Transcripciones
1. Tráiler de Lumion Class 2: Bienvenido a Lumen. Darse cuenta de la visión de tu diseño
nunca ha sido tan fácil. Las características de Luminus
como cielos reales y coincidencia de
fotos
te ayudarán a lograr un alto
nivel de trabajo Junto con las texturas PBR, proporcionan una
representación más precisa de
cómo la luz interactúa con las propiedades del
material, lo que resulta en renderizaciones impresionantes Además, los efectos animados
como easy in o easy out, junto con un nuevo estilo de renderizado, ofrecen más opciones de presentación para involucrar a los espectadores en el diálogo. La incorporación de Megascans
en su modelo permite a
los arquitectos agregar
elementos realistas, mejorando En este curso,
descubriremos todos los
secretos y te
enseñaremos a crear una
visualización convincente para tus proyectos Empecemos.
2. Cortador de paisajes: Bien, y ahora mismo estamos en el modo de vista previa para nuestra escena. Como se puede ver en
la parte inferior donde
tenemos el material de madera,
hay parpadeo Es decir que en alguna
zona se puede notar que la hierba también
pasa por nuestra textura que muy a menudo
se veía
en Lumon nueve Para resolverlo, necesitamos
reducir la altura
de nuestro paisaje. O por ejemplo, podemos
simplemente subir a nuestro edificio. Pero para agilizar nuestro trabajo, Lumon ten,
hay una nueva característica, las nuevas opciones para solucionar este
problema de una manera muy rápida Si va a servicios públicos y
hace clic en el lugar, hay una nueva función de
cortador horizontal. Las opciones te darán
posibilidad de cortar algo. Esto no es
lo mismo que el plano de clip, pero esto sólo cortará el
paisaje de la zona. Como pueden ver, si pongo este rectángulo en
mi textura de madera, se quitará
todo lo que sea
paisaje. Eso se puede ver de
una manera muy rápida. Se puede quitar, por ejemplo, la hierba de la textura de la madera. Esto también es muy
útil si tienes el sótano en tu escena o
por ejemplo, piscina. También puede modificar la forma y seleccionar qué
área se eliminará. Como pueden ver, ahora voy un poco adelante de mi madera y ahí también
quitaré la hierba. Lo que es lo más importante, solo
puedes agregar dos
cortadores de paisaje para tu escena. Esto es bueno para
recordar sobre esto. No sé por qué se ha agregado esta
limitación. A lo mejor porque es
muy consumido en PC, debes usarlo mayormente para los objetos que están
cerca de tu cámara Ahora vamos al
render, y como pueden ver, la hierba se ha quitado
de mi textura de madera pero también del lugar de abajo. Esto es lo que exactamente
no quiero hacer. Debes mirar hacia dónde
pones este
cortador de paisaje en tu. Como puedes ver, esto
acelerará tu trabajo, sobre todo si necesitas de
manera muy rápida quitar el paisaje
de tu zona. Esto es todo sobre la nueva característica en
utilidades muchos.
3. Cielos reales y auroras: Bien chicos, esta
vez habrá la escena nocturna y Lumon diez de dos
características bastante interesantes como el cielo real por la noche Solo agregamos
cielo normal en la noche superior. Podemos agregar el cielo real que se mostrará
durante la noche. Si te gusta la
escena como esta, esta será
interesante usar también los cielos reales porque esto
mejorará la calidad
de tu render Si creas no solo
escena durante un día, probablemente
usarás esta. Y también hay efectos
aurora. Si quieres agregar nuevas características bastante
interesantes, puedes usarlo con
el brillo, puedes aumentar el
brillo de la escena. También hay cambio de color. Si mueves el tobogán hacia
arriba a la izquierda, obtendrás más verde. Visto por el lado derecho, obtendrás más rojo o naranja. También hay desplazamiento de velocidad
y tiempo. Esos parámetros solo se utilizan para crear la animación. Si agregas algunos fotogramas clave aquí, entonces obtendrás
alguna animación de la aurora durante
tu escena cinematográfica. La escala para aumentar el tamaño
de los efectos aurora y rumbo para elegir la posición
correcta en, según tu cámara. Como pueden ver, esta también es una nueva característica
bastante interesante, tal vez algunos de ustedes la usen. Esto se dedica principalmente a
las personas a las que les gusta crear la escena nocturna en Lumen. Personalmente no lo
uso pero ¿quién sabe? Esto es todo sobre los
nuevos efectos en Lumon ten.
4. Nuevo_estilo_de render_: ', También hay un
efecto de estilo render que puedes agregar en tu etapa final de trabajo. Si vas a Add
Effect en artist two, hay un nuevo estilo de artista de IA. Al hacer clic en él,
aplicará lo que es el
efecto más importante no se mostrará en
la vista previa rápida, necesario hacer el
render completo de su trabajo. También puedes ir y hacer clic en este icono y puedes
seleccionar el estilo del artista. Como puedes ver el título de
los artistas que selecciones. Para mí,
habrá estilo Monet. Después de hacer clic en render,
Lum está trabajando ,
durante el render,
obtendrá la visualización así. Esto quiere decir que Lum
genera la etapa final. Bien, pueden ver que este es
el render final de mi trabajo. Para algunos de ustedes podría
ser bastante interesante. Lo que también es bueno saber que se requieren
16 gigabytes de M para este efecto Esto se debe a que el renderizado genera esta imagen así que
si tienes menos ron, habrá una
situación en la que lumen no te dará ningún resultado. Entonces esto es todo sobre el nuevo efecto estilo
en lumen diez.
5. Ease_in_out: En animación, también hay
algunas características nuevas y agradables, y debo admitir que
son bastante útiles. Vamos a crear
alguna toma de cámara, tal vez algo como esto, ¿de acuerdo? Y el segundo disparo,
si empujamos play, puedes ver que nuestra
animación se ve así. Como notarás
al principio, al final la cámara se
mueve más lenta o más rápida. Esto se debe a que Illumin tender es una nueva característica llamada fácil Si algunos de ustedes trabajan antes que nosotros el montaje o producción de video, probablemente sepan
lo que significa si estas son las propiedades que se utilizan para acelerar o
ralentizar el movimiento de la cámara, especialmente al principio. Ahora mismo lo configuro en lineal. Y se puede ver que la cámara desde el principio hasta el
final es casi la misma. Y si solo en ambos
lados cambiamos a lineal, entonces notarás
que la cámara es para toda la longitud igual. Pero para dar algunos efectos de
aspecto agradable, en su mayoría se recomienda
suavizar fácilmente. Esto significa que al
principio la cámara se
acelerará y al
final disminuirá la velocidad. Este efecto es bastante agradable
y es bastante interesante. También hay una nueva actualización sobre el archivo DWG que son de corte automático si se
trabaja con esos archivos Hubo nuevas mejoras
en lum ten sobre este archivo y ahora mismo están
cargadas en um diez. Mucho mejor ser antes de que
hubiera algún tema, a veces
hubo algunos problemas. Esto se ha solucionado
sin ningún problema. Se puede perder archivo en lumen. Esto es todo sobre película, largometraje y sobre el archivo
DG en Lumon
6. Coincidencia de fotos: Bien, al final, hablaremos de la nueva
característica que es bastante
interesante que vale la pena interesar a Lumum
ten Esto es coincidencia de fotos. Probablemente muchas veces creas mucha
visualización diferente. Después de crear el edificio
y los materiales, dedicas mucho
tiempo a crear el paisaje y todos los
objetos del entorno. En su mayoría puedes usar activos y comprar en la tienda en línea
o puedes hacerlo manualmente. Así era como lo hacías antes, pero esta vez hoy en día tenemos la computadora muy
rápida y
podemos foto original o animación grabada con
la cámara física. Y luego podemos componer algunos renders de
animación en foto. Ahora mismo,
existe la posibilidad de
crear solo la foto e insertar nuestra visualización
de Lumum a foto, lo que acelerará nuestro
tiempo con la composición No hay información
sobre la cámara, pero espero que a lo mejor en algunas actualizaciones para Lumum ten
esté esta nueva característica Si no, tal vez en Lumium 11. Si ya tenemos
los edificios con toda la textura material que queremos hacer
los renders finales, podemos agregar la foto coincidente en Lumentan a nuestra presentación Esto significa que
agregaremos un poco de fondo e intentaremos
ensamblar todo para finalmente obtener una imagen
con la visualización. Y con la foto real
vamos a renderizar. Y necesitamos agregar el efecto, que se llama coincidencia de fotos. En esta parte, voy
a hablar sólo de esto. Lo primero que tenemos que
ir es hacer clic en Editar. Esto cargará automáticamente la imagen del aluminu ten En el lado izquierdo, tenemos alguna opción. El primero que
se encuentra en la parte superior es con el nombre,
ejemplos y tutoriales. Cuando lo golpees,
obtendrás mostrar alguna escena y ejemplos de cómo
usar la coincidencia de fotos. El siguiente lo que
debes hacer es dejar tu propia imagen de referencia para encontrar la
imagen de referencia correcta es muy difícil. Y lo que es más, probablemente
necesitarás pagar alguna referencia con
alta resolución. Bien, voy a usar este
para mi edificio. También lo puedes encontrar en la carpeta con los archivos de
ejercicio. Tenemos alguna opción
que podemos usar para componer nuestra visualización en esta imagen del lado izquierdo La primera opción es la orientación. Normalmente esta caja
mostrará tu casa
o tu edificio. Pero primero tenemos que seleccionar
el punto de juego de referencia, ya que normalmente se encuentra en el eje cero en los 0.000 sobre x y z necesitamos moverlo
en nuestro edificio. Por ejemplo, en esta entrada, solo
golpeamos en la entrada y
presionamos el botón bien o atrás. Ahora como puedes ver, el punto de
referencia es ahora mismo, lugar en nuestra entrada. Y con orientación,
podemos rotar nuestro edificio con la escala. Podemos reescalarlo. Necesitamos escalarlo para obtener la proporción correcta entre nuestro edificio y el
paisaje por encima de la escala. Puedes ver que no
puedes elegir exactamente algún valor
para tu escala, cómo se hace en los dibujos, ya que puedes ver que la
escala en Lumon ten es Es algo nuevo pero aún faltan algunas
opciones. Puedes usar helper por ejemplo, box o la grilla. Esto te ayudará a establecer
la posición correcta para tu edificio de acuerdo con el paisaje o imagen
que elijas. Bien, ahora tenemos
la transparencia. Esta transparencia también nos
ayudará a colocar correctamente el
edificio y el final oscuro para hacer más brillante o más oscura
nuestra imagen de referencia. Esas opciones son
todo lo que tenemos. Solo hay una
cosa que tenemos que
hacer es encontrar la perspectiva
correcta en nuestro paisaje y usar el eje para establecer la
vista correcta de nuestro edificio. Si tienes alguna
imagen de referencia sin el edificio, será muy difícil
encontrar la perspectiva correcta. Tengo algo de experiencia con el metraje del dron
y el metraje de video y la imagen en esta imagen. Habrá bueno usar
la carretera como mi eje x. Para el eje z, sé
que hay que establecer perpendicular a nuestro eje x. Ahora solo necesitas establecer la dirección correcta
para tu acceso. Necesitas probar con muchas, muchas formas de
configurarlo correctamente. También habrá que
volver a escalarlo y nuevamente para establecer
la orientación correcta Bien. Entonces para mí, creo que esto
debería estar bien. Y ahora mismo se puede ver que el edificio se coloca en
su mayoría correctamente, acuerdo a la carretera y a la perspectiva de esta imagen. Bien, esto debería estar bien. Volvamos y
acertemos a la vista previa. Todo se ve muy bien. El siguiente paso es
seleccionar el estilo correcto. Sólo voy a usar lo realista. La siguiente opción es establecer la posición correcta
para el cielo real. Podemos ver en la imagen que las sombras se encuentran
al lado izquierdo. El rumbo probablemente también deba establecerse en
la misma dirección. A lo mejor aumentaremos
el brillo y probablemente
habrá que hacer algunos ajustes en la corrección de color para que
este edificio sea más
verde como nuestro paisaje Pero primero necesito agregar algún
árbol que vamos a construir. Como pueden ver, tenemos algunos tipos de tres. Necesitamos seleccionar el mismo
de la biblioteca de Lumen y
podemos usar el punto
a la colocación masiva. Como puede ver, esta es
una característica realmente agradable. Por supuesto, el problema es que cuando golpees
en el edificio, los tres también aparecerán
en él. Tenemos que quitarlo. Es bueno que podamos también, no sólo para agregar el objeto
sino también eliminar el punto. Esto es bastante interesante. Bien, así es como
nos vemos ahora mismo. Y podemos volver a nuestra foto. A lo mejor voy a añadir también
algún árbol justo aquí. Bien, en esta posición para cubrir la conexión entre
edificio y suelo, enmascara ahora mismo esta zona. Ahora vamos a la foto. Ahí está el problema de que
pongo algunos árboles en la carretera porque en editor no puedo
ver mi imagen de referencia. Debo quitar manualmente
algunos de los árboles. Necesito adivinar
cuál debo quitar? Probablemente algunos de ellos
y del lado derecho. Bien, ahora se ve bastante bien. Como puedes ver esta es característica
bastante interesante
que de una manera muy vasta
podría darte la oportunidad de
ensamblar tu visualización
con imagen en Lumium nine No había esta característica
pero podrías usar algún software adicional como
en la parte superior réplica o dron. Y esos software
te dan la posibilidad de bajar a cualquier imagen de tu PC y
configurarlo en la posición frontal
del software que utilices. Por ejemplo, podrías dejar que
tu editor en Lumon establezca la cámara
correcta de acuerdo la imagen que se mostró
con ese software Si aún usas Lumum Nine, puedes usar esos programas
porque lo son, probablemente ambos son gratuitos puede tratar de utilizarlo y
hacer también la composición de la visualización
en lumio nueve Posteriormente en Photoshop, se
puede
ensamblarlo junto con alguna imagen de
referencia, lumium ten Esta opción ya está
incluida como una nueva característica. Es bastante interesante pero aún
falta
el seguimiento de la cámara. No podemos usar la animación
y en ella en Lum, luego hacer alguna composición. Se puede ver que la
coincidencia de fotos es bastante interesante. Es útil pero personal. Si esta es una característica realmente buena para comprar o actualizar de la línea
Ubon a Lumen ten, debes calcularla
tú mismo para tu empresa ¿Vale la pena
actualizar a Lumen ten? Sólo para esta característica
que es el fotomatching. Esto es todo sobre el
fotomatching Lumen Ten.
7. Mapas glossinas, reflejos y alfa: Bien, en esta lección, nos enfocaremos con la
nueva textura de 42 fosas para aluminio porque el
lumio tiene la posibilidad bajar ese
tipo de materiales Por supuesto, tendremos que
hacer algo de preparación antes eso y probablemente necesitaremos algún tipo de
herramientas gráficas esta vez. Voy a usar el
Photoshop, por supuesto. Esto agregará como
posibilidad de agregar el mapa de reflexión o brillo a cada una de nuestras
texturas para aluminio, por lo que hará
material más avanzado para nuestros objetos Empezaré con ejemplo muy
sencillo para mostrarte cómo preparar la textura más
avanzada para el aluminio. Voy a añadir dos cajas. Para esas cajas, agregaré
la rejilla o red de material. En primer lugar, tenemos el material de rejilla de color
estándar. Entonces tenemos el siguiente
que es el desplazamiento, que nos da el heno de
la zona más oscuro y más claro. Entonces tenemos el mapa normal
también para conseguir algo de profundidad, tenemos el techo. La techumbre y el brillo
son lo mismo,
pero la techumbre tiene color opuesto. Y por supuesto tenemos el alfa. Significa que en el alfa, el color negro
será transparencia. Ahora volveremos a nuestra caja
en el Lumen y agregaré color
tradicional
con el mapa donde
elegimos nuestra textura
con la cuadrícula. Y notarás que después de aplicar el
material, no pasó nada. Esto se debe a que no tenemos la textura alfa
y es por eso que necesitamos el Photoshop para
prepararlos por separado. Bien, entonces primero vamos
al Alfa y
seleccionaremos toda la máscara
y la copiaremos. Entonces
volvemos al color verde. Vamos
al canal y
agregaremos la nueva capa. Nos golpean el plus y
estamos en el alfa. Ahora mismo, voy a pegar
aquí la textura alfa. Después de eso,
seleccionaré todo y haré visible el
resto del canal. Como puedes ver ahora mismo, todo está encendido. Y podemos guardarlo ahora mismo. Lo guardaré con el índice
adicional 32. Lo guardaremos en dos extensiones
diferentes, la primera con JPG
tradicional y con la máxima calidad. Y el segundo con
la extensión G. sólo
voy a seleccionar
el nombre y
voy a cambiar a Tatra TGA Después de hacer clic en Seguro, obtendrá la nueva ventana emergente con la posibilidad de
seleccionar la resolución, y seleccionaremos 32 bits. Haremos click bien, lo mismo. Repetiremos para
la textura normal. Primero tenemos que
copiar el grano alfa. Seleccionamos toda la
textura, luego copiamos. Después de eso vamos
a arenar normal al canal en
el nuevo
canal más allá del alfa Después seleccionaremos
todo y haremos visible todo el canal. Después de eso, nuevamente, guardaremos esta textura con
el nuevo índice 42. Y lo guardaremos como
JPG y por supuesto TGA. Tga. Y el siguiente,
el formato estándar. Bien, ahora vamos
a volver al aluminio y esto
es lo que vamos a hacer. En el cuadro de la izquierda, voy a aplicar la textura
solo con la extensión JPJ en el lado derecho GA Simplemente lo agregaré
en el cuadro de la izquierda, y ahora seleccionaré el cuadro de la
derecha y agregaré el mismo GA con la textura de
30 bits en él. Colorización de a. Después de acercarnos, notarás que en
el cuadro derecho tenemos partes de
transparencia donde
aplicamos la textura negra. Por supuesto que necesitamos
también en el mapa de color alpha clips objeto
en ambas cajas. Desafortunadamente
del lado izquierdo con JP J no vemos
ninguna diferencia. Es más, lo haré también, voy a reescalar las dos
texturas para una mejor vista En el lado izquierdo,
solo haremos escala de mapa
algo sobre 2.4 lo mismo en el segundo cuadro como se puede ver en el lado izquierdo
tenemos algo de profundidad, pero desafortunadamente no
hay transparencia. Esto se debe a que JPJ no
incluye textura de 32 bits. Es por esto que necesitamos agregar el archivo
TGA como una extensión
en el render También notaremos que
tenemos diferencia incluso esta es la misma textura defectos son bastante diferentes
el siguiente ejemplo, pero esta vez con el brillo de la
textura Volveremos al
Photoshop y tenemos algo de textura con
la D en el barro, hay algo de agua. Tenemos los
mapas de alta normalidad y los techos. techo, como mencioné antes, es lo mismo que el brillo, pero con color invertido
para el Primero tenemos que
seleccionar la textura, luego necesitamos controlar el calor en Photoshop para
revertir el color. Ahora podemos copiarlo en el
mismo método que antes. Vamos a los canales
normales. Necesitamos agregar capas y pegar los techos y
visibles o el canal. Después golpeamos disselect. Y lo mismo con
el canal de color. Pega el techo ness, haz visible o las capas
y desselecciona todo Ahora necesitamos guardar esos
archivos también con la extensión G. Lo haré para el JJ y TGA sí presentan
diferentes resultados En el lado izquierdo está
sin los 40 bits y en el lado derecho tenemos 40 bits aplicados
colorrización por supuesto, a ninguna escala de desplazamiento Y necesitamos agregar máscara de color,
alfa, reflectividad para la
textura alfa para ambas cajas Y vamos a ir a los renders. Como se puede ver en
el lado derecho, tenemos 30 bits de textura. Si solo voy a rotar el sol, notarás que
el reflejo
del sol también cambia
en la caja de la derecha. Desafortunadamente, no vemos esto en el lado izquierdo porque
no tenemos canal de 40 bits en él. Por eso es
tan importante
usar y agregar textura más
avanzada. Recuerda siempre seleccionar la
opción alfa de textura correcta para tu textura. Entonces así es como puedes hacer materiales
más avanzados
para el aluminio.
8. Crea un mapa de desplazamiento: Bien, en esta parte te voy
a mostrar como crear muy rápido cualquier
textura de desplazamiento para tu proyecto. Para ello, voy a
utilizar el Photoshop. Aplicaré la textura difusa
estándar que podrías ver en
la lección anterior. Después de aplicarlo, recuerda hacer doble clic en
esta nueva capa para desbloquearla. Y lo primero que necesitamos para
desaturar la imagen, vamos a
ajustar la imagen y desaturar También podemos golpear en el control de cambio de
teclado. Y este es el primer
paso que necesitamos crear
para
desaturar nuestra imagen El siguiente es que necesitamos
agregar algunos ajustes. Para que podamos dar click en la
puñalada del lado derecho. Y necesitamos seleccionar los
niveles exactamente este icono. Y haremos esto para
crear el contraste. En su mayoría necesitamos disminuir
el valor en ambas extremidades en el lado izquierdo y
en el lado derecho Y tal vez algo como
esto porque necesitamos obtener los
bits exactamente diferentes entre el pico y el área inferior. Bien, el siguiente ajuste
es el brillo
y el contraste para el encantamiento Esta vez aumentaremos
el brillo, pero reduciremos el
contraste entre ellos porque tenemos muchos
elementos pequeños detalles. También hay que eliminarlos
aplicando el filtro
azul y gaussiano Al aumentar se eliminarán los bordes y todos esos
pequeños detalles de los objetos, será más fácil aplicar
también esta textura
en nuestros objetos. También puedes agregar
algunos pinceles personalizados, forma y tamaño, si
necesitas más ajustes. Pero debes recordar que solo
puedes usar blanco y negro. Y usar la dureza,
por ejemplo, simplemente quemando los bordes, le
diremos a nuestros futuros objetos que aquí vamos a
conseguir menos profundidad, será más plano. Ahora mismo, estamos casi
listos y podemos por supuesto, aplicar esas texturas
a nuestros objetos en aluminio o en cualquier
otro software libre. Así es como creamos
el mapa de desplazamiento. Bien, entonces espero que disfrutes en
esta parte sobre este Lumon 10.3 y ya veremos
en las próximas clases
9. Mezcla de grass: En esta parte, me enfocaré
en crear la hierba. En, sobre todo en Lumen
ten tenemos pasto rojo, que nos dan efectos realmente
agradables. Pero lo más problemático es que esta hierba es casi común. Se ve igual en cada zona. Y al seleccionar Fred grass, esta es la forma más popular de agregar el material de hierba para su
superficie o para su objeto. Pero también hay otras formas en las que
podemos crear la hierba. Aluminio, por
ejemplo, podemos mezclar pasto con tierra o por ejemplo, podemos mezclar a diferente
o incluso textura libre de pastos juntos Bien, primero
seleccionaré la superficie
que está en la parte superior. Es por ello que tengo superficies
desplazadas entre sí. En la parte superior, agregaré
algo de suelo siempre en movimiento. Entonces podemos cambiar aquí o los
parámetros como brillo, reflectividad, relieve,
desplazamiento y escala Ahora mismo para mí en la muestra, lo más importante es
por supuesto,
el desplazamiento, porque esto me va a dar
algo de profundidad para mi textura. Significa que voy a conseguir
algo alto en alguna zona. Esto es lo que es uno de los más importantes para crear
el pasto de mezcla. Ahora voy a seleccionar
las superficies inferiores. Aquí voy a aplicar
el pasto libre. A lo mejor seleccionaré
pasto rueda dos y lo aplicaremos. Bien. En este momento verás que tenemos dos
superficies que son visibles en nuestro editor y también serán
visibles en el render. Primero, tal vez disminuya algunos parámetros
como la fuerza de flexión un tamaño de hierba porque
quiero tener el parpadeo entre
esas dos texturas La escala del mapa
se establecerá como predeterminada. A lo mejor voy a quitar
la rotación, los bordes, y el techo
también me voy a ir Ahora bien, si voy a acercar, se
dará cuenta de que
tenemos dos texturas diferentes. El primero es éste en
la parte superior que es el suelo. Y tenemos nuestra hierba
como puedes ver en el render con los ajustes
realistas y algunos ajustes en
rumbo y brillo, puedes ver que en nuestro render tenemos dos tipos diferentes de textura visibles en la cámara. El primero es el
suelo y nuestro pasto. Esto le dará una
mejor solución después aplicar
solo
una sola superficie. Por ejemplo una hierba. También puedes
superficie adicional la cual
quedará más abajo y
luego podrás aplicar, por
ejemplo, alguna hierba
que será más alta. Esto te dará
también la posibilidad de mostrarlo en tu render final. Esta es la forma que
puedes usar para crear, para mezclar diferentes tipos de
pasto entre sí, o por ejemplo, para mezclar la
hierba junto con algo de tierra.
10. Texturas PBR: En esta lección,
vamos a
hablar de la textura PBR La textura PPR es la siguiente
generación de la textura. Se basan en
la luz física. Significa que la luz tiene un impacto muy grande en
tu render final. Y cada textura
depende desde el ángulo. Cómo te veas en ellos
generará diferentes resultados. ¿Cuál es más la textura de color
estándar? El base uno se llama albedo. En lugar de difuso. Tienes textura separada
como albedo, reflexión, refracción, y todas
ellas conectadas entre sí son generar
alguna textura final En aluminio, por supuesto, podemos usar la textura PBR, pero desafortunadamente estamos
limitados solo a tres mapas Significa que solo podemos usar el
albedo como color normal, como bache y desplazamiento Normalmente, si decidiste
pedir alguna textura PBR, recibirás muchas
capas diferentes, mucho mapa diferente Desafortunadamente, en
Lumen como mencioné, sólo
podemos usar tres
de ellos. ¿Qué es más? Cuando ordenes la textura, recibirás dos resoluciones
diferentes, 4.88 te darán más detalles, pero claro que
será más consumo de PC Debe recordar sobre esto y solo ocho K de resolución para objetos que se colocan
muy cerca de la cámara. Este ejemplo voy a usar textura de desplazamiento
real. La
textura de desplazamiento real es creada por la empresa con
el mismo nombre. En mi opinión, crearon la textura más realista que se
puede encontrar en el mercado. Bien, entonces comenzaremos con uso de mapas como
se puede ver en la pantalla. Esto es del desplazamiento
real, algún tipo de madera. En este momento puedo aplicarlo
directamente a nuestra ronda. Simplemente seleccionaré la textura estándar primero
seleccionaré el color, y aquí
insertaremos nuestro albedo Bien, entonces ¿qué es más? Puedo aumentar escala para ver
mejor este traje. Después de eso puedo
quitar el color. A lo mejor voy a cambiar algunos ajustes como el
brillo y así sucesivamente Bien, y por supuesto como lumen
predeterminado
agregaremos algún mapa normal. En esta situación la
voy a quitar así que solo usaremos el color e intentaremos renderizar esta
imagen para ver la diferencia. Este es nuestro render. Hemos aplicado solo el mapa de
textura en el color. Como puedes ver,
parece ser muy plano, sobre todo si tenemos el objeto colocado cerca de la cámara, se verá falso. Es por ello que debes aplicar una
sola textura de color. El siguiente mapa que agregaremos
a nuestro objeto es el bache. Y el bache tiene textura donde podemos encontrar
tres colores. El negro. Significa que el valor
en el eje es cero. Significa que no
hay profundidad alguna. Entonces tenemos el color azul. Esto significa que
tenemos el pico aquí en la zona estará en
la posición alta. Tenemos algún
valor alto en el eje, el morado, en su mayoría esto es entre el color azul
y negro. Y esto dará alguna transición
suave entre el área sin ninguna
profundidad y con el pico. Esto es lo que
deberías agregar mayormente a cada textura donde
apliques tu mapa personalizado, el color y la bomba
es muy importante para darle algo de realismo
a tu textura, sobre todo si el objeto se coloca muy cerca de la cámara, aplicaremos esta textura. Ahora puedes ver que obtenemos
algo de profundidad sobre nuestro objeto. este momento, intentaremos
renderizarlo después del render con el
bache o textura normal, notará que nuestra madera o nuestros tablones obtienen algo de profundidad Significa que no son los planos y son
más realistas, sobre todo si hacemos
zoom a la cámara. Pero como puedes notar, si volvemos al editor, la textura sigue siendo plana. Esto es una ventaja de usar
el mapa normal porque solo la profundidad todos los objetos con el mapa normal
obtienen en el renderizado. Durante el render,
notarás que tenemos los
efectos en el editor, hay ningún
impacto y es por eso que la computadora no
usa tantos recursos. Bien, ahora agregaremos
algún mapa de desplazamiento. Bien, seleccionaremos la textura de desplazamiento
correcta. Lo aplicaremos a nuestra textura de desplazamiento
lumion. Principalmente en el nombre tiene el atajo como un disp
de desplazamiento o la textura también tiene
color, claro y oscuro Uno quiere decir que no
hay profundidad. Tenemos negro entre
el plano y
tenemos el área más ligera. Significa que
hay algo alto. Vamos a conseguir algo de profundidad aquí. Como puede ver, el área de luz está mayormente en el
lado izquierdo de cada tabla Esto puede simular
que los tablones están alguna
manera destruidos o dañados por el
tiempo de como se puede ver Esto también puede dar algunos
efectos agradables para presentar que, por ejemplo, algunos
objetos son bastante antiguos. Si vas a aplicar el mapa de
desplazamiento, obtendremos el nuevo deslizador con el desplazamiento
cambiando este valor, obtendremos cada vez más
modificación de nuestra textura. Ahora mismo es sin, y lo pondremos en la
posición más alta como pueden ver. Si voy a cambiar el valor
para el desplazamiento. También la textura con nuestra
madera es pegada o modificada. Entonces obtendremos algunos, como puedes
ver cambiando el control deslizante, veremos los efectos
directamente en nuestro editor. Por supuesto, esto significa
que luminus necesita
calcular la textura cada
vez que vamos a mover el deslizador Y claro esto
va a ralentizar nuestro PC. Es más, cuando por ejemplo comprar alguna textura de
desplazamiento, sobre todo con la resolución de
ocho K. Notarás que durante la carga de esta textura
en el aluminio, el lumen probablemente se
congelará por unos segundos. Esto se debe a que esta textura
suele ser muy enorme. Entonces se trata de 40, 50 megabytes. Entonces es decir que lumen necesita algo de tiempo para
mirarlo correctamente. Bien. Ahora como puedes ver tenemos el rojo con el mapa de
desplazamiento y puedes ver
defecto es muy bonito. Cada tablón con cierta profundidad, son diferentes
entre sí Por ejemplo, si lo
compararemos junto con la madera estándar, textura
estándar que apliqué
de la biblioteca de Um, notará que la
diferencia es visible, sobre todo si comparamos
con esas texturas. En la vista previa, por supuesto, esta que
aplicamos junto con un mapa de desplazamiento es
realmente agradable y realista. No recomiendo aplicar desplazamientos en cada
textura, en cada objeto Esto se debe a que
sentiremos dramáticamente que nuestra computadora
simplemente se ralentiza. En su mayoría, se debe agregar
el desplazamiento para objeto
pequeño o para cada objeto que se coloque cerca de la
cámara, por ejemplo. Para esta vista,
no es necesario aplicar desplazamiento porque no
necesitamos alguna textura detallada
para ningún objeto. Sobre todo que estamos
lejos del objeto
con la cámara. Es así como aplicar el mapa de desplazamiento
y textura de color, mapa
normal y desplazamientos
cuando lo aplicamos Podemos decir que en aluminio, solo
aplicamos casi PBR Por supuesto, esto no es
totalmente PBR porque
también debemos aplicar la textura de
refracción de reflexión Ahora mismo, esto es
imposible de hacer aluminio. Pero claro, si tenemos el
color y desplazamiento normales, estamos casi
terminados con el PBR porque esas texturas libres son una de las más importantes Como mencioné antes, vale la pena comprar el mapa de
desplazamiento junto con la normal y el
color para sostener el paquete. Por supuesto, hay
que recordar que son bastante caros, comprarlo, y usarlo sólo en los objetos que realmente lo necesitan.
11. Fondo personalizado: En esta parte, te
mostraré cómo agregar tu fondo personalizado
a tu modelo. Entonces, por ejemplo, puedes
reemplazar el fondo, el cielo, por tu imagen personalizada. Como pueden ver aquí tenemos nuestros modelos ahora voy a
cambiar al boceto. Arriba en el boceto, agregaré un
plano bandeado con alguna imagen Por supuesto, en el aluminio
necesitaremos, de nuevo, agregar la textura personalizada, pero esto nos dará el comienzo, referencias realmente
bonitas. Ahora apenas comenzaremos la
sincronización con el aluminio. Como puedes ver, ya tenemos la
pantalla aplicada. Después de aplicar la imagen
a nuestro fondo, primero necesitamos eliminar el mapa normal
porque es inútil. Recuerda siempre establecer la
colrización a cero, el
brillo, los relieves de reflectividad también La escala del mapa es depende, si necesitas
reescalar tu imagen, puedes aumentar el mapa Por supuesto si quieres
aumentar el brillo
de la imagen, puedes usar la misiva Si va a agregar la imagen
será más ligera. Por supuesto a veces necesitas ajustar este valor
porque por ejemplo, tienes algunos ajustes personalizados para cielo real donde
todo es más ligero. Es obvio que la imagen
también necesita ser ajustada. Por supuesto, en nuestra escena, necesitamos eliminar
el volumen de la luz solar. Y también es bueno
poner la cámara en la posición correcta para enmascarar los bordes
del fondo. Este es nuestro render final. Como pueden ver, lo renderizo con resolución 3,840 También es bueno tener la imagen con la
alta resolución porque de otra manera
recibirás algunos píxeles
del fondo Si quieres agregar tu
fondo personalizado al aluminio, puedes usar superficie de
fondo adicional y aplicarlo solo esa textura.
12. Agregar un trazado al terreno: En esta lección, te
explicaré cómo agregar el camino
para tu ronda, sobre todo si
ya tienes algo de pasto en ella. Este efecto sólo es posible en algún software gráfico como
Photoshop, pero claro, um, también será necesario como se
puede ver esto y
tenemos algo de hierba y la
visualización en este momento, vamos a renderizar esta imagen
como es ahora mismo. Vamos a renderizar y
con algo de alta resolución, esta es nuestra vista previa. Ahora vamos a renderizar
y lo guardaremos, volveremos a nuestro editor. Tenemos que hacer
algunas modificaciones. En primer lugar, necesito quitar estos pequeños elementos
de los bordes, de nuestro piso de madera. Y luego me voy a
la hierba y voy hacer la hierba invisible
que está debajo de nuestro suelo. Como pueden ver, solo me quito la hierba y
solo tengo la tierra sobre ella. Ahora volvemos de
nuevo a nuestros renders. Necesitamos usar la
misma cámara que antes y la renderizaremos
con alta resolución. Ahora mismo, vamos
al Photoshop o a cualquier otro
software gráfico que utilices. Vamos a la imagen con el suelo solamente y la
imagen con la hierba. este momento, tengo
dos capas diferentes con dos
visualizaciones diferentes. Aunque sea lo mismo, puedes notar que
todo el render es diferente. Depende. Si
solo tenemos el suelo amarillo, entonces puedes notar
que también tenemos el color amarillo
también en nuestro árbol. Si existe el render
con la hierba verde, la mayoría de las imágenes
con color tono verde, esto se debe a que cuando el
sol golpea el suelo, también genera algún color para todos los objetos
que están rodeados. Así es como lumen calcula luces enteras
en tu escena de render. Por supuesto, normalmente
en las palabras reales, probablemente el color de
la hierba no
tendrá tal impacto en
todos los elementos a su alrededor. El aluminio tiene su propio motor de
renderizado y algún algoritmo que calcula el renderizado final
basado
en cada objeto, en cada textura, y todo el
valor que establezca para ellos. Bien, entonces en nuestro Photoshop
tenemos dos capas. Y para las capas
que está en la parte superior, agregaré la máscara
y seleccionaré
el pincel Kyles Pasta Palozza Y ahora sólo voy a
tratar de trazar el camino. Entonces voy a empezar desde este
punto con las formas, ¿de acuerdo? Y nuevamente, aquí sólo debes dibujar
el camino sobre tu hierba. Aquí vamos a dar algunos más amplios. Bien, entonces algunos arreglan en los bordes. Este pincel se
ajusta automáticamente a corazón, por lo que no es necesario
cambiar ningún valor. Bien, entonces ahora necesitamos agregar
algo de área oscura en el borde. Con la opción de quemadura. En Photoshop,
sólo voy a dibujar los bordes. Bien, aquí, aquí hay que pasar por bordes enteros
para dar algo de profundidad, para dar alguna zona oscura. Y lo mismo en los bordes inferiores, y tal vez con el suelo. Como puedes ver, esto
son buenos efectos. Si desea agregar la ruta, primero
necesita renderizar
dos vistas de cámara diferentes y compuestos ambos juntos
en el software
de editor de fotos. Si hablamos de la animación, también
existe
la posibilidad de hacerla, por
ejemplo, en
Adobe after effects. Pero el trabajo que necesitas gastar en crear
ese camino en tu animación
llevará mucho tiempo. Y a veces realmente
no vale la pena hacer tal cosa, todo en la
animación sobre la foto. No es un problema porque
como se puede ver con la máscara y con el pincel, podemos hacerlo muy rápido. Así es como agregar
camino a tu pasto.
13. Plugin de Exportador de cal: En esta ocasión
te voy a presentar algún plugin gratis Studio Max y para aluminio con el
nombre Lime Exporter. Este es un plugin que
se puede utilizar si
quieres importar correctamente cualquier
objeto de Fred Studio, cualquier modelo directamente
en el alumbre. Normalmente, si importas algún
archivo con la extensión B x, entonces a veces
puedes obtener algún problema especialmente con la
texturización y mapeo del exportador de cal te ayudan
a evitar este problema a bajo en cualquier objeto de
Fred Studio Max en la forma incorrecta de aluminio Este es muy útil. Personalmente, uso este
enchufe muy a menudo. Tenemos dos versiones diferentes. A ambos se les paga
y va 25 euros por. Aquí tenemos dos versiones
diferentes. Si ya tenemos prestudomx
instalado, podemos usar la versión 1.4 Si no tenemos
Preds Studio max, podemos comprar la versión 2.15 Y este es algún Podemos cargar cualquier modelo directamente en la interfaz web y convertirlos en el Lumen. Ahora te voy a mostrar cómo
es trabajar con lumen. Bien, directamente
en el aluminio, voy a tratar de importar high poly
three de pre studio max. Voy a aplicar y
lo pondré directamente en nuestro pecado. En el Pri max se puede
ver que tenemos los tres en su mayoría los
tres son de poli alto, significa que tenemos muchos detalles texturizando cada cosa en aluminio será
casi imposible Es por ello que con la ayuda, podemos utilizar la exportación de cal. Pero primero lo que tenemos que hacer
es agregar mapas de ritmo faltantes. Voy a usar los mapas de Ling Beat. Voy a agregar el camino correcto al lugar donde tengo los
materiales a ese árbol. Seleccionaré a Ling ahora mismo, mis materiales han sido
importados al estudio gratuito Max. Ahora necesito cambiar
el Do Engine V, Ray Corona o Storm porque
solo esos tres y motores son soportados
por exportador de Lima. Ahora puedo entrar en la biblioteca de materiales
en mi Fred Studio Max. Puedo seleccionar el
material y aplicarlo directamente en mi árbol. Ahora mi árbol está listo y
se puede convertir en lumen. Primero tenemos que
entrar en exportador de cal. En el exportador de cal, seleccionamos primero nuestro
árbol y tenemos opción convertir en el
objeto o toda la escena. Primero tenemos que establecer la localización donde nos
gustaría guardar nuestro modelo. Después ingresamos el nombre. Será más fácil para el futuro
encontrar los objetos
que hemos seleccionado nombre. Después de eso podemos seleccionar bien. Hay algún guión corriendo
limpiando el material, para eliminar todos los materiales
que no sean necesarios. Algún significado exportar mapa de bits. Bien, después de eso, en Numen estamos listos
para importar el archivo, el FBX creado por el exportador de cal donde
tenemos el mapeo correcto, texturizado
correcto, texturizado
correcto, e incluso el objeto está
en la Después de que lanzamos el aluminio, podemos ir a los
objetos de importación y comenzar a importar. V BX es un archivo muy específico porque también
incluye animación Por ejemplo, si tenemos alguna
animación para nuestro árbol, también se cargará
en nuestro lúmum Primero tenemos que ir
al lugar de importación. Y tenemos que
seleccionar nuestro archivo FBX. Podemos agregar nombre adicional. Aparecerá en la biblioteca
de aluminio. También podemos importar
animaciones o bordes. Esta vez solo lo pondré marcha y estamos
listos para importarlo. Y después de hacer clic bien, verás que
Lumens está funcionando. Y aquí tenemos que
esperar algún tiempo. Porque cada vez que los objetos de poli
alto, y especialmente en la
extensión FBX ocupan mucho espacio Por ejemplo, este árbol es
algo de unos 100 megabytes. Se requiere algo de tiempo
para agregarlo a la luz. Después de algún tiempo, nuestro modelo
aparece en la escena del lumen. Se puede ver que
todo el mapeo y todo es correcto
aplicado aquí. Sólo podemos reescalar nuestro árbol. Como se puede ver los árboles
muy altos detalles. Es casi lo
mismo que el árbol de la categoría lumen altos detalles. Primero intentaremos renderizarlo. A lo mejor sólo voy a mover el
árbol más cerca de la cámara. Te puedo decir eso
porque como mencioné, este árbol es bastante grande. Sentirás que el
aluminio simplemente se ralentiza, sobre todo si pones muchos objetos similares
en escena. A lo mejor lo reescalaremos bien
y podamos renderizarlo de nuevo. Y como puedes ver, los detalles de este árbol
son realmente impresionantes. Esto es lo que no se podría hacer
sin este exportador de cal. Probablemente, si vas
a mirar directamente a la escena, habrá mucho
problema con el texturizado Aquí está la escena donde
apliqué o cinco
piezas de este árbol. Así se puede ver que
los modelos se ven muy bien. Exportador de cal se puede utilizar
para importar cualquier objeto, especialmente
objetos de alto detalle en el aluminio. También hay opción para
importar toda la escena, pero probé las
opciones varias veces. Por ejemplo, si
tienes una C enorme y te gustaría
importarla con el exportador de cal
al luion probablemente no
pasaría porque lime exp ahora mismo con esta versión no funcionan
correctamente con enorme escena Por ejemplo, si solo tienes
el interior, Por ejemplo, habitación con todos los accesorios, todos los elementos y objetos. Esto podría ser útil para utilizar el holen en exportador de cal
para convertirlo en telumum Pero por ejemplo, si tienes pocos edificios y te gustaría hacer alguna
renderización exterior de aluminio, usarás las opciones
en exportador de cal. Probablemente el
exportador de cal se congelará. Y finalmente, habrá problemas con la importación de
tal al aluminio. Probablemente sería mejor
entrar en el aluminio e
importar el modelo FBX directamente
sin este exportador de cal Pero claro, esto es lo que necesitas para probar exactamente
en tu proyecto. Porque todos sabemos que cada proyecto está construido
de otra manera. Es muy difícil
decir si los agujeros en
convertidor en exportador de línea
funcionarán o no. También tienes la versión de
prueba donde puedes probar este enchufe. Te recomiendo probarlo, sobre todo que te puede
ahorrar mucho tiempo, sobre todo con el texto durante.
14. Megascans: En esta parte, voy a
hablar de biblioteca de escaneo masivo, que se llama Megascan Megascan es una biblioteca
donde se pueden
encontrar modelos de muy alto detalle y textura Megascan es una
compañía bien conocida que creó los objetos basados en el escaneo de partes físicas
en medio natural Utilizan algún software de captura. Después de eso, utilizan
algún software para crear modelos bonitos basados en la foto de referencia
en su tienda. Ofrecen muchos detalles
muy altos, textura como arión molido, incluso con resolución de ocho K. También hay
muchos
objetos ambientales como algunas pequeñas rocas de
árboles y así sucesivamente. En Megascans puedes comprar ahí todos los elementos
con alguna suscripción Significa que pagas cada
mes alguna cantidad de efectivo. Después de eso, tienes
posibilidad de descargar algunos de los objetos de ellos. Cada mes obtienes los puntos, y en función del
número de puntos, puedes elegir y descargar
cualquier objeto que quieras. Por ejemplo, las enormes rocas
costarán más monedas, cuanto más pequeñas con baja
calidad costarán menos. Podría ser la situación
que, por ejemplo, a un mes solo
podrás
descargar un
árbol enorme porque esto
va a descargar un
árbol enorme porque esto ser
detalles muy altos y va costar realmente mucho dinero, muchas monedas. Además, los Megascans ofrecen todos los objetos
y texturas de forma gratuita, pero sólo por un motor Primero, necesitamos descargar
el software bridge. En el software bridge, cuando instalemos el programa, verás que ofrecen
muchas cosas de forma gratuita. En el lado izquierdo,
puedes notar que hay casi 500 elementos que
puedes usar de forma gratuita. Toda la base, la base de datos tiene 14,293 elementos en este momento Es realmente masivo. Son
cantidades realmente enormes de ellos. Desafortunadamente, todos
ellos son pagados. Esto es por ejemplo, vista previa de los elementos que usaremos en
nuestra escena de lúmenes. Este es gratis. Por supuesto que también
recibimos textura. El mapeo ya está hecho. Aquí tenemos la cavidad de la protuberancia.
Esto es desplazamiento. Una de las texturas
que podemos usar en el aluminio
existe el Como normal, el albedo de techo a tope
normal Además, como puedes ver cuando
descargamos cualquier objeto, también recibimos muchos tipos
diferentes de textura. luego podamos
mezclarlos para obtener el render final realmente
agradable. Por supuesto, en el puente también
tenemos la posibilidad revisar los modelos de la Fed. Podemos rotarlo y
ver cómo se ve. Por supuesto, este objeto se
basa en un modelo realista. Podemos ver esto
como una textura PBR. Podemos elegir la resolución
de una K a ocho K. Podemos cambiar lo que
nos interese. Y
por supuesto hay alguna categoría que determina qué tan buena
calidad tenemos LD cero, es significa que tenemos
el mayor número de
polígonos de descarga de objetos
seleccionados Podemos obtener el nombre y si
es objeto Atlas y si
ya está descargado o no. Depende de qué
objeto seleccionar. Hay una categoría diferente como activos D libres de
superficie
o muchos otros. Tenemos algún impuesto el tamaño. Esta es una vista previa cómo este objeto es
enorme activos relacionados, Cómo objetos similares y colección
relacionada. Porque por ejemplo, a veces
podemos por sostener una colección que
incluye elementos seleccionados. Por supuesto que será
menos que por separado objeto. Podemos seleccionar la resolución y nosotros y seleccionar opciones para exportar. Antes de eso necesitamos ir a
la configuración de descarga y en la textura necesitamos seleccionar qué mapa nos interesa. Por supuesto, para cada mapa
necesitamos seleccionar JPEG. Esto se debe a que Lumen solo
usa este en los modelos. Necesitamos seleccionar B x porque esta es extensión
también utilizada por Lumen. Y en la calidad podemos
seleccionar qué calidad nos
gustaría descargar cada
vez del mega scan. Por supuesto LD cero es con
la más alta calidad. Ld cinco en este ejemplo
es con el más bajo. También podemos marcar opción
para descargar todos los lotes, pero debes recordar
que tomará mucho espacio en
tu disco duro. Entonces en la configuración de exportación, también
necesitamos
cambiar algo. En el objetivo de exportación, podemos seleccionar algún software que nos gustaría
usar con nuestro Megascant Por supuesto que está Andrea
Engine Fries, Todo Max. No hay lumen,
no lo habrá en el futuro. Esto se debe a que Lumon
es competencia por Twin Motion que
también está en la tienda Epic Significa que las latas de megas Twin Motion
y Quick Cell pertenecen a la misma compañía Nunca encontrarás
aluminio en el puente. En la textura, solo podemos
seleccionar tres albedo, baches y desplazamientos
en cada uno Tenemos que seleccionar el formato como APG. Esto se debe a que solo esos
tres lúmum pueden usar el resto. Puedes seleccionar si
solo quieres usar la
textura para el lumion En los modelos, claro
que nos interesa B X. Podemos seleccionar qué calidad
te gustaría descargar. Nombres de archivo, es significa que
podemos personalizar el nombre. Lo que finalmente obtendremos, así por ejemplo,
podemos agregar la fecha, por
ejemplo, megas can Será más fácil para
nosotros en el futuro
averiguar desde dónde descargaremos
los elementos seleccionados. Por supuesto, después de eso
podemos seleccionar Exportar, y luego podemos ir
a los archivos y el archivo se abrirá en
el Explorador de Windows. Cuando abrimos el Explorador de Windows, notarás que tenemos
mucha textura diferente porque hemos descargado
toda la resolución. Contamos también con todo tipo
de modelo FBX de calidad. Si vamos a la madera de exportación, encontraremos los elementos
seleccionados con toda la textura
con la vista previa, con la FBX, así sucesivamente Como puedes ver, tenemos
toda la información necesaria. Entonces podemos ir
al lugar Importar. Podemos importar la madera con la más alta
calidad, permitir el cero. Lo seleccionamos y
damos click en abrir. Podemos colocarlo en nuestra escena. En este momento se puede ver que los
elementos son totalmente blancos. Primero podemos elegir la
posición correcta para nuestro objeto. Seleccionaremos la rotación, tal vez algo así como
esta rotación sobre este eje y el último. Y claro, podemos
reescalar los objetos tal vez 21.8 y
lo colocaremos un poco más alto Bien, ahora estamos listos para aplicar el material
para nuestro objeto. Vamos a los materiales, seleccionamos nuestros elementos y
aplicamos las normas. Primero, necesitamos establecer la
colorrización a cero. Después aplicamos el primer
color, es albedo. Y seleccionaremos cuatro K. La abriremos
después de unos segundos. Notarás que
el material se aplica
de manera correcta
a nuestros objetos. Es significa que tenemos
el mapeo correcto. Después eliminamos el mapa normal
estándar generado por el aluminio. Y seleccionamos nuestra
costumbre para baja D cero. Debido a que seleccionamos bajo cero, elementos
de alto detalle abiertos. También tuvimos los desplazamientos. Tenemos sólo un desplazamiento
con resolución de cuatro K. Ahora tal vez podamos disminuir
el brillo de cuatro bits. El estándar es 10, así que tal vez 0.9 estará bien. Necesitamos eliminar o
disminuir la reflectividad. Aumentamos el desplazamiento. Ahora se puede ver que nuestros objetos se volvieron
cada vez más profundos. Por supuesto, la escala del mapa en la que
vivimos con opciones predeterminadas. Después de hacer clic bien, podemos
renderizar objetos en la vista previa, en el render final, se puede ver que los objetos
se presentan muy bien. Es muy alto detallado
y de una manera muy rápida. Se puede aplicar cualquier cosa
desde los Megascans, sobre todo que los 500 elementos
libres son muy útiles y podrían ser utilizados
en cualquier proyecto diferente Por supuesto, con la suscripción obtendrás cada vez más. Solo debes recordar que
el precio de algunos elementos podría ser muy caro para
otro será más económico. Depende. Quizás a veces valga la
pena buscar en otro proveedor
algunos objetos específicos, pero como puedes ver
en el render final, usar la lata de megas
vale la pena y puedes
usarla para cualquier proyecto
15. Textura alfa: Esta vez unas palabras
sobre la textura alfa. A modo de ejemplo, tengo
aquí dos modelos. Esto es algo de ventana donde
voy a poner la textura ciega. Las persianas se verán así. Tenemos el color blanco, simulamos las persianas y la negra sin nada. Primero, agregaré algo de textura de vidrio en el lado
izquierdo y en el lado derecho. En aluminio, podemos usar el
vidrio solo como un color sólido. No hay ninguna
posibilidad de agregar, por ejemplo, algunas formas solo
hay un color fuerte. Pero por ejemplo, me
gustaría agregar algunas persianas. Tengo la textura PNG porque PNG es el formato
específico que permite usar
el color negro
como lo hará la opacidad en las ventanas, no
será visible, pero el color negro se
trata como opacidad Y tenemos algunas formas
con color blanco. Esto es lo que me
gustaría agregar a mi ventana para
simular las persianas. Porque agregar la textura es mucho más rápido que
modelar todo, sobre todo si lo prefieres. El exterior exterior
será disparado desde muy lejos. Esto es obvio que
puedes agregar la textura, podemos aplicar la textura
y eliminar el mapa normal. Y voy a copiar esta textura
también en la segunda ventana. Y se puede ver que
hemos aplicado el ciego. Es obvio que ciego debe
ser transparencia opacidad. Como puedes ver ahora mismo. También tengo el color sólido. Incluso hay algunas formas para los ciegos agreguen
algo de transparencia, necesito ir a ajustes. Y en la textura alfa, necesito seleccionar el color
Mapalphaclipse Entonces esto significa que
Lumin eliminará el color negro y
lo convertirá en transparencia Como pueden ver
ahora mismo sobre las soluciones, lo que esperábamos, tengo las ciegas y por supuesto
el resto son transparencia. Y vemos lo que hay
detrás del cristal. Podemos cambiar la escala. Para que podamos cambiar el
tamaño de las persianas. El problema es que no soy
capaz de cambiar el color
del cristal porque solo
tengo las persianas
y la transparencia. La colorrización
sólo funciona para persianas. Si quisiera cambiar
el color del cristal,
entonces tendré que poner
otro vaso detrás las persianas y cambiar
el color del cristal. Gracias a eso, voy a tener
las persianas con algo de color y opacidad también será con
el color del cristal Así es como agregar textura, pero ¿qué pasará si
nos movemos alrededor del cristal? Notarás que
algo va a pasar. Si estamos en el
lado opuesto de las persianas, verás que uno de
los vidrios desapareció. Incluso tenemos las sombras, el sol dejó caer las
sombras sobre ambas. Pero desafortunadamente, este
del lado izquierdo es invisible. Este es un problema muy común que mucha gente olvida. El tema principal aquí es el
grosor del vidrio. Si voy a acercar
al correcto, notarás que tenemos persianas en ambos lados y
hay algo de grosor. El grosor que
puede agregar en el
software de modelado agregando el shell, o depende del
software que use. En su mayoría ambas opciones
funcionan de la misma manera. Recuerda siempre
agregar el grosor y nunca dejar solo la superficie
o el plano, ya que esto podría
ser problemático en software muy diferente,
no solo en aluminio. Por ejemplo, si usas
Viewray como un motor redondo, no
le darás ningún
grosor al objeto Habrá problema, por
ejemplo, con la refracción. software no pudo calcular
la refracción correcta para los objetos porque en las
próximas lecciones
vamos a agregar muchas
ciegas al proyecto Por eso mencioné sobre agregar este grosor
y por qué es tan importante.