Transcripciones
1. Trailer: I. Bienvenido a Lumum. Darse cuenta de la visión de tu diseño
nunca ha sido tan fácil. Las características Lumum como cortadora
horizontal, el reemplazo
masivo o la enorme biblioteca de estilos de renderizado le ayudarán a
lograr un alto nivel de trabajo Junto con texturas de
materiales avanzadas, proporcionan una representación más
precisa de cómo la luz interactúa
con las propiedades del material, lo que resulta en renderizaciones de pie. Además,
los efectos animados junto con un estilo autográfico ofrecen más opciones de presentación e involucran a los espectadores en un diálogo Al incorporar
cielos reales a tu modelo, permite a los arquitectos agregar elementos
realistas,
mejorando el escenario En este skir descubriremos
todos los secretos y
te enseñaremos a crear una visualización
convincente
para tu proyecto Empecemos.
2. Reflexión de glosines de Mapy y Alpha 32bity: Bien. Entonces en esta lección,
nos enfocaremos con la nueva
textura de 42 bits para aluminio porque el lumio tiene
la posibilidad bajar ese
tipo de materiales Por supuesto, tendremos que hacer algo de preparación antes de eso, y probablemente necesitaremos
algún tipo de herramientas gráficas. Esta vez, voy a
usar el photoshop. Por supuesto, esto agregará
como posibilidad agregar el mapa de reflexión o brillo a cada una de nuestras
texturas para lumion, por lo que hará
material más avanzado para Entonces comenzaré con un ejemplo
muy, muy sencillo
para mostrarte cómo
preparar la
textura más avanzada para el aluminio. Entonces voy a agregar dos cajas. Y para esas cajas, agregaré la rejilla o red de
material. Entonces, antes que nada, tenemos el material de rejilla
de color estándar. Entonces tenemos el siguiente,
que es el desplazamiento, que nos dan el heno de la
zona más oscuro y más claro. Entonces tenemos el mapa normal
también para obtener algo de profundidad, y tenemos los techos la rugosidad y el brillo son los mismos,
pero la rugosidad tiene Y por supuesto tenemos el Alfa. Significa que en el Alfa, el color negro
será transparencia. Entonces ahora volveremos a
nuestra caja en el lumion, y agregaré
color tradicional con el mapa donde elegimos nuestra
textura con la cuadrícula Y notarás que después de aplicar el material,
no pasó nada. Esto se debe a que no
tenemos la textura Alpha, y es por eso que necesitamos el photoshop para
prepararlos por separado. Bien, entonces primero, vamos
al Alfa y
seleccionaremos toda la máscara
y la copiaremos. Entonces
volvemos al color arenoso. Vamos al canal, y agregaremos la nueva capa. Entonces estamos pegados el plus, y estamos en el Alfa. Entonces ahora mismo, voy a pegar
aquí la textura Alpha. Después de eso,
seleccionaré todo, y haré visible
el resto del canal. Como pueden ver, ahora mismo, todo está
encendido y podemos salvarlo. Ahora mismo, lo guardaré
con el índice adicional 42, y lo guardaremos en dos extensiones
diferentes. El primero con JPG
tradicional, y con la máxima calidad, y el segundo con
la extensión TGA Solo
seleccionaré el nombre, y me cambiaré a Tatra TGA Después de hacer clic seguro, obtendrá la nueva ventana de Popa con la posibilidad de
seleccionar la resolución, y seleccionaremos 32
bits, y haremos clic. Lo mismo vamos a repetir
para la textura normal. Entonces primero, necesitamos
copiar el grano Alpha, así seleccionamos toda la
textura, luego la copiamos Después de eso,
vamos a arenar normal al canal en
el nuevo
canal, más allá del Alfa Después seleccionaremos
todo y haremos visible todo el canal. Después de eso, nuevamente, guardaremos esta textura con
el nuevo índice 42, y la guardaremos como
PG y, por supuesto, TGA Entonces TGA, y el siguiente,
el formato estándar. Ahora volveremos
al aluminio, y esto es lo que vamos a hacer. En el cuadro izquierdo, voy a aplicar la textura
solo con la extensión JPJ, y en el lado derecho, TGA Simplemente lo agregaré
en el cuadro de la izquierda, y ahora seleccionaré el cuadro de la
derecha y agregaré lo mismo con TGA con la textura de los
bits en él Colorización, de, apagar, Y Así que después de acercarnos al zoom, notarás que
en el cuadro derecho, tenemos partes de transparencia donde aplicamos la textura
negra Por supuesto, tenemos que
activar también mapa de color Alpha, clips objeto en ambas cajas. Y desafortunadamente,
del lado izquierdo con JP J, no
vemos ninguna diferencia. ¿Qué es más? También
entraré y reescalaré las dos
texturas para una mejor vista En el lado izquierdo,
solo haremos escala de mapa
algo sobre 2.4. Y lo mismo en la segunda caja. Como pueden ver,
en el lado izquierdo, tenemos cierta profundidad, pero desafortunadamente, no
hay transparencia. Esto se debe a que JPJ no
incluye 42 bits de textura. Es por ello que necesitamos agregar el archivo
TGA como extensión. En el render, también notaremos
que tenemos diferencia. Incluso si esta es
la misma textura, los defectos son bastante diferentes. Y el siguiente ejemplo, pero esta vez con el brillo de la
textura Entonces volveremos
al photoshop y tenemos
algo de textura con el mod, y ahí está en el mod, hay algún tipo de agua. Tenemos los
mapas de alta normalidad y el techness. Rofess, como mencioné antes, es lo mismo que brillo, pero con Para el techado, primero, necesitamos seleccionar la textura Entonces necesitamos golpear control en photoshop para
revertir el color. Ahora podemos copiarlo y en
el mismo método que antes, vamos a los canales
normales. Necesitamos agregar capas y pegar el techo ness y a
no visible o el canal. Después pulsamos deseleccionar y
lo mismo con la pasta de
canal de color El techo ness hace visibles las capas y
el seleccionar todo. Ahora necesitamos guardar esos
archivos también con la extensión DGA. Entonces lo haré por
la JV j y TGA. Presentar diferentes resultados. Entonces en el lado izquierdo está sin los 40 bits
y en el lado derecho, tenemos 40 bits aplicados. Colorización, por supuesto,
a ninguna escala de desplazamiento, y necesitamos agregar máscara de
color Refectividad Alfa para la textura Alfa
para ambas cajas, e iremos a los renders Y como se puede ver,
en el lado derecho, tenemos 40 bits de textura. Entonces, si solo voy a
rotar el sol, notarás que
el reflejo
del sol también cambia
en la caja de la derecha. Desafortunadamente, no vemos esto en el lado izquierdo porque
no tenemos canal de ti bits en él. Entonces por eso
es tan importante
usar y agregar textura más
avanzada. Recuerda siempre seleccionar la
opción Alpha de textura correcta para tu textura. Entonces así es como puedes hacer materiales
más avanzados
para el aluminio.
3. Estandarización de materiales: Lumium, también tenemos
la posibilidad de crear algún tipo de estandarización
para el material Como puedes ver en la
pantalla ahora mismo, estoy en el sketch up, pero esta solución funciona con cualquier otro software de modelado
liberado diferente Como pueden ver, aquí
creé algún tipo de paleta de
materiales. Significa que
tengo bloque para vidrio, para ladrillo, pasto, concreto,
mármol y asfalto. Y ahora mismo,
puedo, por ejemplo, tratar con el cliente
y discutir con él qué tipo de material
espera
tener para todos los diferentes
tipos de modelos, que por ejemplo,
funcionará también en el futuro. Entonces esta solución
puede ser muy útil, sobre todo si tenemos mucho equipo, muchos
miembros en nuestro equipo, y nos gustaría usar
solo un material en absoluto. El siguiente paso es
aplicar el material de la biblioteca y esta
vez desde el boceto hacia arriba. Con el vaso,
voy a la copa, y seleccionaré este azul
con vidrio transparente. Y siempre debo recordar
que para este tipo de vidrios, utilizo solo aquellos materiales
que selecciono ahora mismo. Entonces voy a hacer lo mismo por cada bloque que tengo
ahora mismo en mi paleta de colores. Y todavía hay concreto
mármol y asfalto, para concreto, seleccionaré este asfalto para éste. Y el último es azulejo, y voy a usar el primero. Bien. Entonces si ya tenemos
aplicar todos los materiales, ahora podemos guardar esos archivos. Entonces para mí, la paleta de colores, como puedes ver justo aquí. El siguiente paso es
abrir algún tipo de modelo
frei house free
que te gustaría
aplicar todo ese material
de la paleta Bien. Ahora como pueden ver, tengo algunos modelos del almacén
Fred de la biblioteca Sketch ap. Primero, lo que voy a
hacer, sólo voy a poner la posición en el
punto cero en el eje cero. Te recomiendo siempre hacer esto porque te
será más fácil después importar esos
modelos al Lumium Siempre aparecerá en
medio de la escena. Entonces ahora puedo aplicar el material. Primero, comenzaré
con el vidrio, seleccionaré el vidrio
del material, y necesito seleccionar el mismo color que
uso para mi paleta. Ahora mismo,
recuerdo lo que elijo, pero por ejemplo, en el sketch up,
también puedes importar esas paletas, y los cubos, puedes copiar el material directamente de las paletas y
aplicarlo al objeto Ahora mismo con la hierba. Entonces podemos ir al ladrillo. Recuerdo que seleccioné el primer material
de la biblioteca. Y necesito hacer lo mismo para todos los objetos a los que
aplicaría el material. Entonces el asfalto, el
concreto, y así sucesivamente. Entonces, como puedes ver
en el sketch up, lleva muy rápido porque
el programa es muy intuitivo y muy fácil de
entender y aprender. Pero como mencioné,
estas técnicas, también
puedes usar
en tu delantero, probablemente Fredy Studio Max, Maya o algo así Bien, así que casi hemos
aplicado todos los materiales. Todavía hay una baldosa. Será en la pared, y también el resto de la pared, y ya casi hemos terminado, y ahora ya estamos listos para ir
a la umion, y necesitamos importar
todos nuestros modelos Después de iniciar el lumio, primero, lo que tenemos que hacer es
importar nuestra paleta de colores Ahora necesitamos convertir esos
materiales del boceto hacia arriba, dos materiales de
la biblioteca lumum Esto también es bueno para
discutirlo antes con el cliente. Ahora como vidrio, por
ejemplo, primero lo haremos, necesitamos seleccionar nuestros materiales,
el vidrio, y lo
convertimos en los materiales de lumio El vidrio será
éste. Como ladrillo, voy a usar, por ejemplo, El tercero, lo mismo. Repito por la hierba
para el concreto. Y lo mismo para el mármol
y para el asfalto. De la página tres, y el último asfalto para asfalto al aire libre y
tal vez este. Y ahora podemos aplicar
o el material. Ahora es el momento de guardar nuestro conjunto
de materiales en nuestro disco duro. Seleccionamos primero y
vamos al conjunto de material seguro. Ahora pregunta dónde
guardar nuestro material. Este será el archivo
con la extensión MTT. Y puedes guardarlo y usarlo
en tu futuro proyecto. Entonces el siguiente paso es, por supuesto, importar nuestra casa
que construimos antes y donde
aplicamos todos esos materiales
del pallete Entonces como puedes ver, tenemos los
materiales de construcción Y sobre todo lo que haces ahora mismo es
convertir todos los materiales
nuevamente en galón Pero ahora iremos
al material y seleccionaremos
lote conjunto de material. Y encontraremos el
archivo EmpTTY que
guardamos que guardamos antes Después de eso,
obtendrá la ventana emergente, donde obtendrá
información de que todos esos materiales se
sobrescribirán Aquí, por ejemplo, podemos seleccionar qué material
queremos omitir. Esta vez, los
seleccionaré a todos, y aplicaremos materiales
overrte,
y v, ¿qué ha pasado? Como puede ver, todos los
materiales de la paleta automáticamente se han
aplicado a nuestro edificio, y esto, por supuesto, nos
ahorra todo nuestro tiempo. Por supuesto, aquí, se puede notar que la
hierba es demasiado alta, así que es por eso que no
vemos el asfalto y también falta un objeto
sin ningún material. Pero esto lo podemos arreglar muy
rápido en el boceto. Entonces, como puedes ver,
esta solución con el conjunto de materiales probablemente te
ayude a ahorrar todo el tiempo que necesites dedicar a
aplicar los materiales, y te
asegurarás de usar todos los materiales con los
que estés de acuerdo, por ejemplo, clientes,
Y por ejemplo, si tienes muchos
miembros en tu equipo, también
estarás seguro
de que todo el equipo los miembros usarán la misma paleta
que tienes en tu disco duro o en
tu nube, por ejemplo. Esta solución es perfecta, sobre todo si
quieres acelerar tu trabajo y no quieres
pasar mucho tiempo aburrido para encontrar el
material correcto para tus objetos.
4. Landscape_cutter: Bien, y ahora mismo estamos en el modo de vista previa para nuestra escena. Como se puede ver en la parte inferior donde
tenemos el material de madera. Hay parpadeo. Entonces es decir que en alguna zona, se
puede notar que la hierba también
pasa por nuestra textura. Eso se veía muy a menudo en
Lumon nueve, y para resolverlo, necesitamos reducir la
altura de nuestro paisaje, o por ejemplo,
simplemente podemos subir a nuestro edificio Pero para agilizar nuestro trabajo, Lumi en diez,
hay una nueva característica, las nuevas opciones para solucionar este
problema de una manera muy rápida Entonces, si vas a Utilidades, y harás clic en el lugar, hay una nueva función de
cortador horizontal. Y estas opciones te
darán posibilidad
de cortar algo. Esto no es
lo mismo que el plano de clip, pero esto sólo cortará el
paisaje de la zona. Entonces como pueden ver si pongo este rectángulo en
mi textura de madera, se quitará
todo lo que sea
paisaje. Entonces puedes ver que de una
manera muy rápida, puedes quitar, por ejemplo, la hierba de la textura de la madera. También es muy útil si tienes el sótano en tu escena o
por ejemplo, piscina. También puede modificar la forma y seleccionar qué
área se eliminará. Como pueden ver, ahora
voy un poco
adelante de mi madera, y ahí también me
quitará la hierba. ¿Cuál es lo más importante? Solo puedes agregar dos
cortadores de paisaje para tu escena. Esto es bueno para
recordar sobre esto. No sé por qué se ha agregado esta
limitación, tal vez porque es
muy consumidora de PC Debes usarlo mayormente para el objeto que esté
cerca de tu cámara. Vamos al render,
y como pueden ver, la hierba se ha quitado
de mi textura de madera, pero también del lugar de abajo, y esto es lo que exactamente
no quiero hacer. Debes mirar donde pones este cortador de paisaje
en tu Como puedes ver, esto acelerará tu trabajo, sobre todo si necesitas de una
manera muy rápida, quitar el paisaje de tu zona. Entonces esto es todo sobre la nueva característica en
utilidades muchos.
5. Sustitución de mass: En esta parte, te voy
a mostrar cómo
puedes importar cualquier objeto
directamente al lumio,
y usar, por ejemplo, algún tipo de nodo para reemplazo
masivo Va a acelerar mucho tu trabajo, y por ejemplo, en lugar de
agregar cada árbol por separado. Puedes, por ejemplo, colocar
árboles, por ejemplo, en la zona o en el
punto específico donde agregaste, por
ejemplo, en tu software de
modelado. Entonces ahora mismo
se puede ver que tengo algún tipo de nodos
en mi edificio, pero desafortunadamente lumium
con la selección, no
pude
seleccionarlos individualmente. Entonces esto es lo que tenemos que hacer. Tenemos que volver al software
de modelado. En este ejemplo,
utilizo el sketch up, y selecciono todos los nodos juntos y necesito
exportarlos. Entonces primero, voy a crear
componentes y
necesito poner el eje en la misma posición que el
eje para mi edificio. Esto es muy importante, y
esto es lo que también puedes hacer en muchos otros programas Fred. este momento
entraré en los nodos, y si en sketch up, sólo
hay opción para guardarlo. Desafortunadamente, para umm, esta extensión
no es buena como nodos Entonces tenemos que ir
dentro de los componentes. Tenemos que seleccionar todos los nodos, y tenemos que ir
al modelo Fred de exportación, y tenemos que seleccionar
la extensión olda Esta extensión
también está disponible en muchos otros programas informáticos
como Fredy Studio Max, Maya, etc. Y las opciones, debes estar seguro de que exportar solo el conjunto de
selección está habilitado. Esto quiere decir que solo se exportarán
los nodos, no quiénes son los edificios. Y porque ahora mismo
estoy en el componente, así que esta opción siempre está establecida para exportar solo en la
matemática seleccionada, pero por ejemplo, ahora mismo si voy a seleccionar los nodos junto
con mi edificio, tengo la opción de exportar
solo conjuntos de selección. Si esta opción será antigua, esto significa que
también se
exportará el edificio junto con los nodos, y esto es lo que
queremos evitar. Solo necesitamos esos pequeños cuadrados, así que es decir que solo
necesitamos esos nodos por separado. Ahora estamos de vuelta a nuestro edificio e importamos nuestros nodos. Ahora tenemos que archivar los
nodos y los edificios. Ahora mismo deberíamos poner los nodos en la posición
correcta. Desafortunadamente, como saben, um, es casi imposible. Es por ello que tenemos que seleccionar
primero nuestro edificio. Después de eso, necesitamos
seleccionar nodos
porque los edificios
permanecerán en la misma posición, y de entre los muchos, seleccionamos la opción
para la posición alineada. Esto significa que el aluminio encuentra
automáticamente el sistema de ejes y los
conecta entre sí. Ahora tenemos dos expedientes
en la misma posición. Entonces necesitamos colocar
objeto en los nodos, y
detectaremos automáticamente que hay diez nodos,
los diez puntos que
podemos reemplazar. Como puedes ver, tenemos
diferente categoría a choos. Por ejemplo, podemos seleccionar
nuestros modelos importados, interiores, exteriores, sonidos,
personas, etc. La naturaleza con el alto
detalle no está disponible. Esto se debe a que esos objetos
son muy consumos, consumo conmemorativo de
ron, y esto podría aplastar tu lumen, sobre todo si tienes
miles de nodos. Entonces vamos a
la categoría naturaleza, e intentaré
seleccionar algún tipo de árboles e importarlos automáticamente y usarlos
en lugar de nuestros nodos. Entonces, por ejemplo,
seleccionaré esta t, y como pueden ver Lumon de una
manera muy rápida, pondré todos esos tres exactamente en los puntos donde antes
teníamos los nodos Y claro, tenemos 103, el número igual a los nodos. Entonces ahora lo que podemos hacer es
seleccionar todos los árboles idénticos, entonces podemos simplemente disminuir
el tamaño para esos tres. Y podemos agregar, por ejemplo, rotación
aleatoria No uso la
posición aleatoria porque esto podría romper la conexión
entre los nodos y los árboles, y podemos usar diferentes
escalas para ellos. Y si vas a acercar, notarás
que todos esos te ponen exactamente en los nodos. Estas son las técnicas para el reemplazo rápido,
diversas técnicas ful. Ahora eres Y ahora eres capaz de
agregar muchos
mil o más árboles, por ejemplo, para crear el
bosque alrededor de tu edificio. Y esto podría hacerse de una
manera muy rápida exactamente con las técnicas
de reemplazo masivo.
6. Sustitución del cielo: En esta lección,
te voy a explicar algunos consejos y ricks, cómo puedes reemplazar rápidamente
el cielo en el loon Normalmente, si usas cielos reales y cuando pones brillo
general a
alto valor porque, por ejemplo, te gustaría
simular la temperatura caliente El cielo probablemente
desaparecerá porque tenemos un cielo
tan brillante que las
nubes no son visibles. Incluso vamos a reducir el brillo
general, todavía
hay problema,
por ejemplo, con la
rotación de las nubes. Porque si vas a
rotar algo, si vas a cambiar el rumbo, también se
cambiarán las sombras. Y esto es lo que nos
gustaría evitar. Hay algunos consejos, cómo puedes arreglarlo. Pero primero, tenemos que ir
a nuestro software de modelado. En este ejemplo, voy a
utilizar el sketch up. Lo que voy a hacer es
crear la esfera. Entonces en el sketch up, la esfera, necesitamos crear a partir de
los dos bocetos. Y con la función de seguimiento. Seleccionaré el
camino y la forma, y tenemos la esfera final. Por supuesto, cada superficie en el sketch up y en
otro software de modelado tienen dos lados, el
frontal y el trasero. Es obvio que
todo lo que va a estar dentro de la esfera
será nuestra visualización. Esto significa que necesitamos
revertir el frente de superficie. Y debe ser
dirigida hacia dentro. Entonces como pueden ver, primero, necesito invertir lugares, y ahora tengo la textura
dentro de la esfera. Ahora voy a exportar la
esfera al lumio, y aplicaremos la
textura con las nubes Y voy a
colocar el fondo, y necesitamos escalarlo. Necesitamos
escalarlo cada vez más. A lo mejor algo alrededor de 15 o 20, depende, por supuesto,
de tu escena. Apliqué la textura, elimino la coloracion
y el brillo Ahora podemos ver que
tenemos las nubes. Y lo que es más, incluso yo cambio
el brillo general. En su mayoría seguirás
viendo las nubes. Y si deseas
aumentar o disminuir
el brillo, necesitas deslizar el MC. Si agregas demasiado MSF, el cielo será demasiado brillante, por lo que en su mayoría lo disminuiremos, y ahora todavía tenemos las
nubes en nuestra visualización Por supuesto, podemos
disminuir más la Ms. Algo como esto
va a ser correcto. Por ejemplo, en una escena
diferente, notarás los
diferentes renders, tal vez una misiva un
poco más Por supuesto, si quieres
cambiar la posición
de las nubes, la mejor manera será
usar la rotación. Seleccionaré la esfera. Y después de eso con orientación, podemos cambiar la
posición de las nubes. Como puedes ver, puedes elegir estas partes del teture que serán las más
interesantes para ti Iremos, por ejemplo, aquí y verás las
nubes al fondo. Esto es bastante interesante y realmente fácil de crear trucos para nubes
personalizadas en
tu escena sin cambiar la edad real de los
cielos D. Bien.
7. Aurora de cielo real: Bien, chicos. Esta vez, habrá la
escena nocturna y umion diez dos características bastante
interesantes como el cielo real por la noche Entonces solo agregamos cielo normal
y en la noche superior, podemos agregar el cielo real y eso se mostrará
durante la noche. Entonces si te gusta la escena,
Y como esta, entonces esto va a ser bastante
interesante usar también los cielos reales porque esto
mejorará la calidad
de tu render Entonces, si creas no
solo escena durante un día, probablemente
usarás esta, y también hay efectos
aurora. Entonces, si quieres agregar nuevas
características
bastante interesantes, para que puedas usarlo. Con el brillo, se pueden aumentar los brillos
de la escena Y también hay cambio de color. Entonces, si mueves esta
diapositiva hacia la izquierda, obtendrás más
pecado verde hacia el lado derecho, obtendrás más rojo o naranja. También hay desplazamiento de velocidad
y tiempo, y esos parámetros solo se utilizan para crear la animación. Si agregas algunos fotogramas clave aquí, entonces obtendrás
alguna animación de la Aurora durante
tu escena cinematográfica La escala para aumentar el tamaño
de los efectos Aurora y rumbo para elegir
la posición correcta en según tu cámara. Como pueden ver, esto
también es bastante interesante. Característica, tal vez algunos
de ustedes la usen. Esto se dedica principalmente a
las personas a las que les gusta crear la escena nocturna en Lumen. En lo personal, no lo
uso, pero quién sabe. Entonces esto es todo sobre
los nuevos efectos en Lumon ten.
8. Estilo de renderización: También hay un nuevo efecto de
estilo de renderizado que
puedes agregar en tu etapa
final de trabajo. Entonces, si vas a agregar
efecto en Artista dos, hay un nuevo estilo de artista de IA. Por lo que al hacer clic en él, aplicarás efectos. Cuál es el efecto más
importante no se mostrará en
la vista previa rápida. Necesitas hacer el
render completo de tu trabajo. Por lo que también puedes ir y
hacer clic en este icono. Y puedes seleccionar
el estilo del artista. Como puedes ver el título
del artista que selecciones. Para mí,
habrá estilo Monet. Y después del click, render Lumum está funcionando y
durante el render, obtendrás la
visualización así,
esto quiere decir que lumiu
genera la Se puede ver que este es el render
final de mi trabajo. Para algunos de ustedes, podría
ser bastante interesante. Lo que también es bueno saber que se requieren
16 gigabytes de R para este efecto Esto se debe a que durante el
renderizado se genera esta imagen. Entonces, si tienes menos ron, habrá
situación en la que Lumen no te dará ningún resultado. Entonces esto es todo sobre el nuevo efecto estilo
en Lumon ten
9. Facilidad en dwg: En animación, también hay algunas características nuevas y agradables y
debo admitir que
son bastante útiles. Vamos a crear alguna toma de cámara y tal vez
algo así. Y el segundo disparo. Si empujamos play, puedes ver que nuestra
animación se ve así. Como notarás
al principio,
y al final, la cámara se
mueve más lenta o más rápida. Esto se debe a que lumiu tender
es nueva característica cable fácil. Si algunos de ustedes trabajan antes nosotros el montaje o producción de video, probablemente, ya sabe lo que
significa fácil, si no, así que estas son las propiedades que se utilizan para
acelerar o ralentizar el movimiento de la
cámara, especialmente al principio. Ahora mismo, lo puse en lineal, y se puede ver que la gamera desde el principio hasta el
final es casi la misma Y si solo en ambos
lados cambiamos a lineal, entonces notarás
que la cámara es para toda la longitud igual. Pero para dar algunos efectos de
aspecto agradable, en su mayoría se recomienda
a un suave fácil. Esto significa que al principio
la cámara se
acelerará y al final, disminuirá la velocidad. Entonces este efecto es bastante agradable
y es bastante interesante. También hay una
nueva actualización sobre archivo
LA DWG que
son de AutoCat Si trabajas con esos archivos, y hubo nuevas mejoras en Lumon ten sobre este archivo, y
ahora mismo se cargan en Lumon ten mucho mejor porque antes había
algún problema, a veces
hubo algunos Ahora mismo, esto se ha arreglado, y sin ningún problema, puedes sacar esos
archivos a Lumon diez Esto es todo sobre largometraje de
película y sobre el archivo DWG en lumant
10. Vista ortográfica: En esta parte, te
voy a explicar cómo funciona la vista autográfica Esta era la característica que necesitaban muchos usuarios, y finalmente, está
aquí en Lumon 11 Por ejemplo, si voy a
poner mi cámara en la parte superior, notarás que tenemos
algún ángulo en los bordes. Entonces, antes de Lumum 11, era imposible
establecer la vista autográfica Ahora mismo, es
posible si agregas los efectos desde la
función o desde la cámara, y es lo mismo y
se llama vista autográfica Entonces después de aplicarlo,
no pasará nada. Esto se debe a
que necesitamos habilitarlo. Y si lo habilitas, notarás que
todo es desde arriba, y por ejemplo, el barco tampoco tiene
visibles algunos alimentos. Esto se debe a que vemos el centro de los
barcos desde arriba. Entonces esta es una
característica bastante interesante, muy útil, y probablemente la usarás todo el tiempo para
una presentación. Y podemos fijar aquí el clip
cercano y el clip lejano. Entonces Cerca del clip es la superficie, es la superficie de corte que empieza a moverse directamente
de la cámara. Y paso a paso, se corta todo y se quita. Esta es, por ejemplo, la situación en la que quitamos
el árbol y los edificios, y podemos mostrar en la visualización cómo se ve el interior de la
habitación El clip lejano funciona en
sentido contrario, por lo que es empezar muy
lejos de la cámara, y al mover el control deslizante, es acercarse a él, y nosotros cortando todo,
lo que hay en el camino. Entonces con el clip cercano y lejano, puedes cortar tu modelo
en ambas direcciones, lo cual es muy útil
para sección adicional. Entonces como pueden ver, después
de eso se
cortó el agua, el edificio, y al final, tenemos los tres. ¿Qué es más? Podemos
usar el color de relleno. El color de relleno es el
color que se utilizará para rellenar todo lo
que se cortó. Entonces esto te ayudará mejor
a visualizar todo. Por ejemplo,
seleccionaré el color rojo. Y ahora lo que fue
cortado por el clip. Será máscara con el color rojo. Esto es, por supuesto, para
una mejor visualización. Pero por ejemplo,
podemos, por ejemplo, agregar el color negro para presentar lo que se cortó, característica
muy útil. A lo mejor voy a
apagar el color de campo. Y lo que es más, tenemos
algunas herramientas adicionales. Por ejemplo, para un
mejor control de la cámara. El primero es el Zoom, así que podemos o alejar. Entonces tenemos el rumbo y el rumbo es para
la rotación, y, en algún valor, la
rotación es chasquido, lo que también es muy útil Entonces tenemos el paso para
rotar en otro eje. Puede agregar una característica realmente agradable. Por ejemplo, puedes agregar vista desde el lado y lo que es más con el clip
cercano y lejano, puedes eliminar algunos objetos. Aquí, por ejemplo, podemos
presentarte el costado
del edificio junto con
el interior desde la habitación. Así es como
funcionan la vista autográfica junto con el extremo
cercano para el clip. Entonces, por ejemplo, si
vas a rotar demasiado, siempre
puedes hacer clic en alinear
cámara con superficie, y esto significará que tu vista de cámara
volverá a la parte superior. Esto es especialmente útil, por ejemplo, si
rotas demasiado la cámara, pierdes todos los modelos de tu vista y te
gustaría de una manera rápida volver
con la cámara ellos, solo
necesitas golpear alinear
cámara con superficie. Y de la manera muy rápida, volvemos a estar en la cima. Como puedes ver, la
ptográfica, muy útil, muy buena idea para agregar vista
adicional a
tu presentación Por ejemplo, perdemos el modelo porque lo
giramos demasiado, luego volvemos a golpear cámara alineada
con superficie. Por supuesto, podemos cambiar
entre tres D y dos D. Al presionar esos botones, también
cambiamos
incapaces y deshabilitamos, así podemos usarlo aquí
o entre tres D y a D. Esto funciona
de la misma manera. Por lo que esta característica es una de las más
interesantes de Lumon 11 Esta voluntad probablemente
sea la característica que la mayoría de ustedes
actualizará de Lumon ten, 10.5 directamente a Lumi 11 Entonces esta fue la
vista ptográfica en Lumi 11.
11. Efectos de lluvia y fuego: En el Lumon 11, hay algo de encantamiento en
el efecto precipitación, donde se pueden agregar
muchas gotas de Por ejemplo, iré
a la habitación de arriba. Yo sólo voy a acercar la
cámara a la ventana, y ahora
vamos a la foto. Y tenemos que
ajustar la configuración. En primer lugar, necesitamos cambiar la exposición y ponerla en
algún valor inferior porque
si va a algún valor inferior porque haber
demasiado brillo, las gotas de lluvia no serán visibles Después de eso, en cielos reales, necesitamos poner el
nublado para dar para quitar el sol que pusimos rumbo brillo a 0.9 y brillo
general a 1.0 Ahora podemos ir a los
efectos donde podemos controlar el clima,
que es la precipitación. Y aquí primero, necesitamos st si nos
interesa la nieve o sólo con la lluvia en esta
parte pondré la lluvia. Y tenemos nuevas opciones,
las rayas de lluvia, el tamaño de cuántas gotas de lluvia
obtendremos en la ventana También está el tamaño
de las rayas de lluvia. Entonces, qué tan grandes o cuán grandes serán
las gotas de lluvia, y el golpe de lluvia compensado, lo que nos da la oportunidad de
poner un golpe de lluvia también en la parte inferior de la ventana
porque normalmente empiezan desde arriba y
van hacia abajo Entonces aquí podemos establecer el offset. Por supuesto, las gotas de lluvia
también aparecen en otros maula, por
ejemplo, el suelo, o por ejemplo, alguna pared Desafortunadamente, si
vamos al abajo, entonces notará
que después del render, no
vemos la gota de lluvia en esas ventanas,
que están debajo Esto se debe a que tenemos
la pared en la parte superior, como se puede ver, y yo
diría que lumiu no calcula las gotas de lluvia de la
manera correcta Y por ejemplo, debido a que esas ventanas están
cubiertas por la pared, no serán visibles. Entonces es obvio
que, por ejemplo, deberíamos conseguir gotas de lluvia también en el fondo de
las ventanas porque, por
ejemplo, el viento
puede ponerla aquí Desafortunadamente, aquí no
vemos tales efectos, y debes recordar de
esto que las ventanas deben estar cerca de la atmósfera,
donde la lluvia, donde
la atmósfera puede golpear tus
ventanas con las gotas de lluvia El segundo efecto que también
encontrarás en Lume 11 es el volumético de fuego Entonces primero, tenemos que
ir al lugar y en el
efecto, está el fuego, y verás que hay algunos efectos de
fuego bastante interesantes, y están presentes
como el video, entonces es decir que se
queman todo el tiempo. Cuando golpees el render, notarás que el
fuego parece ser muy,
muy bonito y se ve con
bastante buena calidad. Como puedes ver, puedes agregar
mayormente a la chimenea. Si tienes mucha chimenea, este efecto sería
depoly para ti En los ajustes, primero, tenemos el tamaño del área del emisor, así podemos hacerlo más grande si necesitas enfocarte en un
solo punto o en alguna área Recuento de partículas.
Esto es principalmente para ajustes para el tamaño
de la partícula. Entonces, si llegas
a la configuración al valor más alto, obtendremos el fuego continuo Meter area sp, esta será visible en otro incendio,
algo así. Entonces lo voy a poner aquí. Y si vamos
al área dividida, notarás que hay incremento la distancia
entre el eter. Pero claro, no
funciona de la misma manera que el tamaño del
área porque el tamaño del área
aumentará la distancia, pero también la distancia
entre partícula es mayor, lo
que la hace más falsa. Entonces eter area split solo
aumentará la distancia
entre partícula, pero en unos pequeños límites, tamaño del fuego, claro, aquí se puede aumentar
el tamaño del fuego. Como notó, tenemos al principio, incendios
muy pequeños. Si te gusta, por ejemplo, quemar todo el bosque, probablemente
necesitarás
seleccionar el más grande, algo así como este fuego 13, y al aumentar el
tamaño del fuego, recibirás muy enorme de El siguiente el
color de los incendios, podemos cambiar el color si
necesitas más ajuste. Por supuesto, el brillo, esto te dará
que tu fuego se
pondrá cada vez más brillante. Si necesitas más oscuro, entonces estableces el valor más bajo. Si necesitas más fuego caliente, entonces necesitas
aumentar este valor. Como mencioné, buenos
efectos sobre todo para chimenea y te
darán también la realidad realmente agradable.
12. Coincidencia de fotos: Al final, hablaremos la nueva característica
característica que es bastante
interesante y que hacen que
ese lumio diez valga la
pena de interés Esto es coincidencia de fotos. Probablemente muchas veces
creas mucha visualización
diferente
y después de visualización
diferente
y después crear el edificio
y los materiales, dedicas mucho
tiempo a crear el paisaje y todos los
objetos del surround. En su mayoría puedes usar algunos activos y comprar
en la tienda en línea, o puedes hacerlo manualmente. Así era como lo hacías antes. Pero esta vez, hoy en día, tenemos el speed
computer y podemos usar foto
original o animación grabada con la cámara
física, y luego podemos componer algunos renders en
animación o en foto. Entonces ahora mismo, existe la posibilidad de crear
solo la foto e insertar nuestra visualización
de lumio a foto, lo que acelerará nuestro
tiempo con la composición No hay información
sobre la cámara, pero espero que um tal vez en
algunas actualizaciones para Lumu ten, sea esta nueva característica,
si no, tal vez en Luminu 11 Entonces, si ya
tenemos los edificios, con todos los materiales, textura, queremos
hacer los renders finales. Podemos agregar la foto a
juego lument tan a nuestra presentación Entonces esto significa que agregaremos un poco de fondo e
intentaremos ensamblar todo para finalmente obtener una imagen con la visualización
y con la foto real. Entonces vamos al render, y necesitamos agregar los efectos, que se llama foto coincidente. En esta parte, voy
a hablar sólo de esto. Lo primero que tenemos que
ir es hacer clic en editar, y esto
cargará automáticamente la imagen desde
el luminan ten En el lado izquierdo,
tenemos alguna opción. El primero,
que se encuentra en la parte superior es con el nombre
ejemplos y tutoriales. Cuando lo golpees, conseguirás mostrar alguna escena y ejemplos, cómo usar la foto mag. El siguiente, lo
que debes hacer es
agregar tu propia imagen de referencia. Para encontrar la
imagen de referencia correcta es muy, muy difícil, y lo que es más, probablemente
necesitarás pagar por alguna referencia con
alta resolución. Bien, voy a usar esta. Para mi edificio, también lo puedes encontrar en la carpeta
con los archivos de ejercicio. Y ahí tenemos algunas
opciones que podemos usar para componer nuestra
visualización en esta imagen En el lado izquierdo, la primera
opción es la orientación. Normalmente, esta caja
mostrará tu casa
o tu edificio. Pero primero, tenemos que seleccionar
el punto de lugar de referencia. Porque normalmente se encuentra en el eje cero en
los 0.000 sobre x y z, así que necesitamos moverlo en
nuestro edificio, por ejemplo,
esta entrada, y simplemente golpeamos en la entrada y golpeamos el botón
ok o back. Y ahora como puede ver,
el punto de referencia ahora mismo
está ubicado
en nuestra entrada, y con orientación,
podemos rotar nuestro edificio, y con la escala, podemos reescalarlo Entonces necesitamos escalarlo para obtener la proporción correcta entre nuestro edificio
y el paisaje. Por encima de la escala, puedes
ver que no puedes elegir exactamente algún valor
para tu escala, cómo se hace en los dibujos. Como puedes ver que
la escala en lumen es Es algo nuevo, pero aún faltan algunas
opciones. Puedes usar helper, por ejemplo, box o la grilla. Esto te ayudará a establecer
la posición correcta para tu edificio de acuerdo con el paisaje o imagen
que elijas. Bien. Ahora tenemos
la transparencia. Por lo que esta transparencia también nos ayudará a colocar correctamente
el edificio y el final oscuro para hacer más brillante o más oscura
nuestra imagen de referencia. Y esas opciones son
todo lo que tenemos. Y solo hay una
cosa que tenemos que
hacer es encontrar la perspectiva
correcta en nuestro paisaje y usar el eje para establecer la
visión correcta de nuestro edificio. Y si tienes alguna imagen de
referencia sin los edificios, será realmente muy difícil encontrar la perspectiva
correcta. Tengo algo de experiencia con las imágenes de drones y
video y e imagen. En esta imagen,
habrá bueno usar la
carretera como mi eje x. Para el eje Z, sé
que hay que establecer perpendicular a nuestro eje x. Ahora, solo necesitas establecer la dirección correcta
para tu eje. Entonces necesitas probar con muchas, muchas formas de
configurarlo correctamente. También habrá que
volver a escalarlo y nuevamente para establecer
la orientación correcta Bien. Entonces para mí, creo que esto
debería estar bien. este momento, se puede ver que el edificio se coloca correctamente acuerdo a la carretera y a la perspectiva de esta imagen. Esto debería ser agradable. Así que volvamos y
acertemos a la vista previa. Así que todo se ve muy bien. El siguiente paso es
seleccionar el estilo correcto. Entonces solo usaré
lo realista. La siguiente opción es establecer la posición correcta
para el cielo real. Podemos ver en la imagen que las sombras se encuentran
al lado izquierdo, probablemente
el rumbo también deba establecerse en
la misma dirección. A lo mejor aumentaremos
el brillo, y probablemente habrá que hacer
algunos ajustes en corrección de
color para
que este edificio sea más verde como nuestro paisaje Pero primero, necesito
agregar un poco de árbol. Entonces vamos a la construcción. Como puedes ver, tenemos algunos tipos de árboles, necesitamos seleccionar el mismo de la biblioteca
de Lumen, y podemos usar el punto
a la colocación masiva. Entonces, como pueden ver, esta
es una característica realmente agradable. Por supuesto, el problema es que cuando golpees
el edificio, el árbol también aparecerá en él. Entonces tenemos que quitarlo. Es agradable que también podamos
no sólo para en el objeto, sino también eliminar con la pintura. Esto es bastante interesante. Bien. Entonces así es como
se ve ahora mismo, y podemos volver a nuestra foto. A lo mejor voy a añadir también
algún árbol justo aquí. En esta posición para cubrir la conexión entre
edificio y tierra. Entonces enmascara
ahora mismo en esta zona. Entonces ahora vamos
a la foto. Ahí está el problema de que
puse algunos árboles en la carretera. Porque en editor, no puedo
ver mi imagen de referencia, así que debo manualmente o
quitar algunos de los árboles, y necesito adivinar
cuál debo quitar, así que probablemente algunos de ellos
y en el lado derecho. Ahora se ve bastante bien. Como puedes ver, esta es una característica bastante
interesante, que de una manera muy vasta, podría darte oportunidad ensamblar tu
visualización con imagen. En Lum nine,
no existía esta característica, pero podrías usar algún software adicional
como en la parte superior réplica o dro. Esos software te dan
la posibilidad de meterse en cualquier imagen de tu PC y
colocarla en la posición frontal
del software que utilices. Por ejemplo, podrías dejar que
tu editor en Lumon establezca la cámara
correcta de acuerdo la imagen que se mostró
con ese software Entonces, si aún
usas Aluminum nine, puedes usar esos
software
porque probablemente ambos
son gratuitos, y puedes intentar
usarlo y para hacer también la composición de
la visualización en L lumium nueve y posteriormente en photoshop, puedes ensamblarlo junto con algunos referenciando
Lumium ten, esta opción ya está
incluida como nueva característica Es bastante interesante, pero aún falta
el seguimiento de la cámara. No podemos usar la
animación y en ella en Lumi diez y hacer
alguna composición Se puede ver que la coincidencia de fotos
es bastante interesante. Es útil, pero
sé personal si esta es una característica realmente buena para comprar o actualizar de la línea
Rubin a Lumon ten Debes
calcularlo tú mismo. Yo, para su empresa, vale la pena
actualizar a Lumon ten, solo por esta característica, que es la coincidencia de fotos Esto es todo
sobre el Lumen ten y la coincidencia de fotos.
13. Efecto de animación: Illumu 11, también hay mejora en la
creación de animación, por lo que esto será bastante interesante para todos los
que se especializan en crear diferentes tipos
de animación arquitectónica Entonces aquí esta es
una de las escenas. Acabo de agregar la cámara. Entonces tenemos el movimiento
en la cámara. Y ahora vamos a la animación de efectos
y fasings animados Así se puede ver que
tenemos algunas ventanas nuevas y se
ha mejorado parte de la función, y ahora es mucho más
fácil crear animación. En primer lugar, seleccionaré
el modelo de objeto importado. Entonces esta es la casa. Y primero, podemos seleccionar qué
efectos nos interesan. No surgirán efectos, así que solo
aparecerá, caída del cielo,
bajará desde arriba, precio del suelo, subirá desde
abajo e implosionará Significa que
se hará visible en
un abrir y cerrar de ojos Entonces también podemos agregar los
efectos al final. Entonces como inicio,
seleccionaré el precio del suelo, y tenemos la hora de inicio. Entonces, cuándo comenzarán los efectos. Tenemos dos opciones. Podemos simplemente poner el valor, moverlo en la línea de tiempo. Entonces, por ejemplo,
partiré desde el cero. Entonces tenemos la duración, cuánto tardarán los efectos, entonces verás que
el color azul más oscuro será más largo o más corto. Entonces tenemos la entrada fácil
al principio, así que esto nos dará una transición suave en el inicio cuando aparezcan los
efectos. Entonces tenemos el escalonamiento, pero esta función,
voy a explicar más adelante Este es el tiempo de inicio
entre objeto diferente, entonces tenemos el orden de escalonamiento
invertido Por lo que los objetos aparecerán
en el reverso. Esto también es bastante interesante.
La distancia de movimiento. Entonces, por ejemplo, cuando los
effX comenzarán, invisible antes del inicio, entonces
significa que los objetos son por defecto invisibles
hasta que los effX Y también tenemos la opción solo de copiar y
pegar la animación. Por lo que también
acelerará nuestro trabajo. Bien. Y esta es la animación por
fases, donde nuestro edificio acaba de
aterrizar desde la derecha. A continuación, agregaremos la
segunda animación. Simplemente moveré la animación para comenzar después de la primera. Y primero, tenemos que
seleccionar los objetos. Entonces esta vez, seleccionaré
la categoría natural, y seleccionaré al cachorro Puedo seleccionarlos todos
a la vez. Serán tratados
como un objeto o puedo seleccionarlos individualmente, y seleccionaré struger
en orden de selección, por lo que es significa que
aparecerán de la misma manera
que los he seleccionado. Entonces, si seleccionaré este los
más pequeños, entonces es medio que aparecerá el
más pequeño. Escalonar, por supuesto,
cuánto tiempo tomará después aparezca
la segunda
palma seleccionada Y tenemos también esta opción
invertir orden escalonar. Entonces es decir que
al principio, el último que seleccioné
aparecerá como el primero. Entonces esto también es
bastante interesante. Podemos retrasar seleccionando animación de fase
retardada
o haciendo doble clic en ella. Bien, la siguiente animación, así que seleccionaré todos
los árboles juntos. Pero debo recordar que
necesito seleccionar la palma que están en la animación anterior porque
habrá una colisión. Bien. Entonces tenemos la animación por
fases cuatro o el resto de la naturaleza, y también será tierra tres Por supuesto, como pueden ver, también
seleccioné el modelo
importado, así que necesito volver a ir a la animación de
fases tres Y necesito di seleccionar
los modelos importados. Entonces lo deseleccionaré. Y ahora se puede ver que
sólo tenemos subida de suelo
para o los tres. Desafortunadamente, se puede
ver que todavía tenemos al aire libre los asientos. Y tenemos que añadir la animación
por fases. Y como pueden ver,
no podemos mover la animación arriba. Por lo que debemos recordar sobre esto. Espero que en el
futuro lo arreglen. Entonces necesitamos cambiar la
animación cuatro para que sea la primera
antes que la animación tres. Bien. Ahora en la animación de
fase, vamos dentro,
seleccionamos el objeto. Seleccionaré solo
la categoría de exterior. Y también arroz molido, ahora se puede ver que tenemos el exterior aparecen y al
final del resto de la naturaleza. Como puedes ver, estamos
terminados y
veremos cómo se
ve en la vista previa. Tenemos solo dos
árboles que Ileave, porque se trata de árboles de alto
detalle, y luego tenemos el
edificio de arroz, palmas, al aire libre,
al final, tenemos
el arroz molido para el resto de Así que
como puedes ver, crear animación
parece ser más rápido y más fácil con el efecto de
fase animada Entonces como mencioné, esto
debería ser interesante, sobre todo para las personas que
crean animación en lumin
14. Lumion LiveSync para Revit: Chicos. En esta parte, te
mostraré cómo instalar enchufe de licencia de
lumium para Revit Estoy usando Ravi 2020, así que esta es la versión más reciente Pero claro, el plugin
también funciona para el más antiguo, así que no importa cuál uses para encontrar
el plugin de Revit En el Google,
es lo mejor para poner Revit lumion y dar click en el botón de
búsqueda Como resultado,
tendrá uno de
los sitios de luminu
soporte luminu.com, y deberá dar
click sobre Y como puedes ver, hay enlace directo para descargar plugin para v 2015 hasta 2020. Si tienes
uno más antiguo, aquí tienes el enlace. Antes había el
nombre de puente Lumon. Pero ahora mismo se llama licencia
Lumon y es bastante mejor
compatible con bit Es necesario hacer clic en este
enlace en la parte superior del sitio. Justo aquí, y será redirigido a Out desk Appstore este momento, el plugin se encuentra en la O
de escritorio Appstore y puedes descargarlo
directamente desde este sitio web Aquí tenemos sistema operativo, es Windows 64, y el
idioma es el inglés. En el lado derecho, tienes el botón de descarga y primero
necesitas cantar en. Debe crear la cuenta gratuita en el sitio web de Auto desk, y después de eso, puede
descargar este enchufe de forma gratuita. Obtendrás este instalador. Esto es acto libre
Dlumiu licencia punto. Después de hacer clic en él, obtendrá las
ventanas de instalación. Es muy sencillo. Es necesario hacer
clic principalmente en siguiente siguiente. Tenemos que esperar a
prepararlos, obtendremos el cicon, y debes hacer
clic en Instalar ahora Y obtenemos la información de que nuestro producto ha sido
instalado correctamente. Después de iniciar vit, notará que hay una
nueva barra de herramientas llamada lumium Aquí no tenemos muchos
íconos, pero dos de ellos
son suficientes. El primero es la ayuda. Si haces clic en él, obtendrás la Ventana Popa Po con
la versión de tu enchufe con el enlace para ayudar y para verificar si hay alguna
versión nueva para este enchufe. Después de eso, tenemos
el botón de inicio para iniciar la licencia.
Podemos detenerlo. Podemos iniciar la
sincronización de la cámara e información si nuestra
licencia está encendida o apagada. Aquí tenemos los
ajustes para licencia, y también tenemos la capacidad exportar nuestro móvil y
preparado a Lumen. Acerca de la
sincronización de la cámara. Antes de comenzar, debemos recordar
establecer siempre la vista desde la
ptográfica a la perspectiva Sólo con esta configuración de cámara, será
posible obtener la sincronización
antes de dos ventanas. Tenemos nuestro modelo así que necesitamos hacer clic en la sincronización de estrellas
y tenemos que esperar. Unos segundos y
conseguimos el lumiu también. Nuestro modelo ha sido
cargado a nuestro lumum. Tengo el programa de ambos
en una pantalla. Para centrar mejor nuestra vista, puedes usar este botón. Da click en el centro y pon el pivote
algo así. Bien, y ahora nuestro edificio
está en el medio, y es muy fácil de
manipular con el edificio. Además, si vas a cambiar
algo en el bit. Por ejemplo, vamos
a mover esta parte aquí. También se moverá
sobre el aluminio. Así es como funciona la licencia. Hay licencia de información. Podemos apagarlo
y ahora está apagado. Ahora vamos a escenarios de pecado de
vida. Aquí tenemos el
alisado de la superficie para alisar
nuestra superficie sobre lumio Es bueno, pero va a tomar
más recursos de nuestro PC. Lo mejor es configurarlo a la normalidad. Podemos marcar esta opción
cámaras al inicio. Será más fácil para nosotros porque los pecados vivos se
iniciarán automáticamente. Tenemos el punto de inserción. Ahora mismo, tenemos True North, y si voy a mover
esta cámara hacia arriba, iniciaré la
sincronización. Notarás que nuestro
norte se encuentra así. Por ejemplo, pondré
mi norte a la cima. Así fue como se creó este
edificio. Es decir que el norte es dos arriba y nuestro edificio
está poco girado. Por ejemplo, el arquitecto
quiere ponerlo como en el mundo real, el norte estará arriba
y el edificio se
girará con algún ángulo y
lo mismo que tenemos en ellos. Pero por ejemplo, esta no
es importante para nosotros. Y como también notaste al mover
algunos elementos en lumio, lo
moverás de acuerdo
a tus sistemas de ejes En esta situación,
será bastante fácil, bastante difícil mover cualquier cosa de acuerdo con
el borde del edificio. Es por ello que
también tenemos la opción de
proyectar nuestro
sistema de coordenadas con Project North. Ahora lo cambiaré
con Proyecto Norte. Voy a hacer clic y ver qué pasó con
el sistema de acceso. Voy a iniciar licencia. Ahora mi edificio
ha sido girado, y ahora todo
el sistema de acceso está de acuerdo con el
borde de nuestro edificio, lo que me será bastante
más fácil
mover cualquier cosa en Lumen. Tienes esta opción de dos. Como puedes ver si
tienes la licencia, tomará también algunos
recursos de tu PC. Depende de lo rápido que
tengas tu computadora. Tu trabajo será
más fluido o no. Es por ello que en poco, tenemos la opción de
exportar proyecto y
prepararlo a marga. Con la exportación, guardamos
nuestro archivo con formato DA. Este es el sistema Cola. Por supuesto, podemos elegir qué sistema de acceso es importante para nosotros con Project North
o con True North, cuánto
debe estar alisando nuestra superficie, y si también necesitamos
exportar nuestra textura. Con esto, debes estar atento
porque parte de la textura de Revit no se
cargará correctamente en aluminio Por supuesto, puedes
exportar las notas. Los nodos son importantes.
Si tienes, por
ejemplo, alguna
silla de mesa creada en Revit, y sabes que te
gustaría
reemplazarlas con las piezas de
la biblioteca en aluminio Las notas serán muy útiles porque de manera muy rápida, reemplazarás todos los elementos
y los elementos de venta se
colocarán de la misma
manera que estaba en bit. Después de hacer clic en Exportar, debe guardar su
archivo y luego
debe bajarlo manualmente en lumio Con la exportación,
no habrá ninguna licencia porque no habrá ninguna conexión entre
esos dos programas. Esto es, por ejemplo, si tienes una computadora no rápida
y te gustaría
trabajar solo en umm en lugar de ambos
programas al mismo tiempo Esto es todo acerca de la
sincronización para el lumio. Este método es muy bueno, sobre todo si ya has creado model vid e
inmen quisiera
agregar unas tres personas y
todos los ambientes. Ahora puedes intentar
usarlo por ti mismo.
15. Inicio exterior del proyecto: Ahora tiempo para algún
proyecto exterior, como en todos los cursos. Antes siempre preparamos algún proyecto de
principio a fin juntos, y esto es lo que
haremos también en este. Debido a que ejecuto muchos cursos
diferentes para diferentes tipos de software de
modelado, pero también para motores de renderizado
como V mostró Lumon Basado en mi experiencia y basado en la pregunta que
vino de los alumnos. Creé un flujo de trabajo
con siete pasos, cómo mantener la escena
de render de principio a fin. Y esto es lo que tenemos que hacer. El paso primero es la escena, y aquí es donde nos
enfocamos sólo en los modelos. Luego, la
configuración correcta para la cámara, corregir en las luces, crear materiales, y luego
tenemos la configuración de render paso cinco
para preparar el renderizado. Entonces tenemos el render en sí
y la postproducción. Y si vas a seguir
todo este paso uno por uno, y si vas a seguir todos mis consejos y trucos y técnicas que te
voy a presentar, estarás seguro de que el render
final será genial. Y por supuesto, será impresionante e interesante
para tus clientes. Pero esto es lo que hay que hacer paso a paso para
lograr este objetivo. Esto es lo que
haremos juntos preparando este
exterior juntos desde el principio hasta el final
y con todos esos pasos. El primer paso es la escena. En este paso, nos enfocamos principalmente en el edificio y en los altos
detalles de cada elemento. Porque en este curso, no
modelizamos nada. Solo nos enfocamos en el renderizado. Es por ello que puedes usar
mi modelo de acabado exterior, donde tienes los altos
detalles de los edificios y así. Hay una cosa muy
importante que debes recordar. Todos los objetos que
estarán cerca de
la cámara deben estar siempre
con los altos detalles. Entonces se quiere decir que se necesitan muchos polígonos
para esos objetos Entonces, si tú, por ejemplo,
modelas tú mismo, debes enfocarte en los detalles para agregar tantos detalles para tu objeto ya que solo sea posible
agregar radio, por ejemplo,
para
evitar bordes afilados, y así sucesivamente y así sucesivamente. O por ejemplo,
si compras algún modelo, en su mayoría, es necesario
buscar elementos de alto detalle. También para el paisaje,
como pueden ver, agrego el océano aquí, y agrego algo de paisaje
en el medio. Acabo de poner el suelo más profundo en alguna zona para obtener
el bonito color del océano. Y también hay terión
alto cerca los edificios para obtener la transición
suave entre el suelo y el océano para
obtener la playa de aspecto agradable Y claro, hay un montón de tres que puedes
encontrar en los marcadores, y hay uno
siempre técnicas o métodos que
alrededor de los edificios, puedes agregar los árboles de
la categoría natural, y todos esos tres que
están cerca de la cámara, así como puedes ver
esos dos árboles cercanos al edificio son de la categoría, alto
detallado natural Como se puede ver, la palma, porque no hay muchos
objetos en lo alto. Detalle, utilicé de la
biblioteca estándar del lumium. Lo que también
notarás en Aluminio 11, si vas
a alejar la escena, verás que
algunos de los árboles son reemplazados por el
proxy por la caja. Esto es muy útil,
sobre todo si tienes proyectos de
muy alto
consumo de memoria, tenemos mucho entorno de
árboles. Para agilizar tu trabajo, lumen reemplaza
automáticamente esos árboles con el proxy muy buena
solución y muy muy útil. Así que volvamos a
nuestros antecedentes como podemos ver en la
parte trasera de mi casa. Agregué muchos árboles
solo para cubrirlo todo. Es más, a la cámara se le
disparará algo desde
esta posición. Es por ello que agregué
también el barco. Si hablamos del modelo
Fred, por ejemplo, como el barco que puedes
ver aquí en la pantalla. Incluso se ve bastante bien
en la renderización final. A veces podría
hacer que ese render
sea parezca falso,
como, no real. Esto se debe a que en muchos objetos, hay gente eso. Y como mencioné,
muchas veces antes, gente no es la buena
opción para ponerse el render porque harán que tu render se vea más falso. Por ejemplo, porque
aquí tenemos alguna persona y
no podemos quitarla. Entonces, haré alguna
caminata, y como pueden ver, hemos visto solo el
frente del bote,
y la persona está cubierta
detrás de los árboles. Ahora tenemos el segundo paso
y esta es la cámara, mayormente en la cámara de paso, hay
que decidir lo que quieres mostrar y
debes recordar mayormente para evitar situación
que en
una toma darás a los clientes
todo en una sola vista. Esto es lo que la mayoría de la gente
hace mal al principio. Porque normalmente, si tú, por ejemplo, ves algo, también
estás limitado con algún ángulo y es
imposible verlo todo. Entonces sobre el alto
para la cámara. Sobre todo si quieres dar
una oportunidad desde la vista estándar, esto debería ser
algo sobre 0.80 1 metro a algo sobre 1.5 Entre esos dos valores, deberías poner tu cámara
porque esto
te dará la mejor vista de tu imagen. Acerca de la distancia focal, si vas a dar mayor
valor, claro, obtendrás más Zoom y todo
se volverá más plano. Con el menor valor, verás que hay una perspectiva
bastante enorme. Todo es demasiado amplio, pero esto
te dará la posibilidad de
mostrar más en tu cámara. Entonces sobre la distancia focal, algo sobre 20, 28, a 30. En su mayoría, está bien y lo mismo con el da alto
que mencioné antes, algo entre
0.8 a 1.6 importa. Esto es lo que normalmente
deberías usar. En esta maldición, podría ser que
pocos renders, el exterior, el interior. Aquí es donde se ve el
barco al fondo. Como pueden ver, también
puse algo sobre el metro uno y aquí
va a haber algo sobre 15. Como se puede ver con
el menor valor. Obtenemos mucha perspectiva. Que parecen antinaturales. Entonces necesitamos aumentar el
valor aquí a algo sobre 40, algo así. Porque aquí tenemos
mucha perspectiva, así que en los efectos, necesitaremos agregar esa perspectiva de
dos puntos. El segundo interior. Esto será con las escaleras porque me gustaría mostrar
sólo las escaleras. El resto no es
importante para mí. Necesitamos usar para renderizar
algunos efectos dedicados. La última imagen será el to, esto es algo
nuevo en lumium 11, algo muy interesante
y muy potente, pero esto se describirá
en otra lección Y tenemos las luces del
primer paso. Las luces son muy importantes, una de las cosas más importantes para conseguir el render realista. Lumon tenemos déjame decir tres tipos
diferentes de luz. El cielo real, que se usa
principalmente para cubrir,
sostener la escena, el sol de Lumon 10.5 donde se
ha implementado el cielo real, el sol se
salta mayormente en la escena, y solo usamos el cielo real Y el siguiente tipo de luces de abeto son las luces que se utilizan
principalmente para interiores. Y aquí tenemos el avión
omni luces de punto de luz. Todas esas luces son
para simular las bombillas. Y aquí en esta escena, también agregué el avión con las luces en la
parte superior del techo. Y esto te dará la
mejor vista, y por supuesto, simulará las luces que vinieron de lo
alto de la habitación. Y puedes agregar esas luces para el
exterior para el interior, y por supuesto, en
la escena nocturna. Para el exterior, a veces no es necesario
dar estas luces, sobre todo si no quieres destapar lo que hay
dentro de la habitación Por ejemplo, use el
vidrio especial con baja transparencia. Si quieres exponer lo que hay dentro y cómo se ve la
habitación por dentro, por
supuesto, necesitas agregar esa luz para obtener
una mejor vista. Esto se debe a que en el illumu, no
tenemos buena iluminación
global Y este es el siguiente
tipo de luces, el avión que está afuera
y dirigido a la habitación. Esto simulará las luces, el sol porque como ustedes saben, debido al
cálculo de
iluminación global
no correcto, no lo suficientemente bueno para el lumio, algunos rayos del sol se detendrán en las paredes y no
entrarán Y a veces tu escena no
se iluminará correctamente. Es por ello que
agregaremos la luz del portal, por lo que significa que el
área se ilumina afuera d y debe
pasar por nuestras ventanas. El siguiente paso son los materiales. Principalmente en la escena utilizo el material de
la biblioteca de lumium Si tienes la posibilidad, intenta usar
tus propios materiales personalizados con la refracción de reflexión
con canal de 40 bits Por supuesto, para esta tumba, utilizo mis propios materiales
porque no pude encontrar nada interesante
en el lumio, pero también en la situación se requieren
dos bits Además, si
hablamos de los materiales, recuerda
siempre poner el correcto modificador de mapas UV
en tu software de modelado, y debes estar atento al
así donde la textura
esté conectada entre sí La mejor manera es usar el material
sin costuras donde la textura se
repite cada vez. Además, sobre la textura UV, recuerda
siempre verificar tu textura antes de
exportarla directamente al lumio Entonces por ejemplo, como
pueden ver con las escaleras, modelo yo mismo, y también agrego la textura UV
correcta. Desafortunadamente, como pueden ver, tenemos los materiales
en dos direcciones. Uno es vertical, en la parte inferior, es horizontal, e
incluso en el boceto hacia arriba, corrijo en la texturización UV, y en el boceto hacia arriba, es correcto en la posición
correcta Desafortunadamente, cuando importé esos modelos al lumium, se
puede notar
que todavía tenemos dos direcciones para las escaleras Esto es algo
que probablemente se
arreglará en alguna
versión más nueva de lumium A lo mejor se
arreglarán y te permitirá cargar mejor tu
modelo con mapeo UV. Ahora mismo, a veces podría ser problemático. Ahora mismo para mí. Para la escena, voy a usar
la cámara en el frente, por lo que esos problemas, esos temas no
serán visibles
en el render final. Si hablamos de los materiales, como mencioné muchas,
muchas veces, tratar de utilizar
los primeros materiales PPR Si no tienes PBR, intenta hacerlo tú mismo, el
desplazamiento del mapa de profundidad y normal
y siempre para todos los objetos que estarán cerca
de la cámara, usa textura de dos canales
que te muestro en la lección anterior
porque esto te dará realidad
increíble en
tu render final, y esto es lo que probablemente la
mayoría de nosotros esperamos obtener
16. Exterior del proyecto: Entonces estamos en la siguiente
lección esta vez. Voy a
hablar del Paso cinco, que se llama render setup. Esta es una de las partes más
difíciles de dar y seleccionar los buenos efectos para obtener el renderizado final realmente
agradable. En Newman, por supuesto,
tenemos algunos preset, y puedes elegir y seleccionar aquellos que son
predefinidos por el desarrollador, y sobre todo deberías comenzar
por el realista Pero claro, es
obvio que si
quieres dar un render de resultados realmente
altos, debes elegir tus
efectos por ti mismo. Es significa que hay que
entender cómo funcionan cada uno de ellos y cómo
funcionan con otro. Por ejemplo, sobre todo, si vas a
empezar por
lo realista, verás muchos efectos
diferentes, y podemos decir que
son básicos. Entonces ahora mismo, eliminaré todos los efectos y te
mostraré cómo
crear tu
escena de render personalizada con algunos efectos, y esos efectos que
voy a agregar a este sen son su mayoría básicos y
cada vez que quieras usar tu estilo personalizado, todos esos efectos
deberían estar incluidos porque esto es lo que
llamaría base. Desde la base, desde
la configuración base, necesitas comenzar
cada vez. Bien. El primero que
siempre debes elegir es la visibilidad de la
capa. Siempre recomiendo
trabajar con las capas porque esto
acelerará tus capas de trabajo, sobre todo si tienes proyecto a
muy gran escala, Layer puede ayudarte con el uso
optimizado de R por lumium Y en visibilidad de capas, siempre
puedes encender y apagar los objetos que
te gustaría agregar exactamente a tu escena
porque como sabes, podrías tener mucha
escena diferente, y por ejemplo, algunos de los objetos
solo serán visibles en algunos de ellos. Bien. El siguiente es la perspectiva de
dos puntos. Con la perspectiva de dos puntos, notarás que todos los bordes
horizontales y verticales obtendrán el ángulo correcto. Esto es lo que sobre todo
debes agregar a tu pecado para obtener una
mejor perspectiva. Al siguiente el efecto mástil es, por
supuesto, los cielos reales El cielo real es
el mapa HGDI que incluye la
posición del sol, y esto es lo que necesitas
agregar todo Primero, seleccionaremos las nubes. Voy a ir al
claro y éste. Por supuesto, una de las opciones más
importantes es el rumbo. Esto significa que estableces
la rotación para tu HDDI y obtienes las diferentes
sombras. Créeme. A veces sólo cambia con los pocos valores con
el no sé, dos, tres grados
te dará diferentes efectos. Brillo, brillo
es sólo para el mapa HD. Esto no es brillo
para la escena. Para la escena, tienes
el brillo general, que te da
brillo general para todos los objetos. El brillo es solo para que HD lo componga junto con
el resto de la escena, y el brillo general es la opción para aumentar el
brillo para el mapa HD. El siguiente es la reflexión. Además, este es el efecto que
siempre se necesita para
tu render final. Como puedes ver,
también está en la función, al modo muy rápido, lo
puedes encontrar. En la reflexión, primero, necesitamos girar la velocidad de reflexión
de la tasa. Esto te da la
mejor reflexión, y por supuesto, necesitamos
seleccionar la superficie. Un lumion tiene la opción de detectar
automáticamente la superficie
reflectante en función del material y cómo
se ajusta a la cámara Entonces, como puedes ver
, encuentra correctamente. Por supuesto, voy a necesitar
agregar esas dos ventanas, y ahora hemos terminado
de seleccionar. Debe recordar que, sólo
se pueden seleccionar diez superficies. A veces esto es suficiente, a veces no
depende de la escena. Si tienes mucho exterior a
gran escala, esto podría ser problemático. Con la calidad de vista previa, si tienes muy buena computadora
y el CN no es tan enorme, puedes cambiar a la vista previa de
alta calidad. Si tienes PC baja, te
recomiendo usar la baja. El siguiente,
tenemos campo Dipto. Este es efecto
que hay que añadir, pero no es necesario. Primero, tenemos que seleccionar el punto que
nos gustaría enfocar, y el resto que esté
lejos se verá borroso Con la cantidad, usted dijo el plur también podemos
sumar el área afilada Esto se usa mayormente,
especialmente si
tienes zoom en algunos objetos, cámara, y te gustaría establecer que todo
estará enfocado en este objeto. El siguiente es la
corrección de color. Esto es una necesidad. Este es un efecto que
es muy necesario para establecer todo el
color necesario para tu escena. Temperatura si vamos por el color
más caliente o por el frío. El siguiente es la vibración de la temporada, el brillo para aumentar
el brillo de la escena,
el contraste para obtener una saturación de contraste más grande y más lenta
, para eliminar el color,
y la corrección gamma Y claro,
también hay límite muy importante
límite bajo límite alto. El límite lo podemos comparar con
las curvas, por ejemplo, en el photoshop o en otro software que se
utilice para la postproducción. Corrección gamma,
el valor más bajo le
dará un área más oscura. Con el mayor valor, obtendrás un área más ligera. Como puede ver ahora, necesitamos
ajustar el límite bajo límite alto. También
objetos muy importantes y deslizan ahí que siempre
debes usar. El siguiente efecto que tiene
un must es, por supuesto, exposición para controlar el
brillo de la escena, por lo que esto es en la
cámara y la exposición. Esto es algo que la
mayoría de los fotógrafos también utilizan en la, la cámara
física. La exposición es para controlar
el brillo general. Entonces entonces el siguiente
será también en su mayoría utilizar afilar. Esto te dará
los bordes afilados. Como puedes ver, si vas
a poner demasiado valor, todo va a ser
muy, muy agudo. Así que en su mayoría afilar, usamos
con muy, muy bajo valor. Solo usamos junto con el shift en el teclado para agregar solo el menor
valor posible para estos efectos. Bien. El siguiente
es el hiperight En su mayoría también nos deslizamos
muy, con mucho cuidado para aumentar
la calidad de la luz. El siguiente es la luz del cielo. Además, necesitamos convertir la calidad del
render en alta. Ultra no es necesario
porque la velocidad de renderizado con el
ultra y alto es muy, muy larga y la calidad no
es tan impresionante. Y el siguiente
también como imprescindible son, por
supuesto, sombras para controlar todas las sombras de nuestra escena. Entonces por ejemplo, voy a decres el brillo para demostrar que
tenemos estas sombras Acerca del tipo de sombra, tenemos
sombras estándar normales, las nítidas. Entonces con la opción nítida, T notará que todos los
bordes de las sombras son
muy, muy nítidos, y los ultra nítidos personalmente no
uso mucho esas opciones. Principalmente lo normal con
las sombras suaves. Veremos que
esas sombras también está borrosa, es muy buena Junto con las sombras finas y
detalladas, notarás que
incluso la hierba también tiene más sombras y las sombras
son más complicadas, más realistas, pero claro, más tiempo consumido
durante el renderizado Pero para el render final, se
recomienda agregar
las sombras de detalle fino. Hasta ahora, utilizo todos los efectos que en su mayoría son
necesarios y
siempre debes usarlos para
tu renderizado personalizado. Todos esos 11 efectos siempre
deben agregarse a tu escena. Entonces esta es la base, y a partir de esos efectos, con esos efectos, estamos listos para hacer el render final. Por supuesto, si te
gustaría mejorar tu mayor con
algún ef adicional, también
puedes agregar por ejemplo, su mayoría uso el Fk, niebla es muy útil, sobre todo si quieres ocultar tu fondo
porque no
hay nada interesante y
con la niebla, podemos ocultarlo Principalmente también agrego aberración
cromática. Este es efecto que se usa mayormente cuando creas la
foto con cámara real. En los bordes, tenemos
algo de esta precisión. Por supuesto, siempre elijo tasa de valor
muy, muy baja. Como pueden ver, ahora mismo, tenemos los renders finales. La mayor ventaja
de Lumen es que si ya has
terminado todos tus efectos, puedes guardar esos efectos como algún tipo de preset y
guardarlo en tu disco. Por ejemplo, para la
siguiente visualización, puedes cargarlos directamente a la escena y tienes
todas las opciones establecidas. Por ejemplo, como pueden ver, aquí tenemos otro interior
también con todos los ef. Entonces tenemos las escaleras
También para los interiores, también los efectos
en el lado izquierdo, para que puedas estudiarla tú mismo. Para las escaleras, también
agregaré la cámara del asa, y cambiaré el ángulo. Porque en el próximo
post procesamiento, solo
voy a quitar
el resto y
solo me enfocaré en las escaleras. Por eso tengo buen
tamaño de la imagen. Esto será muy útil, por ejemplo, para Instagram. Si quieres que
agreguen tu foto más tarde. Aquí, tenemos desde
la parte superior de la cámara Vue, pero
hablaré de esto más adelante Tenemos alguna perspectiva, y nuevamente, las estrellas
con alguna visualización. Este fue el step render
effects cuando agregas todos los efectos necesarios para el render final paso
muy importante y muy, muy duro.
17. Acabado del proyecto: Bien, volvamos a nuestro flujo
de trabajo de aluminio y aún así tenemos el paso seis y
siete, solo para terminar. Entonces primero, comenzamos con el
paso seis, render final. En el render final, ya
hemos aplicado
el ef, la cámara. Entonces ahora podemos seleccionar qué
escena nos interesa, y necesitamos seleccionar
la resolución. Principalmente elegimos
escritorio o impresión. El póster
se utilizará mayormente si te gusta imprimir con
muy alto detalle. Y por supuesto, necesitamos
también salida selectiva. Entonces seleccionamos todo
aparte del mapa normal. El mapa normal
se usa principalmente para
efectos posteriores en la
postproducción de video
para aislar, por ejemplo, elementos la película y hacer
algunos ajustes. Entonces, si solo usamos
la imagen de acero, no será necesario
el mapa normal. Bien, entonces después de seleccionar todas esas capas de salida adicionales, estamos listos para renderizar
mantener el fotograma, y podemos ir al siguiente
paso a la postproducción. En la postproducción
en el photoshop, primero, tenemos la capa base
con los colores. Lo convertimos mayormente
al objeto inteligente, y agregamos el
filtro camerao para fijar el color Después de eso, agregamos dos capas, la iluminación, y la
reflexión, y sobre todo, necesitamos mezclarlas con la pantalla o con
la luz suave, depende y
cambiamos la opacidad, su mayoría a 40 50% Después de eso, personalmente, utilizo las herramientas
selectivas colectivas Nik, enchufar para photoshop
y con el ColorF X P. En este ejemplo, utilizo el procesamiento cruzado, pero puedes elegir cuál
será bueno para ti Por supuesto, cambio
también la opacidad a 60 por ciento,
algo así Y así es como trabajamos
con la postproducción. Entonces espero que ese flujo de trabajo haya
sido lo suficientemente bueno para ti. Y solo para repetir rápidamente, el primer paso es la escena
donde ponemos todos los modelos, o los detalles, y
hay que recordar que
todo lo que esté más cerca cámara debe ser con
el poli alto. El paso dos es la cámara
donde necesitamos establecer el alto
correcto y corregir
la distancia focal. Debes recordar que una distancia focal
demasiado grande te
dará la imagen plana. Y con la distancia focal muy
baja, obtendrás una perspectiva muy
enorme, que a veces no es natural El paso libre de luces, por supuesto, en el cielo real de aluminio
es lo más importante. Después de eso, necesitamos agregar todos los diferentes tipos de
luces a b, por ejemplo, o a veces necesitamos agregar las luces
del portal para aumentar la luz que
vino a través de la ventana. Entonces tenemos los materiales. Por supuesto, utilizamos principalmente materiales de
32 canales
preparados por nosotros mismos. Y claro, si sólo
es posible, trata de usar textura PB
con la alta calidad. El siguiente paso es la configuración del renderizado. Bueno, tenemos que sacar
todos los efectos necesarios. Este es uno de los pasos
más importantes, claro, en el lumiu, o puedes usar desde el preset ya
predefinido por desarrollador o todos los efectos basados en EffX que te presento
en la Entonces tenemos el paso
seis render final. Solo seleccionamos todas las capas
adicionales necesarias, y debemos elegir
la resolución correcta, una de escritorio o una de impresión, y la última pieza de
postproducción realizada principalmente en software
externo
como photoshop, donde necesitamos agregar todas
las capas del lumium Necesitamos mezclarlos y
mezclarlos con el modo de fusión de selección
o establecer la opacidad correcta Entonces, si solo vas a seguir
todos estos siete pasos, probablemente
obtendrás
renderizaciones realmente agradables y buenas, y por supuesto, este trabajo será muy suave y fácil para ti.