Clase de renderizado realista de Lumion2: herramienta avanzada | Filip Design | Skillshare
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Clase de renderizado realista de Lumion2: herramienta avanzada

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de Lumion Class 2

      1:09

    • 2.

      Cortador de paisajes

      3:24

    • 3.

      Cielos reales y auroras

      2:30

    • 4.

      Nuevo_estilo_de render_

      1:52

    • 5.

      Ease_in_out

      2:41

    • 6.

      Coincidencia de fotos

      12:24

    • 7.

      Mapas glossinas, reflejos y alfa

      9:02

    • 8.

      Crea un mapa de desplazamiento

      3:46

    • 9.

      Mezcla de grass

      4:04

    • 10.

      Texturas PBR

      12:07

    • 11.

      Fondo personalizado

      2:52

    • 12.

      Agregar un trazado al terreno

      6:55

    • 13.

      Plugin de Exportador de cal

      10:16

    • 14.

      Megascans

      13:41

    • 15.

      Textura alfa

      5:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

56

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a Lumion Clase 2: herramienta avanzada.

Hacer realidad la visión de tu diseño nunca ha sido tan fácil.

Las funciones de Lumion, como Cielos reales y Coincidencia de fotos, te ayudarán a lograr un alto nivel de trabajo. Junto con las texturas de PBR, proporcionan una representación más precisa de cómo la luz interactúa con las propiedades de los materiales, lo que resulta en renders impresionantes.


Además, los efectos animados como Ease In o Ease Out, junto con un nuevo estilo de renderizado, ofrecen más opciones de presentación y hacen que los espectadores interactúen en el diálogo. Incorporar megascans en tu modelo permite a los arquitectos agregar elementos realistas y mejorar el paisaje.


En este curso, descubriremos todos los secretos y te enseñaremos a crear visualizaciones convincentes para tus proyectos. Empecemos.

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Filip Design

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Transcripciones

1. Tráiler de Lumion Class 2: Bienvenido a Lumen. Darse cuenta de la visión de tu diseño nunca ha sido tan fácil. Las características de Luminus como cielos reales y coincidencia de fotos te ayudarán a lograr un alto nivel de trabajo Junto con las texturas PBR, proporcionan una representación más precisa de cómo la luz interactúa con las propiedades del material, lo que resulta en renderizaciones impresionantes Además, los efectos animados como easy in o easy out, junto con un nuevo estilo de renderizado, ofrecen más opciones de presentación para involucrar a los espectadores en el diálogo. La incorporación de Megascans en su modelo permite a los arquitectos agregar elementos realistas, mejorando En este curso, descubriremos todos los secretos y te enseñaremos a crear una visualización convincente para tus proyectos Empecemos. 2. Cortador de paisajes: Bien, y ahora mismo estamos en el modo de vista previa para nuestra escena. Como se puede ver en la parte inferior donde tenemos el material de madera, hay parpadeo Es decir que en alguna zona se puede notar que la hierba también pasa por nuestra textura que muy a menudo se veía en Lumon nueve Para resolverlo, necesitamos reducir la altura de nuestro paisaje. O por ejemplo, podemos simplemente subir a nuestro edificio. Pero para agilizar nuestro trabajo, Lumon ten, hay una nueva característica, las nuevas opciones para solucionar este problema de una manera muy rápida Si va a servicios públicos y hace clic en el lugar, hay una nueva función de cortador horizontal. Las opciones te darán posibilidad de cortar algo. Esto no es lo mismo que el plano de clip, pero esto sólo cortará el paisaje de la zona. Como pueden ver, si pongo este rectángulo en mi textura de madera, se quitará todo lo que sea paisaje. Eso se puede ver de una manera muy rápida. Se puede quitar, por ejemplo, la hierba de la textura de la madera. Esto también es muy útil si tienes el sótano en tu escena o por ejemplo, piscina. También puede modificar la forma y seleccionar qué área se eliminará. Como pueden ver, ahora voy un poco adelante de mi madera y ahí también quitaré la hierba. Lo que es lo más importante, solo puedes agregar dos cortadores de paisaje para tu escena. Esto es bueno para recordar sobre esto. No sé por qué se ha agregado esta limitación. A lo mejor porque es muy consumido en PC, debes usarlo mayormente para los objetos que están cerca de tu cámara Ahora vamos al render, y como pueden ver, la hierba se ha quitado de mi textura de madera pero también del lugar de abajo. Esto es lo que exactamente no quiero hacer. Debes mirar hacia dónde pones este cortador de paisaje en tu. Como puedes ver, esto acelerará tu trabajo, sobre todo si necesitas de manera muy rápida quitar el paisaje de tu zona. Esto es todo sobre la nueva característica en utilidades muchos. 3. Cielos reales y auroras: Bien chicos, esta vez habrá la escena nocturna y Lumon diez de dos características bastante interesantes como el cielo real por la noche Solo agregamos cielo normal en la noche superior. Podemos agregar el cielo real que se mostrará durante la noche. Si te gusta la escena como esta, esta será interesante usar también los cielos reales porque esto mejorará la calidad de tu render Si creas no solo escena durante un día, probablemente usarás esta. Y también hay efectos aurora. Si quieres agregar nuevas características bastante interesantes, puedes usarlo con el brillo, puedes aumentar el brillo de la escena. También hay cambio de color. Si mueves el tobogán hacia arriba a la izquierda, obtendrás más verde. Visto por el lado derecho, obtendrás más rojo o naranja. También hay desplazamiento de velocidad y tiempo. Esos parámetros solo se utilizan para crear la animación. Si agregas algunos fotogramas clave aquí, entonces obtendrás alguna animación de la aurora durante tu escena cinematográfica. La escala para aumentar el tamaño de los efectos aurora y rumbo para elegir la posición correcta en, según tu cámara. Como pueden ver, esta también es una nueva característica bastante interesante, tal vez algunos de ustedes la usen. Esto se dedica principalmente a las personas a las que les gusta crear la escena nocturna en Lumen. Personalmente no lo uso pero ¿quién sabe? Esto es todo sobre los nuevos efectos en Lumon ten. 4. Nuevo_estilo_de render_: ', También hay un efecto de estilo render que puedes agregar en tu etapa final de trabajo. Si vas a Add Effect en artist two, hay un nuevo estilo de artista de IA. Al hacer clic en él, aplicará lo que es el efecto más importante no se mostrará en la vista previa rápida, necesario hacer el render completo de su trabajo. También puedes ir y hacer clic en este icono y puedes seleccionar el estilo del artista. Como puedes ver el título de los artistas que selecciones. Para mí, habrá estilo Monet. Después de hacer clic en render, Lum está trabajando , durante el render, obtendrá la visualización así. Esto quiere decir que Lum genera la etapa final. Bien, pueden ver que este es el render final de mi trabajo. Para algunos de ustedes podría ser bastante interesante. Lo que también es bueno saber que se requieren 16 gigabytes de M para este efecto Esto se debe a que el renderizado genera esta imagen así que si tienes menos ron, habrá una situación en la que lumen no te dará ningún resultado. Entonces esto es todo sobre el nuevo efecto estilo en lumen diez. 5. Ease_in_out: En animación, también hay algunas características nuevas y agradables, y debo admitir que son bastante útiles. Vamos a crear alguna toma de cámara, tal vez algo como esto, ¿de acuerdo? Y el segundo disparo, si empujamos play, puedes ver que nuestra animación se ve así. Como notarás al principio, al final la cámara se mueve más lenta o más rápida. Esto se debe a que Illumin tender es una nueva característica llamada fácil Si algunos de ustedes trabajan antes que nosotros el montaje o producción de video, probablemente sepan lo que significa si estas son las propiedades que se utilizan para acelerar o ralentizar el movimiento de la cámara, especialmente al principio. Ahora mismo lo configuro en lineal. Y se puede ver que la cámara desde el principio hasta el final es casi la misma. Y si solo en ambos lados cambiamos a lineal, entonces notarás que la cámara es para toda la longitud igual. Pero para dar algunos efectos de aspecto agradable, en su mayoría se recomienda suavizar fácilmente. Esto significa que al principio la cámara se acelerará y al final disminuirá la velocidad. Este efecto es bastante agradable y es bastante interesante. También hay una nueva actualización sobre el archivo DWG que son de corte automático si se trabaja con esos archivos Hubo nuevas mejoras en lum ten sobre este archivo y ahora mismo están cargadas en um diez. Mucho mejor ser antes de que hubiera algún tema, a veces hubo algunos problemas. Esto se ha solucionado sin ningún problema. Se puede perder archivo en lumen. Esto es todo sobre película, largometraje y sobre el archivo DG en Lumon 6. Coincidencia de fotos: Bien, al final, hablaremos de la nueva característica que es bastante interesante que vale la pena interesar a Lumum ten Esto es coincidencia de fotos. Probablemente muchas veces creas mucha visualización diferente. Después de crear el edificio y los materiales, dedicas mucho tiempo a crear el paisaje y todos los objetos del entorno. En su mayoría puedes usar activos y comprar en la tienda en línea o puedes hacerlo manualmente. Así era como lo hacías antes, pero esta vez hoy en día tenemos la computadora muy rápida y podemos foto original o animación grabada con la cámara física. Y luego podemos componer algunos renders de animación en foto. Ahora mismo, existe la posibilidad de crear solo la foto e insertar nuestra visualización de Lumum a foto, lo que acelerará nuestro tiempo con la composición No hay información sobre la cámara, pero espero que a lo mejor en algunas actualizaciones para Lumum ten esté esta nueva característica Si no, tal vez en Lumium 11. Si ya tenemos los edificios con toda la textura material que queremos hacer los renders finales, podemos agregar la foto coincidente en Lumentan a nuestra presentación Esto significa que agregaremos un poco de fondo e intentaremos ensamblar todo para finalmente obtener una imagen con la visualización. Y con la foto real vamos a renderizar. Y necesitamos agregar el efecto, que se llama coincidencia de fotos. En esta parte, voy a hablar sólo de esto. Lo primero que tenemos que ir es hacer clic en Editar. Esto cargará automáticamente la imagen del aluminu ten En el lado izquierdo, tenemos alguna opción. El primero que se encuentra en la parte superior es con el nombre, ejemplos y tutoriales. Cuando lo golpees, obtendrás mostrar alguna escena y ejemplos de cómo usar la coincidencia de fotos. El siguiente lo que debes hacer es dejar tu propia imagen de referencia para encontrar la imagen de referencia correcta es muy difícil. Y lo que es más, probablemente necesitarás pagar alguna referencia con alta resolución. Bien, voy a usar este para mi edificio. También lo puedes encontrar en la carpeta con los archivos de ejercicio. Tenemos alguna opción que podemos usar para componer nuestra visualización en esta imagen del lado izquierdo La primera opción es la orientación. Normalmente esta caja mostrará tu casa o tu edificio. Pero primero tenemos que seleccionar el punto de juego de referencia, ya que normalmente se encuentra en el eje cero en los 0.000 sobre x y z necesitamos moverlo en nuestro edificio. Por ejemplo, en esta entrada, solo golpeamos en la entrada y presionamos el botón bien o atrás. Ahora como puedes ver, el punto de referencia es ahora mismo, lugar en nuestra entrada. Y con orientación, podemos rotar nuestro edificio con la escala. Podemos reescalarlo. Necesitamos escalarlo para obtener la proporción correcta entre nuestro edificio y el paisaje por encima de la escala. Puedes ver que no puedes elegir exactamente algún valor para tu escala, cómo se hace en los dibujos, ya que puedes ver que la escala en Lumon ten es Es algo nuevo pero aún faltan algunas opciones. Puedes usar helper por ejemplo, box o la grilla. Esto te ayudará a establecer la posición correcta para tu edificio de acuerdo con el paisaje o imagen que elijas. Bien, ahora tenemos la transparencia. Esta transparencia también nos ayudará a colocar correctamente el edificio y el final oscuro para hacer más brillante o más oscura nuestra imagen de referencia. Esas opciones son todo lo que tenemos. Solo hay una cosa que tenemos que hacer es encontrar la perspectiva correcta en nuestro paisaje y usar el eje para establecer la vista correcta de nuestro edificio. Si tienes alguna imagen de referencia sin el edificio, será muy difícil encontrar la perspectiva correcta. Tengo algo de experiencia con el metraje del dron y el metraje de video y la imagen en esta imagen. Habrá bueno usar la carretera como mi eje x. Para el eje z, sé que hay que establecer perpendicular a nuestro eje x. Ahora solo necesitas establecer la dirección correcta para tu acceso. Necesitas probar con muchas, muchas formas de configurarlo correctamente. También habrá que volver a escalarlo y nuevamente para establecer la orientación correcta Bien. Entonces para mí, creo que esto debería estar bien. Y ahora mismo se puede ver que el edificio se coloca en su mayoría correctamente, acuerdo a la carretera y a la perspectiva de esta imagen. Bien, esto debería estar bien. Volvamos y acertemos a la vista previa. Todo se ve muy bien. El siguiente paso es seleccionar el estilo correcto. Sólo voy a usar lo realista. La siguiente opción es establecer la posición correcta para el cielo real. Podemos ver en la imagen que las sombras se encuentran al lado izquierdo. El rumbo probablemente también deba establecerse en la misma dirección. A lo mejor aumentaremos el brillo y probablemente habrá que hacer algunos ajustes en la corrección de color para que este edificio sea más verde como nuestro paisaje Pero primero necesito agregar algún árbol que vamos a construir. Como pueden ver, tenemos algunos tipos de tres. Necesitamos seleccionar el mismo de la biblioteca de Lumen y podemos usar el punto a la colocación masiva. Como puede ver, esta es una característica realmente agradable. Por supuesto, el problema es que cuando golpees en el edificio, los tres también aparecerán en él. Tenemos que quitarlo. Es bueno que podamos también, no sólo para agregar el objeto sino también eliminar el punto. Esto es bastante interesante. Bien, así es como nos vemos ahora mismo. Y podemos volver a nuestra foto. A lo mejor voy a añadir también algún árbol justo aquí. Bien, en esta posición para cubrir la conexión entre edificio y suelo, enmascara ahora mismo esta zona. Ahora vamos a la foto. Ahí está el problema de que pongo algunos árboles en la carretera porque en editor no puedo ver mi imagen de referencia. Debo quitar manualmente algunos de los árboles. Necesito adivinar cuál debo quitar? Probablemente algunos de ellos y del lado derecho. Bien, ahora se ve bastante bien. Como puedes ver esta es característica bastante interesante que de una manera muy vasta podría darte la oportunidad de ensamblar tu visualización con imagen en Lumium nine No había esta característica pero podrías usar algún software adicional como en la parte superior réplica o dron. Y esos software te dan la posibilidad de bajar a cualquier imagen de tu PC y configurarlo en la posición frontal del software que utilices. Por ejemplo, podrías dejar que tu editor en Lumon establezca la cámara correcta de acuerdo la imagen que se mostró con ese software Si aún usas Lumum Nine, puedes usar esos programas porque lo son, probablemente ambos son gratuitos puede tratar de utilizarlo y hacer también la composición de la visualización en lumio nueve Posteriormente en Photoshop, se puede ensamblarlo junto con alguna imagen de referencia, lumium ten Esta opción ya está incluida como una nueva característica. Es bastante interesante pero aún falta el seguimiento de la cámara. No podemos usar la animación y en ella en Lum, luego hacer alguna composición. Se puede ver que la coincidencia de fotos es bastante interesante. Es útil pero personal. Si esta es una característica realmente buena para comprar o actualizar de la línea Ubon a Lumen ten, debes calcularla tú mismo para tu empresa ¿Vale la pena actualizar a Lumen ten? Sólo para esta característica que es el fotomatching. Esto es todo sobre el fotomatching Lumen Ten. 7. Mapas glossinas, reflejos y alfa: Bien, en esta lección, nos enfocaremos con la nueva textura de 42 fosas para aluminio porque el lumio tiene la posibilidad bajar ese tipo de materiales Por supuesto, tendremos que hacer algo de preparación antes eso y probablemente necesitaremos algún tipo de herramientas gráficas esta vez. Voy a usar el Photoshop, por supuesto. Esto agregará como posibilidad de agregar el mapa de reflexión o brillo a cada una de nuestras texturas para aluminio, por lo que hará material más avanzado para nuestros objetos Empezaré con ejemplo muy sencillo para mostrarte cómo preparar la textura más avanzada para el aluminio. Voy a añadir dos cajas. Para esas cajas, agregaré la rejilla o red de material. En primer lugar, tenemos el material de rejilla de color estándar. Entonces tenemos el siguiente que es el desplazamiento, que nos da el heno de la zona más oscuro y más claro. Entonces tenemos el mapa normal también para conseguir algo de profundidad, tenemos el techo. La techumbre y el brillo son lo mismo, pero la techumbre tiene color opuesto. Y por supuesto tenemos el alfa. Significa que en el alfa, el color negro será transparencia. Ahora volveremos a nuestra caja en el Lumen y agregaré color tradicional con el mapa donde elegimos nuestra textura con la cuadrícula. Y notarás que después de aplicar el material, no pasó nada. Esto se debe a que no tenemos la textura alfa y es por eso que necesitamos el Photoshop para prepararlos por separado. Bien, entonces primero vamos al Alfa y seleccionaremos toda la máscara y la copiaremos. Entonces volvemos al color verde. Vamos al canal y agregaremos la nueva capa. Nos golpean el plus y estamos en el alfa. Ahora mismo, voy a pegar aquí la textura alfa. Después de eso, seleccionaré todo y haré visible el resto del canal. Como puedes ver ahora mismo, todo está encendido. Y podemos guardarlo ahora mismo. Lo guardaré con el índice adicional 32. Lo guardaremos en dos extensiones diferentes, la primera con JPG tradicional y con la máxima calidad. Y el segundo con la extensión G. sólo voy a seleccionar el nombre y voy a cambiar a Tatra TGA Después de hacer clic en Seguro, obtendrá la nueva ventana emergente con la posibilidad de seleccionar la resolución, y seleccionaremos 32 bits. Haremos click bien, lo mismo. Repetiremos para la textura normal. Primero tenemos que copiar el grano alfa. Seleccionamos toda la textura, luego copiamos. Después de eso vamos a arenar normal al canal en el nuevo canal más allá del alfa Después seleccionaremos todo y haremos visible todo el canal. Después de eso, nuevamente, guardaremos esta textura con el nuevo índice 42. Y lo guardaremos como JPG y por supuesto TGA. Tga. Y el siguiente, el formato estándar. Bien, ahora vamos a volver al aluminio y esto es lo que vamos a hacer. En el cuadro de la izquierda, voy a aplicar la textura solo con la extensión JPJ en el lado derecho GA Simplemente lo agregaré en el cuadro de la izquierda, y ahora seleccionaré el cuadro de la derecha y agregaré el mismo GA con la textura de 30 bits en él. Colorización de a. Después de acercarnos, notarás que en el cuadro derecho tenemos partes de transparencia donde aplicamos la textura negra. Por supuesto que necesitamos también en el mapa de color alpha clips objeto en ambas cajas. Desafortunadamente del lado izquierdo con JP J no vemos ninguna diferencia. Es más, lo haré también, voy a reescalar las dos texturas para una mejor vista En el lado izquierdo, solo haremos escala de mapa algo sobre 2.4 lo mismo en el segundo cuadro como se puede ver en el lado izquierdo tenemos algo de profundidad, pero desafortunadamente no hay transparencia. Esto se debe a que JPJ no incluye textura de 32 bits. Es por esto que necesitamos agregar el archivo TGA como una extensión en el render También notaremos que tenemos diferencia incluso esta es la misma textura defectos son bastante diferentes el siguiente ejemplo, pero esta vez con el brillo de la textura Volveremos al Photoshop y tenemos algo de textura con la D en el barro, hay algo de agua. Tenemos los mapas de alta normalidad y los techos. techo, como mencioné antes, es lo mismo que el brillo, pero con color invertido para el Primero tenemos que seleccionar la textura, luego necesitamos controlar el calor en Photoshop para revertir el color. Ahora podemos copiarlo en el mismo método que antes. Vamos a los canales normales. Necesitamos agregar capas y pegar los techos y visibles o el canal. Después golpeamos disselect. Y lo mismo con el canal de color. Pega el techo ness, haz visible o las capas y desselecciona todo Ahora necesitamos guardar esos archivos también con la extensión G. Lo haré para el JJ y TGA sí presentan diferentes resultados En el lado izquierdo está sin los 40 bits y en el lado derecho tenemos 40 bits aplicados colorrización por supuesto, a ninguna escala de desplazamiento Y necesitamos agregar máscara de color, alfa, reflectividad para la textura alfa para ambas cajas Y vamos a ir a los renders. Como se puede ver en el lado derecho, tenemos 30 bits de textura. Si solo voy a rotar el sol, notarás que el reflejo del sol también cambia en la caja de la derecha. Desafortunadamente, no vemos esto en el lado izquierdo porque no tenemos canal de 40 bits en él. Por eso es tan importante usar y agregar textura más avanzada. Recuerda siempre seleccionar la opción alfa de textura correcta para tu textura. Entonces así es como puedes hacer materiales más avanzados para el aluminio. 8. Crea un mapa de desplazamiento: Bien, en esta parte te voy a mostrar como crear muy rápido cualquier textura de desplazamiento para tu proyecto. Para ello, voy a utilizar el Photoshop. Aplicaré la textura difusa estándar que podrías ver en la lección anterior. Después de aplicarlo, recuerda hacer doble clic en esta nueva capa para desbloquearla. Y lo primero que necesitamos para desaturar la imagen, vamos a ajustar la imagen y desaturar También podemos golpear en el control de cambio de teclado. Y este es el primer paso que necesitamos crear para desaturar nuestra imagen El siguiente es que necesitamos agregar algunos ajustes. Para que podamos dar click en la puñalada del lado derecho. Y necesitamos seleccionar los niveles exactamente este icono. Y haremos esto para crear el contraste. En su mayoría necesitamos disminuir el valor en ambas extremidades en el lado izquierdo y en el lado derecho Y tal vez algo como esto porque necesitamos obtener los bits exactamente diferentes entre el pico y el área inferior. Bien, el siguiente ajuste es el brillo y el contraste para el encantamiento Esta vez aumentaremos el brillo, pero reduciremos el contraste entre ellos porque tenemos muchos elementos pequeños detalles. También hay que eliminarlos aplicando el filtro azul y gaussiano Al aumentar se eliminarán los bordes y todos esos pequeños detalles de los objetos, será más fácil aplicar también esta textura en nuestros objetos. También puedes agregar algunos pinceles personalizados, forma y tamaño, si necesitas más ajustes. Pero debes recordar que solo puedes usar blanco y negro. Y usar la dureza, por ejemplo, simplemente quemando los bordes, le diremos a nuestros futuros objetos que aquí vamos a conseguir menos profundidad, será más plano. Ahora mismo, estamos casi listos y podemos por supuesto, aplicar esas texturas a nuestros objetos en aluminio o en cualquier otro software libre. Así es como creamos el mapa de desplazamiento. Bien, entonces espero que disfrutes en esta parte sobre este Lumon 10.3 y ya veremos en las próximas clases 9. Mezcla de grass: En esta parte, me enfocaré en crear la hierba. En, sobre todo en Lumen ten tenemos pasto rojo, que nos dan efectos realmente agradables. Pero lo más problemático es que esta hierba es casi común. Se ve igual en cada zona. Y al seleccionar Fred grass, esta es la forma más popular de agregar el material de hierba para su superficie o para su objeto. Pero también hay otras formas en las que podemos crear la hierba. Aluminio, por ejemplo, podemos mezclar pasto con tierra o por ejemplo, podemos mezclar a diferente o incluso textura libre de pastos juntos Bien, primero seleccionaré la superficie que está en la parte superior. Es por ello que tengo superficies desplazadas entre sí. En la parte superior, agregaré algo de suelo siempre en movimiento. Entonces podemos cambiar aquí o los parámetros como brillo, reflectividad, relieve, desplazamiento y escala Ahora mismo para mí en la muestra, lo más importante es por supuesto, el desplazamiento, porque esto me va a dar algo de profundidad para mi textura. Significa que voy a conseguir algo alto en alguna zona. Esto es lo que es uno de los más importantes para crear el pasto de mezcla. Ahora voy a seleccionar las superficies inferiores. Aquí voy a aplicar el pasto libre. A lo mejor seleccionaré pasto rueda dos y lo aplicaremos. Bien. En este momento verás que tenemos dos superficies que son visibles en nuestro editor y también serán visibles en el render. Primero, tal vez disminuya algunos parámetros como la fuerza de flexión un tamaño de hierba porque quiero tener el parpadeo entre esas dos texturas La escala del mapa se establecerá como predeterminada. A lo mejor voy a quitar la rotación, los bordes, y el techo también me voy a ir Ahora bien, si voy a acercar, se dará cuenta de que tenemos dos texturas diferentes. El primero es éste en la parte superior que es el suelo. Y tenemos nuestra hierba como puedes ver en el render con los ajustes realistas y algunos ajustes en rumbo y brillo, puedes ver que en nuestro render tenemos dos tipos diferentes de textura visibles en la cámara. El primero es el suelo y nuestro pasto. Esto le dará una mejor solución después aplicar solo una sola superficie. Por ejemplo una hierba. También puedes superficie adicional la cual quedará más abajo y luego podrás aplicar, por ejemplo, alguna hierba que será más alta. Esto te dará también la posibilidad de mostrarlo en tu render final. Esta es la forma que puedes usar para crear, para mezclar diferentes tipos de pasto entre sí, o por ejemplo, para mezclar la hierba junto con algo de tierra. 10. Texturas PBR: En esta lección, vamos a hablar de la textura PBR La textura PPR es la siguiente generación de la textura. Se basan en la luz física. Significa que la luz tiene un impacto muy grande en tu render final. Y cada textura depende desde el ángulo. Cómo te veas en ellos generará diferentes resultados. ¿Cuál es más la textura de color estándar? El base uno se llama albedo. En lugar de difuso. Tienes textura separada como albedo, reflexión, refracción, y todas ellas conectadas entre sí son generar alguna textura final En aluminio, por supuesto, podemos usar la textura PBR, pero desafortunadamente estamos limitados solo a tres mapas Significa que solo podemos usar el albedo como color normal, como bache y desplazamiento Normalmente, si decidiste pedir alguna textura PBR, recibirás muchas capas diferentes, mucho mapa diferente Desafortunadamente, en Lumen como mencioné, sólo podemos usar tres de ellos. ¿Qué es más? Cuando ordenes la textura, recibirás dos resoluciones diferentes, 4.88 te darán más detalles, pero claro que será más consumo de PC Debe recordar sobre esto y solo ocho K de resolución para objetos que se colocan muy cerca de la cámara. Este ejemplo voy a usar textura de desplazamiento real. La textura de desplazamiento real es creada por la empresa con el mismo nombre. En mi opinión, crearon la textura más realista que se puede encontrar en el mercado. Bien, entonces comenzaremos con uso de mapas como se puede ver en la pantalla. Esto es del desplazamiento real, algún tipo de madera. En este momento puedo aplicarlo directamente a nuestra ronda. Simplemente seleccionaré la textura estándar primero seleccionaré el color, y aquí insertaremos nuestro albedo Bien, entonces ¿qué es más? Puedo aumentar escala para ver mejor este traje. Después de eso puedo quitar el color. A lo mejor voy a cambiar algunos ajustes como el brillo y así sucesivamente Bien, y por supuesto como lumen predeterminado agregaremos algún mapa normal. En esta situación la voy a quitar así que solo usaremos el color e intentaremos renderizar esta imagen para ver la diferencia. Este es nuestro render. Hemos aplicado solo el mapa de textura en el color. Como puedes ver, parece ser muy plano, sobre todo si tenemos el objeto colocado cerca de la cámara, se verá falso. Es por ello que debes aplicar una sola textura de color. El siguiente mapa que agregaremos a nuestro objeto es el bache. Y el bache tiene textura donde podemos encontrar tres colores. El negro. Significa que el valor en el eje es cero. Significa que no hay profundidad alguna. Entonces tenemos el color azul. Esto significa que tenemos el pico aquí en la zona estará en la posición alta. Tenemos algún valor alto en el eje, el morado, en su mayoría esto es entre el color azul y negro. Y esto dará alguna transición suave entre el área sin ninguna profundidad y con el pico. Esto es lo que deberías agregar mayormente a cada textura donde apliques tu mapa personalizado, el color y la bomba es muy importante para darle algo de realismo a tu textura, sobre todo si el objeto se coloca muy cerca de la cámara, aplicaremos esta textura. Ahora puedes ver que obtenemos algo de profundidad sobre nuestro objeto. este momento, intentaremos renderizarlo después del render con el bache o textura normal, notará que nuestra madera o nuestros tablones obtienen algo de profundidad Significa que no son los planos y son más realistas, sobre todo si hacemos zoom a la cámara. Pero como puedes notar, si volvemos al editor, la textura sigue siendo plana. Esto es una ventaja de usar el mapa normal porque solo la profundidad todos los objetos con el mapa normal obtienen en el renderizado. Durante el render, notarás que tenemos los efectos en el editor, hay ningún impacto y es por eso que la computadora no usa tantos recursos. Bien, ahora agregaremos algún mapa de desplazamiento. Bien, seleccionaremos la textura de desplazamiento correcta. Lo aplicaremos a nuestra textura de desplazamiento lumion. Principalmente en el nombre tiene el atajo como un disp de desplazamiento o la textura también tiene color, claro y oscuro Uno quiere decir que no hay profundidad. Tenemos negro entre el plano y tenemos el área más ligera. Significa que hay algo alto. Vamos a conseguir algo de profundidad aquí. Como puede ver, el área de luz está mayormente en el lado izquierdo de cada tabla Esto puede simular que los tablones están alguna manera destruidos o dañados por el tiempo de como se puede ver Esto también puede dar algunos efectos agradables para presentar que, por ejemplo, algunos objetos son bastante antiguos. Si vas a aplicar el mapa de desplazamiento, obtendremos el nuevo deslizador con el desplazamiento cambiando este valor, obtendremos cada vez más modificación de nuestra textura. Ahora mismo es sin, y lo pondremos en la posición más alta como pueden ver. Si voy a cambiar el valor para el desplazamiento. También la textura con nuestra madera es pegada o modificada. Entonces obtendremos algunos, como puedes ver cambiando el control deslizante, veremos los efectos directamente en nuestro editor. Por supuesto, esto significa que luminus necesita calcular la textura cada vez que vamos a mover el deslizador Y claro esto va a ralentizar nuestro PC. Es más, cuando por ejemplo comprar alguna textura de desplazamiento, sobre todo con la resolución de ocho K. Notarás que durante la carga de esta textura en el aluminio, el lumen probablemente se congelará por unos segundos. Esto se debe a que esta textura suele ser muy enorme. Entonces se trata de 40, 50 megabytes. Entonces es decir que lumen necesita algo de tiempo para mirarlo correctamente. Bien. Ahora como puedes ver tenemos el rojo con el mapa de desplazamiento y puedes ver defecto es muy bonito. Cada tablón con cierta profundidad, son diferentes entre sí Por ejemplo, si lo compararemos junto con la madera estándar, textura estándar que apliqué de la biblioteca de Um, notará que la diferencia es visible, sobre todo si comparamos con esas texturas. En la vista previa, por supuesto, esta que aplicamos junto con un mapa de desplazamiento es realmente agradable y realista. No recomiendo aplicar desplazamientos en cada textura, en cada objeto Esto se debe a que sentiremos dramáticamente que nuestra computadora simplemente se ralentiza. En su mayoría, se debe agregar el desplazamiento para objeto pequeño o para cada objeto que se coloque cerca de la cámara, por ejemplo. Para esta vista, no es necesario aplicar desplazamiento porque no necesitamos alguna textura detallada para ningún objeto. Sobre todo que estamos lejos del objeto con la cámara. Es así como aplicar el mapa de desplazamiento y textura de color, mapa normal y desplazamientos cuando lo aplicamos Podemos decir que en aluminio, solo aplicamos casi PBR Por supuesto, esto no es totalmente PBR porque también debemos aplicar la textura de refracción de reflexión Ahora mismo, esto es imposible de hacer aluminio. Pero claro, si tenemos el color y desplazamiento normales, estamos casi terminados con el PBR porque esas texturas libres son una de las más importantes Como mencioné antes, vale la pena comprar el mapa de desplazamiento junto con la normal y el color para sostener el paquete. Por supuesto, hay que recordar que son bastante caros, comprarlo, y usarlo sólo en los objetos que realmente lo necesitan. 11. Fondo personalizado: En esta parte, te mostraré cómo agregar tu fondo personalizado a tu modelo. Entonces, por ejemplo, puedes reemplazar el fondo, el cielo, por tu imagen personalizada. Como pueden ver aquí tenemos nuestros modelos ahora voy a cambiar al boceto. Arriba en el boceto, agregaré un plano bandeado con alguna imagen Por supuesto, en el aluminio necesitaremos, de nuevo, agregar la textura personalizada, pero esto nos dará el comienzo, referencias realmente bonitas. Ahora apenas comenzaremos la sincronización con el aluminio. Como puedes ver, ya tenemos la pantalla aplicada. Después de aplicar la imagen a nuestro fondo, primero necesitamos eliminar el mapa normal porque es inútil. Recuerda siempre establecer la colrización a cero, el brillo, los relieves de reflectividad también La escala del mapa es depende, si necesitas reescalar tu imagen, puedes aumentar el mapa Por supuesto si quieres aumentar el brillo de la imagen, puedes usar la misiva Si va a agregar la imagen será más ligera. Por supuesto a veces necesitas ajustar este valor porque por ejemplo, tienes algunos ajustes personalizados para cielo real donde todo es más ligero. Es obvio que la imagen también necesita ser ajustada. Por supuesto, en nuestra escena, necesitamos eliminar el volumen de la luz solar. Y también es bueno poner la cámara en la posición correcta para enmascarar los bordes del fondo. Este es nuestro render final. Como pueden ver, lo renderizo con resolución 3,840 También es bueno tener la imagen con la alta resolución porque de otra manera recibirás algunos píxeles del fondo Si quieres agregar tu fondo personalizado al aluminio, puedes usar superficie de fondo adicional y aplicarlo solo esa textura. 12. Agregar un trazado al terreno: En esta lección, te explicaré cómo agregar el camino para tu ronda, sobre todo si ya tienes algo de pasto en ella. Este efecto sólo es posible en algún software gráfico como Photoshop, pero claro, um, también será necesario como se puede ver esto y tenemos algo de hierba y la visualización en este momento, vamos a renderizar esta imagen como es ahora mismo. Vamos a renderizar y con algo de alta resolución, esta es nuestra vista previa. Ahora vamos a renderizar y lo guardaremos, volveremos a nuestro editor. Tenemos que hacer algunas modificaciones. En primer lugar, necesito quitar estos pequeños elementos de los bordes, de nuestro piso de madera. Y luego me voy a la hierba y voy hacer la hierba invisible que está debajo de nuestro suelo. Como pueden ver, solo me quito la hierba y solo tengo la tierra sobre ella. Ahora volvemos de nuevo a nuestros renders. Necesitamos usar la misma cámara que antes y la renderizaremos con alta resolución. Ahora mismo, vamos al Photoshop o a cualquier otro software gráfico que utilices. Vamos a la imagen con el suelo solamente y la imagen con la hierba. este momento, tengo dos capas diferentes con dos visualizaciones diferentes. Aunque sea lo mismo, puedes notar que todo el render es diferente. Depende. Si solo tenemos el suelo amarillo, entonces puedes notar que también tenemos el color amarillo también en nuestro árbol. Si existe el render con la hierba verde, la mayoría de las imágenes con color tono verde, esto se debe a que cuando el sol golpea el suelo, también genera algún color para todos los objetos que están rodeados. Así es como lumen calcula luces enteras en tu escena de render. Por supuesto, normalmente en las palabras reales, probablemente el color de la hierba no tendrá tal impacto en todos los elementos a su alrededor. El aluminio tiene su propio motor de renderizado y algún algoritmo que calcula el renderizado final basado en cada objeto, en cada textura, y todo el valor que establezca para ellos. Bien, entonces en nuestro Photoshop tenemos dos capas. Y para las capas que está en la parte superior, agregaré la máscara y seleccionaré el pincel Kyles Pasta Palozza Y ahora sólo voy a tratar de trazar el camino. Entonces voy a empezar desde este punto con las formas, ¿de acuerdo? Y nuevamente, aquí sólo debes dibujar el camino sobre tu hierba. Aquí vamos a dar algunos más amplios. Bien, entonces algunos arreglan en los bordes. Este pincel se ajusta automáticamente a corazón, por lo que no es necesario cambiar ningún valor. Bien, entonces ahora necesitamos agregar algo de área oscura en el borde. Con la opción de quemadura. En Photoshop, sólo voy a dibujar los bordes. Bien, aquí, aquí hay que pasar por bordes enteros para dar algo de profundidad, para dar alguna zona oscura. Y lo mismo en los bordes inferiores, y tal vez con el suelo. Como puedes ver, esto son buenos efectos. Si desea agregar la ruta, primero necesita renderizar dos vistas de cámara diferentes y compuestos ambos juntos en el software de editor de fotos. Si hablamos de la animación, también existe la posibilidad de hacerla, por ejemplo, en Adobe after effects. Pero el trabajo que necesitas gastar en crear ese camino en tu animación llevará mucho tiempo. Y a veces realmente no vale la pena hacer tal cosa, todo en la animación sobre la foto. No es un problema porque como se puede ver con la máscara y con el pincel, podemos hacerlo muy rápido. Así es como agregar camino a tu pasto. 13. Plugin de Exportador de cal: En esta ocasión te voy a presentar algún plugin gratis Studio Max y para aluminio con el nombre Lime Exporter. Este es un plugin que se puede utilizar si quieres importar correctamente cualquier objeto de Fred Studio, cualquier modelo directamente en el alumbre. Normalmente, si importas algún archivo con la extensión B x, entonces a veces puedes obtener algún problema especialmente con la texturización y mapeo del exportador de cal te ayudan a evitar este problema a bajo en cualquier objeto de Fred Studio Max en la forma incorrecta de aluminio Este es muy útil. Personalmente, uso este enchufe muy a menudo. Tenemos dos versiones diferentes. A ambos se les paga y va 25 euros por. Aquí tenemos dos versiones diferentes. Si ya tenemos prestudomx instalado, podemos usar la versión 1.4 Si no tenemos Preds Studio max, podemos comprar la versión 2.15 Y este es algún Podemos cargar cualquier modelo directamente en la interfaz web y convertirlos en el Lumen. Ahora te voy a mostrar cómo es trabajar con lumen. Bien, directamente en el aluminio, voy a tratar de importar high poly three de pre studio max. Voy a aplicar y lo pondré directamente en nuestro pecado. En el Pri max se puede ver que tenemos los tres en su mayoría los tres son de poli alto, significa que tenemos muchos detalles texturizando cada cosa en aluminio será casi imposible Es por ello que con la ayuda, podemos utilizar la exportación de cal. Pero primero lo que tenemos que hacer es agregar mapas de ritmo faltantes. Voy a usar los mapas de Ling Beat. Voy a agregar el camino correcto al lugar donde tengo los materiales a ese árbol. Seleccionaré a Ling ahora mismo, mis materiales han sido importados al estudio gratuito Max. Ahora necesito cambiar el Do Engine V, Ray Corona o Storm porque solo esos tres y motores son soportados por exportador de Lima. Ahora puedo entrar en la biblioteca de materiales en mi Fred Studio Max. Puedo seleccionar el material y aplicarlo directamente en mi árbol. Ahora mi árbol está listo y se puede convertir en lumen. Primero tenemos que entrar en exportador de cal. En el exportador de cal, seleccionamos primero nuestro árbol y tenemos opción convertir en el objeto o toda la escena. Primero tenemos que establecer la localización donde nos gustaría guardar nuestro modelo. Después ingresamos el nombre. Será más fácil para el futuro encontrar los objetos que hemos seleccionado nombre. Después de eso podemos seleccionar bien. Hay algún guión corriendo limpiando el material, para eliminar todos los materiales que no sean necesarios. Algún significado exportar mapa de bits. Bien, después de eso, en Numen estamos listos para importar el archivo, el FBX creado por el exportador de cal donde tenemos el mapeo correcto, texturizado correcto, texturizado correcto, e incluso el objeto está en la Después de que lanzamos el aluminio, podemos ir a los objetos de importación y comenzar a importar. V BX es un archivo muy específico porque también incluye animación Por ejemplo, si tenemos alguna animación para nuestro árbol, también se cargará en nuestro lúmum Primero tenemos que ir al lugar de importación. Y tenemos que seleccionar nuestro archivo FBX. Podemos agregar nombre adicional. Aparecerá en la biblioteca de aluminio. También podemos importar animaciones o bordes. Esta vez solo lo pondré marcha y estamos listos para importarlo. Y después de hacer clic bien, verás que Lumens está funcionando. Y aquí tenemos que esperar algún tiempo. Porque cada vez que los objetos de poli alto, y especialmente en la extensión FBX ocupan mucho espacio Por ejemplo, este árbol es algo de unos 100 megabytes. Se requiere algo de tiempo para agregarlo a la luz. Después de algún tiempo, nuestro modelo aparece en la escena del lumen. Se puede ver que todo el mapeo y todo es correcto aplicado aquí. Sólo podemos reescalar nuestro árbol. Como se puede ver los árboles muy altos detalles. Es casi lo mismo que el árbol de la categoría lumen altos detalles. Primero intentaremos renderizarlo. A lo mejor sólo voy a mover el árbol más cerca de la cámara. Te puedo decir eso porque como mencioné, este árbol es bastante grande. Sentirás que el aluminio simplemente se ralentiza, sobre todo si pones muchos objetos similares en escena. A lo mejor lo reescalaremos bien y podamos renderizarlo de nuevo. Y como puedes ver, los detalles de este árbol son realmente impresionantes. Esto es lo que no se podría hacer sin este exportador de cal. Probablemente, si vas a mirar directamente a la escena, habrá mucho problema con el texturizado Aquí está la escena donde apliqué o cinco piezas de este árbol. Así se puede ver que los modelos se ven muy bien. Exportador de cal se puede utilizar para importar cualquier objeto, especialmente objetos de alto detalle en el aluminio. También hay opción para importar toda la escena, pero probé las opciones varias veces. Por ejemplo, si tienes una C enorme y te gustaría importarla con el exportador de cal al luion probablemente no pasaría porque lime exp ahora mismo con esta versión no funcionan correctamente con enorme escena Por ejemplo, si solo tienes el interior, Por ejemplo, habitación con todos los accesorios, todos los elementos y objetos. Esto podría ser útil para utilizar el holen en exportador de cal para convertirlo en telumum Pero por ejemplo, si tienes pocos edificios y te gustaría hacer alguna renderización exterior de aluminio, usarás las opciones en exportador de cal. Probablemente el exportador de cal se congelará. Y finalmente, habrá problemas con la importación de tal al aluminio. Probablemente sería mejor entrar en el aluminio e importar el modelo FBX directamente sin este exportador de cal Pero claro, esto es lo que necesitas para probar exactamente en tu proyecto. Porque todos sabemos que cada proyecto está construido de otra manera. Es muy difícil decir si los agujeros en convertidor en exportador de línea funcionarán o no. También tienes la versión de prueba donde puedes probar este enchufe. Te recomiendo probarlo, sobre todo que te puede ahorrar mucho tiempo, sobre todo con el texto durante. 14. Megascans: En esta parte, voy a hablar de biblioteca de escaneo masivo, que se llama Megascan Megascan es una biblioteca donde se pueden encontrar modelos de muy alto detalle y textura Megascan es una compañía bien conocida que creó los objetos basados en el escaneo de partes físicas en medio natural Utilizan algún software de captura. Después de eso, utilizan algún software para crear modelos bonitos basados en la foto de referencia en su tienda. Ofrecen muchos detalles muy altos, textura como arión molido, incluso con resolución de ocho K. También hay muchos objetos ambientales como algunas pequeñas rocas de árboles y así sucesivamente. En Megascans puedes comprar ahí todos los elementos con alguna suscripción Significa que pagas cada mes alguna cantidad de efectivo. Después de eso, tienes posibilidad de descargar algunos de los objetos de ellos. Cada mes obtienes los puntos, y en función del número de puntos, puedes elegir y descargar cualquier objeto que quieras. Por ejemplo, las enormes rocas costarán más monedas, cuanto más pequeñas con baja calidad costarán menos. Podría ser la situación que, por ejemplo, a un mes solo podrás descargar un árbol enorme porque esto va a descargar un árbol enorme porque esto ser detalles muy altos y va costar realmente mucho dinero, muchas monedas. Además, los Megascans ofrecen todos los objetos y texturas de forma gratuita, pero sólo por un motor Primero, necesitamos descargar el software bridge. En el software bridge, cuando instalemos el programa, verás que ofrecen muchas cosas de forma gratuita. En el lado izquierdo, puedes notar que hay casi 500 elementos que puedes usar de forma gratuita. Toda la base, la base de datos tiene 14,293 elementos en este momento Es realmente masivo. Son cantidades realmente enormes de ellos. Desafortunadamente, todos ellos son pagados. Esto es por ejemplo, vista previa de los elementos que usaremos en nuestra escena de lúmenes. Este es gratis. Por supuesto que también recibimos textura. El mapeo ya está hecho. Aquí tenemos la cavidad de la protuberancia. Esto es desplazamiento. Una de las texturas que podemos usar en el aluminio existe el Como normal, el albedo de techo a tope normal Además, como puedes ver cuando descargamos cualquier objeto, también recibimos muchos tipos diferentes de textura. luego podamos mezclarlos para obtener el render final realmente agradable. Por supuesto, en el puente también tenemos la posibilidad revisar los modelos de la Fed. Podemos rotarlo y ver cómo se ve. Por supuesto, este objeto se basa en un modelo realista. Podemos ver esto como una textura PBR. Podemos elegir la resolución de una K a ocho K. Podemos cambiar lo que nos interese. Y por supuesto hay alguna categoría que determina qué tan buena calidad tenemos LD cero, es significa que tenemos el mayor número de polígonos de descarga de objetos seleccionados Podemos obtener el nombre y si es objeto Atlas y si ya está descargado o no. Depende de qué objeto seleccionar. Hay una categoría diferente como activos D libres de superficie o muchos otros. Tenemos algún impuesto el tamaño. Esta es una vista previa cómo este objeto es enorme activos relacionados, Cómo objetos similares y colección relacionada. Porque por ejemplo, a veces podemos por sostener una colección que incluye elementos seleccionados. Por supuesto que será menos que por separado objeto. Podemos seleccionar la resolución y nosotros y seleccionar opciones para exportar. Antes de eso necesitamos ir a la configuración de descarga y en la textura necesitamos seleccionar qué mapa nos interesa. Por supuesto, para cada mapa necesitamos seleccionar JPEG. Esto se debe a que Lumen solo usa este en los modelos. Necesitamos seleccionar B x porque esta es extensión también utilizada por Lumen. Y en la calidad podemos seleccionar qué calidad nos gustaría descargar cada vez del mega scan. Por supuesto LD cero es con la más alta calidad. Ld cinco en este ejemplo es con el más bajo. También podemos marcar opción para descargar todos los lotes, pero debes recordar que tomará mucho espacio en tu disco duro. Entonces en la configuración de exportación, también necesitamos cambiar algo. En el objetivo de exportación, podemos seleccionar algún software que nos gustaría usar con nuestro Megascant Por supuesto que está Andrea Engine Fries, Todo Max. No hay lumen, no lo habrá en el futuro. Esto se debe a que Lumon es competencia por Twin Motion que también está en la tienda Epic Significa que las latas de megas Twin Motion y Quick Cell pertenecen a la misma compañía Nunca encontrarás aluminio en el puente. En la textura, solo podemos seleccionar tres albedo, baches y desplazamientos en cada uno Tenemos que seleccionar el formato como APG. Esto se debe a que solo esos tres lúmum pueden usar el resto. Puedes seleccionar si solo quieres usar la textura para el lumion En los modelos, claro que nos interesa B X. Podemos seleccionar qué calidad te gustaría descargar. Nombres de archivo, es significa que podemos personalizar el nombre. Lo que finalmente obtendremos, así por ejemplo, podemos agregar la fecha, por ejemplo, megas can Será más fácil para nosotros en el futuro averiguar desde dónde descargaremos los elementos seleccionados. Por supuesto, después de eso podemos seleccionar Exportar, y luego podemos ir a los archivos y el archivo se abrirá en el Explorador de Windows. Cuando abrimos el Explorador de Windows, notarás que tenemos mucha textura diferente porque hemos descargado toda la resolución. Contamos también con todo tipo de modelo FBX de calidad. Si vamos a la madera de exportación, encontraremos los elementos seleccionados con toda la textura con la vista previa, con la FBX, así sucesivamente Como puedes ver, tenemos toda la información necesaria. Entonces podemos ir al lugar Importar. Podemos importar la madera con la más alta calidad, permitir el cero. Lo seleccionamos y damos click en abrir. Podemos colocarlo en nuestra escena. En este momento se puede ver que los elementos son totalmente blancos. Primero podemos elegir la posición correcta para nuestro objeto. Seleccionaremos la rotación, tal vez algo así como esta rotación sobre este eje y el último. Y claro, podemos reescalar los objetos tal vez 21.8 y lo colocaremos un poco más alto Bien, ahora estamos listos para aplicar el material para nuestro objeto. Vamos a los materiales, seleccionamos nuestros elementos y aplicamos las normas. Primero, necesitamos establecer la colorrización a cero. Después aplicamos el primer color, es albedo. Y seleccionaremos cuatro K. La abriremos después de unos segundos. Notarás que el material se aplica de manera correcta a nuestros objetos. Es significa que tenemos el mapeo correcto. Después eliminamos el mapa normal estándar generado por el aluminio. Y seleccionamos nuestra costumbre para baja D cero. Debido a que seleccionamos bajo cero, elementos de alto detalle abiertos. También tuvimos los desplazamientos. Tenemos sólo un desplazamiento con resolución de cuatro K. Ahora tal vez podamos disminuir el brillo de cuatro bits. El estándar es 10, así que tal vez 0.9 estará bien. Necesitamos eliminar o disminuir la reflectividad. Aumentamos el desplazamiento. Ahora se puede ver que nuestros objetos se volvieron cada vez más profundos. Por supuesto, la escala del mapa en la que vivimos con opciones predeterminadas. Después de hacer clic bien, podemos renderizar objetos en la vista previa, en el render final, se puede ver que los objetos se presentan muy bien. Es muy alto detallado y de una manera muy rápida. Se puede aplicar cualquier cosa desde los Megascans, sobre todo que los 500 elementos libres son muy útiles y podrían ser utilizados en cualquier proyecto diferente Por supuesto, con la suscripción obtendrás cada vez más. Solo debes recordar que el precio de algunos elementos podría ser muy caro para otro será más económico. Depende. Quizás a veces valga la pena buscar en otro proveedor algunos objetos específicos, pero como puedes ver en el render final, usar la lata de megas vale la pena y puedes usarla para cualquier proyecto 15. Textura alfa: Esta vez unas palabras sobre la textura alfa. A modo de ejemplo, tengo aquí dos modelos. Esto es algo de ventana donde voy a poner la textura ciega. Las persianas se verán así. Tenemos el color blanco, simulamos las persianas y la negra sin nada. Primero, agregaré algo de textura de vidrio en el lado izquierdo y en el lado derecho. En aluminio, podemos usar el vidrio solo como un color sólido. No hay ninguna posibilidad de agregar, por ejemplo, algunas formas solo hay un color fuerte. Pero por ejemplo, me gustaría agregar algunas persianas. Tengo la textura PNG porque PNG es el formato específico que permite usar el color negro como lo hará la opacidad en las ventanas, no será visible, pero el color negro se trata como opacidad Y tenemos algunas formas con color blanco. Esto es lo que me gustaría agregar a mi ventana para simular las persianas. Porque agregar la textura es mucho más rápido que modelar todo, sobre todo si lo prefieres. El exterior exterior será disparado desde muy lejos. Esto es obvio que puedes agregar la textura, podemos aplicar la textura y eliminar el mapa normal. Y voy a copiar esta textura también en la segunda ventana. Y se puede ver que hemos aplicado el ciego. Es obvio que ciego debe ser transparencia opacidad. Como puedes ver ahora mismo. También tengo el color sólido. Incluso hay algunas formas para los ciegos agreguen algo de transparencia, necesito ir a ajustes. Y en la textura alfa, necesito seleccionar el color Mapalphaclipse Entonces esto significa que Lumin eliminará el color negro y lo convertirá en transparencia Como pueden ver ahora mismo sobre las soluciones, lo que esperábamos, tengo las ciegas y por supuesto el resto son transparencia. Y vemos lo que hay detrás del cristal. Podemos cambiar la escala. Para que podamos cambiar el tamaño de las persianas. El problema es que no soy capaz de cambiar el color del cristal porque solo tengo las persianas y la transparencia. La colorrización sólo funciona para persianas. Si quisiera cambiar el color del cristal, entonces tendré que poner otro vaso detrás las persianas y cambiar el color del cristal. Gracias a eso, voy a tener las persianas con algo de color y opacidad también será con el color del cristal Así es como agregar textura, pero ¿qué pasará si nos movemos alrededor del cristal? Notarás que algo va a pasar. Si estamos en el lado opuesto de las persianas, verás que uno de los vidrios desapareció. Incluso tenemos las sombras, el sol dejó caer las sombras sobre ambas. Pero desafortunadamente, este del lado izquierdo es invisible. Este es un problema muy común que mucha gente olvida. El tema principal aquí es el grosor del vidrio. Si voy a acercar al correcto, notarás que tenemos persianas en ambos lados y hay algo de grosor. El grosor que puede agregar en el software de modelado agregando el shell, o depende del software que use. En su mayoría ambas opciones funcionan de la misma manera. Recuerda siempre agregar el grosor y nunca dejar solo la superficie o el plano, ya que esto podría ser problemático en software muy diferente, no solo en aluminio. Por ejemplo, si usas Viewray como un motor redondo, no le darás ningún grosor al objeto Habrá problema, por ejemplo, con la refracción. software no pudo calcular la refracción correcta para los objetos porque en las próximas lecciones vamos a agregar muchas ciegas al proyecto Por eso mencioné sobre agregar este grosor y por qué es tan importante.