Transcripciones
1. Introduction: El diseño de personajes es lo que más me parece divertido. La capacidad de tomar algo, una idea de tu imaginación y convertir eso en algo que pueda hacer reír, llorar,
pensar o sentir a la gente , es genial, es divertido, es emocionante, y vamos a sumergirnos en esa cabezaprimero hoy, y va a ser impresionante. Buenos días, bienvenidos a mi clase de Skillshare. Soy Jazza, soy YouTuber, pero también soy animadora e ilustradora, animadora y diseñadora de personajes. De hecho, se podría decir, yo escribí el libro sobre diseño de personajes. Creo que lo que más me gusta de crear personajes es que es la capacidad de contar inmediatamente una historia. Si tienes un gran diseño de personajes, quien vea a ese personaje va a saber cosas sobre ellos, van a sentir que la
personalidad de ese personaje viene a través si lo has hecho bien. Esta clase de diseño de personajes que hoy voy a estar compartiendo contigo te va a llevar por todo
el proceso de crear un personaje de principio a fin. Empezamos en una fase más conceptual, un poco de una fase de planeación. Entonces, pasamos por alguna inspiración visual y nos prepáramos para el éxito para que para cuando pongas tu bolígrafo o lápiz en papel, tengas una dirección clara en la que vas, tienes una sensación que estás tratando de capturar. último, pero no menos importante, te voy a mostrar cómo presentar tu diseño de personaje terminado y si aplicas consistentemente estas herramientas y técnicas a todo tu viaje creativo,
pero específicamente el diseño de personajes, tú van a terminar con grandes resultados cada vez, y vas a mejorar como diseñador de personajes, y conocerás las cosas que hacen que un diseño y una historia sean atrayentes y memorables. Me emociona mucho ver lo que haces y los personajes que haces, y cómo puedes despertar mi imaginación y pasión con las cosas que haces.
2. Design Fundamentals: Bienvenidos a mi clase. Ahora con cualquier buena clase, por supuesto, necesitamos cubrir lo teórico antes de saltar a la parte práctica, altamente importante del proceso. Para asegurarme de tener la más completa de su atención, me he disfrazado, desde luego,
de profesor y verde me proyecté frente a un ambiente de aula. Esto no hace falta demasiado tiempo, pero es importante cubrir que si bien todos queremos saltar directamente
al diseño de nuestros personajes, el diseño debe construirse sobre una base sólida. Vamos a discutir brevemente cuáles son los elementos fundacionales más sólidos, que si se cubren correctamente, significaría que no deberías tener ningún problema más adelante en el proceso de diseño, todo
caso, crear algunas oportunidades para la creatividad. Lo que ves a mi lado es mi tesis de trabajo, lo que llamo el triángulo del diseño, patente pendiente, copyright, marca registrada, y lo inventé para esta clase. Lo más importante a cubrir antes de saltar a crear nuestro diseño es entender el contexto en el que se colocará su diseño. Si estás diseñando un personaje, ¿es un personaje para una portada de libro? ¿ Es acaso un personaje para una novela o una serie de cómics, tal vez un programa de televisión animado? Es fundamental entender realmente plenamente el contexto para el que estás diseñando. Si estás muy familiarizado con lo que estás diseñando, vas a tomar la mejor decisión de diseño. Si no estás familiarizado, digamos, con diseño de personajes para la animación o una portada de novela romance, lo mejor sería familiarizarte con el trabajo de diseño en ese contexto, para que
puedas asegurarte de tomar algunas páginas de sus libros. Ahora, cuando entiendes completamente el contexto para el que estás diseñando, entonces
es mejor entender el medio que planeas usar. Por ejemplo, la animación es un contexto, pero hay muchos medios en los que se puede crear animación. ¿ Es animación 3D o digital? ¿ Es animación tradicional o basada en papel? Entender el medio perfeccionará aún más su comprensión de las limitaciones de los elementos de diseño, puede usar. Demasiado detalle en la animación tradicional o dibujada en papel es mucho más un reto que, por ejemplo, la animación digital o la animación 3D. Eso sin mencionar, por supuesto, la animación de
arcilla o stop motion donde hay muchas más restricciones de diseño, pero un enfoque y desenlace estéticos muy específicos. Lo que me lleva al estilo, el siguiente paso. Aquí es donde empezamos a
emocionarnos un poco porque los dos pasos que hemos cubierto hasta ahora, francamente, son mucho acerca de entender las limitaciones de lo que estás diseñando. Pero cuando entendemos esas limitaciones plenamente y podemos empezar a explorar el estilo y lo
que queremos hacer, ahí es cuando el proceso se vuelve mucho más creativo, y sobre lo que es posible en lugar de lo que no lo es. El estilo es una de esas cosas realmente divertidas donde puedes explorar tu propio estilo o desarrollar y descubrir los estilos y el diseño de otras personas en base a eso. Si estás creando un diseño de personajes en un mundo del diseño de otra
persona que es algo particularmente divertido pero desafiante de acercarse, pero también algo que vale la pena aprender a hacer, que tengas más herramientas en tu cinturón de herramientas cuando diseñando el estilo de tus propios personajes que estás diseñando para diversos contextos y en diversos medios. Por último, el diseño. Habría escrito elementos de diseño, pero es un triángulo muy pequeño en la parte superior y me quedé sin espacio. Esta es la parte que realmente quieres llegar. Esta es la parte más divertida. Hemos cubierto contexto, medio, estamos empezando a entender el estilo por el que queremos esforzarnos, después llegamos a jugar. Este es el patio de recreo, pero es la punta del triángulo. También es el más suelto cuando se trata de elementos de diseño. Puedes explorar diferentes cosas como silueta, expresión, color, textura. Todas estas cosas serán el sabor y la guarnición a tu diseño. Pero los elementos donde si no están en equilibrio o no se hacen con moderación o decisión, pueden sobreponerse, o confundir el resultado de su diseño. Creo que en resumen, más importante que quiero cubrir antes de saltar a diseñar personajes, es que entiendas para qué sirven, qué se van a hacer, con qué quieres que se vean y sientan me gusta, y luego explorar cómo hacer que eso sea lo más efectivo y atractivo posible. Gracias por unirte a mi conferencia. Espero que lo hayan disfrutado, particularmente mi pequeña configuración aquí. Pero esta no es la última pequeña configuración porque a continuación, tenemos un poco más de teoría que cubrir mientras discutimos el proceso de diseño. Pero no te preocupes porque a pesar de que es un poco más de teoría, está en la parte divertida del triángulo, y estaré compartiendo algunos grandes ejemplos contigo, que podamos empezar a hundir nuestros dientes en esto. Te veré en la siguiente clase.
3. Design Process: Tengo un visitante. Bienvenido a mi laboratorio. Aquí es donde hago toda mi experimentación creativa. Ahora, una palabra de precaución antes de proceder, la creatividad es contagiosa. Pero la creatividad se trata mucho de explorar y experimentar. Queremos llegar a un resultado deseado. No obstante, no sabemos particularmente qué nos va a llevar hasta allí. Tenemos teorías, tenemos cosas con las que queremos jugar. Pero el desenlace siempre es un misterio hasta que lleguemos, lo cual me parece bastante divertido. Pero se quiere llegar ahí de la manera más constructiva posible, razón por la
cual es realmente útil seguir un proceso muy parecido a las teorías científicas, tenemos hipótesis de que experimentamos. Después probamos nuestras hipótesis hasta desarrollar una teoría de trabajo. Bueno, en la creatividad, el proceso que me gusta seguir, y muchas personas que hacen esto profesionalmente siguen se llama el proceso de diseño. Hay muchas formas diferentes en las que la gente ha hablado del proceso de diseño y muchas palabras diferentes para los diferentes pasos, pero se pueden resumir a ideas razonablemente similares, y eso es comenzar con un descubrimiento básico , pasando a un proceso experimental, práctico utilizando los resultados de esos experimentos para refinar y definir tu diseño y luego finalmente entregar resultados terminados, imágenes de
trabajo, o prototipos. Me gustaría resumirlas en cuatro palabras que comienzan con D porque eso hace que sea más fácil recordar, descubrir, desarrollar, diseñar y entregar. En lugar de solo hablar de ellos, pensé que sería divertido mostrarte cómo me parece cuando paso por esos cuatro pasos del proceso de diseño. Aquí tengo algunos ejemplos para ustedes, un ejemplo del proceso de diseño al que me sometí para un ambicioso proyecto que creé hace varios años llamado The Tale Teller. The Tale Teller es un espectáculo animado de 10 minutos que hice hace varios años. Es un proyecto que completé. Fue financiado por Screen Australia. Me tomó ocho meses trabajar en tiempo completo y empleé gente para ayudarme a crearlo. Fue un proyecto muy grande y como se pueden imaginar, un gran compromiso, por lo que diseñar personajes que funcionen bien para el proyecto fue una tarea un poco de alta presión, pero una que me emocionó mucho. El concepto de la animación es bastante sencillo. Se trata de un Tale Teller un viajero narrador de historias que entra a un nuevo pueblo con muchos cuentos que transmitir y que contar y se encuentra tres extraños en el viaje que se necesitan para diseñar. Tengo al cuentagotas, al bufón, a la viuda, y al soldado. Yo quiero llevarte un poco a través ese proceso de toma de decisiones y algunos de los experimentos que hice para llegar a esas decisiones finales y resultados que llevan a entonces el proyecto terminado, empezando por el bosquejo de lluvia de ideas. Ahora, me estoy saltando esa primera fase porque eso había hecho. Había hecho mi investigación en cuanto a qué medio estaba trabajando. Obviamente animación flash digital que estaba haciendo en mi computadora sabía que lo estaba haciendo para un público en línea, sabía que estaba sujeto a mis limitaciones como animador y a la gente con la que estaría trabajando y sabía estilísticamente, Quería emular el sentimiento y el atractivo de Pixar Animations. Hice un poco de investigación y algún abordaje del estado de ánimo, agarrando algo de inspiración visual y uso eso para comenzar mi bosquejo con. Eso cubre el contexto y el medio, un poco de ese estilo. Supongo que esos tres primeros niveles de ese triángulo de cuatro pasos que te mostré en la clase anterior, muy contenidos en el primer paso del proceso de diseño, Discover. Descubre para qué estás creando, y haz tu investigación para ver qué quieres hacer y cómo va a encajar en esa esfera de la creación y cómo podría desarrollarse en una cosa real. Entonces el nivel superior de ese triángulo, si recuerdas, eran elementos de diseño. Estos son mucho algo que se puede investigar,
pero también algo con lo que se puede jugar, que es donde entra el bosquejo de lluvia de ideas, que es lo que yo llamo el método de bosquejar de una manera muy exploratoria, suelta. Podrás descubrir estéticamente lo que te gusta y no te gusta en
cuanto a lo que puede contribuir a un resultado positivo de diseño de personajes. Hablo de manera muy articulada porque finjo ser científico. Porque soy científico. Ahora, algo que es bastante aplicable en este proceso de diseño en particular, es el uso de estereotipos y arquetipos, una anciana narradora itinerante, una personita que resulta ser bufón con problemas de manejo de la ira, una viuda que es madre única de niños y que lucha por
llegar a fin de cuentas y un soldado que perdió a un hermano y a un amigo. Todos estos personajes que acabo de describir tienen un poco de sentimiento visual, una connotación que viene con ellos con sólo decírselo porque los asociamos con ciertas cosas. Tengo eso trabajando para mí, pero quería asegurarme de que estaba representando eso y creando diseños que fueran míos. Empezando con el narrador de cuentos me aseguré en mi boceto temprano de lluvia de ideas, en la fase de diseño inicial de mi diseño de personajes para jugar con muchos enfoques diferentes y muchos estilos diferentes. Tenemos barba y sin barba, tenemos diferentes extremidades de edad y también diferentes extremidades de estilo y detalle, algunas más detalladas, pero al final, me atraía mucho más lo más simplificado y también elementos de extrema silueta. Cuando tenía estas barba puntiaguda a estas narices torcidas o bordes realmente afilados en la silueta. Realmente estaba encontrando ese estilo y atractivo que buscaba, que como se puede ver como lo desarrollaba, [inaudible] cuanto más me decidía sobre lo que quería conformarme con el diseño a la hora de llegar a la cara, el más Empecé a sentir la necesidad de moverlo al cuerpo y expresar algunas ideas de cómo podría verse el disfraz, cómo podría verse la pose, qué apoyos podría sostener, y luego incluso cosas como qué compañeros le seguirían. La idea de que las palomas, que son pájaros mensajeros podrían ser un diseño de representación similar donde él como mensajero ambulante, siempre
estarían rodeadas de estas palomas. Empecé a usar esa idea en mis ideas de color también. Tener su disfraz refleja los colores de las palomas. Despacio pero seguro a través de este proceso de exploración, empecé a crear algo que realmente me gustaba. Como se puede ver aquí, casi todas estas caras se basan en el mismo diseño que yo estaba en este punto, decidiendo si era exactamente correcto. El modo en que decidí eso fue probándolo. Eso es algo que estoy deseando demostrar más adelante en esta clase y es realmente divertido proceso de asegurarte de que tu diseño sea correcto porque a veces se siente bien, pero si saltas a ello, podrías nos encontramos con algunos temas más adelante. Este proceso de prueba es a la vez divertido y realmente importante para asegurarte de que cuando decidas
que está hecho, en realidad está hecho y no vas a tener que arreglar nada más tarde. Fue la parte final de mi prueba cuando decidí que la cara era, como quería que fuera,
decidí los elementos de vestuario en el diseño que me gustaron. Por la extremidad de su silueta y sus proporciones necesitaba asegurarme de poder hacer algunas poses extremas, así se estrelló en el suelo sentado con las piernas cruzadas y justo en algunos ángulos diferentes. Quería asegurarme de que pudiera poner este personaje en las diferentes situaciones en las que planeaba ponerlo. En este punto, yo estaba contento con el cuenta-cuenta-y estoy conmovido por el mismo proceso con los otros personajes, empezando por el bufón, él iba a ser un personaje que estaba muy enojado. Yo quería que pareciera alguien de quien la gente reiría y no se lo tomara en serio cuando está enojado, cual era parte de su historia y un problema y un reto que necesitaba para resolver que el cuenta-cuenta-le ayuda. Pero al mismo tiempo, no pude hacerlo demasiado poco atractivo porque es un personaje al que quiero que la
gente ame y se sienta atraído y que se sienta como una persona que nos importa. Al final, una de las cosas que me pareció más útil para hacerlo atractivo fue darle unas proporciones redondeadas y arqueada bomba de espalda fuera pose de un niño pequeño. Porque quiero decir, la gente suele ser muy natural, estéticamente, y emocionalmente atraída por cuidar a los niños pequeños. Por eso las cosas que son lindas tienen ojos grandes y cuerpos pequeños y cabezas grandes. Entonces cuando me he decidido por los elementos de diseño con los que más me contenta, como pueden ver, empecé a poner esos a prueba y estaba realmente enamorada. Tenemos esto era sentir y quería asegurarme de que no tuviera extremidad de expresión disponible para mí como animador. Quería probar eso tanto en sus expresiones faciales como después en su cuerpo. ¿ Cuánto puedo empujarlo a la expresión de su animación? En este punto, decidí que su diseño estaba hecho. Pasé a la viuda. Ahora, te darás cuenta hasta ahora, había pasado por tres de los cuatro pasos
del proceso de diseño para cada uno de estos personajes antes de volver al primer paso para el siguiente personaje. El motivo por el que no creé la obra final para cada personaje ya que los terminé, más bien esperé para hacerlos todos juntos es que necesitaba para
asegurarme de que todos los diseños fueran armoniosos. No sólo que se veían bien solos, sino que la mezcla de colores y el equilibrio estético y de silueta y proporciones todos funcionan bien juntos. El único modo de saber si ese va a ser el caso es finalizar cada uno de sus, supongo que se podría decir, diseños semifinales antes ir a ese paso final de la entrega. Siguiente fue el personaje viuda. De nuevo, estamos trabajando aquí con algunos arquetipos que son razonablemente útiles, pero quería contar una historia única de un personaje que pudiera pararse sobre sus propias piernas y sentirse único. Creo que una de las cosas que necesitaba para averiguar cómo equilibrar desde el principio, como se puede ver aquí, es cómo transmitir la edad y supongo una apariencia desgastada, alguien que realmente está luchando por arreglarse sin agregar demasiados detalles, pero también creando algo que no parezca demasiado envejecido o que se dirija demasiado lejos en una dirección como esa. Encontrarás que sobre todo cuando se trata de líneas dentro de la cara, ya sea bajo los ojos, los
lados de la boca, para transmitir edad o jaggedness. Menos es más, sobre todo cuando se trata de personajes animados. Cualquier línea va a agregar mucho significado o impacto en el diseño final. Al final, en lugar de tener líneas al lado de la boca que
decidí envejecer demasiado el personaje para lo que iba a buscar, terminé solo teniendo unas líneas sencillas bajo los ojos, y en el sombreado del personaje en el animación hizo algún sombreado ligeramente más rosado o más oscuro solo para que todo se viera en equilibrado, pero también ella sí tenía esa expresión ligeramente desgastada y cansada y anhelada. Una vez más, cuando estaba contento con los elementos de diseño, los
probé un poco. Aguanta a los que más les gusten y sentí como si estuviera golpeando el clavo en la cabeza y luego me mudé a mi último personaje, el soldado. También es interesante notar que a medida que paso por estos cuatro personajes diferentes, el proceso de diseño en realidad se está volviendo más rápido. Creo que en pod es porque estaba golpeando mi zancada. Estaba realmente en mi modo enfocado, y para este punto, había estado dibujando durante horas y sentí que conocía el estilo y realmente estaba sintiendo la estética del mundo que intentaba crear. Fue más fácil para mí experimentar y encontrar eso. Te darás cuenta aquí en la página de la izquierda, mis diseños de soldado eran mucho más ásperos y experimentales y por todo el lugar hasta que golpeé algo que me gusta en ese momento realmente afino en lo que es eso. Averiguarlo muy rápido e inmediatamente, solo empieza a dibujar y probarlo. De hecho, el primer atuendo que dibujé, en este caso, era algo que se ajustaba a
la cabeza y al estilo con el que había experimentado y que ya
me encantaba y pude tomar una decisión muy rápida sobre lo que me gustaba y lo que seguiría con respecto al soldado. Había pasado por ese proceso a pesar de que era muy rápido porque había pasado por eso con todos los demás. Fue algo con lo que me sentí segura, y con ese ser el caso, el paso final fue producir la obra final para cada personaje. Hay muchas formas y formas que puede tomar una entrega, generalmente sólo en forma de una presentación de imagen más refinada una imagen final. También hay cosas a las que llegaremos más adelante en esta clase. Cosas como giros de personajes o hojas de expresión, incluso cosas como muestras automáticas o de animación para animaciones, quizá páginas de cómics o testers para esencialmente poner el diseño que se hizo en lo más cercano a la final propuesta medio como sea posible. Como dije al inicio de esta clase,
esto fue financiado por Screen Australia, así que sabía que necesitaba crear imágenes de presentación
final para lanzar para obtener el financiamiento para hacer esta producción. No tenía el financiamiento en el punto en que estaba haciendo estos diseños de personajes. Pero sabía que necesitaba comunicarme con
alguien que no estuviera familiarizado con el mundo y la historia que estaba tratando crear cuál era mi visión y
capturarlos y ayudarles a creer que esta es una historia que vale la pena contar. Ese fue el propósito de estas ilustraciones finales, y estos, por supuesto, fueron los resultados de ese proceso por el que hoy hemos pasado aquí. El proceso de diseño, comenzamos descubriendo lo que queremos y explorando eso, creando tableros de humor, lluvia de ideas por escritura, lluvia de ideas por bocetos, lo que lleva al segundo paso, jugando con esos elementos de diseño para encontrar el cosas que funcionan, lo que lleva al siguiente paso, desarrollando esos elementos de diseño y aquellas cosas que nos gustan en un resultado refinado donde finalmente podamos, paso 4, entregar. Un gran resultado. Diseños finales de personajes adecuados a los contextos, al medio, y como se puede decir, un resultado intencional, decisivo, pesar de que el proceso en sí está lleno de experimentación y exploración. Espero que hayan disfrutado de esta pequeña presentación sobre cuál es el proceso de diseño y esperemos que algunos de esos ejemplos de cómo he utilizado el proceso de diseño para llegar a ciertos resultados haya sido realmente útil para usted. Pero el resto de esta clase va a seguir haciendo lo mismo pero a un ritmo más lento. Vamos a pasar juntos por el proceso de diseño. La diferencia es que no sé cuál va a ser
el desenlace para cuando esté grabando este video porque lo estoy pasando contigo y demostrándote las decisiones que estoy tomando, los pasos que doy para llegar a un desenlace que sé que me va a encantar porque lo he hecho tantas veces. Sé que el proceso funciona y te va a encantar también. En el siguiente video, vamos a saltar al primer paso del proceso de diseño, que como ya he mencionado, es el descubrimiento. Vamos a averiguar qué es lo que vamos a estar haciendo y cómo
es vamos a llegar a nuestro destino final. Te veré en el siguiente video.
4. Discovery: Está todo conectado. Lleva cinco días despierto. ¿ Oíste eso? Es inspiración, llamándome. Descubrimiento. Se puede pensar que el proceso de descubrimiento es realmente complicado, pero en realidad es bastante simple. Está todo ahí, todo lo que tenemos que hacer es buscarlo. Está todo conectado. Digamos que ibas a diseñar un personaje que sea un supervillano. Basta con mirar por ahí, tienes ejemplos de otros supervillanos. Cuando estás pasando por el proceso de descubrimiento, necesitas asegurarte de no repetir lo que alguien más ha hecho. Estás tratando de hacer algo único, pero al mismo tiempo, han hecho cosas geniales. Se puede averiguar qué funciona. ¿ Cuáles son los supervillanos más populares y por qué? ¿ Qué es lo que le gusta a la gente en ellos? ¿ Cómo puedes aprovechar lo que se ha hecho y lo que funciona bien, y casarte con eso con lo que puedes hacer de nuevo? Algo que no se ha hecho antes. En palabras simples, estás buscando inspiración y originalidad. Quieres asegurarte de que estás haciendo algo nuevo, pero también de que estás entendiendo lo que le gusta a la gente y cómo puedes utilizar eso. El proceso de descubrimiento trata de encontrar ejemplos que puedes usar para inspirarte, despertar nuevas ideas y usar como referencia en tu proceso creativo. Pero aún no estamos haciendo la ilustración, solo lo
estamos juntando todo para que sepamos seguir adelante. Algo que es realmente útil es crear un tablero. A lo mejor no una pizarra como ésta, sino una pizarra de humor. Podemos obtener representaciones visuales como supervillanos, por ejemplo. Encuentra ejemplos, ejemplos visuales de supervillanos. ¿ Cuáles son las estéticas que te gustan? Pero ni siquiera tiene que ser un supervillano. ¿ Es un supervillano medieval? Encuentra algunas imágenes geniales de cosas medievales y agrega eso a tu pizarra de humor. O tal vez solo hay algunos personajes que se ven un poco dudosos, pero te gusta el look o tal vez incluso solo un estilo. Ni siquiera tienen que ser un supervillano. Podrían simplemente ser una persona con un diseño fresco que te parece inspirador. Agrégalo al tablero de humor porque eso podría mezclarse bien con algunas de tus otras cosas y darte algunas ideas, consigue que esos jugos creativos fluyan. Cuando pones el lápiz al papel, todo sale. Cuando estés diseñando personajes, no solo saltes directamente al diseño. No te saltes saber a dónde va a salir, cuál es el concepto y cómo gente lo va a recibir porque quizá ya lo hayan recibido, o prefieran a qué se parece. Digamos que de la nada, mañana se
me ocurrió una gran idea para un niño de secundaria que va a la escuela por magia y brujería, y tal vez la escuela se llama Bug Verrugas. Se le va a sonar. Ya sabes adónde voy con esto. Porque si solo miro por ahí y solo veo qué se ha hecho, bueno, eso se ha hecho. Empecemos este proceso para nosotros. Digamos que quería diseñar un grupo de viajes en el tiempo. Voy a crear un grupo de personajes itinerantes en el tiempo para una serie animada de TV, eso es lo que vamos a hacer en esta clase. Si me estamos acercando a esto y tratando de descubrir la mejor manera de hacerlo, primero, miramos por ahí en otro momento viajando grupos y vemos lo que nos gusta y lo que no nos gusta. Historias de viajes en el tiempo, ¿nos gusta estar en los diferentes lugares en el tiempo? Al igual que en Regreso al Futuro, ¿
o nos gusta traer personajes de diferentes lugares en el tiempo a nuestro tiempo? Lo cual es una yuxtaposición extraña, divertida como Bill y Ted. Digamos que encontré algo atractivo con ese concepto. Quiero hacer una historia animada sobre un personaje que descifra los viajes en el
tiempo y trae gente de diferentes épocas de la historia hasta hoy. Pero, ¿por qué? ¿Cuál es su motivación? A lo mejor es un chico de secundaria que sólo quiere encajar. Me encanta ese concepto. En esta clase, vamos a jugar con la idea de hacer un personaje que está muy avanzado en su inteligencia y años, tanto es así que lo están saltando adelante de primaria a preparatoria y está a punto de ir a secundaria, pero es mucho más joven que sus compañeros, y siempre le pillan por ser el nerdy, por no encajar. A lo mejor su solución para encajar no era ser como los otros niños, sino agarrar aliados que otros arquetipos de personas que encajarían,
en su preparatoria para ayudarlo a entender cómo encajar. Por ejemplo, un matón o un jock podría ser comparado con un cavernícola, con los gruñidos y el lanzamiento de las cosas y el comportamiento alfa general. A lo mejor uno de nuestros compañeros de viajero en el tiempo es un cavernícola traído a su preparatoria potencialmente para alejar a los matones o para prestarle alguna energía alfa por asociación. Este es un concepto que realmente me gusta, y puedo jugar con un montón de ideas diferentes. Pero quiero afinar algunas de esas ideas que son más cliché,
que las personas tienen asociaciones y estereotipos que entienden que podemos utilizar y voltear o retocar, que lo hace inmediatamente más interesante. Nuestro personaje principal agarra a una chica noble bastante popular de Francia en la Francia prerevolución y la trae de nuevo a su preparatoria, para ayudarlo a encajar. Pero lo gracioso es que ambos sobresalen como un pulgar dolorido y se produce la hilaridad. Ese es el concepto desde el que vamos a estar trabajando y diseñando personajes para. A través del proceso de descubrimiento, he decidido que tengo un protagonista que viaja en el tiempo y consigue un cavernícola y una noble francesa vengan a la preparatoria a prestarle algo de credo, que no necesariamente funciona muy bien, y tú saber qué? Vamos a tirarlo en una linda compañera, porque es una caricatura o un show animado después de todo. Si estamos pensando aquí en los objetivos a largo plazo, queremos ganar algo de dinero. Nosotros queremos hacer algo juguetes, queremos merchandisar esto. ¿ Qué mejor manera de hacer eso que con un compañero animal? Ver He hecho mi investigación, sé cómo funciona. Vamos a hacer un lindo personaje de robot para
mantener compañía a nuestro pequeño chico científico nerdy. Ese es el proceso de descubrimiento. Vamos a avanzar en el diseño y luego desarrollar ese diseño para luego entregar un producto final. Pero es en saber qué vamos a hacer y cuáles son los ganchos, que cuando creemos nuestros diseños, sepamos a qué anclarnos, para hacer algo efectivo. Espero que todo esto tenga sentido para ti, porque para mí tiene sentido, y creo que va a tener más sentido a medida que avancemos. Consigamos nuestros lápices y cuadernos de bocetos listos a la gente. Te veré en el siguiente video.
5. Brainstorm Sketching: Ya lo hemos hecho. Nosotros hemos preparado. Estamos planeados y listos. Estamos preparados en lo básico, y ahora es el momento de poner lápiz a papel. Voy a empezar con los materiales que estaré usando a través del próximo par de secciones, y realmente son sólo estas tres cosas. Usaré un lápiz azul de color,
un lápiz mecánico de plomo gris, y una goma de borrar. Ahora, claro, puedes usar un lápiz de plomo gris normal y ni
siquiera técnicamente necesitas el lápiz de color azul. Pero sólo para demostrarme a través de un garabato aquí, sólo
voy a dibujar un círculo para el cranio y añadir un poco de mandíbula en el fondo ahí. Te darás cuenta de que mis rayas están
realmente, realmente sueltas ya que agrego en una línea para donde
descansarán los ojos y un significante por la mitad de la cara para la dirección de la cabeza está mirando. Ahora, esto se llama dibujar la construcción de la cabeza. Estos son los cuatro pasos: el cranio, la mandíbula, la línea de los ojos y la línea de dirección, que se utilizan para cada personaje que he dibujado. Es realmente útil, y lo grandioso es que puedes cambiar la forma del cranio, la forma de
la mandíbula, y por supuesto cambiar la dirección de la cara y la posición de la línea del ojo. Esas cuatro cosas en combinación te dan casi todas las infinitas posibilidades que usarás. A veces [inaudible] volver de eso, pero muy raramente. Ahora, haz eso en lápiz azul, principalmente porque se ve fresco y un poco diferente al plomo gris. En realidad viene de la tradición en los
tiempos en que los cómics solían dibujarse mucho manualmente. Todo el desbaste y bocetos se hizo con un lápiz azul. Creo que mucha animación hizo esto también, para que para cuando se puso la tinta, en realidad
pudieran fotocopiarse de una manera que quitara el azul de la imagen. Hay una razón por la que el azul es un poco un estándar para la estética de bocetos de construcción. me gusta hacer eso así como el plomo gris, porque para mí ayuda a separar algunos de esos bocetos realmente rugosos para que cuando tengo toda una página llena de ellos, pueda identificar algunos que están trabajando para mí en esta fase de bosquejo de lluvia de ideas, y usando mi lápiz, sólo empieza a entrar y definir. A lo mejor me gusta la forma general de uno en particular y puedo entrar con mi plomo gris y sólo añadir algunos detalles. nuevo, todavía realmente suelto, pero sólo me da un paso un poco más obvio de refinar y definir algo que sigue siendo parte de esta fase de bosquejo de lluvia de ideas realmente suelta. En realidad, a través de esta fase, muy raramente uso el borrador, a menos que esté tocando algo que me gusta, quiero afinar un poco más o arreglarlo. Pero en su mayor parte, estamos saltando,
cometiendo errores, y nos estamos ensuciando. Voy a estar pasando por la lluvia de ideas de la fase de
bosquejo de un personaje a la vez hasta que estemos listos para refinar y definir cada uno de nuestros tres y medio personajes. Vamos a tener protagonista, Calvin. Tenemos a sus nuevos compañeros viajados del tiempo Grok y Collette. Tenemos a su pequeña criatura asistente que ha construido, Spunny. Voy a empezar con el protagonista Calvin, y él va a ser bastante genérico buscando en el esquema de estos personajes porque va a ser a quien nos anclaremos. Si miramos al grupo en su conjunto, necesitamos ver a Calvin y decir, él es el normal. Es representativo del mundo en el que realmente estamos entrando. Pero con eso dicho, todavía queremos escoger algunos elementos de diseño que van a ser sus significantes clave, cosas que de inmediato identificamos que podemos adjuntar a una personalidad, y por supuesto que recordamos para que cada vez que veamos ellos, pensamos, ahí está Calvin. No sé exactamente qué son ahora mismo porque los voy a descubrir a través de la fase de bosquejo de lluvia de ideas. Ahora, Calvin, hay algunas cosas de él que sobresalen. Es un poco empollón. Es ingeniero y súper genio. Tiene que lucir realmente listo, pero al mismo tiempo, es estudiante de secundaria. Me voy a imaginar que se saltó unos años, así que se ve mucho más joven que sus compañeros. Solía lucir joven, y debido a que es nuestro protagonista, si esto se va a convertir en una animación, tiene que ser atractivo como el personaje principal al que se adhieran los espectadores. De verdad va a encontrar un equilibrio y lucir pequeño, atractivo, pero también lo suficientemente nerdy como para ser justificado como un súper genio. Como se puede decir tratar de encontrar esto es un proceso realmente relajado. Sólo estoy marcando alrededor y viendo qué pasa. Realmente el punto de empezar es empezar. Tengo que hacer rodar la pelota, estoy probando vagamente algunos pelos o anteojos o pequeños rasgos como dientes buck o una expresión. Pero es simplemente poniendo unos pocos abajo, que empiezo a sentir lo que se siente bien. No tienen que ser grandes ejemplos para empezar, pero de repente, me doy cuenta de que aquí tengo gafas pasando. Es cuando dibujo a mi personaje con gafas redondas muy grandes, que empiezo a sentir al personaje en realidad saltando un poco de la página. Es difícil de explicar,
pero a medida que pasas por este proceso, realmente
sientes que estás tratando de conocer al personaje que ya conoces. Por eso la fase de investigación es tan importante. Porque si entiendes a qué estás tratando de llegar,
es a través de esta fase de bosquejo de lluvia de ideas que sentirás tu camino hacia lo que es correcto. Pequeños elementos, pequeñas características de diseño te van a agarrar. Por ejemplo, las grandes gafas redondas, realmente acentúan lo que sentía era un personaje muy preocupado, alguien muy nervioso. Por más que de un súper genio que Calvin es, obviamente
está muy ansioso. Tan ansioso de hecho que viajará a través del tiempo para traer amigos a la escuela para
que no esté solo en su primer día de secundaria rodeado de gente más grande y más popular que él. Pinto muy rápidamente los grandes vidrios redondos como característica de codiseño. A partir de ahí, intentaría explorar algunas características de diseño complementarias que creo que van a adaptarse al personaje. Podrían ser cosas como un color o pajarita, ya sea que me vaya pelo chispeante o peludo o tal vez pelo ligeramente rizado agrupado. Experimenté con algunas cosas diferentes, pero otro elemento que seguí volviendo, estabas teniendo gafas protectoras en la frente. Porque aparte de ser un súper genio que obviamente puede descifrar viajes en el tiempo, Calvin es ingeniero. Construyó una máquina del tiempo. Siento que tiene que tener algún equipo encima para
que pueda usar un soldador o alguna maquinaria realmente avanzada, pero hazlo con seguridad. Aquí es donde ese equilibrio se vuelve un poco complicado, porque entre más cosas incluyo, grandes y más complicados se ponen los visuales. Pero al mismo tiempo, quiero que Calvin se vea bastante modesto y también realmente atractivo, sencillo y lindo. Si bien seguí teniendo el impulso de agregar más para mostrarte cómo es el personaje, también consigo recordarme que llegué a tirar hacia atrás y simplificar los elementos visuales para asegurarme de que se vea como un personaje protagonista lindo, cool que podría encabezar una serie de televisión. Al final, creé tres bocetos en bruto que pensé que eran realmente geniales para usar como base a partir de la cual voy a refinar. Todos son similares de diferentes maneras, pero también estilísticamente diferentes lo suficientemente como para poder moverme entre ellos y encontrar la mejor combinación de los elementos que están funcionando bien individualmente en estos tres diseños. Ahora que tenemos la forma y la sensación de que Calvin se une, voy a pasar a crear algunos de los personajes visuales más salvajes con los que vamos a estar trabajando. Grok y Collette están destinados a mirar fuera de lugar a tiempo. Se supone que parezcan personas arrancadas de lugares muy, muy dispares de la historia y exprimidas a un entorno de secundaria. Se supone que realmente sea una exageración en ambas partes en direcciones muy diferentes. Empezando con Grok, realmente
quiero enfatizar su silueta y falta de inteligencia. Yo quiero encontrar formas de jugar con cómo se vería un cavernícola o
adolescente cavernícola o cabía con los deportistas de la preparatoria. Ese es esencialmente el arquetipo de personaje con el que estamos jugando aquí, pero simplemente yendo por encima y burlándose del arquetipo, pero haciéndolo un cavernícola. Es ese mismo proceso trabajando con un lápiz azul garabateado muy boquito y simplemente sintiendo nuestro camino a través del proceso hasta encontrar una combinación de elementos que se siente como Grok. Grok presentó un reto de diseño completamente diferente, y ese fue el equilibrio entre lo maduro y el adolescente. Digo eso porque las características, las características físicas de Grok que le van a hacer
parecer un cavernícola lo harán parecer un hombre, hombre. Necesita parecer un adolescente. Necesita parecer una broma o un futbolista de secundaria. Con suficiente cavernícola ahí dentro que es creíble como alguien que ha viajado a través del tiempo para estar en la preparatoria. Una mirada con mi boceto anterior, verás que las primeras cinco o seis cabezas que simplemente realmente,
realmente rugosas y garabateadas solo marcando alrededor y fue cuando me
topé con tener pelo cubriendo sus ojos que me di cuenta de que, que iba a ser una característica realmente importante. Es como jugar ese juego donde estás tratando encontrar algo y alguien más está diciendo más cálido, más cálido, más frío, más frío. En realidad solo necesitas poner tu lápiz al papel, garabatear y sentir si te sientes más caliente o más frío en
cuanto a llegar a esa personalidad que estás tratando de crear. Algunos de esos elementos que eran más cálidos, más cálidos, más cálidos para mí con Grok estaban teniendo pelo frente a sus ojos, lo que significaba que no necesitaría tener una ceja grande, que es un poco una característica cavernícola, pero también lo se siente un poco demasiado adulto. La otra cosa también es que mientras quería tener una mandíbula inferior grande, que es un gran rasgo para hacer que alguien se vea realmente brutish y masculino, que es lo que iba a buscar, hice una mandíbula inferior muy suave, una realmente mandíbula grande pero redondeada casi. Al experimentar con diferentes proporciones tanto en el cabello como en la gran mandíbula inferior, empecé a encontrar la dirección en la que necesitaba moverme. Después estuvo el asunto de la postura. Ahora había experimentado desde el principio con una postura que se parecía mucho a un cavernícola, pero eso también era un poco demasiado masculino de aspecto. Pero en realidad, cuando marqué alrededor con la idea de una posición en la que se pararía un gorila de espalda plateada, con la espalda baja arqueada, con el pecho-hinchándose, y las piernas más pequeñas, realmente
sentí que esa era la dirección que necesito entrar. Es una mezcla de confiado pero juguetón y también un poco tonto. Estamos anti-evolucionando aquí vamos atrás en el tiempo tan lejos que apenas está aprendiendo a caminar erguido. Grok es el eslabón perdido entre los simios y nosotros. Cuando marqué algunas de esas cajas, empecé a sentirme realmente como unirme, y cuando te sientas así,
eso es genial, pero trata de no terminar demasiado rápido. También es importante probar cosas que no has probado antes. Acabo de probar algunas proporciones faciales diferentes. Intenté volver a no tener pelo delante de la cara sólo para ver si me faltaba algo. De esa manera, cuando vuelves a la que mejor se siente, es más ganada a través de un proceso de exploración en lugar simplemente pasar a elegir la que se sienta mejor pronto. Ahora, pasamos a Collette. Estéticamente un personaje muy diferente
porque es desde un punto muy diferente en el tiempo, pero muy similar en tono en que tiene que sentirse apretada en el presente en la preparatoria, sentirse totalmente fuera de lugar, pero al mismo tiempo, un contrapunto a un estereotipo que ser supongo el popular tipo chica animadora. Ahora, Collette es un personaje donde las proporciones de su atuendo y su peinado van a ser mucho más útiles para hacer un personaje interesante y exagerado que proporciones
faciales o anatomía siendo exagerado. Siendo una noble francesa, sé que había montones y montones de pinturas e imágenes de nobles franceses con peinados
muy ostentosos así que realmente decidí correr en esa dirección como ser el identificador clave de su nobleza y snootiness. Creo que Collette tiene que tener una expresión constantemente irritada o un loof o esnobby. Creo que eso la va a diferenciar como una de las chicas populares realmente esnosas de la época francesa, que a pesar de que viajar en el tiempo a la secundaria va a encajar justo como uno de esos estereotipos de animadoras esnobby. Al final, había muchos peinados diferentes, marqué alrededor con él. Fue bastante difícil encontrar el equilibrio adecuado, no
creo que lo haya clavado todavía, pero definitivamente tengo algunas grandes opciones para empezar a refinar. Creo que con Collette, hay tres cosas centrales que realmente inmovilizé como esenciales. Un peinado ostentoso con una gran silueta que no es demasiado compleja y la cantidad de líneas que tiene sobre todo si es apta para la animación, una expresión realmente snooty y uno de esos pequeños puntitos en el costado de su rostro, igual que una poco de una característica de diseño y también algo que de nuevo encaja con ese cliché. último, pero no menos importante, tenemos a Spanner a quien Calvin llama Spannie, y él llena ese papel del compañero animal o del lindo amiguito. Histéricamente y en la mecánica de historias, también es mucho más futurista, que le da muchas más habilidades y capacidades en las que puede ser utilizado de una manera interesante. Queremos facilitar que en su diseño sea a la vez lindo y práctico. Necesita poder convertirse en diferentes herramientas, se
utilizará para diferentes cosas además de ser un pequeño compañero divertido. Ahora, Spannie es un personaje con el que no tenía un plan entrando. No sabía si sería una herramienta o una mascota sobre ruedas o tendría pies? ¿ Cómo hablaría? ¿Tendría ojos? ¿ Expresaría? ¿O sería realmente en blanco? Esto en realidad fue bastante complicado de averiguarlo, pero al final, me di cuenta de que tiene que ser adorable. Tiene que ser algo que; seamos realistas, si te estoy haciendo un show animado, voy a querer hacer juguetes de este personaje, y esto va a ser un personaje que la gente va a querer sentarse en su estante para o tener un peluche apagado o algo así. Esta es mi licencia para ser realmente juguetón y muy divertido, lo cual en realidad es complicado de hacer en una forma de robot que podrías pensar. Eso no es estrictamente cierto, hay muchos robots que son muy lindos en animaciones y programas de televisión, pero en particular, porque Spannie tiene muchas funciones específicas cuyas van a necesitar un saque. Necesita poder ser una cómoda y una llave y soldadora. Necesita ser realmente versátil hall elástico y utilizable de muchas maneras diferentes, pero por defecto al modo realmente lindo, compacto, y adorable, que creo que al final, hice algunas opciones que pensé que eran realmente una gran base para que para seguir adelante. Estoy muy emocionado porque después de una hora y media de bosquejar a través de un montón de diferentes bocetos de lluvia de ideas, tengo una dirección clara con personajes técnicamente completos. Sé que sigo diciendo tres y medio, pero seamos realistas, estamos haciendo cuatro personajes para este esfuerzo de diseño de personajes. Porque todos sienten que se dirigen justo hacia donde los necesito hasta el desenlace que había imaginado hasta el alto, pesar de que no tenía una visión clara de cómo sería eso, yo sabía cómo debería sentirse y yo sentir como, fue como llegar allí. En el siguiente video, voy a pasar por el proceso de tomar los elementos que están funcionando y fijar exactamente qué es lo que quiero usar en mis diseños finales de personajes antes de
empezar a probarlos y luego hacer una final presentación de mi personaje final.
6. Refining our Characters: Ahora estamos listos para refinar y finalizar los diseños de nuestros personajes. Lo creas o no, en realidad has hecho la mayor parte del trabajo arduo. Toda la investigación y preparación y luego el bosquejo de lluvia de ideas, te
ha puesto en una posición ahora donde
tienes los elementos centrales que están funcionando realmente bien. Ya sabes cómo debe ser y sentirse tu personaje en general. Vamos a tomar esos elementos que sabemos empezaron a funcionar muy bien e intentar localizar exactamente cuáles son esos, ponerlos en papel y empezar a incorporar más la fisicalidad. Un poco más de disfraz, un
poco más de proporciones en cuerpo hasta que lleguemos a un resultado con el que estamos contentos. Me gusta, literalmente, moverme de izquierda a derecha como me viste hacer en mi boceto de lluvia de ideas, desacelerando un poco a medida que voy, empezando un poco más suelto y más libre y luego al final, los últimos bocetos se van a sentir mucho más seguros. Esto es básicamente una extensión del proceso que
acabamos de pasar con ese bosquejo de lluvia de ideas, excepto esta vez, tenemos una dirección y vamos a crear un paquete más completo a través del proceso hasta que tengamos algún fin bocetos. Esta es la razón por la que quería hacer más de un personaje en mi clase de diseño de personajes. diseño de personajes conlleva muchos enfoques diferentes, y el equilibrio, y la forma de encontrar que varía un poco de diseño a diseño. Espero que al mostrar estos diferentes diseños variados, vas a tener más herramientas y más ejemplos de los que beneficiarse. Empecemos con Calvin. Tengo tres diseños que son bastante parecidos, y hay algunos elementos en algunos de mis otros bocetos que también son iguales. Pero sólo voy a mantener eso abierto a
un lado aquí y referirme a los bastante constantemente, porque sé que generalmente es feliz con esos y solo tomarme un poco más de tiempo, pero aún así mantenerme bastante suelto en armar esas ideas en diferentes combinaciones. Siguiendo las direcciones de diseño que establecí con Calvin, jugué con dos tipos de caras, una con una cara bastante circular con un cuerpo pequeño, y la otra, que es un poco de cabeza que se conecta al cuello, faltando algo de barbilla. Ahora, eso normalmente funciona bastante bien para un personaje encorvado, alguien que se ve un poco geeky o tímido. Pero al final, hice que el personaje se viera demasiado pequeño y
quería liderar un poco más hacia la estética más joven y atractiva. Con eso dicho, lo remetí de tener una cabeza muy circular a tener una mejilla ligeramente gordita, cabeza circular. Con sólo añadir ese poco de masa
extra en la mitad inferior de esa silueta facial, realmente
creo que se suma a esa estética ligeramente nerdy, pero también bastante linda. Ahora que en combinación con las gafas y las gafas protectoras en el cabello, que terminé yendo con un estilo de pelo un poco esponjoso, realmente
sentí que se estaba acercando hacia lo que quería. Aquí es donde empecé a jugar un poco con el color. No sólo estamos refinando el estilo, sino que también llegamos a marcar un poco alrededor con el color, prueba algunas cosas y ver qué funciona. Pensé que Calvin siendo una medida de temperatura para el calor, el cabello naranja
brillante funcionaría bastante bien, que también es una característica bastante destacada. Es un poco de atención agarrando y destaca, me gusta bastante cómo se ve en Calvin. Además, pensé que cumpliría su uniforme escolar, con el
que decidí ir un poco de estilo azul. Esto sería lo que amarró a todos los personajes, trajo a los personajes que fueron recorridos en el tiempo a la preparatoria, a la modernidad. También hicieron que los tres personajes con estética
muy diferente se juntaran de una manera que los haga adaptarse el uno al otro. Al igual que tú quieres, destacan algunas características de diseño sobre un personaje, como con Calvin aquí tenemos el delantal, tenemos las gafas y gafas, y tenemos una mochila grande sin duda llena de todo tipo de equipos. El color es una de esas cosas donde quieres solo una o dos cosas para contrastar o pop y destacar. En este caso, es ese rojo ardiente, que complementa el azul, que también va a ser un color clave en algunos de los otros personajes. Ahora para Grok, y voy a decir, estaba bastante contento con el resultado de las cabezas que se dibujan. Bajó realmente a asegurarme de que la cabeza y el cuerpo ataran mucho bien y mezclando ese uniforme escolar que yo también voy. No me tomó mucho tiempo llegar a un resultado con el que estaba bastante contento y luego empecé a marcar con color, que es cuando empecé a notar algunas de las cosas que iban mal. En particular, cuando puse la corbata y el cabello castaño en la pose de cuerpo completo de Grok a la derecha ahí, le
hizo lucir un poco demasiado como un anciano
grande o un personaje
tipo Fred Picapiedra y realmente quería ir por un cavernícola adolescente. Simplemente dibujando en un chaleco sobre el personaje que he dibujado en la parte inferior ahí, y luego llenando eso con un color más oscuro, realmente
lo juntó todo de la manera que esperaba. Porque había cometido algunos errores con el cabello, con el marrón saturado luciendo un poco demasiado saturado y con la rubia, abofeteé a otro de los personajes pareciéndose demasiado a un playero. Con un marrón mucho más arcilloso de color marrón en el cabello mezclado con ese azul y la camisa desgarrada, terminé con una estética que realmente impactó ese equilibrio. Ciertamente podría pasar como un jock, pero tiene suficiente cavernícola ahí dentro que si le faltaba en habilidades del habla y era realmente duro en su personalidad, realmente
siento que conseguimos ese cavernícola Grok que yo iba a por. Ahora para Collette, de verdad, lo único en lo que me carecía de confianza era el cabello. Así que jugué con algunas versiones más hasta que empecé a reducir lo que pensaba que estaba funcionando. El motivo por el que aún no me vendieron, porque soy un gran creyente en asegurarme de que tengas silueta
realmente decisiva y líneas decisivas que dibujas. Especialmente cuando estás diseñando un personaje para cómics o animación. Si estás creando un personaje que pueda tener expresiones en múltiples ángulos y ser dibujado y redibujado muchas veces, realmente
quieres que haya una colocación muy clara de líneas y siluetas. El peinado de Collette es una de esas cosas que sólo tiene que
tener esa combinación correcta de pasos para dibujarla. Al final la semifinal que dibujé fue realmente buena. Yo estaba realmente contento con ello. Incluso mi primer intento por
el uniforme dibujando el jersey atado alrededor su cintura que imitan esos vestidos muy grandes chocados que, no
sé cuál es el nombre para ellos, pero esos vestidos grandes, hinchados, viejos, franceses e ingleses. Realmente siento que estaba golpeando la combinación correcta. Entonces dibujé el mismo personaje, apenas un poco más grande, por lo que podría estar un poco más definido y también con un poco de una expresión diferente, solo para ver si este personaje podría ser multidimensional. El resultado es algo que pensé que funcionó muy bien. Ella se siente como el equilibrio exacto que estaba tratando de golpear entre animadora popular de
secundaria y la noble francesa. Por último pero no menos importante, Spanny. Ahora, el último boceto que dibujé de Spanny fue uno con el que estaba bastante contento y no quería desviarme demasiado de eso. Acabo de redibujar ese personaje, tal vez hacer algunos pequeños retoques. Probé una forma y silueta diferentes, pero honestamente, estaba tan feliz con lo que hice. Acabo de regresar y dibujé eso otra vez. Pero esta vez, tratando un poco de una pose diferente y pensé que marcaría alrededor con colores. Ahora, el primer tono de azul que bajé parecía un poco fuerte y pensé, ya
hay mucho azul. Y si trato de mezclar en algunos otros colores aquí. Ahora, con la naranja ardiente del pelo de Calvin, el rosa de la banda para el pelo y los labios de Collette, y el azul que todos tienen en su uniforme, pensé que tal vez un poco verde no iría mal, pero al final del día no se ajustaba al personaje. Spanny está destinado a ser un robot que sea industrial y saca las herramientas y almacena todo el equipo pesado. Volví a mi azul y garabateé un gris medio por todas partes,
que suavizaba un poco el azul y le daba un poco más de una estética de acero y pensé que eso funcionaba bastante bien. Apenas terminándolo con un poco de logo de una inglesa en la barriga, no
sé si me quedaré con eso, pero sólo algo visual que comunica su propósito y función como robot y es algo un poco interesante diseño sabio para que la vista se atraiga. Aquí lo tenemos, tengo cuatro diseños de personajes semifinales. Ahora, se sienten muy cerca de completar para mí, pero siempre tengo que probarlo antes de poder llamar a algo completo. Descubrirás a qué me refiero, pruébalo, en el siguiente video. Pero por ahora, realmente espero que hayas podido ver lo cerca que estábamos en nuestros bocetos de lluvia de ideas y cómo en realidad sólo se reduce a escoger las cosas que mejor funcionan, probarlas en diferentes combinaciones hasta que nosotros tener el sabor perfecto juntando en nuestro personaje. A continuación, es donde vemos si realmente se vincula bien. Te veré en el siguiente video.
7. Testing and Turnaround: Hemos pasado por todo este proceso y ahora tenemos un diseño de personaje casi final. Ahora bien, no me gusta llamarlo final hasta que lo haya puesto a prueba y de eso se trata este video. Tomamos a nuestro personaje casi terminado y sólo lo empujamos a sus límites. Básicamente tenemos nuestras bases ya puestas. Ahora, lo que tenemos que hacer es ver si empujándolo un poco, se va a quedar de pie o si se va a desmoronar un poco. A mí me gusta hacer esto creando lo que se llama una hoja de expresión para cada uno de estos personajes. Donde dibujamos una expresión neutra y luego de manera
lenta pero segura amplificamos la expresión tanto en sus rasgos faciales como luego también un poco en su cuerpo completo para ver si las proporciones y la silueta y todas las características de diseño que hemos armado trabajo en diferentes contextos. Pero a esto no hay otra fórmula que empezar simple y luego a través del proceso de amplificación y realmente empujar las expresiones extremas en cada uno de estos personajes, viendo hasta dónde pueden llegar. Entonces si estamos golpeando algún enganche o algún lugar donde las proporciones no nos estén ayudando a conseguir buenas expresiones, solo
podemos hacer pequeños retoques aquí y allá para que podamos conformarnos con un diseño final y llamarlo final. Empezar con Calvin. Empiezo con una expresión bastante sencilla, principalmente sólo la cara mirando hacia adelante o tres cuartas partes algo realmente genérico y realmente directo en cuanto a la expresión. Entonces poco a poco introducir algo más de personalidad y extremidad en la expresión. Ahora, como intento empezar a retratar a los personajes expresando más, empiezo a dibujar en más del cuerpo ya que eso se involucra también en la expresión. Como una posición encorvada, incómoda si lo pillan
desprevenido o todo el cuerpo juntando y empujando contra su cuello mientras está enojado o frustrado. Donde en esta parte es donde está llegando hacia arriba y apuntando con el dedo hacia el cielo, ya sea diciendo Eureka o tratando de
decirle a un maestro que ya ha terminado su prueba o algo así. Jugar alrededor con la expresividad del cuerpo y ver cómo eso interactúa con la cabeza. Si hay espacio para todo y algunas poses más grandes como esta. Entonces cuanto más voy, más juguetona me pongo. De verdad baleado a punto de llorar expresión o un gran lado pegajoso en la cara, soy el chico más feliz de la expresión mundial. Ahora la otra cosa también es que probablemente esté haciendo más expresiones con Calvin que lo haré con los otros personajes simplemente porque es el protagonista principal, va a ser el protagonista. Necesito asegurarme de que pueda hacer todo lo que quiero que haga y después de jugar con las expresiones y mezclar un poco en el cuerpo aquí y allá, estoy tan contenta con cómo resultó y también lo expresivo que puede ser o específicamente lo expresivo que puedo estar usándolo para contar mi historia. La próxima semana, tenemos a Grok y este tipo es mínimamente expresivo. Al final del día, creo que el personaje así se sentará en su expresión neutral o tonta alrededor del 80, 90 por ciento del tiempo. Pero queremos una historia que pueda ser empujada a sus extremos y vamos a necesitar personajes que también puedan hacer eso. No obstante, debido a que las necesidades del mismo son bastante mínimas con los personajes secundarios, acabo de pegarme a cuatro expresiones diferentes y luego una expresión ligeramente diferente otra vez, pero esta vez con el cuerpo completo, los refinó con un poco de entintado, al igual que lo hago con Calvin. Por último pero no menos importante, Collette. De igual manera a Grok, ella tiene un default bastante fuerte a eso voy a ir a bastante. Específicamente, muy snooty y snobby creo que probablemente se
indignaría o insultaría y enojaría pero más a menudo que no, va a ser coqueta con los jocks en la escuela o simplemente tener una actitud en general. Donde quiera llevarme eso, pruebo esas expresiones y trato de empujarlo un poco para llevarlo un poco más allá. Estoy bastante contenta con cómo puedo empujarla. Para envolver eso, puse una presentación final junto con ella
también con sólo ese poco refinamiento extra con el trabajo de línea para pulirlo. He terminado mi fase de pruebas, lo que significa que todos mis personajes ya están completos. He escogido los colores que hice a través de la fase de refinamiento. Ahora que los he probado, he escogido la geometría final y las proporciones, y he empujado sus expresiones a los límites y en el contexto de que es más probable que sean empujadas. Notaré que no hice esto con mi pequeño personaje de spanning aquí. Eso es porque francamente, no va a ser súper expresivo. Simplemente va a ser adorable y se verá muy parecido la mayor parte del tiempo. Se trata mucho más de ser lindo y tener utilidad. Sacará las cosas y probablemente desarrolló algunos pequeños momentos clave o lo que sea pero realmente no puede hablar y realmente no puede expresar. Se trata más de clavar el diseño que estoy realmente contento con él y ahora lo he hecho con todos estos tres personajes. Tendré un costo. Es hora de finalizarlos y presentarlos. Acompáñame en el siguiente video donde tomamos nuestros diseños finales de personajes y los juntamos de una manera muy agradable pulida, apta para contextos. Te veré ahí.
8. Final Presentation: Ahora es el momento del evento principal, la gran presentación final, donde llevamos todo lo que hemos desarrollado, armado y finalizado en un paquete, apto para el contexto de su presentación. Ahora hay diferentes cosas que puedes hacer para finalizar y presentar a tus personajes o personaje. uno de ellos se le llama el giro del personaje. Esto normalmente es apto para la animación, y de esta manera tienes un personaje, en un ángulo frontal, un ángulo lateral, y a menudo un tres cuartos, y a veces un ángulo trasero de tres cuartos. Estos suelen tener líneas horizontales entre todas esas características para mantener todas esas proporciones iguales. El propósito principal de esto es mostrar los aspectos tridimensionales del personaje en los diferentes ángulos, lo que va a ser una referencia realmente útil para los animadores. Otra forma final de presentación es en realidad lo que ya hemos hecho. Estas hojas de expresión y la pose final aquí se pueden hacer con trabajo de
línea y color y solo con un poco más de tiempo y refinamiento, y esa es una gran presentación final. El motivo por el que esto sería útil, nuevamente, sería para la animación o los cómics, donde un personaje necesita ser dibujado repetidamente y en diferentes extremos, y viendo esos extremos y referencias en diferentes poses, posiciones, y proporciones, siempre ahí y listo para ver en contexto de una presentación final es realmente genial. Pero lo otro que puedes hacer es simplemente dibujar un cuadro muy bonito de todos juntos. Eso es lo que voy a estar haciendo hoy. Es una manera realmente genial de tomar todo lo que se ha desarrollado y presentarlo de una manera que diga, este es un concepto final, está listo para llevar a
lo grande. Me emociona mostrarles mi proceso para hacer una obra final de arte, para presumir esto. Empecemos. Adelante creando mi pieza de presentación final. Ahora el punto de esta pieza es, realmente reunirlo todo. Pienso en esto como un like el pitch de elevador para la serie pero en forma visual. Yo quiero poder crear algo que si presentara este cuadro a alguien y dijera en una frase la premisa del espectáculo,
ellos entenderían por completo, y entenderían el tono de la misma y los tipos de personajes y el general ambiente. Hice un bosquejo aproximado de cada uno de los personajes por completo y representando a sus personalidades generales. Esto también es realmente útil porque
hasta ahora se han creado todos los personajes, muy separados unos de otros. No los hemos visto del todo. Esto va a ser genial ver lo bien que trabajan juntos, y también ver sus proporciones uno al lado del otro. Es súper claro, sus tamaños, y cómo sus siluetas funcionan entre sí también. Con mi boceto y luego mi trabajo de línea hecho, es momento de pasar al color. Vale la pena mencionar que, muchas de las técnicas que utilizo aquí en términos de bocetos, trabajo de
línea, y color están todas cubiertas en mi clase de ilustración. Si quieres sumergirte aún más en cómo
creo ilustraciones finales como esta, ve a ver eso. Pero en resumen, en realidad he probado los colores en general, así que es hora de simplemente poner una presentación refinada, limpia y plana de todos los colores en mi imagen para hacer una presentación pulida de mis personajes. Aquí está. Después de toda la clase, terminamos con tres personajes y medio. Ahora lo que me encanta de este proceso es que te había lanzado que haría esto, al inicio de esta clase pero cuando decía eso, no
tenía ni idea de cómo sería eso. No sabía lo que se necesitaría para llegar, pero confío en el proceso. En consecuencia, tengo algo que me sentiría bastante confiado tomando en la reunión ejecutiva y diciendo: “Oye, esta es mi idea para un programa de televisión”. Nunca había hecho eso antes, pero me gustaría pensar que podría, sobre todo con algo como esto. Al final del día, todas las formas de presentación
final que puedes armar para tus diseños de personajes, ya
sean giros de personajes, hojas de
expresión, o una imagen final como esta, todo
se trata de solidificando el concepto y dejándolo realmente claro a quien necesite verlo. sea un animador, que necesita saber animar al personaje, o un ilustrador de cómics, que necesita ver cómo usar sus expresiones y proporciones, o un ejecutivo de televisión, estás tratando de demostrar tu valía para y mostrar que tienes el concepto que va a ser el próximo gran juego.
9. Final Thoughts and Class Project: Ya lo hemos logrado. Estamos al final de la clase. Mi mente está volada con la cantidad de cosas geniales que hemos cubierto y aprendido hoy. Realmente espero que te hayas divertido mucho en mi clase de diseño de personajes, y espero que te diviertas mucho diseñando personajes. Crear personajes es una de mis mayores pasiones. De verdad espero que puedan ver a través de mis demostraciones aquí que no sólo son los pasos realmente limpios y fáciles y sencillos de seguir para terminar con un gran resultado. Pero los resultados son realmente divertidos. Si haces tu mejor obra de arte que puedes hacer siguiendo esos pasos, sólo
vas a mejorar cuanto más lo hagas y te vas a encontrar bastante encantado con las historias que terminas queriendo contar a través de tu arte. Para resumir brevemente, si estás creando personajes o diseñando algo, en realidad, empieza con el concepto para asegurarte de saber exactamente en la dirección en la que vas. Una vez que sabes cómo se debe sentir y cómo debe verse y sonar, ahí es cuando puedes empezar a poner tu lápiz al papel. Cuando haces eso, relájate, es un proceso relajante, déjate cometer errores. De hecho, les animaría a dejar que su primer puñado de ilustraciones sólo sea despedido. Simplemente haz algo de basura para que solo puedas empezar a hacer marca en papel para que por cuatro o cinco, realidad
puedas tomar algunas de las cosas que son llamativas o es interesante y moverte junto con ellas. Entonces ese realmente es el proceso hasta que se tiene un diseño final. Se trata de una exploración para identificar y luego refinar las cosas que están funcionando para que puedas llegar al resultado que se sienta exactamente correcto. Esto para mí, por lo que lanzé para el inicio de esta clase, se siente exactamente correcto. No sabía cómo se veía antes de que esta clase empezara a grabar y ahora la
tengo delante y se siente más real de lo que tenía en mi cabeza, lo cual es increíble. Quiero que te sientas tan increíble como me siento ahora. Yo quiero animarte a participar y hacer tu propio diseño de personajes. Podría ser un grupo como lo he hecho, pero eso puede ser mucho para asumir. Por favor, siéntete libre de diseñar un solo personaje. Si de verdad quieres algo en lo que apoyarte, quizá diseñe uno de los personajes de la preparatoria en la que están mis personajes. O tal vez puedas diseñar a alguien del pasado o futuro que Calvin ha ido y agarrado y comprado a la secundaria. Hay una serie de formas en las que puedes usar mi concepto como algo en lo que apoyarte si no tienes confianza viniendo con tu propia idea para diseñar un personaje que encaje en un mundo y entorno específicos. Pero no hay límite a lo que se puede hacer. Enloquece, diviértete mucho, pero cuando entregues tu proyecto de clase, solo asegúrate de mostrarte ese proceso. Muestra tu tono inicial y algunos de tus bocetos de lluvia de ideas, muestra el proceso de refinamiento y destaca los que
elegiste hasta que salgas con tu presentación final. Prueba tal vez lo que sea más adecuado para lo que es
tu propuesta de aplicación de tu diseño de personaje. Si quieres hacer algo que pueda ser adecuado para la animación o los cómics, prueba a hacer un giro de personaje o algunas hojas de expresión en tu presentación final. O por supuesto, puedes hacer una obra de arte pulida como he hecho aquí. Al igual que hice en mi última clase, voy a revisar algunos de los proyectos de la clase en un video que voy a añadir a esta clase para que pueda compartir algunos comentarios,
pero también me inspiren en las cosas que ustedes hacen. Ve a ponerte creativo, pon a prueba las cosas que he compartido contigo. Diviértete un poco. Sé audaz, sé atrevido. Haremos que el mundo sea más divertido, entretenido, y maravilloso lugar con un personaje a la vez. Gracias por ver. Te veré más tarde.