Clase de renderizado realista de Lumion3: herramienta intermedia | Filip Design | Skillshare
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Clase de renderizado realista de Lumion3: herramienta intermedia

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      8:41

    • 2.

      Reflexión de glosines de Mapy y Alpha 32bity

      9:02

    • 3.

      Estandarización de materiales

      8:22

    • 4.

      Landscape_cutter

      3:24

    • 5.

      Sustitución de mass

      5:42

    • 6.

      Sustitución del cielo

      4:35

    • 7.

      Aurora de cielo real

      2:30

    • 8.

      Estilo de renderización

      1:52

    • 9.

      Facilidad en dwg

      2:41

    • 10.

      Vista ortográfica

      6:10

    • 11.

      Efectos de lluvia y fuego

      6:42

    • 12.

      Coincidencia de fotos

      12:24

    • 13.

      Efecto de animación

      6:19

    • 14.

      Lumion LiveSync para Revit

      11:06

    • 15.

      Inicio exterior del proyecto

      16:07

    • 16.

      Exterior del proyecto

      12:49

    • 17.

      Acabado del proyecto

      5:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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36

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a Lumion clase3: herramienta intermedia

Hacer realidad la visión de tu diseño nunca ha sido tan fácil.

Las características de Lumion, como cortador de paisaje, reemplazo de masters o una enorme biblioteca de estilos de renderizado, te ayudarán a lograr un alto nivel de trabajo. Junto con las texturas materiales avanzadas, proporcionan una representación más precisa de cómo la luz interactúa con las propiedades de los materiales, lo que da como resultado renderizaciones impresionantes.


Además, los efectos animados junto con un estilo ortográfico ofrecen más opciones de presentación y atraen a los espectadores en el diálogo. Incorporar cielos reales en tu modelo permite a los arquitectos agregar elementos realistas y mejorar el paisaje.


En este curso, descubriremos todos los secretos y te enseñaremos a crear visualizaciones atractivas para tus proyectos. Comencemos".

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Filip Design

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Transcripciones

1. Trailer: I. Bienvenido a Lumum. Darse cuenta de la visión de tu diseño nunca ha sido tan fácil. Las características Lumum como cortadora horizontal, el reemplazo masivo o la enorme biblioteca de estilos de renderizado le ayudarán a lograr un alto nivel de trabajo Junto con texturas de materiales avanzadas, proporcionan una representación más precisa de cómo la luz interactúa con las propiedades del material, lo que resulta en renderizaciones de pie. Además, los efectos animados junto con un estilo autográfico ofrecen más opciones de presentación e involucran a los espectadores en un diálogo Al incorporar cielos reales a tu modelo, permite a los arquitectos agregar elementos realistas, mejorando el escenario En este skir descubriremos todos los secretos y te enseñaremos a crear una visualización convincente para tu proyecto Empecemos. 2. Reflexión de glosines de Mapy y Alpha 32bity: Bien. Entonces en esta lección, nos enfocaremos con la nueva textura de 42 bits para aluminio porque el lumio tiene la posibilidad bajar ese tipo de materiales Por supuesto, tendremos que hacer algo de preparación antes de eso, y probablemente necesitaremos algún tipo de herramientas gráficas. Esta vez, voy a usar el photoshop. Por supuesto, esto agregará como posibilidad agregar el mapa de reflexión o brillo a cada una de nuestras texturas para lumion, por lo que hará material más avanzado para Entonces comenzaré con un ejemplo muy, muy sencillo para mostrarte cómo preparar la textura más avanzada para el aluminio. Entonces voy a agregar dos cajas. Y para esas cajas, agregaré la rejilla o red de material. Entonces, antes que nada, tenemos el material de rejilla de color estándar. Entonces tenemos el siguiente, que es el desplazamiento, que nos dan el heno de la zona más oscuro y más claro. Entonces tenemos el mapa normal también para obtener algo de profundidad, y tenemos los techos la rugosidad y el brillo son los mismos, pero la rugosidad tiene Y por supuesto tenemos el Alfa. Significa que en el Alfa, el color negro será transparencia. Entonces ahora volveremos a nuestra caja en el lumion, y agregaré color tradicional con el mapa donde elegimos nuestra textura con la cuadrícula Y notarás que después de aplicar el material, no pasó nada. Esto se debe a que no tenemos la textura Alpha, y es por eso que necesitamos el photoshop para prepararlos por separado. Bien, entonces primero, vamos al Alfa y seleccionaremos toda la máscara y la copiaremos. Entonces volvemos al color arenoso. Vamos al canal, y agregaremos la nueva capa. Entonces estamos pegados el plus, y estamos en el Alfa. Entonces ahora mismo, voy a pegar aquí la textura Alpha. Después de eso, seleccionaré todo, y haré visible el resto del canal. Como pueden ver, ahora mismo, todo está encendido y podemos salvarlo. Ahora mismo, lo guardaré con el índice adicional 42, y lo guardaremos en dos extensiones diferentes. El primero con JPG tradicional, y con la máxima calidad, y el segundo con la extensión TGA Solo seleccionaré el nombre, y me cambiaré a Tatra TGA Después de hacer clic seguro, obtendrá la nueva ventana de Popa con la posibilidad de seleccionar la resolución, y seleccionaremos 32 bits, y haremos clic. Lo mismo vamos a repetir para la textura normal. Entonces primero, necesitamos copiar el grano Alpha, así seleccionamos toda la textura, luego la copiamos Después de eso, vamos a arenar normal al canal en el nuevo canal, más allá del Alfa Después seleccionaremos todo y haremos visible todo el canal. Después de eso, nuevamente, guardaremos esta textura con el nuevo índice 42, y la guardaremos como PG y, por supuesto, TGA Entonces TGA, y el siguiente, el formato estándar. Ahora volveremos al aluminio, y esto es lo que vamos a hacer. En el cuadro izquierdo, voy a aplicar la textura solo con la extensión JPJ, y en el lado derecho, TGA Simplemente lo agregaré en el cuadro de la izquierda, y ahora seleccionaré el cuadro de la derecha y agregaré lo mismo con TGA con la textura de los bits en él Colorización, de, apagar, Y Así que después de acercarnos al zoom, notarás que en el cuadro derecho, tenemos partes de transparencia donde aplicamos la textura negra Por supuesto, tenemos que activar también mapa de color Alpha, clips objeto en ambas cajas. Y desafortunadamente, del lado izquierdo con JP J, no vemos ninguna diferencia. ¿Qué es más? También entraré y reescalaré las dos texturas para una mejor vista En el lado izquierdo, solo haremos escala de mapa algo sobre 2.4. Y lo mismo en la segunda caja. Como pueden ver, en el lado izquierdo, tenemos cierta profundidad, pero desafortunadamente, no hay transparencia. Esto se debe a que JPJ no incluye 42 bits de textura. Es por ello que necesitamos agregar el archivo TGA como extensión. En el render, también notaremos que tenemos diferencia. Incluso si esta es la misma textura, los defectos son bastante diferentes. Y el siguiente ejemplo, pero esta vez con el brillo de la textura Entonces volveremos al photoshop y tenemos algo de textura con el mod, y ahí está en el mod, hay algún tipo de agua. Tenemos los mapas de alta normalidad y el techness. Rofess, como mencioné antes, es lo mismo que brillo, pero con Para el techado, primero, necesitamos seleccionar la textura Entonces necesitamos golpear control en photoshop para revertir el color. Ahora podemos copiarlo y en el mismo método que antes, vamos a los canales normales. Necesitamos agregar capas y pegar el techo ness y a no visible o el canal. Después pulsamos deseleccionar y lo mismo con la pasta de canal de color El techo ness hace visibles las capas y el seleccionar todo. Ahora necesitamos guardar esos archivos también con la extensión DGA. Entonces lo haré por la JV j y TGA. Presentar diferentes resultados. Entonces en el lado izquierdo está sin los 40 bits y en el lado derecho, tenemos 40 bits aplicados. Colorización, por supuesto, a ninguna escala de desplazamiento, y necesitamos agregar máscara de color Refectividad Alfa para la textura Alfa para ambas cajas, e iremos a los renders Y como se puede ver, en el lado derecho, tenemos 40 bits de textura. Entonces, si solo voy a rotar el sol, notarás que el reflejo del sol también cambia en la caja de la derecha. Desafortunadamente, no vemos esto en el lado izquierdo porque no tenemos canal de ti bits en él. Entonces por eso es tan importante usar y agregar textura más avanzada. Recuerda siempre seleccionar la opción Alpha de textura correcta para tu textura. Entonces así es como puedes hacer materiales más avanzados para el aluminio. 3. Estandarización de materiales: Lumium, también tenemos la posibilidad de crear algún tipo de estandarización para el material Como puedes ver en la pantalla ahora mismo, estoy en el sketch up, pero esta solución funciona con cualquier otro software de modelado liberado diferente Como pueden ver, aquí creé algún tipo de paleta de materiales. Significa que tengo bloque para vidrio, para ladrillo, pasto, concreto, mármol y asfalto. Y ahora mismo, puedo, por ejemplo, tratar con el cliente y discutir con él qué tipo de material espera tener para todos los diferentes tipos de modelos, que por ejemplo, funcionará también en el futuro. Entonces esta solución puede ser muy útil, sobre todo si tenemos mucho equipo, muchos miembros en nuestro equipo, y nos gustaría usar solo un material en absoluto. El siguiente paso es aplicar el material de la biblioteca y esta vez desde el boceto hacia arriba. Con el vaso, voy a la copa, y seleccionaré este azul con vidrio transparente. Y siempre debo recordar que para este tipo de vidrios, utilizo solo aquellos materiales que selecciono ahora mismo. Entonces voy a hacer lo mismo por cada bloque que tengo ahora mismo en mi paleta de colores. Y todavía hay concreto mármol y asfalto, para concreto, seleccionaré este asfalto para éste. Y el último es azulejo, y voy a usar el primero. Bien. Entonces si ya tenemos aplicar todos los materiales, ahora podemos guardar esos archivos. Entonces para mí, la paleta de colores, como puedes ver justo aquí. El siguiente paso es abrir algún tipo de modelo frei house free que te gustaría aplicar todo ese material de la paleta Bien. Ahora como pueden ver, tengo algunos modelos del almacén Fred de la biblioteca Sketch ap. Primero, lo que voy a hacer, sólo voy a poner la posición en el punto cero en el eje cero. Te recomiendo siempre hacer esto porque te será más fácil después importar esos modelos al Lumium Siempre aparecerá en medio de la escena. Entonces ahora puedo aplicar el material. Primero, comenzaré con el vidrio, seleccionaré el vidrio del material, y necesito seleccionar el mismo color que uso para mi paleta. Ahora mismo, recuerdo lo que elijo, pero por ejemplo, en el sketch up, también puedes importar esas paletas, y los cubos, puedes copiar el material directamente de las paletas y aplicarlo al objeto Ahora mismo con la hierba. Entonces podemos ir al ladrillo. Recuerdo que seleccioné el primer material de la biblioteca. Y necesito hacer lo mismo para todos los objetos a los que aplicaría el material. Entonces el asfalto, el concreto, y así sucesivamente. Entonces, como puedes ver en el sketch up, lleva muy rápido porque el programa es muy intuitivo y muy fácil de entender y aprender. Pero como mencioné, estas técnicas, también puedes usar en tu delantero, probablemente Fredy Studio Max, Maya o algo así Bien, así que casi hemos aplicado todos los materiales. Todavía hay una baldosa. Será en la pared, y también el resto de la pared, y ya casi hemos terminado, y ahora ya estamos listos para ir a la umion, y necesitamos importar todos nuestros modelos Después de iniciar el lumio, primero, lo que tenemos que hacer es importar nuestra paleta de colores Ahora necesitamos convertir esos materiales del boceto hacia arriba, dos materiales de la biblioteca lumum Esto también es bueno para discutirlo antes con el cliente. Ahora como vidrio, por ejemplo, primero lo haremos, necesitamos seleccionar nuestros materiales, el vidrio, y lo convertimos en los materiales de lumio El vidrio será éste. Como ladrillo, voy a usar, por ejemplo, El tercero, lo mismo. Repito por la hierba para el concreto. Y lo mismo para el mármol y para el asfalto. De la página tres, y el último asfalto para asfalto al aire libre y tal vez este. Y ahora podemos aplicar o el material. Ahora es el momento de guardar nuestro conjunto de materiales en nuestro disco duro. Seleccionamos primero y vamos al conjunto de material seguro. Ahora pregunta dónde guardar nuestro material. Este será el archivo con la extensión MTT. Y puedes guardarlo y usarlo en tu futuro proyecto. Entonces el siguiente paso es, por supuesto, importar nuestra casa que construimos antes y donde aplicamos todos esos materiales del pallete Entonces como puedes ver, tenemos los materiales de construcción Y sobre todo lo que haces ahora mismo es convertir todos los materiales nuevamente en galón Pero ahora iremos al material y seleccionaremos lote conjunto de material. Y encontraremos el archivo EmpTTY que guardamos que guardamos antes Después de eso, obtendrá la ventana emergente, donde obtendrá información de que todos esos materiales se sobrescribirán Aquí, por ejemplo, podemos seleccionar qué material queremos omitir. Esta vez, los seleccionaré a todos, y aplicaremos materiales overrte, y v, ¿qué ha pasado? Como puede ver, todos los materiales de la paleta automáticamente se han aplicado a nuestro edificio, y esto, por supuesto, nos ahorra todo nuestro tiempo. Por supuesto, aquí, se puede notar que la hierba es demasiado alta, así que es por eso que no vemos el asfalto y también falta un objeto sin ningún material. Pero esto lo podemos arreglar muy rápido en el boceto. Entonces, como puedes ver, esta solución con el conjunto de materiales probablemente te ayude a ahorrar todo el tiempo que necesites dedicar a aplicar los materiales, y te asegurarás de usar todos los materiales con los que estés de acuerdo, por ejemplo, clientes, Y por ejemplo, si tienes muchos miembros en tu equipo, también estarás seguro de que todo el equipo los miembros usarán la misma paleta que tienes en tu disco duro o en tu nube, por ejemplo. Esta solución es perfecta, sobre todo si quieres acelerar tu trabajo y no quieres pasar mucho tiempo aburrido para encontrar el material correcto para tus objetos. 4. Landscape_cutter: Bien, y ahora mismo estamos en el modo de vista previa para nuestra escena. Como se puede ver en la parte inferior donde tenemos el material de madera. Hay parpadeo. Entonces es decir que en alguna zona, se puede notar que la hierba también pasa por nuestra textura. Eso se veía muy a menudo en Lumon nueve, y para resolverlo, necesitamos reducir la altura de nuestro paisaje, o por ejemplo, simplemente podemos subir a nuestro edificio Pero para agilizar nuestro trabajo, Lumi en diez, hay una nueva característica, las nuevas opciones para solucionar este problema de una manera muy rápida Entonces, si vas a Utilidades, y harás clic en el lugar, hay una nueva función de cortador horizontal. Y estas opciones te darán posibilidad de cortar algo. Esto no es lo mismo que el plano de clip, pero esto sólo cortará el paisaje de la zona. Entonces como pueden ver si pongo este rectángulo en mi textura de madera, se quitará todo lo que sea paisaje. Entonces puedes ver que de una manera muy rápida, puedes quitar, por ejemplo, la hierba de la textura de la madera. También es muy útil si tienes el sótano en tu escena o por ejemplo, piscina. También puede modificar la forma y seleccionar qué área se eliminará. Como pueden ver, ahora voy un poco adelante de mi madera, y ahí también me quitará la hierba. ¿Cuál es lo más importante? Solo puedes agregar dos cortadores de paisaje para tu escena. Esto es bueno para recordar sobre esto. No sé por qué se ha agregado esta limitación, tal vez porque es muy consumidora de PC Debes usarlo mayormente para el objeto que esté cerca de tu cámara. Vamos al render, y como pueden ver, la hierba se ha quitado de mi textura de madera, pero también del lugar de abajo, y esto es lo que exactamente no quiero hacer. Debes mirar donde pones este cortador de paisaje en tu Como puedes ver, esto acelerará tu trabajo, sobre todo si necesitas de una manera muy rápida, quitar el paisaje de tu zona. Entonces esto es todo sobre la nueva característica en utilidades muchos. 5. Sustitución de mass: En esta parte, te voy a mostrar cómo puedes importar cualquier objeto directamente al lumio, y usar, por ejemplo, algún tipo de nodo para reemplazo masivo Va a acelerar mucho tu trabajo, y por ejemplo, en lugar de agregar cada árbol por separado. Puedes, por ejemplo, colocar árboles, por ejemplo, en la zona o en el punto específico donde agregaste, por ejemplo, en tu software de modelado. Entonces ahora mismo se puede ver que tengo algún tipo de nodos en mi edificio, pero desafortunadamente lumium con la selección, no pude seleccionarlos individualmente. Entonces esto es lo que tenemos que hacer. Tenemos que volver al software de modelado. En este ejemplo, utilizo el sketch up, y selecciono todos los nodos juntos y necesito exportarlos. Entonces primero, voy a crear componentes y necesito poner el eje en la misma posición que el eje para mi edificio. Esto es muy importante, y esto es lo que también puedes hacer en muchos otros programas Fred. este momento entraré en los nodos, y si en sketch up, sólo hay opción para guardarlo. Desafortunadamente, para umm, esta extensión no es buena como nodos Entonces tenemos que ir dentro de los componentes. Tenemos que seleccionar todos los nodos, y tenemos que ir al modelo Fred de exportación, y tenemos que seleccionar la extensión olda Esta extensión también está disponible en muchos otros programas informáticos como Fredy Studio Max, Maya, etc. Y las opciones, debes estar seguro de que exportar solo el conjunto de selección está habilitado. Esto quiere decir que solo se exportarán los nodos, no quiénes son los edificios. Y porque ahora mismo estoy en el componente, así que esta opción siempre está establecida para exportar solo en la matemática seleccionada, pero por ejemplo, ahora mismo si voy a seleccionar los nodos junto con mi edificio, tengo la opción de exportar solo conjuntos de selección. Si esta opción será antigua, esto significa que también se exportará el edificio junto con los nodos, y esto es lo que queremos evitar. Solo necesitamos esos pequeños cuadrados, así que es decir que solo necesitamos esos nodos por separado. Ahora estamos de vuelta a nuestro edificio e importamos nuestros nodos. Ahora tenemos que archivar los nodos y los edificios. Ahora mismo deberíamos poner los nodos en la posición correcta. Desafortunadamente, como saben, um, es casi imposible. Es por ello que tenemos que seleccionar primero nuestro edificio. Después de eso, necesitamos seleccionar nodos porque los edificios permanecerán en la misma posición, y de entre los muchos, seleccionamos la opción para la posición alineada. Esto significa que el aluminio encuentra automáticamente el sistema de ejes y los conecta entre sí. Ahora tenemos dos expedientes en la misma posición. Entonces necesitamos colocar objeto en los nodos, y detectaremos automáticamente que hay diez nodos, los diez puntos que podemos reemplazar. Como puedes ver, tenemos diferente categoría a choos. Por ejemplo, podemos seleccionar nuestros modelos importados, interiores, exteriores, sonidos, personas, etc. La naturaleza con el alto detalle no está disponible. Esto se debe a que esos objetos son muy consumos, consumo conmemorativo de ron, y esto podría aplastar tu lumen, sobre todo si tienes miles de nodos. Entonces vamos a la categoría naturaleza, e intentaré seleccionar algún tipo de árboles e importarlos automáticamente y usarlos en lugar de nuestros nodos. Entonces, por ejemplo, seleccionaré esta t, y como pueden ver Lumon de una manera muy rápida, pondré todos esos tres exactamente en los puntos donde antes teníamos los nodos Y claro, tenemos 103, el número igual a los nodos. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar todos los árboles idénticos, entonces podemos simplemente disminuir el tamaño para esos tres. Y podemos agregar, por ejemplo, rotación aleatoria No uso la posición aleatoria porque esto podría romper la conexión entre los nodos y los árboles, y podemos usar diferentes escalas para ellos. Y si vas a acercar, notarás que todos esos te ponen exactamente en los nodos. Estas son las técnicas para el reemplazo rápido, diversas técnicas ful. Ahora eres Y ahora eres capaz de agregar muchos mil o más árboles, por ejemplo, para crear el bosque alrededor de tu edificio. Y esto podría hacerse de una manera muy rápida exactamente con las técnicas de reemplazo masivo. 6. Sustitución del cielo: En esta lección, te voy a explicar algunos consejos y ricks, cómo puedes reemplazar rápidamente el cielo en el loon Normalmente, si usas cielos reales y cuando pones brillo general a alto valor porque, por ejemplo, te gustaría simular la temperatura caliente El cielo probablemente desaparecerá porque tenemos un cielo tan brillante que las nubes no son visibles. Incluso vamos a reducir el brillo general, todavía hay problema, por ejemplo, con la rotación de las nubes. Porque si vas a rotar algo, si vas a cambiar el rumbo, también se cambiarán las sombras. Y esto es lo que nos gustaría evitar. Hay algunos consejos, cómo puedes arreglarlo. Pero primero, tenemos que ir a nuestro software de modelado. En este ejemplo, voy a utilizar el sketch up. Lo que voy a hacer es crear la esfera. Entonces en el sketch up, la esfera, necesitamos crear a partir de los dos bocetos. Y con la función de seguimiento. Seleccionaré el camino y la forma, y tenemos la esfera final. Por supuesto, cada superficie en el sketch up y en otro software de modelado tienen dos lados, el frontal y el trasero. Es obvio que todo lo que va a estar dentro de la esfera será nuestra visualización. Esto significa que necesitamos revertir el frente de superficie. Y debe ser dirigida hacia dentro. Entonces como pueden ver, primero, necesito invertir lugares, y ahora tengo la textura dentro de la esfera. Ahora voy a exportar la esfera al lumio, y aplicaremos la textura con las nubes Y voy a colocar el fondo, y necesitamos escalarlo. Necesitamos escalarlo cada vez más. A lo mejor algo alrededor de 15 o 20, depende, por supuesto, de tu escena. Apliqué la textura, elimino la coloracion y el brillo Ahora podemos ver que tenemos las nubes. Y lo que es más, incluso yo cambio el brillo general. En su mayoría seguirás viendo las nubes. Y si deseas aumentar o disminuir el brillo, necesitas deslizar el MC. Si agregas demasiado MSF, el cielo será demasiado brillante, por lo que en su mayoría lo disminuiremos, y ahora todavía tenemos las nubes en nuestra visualización Por supuesto, podemos disminuir más la Ms. Algo como esto va a ser correcto. Por ejemplo, en una escena diferente, notarás los diferentes renders, tal vez una misiva un poco más Por supuesto, si quieres cambiar la posición de las nubes, la mejor manera será usar la rotación. Seleccionaré la esfera. Y después de eso con orientación, podemos cambiar la posición de las nubes. Como puedes ver, puedes elegir estas partes del teture que serán las más interesantes para ti Iremos, por ejemplo, aquí y verás las nubes al fondo. Esto es bastante interesante y realmente fácil de crear trucos para nubes personalizadas en tu escena sin cambiar la edad real de los cielos D. Bien. 7. Aurora de cielo real: Bien, chicos. Esta vez, habrá la escena nocturna y umion diez dos características bastante interesantes como el cielo real por la noche Entonces solo agregamos cielo normal y en la noche superior, podemos agregar el cielo real y eso se mostrará durante la noche. Entonces si te gusta la escena, Y como esta, entonces esto va a ser bastante interesante usar también los cielos reales porque esto mejorará la calidad de tu render Entonces, si creas no solo escena durante un día, probablemente usarás esta, y también hay efectos aurora. Entonces, si quieres agregar nuevas características bastante interesantes, para que puedas usarlo. Con el brillo, se pueden aumentar los brillos de la escena Y también hay cambio de color. Entonces, si mueves esta diapositiva hacia la izquierda, obtendrás más pecado verde hacia el lado derecho, obtendrás más rojo o naranja. También hay desplazamiento de velocidad y tiempo, y esos parámetros solo se utilizan para crear la animación. Si agregas algunos fotogramas clave aquí, entonces obtendrás alguna animación de la Aurora durante tu escena cinematográfica La escala para aumentar el tamaño de los efectos Aurora y rumbo para elegir la posición correcta en según tu cámara. Como pueden ver, esto también es bastante interesante. Característica, tal vez algunos de ustedes la usen. Esto se dedica principalmente a las personas a las que les gusta crear la escena nocturna en Lumen. En lo personal, no lo uso, pero quién sabe. Entonces esto es todo sobre los nuevos efectos en Lumon ten. 8. Estilo de renderización: También hay un nuevo efecto de estilo de renderizado que puedes agregar en tu etapa final de trabajo. Entonces, si vas a agregar efecto en Artista dos, hay un nuevo estilo de artista de IA. Por lo que al hacer clic en él, aplicarás efectos. Cuál es el efecto más importante no se mostrará en la vista previa rápida. Necesitas hacer el render completo de tu trabajo. Por lo que también puedes ir y hacer clic en este icono. Y puedes seleccionar el estilo del artista. Como puedes ver el título del artista que selecciones. Para mí, habrá estilo Monet. Y después del click, render Lumum está funcionando y durante el render, obtendrás la visualización así, esto quiere decir que lumiu genera la Se puede ver que este es el render final de mi trabajo. Para algunos de ustedes, podría ser bastante interesante. Lo que también es bueno saber que se requieren 16 gigabytes de R para este efecto Esto se debe a que durante el renderizado se genera esta imagen. Entonces, si tienes menos ron, habrá situación en la que Lumen no te dará ningún resultado. Entonces esto es todo sobre el nuevo efecto estilo en Lumon ten 9. Facilidad en dwg: En animación, también hay algunas características nuevas y agradables y debo admitir que son bastante útiles. Vamos a crear alguna toma de cámara y tal vez algo así. Y el segundo disparo. Si empujamos play, puedes ver que nuestra animación se ve así. Como notarás al principio, y al final, la cámara se mueve más lenta o más rápida. Esto se debe a que lumiu tender es nueva característica cable fácil. Si algunos de ustedes trabajan antes nosotros el montaje o producción de video, probablemente, ya sabe lo que significa fácil, si no, así que estas son las propiedades que se utilizan para acelerar o ralentizar el movimiento de la cámara, especialmente al principio. Ahora mismo, lo puse en lineal, y se puede ver que la gamera desde el principio hasta el final es casi la misma Y si solo en ambos lados cambiamos a lineal, entonces notarás que la cámara es para toda la longitud igual. Pero para dar algunos efectos de aspecto agradable, en su mayoría se recomienda a un suave fácil. Esto significa que al principio la cámara se acelerará y al final, disminuirá la velocidad. Entonces este efecto es bastante agradable y es bastante interesante. También hay una nueva actualización sobre archivo LA DWG que son de AutoCat Si trabajas con esos archivos, y hubo nuevas mejoras en Lumon ten sobre este archivo, y ahora mismo se cargan en Lumon ten mucho mejor porque antes había algún problema, a veces hubo algunos Ahora mismo, esto se ha arreglado, y sin ningún problema, puedes sacar esos archivos a Lumon diez Esto es todo sobre largometraje de película y sobre el archivo DWG en lumant 10. Vista ortográfica: En esta parte, te voy a explicar cómo funciona la vista autográfica Esta era la característica que necesitaban muchos usuarios, y finalmente, está aquí en Lumon 11 Por ejemplo, si voy a poner mi cámara en la parte superior, notarás que tenemos algún ángulo en los bordes. Entonces, antes de Lumum 11, era imposible establecer la vista autográfica Ahora mismo, es posible si agregas los efectos desde la función o desde la cámara, y es lo mismo y se llama vista autográfica Entonces después de aplicarlo, no pasará nada. Esto se debe a que necesitamos habilitarlo. Y si lo habilitas, notarás que todo es desde arriba, y por ejemplo, el barco tampoco tiene visibles algunos alimentos. Esto se debe a que vemos el centro de los barcos desde arriba. Entonces esta es una característica bastante interesante, muy útil, y probablemente la usarás todo el tiempo para una presentación. Y podemos fijar aquí el clip cercano y el clip lejano. Entonces Cerca del clip es la superficie, es la superficie de corte que empieza a moverse directamente de la cámara. Y paso a paso, se corta todo y se quita. Esta es, por ejemplo, la situación en la que quitamos el árbol y los edificios, y podemos mostrar en la visualización cómo se ve el interior de la habitación El clip lejano funciona en sentido contrario, por lo que es empezar muy lejos de la cámara, y al mover el control deslizante, es acercarse a él, y nosotros cortando todo, lo que hay en el camino. Entonces con el clip cercano y lejano, puedes cortar tu modelo en ambas direcciones, lo cual es muy útil para sección adicional. Entonces como pueden ver, después de eso se cortó el agua, el edificio, y al final, tenemos los tres. ¿Qué es más? Podemos usar el color de relleno. El color de relleno es el color que se utilizará para rellenar todo lo que se cortó. Entonces esto te ayudará mejor a visualizar todo. Por ejemplo, seleccionaré el color rojo. Y ahora lo que fue cortado por el clip. Será máscara con el color rojo. Esto es, por supuesto, para una mejor visualización. Pero por ejemplo, podemos, por ejemplo, agregar el color negro para presentar lo que se cortó, característica muy útil. A lo mejor voy a apagar el color de campo. Y lo que es más, tenemos algunas herramientas adicionales. Por ejemplo, para un mejor control de la cámara. El primero es el Zoom, así que podemos o alejar. Entonces tenemos el rumbo y el rumbo es para la rotación, y, en algún valor, la rotación es chasquido, lo que también es muy útil Entonces tenemos el paso para rotar en otro eje. Puede agregar una característica realmente agradable. Por ejemplo, puedes agregar vista desde el lado y lo que es más con el clip cercano y lejano, puedes eliminar algunos objetos. Aquí, por ejemplo, podemos presentarte el costado del edificio junto con el interior desde la habitación. Así es como funcionan la vista autográfica junto con el extremo cercano para el clip. Entonces, por ejemplo, si vas a rotar demasiado, siempre puedes hacer clic en alinear cámara con superficie, y esto significará que tu vista de cámara volverá a la parte superior. Esto es especialmente útil, por ejemplo, si rotas demasiado la cámara, pierdes todos los modelos de tu vista y te gustaría de una manera rápida volver con la cámara ellos, solo necesitas golpear alinear cámara con superficie. Y de la manera muy rápida, volvemos a estar en la cima. Como puedes ver, la ptográfica, muy útil, muy buena idea para agregar vista adicional a tu presentación Por ejemplo, perdemos el modelo porque lo giramos demasiado, luego volvemos a golpear cámara alineada con superficie. Por supuesto, podemos cambiar entre tres D y dos D. Al presionar esos botones, también cambiamos incapaces y deshabilitamos, así podemos usarlo aquí o entre tres D y a D. Esto funciona de la misma manera. Por lo que esta característica es una de las más interesantes de Lumon 11 Esta voluntad probablemente sea la característica que la mayoría de ustedes actualizará de Lumon ten, 10.5 directamente a Lumi 11 Entonces esta fue la vista ptográfica en Lumi 11. 11. Efectos de lluvia y fuego: En el Lumon 11, hay algo de encantamiento en el efecto precipitación, donde se pueden agregar muchas gotas de Por ejemplo, iré a la habitación de arriba. Yo sólo voy a acercar la cámara a la ventana, y ahora vamos a la foto. Y tenemos que ajustar la configuración. En primer lugar, necesitamos cambiar la exposición y ponerla en algún valor inferior porque si va a algún valor inferior porque haber demasiado brillo, las gotas de lluvia no serán visibles Después de eso, en cielos reales, necesitamos poner el nublado para dar para quitar el sol que pusimos rumbo brillo a 0.9 y brillo general a 1.0 Ahora podemos ir a los efectos donde podemos controlar el clima, que es la precipitación. Y aquí primero, necesitamos st si nos interesa la nieve o sólo con la lluvia en esta parte pondré la lluvia. Y tenemos nuevas opciones, las rayas de lluvia, el tamaño de cuántas gotas de lluvia obtendremos en la ventana También está el tamaño de las rayas de lluvia. Entonces, qué tan grandes o cuán grandes serán las gotas de lluvia, y el golpe de lluvia compensado, lo que nos da la oportunidad de poner un golpe de lluvia también en la parte inferior de la ventana porque normalmente empiezan desde arriba y van hacia abajo Entonces aquí podemos establecer el offset. Por supuesto, las gotas de lluvia también aparecen en otros maula, por ejemplo, el suelo, o por ejemplo, alguna pared Desafortunadamente, si vamos al abajo, entonces notará que después del render, no vemos la gota de lluvia en esas ventanas, que están debajo Esto se debe a que tenemos la pared en la parte superior, como se puede ver, y yo diría que lumiu no calcula las gotas de lluvia de la manera correcta Y por ejemplo, debido a que esas ventanas están cubiertas por la pared, no serán visibles. Entonces es obvio que, por ejemplo, deberíamos conseguir gotas de lluvia también en el fondo de las ventanas porque, por ejemplo, el viento puede ponerla aquí Desafortunadamente, aquí no vemos tales efectos, y debes recordar de esto que las ventanas deben estar cerca de la atmósfera, donde la lluvia, donde la atmósfera puede golpear tus ventanas con las gotas de lluvia El segundo efecto que también encontrarás en Lume 11 es el volumético de fuego Entonces primero, tenemos que ir al lugar y en el efecto, está el fuego, y verás que hay algunos efectos de fuego bastante interesantes, y están presentes como el video, entonces es decir que se queman todo el tiempo. Cuando golpees el render, notarás que el fuego parece ser muy, muy bonito y se ve con bastante buena calidad. Como puedes ver, puedes agregar mayormente a la chimenea. Si tienes mucha chimenea, este efecto sería depoly para ti En los ajustes, primero, tenemos el tamaño del área del emisor, así podemos hacerlo más grande si necesitas enfocarte en un solo punto o en alguna área Recuento de partículas. Esto es principalmente para ajustes para el tamaño de la partícula. Entonces, si llegas a la configuración al valor más alto, obtendremos el fuego continuo Meter area sp, esta será visible en otro incendio, algo así. Entonces lo voy a poner aquí. Y si vamos al área dividida, notarás que hay incremento la distancia entre el eter. Pero claro, no funciona de la misma manera que el tamaño del área porque el tamaño del área aumentará la distancia, pero también la distancia entre partícula es mayor, lo que la hace más falsa. Entonces eter area split solo aumentará la distancia entre partícula, pero en unos pequeños límites, tamaño del fuego, claro, aquí se puede aumentar el tamaño del fuego. Como notó, tenemos al principio, incendios muy pequeños. Si te gusta, por ejemplo, quemar todo el bosque, probablemente necesitarás seleccionar el más grande, algo así como este fuego 13, y al aumentar el tamaño del fuego, recibirás muy enorme de El siguiente el color de los incendios, podemos cambiar el color si necesitas más ajuste. Por supuesto, el brillo, esto te dará que tu fuego se pondrá cada vez más brillante. Si necesitas más oscuro, entonces estableces el valor más bajo. Si necesitas más fuego caliente, entonces necesitas aumentar este valor. Como mencioné, buenos efectos sobre todo para chimenea y te darán también la realidad realmente agradable. 12. Coincidencia de fotos: Al final, hablaremos la nueva característica característica que es bastante interesante y que hacen que ese lumio diez valga la pena de interés Esto es coincidencia de fotos. Probablemente muchas veces creas mucha visualización diferente y después de visualización diferente y después crear el edificio y los materiales, dedicas mucho tiempo a crear el paisaje y todos los objetos del surround. En su mayoría puedes usar algunos activos y comprar en la tienda en línea, o puedes hacerlo manualmente. Así era como lo hacías antes. Pero esta vez, hoy en día, tenemos el speed computer y podemos usar foto original o animación grabada con la cámara física, y luego podemos componer algunos renders en animación o en foto. Entonces ahora mismo, existe la posibilidad de crear solo la foto e insertar nuestra visualización de lumio a foto, lo que acelerará nuestro tiempo con la composición No hay información sobre la cámara, pero espero que um tal vez en algunas actualizaciones para Lumu ten, sea esta nueva característica, si no, tal vez en Luminu 11 Entonces, si ya tenemos los edificios, con todos los materiales, textura, queremos hacer los renders finales. Podemos agregar la foto a juego lument tan a nuestra presentación Entonces esto significa que agregaremos un poco de fondo e intentaremos ensamblar todo para finalmente obtener una imagen con la visualización y con la foto real. Entonces vamos al render, y necesitamos agregar los efectos, que se llama foto coincidente. En esta parte, voy a hablar sólo de esto. Lo primero que tenemos que ir es hacer clic en editar, y esto cargará automáticamente la imagen desde el luminan ten En el lado izquierdo, tenemos alguna opción. El primero, que se encuentra en la parte superior es con el nombre ejemplos y tutoriales. Cuando lo golpees, conseguirás mostrar alguna escena y ejemplos, cómo usar la foto mag. El siguiente, lo que debes hacer es agregar tu propia imagen de referencia. Para encontrar la imagen de referencia correcta es muy, muy difícil, y lo que es más, probablemente necesitarás pagar por alguna referencia con alta resolución. Bien, voy a usar esta. Para mi edificio, también lo puedes encontrar en la carpeta con los archivos de ejercicio. Y ahí tenemos algunas opciones que podemos usar para componer nuestra visualización en esta imagen En el lado izquierdo, la primera opción es la orientación. Normalmente, esta caja mostrará tu casa o tu edificio. Pero primero, tenemos que seleccionar el punto de lugar de referencia. Porque normalmente se encuentra en el eje cero en los 0.000 sobre x y z, así que necesitamos moverlo en nuestro edificio, por ejemplo, esta entrada, y simplemente golpeamos en la entrada y golpeamos el botón ok o back. Y ahora como puede ver, el punto de referencia ahora mismo está ubicado en nuestra entrada, y con orientación, podemos rotar nuestro edificio, y con la escala, podemos reescalarlo Entonces necesitamos escalarlo para obtener la proporción correcta entre nuestro edificio y el paisaje. Por encima de la escala, puedes ver que no puedes elegir exactamente algún valor para tu escala, cómo se hace en los dibujos. Como puedes ver que la escala en lumen es Es algo nuevo, pero aún faltan algunas opciones. Puedes usar helper, por ejemplo, box o la grilla. Esto te ayudará a establecer la posición correcta para tu edificio de acuerdo con el paisaje o imagen que elijas. Bien. Ahora tenemos la transparencia. Por lo que esta transparencia también nos ayudará a colocar correctamente el edificio y el final oscuro para hacer más brillante o más oscura nuestra imagen de referencia. Y esas opciones son todo lo que tenemos. Y solo hay una cosa que tenemos que hacer es encontrar la perspectiva correcta en nuestro paisaje y usar el eje para establecer la visión correcta de nuestro edificio. Y si tienes alguna imagen de referencia sin los edificios, será realmente muy difícil encontrar la perspectiva correcta. Tengo algo de experiencia con las imágenes de drones y video y e imagen. En esta imagen, habrá bueno usar la carretera como mi eje x. Para el eje Z, sé que hay que establecer perpendicular a nuestro eje x. Ahora, solo necesitas establecer la dirección correcta para tu eje. Entonces necesitas probar con muchas, muchas formas de configurarlo correctamente. También habrá que volver a escalarlo y nuevamente para establecer la orientación correcta Bien. Entonces para mí, creo que esto debería estar bien. este momento, se puede ver que el edificio se coloca correctamente acuerdo a la carretera y a la perspectiva de esta imagen. Esto debería ser agradable. Así que volvamos y acertemos a la vista previa. Así que todo se ve muy bien. El siguiente paso es seleccionar el estilo correcto. Entonces solo usaré lo realista. La siguiente opción es establecer la posición correcta para el cielo real. Podemos ver en la imagen que las sombras se encuentran al lado izquierdo, probablemente el rumbo también deba establecerse en la misma dirección. A lo mejor aumentaremos el brillo, y probablemente habrá que hacer algunos ajustes en corrección de color para que este edificio sea más verde como nuestro paisaje Pero primero, necesito agregar un poco de árbol. Entonces vamos a la construcción. Como puedes ver, tenemos algunos tipos de árboles, necesitamos seleccionar el mismo de la biblioteca de Lumen, y podemos usar el punto a la colocación masiva. Entonces, como pueden ver, esta es una característica realmente agradable. Por supuesto, el problema es que cuando golpees el edificio, el árbol también aparecerá en él. Entonces tenemos que quitarlo. Es agradable que también podamos no sólo para en el objeto, sino también eliminar con la pintura. Esto es bastante interesante. Bien. Entonces así es como se ve ahora mismo, y podemos volver a nuestra foto. A lo mejor voy a añadir también algún árbol justo aquí. En esta posición para cubrir la conexión entre edificio y tierra. Entonces enmascara ahora mismo en esta zona. Entonces ahora vamos a la foto. Ahí está el problema de que puse algunos árboles en la carretera. Porque en editor, no puedo ver mi imagen de referencia, así que debo manualmente o quitar algunos de los árboles, y necesito adivinar cuál debo quitar, así que probablemente algunos de ellos y en el lado derecho. Ahora se ve bastante bien. Como puedes ver, esta es una característica bastante interesante, que de una manera muy vasta, podría darte oportunidad ensamblar tu visualización con imagen. En Lum nine, no existía esta característica, pero podrías usar algún software adicional como en la parte superior réplica o dro. Esos software te dan la posibilidad de meterse en cualquier imagen de tu PC y colocarla en la posición frontal del software que utilices. Por ejemplo, podrías dejar que tu editor en Lumon establezca la cámara correcta de acuerdo la imagen que se mostró con ese software Entonces, si aún usas Aluminum nine, puedes usar esos software porque probablemente ambos son gratuitos, y puedes intentar usarlo y para hacer también la composición de la visualización en L lumium nueve y posteriormente en photoshop, puedes ensamblarlo junto con algunos referenciando Lumium ten, esta opción ya está incluida como nueva característica Es bastante interesante, pero aún falta el seguimiento de la cámara. No podemos usar la animación y en ella en Lumi diez y hacer alguna composición Se puede ver que la coincidencia de fotos es bastante interesante. Es útil, pero sé personal si esta es una característica realmente buena para comprar o actualizar de la línea Rubin a Lumon ten Debes calcularlo tú mismo. Yo, para su empresa, vale la pena actualizar a Lumon ten, solo por esta característica, que es la coincidencia de fotos Esto es todo sobre el Lumen ten y la coincidencia de fotos. 13. Efecto de animación: Illumu 11, también hay mejora en la creación de animación, por lo que esto será bastante interesante para todos los que se especializan en crear diferentes tipos de animación arquitectónica Entonces aquí esta es una de las escenas. Acabo de agregar la cámara. Entonces tenemos el movimiento en la cámara. Y ahora vamos a la animación de efectos y fasings animados Así se puede ver que tenemos algunas ventanas nuevas y se ha mejorado parte de la función, y ahora es mucho más fácil crear animación. En primer lugar, seleccionaré el modelo de objeto importado. Entonces esta es la casa. Y primero, podemos seleccionar qué efectos nos interesan. No surgirán efectos, así que solo aparecerá, caída del cielo, bajará desde arriba, precio del suelo, subirá desde abajo e implosionará Significa que se hará visible en un abrir y cerrar de ojos Entonces también podemos agregar los efectos al final. Entonces como inicio, seleccionaré el precio del suelo, y tenemos la hora de inicio. Entonces, cuándo comenzarán los efectos. Tenemos dos opciones. Podemos simplemente poner el valor, moverlo en la línea de tiempo. Entonces, por ejemplo, partiré desde el cero. Entonces tenemos la duración, cuánto tardarán los efectos, entonces verás que el color azul más oscuro será más largo o más corto. Entonces tenemos la entrada fácil al principio, así que esto nos dará una transición suave en el inicio cuando aparezcan los efectos. Entonces tenemos el escalonamiento, pero esta función, voy a explicar más adelante Este es el tiempo de inicio entre objeto diferente, entonces tenemos el orden de escalonamiento invertido Por lo que los objetos aparecerán en el reverso. Esto también es bastante interesante. La distancia de movimiento. Entonces, por ejemplo, cuando los effX comenzarán, invisible antes del inicio, entonces significa que los objetos son por defecto invisibles hasta que los effX Y también tenemos la opción solo de copiar y pegar la animación. Por lo que también acelerará nuestro trabajo. Bien. Y esta es la animación por fases, donde nuestro edificio acaba de aterrizar desde la derecha. A continuación, agregaremos la segunda animación. Simplemente moveré la animación para comenzar después de la primera. Y primero, tenemos que seleccionar los objetos. Entonces esta vez, seleccionaré la categoría natural, y seleccionaré al cachorro Puedo seleccionarlos todos a la vez. Serán tratados como un objeto o puedo seleccionarlos individualmente, y seleccionaré struger en orden de selección, por lo que es significa que aparecerán de la misma manera que los he seleccionado. Entonces, si seleccionaré este los más pequeños, entonces es medio que aparecerá el más pequeño. Escalonar, por supuesto, cuánto tiempo tomará después aparezca la segunda palma seleccionada Y tenemos también esta opción invertir orden escalonar. Entonces es decir que al principio, el último que seleccioné aparecerá como el primero. Entonces esto también es bastante interesante. Podemos retrasar seleccionando animación de fase retardada o haciendo doble clic en ella. Bien, la siguiente animación, así que seleccionaré todos los árboles juntos. Pero debo recordar que necesito seleccionar la palma que están en la animación anterior porque habrá una colisión. Bien. Entonces tenemos la animación por fases cuatro o el resto de la naturaleza, y también será tierra tres Por supuesto, como pueden ver, también seleccioné el modelo importado, así que necesito volver a ir a la animación de fases tres Y necesito di seleccionar los modelos importados. Entonces lo deseleccionaré. Y ahora se puede ver que sólo tenemos subida de suelo para o los tres. Desafortunadamente, se puede ver que todavía tenemos al aire libre los asientos. Y tenemos que añadir la animación por fases. Y como pueden ver, no podemos mover la animación arriba. Por lo que debemos recordar sobre esto. Espero que en el futuro lo arreglen. Entonces necesitamos cambiar la animación cuatro para que sea la primera antes que la animación tres. Bien. Ahora en la animación de fase, vamos dentro, seleccionamos el objeto. Seleccionaré solo la categoría de exterior. Y también arroz molido, ahora se puede ver que tenemos el exterior aparecen y al final del resto de la naturaleza. Como puedes ver, estamos terminados y veremos cómo se ve en la vista previa. Tenemos solo dos árboles que Ileave, porque se trata de árboles de alto detalle, y luego tenemos el edificio de arroz, palmas, al aire libre, al final, tenemos el arroz molido para el resto de Así que como puedes ver, crear animación parece ser más rápido y más fácil con el efecto de fase animada Entonces como mencioné, esto debería ser interesante, sobre todo para las personas que crean animación en lumin 14. Lumion LiveSync para Revit: Chicos. En esta parte, te mostraré cómo instalar enchufe de licencia de lumium para Revit Estoy usando Ravi 2020, así que esta es la versión más reciente Pero claro, el plugin también funciona para el más antiguo, así que no importa cuál uses para encontrar el plugin de Revit En el Google, es lo mejor para poner Revit lumion y dar click en el botón de búsqueda Como resultado, tendrá uno de los sitios de luminu soporte luminu.com, y deberá dar click sobre Y como puedes ver, hay enlace directo para descargar plugin para v 2015 hasta 2020. Si tienes uno más antiguo, aquí tienes el enlace. Antes había el nombre de puente Lumon. Pero ahora mismo se llama licencia Lumon y es bastante mejor compatible con bit Es necesario hacer clic en este enlace en la parte superior del sitio. Justo aquí, y será redirigido a Out desk Appstore este momento, el plugin se encuentra en la O de escritorio Appstore y puedes descargarlo directamente desde este sitio web Aquí tenemos sistema operativo, es Windows 64, y el idioma es el inglés. En el lado derecho, tienes el botón de descarga y primero necesitas cantar en. Debe crear la cuenta gratuita en el sitio web de Auto desk, y después de eso, puede descargar este enchufe de forma gratuita. Obtendrás este instalador. Esto es acto libre Dlumiu licencia punto. Después de hacer clic en él, obtendrá las ventanas de instalación. Es muy sencillo. Es necesario hacer clic principalmente en siguiente siguiente. Tenemos que esperar a prepararlos, obtendremos el cicon, y debes hacer clic en Instalar ahora Y obtenemos la información de que nuestro producto ha sido instalado correctamente. Después de iniciar vit, notará que hay una nueva barra de herramientas llamada lumium Aquí no tenemos muchos íconos, pero dos de ellos son suficientes. El primero es la ayuda. Si haces clic en él, obtendrás la Ventana Popa Po con la versión de tu enchufe con el enlace para ayudar y para verificar si hay alguna versión nueva para este enchufe. Después de eso, tenemos el botón de inicio para iniciar la licencia. Podemos detenerlo. Podemos iniciar la sincronización de la cámara e información si nuestra licencia está encendida o apagada. Aquí tenemos los ajustes para licencia, y también tenemos la capacidad exportar nuestro móvil y preparado a Lumen. Acerca de la sincronización de la cámara. Antes de comenzar, debemos recordar establecer siempre la vista desde la ptográfica a la perspectiva Sólo con esta configuración de cámara, será posible obtener la sincronización antes de dos ventanas. Tenemos nuestro modelo así que necesitamos hacer clic en la sincronización de estrellas y tenemos que esperar. Unos segundos y conseguimos el lumiu también. Nuestro modelo ha sido cargado a nuestro lumum. Tengo el programa de ambos en una pantalla. Para centrar mejor nuestra vista, puedes usar este botón. Da click en el centro y pon el pivote algo así. Bien, y ahora nuestro edificio está en el medio, y es muy fácil de manipular con el edificio. Además, si vas a cambiar algo en el bit. Por ejemplo, vamos a mover esta parte aquí. También se moverá sobre el aluminio. Así es como funciona la licencia. Hay licencia de información. Podemos apagarlo y ahora está apagado. Ahora vamos a escenarios de pecado de vida. Aquí tenemos el alisado de la superficie para alisar nuestra superficie sobre lumio Es bueno, pero va a tomar más recursos de nuestro PC. Lo mejor es configurarlo a la normalidad. Podemos marcar esta opción cámaras al inicio. Será más fácil para nosotros porque los pecados vivos se iniciarán automáticamente. Tenemos el punto de inserción. Ahora mismo, tenemos True North, y si voy a mover esta cámara hacia arriba, iniciaré la sincronización. Notarás que nuestro norte se encuentra así. Por ejemplo, pondré mi norte a la cima. Así fue como se creó este edificio. Es decir que el norte es dos arriba y nuestro edificio está poco girado. Por ejemplo, el arquitecto quiere ponerlo como en el mundo real, el norte estará arriba y el edificio se girará con algún ángulo y lo mismo que tenemos en ellos. Pero por ejemplo, esta no es importante para nosotros. Y como también notaste al mover algunos elementos en lumio, lo moverás de acuerdo a tus sistemas de ejes En esta situación, será bastante fácil, bastante difícil mover cualquier cosa de acuerdo con el borde del edificio. Es por ello que también tenemos la opción de proyectar nuestro sistema de coordenadas con Project North. Ahora lo cambiaré con Proyecto Norte. Voy a hacer clic y ver qué pasó con el sistema de acceso. Voy a iniciar licencia. Ahora mi edificio ha sido girado, y ahora todo el sistema de acceso está de acuerdo con el borde de nuestro edificio, lo que me será bastante más fácil mover cualquier cosa en Lumen. Tienes esta opción de dos. Como puedes ver si tienes la licencia, tomará también algunos recursos de tu PC. Depende de lo rápido que tengas tu computadora. Tu trabajo será más fluido o no. Es por ello que en poco, tenemos la opción de exportar proyecto y prepararlo a marga. Con la exportación, guardamos nuestro archivo con formato DA. Este es el sistema Cola. Por supuesto, podemos elegir qué sistema de acceso es importante para nosotros con Project North o con True North, cuánto debe estar alisando nuestra superficie, y si también necesitamos exportar nuestra textura. Con esto, debes estar atento porque parte de la textura de Revit no se cargará correctamente en aluminio Por supuesto, puedes exportar las notas. Los nodos son importantes. Si tienes, por ejemplo, alguna silla de mesa creada en Revit, y sabes que te gustaría reemplazarlas con las piezas de la biblioteca en aluminio Las notas serán muy útiles porque de manera muy rápida, reemplazarás todos los elementos y los elementos de venta se colocarán de la misma manera que estaba en bit. Después de hacer clic en Exportar, debe guardar su archivo y luego debe bajarlo manualmente en lumio Con la exportación, no habrá ninguna licencia porque no habrá ninguna conexión entre esos dos programas. Esto es, por ejemplo, si tienes una computadora no rápida y te gustaría trabajar solo en umm en lugar de ambos programas al mismo tiempo Esto es todo acerca de la sincronización para el lumio. Este método es muy bueno, sobre todo si ya has creado model vid e inmen quisiera agregar unas tres personas y todos los ambientes. Ahora puedes intentar usarlo por ti mismo. 15. Inicio exterior del proyecto: Ahora tiempo para algún proyecto exterior, como en todos los cursos. Antes siempre preparamos algún proyecto de principio a fin juntos, y esto es lo que haremos también en este. Debido a que ejecuto muchos cursos diferentes para diferentes tipos de software de modelado, pero también para motores de renderizado como V mostró Lumon Basado en mi experiencia y basado en la pregunta que vino de los alumnos. Creé un flujo de trabajo con siete pasos, cómo mantener la escena de render de principio a fin. Y esto es lo que tenemos que hacer. El paso primero es la escena, y aquí es donde nos enfocamos sólo en los modelos. Luego, la configuración correcta para la cámara, corregir en las luces, crear materiales, y luego tenemos la configuración de render paso cinco para preparar el renderizado. Entonces tenemos el render en sí y la postproducción. Y si vas a seguir todo este paso uno por uno, y si vas a seguir todos mis consejos y trucos y técnicas que te voy a presentar, estarás seguro de que el render final será genial. Y por supuesto, será impresionante e interesante para tus clientes. Pero esto es lo que hay que hacer paso a paso para lograr este objetivo. Esto es lo que haremos juntos preparando este exterior juntos desde el principio hasta el final y con todos esos pasos. El primer paso es la escena. En este paso, nos enfocamos principalmente en el edificio y en los altos detalles de cada elemento. Porque en este curso, no modelizamos nada. Solo nos enfocamos en el renderizado. Es por ello que puedes usar mi modelo de acabado exterior, donde tienes los altos detalles de los edificios y así. Hay una cosa muy importante que debes recordar. Todos los objetos que estarán cerca de la cámara deben estar siempre con los altos detalles. Entonces se quiere decir que se necesitan muchos polígonos para esos objetos Entonces, si tú, por ejemplo, modelas tú mismo, debes enfocarte en los detalles para agregar tantos detalles para tu objeto ya que solo sea posible agregar radio, por ejemplo, para evitar bordes afilados, y así sucesivamente y así sucesivamente. O por ejemplo, si compras algún modelo, en su mayoría, es necesario buscar elementos de alto detalle. También para el paisaje, como pueden ver, agrego el océano aquí, y agrego algo de paisaje en el medio. Acabo de poner el suelo más profundo en alguna zona para obtener el bonito color del océano. Y también hay terión alto cerca los edificios para obtener la transición suave entre el suelo y el océano para obtener la playa de aspecto agradable Y claro, hay un montón de tres que puedes encontrar en los marcadores, y hay uno siempre técnicas o métodos que alrededor de los edificios, puedes agregar los árboles de la categoría natural, y todos esos tres que están cerca de la cámara, así como puedes ver esos dos árboles cercanos al edificio son de la categoría, alto detallado natural Como se puede ver, la palma, porque no hay muchos objetos en lo alto. Detalle, utilicé de la biblioteca estándar del lumium. Lo que también notarás en Aluminio 11, si vas a alejar la escena, verás que algunos de los árboles son reemplazados por el proxy por la caja. Esto es muy útil, sobre todo si tienes proyectos de muy alto consumo de memoria, tenemos mucho entorno de árboles. Para agilizar tu trabajo, lumen reemplaza automáticamente esos árboles con el proxy muy buena solución y muy muy útil. Así que volvamos a nuestros antecedentes como podemos ver en la parte trasera de mi casa. Agregué muchos árboles solo para cubrirlo todo. Es más, a la cámara se le disparará algo desde esta posición. Es por ello que agregué también el barco. Si hablamos del modelo Fred, por ejemplo, como el barco que puedes ver aquí en la pantalla. Incluso se ve bastante bien en la renderización final. A veces podría hacer que ese render sea parezca falso, como, no real. Esto se debe a que en muchos objetos, hay gente eso. Y como mencioné, muchas veces antes, gente no es la buena opción para ponerse el render porque harán que tu render se vea más falso. Por ejemplo, porque aquí tenemos alguna persona y no podemos quitarla. Entonces, haré alguna caminata, y como pueden ver, hemos visto solo el frente del bote, y la persona está cubierta detrás de los árboles. Ahora tenemos el segundo paso y esta es la cámara, mayormente en la cámara de paso, hay que decidir lo que quieres mostrar y debes recordar mayormente para evitar situación que en una toma darás a los clientes todo en una sola vista. Esto es lo que la mayoría de la gente hace mal al principio. Porque normalmente, si tú, por ejemplo, ves algo, también estás limitado con algún ángulo y es imposible verlo todo. Entonces sobre el alto para la cámara. Sobre todo si quieres dar una oportunidad desde la vista estándar, esto debería ser algo sobre 0.80 1 metro a algo sobre 1.5 Entre esos dos valores, deberías poner tu cámara porque esto te dará la mejor vista de tu imagen. Acerca de la distancia focal, si vas a dar mayor valor, claro, obtendrás más Zoom y todo se volverá más plano. Con el menor valor, verás que hay una perspectiva bastante enorme. Todo es demasiado amplio, pero esto te dará la posibilidad de mostrar más en tu cámara. Entonces sobre la distancia focal, algo sobre 20, 28, a 30. En su mayoría, está bien y lo mismo con el da alto que mencioné antes, algo entre 0.8 a 1.6 importa. Esto es lo que normalmente deberías usar. En esta maldición, podría ser que pocos renders, el exterior, el interior. Aquí es donde se ve el barco al fondo. Como pueden ver, también puse algo sobre el metro uno y aquí va a haber algo sobre 15. Como se puede ver con el menor valor. Obtenemos mucha perspectiva. Que parecen antinaturales. Entonces necesitamos aumentar el valor aquí a algo sobre 40, algo así. Porque aquí tenemos mucha perspectiva, así que en los efectos, necesitaremos agregar esa perspectiva de dos puntos. El segundo interior. Esto será con las escaleras porque me gustaría mostrar sólo las escaleras. El resto no es importante para mí. Necesitamos usar para renderizar algunos efectos dedicados. La última imagen será el to, esto es algo nuevo en lumium 11, algo muy interesante y muy potente, pero esto se describirá en otra lección Y tenemos las luces del primer paso. Las luces son muy importantes, una de las cosas más importantes para conseguir el render realista. Lumon tenemos déjame decir tres tipos diferentes de luz. El cielo real, que se usa principalmente para cubrir, sostener la escena, el sol de Lumon 10.5 donde se ha implementado el cielo real, el sol se salta mayormente en la escena, y solo usamos el cielo real Y el siguiente tipo de luces de abeto son las luces que se utilizan principalmente para interiores. Y aquí tenemos el avión omni luces de punto de luz. Todas esas luces son para simular las bombillas. Y aquí en esta escena, también agregué el avión con las luces en la parte superior del techo. Y esto te dará la mejor vista, y por supuesto, simulará las luces que vinieron de lo alto de la habitación. Y puedes agregar esas luces para el exterior para el interior, y por supuesto, en la escena nocturna. Para el exterior, a veces no es necesario dar estas luces, sobre todo si no quieres destapar lo que hay dentro de la habitación Por ejemplo, use el vidrio especial con baja transparencia. Si quieres exponer lo que hay dentro y cómo se ve la habitación por dentro, por supuesto, necesitas agregar esa luz para obtener una mejor vista. Esto se debe a que en el illumu, no tenemos buena iluminación global Y este es el siguiente tipo de luces, el avión que está afuera y dirigido a la habitación. Esto simulará las luces, el sol porque como ustedes saben, debido al cálculo de iluminación global no correcto, no lo suficientemente bueno para el lumio, algunos rayos del sol se detendrán en las paredes y no entrarán Y a veces tu escena no se iluminará correctamente. Es por ello que agregaremos la luz del portal, por lo que significa que el área se ilumina afuera d y debe pasar por nuestras ventanas. El siguiente paso son los materiales. Principalmente en la escena utilizo el material de la biblioteca de lumium Si tienes la posibilidad, intenta usar tus propios materiales personalizados con la refracción de reflexión con canal de 40 bits Por supuesto, para esta tumba, utilizo mis propios materiales porque no pude encontrar nada interesante en el lumio, pero también en la situación se requieren dos bits Además, si hablamos de los materiales, recuerda siempre poner el correcto modificador de mapas UV en tu software de modelado, y debes estar atento al así donde la textura esté conectada entre sí La mejor manera es usar el material sin costuras donde la textura se repite cada vez. Además, sobre la textura UV, recuerda siempre verificar tu textura antes de exportarla directamente al lumio Entonces por ejemplo, como pueden ver con las escaleras, modelo yo mismo, y también agrego la textura UV correcta. Desafortunadamente, como pueden ver, tenemos los materiales en dos direcciones. Uno es vertical, en la parte inferior, es horizontal, e incluso en el boceto hacia arriba, corrijo en la texturización UV, y en el boceto hacia arriba, es correcto en la posición correcta Desafortunadamente, cuando importé esos modelos al lumium, se puede notar que todavía tenemos dos direcciones para las escaleras Esto es algo que probablemente se arreglará en alguna versión más nueva de lumium A lo mejor se arreglarán y te permitirá cargar mejor tu modelo con mapeo UV. Ahora mismo, a veces podría ser problemático. Ahora mismo para mí. Para la escena, voy a usar la cámara en el frente, por lo que esos problemas, esos temas no serán visibles en el render final. Si hablamos de los materiales, como mencioné muchas, muchas veces, tratar de utilizar los primeros materiales PPR Si no tienes PBR, intenta hacerlo tú mismo, el desplazamiento del mapa de profundidad y normal y siempre para todos los objetos que estarán cerca de la cámara, usa textura de dos canales que te muestro en la lección anterior porque esto te dará realidad increíble en tu render final, y esto es lo que probablemente la mayoría de nosotros esperamos obtener 16. Exterior del proyecto: Entonces estamos en la siguiente lección esta vez. Voy a hablar del Paso cinco, que se llama render setup. Esta es una de las partes más difíciles de dar y seleccionar los buenos efectos para obtener el renderizado final realmente agradable. En Newman, por supuesto, tenemos algunos preset, y puedes elegir y seleccionar aquellos que son predefinidos por el desarrollador, y sobre todo deberías comenzar por el realista Pero claro, es obvio que si quieres dar un render de resultados realmente altos, debes elegir tus efectos por ti mismo. Es significa que hay que entender cómo funcionan cada uno de ellos y cómo funcionan con otro. Por ejemplo, sobre todo, si vas a empezar por lo realista, verás muchos efectos diferentes, y podemos decir que son básicos. Entonces ahora mismo, eliminaré todos los efectos y te mostraré cómo crear tu escena de render personalizada con algunos efectos, y esos efectos que voy a agregar a este sen son su mayoría básicos y cada vez que quieras usar tu estilo personalizado, todos esos efectos deberían estar incluidos porque esto es lo que llamaría base. Desde la base, desde la configuración base, necesitas comenzar cada vez. Bien. El primero que siempre debes elegir es la visibilidad de la capa. Siempre recomiendo trabajar con las capas porque esto acelerará tus capas de trabajo, sobre todo si tienes proyecto a muy gran escala, Layer puede ayudarte con el uso optimizado de R por lumium Y en visibilidad de capas, siempre puedes encender y apagar los objetos que te gustaría agregar exactamente a tu escena porque como sabes, podrías tener mucha escena diferente, y por ejemplo, algunos de los objetos solo serán visibles en algunos de ellos. Bien. El siguiente es la perspectiva de dos puntos. Con la perspectiva de dos puntos, notarás que todos los bordes horizontales y verticales obtendrán el ángulo correcto. Esto es lo que sobre todo debes agregar a tu pecado para obtener una mejor perspectiva. Al siguiente el efecto mástil es, por supuesto, los cielos reales El cielo real es el mapa HGDI que incluye la posición del sol, y esto es lo que necesitas agregar todo Primero, seleccionaremos las nubes. Voy a ir al claro y éste. Por supuesto, una de las opciones más importantes es el rumbo. Esto significa que estableces la rotación para tu HDDI y obtienes las diferentes sombras. Créeme. A veces sólo cambia con los pocos valores con el no sé, dos, tres grados te dará diferentes efectos. Brillo, brillo es sólo para el mapa HD. Esto no es brillo para la escena. Para la escena, tienes el brillo general, que te da brillo general para todos los objetos. El brillo es solo para que HD lo componga junto con el resto de la escena, y el brillo general es la opción para aumentar el brillo para el mapa HD. El siguiente es la reflexión. Además, este es el efecto que siempre se necesita para tu render final. Como puedes ver, también está en la función, al modo muy rápido, lo puedes encontrar. En la reflexión, primero, necesitamos girar la velocidad de reflexión de la tasa. Esto te da la mejor reflexión, y por supuesto, necesitamos seleccionar la superficie. Un lumion tiene la opción de detectar automáticamente la superficie reflectante en función del material y cómo se ajusta a la cámara Entonces, como puedes ver , encuentra correctamente. Por supuesto, voy a necesitar agregar esas dos ventanas, y ahora hemos terminado de seleccionar. Debe recordar que, sólo se pueden seleccionar diez superficies. A veces esto es suficiente, a veces no depende de la escena. Si tienes mucho exterior a gran escala, esto podría ser problemático. Con la calidad de vista previa, si tienes muy buena computadora y el CN no es tan enorme, puedes cambiar a la vista previa de alta calidad. Si tienes PC baja, te recomiendo usar la baja. El siguiente, tenemos campo Dipto. Este es efecto que hay que añadir, pero no es necesario. Primero, tenemos que seleccionar el punto que nos gustaría enfocar, y el resto que esté lejos se verá borroso Con la cantidad, usted dijo el plur también podemos sumar el área afilada Esto se usa mayormente, especialmente si tienes zoom en algunos objetos, cámara, y te gustaría establecer que todo estará enfocado en este objeto. El siguiente es la corrección de color. Esto es una necesidad. Este es un efecto que es muy necesario para establecer todo el color necesario para tu escena. Temperatura si vamos por el color más caliente o por el frío. El siguiente es la vibración de la temporada, el brillo para aumentar el brillo de la escena, el contraste para obtener una saturación de contraste más grande y más lenta , para eliminar el color, y la corrección gamma Y claro, también hay límite muy importante límite bajo límite alto. El límite lo podemos comparar con las curvas, por ejemplo, en el photoshop o en otro software que se utilice para la postproducción. Corrección gamma, el valor más bajo le dará un área más oscura. Con el mayor valor, obtendrás un área más ligera. Como puede ver ahora, necesitamos ajustar el límite bajo límite alto. También objetos muy importantes y deslizan ahí que siempre debes usar. El siguiente efecto que tiene un must es, por supuesto, exposición para controlar el brillo de la escena, por lo que esto es en la cámara y la exposición. Esto es algo que la mayoría de los fotógrafos también utilizan en la, la cámara física. La exposición es para controlar el brillo general. Entonces entonces el siguiente será también en su mayoría utilizar afilar. Esto te dará los bordes afilados. Como puedes ver, si vas a poner demasiado valor, todo va a ser muy, muy agudo. Así que en su mayoría afilar, usamos con muy, muy bajo valor. Solo usamos junto con el shift en el teclado para agregar solo el menor valor posible para estos efectos. Bien. El siguiente es el hiperight En su mayoría también nos deslizamos muy, con mucho cuidado para aumentar la calidad de la luz. El siguiente es la luz del cielo. Además, necesitamos convertir la calidad del render en alta. Ultra no es necesario porque la velocidad de renderizado con el ultra y alto es muy, muy larga y la calidad no es tan impresionante. Y el siguiente también como imprescindible son, por supuesto, sombras para controlar todas las sombras de nuestra escena. Entonces por ejemplo, voy a decres el brillo para demostrar que tenemos estas sombras Acerca del tipo de sombra, tenemos sombras estándar normales, las nítidas. Entonces con la opción nítida, T notará que todos los bordes de las sombras son muy, muy nítidos, y los ultra nítidos personalmente no uso mucho esas opciones. Principalmente lo normal con las sombras suaves. Veremos que esas sombras también está borrosa, es muy buena Junto con las sombras finas y detalladas, notarás que incluso la hierba también tiene más sombras y las sombras son más complicadas, más realistas, pero claro, más tiempo consumido durante el renderizado Pero para el render final, se recomienda agregar las sombras de detalle fino. Hasta ahora, utilizo todos los efectos que en su mayoría son necesarios y siempre debes usarlos para tu renderizado personalizado. Todos esos 11 efectos siempre deben agregarse a tu escena. Entonces esta es la base, y a partir de esos efectos, con esos efectos, estamos listos para hacer el render final. Por supuesto, si te gustaría mejorar tu mayor con algún ef adicional, también puedes agregar por ejemplo, su mayoría uso el Fk, niebla es muy útil, sobre todo si quieres ocultar tu fondo porque no hay nada interesante y con la niebla, podemos ocultarlo Principalmente también agrego aberración cromática. Este es efecto que se usa mayormente cuando creas la foto con cámara real. En los bordes, tenemos algo de esta precisión. Por supuesto, siempre elijo tasa de valor muy, muy baja. Como pueden ver, ahora mismo, tenemos los renders finales. La mayor ventaja de Lumen es que si ya has terminado todos tus efectos, puedes guardar esos efectos como algún tipo de preset y guardarlo en tu disco. Por ejemplo, para la siguiente visualización, puedes cargarlos directamente a la escena y tienes todas las opciones establecidas. Por ejemplo, como pueden ver, aquí tenemos otro interior también con todos los ef. Entonces tenemos las escaleras También para los interiores, también los efectos en el lado izquierdo, para que puedas estudiarla tú mismo. Para las escaleras, también agregaré la cámara del asa, y cambiaré el ángulo. Porque en el próximo post procesamiento, solo voy a quitar el resto y solo me enfocaré en las escaleras. Por eso tengo buen tamaño de la imagen. Esto será muy útil, por ejemplo, para Instagram. Si quieres que agreguen tu foto más tarde. Aquí, tenemos desde la parte superior de la cámara Vue, pero hablaré de esto más adelante Tenemos alguna perspectiva, y nuevamente, las estrellas con alguna visualización. Este fue el step render effects cuando agregas todos los efectos necesarios para el render final paso muy importante y muy, muy duro. 17. Acabado del proyecto: Bien, volvamos a nuestro flujo de trabajo de aluminio y aún así tenemos el paso seis y siete, solo para terminar. Entonces primero, comenzamos con el paso seis, render final. En el render final, ya hemos aplicado el ef, la cámara. Entonces ahora podemos seleccionar qué escena nos interesa, y necesitamos seleccionar la resolución. Principalmente elegimos escritorio o impresión. El póster se utilizará mayormente si te gusta imprimir con muy alto detalle. Y por supuesto, necesitamos también salida selectiva. Entonces seleccionamos todo aparte del mapa normal. El mapa normal se usa principalmente para efectos posteriores en la postproducción de video para aislar, por ejemplo, elementos la película y hacer algunos ajustes. Entonces, si solo usamos la imagen de acero, no será necesario el mapa normal. Bien, entonces después de seleccionar todas esas capas de salida adicionales, estamos listos para renderizar mantener el fotograma, y podemos ir al siguiente paso a la postproducción. En la postproducción en el photoshop, primero, tenemos la capa base con los colores. Lo convertimos mayormente al objeto inteligente, y agregamos el filtro camerao para fijar el color Después de eso, agregamos dos capas, la iluminación, y la reflexión, y sobre todo, necesitamos mezclarlas con la pantalla o con la luz suave, depende y cambiamos la opacidad, su mayoría a 40 50% Después de eso, personalmente, utilizo las herramientas selectivas colectivas Nik, enchufar para photoshop y con el ColorF X P. En este ejemplo, utilizo el procesamiento cruzado, pero puedes elegir cuál será bueno para ti Por supuesto, cambio también la opacidad a 60 por ciento, algo así Y así es como trabajamos con la postproducción. Entonces espero que ese flujo de trabajo haya sido lo suficientemente bueno para ti. Y solo para repetir rápidamente, el primer paso es la escena donde ponemos todos los modelos, o los detalles, y hay que recordar que todo lo que esté más cerca cámara debe ser con el poli alto. El paso dos es la cámara donde necesitamos establecer el alto correcto y corregir la distancia focal. Debes recordar que una distancia focal demasiado grande te dará la imagen plana. Y con la distancia focal muy baja, obtendrás una perspectiva muy enorme, que a veces no es natural El paso libre de luces, por supuesto, en el cielo real de aluminio es lo más importante. Después de eso, necesitamos agregar todos los diferentes tipos de luces a b, por ejemplo, o a veces necesitamos agregar las luces del portal para aumentar la luz que vino a través de la ventana. Entonces tenemos los materiales. Por supuesto, utilizamos principalmente materiales de 32 canales preparados por nosotros mismos. Y claro, si sólo es posible, trata de usar textura PB con la alta calidad. El siguiente paso es la configuración del renderizado. Bueno, tenemos que sacar todos los efectos necesarios. Este es uno de los pasos más importantes, claro, en el lumiu, o puedes usar desde el preset ya predefinido por desarrollador o todos los efectos basados en EffX que te presento en la Entonces tenemos el paso seis render final. Solo seleccionamos todas las capas adicionales necesarias, y debemos elegir la resolución correcta, una de escritorio o una de impresión, y la última pieza de postproducción realizada principalmente en software externo como photoshop, donde necesitamos agregar todas las capas del lumium Necesitamos mezclarlos y mezclarlos con el modo de fusión de selección o establecer la opacidad correcta Entonces, si solo vas a seguir todos estos siete pasos, probablemente obtendrás renderizaciones realmente agradables y buenas, y por supuesto, este trabajo será muy suave y fácil para ti.