Transcripciones
1. Clase de Tyflow 1: Entonces hola y damos
la bienvenida a la maldición sobre Typlo. El gran taponamiento
para mapas de estudio gratuitos que pueden elevarse al
nivel de tu animación, publicidad o efectos visuales Typlo es un simulador de partículas que toma
conceptos simples como posición, escala, rotación,
y los aplica a una gran cantidad de
puntos individuales en el espacio libre Si alguna vez soñaste con controlar partículas y
utilizarlas para crear una simulación
increíble, esta maldición es para ti. Lo he dividido en algunas clases y
partimos de muy básico. Estará familiarizado con la interfaz de
flujo de tipo y cómo usar operadores en el editor para ejecutar la simulación
de manera correcta. Normalmente, la simulación siempre se asocia con altos requerimientos de
PC. Es por ello que en este curso
comenzaremos con una escena
muy sencilla. Cada uno de ustedes
podrá iniciar la simulación incluso en computadora
inferior. Cuando planeas
iniciar
la simulación, lo más importante
es entender cómo construir y conectar
todos los bloques juntos. Porque los aspectos visuales se
pueden ajustar al final. Empecemos a trabajar.
2. Instalación de Tyflow: Hola chicos. En el tutorial de flujo de
tipos gratis studio Max, te
mostraré cómo usar este increíble plug
en el que te dan efectos
adicionales
realmente agradables al studio Max
gratis
que puedes usar. Por ejemplo en tu trabajo. Empezaremos desde la
instalación del Typlo. Puedes ir al
sitio web de Typlo para descargar la página, y puedes instalar Typlo de forma gratuita porque
está mirado en La última
construcción estándar es esta. Necesitas descargar este archivo, entonces tenemos que hacer una DLL. También podemos instalar
algunos ejemplos vistos después de que todo
se descargará, necesitamos extraerlo en esta localización donde hemos reducido studio max de. Si has reducido studio
max con versión diferente, entonces necesitas cambiar a tu carpeta con la versión actual de Redisdumax que uses. Después de eso, cuando vuelvas a
ejecutar Redis Studiumax, obtendrás el
nuevo Será Typhlo. Después de golpear el Typhlo agregó
a nuestra vista en perspectiva. Y si vas a ir a la
modificación a la física, cuando golpees este signo de
interrogación cercano a la Cuda, deberías obtener información
que el estado da encontró Esto significa que todo va bien y has corregido, instalado el qua en tu computadora si va a haber algún problema y
obtendrás un estado diferente. Puedes ir al Google
y buscar Kit de herramientas 11. Puedes ir al desarrollador
y video desde este sitio web. Es necesario seleccionar
la plataforma correcta, arquitectura de
Windows
y la versión diez e instalarla con local
o con red. Depende. Después de eso, todo debería estar bien
con tu instalación de Da. Por supuesto, lo que es más
importante para usar Cuda, necesario tener las tarjetas gráficas
correctas que también soporten esta opción Pero hoy en día, en su mayoría todas las tarjetas
gráficas son lo suficientemente nuevas, así que todas ellas trabajan con Cuda Si aún tienes problema, incluso si instalas el kit de herramientas, puedes ingresar a
Google y buscar
tu tarjeta gráfica para ver si
es compatible con Cuda Bien, así que esto fue
todo sobre la instalación sobre Tyflo
3. Interfaz de Tyfow: Bien, entonces ahora
hablemos un rato sobre la interfaz type flow. Si vamos al tipo de objeto, tenemos el nuevo tipo de
botón flow. Para que pueda agregar el flujo de tipos
a nuestra vista en perspectiva. Este es solo el ícono y esta es solo la
información que tenemos. El tipo de flujo, para que
puedas ponerlo en cualquier lugar. Esto no es un
asunto donde esté. Podemos ir a la modificación. La opción principal es el editor donde tenemos opción de
abrir el editor. Ahora mismo puedes ver que
esta es la ventana donde
construiremos todo el flujo de tipos
para nuestro estudio gratuito max. En la parte superior tenemos
algunos marcadores. Se puede ver que
tenemos el tipo flow 001. Éste es éste. Si yo, por ejemplo, voy a mi tipo de objeto y
agregaré el segundo flujo de tipo, agregaré los segundos marcadores, o puedo agregar el
nuevo flujo de tipo solo para darle un toque a este nuevo botón Después de eso, obtendremos el nuevo icono aparecerá
en nuestra perspectiva. Ahora voy a quitar el
tipo Flow y me quedaré solo con el
primero en la parte inferior. Se puede ver que tenemos
muchos operadores diferentes. Cada nueva versión de tipo Flow te
dará nuevas opciones. Cuando golpeas a algunos operadores, obtendrás la información de
lo que hacen los operadores. Algunas de ellas son las
mismas opciones que tenías antes en
Fred Studio Max. Algunos de ellos son nuevos en algunos del título es bastante
fácil de entender, algunos de ellos son duros. Esto es lo que hay que hacer
para practicar y por ejemplo,
para comprobar qué hacen los operadores. Por supuesto, los operadores
están establecidos en el grupo. Por ejemplo, se puede ver que
cada operador con nacimiento, lo que significa que probablemente algo aparecerá
en nuestro estudio gratuito. Max se establece en el verde. Entonces tenemos, por ejemplo, posición para el azul, tenemos algún mapeo
con azul oscuro y por supuesto que
hay muchos operadores. También tenemos el
grupo con la ficha. Podemos cambiar entre
ellos de una manera muy fácil. Tenemos, por ejemplo, colores azul
oscuro. Tenemos aquí solo a
todos los operadores que también tiene colores azules. Si queremos agregar
algunos operadores, necesitamos usar D y soltarlo. Después de agregar los operadores, obtendremos las opciones
que podamos establecer para ello. Por ejemplo, tenemos el nacimiento y tenemos escenarios
para el nacimiento. La pantalla tenemos
configuración para la pantalla. Si quieres agregar algunos operadores
adicionales, necesitamos configurarlo,
seleccionarlo y ponerlo directamente
a nuestro tiplo Por supuesto, la posición es muy importante porque
esto significa que primero, por ejemplo, tenemos el nacimiento, después de eso se mostrará. Y la escala, si
nosotros, por ejemplo, cambiamos y colocamos la escala
por encima de la pantalla, primero habrá escala. Y después de esa exhibición, esto
es muy, muy importante. Por supuesto, cuando
presionas el clic derecho, podemos cambiar el nombre o podemos hacer que estos operadores se
enciendan o apaguen. Por supuesto, el
flujo tipo es muy pesado. Es significa que
toda la simulación tomará muchos recursos, tal vez a veces sea necesario. Todo el flujo de tipo al
botón derecho haga clic en la opción
para deshabilitar el flujo, luego todo el flujo Ty
estará en rojo y tenemos la información de
que la simulación está deshabilitada. También podemos habilitar el flujo Ty. También hay opción para
habilitar solo el renderizado de flujo. Esto significa que
no vamos a obtener ningún resultado en nuestro phon será visible. Esto es mayormente bueno Si
ya terminamos nuestro flujo Ty, estamos seguros de que todo está bien y no vamos a
evitar situación que aparecerá en nuestra
interfaz de Phred max. Entonces podemos habilitarlo solo en el render porque
tenemos muchos operadores, hay opciones que podemos usar para realizar búsquedas rápidas pulsando
el tap, por ejemplo. Seleccionaremos la escala. Después de eso, le daremos a la pestaña. Tenemos la lista con
todos los operadores, por ejemplo, force. Podemos agregar
fuerza de partículas a la escala. Por supuesto,
también debes recordar que cada modificación
que harás, necesitas iniciar
la simulación. Por ejemplo, si
vamos a ir a algún marco, esto significa que el tipo flow ya hizo
todo el disimulo Si vamos a hacer algunos
cambios en nuestras opciones, entonces significa que
necesitamos volver a hacer disimulaciones
desde el primer fotograma Cada vez que hagas alguna modificación necesitas
hacer disimulaciones Una vez más, ¿qué es más
importante en el flujo tipo? Cada vez a salvo, estás
trabajando para el estudio max. Esto se debe a que el flujo de tipo aún
está en mejor versión, puede aplastar o gratis studio max. Es bueno y
razonable ir a las preferencias del archivo
en la pestaña general. Asegúrese en los archivos, si va de lo
general a los archivos, asegúrese de que
tiene copia de seguridad automática habilitar una serie de archivos de copia de seguridad
automática. Recomiendo usar cinco
o diez copias de seguridad en minutos. Normalmente 5 minutos serán
buenos pero con el flujo ty, probablemente
harás
mucha modificación,
muchos cambios. Es bueno tener algo sobre uno o 2 minutos porque durante este
tiempo probablemente
haremos muchos cambios
y free max puede aplastar. Bien, así que esto es
todo sobre la interfaz y
cómo usar Diplo
4. Configuración de Tyflow: Bien, ahora necesito
hablar un rato sobre muchos de los ajustes
para el flujo tipo. En el flujo de tipos,
iremos al editor abierto. Bien, Podría haber
una situación en la que en algunos casos
perderás esta ventana. Será otro monitor, probablemente
se esconderá en alguna parte. Hay opciones para golpear esta flecha y
obtendrá ventana Editor. Esto significa que esta ventana siempre
estará en el centro de
la ventana max del estudio de traste Bien, iremos
al flujo preestablecido donde tenemos algunos
presets simples con nuestro flujo tipo Empezaremos con
el flujo de física. Tenemos algunos operadores y si vas a
mover el aparador, obtendrás la visualización Ahora vamos a ir a las opciones que
necesitamos para seleccionar tipo Flow, vamos a modificar. Bien, el editor es claro. Ahora tenemos el ajuste de la mente. En la primera opción, tenemos la principal, esto es de lo que
hablé antes. Hemos desactivado habilitado
y habilitado solo en el render muy rápido. Aquí podemos
apagar el flujo de tipo o podría ser visible
durante el render. Entonces tenemos el
icono del show o lo deshabilitamos. Esto es muy útil sobre todo si tienes
mucho flujo de tipo diferente. Y éste, por ejemplo, está terminado, por lo que
se puede apagar el icono. También podemos aumentar o
disminuir el tamaño del icono. También podemos mostrar
el nombre de flujo de tipo, que es el mismo que aquí, para estar seguros de que estamos
seleccionados el correcto. Entonces tenemos el tratamiento
múltiple. Esto se establece en automáticamente. Aquí podemos establecer el
número por supuesto, que vamos a utilizar para el tipo de flujo. Por ejemplo, si necesita
su núcleo, por ejemplo, para otra aplicación,
puede
establecer manualmente cuántos cursos
se utilizarán para el flujo de tipos. Si no, recomiendo
usar el auto, entonces tenemos el paso de tiempo, esto es lo que y decidir sobre la
precisión de la simulación, por ejemplo, si tenemos
el frame establecido solamente. Entonces esto significa que
tenemos alguna simulación, pero esto no es exacto. Significa que, por ejemplo, algunas de estas cajas no se
calculan lo suficientemente bien. La simulación, por ejemplo,
se verá muy, muy
plana o ntalista Por ejemplo, se puede ver que alguna caja no se detiene porque
se moverán y se moverán. Esto se debe a que tenemos paso de tiempo
muy bajo. Entonces, por ejemplo,
si seleccionaremos calcular seis
en tiempo por fotograma, el cálculo será, supuesto, más preciso, pero también tomará
más y más recursos. Por ejemplo, se puede ver
que parte de la caja ha terminado y dejar de moverse. Esto se debe a que en este
momento el flujo ty calcula una simulación de
ocurrencia muy enorme, la escala de tiempo, escala de tiempo podría usarse
para hacer Como puedes ver, todo
va más lento y la
simulación también es más lenta. Normalmente usaremos el uno, pero claro también podemos
aumentar la simulación a 2.6 Se puede ver que
cada vez tenemos más cajas
que también son más rápidas. Entonces tenemos las garrapatas
interpoladas. Esto se usa para controlar si las partículas transformadas serán interpoladas entre etapas de tiempo Se recomienda
tener esta opción activada. Entonces tenemos algunas opciones
sobre el renderizado de la red. Si usas
renderizado en red y tienes diferente versión de tipo
en diferentes computadoras, esta función, cuando
esté sintonizada, abordará y evitará si
renderizar la simulación. Esto se debe a que
podría haber mucho problema si tienes una versión
diferente. Como dije, el flujo tipo
sigue en la mejor versión, por lo que es bueno tener siempre
actualizado y el
más nuevo en la computadora permita catch. Esto también es para permitir hacer algunos fotogramas capturados
mientras se simula. Bien, entonces tenemos los ajustes de
captura aquí, déjalo todo como está. Esto es principalmente para tener la
simulación en tiempo real. Asegúrate de haber
habilitado la captura, es bueno tener
SSD fast drive para el cálculo más rápido. Entonces tenemos GPU, por ejemplo. Tenemos más tarjetas gráficas. Entonces podemos seleccionar uno para el G L abierto y
otro para el Q. También
hay función que
se denomina modo de compatibilidad. Por ejemplo, si
tienes mucho
aplastamiento durante la realización de la
simulación con el flujo de tipo, puedes activar esta opción que te da
el modo de compatibilidad. Pero recuerda que
después de encenderlo, necesitas reiniciar
el estudio gratuito max. Si todo funciona correctamente
sin ningún fallo, recomiendo dar vuelta a
las opciones, entonces tenemos la
partícula ser solver Esto es lo que resuelve todas las fijaciones de partículas
internas. Es decir que
las restricciones o se une. Así es como las partículas
trabajan juntas. Cuál es la relación
y cómo trabajan juntas. Aquí tenemos todas las opciones
para el solucionador aquí. También podemos
estableciendo, por ejemplo, Solver configura los pasos, o en los pasos Da, podemos aumentar la precisión Podemos aumentar el
paso de tiempo con el marco. También podemos aumentar este valor para que el
solucionador aumente la precisión y haga la simulación cada vez más
realista Por supuesto, al aumentar todos los valores en
el solucionador
también se hará que el cálculo
lleve más recursos Lo similar es con
las paradas de física, donde también podemos hacer más
precisivassimulación Muy interesante
aquí es la gravedad, porque por defecto tenemos la gravedad por defecto con
el volumen menos soporte, porque normalmente la gravedad es 9.83 en el polo y
9.78 en el ecuador En el flujo tipo
tenemos menos diez, ¿de acuerdo? Por supuesto, podemos encender
o apagar la gravedad. Si se apaga la gravedad, notarás que
toda nuestra partícula se quedará donde nazca, por lo que no se moverán
en ninguna dirección. Podemos, por ejemplo, cambiar este valor a menos dos. Y claro, esto quiere decir que nuestra caja bajará más despacio. Y claro, también podemos
cambiar la dirección sumando el valor con el plus y de nuestra caja irá a la app. Si queremos cambiar la
posición de tu caja, debes seleccionar
B para el tilo y podrás
manipularlos en el espacio libre. Por ejemplo, si tenemos
la gravedad apagarlos, aparecerán
directamente en nuestro avión. Por supuesto, si
tenemos la gravedad, la es media que también
necesitamos tener el terreno. Por defecto, nuestro suelo
es el avión con posición
000. Hay opción. En el suelo más frío para, por ejemplo, giro del suelo Significa que
nuestra partícula
irá al infiniti hacia abajo. Podemos cambiar la
posición de nuestro suelo,
por ejemplo, por encima de
nuestro plano cero. O podemos ir aún más bajo. Entonces tenemos el valor
responsable del rebote, por
ejemplo, con el uno, se puede ver que si nuestra
caja va a golpear el suelo, ellos rebotarán el valor
uno es el valor más alto Entonces tenemos la fricción
estática. Significa cuántos
fuerzan nuestro libro, nuestra partícula lo hará después de
calentar el suelo o dinámica, lo que significa que
perderán la fuerza después calentarse entre sí. Entonces tenemos el retimer. Pero sobre esto
hablaré más tarde. Entonces tenemos las interfaces. Esto es trabajo, por ejemplo, con la V, por ejemplo, con el fénix D. Entonces
tenemos el bugging Si vas a tener algunos problemas, algunos problemas, algunos enamoramientos, puedes usar el
bugging, por ejemplo,
para comprobar dónde
existe el problema, cómo resolverlo Esto es sobre todo si realmente sabes cómo trabajar con el registro de crush o
algo así. También hay muchas
opciones, por ejemplo,
para comprobar cómo
funciona la simulación, por ejemplo, en el oyente Machscript y mucho más sobre las cosas
conectadas con los Entonces tenemos la ayuda
que podemos ir a la documentación que podamos consultar sobre la cual nos dan la
información sobre la versión. Podemos ir a la página web
del outdoor y ahí está la actualización para que podamos
verificar si hay actualización para nuestro ty flow. Siempre trata de verificar si
tienes actualizado el enchufe. Si haces algunas actualizaciones, asegúrate de guardar y
archivar con un nuevo nombre para no sobrescribir porque
esto todavía está en versión
beta y
podría haber algún problema Si vas a, por ejemplo, crear alguna simulación en versión de
orden y
actualizarás el plugin e intentarás
reabrir tu proyecto Podrías obtener algún error o problema con la
simulación, bien, Esto es principalmente todo sobre la configuración
y toca para Typhlo
5. Crea flujo: Bien, si vas
a ir al tipo flow, Type flow, y si
vamos a ir al editor. Open Editor,
tenemos algunos presets. Como mencioné antes, tenemos el primer flujo
muy básico donde nuestra caja cae
del icono. Puedes ver que tenemos muchos operadores aquí e intentaremos
construir esta sencilla animación
desde cero. Y notarás
que el flujo tipo realmente necesita mucha información
básica lo que hace que
tengas que dedicar mucho tiempo a decirle a type flow
lo que realmente necesitas. Bien, iremos al flujo de
tipos en Open Editor. Lo primero que
tenemos que hacer es agregar el nacimiento. Ahora, ¿qué ha pasado? Tenemos el nacimiento,
es decir que vamos a conseguir el nacimiento que
aparecerá ahora mismo. Tenemos la única
partícula en el centro de nuestro eje local 000. Tenemos la pantalla, por ejemplo, tenemos
display como un pequeño punto. Si lo voy a quitar,
entonces no veremos ninguna partícula porque se elimina a
los operadores responsables de la
visualización. Lo mismo será con el nacimiento. Si voy a quitar el nombre de nacimiento, se
puede ver que
tenemos la pantalla, pero no hay nada que mostrar. Lo siguiente que
tenemos que hacer es agregar el ícono de donde partirán nuestras
partículas. Tenemos que ir a los ayudantes al flujo de tipo y
seleccionar
el icono de flujo Ty Tenemos que agregarlo a
nuestro espacio libre. Ahora bien, si volvemos
a la simulación, notarás que
no pasó nada. Esto se debe a que necesitamos agregar algunos operadores para el puesto. Tenemos que decirle a Tyflo de dónde debe comenzar
nuestra partícula Esto es lo que mencioné
al principio, que necesitamos paso a paso, construir todo el flujo de Ty. A veces podría ser muy aburrido si vas a perder algunos de los operadores porque automáticamente
volverás a crear, el mismo tipo de flujo. Porque tú, por ejemplo, quieres tener algún buzón del ícono y
perderás algunos operadores, no obtendrás nada. A veces esto podría
ser bastante problemático. Bien, vayan a los operadores de
posición. Tenemos que seleccionar el
icono de posición en la descripción. Tenemos que la posición en los operadores le permite posicionar las partículas en
la escena en relación con el objeto de icono ty flow. Bien, tendremos que
editar y por supuesto
necesitamos editar ahora mismo en el medio entre la litera
y la pantalla porque queremos obtener la posición
después de la litera, necesitamos seleccionar el pico Seleccionaremos nuestro Tony encendido y verás que tenemos las partículas que se generan
directamente en nuestra superficie. Ahora vamos a ir a la litera y tenemos todas las
opciones para los dos Esto significa que las partículas
comenzarán a aparecer desde el fotograma cero.
Esto es correcto. El último fotograma es de 100. Para los 100 fotogramas que hemos
generado las partículas, el número total de
partículas será de 200. Significa que en el último fotograma, tenemos 200 partículas. Significa que en la
mitad, por ejemplo, en los 15 fotogramas, deberíamos tener 100. Si queremos aumentar el
número, podemos cambiarlo. Por ejemplo, por fotograma, que si voy a poner aquí diez, esto significa que envié
en primer fotograma. En el segundo fotograma
será 2030, 40 y en el último fotograma. También podemos usar el repetidor. Hacer esto generará en el porcentaje más
partícula en cada fotograma. Ahora tenemos la simulación, pero sólo con los puntos. Por supuesto, los puntos son bastante buenos
porque usan menos ron, menos recursos de nuestro PC. Pero si quieres agregar
alguna forma para estos puntos, entonces tienes que ir a
buscar algunos operadores. Por ejemplo, seleccionaremos
el icono de posición, haga clic en tap en este cuadro. La mejor manera será
poner, por ejemplo, Shape. Tenemos algunos elementos, Shape,
Shape , Remove y
Physics Shape. Agregarás la Forma estándar. Aquí tenemos algunas
pestañas que podemos agregar, por ejemplo, alguna forma
o agregar de una existente. Tenemos dos modelos D y tres. este momento voy a
seleccionar a los liberados, se puede ver que también podemos
añadir algún modelo de referencia, pero es más importante archivo de malla que también es un buen archivo de malla alternativo por supuesto, será visible
solo en el modo aleatorio. Seleccionaré, por
ejemplo, pirámide. Si vas a ir al deslizador, debería ser obvio
que deberíamos obtener la pirámide en lugar de puntos, pero no van a aparecer. Esto es de alguna manera problemático
porque normalmente
solo agregamos la forma y
deberíamos ver la forma en
nuestro estudio gratuito max, lo cual es obvio, que
debería ser una situación normal. Desafortunadamente, podemos
verificar otra operación, y nos daremos cuenta de que en la pantalla todavía
hay pequeños puntos. Esto es lo que mencioné
algunas veces antes, que la posición de esta
operación es muy importante. Esto significa que incluso agregamos la forma y deberíamos
ver la forma en nuestra ventana gratuita studio max. Entonces obtenemos los siguientes operadores. De alguna manera, estos
operadores reciben la mayor prioridad
que tenemos aquí. Los puntos pequeños, las opciones sobre la visualización son
anuladas por la operación. Esto es lo que
debes recordar que a veces si
agregas muchos ajustes, agregarás otra operación
con configuraciones similares. Esto significa que el operador
que está por debajo recibió la prioridad más alta y
puede anular algunas opciones. Ahora mismo, necesitamos
cambiarlo a la geometría. Por último, obtenemos las imágenes en nuestra ventana Fred Studio Max. Después de crear la pirámide, probablemente
querríamos hacerlos caer. Por supuesto, es significa que
deberíamos tener la gravedad. Seleccionemos
nuestra forma y golpeemos la parte superior y encontremos la gravedad. Por supuesto,
no existe tal operación. Esto también podría ser
problemático porque nos gustaría agregar que la gravedad debería ser similar a la
posición y no la tenemos. Esto se debe a que como ya
mencioné antes sobre las opciones que tenemos
dos en particular ser solver partícula es Las opciones conectadas con
la partícula, con el punto. Ahora mismo tenemos el sistema de partículas normal
o estándar. Pero cuando vamos a la física, entonces tenemos todas las opciones conectadas con la partícula
física. En la física, tenemos la
gravedad y el suelo. Es significa que probablemente
deberíamos en la forma conectada
con la física. Déjame seleccionar arriba y
volvemos a golpear la forma, y sí, tenemos
las formas físicas. Lo agregaremos a nuestros elementos. Ahora como pueden ver, después del calentamiento de la obra, obtenemos gravedad para nuestras pirámides Ahora la pregunta es si
es importante donde
ponemos las formas físicas como
también te dije antes. Sí, es importante
porque de nuevo, ahora mismo tenemos forma física
por debajo de la forma estándar Entonces significa que estos operadores obtienen
prioridad y anulan todas las opciones para los operadores que tienen configuraciones
similares pero
están en la parte superior. Significa que si pongo las formas físicas por encima de
la forma estándar, esto significa que esta vez la forma invalida mi configuración
de las formas físicas. Y nuevamente,
solo tengo la partícula estándar sin la gravedad y la tierra. Esto significa que necesitamos mover las formas físicas
debajo de las formas. Esto es lo que mencioné, es de alguna manera problemático
y esto a veces podría confundirse si
hablamos de las formas. Como pueden ver aquí, tengo la posibilidad de cambiar, por
ejemplo, la escala de las
formas y alguna variación. Obtendría muchos
objetos diferentes con diferentes formas. Desafortunadamente, no
hay rotación. Esto es de alguna manera normal
que la rotación sea en otros operadores porque
queremos tener diferentes
opciones para la rotación, no va
a tener sentido poner la rotación en la forma desde el principio. Podría ser obvio, pero no lo es. Después de las formas físicas, golpeamos el grifo y
buscamos algo de rotación. Y sólo hay uno, vamos a retrasar este. Tenemos la rotación, por supuesto, la rotación se puede
establecer en x, y y z. Ahora, podrías preguntar si la posición para la
rotación es importante. Puedo decir que sí. Pero por ejemplo, en este
ejemplo en el tilo, casi no importa
cuando golpees la rotación,
porque la rotación es para agujero thilo que
construimos en este ejemplo
con la rotación, puedes ponerlo en un lugar diferente cuando
golpeemos en la jugada Obtenemos la simulación que es similar a la simulación
de los presets Como se puede ver, la creación del
flujo en ty flow podría ser complicada al
principio, podría serlo. No tan intuitivo como
debería ser, pero créeme, que crear una
simulación similar sin el flujo tipo, esto podría ser realmente un
desafío para ti. Porque para crear algo como esto con la
simulación donde tenemos el suelo y el objeto
choca con el suelo y rebotando y
también hay rotación, gravedad Esto podría implicar muchas opciones
más avanzadas en marcas de estudio
gratuitas
que probablemente algunos de ustedes ni siquiera sepan
que existen. En ocasiones tal vez
sea necesario usar algunos complementos adicionales gratuitos
o de pago para crear algo similar como
puedes ver con el Tilo. Podemos construir
todo muy rápido, pero claro, y
necesitamos saber cómo funciona la
operación, qué opciones
tienen que crear, opciones que nos den los efectos
necesarios para
nuestro renderizado final. Bien, esto era todo
acerca de crear flujo
simple, simulación simple.
6. Materiales y renderizado: Bien chicos, esta vez les
mostraré cómo aplicar el
material y cómo renderizar el flujo de tipos porque
esto tampoco es tan fácil. Por ejemplo, aquí
tenemos algunas piedras que bajan del ícono de flujo. Si desea aplicar
algún material a nuestro flujo, tenemos que ir al editor de
materiales. Voy a usar el compacto. Tenemos el editor de materiales, solo
seleccionaré algún color como selecciono el icono ty flow. Necesitamos seleccionar el
material asignado a la selección. Ahora se puede ver que tenemos materiales aplicados el problema. Si desea agregar
más materiales para tener
diferente variedad, entonces el nuevo operador
que es ID de material. En el ID de material, tenemos
la sección ID de material que indica cuántos colores nos gustaría tener para nuestros objetos y cómo aplicarlos. Por ejemplo, la estática es la
única en el primer color. A continuación tenemos el, esto nos
dará los colores aleatorios, 1-5 Ahora necesitamos volver
a nuestro editor de materiales. Necesitamos crear las cinco esferas con
diferentes materiales. Necesitamos crear y seleccionar materiales para
conectarlos a todos. Seleccionamos múltiples objetos. El número aquí,
necesitamos establecer cinco, porque el valor máximo en el ID material,
tenemos el cinco, entonces necesitamos rastrear
y soltar nuestra esfera. Finalmente, seleccionamos el ícono de
tu flujo y aplicamos nuestros
objetos de múltiples sujetos a nuestras piedras. Y ahora puedes ver que
aplicamos el color. Por ejemplo, terminamos
nuestra animación de flujo tipo. Te gustaría
renderizarlo. La animación por
supuesto, llevará mucho tiempo. Probablemente, por ejemplo, en medio
del render, notaremos que
hay algo mal con la configuración o tal vez
con el flujo de tipo, necesitamos arreglar algo. Por ejemplo, evitar la
situación de que tenemos
que detener el rojo. También tenemos la opción de
hacer alguna vista previa solo para el flujo de tipo a E
si todo es correcto. Si el flujo de tipo funciona de
manera correcta. Para ello, necesitamos ir
a las herramientas, la vista previa, tomar una ventana gráfica y
crear revisión de tipo Seleccionamos Crear revisión de tipo. Tenemos alguna ventana en la velocidad de
fotogramas que podemos seleccionar, por ejemplo, qué fotograma
nos gustaría crear. El filtro de pantalla de resolución. Por ejemplo, por defecto
solo tenemos geometría y forma
sin la cámara de luces. Esto se debe a que
nos gustaría obtener muy rápidamente algunos resultados de vista previa. Por supuesto podemos
incrementar las opciones, claro que la corporación también
tardará más tiempo. Lo mismo con la apariencia. Tenemos algún camino donde se guardará
la vista previa. Podemos cambiar la
resolución en algún solapamiento. Por ejemplo, tenemos los
ajustes realizados y
necesitamos crear una vista previa del trabajo de
simulación después de eso. En tu reproductor de Windows, verás la simulación
como se ve. Esto es muy bueno porque de una manera muy rápida podemos comprobar
cómo funciona la simulación. El siguiente paso es, por supuesto, renderizar la animación. Esto es lo que en el
resultado final te gustaría obtener. Pero esto requiere de nosotros sumar más operadores que
se encargarán del render. Básicamente, siempre necesitamos agregar los operadores de visualización que
es mostrar la geometría. Necesitamos agregar operadores de
malla en el soporte. También hay un nombre
adicional para renderizar solo con la malla. Operadores renderizan,
somos capaces de renderizar cualquier cosa como mi motor de
renderizado de fotos. Yo uso el rayo como estándar. Necesito que vayamos a la luz, seleccionar el avión, moverlo un
poco para mis materiales. Seleccionaré el icono de tie flow. Voy a ir a los bienes. Voy a seleccionar la piedra. Aplicar a la selección
de las normas. Voy a usar Vira Viewport P. Esto es lo que
obtenemos ahora mismo, el render en nuestra opinión La piedra por supuesto, si ahora mismo voy a
mover el puerto lateral, obtendré el marco de
simulación diferente. Esto es posible
porque la simulación es muy básica y no hay mucho que renderizar en la ventana gráfica Puedo ver cómo
se verá la simulación en mi render. Veo la vista previa el tiempo real que vamos a conseguir cada vez más piedras
de arriba Bien, así es como puedes renderizar material tenido
para tu tifón
7. Convertir objetos en TyFlow: Bien, esta vez te voy a
mostrar un ejemplo de
cómo convertir algunos
objetos en el flujo. Por ejemplo, como pueden ver, tengo alguna caja aquí es la forma de caja
normal creada en la nevera estudio Max
y ahora me gustaría hacerlos caer con el to. Para ello, tenemos que ir
a la creación del flujo en. Tenemos que ir al editor. En el editor, necesitamos
seleccionar algunos de los dos. Esto es lo que tenemos que hacer
siempre al principio. Tenemos que seleccionar
el nacimiento correcto para asegurarnos de que
usamos el correcto, necesitamos
leer siempre el título. Qué
hacen los operadores seleccionados Después de bajar, habrá objetos
en el título. Tenemos que los operadores de ambos
objetos permiten convertir
objetos de escena en partículas. Esto es lo que te
gustaría principalmente necesitar. Voy a añadir los objetos anteriores. Tenemos que seleccionar nuestra casilla, segunda, la tercera y la última. Tenemos la caja de cuatro,
Desafortunadamente no pasó nada. Esto se debe a que a continuación
tenemos que seleccionar lo que nos gustaría hacer. Nos gustaría
hacerlos caer. Es decir que tenemos que
sumar la gravedad. Y con la gravedad solo
trabaja el operador físico, tenemos que ir a la física Tenemos la física y también
basándonos en nuestra descripción, necesitamos encontrar la correcta. Y esto será para nuestra forma física de
situación. Nos gustaría agregar
las formas físicas. Aquí tenemos algo así
como dinámico y masivo. Déjame ver qué va a
pasar justo ahora mismo. Si voy a mover mi barra de línea de tiempo, entonces verás
que nuestra caja principal ha sido duplicada
y tenemos el error tipográfico A lo mejor voy a ocultar la selección. Voy a ocultar toda mi caja original. Ahora puedes ver que
nuestra caja simplemente
se despliega gracias a la gravedad
del flujo tipo. Por supuesto que podemos
aumentar la situación, por
ejemplo 20.9
y decirle a typlow que haga más rebote
para Como puedes ver,
rebotan muchas, muchas veces. Ahora mismo mi segunda caja, simplemente no la dejes caer, quédate en nuestra base uno. A lo mejor podamos aumentar la masa. Por ejemplo, hago 500, ya
veremos qué
pasa con los 500. Agregamos la masa a cada uno de
nuestros elementos. Esto quiere decir que todos
serán muy pesados. Y por último, los dos que se ubican en la parte superior
también moverán al segundo, todos ellos son de caída y rebote. Como puedes ver, incluso
contactan entre sí y hacen también alguna
simulación la final. Se puede ver que no hay, el último no se pone de pie. Esto se debe a que necesitamos más marco o por
ejemplo, más precisión. ¿Bien? Así es como
puedes convertir cualquier objeto en partículas de flujo
ty.
8. Simular nacimientos: Bien chicos, como
mencioné antes, tenemos muchos de ambos operadores que podemos usar en una situación
diferente. Te voy a mostrar un
ejemplo rápido de cómo puedes, por ejemplo, simular
los vidrios rotos. Por ejemplo, aquí tenemos el
cristal y hay algún auto que va al cristal. Vamos a la para
abrir el editor. Hay mucha operación de
nacimiento que comenzará a simular
nuestro tipo de partículas de flujo. Algunos de los nombres son intuitivos, algunos de ellos no obvios. Pero por ejemplo, intersección de
nacimiento. Voy a entender un lugar donde aparecerá
la partícula, donde hay la intersección
entre algunos objetos. Lo agregaré ahora. Tenemos que seleccionar la geometría. El auto. El auto. El segundo objeto
será nuestro vaso. Nos gustaría agregar la forma de operador
estándar. Bien, tenemos la forma, vamos a cambiar a tres en el cristal roto
en la pantalla. También necesitamos
cambiarlo a la geometría de para agregar la forma física. Y déjame ver qué va a pasar, la partícula aparecerá cuando
habrá intersección entre
nuestro objeto y el vidrio. Se puede ver ahora mismo
que son bastante pequeños. Vamos a añadir un poco de tamaño. Ahora apenas aparecen en la
intersección con el 2000. Ahora son mejor visibles. Necesitamos agregar algo de gravedad,
o en este ejemplo, fuerzas porque te
gustaría hacer
estallar las gafas hacia el lado izquierdo, habrá fuerza
en la fuerza. Tenemos algo de gravedad para la fuerza de la gravedad
será menos dos. Nos gustaría agregar,
ponerlos en la dirección para Y01 y la fuerza
será menos diez Esto es lo que sucederá si, por ejemplo nuestros autos
empiezan a chocar contra el avión. El vidrio de aplastamiento plano se
hace estallar por el lado izquierdo. Así es como nacen nuestras simulaciones
con la intersección. Tenemos muchos tipos diferentes de operadores
de parto
durante el curso. Usaremos muchos de ellos
para hacer alguna simulación. Pero hay que
entender que cada uno de los nacimientos se utilizará en
una situación diferente.
9. ruta: Bien chicos, esta vez
vamos a forzar
al flujo tipo a
pasar por algún camino. Voy a añadir el tie flow. Entonces vamos a ayudar al ícono
de thilo flow. Estableceremos el icono de ty flow. A lo mejor voy a ponerlo en
algo en el medio. Entonces vamos a girar
vamos a crear algunos splaying. Ahora vamos
al Flow Open Editor. Como es habitual, necesitamos agregar
el ícono de posición de nacimiento. Tenemos que elegir nuestra ayuda. Vemos que nuestra pantalla para quemar
cambiará a geometría. Añadimos forma. Para la forma, vamos a cambiar a tres D, por ejemplo, la gente. Bien, como pueden ver
tenemos la visualización. Estamos en el camino
followill, escoge las líneas,
opina, puedes ver que
es mucho El problema es por supuesto, con la velocidad porque
esto sigue siendo, la velocidad es demasiado grande. Nosotros lentos, se puede ver que
ahora son mucho más lentos. Algunos de ellos
vamos a desacelerar 15, 14% Ahora puedes ver que nuestro flujo de ti va y
sigue nuestro spline Ahora podemos hacer lo mismo con,
por ejemplo, el Helyx Voy a incrementar los giros. Ahora en el camino seguir
voy a cambiar las líneas. Voy a elegir el helyxow. Se puede ver que
también da la vuelta. Ahora puedo ir incluso a
nuestra configuración de tiempo, aumentar la longitud,
por ejemplo, a 300. Y entonces verás que nuestras partículas de tilo van alrededor de la hélice desde el
principio justo hasta el final Bien, esto es en el camino de
seguimiento para tu Thilo.
10. Asamblea: En la lección anterior, te
mostré
cómo agregar el camino. Se podía ver que
después de sumar el camino, nuestras partículas de tilo subirán
hasta que simplemente desaparezcan. Por ejemplo, me gustaría hacerlos desplegable. Por ejemplo, en 150, no, tal vez en 200 cuadros, cuando la última
partícula estará arriba, comenzarán a caerse. Este es el evento, este
es el tipo de flujo para hacer que nuestra partícula
suba, siga la hélice Ahora vamos a sumar la fuerza. Esta es la fuerza
que comenzará a funcionar después de algún
periodo de tiempo. Para que funcione
después de 400 fotogramas, necesitamos agregar el modificador, que se llama prueba de tiempo Y conectaremos la fuerza, el evento dos, junto
con el evento uno. Desafortunadamente, se puede ver
que para que la fuerza funcione, necesitamos establecer en el tiempo establecido cuándo vamos a
querer iniciarlo. Serán 200. Después de 200, se
puede ver que ahí está el impacto y
van de una manera diferente. Esto se debe a
que todavía no son la parte física. Necesitamos agregar forma
física Esto quiere decir que después de 200, solo
van a
ser formas físicas. Y esto quiere decir que la gravedad
comenzará a trabajar en ello. Y es por ello que
después de 200 fotogramas, apenas
están empezando
a caer. Así es como podemos ensamblar. Por ejemplo, dos
diferentes incluso juntos. Bien, así que esto era
sobre el ensamble.
11. Paño de mesa: En esta lección, simularemos la mesa de tela con flujo tipo. Probablemente muchos de ustedes usan muy
a menudo diseñadores maravillosos, muy buen software, muy
común y popular Pero hay un
problema que también
necesitamos aprender mucho el
software. Para iniciar la simulación y para crear algún
flujo simple, el ty flow. También puedes hacerlo
sin ningún problema. Sólo voy a mover la cámara. Lo primero
que haremos es
crear el avión
algo así. Pondremos el avión
encima de nuestra mesa. Porque vamos a crear
alguna simulación. Es bueno usar alto valor
de segmentos, tal vez 18. Esto quiere decir que nuestro avión será cortado en
la parte más pequeña. Si vas a golpear cuatro, verás que
tenemos un rectángulo. Esto ayudará al flujo a
crear mejor la simulación. Ahora vamos a la corriente. A nosotros les agregamos el icono de flujo. Ahora iré a los activos
materiales de rayos V que
crearé y agregaré el material de
terciopelo a nuestra partícula se
agregará al objeto seleccionado. Ahora nuestro tipo de flujo ha
aplicado el material. Ahora vamos a editar lo primero que necesitamos
para agregar el objeto birth. Nos gustaría convertir este plano en el
tipo de partícula de flujo. Seleccionamos el pico, ahora
tenemos plano duplicado. Uno es nuestro original y
el segundo es de typlow. Voy a ocultar mi original En este
momento sólo tenemos el error tipográfico. La siguiente opción es agregar los operadores llamados cloth bind. Esto significa que hemos
convertido nuestro plano en el
trabajo de simulación normal de clavo de olor que nos
gustaría mover este plano de arriba a abajo que
nos gustaría hacer Esta tela cooperará
con nuestra mesa. Significa que
creará algún tipo de forma que
quedará sobre nuestra mesa. Para mover el avión, también
necesitamos sumar la gravedad. Será, necesitamos
agregar algún valor con el menos porque
queremos mover esta tela de
arriba a abajo. Empezaremos con
el pequeño valor. Ahora puedes ver que
tenemos alguna simulación y nuestra tela simplemente desplegable. A lo siguiente hay que
sumar los operadores que
harán alguna cooperación entre
el avión y la mesa. Esto será colisión, buscamos la colisión, agregaremos como colisión. Seleccionaré la parte superior de mi tabla porque me gustaría
crear la simulación
entre esos dos objetos. Ahora vamos cuadro por cuadro. Veremos que
ahora mismo tenemos alguna simulación y tenemos
la tela en nuestra mesa. Simplemente me voy a cambiar a
la cámara y
sólo voy a iniciar el render. Bien, así es como se
ve en la tela. Vemos algo normal. Podemos ir a la exhibición y
podemos apagar la
visibilidad de las mismas. Ahora solo tenemos el render con la mesa y
con la tela. Como se puede ver, la simulación fue muy rápida y se ve bien. Por supuesto, hay
algún problema con los resultados porque la
tela pasa por nuestra mesa. Lo primero que podemos hacer es aumentar la calidad
de la simulación. Seleccionamos el flujo ty
que necesitamos ir a modificar. Y tenemos que cambiar
el paso del tiempo. Esto significa que nuestro cálculo
será más preciso. Yo, por ejemplo,
seleccionaré uno o seis fotogramas. Ahora puedes ver que nuestra
simulación está calculada. Nuevamente, esto es lo que vemos
ahora mismo. Este es el resultado. Y claro, el resultado no es tan bueno como te
gustaría obtener. Para acelerar el cálculo, necesitamos ir a nuestra pinta de tela y necesitamos habilitar Cuda este momento se puede ver que la cópula es
mucho más lenta porque
vamos a obtener algunos resultados nuevos y Symax libre debe Bien, puedes notar que ahora mismo tenemos
la mejor solución. Se ve muy bien. Una de las opciones importantes que necesitamos para
encender es la autocolisión. Esto
simulará los clavos consigo mismos Entonces es significa que si por
ejemplo parte del área de la tela se
tocará entre sí, entonces también habrá alguna simulación y el
impacto entre ellas, el resultado es verse mucho mejor. Ahora tenemos el problema de que el avión está sin
ningún grosor. En el solucionador de
colisiones habilitado, tenemos la opción de aumentar el grosor y el grosor de
fricción, significa que agregaremos algo de
grosor a nuestro plano La fricción cambiamos cómo el poder o la velocidad que
pierde este objeto después de golpear nuestra mesa. Para el grosor usaré 0.5 Esto significa que agregaré algo de grosor para nuestros
objetos y esto significa que la simulación
nos dará los diferentes resultados. Como puedes ver ahora mismo, no
tenemos ningún parpadeo entre nuestro clavo y la mesa,
y los resultados se ven
muy bien en el También tenemos algunas
opciones como stretch. Estiramiento. Estirar significa
que si, por ejemplo, tomas la tela en
ambas manos y
moverás las manos en dirección
opuesta. Entonces es decir que estiramos la tela cuanto más valor
se sumará aquí la tela nos
dará menos estiramiento
de la misma nos dará los
diferentes resultados. Por ejemplo, si
tenemos menos estiramiento, esto significa que la tela es más fuerte y no
se podría estirar tanto. Por ejemplo, podría
romperse en el medio. Por ejemplo,
más corto que el clavo que tienen el tramo
con menor valor El siguiente es el cizallamiento. cizallamiento es parte de la
formación, por ejemplo, el clavo original
sin el cizallamiento, por ejemplo, la forma
rectangular Por ejemplo, si vamos a
dar más cizalla, entonces nuestro rectángulo se
cambiará a lograma paralelo Esto es lo que ella hace. Por supuesto, también
está la curva. La curva es algún tipo
de rotación de flexión. ¿Cuánto se
utilizará esta rotación para nuestro clavo? También está la
masa que podemos aumentar la masa para nuestro clavo Cuanto más valor pongamos aquí, es decir que vamos a obtener
más masa para nuestra tela. Como puedes ver, la
simulación con el flujo tipo para cualquier tela también es
muy rápida y fácil. Al ajustar la rigidez de la
unión te
dará los
diferentes resultados Y claro que te daremos una simulación
más realista, pero también
tardará mucho más. Bien, en la siguiente lección, habrá muchos
operadores nuevos.
12. Paño de fuerza: En esta lección vamos a
tratar de prohibir una mesa de tela
simulada. Vamos a
nuestros ayudantes para atar flujo y agregaremos el
nuevo icono para vortex Yo sólo los voy a agregar. Voy a subir algo
así en el centro. Entonces vamos
a modificar editor abierto. Ahora voy a añadir después de la
colisión la segunda fuerza. Por supuesto que la regulación acaba de empezar pero
podemos detenerla con la fuga o asesorar con
la fuga de turno. Vamos a añadir el vórtice y vamos a
hacer alguna simulación. Se puede ver que tenemos también la rotación para nuestra
tela en el medio. Como puede ver, nuevamente está el problema entre el
material y la mesa. Entonces tal vez podamos aumentar
el grosor a uno. Ahora puedes ver que también
solo agregamos algo de rotación
con el grosor uno. Se ve mucho
mejor y por supuesto la fuerza
del vórtice es demasiado grande. Entonces solo lo voy a cambiar
a 0.5 fuerza 0.1 Volvemos a vortizar 40.2, necesitamos ir al flujo tuyo Abre el editor y tal vez solo
aumentemos la
fuerza y el cizallamiento. Por un lado, solo
pasaremos a los 45 cuadros. Esto es lo que vamos a conseguir en
la final, vamos a renderizarlo. Esto te dará efectos
realmente agradables. Por supuesto, podemos regresar
a nuestro avión para modificarlo. Por ejemplo, podemos cambiar
la longitud a centímetros. Y esto es, esta modificación también
impactará en nuestro tilo y cambiará
el tamaño de nuestra tela. Así es como puedes cambiar muy
rápidamente la dimensión de tu tela cambiando el tamaño original del objeto. Se puede ver que en este momento
es más pequeño. Como se puede ver. Puedes usar tilo para hacer simulación de aspecto
muy agradable para tu tela.
13. Courtain: Tenemos la ventana e
intentaremos simular alguna cortina. Lo primero que tenemos que hacer
es agregar plano tradicional. Esto es algo así para avión utilizará los
segmentos 100, 100. Y podemos comenzar con la
adición de flujo tipo. Para el flujo tipo, agregaré el material de cortina. Ahora vamos a
abrir el editor. En el editor, primero tenemos que
seleccionar el objeto de nacimiento. Escoge el avión, para que ahora
podamos ocultar el avión,
el original. Tenemos sólo el objeto de nacimiento. Eliminaremos la
partícula de marca sin geometría, luego solo
agregaremos el nacimiento del clavo Vamos a añadir sólo una habilitar
Cuda y añadir el espesor, algo sobre el uno
y auto colisión Bien, entonces así es
como es el trabajo entonces necesitamos agregar algo de
fuerza para esta fuerza. Vamos a agregar la acumulación en viento. Esto significa que
tenemos algo de viento y esto lo
intentaremos y agregaremos 0.10 0.1 Comenzaremos con
el valor muy bajo y la fuerza para
el viento será 0.02 en la construcción Ruido podemos agregar modificación adicional
para nuestra cortina Simplemente lo cambiaremos a Trp y la fuerza será 0.5 frecuencia 0.3 porque nos
gustaría una escala de
variación diferente Esto es lo que va a pasar. Nuestro telón está modificado
por lo que se ve bastante bien. El problema es que
te gustaría pegar nuestra N en la parte superior a
nuestro marco de Windows. Y es por esto que necesitamos agregar algunos operadores adicionales
que se llama prueba de objeto. Bien, agregaremos la prueba de objeto. Simplemente giraremos la ventana gráfica. Simplemente pasaremos
a la perspectiva. En nuestro marco de Windows, tenemos
bloque adicional que se
utilizará como área donde se pegará nuestra
cortina. Seleccionamos el objeto de prueba
y escogemos la caja. Tenemos que decirle a Ty Flow
que la distancia al objeto será el lugar en el que los elementos deben estar
pegados a nuestra caja. Cuando la distancia sea
inferior a diez centímetros, entonces nos gustaría
cegar nuestro objeto. Añadiremos el objeto
ciego en la pantalla. Podemos marcar partículas
sin geometría, encendidas o apagadas. Ahora mismo, el on
va a ser útil. Si la distancia es
más lenta que diez centímetros. Esta zona se pegará
a nuestra caja en este momento. Es el plano,
Ahora mismo es el radial. Es por ello que tenemos área radial. Nos gustaría cambiarlo
al plano x, y y z. Asegúrese de
tener en el
conjunto de objetos cuadro uno y en objeto
ciego también cuadro uno. Si vas a ejecutar la simulación, entonces verás que tenemos el impacto del viento en nuestra cortina. Y esto modificará
la forma final porque hemos dicho que si la distancia es
menor a 1 centímetro, entonces la partícula o elemento se
pegará a nuestra caja. Podría haber una situación,
como por ejemplo, en esta zona cuando nuestro telón, por el viento se pone alto, estará más cerca de nuestra caja. Esto hará que toda esta partícula se pegue
también a nuestra caja. Para evitar la situación, hay
que cambiar, por ejemplo, a una conexión diferente entre la cortina y la caja. Porque también podemos pegarnos en todas las
partículas que están por encima objeto abajo de acuerdo
al acceso mundial o local. O también podemos cambiar los
parámetros para nuestro viento. A lo mejor podemos disminuir la fuerza para evitar situación de que nuestro
telón vaya demasiado alto. Como puedes ver con Typhlo, también de una manera muy rápida, puedes crear la simulación
para la cortina y seleccionar la forma correcta para
tu final bajo
14. Corte: En esta lección, acabaremos de
cortar esta tela con el ladrillo que está
cayendo y golpearemos la mesa en el marco 50. Nos gustaría obtener
la destrucción de esta tela cortándola en
muchos trozos pequeños. Bien, entonces vamos a
sumar el flujo tipo. Simplemente apagaré el renderizado
interactivo. Abriremos el editor
y el objeto de nacimiento. Selecciona el plano, podemos ocultar el antiguo y
también aplicaremos el
material para escribir flujo. Ahora podemos agregar el clavo. Ahora tenemos que pegar nuestro clavo a esta tanto madera
como caja por ambos lados Seleccionaremos el objeto de
prueba y escogeremos la primera caja. Y escoge la segunda
caja y seleccionaremos distancia a centímetro
con axial en y. ahora nos gustaría hacer
que todas las partículas que están en esta
distancia 0-2 centímetros Nos gustaría
excluirlos de cualquier cálculo. Es por ello que vamos a
utilizar la partícula que los activa. Y se puede ver que las
partículas están marcadas. Y esto significa que se
pegarán a la caja y no habrá ningún impacto de la
simulación en ellos. Te gustaría unir esas
partículas con objeto, unir la caja uno y la caja dos. Por supuesto que necesitamos
agregar la colisión y la colisión será con
la caja con nuestro ladrillo. Voy a apagar la partícula de
marca
sin geometría en ambos incluso. Y déjame comenzar la simulación. Vamos en el View
Viewport Interactive Rendering. Esto es al principio. Nuestros ladrillos bajan. Ahora mismo, solo es
estirar nuestro material. Como puede ver, nuestro material sigue siendo de una sola pieza
sin cortar. A lo mejor voy a cambiar el material porque esto será
con la mejor vista. A lo mejor también podemos mover el ladrillo más para
cerrar a la cámara. Ahora volveremos a nuestra
configuración de encuadernación de tela y, por supuesto necesitamos cambiar
la
cizalla de estiramiento y habilitar la colisión. Y tal vez solo
agreguemos 0.5 Iremos a nuestro marco de descanso. Como puedes ver, es mucho
mejor resultado hacer la simulación de que el ladrillo
cortará a través de nuestro material
en la persiana de clavo Tenemos que ir y
tenemos que activar las opciones bajo
la pestaña Dearing Volveré al primer fotograma y ahora habilitamos a los queridísimos. Los primeros parámetros
es el máximo. Significa que habrá 150 porcentaje de estiramiento
hasta que aparezca el desgarro Sólo vamos a mover el deslizador y ahora se puede ver
tal vez demasiado, que en el marco 13
está el tramo. Y ahora nuestro material sigue
siendo como una sola pieza. Después de que pegó 150, habrá el
desgarro en nuestro material Ahora estamos en 17 o 18 cuadros. Si lo cambiaremos
máximo a 100, entonces notarás
que cuando el ladrillo Golpea la tela, va a ser mucho más rápido al
desgarro, por ejemplo, si
golpeamos los 500 e iremos al marco, algo alrededor del 18,
entonces notarás que aún tenemos el tramo Esto se debe a que nuestro material es mucho más fuerte en este
momento y
tardará más tiempo después de que
se esté desgarrando en las piezas Si vamos a, por
ejemplo, a 500 cuadros, cuando el ladrillo golpee el
suelo contra la mesa, notarás
que no habrá ningún desgarro porque el
material es muy fuerte El valor adecuado debería ser
algo alrededor de 150, 180. Cuando cambiemos este valor, volverá a
haber simulación. Y notarás
que hay un desgarro y algunas
piezas simplemente bajan. Y claro que podemos cambiar alguna variación del revolvimiento, por ejemplo, a diez por ciento. Entonces obtendremos cada vez más
desgarro de la tela en la parte superior Esto es diez por ciento y
ahora lo cambiaremos a 18. Entonces notarás
que vamos a conseguir más desgarros aún más cerca de nuestra caja Por supuesto, la simulación también
tardará mucho más. Como pueden ver, esta
es una escena muy sencilla. Tenemos sólo la mesa de ladrillo
y la tela, por ejemplo. Si vas a tener más avance, el material será más grande. Esto, por supuesto, tendrá un impacto en el tiempo de su simulación. El desgarro ahora mismo
está en el modo aleatorio, pero hay algo así
como debilidad Y podemos usar
mapa de debilidad para determinar
qué área se va a rasgar y cuál se quedará como una parte Pero antes de empezar a
usar el mapa de debilidad, también
están los parámetros de
fuerza. Aquí establecemos el valor en marcos. Por ejemplo, si
voy a poner diez fotogramas, esto significa que el estiramiento
máximo, que en este momento es de
118 por ciento, debe simularse
durante diez fotogramas. Durante los diez fotogramas, obtendremos el máximo estiramiento. Y después de los diez fotogramas, aparecerá
disuadir. Esto te dará algún control
adicional cuando el estiramiento debería aparecer
en tu simulación. Para controlar más a los ciervos, podemos usar el mapa de debilidad Entonces podemos usar el mapa de debilidad. Ahora vamos al editor de
materiales y solo
agregaremos el mapa y debajo del difuso
iremos y usaremos el corrector. Y voy a aplicar el corrector, así que ahora tenemos color blanco
y negro. Por lo que sólo voy a
aumentar el alicatado. Y ahora necesitamos aplicar este
material a la debilidad. Así que tenemos que seleccionar el verificador aquí y moverlo al editor de
materiales como instancia. Y ahora sólo vamos a
ejecutar la simulación. Y notarás que las miradas aparecen sólo en los colores blancos. Si cambiamos de cámara
a la de cámara, se
puede ver que la negra todavía
están en una pieza y el anillo solo se
usa para el color blanco. Existe la opción de agregar el mapa
animado, así podemos, por
ejemplo, el alicatado animado
en nuestro mapa y agregarlo aquí Entonces tenemos algunas opciones
como debilidad progresiva, límite de
desgarro, distancia de desgarro
y sincronización de desgarro. Esas opciones también se utilizan para un mayor control sobre la
brecha que aparece. Entonces por ejemplo, como aquí, podemos tener más brecha, habrá más
distancia entre ellos. Todas esas opciones
se utilizan para simular cómo se
comportará el material durante la dirección. Así es como puedes
usar la dirección para
cortar cualquier material en el flujo de Ti.
15. Simulación de banderas: En este ejemplo,
crearemos la simulación
de la bandera. Te mostraré una manera
diferente que
también puedes usar para crear
la simulación. Vamos a utilizar algunos
otros operadores. Tenemos la bandera con
el material aplicado. Entonces vamos a teclear flujo. Para nuestro flujo de tipos, vamos a abrir Editor y comenzaremos
con el objeto Perth. Seleccionaremos Plano para que
podamos ocultar el avión. Seleccione de nuevo el
material de flujo de amarre al objeto de nacimiento. También agregaremos tela en la marca de visualización Particle la
apagará. Después agregaremos el objeto bind y esta
vez como objeto a escoger. Escogeremos el avión
original. Este es el mismo plano que se
ha utilizado para objeto de nacimiento. Ahora estamos seguros de que el objeto bind se
unirá a nuestro plano original. Ahora vamos a
agregar la prueba de objeto. Y ahora necesitamos
seleccionar elementos que serán utilizados como
algún tipo de incubadora Y dentro de estos elementos, crearemos la simulación. Voy a crear la caja. Voy a mover esta caja hacia arriba, algo así, A lo mejor
el alto será más grande. Ahora tenemos que ir a
las propiedades del objeto. En primer lugar, seleccionaremos display S box y
apagaremos el render rab Es significa que tenemos la caja, pero no se renderizará en nuestro derecho V como una prueba de objeto. Escogeremos la caja y ahora tenemos que seleccionar primero
la distancia. Para ver cuál es la
distancia seleccionada, necesitamos ir y agregar
algún tipo de previsualización. Entonces agregaremos display. Bien, en la pantalla
usaremos puntos grandes. Y ahora podemos ir
a la prueba de objetos. Y al aumentar la distancia, veremos qué partícula se
verá impactada
por la simulación. Entonces tenemos que seleccionar
la Z y vamos a
aumentar a algo sobre 23. Va a estar bien. Por lo que ahora
vamos a sumar la fuerza. Y la fuerza trabajará
sólo en la prueba del objeto. Y puedo sintonizar la
pantalla porque no necesito más tiempo para verlo.en la fuerza, voy a cambiar a t y
estableceré en 0.2 col rizada Una rugosidad e iteración
serán las mismas, fuerza será de 0.5 y
queremos tenerla en la x
Y ahora se puede ver que tenemos
la simulación para la
bandera y para el viento. Y ahora se puede ver que tenemos la simulación para la
bandera y para el viento Ahora mismo la
fuerza es demasiado grande, así que tal vez podamos reducirla a 0.1 y esto es lo que
va a pasar con flag. Bien, así que esta fue una gran
simulación en Titlow para F.
16. Revelación de automóviles: En esta lección, haremos que el auto gire de la tela. Por lo que significa que en
la primera etapa, la tela caerá
y cubrirá el auto. Y después de eso,
se
quitará la tela para hacer girar el auto Tengo el auto, el avión que va a ser usado para mi tela y
tengo alguna caja cuando golpeamos
los 50 cuadros de 50, no
recuerdo, a 90. Mi caja se mueve. Para esta simulación,
probablemente necesitarás aumentar
el número de fotogramas, pero depende de
tu simulación, de tu configuración
y de tu auto. Bien, entonces primero
vamos a crear el tie flow y
entramos en el editor. En primer lugar, te
diré que después de haber terminado todo
mi curso anterior, esto te va a ser bastante fácil. El problema
sólo podría aparecer con la simulación
porque tardará algún tiempo en renderizar y la tela desde el
principio justo hasta el final. Al principio empezamos con
los dos objetos como de costumbre. Como objeto,
seleccionaremos el plano. Entonces es malo que
ahora mismo podamos esconder el avión. Bien, entonces tenemos el objeto seleccionado y luego
agregaremos tela. Ahora tenemos que
cambiar alguna configuración. El primero fijamos el estiramiento a 0.2 la cizalla en la mezcla, será sin ningún toque. Entonces habilitaremos el Ta. Simplemente ingresaremos
el grosor para uno y la fricción para cero. Ponemos aquí la fricción
a cero porque a veces podrían obtener efectos que
la tela se pegará, por ejemplo, al
carro o al suelo, y habrá un problema
con el movimiento a cualquier dirección. Es por ello que pusimos
la fricción a cero. El siguiente lo que
tenemos que hacer es sumar
la fuerza gravedad. La marca de visualización se
apagará en la fuerza que necesitamos para establecer en
-0.20 504 viento Todos los ajustes de descanso
permanecerán sin ningún ajuste. Entonces tenemos que seleccionar y pegar nuestra tela a la
caja que se está moviendo. Para ello, agregaremos la prueba de
superficie en la superficie. En la
prueba de superficie, nosotros por supuesto, escogemos esta caja que se
moverá. Sé que las cajas empiezan a moverse desde
algún periodo de tiempo. Esto está en mi ejemplo,
a partir de 50 fotogramas. Voy a establecer ese
tiempo para frame y 50-110 porque 110 es mi
último frame en mi simulación Por supuesto, tenemos que
seleccionar la distancia. La distancia para mí
será de 4 centímetros. Y esto es suficiente. Si la tela va a golpear mi caja distancia y la distancia
será de cuatro centímetros. Entonces tenemos que cegarlo. Simplemente agregaremos objeto ciego. Los conectaré juntos
en la exhibición de aquí. Podemos desactivar
lo mismo aquí mi objeto. Cuando mi tela golpee
en la caja de prueba de superficie, entonces me gustaría pegar
este objeto también a esta caja. El palo es con
la fricción 100. Está bien para mí. Ahora la simulación
funcionará que la tela caerá desde
la parte superior justo hacia abajo, el infinitivo porque
no tenemos ninguna colisión Normalmente podemos
crear una colisión. Voy a añadir la colisión. Podemos agregar tanto el auto como
el plano de tierra. El problema es que si vamos a
sumar a la misma colisión, entonces la tela se pegará a ambos objetos
de la misma manera. Pero por ejemplo, me
gustaría hacer que la tela se pegue al
avión con más ocurrencia. Es por ello que necesitamos
agregar dos operadores de
colisiones diferentes. El más bajo será a mi
avión, a mi tierra. Como pueden ver, tengo algún fondo que
es algún tipo de redondo, pero también agrego plano
adicional solo
para simular el suelo. Voy a agregar seleccionado, porque selecciono el
avión ahora mismo, lo
agrego a mi colisión. Con esta colisión,
cambiaremos el radio a cinco para
pegarnos mejor al suelo. Voy a quitar los
rebotes porque no
quiero rebotar mi tela
cuando choca contra el suelo Aquí tenemos la fricción, voy a poner en 40 cientos de. Esto significa que cuando la
tela choca contra el suelo, intentará de alguna manera natural, ser colocada en el suelo. Todas las partículas
que estarán afuera y no
tocarán el auto
caerán al suelo. Aquí tenemos la
segunda colisión. En esta colisión, necesitamos
recoger algunos objetos. En primer lugar, debes saber que el auto no puede estar en el grupo. Principalmente cuando usas
algunos modelos o
cuando modelas solo, probablemente al final
agregarás todo a un grupo. Debes desatarte todo. Para ello, es necesario
seleccionar todos los autos. Ve al grupo y selecciona grupo ahora mismo en la colisión. Necesito seleccionar el auto. No puedo seleccionar todos los elementos porque la simulación
será muy complicada. Voy a elegir todos los objetos que estoy seguro de que mi tela se
tocará con ella. Por supuesto, la carrocería del auto, el cristal, el
segundo vidrio siguiente, probablemente el vidrio
de las luces, el cristal trasero tal vez
aquí, el techo, y probablemente el cristal
trasero también. Bien. Ahora, antes que nada, yo quitaría la fricción
aquí justo al cero. Esto se debe a que sé que
cuando la tela chocó con el auto, no
es importante
para mí tener alguna ocurrencia sobre la conexión entre la tela y el auto. Más importante para
mí es el radio. El radio absoluto. Lo pondré en uno porque
me gustaría tener un centímetro de distancia
entre la tela y el auto. ¿Bien? Y esto debería
ser todo. Lo que necesito agregar ahora mismo. Simplemente voy a mover el deslizador y
comenzaré mi simulación. Bien, terminé mi simulación. Por supuesto, también puedo
agregar el material. Voy a usar la tela y tal vez ésta
para el objeto seleccionado. Bien. Así es como se ve mi
simulación. Al principio,
la tela se cae sobre mi auto en algo así
como 40 cuadros. Comienza a cubrir el
auto cuadro por cuadro. ¿Bien? Y se mantendrá en esta
posición hasta 49 fotogramas. En los 50 marcos, comenzará
la conexión, el palo entre la
tela y la caja. La caja se mueve
hacia el lado derecho. Y así es como se
ha girado el auto cuadro por cuadro. Por supuesto, para esta simulación, primer lugar
puedo
cambiar en los ajustes, la calidad de mi render. A lo mejor voy a
cambiarlo a uno por seis. Por supuesto, el render
tardará más. Pero la solución también
debería ser mejor, como se podía ver antes, la tela, al
mover la caja, el estiramiento era demasiado grande. Acabo de reducir la
distancia para mi caja, ahora es sólo por
unos centímetros. Y lo que es más, cambié
el color para una mejor vista. Añadí a nuestra tela el modificador
relajado, que le dará algo de
suavidad a nuestra Añado un valor para la iteración. Recuerda, vas a poner
aquí a alto valor, obtendrás tela muy
lisa. Pero por ejemplo, durante la cubierta
habrá algún parpadeo entre la superficie del
automóvil y la tela. Probablemente después de eso,
tendrás que volver a cambiar el grosor de la tela o algunos otros
parámetros para eliminarla. Lo mejor es dar
iterrotationf, no tan Bien, así es como se ve la
visualización. Como se puede ver,
con unos pocos pasos, tenemos efectos muy agradables con el auto river con thilo
17. Almohada: En esta lección, crearemos y simularemos alguna
almohada en tu flujo. Aquí tengo la almohada para pájaros. Primero, comience con la
creación de la caja normal. Voy a colocar esta caja
en la cama girada, tal vez lo haré en lo alto y la colocaré
directamente en la cama. Entonces ahora necesitamos agregar
algo de radio en nuestros bordes, así lo convertiré en poli. Seleccionaré los bordes
y agregaremos el cesto. Bien, entonces ahora mismo esta es
mi forma de almohada. Entonces solo lo copiaré
y pegaré como lo pego también como copia y lo
reescalaré algo así Entonces esta será mi tela
que será simular y pegar mi almohada En este momento solo
voy a esconder mi tela. Vamos a ocultar la selección. Ahora mismo, voy a cambiar
la forma de la almohada. Seleccionaré los bordes. Simplemente voy a crear la conexión. Bien. Algo así. Ahora seleccionaremos
el del medio. A lo mejor lo reescalaremos
a algo como esto. Finalmente tenemos dos formas. Por último tenemos algunas formas. Esto significa que tenemos la forma de la
almohada y la tela. Ahora podemos, para crear el, el flujo,
vamos a atar flujo. Editor Abierto, por supuesto. También podemos asignar
algún material. Esta será la
tela, a lo mejor esta. Empezaremos con objetos de nacimiento. Como objeto de nacimiento, seleccionamos el clavo, luego solo
agregaremos la subdivisión Debido a que necesitamos
tener alta calidad, necesitamos cortar el clavo en
las piezas más pequeñas, subdis polígono
más pequeño A continuación tenemos que agregar
la mente de clavo de olor. Bien, y aquí
solo agregamos el estiramiento a una pura 40. Entonces vamos a habilitar
a Cuda. Para Cuda agregará el espesor 2.0 fricción auto colisión, auto espesor a 0.1 Bien. Al siguiente tenemos que
agregar la colisión, la colisión
solo voy a desactivar el ty flow así la colisión se
seleccionará mi forma de la almohada para el radio absoluto
aquí solo
configuraremos a 1.0 fricción. Esta vez
usaremos 16 por ciento. Bien. Entonces esta es nuestra simulación, pero ahora me gustaría
hacer que nuestra tela se pegue o para cubrir nuestra forma
de la almohada. Para ello tenemos que ir
en la tela y necesitamos agregar algún
valor adicional para la longitud, ya que esta opción se
encarga de encogerse Esta vez solo voy a usar 0.5 solo puedo mover mi slider y puedo
iniciar la simulación. Entonces puedes ver que ahora
tenemos el cálculo. En unos minutos,
veremos los resultados. Esto es lo que
obtendremos como final, alguna almohada que ha sido
simulada con el tipo flow. Para obtener los bordes más lisos, podemos agregar el modificador, que se llama relax Y podemos aumentar
las iteraciones. Por ejemplo, 22. Como puedes ver,
tenemos la almohada simulada con el
flujo tipo con solo unos clics. Entonces esto también es realmente útil. Si quieres cambiar la forma, necesitas modificar nuevamente
la caja originalmente en forma de
almohada. Esto era todo sobre flujo
tipo y la simulación
de tela.