Clase magistral de 3ds Max y V-Ray: todo lo que necesitas saber para crear renders fotorrealistas | Jake Denham ⭐ | Skillshare

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Clase magistral de 3ds Max y V-Ray: todo lo que necesitas saber para crear renders fotorrealistas

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la renderización 3D con 3ds Max + V-Ray

      2:26

    • 2.

      Instalación de 3ds Max, V-Ray Render, Corona Renderer y Photoshop

      4:57

    • 3.

      Renderización de un producto en estudio con 3ds Max y V-Ray Render Engine

      20:26

    • 4.

      Cómo usar scripts de 3ds Max para copiar y pegar para acelerar el flujo de trabajo

      2:05

    • 5.

      Configuración de planes y archivos DWG en 3ds Max

      6:54

    • 6.

      Modelado de una habitación interior en 3ds Max

      9:07

    • 7.

      Agregar ventanas y puertas en 3ds Max

      2:48

    • 8.

      Creación de tablones de piso y azulejos de madera en 3ds Max

      12:41

    • 9.

      Sourcing de muebles V-Ray para escenas de 3ds Max

      6:53

    • 10.

      Muebles para nuestra escena 3D

      2:45

    • 11.

      Agregar muebles parte 1

      7:13

    • 12.

      Agregar muebles parte 2

      5:36

    • 13.

      Agregar accesorios parte 1

      7:38

    • 14.

      Agregar accesorios parte 2

      8:02

    • 15.

      Piel de rayo v-en 3ds Max

      3:55

    • 16.

      Arreglar texturas que faltan en 3ds Max

      3:53

    • 17.

      Cómo usar capas en 3ds Max

      4:52

    • 18.

      Introducción al editor de material en 3ds Max

      5:56

    • 19.

      Metal, metal cepillado, plástico y materiales V-Ray de glosas en 3ds Max

      8:45

    • 20.

      Materiales de madera, tela y metal de colores V-Ray en 3ds Max

      11:48

    • 21.

      Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max

      2:50

    • 22.

      Biblioteca de V-Ray 5 en 3ds Max

      1:44

    • 23.

      Cómo usar el mapa UVW en 3ds Max

      5:47

    • 24.

      Cómo usar la escala del mundo real en 3ds Max

      2:32

    • 25.

      Cómo funcionan los múltiples submateriales en 3ds Max

      4:19

    • 26.

      Desenvuelve la UVW en 3ds Max

      4:45

    • 27.

      Mapa de aleatorización V-Ray UVW

      2:53

    • 28.

      Crea un material de V-Ray para puertas de madera pintado

      16:16

    • 29.

      Cómo crear un material de pared V-Ray

      14:46

    • 30.

      Cómo crear un material de rayos V de madera con múltiples texturas

      5:50

    • 31.

      Crea mosaicos en V-Ray y 3ds Max

      9:43

    • 32.

      Actualizaciones de V-Ray5

      6:14

    • 33.

      ¿Dónde está el mapa de VRayHDRI?

      1:03

    • 34.

      Actualizaciones de V-Ray 5.1

      8:42

    • 35.

      Uso de un HDRI (imagen de alto rango dinámico) para iluminar nuestra escena de 3ds Max y V-Ray

      12:00

    • 36.

      Creación de un exterior en 3ds Max

      12:50

    • 37.

      Composición de la cámara e iluminación IES V-Ray

      7:53

    • 38.

      Agregar una luz V-Ray en 3ds Max

      11:50

    • 39.

      Profundidad de campo con 3ds Max y V-Ray (crea una toma de detalle)

      5:31

    • 40.

      Iluminación de un baño y agregar brillo a las luces en V-Ray

      12:37

    • 41.

      ¿Qué es la iluminación global?

      5:51

    • 42.

      Mezcla de luz en V-Ray 5 para 3ds Max

      3:17

    • 43.

      Renderización de imágenes en 3ds Max y renderización con V-Ray Cloud

      14:25

    • 44.

      Postproducción en Photoshop

      14:07

    • 45.

      ¿Por qué usar imágenes de 32 bits?

      3:25

    • 46.

      Uso de personas 2D en nuestras imágenes

      2:06

    • 47.

      Personas 3D en 3ds Max y V-Ray

      3:56

    • 48.

      Agregar personas 2D en Photoshop

      12:05

    • 49.

      Conferencia adicional: el 3D en la fotografía

      13:31

    • 50.

      Conferencia adicional: exteriores rápidos

      13:47

    • 51.

      Conferencia adicional: cinco herramientas de 3ds Max que no usas

      2:02

    • 52.

      Conferencia adicional: 4 herramientas de almacenamiento de marcos V-Ray en 3ds Max

      3:52

    • 53.

      Conferencia adicional: mapeo de cámaras en 3ds Max

      8:36

    • 54.

      Conferencia adicional: flujo de trabajo de borde en 3ds Max

      5:08

    • 55.

      Conferencia adicional: física en 3 minutos

      3:05

    • 56.

      Conferencia adicional: mejora tu renderización de interiores realista

      4:43

    • 57.

      Conferencia adicional: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo fotográfico con 3ds Max y V-Ray

      3:54

    • 58.

      Conferencia adicional: introducción a las capacidades generativas en Photoshop

      6:18

    • 59.

      Conferencia adicional: cómo crear realidad aumentada

      5:58

    • 60.

      Conferencia adicional: herramientas de IA para adelantarse al 99% de los artistas 3D

      9:04

    • 61.

      Conferencia adicional: uso de IA para generar modelos 3D

      12:42

    • 62.

      Conferencia adicional: posproducción con IA

      5:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1452

Estudiantes

23

Proyectos

Acerca de esta clase

En la clase, aprenderemos a usar 3ds Max y V-Ray para crear renderizados fotorealistas. Esta es una clase de proyectos, así que sigue y crea tus mejores renders hasta la fecha,

¿Alguna vez quisiste crear imágenes profesionales generadas por computadora? Acompaña al mentor oficial de V-Ray, Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) mientras comparte todo lo que necesitas saber para crear renders notables.

¿Comenzar sin conocimientos de 3ds Max y V-Ray? No te preocupes. Esta clase te guiará paso a paso a través de los elementos clave del renderizado 3D con el motor de renderizado V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Profesor(a)

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Transcripciones

1. Introducción a el procesamiento en 3D con 3ds Max + V-Ray: Listo para crear tus propias imágenes fotográficas realistas como esta desde cero. Con las herramientas estándar de la industria, DS Max gratis y tasa V, puedes hacerlo tú mismo con este curso. Aprenderás todas las habilidades. Necesitas renderizar tus propias imágenes fotorrealistas desde el principio hasta el final Al tomar este curso, te sentirás seguro renderizando imágenes fotorrealistas completamente desde cero. Ya sea que quieras un trabajo en la industria arquitectónica o CGI, o simplemente quieres poder crear tus propias imágenes y portafolio. Esta clase te enseñará todo lo necesario para hacerlo. Este curso de VR for FreeMX es impartido por uno de los 28 mentores oficiales de VR en el mundo Un mentor V R es un profesional certificado oficialmente del más alto rango entrenado por el grupo Chaos. a paso fáciles de seguir Las lecciones paso a paso fáciles de seguir y los archivos descargables, simplifican las herramientas utilizadas por los principales estudios CGI, y estarás produciendo tus propias renderizaciones D gratuitas de alta calidad antes de darte No necesitas tener ninguna experiencia. Se cubren los conceptos básicos de DS Max gratis. Crearemos nuestro primer render de estudio para su portafolio en la primera conferencia. Cubriremos el modelado y interior y la adición de muebles a partir de un informe del cliente. Mantenerse organizado es clave si quieres trabajar en un estudio o para clientes, así que tenemos eso cubierto. Veremos el uso de pieles antes de dominar todos los materiales que vas a necesitar para crear una biblioteca de materiales para acelerar tu flujo de trabajo futuro Podrás usar todos los tipos de mapeo UVW. Podrás iluminar escenas como un profesional, agregar personas y crear hermosos renders y fotos de detalle, y luego aplicar postproducción de clase mundial. Y al final de este curso, aprenderás cómo armamos toda esta escena. Entonces, ¿por qué tomar este curso de mi parte? Como artista CGI durante los últimos 15 años y trabajando con algunos de los diseñadores de marcas más emocionantes del mundo diseñadores de marcas más emocionantes del Esto es todo lo que necesitas para impulsar tu carrera de artistas Free Die Estoy aquí para ayudarte si alguna vez tienes dudas. También obtienes acceso al grupo comunitario para el apoyo continuo del grupo y el boletín para mantenerte al día con la industria. Este curso más vendido está en constante evolución. Es una clase magistral completa, lo que es el único curso de renderizado de interiores que necesitas. Ya sea que recién estés comenzando o ya estés en la industria, este curso te permitirá producir tus propias representaciones poorísticas Entonces haz clic en el botón inscrito y te veré dentro. 2. Instalación de 3ds Max, motor renderizado V-Ray y la de: Hola chicos. En este video, quiero ir por donde podemos conseguir gratis DS Max v Ray Corona Photo shop. Todos vienen con periodos de prueba, y si eres estudiante, también puedes obtener un gran descuento e incluso versiones gratuitas del software. También voy a repasar cómo me senté en mi DS Max gratis una vez que hayamos instalado. Por lo que voy a proporcionar todos los enlaces en los recursos. Es el primero al que nos dirigamos, o un escritorio donde puedes descargar la prueba gratuita pinchando aquí. Siguiente uno, instalar Muy. Podemos ir a las pruebas de rayos V y seleccionar gratis Rafer Feed. Sí, Max, haga clic en descargar. Aquí. También vamos a instalar Corona porque es de mano si queremos convertir modelos y materiales Y también viene con una prueba de 45 días. Y por último, queremos instalar photoshop, que puedes encontrar aquí, conseguir todos los instalados en. Una vez hecho eso, vuelve a este video, abre para DS Max y te veré ahí dentro. De acuerdo, entonces si esta es tu primera vez abriendo tres DS max, debería verse algo como esto. En esta pantalla de bienvenida hay algunas instrucciones básicas. Esta, um, mujer útil. Se pone en marcha películas aquí. Pero si quieres dejar de ver esta pantalla de bienvenida al inicio, solo puedes hasta esta caja y cerrarla. Si alguna vez quieres recuperar eso por la razón que sea, puedes ir a pantalla de ayuda y bienvenida. Si instalaste Corona y V Reagan, son CDs para recorrer barras aquí, y estas barras de herramientas básicamente proporcionan atajos para usar botones comúnmente. Por lo que siempre puedes hacer clic derecho en cualquiera de estas áreas punteadas al final de la barra de herramientas para averiguar qué barra de herramientas es A. Por lo que este es V Ray. Si pinchamos por aquí, veremos que éste es Corona y siempre podemos simplemente moverlos por ahí. Entonces voy a poner estos en la parte superior aquí y ahora quiero hablar de liberar algo de espacio en ¿Verdad? I Tu Max podría empezar con el panel modificado como tan solo una columna de ancho. Voy a apagarlo así que también lo es. Eso me parece realmente útil cuando estamos modificando las cosas, así que sólo voy a sombrear para que podamos ver todo lo que hay aquí. Si solo tiene una columna de ancho. Entonces hay mucho desplazamiento que tenemos que hacer para encontrar cosas. Por lo que me gusta tener esas dos columnas blancas. Entonces Max es un programa bastante grande, y hay tantas cosas incluso haciendo aquí en muchas de las cosas que no vamos a necesitar por el momento. Entonces, por ejemplo, esta barra de pista, esto es para animación, y no estaremos haciendo nada de eso por un rato así que podemos ir a personalizar mostrarte por qué , y es difícil rastrear barra. Entonces ahora ya tenemos un poco más de espacio. También hay un par de bonos aquí arriba que pegué por error. La galería de este pedido nunca visita por lo que podemos eliminar ese fondo el renderizado a Cloud. Yo estoy en la elite que, como no uso tu nube de escritorio y tampoco utilizo realmente esta barra de herramientas de grafito lo suficientepara justificarlo . En realidad ocupó esta cantidad de espacio por lo que siempre podemos simplemente sacar eso en Click This X para deshacernos de eso. Y honestamente, realmente no uso esta pestaña de pupila tanto como amerita los zapatos de espacios. Voy a cerrar eso, y ahora se puede ver que en comparación con nuestro máximo original, tenemos bastante espacio, una parte realmente importante de lograr realismo en nuestro trabajo. Es tener cosas al scout correcto, por lo que siempre debemos crear cosas a la escala del mundo real. Entonces si una mesa tiene 76 enemigos de altura, entonces cuando modelamos en tres espacios D, tiene que ser 76. Enemigo está alto de esta manera. Los materiales y la luz actuarán de la misma manera que lo hacen en el mundo real, proporcionándonos resultados más realistas. Por ejemplo, si dibujamos una caja, podemos ver que sólo tiene unidades genéricas aquí. Por lo que es de 20 pies. Llamémoslo 25 25 algo. Entonces lo que necesitamos hacer en realidad es ir a personalizar la instalación de la unidad y vamos a asegurarnos de que tenemos métrica encendida y me enviaron es y las unidades del sistema fuera que se propusieron enviar a mí también lo es . Entonces ahora si escuchamos bien, tiene 25 centímetros de alto, y esto mantendrá consistencia con todos nuestros dichos y materiales de modelos. Por lo que ahora tenemos nuestro DS gratis max up. Guardemos nuestra costumbre. Tú yo así nos gustaría personalizar guardar personalizado. Tú yo esquema. Andi, acabo de poner a Jake después de mi expediente. Nombre y hit. Guárdalo. De acuerdo, si ya lo has hecho, pero ahorita. Cada vez que abras tres ds Max se va a abrir con cómo lo hemos configurado. 3. Crea un producto con 3ds Max y V-Ray Render: De acuerdo, así que lo primero que voy a hacer es crear un render ya que para eso estamos todos aquí. Yo quiero que hagamos rodar el balón, publicando imágenes en línea y obtengamos retroalimentación unos de otros, además de acumular ojos injustamente. Entonces, si esta es tu primera vez que usas 3DS Max o quieres familiarizarte más con lo básico, puedes echar un vistazo a algunos videos de cosas aquí. Si esto no aparece, el ruido, ve a estar aquí para ayudar y guía a pantalla de bienvenida. Y es el último aquí. O alternativamente, siempre puedes consultar el curso de introducción 3DS Max. Entonces en este video, voy a demostrar cómo renderizar productos en escena SGA. Y vamos a cubrir cómo crear entorno de estudio, cómo renderizar usando el ray interactivo. Y vamos a ver algunas de las herramientas de postproducción dentro del buffer de marco de la autopista. Y si aún no lo has hecho, asegúrate de descargar los recursos para esta conferencia. Por lo que tener un estudio 3D es genial para probar materiales y productos de renderizado. Y es una gran manera de mostrar algunos modelos y empezar a construir tu portafolio en línea. Hay algunos elementos clave para ello. Tenemos nuestro telón de fondo, que es esencialmente R Studio, y luego tenemos luces libres y un producto para renderizar. Y luego normalmente uso una luz aérea principal, y luego uso mentiras a ambos lados para suavizar nuestra imagen y agregar reflejos. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos sap naranja TDI viendo un testamento ir sobre cómo configurar tu 3DS Max en una clase posterior. Pero aquí sólo hay dos cosas que tenemos que hacer. Tenemos que ir a personalizar y configuración de la unidad y solo asegurarnos de que esto es sin censura yo lo es, y asegurarnos de que tu unidad del sistema esté en centímetros. Y lo único que tenemos que hacer es cambiar nuestro motor de render a V Ray. Para esta demo, voy a utilizar este Barstow, que se utilizan en unos proyectos recientes. Y si tienes tu propio modelo, entonces, ahora es un buen momento para usarlo. Si no lo haces, entonces siempre puedes dirigirte al cielo 3D. Y me pareció que este es uno de los mejores lugares de internet para conseguir modelos decentes. Y se puede pasar a una de estas categorías, silla por ejemplo. Y puedes comprar un modelo o siempre puedes ir a la sección gratuita, y estos son todos modelos gratuitos. Entonces si solo quieres probar eso lo que estamos haciendo aquí, entonces siempre puedes hacerlo aquí. Y necesitamos la necesidad raspado innumerables libres. Y si estás usando un modelo de bonito cielo, solo asegúrate de que sea un modelo de rayos V. Y solo puedes golpear descargar aquí. Y una vez que tengas tu modelo descargado describe Archivo, Importar y fusionar. Y luego se dirige donde descargó su modelo. Y aquí abierto, puedes dar click en tu modelo. Y aquí puedo decir que eso ha sido traído. Y podrías conseguir un pop up diciendo texturas faltantes. Y si solo puedes tomar cáncer porque te voy a mostrar cómo. Entonces eso ahora. Entonces si solo vas con el archivo de referencia de seguimiento de activos Togo, verás todos los archivos de tu escena y verás que faltan los archivos. Entonces lo que queremos hacer es simplemente hacer clic en el turno de una hora superior. Por lo que seleccionaste un más, voy a hacer clic derecho en él e ir a establecer camino. Y ese camino, que va a navegar hasta donde descargamos nuestro modelo. Y hay que ver el texto está ahí, la ruta de uso estatal. ¿ De acuerdo? Y ves que estos ahora están realmente vinculados y el estatus está bien. Y se puede ver ahora hay texturas sobre modelo. Entonces ahora nos hemos ido modelo en. Yo sólo quiero mover el pivote porque ellos pueden ver que está en el centro de nuestro objeto. A buenas prácticas tenerla siempre puesta a tierra en el piso para que cuando nos movemos o rotemos en una esté siempre en el suelo. Entonces una forma rápida de hacerlo es solo un pivote de efecto jerárquico. Y sólo voy a encender los snaps presionando S. Voy a dar click derecho aquí arriba. Y en lugar de puntos de cuadrícula, sólo voy a cambiar ese vértice. Y en opciones vamos a ir a habilitar la restricción de acceso. Y esto lo va a hacer es chasquear a textos de la modelo. Y esto, te pediré que solo lo mantengas encerrado en z Entonces puedes ver que estoy tirando de mi punto de pivote al suelo. Entonces tal vez en vista frontal, acabo de presionar a chicos EFT en la vista frontal. Ya puedes ver ahora puedo chasquear ciertas áreas del objeto. Y sólo queremos en el suelo para que podamos apagar eso. Vuelvo a la perspectiva. Y se puede ver que ahora nos castigamos. Te mostraré cómo hacer un guión para agilizar eso y en otra lección. Entonces vamos a volver a nuestra vista frontal. Y lo que queremos hacer es sólo asegurarnos de que eso esté mirando hacia adelante. Y voy a alejarme un poco. Voy a ir a la pestaña Crear. Empecemos por crear una caja. Sólo voy a dar clic en cuadro, clic y arrastrar en abril. Y no importa las dimensiones porque vamos a teclearlas, digamos aquí, 1300 centímetros por 2500. Y sólo estoy presionando hacia arriba y hacia abajo para ir entre estos cuadros de diálogo. Y luego vamos a ir a la pestaña Modificar. Y en el desplegable, y voy a ir a Editar Poly, voy a nombrar cuadro de fondo. De acuerdo, entonces ahora bajo la pestaña Modificado, vamos a seleccionar borde, seleccionar este borde de atrás, y vamos a ir a Shambhala y hacer clic en este cuadro de diálogo de sentido. Y cambiemos esto a 200. Y voy a cambiar esto a 20 segmentos. Y aquí, Ok, si presiono F4, puedes ver que aquí hemos añadido un bonito gradiente. Y también voy a simplemente seleccionar esta cara. Y ahora voy a borrar esta cara. También quiero jalar este telón de fondo hacia adelante. Yo sólo voy a salir de esta elección y sacar de esta manera. Después vamos a añadir un v, un material a estos telones de fondo y luego presionar M en el teclado. Y si tu material se ve diferente, e puede ir a compactar o matar en modos, sería Ella es compacta por ahora ir a correr ligeramente. Y voy a dar click en material físico. Y queremos cambiar esto a un material estándar, que está aquí y v levantarte, sólo tienes que seleccionar eso y golpear OK. Y eso va a cambiar eso a una vista genérica o material es cierto ese telón de fondo. Y solo quieres asegurarte de desactivar está en 128, que es un gris bastante neutro. Y voy a dar click en el telón de fondo. Y aquí asignan selección de materiales. Por lo que ahora tenemos una materia prima de salsa en nuestro telón de fondo. Voy a cerrar el Editor de Materiales. Y vamos a pasar por la vista superior presionando T. Y en la parte superior expresas S para apagar broches. Y voy a crear una cámara física. Por lo que hago clic en eso y hago clic y arrastre. Y luego voy a ir a la izquierda por personal. Y voy a seleccionar la cámara sosteniendo el control. Yo también voy a seleccionar ese objetivo de cámara. Y yo lo voy a sacar. Voy a volver a la vista superior. Y eso es crear algunas luces. Voy a ir a Crear y luces que está aquí. Y en este desplegable vamos a entrar en luces de rayos V y simplemente crear una luz teórica. Así que haga clic y arrastre. Voy a parar aquí. Y podemos mover esto el centro como las cerezas. Al hacer clic derecho en estos diálogos, estos diálogos moverán tus objetivos seleccionados. También puedes usar los ratones de la mirada, pero esto es más preciso. Por lo que podrías mover esto a 0. Podemos hacer clic derecho en estas flechas arriba y abajo y lo moverá a 0. Y luego volveremos al año izquierdo. Vamos a tirar esto arriba de nuestra silla. Y de vuelta en una vista superior, voy a crear dos luces más, ¿verdad? Lado de la Unidad. Voy a hacer este 11 metro por un metro. Y voy a escribir soy. Se puede ver a medida que rotamos eso, en realidad no podemos rotarlo con mucha precisión. Armenia es bastante difícil de romperlo. Entonces voy a deshacer de Jackie y controlar zed. Y voy a dar click en broches de ángulo. Puedes hacer clic derecho en esto y solo asegúrate de que tus broches Angular estén en cinco grados. Esta noche en un dato de MME que va a golpear 90 grados. Y en realidad voy a encender esto en blanco. Para que veamos que tenemos un objetivo y ahora está en la silla. Entonces cuando muevo esta luz siempre va a ser apuntada en la silla, lo cual es útil. Y ahora voy a hacer una copia de esto por este lado manteniendo presionado Shift y haciendo clic y arrastrando. Y queremos asegurarnos de que esto sea una copia. Si fuera una instancia, entonces todo lo que hicimos a esta diapositiva se reflejaría en esta diapositiva. Entonces si hicimos este azul claro, esto se volverá azul y no queremos eso. Queremos que estas sean luces separadas. Entonces voy a hacer eso una copia y pegarle OK. Y voy a tirar de eso por aquí. Ahora si presionamos C en nuestro teclado, vamos a ir a nuestra vista de cámara. Y F3 cambiará esto en nuestra gente sombreada. Y quiero abrir nuestra configuración de render. Y al presionar el Shift F nos va a mostrar a nuestros amigos seguros, que es esencialmente lo que va a renderizar. Para que veas que tenemos nuestro tamaño de salida establecido aquí. Y si pongo esto a 20052 mil ahora es cuadrado. Y podemos acercarnos aquí. Y usando el botón central del ratón, solo estoy arrastrando. Podemos usar la cámara obit así como poner una cámara un poco. Tire de eso hacia abajo. Voy a mover eso a un lado. En realidad lo voy a rotar. Y voy a hacer una segunda silla en la parte trasera. Haz que sea una instancia es no voy a cambiar materiales si cambias tus materiales. Entonces por su Haz que sea una copia. Y yo voy a escribir decir. Y cuando estás trabajando en esta vista, puede ser difícil usar las Restricciones del Eje en el gizmo. Por lo que también se puede utilizar el cuadro de diálogo está aquí abajo. Lado, Alex, está bien, por ahora. Y otra cosa que quiero hacer con la cámara es que puedes seleccionar rápidamente tu cámara si haces clic aquí y seleccionas cámara. Y en los controladores de perspectiva, solo quiero encender OTA hasta manifiesto y más o menos lo que va a hacer es mostrar que como estrechos alguna vez haga clic en eso, verás lo que pasa y solo hace una imagen más agradable. Voy a sacar eso y tocar. Ahora podemos entrar a V, ¿verdad? Y voy a detener el render interactivo. Y podemos decir que realmente está sobreexpuesto. Así que si hacemos clic en cámara aquí y encendemos, sobreexposición v array expondrá automáticamente la imagen, lo cual es muy útil y muy rápida manera de dejar de renderizar. Entonces solo voy a mover esto. Es realmente agradable que podamos ver lo que le está pasando a nuestro renderizado mientras cambiamos las cosas en la ventana gráfica. Para que pueda ver que está sillas respaldadas en realidad curva de Benford. Entonces vamos a querer hacer avanzar todo. Entonces esa es toda nuestra cámara de vuelta. Seleccionar a los objetos. Y pongámoslos adelante. Por lo que vas a querer mover un poco las luces, quizá los objetos. Y la mejor manera de hacerlo sería en la vista superior. Entonces si fuéramos a la vista superior, se ve que nuestro render cambiaría. Entonces volvamos a la cámara y cambiemos nuestra ventana gráfica a dos ventanas gráficas. Y se puede ver cuál pone activo por la caja amarilla a su alrededor y está resaltado. Entonces voy a seleccionar el de la derecha y golpear cámara. Entonces ahora eso es renderizar. Pero si quiero mover un objeto aquí va a cambiar de nuevo para renderizar en la vista superior. Entonces volvamos a la cámara, abrimos nuestros renders hacia fuera. Y vamos a bloquear esta vista de cámara para que te busquemos en esta activa en hielo que maldita sea. Ahora cuando vaya a hablar contigo, va a seguir renderizando nuestra cámara. Entonces esto ahora significa que puedo hacer ajustes en la vista superior, hice luces alrededor, y seguimos renderizando en vista de cámara. Por lo que podemos echar un vistazo a lo poderosa que es cada mentira usando la luz de rayos V LR. Y esta es una lista de todas nuestras luces en nuestra escena. Para que puedas encenderlos y apagarlos aquí y ver qué está haciendo cada línea. Por lo que esta luz de arriba a su alrededor. Voy a bajar eso a seis. El de la derecha, como el número dos, pongamos 50. Y como marco numérico, pongamos 60. Y podemos ver como si estuviera realmente oscuro aquí porque el Liceo bastante cerca si metemos eso de nuevo, ver qué está haciendo eso. Y así es realmente bonito facilita el renderizado interactivo para iluminar tu escena. Y también puedes entrar a la vista frontal. Poleas arriba. A lo mejor puedes mover el objetivo si quieres. Por lo que si haces clic con el botón derecho, puedes seleccionar el objetivo de luz. Se puede levantar eso. Probablemente tire de esto un poco hacia arriba. Y tú metes eso. Los quieren ver algunos aspectos destacados en el borde de su silla. Y va a girar su silla un poco más hacia abajo y realmente quiere ver la luz y este borde. Genial. Entonces algo más que podemos hacer es agregar algunos árboles de color, luces. Entonces lo que sería genial es tener algo de calidez entrando por este lado y tal vez algo azul para hacer que la temperatura se enfríe este lado. Y a través de eso podemos cambiar de colores aquí. Pero efecto más realista es T es la temperatura. Entonces si jalé como para bajar a 5,500, ya ves que las luces se vuelven más anaranjadas. Podemos tirar de eso hacia abajo y realmente empiezas a ver predominar efectos como 3 mil por ejemplo. Eso lo ves como realmente naranja. Y podemos hacer una temperatura en línea gratis, que es ésta de aquí. Y digamos que bajamos mil, verdad vas a tener un choque de colores, pero no queremos nada demasiado extremo. Sugiero cinco mil quinientos siete mil quinientos. Entonces podemos cerrar son así y ahora estamos contentos con las luces. Y les voy a mostrar algunas de las correcciones de color que podemos hacer en el buffer viewer_iframe. Es posible que haya notado que si tira del tamaño del búfer de fotogramas alrededor, cambiará el tamaño y comenzará a renderizar a esa escala. Y voy a abrir, mostrar Correcciones de color. Te voy a mostrar primero cómo eliminar Correcciones de color NBA siguiente, si estás usando la matriz cinco, entonces se va a ver un poco diferente. Y si ese es el caso, entonces siéntete libre de saltar a alrededor del mini 18 para él. Pero les voy a mostrar el mismo tipo de correcciones usando el buffer viewer_iframe. Ahora en lugar de exposición, y deberías poder adivinar qué hace eso va a hacer nuestra imagen más brillante para que puedas asociarte. Banda de color se deshará de algunas de las zonas sobrevoladas, pero eso va a llegar a costa del contraste. ¿ De qué equilibrio se enciende la temperatura de tu imagen? Puedes hacerlo más cálido o más fresco. Y ahora sólo podemos dejar eso tal como está. De lo que vamos a utilizar son los niveles. Y podemos poner un poco más de brillo. Y vamos a sumar. Curva también. Entonces le voy a poner un poco de curva S, darle algo de pop. Y podemos ver qué está haciendo ahí. Entonces corrí un segundo, bastante agradable. Tan solo asegúrate de tener composición que quieras usar. Entonces sólo voy a hacer que eso sea más pequeño, el hambre se esconde. Eso es que tengo más espacio, mi escritorio. Y tal vez pueda acercar un poco más los cuadros inseguros de Stan presionando Shift F y simplemente conseguir estos bonitos. Entonces voy a detener eso, interactúa la configuración de renderizado. Y voy a cambiar nuestro renderizador de cubo progresivo. Y voy a golpear render. De acuerdo, genial, así que esto está terminado de renderizar. Para que podamos ahorrar esto. Oh, oye, ahorra aquí. Y llamaremos a este render dot JPEG y pegaremos Guardar. Ya lo he guardado, pero guárdelo en tu destino. Por lo que se ve que el búfer de cuadro de verificación se ve un poco diferente manera funciona mucho de la misma manera. Por aquí tenemos nuestras Correcciones de color. Y en lugar de que ya hayan estado ahí, en realidad las agregamos como capas. Y esta es una nueva forma realmente poderosa de hacer una Correcciones de color. Entonces tenemos las mismas herramientas aquí abajo, así que tenemos la exposición, podemos hacerla más brillante. El quemado más destacado va a ayudar a deshacerse de algunas de ellas áreas sobrevoladas. Pero a costa del contraste. También tenemos que balance de blancos aquí. Y podemos cambiar la temperatura para que podamos hacerlo mucho más cálido. Pero eso no lo necesitamos por ahora. Y como pueden ver, en realidad podemos encender y apagar estas damas sólo con este icono de ojo por aquí. Y también podemos eliminarlos si no los estamos usando. También podemos añadir unas curvas y añadir una pequeña curva S para hacer un poco la imagen. Y el, algunas de las cosas realmente cool aquí que echarán la vista más adelante. Pero por ahora, eso se ve bastante bonito. Entonces, una vez que estemos contentos con eso, podemos volver a nuestra Configuración de Render y menos cambia el cubo. Y vamos a golpear render. Una vez que eso haya terminado de renderizar, basta con hacer clic en el botón Guardar aquí. Y sólo voy a llamar a este estudio V ray cinco. Voy a teclear dot JPEG. O siempre podrías seleccionar tu formato aquí abajo. Y voy a pegarle save. Y ahí está tu primer estudio, Brenda. 4. Usa scripts de 3ds Max para copiar y pegar para acelerar el flujo de trabajo: Hoy, solo quería mostrarte muy rápidamente un script de ahorro de tiempo masivo que podemos usar para copiar y pegar activos de una revista DS gratuita a otra. La forma normal de hacer esto sería seleccionar nuestro objeto, ir archivo, guardar el nombre seleccionado nuestro objeto, guardarlo, y luego ir a nuestro otro Maazine E importar fusionar e importar nuestra silla. Si estás haciendo esto mucho, puede llevar bastante tiempo. Eliminemos esta silla. Si te diriges aquí, hay un gran script llamado copiar y pegar objetos y solo podemos descargarlo. Puedes arrastrarlo y soltarlo desde aquí o simplemente dirigirte a donde lo descargaste y simplemente arrastrarlo y soltarlo en cada una de nuestras escenas max. Esto ya está aquí, pero ahora queremos asignar algunas teclas de acceso rápido. Vamos a personalizar el editor de teclas de acceso rápido aquí. Solo voy a escribir copy son herramientas BiCG y es copiar objetos a archivo Ahora queremos asignar algunas teclas de acceso rápido, Control shift C, asignar, copiaremos nuestro objeto. Después voy a teclear pegar y controlar turno. Y eso lo asignaremos y me pegaremos. Vamos a guardar estos cambios. Cuando presiono el turno de control C, va a copiar nuestra silla en este máximo, en realidad necesitamos cargarlas teclas de acceso rápido solo ve rápidamente a personalizar el editor de teclas de acceso rápido. Y solo asegúrate donde quiera que hayas guardado tus nuevas teclas de acceso rápido que están cargadas y presionan Listo, y eso solo se actualizará y podremos presionar control shift V y luego solo una demo. Si abrimos una revista fresca, estas teclas de acceso rápido ya están guardadas, así podremos copiar y pegar. Por lo que ya no necesitarás hacer ninguna de las cargas de scripts. Controle el turno C para copiar, controlar el turno V para pegar, y eso es todo. 5. Cómo configurar planes y archivos DWG en 3ds Max: Entonces este el tablero de humor para escena interior que vamos a crear. También tengo un d w g para el layout, y se puede descargar esto de los recursos. Si estás creando tu propio render para un cliente, generalmente te darán un plan de dos D en. mayoría de las ocasiones, será por más iChat o software similar, por lo que siempre puedes pedirles una caída de D. W G y luego importarla a tres DS máx. Entonces vamos a hacer este modelo en sección lo más rápido posible. No es la parte más emocionante de la sórdida yo, pero sin duda es necesario. Entonces si ya sabes modelar una concha interior, entonces siéntete libre de saltar adelante. También puedes descargar el modelo de acabado en los recursos, pero nunca se sabe. Podrías recoger algunos consejos del video Al iniciar proyecto. Es importante que todos nuestros expedientes estén en un solo lugar. Puede ser fácil entrar en malos hábitos donde algunas cosas podrían estar en la unidad C. Y cuando vengas a renderizar en una red, vas a tener texturas faltantes. Si estás trabajando en equipo vas a querer saber dónde están los archivos. Entonces un dicho es, empieza con el final en mente. Andi, si tenemos todas nuestras texturas, luces y archivos max en un solo lugar, va a ser mucho más fácil si movemos máquinas. O, como suele suceder, entró en escena de archivo al final del proyecto. Tú guardo todos mis proyectos en una carpeta de proyectos llamada Proyectos. Y en la carpeta del proyecto carpetas con nombres de proyecto en antes del nombre del proyecto. Habrá un número, y eso depende de qué número de trabajo sea para mí. Entonces si este es su primer proyecto, lo llamó 001 subrayado interior es utilizar asiático y luego dentro de DS Max libre, Vamos a presentar proyecto Andi, crear por defecto e ir a su carpeta de proyecto. Y aquí es donde vas a empezar a construir tus proyectos bibliotecarios dentro de la visualización interior, doble clic y seleccionar carpeta. Ahora, si abrimos esa carpeta en Cuando esos explorador verás que ahora se creó un conjunto de carpetas. Por lo que tienes auto back tan libremente s Max copia de seguridad incrementalmente la imitación en la que estás trabajando cada 5 a 10 minutos. Entonces si hace choque, tendrás un punto de recuperación. Y puedes poner tus descargas aquí. Escenas es donde mantendremos nuestro para DS. Max archivos en previsualizaciones. Felicidades, cliente. Y luego conseguiste tus salidas finales de render aquí. Entonces estaremos usando Esta es nuestra estructura de archivos para el proyecto. Si vamos a importar, aquí es donde queremos poner nuestro DW Jeez, o nuestros archivos de imagen para nuestros planes. Entonces si los has descargado, entonces pegarlos aquí y ya verás si vamos Teoh archivo Import Import by Defoe Vamos a ir a nuestra carpeta de importación. Entonces seleccionemos la visualización interior Y aquí abran vamos a mantener todos nuestros valores por defecto y veremos que ahora tenemos una planta de tapón. Entonces voy a seleccionar nuestro plan. Voy a renombrarme, voy a llamarlo Plan Interior y también voy a hacer click derecho, ve a moverte y luego verás aquí abajo. Aquí es donde podemos movernos da mi Si solo hacemos click derecho en eso y esto funcionará en cualquier spinner con estos íconos arriba y abajo, eso es, uh, uh, plan en 00 ceros si golpeo dicho currículum para ver que nuestros planos interiores y ahora centro de nuestra Maxine. Ahora necesitamos solo comprobar que son dw G son a escala. Por lo que la mejor manera de hacerlo es en la vista superior suprimir t en el teclado y per take para ampliar extensión. Y estoy impresionado, g para deshacerme de todo grilla. Y solo voy a crear dólares rápidamente y ver qué tan ancho está puesto este marco de puerta. Podemos ver que son 85 centímetros, lo que suena bien para nuestra adoración con así podríamos borrar esa caja. Ahora voy a ocultar esto y te voy a mostrar qué hacer si sólo tienes un archivo de imagen. Entonces voy a crear un avión, y sólo voy a tener uno en ambos la linfa en que segmentos y vamos a dar click en nuestra imagen de plan abriendo. Entonces así es como se ve. Voy a dar click derecho sobre él, ir a propiedades y detalles y puedo ver las dimensiones aquí, así que quiero mantener nuestras proporciones iguales. Entonces cuando lo estamos escalando, no es tener cera. Entonces, ¿ves a lo que me refiero? si solo vuelvo a Max presiona F libre para ver esto como un sólido volver a nuestra carpeta de importación y arrastrar y soltar de imagen de plano sobre ella. Voy a apagar muy bien, tamaño del mapa, y podemos ver que ahora tenemos, ah, ah, plan en un avión y se puede ver que no hay correlación con la imagen. Entonces, como que simplemente mapeamos en eso al azar, lo cual no queremos. Y queremos poner en nuestras proporciones desde nuestras propiedades, que es de 11 85 por 836. Entonces voy a enchufar eso aquí y ahora eso es lo mismo que la imagen muestra estas proporciones deberían ser correctas en. También podemos ver que nuestra imagen realmente no está apareciendo con claridad. Y podemos arreglarlo aquí. Puertos de vista configurados en mapas de textura dunder. Vamos a poner en 10 24 que escuchamos aplicar. ¿ Ves eso? Podemos ver que se ve mejor. Algo aquí. Está bien. Y ahora queremos hacer lo mismo. Esto construye una caja y vamos a ver cómo es esto. Y creo que dije que el otro marco de puerta era 85. Esto sólo a juzgar por eso Y este no es un método tan científicamente preciso, sino que simplemente frunció el ceño para asegurarnos de que aproximadamente tenemos el tamaño correcto. Si estás modelando a partir de una imagen, no va a ser exacto de todos modos, así que solo estoy re escalando eso. Voy a borrar esa caja de referencia y luego seleccionar nuestro avión. Voy a mover ese 2000 otra vez. 6. Modelar un habitación interior en 3ds Max: Por lo que en adelante vamos a utilizar este plan CAD. Pero el concepto es el mismo si estás usando el plan de imagen. Entonces lo que vamos a hacer ahora es construir estas bolas. Y la forma en que vamos a hacer eso es crear splines que se alinea alrededor de estos muros y los vamos a extruir hacia arriba. Y luego vamos a construir un techo y un piso. Cuando entonces voy a traer algunas ventanas y puertas, colocarlas, y construir un piso de madera y también algunas baldosas en esta habitación. Entonces vamos a ir. Voy a ir a Crear línea de forma. Y voy a apagar este atajo de teclado anular. No estoy del todo seguro por qué el interruptor está encendido por defecto, pero no lo necesitamos encendido. Quiero hacer clic derecho en snaps toggle, y esto está actualmente en puntos de cuadrícula. Voy a apagar eso y cambiar su vértice. Y yo estaba en opciones. Quiero activar snap frozen, lo que te permitirá alinear objetos congelados y habilitar restricciones de acceso que limitarán de ese texto y eje. Entonces cerraremos eso. Y cuando lo enciendo, se puede ver que hay Kazaa ahora encaja el vértice. Puedes presionar S para activar y desactivar esto también. Entonces hagamos clic, pinchemos y simplemente dibujemos alrededor de las paredes. No te preocupes si no eres del todo exacto aquí. Siempre se puede atarlo capa. Por lo que podrías entrar en modificar y agarrar una de estas aves si no se están alineando. Y puedes romperlos para no querer asegurarte de que sean tensas. Si te pierdes un vértice, digamos por ejemplo, nos olvidamos de que en más adelante refinar. Y puedes hacer clic aquí y crear uno, y luego simplemente puedes hacer clic y arrastrar eso a su posición. Entonces voy a apagar los chicos de vértice crean lima y simplemente dibujan este otro lado hacia afuera. Y también cerraremos esa spline. Voy a hacer clic derecho para detener a Cray en fila. Y voy a nombrar a estos muros. Y voy a ir a tarifas extra. Acabo de hacer clic en el modificador menos actos para extruir. Y la altura promedio de la pared es de alrededor de 240 centímetros. Entonces, enchufemos eso. Y luego voy a presionar páginas guías perspectiva, vista. Hemos creado algunas guerras. Ahora lo que queremos hacer es crear las paredes sobre las ventanas y las puertas. Entonces lo primero que haré es crear Box como referencia y hacer clic y arrastrar eso. Y voy a hacer que 200 de alto ya que eso es aproximadamente la altura de un paro. Ahora bien, si te han dado elevaciones, que a un lado, planes CAD, básicamente podrás usarlas como referencia, pero por ahora solo lo estamos ocultando con promedios. Entonces esos son mis libros de referencia. Voy a dar click a nuestras paredes y presionar F4. Ahora mostrar una estructura alónica y sobre modificar. Quiero agregar una Pauline editable como un par de formas de hacerlo, puedes hacer clic en la lista Modificar, y eso es Editar Poly escribiendo ED. Y también puedes crear aquí algunos botones, que son esencialmente marcadores o atajos. Y para ello, se hace clic aquí abajo, puede figurar conjuntos de modificadores. Dijo cuántos uno. En este caso tengo dos. Y he hecho clic y arrastrado LA poli IBA. Y también uso mapa uvw. Para que puedas encontrar cualquier cosa que máximo en menos con solo escribir o que estés buscando. Entonces solo te estoy presionando aquí. Y como mapa uvw, y puedes hacer click y arrastrar y soltar eso aquí, ¿de acuerdo? Y luego sólo tienes que dar click aquí y mostrar botones. Y luego tienes aquí muestras tarjetas. Por lo que voy a añadir un Edit Poly. Y quiero leve borde y este borde y este borde y golpeó Anillo. Y eso va a seleccionar todos los bordes paralelos. El motivo por el que seleccioné uno aquí, uno aquí es porque no están apegados. Entonces si yo hubiera seleccionado eso y oído, no te las tienes. Entonces voy a golpear control y ese lado y atropellarme. Y ahora quiero conectarme. Y aquí me K en eso. Y como aún tenemos broches de presión, podemos tirar eso hacia arriba y sacarlo a la parte superior de nuestros libros o libros de referencia. Entonces voy a cerrar el borde. Vuelve a seleccionar nuestros libros de referencia. Y ahora quiero cambiar ese 60. Entonces eso va a ser lo alto de nuestra ventana. Vuelve a seleccionar r bolas. Y las mismas cosas como estos dos bordes y él sonaría. Vamos a conectarlos. Hey, yo k para estos abajo y chasquear a la referencia de la ventana. Podemos cerrar eso. Y sólo eliminemos nuestro recuadro de referencia. Ahora. Vamos a seleccionar de nuevo nuestras jugadas. Y seleccione polígono. Y voy a seleccionar estas dos caras, eliminarlas usando nuestra propia rotación. Yo solo quiero saltar aquí y hacerles saber en lugar borrar la cara y luego seleccionar el borde y el puente, en realidad puedes simplemente seleccionar la cara y la cara opuesta y unir las dos caras. Y voy a borrar estos dos. Voy a seleccionar borde, que deja sólo abrir bordes. Se puede ver sólo estoy dando clic y arrastrando y seleccionar estos dos top y golpear puente el puente la brecha. Y lo mismo aquí que puente esa brecha. Y es como polígono otra vez y lo mismo para la parte superior de la puerta. Muere tardío. Seleccione frontera y aquí, puente. Y también queremos hacer por aquí. Pero primero necesitamos crear algunos bordes nuevos. Borde, haga clic y arrastre para seleccionar todos esos. Y vamos a pegarle a Connect. Y bien. Y como puedes ver, el borde exterior no está en línea con el enter, y eso es por este borde aquí. Entonces ustedes chicos en un medio entre es un, así que sólo voy a seleccionar estos bordes y puedo chasquearlos al interior así. Y loop seleccionará ese bucle. Y luego voy a hacer clic y arrastrar y alinearlos. Y luego seleccione aquí anillos como esta vez. Oye, conéctate. Y trató de interposicionar caras deseadas seleccionadas. El tardío, seleccione los dos bordes y puente. Entonces consiguió un lobos en bastante bien. Ahora. Ahora construyamos un techo y un piso. Entonces voy a ir a arriba de ti. Voy a ir a Crear. Y lo mismo otra vez, voy a seleccionar línea y sólo voy a dibujar alrededor de todo nuestro objeto. Cierra la spline. Chicos modifican en un Edit Poly. Una vez más cambia el color de esto para que podamos verlo mejor. Voy a ir a la vista frontal. Y se puede ver que tenemos un avión. Queremos agregar algo de grosor a esto, es el tiempo a menos que solo modificador Shell. Entonces sólo escribirlos como odio. Y pongamos nuestros diez centímetros. Entonces ese es nuestro techo. Entonces démosle el nombre. Y luego voy a mantener el turno y hacer clic y arrastrar eso hasta el suelo. Es hacer una copia. Como se enfrió piso. Hit enter. Y esta vez cambiemos el caparazón exterior. Y este hombre entró y este tipo murciélagos vista perspectiva. Y se puede ver que tenemos un techo y un piso. 7. Agrega Windows y puertas en 3ds Max: en la carpeta de recursos. Vas a encontrar un archivo de ventanas y puertas. Estos son objetos ya modelados para ti, lo que podemos copiar y pegar estos induce en nuestro guión. Por lo tanto, vamos a seleccionar estos dos objetos en el turno de control. ¿ Ver? Copia. Andi, Hay control, Jefe. Come pasta, relájate Y sólo voy a esconderme. Están vendiendo y guerras. Entonces ahora tengo ventanas y puertas. Entonces lo que quieres hacer es alinear tus puertas, mover su ventana por la forma en que voy a apagar broches ahora. Entonces eso s Y si quieres aumentar el ancho de la puerta, por ejemplo, solo puedes seleccionar por este lado y hacerlo más grande o más pequeño en el mismo con la altura y puedes ver aquí en el gato, la puerta se abre de esta manera. Entonces vamos a tener un mango su andi sosteniendo turno. Voy a dar clic y arrastrar esa cruz. Voy a hacer de éste una copia y llamarlo lejos de la puerta. Y en realidad queremos una mano, hacer el otro lado para que podamos espejo esto en los EAU. Y luego movamos nuestra ventana a la posición. Ahora voy a dar clic derecho Unhigienic all on. Queremos que el dedo del pie alinee esto con nuestra guerra. Entonces voy a mantener el control, seleccionar a los lobos, usar, aislar. Y luego nos diferenciamos, Tex menos empujando a los partidos a la posición sobre Eso es, como en sobre la derecha va a tirar eso en un poquito también. Por lo que sólo pequeña superposición en el interior fuera de la guerra. Vamos. Aislar sobre bono. Seleccione el techo. Haga clic derecho. Esconde eso. Solo asegurémonos de que estas puertas se alineen bien para que puedan encontrar también se ve bien. Para ahora ir todas las ventanas y puertas adentro. 8. Crear tabletas y Planks de madera en 3ds Max: ahora, me gustaría Teoh. Agrega un poco de piso de madera y unos dedos de los pies en el baño. Entonces para agregar el piso de madera en las baldosas, vamos a necesitar un enchufe en un generador de piso de cable, que podemos obtener de la fuente de CD. Entonces vamos al generador de piso de software y hay una versión gratuita, que es básica, y luego con la versión de pago, se llega a hacer algunos pisos más avanzados en dure. Voy a necesitar un perfil aquí, así que inscríbete si aún no tienes perfil. Una vez que hayas iniciado sesión, serás derrotado. Descarga la versión estándar aquí, y mientras estamos aquí, también descarguemos la multi textura, que nos va a ayudar para la capa de materiales y también material único. I d. Descarga esos gratis y de vuelta en nuestros proyectos. Foto. Vamos a las descargas en bien ritmo las ahí dentro. Entonces, dondequiera que los hayas descargado, cópialos y péguelos aquí en líneas abajo. Entonces solo estamos manteniendo todo unido para este proyecto, y puedes empezar descomprando estos. Yo sí creo cuando hay 10 viene con el suyo propio en cremallera. Usé rimrock acaba de golpear extracto a bien, hacer eso para cada uno. Ahora echemos un vistazo a instalarlos para que podamos eliminar los archivos y estamos abriendo piso. Jen on. Ya verás. En este archivo leeme, queremos copiar el dedo del pie y pegar esto en nuestras fotos max. Entonces, ¿cuál quiere encontrar enchufes? Así que selecciona tu versión max. En este caso, estoy usando 2020. Voy a dar click ahí y copiar. Ahora, cuando lo usas, Max, Max, gente a menudo se va a referir a la carpeta raíz, que estará en tus archivos de programa de unidad C o en un escritorio y la versión de Max. Entonces si sigues este camino, deberías estar fuera de los enchufes finos aquí, y puedes simplemente hacer clic derecho y pegar y multi textura que entra en los enchufes también. Por lo que copiaremos la versión 2020. Copia. Um, ritmo que él y continuar. Está cerca de eso Así que vamos a necesitar reiniciar Max. Así que vamos a guardar nuestro trabajo y asegurarnos de guardar en escenas. Entonces, en tu carpeta de proyectos escenas y solo voy a llamarlo es modelado por ahora. Por lo que abrí Max de nuevo en y en la parte superior. Tú quiero dibujar alrededor donde queremos nuestro piso de madera. Entonces vamos a crear un sublime y volvemos chasped de nuevo y Lester paja un rectángulo aquí y me re modificando va a bajar a generador de piso. Pretende eso encendido y se puede ver qué se hace eso que se ha creado algunos tablones de madera, así que sólo voy a cambiar el color de esto para referencia. Y son bastante grandes. Entonces cambiemos la longitud máxima Teoh seis cientos y con 15. Y también puedes rotar los tablones en la sección de diálogo general aquí. Por lo que en dirección puedes rotarlas. Entonces pongamos 90 y voy a entrar en perspectiva. Sólo para ver cómo se ve bien esto, no estaba en el suelo en también, cuando dibujamos un rectángulo, no estaba alineado. Por lo que en el paso de modificación no volvería a bajar a la línea que usó show y result. Puedes encenderlo y apagarlo para ver cómo va a salir esto. Voy a seleccionar fuera de los ataques y puedo ver que fue este vértice recto lo estoy seleccionando . Ve a seguir adelante. Vamos a chasquear que dijo que va a plana y luego todavía tenemos broches de presión en. Entonces solo lo voy a tirar hacia abajo y a tirarlo a nuestro piso. Se va a la vista de frente, y puedo ver por eso. Para Tex, estar desalineados son pivotes en el lugar equivocado, por lo que eso en realidad no ha puesto a tierra. Entonces la forma de arreglar esto sería ir a la jerarquía, afectar pivote, y quiero encajar eso al fondo de nuestro objeto, apagar efecto, y ahora podemos chasquear eso al piso. Por lo que es bastante grueso y en realidad está impidiendo que esta puerta se abra. Entonces en el extremo ha cambiado a 0.35 este tipo en perspectiva, Andi, puedo ver que bisel es demasiado también, así que voy a cambiar eso como 0.5 y apagar el marco de alambre. Puedo ver que las líneas de lechada también con ustedes gruesas para que podamos cambiar eso ahí. 2.2 asnos bien, y hay un piso de madera. Se ve bastante bonito en. Hagamos lo mismo por el baño. Entonces en la parte superior tú, dibujemos una línea hacia arriba, ofrézcale 10 broches de vuelta a casa. Si no está ya dibujando que esta vez, vamos a asegurarnos de que esté en el suelo antes de que empecemos de nuevo en perspectiva. Tú. Añadamos generador de flujo cambiar el color que puedes ver. Podemos llevar esto hasta el borde de la puerta. Acabo de volver a la línea y podemos seleccionar un segmento y podemos ponerlo alrededor. Y en realidad todas las actualizaciones de Natalie, que es una manera realmente útil de hacer esto. Ahora. Esta vez Robin Tablas de madera. ¿ Quieres azulejo? Entonces hagámoslos 600 por 600. Es muy 60 por 60 Senado. Yo es que no quiero ningún offset. Entonces si cambio eso a cero, puedes ver que ahora están todos alineados. Entonces así es como haces tu off diciendo, Y ahí están nuestros azulejos en el piso Ahora. Si los quiero en la pared, transmito a muy cinta sosteniendo turno. Yo tomo esto y ves que no es snap en los noventa. Es realmente difícil elegir. 90 Cáncer Seloso. Eso y es correcto. Haga clic en la herramienta de broches de ángulo. Asegúrate de que los ángulos, no unos cinco, y vamos a hacer clic en los ajustes de ángulo, que es un en el teclado. Viejo y turno que puedes ver ahora fueron retenidos por incrementos fuera de cinco grados. Hacer que Co p fresco. Se azulejará y se lo partirá a esta guerra. Vamos a tirar hacia arriba. Forrando. Eso bajó a la línea. Poner show and result on Selecciona ese borde superior y chasquear a los visitantes al arrecife. Eso es correcto. Estatus nuevamente. Nueve c. Hágalo copiar brebaje para azulejo. Cambiemos eso para partirlo a la pared. Sacado al otro lado alineando. Se ve bastante parejo, pero vamos a asegurarnos de que eso se rompió. Eso es correcto. Toma esa. E me gusta Kobe, tomar el relevo a la otra pared Ahora, más tarde, cuando estemos haciendo los materiales para esto, siempre podemos cambiar el tamaño de lechada si queremos, dependiendo del total que vamos a usar. Y voy a escribir ocho este por 180 Y vamos a chasquear eso por un oleaje. Y ahora, obviamente, tenemos marco de puerta aquí, así que es un resuelto que podríamos ir a la línea. Voy a apagar nuestro show y resultado. Andi solo selecciona Vértice en Refinar Onda. Pongamos de Vertex aquí y aquí y luego solo podemos seleccionar a esta tía que la chasqueemos aquí Ahora cuando volvamos al generador de piso, dices que hemos cortado la puerta. Lo que queremos hacer es, bueno, es asegurarnos de que esta alineación de líneas de lechada es que así fue en la vida real. Para que veas que los laterales no se han alineado. Tampoco esta. Por lo que podemos hacer fácilmente eso usando los recorridos offset aquí en general. Ya veo que ahí No, en realidad, todo el camino a la pared. Volvamos a los segmentos de línea. Que eso sólo asegúrate de que eso va todo el camino. ¿ No quieres ningún huecos? Lo mismo del otro lado. Genial. Ahí están los dedos de los pies para un baño. Es ahora sólo voy a antihigiénica Oh va a decir eso como modelado. Sí, quiero reemplazarlo. Y ese es nuestro modelo en sección completa. Te veré en la próxima conferencia. 9. Cómo abastecimiento de muebles V-Ray para las escenas Max de 3ds: Echemos un vistazo a la fuente y algunos muebles y accesorios para sumar a nuestras escenas. Si estás trabajando en un cliente, a proyecto normalmente se le dará un breve a partir del plan. Precisarán muebles y acabados. Andi. Aquí tienes un ejemplo de algo que podrías esperar recibir. En ocasiones recibirás más. Breve organizado. A lo mejor tendrás fotos y enlaces y nombres de muebles. Va mucho. El formato en el que lo recibes muy podría recibir. Se trata de una imagen plana como esta o podrías recibirla es un Pdf o incluso podría ser una lista en una hoja de cálculo de Excel. Por lo que para encontrar los artículos, podrían venir con un nombre para que solo lo podamos buscar en google si hay un enlace. Obviamente solo seguimos ese eslabón en la delincuencia y encontramos mueble, y luego podemos encontrar las especificaciones. Si vamos a modelar esto, encuéntralos aquí. También hay algunas imágenes de referencia más que podríamos usar. Pero si terminas con algo como esto y es solo una imagen de la silla, si la tienes como PDF, siempre puedes hacer clic derecho y guardar es una imagen en ella y luego la conferencia Mrs name. Y si dices que solo lo has recibido como archivo de imagen, entonces lo que puedes hacer es abrir tu archivo de imagen. Utilizo algo llamado Green Shop, que está vinculado a la pantalla de impresión. Entonces cuando golpeo eso, en realidad puedo dormir ciertas áreas. O puedo seleccionar un marco completo y puedo elegir copiarlo. Puedo abrir en el editor. Esto es lo que me gusta. Por eso me gusta. Puedo agregar anotaciones y texto a algo encendido, guardar esa imagen señalar cosas. Por lo que realmente recomiendo revisar tienda verde. Pero lo que voy a hacer es captar rápidamente esta imagen y otra vez la voy a guardar. Y esta vez la voy a ahorrar es primavera de silla. Entonces, cualquiera que sea la forma en que recibiste tu breve, él es dos formas de sacar esa imagen de ella. Y ahora lo que vamos a hacer es abrir nuevo navegador web Onda Podemos ir a nuestros seguidores, los guardó en cualquiera que quieras usar, realidad no importa, solo puede arrastrar y soltar eso en el crimen. Voy a dar click derecho y buscar imagen en Google. Podemos ver bajos, suben variaciones, pero podemos ver hacia abajo en la búsqueda que se trata de un concepto de arco cantado en un ratón medio. Haga clic aquí en eso borrado en una nueva pestaña. Estas técnicas también son buenas. Se puede ver que la resolución de esta imagen es bastante baja. Si alguna vez necesitas buscar imágenes de alta resolución, esta es una buena, buena manera de encontrarlas. Según se recibió. Esta imagen tiene en realidad 2000 píxeles de ancho por lo que podemos ver una versión más grande de la misma. Y se llama, insistió Charlotte. Un color diferente, sis. Bastante inteligente que Gu pueda encontrarlo en realidad incluso en un color diferente. Es concepto Bibeau, y podemos ver los detalles del producto aquí abajo. Siempre vale la pena revisar aquí porque a veces los fabricantes realmente tienen el modelo libre. Si no puedes encontrar un modelo, entonces siempre es útil tener las dimensiones y la ficha del producto. Pero ahora sabemos el nombre de esto. Podemos copiar esto en este ir con Afridi Sky, así que la razón por la que siempre voy a libremente Sky primero es porque el costo y la calidad de los modelos son los mejores que encontré en línea alrededor de $6 modelo. Es realmente un no cerebro cuando piensas en cuánto tiempo lo llevaría realmente modelar con algo como esto para que podamos ver cuántas veces se han descargado estos modelos. Entonces la forma en que las artes hacen dinero es que lo venderán varias veces. Por lo que concedimos este tema vendido por 30 veces en búsqueda aquí arriba. Digamos Charlotte, silla por concepto y pudimos ver que han surgido bastantes. Voy a Middle Mouse clicado. Abre esto ahí dentro. Grifos nuevos. Eso es bastante útil. Puedes abrir cualquier enlace con el ratón medio bien en una pestaña nueva, y lo que voy a hacer es poner el lado al lado para que podamos comparar los modelos. Entonces, ¿qué? Busco comprar un modelo con algunas cosas que busco. En primer lugar, la calidad fuera de las imágenes para que podamos ver que ambos son modelos de bastante buena calidad. Este tiene un par de ángulos más. Siempre es útil comprobar si hay comentarios. Normalmente, si hay un problema con la modelo, alguien comentará aquí abajo. No hay ningún comentario sobre ni siquiera estos, por lo que ambos parecen buenos divorcios. Tengo calificaciones aquí. Tan pocas personas, Algunas personas más calificaron a éste por encima de éste. Otra cosa que queremos buscar es el motor de render. Entonces éste es en realidad Corona. Y éste es muy y corona. Entonces como estamos renderizando en V ray, preferentemente, tendríamos un muy modelo. Si un Modelo Corona es donde puedes conseguirlos, en realidad podemos convertirlo. Pero solo por facilidad de uso siempre es malo solo tener los mismos renderizadores. Y por último, la fecha de publicación siempre es interesante. Por lo que podemos ver que éste fue publicado en 2000 y 19 y éste en 2020. Por lo que este siendo más reciente, preferiría que solo para evitar cualquier problema de compatibilidad. Por lo que en base a la calidad de estas imágenes, hay algún comentario que estuviese funcionando en V ray. Por lo que prefiero veer uno, y también que éste fuera publicado en una fecha posterior. Creo que encontramos nuestro modelo en él sería éste. Hay un par de cosas antes de que termine. Si realmente estás luchando el producto de idea del dedo del pie, entonces en primer lugar están suministrando a Andi. Si eso no es posible. Entonces siempre se puede preguntar en Facebook o Twitter y está diciendo que Apart albergó hace unos años fotos bastante malas. Pero obtuve algunos buenos comentarios y logré encontrar lo que buscaba. Si estás luchando por encontrar un modelo en Freddie Skied y también echa un vistazo al diseño Connected on y tabai calamar, estos dos tienen modelos de bastante buena calidad. Y por último, si no puedes encontrar el modelo que buscas en alguno de estos mercados, entonces siempre puedes hacer una búsqueda en Google. Por lo que empiezo con nombre del producto y tipo tres DS max. Esa siempre sería mi primera búsqueda e ir a la búsqueda de imágenes en bono. Ahí se puede ver cómo libremente modelo cielo. Y si eso no auto donde algún resultado, entonces iría a libre D y a ver si había algo disponible en un formato diferente que pudiera potencialmente convertir 10. Muebles para nuestra escena 3D: De acuerdo, entonces ahora vamos a echar un vistazo a agregar algunos muebles en utilería. Si has estado siguiendo hasta ahora, puedes tener algo que se vea así. Entonces ahora vamos a tener algunos muebles a nuestras habitaciones. He elegido estas piezas muebles, ya que tienen que amar muy bien con nuestros tableros de humor se estaban manteniendo con ese estado de ánimo puesto. Tenemos esta cama aquí, estos accesorios de baño, más accesorios buffering corte y también aseo Thies para tener modelos gratis y estos gratis se pagan en voy a descargar con estos. Y se puede hacer eso por aquí, aquí adentro, Así que abajo como ellos. Genial. Por lo que ahora todos estos han descargado. Lo que voy a hacer es cortarlas y pegarlas o en nuestras carpetas de importación en esa carpeta del proyecto . Tenemos este proyecto e importación. Acabo de pegarlos ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es crear carpetas para cada una de ellas y descomprimir. Um, así que esta es la cama. Entonces aquí quería nueva carpeta se llama su cama y sólo arrastra y suelta eso ahí y deja que esa sea. Y aquí vamos. Conjunto de baño, digamos, mismo otra vez. Y la mayoría este es los giros Así que me fui . Por último, por favor, un baño. Accesorios. Entonces ahora podemos borrar ases. Simplemente están ocupando espacio en una computadora. Y estos son todos nuestros modelos que vamos a querer importar. 11. Agrega muebles parte 1: Entonces empecemos abriendo esta barra desde set folder y veamos qué tenemos aquí. Entonces tenemos una versión Corona un aviario. Vamos a encender la cerveza. Una versión, y de este modelo o realmente queremos es esta zona de fregadero encendido y la concha. Por lo que están convenientemente agrupados como eso, como puedo ver en la ducha. Ya sabes, queremos traer que el bien de Flora no serán esas zapatillas. Entonces solo estoy sosteniendo el control y seleccionando todos estos. De hecho, voy a dormir estos dos objetos en este grupo los llamaron ducha. Voy a usar un script de turnos de control anteriores, ver una copia, y luego abriremos nuestro archivo de escena principal encendido y solo los colocamos en usar control. Shifty Nana. Entonces en una vista superior usando T, solo voy a mover estos a su posición y rotarlos. Y voy a tener esa ducha en la esquina ahí, aguantando la selección que acaba de mover eso a su posición también. El fregadero. Asegúrate de que eso esté contra la pared y en la vista frontal 1% libre, para que puedas ver fruta y solo asegúrate de que eso esté todo alineado con el piso, que parece que es. En realidad sólo voy a sacarlo un poco. Por lo que está encima de los azulejos en lugar de hasta que se basan en algo un poco más así. Paga perspectiva y puedes ver ya tenemos ducha hundida ahí dentro. Es el siguiente. Traigamos las cortinas. Abre nuestra carpeta y volveremos a importar cortinas. Esto abre esto. Lo primero que notas al abrir estos cartones es que vas a ponerte la era Corona . Eso significa que estos estaban creando Corona. Entonces ahora es una buena oportunidad para mostrarte cómo podemos convertir a Karan y Wonder era ser Ray al principio. Esta clase que mencioné para instalar Corona ni siquiera tienes que activarla para el trabajo de dedo de conversión que debiste haber instalado de todos modos. Entonces cerraremos ese diálogo el día. Vamos a cuidar aquí y cambiar nuestro motor de render para ser Ray. Entonces esto está en la configuración de renderizado cambiando para ser justo el siguiente. Andi, Idealmente, hacíamos clic derecho aquí y solían ser un converso a V ray, pero aquí dentro, pero en versiones más nuevas no parece aparecer. Entonces les voy a mostrar ahora cómo podemos encontrar ese miedo un convertible. Entonces subiremos aquí, vamos a hacer click derecho, personalizarte yo y solo asegúrate de ir a quads, que es este click derecho. Pero aquí y en esta categoría, desplegable, Bajemos a tener razón. Y estas son todas las opciones que podemos agregar. Por lo que estas son líneas divididas y estas herramientas que actualmente tenemos ahí dentro. Entonces bajo esta cerveza, un menú al que queremos ir para convertir todas las materias parecen ser materias primas. Y sólo voy a poner en la bomba sobre la pila. Y ahora, cuando hacemos click derecho, podemos ver venir las carreras por aquí para poder cerrar a sus clientes. Tienes razón. Haga clic y convertir parecer, sólo tomaremos combate. Y ahora estos Van a tener aplicados los materiales de lluvia. Entonces eso son turnos de control. Ver copia. Um, y pondremos en nuestra escena principal en podemos ver que el scout estos airen las clases enormes. Voy a hacerlo bien. Dígale uno i e. Y acérquelos a nuestra ventana. y también son bastante anchas. Antes de que Scalise abajo, en realidad voy a mover el darlo porque va a ser más fácil escalarlo desde este punto. Entonces desde el medio, verás si los escaneo desde el medio, entonces tenemos que seguir moviéndolo hacia abajo y volver a escalar para que se alinee. Así que sé más fácil si solo voy al pivot de efectos jerárquicos. Y solo voy a mover esto hacia abajo, realidad puedo usar broches de presión, chasquear en el suelo y ya ves ahora cuando exploré sujeto, va a explorarlo un suelo para que realmente pueda hacerlo bien. Y luego voy a volver a la vista superior en. Yo quiero explorarlo por alrededor de 50 en esto. Acercar eso a la ventana en sólo ir a mi perspectiva. ¿ A que le eche un vistazo a esto? Sí, se ven bastante bien. A lo mejor un poco plano. Entonces, sólo vamos a asustarlo de nuevo un poco. Asegúrate de que no estén tocando la lana. Andi, se ven bien. Entonces abramos ahora nuestro modelo de inodoro, Robert, y seguiremos Robert, abriendo nuevos Maxine's. En realidad podemos simplemente arrastrarlos y soltarlos en unos que actualmente tenemos abiertos. Entonces volvamos al baño. Sólo voy a arrastrarlo y soltarlo ahí y sólo abrir el archivo. No vuelva a guardar los cambios. Consideramos que se trata de un modelo Corona. Por lo que voy a ir a renderizar Sur cambiarlo para ser Ray y derecha Click and be racing. Qambar. Convierte eso. Y entonces de nuevo, lo voy a copiar y pegarlo en nuestra escena principal. Te vamos a hablar y agarrar eso. Gírala por nueve e Ese fue un lugar un poco de wid para su pivote. Entonces vamos a hacerla efectiva. Envíalo a OK, vamos a arreglar eso. Vamos ahora a mover eso en posición contra de la pared por aquí y vamos a ir a la vista frontal encendido. Podemos ver que en realidad no es la altura correcta, y está pasando por el suelo. Entonces es solo construir unos libros de referencia fuera del suelo y en lo alto. Quiero tener esto cinco centímetros fuera del suelo. Soy tiempo sin broches con la llave s. Y yo sólo voy a tirar de eso por aquí y por allá. Tenemos un aseo en 12. Agrega muebles parte 2: Ahora abramos el modelo de cama. Y este es un modelo tan bonito. Sólo vamos a copiar. Coloca eso aquí. Se puede ver lo útil que es copiar y pegar script en momentos como este y cuánto tiempo nos está ahorrando. Entonces vamos a la cima. Te esta palabra apretada, Esta moviéndose a posición, podemos ver que todo esto es un grupo sobre grupos de grandes porque mantienen o estas cosas en un solo lugar. Voy a querer esta cama contra la pared. Pero entonces eso significa que todas estas fotos han pasado por lo que podemos abrir este grupo animal prensa f libre y podemos ver qué hay dentro de ella. Entonces estas fotos, se pueden mover por aquí en Vamos a asegurarnos de que están en contra del culto de la música de pared para de seleccionar esa. Simplemente empujarlo hacia atrás conjuntos apoyándose contra la otra foto, la otra imagen. Y luego voy a mover estos gabinetes de noche en los accesorios en, um, clases de bits en la cama en reporte Es uno de vuelta a la pared en, más cerca de la cama otra vez en no creo que haya espacio para esto. Se robó el extremo de la cama así que se borraría eso. Pero eso se ve bastante bien. Por último, entreguemos los accesorios de baño y desde aquí, queremos conseguir esta historia. Enrolla este grupo que en, Vamos a agarrar este cepillo de cubos. De hecho, ellos describen a estos tipos y realmente los agrupamos también. Rápido, cuéntale alrededor. Y deberíamos lanzar Kotis a menos que seas tan basura estos ganchos No, Llámalos ganchos como ella describió estos ganchos en su lugar. Entonces agruparemos esto en la cancha. Nos vamos a llevar estos ganchos esta vez alrededor de esta bata en, uh, cepillo. Creo que eso es todo. Entonces vamos a copias de este gobierno sobre ver que vamos a ir a la cima tú Y aquí hay una cosa dura. Entonces aquí ganchos para la parte trasera de la puerta y probablemente estés pensando, Bueno, no vamos a ver la parte trasera de la puerta. Oh, ya sabes, algunas de estas cosas pueden parecer menores, pero sí tenemos un espejo aquí, así que va a reflejar que también tenemos, um, um, un poco de cromo reflectante aquí, y solo es importante construir casa set solo por reflexiones. Yo solo quiero mostrarles rápidamente esta imagen, y esto se hace para Grundig. Andi, puedes ver si hago zoom todo el camino en que las reflexiones aquí en realidad hemos construido todo esto detrás de la cámara sólo más o menos para esas reflexiones. Y son ese tipo de cosas las que realmente van al realismo a tu imagen. Y aunque la gente sólo pronto allí, um, me pregunto si podríamos ver algunas de las cosas aquí son reflexiones mundiales. Esto llena todo realmente importante. Entonces por eso solo construimos todo el set. Entonces con eso dicho, pongámoslos en la puerta del baño. Yo estaba compresa F cuatro para que podamos ver donde cuando eso coincide con eso. Ahora este oficio, estos vuelven a la cima, tú por esto y solo lo traes. Y este taro policiaco por aquí, se gira cuando i e Es solo posicion que creo que tenemos un baño encendido solo voy a mover eso hacia arriba directamente frente a ti. Cosas geniales 13. Agrega accesorios parte 1: Así que vamos a cerrar este grupo de cama para limpiar las cosas bonitas y aseadas y la señora luciendo cool. Tenemos Riel set completo. Todavía hay un par de cosas que tenemos que sumar. Creo que la luz cambia aquí. Enchufes. Creo que necesitamos agregar una fila de cortina aquí. También necesitamos agregar algunos focos a nuestro techo. Entonces primero el telón. Bueno, voy a volver a la vista superior, y voy a construir una caja. Voy a dar clic y arrastrar, hacer eso sobre la longitud de los Kearns y tirarlo hacia arriba. Voy a hacer la altura dos centímetros sobre cojeada a sus enemigos también. Hagamos de este un buen número redondo solo para mantener las cosas limpias. Y luego voy a aislar esta selección usando este botón aquí en perspectiva, voy a ir al fondo de la misma. Adam es para Polly. Seleccione estas aristas en. Se resbaló con facilidad. Está aquí en hit connect. Vamos a conectarlo dos veces. Y yo sólo voy a pellizcar estos a cerca de 90 A. Espero considerar es uno aquí y uno aquí. Y luego lo que voy a hacer en un órgano de fuerza precedente Cibao, seleccione este rostro en. Si seleccionamos anillo va a seleccionar todos los bordes paralelos en, conectemos de nuevo. Esta vez espero que no necesitemos que sea 90 a.Tal vez algo más en la línea del 56. Andi, solo voy a seleccionar esa interfaz en la que quiero extremar. Yo quiero levantar eso para que veas lo que estamos haciendo. Simplemente agregamos básicamente un pequeño hueco de sombra y pongamos menos 1.5 ahí dentro, ¿de acuerdo? Y luego en los primeros, se acaba de mover ese escritorio, eso es para levantar va a hacer una copia, y los voy a unir y luego a la vista de frente, vamos a sacar eso. Entonces es el techo, que no podemos ver. Pero sé que el techo llega hasta aquí, así que pero esa perspectiva que se puede ver ahora ir por ahí, Ver que estos ganchos aire que entra por la puerta simplemente los empujó hacia adelante un poco. Y ahora echemos un vistazo, ver si podemos conseguirnos algunos interruptores de luz y enchufes. Entonces encontré estos interruptores y estos focos de día son ambos modelos gratuitos, lo cual es genial, Pero si quisieras comprar algo como esto es genial. Es decir, necesitado durar tu vida, Andi, podrías usarlos una y otra vez. Pero para esta demostración, solo usemos los focos que se ven bastante bien. Entonces estamos abajo así. Y además, el interruptor es genial creo que vamos a usar estos en la bomba que queda aquí. Entonces estamos abajo como esos también encendido una vez que estos aire se descarguen, los vamos a mover a nuestra carpeta de importación sobre lo acabo de extraer aquí. Entonces de nuevo, pongamos un nombre a estos interruptores, que es algo así. Y estos serán focos. Entonces primero, pongamos los interruptores e. Entonces voy a abrir la versión de V Ray. Señor En un lejano ya tenemos abierto. Entonces solo voy a arrastrar y soltar eso en abierto, pero dicho cambios y tenemos montones de luces, que está aquí. Entonces ve a la cima. Impresionas turno F 10 y dices a amigos fuera. ¿ Ves lo que estamos haciendo? Un poco mejor. No, son estos de abajo a la izquierda. Unos que queríamos. Entonces todos son parte de un grupo grande, así que solo voy a, um, um, agrupar eso y básicamente solo seguir seleccionando estos hasta que me unan grupo hasta la capa inferior, lo cual parecería bastante profundo, muy bueno. Por lo que hay bastantes partes de este pozo a éste. Ciertamente hay instancias. Entonces lo que quiero hacer es simplemente colapsar eso y un toque. Eso es sólo un objeto y vamos a ir ese interruptor de luz y luego voy a seleccionar todos los esconder un seleccionado, seleccionar una pieza de esto, colapsarlo o y podemos adjuntarlos individualmente. O hay un cuadro de diálogo aquí, por lo que todo lo que esté visible debe afilarse aquí. Si no lo puedes ver, probablemente tengas uno de estos un seleccionado, así que asegúrate de que estos RL azul y escucharemos adjuntar. Ahora todo eso es un objeto. Entonces voy a llamar a ese enchufe ahora si podemos ocultar todo Estos son dos objetos que quieren el resto. No lo hacemos para que podamos seleccionarlos a ambos y golpear alto control. Y eso va a seleccionar lo inverso y voy a golpear, borrar, y hay un interruptor de luz en nuestro enchufe. Selecciona estos Ambos copian, Um, y es pegarlos en nuestro mar principal, y podrías conseguir un estúpido material cortado y lo que está diciendo es que ahora hay dos materiales en esta escena con este nombre. Entonces lo que voy a hacer es usar material de fusión renombrado en Eso sólo los mantiene a los materiales como materiales diferentes. Entonces aquí están los interruptores. Asumir en. Voy a escribir días de cinta. Estoy girando por 90 y este es interruptor posicional primero. Entonces voy a hacer eso. Hablar con usted. Entonces necesitamos uno. Cuando entramos, la habitación de aquí se ve bastante bien, y necesitaremos una para el baño también. Entonces haz de eso una instancia, y lo pondremos junto a la puerta del baño. Eso es genial en. También pongamos algunos enchufes, yo diría, debajo de las luces, lo cual estará bien. Pondrán otra instancia por aquí, y esto es comprobar las alturas, que están fuera de esta pelicula para arriba. En realidad, están un poco altos, dicho lo tiró al suelo 14. Agrega accesorios parte 2: Ahora vamos a conseguir unos focos él. Entonces iremos a focos y estamos conduciendo días de caída. Y realmente sólo queremos uno de estos para empezar. Entonces esto es todo el grupo otra vez. Por lo que este grupo un grupo que podríamos relacionar que retrasó este en este grupo. Todo en esto juntos más balas foco. Y solo por una copia y pega eso en, quiero cambiar para pivote sobre él. Y quiero cambiarlo a donde va a interactuar con sirio, veces chasquear algunos con s y chasquear el pivote a alrededor de aquí. Y ahora podemos copiarlo. Estoy bien colocado en una escena en la parte superior vista esto. Agarra. Y creo que vamos a querer seis luces por aquí, probablemente por aquí. Entonces esta posición, rodillas sosteniendo turno, y voy a hacer de éstas una instancia. En realidad, antes de hacer eso, voy a crear un cilindro a su alrededor. Voy a usar ese cilindro como forma para cortar del techo, pero probablemente no sea la mejor explicación, pero quedará claro una vez que hayamos colocado los focos lo que estamos haciendo. Entonces voy a hacer un cilindro tan grande como el foco de atención. Démosle un menos por dos lados en la vista frontal. Sólo necesitamos tener un segmento de altura a ella, pero sí lo queremos contratado y eso lo hacen como dos centímetros no más. Tres centímetros en adelante, y voy a bajar eso al centro de atención. De hecho, necesita ser de 3.5 centímetros. Genial. Entonces dejemos pasar por días y no las alfombras. Quiero decir pieza vieja como esa puesta. Llevemos eso a la máxima policía, Selim. podamos chasquear esa parte superior de ahí, ya ves, va a entrar bastante bien. Por lo que en la parte superior, pocos mantienen el turno y arrastran y se movieron atCross. Está haciendo una instancia en. No seleccionaré este otro foco aquí poseyendo turno. Arrastre estos dos hasta el centro de la instancia de cama. Y esta vez, tomemos una copia numérica. Entonces tenemos dos copias aquí y ya verás vamos a crear otro conjunto de luces. De verdad me lado, lo cual es genial. Voy a de seleccionar este foco. Sostenga el turno, mueva estos en el baño retorno de broches de presión causa que se encaje en las baldosas. Yo soy es uno por aquí. Hacer una instancia en control. Selecciona ese foco. Usa el roble para de seleccionar el piso en, luego cambia la posición de arrastre thes folletos y hazlo una instancia. Por lo que ahora tenemos nuestros focos posicionados por lo que los cilindros propios seleccionados más de la manera más rápida de hacer eso se controlarían. Que y control Q Es un gran atajo para saber que selecciona todos los objetos similares, por lo que ahora tenemos todos nuestros cilindros seleccionados. Entonces con eso en mente, vamos a antihigiénicos o dormimos nuestro techo. Vamos a aislar esta selección y por qué quiero hacer es seleccionar esta primero, Celinda, quiero que sea única porque instancia Immel thes Airil instancias unas de otras. Y eso no es lo que queremos. Agregado que es, Polly, y voy a adjuntar todos los cilindros, no el techo. Entonces vamos a seleccionar a ese Celinda sosteniendo turno. Selecciona todos los que apegó. Y ahora todos estos son un solo objeto y lo que voy a hacer es quitar los cilindros del techo. Y para esto vamos a usar una herramienta llamada boo lean. Andi, para ser honesto, no es una de mis herramientas favoritas porque a lo largo de los años ha tendido a estrellarse DS max, pero en versiones más recientes se ha vuelto un poco más estable. Simplemente voy a tirar un poco estos cilindros hacia abajo, seleccionar el techo, ir a crear objetos compuestos, Belene, restar y luego vamos a sumar rendimientos a estos a esta lista y se puede ver que que ha quitado nuestra manguera de focos. Entonces si nosotros antihigiénicos Oh, y eso es duro, estas paredes para que veas lo que está pasando. Ya podemos ver ahora hay focos. ¿ Hay menos? Elimina esos cilindros Ahora encendido. Ahí están nuestros focos. Podemos ver allí muy bien interactuar con el techo también, y creo que vamos a necesitar hacer eso. Tenemos nuestros enchufes en la pared. Entonces vamos a dejar que estos para enchufar enchufes. Heidel dormía las paredes bastante un seleccionado en Vamos a crear. Es decir, solo podemos usar una caja en estos, así que ve a crear caja primitiva estándar, por favor, o genial también. Entonces podemos sacar provecho de esta guerra. Es útil, esta posición que para que solo tengas en cuenta lo que sea que estemos creando se va a quitar. Entonces, solo hagamos esto más profundo. F listo para ver hasta dónde está este tipo algo así. Eso es genial. Sostenga turno y movió Atcross como copia y esto adjuntar estos a objetos Va a seleccionar la guerra. Y de nuevo los objetos compuestos de este tipo carril restan. A menos que en estas en esas dos cajas que creamos ahora podamos ver el basurero cortado de la guerra . Entonces vamos a molestar mucho. Esas son las casillas de líderes. Andi, Ahí lo tenemos. Tenemos una escena modelada. Tenemos todo dentro. Entonces si has estado siguiendo a lo largo, te has conseguido bastante bonito realmente visto, Así que te veré en la próxima conferencia. 15. Fur de V-Ray en 3ds Max: Hola chicos. En esta lección, quiero hablar de teoría para que puedan haber notado que la goma que trajimos con el modelo de cama tiene algo llamado los Espectros están unidos a ella. Ahora, esto en realidad está unido a la alfombra, y produce para So voy a abrir nuestro estudio aparentemente que creamos en la lección anterior . Por lo que lo remite todo. Solíamos crear teléfono para DS Max on. Diferir no está en realidad en la escena. Si fuéramos a modelar para o Hair, por ejemplo tomaría mucha geometría y mucha memoria, el para en realidad solo se genera tiempo de render de sueños. Por lo que es un gran muy para que necesitamos un objeto al que aplicarlo. Entonces si creamos lanza esto, solo hazlo 57 metros. Iba a moverlo a aquí. Voy a ir a la derecha, Andi, referirme en cuanto lo encienda. Ya puedes ver que estamos ahora, pero para en nuestro objeto, también puedes usar este botón aquí para crear rápidamente. Para que haría exactamente lo mismo que con la primera solo asegúrate de que no has objeto seleccionado y podemos ver ya s genial. Algunos muy agradables buscando Déjame simplemente esconder esto. Por lo que el caimán se ve bastante bonito. Echemos un vistazo a algunos de los ajustes que podemos usar. Entonces aquí en el Lemp, esto va a dictar cuánto tiempo es cada mechón de cabello. Entonces como puedes ver, eso lo ha hecho mucho más corto. Y luego fitness. Podríamos hacerla realmente gruesa. Y, ves, se ha convertido en un más de una alfombra buscando y entonces la gravedad va a dictar qué dirección esta para los tontos. Entonces quizá si hago este aceite de Glemp, solo hazlo 20. Por lo que realmente podemos ver que estaba pasando en esta jugada. Dis gravedad Teoh cero, por ejemplo, sólo va a ir recto hacia afuera. Y si lo ponemos más gratis va a subir. Entonces esto es una especie de dictar la gravedad, y también tenemos curva y se puede ver lo que eso hace juega un papel con la gravedad. Entonces ponemos una gravedad a cero. Después ponemos al Ben para disparar. Y luego también nos dieron Toper. Entonces lo que eso va a hacer es que va a hacer que las puntas de cada hebra sean más delgadas. Eso lo podemos ver aquí. Entonces el grosor es el mismo de la base, y luego se adelgaza. A continuación este control de distribución. Entonces te dieron por cara para que veas que ahora se está distribuyendo por cara. Si llegáramos, obtendrías más por cara. Su área parece ser el camino a seguir para ponerse uno. Vamos a tener mucho más subiendo. Y luego si apagamos en 0.1 va a ser mucho menos abajo 2.1 Hay mucho menos. También te enfrías aquí, ¿ entonces? Por lo que puedes co cada hebra ha cambiado área dedo del pie atrás uno. Andi solo quiero mostrarte que si creas otro objeto realmente puedes seleccionar para y en el modificador puedes cambiar el sujeto dolorido. Entonces ahora se va a aplicar a la caja y luego se cumple de nuevo a la esfera. Entonces esencialmente alfombra de guerra tiene en nuestro cuerdo esta esta firma en llamas apegada a ella? Por lo que siempre vale la pena agregar objetos orgánicos, los visuales, cosas como plantas, paños para lo que realmente bien para suavizar. El escenario en simplemente realmente empujó el realismo del render. Entonces que eso sea correcto para 16. Arregla las texturas de desaparecidas en 3ds Max: Por lo que ahora quiero hablar de Lincoln Textures porque hemos traído modelos de varios lugares. Tenemos que asegurarnos de que mantenemos en orden todos los activos externos. Y estos podrían ser archivos de imagen que usamos para texturas, I s archivos que usamos para luces o incluso odiaban las imágenes er que solíamos gustarnos nuestros entornos. Entonces hasta este punto, sólo hemos usado imágenes para texturas y podemos ver cuando abrimos nuestro archivo, nos faltan archivos externos. Entonces, sólo tomemos continuar. Y podemos ver a qué se dispara un enlace en nuestra ventana de seguimiento de activos, que podría encontrarse en el diálogo de seguimiento de activos de referencia de archivo. Y podemos ver que faltan mucho archivo aquí. Y eso se debe a que estas texturas se están vinculando o su camino es hacia un camino. realidad no hay en mi computadora. Entonces una forma de arreglar esto es seleccionar tabla de estas camas Texas, por ejemplo. Haga clic derecho establece el camino y haremos clic en estos puntos aquí y nos dirigiremos a nuestra carpeta de proyectos y ah, lema está en la importación y nos iremos a la cama. Nos vamos por aquí. Los mapas de nuestras texturas están todos aquí. Entonces tocamos camino de uso aquí, ¿de acuerdo? Y veremos que esto se actualizará, y debería decir, Vale dijo que estos caminos ahora están bien, así que nuestras texturas un enlace correctamente. Por lo que hay una forma más rápida de hacer esto. Y eso es usar el guión llamado Reeling Bit Maps, que confinamos aquí. También hay un enlace en la descripción. Así que ve por aquí y descarga la última versión. Asegúrese de que descarga es un archivo M, dijo p. Sé que algunas personas han tenido problemas dentro de un Explorer, y se descarga como algo mata. Entonces si ese es el caso, entonces simplemente puedes cambiar el nombre de tu archivo. Y estoy de vuelta en Max, este tipo Teoh scripting y ejecutar el guión Moorehead a donde se descarga y se abre. Y ya ves que tambalea bit Maps ya está instalado por lo que podemos ir a personalizar la interfaz de usuario personalizada y solo asegurarnos de que estás en las barras de gira e ir a Colin Scripts. Y ahí está nuestra herramienta. Entonces hagamos un nuevo tubo de on call it sea cual sea tu nombre. Así que he llamado a la mente Jakes barra de herramientas y golpeo OK, y estás viendo mis barras de herramientas. Ahora aquí, voy a arrastrar los mapas de bits de tambores sobre él. Y al igual que las V Rain Corona, ahora podemos colocar thes donde queramos. Entonces voy a sacar eso por aquí, y si le doy el botón, va a abrir tambaleando mapas de Bit. Ahora, si usas esta herramienta mucho vale la pena No una dentro y se deshará de este pop up para ti en podemos ver orden faltante mapas de bits por aquí de este lado Debilitar Establecer más allá de eso. Usamos los atajos una y otra vez. Pero por ahora, sólo vamos a navegar. Bueno, chicos, para un proyecto sobre todo nuestro padre en importación. Entonces voy a golpear carpeta selecta y aquí hay una gran opción. Buscar subcarpetas. Y eso significa que va a entrar en todas las carpetas dentro de esa carpeta. Entonces si golpeo re link ahora, puedes ver la barra Progreso, y va a encontrar todas nuestras texturas para que podamos cerrar eso. Y si actualizamos el seguimiento de activos, verás que todo está bien ahora y todo vinculado al lugar correcto para que podamos cerrar eso y ver qué efecto ha tenido eso en realidad. Si nos quitamos el techo ahora podremos ver todas las texturas en nuestros modelos 17. Cómo utilizar capas en 3ds Max: algo más que es importante en DS max libre y cuando estás colaborando son capas. Entonces si llegamos aquí, hay un botón llamado Toggle Layer Explorer. Si haces clic en eso y te enciendes, puedes atracarlo aquí a la izquierda, agárralo. Entonces esto es bastante importante cuando estás trabajando con cantos complejos. Probablemente más complejo que esto, pero es una buena práctica que hacer de todos modos. Es bueno cuando estás colaborando con otros miembros de un equipo, y también es una forma rápida de encender y apagar ciertos objetos, como el techo. Por lo que la mayoría de nuestros activos han sido empeñados en la capa predeterminada, Así que voy a apagar el techo. Onda. Echemos un vistazo al baño y qué voy a hacer. Selecciona todos nuestros activos en el baño y voy a dar click derecho y decir, Añadir selección a nueva Capa y luego voy a dar click en esa capa click derecho y renombrarla . Voy a llamarlo cero a encuadre, dije, y ya verás por qué lo he llamado cero a. Voy a llamar a cámaras y luces 00 y luego voy a llamar a la concha cero una vez al día. Se ordenarán por orden numérico aquí. Entonces ahora si apago los activos del baño, puedes ver que fácilmente podemos encender y apagar estos. Y si quiero agregarlos focos, por ejemplo, puedo seleccionar estos cuatro puedo, click derecho y decir, Añadir selección a y New Parent y pick. Entonces ahora voy a escoger barra de activos y van a saltar a esa capa para que ahora pueda encender todo eso lo suficiente. Entonces mantén eso apagado y otra vez y toallas en la parte trasera. Esto en esos algo derecho Click. Agrega selección al padre y selecciona la barra de los activos. Haré lo mismo con los activos de la recámara. Por lo que la cama selecciono estos focos. he echado de menos y he seleccionado el piso algunos. Es un viejo para de seleccionar. Seleccione las cortinas Onda filas de cortina, haga clic derecho. Agregar selección a nueva capa. Andi. Haga clic en esa capa, cambie el nombre de cero a recámara. Pásalo, animal. Apague eso y luego también podemos seleccionar nuestro plan de gato. Vamos a tener que descongelar todo, y entonces deberíamos poder seleccionarlo en. Vamos a dar click derecho en él. Agregar selección. Demanda nueva capa sobre renombrar este muy fácil derecho desde el plan escolar. Ha estado en la escuela. Cierra eso y escóndelo. Y en el resto de estos elementos Ah, el espectáculo. Por lo que voy a dar click derecho Añadir selección a nueva capa. Me renombran este Sierra uno del show escolar. Podemos apagar eso. Entonces ahora no tenemos nada en defecto aparte del techo, que solo voy a arrastrar y soltar en shell. Y ahora el foco está vacío y lo perdió aquí. Vamos a crear una nueva capa. Haga clic en la nueva capa, haga clic derecho en la cámara 00 y es genial. Uno más renombrarlo. Aquí está su vida escolar. Andi, así es como vamos a estructurar. ¿ Van las capas hacia adelante? Entonces eso son capas en tres DS máx. 18. Introducción al editor de materiales en 3ds Max: Entonces ahora hablemos de materiales. La mayoría de los materiales se pueden crear utilizando el material estándar de rienda libre, y se puede crear desde el navegador. Entonces aquí solo pinchamos aquí y vamos a ser Ray sobre el material Vero, que está aquí, y eso cambiará esto a un muy material. Y como podemos ver actualmente, todo es un material físico y en realidad podemos cambiarlos todos usando algo llamado interruptores predeterminados. Por lo que para apagar tres ds max para ser tasa como predeterminada, podemos ir a personalizar personalizado, tú y el conmutador predeterminado y seleccionar Max gratis aquí mismo y está configurado. Y aquí, está bien, y luego queremos reiniciar libre DS Max. De acuerdo, Entonces una vez que hayamos reiniciado eso, ya ves que habrán cambiado algunas de las cosas en ¿Eres yo para que podamos pasar por Solo haz lo que hicimos antes. Ir a personalizar. Basta con ocultar la barra de pista y guardar algo de espacio. Portis fuera. Y tenía mi rayo V en barras de herramientas Corona aquí abajo, y de hecho, lo tenía al revés y solo voy a esconder retinas. Bueno, entonces ahora cuando abramos nuestro editor de materiales y volvamos atrás, Teoh Compact. Ahora todos nuestros materiales aquí son Materiales Vero. Por lo que hay dos modos materiales en libre. S. Max. Tienes modo compacto, que ha existido desde que puedo recordar. Y entonces el editor de Material de pizarra es el más nuevo fuera de la a la pizarra meteoroide. Uh, vamos a ver mucho más de lo que está pasando dentro de nuestros materiales para que podamos hacer click derecho en el lienzo y crear material es bastante rápido. Podemos sacar el difuso, por ejemplo, Andi en un mapa, y también podemos crear un mapa y sacarlo directamente al material para poder ver lo que está pasando mucho mal. Y si estuviéramos en el editor de materiales compactos, hay que pasar por todos estos para ver lo que está pasando debajo de la superficie. Entonces por esa razón, vamos a estar usando el editor de material de pizarra en adelante. Entonces para poner en marcha, abramos nuestra escena de estudio y creamos antes. También podrás encontrar esta escena en los recursos en Vamos a abrir el editor de materiales y presionar em para ello. Esa es la copa corta y esto creó muy material y ver qué tenemos. Entonces vamos a hacer doble clic en eso y veremos que los parámetros del material de rayos V subirán aquí. También puedes crear material simplemente arrastrándolo y soltándolo en el lienzo. Pero encontré que la forma más rápida es solo hacer clic derecho y crear desde aquí. Entonces por esa razón, podemos ir bajo herramientas y simplemente cerrar eso hasta que realmente lo necesitemos. Todo estoy tratando de liberar mucho de bienes raíces como sea posible para que podamos ver más de lo que realmente estamos creando en la parte superior. ¿ Verdad? Estás sentado navegante en este tipo de trabajos como en photoshop. Si alguna de estas deudas y iba a crear una instancia por aquí utilizada en el dragón cambiante y podemos ver eso en el navegador. Aquí es donde estamos para que abajo sobre ellos. Y entonces realmente podemos usar eso para navegar por rumbo. Nuestro campus, si es necesario, puedes acercar y alejar usando el moño del ratón medio, simplemente desplazándote hacia dentro y hacia fuera. Pero de nuevo, realmente no uso eso lo suficientepara justificarlo ocupando esta cantidad de espacio. Entonces solo voy a colocar que siempre podemos traerlo de vuelta aquí. Y también hay atajos aquí, y P y yo, queremos mantener la primera que está abierta porque aquí es donde vamos a estar haciendo más sobre el trabajo. Otra cosa a tener en cuenta es que estos campus aire tapados por lo que podemos hacer clic derecho aquí arriba y crear otra vista sobre empezar grandes materiales aquí dentro y luego saltó de nuevo a nuestra vista uno. Y también puedes saltar por ahí usando estos para moverse por tus pestañas, y siempre puedes hacer clic derecho sobre él en borrar esa vista también. Entonces solo voy a compartir una pantalla con todos ustedes, tirar y crear un objeto aquí dentro, y voy a hacer doble clic en nuestro material, y voy a aplicarlo al objeto seleccionado. Por lo que ahora se aplica a esta caja y notarás que ahora tenemos esta casilla seleccionada. Tenemos estos triángulos blancos en el contorno, y eso significa que este material seleccionado está en el objeto seleccionado. Si no selecciono esa casilla, verás que se han convertido sólo en un contorno de un triángulo. Y eso significa que este material se utiliza en la escena, pero no en el objeto seleccionado. Y luego si dejamos este tema y ahora se aplica este material para conocer objetos en nuestra escena, no hay intento de salir a la raya. 19. Materiales metales, metales Brushed plástico y de vidrio en 3ds Max: Entonces entrémonos en Crane. Algunos materiales básicos en nuestro estudio visto. Entonces para empezar con esto crea miedo en vamos a hacer que 50 centímetros de radio encendido. Simplemente lo moveremos al centro de nuestro ver y en los primeros sólo consigue que en el dedo medio de vuelta a una vista de cámara persona vea, en el primer material que va a hacer es un cromo. Entonces lo primero que vamos a hacer es material de Neymar. Entonces voy a hacer doble clic en nuestro material. Y voy a nombrar un crimen si no hacemos click en Ah, algunos ahora que lo harán más grande y también puedes cerrar ordenaron los mapas aquí si necesitas más espacio en otra cosa que podemos hacer es encender el fondo. Entonces si tenemos reflexiones, rápidamente te mostraré que ahora podemos ver algo lo está reflejando. Si no teníamos puesto a este alumno, estábamos a punto de decir que es reflejarlo. Entonces déjame volver eso a cómo fue por el crimen que vamos a tener. El difuso es negro pronto ya que no tendrá color. Algo para recordar es en realidad, nunca tenemos completamente negro o completamente blanco que los cereales. Simplemente no es realista. Entonces sólo voy a hacer eso justo de negro. Y en la reflexión, voy a hacer eso lo más amplio que pueda. A solo un par de descuento de 32 55 en Ejecutemos un render interactivo y veamos cómo se ve. Entonces voy a abrir. Ah, búfer de marco. Ahora voy a golpear interactivo aquí. Sólo voy a cerrar esa Onda. Asegurémonos de que eso se aplicó. Remolque su objeto por lo que aquí verá por ahora, reflexiones sobre el día. Lo que hace el por ahora es la cantidad fuera reflejando. Está basado en la vista en Angle dijo que se usa una regla básica por ahora en todo excepto el metal. Entonces con eso en mente, volvamos por ahora. Off podemos ver que son cromo se está reflejando muy bien. De acuerdo, así que voy a dejar de que se vaya a seleccionar nuestro material en, sí parece un poco y tener acciones para hacer clic y arrastrar eso a través. Y si eres Previ no se actualiza, siempre puedes actualizar aquí, debería o actualizar automáticamente. Otro error que he notado en Max es a veces no podrás eliminar algo, así que parece que este material hit delete. A veces eso no va a borrar Onda rapido, genial en sí mismo. Eso es sólo para entrar en una vista pull on kickoff de ese material. Puede que vuelva a estar haciendo clic y luego cuando escuches lo tarde estás a punto de eliminarlo. No he desterrado para replicar un en este ejemplo, pero si te encuentras con eso vale nueve. Entonces este material, vamos a acordar crimen cepillado y usted adivinó que vamos a hacer un crimen cepillado. Y lo único que necesitamos cambiar aquí es el nous brillante. Entonces puedes ver lo que sí dice, digamos vamos a tirarlo hacia abajo 2.2 en esto. Aplicó esto y ejecutar la Brenda interactiva. Cuando veas lo que sí dice, si me levanté 2.5, ya ves no es totalmente reflexiva. Entonces dejemos esto en algo así como 0.65 y podemos ver que ha hecho un buen metal del crimen cepillado . A continuación, hagamos unos plásticos. Voy a hacer clic derecho material V ray on Vero material on. Voy a nueve este plástico y te darás cuenta de que el por ahora está encendido por defecto. Entonces tenemos que hacer aquí se cambia el color plástico. Cuando enciendes el fondo, quiero algunas reflexiones. Entonces vamos a convertir esto en como un gris medio y vamos a aplicar esto al objeto. Por lo que lo seleccionamos. Científicos elección, y correremos el interactivo en. Podemos ver que eso empieza a gustarle el plástico, pero estas reflexiones de Really Chris probablemente un poco demasiado crujientes. Entonces bajemos esta clase 2.7 el día. Creo que tenemos un material plástico bastante bonito abajo. De acuerdo, así que echemos un vistazo a decir un poco diferente ahora y hagamos algo de vidrio Así que voy a crear un nuevo el material adecuado en Renombrarlo Glass. Ahora no habrá color difuso. Vamos a hacer eso negro. Y debido a que el vidrio es transparente, vamos a usar la refracción para que funcione de la misma manera el reflejo tan completamente negro será transparencia. El gris medio será semi transparente sobre lo que será mucha transparencia plena. Por lo que este fondo oponente, podemos ver lo que está pasando aquí. Vamos a encender algo de reflexión también. Entonces estoy tirando de eso casi todo el camino a qué y esto aplicar eso a nuestro objeto y asignado a la selección y ejecutar lo interactivo. Podemos ver que tenemos un bonito último material ahí, y podemos cambiar rápidamente esto por vidrio esmerilado usando la refracción brillante nous. Entonces si acabamos de bajar la clase refractiva, verás que eso ahora se ha convertido más en un vaso esmerilado. Es para realmente malo demostrar si dibujo algo detrás del objeto, así que hay, Ah, Ah, vidrio transparente en y son vidrio esmerilado. Ahora también podemos hacer un vaso de color, y lo podemos hacer usando este color popular. Entonces está actualmente en qué on, Digamos que queremos que se lea. Podemos agregar solo un toque como uno en la saturación. Es realmente, um, exagerado. Por lo que ahora podemos mover este deslizador de color a lo largo, y ha sido crear vidrios de diferentes colores. Es decir, si quisieras gran cabeza como re cristal faros, por ejemplo, podrías usar un rojo realmente fuerte. Pero así es como podemos agregar color vidrio Teoh también, y simplemente volviendo a ese bicho. Ya verás que si paro este render y traté de liderar este material de vidrio, estoy pagando caro, y no va a borrar y me encontré con que solo tienes que seleccionar entrevista sacando otra vez, y entonces estarás fuera a borrar eso material. Entonces si eso sucede, podría ser bastante molestia, así que así es como arreglarlo. 20. Materiales de madera y tela en metal en V en colorados en 3ds Max: Ahora echemos un vistazo a algunos lo harían. Entonces vamos a crear un nuevo material, el material adecuado. Esto cambiaría el nombre para que podamos usar texturas en nuestros materiales, y las texturas son lo que llamamos imágenes y gusto. ¿ Son básicamente imágenes las que conectamos al material para que puedas usar la textura de madera que yo y tú puedes usar la textura de madera que está en los recursos para esta clase? En otro gran lugar puedes encontrar texturas es que las texturas no vienen y tienen una selección masiva de Texas que puedes usar. Pero por ahora, voy a usar la textura de madera que han suministrado con la clase. Sólo voy a arrastrar y soltar ese extremo. Esa es una forma realmente rápida de conseguir un mapa de bits en cero editor. También podría hacer clic derecho en ir a Mapas, General, ¿importó y luego cargarlo desde este cuadro de diálogo. Y luego voy a arrastrar y soltar aquí y enchufar esto al difuso y verás que ahora tenemos una textura en nuestra ranura difusa en lugar de un color, y puedes ver eso representado por esta M aquí. Ahora vamos a aplicar eso a la objetación. Voy a cambiar nuestra opinión. Alberca para mostrar sombreada por Presidente de libre Andi Si golpeo show sombreado material en vista alberca, ahora podemos ver esto en nuestro objeto. Algo a comprobar es que tienes mapa del mundo real en apagado aquí en la esfera y también en este mapa de bits, podría o no estar encendido y apagado. Y esto tiene que ver con el mapeo. Y voy a hablar de eso en otra lección. Entonces ejecutemos un interactivo y veamos qué tenemos en este momento. Ya está usando ataque. Se ve bastante bien, y algunas otras cosas que podemos hacer está en reflexión. Podemos agregar un gris medio, y concedimos, eso se ve realmente brillante. Probablemente demasiado. Entonces. Llevo abajo esta jefatura a tu punto, y para mí, eso sigue siendo demasiado brillante para este tipo de madera. Vive bastante duro, así que intentemos 0.5, y eso probablemente demasiado también apunte a probablemente hacerlo. Entonces otra cosa que podemos agregar a esta textura es un mapa de baches. Andi. Un mapa de baches puede agregar profundidad a tu material, utilizando una textura sin añadir muchos tiempos de render. Entonces de la misma manera que son reflejos y za de refracción basada en negro, blanco y gris si tenemos ah, mapeo de baches es un área oscura en ella. Entonces es negro. Agregará profundidad. Y si es blanco, lo empujará hacia fuera. Entonces una forma áspera lista de hacer esto. Sé exactamente la forma correcta. Pero lo es. Cómo lo hizo para obtener mapas de baches rápidos Sería seleccionar un mapa de bits en bond, arrastrar un mapa fuera de él en la corrección de color general seleccionada en doble clic en eso para que pudiéramos entrar en la promesa. Cualquier cosa que hacemos clic en este lienzo, podemos entrar en sus parámetros. Por lo que este es nuestro principal material. Por lo que todas nuestras mismas propiedades te mostré antes. Y entonces esta es la propiedad del mapa en. Esta es nuestra nueva corrección de color que vamos a usar y vamos a usar es convertir nuestro mapa en blanco y negro para que podamos encender uno un crimen, y sólo voy a enchufar. De hecho, echemos un vistazo rápido a que lo ha hecho en blanco y negro. Por lo que estas áreas oscuras van a estar a profundidad. Andi, Mentiroso es que les van a sacar. Entonces esto no es exactamente un Noyce, pero el proyecto de ley de mapa haría para manifestarse aquí. Entonces voy a enchufar eso al bache. Si se reanuda, podemos ver que eso se le agrega algo de profundidad a nuestro material y de vuelta en material de brazo. Podemos ir a mapas y subir el bache. Entonces deja volver a 90 veremos que el efecto se vuelve bastante extremo. Aquí lo puedes ver. Probablemente queríamos mucho más sobresaltados que eso. Dejémoslo encendido. 30 dijo que un mapa de baches es una manera rápida de salir. Añade con un poco más de detalle a tus materiales. Ahora vamos a crear una tela para que creemos un nuevo material y voy a abrirla es tela. Y de nuevo puedes ir a Texas. No vengas a conseguir tu propio material. Tengo este material de jeans. Sólo vamos a arrastrarlo y soltarlo. Se va a asegurar que realmente bien esté marcado, y lo voy a enchufar a nuestro difuso y esto se aplica a los objetos y mostrar sombreado en el vehículo, y eso va a mostrar nuestra textura. Por lo que concedimos Texas bastante grande. Entonces lo que podemos hacer en el propio mapa ha cambiado un azulejo. Entonces si cambiamos esto a, esta imagen será contada dos veces. Lo que nos da un mejor ceño en Añadamos un mapa de baches de la misma manera que lo hicimos con la madera. Iba a hacer clic y arrastrar a Andi en una corrección de color y cambiarlo para que venga en un crimen. Y voy a enchufar eso en el bache. Y como dije antes, probablemente deberías usar una herramienta como Photoshopped para obtener mapas de baches más precisos. Pero esto será suficiente por ahora en el material de tela. Voy a ir a mapas y voy a convertir un mapa de baches hasta 50. Sólo tienes que añadir un poco más de profundidad y textura a la tela, y algo que sucede tela tejida es que a medida que se curva lejos de ti, se vuelve más ligero. Por lo que para evitar que la tela luzca plana, es una buena idea agregar un hombre de caída. Y podemos hacer eso haciendo clic y arrastrando nuestro mapa de bits del mundo yendo a mapas generales y cayendo, y nos conectaremos al mapa uno. Ahora no te preocupes por cuántos mapas hay. Pronto empezarás. Encuentra tu camino y empiezas a usar algunos de estos, probablemente use un 20% de descuento en los mapas de aquí, así que no te preocupes demasiado por ello. Entonces estás abrumado por ello. Vamos a enchufarnos o caernos en el difuso y podemos ver que tenemos ah textura en el medio. Y luego al caerse, se vuelve blanco el dedo del pie. Entonces ahí está nuestra textura y se está convirtiendo en blanco en la caída. Y eso es un poco mucho. Entonces voy a enchufar nuestra textura para mapear al que está aquí. Pero voy a añadir una corrección de color y enchufarla. Entonces ahora vamos a volver a un zit era antes causa estos dos son exactamente iguales en este momento . Pero en la corrección de color, sólo voy a ir a avanzado y cambiar esto para que brille. Y ahora en la curva, esta textura se va a usar en el interior. Esta textura más oscura se utilizará para que podamos ver contra loya en el auto y podemos aumentar este efecto yendo a la curva de caída mixta y justo click derecho y cambia a ocupado una esquina. Voy a crear una curva s Sí, en Eso se ve bastante bien para instar material en una última querida propia Una mirada a es de color metal. Entonces vamos genial una multa estará listo material por ahora y lo voy a llamar oro. Entonces esas dos formas, podemos crear materiales de color La primera forma es la misma que creamos el crimen Y ese chico diciéndole a nuestro difuso a negro apagando nuestras reflexiones por ahora, va a encender nuestro fondo aquí en cambiar la reflexión a prácticamente qué? Y entonces podemos tirar de la bossiness hacia abajo algo como Punto I Andi ahí tenemos un metal puesto. Si quisiéramos agregar un color en realidad lo agregaría en el reflejo. Entonces si tuviéramos un color ish dorado, podemos ver así es como se puede crear el oro está en este método en adelante. Y hay una nueva distancia Teoh gran molino de colores y está usando una propiedad llamada metal nous . Por lo que sólo desplazar y arrastrado a través de este material. Voy a llamar a este oro a Andi, cambia reflexión de vuelta al por qué, y vamos a volver a encender ahí por ahora y luego esta vez vamos a darle vuelta al orden de metal nous espera uno y podemos ver porque nuestros difusa negro esto ahora es negro. Entonces cambiemos esto a un color más dorado y aquí, ¿de acuerdo? Y podemos ver que esa es la otra manera. Podemos hacer metal, así que vamos a aplicar eso al objeto. También puedes hacer clic aquí y arrastrar sobre objetos para aplicarlos a un objeto, y puedes ver que tenemos un material de oro bastante bonito. 21. Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max: Entonces es genial que ahora tengamos una comprensión de cómo crear estos materiales básicos en otra cosa que podemos hacer es guardar todos estos materiales en una biblioteca para que podamos acceder a ellos en escenas futuras. Entonces, por ejemplo, si necesitas un plástico, podrías simplemente abrirlo y luego ir a aquí y simplemente cambiar el difuso. Por ejemplo, si necesitabas un plástico rojo naranja y podrías cambiar la clase aquí está bien cambiar algunos de los parámetros. También podrías cambiar la reflexión, pero siempre es un buen punto de partida para ti. Entonces para guardar una biblioteca de materiales, abramos nuestro navegador de mapas de materiales en. Podemos hacer click derecho aquí y esto. Cierra algunas de estas bajadas. Voy a hacer clic derecho aquí e iniciar una nueva biblioteca de materiales sobre esta nueva biblioteca de materiales irá a sus bibliotecas de materiales. Sosténgalo dentro de su carpeta de proyecto. Entonces llamemos a esto cereales básicos y es seguro y ya veremos. Ahora tenemos esta biblioteca de materiales básicos aquí, Así que si selecciono usando control, todos nuestros nuevos materiales sí queremos agregar, condeno clic derecho aquí en obtener materiales seleccionados y ya verás que ahora se agregó estos materiales a la biblioteca. Podemos cambiar cómo vemos estos haciendo clic derecho en el material de visualización, bibliotecas, iconos medianos. Y entonces podemos ver nuestros materiales aquí. Entonces si alguna vez lo necesitas, solo tienes que hacer clic y arrastrarlos y luego aplicarlos a tus objetos. Y lo puedes hacer en cualquiera de tus escenas. Entonces ahora tienes que hacer ves aquí hay una estrella que significa que no se han salvado. Entonces si hago clic derecho en él y aquí es donde guardó también, y solo voy a golpear seguro Así que ahora está guardado en podemos cerrar esa biblioteca de materiales. Ahora, seleccione entre estos y elimine. Um, solo voy a ir click derecho aquí, Abrir biblioteca de materiales, abrir mis materiales básicos y están todos aquí. Entonces ahora solo puedo agarrar eso y seleccionar el objeto. Y podría simplemente aplicar esto al objeto seleccionado. Por lo que es una forma agradable y rápida de reutilizar estos materiales en futuras escenas. Entonces eso son materiales básicos 22. Biblioteca activos de V-Ray 5 en 3ds Max: Antes te mostré cómo usar el 3DS Max Material Editor para hacer bibliotecas de materiales. En el rayo cinco grupo de castas de agregado el navegador de activos y presets de material. Se puede abrir el navegador de activos desde el VA derecho tuba. Y este navegador de activos es como la biblioteca de materiales 3DS Max que te mostré antes, pero sabía si cientos de materiales listos para usar, la biblioteca en sí es bastante sencilla de trabajar. Por lo que a la izquierda tenemos todo el tipo de materiales. Y también tenemos la opción en la parte superior aquí, T es ceño del mundo real o prueba avión y mapeo. Y para agregar el material que necesita hacer es hacer clic derecho y agregar a cuerdo o agregar al objeto seleccionado. Algo más que habrás notado se ha mejorado son las previsualizaciones materiales. Y estos previsualizaciones materiales están mucho más cerca de lo que veremos en el render final a medida que las previsualizaciones o usando un mucho más bonito se ilumina. Entonces como puedes ver, puedes ganar mucho tiempo y aprender mucho de esta biblioteca de materiales. Te animo a explorar estos materiales, probarlos y jugar con los ajustes. A medida que pasemos a los materiales en nuestra sección de escena, les voy a mostrar cómo crear los materiales desde cero. Ya que sí creo que es importante saber cómo crear materiales desde cero y entender cómo su factura. Y entonces este conocimiento se puede transferir a saber cómo a los materiales de la biblioteca o Bill e Intel. Y podrás actualizar estos materiales. 23. Cómo utilizar el mapa UVW en 3ds Max: De acuerdo, así que ahora hablemos un poco sobre el mapa en y específicamente el mapeo UV en el mapeo de servicio es cómo se proyecta la textura sobre un objeto. Y se llama mapa UV en Debido a los dos ejes que usamos en dos días, llamaré a U y V, mientras que cuando tengamos acceso libre en Freey tenemos ex novio set. Por lo que he abierto nuestro estudio de mapeo Steins start y esto es lo que tenemos algunos elementos aquí para echar un vistazo. Entonces lo primero que voy a hacer es crear material de tablero de ajedrez. Entonces en nuestro editor de materiales, voy a hacer click derecho, ir a General y crear Checker on. Voy a enchufar esto en el material de lluvia en el difuso. Y sólo voy a hacer este tablero de ajedrez 10 por 10. Podemos ver qué hace ahí. Simplemente conseguimos muchas más plazas para ver. Voy a seleccionar nuestro sofá, y voy a aplicar esta textura este material Lo siento por voy a mostrar sombra en vista alberca para que podamos ver que son tablero de ajedrez se ha proyectado sobre este sofá solo voy a subir a decir marco para ir a esta perspectiva tú y yo vamos a aislar todo de entonces el sofá para que podamos ver Hay algunos bordes extraños aquí en estas plazas no están cuadradas. Y el nombre del juego aquí es para asegurarnos de que obtengamos plaza cuadrada más vieja. Por lo que ahora voy a añadir un mapa U V W. Eso lo puedes encontrar en la lista de modificadores abajo contigo o si has creado. Pero a diferencia de lo anterior, acabas de golpear eso. Entonces lo que está pasando aquí es que nuestra textura se está proyectando sobre este sofá. Entonces estoy moviendo este gizmo alrededor por resbalado y da mi desde el desplegable hacia abajo uno en el teclado. El agua te permite seleccionar eso y estarás fuera a mover esto por ahí. Entonces, esencialmente, lo que está pasando es que nuestro tablero de ajedrez está siendo proyectado hacia abajo sobre este sofá. Por lo que actualmente es más llano lo voy a cambiar la caja, y luego voy a cambiar el Teoh 101 100 de este libro. Pero 100 centímetros es, y ahora podemos ver que una de estas plazas un cuadrado y eso es porque son 10 por 10. El tablero de ajedrez se proyecta sobre este sofá desde todos los ángulos. Entonces para demostrar su fervor, voy a crear textura ella es un poco mapa. Y cuando instalas tres DS max, viene con algunas texturas y las puedes encontrar en archivos de programa boy desk free mapas DS Max . Y luego dentro de esa carpeta de Maps, hay algunas carpetas diferentes, y aquí dentro podemos abrir este tejido y voy a enchufar esto a nuestro tejido de caída desde antes. Entonces solo voy a arrastrar y soltar eso, y luego los tarde o los días y luego simplemente enchufar estos aquí. No necesitamos un mapa de baches en él. Ahora, ponle antecedentes a Andi. Muy bien. Tip es que en realidad podemos sacar de aquí y podemos agregar una corrección de color lo que tenemos aquí abajo . Pero en realidad podemos cambiar a aquí para cambiar el color de este mapa podría ser útil, también puede jalar una saturación hacia abajo si quieres, y también puedes alegrarlo. Ahora, nunca he tenido mucha suerte con este brillo. Siempre parece soplar la textura. Entonces en avanzado, realidad podemos usar la gamma en su lugar, y produce mejores resultados, en mi opinión. Y luego podemos enchufar eso aquí y en nuestro mapa de caídas, y luego tenemos un petirrojo de tela cremosa amarilla y rojo brillante. Entonces ahora con este material de tela seleccionado, aplicémoslo a nuestro sofá. Andi, echemos un vistazo a lo que tenemos para poder ver que esto ahora se ha aplicado de manera bastante uniforme. Si tan solo apago este mapa UV, verás cómo se habría visto eso si no tuviéramos eso aplicado. Por lo que estamos proyectando esto en la detección. Hemos enchufado, se proyecta a un metro por un metro, 100 centímetros por 100 centímetros. Entonces de nuevo, si selecciono este gizmo en un clic derecho y escala, esta podría ser una forma rápida de conseguir nuestro escalado agradable en nuestro sofá encendido. También podemos mover este artilugios para decir que queríamos que estos bordes se alinearan. Después puedes mover estos a la posición, así que esa es una forma bastante rápida de alinear texturas. 24. Cómo utilizar la escala mundo real en 3ds Max: Entonces ahora veamos qué es el mapeo del mundo real. Alguien va a esconder todo otra vez. Andi, esta vez voy a seleccionar su guerra de espalda. Y solo aislemos la pared trasera en esto. Abre nuevamente a nuestro editor de materiales, y luego en los recursos para esta lección puedes. He estado arriba del fondo de pantalla, Mac, y este es un fondo de pantalla sin fisuras que sólo vamos a enchufar a una cerveza. inmaterial se conectará al difuso en este tiempo en textura. Ya verás que hay un verdadero World Scout Toma libros aquí, y yo iba a poner 50 por 50 en lo que esto significa es, si vas a la página web de un fabricante y ves una muestra de fondo de pantalla, por ejemplo, y dice que el el azulejo es de 50 por 50 significa que esta imagen en la vida real ha sido fotografiada a 50 centímetros por 50 centímetros, lo que realmente podemos poner eso en DS max libre. Apliqué este doble sol de vehículo. En realidad podemos aplicar esto a 50 centímetros por 50 centímetros, y para ello podemos hacer algunas cosas. Podemos simplemente activar el tamaño del mapa del mundo real aquí, así que hay dos lugares que necesitas para activar el mapa del mundo real. El tamaño uno está en el material mismo. Dentro de la textura y término los mapas del mundo real siguen. Y ahí es donde hiciste cinta lo grande que es su textura. Entonces si estuviera de un metro por un metro, así se vería en la vida real. Por lo que la mayoría de los objetos al crear y tendrán generar coordenadas de mapeo y tamaño del mapa del mundo real Onda se. Has manipulado ese objeto y no eres y las opciones no están disponibles. Puede añadir un mapa U V W en. Entonces puedes agregar. Somos un tamaño de mapa mundial, y esto ahora se proyecta en el mismo tamaño está en el mundo real, por lo que eso podría ser realmente feliz si tienes las dimensiones de texturas. 25. Cómo funcionan los materiales múltiples sub en 3ds Max: Ahora echemos un vistazo a los materiales Moe s up. Entonces voy a seleccionar, volver a estar más seguros y aislarlo. Y eso es solo abrir nuestro Es aquí donde está, ¿eh? Encendido y crear un multi sub material. Y se puede ver aquí hay números y en realidad podemos enchufar materiales a estas guarras. Por lo que hemos estado haciendo materiales y aplicando a objetos cuando en realidad ahora podemos poner estos materiales en un multi sub material. Entonces lo que hace mami sub material es permitirte aplicar múltiples materiales al mismo objeto . Entonces si quisiéramos aplicar material diferente a cada uno de estos cojines en el sofá, hay dos maneras en que podríamos hacerlo. Podríamos agregar y editar Polly, y podríamos desprender esta almohada en Open up. El editor de materiales Andi acababa de desplegar un papel de toro en este ejemplo. Y recuerda, eso tiene que ser, um, um, del mundo real. Andi, Ahora eso tiene material diferente en él, pero es un objeto diferente. Entonces si queríamos que Teoh mantuviera este es un objeto y aplicáramos diferentes materiales, hacemos algo llamado auto multi. Iba a lidiar con esto. Entonces este es un solo objeto otra vez. Y ahora sólo voy a cambiar el número aquí. Dos para tres o cuatro materiales diferentes. Entonces voy a sostener turno Júpiter destino material de teoría básica tres veces más y enchufar estos. Por lo que actualmente todos estos materiales de la misma Así podemos entrar aquí y cambiar el difuso para que podamos hacer este rojo, por ejemplo. Se puede pasar y hacerlo en orden. Difuso es o hay una manera rápida en el multi sub. En realidad puedes cambiar el difuso aquí para que podamos hacer este morado sobre golpe pecado Alice así y aplicarlo a nuestro sofá. Dices que todo el asunto se acerca es rojo y en realidad podemos seleccionar por elemento. Por lo que ahora podemos seleccionar a cada uno de estos cristianos. En realidad podemos cambiar nuestro material. I d. Entonces si cambiamos eso 1 a 2 presionamos F dos en el teclado para ver a través, ver, cuando seleccionamos un objeto, resalta listo? Si presionas f dos, seguía siendo resaltado, pero puedes ver por ello. Entonces voy a seleccionar discusión, poner material realmente gratis, y esto poner material i d cuatro en. Entonces este es un pozo, todavía un objeto. Tiene diferentes materiales aplicados. Entonces sólo siguiendo ese ejemplo, si enchufo algunos materiales diversos aquí, podemos ver ahora esto tiene estos diversos materiales en por lo que es multi sub materiales. 26. Desenvoltura UVW en 3ds Max: y por último, echemos un vistazo a U V W. Desenvolverlo para que el desenvolver U V W modifique te permita asignar coordenadas de mapeo, um, o texturas a un objeto. Entonces está bien. Si quisiéramos. Teoh aplicó su tablero de ajedrez al tema sobre que podemos ver se proyecta o sobre este tema . Pero si queríamos Teoh, agregar caras únicas a cada lado, por ejemplo, por ejemplo, con Who Wanted to Make a Dye? Y sólo teníamos un punto aquí sobre dos puntos aquí en realidad tendría que decirle al objeto en dónde queremos proyectar esta textura. Ahí es donde entra desenvolver U V W. Entonces vamos a aplicar un desenvolver U V w abierto a ti El editor. Vamos a seleccionar todos nuestros rostros. Entonces controla una prensa F dos para asegurarte de que tienes todo seleccionado, y vamos a encender Fox mapa menos aislado para hacer las cosas un poco más fáciles. Tenemos el mapa de libros encendido, pero no es mapeo en el ángulo recto así que podemos golpear mapa de caja. A menos que sólo burocracia. Eso y encaja ahora en nuestra edición, ustedes VW, podemos ir a mapear desplegado Los predeterminados estarán bien aquí. De acuerdo, entonces ahora podemos ver que esto se desenvuelve por Desactivar el mapeo de Boggs. Y sólo deja que este alto enfrente esta cara de plática está aquí dijo esta plaza es esta plaza. Ahora lo que podemos hacer Simplemente ve a las herramientas, render u v w plantilla y simplemente corre a eso. Y normalmente golpeo Copy on al mismo tiempo abrimos bomberos y te muestro cómo podemos usar una plantilla u V w. Entonces, de hecho tienda, si tienes una copia, cualquier cosa y está en el portapapeles en ir a nuevo y tendrá que portapapeles lado. Entonces rentamos a las 10 24 1 10 24 Así que iba a golpear control v pegar eso en. Y ahora esta es nuestra proyección. Por lo que empecé nueva capa, y sólo voy a Denver usando controlado por estado involucrado son mapa U V W. Sólo voy a pintar en nuestros puntos del troquel. Entonces esto es solo, como, desplegando los dados. Estos puntos podrían pintarse en La Nina, pero esto es sólo para la manifestación. Voy a apagar nuestra plantilla porque no queremos que aparezcan estas líneas moradas y voy a ahorrar como y voy a guardar esta textura de los dados. Lo guardaré como una foto de J y luego de vuelta en libre DS max. Podemos cerrar eso y en nuestro material, eso mismo. Vamos a traer nueva textura. Tan general bit Matt, hay una textura agradable. Enchufe en un ciervo, un material en el difuso. Aplica esto al objeto. Cierra nuestro editor de materiales. Esto. Tan solo asegúrate de que tiene show sombreado en la gente, y ahí podemos ver que nuestros dados tienen esta textura mapeada en él. Por lo que todas estas son caras únicas, y hemos logrado mapearlas a las posiciones correctas. Y si bajas y restableces la lista de texturas, estarás fuera el queso ahora la textura de dados, y podemos ver cómo cada uno de estos corresponden a una textura. Entonces eso es U V W. Mapeo bastante simple, con un cubo 27. Mapa al azador de V-Ray UVW: Muy cinco también ha añadido algunos mapas poderosos y vale la pena conocer es el mapa de bits v re, que se puede encontrar en los mapas. Ellos re y se re bitmaps. También puedes encontrar el IV aquí a la izquierda. Y esta fiebre, un bitmap se llamaba anteriormente Viera HGRI. Entonces si estás buscando el mapa HGRI correcto, entonces usa esto en su lugar. Y funciona de la misma manera. Se ve muy similar a la v re, HDR imap. Por lo que realmente puedes usar este mapa en lugar del mapa de bits general en 3DS Max. Entonces para cargar una imagen, cargaste aquí. Uh, ¿crees que una función de arrastrar y soltar realmente aceleraría las cosas, haciéndolo de esta manera. Sí toma un poco más de tiempo. Y sólo voy a sostener turno y duplicar esto y cargar el mapa de baches. Por lo que estas dos son imágenes de texture.com solo para demostrar qué hay de nuevo con estos mapas. Entonces lo que quiero mostrarles es un nuevo mapa llamado el randomizador re uvw. Y verás una de las razones para usar el mapa de bits de rayos V sobre el mapa general es que en realidad hemos ido de entrada aquí y no podríamos conectarlo a un mapa de bits general. Entonces sólo voy a enchufar eso en días. Y si abrimos esto, veremos que aquí tenemos el mosaico. Entonces de vuelta en nuestro mapa de bits general, si queríamos cambiar el mosaico, cambiemos eso a 22. Tendríamos que entrar en nuestro mapa de baches. Y ellos igual, cambian eso en. tanto que el uso de este v re uvw randomizer, en realidad podemos cambiarlo a aquí y aquí, y usted dice que está actualizando ambos. Por lo que un realmente agradable ahorrador de tiempo allí. Algo más que creo que es realmente genial son las inclinaciones estocásticas. Yo sólo voy a enchufar estos. Y subamos nuestro mosaico a cinco. Y verás que ese mosaico es bastante uniforme. Ahora si encendemos el mosaico estocástico, veremos que aleatoriza y sólo va a lucir mucho menos torre. Y este es otro uso realmente poderoso de este v re uvw mapa aleatorizado. Y esto solo ahorra mucho tiempo. Significa que no tenemos que saltar a Photoshop y tratar de azulejar las cosas y el dolor en la variación. Entonces definitivamente vale la pena conocer esta cuota, ¿verdad? Bitmap y el mapa del randomizador uvw. 28. Crea un material en madera pintado: De acuerdo, entonces el primer material que va a mirar en nuestra escena son las puertas. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esta puerta, usar nuestro guión, nuestro guión de copiar y pegar que está copiando. Andi, tengo nuestro estudio de material básico Dios visto abierto también. Y solo voy a pegar la puerta y sobre la vista superior Vamos a mover esto a la posición debajo en like y recto al frente sobre la cámara. Y yo sólo iba a hacer esta cámara alrededor para que podamos ver nuestra puerta. Sí, abre, editor de Far Material. Y usando esto, lo dejo todo. Podemos recoger materiales del objeto para que veas que este actualmente tiene un material físico en la puerta. Y no queremos eso porque usamos rayos V. Entonces lo primero que voy a la derecha, click, crear un muy material, seleccionar eso y aplicarlo a nuestra puerta. Una selección. Entonces la puerta va a ser de madera. Se va a pintar de blanco. Entonces hagamos un difuso justo fuera de por qué algo por ahí voy a mostrar antecedentes en Hacer que esa vista previa sea más grande, y vamos a querer un poco de reflexión. Por lo que este anuncio tiene un ish medio gris. Podemos ver algo así entrando un poco por aquí. Pero si cambiamos el inicio nous brillante, veamos ese efecto y digamos en algún lugar por ahí va a funcionar. No queremos que sea vidriosa así que quiero usar un mapa saludo para agregar algo de profundidad a la madera . Y voy a usar texturas dot com a fuente Are Ire Andi, si no lo has hecho ya, te consignas para una cuenta gratuita, Andi. Cada día obtendrás 15 créditos, cual suele bastar para hacerlo bien necesito Así que bajemos y vayamos con el dedo lo haría. Y aquí dentro podemos ir a encontrar lo haría Y podemos echar un vistazo para ver si hay algo que podamos usar. Creo que esto podría funcionar bien, así que voy a descargar lo más grande que podamos por todos tenemos cuenta gratis. Y en realidad podemos arrastrar esto directamente a nuestro editor de materiales. Tendremos que hacer un colector de recursos más adelante. Por lo que un mapa de baches es blanco y negro para que podamos sacar esto y en mapas, ir a general sobre corrección de color, y podemos encender esto a mono crimen. Entonces Ahora es blanco y negro, y sería genial añadirle un poco más de brillo. Pero, como mencioné antes es bastante difícil con ese brillo. Entonces voy a convertir esto para liberar aquí, y podemos enchufar eso en un mapa de baches. Podemos ver que empezamos a obtener algunos detalles sobre esto lo haría. Entonces vamos a aplicar esto. Así que vamos a cambiar tu pensamiento por personal libre Andi. Vamos a mostrar sombreado en la gente y podemos ver que este no es Matt correctamente. Entonces vamos a añadir un U V W Matt, y lo haremos una caja que lo hará 101 100 por 100. Y tú dices que eso está mapeado un poco mejor. Podemos ver dónde me bordea, que son impresionantes, que son impresionantes. Parece que algo presiona uno en el teclado, o siempre puedes usar este desplegable y me da mi on solo sacarlos arriba, que parece ahí voy a escalarlo y también hacerlo un poco más largo. Simplemente manipulando un poco nuestra textura, dije. Eso es lo que queremos. Entonces todo esto es bueno para las verticales y para estas horizontales era en realidad queremos Cambiar el verde de madera para que podamos hacer eso usando un policía dejado en un policía electo es más o menos un Polly comestible recién despojado atrás. Entonces si vuelvo a comestible Polly, ven todas las opciones que tenemos ahí dentro con bastante selecto. Es mucho. Está pasando mucho menos, así que va a usar muchos menos recursos. Entonces voy a seleccionar polígono y voy a dar clic y arrastrar seleccionar todas estas caras y sosteniendo deshacerme de estos dos paneles principales Y ahora estos airean sus caras que quiero rotar el u V W uno. Así que ten una prensa f dos. ves que ahora podemos seguir teniendo estos seleccionados, pero podemos ver qué está pasando con nuestros mapas, y solo voy a copiar y pegar que ve arriba y otra vez seleccionando este gizmo en el ahora click derecho y rotar. Vamos a rotar a 90 grados. Así que sólo asegúrate de poner tus broches de presión aquí arriba para rotar eso correctamente y podemos decir la palabra l. Grúa. Ahora está enfrentando de la manera correcta, así que solo voy a derrumbar todo en esto luciendo bastante bien. Se está ejecutando render interactivo pulse play en el teclado para ir a la perspectiva. Simplemente voy a acercar un poco para que realmente podamos ver el bache trabajando aquí ya que crees que es un poco demasiado. Voy a entrar en nuestro material y tirar ese bache hacia abajo alrededor de la mitad. Por lo que bajo los mapas, protuberancias actualmente para un 15 en sí, mucho oso Mucho más. Entonces, Andi, obviamente la manija de la puerta aquí. No queremos que eso sea tan menos canceroso interactivo. Por lo que si aún tienes abierta tu biblioteca de materiales, estarás fuera a la derecha. Da click y verás materiales básicos y tendrás que crear tu crimen a partir de ahí. Y eso es lo que le vamos a usar una manija de puerta si aún no lo has abierto. Puedes ir al navegador Material Matt y simplemente dar clic derecho aquí abajo e ir a abrir biblioteca de materiales y luego abrir tus materiales básicos en ahí. Tendrás tu material delictivo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es crear un objeto multi sub. Entonces tenemos multi sub material, que les mostré antes. Andi, podemos simplemente hacer clic en materiales, ¿ general? No, dijo doble clic en eso. Su nombre la tienda. Sólo necesitamos submateriales aquí dentro. Y voy a enchufar la madera en el número uno en un enchufe Un crimen en el número dos. Entonces ahora si volvemos a saltar, ya sabes, editar deporte, Polly, Seleccionar elemento Seleccionar. Oh, primero, voy a aplicar el sub momento. Así que doble clic en eso. Aplicar a la selección. Andi en el material poligonal hoy cambiará muchos de ellos dedo del pie uno, y voy a seleccionar una manija de puerta. Voy a cambiar a los 22 Así que ahora tenemos un crimen ahí. Tenemos una madera. Entonces, si ejecutamos una interactiva, solo asegurémonos de que eso funcione todo y que se vea bien. Eso está reflejando nuestro estudio, y no hay mucho ahí dentro. Entonces eso es lo que tipo de aspecto negro, pero eso va a funcionar muy bien en nuestra escena. Andi, ya sabes, por el momento va a ser bastante difícil ver estos detalles en nuestro estudio visto mientras se ejecuta interactivo. Pero cuando hagamos renderizar en días de alta rez de las pequeñas cosas, van a agregar esa capa extra de realismo. Entonces algo más que quiero mostrarles son estos bordes duros. Entonces cuando realmente acercamos, podemos ver que por la forma en que se construye esto, esto es solo un borde duro. Entonces se va a ver bastante cg un filo bastante duro. Y en realidad podemos, lugar de entrar en el modelo Sham Froggies bordes y hacerlo más suave. Podemos utilizar un mapa en ese mapa se llama mapa de texturas de borde de Vera. Por lo que de vuelta en armado cero ETA, está cerca. Eso le hace más espacio. Simplemente voy a detener esta interactiva y sólo asegurarme de que la historia ha estado funcionando. Entonces está ahí. Entonces voy a comparar esto con antes y después en un momento. Yo sólo voy a apagar el grito porque no tenemos todo con eso un hombre de bienes raíces en esta pantalla, y voy a hacer click derecho, y voy a crear un mapa de rayos V en ese mapa va a ser a la textura del borde derecho. Entonces ahora si aplico esto en nuestros baches, deslizar y ejecutar lo interactivo, podemos decir que tenemos bordes mucho más suaves. Podemos verlo aquí solo lo voy a parar y hacer una comparación con el antes de que puedas ver que estos bordes se han vuelto mucho más suaves, lo cual es genial, pero hemos enchufado al lote de baches, así que no estamos consiguiendo nuestra textura en los baches. Mira. Entonces lo que tenemos que hacer es combinar este mismo borde en y este color. Correcto. Entonces para combinar estos, vamos a usar un V ray comp it extra, que está en mapas, que está en mapas, contexto de la teoría de Pierret. Y podemos ver que tenemos fuente una fuente B y el operador está sumando estos dos juntos. Entonces esto enchufa nuestra textura de borde en una y voy a tirar un mapa de baches en bahía, y luego los voy a enchufar en la ranura de baches. Entonces ahora si ejecutamos lo interactivo, podemos decir que tenemos son bordes suaves en nuestra puerta, y también tenemos un mapa de baches trabajando para el grano de madera. Entonces solo comparando los dos ahora puedes ver que es solo que me parece realmente sucio. Bordes muy duros. Y esto acaba de agregar un bonito borde suave a nuestra puerta. Entonces voy a llamar a ese material hecho. Entonces vas a copiar nuestra puerta y la colocas de nuevo en nuestra escena y posicionarla así cuando la volvamos a meter va a decir que es un corte más profundo porque ya hay adoración aquí. Entonces sólo voy a recordar este tapete de puerta en él, Madge, que sólo voy a rotar eso y ponerlo en posición. Básicamente, solo reemplaza estas dos puertas para que pueda aislarlas en eso, sugiriendo que te cubra. Los alineamos, digamos que uno. Ahora selecciona la puerta original. Eliminar ese turno de retención traído a través. Probablemente podríamos librarnos de hacer de esto una instancia. En realidad, en lugar de arrastrar turno eso usemos el espejo aquí arriba, podemos ver qué está haciendo. Ven basicamente espejarlo en cualquiera de nuestros XX. Por lo que el eje Y hará una instancia. Entonces ahora son dos de ellos, y aquí está bien, podemos arrastrar eso a través y también se volteó. Yo sólo voy a hacer esto en la parte superior. Te especie de globo ocular que en posición. Selecciona el original, y solo estoy dando click en la parte superior y puedo ver aquí arriba cuando cambia el nombre. Ahí es cuando tengo seleccionada la puerta buffering original para poder golpear, borrar, y ahora tenemos a puertas con material en nuestro estado 29. Cómo crear un pared V-Ray: el siguiente. Hablemos de las paredes de los sirios y cómo podemos crear un bonito efecto de pared pintada y no solo tener, como, un color difuso plano, que no va a parecer tan realista. Vamos a añadir algunos detalles en. Es decir, podríamos simplemente agregar un material muy con un color difuso y algunas reflexiones, pero eso no es realmente lo que está pasando. Si abro mi pizarra de humor, ya ves, como si hubiera bastante textura en sus y hasta estas paredes en blanco. Se pueden ver diferentes áreas donde las luces lo reflejan más, y está absorbiendo la luz incluso en estas paredes realmente planas. Entonces vamos a querer agregar alguna variación en las paredes. Entonces vamos a nuestro estudio y voy a borrar la puerta. Y hay dos cosas que quiero tener en cuenta a la hora de construir este material. Una es la detección. El guerra, así que sumar un poco de variación a la textura real en otro es a glosar esto. Entonces cuando la luz está golpeando su no reflejo uniformemente, es bastante irregular, así que vamos a crear dos texturas y combinarlas, Así que vamos a conseguir el primer bit a menos que la textura de la pared. Ahora primero. Entonces vamos a crear una caja. Y esto es sólo una especie de esto es aproximadamente la misma altura que nuestra pared. Y esto es sólo una demo, y voy a abrir sobre Mitzi. Escríbelo, señor, voy a crear una nueva materia, la materia prima, y voy a llamar a esto. ¡ Whoa! Voy a hacerlo así de gris bastante oscuro y voy a aplicar. Puedes aplicar aquí arriba o simplemente podrías arrastrarlo y soltarlo. Y vamos a añadir un poco de reflexión. No demasiado redondeo. Ya se ve bastante. Pero cuando tú cuando sacaste el vaso en este pueblo cuyas cosas se parecían más y luego de vuelta en Texas, ¿Quién está ese listo para stock? Yo y nosotros estamos buscando una textura agradable. Mapa sin costuras en esto se ve muy bien. Entonces eso es abajo así, y lo arrastraremos adentro. Don't Material editor en este Enchufe en un hombre bache y eso ya se ve más grande ya agregó algo de textura. Entonces vamos a mostrar esta textura en la piscina vista. Es aseos bastante grandes en un UV W met poniéndose en libros lo hacen 100 101 100. Creo que eso va a ser demasiado grande. Entonces podemos bajar eso a 50 por 50 por 50. Y solo estoy golpeando turno ahí para saltar entre estos cuadros de diálogo, puedes presionar hacia arriba y hacia abajo también. Esa es una manera rápida. Estás marcando rápidamente en números. En realidad todavía dedos demasiado grandes, cierto para una manera más rápida de ir con esto. Entonces voy a correr una Renda interactiva. Pero antes de hacer eso, voy a apagar o exponer, que hemos encendido en nuestra cámara. Andi, eso es porque en realidad quiero controlar la explosión ahora, porque estamos tratandode emparejar colores. Andi, este giro de la historia y se ve bien, la exposición, se está rendiendo así. Apágalo. Se va a sobrevolar. Pero si selecciono nuestra cámara, en realidad dijo manualmente la exposición 8.5, eso es renderizar mejor. Y en realidad puedo ver lo que está pasando ahí sin la sobreexposición. Y también voy a dar vuelta a nuestros cuarenta correcciones de color para que ya veamos algo de textura ahí dentro . Entonces voy a acercarme un poco a su derecha, y podemos ver que tenemos algo de textura. Está bastante fuera de mar en interactivo, pero definitivamente tenemos más textura que si no tuviéramos un mapa de baches aquí. Andi, el bache podría ser un poco demasiado otra vez. Voy a bajarlo a 15. Eso se ve genial. Aleja el zoom. Este espectáculo número cielo de nuestra gente no en mi mente. Y ahora, la segunda parte quiero crear algo así como una nube, um, efecto nous brillante. Te mostraré lo que quiero decir en un minuto y se puso de pie Los vamos a hacer primero tienda en Esto es para que nuestras reflexiones no sean tan crujientes y obvias Así que sobre en flash arriba voy a hacer la segunda parte es material que es una textura Teoh dictan cómo el nous brillante reflejará Así que he creado un nuevo campus en y es de 3000 por 3000 píxeles. Andi, todo lo que voy a hacer es ir a sentir Andi renderizar y nubes y ha sido el mayor efecto de nubes . Y solo voy a alejarme con menos controlado con sólo hacer clic en ese candado en control, T Teoh transformada libre. Y yo estoy aguantando y solo sacando eso. Y creo que algo así. Bueno, va a estar bien. Solo estoy pensando en esto. En cuanto a nuestra lana, creo que algo así va a estar bien. Voy a ir a archivar guardar como va a guardarlo como pérdida de caminata, Y sólo lo voy a guardar como una foto de J. Y voy a abrir esto click derecho, General. Es bit map load up our glass, y voy a enchufar eso en un nous brillante. Y ahora ejecuta el render interactivo. Se puede ver que Eso es tanto alicatado así que voy a demostrar que, ya sabes, si se tira y se ve que estaba pasando aquí, um, es alicatado tanto como éste. Entonces en nuestra textura misma, podemos cambiar el azulejo 0.1. Eso es mucho mejor para especie de solo querer estos parches oscuros donde la luz no reflejará tanto . Se lo puede ver aquí dentro, pero es un parche aquí. Y si entro y enojo, realmente lo podemos ver. Y es casi quizá un poco demasiado. Por lo que quiero hacer más este efecto para que realmente lo puedas ver aquí. Um y yo podríamos hacer eso abajo en el mapa. Entonces esto es algo así como 100% en un minuto. Entonces si bajo eso a 20 entonces el 20% de la bossiness Matt será dictado por nuestra textura de nube en entonces en nuestro color de reflexión, de eso se compone el 80% de ella. Entonces si lo vuelvo a bajar para ser realmente reflexivo, lo vuelvo ahí arriba para que puedas tener una jugada con eso, lo voy a dejar así por ahora, voy a copiar y pegar esto en un control de escena CFC. Estoy de vuelta en nuestra escena. El ritmo que él y por qué quiero hacer es agarrar esa u V W con un clic derecho y copiarla y también se abrió en Material Editor y usando la herramienta cuentagotas. Yo quiero seleccionar nuestro material de guerra para que en realidad podamos liderar esos libros. Y lo que ha pasado aquí es nuestro visto es actualmente un escritorio de chico son renderers. Entonces esto sólo cierra eso. Tenemos que cambiar nuestro motor de render para ser ray en los últimos libros ahora y con ellos o seleccionados, voy a asignar nuestra selección en voy a pegar mapa r u v w para que puedas copiar y pegar VW de un objeto a otro. Por lo que actualmente, todas nuestras guerras son así de oscuras, todo color, pero quiero tener nuestro futuro. Will estaba oscuro. Y cuando lo veo en su esposa y luego quiero el resto de nuestras guerras como este color gris medio . Entonces voy a crear variaciones libres de este muro. Entonces voy a usar de nuevo nuestro multi sub. Yo sólo estoy sosteniendo turno para hacer copias gratis de esto. Y ese es nombre um, Ceiling dijo a su mitad de guerra en esto será pared oscura. Es un crédito general de materiales, multi sub haciendo cualquier gratis aquí. Está bien. Además, él está encendido. Acaba de cambiarlo. Difuso y nuestros techos blancos. Pero no, ¿a qué? Algo así dijo como nuestros tiempos libres. Y ahora podemos emplear el dinero sub toe nuestras guerras, así que en realidad voy a cortar eso, y voy a convertir esto en inevitable Polly. Y luego voy a pegar a Devi, y luego voy a agregar y editar Polly en la parte superior, y vi un selecto nuestra característica War faces. Ella va a ser como esos cinco Andi, voy a golpear control yo y eso va a seleccionar lo inverso en un bajo dormido Y entonces voy a poner todas las ideas materiales a Así que ahora esa es la oscura Cool. Eso va a ser el número dos en. Y si no lo escondo todo, este piso del lago especie de navegación, y voy a aplicar eso para que en realidad pueda simplemente seleccionar techo y aplicar que esto ponga su colapso en Bien ritmo D v w on. Y voy a hacer de este piso madera oscura basada en Así que ahora tenemos todas nuestras guerras. 30. Cómo crear un material en V-Ray en madera con textura multi: Echemos un vistazo a este piso de madera. Alguien en turno de control. ¿ Ver? Copiar eso en. Pongámoslo en nuestra escena material en dinar top view. He movido bastante esa cámara, así que sólo voy a mover eso hacia atrás. Entonces está mirando directamente, y solo voy a dar tal vez alrededor en este puerto de vista usando el botón central del ratón. Entonces obviamente, con estas tablas de madera, podemos justo en el material de madera que hicimos antes. Podemos hacer clic derecho en los materiales basados lo harían, um pero el problema con esto es que solo es una textura. Este es un bicho realmente molesto en Freedia huele al bit map vuela hacia la izquierda bastante lejos, pero sí, quiero decir, esa textura no se ve muy bien cuando lo aplicamos, este tipo de estirados y no hay pizarra. Entonces lo que vamos a hacer es usar algo llamado textura de película, que instalamos antes fuente Onda CD, donde realmente descargamos la herramienta de tener algunas multitexturas geniales que podemos usar y esencialmente lo que estos son tableros dividida en diferentes texturas. Y luego podemos cargarlos en el uso de nuestra multi textura. En realidad necesitas comprar créditos para conseguir estos. Por lo que recomendaría usar estos. Pero para este ejemplo, vamos adelante con Matt. Consigue un sitio y echa un vistazo a este fantástico tutorial hecho por mi amigo Patrick Andi. También es conocido como Vizconde. Freely es un Artis fantástico. Andi en este burlón , en realidad regala. Sí, ella regala las texturas de madera que utiliza Así que si solo desplazas hacia abajo la textura del piso de madera, puedes descargarlo aquí. Por lo que hace clic en esto y se fue Loadem. Una vez descargadas, puedes descomprimirlas y luego volver en gratis DS Max, podemos hacer click derecho. Iremos a mapas, Textura de película General Andi. Y entonces se trata de fuentes de CG. Se lo contó Onda. Descargamos antes en solo una advertencia za. No intentes enchufar nada en esto ya que se estrellará tu libre. Sí, Max, Necesitas ir a administrar texturas en bit map y dondequiera que se utilicen descargó los paneles de madera que acabas de descargar. Basta con mantener el turno, seleccionarlos todos. Entonces tengo nueve aquí y él abrió y ya ves, están todos abiertos aquí. Andi, También se han enchufado a esa multi textura. Pero no te metas con estos porque van a aplastar tu C. Así que ahora solo podemos hacer click y arrastrar y poner eso en nuestro difuso. Y también voy a enchufar eso en un color correcto para hacer nuestros mapas de baches para que puedas ver una vez que hayas hecho un desgarro de madera, puedes rápidamente genial de variaciones sobre demasiada molestia dentro de esta multi textura. Se puede ver que tenemos algunos ajustes de color, cual es genial por lo que podemos agregar como una encuesta gamma aleatoria, solo llorando que todo el camino hacia arriba, veremos lo que eso está haciendo aquí es cambiar la gamma en varios tableros aleatoriamente, así que eso es algo genial, pero no lo necesitamos tan alto. Incluso 0.5 es demasiado de tu punto. Cinco será el camino a ir a apenas ligera variación aquí en los tableros. Entonces vamos a nombrar a este tablones de madera y echar un vistazo a cómo se ve eso, Ya sabes, visto Zoom en esto. Se puede ver en el do se tira. Parece que no es mapa correctamente, pero ella cuando lo renderizamos, no es nada. Eso tiene algo que ver con el plug in y Max. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Eso se agota es una textura de madera. Tantos usan el control. CFC para copiarlo. Hecho realmente debería dejar de renderizar interactivo. Y voy a poner demasiada presión en este aparecer y estoy de vuelta en nuestra escena principal. Voy a seleccionar en borrar piso original y en control Szefc nuestro piso material hay . 31. Crea mosaicos en V-Ray y 3ds Max: por lo que necesitábamos ahí. Echemos un vistazo a estos azulejos de baño. Entonces voy a copiar eso y meterme en una escena de estudio. En segundo lugar, material de piso parece un poco en el control de armas. Sophie, nuestra corbata estaba dentro, y los voy a traer aquí abajo como siempre. Voy a seleccionarlo. Trae aquí abajo. También puedo decir que eso está enfrentando el camino equivocado por el bisel Celeste, el borde exterior. Entonces voy a rotar esa e, y voy a tirar de cámara, sacar un poco. Hasta el momento, mosaicos han encontrado realmente los exactos que quiero usar. Entonces digamos que nuestro cliente ha enviado estos. Estos son los que quieren. Andi, hemos hecho nuestros dedos de los pies. Creo que eso fue 60 por 60 Dijo que estos son los que vamos a usar para que podamos dar click para agrandar. Por lo que queremos sacar una textura de esto. Y por suerte, aquí hay cuatro muestras que podemos usar, así que voy a dar click para agrandar, y voy a dar click derecho y copiar la imagen. Andi, voy a entrar a tienda libre y genial un nuevo lienzo al 1000 por 1000 y luego voy a pastoso parece controlar V on. Y esta textura viene con un borde. Entonces nos vamos a conseguir una textura aquí, y luego los vamos a salvar individualmente. Es decir, probablemente podamos conseguir un par de texturas de esto protegiendo el día de falta de control . Andi simplemente girando alrededor, manteniendo el turno para girar por un ángulo broches Tipo de como lo hicimos en Max. Entonces como que ya tenemos dos. ¿ Por qué estaba ahí? Entonces creo que podemos sacar ocho de estos si vamos por en grande co p lo colocó bien en troj, ¿ verdad? A it. Estas son líneas bastante obvias. Y ahora no estoy seguro de cómo se va a ver eso en render, pero lo revisaremos bien en el último aquí, la imagen de Cho pd péguela aquí, consiguiendo un lugar de variación de esa manera. Ahora voy a ir por y seguridades o individualmente sus cerdos J. Entonces Buffum dedo del pie uno por de vez en cuando probablemente voy a ayunar por con esto porque es no. El video más remachante para ver. Cosell ahora guardó unas variaciones sobre ese material. Andi en cero Editor. Voy a crear un nuevo material, un muy material. Y voy a nombrar este brindis. Voy a crear un mapa de multitexturas de General. Voy a conectarlo a nuestro difuso en aquí dentro. Voy a cargar todo sobre azulejos en. Podemos hacer la misma pequeña galita, intrincada a un poco de variación. O sea, tal vez no lo quieras. Esto es algo que podemos refinar cuando empecemos a renderizar. Definitivamente vamos a necesitar refinar algunos de los materiales con la línea y luego volver a , uh, azulejos. Añadamos un poco de reflexión. gris oscuro muestran fondos. Podemos ver lo que está pasando en su Trae este Glossing esto abajo alrededor de mitad de camino dice un brillo de cerveza ahí. Yo abasto bien show sombreado en la gente Si tu siempre guardar sale como siempre polvo de mí bastante bien Justo aquí salida. Si es un momento inconveniente en esto apareció material en la vista pobre. Vamos a ejecutar un interactivo y eso se ve muy cool. Escucha, si eso hubiera sido un mapa de baches también a esto, Así que solo me voy a desprender en realidad, solo ponlo directamente en los baches. Slop. En cuanto sea más o menos blanco y negro Andi asumiendo un poco de cámara y ver cómo sale esto. O sea, podríamos hacer con la órbita en la cámara un poco. Seguro. Por qué, Dios mío, se estaba volviendo tan loca. Pero un poco de bache se pondrá bastante bien, Pero estoy contento con los derechos. Por ahora, creo que probablemente podríamos con él un poco más cuando empecemos a renderizar pero días con trabajo de datos. Entonces voy a copiar esto encima en nuestra principal vista con nuestro azulejo seleccionado. Si selecciono Q controlado, va a seleccionar todo similar. Ella es una gran pequeña herramienta, Andi. Eso significa que ahora tengo muchos de estos seleccionados para poder pegar en nuestro azulejo de pared llamado su tiempo de guerra en abierto en editor de materiales. Y con nuestra caiga, agarrará ese material de ahí, y sólo voy a borrar. Y sólo voy a aplicar eso a nuestras guerras. Andi Tarde entonces, mi whoa! Y ahora podemos decir que tenemos nuestro baño alicatado y hay una última textura, que es ésta debería ser bastante fácil. Es un crimen. Alguien va a hacer click derecho. Y en nuestros materiales básicos voy a usar y ella está fuera Crimen Brush. Y eso aplicaría a la selección. Entonces ahora Ah, toda la habitación tiene materiales en ella. Podemos salvar esto. Y en realidad hay una última cosa que quiero hacer antes de guardar esto en eso es volver a vincular todos nuestros mapas de bits. Entonces si tienes algún final faltante aquí, siéntate y navega a probablemente tu carpeta de descargas o estás trabajando carpeta y solo asegúrate de que tienes todos estos recopilados. Entonces encuentra las carpetas hit re link y todas tus texturas deberían empezar a aparecer. Y luego por aquí, quiero que vuelvas a utilizar el colector de recursos. Si no está ahí, lo puedes encontrar debajo de todo lo que está aquí y distraerlo y dejarlo por aquí. Seleccionar colector de recursos. Navegar, Navegar a nuestra carpeta de proyectos. ven activos en imágenes. Aquí es donde vamos a mantener una de nuestras texturas. Utilizó material de actualización de caminos, así que eso va a actualizar los caminos dentro del editor de materiales. Vamos a copiar en mi va y vamos a golpear start, y eso va a mover todos nuestros materiales de todo el lugar a una carpeta. Entonces estamos en especie de mantener esto organizado a medida que avanzamos. Entonces ahora lo hemos hecho. Podemos golpear guardar y guardamos en escena material. 32. Actualizaciones de V-Ray5: Está bien, Así que empecemos echándole un vistazo a la cerveza. Un búfer de marco. Por lo que la adición off light mix es enorme en aquellos de ustedes familiarizados con Corona estarán conscientes de la mezcla de luz, básicamente como mix te permite crear muchos escenarios de escritura diferentes a partir de un solo render. Por lo que acabas de golpear render Una vez en bono, puedes crear todas estas diferentes opciones de mentira. Puedes pagar tus luces en poste y puedes ver aquí. Y quiero decir, realmente no tienes que pensar demasiado en dónde estás colocando las luces y cómo van a afectar la escena. Simplemente me pones y donde van a haber luces y puedes lidiar con la mayor parte de eso en el buffer de marco. Ahora, también he encontrado esto útil para crear animaciones para ciertos proyectos en los que queríamos que tiempo de las luces lo suficientemente bien, se puede alquilar una vez, y se necesitan marcos de acero de la mezcla de luz. Entonces desde un solo render te arma genial. Escenarios de luz muy diferentes. Puedes cambiar la hora del día a día esta noche y puedes encender y apagar ciertas luces, y esto te da una flexibilidad creativa masiva y puedes ver aquí de crear un par de variaciones del día en un disparo nocturno también. Por lo que la habilidad Teoh guardar presets. Lo guardas en una carpeta, solo puedes hacer clic desde aquí, lo cual es una gran adición, y puedes cambiarlo como colores por aquí para vender. La mezcla negra es realmente simple. Simplemente puedes abrir tus secciones de renderizado y otra vez y renderizar elementos en un elemento de mezcla ligera en y luego simplemente golpear. Renderiza Onda aquí abajo, selecciona mezcla de luz de tu fuente. Sólo recuerda que estos valores de lo multiplican para que en realidad multiplican el valor de la luz estos y no los valores de las luces. Entonces sólo ten eso en cuenta. Una pequeña pero útil adición al buffer de marcos es el historial de búsqueda para que puedas buscar proyectos anteriores aquí. Por lo que he escrito globo para encontrar el proyecto de globo en el que estaba trabajando antes. Por lo que un bonito toque tu agradable También tenemos esta información de imagen en la parte inferior ahora, lugar de tener que hacer click derecho en este borde rojo, indica que hay más imagen por ver para que podamos ver que asumió en y no está ahí de nuevo, no masiva, pero sí muestra que la carpeta ha entrado en este lanzamiento. La región Render es ahora mucho más intuitiva de usar. Puedes cambiarlo de tamaño y puedes moverlo de nuevo. Todas estas cosas suenan realmente simples, pero simplemente no estábamos acostumbrados a tenerlo antes. Algo que me encanta de esto libera estas capas y una genial. ¿ Es este mapa de tonos de filmación. Aquí hay algunas opciones para elegir, y simplemente agregan un acabado realmente bonito a tus imágenes. Andi. Algunos de ellos vienen con muy menores en controles en curva de potencia. Se puede hacer bastante con. Entonces todo mi guisado lejos con la tienda de información cruda de la cámara o estas capas tienen capacidad para que puedas bajarla para que sea más sutil, así que voy a pasar a los materiales. El nuevo gestor de materiales luce fantástico. Me parece horrible la forma libre DS max de manejar materiales, y me encantó lo que hizo Corona con los suyos pero muy han hecho decir muy similar, y creo que con el siguiente hot fix estará fuera de la guardar y encontrar nuestros propios materiales. Entonces en esa actualización, va a haber un generador lejos de ahora. Y también notan que estas imágenes renderizan una vista previa son mucho más bonitas y se parecen mucho más lo que veremos. Ya sabes, Final render arriba. Estas opciones aquí arriba se ven geniales también. Por lo que en este navegador de activos es más de 500 materiales pre fabricados y nos van a ayudar significativamente a obtener una cabeza de arranque en material Gration en el mismo material en sí ahora viene con un preset por aquí estos de distancia. Tener ya configurado el índice de fracciones, por lo que ya no es necesario ir a buscarlas. Hay un par de opciones más en la figura y material una de ellas siendo abrigo, que se movería. Encuentra aquí, y puedes ver que eso agrega un barniz. Termina a tu material, así que eso te va a salvar. Agregar en un material de mezcla en. También hay una vergüenza aquí, que es más para telas, pero se va a aplicar una caída ahora moviéndose a texturas. Se ha agregado el randomizador de cerveza a U v w, y me encanta esto porque cuando conectamos esto a mapas de bits móviles, por lo que usando el mapa de bits de tasa V, podemos enchufar esto como fuente. Por lo que solíamos tener que cambiar el azulejo aquí. Bueno, ahora controlamos múltiples películas con un solo mapa. Entonces si cambio esto a 10 10 verás que ambos mapas han actualizado, lo cual creo que es maravilloso. Y ahora, porque hemos cambiado a las 10 por 10 podemos ver que se está repitiendo. Se trata de un mapa sin fisuras, pero podemos ver la repetición en él bastante fuertemente. Bueno, con la adición del azulejo estocástico, esto va a agregar un azulejo aleatorio a nuestra textura. Por lo que aunque estés gusto re sin fisuras, vas a poder conseguir repeticiones con esta vez Dawn. Podemos ver que es aleatorio izando azulejo. Entonces esa es una adición masiva. Algo que me encantaría ver es la capacidad de arrastrar y soltar texturas como un mapa muy bit Robert, que solo un predeterminado. Freedia olfatea se conoció. Otra cosa a tener en cuenta es que el V ray hdr I ahora es cerveza un bit map, así que solo carga tu subida HDR en esa muy multi sub textura es una nueva adición también y cualquiera familiarizado con fuentes de CD. Mamá Textual entiende el poder de este mapa. Puedes tener aleatorio por elementos seleccionados en Andi. Vamos a renderizar un interactivo. Tenemos dos texturas enchufadas aquí. Y luego podemos cambiar el Hugh aleatorio y veremos qué pasa, ya sabes, interactivo. Y con solo dos toma su sangre, Entonces puedes conseguir una cantidad decente de variación de tan solo dos botes. 33. ¿Dónde está el mapa de VRayHDRI: toneladas de ustedes están preguntando dónde se pusieron los ojos HDR de rayos V y cómo agregar un HDR ahora mismo para divvy luz roja. Esto de la derecha es una versión antigua de Max en DVI Ray Onda Podemos ver que tenemos un muy odio todo aquí podríamos arrastrar eso, y luego enchufaríamos eso directamente a nuestra luz Onda sobre en Vero cinco Thievery HDR me ha ido y es en realidad se ha renombrado eran un mapa de bits. Por lo que funciona exactamente de la misma manera que podemos cargarlo desde los mapas be rain y conectarlo a nuestra fuente de luz. Se puede ver que los locales son exactamente los mismos. Por lo que acaba de ser renombrado. Entonces yendo hacia adelante a usar los mapas de bits de tasa para tu odio, er, ojos. Y si cargas un viejo visto en Vero seguir, notarás la estancia se actualizará automáticamente a un mapa muy bit en. Podemos ver que aquí hay un mapa muy grande por aquí al trato de edad correcto, ¿ verdad? Entonces si fuera a abrir esta escena en esta versión de Max y muy se abriría y tomaría una cerveza un poco, mapa 34. Actualizaciones de V-Ray 5.1: Grupo de chicos tenía un video premier en YouTube y una tumba en Tolkien y preguntándose cuál sería el anuncio y no decepcionaron al lado de la remarca, lo que fue más emocionante para mí fue la VRA cinco Actualización 1. Y esta actualización incluyó acceso al cosmos del caos. Por lo que el cosmos del caos es una biblioteca de contenidos que se puede utilizar en todos los paquetes correctos. Por lo que df va a trabajar en VA para, para 3ds Max es cuando SketchUp, por ejemplo. Al lado del cosmos, tenemos materiales mejorados en las ventanillas que van a verse mucho más cerca y cómo van a verse en su render final. Tenemos material avanzado anulación Maschine en búfer de marco v re. La capacidad de tener múltiples luces Dome en un render va a ser masiva para que podamos apagarlas con la mezcla de luces. Y tenemos un auto traducir materiales físicos. Entonces no me vas a tener pidiendo que lo conviertas a ser re tenemos pronóstico de renderización de cámara por lotes Cloud, así que solo podemos enviar una escena y elegir qué ángulo de cámara queremos usar. Y también hay una nueva lista de cámaras arriba. Echemos un vistazo a cómo podemos instalar esto y lo que tenemos primero ser de cabeza a Chaos Group, ve a Descargar y descarga la última versión del bonito nuevo logo ahí. Estoy en 2020, así que voy a descargar eso y volveré a saltar una vez que lo hayas descargado e instalado. Por lo que podemos ver en la barra de herramientas VRA tenemos algunos botones nuevos y algunos botones cambiados también. Por lo que el botón de renderizado de la nube presenta ha cambiado un poco. Y también tenemos esta lista de cámaras de tarifa de tarifa de tarifa. Y ahora, y si abrimos esto, podemos ver que ahora tenemos una cámara LR Ahí está organizada por tipo de cámara. Y también nos da la capacidad de hacer cambios a nuestras cámaras. Y esto va a ahorrar mucho tiempo en lugar de tener que seleccionarlos desde aquí y hacer los cambios en la modificación. Bueno, podemos hacer cambios en cualquiera de nuestras cámaras. Por lo que se ha actualizado el carbono. Y ahora cuando nos sometemos a la Nube, tenemos la capacidad de renderizar diferentes cámaras en lugar de tener que presentarlas individualmente. Entonces ya verás a qué me refiero cuando lleguemos a nuestro caos Nube. Por lo que ahora podemos seleccionar qué cámaras queremos renderizar. Anteriormente, tendríamos que seleccionar la cámara y luego enviarla a la Nube y luego seleccionar la otra vista y enviarla a la Nube. Por lo que este es otro masivo ahorrador de tiempo. Y ahora a lo que más me emociona, que es este navegador cosmos. Entonces solo podemos abrirnos y podemos echar un vistazo a los activos que nos gustan, y básicamente arrastrarlos y soltarlos a la escena. Así que asegúrate de estar registrado. Descubrí que cuando no estaba inscrito, tardó un poco más en cargar. También puedes mostrar activos que ya has descargado por aquí, lo cual es bastante útil. Y también podrás ver activos que has descargado con una toma la parte superior izquierda. Y por último, hay una barra de búsqueda. que puedas buscar ciertos objetos, lo cual es realmente bueno. O sea, organizado y patrimonial. Siempre ha sido un poco una misión con 3ds Max y mantener todo organizado. Entonces esto es. Una ayuda masiva. Entonces obviamente si estás trabajando en pantallas móviles va a ser Asia. Y después teniendo este isótopo de tu 3ds Max UI, echemos un vistazo a traer algunos de estos modelos él. Si pasamos a los muebles, Vamos a la recámara de los niños. Y si aún no has descargado y yo lo estoy, solo puedes dar click aquí y se descargará y te avisará cuando esté listo. Por lo que solo puedes arrastrar y soltar objetos en. Y eso se cargará. He encontrado que cuando arrastras y sueltas y puede ser bastante difícil de seleccionar. Y creo que la razón de esto es porque es un proxy. Para que puedas ver como si me estuviera costando hacer clic en ese tipo de click y drag. Y creo que el trabajador, y esto no es para todos los modelos. Una vez que lo hayas seleccionado. De acuerdo, entonces lo seleccionaré haciendo clic y arrastrando y luego lo seleccionan. Y si cambias esto para mostrar toda la vista, entonces en realidad se convierte en un sari help mostrar malla entera. Y en realidad es mucho más seleccionable. Probablemente podrías usar caja de conteo, donde parecería que si solo cambias la pantalla y luego de vuelta de nuevo va a ser más fácil de seleccionar. Entonces eso es bastante útil esta noche. Por lo que solo puedes arrastrar y soltar estos y colocarlos. Vamos a traer esta librería m. y de nuevo, es bastante difícil de seleccionar hasta seleccionar todo el objeto. Y vamos a cambiar esto de ida y vuelta. Ahora podemos seleccionarlo. Y estoy bastante seguro de que eso se va a planchar con bastante rapidez. Entonces voy a posicionar eso. Y diremos que está bien, tenemos a Lai en vehículos. También la vegetación del personal, que de nuevo es enorme. Es decir, en muchos de los tutoriales sí te mostramos cómo encontrar activos, descargarlos y prepararlos, y luego traerlo. Y te puedes imaginar cuánto tiempo esto lo va a salvar. Y saltamos a cámara y podemos traer objetos a la escena sólo usando este botón verde y eligiendo qué versión. Si tienes varias versiones de Max abiertas, cuál quieres traer. Entonces eso está en progreso. Y como nuestro activo. Ahora podemos mover eso a su posición. Y tengo la sensación de que esto es bastante grande, así que voy a bajarlo también. Y también tenemos la suerte de tener acceso a la gente también. Creo que estos son de gente aleatoria. Dijo yo algunos activos realmente buenos en él. Abajo lo hice. Janna. Sí. Entonces voy a arrastrar y soltar posición agotadora. Ella puede estar mirando una ventana y se puede ver lo rápido que es ahora para poblar lo mismo. Y otra cosa realmente genial es el HDRI. Entonces lo he hecho, me deshilaché y sólo voy a arrastrar y soltar estos en nuestra escena. Y si bien podemos de, asegúrate de que tienes marcas de luz habilitadas por pistolas, renderiza configuración y en tu elemento de render en, en un elemento de render de mezcla en vivo. Y ahora si vamos a nuestra vista de cámara, ejecutamos un render interactivo. Nuestra mezcla de luz que tenemos las tres fuentes de luz diferentes. Entonces estamos renderizando con ojos HDR libres y podemos simplemente apagar todo y lo que realmente me gusta ahora. Entonces si sostengo Alt y tomo la otra pierna, y podemos ver estas diferentes luces en nuestros ojos. Estos son libres diferentes HDRI es, este es un render. Y así podemos seleccionar qué HDRI nos gusta usando 0. Si no lo teníamos todo, entonces obviamente se va a encender o a liberar, lo cual no queremos. Y digamos que elegimos esta luz, este HDRI. Entonces podríamos seguir adelante y encender el resto de nuestra escena. Entonces esa es otra actualización masiva, V Ray. Y si no lo has descargado ya, entonces no sé a qué estás esperando. Puedes encontrar un enlace en la descripción. Y muchas gracias por ver. 35. Usar una HDRI (imagen de alto rango dinámico) para iluminar nuestra escena Max y V-Ray: Hola chicos. Entonces ahora estamos en una de las partes más emocionantes del proyecto y eso es mentir. Arsine y la luz son iguales. Vamos a utilizar un HGRI, que significa imagen de alto rango dinámico. Y estas imágenes están mostrando panorámicas, por lo que son libres 60 imágenes y se pueden utilizar en programas libremente para iluminar la escena. Y en mi experiencia, crean los ratones efectos de mentira realistas y de aspecto natural. Entonces cómo trabajan es un fotógrafo tomará gratis 60 imágenes en diversas exposiciones. Y luego los combinan en una sola imagen y la guardan como una imagen phi 2B. Y un gran lugar para conseguir HDR es refugio HGRI. Y este es un proyecto que se basa en donaciones. Por lo que si querías apoyar proyectos, puedes dar click aquí. Y encontré un par de HAR que quería usar. He usado éste y éste y dan resultados muy diferentes, como se puede notar, se ven muy diferentes. Y voy a usar ambos para mostrarte la diferencia. Y si vendes Bly y no estás contento con ello, siempre puedes probar diferente subida HDR. Entonces voy a descargar estos. Y un k será lo suficientemente bueno para lo que estamos haciendo. Y una vez que el descargado, los voy a copiar y pegar en nuestra carpeta de imágenes de activos de escena, y saltar de nuevo en 3DS Max. Entonces aquí dentro, voy a crear una mentira. Y va a ser una muy ligera. Y solo voy a hacer clic y arrastrar para crear eso en cualquier lugar. No importa dónde vamos a convertir eso en una cúpula. Y luego vamos a abrir a nuestro Editor de Materiales. Y aquí dentro, voy a hacer clic derecho e ir a mapas V Ray. Y voy a cargar un mapa de HGRI v re. Y voy a cargar nuestra NHGRI aquí. Y voy a empezar con unas flores. Decimos que deslízalo y también queremos cambiar este tipo de mapeo a esférico. Y a nuestra luz donde dice que no hay mapa, voy a dar clic y arrastrar y soltar eso aquí como instancia. Minimizar eso. Y yo sólo voy a pinchar mal. Sólo voy a hacer clic derecho para salir de la luz roja para decir que no estoy llorando. Voy a seleccionar la cama HIPAA en Zen al Remem. Ahora estamos un poco acercando alrededor de esta zona. Voy a colocar aquí nuestro veto y mostrar oh, lo siento, nuestro techo ya está encendido. Y me acabo de dar cuenta de que en realidad no tenemos un material en nuestra ventana. Entonces vamos a arreglarlos rápidamente. Josephine, tenemos demasiadas cortinas. Entonces voy a desagrupar primero y seleccionar estas dos cortinas. Yo sólo voy a dispersarme a través llena el espacio que queda. Cerraré ese grupo y lo ocultaré. Y sin embargo tenemos nueve materiales sobre NES. Entonces si volvemos a abrir nuestro editor de materiales, y lo que podemos hacer es seleccionar fuera de la puerta, que tiene mamá Sorbona, que tiene palabra y Chrome, que es bastante útil. Vamos a advertir que sería para nuestro iframe viento. Entonces vamos a aplicar este mismo Mao. Y vamos a añadir otra ranura a esto. Entonces cambiemos eso por libre. Y este tercero, vamos a cargar uno de nuestros materiales básicos. Y ese va a ser el vidrio ensamblando los mortíferos estándares ahí dentro. Entonces enchufa esto en el número tres. Y en el Edit Poly, cuando selecciono ese vidrio, puedo ver que está volteado. Entonces con eso seleccionado, el elemento va a voltear eso. Entonces él controla yo selecciono lo inverso. Y voy a cambiar eso por solo sub-uno, ya que esa es nuestra palabra. Y no estoy seguro de por qué. Eso está enchufado a novela, textura de película, delicioso, arregla eso también. Eliminar que ahora tiene crimen como número dos. Por lo que nuestros materiales de puerta ahora lucen como Palabra, Crimen y vidrio. Y entonces tenemos la palabra y el vidrio aplicado aquí. Y ahora podemos mostrar. Ah, y ahora porque tenemos un extremo de ventana de cristal estará fuera para pasar algo de luz. Seminario acercar aquí, seleccionando cama y acercando y acercando un poco hasta que estemos dentro. Y sólo voy a ejecutar un render interactivo. Podemos decir que las luces que vienen ahora por esa ventana y está intentando mentir son iguales. Entonces creo que el siguiente paso es poner una cámara aquí y configurar una vista vívida. Digamos por el momento, vamos a codificar cámaras, cámara física. Y voy a ir a la vista superior. Y simplemente haz clic y arrastra eso por aquí. Y luego en la vista frontal, selecciona nuestra cámara y también selecciona nuestro objetivo de cámara. Y solo súbalo hacia arriba. Y luego presionando el teclado para ver a través de esta cámara. Y en la pestaña Modificador, puedo dar clic aquí y seleccionar nuestra cámara. Y cambiemos la distancia focal a 24. Y este producto abajo, esta no va a ser nuestra vista final de cámara. Yo solo quiero usarlo para mentir. Entonces de nuevo, esto se ejecuta un render interactivo. Y voy a detener la exposición de voluntad hacia abajo hasta que parezca otra vez suficiente mentira en la nasa, creo que una exposición de 0 está funcionando y podemos ver que realmente somos de nuevo algunos yacen y se puede ver el color de ese NHGRI. Si echamos un vistazo en el girasol, los verdes y los amarillos, y n realmente está viniendo a través en la imagen. Por lo que en nuestra historia, deberían guardar automáticamente. Si no se asegura de que tengas una historia volteada en él. Y sólo voy a cargar el HGRI para compararlo aquí. Ahora si ejecuto un render interactivo, verá la diferencia que acaba de cambiar el NHGRI hace. Y se puede ver el tono de color de cada cambio. Y estoy más contenta con esto. Pero esto realmente está soplando para que podamos ver arreglando eso a continuación. Simplemente volviendo a los ojos HDR también. Si tienes un HDR que te guste, puedes enrutarlos y seguir cambiándolos. También puedes rotarlas usando esta rotación horizontal. Y esto cambiará la posición de los hijos. Yo digo que el sol está por aquí. En realidad se puede girar tal vez por aquí sólo santidad SU rotación horizontal alrededor. Entonces ahora lo voy a mantener en 0. Entonces eso realmente está soplando. Por lo que en los Ajustes de Render podemos ser re mapeo de columnas. Voy a dejar de renderizar acceso, matando a mi computadora. Y voy a llegar a v re mapeo de columnas. Y aquí podemos ver valor de banda. Y lo que esto hace, esto evitará quemarse así, pero también puede afectar el contraste de la imagen. Entonces solo ten en cuenta que voy a bajar ese derecho a 0.1. Y solo voy a seleccionar esta región, renderizar interactivo para mostrarte la diferencia entre los valores de banda. Entonces probémoslo abajo y está mejor, pero realmente no podemos ver lo que está pasando afuera. Entonces creo que podemos echar un vistazo a esto, compartir material y ver qué está pasando ahora. Voy a utilizar la herramienta cuentagotas para seleccionarla. Y es un material de doble cara o de doble cara. Lo que quiero hacer es bajar la refracción. Entonces si hago esto más grande y le ponemos fondo. De hecho, el renderizado interactivo de piedra también. Y esta refracción es lo que está dictando. ¿ Qué tan seguros están ustedes, los que los parten? Entonces si bajo esto a la luz tranquila, justo fuera ¿por qué? Podemos ver, podemos ver mucho mejor. Y ahora si corro un interactivo, va a, número uno, mucho más mentir. Y número dos, vamos a ver más de lo que está pasando afuera. Por lo que se ve mejor y más brillante en el mismo, lo cual es bonito. Entonces si apago el renderizado de la región, podemos ver de nuevo mucho más mentira por aquí y está rebotando por la habitación. Entonces eso se ve mucho mejor. 36. Construir un exterior en 3ds Max: Todavía parece extraño que sea solo puro y por ahí. Por lo que hay un truco que podemos usar sin ajustar aún más nuestro HGRI. Entonces voy a detener el Interactivo. Y voy a seleccionar nuestra luz y manera fácil Slater luz cuando tienes un montón de ventanillas chico y encendido Normalmente trabajaría en dos pantallas, así que sería más fácil. Y podríamos decir, Bueno, estamos haciendo más en la grabación en solo uno. Por do recomiendo trabajar en dos pantallas. Se puede abrir el ligero Stan. Y esto enumerará todas las luces de nuestra escena. Y en realidad podemos seleccionarlos desde aquí también haciendo clic aquí. Y algo que quiero hacer está en Opciones, voy a hacer invisible esta luz. Y lo que eso va a hacer es empujar la mentira en nuestra escena. Simplemente no vamos a poder decir la imagen HGRI. No es que podamos decir de todos modos. Pero ahora si abro nuestro entorno presionando el teclado, podemos encontrarlo bajo Renderización y entorno. Y lo que hace la ranura del entorno es que podemos poner un mapa aquí, o por ejemplo, es negro en este momento. Entonces si escondo nuestra parte y solo ejecuto un render interactivo, ya has visto la luz aún entrando. Un valor igual sigue siendo mentira en nuestra escena. Pero el fondo es negro. Y luego cuando enciendo invisible, de nuevo o apagado, se puede ver que el mapa HGRI, apenas se puede ver ahí dentro. Y si tiro la exposición hacia abajo en nuestro buffer de fotogramas, podrán ver aquí la imagen HGRI. Entonces voy a sugerir es que hagamos invisible nuestro HGRI. Y luego enchufamos la NHGRI, una copia que aquí. Entonces te mostraré un meme es abrir nuestro Editor de Materiales y mantener turno. Hacer una copia de esto. Y voy a llamar a este hijo. Y llamaremos a este entorno único. Y voy a dejar este en nuestros entornos. Mapa. Haz que sea una instancia, y asegúrate de usar el mapa está marcado. Entonces si renderizamos esto ahora va a tener exactamente el mismo efecto que si invisible no estuviera activado porque este es el mismo mapa. Pero lo que puedo hacer es empezar a bajar este multiplicador general y el multiplicador aleatorio. Y sin afectar a ninguna de la línea que está siendo comprada por el sol en la mentira donde apenas afectando el medio ambiente. Por lo que ahora podemos ver nuestros antecedentes. Entonces ahora puedo mostrar dukkha y, y probablemente no vamos a poder hacer la salida a bien, siguen insinuando que hay algo más por ahí. Y en ese mismo sentido, creo que va a valer la pena agregar algunos árboles y objetos 3D libremente externos por aquí. Y eso va a ayudar con la entrada de la luz. Si tenemos algunos árboles tipo de bloqueo la mentira va a hacer que la luz venga en un poco más variada y sólo va a parecer un poco más realista que plana. Entonces voy a dejar de renderizar. Y si vamos a visitar a la gente, tienen una fantástica sección de Modelos gratis. Y aquí tienen estas traiciones, que son brillantes para que puedas descargarlas aquí. Y una vez que eso esté descargado, voy a extraer en carpeta impo dentro de nuestra carpeta de proyectos. Por lo que puedo eliminar. El zip folder es probablemente retomado sala de febrero. Y aquí dentro podemos decir o las modelos. Entonces voy a abrir el primero. Sólo hey, I K en días mayores y ahí está nuestra bandeja y se ve bastante cool. Y también estoy estaba tengo esta escena estoy abierta. Yo sólo voy a arrastrar en el segundo y igualar que él. Y todos usan los mismos materiales. Entonces sólo voy a usar el mismo material. Coloque eso. Entonces tenemos dos árboles aquí y seleccionarlos a los dos. Y usando el C corrosivo, voy a copiar esto y pegarlos en R parecer. Entonces saltemos a la vista superior y controlemos turno a, peguemos nuestras bandejas M. Ahora estas son bastante grandes, así que solo voy a explorarlas y bajarlas. Justo fuera de nuestra ventana. A lo mejor otro aquí. Dispersar un poco hacia abajo. Y voy a rotar eso para agregar alguna variación. Puede ser instancia de Ernst. Simplemente voy a mover eso y desde entonces en nuestra vista frontal, obviamente poleas abajo un poco en algún lugar así. Y quiero bloquear todo el asunto va a tener días simplemente insinuando algún follaje al aire libre para volver alguna vez a nuestra cámara. Entonces desguazamos ese, lo ponemos aquí un poco más. Con éste al otro lado. Sí, creo que algo así se ve bien. Entonces tenemos algo de follaje por ahí y algo más que quería añadir era un edificio. Y si miras en la sección de recursos, vas a ver esta foto que tomé cuando estuve en Venecia. Puedes usar esto o puedes descargar uno desde Texas.com, o siempre puedes usar el tuyo propio. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic derecho e ir a los detalles. Y veo que esto es de 8 mil por 4,748. Entonces en la vista superior, voy a crear un avión. Sólo se necesita tener un segmento cada lado. Y quiero mantener esas proporciones que tuvimos arriba, que fueron de 8 mil por 4,748. Y eso es realmente enorme. Entonces sólo voy a escalar hacia arriba, hacia abajo. Y luego en nuestro Editor de Materiales. Y luego arrastra y suelta esto. Y yo también, se ve el que tiene a, ese es el alfa, que es mi pase un mapa. Entonces básicamente cualquier cosa por qué en este show y uno negro. Entonces este tipo, el brillo del vino. Y luego voy a crear un muy material. Enchufe esto en el difuso. Y voy a enchufar este en un passi. Y ahora cuando aplique esto a nuestro avión, voy a necesitar demostrarlo también en la gente. Y en realidad tiene las proporciones equivocadas. Entonces si solo copio esto y lo pego aquí y Emperador 8 mil aquí, entonces tenemos construirlo. Y yo sólo voy a rotar. Esto presionará a F4. Entonces en C, donde está escalarlo un poco más. Tan solo como que ponga eso aquí. En cámara VA. Podemos ver un poco, oye, Moody's un edificio de Hinton ahí fuera. Ya sabes, realmente lo vamos a ver así de bien. Y también creo que vamos a tener uno por aquí sólo para romper la línea del horizonte. Y ahí dije que puede ser una instancia está bien. Es el mismo edificio. Y yo sólo voy a tener eso y tirarlo hacia abajo. Ca, apenas se puede ver, podemos usar estos diálogos para movernos también. Y una última cosa que quiero hacer es cambiar estos aviones. Ambos se han ido por seleccionados bajo el botón derecho. Eso es Propiedades de Objeto. Y voy a apagar las sombras de autos. Entonces si no tuviera los suyos, entonces tendríamos estos edificios lanzando sombras y realmente no quiero ningún bloqueo de luz. Esta ventana es nuestra principal fuente de iluminación. Entonces solo apagaré las sombras de autos en esos dos. Entonces ahora ejecutemos un render interactivo. Y podemos ver que son sólo cosas que se insinuan afuera. Y si echamos un vistazo a nuestro tablero del estado de ánimo, o incluso, echemos un vistazo más de cerca a nuestra imagen de arranque del estado de ánimo. Podemos ver que hay algunas cosas sólo un poco de juego en él afuera sigue siendo realmente bastante brillante. Hay algo que todos podemos decir en la posproducción es jugado por la quemadura destacada y sería capaz de volver a meter eso. ¿ Lo haría yo? Puedo ver que nuestras hojas no entra cuando estoy tirando de una banda de punto culminante hacia abajo. Por lo que voy a ejecutar un mapa de bits realmente en esta carpeta del proyecto, seleccionar la carpeta y volver a enlazar y emitida desaparecer. Y ahora si re-renderizamos sí, puedo ver el verde ya por ahí en el rastro. Entonces tenemos un poco de telón de fondo. Podemos intentar traer eso más adelante de nuevo en el post. Pero por ahora, estoy bastante contento con cómo está mintiendo la NHGRI son iguales. Por lo que el siguiente paso es a la posición de la cámara Cal muy bien. 37. Composición de la cámara y iluminación V-Ray: Entonces ahora quiero la posición del dedo del pie. Esta cámara, Onda Bonito truco que podemos hacer es seguro que todos habéis oído hablar de la regla de los tercios y en realidad podemos usar son marcos seguros para mostrar la regla de los tercios. Entonces lo primero que voy a hacer en común es enchufar nuestra resolución, Así que van a ser 5000 por 3000. Normalmente así es como big girl rinden imágenes para su publicación. Entonces si cierro son correr esto arriba y presionar turno f así va a salir la imagen. Entonces, dedo del pie, activa la regla de tercios. Podemos ir a configurar puertos de vista e ir a, digamos frames. Y si activamos la acción segura en la caja fuerte del título, Apaga este candado. Andi, cambia horizontal a 66 y llama cero y horizontal aquí 20 y enciende la acción. Seguro y título seguro y aplicar. Ya verás que han aparecido estas líneas. Andi, hemos roto nuestra imagen en tercios, por lo que ahora podemos usar esto como una buena referencia para la regla de los tercios. Entonces voy a usar esto a cámara posicional y voy a apagar broches porque cuando estoy usando esta órbita hasta que tipo de broche al orbital. Así que se apague. Tuvimos que navegar un poco mejor. Y también quiero seleccionar nuestra cámara y encender el auto hasta así en control de perspectiva. Esta cola auto vertical hará que todos tus Burkle sean rectos, que queremos tener. Yo como que quiero que este borde de la cama sea enviado arriba, y creo que eso se ve bastante bien. Convertirse en posición. Echemos un vistazo. Eres amable. Eso se ve bien. Entonces a continuación, vamos a conseguir algunos yo sí, luces aquí. Entonces sí, los archivos son los archivos Lion que los fabricantes usaron para demostrar la distribución de la luz en, y es esencialmente un archivo de texto, pero podemos usarlos en aplicaciones libremente para crear una representación precisa. Bombillas Zoff. Entonces si te diriges a Leo Moon, en realidad tienen un pack como gratis que puedes descargar para que puedas descargarlo aquí, y una vez que lo hayas descargado, puedes pegarlo en la carpeta del proyecto visto activos Biométrico. Iba a pegar zip en su y voy a extraerlo. Y aquí dentro podemos ver todos los diferentes tipos de luz que podemos obtener de estos archivos I s . Por lo que esto define spot. Trabajaremos en nuestro caso, Pero siéntete libre de probar cualquiera de estos fuera. Entonces para cargar bien estos, tenemos que hacer es crear un be ray. Sí, que está aquí. Yo sólo me voy, Teoh. Voy a apagar los marcos seguros. Acude a nuestro desde vista por ciento gratis y solo voy a dar clic y arrastrar. Ah, sí, vuelta en perspectiva. ves, hemos hecho ahí así que puedo hacer click derecho y seleccionar como objetivo y luego mantener el control Selecciona el I s like Y luego en la vista superior, solo voy a alinear esto con nuestros focos que modelamos. Y luego en la pestaña modificadora con el archivo I s, puedo dar clic aquí y podemos navegar hasta donde Ah, sí, Bo está, uh, tan definido Spot es el que queremos usar. Ese es el No, le echamos un vistazo a esto a la izquierda. Se puede ver que eso ha cambiado la forma de nuestra luz y se acaba de mover bastante cerca. No queremos que se superponga o en algún lugar así es genial y voy a volver a seleccionar el objetivo de luz , mantener el control y seleccionar nuestra vida. Y luego en la posición de los primeros ¿O estas luces como ellas instancias? Y aquí en realidad puedo seleccionar luces de la selección. Y eso significa que ahora solo puedo seleccionar luces. Por lo que ahora tengo que encender seleccionado. Puedo ayudar a cambiar y arrastrar eso a su posición. Hacer una instancia en Hacer lo mismo de nuevo todavía. Entonces ahora si interactivas render, deberíamos ver nuestro sí, luces en acción, y son muy, muy poderosas. Entonces solo voy a deslizar uno de ellos. Todos son instancia. Entonces cualquier cambio que haga aquí va a actualizarse en todos ellos, así que la intensidad es demasiado, así que voy a bajar eso justo a Intentemos 10 para empezar. Eso es mejor. A lo mejor podrías salirte con la tuya 20. Y también quiero cambiar el Álamo a temperatura temperatura. Siempre obtienes un resultado más realista porque esto se basa en el de Kelvin, y yo voy a traer eso Ver 5500. Esta es una luz más cálida. Entonces tenemos luz azul entrando aquí y luego tenemos luz más cálida viniendo de nuestro Ah sí , enemigos. Por lo que los focos bajos se ven muy cool. O sea, si los apagamos como antes y estos son ellos encendidos. Entonces eso es genial y lo que puedes hacer con las luces. Déjame simplemente apagar el historial para que tengamos más espacio en Desactivar. Esto está bien es si selecciono el objetivo y acabo de mover esto alrededor, podemos dictar a dónde apunta esa luz, lo cual es bastante bonito, por lo que podemos resaltar áreas específicas. Entonces en este caso, sería bueno resaltar este cuadro por aquí, y luego el del medio dice esto como blanco. Simplemente lo puedo seleccionar aquí porque está apuntando sobre dos almohadas para especie de resaltarlas. Entonces ten una jugada con donde Euro sí es un aterrizaje, por lo que realmente puedes dictar el ojo del espectador con esta técnica, 38. Cómo añadir una luz en V-Ray en 3ds Max: y finalmente menos a una luz a esta lámpara. Entonces voy a dejar de interactivo en un momento e ir a crear y vamos a crear sólo una cerveza, una prensa ligera que libre para volver a sombreada, haga clic y arrastre esto. Yo sólo quiero cambiar esto a una esfera, y esa es una esfera realmente grande para estar usando para esta lámpara. Por lo que haré ese radio al Senado. Yo sí, básicamente va a representar una bombilla y colocarla dentro de la lámpara. Y quiero que esta sea una lámpara caliente, así que la temperatura, y voy a poner eso en 4500 para que veas que lo más bajo de esto se va a convertir en naranja y lo más alto es azul, así que más fresco. Entonces si quieres algo así, siempre es agradable tener luz fresca entrando desde afuera y luego la luz artificial para que el yo sí y las lámparas van a estar más calientes, y a veces ha llegado hacer un buen tipo de crimen hacer efecto aberración. Entonces vamos a bajar a 4500. Tengo un presentimiento por ti, pues la intensidad va a ser mucho. Vamos a comprobarlo. Entonces Cuando renderizas un interactivo, siempre puedes tirar de estas regiones y eres menos Eso es realmente brillante. Entonces voy a bajar eso a 10. Eso debería funcionar bien. Es sólo un pequeño indicio de estas almohadas de aquí. UNESCO. Algo que he notado es que eres tu aspecto de V como si se estuvieran estirando sobre estos tablones de madera. Y creo que eso es porque nuestra textura de madera es en realidad muy segura. Entonces he hecho los tablones, Así que detengamos lo interactivo y voy a volver a Sombreado, hecho y asegurarme de que podemos seleccionar nuestros tableros teniendo todos y nuestros planes son 600. Pienso en nuestro material. Simplemente no pienses que estos tablones son tan largos. Entonces voy a echar estos justo abajo, no ejecuté un interactivo y ver cómo se ven. Sí, eso es mejor, pero todavía están estirados. Entonces no pensé que tal vez 1.5 día es hoy va a ser lo suficientemente largo para cada uno de estos tablones. Entonces lo que estamos haciendo en realidad es cambiar las longitudes de cada modelo fuera de la tabla, y no estamos cambiando nada en el material sobre que se vea mucho mejor. También creo que es una especie de sobresaturado es que hay demasiado amarillo viniendo de esto haría, así que podemos actualizar eso en el editor de materiales, y simplemente podemos ser material saturado. Sí, solo quiero demostrarte que te hundiste en el material. Es así que este es un bug in max, cual es bastante molesto que todo llegue lejos tirado a la izquierda con movimiento Niños seleccionados. En realidad puedes seleccionar nuestra palabra y seleccionar todo lo que se le adjunta. Entonces este es el padre y todo lo que está debajo es un niño fuera de ese padre. Entonces si apagué eso ahora, puedo arrastrar y soltar y derramar todo él y en la textura Mohe en general, realidad podemos bajar la saturación a Y ahora podemos ver que eso ha jalado saturación hacia abajo eso solo cantaría se ve mejor que la madera amarilla. Un par de cosas que he notado es el para en este mapa realmente no está funcionando tan bien. Creo que eso es sólo una escala. Si tú si paro este render y en realidad ejecuto a Robin una carrera interactiva, un render de tamaño completo, nos vamos a sentar con mucho más detalle. También los temas en el botón central del ratón. Aquí para especie de zoom dentro y fuera de nuestro buffer de fotogramas. Se puede ver como estas diminutas hebras de piel Ven aquí por este mapa que es realmente saber lo que queremos. Entonces vamos a cáncer este renderizar. Seleccionemos el para y refiriéndonos de vuelta Teoh lección anterior off. Sabemos que vamos a querer más fitness a esto para, y vamos a querer más por área. Entonces abramos el grupo de cama y cambiemos este fitness. Nosotros lo queremos, como mucho más como 0.5 punto 75 y echemos un vistazo a lo que eso hace. De acuerdo, eso es ridículo. Ridículamente grande. Entonces este cáncer, eso y podemos podríamos conseguir 0.7. No hay punto ni siete. Ve qué pasa ahí de hit Interactivo de hábito. Pero tal vez podamos ver que eso estaba pasando. Sí, todavía no es lo suficientemente grueso. Voy a decir 0.5 9.25 rendidos. De acuerdo, esa aptitud todavía demasiado grande, yo diría que sí. Es sólo hacer 0.1, y vamos a subir la zona. Basta con bajar a 10 así vamos a conseguir mucha más distribución. Eso es mucho mejor. Eso se parece mucho más a una frase de la alfombra corriendo interactiva y solo ve cómo eso está afectando a toda la escena. Sí, ya puedo decirnos que lucen mucho mal ahí abajo. Está bien, eso está trabajando. Lo último es solo pensar si hay que ir algo pero esta cama puesta, sé que tenemos que hacer cuadros por aquí. Uno ni siquiera está en la escena. Entonces voy a mover el marco de cuadros, pero de aquí a la izquierda, dos arriba de la cama. Entonces en los primeros, tomemos este marco de fotos y lo movamos. Ahora los pivotes por aquí. Por lo que en efecto jerárquico, Pivot lo envió al objeto. Sólo voy a echar eso a la cama. Sólo voy a empujar esto hacia la guerra otra vez. El pivote está apagado en esto. Misterios jalados hasta ahí. Yo lo estaba. Ah, inculparlo. Vamos a meter eso en el medio de la cama y encima de ella. Entonces lo voy a girar momento, girar ángulo se vuelve a encender y luego en la edición, Polly, sólo voy a hacerlo más largo. Yo noto. Un poco más de un abstracto. Um, foto ahí adentro para que me pueda salir con la suya con esto? Um, sí, creo que eso se ve mejor. A lo mejor podemos hacerla más pequeña. Sí, a menos que rápido. A ver, Alice se ve con nuestro nuevo cuadro. Sí, eso es mucho mejor. Algo Alguien que mire por encima de la cama. Genial. Esto se ve bien. Entonces a continuación quiero mostrarles cómo se puede crear una profundidad de tienda de campo, y también estamos echando un vistazo un like en el baño. 39. Profundidad del campo con 3ds Max y V-Ray (Crea un foto detallado): Por lo que ahora quiero mostrarles cómo podemos hacer un tiro de cerca a detalle. Entonces vamos a la vista superior por ciento gratis. Onda, estoy seleccionando nuestra cámara sosteniendo turno en arrastrar dos. Genial. Otra cámara. Yo quiero asegurarme de que sea un poco directo y va a ser una copia en esto. Llama a esta tienda de un detalle y golpea. OK, Siempre puedes hacer clic derecho y seleccionar el objetivo o seleccionar la cámara dependiendo de lo que tengas seleccionado. Ah, control Y selecciona eso. Voy a hacer un detalle corto de esta zona de noche que estamos alineando por aquí en. Yo solo quiero tener en cuenta que usar la deuda de Whitney cumplida en esta cámara, así que dondequiera que esté este objetivo es donde estará enfocada nuestra imagen. Entonces quiero que esta área esté en foco para solo tener eso en cuenta cuando estés moviendo tus cámaras alrededor y si una prensa ve bien, cámara seleccionada, vamos a ir a eso si tú y yo también queremos hacer esta vista retratada Así que en un render configurado que ha cambiado su ingenio a liberar 1000 y vamos a poner el máximo en 4000 bien, 5000 Chris Shift F encender nuestros cuadros dicen y en realidad creo que para miles va a trabajar más bien aquí. Está bien, entonces si enciendo sombreado, esta cámara es demasiado viento para lo que queremos hacer. Por lo que voy a dar clic en cámara aquí y seleccionar cámara en este cambió su lente a 70. Eso es mejor. Y quiero alejarme un poco más pero puedes ver que vamos por una guerra para mostrarte en top view iba en todas las cámaras yendo por esta guerra. Entonces lo que podemos hacer es encender el recorte, que está bajo miscelánea encendido activarás verás con cerca podemos verter esto dentro y fuera en esta línea roja aparece y esto es lo que se recortará Solo una nota que puedes mantener control a acelerar Tuggle de esto. Por lo que volveremos a cámara Unshaded. Te mostraré sin ningún recorte y a medida que poco a poco empiezo a sumar esto se está recortando en la guerra. Ahora podemos tipo de corte para que camine, lo cual es una ventaja masiva fuera de ser un fotógrafo virtual. Entonces ejecutemos una interactiva y echemos un vistazo a lo que tenemos en nuestra tienda de detalles ya se siente un poco demasiado brillante por aquí, así que voy a traer nuestra exposición. Uh, incluso pienso en liberar y algo que he encontrado tal vez a algo que encontré es que estás mejor renderizando una escena bajo expuesta y sobreexpuesta. Si sopla, una imagen es bastante difícil traerla de vuelta. tanto que si está sobreexpuesto, siempre se puede hacer las cosas más brillantes en la posproducción. Entonces lo voy a hacer como con una exposición de dos sobre Wailen, Ve que esto se ve bastante bonito como un tiro de detalle. Pero lo que quiero hacer es agregar algo de profundidad de campo y eso es bastante fácil de hacer con la cámara física y acaba de ceder en estos primer plano ya que esto va a volverse borroso y esta área objetivo seguirá estando enfocada. Entonces todo lo que necesito hacer es habilitar la deuda cumplida, y se ha usado la distancia objetivo, que es el objetivo fuera de la cámara. Y se puede ver aquí que se vuelve fuera de foco. Y esto como un neorealismo realmente agradable dedo del pie nuestra imagen. Por lo que quiero moverme un poco en cámara antes llamó tonta. Yo sólo quiero rotarlo un poco. Prepara a través, tal vez incluso zoom en sólo un toque. Y estoy bastante contento con cómo va a salir esa imagen. 40. Iluminación de un baño y agrega brillo a la luz en V-Ray: Genial, así que eso se ve ruido. Ahora. Todo lo que queda es como buffering. Y diez de marcos seguros empate al topiario, f tasa chico a wireframe. Y en nuestra selección, seleccione luces. Yo sólo voy a agarrar esta mentira IS y cambiar arrastrar y ponerlo en el baño. Y voy a hacer esto una copia, y voy a llamar a este buffering IES uno. Y aquí me k Y entonces voy a posicionar IS y la razón por la que los estoy haciendo diferentes. Dormitorio es que tenemos nueve luz natural entrando a los marcos superiores que tal vez necesitemos cambiar la intensa a. Y no quiero que los cambios en las luces de días intensivos afecten a estas luces. Entonces vamos a agarrar estas cámaras y tenemos que volver a O. y voy a sostener turno y sólo tirar de eso para que sea barato, Luca. Y está haciendo una copia. Y voy a llamar a esto buffering. Ok. Y voy a hacer clic con el botón derecho seleccionar el objetivo de la cámara y traer ese lado está frente a esta pared trasera. Y luego quiero traer de vuelta esta cámara también. Digamos que puede estar en línea que seleccione el objetivo también. Y Podeh al otro lado. Este tipo a nuestra cámara VA, ofreciendo sólo presciente cambio de cable f marcos CRC. Y voy a querer cambiar las sandalias de cámara de lente seleccionadas. Y cambiemos esto a 28 molino. Diría que es mucho más del baño. Y posicionemos s. así que voy a tener el botón central del ratón y sólo tire de él hacia arriba o hacia abajo un poco. Ya sabes, di cambios para sombrearlo para que podamos verlos mejor. Cmm, retorno del ángulo brota como estoy haciendo yoga porque realmente no está ayudando a mucho. También quiero apagar la profundidad de campo en aquí, el GCD. Estos retardos de cámara lenta se activan cuando estamos moviendo la cámara y eso fue porque el vehículo está tratando de actualizarse. Con eso cumplido. Vamos a poner esto en posición, vigilando nuestro papel. Creo que algo así. Tendremos menos ejecutar un render interactivo en eso. Y está bastante oscuro. Entonces me voy a camara ligeramente. Y hagamos nuestra exposición 0 otra vez. Entonces solo estoy haciendo clic derecho en ese diálogo. Y eso es mucho arco. Podemos ver qué está pasando en el buffering. Y en una vena similar a pintar con luz en la recámara. Voy a mover los objetivos de alguien alrededor de los aspectos más destacados y esas cosas. Entonces lo voy a empujar hacia este movimiento va a especie de resaltar esto, este lado con una toalla. Entonces en la vista superior, sólo voy a empujar. Este IES está bien, selecciona el objetivo de luz y va a empujar, zambullirse un poco más en la esquina. Guías buffering. Y eso se ve bastante bien. Algo que he notado es que necesitamos ver mil millones de enchufes Plug porque las pruebas están llegando. O booleano, ¿debo decir? Y algo más a lo que quiero mirar es agregar algo de resplandor a estas luces. Parece que eso se encendió. Y esto se ve un poco demasiado intenso. Entonces vamos por eso. Arreglemos primero las toallas. cantó una tonelada de sombreado al decir, marcos. Selecciona estas fichas. Y mueve a los agonistas como la guerra, porque creo que vamos a necesitar amparar con ellos. Y voy a aislar esa selección implica eso por un momento. Y podemos crear una caja. Y debemos un gran encendido. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar y crear una caja aquí. Tira eso hacia abajo, asegúrate de que esté retomado. Cuando soy Enchufe tomas Who Bay. Y eso va a ir al mundo. Entonces en realidad voy a golpear Control V y hacer una copia de esto. Entonces ahora tenemos dos cajas uno encima del otro. Y ya verás por qué necesitamos eso. Porque necesitamos hacerlo, número uno, Berlín, estos azulejos. Entonces voy a derrumbar todo esto. Y solo voy a hacer que este ambiente de más allá tenga seleccionada una toalla. Y vamos a crear un objeto compuesto. Y va a ser berlin. Después agrega un operador que está aquí. Partido, quieres eso en restar. Por lo que en realidad les hemos restado azulejos. Y en realidad no necesitamos la segunda caja porque no necesitamos entrar a la pared porque eso parece estar lo suficientemente cerca. Entonces de vuelta en nuestra vista del baño, digamos marcos en, voy a mostrar. Ah, y quiero agregar un efecto global a nuestras diapositivas. Y podemos hacer eso en el búfer de marco encendiendo Blum y resplandor, que está aquí abajo. Y podemos encender eso. Y podemos ver lo que eso hace, agrega un resplandor de ruido a nuestras luces y ten cuidado de no exagerar. Esto es demasiado aquí. Eso se debe a que es la luz es demasiado brillante. Pero para que estas luces funcionen, vamos a tener que poner unas bombillas ahí. Entonces vamos a crear luces de rayos LY y V. Giro de decir marcos van a la parte superior usted. Yo sólo voy a crear una línea de lanza. Y sólo voy a hacer una esfera. Y el radio sólo va a ser de un centímetro, es literalmente sólo el justo el beat em más allá. Y voy a poner eso en medio de nuestro centro de atención. Y luego en la vista frontal, asegúrate de que eso esté dentro de nuestra línea y mira donde hemos cortado manchas. Entonces vamos a necesitar asegurarnos de que esté ahí dentro, pero no saliendo del vínculo. Entonces eso debería funcionar bien. Y sólo voy a mover esto a todos nuestros focos que van a ser instancias. Y también voy a mover estos a la recámara también porque estaría bien que pudiéramos encender las luces en la recámara. Por lo que sólo podría tomar un minuto. Así que ten paciencia conmigo. Simplemente sosteniendo Shift e instanciando estos a través. Probablemente podría mantener el control y simplemente seleccionar eso como y luego cómo puede intentar seleccionar este para acelerarlas cosas acelerar código. Por lo que ahora 40 focos tienen bombillas en él. Entonces si ejecuto un renderizado interactivo, En realidad es mejor ejecutar un render completo al tratar de resolver la floración y el resplandor. Y sí creo que este tamaño tiene algo que ver con el tamaño del render. Entonces sólo voy a renderizar cuatro rojos. De acuerdo, así que esto todavía está renderizando que podemos hacer el resplandor de bloomin en un poco necesitado diminuto apagado y encendido es algo que me he dado cuenta. Se ve esta grúa realmente bonito efecto aquí en estas luces. Esto se desliza demasiado poderoso, pero nos ocuparemos de eso y de las enmiendas. Y realmente solo queremos enfocarnos en el centro de atención y podemos bajar este tamaño a cinco. Dices Eso es sólo aligerarlo. lo mejor la floración baja a 0.2 y la intensidad 0.05. y algo más que quiero hacer es encender estos rasguños de lente y polvo y ya verás lo que eso hace. Es tipo de. En primer lugar, los cambios son vista previa de apertura que puedes ver aquí. Por lo que sus enemigos encendido. Agregaremos alguna variación a esto. Y entonces sólo podemos rotar esto por 90. Y creo que eso se ve bastante guay. Entonces voy a detener este render y sólo voy a cambiar la intensidad de esta luz. Por lo que voy a asegurarme de que todos hemos seleccionado, seleccionar nuestro espejo, presionar M para abrir nuestro Editor de Materiales. Y usando la herramienta cuentagotas, solo voy a seleccionar el espejo. Entonces es umami objeto sour. Y este es nuestro material ligero que se está enchufando. Entonces si de nuevo a nuestro material de luz, veremos que esto está en 50, que es demasiado alto, y bajar eso a ocho. Y sólo voy a renderizar esta colección otra vez. Y eso se ve mucho mejor. Por lo que estoy realmente contento con cómo está resultando esta imagen. Por lo que ahora podemos mirar realmente renderizando nuestras imágenes finales. 41. ¿Qué es la iluminación global?: Y primero arriba chicos iluminación global. Yo sólo voy a abrir fuera buffer de marco para demostrar aquí. Y yo solo quiero mostrarles este render. Tenemos unas luces en esta cosa y vienen de aquí derecho, y hay una a la izquierda. Y cuando la luz golpea a un objeto como el suelo, no sólo se detiene. En realidad rebota objetos y desequilibrios sobre otro. Y luego rebota y rebote zona otra y simplemente sigue rebotando. Y esto crea iluminación indirecta. Entonces si las luces simplemente se detiene cuando golpean a un objeto, podría terminar con algo como esto. Y aquí no hay luz rebotando, por ejemplo, las luces o simplemente lo detienen cuando la luz golpea un objeto, no sólo se detiene. Rebota fuera de esa superficie y sigue rebotando. Por lo que la luz recoge información de color de los objetos es golpeada y sigue rebotando. Y esto crea iluminación indirecta. Entonces si la luz entró de aquí y rebotó sobre esta superficie está rebotando luz aquí abajo y está alineado esto. Y si se parara, terminaríamos con una imagen como esta donde la luz está golpeando la superficie y simplemente parando. Por lo que estas áreas no se iluminarían. Y eso no es muy realista. A medida que un V o un cinco, se recomienda utilizar la fuerza bruta. Y la fuerza bruta ha sido tradicionalmente el IEP de mayor calidad más lento que el mapa de irradiancia. Pero como b Re, como acelerado sobre el desvío así tiene fuerza bruta. Por lo que ahora el defecto es la fuerza bruta y como cachés son motor secundario. Y esto es lo mejor en cuanto a calidad y velocidad. Y si quieres restablecer tu set y solo puedes cambiar de V Re a cualquier otro motor y luego simplemente saltar de nuevo al rayo y se restablecerá todo desciende al valor predeterminado. Ahora otra razón para usar la fuerza bruta es como la mezcla. Si paso a los elementos de render y agrego el elemento de render de mezcla de luz. Y correré un render interactivo. Veremos que tenemos acceso a like mix y podemos hacer cambios a nuestra imagen desde aquí. tanto que si cambio nuestro motor primario a mapa de irradiancia y renderizado e interactivo, veremos que no tenemos acceso a like mix. Y dice por favor agregue mezcla de luz para renderizar elementos que tenemos. Entonces realmente esto es una señal de que la fuerza bruta se está enfocando en el futuro. Y ya no esperaría que se desarrollara mapa de irradiancia. Por lo que ahora probablemente sea un buen momento para empezar a usar fuerza bruta como tu motor de render primario. Y lo mismo ocurre con la memoria caché de luz. Algunas opciones realmente buenas solo funcionan con como dinero en efectivo. Por ejemplo. Si vamos a la cámara, realidad podemos, solo voy a renderizar un interactivo. En realidad podemos usar la exposición automática y el balance de blancos bowtie, que son grandes herramientas. Pero si por alguna razón quisiéramos usar la fuerza bruta y la fuerza bruta por ejemplo. Ejemplo de por qué es esto es en un exterior y tenías una máquina realmente buena. Pero ahora, cuando vayamos a la cámara, diremos que estos están grisáceos y en realidad no podemos usarlos. Entonces de nuevo, solo vale la pena apegarse a estos impagos del motor primario como fuerza bruta y secundaria como dinero en efectivo. Pero sí entiendo que la fuerza bruta no es tan rápida como la irradiancia. Y en algunos casos es posible que desee utilizar mapa de irradiancia y mezcla de luz. Y una forma de evitar esto sería hacer un render interactivo con mezcla de luz encendida y luego podrías hacer tus cambios. Entonces digamos como uno, que tengo seleccionado aquí a la derecha. Digamos que duplicamos el multiplicador. Entonces si meto dos ahí, es sólo parar el render y voy a empujar hacia fuera a la escena. Y sí, veremos que eso en realidad se duplicó porque nosotros veces eso por dos. Y luego si saltamos de nuevo al mapa de irradiancia y ejecutamos el render es el mismo. Entonces podemos hacer es hacer que tu vida haga ediciones usando la fuerza bruta. Y luego si querías usar el mapa de irradiancia para el render final, solo tienes que empujarlo a la escena y cambiar el extremo primario a un mapa de calificaciones. Y aquí renderizar. Y lo mismo se puede hacer con efectivo deleite. Si seleccionamos nuestra cámara y ponemos la exposición automática y el balance de blancos automático, no se ve demasiado bien cerca, pero decimos que asciende que queríamos usar, en realidad podemos golpear transferido a cámara. Por lo que ahora las arenas se han movido hacia la cámara. Lo que significa que si ponemos esto en fuerza bruta como motor secundario y ya no podemos seleccionar estos. Estos extremos realmente se han movido a la escena y obtendrás el mismo resultado. Entonces lo que realmente estás haciendo es mover La luz tiene sentido a las luces de la escena y te mueves en la cámara envía a la cámara y la escena, lugar de mantenerla en el búfer de fotogramas. Pero en el futuro, intenta usar la fuerza bruta y como caché tanto como puedas. 42. Mezcla de luz en V-Ray 5 para 3ds Max: Justo antes de saltar al renderizado, quiero hablar de mezcla de luz y mezclas de luz nu para ser muy cinco, y te permite cambiar el color y la intensidad de tus luces después de haber renderizado una escena. Y esto significa que podemos crear múltiples imágenes a partir de un solo render. En este ejemplo, tenemos una escena diurna y nocturna, ambas de la misma imagen, solo usando micros de luz. Hemos logrado cambiar eso en una escena nocturna. Podemos hacer este cambio muy fácilmente simplemente cambiando la mentira a una escena nocturna y hit save. Y antes como mezclado el flujo de trabajo para esto era mucho más trabajo. Habilitar la mezcla de mentiras es bastante sencillo. Simplemente dirígete a renderizar elementos y pulsa Añadir y seleccionar mezcla de líneas y pulsa OK. Y ahora cuando renderices en la fuente, obtendrás esta mezcla de luz. Entonces aquí hay una lista de todas nuestras luces y este es nuestro predeterminado. Entonces línea lo configuramos antes y se ve que todo está en uno. Ahora es importante saber que esto es un multiplicador. Entonces eso significa que dondequiera que esté la intensidad de nuestra luz en la escena, por ejemplo, si fuera ocho, esto sería entonces un multiplicador de los ocho. Entonces esta no es la intensidad, este es el multiplicador de la luz. Y esto también es importante tener en cuenta para el color. Por lo que si vas a usar la mezcla de luz, se recomienda que todas las luces de tu escena estén ajustadas a blancas. Y luego haces los colores aquí, porque de nuevo, esto es un multiplicador. Entonces si tuvieras una mentira naranja en nuestra escena, y entonces por aquí la cambiamos a verde. Vas a conseguir el naranja y el verde, multiplicarlo y probablemente terminarás diciendo indeseable. Otra cosa genial es una vez que hacemos los cambios de R. Entonces aquí dentro, he apagado algunas luces. He bajado el medio ambiente y lo he hecho un poco más azul. Y lo mismo con esta mentira exterior de la hizo más azul y realmente hervir hacia abajo, pero todavía podemos ver afuera por culpa de la Luz de Luna. No quería apagar eso por completo. Y hemos mantenido las luces interiores son iguales y añadimos un poco de naranja solo para hacerlo un poco más cálido. Y luego puedes golpear guardar. Y puedes salvar tu micrófono de la vida. Entonces lo diremos como de noche. Y si estos dos están en la misma carpeta y golpeamos guardar, entonces podemos fácilmente pasar entre estas mezclas de luz. Y luego sólo tenemos que pulsar el botón de guardar. Y tenemos a 2.4.1 en nuestros renders ahí. Por lo que la capacidad de crear una variedad de ajustes de iluminación puede ser realmente útil cuando se trabaja con clientes. Puedes crear muchas opciones de iluminación y enviarlas por todas partes. Y solo asegúrate de guardar tus presets. Y entonces cualquier opción con la que regresen es solo cuestión de cargar ahora al renderizar la imagen final. 43. Renderización de imágenes en 3ds Max y procesamiento con V-Ray Cloud: Está bien, así que ahora echemos un vistazo a renderizar nuestras cámaras. Entonces cuando se trata de renderizar una levadura para ser un poco de unas artes confusas se equilibran los tiempos de render y el set termina y la calidad de imagen. Pero a partir del rayo siguiente, encontré que los ajustes predeterminados funcionan el 99% del tiempo. Por lo que realmente no hay necesidad de cambiar nada a menos que estés teniendo problemas realmente grandes. Sólo hay un par de cosas que quiero hacer en la configuración de render. Y eso es agregar un par de elementos de render. Entonces quiero agregar una oclusión ambiental, que va a ayudar a que nuestros objetos se vean anclados en la escena, va a agregar algo más de profundidad a las sombras. Y también quiero crear un elemento de color wireframe. Y lo que eso va a hacer es crear una máscara casi de payaso. Y podremos seleccionar diferentes objetos en Photoshop. Y te mostraré lo que quiero decir ahora. Entonces respaldando común, vamos, volvamos a nuestra primera cámara. Y cambiemos esto a 5 mil por 3 mil. Y algo que noté es que en nuestra cama y solo voy a aislar esto, esto en realidad tiene un movimiento terrorista en ella que no se aplica. Y verás que aquí tenemos algunos artefactos. Entonces si subimos esto, voy a ponerlo a dos. Se va a sumar mucha más policía, pero va a hacer que el objeto y los lotes se muevan. Así que asegúrate de hacer eso si estás usando este modelo. Y sólo voy a mostrar todo. De hecho, voy a dar clic aquí y aislar todo. Y sumemos dos elementos aquí. El extra de textura, en el que vamos a poner nuestra oclusión ambiental. Y también el rayo V vía color, que está aquí. Entonces voy a mantener el control. Entonces los tengo a seleccionados y lo hemos sumado aquí. Entonces lo que hace el alambre coloreado es que va a renderizar un pase. Y se puede ver que estos pisos se vuelven verdes, o cuando lo selecciono, tiene un color verde y el color aquí. Entonces las cortinas de blues que van a renderizar completamente azules. Pero todos estos objetos l gracia y va a haber ninguna diferencia entre ellos. Entonces lo que queremos hacer es simplemente cambiar el color de estos objetos a algo distinto del color detrás de ellos. Si eso tiene sentido. Así que pasa por leves objetos individuales y solo asegúrate de que no tengamos ningún color que esté cerca uno del otro, uno al lado del otro. Entonces, ¿ves por qué? Cuando lo hago renderizar esto. Y también asegúrate de que el mapa y el objeto sean del mismo color. Y eso debería hacer el truco. Y luego en la textura extra, vamos a querer crear un material. Y va a ser un material muy ligero. Y en el VA, textura extra, vamos a crear un mapa y va a ser un mapa de radar B. Y en realidad no necesitas cambiar nada aquí. Voy a bajar esto a dos centímetros. Es básicamente la distancia de RIO u oclusión ambiental. Y luego voy a arrastrar y soltar esto en nuestra textura extra aquí. Y voy a hacer de eso una instancia. En cierre eso hacia abajo. Y cuando rinda las finales, voy a cambiar eso a cubo. Pero por el momento de estos progresivos y voy a abrir el buffer de marco. Y aquí dentro ves como una resolución porcentual y podemos usar esto para probar renders. Por lo que actualmente, naranjas a 5K, que es bastante. Y si solo tiro eso hacia abajo a, digamos que el 10% va a renderizar un ancho de 500 píxeles en su lugar. Entonces si ejecuto un render ahora, vemos que el tamaño de la ventana es de 500 por 300. Para que podamos probar nuestros elementos de render. Y ahora esto es el renderizado teñido. Podemos echar un vistazo a nuestros pases. Entonces este es nuestro pase de oclusión ambiental. Entonces eso se ve bien y nuestro color blanco. Y como puedes ver, esto es lo que quise decir cuando todos deberían ser de colores diferentes porque si estuviéramos en el plano facial, podríamos usar la herramienta de selección y seleccionar estos objetos. Pero estos dos son demasiado similares. Entonces cambiemos los greens aquí dentro. Entonces voy a empezar a renderizar. Y seleccionaré este gabinete. Hagamos esa naranja y la mayoría, quiero decir, la cama no está tocando el piso debe estar bien en grano. Entonces eso ya es para renderizar ahora. Entonces todo lo que queda por hacer es establecer algunas rutas de salida, lo que haremos en buffer de marco separará estos canales de render. Entonces va a renderizar todos estos pases individualmente. También queremos cambiar esto a elementos de imagen y renderizar para que obtengamos el pase de resplandor. Lo cual realmente no se puede ver aquí como elementos separados. Si necesitamos controlar esa capa, podemos. Y aquí atrás, esto es bajo el tampón de marco V Ray. Voy a crear un camino. Y va a estar en nuestra carpeta de proyectos. Y voy a ir a Render salida. Y en la salida de render, voy a crear fotos gratis, iban a tener el tiro de la recámara. Vamos a tener nuestra tienda de detalles. Y también vamos a tener un caparazón de buffering. Entonces esta es la recámara. Y solo voy a escribir una recámara guardar como JPEG y golpear guardar y mantener la calidad al máximo. Y ahora lo último que quiero hacer es cambiar esto de progresivo a cubo. Y si estás renderizando localmente, puedes golpear Render y tendrás que esperar algún tiempo. Y puedes renderizar estos de forma individual. Entonces le pegarías a render ahora. Y puedes dejar esto por un par de horas y volver y hay que hacerlo. Y luego si pasas y haces lo mismo con las otras vistas. Y cuando estés renderizando las otras vistas, solo recuerda que tienes que cambiar tu camino. De lo contrario vas a terminar sobrescribiendo tu render anterior. Entonces, por ejemplo, si usted debido a buffering siguiente, cambie eso a barra para él y póngalo en el buffer y carpeta y guárdelo como JPEG. Y también asegúrate de cambiar tu ancho para que sean rasgos tirados. Entonces si estás haciendo el tiro de detalle y el tiro de baño, cámbialo a 4 mil por 5 mil. Pero si quieres usar vivrai Cloud, que es un servicio de render de V ray, que he estado usando recientemente. Y es fantástico. Es un verdadero cambiador de juego para mí. Significa que puedo enviar cosas a la nube y simplemente seguir trabajando y me notifican cuando se completen los renders. Entonces si eres nuevo en la nube de rayos, puedes hacer clic en el botón aquí. Y probablemente te traigan a esta página. Y puedes probarlo de forma gratuita y puedes empezar con 23 créditos. Por lo que solo inicia sesión y presiona para empezar. Y luego una vez que te inscribes, irás a un cloud dot chaos.com y solo asegúrate de descargar la app cliente para que puedas descargarla aquí, instalada en y luego de vuelta en 3DS Max. Cuando golpees esta nube, obtendrás someterte al renderizado de nubes de caos. Y puedes correr y aliados. Y verás que no hay errores. Si sí obtienes algún error, entonces echa un vistazo a la documentación de la nube de VA y tienen algunos archivos de ayuda realmente buenos ahí. Por lo que solo para confirmar nuestros tamaños de salida, correcto. Tenemos los canales de render y tenemos un camino ahí dentro. Por lo que podemos golpear somete. Y entonces la nube analizará lo mismo. Este es tu nombre de proyecto. Entonces voy a renombrar esta recámara de renderización o simplemente renderizar por ahora. Escena de coincidencia de resolución. Entonces como es, como es cubo y esto es todo genial. Entonces lo vamos a presentar y luego se va a subir. Y he probado bastantes granjas render en este sube bastante rápido. Y luego podemos ir a ver trabajo. Y esto va a empezar a renderizar de inmediato. Y ya ves que tengo algunos créditos aquí arriba. Entonces ahora sólo podemos dejar eso y podemos presentar nuestros otros puntos de vista. Entonces voy a ir a d tau presidencia aguda, entrar en detalle. Y en común, cambien esto a 3 mil y este a 4 mil. Y voy a cambiar nuestro detalle de ruta de salida y golpear guardar y OK. Y voy a mandar eso a la nube otra vez. Y por último, mandemos nuestra toma de baño. Entonces si comprobamos, nuestra cola, verá renders libres pasando aquí. Están subiendo y probablemente corren en los pases iniciales, por lo que no veremos mucho pasando por el momento. Pero lo que voy a hacer es dejar este renderizado y cuando esté hecho, volveremos a saltar. Entonces después de unos minutos aquí hemos pesado como cuatro minutos. Empezarás a ver el renderizado de la imagen. Y quiero decir, puedes decir que mira esto si quieres. Pero ahora voy a apagar la grabación y voy a saltar hacia atrás cuando terminemos de renderizar. 44. Post Production en Photoshop: De acuerdo, las ciudades cool han terminado de renderizar, y se puede ver que esto tardó una hora y 1/2 y se llevó créditos por valor de unos 7 dólares. Andi, estos tipos tardaron dos horas, 45 minutos y unos 12 dólares en los detalles. disparo probablemente tardó más y 1/2 horas y tomó 16 dólares. Entonces si usaste los 20 créditos gratis, ten eso en cuenta, por lo que podría tener que bajar tu tamaño de render a tal vez 4000 o 3000 píxeles si lo necesitas. Pero una vez que haya terminado de descargar, haga clic aquí en Hit download y se va a descargar un zip de cada uno de ellos. Entonces descarga cada uno haciendo clic aquí y descarga Andi. Entonces y después voy a extraer cada uno en sus carpetas. Si rentaste localmente, entonces todas tus imágenes van a estar en las carpetas individuales de todos modos. Y empecemos con tienda de recamara y solo voy a dar click derecho sobre ella y abrir con pescado arriba así que se rentó realmente bien. Iba a traer este efecto. Resultados en la parte superior, y se puede ver el preguntar nuestro resplandor en el apagado que se apaga. Así se renderizó y tenemos resplandor en esta imagen. Si presiono control cero, va a sentir nuestra pantalla Y voy a traer nuestra II y pegarle Entrar traer nuestro extremo de color de alambre Y también traigo Blair cierto exterior CR allá también Va a apagar estos . Voy a dejar el efecto de resultado wonks. Yo quiero este resplandor aquí y voy a encender nuestra y ser una máscara de colusión y cambiar esa jugada de mañana. Y si pongo eso encendido y apagado, se puede ver en lo que sigo dentro es bastante pesado. Pero es realmente y en cierta profundidad a estas áreas sobre papá en algunas sombras de contacto, pero definitivamente no necesita estar en esa más alta. Voy a ponerme 25% y eso me queda bastante bien. Y yo iba a traer este pase de deslumbramiento arriba y encender eso y encender esa pantalla. Esto solo da otro impulso extra a ese resplandor que realmente puedes ver en la lámpara encendida por aquí y encima de nuestro foco aquí. Entonces eso se ve bien. Y finalmente tenemos nuestro color de alambre y qué podemos hacer eso con la varita mágica, podemos empezar a seleccionar ciertas áreas de nuestra imagen. Entonces, por ejemplo, si selecciono este piso, puedo apagar esto. E incluso si lo tienes apagado y tienes esta última seleccionada, aún puedes seleccionar ciertas áreas. Entonces voy a seleccionar este piso, Andi, puedo usar los niveles en él. Entonces digo que quería iluminar ese piso. Yo lo puedo hacer así, y se puede ver esto sólo afectando a ese piso. Pero estoy bastante he tenido en looks de piso, así que iba a borrar esa capa. Pero así es como puedes pasar por editar individualmente ciertas áreas de nuestros objetos. Se puede ver que podemos seleccionar zonas con bastante facilidad. Si te vuelves de contagioso, puedes seleccionar todo ese color. Y también puedes bajar la tolerancia. Por lo que siempre lleva eso a 10. Simplemente nos gustaría esa cama. Pero no voy a necesitar usar eso porque creo que los renders salen bastante bien. Puedes usarlo incluso para cambiar los colores de las cosas. Um, no voy a entrar en eso ahora. Voy a seleccionar todas estas capas, así que selecciono la superior y mantengo el turno, Selecciona todas estas J controladas para hacer un Júpiter y control E para aplanar el objeto. Y solo voy a llamar a esa recámara aplanada Voy a dar click derecho sobre ella y crear objeto inteligente. Y la razón por la que me he convertido en un objeto pequeño es cualquier ajuste que hagamos al respecto. Podemos volver a aplicar si necesitamos cambiar algo debajo de Andi. Hace que sea realmente fácil copiar capas de ajuste, dos imágenes diferentes que te voy a mostrar en tan solo un momento. Por lo que tenemos son recamara aplanada, menos seleccionados. Voy a ir a Filter, y sólo voy a añadir un filtro RAW de cámara. Voy a golpear auto aquí, y eso va a decidir automáticamente los mejores ajustes para nosotros para que puedas encenderlo y apagarlo aquí, y eso es algo genial. Pero quiero hacer un poco más, Andi, solo voy a hacer que sea un poco más fresco aquí está bastante caliente por aquí. Y yo sólo quería ser un poco más fría por aquí. Y tres exposición se ve bien en el contraste. This destaca. A mí me gusta bastante el resplandor de aquí, tanto que puedes jalarlos hacia atrás. Se puede ver así es como podemos tirar un poco más de ese exterior en Así, algún lugar alrededor de ahí en las sombras si aguantas, se puede dar click y se puede ver lo que soy. Las sombras son realmente, muy oscuras. Entonces si lo hicimos, se puede ver que las zonas más oscuras y esta realmente oscura. Um, voy a dejar eso en torno a los 20. Yo sólo les agradezco lo que realmente necesita cambiar. Y los negros están bien en. Me gusta mucho usar la claridad en C lo que esto hace si te vas ive, Um, ¿solo vas a bajar alrededor de las seis y la vibración? A mí me gusta mucho. Es mucho malo y usando saturación. Y si bombeo porque esto es bastante monocromo visto, no hay color de amor en él. Realmente podemos permitirnos el lujo de Teoh bombear esto para que esta zona realmente nazca. Pero estoy bastante contento con lo que está haciendo ese Camero es sólo un par de cosas más que me gustaría hacer aquí. Ahí hay una lente correcta. Qué tipo de agrega, um bueno, efecto fotográfico es como si estuvieras usando la lente de la cámara, así que solo voy a poner abajo menos uno para agregar un poco más oficialmente en el medio aquí, y puedes agregar viñeta aquí. Pero en realidad prefiero agregar en los efectos en te mostraré Por qué, por qué traigo eso. A lo mejor alrededor menos para equipo. Se puede ver que todavía estamos recibiendo han estado aún en estos aspectos destacados de lo que podemos hacer. Se ha sacado justo arriba. Um, y si bajé eso, ya verás que nos darán viñeta aquí cuando me ponga 100 en las zonas voladas. No conseguiremos la viñeta, que es un poco más fiel a la vida, pero aún no necesitamos corazón de adentro, y voy a estar bien. Entonces si sostengo O en este ojo, podemos ver que War Image entró como y luego puedo volver a hacer clic, y eso es toda imagen terminada y se ve bastante bien. Entonces voy a guardar eso. En primer lugar, es una falta de imitación y una vez que haya terminado de ahorrar aquí y vaya a los ahorradores de archivos. Y solo lo voy a guardar como J. Beck y vayamos a su final de recámara. Y aquí, está bien, y a continuación, vamos a tener una tienda de detalles de look out, así verás que en realidad no tenemos ninguna luz aquí, así que en realidad no tenemos ningún resplandor o resplandor, así que no necesitamos eso. Solo vamos a usar esta imagen de detalle, presiona control cero para hacer ese grito completo. Y voy a traer la inclusión Ambien. Podemos traer el color salvaje, pero no lo uso. Voy a poner esto en un multiplicar 25% y luego voy a controlar J Control, comer plano en esto y convertirlo en un objeto pequeño. Ahora, lo que podemos hacer es agarrar son capa aplanada, y voy a mantener el turno y simplemente arrastrarlo y soltarlo en esta imagen. Y porque este es un objeto pequeño y este es yo puedo aguantar los ajustes y simplemente arrastrarlo y soltarlo sobre esta imagen. Yo francamente nuestra recámara y verás que yo proporcioné los mismos efectos que hemos aplicado aquí para que podamos mantener una agradable consistencia a través de todas nuestras imágenes. Entonces es rápido. ¿ Eso es? Y si viste alguno de los otros en las versiones anteriores de este curso, sabrás que solía pasar bastante tiempo en la producción local. Pero creo que ahora si lo puedes hacer todo en Freedy, tienes un flujo de trabajo mucho más rápido. Entonces, finalmente, echemos un vistazo a su imagen de baño. Voy a traer nuestro control base cero y voy a tirar de ser inclusión en pongamos en una pantalla área de ABS, multiplicar 25 Y eso realmente ayuda a nuestra imagen en algún lugar como este. Y añadamos ah, afecta en solo voy a poner abajo lejos y siendo inclusión y se puede ver cuando los pongo en oclusión por encima de este efecto en ciudad i o viniendo por encima de la cima de las delicias que no queremos. Entonces lo que podemos hacer es agregar una máscara y con un pincel y un pincel suave y negro seleccionado, solo podemos pintar estos dos focos. Por lo que sostengo Oh, y hago clic. Ese es básicamente nuestro maestro el área negra que no puedes ver y lo que puedes. Por lo que nuestra oclusión ambiental está afectando todo aparte de ellos focos. Entonces voy a golpear control J contro, comer plano en ellos y convertir esto en un objeto pequeño encendido. Voy a añadir un Camero. Ha sido un auto atropellado. A ver qué cosas de primer tiro debemos hacer. Y se ve bastante bien. Yo quiero hacer que la imagen sea un poco más fría. Todas nuestras luces aquí son bastante cálidas porque las hicimos calientes en Orender. Perdón, voy a cambiar la lata también. Creo que eso es demasiado brillante. Yo sólo quiero ser un poquito más. Un poco más brillante. Um, esas sombras. Yo como que quiero esta habitación un poco oscura y malhumorada. Entonces algo así, los blancos no necesitan ser bombeados demasiado y los negros de volar. Voy a tirar de esa claridad, buey. Quiero un poco más de contraste ahí dentro. Andi, eso se ve bastante guay. Entonces menos hizo lo mismo de nuestro efecto de lente. Trae eso a menos uno. Y luego agreguemos algo de viñeta ing, que está aquí. Te puedes quedar bastante bien con algunos bastante fuertes. Ha estado consiguiendo Andi Ahí lo tenemos. Dijo que salvó eso. Y ahí lo tienes. Eso nos lleva al final de este apartado. Andi, verdad espero que hayas aprendido mucho y puedas empezar a aplicar estas habilidades directamente. lejos. Me encantaría ver tus imágenes. Andi. De verdad te agradecería que disfrutaras de esta clase. Si dejas una reseña y puedes echar un vistazo a las otras clases en También echa un vistazo a YouTube para ver videos y puedes unirte al grupo estudiantil de Facebook y hacer preguntas. Entonces muchas gracias por el simpatizante, y de verdad espero que disfruten de esta clase. 45. ¿Por qué usar imágenes de 32 bits: En esta lección, les voy a mostrar por qué algunas personas prefieren guardar su salida de renta como Fe para ser imágenes. Entonces EXL por ejemplo. Y he guardado nuestro último render como ESR y como JPEG. Entonces si vamos al modo de imagen, verás que se trata de una imagen falsa. Y si salto a la versión JPEG y voy al Modo Imagen, verás que esto es de 8 bits. Y además, si comparamos el tamaño del archivo, se puede ver que el ejemplo JPEG es mucho más pequeño y luego de desvanecerse a bit tiene mucha más información ahí dentro. Entonces si bajamos en la versión FE 2 bits aquí abajo, podemos ir a Fe para ser exposición y podemos tirar de eso hacia arriba y hacia abajo y podemos ver qué podemos hacer. Y esta es una realidad habilitada en la versión JPEG. Y trabaja si un poco de 2. Entonces lo que voy a hacer es añadir una capa de ajuste de exposición. Y sólo bajemos eso gratis. Y hagamos lo mismo en nuestra versión de 32 bits. Y verás enseguida que la versión JPEG acaba de volarse en esta ventana. Y eso es porque la información no está ahí. Y si agregamos unos niveles, veremos que la información de audio termina aquí. Entonces si tomamos eso, lo siento, si quitamos la exposición, podemos ver que básicamente es simplemente aplastante o esta información aquí arriba. Y si entramos en la imagen de Fe 2 bits y agregamos unos niveles, tenemos más información aquí arriba. Entonces básicamente el fade to be image tiene mucha más información sobre lo que hay en las áreas realmente claras y las áreas realmente oscuras. Entonces si ajustamos estos niveles, digamos algo como esto. Y haremos lo mismo. En nuestra versión de 8 bits. Podemos ver la diferencia y podemos ver que la imagen de 2 bits FE es mucho más poderosa porque podemos traer de vuelta áreas resaltadas y áreas realmente oscuras. Entonces si saltamos hacia abajo y hacemos una copia de nuestra fe para ser imagen y queremos hacer un ajuste a ella. Notaremos que no todos los ajustes están disponibles. tanto que si vamos a nuestra imagen de ocho bits y hacemos una copia y queremos hacer algunos ajustes a este diseño. Podemos ver que todo está disponible. Pero el mejor flujo de trabajo sería traer una imagen B2B, obtener tu exposición i y asegurarte si quieres ver por ahí, por ejemplo, que eso es correcto. Y luego vas al modo de imagen, y luego puedes bajar eso a 16 u ocho bits. Entonces esa es la diferencia entre fe a soportar y las imágenes de 8 bits. 46. Uso de personas 2D en nuestras imágenes: Ahora echemos un vistazo a agregar algunas personas a nuestras imágenes. Agregar a la gente es una de las formas más populares de agregar gente a nuestros renders. Y si se hace bien, puede verse genial, pero si se hace mal, puede verse horrible. Por lo que usar la libertad la gente se está volviendo más popular ahora ya que los modelos se están volviendo más realistas. Y lo que es genial de usar 3D es que puedes conseguir que las sombras, reflejos, y las proporciones, sean correctas. Y luego aumentar el realismo en 2D. Y muchas veces sumar en las personas es un pensamiento tardario una vez que el render está completo. Pero si puedes entrar en tu render sabiendo quién y dónde quieres colocar a tu gente, puede mejorar significativamente tus imágenes. hoy les voy a mostrar un método híbrido que uso al trabajar con clientes con modelos muy específicos. Por lo tanto, toma un modelo freemium y úsalo como soporte de lugar. Y este es el método que uso cuando estamos zapatero en modelos en vivo en un estudio. Este fue un proyecto donde colocamos libremente soportes para luego disparar el modelo y reemplazamos un modelo freemium por uno real fotografiado. Y tener el modelo 3D en la escena ayuda masivamente con el ceño y, y cómo la luz golpearía al modelo. En primer lugar, es importante saber a quién queremos en nuestra escena. Y voy a usar activos que podemos obtener de forma gratuita para que todos puedan seguir adelante. Pero honestamente, si quieres que tus imágenes mejoren, realmente necesitas invertir y construirte una biblioteca. Y la vida se vuelve mucho más fácil cuando tienes una biblioteca y ya tienes una idea de qué activos quieres usar en tus renders antes de que incluso empieces. Por lo que a ver, personas que tienen algunas grandes personas 2D y lo suficientemente afortunadas, tienen una sección gratuita. Y vamos a utilizar las imágenes de muestra. Por lo que da clic aquí para descargarlos, extraerlos. Y luego verás que estas son las diversas personas que vienen en el pack muestral. Y esta es la señora que quiero usar. Yo quiero sentarme en la cama mirando por la ventana. Entonces saltemos al viernes y veamos qué podemos hacer ahí dentro. 47. Personas en 3ds Max y V-Ray: Aunque no directamente relacionado con Photoshop, te voy a mostrar rápidamente en 3ds Max, puedes usar cualquier paquete gratis que te guste. No es esencial ya que esto no es libremente clase y no quiero entrar en demasiada profundidad aquí. Pero al colocar a una persona 2D, vas a ver que es de gran ayuda tener un portador de lugar libremente en nuestra imagen. Por lo que 3ds Max, desde la actualización de VRA cinco a 5.1, cosmos es una manera realmente útil de agregar activos a nuestra escena. Y no sólo es útil, sino que es rápido y te da acceso a una gran cantidad de activos. Tan afortunado para nosotros, render que la gente ha incluido a algunas personas aquí. Entonces si vamos a la gente y nos desplazamos hacia abajo, veremos que tenemos una señora diciendo qué tipo de se asemeja a los caminos 2D y queremos usar. Por lo que puedes hacer clic en descargar. Entonces si no has descargado algo que puedes hacer clic en esta flecha azul menos descargado, solo tienes que hacer clic en la verde y lo va a traer a nuestra escena. Por lo que cuanto más cerca puedas igualar a tu personaje y la postura, la beta y los cuatro cosmos, usaría un descanso al personaje de personas aleatorias. Entonces su esposa no me hubiera comportado. Tienes poses específicas que quieres usar. Por lo que estos personajes están amañados para que puedas descargarlos y traerlos a tu escena. Y luego puedes manipular el esqueleto en la posición que quieras. Por lo que eso puede ser realmente útil también. Para que puedas cerrar el cosmos. Y vamos a entrar en la vista superior. Y como posición, nuestro personaje, realidad podemos cambiar a múltiples puntos de vista. Entonces voy a hacer clic derecho y mostrarte ficha polis, que se abre fuera de pantalla. Pero pongámoslo aquí a la izquierda. Y voy a dividir la pantalla. Por lo que en la pantalla de la derecha se percibe en la cámara. Y voy a encender marcos seguros. Y luego voy a usar la vista superior para posicionar a nuestro modelo. Y también voy a apagar la gradación. Y eso va a detener las cosas convertidas en libros, wireframes. Entonces echemos un vistazo otra vez, señora. Y eso no está tan mal. A lo mejor quiere rotar, derecha un poco más así. Pero de nuevo, esto es sólo referencia, así que no te metas demasiado en ello. Sólo voy a acercar. De hecho, solo comprobemos eso. Tener pies en el suelo también. Y sí, ella está buscando calibre es lo mismo que en la cama Kobe. Algo también vale la pena señalar es que esta señora en realidad es más pequeña y su postura es diferente a esta. Entonces casi como si se estuviera inclinando un poco hacia adelante, pero no queremos meternos demasiado con un lema es sólo algo a considerar cuando estamos trayendo, D. Así que estoy bastante contento con la posición de esta señora. Por lo que no necesitamos un renderizado completo ya que esto es solo referencia. Entonces ejecutemos un render interactivo. Por lo que voy a hacer clic y mantener en Render e ir interactivo. Y voy a dejar que esto se rinda por un rato. Y lo guardaré. Y volveremos a saltar a Photoshop. 48. Agrega personas 2D en Photoshop: Muy bien, Así que de vuelta en Photoshop, he abierto la imagen en la que hemos estado trabajando. Y solo voy a arrastrar y soltar nuestra imagen de referencia que llegamos a tener 3ds Max hace un minuto. Y va a ser mucho más pequeño que renderizado tamaño completo. Por lo que sólo se puede ajustar a los límites del documento. Si eso no está funcionando, eso va a estar arriba en pocos. Y solo asegúrate de que se encienda el snaps y vas a Document Bounds. Y entonces hay que sumarnos. Basta con hacer clic y arrastrar y ajustar eso al mismo tamaño. Entonces es mucho menos. A por a es sólo una referencia. Y luego voy a ir a nuestra carpeta de descargas y traer a la dama, la dama 2D, y simplemente bajarla un poco. Y entonces no exactamente lo mismo, pero voy a sólo tratar de posicionar es. Ahora sepan que esta señora va a ser un poco más pequeña. Ahora una posición en algún lugar así. Hagamos referencia a nuestra Persona. Solo hagamos ese rojo para que sepamos no dejarlo encendido. Y sólo voy a añadir una máscara y empezar a pintar secciones de nuestra persona de TD que queremos. Entonces voy a usar un cepillo suave negro para empezar. Y en realidad no la quiero escribiendo en su diario. Ella mira por la ventana. En realidad está usando brocha de buje. Ella sólo puede tener unas manos en nuestro regazo. Y además no vamos a ver su destino. Y además voy a tratar de mantener algunas de estas arrugas en la tela. Tipo de ayúdanos a ser mejores en nuestra escena. Ahí vamos. Entonces la hemos enmascarado bastante. Y eso se ve bastante bien. Volvemos a saltar a nuestra referencia, encendemos eso. Y ves que las sombras en la parte posterior, pero la luz que entra por la ventana y la parte superior trasera de la cabeza es un poco más oscura. Y nos la van a traer aquí en las piernas. Entonces vamos a ser Bri Aquí en la cara, dorso de la cabeza. Se pueden ver estos un poco, hey, efecto encantador. Nosotros queremos deshacernos de eso. Haz que esta espalda se oscurezca, y también se va a lanzar en algunas sombras. Si echamos un vistazo a la cama tres instancia y este Perri, algo malo como la almohada. Aquí, podemos ver las sombras siendo lanzadas. Por lo que una forma rápida de agregar que se presionaría Control J para hacer un duplicado de nuestra dama 2D. Y sólo voy a presionar Control L para subir el nivel de ajustes. Y sólo voy a llevar eso todo el camino de izquierda a derecha para que sea para negro. Y luego Control T agregará una transformación. Y luego cómo lo hizo el botón de control, voy a hacer clic en este punto de anclaje y simplemente bajarlo y volver. Y queremos tener en cuenta por dónde viene el sol por la ventana. Entonces creo que en algún lugar así podría ser bueno. Siempre se puede decir tan bien. Y luego vamos a añadir un desenfoque de filtro, y vamos a añadir un número de vidriero. Y podemos ver lo que SUN como difuminar los píxeles. Decir en algún lugar alrededor de un se ve bastante bonito allí. Y también vamos a necesitar volver a entrar. Y voy a usar un cepillo suave sólo para pintar cualquier área que esté o sobre la mujer o que no queremos. Y de hecho, llevemos eso debajo de nuestro modelo. Sólo voy a dar clic, no vuelvas a mostrar esto. Y todo ese dicho es que un pequeño objeto en esa capa. Sí, creo que la posición es bastante bonita en eso. Y lo que podemos hacer es controlar J, hacer otra capa. Y solo quiero moverlo por aquí para ayudar a tierra son un poco más. Eso se ve bastante bien. Voy a enmascarar algo más de esa sombra usando un cepillo suave. Pero puedes ver que solo está agregando algo de sombra por aquí. Y lo genial es que sólo podemos bajar la opacidad, un toque. Y también podemos pintar la distancia. Entonces si supongo cepillo suave este bastante grande, se va a desvanecer esa sombra. Entonces otra vez, vientre cosas bonitas, pero sí marco la diferencia en Schein donde está diciendo y creo que ahora es probablemente un buen momento también para empezar a nombrar a nuestras capas 2D dama. Y necesita sombra. Entonces en realidad los voy a poner en un grupo. ¿ Quién sería m 2 D, dama sombra. Y ahora agreguemos un tono. O un contraste y un auto color. Ahora sólo intenta ayudarnos a encajar esto en nuestra escena un poco mejor en, en nuestra imagen. Y solo quiero agregar un ajuste de niveles y solo aplicárselo a ella. Al igual que en la capa equivocada, bájala una. Eso es bastante bonito. Lo que estamos tratando de hacer es simplemente igualar este tiempo. Entonces otra cosa que podríamos hacer es simplemente crear una nueva capa y agarrar un color desde aquí. Entonces este gris y yo sólo voy a pintar splotch de ella aquí, ponerlo en color, y sólo agarrar esa máscara. Está en control y seleccionando ese fondo ahora. Y bajaremos la opacidad de eso. Y sólo voy a hacer que eso sólo afecte a nuestra señora. Y luego voy a seleccionar estas tres capas que conforman la dama TD Control J para hacer una copia Control E para aplanarlas. Entonces llamemos es al piso de la señora. Y lo que quiero hacer aquí es sólo pintar en algunas sombras y algunos reflejos. Entonces podemos usar una herramienta aquí llamada Dodge and Burn ahora. Y oscureceremos las cosas y Dojo lo hará mentiroso. Y una buena manera que he encontrado para recordar que es ardiendo. Vas a quemar algo. Por lo que va a tender a cenizas y oscurecerla. Entonces si queremos hacer algunas áreas DUG, podemos seleccionar la herramienta ósea. El motivo por el que hemos hecho una nueva capa es que esto es destructivo. Entonces si pinto me va a oscurecer las sombras, pero está directamente sobre esa capa. Entonces por eso lo he puesto aquí. Entonces podríamos realmente derribar las áreas de opacidad o enmascarar. Entonces sólo voy a deshacer eso. Y vamos a cambiar esto a mediados de tiempos. Ahora si vamos a nuestra referencia Persona, podemos ver que tenemos más sombra en la espalda bastante obviamente y, y en estos huecos. Por lo que tenemos un cepillo más pequeño intercambia exposición a 20. Y eso es que poco a poco aliviar algunas de estas sombras. No quieres ir demasiado duro, demasiado rápido en estos. Y también puedes hacer lo mismo con las sombras si quieres oscurecer las sombras, muele el fondo aquí. Y luego quisiéramos hacer que esta pierna sea más ligera. Entonces cambiemos a esquivar a mediados de los tiempos. Hagamos eso 20. Y de nuevo, como hacer que esta rodilla sea un poco más brillante, más cerca las sombras piensan que va a sentir que sus sombras más oscuras. Y también esta cara es algo así en el sol. Entonces Brian, de vez en cuando tenemos este tipo de halo en la parte posterior de nuestra cabeza. tanto que como si podemos deshacernos de eso usando el y y tener alguno en los aspectos más destacados. Entonces vamos a oscurecer cualquier destello. Entonces sólo pintar en ese borde decisis mejor contra esa corriente. Y podemos ver lo que hemos hecho. Hemos cambiado la línea casi sobre ellos. 49. Lección extra: 3D en la fotografía: hoy te voy a mostrar cómo puedes sumar libremente a la fotografía y hacer cualquier anuncio de auto en menos de diez minutos. ¿ Sabías que mucha publicidad es en realidad 3D. Cgi ya no es sólo los dinosaurios y naves espaciales. 75 por ciento del catálogo de Ikea es día libre. E incluso están usando un influencer gratuito en su última campaña publicitaria. Si te quedas al final de este video, podrás crear cualquier auto como quieras, hacer crecer tu portafolio, y conseguir una pieza de esa acción publicitaria de CGI. Entonces lo primero que voy a hacer es apagar el cosmos. Y voy a traer un vehículo, y ya he descargado algunos para que puedas cambiar descargado aquí. Y voy a añadir este auto eléctrico a nuestra escena. Y mientras estoy aquí, voy a ir a horas de HDR. También voy a añadir un HDRI para iluminar nuestra escena. También voy a añadir un avión v derecho. Y esto va a actuar como nuestro terreno. Si voy a Ajustes de Render, ve a cámara V Ray y voy a apagar mi exposición y balance de blancos y subir aquí para iniciar IPR. Podemos ver que ya tenemos un auto de aspecto bastante bonito por aquí. Por lo que ya cubrimos cómo hacer imágenes CGI completas en el último video. Esta vez vamos a ver cómo podemos sumar libremente a la fotografía. Ubicación es telón de fondo ha sido enviado por el cliente. Si presiono O en el teclado, esto va a abrir nuestros extremos de conjunto de fondo e ir a usar archivo y cargar su archivo de imagen, asegúrese de que la ventana gráfica de representación de coincidencia está encendida y aplicarla a la vista activa. Y se puede presionar Ok, en archivo de Windows haga clic derecho en la imagen e ir a propiedades, se podrá ver la dimensión. Por lo que son 3000 por 1561. Por lo que vamos a querer cambiar esto en nuestro Render Output. Y esto evitará cualquier distorsión. Y voy a bloquear esa pulsación Mayús F tiempo en marcos seguros. Y se puede ver que si cambiamos esta ventana gráfica, Ese es el tamaño de la imagen. Entonces ahora agreguemos una cámara. Y podemos sumar uno rápidamente aquí arriba, con sólo hacer clic en eso. Gracias, plano O. Y voy a manivela eso hasta 65 solo para agregar un poco más de profundidad. Y luego usando estos controles en la parte inferior derecha, puedo mover nuestro auto por la escena. Por lo que ahora quiero emparejar al aligerado con nuestro rival. Y obviamente no hemos tenido la oportunidad de ir a filmar un HDRI de esta ubicación. Entonces solo voy a abrir el navegador de materiales, el selecto tu vida. Puedes desplazarte a la textura, arrastrarla y soltarla en el Editor de materiales. Y luego aquí dentro, voy a reemplazar el HDRI por nuestra imagen back play. Yo sólo voy a voltear eso horizontalmente también. De acuerdo, Así opciones y hacer que el plano posterior y visible y menos correr y renderizar interactivo. Se puede ver mucho más a los leones en línea con nuestra imagen. También podemos agregar una imagen de fondo. Nuevamente, usemos la imagen que descargamos como fondo. Y luego también queremos seleccionar nuestro avión VRA. Y fuimos a China a atrapar sombras. Y eso va a asegurarnos de que tengamos algunas sombras debajo del manguito. Digamos que ahora es un buen momento para apagar la forma en que el balance de blancos y la OCDE, una cámara de rayos V y es 10. Estos tanto apagados como vamos a seleccionar nuestra cámara. Y una forma rápida de hacerlo es simplemente hacer clic en la cámara de matriz y seleccionar la cámara. Y voy a bombear nuestro ISO hasta 1000, el resorte, el f-stop abajo para ver más en línea con la iluminación de la imagen. Por lo que ahora quiero agregarle unos faros, encienda algunas luces. Voy a dar vuelta a mostrar cómo se encienden las mallas. Y entonces lo he intentado importante es malla y viene a través fascinado. Tan encontrado si añades un Edit Poly y colapsas o turbo smooth en la parte superior, esa es la mejor manera que he encontrado. Si alguien conoce mejor manera, estaría encantado de escucharlo. Ahora, uno se ha ido este Editar Poly, podemos ver aquí abajo en identificaciones de material poligonal. Id1 es el dolor. Por lo que cada una de estas identificaciones hace referencia un material en la biblioteca de materiales y prensa más segura M y cuentagotas. El auto nos va a mostrar un multi sub material. Y esto nos está mostrando todos los diferentes materiales en la copa. Entonces solo voy a presionar P y zed zoom y podemos ocultar los faros. Y luego voy a seleccionar estas bombillas ahora no sé exactamente cómo se instalaron los faros Tesla, pero creo que algo así estaría bien. Y lo que voy a hacer es hacer este material si Dane y yo también vamos a hacer a pantanos aquí abajo. Yo también hago el otro lado también. Establecido en 15. Y entonces podemos mostrar todo. Por lo que el vidrio vuelve arriba en el material voy a agregar no todos agregan 15. Si despejo esto y agrego un material de luz de rayos, volvemos a nuestra persona de cámara C, desde un render interactivo. Deberíamos ver estos faros. Ahora enciéndase. Y ahí vamos, Eso está bien. Sólo una cosa me comparé directamente ser blanco puro. Por lo que sólo voy a dar clic en color como el cuentagotas y seleccionar un blanco de nosotros cuerdo. Y se puede ver que eso no es blanco puro. Algo más que está bien, podemos agregar es algo de floración y resplandor ahora. Y voy a encender este efecto de lente habilitado la floración y el resplandor. Y me gusta bastante encender bocetos de lentes. Eso es un poco de variación. Se puede ver lo que está pasando ya aquí. Y si sólo subimos la intensidad por un minuto, podemos ver qué está pasando. Y es bastante bonito rotar esto. Yo como que quiero hacerlos parecer un poco como viajes ligeros. Y eso se ve bastante guay. Ahora no hace falta que sea tan intenso. Va a bajar eso por aquí. Y también puedes jugar con el tamaño. No, Así que en lugar de 90 diapositivas de los ochenta, porque leí un artículo que más iba a tener autos voladores en el próximo par de años o 40 podría valer la pena hacer que nuestra vaca agregue un auto volador. Creo que probablemente estaremos haciendo volar en nuestra vida. Entonces vamos a prepararnos. Y no voy a ir demasiado duro en el modelado, pero voy a seleccionar todas las ruedas y simplemente seleccionar aproximadamente esos elementos. Y luego usando nuestra desselección, por qué no necesito y voy a desprender solo una de las ruedas y su delantera. Y luego con esa rueda delantera seleccionada, sólo voy a cambiar en jerarquías objeto de oración efectiva. Y entonces sólo voy a girar alrededor. Y vamos a añadir una pesadilla. Esencialmente cambió eso a una doble cara. De acuerdo, entonces voy a elegir un color de nuestra escena otra vez. Y también llorando. Como dices ahora levantemos este auto del suelo. Se va a seleccionar todo, selección de luz por lo que debemos conseguir el auto. Y está levantando un poco el suelo. Sería genial si pudiéramos agregar un poco de humo y la voluntad de crear ayudante. Y voy a llegar a aparatos atmosféricos. Y yo voy a construir un cilindro. Es mi, y otra vez, tipo de ponerlo más o menos alrededor de nuestro, vamos a centrar que se verá cobe. Y ahora voy a añadir un efecto de fuego. Y puedes volver a nuestra cámara. serie Render sí. Bueno, verás que es efecto bola de fuego debajo. Podemos dar click en él y configuro. Y simplemente empezará con no los ambientes en vigor. Y entonces sólo voy a volver a elegir un verde de nuestra escena y simplemente copiar eso. Ver el humo ahora se vuelve verde. OTAN VMO saturar. Dibujemos de nuevo. Y ahora tengo tal vez en realidad hacer su capa interior. Y puedes cambiar la densidad aquí dentro y puedes cambiar el bit más alto. Por lo que nos llega un poco más de humo. Vámonos. Y luego intensidad. Sí, es bastante dulce ya que vas a copiar este color y ponerlo bien en nuestras vidas. Y luego puedo seleccionar la rueda, el cilindro y la luz, y agruparlas y luego moverlas a la misma posición que las ruedas, básicamente reemplazándolas. Humo y instancia. Este código cerca de las ruedas o carretera que presionaría un en el teclado y entraría en el ambiente y afecta un efecto de fuego. Y es sólo en artilugio. Un lado que escoges es mi ahora debería tener cuatro en este desplegable. Y luego cuando renderemos todos deberían tener efecto de fuego debajo. Lo siguiente que quiero hacer es agregar a alguien en los pasajeros ver, lo siento, en la parte de atrás. Y lo que a este pequeñito le gusta mirar por todo está pasando en su posición, él por atrás. Y creo que sería genial que la luz viniera aquí para resaltar realmente la cara. Vamos a crear una luz principal. Ahora voy a hacer que sea dirigido. Seleccione ese objetivo. Y ese objetivo en esta cara. Y este tipo de código o esto viene arriba aquí. Y no necesito ser demasiado grande. Y que nuestro trabajo, voy a hacer estas reflexiones visibles que quiero reflejarlo en el auto. Y vamos a arrancar esto y tomarlo de nuevo del mismo sí, eso se ve bastante guay. También quiero traerlo a medida que te metes en el diseño. Está bien, eso se ve bastante guay. Ahora para renderizar la final, voy a añadir una IA. Por lo que solo puedes ir a Agregar y un ambiente de IA y el ruido. Y luego OSA en el buffer de marco. Um, he añadido algunas otras cosas que he ajustado a hacer y saturación. Y es tanto tiempo matt y yo bajamos el poder. Entonces ahora puedes pegarle a Render y yo saltaré de nuevo. Cuando eso esté hecho. Entonces he guardado nuestras imágenes como PNG. Y sólo voy a arrastrar y soltar en la versión de ruido. Y solo voy a hacer una copia de ese fondo y añadir un acristalamiento y desenfocar nombres como saber que puedo hacer es agregar una máscara y simplemente pintar áreas que no la quiero por separado alrededor del pincel plano. Voy a hacer otra copia de este trasfondo. Y lo voy a tirar a la parte superior de nuestra imagen. Y ahora quiero difuminar esta imagen tanto como pueda. Simplemente manivela eso todo el camino hacia arriba y este artilugio, a diferencia de un color promedio. Y si entonces aguanto y lo coloco a nuestro auto y lo pongo a color, va a colorear nuestro auto para que coincida con la imagen. Y me acaba de encontrar esto porque sentarse ahí en el mismo. Entonces podemos bajar eso a unos 20. Y preferimos el IO encendido también. Y si lo pones multiplicar, encuentra esto solo da un poco más de profundidad, algunas de ellas áreas como aquí. Entonces contrastaremos también. Mi favorito posible es Blab, y voy a bajar pantalla. A ver qué hace eso. Eso solo agrega unos globos realmente bonitos, estos gas ligero en el Reino Unido lo hacen más intenso. Y entonces obviamente si querías enmascarar y pintar ciertas áreas si eran demasiado brillantes. Y me gustaría añadir una pequeña cantidad de niebla también. Digamos que si creamos una nueva capa, phil, Render Nubes de, hagamos que este blanco y negro sea rápido. Renderiza las nubes y pon esas en pantalla. Ahí hay selfie. Y en realidad voy a pintar disfrutando de eso. Y por último, vamos a ampliar el ambiente. Y pondré grano de onza solo para resaltar esos un poco más. Y eso es para terminar de decir. Entonces espero que ustedes tuvieran familias tutorial. Recuerda que no necesitas mucho crore, algunas imágenes geniales solo por técnicas de IA que te mostré en este video. 50. Lección extra: exteriores rápidos: Hola chicos. Te voy a mostrar hoy cómo podemos proceder rápidamente juntos usando Chaos cosmos y el navegador de activos que viene incorporado en la última versión de V Ray. Para empezar, abramos una nueva escena en 3ds Max. Y lo primero que vamos a querer hacer es crear una luz. Entonces podemos ir al camino tradicional e ir por aquí, pero ahora realmente podemos usar el navegador Cosmos. Y voy a ir a la página DRIS y he descargado algunos. Para que puedas descargarlos haciendo click en una y pulsa descarga, y se descargará. Una vez que hayan descargado, verás aquí un botón verde en el que puedes hacer clic para llevarlo a tu escena. También baje aquí y diga show descargado solamente. Entonces voy a traer este día y voy a traer a escena sin título. También voy a hacer sólo una gran ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando. Y a continuación, agreguemos un modelo freemium. Entonces usemos un vehículo, uno que he descargado, así que este SUV. Y es ese auto. Y lo siguiente que vamos a querer hacer es crear un plano que es esencialmente lo mismo que un plano basado infinito. Entonces en lugar de simplemente hacer un avión aquí y luego renderizar el plano de rayos V es en realidad infinito. Entonces si bajamos a p ray y agregamos V plano derecho aquí, esto en realidad va a salir todo el camino hasta el horizonte, lo que va a ayudar. Entonces si tenemos algo y está rebotando, sólo va a rebotar en este avión. tanto que si tuviéramos un plano infinito como este va a rebotar y rebotar la luz hacia arriba. Tan solo una forma más efectiva de agregar terreno. Y eso va a ir hasta el horizonte. Entonces en realidad podemos echar un vistazo a eso si ejecutamos un render interactivo Eso está realmente sobreexpuesto. Entonces sin agregar una cámara manera rápida solo para encender mi exposición es la cámara bajo nuestra configuración de rayos V. Y vamos a ir a 0 exposición. Y podemos ver qué hace nuestro avión. Va todo el camino hasta el horizonte. Entonces mientras me estoy moviendo y podemos ver nuestro auto, y podemos ver que ese HDR está haciendo un muy bonito trabajo de luz en nuestra escena ya. Por lo que en realidad queríamos conseguir algún material de tierra aquí. Y en lugar de hacerlo nosotros mismos, ahora podemos aprovechar el navegador de biblioteca de materiales VRA. Y si bajamos a tierra, y agregaremos algo como esto. Entonces creo que tengo seleccionado el plano de rayos V. Y cuéntaselo desde aquí. Y haré clic derecho y aplicaré a los objetos seleccionados. Y podemos ver que se aplica. Ahora echemos un vistazo alrededor de esta escena. Si selecciono el auto y presiono dicho, y me aseguro de que estamos en perspectiva, vista a P, podemos un poco acercar alrededor del auto y empezar a buscar un ángulo agradable. Entonces algo como esto se ve un poco genial. Ya podemos añadir una cámara, así que pasaremos al panel Crear. Cámara, irá para V Ray y una cámara física. Si solo hacemos clic y lo arrastramos y lo soltamos en cualquier lugar, realmente no importa dónde. Y luego pulsa Control C. Eso va a mover la cámara a una vista de ventana gráfica. Y luego si presiono C, verás en esta parte superior izquierda que ahora esta cámara VRA está seleccionada. Entonces estamos mirando a través de esa cámara VRA y podemos cambiar la configuración de nuestra cámara aquí dentro, pero no vamos a mirar eso todavía. Por lo que ahora queremos poblar un poco la escena. Abriré navegador cosmos, cosmos, cosmos. Y vamos a ir a la vegetación. Y creo que algunas rocas. Por lo que hay montones de cosas aquí entre las que puedes elegir, lo cual es realmente útil de nuevo para como demo y escenas como esta. Si pongo show descargado sólo en, te va a mostrar los que he descargado, que ya he tenido un poco de juego con él. Entonces voy a traer estas dos torretas y a nuestra escena sin título. E incluso podemos verlos ya entrando a la vista interactiva aquí. Entonces voy a parar esto mientras un poco dispersamos estas rocas por ahí. Vayamos a dos vistas. Y para cambiar nuestra ventana gráfica de cuatro a dos, realidad podemos hacer clic derecho e ir a la pestaña View Layout y cambiar eso a la tuya podría ya estar abierta por aquí. Lo cierro porque no creo que amerite el espacio como si solo abriera cuando lo use. Entonces vamos a nuestra vista de cámara aquí. Y presionaré Shift F para encenderlo, solo digamos fotogramas. Y podemos ver lo que está pasando en nuestra escena aquí. Y tenemos dos rocas por aquí. Y los voy a sacar de decir, y lo que voy a hacer es pintar con ellos. Entonces para esto, queremos tener la barra de herramientas de grafito abierta para que puedas ir a Personalizar, mostrarte, yo, uh, asegurarme de que la cinta esté abierta y que el dolor de objeto sea lo que queremos. Entonces haga clic en eso. Y ahora dejemos que estas dos rocas. Y queremos pintar, hemos seleccionado objetos, pintar sobre. Y es sólo tener la celda de rejilla va a ser el suelo. Yo más adelante pasaremos por cómo podemos pintar en dos objetos diferentes. Y somos mucho más esto hace. Pero ya verás ahora si hago click, podemos empezar a pinchar y pintar en estas rocas sobre. Y obviamente esto es muy uniforme, por lo que no es ideal. Pero lo que podemos hacer aquí es empezar a jugar con algo del sentido aleatorizado. Es un rápido si nos ponemos al azar, esto va a aleatorizar el ceño. Y queremos esto lo llamé Max ahora 110% abajo todo el camino hasta el 20 por ciento. Y esta es la rotación. Entonces esto va a escribir objeto AR alrededor y otra vez, como nuestro espacio él. Entonces solo estamos tratando de aleatorizar esto un poco más. Y el espaciado aquí, así que tiene que moverse. Y si subo el espaciado, se puede ver que se ve un poco más realista. Y puedes extenderlos. Y esa es una forma muy rápida de conseguir un poco de ambiente pasando. Y entonces podemos voltearnos. Y podemos seleccionar individualmente estas rocas y todas son diferentes formas y tamaños. Entonces si realmente ejecutamos un interactivo ahora, debería ver mucho más entorno GYN on. Y por supuesto que podemos mover estos por ahí individualmente para vender parecen tener, queremos mostrar más del auto aquí. Ahora veamos traer un árbol y algún follaje en cosmos abierto. Piensa es cosmos de autos porque ratones, cosmos, cosmos irán a los árboles. Y traeré este inglés OK. Y sólo usaremos esto para enmarcar. Yo auto ellos obedecen. Entonces, solo que lo tengas un poco entrando en esa esquina. Hay algunas cosas realmente divertidas que puedes hacer, como agregar modificadores de fusión y luego tipo de árboles animados cultivados y cosas así. Pero podemos hablar de ello en otro momento. Y también traigamos estos enebros. Este árbol también es masivo. No sé si va a causar algo de sombra. Echemos un vistazo al renderizado interactivo. Entonces lo voy a dispersar un poco. A lo mejor como 75. Y lo voy a ocultar por ahora para poder hacer selecciones un poco más fáciles. Por lo que estos son nuestros pinceles gratuitos. Entonces voy a seleccionar esos. Tengo cuatro, tengo rock aquí también, pero está bien. Y los voy a tirar. Entonces estoy usando esta sección por aquí igual de un poco más como una paleta de lo que vamos a pintar en nuestra escena. Y sólo mantener las cosas organizadas si alguna vez quiero volver a pintar con ellos, porque todas estas van a ser aleatorizadas. Estos son un poco como nuestros principales objetos. Y así tengo mis pinceles gratis y vamos a pintar, hemos seleccionado, y vamos a pintar en la rejilla. Y estamos lejos. Y estábamos usando el mismo espaciado que creamos con esas rocas. Entonces si queríamos hacer algo más grande de Bush lo podemos hacer. Eso se ve bastante guay. Ahora, sólo voy a organizar un poco mejor nuestra escena. Al igual que los arbustos de persona en primer plano. Y sólo estoy sosteniendo Turno y rotación para hacer una copia de eso. Y ten ese atrevimiento. Y también escalar en primer plano entonces. Y obviamente puedes ir a la ciudad como podrías agregar algunas de estas plantas más pequeñas y hay incluso como la pequeña Stein que iría muy bien detrás del auto. De todos modos, esto desocultar 0. Para que podamos ver nuestro árbol y correr el render interactivo. Entonces, si eres un renderizado interactivo y quieres pasar a la parte superior, vas a notar que irá a la vista superior en el renderizado interactivo. Forma tan rápida de resolver eso es en la configuración de render. Y puedes mirar la cámara a esa vista para renderizar. Ahora cuando voy a la vista superior, sigue representando a nuestra gente. De acuerdo, y quiero apretar algo de esta escena. Perri, haz que algunas de las rocas sean más grandes. Y lo podemos hacer en la cámara VA, si la seleccionas, se muestra una línea de horizonte. Para que esa línea negra ahí esté esta línea de horizonte y este tipo de un poco de sorteo. No va a estar muerto derecho. Entonces porque un poco hizo las rocas más grandes para esa línea del horizonte. Y también quitan algunos de estos arbustos. Están escondiendo el auto, resbalan este laboratorio. Cómo ahora cómo estos dejan que la cámara y luego sosteniendo Shift copia de esta roca por aquí, y luego la escalamos. Por último, podemos echar un vistazo en este buffer de marco. Añadamos una exposición. Y yo sólo voy a tirar hacia abajo esa quemadura destacada. Y se puede ver como le traemos de vuelta más de este tipo, lo cual es lindo. Podemos subir un poco el contraste porque son la banda más destacada sí quita parte de nuestro contraste. Empezando a lucir bien, podemos encender este efecto de lente. Entonces si habilitamos una floración y una capa, puedes entrar en esto, pero creo que los predeterminados se ven bonitos como un poco de resplandor bonito en eso en la parte trasera del auto. Y sí, puedes jugar aquí y podrías añadir una viñeta a la cámara también en la configuración de la cámara. A lo mejor poner una saturación hacia abajo, un toque. Y estos mapas de tiempo fílmicos también son geniales. Entonces quizá por curva de potencia ahí, me gusta bastante esa. Y se puede darle la vuelta y la baja para ver lo que cada uno es Dan. Pero creo que eso se ve un poco cool si no quisieras renderizar el render final. Por lo que sólo hemos estado usando interactiva todo este tiempo y se ve bastante bonito. Pero recomendaría en la configuración de render, si pasas a los elementos de render y añades una calificación V ruidosa, verás actualmente como desruido o no está disponible. Entonces cada parada este render, render como un render de producción, solo deja que eso se ejecute. También se puede cambiar el tamaño, lo que esto es sólo 640 por cuatro A0, pero se puede cambiar eso bajo común. Y hay un área como put HD o algo así. Pero lo que esto va a hacer es renderizar progresivamente. Y entonces eso también va a desruido. Ba, puedes ver que el ruido en esta etapa temprana, va a hacer que se vea un poco borroso. Pero siempre puedes encenderlo y apagarlo o bajar la opacidad sobre él. Entonces realmente, muy rápido se ponen juntos una escena bastante bonita. Entonces espero con ansias ver qué pueden hacer ustedes con eso. 51. Lección extra: cinco herramientas máticas que no uses: Aquí te presentamos cinco herramientas impresionantes en tres años max que probablemente no estés usando. Número 1, caja de herramientas transformar. Y lo encontrarás escondido bajo la caja de herramientas Editar transformación. Y aquí hay un montón de herramientas útiles, cosas como giradas 90 grados, y esto se basa en el ángulo de visión. Entonces solo ten en cuenta que si lo estoy haciendo así, lo va a girar en ese eje. También vas a encontrar aquí un pivote de línea. Por lo que podemos decir a muchos son pivote está en el centro del objeto. Y si golpeamos a zed, va a tierra ese objeto. Siguiente herramienta la cual se deja colocar. Podemos seleccionar aquí y solo tienes que hacer click y arrastrar. Y eso va a colocar nuestra mesa dicho sobre nuestra mesa. Además, podemos simplemente mantener el turno y mover estos alrededor, seleccionarlos a ambos, moverlos a través de nuestra mesa y usar nuestra rotación. El tercer instrumento es el modificador sustituto. Entonces si quisiéramos cambiar este mantel a las fresas, puedo ir a la pestaña Modificar, encontrar, sustituir, recoger objetos, cambiarlo a las fresas, y los cambiamos todos a fresas. Y el cuarto TO de esta lista es la pintura de objetos. Y esta herramienta es ideal para pintar follaje. Por ejemplo, si quisiera esparcir estos limoneros por este terreno, pintarlos, podemos cambiar eso por el mismo sexo, yendo a pintar en todo en la escena. Y vamos a pintar que hemos seleccionado. Y ahora cuando hacemos clic y arrastramos va a pintar sobre nuestro terreno, obviamente, el espaciado necesita cambiar para que podamos subir eso. Y vamos a convertir eso en un 100. Y también podemos cambiar estos escasos en la UE. Y tenemos todas estas herramientas se puede flotar. Y te mostrará un pequeño video rápido si quieres profundizar en estos. Y la herramienta final es la función de búsqueda, que es X en el teclado. Y di que solo quieres construir una tetera. Simplemente puedes escribir tetera y levantar y arrastrar e ir a T four. Y luego di que quieres agregar un Edit Poly a eso. Simplemente puedes escribir en editar y añadir un Editar Poly. Y luego puedes teclear simetría. Y hay que añadir un modificador de simetría. Por lo que estamos usando cualquiera de estas herramientas están listas. Avísame en los comentarios. 52. Lección extra: 4 herramientas de Buffer con V-Ray v-Ray en 3ds Max: Aquí te presentamos cuatro excelentes herramientas en el búfer de re-frame B que no quieres perderte. Entonces el número uno se cumple la profundidad en nuestro buffer de marco? Enciende eso cumplido, y podemos iniciar un render interactivo. Ahora para la profundidad de campo, quieres decirle a la cámara lo que quieres estar enfocado. Y podrías hacerlo manualmente en la ventanilla, o podrías usar Alt click y dejar que V Ray trabaje por ti. Entonces me estoy aguantando. Y si hago click en la parte de atrás aquí en estos diales, verás que esa área ahora está enfocada y aquí está todo borrosa. Y si hago click en, digamos, esta muñeca al frente, verás que todo esto está enfocado y está ensangrentado una espalda. Ahora bien, si quieres aumentar o disminuir la cantidad de desenfoque, lo que controla esto es el número f-stop. Por lo que la carga se va más borrosa será la imagen. Digamos que si bajamos esto a cuatro, vamos a ver que la imagen se vuelve más borrosa. También se ponen más brillantes. Por lo que podrías intentar manualmente ajustar la ISO o la velocidad de obturación para compensar esto. O de nuevo, me puedes dejar re debido al duro trabajo para ti. En el borrador termina. Podemos simplemente encendernos o exponernos. Entonces ahora podemos ver que eso es realmente borroso. Y así es como podemos controlar realmente rápidamente la profundidad de campo dentro del buffer de marco. Siguiente arriba es la floración y el resplandor. Y con sólo encender eso, los efectos de la lente, eso va a verse bastante dulce. Pero aquí hay mucho más que se puede hacer. Puedes encenderlo y apagarlo usando este globo ocular, el tamaño y la intensidad hacen exactamente lo que dicen. Y la floración es mezclas, la alerta de destellos se va, vas a empezar a ver estas rayas. Pero lo que realmente está fresco es aquí abajo en forma de apertura, podemos encender la gradación periférica. Y este es un efecto de lente del mundo real. Y puedes controlar los ajustes en esta longitud aquí abajo, para que no quieras bombear demasiado, pero puedes ver qué está haciendo eso. Y también soy un gran fan de los arañazos de la lente. Entonces si encendemos eso, se puede ver lo que está haciendo y no tenemos que atenernos a eso. En realidad puedes cambiar los patrones aquí. Por lo que las rayas es bastante cool. Y tienes cuadrado y hexágono y puedes cambiar la densidad aquí. Y al igual que los rasguños de la lente, también tienes polvo de lente, y eso solo agrega algo de polvo a la lente. Y también puedes cambiar el patrón aquí para que no tengas que pegarte a la floración y el resplandor estándar. Puedes personalizarlo algunos efectos realmente bonitos. Y ¿sabías que en realidad podrías hacer tu compuesto en dentro del búfer de marco v re. Por lo que ya he agregado un par de elementos y renderizado esta imagen usando bucket ya que el crypto Matt solo funcionará con un render bucket. Entonces si entramos en fuente y vamos a composite, podemos empezar a agregar nuestros elementos de render como lo haríamos en Photoshop. Por lo que tenemos el color RGB en la parte inferior. Y luego voy a añadir un número render abdomen. Y podemos elegir nuestra oclusión ambiental de V Ray, que podemos cambiar esto para multiplicarse. Por lo que normalmente entro en Photoshop y agrego esto. Pero puedes ver que solo podemos añadirlo en buffer de marco ahora. Y podemos hacer lo mismo con una reflexión a menos que optemos por ser un reflejo. Y si un encender y apagar eso, se puede ver lo que está pasando en este escritorio. Y lo que realmente es genial de esto es que si movemos los auriculares, por ejemplo, esto también es actualización de órganos. Y también podemos usar máscaras. Si quieres usar masa, primero puedo disparar tenemos que renderizar un elemento de renderizado Crypto Map si vamos a nuestro compuesto y vamos a añadir un balance de color, por ejemplo. Podemos simplemente subir eso para leer y ver que está haciendo que se lea toda la imagen. Pero en realidad podemos usar esta máscara Crypto Map. Si hacemos click en pick y escogemos el objeto, queremos cambiar el color de. Podemos ver que los audífonos de alguien se han puesto rojos. Y en realidad se puede activar Mostrar vista previa cuando se selecciona. Y entonces podríamos sumar, decir un número, matiz y saturación. Y de nuevo en la máscara Crypto Map y escoge esto. Entonces en las propiedades podríamos bombear esa saturación. Podemos incluso cambiar el tono y hacerlo del color que queramos. 53. Lección extra: mapeo de cámara en 3ds Max: Quieres hacer tus visuales y Papa le debe dinero, colega. O hoy te voy a mostrar las técnicas para hacer justamente eso. El primero que vamos a necesitar es un plato trasero. Entonces agarro este fuera de Canvas y podemos golpear O para abrir nuestra configuración de viewport aquí dentro, elijamos File y cargemos nuestra imagen. Golpeamos Aplicar a vista activa. Podemos ver que ahora está en nuestra ventana gráfica y podemos golpear, Vale, vamos a cambiar rápidamente nuestra salida de render. Es una HD porque sé que esta imagen es HD, que es 1920 por 1080. Y si le doy al Shift F, Nos va a mostrar decir amigos. Entonces eso es todo en proporción. Ahora vamos a necesitar un barco, cosmos. Aquí está el yate, trae eso. Voy a alinear más o menos esto y este hueso un poco más pequeño que éste. Entonces sólo ten eso en cuenta. El escalado no va a quedar exactamente bien, pero por el bien de este ejemplo, debería estar bien. Añada una, B o una cámara física, cambie la distancia focal a 18. Como vi en foto información que la distancia focal era de 18. Y vamos a acercar. Y al intentar alinear esto, mostrar línea horizonte también es herramienta realmente útil. Para que se pueda ver esta línea negra. Ahora por supuesto aquí lo que queremos hacer es alinear nuestro horizonte, alinearnos con horizonte de nuestra imagen. Algo que tenemos que hacer es ir a la vista frontal. Por lo que presiona F en el teclado y el barco está en realidad puesta a tierra desde el punto más bajo. En realidad no queremos queremos que se siente en el agua. Se ve en la vista de la izquierda. Entonces donde está esa línea negra, es donde el obeso fronterizo. Está bien, entonces ahora vamos a necesitar un poco de luz. Por lo que vamos a agarrar uno del cosmos del caos y sólo asegurarnos de que son más o menos se asemeja a nuestra imagen. Por lo que sólo voy a traer este m siendo luz cúpula hemos bloqueado a la textura en. Y esto significará que cuando rotemos nuestra luz, el sol rotará con ella. Entonces ahora si ejecuto un render interactivo y empiezo a girar nuestra luz, podemos ver que el sol se está moviendo y se puede ver desde las sombras en nuestra imagen, la luz viene un poco de detrás del barco. Entonces creo que en algún lugar alrededor de 120 en el zed se va a ver ¿verdad? Y ahora por algo de magia, que es el mapeo de cámara. Entonces piénsalo como la cámara tiene un proyector incorporado en un avión de rayos B de lo que vamos a hacer es proyectar algo de agua sobre este avión para darle al barco algo para reflejar. Entonces voy a esconder rápidamente nuestro barco. Y yo sólo voy a crear un claro. Y si has visto alguno de los videos anteriores, sabrás exactamente qué es la caja de herramientas transformada. Y lo que voy a hacer es abrir el material en la I M de la Tierra en el teclado y voy a hacer un material cromado muy rápido y aplicarlo a nuestra esfera. Y voy a hacer otro, sólo ser material de lectura y sólo asegurarme de que lo sea. Es como un gris medio. Y en el difuso este material de grano de carne, voy a añadir un mapa y está bajo general. Y es bueno el mapa de la cámara por píxel. Entonces, agreguemos eso. Y para cámara, queremos agregar nuestra cámara para poder seleccionarla, la cámara y seleccionar nuestra cámara. Volveremos a saltar en el embarazo. Y para la textura, vamos a cargar nuestro mapa de bits de nuestra imagen de fondo. Y vamos a aplicar sí al plano adecuado. Y volveremos a ejecutar nuestro render interactivo. Ven ahora podemos ver que tenemos esto proyectado sobre este avión, pero sólo voy a encender o exposición sonar la cámara V Ray, sólo voy a encender la exposición. De acuerdo, entonces podemos ver si vamos a nuestra cámara, que la imagen se ve correcta. Pero si pasamos a la perspectiva y empezamos a movernos, en realidad podemos ver que la imagen está realmente mapeada desde nuestra cámara. Por lo que todo lo demás va a conseguir el mayordomo. Podemos borrar nuestra esfera y podemos mostrar de barco. Y ejecutemos el render interactivo. Hay un par de materiales que quiero cambiar. Qué podemos hacer, presionar M en el teclado para abrir mi editor de materiales. Y abramos el navegador de material de video. Y en el vaso, quiero reemplazar nuestro vidrio actual que le gustaría una lata con gas negro? Y decir ésta por ejemplo, si selecciono una nueva ranura y uso la herramienta cuentagotas y selecciono nuestro barco. Vamos a ver todos los materiales en un multi sub. Puedo ver que aquí tenemos un material de vidrio transparente. Entonces solo voy a arrastrar y soltar este vidrio negro en esa ranura. Y eso sólo va a reemplazar todo nuestro vaso por el negro 10 comer vaso. Y así quiero reemplazar este material blanco por esta pintura para autos. Los copos blancos se verán bien, y también está el cromo en el ancla. Entonces vamos a Mel, material metálico desgastado. Llamaremos, lo pondremos sobre Chrome y volvamos a ejecutar nuestra interactiva. Realmente no me gusta que este material negro esté también junto al ancla. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esa pintura blanca de auto y simplemente arrastrar y soltar eso sobre el material negro. Y eso debería hacer esta pintura blanca. Y antes de renderizar, sólo voy a agregar un par de elementos de render que nos van a ayudar en la postproducción Render Settings. Ve a correr los elementos y voy a añadir una v, ¿verdad? Que es la oclusión ambiental. Voy a añadir una reflexión que quiero colorear y también podemos editar el ruido ahí también. Y voy a pegarle Vale, Sing otra cosa. Podemos echar un vistazo rápido antes de renderizar nuestras capas por aquí. Entonces lo que podemos hacer es agregar un fondo y aquí, cargar tu textura para que realmente podamos ver el fondo. Lo que también fue útil es que se puede hacer click en primer plano. Se puede tipo de cambiar entre los dos para ver cómo alinean barco se ve un poco más verde de los reflejos. Una forma realmente rápida de resolver eso sería agregar nuestro balance de blancos, agregar un tinte verde muy ligero. Pero de nuevo, un santo que podemos leer hacer en Photoshop. Entonces todo lo que queda por hacer ahora es golpear Render. Y vamos a guardar Audi elementos de render separados como PNG. Y luego otra vez en fase shop, tengo fondo abierto y solo voy a arrastrar y soltar nuestros resultados de efecto en la parte superior con la herramienta de sanación puntual. Y lo usaremos lo mejor que podamos. Entonces voy a volver a nuestro plato trasero y solo hacer ejercicio de las áreas de alguien y ver qué puede hacer Photoshop para quitarlos para que puedan hacer un trabajo bastante bueno. Pero también vamos a necesitar usar el sello clon, lo que significa que solo podemos sostener Alt, seleccionar ciertas áreas y simplemente cepillarlas. Y dirá aquí abajo, es bastante bueno cuando llegaste a ella. Y qué horizonte también es bastante bueno cuando vas adelante y ayudas. También es bastante bueno cuando tienes un horizonte y puedes sostener O y seleccionar en la línea del horizonte y simplemente mover eso por ahí. Entonces, así que trae este color de alambre. Y voy a seleccionar ese miedo, un avión que metemos. Y vamos a añadir una máscara y Control I para invertir esa máscara. Entonces lo que eso se hace es deshacerse de esa sombra. Y luego podemos usar un cepillo suave no demasiado grande, y simplemente pintar en algunas de estas ondas y puedes presionar X para que me guste traer de vuelta siete secciones. Podría también querer probar el cepillo de salpicaduras. Las cosas podrían ser bastante pequeñas. Pasa algo de tiempo en esto y pasa mucho más tiempo en ello. Entonces esa otra cosa que me parece útil hacer es agarrar ese fondo Control J y simplemente llevarlo a la cima. Y me voy a llenar y glaciar en desenfoque, perezoso en Gausian. Desenfoque gaussiano. Acaba de bombear a 1000. Y lo vamos a hacer es un poco como promedio fuera del color. Pero abajo al color. Y sosteniendo O, aplíquelo solo a nuestro yoga. Así que es sólo un poco añadido una lata de color y simplemente traer baile como 10 por ciento. Y por último, vamos a añadir el AO ya que la oclusión ambiental sólo va a agregar algo de profundidad, ponerlo multiplicar. Y también estamos sosteniendo Control. Y yo sólo voy a seguir con la masa de tu maquetación y aplicar eso. Y por último, están las reflexiones de Fred sobre que quieres arrancarlas y haremos lo mismo. Agarra la Máscara usando el control desde abajo. Y yo sólo voy a poner abajo a como una línea suave. Acabaremos de tener a la baja en un 50% 54. Lección extra: flujo de trabajo de la resistencia de borde en 3ds Max: hoy te voy a mostrar cómo puedes angustiar bordes de materiales con él para 3ds, Max limpiar curvatura es un mapas mixtos. ¿ Qué significa todo y cómo eso te ayuda a convertirte en una mejor libertad, ya que estás a punto de averiguarlo? Vamos a empezar en una escena de estudio. Y todo lo que he hecho es traer un mueble de Cass cosmos y acercar a una sección. Por lo que realmente se puede ver este efecto en acción. Tan angustiante peor idea es que consigues un objeto, lo pintas, y luego lijas los bordes y sale con esta mirada angustiada. Y vamos a utilizar materiales para hacer esto. Entonces vamos a abrir nuestro material en tan solo presionar M en el teclado. Y solo voy a usar el cuentagotas para agarrar el material que actualmente está en nuestro objeto. Y esta es la palabra en la que nos vamos a centrar. Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar a todos esos turno de espera y hacer una copia. Y vamos a enchufar esta copia en multi sub. Y quiero que este aspecto se vea pintado. Sólo voy a añadir una corrección de color. Enchufa eso a nuestro difuso. Y en la corrección de color, Vamos a cambiar el color. De qué iba a hacerlo un poco más ligero que la gamma. Y podemos ver que tenemos especie de pintado este objeto. Pero ahora queremos mostrar el material original debajo. Entonces para esto vamos a usar un material de mezcla. Entonces si hago clic con el botón derecho en los materiales, ser ray y ser re mezcla, vamos a enchufar nuestra palabra original en la base y él instancia. Y vamos a poner nuestra palabra azul int 1. Y si echamos un vistazo a este material, podemos ver que se trata de una mezcla 5050 de los dos materiales juntos. Y la razón de esto es que se está mezclando en base a este color. Entonces si lo hago todo el camino el negro va a ser el color original. Si lo hago todo el camino, el blanco va a ser este color azul, pero me voy a poner eso en Negro. Y en realidad voy a usar un mapa aquí. Va a ser un general y será un mapa de bits. Y voy a usar esta textura de angustia, que se ve algo así. También podrías usar un procedimiento si quisieras. Y ahora tenemos eso en nuestra cantidad de mezcla. Vamos a enchufarlo a un sub multi aquí, render interactivo. Y podemos ver que ahora tenemos la angustia mostrando fruta. Y podemos personalizar un poco más si queremos más angustia de la que podemos subir el alicatado para que podamos ponerlo en. O si querías estirar la angustia, puedes ponerla en una y luego en dos y se va a estirar. Entonces eso se llama, pero queremos dictar en dónde ocurren las angustias, y esto suele ser en los bordes. Y en videos anteriores hemos usado canales de datos y plug-ins adicionales, pero creo que el método que estoy a punto de mostrarte es probablemente el mejor hasta ahora. Para esto, vamos a utilizar un mapa de curvatura VRA. Esta textura es similar al mapa de profundidad de velocidad en V y es realmente útil para detectar curvatura de malla. Por lo que podemos hacer clic derecho en el trineo Editar e ir a la curvatura de V Ray y V Ray. Y si conectamos esto a la cantidad de mezcla en su lugar y ejecutamos una interactiva, ahora deberíamos ver el azul que viene a través de los bordes. Por lo que realmente queremos estos al revés en nuestro Editor de Materiales. Si arrastramos y soltamos esto, la palabra azul sobre la otra palabra, podemos golpear Swap y va a cambiarlos. Entonces echemos un vistazo a este mapa de curvatura. Podemos convertir el color de salida hasta cinco. Y eso va a hacer que la palabra pase aún más. Y si queremos apretar esto, podemos usar la báscula. Entonces si bajamos la escala a la misma 0.1, va a estar realmente apretada en los bordes. Por lo que jugar con estos dos ajustes es cómo podemos dictar dónde estará la angustia. Para que puedas jugar con estos y jugar con la báscula. Por lo que hay puesto en punto a este mapa de curvatura se basa en el modelo. Entonces si vas modelo realmente grande o realmente pequeño, vas a tener que jugar un poco con estos ajustes. Entonces eso es genial. Tenemos nuestro borde se mapea usando la curvatura y tenemos nuestra angustia dictando la angustia. Pero ahora necesitamos mezclar los dos. Y podemos hacer esto por un mapa de mezcla, un mapa mixto. Hagamos clic derecho en un mapa, un general y elijamos mezcla. Y si conectamos la mezcla a la cantidad de mezcla, verás que tenemos blanco y negro. El negro va a ser azul. Y si pongo todo el camino al 100, esto se va a convertir entonces en la palabra base. Entonces si realmente enchufamos nuestra curvatura a la cantidad de mezcla, que está aquí, veremos está actuando exactamente igual que antes. Pero ahora por la magia, si enchufamos nuestro mapa de auxilio, podemos ver que eso va a cambiar ligeramente. Pero de lo que necesitamos estar conscientes es que el negro no va a mostrar y el blanco va a mostrar. Por lo que en realidad necesitamos invertir este mapa. Y manera fácil de hacer eso está justo dentro del mapa. Y vamos a subir, ahora tenemos el efecto angustiado solo afectando los bordes de nuestro objeto. Entonces puedes ver que está un poco aquí, pero vamos a querer darle una bomba. Por lo que definitivamente podemos agregar más repeticiones para agregar más secciones de angustia. Y también podemos personalizar la curvatura. Por lo que podríamos llevar la escala hasta 0.5 por ejemplo. Y puedes subir el color de salida máximo. Entonces solo ten un avión aquí, a ver qué se te ocurre. 55. Lección extra: física en 3 minutos: Esto parece basura. Esto se ve bien y esto es tonto, y esto no lo es. hoy vamos a usar la física en 3ds. Max es súper simple y va a sumar más realismo a tus imágenes. En primer lugar, este es un regalo muerto en 3D. Y si es nuestro trabajo convencer a una vista en ello, esta imagen es un adueño. Entonces podemos usar una herramienta incorporada llamada Mass Effects. Y puedes abrir eso haciendo clic derecho en la barra de herramientas, efectos de masa. Ahora voy a apilar estas placas. Yo sólo voy a mover uno o dos de ellos a un lado, sólo un toque. Voy a seleccionarlos a todos. Y luego en nuestra masa afecta barra de herramientas y set seleccionado como cuerpo rígido dinámico, abrimos la caja de herramientas siendo la simulación guiada y ellos llamaron, y lo que es esto va a hacer es fotograma clave nuestra animación. Por lo que en realidad podemos simplemente deslizarnos por donde queremos quedarnos. Y no fue sólo eliminar todos los demás fotogramas clave. En primer lugar, en realidad puedes eliminar esa también. Y ahora placas una pila. Por lo que al seguir adelante no tienes excusa para tener bordes rectos como este en tus visuales. También podemos usar efectos de masa para llenar frascos y arcos. Entonces si queremos poner estos limones en este frasco de vidrio, necesitamos hacer de este un cuerpo rígido estático. Y esto básicamente significa que no se va a mover. Y esta malla ha surgido es lo que estos limones reconocerán. Entonces en realidad queremos cambiar esto porque es cóncava y voy a golpear Generar y va a generar una nueva malla para que nuestros limones puedan caer dentro del trabajo. Ahora ya puedo decir que eso no lo va a hacer porque se pueden ver líneas que se cruzan. Entonces lo que tenemos que hacer es mejorar el ajuste y golpear Generar de nuevo, y ahora debería cavernar al objeto. Agarra nuestros limones, tráelos encima de I j Y vamos a hacer que estos chicos cuerpo rígido dinámico y este plato que adentro, y ahora tenemos nuestros limones en nuestro trabajo. Por lo que no hay necesidad de estar poniendo estos en uno por uno, moviéndolos y girándolos. Entonces la gravedad es fresca y todo. Pero lo que queremos agregar apoyo a nuestra física, pero podemos hacerlo aquí y fuerzas. Entonces si quisieras agregar un poco de viento, por ejemplo, y solo asegúrate de nosotros frente a los limones. Y además, me di cuenta de esto cuando es realmente poderoso, así que voy a caber no 0.1. Entonces todo lo que necesitamos para seleccionar nuestros limones, hizo a estos chicos cuerpo rígido dinámico y bajará por sus fuerzas. Vamos a sumar este viento. Entonces ahora cuando ejecutemos esta simulación, estos limones deberían fluir por nuestra pantalla. Para que puedas restablecer tu simulación aquí. Si nos alejamos esta vez, en realidad podemos hornear la simulación. Entonces va a mantener los fotogramas clave y ahí están nuestros limones soplando. Por último, sumemos otra fuerza. Y esta vez vamos a sumar un bono T. Y todo lo que tenemos que hacer es posicionar eso donde queremos. Entonces de aquí viene la escuela completa. Vamos a cambiar la hora de inicio por lo que va a patear en phi, que es demasiado tarde. Vamos a ponerlo en uno. Yo sólo voy a poner esto en 0.5 como un volador dominante absolutamente por todas partes. Selecciono todos estos limones, los hago cuerpo rígido dinámico. Vamos aquí y sumamos una fuerza. Y esta vez vamos a sumar la barra p Baikal. Y veamos qué puede hacer eso. Está bien, eso es bastante bueno. Si publicas un desenfoque de movimiento en esto, también tendrá carbón libre. Por lo que hay algo realmente fácil de física y 3ds Max. Entonces habrá un limón y no sea un limón. Usar la física. 56. Lección extra: mejora tu procesamiento interior realista: Trabajo en gráficos 3D es convencer al espectador de que lo que están mirando es real. Nosotros los magos modernos solo, tenemos toda una gran cantidad de tecnología y poder informático, pero atacar y al poder por sí solo no le importará. Entonces echemos un vistazo a algunos consejos para convencer a tus espectadores de que tus visuales son reales. El sorteo más obvio de que una imagen es viernes es que se ve demasiado perfecto. Y en esta imagen se puede ver que los lanzadores, sillas, y mesas están todos muertos rectos. Y no hay manera de que realmente pudieras hacer esto en realidad aunque lo intentaras. Entonces creo que debemos hacer es apagar los snaps y vamos a ir a rotar. Y lo que vamos a hacer es simplemente rotar todo muy ligeramente. Y puede ser lo que quiera, nada demasiado loco, sólo un poco así y también vamos a mover estas sillas dentro y fuera sólo un poquito. Y yo voy a hacer lo mismo sobre la mesa, sólo una ligera rotación. Y lo mismo en estas fotos. Sólo voy a mover ligeramente estos alrededor y poner rotaciones muy leves y, y sólo voy a ejecutar rápidamente un render interactivo para ver lo que hemos hecho. De acuerdo, esta era nuestra imagen original, y esta es la imagen en la que trabajamos. Y todo es muy, muy sutil. Pero estos son el tipo de cosas subconscientes que tu mente recogerá cuando estés buscando, renderizados. Si quieres explorar esto más que el video de física de checkout, donde vamos a ver cómo apilar objetos usando gravedad y viento y explosiones para aleatorizar la colocación de objetos. Por lo que usar el mismo modelo fue genial y todo. Pero cuando tienes un temido ys alineado, vas a empezar a notar que son exactamente iguales. Y en este ejemplo podemos ver que el grano de madera va a repetirse. Y si dices que tienes como cinco de estas sillas alineadas, realmente vas a notar que estas son exactamente el mismo grano de madera en cada silla. Por lo que esto se puede resolver fácilmente incluso si los objetos son instancia. Entonces si entramos en nuestro navegador de materiales, que es M en el teclado para llevarlos son material de madera que queremos usar es un randomizador uvw de autopista. Y estos se conectarán a mapas de bits de VBA. Entonces lo voy a hacer es enchufar esto a todas las texturas de madera. Y luego podemos aleatorizar por nombre. Y lo que esto va a hacer es compensar eso, dependiendo del nombre. Y algo más que quiero hacer es cambiar la rotación UV a 0 ya que no quiero que gire n. solo quiero offset en izquierda y derecha y arriba y abajo, que podemos hacer en la u y la v. Así que ahora si renderizamos, podemos ver que el grano de madera en cada una de las sillas son en realidad diferentes. Otro sorteo de que algo es libremente son los bordes duros. Cuando construimos en 3D, los bordes son duros por defecto, y podemos superar esto un par de maneras. número uno es el modificador de chaflanes, que puedes encontrar en la lista de modificadores. Y sólo podemos añadir eso a nuestro objeto. Y solo llevemos esa cantidad de baile como 0.1 y añadamos dos segmentos. Y podemos ver qué diferencia eso hace ya en hacer que eso se sienta menos CGI. Entonces la segunda forma de hacerlo es mediante el uso de un material. Entonces, eliminemos ese modificador de chaflanes. Entonces abrimos nuestro editor de materiales, agarramos la herramienta cuentagotas, seleccionamos nuestro material. Y yo sólo voy a hacer clic derecho, ir a V Ray. Y queremos un texto de borde V Ray, que está aquí. Y se puede ver que tiene esquinas redondeadas. Y todo lo que vamos a hacer es enchufarlo a nuestro bache y voy a empezar el render interactivo. Entonces ahí está nuestro chaflano versus nuestros materiales. Por lo que no hay mucho en ella en absoluto, pero en comparación con nuestro original, es mucho mejor. Entonces nada en la vida es realmente plano, así que tampoco deberían tus modelos y agregar alguna variación. Puedes usar un modificador de ruido y usar eso. En realidad vamos a querer agregar algunas cotizaciones más a nuestra malla. Por lo que se debe que sólo podemos agregar la malla cuadrada phi. Y eso va a sumar Algunos quads más a nuestra mesa para que puedas hacer más a gusto. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es agregar un modificador de ruido en la parte superior. Y voy a cambiar la fuerza a centímetros. Ya se puede ver eso moviéndose. Y si bajamos la báscula, eso va a hacerla cada vez más variada. Entonces pongamos eso en el 50%. Por lo tanto, trata de no exagerar este. Ni siquiera quieres saber, ¿es como todos estos? Ellos quieren ser muy sutiles, o tal vez ni punto a cinco. Entonces esto es sin nuestro ruido y esto es con él es lo mismo con lo que empezamos. Y aquí está la escena con la que terminamos. 57. Lección extra: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo de fotos con 3ds Max y V-Ray: Hoy aprenderás algunos consejos más para aumentar el realismo en tus renders 3D. Yo los leeré. Estoy con V calificado para 3ds Max, pero la mayoría de estos consejos se van a aplicar a cualquier socio de software. La razón de que el viernes se está volviendo cada vez más realista cada año se debe a más potencia informática. Por lo que todo en libertad está conformado por polígonos. Y cuanto más potencia informática significa que podemos renderizar más polígonos que nunca. Más polígonos pueden más detalles y más detalles hacer más realista, objetivo. Hace años, los objetos orgánicos como árboles, plantas, flores, pilares, y telas eran realmente difíciles de hacer que pareciera realista porque teníamos tan pocos polys La jugada con, pero ahora tenemos más que suficiente para que las cosas se vean tan reales como reales vida. Entonces echar un vistazo a nuestra escena, un árbol y voy a decir en realmente está sumando al realismo de nuestra imagen porque se trata de objetos orgánicos. Por lo que siempre podemos agregar y se utilizan para colocar sapos puestos encima de una mesa. Esto para también, suavizamos nuestra imagen. Y esto va a requerir un poco más que sólo pintar sobre la mesa. Y siempre puedes agregar un modificador FFT a esto. Simplemente le da forma rápidamente. Y por suerte no podemos ver en eso. Entonces para ambos con los que trabajamos, pasamos un poco más de tiempo en esto, o podrías crear tu propia tela y usar el modificador de corte. Entonces lo que podemos hacer es agregar una almohada. Y en realidad voy a importar esto como malla porque le voy a añadir la tela modificada. Entonces vamos a seleccionar nuestra versión editable de malla. Voy a borrar este otro. Y voy a mover eso justo encima de nuestro sofá. Si aguantas y haces clic con el botón derecho, puedes cambiar a local. Ahora cuando rote va a girar localmente. Y si agrego un modificador de tela a esto, está bien, Así que las propiedades del objeto. Y queremos hacer este paño objetivo, y solo usaremos el preset de columna. Y vamos a añadir otro objeto. Y ese objeto va a ser el sofá. Y queremos decir para 3ds Max que este sofá va a ser un objeto de colisión. Y vamos a golpear, Ok. Y ahora podemos golpear simular. Y puedes encontrar una buena posición para eso en la simulación. Una vez que encuentres lo que quieres, puedes configurar y se quedará y matrices y simulación. Y ahora que almohadas en posición. Y me parece que esto funciona un poco más bonito que simplemente posicionar la almohada con el eje de movimiento. Y así aquí está nuestra misma jugada. Agregaron algunos objetos orgánicos más. Mantener las cosas RU es importante si quieres que tus imágenes se vean reales. Y estos chicos por luces, materiales y cámaras. Y cuanto más cerca esté la realidad de nuestro mundo virtual, más realista va a parecer. Y por eso es una buena idea mantener los materiales en scout del mundo real. Y te darás cuenta cada vez que crees un objeto, vas a tener un tamaño de mapas del mundo real en eso. Entonces si tienes eso marcado y aplicas material, entonces va a comprar a escala del mundo real. Y lo mismo pasa si tienes un mapa de UVW y enciendes el scowl del mundo real va a entrar y scout del mundo real, por lo que no necesitas meterte con tus mapas de uvw. Entonces este es un hábito realmente bueno en el que meterte ya que vas a ahorrar mucho tiempo simplemente manteniendo todo el mundo real. Y también va a hacer que tus imágenes sean más realistas. Entonces lo que significa el mundo real es aquí dentro tenemos nuestra coordinación, así que tenemos el mundo real ceño. Y es de 100 centímetros por 100 centímetros. Y lo que eso significa es, estamos diciendo por sí Max que esta imagen que tenemos entrada es 100 centímetros por 100 centímetros y eso va a reflejar en nuestro fregadero. Y esto va para los modelos también. Si traes un objeto y no es para escalar, y solo lo traes y comienzas a intentar superponer las posibilidades son que no lo vayas a conseguir muerto. Y estas son las cosas que van a regalar tus imágenes como día libre. 58. Conferencia de bonificación: introducción a las capacidades generativas en Photoshop: Este es uno grande y si aún no está en Photoshop, entonces puedes ir a Creative Cloud e ir a aplicaciones beta y Descarga la Beta y luego abrirla. cuando estés viendo esto, podría ser en Photoshop. Entonces hablemos de Relleno generativo en Photoshop. Entonces, vamos a demostrar lo que esto puede hacer. Podemos extender el tamaño de la imagen. Y luego si seleccionamos esta área vacía, necesitamos que se genere y se golpee Generar. Deja que Photoshop haga lo suyo. Ahora eso me queda bastante bien, y viene con diferentes variaciones. Para que puedas elegirte cuando quieras, o siempre puedes volver a presionar Generar. Y va a llegar a tres opciones más. Ahora veamos qué puede hacer realmente. Veamos que podemos deshacernos de este auto. Entonces voy a golpear de nuevo a Generar. Ellos tienen, se ha ido y así es increíble cómo se construye. El resto de la puerta ahí, tenemos algunas para elegir. Podemos golpear Generar de nuevo. Veamos qué pasa. Bien, Ese se ve bastante genial y puedes ver que ahora tenemos seis opciones aquí abajo Me gusta bastante esta primera, siempre podemos simplemente saltar de nuevo a esta capa, a mejor elegir una versión diferente que podamos generar de nuevo. Entonces, a diferencia de Dolly o mid journey, en realidad estamos interactuando con las imágenes, eligiendo qué partes cambiar Ni siquiera hemos empezado con las indicaciones todavía. Obviamente, podemos seguir atravesando y quitando cualquier señalización o farolas Y si nos acercamos, mira esto. Y debido a que esto está en capas, necesitamos llevar esta capa encima. Si me alejo el zoom, pueden ver que hemos ampliado esta imagen. Ahora veamos a alguien que me pida, seleccione un área, e iremos a Generar Relleno. Y ahora pongamos a un hombre en bicicleta con desenfoque de movimiento. Y el tamaño del área que seleccionamos va a dictar el tamaño de lo que se crea Bien, eso no se ve muy caliente. Eso se ve mucho mejor. Y eso es perfecto. Pero en realidad no me gusta esta persona de aquí. Nuevamente, porque esto está en capas. Simplemente podemos seleccionar esa capa. Vamos a agarrar el cepillo y podemos simplemente cepillarlos. Y seleccionemos un pincel suave y solo pintemos de nuevo. Algunas de las áreas que queremos conservar. Lo que hemos hecho es que hemos pasado de esta imagen a esta. A lo mejor nuestros hombres en las bicis demasiado grandes. Solo recuerda también, esto está en beta y esto es lo peor que esto va a ser. Creo que esto es increíble y creo que esto va a tener impactos masivos en nuestro flujo de trabajo. A continuación, echemos un vistazo a un retrato. Lo que podemos hacer es seleccionar el tema. Y se puede ver que va a seleccionar a ese tipo. Y lo que podemos hacer es invertir la selección. Vamos a golpear Generar. Y esta vez voy a poner cebada. A ver si podemos transportar a este tipo a Bali. Bien, esta ceniza. Guau. ¿Qué tal eso? Y en realidad mantiene el desenfoque y la lente de la cámara del fondo. Esa iluminación se ve bien. Eso funciona para mí. Eso es genial. Ahora probemos algunos otros bits. Vamos a probar una Escena Interior. Y lo que podemos hacer aquí es deshacernos de este tipo y ver si ahí puede reconstruir el fondo. Guau. Echa un vistazo a estas redes a la perfección. Eso también funciona perfecto. No pedí una charla, pero la llevaré. Y veamos qué más podemos agregar. A lo mejor podemos poner una lámpara aquí. Así que agrega una lámpara. Vamos, esta es una forma realmente DIVERTIDA además de generar imágenes. Puedo ver esto teniendo un impacto masivo en los interioristas, arquitectos. ¿Qué tal eso? Guau. Agreguemos un espejo en esta pared. Tan solo pensando en tener que hacer esto en Photoshop. Me encanta Photoshop. Creo que soy bastante buena en Photoshop. Pero el tiempo que esto normalmente tomaría en comparación con lo que esto es increíble. ¿Qué tal eso? E incluso imagina el resto de la habitación. Vaya, creo que esa primera se ve bastante bien. A ver si podemos agregar en una alfombra. Yo sólo escribiré alfombra. Eso es súper impresionante. Así que nos hemos ido de ahí. Es correcto, hemos pasado de esto a esto. Y eso fue bastante indoloro. Bien, echemos un vistazo a un último gran paisaje urbano aquí Y veamos cómo le va con llenar algo de esto. Voy a superponerlo un poco. Sólo vamos a golpear generar y vamos a dejar que hagamos lo suyo. Ahora voy a quedar súper impresionado si esto funciona. Guau, esto se ve genial. Tal vez podamos agregar algo en primer plano aquí, como agregar edificios de gran altura Ahora eso es realmente impresionante. Entonces empezamos con esto y terminamos con esto. Esta Escena Interior comenzó así. Y entonces les gustaría esto. Este tipo estuvo aquí y terminó en Bali. Y esta imagen empezó así y salió así. Los impactos de esto van a ser masivos. Puedo ver que esto se está utilizando. O sea, podrías enganchar tu micrófono y simplemente empezar a hablar con Photoshop, seleccionar áreas, cambiar esta ventana, poner cambió la puerta para leer. Esta es definitivamente una herramienta que debes tener cuenta y comenzar a usar 59. Bonificación con lases: crea la realidad aumentada: Voy a traer mis tarjetas Pokemon a vivir gratis con absolutamente cero habilidades de codificación requeridas. Recuerda esta tarjeta, está a punto de ponerse mucho más emocionante. Desde que era niño, he estado obsesionado con los Pokémon Al igual que muchos de ustedes, pasé incontables horas entrenando y ballin tarjetas Pokemon Siempre soñé con dar vida a estos costos. Y ya tenemos una Licenciatura en tecnología. No pude evitar preguntarme, ¿Podría agregar una extensión aumentada al juego de autos Entonces, si tienes las mismas tarjetas, puedes darles vida simplemente siguiendo el enlace, apuntando tu cámara porque lo estoy viendo cobrar vida. Tus ojos sobre cómo vamos a hacer esto con la ayuda de WebEx o Tools En esta herramienta se utiliza el poder de la Realidad Aumentada para superponer modelos 3D sobre el mundo real Vamos a dirigirnos a Sketchfab y agarramos el Pokémon que queremos usar, vamos a la búsqueda y encendemos descargables y animémoslo descargables Tenemos que agarrar un pico dos. Y un formato GLB es ideal para WebXR Tools, pero también agarra un mu porque es mi Pokémon favorito Y por último, el tipo que es DIOS. Ahora que tenemos nuestros modelos, tenemos que seleccionar las tarjetas. Y sé que muchos de ustedes probablemente obtuvieron fósil, jungla y juego base. Vamos a usar fósil DID y un nuevo completo mu V. Y ya lo he sabido antes, pero estoy seguro de que estas son prácticamente las mismas obras de arte. Así que usemos base set p.sit, bueno Shake. Cuando se trata de marcadores, puede ser tentador tomar una imagen de alta resolución de Internet Pero si realmente tomas una foto de la tarjeta que vas a usar, tu cámara la va a reconocer más fácilmente. Y después de todo, eso tiene sentido es que este va a ser el marcador real. Por lo que tomó fotos de todas las tarjetas y un recortarlas en Photoshop. Y guardé archivos JPEG de imagen. Tan simple como eso. Quédate conmigo. Y ahora para la parte Fun con modelos más antiguos y marcadores listos, es hora de traer esto en conjunto con AR, crear, Realidad Aumentada es más simple de lo que piensas Y hoy vamos a estar usando WebXR Tools. Y esta es, con mucho, la forma más fácil que he encontrado para hacerlo es completamente gratuita y no requiere ninguna codificación. Pulsa registrarte y podrás crear una cuenta. Y una vez que te hayas registrado y llegarás a una página como esta. Así que vamos a crear proyecto Web AR es lo que vamos a usar hoy. Bien, así que vamos a nombrar a este fósil de tipo geo. Y vamos a la cámara trasera y queremos usar el seguimiento del mercado de imágenes. Aquí podemos navegar usando nuestro mouse. Podemos ver que tenemos un marcador, que es esta imagen morada. Y luego tenemos nuestro modelo 3D, que es este XOR. Y voy a ir a Marcador de imagen. Ahora voy a cargar nuestra tarjeta DIOS. Entonces podemos seleccionar eso, seleccionar el activo. Y podemos ver cómo está la tarjeta ahora aquí dentro. Ahora podemos seleccionar el modelo y luego cargar nuestro modal GI dude. Golpea Seleccionar activo. Y así así lo hay. Así que vamos a querer moverlos un poco. Vamos a rotarlo 90 MEX y tal vez hasta como diez de alguna manera solo para enderezarlos un poco Podemos usar estas herramientas por aquí para moverlas. Y también podemos escalarlo un poco. Así que lo haré uno por uno. Y eso se ve bastante genial. Y tal vez lo bajemos un poco. Bien, así que voy amigo se ve bastante genial y me encantó que esté parpadeando, grite a los chicos que crean También los vincularé a la descripción. Algo más que podamos hacer para que este DIOS se vea aún más realista, y esto es un secreto para conseguir que estos modelos luzcan increíbles y afortunados para nosotros. Podemos agregar HDDI personalizado es que iremos a Personalizado y vamos a ir a Poly Y este es uno de los mejores lugares para encontrar HDDI. Entonces queremos algo que encaje con nuestro amigo GA. Entonces solo busquemos montañas porque ese tipo de rocoso. Creo que esto se ve bastante genial. Así que queremos asegurarnos de que esto esté en HDR ya que eso es lo que WebXR Tools exceptúa, y lo tendremos un one K así que mantenemos todo agradable y ligero y voy a presionar Download y luego de vuelta en Dejemos que este tipo se levante y miremos esa luz. Y esa es una diferencia masiva. En Herramientas WebXR. Puedes personalizar la interfaz de usuario y conseguir tu proyecto se vea como te gusta. Pero para hoy, vamos a mantener las cosas simples. Entonces voy a apagar este encabezado. Y si vamos a Editar app, no necesitamos este botón de captura. Esto muestra un botón para tomar fotos en la app, pero no creo que lo necesitemos hoy, Eva. Y aquí hay un pequeño truco pulcro. Si te diriges a la pantalla de inicio, en realidad puedes saltarte esto. Esto obviamente puede ser útil, pero por hoy, como dije, solo quería meterme directo en pecar nuestros modelos. Si volvemos a la cámara trasera, esto es lo que nuestras cámaras traseras pueden ver cuando detecta que esta tarjeta nos va a mostrar el modelo. Así que vamos a golpear Guardar y publicar. Y repito el proceso para nuestro Pokemon AVO2, cargué las cartas y posicioné a modelos 3D Y lo único que hice diferente fue usado diferente HDRI es para que mejor se adapte a ese Pokémon Entonces para Pikachu, uso el estudio. Para mu, utilizo algunas luces de neón. Una de las mejores cosas WebXR Tools es que está basado en la web, y esto significa que no hay ninguna descarga absoluta tomada literalmente solo sigue el código QR en pantalla o checkout y Lincoln y descripción y escanea tus tarjetas ahora Y estos son mis autos AR finales gratuitos. Y a mí me encantan. Súper fácil de hacer. Gracias por WebXR Tools. Y ahora que tenemos este proceso abajo, creo que podríamos hacer todo un set Hacer realidad este sueño infantil ha sido una experiencia increíble, y espero que haya encendido tu imaginación y mostrándote el potencial ilimitado de AR Ahora es tu turno. Intenta crear tus propias animaciones AR usando WebXR Tools y comparte tus creaciones conmigo Y no es solo para tarjetas Pokemon, podrías usarlo para Muebles, convertir tu taxi Planos en 3D y mucho más. Así que dirígete a WebXR Tools hoy y empieza. 60. Herramientas de IA para adelantar al 99% de los artistas 3D: Las herramientas de Ai están remodelando las artes y están haciendo lo que eran tareas complejas y que consumían mucho tiempo Ridículamente fácil. Entonces en este video te voy a mostrar qué herramientas cualquier artista de arte vis puede integrar fácilmente en sus flujos de trabajo existentes. Veremos algunos ejemplos y veremos cómo están preparados para transformar la forma en que abordamos el arte vis. Pero primero, ¿la IA es una amenaza para el arte Ts? ¿Lo está devaluando y va a tomar todos nuestros trabajos? Las revoluciones tecnológicas ya han ocurrido antes. Internet se encontró con miedo y escepticismo, pero en última instancia condujo a una mayor prosperidad y revolucionó Y creo que tenemos la suerte de presenciar y participar en un turno similar Pregúntale a la mayoría de la gente cómo están usando chat GBT y dirán que es divertido para uno o dos poemas, pero cómo lo están usando no es realmente innovador La gente que realmente lo está usando está viendo los beneficios. La razón por la que entré en la D libre fue que me encanta esta fusión de creatividad y tecnología, y la tecnología hizo que la creatividad fuera más accesible para mí, herramientas poderosas necesitan manos expertas y llevamos años elaborando arte con tecnología Nuestros roles ciertamente están evolucionando, pero aún se necesitan expertos para aprovechar la tecnología de manera efectiva. Entonces no veo estas herramientas como reemplazar el papel del artista, sino asistirlo y amplificarlo. Y si bien no podemos predecir el futuro, entender nuestro panorama actual es crucial. Exploremos algunas herramientas de IA fáciles de usar que pueden encajar en su flujo de trabajo actual de inmediato. Esta primera herramienta es un escalador de imagen hacia arriba, un potenciador que se siente como magia Es posible que hayas visto esta imagen de Lara Croft de la PS uno subir escalado a esto En cuanto lo vi supe que teníamos que involucrarnos. Así que comencemos subiendo una imagen de Arcs bastante estándar y voy a dejar todo en los valores predeterminados y hit Esta es la imagen con solo los valores predeterminados encendidos y podemos ver el upscaling en acción Las hojas comienzan a verse más crujientes y se puede ver la intemperie en el propio edificio Que en tres D es un proceso bastante dibujado donde necesitarías usar mapas de tierra y materiales complejos. Este material de madera negra se ve mucho más realista. Me gustan mucho los detalles y la meteorización. Se agrega aquí en esta cochera. Este es el antes y este es el después con solo los valores por defecto puestos. Ahora echemos un vistazo a algunos otros ejemplos. Esta era una imagen para un fabricante de electrodomésticos de cocina y el escalado se ve muy bien, pero si echas un vistazo a algunos de los detalles, sí hace algunas cosas funky, así que no es Pero algo que podemos mejorar con prompts, que vamos a echar un vistazo en breve Pero en general, se ha intentado que la imagen se vea más realista y el tipo ha envejecido bastante. Pero échale un vistazo a las botellas de ahí abajo, e incluso el exterior y las plantas se ven mejor. También tenemos deslizadores por aquí como parecido y creatividad con los que puedes jugar para tratar de mantener parecido de este tipo si quisieras, o siempre podrías simplemente Photoshop en el original si quisieras mantenerlo Y tal vez reconozcas esta imagen del curso y eches un vistazo al detalle. Se agrega bastante la mejora. Así que aquí está el antes y el después en el render de estudio estándar. Hace que la imagen se vea mucho más nítida. Estoy muy impresionado y veo que esto se convierte en una parte sólida de mi flujo de trabajo de postproducción en los controles deslizantes Esto fue con la configuración por defecto y luego ésta tiene un parecido de cinco, se trata de mantener la imagen más parecida a la original Y esto fue con Creative año diez, así que dejó enloquecer la IA. Se ha cambiado el pollo por pan, se han cambiado estas botellas y se le agregan algunos libros y todo tipo de cosas aquí arriba que no son ideales. Y puedes ver que todas estas cosas de IA no son exactamente perfectas para usar tal cual. Ahora bien, esta fue una ilustración que hice recientemente para una compañía de viajes, e incluso hace muy bien las manos, en lo que sabemos que la IA generalmente no es demasiado buena. Pero esto realmente le da ese fotorrealismo extra a la imagen Por lo que la herramienta rápida ha demostrado ser súper útil. Entonces ahora voy a escribir una silla palanca con una manta de tela para la creatividad. Vamos a regordete eso hasta tres y me pondré uno para HDR. Entonces esto le da más definición y detalle. Y la creatividad permite que la IA alucine lo que debería haber ahí Y voy a dejar el parecido tal cual. Y tenemos opciones para usar diferentes motores, pero aún no los he explorado personalmente. Y sí tenemos estas diferentes versiones, pero hasta el momento la versión estándar parece estar funcionando simplemente genial para todos estos tres renderizadores D. Así que vamos a darle un alto nivel a eso y a ver cómo se ve. Y realmente ha hecho que esa palanca se vea bien. El tiro, no tanto, las flores han cambiado por completo, pero en definitiva, creo que la imagen se ve mejor. Pero aquí es donde entran las indicaciones. Entonces ahora podemos escribir orquídeas blancas y vamos a darle otra oportunidad a eso Y tenemos mucho de lo mismo en la silla, pero puedes ver que las orquídeas están ahora tal como las queremos Todavía estoy refinando los parámetros para usar con esta herramienta, pero se ha convertido en una parte sólida de mi flujo de trabajo antes de presionar Publicar o enviar imágenes. Y esta herramienta se llama Magnifique AI, y su sencillez y potencia es Magnifique ¿Recuerdas cuando renderizar animaciones tardó horas, incluso días? Bueno, creo que eso está a punto de cambiar. Imagino que has visto el texto de las herramientas de video, pero para mí, simplemente no están ahí todavía para arc viz Pero mientras tanto, hace años, las animaciones se hicieron con marcos dibujados a mano. Pero mientras tanto, hace años, las animaciones se hicieron con marcos dibujados a mano Los artistas maestros dibujarían los cuadros principales, y los juniors llenarían los vacíos A 30 fotogramas por segundo, necesitarías 30 marcos dibujados a mano. Luego con Fred Graphics, configurarías la animación y la computadora renderizaría cada fotograma. Si alguna vez has intentado renderizar animaciones fotográficas realistas, únete, puede ser costoso y llevar mucho tiempo con la necesidad de computadoras potentes. Y ahora he aquí un método que incorpora las técnicas tradicionales de animación y tres gráficos D. Bien, entonces echemos un vistazo a una animación que quiero enviar a un cliente. Y usando un flujo de trabajo completo de tres D, hay 300 fotogramas y si presiono render, sé que cada fotograma de esta animación va a tardar unos 3 minutos. Entonces por esa misa estamos mirando a los 900 minutos, o alrededor de las 15 horas. Usando un flujo de trabajo de IA pura, probablemente vamos a terminar con algo como esto, pero al usar D e IA libres combinados, en realidad podemos renderizar cada fotograma temporal, poner el rango y pondremos cada fotograma temporal. Entonces renderizará un 010-20-3040, así sucesivamente. En lugar de 15 horas, va a tardar 90 minutos. Entonces todo lo que tenemos que hacer es subir las imágenes, asegurarnos de que también estén en orden, y voy a establecer el límite de tiempo. De hecho voy a hacerlo un poco más corto. Me pareció que funciona un poco mejor. Y voy a darle a Generar. Echemos un vistazo a cómo ha funcionado eso. Hay un poco de parpadeo y puedo ver que aquí hay un problema Y justo al final, había otro marco que se estropeó. Todo lo que tienes que hacer en este caso es renderizar el marco entre éste y éste. Y le dará la información que necesita para llenar ese vacío en esta es herramienta de Interpretación de Marco de Pasarelas y podrás exportar tu animación asistida por IA, ejecutarla a través de un escalar ascendente como Topaz AI y tendrás una versión de alta resolución Y tus animaciones han tardado una décima parte de tiempo. A continuación, abordemos a los humanos libres. ¿Hay alguna manera de mejorarlos? Me alegro de que lo hayas preguntado. Aquí hay una persona directamente del cosmos con un HDDI Y no se ve tan mal, pero lo que podemos hacer es importar la textura Fíjate por aquí que tenemos cara de recuperación puesta, y pasemos a su cara. Si enciendo y apagando eso, puedes ver la diferencia. Y ese es el antes y el después. Entonces todo lo que tenemos que hacer es salvar esto. Entonces esto fue antes y esto fue después. Obviamente, esto se puede hacer en todas tus texturas, no solo en humanos. Y esta herramienta se llama Topaz Photo AI, y es la recuperación facial donde creo que realmente sobresale ¿Alguna vez se ha empantanado con las solicitudes de los clientes? Encontré un editor de fotos con algunas potentes capacidades de IA. Entonces una de las peticiones más comunes de un cliente es, ¿ podemos hacer que el cielo sea más azul? He abierto nuestra imagen arquitectónica desde antes y lo primero que quiero mostrarles es este reemplazo del cielo. Sé que hay otras herramientas por ahí, pero no he visto una herramienta que pueda hacer que toda la imagen se asiente tan bien como esto lo hace con el resto de la escena. Y si quieres ese cielo azul a petición del cliente, lo tienes justo aquí. También tenemos una IA mejorada aquí para que puedas acentuar la imagen. Tenemos potenciador de cielo si quieres aún más cielo azul. Tenemos ambiente Y si alguna vez has intentado agregar niebla en tres D, ya sabes lo difícil que puede ser esto para que podamos poner como una bonita bruma en la imagen. Los rayos del sol son realmente geniales. Si bombeamos esto, puedes ver que agrega el sol. Y entonces realmente podemos colocarlo donde lo queramos, para que incluso podamos sacarlo pantalla o ponerle algunos rayos de Dios. Esta es Lumina Neo, y la llevo usando desde hace muchos meses y simplemente sigue mejorando 61. Conferencia adicional: usa IA para generar modelos 3D: Tenemos Chat GPT para texto, tenemos mitad de viaje para imágenes y pista para video Entonces, ¿qué pasa con el modelado D libre? Quédese mientras exploramos una aplicación de IA en el mundo real. Modelado D libre. Las capacidades actuales y si realmente pueden acelerar nuestro flujo de trabajo incluso si eres nuevo en el modelado D gratuito. Entonces Meshy nos permite convertir nuestro texto en modelos libres y luego estos son los modelos destacados, así que la mejor calidad que podemos esperar Pero tengo un plan para que podamos usarlos en Arcos y publicidad y más allá Así que solo recuerda que esto es lo peor que van a ser los modelos de IA a Fred y es probable que se desarrolle muy rápido. Entonces, si solo miras el primer viaje a mitad de trayecto comparado con la última versión y la velocidad que eso pasó y esto es solo meshy dos Entonces echemos un vistazo a cómo funciona meshy y luego echaremos un vistazo a un ejemplo práctico Entonces pasaremos al texto para liberar D. Un uso que veo para esto es crear modelos difíciles de encontrar que quiero posar en mi escena. Entonces, en lugar de pasar años tratando de modelarla o tratar de encontrar modelos en línea, podemos escribir algo en texto para liberar a D. Digamos que mi cliente tiene una raza de perro muy cierta y la quieren en su imagen de Fred, así que escribiré un terrier blanco de West Highland sentado y pondremos esto en realista Puedes agregar indicaciones negativas, así por ejemplo, si no querías ningún azul en el modelo liberado, entonces puedes escribirlo aquí y golpearemos Generar Y entonces vas a recuperar algo como esto. Y vamos a tener algunas opciones de lejos. Si miras el pulgar pequeño ahora, realidad se ven bastante bien. Y puedes elegir en cuál te gusta más. Entonces creo que este tipo sin color. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es golpear refinar. Bien, y este es el modelo refinado. No se ve tan mal en absoluto. Podemos cambiar los ajustes de textura aquí. Pero lo que creo que es genial de esto es que si vamos al marco de alambre, en realidad podemos cambiar la configuración de malla a quads. Podemos reducir la cantidad de quads que están aquí. De hecho le hice eso a quads y bajé los rojos aquí, y creo que en realidad hace un trabajo muy agradable Aquí es donde está el modelado libre de IA en este momento. Veamos si realmente podemos usar esto en producción. Entonces veamos si mesh puede ayudarnos a resolver el problema de encontrar un modelo muy específico para nuestra escena y no necesitarlo. Veamos si podemos generar un modelo que podamos montar, animar y luego encender en nuestro DC libre Entonces este es el modelo gratuito que vamos a usar para primero subir el prompt de texto en mesh. Encontré esto en la página de características y vi que el mensaje de texto estaba aquí. Así que en realidad copié algunas de estas indicaciones. La más alta calidad, la mejor calidad, calidad de estudio. Entonces esperemos que sea calidad con la cantidad de veces que he escrito calidad. Así que voy a pegar eso. Poste de chef realista fotográfico de alta calidad. Lo ejecutamos poco realista y golpearemos Generar. Esto es con lo que volvió. Así que tenemos algunas opciones entre las que podemos elegir. Vamos a ir con éste, y le pegaremos a Refine. Y una vez que esté refinado, vamos a recuperar algo que se ve así. Por lo que tengo planeado, creo que esto va a funcionar simplemente genial. Podemos descargarnos esto. Voy a descargarla como FBX Hit download y nos fijaremos en el aparejo de este personaje. Bien, Mix es una herramienta increíble de Adobe que simplemente no parece recibir mucho amor, pero es una forma muy rápida de rimar a tus personajes. Todo lo que tenemos que hacer es golpear el personaje subido. Y voy a subir el FBX que acabamos de descargar. Lo rotaremos para que esté mirando hacia adelante y golpeemos a continuación. Y ahora aplicamos pocos puntos según esta imagen. Entonces tenemos la barbilla para meter las muñecas, los codos, las rodillas, por aquí, luego la ingle, en algún lugar Y vamos a golpear a continuación. Ahora nuestro modelo va a ser amañado Va a tardar alrededor de 2 minutos. Bien, ahí está. Entonces tenemos absolutamente un montón de animaciones diferentes que podemos agregar a nuestro personaje. Podemos tener algunos flexiones bailando. Lo sé. Bien, entonces voy a escribir mesa porque quiero delante de una mesa, hay algunas cosas bastante interesantes. Entonces como si está cocinando algo como esto, hecho pienso que eso podría funcionar bastante bien. Podría ser como rociar sal en una sartén. Voy a subir este espacio de brazo de personaje. De hecho pienso que va a funcionar bastante bien. Estoy contento con eso. Entonces voy a presionar descargar. Fbx va a estar bien. Todos los impagos son geniales. Lo descargaremos y luego entraremos en D libre y lo posaremos bien en nuestro programa de tres D. Se puede utilizar cualquier programa de tres D. Voy a ir a archivar. Los incumplimientos estarán bien. Vamos a escondernos sin seleccionar y voy a ir a la vista frontal. Y aquí está en nuestro paquete de tres D. Entonces si le pego play. Ahí está, haciendo el negocio. Lo primero que vamos a querer hacer es escalarlo. Yo sólo lo agruparé primero. Voy a crear una caja que sea como una creo que me refiero a esa herramienta. Sólo voy a poner a tierra el pivote así entonces vamos a escalar desde el suelo y hacerlo más o menos así de grande. Entonces otra cosa que vamos a querer hacer es echar un vistazo a su material. Actualmente tiene material físico voy a estar renderizando con corona. Agreguemos un material físico corona. Voy a enchufar eso a la base. Y en realidad voy a agregar una corrección de color solo porque creo que las sombras son un poco duras. Si vamos a avanzar, subamos el gamma y apliquemos esto a nuestra guía. El material hecho, vamos, vamos a esconder a los ayudantes. Podemos mostrar todo lo que tenía a la cima seleccionar a nuestro chico y vamos a ponerlo en posición en algún lugar por aquí Va a estar cocinando, tal vez algo así. Acude a nuestra cámara frontal. Bien, ahí está, para que podamos posicionarlo como queramos. Creo que en algún lugar así tal vez podamos adelantarlo un poco, pero eso se ve bastante bien Estoy contento con eso. Otra cosa respecto a ese material, asegurémonos de que no haya reflexiones sobre él. Vamos a la configuración de render. Solo usaremos un solo marco. Otro consejo aquí es si quisieras, antes estaba jugando y de hecho renderizé múltiples fotogramas, él en diferentes posiciones solo para probarlo. Pero sé que queremos este frame y voy a darle a Render, y volveré. Una vez que se renderice esto, no debería tardar demasiado. Bien, entonces este es el render out. Ahora vamos a dirigirnos a una herramienta llamada Magnifique. Me encanta esta herramienta. Es un escalador up con un giro de IA. El foco de esto es el chef y no el resto de la imagen. Lo que voy a hacer es ir a subir y voy a subir nuestra imagen. Solo vamos a subir escala y veamos qué hace esto. Bien, así que esto es lo que se hace, no mucho mejor. Pero lo que podemos hacer es poner un rápido denso, voy a escribir un chef feliz. Entonces tenemos algunas otras diapositivas que podemos usar. Alucinar nos permite agregar algunos detalles adicionales. Vamos a poner eso hasta dos en semejanza. Si lo aumentamos, se va a quedar más como la imagen original. En realidad no queremos eso. Vamos a probarlo en dos y menos dos. Bien, y eso ha vuelto. Se ve mejor, pero necesitamos más. Voy a poner la creatividad hasta seis. Pongamos semejanza como un menos cuatro y vamos de lujo, ganaremos Todo bien. Creo que estamos bastante cerca de este tipo. Algunas cosas con las que vamos a jugar, pero para pasar de esto a esto se ve genial. Así que vamos a descargar esa imagen y nos dirigiremos al Photoshop por aquí en Photoshop. Tengo el render original sin el chef adentro, y solo arrastraré y soltaré a nuestro chef encima. Veamos si sólo podemos seleccionar el tema. Bien, no perfecto, pero usemos eso. De hecho voy a ocultar el fondo. Empecemos a enmascarar algunas de estas cosas dentro y fuera de esas manos. No está mal para la IA. Mantendrá su sombrero de chef en esas manos. Voy a necesitar un poco de trabajo. Pero sí, se ve bastante bien. Ahí está, enmascarado. Quiero añadir un ligero brillo y contraste. Yo sostendré Alt, así que sólo va a afectar esa capa inferior. Vamos a subirlo un poco. A lo mejor podamos tirar ese contraste hacia abajo. Otra cosa para que se siente un poco mejor es si vuelvo a saltar a nuestra capa inferior y selecciono un color blanquecino de aquí, voy a agregar un color sólido Sólo voy a poner eso en color otra vez. Sólo tiene que afectar la capa de abajo, así que sólo le va a afectar. Vamos a tirar eso para que me guste bastante bajo. Pero se puede ver que sólo va a ayudar con los colores que se sientan en la imagen un poco mejor. Creo que está bien. A lo mejor aquí necesitamos algo de trabajo. Como voy a ordenar esta mano rápidamente, se ve bastante bien. Un par de cosas más, obviamente en Photoshop podemos usar alguna sensación generativa A lo mejor aquí, agreguemos algo de vapor que viene de la sartén. Puedes tomarte tu tiempo en esto, pero Steam se ve bastante genial. A lo mejor vamos a querer agregar en la mesa solo mirando vapor, tenemos que deshacernos de esa parte. Eso se ve bien. Eso es mejor. Oh, sí. Todo bien. Eso es genial. Podrías agregar como paños de cocina, tal vez como un niño dibujando por aquí o algo así, pero esto servirá por ahora. Se puede utilizar generar sensación. Entonces voy a duplicar y aplanar todas estas capas. Vamos a echar un vistazo a la cámara raw, poner auto encendido que se ve bien. Bajaré un poco la saturación. Haz algo de claridad. Vamos a ponernos algunas ópticas. Tal vez como una ligera viñeta. Oh, otra herramienta genial que podríamos usar es Lumina Neo Tenemos algunas características realmente geniales aquí y este acento que me gusta mucho hace que las imágenes destaquen. Tienes mucha iluminación mágica súper nítida y vamos a agregar algo de ambiente similar. No creo que realmente necesitemos niebla aquí. Puedes volver a iluminar la escena, incluso puedes agregar algunos rayos si quisieras que algunos entren ahí No creo que la necesitemos, pero la dejaremos encendida. Agrega un poco de grano de película. Bien, esto es lo que teníamos y ahora tenemos a nuestro chef en nuestra escena. 62. Conferencia adicional: posproducción con IA: Mi ya sé que image up escalares y potenciadores pueden cambiar nuestras imágenes de esto a esto Pero hay muchas otras cosas que podemos hacer con estos escaladores de imagen para mejorar nuestras imágenes Entonces te voy a mostrar eso hoy. Voy a estar usando magnifique hoy, pero hay muchas otras herramientas por ahí, y algunas de ellas también vienen con versiones gratuitas Entonces, para empezar, todo lo que necesitas hacer es arrastrar y soltar tu imagen aquí. Vamos a escalarlo en dos. Vamos a optimizarlo para cine y fotografía. Mi aviso es una cabaña en el bosque. Y luego nuestra creatividad, tenemos dos, y la creatividad le permite agregar nuevos elementos y detalles. El HDR agudiza estos detalles. La apariencia es lo cerca que va a coincidir con la imagen original, y la fracticalidad va a agregar detalles basados en El motor, me gusta usar magnifique sharpie. puede ver lo que hacen todos aquí, pero esta es para imágenes realistas como fotografías. Y golpeas de lujo y vas a conseguir una imagen como esta Y yo uso la misma frase en esta imagen, para que la veas antes y después aquí. Y lo que puedes hacer es si entras y compruebas lo que está pasando. Siempre se puede agregar una máscara con un pincel, y podemos deshacernos de cosas como esta rata, por ejemplo, y de cualquier cosa que no te guste, solo tienes que entrar y cepillarlas. Pero lo que quiero hacer ahora es en realidad darle algo de vida a esta imagen. Así que vamos a usar Gen Fel, y luego lo vamos a ejecutar a través de Magni para mejorarlo Magni para mejorarlo Entonces, primero, agreguemos a un hombre que se aleja, y golpearemos al Gen Peel. Y aquí tenemos algunas opciones. No, el tipo parece quebrado. Generemos un poco más y veamos qué obtenemos. Entonces me gusta este tipo. No vas a pasarlo por primera vez con ese Genfel, pero sí se ve un poco grande para Parecía un poco pequeño. Así que sólo le voy a escalar un poco. Y después quiero seleccionar tema. Pero para hacer eso, solo voy a aplanar esa capa y luego seleccionar tema, y él ha sido seleccionado, y luego podemos enmascararlo. También va a necesitar conexión a tierra. Entonces en esa máscara. Sólo voy a traer vuelta un poco de ese terreno. Pero eso me parece bastante bien, y entonces al menos podemos moverlo a su posición si queremos, pero ahí es bastante genial. Y otra cosa que voy a hacer es agregar un perro. Entonces escribamos un perro y dejemos que eso se genere. Otra vez, no vas a clavar esa primera vez. Se pueden ver todas las iteraciones por las que pasé por aquí, pero me gusta bastante este tipo Yo sólo voy a enmascarar. Este poquito también. Quiero mantener eso adentro. Pero todo eso se ve bastante genial. Entonces voy a ocultar las capas de fondo y solo guardar esto como una imagen. Entonces agregaremos eso y mantendremos lo mismo. Tenemos un hombre y un perro, y vamos a golpear la escala. Mientras esperamos que eso genere estos cuatro optimizados, yo renderizé cada uno, y puedes descargarlo como PDF, para que no tengas que probarlos todos. Simplemente puedes mirar a través de este PDF, encontrarás esa descarga en los recursos. Bien, este tipo está hecho, aquí están nuestros cuatro y aquí está nuestro después, y eso es una vasta mejora. Míralos. Manos. Ellos trabajan. El perro se ve genial. Bien, vamos a descargarnos esto. Lo obtendremos como un PNG, y luego lo llevaremos a Photoshop. Jag y dobladillo caído. Vamos a posicionarlo. Ya podemos ocultar estas capas. Traeremos el fondo, y si seleccionamos tema, podemos enmascarar a estos tipos adentro. Entonces vamos a acercar un poco. Entonces todo lo que tenemos que hacer es enmascarar algunas de estas áreas y asegurarnos de que se sientan bien. Y así es como podemos agregar personas a nuestros renders exteriores. Entonces usando los mismos setens, he corrido por los interiores, así podemos ver la diferencia que se hace aquí, y como de costumbre, puedes entrar con un pincel y deshacerte de cualquier discrepancia como Otra cosa genial que podemos hacer es esta es la versión magnifique Se puede ver que crean una gran cantidad de artefactos. Debido a que hemos alquilado máscaras, en realidad podemos seleccionar las áreas que queremos conservar. Si selecciono nuestra máscara y luego solo selecciono nuestro suelo, me gusta la alfombra, y el piso, así que selecciono eso, y la cama se ve muy bien en esta versión, pero todo lo demás realmente no me gusta. Entonces entonces solo puedo enmascarar usando una capa de máscara, y se puede ver como eso ha mejorado la imagen y lo mismo en esta. Esto es lo que volvió. Hay bastantes artefactos por todas partes por aquí. Entonces quiero quedarme con la cama y la alfombra y voy a enmascarar eso para mantenerlos adentro, y ya puedes ver lo que se hace. Y entonces siempre puedes entrar también con un pincel y luego simplemente cepillar algunos de los detalles que sí quieres conservar. Y luego otro uso para esto es usar personas FD. Por ejemplo, la gente de Cosmos, pero no son exactamente muy detalladas. Entonces lo que podemos hacer es pasarlo por magnifique. Y nuevamente, usando una de nuestras máscaras, en realidad podemos enmascararlas de inmediato, y luego vas a terminar con gente mucho mejor.