Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos
a un detallado tutorial de
paisaje de licuadora
paso a paso. En este tutorial de casi cinco
horas de duración, dividido en 16 partes, pasaremos por todo el proceso de creación de esta escena. El tutorial también está
pensado para principiantes, por lo que comenzaremos con
el diseño de la licuadora. Después de eso,
haremos sen blocking para que
podamos elegir la cámara adecuada y facilitar el proceso más adelante. Te mostraré cómo trabajar con escenas a gran escala
en blender para que todo esté en dimensiones
del mundo real y al mismo tiempo,
fácil de trabajar con ellas. Cubriremos los infiernos con árboles pol
bajos usando
los árboles bajos, nodos de
geometría, scutter que creé para escenas Después de los árboles bajos de poli, nos centraremos en
los árboles más cercanos a la cámara usando los árboles
inteligentes como tecnología. Compartiré contigo tanto
productos como otros recursos y enlaces utilizados
en el tutorial. Después del riesgo,
crearemos la nieve. Toda la parte con la nieve se divide en tres
capítulos y lista 1 hora y 10 minutos en los que
explico en detalle dónde encontrar
a quién sombreadores, cómo mezclar shaders, cómo crear malla real
con un mapa de desplazamiento, cómo usar el elemento photoscan para obtener más detalles y más Además, mencionaremos algunos complementos gratuitos
que pueden ser útiles Hablaremos de iluminación, efectos
volumétricos y más. Toda la escena se creará
completamente en blender, incluyendo compositing, que es la última parte del
tutorial al menos 1 hora En el compositor, transformaremos
significativamente el resultado final y
probaremos muchas opciones. El archivo final de la licuadora
también está disponible para su descarga.
2. Qué haremos: Hola, y bienvenidos al
nuevo tutorial de Blender. Por lo que este será tutorial paso a paso de
licuadora en el que
recrearemos esta obra
de principio a fin. Si sigues mi canal, sabes que hago
algún post procesamiento en after effects para este trabajo. Pero debido a que after
effects no es gratis, y esto es tutorial blender, este tutorial, haremos todo el compositing y post
procesamiento en Blender También trato de recrear esto otra vez ayer para recordar todos los pasos y para que sea más fácil
grabar este tutorial, y esto es lo que
obtengo ayer Pero si vas a la pestaña compuesta, también
puedes ver que hago todo el post procesamiento en Blender. Entonces este es resultado render, y esto es si voy a er
Nodos no completamente hecho, pero puedes ver que
en este tutorial, vamos a transformar completamente este resultado render en
algo así. Entonces así es como se ve esta
en Broder compositor. Se puede ver que
aquí suceden muchas
cosas
desde la gradación
de color hasta enmascaramiento y la adición de
algunas superposiciones Entonces aquí agrego esta imagen encima de este
render para obtener un mejor cielo. También agrego aquí un
poco de color cálido y resplandor a este castillo. Entonces agregamos otra máscara aquí. Y también agregamos algunas
superposiciones de Internet. Se trata de una superposición de grano. También creo una textura dentro la licuadora y
luego tenemos mucho de nuevo, herramientas de gradación de color. Creo que no tiene sentido comparar estos dos renders,
¿cuál es mejor? Porque si
solo mueves ligeramente alguno de estos puntos o herramientas, puedes ver cómo esto afecta
drásticamente a nuestro render Creo que es punto en aprender a usar
estas herramientas para
luego jugar con todos estos valores
y estos valores hasta
obtener el resultado que más te guste. Al final, también agregamos algo de capa de nieve para que
puedas ver cómo se ve esto. Y si solo movemos
algunos de estos deslizadores, podemos agregar más nieve Bien, agrego otra nieve por aquí
y puedes ver que
puedes afectar drásticamente tu render con el compositor
Imblnder Entonces esto será al
final de este tutorial, y ya podemos
comenzar a construir nuestro C. Y esta cosa de aquí
es quizás lo más importante. Entonces agrego a este tipo. Entonces, si nos movemos, se puede ver que básicamente
movemos esta imagen. Lo descargaremos
de unsplash.com. Esto es antes,
y esto es después. Y así es como se
ve lo nuestro en el espacio de tres d. Una cosa que es importante, también
obtendrás esta dispersión
baja de árboles de poli y este árbol inteligente. Para que puedas crear un árbol alto separado
con este árbol inteligente. Y puedes agregar
tantos detalles que quieras a tu árbol para que
puedas darle forma al árbol. Entonces agreguemos un poco tal vez hiedra.
Se puede ver cómo se ve esto. O podemos agregar algunas ramitas más aquí con solo estos deslizadores Y esta parte no es visible, así que dejo esta vacía, pero también puedes agregar
algunas hojas aquí. Pero hablaremos de todo
esto más adelante en tutorial. Y así se ven estos árboles de poli
bajos. También podemos controlar
esto muy fácil. Si vamos a renderizar la vista previa, podemos dispersar millones de
estos árboles policiales bajos. Puedes elegir muchos tipos. Entonces esta es, por
ejemplo, la categoría de nieve, obtenemos muchos de estos árboles
cubiertos de nieve y todo esto es muy rápido y bajo pero se ven bien desde la distancia. Apenas una nota final, si te gusta más este resultado, también
pasarás por mi archivo
after effects para
ver qué hago la última vez. Entonces, si usas after effects
o DaVinci Resolve, también
pasaremos por todas estas capas para que tal vez
puedas aprender
algo nuevo desde aquí
3. Diseño y espacios de trabajo en Blender: Tenemos muchas cosas que hacer
aquí y ya podemos empezar. Primero, mi recomendación
es crear una carpeta donde quieras
guardar todos estos archivos. Ya creo dentro mi carpeta de proyecto carpeta tutorial
paisaje. Entonces solo voy a copiar esto y ahora
comencemos con licuadora. Puedo ir con click derecho
y esto es Blender 4.3. Ahora primero guardaré este archivo. Así archivo guardar, y voy a pegar
esta carpeta aquí y
ahora vamos a llamar a este tutorial de
paisaje. Primero, necesitamos dar forma a nuestro
espacio de trabajo o diseño aquí. Lo que suelo hacer, me gusta dividir esta ventana,
y
a la izquierda voy con Nape cero para ir a la
vista de cámara o puedes ir con Vista y cámara. Pero como esta
rendición es horizontal, perdemos mucho
espacio aquí y aquí. Y en este caso, voy
a ir con click derecho aquí y unirme a la derecha
y voy a abrir. Entonces ya tenemos esta
línea de tiempo aquí no necesitamos, así que podemos simplemente mover esto hacia arriba, y lo haré justo cuando veas esta cruz aquí,
voy a seguir adelante a la derecha. Y tenemos aquí un bonito espacio
horizontal, así podemos colocar nuestra cámara aquí. Entonces iré de nuevo
al puerto de tres vistas, y presionaré el
número cero aquí. Y ahora podemos usar este espacio. Tenemos aquí, por ejemplo,
para shader o UVEditor o
lo que necesitamos, por ejemplo,
para Asset browser y podemos
trabajar aquí y podemos mirar
lo que tenemos aquí a la izquierda Ahora vamos a darle forma un poco más a esta
parte de aquí. Entonces tenemos esta parte
transparente aquí, pero quiero enfocar solo lo que
tenemos dentro de la cámara, así podemos ir a la configuración de la cámara. Pero antes de hacer esto, quiero establecer resolución, y primero
configuraré estos dos ciclos
porque usaremos ciclos, GPU y pongamos esto
tal vez 50 y esto aquí también a 50 para acelerar
viewport tal vez incluso menos Y ahora voy a fijar resolución. Entonces voy a mantener este valor aquí y pondré esto en 800. Y copia esta relación de aspecto
de esta obra de arte aquí. Entonces esta es mi inspiración. Si ves mi video de YouTube, puedes saber que mencioné
esta inspiración render. Entonces empiezo desde este
punto porque tenemos estos árboles más cerca cámara y muchos
árboles de fondo. Y como quiero
promover y compartir mis activos, que creo
antes de este render, decido recrear este
render, esta composición Así que uso árboles más cerca de la
cámara y en el suelo. Y con este tutorial, también
puedo compartir todos
estos activos contigo. Pero esto no es importante. Por ahora, copio esto como relación de aspecto
cinematográfica
de este render aquí, y así es como obtengo
estos valores aquí Pero siempre puedes cambiar esta relación de
aspecto si quieres, y esto es lo que
vamos a ir por ahora. No necesitamos esta superposición, así que tal vez puedas ocultar estas superposiciones con
este clic aquí, y también podemos ocultar este
Gizmo y Al hacer clic aquí y aquí tenemos que cambiar
a render preview. Así que aquí se renderizará la vista previa. Y si no ves
estos iconos aquí, puedes con el botón central
del ratón, simplemente haz clic y esto aquí. Bien, entonces ahora tenemos
mucho más espacio limpio. Pero creo que va a
ver esta parte aquí. Para que pueda yo pensar
pulse T para barra de herramientas. Entonces, si pulsas
en tu teclado, T, vas a retroceder este menú. Y si, por ejemplo,
ves este menú aquí, puedes presionar para
encontrar este menú aquí. Bien, entonces ahora tenemos un espacio de palabras muy
limpio aquí. Creo que verás
aún más de esto. Así que solo puedes ir con
click derecho, tal vez aquí, bien. Y verás
estos ajustes aquí, y esto no es tan importante, pero también puedes simplemente saber
que también puedes dar click aquí, dar clic
derecho y ocultar
todos estos menús. Necesitamos este menú
en la parte superior para que puedas, por ejemplo, ocultar este
espectáculo dos configuraciones. Y también puedes ocultar
este encabezado aquí y puedes hacer esto
dando click aquí. Bien. Y ahora quiero
hacer esta parte. Entonces, si haces clic aquí, puedes ver que aquí podemos
ver algunas partes, lo cual es poco destructivo, así siempre podemos pasar por
debajo de la configuración de la cámara, y podemos bajar Por display. Y podemos simplemente mover
esto a la derecha para
retrocederle esta parte o hacer
esta completamente negra. Y ahora tenemos una vista previa
muy limpia de lo que estamos
haciendo aquí en línea. Entonces si esta es una pequeña vista previa quieres quizás una vista previa más grande, puedes ir con espacio de control, y puedes hacer que esta
ventana completa controle Ospace nuevamente, para volver a nuestro s. ahora voy a intentar instalar las teclas de screencast para que
veas lo que estoy escribiendo Entonces voy a intentar ir a
editar preferencias, y creo que necesitamos primero obtener
extensión para instalar d on. Así que las claves de screencast. Así que voy a intentar ahora instalar esto y vamos a
intentar activar esto. Bien. Y si ahora presiono N, debería estar
en alguna parte de aquí. Bien. Bien, veamos si pasó
algo. Sí. Bien. Así que vamos al tamaño de la fuente, solo hazlo más grande. Bien, así que ahora puedes ver
lo que estoy escribiendo aquí. Y sabes también cómo
activar este addon. Entonces todo esto está
dentro de licuadora
solo necesitas ir a instalar
esto desde extensiones. Bien, entonces voy a ocultar
esta ficha aquí con N.
4. Ajustes de la cámara: Ahora voy a jugar con los ajustes
de la cámara. Lo primero
aquí, me gusta hacer. A mí me gusta moverme con este Gizmotur
solo puedes presionar G para agarrar cámara y X.
iré con Numpet siete a vista
ortográfica
superior Vista y parte superior. Por ejemplo, si estás aquí, puedes
ir con viewport y top, pero el atajo está entumecido a las siete, y ahora podemos moverlo en
este Y ahora presionaré N
y ahora volveré. Entonces si ves
algo como esto, solo
necesitas con el botón central
del mouse, desplázate al ítem. Primero, quiero
alinear esta cámara y voy a escribir aquí, cero. Pero este eje X debería
estar a unos 90 grados. Ahora en este punto, voy bien, entonces esta cámara está en la era, así que iré aquí
con tal vez 1 metro. Entonces ahora podemos ver este cubo. Pero la última vez voy con 0.6, así que quiero también ir
más cerca de tierra. Pero primero vamos a crear terreno. Iré con Shift A. Plano. Así que ahora podemos obtener una mejor perspectiva
con este terreno. Y hagamos esto
grande tal vez 100 metros. No quiero esta
parte detrás de cámara, así que me mudaré a por aquí. Así que ahora podemos ver
nuestro terreno aquí. Y si vas a nuestra imagen de
referencia, podrás ver que esta cámara
está bastante cerca del suelo. Entonces esto no es ni siquiera de 1 metro. Estamos a casi tal vez a
medio metro del suelo. Y también quiero
obtener esta perspectiva. Y si miras mi render, también
puedes saber que estoy
bastante cerca del suelo. Y la última vez
que tecleé aquí 0.6, entonces 0.6 metros de tierra. Y se puede ver a la
izquierda lo que hacemos. Entonces 0.6 aquí. Y lo siguiente que podemos aprender
de este render aquí es que sobre todo cuando
haces paisaje, renders quieres cámara de ángulo
blanco. Se puede ver que este tipo que crea este
render capta mucho de este paisaje así que necesitamos una distancia focal
muy baja, por ejemplo, esta distancia
focal es prácticamente Zoom. Entonces si vas con este valor arriba, haces zoom este objeto aquí, pero para coger más área, tenemos que ir a la izquierda y
voy a ir con valor de 25 aquí para coger más
este paisaje aquí. Puedes ir incluso con
menor valor aquí, pero creo que esto
va a ser demasiado. Entonces este objeto aquí o este personaje principal
será si vas a la izquierda, será como distorsionado. Voy a ir con distancia focal muy
baja aquí pero no demasiado loco,
alrededor de 5 milímetros. Y ahora tenemos esta configuración
de cámara. Entonces esta es la perspectiva,
que es por defecto. Pero para paisaje o panorama, tenemos aquí esta
cámara panorámica. Entonces puedes saber que cuando
cambiamos esta cámara, también
obtenemos longitud predeterminada aquí, así que necesitamos los dos s cinco. Explicar mejor diferencia
entre esta cámara, creo que necesitamos
crear árbol falso. Así podremos ver toda
la distorsión y diferencia entre cámara solo si tengo algunos
elementos en escena. Entonces iré con
shift y click derecho, puedes colocar tu
origen donde quieras, así que shift click derecho, y yo solo iré con Shift A. Entonces Shift A para crear un árbol falso. Entonces iré con cilindro
y voy a escribir aquí 0.3. Entonces, si solo haces clic
y arrastras esto hacia abajo, puedes cambiar ambos valores, tal vez 0.3 y tal vez
5 metros aquí. Entonces tenemos tres que
reemplazaremos más adelante. E iré con Shift D X, y colocaré uno a la derecha. Nuevamente, en este render, sé que este árbol está
muy cerca de la cámara. Así que solo voy a mover este turno
seleccionaré
ambos árboles y voy a mover
esto cerca de la cámara. Mm hm. Obtenemos
una perspectiva similar en este render. Ahora vamos a crear nuestro personaje
principal aquí. Entonces para esto solo crea
cubo por aquí, e iré con malla Shift A, mesh cube y tal vez en eje X. Intentaré crear una forma similar, como dimensiones similares como este jinete tal vez uno, dos, y tal vez en el eje Z poco más, tal vez 2.5, y
coloquemos esto aquí Air Z tal vez rote
esto un poco. Si quieres obtener una perspectiva similar
o igual, como en mi último render, simplemente
puedes
ver rápidamente dónde coloco esto. Yo sólo quiero ver distancia. Entonces unos 15 metros y aquí
tenemos unos 4 metros. Entonces ya podemos ir
con P siete y
podemos ir con el Turno A en medio
y podemos simplemente escribir aquí. Tal vez a 14 metros de la cámara
y OX está a unos 4 metros. Quiero colocar a este jinete sobre esta esquina
de aquí. Esto no es tan importante, pero quiero conseguir una composición
similar como
en mi último Brander Una herramienta, también se puede utilizar para medir en Brander
es esta herramienta de medición Si usas esto,
quieres ir con Numb seven y tal vez ya
podamos simplemente hacer clic y presionar Y
para pegarnos en el eje Y. Tenemos unos 15 metros aquí y ahora quiero presionar seis
y unos 4 metros aquí. Una cosa que también puedes usar para medir son estos
incrementos aquí. Si vamos aquí a remoto, se
puede ver que
este es de 1 metro. Entonces esta parte aquí es de 1 metro, así que tenemos uno, dos,
tres, 4 metros. Sabes que esto
es de 4 metros y tenemos 15 de esto aquí. Y esta herramienta que uso
aquí es anotación, así que puedes usar esto para
drabing en tu escena, pero esto no es
visible Y para eliminar esto,
puedes presionar N, y creo que bajo la vista, obtienes esta pestaña, y ahora solo
puedes quitar esta. Entonces, si solo quieres dejar
algo en tu escena, simplemente
puedes eliminar
esto rápidamente o eliminar esto aquí. Y cuando ahora tenemos
estos elementos en escena, ahora
podemos
ver claramente la diferencia entre cámara de perspectiva, que se
alineará completamente con nuestra cámara y con panorámica donde
obtenemos toda la distorsión. Pero también captamos más
de este panorama aquí. Entonces se puede ver en este caso, vemos completamente este
árbol y con panorama, obtenemos esto y en este render, estoy un poco confundido. Entonces creo que esto también es
algo así como cámara panorámica, pero este árbol no se
distorsiona demasiado, pero creo que esto se puede hacer programa de
post procesamiento Entonces creo que este tipo quizá
use algo como esto. A lo mejor usa
cámara panorámica y más tarde en post solo desvirtúe esto y
alinee estos árboles En mi caso, creo que cámara
panorámica es
mejor opción para esto. También tenemos una opción aquí, que se llama lente a pescado,
polinomio, y esto es algo así como podemos dar forma a
cualquiera de este rincón de Entonces, si quieres, puedes jugar con estos valores aquí y también puedes obtener resultados
similares. Entonces tienes más control
con esto en Blender, si presionas Mayús,
puedes moverlo ligeramente. Puedes ser más preciso. Pero no quiero complicar
demasiado con esto, así que iré con cámara
regular a pescado Una cosa que
también es importante aquí, puedes ver que cuando
seleccionamos este objeto, necesitamos habilitar estas superposiciones Cuando seleccionamos este objeto, tenemos un pequeño desplazamiento entre este objeto y esta
selección aquí. En Viewport esto no usa perspectiva
panorámica en desuso. Entonces si seleccionamos
este objeto aquí, seleccionará en perspectiva, aunque usemos cámara
panorámica y
obtengamos este pequeño desplazamiento. El desplazamiento es pequeño porque
cambiamos esto a 25. Pero mucha gente
no cambia este valor. Por ejemplo, esto
será por defecto, 50, y abres Blender y
simplemente saltas a panorámico. Y luego intentas
seleccionar este objeto, y no sabes por qué
no puedes seleccionar este objeto. Es cierto que puedes
seleccionar este objeto, pero este objeto no está
aquí. Se trata de aquí. Cuando usas cámara panorámica, necesitas también en perspectiva, hacer estos dos, mismo
valor que en panorámica. Bien, entonces ahora está bien, vayamos ahora a panorámica. Ahora bien, no es perfecto, pero es mucho más
fácil seleccionar objetos aquí. Más cerca de la cámara,
tenemos mayor offset. Entonces este árbol no está
aquí, está aquí. Y eso es porque la vista previa de
viewport no
es lo mismo como
render preview, pero nos
acercamos bastante al cambiar estos valores
5. Textura del cielo y navegación en el viewport: Y antes de que empecemos a agregar
colinas de fondo, solo
quiero cambiar la iluminación. Entonces ahora, esta lámpara puntual es
sólo fuente de luz aquí. Entonces si borro esto,
todavía podemos ver algo, pero eso es porque
en la ambientación del mundo, este color no es
completamente negro. Es un poco gris, pero después
cambiaremos la iluminación con
tal vez DRI o algo así Pero por ahora, solo
para una vista previa rápida, tenemos dentro de la kitecture de
licuadora Entonces esto es HDR1,
pero construir dentro No necesitamos ningún archivo externo. Ahora podemos simplemente hacer clic aquí y elegir tecture aquí y
conseguimos una mejor iluminación Por defecto, creo que
esto es demasiado, así que podemos cambiar aquí este 2.1. Voy a presentar para
cerrar esta ficha. También se puede. Estamos aquí
dentro del editor de shader Entonces este objeto es cuando
seleccionamos cualquier objeto, podemos cambiar el shader aquí, pero este no es
objeto. Esto es mundo. Entonces necesitamos cambiar el mundo. Y también puedes aquí. Se puede ver que todo lo que
tenemos aquí también está aquí, pero esta es versión extendida. También obtenemos mucho de nosotros también
podemos jugar con
muchos nodos aquí. Entonces voy a escribir aquí uno. Y esto no es
importante por ahora, pero también se puede jugar con
todos estos valores aquí. Entonces esto es elevación. Por lo que va de la
puesta del sol al amanecer. Esto también es intensidad. También se puede añadir
más un polvo también. Y también algo de rotación. Entonces con esto, aquí
cambiamos las sombras. Bien, pero vamos a
cambiar todo esto más adelante, y esto es ahora solo por poco mejor
adelanto que antes. Y porque empiezo a
hablar de esta textura del cielo, solo para saber que aquí
también tienes otros dos tipos
de textura del cielo, pero esto no es tan importante
para este tutorial. Pero también se puede jugar
con estos ajustes aquí, y ahora volveré
a esta hoja. Ahora tenemos jinetes. Tenemos árboles cerca de la cámara, y al lado están estos
cerros de fondo. Y una cosa que aquí
es importante, tenemos que ser sobre la escala del mundo
real. Entonces necesitamos estimar
dónde están estos cerros, y creo que tal vez está a 1
kilómetro de nuestros jinetes Entonces lo intentaré a escala del mundo
real, y ahora
volveré a nuestra escena. E iré con
Turno A y cubo. Podemos usar esto para medir, y ahora presionaré N, y voy a escribir aquí en Yaxs Entonces tenemos aquí Yaxs. Escribiré aquí mil
por aproximadamente 1 kilómetro. También podemos escribir aquí tal vez
200 para ver esto mejor y quiero colocar nuestros talones aquí. Así que tal vez podamos simplemente hacer o simplemente
podemos ir con Shift haga clic para poner cursor aquí y no necesito
eliminar este objeto. Entonces ahora tenemos que estimar
qué tan grande es este infierno. Y para esto,
sólo puedo ir rápidamente. Y puedo ver que la última vez hago este gran alrededor de
dos kilómetros sobre el eje
X en el eje YAxis y unos
200 metros sobre el eje Z. Voy a escribir aquí. 2000 y aquí, tenemos
alrededor de mil y ahora podemos. Pero vas a tener este problema. Este problema es problema de
recorte. Entonces se puede ver eso
si ahora vamos a ver. Entonces esto de aquí es viewport. Si ahora vamos a
ver, se puede ver que el extremo del clip se establece por
defecto en 1,000 metros. Y tenemos que aumentar esto. Voy a añadir dos ceros aquí. Entonces no me importa
más tarde esto. Y ahora podemos ver
una perspectiva más grande en nuestra ventana gráfica. A lo mejor piensas que
no ves esto porque esto está completamente en el suelo
así. Y esto es cierto. Pero si, por ejemplo,
rote esto, si voy con RX, si voy con RX, todavía no ves
este plano porque
este recorte de ventana gráfica
no es lo mismo que el recorte de
cámara Así que tenemos que seleccionar cámara. Nuestra cámara está aquí y ahora
esto es muy complicado de
seleccionar porque ahora trabajamos
en una ventana gráfica a gran escala Pero siempre puedes hacer click aquí. Bien, necesito este overlay y puedes dar click aquí y puedes ver que
seleccionas cámara. Y ahora voy a poner este
clip y también también. También voy a añadir aquí dos ceros. Y por fin podemos
ver nuestro infierno aquí. Cuando trabajamos con
esta escala muy grande, es muy complicado
seleccionar cámara. Por lo que hay que ser muy preciso
para seleccionar esta cámara. Y cuando haces zoom,
obtienes este problema, siempre
haces zoom en
medio de los dos espacios. Y puedes moverte con esta herramienta, pero esto no es práctico. Podemos acercarnos a la cámara
y la próxima vez que hagamos zoom, echamos de menos esta cámara. Hay una opción en Blender cual es muy útil
para estas cosas. Entonces necesitamos, nuevamente,
presionar N bajo la vista, tenemos una opción aquí, que es el bloqueo de vista. Entonces queremos si quieres, puedes usar esto lo para objetar, pero quiero usar esta
opción lo para leer el cursor. Ahora voy a dar click aquí y
puedes anotar de inmediato este zoom a este cursor
y ahora por ejemplo, si quieres como esta cámara, solo
necesitamos ir con
shift click derecho. Y ahora colocamos este
cursor aquí y
ahora podemos hacer zoom fácil a esta cámara. Entonces, si quieres ser aún más preciso,
puedes tocar esto aquí. Entonces si, por ejemplo, queremos jugar con esto aquí, solo
podemos ir con shift
click, Zoom a aquí. Y si ahora quieres
volver a nuestra cámara, solo tienes que desplazar click y ahora
podremos acercar fácilmente a este objeto. Y si quieres, por
ejemplo, seleccionar jinete, solo
podemos cambiar
click, Zoom a Y esto es muy
útil cuando se trabaja con Ciblnder a gran escala
6. Crea colinas: Presiona y vamos ahora al ítem
y alineemos esto a cero. Ahora necesitamos la forma, este infierno aquí y se puede
ver cómo se renderizan esta mirada. Entonces conseguimos algo como el infierno
aquí voy a escalar a uno. Para que pueda ir con la Nave
A y aplicar la báscula. Y porque esta es una relación de
dos por uno, y quiero agregar
mucha subdivisión aquí
para obtener más malla Podemos trabajar
ahora iré al modo Editar. Entonces puedes pasar del
modo objeto al modo de edición o
simplemente puedes presionar tap en tu teclado
y vas al modo de edición, y yo iré con Control
R. Con Control R, agregas un corte de bucle, y quiero agregar esto en medio para obtener
cuadrados perfectos aquí. Es importante mantener estos cuadrados porque
cuando agregamos subdivisión, aquí no
queremos
estirar partes Por ejemplo, si
voy con Control Z, y si ahora agrego subdivisiones, se
puede ver que
siempre obtenemos este tramo Obtenemos doble longitud en el eje
X y en el eje Y. Y para evitar esto, solo
necesitamos agregar
un corte de bucle aquí y ahora podemos conseguir cuadrados
perfectos aquí. Bien, ahora voy a agregar quizá
cuatro o cinco subdivisiones aquí. Para esto, necesito editar el modo, así puedes presionarlos para
volver al modo de edición. Ahora tal vez coloquemos
estos dos por aquí, y ya podemos empezar a
dar forma a nuestro aquí. Para ello, necesitamos
volver al modo de edición, y habilitamos una herramienta, que es la edición proporcional, puedes habilitarla con O. También para habilitar esta edición
proporcional y con click aquí, tienes diferentes tipos de pinceles. Para que podamos quedarnos con el cuarto, y ahora tal vez podamos seleccionar pocos. Creo que voy a cambiar ahora a la selección de
fase para
ver esto mejor. Y ahora, si presionas seleccionar
algunos de estos objetos, ahora
podemos presionar G
y mover esto hacia arriba. Pero se puede ver que
esto es bastante agudo. Eso es porque nuestro
cepillo es pequeño. Después de presionar G, podemos
desplazar el mouse hacia arriba o hacia abajo, hacia abajo para hacer este pincel más grande y hacia arriba para hacer
este pincel más pequeño. Ahora podemos empezar a
dar forma a nuestro talón aquí. Bien, creo que aquí selecciono
demasiada área, y seleccionaré
tal vez esta parte. Bien, agreguemos
aquí solo pequeñas colinas para ver
la perspectiva de este avión aquí. Y ahora voy a hacer
esta colina más grande aquí. Veamos nuestra imagen de referencia. Entonces quiero hacer una colina
más grande aquí. Y si quieres, esto depende de tu computadora
y tu sistema, pero creo que voy a agregar
una subdivisión más, así que voy a obtener solo más
detalles con los que trabajar Pero si quieres
mantener este poli bajo, puedes ni siquiera
necesitas hacer esto porque
tienes suficiente información, sobre todo si vas con
shift con click derecho
y Shade Smooth. Bien, ya tenemos en
nueva versión de licuadora, este tono fuera de liso. Y creo que ahora esto es como modificador para que
puedas cambiar este ángulo. Entonces todo lo que sea más grande que este
ángulo será suave. Ya podemos seguir jugando
con esta matanza aquí. Bien, creo que si
selecciona área más grande aquí, Si voy con S para escalar
esto y Z para eje Z, puedo suavizar esto. Este tamaño de pincel también afecta
esto por lo que podemos hacer esto más pequeño que tal vez una Z para
suavizar esta parte aquí. Quiero hacer una
pequeña zona plana donde pueda colocar
nuestro castillo más tarde. Y siempre podemos ir a
cámara para ver qué seleccionamos. Puedes ver este espacio
vacío aquí. Eso es porque vamos
con turno como aquí. Este avión es un
poco demasiado pequeño, sólo 100 por 100, pero también se puede mover
este poco hacia abajo. Entonces presionaré G Z para
mover este poco hacia abajo. Bien, ahora llenamos este vacío aquí. Una cosa que olvido
mencionar aquí, también
podemos importar nuestra
referencia porque esta es una relación
de aspecto similar a nuestra imagen de referencia, ya
sabes, para esta
opción, puedes importar esta imagen de fondo y
compararla con tus renders. Entonces esto es si quieres obtener perspectiva
similar en render, copy o image you copy, simplemente puedes ir aquí y
tenemos aquí opción para imagen de
fondo, y podemos agregar esta imagen. Para que te saltes esta parte,
pero te voy a mostrar. Tengo esta referencia aquí y ahora creo que si
dijimos esto
al frente y
ahora podemos hacer comparación entre estos dos render y
ahora veo que me olvido de
hacer una cosa. Entonces porque en este
render, la cámara está, como, más cerca del suelo, normalmente
quieres como
mirar poco en el cielo. Y me olvidé de hacer esto antes. Así que ahora podemos arreglar esto y este render me ayuda a
ver este problema. Entonces, si ahora muevo esto a la derecha, puedo ver dónde está este render. Para que podamos dejar esto aquí. Y si ahora vuelvo a nuestro render, podemos ver nuestro
render donde está. Bien, entonces ya podemos arreglar esto. Seleccionaré nuestra
cámara y presionaré N. Y ahora solo podemos
cambiar la rotación sobre el eje X. Entonces voy a hacer zoom a nuestra
cámara para que puedan ver esto. Entonces si ahora cambio esto, miramos hacia abajo y hacia arriba
y la última vez voy con valor así que por defecto fue 90 y voy
con valor de 96. Y ahora puedes ver que esta coincide completamente con
nuestra imagen de referencia. No del todo, pero es bonita está mucho
más cerca que antes. Entonces esta anotación aquí se
pegan en tres espacios D. Entonces esto no es bueno, y
quiero quitar esto, así presionaré y
visualizaré y anotación, y voy a eliminar esto Y también podemos mover
estos árboles en el lugar. Entonces en este render, podemos ver donde este árbol
conecta con el suelo, y también quiero hacer
esto visible en mi render. Bien, ahora
agreguemos otra colina. Por lo que se puede observar este
cerro de fondo, que está más lejos de
cámara que este cerro aquí y también algo
parecido aquí. Así que vamos a copiar, duplicar este
objeto, Shield D Y, y movamos esto
más lejos de la cámara. Y vamos ahora con el modo
Editar otra vez y Bien, voy a tratar de subdividir esto Bien. Así que no necesito
demasiados detalles de fondo. Entonces borro algo de esta malla, y ahora puedo jugar
con este infierno de aquí. Quieres hacer este cepillo más grande, algo así, y obtienes una malla más suave cuando
lo haces más grande. Pero cubriremos
todas estas colinas más tarde con árboles bajos de poli. Y puedo hacer esto más grande, así puedo colocar esta
prensa S para escalar esto para hacerlo más grande y tenemos algunas
colinas de fondo. Y si quieres hacer estas
colinas más grandes en el eje, puedes presionar SZ para
estirar esto en el eje Y para llenar este vacío aquí, quiero mover esto hacia abajo. Entonces G, Z mueven esto ligeramente hacia abajo. Y si esto no es tan visible, siempre
puedes ir con SZ Si haces esto en modo de edición, si presionas A para
seleccionar Tl y como Z, también
puedes aplanar esto Entonces como SZ cero, vuelve a hacer plano plano.
7. Importa modelos de Internet: Tener primera capa de
s, segunda capa. Y en este render, también
tenemos tercera
capa de infiernos, que aquí no es tan
visible porque destruyo esto en el
post procesamiento Pero en este render de prueba, se pueden
ver los bonitos infiernos. Para ello, no usé edición
proporcional porque
encontré esto gratis, los els en ambiencg.com Podemos decir ahora. Creo que hago click aquí a tres D y puedes dar click
aquí o puedes encontrar esto aquí y puedes descargar
este bonito modelo de tres. Y se puede descargar cualquiera
de estas resoluciones, voy a comprobar ahora,
pero descargo. Descargo cuatro K, pero para este caso donde
esto es antecedentes, mi sugerencia es tal vez dos k
Así que simplemente puedes hacer clic
aquí para descargar OBJ. Así que simplemente puedes hacer clic
aquí para descargar OBJ Entonces necesitas descargar
los mapas aquí. Entonces esto es altura
y mapas adicionales. No estoy seguro de lo que hay aquí, pero así es como se ve esto
cuando descargo esta última vez. Entonces obtendrás este
archivo OBJ y la textura. Entonces tengo aquí
detalles de color y nevadas. Y lo que hice la última vez creé nuevo archivo Brander que está aquí Pero hagamos esto desde cero. Entonces voy a abrir nuevo archivo Brander. Y el archivo guardar. Navegaré hasta esto, y solo crearé
la segunda versión de este archivo de prestamista. Y ahora podemos simplemente
borrar todo esto con A, selectl y ahora voy a
cargar este archivo OBJ Creo que sólo podemos
traer esto aquí. Bien. Y aparecerá. Y tenemos el mismo problema, así que necesitamos que Chris
recorte para ver esto Y esto se ve mal, así que escalaré esto en Zaxs como Z hagamos algo como Y ahora vamos a verificar la densidad
de malla. Entonces para esto, lo que necesitamos, esto es demasiado intenso. Y voy a ir con
tab para editar modo A y limpieza de malla esa es
mi geometría, tal vez 0.1 Entonces esto puede llevar
algún tiempo procesarse, pero esto es demasiado todavía. Entonces iré 0.03. Bien. Y podemos ir también con tal vez F tres y
fusionarnos por distancia. Entonces esto es un poco
diferente a esa es mi geometría. Fusionará cualquier vértices
que se acerquen a esto entre este volumen Entonces esto es tal vez
esto es tal vez $0.01. Creo que esto es de 1 centímetro, podemos incrementar este valor. Trabajamos con objeto a gran escala, así que esa es la
razón por la que necesitamos aumentar mucho
este valor. Bien. Cuando aumentamos
estos dos 50 metros, obtenemos eliminamos 4,000 vértices. Me quedaré con esto por ahora y vamos a escalar
esto en el eje. Y ahora podemos agregar
shader a esto. Bien. Entonces voy
a cambiar a la vista previa del material. Y podemos ir a Shader Editor. Podemos crear nuevo material. Bien, ahora
solo traeré estos dos
materiales dentro de la mezcla. Entonces esto es mapa de color y
ahora esto debería funcionar. Este mapa aquí podemos usar para desplazamiento o tal vez rugosidad. No estoy segura. Por lo general,
obtenemos un nombre con mapa, pero esto es solo detalles de llamada. Pero veamos cómo se ve esto, y voy a ir por
la rugosidad con el color Y el valor del blanco será bastante áspero y
el valor negro será más brillante. Y creo que porque
aquí está la nieve, creo que esto puede ir
en valor de rugosidad. Entonces esta parte de aquí será un poco
más brillante que esta parte arriba. Y si quieres agregar más como parte
brillante a la nieve, solo
puedes mover este valor
pero esto no tiene sentido. Entonces usemos esto
para este lugar. Entonces iré con desplazamiento y normalmente necesitas
decir esto a no color. Pero debido a que esto va
de la rampa de color, que es blanco y negro, esto sigue siendo no color. Entonces podemos elevar esto a la altura y estos
dos desplazamientos. Y siempre podemos ir a vista previa
para ver antes y después. Entonces si presiono M para silenciar esto puedes ver antes
y puedes ver aquí después. O podemos cargar algún
HDDI para ver la diferencia. Pero creo que este desplazamiento
es bueno pero demasiado intenso. Entonces tal vez 0.1 y tal vez aquí
0.1 o abajo tal vez 0.05. Y también podemos
usar esto para bomba. Igual arriba, así que tal vez a la
altura y esto a la normalidad. Entonces esto es quizá demasiado poli
bajo. Para mi opinión. Voy a eliminar este
nuevo archivo blender porque tengo
este archivo blender. Y la razón por la que guardo esto en otro archivo blender es porque la próxima vez
que necesite estos activos, puedo reutilizar este archivo blender. Pero también puedes importar esto
dentro de este archivo blender, pero esta no es
mi recomendación porque tal vez
necesites esto para la próxima vez. Entonces tengo esta
carpeta de activos y cada vez que descargo algo digo en esta carpeta y puedo
usar esta próxima vez. Y te mostraré la forma
correcta de importar este nuevo
archivo blender, en mi opinión. Entonces si vamos al modo Editar, entonces aquí bajo estadísticas, podemos ver que esto aquí
como 50,000 vértices, que no es como valor pequeño Y no quiero importar todos estos vértices
dentro de nuestro archivo blender Yo sólo quiero que esta montaña
aparezca en nuestra escena. Si puedes saltarte esta parte, pero si vas con copy object y pegas esto en nuestra escena, tienes objeto completo aquí, pero nuestra escena ahora es un poco más lenta porque aquí
importamos muchos vértices, 50,000, así puedes ver esto
todos estos valores aquí abajo Si no ves esto,
no estoy seguro de cuál es el atajo, pero creo que solo
muevo esto hacia abajo. No, me imagino
que solo necesitas
click derecho y estadística de pecado De lo que hablé antes, solo
importamos muchos
vértices en nuestra escena, lo cual no es necesario
porque solo necesitamos objeto no editaremos
ni haremos nada con esto Simplemente apareceré en nuestra escena. Entonces voy a eliminar esto y ahora
voy a copiar dirección
de esta carpeta. Y quiero importar
este objeto como enlace. Eso significa que este
objeto seguirá
siendo almacenado solo en
este archivo blender, pero en nuestra escena solo
será visible. Entonces simplemente aparecerá aquí, pero todos los datos de este objeto seguirán
almacenados en este archivo blender. No vamos a duplicar esto
a otro archivo blender. Podemos hacerlo fácil si
vas con archivo Enlace, así que si vas con Append, agregarás
este archivo blender dentro de este nuevo archivo blender, pero solo queremos enlazar Link coloca esta dirección aquí y selecciona
este archivo de licuadora. Ahora Blender nos pregunta qué
queremos anexar o Link. Puedes elegir materiales
para que veas que tenemos tres
materiales que utilizamos. Para ello, solo se puede
importar malla. Por ejemplo, la luz,
entonces tenemos sol en esta escena para que podamos
pintar el enlace del sol. Y lo que queremos pintar, queremos un objeto de pintura. Bien, entonces tenemos dos objetos, y este es Sun,
así que necesitamos una pluma. Vuelvo a anexar
pero queremos enlace. Y puedes ver este
icono icono de enlace aquí. Eso quiere decir que este
objeto es link. Pero ahora obtendrás otro problema porque este es link. Se puede ver que este
MoveTool no funciona, así que tenemos herramienta de movimiento
para todo, pero no para este objeto Así que mover la herramienta no funciona. Si vamos al
modo Editar, no funcionemos. Si presionas G para
moverte, no trabajes. Entonces nada funciona con este
objeto porque este objeto aquí copia todo desde este
archivo de licuadora principal, incluso ubicación. Entonces, si presionas SN,
puedes ver que la ubicación es cero, y aquí también la ubicación cero. Y si movemos este
archivo blender, por ejemplo, aquí, y voy a hacer esto por ahora, sólo para mostrarles.
Digamos esto. Y si ahoras esto
y reviertes o recargas, puedes ver que esto también Entonces podemos controlar este objeto
solo desde este objeto aquí. Pero esto no es del
todo correcto. Todavía podemos controlar este objeto de archivo
blender desde este archivo blender
porque tenemos una herramienta que se llama
Library override. Entonces si voy con
click derecho y selecciono aquí Anular biblioteca y
hacer seleccionado el contenido, puedes ver que
obtenemos esta herramienta de movimiento, así ya podemos controlar este objeto dentro de
este archivo blender. Y se puede ver lo que hace esto. Entonces tenemos aquí
estos valores azules. Entonces si movemos esto
si, por ejemplo, rotamos esto, cambiamos la rotación y se puede ver este valor azul. Entonces estos valores azules
son datos manifiestas. Entonces aún en este archivo blender
están todos los datos como mesh, texturas, mapas UV,
y todo. Pero Blender nos da opción de sobrescribir algunos
datos como ubicación, rotación y también puedes, creo, cambiar modificadores
si tienes Entonces podemos hacer muchas
cosas con esto. Pero para este ejemplo, solo
necesitamos transformar datos. Podemos simplemente tal vez
puedas escalar esto y solo podamos mover esto
dentro de este archivo de licuadora. Ahora volteemos
esta revisión de prestamista y podemos
colocarla en posición. Ya puedes usar G y Z.
Bien. Y coloco esto
más a distancia. Entonces tenemos capas de muertes. Y esto ahora no es tan visible. Parece que todo es misma distancia porque aquí no
tenemos ningún volumétrico. Voy a cerrar este terrane Archivo
Blender solo una cosa. Si quieres aún más, hazlo útil para la próxima vez, también
puedes agregarlo como marca como activo y
luego solo necesitas copiar esta dirección e ir a editar preferencias y
agregar esta nueva biblioteca aquí. Pero no voy a hacer esto por ahora, así que simplemente voy a hacer clic aquí guardar.
8. Volumetría: Ahora en volumétrico para ver para
llenar profundidad en esta escena. Pero ahora haré primero render para que podamos comparar
antes y después. Entonces lo que me gusta hacer con
F Lleven puedes abrir este render o imagen
este es editor de imágenes. Y ahora estamos en el slot uno, así que esto es por defecto
si no cambias esto, y ya podemos presionar Ftelve pero primero
revisaré los ajustes de render 50 muestras está bien para la prueba, y ahora presionaré Ftwel Bien, y esto es muy rápido porque no
tenemos ningún volumétrico. Tenemos una iluminación muy sencilla. Esto toma solo 3 segundos. Este es mi sistema. Y tengo 64 gigabytes de carneros. Ahora lo que voy a hacer,
voy a cambiar estos a la ranura dos porque ahora agregaremos volumétricos y podemos
comparar esto Y esto es muy sencillo. Entonces solo necesitamos
agregar un cubo aquí y voy a escribir aquí
tal vez 5,000 metros. Yo sólo quiero cubrir la mayor parte
de esto y tal vez aquí 200. Yo sólo quiero cubrir todos. No estoy seguro si
quiero cubrir esta parte, ya
veremos más adelante. Aumentemos esto
tal vez a 500 en el eje Z. Y ahora necesito aplicar escala, Control A, y aplicar escala. Y ahora esto es solo cubo y no
quiero esto
visible en viewport, así que iré aquí bajo las propiedades del
objeto, visualización de
viewport, y
diré estos dos límites Así que sólo podemos ver
estos límites aquí. Bien, y solo asegúrate
de derribar esto. Entonces el numpad uno es para vista
ortográfica frontal. Y ahora podemos cambiar
a objeto porque este es objeto y podemos
crear nuevo material, y voy a llamar a esto volumétrico. Y también cambiaré el nombre de este
cubo a cubo volumétrico. Así que solo haz doble clic y podrás cambiar.
Puedes cambiarle el nombre a esto. Y ahora eliminemos
este principio, BSDF y yo iré con creo que iré
con dispersión de volumen Y voy a enchufar esto al volumen. Y en nueva versión, tienes algunas de estas opciones. Uno de estos es para el agua, y uno de esto es, no
estoy seguro tal vez para
fumar o algo así, pero creo que necesitamos
mantener esta primera opción. Si ahora bajas
este valor, empezarás a ver algo, pero esto sigue siendo demasiado denso. Entonces si vas con 0.01, empezamos a ver algo
pero no demasiado porque ahora tenemos demasiada
niebla o niebla en nuestra escena. Entonces necesitamos creo que la última
vez voy con 0.002. No, 0.00, cero, dos,
tres, cero y dos. Y esta anaotropía es como si
agregara más brillo
alrededor de la fuente de luz Podemos hacer otra prueba después. Así que ahora presionaré F 11
para abrir editor de imágenes, ranura dos y F 12 para renderizar. Así que todavía 3 segundos antes de
que tengamos Tal vez solo
medio segundo aquí. Ahora hagamos otra prueba
para que puedas jugar con esta sotropía
veamos cómo este libro Ahora puedes ir con J. Si vas con J
en tu teclado, puedes cambiar run
entre estas ranuras. Esto es antes y arriba. Pero esto también depende de
llevemos esto más adelante a la izquierda. Esto depende de la iluminación, así podemos ir al mundo y
podemos cambiar quizá
alguna rotación aquí. Depende de donde haya alguna dirección. Pero creo que quiero alguna
dirección detrás de esto. Entonces aquí va a estar
castillo y quiero, poner foco en este castillo. Entonces tal vez algo
como esto y
tal vez podamos bajar esta elevación. Y se puede ver claramente estas
capas de estos cerros aquí. Y puedes notar que todo este cubo tiene la
misma cantidad de esta niebla. Por lo que es completamente plano. Cada uno de estos píxeles
tienen la misma cantidad de niebla, y creo que podemos intentar
mejorar esto un poco. Entonces volveré a objetar. Y este valor aquí, la
densidad es importante. Entonces, cada uno de estos puntos
tienen la misma densidad de 0.002. Y tal vez podamos copiar
este valor y podamos
tapar aquí la textura del ruido. Ahora es completamente negro porque si vas
con rampa de color, verás que aquí tenemos un valor
muy intenso. Voy a aplicar habilidad, así que no estoy seguro de por qué bien esto se estira porque si
vas con Control T, este uso genera, tal vez
podamos cambiar esto a objeto. No estoy seguro por ahora, pero ya podemos intentar previsualizar esto si hacemos
más contraste aquí. Voy a respaldar esto para
generarlo porque creo que estas partes de lado no
son tan importantes. Y ya puedes
previsualizar cómo se ve este aspecto. Y yo ahora, voy a este último nodo. Por lo general, cuando hago clic aquí, obtengo el nodo del visor y luego simplemente
elimino el nodo del visor. Pero creo que esto es
un poco diferente con esta dispersión de volumen. Enchufe enchufe este último
nodo a la superficie. Para eliminar esta vista previa, solo
puede ir
con control de frío y hacer clic derecho sobre el
mouse. Sólo corta esto. Bien. Y ahora se puede ver que este volumétrico no se distribuye
uniformemente a esto. Tenemos algunas partes con más niebla y algunas
casi sin niebla. Entonces, si mueves este valor blanco, agregarás menos niebla
o este valor negro. Entonces obtenemos algo
similar como nubes. Y ahora puedes jugar
con estos valores aquí. Bien, pero no quiero hacer este contraste muy alto
entre estas dos áreas. Entonces lo que voy a hacer aquí, voy a pegar el mismo valor que
pego antes de que tenga
en esta densidad. Entonces voy a enchufar esto de nuevo aquí. Entonces ahora este valor de densidad está
entre estos valores aquí. Entonces el primer valor es cero, completamente cero, y
el segundo valor es completamente uno. Entonces tenemos áreas 0-1, y quiero algo muy
cercano a este valor aquí Entonces vamos a tapar esto a la densidad. Y ahora sólo voy a jugar un poco más con estos deslizadores. Bien. Y lo que voy a hacer
ahora, voy a dar click aquí. Y si ahora hago clic
en este color, así tenemos enorme aireación
y nodo de valor Entonces este valor es el mismo
valor que tenemos aquí. Entonces ahora si ahora
movemos este deslizador, se
puede ver que
cambiamos este valor, y ahora voy a caminar aquí
este valor de 0.30 y dos Y aquí lo haré también.
Pace este valor. Pero ahora voy a ir aquí
con tal vez 0.0 001, y sólo voy a
mover ligeramente este valor, tal vez un poco hasta
tal vez cero punto, tal vez seis. No estoy segura. Y ya se puede ver lo que obtenemos. Obtenemos algo
similar como antes, pero solo pequeña variación en área donde tenemos más
niebla y menos niebla. Y si ahora presionas F 12, cambiamos de iluminación, entonces esto es no podemos comparar
antes y después, pero así esto es antes y
esto es después aumentamos poco este valor porque
agregamos aquí 0.6, tal vez 0.5. Pero tal vez puedas notar áreas
pequeñas con menos niebla
y con más niebla aquí. No completamente plano
como lo hacemos aquí. Y vamos solo para prueba, tal vez algunos valores locos. Quizá borraré 10 aquí. Bien. Y puedes anotar
este efecto aquí. Entonces esto depende de ti. Se puede jugar con estos valores aún más y se puede
jugar con estos deslizadores. Tal vez podamos intentar
invertir esto como
9. Trabaja con formatos .obj y .glTF: Piensa en este punto,
podemos importar nuestros modelos modelos en nuestra escena. Entonces cambiaré tricliq a
Zoom a este jinetes y ya podemos colocar aquí nuestro modelo de
jinetes Entonces compartiré
esto todos los enlaces de este tutorial en un archivo
Link Bender, así crearé Link TXT, y compartiré
todos los enlaces contigo Veamos cómo lo hago
la última vez. Entonces creo que necesitas
hacer perfil gratis. Aquí, y voy a descargar, y creo que me descargo
este archivo de Blender, GLTF y después de descargar, obtendrás estas
texturas y esta pila Y vamos a intentarlo ahora. No estoy seguro de cómo lo hago esta
última vez, pero vamos a intentarlo, es este trabajo si solo mueves esto dentro de nuestro
nuevo archivo blender. Bien. Haga clic en Bien. Y creo que porque
usamos este GLTffle, esto también debería crear
materiales dentro Ahora voy a ir a la vista previa
del material. Y sí,
parece que esto funciona, así que ahora podemos ir a sombrear al editor
y ver cómo se ve esto. Entonces tenemos color base
aquí, lo cual es bueno. Tenemos esta aspereza. Y uno va a Metálico, creo que esto
también debería ser bueno. Y también podemos dar clic en
Vista previa. Esto no es tan visible. Y tenemos aquí
mapa normal que es ni color que está enchufado a normal. Creo que todo esto se ve bien, y creo que esto es ventaja
de este archivo, de este formato. Así conseguimos todo
y la licuadora interior. Y no voy a decir esto en
el navegador ASEL ni nada. Yo sólo voy a ir.
Vamos primero también. Pero creo que mi computadora puede
manejar esta cantidad de malla. Voy a ir con F tres
y fusionarme por distancia. Entonces F tres se fusionan por
distancia
porque no es problema si
eliminamos vértices que están
demasiado cerca uno del otro Iré aquí con
2 centímetros. Entonces borramos casi
6 mil vértices, quizá de nuevo, borramos mucho de esto podemos ir con yo creo que
esto es ahora de 1 centímetro Así que eliminamos mucha malla también, pero aquí no perdemos
ningún detalle. Cuando veas que empiezas a
perder detalles, es suficiente. Podemos de nuevo, importar
esto como enlace. Por lo que voy a copiar dirección de esta carpeta y voy a
guardar este archivo guardar. Y ahora puedo volver a
hacer lo que hago antes. Entonces archivo, enlace. Encontremos este archivo de marca
jinete. Objeto. Bien, tengo que comprobarlo. Parece que tengo más
objetos aquí. A ver. Qué es esto. Bien, y bien, entonces tenemos que unirnos a esto
. Control J. Ahora bien, este es un objeto
que se llama Objeto dos, podemos simplemente renombrar a
estos dos jinetes Ahora
guardemos archivos y vamos ahora de nuevo a ir con enlace de archivo. Navega a este objeto de archivo
Blender y tenemos este objeto aquí. Es aquí y otra vez, no
podemos mover esto
ni hacer nada. Necesitamos de nuevo hacer
esta biblioteca overa hacer seleccionado el contenido Y hay una nota que sólo para saber que
esto puede suceder aquí. Entonces a veces puede suceder
que este objeto simplemente desaparezca para obtener solo un
punto, pero no objeto. En este caso, solo tienes que ir con file, save y file revertir porque este objeto a veces puede perder conexión con
este archivo blender, y sé que esto
a veces sucede Ahora coloquemos
esto en posición. Ahora podemos usar Z para
rotar esto en el eje Z. Ahora podemos mover esto y
hacer todo lo que queramos. Solo podemos ir al
modo Editar y editar esta malla, pero no queremos esto. Bien, ahora puedes ver
que el tamaño es similar. Entonces esto es sobre la escala del mundo
real, y ahora solo voy a
modelar esto aquí. Elimina este cubo, y
tenemos a nuestro jinete aquí. El siguiente objeto que queremos
portar es Castle Object, y este es objeto. Utilicé la última vez, así que este
es PhotoScan nuevamente del sketch Fub y puedes
ver aquí cómo se ve esto Y cuando vas a Sketch
Fub y buscas Castle, realmente
obtienes, como, muchos modelos bonitos y muchos escaneos fotográficos para que puedas
elegir cualquiera de estos que te guste Y la última vez
descargué mucho de esto, y hago muchas pruebas para
ver cuál es la mejor para mí. Y yo decido por esto La Custer. Entonces intentemos buscar esto. Creo que me descargo esto. Este tampoco
se descarga, pero puedes ver que
no nos importa este ícono. Para ello, descargo OBJ
five porque anoto cuando descargo este formato los
cuales vienen con textura Cuando diezmo
este objeto aquí, cuando uso este archivo, obtengo muchos
puntos negros en esta zona porque creo que pierdo
información en los mapas UV Para ello, sólo
voy con archivo OBJ. Descargo el archivo OBJ y
obtienes solo el mapa a color. Entonces difuso es como mapa de color. Descargo muchos de estos castillos aquí y
puedes ver cómo se ve esto. Entonces esto es con
este archivo blender I a antes, cuando diezmo, está
bien cuando importo todo pash pero esta
malla es bastante densa, como millones de Y cuando empiezo a
desipar con esto, me salen estos agujeros negros y todas estas manchas como
se puede ver en este ejemplo Si voy con 0.1, verás que aquí me van a sacar
muchos agujeros. Y creo que este modelo se ve
bien a partir de siluetas. Puedes ver que sí vi mi d, pero no
volveré a hacer esto porque
te muestro en ejemplos anteriores. Así que ahora sólo puedo ir
con objetos de copia. Y ahora solo peguemos
esto en nuestro archivo de vender. Así que pega el objeto. Y ahora podemos ver
este archivo de vendedor aquí, este castillo aquí, este objeto. Y vamos ahora con Shift haga clic aquí porque quiero
colocar este objeto aquí. Y ahora puedo ir con Numad
siete al top ortográfico. Y puedo colocarlo
cerca de este origen. Numad uno al frente ortográfico y
coloquemos esto aquí Ahora solo podemos escalar esto solo voy a verificar en mi último
archivo de licuadora. ¿Qué tan grande es esto? Entonces esto es grande, alrededor de 200
por 80 metros sobre el eje Z. Entonces alrededor de 200. Simplemente
eliminemos rápidamente esta agua. Puedes ir con C para pincel y simplemente seleccionar todo
lo que no necesites. Baje esto.
Duplico esto pero no con Shiv D con Alt D para hacer instancia de los
objetos Alt D Y, colocar otro aquí y
rotar esto tal vez sobre el eje Desactivemos esta superposición
para que podamos enfocarnos solo en el castillo y
coloquemos esto aquí. Podemos derribar esto
o lo que podamos hacer, podemos hacer este agujero aquí. Podemos simplemente ir al modo de edición y solo con edición
proporcional, trae a este pequeño arriba. Y si ahora vamos con J, podemos ver antes y después oh
10. Árboles low-poly parte 1: Ahora podemos importar algunos árboles de
poli bajos en nuestro seene. Y así es como
se ve esto. Entonces esto es antes. Y cuando habilito esta dispersión de gonodo de poli
bajo. Entonces esto es después. Entonces este es mi viejo
archivo de licuadora. Puedes saltarte esto. Se puede ver cómo
se ve esto para que podamos esparcir árboles en nuestra escena
con simples deslizadores. Y este es el archivo de Blender.
Voy a compartir con ustedes. Entonces aquí tienes aquí
instrucción o video, así también puedes
ver este video, pero ni siquiera necesitas porque
te voy a mostrar cómo funciona esto. Así que solo necesitas
abrir este archivo de licuadora. Aquí obtienes un avión con
todos estos árboles de pol bajos, y ahora solo podemos
ir con objetos de copia. O también puedes ir con un bolígrafo, pero también podemos simplemente ir con objetos de
copia y
ahora podemos ir a nuestra escena. Solo voy a ir
con pegar objeto, y solo quiero colocar en algún lugar
donde no sea visible, pero aun así quiero
mantener este objeto aquí. Puedes notar que importamos
todos estos tres modelos. Esto se puede ver aquí. Importamos todos estos modelos de polietileno bajo. Bien, solo voy a seleccionar uno, a
lo mejor algunos de estos modelos
para mostrarte cómo se ve esto. Si ahora vas a la vista previa del
material, puedes ver cómo se ve esto
así que esto es básicamente solo un plano girado
pocas veces con valor
Alfa y
además tenemos aquí también, valor normal. Es un shader un poco más
complejo. Entonces tenemos esto se verá más como tres
objetos D con este mapa normal. Tenemos aquí efecto translúcido, la luz pasa por
estas hojas aquí. Todo esto no es tan
importante para ti. Simplemente puedes dispersar estos
objetos en tu modelo. Voy a ir de nuevo con llave a nuestra escena y
cómo usar esto. Cuando importamos
esto en nuestra escena, no
importamos sólo, ahora
voy a respaldar la volumétrica No importamos sólo
estos tres modelos. Grupo de
geodas de dispersión importado. Bien. Y ahora, lo que pueda hacer, seleccionaré este
castillo y este objeto aquí porque vamos a dispersar
estos modelos primero aquí. Y ahora voy a ir con la tecla de nuca para aislar solo este objeto, pero solo asegúrate de br
este curso o aquí con shift click derecho
porque todavía
tenemos habilitado este
log a tres curso Bien. Lo que podemos hacer ahora, podemos seleccionar este objeto. Quiero primero chequear la báscula. La escala debe ser una.
Esto es importante. Y ahora solo puedo agregar grupo de nodos de
geometría aquí. Bien, tal vez podamos aplicar
este tono liso. Entonces voy a aplicar así ya
no necesito esto. Y ahora puedes ir con el grupo de nodos de
geometría y simplemente cargar
poli árboles bajos aquí. Esto es prácticamente todo
lo que necesitas hacer para usar este addon o este grupo
gonodo que creé Ahora, lo siguiente que hay que
hacer es esparcir los árboles. Entonces todos estos te sientas. En primer lugar, dije estas
dos categorías. Entonces tenemos más como primavera, más como
árboles otoñales con nieve. Entonces tenemos estas tres
categorías aquí. Y dentro de cada categoría, tenemos muchos árboles. Entonces creo que aquí tenemos
como 50 árboles. Y ahora, si solo
mueves este deslizador, puedes ver que aquí
dispersamos muchos árboles. Y si vas a renderizar vista previa, puedes
ver cómo se ve esto. Y bien, este
tal vez sea un poco demasiado verde, así que vamos Bien, si ahora agrego
agreguemos pino pequeño aquí, podemos ver que agregamos
más de estos árboles. Pero una cosa que aquí
es importante. Entonces tenemos aquí la densidad máxima, y esto es como la densidad
general. Si establecemos tal vez lo que puedas hacer, puedes simplemente arrastrar esto
y establecer este 0.1. Entonces tenemos árboles
con la misma densidad. Pero podemos cambiar la densidad total o densidad
máxima a números más pequeños. Entonces estos deslizadores aquí no
serán tan intensos. Y voy a reducir esto
tal vez incluso a 0.02. Y lo que puedes hacer ahora, si ahora, solo mueve esto
esto ahora es menos intenso. Y una cosa que tengo que hacer aquí, creo que puedes anotar
algunos puntos negros aquí. Y eso es porque estos árboles utilizan valores transparentes
aquí, el valor Alfa. Y necesitamos aumentar
bajo luz PAT. Entonces, bajo ajustes de renderizado
y trayectoria de luz, necesitamos aumentar este valor
transparente a tal vez 100. Y ahora podemos jugar con
esta configuración de nodos de geometría. Entonces volveré a esto, y todo esto es demasiado intenso. Bien, entonces lo que quiero hacer, iré con tal vez 0.01 para agregar algunos árboles aquí,
pero no demasiado. Quiero más más, usa esta categoría de nieve. Si escribo aquí, 0.02. Bien, este es un valor muy
pequeño así que 0.2. Ahora voy a cambiar a la vista previa del
material, y se puede ver que
importamos principalmente estos árboles que están
cubiertos de nieve. Pero también quiero algunos
árboles otoñales porque esto agregará algo de color amarillento y marrón a esto agregará
algunas variaciones Y también quiero más
los pinos. Entonces creo que voy a llevar
todo esto a cero, y me centraré en este pino. Entonces tenemos categorías de pino aquí. Tal vez 0.2. Entonces conseguimos
más estos pines, y creo que tenemos pino grande para obtener más
variación de tamaño, 8.2. Aquí tenemos estos alfileres grandes. Pero tenemos el mismo
problema con volumétrico, todo está distribuido uniformemente aquí
todo está distribuido uniformemente y cómo podemos solucionarlo. Entonces voy a cambiar a
vista previa sólida para acelerar este poco y voy a
desactivar por ahora este modificador aquí. Y ahora voy
a ir al dolor de peso. Quiero crear esto quiero
crear camino a este castillo. Tenemos menos conocimiento aquí porque aquí hay camino
a este castillo. Y podemos hacer esto
con dolor de peso. Nosotros no creo que el problema es que no lo
hacemos antes de hacer clic en cualquier parte, no
tenemos ningún
grupo de vértices ni dolor de peso Entonces voy a hacer una parte aquí y
tal vez otra aquí. Y ahora, sé que debido a que este color rojo es queso
se esparcirá sobre color rojo. Entonces quiero invertir esto así
iré con pesos e invertiré. Por lo que ahora el queso se
esparcirá en
esta parte y esta parte azul será de
color rojo significa valor de uno. Entonces quiero hacer
algunas variaciones aquí. Simplemente voy a hacer
este cepillo más grande y solo voy a reducir esto. Más vas a escribir, esto
será menos intenso. Bien, solo queremos
alguna variación. Y una cosa que aquí
es importante, no
quiero ninguno de estos árboles aquí donde
no sea visible en cámara, así que voy a aumentar este
pincel voy a agregar más. Quiero agregar más
como color azulado aquí donde estos árboles no
serán visibles Antes, aquí estaba como agregar o
quitar brocha, no estoy seguro. Pero creo que
ahora mueven esto, y si quieres, efecto
contrario,
necesitas cambiar esto de mix a tal vez restar No estoy segura. Bien, esto
es efecto contrario. Si ahora cambio
esto para restar, alejaré lo que
quiero por ahora Bien, hagamos esto
aún más intenso. Aún más azul para hacer más visible
esta carretera. Y si se agrega más subdivisión, será más fácil pintar aquí Entonces esto depende de la residencia. Bien. Ahora cuando tenemos de
esta manera pintar aquí, esto crea este grupo,
podemos, si quieres, puedes nombre a esto para
que sea
más fácil para ti, tal vez también, pero si ahora vas a
nuestro poligscutter bajo, necesitamos este cortador
aquí o Y ahora, en cambio,
este valor de 0.1, podemos simplemente usar este grupo de vértices y
se puede ver qué pasó Porque aquí tenemos mucho color rojo, rojizo, aquí tenemos
muchos árboles Entonces tenemos que jugar con
esta densidad máxima porque
veo ahora que esto va a ser demasiado
pesado o demasiado queso. 0.0 por ahora. Y ahora cambiemos
esto para poner también. Podemos quedarnos tal vez algunos de estos para mantener algunos
árboles en esta maceta. No necesitas cambio
para cada uno de estos, pero sobre todo quiero poner todos
estos árboles a esta zona. Entonces, en lugar de este valor
de 0.2, render ahora,
calculará estos colores y
pondrá queso en este color rojizo, muy pequeño rojizo Bien. Y si ahora
vas a render review.
11. Árboles low-poly parte 2: Ahora bien, si quieres, más
estos árboles aquí, puedes agregar otro otro tal vez más de estos árboles
incluidos en esta dispersión, o simplemente puedes jugar
con este valor aquí. Entonces esta es la densidad general, tal vez 0.06 para sumar más
de cada uno de estos árboles Bien, esto se ve bien por ahora, pero ahora voy a desactivar esto y volveré al dolor de peso. Quiero quitar la pintura de
estos árboles de esta zona, que no es visible en cámara. Aquí no necesitamos árboles. Tenemos un camino aquí
y no estoy contento con esta parte
porque aquí no es visible. Entonces voy a tratar de arreglar esto. Aumentemos este valor todo a uno vamos a
crear otro camino. Creo que también puedes
dispersar esto en tiempo real. También va a funcionar. Se
puede ver este efecto. Voy a tratar, quitar
esta olla aquí, así voy a cambiar de
restar a impar Veamos cómo funciona esto.
Bien. Dije antes, si quieres ser más
precisos con esto, necesitas subdividir esta malla Nuevamente, puedo intentar hacer esto ahora, así que iré con subdivide Ahora vamos a pintar, y se puede ver que
esto ahora es mucho más suave. Bien, habilitemos de nuevo
esta dispersión. Bien, para que podamos
ver claramente este efecto. Quiero agregar más queso aquí. Y necesitamos, agregar mezcla o agregar. Creo que agregar
también será el mismo efecto. Agrega un poco de queso aquí. Y esto ahora se volverá un
poco más lento porque aquí
tenemos miles
de partículas. Pero no es que
serán unos 20 segundos. Quiero habilitar este
volumétrico en render. Así que no necesita
habilitar esto en viewport, pero quiere
habilitarlo en render Yo aumento mucho esta
textura del cielo antes, así que tal vez podamos reducir esto. También podemos hacer esto en vista previa de render.
Así que puedo ver aquí. Y ahora cuando estés
contento con este cerro, lo haré mi recomendación es simplemente desactivar
esto en viewport Entonces, cuando presionas F 12 y
renderizas esta próxima
vez, seguirá aquí, pero solo desactiva
esto en viewport Y ahora podemos agregar ir
a otro aquí aquí. Así que vamos con Napa Key y vamos
a cambiar el botón derecho del ratón para colocar el origen aquí, y podemos hacer esto rápidamente porque aquí no usaremos
ninguna pintura de peso. Entonces volveré a aplicar
este modificador onDeplres. Ahora sé que esta
densidad máxima es demasiado intensa. Vamos todos 2.1, y ahora solo
tecleemos aquí tal vez. Comprobemos la escala. Control A, aplicar escala. Solo podemos agregar este
grande como pino grande tal vez 0.1 para obtener
más variación aquí. Y creo que esto es tal vez
hasta 210 o 0.07 o seis. Antes y después. Por lo que obtenemos muchos detalles sobre
estas colinas de fondo. Y ahora voy a desactivar esto en viewport para no
ralentizar nuestra vista previa de viewport Y ahora solo podemos agregar algunos planos con este cortador de
polietileno bajo más cerca de la cámara. Voy a ir con shift click
derecho aquí, y voy a crear
tal vez 100 por 200 play. Entonces tal vez el
eje 100 X y 200 Y Control A aplique la escala. Podemos derribar esto. Y ahora podemos de nuevo,
agregar nodo de geometría, árboles de poli
bajos, y vamos
a bajar esta densidad. Tal vez 0.1 aquí y
algunos de los pinos grandes. 0.1. Y se puede ver
efecto que llegamos aquí. Ahora solo podemos posicionar esto
en algunos lugares de nuestra C. Iré con GZ y cambiaré
para mover esto ligeramente hacia arriba. Bien, pero aquí no quiero
esconder las colinas. Voy a duplicar este turno X. Entonces tenemos uno que podemos colocar
aquí pero iré con x,
escalaré esto sobre el eje X, y se puede ver que
estiramos este árbol, así iré con el Control
A y aplicaré la escala. Y ahora podemos ir
con Control Z. no
quiero esconder esto aquí Voy a rotar así. Y podemos ir con tres BX
tal vez colocar de otro lado. Voy a rotar esto así y tal vez colocaré más
cerca de este castillo. Y puedes ajustar esto aquí para que puedas agregar más de estos árboles. Y esto no va
a afectar a esta izquierda. Y cuando escalas esta jugada, básicamente
dispersamos más
de estos objetos aquí, así que siempre puedes llevar
esto a 0.7 tal vez. Entonces solo hay que ver a la izquierda lo que pasó y jugar con esto porque estos cerros
ahora no son tan visibles, iré con SZ a escalar este pequeño eje Z para
hacer esto más visible Y este tal vez se mueva a la izquierda o simplemente mueva este
pequeño de lado. Entonces esto es antes.
Y esto es después. Creo que estos árboles de aquí
están bastante cerca de la cámara, y tal vez necesitamos esconder
esto con mejores activos. Esto es lo que tenemos por ahora, pero no voy a perder demasiado tiempo con esto
porque siempre podemos volver a esto más tarde
y siempre podemos cambiar cuando tengamos la composición
final.
12. Árboles en primer plano, parte 1: Jugaremos también con la
iluminación más adelante, por lo que cambiaremos
completamente la iluminación. Pero ahora cambiemos estos árboles en primer plano con objetos reales o de alta
calidad Y para ello, también
compartiré con ustedes uno de mi paquete de activos
o configuración de geoodo, que se llama smart Entonces después de descargar,
tienes mucha instrucción, creo, tres videos. Mi recomendación es
ver estos videos, pero si no
quieres verlos, puedes seguir este tutorial, y creo que será suficiente. Entonces obtendrás esto y solo necesitas abrir
uno de estos archivos de licuadora. Y ahora configuraremos
esto en el navegador Asset. Entonces, cuando guardes esto
en tu computadora, simplemente guarda en algún lugar donde
guardes tus activos, y necesitamos
copiar esta dirección. Y ahora dentro,
no vas a conseguir este árbol aquí. Esto es que hice algunas
pruebas con esto. Pero verás aquí si subes que
tenemos cinco árboles aquí. Entonces tenemos 38 árboles, pero dividí esto en
estos archivos blender, pero no necesitas ni siquiera abrir estos archivos blender porque cuando los agreguemos
al navegador de activos, agregará los 38 árboles. Por lo que puedes notar que
estos son marcar como activos, por lo que solo necesitas
editar las preferencias. Por qué pero copia, haz clic más aquí. Y pega esta dirección aquí. Entonces dentro de esta carpeta se encuentran los archivos de
licuadora donde los árboles. Así que agrega a Biblioteca de Activos, y mi recomendación
es enviar esto a Enlace. Bien, puedes guardar
las preferencias para la próxima vez. Y la próxima vez que cierres
este archivo blender, así ya puedes cerrar este guardado y necesitas volver a cargar este archivo Blender o simplemente
cerrar esto y volver Así que el archivo revierte para volver a cargar este archivo de Blender para
cargar los cambios Ahora, cuando añadimos estos
árboles al navegador ASEL, puedes dar click aquí e
ir al Navegador ASEL, y aquí solo necesitas
seleccionar la colección Smarthis Y creo que la última vez, usé estos últimos tres, pero puedes usar cualquiera de estos, aquí
tenemos muchos de estos
ponches. Pero empecemos ahora
con éste. Entonces solo traeré esto aquí. Una cosa aquí es importante. Entonces porque dijimos
esto seguir preferencia cuando creamos este catálogo, dijimos esto como enlace, método
tan importante. Entonces eso significa que cuando
usamos esta preferencia de seguimiento, es
lo mismo que usamos Link. Y ya
hablamos antes de la opción de enlace. Necesitamos convertir esto en anulación
de biblioteca. Para que veas esa
cosa que quiero mostrarte. Entonces, si no puede encontrar este
objeto porque tenemos muchos de estos objetos aquí, simplemente
puede seleccionar y hacer clic presionar punto completo en NmpdBlender
navegará hasta este Y ahora para poder
controlar este árbol, solo
necesitamos convertir
esto en anulación de biblioteca, hacer seleccionado y contenido. Y ahora podemos
controlar este árbol. Bien, creo que este
árbol es bastante grande, así que bajaré este poquito tal vez y colocaré stend
de este árbol aquí Entonces ya podemos eliminar esto Bien, entonces ahora tenemos mucha
calidad tres que esta. Pero esto es solo
inicio porque tenemos configurado
este nodo de geometría que
podemos usar para agregar más detalles. Entonces los tres primeros
son para animación. Y porque
no vamos a hacer ninguna animación, si te
interesa la animación, solo
puedes ver mis videos. Lo conseguirás con este pack ase. Pero por ahora, solo habilitaré este grupo de nodos de árbol inteligente. E iré con NAPE K
para aislar sólo este árbol. Así que podemos simplemente poner foco
en este árbol aquí. Y voy a ir a render preview. Entonces voy a quitar estas hojas. A mí me gusta más esta
opción sin hojas, y ahora agreguemos nieve, pero la nieve
aparecerá sólo en la parte superior. Entonces esta tampoco es opción.
Esto lo haremos más adelante. Esta temporada está conectada
con estas hojas. Entonces, si configuras esto en uno, obtendrás como temporada de otoño. Entonces porque no
usamos estas hojas, no
necesito también esta temporada. Y este nivel de subdivisión es
vamos a usar este tal vez uno, pero
luego te mostraré cómo funciona esto Entonces puedes ver que
tenemos una polimalla bastante baja y si agregas esto a una, es mucho mejor El color de la hoja también está
conectado a estas hojas, así que no voy a usar esto por ahora. Entonces piensa que vamos a utilizar aquí
están estas partículas. Entonces, si mueves
esto, por ejemplo, a uno, dispersamos estas
partículas sobre este árbol. Y no necesitas
mover esto a uno. Puedes simplemente deslizar esto aquí. Y también puedes usar
múltiples capas de esto. Puedes, por ejemplo,
escribir aquí como 0.2 para agregar muchas
capas de esta corteza. Entonces todos estos pequeños elementos son en realidad fotoscan
parte de tres Entonces puedes ver este ladrido aquí. Voy a decir esto a cero. Entonces podemos agregar tal vez
este tipo de corteza. Bien, creo que
este me gusta. Tal vez 0.5. Agreguemos este y creo que
tenemos uno amarillo aquí. Si agrego esto todo a uno, aquí
obtenemos también este
amarillo como musgo. Pero crea este bonito
efecto, pero tal vez 0.1. Veamos cómo se
ve esto. Combino corteza de diferentes
tipos de árboles, lo cual tal vez no sea bueno,
pero no me importa. Sólo quiero obtener
tantos detalles que pueda. Y ahora ya terminamos
con estos ladridos, así que ahora estamos en musgo Así que también puedes agregar algo de mose para que veas este
verde pequeño verde Veamos cómo se ve esta. A lo mejor 0.1 de esto
tal vez este último. Añadimos algo de musgo
aquí, tal vez 0.1. Y puedes tomarte más tiempo para
jugar con todos estos valores. Ahora bien, esto es tronco, así que esto seguirá
aplicándose a este tronco, pero esto son ramitas Entonces, si dijiste esto tal vez 0.2, tenemos muchas
ramitas pequeñas en el tronco Pero mi recomendación es
jugar con cada uno. Creo que tenemos aquí 77, estas partículas, que es mucho. Puedes dar forma a cualquier tipo
de árbol que quieras. Y el siguiente son los hongos. Entonces, si pones esto en
uno, vas a, como, cortar muchos hongos
aquí y tal vez 0.1 aquí. Y ahora tenemos esta hiedra. Y esta hiedra es bastante intensa. Entonces si quieres, trae esto, nos sale mucho esto es viejo. Si movemos esta hiedra vieja, así como hiedra parda. Entonces tal vez 0.10 0.2. Y ahora tenemos una hiedra verde. Si dijiste este 2.6, puedes ver lo que
conseguimos tal vez 0.1.
13. Árboles en primer plano, parte 2: Ahora tenemos ramitas, pero ahora cambiamos a rama Por lo que esto se distribuirá
en estas ramas hacia arriba. Entonces, si pongo todos estos en uno, ya verán lo que hace esto. Entonces esto crea muchos
detalles sobre estas ramas. Podemos quedarnos con este 0.1, y tal vez podamos escalar este árbol incluso hacia abajo
para ver esto mejor. Ahora tenemos hojas en las ramas. Entonces, si configuro esto en uno, verás lo que
obtenemos tal vez 0.1 0.2. Pero en cámara, es visible
sólo esta parte aquí. Entonces 0.1, y veamos, este tipo de esto es como
alejemos esto. Entonces esto es visible sólo aquí, así que no voy a jugar
demasiado con esto. Y también tienes
plumón como frutas. Entonces, si quieres agregar cono de pino, esto sigue siendo demasiado intenso. Si quieres una piña, puedes escribir aquí 0.2, y también obtienes muchas
de estas piñas. Y todos estos son objetos fotoescaneados de alto
detalle, puedes ver como esto
también tienes frutas como manzana, mandarina y como
muchas de Se puede jugar con esto. Decido quitar la
nieve. No necesitamos esto. Bien. Y ahora, cuando
estés contento con esto, puedes mi recomendación es
desactivar esto en viewport Así que seguimos manteniendo
esta vista rápida, pero obtendremos toda esta
información en vista previa de render Y recuperamos estas hojas, pero esto no es importante. Esto no será
visible en el render. También queremos desactivar esto en viewport
para agilizar esto. Y no tengo antes de vender, pero así es como se ve esto. Y no estoy tan contenta
con este resultado. Siempre puedo volver
a esto y probar otro tipo de corteza
y todos estos detalles. Y ahora podemos continuar
con otro árbol aquí, y más tarde cuando tenga más tiempo, tal vez sustituya
algunos de estos activos. Este es el resultado
que obtuve la última vez. Todavía puedes ver todos
estos detalles y además este árbol también es SmartT y
este también es SmartT Escale esto incluso hacia abajo para captar más detalles
en esta parte hacia arriba. Ahora continuemos con
otro árbol aquí, y voy a
usar para esto otro modelo. Creo que me gusta este
porque
tenemos un tronco grande y
no demasiadas hojas. Entonces voy a usar este árbol 22. Y nuevamente, iré con clic
derecho Anular biblioteca
hacer contenido seleccionado. Y ahora creo que esto es demasiado grande, así que podemos reducir esto. Y podemos ir con GX, GY y GZ, y
escalaré esto aún más Y ahora eliminemos aquí
este árbol y vamos de este basurero. Bien. Y ahora podemos habilitar
esto en viewport y render Y una cosa que olvido
mostrarte con este árbol de aquí. Entonces habilitaré
esto en viewport. Por lo que siempre puedes agregar un nivel de subdivisión
para suavizar esto Para que puedas ver antes y después. Entonces básicamente agregamos una
subdivisión a la malla base. Por lo que también se puede ver
con este ejemplo aquí. Si agrego una subdivisión, simplemente suavizará
todo. Entonces una subdivisión está bien
pero no vayas demasiado. Entonces si te vuelves incluso
loco con esto, obtienes esta forma de corteza, pero la agrega demasiada
malla a este objeto. Entonces mi recomendación
es usar este ladrido. Fotoscan objeto
es tender de esto, pero una subdivisión también
está bien Y ahora deshabilitemos
estas hojas. Y ahora otra vez, solo podemos jugar con esto y
ver lo que nos gusta. Voy a aislar este árbol
y con Shift try click, colocaré origen
aquí para que podamos hacer zoom, fácil hasta aquí y vamos
ahora a renderizar vista previa. Esta iluminación no es
ideal para este ejemplo, pero veamos cómo se ve esta. Esta es nota rosada. Esto se limita a algunos
números y no cubrirá todo el árbol porque
estos no tienen sentido, pero podemos agregar algunas notas de lucio.
14. Árboles en primer plano, parte 3: Ahora tenemos ramitas, pero ahora cambiamos a rama Por lo que esto se distribuirá
en estas ramas hacia arriba. Entonces, si pongo todos estos en uno, verán
lo que hace esto. Entonces esto crea muchos
detalles sobre estas ramas. Podemos quedarnos con este 0.1, y tal vez podamos escalar este árbol incluso hacia abajo
para ver esto mejor. Ahora tenemos hojas en las ramas. Entonces, si configuro esto en uno, verás lo que
obtenemos tal vez 0.1 0.2. Pero en cámara, es visible
sólo esta parte aquí. Entonces 0.1, y veamos, este tipo de esto es como
alejemos esto. Entonces esto es visible sólo aquí, así que no voy a jugar
demasiado con esto. Y también tienes
plumón como frutas. Entonces, si quieres agregar cono de pino, esto sigue siendo demasiado intenso. Si quieres una piña, puedes escribir aquí 0.2, y también obtienes muchas
de estas piñas. Y todos estos son objetos fotoescaneados de alto
detalle, puedes ver como esto
también tienes frutas como manzana, mandarina y como
muchas de Se puede jugar con esto. Decido quitar la
nieve. No necesitamos esto. Bien. Y ahora, cuando
estés contento con esto, puedes mi recomendación es
desactivar esto en viewport Así que seguimos manteniendo
esta vista rápida, pero obtendremos toda esta
información en vista previa de render Y recuperamos estas hojas, pero esto no es importante. Esto no será
visible en el render. También queremos desactivar esto en viewport
para agilizar esto. Y no tengo antes de vender, pero así es como se ve esto. Y no estoy tan contenta
con este resultado. Siempre puedo volver
a esto y probar otro tipo de corteza
y todos estos detalles. Y ahora podemos continuar
con otro árbol aquí, y más tarde cuando tenga más tiempo, tal vez sustituya
algunos de estos activos. Este es el resultado
que obtuve la última vez. Todavía puedes ver todos
estos detalles y además este árbol también es SmartT y
este también es SmartT Escale esto incluso hacia abajo para captar más detalles
en esta parte hacia arriba. Ahora continuemos con
otro árbol aquí, y voy a
usar para esto otro modelo. Creo que me gusta este
porque
tenemos un tronco grande y
no demasiadas hojas. Entonces voy a usar este árbol 22. Y nuevamente, iré con clic
derecho Anular biblioteca
hacer contenido seleccionado. Y ahora creo que esto es demasiado grande, así que podemos reducir esto. Y podemos ir con GX, GY y GZ, y
escalaré esto aún más Y ahora eliminemos aquí
este árbol y vamos de este basurero. Bien. Y ahora podemos habilitar
esto en viewport y render Y una cosa que olvido
mostrarte con este árbol de aquí. Entonces habilitaré
esto en viewport. Por lo que siempre puedes agregar un nivel de subdivisión
para suavizar esto Para que puedas ver antes y después. Entonces básicamente agregamos una
subdivisión a la malla base. Por lo que también se puede ver
con este ejemplo aquí. Si agrego una subdivisión, simplemente suavizará
todo. Entonces una subdivisión está bien
pero no vayas demasiado. Entonces si te vuelves incluso
loco con esto, obtienes esta forma de corteza, pero la agrega demasiada
malla a este objeto. Entonces mi recomendación
es usar este ladrido. Fotoscan objeto
es tender de esto, pero una subdivisión también
está bien Y ahora deshabilitemos
estas hojas. Y ahora otra vez, solo podemos jugar con esto y
ver lo que nos gusta. Voy a aislar este árbol
y con Shift try click, colocaré origen
aquí para que podamos hacer zoom, fácil hasta aquí y vamos
ahora a renderizar preview. Esta iluminación no es
ideal para este ejemplo, pero veamos cómo se ve esta. Esta es nota rosada. Esto se limita a algunos
números y no cubrirá todo el árbol porque
estos no tienen sentido, pero podemos agregar algunas notas de lucio.
15. Sombreadores de nieve, parte 1: Y para los sombreadores de nieve, utilizo sombreadores para
QuickSL Bridge Pero porque no estoy
seguro de lo que pasó con Quill Bridge ahora porque
se mudan a fab.com Pero para mí, todavía funciona. Yo también, si no puedes descargar activos
de Quixll Bridge, no
necesitas
renunciar a este proyecto Siempre puedes encontrar sombreadores de nieve
gratis en ambncg.com, así que solo
puedes descargar cualquiera de estos sombreadores y hacer prueba
y elegir Entonces aquí está Quicklbridge, y ahora me sale el mensaje de
que se mudan a fab.com y puedes encontrar todos
estos activos Pero voy a dar click a
este botón, quédate aquí. Entonces esta es aplicación. Puedes descargar esta app. Solo puedes Google Quixlbridge
y descargar esta aplicación. Y esta app también tienen
add on para licuadora, pero no uso este add on. Yo uso ese addon, pero tengo problemas
con ese complemento A veces cuando hago clic en descargar, simplemente no pasó nada
y decido guardar algunos activos
en mi navegador de activos, y
te mostraré cómo se ve esto. Ahora bien, si voy aquí
al Puente Quixel, pueden
ver todos estos activos Y también puedes notar que descargo muchos sombreadores de nieve Entonces, en mi caso, solo
puedo arrastrar algunos
de estos activos aquí. Bien, aquí están los activos. Vamos a establecer el origen. Bien. Creo que
esto también nos establece enlace. Entonces para esto,
sólo voy a anexar esto. Ahora podemos elegir dónde
colocar estos activos, y se puede ver que solo
puedo arrastrar esto y mudarme aquí y
tengo un bonito sombreador de nieve Pero ahora voy a explicar cómo
agrego esto al navegador Asset. Y una recomendación que
olvido decirte cuando inicies
sesión en este software, mi recomendación es
crear una cuenta de juego épico. Entonces este programa te
preguntará si
quieres iniciar sesión con Google
o registrarte con Google, Facebook pero mi recomendación
es inscribirte con Epi porque este Quixel
puentes desde el juego Epi Y esta es la razón por la que
consigo todo esto gratis. La primera vez que inicio sesión con
Gmail, no era gratis. Pero la próxima vez que
inicie sesión con el juego Epi, fue gratis para mí. Si puedes ingresar a este
Quicklebidge o fab.com,
puedes buscar, o simplemente
puedes ir aquí debajo las superficies y buscar buscar
nieve. Bien. Al instalar este programa, este programa le preguntará dónde desea
guardar este archivo. Entonces veamos dónde
está esta información. Bien, aquí bajo ajustes de edición. Al hacer clic aquí, aquí es donde este programa
descargará sus archivos. Para que podamos abrir este camino aquí, Control V, creo, descargarlo. Y debido a que descargamos superficie, debería descargarse aquí. Así que vamos a probar esto ahora. Entonces volveré a Quixel Bridge y descargaré
cualquiera de estos shaders Probemos a lo mejor éste. Entonces podemos dar click aquí, y ahora
tenemos opción de
elegir resolución. Y creo que cuatro K está bien. Para mí, esto también
depende de tu computadora. También puedes ir con dos K, pero voy a tratar, Esto ya
está descargado, así que descargo esto
ya antes. Intentemos encontrar uno que no
esté descargado. Bien, entonces esto, no,
no lo descargué. Pero no descargues esta
descarga nada de esto que te guste. Con cuatro K seleccionados, sólo
voy a ir a descargar. Y puedes ver que
ahora estamos descargando esto y esto
debería aparecer aquí. Entonces esta la que descargué la
última vez para prueba. Y ahora veamos
este acabado, sí. Ahora descargamos
esta textura aquí. Bien, entonces esto es solo anterior. Esto también es como, Bien, también
obtenemos versiones más pequeñas, pero voy a eliminar esto. Y no estoy seguro de qué es esto. Entonces esto es Albedo es como el color. Borremos esto. Esto es oclusión ambiental. Esto es desplazamiento,
pero en la versión EXR, también
usaré esto Entonces tenemos desplazamiento, rugosidad
normal
y transmisión Y ahora sólo podemos
copiar dirección de esto. Te mostraré cómo
puedes guardar esto en tu navegador de activos o
cómo lo hago la última vez. Entonces todos los activos los guardo
en Asset browser, guardo para Asset browser, guardo en esta
carpeta a la que llamo. Activos y yo mantengo
esto en escritorio. Voy a ir aquí bajo
QixlBidg Mega Scan assets, y se puede ver que tengo muchos archivos de
Blender Y esta es también
mi recomendación. Crear carpeta y subcarpeta. Entonces sé que esto es
QuixL Bridge y ahora
puedo guardar puedo crear
nuevo archivo de licuadora aquí Entonces voy a ir con nuevo archivo
blender aquí, y voy a borrar todo esto, y voy a ir con archivo, guardar. Vamos a copiar
la dirección de esta carpeta. Y voy a ahorrar aquí,
y puedo llamar a esto tal vez nieve nieve 2025. Bien, ahora tenemos archivo
meteorológico aquí, y podemos importar
aquí nuestro shader Así que en Asset browser solo
puedes guardar shader. Pero no quiero
ahorrar en shader. Creo que es más
práctico si
guardamos como en este ejemplo,
plano con shader También podemos importar este plano
y podemos ordenar este y podemos obtener el
mapa UV correcto con este plano. Entonces después no necesitamos
meternos con los mapas UV porque si ahora, lo que puedo hacer, puedo seleccionar este objeto y
puedo copiar este material
aquí a este plano aquí. Pero luego arreglamos este mapa UV. Se puede ver que todo
esto se estira y esto no es
lo que me gusta hacer. Entonces mi recomendación es
solo importar plano con las dimensiones
correctas y luego
puedes usar el modificador de matriz. Con el modificador de matriz,
solo
colocamos esto y obtenemos mapas UV correctos. Entonces voy a eliminar esto
por ahora y terminemos de guardar
esto en el navegador ASEL Ahora volveré
al puente Quickl, y tengo aquí una información muy
importante Entonces esto es de dos en dos, y quiero crear el
mismo plano de cota, así que Shift Un plano de malla. Y por defecto,
Blender de dos en dos, llano y ahora
solo podemos agregar shader a esto Entonces voy a cambiar a la vista previa
del material. Iré a Shader Editor Nuevo, y voy a llamar a esto
tal vez de nuevo Nieve 2025 Y una cosa que me gusta
hacer después puedo encontrar esto. Si cambio el nombre de esto,
luego puedo encontrar esto en el navegador
Asset así que también
cambiaré el nombre de
esto a Snow 2025. Bien, así podemos decir esto y ahora solo
necesitamos importar
estos mapas a nuestro shader Iré con Cambio de Control. Entonces necesitas nodo Wrangler. Entonces, si vas a addons, solo habilita Node Wrangler No Wrangler, o si no
ves esto, primero
necesitas
instalar Node Wrangler aquí Entonces iré con Control
Shift T. Y podemos. Con esto, podemos cargar
todos estos mapas de una vez. Entonces si selecciono todos los Blender ahora prueba connect
basado en estos nombres. Entonces si te mueves esto aquí, puedes ver que esto es Albedo y Blender conectan Albedo,
que es como Blender, que es como Blender, conecta mapa de color a
rugosidad a rugosidad. Y esto lo conseguimos. Y
estos no se ven bien. Entonces veamos qué
necesitamos para arreglar esto.
16. Sombradores de nieve, parte 2: También podemos ver
así y material y
hacer una vista previa abierta aquí. En ocasiones esta vista previa es
más real que esta. Entonces veamos ahora. Primero
usemos esta oclusión ambiental Entonces cuando obtienes oclusión
ambiental, puedes simplemente multiplicar
esto con mapa de colores Para que puedas ir con shift click
derecho y mezclar esto. Y para ello,
voy a utilizar multiplicar. Y ahora vamos a previsualizar cómo esto. Aquí no tenemos demasiada
información. Es casi completamente blanco, pero aquí tenemos algo de
oclusión ambiental Entonces si ahora vamos a
hacer este material. Si ahora movemos todo esto a uno, conseguiremos un poco aquí
conseguiremos un poco
más de oclusión ambiental con esto Pero esto no es una
gran diferencia, y vamos ahora a la aspereza. Iré con Control Shift, y creo que esto está bien. Vamos ahora con mapa normal. Entonces tenemos aquí
mapa normal y vamos a
presionar ahora Así que si presionas, puedes silenciar este nodo
y ver cómo se ve esto. Pero por ahora, simplemente
desconectaré este desplazamiento. Así que controla el clic derecho. Así que ahora podemos enfocarnos
sólo en el mapa normal. Entonces, si ahora presiono para silenciar esto, podemos ver antes y después. Entonces obtenemos algo de información con este mapa normal Pero esto no es demasiado. Entonces veamos ahora qué
obtenemos con el desplazamiento. Bien, entonces con el desplazamiento, obtenemos mucha más información
y podemos traer esto tal vez. Esto es demasiado intenso,
así que iré o 2.1. Pero creo que esta transmisión
aquí es problema. Entonces esta nieve se ve
como si fuera negra, y veamos qué
obtenemos transición. Bien, entonces esto es
definitivamente un problema
porque el valor así que el
color blanco significa valor de uno. Eso quiere decir que
tenemos el valor de la transmisión casi a uno. Entonces, si corté esto, hagamos
ahora este material. Entonces puedes ver que
ahora esto se ve correcto. Pero si movemos todo
esto a la derecha, parece que lo
conseguimos con este mapa. Entonces ahora voy a ser esto hasta aquí. Y creo que sé
cuál es el problema. Este puente Quixel
no está diseñado solo para licuadora que para los
tres software D. Y en algunos de los tres software D, este valor sol se invierte. Entonces pienso en tres
D Max o Maya, este color negro valor medio de uno y color blanco valor
medio de cero, que se
invierte completamente luego en licuadora. Entonces podemos ir con invertir, no. O invertir color. Entonces si ahora hacemos clic aquí, podemos ver que
obtenemos algo que se ve mucho más lo que queremos. Yo sólo voy a llevar esto a 0.05. Creo que en la mayoría de los casos, solo
quieres mantener el mapa normal sin este desplazamiento. Pero ahora te voy a mostrar para qué es útil
este mapa de desplazamiento. Voy a duplicar esto con nave DX porque no quiero
destruir este shader aquí, solo
voy a crear
nueva variación Voy a hacer clic aquí dos más, y voy a llamar a esto
pero desplazamiento. Pero este mapa de desplazamiento
suele necesitar más malla, y puedes ver si
vas con tab, aquí solo
tenemos cuatro vértices, y básicamente obtenemos mapa de desplazamiento
falso Pero ahora cambia si ahora vas a las propiedades
del material
y cambias estas dos de bump only
so under settings. Aquí, desde bache solo hasta
desplazamiento y bache, obtendremos mucha
más información, pero solo después de agregar más malla. Entonces voy a ir con
Tab y se puede ver que empezamos a obtener más información con
este shader aquí Pero esto no es visible aquí, creo, porque necesitamos
cambiar para renderizar la vista previa. Entonces iré a GPU. Bajemos estos
valores para que no
choquemos nuestra computadora
y ahora iré a pestaña
Shader y
agregaré algo tal vez luz solar O también podemos agregar
textura de cielo como antes. Vamos a llevar esta
intensidad a 0.1, y ahora podemos agregar tal vez también luz tal vez alguna lámpara
aquí para conseguir algunas sombras. Bien, entonces veamos
qué tenemos ahora. Si ahora intentemos aumentar. Sí. Cuando aumentamos
este mapa de desplazamiento ,
obtenemos, parece que es geometría
real, pero no lo es. Entonces, si vas al modo de edición a modo de objeto luego vista previa
sólida, puedes ver que esto
sigue siendo como un plano. Pero debido a que aquí ya
agregamos mucha malla, esto es un poco molesto. Entonces no voy a usar este método. Voy a convertir
esto en malla real. Esto es malo porque
si yo, por ejemplo, agrego esto encima de esto, podemos ver que solo
obtenemos caras solapadas, y quiero
malla real aquí para que pueda, solapar para conseguir esto, solo
voy a hacer ajuste
con este shader, así que no voy a usar ningún mapa de
desplazamiento aquí Yo solo solo
desconecto esto de aquí. Y veamos cómo se ve esto ahora. Entonces esto es antes,
aumentemos este valor, tal vez 2.3. Bien, entonces voy a quitar
esto de aquí, y voy a añadir lo mismo en modificador. Entonces tenemos aquí
el modificador de desplazamiento, así podemos seleccionar
esto y esto
subir porque si quieres
esto a la misma posición, puedes simplemente colocar esto a uno Y ahora voy a
crear nueva textura. Así que creamos nueva
textura para esto. Bien, creo que el
valor por defecto es cero. Y cuando haces clic para
crear nueva textura, aquí tienes nuestra nueva textura. O simplemente puedes hacer click
aquí y será lo mismo. Y para ello, ahora Blender nos pide que
carguemos esta nueva textura. Y para esto, voy a utilizar esta textura de
desplazamiento aquí. No, esto es textura de
desplazamiento. Así que sólo voy a hacer clic aquí y pegar este nombre aquí y
voy a cargar esta textura aquí. Y ahora podemos volver al modificador de
desplazamiento. Entonces primero, necesitamos
cambiar de local a UV porque usamos UV para esto. Y ahora necesitamos cargar nuestro mapa UV, y solo tenemos un mapa UV. Se puede ver que se llama Mapa UV. Entonces necesitamos cargar este mapa UV. Y ahora sólo podemos jugar. Creo que no es cero y uno, es 0.5, valor por defecto. Ahora sólo podemos jugar
con esta fuerza. Esto es, creo, el
mismo valor aquí. Vamos a conducirlo 0.3. Y una cosa que también
voy a hacer aquí, voy a agregar modificador de subdivisión
aquí para agregar más malla Pero antes de este modificador, vamos a conducirlo tal vez 0.5. Bien y creo que voy a
tratar de ir con Sha Smooth. Creo que esta es
ahora la forma correcta de
obtener esta nieve con malla real. Entonces ahora podemos controlar qué tan
intenso queremos esto. Ahora cuando movemos esto aquí, podemos ver las partes solapadas, no es
lo mismo
antes cuando
solo obtenemos dos planos
en la misma posición. Y ahora podemos usar esta
parte como malla real en frente cerca de la cámara y podemos usar esta malla
para nieve en fondo. Bien, intentaré agregar
más detalles aquí. Quizás 0.3 es el valor correcto, y tal vez me exagere
con esto tal vez 0.5 Solo ten cuidado porque esto es, como, creo que uno está
bien también para mí. Pero esto también
depende de tu computadora. Y veamos ahora. Voy a cambiar el nombre de estos
dos. Malla real. Entonces esto es solo un avión, y este es el mismo shader,
pero con malla real Entonces cuando muevo esto aquí, y si escala esto un poco, se
puede ver que tenemos algunos
de estos bordes flotando, cual no es bueno, así que
iré con Control Z. Y lo que me gusta hacer con PhotoScan y objeto así, que quiero fusionar
con el suelo
quiero seleccionar estos bordes, para que puedas seleccionar primero
uno y con Con el control de frío, puede seleccionar todos estos bordes aquí Y ahora puedo con habilitar
esta edición proporcional, solo
puedo hacer
este pincel más pequeño y mover esto hacia abajo,
algo así. Bien. Y ahora, cuando
coloquemos esto aquí, será mucho más fácil
fusionar esto con tierra porque no
tenemos bordes que suban. Bien. Ahora podemos guardar
esto en como navegador. Entonces voy a salvar esto. Necesitamos o marcamos
este clic derecho, marcarlo como activos y
marcarlo como activos. Y necesitamos copiar la dirección de esta carpeta donde se guarda
este archivo y solo necesitas ir
a editar preferencias. Archiva las palmaditas y haz clic aquí dos más pega esta parte
aquí y agrega la biblioteca de Activos. Ahora Blender encontrará
este archivo de licuadora en esta carpeta y
Blender encontrará estos activos dentro de
estos archivos de licuadora. Pero debido a que hago esto
antes, voy a quitar esto. Ahora puedo cerrar esta lima licuadora y
vuelvo a nuestra escena. Pero necesitamos reabrir. Aquí no se
refrescará automáticamente, así que solo vaya con Archivo, Guardar y revertir archivo Bien. Y ahora lo haré
debería estar en alguna parte de aquí. Por lo que ahora buscaré 25. Bien, no estoy seguro de por qué me
pongo el doble, pero ya está aquí. Primero probemos como carrete
real sin sombreador
con geometría Y coloquemos esto aquí para
que veas que esto funciona. Y ahora también
importaré aquí este shader. Bien. Creo que esto
ya es con modificador de matriz. Pero si obtienes esto
sin modificador de matriz, solo tienes que ir aquí array. Y ahora podemos tramitar
esto en el eje X, pero necesitamos uno para YAxis Y ahora tenemos que decir
esto X a 00 e Y a uno. Ahora también podemos arragn
estos dos YAXs. Una cosa que también puedes hacer, puedes seleccionar este
material e ir con visualización de
ventana gráfica y
tal vez cambiar esto a color
azulado para que podamos ver
en diferencia de ventana gráfica Voy a ir a algún lado por aquí
para cubrir toda esta área, y ahora estos Ronxxs
apenas aumentan Bien, entonces ahora tal vez podamos colocar esta malla real por aquí. Siempre se puede jugar con estos
valores aquí, así que tal vez 0.3. Vamos con D. Y, tal vez coloque uno aquí. Siempre se puede ir con Z
para rotar esto vendió la X. Y ahora me hago una idea. Solo puedes ir con SZ. Obtendrás similar con este desplazamiento,
pero más intenso. AZ, también puedes escalar
esto un poco si quieres. Y vamos con D. Por qué, de nuevo, tal vez colocar uno aquí, pero ahora voy a ir con S, Z, escalar esto hacia abajo. Entonces lo que hago para conseguir
todos estos shaders, básicamente solo
repito este proceso Yo solo voy a otro shader,
clic en descargar, descargar. Y cuando descargo
mucho de esto, descargo tal vez 20 o 30
de estos sombreadores de nieve Yo sólo voy a este archivo de licuadora. Nieve 2025. Y yo solo duplico
este turno DX. Y ahora solo haz
otro shader. Variación de shader,
puedes renombrar esto o no
necesitas, y solo reemplazas
esto por otro Bien, entonces esta es la
primera con la segunda. Simplemente reemplace estos mapas y
obtendrá otro shader. Y después simplemente
renombrar esto y decir, marcar esto como ases. Y en vez de solo uno, obtienes muchos shaders Entonces eso es lo que hago. Y luego tengo esto
y luego tengo todo esto dentro de mi navegador de
activos y
no necesito esta aplicación Vixel
Bridge, y no necesito descargar y ningún complemento en ningún puerto
esto de Internet Pero solo ten cuidado. Es necesario adaptar este plano. Entonces esto es sólo medio metro. Entonces en este caso,
necesitarás si descargas este sder
necesitarás adaptar este 2.5 0.5, y necesitas aplicar la báscula, Control A y aplicar la báscula. Bien, entonces veamos
qué tenemos por ahora. Pero este shader lo descargo
solo para la práctica. Creo que la última vez
usé este. Entonces solo reemplazaré este shader porque ahora no
hago muchas pruebas, así que solo usaré lo que
use la última vez Entonces esto es antes
y esto es después. No es una diferencia tan grande, pero me quedaré con esta. Y por lo general cuando
haces cosas como esta, un error que puedes hacer aquí es como probar primero uno y decir, Bien, este es bueno, ya no
voy a probar. Pero si no
pruebas más de uno, no sabrás que a
lo mejor tienes uno mejor. Entonces mi consejo es probar
todo lo que tengas, y después solo con J, podrás comparar lo que te gusta. Así que al menos puedes llenar estos ocho espacios y ver
cuál te gusta más. Yo sólo voy a agregar este
shader a este grande. Seleccionaré esto y solo
agregaré este shader a esta colina aquí porque
esto es visible No me va a importar demasiado UV porque no vamos a
ver estos detalles, pero al menos vamos a
conseguir un tono similar.
17. Mezclar sombreros parte 1: Pero esto no es todo. Ahora tenemos repetitiva una textura de nieve, y necesitamos hacer variación
para que esto sea mejor Y creo que
no lo hice la última vez, pero intentemos solo combinar
dos texturas de nieve aquí. Entonces tal vez traigo este, e iré al editor de shader, y ahora iré a
Object porque este es objeto vamos a copiar todo esto Entonces copia, y ahora
voy a seleccionar esta. Entonces este es nuestro shader principal y vamos ahora
con pegar aquí Y debido a que esto está
en la misma posición, no
ves diferencia, pero antes de hacer clic en cualquier parte, solo presiona G para agarrar, y ahora este segundo
shader podemos movernos hacia abajo Y podemos organizar
este poco mejor. Entonces si voy con el marco de diseño, podemos poner este segundo
shader dentro de este marco Y esta
salida de material no funciona, así que solo podemos tener
una salida de material. Entonces voy a eliminar
esto. Entonces este es el shader dos y el marco de diseño Entonces esto no está ahora dentro. Entonces necesitamos seleccionar esto y Bien, voy a mover esto a la izquierda. Selecciona esto y con G, solo pon esto aquí. Ahora podemos mover todo
este contenedor aquí. Bien, entonces esta es la salida
material, y veamos qué podemos hacer. Entonces creo que podemos tapar este segundo desplazamiento
en el primero, y ahora combinamos
ambos desplazamientos. Y una cosa que también comprobaré aquí es la resolución
de esta textura. Entonces esto es cuatro por cuatro, y este es si elimino modificadores,
este es de dos en dos Bien. Entonces este es el
doble que este. Así que tenemos que tener esto en mente, y creo que ya podemos arreglarlo. Entonces tenemos que escalar esto por dos. Entonces voy a escribir aquí, dos,
y ahora tenemos UV correcta. Y veamos ahora
cómo podemos mezclar esto. Entonces para esto, solo
usaré textura de ruido simple. Entonces ahora es textura y vamos ahora con Control
Shift y da clic aquí. Y ahora voy a jugar
con esta escala. E iré con color para hacer un contraste más
intenso para que podamos ver lo que hacemos. Quiero hacer un
área grande de uno y otro. Entonces creo que
aquí necesito trabajar
con valores muy pequeños . A lo mejor así. Bien, por ahora
tomaré esto y siempre
puedes agregar más
un shader u otro Voy a ver lo que me gusta. Así que ahora podemos mezclar estos dos
shaders y podemos hacerlo fácil si agarramos aquí esta
última salida, que es principio BSDF
control shift y Obtenemos este shader de mezcla, y ahora voy a usar este factor W es área blanca, será la
primera y donde está zona
negra,
será la segunda. Pero yo invierto esto. Vamos a cambiar de posición aquí. Vamos a repetir
esta área blanca
será este shader y el área negra
será este segundo shader Podemos hacer prueba,
pero creo que quiero este primer shader quizá
más visible en primer plano Entonces esto es antes de que este sea
antes, y esto es después. No es grande diferente porque estos dos shaders
son muy similares A lo mejor necesito usar
como un shader, que no es similar
como estos dos. Entonces blender usa por defecto coordenadas de objeto
generadas, pero creo que es poco difícil
jugar con esta escala, así que voy a intentar con objetos. Y veamos ahora cómo se ve esto. Pero aún tenemos que
jugar con valores pequeños. Creo que es mejor si
juegas con esta rampa de color, aproximadamente la mitad del valor será primer shader y
medio segundo shader Quiero agregar un efecto que
sea visible en este render. Entonces tal vez puedas
sentir esta olla aquí. Quiero crear p que conduzca a este castillo y para este shader, quiero menor
valor de rugosidad para hacer que este poco más brillante así
absorba poco más luz Puedes sentir este efecto aquí. Para ello, primero necesitamos
hacer máscara a este castillo, y ahora voy a hacer esto. Para ello, necesitamos. Primero, voy a hacer también esto
en maquetación en marco. Entonces podemos simplemente agarrar esto
y con G, inserte aquí. Bien, voy a pensar que
hay atajo si
seleccionas esto y solo
con un atajo, puedes poner esto
dentro del marco, pero no estoy seguro de
cual es atajo. Y ahora vamos a crear máscara
a este castillo. Bien. Para crear máscara, necesitamos nueva textura y ahora
necesitamos crear textura. Entonces para crear textura, solo
podemos hacer clic aquí nuevo y podemos
cambiar el nombre de estos también. Pero puedes ahora necesito
resolución de esta textura. Entonces esta es una resolución muy
pequeña. Quiero alrededor de cuatro
k Y ahora
presionaré esta pequeña estrella por
cuatro, multiplicaré por cuatro. O si no
encuentras este atajo, puedes simplemente escribir aquí
este valor y es el mismo. Ahora voy a dar click
aquí, nueva imagen, y ahora creamos básicamente
nueva imagen dentro de blender. Y ahora si voy con Control
Shift y doy click aquí, podemos previsualizar esta imagen. Y a continuación voy a hacer voy a tomar estos árboles aquí y este
jinete y esta tierra Y la razón por la
que quiero seleccionar todo esto es para saber dónde quiero
crear este camino aquí. Y a continuación, iré a vista previa del
material porque
deberíamos ver nuestro material, creamos nuevo material
o nueva textura, y ahora podemos ir
a la pintura de textura, y solo podemos
empezar a conducir aquí. Pero hay un problema. Todavía tenemos este modificador RA, así que iré con Control Z. Y ahora intentaré
aplicar este modificador Entonces voy a ir contigo solo
puedes hacer clic aquí, aplicar o para aplicar
múltiples modificadores, puedes convertir a malla Ahora esta es una malla. Pasemos ahora a la pintura de textura. Veamos qué
obtenemos. Bien, todavía obtenemos seguimos pintando esto como objetos separados,
no como un solo objeto. Creo que eso es porque
ya tenemos este mapa UV, y no queremos
destruir este mapa UV. Entonces este es un mapa UV
que usamos para la nieve. Entonces creo que necesitamos
crear un nuevo mapa UV. Entonces voy a llamar a esta olla y
no necesitamos cambiar nada
aquí porque por defecto, cuando configuras esta UV, Brander usa primero, y solo tenemos que estar seguros de
que esta es la primera Pero para éste,
queremos cambiar esto. Y ahora voy a ir con mapa UV. Y colocaré esto aquí y
seleccionaré la segunda UVM Veamos ahora qué obtenemos si
vamos con pintura de textura. Bien, todavía tenemos problema, pero creo que esto es
porque necesitamos desenvolver esto otra vez. Entonces Control Z. Y veamos. Entonces si selecciono esto y si
voy a UV Editor, Y si voy al modo Edit,
podemos ver este problema. Entonces tenemos un plano repetido
para cada una de esta fase, y necesitamos desenvolver esto Así que asegúrate de seleccionar este
rap de UVU y tal vez Q proyección, pero solo quiero comprobar la escala, escala debe ser una Así proyección U Q. Bien, esto se ve bien ahora. Y creo que
ahora podemos moñarnos aquí. Entonces volveré a
sombrear al editor e iré a la pintura de textura, y voy a cambiar este
color de rojo a blanco. Necesitamos máscara en blanco y negro, y esto debería funcionar ahora. Bien, esto funciona ahora. Pero este cepillo es un cepillo duro. Entonces necesitamos queremos cepillo
liso aquí. Y ahora necesitamos de
nuevo cambiar de color. Ahora podemos empezar a dibujar p.
entonces quiero este pt entre estos dos árboles y creo que
voy a mover
este poquito a la derecha. Y el castillo está a punto, y el castillo está en esta dirección. Entonces esto no es tan importante. Podemos así que esto es pintura de textura. Colores blancos más radioc y este pincel y ya
podemos empezar a pintar Bien, y esto debería ser un avance
material aquí. Pero si ahora hago clic en vista previa del
material, cargará todos los
materiales que tenemos aquí. Entonces tal vez sea mejor
si por un segundo, selecciono solo a los árboles y esto. Y si voy con Napa Key ahora puedo enfocarme solo
en este objeto aquí, pero necesito ir a la vista previa
del material. Tenemos que ir a render
preview debido esta distorsión para
ver mejor. Bien. Y ahora vamos
a la pintura de textura. De nuevo, esta parte de aquí se ve bien, pero pinto tal vez
mucho en este Bien, así que ahora voy a pintar
este poco mejor. Pero esto es que tenemos un problema. Si, por ejemplo,
comienzas aquí y acercas, obtienes un pincel más grande. Entonces básicamente, queremos
hacer esto solo una vez. Esta parte de aquí es buena. No va a ser tan visible, tal vez podamos agregar algo de
color blanco aquí y ahora voy a
cambiar a color negro
porque no
quiero quiero pero yendo de aquí, no aquí, donde esta este árbol. Por lo que sólo voy a quitar esta parte. Bien, no estoy seguro de por qué
esto no está actualizado, pero lo
haré simplemente no me va a
importar demasiado esto porque también
mezclaremos esto con textura de
ruido y
vamos a hacer muchas
imperfecciones aquí Bien, entonces vamos a ver cómo se ve
esto desde aquí. Creo que esto queda bien. E iré con
Napelask dos veces para respaldar todos los elementos en nuestro s.
18. Mezclar sombreros parte 2: Entonces ahora tenemos esta máscara. Esta bajada no está actualizada. No estoy seguro de por qué, pero esto no es importante. Por ahora, podemos echar la mirada hacia arriba. Entonces si voy en
vista previa de render aquí, se actualiza, pero no hacia abajo. A lo mejor podamos ir, de nuevo, texturizamos pintamos y tal vez
pintamos esta parte aquí. Y ahora, este es perfecto, mapa en blanco y
negro. Quiero destruir esto un poco, así voy a ir de nuevo
con textura de ruido. Control Shift, mezcla
estos dos sombreadores. Y quiero multiplicar esto con
estas texturas de ruido aquí. Y ahora, iré con color m porque esta
textura de ruido no es tan visible. Veamos cómo se ve esto. Entonces necesitamos muchos más
detalles que antes. Y hagamos más
contraste aquí. Bien, ahora si vamos con turno
de control gracias aquí, podemos ver resultado. Entonces básicamente
suavizamos todos estos y hacemos algunas imperfecciones aquí Vamos a pensar que esta
aspereza va a ayudar mucho. Quiero mantener esto mayormente
blanco para colocarlo aquí. Nueva textura, pero también
quiero mezclar esto con esta textura, que creamos esta abajo. Entonces agreguemos un poco
más de imperfecciones aquí. Bien, así que esto se ve bien. Simplemente no me gusta
esta parte de aquí. Entonces volveré a intentar seleccionar esta textura e intentaré
ir con pintura de textura. No estoy seguro de si esto se
actualizará más tarde, pero esto no es tan importante. Entonces ahora tenemos otra máscara. Entonces esta es otra máscara y nosotros
podemos Si seleccionas todo
esto y si presionas S, puedes escalar esto, y volveré a ir
con marco de diseño. Si presiona N, puede
cambiar el nombre de esto para poner máscara. Nuevamente, y ahora tenemos una máscara
muy bonita y
solo decidimos qué shader
usaremos aquí Pero ahora iré con Control Shift y
retrocederé este material, y ahora podemos ir al navegador
HSL quiero encontrar algo de nieve de tierra tal vez con tal vez pasos o
algo así, algo así. No estoy seguro si
este buen ejemplo, pero lo intentaré con éste. Y esto es de dos por 2 metros. Por lo que esto coincidirá con
este primer shader. Bien. Así que vamos
con Shader Editor, seleccionar todo esto y copiar,
seleccionar este shader y
pegar esto en algún lugar Así que pega ahora
solo baja esto. Y ahora voy a eliminar de nuevo
esta salida material. Y ahora voy a ir con marco. Entonces otra vez, voy a
llamar a esta nieve de tierra. Entonces queremos colocar esta nieve de tierra sobre
esta zona blanca de aquí. Entonces para esto, necesitamos
mezclar dos shaders. Entonces tenemos como mezcla de estos
dos shaders, que es esto, y ahora necesitamos
otro shader mixto
Shiv D. Así que este es el shader Shiv D. Así que este es Y ahora quiero colocar
esto en primer lugar. Y ahora tenemos este factor de mezcla. Entonces si me muevo a la derecha,
si me muevo a la izquierda, me sale este segundo shader, y si me muevo a la derecha, me sale este primer shader Pero quiero usar esta máscara
que creé, no este deslizador. Así que sólo podemos enchufar estos dos. Y ahora es
poco difícil de ver, pero creo que es opuesto. Entonces creo que invirto esto
y cómo podemos probarlo. Entonces para segundo con
clic de control, voy a eliminar esto. Y ahora voy a ir con
simple sombreador difuso. Entonces esto es solo color
con rugosidad. Así que ahora
colocaré aquí este color rojo
y vamos a tapar esto aquí. Bien, entonces ahora estamos seguros de que esta segunda entrada debería ser este sombreador de suciedad
que va hacia abajo. Entonces vamos a enchufar esto aquí. Y si enchupo esto aquí, se
puede ver que
todo el resto es rojo. Entonces este debería ser este shader. Vemos con este
color rojo que este
no es tan intenso como esperamos. Para que podamos hacer más
contraste aquí. Para que esto sea más intenso. Porque de hecho,
estos shaders son muy similares y este
efecto no es visible, pero aquí podemos sentir esta maceta Bien. Y otra cosa que
sé que quiero hacer es jugar con esta rampa de color. Y quiero que
esto brille más, efecto nieve
derretida aquí. Bien, entonces lo intentaré. A ver. Vamos a previsualizar esto. Entonces más colores negros agregamos, va a crear una parte
más rugosa o parte
brillante, a
lo mejor algo como esto. Y también voy a traer este color
completamente blanco, tal vez poco al negro. Ahora hagamos prueba corrió. Entonces este es el efecto que obtenemos. No estoy tan contenta con esto. Intentemos hacer que este
poco sea mejor. Entonces traeré estos skins
fotográficos con GX. No los quiero
en esta olla de aquí. Esto no tiene sentido. Y quiero hacer
esto, como, más suciedad. Puedo ir con tal vez valor de saturación de
matiz y
tal vez hacer esto más negro. O también podemos ir
con tal vez mezclar color y mezclar esto con
tal vez color parduzco Entonces quiero bajar la
saturación,
bajar este valor. Sin valor Alfa. Y ahora creo que voy a elegir
aquí, color, modo de fusión. Esta rugosidad es
bastante intensa, así que esto es demasiado. Así que vamos a querer hacer
más contraste aquí. Entonces esto es antes
y esto es después. Ahora esto es mucho más intenso, pero si esto es demasiado intenso
para ti, solo puedes jugar. No es necesario
ajustar este shader. Aquí solo puedes jugar
con esta máscara. Para que puedas jugar con este color blanco y
negro. Entonces, si haces que este
color blanco se acerque al negro, solo
agregarás este
shader a esta parte aquí O simplemente harás que
esto sea menos intenso. Así que vamos ahora otra vez, controlemos el turno y haga clic aquí. Entonces esto es antes
y esto es después. Bien, creo que aquí pongo
demasiado color negro, pero con esto,
ya puedes ver que ahora puedes controlar
cuánto quieres este efecto. Pero básicamente, puedes mezclar tantas texturas
como
quieras o sombreadores Entonces tal vez puedas agregar el cuarto y mezclarlo
con todo esto. Y ya no voy a jugar
con esto. Y ahora solo quiero
agregar geometría más real, como se puede ver en este ejemplo.
19. Fotoscaneos de nieve, parte 1: Ahora te
mostraré cómo creo más detalles. Esta cosa, puedes
ver aquí es MD, escaneo
fotográfico de Sketchfab Entonces no estoy seguro si
puedo encontrar esto ahora, pero creo que solo escribo aquí MD. Y puedes encontrar muchas
cosas similares. Creo que me descargo este. Así que solo puedes escribir este nombre y puedes descargarlo
gratis. Y ya hablamos de esto antes de importar objetos OBJ
y conectar texturas Entonces no voy a repetir esto ahora. Y también puedes encontrar por lo que
este no es gratuito, sino una gran cantidad de escaneos fotográficos similares que puedes usar para este propósito. Y ahora veamos
qué hago la última vez. Entonces este sombreador de barro
es lo que obtienes esta textura de color cuando
descargas este, este objeto Y solo conecto esto al color
base y creo algo de rugosidad a partir de la misma textura y también algún bache para
crear más detalles Y ahora, lo que hago, aquí copio
uno de los sombreadores de nieve. Para que pueda borrar esto. Y yo solo copio uno de estos shaders No necesito tres
shaders para esto. Yo sólo quiero un sombreador de nieve. Y ahora necesito
estos dos shaders. Y lo que haga, iré con mixto no shader mixto Pero solo puedes ir de nuevo
vamos a traer esto aquí. Controle Shift y haga clic derecho
para mezclar estos dos sombreadores. Bien, ahora, si nos movemos a la izquierda, obtenemos este barro, y si nos movemos a la derecha,
obtenemos esta nieve. Así que ahora podemos elegir
entre nieve o barro, pero quiero crear sk. Así que quiero mayormente nieve, pero quiero mantener un poco de
barro en algunos lugares. Y lo que hago la última vez, solo
voy con ColorRamp Puedes para esto, nuevamente, usar textura de ruido o
algo similar, pero ¿por qué no usar este sombreador de barro Entonces ahora, ya veo antes de
eso invertí esto. Si ahora retoco esta textura, me sale muy bonita máscara Y ahora vamos a tapar
esto aquí. Infector Bien, creo que quiero lo contrario. Bien, algo como esto. Y eso es básicamente
todo lo que hago la última vez, y ahora tengo lindo
detalle se puede ver aquí. Si vas al modo de edición, aquí
guardo mucha malla
y ahora podemos ir con objetos de
copia y podemos
pegar esto en nuestro sello. Shift click para colocar origen aquí y ahora podemos
pegar este objeto. Bien, ya está aquí. Ahora podemos mirar hacia abajo y
colocarlo en posición. Entonces esto es antes, y esto es después. Y estoy un poco confundida. Cuando vuelva a cargar este archivo, pierdo este montón de textura de ruta, así que necesito redactar esto nuevamente, y les mostraré cuál
es mi recomendación Yo sólo quiero terminar
este camino aquí. Qué puedes hacer para evitar esto, no
estoy seguro de por qué sucedió esto. Simplemente puedes cargar esta ruta dos, y puedes ver que aquí
tenemos cambios no guardados Así que solo puedo ir con Guardar, pero tú puedes ir con Ss y solo puedes guardar
esto en tu carpeta. Y si sucede algo similar, simplemente
puedes reemplazar esta
imagen por esta imagen también. Pero este vendedor debería
guardar automáticamente, y no estoy seguro de por qué me pasó
esto. Entonces voy a hacer ahora
otro render de prueba. Veo que estos
escaneos fotográficos no se ven bien. Primero, tenemos mucho
barro aquí, y segundo, este sombreador de nieve no
coincide con este Entonces este es más
amarillento y es más oscuro, así que
esto es demasiado brillante. Intentemos modificar estos ajustes. Entonces iré con Napelask
para respaldar este objeto. Entonces, básicamente, queremos
ajustar ambos. Este factor. Quiero más nieve aquí. Vamos a la vista previa del material. Será un poco más rápido. Entonces no quiero
demasiado barro aquí, y quiero ajustar
esta textura de nieve. Entonces voy a traer este valor 0.8. Veamos cómo podemos mezclar
esto con el color amarillento. Así que mezcla. Podemos ir
con color mezclado. La segunda entrada será como
ligeramente amarillenta, quizá. Se trata de tomar
estos ajustes, y así es básicamente como
obtengo estos detalles aquí. Y si ves
mi video de YouTube, puedes ver eso como aquí, fotoescaneo este
objeto, este mod, aquí. Pero en realidad para este render, porque primero hice este render y luego
grabo este video, solo uso PhotoScan de sketch fub y esto
es solo para propósito de
video promocional porque consigo patrocinio de la realidad
y lo hago manualmente Así que tomo este pedazo de barro y de hecho fotoscan esto Pero claro, no
necesitas fotoscan esto. Simplemente puede descargar esto desde Sketchfab o sitios similares Entonces aquí también mezclo estos shaders y snow
shader con Y este es resultado que obtengo. Creo que al final, fue muy buen resultado. Y a lo mejor voy a compartir este escaneo de
fotos también contigo porque creo que también sostendré este
archivo blender contigo. Archivo final de licuadora porque la
mayor parte de esto es mío. Entonces los árboles son míos. Esto es gratis. Este castillo también es de pienso de
museo o algo así. Entonces creo que puedo compartir este archivo de licuadora
contigo. Resultado final. Entonces aquí está con mis fotoscan lo que hago
con la realidad raptor
20. Photoscaneos de nieve parte 2: Entonces esto es con
estos escaneos fotográficos, y mi recomendación es
tal vez descargar más de esto, no solo uno, no solo uno. Y ahora hagamos lo que
hago en este video de YouTube, que no hice la última
vez para este render aquí. Entonces si has activado la nieve
real agrega, así que de nuevo, ve a
las preferencias de edición, obtén extensión real. Nieve Real, instala esto ahora
en addon activa esto, y luego obtienes
este bonito complemento Y lo que esto hace, así que si solo seleccionas uno de estos objetos, solo
tienes dos deslizadores, cobertura y la altura Entonces, cuánto quieres la
nieve y la altura de la nieve. Entonces si ahora hago clic en En la nieve
Esto crea estos errores, pero esto funciona, en realidad. Para que puedas ver este parche de
nieve aquí. Y vamos a intentar crear
quizá otro aquí. Entonces creo otro parche
de nieve aquí. Es poco tal vez demasiado grande, pero podemos mezclar
esto aquí y
también podemos derribar esto. Y solo revisa la
densidad de malla, esto es bueno. No es demasiado intenso. Vamos a crear uno aquí. Así que agrega nieve. Bien,
también podemos jugar con estos valores, tal vez derribar esto. Selecciona este objeto,
agrega nieve aquí, y obtenemos otra nieve aquí. Y veamos antes y después. También puedes agregar tal vez
la nieve a estos árboles. Veamos qué pasa
si hago clic aquí. Agrega nieve. Bien, esto agrega nieve en estas hojas y arriba porque este uso normal o
Zaxs solo para agregar Pero una cosa que puedes hacer,
tal vez puedas rotar este árbol así y aplicar
datos de transformación y agregar nieve aquí. Almacenado en otro archivo de Blender. Pero si quieres
jugar con esto, tal vez
puedas agregar. Intentemos hacer esto ahora
para mostrarte lo que pienso. Entonces Eric 90, escala
esto hacia abajo y SY. SY, aplicar escala. Aplicar todo transformar, tal vez establecer origen a la geometría, y si ahora voy con nieve
real solo tal vez una
pequeña cantidad de nieve. Bien, selecciono objeto incorrecto. Hagámoslo ahora
con este objeto. Agregar. Bien,
aquí veo algo, pero muy pequeño. Entonces, saquemos estos valores. Es como este objeto, agrega nieve. Bien, mucho más, pero
ahora es demasiado intenso. Agrega nieve. Bien, esto sigue siendo todavía
quiero más agregar nieve. Bien, puedo quedarme con esto
y ahora intentemos eliminar este Napki para respaldar esto a nuestra escena y Ex
menos noche. No, Eric noche. Ahora intentemos colocar
esto en este árbol de aquí. No estoy seguro de si esto va a funcionar. Entonces esto es antes
y esto es después. Y conseguimos esta nieve. Entonces con J, iré. Y se puede ver que ahora
tenemos poca cantidad de nieve aquí. Esta nieve de aquí es,
como, demasiado brillante. Y lo que voy a hacer, solo
seleccionaré
esta nieve aquí, este sombreador de nieve y solo
voy a aplicar este material a este Bien, entonces esto es sin material, así que aquí no tenemos
ningún material Entonces solo aplica este deshilachador de
nieve aquí. Bien, tenemos otro aquí. Simplemente aplique este material. Y no estoy seguro del mapa, pero vamos con ustedes. Sólo proyección. Entonces antes podemos ver estas áreas blancas aquí después de
esta mezcla mucho mejor. Todo esto se trata de nieve. Creo que no voy a
jugar con esta nieve. A lo mejor solo jugaré
con estos escaneos
fotográficos terrestres para agregar
algunos detalles aquí. Pero básicamente, así es como
creé este efecto de nieve. Una cosa que también podemos hacer
si vamos al modo Editar, podemos hacer algunas
imperfecciones en el suelo Este terreno es casi
completamente plano. Entonces G, desplázate con el mouse
hacia abajo para obtener este pincel. Solo agrega como pequeñas
colinas o algo así aquí. Y sin grabar,
solo duplico este trozo de nieve
real y
solo voy con D Y, y solo escala esto un poco S Z para escalar
esto en el eje Z, y solo coloco en algunos lugares para hacer algunas
imperfecciones también en fondo porque voy a
borrar esto y si vas aquí puedes ver estos
pequeños huecos, pequeños agujeros Entonces esto es antes
y esto es después. Y también puedes saber que esto
lo ilumino un poco, así que esto es antes
y esto es después Lo que hago, solo selecciono
todo el sombreador de nieve, y solo voy con saturación de tonalidad
y llevo esto a 1.2 Se puede ver que puede por
aquí esta pequeña hierba, y esta es de nuevo,
del Puente Quixel Entonces necesitas ir a
tres llanuras D tal vez, o simplemente puedes
buscar pasto. Tres activos D o
creo que tres planes D. Entonces todo depende de ti. Puedes descargar cualquiera
de estos que te gusten. Entonces estas son categorías
así que solo puedes ingresar aquí y puedes descargar
cualquiera de estas que te gusten. Y para este ejemplo, no
quiero
demasiado color verde, así que descargo esto. Y también tengo esto. También puse esto en el
navegador de activos para que veas como esto Y lo que hago si solo traigo algo de
este ejemplo aquí, no lo hice. Así que vamos con
el clic de Shift T. Esto aquí son modelos. Entonces, cuando descargas
uno de estos, en realidad descargas todos
estos pedazos de hierba. Entonces en este ejemplo cuatro, y lo que hago, no quiero, guardar estos cuatro activos
diferentes. Entonces solo traigo avión y
puso esto en colección. Entonces voy a llamar, por
ejemplo, a esto. Contigo, solo puedes
presionar M y crear, por ejemplo, recolección de pasto. Y ahora solo necesitas seleccionar
plano, ir a partículas, cabello
nuevo, y no quiero así
que esto es demasiado intenso. Entonces, llevemos esto tal vez a 50. Entonces solo tenemos 50 partículas, y ahora hay que ir a
adelantarnos a renderizarnos colección. Entonces queremos renderizar colección, y la recolección es pasto. Bien. Y ahora tenemos
esto es demasiado pequeño, así que necesitamos llevar
esta escala a una sola. Bien, no a uno. O vamos a ver si
esta escala es correcta. No. Esto es un problema. Entonces, si aplicas escala
Control A y control A y aplicas escala a todo esto Ahora deberíamos
llevar esto a uno, y esto debería ser correcto. Bien, pero o simplemente puedes traer esto hasta
que veas que se trata
del tamaño del mundo real. Y ahora, lo que voy a hacer, vamos con
dumpet de punto completo para encontrar este objeto Puedes llamar a esto
Grassld o algo así, y ahora puedes guardarlo
en tu navegador de activos Entonces haga clic derecho en Markus assets y luego podrá guardar
esto en el navegador de activos Bien. Pero voy a
borrar todos estos ahora. Sólo voy a copiar
lo que hice la última vez. Entonces este es mi antiguo archivo. Y debido a que sé que
taus instancias para esto, voy a tratar selecciono enlace
seleccionar datos de objeto vinculados Bien. Esto selecciona algo de esto, pero no todos porque tal vez
presiono ShiVd en algún momento, pero ahora voy a copiar esto
y pegar esto aquí Antes y después. Veo algo de terreno aquí. Eso es porque estos
pastos vienen con tierra. Así que vamos a arreglar esto rápidamente. Y siempre se puede aumentar
el valor de esta partícula aquí para traer más
activos antes y después. Entonces tenemos más de estas piezas
y solucionamos este problema.
21. Iluminación: Y ahora
hablemos de iluminación. Entonces porque vamos a cambiar apariencia
completa
más adelante en compositor, no
me
importa demasiado la iluminación aquí, así que solo probaré algunos HDRis y elegiré lo que
está más cerca de mirar
quiero lograr y mirar
quiero lograr sigue siendo una vibra naranja,
cinematográfica, dramática Y para esto, quiero efecto
atardecer o amanecer. Entonces algo como esto,
quiero color naranja en el cielo y la mayor
parte esta parte en primer plano, va a ser más oscurecido
y será azulado Entonces quiero cielo,
algo así. Y debido a que agregaré cielo
más adelante en el post procesamiento, ahora
me enfocaré solo para agregar el sol detrás de este castillo
para hacer brillar esta zona. Y no necesitas examen de copia
exactamente lo que hago aquí, puedes elegir HDDI que te guste Y este es siempre
el mismo proceso, vas a polyhavn
y haces clic aquí dos activos activos y
HDRis y luego Buscas HDDI que te guste, y quieres descargar más
de este no solo este Así que aquí tenemos una bonita puesta de sol. A lo mejor esto debería funcionar. Así que solo necesitas hacer click aquí. Y debido a
que esto no será visible, como este cielo de fondo no
será visible. Cubriremos esto más adelante. Mi recomendación es
una o dos K como máximo. Así que justo ahora selecciona dos K, descarga esto y tengo
carpeta donde digo mis HDRis. Bien, este es nuestro archivo blender, y ahora solo podemos ir con textura
ambiental
como esta para colorear, y vamos a abrir ahora. Abierto y ahora podemos
cargar este HGRI. A mí me gusta este bucle. Así que ahora podemos ir con Control T. Así que al seleccionar esto
y con Control T, podemos traer esta coordenada de mapeo
y textura. Y ahora podemos rotar este HDRI hasta que consigamos
algo que nos Y voy a ir con Prueba
bien volumétrica aquí, y solo por
segundo desactivaré esto para que
podamos ver dónde está nuestro sol, bien. Entonces aquí está nuestro sol, y ahora podemos rotar y colocar nuestro sol
detrás de este castillo. Una cosa también puedes hacer, puedes ver este horizonte
aquí, no queremos esto. Y en este ejemplo,
siempre se puede con mantener el turno,
mover esto ligeramente. Entonces ahora esto sube y
queremos ir, esto bajar. Pero no voy
a recomendar ir más del 3% aquí, porque esto giramos, mundo
entero que
no tiene sentido. Pero siempre podemos
hacer esto ligeramente, por ejemplo, así. Ahora vamos a traer este volumétrico y una cosa que también puedes hacer, bien, este fondo
es apenas 0.3, que no es demasiado. Siempre podemos aportar
este valor aquí. Pero siempre podemos separar iluminación que
afecta a los objetos y lo que es visible
en el fondo. Y como hacer esto, podemos ir con escudo para duplicar esto. Y ahora podemos ir con Shift click para mezclar estos dos shaders Y ahora, si envié esto a dos, y este es el punto A, puede ver que
cuando nos movemos a la derecha, obtenemos más luz. Pero en nuestros tres modelos D
y también en fondo. Pero si vas con Shift
A y light pero tan light, pero ahora podemos usar esto en matriz de
cámara para factor. Y ya puedes ver la diferencia. Entonces esto es lo que ilumina nuestra escena. Entonces si ahora traemos todo esto 2.1, aquí
obtenemos una escena mucho más oscura, pero nuestro cielo sigue siendo el mismo. Entonces si escribo aquí, entonces, podemos ver que aquí
brillamos nuestro cielo. Y podemos usar esto
pero no tanto. Entonces tal vez podamos escribir aquí 0.4 para evitar demasiada luz aquí y
tal vez podamos escribir aquí 0.7. Esto es, por ejemplo,
dos. Esto es 0.1. Este es solo el primer ejemplo de RDRI y hagamos
ahora más prueba Entonces tengo una carpeta RDRI en mi computadora y vamos
aquí para ver qué hacemos Y mi recomendación es sacar
a relucir estos valores. Para hacer render de prueba. Fleven Entonces este es el lote uno. Y debido a que
esto será solo prueba, traigo todo este valor
para que esto sea más rápido. Así que solo haz la primera prueba. Ahora tenemos el ejemplo uno,
que no me gusta, pero no jugamos con
alguna rotación. A ver. Probemos este
y tal vez rotemos esto Pero tenemos esta parte aquí,
que es problema. Si coloco, ahora esto no
es visible. A lo mejor podamos hacer prueba aquí. Vamos a habilitar volumétrico. Y ahora solo haces otra
prueba y vas a la ranura dos. Y ahora podemos ir
con J para comparar estos dos HDRis y ahora
iré con otro E hice ocho slots
de diferentes HDCI. Entonces así es como se ve esto. Entonces con J, solo podemos ver cómo la aparición de este
cambio solo con HDRI Y todo esto depende de ti. Puedes elegir todo lo
que más te guste aquí. Y creo que necesitamos más
árboles aquí de fondo, para que puedas arreglar esto fácil. Si recuerdas utilizamos esta ley smart smart
low poli trees. Entonces, si solo
traes esto a 0.08, agregará más
estos árboles aquí Voy a llevar todo esto a 0.0 50. Y sólo para mostrarte
antes y después. Entonces este es el lote siete
y hagamos. Entonces antes y después, ahora es mucho mejor. Y ahora solo te
mostraré lo que hago la última vez cuando hago práctica
para este tutorial. Entonces solo uso este
Coppenheim 04, y con estos valores, voy a copiar esto. Y
con valor de uno. Entonces, vamos a copiar
esto muy rápido. Voy a quitar este shader de mezcla porque no
usé esta última vez Así que vamos a tapar esto a
la superficie así valor de uno. Encontremos este
CopenhimKlopenhim. Bien, así que solo copia este nombre en polyhn y
podrás encontrar este Bien. Y esta rotación
es ésta y aquí. Yo uso en x 2.7. Porque si desactivo
volumétrico probablemente, si dijera esto a cero,
vemos algunos árboles, así que traigo esto abajo. Bien, entonces esto es
lo que uso la última vez. Estoy feliz de hacer
estos dos renders. Entonces este es nuestro render, y esto es lo que hago la última vez. Aquí agrego más resolución, por lo que traigo resolución. Vamos a comprobarlo rápidamente. 200, así conseguimos una imagen mucho
más limpia, lo cual no es un problema. El problema es la iluminación. Y ahora me doy cuenta de que
aquí también uso la lámpara Sun, que está aquí y
ahora podemos simplemente comprobar la configuración. Voy con valor de dos. Entonces coloco sol aquí
y en esta dirección. Así que ahora intentemos hacer
algo similar. Así que este es nuestro archivo de renderizado, y vamos ahora ing render preview aquí
y vamos a probar lugar. Sol en algún lugar de aquí.
Tan ligero sol. Y yo solo voy con RX, creo, roto
en algún lugar en esta dirección, y voy con valor de dos. Y una cosa también
hago, voy a objetar, y si haces clic en usar nodos aquí, obtenemos más opción
que tenemos aquí. Y puedes cambiar aquí, un color de sol pero esta no
es la forma correcta. Mi recomendación es ir
con nodo de cuerpo negro, y obtenemos esta temperatura de
color calvin Entonces si enchufa esto aquí, comenzamos con un color completamente
rojizo Entonces si vas a Google y no
Kelvin, color kelvinelvin. Temperatura,
obtenemos este mapa aquí. Entonces partimos de completamente rojo, que es principalmente para
vela, luz o fuego. Y si vamos a 10,000, obtenemos color completamente azulado Entonces queremos algo
alrededor de 3 mil aquí. Que es un valor que
utilizo también la última vez. Entonces vamos a teclear aquí 3 mil. Bien. Entonces obtenemos este efecto, pero no estoy seguro
sólo de la rotación. Por lo que la rotación también afecta mucho. También obtienes algunas sombras aquí. Y porque no quiero
meterme demasiado con esto, solo
voy a copiar lo que
uso la última vez. Entonces iré a copiar objetos y voy a pegar
este objeto aquí. Y si quieres
obtener el mismo efecto, puedes simplemente copiar
estos valores aquí. Pero esto no es algo
que debas hacer. Siempre se puede. A lo mejor podamos eliminar
estas volumétricas y sé por qué hago esto para
obtener estos aspectos destacados aquí Entonces, si ahora rotas
esto sobre el eje Z, aquí
perdemos estos aspectos destacados. Esta es la razón por la que giro
el sol en esta dirección. Pero ahora conseguimos algunas sombras, lo cual también es agradable, así que aquí
puedes hacer todo lo
que quieras. Bien, entonces conseguimos
este bonito efecto. Por lo que
destacamos esta parte brillante que hacemos cuando hacemos textura. Entonces damos forma a la textura con
todas estas máscaras aquí. Bien, entonces voy a salvar esto. Pero creo que esto no es todo. Entonces, si ahora bajamos
a la gestión del color, obtenemos algunas opciones,
y veamos. Entonces, si ahora cambiamos esto
de filmar a AGX. Entonces esta es ahora la transformación
de color que utilizan la
mayoría de los usuarios de licuadoras. Entonces en tu versión blender, actualizan esta película a AGX Entonces usemos ahora este AGX. Y si quieres,
puedes jugar con esta exposición y valores Gamma. Entonces veamos cómo
afecta esto. Entonces agregamos más. Justo aquí, vamos
a ir tal vez con 0.1. Y no voy a jugar
con esta gamma. Y creo que la última
vez jugué con este balance de blancos.
Así que vamos a comprobar. Sí, cambié esto a
8,600 y esto es diez, creo, valor predeterminado Así que vamos a escribir aquí tal vez 850. Entonces cuando subimos, aquí tenemos
más temperatura. Si vamos a la izquierda, aquí
obtenemos más colores azulados
y fríos Y esto también depende de ti. Para que puedas jugar con estos valores y
elegir lo que más te guste. Entonces tintamos, si vamos a la izquierda, obtenemos más como tinte verdoso, y si vamos más arriba, obtenemos más colores magenta Esto es similar, como en
todos los programas de edición de imágenes. Así como en Photoshop
y similares. Entonces pero vamos a marcar
lo que hice la última vez. Entonces esto es diez, y voy
aquí con 80668010600. Bien, algo como
esto. Ahora bien, esto debería ser más
parecido a lo que hice la última vez. Sigo viendo una gran diferencia
con estos dos renders, y tal vez encontré mal
lo que hago. Así que aquí, tenemos
esta dispersión de volumen, así que tenemos que seleccionar
esta casilla y en objeto. Así que cambia de palabra a objeto. Dije esto 2.7. Y vamos a
tratar de hacer esto también aquí. Bien, esto agregará más brillo
alrededor de estos reflejos. Entonces, mantengámonos también con
esto. A ver. Bien, entonces esto
ahora es bastante similar. Entonces esto es lo que hacemos ahora. Esto es lo que hago la
última vez, y, como, es casi completamente mismo cuando
hablamos de luz.
22. Configuración del renderizado: Ahora hablamos de
renderizado y
ahora básicamente podemos renderizar esto
porque estamos casi terminados, solo
necesitamos hacer
post procesamiento más tarde. Entonces para las muestras, mi recomendación
tal vez sea alrededor de 500 o 1,000. Todo esto depende de usted
para la configuración de exportación. Si estás contento
con este resultado y solo quieres renderizar esto y pegar en
algún lugar de Internet, solo
necesitas JPEG. Esto es de nuevo, esto
es todo licuadora cinco. Entonces esto es lo que hacemos ahora. Entonces volvamos a poner esto a tal vez 500 y lo que aquí
es importante. Entonces traigo resolución. Me quedo para probar
esta resolución, pero para el render final, quiero el doble de estos valores. Bien, así que vamos ahora a
hablar de opciones de importación. Entonces, si solo quieres
compartir este render, solo
renderizas esto en JPEG. Con JPEG, obtienes un tamaño de archivo
muy pequeño menos de 1 megabyte tal vez, pero aún así obtienes todos los colores
que puedes mostrar o Internet Pero si necesitas hacer
algún post procesamiento y como
haremos nosotros en compositor, o necesitas cambiar
a otro programa como After Effects
o DaVinci Resolve, mejor opción es este EXR abierto Y si tienes multicapa, así que si, por ejemplo, quieres decir Miss Pass o similar, necesitas ir con multi capa. Así que vamos a hacer clic aquí. Y mi recomendación es esta flotación porque
perderás algunos colores, pero no demasiada
información, pero no demasiada. Y creo que tenemos que
elegir esta. Entonces esta es la mejor configuración para guardar tanta información que puedas y también para que este
archivo no sea tan grande. Y voy a compartir un video o te
mostraré un video. Puedes ver donde un chico explica hacer todas las pruebas y
explicar por qué usar esto. Este video aquí es video
donde puedes encontrar toda la información sobre qué
formato necesitas exportar. Y aquí hizo
todas estas pruebas, y creo que ésta es ganadora. Una cosa antes de ir a la composición es
que necesitamos pasar Entonces, para habilitar miss past, necesitas ir aquí debajo de
U y habilitar miss past. Y ahora tenemos ajustes aquí. Entonces, si voy con el número
cero a la vista previa del material, esto puede llevar algún tiempo
cargar todas estas texturas aquí y desde
interruptor combinado hasta pase perdido. Podemos ver cómo se ven estos
miss pass, y esto no es bueno porque aquí solo
tenemos esta gama, que podemos comprobar aquí
bajo miss pass mundial, que van de cinco
metros a 25 metros. Pero cuando cambiemos este valor, ahora tal vez
podamos
afectar a nuestro castillo. Entonces necesitamos afectar nuestro castillo y siempre podemos agregar tal vez
un cubo solo a medida. Entonces de inicio desde
nuestra cámara hasta castillo es 1,000 más de 1,000 metros. Pero sólo voy a copiar valor
que paso aquí la última vez. Entonces la última vez utilizo 3 mil metros porque todavía tenemos cerros detrás de este
castillo, que están aquí. Entonces 3 mil metros y
si vamos a material, se
puede ver que
afectamos a este castillo, y creo que también tenemos alguna
información detrás aquí. Ahora hagamos
estos dos combinados. Y ahora estamos listos
para renderizar, creo. Entonces las muestras son 500, hacemos este doble
de resolución. Habilitamos el pase perdido que necesitamos. Ahora vamos con la imagen renderizada. Y porque tengo
un poco más de tiempo, tal vez
enviaré esto
a mil. Renderizar imagen.
23. Composición en Blender, parte 1: Compositor es un lugar donde
podemos agregar diferentes efectos. Podemos agregar gradación de color o podemos combinar
múltiples fotos. Por ejemplo,
combinamos este cielo, lo descargamos de Internet
con nuestro render. También agregamos algunas superposiciones
como esta ns suciedad, grano de
película o por
ejemplo, la nieve Y aquí podemos encontrar muchas opciones que
solo existen en compositor. Empecemos ahora
con la composición. Entonces primero, necesitamos dar
click aquí a la composición y si haces clic en Usar notas y con Control
Shift y dar click aquí, podemos traer aquí este nodo UR Y luego podemos cerrar
esta pestaña y
podemos alejar esta o
t para hacer zoom a esta escena. Primero, presionaré N, y creo que bajo opciones, voy a cambiar de CPU a GPU. Y creo que esto ahora
debería ser más rápido. Tenemos este telón de fondo, pero siempre tenemos estas
notas sobre este telón de fondo, y esto no es lo que recomiendo mi recomendación es
abrir aquí editor de imágenes. Y ahora solo podemos
buscar nodo visor aquí. Y ahora tenemos
vista previa limpia aquí, siempre. Y ahora podemos cambiar esto a compuesto. Y tenemos aquí. No necesitamos este telón de fondo aquí porque tenemos una
bonita vista previa aquí, y aquí solo podemos
enfocarnos en los nodos. Entonces voy a desactivar esto. Y voy a cerrar
esta línea de tiempo aquí. Mencioné anteriormente que
obtengo este resultado
en after effects, así que hago post procesamiento
en after effects, pero debido a que este es un tutorial de
blender, intentaremos recrear
todo el interior blender, pero también voy a mantener
después de efectos abiertos para que podamos desactivar
todas estas capas Y podemos intentar copiar
todas estas capas y efectos de after effects al compositor de Blender
uno por uno. Y observo ahora que este
render es
diferente a este que hacemos ahora o la
iluminación es diferente, pero esto no nos va a importar
demasiado. Y veamos qué
hago la última vez. Lo primero que voy a hacer aquí, voy a probar suave y
poco esta imagen porque los renders
suelen ser bastante nítidos, y creo que si
vas con filtro, Así que primero uno es suave diez, y vamos a comparar
antes y después. Y podemos comparar esto si
vamos si presionamos M, así
podemos nosotros a esto. Entonces esto es antes y después. Esto es demasiado, así que tal vez 0.2. Entonces habilitaré esto
con M. Y veamos qué hago la última vez
en after effects. Entonces lo primero que hago aquí, solo
agrego desenfoque. Yo uso para este desenfoque gaussiano, y si presiono T, puedo ver opacidad solo 10%
con modo de fusión normal, Mayús A En after effects,
voy con valor de 300 y ahora
iré con color mixto. Y ahora aquí, este
será como el segundo resultado. Y el primer resultado
será esta imagen suavizada. Entonces si vamos todos a la izquierda, no
tomamos ninguno
de este nodo azul, y si vamos a la derecha, tomamos aquí este nodo azul. Después de los efectos, voy
con valor de 0.1. Y si ahora presiono M, esto es antes y
esto es después. Así que básicamente agregamos efecto
bloom o globe
sobre toda la imagen. En realidad, en este ejemplo, solo difumino esto de
fondo, este castillo. Así que también podemos replicar
esto muy fácil. Con esto, lo difuminamos todo. Entonces esto es antes y después, y ahora podemos blu solo un
poco más este castillo. Entonces lo que voy a hacer ahora necesito
para esto nuestro pase miss. Y sólo voy a tomar este color. Y vamos con Control
Shift aquí para previsualizar esto. Y creo que esto ya
es bueno. Entonces vamos a azul
solo partes blancas. No quiero difuminar este
jinete en primer plano. Y porque aquí tenemos muchos
colores negros, no
va a afectar
esta parte aquí. Entonces vamos ahora con
Shift D. Otra vez, vamos a enchufar esto a la primera
entrada y esta a la segunda. Bien. Y ahora, si voy
con Control Shift, puedo respaldar esta vista previa. Si muevo esto a la derecha, puedes ver que aquí
agregamos más desenfoque, pero solo quiero usar
este factor o este color, y puedes ver resultado. Entonces esto es antes y después. Solo agregamos desenfoque donde
tenemos estos colores blancos. Cómo podemos controlar esto, podemos simplemente controlar con
este color blanco aquí. Si muevo esto
completamente a negro, aquí no
tenemos ninguno de
estos efectos, así que podemos simplemente agregar tal vez un ligero efecto aquí con el aumento de
este color blanco. Y vamos a añadir un pequeño
valor de este efecto. Entonces con antes y
después no tan visibles. Entonces aumentemos esto poco
más antes y después. Una cosa que es importante, no
quieres exagerar con todos estos efectos
porque aquí vamos a agregar muchas capas Y si añades solo
un pequeño valor de cada efecto, posteriormente, será demasiado. Así podremos silenciar todos los nodos si seleccionas todo esto
y si presionas, esto es antes y
esto es después. Voy a llevar este evento a 0.08, y esto es antes y después Ahora podemos empezar a
organizar esto mejor porque vamos
a tener muchos de estos nodos. Entonces este nodo compuesto es
en realidad nuestro resultado de render. Y solo necesitamos esto. Al final, cuando estemos
contentos con todos estos nodos, podemos simplemente enchufar
esto a composite, y este será nuestro resultado final. Y conocerás este
nuestro nodo de previsualización. Así que podemos previsualizar esto aquí. Por ahora, no necesitamos
este nodo compuesto, así que puedo colocarlo aquí. Ahora solo colocaré todos
estos nodos en marco, y voy a llamar a esto tal vez
azul o neblina o algo así. Si seleccionas todas estas notas, también
puedes presionar
S para escalar esto. Si ahora, presiono Control J, creo, creamos frame. Ahora puedo presionar, y puedo llamar a esto B. Bien, ahora podemos mover todo
un fotograma aquí. Y una cosa también podemos hacer, podemos hacer reencaminamiento,
misma entrada, usar esta
y también esta abajo Se puede buscar re ruta. Y obtienes este
punto aquí y
puedes enchufar este punto aquí
y luego este. Y luego de aquí, ve hasta aquí, pero también hay atajo
para esto en licuadora. El acceso directo es desplazar clic derecho. Pero cuando ya tienes
dos nodos de una entrada, puedes ir con
shift, mantener el turno, y puedes simplemente conectar
estos dos juntos. Entonces ahora podemos traer esto aquí, y ahora este será nuestro. Bien. No quiero colocar
esto dentro de este marco. Entonces ahora sabemos que
esta es nuestra imagen, y siempre podemos tomar esta
y enchufar otra entrada. Y veamos ahora qué
es lo que sigue lo que hago
en after effects. Entonces tenemos tres herramientas de
corrección de color. Y si ahora habilito primero, esto como tinte azulado y
suelo tener
muchos lotes en mi computadora
y en vez de jugar con la herramienta de corrección de color, como como lumetri color, solo
me gusta importar
lotes de Y ahora solo me gusta importar esto aquí y luego pruebo
antes y después. Entonces en cambio, perdiendo tiempo
con estas herramientas de color, solo
voy a ver lo que me gusta. Y porque no podemos
usar esto en licuadora. Y debido a que queremos
lograr un efecto similar, me sale la última vez solo
intentaré agregar
color azulado a esta nieve No me importarán demasiado todos estos detalles que me
metan después de los efectos. Entonces esto es antes
y esto es después. Dentro de licuadora, si
vamos con Shift A, ajuste de
color,
tenemos este balance de color. Entonces en este paso, solo
intentaré conseguir algo de color
azulado en esta nieve Bien, primero
afecta más sombras. Entonces este debería ser
para, como, destacados. Pero esto también agrega
delgado a todo. Entonces voy a intentar tocar
con estos tonos medios aquí. Bien. Entonces en este punto, no
estoy seguro de si esto
es bueno o malo. Entonces, si los presionamos,
podemos ver antes y después. Pero siempre podemos
volver a esto más tarde. Lo siguiente que hago en after effects es tratar de conseguir mejor cielo. Entonces si empiezo a habilitar
estas capas, puedes ver que aquí agregamos
algunas capas de cielo. Y cómo hago esto. Voy a unsplash.com y
descargo muchos de estos chicos. Por último, utilizo éste. Éste de aquí. Pero tal vez
podamos para este
ejemplo, probar este. Entonces lo que
hago, solo traigo esto aquí. Y ahora puedo entrar después de los efectos con Shift más
qué cambia esto, los modos de fusión aquí. Para esto, necesito usar miss pass porque quiero
este efecto solo en el cielo. Entonces con este aislar este cielo. Voy a aplicar esta máscara de cielo
aquí y habilitemos esto. Ahora podemos ver este
efecto solo aquí, donde cielo ahora puedo seguir jugando con
modos cambiantes de mezcla con cobertizo plus. También, por supuesto, replicaremos esto en blender posteriormente A lo mejor este modo
de fusión de pantalla. A lo mejor podemos probar con este modo de mezcla
luminosa. Y lo que hago ahora, solo coloco esto en posición. Entonces este no es
obviamente un buen resultado. Vamos a probarlo pantalla. Bien, ahora solo agrego máscara
donde quiero este efecto. Por ejemplo, aquí y, por
supuesto, plumas. Entonces con MM, podemos agregar a
esta máscara pluma, tal vez 400. Bien, entonces conseguimos este efecto. Entonces este no es un buen ejemplo, sino solo para entender
lo que hago la última vez. Y lo que hago aquí, solo pruebo muchos
de estos cielos Principalmente busco
este atardecer o amanecer. Ahora también podemos intentar hacer
estos a la luminosidad. Bien, tal vez necesito
afilar esta máscara aquí. Y ahora también podemos presionar
T y bajar la opacidad. Hagamos más espacio aquí
con G, podemos mover esto aquí. Y ahora voy a importar esta imagen de splash
y voy a tratar de encontrar esto. Creo que también voy a poner Enlace en el archivo de Enlaces o descripción. Así que vamos a llevar esto dentro del compositor de
licuadora. Y si vas con Control
Shift y haces click derecho, podrás ver que
esta relación de aspecto no coincide desde nuestro render. Entonces necesito ir con escala. Alimentó a estos para renderizar el tamaño. Pero ahora esto es estiramiento. Creo que quiero encajar tampoco
es bueno. Creo que queremos cosechar esto. Ahora bien, esta parte coincide con nuestro render. Entonces veamos este caso, sí. Este XX se empareja con nuestro render y también
tomaremos aquí solo esta parte. Ahora voy a ir con Control Shift haga clic aquí
para obtener este nodo de visor, y ahora podemos mezclar
esto con nuestro render. Iré con Control Shift y mezclaré estos dos nodos aquí. Bien, entonces si vamos a la izquierda, obtenemos nuestro render y
si vamos a la derecha, obtenemos nuestro cielo. Y noto que mi
horizonte está por aquí. Por lo que tenemos que traer
este horizonte también arriba. Entonces necesitamos otro nodo de
transformación. Pero ahora solo voy a traer
este eje X arriba o abajo. Entonces no eje X o eje Y. Entonces, trae esto a colación. No quiero ver este cielo
sobre estas colinas. Pero y así este es nuestro
render y este es nuestro cielo. Y ahora necesitamos miss pass
para este vector aquí. Entonces lo que voy a hacer aquí, iré con miss pass
aquí a través de rampa de color, y podemos ir con Control
Shift para ver cómo se ve esto. Entonces queremos aislar esto. Todo lo que solo queremos. Bien, creo que esta rampa de color
no es buena porque no
podemos ver estas
habilidades en segundo plano, así que creo que necesitamos ajustar este valor aquí y tal vez
colocar aquí por 1,000. Pero esto no me va a
importar por ahora porque voy a mantener el cielo
tal vez sobre esta parte de aquí, y luego te voy a mostrar
lo que pienso por ahora, solo
voy a tapar
esto aquí como factor. Y ahora se puede ver
que esta textura aquí sólo está en nuestro cielo. Así que combino múltiplo de esto, y uso pantalla y luminosidad, y también podemos probar
tal vez pantalla aquí Bien, la pantalla no es como
se puede ver una gran diferencia
entre dos softwares Entonces para este ejemplo, la pantalla simplemente no
funciona en licuadora. Ni siquiera tenemos
luminosidad aquí,
pero la luminosidad es, creo, lo mismo que el volumen. Y ahora necesito arreglar esto. Pierdo todos estos
tacones de fondo. Y porque no necesito estos
detalles son muy similares. Aquí no consigo nada. Yo sólo voy a hacer máscara aquí. Así que ahora voy a sacar esto a colación. Hagamos espacio para que la
máscara cree la máscara. Así que la división horizontal, y
creo que el atajo para crear
máscara está bajo editor de imágenes. Y ahora cargaré el resultado
render aquí. Y aquí, si damos click
debajo de esta vista, podemos encontrar máscara aquí. Podemos crear click plus
para crear una nueva máscara. Y voy a llamar a esto
tal vez máscara de cielo, así que no es importante. Pero ahora podemos ir con Shift A y voy a
crear máscara circular. Ahora presionemos y ahora, solo
quiero proteger
estos cerros de aquí. Entonces voy a crear una máscara así. Entonces, si presiono G, comenzaré con
algo como esto. Ahora cuando creamos esta máscara, podemos
derribar esto. Y vamos a ver. Entonces este es factor nosotros para
esta textura aquí abajo. Y vamos ahora con máscara. Entonces tenemos esta
máscara y si vas con hoja de control que aquí, podemos previsualizar esta máscara, pero necesitamos seleccionar
nuestra máscara aquí. Primero, invierto esta máscara, así quiero el color negro aquí donde nuestro cielo no
será visible. Así invertir. Y ahora también necesitamos difuminar esto, así que iré con azul
porque no queremos máscara
afilada y vamos
con tal vez 100 por ahora. Bien. Y ahora necesitamos
combinar estas dos máscaras. Entonces presionaré S para escalar esto, y coloquemos esta otra vez. Si vamos con Control
Shift, clic derecho, ahora
podemos presionar Control Shift y click izquierdo para
previsualizar este nodo. Entonces tenemos básicamente una
máscara y otra. Y ahora necesitamos
multiplicar esto para tomar solo el color negro de
ambos de esta máscara. Veamos ahora qué
obtenemos resultado que obtenemos. Entonces ahora respaldamos estos matanzas porque protegemos esto
con este color negro aquí. Y ahora con este color blanco, puedes controlar cuánto
quieres este efecto. Entonces, si derribas todos estos, perdemos todo el cielo. Podemos teclear tal vez 95. O 98. Esto es bastante sensible. Veo esta máscara afilada aquí, podemos intentar jugar con este color m aquí para
ver si podemos arreglar esto. Por ejemplo, si no
estás seguro de si esta corrección de color
aquí es buena o mala, siempre
puedes ir
con color mezclado. Este resultado es
resultado después de esto. Ahora sólo podemos jugar
con estos deslizadores. A lo mejor podemos elegir
solo 0.5 de esto. Y siempre puedes
seleccionar todo esto y pulsar para ver antes y después. Entonces este es este efecto azul. Creo que este efecto azul
es un poco demasiado tenso. Para que podamos hacer más espacio aquí. Entonces este efecto azul
es demasiado tenso. Así que siempre podemos
volver a ir, con colores mezclados. Entonces esta será la segunda entrada y esta entrada de imagen es
anterior a este efecto de Desenfoque. Ahora podemos elegir
cuánto queremos este efecto. A lo mejor sólo 0.5. Entonces esto es antes y después. Y podemos cambiarle el nombre a esto. Por ejemplo, si vamos
dentro, Control J, podemos presionar y
renombrar esto también. Efecto de desenfoque. Controlador de
efectos de desenfoque. Entonces este es el controlador de
corrección de color, así puedes ir con Control J. A continuación, puedes ver que también utilizo diferentes modos de
fusión. Entonces esto es Alpha impar, y esto son colores. Entonces también puedes saber que todos estos crean un efecto un
poco diferente. Iré con G para
hacer más espacio, y volvamos a ir con Shiv D, y ahora probemos
sobre esta imagen, agreguemos el modo de fusión de colores Así que pongamos esto a color
y veamos el efecto que obtenemos. Entonces esto crea este
color rojizo, que me gusta. Así que puedo poner esto sólo
por encima del castillo aquí. Por factor, podemos volver a
usar esta máscara aquí. Presionemos para escalar
esto y Control J. Control J y crear máscara aquí. Bien. Entonces esto es máscara
y o simplemente podemos ir con re ruta aquí y
podemos usar esto como máscara de nuevo. Entonces conseguimos efecto en todo el cielo. Entonces esta es nuestra máscara, así conseguimos este efecto
en toda esta área. Pero quiero tal vez solo en esta
zona donde está castillo. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Necesitamos combinar dos máscaras y ahora vamos a
crear una segunda máscara. Para crear nueva máscara, tenemos que
dar click aquí, creo. Llamemos a esto castillo. Bien, y podemos volver
a ir con el Turno A y Nuevo. Presionemos esto a
escala y tal vez. Entonces quiero este efecto sólo
sobre este castillo de aquí. Bien, algo como esto, y ahora voy a derribar esto. Y así tenemos aquí esta
máscara y
ahora multipliquemos esto
con esta nueva máscara. Entonces máscara. Seleccionemos esta máscara de castillo. Y ahora podemos ir
con color mezclado. Entonces esta será nuestra vieja máscara que creamos antes y esta
será la segunda máscara. Que se ven así. Bien. Ahora bien, si enviamos esto a multiplicar y enviamos esto
a uno, obtenemos esto. Pero necesitamos Blur, este
filo de aquí y mucho. Entonces iré con Blur. Vamos a escribir aquí tal vez 500. Pero queremos mantener
esto muy suave. Pero también quiero
actualizar esta máscara. Esto es demasiado denso. Puedes ver todas estas
actualizaciones en tiempo real. Entonces tenemos una bonita máscara aquí, y ahora podemos reutilizar
este cuatro factores. Primero seleccionaré todo esto en
cuanto a escala y Control J. Luego enmascarar para enmascarar sobre elenco. Bien. Ahora podemos
usar esto como factor. Control de cambio de vuelta al último
nodo para ver todo. Y si ahora enchufamos esto aquí, deberíamos obtener este efecto
sólo en esta parte. Este es un efecto muy sutil. Entonces si voy con M, aquí consigo
algo pero muy sutil. Entonces veamos dónde está el problema. Entonces esta es nuestra máscara, y esto parece que aquí tenemos
muchos colores blancos, pero en su mayoría es gris. Entonces, bajemos esto. A mí me gusta hacer esto en tiempo real, así que voy a hacer esta última nota aquí y
ahora podemos ver el cambio. Bien, ahora conseguimos más
este color rojizo aquí. Si quieres este
color rojizo en esta zona, podemos traer esto aquí,
pero yo no quiero Bien. Se puede ver
cómo este efecto y qué efecto obtenemos con
esto antes y después. Y esto es un
poco demasiado intenso. Para que podamos controlar esto de nuevo. Voy a ir con nodo mixto otra vez. Así que mezcla color y voy a enchufar segunda entrada este último nodo
que tenemos antes de este. Así que podemos traer esto aquí y ahora
vamos a tapar esto aquí. Y si ahora nos
movemos hacia la izquierda, básicamente podemos elegir
cuánto queremos este efecto. A lo mejor sólo 0.5. Entonces esto es antes y esto
es un 0.2, cuatro, y después. Seleccionaré todo esto
Control J. Voy a llamar a esto cielo rojo O castillo. Esto agrega un poco de
color naranja en este castillo. Entonces este es este tinte naranja y veamos cómo podemos
hacer esto dentro de licuadora. Para ello, necesitamos otra máscara, así que rápidamente
crearé otra máscara. Desplazar un círculo. Vamos a llevar esto sobre el
castillo esto a escala, y solo quiero hacer una
máscara sobre este castillo. Bien, algo así
, y podemos llamar a este castillo dos
porque tenemos castillo uno. Creo mas
Ahora vamos a bajar esto. Y ahora voy a ir de nuevo,
con balance de color. Ahora voy a agregar mucho
color rojizo aquí. Creo que solo voy a ir con tal vez tonos medios y
tal vez reflejos. Entonces voy a bajar esto y volveré a ir
con nodo mixto. Hagamos este efecto
muy intenso por ahora. Entonces voy a enchufar esto
primero con esto en segundo. Ahora lo que tenemos,
si vamos a la izquierda, obtenemos esto y si
vamos a la derecha, obtenemos este color rojizo Y si ahora importo nuestra máscara, seleccionaré este castillo también. Veamos qué obtenemos. Y ahora voy a ir
con efecto de desenfoque. Y aumentar esto
tal vez 200 o 400. Pero ahora conseguimos que esto
vaya también en el cielo, y no queremos eso. Queremos esto sólo en castillo. Afectar algo como el sol
va a este cerro. Y para conseguir esto, necesitamos multiplicar esta máscara
con miss pass. Entonces podemos ir con
turno probable y hacer otro reencaminamiento aquí
y esto es Así que ahora podemos tomar esta entrada. Entonces esto es miss pass
y ve con color. Y ahora voy a traer esto. Coloquemos esto aquí,
Shift, prueba click. Entonces queremos lo contrario. Entonces queremos cielo negro
y esto aquí visible. Entonces vayamos en
dirección opuesta o invertiremos esto. Bien. Creo que esto es bueno, y ahora voy a ir con Shift intenta hacer click para mezclar estos dos nodos. Y ahora veamos qué obtenemos. Ahora necesitamos cambiar el modo de
fusión para multiplicar. Ahora quitamos nuestro
cielo y ahora
sólo podemos tomar este cerro
y este castillo. Y para ello,
tal vez podamos traer estos 200. Y ahora juguemos
con esta máscara. Y veamos ahora qué obtenemos
cuando usamos la máscara SAS. Entonces esto es antes de que
obtengamos mucho de este
color rojizo en este cielo, y ahora solo
quitamos este cielo y obtenemos
esto solo en este castillo Bien. Pero muevo esto mucho para mostrarte este efecto y ahora
hagamos esto a
algunos valores normales. Antes y después. Para ello, solo uso un
lote de color de Internet, que crean
más detalles que esta herramienta de corrección de color. Entonces esto es antes y después. Y también utilizo otro, que es de nuevo, combinación
de colores selectivos. Muevo esto a la izquierda para
quitar magenta para obtener más tinte anaranjado y
uso otro lote de color. Yo también por este cambio de color
lumetri, baje saturación Y si ahora traigo esto, se
puede ver que este tono es
más natural que éste, obtenemos con estas
ruedas de color aquí, balance de color. Y también se puede ver cómo
dibujo esta máscara aquí, que es mucho más fácil
después de los efectos. Entonces si presiono las dos veces, puedo quitarme esta
máscara y ahora puedo rápidamente porque también quiero
algún efecto en estos talones. Entonces esto es antes y después, y luego reduzco, así que esto es sólo del 15%.
Vamos a bajar esto. Bien, este tinte no es tan bueno, pero con combinación en combinación con
este y cuando
traemos este tal vez 30 también
es demasiado, pero solo para que este
caso te muestre, puedes ver antes y después. Ponemos algo de foco en este
castillo antes y después. Y la licuadora no es tan fácil de
replicar este efecto, pero solo quiero secar replicar todo
de este archivo aquí Bien. Entonces si yo, por ejemplo, llevo esto en dirección
opuesta, se
puede ver que aquí le
agregamos tinte azulado Pero quiero otro tinte
rojizo aquí. Quizás más a color amarillento o verde que
en este lado magenta Entonces esto es antes,
esto es después. Y nuevamente, podemos
controlar la intensidad de este efecto veamos, con este color blanco aquí. Entonces si traigo este
color blanco más al negro, perdemos este efecto. Vamos a mantener solo un efecto
sutil aquí. Y ahora pongamos esto en marco. Control J, máscara para castillo. Control J,
color rojizo en castillo. Ahora intentemos de nuevo jugar
con este balance de color. Creo que puedo subir un poco estos
momentos destacados.
24. Composición en Blender, parte 2: A continuación que hago aquí es
este efecto de calación. Entonces vamos con T
para aumentar esto. Ya es intenso. Puedes ver este resplandor rojo
sobre los reflejos aquí. Esto es antes y después. Ya pueden ver,
es muy intenso, pero tenemos que bajar
esto tal vez a 50. Y lo que hago en after effects, ahora solo
pongamos esto a la
normalidad para ver este efecto. Empiezo con un
efecto efecto en after effects, que se llama find edges, así que básicamente
encontramos estos bordes, y luego tiño
estos bordes a rojo. Y con niveles, me
quito algunos bordes, y a la izquierda, si vas a la izquierda,
sacamos demasiado de esto. Entonces me quito esto a la derecha. Y luego voy con cuadro rápido
desenfoque a desenfoque, todo. Si ahora dije esto para
eliminar los colores negros, cuando le dije esto al modo de fusión de
pantalla. Mantenemos solo este
color rojizo y quitamos todo. Por ahora me saltaré
esto en licuadora. Podemos hacer esto, pero
necesitamos unas cuantas máscaras, y nos llevará algún tiempo. Entonces veamos cuál
es la siguiente suciedad de lentes. Entonces esto es overlay, descargo de Internet. Y estas superposiciones
son de acción, VFX. Puedes encontrar esto de forma gratuita. Descargo esto gratis. Entonces si me olvido compartir
enlace contigo, solo busca este nombre y
encontrarás esta superposición. Veamos cuál
uso el número 30, así podemos traer esto
en licuadora lateral. Quiero más espacio aquí, y ahora mezclemos esto de nuevo con Control
Shift y click derecho. Nuevamente, esta superposición
es así que esta es una porción de cómo renderizar esta
superposición es grande. Y tenemos que arreglar esto tenemos que ir con
vamos a hacer más espacio aquí, escala escala para renderizar tamaño. Y voy a tratar de ir con ajuste. Bien, tenemos que ir con
Control Shift y dar clic aquí. Entonces este es el tamaño de
nuestro render y si
voy a estirar este stretch crop, vamos con Control
Shift haga clic aquí de nuevo, transformamos la búsqueda
para transformar. Y ahora podemos mover
este eje y está bien. Tenemos que mover esto en el eje X. Y yo solo quiero que
uno testifique intente hacer esto con CPU.
Veamos la diferencia. Bien, para que puedas ver
cuánto más lento es la CPU aquí. Tenemos que esperar como 5 segundos. Así que con GPU es
tiempo real para mí casi. Bien, la última vez coloqué
esto aquí sobre este árbol, pero puedes colocar esta
lente sobre donde quieras. Y claro, puedes elegir
cualquiera de estos que te gusten. Y ahora necesitamos cambiar esto tal vez al modo de flexión de
pantalla, pantalla o podemos jugar con
light and cool o Dodge. Raro. Podemos mantener esta pantalla, y vamos a traer esto
aún más bien. Y ahora podemos simplemente desvanecer
este efecto tal vez 0.3, no demasiado,
pero todavía está aquí. Controla J y llama a
esto ans dart. Entonces A, y ahora
tal vez podamos comparar el resultado con el nodo er otra vez,
antes y después. Siguiente Lo hago en después de los efectos
es este efecto de deslumbramiento. Primero, tenemos esto no terminado. También crearemos
esto más adelante y tenemos aquí este efecto de resplandor
y deslumbramiento, que es bastante intenso. Y para ello, utilizo efecto
de after effects. Hemos construido esta licuadora con efecto resplandor o
globo, así que solo podemos buscar resplandor Y tenemos muchas
opciones aquí. A ver. Entonces Bloom es para este
caso, muy agradable. Efecto.
Juguemos con esto. Entonces si quieres, desvanece este efecto,
necesitas ir a menos, por
ejemplo, -0.8 o algo así Bien. Y si vamos -0.9 Bien, podemos hacer esto, pero tengo una mejor idea, así que solo podemos agregar
otro nodo mixto. Entonces este es el tamaño. Se puede
ver efecto de este tamaño. Acabamos de extender área donde
este efecto es visible. Primero presionémoslos
para ver antes y después. A mí me gusta este efecto, y
podemos ir con color mezclado. Entonces esto será después y esto será lo que tenemos antes. Y ahora podemos elegir
cuánto queremos este efecto. Esto es demasiado,
tal vez 0.3 o incluso 0.4. Y lo que voy a hacer ahora, combinaré más de esto. Voy a ir de nuevo con resplandor. Y ahora voy a cambiar esto
todo a ocho o algo así. Y ahora voy a volver a ir con esto será después
y esto será antes. Ahora otra vez, tenemos este slider, donde elegimos cuánto
queremos este efecto. Tal vez 0.2. Por lo que tenemos efecto
con tamaño pequeño, que afectan sólo a esta zona. Esto es antes y después, y tenemos esto que
afecta mucho de esto. Y creo que ambos
son demasiado intensos, así que vamos a traer este 2.1. Pero esto es sólo efecto de floración. Ahora vamos con Shiv D. Veamos qué
tenemos aquí Efecto Fantasma Voy a saltarme este rachas. Esto agrega esto más como estrellas. Entonces iré con G, y volveré a ir con Shiv D. Esta será la segunda entrada
y esta, la primera entrada Y ahora podemos elegir
cuánto queremos. Podemos quedarnos con 0.1 tal vez. Y vamos a duplicar
esto una vez más. Vetas, brillo popular. Veamos cómo afecta esto. Entonces esto es antes y después. Juguemos con el tamaño. Y en este ejemplo, bajo es en realidad con bajo, vamos a obtener más de este efecto. Entonces voy a elegir este alto, y vamos a presionar para ver antes y después
sigue siendo un poco demasiado intenso, para que podamos volver a ir con Chi D. Este es el primer
resultado. Este es el segundo. Y veamos cuánto
queremos este efecto. Quizás otra vez 0.2. Y ahora todo esto es efecto
globo y resplandor. Entonces presionaré S para
escalar este Control J. Y N, voy a llamar a
esto resplandor y globo. Bien. Ahora bien, si selecciono
todo esto y si presiono, esto es antes y
esto es después. Ahora bien, si agrego
otro nodo mixto, entonces este será la entrada dos y podremos hacer reencaminamiento aquí
y este será Entonces, si nos desvanecemos, completamos este efecto de resplandor, podemos jugar con esto. A mí me gusta esta parte de aquí. A lo mejor pueda ir a mi
escena y con color, ajustar esta opción,
esta rugosidad aquí. Entonces si voy a ir a la vista previa
del material. Se trata de estas dos máscaras, así que tal vez pueda agregar más área, más área blanca para obtener una parte
más áspera aquí. Pero no voy a volver a renderizar esto. Por ahora,
tal vez lo haga más tarde. Ahora agreguemos algo de textura de
ruido. Y para esto, también
usaré overlay de Internet. Y tengo muchas
cosas similares, pero creo que esta es gratis. Entonces, si buscas film grain overlay
gratis, Shutterstock,
puedes encontrar este mapa Y esto es textura de video, pero esto no es importante. Solo necesitamos un cuadro. Pero creo que
también podemos intentar crear esta licuadora interior para crear textura de ruido
dentro de licuadora, podemos ir con Shift A
y buscar textura, y creo que podemos aquí para
ti y podemos llamar a este ruido. Y ahora tenemos algunas opciones
predefinidas aquí, opciones procesales aquí, y
yo elegiré aquí ruido Bien, aquí, tenemos ruido, y ya pueden ver cómo se ve esto. Entonces esta no es la
mejor solución porque ruido gris de la
película es
algo diferente a solo píxeles en blanco y negro. Pero vamos a usar solo
un poco de esto. Para que podamos ir con
Shift try click. Mezclar. Para esto, usaré el modo de fusión de
superposición. Ahora probemos diferentes modos de
fusión, pero creo que no va a funcionar. Así que la pantalla
lo aclara todo, se
multiplica, se oscurece y Debería ser la mejor
solución para esto, pero vamos a ir
con tal vez 0.1. Si vamos con 0.5, se obtiene esto. Entonces tal vez 0.2. Y creo que podemos
mejorar esto si
agregamos poco desenfoque aquí. Vamos de nuevo con desenfoque. Tal vez un píxel,
solo un poco de desenfoque, y tal vez vayamos con 0.2. Entonces esto es antes y después. En cuanto a la escala, trae
esto aquí. Creo que voy a tratar de usar el modo de fusión de
pantalla porque no
quiero
oscurecer toda la imagen Esto se ve un poco mejor. Parezco poco ruido, pero también tal vez
nieve diminuta o algo así. Así que vamos a usar 0.05, y hagamos ahora
lo que debemos hacer. Entonces usaré esta superposición de Internet Vamos a revisar ahora. Esto es grande, pero creo que
esto también está bien. Nuevamente, con nodo mixto. Color mezclado, y esta
será la segunda entrada. Ahora vamos a establecer también
esto como superposición. Esto también oscurece mucho la imagen. Así que vamos a usar tal vez 0.3 aquí. Entonces esto es antes y después. Y puedes ver cómo se ve overlay
filmy overlay. Es diferente a esta
que obtenemos de prestamista. Pero esta es más intensa, por lo que también podemos mantener
poco valor de ésta. Y también miro en
mis carpetas
qué, lo que descargo de antes, y tal vez podamos si
quieres que toda la película se vea, tal vez
puedas probar algo
similar como este. O tal vez algo así. No usé esta última vez, pero veamos cómo se ve esto. Intentemos con éste. Entonces esto es algo similar. Esto es más como rasguño
y polvo de película que como grano. El problema con esto es
que esto es tan pequeño. Bien. Ahora cuando importo
esto, también puedo probar cosas diferentes aquí. Creo que elegiré
más tarde esta, pero veamos esta
luz goteando Por lo que también se puede obtener este efecto. Pero no estoy seguro de si esto ha superado el mejor
modo de fusión para esto, tal vez
pueda intentar multiplicar
pantalla. Intentemos tal vez este. Pantalla. Esta carpeta aquí es
útil si quieres, consigue un aspecto de cámara retro. Veamos esto se raya aquí, y para ello, creo que debería
usar el modo de fusión de pantalla. Obtenemos con este rasguños,
viejas imperfecciones de cámara. Así que vamos a tratar de encajar, estirar. Pero volveré aquí y
usaré esta superposición de thrain. Podemos traer este 0.1, y creo que hemos
terminado con este grano. Entonces si ahora escalo esto
y si presiono M para silenciar, entonces esto es antes y después. Entonces antes, después. Y dentro después de los efectos, tenemos este
efecto de grano que me gusta. Entonces tenemos
opciones redefinidas aquí. Entonces solo necesitamos seleccionar
esto y si escribo aquí, tal vez 1.2, necesitamos
un cerca para esto Aquí obtenemos una textura de
ruido muy agradable. Y podemos fácilmente cambiar esto
a algo diferente. Todo esto es quizá demasiado intenso, y voy a ir de nuevo, con Control J, y
voy a llamar a este grano. Y ahora podemos ir de nuevo
con color mezclado, y ahora podemos tapar esta
última nota antes de este grano. Así que vamos a tapar esto aquí
y luego esto abajo, y ahora podemos elegir
cuánto de esto queremos. Quiero mucho de esto tal vez 0.8. Lo siguiente es la nieve. Y vamos a
saltar rápidamente a después del efecto. Entonces tenemos aquí superposición de nieve, pero tengo este picoteo de bien, si voy aquí, jugo de IA es todo esto es
metraje de nieve real, pero esto no es gratis Así que siempre puedes ir a chapotear y solo
buscar superposiciones de nieve Y necesitas una textura en blanco
y negro como esta para que
podamos aislar fácilmente. Retira estos negros y mantén
solo nieve. Y no estoy segura. Cuál descargo, pero descargo estos dos. Y creo que tal vez puedas escribir este nombre y
encontrarás esta textura aquí. Entonces veamos cómo se ve esto. También encuentro esto en alguna parte de
Internet, y no estoy seguro. Bueno, no tan realista, pero podemos usar sólo un valor pequeño. Trae esto dentro de Blender. Y ahora ya podemos ir de nuevo
vamos con Control haga clic aquí. Ajuste de escala para modelar el
tamaño. A ver. Entonces creo que en este caso, voy a usar este tramo o ahora voy a traer esto aquí,
turno try, click. Y ahora podemos
usar pantalla modo de plegado de pantalla. Ahora sólo podemos elegir
cuánto queremos este efecto. Y ahora obtenemos otra superposición. Entonces esto es antes,
esto es después. Volvamos a ir con tal vez 0.2. Ahora volveré a seleccionar todo esto en cuanto a
escala, control ray. Y voy a llamar a esto Nieve. Mezclar color, y ahora otra vez, podemos usar esto como
primer input este como segundo podemos elegir
cuanto queremos esta nieve. Voy a usar todo voy a ir 2.9. Ahora podemos agregar algo de
nitidez aquí, y te mostraré cómo
puedes crear este efecto Entonces iré primero
con el rango de Mapa. Y esto hará que toda
la imagen en blanco y negro, similar como colorm y
ahora iré con azul Entonces quiero azul, todo esto, y vamos a tapar esto aquí, e iré con valor de 20. Y ahora voy a ir con mezcla. Color, y voy a dividir esto. Voy a elegir aquí, dividir. Y ahora veamos cómo va esto. Creo que quiero hacer clic aquí reclamo. Bien. Y ahora podemos
usar esto como superposición. Entonces volveré a ir con Shiv D. Así que usemos esto como modo de fusión de
superposición Entonces esta debería ser primera entrada y esta
superposición debería ser la segunda. Ahora puedes ver este efecto. Entonces conseguimos este
efecto de nitidez aquí y vamos con Baje esto. Entonces
si voy a la izquierda, esto es antes,
y esto es después. Esto también es efecto
que puedes encontrar mayormente en cámaras antiguas, cámaras VHS o similares, pero podemos usar poco
valor de esto, tal vez 0.3 Entonces si ahora presiono M, esto es antes y esto es un. esto sigue siendo demasiado intenso, así que tal vez 0.2 Control
J. Pluma Sharp. Y aquí voy a revisar
mi balance de blancos. ¿Y qué es el balance de blancos?
Yo sólo voy a Google. Por lo que el balance de blancos se refiere
a la
temperatura de color a la que los objetos blancos en la
película realmente se ven blancos. Y veo en un tutorial, así que si necesitas objeto en tu escena para lo cual
sabes que es blanco. Y para esto,
en realidad puedes, agregar cubo. Entonces el cubo es blanco. Pero no quiero renderizar esto porque estoy
bastante seguro de que esta nieve aquí es nieve shader
aquí es en realidad blanca Así que podemos volver a compositor, y podemos intentar arreglar esto fácil. Entonces iré con color mezclado, e iré a dividir. Así que en realidad queremos dividir el color de
este objeto blanco. Y estoy seguro que
este objeto aquí, esta nieve aquí es blanco. Entonces voy a muestrear este pixel y se puede
ver lo que hace esto. Esto en realidad elimina
este color del blanco. Entonces sabemos que esta
nieve debe ser blanca. Pero en este ejemplo, esta
nieve es en realidad azul. Y ahora básicamente eliminamos
este color de nuestra escena. Pero esto es demasiado intenso, y se puede jugar
con este valor. Pero en realidad no queremos aunque esto tal vez
solo un valor pequeño. Entonces creo que técnicamente
esto va a ser más correcto, pero esto es arte, para que
puedas hacer lo que quieras. Pero vamos a eliminar algunos de estos colores con
este deslizador aquí. Aquí obtenemos muchas partes brillantes
en estos aspectos destacados. Pero digo antes de
eso al inicio de este video que debemos volver a todas estas
notas y volver a tocar, todos estos efectos después. Creo que aquí necesitamos
más contraste, así que iré con curvas. Así que las curvas RGB. Ahora vamos a traer esto aquí. Ahora lo que podemos hacer, podemos mover todo esto
aquí y ahora podemos jugar con. Y ahora podemos jugar con
este factor tal vez 0.1. Ahora, creo que hemos terminado, pero vamos a ir con Control J y cambiar el nombre de
estos a amplio balance. Pero necesitamos ahora volver
a todos estos ajustes, y necesitamos ajustar esto porque esto
no se ve tan bien, así que voy a ir con unirse abajo. Entonces básicamente en este tutorial, solo te muestro todas las opciones. Tienes si cambias
alguno de estos valores aquí, esto
afecta drásticamente a nuestros renders Entonces si hago clic aquí, puedes ver, obtenemos un resultado completamente
diferente. Y si me muevo esto.
Entonces básicamente, solo
necesitas tomarte mucho tiempo y jugar con
todos estos valores. Y hago lo mismo en los efectos posteriores. Así que paso dos días simplemente ajustando todos estos ajustes
hasta que estoy contento con el resultado Pero creo que es un poco más difícil hacer esto
en side blender compositor. Todo esto es bastante sensible, y tenemos
menos opciones que en los efectos posteriores. Por ejemplo, esta película Convert
don no es un complemento gratuito, pero se puede ver
con un clic que esto afecta a muchos
de estos renders Entonces tengo mucho Esto es
como complemento profesional. Costó, creo,
unos 150 euros. Pero con esto, puedes fácilmente, elegir cambiar libro de película, y con un clic, puedes hacer muchas cosas. Y no necesitas retocar y pasar horas dentro de licuadora Entonces esta es la diferencia
entre
programas como ahí solo para
compositing y blender Pero creo que
también podemos este ejemplo, vemos que también podemos mejorar mucho nuestros renders dentro del compositor de
Blender. Bien, creo que
ahora me tomaré un tiempo e intentaré ajustar todos estos ajustes hasta obtener un mejor resultado Así que siempre puedo seleccionar
todo esto y puedo presionar M para silenciar esto y ver cómo
esto afecta a mi render. Y cuando suplico esto, puedo ver si me gusta esto o no. Ahora, creo que bajaré
esto tal vez 2.3. Y una cosa también podemos
hacer, al final de esto. Creo que deberíamos hacer
corrección al final, para que podamos ir con color,
tal vez matiz correcto. En este punto, se puede jugar
con todos estos valores aquí. Entonces si muevo esto hacia arriba, me sale más como
estos tonos anaranjados, y creo que con un solo movimiento, hacemos que este render sea mejor. Entonces vamos esto es todo
por este tutorial. Y ahora voy a tomar algún tiempo y tratar
de mejorar esto, y creo que les voy a
mostrar mi resultado final. Espero que disfrutes de este tutorial y aprendas
algo nuevo. Así también puedes consultar mis otros tutoriales y
verte la próxima vez.