Chaqueta de estilo motero en un diseño maravilloso | CJ | Skillshare

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Chaqueta de estilo motero en un diseño maravilloso

teacher avatar CJ, 3d Artist | Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:37

    • 2.

      Bloquear la base

      41:23

    • 3.

      Ajustar y montar la base en el Avatar

      47:18

    • 4.

      Detallar las mangas

      10:17

    • 5.

      Agregación de segunda capa con el clon de capa

      36:56

    • 6.

      Cómo agregar bolsillos y cinta de cremallera

      24:13

    • 7.

      Cómo agregar tableros de hombros

      16:26

    • 8.

      Cómo hacer el cinturón 1

      39:40

    • 9.

      Cómo hacer el cinturón 2

      27:55

    • 10.

      Artefactos de clon de capas

      23:52

    • 11.

      Agregando puntos y remaches

      22:13

    • 12.

      Exportar la chaqueta a Zbrush

      10:20

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido

Para mi curso, la chaqueta de estilo motero en una maravillosa clase de diseñadores en un diseñador maravilloso.

En este curso aprenderás a crear una chaqueta de estilo motero de principio a fin en un diseñador maravilloso. …

El requisito de software básico para este curso es 1.Marvelous designer 2. Pixologic Zbrush.

 

¿Cuál es tu beneficio para elegir este curso?

Primero, harás rápidamente tus propias prendas hermosas y dinámicas para modelos 3D, para animación, películas, juegos.

Este curso es para artistas intermedios a avanzados, que quieren actualizarse a sí mismos.

Paso a paso aprenderás de crear un patrón para la chaqueta Biker para exportar el modelo 3d desde un diseñador maravilloso a un Zbrush. Pixologic

Después de completar este curso crearás cualquier tipo de chaqueta que quieras en Marvelous Designer.

  

Cosas que aprendes aquí...

Te enseño cómo bloquear la base.

Ajusta la base....

Agregando bolsillos y cremallera...

Añade cinturón en la chaqueta …

Aprenderás cómo pulir capas clonadas...

Agregación de suturas etc.

Explorarás las diferentes herramientas que se pueden utilizar para hacer telas.

Aprende a resolver cualquier problema de simulación de prendas que surjan.

Descubrirás nuevas habilidades y aumentarás tus cambios para nuevas oportunidades en la industria.

 

Estudiantes que son ideales para este curso

Diseñadores de moda, modelador 3D, artista 3d, usuarios de diseñadores maravillosos.

Los estudiantes que quieren crear paños con estilo para su modelo 3D también invitaron a este curso.

Software necesario: diseñador maravilloso., zbrush Pixologic

 

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Por favor, deja tu comentario.

 

Buena suerte.

Saludos.

Conoce a tu profesor(a)

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CJ

3d Artist | Teacher

Profesor(a)

Hello, I'm CJ

I’m very passionate about 3d architecture visualization, modeling and texturing. Especially developing characters and props. I really enjoy how the 3D industry keeps redefining itself every year and to keep pushing the envelope.​

​Since the beginning of my studies in the field of illustration and 3D design at Arena Animation. I have had the chance to refine my artistic skills in many ways. Originally I started out my career as a 3d architecture visualizer but I have strong knowledge in 3D modeling , texturing.

I have worked for many educational Institution such as  Arena Animation, Mayabious Academy as a 3d Faculty.

Although I am working as an Artist, My passion for teaching, modelling, sculpting and texturing is still ALI... Ver perfil completo

Level: Advanced

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, bienvenidos a mi nueva fuerza by Karsten chaqueta en maravilloso diseñador. En este curso, aprenderás a crear una chaqueta motera de principio a fin en maravilloso diseñador, te muestro cómo bloquear base de datos y agregar solo la base agregando puertas O y z-bar add bill en el chamarra. Además, aprenderás a castigar el clon de capas, agregando puntadas exedra. Después de esa exportación, la chaqueta es y1. Entonces, ¿a qué esperas? X2 en el curso? 2. Bloqueo de la base: En esta serie de tutorial, vamos a echar un vistazo a cómo podemos construir esta chaqueta de principio a fin. Te mostraré cómo bloquear la base, utilízala como base para agregar alarma. En segundo lugar, también te mostraré diferentes métodos sobre cómo agregar detalle secundario, como bolsillos, campanas, y pernos de hombro. Pasaremos por el proceso de agregar detalles más pequeños, como rebotas de carril de natación y puntadas. Una vez que completemos la chaqueta en maravilloso diseñador, veremos cómo podríamos exportar el ácido a ZBrush y prepararnos para esculpir. Al final de este tutorial, podrás construir prendas de similar complejidad. Entonces en esta primera lección, nos enfocaremos bloqueando la base de nuestra chaqueta. Vamos directo a ello y veamos nuestro material de referencia. Ese material de referencia del lado izquierdo aquí va a ser mi gigante Punto 53 para la forma más grande y repulsiones. También me va a guiar sobre como kit de diarrea. Lo veremos en el módulo y también cómo la construcción está colgando de la chaqueta. Este grupo de imágenes se denominan formas secundarias como ropa de cama, bolsillos y ese tipo de tos. Una vez que tengas una buena comprensión de lo que quieres construir, puedes empezar a buscar alguna referencia de patrón igual a usar como base. Aquí hice una simple búsqueda en Google de nuestra chaqueta de cuero mostrando patrones y encontré estas imágenes en Pinterest. Eso debería ser más que suficiente para lo que necesitamos. Entonces esta es toda mi referencia que estaré usando para esta chaqueta. Ahora. El ImageViewer, quiero decir, tenías que gestionar mi referencia se llama puro ref. Si te interesa seguir adelante y probar estos como gratis. Se trata de una pequeña herramienta brillante que podría ayudarte mucho. Veamos cómo podemos empezar a cerrar sesión en nuestra base de datos. Postear que voy a hacer es cargar a nuestros clientes. A menudo. Se asegura de que tu ácido esté en escala del mundo real e importe como OBJ. Elige a Lord como nuestro alquitrán y establece la escala en centímetro. Una vez que a menudo se importa, tendrás la oportunidad de abordar esos puntos de arreglo. Estos puntos azules posteriormente te ayudarán con ti el posicionamiento inicial de la prenda. Voy a ajustar los volúmenes delimitadores de los brazos. Cualquier volumen delimitador innecesario simplemente seleccionándolos. Cierra la ventana y no puedes todos los puntos de elemento a este botón de alternancia. ¿ Está bien? De acuerdo, d nieve cargar nuestra referencia de botón. Vamos a cargarlo como textura. Así que haz una gran forma rectangular. Agregando un material, puedes renombrarlo si quieres. Seleccione la forma y asigno un nuevo material bajo estas propiedades públicas. Carga tu referencia como textura y escalala con la herramienta Editar textura. A continuación, la ventana. Escala, simplemente se mueve a la menudo como sea posible y comienza a colocar la forma. Carril callejero. Voy a hacer el otro lado. Tengo fuera del camino, como pueden ver. Y las mangas, la apertura de la manga, brotan, brotan el primer y último punto interior de la porra. Y tratando de tener un agradable y continuo. En realidad tal vez deshacer eso e intentar abordarlo manualmente. Ya podemos eliminar. Por lo que antes de continuar con el columpio vidas organizadas una carga en las ventanas 2D. Ajustar a Rejilla y estampar para asegurar que la línea de fondo, es más fácil ver uno de los puntos azules y posicionar tanto como sea posible. Entendemos a partir de nuestra referencia fotográfica no debe ser ninguna. El sueño debe estar en el frente. Y borrar toda la basura. Simplemente ignora eso. Por ahora. Estos también se muestran en la ventana 2D. Eso nos ayuda a ver lo que se necesita conectar. También lo hizo por nosotros. A ver qué obtenemos. Está bien, todo está conectado. Me voy un poco más fácil de ver. Deberían funcionar. De algunos patrones. Desplazar C en tu teclado. Tenemos que asegurarnos de que las edades de conexión de los botones tengan un enlace similar para evitar innecesarios. Aquí es donde es más obvio sobre la edad es más corta que la otra. Y eso crea estos innecesariamente visibilidad de palanca de Lincoln del atuendo para ver mejor esa prenda. Y empecemos por ese lado. Como se puede ver, hay una ligera diferencia en la tierra. Una de las formas de hacer coincidir la longitud de la línea haríamos seleccionar ambas líneas con razón y luego elegir una de la opción mayor. Voy a moverlo, igualar el centro. Podemos seguir adelante y chasquear el punto del patrón. Asegúrese de que encaje a la rejilla. Y hacer solo guía inteligente. Bien. Ahora veamos la parte inferior de la chaqueta. Voy a esconder estos VCs para sacarlos del camino. Y echemos un vistazo a nuestra referencia. Sería bueno obtener el ligero ángulo en la parte inferior de la chaqueta. Es solo un patrón divertido. En primer lugar, asegúrese de seleccionar los puntos de línea de Internet a Mucho mejor. Ahora necesito asegurarme de que puedas hacer eso ajustando la curvatura. Haciendo que la luz sea más corta. Está bien. Y eso se ve genial. En justo la chaqueta en eso yo diría que sí. Para ahorrar tiempo, voy a seguir adelante y usarlo como referencia. Sigamos con el color. Y veamos cómo podemos empezar a conectarnos. De la referencia del patrón. Sabemos que aquí se debe adjuntar. Este turno para alternar la línea Linda visualización y crear la misma herramienta de segmento. Y hago click en la línea para editar la línea exacta tierra. Ahora podemos conectar nuestros segmentos de acogida. Siguiente segmento es 61.2. Al igual que antes, haga clic derecho en el segmento de línea. Como lo hiciste antes. Y te daré algo que voy a intentar y tipo de deber. Ahora. Tenemos que añadir una línea. Nosotros hemos creado aquí. Nos aseguramos de que los endpoints estén buscando a la edad de unos 160 años, chasquear la chaqueta. Y la misma tierra al otro lado. Podemos congelar las técnicasde color técnicas para que sea más fácil ver la forma de la chaqueta. Lo trasladaré a un 107.7. Y 97, bastante cerca de lo que poseemos el otro p53 para mover este punto para conseguir el enlace. En mi caso, es 98.4 en el magnetón aquí. Y conecta las edades. Datos similares solos y ver cómo se ve. Esto tiene que ir aquí. Segmento más corto, admin y dividir la línea larga acuerdo a 7.8 aquí. La última pieza aquí. Ahora puedes ver que me voy a escalar moviendo el fondo. También puedes encogerte. Parte de esta tensión se crea porque actualmente la manga está interactuando con el robot. Pero antes de presionar el botón para sumar frijoles aquí, para mantener algunas de las formas iniciales al otro lado usando patrón simétrico y moverlo a la otra Sección. Todas las piezas finalmente se hicieron. Antes de empezar a sumar complejidad a nuestra década, vamos a pasar algún tiempo y continuar a partir de la siguiente lección. 3. Ajustar y montar la base en el avatar: En esta lección, vamos a escabullir. Voy a empezar con Live de fallar hacia abajo, puedes agregar unos frijoles al fondo de esta hoja. Tengo tanta dilución. Tienes algunos artefactos aquí. Esto se debe a que hemos agregado frijoles. Todo lo que tenemos que hacer es quitar los frijoles zona de dinastía similar y agregar los alfileres y atrás. Otra vez. Se puede añadir un grupo de pasadores de la manga para constreñir la simulación. Hagamos las edades de la manga. Y algunos parecen golpeando. Herramienta de tapping y haga clic en la edad. Se desea que se aplique el bocado incluye el peso del tapping, visibilidad. Y ahí vamos. Y luego acaba de jugar antes voy a sumar la edad de las mangas. Agregando aún más resolución para evaluar. estoy Aquíestoy atrapado. Usabilidad. Estoy contento con la forma. Siguiente buscando mucho mayor. Buena idea para liberar esclavos. A los otros resbalones hacer dosimetría. Todo lo que necesito hacer es hacerel hacer bien. La curva inferior. Voy a seguir adelante y voy a aumentar. Hola. Una vez eres feliz, igual que antes. Dabbing en la esquina. Vamos a empezar a sumar algo de complejidad. 4. Detalle las mangas: En esta lección, vamos a agregar algunos detalles a las hojas. Yo quisiera hacer una pequeña apertura aquí. Pero antes de saltar al corte, me gustaría asegurarme de que estoy contento con la base del sueño. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a dar clic en este enlace. Y ahora que has instalado el sueño en su lugar. Para hacerlo bonito y recto. Utilizo Control C para copiar y Control V para pegar. Y hago click y elijo a Carter. Sólo nos interesa esta pequeña pieza para eliminar lista del patrón. A continuación, vamos a adjuntar esta pequeña pieza por aquí y un punto para crear el segmento primero y luego ajustarlo a la pieza pequeña. Voy a sacar este pedacito de la semana para que veas lo que estoy tratando de conectar. Esta parte y esta parte. Ver como qué envejece. Haga clic derecho y elija Fusionar. Ahora debido a la patente o tradición que anteriormente ya no estaremos conectados al carril de Internet y conectaremos los bordes. Echemos un vistazo. Ahora para evitar que se sienta, voy a sumar nuestra apertura. Algo no está bien aquí. En realidad necesito conectar esta edad. Tiene que ser esta edad y esta edad. Ahora se puede ver cómo la pierna desactivando la misma. Por último, voy a añadir una fila de más rápido que la edad de las bolsas de hombro dentro este bucle nos ayudará a conseguir este hombros inclinados. Gran trozo del sueño. Son el nuevo material duro. Hacer un poco más corto Siguiente para sumar punto en la parte inferior aquí. Y simplemente golpea Eliminar Eliminaral sueño. Cuando el EDC quiera mantenerlo en su lugar y golpear simular patrón dorsal irrazonable para simular la interacción del hombro correctamente. Creo que también quiero deshacerme de esos rincones agudos aquí. Ahora, voy a seguir adelante y copiar estos al otro lado. Selección aquí. El tiroteo completo sobre cómo podemos seguir adelante. 5. Añadir segunda capa con el clon de la capa: En esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo podemos hacer nuestra chaqueta de doble capa. Vamos a utilizar una función llamada clon de capas. Nos permitirá crear una segunda capa de gobierno encima de la existente. Voy a empezar con agregar simulación primero, convertirme en el HUC12. Agregue una línea de costura, haga clic con el botón derecho y elija Desfase como línea interna. Voy a ir con una distancia de cinco milímetros aquí en su lugar. Y la colocación de la misma longitud. Bien. Yo lo intenté. Eso no funcionó del todo. Te voy a quedar. Ahora. La otra cosa que voy a hacer, hago primero lo contrario. Y voy a chasquear. Yo consigo la caja en la memoria. Como puedes ver, eso podría tardar algún tiempo en arreglar ese fomente, voy a montar las mangas, hombreras en orden deseado a 0 a la derecha. Ahora estamos todos configurados para agregar otra capa encima de nuestra base. Este punto es salvar el proyecto y no lo anule a partir de ahora. Estoy colocando esto es porque la capa complicará nuestro carbono de manera significativa y muchas veces puede crear problemas inesperados. Además, si tienes algún punto y quieres hacer algunos cambios estructurales grandes, arrastrando un paso atrás e yendo a Garmin de un solo uso. Mucho tiempo. En esa capa. Selecciona todo el asunto. Accidentalmente perdido ante la selección. Seleccione todo, haga clic con el botón derecho y elija clon de capas sobre. Pasando a partir del primer año. Ahora no hace falta tener hombreras de doble cara, así que solo las elimino. Añadamos también un material ligeramente más suave en nuestra capa superior. A lo mejor Algodón. Y mira, a ver qué obtenemos. Hay un pequeño problema. Medios aquí está tratando de conseguir un 12. Voy a poner toda la base de datos para obligarla a mantenerse en la cima de la ciudad a uno y simular. El rincón se está plegando y estamos viendo una capa más alta empujará la prenda de acuerdo a la dirección de la normal. Estamos viendo aquí es correcto. Si empezamos a preguntarnos por quéno obtuviste no obtuviste más resolución, se siente como que la capa superior se pega ligeramente a la parte inferior. Podemos agregar esto, la colisión de espesor aquí que podría ayudar a empujar las técnicas de renderizado de diamantes a tres también para obtener los mismos valores. Hagamos también el todo un poco más grande para generar más pliegues. Podemos hacer eso incrementando la coalición y 54 ahora a la retención. Bien. Voy a añadir un color. En este punto. Buena idea. Aquí lo normal. Estas líneas siguen siendo AD, ligeramente inhibidos cambios ligeramente inhibidosy hacen algunos ligeramente heredados. Ahora lo que voy a hacer es ir literalmente a un solo fotograma. Para poder funcionar correctamente, necesitamos permitir que ambas piernas interactúen entre sí. Tenemos manualmente agregar distinto, tal vez agregar una línea dura. Estamos manteniendo un suave en la parte superior. Creo que sigue siendo un poco heredado este descongelar la parte inferior atrás otra vez y ver en las capas superiores coalición y entró en la mezcla a uno, igual que hicimos con la capa inferior. Voy a disminuir esa contracción, saludó y caminar también. Podría ser. Muy bien, vamos a hacer una pequeña muestra de cómo se vería el resultado final. Decir a una distancia de partícula más cercana a final. Voy a cambiar el material y especular para que se vea más cerca líder y hit simulate. Ver el mismo material a la chaqueta interior. Estamos en mente que es sólo simulación de revisión. Como pueden ver el SDK entre sí pegándose demasiado y estoy viendo mucho ruido inesperado de la capa inferior. Veamos cómo podemos arreglar eso. Establecer M igual grosor de colisión a toda la chaqueta, aumentarla para alejarse el uno del otro. Si como en mi caso, no ayudó a bloquear la influencia de la copiadora y permitió que la capa inferior simulara por sí misma. Para ello, selecciona toda la capa superior y se activa. El nivel superior, haga clic derecho y elija, desactive, swing. Toda la capa superior otra vez. Y ahora puedes ver la capa inferior por sí misma. Voy a guardar mi material a la basura y ejecutar nuestra simulación sólo para igualar algo de eso bonito. Una vez que estés feliz. Y yo desactivo tu capa superior, mala. El fondo antes. Y entonces somos pegajosidad y luego menos 1. Ahora, voy a cambiar a vista de doble cara y decir que en vacío 21 es sólo una vista previa del diseñador ambiental view port. Vamos a estar exportándolo como una malla de un solo lado. Entonces si quieres ver cómo se verá eso, puedes ver el tirano sangrante a 0. Lo último que me gustaría hacer es solo ver cómo la chamarra. Y podríamos incluso pensar que es un buen punto terminar esta lección ahora y nos vemos la siguiente lección. 6. Añadir bolsillos y cinta de cierre: En esta lección, vamos a agregar algunos bolsillos y cinta con cremallera a la capa superior de nuestra chaqueta. Voy a empezar con disminuir la resolución de la capa superior para que no frenemos la simulación. Voy a congelar la mayor parte de la chaqueta. Sólo las partes activas serán dos partes en las que estaré trabajando. Ya hemos agregado en un principio ya nos está ayudando a identificar la posición de la topografía. Haciendo nueva forma rectangular que representará nuestro bolsillo. Al mirar la forma, podemos presionar Shift Z en nuestro teclado para ver la longitud exacta de la línea. Haga clic derecho en el lienzo e ingrese el ancho y la altura de nuestro bolsillo. Decimal. Voy a ir a leer un 125 para la altura y el ancho. Elimina el primer trozo de material con un color diferente. Por lo que es más fácil de ver. Doy clic en el patrón y elijo clon Internet. Usa el plano como forma y pulsa este botón para cambiar la visualización de las líneas internas. Líneas superior e inferior exactamente en el medio. El estado del patrón al estado de todo el patrón más cercano al conjunto. Congela la chaqueta, y asegúrate de que el patrón de bolsillo y un patrón de chaqueta estén en la misma capa. Voy a restablecer a 0 aquí. Ahora quiero que este patrón se mantenga de la línea a 0. Cambiemos rápidamente el color del material. Opbeat, difícil de ver en ambos lados. Y más rápido que la parte superior y la inferior de un lado de la casa no funcionó aquí por alguna razón. Vamos a eliminarlo e intentarlo de nuevo. Por lo que nos interesa este filo y este filo aquí. Por alguna razón es difícil ver aquí líneas oscuras. A lo mejor la resolución es demasiado baja. A lo mejor está invertido. Nada cambió. Sólo intentemos simular y veamos que lo que obtenemos ahora está conectado en la parte inferior. Ya que esta base es una buena idea darles más resolución. Por lo que cada uno simula correctamente. Ahora por favor el control C y control V es la parte superior e inferior como lo hicimos antes. Para asegurarse de que el patrón es probablemente para plomo desde el interior. Podemos seguir adelante y conectar esta línea. Ahora para mantenerlo bonito y ordenado, en realidad voy a perder el bolsillo. Ratones inyectaron patrón y hit simulan para ver si tenían algún problema. Sharding es incorrecto aquí. Vive. Y el bolsillo. Todo se ve limpio aquí a nuestra servidumbre al otro lado. Y controlar toda la forma. Creo que debería estar en algún lugar aquí. También se puede copiar. Por otra parte. Creo que he borrado el botón equivocado aquí. Patentes simétricamente. Te puedo ayudar a identificar lo que se necesita conectar simplemente haciendo clic en el patrón y haciendo eso con un punto azul. En ventana 2D y 3D. Hay una buena idea para congelar. El otro lado está viajando. En la Edad Media. Esta parte de aquí es esta viajando para relajarse. Antes de asegurarse de que se juega el carril de natación, revertirlos si no lo están. Voy a añadir un material de color. Parece que uno se está desplegando. Siguiente. ¿Qué queremos depurar esta zona? La forma más rápida de arreglar ahora, voy a desactivar una de las piezas. Y también voy a eliminar enlace ADD, que se creó cuando nos reunimos. Como pueden ver que tenemos aquí tenemosun problema similar. Para nosotros ahora, genial. Guardemos este proyecto ahora y añadamos algunos consejos de cremallera. Finanzas de equidad, un lado de la cinta de cremallera debe estar a lo largo de este borde. A lo largo de esta línea aquí. Tiene característica que crea una cremallera. En este particular, será más fácil agregar una cremallera manualmente. Pero en mente que sólo vamos a cubrir cómo agregar eso. Te recomendé que añadas las partes de superficie dura de la aplicación externa de barra z. Por lo que el primero es el B2B necesita ser posicionado en este borde aquí. Voy a empezar con copiar este divertido patrón, solo Control C y Control V. Quita estas líneas de costura interna y copia pieza ligeramente frente a la chamarra. Y obviamente es como una capa de internet y color para hacerla reposar. Del otro lado. Encajar a la rejilla. Líneas para extraer. De acuerdo con la línea de cremallera no debe ir todo el camino hacia arriba. Se detiene aquí ya los regalos agregan otro punto aquí para que podamos borrar ese top. Ahí vamos. En la chaqueta y que no se te olvide añadir sólo los extremos de las líneas de Internet también. Mantenlo bonito y ordenado. Resolución. Si a ver lo que conseguimos. Siguiente. Luce bastante bien. Ahorremos ahora este proyecto y sigamos con nuestra siguiente lección donde podemos aprender a mirar cómo podemos agregar algunos en los hombreras. 7. Añadir tableros de hombro: En esta lección, vamos a ver cómo podemos agregar algunos hombreras en esta área. Vamos a empezar con congelar toda esta chaqueta y hacer una forma rectangular que represente aproximadamente el tamaño exacto no importa por el momento. Simplemente globo ocular una proporción y en la parte superior del hombro te da un 100 unidades y cuatro unidades para la semana. Cuando se trata de cualquiera hacer la manga. Ahora, como puedes ver, esta pieza tanto en patrón de chaqueta delantera como trasera. Por lo que necesitamos crear a segmento de costura, simplemente crear una división en el medio. Por lo que ahora tenemos un segmento de nuestro Duan De pasando. Y ahora podemos sumar como estos regalos, filetes de corte . Asegúrate de que las mismas líneas sean rectas y empieza a caer 12 la chaqueta, esto es debido a la configuración de la capa, tienen hombreras son necesita estar basado fuera de la chaqueta. Y simula de nuevo. Al agregar la línea con una longitud completa. Queremos que la línea sea hacia afuera. Háganoslo saber. Puedo extraer esta pequeña parte. Hola, conectado. Yo sí tengo estas líneas. De doble cara. Para obtener más resolución. Como mentor. Consigamos un poco más de resolución. Quiero agregar un material metálico duro y hacer una simulación de marco único para levantarlo ligeramente. También voy a hacer es golpear la capa superior en una capa de pelo que la parte inferior. Los labios en realidad deshacen eso y congelan el fondo. Antes simulamos. Genial, todo se ve bonito y limpio. Voy a hacer la parte superior un poco más grande para dar un poco más de carpeta. Creo que necesitamos quitar el enlace. Aquí. Siguiente en realidad incluye el tamaño de la contracción, ondulado y Robbins. A ver qué tenemos. El chamarra empieza a buscar proyecto cada vez más complejo y vamos a empezar a construir. Nuestro cinturón, va alrededor de una chamarra. 8. Hacer el cinturón 1: Vamos a pasar nuestro próximo par de clases. Se construyen ajustes en la parte inferior de nuestra chaqueta. ¿ Empezó a blanquear los adeudos. Queremos que nuestra factura vaya por toda la chamarra. Y lo voy a hacer es que voy a construir eso, construido sin los bucles. Voy a usar algún puesto temporal. Voy a agregar bucles, se van a quitar y construir sobre eso. Y realmente rápido en por ellos a la chamarra. Voy a empezar por atrás y dibujar una forma rectangular que aproximadamente representan el doble. A lo mejor podríamos conocer a Linda, no importa tanto. Bien. Edades aquí. Hola. Conecta esto a un lado. El largo del botón lateral es de 100 unidades. Eso es bastante conveniente. Doy click en el borde aquí y elijo desplegado. Desde que se lanzó el AGL, también movemos esta lente aquí y la conectamos nuevamente a la parte trasera. Repita mejor el proceso de adjuntar la construcción y el sitio. El otro lado. Vivir proceso similar antes a más lejos y Testamento. Ahora vamos a refinar los bordes de los labios. Empieza desde el lado izquierdo aquí, el lado. Y necesitamos eliminar la edición de enlaces. Voy a crear un pliegue pequeño, crear una línea interna cercana a la edad extinta, y agregar otra línea de Internet con ángulo de pliegue de 0 a 40. Doblando a es la edad de la primera diapositiva que hicimos para crear la carpeta y golpear el simulado un 180. Dale un material rígido y algo más de resolución. Ahora de acuerdo a este final aquí, voy a añadir una línea cerca del final de la línea. Vive más tiempo. Estamos bastante directos como tener. En mi caso, también podría agregar un bucle, 567 bucles. Empecemos desde aquí. Determinar el tamaño del bucle. Voy a ir con las nuevas rutas para que sea consistente con el peso del bolsillo. Necesitamos al menos 42 y algunas unidades adicionales para el subsidio de costura tanto para arriba como para abajo. Por lo que necesitamos una forma en la parte superior. Un nuevo segmento. Y la resolución de dirección correcta . Yo quiero hacerlo ligeramente solo hacer una línea existente. uno al otro. Siguiente. 9. Hacer el cinturón 2: En esta lección, vamos a refinar aún más los detalles. Ahora tenemos el bucle más simple. Podemos seguir adelante y quitar la chaqueta enter. Voy a seleccionar este lambda1, simplemente eliminarlos. Entonces usaré los bucles, bucles detrás ti a doble cara para ver cómo se ve. No está conectado en ningún lugar. Aclarado. Resolución. La capa inferior. Genial. Ahora vamos a recoger algunos de estos artefactos. Voy a congelar el costado y enfocarme por otro lado, concentrarme en la RPD. De acuerdo, tenemos nuestra área de concreto aquí. Esto está sucediendo porque las especies se están doblando sobre sí mismas mientras tienen nuestra diferente o configuración. Voy a asegurarme tal vez el mismo material en la parte superior y algo más de resolución. No está mal. Ahora, como pueden ver, hay una brecha significativa aquí en Santa hold. Esto se debe al gran espesor de colisión, espesor a uno y simplemente disminuir. Se ha ido la brecha. No está mal en absoluto. Voy a decir antes de ir a experimentar con proporciones y colocación. Si también quieres hacer eso, recomendé en la base solo construcción. Así que siéntete libre de saltarlo. Bien. Ahora resolución de cilindro . 10. Artefacts de la capa de pulido: En esta lección, vamos a encontrar una chaqueta y finalmente, resolver todos los problemas que viene con la deuda y arreglar todos los artefactos restantes. En primer lugar, voy a abordar el tema. Problema de hombreras. No hay hombreras para ver si obtienen costo fijo si usas una corbata material desactivando la manga, y eso debería ayudarte a relajarte. Saludos. Esto se ve bien. Empecé con hola. Ahora es desafortunado, pero a veces entran piernas que suceden. Los próximos dos, vamos a arreglar los bolsillos. Prenda tópica esta se cruzan en sí misma. Eso podría deberse a la falta de resolución o simplemente porque esa base es bastante pequeña. Vamos todo el camino a tres con una distancia de partícula. También aumentemos eso es espesor de colisión y ahora agreguemos algo de presión para forzar a las piezas a aislar. Parece un poco extraño. No quiere dejarlo ir. Yo sólo apuntando líneas abiertas de la chaqueta aquí. Y voy en realidad voya seguir adelante y tanto las capas superior e inferior juntas, tenemos que asegurarnos de que todas las nuevas líneas resolución, buena. Sí. Aconsejaría debería ser suficiente en mi caso. Yo sí conozco hasta algunas de esas arrugas más pequeñas y lo hice todo excepto las partes internas. Elimina las líneas duras. Démosle algo más de resolución. Ya casi terminamos. Esta línea aquí. Ya casi terminamos. 11. Añadir puntas y remaches: En esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo podemos agregar algunas puntadas a nuestra chaqueta. Empecemos con el número 10 aquí, y luego haga clic en la chaqueta para posicionar el patrón predeterminado y cambiar la forma es algo más cerca. Iré por este patrón aquí. A lo mejor. Eso debería funcionar. Q en tu teclado. Usa el gizmo para ajustar la orientación del ala. Simplemente haz clic en la herramienta Mover y también puedes cambiar las coordenadas de la pantalla aquí. También podemos eliminar esa línea central aquí. Voy a hacer antes de empezar con los ODS. Yo sólo estoy en la esquina. Aquí. A mí me gustaría tomarme algún tiempo. Antes de empezar a sumar los ODS. De nuevo, siéntete libre de saltarte esto. Estoy asegurándome de mi apalancamiento. Estoy agregando eliminando trabajos realizados. Yo estoy contento con esto. Por último, empieza a sumar las puntadas. SDG se pueden aplicar en cualquier línea de Internet. Simplemente selecciona la herramienta Free Top Stitch. Y al igual que con la herramienta de natación gratuita, haga clic en el primero aquí y el último punto de la línea. Si puedes ver las puntadas, esto probablemente sea porque están del otro lado del gobierno. El patrón de esquina interior han recortado normal y cambian la cara de frente de a atrás más visible. Estoy agregando esto sólo en una pequeña porción del carril. Bien. Voy a avanzar rápido y continuidad. 12. Exportar la chaqueta a Zbrush: En esta lección final, vamos al poder. Podemos exportar nuestra compleja prenda a ZBrush, luego prepararlos para la escultura final. Muchas formas de importar carga en ZBrush y hacerlo escultor con él. Ahora, te voy a mostrar aquí es solo una de las formas de hacerlo y se puede aplicar a la prenda o complejidad similar. Por lo que aquí tenemos nuestra chamarra terminada. Es bastante complejo. Tiene una raíz N puntadas en la chaqueta sigue siendo de doble capa. En lugar de exportar todo a la vez, vamos a exportar tres diferentes un titular de deuda tú eres. Segundo que sujetan la chamarra sin entregada y puntadas. Sólo enseña a los titulares de deudas. Vamos a armar todas las piezas juntas usando las subconsultas explotadas o VGA. Pero antes de empezar a exportar el otro par de cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, vamos a convertir nuestra geometría en quads. Como se puede ver, nuestro defecto disminuye triangulado. Ver todos los patrones en el editor de propiedades van todo el camino hasta las cosas misceláneas y cambiar puede grapar quad, esa conversión de distancia. Y ahí estamos. Esa prenda ahora es quad. A continuación, tenemos que asegurarnos de que las normales estén mirando hacia la dirección correcta. Me da el material más brillante para hacer obvio el modo normal. Y voy a seleccionar todas las pipas de hombro. Haga clic derecho en el puerto de vista 3D. Voltear normales. Lo mismo en el sitio de los modos de carpeta. Ahí vamos. Ahora vamos a exportar a, como dijimos antes, vamos a exportar nuestro archivo que contiene redireccionamientos. Encuentra que sostiene una chaqueta y una lima que sujetan las puntadas. Si empezar por primero, ir archivo, exportar OBJ, darle un nombre. En el menú emergente, cambia la configuración a varios objetos. Coordenadas UV unificadas, y escalado. Desactiva todos nuestros gráficos y golpea Ok. Ahora voy a eliminar todos los lípidos y exportar sólo la chaqueta. Mueve el botón y pulsa Eliminar en tu teclado. Y ir archivo exportar OBJ. Voy a llamarlo exportación y desesperada por subrayar chaqueta. En la cadena del menú emergente, las plántulas a múltiples objetos, unificadas coordenadas UV y habilidad como los centímetros decibelios. Todo después de todo, gráficos y hit Ok. Última exportación estos puntadas. Tenemos que cambiar una cosa aquí. Desde que volteamos nuestra normal estas puntadas ahora está mirando hacia atrás y no vemos nada. Ver las paradas de AD enseñar 2s1 en el escenario. Vamos n a su material. Cambia la cara a frente. Y ahora como la chaqueta va a algunas técnicas en ZBrush, necesitamos asegurarnos de que el estado obtenga una ligera compensación para compensar esa debilidad y mantenerse en la cima. Para ello, podemos ajustar nuestras técnicas de renderizado a unas técnicas similares que vamos a utilizar en ZBrush. Intentaré renderizar espesor de dos. Echemos un vistazo. Esa es la cantidad voy a trabajar en ZBrush también, como pueden ver, después de que cambiemos eso a una unidad y puntadas son defectos. En mi caso y valor opuesto de punto. Defectos. Nuestra última OBJ. Dale un nombre. En el menú emergente, cambie la configuración a un solo objeto. Todos los patrones, y solo queremos seleccionar todos los gráficos esta vez. Escala es lector destinado, unificado, coordenada, y calor. ¿ De acuerdo? Ahora lo primero que voy a hacer es que voy a mirar toda la entrega también es sostener una geometría de chaqueta de la que necesitamos deshacernos. Por lo que primero voy a aislar la retención Control y Shift y hacer clic en una de las dos retenciones aisladas Control y Shift y volver a hacer clic en él para ocultarlo. Sostenga Control y Shift y haga clic en la lista de ese apalancamiento. Una vez que todos están ocultos, la visibilidad manteniendo pulsado Control y Mayús y haciendo clic y arrastrando el fondo. Ahora que tengo ese vívido aislado, simplemente puedo ir aquí a la pestaña de geometría y hacer clic diluir la orina para deshacerme de la geometría de la chaqueta. A continuación, queremos darnos algo de grosor a nuestra sub herramienta de chaqueta e ir a la pestaña de geometría y cambiar ese afán a alrededor de 0.004. Siéntate polaco a 0. Reagrupa bucles y pulsa botón bucles dependientes. Ahora tenemos nuestra debilidad. Y como actualmente tenemos bucles grupales sobre ese espesor la geometría aquí en el medio se ha agrupado a su volumen. Por lo que ahora podemos seguir subdivididos y usar cualquiera de los dos refinar aún más nuestra chaqueta. Normalmente seguiría adelante y pincharía la chaqueta para ayudar a revelar algo de esa geometría de recubrimiento que se ocultó. A lo mejor algunos pinceles de perspicacia para agregar. Esto nos lleva al final. Gracias.