a antes, cuando diezmo, está bien cuando importo todo pash pero esta malla es bastante densa, como millones de Y cuando empiezo a desipar con esto, me salen estos agujeros negros y todas estas manchas como se puede ver en este ejemplo Si voy con 0.1, verás que aquí me van a sacar muchos agujeros. Y creo que este modelo se ve bien a partir de siluetas. Puedes ver que sí vi mi d, pero no volveré a hacer esto porque te muestro en ejemplos anteriores. Así que ahora sólo puedo ir con objetos de copia. Y ahora solo peguemos esto en nuestro archivo de vender. Así que pega el objeto. Y ahora podemos ver este archivo de vendedor aquí, este castillo aquí, este objeto. Y vamos ahora con Shift haga clic aquí porque quiero colocar este objeto aquí. Y ahora puedo ir con Numad siete al top ortográfico. Y puedo colocarlo cerca de este origen. Numad uno al frente ortográfico y coloquemos esto aquí Ahora solo podemos escalar esto solo voy a verificar en mi último archivo de licuadora. ¿Qué tan grande es esto? Entonces esto es grande, alrededor de 200 por 80 metros sobre el eje Z. Entonces alrededor de 200. Simplemente eliminemos rápidamente esta agua. Puedes ir con C para pincel y simplemente seleccionar todo lo que no necesites. Baje esto. Duplico esto pero no con Shiv D con Alt D para hacer instancia de los objetos Alt D Y, colocar otro aquí y rotar esto tal vez sobre el eje Desactivemos esta superposición para que podamos enfocarnos solo en el castillo y coloquemos esto aquí. Podemos derribar esto o lo que podamos hacer, podemos hacer este agujero aquí. Podemos simplemente ir al modo de edición y solo con edición proporcional, trae a este pequeño arriba. Y si ahora vamos con J, podemos ver antes y después oh 10. Árboles low-poly parte 1: Ahora podemos importar algunos árboles de poli bajos en nuestro seene. Y así es como se ve esto. Entonces esto es antes. Y cuando habilito esta dispersión de gonodo de poli bajo. Entonces esto es después. Entonces este es mi viejo archivo de licuadora. Puedes saltarte esto. Se puede ver cómo se ve esto para que podamos esparcir árboles en nuestra escena con simples deslizadores. Y este es el archivo de Blender. Voy a compartir con ustedes. Entonces aquí tienes aquí instrucción o video, así también puedes ver este video, pero ni siquiera necesitas porque te voy a mostrar cómo funciona esto. Así que solo necesitas abrir este archivo de licuadora. Aquí obtienes un avión con todos estos árboles de pol bajos, y ahora solo podemos ir con objetos de copia. O también puedes ir con un bolígrafo, pero también podemos simplemente ir con objetos de copia y ahora podemos ir a nuestra escena. Solo voy a ir con pegar objeto, y solo quiero colocar en algún lugar donde no sea visible, pero aun así quiero mantener este objeto aquí. Puedes notar que importamos todos estos tres modelos. Esto se puede ver aquí. Importamos todos estos modelos de polietileno bajo. Bien, solo voy a seleccionar uno, a lo mejor algunos de estos modelos para mostrarte cómo se ve esto. Si ahora vas a la vista previa del material, puedes ver cómo se ve esto así que esto es básicamente solo un plano girado pocas veces con valor Alfa y además tenemos aquí también, valor normal. Es un shader un poco más complejo. Entonces tenemos esto se verá más como tres objetos D con este mapa normal. Tenemos aquí efecto translúcido, la luz pasa por estas hojas aquí. Todo esto no es tan importante para ti. Simplemente puedes dispersar estos objetos en tu modelo. Voy a ir de nuevo con llave a nuestra escena y cómo usar esto. Cuando importamos esto en nuestra escena, no importamos sólo, ahora voy a respaldar la volumétrica No importamos sólo estos tres modelos. Grupo de geodas de dispersión importado. Bien. Y ahora, lo que pueda hacer, seleccionaré este castillo y este objeto aquí porque vamos a dispersar estos modelos primero aquí. Y ahora voy a ir con la tecla de nuca para aislar solo este objeto, pero solo asegúrate de br este curso o aquí con shift click derecho porque todavía tenemos habilitado este log a tres curso Bien. Lo que podemos hacer ahora, podemos seleccionar este objeto. Quiero primero chequear la báscula. La escala debe ser una. Esto es importante. Y ahora solo puedo agregar grupo de nodos de geometría aquí. Bien, tal vez podamos aplicar este tono liso. Entonces voy a aplicar así ya no necesito esto. Y ahora puedes ir con el grupo de nodos de geometría y simplemente cargar poli árboles bajos aquí. Esto es prácticamente todo lo que necesitas hacer para usar este addon o este grupo gonodo que creé Ahora, lo siguiente que hay que hacer es esparcir los árboles. Entonces todos estos te sientas. En primer lugar, dije estas dos categorías. Entonces tenemos más como primavera, más como árboles otoñales con nieve. Entonces tenemos estas tres categorías aquí. Y dentro de cada categoría, tenemos muchos árboles. Entonces creo que aquí tenemos como 50 árboles. Y ahora, si solo mueves este deslizador, puedes ver que aquí dispersamos muchos árboles. Y si vas a renderizar vista previa, puedes ver cómo se ve esto. Y bien, este tal vez sea un poco demasiado verde, así que vamos Bien, si ahora agrego agreguemos pino pequeño aquí, podemos ver que agregamos más de estos árboles. Pero una cosa que aquí es importante. Entonces tenemos aquí la densidad máxima, y esto es como la densidad general. Si establecemos tal vez lo que puedas hacer, puedes simplemente arrastrar esto y establecer este 0.1. Entonces tenemos árboles con la misma densidad. Pero podemos cambiar la densidad total o densidad máxima a números más pequeños. Entonces estos deslizadores aquí no serán tan intensos. Y voy a reducir esto tal vez incluso a 0.02. Y lo que puedes hacer ahora, si ahora, solo mueve esto esto ahora es menos intenso. Y una cosa que tengo que hacer aquí, creo que puedes anotar algunos puntos negros aquí. Y eso es porque estos árboles utilizan valores transparentes aquí, el valor Alfa. Y necesitamos aumentar bajo luz PAT. Entonces, bajo ajustes de renderizado y trayectoria de luz, necesitamos aumentar este valor transparente a tal vez 100. Y ahora podemos jugar con esta configuración de nodos de geometría. Entonces volveré a esto, y todo esto es demasiado intenso. Bien, entonces lo que quiero hacer, iré con tal vez 0.01 para agregar algunos árboles aquí, pero no demasiado. Quiero más más, usa esta categoría de nieve. Si escribo aquí, 0.02. Bien, este es un valor muy pequeño así que 0.2. Ahora voy a cambiar a la vista previa del material, y se puede ver que importamos principalmente estos árboles que están cubiertos de nieve. Pero también quiero algunos árboles otoñales porque esto agregará algo de color amarillento y marrón a esto agregará algunas variaciones Y también quiero más los pinos. Entonces creo que voy a llevar todo esto a cero, y me centraré en este pino. Entonces tenemos categorías de pino aquí. Tal vez 0.2. Entonces conseguimos más estos pines, y creo que tenemos pino grande para obtener más variación de tamaño, 8.2. Aquí tenemos estos alfileres grandes. Pero tenemos el mismo problema con volumétrico, todo está distribuido uniformemente aquí todo está distribuido uniformemente y cómo podemos solucionarlo. Entonces voy a cambiar a vista previa sólida para acelerar este poco y voy a desactivar por ahora este modificador aquí. Y ahora voy a ir al dolor de peso. Quiero crear esto quiero crear camino a este castillo. Tenemos menos conocimiento aquí porque aquí hay camino a este castillo. Y podemos hacer esto con dolor de peso. Nosotros no creo que el problema es que no lo hacemos antes de hacer clic en cualquier parte, no tenemos ningún grupo de vértices ni dolor de peso Entonces voy a hacer una parte aquí y tal vez otra aquí. Y ahora, sé que debido a que este color rojo es queso se esparcirá sobre color rojo. Entonces quiero invertir esto así iré con pesos e invertiré. Por lo que ahora el queso se esparcirá en esta parte y esta parte azul será de color rojo significa valor de uno. Entonces quiero hacer algunas variaciones aquí. Simplemente voy a hacer este cepillo más grande y solo voy a reducir esto. Más vas a escribir, esto será menos intenso. Bien, solo queremos alguna variación. Y una cosa que aquí es importante, no quiero ninguno de estos árboles aquí donde no sea visible en cámara, así que voy a aumentar este pincel voy a agregar más. Quiero agregar más como color azulado aquí donde estos árboles no serán visibles Antes, aquí estaba como agregar o quitar brocha, no estoy seguro. Pero creo que ahora mueven esto, y si quieres, efecto contrario, necesitas cambiar esto de mix a tal vez restar No estoy segura. Bien, esto es efecto contrario. Si ahora cambio esto para restar, alejaré lo que quiero por ahora Bien, hagamos esto aún más intenso. Aún más azul para hacer más visible esta carretera. Y si se agrega más subdivisión, será más fácil pintar aquí Entonces esto depende de la residencia. Bien. Ahora cuando tenemos de esta manera pintar aquí, esto crea este grupo, podemos, si quieres, puedes nombre a esto para que sea más fácil para ti, tal vez también, pero si ahora vas a nuestro poligscutter bajo, necesitamos este cortador aquí o Y ahora, en cambio, este valor de 0.1, podemos simplemente usar este grupo de vértices y se puede ver qué pasó Porque aquí tenemos mucho color rojo, rojizo, aquí tenemos muchos árboles Entonces tenemos que jugar con esta densidad máxima porque veo ahora que esto va a ser demasiado pesado o demasiado queso. 0.0 por ahora. Y ahora cambiemos esto para poner también. Podemos quedarnos tal vez algunos de estos para mantener algunos árboles en esta maceta. No necesitas cambio para cada uno de estos, pero sobre todo quiero poner todos estos árboles a esta zona. Entonces, en lugar de este valor de 0.2, render ahora, calculará estos colores y pondrá queso en este color rojizo, muy pequeño rojizo Bien. Y si ahora vas a render review. 11. Árboles low-poly parte 2: Ahora bien, si quieres, más estos árboles aquí, puedes agregar otro otro tal vez más de estos árboles incluidos en esta dispersión, o simplemente puedes jugar con este valor aquí. Entonces esta es la densidad general, tal vez 0.06 para sumar más de cada uno de estos árboles Bien, esto se ve bien por ahora, pero ahora voy a desactivar esto y volveré al dolor de peso. Quiero quitar la pintura de estos árboles de esta zona, que no es visible en cámara. Aquí no necesitamos árboles. Tenemos un camino aquí y no estoy contento con esta parte porque aquí no es visible. Entonces voy a tratar de arreglar esto. Aumentemos este valor todo a uno vamos a crear otro camino. Creo que también puedes dispersar esto en tiempo real. También va a funcionar. Se puede ver este efecto. Voy a tratar, quitar esta olla aquí, así voy a cambiar de restar a impar Veamos cómo funciona esto. Bien. Dije antes, si quieres ser más precisos con esto, necesitas subdividir esta malla Nuevamente, puedo intentar hacer esto ahora, así que iré con subdivide Ahora vamos a pintar, y se puede ver que esto ahora es mucho más suave. Bien, habilitemos de nuevo esta dispersión. Bien, para que podamos ver claramente este efecto. Quiero agregar más queso aquí. Y necesitamos, agregar mezcla o agregar. Creo que agregar también será el mismo efecto. Agrega un poco de queso aquí. Y esto ahora se volverá un poco más lento porque aquí tenemos miles de partículas. Pero no es que serán unos 20 segundos. Quiero habilitar este volumétrico en render. Así que no necesita habilitar esto en viewport, pero quiere habilitarlo en render Yo aumento mucho esta textura del cielo antes, así que tal vez podamos reducir esto. También podemos hacer esto en vista previa de render. Así que puedo ver aquí. Y ahora cuando estés contento con este cerro, lo haré mi recomendación es simplemente desactivar esto en viewport Entonces, cuando presionas F 12 y renderizas esta próxima vez, seguirá aquí, pero solo desactiva esto en viewport Y ahora podemos agregar ir a otro aquí aquí. Así que vamos con Napa Key y vamos a cambiar el botón derecho del ratón para colocar el origen aquí, y podemos hacer esto rápidamente porque aquí no usaremos ninguna pintura de peso. Entonces volveré a aplicar este modificador onDeplres. Ahora sé que esta densidad máxima es demasiado intensa. Vamos todos 2.1, y ahora solo tecleemos aquí tal vez. Comprobemos la escala. Control A, aplicar escala. Solo podemos agregar este grande como pino grande tal vez 0.1 para obtener más variación aquí. Y creo que esto es tal vez hasta 210 o 0.07 o seis. Antes y después. Por lo que obtenemos muchos detalles sobre estas colinas de fondo. Y ahora voy a desactivar esto en viewport para no ralentizar nuestra vista previa de viewport Y ahora solo podemos agregar algunos planos con este cortador de polietileno bajo más cerca de la cámara. Voy a ir con shift click derecho aquí, y voy a crear tal vez 100 por 200 play. Entonces tal vez el eje 100 X y 200 Y Control A aplique la escala. Podemos derribar esto. Y ahora podemos de nuevo, agregar nodo de geometría, árboles de poli bajos, y vamos a bajar esta densidad. Tal vez 0.1 aquí y algunos de los pinos grandes. 0.1. Y se puede ver efecto que llegamos aquí. Ahora solo podemos posicionar esto en algunos lugares de nuestra C. Iré con GZ y cambiaré para mover esto ligeramente hacia arriba. Bien, pero aquí no quiero esconder las colinas. Voy a duplicar este turno X. Entonces tenemos uno que podemos colocar aquí pero iré con x, escalaré esto sobre el eje X, y se puede ver que estiramos este árbol, así iré con el Control A y aplicaré la escala. Y ahora podemos ir con Control Z. no quiero esconder esto aquí Voy a rotar así. Y podemos ir con tres BX tal vez colocar de otro lado. Voy a rotar esto así y tal vez colocaré más cerca de este castillo. Y puedes ajustar esto aquí para que puedas agregar más de estos árboles. Y esto no va a afectar a esta izquierda. Y cuando escalas esta jugada, básicamente dispersamos más de estos objetos aquí, así que siempre puedes llevar esto a 0.7 tal vez. Entonces solo hay que ver a la izquierda lo que pasó y jugar con esto porque estos cerros ahora no son tan visibles, iré con SZ a escalar este pequeño eje Z para hacer esto más visible Y este tal vez se mueva a la izquierda o simplemente mueva este pequeño de lado. Entonces esto es antes. Y esto es después. Creo que estos árboles de aquí están bastante cerca de la cámara, y tal vez necesitamos esconder esto con mejores activos. Esto es lo que tenemos por ahora, pero no voy a perder demasiado tiempo con esto porque siempre podemos volver a esto más tarde y siempre podemos cambiar cuando tengamos la composición final. 12. Árboles en primer plano, parte 1: Jugaremos también con la iluminación más adelante, por lo que cambiaremos completamente la iluminación. Pero ahora cambiemos estos árboles en primer plano con objetos reales o de alta calidad Y para ello, también compartiré con ustedes uno de mi paquete de activos o configuración de geoodo, que se llama smart Entonces después de descargar, tienes mucha instrucción, creo, tres videos. Mi recomendación es ver estos videos, pero si no quieres verlos, puedes seguir este tutorial, y creo que será suficiente. Entonces obtendrás esto y solo necesitas abrir uno de estos archivos de licuadora. Y ahora configuraremos esto en el navegador Asset. Entonces, cuando guardes esto en tu computadora, simplemente guarda en algún lugar donde guardes tus activos, y necesitamos copiar esta dirección. Y ahora dentro, no vas a conseguir este árbol aquí. Esto es que hice algunas pruebas con esto. Pero verás aquí si subes que tenemos cinco árboles aquí. Entonces tenemos 38 árboles, pero dividí esto en estos archivos blender, pero no necesitas ni siquiera abrir estos archivos blender porque cuando los agreguemos al navegador de activos, agregará los 38 árboles. Por lo que puedes notar que estos son marcar como activos, por lo que solo necesitas editar las preferencias. Por qué pero copia, haz clic más aquí. Y pega esta dirección aquí. Entonces dentro de esta carpeta se encuentran los archivos de licuadora donde los árboles. Así que agrega a Biblioteca de Activos, y mi recomendación es enviar esto a Enlace. Bien, puedes guardar las preferencias para la próxima vez. Y la próxima vez que cierres este archivo blender, así ya puedes cerrar este guardado y necesitas volver a cargar este archivo Blender o simplemente cerrar esto y volver Así que el archivo revierte para volver a cargar este archivo de Blender para cargar los cambios Ahora, cuando añadimos estos árboles al navegador ASEL, puedes dar click aquí e ir al Navegador ASEL, y aquí solo necesitas seleccionar la colección Smarthis Y creo que la última vez, usé estos últimos tres, pero puedes usar cualquiera de estos, aquí tenemos muchos de estos ponches. Pero empecemos ahora con éste. Entonces solo traeré esto aquí. Una cosa aquí es importante. Entonces porque dijimos esto seguir preferencia cuando creamos este catálogo, dijimos esto como enlace, método tan importante. Entonces eso significa que cuando usamos esta preferencia de seguimiento, es lo mismo que usamos Link. Y ya hablamos antes de la opción de enlace. Necesitamos convertir esto en anulación de biblioteca. Para que veas esa cosa que quiero mostrarte. Entonces, si no puede encontrar este objeto porque tenemos muchos de estos objetos aquí, simplemente puede seleccionar y hacer clic presionar punto completo en NmpdBlender navegará hasta este Y ahora para poder controlar este árbol, solo necesitamos convertir esto en anulación de biblioteca, hacer seleccionado y contenido. Y ahora podemos controlar este árbol. Bien, creo que este árbol es bastante grande, así que bajaré este poquito tal vez y colocaré stend de este árbol aquí Entonces ya podemos eliminar esto Bien, entonces ahora tenemos mucha calidad tres que esta. Pero esto es solo inicio porque tenemos configurado este nodo de geometría que podemos usar para agregar más detalles. Entonces los tres primeros son para animación. Y porque no vamos a hacer ninguna animación, si te interesa la animación, solo puedes ver mis videos. Lo conseguirás con este pack ase. Pero por ahora, solo habilitaré este grupo de nodos de árbol inteligente. E iré con NAPE K para aislar sólo este árbol. Así que podemos simplemente poner foco en este árbol aquí. Y voy a ir a render preview. Entonces voy a quitar estas hojas. A mí me gusta más esta opción sin hojas, y ahora agreguemos nieve, pero la nieve aparecerá sólo en la parte superior. Entonces esta tampoco es opción. Esto lo haremos más adelante. Esta temporada está conectada con estas hojas. Entonces, si configuras esto en uno, obtendrás como temporada de otoño. Entonces porque no usamos estas hojas, no necesito también esta temporada. Y este nivel de subdivisión es vamos a usar este tal vez uno, pero luego te mostraré cómo funciona esto Entonces puedes ver que tenemos una polimalla bastante baja y si agregas esto a una, es mucho mejor El color de la hoja también está conectado a estas hojas, así que no voy a usar esto por ahora. Entonces piensa que vamos a utilizar aquí están estas partículas. Entonces, si mueves esto, por ejemplo, a uno, dispersamos estas partículas sobre este árbol. Y no necesitas mover esto a uno. Puedes simplemente deslizar esto aquí. Y también puedes usar múltiples capas de esto. Puedes, por ejemplo, escribir aquí como 0.2 para agregar muchas capas de esta corteza. Entonces todos estos pequeños elementos son en realidad fotoscan parte de tres Entonces puedes ver este ladrido aquí. Voy a decir esto a cero. Entonces podemos agregar tal vez este tipo de corteza. Bien, creo que este me gusta. Tal vez 0.5. Agreguemos este y creo que tenemos uno amarillo aquí. Si agrego esto todo a uno, aquí obtenemos también este amarillo como musgo. Pero crea este bonito efecto, pero tal vez 0.1. Veamos cómo se ve esto. Combino corteza de diferentes tipos de árboles, lo cual tal vez no sea bueno, pero no me importa. Sólo quiero obtener tantos detalles que pueda. Y ahora ya terminamos con estos ladridos, así que ahora estamos en musgo Así que también puedes agregar algo de mose para que veas este verde pequeño verde Veamos cómo se ve esta. A lo mejor 0.1 de esto tal vez este último. Añadimos algo de musgo aquí, tal vez 0.1. Y puedes tomarte más tiempo para jugar con todos estos valores. Ahora bien, esto es tronco, así que esto seguirá aplicándose a este tronco, pero esto son ramitas Entonces, si dijiste esto tal vez 0.2, tenemos muchas ramitas pequeñas en el tronco Pero mi recomendación es jugar con cada uno. Creo que tenemos aquí 77, estas partículas, que es mucho. Puedes dar forma a cualquier tipo de árbol que quieras. Y el siguiente son los hongos. Entonces, si pones esto en uno, vas a, como, cortar muchos hongos aquí y tal vez 0.1 aquí. Y ahora tenemos esta hiedra. Y esta hiedra es bastante intensa. Entonces si quieres, trae esto, nos sale mucho esto es viejo. Si movemos esta hiedra vieja, así como hiedra parda. Entonces tal vez 0.10 0.2. Y ahora tenemos una hiedra verde. Si dijiste este 2.6, puedes ver lo que conseguimos tal vez 0.1. 13. Árboles en primer plano, parte 2: Ahora tenemos ramitas, pero ahora cambiamos a rama Por lo que esto se distribuirá en estas ramas hacia arriba. Entonces, si pongo todos estos en uno, ya verán lo que hace esto. Entonces esto crea muchos detalles sobre estas ramas. Podemos quedarnos con este 0.1, y tal vez podamos escalar este árbol incluso hacia abajo para ver esto mejor. Ahora tenemos hojas en las ramas. Entonces, si configuro esto en uno, verás lo que obtenemos tal vez 0.1 0.2. Pero en cámara, es visible sólo esta parte aquí. Entonces 0.1, y veamos, este tipo de esto es como alejemos esto. Entonces esto es visible sólo aquí, así que no voy a jugar demasiado con esto. Y también tienes plumón como frutas. Entonces, si quieres agregar cono de pino, esto sigue siendo demasiado intenso. Si quieres una piña, puedes escribir aquí 0.2, y también obtienes muchas de estas piñas. Y todos estos son objetos fotoescaneados de alto detalle, puedes ver como esto también tienes frutas como manzana, mandarina y como muchas de Se puede jugar con esto. Decido quitar la nieve. No necesitamos esto. Bien. Y ahora, cuando estés contento con esto, puedes mi recomendación es desactivar esto en viewport Así que seguimos manteniendo esta vista rápida, pero obtendremos toda esta información en vista previa de render Y recuperamos estas hojas, pero esto no es importante. Esto no será visible en el render. También queremos desactivar esto en viewport para agilizar esto. Y no tengo antes de vender, pero así es como se ve esto. Y no estoy tan contenta con este resultado. Siempre puedo volver a esto y probar otro tipo de corteza y todos estos detalles. Y ahora podemos continuar con otro árbol aquí, y más tarde cuando tenga más tiempo, tal vez sustituya algunos de estos activos. Este es el resultado que obtuve la última vez. Todavía puedes ver todos estos detalles y además este árbol también es SmartT y este también es SmartT Escale esto incluso hacia abajo para captar más detalles en esta parte hacia arriba. Ahora continuemos con otro árbol aquí, y voy a usar para esto otro modelo. Creo que me gusta este porque tenemos un tronco grande y no demasiadas hojas. Entonces voy a usar este árbol 22. Y nuevamente, iré con clic derecho Anular biblioteca hacer contenido seleccionado. Y ahora creo que esto es demasiado grande, así que podemos reducir esto. Y podemos ir con GX, GY y GZ, y escalaré esto aún más Y ahora eliminemos aquí este árbol y vamos de este basurero. Bien. Y ahora podemos habilitar esto en viewport y render Y una cosa que olvido mostrarte con este árbol de aquí. Entonces habilitaré esto en viewport. Por lo que siempre puedes agregar un nivel de subdivisión para suavizar esto Para que puedas ver antes y después. Entonces básicamente agregamos una subdivisión a la malla base. Por lo que también se puede ver con este ejemplo aquí. Si agrego una subdivisión, simplemente suavizará todo. Entonces una subdivisión está bien pero no vayas demasiado. Entonces si te vuelves incluso loco con esto, obtienes esta forma de corteza, pero la agrega demasiada malla a este objeto. Entonces mi recomendación es usar este ladrido. Fotoscan objeto es tender de esto, pero una subdivisión también está bien Y ahora deshabilitemos estas hojas. Y ahora otra vez, solo podemos jugar con esto y ver lo que nos gusta. Voy a aislar este árbol y con Shift try click, colocaré origen aquí para que podamos hacer zoom, fácil hasta aquí y vamos ahora a renderizar vista previa. Esta iluminación no es ideal para este ejemplo, pero veamos cómo se ve esta. Esta es nota rosada. Esto se limita a algunos números y no cubrirá todo el árbol porque estos no tienen sentido, pero podemos agregar algunas notas de lucio. 14. Árboles en primer plano, parte 3: Ahora tenemos ramitas, pero ahora cambiamos a rama Por lo que esto se distribuirá en estas ramas hacia arriba. Entonces, si pongo todos estos en uno, verán lo que hace esto. Entonces esto crea muchos detalles sobre estas ramas. Podemos quedarnos con este 0.1, y tal vez podamos escalar este árbol incluso hacia abajo para ver esto mejor. Ahora tenemos hojas en las ramas. Entonces, si configuro esto en uno, verás lo que obtenemos tal vez 0.1 0.2. Pero en cámara, es visible sólo esta parte aquí. Entonces 0.1, y veamos, este tipo de esto es como alejemos esto. Entonces esto es visible sólo aquí, así que no voy a jugar demasiado con esto. Y también tienes plumón como frutas. Entonces, si quieres agregar cono de pino, esto sigue siendo demasiado intenso. Si quieres una piña, puedes escribir aquí 0.2, y también obtienes muchas de estas piñas. Y todos estos son objetos fotoescaneados de alto detalle, puedes ver como esto también tienes frutas como manzana, mandarina y como muchas de Se puede jugar con esto. Decido quitar la nieve. No necesitamos esto. Bien. Y ahora, cuando estés contento con esto, puedes mi recomendación es desactivar esto en viewport Así que seguimos manteniendo esta vista rápida, pero obtendremos toda esta información en vista previa de render Y recuperamos estas hojas, pero esto no es importante. Esto no será visible en el render. También queremos desactivar esto en viewport para agilizar esto. Y no tengo antes de vender, pero así es como se ve esto. Y no estoy tan contenta con este resultado. Siempre puedo volver a esto y probar otro tipo de corteza y todos estos detalles. Y ahora podemos continuar con otro árbol aquí, y más tarde cuando tenga más tiempo, tal vez sustituya algunos de estos activos. Este es el resultado que obtuve la última vez. Todavía puedes ver todos estos detalles y además este árbol también es SmartT y este también es SmartT Escale esto incluso hacia abajo para captar más detalles en esta parte hacia arriba. Ahora continuemos con otro árbol aquí, y voy a usar para esto otro modelo. Creo que me gusta este porque tenemos un tronco grande y no demasiadas hojas. Entonces voy a usar este árbol 22. Y nuevamente, iré con clic derecho Anular biblioteca hacer contenido seleccionado. Y ahora creo que esto es demasiado grande, así que podemos reducir esto. Y podemos ir con GX, GY y GZ, y escalaré esto aún más Y ahora eliminemos aquí este árbol y vamos de este basurero. Bien. Y ahora podemos habilitar esto en viewport y render Y una cosa que olvido mostrarte con este árbol de aquí. Entonces habilitaré esto en viewport. Por lo que siempre puedes agregar un nivel de subdivisión para suavizar esto Para que puedas ver antes y después. Entonces básicamente agregamos una subdivisión a la malla base. Por lo que también se puede ver con este ejemplo aquí. Si agrego una subdivisión, simplemente suavizará todo. Entonces una subdivisión está bien pero no vayas demasiado. Entonces si te vuelves incluso loco con esto, obtienes esta forma de corteza, pero la agrega demasiada malla a este objeto. Entonces mi recomendación es usar este ladrido. Fotoscan objeto es tender de esto, pero una subdivisión también está bien Y ahora deshabilitemos estas hojas. Y ahora otra vez, solo podemos jugar con esto y ver lo que nos gusta. Voy a aislar este árbol y con Shift try click, colocaré origen aquí para que podamos hacer zoom, fácil hasta aquí y vamos ahora a renderizar preview. Esta iluminación no es ideal para este ejemplo, pero veamos cómo se ve esta. Esta es nota rosada. Esto se limita a algunos números y no cubrirá todo el árbol porque estos no tienen sentido, pero podemos agregar algunas notas de lucio. 15. Sombreadores de nieve, parte 1: Y para los sombreadores de nieve, utilizo sombreadores para QuickSL Bridge Pero porque no estoy seguro de lo que pasó con Quill Bridge ahora porque se mudan a fab.com Pero para mí, todavía funciona. Yo también, si no puedes descargar activos de Quixll Bridge, no necesitas renunciar a este proyecto Siempre puedes encontrar sombreadores de nieve gratis en ambncg.com, así que solo puedes descargar cualquiera de estos sombreadores y hacer prueba y elegir Entonces aquí está Quicklbridge, y ahora me sale el mensaje de que se mudan a fab.com y puedes encontrar todos estos activos Pero voy a dar click a este botón, quédate aquí. Entonces esta es aplicación. Puedes descargar esta app. Solo puedes Google Quixlbridge y descargar esta aplicación. Y esta app también tienen add on para licuadora, pero no uso este add on. Yo uso ese addon, pero tengo problemas con ese complemento A veces cuando hago clic en descargar, simplemente no pasó nada y decido guardar algunos activos en mi navegador de activos, y te mostraré cómo se ve esto. Ahora bien, si voy aquí al Puente Quixel, pueden ver todos estos activos Y también puedes notar que descargo muchos sombreadores de nieve Entonces, en mi caso, solo puedo arrastrar algunos de estos activos aquí. Bien, aquí están los activos. Vamos a establecer el origen. Bien. Creo que esto también nos establece enlace. Entonces para esto, sólo voy a anexar esto. Ahora podemos elegir dónde colocar estos activos, y se puede ver que solo puedo arrastrar esto y mudarme aquí y tengo un bonito sombreador de nieve Pero ahora voy a explicar cómo agrego esto al navegador Asset. Y una recomendación que olvido decirte cuando inicies sesión en este software, mi recomendación es crear una cuenta de juego épico. Entonces este programa te preguntará si quieres iniciar sesión con Google o registrarte con Google, Facebook pero mi recomendación es inscribirte con Epi porque este Quixel puentes desde el juego Epi Y esta es la razón por la que consigo todo esto gratis. La primera vez que inicio sesión con Gmail, no era gratis. Pero la próxima vez que inicie sesión con el juego Epi, fue gratis para mí. Si puedes ingresar a este Quicklebidge o fab.com, puedes buscar, o simplemente puedes ir aquí debajo las superficies y buscar buscar nieve. Bien. Al instalar este programa, este programa le preguntará dónde desea guardar este archivo. Entonces veamos dónde está esta información. Bien, aquí bajo ajustes de edición. Al hacer clic aquí, aquí es donde este programa descargará sus archivos. Para que podamos abrir este camino aquí, Control V, creo, descargarlo. Y debido a que descargamos superficie, debería descargarse aquí. Así que vamos a probar esto ahora. Entonces volveré a Quixel Bridge y descargaré cualquiera de estos shaders Probemos a lo mejor éste. Entonces podemos dar click aquí, y ahora tenemos opción de elegir resolución. Y creo que cuatro K está bien. Para mí, esto también depende de tu computadora. También puedes ir con dos K, pero voy a tratar, Esto ya está descargado, así que descargo esto ya antes. Intentemos encontrar uno que no esté descargado. Bien, entonces esto, no, no lo descargué. Pero no descargues esta descarga nada de esto que te guste. Con cuatro K seleccionados, sólo voy a ir a descargar. Y puedes ver que ahora estamos descargando esto y esto debería aparecer aquí. Entonces esta la que descargué la última vez para prueba. Y ahora veamos este acabado, sí. Ahora descargamos esta textura aquí. Bien, entonces esto es solo anterior. Esto también es como, Bien, también obtenemos versiones más pequeñas, pero voy a eliminar esto. Y no estoy seguro de qué es esto. Entonces esto es Albedo es como el color. Borremos esto. Esto es oclusión ambiental. Esto es desplazamiento, pero en la versión EXR, también usaré esto Entonces tenemos desplazamiento, rugosidad normal y transmisión Y ahora sólo podemos copiar dirección de esto. Te mostraré cómo puedes guardar esto en tu navegador de activos o cómo lo hago la última vez. Entonces todos los activos los guardo en Asset browser, guardo para Asset browser, guardo en esta carpeta a la que llamo. Activos y yo mantengo esto en escritorio. Voy a ir aquí bajo QixlBidg Mega Scan assets, y se puede ver que tengo muchos archivos de Blender Y esta es también mi recomendación. Crear carpeta y subcarpeta. Entonces sé que esto es QuixL Bridge y ahora puedo guardar puedo crear nuevo archivo de licuadora aquí Entonces voy a ir con nuevo archivo blender aquí, y voy a borrar todo esto, y voy a ir con archivo, guardar. Vamos a copiar la dirección de esta carpeta. Y voy a ahorrar aquí, y puedo llamar a esto tal vez nieve nieve 2025. Bien, ahora tenemos archivo meteorológico aquí, y podemos importar aquí nuestro shader Así que en Asset browser solo puedes guardar shader. Pero no quiero ahorrar en shader. Creo que es más práctico si guardamos como en este ejemplo, plano con shader También podemos importar este plano y podemos ordenar este y podemos obtener el mapa UV correcto con este plano. Entonces después no necesitamos meternos con los mapas UV porque si ahora, lo que puedo hacer, puedo seleccionar este objeto y puedo copiar este material aquí a este plano aquí. Pero luego arreglamos este mapa UV. Se puede ver que todo esto se estira y esto no es lo que me gusta hacer. Entonces mi recomendación es solo importar plano con las dimensiones correctas y luego puedes usar el modificador de matriz. Con el modificador de matriz, solo colocamos esto y obtenemos mapas UV correctos. Entonces voy a eliminar esto por ahora y terminemos de guardar esto en el navegador ASEL Ahora volveré al puente Quickl, y tengo aquí una información muy importante Entonces esto es de dos en dos, y quiero crear el mismo plano de cota, así que Shift Un plano de malla. Y por defecto, Blender de dos en dos, llano y ahora solo podemos agregar shader a esto Entonces voy a cambiar a la vista previa del material. Iré a Shader Editor Nuevo, y voy a llamar a esto tal vez de nuevo Nieve 2025 Y una cosa que me gusta hacer después puedo encontrar esto. Si cambio el nombre de esto, luego puedo encontrar esto en el navegador Asset así que también cambiaré el nombre de esto a Snow 2025. Bien, así podemos decir esto y ahora solo necesitamos importar estos mapas a nuestro shader Iré con Cambio de Control. Entonces necesitas nodo Wrangler. Entonces, si vas a addons, solo habilita Node Wrangler No Wrangler, o si no ves esto, primero necesitas instalar Node Wrangler aquí Entonces iré con Control Shift T. Y podemos. Con esto, podemos cargar todos estos mapas de una vez. Entonces si selecciono todos los Blender ahora prueba connect basado en estos nombres. Entonces si te mueves esto aquí, puedes ver que esto es Albedo y Blender conectan Albedo, que es como Blender, que es como Blender, conecta mapa de color a rugosidad a rugosidad. Y esto lo conseguimos. Y estos no se ven bien. Entonces veamos qué necesitamos para arreglar esto. 16. Sombradores de nieve, parte 2: También podemos ver así y material y hacer una vista previa abierta aquí. En ocasiones esta vista previa es más real que esta. Entonces veamos ahora. Primero usemos esta oclusión ambiental Entonces cuando obtienes oclusión ambiental, puedes simplemente multiplicar esto con mapa de colores Para que puedas ir con shift click derecho y mezclar esto. Y para ello, voy a utilizar multiplicar. Y ahora vamos a previsualizar cómo esto. Aquí no tenemos demasiada información. Es casi completamente blanco, pero aquí tenemos algo de oclusión ambiental Entonces si ahora vamos a hacer este material. Si ahora movemos todo esto a uno, conseguiremos un poco aquí conseguiremos un poco más de oclusión ambiental con esto Pero esto no es una gran diferencia, y vamos ahora a la aspereza. Iré con Control Shift, y creo que esto está bien. Vamos ahora con mapa normal. Entonces tenemos aquí mapa normal y vamos a presionar ahora Así que si presionas, puedes silenciar este nodo y ver cómo se ve esto. Pero por ahora, simplemente desconectaré este desplazamiento. Así que controla el clic derecho. Así que ahora podemos enfocarnos sólo en el mapa normal. Entonces, si ahora presiono para silenciar esto, podemos ver antes y después. Entonces obtenemos algo de información con este mapa normal Pero esto no es demasiado. Entonces veamos ahora qué obtenemos con el desplazamiento. Bien, entonces con el desplazamiento, obtenemos mucha más información y podemos traer esto tal vez. Esto es demasiado intenso, así que iré o 2.1. Pero creo que esta transmisión aquí es problema. Entonces esta nieve se ve como si fuera negra, y veamos qué obtenemos transición. Bien, entonces esto es definitivamente un problema porque el valor así que el color blanco significa valor de uno. Eso quiere decir que tenemos el valor de la transmisión casi a uno. Entonces, si corté esto, hagamos ahora este material. Entonces puedes ver que ahora esto se ve correcto. Pero si movemos todo esto a la derecha, parece que lo conseguimos con este mapa. Entonces ahora voy a ser esto hasta aquí. Y creo que sé cuál es el problema. Este puente Quixel no está diseñado solo para licuadora que para los tres software D. Y en algunos de los tres software D, este valor sol se invierte. Entonces pienso en tres D Max o Maya, este color negro valor medio de uno y color blanco valor medio de cero, que se invierte completamente luego en licuadora. Entonces podemos ir con invertir, no. O invertir color. Entonces si ahora hacemos clic aquí, podemos ver que obtenemos algo que se ve mucho más lo que queremos. Yo sólo voy a llevar esto a 0.05. Creo que en la mayoría de los casos, solo quieres mantener el mapa normal sin este desplazamiento. Pero ahora te voy a mostrar para qué es útil este mapa de desplazamiento. Voy a duplicar esto con nave DX porque no quiero destruir este shader aquí, solo voy a crear nueva variación Voy a hacer clic aquí dos más, y voy a llamar a esto pero desplazamiento. Pero este mapa de desplazamiento suele necesitar más malla, y puedes ver si vas con tab, aquí solo tenemos cuatro vértices, y básicamente obtenemos mapa de desplazamiento falso Pero ahora cambia si ahora vas a las propiedades del material y cambias estas dos de bump only so under settings. Aquí, desde bache solo hasta desplazamiento y bache, obtendremos mucha más información, pero solo después de agregar más malla. Entonces voy a ir con Tab y se puede ver que empezamos a obtener más información con este shader aquí Pero esto no es visible aquí, creo, porque necesitamos cambiar para renderizar la vista previa. Entonces iré a GPU. Bajemos estos valores para que no choquemos nuestra computadora y ahora iré a pestaña Shader y agregaré algo tal vez luz solar O también podemos agregar textura de cielo como antes. Vamos a llevar esta intensidad a 0.1, y ahora podemos agregar tal vez también luz tal vez alguna lámpara aquí para conseguir algunas sombras. Bien, entonces veamos qué tenemos ahora. Si ahora intentemos aumentar. Sí. Cuando aumentamos este mapa de desplazamiento , obtenemos, parece que es geometría real, pero no lo es. Entonces, si vas al modo de edición a modo de objeto luego vista previa sólida, puedes ver que esto sigue siendo como un plano. Pero debido a que aquí ya agregamos mucha malla, esto es un poco molesto. Entonces no voy a usar este método. Voy a convertir esto en malla real. Esto es malo porque si yo, por ejemplo, agrego esto encima de esto, podemos ver que solo obtenemos caras solapadas, y quiero malla real aquí para que pueda, solapar para conseguir esto, solo voy a hacer ajuste con este shader, así que no voy a usar ningún mapa de desplazamiento aquí Yo solo solo desconecto esto de aquí. Y veamos cómo se ve esto ahora. Entonces esto es antes, aumentemos este valor, tal vez 2.3. Bien, entonces voy a quitar esto de aquí, y voy a añadir lo mismo en modificador. Entonces tenemos aquí el modificador de desplazamiento, así podemos seleccionar esto y esto subir porque si quieres esto a la misma posición, puedes simplemente colocar esto a uno Y ahora voy a crear nueva textura. Así que creamos nueva textura para esto. Bien, creo que el valor por defecto es cero. Y cuando haces clic para crear nueva textura, aquí tienes nuestra nueva textura. O simplemente puedes hacer click aquí y será lo mismo. Y para ello, ahora Blender nos pide que carguemos esta nueva textura. Y para esto, voy a utilizar esta textura de desplazamiento aquí. No, esto es textura de desplazamiento. Así que sólo voy a hacer clic aquí y pegar este nombre aquí y voy a cargar esta textura aquí. Y ahora podemos volver al modificador de desplazamiento. Entonces primero, necesitamos cambiar de local a UV porque usamos UV para esto. Y ahora necesitamos cargar nuestro mapa UV, y solo tenemos un mapa UV. Se puede ver que se llama Mapa UV. Entonces necesitamos cargar este mapa UV. Y ahora sólo podemos jugar. Creo que no es cero y uno, es 0.5, valor por defecto. Ahora sólo podemos jugar con esta fuerza. Esto es, creo, el mismo valor aquí. Vamos a conducirlo 0.3. Y una cosa que también voy a hacer aquí, voy a agregar modificador de subdivisión aquí para agregar más malla Pero antes de este modificador, vamos a conducirlo tal vez 0.5. Bien y creo que voy a tratar de ir con Sha Smooth. Creo que esta es ahora la forma correcta de obtener esta nieve con malla real. Entonces ahora podemos controlar qué tan intenso queremos esto. Ahora cuando movemos esto aquí, podemos ver las partes solapadas, no es lo mismo antes cuando solo obtenemos dos planos en la misma posición. Y ahora podemos usar esta parte como malla real en frente cerca de la cámara y podemos usar esta malla para nieve en fondo. Bien, intentaré agregar más detalles aquí. Quizás 0.3 es el valor correcto, y tal vez me exagere con esto tal vez 0.5 Solo ten cuidado porque esto es, como, creo que uno está bien también para mí. Pero esto también depende de tu computadora. Y veamos ahora. Voy a cambiar el nombre de estos dos. Malla real. Entonces esto es solo un avión, y este es el mismo shader, pero con malla real Entonces cuando muevo esto aquí, y si escala esto un poco, se puede ver que tenemos algunos de estos bordes flotando, cual no es bueno, así que iré con Control Z. Y lo que me gusta hacer con PhotoScan y objeto así, que quiero fusionar con el suelo quiero seleccionar estos bordes, para que puedas seleccionar primero uno y con Con el control de frío, puede seleccionar todos estos bordes aquí Y ahora puedo con habilitar esta edición proporcional, solo puedo hacer este pincel más pequeño y mover esto hacia abajo, algo así. Bien. Y ahora, cuando coloquemos esto aquí, será mucho más fácil fusionar esto con tierra porque no tenemos bordes que suban. Bien. Ahora podemos guardar esto en como navegador. Entonces voy a salvar esto. Necesitamos o marcamos este clic derecho, marcarlo como activos y marcarlo como activos. Y necesitamos copiar la dirección de esta carpeta donde se guarda este archivo y solo necesitas ir a editar preferencias. Archiva las palmaditas y haz clic aquí dos más pega esta parte aquí y agrega la biblioteca de Activos. Ahora Blender encontrará este archivo de licuadora en esta carpeta y Blender encontrará estos activos dentro de estos archivos de licuadora. Pero debido a que hago esto antes, voy a quitar esto. Ahora puedo cerrar esta lima licuadora y vuelvo a nuestra escena. Pero necesitamos reabrir. Aquí no se refrescará automáticamente, así que solo vaya con Archivo, Guardar y revertir archivo Bien. Y ahora lo haré debería estar en alguna parte de aquí. Por lo que ahora buscaré 25. Bien, no estoy seguro de por qué me pongo el doble, pero ya está aquí. Primero probemos como carrete real sin sombreador con geometría Y coloquemos esto aquí para que veas que esto funciona. Y ahora también importaré aquí este shader. Bien. Creo que esto ya es con modificador de matriz. Pero si obtienes esto sin modificador de matriz, solo tienes que ir aquí array. Y ahora podemos tramitar esto en el eje X, pero necesitamos uno para YAxis Y ahora tenemos que decir esto X a 00 e Y a uno. Ahora también podemos arragn estos dos YAXs. Una cosa que también puedes hacer, puedes seleccionar este material e ir con visualización de ventana gráfica y tal vez cambiar esto a color azulado para que podamos ver en diferencia de ventana gráfica Voy a ir a algún lado por aquí para cubrir toda esta área, y ahora estos Ronxxs apenas aumentan Bien, entonces ahora tal vez podamos colocar esta malla real por aquí. Siempre se puede jugar con estos valores aquí, así que tal vez 0.3. Vamos con D. Y, tal vez coloque uno aquí. Siempre se puede ir con Z para rotar esto vendió la X. Y ahora me hago una idea. Solo puedes ir con SZ. Obtendrás similar con este desplazamiento, pero más intenso. AZ, también puedes escalar esto un poco si quieres. Y vamos con D. Por qué, de nuevo, tal vez colocar uno aquí, pero ahora voy a ir con S, Z, escalar esto hacia abajo. Entonces lo que hago para conseguir todos estos shaders, básicamente solo repito este proceso Yo solo voy a otro shader, clic en descargar, descargar. Y cuando descargo mucho de esto, descargo tal vez 20 o 30 de estos sombreadores de nieve Yo sólo voy a este archivo de licuadora. Nieve 2025. Y yo solo duplico este turno DX. Y ahora solo haz otro shader. Variación de shader, puedes renombrar esto o no necesitas, y solo reemplazas esto por otro Bien, entonces esta es la primera con la segunda. Simplemente reemplace estos mapas y obtendrá otro shader. Y después simplemente renombrar esto y decir, marcar esto como ases. Y en vez de solo uno, obtienes muchos shaders Entonces eso es lo que hago. Y luego tengo esto y luego tengo todo esto dentro de mi navegador de activos y no necesito esta aplicación Vixel Bridge, y no necesito descargar y ningún complemento en ningún puerto esto de Internet Pero solo ten cuidado. Es necesario adaptar este plano. Entonces esto es sólo medio metro. Entonces en este caso, necesitarás si descargas este sder necesitarás adaptar este 2.5 0.5, y necesitas aplicar la báscula, Control A y aplicar la báscula. Bien, entonces veamos qué tenemos por ahora. Pero este shader lo descargo solo para la práctica. Creo que la última vez usé este. Entonces solo reemplazaré este shader porque ahora no hago muchas pruebas, así que solo usaré lo que use la última vez Entonces esto es antes y esto es después. No es una diferencia tan grande, pero me quedaré con esta. Y por lo general cuando haces cosas como esta, un error que puedes hacer aquí es como probar primero uno y decir, Bien, este es bueno, ya no voy a probar. Pero si no pruebas más de uno, no sabrás que a lo mejor tienes uno mejor. Entonces mi consejo es probar todo lo que tengas, y después solo con J, podrás comparar lo que te gusta. Así que al menos puedes llenar estos ocho espacios y ver cuál te gusta más. Yo sólo voy a agregar este shader a este grande. Seleccionaré esto y solo agregaré este shader a esta colina aquí porque esto es visible No me va a importar demasiado UV porque no vamos a ver estos detalles, pero al menos vamos a conseguir un tono similar. 17. Mezclar sombreros parte 1: Pero esto no es todo. Ahora tenemos repetitiva una textura de nieve, y necesitamos hacer variación para que esto sea mejor Y creo que no lo hice la última vez, pero intentemos solo combinar dos texturas de nieve aquí. Entonces tal vez traigo este, e iré al editor de shader, y ahora iré a Object porque este es objeto vamos a copiar todo esto Entonces copia, y ahora voy a seleccionar esta. Entonces este es nuestro shader principal y vamos ahora con pegar aquí Y debido a que esto está en la misma posición, no ves diferencia, pero antes de hacer clic en cualquier parte, solo presiona G para agarrar, y ahora este segundo shader podemos movernos hacia abajo Y podemos organizar este poco mejor. Entonces si voy con el marco de diseño, podemos poner este segundo shader dentro de este marco Y esta salida de material no funciona, así que solo podemos tener una salida de material. Entonces voy a eliminar esto. Entonces este es el shader dos y el marco de diseño Entonces esto no está ahora dentro. Entonces necesitamos seleccionar esto y Bien, voy a mover esto a la izquierda. Selecciona esto y con G, solo pon esto aquí. Ahora podemos mover todo este contenedor aquí. Bien, entonces esta es la salida material, y veamos qué podemos hacer. Entonces creo que podemos tapar este segundo desplazamiento en el primero, y ahora combinamos ambos desplazamientos. Y una cosa que también comprobaré aquí es la resolución de esta textura. Entonces esto es cuatro por cuatro, y este es si elimino modificadores, este es de dos en dos Bien. Entonces este es el doble que este. Así que tenemos que tener esto en mente, y creo que ya podemos arreglarlo. Entonces tenemos que escalar esto por dos. Entonces voy a escribir aquí, dos, y ahora tenemos UV correcta. Y veamos ahora cómo podemos mezclar esto. Entonces para esto, solo usaré textura de ruido simple. Entonces ahora es textura y vamos ahora con Control Shift y da clic aquí. Y ahora voy a jugar con esta escala. E iré con color para hacer un contraste más intenso para que podamos ver lo que hacemos. Quiero hacer un área grande de uno y otro. Entonces creo que aquí necesito trabajar con valores muy pequeños . A lo mejor así. Bien, por ahora tomaré esto y siempre puedes agregar más un shader u otro Voy a ver lo que me gusta. Así que ahora podemos mezclar estos dos shaders y podemos hacerlo fácil si agarramos aquí esta última salida, que es principio BSDF control shift y Obtenemos este shader de mezcla, y ahora voy a usar este factor W es área blanca, será la primera y donde está zona negra, será la segunda. Pero yo invierto esto. Vamos a cambiar de posición aquí. Vamos a repetir esta área blanca será este shader y el área negra será este segundo shader Podemos hacer prueba, pero creo que quiero este primer shader quizá más visible en primer plano Entonces esto es antes de que este sea antes, y esto es después. No es grande diferente porque estos dos shaders son muy similares A lo mejor necesito usar como un shader, que no es similar como estos dos. Entonces blender usa por defecto coordenadas de objeto generadas, pero creo que es poco difícil jugar con esta escala, así que voy a intentar con objetos. Y veamos ahora cómo se ve esto. Pero aún tenemos que jugar con valores pequeños. Creo que es mejor si juegas con esta rampa de color, aproximadamente la mitad del valor será primer shader y medio segundo shader Quiero agregar un efecto que sea visible en este render. Entonces tal vez puedas sentir esta olla aquí. Quiero crear p que conduzca a este castillo y para este shader, quiero menor valor de rugosidad para hacer que este poco más brillante así absorba poco más luz Puedes sentir este efecto aquí. Para ello, primero necesitamos hacer máscara a este castillo, y ahora voy a hacer esto. Para ello, necesitamos. Primero, voy a hacer también esto en maquetación en marco. Entonces podemos simplemente agarrar esto y con G, inserte aquí. Bien, voy a pensar que hay atajo si seleccionas esto y solo con un atajo, puedes poner esto dentro del marco, pero no estoy seguro de cual es atajo. Y ahora vamos a crear máscara a este castillo. Bien. Para crear máscara, necesitamos nueva textura y ahora necesitamos crear textura. Entonces para crear textura, solo podemos hacer clic aquí nuevo y podemos cambiar el nombre de estos también. Pero puedes ahora necesito resolución de esta textura. Entonces esta es una resolución muy pequeña. Quiero alrededor de cuatro k Y ahora presionaré esta pequeña estrella por cuatro, multiplicaré por cuatro. O si no encuentras este atajo, puedes simplemente escribir aquí este valor y es el mismo. Ahora voy a dar click aquí, nueva imagen, y ahora creamos básicamente nueva imagen dentro de blender. Y ahora si voy con Control Shift y doy click aquí, podemos previsualizar esta imagen. Y a continuación voy a hacer voy a tomar estos árboles aquí y este jinete y esta tierra Y la razón por la que quiero seleccionar todo esto es para saber dónde quiero crear este camino aquí. Y a continuación, iré a vista previa del material porque deberíamos ver nuestro material, creamos nuevo material o nueva textura, y ahora podemos ir a la pintura de textura, y solo podemos empezar a conducir aquí. Pero hay un problema. Todavía tenemos este modificador RA, así que iré con Control Z. Y ahora intentaré aplicar este modificador Entonces voy a ir contigo solo puedes hacer clic aquí, aplicar o para aplicar múltiples modificadores, puedes convertir a malla Ahora esta es una malla. Pasemos ahora a la pintura de textura. Veamos qué obtenemos. Bien, todavía obtenemos seguimos pintando esto como objetos separados, no como un solo objeto. Creo que eso es porque ya tenemos este mapa UV, y no queremos destruir este mapa UV. Entonces este es un mapa UV que usamos para la nieve. Entonces creo que necesitamos crear un nuevo mapa UV. Entonces voy a llamar a esta olla y no necesitamos cambiar nada aquí porque por defecto, cuando configuras esta UV, Brander usa primero, y solo tenemos que estar seguros de que esta es la primera Pero para éste, queremos cambiar esto. Y ahora voy a ir con mapa UV. Y colocaré esto aquí y seleccionaré la segunda UVM Veamos ahora qué obtenemos si vamos con pintura de textura. Bien, todavía tenemos problema, pero creo que esto es porque necesitamos desenvolver esto otra vez. Entonces Control Z. Y veamos. Entonces si selecciono esto y si voy a UV Editor, Y si voy al modo Edit, podemos ver este problema. Entonces tenemos un plano repetido para cada una de esta fase, y necesitamos desenvolver esto Así que asegúrate de seleccionar este rap de UVU y tal vez Q proyección, pero solo quiero comprobar la escala, escala debe ser una Así proyección U Q. Bien, esto se ve bien ahora. Y creo que ahora podemos moñarnos aquí. Entonces volveré a sombrear al editor e iré a la pintura de textura, y voy a cambiar este color de rojo a blanco. Necesitamos máscara en blanco y negro, y esto debería funcionar ahora. Bien, esto funciona ahora. Pero este cepillo es un cepillo duro. Entonces necesitamos queremos cepillo liso aquí. Y ahora necesitamos de nuevo cambiar de color. Ahora podemos empezar a dibujar p. entonces quiero este pt entre estos dos árboles y creo que voy a mover este poquito a la derecha. Y el castillo está a punto, y el castillo está en esta dirección. Entonces esto no es tan importante. Podemos así que esto es pintura de textura. Colores blancos más radioc y este pincel y ya podemos empezar a pintar Bien, y esto debería ser un avance material aquí. Pero si ahora hago clic en vista previa del material, cargará todos los materiales que tenemos aquí. Entonces tal vez sea mejor si por un segundo, selecciono solo a los árboles y esto. Y si voy con Napa Key ahora puedo enfocarme solo en este objeto aquí, pero necesito ir a la vista previa del material. Tenemos que ir a render preview debido esta distorsión para ver mejor. Bien. Y ahora vamos a la pintura de textura. De nuevo, esta parte de aquí se ve bien, pero pinto tal vez mucho en este Bien, así que ahora voy a pintar este poco mejor. Pero esto es que tenemos un problema. Si, por ejemplo, comienzas aquí y acercas, obtienes un pincel más grande. Entonces básicamente, queremos hacer esto solo una vez. Esta parte de aquí es buena. No va a ser tan visible, tal vez podamos agregar algo de color blanco aquí y ahora voy a cambiar a color negro porque no quiero quiero pero yendo de aquí, no aquí, donde esta este árbol. Por lo que sólo voy a quitar esta parte. Bien, no estoy seguro de por qué esto no está actualizado, pero lo haré simplemente no me va a importar demasiado esto porque también mezclaremos esto con textura de ruido y vamos a hacer muchas imperfecciones aquí Bien, entonces vamos a ver cómo se ve esto desde aquí. Creo que esto queda bien. E iré con Napelask dos veces para respaldar todos los elementos en nuestro s. 18. Mezclar sombreros parte 2: Entonces ahora tenemos esta máscara. Esta bajada no está actualizada. No estoy seguro de por qué, pero esto no es importante. Por ahora, podemos echar la mirada hacia arriba. Entonces si voy en vista previa de render aquí, se actualiza, pero no hacia abajo. A lo mejor podamos ir, de nuevo, texturizamos pintamos y tal vez pintamos esta parte aquí. Y ahora, este es perfecto, mapa en blanco y negro. Quiero destruir esto un poco, así voy a ir de nuevo con textura de ruido. Control Shift, mezcla estos dos sombreadores. Y quiero multiplicar esto con estas texturas de ruido aquí. Y ahora, iré con color m porque esta textura de ruido no es tan visible. Veamos cómo se ve esto. Entonces necesitamos muchos más detalles que antes. Y hagamos más contraste aquí. Bien, ahora si vamos con turno de control gracias aquí, podemos ver resultado. Entonces básicamente suavizamos todos estos y hacemos algunas imperfecciones aquí Vamos a pensar que esta aspereza va a ayudar mucho. Quiero mantener esto mayormente blanco para colocarlo aquí. Nueva textura, pero también quiero mezclar esto con esta textura, que creamos esta abajo. Entonces agreguemos un poco más de imperfecciones aquí. Bien, así que esto se ve bien. Simplemente no me gusta esta parte de aquí. Entonces volveré a intentar seleccionar esta textura e intentaré ir con pintura de textura. No estoy seguro de si esto se actualizará más tarde, pero esto no es tan importante. Entonces ahora tenemos otra máscara. Entonces esta es otra máscara y nosotros podemos Si seleccionas todo esto y si presionas S, puedes escalar esto, y volveré a ir con marco de diseño. Si presiona N, puede cambiar el nombre de esto para poner máscara. Nuevamente, y ahora tenemos una máscara muy bonita y solo decidimos qué shader usaremos aquí Pero ahora iré con Control Shift y retrocederé este material, y ahora podemos ir al navegador HSL quiero encontrar algo de nieve de tierra tal vez con tal vez pasos o algo así, algo así. No estoy seguro si este buen ejemplo, pero lo intentaré con éste. Y esto es de dos por 2 metros. Por lo que esto coincidirá con este primer shader. Bien. Así que vamos con Shader Editor, seleccionar todo esto y copiar, seleccionar este shader y pegar esto en algún lugar Así que pega ahora solo baja esto. Y ahora voy a eliminar de nuevo esta salida material. Y ahora voy a ir con marco. Entonces otra vez, voy a llamar a esta nieve de tierra. Entonces queremos colocar esta nieve de tierra sobre esta zona blanca de aquí. Entonces para esto, necesitamos mezclar dos shaders. Entonces tenemos como mezcla de estos dos shaders, que es esto, y ahora necesitamos otro shader mixto Shiv D. Así que este es el shader Shiv D. Así que este es Y ahora quiero colocar esto en primer lugar. Y ahora tenemos este factor de mezcla. Entonces si me muevo a la derecha, si me muevo a la izquierda, me sale este segundo shader, y si me muevo a la derecha, me sale este primer shader Pero quiero usar esta máscara que creé, no este deslizador. Así que sólo podemos enchufar estos dos. Y ahora es poco difícil de ver, pero creo que es opuesto. Entonces creo que invirto esto y cómo podemos probarlo. Entonces para segundo con clic de control, voy a eliminar esto. Y ahora voy a ir con simple sombreador difuso. Entonces esto es solo color con rugosidad. Así que ahora colocaré aquí este color rojo y vamos a tapar esto aquí. Bien, entonces ahora estamos seguros de que esta segunda entrada debería ser este sombreador de suciedad que va hacia abajo. Entonces vamos a enchufar esto aquí. Y si enchupo esto aquí, se puede ver que todo el resto es rojo. Entonces este debería ser este shader. Vemos con este color rojo que este no es tan intenso como esperamos. Para que podamos hacer más contraste aquí. Para que esto sea más intenso. Porque de hecho, estos shaders son muy similares y este efecto no es visible, pero aquí podemos sentir esta maceta Bien. Y otra cosa que sé que quiero hacer es jugar con esta rampa de color. Y quiero que esto brille más, efecto nieve derretida aquí. Bien, entonces lo intentaré. A ver. Vamos a previsualizar esto. Entonces más colores negros agregamos, va a crear una parte más rugosa o parte brillante, a lo mejor algo como esto. Y también voy a traer este color completamente blanco, tal vez poco al negro. Ahora hagamos prueba corrió. Entonces este es el efecto que obtenemos. No estoy tan contenta con esto. Intentemos hacer que este poco sea mejor. Entonces traeré estos skins fotográficos con GX. No los quiero en esta olla de aquí. Esto no tiene sentido. Y quiero hacer esto, como, más suciedad. Puedo ir con tal vez valor de saturación de matiz y tal vez hacer esto más negro. O también podemos ir con tal vez mezclar color y mezclar esto con tal vez color parduzco Entonces quiero bajar la saturación, bajar este valor. Sin valor Alfa. Y ahora creo que voy a elegir aquí, color, modo de fusión. Esta rugosidad es bastante intensa, así que esto es demasiado. Así que vamos a querer hacer más contraste aquí. Entonces esto es antes y esto es después. Ahora esto es mucho más intenso, pero si esto es demasiado intenso para ti, solo puedes jugar. No es necesario ajustar este shader. Aquí solo puedes jugar con esta máscara. Para que puedas jugar con este color blanco y negro. Entonces, si haces que este color blanco se acerque al negro, solo agregarás este shader a esta parte aquí O simplemente harás que esto sea menos intenso. Así que vamos ahora otra vez, controlemos el turno y haga clic aquí. Entonces esto es antes y esto es después. Bien, creo que aquí pongo demasiado color negro, pero con esto, ya puedes ver que ahora puedes controlar cuánto quieres este efecto. Pero básicamente, puedes mezclar tantas texturas como quieras o sombreadores Entonces tal vez puedas agregar el cuarto y mezclarlo con todo esto. Y ya no voy a jugar con esto. Y ahora solo quiero agregar geometría más real, como se puede ver en este ejemplo. 19. Fotoscaneos de nieve, parte 1: Ahora te mostraré cómo creo más detalles. Esta cosa, puedes ver aquí es MD, escaneo fotográfico de Sketchfab Entonces no estoy seguro si puedo encontrar esto ahora, pero creo que solo escribo aquí MD. Y puedes encontrar muchas cosas similares. Creo que me descargo este. Así que solo puedes escribir este nombre y puedes descargarlo gratis. Y ya hablamos de esto antes de importar objetos OBJ y conectar texturas Entonces no voy a repetir esto ahora. Y también puedes encontrar por lo que este no es gratuito, sino una gran cantidad de escaneos fotográficos similares que puedes usar para este propósito. Y ahora veamos qué hago la última vez. Entonces este sombreador de barro es lo que obtienes esta textura de color cuando descargas este, este objeto Y solo conecto esto al color base y creo algo de rugosidad a partir de la misma textura y también algún bache para crear más detalles Y ahora, lo que hago, aquí copio uno de los sombreadores de nieve. Para que pueda borrar esto. Y yo solo copio uno de estos shaders No necesito tres shaders para esto. Yo sólo quiero un sombreador de nieve. Y ahora necesito estos dos shaders. Y lo que haga, iré con mixto no shader mixto Pero solo puedes ir de nuevo vamos a traer esto aquí. Controle Shift y haga clic derecho para mezclar estos dos sombreadores. Bien, ahora, si nos movemos a la izquierda, obtenemos este barro, y si nos movemos a la derecha, obtenemos esta nieve. Así que ahora podemos elegir entre nieve o barro, pero quiero crear sk. Así que quiero mayormente nieve, pero quiero mantener un poco de barro en algunos lugares. Y lo que hago la última vez, solo voy con ColorRamp Puedes para esto, nuevamente, usar textura de ruido o algo similar, pero ¿por qué no usar este sombreador de barro Entonces ahora, ya veo antes de eso invertí esto. Si ahora retoco esta textura, me sale muy bonita máscara Y ahora vamos a tapar esto aquí. Infector Bien, creo que quiero lo contrario. Bien, algo como esto. Y eso es básicamente todo lo que hago la última vez, y ahora tengo lindo detalle se puede ver aquí. Si vas al modo de edición, aquí guardo mucha malla y ahora podemos ir con objetos de copia y podemos pegar esto en nuestro sello. Shift click para colocar origen aquí y ahora podemos pegar este objeto. Bien, ya está aquí. Ahora podemos mirar hacia abajo y colocarlo en posición. Entonces esto es antes, y esto es después. Y estoy un poco confundida. Cuando vuelva a cargar este archivo, pierdo este montón de textura de ruta, así que necesito redactar esto nuevamente, y les mostraré cuál es mi recomendación Yo sólo quiero terminar este camino aquí. Qué puedes hacer para evitar esto, no estoy seguro de por qué sucedió esto. Simplemente puedes cargar esta ruta dos, y puedes ver que aquí tenemos cambios no guardados Así que solo puedo ir con Guardar, pero tú puedes ir con Ss y solo puedes guardar esto en tu carpeta. Y si sucede algo similar, simplemente puedes reemplazar esta imagen por esta imagen también. Pero este vendedor debería guardar automáticamente, y no estoy seguro de por qué me pasó esto. Entonces voy a hacer ahora otro render de prueba. Veo que estos escaneos fotográficos no se ven bien. Primero, tenemos mucho barro aquí, y segundo, este sombreador de nieve no coincide con este Entonces este es más amarillento y es más oscuro, así que esto es demasiado brillante. Intentemos modificar estos ajustes. Entonces iré con Napelask para respaldar este objeto. Entonces, básicamente, queremos ajustar ambos. Este factor. Quiero más nieve aquí. Vamos a la vista previa del material. Será un poco más rápido. Entonces no quiero demasiado barro aquí, y quiero ajustar esta textura de nieve. Entonces voy a traer este valor 0.8. Veamos cómo podemos mezclar esto con el color amarillento. Así que mezcla. Podemos ir con color mezclado. La segunda entrada será como ligeramente amarillenta, quizá. Se trata de tomar estos ajustes, y así es básicamente como obtengo estos detalles aquí. Y si ves mi video de YouTube, puedes ver eso como aquí, fotoescaneo este objeto, este mod, aquí. Pero en realidad para este render, porque primero hice este render y luego grabo este video, solo uso PhotoScan de sketch fub y esto es solo para propósito de video promocional porque consigo patrocinio de la realidad y lo hago manualmente Así que tomo este pedazo de barro y de hecho fotoscan esto Pero claro, no necesitas fotoscan esto. Simplemente puede descargar esto desde Sketchfab o sitios similares Entonces aquí también mezclo estos shaders y snow shader con Y este es resultado que obtengo. Creo que al final, fue muy buen resultado. Y a lo mejor voy a compartir este escaneo de fotos también contigo porque creo que también sostendré este archivo blender contigo. Archivo final de licuadora porque la mayor parte de esto es mío. Entonces los árboles son míos. Esto es gratis. Este castillo también es de pienso de museo o algo así. Entonces creo que puedo compartir este archivo de licuadora contigo. Resultado final. Entonces aquí está con mis fotoscan lo que hago con la realidad raptor 20. Photoscaneos de nieve parte 2: Entonces esto es con estos escaneos fotográficos, y mi recomendación es tal vez descargar más de esto, no solo uno, no solo uno. Y ahora hagamos lo que hago en este video de YouTube, que no hice la última vez para este render aquí. Entonces si has activado la nieve real agrega, así que de nuevo, ve a las preferencias de edición, obtén extensión real. Nieve Real, instala esto ahora en addon activa esto, y luego obtienes este bonito complemento Y lo que esto hace, así que si solo seleccionas uno de estos objetos, solo tienes dos deslizadores, cobertura y la altura Entonces, cuánto quieres la nieve y la altura de la nieve. Entonces si ahora hago clic en En la nieve Esto crea estos errores, pero esto funciona, en realidad. Para que puedas ver este parche de nieve aquí. Y vamos a intentar crear quizá otro aquí. Entonces creo otro parche de nieve aquí. Es poco tal vez demasiado grande, pero podemos mezclar esto aquí y también podemos derribar esto. Y solo revisa la densidad de malla, esto es bueno. No es demasiado intenso. Vamos a crear uno aquí. Así que agrega nieve. Bien, también podemos jugar con estos valores, tal vez derribar esto. Selecciona este objeto, agrega nieve aquí, y obtenemos otra nieve aquí. Y veamos antes y después. También puedes agregar tal vez la nieve a estos árboles. Veamos qué pasa si hago clic aquí. Agrega nieve. Bien, esto agrega nieve en estas hojas y arriba porque este uso normal o Zaxs solo para agregar Pero una cosa que puedes hacer, tal vez puedas rotar este árbol así y aplicar datos de transformación y agregar nieve aquí. Almacenado en otro archivo de Blender. Pero si quieres jugar con esto, tal vez puedas agregar. Intentemos hacer esto ahora para mostrarte lo que pienso. Entonces Eric 90, escala esto hacia abajo y SY. SY, aplicar escala. Aplicar todo transformar, tal vez establecer origen a la geometría, y si ahora voy con nieve real solo tal vez una pequeña cantidad de nieve. Bien, selecciono objeto incorrecto. Hagámoslo ahora con este objeto. Agregar. Bien, aquí veo algo, pero muy pequeño. Entonces, saquemos estos valores. Es como este objeto, agrega nieve. Bien, mucho más, pero ahora es demasiado intenso. Agrega nieve. Bien, esto sigue siendo todavía quiero más agregar nieve. Bien, puedo quedarme con esto y ahora intentemos eliminar este Napki para respaldar esto a nuestra escena y Ex menos noche. No, Eric noche. Ahora intentemos colocar esto en este árbol de aquí. No estoy seguro de si esto va a funcionar. Entonces esto es antes y esto es después. Y conseguimos esta nieve. Entonces con J, iré. Y se puede ver que ahora tenemos poca cantidad de nieve aquí. Esta nieve de aquí es, como, demasiado brillante. Y lo que voy a hacer, solo seleccionaré esta nieve aquí, este sombreador de nieve y solo voy a aplicar este material a este Bien, entonces esto es sin material, así que aquí no tenemos ningún material Entonces solo aplica este deshilachador de nieve aquí. Bien, tenemos otro aquí. Simplemente aplique este material. Y no estoy seguro del mapa, pero vamos con ustedes. Sólo proyección. Entonces antes podemos ver estas áreas blancas aquí después de esta mezcla mucho mejor. Todo esto se trata de nieve. Creo que no voy a jugar con esta nieve. A lo mejor solo jugaré con estos escaneos fotográficos terrestres para agregar algunos detalles aquí. Pero básicamente, así es como creé este efecto de nieve. Una cosa que también podemos hacer si vamos al modo Editar, podemos hacer algunas imperfecciones en el suelo Este terreno es casi completamente plano. Entonces G, desplázate con el mouse hacia abajo para obtener este pincel. Solo agrega como pequeñas colinas o algo así aquí. Y sin grabar, solo duplico este trozo de nieve real y solo voy con D Y, y solo escala esto un poco S Z para escalar esto en el eje Z, y solo coloco en algunos lugares para hacer algunas imperfecciones también en fondo porque voy a borrar esto y si vas aquí puedes ver estos pequeños huecos, pequeños agujeros Entonces esto es antes y esto es después. Y también puedes saber que esto lo ilumino un poco, así que esto es antes y esto es después Lo que hago, solo selecciono todo el sombreador de nieve, y solo voy con saturación de tonalidad y llevo esto a 1.2 Se puede ver que puede por aquí esta pequeña hierba, y esta es de nuevo, del Puente Quixel Entonces necesitas ir a tres llanuras D tal vez, o simplemente puedes buscar pasto. Tres activos D o creo que tres planes D. Entonces todo depende de ti. Puedes descargar cualquiera de estos que te gusten. Entonces estas son categorías así que solo puedes ingresar aquí y puedes descargar cualquiera de estas que te gusten. Y para este ejemplo, no quiero demasiado color verde, así que descargo esto. Y también tengo esto. También puse esto en el navegador de activos para que veas como esto Y lo que hago si solo traigo algo de este ejemplo aquí, no lo hice. Así que vamos con el clic de Shift T. Esto aquí son modelos. Entonces, cuando descargas uno de estos, en realidad descargas todos estos pedazos de hierba. Entonces en este ejemplo cuatro, y lo que hago, no quiero, guardar estos cuatro activos diferentes. Entonces solo traigo avión y puso esto en colección. Entonces voy a llamar, por ejemplo, a esto. Contigo, solo puedes presionar M y crear, por ejemplo, recolección de pasto. Y ahora solo necesitas seleccionar plano, ir a partículas, cabello nuevo, y no quiero así que esto es demasiado intenso. Entonces, llevemos esto tal vez a 50. Entonces solo tenemos 50 partículas, y ahora hay que ir a adelantarnos a renderizarnos colección. Entonces queremos renderizar colección, y la recolección es pasto. Bien. Y ahora tenemos esto es demasiado pequeño, así que necesitamos llevar esta escala a una sola. Bien, no a uno. O vamos a ver si esta escala es correcta. No. Esto es un problema. Entonces, si aplicas escala Control A y control A y aplicas escala a todo esto Ahora deberíamos llevar esto a uno, y esto debería ser correcto. Bien, pero o simplemente puedes traer esto hasta que veas que se trata del tamaño del mundo real. Y ahora, lo que voy a hacer, vamos con dumpet de punto completo para encontrar este objeto Puedes llamar a esto Grassld o algo así, y ahora puedes guardarlo en tu navegador de activos Entonces haga clic derecho en Markus assets y luego podrá guardar esto en el navegador de activos Bien. Pero voy a borrar todos estos ahora. Sólo voy a copiar lo que hice la última vez. Entonces este es mi antiguo archivo. Y debido a que sé que taus instancias para esto, voy a tratar selecciono enlace seleccionar datos de objeto vinculados Bien. Esto selecciona algo de esto, pero no todos porque tal vez presiono ShiVd en algún momento, pero ahora voy a copiar esto y pegar esto aquí Antes y después. Veo algo de terreno aquí. Eso es porque estos pastos vienen con tierra. Así que vamos a arreglar esto rápidamente. Y siempre se puede aumentar el valor de esta partícula aquí para traer más activos antes y después. Entonces tenemos más de estas piezas y solucionamos este problema. 21. Iluminación: Y ahora hablemos de iluminación. Entonces porque vamos a cambiar apariencia completa más adelante en compositor, no me importa demasiado la iluminación aquí, así que solo probaré algunos HDRis y elegiré lo que está más cerca de mirar quiero lograr y mirar quiero lograr sigue siendo una vibra naranja, cinematográfica, dramática Y para esto, quiero efecto atardecer o amanecer. Entonces algo como esto, quiero color naranja en el cielo y la mayor parte esta parte en primer plano, va a ser más oscurecido y será azulado Entonces quiero cielo, algo así. Y debido a que agregaré cielo más adelante en el post procesamiento, ahora me enfocaré solo para agregar el sol detrás de este castillo para hacer brillar esta zona. Y no necesitas examen de copia exactamente lo que hago aquí, puedes elegir HDDI que te guste Y este es siempre el mismo proceso, vas a polyhavn y haces clic aquí dos activos activos y HDRis y luego Buscas HDDI que te guste, y quieres descargar más de este no solo este Así que aquí tenemos una bonita puesta de sol. A lo mejor esto debería funcionar. Así que solo necesitas hacer click aquí. Y debido a que esto no será visible, como este cielo de fondo no será visible. Cubriremos esto más adelante. Mi recomendación es una o dos K como máximo. Así que justo ahora selecciona dos K, descarga esto y tengo carpeta donde digo mis HDRis. Bien, este es nuestro archivo blender, y ahora solo podemos ir con textura ambiental como esta para colorear, y vamos a abrir ahora. Abierto y ahora podemos cargar este HGRI. A mí me gusta este bucle. Así que ahora podemos ir con Control T. Así que al seleccionar esto y con Control T, podemos traer esta coordenada de mapeo y textura. Y ahora podemos rotar este HDRI hasta que consigamos algo que nos Y voy a ir con Prueba bien volumétrica aquí, y solo por segundo desactivaré esto para que podamos ver dónde está nuestro sol, bien. Entonces aquí está nuestro sol, y ahora podemos rotar y colocar nuestro sol detrás de este castillo. Una cosa también puedes hacer, puedes ver este horizonte aquí, no queremos esto. Y en este ejemplo, siempre se puede con mantener el turno, mover esto ligeramente. Entonces ahora esto sube y queremos ir, esto bajar. Pero no voy a recomendar ir más del 3% aquí, porque esto giramos, mundo entero que no tiene sentido. Pero siempre podemos hacer esto ligeramente, por ejemplo, así. Ahora vamos a traer este volumétrico y una cosa que también puedes hacer, bien, este fondo es apenas 0.3, que no es demasiado. Siempre podemos aportar este valor aquí. Pero siempre podemos separar iluminación que afecta a los objetos y lo que es visible en el fondo. Y como hacer esto, podemos ir con escudo para duplicar esto. Y ahora podemos ir con Shift click para mezclar estos dos shaders Y ahora, si envié esto a dos, y este es el punto A, puede ver que cuando nos movemos a la derecha, obtenemos más luz. Pero en nuestros tres modelos D y también en fondo. Pero si vas con Shift A y light pero tan light, pero ahora podemos usar esto en matriz de cámara para factor. Y ya puedes ver la diferencia. Entonces esto es lo que ilumina nuestra escena. Entonces si ahora traemos todo esto 2.1, aquí obtenemos una escena mucho más oscura, pero nuestro cielo sigue siendo el mismo. Entonces si escribo aquí, entonces, podemos ver que aquí brillamos nuestro cielo. Y podemos usar esto pero no tanto. Entonces tal vez podamos escribir aquí 0.4 para evitar demasiada luz aquí y tal vez podamos escribir aquí 0.7. Esto es, por ejemplo, dos. Esto es 0.1. Este es solo el primer ejemplo de RDRI y hagamos ahora más prueba Entonces tengo una carpeta RDRI en mi computadora y vamos aquí para ver qué hacemos Y mi recomendación es sacar a relucir estos valores. Para hacer render de prueba. Fleven Entonces este es el lote uno. Y debido a que esto será solo prueba, traigo todo este valor para que esto sea más rápido. Así que solo haz la primera prueba. Ahora tenemos el ejemplo uno, que no me gusta, pero no jugamos con alguna rotación. A ver. Probemos este y tal vez rotemos esto Pero tenemos esta parte aquí, que es problema. Si coloco, ahora esto no es visible. A lo mejor podamos hacer prueba aquí. Vamos a habilitar volumétrico. Y ahora solo haces otra prueba y vas a la ranura dos. Y ahora podemos ir con J para comparar estos dos HDRis y ahora iré con otro E hice ocho slots de diferentes HDCI. Entonces así es como se ve esto. Entonces con J, solo podemos ver cómo la aparición de este cambio solo con HDRI Y todo esto depende de ti. Puedes elegir todo lo que más te guste aquí. Y creo que necesitamos más árboles aquí de fondo, para que puedas arreglar esto fácil. Si recuerdas utilizamos esta ley smart smart low poli trees. Entonces, si solo traes esto a 0.08, agregará más estos árboles aquí Voy a llevar todo esto a 0.0 50. Y sólo para mostrarte antes y después. Entonces este es el lote siete y hagamos. Entonces antes y después, ahora es mucho mejor. Y ahora solo te mostraré lo que hago la última vez cuando hago práctica para este tutorial. Entonces solo uso este Coppenheim 04, y con estos valores, voy a copiar esto. Y con valor de uno. Entonces, vamos a copiar esto muy rápido. Voy a quitar este shader de mezcla porque no usé esta última vez Así que vamos a tapar esto a la superficie así valor de uno. Encontremos este CopenhimKlopenhim. Bien, así que solo copia este nombre en polyhn y podrás encontrar este Bien. Y esta rotación es ésta y aquí. Yo uso en x 2.7. Porque si desactivo volumétrico probablemente, si dijera esto a cero, vemos algunos árboles, así que traigo esto abajo. Bien, entonces esto es lo que uso la última vez. Estoy feliz de hacer estos dos renders. Entonces este es nuestro render, y esto es lo que hago la última vez. Aquí agrego más resolución, por lo que traigo resolución. Vamos a comprobarlo rápidamente. 200, así conseguimos una imagen mucho más limpia, lo cual no es un problema. El problema es la iluminación. Y ahora me doy cuenta de que aquí también uso la lámpara Sun, que está aquí y ahora podemos simplemente comprobar la configuración. Voy con valor de dos. Entonces coloco sol aquí y en esta dirección. Así que ahora intentemos hacer algo similar. Así que este es nuestro archivo de renderizado, y vamos ahora ing render preview aquí y vamos a probar lugar. Sol en algún lugar de aquí. Tan ligero sol. Y yo solo voy con RX, creo, roto en algún lugar en esta dirección, y voy con valor de dos. Y una cosa también hago, voy a objetar, y si haces clic en usar nodos aquí, obtenemos más opción que tenemos aquí. Y puedes cambiar aquí, un color de sol pero esta no es la forma correcta. Mi recomendación es ir con nodo de cuerpo negro, y obtenemos esta temperatura de color calvin Entonces si enchufa esto aquí, comenzamos con un color completamente rojizo Entonces si vas a Google y no Kelvin, color kelvinelvin. Temperatura, obtenemos este mapa aquí. Entonces partimos de completamente rojo, que es principalmente para vela, luz o fuego. Y si vamos a 10,000, obtenemos color completamente azulado Entonces queremos algo alrededor de 3 mil aquí. Que es un valor que utilizo también la última vez. Entonces vamos a teclear aquí 3 mil. Bien. Entonces obtenemos este efecto, pero no estoy seguro sólo de la rotación. Por lo que la rotación también afecta mucho. También obtienes algunas sombras aquí. Y porque no quiero meterme demasiado con esto, solo voy a copiar lo que uso la última vez. Entonces iré a copiar objetos y voy a pegar este objeto aquí. Y si quieres obtener el mismo efecto, puedes simplemente copiar estos valores aquí. Pero esto no es algo que debas hacer. Siempre se puede. A lo mejor podamos eliminar estas volumétricas y sé por qué hago esto para obtener estos aspectos destacados aquí Entonces, si ahora rotas esto sobre el eje Z, aquí perdemos estos aspectos destacados. Esta es la razón por la que giro el sol en esta dirección. Pero ahora conseguimos algunas sombras, lo cual también es agradable, así que aquí puedes hacer todo lo que quieras. Bien, entonces conseguimos este bonito efecto. Por lo que destacamos esta parte brillante que hacemos cuando hacemos textura. Entonces damos forma a la textura con todas estas máscaras aquí. Bien, entonces voy a salvar esto. Pero creo que esto no es todo. Entonces, si ahora bajamos a la gestión del color, obtenemos algunas opciones, y veamos. Entonces, si ahora cambiamos esto de filmar a AGX. Entonces esta es ahora la transformación de color que utilizan la mayoría de los usuarios de licuadoras. Entonces en tu versión blender, actualizan esta película a AGX Entonces usemos ahora este AGX. Y si quieres, puedes jugar con esta exposición y valores Gamma. Entonces veamos cómo afecta esto. Entonces agregamos más. Justo aquí, vamos a ir tal vez con 0.1. Y no voy a jugar con esta gamma. Y creo que la última vez jugué con este balance de blancos. Así que vamos a comprobar. Sí, cambié esto a 8,600 y esto es diez, creo, valor predeterminado Así que vamos a escribir aquí tal vez 850. Entonces cuando subimos, aquí tenemos más temperatura. Si vamos a la izquierda, aquí obtenemos más colores azulados y fríos Y esto también depende de ti. Para que puedas jugar con estos valores y elegir lo que más te guste. Entonces tintamos, si vamos a la izquierda, obtenemos más como tinte verdoso, y si vamos más arriba, obtenemos más colores magenta Esto es similar, como en todos los programas de edición de imágenes. Así como en Photoshop y similares. Entonces pero vamos a marcar lo que hice la última vez. Entonces esto es diez, y voy aquí con 80668010600. Bien, algo como esto. Ahora bien, esto debería ser más parecido a lo que hice la última vez. Sigo viendo una gran diferencia con estos dos renders, y tal vez encontré mal lo que hago. Así que aquí, tenemos esta dispersión de volumen, así que tenemos que seleccionar esta casilla y en objeto. Así que cambia de palabra a objeto. Dije esto 2.7. Y vamos a tratar de hacer esto también aquí. Bien, esto agregará más brillo alrededor de estos reflejos. Entonces, mantengámonos también con esto. A ver. Bien, entonces esto ahora es bastante similar. Entonces esto es lo que hacemos ahora. Esto es lo que hago la última vez, y, como, es casi completamente mismo cuando hablamos de luz. 22. Configuración del renderizado: Ahora hablamos de renderizado y ahora básicamente podemos renderizar esto porque estamos casi terminados, solo necesitamos hacer post procesamiento más tarde. Entonces para las muestras, mi recomendación tal vez sea alrededor de 500 o 1,000. Todo esto depende de usted para la configuración de exportación. Si estás contento con este resultado y solo quieres renderizar esto y pegar en algún lugar de Internet, solo necesitas JPEG. Esto es de nuevo, esto es todo licuadora cinco. Entonces esto es lo que hacemos ahora. Entonces volvamos a poner esto a tal vez 500 y lo que aquí es importante. Entonces traigo resolución. Me quedo para probar esta resolución, pero para el render final, quiero el doble de estos valores. Bien, así que vamos ahora a hablar de opciones de importación. Entonces, si solo quieres compartir este render, solo renderizas esto en JPEG. Con JPEG, obtienes un tamaño de archivo muy pequeño menos de 1 megabyte tal vez, pero aún así obtienes todos los colores que puedes mostrar o Internet Pero si necesitas hacer algún post procesamiento y como haremos nosotros en compositor, o necesitas cambiar a otro programa como After Effects o DaVinci Resolve, mejor opción es este EXR abierto Y si tienes multicapa, así que si, por ejemplo, quieres decir Miss Pass o similar, necesitas ir con multi capa. Así que vamos a hacer clic aquí. Y mi recomendación es esta flotación porque perderás algunos colores, pero no demasiada información, pero no demasiada. Y creo que tenemos que elegir esta. Entonces esta es la mejor configuración para guardar tanta información que puedas y también para que este archivo no sea tan grande. Y voy a compartir un video o te mostraré un video. Puedes ver donde un chico explica hacer todas las pruebas y explicar por qué usar esto. Este video aquí es video donde puedes encontrar toda la información sobre qué formato necesitas exportar. Y aquí hizo todas estas pruebas, y creo que ésta es ganadora. Una cosa antes de ir a la composición es que necesitamos pasar Entonces, para habilitar miss past, necesitas ir aquí debajo de U y habilitar miss past. Y ahora tenemos ajustes aquí. Entonces, si voy con el número cero a la vista previa del material, esto puede llevar algún tiempo cargar todas estas texturas aquí y desde interruptor combinado hasta pase perdido. Podemos ver cómo se ven estos miss pass, y esto no es bueno porque aquí solo tenemos esta gama, que podemos comprobar aquí bajo miss pass mundial, que van de cinco metros a 25 metros. Pero cuando cambiemos este valor, ahora tal vez podamos afectar a nuestro castillo. Entonces necesitamos afectar nuestro castillo y siempre podemos agregar tal vez un cubo solo a medida. Entonces de inicio desde nuestra cámara hasta castillo es 1,000 más de 1,000 metros. Pero sólo voy a copiar valor que paso aquí la última vez. Entonces la última vez utilizo 3 mil metros porque todavía tenemos cerros detrás de este castillo, que están aquí. Entonces 3 mil metros y si vamos a material, se puede ver que afectamos a este castillo, y creo que también tenemos alguna información detrás aquí. Ahora hagamos estos dos combinados. Y ahora estamos listos para renderizar, creo. Entonces las muestras son 500, hacemos este doble de resolución. Habilitamos el pase perdido que necesitamos. Ahora vamos con la imagen renderizada. Y porque tengo un poco más de tiempo, tal vez enviaré esto a mil. Renderizar imagen. 23. Composición en Blender, parte 1: Compositor es un lugar donde podemos agregar diferentes efectos. Podemos agregar gradación de color o podemos combinar múltiples fotos. Por ejemplo, combinamos este cielo, lo descargamos de Internet con nuestro render. También agregamos algunas superposiciones como esta ns suciedad, grano de película o por ejemplo, la nieve Y aquí podemos encontrar muchas opciones que solo existen en compositor. Empecemos ahora con la composición. Entonces primero, necesitamos dar click aquí a la composición y si haces clic en Usar notas y con Control Shift y dar click aquí, podemos traer aquí este nodo UR Y luego podemos cerrar esta pestaña y podemos alejar esta o t para hacer zoom a esta escena. Primero, presionaré N, y creo que bajo opciones, voy a cambiar de CPU a GPU. Y creo que esto ahora debería ser más rápido. Tenemos este telón de fondo, pero siempre tenemos estas notas sobre este telón de fondo, y esto no es lo que recomiendo mi recomendación es abrir aquí editor de imágenes. Y ahora solo podemos buscar nodo visor aquí. Y ahora tenemos vista previa limpia aquí, siempre. Y ahora podemos cambiar esto a compuesto. Y tenemos aquí. No necesitamos este telón de fondo aquí porque tenemos una bonita vista previa aquí, y aquí solo podemos enfocarnos en los nodos. Entonces voy a desactivar esto. Y voy a cerrar esta línea de tiempo aquí. Mencioné anteriormente que obtengo este resultado en after effects, así que hago post procesamiento en after effects, pero debido a que este es un tutorial de blender, intentaremos recrear todo el interior blender, pero también voy a mantener después de efectos abiertos para que podamos desactivar todas estas capas Y podemos intentar copiar todas estas capas y efectos de after effects al compositor de Blender uno por uno. Y observo ahora que este render es diferente a este que hacemos ahora o la iluminación es diferente, pero esto no nos va a importar demasiado. Y veamos qué hago la última vez. Lo primero que voy a hacer aquí, voy a probar suave y poco esta imagen porque los renders suelen ser bastante nítidos, y creo que si vas con filtro, Así que primero uno es suave diez, y vamos a comparar antes y después. Y podemos comparar esto si vamos si presionamos M, así podemos nosotros a esto. Entonces esto es antes y después. Esto es demasiado, así que tal vez 0.2. Entonces habilitaré esto con M. Y veamos qué hago la última vez en after effects. Entonces lo primero que hago aquí, solo agrego desenfoque. Yo uso para este desenfoque gaussiano, y si presiono T, puedo ver opacidad solo 10% con modo de fusión normal, Mayús A En after effects, voy con valor de 300 y ahora iré con color mixto. Y ahora aquí, este será como el segundo resultado. Y el primer resultado será esta imagen suavizada. Entonces si vamos todos a la izquierda, no tomamos ninguno de este nodo azul, y si vamos a la derecha, tomamos aquí este nodo azul. Después de los efectos, voy con valor de 0.1. Y si ahora presiono M, esto es antes y esto es después. Así que básicamente agregamos efecto bloom o globe sobre toda la imagen. En realidad, en este ejemplo, solo difumino esto de fondo, este castillo. Así que también podemos replicar esto muy fácil. Con esto, lo difuminamos todo. Entonces esto es antes y después, y ahora podemos blu solo un poco más este castillo. Entonces lo que voy a hacer ahora necesito para esto nuestro pase miss. Y sólo voy a tomar este color. Y vamos con Control Shift aquí para previsualizar esto. Y creo que esto ya es bueno. Entonces vamos a azul solo partes blancas. No quiero difuminar este jinete en primer plano. Y porque aquí tenemos muchos colores negros, no va a afectar esta parte aquí. Entonces vamos ahora con Shift D. Otra vez, vamos a enchufar esto a la primera entrada y esta a la segunda. Bien. Y ahora, si voy con Control Shift, puedo respaldar esta vista previa. Si muevo esto a la derecha, puedes ver que aquí agregamos más desenfoque, pero solo quiero usar este factor o este color, y puedes ver resultado. Entonces esto es antes y después. Solo agregamos desenfoque donde tenemos estos colores blancos. Cómo podemos controlar esto, podemos simplemente controlar con este color blanco aquí. Si muevo esto completamente a negro, aquí no tenemos ninguno de estos efectos, así que podemos simplemente agregar tal vez un ligero efecto aquí con el aumento de este color blanco. Y vamos a añadir un pequeño valor de este efecto. Entonces con antes y después no tan visibles. Entonces aumentemos esto poco más antes y después. Una cosa que es importante, no quieres exagerar con todos estos efectos porque aquí vamos a agregar muchas capas Y si añades solo un pequeño valor de cada efecto, posteriormente, será demasiado. Así podremos silenciar todos los nodos si seleccionas todo esto y si presionas, esto es antes y esto es después. Voy a llevar este evento a 0.08, y esto es antes y después Ahora podemos empezar a organizar esto mejor porque vamos a tener muchos de estos nodos. Entonces este nodo compuesto es en realidad nuestro resultado de render. Y solo necesitamos esto. Al final, cuando estemos contentos con todos estos nodos, podemos simplemente enchufar esto a composite, y este será nuestro resultado final. Y conocerás este nuestro nodo de previsualización. Así que podemos previsualizar esto aquí. Por ahora, no necesitamos este nodo compuesto, así que puedo colocarlo aquí. Ahora solo colocaré todos estos nodos en marco, y voy a llamar a esto tal vez azul o neblina o algo así. Si seleccionas todas estas notas, también puedes presionar S para escalar esto. Si ahora, presiono Control J, creo, creamos frame. Ahora puedo presionar, y puedo llamar a esto B. Bien, ahora podemos mover todo un fotograma aquí. Y una cosa también podemos hacer, podemos hacer reencaminamiento, misma entrada, usar esta y también esta abajo Se puede buscar re ruta. Y obtienes este punto aquí y puedes enchufar este punto aquí y luego este. Y luego de aquí, ve hasta aquí, pero también hay atajo para esto en licuadora. El acceso directo es desplazar clic derecho. Pero cuando ya tienes dos nodos de una entrada, puedes ir con shift, mantener el turno, y puedes simplemente conectar estos dos juntos. Entonces ahora podemos traer esto aquí, y ahora este será nuestro. Bien. No quiero colocar esto dentro de este marco. Entonces ahora sabemos que esta es nuestra imagen, y siempre podemos tomar esta y enchufar otra entrada. Y veamos ahora qué es lo que sigue lo que hago en after effects. Entonces tenemos tres herramientas de corrección de color. Y si ahora habilito primero, esto como tinte azulado y suelo tener muchos lotes en mi computadora y en vez de jugar con la herramienta de corrección de color, como como lumetri color, solo me gusta importar lotes de Y ahora solo me gusta importar esto aquí y luego pruebo antes y después. Entonces en cambio, perdiendo tiempo con estas herramientas de color, solo voy a ver lo que me gusta. Y porque no podemos usar esto en licuadora. Y debido a que queremos lograr un efecto similar, me sale la última vez solo intentaré agregar color azulado a esta nieve No me importarán demasiado todos estos detalles que me metan después de los efectos. Entonces esto es antes y esto es después. Dentro de licuadora, si vamos con Shift A, ajuste de color, tenemos este balance de color. Entonces en este paso, solo intentaré conseguir algo de color azulado en esta nieve Bien, primero afecta más sombras. Entonces este debería ser para, como, destacados. Pero esto también agrega delgado a todo. Entonces voy a intentar tocar con estos tonos medios aquí. Bien. Entonces en este punto, no estoy seguro de si esto es bueno o malo. Entonces, si los presionamos, podemos ver antes y después. Pero siempre podemos volver a esto más tarde. Lo siguiente que hago en after effects es tratar de conseguir mejor cielo. Entonces si empiezo a habilitar estas capas, puedes ver que aquí agregamos algunas capas de cielo. Y cómo hago esto. Voy a unsplash.com y descargo muchos de estos chicos. Por último, utilizo éste. Éste de aquí. Pero tal vez podamos para este ejemplo, probar este. Entonces lo que hago, solo traigo esto aquí. Y ahora puedo entrar después de los efectos con Shift más qué cambia esto, los modos de fusión aquí. Para esto, necesito usar miss pass porque quiero este efecto solo en el cielo. Entonces con este aislar este cielo. Voy a aplicar esta máscara de cielo aquí y habilitemos esto. Ahora podemos ver este efecto solo aquí, donde cielo ahora puedo seguir jugando con modos cambiantes de mezcla con cobertizo plus. También, por supuesto, replicaremos esto en blender posteriormente A lo mejor este modo de fusión de pantalla. A lo mejor podemos probar con este modo de mezcla luminosa. Y lo que hago ahora, solo coloco esto en posición. Entonces este no es obviamente un buen resultado. Vamos a probarlo pantalla. Bien, ahora solo agrego máscara donde quiero este efecto. Por ejemplo, aquí y, por supuesto, plumas. Entonces con MM, podemos agregar a esta máscara pluma, tal vez 400. Bien, entonces conseguimos este efecto. Entonces este no es un buen ejemplo, sino solo para entender lo que hago la última vez. Y lo que hago aquí, solo pruebo muchos de estos cielos Principalmente busco este atardecer o amanecer. Ahora también podemos intentar hacer estos a la luminosidad. Bien, tal vez necesito afilar esta máscara aquí. Y ahora también podemos presionar T y bajar la opacidad. Hagamos más espacio aquí con G, podemos mover esto aquí. Y ahora voy a importar esta imagen de splash y voy a tratar de encontrar esto. Creo que también voy a poner Enlace en el archivo de Enlaces o descripción. Así que vamos a llevar esto dentro del compositor de licuadora. Y si vas con Control Shift y haces click derecho, podrás ver que esta relación de aspecto no coincide desde nuestro render. Entonces necesito ir con escala. Alimentó a estos para renderizar el tamaño. Pero ahora esto es estiramiento. Creo que quiero encajar tampoco es bueno. Creo que queremos cosechar esto. Ahora bien, esta parte coincide con nuestro render. Entonces veamos este caso, sí. Este XX se empareja con nuestro render y también tomaremos aquí solo esta parte. Ahora voy a ir con Control Shift haga clic aquí para obtener este nodo de visor, y ahora podemos mezclar esto con nuestro render. Iré con Control Shift y mezclaré estos dos nodos aquí. Bien, entonces si vamos a la izquierda, obtenemos nuestro render y si vamos a la derecha, obtenemos nuestro cielo. Y noto que mi horizonte está por aquí. Por lo que tenemos que traer este horizonte también arriba. Entonces necesitamos otro nodo de transformación. Pero ahora solo voy a traer este eje X arriba o abajo. Entonces no eje X o eje Y. Entonces, trae esto a colación. No quiero ver este cielo sobre estas colinas. Pero y así este es nuestro render y este es nuestro cielo. Y ahora necesitamos miss pass para este vector aquí. Entonces lo que voy a hacer aquí, iré con miss pass aquí a través de rampa de color, y podemos ir con Control Shift para ver cómo se ve esto. Entonces queremos aislar esto. Todo lo que solo queremos. Bien, creo que esta rampa de color no es buena porque no podemos ver estas habilidades en segundo plano, así que creo que necesitamos ajustar este valor aquí y tal vez colocar aquí por 1,000. Pero esto no me va a importar por ahora porque voy a mantener el cielo tal vez sobre esta parte de aquí, y luego te voy a mostrar lo que pienso por ahora, solo voy a tapar esto aquí como factor. Y ahora se puede ver que esta textura aquí sólo está en nuestro cielo. Así que combino múltiplo de esto, y uso pantalla y luminosidad, y también podemos probar tal vez pantalla aquí Bien, la pantalla no es como se puede ver una gran diferencia entre dos softwares Entonces para este ejemplo, la pantalla simplemente no funciona en licuadora. Ni siquiera tenemos luminosidad aquí, pero la luminosidad es, creo, lo mismo que el volumen. Y ahora necesito arreglar esto. Pierdo todos estos tacones de fondo. Y porque no necesito estos detalles son muy similares. Aquí no consigo nada. Yo sólo voy a hacer máscara aquí. Así que ahora voy a sacar esto a colación. Hagamos espacio para que la máscara cree la máscara. Así que la división horizontal, y creo que el atajo para crear máscara está bajo editor de imágenes. Y ahora cargaré el resultado render aquí. Y aquí, si damos click debajo de esta vista, podemos encontrar máscara aquí. Podemos crear click plus para crear una nueva máscara. Y voy a llamar a esto tal vez máscara de cielo, así que no es importante. Pero ahora podemos ir con Shift A y voy a crear máscara circular. Ahora presionemos y ahora, solo quiero proteger estos cerros de aquí. Entonces voy a crear una máscara así. Entonces, si presiono G, comenzaré con algo como esto. Ahora cuando creamos esta máscara, podemos derribar esto. Y vamos a ver. Entonces este es factor nosotros para esta textura aquí abajo. Y vamos ahora con máscara. Entonces tenemos esta máscara y si vas con hoja de control que aquí, podemos previsualizar esta máscara, pero necesitamos seleccionar nuestra máscara aquí. Primero, invierto esta máscara, así quiero el color negro aquí donde nuestro cielo no será visible. Así invertir. Y ahora también necesitamos difuminar esto, así que iré con azul porque no queremos máscara afilada y vamos con tal vez 100 por ahora. Bien. Y ahora necesitamos combinar estas dos máscaras. Entonces presionaré S para escalar esto, y coloquemos esta otra vez. Si vamos con Control Shift, clic derecho, ahora podemos presionar Control Shift y click izquierdo para previsualizar este nodo. Entonces tenemos básicamente una máscara y otra. Y ahora necesitamos multiplicar esto para tomar solo el color negro de ambos de esta máscara. Veamos ahora qué obtenemos resultado que obtenemos. Entonces ahora respaldamos estos matanzas porque protegemos esto con este color negro aquí. Y ahora con este color blanco, puedes controlar cuánto quieres este efecto. Entonces, si derribas todos estos, perdemos todo el cielo. Podemos teclear tal vez 95. O 98. Esto es bastante sensible. Veo esta máscara afilada aquí, podemos intentar jugar con este color m aquí para ver si podemos arreglar esto. Por ejemplo, si no estás seguro de si esta corrección de color aquí es buena o mala, siempre puedes ir con color mezclado. Este resultado es resultado después de esto. Ahora sólo podemos jugar con estos deslizadores. A lo mejor podemos elegir solo 0.5 de esto. Y siempre puedes seleccionar todo esto y pulsar para ver antes y después. Entonces este es este efecto azul. Creo que este efecto azul es un poco demasiado tenso. Para que podamos hacer más espacio aquí. Entonces este efecto azul es demasiado tenso. Así que siempre podemos volver a ir, con colores mezclados. Entonces esta será la segunda entrada y esta entrada de imagen es anterior a este efecto de Desenfoque. Ahora podemos elegir cuánto queremos este efecto. A lo mejor sólo 0.5. Entonces esto es antes y después. Y podemos cambiarle el nombre a esto. Por ejemplo, si vamos dentro, Control J, podemos presionar y renombrar esto también. Efecto de desenfoque. Controlador de efectos de desenfoque. Entonces este es el controlador de corrección de color, así puedes ir con Control J. A continuación, puedes ver que también utilizo diferentes modos de fusión. Entonces esto es Alpha impar, y esto son colores. Entonces también puedes saber que todos estos crean un efecto un poco diferente. Iré con G para hacer más espacio, y volvamos a ir con Shiv D, y ahora probemos sobre esta imagen, agreguemos el modo de fusión de colores Así que pongamos esto a color y veamos el efecto que obtenemos. Entonces esto crea este color rojizo, que me gusta. Así que puedo poner esto sólo por encima del castillo aquí. Por factor, podemos volver a usar esta máscara aquí. Presionemos para escalar esto y Control J. Control J y crear máscara aquí. Bien. Entonces esto es máscara y o simplemente podemos ir con re ruta aquí y podemos usar esto como máscara de nuevo. Entonces conseguimos efecto en todo el cielo. Entonces esta es nuestra máscara, así conseguimos este efecto en toda esta área. Pero quiero tal vez solo en esta zona donde está castillo. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Necesitamos combinar dos máscaras y ahora vamos a crear una segunda máscara. Para crear nueva máscara, tenemos que dar click aquí, creo. Llamemos a esto castillo. Bien, y podemos volver a ir con el Turno A y Nuevo. Presionemos esto a escala y tal vez. Entonces quiero este efecto sólo sobre este castillo de aquí. Bien, algo como esto, y ahora voy a derribar esto. Y así tenemos aquí esta máscara y ahora multipliquemos esto con esta nueva máscara. Entonces máscara. Seleccionemos esta máscara de castillo. Y ahora podemos ir con color mezclado. Entonces esta será nuestra vieja máscara que creamos antes y esta será la segunda máscara. Que se ven así. Bien. Ahora bien, si enviamos esto a multiplicar y enviamos esto a uno, obtenemos esto. Pero necesitamos Blur, este filo de aquí y mucho. Entonces iré con Blur. Vamos a escribir aquí tal vez 500. Pero queremos mantener esto muy suave. Pero también quiero actualizar esta máscara. Esto es demasiado denso. Puedes ver todas estas actualizaciones en tiempo real. Entonces tenemos una bonita máscara aquí, y ahora podemos reutilizar este cuatro factores. Primero seleccionaré todo esto en cuanto a escala y Control J. Luego enmascarar para enmascarar sobre elenco. Bien. Ahora podemos usar esto como factor. Control de cambio de vuelta al último nodo para ver todo. Y si ahora enchufamos esto aquí, deberíamos obtener este efecto sólo en esta parte. Este es un efecto muy sutil. Entonces si voy con M, aquí consigo algo pero muy sutil. Entonces veamos dónde está el problema. Entonces esta es nuestra máscara, y esto parece que aquí tenemos muchos colores blancos, pero en su mayoría es gris. Entonces, bajemos esto. A mí me gusta hacer esto en tiempo real, así que voy a hacer esta última nota aquí y ahora podemos ver el cambio. Bien, ahora conseguimos más este color rojizo aquí. Si quieres este color rojizo en esta zona, podemos traer esto aquí, pero yo no quiero Bien. Se puede ver cómo este efecto y qué efecto obtenemos con esto antes y después. Y esto es un poco demasiado intenso. Para que podamos controlar esto de nuevo. Voy a ir con nodo mixto otra vez. Así que mezcla color y voy a enchufar segunda entrada este último nodo que tenemos antes de este. Así que podemos traer esto aquí y ahora vamos a tapar esto aquí. Y si ahora nos movemos hacia la izquierda, básicamente podemos elegir cuánto queremos este efecto. A lo mejor sólo 0.5. Entonces esto es antes y esto es un 0.2, cuatro, y después. Seleccionaré todo esto Control J. Voy a llamar a esto cielo rojo O castillo. Esto agrega un poco de color naranja en este castillo. Entonces este es este tinte naranja y veamos cómo podemos hacer esto dentro de licuadora. Para ello, necesitamos otra máscara, así que rápidamente crearé otra máscara. Desplazar un círculo. Vamos a llevar esto sobre el castillo esto a escala, y solo quiero hacer una máscara sobre este castillo. Bien, algo así , y podemos llamar a este castillo dos porque tenemos castillo uno. Creo mas Ahora vamos a bajar esto. Y ahora voy a ir de nuevo, con balance de color. Ahora voy a agregar mucho color rojizo aquí. Creo que solo voy a ir con tal vez tonos medios y tal vez reflejos. Entonces voy a bajar esto y volveré a ir con nodo mixto. Hagamos este efecto muy intenso por ahora. Entonces voy a enchufar esto primero con esto en segundo. Ahora lo que tenemos, si vamos a la izquierda, obtenemos esto y si vamos a la derecha, obtenemos este color rojizo Y si ahora importo nuestra máscara, seleccionaré este castillo también. Veamos qué obtenemos. Y ahora voy a ir con efecto de desenfoque. Y aumentar esto tal vez 200 o 400. Pero ahora conseguimos que esto vaya también en el cielo, y no queremos eso. Queremos esto sólo en castillo. Afectar algo como el sol va a este cerro. Y para conseguir esto, necesitamos multiplicar esta máscara con miss pass. Entonces podemos ir con turno probable y hacer otro reencaminamiento aquí y esto es Así que ahora podemos tomar esta entrada. Entonces esto es miss pass y ve con color. Y ahora voy a traer esto. Coloquemos esto aquí, Shift, prueba click. Entonces queremos lo contrario. Entonces queremos cielo negro y esto aquí visible. Entonces vayamos en dirección opuesta o invertiremos esto. Bien. Creo que esto es bueno, y ahora voy a ir con Shift intenta hacer click para mezclar estos dos nodos. Y ahora veamos qué obtenemos. Ahora necesitamos cambiar el modo de fusión para multiplicar. Ahora quitamos nuestro cielo y ahora sólo podemos tomar este cerro y este castillo. Y para ello, tal vez podamos traer estos 200. Y ahora juguemos con esta máscara. Y veamos ahora qué obtenemos cuando usamos la máscara SAS. Entonces esto es antes de que obtengamos mucho de este color rojizo en este cielo, y ahora solo quitamos este cielo y obtenemos esto solo en este castillo Bien. Pero muevo esto mucho para mostrarte este efecto y ahora hagamos esto a algunos valores normales. Antes y después. Para ello, solo uso un lote de color de Internet, que crean más detalles que esta herramienta de corrección de color. Entonces esto es antes y después. Y también utilizo otro, que es de nuevo, combinación de colores selectivos. Muevo esto a la izquierda para quitar magenta para obtener más tinte anaranjado y uso otro lote de color. Yo también por este cambio de color lumetri, baje saturación Y si ahora traigo esto, se puede ver que este tono es más natural que éste, obtenemos con estas ruedas de color aquí, balance de color. Y también se puede ver cómo dibujo esta máscara aquí, que es mucho más fácil después de los efectos. Entonces si presiono las dos veces, puedo quitarme esta máscara y ahora puedo rápidamente porque también quiero algún efecto en estos talones. Entonces esto es antes y después, y luego reduzco, así que esto es sólo del 15%. Vamos a bajar esto. Bien, este tinte no es tan bueno, pero con combinación en combinación con este y cuando traemos este tal vez 30 también es demasiado, pero solo para que este caso te muestre, puedes ver antes y después. Ponemos algo de foco en este castillo antes y después. Y la licuadora no es tan fácil de replicar este efecto, pero solo quiero secar replicar todo de este archivo aquí Bien. Entonces si yo, por ejemplo, llevo esto en dirección opuesta, se puede ver que aquí le agregamos tinte azulado Pero quiero otro tinte rojizo aquí. Quizás más a color amarillento o verde que en este lado magenta Entonces esto es antes, esto es después. Y nuevamente, podemos controlar la intensidad de este efecto veamos, con este color blanco aquí. Entonces si traigo este color blanco más al negro, perdemos este efecto. Vamos a mantener solo un efecto sutil aquí. Y ahora pongamos esto en marco. Control J, máscara para castillo. Control J, color rojizo en castillo. Ahora intentemos de nuevo jugar con este balance de color. Creo que puedo subir un poco estos momentos destacados. 24. Composición en Blender, parte 2: A continuación que hago aquí es este efecto de calación. Entonces vamos con T para aumentar esto. Ya es intenso. Puedes ver este resplandor rojo sobre los reflejos aquí. Esto es antes y después. Ya pueden ver, es muy intenso, pero tenemos que bajar esto tal vez a 50. Y lo que hago en after effects, ahora solo pongamos esto a la normalidad para ver este efecto. Empiezo con un efecto efecto en after effects, que se llama find edges, así que básicamente encontramos estos bordes, y luego tiño estos bordes a rojo. Y con niveles, me quito algunos bordes, y a la izquierda, si vas a la izquierda, sacamos demasiado de esto. Entonces me quito esto a la derecha. Y luego voy con cuadro rápido desenfoque a desenfoque, todo. Si ahora dije esto para eliminar los colores negros, cuando le dije esto al modo de fusión de pantalla. Mantenemos solo este color rojizo y quitamos todo. Por ahora me saltaré esto en licuadora. Podemos hacer esto, pero necesitamos unas cuantas máscaras, y nos llevará algún tiempo. Entonces veamos cuál es la siguiente suciedad de lentes. Entonces esto es overlay, descargo de Internet. Y estas superposiciones son de acción, VFX. Puedes encontrar esto de forma gratuita. Descargo esto gratis. Entonces si me olvido compartir enlace contigo, solo busca este nombre y encontrarás esta superposición. Veamos cuál uso el número 30, así podemos traer esto en licuadora lateral. Quiero más espacio aquí, y ahora mezclemos esto de nuevo con Control Shift y click derecho. Nuevamente, esta superposición es así que esta es una porción de cómo renderizar esta superposición es grande. Y tenemos que arreglar esto tenemos que ir con vamos a hacer más espacio aquí, escala escala para renderizar tamaño. Y voy a tratar de ir con ajuste. Bien, tenemos que ir con Control Shift y dar clic aquí. Entonces este es el tamaño de nuestro render y si voy a estirar este stretch crop, vamos con Control Shift haga clic aquí de nuevo, transformamos la búsqueda para transformar. Y ahora podemos mover este eje y está bien. Tenemos que mover esto en el eje X. Y yo solo quiero que uno testifique intente hacer esto con CPU. Veamos la diferencia. Bien, para que puedas ver cuánto más lento es la CPU aquí. Tenemos que esperar como 5 segundos. Así que con GPU es tiempo real para mí casi. Bien, la última vez coloqué esto aquí sobre este árbol, pero puedes colocar esta lente sobre donde quieras. Y claro, puedes elegir cualquiera de estos que te gusten. Y ahora necesitamos cambiar esto tal vez al modo de flexión de pantalla, pantalla o podemos jugar con light and cool o Dodge. Raro. Podemos mantener esta pantalla, y vamos a traer esto aún más bien. Y ahora podemos simplemente desvanecer este efecto tal vez 0.3, no demasiado, pero todavía está aquí. Controla J y llama a esto ans dart. Entonces A, y ahora tal vez podamos comparar el resultado con el nodo er otra vez, antes y después. Siguiente Lo hago en después de los efectos es este efecto de deslumbramiento. Primero, tenemos esto no terminado. También crearemos esto más adelante y tenemos aquí este efecto de resplandor y deslumbramiento, que es bastante intenso. Y para ello, utilizo efecto de after effects. Hemos construido esta licuadora con efecto resplandor o globo, así que solo podemos buscar resplandor Y tenemos muchas opciones aquí. A ver. Entonces Bloom es para este caso, muy agradable. Efecto. Juguemos con esto. Entonces si quieres, desvanece este efecto, necesitas ir a menos, por ejemplo, -0.8 o algo así Bien. Y si vamos -0.9 Bien, podemos hacer esto, pero tengo una mejor idea, así que solo podemos agregar otro nodo mixto. Entonces este es el tamaño. Se puede ver efecto de este tamaño. Acabamos de extender área donde este efecto es visible. Primero presionémoslos para ver antes y después. A mí me gusta este efecto, y podemos ir con color mezclado. Entonces esto será después y esto será lo que tenemos antes. Y ahora podemos elegir cuánto queremos este efecto. Esto es demasiado, tal vez 0.3 o incluso 0.4. Y lo que voy a hacer ahora, combinaré más de esto. Voy a ir de nuevo con resplandor. Y ahora voy a cambiar esto todo a ocho o algo así. Y ahora voy a volver a ir con esto será después y esto será antes. Ahora otra vez, tenemos este slider, donde elegimos cuánto queremos este efecto. Tal vez 0.2. Por lo que tenemos efecto con tamaño pequeño, que afectan sólo a esta zona. Esto es antes y después, y tenemos esto que afecta mucho de esto. Y creo que ambos son demasiado intensos, así que vamos a traer este 2.1. Pero esto es sólo efecto de floración. Ahora vamos con Shiv D. Veamos qué tenemos aquí Efecto Fantasma Voy a saltarme este rachas. Esto agrega esto más como estrellas. Entonces iré con G, y volveré a ir con Shiv D. Esta será la segunda entrada y esta, la primera entrada Y ahora podemos elegir cuánto queremos. Podemos quedarnos con 0.1 tal vez. Y vamos a duplicar esto una vez más. Vetas, brillo popular. Veamos cómo afecta esto. Entonces esto es antes y después. Juguemos con el tamaño. Y en este ejemplo, bajo es en realidad con bajo, vamos a obtener más de este efecto. Entonces voy a elegir este alto, y vamos a presionar para ver antes y después sigue siendo un poco demasiado intenso, para que podamos volver a ir con Chi D. Este es el primer resultado. Este es el segundo. Y veamos cuánto queremos este efecto. Quizás otra vez 0.2. Y ahora todo esto es efecto globo y resplandor. Entonces presionaré S para escalar este Control J. Y N, voy a llamar a esto resplandor y globo. Bien. Ahora bien, si selecciono todo esto y si presiono, esto es antes y esto es después. Ahora bien, si agrego otro nodo mixto, entonces este será la entrada dos y podremos hacer reencaminamiento aquí y este será Entonces, si nos desvanecemos, completamos este efecto de resplandor, podemos jugar con esto. A mí me gusta esta parte de aquí. A lo mejor pueda ir a mi escena y con color, ajustar esta opción, esta rugosidad aquí. Entonces si voy a ir a la vista previa del material. Se trata de estas dos máscaras, así que tal vez pueda agregar más área, más área blanca para obtener una parte más áspera aquí. Pero no voy a volver a renderizar esto. Por ahora, tal vez lo haga más tarde. Ahora agreguemos algo de textura de ruido. Y para esto, también usaré overlay de Internet. Y tengo muchas cosas similares, pero creo que esta es gratis. Entonces, si buscas film grain overlay gratis, Shutterstock, puedes encontrar este mapa Y esto es textura de video, pero esto no es importante. Solo necesitamos un cuadro. Pero creo que también podemos intentar crear esta licuadora interior para crear textura de ruido dentro de licuadora, podemos ir con Shift A y buscar textura, y creo que podemos aquí para ti y podemos llamar a este ruido. Y ahora tenemos algunas opciones predefinidas aquí, opciones procesales aquí, y yo elegiré aquí ruido Bien, aquí, tenemos ruido, y ya pueden ver cómo se ve esto. Entonces esta no es la mejor solución porque ruido gris de la película es algo diferente a solo píxeles en blanco y negro. Pero vamos a usar solo un poco de esto. Para que podamos ir con Shift try click. Mezclar. Para esto, usaré el modo de fusión de superposición. Ahora probemos diferentes modos de fusión, pero creo que no va a funcionar. Así que la pantalla lo aclara todo, se multiplica, se oscurece y Debería ser la mejor solución para esto, pero vamos a ir con tal vez 0.1. Si vamos con 0.5, se obtiene esto. Entonces tal vez 0.2. Y creo que podemos mejorar esto si agregamos poco desenfoque aquí. Vamos de nuevo con desenfoque. Tal vez un píxel, solo un poco de desenfoque, y tal vez vayamos con 0.2. Entonces esto es antes y después. En cuanto a la escala, trae esto aquí. Creo que voy a tratar de usar el modo de fusión de pantalla porque no quiero oscurecer toda la imagen Esto se ve un poco mejor. Parezco poco ruido, pero también tal vez nieve diminuta o algo así. Así que vamos a usar 0.05, y hagamos ahora lo que debemos hacer. Entonces usaré esta superposición de Internet Vamos a revisar ahora. Esto es grande, pero creo que esto también está bien. Nuevamente, con nodo mixto. Color mezclado, y esta será la segunda entrada. Ahora vamos a establecer también esto como superposición. Esto también oscurece mucho la imagen. Así que vamos a usar tal vez 0.3 aquí. Entonces esto es antes y después. Y puedes ver cómo se ve overlay filmy overlay. Es diferente a esta que obtenemos de prestamista. Pero esta es más intensa, por lo que también podemos mantener poco valor de ésta. Y también miro en mis carpetas qué, lo que descargo de antes, y tal vez podamos si quieres que toda la película se vea, tal vez puedas probar algo similar como este. O tal vez algo así. No usé esta última vez, pero veamos cómo se ve esto. Intentemos con éste. Entonces esto es algo similar. Esto es más como rasguño y polvo de película que como grano. El problema con esto es que esto es tan pequeño. Bien. Ahora cuando importo esto, también puedo probar cosas diferentes aquí. Creo que elegiré más tarde esta, pero veamos esta luz goteando Por lo que también se puede obtener este efecto. Pero no estoy seguro de si esto ha superado el mejor modo de fusión para esto, tal vez pueda intentar multiplicar pantalla. Intentemos tal vez este. Pantalla. Esta carpeta aquí es útil si quieres, consigue un aspecto de cámara retro. Veamos esto se raya aquí, y para ello, creo que debería usar el modo de fusión de pantalla. Obtenemos con este rasguños, viejas imperfecciones de cámara. Así que vamos a tratar de encajar, estirar. Pero volveré aquí y usaré esta superposición de thrain. Podemos traer este 0.1, y creo que hemos terminado con este grano. Entonces si ahora escalo esto y si presiono M para silenciar, entonces esto es antes y después. Entonces antes, después. Y dentro después de los efectos, tenemos este efecto de grano que me gusta. Entonces tenemos opciones redefinidas aquí. Entonces solo necesitamos seleccionar esto y si escribo aquí, tal vez 1.2, necesitamos un cerca para esto Aquí obtenemos una textura de ruido muy agradable. Y podemos fácilmente cambiar esto a algo diferente. Todo esto es quizá demasiado intenso, y voy a ir de nuevo, con Control J, y voy a llamar a este grano. Y ahora podemos ir de nuevo con color mezclado, y ahora podemos tapar esta última nota antes de este grano. Así que vamos a tapar esto aquí y luego esto abajo, y ahora podemos elegir cuánto de esto queremos. Quiero mucho de esto tal vez 0.8. Lo siguiente es la nieve. Y vamos a saltar rápidamente a después del efecto. Entonces tenemos aquí superposición de nieve, pero tengo este picoteo de bien, si voy aquí, jugo de IA es todo esto es metraje de nieve real, pero esto no es gratis Así que siempre puedes ir a chapotear y solo buscar superposiciones de nieve Y necesitas una textura en blanco y negro como esta para que podamos aislar fácilmente. Retira estos negros y mantén solo nieve. Y no estoy segura. Cuál descargo, pero descargo estos dos. Y creo que tal vez puedas escribir este nombre y encontrarás esta textura aquí. Entonces veamos cómo se ve esto. También encuentro esto en alguna parte de Internet, y no estoy seguro. Bueno, no tan realista, pero podemos usar sólo un valor pequeño. Trae esto dentro de Blender. Y ahora ya podemos ir de nuevo vamos con Control haga clic aquí. Ajuste de escala para modelar el tamaño. A ver. Entonces creo que en este caso, voy a usar este tramo o ahora voy a traer esto aquí, turno try, click. Y ahora podemos usar pantalla modo de plegado de pantalla. Ahora sólo podemos elegir cuánto queremos este efecto. Y ahora obtenemos otra superposición. Entonces esto es antes, esto es después. Volvamos a ir con tal vez 0.2. Ahora volveré a seleccionar todo esto en cuanto a escala, control ray. Y voy a llamar a esto Nieve. Mezclar color, y ahora otra vez, podemos usar esto como primer input este como segundo podemos elegir cuanto queremos esta nieve. Voy a usar todo voy a ir 2.9. Ahora podemos agregar algo de nitidez aquí, y te mostraré cómo puedes crear este efecto Entonces iré primero con el rango de Mapa. Y esto hará que toda la imagen en blanco y negro, similar como colorm y ahora iré con azul Entonces quiero azul, todo esto, y vamos a tapar esto aquí, e iré con valor de 20. Y ahora voy a ir con mezcla. Color, y voy a dividir esto. Voy a elegir aquí, dividir. Y ahora veamos cómo va esto. Creo que quiero hacer clic aquí reclamo. Bien. Y ahora podemos usar esto como superposición. Entonces volveré a ir con Shiv D. Así que usemos esto como modo de fusión de superposición Entonces esta debería ser primera entrada y esta superposición debería ser la segunda. Ahora puedes ver este efecto. Entonces conseguimos este efecto de nitidez aquí y vamos con Baje esto. Entonces si voy a la izquierda, esto es antes, y esto es después. Esto también es efecto que puedes encontrar mayormente en cámaras antiguas, cámaras VHS o similares, pero podemos usar poco valor de esto, tal vez 0.3 Entonces si ahora presiono M, esto es antes y esto es un. esto sigue siendo demasiado intenso, así que tal vez 0.2 Control J. Pluma Sharp. Y aquí voy a revisar mi balance de blancos. ¿Y qué es el balance de blancos? Yo sólo voy a Google. Por lo que el balance de blancos se refiere a la temperatura de color a la que los objetos blancos en la película realmente se ven blancos. Y veo en un tutorial, así que si necesitas objeto en tu escena para lo cual sabes que es blanco. Y para esto, en realidad puedes, agregar cubo. Entonces el cubo es blanco. Pero no quiero renderizar esto porque estoy bastante seguro de que esta nieve aquí es nieve shader aquí es en realidad blanca Así que podemos volver a compositor, y podemos intentar arreglar esto fácil. Entonces iré con color mezclado, e iré a dividir. Así que en realidad queremos dividir el color de este objeto blanco. Y estoy seguro que este objeto aquí, esta nieve aquí es blanco. Entonces voy a muestrear este pixel y se puede ver lo que hace esto. Esto en realidad elimina este color del blanco. Entonces sabemos que esta nieve debe ser blanca. Pero en este ejemplo, esta nieve es en realidad azul. Y ahora básicamente eliminamos este color de nuestra escena. Pero esto es demasiado intenso, y se puede jugar con este valor. Pero en realidad no queremos aunque esto tal vez solo un valor pequeño. Entonces creo que técnicamente esto va a ser más correcto, pero esto es arte, para que puedas hacer lo que quieras. Pero vamos a eliminar algunos de estos colores con este deslizador aquí. Aquí obtenemos muchas partes brillantes en estos aspectos destacados. Pero digo antes de eso al inicio de este video que debemos volver a todas estas notas y volver a tocar, todos estos efectos después. Creo que aquí necesitamos más contraste, así que iré con curvas. Así que las curvas RGB. Ahora vamos a traer esto aquí. Ahora lo que podemos hacer, podemos mover todo esto aquí y ahora podemos jugar con. Y ahora podemos jugar con este factor tal vez 0.1. Ahora, creo que hemos terminado, pero vamos a ir con Control J y cambiar el nombre de estos a amplio balance. Pero necesitamos ahora volver a todos estos ajustes, y necesitamos ajustar esto porque esto no se ve tan bien, así que voy a ir con unirse abajo. Entonces básicamente en este tutorial, solo te muestro todas las opciones. Tienes si cambias alguno de estos valores aquí, esto afecta drásticamente a nuestros renders Entonces si hago clic aquí, puedes ver, obtenemos un resultado completamente diferente. Y si me muevo esto. Entonces básicamente, solo necesitas tomarte mucho tiempo y jugar con todos estos valores. Y hago lo mismo en los efectos posteriores. Así que paso dos días simplemente ajustando todos estos ajustes hasta que estoy contento con el resultado Pero creo que es un poco más difícil hacer esto en side blender compositor. Todo esto es bastante sensible, y tenemos menos opciones que en los efectos posteriores. Por ejemplo, esta película Convert don no es un complemento gratuito, pero se puede ver con un clic que esto afecta a muchos de estos renders Entonces tengo mucho Esto es como complemento profesional. Costó, creo, unos 150 euros. Pero con esto, puedes fácilmente, elegir cambiar libro de película, y con un clic, puedes hacer muchas cosas. Y no necesitas retocar y pasar horas dentro de licuadora Entonces esta es la diferencia entre programas como ahí solo para compositing y blender Pero creo que también podemos este ejemplo, vemos que también podemos mejorar mucho nuestros renders dentro del compositor de Blender. Bien, creo que ahora me tomaré un tiempo e intentaré ajustar todos estos ajustes hasta obtener un mejor resultado Así que siempre puedo seleccionar todo esto y puedo presionar M para silenciar esto y ver cómo esto afecta a mi render. Y cuando suplico esto, puedo ver si me gusta esto o no. Ahora, creo que bajaré esto tal vez 2.3. Y una cosa también podemos hacer, al final de esto. Creo que deberíamos hacer corrección al final, para que podamos ir con color, tal vez matiz correcto. En este punto, se puede jugar con todos estos valores aquí. Entonces si muevo esto hacia arriba, me sale más como estos tonos anaranjados, y creo que con un solo movimiento, hacemos que este render sea mejor. Entonces vamos esto es todo por este tutorial. Y ahora voy a tomar algún tiempo y tratar de mejorar esto, y creo que les voy a mostrar mi resultado final. Espero que disfrutes de este tutorial y aprendas algo nuevo. Así también puedes consultar mis otros tutoriales y verte la próxima vez.