Clase de TyFlow 1: Básico | Filip Design | Skillshare
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Clase de TyFlow 1: Básico

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase de Tyflow 1

      1:16

    • 2.

      Instalación de Tyflow

      3:26

    • 3.

      Interfaz de Tyfow

      7:53

    • 4.

      Configuración de Tyflow

      13:49

    • 5.

      Crea flujo

      16:59

    • 6.

      Materiales y renderizado

      6:52

    • 7.

      Convertir objetos en TyFlow

      4:33

    • 8.

      Simular nacimientos

      3:40

    • 9.

      ruta

      2:55

    • 10.

      Asamblea

      2:12

    • 11.

      Paño de mesa

      10:53

    • 12.

      Paño de fuerza

      2:37

    • 13.

      Courtain

      6:05

    • 14.

      Corte

      10:07

    • 15.

      Simulación de banderas

      3:31

    • 16.

      Revelación de automóviles

      11:59

    • 17.

      Almohada

      4:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hola y bienvenido al curso sobre TyFlow para 3D Max

El gran plugin para 3D Studio Max que puede elevar el nivel de tu animación, publicidad o efectos visuales. Tyflow es un simulador de partículas que toma conceptos simples como posición, escala o rotación y los aplica a una gran cantidad de puntos individuales en el espacio 3D.

Así que si alguna vez soñaste con controlar partículas y usarlas para crear simulaciones increíbles, este curso es para ti. Lo he dividido en algunas clases y comenzamos desde lo muy básico. Estarás familiarizado con la interfaz de tyflow y cómo usar operadores en el editor para ejecutar la simulación de la manera correcta. Normalmente las simulaciones siempre se asocian con los requisitos de PC de altura. Por eso, en este curso comenzaremos con una escena muy simple para que cada uno de ustedes pueda comenzar la simulación incluso en una computadora más lenta. Cuando planeas comenzar la simulación, lo más importante es entender cómo construir y conectar todos los bloques debido a los aspectos visuales que puedes ajustar al final.

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Filip Design

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Transcripciones

1. Clase de Tyflow 1: Entonces hola y damos la bienvenida a la maldición sobre Typlo. El gran taponamiento para mapas de estudio gratuitos que pueden elevarse al nivel de tu animación, publicidad o efectos visuales Typlo es un simulador de partículas que toma conceptos simples como posición, escala, rotación, y los aplica a una gran cantidad de puntos individuales en el espacio libre Si alguna vez soñaste con controlar partículas y utilizarlas para crear una simulación increíble, esta maldición es para ti. Lo he dividido en algunas clases y partimos de muy básico. Estará familiarizado con la interfaz de flujo de tipo y cómo usar operadores en el editor para ejecutar la simulación de manera correcta. Normalmente, la simulación siempre se asocia con altos requerimientos de PC. Es por ello que en este curso comenzaremos con una escena muy sencilla. Cada uno de ustedes podrá iniciar la simulación incluso en computadora inferior. Cuando planeas iniciar la simulación, lo más importante es entender cómo construir y conectar todos los bloques juntos. Porque los aspectos visuales se pueden ajustar al final. Empecemos a trabajar. 2. Instalación de Tyflow: Hola chicos. En el tutorial de flujo de tipos gratis studio Max, te mostraré cómo usar este increíble plug en el que te dan efectos adicionales realmente agradables al studio Max gratis que puedes usar. Por ejemplo en tu trabajo. Empezaremos desde la instalación del Typlo. Puedes ir al sitio web de Typlo para descargar la página, y puedes instalar Typlo de forma gratuita porque está mirado en La última construcción estándar es esta. Necesitas descargar este archivo, entonces tenemos que hacer una DLL. También podemos instalar algunos ejemplos vistos después de que todo se descargará, necesitamos extraerlo en esta localización donde hemos reducido studio max de. Si has reducido studio max con versión diferente, entonces necesitas cambiar a tu carpeta con la versión actual de Redisdumax que uses. Después de eso, cuando vuelvas a ejecutar Redis Studiumax, obtendrás el nuevo Será Typhlo. Después de golpear el Typhlo agregó a nuestra vista en perspectiva. Y si vas a ir a la modificación a la física, cuando golpees este signo de interrogación cercano a la Cuda, deberías obtener información que el estado da encontró Esto significa que todo va bien y has corregido, instalado el qua en tu computadora si va a haber algún problema y obtendrás un estado diferente. Puedes ir al Google y buscar Kit de herramientas 11. Puedes ir al desarrollador y video desde este sitio web. Es necesario seleccionar la plataforma correcta, arquitectura de Windows y la versión diez e instalarla con local o con red. Depende. Después de eso, todo debería estar bien con tu instalación de Da. Por supuesto, lo que es más importante para usar Cuda, necesario tener las tarjetas gráficas correctas que también soporten esta opción Pero hoy en día, en su mayoría todas las tarjetas gráficas son lo suficientemente nuevas, así que todas ellas trabajan con Cuda Si aún tienes problema, incluso si instalas el kit de herramientas, puedes ingresar a Google y buscar tu tarjeta gráfica para ver si es compatible con Cuda Bien, así que esto fue todo sobre la instalación sobre Tyflo 3. Interfaz de Tyfow: Bien, entonces ahora hablemos un rato sobre la interfaz type flow. Si vamos al tipo de objeto, tenemos el nuevo tipo de botón flow. Para que pueda agregar el flujo de tipos a nuestra vista en perspectiva. Este es solo el ícono y esta es solo la información que tenemos. El tipo de flujo, para que puedas ponerlo en cualquier lugar. Esto no es un asunto donde esté. Podemos ir a la modificación. La opción principal es el editor donde tenemos opción de abrir el editor. Ahora mismo puedes ver que esta es la ventana donde construiremos todo el flujo de tipos para nuestro estudio gratuito max. En la parte superior tenemos algunos marcadores. Se puede ver que tenemos el tipo flow 001. Éste es éste. Si yo, por ejemplo, voy a mi tipo de objeto y agregaré el segundo flujo de tipo, agregaré los segundos marcadores, o puedo agregar el nuevo flujo de tipo solo para darle un toque a este nuevo botón Después de eso, obtendremos el nuevo icono aparecerá en nuestra perspectiva. Ahora voy a quitar el tipo Flow y me quedaré solo con el primero en la parte inferior. Se puede ver que tenemos muchos operadores diferentes. Cada nueva versión de tipo Flow te dará nuevas opciones. Cuando golpeas a algunos operadores, obtendrás la información de lo que hacen los operadores. Algunas de ellas son las mismas opciones que tenías antes en Fred Studio Max. Algunos de ellos son nuevos en algunos del título es bastante fácil de entender, algunos de ellos son duros. Esto es lo que hay que hacer para practicar y por ejemplo, para comprobar qué hacen los operadores. Por supuesto, los operadores están establecidos en el grupo. Por ejemplo, se puede ver que cada operador con nacimiento, lo que significa que probablemente algo aparecerá en nuestro estudio gratuito. Max se establece en el verde. Entonces tenemos, por ejemplo, posición para el azul, tenemos algún mapeo con azul oscuro y por supuesto que hay muchos operadores. También tenemos el grupo con la ficha. Podemos cambiar entre ellos de una manera muy fácil. Tenemos, por ejemplo, colores azul oscuro. Tenemos aquí solo a todos los operadores que también tiene colores azules. Si queremos agregar algunos operadores, necesitamos usar D y soltarlo. Después de agregar los operadores, obtendremos las opciones que podamos establecer para ello. Por ejemplo, tenemos el nacimiento y tenemos escenarios para el nacimiento. La pantalla tenemos configuración para la pantalla. Si quieres agregar algunos operadores adicionales, necesitamos configurarlo, seleccionarlo y ponerlo directamente a nuestro tiplo Por supuesto, la posición es muy importante porque esto significa que primero, por ejemplo, tenemos el nacimiento, después de eso se mostrará. Y la escala, si nosotros, por ejemplo, cambiamos y colocamos la escala por encima de la pantalla, primero habrá escala. Y después de esa exhibición, esto es muy, muy importante. Por supuesto, cuando presionas el clic derecho, podemos cambiar el nombre o podemos hacer que estos operadores se enciendan o apaguen. Por supuesto, el flujo tipo es muy pesado. Es significa que toda la simulación tomará muchos recursos, tal vez a veces sea necesario. Todo el flujo de tipo al botón derecho haga clic en la opción para deshabilitar el flujo, luego todo el flujo Ty estará en rojo y tenemos la información de que la simulación está deshabilitada. También podemos habilitar el flujo Ty. También hay opción para habilitar solo el renderizado de flujo. Esto significa que no vamos a obtener ningún resultado en nuestro phon será visible. Esto es mayormente bueno Si ya terminamos nuestro flujo Ty, estamos seguros de que todo está bien y no vamos a evitar situación que aparecerá en nuestra interfaz de Phred max. Entonces podemos habilitarlo solo en el render porque tenemos muchos operadores, hay opciones que podemos usar para realizar búsquedas rápidas pulsando el tap, por ejemplo. Seleccionaremos la escala. Después de eso, le daremos a la pestaña. Tenemos la lista con todos los operadores, por ejemplo, force. Podemos agregar fuerza de partículas a la escala. Por supuesto, también debes recordar que cada modificación que harás, necesitas iniciar la simulación. Por ejemplo, si vamos a ir a algún marco, esto significa que el tipo flow ya hizo todo el disimulo Si vamos a hacer algunos cambios en nuestras opciones, entonces significa que necesitamos volver a hacer disimulaciones desde el primer fotograma Cada vez que hagas alguna modificación necesitas hacer disimulaciones Una vez más, ¿qué es más importante en el flujo tipo? Cada vez a salvo, estás trabajando para el estudio max. Esto se debe a que el flujo de tipo aún está en mejor versión, puede aplastar o gratis studio max. Es bueno y razonable ir a las preferencias del archivo en la pestaña general. Asegúrese en los archivos, si va de lo general a los archivos, asegúrese de que tiene copia de seguridad automática habilitar una serie de archivos de copia de seguridad automática. Recomiendo usar cinco o diez copias de seguridad en minutos. Normalmente 5 minutos serán buenos pero con el flujo ty, probablemente harás mucha modificación, muchos cambios. Es bueno tener algo sobre uno o 2 minutos porque durante este tiempo probablemente haremos muchos cambios y free max puede aplastar. Bien, así que esto es todo sobre la interfaz y cómo usar Diplo 4. Configuración de Tyflow: Bien, ahora necesito hablar un rato sobre muchos de los ajustes para el flujo tipo. En el flujo de tipos, iremos al editor abierto. Bien, Podría haber una situación en la que en algunos casos perderás esta ventana. Será otro monitor, probablemente se esconderá en alguna parte. Hay opciones para golpear esta flecha y obtendrá ventana Editor. Esto significa que esta ventana siempre estará en el centro de la ventana max del estudio de traste Bien, iremos al flujo preestablecido donde tenemos algunos presets simples con nuestro flujo tipo Empezaremos con el flujo de física. Tenemos algunos operadores y si vas a mover el aparador, obtendrás la visualización Ahora vamos a ir a las opciones que necesitamos para seleccionar tipo Flow, vamos a modificar. Bien, el editor es claro. Ahora tenemos el ajuste de la mente. En la primera opción, tenemos la principal, esto es de lo que hablé antes. Hemos desactivado habilitado y habilitado solo en el render muy rápido. Aquí podemos apagar el flujo de tipo o podría ser visible durante el render. Entonces tenemos el icono del show o lo deshabilitamos. Esto es muy útil sobre todo si tienes mucho flujo de tipo diferente. Y éste, por ejemplo, está terminado, por lo que se puede apagar el icono. También podemos aumentar o disminuir el tamaño del icono. También podemos mostrar el nombre de flujo de tipo, que es el mismo que aquí, para estar seguros de que estamos seleccionados el correcto. Entonces tenemos el tratamiento múltiple. Esto se establece en automáticamente. Aquí podemos establecer el número por supuesto, que vamos a utilizar para el tipo de flujo. Por ejemplo, si necesita su núcleo, por ejemplo, para otra aplicación, puede establecer manualmente cuántos cursos se utilizarán para el flujo de tipos. Si no, recomiendo usar el auto, entonces tenemos el paso de tiempo, esto es lo que y decidir sobre la precisión de la simulación, por ejemplo, si tenemos el frame establecido solamente. Entonces esto significa que tenemos alguna simulación, pero esto no es exacto. Significa que, por ejemplo, algunas de estas cajas no se calculan lo suficientemente bien. La simulación, por ejemplo, se verá muy, muy plana o ntalista Por ejemplo, se puede ver que alguna caja no se detiene porque se moverán y se moverán. Esto se debe a que tenemos paso de tiempo muy bajo. Entonces, por ejemplo, si seleccionaremos calcular seis en tiempo por fotograma, el cálculo será, supuesto, más preciso, pero también tomará más y más recursos. Por ejemplo, se puede ver que parte de la caja ha terminado y dejar de moverse. Esto se debe a que en este momento el flujo ty calcula una simulación de ocurrencia muy enorme, la escala de tiempo, escala de tiempo podría usarse para hacer Como puedes ver, todo va más lento y la simulación también es más lenta. Normalmente usaremos el uno, pero claro también podemos aumentar la simulación a 2.6 Se puede ver que cada vez tenemos más cajas que también son más rápidas. Entonces tenemos las garrapatas interpoladas. Esto se usa para controlar si las partículas transformadas serán interpoladas entre etapas de tiempo Se recomienda tener esta opción activada. Entonces tenemos algunas opciones sobre el renderizado de la red. Si usas renderizado en red y tienes diferente versión de tipo en diferentes computadoras, esta función, cuando esté sintonizada, abordará y evitará si renderizar la simulación. Esto se debe a que podría haber mucho problema si tienes una versión diferente. Como dije, el flujo tipo sigue en la mejor versión, por lo que es bueno tener siempre actualizado y el más nuevo en la computadora permita catch. Esto también es para permitir hacer algunos fotogramas capturados mientras se simula. Bien, entonces tenemos los ajustes de captura aquí, déjalo todo como está. Esto es principalmente para tener la simulación en tiempo real. Asegúrate de haber habilitado la captura, es bueno tener SSD fast drive para el cálculo más rápido. Entonces tenemos GPU, por ejemplo. Tenemos más tarjetas gráficas. Entonces podemos seleccionar uno para el G L abierto y otro para el Q. También hay función que se denomina modo de compatibilidad. Por ejemplo, si tienes mucho aplastamiento durante la realización de la simulación con el flujo de tipo, puedes activar esta opción que te da el modo de compatibilidad. Pero recuerda que después de encenderlo, necesitas reiniciar el estudio gratuito max. Si todo funciona correctamente sin ningún fallo, recomiendo dar vuelta a las opciones, entonces tenemos la partícula ser solver Esto es lo que resuelve todas las fijaciones de partículas internas. Es decir que las restricciones o se une. Así es como las partículas trabajan juntas. Cuál es la relación y cómo trabajan juntas. Aquí tenemos todas las opciones para el solucionador aquí. También podemos estableciendo, por ejemplo, Solver configura los pasos, o en los pasos Da, podemos aumentar la precisión Podemos aumentar el paso de tiempo con el marco. También podemos aumentar este valor para que el solucionador aumente la precisión y haga la simulación cada vez más realista Por supuesto, al aumentar todos los valores en el solucionador también se hará que el cálculo lleve más recursos Lo similar es con las paradas de física, donde también podemos hacer más precisivassimulación Muy interesante aquí es la gravedad, porque por defecto tenemos la gravedad por defecto con el volumen menos soporte, porque normalmente la gravedad es 9.83 en el polo y 9.78 en el ecuador En el flujo tipo tenemos menos diez, ¿de acuerdo? Por supuesto, podemos encender o apagar la gravedad. Si se apaga la gravedad, notarás que toda nuestra partícula se quedará donde nazca, por lo que no se moverán en ninguna dirección. Podemos, por ejemplo, cambiar este valor a menos dos. Y claro, esto quiere decir que nuestra caja bajará más despacio. Y claro, también podemos cambiar la dirección sumando el valor con el plus y de nuestra caja irá a la app. Si queremos cambiar la posición de tu caja, debes seleccionar B para el tilo y podrás manipularlos en el espacio libre. Por ejemplo, si tenemos la gravedad apagarlos, aparecerán directamente en nuestro avión. Por supuesto, si tenemos la gravedad, la es media que también necesitamos tener el terreno. Por defecto, nuestro suelo es el avión con posición 000. Hay opción. En el suelo más frío para, por ejemplo, giro del suelo Significa que nuestra partícula irá al infiniti hacia abajo. Podemos cambiar la posición de nuestro suelo, por ejemplo, por encima de nuestro plano cero. O podemos ir aún más bajo. Entonces tenemos el valor responsable del rebote, por ejemplo, con el uno, se puede ver que si nuestra caja va a golpear el suelo, ellos rebotarán el valor uno es el valor más alto Entonces tenemos la fricción estática. Significa cuántos fuerzan nuestro libro, nuestra partícula lo hará después de calentar el suelo o dinámica, lo que significa que perderán la fuerza después calentarse entre sí. Entonces tenemos el retimer. Pero sobre esto hablaré más tarde. Entonces tenemos las interfaces. Esto es trabajo, por ejemplo, con la V, por ejemplo, con el fénix D. Entonces tenemos el bugging Si vas a tener algunos problemas, algunos problemas, algunos enamoramientos, puedes usar el bugging, por ejemplo, para comprobar dónde existe el problema, cómo resolverlo Esto es sobre todo si realmente sabes cómo trabajar con el registro de crush o algo así. También hay muchas opciones, por ejemplo, para comprobar cómo funciona la simulación, por ejemplo, en el oyente Machscript y mucho más sobre las cosas conectadas con los Entonces tenemos la ayuda que podemos ir a la documentación que podamos consultar sobre la cual nos dan la información sobre la versión. Podemos ir a la página web del outdoor y ahí está la actualización para que podamos verificar si hay actualización para nuestro ty flow. Siempre trata de verificar si tienes actualizado el enchufe. Si haces algunas actualizaciones, asegúrate de guardar y archivar con un nuevo nombre para no sobrescribir porque esto todavía está en versión beta y podría haber algún problema Si vas a, por ejemplo, crear alguna simulación en versión de orden y actualizarás el plugin e intentarás reabrir tu proyecto Podrías obtener algún error o problema con la simulación, bien, Esto es principalmente todo sobre la configuración y toca para Typhlo 5. Crea flujo: Bien, si vas a ir al tipo flow, Type flow, y si vamos a ir al editor. Open Editor, tenemos algunos presets. Como mencioné antes, tenemos el primer flujo muy básico donde nuestra caja cae del icono. Puedes ver que tenemos muchos operadores aquí e intentaremos construir esta sencilla animación desde cero. Y notarás que el flujo tipo realmente necesita mucha información básica lo que hace que tengas que dedicar mucho tiempo a decirle a type flow lo que realmente necesitas. Bien, iremos al flujo de tipos en Open Editor. Lo primero que tenemos que hacer es agregar el nacimiento. Ahora, ¿qué ha pasado? Tenemos el nacimiento, es decir que vamos a conseguir el nacimiento que aparecerá ahora mismo. Tenemos la única partícula en el centro de nuestro eje local 000. Tenemos la pantalla, por ejemplo, tenemos display como un pequeño punto. Si lo voy a quitar, entonces no veremos ninguna partícula porque se elimina a los operadores responsables de la visualización. Lo mismo será con el nacimiento. Si voy a quitar el nombre de nacimiento, se puede ver que tenemos la pantalla, pero no hay nada que mostrar. Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar el ícono de donde partirán nuestras partículas. Tenemos que ir a los ayudantes al flujo de tipo y seleccionar el icono de flujo Ty Tenemos que agregarlo a nuestro espacio libre. Ahora bien, si volvemos a la simulación, notarás que no pasó nada. Esto se debe a que necesitamos agregar algunos operadores para el puesto. Tenemos que decirle a Tyflo de dónde debe comenzar nuestra partícula Esto es lo que mencioné al principio, que necesitamos paso a paso, construir todo el flujo de Ty. A veces podría ser muy aburrido si vas a perder algunos de los operadores porque automáticamente volverás a crear, el mismo tipo de flujo. Porque tú, por ejemplo, quieres tener algún buzón del ícono y perderás algunos operadores, no obtendrás nada. A veces esto podría ser bastante problemático. Bien, vayan a los operadores de posición. Tenemos que seleccionar el icono de posición en la descripción. Tenemos que la posición en los operadores le permite posicionar las partículas en la escena en relación con el objeto de icono ty flow. Bien, tendremos que editar y por supuesto necesitamos editar ahora mismo en el medio entre la litera y la pantalla porque queremos obtener la posición después de la litera, necesitamos seleccionar el pico Seleccionaremos nuestro Tony encendido y verás que tenemos las partículas que se generan directamente en nuestra superficie. Ahora vamos a ir a la litera y tenemos todas las opciones para los dos Esto significa que las partículas comenzarán a aparecer desde el fotograma cero. Esto es correcto. El último fotograma es de 100. Para los 100 fotogramas que hemos generado las partículas, el número total de partículas será de 200. Significa que en el último fotograma, tenemos 200 partículas. Significa que en la mitad, por ejemplo, en los 15 fotogramas, deberíamos tener 100. Si queremos aumentar el número, podemos cambiarlo. Por ejemplo, por fotograma, que si voy a poner aquí diez, esto significa que envié en primer fotograma. En el segundo fotograma será 2030, 40 y en el último fotograma. También podemos usar el repetidor. Hacer esto generará en el porcentaje más partícula en cada fotograma. Ahora tenemos la simulación, pero sólo con los puntos. Por supuesto, los puntos son bastante buenos porque usan menos ron, menos recursos de nuestro PC. Pero si quieres agregar alguna forma para estos puntos, entonces tienes que ir a buscar algunos operadores. Por ejemplo, seleccionaremos el icono de posición, haga clic en tap en este cuadro. La mejor manera será poner, por ejemplo, Shape. Tenemos algunos elementos, Shape, Shape , Remove y Physics Shape. Agregarás la Forma estándar. Aquí tenemos algunas pestañas que podemos agregar, por ejemplo, alguna forma o agregar de una existente. Tenemos dos modelos D y tres. este momento voy a seleccionar a los liberados, se puede ver que también podemos añadir algún modelo de referencia, pero es más importante archivo de malla que también es un buen archivo de malla alternativo por supuesto, será visible solo en el modo aleatorio. Seleccionaré, por ejemplo, pirámide. Si vas a ir al deslizador, debería ser obvio que deberíamos obtener la pirámide en lugar de puntos, pero no van a aparecer. Esto es de alguna manera problemático porque normalmente solo agregamos la forma y deberíamos ver la forma en nuestro estudio gratuito max, lo cual es obvio, que debería ser una situación normal. Desafortunadamente, podemos verificar otra operación, y nos daremos cuenta de que en la pantalla todavía hay pequeños puntos. Esto es lo que mencioné algunas veces antes, que la posición de esta operación es muy importante. Esto significa que incluso agregamos la forma y deberíamos ver la forma en nuestra ventana gratuita studio max. Entonces obtenemos los siguientes operadores. De alguna manera, estos operadores reciben la mayor prioridad que tenemos aquí. Los puntos pequeños, las opciones sobre la visualización son anuladas por la operación. Esto es lo que debes recordar que a veces si agregas muchos ajustes, agregarás otra operación con configuraciones similares. Esto significa que el operador que está por debajo recibió la prioridad más alta y puede anular algunas opciones. Ahora mismo, necesitamos cambiarlo a la geometría. Por último, obtenemos las imágenes en nuestra ventana Fred Studio Max. Después de crear la pirámide, probablemente querríamos hacerlos caer. Por supuesto, es significa que deberíamos tener la gravedad. Seleccionemos nuestra forma y golpeemos la parte superior y encontremos la gravedad. Por supuesto, no existe tal operación. Esto también podría ser problemático porque nos gustaría agregar que la gravedad debería ser similar a la posición y no la tenemos. Esto se debe a que como ya mencioné antes sobre las opciones que tenemos dos en particular ser solver partícula es Las opciones conectadas con la partícula, con el punto. Ahora mismo tenemos el sistema de partículas normal o estándar. Pero cuando vamos a la física, entonces tenemos todas las opciones conectadas con la partícula física. En la física, tenemos la gravedad y el suelo. Es significa que probablemente deberíamos en la forma conectada con la física. Déjame seleccionar arriba y volvemos a golpear la forma, y sí, tenemos las formas físicas. Lo agregaremos a nuestros elementos. Ahora como pueden ver, después del calentamiento de la obra, obtenemos gravedad para nuestras pirámides Ahora la pregunta es si es importante donde ponemos las formas físicas como también te dije antes. Sí, es importante porque de nuevo, ahora mismo tenemos forma física por debajo de la forma estándar Entonces significa que estos operadores obtienen prioridad y anulan todas las opciones para los operadores que tienen configuraciones similares pero están en la parte superior. Significa que si pongo las formas físicas por encima de la forma estándar, esto significa que esta vez la forma invalida mi configuración de las formas físicas. Y nuevamente, solo tengo la partícula estándar sin la gravedad y la tierra. Esto significa que necesitamos mover las formas físicas debajo de las formas. Esto es lo que mencioné, es de alguna manera problemático y esto a veces podría confundirse si hablamos de las formas. Como pueden ver aquí, tengo la posibilidad de cambiar, por ejemplo, la escala de las formas y alguna variación. Obtendría muchos objetos diferentes con diferentes formas. Desafortunadamente, no hay rotación. Esto es de alguna manera normal que la rotación sea en otros operadores porque queremos tener diferentes opciones para la rotación, no va a tener sentido poner la rotación en la forma desde el principio. Podría ser obvio, pero no lo es. Después de las formas físicas, golpeamos el grifo y buscamos algo de rotación. Y sólo hay uno, vamos a retrasar este. Tenemos la rotación, por supuesto, la rotación se puede establecer en x, y y z. Ahora, podrías preguntar si la posición para la rotación es importante. Puedo decir que sí. Pero por ejemplo, en este ejemplo en el tilo, casi no importa cuando golpees la rotación, porque la rotación es para agujero thilo que construimos en este ejemplo con la rotación, puedes ponerlo en un lugar diferente cuando golpeemos en la jugada Obtenemos la simulación que es similar a la simulación de los presets Como se puede ver, la creación del flujo en ty flow podría ser complicada al principio, podría serlo. No tan intuitivo como debería ser, pero créeme, que crear una simulación similar sin el flujo tipo, esto podría ser realmente un desafío para ti. Porque para crear algo como esto con la simulación donde tenemos el suelo y el objeto choca con el suelo y rebotando y también hay rotación, gravedad Esto podría implicar muchas opciones más avanzadas en marcas de estudio gratuitas que probablemente algunos de ustedes ni siquiera sepan que existen. En ocasiones tal vez sea necesario usar algunos complementos adicionales gratuitos o de pago para crear algo similar como puedes ver con el Tilo. Podemos construir todo muy rápido, pero claro, y necesitamos saber cómo funciona la operación, qué opciones tienen que crear, opciones que nos den los efectos necesarios para nuestro renderizado final. Bien, esto era todo acerca de crear flujo simple, simulación simple. 6. Materiales y renderizado: Bien chicos, esta vez les mostraré cómo aplicar el material y cómo renderizar el flujo de tipos porque esto tampoco es tan fácil. Por ejemplo, aquí tenemos algunas piedras que bajan del ícono de flujo. Si desea aplicar algún material a nuestro flujo, tenemos que ir al editor de materiales. Voy a usar el compacto. Tenemos el editor de materiales, solo seleccionaré algún color como selecciono el icono ty flow. Necesitamos seleccionar el material asignado a la selección. Ahora se puede ver que tenemos materiales aplicados el problema. Si desea agregar más materiales para tener diferente variedad, entonces el nuevo operador que es ID de material. En el ID de material, tenemos la sección ID de material que indica cuántos colores nos gustaría tener para nuestros objetos y cómo aplicarlos. Por ejemplo, la estática es la única en el primer color. A continuación tenemos el, esto nos dará los colores aleatorios, 1-5 Ahora necesitamos volver a nuestro editor de materiales. Necesitamos crear las cinco esferas con diferentes materiales. Necesitamos crear y seleccionar materiales para conectarlos a todos. Seleccionamos múltiples objetos. El número aquí, necesitamos establecer cinco, porque el valor máximo en el ID material, tenemos el cinco, entonces necesitamos rastrear y soltar nuestra esfera. Finalmente, seleccionamos el ícono de tu flujo y aplicamos nuestros objetos de múltiples sujetos a nuestras piedras. Y ahora puedes ver que aplicamos el color. Por ejemplo, terminamos nuestra animación de flujo tipo. Te gustaría renderizarlo. La animación por supuesto, llevará mucho tiempo. Probablemente, por ejemplo, en medio del render, notaremos que hay algo mal con la configuración o tal vez con el flujo de tipo, necesitamos arreglar algo. Por ejemplo, evitar la situación de que tenemos que detener el rojo. También tenemos la opción de hacer alguna vista previa solo para el flujo de tipo a E si todo es correcto. Si el flujo de tipo funciona de manera correcta. Para ello, necesitamos ir a las herramientas, la vista previa, tomar una ventana gráfica y crear revisión de tipo Seleccionamos Crear revisión de tipo. Tenemos alguna ventana en la velocidad de fotogramas que podemos seleccionar, por ejemplo, qué fotograma nos gustaría crear. El filtro de pantalla de resolución. Por ejemplo, por defecto solo tenemos geometría y forma sin la cámara de luces. Esto se debe a que nos gustaría obtener muy rápidamente algunos resultados de vista previa. Por supuesto podemos incrementar las opciones, claro que la corporación también tardará más tiempo. Lo mismo con la apariencia. Tenemos algún camino donde se guardará la vista previa. Podemos cambiar la resolución en algún solapamiento. Por ejemplo, tenemos los ajustes realizados y necesitamos crear una vista previa del trabajo de simulación después de eso. En tu reproductor de Windows, verás la simulación como se ve. Esto es muy bueno porque de una manera muy rápida podemos comprobar cómo funciona la simulación. El siguiente paso es, por supuesto, renderizar la animación. Esto es lo que en el resultado final te gustaría obtener. Pero esto requiere de nosotros sumar más operadores que se encargarán del render. Básicamente, siempre necesitamos agregar los operadores de visualización que es mostrar la geometría. Necesitamos agregar operadores de malla en el soporte. También hay un nombre adicional para renderizar solo con la malla. Operadores renderizan, somos capaces de renderizar cualquier cosa como mi motor de renderizado de fotos. Yo uso el rayo como estándar. Necesito que vayamos a la luz, seleccionar el avión, moverlo un poco para mis materiales. Seleccionaré el icono de tie flow. Voy a ir a los bienes. Voy a seleccionar la piedra. Aplicar a la selección de las normas. Voy a usar Vira Viewport P. Esto es lo que obtenemos ahora mismo, el render en nuestra opinión La piedra por supuesto, si ahora mismo voy a mover el puerto lateral, obtendré el marco de simulación diferente. Esto es posible porque la simulación es muy básica y no hay mucho que renderizar en la ventana gráfica Puedo ver cómo se verá la simulación en mi render. Veo la vista previa el tiempo real que vamos a conseguir cada vez más piedras de arriba Bien, así es como puedes renderizar material tenido para tu tifón 7. Convertir objetos en TyFlow: Bien, esta vez te voy a mostrar un ejemplo de cómo convertir algunos objetos en el flujo. Por ejemplo, como pueden ver, tengo alguna caja aquí es la forma de caja normal creada en la nevera estudio Max y ahora me gustaría hacerlos caer con el to. Para ello, tenemos que ir a la creación del flujo en. Tenemos que ir al editor. En el editor, necesitamos seleccionar algunos de los dos. Esto es lo que tenemos que hacer siempre al principio. Tenemos que seleccionar el nacimiento correcto para asegurarnos de que usamos el correcto, necesitamos leer siempre el título. Qué hacen los operadores seleccionados Después de bajar, habrá objetos en el título. Tenemos que los operadores de ambos objetos permiten convertir objetos de escena en partículas. Esto es lo que te gustaría principalmente necesitar. Voy a añadir los objetos anteriores. Tenemos que seleccionar nuestra casilla, segunda, la tercera y la última. Tenemos la caja de cuatro, Desafortunadamente no pasó nada. Esto se debe a que a continuación tenemos que seleccionar lo que nos gustaría hacer. Nos gustaría hacerlos caer. Es decir que tenemos que sumar la gravedad. Y con la gravedad solo trabaja el operador físico, tenemos que ir a la física Tenemos la física y también basándonos en nuestra descripción, necesitamos encontrar la correcta. Y esto será para nuestra forma física de situación. Nos gustaría agregar las formas físicas. Aquí tenemos algo así como dinámico y masivo. Déjame ver qué va a pasar justo ahora mismo. Si voy a mover mi barra de línea de tiempo, entonces verás que nuestra caja principal ha sido duplicada y tenemos el error tipográfico A lo mejor voy a ocultar la selección. Voy a ocultar toda mi caja original. Ahora puedes ver que nuestra caja simplemente se despliega gracias a la gravedad del flujo tipo. Por supuesto que podemos aumentar la situación, por ejemplo 20.9 y decirle a typlow que haga más rebote para Como puedes ver, rebotan muchas, muchas veces. Ahora mismo mi segunda caja, simplemente no la dejes caer, quédate en nuestra base uno. A lo mejor podamos aumentar la masa. Por ejemplo, hago 500, ya veremos qué pasa con los 500. Agregamos la masa a cada uno de nuestros elementos. Esto quiere decir que todos serán muy pesados. Y por último, los dos que se ubican en la parte superior también moverán al segundo, todos ellos son de caída y rebote. Como puedes ver, incluso contactan entre sí y hacen también alguna simulación la final. Se puede ver que no hay, el último no se pone de pie. Esto se debe a que necesitamos más marco o por ejemplo, más precisión. ¿Bien? Así es como puedes convertir cualquier objeto en partículas de flujo ty. 8. Simular nacimientos: Bien chicos, como mencioné antes, tenemos muchos de ambos operadores que podemos usar en una situación diferente. Te voy a mostrar un ejemplo rápido de cómo puedes, por ejemplo, simular los vidrios rotos. Por ejemplo, aquí tenemos el cristal y hay algún auto que va al cristal. Vamos a la para abrir el editor. Hay mucha operación de nacimiento que comenzará a simular nuestro tipo de partículas de flujo. Algunos de los nombres son intuitivos, algunos de ellos no obvios. Pero por ejemplo, intersección de nacimiento. Voy a entender un lugar donde aparecerá la partícula, donde hay la intersección entre algunos objetos. Lo agregaré ahora. Tenemos que seleccionar la geometría. El auto. El auto. El segundo objeto será nuestro vaso. Nos gustaría agregar la forma de operador estándar. Bien, tenemos la forma, vamos a cambiar a tres en el cristal roto en la pantalla. También necesitamos cambiarlo a la geometría de para agregar la forma física. Y déjame ver qué va a pasar, la partícula aparecerá cuando habrá intersección entre nuestro objeto y el vidrio. Se puede ver ahora mismo que son bastante pequeños. Vamos a añadir un poco de tamaño. Ahora apenas aparecen en la intersección con el 2000. Ahora son mejor visibles. Necesitamos agregar algo de gravedad, o en este ejemplo, fuerzas porque te gustaría hacer estallar las gafas hacia el lado izquierdo, habrá fuerza en la fuerza. Tenemos algo de gravedad para la fuerza de la gravedad será menos dos. Nos gustaría agregar, ponerlos en la dirección para Y01 y la fuerza será menos diez Esto es lo que sucederá si, por ejemplo nuestros autos empiezan a chocar contra el avión. El vidrio de aplastamiento plano se hace estallar por el lado izquierdo. Así es como nacen nuestras simulaciones con la intersección. Tenemos muchos tipos diferentes de operadores de parto durante el curso. Usaremos muchos de ellos para hacer alguna simulación. Pero hay que entender que cada uno de los nacimientos se utilizará en una situación diferente. 9. ruta: Bien chicos, esta vez vamos a forzar al flujo tipo a pasar por algún camino. Voy a añadir el tie flow. Entonces vamos a ayudar al ícono de thilo flow. Estableceremos el icono de ty flow. A lo mejor voy a ponerlo en algo en el medio. Entonces vamos a girar vamos a crear algunos splaying. Ahora vamos al Flow Open Editor. Como es habitual, necesitamos agregar el ícono de posición de nacimiento. Tenemos que elegir nuestra ayuda. Vemos que nuestra pantalla para quemar cambiará a geometría. Añadimos forma. Para la forma, vamos a cambiar a tres D, por ejemplo, la gente. Bien, como pueden ver tenemos la visualización. Estamos en el camino followill, escoge las líneas, opina, puedes ver que es mucho El problema es por supuesto, con la velocidad porque esto sigue siendo, la velocidad es demasiado grande. Nosotros lentos, se puede ver que ahora son mucho más lentos. Algunos de ellos vamos a desacelerar 15, 14% Ahora puedes ver que nuestro flujo de ti va y sigue nuestro spline Ahora podemos hacer lo mismo con, por ejemplo, el Helyx Voy a incrementar los giros. Ahora en el camino seguir voy a cambiar las líneas. Voy a elegir el helyxow. Se puede ver que también da la vuelta. Ahora puedo ir incluso a nuestra configuración de tiempo, aumentar la longitud, por ejemplo, a 300. Y entonces verás que nuestras partículas de tilo van alrededor de la hélice desde el principio justo hasta el final Bien, esto es en el camino de seguimiento para tu Thilo. 10. Asamblea: En la lección anterior, te mostré cómo agregar el camino. Se podía ver que después de sumar el camino, nuestras partículas de tilo subirán hasta que simplemente desaparezcan. Por ejemplo, me gustaría hacerlos desplegable. Por ejemplo, en 150, no, tal vez en 200 cuadros, cuando la última partícula estará arriba, comenzarán a caerse. Este es el evento, este es el tipo de flujo para hacer que nuestra partícula suba, siga la hélice Ahora vamos a sumar la fuerza. Esta es la fuerza que comenzará a funcionar después de algún periodo de tiempo. Para que funcione después de 400 fotogramas, necesitamos agregar el modificador, que se llama prueba de tiempo Y conectaremos la fuerza, el evento dos, junto con el evento uno. Desafortunadamente, se puede ver que para que la fuerza funcione, necesitamos establecer en el tiempo establecido cuándo vamos a querer iniciarlo. Serán 200. Después de 200, se puede ver que ahí está el impacto y van de una manera diferente. Esto se debe a que todavía no son la parte física. Necesitamos agregar forma física Esto quiere decir que después de 200, solo van a ser formas físicas. Y esto quiere decir que la gravedad comenzará a trabajar en ello. Y es por ello que después de 200 fotogramas, apenas están empezando a caer. Así es como podemos ensamblar. Por ejemplo, dos diferentes incluso juntos. Bien, así que esto era sobre el ensamble. 11. Paño de mesa: En esta lección, simularemos la mesa de tela con flujo tipo. Probablemente muchos de ustedes usan muy a menudo diseñadores maravillosos, muy buen software, muy común y popular Pero hay un problema que también necesitamos aprender mucho el software. Para iniciar la simulación y para crear algún flujo simple, el ty flow. También puedes hacerlo sin ningún problema. Sólo voy a mover la cámara. Lo primero que haremos es crear el avión algo así. Pondremos el avión encima de nuestra mesa. Porque vamos a crear alguna simulación. Es bueno usar alto valor de segmentos, tal vez 18. Esto quiere decir que nuestro avión será cortado en la parte más pequeña. Si vas a golpear cuatro, verás que tenemos un rectángulo. Esto ayudará al flujo a crear mejor la simulación. Ahora vamos a la corriente. A nosotros les agregamos el icono de flujo. Ahora iré a los activos materiales de rayos V que crearé y agregaré el material de terciopelo a nuestra partícula se agregará al objeto seleccionado. Ahora nuestro tipo de flujo ha aplicado el material. Ahora vamos a editar lo primero que necesitamos para agregar el objeto birth. Nos gustaría convertir este plano en el tipo de partícula de flujo. Seleccionamos el pico, ahora tenemos plano duplicado. Uno es nuestro original y el segundo es de typlow. Voy a ocultar mi original En este momento sólo tenemos el error tipográfico. La siguiente opción es agregar los operadores llamados cloth bind. Esto significa que hemos convertido nuestro plano en el trabajo de simulación normal de clavo de olor que nos gustaría mover este plano de arriba a abajo que nos gustaría hacer Esta tela cooperará con nuestra mesa. Significa que creará algún tipo de forma que quedará sobre nuestra mesa. Para mover el avión, también necesitamos sumar la gravedad. Será, necesitamos agregar algún valor con el menos porque queremos mover esta tela de arriba a abajo. Empezaremos con el pequeño valor. Ahora puedes ver que tenemos alguna simulación y nuestra tela simplemente desplegable. A lo siguiente hay que sumar los operadores que harán alguna cooperación entre el avión y la mesa. Esto será colisión, buscamos la colisión, agregaremos como colisión. Seleccionaré la parte superior de mi tabla porque me gustaría crear la simulación entre esos dos objetos. Ahora vamos cuadro por cuadro. Veremos que ahora mismo tenemos alguna simulación y tenemos la tela en nuestra mesa. Simplemente me voy a cambiar a la cámara y sólo voy a iniciar el render. Bien, así es como se ve en la tela. Vemos algo normal. Podemos ir a la exhibición y podemos apagar la visibilidad de las mismas. Ahora solo tenemos el render con la mesa y con la tela. Como se puede ver, la simulación fue muy rápida y se ve bien. Por supuesto, hay algún problema con los resultados porque la tela pasa por nuestra mesa. Lo primero que podemos hacer es aumentar la calidad de la simulación. Seleccionamos el flujo ty que necesitamos ir a modificar. Y tenemos que cambiar el paso del tiempo. Esto significa que nuestro cálculo será más preciso. Yo, por ejemplo, seleccionaré uno o seis fotogramas. Ahora puedes ver que nuestra simulación está calculada. Nuevamente, esto es lo que vemos ahora mismo. Este es el resultado. Y claro, el resultado no es tan bueno como te gustaría obtener. Para acelerar el cálculo, necesitamos ir a nuestra pinta de tela y necesitamos habilitar Cuda este momento se puede ver que la cópula es mucho más lenta porque vamos a obtener algunos resultados nuevos y Symax libre debe Bien, puedes notar que ahora mismo tenemos la mejor solución. Se ve muy bien. Una de las opciones importantes que necesitamos para encender es la autocolisión. Esto simulará los clavos consigo mismos Entonces es significa que si por ejemplo parte del área de la tela se tocará entre sí, entonces también habrá alguna simulación y el impacto entre ellas, el resultado es verse mucho mejor. Ahora tenemos el problema de que el avión está sin ningún grosor. En el solucionador de colisiones habilitado, tenemos la opción de aumentar el grosor y el grosor de fricción, significa que agregaremos algo de grosor a nuestro plano La fricción cambiamos cómo el poder o la velocidad que pierde este objeto después de golpear nuestra mesa. Para el grosor usaré 0.5 Esto significa que agregaré algo de grosor para nuestros objetos y esto significa que la simulación nos dará los diferentes resultados. Como puedes ver ahora mismo, no tenemos ningún parpadeo entre nuestro clavo y la mesa, y los resultados se ven muy bien en el También tenemos algunas opciones como stretch. Estiramiento. Estirar significa que si, por ejemplo, tomas la tela en ambas manos y moverás las manos en dirección opuesta. Entonces es decir que estiramos la tela cuanto más valor se sumará aquí la tela nos dará menos estiramiento de la misma nos dará los diferentes resultados. Por ejemplo, si tenemos menos estiramiento, esto significa que la tela es más fuerte y no se podría estirar tanto. Por ejemplo, podría romperse en el medio. Por ejemplo, más corto que el clavo que tienen el tramo con menor valor El siguiente es el cizallamiento. cizallamiento es parte de la formación, por ejemplo, el clavo original sin el cizallamiento, por ejemplo, la forma rectangular Por ejemplo, si vamos a dar más cizalla, entonces nuestro rectángulo se cambiará a lograma paralelo Esto es lo que ella hace. Por supuesto, también está la curva. La curva es algún tipo de rotación de flexión. ¿Cuánto se utilizará esta rotación para nuestro clavo? También está la masa que podemos aumentar la masa para nuestro clavo Cuanto más valor pongamos aquí, es decir que vamos a obtener más masa para nuestra tela. Como puedes ver, la simulación con el flujo tipo para cualquier tela también es muy rápida y fácil. Al ajustar la rigidez de la unión te dará los diferentes resultados Y claro que te daremos una simulación más realista, pero también tardará mucho más. Bien, en la siguiente lección, habrá muchos operadores nuevos. 12. Paño de fuerza: En esta lección vamos a tratar de prohibir una mesa de tela simulada. Vamos a nuestros ayudantes para atar flujo y agregaremos el nuevo icono para vortex Yo sólo los voy a agregar. Voy a subir algo así en el centro. Entonces vamos a modificar editor abierto. Ahora voy a añadir después de la colisión la segunda fuerza. Por supuesto que la regulación acaba de empezar pero podemos detenerla con la fuga o asesorar con la fuga de turno. Vamos a añadir el vórtice y vamos a hacer alguna simulación. Se puede ver que tenemos también la rotación para nuestra tela en el medio. Como puede ver, nuevamente está el problema entre el material y la mesa. Entonces tal vez podamos aumentar el grosor a uno. Ahora puedes ver que también solo agregamos algo de rotación con el grosor uno. Se ve mucho mejor y por supuesto la fuerza del vórtice es demasiado grande. Entonces solo lo voy a cambiar a 0.5 fuerza 0.1 Volvemos a vortizar 40.2, necesitamos ir al flujo tuyo Abre el editor y tal vez solo aumentemos la fuerza y el cizallamiento. Por un lado, solo pasaremos a los 45 cuadros. Esto es lo que vamos a conseguir en la final, vamos a renderizarlo. Esto te dará efectos realmente agradables. Por supuesto, podemos regresar a nuestro avión para modificarlo. Por ejemplo, podemos cambiar la longitud a centímetros. Y esto es, esta modificación también impactará en nuestro tilo y cambiará el tamaño de nuestra tela. Así es como puedes cambiar muy rápidamente la dimensión de tu tela cambiando el tamaño original del objeto. Se puede ver que en este momento es más pequeño. Como se puede ver. Puedes usar tilo para hacer simulación de aspecto muy agradable para tu tela. 13. Courtain: Tenemos la ventana e intentaremos simular alguna cortina. Lo primero que tenemos que hacer es agregar plano tradicional. Esto es algo así para avión utilizará los segmentos 100, 100. Y podemos comenzar con la adición de flujo tipo. Para el flujo tipo, agregaré el material de cortina. Ahora vamos a abrir el editor. En el editor, primero tenemos que seleccionar el objeto de nacimiento. Escoge el avión, para que ahora podamos ocultar el avión, el original. Tenemos sólo el objeto de nacimiento. Eliminaremos la partícula de marca sin geometría, luego solo agregaremos el nacimiento del clavo Vamos a añadir sólo una habilitar Cuda y añadir el espesor, algo sobre el uno y auto colisión Bien, entonces así es como es el trabajo entonces necesitamos agregar algo de fuerza para esta fuerza. Vamos a agregar la acumulación en viento. Esto significa que tenemos algo de viento y esto lo intentaremos y agregaremos 0.10 0.1 Comenzaremos con el valor muy bajo y la fuerza para el viento será 0.02 en la construcción Ruido podemos agregar modificación adicional para nuestra cortina Simplemente lo cambiaremos a Trp y la fuerza será 0.5 frecuencia 0.3 porque nos gustaría una escala de variación diferente Esto es lo que va a pasar. Nuestro telón está modificado por lo que se ve bastante bien. El problema es que te gustaría pegar nuestra N en la parte superior a nuestro marco de Windows. Y es por esto que necesitamos agregar algunos operadores adicionales que se llama prueba de objeto. Bien, agregaremos la prueba de objeto. Simplemente giraremos la ventana gráfica. Simplemente pasaremos a la perspectiva. En nuestro marco de Windows, tenemos bloque adicional que se utilizará como área donde se pegará nuestra cortina. Seleccionamos el objeto de prueba y escogemos la caja. Tenemos que decirle a Ty Flow que la distancia al objeto será el lugar en el que los elementos deben estar pegados a nuestra caja. Cuando la distancia sea inferior a diez centímetros, entonces nos gustaría cegar nuestro objeto. Añadiremos el objeto ciego en la pantalla. Podemos marcar partículas sin geometría, encendidas o apagadas. Ahora mismo, el on va a ser útil. Si la distancia es más lenta que diez centímetros. Esta zona se pegará a nuestra caja en este momento. Es el plano, Ahora mismo es el radial. Es por ello que tenemos área radial. Nos gustaría cambiarlo al plano x, y y z. Asegúrese de tener en el conjunto de objetos cuadro uno y en objeto ciego también cuadro uno. Si vas a ejecutar la simulación, entonces verás que tenemos el impacto del viento en nuestra cortina. Y esto modificará la forma final porque hemos dicho que si la distancia es menor a 1 centímetro, entonces la partícula o elemento se pegará a nuestra caja. Podría haber una situación, como por ejemplo, en esta zona cuando nuestro telón, por el viento se pone alto, estará más cerca de nuestra caja. Esto hará que toda esta partícula se pegue también a nuestra caja. Para evitar la situación, hay que cambiar, por ejemplo, a una conexión diferente entre la cortina y la caja. Porque también podemos pegarnos en todas las partículas que están por encima objeto abajo de acuerdo al acceso mundial o local. O también podemos cambiar los parámetros para nuestro viento. A lo mejor podemos disminuir la fuerza para evitar situación de que nuestro telón vaya demasiado alto. Como puedes ver con Typhlo, también de una manera muy rápida, puedes crear la simulación para la cortina y seleccionar la forma correcta para tu final bajo 14. Corte: En esta lección, acabaremos de cortar esta tela con el ladrillo que está cayendo y golpearemos la mesa en el marco 50. Nos gustaría obtener la destrucción de esta tela cortándola en muchos trozos pequeños. Bien, entonces vamos a sumar el flujo tipo. Simplemente apagaré el renderizado interactivo. Abriremos el editor y el objeto de nacimiento. Selecciona el plano, podemos ocultar el antiguo y también aplicaremos el material para escribir flujo. Ahora podemos agregar el clavo. Ahora tenemos que pegar nuestro clavo a esta tanto madera como caja por ambos lados Seleccionaremos el objeto de prueba y escogeremos la primera caja. Y escoge la segunda caja y seleccionaremos distancia a centímetro con axial en y. ahora nos gustaría hacer que todas las partículas que están en esta distancia 0-2 centímetros Nos gustaría excluirlos de cualquier cálculo. Es por ello que vamos a utilizar la partícula que los activa. Y se puede ver que las partículas están marcadas. Y esto significa que se pegarán a la caja y no habrá ningún impacto de la simulación en ellos. Te gustaría unir esas partículas con objeto, unir la caja uno y la caja dos. Por supuesto que necesitamos agregar la colisión y la colisión será con la caja con nuestro ladrillo. Voy a apagar la partícula de marca sin geometría en ambos incluso. Y déjame comenzar la simulación. Vamos en el View Viewport Interactive Rendering. Esto es al principio. Nuestros ladrillos bajan. Ahora mismo, solo es estirar nuestro material. Como puede ver, nuestro material sigue siendo de una sola pieza sin cortar. A lo mejor voy a cambiar el material porque esto será con la mejor vista. A lo mejor también podemos mover el ladrillo más para cerrar a la cámara. Ahora volveremos a nuestra configuración de encuadernación de tela y, por supuesto necesitamos cambiar la cizalla de estiramiento y habilitar la colisión. Y tal vez solo agreguemos 0.5 Iremos a nuestro marco de descanso. Como puedes ver, es mucho mejor resultado hacer la simulación de que el ladrillo cortará a través de nuestro material en la persiana de clavo Tenemos que ir y tenemos que activar las opciones bajo la pestaña Dearing Volveré al primer fotograma y ahora habilitamos a los queridísimos. Los primeros parámetros es el máximo. Significa que habrá 150 porcentaje de estiramiento hasta que aparezca el desgarro Sólo vamos a mover el deslizador y ahora se puede ver tal vez demasiado, que en el marco 13 está el tramo. Y ahora nuestro material sigue siendo como una sola pieza. Después de que pegó 150, habrá el desgarro en nuestro material Ahora estamos en 17 o 18 cuadros. Si lo cambiaremos máximo a 100, entonces notarás que cuando el ladrillo Golpea la tela, va a ser mucho más rápido al desgarro, por ejemplo, si golpeamos los 500 e iremos al marco, algo alrededor del 18, entonces notarás que aún tenemos el tramo Esto se debe a que nuestro material es mucho más fuerte en este momento y tardará más tiempo después de que se esté desgarrando en las piezas Si vamos a, por ejemplo, a 500 cuadros, cuando el ladrillo golpee el suelo contra la mesa, notarás que no habrá ningún desgarro porque el material es muy fuerte El valor adecuado debería ser algo alrededor de 150, 180. Cuando cambiemos este valor, volverá a haber simulación. Y notarás que hay un desgarro y algunas piezas simplemente bajan. Y claro que podemos cambiar alguna variación del revolvimiento, por ejemplo, a diez por ciento. Entonces obtendremos cada vez más desgarro de la tela en la parte superior Esto es diez por ciento y ahora lo cambiaremos a 18. Entonces notarás que vamos a conseguir más desgarros aún más cerca de nuestra caja Por supuesto, la simulación también tardará mucho más. Como pueden ver, esta es una escena muy sencilla. Tenemos sólo la mesa de ladrillo y la tela, por ejemplo. Si vas a tener más avance, el material será más grande. Esto, por supuesto, tendrá un impacto en el tiempo de su simulación. El desgarro ahora mismo está en el modo aleatorio, pero hay algo así como debilidad Y podemos usar mapa de debilidad para determinar qué área se va a rasgar y cuál se quedará como una parte Pero antes de empezar a usar el mapa de debilidad, también están los parámetros de fuerza. Aquí establecemos el valor en marcos. Por ejemplo, si voy a poner diez fotogramas, esto significa que el estiramiento máximo, que en este momento es de 118 por ciento, debe simularse durante diez fotogramas. Durante los diez fotogramas, obtendremos el máximo estiramiento. Y después de los diez fotogramas, aparecerá disuadir. Esto te dará algún control adicional cuando el estiramiento debería aparecer en tu simulación. Para controlar más a los ciervos, podemos usar el mapa de debilidad Entonces podemos usar el mapa de debilidad. Ahora vamos al editor de materiales y solo agregaremos el mapa y debajo del difuso iremos y usaremos el corrector. Y voy a aplicar el corrector, así que ahora tenemos color blanco y negro. Por lo que sólo voy a aumentar el alicatado. Y ahora necesitamos aplicar este material a la debilidad. Así que tenemos que seleccionar el verificador aquí y moverlo al editor de materiales como instancia. Y ahora sólo vamos a ejecutar la simulación. Y notarás que las miradas aparecen sólo en los colores blancos. Si cambiamos de cámara a la de cámara, se puede ver que la negra todavía están en una pieza y el anillo solo se usa para el color blanco. Existe la opción de agregar el mapa animado, así podemos, por ejemplo, el alicatado animado en nuestro mapa y agregarlo aquí Entonces tenemos algunas opciones como debilidad progresiva, límite de desgarro, distancia de desgarro y sincronización de desgarro. Esas opciones también se utilizan para un mayor control sobre la brecha que aparece. Entonces por ejemplo, como aquí, podemos tener más brecha, habrá más distancia entre ellos. Todas esas opciones se utilizan para simular cómo se comportará el material durante la dirección. Así es como puedes usar la dirección para cortar cualquier material en el flujo de Ti. 15. Simulación de banderas: En este ejemplo, crearemos la simulación de la bandera. Te mostraré una manera diferente que también puedes usar para crear la simulación. Vamos a utilizar algunos otros operadores. Tenemos la bandera con el material aplicado. Entonces vamos a teclear flujo. Para nuestro flujo de tipos, vamos a abrir Editor y comenzaremos con el objeto Perth. Seleccionaremos Plano para que podamos ocultar el avión. Seleccione de nuevo el material de flujo de amarre al objeto de nacimiento. También agregaremos tela en la marca de visualización Particle la apagará. Después agregaremos el objeto bind y esta vez como objeto a escoger. Escogeremos el avión original. Este es el mismo plano que se ha utilizado para objeto de nacimiento. Ahora estamos seguros de que el objeto bind se unirá a nuestro plano original. Ahora vamos a agregar la prueba de objeto. Y ahora necesitamos seleccionar elementos que serán utilizados como algún tipo de incubadora Y dentro de estos elementos, crearemos la simulación. Voy a crear la caja. Voy a mover esta caja hacia arriba, algo así, A lo mejor el alto será más grande. Ahora tenemos que ir a las propiedades del objeto. En primer lugar, seleccionaremos display S box y apagaremos el render rab Es significa que tenemos la caja, pero no se renderizará en nuestro derecho V como una prueba de objeto. Escogeremos la caja y ahora tenemos que seleccionar primero la distancia. Para ver cuál es la distancia seleccionada, necesitamos ir y agregar algún tipo de previsualización. Entonces agregaremos display. Bien, en la pantalla usaremos puntos grandes. Y ahora podemos ir a la prueba de objetos. Y al aumentar la distancia, veremos qué partícula se verá impactada por la simulación. Entonces tenemos que seleccionar la Z y vamos a aumentar a algo sobre 23. Va a estar bien. Por lo que ahora vamos a sumar la fuerza. Y la fuerza trabajará sólo en la prueba del objeto. Y puedo sintonizar la pantalla porque no necesito más tiempo para verlo.en la fuerza, voy a cambiar a t y estableceré en 0.2 col rizada Una rugosidad e iteración serán las mismas, fuerza será de 0.5 y queremos tenerla en la x Y ahora se puede ver que tenemos la simulación para la bandera y para el viento. Y ahora se puede ver que tenemos la simulación para la bandera y para el viento Ahora mismo la fuerza es demasiado grande, así que tal vez podamos reducirla a 0.1 y esto es lo que va a pasar con flag. Bien, así que esta fue una gran simulación en Titlow para F. 16. Revelación de automóviles: En esta lección, haremos que el auto gire de la tela. Por lo que significa que en la primera etapa, la tela caerá y cubrirá el auto. Y después de eso, se quitará la tela para hacer girar el auto Tengo el auto, el avión que va a ser usado para mi tela y tengo alguna caja cuando golpeamos los 50 cuadros de 50, no recuerdo, a 90. Mi caja se mueve. Para esta simulación, probablemente necesitarás aumentar el número de fotogramas, pero depende de tu simulación, de tu configuración y de tu auto. Bien, entonces primero vamos a crear el tie flow y entramos en el editor. En primer lugar, te diré que después de haber terminado todo mi curso anterior, esto te va a ser bastante fácil. El problema sólo podría aparecer con la simulación porque tardará algún tiempo en renderizar y la tela desde el principio justo hasta el final. Al principio empezamos con los dos objetos como de costumbre. Como objeto, seleccionaremos el plano. Entonces es malo que ahora mismo podamos esconder el avión. Bien, entonces tenemos el objeto seleccionado y luego agregaremos tela. Ahora tenemos que cambiar alguna configuración. El primero fijamos el estiramiento a 0.2 la cizalla en la mezcla, será sin ningún toque. Entonces habilitaremos el Ta. Simplemente ingresaremos el grosor para uno y la fricción para cero. Ponemos aquí la fricción a cero porque a veces podrían obtener efectos que la tela se pegará, por ejemplo, al carro o al suelo, y habrá un problema con el movimiento a cualquier dirección. Es por ello que pusimos la fricción a cero. El siguiente lo que tenemos que hacer es sumar la fuerza gravedad. La marca de visualización se apagará en la fuerza que necesitamos para establecer en -0.20 504 viento Todos los ajustes de descanso permanecerán sin ningún ajuste. Entonces tenemos que seleccionar y pegar nuestra tela a la caja que se está moviendo. Para ello, agregaremos la prueba de superficie en la superficie. En la prueba de superficie, nosotros por supuesto, escogemos esta caja que se moverá. Sé que las cajas empiezan a moverse desde algún periodo de tiempo. Esto está en mi ejemplo, a partir de 50 fotogramas. Voy a establecer ese tiempo para frame y 50-110 porque 110 es mi último frame en mi simulación Por supuesto, tenemos que seleccionar la distancia. La distancia para mí será de 4 centímetros. Y esto es suficiente. Si la tela va a golpear mi caja distancia y la distancia será de cuatro centímetros. Entonces tenemos que cegarlo. Simplemente agregaremos objeto ciego. Los conectaré juntos en la exhibición de aquí. Podemos desactivar lo mismo aquí mi objeto. Cuando mi tela golpee en la caja de prueba de superficie, entonces me gustaría pegar este objeto también a esta caja. El palo es con la fricción 100. Está bien para mí. Ahora la simulación funcionará que la tela caerá desde la parte superior justo hacia abajo, el infinitivo porque no tenemos ninguna colisión Normalmente podemos crear una colisión. Voy a añadir la colisión. Podemos agregar tanto el auto como el plano de tierra. El problema es que si vamos a sumar a la misma colisión, entonces la tela se pegará a ambos objetos de la misma manera. Pero por ejemplo, me gustaría hacer que la tela se pegue al avión con más ocurrencia. Es por ello que necesitamos agregar dos operadores de colisiones diferentes. El más bajo será a mi avión, a mi tierra. Como pueden ver, tengo algún fondo que es algún tipo de redondo, pero también agrego plano adicional solo para simular el suelo. Voy a agregar seleccionado, porque selecciono el avión ahora mismo, lo agrego a mi colisión. Con esta colisión, cambiaremos el radio a cinco para pegarnos mejor al suelo. Voy a quitar los rebotes porque no quiero rebotar mi tela cuando choca contra el suelo Aquí tenemos la fricción, voy a poner en 40 cientos de. Esto significa que cuando la tela choca contra el suelo, intentará de alguna manera natural, ser colocada en el suelo. Todas las partículas que estarán afuera y no tocarán el auto caerán al suelo. Aquí tenemos la segunda colisión. En esta colisión, necesitamos recoger algunos objetos. En primer lugar, debes saber que el auto no puede estar en el grupo. Principalmente cuando usas algunos modelos o cuando modelas solo, probablemente al final agregarás todo a un grupo. Debes desatarte todo. Para ello, es necesario seleccionar todos los autos. Ve al grupo y selecciona grupo ahora mismo en la colisión. Necesito seleccionar el auto. No puedo seleccionar todos los elementos porque la simulación será muy complicada. Voy a elegir todos los objetos que estoy seguro de que mi tela se tocará con ella. Por supuesto, la carrocería del auto, el cristal, el segundo vidrio siguiente, probablemente el vidrio de las luces, el cristal trasero tal vez aquí, el techo, y probablemente el cristal trasero también. Bien. Ahora, antes que nada, yo quitaría la fricción aquí justo al cero. Esto se debe a que sé que cuando la tela chocó con el auto, no es importante para mí tener alguna ocurrencia sobre la conexión entre la tela y el auto. Más importante para mí es el radio. El radio absoluto. Lo pondré en uno porque me gustaría tener un centímetro de distancia entre la tela y el auto. ¿Bien? Y esto debería ser todo. Lo que necesito agregar ahora mismo. Simplemente voy a mover el deslizador y comenzaré mi simulación. Bien, terminé mi simulación. Por supuesto, también puedo agregar el material. Voy a usar la tela y tal vez ésta para el objeto seleccionado. Bien. Así es como se ve mi simulación. Al principio, la tela se cae sobre mi auto en algo así como 40 cuadros. Comienza a cubrir el auto cuadro por cuadro. ¿Bien? Y se mantendrá en esta posición hasta 49 fotogramas. En los 50 marcos, comenzará la conexión, el palo entre la tela y la caja. La caja se mueve hacia el lado derecho. Y así es como se ha girado el auto cuadro por cuadro. Por supuesto, para esta simulación, primer lugar puedo cambiar en los ajustes, la calidad de mi render. A lo mejor voy a cambiarlo a uno por seis. Por supuesto, el render tardará más. Pero la solución también debería ser mejor, como se podía ver antes, la tela, al mover la caja, el estiramiento era demasiado grande. Acabo de reducir la distancia para mi caja, ahora es sólo por unos centímetros. Y lo que es más, cambié el color para una mejor vista. Añadí a nuestra tela el modificador relajado, que le dará algo de suavidad a nuestra Añado un valor para la iteración. Recuerda, vas a poner aquí a alto valor, obtendrás tela muy lisa. Pero por ejemplo, durante la cubierta habrá algún parpadeo entre la superficie del automóvil y la tela. Probablemente después de eso, tendrás que volver a cambiar el grosor de la tela o algunos otros parámetros para eliminarla. Lo mejor es dar iterrotationf, no tan Bien, así es como se ve la visualización. Como se puede ver, con unos pocos pasos, tenemos efectos muy agradables con el auto river con thilo 17. Almohada: En esta lección, crearemos y simularemos alguna almohada en tu flujo. Aquí tengo la almohada para pájaros. Primero, comience con la creación de la caja normal. Voy a colocar esta caja en la cama girada, tal vez lo haré en lo alto y la colocaré directamente en la cama. Entonces ahora necesitamos agregar algo de radio en nuestros bordes, así lo convertiré en poli. Seleccionaré los bordes y agregaremos el cesto. Bien, entonces ahora mismo esta es mi forma de almohada. Entonces solo lo copiaré y pegaré como lo pego también como copia y lo reescalaré algo así Entonces esta será mi tela que será simular y pegar mi almohada En este momento solo voy a esconder mi tela. Vamos a ocultar la selección. Ahora mismo, voy a cambiar la forma de la almohada. Seleccionaré los bordes. Simplemente voy a crear la conexión. Bien. Algo así. Ahora seleccionaremos el del medio. A lo mejor lo reescalaremos a algo como esto. Finalmente tenemos dos formas. Por último tenemos algunas formas. Esto significa que tenemos la forma de la almohada y la tela. Ahora podemos, para crear el, el flujo, vamos a atar flujo. Editor Abierto, por supuesto. También podemos asignar algún material. Esta será la tela, a lo mejor esta. Empezaremos con objetos de nacimiento. Como objeto de nacimiento, seleccionamos el clavo, luego solo agregaremos la subdivisión Debido a que necesitamos tener alta calidad, necesitamos cortar el clavo en las piezas más pequeñas, subdis polígono más pequeño A continuación tenemos que agregar la mente de clavo de olor. Bien, y aquí solo agregamos el estiramiento a una pura 40. Entonces vamos a habilitar a Cuda. Para Cuda agregará el espesor 2.0 fricción auto colisión, auto espesor a 0.1 Bien. Al siguiente tenemos que agregar la colisión, la colisión solo voy a desactivar el ty flow así la colisión se seleccionará mi forma de la almohada para el radio absoluto aquí solo configuraremos a 1.0 fricción. Esta vez usaremos 16 por ciento. Bien. Entonces esta es nuestra simulación, pero ahora me gustaría hacer que nuestra tela se pegue o para cubrir nuestra forma de la almohada. Para ello tenemos que ir en la tela y necesitamos agregar algún valor adicional para la longitud, ya que esta opción se encarga de encogerse Esta vez solo voy a usar 0.5 solo puedo mover mi slider y puedo iniciar la simulación. Entonces puedes ver que ahora tenemos el cálculo. En unos minutos, veremos los resultados. Esto es lo que obtendremos como final, alguna almohada que ha sido simulada con el tipo flow. Para obtener los bordes más lisos, podemos agregar el modificador, que se llama relax Y podemos aumentar las iteraciones. Por ejemplo, 22. Como puedes ver, tenemos la almohada simulada con el flujo tipo con solo unos clics. Entonces esto también es realmente útil. Si quieres cambiar la forma, necesitas modificar nuevamente la caja originalmente en forma de almohada. Esto era todo sobre flujo tipo y la simulación de tela.