Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Bienvenido al Curso Primoris Arts C Sharp
para principiantes. Si estás aquí, probablemente
te interese aprender a codificar, pero te sientes un poco perdido
en por dónde empezar. Lo pillo. Yo también estuve ahí. Cuando intenté
aprender a codificar por primera vez, dediqué más tiempo a
buscar un curso completo, dar seguimiento al contenido de
lo que ya había aprendido y/o respuestas a preguntas básicas
que a aprender realmente. Sentía como que
me estaban
enseñando a hacer los
movimientos cuando lo que
realmente necesitaba y quería era saber cómo funcionaban
las cosas y cuándo usarlas para poder comenzar mis propios proyectos Por eso
creamos este curso para que no tengas
que lidiar con esas
mismas luchas en
tu viaje
para
convertirte en programador, donde todo lo que necesitas para
comenzar está aquí mismo
en un solo lugar, desde principiantes hasta temas avanzados con soporte
real disponible
cuando más lo necesitas. Entonces, ¿por qué deberías aprender
C Sharp específicamente? C Sharp es un potente lenguaje
versátil utilizado
en el desarrollo de juegos, aplicaciones
móviles, sitios web y más. Con él, tendrás
la base para
comenzar a crear tus
propios proyectos a
una escala que es muy valorada en la industria
tecnológica en constante crecimiento. También se considera
un lenguaje muy
amigable para principiantes
basado en el lenguaje C, lo que es fácil de recoger y un gran punto de partida
si alguna vez decides hacer la
transición a otros lenguajes basados en
C como Java o C plus plus. Entonces, ¿qué vamos a cubrir en este curso? Bueno,
déjame decirte. Este curso inicia con
los fundamentos absolutos. Entonces, si nunca has escrito una sola línea de
código, no te preocupes. Nos sumergiremos en fundamentos como variables, bucles
y condicionales, y gradualmente construiremos
hasta temas más avanzados como clases u
objetos, abstracción,
encapsulación, polimorfismo,
herencia, y desde el
Capítulo tres en adelante, ayudarlo a se
le dará
la oportunidad de
conocer desafíos de
codificación diseñados
específicamente para específicamente como variables, bucles
y condicionales,
y gradualmente construiremos
hasta temas más avanzados
como clases u
objetos, abstracción,
encapsulación, polimorfismo,
herencia, y desde el
Capítulo tres en adelante, se
le dará
la oportunidad de
conocer desafíos de
codificación diseñados
específicamente para ayudarlo a solidificar su
comprensión
de los conceptos impartidos a lo largo del curso. Entonces, ¿por qué deberías elegir
este curso específicamente? Porque en lugar de solo
mostrarte cómo pasar por
los movimientos y que termines con
algún proyecto que no
tienes idea de cómo
recrear por tu cuenta, te
estaré enseñando no
solo a escribir el código,
sino más importante,
cuándo usarlo y por qué sino más importante,
cuándo usarlo y Al enseñarte a pensar
como programador, en realidad
obtendrás una comprensión
mucho más profunda de cada concepto enseñado para que
al final del curso, estés listo para abordar tus propios proyectos
con confianza. Y para mejorar aún más las cosas, todo lo que usamos en
este curso es gratuito, lo que significa que no hay pruebas gratuitas ni cuotas ocultas de las que preocuparse. Ahora bien, ¿para quién es este curso? Este curso es perfecto para principiantes
absolutos
que buscan comenzar, programadores
experimentados
que buscan refrescar o ampliar sus habilidades
y todos los demás Y recuerda, no hay prisa. Siéntase libre de ir a su
propio ritmo y regresar y
volver a visitar
lecciones específicas cuando sea necesario Aquí en Primoris Arts, estamos comprometidos a ayudarte a tener éxito en cada paso del camino Entonces, si estás listo para
comenzar tu viaje de codificación, entonces no hay mejor
momento que ahora mismo. Te invitamos a unirte a nosotros hoy
en el siguiente video mientras nos sumergimos en la programación
paso a paso con lecciones claras, concisas y
fáciles de seguir. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
2. Video 1 (instalación) Final2: En este video, voy a
estar mostrándote cómo instalar Visual Studio es un programa gratuito disponible tanto en
macOS como en Windows. Entonces lo primero que
vas a querer hacer es buscar Visual Studio en Google, y debería verse
algo así. Ahora para aquellos de ustedes en macOS, van a querer
hacer clic en el botón aquí que dice Visual Studio para Mac. Y luego haz click en este botón de
descarga aquí. Para el resto de ustedes. Mientras que vas a querer hacer es hacer clic aquí donde
dice descargas. Encuentra el que
dice Comunidad, y haz clic en el botón
Descargar gratis a continuación. Una vez que hagas
esto, debería comenzar a instalar el programa
automáticamente. Entonces, lo siguiente
que vas a querer hacer es seguir adelante y abrir eso. Presiona Sí y o
continúa con cualquier mensaje que aparezca y luego espera a
que termine de descargarse. Una vez instalado, te
va a preguntar qué cargas de trabajo quieres descargar. Si estás en macOS, el que quieres
descargar como dotnet Core. De lo contrario, para aquellos
de ustedes en Windows, van a querer
hacer clic en el que dice desarrollo de escritorio dotnet. Ahora bien, si estás interesado en alguna de las otras
cargas de trabajo disponibles, no dudes en descargarlas ahora. De lo contrario, siempre puedes
descargarlos más tarde usando el instalador de Visual
Studio. Después una vez que esté seleccionado, continúe y haga clic en Instalar y espere a que
termine de descargarse. Una vez que haya terminado de instalar, continúe y ábralo. Y entonces lo que
quieres hacer es seguir adelante y crear un nuevo proyecto. Esta parte del video
ha sido actualizada para 2022. Ahora, después de golpear
Crear un nuevo proyecto, deberías terminar en una
pantalla que se vea así. Y la forma más fácil de encontrar el tipo de proyecto que estamos
buscando esto para subir aquí a la cima donde dice todos los idiomas y
haga clic en C-sharp. Entonces vamos a ir con
el que se ejecutará en Linux, macOS y Windows. Entonces, después de seleccionar eso, continúe y presione Siguiente. Entonces vamos a querer
darle un nombre a nuestro proyecto. Y puedes ponerle el nombre que
quieras. Sin embargo, querrás usar una convención de nomenclatura de Pascal Case. Y para hacer eso, todo lo que
necesitas hacer es ayudar la primera
letra está en mayúscula, y luego cada palabra posterior, comenzaremos con una letra
mayúscula también. Y
no vas a tener espacios en el medio. Ahora, si te resulta más fácil
leer y quieres espacios
entre las palabras, entonces querrás usar un
guión bajo porque no
quieres ningún espacio real
en el nombre de tu proyecto. De todos modos, adelante y nombra
eso lo que quieras. Entonces sigue adelante y elige la ubicación donde
quieres que se guarden esos. Y puedes dejarle fuera
la ubicación predeterminada, o puedes hacer clic en estos
tres puntos aquí para navegar por tus archivos y elegir una
ubicación propia. Entonces vamos a seguir
adelante y dejar la solución nombrada igual. Y si paso el mouse sobre esta
información simplemente aquí, se
puede ver que una solución
es un contenedor para uno o más proyectos
en Visual Studio. Ahora, debido a que solo estamos
creando un proyecto, vamos a
mantener las cosas simples y dejar el nombre igual. Sin embargo, en el futuro, si alguna vez creas
una biblioteca de código, a
menudo querrás que estos sean nombres diferentes. Entonces también
querremos asegurarnos que esta casilla de aquí esté desmarcada. Esto como solución de juego
y proyecto en el mismo directorio ya que este
generalmente se considera
una buena práctica. Entonces seguiremos adelante
y golpearemos Siguiente. Y deberías terminar en una
pantalla que se vea así. Entonces vamos a querer
asegurarnos de marcar esta casilla aquí que dice no usar declaraciones
de nivel superior. Porque si no haces esto, tu código no coincidirá mío a lo largo del
resto del curso. Entonces seguiremos adelante
y golpearemos Crear. Una vez que tu proyecto haya sido
creado y
puesto en marcha, debería verse así. Así que ahora instalamos
Visual Studio y creamos nuestra primera aplicación de
consola. Entonces, una vez que hayas
llegado a este punto, estás listo para
el siguiente video. De todos modos. Gracias por mirar, y te veré
en la siguiente.
3. Capítulo 1 (configuración): consigue a todos en la misma página: Entonces antes de empezar con cualquier programación real, solo
quería asegurarme de que están al mismo iniciando fans que soy. Entonces lo que me gustaría que hicieran es iniciar el programa ya sea presionando livelier,
mantente duro, subiendo a la barra de herramientas aquí en la parte superior y haciendo clic en este botón. O yendo al menú desplegable de depuración en la parte superior y haciendo clic en empezar a depurar. Esto debería lanzar la aplicación de consola que
quiero que hagas es decir Hola, bienvenido a la parte superior. Si lo hizo, genial, adelante y presione cualquier botón para cerrar esta ventana o haga clic en la X en la parte superior. Ahora piensa que sí funcionó. Genial, no haces nada, solo siéntate y sigue. Si no funcionó. Lo que me gustaría que hicieras es volver al menú de depuración y hacer clic en opciones. Y debajo de la configuración general de depuración todo el camino en la parte inferior, debería
haber una casilla de verificación que diga cerrar
automáticamente la consola una P al ser paradas, asegúrese de que como desmarcadas y luego haga clic en Aceptar. Ahora si estás usando Visual Studio y ejecutas la aplicación de consola, debería permanecer abierta y él debería estar bien para ir. Si no estás usando Reginald studio, que recomiendo encarecidamente que como programa gratuito, esto puede no haber funcionado y te explicará bien. Entonces lo que está sucediendo son computadoras escritas tres líneas de código de arriba a abajo, llegando al final y luego pensando que debe hacerse. Entonces como si me dirigiera más cerca hacia abajo. Esto sucede en Sydney y es por eso que puede o no saber esto, la complexificación que aparece en absoluto. Entonces para evitar esto, vamos a sumar nuestra primera línea de código. Y me gustaría que todos siguieran aquí ya que esta puede ser información útil para ustedes en algún momento del futuro. Es sólo una buena práctica. Entonces lo que quieres hacer es crear una nueva línea en tu línea de escritura de punto de consola. Te vas a querer teclear consola con un C. mayúscula Así como ves en la alineación de la R, C, mayúscula K, paréntesis abierta y cerrada, punto y coma al final. Lo que hace esta línea es que básicamente le dice a nuestros programas que
queríamos esperar cualquier tecla en mi teclado. Entonces ahora cuando ejecutamos nuestro programa, debería permanecer abierto. Recuerda que puedes hacer esto presionando f phi cuando tu teclado suba aquí y haciendo clic en este botón en la parte superior, o yendo a depurar, menú
desplegable y haciendo clic en Iniciar depuración. Ahora lo que está haciendo es imprimir hola mundo y esperar cualquier t y poner antes de un cierre. Por ahora, solo date cuenta de que para cualquiera que no estuviera experimentando problemas, pero tendrás que presionar cualquier tecla dos veces en lugar de una para cerrar esto. O siempre puedes presionar el tiempo aceptado. Ahora si todavía estás pasando y estás usando Visual Studio, querrás revisar tu código y asegurarte de que se parezca exactamente al mío. Línea de helio gnomic, ni esta de aquí,
este espacio de nombres como cada uno de los sindicatos su programa y no se debe cambiar. Entonces querrás asegurarte de que también sea la última versión. Y lo he prometido en Albert. De lo contrario, si no estás usando Visual Studio, sí
puedo sugerir que revises tu código y luego revises al aprendiz más problemas que podrías estar sucediendo. Ahora, me gustaría que todos ustedes sigan adelante y guarden algo que quieran asegurarse de que hagan al final de todos y cada uno de los videos. Bueno, tienes que hacer es archivar aquí en la parte superior y haz clic en Guardar todo. De todos modos al zip para este video. Y al siguiente vamos a mirar nuestro programa. Se repasa exactamente qué es lo que estamos viendo. Hace lo que hace. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
4. Capítulo 2 (Hola mundo): explicación del programa: Y así video vamos a repasar todo el código que tenemos aquí frente a nosotros. Ahora este material es un poco más avanzado. Entonces no te preocupes si no entiendes todo eso ahora mismo, solo
quiero brindarte un poco de perspicacia sobre lo que está pasando aquí. Para que a medida que continúes por el curso, puedas empezar a unir las cosas. Por lo que la parte superior aquí tenemos el texto usando sistema. De lo que los estados en pocas palabras es que estamos usando código del sistema de espacio de nombres. Un espacio de nombres como justo lo que suena. Se trata de un espacio con nombre en el que reside nuestra aplicación. Debajo de esto, puedes ver que nuestra aplicación tiene su propio espacio de nombres. Esto se basa en lo que sea que llamaste a tu proyecto cuando lo creaste originalmente. Esto es algo que Visual Studio hace por defecto. Básicamente todo lo que quiero que obtengas de eso ya que dejar un espacio de nombres es una forma de organizar el código. Se puede pensar en esto como el equivalente de un apellido. Apenas aquellas personas cuyos apellidos como otra forma de distinguirse entre sí. Un espacio de nombres permite a la computadora y a nosotros otra forma de distinguir diversos grupos de código mediante el uso de esto usando el sistema Director aquí en la parte superior. Ya no tenemos que usar el nombre completo al usar código de este espacio de nombres, que te mostraré aquí en un poco. Por lo que volver a mi ejemplo de apellido, destructivo en la parte superior sería como iniciar una conversación sobre una familia. Una vez les digo su apellido, no
necesito repetir de quién estoy hablando ya ahora
sus nombres se van a asociar con la familia y de la que me estoy refiriendo. A continuación, tenemos una clase llamada programa. Esto se hace para nosotros por defecto cuando hacemos una nueva aplicación de consola. Real rapido, C-sharp como un lenguaje de programación orientado a objetos. Y un objeto es una instancia de la clase. Ahora una clase es algo modelado según objeto del mundo real, y está conformada por variables y métodos, que entraremos más adelante. Entonces usemos una bombilla como ejemplo. Imagina que queríamos hacer una clase de bombilla. Podría contener una sola variable que nos diga si está encendida o desactivada, así
como un único método para encenderla y apagarla. Ahora bien, si tenemos una caja de bombillas, cada una sería un objeto diferente o una instancia de nuestra clase de bombillas. Ojalá que esa analogía funcione para ti. De todos modos, de vuelta a nuestro programa aquí, también
tenemos un único método llamado main. Todas las necesidades del programa están permitidas, un método principal, y aquí es donde nuestro programa comienza su ejecución. Entonces cuando nuestro programa se ejecuta y ejecuta las líneas de código y nuestro método principal de arriba a abajo. Nuestra primera línea aquí básicamente le dice a un programa que imprima el texto entre comillas en una sola línea y nuestra aplicación de consola. Y como pueden ver, cuando ejecutamos nuestro programa, eso hace exactamente lo que hace. Ahora también tenemos esta línea de código aquí que agregamos en el último video. Esto le dice a nuestro programa que queremos que espere algún tipo de entrada clave antes de continuar. ¿ Cómo sabe hacer esto? Puedes preguntar, bueno, déjame decirte, como tenemos nuestro espacio de nombres con la clase llamada programa y un método llamado main. También hay una biblioteca de código con un espacio de nombres llamado sistema y una clase llamada consola, que contiene tanto la línea correcta como los métodos de clave roja. Ahora, ¿cómo no usamos este sistema aquí en la parte superior? Y como dije, se puede pensar en esto como una especie de apellido. Habríamos tenido que escribir sistema, consola dot write, line, y luego el resto del texto aquí. No obstante, como ya lo tenemos aquí en la parte superior, ya no
necesitamos escribirlo aquí ya que ya entiende de dónde viene esta clase de consola. Ahora solo hay unas cuantas cosas realmente quiero que entiendas por ahora mismo para que puedas continuar a lo largo del curso. Uno como ese 99% del código que estaremos escribiendo va a tener lugar entre estos dos corchetes rizados. Y que esta línea de abajo le dice a su programa que espere algún tipo de entrada clave antes de continuar. Me doy cuenta de que no todos ustedes necesitan esta línea de código, pero no va a lastimar nada y lo estará dejando aquí y cada programa para aquellos que hagan sólo para simplificar las cosas. En el siguiente video se estará editando y escribiendo nuevo código con el fin de imprimir lo que queramos a la consola. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
5. Capítulo 2 (Hola mundo): escribir para la consola: En este video, vamos a estar aprendiendo a imprimir texto en la consola. Ahora si recuerdan, yo había mencionado que nuestra consola punto escribir línea aquí, imprime lo que sea entre estas dos comillas a la consola en una sola línea. Ahora esta es una de las dos formas principales en las que imprimirás texto en la consola. Entonces empecemos por ahí. Como ya sabemos, esto imprimirá Hello World en una sola línea. Y como esencialmente el equivalente de escribir signo de exclamación hola mundo y un documento de palabra, y luego presionar enter o return al final. Para demostrarlo, sigamos adelante y copiemos esta línea de código. Crea una nueva línea debajo de ella, y pega de nuevo. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestra aplicación de consola. Recuerda que puedes hacer esto presionando F5, haciendo clic en este botón aquí en la parte superior, y entramos en el menú desplegable del depurador y haciendo clic en Iniciar depuración. Ahora como predijimos, se puede ver que imprimió hola mundo en dos líneas separadas y el cursor está en la parte inferior. Lo siguiente que vamos a hacer es editar este código. Entonces sigamos adelante y eliminemos una de estas líneas de código. Entonces lo que querrás hacer es eliminar el texto aquí entre las comillas y escribir lo que quieras. No he vuelto a ejecutar la aplicación de consola. Y como se puede ver a nosotros, impreso pero escribimos en una sola línea. Ahora bien, ¿y si no quisieras imprimir en una línea diferente? Por el momento, es posible que no veas una razón para esto, ya que siempre puedes simplemente agregar más texto a la línea de código anterior. Pero más adelante cuando empecemos a entrar en la entrada del usuario, verás por qué esto es útil. Entonces sigamos adelante y escribamos una nueva línea de código. Por lo que crearemos una nueva línea en nuestra línea de escritura de punto de consola. Entonces vamos a teclear consola con un punto C mayúscula, ¿verdad? Con una W mayúscula, abrir paréntesis, dos comillas, y luego cerrar paréntesis, y por último, un punto y coma. Toda declaración, también conocida como una acción en c-sharp, o termina con un punto y coma o un corchete rizado cerrado. Dependiendo del clima se compone de una sola línea o un bloque de código que contiene múltiples líneas. Si trabajaba olvidó el punto y coma al final, obtendría un error y su programa no se ejecutaría. Entonces déjame seguir adelante y mostrarte cómo es eso. Entonces como puedes ver, a dice que hubo errores construidos y me
preguntó si me gustaría volver a la última compilación exitosa. Voy a seguir adelante y dar clic ahora. Ahora en la parte inferior aquí va a aparecer cualquier código de error y copia de seguridad aquí, se
puede ver que hay una línea ardillada roja donde se detectó el código. Ahora, hay un millón de errores diferentes y C agudo, así que nunca podría repasarlos todos contigo. Pero si alguna vez recibes un error, puedes seguir adelante y copiar y pegar este código Eric hasta que Google y buscarlo. Y no deberías poder averiguar qué significa. La mayoría de las veces aunque es probablemente porque escribiste mal algo, no lo capitalizaste correctamente u olvidaste interminable declaración donde sombra. Entonces voy a seguir adelante y pegar de nuevo el punto y coma. De todos modos, basta de errores, sigamos adelante y sigamos con la lección. Ahora, tal como está, si fuera a ejecutar mi programa y va a imprimir la primera línea y luego una línea en blanco porque no tengo ningún texto entre microbios. Ahora, sigamos adelante y pongamos algo de texto entre estos códigos y nuestra declaración de escritura de punto de consola. Entonces olvídate de poner aquí lo que quieras. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestra aplicación de consola. Entonces como pueden notar, o cursores que establecen el final de nuestra segunda línea de código. tanto que antes caía al fondo. Esto se debe a que mientras que el método de línea de escritura de punto de la consola era equivalente a que escribiéramos texto arriba en un documento de Word y presionáramos Enter al final. Un método correcto simplemente imprime el texto, dejando nuestro cursor al final. Entonces sigamos adelante y cerremos eso. A continuación, sigamos adelante y copiemos nuestro método de escritura de punto de consola, creemos una nueva línea a continuación y peguémosla. Entonces volveremos a ejecutar nuestra aplicación de consola. Y como pudo haber esperado en presentado el mismo texto exacto justo después del último. Observe que no le ayuda agregando espacios o puntuaciones o mostrándole algún problema con su texto. Simplemente hace lo que se le dice. Entonces eso es algo de lo que querrás tener presente. De todos modos, sigamos adelante y cerremos esto de nuevo. Y voy a seguir adelante y borrar nuestra línea copiada. El método de línea de escritura de punto de
la consola y el método de escritura de punto de
la consola son las dos formas principales que estarás imprimiendo en la consola y en C-Sharp. Por último, cuando estoy trabajando con una cadena en C sharp, que solo puedes pensar como texto. El invertida como personaje de escape especial que básicamente le dice a su programa que el siguiente personaje es un personaje especial donde debe tomarse literalmente. Entonces permítanme darles un ejemplo de cómo esto podría ser útil. Entonces algo en lo que quizá no hayas pensado como escribir una comilla, ya que normalmente significa el final de nuestro texto aquí. Pero al usar la barras invertidas y luego una comilla, en realidad
podemos escribir una comilla, como se puede ver aquí. Observe que la barra invertida no se imprime la consola. A continuación, vamos por unos personajes femeninos que puedes poner aquí. En primer lugar, puedes poner dos barras invertidas porque la barra invertida se considera un personaje de escape especial. Necesitas escribir dos. El segundo le dice a nuestro programa que realmente queremos imprimir una barra invertida. Y como puedes ver cuando ejecuto el programa, eso es exactamente lo que hace. A continuación, tenemos barras invertidas, t
minúsculas Esto le dice
a nuestro programa que queremos insertar un tap y o el equivalente de cinco espacios. Y por último, tenemos barra invertida, n
minúscula, que dice que queremos hacer una nueva línea. Si estás en macOS en lugar de Windows, esto será barras invertidas r Ten en cuenta que usar la barras invertidas o el personaje de escape especial solo le dice a nuestro programa que compruebe el próximo personaje para otra reunión. Entonces al crear una nueva línea de esta manera, poner un espacio después del final provocaría tu programa pusiera un espacio en la nueva línea, razón por la
cual no tengo un espacio entre la N y la S en la palabra segundo. Y o bien puedes ver cuando ejecuto nuestro programa, funciona igual que un sólido. Ahora sí entiendo que podríamos haber creado una nueva sentencia de línea de escritura de punto de consola en lugar de usar la barras invertidas y para crear una nueva línea de código. Pero eso eventualmente podría ponerse desordenado en términos de legibilidad, sobre todo cuando empezamos a trabajar con programas más grandes. Y siempre quieres hacer todo lo que puedas para que tu código sea fácil de leer y lo más comprensible posible. Para que no sólo puedas entenderlo y leerlo fácilmente ahora, para que puedas hacer lo mismo mañana en una semana a partir de ahora, un mes, o incluso en un año. Y ojalá para que alguien más pudiera echar un vistazo a tu código y entenderlo también. Este es un concepto básico en programación y algo que quiero que
recuerden en la práctica ya que continuamos a lo largo de este curso. Ahora, sin embargo, sí creo que el siguiéndome a lo largo exactamente ayudará cuando se trata de cualquier error que pueda tener. También entiendo que teníamos cosas tipo podrían no ser las más fáciles de entender o visualizar correctamente. Así que siéntete libre de cambiar un poco las cosas a tus preferencias. Pero si se convierte en un tema, recomiendo solo seguir con exactitud por ahora. Pero más adelante cuando creas tu propio código que puedes seguir adelante y cambiarlo un poco. Y en el siguiente par de videos estaremos repasando formas de ayudar a lograr legibilidad mediante el uso de comentarios y mediante el uso de espacios en blanco. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
6. Capítulo 2 (Hola mundo): espacio blanco: En este video, vamos a estar hablando espacios en blanco ahora y los espacios de lenguaje nítidos C, pestañas y nuevas líneas se consideran espacios en blanco. Y generalmente se ignora cuando el programa se ejecuta porque el compilador o lo que convierte nuestro código en la aplicación de consola realmente no se preocupa por los espacios en blanco. Y esto simplemente usa para hacer que el código sea más legible para ti, el programador. No obstante, existen algunas excepciones a este caso. Dos de los principales siendo nombres en cadenas de texto. Primero lo primero, sigamos adelante y borremos esta contralora n aquí. Entonces para mostrarte un ejemplo de dónde sí importa el espacio en blanco, adelante y pon un espacio entre la NMDA ya que soy una consola de nombres aquí. Y como pueden ver, cuando intento ejecutar el programa, me da un error. Entonces el otro es cuerdas o textos. Entonces como aquí arriba, todos estos espacios se van a imprimir en la consola. No obstante, como dije, en la mayoría de los casos, los espacios, las pestañas y las nuevas líneas se consideran espacios en blanco y generalmente se ignoran cuando se ejecuta el programa. Entonces, por ejemplo, podemos seguir adelante y crear tantas líneas nuevas como quisiéramos entre nuestras líneas de código. Y el programa va a funcionar muy bien. Y solo para demostrar lo que estaba diciendo antes, espacios y tabuladores están oscilando en el arte como se puede ver aquí. Como dije, la forma en que el espacio es solo para tu comodidad para que tu código sea lo más legible posible para ti. Ahora voy a seguir adelante y mostrarte una especie de ejemplo ridículo de usar espacios en blanco solo para mostrarte que no hace diferencia. Y como se puede ver, el programa todavía funciona bien. De todos modos, a lo largo del curso, te animo a usar espacios en blanco aquí ventaja y hacer que tu código sea lo más legible posible. No obstante, y evaluar se convierte en un tema. Te animo a copiar mi texto exactamente hasta que te pongas un poco más cómodo con la programación. O simplemente espera hasta después del curso cuando empieces a ir por tu cuenta y hacer tus propios programas. Y el siguiente video vamos a repasar otra forma de que
tu código sea más legible mediante el uso de comentarios. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
7. Capítulo 2 (Hola mundo): comentarios: En este video, estaremos hablando de comentarios, para
qué sirven, y la sintaxis para ellos y cómo escribirlos. No obstante, antes de empezar, me gustaría que siguieran adelante y borraran todas las líneas de código por encima de nuestra declaración console.log. Entonces por encima de nuestra declaración console.log. Vas a seguir adelante y teclear consola con C mayúscula, línea
derecha con una W mayúscula y L. Paréntesis abiertos. Comillas, paréntesis de cierre y punto y coma al final. Entonces, entre nuestras comillas, me gustaría que escribieran hola con una H mayúscula, espacio, mundo con una W. mayúscula Y voy exclamación al final. Ahora aunque te animo a teclear consola dot write line por un rato solo para conseguir algo de práctica, te
voy a mostrar un pequeño truco. Así que adelante y crea una nueva línea bajo nuestra consola dot write line statement. Adelante y teclee C, W, y luego pulsa dos veces el botón de tabulación. Y como puedes ver, automáticamente pone en nuestra consola dot write line statement para nosotros. Y todo lo que tenemos que hacer es o comillas. Esto te puede ahorrar una tremenda cantidad de tiempo en el futuro. De todos modos, sigamos adelante y borremos eso. De todos modos, volver a los comentarios. Entonces un comentario y programación es una sección de código que ha ignorado por completo cuando se ejecuta el programa, especie de espacio en blanco. Esto fue extremadamente útil para explicar su código y para fines de prueba. Para convertir una línea en un comentario, simplemente
quieres poner dos barras inclinadas hacia adelante. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a crear una nueva línea por encima nuestra consola dot write line statement y forward slash, forward slash. Esto le dice a su programa que ignore el resto del código frente a él en esta línea. Entonces, por ejemplo, digamos que queríamos hacer con esta línea de código aquí hace más obvio de un vistazo. Podrías escribir algo como esto. Imprimir hola, mundo a consola. Como habrás notado, esta línea de código aquí es de un color diferente al resto del programa, en este caso siendo verde para mostrar que se trata de un comentario. Otra forma de crear un comentario como lo más destacado, todas las líneas de código que te gustaría salir. Y luego para ir a la parte superior y hacer clic en este botón aquí. También puedes hacer clic en el botón que hay junto a él para descomentar estas líneas seleccionadas. El último método que tengo para ti es aplanada Asterisk, asterisco para su Lash. Y esto ignorará todas las líneas de código entre los dos símbolos de asteriscos, lo que le permitirá iniciar un comentario NDA donde quiera, ya sea en una sola línea o a través de múltiples líneas. Para demostrarlo, sigamos adelante y tecleemos una diagonal hacia adelante y un asterisco antes de nuestra declaración de línea de escritura de punto de consola. Y como se puede ver, aunque las líneas de código frente a que sucediera comentaron. Para terminar con esto, pondremos otro asterisco y permitiremos slash. Sigamos adelante y hagamos esto después de la declaración console.log. Y como puedes ver, todo el código después de ella no está comentado. De todos modos, sigamos adelante y deshacemos eso. Entonces déjame seguir adelante y mostrarte cómo es útil para propósitos de prueba. Entonces digamos que quería ver cómo
funcionaría mi programa sin una línea de código o si fueras a correr en absoluto. A pesar de que tendría que hacer como comentarlo fuera en lugar de borrarlo por completo. Entonces, por ejemplo, tuvimos comentario fuera nuestra consola dot write line statement aquí, y luego ejecutar nuestro programa. Y como pueden ver, cuando ejecutamos nuestro programa, ya no
hay nada que se imprima en la consola. Y voy a seguir adelante y deshacer eso. De todos modos, lo que me gustaría que hicieras es asegurarte de que ese código se parezca exactamente al mío. Y luego cuando hayas terminado, sigue
adelante y guarda tu programa yendo al archivo en la parte superior y haciendo clic en Guardar. Todos recordaron ese día esto después de todos y cada uno de los videos. Y el siguiente video, vamos a estar repasando qué son
exactamente las variables en la programación y cómo escribirlas. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
8. Capítulo 3 (variables ): introducción a las variables y el tipo de datos var: En este video, estaremos hablando de variables, una variable y C-sharp como nombre dado a un área de almacenamiento. Por lo que almacena datos de un tipo diverso. Es decir, tiene un nombre que le damos a algún tipo de datos que ambos podamos referirnos a él y manipularlo en el futuro. Entonces, por ejemplo, digamos que estamos haciendo un juego de pinball. Podríamos querer almacenar un número entero y llamarlo puntaje. La sintaxis para crear una nueva variable es la siguiente. Es el tipo de datos por el nombre. Y por último, un punto y coma al final. Ahora, existen múltiples tipos de datos para almacenar todo tipo de cosas, como números enteros, números de punto flotante, caracteres
individuales, cadenas de caracteres, y nuestro texto, valores
verdaderos o falsos y Mark se irá sobre todos los básicos de forma individual en los próximos videos. A continuación, vamos a entrar en algunos ejemplos más y desglosar la sintaxis para declarar e inicializar variables de diferentes maneras. Por ahora, vamos a utilizar VAR para nuestro tipo de datos. Var es la abreviatura de variable Y solo significa que queremos que el compilador averigüe qué tipo de variable necesitamos. Para aquellos de ustedes que no saben lo que es un compilador. Es lo que convierte nuestro código aquí en binario para que la computadora pueda entenderlo. Como computadora sólo entiende unos y ceros. De todos modos, volver a las variables. Entonces, empecemos simplemente declarando una variable. Listas de tareas pendientes. Recuerde, necesitamos escribir el tipo de datos seguido del nombre. Y por último, un punto y coma. Entonces digamos que queríamos hacer una variable para mantener nuestro recuento de munición en un FPS, podríamos escribir algo como esto. Cuenta munición espacial lejano, y luego un punto y coma al final. Ahora cuando nombras a tus variables, hay algunas cosas que debes tener en cuenta. En primer lugar, quieres asegurarte de que le das un nombre descriptivo, no algo genérico como x Eso hará que tu código sea más difícil de leer. Y cuando empieces a trabajar con programas más grandes, no
vas a recordar lo que significa x. Entonces no lo hagas. No puedes tener espacios en tus nombres de variables. No obstante, puedes usar guiones bajos como sustituto decente. Además, observe cómo mecanografió el conteo de munición. Esta forma de escribir se llama CamelCase. Este caso de serpiente son ambas convenciones aceptadas de nomenclatura y programación. Camelcase es donde tienes 0 espacios o puntuación. El primero donde comienza con una minúscula o mayúscula. Y cualquier palabra posterior comienza con una letra mayúscula. Casos de serpiente similares, excepto que separas las palabras sin subrayado en su lugar. Déjame comentar esto rápido y mostrarte cómo se hubiera
visto eso si ella usara caso de serpiente. Aquí se vería algo así. De todos modos, voy a seguir adelante y deshacer eso. Por lo que puedes usar lo que prefieras, ya sea estuche químico o de serpiente. Pero en esta serie, estaré usando CamelCase. Y eso se debe a que es más común. Entonces lo siguiente que hay que saber sobre nombrar variables en C sharp es que hay palabras clave especiales que no puedes usar como nombres. Aquí hay una lista de ellos ahora. Ahora, no te abrumes demasiado por eso ya que nunca me he topado con un tema con ninguno de ellos. Y tampoco deberías siempre y cuando estés usando temas descriptivos. Además, obtendrías un error si intentas usar alguno de ellos. De todas formas, a medida que sigamos por el curso, te
proporcionaré convenciones de nomenclatura más adecuadas para
que aprendas a codificar correctamente. Ahora, de vuelta a nuestra variable de munición. Vamos a inicializarlo y se les da un valor para hacer esto, todo lo que tenemos que hacer es poner un signo igual el después del nombre seguido de un valor. A menos que el caso, digamos cuenta RAM a 30. Ahora, hay otra forma de declarar e inicializar variables, que les mostraré en la siguiente lección cuando trabajemos con nuestro primer tipo de datos. A continuación, vamos a probar y ver que en realidad creamos una variable llamada conteo de munición y la pusimos igual a 30. Ahora, si recuerdas, una forma de imprimir la consola es usar el método de línea de escritura de punto de la consola. También muy rápido, voy a seguir adelante y mover el método de
lectura de puntos de consola hasta el fondo de mi programa. Antes habíamos utilizado el método de línea de escritura de punto de la consola para imprimir texto, como se puede ver arriba. Pero también podemos usarlo para imprimir el valor de nuestra variable. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Por lo que bajo nuestra nueva variable, escribirán punto de consola, escribirán línea, abrirán paréntesis, y luego cerrarán paréntesis. Y por último, punto y coma. Ahora en lugar de poner comillas aquí para significar que estamos trabajando con texto, simplemente
podemos responder a nuestro nombre de variable. Ahora lo que hará este plan es imprimir el valor de
nuestra variable de conteo de munición en una sola línea. Y como se puede decir, cuando ejecutamos nuestro programa y no necesita imprimir 30. Entonces déjame ir rápido de ella está pasando todo aquí. Entonces primero creamos una variable que deja lado una cierta cantidad de memoria basada en el tipo de datos. Después le dimos un nombre para que podamos acceder y modificarlo más adelante. A continuación, lo inicializamos diciendo que queremos nuestra variable o el nombre. Damos un área de almacenamiento y memoria para sostener el valor 30. Debido a que usamos el tipo de datos de peligro de incendio, el compilador averiguó automáticamente qué tipo de datos realmente necesitábamos en base a este valor, razón por la
que dice que representa un entero con signo de 32 bits. Nos meteremos más en enteros en el próximo video. Entonces, por último, seguimos adelante e imprimimos ese valor en una sola línea en la consola. Ahora, porque sólo le dijimos implícitamente al compilador qué tipo de datos usar, tuvimos que inicializar nuestra variable en la misma línea. ¿ Cómo le decimos explícitamente al compilador qué tipo de datos necesitamos TI? Habría habido múltiples formas de definir e inicializar nuestra variable. Revisaremos estas otras opciones en el siguiente video cuando hablemos de enteros, un tipo de datos para almacenar números enteros. De todos modos, gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
9. Capítulo 3 (Variables): Integers: En este video, vamos a estar hablando de enteros. Y entero es un tipo de datos para almacenar números enteros. Los dos principales que usarás nuestros enteros de 32 bits Signed y Unsigned. Se abrevia un entero de 32 bits para terminar en C-sharp y será referido como tal de aquí en adelante. Ahora para empezar las cosas, quiero que todos ustedes borren todo el código y su método principal, excepto nuestra línea de lectura de puntos de consola. Ustedes no tienen que anotar el resto de esos textos de aquí. Yo sólo lo voy a dejar aquí como referencia para ustedes chicos. Ahora la diferencia entre nosotros signed y Unsigned int como si puede o no almacenar un número negativo o ir por debajo de 0. Un int firmado puede ir por debajo de 0. Y un int sin firmar no puede. Se puede pensar en ello así. Si estaban pidiendo permiso y necesitaban que
firmaras algo, para que fuera por debajo de 0. Y tú mandas ahora y no lo firmaste, no sería capaz de hacerlo. Por lo que los ints sin firmar no tienen permiso para ir por debajo de 0. Y los extremos firmados tienen permiso para ir por debajo de 0. Y Sir firmó por defecto y normalmente puede almacenar aquí cualquier número entero de este rango. Y luego sin firmar y considerar cualquier número en este rango. cual para los curiosos, Elcual para los curiosos,
es lo mismo que sumar los dos números juntos desde el extremo firmado, asumiendo que ambos sean positivos. Ahora si no necesitabas almacenar un número de hoyo más grande o solo necesitabas uno más pequeño. Hay otros tipos de enteros que te mostraré ahora. Como se puede ver, existen múltiples tipos de enteros que ocupan diferentes cantidades de memoria, además de tener la capacidad de sostener un rango diverso de números enteros. No obstante, como son menos comunes e innecesarios en la mayoría de los casos, no
vamos a sumergirnos en ellos. Y por supuesto, solo quería asegurarme de que estés consciente de que existen por si acaso alguna vez los fueras a ver o conocerlos en el futuro. Pero la mayoría de las veces, y va a funcionar muy bien. Son impresionantes, más eficientes. De todos modos, repasemos algunos ejemplos de usar extremos. Por lo que en el último video, trabajamos únicamente variables de número de retención. No obstante, le dejamos al compilador averiguar qué tipo
lo necesitamos diciendo implícitamente qué tipo de datos necesitábamos mediante el uso de la palabra clave var. Ahora lo vamos a hacer explícitamente. Y esto es lo que recomendaría hacer la mayor parte del tiempo si pudiera. Entonces ahora que estamos escribiendo explícitamente nuestras variables, podemos seguir adelante y declararlas en una línea e inicializarlas en otra. Entonces hagámoslo ahora convirtiéndolo en una variable llamada score. Entonces si recuerdas declarar una variable, todo lo que tienes que hacer es escribir el tipo de datos siendo int, seguido de que el nombre sea score. Entonces, por último, un punto y coma al final para terminar nuestra declaración. Ahora habrás notado esta línea verde garabateada aquí en nuestro nombre de variable. Y básicamente todos estos son sólo una especie de cabezas arriba. Si pasamos el ratón sobre él, se puede ver que dice que la variable puntaje como declarado pero nunca utilizado. Ahora que tu programa va a funcionar bien como está. Esos solo te están haciendo saber que a partir de
ahora no necesitas técnicamente esta variable. Pero en cuanto utilicemos la puntuación variable para algo, esto desaparecerá. A continuación, sigamos adelante e inicialicemos nuestra variable en una línea separada. Para ello, todo lo que tenemos que hacer es escribir el nombre, seguido del signo igual o del operador de asignación. Entonces un valor. Sigamos adelante y hagamos este 20 seguido de un punto y coma al final. A continuación, declaremos e inicialicemos una variable en la misma línea, tal y como hicimos en el último video. Entonces en una línea separada, vamos a seguir adelante y crear una variable int llamada Salud y ponerla igual a un 100. Ahora, solo quiero que sepan que ambos son técnicamente correctos y conducirán al mismo resultado en cuanto a declarar e inicializar una variable. obstante, te recomiendo inicializar tus variables antes de usarlas. Y tan pronto como puedas, solo para evitar posibles errores. Y es sólo una buena práctica. Ahora, si sabes que una variable entera no va a ir por debajo de 0, también
podrías hacerlo sin signo. Entonces digamos que estábamos haciendo un juego y sabemos que nuestro friable de
salud nunca iba a ser negativo. Podemos hacer de esto un int sin firmar poniendo la letra usted delante de la palabra. Y, y ahora que es una variable entera sin signo, ya no nos permitirá hacer de este un número negativo. Entonces déjenme ir adelante y mostrarles que lejos para poner esto negativo 100 fuera inmediatamente consiguiendo aire. Básicamente diciendo que no puedo establecer un int sin firmar a un valor negativo al lado de. Adelante e imprimamos ambas variables la consola, solo para mostrar que ambas funcionan en una nueva línea, escribiremos consola dot write line. Y sí recomiendo nuevo tipo esta fuera solo para conseguir algo de práctica en. Y dentro de nuestro paréntesis, escribiremos la puntuación variable. Entonces haremos lo mismo por nuestra salud. Entonces cuando ejecutemos nuestro programa, debería poner el valor de puntuación siendo 20 en una línea y el valor de la salud estar en otra. Y como puedes ver cuando ejecutamos nuestro programa eso hace exactamente lo que hace. Entonces tira las cosas hacia arriba. Quería mostrarles cómo podemos declarar múltiples variables
del mismo tipo en una sola declaración e incluso inicializarlas si así lo elegimos. El sintaxis para esto es el tipo de datos seguido del nombre de su primera variable, coma, luego el nombre de nuestra segunda variable, coma, y así sucesivamente. Y puedes seguir haciendo esto todo el tiempo que quieras. Después, cuando creas el nombre de tu última variable, pones un punto y coma al final. Entonces, por ejemplo, digamos que estábamos haciendo un partido de futbol. Yo quería hacer dos variables de puntuación separadas. Podríamos hacer eso así. Podemos decir n marcar Equipo Rojo, coma, anotar Equipo Azul. Y luego por último si punto y coma al final. Y luego si quisiéramos inicializar alguna de estas variables, podríamos hacerlo poniendo el operador de asignación después del nombre, seguido del valor. Y se podría hacer eso en todos ellos. Ninguno de ellos es sólo uno o el otro. Ahora en nuestro caso, probablemente quisiéramos inicializarlos ambos a 0. Entonces sigamos adelante y lo hagamos. Como pueden ver, nuestro programa va a funcionar muy bien. Ahora sólo para mostrarte algo, porque el código se lee de arriba a abajo, no
podríamos poner marcador Team Red y esta línea de código enrejado porque aún no se ha declarado. Entonces si lo hiciéramos cuando imprimiera alguna de estas dos variables, tendríamos que poner el código abajo abajo. Entonces seguiré adelante y ejecutaré un programa. Y se puede ver que ambos fueron inicializados e imprimen simplemente bien. De todos modos, eso lo hace por este video, estaremos trabajando con termina de nuevo aquí pronto cuando nos metamos en la aritmética. Y también estaremos trabajando con ellos con bastante frecuencia a lo largo del curso. Esto fue sólo una breve introducción a ellos y a sus usos. Y el siguiente video que vamos a estar pasando para los tipos de
coma flotante son números con punto decimal. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
10. Capítulo 3 (varias): puntos flotantes: En este video, vamos a estar hablando de tipos de coma flotante. Ahora antes de que empecemos, adelante y borre todo el código dentro de su método principal a excepción de una lectura de una línea clave. Esto es algo que vamos a empezar a hacer de aquí en adelante, a menos que se indique lo contrario. De todos modos, los tipos de coma flotante son para almacenar números con un punto decimal. A pesar de que pueden almacenar números
enteros, los enteros son más eficientes al hacerlo. Ahora, en c-sharp, hay tres tipos diferentes de coma flotante, que he enumerado para ustedes aquí. Como puedes ver, cada uno tiene un rango variable de números que pueden almacenar, solo tipos totalmente enteros. También proporcionan diferentes niveles de precisión y ocupan diversas cantidades de memoria. Ahora el flujo y los tipos dobles sirven aproximadamente al mismo propósito, y es probable que use y vea ambos con bastante frecuencia cuando trabaje con números de coma flotante. La principal diferencia es que los dobles ocupan el doble del espacio y la memoria como flotador. Y que sean más precisas. Dicho eso en numerosos sistemas, los dobles deberían funcionar mejor y por lo tanto, recomendaría usarlos como su valor predeterminado para el tipo de coma flotante. Ahora, el tipo decimal, por otro lado, se utiliza principalmente para las finanzas y por los científicos y cosas así,
donde necesitan que todo sea extremadamente preciso. Para la mayoría de las demás aplicaciones sin embargo, son simplemente más lentos y ocupan más memoria. A menos que realmente necesites la precisión extra. Yo iría con un flotador o un doble. A continuación, repasemos cómo declarar e inicializar adecuadamente cada una. Entonces comencemos por crear una nueva variable de flujo llamada Velocidad de paseo que contenga el valor 2.5. Por lo que hoy en día eso escribirá flow space walk speed equivale a 0.5. Entonces lo último que tenemos que hacer como fuera de sufijo basado en qué tipo de punto flotante estamos usando, que para un tipo flotante es suficiente. Entonces al final de nuestro valor, simplemente
ponemos una app para indicar que este valor, acabamos de escribir. Esto de hecho un flujo para putas o compilador. Ahora el camino cuando trabajo con un flotador, no un doble o un decimal, un flotador. Después solo pon un punto y coma al final. A continuación crearemos una nueva línea y crearemos un doble llamado velocidad de carrera y pondremos eso igual a 10.2. Y sólo por el infierno de eso, sigamos adelante y declaramos eso e inicializamos las listas una en dos líneas diferentes. Tan solo para demostrar que podemos recordar se puede hacer esto con cualquier tipo de variable, tipo suelo doble espacio, velocidad de carrera, punto y coma. Entonces en una nueva línea diremos que queremos ajustar la velocidad R1 igual a 10.2. Y recuerda hacer eso, sólo escribimos el nombre de la variable a la que nos referimos, seguido de un signo igual. Y por último el valor. Entonces el sufijo para un doble es un d. aunque esto no era técnicamente necesario como el tipo de punto flotante predeterminado como doble. Y por último, para terminar con nuestra declaración, pondremos punto y coma. Por último, sigamos adelante y creemos una variable decimal llamada Money y pongamos que igual a 5.004 para la escuela. Y así lo conseguiste Y nos llevaremos nuestro tipo de datos, seguido del nombre. Después un signo igual, o el operador de asignación, seguido del valor, o 5.2004, luego decimales o blandos. Y por último, un punto y coma al final. Ahora, otra cosa que quería mostrarte es que
digamos que estás trabajando con un número muy grande, ya sea un entero o un tipo flotante, hay una forma de separar los números para hacerlos más legibles. Entonces para demostrar esto, voy a seguir adelante y crear un doble llamado saldo bancario y ponerlo igual a 10 mil. Entonces voy a seguir adelante y separar los miles de lugares de los cientos con un subrayado. Ahí está esto creativamente llamado separador de dígitos cuando se utiliza para separar números. Esto les ayudará a que tus números sean más fáciles de leer y no afectará tu código de ninguna otra manera. Entonces sigamos adelante e imprimamos todo para variables a consola en líneas
separadas solo para ver que todas están funcionando como esperábamos. Sábado Esto tomará línea de escritura de punto de consola, seguido de un paréntesis abierto, nuestro nombre de variable, paréntesis de cierre, y un punto y coma al final. Y luego vamos a seguir adelante y repetir este proceso para el resto de nuestras variables. Y como puedes ver cuando ejecutamos nuestro programa e imprime los cuatro valores a consola en una línea separada. Observe que el subrayado de nuestra variable de saldo bancario no se presentó en la consola. Por lo que ahora sabes declarar e inicializar los diferentes tipos de coma flotante. De todos modos, eso lo hace por este video, estaremos hablando de tipos de punto flotante más aquí, pecado cuando nos metamos en operadores. Y el siguiente video, vamos a hablar de tipos booleanos, que son ella almacenando valores verdaderos o falsos. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el siguiente.
11. Capítulo 3 (Variables): booleans: En este video, vamos a hablar de booleanos, tipo de
datos para almacenar verdaderos valores falsos. Entonces, por ejemplo, digamos que estábamos creando un juego y queríamos
almacenar una variable que nos dijera si se acabó o no el juego. Podríamos crear un booleano o un bool para juego
corto compañero otra vez y luego ponerlo igual a falso. Entonces sigamos adelante y hagamos eso escribiendo. Gameover es igual a falso. Y luego un punto y coma al final. Entonces abajo abajo, lo que hay en algunos textos a una jugabilidad más o menos similar. Supongamos decir línea de escritura de punto de consola. Y entre comillas imprimirá variable de datos. Así dicen consola dot write line, GameOver. Vamos a imprimir x i igual a verdadero. Y por último, imprimamos nuevamente nuestra variable. Ahora cuando ejecutamos nuestro programa, debería imprimir pulso de inicio. Eres un tirador. Y por último, recortar. Y como puedes ver cuando ejecutamos nuestro programa, eso hace exactamente lo que hace. Ahora, estoy seguro de que se puede pensar en un millón de ejemplos de dónde
sería útil saber si algo era cierto o no falso. Al igual que si se presionó un botón, si nuestro personaje estaba en el aire, y si estuviéramos recargando, etc. Y puedes hacer todo eso simplemente creando un bool y después teniendo todo tipo de lógica para determinar en qué estado tu bool no lo es. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente estará repasando el tipo de datos char, que se utiliza para almacenar un solo carácter. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el siguiente.
12. Capítulo 3 (Variables): charlas: En este video, estaremos hablando del tipo de datos char. Esto se utiliza para almacenar un solo carácter. Entonces vamos a crear una variable char llamada la
mantequilla única y ponerla igual a una a D dos, esto simplemente escribirá char cuando conocieron letra única, seguido por el operador de asignación. Entonces cuando se trabaja con caracteres, se necesita un surround el valor con comillas simples. Después pondremos en la letra a, seguido de otro sencillo HCO y un punto y coma al final. Entonces seguiremos adelante e imprimiremos nuestra variable a consola usando el método de línea de escritura de punto de la consola. Y cuando ejecutamos nuestro programa, se
puede ver que imprime la carta. Por cierto, una cosa a saber es que cuando se trabaja con caracteres o cuerdas, que nos meteremos en el siguiente video. Como tus valores son sensibles a mayúsculas y minúsculas. Entonces por ejemplo, podríamos cambiar el valor de nuestra variable de letra única por una mayúscula a. Y cuando ejecutamos el programa, se
puede ver que estaba en mayúscula. Otra cosa que debes saber sobre los caracteres es que detrás del capó, un gráfico es en realidad un valor numérico ya cada personaje tiene un conjunto numérico específico y el alfabeto Unicode. Ahora, lo inútil para caracteres se hará más evidente más adelante abajo de la línea. Pero por ahora, sólo quería hacerte consciente de su existencia. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente estará pasando por cadenas, que tiene un tipo de datos para almacenar múltiples caracteres. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
13. Capítulo 3 (Variables): cuerdas: En este video, estaremos hablando de loqueros. Los encogidos son un tipo de datos para almacenar texto o una colección de caracteres o caracteres. Ahora, estoy seguro de que ya puedes pensar en un 100 razones por las que quizá quieras almacenar algún texto para usar y manipular en el futuro. Por ejemplo, podría usar una cadena distorsionar el diálogo de caracteres, mensajes de
error, nombre de alguien, nombres de elementos, etc. Así que vamos a saltar directo a cómo declarar e inicializar una cadena. Ahora, en el pasado, realmente
hemos trabajado con cuerdas cada vez que hemos impreso texto en la consola. No obstante, en realidad nunca lo hemos almacenado en ninguna parte. Simplemente lo hemos impreso. Entonces vamos a crear una cadena llamada nombre y luego sigamos adelante y ponerla igual a cualquiera que sea tu nombre. Por lo que hoy en día eso escribirá nombre de cadena igual. Y luego entre comillas, escribirás tu nombre. Y por último, pondremos un punto y coma al final. Ahora, una cosa a tener en cuenta es que técnicamente podríamos almacenar un solo carácter en nuestra cadena o incluso sin caracteres y simplemente poner las comillas. Si hubiéramos querido, por la razón que sea, entonces sigamos adelante e imprimimos nuestra cuerda en la consola. Pero esta vez usemos el método de escritura de punto de la consola. Simplemente estamos usando el método de escritura de punto de la consola. Apenas el show de que se pueden imprimir variables con este método también. De todos modos, como puedes ver cuando ejecutes tu programa e imprimirás tu nombre. Ya has aprendido todos los tipos de datos básicos predefinidos. En el siguiente video, estaremos repasando múltiples formas en las que imprimir variables a la consola. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
14. Capítulo 3 (Variables): impresión de Variables para la consolación: Y en este video, estaremos pasando por múltiples olas para penetrar presumir a la consola. En primer lugar, vamos a crear algunas variables que nos describan. Entonces, para empezar, vamos a crear una cadena llamada nombre. Entonces adelante y ponlo igual a tu nombre. Entonces crearemos una variable int llamada edad y seguiremos adelante y pondremos eso igual a la edad que tienes. Y por último, vamos a crear un doble llamado el heno, y vamos a establecer que estamos teniendo. Siguiente. Vamos a repasar algunas formas de imprimir todo al menos para consolar y describir qué es lo que estamos imprimiendo. Entonces primero escribiremos consola dot write line. Después entre comillas, vamos a escribir dos puntos y un espacio, seguido del símbolo más y luego el nombre de la variable. Entonces no olvides tus paréntesis cercanos y un punto y coma al final. Entonces digamos lo mismo para nuestra altura. Lo que me gustaría que hicieras es seguir adelante y ejecutar la aplicación para asegurarte de que funcione. Por tu nombre, tu edad, tu siguiente. Adelante e imprimamos exactamente lo mismo en una sola declaración. Pero antes de hacerlo,
sigamos adelante e imprimimos unas líneas en blanco. Para ello, escribiremos la línea de escritura de punto de consola dos veces, y no tendremos nada entre nuestros paréntesis. Ahora, para imprimir toda esta sola declaración, hay
que hacer es escribir la consola dot write line, seguido de un paréntesis abierto. Y luego una comilla dirá nombre. Espacio de colon. Comilla, el símbolo más, nombre. Entonces volveremos a hacer el símbolo más causado por las comillas. Y dentro de las comillas iban a cinta de barra contracorriente. Y recuerda que la barra contraria es un personaje de escape especial. Y que la n minúscula significa que queremos crear una nueva línea. Entonces simplemente añadiremos otras comillas de signo más, seguidas de la palabra edad, y así sucesivamente hasta que terminemos. Entonces ejecutamos nuestro programa. Y ver que imprimimos exactamente lo mismo dos veces. Ahora una cosa que me gustaría repasar contigo, que vamos a empezar a añadir a nuestro código para que sea más legible como concepto llamado pseudocódigo. Pseudocódigo como básicamente una forma de escribir tu código en inglés llano. Esto es algo que quieres empezar a hacer antes, durante y después de escribir código para que tu código sea más legible. De un vistazo, aunque, por ejemplo, aquí en la parte superior, podríamos escribir en un comentario variables para almacenar nuestro nombre, edad y altura. Y aquí abajo podemos decir algo como imprimir nuestro nombre, edad, y altura a la consola. Y aquí abajo podemos decir imprimir a parpadear líneas. Aquí, podemos decir que queremos imprimir de nuevo nuestro nombre, edad y altura en la consola. De aquí en adelante, vamos a empezar a escribir pseudo-código uno viable. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y otra línea de comentarios. Adelante y digamos imprimir líneas en blanco. Y luego en la siguiente línea que crean otro comentario y escribir y nuestro nombre y altura para volver a consultar. Entonces sólo tienes que seguir adelante y copiar y pegar eso. Entonces ahora que podemos ver fácilmente lo que planeamos hacer con nuestro programa, todo lo que nos queda por hacer es escribir en el código. Por lo que debajo de esta línea aquí, escribiremos consola dot write line dos veces. Entonces lo que vamos a hacer es volver a imprimir nuestro nombre, edad
y altura, excepto que vamos a estar usando un proceso llamado formato compuesto. Para ello, tienes que hacer es escribir punto de consola, escribir línea, y Len dentro de tus paréntesis, vas a querer poner comillas, seguido de un nombre y dos puntos, seguido de un corchete rizado abierto. El número 0 y un corchete rizado cerrado. Bueno, si este número es 0 aquí es como índice. Y siempre quieres estar seguro de empezar a 0. Entonces después del cierre del corchete rizado simplemente escribirá el espacio de dos puntos en la slash n H, abra el soporte rizado al número uno y un soporte rizado cerrado entonces, y simplemente haremos lo mismo. Altura. Después de tu último
corchete rizado cerrado, quieres poner entre comillas, seguido de una coma. Y después de la coma, desea escribir su
variable de nombre o la variable que ocupará el índice 0, coma, coma, altura, cierre paréntesis, y luego un punto y coma al final. Entonces, lo que esto hará es que insertará automáticamente cada variable en la ejecución de índice correspondiente. Cuando ejecutes tu programa, deberías ver que ahora has impreso la misma cosa tres veces, pero de tres maneras diferentes. Después imprimirá otras dos líneas en blanco. Y entonces el último método que tengo para ti se llama la interpolación de cepas. Para ello, todo lo que tienes que hacer es escribir punto de consola, escribir línea una vez más. Entonces configura paréntesis como quieras hacerlo, y es bonita pluma tu cadena con el símbolo de signo de dólar. Con esto do fue un programa cajero que queremos usar la interpolación de
cadenas para la siguiente cadena. Después quieres ingresar tus comillas. Y dentro de esos, vas a seguir más o menos la misma sintaxis exacta de la que has oído hablar. Entonces diremos nombre, espacio de dos puntos, seguido de un corchete rizado abierto, excepto esta vez, en lugar de insertar un índice, todo lo que tienes que hacer es insertar el nombre de la variable, luego un corchete rizado cerrado, seguido de barra contracorriente n, edad, y así sucesivamente. Y por último, no se olvide de terminar con una comilla seguida de un paréntesis cerrado y un punto y coma al final. Y note que no pusimos un espacio antes o después de nuestra barra inclinada n, ya que habría impreso en la consola. Entonces cuando volvemos a ejecutar nuestro programa, se
puede ver que ahora hemos impreso la misma cosa cuatro veces, pero de cuatro maneras diferentes. Recuerda que este método aquí se llama interpolación de cadenas. Pero este de aquí se llama formato compuesto. Ahora has aprendido múltiples formas de imprimir variables en
la consola y cómo imprimir múltiples variables usando la misma sentencia. En el siguiente video, estaremos hablando de constantes. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
15. Capítulo 3 (Variables): constantes: Y en este video vamos a hablar de constantes. Las constantes pueden ser números, valores
booleanos, cadenas o una referencia nula. Will otra vez No, no hay oscilador. usa una consonante cuando se tiene un valor que no se quiere cambiar nunca. Entonces, por ejemplo, quizá quieras hacer de tu máxima salud y otra vez, una constante. Tenga en cuenta que una constante no es técnicamente una variable porque no se puede modificar. Entonces vamos a seguir adelante y crear un entero constante llamado Max Health y ponerlo igual a un 100. Y todo lo que tenemos que hacer es usar la palabra clave const antes de nuestra variable. El crédito o max se mantuvo constante. Const. Y Max house equivale a un 100. Y como pueden ver, si intentáramos cambiar nuestro máximo, cómo entraríamos ahí. Porque como dije, constante no puede cambiar. Entonces sigamos adelante e imprimamos max health la consola, solo para ver que funcionó. Y como se puede ver cuando ejecutamos nuestro programa había hecho. Y en el siguiente video, vamos a repasar recolectando caracteres y cadenas de la entrada del usuario. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
16. Capítulo 4 (entrada de usuario): métodos de ReadLine y ReadKey: En este video, estaremos hablando de obtener la entrada del usuario utilizando el método de la línea de lectura de puntos de la consola y el método CKY de lectura de puntos de la consola. Ahora, lo que el método readline hace esencialmente es grabar una cadena desde el momento en que se llama hasta que el usuario pulsa Enter o Return. Después uno a los realizados grabando la cadena, devuelve el valor de cadena y el método de lectura obtiene el siguiente carácter o tecla de función presionada por el usuario. Pero antes de empezar, vamos a empezar escribiendo algún pseudocódigo. Entonces primero le vamos a pedir un nombre al usuario. Entonces vamos a guardar el nombre como una cuerda. Y por último, vamos a imprimir el nombre. Y la parte superior aquí. Empecemos diciendo punto de consola, escribir línea, luego agua por su nombre. Entonces diré ¿Cuál es tu nombre? Espacio de colon. Entonces necesitamos guardar la respuesta del usuario y una cadena. Para ello, vamos a utilizar el método de línea de lectura de puntos de consola. Entonces, y diremos consola con C mayúscula, igual que arriba. Entonces vamos a decir línea de diarrea con R. mayúscula Y no olvides tus paréntesis abiertos y cercanos y un punto y coma al final. Y como dije, esta línea aquí va a grabar una cadena desde el momento en que se llama hasta que el usuario golpea enter o regresa. Pero aún necesitamos almacenar el valor de cadena dentro de una variable. De lo contrario lo dejaremos. Entonces escribe método buffer, vamos a crear una nueva cadena y establecerla igual a lo que este método aquí devuelva, que también va a ser una cadena. Entonces diremos cuerda. Vamos a llamar a este nombre y ponerlo igual a este método. Y por último, necesitamos imprimir el nombre de nuevo al usuario. Por lo que una vez más, vamos a decir consola dot write line. Y las comillas dirán que tu nombre es espacio de dos puntos. Entonces solo agregaremos su nombre usando el signo más. Al igual que así. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa. Entonces como puedes ver, pide un nombre, puede escribir lo que quieras, y pulsa Enter. Entonces nos va a imprimir eso de nuevo en una nueva línea. El motivo por el que está en una nueva línea como porque hemos tenido un hit enter o return al final. Entonces sólo quiero mostrarles que otra cosa va a funcionar también. Y es que podemos cambiar esta línea superior aquí a consola dot write en lugar de la consola dot write line. Y esto funcionará muy bien también. El único ser diferencia es que mundo escriba su nombre en la misma línea exacta que menos. Y se puede ver cómo funciona eso si ejecutamos nuestro programa aquí. Entonces dice ¿cuál es tu nombre? Lo escribimos en la misma línea exacta. Vía Enter y lo imprime para nosotros abajo. Y por último, repasemos rápidamente cómo podemos hacer algo parecido. Excepto que esta vez estaremos almacenando un valor char usando el método console.log. Y para mantener las cosas simples, solo
dejaremos todo igual. Yo solo quiero mostrarles cómo se hace esto. Entonces en lugar de guardar el nombre como una cadena, lo
vamos a guardar como un valor char. Entonces vamos a decir consola de punto de lectura clave con una
K mayúscula en lugar de línea de lectura de punto de consola. Y note cómo obtuvimos un error. Y esto dice que no podemos conferir implícitamente de
tipo System.out la información de la clave de la consola a HR. Ahora, no te preocupes demasiado por esto ahora mismo,
ya que vamos a repasar cómo convertir explícitamente valores más adelante en este curso. Por ahora, sólo voy a mostrarles otra forma de que podemos obtener un valor char usando este método de lectura de punto de consola CKY. Y lo vamos a hacer accediendo a una propiedad dentro del método. Y vamos a estar repasando propiedades más adelante también. Por ahora, sólo sigue con los medios. Por lo que se puede ver la sintaxis que estamos utilizando para acceder a la propiedad que necesitamos fin de obtener el tipo de datos correcto para HR usando este método. Entonces justo después de nuestra consola dot leer método clave aquí, asegúrate de que esto es antes del punto y coma. Vamos a estar usando el operador de acceso miembro o el símbolo de periodo. Entonces dirá dy. Y entonces solo vamos a decir key char con un K y C. mayúsculas Como dije, esto aquí es sólo una propiedad dentro este método que tiene el valor adecuado que necesitamos para RRHH. Al igual que accedemos a este método de lectura dentro de la clase de conflicto usando el operador de acceso miembro. Pudimos hacer lo mismo con esta propiedad de char clave dentro de nuestro método read CKY usando también el operador de acceso miembro. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa. Ahora mismo. Va a pedir nuestro nombre. Entonces en cuanto escribamos una letra. Y así en realidad voy a imprimirnos eso de nuevo. Y eso se debe a que la clave console.log solo obtiene el siguiente tipo de personaje. Y como no tenemos que entrar ni regresar, no
imprimió eso en una nueva línea. Entonces si quisiéramos limpiar un poco esto, así podríamos decir consola dot write line abajo aquí, crear una nueva línea cuando nuestro programa de nuevo. Y como puedes ver, ahora funciona mucho mejor. Y obviamente si quisiéramos limpiar un poco esto, podemos decir ¿cuál es la primera letra de tu nombre? Y decir que la primera letra de su nombre es, etcétera. Por lo que ahora sabes cómo obtener la entrada del usuario como una cadena y como
un valor char usando ya sea el método de la línea de lectura de puntos de la consola o el método de lectura de puntos de la consola. Y solo recuerda al almacenar un valor char usando el método de clave directa de la consola. También necesitarás acceder a esta propiedad char. O podría convertir explícitamente el valor de esto a un char. Y vamos a estar repasando cómo hacer conversiones
explícitas un poco más adelante en este curso. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video, estaremos recogiendo UserInput de nuevo, excepto que esta vez, estaremos obteniendo un número en lugar de un valor de cadena. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el siguiente.
17. Capítulo 4 (entrada de usuario): Convertiremos en los métodos de: En este video, vamos a estar revisando una forma de recolectar un número a través de la entrada del usuario estará haciendo esto usando el método convertir a. Entonces, esencialmente lo que vamos a querer hacer es que vamos a querer pedir un número. Entonces vamos a querer guardar ese número. Y por último, Bueno uno e imprímalo. Entonces un ejemplo de lo que podríamos preguntarle como la edad de alguien. Por lo que podemos decir línea directa de la consola, proveedor inicia las cosas, tendrá que recoger la cadena que simplemente las escriben. String. Lo llamaremos tipo numerado. Y lo pondremos igual a la línea de lectura de punto de consola. Entonces vamos a usar el método convertir TO para convertir lo que escribieron en un valor entero. Entonces diremos número int,
digamos convertir con un punto C mayúscula dos con una T mayúscula Y con un I mayúscula, el número 32, y luego abrir paréntesis. Y dentro de aquí vamos a entrar a nuestra cuerda. Así dicen los tipos de números. Después terminaremos nuestra declaración con paréntesis cercanos y el punto y coma. Ahora, sólo para aclarar las cosas no estaban técnicamente usando ese convertir a método. Donde realmente estamos haciendo es acceder a una clase llamada convertir que tiene múltiples métodos para convertir de un tipo de datos a otro. Y debido a que estos métodos comienzan con una palabra también, por ejemplo, aquí estamos usando los dos métodos N32. Simplemente me voy a referir a él como el método de conversión a la simplicidad. Así que solo ten en cuenta que cuando digo que convertir a método, simplemente
me estoy refiriendo a un método de hacer las cosas, no al nombre real del método en sí. Y por último, sólo vamos a querer imprimir el número para demostrar que funcionó. Por lo que podrías decir algo así como eres espacio en nuestro número. Añadirán otro Schengen, digamos, años espaciales. Y luego asegúrate de no olvidar los símbolos más entre tus diferentes tipos de datos. Muy rápido, vamos a buscar código aquí de arriba a abajo. Entonces primero, le estamos pidiendo al usuario que escriba un número siendo esa edad. Entonces tenemos una cadena llamada tipo número, que va a almacenar el valor que devuelve nuestro método de línea de lectura de puntos de consola, que es del tipo string. Entonces estoy reclutando un número de columna enésima que va a almacenar el valor entero. Ese método de lista aquí devuelve o convertir a un método, toma la cadena siendo número de cinta e intenta convertirla en un valor entero. Una vez hecho eso, devolverá ese valor entero. Y entonces lo estamos almacenando número int. Entonces estamos imprimiendo usted es el número que el usuario escribió, años de edad. Entonces solo ejecutaremos nuestro programa para asegurarnos de que funcione. Ahora esto solo iba a funcionar si escribes un valor entero y te aseguras de que no haya espacio, esas son comas o algo así. Entonces se va a preguntar cuántos años tenemos. Escribiremos un número, pulsa Enter, y luego imprimiré tú eres tu edad, años, por cierto, pero podrías usar esos convertir a método para
convertirlo a todo tipo de diferentes tipos de variables. Entonces, por ejemplo, podríamos convertir esto en un doble diciendo convertir en un
doble o un flotador diciendo que puede enrutar a simple, y muchos otros. Cuando originalmente estás escribiendo el método después de escribir la palabra a, puedes desplazarte hacia abajo en este pequeño menú desplegable y ver todos los diferentes tipos que tienen disponibles. Ten en cuenta que si cambiáramos este tipo aquí, también
tendríamos que cambiar el tipo en el que estamos almacenando también. De todas formas, busquemos este video y el siguiente video vamos a estar haciendo exactamente lo mismo, excepto que vamos a estar usando el método de análisis y asentamos un converso a método. Y también hablaremos de las diferencias. Entonces lo que me gustaría que hicieran es guardar lo
que tenemos aquí y lo usaremos en el siguiente video. De todos modos, gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
18. Capítulo 4 (entrada de usuario)): método de análisis: En este video, estaremos recolectando un valor numérica del usuario. Excepto que esta vez estaremos usando el método de análisis en lugar del método Convertir a. Primero lo primero, sigamos adelante y solo copie y pegue todo este código que tenemos arriba aquí. A continuación, resaltemos nuestro código original y comentarlo. Recuerda que puedes hacer eso pulsando este botón aquí en la parte superior. Entonces lo único que tenemos que hacer de manera diferente aquí es cambiar este método. Entonces a lo que vamos a cambiar esto es a 32 puntos paréntesis abiertos. Después insertaremos nuevamente nuestra cadena, seguida de un paréntesis cerrado y un punto y coma al final. Ahora de donde estoy sacando este N32, como a partir de esto aquí. Entonces si pasas el mouse sobre tu variable entera, puedes ver que tan system.out.Print 32. Y representa un entero con signo de 32 bits, que es de donde proviene originalmente este N32. Ahora si fuera a cambiar esto a un tipo flotante, se
puede ver que tan system.Out single y por lo tanto, solo hay que cambiar esto a sencillo. De todos modos, voy a seguir adelante y deshacer eso y ejecutar nuestro programa. Como puedes ver, al igual que lo hizo con él puede doler al método y se preguntó cuántos años tenemos. Una vez más, tendrás que insertar un número válido y asegurarte de que no haya espacios sean comas. De lo contrario obtendrás un error y luego presionarás Enter. Imprime nuestro borde y dijo la cuerda aquí. Ahora la diferencia entre nuestro método de análisis y nuestro método Convert to, ya que esa primera cadena era igual a null, que entraremos más adelante. Básicamente si nuestra cadena fuera igual a nula, esencialmente sería
lo mismo que decir que nuestra cadena no se refería a nada. Y la diferencia siendo, es que si nuestra variable numérica mecanografiada fuera igual a null o convertir a método devolvería el número 0, mientras que nuestro método de análisis devolvería un error. Entonces la forma principal de decidir qué método usar es
determinar qué te gustaría que ocurriera si la cadena fuera igual a nula. Ahora no espero plenamente que entiendas eso ahora,
vamos, vamos a sólo algo a tener en cuenta para el futuro. Existe un método para determinar si
su cadena es igual o no a null antes de usar su método de análisis. El método para hacerlo se llama método de análisis. Vamos a repasar este método un poco más adelante cuando aprendamos si las declaraciones. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, estaremos repasando alguna aritmética básica en programación siendo suma, resta, multiplicación, y división. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
19. Capítulo 5 (operadores): Arithmetic básica: En este video, estaremos repasando algunos operadores aritméticos básicos, siendo multiplicación, división, suma y resta. Los tengo todos listados aquí en la parte superior, seguidos de sus símbolos. Entonces lo primero que vamos a hacer es escribir algún pseudocódigo. Por lo que vamos a querer crear dos números de variables. Entonces querremos crear una variable de resultado. Entonces queremos hacer algunas matemáticas. Y por último, vamos a imprimir todas las teorías. Vamos a crear dos variables enteras. Acabará de venir número uno, número dos, número igual a diez. Y tomemos un número igual a cinco. No solo creo un int y lo inicializo a 0. Y adelante y limpia esto. Ahora en la parte inferior, vamos a seguir adelante y vamos a consola dot write line statement dentro de nuestros paréntesis, sólo
insertaremos el resultado variable. Entonces todo lo que tenemos que hacer y articular el resultado de que estos dos números se multipliquen, dividan, sumen o resten juntos. Y decir resultado es igual al número uno más el número dos. Y luego un punto y coma al final. Y entonces todo lo que tendríamos que hacer es cambiar el símbolo de acuerdo a lo que queremos detallar. Entonces ahora si ejecutamos nuestro programa, podemos ver que imprime 15. Ahora digamos que quería sumar cinco al número dos aquí. Pero yo tendría que hacer es decir número dos. Número dos otra vez, Colmena. Y luego sigamos adelante y cambiemos donde estamos imprimiendo aquí al final al número dos. Y la razón por la que tenemos que hacer eso es porque nuestro operador de asignación va a tomar el resultado de todo a la derecha y asignarlo a una variable de la izquierda. Entonces básicamente, justo ahora dice que queremos tomar cinco más cinco, que es diez. Entonces cuando ejecutamos nuestro programa, se
puede ver que ahora imprimirá diez. ¿ Cómo olvidamos volver a ingresar aquí un nombre de variable? Simplemente habría fijado el número dos igual a cinco. Y solo recuerda que puedes cambiar a este operador por lo que querías ser. Otra cosa que puedes hacer como variable de inscripción directamente igual a otra. Y decir número uno, número dos. Entonces si eliminamos esta línea anterior, ahora el
número uno sería igual a cinco. Entonces si cambiamos el letrero aquí y ejecutamos nuestro programa, puedes ver que imprime clase. De todos modos, sigamos adelante y cambiemos este turismo de vuelta. Y luego en esta línea aquí, digamos resultado igual. Y entonces una cosa que quería saber es que puedes tener tantas matemáticas en el sitio como no
eras un trabajo de l igual que lo hacía cuando tomabas matemáticas en la escuela. Entonces tu presidente va a ser multiplicación, división, suma, y resta. Todo lo que entre paréntesis sucederá primero. Entonces si dijéramos entre paréntesis, uno, flash número dos, y luego multiplicar esto por cinco y poner un punto y coma al final. Ahora obtendríamos el resultado de 15 veces cinco. Cuando ejecutamos nuestro programa. Podemos ver que eso es lo que pasa. De todas formas, me gustaría, me encanta que sigas adelante y guardes el código que tienes aquí
, porque lo vamos a usar en el siguiente video. Y en el siguiente video estaremos repasando los operadores de incremento y decremento. Entonces gracias por ver. Te veré en el siguiente.
20. Capítulo 5 (operadores): aumento y decencia: En este video, vamos a estar repasando los operadores de incremento y decremento, que son los siguientes. Por lo que su operador de incremento es dos símbolos más y su operador de decremento como dos menos igual. Lo que esto es básicamente una forma más fácil de sumar uno o restar uno de una variable. Hicieron esto posible sólo por la frecuencia con la gente agrega y resta una de las variables va a estar usando mucho estos, sobre todo cuando nos metemos en bucles y pasamos por colecciones. Entonces, por ejemplo, digamos que queríamos agregar uno a nuestra variable número uno. Todo lo que tendríamos que hacer es decir el número uno y poner un punto y coma al final. Y ahora son el número uno es igual a 11. Entonces esto es exactamente igual al método que usamos en el último video donde dijimos, número uno, número uno plus1. De todas formas, voy adelante y comento que
enviaré aquí abajo y sigamos adelante y cambiemos para todos al número uno, sólo para demostrar que funcionó. Y va a seguir adelante y a ejecutar nuestro programa. Y como se puede ver, se imprimió 11. Y si cambiáramos esto a menos, menos o al operador decremento, se
puede ver que imprimiría nueve. Ok. Ahora otra cosa que quiero mostrarles es que este operador se puede utilizar de diferentes maneras. Y lo que quiero decir con eso es esto. Entonces sigamos adelante y eliminemos esta línea de código. Y diremos resultado igual al número uno más,
plus e i punto y coma. Y luego básicamente vamos a recrear esta línea excepto con un esclavo. Entonces iban a decir que resultado es igual a más, más, luego el número uno. Y luego después de cada una de estas líneas, lo que hay que seguir adelante e imprimir el resultado. También voy a comentar esta línea aquí abajo en la parte inferior. Y luego dentro de eso ambos, vamos a seguir adelante y añadir algún texto para que sea más obvio qué operación hicimos. Entonces aquí vamos a añadir una cadena y diremos número más, más espacio de colon. Pondremos entre comillas, y no olvides añadir un símbolo más entre tu cadena y tu variable. Y luego vamos a seguir adelante y hacer lo mismo para aquí abajo. Entonces entre ambos, sigamos adelante y volvamos a poner resultado igual a 0. Ahora bien, la diferencia entre estas dos líneas como esta. Entonces solo voy a seguir adelante y añadir una coma aquí. Básicamente este de aquí en la parte superior va a establecer resultado igual al número uno. Entonces se va a sumar uno al número uno. En tanto que el de abajo aquí va a sumar uno al número uno. Entonces va a citar resultado igual al número uno. Voy a así que vamos a añadir una línea de código más aquí después de que un resultado igual a 0 y digamos que el número uno es igual a diez. De esta manera tenemos el arranque completamente fresco entre estas dos secciones de código. Entonces solo firma aquí, y este de aquí ambos agregará uno a nuestra variable número uno. No obstante, el resultado va a ser diferente. Y como porque como dije, este primero va a establecer resultado igual al número uno, y luego va a hacer la adición más adelante. Esto se traduce por el hecho de que nuestro operador de incremento está tras la variable. Bueno, éste va a hacer primero la adición, y luego va a establecer resultado igual al resultado de eso. Y una vez más, lo signifiquemos por el operador de incremento estando ante él, la matemática de suma variable primero hizo la asignación, mientras que ésta fue la asignación primero que el mapa. Entonces lo que va a pasar cuando ejecutemos nuestro programa, como resultado se va a fijar igual a diez. Y entonces el número uno va a igualar 11. Entonces en nuestra primera línea y estará imprimiendo diez. Entonces vamos a volver a ajustar resultado igual a 0 y número uno atrás igual a diez. Y luego en una línea separada, y va a imprimir el valor 11. Y como puedes ver cuando ejecutamos nuestro programa, eso es lo que pasa. Que nuestra variable número uno se incrementó de hecho. Adelante e imprimamos el número uno después de cada uno de estos también. Entonces diré consola dot write line número uno. Y solo copiaremos y pegaremos eso abajo. Como se puede ver, imprimió 11 dos veces. De todos modos, vamos a subir para este video y el siguiente video vamos a ir sobre ellos operador de módulo. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el siguiente.
21. Capítulo 5 (operadores): modulo: En este video, vamos a ir sobre el operador de módulo, que como puedes ver es este signo de porcentaje de labio como símbolo. Y lo que esto hace es devolver el resto de dividir dos números. Entonces sigamos adelante y empecemos con algún pseudocódigo. En primer lugar vamos a crear dos variables dobles. Mujer latina, creo una variable de resultado. W1 querrá hacer algunas matemáticas. Y por último, queremos imprimir nuestro resultado. Por lo que empezaremos creando dos dobles llame al número uno y al número dos. Igual a 0 creará una variable de resultado doble. Y luego aquí abajo abajo, sigamos adelante e imprimimos nuestro resultado. Entonces sigamos adelante y número uno. Y por último diremos resultado igual al número uno, módulo número dos, y un punto y coma al final. Lo que esto iba a hacer es tomar que un número uno se dividiera por el número dos siendo cinco. Y luego va a excitar resultado igual al resto. Si no hay resto, resultado sería igual a 0. Entonces cuando ejecutamos nuestro programa, porque seis dividido por cinco tiene un resto de diversión. Eso es lo que va a imprimir en una línea separada. Una forma de averiguar si un número es impar o par es mediante el uso del operador de módulo. Entonces, por ejemplo, si quisiéramos saber si el número uno era impar o par, podemos decir el módulo número uno y luego dos. Y ahora si tuviéramos un remanente, sabríamos que era raro y si no lo hiciéramos, sabríamos como par. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video estaremos repasando a los operadores de asignación. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
22. Capítulo 5 (operadores): proyecto: En este video, vamos a estar repasando a los operadores de asignación. En primer lugar, sigamos adelante y creemos un entero. Llámenlo número. Y seguiremos adelante y pondremos eso igual a tn. Ahora antes si quisiéramos hacer cualquier tipo de operación a nuestra variable numérica, bien
utilizaríamos los operadores de incremento o decremento, o diríamos que alguna longitud es número igual al número cinco, por ejemplo. Ahora los operadores de asignación básicamente hacen que esta operación sea mucho más fácil. Entonces si quisiéramos crear esta operación exacta sobre, oh, tendríamos que hacer el número de ensayo más. Y estas dos líneas de código son exactamente las mismas. Entonces solo para probar menos, sigamos adelante y en medio de estas líneas, digamos que el número es igual a diez. Sólo tienes que enviarlo de vuelta al valor original. Y luego debajo de cada uno de estos, sigamos adelante e imprimamos el número. Y luego cuando ejecutemos nuestro programa, verás que se imprime dos veces. Y una cosa a saber es que se podría cambiar a este operador aquí para que sea cualquiera de los operadores en los que hemos ido hasta ahora. De todos modos, vamos a subirnos a este video. Y el siguiente video vamos a hablar de concatenación. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
23. Capítulo 5 (operadores): concatenación: En este video, vamos a hablar de la concatenación, que es una forma de combinar múltiples cuerdas juntas. Entonces, en primer lugar, vamos a crear una variable de cadena. Y sólo lo llamaremos cadena uno. A continuación, ponlo igual a Hello space, luego creará otra cadena llamada encoger a igual mundo. Y por último, y crearemos otra cuerda llamada encogimiento combinado. Y estableceremos x1 igual a una cadena en blanco. Ahora para concatenar cadena uno, y diremos combinar encogimiento igual a cadena uno, se encoge. Entonces seguiremos adelante e imprimiremos combinando encogedores. Y como se puede ver, que los dos juntos e imprimir a la consola. Podríamos incluso añadir una cuerda n aquí sin que sea un veritable. Entonces por ejemplo, podríamos, soy un signo de exclamación. Y si volvemos a ejecutar nuestro programa, se
puede ver que ahora ha agregado. También podríamos haber utilizado al operador de asignación de adición así. Podríamos tener tal cuerda uno, cola de
cuerda, y luego imprimir cadena1. Y como se puede ver que exactamente lo mismo. Y el siguiente video vamos a estar hablando de casting. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
24. Capítulo 5 (operadores): fundición: En este video, vamos a hablar de casting. Entonces primero empecemos por crear dos variables enteras. Y diremos int num uno es igual a cinco. Y diremos num dos es igual a cuatro. Entonces sigamos adelante y creamos un flujo llamado Herzl y ponerlo igual a numb uno más num para nosotros en este momento lo que estamos haciendo es establecer nuestro flotador llamado resultado igual al valor del número uno y el número dos, siendo
ambos enteros siendo agregados juntos. Entonces en esta operación estamos convirtiendo un tipo de datos entero a un flujo. El casting es cuando se convierte un tipo de datos en otro. Y la razón por la que esto está bien, es por que el flotador puede contener un valor entero con más precisión. No obstante, no se puede hacer esto al revés. Entonces debido a que nuestro flotador puede contener cualquier valor que nuestro entero Ken y más, implícitamente se lanzará sobre. Entonces si imprimimos el resultado y ejecutamos nuestros programas, se
puede ver que imprimirá nueve. No obstante, esto no funcionaría al revés. Entonces si fuéramos a, por ejemplo, cambiar esos a un
byte, se puede ver que cuando ejecutamos nuestro programa, obtenemos un error. Y como puedes ver, esta flecha dice que no se puede convertir implícitamente tipo ent a tipo por una conversión explícita existir. Te falta yo elenco. Ahora, en cualquier momento que te estés convirtiendo a un tipo en el que potencialmente perderás información, necesitas lanzarla explícitamente. Entonces lo que tenemos que hacer como explícitamente convertir el resultado de esta operación en una mordida. Para ello, todo lo que tenemos que hacer como n paréntesis, poner el tipo de datos que queremos. Entonces en este caso lo ponemos. Y luego porque estamos trabajando con toda esta operación, necesitamos también poner esto dentro de los paréntesis. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa e imprimiré nueve. Tenga en cuenta que el byte de tipo de datos puede contener el valor nueve normalmente. No obstante, debido a que tiene menos que el tipo de datos y no se convertirá implícitamente. Ahora estos paréntesis aquí, sólo
somos necesarios porque estábamos trabajando con una operación. ¿ Cómo se hace algo así? Al igual que decir resultado es igual a num uno. Y luego fundió explícitamente esta herramienta. No habríamos necesitado el conjunto extra de paréntesis. Entonces si sigo adelante y comento esta línea arriba y ejecuto nuestro programa, se
puede decir que el resultado fue igual a uno entumecido. De todos modos, adelante y guarde lo que tenga porque lo vamos a utilizar en el siguiente video. Y en el siguiente video vamos a hablar de truncar. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
25. Capítulo 5 (operadores): truncating: En este video, vamos a hablar de truncar, lo que significa cortar el final o algo así. Entonces para mostrarles un ejemplo de esto, sigamos adelante y borremos. Entonces código Sina. Entonces mucho cambio num a desbordamiento. Y lo pondremos igual a 4.5. Y entonces no te apresures ni F al final. Y por último diremos resultado int igual a n1 más n2. Entonces lanzaremos explícitamente a su fin esta operación. Ahora porque un entero no puede contener el número flotante, en lugar de que esto sea igual a 9.5. Eso sólo va a igualar nueve que nosotros porque trunca todo después del punto decimal. No redondeaba hacia arriba ni hacia abajo, sólo
se deshace de él. Y como pueden ver, cuando ejecutemos nuestro programa e imprimamos el resultado, y simplemente imprimirá nueve. Aunque cambiáramos esto a 4.9, seguiríamos obteniendo la misma respuesta. En el siguiente video, estaremos hablando de alcance. De todos modos, eso es todo para este video. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
26. Capítulo 6 (condiciones): alcance: En este video, vamos a estar hablando de alcance variable. Entonces tengo algunas notas aquí y en este episodio ustedes no tienen que escribir nada. Yo sólo como que quiero repasar algunas cosas contigo. Por lo que en primer lugar, las variables deben hacerse dentro de una clase. Hasta el momento, hemos estado haciendo todas nuestras variables dentro de nuestro programa de clases, que comienza aquí en este soporte rizado abierto, y luego aquí en este cercano a él. Y como puede ver, Visual Studio add-in a menos que línea de puntos para mostrarnos que estos dos corchetes rizados están asociados entre sí. A continuación, existen tres niveles diferentes de alcance variable. Tienes clase u objeto, método o función, y luego bloquear, salto o sentencia. Estos son sólo nombres diferentes para una misma cosa. Entonces la clase y el objeto son exactamente lo mismo y el nombre acaba de usar indistintamente. Lo mismo va para estos también. Entonces si declararas una variable justo aquí dentro de nuestra clase, y ahora está disponible en cualquier parte inferior dentro de la clase. Ahora, las variables declaradas dentro de la clase se denominan campos o miembros de una clase. Y como dije, se puede acceder a ellos en cualquier lugar dentro de después de la declaración. También se puede acceder fuera de una clase mediante el uso de modificadores de acceso, que entraremos más adelante. También están disponibles para cualquier método o función no estática. Tenga en cuenta que nuestro método principal como método estático, y vamos a entrar en estático y no estático más adelante. A continuación, si declaráramos una variable dentro de un método, estaría disponible en cualquier lugar dentro del método después de la declaración. Por lo que estaría disponible a partir de este punto hasta este corchete rizado cerrado, lo que significa el final de nuestro método. Estas variables se denominan normalmente variables locales. Y como dije, son accesibles en cualquier lugar dentro del método tras declaración. Además, las variables de método no se pueden declarar dos veces, lo que significa que no se pueden tener dos con el mismo nombre. Ahora, lo mismo sí aplica para las variables de clase también. No obstante, puede tener una variable de clase y una variable de método. ¿ Cómo funciona exactamente el mismo nombre? Pero dentro de sus alcances individuales, no
pueden tener el mismo nombre. Por eso me has visto comentar ciertas líneas de código que hemos copiado, porque no puedes declarar dos variables con el mismo nombre exacto dentro de un método. Y ellos, no se pueden tener dos variables de clase con el mismo nombre. Una variable de clase podría compartir un nombre de variable con uno de sus métodos. Las variables de método también ya no existen tan pronto como se hace la ejecución del método. Significa que una vez que golpeamos este cierre aquí, cualquier variable declarada dentro del método ya no existe. Por último, repasaremos las variables declaradas a nivel o bloque. Estaremos repasando bucles y en breve. No obstante, solo quería darles alguna visión de cómo funcionan las variables declaradas dentro de un bucle. Por lo tanto, una vez que se declara una variable dentro de un bucle y ahora está disponible en cualquier parte inferior, estas normalmente se denominan variables de sentencia Looper y solo
son accesibles en cualquier lugar dentro del bucle. Significa que tan pronto como golpeamos este cierre aquí, cualquier variable que declaramos dentro ya no existiría. De todos modos, eso es todo para este video. Y en el siguiente video estaremos repasando exactamente qué son las declaraciones condicionales. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
27. Capítulo 6 (condiciones): introducción a las declaraciones de condición: A menos que video estemos hablando de declaraciones condicionales. Una declaración condicional es una declaración que comprueba por una condición determinada y luego condición de vuelo que ejecutará una sección especificada de código. Entonces solo para darte un ejemplo de cómo funciona esto, tendrías la condición y luego normalmente algún bloque de código. Entonces como nuestro método principal se estaba ejecutando, tan pronto
como me encontré con esta condición, verificaría para ver si era verdad, si la condición era verdadera, y se ejecutaría por todo el código dentro. No obstante, si la condición fuera falsa, todo este código se saltaría por completo y continuaría aquí abajo. De todos modos, esto era sólo lo básico de cómo funciona una declaración condicional. Entonces las cosas que tal vez quieras hacer es comprobar si se presiona un botón. Si un número es igual a cierta cantidad, si una cadena, por lo que algo específico, personajes jugador de la
NFL recargando si se ha producido un determinado evento, hacer cetera. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, estaremos hablando de Andy relacional, operadores de
igualdad, que se utilizan en una condición para comprobar por diversas cosas. De todos modos, gracias por mirar y nos vemos en el próximo.
28. Capítulo 6 (condiciones): operadores relacionales y de igualdad: En este video, estaremos hablando de los operadores relacionales y de igualdad, que te ayudaron a revisar ciertas condiciones. Entonces en primer lugar, tenemos al operador de igualdad, que comprueba si los valores t de dos operandos son iguales o no. Si son iguales, esa condición se convertirá en rastro. El operador de igualdad es dos signos iguales. Entonces, por ejemplo, si tuviera el número diez en ambos lados del operador de igualdad, la condición sería cierta. A continuación, tenemos un operador que es chequea si dos cosas no son iguales entre sí. Este operador como signo de exclamación y luego un signo igual. Entonces una vez más, por ejemplo, si tuviéramos el valor diez en ambos lados. Esto se debe a que para que esta condición sea cierta, estas dos cosas tienen que serlo. En otro. A continuación, tenemos algunos operadores más básicos que probablemente hayas visto antes. Y tienes un mayor que, que es sólo el mayor que símbolo. Menor que, mayor que o igual a. Y entonces tenemos el menor que o igual a. Entonces para que éste sea cierto, el valor del operando de la izquierda tiene que ser mayor que el de la derecha. contrario se puede decir para el
menor que y cuál es el valor del operando de la izquierda tiene que ser menor que el valor del operando de
la derecha que el mayor que o igual a. Compruebe si el valor del operando de la izquierda es
mayor o igual al valor del operando de la derecha, entonces es exactamente lo contrario para el menor que o igual a. Escribir comprobaciones para ver si el valor del operando de la izquierda es
menor o igual al valor del operando y de la derecha de todos modos, pero hace eso para esto. Y el siguiente video vamos a hablar de operadores lógicos. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
29. Capítulo 6 (condiciones): operadores lógicos: En este video, vamos a estar hablando algunos operadores lógicos que te ayudaron a comprobar si ciertas condiciones son ciertas. Entonces, cuando trabajes con declaraciones condicionales, vas a tener algo como esto. En el que el propósito de es averiguar si esta condición es cierta o no. Por lo que sabe si ejecutar o no una sección específica de código. El primer operador lógico que vamos a repasar es el operador que comprueba para ver si ambos operandos son ciertos. El operador para esto como símbolos. Entonces, por ejemplo, podríamos decir si a es verdad y si b, entonces queremos que ejecute una cierta sección de código. A continuación tenemos el o operador, que es de dos líneas verticales. Entonces, por ejemplo, podemos decir si a o B es cierto, entonces queremos ejecutar un cierto bloque. ¿De acuerdo? Y por último, tenemos al no operador, que un poco vio en el último video, que comprueba para ver si una condición no es cierta. El operador para esto como un signo de exclamación e ir por la condición. Por lo que se ve algo así. Entonces si tuviéramos un bool llamado a y fuera falso, esta condición ahora sería cierta porque queríamos comprobar si eso no era cierto. Entonces si la condición a fuera falsa, entonces ejecutamos este bloque de código porque ahora no son verdaderas condición sería verdadera. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video, vamos a estar repasando las declaraciones f, que fue nuestra primera declaración condicional, que comprueba para ver si una condición es verdadera y luego ejecuta bloque de código patria. De todos modos, gracias por mirar y nos vemos en el próximo.
30. Capítulo 6 (condiciones)): si las declaraciones: A menos que video vamos a estar hablando de si declaraciones. La sintaxis para esto es la siguiente. Diría si paréntesis, y dentro de esos paréntesis estaría nuestra condición. Y después no tendríamos ese bloque de código que ejecutamos una corrida si se cumpliera su condición. Entonces sigamos adelante y probemos esto. Primero creará una variable entera llamada número y x i igual a diez. Entonces diremos paréntesis abiertos. El número es igual. Recuerda el operador para eso ya que T0 equivale a signos a diez. Entonces queremos ejecutar el siguiente bloque de código. Y luego aquí diremos consola dot write line. Y luego dentro de comillas dirán condición era cierta. Ahora cuando ejecutamos nuestro código y se debe imprimir condición era cierta. Y como puedes ver que eso es exactamente lo que hizo. No obstante, si cambiáramos nuestro número variable a cinco, por ejemplo, ahora no imprimirá nada. Y esto se debe a que ya no se hubiera cumplido esta condición y por lo tanto, este bloque de código se habría omitido por completo. Ahora puedes ver cuando ejecutamos nuestro código e imprimimos nada. Ahora solo para mostrarte algo que puedes hacer para la legibilidad si solo tienes una sola línea de código que quieres ejecutar dentro de una sentencia if. Los corchetes rizados son técnicamente innecesarios y tu código simplemente puede parecerse a esos. Algunas personas encuentran que esto es más legible. Siéntete libre de usar lo que prefieras. Además, podemos intercambiar a este operador con lo que queramos. Por lo que podríamos decir Si el número es mayor o igual a diez, por ejemplo. Y ahora si pusiéramos esto en diez, nuestro código correría. Si se cumplió su condición. Una vez que este bloque de código se termine de ejecutar, y continuará ejecutando código de aquí en adelante. Entonces, por ejemplo, si fuera a decir consola dot write lines, terminar if statement. Se puede ver que eso se imprimiría absolutamente nada. De todos modos como voy a seguir adelante y borrar eso. Y me gustaría que guardaran el código que tenemos aquí porque lo vamos a usar en el siguiente video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de anidar declaraciones si. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
31. Capítulo 6 (condiciones): anodo si se anodo de las declaraciones: En este video, vamos a estar hablando de anidar y si declaraciones. El enunciado IF anidado como una sentencia If dentro de otra sentencia if. Para probar esto, cambiemos el nombre de nuestra variable numérica por número uno. Ahora, una forma de hacerlo en Visual Studio obviamente serían los genes, el nombre aquí y aquí. No obstante, una cosa que Visual Studio te permite hacer es resaltar el nombre, hacer clic derecho en él. Y entonces he renombrado. Y ahora cuando editemos el nombre, editará todas las instancias hacia fuera esos nombres variable. Por lo que se puede decir el número uno. Y como se puede ver, un cambio ambos y luego sólo se habían aplicado. Después crearemos otra variable llamada número diez. Bueno, pondré este igual a cinco. Y nuestra condición de declaración if, digamos sólo si el número uno es igual a diez, y luego etcétera línea de escritura de punto de
consola. Tengamos la palabra primero antes de ya sea la palabra condición. Entonces justo debajo de eso, sigamos adelante y creemos una nueva declaración if y comprobemos si el número dos es igual al VIH. Y diremos línea de escritura de punto de consola. Y diremos que la segunda condición era cierta. Entonces ahora si el número uno es igual a diez, entonces se ejecutará este bloque de código. Si esta condición es falsa, entonces me saltaré todo el camino hasta el final aquí abajo y seguiré leyendo código, significado en el que guardaba todo aquí por completo, incluyendo esta declaración f. No obstante, si esta condición es cierta, por lo que si el número uno es igual a diez, entonces va a ejecutar esta línea de presión de código. Y luego se va a comprobar si esta condición es cierta. Para determinar si debería o no ejecutar este bloque de código. Si esta condición fuera falsa, se mantiene hasta el final de ésta y continúa hasta la siguiente línea. Si fuera cierto, entonces voy a leer todo este código y luego seguir adelante. Entonces si tuviéramos que ejecutar un programa ahora, podemos ver que tendría imprimir ambas líneas. Si tuviéramos que poner el símbolo no antes de nuestra segunda condición, y luego poner todo esto dentro de los paréntesis para evitar que se le dé un error. Ahora bien, quisiera saber si el número dos no es igual a cinco porque no querría que esa condición no fuera cierta. Entonces si fuéramos a ejecutar nuestro programa ahora, sólo la primera condición habría sido que también ustedes chicos pueden tener una operación mucho más larga en esto. Entonces podría decir si el número uno era igual a diez o si el número uno más phi, por ejemplo, era igual a 20. Entonces sigamos adelante y cambiemos el número dos a seis. Entonces ahora si fuéramos a ejecutar nuestro código, ambos se imprimirían. No obstante, si cambiáramos nuestra variable número uno a algo así como 13 y ejecutamos nuestro código solo sería cierto el segundo condicional. No obstante, no correría porque esas condiciones que habrían sido falsas. Entonces, por lo tanto, no imprimiríamos nada. Pero si cambiáramos esto a 15, cuando corrió esta condición, se comprobaría para ver si era igual a diez, cosa que no es. Pero porque tenemos el u operador aquí, pero también comprobar para ver si esta condición era cierta. Y mientras uno de estos sea cierto, nuestro programa se ejecutaría. Ahora, tomaría el número uno siendo 15 más cinco, que es 20, y luego ver si 20 es igual a 20. Y por esta condición sería cierta y así correría también. Porque el número dos no es igual a cinco. Y podías mantener esto en marcha todo el tiempo que quisieras. Incluso podrías lanzar un operador y y tener otra sección de código similar a éste. Y luego simplemente poner estos entre paréntesis. Ahora, obviamente en este caso este machos, pero si estos fueran diferentes era ahora comprueba para asegurarte de que cualquiera de estos dos sea cierto porque aquí tenemos el símbolo fuente. Y al menos uno de estos tendría que ser cierto. De todos modos es que voy a seguir adelante y deshacer eso. Básicamente, quieres usar sentencias f en cualquier momento que quieras comprobar si la condición es verdadera. Y luego esfuerza como quieras ejecutar una cierta sección de código. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video estaremos hablando de declaraciones si else. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
32. Capítulo 6 (condiciones): declaraciones de ejemplo de los: En este video, vamos a hablar de declaraciones. Entonces cómo funcionan como, de la siguiente manera. Condición. Entonces tendrías un bloque de código que ejecutaría m psi condicional es cierto. Después, dirías lo contrario. Y luego tener otro bloque de código para ejecutar condición de EFSA era falso. Entonces, por ejemplo, podríamos decir cualquier número mayor que, digamos que el número es igual a cinco. Queremos imprimir el número es igual a cinco. Entonces podemos decir que el número de impresión no fue igual a uno. Y luego la declaración if-else inferior, vamos a imprimir y de f declaración. Entonces ahora mismo, si tuviéramos que ejecutar un programa que comprobara si el número es igual a cinco. Porque dejemos rastro, va a seguir adelante y ejecutar este código aquí. Ahora nuestra declaración else solo se ejecuta si la declaración if era falsa. Entonces porque en este caso no sería código SAS aquí se saltaría por completo, y entonces se ejecutaría el resto del código. Entonces si ejecutamos un programa y va a decir que el número es igual al VIH y la declaración anterior. Ahora, si cambiáramos esto a, digamos dos, y volveremos a ejecutar nuestro programa. Se puede ver que este bloque de código no se ejecutó. No obstante, éste sí lo hizo. Porque una declaración else básicamente dice, lo contrario, quiero hacer esto. El motivo por el que esto es útil ya que obviamente en nuestro caso, si el número fuera igual a cinco o si esta condición fuera cierta, tampoco
quisiéramos imprimir el número
no era igual a cinco porque eso no tendría ningún sentido. Además, una última cosa que quería mostrarles es el interior de una declaración if. Se puede decir si y luego simplemente se puede escribir en falso alto en. Por lo que podemos decir f verdad. Ejecuta este bloque de código. Ahora, obviamente esto siempre va a ser cierto, y por lo tanto este siempre imprime. Y también podemos hacer lo mismo diciendo falso. Y ahora este código, y aquí, cuando sea, ¿verdad? Yo sólo quería mostrarles que esto era posible. No obstante, dudo que alguna vez lo conozcas. De todos modos, eso toca para este video. Y el siguiente video vamos a estar hablando de declaraciones de Else. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
33. Capítulo 6 (condiciones): las declaraciones de los que se Else-If: En este video, vamos a estar hablando y si las declaraciones, que básicamente funcionan de la siguiente manera, donde dirías que si una condición es verdadera, ejecuta este bloque de código. Entonces diríamos lo contrario. Otra condición era cierta. Queremos ejecutar este bloque de código. No obstante, escuchar solo corre si ninguna condición previa funciona verdadera. Y por último, se puede poner en una sentencia opcional al final, que solo ejecuta un bloque de código si ninguna de las condiciones anteriores era cierta. Haciéndolo un catchall. Entonces, por ejemplo, digamos que el recuento es igual a 30. Entonces diremos que el recuento de Emma es igual a 30. Y queremos imprimir como última tendencia cinco. Y queremos imprimir a baja. Podemos o aquí o incluso podemos poner otra más. Y diremos si m es igual a 0, entonces imprimiremos vacío. Y luego como dije, puedes tener una declaración catch-all aquí al final, siendo una declaración else para ejecutar cualquier cosa en este bloque de código si todos estos son falsos. De todos modos, voy a seguir adelante y quitarlos. Ahora al fondo aquí, voy a imprimir y declaración de Novo. Entonces cómo funciona esta declaración else-if, y veamos si el recuento de munición es igual a 30. Si lo es, va a ejecutar este bloque de código y luego va a saltar hasta el final de su declaración else-if y seguir corriendo. No obstante, si esta condición es falsa, entonces se va a comprobar si el conteo de munición fue menor a cinco. Si lo es, ejecutaría este bloque de código y luego saltaría hasta el final. No obstante, si esta condición era falsa, entonces revisaría este bloque de código. Y si eso fuera cierto, ejecutaría el código dentro de este bloque. O si eso fuera falso, entonces yo correría esto. Sólo tenga en cuenta que tan pronto como uno como cierto, y sólo va a ejecutar ese bloque de código entre saltar hasta el final. Entonces si fuéramos a ejecutar nuestro código ahora, va a ver si AMA innumerables iguales a 30. Y ahora mismo el recuento de munición es de 30. Entonces porque 30 es igual a 30, por lo que esta condición será cierta. Y vamos a imprimir por completo. Entonces porque nuestra declaración else aquí solo comprueba que
una condición sea cierta y saltaremos hasta el final e imprimimos un comunicado. Entonces sigamos adelante y comprobemos eso. Ahora como puedes ver, eso es lo que pasó. Ahora bien, ¿y si cambiáramos esto a algo así como 20? Si pasáramos nuestro código por todas partes, estos serían falsos. Y eso es porque nuestro recuento de munición no será igual a 30. No sería menos de cinco en ella no ser igual a 0. Entonces todo lo que va a hacer es imprimir endo declaración endo. Ahora bien, si quisiéramos atrapar algo como el tiempo, podríamos añadir otra declaración else-if y comprobar si el conteo de munición era mayor o igual a cinco para atrapar todo lo demás. O simplemente podríamos crear una declaración else. Y dentro de aquí, podríamos imprimir ninguna tortura. Obviamente, este no es un gran ejemplo de excusas, pero sólo quería mostrarles que básicamente es un catch-all. Y ahora esto sólo se ejecutará si todos estos fueran falsos. Porque básicamente estamos diciendo si esta condición un zapato correr esto, correr esto, etcétera, y luego decir lo contrario correr longitud k Así que si corriste y ahora voy a decir nada o verdad, y eventualmente de todos modos, así que eso es todo para este video. En el siguiente video, vamos a estar hablando de declaraciones de cambio. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
34. Capítulo 6 (condiciones): cambia las estado de cambio.: En este video, vamos a estar hablando de declaraciones de cambio. Ahora, hay un par de diferenciales entre declaraciones también en un interruptor. Entonces, si tienes más de tres comprobaciones de condición más y una sentencia else-if, y solo estás comprobando un valor específico, entonces querrás usar un switch. El sintaxis es el siguiente. El interruptor y luego paréntesis. Quieres una expresión, luego un corchete rizado abierto. Y luego dentro quieres decir caso, ejecuta código. Y luego al final de tu sección de código, quieres decir romper punto y coma ser puede hacer esto tantas veces como quieras. Caso phi u, uno, ejecutar código break, caso por U2, U3, etcétera. Y luego tendrás un soporte rizado cerrado al final. Ahora, opcionalmente, puede ingresar un catch-all, que básicamente tendría que servir el mismo propósito hizo
nuestra declaración else y nuestras MFLs y nuestras declaraciones else-if, diríamos puntos por defecto, código de ejecución. ¿ Verdad? De acuerdo, así que sigamos adelante y probemos esto. Vamos a crear un número de ingresos y ponerlo igual a cinco. Entonces diremos cambiar. Y dentro de paréntesis insertará una variable numérica. Y voy a abrir y cerrar corchete rizado. Y dentro, digamos caso uno,
colon, línea de escritura de punto de consola. Y vamos a seguir adelante e insertemos nuestra variable aquí. Y luego diremos descanso. Ahora si quieres, puedes responder por todo esto dentro de abrir y cerrar corchetes rizados como así. No obstante el asociado necesario. Pero puedes hacer lo que sea más legible para ti. Y luego voy a seguir adelante y crear estos. Entonces, por último, go tenía un default el cual recordar es opcional. Colón, consola dot, escribir, línea. Y luego voy a seguir adelante e imprimir ninguno fue cierto. Y por último, fuera de este interruptor, interruptor. Por lo tanto, recuerda que quieres usar una declaración switch en cualquier momento tengas tres condiciones MR. elsif, el cheque
y una declaración else-if, y solo necesitas verificar un valor específico. El motivo por el que digo que como no se puede poner ninguna lógica aquí, así no puedo decir caso menor a cuatro, por ejemplo. Ahora cuando ejecutemos nuestro programa, eso va a seguir adelante y va a revisar el número, y va a decir f, es igual a uno. Yo quiero correr esto. De lo contrario se va a comprobar si es igual a dos y así sucesivamente hasta que llegue hasta aquí. Y luego va a seguir adelante e imprimir ese número estando bien. De lo contrario, si ninguno de estos fuera cierto, así aquí se imprimiría. Entonces también se va a imprimir y dosificar. Imprimí cinco dentro del endoscopio. Y ejemplo de por qué podríamos querer hacer esto es
digamos que teníamos un montón de opciones de diálogo diferentes y el juego. Podríamos hacer una pregunta y luego tener múltiples opciones, cada una igual a un valor diferente. Y podemos decir si la opción uno estaba pegada, decir esto, o ejecutar este caso de animación para hacer éste. Gracias Sandra. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video vamos a hablar del operador condicional de slash ternario. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
35. Capítulo 6 (condiciones): operador tuario: En este video, estaremos hablando del operador ternario o condicional, que es la sintaxis para esos hogares. Básicamente queremos decir condición, interrogación, valor de colon si es falso. Y luego poner esto igual a algo. Entonces, por ejemplo, vamos a crear un número final igual a cuatro. Entonces crearemos un bool llamado Menos de cinco. Después, vamos a querer decir menos de cinco. Diré número menor a cinco. interrogación, verdadero, colon falso. Por lo que ahora menos de cinco se va a poner igual a rastro. Si esta condición es verdadera, o me pondré igual a false. Y con esta condición es falsa. Ahora bien, esto no sólo funciona para que un toros los muestre, vamos a crear otro entero llamado número dos. Entonces digamos número dos. Número menor que signo de interrogación, colon. Y luego sigamos adelante e imprimamos menos de cinco. Y en una nueva línea. También imprimamos el número dos. Entonces dirijo un programa, lo que va a pasar ya que nuestro toro menos de cinco va a ser igual a verdadero o falso. Dependiendo de si esta condición es verdadera o falsa, entonces nuestra variable número dos va a ser igual a 50 o a 100, dependiendo de si el número es o no menor a cinco. Entonces va a suceder cuando ejecutemos nuestro programa tiene menos de cinco psi igual a verdadero. Y número dos, ahí se va a fijar igual a 50. Entonces ejecuto nuestro programa, vamos a estar imprimiendo verdadero y luego 50 en dos líneas separadas. Y sigamos adelante y cambiemos nuestro número cinco aquí A tres. Entonces ahora cuando ejecutemos nuestro programa, eso va a decir verdad y luego 100. Entonces básicamente estás diciendo, quiero que revises esta condición. Entonces basado en si es verdadero o falso, quiero que fije lo que esté aquí a la izquierda
había operador de asignación igual a uno de estos ítems. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video, vamos a estar revisando el método try parse, que dije que íbamos a repasar una vez que hayamos aprendido si las declaraciones. De todos modos, gracias por mirar y nos vemos en el próximo.
36. Capítulo 6 (condiciones): método de tryParse: En este video, vamos a estar repasando el método de análisis. La mayoría de las veces cuando se trabaja con declaraciones condicionales, vas a querer obtener algún tipo de entrada de usuario. Personalmente, estamos un poco ganas de hacer es crear una variable numérica. Entonces Bergen, quiero conseguir alguna entrada de usuario. Entonces estableceremos número igual a la entrada. Entonces vamos a decir número int. Solo sigamos adelante y pongamos esto igual a 0 por ahora. Entonces, digamos consola dot write line type number. Entonces vamos a crear una cadena llamada entrada de usuario y SQL a la línea de lectura de punto de consola. A continuación vamos a decir int tri-partido. Y luego dentro de paréntesis vamos a insertar nuestra cadena siendo UserInput número de comas fuera. Voy a punto y coma al final. Entonces aquí abajo, vamos a decir un número igual en dot parse userInput. Ahora bien, esto no es técnicamente necesario porque nuestro método de análisis de tripe va a analizar
automáticamente la entrada del usuario en número si devuelve verdadero. No obstante, vamos a dejar esto aquí para algunos ejemplos futuros en este video. No obstante, sólo queremos hacer esto si este método de aquí arriba era igual a verdadero. Entonces vamos a decir que f funcionó. Y porque así, vamos a vivir bool. Esto sólo iba a comprobar si el trabajo actualmente es igual a verdadero o falso, lo que va a depender de si fue o no capaz de entrar donde nuestro usuario de cadena introduce en un entero y lo puso en número. Entonces vamos a decir que f trabajado es verdad. Entonces queremos seguir adelante y cambiar número igual a n dot parse userInput. Y por último en declaración de riesgo del sur, sigamos adelante e imprimimos números. Entonces ahora cuando ejecutemos nuestro programa, nos
va a pedir un número y un más alto para insertar 20, digamos y golpear Enter. Se va a seguir adelante e imprimir 20. Ahora habíamos hecho algo similar a esto en el pasado simplemente usando nuestro método de análisis, tener R. Al usar el método try parse, ahora
podemos asegurarnos de que estamos sin causar ningún error. Demuestra para mostrarte lo que quiero decir. Sigamos adelante y comentemos eso fuera y también comentemos cómo nuestra declaración if. Ahora cuando ejecutamos nuestro programa, si fuera a insertar algo así como 5x más cuatro y golpear enter, ¿cómo obtendría inmediatamente un error? Porque nuestra entrada no estaba en el formato correcto. Por lo mismo pasaría si intentara insertar letras. No obstante, si sigo adelante y descomento, esos son método de análisis de prueba. Y se va a asegurar que nuestra entrada de hecho pueda ser convertida en un entero e insertada en nuestra variable numérica y f. Así que esto devolverá un valor booleano siendo verdadero. Si no funcionó, devolverá falso. Y todavía cambiaría el valor del número. Pero debido a que la conversión no funcionó y devolvió falso, simplemente la va a cambiar a 0. Entonces si por la razón que sea son prueban retornos de método de análisis, falso. El número se establecerá igual a 0. Si devuelve verdadero, entonces se va a establecer igual a lo que escribimos en entrada del usuario de
presa y nos lleva desde arriba. Entonces para nosotros creamos un número de llamada de inserción y pusimos eso igual a 0. Después le pedimos al usuario que escriba un número y luego guarde eso con un escrito en una cadena llamada entrada de usuario. Y la entrada del usuario estaba guardando cualquier entrada apretada hasta que se golpeó la tecla Enter. Entonces tienes un libro llamado The Work, que guarda el resultado de nuestro método try parse, que comprueba para ver si puedo tomar esta cadena y convertirla en un entero y luego NPA en o número variable. Entonces si eso funcionó y nuestro trabajo toro era igual a verdadero, entonces queremos que se analizen eso calibrando nuestra cadena de entrada de usuario en un valor entero y luego estableciendo nuestra variable numérica igual a esa luz. Una vez más, recuerden que esto era innecesario porque esto ya se hizo para nosotros en el método de análisis de callos. Si y cuando regresó rastro. Dondequiera que tengamos esto aquí para especie de significación de la tribu analizada uso de métodos. Y por otro ejemplo, tengo para ti aquí usando el método de análisis. Y por último, seguimos adelante e imprimimos a la consola. Entonces sólo para mostrarte qué pasaría si
tecleáramos algo más como lo hicimos antes? Sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa y tecleemos Hola. Ahora porque esto no estaba en tu formato, lo que significa que no escribimos un número entero. Lo que pasó fue trabajado, fue Landsat igual a falso porque este método devolvió falso y esto aquí y nunca corrió. Entonces sólo para mostrarte algo. Y sigamos adelante y creemos un flujo llamado número dos y pongamos eso igual a 0. Y luego haremos un float try parse. Y entonces tenemos que asegurarnos de que estamos cambiando lo que estamos intentando dar salida a un dos al número dos. Ya que esto ahora necesita aceptar el flotador. Entonces aquí abajo, diremos análisis de flotación. Y vamos a convertir explícitamente todo este método y lo voltearemos. Ahora, sé que hemos convertido explícitamente flotadores en N2O4. Solo quería mostrarte que podías hacer lo mismo con una salida de método completo. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa y tecleemos algo así como 8.9. Ahora imprime ocho. Entonces, debido a que escribimos entonces un valor flotante, nuestro punto flotante try método de análisis, devuelven verdadero, lo que significa que este código aquí se ejecutó. Después tomamos nuestra entrada, convertimos en un flujo, y luego convertimos toda esa cosa a un fin. Ahora porque un entero sólo tiene números enteros y truncó el 0.9 y acaba de hacerlo ocho. De todos modos, busquemos este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de bucles. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
37. Capítulo 7 (bucles): introducción a los bucles: En este video, vamos a estar hablando de bucles. Los bucles son una forma de iterar a través de una sección de código varias veces. La sintaxis general es la siguiente. Vas a decir que mientras una condición es verdadera, ejecuta este código. Ahora, estoy seguro de que se pueden pensar en múltiples razones por las que podría querer usar un bucle, pero solo voy a repasar algunos ejemplos. Es posible que desee imprimir un número a 100 veces. Digamos que estás haciendo un juego de disparos y tienes la pistola de ráfaga de tres vueltas. Podrías haber corrido tres veces. Es posible que desee ejecutar algún código continuamente mientras se presiona un botón. Ahora existen múltiples tipos de bucles que tienen sus diferencias clave. Y querrás usar el que sea mejor para tu situación. Y estarás aprendiendo sobre los diferentes tipos en los próximos videos. De todos modos, en el siguiente video, vamos a estar repasando nuestro primer bucle, el bucle while. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
38. Capítulo 7 (bucles): mientras se bucles: En este video, vamos a estar hablando del bucle while. La sintaxis para un bucle while es la siguiente. Vas a decir mientras. Entre paréntesis, pones la condición que deseas comprobar. Y luego tendrás el código que quieres ejecutar. Entonces para probar esto, sigamos adelante y creemos un número de columna enésima y ponerlo igual a 0. Entonces digamos que queríamos imprimir los números del 0 al diez. Podríamos decir, bueno, paréntesis
abiertos, el número es menor a 11. Cerrar paréntesis, abierto y cerrado corchete rizado. Por lo que lo primero que quieres hacer en cualquier momento que crees un bucle es meterte en el hábito de asegurarte de que esta condición eventualmente se convierta en falsa. De lo contrario, este código se va a ejecutar indefinidamente y bloqueará su programa. Lo que quieras hacer, pero di número más punto y coma. Entonces ahora que nuestros números van a aumentar lentamente cada vez que se ejecuta este código, sé que los números eventualmente vas a ser mayor o igual a 11, haciendo falso este código para que mi programa pueda seguir adelante por encima de nuestro número plus, plus. Y voy adelante y imprimo número. Y la razón por la que me gusta asegurarme de que voy a hacer falsa esta condición antes de hacer otra cosa es porque si olvidas esto y te estrellaas tu programa, digamos que no salvaste y acabas de hacer una o
dos horas de trabajo y su programa se bloquea. Ahora lo que vas a tener que volver a hacer todo ese trabajo, él es como solo se aseguró de que estoy impidiendo eso de inmediato. Entonces ahora va a suceder es cuando nuestro programa se ejecuta y va a crear una variable entera llamada número y establecer que igual a 0. Entonces se va a ir a este while loop y se va a revisar este padecimiento. Entonces va a decir que es el número menor que 110, menos que 11. Sí. Por lo que va a seguir adelante e imprimir 0. Entonces se va a sumar uno a un número. Ahora el número es igual a uno. Entonces una vez que llegue al final de mi bucle while, va a seguir adelante y revisar esta condición de nuevo. Entonces, ¿va a decir que es uno menos de 11? Sí, adelante e imprime uno. Y vamos a sumar otro al número. Y ese número es dos, es dos menos de 11, sí, todo el camino hasta llegar a 11, entonces va a decir como 11, menos de 11. No. Y entonces va a seguir adelante. Entonces voy a seguir adelante y imprimir y vida silvestre. Por lo que cada vez que ejecutes nuestro programa, debería imprimir del 0 al diez. Y luego se va a decir y el bucle while. El motivo por el que esto sucede es porque una vez que
ve que esta condición es verdadera y comienza a correr nuestro bucle, va a seguir corriendo con este bucle hasta que esta condición sea falsa. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa. Asegúrate de que estamos ahora, como puedes ver, se imprimió 012345678910. Y temprano. Y al igual que una declaración if, puedes poner el tipo de operaciones que quieras dentro de aquí. Y sólo va a comprobar si es cierto. Y si no, este código simplemente no se va a ejecutar. Entonces sigamos adelante y empezemos esto a las 11 y ejecutemos nuestro programa. Como se puede ver, se acaba de imprimir y un salvajemente. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar repasando un bucle do-while. Ahora lo que me gustaría que hicieras es seguir adelante y guardar este código, porque vamos a seguir adelante y usarlo de nuevo en el siguiente video. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
39. Capítulo 7 (bucles): haz mientras funciona en bucles: En este video, vamos a estar hablando de un bucle do while. Ahora, la diferencia en la sintaxis para un bucle do-while es la siguiente. Vas a decir que sí. Y entonces el código que quieres ejecutar va a ir justo después. Entonces va a ser hacer código para correr. Y luego mientras la condición es cierta. Y la diferencia entre cómo funciona esto y cómo funcionaba nuestro código anterior es que vamos a decirle dónde queremos que haga, pase lo que pase. Entonces qué lo va a hacer. Entonces va a seguir adelante y ejecutar este código una vez. Entonces se va a decir mientras esta condición es cierta, quiero que sigas corriendo este código una y otra vez. Y sigamos adelante y veamos esto en acción. Adelante y quitemos nuestro bucle while aquí. Y luego vamos a decir do consola dot write número de línea. Y bajo eso, vamos a decir mientras. Y M paréntesis dirá número menor a 11. Y luego un punto y coma al final. Voy a leer condición. Entonces, como dije antes, de inmediato, cuanto creé un bucle y una condición, me gusta asegurarme de que esa condición vaya a igualar falsa en algún momento porque no quiero chocar mi programa y dudo que tú tampoco lo hagas. Entonces voy a seguir adelante y entrar el número más, más. Como usted nota, tenemos un error. Y eso es porque ahora que estamos trabajando con múltiples líneas de código, necesitamos seguir adelante y definir nuestro bloque de código. Entonces pongamos un soporte abierto y un soporte rizado cerrado. Entonces sigamos adelante y volvamos a poner número igual a 0. Entonces ahora cuando se ejecute este código, ¿qué va a pasar? Diga, OK, estamos creando un ingeniero llamado número y configurándolo igual a 0, entonces te puedo decir para que haga algo. Entonces voy a seguir adelante y hacerlo. Se va a seguir adelante e imprimir número. Entonces se va a sumar uno al número. Entonces va a decir, oh, veo que tienes una condición aquí ese cheque omega. Entonces va a decir el número uno a estas alturas. ¿ Eso es menos de 11? Si lo es. De acuerdo, voy a seguir adelante y volver a ejecutar este código. De lo contrario, si esto fuera falso, sé que terminamos aquí y voy a seguir adelante. Entonces si fuéramos a ejecutar nuestro programa ahora, vamos a imprimir del 0 al diez, igual que lo hicimos antes. Excepto la diferencia aquí es que esto se está ejecutando una vez, pase lo que pase. Entonces, ¿qué va a ejecutar nuestro programa? Como puedes ver, imprimimos del 0 al diez y luego terminamos un bucle while, igual que lo hicimos antes. Ahora, para mostrarte la diferencia aquí, sigamos adelante y cambiemos esto a 20, justo fuera del bate. Ahora, note que nuestra condición comprueba los números menores a 11. Pero como estamos usando un bucle do while en lugar de un loop while, le
estamos diciendo que queremos que haga esto, al menos uno. Entonces déjame seguir adelante y volver a ejecutar nuestro programa. Y note que vamos a seguir adelante e imprimir número. Y vamos a sumar uno al número pase lo que pase. Y luego nos vamos a poner de pie mientras eso. Entonces cuando ejecutemos nuestro programa, va a decir 20 y un bucle salvaje. ¿ Todo bien? Y esa es la diferencia entre un tiempo y un bucle do-while. Queremos que haga algo al menos una vez y luego compruebe si la condición es verdadera antes de volver a ejecutarla. De todos modos, eso lo hace para este video y el siguiente video, vamos a repasar un for-loop. Y al igual que lo hicimos antes, quiero que sigas adelante y guardes lo que tienes aquí para que podamos usarlo en el siguiente video. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
40. Capítulo 7 (bucles): para bucles: En este video, vamos a estar hablando de por bucles. Entonces la sintaxis para un bucle for, como esos becarios iban a decir por paréntesis abiertos. Y luego vamos a tener un punto y coma inicializador, seguido de una condición, punto y coma seguido de un iterador. Y por último, vamos a tener el cuerpo de su foreloop. Entonces sigamos adelante e imprimimos los números del uno al diez, igual que lo hicimos antes. Excepto que esta vez estaremos usando un bucle for. Entonces sigamos adelante y eliminemos nuestro bucle do-while. Y voy a seguir adelante y eliminar la sintaxis para eso también. E incluso podemos quitar por completo nuestro número int. Y te mostraré por qué aquí en un segundo. Entonces para crear nuestro for loop, vamos a decir para paréntesis abiertas y cercanas. Y luego debajo de eso, vamos a tener corchete rizado
abierto y cerrado hecho dentro de nuestros paréntesis. Vamos a seguir adelante y crear un inicializador, que es básicamente sólo la variable con la que queremos trabajar. Entonces sigamos adelante y digamos int i es igual a 0 punto y coma. Ahora puedes hacer esas variables lo que quieras. Pero tradicionalmente, cuando se trabaja con un for-loop, gente usa la letra i como una especie de abreviatura para el índice. A continuación, necesitamos nuestra condición. Entonces, ¿qué queremos comprobar? ¿ Qué ver si yo es menor de 11, igual que lo hicimos antes. Y por último, necesitamos un iterador. Entonces recuerda cómo antes estábamos aumentando nuestro número por uno solo para asegurarnos de que nuestra condición, sería verdad para siempre. Podemos poner eso justo aquí. Di yo plus, plus. Y luego observa que no necesitas un punto y coma al final de tu iterador. Ahora, sólo vamos a seguir adelante e imprimir. Entonces ahora lo que va a pasar cuando se trata de esto for loop es que va a crear el entero i. Y solo recuerda, las variables de bucle solo están disponibles dentro de este bloque de código. Lo mismo lo que un sostenido cierto para cualquier variable. No lo crearíamos en nuestros bucles while son bucles do-while, entonces va a comprobar si yo es menos de diez. Y sí y 0 es menos de diez. Por lo que va a seguir adelante y ejecutar este código. Entonces una vez que este código esté terminado de ejecutarse y se va a iterar y aumentar i por uno y luego volver a comprobar este código. Si sigue siendo cierto, va a seguir funcionando una vez que esta condición sea falsa. Y seguiremos adelante y saldremos de este foro. Entonces voy a seguir adelante y cambiar la redacción hecha aquí en solo un poquito y luego ejecutar nuestro código. Y como pueden ver, tal como lo hicimos antes, imprimimos del 0 al diez, y luego dice n-dopado. Ahora las cosas de aquí arriba, técnicamente no
tienes que tenerlo. Y te lo van a mostrar ahora. Por lo que podría haber creado un Int i aquí arriba. Y luego mientras dejen ese punto y coma ahí, solo
puedo deshacerme de esto y ejecutar mi código y va a funcionar bien. La única diferencia es ahora que mi variable se declara que el nivel del método, en lugar de dentro de mi bucle, puedo seguir adelante y usar ojo aquí abajo si quisiera. Y como pueden ver, mi programa funciona bien. Lo mismo va para este de aquí al final. Si quisiera seguir adelante y deshacerme de eso por completo, en realidad
podría simplemente poner eso dentro de mi bucle. Y ahora eso va a funcionar exactamente de la misma manera que antes. Ahora sin embargo, puedes eliminar la condición aquí. No recomendaría que sea ahora porque no hay condición, es esencialmente sólo va a ser siempre verdad. Y esto va a correr para siempre. Entonces no voy a hacer eso. De todos modos, vamos a subirnos a este video. Y el siguiente video, vamos a hablar de bucles de anidación. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
41. Capítulo 7 (bucles): Nesting de Loops: En este video, vamos a hablar de anidación de bucles. Ahora al igual que puedes anidar las declaraciones FL y else-if dentro de la otra. Se puede hacer lo mismo con bucles. E incluso puedes usar ambos indistintamente para mostrarlos. Entonces sigamos adelante y creemos dos variables enteras. Digamos int num uno es igual a 0. Y ahora estoy al ecosistema. Entonces diremos, guau, num uno es menos de 11. Consola punto escritura línea num one. No obstante, lee antes de que yo sea uno, sigamos adelante y agreguemos una cadena y solo digamos espacio num one colon. Y entonces no olvides el signo más entre la cadena y la variable. Entonces debajo de esto, sigamos adelante y digamos si el num uno es igual a cinco. Y luego dentro de nuestra declaración if, vamos a crear otro salvajemente. Y diremos, bueno, ninguno p2 es menor a 11. Línea de escritura de punto de consola. Y luego solo copiaremos lo que teníamos antes. Y sólo vamos a cambiar se están encogiendo variable en consecuencia. Ahora recuerda, queremos
asegurarnos de que ambas condiciones van a igualar fósil en algún momento. Entonces aquí abajo, digamos num uno más, más y más uno, y diremos num dos. Entonces va a suceder cuando estemos en nuestro programa. Vamos a imprimir el num 1011, etcétera hasta que lleguemos a cinco. Vamos a imprimir num 20 a diez, y luego vamos a imprimir el resto de ellos ganaron de seis a diez. Y ejecutamos un programa. Y se puede ver que eso es lo que pasó. De todos modos, es que lo hace por este video. Adelante y guarda este código porque lo vamos a utilizar en el siguiente video. Y el siguiente video, vamos a hablar de declaración de ruptura. De todos modos, gracias por mirar y nos vemos en el próximo.
42. Capítulo 7 (bucles): rompe las declaraciones de: Y este video, vamos a hablar de declaración de ruptura. Entonces lo que es una declaración de ruptura, es que es una declaración que te saca de un bucle. Entonces si n aquí, íbamos a decir romper punto y coma, lo que va a pasar es una vez que imprimamos el num 15 y esta condición aquí se hace realidad, vamos a iniciar este bucle. Entonces después de imprimir num a 0, este descanso nos va a sacar de este bucle de inmediato, y volveremos a este bucle. Adelante y ejecutemos nuestro programa. Y como puedes ver, imprimimos num 10, 3-5 num a 0. Y luego por nuestra declaración de descanso, salimos de este bucle e inmediatamente imprimimos 600 veces. Por lo que querrás usar una declaración de descanso en cualquier momento que quieras salir temprano del bucle. O si tuvieras un bucle infinito, podrías usar una declaración break para salir de ella en algún momento. En el siguiente video, estaremos hablando de la declaración continua. De todos modos, gracias por mirar y nos vemos en el próximo.
43. Capítulo 7 (bucles): continúa las declaraciones: En este video, vamos a repasar la declaración continue and continue como una forma de pasar de inmediato por la siguiente iteración del bucle. Entonces para representar esos, vamos a seguir adelante y crear un número de columna enésima y ponerlo igual a 0. Entonces te voy a mostrar cómo funciona esto en dos bucles diferentes. Entonces digamos mientras el número es menor a 11. Y luego diremos número de plus para asegurarse de que la condición eventualmente será falsa. Y luego imprimimos numerados luego en medio de estas líneas. Entonces sigamos adelante y creemos una declaración if. Digamos Si el número es igual a cinco, vamos a imprimir. Y luego diremos número más igual a dos. Y luego abajo aquí, sigamos adelante y pongamos una declaración continue debajo de nuestro bucle while. Vamos a seguir adelante y recrear esos como un bucle for. Entonces diremos para i igual a 0, i menos de 11, i plus, plus. Ahora una cosa que quiero que sepas es que esta iteración aquí, podría ser plus I, y realmente no marcaría la diferencia en este caso, ya que no la estamos almacenando en ningún lado. Podemos incluso decir menos, menos i o i menos menos. Entonces imprimiremos i, pero el sonido, vamos a seguir adelante y hacerlo en la misma línea. Entonces diremos console.log ojo derecho. Y crearé una cadena y solo pondremos un espacio de comas y un punto y coma al final. Entonces diremos si yo es igual a cinco, queremos seguir adelante e imprimir i y luego aumentar i en dos. Entonces di hola más igual. Y luego seguiremos adelante y usaremos el continuar. Además, una cosa que quiero hacerte saber es que hay algo que puedas hacer con un for loop? Podrías hacer con un bucle while. Pero la mayoría de las veces esto es un poco más fácil de leer, sobre todo si vas a estar iterando a través de algo de todos modos. Y otra forma de determinar cuál usar, ya que, digamos, ya
sabes, cuántas veces quieres iterar a través de algo, probablemente
deberías simplemente usar un bucle for. Y si no estás seguro y solo quieres comprobar si hay una condición para ver si es verdad, y luego seguir ejecutando código hasta que esa condición sea falsa, usaría un bucle while. De lo contrario, solo usa lo que te era más legible para tu situación. Entonces lo que está pasando aquí es que tenemos un número entero llamado y lo tenemos igual a 0. Entonces tenemos un bucle while que comprueba si un número es menor a 11. Lo que va a pasar es que va a imprimir número en una línea separada. Y luego se va a comprobar si el número es igual a cinco. De no ser así, va a continuar y sólo aumentar número por uno y volver a revisar esta condición. Una vez que sea cierto, va a imprimir el número de nuevo. Entonces esencialmente vamos a estar imprimiendo del 0 al cinco. Entonces vamos a terminar imprimiendo cinco. Otra vez. Entonces estamos aumentando número de I2. Número entonces será igual a siete y luego son continuar declaración dice que queremos seguir adelante y detener el bucle, comprobar esta condición de nuevo. Y luego, dependiendo de si eso es cierto o no, corre a través de nuestro código. Entonces básicamente lo que estamos haciendo como detener la lib aquí y luego revisar nuestra condición para ver si vamos a iterar otra vez. Entonces aquí abajo en nuestro bucle for, básicamente
estamos hechos lo mismo excepto que creamos i y lo pusimos igual a 0. Entonces comprobamos si yo es menor de 11. Si lo fue, seguimos adelante y corrimos este código. Sólo diferencias aquí. No estamos imprimiendo i en una línea separada. Lo estamos imprimiendo en la misma línea, seguido de una coma y un espacio. Entonces estamos aumentando i por uno y revisando de nuevo esta condición. Después estamos corriendo de nuevo. Una vez que sea igual a cinco, estamos imprimiendo yo otra vez, lo que significa que estarán imprimiendo cinco dos veces. Vamos a aumentar i en dos, haciéndolo siete y luego están continuando declaración. Y un for-loop en realidad va a ejecutar nuestra iteración de nuevo. Entonces en lugar de ser igual a siete, voy a igualar ocho y luego imprimir 910. Y como pueden ver, cuando ejecutamos un programa, eso es lo que sucede cuando imprimimos 0 a cinco y otros cinco a través del tiempo. Después imprimimos del 0 al cinco y otros cinco en la misma línea. Entonces porque había línea de escritura de punto de consola, nos
bajó a otra línea e imprimimos el resto. Por lo que 8910. Observe que nos saltamos por delante por tres y nos dejamos, porque nuestro bucle for ejecuta de nuevo la iteración, lunes usas una declaración continue. tanto que nuestro bucle while no tiene un iterador incorporado Entanto que nuestro bucle while no tiene un iterador incorporado
y por lo tanto solo saltó por delante y por los dos que especificamos. Ahora solo para mostrarte que haciendo
plus, además crearía el resultado de la SIM. Sigamos adelante y hagamos eso y ejecutemos nuevamente el programa. Y como puedes ver, no cambió nada. Yo quería mostrarles que estamos revisando esta condición nuevamente y no sólo corriendo a través de nuestro código a ciegas. Lo mismo vale para la vida silvestre. Así que vamos a seguir adelante y establecer número igual a 11. Y lo haremos por los dos. Ahora, cuando ejecutemos nuestro programa, una vez que tuvimos cinco e imprimir cinco de nuevo en cada uno, va a seguir adelante y detener nuestro bucle. Entonces como puedes ver, ambos pararon la vida media. Y una cosa más que quería mostrarles es que aquí abajo, no
existo. Y eso se debe a que la variable fue creada dentro de nuestro bucle. El motivo por el que no hicimos lo mismo con nuestro while loop aquí, porque ¿cómo ponemos número int igual a 0 dentro de nuestro bucle? Cada vez que se ejecutaba nuestro código, siempre
estaríamos creando un nuevo entero llamado número y configurándolo igual a 0, que causaría que esto se atascara en el parámetro de bucle. No obstante, podemos acceder al número aquí abajo, y eso es porque se definió con un método r. De todos modos, vamos a subirnos a este video. En el siguiente video, vamos a estar hablando de números aleatorios y programación. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el siguiente.
44. Capítulo 8 (números aleatorios): números aleatorios en la programación: En este video, vamos a estar hablando de programación aleatoria. Una computadora para entender qué representan en, porque técnicamente no se puede obtener un número aleatorio de una computadora. Entonces, ¿qué necesito un número aleatorio? Utilizas una ecuación especial para intentar representar un número aleatorio tanto como sea posible. Esto se hace insertando diferentes números en esta ecuación. Y al insertar diferentes números en la ecuación, puedes obtener resultado aparentemente aleatorio. Eso parece aleatorio también se conoce como un pseudo número aleatorio. No obstante, para mantener las cosas simples, la gente simplemente lo llama un número aleatorio. Ahora bien, no tengo idea de cuál es esta ecuación. Baste complejo. Y tampoco necesitas hacerlo. Lo importante, sin embargo, es saber cómo funciona y que funciona. Entonces en el siguiente video, vamos a seguir adelante y crear nuestro primer número aleatorio. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
45. Capítulo 8 (números aleatorios)):: En este video, vamos a estar creando un número aleatorio, o al menos aparentemente aleatorio. Para ello, necesitamos crear un sentido de la clase Random. Apenas dice que ahora mismo están trabajando dentro de una clase llamada programa. Hay una clase llamada aleatoria que tiene una ecuación para crear números aleatorios. Entonces, para usar esta clase, lo primero que tenemos que hacer es crear una instancia de la misma. Para ello, vamos a escribir al azar, que es el nombre de la clase, seguido de un nombre que queremos dar a nuestra instancia. Adelante y llamemos a esto diurno. Entonces, hasta el momento especificamos el tipo que queremos, que es de tipo aleatorio o el nombre de la clase. Le dimos nombre. Y ahora vamos a ponerlo igual a una nueva instancia i con una clase aleatoria. Y luego necesitas paréntesis abiertas y cerradas y un punto y coma al final. Entonces como dije, lo que hemos hecho es que hemos creado una nueva instancia de clase aleatoria llamada Tyrone. Recuerda este nombre aquí sólo se basa en el nombre de la clase que estamos creando un incidente arriba. Entonces lo estamos estableciendo igual a un aleatorio completamente nuevo con paréntesis abiertos y cerrados. Nos meteremos en esto más tarde cuando entremos a clases. Tan solo saber por ahora y para aquellos cómo creamos una nueva instancia de una clase. A continuación, sigamos adelante y preguntemos al usuario cuántas veces les gustaría rodar el troquel. Entonces digamos consola dot write. Cuántos rollos, tronos Crear un nuevo colaterales y establecer que igual a 0. También vamos a crear una nueva cadena llamada entrada y establecer que igual a una cadena en blanco. Entonces crearemos un bool cold work y pondremos eso igual para intentar parse. Y luego terminar paréntesis. Vamos a decir reglas de entrada coma fuera. Entonces asumiendo que eso funcionó, queremos seguir adelante y establecerlo igual a lo que sea que el usuario haya escrito. Entonces lo diremos si estamos, entonces fuimos a establecer rollos iguales a nth dot parse. Y luego queremos poner nuestro insumo. Y luego crearemos un bucle while. Y diremos, bueno roles como mayores a 0. Entonces dentro de aquí, digamos número int igual. Y luego vamos a decir die roll, que no es la instancia de punto de clase mundial y este punto o punto, y este es el operador de acceso miembro, Sir accediendo a parte de la clase Random aquí. Y vamos a decir lo siguiente con N mayúscula, y luego abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Ahora dentro de estos paréntesis, necesitamos insertar el rango de números que queremos sacar de nuestro resultado aleatorio. Así dicen una coma seis, un morir de seis lados. Entonces aquí abajo, sigamos adelante e imprimimos números. Ahora, voy a seguir adelante y añadir algún pseudo-código. Entonces aquí arriba voy a decir Crear instancia de clase aleatoria dirá pide conteo de filas. Entonces diremos convertir el recuento de filas dos enteros. Y por último diremos imprimir resultado de reglas. Y entonces una cosa que queremos hacer es en realidad establecer nuestra cadena y poner la línea de lectura de punto de la consola. Y después de un punto de consola escribir número de línea, vamos a querer decir bruto menos, menos. Y de esta manera eventualmente se saldrá de nuestra manera robot. Entonces seguiremos adelante y ejecutaremos un programa. Y va a preguntar cuántas veces queremos rodar. Voy a seguir adelante y decir diez. Y como pueden ver, imprimí diez números diferentes. Y si fuera a seguir adelante y correr esto de nuevo, se
puede ver que todos son números diferentes. Entonces sigamos adelante y digamos algo así como un 100. Y notarás que por la razón que sea no conseguimos el número seis. El motivo de esto es por las clases aleatorias. Siguiente método toma el valor mínimo y luego el máximo Kio, quien sea el valor máximo como exclusivo. Entonces lo que realmente quieres hacer y cambiar siete. Y ahora si la escuela incluye los números uno a seis. Entonces si lo corrimos de nuevo y tecleamos en un 100 y
le pegamos Enter, se puede ver que ahora obtenemos varios números de uno a seis. Tan rápido, voy a comentar
esto y solo repasar esto contigo una vez más. Entonces para conseguir un número aleatorio, no honestamente al azar. Dale un nombre. Igual a nuevos paréntesis aleatorios,
abiertos y cerrados y un punto y coma. Entonces querrás guardar el número en algún lugar. Entonces diré número int igual. Y entonces diremos die roll. que los oyentes son aula desde nombre punto siguiente, abrir y cerrar paréntesis sentido por la coma de valor mínimo, y luego el valor máximo que fuimos más uno. Entonces si dijera una coma Londres, podríamos conseguir cualquier número del uno al diez, seguido de un punto y coma al final. Entonces solo vamos a seguir adelante e imprimir número y ejecutar nuestro programa y conseguiremos un número aleatorio entre 110. Y se van. Otra forma. Podríamos haber hecho esto al conjunto de cuatro int i igual a 0 punto y coma, i menos de 11 punto y coma tengo más unos. Y luego en lugar de su Farley, porque a un lado consola dot escribir línea gyro punto siguiente coma 11. Y ahora imprimiremos 11 números aleatorios entre 110. Y tú vas. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video estaremos hablando de colecciones. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
46. Capítulo 9 (colecciones): introducción a las colecciones: En este video, vamos a estar hablando de colecciones. Ahora, cuando digo colección, sólo
me refiero a agrupar variables. Esto es diferente a la definición real. A mí me gusta la colección en C agudo, que nos meteremos aquí en un minuto. Por lo que tienes dos formas principales de agrupar variables. Tienes matrices y luego tienes colecciones. Ahora, la principal diferencia entre estos dos como arrays se usa mejor cuando se sabe la cantidad exacta de variables que se desea almacenar y colecciones para almacenar las variables dinámicas. Ahora hablemos de por qué querrías encriptar los tradables en primer lugar. Entonces digamos que quería almacenar tres números enteros. Ahora podemos hacer lo que hemos hecho en el pasado. Y N1 es igual a 0, igual a 0 e igual a 0. Ahora bien esto funciona bien, pero ¿y si tuviera diez, 50, o incluso un 100 de estos? Y como seguro puedes adivinar, se saldría rápidamente de las manos. Por una parte, escribir una 100 variables llevaría una eternidad. Entonces si quería imprimir estos, tengo que escribirlos todos de nuevo. Además, simplemente no tengo una gran manera de trabajar con todos ellos juntos en general. Y aquí es donde la agrupación de variables resulta útil. Esto se debe a que ambas matrices en colecciones tienen múltiples métodos que puedes utilizar para trabajar con todas tus variables. También permiten crear múltiples variables
al mismo tiempo sin tener que pasar y crear cada una individualmente. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video vamos a repasar una sola dimensión matrices. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
47. Capítulo 9 (colecciones): arays: En este video vamos a estar hablando de dimensión única, ¿de acuerdo? O mark, comúnmente referido como sólo una matriz. Ahora la sintaxis para una matriz como esos becarios. Y va a ser el tipo de datos, seguido de corchetes abiertos y cerrados, luego el nombre, luego un signo igual o el operador de asignación, seguido de nu. El tipo de datos nuevamente, corchete cuadrado abierto, el tamaño, cierre corchete cuadrado, y un punto y coma. Se puede notar que esto se parece a cuando trabajamos con la clase Random. Y eso es porque estamos trabajando con la clase array. Una vez más, entraremos más en clases más adelante. Pero por ahora, solo debes saber que así es como vas a crear una nueva matriz. Entonces, para mantener las cosas simples, sigamos adelante y creemos una matriz para almacenar tres miembros completos. Entonces vamos a decir un corchete abierto, cierre corchete cuadrado, números igual a nuevos. Y abrir corchete cuadrado, cerrar corchete cuadrado, punto y coma. Y ahora tenemos una matriz, las tres variables enteras. Por cierto, la variable se crea en su matriz van a automáticamente por defecto o inicializado a un valor lo más cercano posible a 0. Entonces en este momento tenemos tres variables enteras que vas a 0. Y para demostrarlo, sigamos adelante e imprimamos todos estos. Ahora para acceder a una variable dentro de una matriz, todo lo que tienes que hacer es vas a necesitar el nombre seguido de corchetes abiertos y cerrados. Y luego dentro de esos corchetes, vas a necesitar el índice. Ahora, la matriz comienza ahí indexación en 0. Entonces si quisiéramos imprimir estos, podemos decir línea de escritura de punto de consola. Entonces solo diremos números. Y luego corchetes. Vamos a decir 0 para imprimir nuestra primera variable. Entonces solo haremos lo mismo por los otros dos. Entonces ahora cuando se ejecute nuestro programa, vamos a crear una nueva matriz de enteros llamada números. Y eso va a contener tres variables enteras. Y luego vamos a imprimir las tres de esas variables enteras en líneas separadas. Entonces vamos a ejecutar nuestro programa. Pero se puede ver que imprimimos 03 veces. Ahora, ¿y si quisiéramos cambiar las variables que aquí fueran iguales? Los cambiaremos igual que lo haríamos con cualquier otra variable. En primer lugar, vamos a escribir en lo que estamos hablando. Entonces digamos que queríamos cambiar nuestra primera variable. Diríamos números, corchete cuadrado abierto 0, cerrar corchete cuadrado es igual, digamos diez. Y ahora nuestra primera variable y R en re es igual a diez. Sigamos adelante y pongamos al otro para igualar también los números. Entonces decir números uno es igual a cinco y números dos igual a 27. Entonces vamos a seguir adelante y a imprimirlos todos de nuevo. Solo voy a copiar y pegar este código de arriba. Y se puede ver que han impreso 03 veces y después 10527. Ahora permítanme mostrarles lo que pasaría si tratáramos de acceder a una variable y r array que no existiera. Entonces digamos consola dot escribir números de línea tres. Entonces debido a que nuestra matriz solo tiene tres variables y su índice en 012, entonces no hay nada índice tres. Y como puedes ver cuando ejecutemos nuestro programa, vamos a obtener un error aquí. Y dice que el índice estaba fuera de los límites de la matriz. Ahora voy a seguir adelante y mostrarte otra forma en que pudimos haber hecho esto. Entonces sigamos adelante y comentemos todo esto. Y esta vez vamos a crear la misma matriz exacta y establecer el número es igual al 10527. Nuevamente, ten nuestro, vamos a hacer todo esto en una línea. Para ello, vamos a decir int opening, close square bracket numbers es igual a new int open y closed corchetes de nuevo. Y luego en lugar de poner el tamaño ahí dentro, sólo
vamos a poner dos corchetes rizados después, y luego un punto y coma al final. Ahora dentro de estos corchetes rizados, sólo
vamos a seguir adelante e insertar los valores 10527. Y lo que esto iba a hacer es que va a seguir adelante y crear una variable para cada valor que
escribimos y luego establecerla igual al valor que escribimos. Y debido a que estábamos trabajando con una matriz int, todas
van a ser variables enteras. Por lo que puedo decir diez coma cinco, coma 27. Y ahora sigamos adelante y copiemos este código de arriba. Y luego solo voy a descomentar estas líneas aquí abajo y ejecutar un programa. Y como pueden ver, imprimió 10527, igual que antes, excepto que creamos esto en una línea. Esta es otra forma de inicializar matrices que puede encontrar más útil dependiendo de su situación. Ahora, como mencioné en el último video, ambas matrices en colecciones tienen múltiples métodos que puedes utilizar para trabajar con tu recopilación de datos. Muéstrale un ejemplo de esto. Vamos a seguir adelante y escribir punto de consola, escribir línea, números, punto. Y como pueden ver, aquí aparece toda una lista. Y vamos a seguir adelante y dar click en esto, la longitud de la capital L. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa, va a imprimir estos tres números aquí. Y eso va a imprimir tres siendo del tamaño de nuestra matriz. Ahora, hay un montón de métodos diferentes que puedes usar, ambos con matrices en colecciones. Y entonces me llevaría una eternidad ir por todas partes contigo. Por lo que te recomiendo encarecidamente que lo busques y solo un poco de mirada a través de ellos para que estés consciente de lo que hay ahí afuera en caso de que alguna vez lo necesites en el futuro. Porque hay múltiples métodos que se pueden utilizar. El cheque cosas como el valor tamaño F0 ya está dentro de su grupo de variables. Hay métodos para clasificar y mucho más. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video vamos a repasar matrices multidimensionales. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
48. Capítulo 9 (colecciones): Arays de multidimensional: En este video, vamos a estar hablando de matrices multidimensionales. Ahora bien, me pareció bastante confuso cuando empecé. Entonces voy a seguir adelante y sólo un poco mostrarte cómo se presenta una matriz multidimensional, así
como la sintaxis para r one. Por lo que ojalá cuando empecemos a trabajar con él, lo
entenderás un poco mejor. Ahora en este ejemplo, vamos a estar trabajando con matrices bidimensionales. La cantidad máxima de dimensiones que puedes tener como 32. Ahora, las probabilidades son, probablemente nunca necesitarás tantas dimensiones. Y como se puede imaginar, eso sería bastante complicado de todos modos. Entonces la sintaxis es la siguiente. Vamos a decir tipo de datos, seguido de un corchete cuadrado abierto, comas cierre corchete cuadrado. Entonces vamos a decir que el nombre es nuevo. Tipo de datos. Abre su corchete. ¿ Cuántas filas? Coma, ¿cuántas columnas? Cierre el corchete cuadrado y un punto y coma al final. Ahora bien, esto se puede representar visualmente así. En la primera fila, vas a tener 0 coma 00 coma uno, luego 0 coma dos. Y luego en la siguiente fila vas a tener una coma 01, coma uno, una coma dos. Y por último, vas a tener dos coma 02, coma 12, coma dos. Así que sigamos adelante y creemos una matriz bidimensional, las tres filas enteras, igual que hicimos aquí arriba. Ahora, podemos tener tantas filas y columnas como lo queramos. Pero esto simplemente sería más fácil de visualizar y trabajar con al empezar. Por lo que diremos enth, abierto corchete cuadrado coma cierre corchete dirán números iguales a nuevos. Y abrir el corchete cuadrado coma tres, cerrar el punto y coma entre corchetes al final. Por lo que ahora tenemos una matriz de variables enteras que se indexa lago. Entonces ahora digamos que queríamos acceder a la variable en este índice medio aquí. Oh, tendrías que hacer es decir números. Corchete cuadrado abierto, una coma uno siendo nuestro índice. Y entonces podemos ponerlo igual a cinco, por ejemplo. Ahora bien, podríamos pasar e inicializar cada una de estas individualmente a lo que quisiéramos. De lo contrario se establecerán por defecto 0. O podríamos inicializarlos originalmente cuando creamos nuestra matriz. Entonces déjame seguir adelante y mostrarte cómo se hace eso. En primer lugar, sigamos adelante y comentemos esto. Entonces voy a decir corchete abierto, cerrar corchete cuadrado, números igual nuevo int, corchete cuadrado
abierto, corchete cuadrado cerrado comas. Entonces al igual que hicimos en el último video, vamos a seguir adelante y crear un conjunto de corchetes rizados. Y luego simplemente inserte los valores a los que queremos inicializar nuestras variables en los diversos índices. Entonces digamos que queríamos crear
aquí una matriz de este tamaño y darle a cada uno de estos un valor de uno. Nueve. Primero creamos otro conjunto de corchetes rizados para representar nuestra primera fila. Entonces dentro voy a decir una coma dos, coma tres. Y luego voy a poner una coma después de ese conjunto de corchetes rizados y crear otro conjunto. Esto representará nuestra segunda fila. Lingo, digamos cuatro coma cinco, coma seis. Y luego lo voy a hacer una vez más. Y digamos 78 coma nueve. Después asegúrate de tener tu corchete rizado final, así
como el punto y coma al final. Ahora bien, podríamos haber hecho esto tan grande como queríamos. Yo sólo quería representar lo que tenía aquí arriba para facilitárselo a ustedes. Por lo que ahora 00 o este de aquí va a ser igual a 101, será igual a 202, será igual a tres. Porque digamos aquí representa nuestra primera fila, y cada una de ellas representa una columna diferente. Este de aquí representa nuestra segunda fila. Por lo que estos serán 456, y éste son la tercera fila. Por lo que el Zotero 789. Observe que una vez más empezamos en el índice 0 tanto para las filas como para las columnas. Ahora, y si quisieras imprimir cada uno de estos valores y este tipo de formatos, déjame seguir adelante y mostrarte cómo puedes hacer eso usando seguramente. Vamos a decir cuatro. Y luego para hacer las cosas más fáciles de leer lo que hay ir adelante y decir filas int es igual a 0. Y mientras filas como menos de tres, porque así es como muchas filas hay en nuestra matriz. Y casi dicen rhos plus plus. Entonces dentro del bucle for, solo
vamos a crear un, otro for loop. Por lo que diremos para n columnas igual 0 y luego caminar columnas como menos de tres columnas más, más. Entonces dentro de eso para bucle, vamos a decir punto de consola, escribir números, corchete cuadrado abierto, filas, columnas de coma. Y entonces no olvides el punto y coma al final. Ahora, recuerda que no podíamos nombrar estas variables, lo que sea que lo queramos. Solo les estoy nombrando filas y columnas para ojalá
les den una mejor comprensión visual de lo que estamos haciendo aquí. Entonces por debajo de eso para bucle. Y en nuestro primer for loop, vamos a decir consola dot write line. Y sólo déjalo en eso. Y ahora sigamos adelante y ejecutemos un programa rápido. Y se puede ver que hemos impreso 123 en una línea, 456 y otra, y 789 en la siguiente. Y si no estás seguro de por qué sucedió esto, déjame seguir adelante y repasar esto contigo. Entonces cuando nuestro programa se ejecutó y creó una nueva matriz de enteros bidimensionales llamada números. Después le damos tres filas diferentes, así
como tres columnas diferentes. Y entonces fijamos esos valores iguales a 123. De acuerdo, entonces este igual a 123456789. Entonces en nuestro bucle for, creamos un nuevo entero llamado Rose y se establece igual a 0. Y dijimos, Wow, Rouse es menos de tres. Y luego cada vez que corría por nuestro labio superior, queríamos aumentar, subió por uno. Ahora establecemos este número igual a tres y en base a cuántas filas teníamos. Entonces dentro de eso for loop, creamos otro for loop con un entero llamado columna mi conjunto que igual a 0. Entonces dijimos, bueno, las cámaras es menor que nuestro número total de columnas siendo tres. Y luego cada vez que me pasaba, queríamos añadir una a las columnas. Entonces dentro de ese Farley, Si quisiéramos simplemente escribir números siendo nuestra matriz, filas, columnas de coma. Por lo que la primera vez a través de Rose fue igual a 0. N columnas fue igual a 0. Entonces se va a imprimir uno. Entonces esto for loop no se hace. Entonces va a correr de nuevo. Y cuando se ejecuta de nuevo aumenta las columnas en una. Por lo que nuestra Rosa seguía siendo 0 en columnas era ahora una. Y ahora está imprimiendo este índice aquí siendo el valor dos. Y luego hizo lo mismo, pero volvió a aumentar las columnas. Por lo que ahora estamos imprimiendo el índice 02. Entonces una vez terminado esto, bajamos a una nueva línea. Rose se incrementó en uno. Lo volvimos a hacer todo. Entonces ahora nuestras filas aquí, va a haber una. Entonces vamos a estar imprimiendo el valor en el índice 10. Se incrementarán las columnas, 1-1, levas vuelven a aumentar, 12, etc. Y eso lo hacemos una vez más. De todos modos. Pero lo hace por este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de menos, que va a ser nuestra primera colección. Y nos permitirá trabajar con un grupo de variables y cambiar dinámicamente la cantidad de variables dentro de él. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
49. Capítulo 9 (colecciones): listas: En este video, vamos a estar trabajando con nuestra colección de prensa siendo lista. Ahora, a diferencia de las matrices, permitimos trabajar con una cantidad dinámica de variables. Por lo que quieres usarlas cuando no estés seguro de cuántas variables necesitarás o cuándo necesitarás agregar o eliminar variables. Yo, bueno, la sintaxis para lista es la siguiente. Vas a decir lista. El menos que símbolo, el tipo de datos. El símbolo mayor que, seguido del nombre, un signo igual o el operador de asignación. Nueva lista. El menos que símbolo otra vez, seguido del tipo de datos. El mayor que símbolo, paréntesis
abiertas y cerradas y un punto y coma al final. Observe que no especificamos el tamaño, y eso es porque no hay necesidad de hacerlo. Entonces sigamos adelante y creamos un menos los tres números enteros. Y te voy a mostrar algunos métodos que puedes usar en la clase de lista para trabajar con tus datos de grupo. Entonces vamos a decir lista con una L mayúscula menos que y mayor que. Números iguales, nuevos, listados, menores y mayores que, paréntesis
abiertos y cerrados, y un punto y coma al final. Entonces todo lo que tenemos que hacer es agregar tres valores enteros que queremos en nuestra lista de números hoy. Entonces vamos a escribir el nombre de nuestros números menos ser, seguido por el operador de acceso miembro por un periodo, seguido de agregar con una mayúscula a, ya que este es el nombre del método. Abrir paréntesis, el valor. Y queremos contestar, voy a seguir adelante y decirlo 33. Cierra paréntesis y un punto y coma al final. Y vamos a hacer los mismos números de tumor tensor. Adelante y entremos en el 6699. Entonces podemos acceder a estos valores de la misma manera que lo hicimos con nuestra matriz. Entonces digamos que quería imprimir las tres en líneas separadas. Y se puede decir consola dot escribir números de línea, abrir corchete cuadrado 0 o el índice y la primera variable, cerrar corchete cuadrado. Entonces puedo seguir adelante y copiar esto dos veces y simplemente cambiar el índice aquí, 212. Ahora cuando ejecute mi programa, se va a imprimir 33, 66, y 99. Entonces solo quería seguir adelante y mostrarles algunos métodos más que podemos usar con nuestras listas. Entonces sigamos adelante y digamos punto de consola, escribir números de línea, conteo de puntos. Y esto va a imprimir tres como el tamaño de nuestra lista. Entonces solo voy a seguir adelante y agregar algo de pseudocódigo aquí. Diremos señal de impresión. Entonces voy a crear una línea en blanco simplemente diciendo línea de escritura de punto de consola. Entonces digamos que quería eliminar uno de los valores de mi lista. Bueno, podría decir números dot mu, paréntesis
abiertas, y entonces sólo puedo escribir el valor que quiero revisar. Entonces digamos que quería que esto buscara el valor 66 y nuestro movimiento. 66, cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Entonces voy a seguir adelante y imprimir número abajo está en el índice 01. Otra vez. No obstante, no voy a imprimir el número está en el índice dos porque ahora no habrá un tercer índice. Entonces voy a decir punto de consola, escribir números de línea, abrir corchete cuadrado, cerrar corchete cuadrado, y hacer lo mismo, imprimir X1, y ejecutar nuestro programa. Y como puedes ver, hemos creado una lista llamada números que tienen valores enteros. Agregamos los valores 33, 6699, que se envían automáticamente a los índices 012, es ese el orden en el que se añadieron. Después los imprimimos en una línea diferente. Por lo que dijo treinta y tres, sesenta y seis, noventa y nueve. Después imprimimos cuántos valores donde listan
NR usando el método de conteo, que era de tres. Después quitamos el valor 66 de nuestra lista. Entonces desde la primera ocurrencia de ese valor y eliminarlo. Después imprimimos el número está de nuevo en el índice 0 y números e índice uno. Ahora somos 33. Y entonces porque 99 era ahora el siguiente valor es 66 se quitó e imprimió 99. Ahora, otra forma de imprimir valores en una colección de variables como esta sería simplemente usar un bucle for. Podríamos decir para i es igual a 0, i menos que. Y entonces podemos simplemente poner en cuántos valores van a ser en la colección. Y en lugar de poner un número estático, sólo
podemos basarnos en lo que sea. Entonces dirías números, conteo de
puntos, y de esa manera, y siempre estamos trabajando con el tamaño correcto. Y digamos yo plus, plus. Y luego dentro del bucle for dirá consola dot write números de línea. Y luego dentro de nuestros corchetes, sólo vamos a contestar, sólo
voy a pasar de 0 a uno menos que el valor máximo. Entonces en nuestro caso, así va a pasar de 0 a uno porque sólo hay dos valores, lo cual es perfecto porque esos son los índices en nuestra colección. Cuando ejecuto un programa, se
puede ver que vamos a imprimir 3399 dos veces. Y yo sólo voy a seguir adelante y mover este de aquí. Y luego para mostrarte que esto funcionaría para aquí arriba, solo
sigamos adelante y eliminemos esto también, y copiemos nuestro for loop. Y luego cuando estábamos en nuestro programa, se
puede ver que eso funciona igual que antes. Entonces voy a seguir adelante y agregar algo de pseudocódigo para may often statement aquí. Y voy a decir para mu primera ocurrencia de valor. Ahora también tenemos otra forma de eliminar valores de nuestra colección usando el método remove. Y lo que esto hace es que elimina un valor en un índice especificado. Para ello, vamos a decir números. Elimina eso con un ARN mayúscula. Abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Y dentro de esos paréntesis simplemente vamos a insertar el índice. Entonces sigamos adelante e insertemos el índice uno. Y voy a seguir adelante y comentar nuestros números dot remove line up arriba. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa, y se va a imprimir treinta y tres, sesenta y seis y noventa y nueve. Se va a imprimir el conteo. De nuevo siendo tres. Se va a crear una línea en blanco. Y luego estamos quitando el valor en el índice uno, que va a ser 66 porque tenemos 012. Y al igual que antes, si copiamos y pegamos nuestro for loop, se va a imprimir 33 en 99. Y como pueden ver, hace exactamente lo que hace aquí al final. Ahora una vez más, hay múltiples métodos que puedes utilizar lo que son las colecciones. Y yo sólo voy a repasar algunas de ellas contigo. Pero aún así te animan mucho a ir y
mirarlos todos por ti mismo, viendo lo que hay ahí fuera. Entonces voy a seguir adelante y eliminar todo
excepto nuestra lista y los tres valores que agregamos, sólo para limpiar las cosas aquí arriba. Entonces repasemos rápidamente sólo un par de métodos más. En primer lugar, dar el método claro, que elimina todos los valores de tu izquierda. Para ello, simplemente escribe números claros, seguido de paréntesis abiertos y cerrados y el punto y coma al final. Entonces voy a seguir adelante y agregar otro valor, dos o menos. Entonces voy a decir números, sumar diez. Y voy a seguir adelante e imprimir todos los valores y a menos que use un bucle for. Entonces voy a decir para int i es igual a 0, i menos que números dot count I plus, plus. Y luego quiero imprimir números índice i Ahora cuando ejecutemos nuestro programa, se
puede ver que sólo va a imprimir diez. Y eso es porque es el único valor y nuestra lista de números. Ahora que si fuera a salir este valor aquí simplemente va a imprimir nada. Observe que no obtuvimos un error. Esto se debe a que los números ahora eran iguales a 0. Porque 0 no es menor que 0 son seguramente ni siquiera corrió. Haciendo de esto una forma segura de imprimir los valores en tu colección. Entonces el último mes que quería mostrarte es el método de inserción, que inserta un elemento en el índice especificado en la lista. En primer lugar, sigamos adelante y eliminemos este código aquí arriba. Entonces T es que insertan método. Vamos a decir números, inserción de
puntos, seguido de un paréntesis abierto y el índice en el que queremos insertarlo. Adelante y digamos una coma, el valor. Voy a seguir adelante y decir 22. Cierra paréntesis y un punto y coma al final. Por lo que actualmente tenemos el valor de 33 e índice 066 e índice 199 e índice dos. Y déjame seguir adelante y añadir aquí algunos comentarios sólo para ayudar a mostrar eso. Y ahora cuando sumamos en el valor del 22. Y luego el siguiente, lo que va a pasar es que 33 se va a quedar en el índice 022, se va a convertir en el nuevo index1. Y luego 6699 donde empujamos hacia abajo, haciendo 66 índice 299 y X3. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa. Y como pueden ver, hemos impreso 3322 porque este era un X1, 66. Y luego, por último, cualquier noche. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video vamos a estar trabajando con la clase de colección, que almacena elementos en un estilo de primera entrada, de primera salida. Gracias por mirar, y nos vemos en la conferencia uno.
50. Capítulo 9 (colecciones): colecciones, colas: En este video, vamos a estar hablando del tipo de colección de colas, que almacena variables y un estilo de primera-entrada, primera-salida. Ahora la sintaxis de una cola es la siguiente. Vas a decir Q, el menos que símbolo, seguido del tipo de datos. El símbolo mayor que el nombre, seguido de un signo igual o del operador de asignación. P. El menor que símbolo,
Q, menos que nuestro tipo de datos otra vez. Y el mayor que el símbolo, abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Entonces sigamos adelante y creamos una cola, las tiendas tres números enteros. Así dicen q, menos que y mayor que. Números es igual a Q, abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Y note que esto se parece exactamente a una lista, excepto que decimos cola y en su lugar supuesta. Ahora sigamos adelante y sumamos tres números. Y solo quiero recordarles que pueden nombrar sus colecciones lo que quieran, y también pueden tener cualquier tipo de datos. Entonces voy a seguir adelante y decir números. Dot n q ya que así es como añades un archivo a una cola, abre paréntesis. Y sólo voy a darle el valor,
uno, paréntesis cerrado y un punto y coma al final. Planifica y crea otro y establece que tendrás una cola y otra igual a tres. Ahora, recuerda que una cola almacena variables y un estilo de primera entrada, de primera salida. Podrás ver esto corrió como FIFO, FIFO. Entonces, ¿qué significa esto exactamente para nosotros? Bueno, significa que cuando accedamos a valores desde nuestra cola, vamos a conseguir la primera que ponemos para mostrarles esto. Vamos a seguir adelante e imprimir el primer valor puesto en nuestra cola, o el valor en el índice 0. Entonces voy a decir consola dot escribir números de línea con P mayúscula y abrir y cerrar paréntesis. Ahora cuando ejecutemos nuestro programa, va a imprimir uno ya que este fue el primer valor insertado. Por lo que el método pico devuelve el objeto al principio de la cola sin eliminarlo. Entonces voy a repasar el método dequear contigo. Esta es la forma principal en la que eliminar valores de tu cola. Entonces voy a decir consolas dot write line numbers, dot dq con mayúscula D, open y close paréntesis. Entonces cuando nuestro programa se ejecute, va a crear una cola, que en nuestro caso es una colección que contiene valores enteros. Entonces vamos a ingresar estos tres valores enteros en ella. O un enter uno en el índice 02, en el índice 13, en el índice dos. Entonces vamos a seguir adelante y devolver el objeto del inicio de la cola. Pero no queremos nuestro movimiento. Nosotros sólo queremos mirarlo. De acuerdo, sólo queremos echarle un vistazo. Entonces se va a imprimir uno. Entonces se va a ejecutar este método de decola. Ahora lo que hace el método decola es que no sólo va a devolver el objeto al principio de la cola, sino que lo va a eliminar. Bueno, entonces voy a seguir
adelante y comentar eso fuera. Y voy a repasar otro método contigo, que es sólo el método claro que hemos usado antes. Por lo que puedo decir números que despejan con la C mayúscula, abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final, a menos que quites todos los objetos de la
Q. K funciona igual que con la lista. De todos modos, señalando y comentando eso y agregando algo de pseudocódigo aquí. Quitar todos los objetos de a. Entonces solo sigamos adelante e imprimamos el resto de los valores y nuestra cola. Para ello, voy a seguir adelante y crear un entero y
establecerlo igual a la cantidad total de valores en la cola. Y te explicaré por qué en un rato. Se va a decir n objetos en números. Y establecer que igual a números conteo de puntos. Entonces voy a decir para int i es igual a 0, i menos que objetos en número I plus, plus. Y luego quiero imprimir números dot dq. Ahora, sólo para señalar algo, temblor, técnicamente esta cuenta aquí como una propiedad y no como un método. Por eso no tiene paréntesis al final de la misma. Ahora, vamos a repasar propiedades más adelante. Entonces en este momento, no te preocupes por ello. Simplemente quería hacerte consciente de por qué se ve diferente. Ahora la razón por la que hicimos esto es porque cómo establecemos nuestra condición para ser i menos que números conteo de puntos. El problema es que cambiaría constantemente cada vez que nuestra marca
for loop porque estamos quitando uno de los números. Entonces digamos que seguimos adelante y establecimos un entero igual a la cantidad de valores en nuestros números Q. Sí, podríamos haber escrito tres aquí. No obstante, si alguna vez quisiéramos ese cambio, nuestra Q, y esto funcionaría dinámicamente. Entonces sigamos adelante y ejecutemos un programa. Y como pueden ver, se va a imprimir uno porque
aquí alcanzamos los datos y luego 123 como fueron retirados. Y note que este método dequeue no toma ningún índice en absoluto. Simplemente devuelve y elimina el objeto al principio de la cola. Y esa es una forma que se puede decir que de hecho estamos eliminando estos valores como porque no insertamos un índice. Y eso es sólo quitar el primer objeto. Se puede ver que el primer objeto cambia sutilmente de uno a dos a tres ya que cada uno de estos fue eliminado una de las veces. De todos modos, así que eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a repasar una colección similar. No obstante, este se llama pila y a almacena valores en un estilo de primera entrada, última salida. De todos modos, gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
51. Capítulo 9 (colecciones): pilas: En este video, vamos a estar hablando de la clase de pila. Ahora, una colección de stat se utiliza para almacenar valores en un estilo de última entrada, de primera salida. El sintaxis de una pila, como esos becarios, vas a decir pila menor que símbolo, tipo de datos mayor que símbolo. Cómo por el nombre. Entonces el signo igual o el operador de asignación. Nueva stat Menos que símbolo, nuevamente el tipo de datos, mayor que el símbolo, paréntesis abiertas y cerradas y un punto y coma al final. Vamos a seguir adelante y crear una pila. El tiene tres números enteros. Vamos a decir pila menor que, mayor que los números equivale a pila nueva menor que, mayor que los paréntesis abiertos y cerrados y un punto y coma al final. Observe que esto se parece exactamente a una cola excepto esta pila en su lugar. Y solo recuerda que una pila almacena valores y un estilo de última entrada, de primera salida. Ahora para agregar valores a nuestra pila, vamos a usar el método push. Entonces vamos a ver números, empuje de
puntos, paréntesis abiertas y cerradas, y un punto y coma al final. Entonces en medio de nuestros paréntesis, simplemente
vamos a insertar un valor. Entonces, así dicen 24. Entonces voy a copiar esto dos veces. Entonces para el segundo valor, voy a decir 67. Y el último, voy a decir 98. Ahora, te puedes imaginar una pila, una pila de cartas, o una pila de bloques, lo que sea que te funcione. Por lo que puedo decir tarjeta inferior, tarjeta
media, tarjeta superior. Y aquí es donde entra en juego este último, primero en salir. Entonces imagina si tuviera una pila de cartas y puse mi primera carta, mi segunda carta, y mi tercera carta. Ahora sé que estos números no están realmente en una baraja de cartas, pero ten conmigo. Ahora cuando recojo estas tarjetas, soy un recogerlo en un estilo de última entrada, de primera salida, ¿verdad? Recoge la carta superior, luego la tarjeta media, hizo la carta inferior. Entonces el primer método que vamos a repasar de nuevo es el método de conteo. Entonces sigamos adelante e imprimamos eso. Digamos consola dot escribir números de línea, conteo de puntos. Y esto sólo va a imprimir tres porque así es como muchos elementos son objetos en nuestra colección. Aquí están nuestra pila. También tenemos el método claro que elimina todos sus objetos de la pila. Por lo que puedo decir números claros. Y esto eliminaría todos los objetos. Ahora, al igual que teníamos en la cola, también
tenemos el método peek. Por lo que podría decir consola dot escribir números de línea punto P. Y ahora cuando ejecuto mi programa y configuro una imprenta 24, como lo hizo en la cola. Se va a imprimir 98. Y eso se debe a que almacena las cosas en un estilo de última entrada, de primera salida. Entonces al igual que una baraja de cartas, si quisiera un pico, estaría alcanzando el máximo de la carta o la última que ponga abajo, que va a ser 98. Está bien. Por lo que imprimimos el tamaño de nuestra pila siendo 39, imprimiendo 98 siendo la ficha tabuladora. Y acabamos de llegar al máximo, ¿verdad? Entonces imagina si estás manejando una baraja de cartas, cualquier pico en la carta superior. Si pico como la carta superior, nuevo, no va a cambiar. Entonces si copio y pego esta línea aquí y vuelvo a ejecutar nuestro programa, y va a decir 98 dos veces. Pero ¿y si poblo tarjeta justo fuera de la baraja? Puedo hacer eso usando el método pop. Puedo decir consola dot write line. Recuerda es dot pop. Y luego busca con una P mayúscula con paréntesis abiertas y cerradas. Ahora en este método hace aquí es que va a devolver el objeto en la parte superior de la pila y eliminarlo. Está bien, así que sólo va a sacarlo de la parte superior. Entonces si fuera a sacar esta carta de arriba de la baraja, ahora, esta es mi carta superior ¿verdad? En lo que va a pico otra vez. Por lo que es una consola dot write line PQ. Lo que va a pasar es que primero vamos a pico en una tarjeta y se va a imprimir 98. Entonces vamos a volver a mirarlo, y obviamente va a ser 98. Entonces vamos a reventar la carta de arriba de inmediato. Entonces vamos a pop a menos que cuando me vaya 98, también lo
estamos devolviendo. Entonces estamos imprimiendo eso para nosotros porque es un método de línea de escritura de punto de la consola R. Y acabamos de escribir esto sin la línea de escritura de punto de la consola y queríamos un impreso a la consola, simplemente
se habría quitado. Entonces imprimimos 983 veces y finalmente nos deshicimos de él. Y ahora cuando echemos un vistazo a la parte superior de la deuda, realidad
vamos a estar mirando a este 67 cuz la siguiente tarjeta en la estata.Adelante y ejecuta un programa. Impreso el conteo 3983 veces. Nos deshicimos de eso. 98. Volvemos a retomar el top, 67. Ahora vamos a seguir adelante y deshacernos de todo este código extra aquí después de nuestro último empuje. Y diremos, y diremos objetos int en números, números, conteo de puntos. Entonces vamos a crear un bucle for, tal como lo hicimos antes. Y vamos a decir int i es igual a 0, i menos que objetos y números. Y una vez más, lo estamos haciendo de esta manera. Por lo que esto funciona dinámicamente. Y porque los números conteo de puntos cambiaría constantemente a medida que usamos el método pop. Entonces vamos a decir i plus console dot write line numbers that pot, open y close paréntesis. Y cuando ejecutemos nuestro programa, y va a decir 98 porque esa es la mejor carta. Deshazte de él. 67, deshazte de él. 24, deshazte de él. Y como se puede ver, exactamente lo que hace. Noventa y ocho, sesenta y siete. Veinticuatro. Ahora, digamos que queríamos echar un vistazo a la cima otra vez, y no hay nada ahí dentro. Bueno, si fuera a decir números puntean py y ejecutar nuestro programa, se
puede ver que me sale un error. Y eso se debe a que la pila está vacía. Las listas simplemente no pueden pasar. Ahora, mismo tipo de trato. ¿ Qué pasó con la Q? Ahora hay métodos similares a nuestro método try parse que usamos en el pasado a un cheque si r, q, r, stack, etc, está vacío para que sepamos si ese método se ejecutará o no inocuo y error antes de usarlo. Y una vez más, te animo mucho a que pases y veas todos los diferentes métodos disponibles para las diferentes colecciones que repasamos. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video del que vamos a estar hablando para cada loop, que es un loop específicamente diseñado para trabajar con colecciones. De todos modos, gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
52. Capítulo 10 (bucles de foreach: Vamos a estar hablando de cada elemento de una colección, una colección que estás usando. Ahora, mezclar colecciones con loops realmente abre las posibilidades para ti. Ya hemos mirado imprimir cosas para consolar con la colección. Elliot. No obstante, te voy a dar algunos ejemplos más de cosas que puedes hacer. Por ejemplo, digamos que estabas haciendo un juego y querías una ventana de cristal rompible. Cuando se rompió el objeto o el vidrio, se podría intercambiar con un objeto similar que se rompe en múltiples piezas. Entonces si tienes todas esas piezas y una colección, puedes iterar a través de ellas y no forzarlas en la dirección que quieras. Se puede en consecuencia. Y a medida que pasas por estos próximos videos, te animo mucho a pensar en más formas. Se pueden usar bucles y colecciones juntos. De todos modos, eso lo hace por este video. En el siguiente video, estaremos creando una colección y trabajando con ella usando un for each loop. Y luego te mostraré cómo podemos hacer exactamente lo mismo usando un bucle for. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
53. Capítulo 10 (bucles de foreach bucles)): foreach bucles y y (bucles y colecciones): En este video, vamos a estar hablando de mezclar bucles en colecciones y también crear nuestro primero para cada bucle. Entonces lo primero que vamos a hacer es crear un array entero igual que lo hemos hecho en el pasado, con tres números. Entonces vamos a decir corchetes abiertos y cerrados. Números es igual a nuevo int, corchete cuadrado
abierto, tres, cierre corchete cuadrado, punto y coma. A continuación vamos a establecer cada uno de nuestros tres valores enteros y nuestra matriz de números igual a 5. En primer lugar, sigamos adelante y hagamos esto con un bucle for. Entonces vamos a decir cuatro, paréntesis
abiertas, n i es igual a 0, coma i menos que números longitud punto, coma i plus, plus. Y luego asegúrate de tener un paréntesis cerrado al final. Y dentro del cuerpo de nuestro for loop, simplemente
vamos a decir números. Abrir corchete cuadrado, I, cerrar corchete cuadrado equivale a cinco punto y coma. Entonces sigamos adelante e imprimimos todos los valores en nuestra matriz usando también un bucle for. Para ello, solo copiaremos y pegaremos nuestro bucle for. Abajo. Entonces dentro del cuerpo de nuestro for loop, vamos a borrar esos códigos aquí y decir consola dot escribir números de línea, abrir corchete cuadrado, cierro corchete cuadrado. Ahora cuando ejecutemos nuestro programa, se va a imprimir 53 veces. Entonces sigamos adelante y comentemos folklóricos for-loops. Y vamos a hacer exactamente lo mismo usando un bucle foreach. Ahora muy rápido, sigamos adelante y repasemos la sintaxis para un bucle foreach. La sintaxis para un, para cada bucle es la siguiente. Vas a decir por cada paréntesis abiertos, el tipo de datos, que quieres comprobar. El nombre. Se quiere trabajar con. El nombre de la colección, seguido de un paréntesis cerrado. Y por último al cuerpo al final. Entonces para establecer todos los valores y nuestra matriz de números igual al 5. En primer lugar, vamos a tener que seguir adelante y crear una variable para iterar a través del índice de nuestra matriz. Entonces sigamos adelante y digamos int i igual a 0. Entonces crearemos nuestro bucle foreach. Entonces vamos a cada uno. Entonces, debido a que nuestra matriz funciona con valores enteros, queremos decir para cada uno y luego copiar el nombre del elemento. Simplemente diremos número en números. Y luego abrieron y cerraron corchetes rizados abajo abajo. Entonces déjame ir un poco sobre cómo funciona esto contigo. Básicamente estamos diciendo seguro, cada entero en nuestra matriz de números, queremos crear una variable llamada número y establecer eso igual al elemento que nuestro bucle está mirando actualmente. Entonces. Voy a decir números. Abrir corchete cuadrado. Cierro el corchete cuadrado igual a cinco. Entonces en una línea separada, voy a decir i plus punto y coma, luego un para cada bucle como un poco correr una vez para cada elemento que encontró del tipo de datos que querías que comprobara. Entonces ahora nuestro bucle básicamente va a decir números indican 0, establece que igual a cinco. Entonces se va a aumentar i por uno. Y hazlo de nuevo. Y luego lo va a hacer una vez más. Debido a que hay tres elementos totales en nuestra matriz, el tipo de datos entero. Y dirá números dos equivale a cinco. Entonces sigamos adelante e imprimimos todos los elementos de nuestra matriz, igual que hicimos antes de usar un bucle foreach. Y vamos a seguir adelante y hacer esto de forma separada otra vez. Entonces vamos a decir por cada paréntesis abierto. ¿ Y qué dice num en números? Cerrar paréntesis, abrir y cerrar corchetes rizados. Y luego dentro de aquí, simplemente vamos a escribir la línea de diario de consola num. Y ahora cuando ejecutemos un programa, se va a imprimir tres veces igual que antes. Ahora, sigamos adelante y veamos las diferencias entre nuestro for-loop y un loop for-each. En primer lugar, empecemos con asignar cada valor igual a cinco. Por lo que en nuestro bucle for, pudimos crear fácilmente una variable temporal para que trabajáramos con for index. Además, pudimos ejecutar nuestro código tantas veces como lo queramos en base a
una condición en lugar de por cada elemento en la recopilación del tipo de datos que especificamos. Después lo traemos con ya sea aumentar nuestro índice por uno fuera de nuestro código. Es por ello que encuentro que un for-loop es mucho más legible y un más adecuado para asignar valores a una colección. Eso es lo que son para cada hoja, teníamos una variable creativa fuera de nuestro bucle, en nuestro caso, poniéndola disponible en todas partes dentro nuestro método principal desde su declaración hecha hasta este corchete de cierre abajo. Pero aparte de eso, el código es bastante similar. Y también, si recuerdas, en el último video, mostré que un para cada bucle crea una copia de la colección y luego usa eso para su funcionamiento. Es por ello que no simplemente fijamos el número igual a cinco como éste. En realidad voy a cambiar los valores de nuestra colección. Esto sólo lo que un cambio ese número de valor actual. Por cierto, este nombre aquí puede ser lo que quieras. Tan solo tienes que darte cuenta de que esto es lo que estarás usando para trabajar con los elementos de tu colección. También, es una variable local. Por lo tanto, podríamos usar el mismo nombre dos veces. ¿ Cómo queremos hacer? Ahora, veamos las diferencias para cuando imprimimos los valores en nuestra colección. En este caso, personalmente encuentro que el bucle for-each se ve mucho más limpio. Por una parte, un lector de tu código lo puede contar de inmediato. Por lo que queríamos hacer algo por cada elemento individual en nuestro array entero ya que tenemos nuestra entrada aquí. Y dijimos que queríamos trabajar con cada valor entero y nuestra matriz de números. Entonces no tuvimos que molestarnos. Crear una variable que trabaje con para índice o especificando el índice en absoluto. Debido a que un para cada bucle simplemente creó una copia de cada valor individual en nuestra matriz de números y el nombre que copia numb. Para cada iteración de nuestro bucle. Simplemente somos capaces de decir punto de consola, escribir número de línea e imprimir cada uno de los valores en nuestra matriz. tanto que con nuestro bucle for, tal vez crear una variable con la que trabajar para índice. Entonces tuvimos que decir que fuimos a hacer arrugar este valor de índice por uno después de cada iteración. Básicamente estableciendo nuestro índice igual a cada valor a partir de 0, números de longitud de punto menos uno. A medida que nuestra condición comprueba el i es menor que los números no ganan. Después imprimimos a los miembros en el índice i Así que si quieres o no usar un bucle for o un for each loop solo va a depender de tu situación. Pero cuando simplemente queriendo hacer algo con tu colección, aparte de cambiar los valores directamente. Normalmente, utilizo un para cada bucle. Entonces si ahora tienes un poco de entendimiento entre las diferencias del uso de un for-loop y un for-each loop, así
como una comprensión de cómo crear un para cada bucle propio. Por último, sólo quería mostrarles a qué me refería cuando dije un para cada bucle, clona una colección para su funcionamiento. Para hacer esto, simplemente voy a cambiar ese código aquí. Entonces voy a decir que el número es igual a cinco. Y como pueden ver, obtenemos un error. Y dice que no puedo asignar al número porque es una variable de cuatro cada iteración. Es por ello que asignemos valores a nuestra colección. Tenemos que hacerlo de esta manera y trabajar directamente con el valor en un índice especificado en nuestra colección. Por cierto, si solo estuviéramos usando una matriz como ejemplo, podríamos haber usado otro tipo de datos, como una clase o un flotador, o un doble, etc. Ahora sé que ustedes no saben mucho de clases u objetos sin embargo, pero nos estaremos metiendo en ellos en el último capítulo que viene aquí en breve. Y solo quería que estuvieras consciente de que era posible para futura referencia. Ahora aquí hay algunas diferencias más entre un bucle for y un para cada bucle. Ahora un para cada bucle, ¿
realmente no es mejor cuando se quiere modificar la matriz en sí? Como puedes ver aquí, el bucle for es mucho más limpio. Además, un bucle foreach solo itera hacia adelante, mientras que con el bucle for, podríamos iterar hacia atrás. Por ejemplo, para hacer esto, podríamos haber dicho int i es igual a número de puntos longitud menos uno. Y entonces por aquí dijo yo menos menos, y luego cambio señor condición en consecuencia. Por último, sigamos adelante y creemos uno más para cada bucle para determinar el valor más alto en nuestra colección. Primero lo primero, voy a seguir adelante y eliminar esto para cada bucle, índice i entero. Entonces voy a cambiar el tamaño de la matriz para que sea un 100. Y luego voy a establecer cada uno de los valores en nuestra matriz igual a número aleatorio. Para ello, voy a crear una nueva instancia de la clase Random. Entonces diré valor num aleatorio. Al azar. Entonces crearemos un bucle for para decir cada uno de los valores en nuestra matriz igual número aleatorio. Entonces diremos para i es igual a 0, i menos que números dot link i plus, plus. Y luego dicho antes, simplemente vamos a decir números igual valor num. Y en realidad sigamos adelante y cambiemos el nombre nuestra instancia de clase
aleatoria a valor aleatorio solo para que quede más claro lo que estamos rompiendo una. Entonces un clic derecho sobre él, haga clic en renombrar, y luego simplemente editaremos el nombre. Entonces voy a decir valor aleatorio y entro. Y como se puede ver, un cambio ambas instancias. Si no estás trabajando en Visual Studio, tendrás que cambiarlos por separado. Entonces vamos a crear una variable entera llamada valor máximo, Masada igual a 0. Y por último, crearemos un para cada bucle para comprobar el valor más alto en nuestra matriz. Entonces diremos por cada valor en números. Y luego queremos comprobar si un valor es mayor que nuestro valor máximo actual. Entonces vamos a crear una declaración if y decir, si el valor es mayor que el valor máximo, entonces simplemente queremos cambiar el valor máximo igual al valor. Entonces ahora cuando ejecutemos nuestro programa, vamos a estar creando una nueva matriz de enteros llamada números que contiene un 100 variables enteras. Después creamos una nueva instancia de la clase Random llamada valor
aleatorio y recitamos cada uno de nuestros valores, nuestra matriz igual a un valor aleatorio. Entonces creamos un entero llamado valor máximo que queríamos mantener el valor más alto en nuestra matriz. Para comprobar esto, creamos un bucle foreach llamado valor. Y dijimos para cada entero y nuestra matriz de números, queríamos comprobar si el valor o
el elemento actual con el que estamos trabajando una matriz es mayor que el valor máximo. Y recuerda r para cada bucle solo iterar hacia adelante. Entonces esencialmente lo que estamos diciendo es si los números en el índice 0 es mayor que el valor máximo, entonces vamos a establecer el valor máximo igual al valor. Y luego lo hacemos de nuevo para el índice uno al 99. Después imprimimos todos los valores en nuestra matriz. Después solo ordenando, trabajando con números insanamente altos. Adelante y dentro de nuestros paréntesis aquí, um, nuestro siguiente método. Y vamos a seguir adelante y decir 0 coma 101. Y ahora solo estamos trabajando con números entre 0. Y por último, al fondo, voy a seguir adelante e imprimir maxval aquí. Vas a decir punto de consola, escribir línea. Y luego comillas. Voy a decir colon de mayor valor con un espacio. Y luego voy al valor máximo. Entonces cuando ejecute mi programa, vamos a imprimir un 100 números entre 0. Y vamos a imprimir nuestro valor más alto, que en nuestro caso fue un 100. Y como pueden ver, tenemos un 100 justo aquí. Ahora bien, si lo ejecutamos de nuevo, se
puede ver que nuestro valor más alto esta vez fue de sólo 99, como apareció aquí. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de otra colección siendo un diccionario. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
54. Capítulo 10 (bucles de foreach bucles): diccionarios: En este video, vamos a estar hablando otra colección llamada The Dictionary collection. Y luego C agudo, básicamente funciona igual que un diccionario inglés, donde se tiene una colección de claves y valores. La cola sería la palabra y el valor sería la definición. Y puedes usar estos, restaurar todo tipo de cosas. Por ejemplo, podrías usarlo para almacenar artículos en el juego donde tienes el nombre del ID del ítem, puedes usarlo para crear una agenda telefónica donde podrías usar su nombre como clave y su número de teléfono tiene el valor exedra. De todos modos, primero repasemos esta sintaxis para un diccionario. Entonces vas a decir diccionario menor que p, tipo de
datos, valor, mayor que, seguido del nombre, el signo igual para el operador de asignación. Entonces nuevo diccionario, menos que el tipo de datos clave otra vez. Coma el tipo de datos de valor de nuevo, mayor que la apertura, cierre paréntesis, y un punto y coma al final. Entonces, por el bien de la simplicidad, sigamos adelante y creemos un diccionario. Y funciona igual que una libreta telefónica. Entonces vamos a decir diccionario menos que ahora y diré pulmón de coma de cadena, que tiene una versión más grande y una variable entera. El mayor que símbolo. Y lo llamaremos divertido pero diccionario de uñas. Menos que cadena otra vez, con izquierda larga y otra vez, la mayor que símbolo, paréntesis
abiertas y cerradas, y luego punto y coma al final. Entonces ahora que tenemos nuestra guía telefónica, sigamos adelante y le sumamos tres nombres y números. Ahora por cierto, sólo para que hubiera con el resto de las colecciones, hay múltiples métodos que puedes usar lo que el diccionario, y te animo mucho a buscarlos. Ve, ya sabes, lo que tienes a tu disposición. Pero sigamos adelante y repasemos algunos de ellos. Entonces el primero que vamos a usar aquí es el método add. Entonces uno del tipo a nombre de nuestra guía telefónica, que sepa a qué nos estamos refiriendo, que en nuestros casos, agenda telefónica punto o el operador de acceso miembro. Entonces vamos a decir Añadir, buscar un mayúsculo, un, paréntesis
abierto. Decir entre citas. John Glenn, después de nuestras comillas iban a decir coma. Entonces diremos 555555555510 de ellos en conjunto. Y sigue adelante y vuelve a hacer lo mismo. Entonces para este dirán Jane coma, y luego haremos 107. La tenencia de tierra esta última vez. Sally Y haremos 109. Ahora para acceder a un valor dentro del diccionario del corazón. En lugar de insertar un índice, simplemente
queremos darle la clave. Entonces, por ejemplo, digamos consola punto, escribir, línea, teléfono, libro, corchete abierto. Y luego diremos John. Después un corchete cuadrado cerrado al final. Y ahora cuando estemos en nuestro programa, realidad
va a imprimir 510 veces porque este es el valor asociado a una clave. Jon. Ahora, ¿y si quisiera imprimir aquí cada uno de los elementos dentro de nuestro diccionario? Bueno, la forma más fácil de hacer esto sería usar un para cada bucle. Entonces vamos a repasar cómo hacer eso ahora mismo. Vamos a decir para los paréntesis H y M, vamos a decir par de valor clave con un capital al principio de cada palabra allí. El menos que símbolo. Entonces simplemente vamos a copiar los tipos de datos que utilizamos para la clave y el valor. Entonces diré cadena de coma pulmón, el elemento mayor que el símbolo. Y diremos n número. Entonces a la vista de nuestro bucle foreach simplemente dirá línea de escritura de punto de consola. Entonces diremos valor de ítem con mayúscula V. Ahora cuando ejecutemos nuestro programa y se va a acceder
al valor dentro de cada uno de nuestros pares de valores clave, que es lo que se almacena un diccionario. Por lo que actualmente y tenemos un diccionario llamado divertido bug. El almacena pares clave-valor, incluyendo una cadena y solo. Entonces ahora estamos diciendo por cada par de valor clave y mi cadena, y a lo largo de nuestra guía telefónica, queremos crear una réplica llamada ítem. Entonces lo sentimos dijimos consola dot write line item, y luego sacamos el valor de la misma. Entonces ahora simplemente vamos a imprimir los tres valores. Observe que hemos impreso en alto como diez veces, dos veces, y eso es porque también hemos impreso aquí arriba. También puedes usar item.quantity para imprimir la clave, y te lo mostraré ahora. Por lo que el cambio enumera la clave con una K mayúscula y ejecutar un programa. Y como pueden ver, hemos impreso el sonido de John Jane. Ahora, hagamos que esto se vea un poco más bonito aquí. Entonces entre comillas, y diremos nombre, puntos, corchete rizado
abierto, corchete rizado cerrado,
número, dos puntos, corchete rizado abierto, uno, cerrar corchete rizado. Y después de una cotización dirá coma item.quantity, item.name. Y voy a seguir adelante e insertar una barra opuesta t solo para crear un poco más de espacio ahí para que se vea un poco más bonito. Entonces voy a seguir adelante y repasar tres métodos más contigo. El primero que vamos a repasar, ¿no hay un método remove? ¿ Para quitar un artículo? Eres un diccionario. Simplemente vas a decir el nombre quitado. Y luego terminar paréntesis, sólo pegado la clave. Entonces podemos decir John, por ejemplo. Entonces si copiamos y pegamos nuestro bucle foreach. Y lo que es borrar este punto de consola escribir línea aquí arriba. Se puede ver que cuando ejecutamos nuestro programa, imprimimos a John, Jane y Sally. Después conoceré a Jane y a Sally como John fue removido. Entonces nuestros últimos métodos de equipo van a comprobar si
existe una clave o si existe un valor dentro de nuestro diccionario. La clave existe es igual a falso. Y diré que el valor es falso. Entonces simplemente diremos que contiene clave con C
y K. mayúsculas Y luego entre paréntesis, vamos a escribir la clave que queremos buscar. En nuestro caso. Adelante y digamos Sally. Dentro de su declaración. Adelante e imprimamos la llave. Entonces lo que está pasando aquí es que se va a buscar en nuestro diccionario llamado guía telefónica. Se va a comprobar si contiene una clave usando esto contiene método clave. Y va a comprobar si contiene la clave. Sally. Si sí contiene la clave, entonces queremos imprimir el acceso de claves. Pero antes de imprimirnos las llaves, queremos cambiarlo a verdadero. Entonces diré que kx es verdadero. Entonces vamos a seguir adelante y copiar y pegar nuestra declaración IO abajo. Y en lugar de contiene clave, vamos a decir contiene valor. Y en esta, vamos a seguir adelante y comprobar por 107. Ahora, como se puede ver, automáticamente nos permite saber ese valor como un largo, y por lo tanto, no podemos responder a esta cadena aquí porque no se puede convertir de una cadena a solo. Entonces vamos adelante y eliminamos eso. Y luego insertaremos diez 7s. Ahora para evitar cualquier error, solo
voy a seguir adelante y copiar y pegar nuestro valor desde arriba. Y queremos cambiar nuestro toro aquí para que exista valor. Y ponlo igual a verdadero. Si la afirmación es cierta, entonces echemos un último vistazo a nuestro programa. Entonces primero creamos un diccionario llamado agenda telefónica que contiene una cadena para una clave en un largo, para un valor. Después agregamos los tres pares de valores clave, pero usando el método add. Por lo que agregas la llave Jon con un número telefónico de todos los cincos. Y hicimos lo mismo con cadena y Sally y les dimos sus propios valores. Entonces dijimos por cada par clave-valor de una cadena y junto en nuestra libreta telefónica o un diccionario, queríamos escribir nombre seguido de la clave del ítem. Después queríamos imprimir número seguido del valor del ítem. Recuerda que solo dijimos ítem porque ese es el nombre que renunciamos aquí y nuestro bucle foreach. Después utilizamos el método remove para quitar el elemento con la llave john fen, copiamos y pegamos nuestro bucle foreach. Observe que pudimos usar el mismo nombre dos veces. Esto se debe a que en realidad se trata de una variable temporal que se está utilizando en referencia a la colección de copia y manteca de cerdo durante nuestra operación de bucles for-each. Entonces creamos un toro llamado coexistir y lo pusimos en falso. El otro toro llamado devaluación existe y puso eso en falso. Cuando dijimos si contiene la clave Sally, Queremos citar clave existe igual a verdadera y luego imprimir clave existe. Entonces por último, dijimos si divertido pero contiene esos valores de diez sietes. Por lo que queremos establecer valor existe igual a verdadero. Y entonces realmente queremos imprimir el valor existe. ¿ Verdad? Ahora, cuando ejecutamos nuestro programa, podemos ver que imprimimos los tres de sus elementos en nuestro diccionario. Entonces, porque me quité a John, sólo
imprimimos a Jain y callamos. Después imprimimos true dos veces que tanto la clave como el valor de diez 7's también nos da, todos modos, eso es todo para este video. En el siguiente video, vamos a estar hablando de enums. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
55. Capítulo 11 (Enos): introducción a los enteros: En este video, vamos a estar hablando de enums son la enumeración. Este no sólo es un nuevo tipo de datos presionado para trabajar, sino que también es nuestro primer tipo de datos definido por el usuario. Y vamos a repasar cómo funciona eso y cómo eso entra en juego en el siguiente video. Y esto es básicamente una constante nombrada. Y si recuerdas, una constante es una variable que no se puede cambiar. Entonces, por ejemplo, no podemos, y solo llamemos a este número igual a diez. Ahora bien, si intentara cambiar el número dos, se
puede ver que me sale un error. Y eso se debe a que esta no es una variable regular. Significado una vez que se define, eso no se puede cambiar. También tenga en cuenta que se les debe dar un valor inicial. Por lo que no pude declararlo y luego inicializarlo más tarde. Ahora, personalmente, me pareció extremadamente difícil de entender cuando empecé por primera vez, razón por la
que los puse hasta este punto. Para que ojalá haya más fácil de entender. Y te puedo dar un buen ejemplo de cómo y cuándo son útiles. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video, vamos a seguir adelante y crear nuestra primera. Entonces gracias por ver. Te veré en el próximo.
56. Capítulo 11 (Enums): crear un Enum: Y así lo que vamos a estar creando nuestro primer the_num. Ahora la sintaxis para un ENM es la siguiente. Quieres saludar por el nombre, un corchete rizado abierto. Entonces vas a tener tus primeras constantes nombradas, luego tu segundo juicio constante llamado. Y cada una de tus constantes ahí va a estar separada por una coma. Entonces, por último, vas a tener un corchete rizado cerca al final. Entonces sigamos adelante y creemos un ENM que tenga una lista de armas. Entonces vamos a decir suficiente. Armas. También tenga en cuenta que la convención de nomenclatura adecuada para una enum y C-sharp como casing pascal, lo que significa que vamos a empezar la primera palabra con una mayúscula, así
como cada palabra subsiguiente y el nombre. Entonces tendremos un soporte rizado abierto. Y al igual que lo haríamos con cualquier otra constante, se
quiere usar casing pascal para los nombres de cada uno de estos también. Cristal, sal, durmiente, granada. Además, observe cómo tendríamos una zona aquí. Eso se debe a que no se puede definir una enumeración dentro de un método. En cambio, tenemos que definirlo dentro de nuestra clase. Entonces sigamos adelante y cortemos esto y peguémoslo en nuestra clase. Ahora, recuerda cómo dije que una enumeración es una lista de constantes sin nombre. Como se puede ver aquí, cuando pasamos el ratón sobre cada una de nuestras constantes, se
puede ver que dice armas 0.9c es igual a 0. El siguiente, así que hay 1234 y simplemente seguiría en LinkedIn. Teníamos más de ellos. Por lo que empieza en 0 y cuenta por uno. Y esto está usando el tipo entero. Ahora si quisiéramos usar otro tipo integral, podríamos especificarlo así. Después de un nombre, podríamos poner un colon. Entonces el tipo que queremos usar. Por ejemplo, podría decir, ¿verdad? Entonces ahora tenemos una enumeración llamada Armas, tiene un montón de constantes nombradas del byte apretado. Ahora recuerda por defecto, esto es de tipo int. De acuerdo, así que voy a seguir adelante y quitarle eso. Siguiente. Quería mostrarles que en realidad podemos cambiar los valores en el fondo de nuestras constantes. Para ello. Y tenemos que hacer es decir igual después del nombre de nuestro continente y luego darle un valor. Entonces digamos que quería repentinamente 95. Y ahora cada uno que no definimos, entonces sólo va a contar hacia arriba por uno. Entonces como puedes ver, 9P es igual a 55, SL es igual a seis, lo siento, igual a 57. Gracias Sandra. Ahora bien, ¿y si le asignamos un perdón, chico
del hotel, tú también? Digamos, Claro. Bueno, vamos a ir de 5556 atrás a cuatro y entonces sólo va a seguir subiendo ya que el resto no estaba definido. Por lo que simplemente se apaga la última constante definida y luego agrega una a cada una de las siguientes. Entonces vamos a ir por sexo. A continuación, les voy a mostrar cómo eso accede a cualquiera de ellos. Entonces, por ejemplo, digamos que queríamos imprimir francotirador. Puedo decir consola dot write line. Entonces simplemente escribo el nombre de mi enumeración, seguido del operador de acceso miembro o un punto. Y como pueden ver, una lista de todas mis constantes. Entonces solo va a aparecer para mí. Y puedo simplemente desplazarme por estos usando las teclas de flecha. Y puedo ver esos valores asociados a ellos también. Por lo que quería imprimir francotirador. Podría o hacer clic en él o golpear enter. Y luego sólo ejecuta mi programa. Se puede ver impreso ahí mismo. Entonces otra cosa a saber como el Visual Studio automáticamente puso todas mis constantes en orden alfabético para mí en esta lista. A continuación, les voy a mostrar cómo podemos pasar de una enumeración de vuelta a 1 y nos ha llevado el tipo de datos que estamos usando para hacer esto. Digamos que arma int es igual. Entonces queremos hacer un elenco. Entonces vamos a necesitar abrir y cerrar paréntesis. Entonces queremos convertirlo en un int. Por lo que simplemente escribirá int dentro de nuestros paréntesis, seguido de las armas o el nombre de traerlas punto, entonces simplemente seleccionamos una. Entonces digamos que quería obtener el valor del rifle de asalto. Y se puede ver aquí mismo este cuatro. Ellos son el punto y coma aquí al final. Entonces solo imprimiremos arma. Ahora cuando ejecutamos un programa. Y se puede ver que hemos impreso francotirador cuatro. Observe que cuando accedimos indirectamente a nuestra enumeración, que obtuvimos el valor de cadena de la constante de tasa. A continuación vamos a repasar cómo pasar de un int a cualquiera de ellos. Entonces primero queremos crear una instancia de nuestra enum. Entonces diré armas. A esto lo llamaremos primaria. Y lo pondremos igual a las armas de reparto que sostiene un valor. En este caso, diremos por ahora que vamos a escoger esta cosa entera, el valor para, lanzarlo, las armas tipo. Entonces va a encontrar rifle de asalto, es que como nuestra constante con un valor cuatro. Y lo va a poner dentro de nuestra instancia de nuestra enumeración llamada primaria. Observe que hicimos esta variable igual que haríamos cualquier otra, comenzó con una cosa de tipo de datos de tipo armas, seguido del nombre. Entonces simplemente podemos imprimir. Y como pueden ver, hemos impreso esto. De acuerdo, bueno, ahora que si fui a, fui con un valor constante que no estaba en nuestra lista enum. Bueno, probémoslo. Adelante y pongamos nuestro 47 y ejecutemos el programa. Ahora lo ves, todo lo que hizo fue en realidad sólo imprimirlo. Y eso es porque hicimos una instancia de nuestra enumeración llamada primaria. Y entonces simplemente lo ponemos igual a un valor constante. No obstante, no tiene un resorte ni un nombre asociado a él. Y por lo tanto, acaba de imprimir siete. Ahora, pero si tratamos de darle un valor que no puede sostener como 7.2, por ejemplo. Y corrió nuestro programa, acababa de ser fundido a un tipo entero. Ese es otro tipo de deslizamiento que están en m sostiene. Entonces como puedes ver, un truncado fuera del 0.2 y simplemente imprimimos siete. Se puede ver que eso es lo que está pasando cambiando esto a algo así como 7.9 y ejecutando de nuevo el programa. Y seguiré imprimiendo siete. De todos modos, voy a seguir adelante y quitar todo ese código excepto enum en sí. Y vamos a seguir adelante y crear una matriz de nuestro tipo enum. Entonces diremos botones, abrir corchetes, cerrar corchetes. Llamaremos a esta primaria contra es igual a nuevas armas, corchete cuadrado
abierto, y diremos tres para darle un tamaño. Cierra el corchete cuadrado, y le daré un punto y coma al final. Entonces simplemente asignamos las armas en nuestra matriz a valores igual que haríamos con cualquier otra matriz. Entonces diremos corchete cuadrado abierto primario 0, corchete
cuadrado es igual a armas punto un salario de, por ejemplo. Entonces qué va a imprimir todos los valores en nuestro conjunto de armas. Solo para mostrarte cómo sería. Simplemente diremos por cada arma, por el tipo con el que queremos trabajar. Entonces de mi nombre de clon de elementos, voy a decir simplemente arma en primaria. Y todo lo que quiero hacer es imprimir arma. Entonces correré nuestro programa. Y como pueden ver, imprimimos un rifle SHA y luego lo imprimimos 0 dos veces. Y eso es porque no hay constante son suficientes aquí. Eso tiene el valor 0. Pero y si cambiara granada igual a 0, dándole a nuestra constante 0 una cuerda con la que asociarse. Bueno, podemos volver a ejecutar nuestro programa. Ahora puedes ver que no imprimimos rifle de asalto y granada Len a dos veces. De todos modos, lo hace por este video. Y el siguiente video, estaremos hablando más de cómo son útiles las enumeraciones, además de repasar un ejemplo que nos muestra exactamente por qué son útiles. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
57. Capítulo 11 (Enums): utilizar los enteros: En este video, vamos a estar repasando un ejemplo que nos muestra exactamente cómo son útiles los NY Times, además de hablar de cuándo deberías estar usando alguno de ellos. Muchas veces cuando tienes una lista de valores y solo quieres poder establecer algo igual a uno de ellos y los valores serán constantes. Vas a querer usar enumeraciones. Esto se debe a que son más legibles que una lista real de constantes. Y porque protona, muchos errores posibles, que verás aquí en un poco. Entonces sigamos adelante y repasemos un ejemplo de esto. En primer lugar, vamos a crear nuestra Ina. Entonces vamos a decir armas, abrir soporte rizado. Y yo diré nueve. Rifle de asalto, francotirador, escopeta. Y pondremos un corchete rizado cerrado. Ahora, digamos que esta era una lista de armas que tienes en tu juego. Y puedes usar esto para días de la semana o un poniente de artículos, un conjunto de razas de perros o lo que quieras. Pero sólo vamos a usar esto como ejemplo. Ahora, digamos que querías hacer cosas
diferentes en base a qué personaje de arma sostenía. Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿por qué no podemos simplemente usar una cadena? Bueno, déjame mostrarte. Entonces digamos que dije cuerda, mi arma. Pero un conjunto de comillas y un punto y coma al final. Y digamos que quería hacer cosas diferentes en base a cuál era mi arma actual. Bueno, puedo decir que si mi arma es igual a nueve, entonces sigamos adelante y arrojemos un valor entero llamado Salud y ponerlo igual a un 100. Y ahora digamos que tenía este código en cada enemigo y en mi juego. Y yo quería que el enemigo recibiera una cantidad específica de daño en base a qué arma estaba ayudando actualmente mi personaje. Ahora no es en realidad así como querrías hacerlo, pero sólo vamos a usar esto como ejemplo. Entonces puedo decir algo así como la salud menos igual. Entonces podría decir si mis armas, escopeta, como ins equivale a un 100, digamos, Bueno, aquí está el tema con nosotros. En cualquier momento mi personaje recogió un arma y tengo que asegurarme de que cambie mi variable de cadena aquí a este nombre exacto. Teniendo en cuenta los asuntos de la carcasa. Entonces si accidentalmente lo escribiera así en un lugar u otro, entonces mi código uno y corrí correctamente. ¿ O qué pasa si simplemente escribo mal o algo así? Bueno, ahora tengo un error en mi código que voy a tener que pasar y buscar. Y ahora mismo, eso podría no parecer un gran trato. Pero una vez que tienes una tonelada de líneas de código y estás trabajando con programas más grandes. Confía en mí, es un gran trato. También habría tenido código para comprobar si mi arma era igual a escopeta en un 100 lugares diferentes. Ahora voy a tener que ir a revisar todos un 100 de ellos para asegurarme de que la ortografía sea perfecta. Pero, ¿y si solo usáramos nuestro tipo enum? Bueno, sólo puedo decir armas. Mi arma para, por ejemplo, iguala dieta de armas. Entonces ahora sé exactamente qué armas ya he codificado en mi juego. Y podría decir, bueno, quiero trabajar con una escopeta. No tengo que preocuparme por la ortografía y tengo que preocuparme por la capitalización. Nada. Y cuando hice mis declaraciones, simplemente podría decir si también mi arma. Y puedo decir armas. Y ahora puedo ver una lista de todas las armas, la mitad alta y mi tipo de datos exactamente. Y sé que un rebaño de cuchillo selecto, por ejemplo, que esto iba a ejecutarlo exactamente como pretendía compararlo contigo con mi cuerda aquí. No sé si mis ortografía son, no
sé si escribo esto correctamente, en todas partes, etcétera. Por lo que esto es sólo mucho más fácil de trabajar con. De todos modos, eso toca para este video. Y en el siguiente video, por fin vamos a estar hablando de métodos. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
58. Capítulo 12 (métodos): introducción a los métodos: Y vamos a estar hablando de método, una sección de métodos que se ejecutará cuando se le llame. La mayor parte de nuestro código dentro del método que se ejecuta cuando se inicia nuestro programa. También hemos llamado a algunos otros métodos, como puede que me haya escuchado referirme a un método. Básicamente lo mismo para nuestra función. Y un lenguaje de programación orientado a objetos como C sharp. Funciones asociadas a las clases. Y por lo tanto, son técnicamente método y serán referidos para el resto de este curso. No obstante, sólo ten en cuenta indistintamente. Ahora, probablemente querrás usar un método siempre que haga que tu código sea más legible. Sección de código que planeas usar más de uno. Esto no es porque puedas invocarlo, en
lugar de volver a escribir todo ese código una y otra vez. Y obtendrás una mejor comprensión de cómo funciona todo esto en los próximos videos. De todos modos, eso toca para este video. Y el siguiente video, vamos a estar creando un método básico. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
59. Capítulo 12 (métodos): crear un método básico: En este video, vamos a estar creando un método básico, además de repasar la sintaxis para crear un método. Entonces la sintaxis es la siguiente. Vas a tener el modificador de acceso. Entonces opcionalmente, vas a tener la palabra clave estática, luego el tipo de retorno, y el nombre. Abrir paréntesis, luego opcionalmente parámetros, seguido de un cerrado. Y por último en el cuerpo, que está encerrado en corchete rizado. Ahora vamos a estar repasando el modificador de acceso, la palabra clave estática, los tipos de retorno y los parámetros todo en videos separados. De esa manera obtienes una verdadera comprensión de lo que es cada uno, la mano de lo que es. A continuación, sigamos adelante y creemos un método muy básico que solo va a imprimir algo de texto a la consola. Y esto se puede hacer ya sea por encima o por debajo de tu método principal donde prefieras. Siempre y cuando eso esté dentro de nuestra clase. Ahora mismo, sólo sigue adelante y repasaremos todo lo que significa después. Entonces para modificador de acceso, vamos a guardar privado, seguido de estático. Entonces el tipo de devolución se va a retrasar, lo que significa que no vamos a tener un tipo de devolución seguido del nombre. Y solo vamos a seguir adelante y llamar a nuestro método print con un P. mayúscula La razón por la que capitalizamos el nombre,
porque, porque la convención de nomenclatura adecuada para un método es usar casing pascal, seguido de paréntesis abiertas y cerradas, y luego abriendo el soporte rizado cerrado. Por lo que ahora hemos creado un método llamado print. Entonces en lugar de nuestro cuerpo de método, y vamos a seguir adelante y escribir consola dot write line. Entonces vamos a imprimir método corrió. Ahora si programamos al azar en este momento, no pasaría nada. Eso es porque aún no hemos llamado a este método. Y como puedes decir, y aquí hay una especie de color más oscuro. Y si pasamos el mouse sobre
eso, dice que nuestro método de impresión de puntos de programa no está usado. Entonces tal y como se puede ver, dice Programa en verde e imprimir en amarillo, y está usando la misma codificación de colores que antes de aquí,
donde llamamos a la clase de consola y usamos el método de lectura. tanto que aquí abajo, estamos trabajando con el programa de clases y usando el método de impresión, que es el método que creamos. Por cierto, cuando creas un método, quieres que haga solo una cosa. Si tienes un método que está haciendo múltiples cosas tiene múltiples funciones, probablemente
deberías simplemente crear otro método. Ahora, digamos que estaba haciendo un juego y tengo un método para disparar. Esto no quiere decir que quisiera un método para restar una bala. Otro método para tocar el sonido, etcétera. Esas dos cosas podrían lanzarse juntas fácilmente y el mismo método. Y sé exactamente lo que hace cuando lo llamo. Pero podría querer otro método para realmente hacer el cálculo del daño. Entonces ojalá eso tenga sentido. Al crear un método, quieres asegurarte de tener un nombre que te diga exactamente lo que va a estar haciendo. Y quieres que ese método tenga un objetivo o función principal. Entonces sigamos adelante y repasemos cómo llamar a un método. Simplemente vas a decir el nombre que tiene el paréntesis abierto. Entonces puede tener algunos argumentos seguidos de un paréntesis cerrado. Y por último, vas a querer un punto y coma al final. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a decir imprimir con P mayúscula, seguido de paréntesis abiertos y cerrados y un punto y coma al final. Ahora, porque no teníamos ningún parámetro dentro de nuestro método, lo cual se puede decir por el hecho de que no hay nada entre nuestros paréntesis. No vamos a necesitar ningún argumento cuando lo invoquemos. Y eso se debe a que están directamente asociados entre sí. Ahora cuando ejecutemos un programa que va a ver que llamamos al método de impresión. Entonces vamos a pasar al método de impresión y ejecutar el código en el cuerpo de arriba a abajo una vez, al igual que lo hace con nuestro método principal. Por lo que simplemente se va a imprimir el método de ejecución. Y ejecutamos un programa. Se puede ver que eso es lo que pasó. De todos modos, prepáranos para este video. En el siguiente video, vamos a estar hablando de modificadores de acceso. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
60. Capítulo 12 (métodos): modificadores de acceso: En este video, vamos a estar hablando de modificadores de acceso. Ahora, como pueden ver aquí, ya
tengo una lista de todas ellas impresas aquí. Ahora no tienes que copiar esos. Yo sólo quería que estuviera en pantalla para que ustedes lo miren mientras los repaso. Ahora, un Modificador de Acceso afecta la accesibilidad de un tipo o de un miembro. Un miembro es algo que representa datos y comportamiento. A mí me gustaría clase o struct. Y aprenderás qué es una clase en struct más adelante. Pero básicamente, los miembros pueden ser cosas como métodos, variables, constantes, etcétera. Ahora algunos de los más comunes y como verás, serán públicos y privados. Por lo que cualquier tipo o miembro que tenga acceso público puede ser accedido por cualquier otro código en el mismo ensamble u otro ensamble que referencia. Ahora, las asambleas se ven en granjas. Tienes archivos DLL y ejecutables, que es lo que se ejecuta en cualquier momento que ejecutes una aplicación, básicamente como EXE, como un archivo ejecutable independiente, lo
que significa que se puede ejecutar directamente. En una DLL, es un componente reutilizable que no se puede ejecutar directamente, y requiere otro programa para ejecutarlo. Entonces básicamente, cualquier xy es un programa ejecutable y un DLL es un archivo que puede ser cargado y ejecutado por otro programa, Pena McLean. Entonces el siguiente modificador de acceso que vamos a ir por como privado, que sólo se puede acceder por código en la misma clase o estructura. Ahora hasta ahora acabamos de trabajar dentro de una clase y del programa de clases. Ahora, una clase y una estructura son bastante similares. Y hablaremos de las diferencias y del próximo capítulo. El próximo año, protegido. Cualquier cosa con un modificador de acceso protegido solo
se puede acceder al código de byte en la misma clase, o en una clase que se deriva de mi clase. Y también lo vamos a repasar clases derivadas y el siguiente capítulo también. A continuación, se tiene interno al cual se puede acceder por cualquier código en el mismo ensamblado, pero no desde otro ensamblado. Entonces tienes interno protegido, lo que significa que se puede acceder al tipo o miembro mediante cualquier código en el mismo ensamblado en el que se declara, o desde otra clase derivada y otro ensamblado. Y por último, tenemos interno privado, que se puede acceder sólo dentro de cada ensamblado declarante por código en la misma clase o un tipo que se deriva de mi clase. Ahora para mantener las cosas simples, a menos que curso para sólo va a estar trabajando con público y privado. No obstante, conforme continuamos a lo largo del curso y a medida que empiezas a escribir tu propio código, te
recomiendo que mires estos diferentes modificadores de acceso y decidas cuál es el mejor para ti. El modo en que decides esto es que quieres escoger el modificador de acceso que permite el acceso más limitado que puedes permitirte. Entonces por ejemplo, si yo el tipo o un miembro que sólo
necesitaba ser accedido dentro de mi clase. Y no necesitaba que se accediera en ningún otro lugar. Podría ir con privado. Eso se debe a que sólo se puede acceder por el código en la misma clase. Y no se puede acceder a ella en ningún otro lugar. Y si eso es todo lo que
necesitaba, no querría darle ningún otro código acceso a ese miembro ni a una cinta. Porque como dije, quieres ir con el músculo limitado acceso que puedes permitirte. Por defecto, los miembros tienen una accesibilidad privada. Entonces si no especificaba el acceso que querías darle, por defecto
sería privado. Ahora, sé que esto fue mucho para aceptar, pero ojalá lo entiendas un poco más a medida que seguimos adelante. Es sólo algo de lo que quería que estuvieras al tanto para que al trabajar con diferentes modificadores de acceso, No
sabrías por qué lo estamos haciendo en lo que está pasando. De todos modos. Eso es todo para este video. En el siguiente video vamos a estar hablando de las diferencias entre estático y no estático. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
61. Capítulo 12 (métodos): estático vs. no estático: Vamos a estar hablando de la diferencia entre los miembros de clase estáticos y no estáticos. Se puede acceder directamente a los miembros estáticos de la clase desde la clase. tanto que los miembros no estáticos sólo se pueden acceder desde la instancia a la que pertenece. A continuación, repasemos cómo funciona esto. Entonces primero, vamos a seguir adelante y recrear nuestro método de impresión. Diga privada, P mayúscula, apertura, cierre paréntesis, y abra y cierre los corchetes rizados. Decir consola dot, escribir línea. Entonces solo sigamos adelante e imprimamos. Ahora, debido a que este era un método estático, podemos acceder directamente desde la clase. Por lo que dentro de nuestra clase de programa. Y tienes un método llamado print. Entonces diré imprimir, o el nombre de nuestro método. Y abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Entonces ahora cuando ejecutemos nuestro programa, eso simplemente va a imprimir impresión. Ahora bien, ¿y si este fuera un método no estático? Para que sea no estático, todo lo que tenemos que hacer es eliminar la palabra clave estática antes de un tipo de retorno. Evitar nulidad numérica solo significa que nuestro método no devuelve nada. Ahora como pueden ver, inmediato
nos dieron un error. Y dice que se requiere una referencia de objeto para el método de campo no estático o un programa de propiedades de impresión de puntos. Para solucionar esto, ahora necesitamos trabajar con una instancia de nuestro programa de clase o crear un objeto del mismo. Ahora bien, aunque la palabra objeto en clase se usan a menudo indistintamente, y son técnicamente a cosas diferentes que tal vez nos hayas recordado hablando de esto antes en el curso. Una clase es algo así como el blueprint de un objeto, mientras que el objeto es la instancia del mismo. Entonces, por ejemplo, si tuviera unas bombillas clase cuatro, podría tener otra variable que me dijera si mi bombilla estaba encendida o apagada. Ahora, he tenido dos bombillas. Tendría dos instancias de esa clase. Por lo que ojalá esa analogía funcione para ti. Pero si no, no te preocupes, vamos a repasar una instancia de clase más adelante. De todos modos, al igual que hemos trabajado con instancias de clase en el pasado, como con la clase Random o una clase de matriz, etcétera. Podemos hacer lo mismo con nuestra clase de programa. Por lo que simplemente escribimos el nombre de la clase, el programa. Entonces le daremos un nombre. Y yo sólo voy a seguir adelante y llamar a esto int corto por ejemplo. Entonces diré igual o el operador de asignación. Nuevo programa, paréntesis abiertos y cierres y un punto y coma al final. Por lo que ahora tenemos una nueva instancia de nuestra clase de programa llamada int y acceder al método de impresión. Debido a que ya no es un método estático, necesitamos trabajar con una instancia de la clase que tiene ese método. Entonces debido a imprimir un método del programa de clase, tuvimos que crear una instancia del mismo. Por lo que sus instancias aquí mismo, se llama n. Y ahora para usar este método, en lugar de acceder a él usando una huella de programa, accedemos con nuestra incidencia. Por lo que antes el nombre dirá imprimir. Ahora para ver aquí las diferencias, sigamos adelante y copiemos y peguemos nuestro método. Llamaremos a esta huella para aterrizar aquí. Adelante y digamos imprimir programa. Después lo cambiaremos imprimir por un método estático. Y como puedes ver cuando ejecutemos un programa, se va a imprimir a donde imprimir dos veces. Entonces porque ya estábamos trabajando con ellos, la clase llamada Programa y este método de impresión como parte de la clase de programa. Técnicamente no necesitamos mencionar la clase de antemano. Y como se puede ver en este poco oscuro y duda. Y si paso el mouse sobre
él, se muestra con el nombre se puede simplificar en para mostrar posibles correcciones. Y tenemos que hacer es todo más deshacer. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y como pueden ver aquí, eso sugiere que acabamos de cortar la palabra Programa en el punto. Entonces voy adelante y pego enter y efectos eso para nosotros. Pero si lo pasas por encima, puedes ver que viene del programa de clase. Entonces lo único que quiero que obtengas de este video es que
se puede acceder directamente desde la clase a un miembro estático de una clase. Entonces, esencialmente, somos capaces de simplemente decir programa y luego acceder al método dentro de él. Por lo que esta es la misma huella de programa faltante a. No obstante, si se trata de un miembro no estático, sólo
se puede acceder desde la instancia que pertenece. Hazlo porque nuestro método de impresión, porque un método no estático, tuvimos que crear una instancia de la clase a la que pertenece. Por lo que creamos una nueva instancia de nuestra clase llamada programa. Permítanme llamar a esta instancia. Y luego dijimos N dot print como nuestro método de impresión ahora sólo puede pertenecer a una instancia específica de la clase original. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de cintas de retorno. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
62. Capítulo 12 (métodos): tipos de Return: En este video, vamos a estar hablando de tipos de devoluciones. Para ello, sigamos adelante y creemos un método que devuelva el número cinco. Entonces voy a decir privado, estático. Entonces voy a decir ent. Como quiero que el número de VIH sea un entero. Entonces voy a seguir adelante y llamar a este método retorno cinco, seguido de paréntesis abiertos y cerrar y abrir y cerrar corchetes rizados. Ahora, te darás cuenta de que aquí tenemos un error, pero solo sigue adelante e ignora esto. Todo esto nos está diciendo es que no todas las rutas de código devuelven un valor, pero estará agregando el final. Entonces primero submicron un int llamado Tipo, y lo puso igual al número cinco. Entonces simplemente vamos a usar la palabra clave return, seguido del nombre de un ser variable, luego un punto y coma al final. Entonces, hasta ahora hemos creado un método llamado tipo de retorno, y devuelve un valor entero. Entonces dentro de aquí, creamos un entero llamado Hive y lo ponemos igual a cinco. Entonces fijamos un retorno cinco. Entonces para recolectar esos valores de nuestro método, simplemente
voy a decir, voy a llamar a este valor devuelto y ponerlo igual a devolver. Alto cosa nuestro método. Entonces ahora cuando se ejecute un programa, va a crear un entero llamado el
valor devuelto y lo establecerá igual a lo que este método devuelva. Entonces va a seguir adelante y correr por un método aquí. Se va a decir que necesito crear un entero llamado cinco, establecido igual a cinco. Entonces voy a devolver cinco. Entonces ahora nuestro término de cultura entera phi u va a ser igual al número de tiempo. Para demostrarlo, sigamos adelante e imprimimos el valor devuelto y ejecutemos un programa. Y podríamos haber hecho esto cualquiera que sea el tipo de datos que lo queramos. Y siempre y cuando regresáramos ese mismo tipo de datos. Ahora solo para mostrarte algo rápido, sigamos adelante y comentemos nuestra tierra entera aquí. Entonces esta escucha devolvió cinco. Simplemente voy a poner en el número, esconderlos porque esto va a tener un fin por defecto. Cuando ejecuto nuestro programa, eso va a funcionar de la misma manera exacta. Simplemente lo hice de la otra manera para ayudarte a entender lo que está pasando. Entonces déjame seguir adelante y deshacer eso. Y por último, quería mostrarles que este arco iris aquí sólo existe mientras este método se está ejecutando. Entonces si aquí arriba, si fuera a escribir cosa lateral, el nombre de nuestra variable, se
puede ver que no existe. De todos modos. Entonces para este video, ahora si estos últimos videos han sido un poco confusos para ti, no te preocupes, lo estaremos atando todo aquí. Te va a dar una mejor comprensión de lo que está pasando. Para que puedas usar todo lo que has estado aprendiendo y tus propios programas. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de parámetros y argumentos. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
63. Capítulo 12 (métodos): introducción a los parámetros y los rasgos: En este video, vamos a estar hablando de perímetros y argumentos. Ahora, un perímetro básicamente actúa como una variable dentro de un método. Y si recuerdas, estos se especifican después del nombre del método dentro de los paréntesis. Ahora, solo para mostrarles esto, voy a seguir adelante y crear un método de muestra. Entonces tus perímetros van a ir justo aquí entre tu paréntesis y la sintaxis para un parámetro va a ser la siguiente. Vas a tener el tipo de datos seguido del nombre. Y luego para cada parámetro subsiguiente
simplemente se va a agregar una coma y luego el siguiente parámetro. Entonces puedo guardar el tipo de datos de nuevo y cualquier tipo que quiera nombrar dos, etc. Así que en cualquier momento que quieras obtener el conjunto de datos y el método de lágrima del método de llamada, vas a crear un perímetro y simplemente especificar el tipo de datos de la información siendo enviado entonces, así
como darle un nombre. Y este nombre puede ser lo que quieras. Es simplemente el nombre que vas a usar para trabajar con esta variable dentro de tu método. También, otra cosa a destacar es que un café perimetral es cualquier información que se envíe entonces. Por lo que trabajar con esta variable aquí no va a afectar directamente mi variable original. No obstante, hay una trampa a eso, que nos meteremos en el siguiente video. A continuación, vamos a hablar de argumentos. Y el argumento es simplemente la información que se está pasando. Entonces por ejemplo, si estoy en mi método de llamada, que en este caso como mi método principal, o decir mi método, siendo el nombre de mi método aquí abajo. Después abre y cierra los paréntesis y un punto y coma al final. La información que le pasé aquí sería el argumento. Aquí hay un argumento y así aquí como un parámetro. Ahora, sólo para repasar algo contigo, voy a seguir adelante y eliminar este texto aquí para que las cosas sean más identificables individualmente. Y luego digo nombre del parámetro. Y aquí arriba voy a decir argumento. Pero yo quería ir contigo. Porque una vez que se crea un parámetro para un método, ese perímetro ahora se requiere para invocar el método justo. Entonces ya no puedo si decir algunos pensamientos de fresado porque esto no pasaría en la información requerida aquí. De todas formas, lo principal que quiero que le quites a este video como parámetro, acceda a una variable dentro de un método. Y usas un perímetro cuando fuiste información para pasar a un método desde el método de llamada. Y entonces un argumento es simplemente la información que se está pasando. Entonces eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando las diferencias entre
el valor y los tipos de referencia. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
64. Capítulo 12 (métodos): valor vs. tipos de referencia: Y en este video, vamos a estar hablando la diferencia entre un tipo de valor y un tipo de referencia. Ahora, en el tipo de valor almacena un valor directamente. En ejemplo de un tipo de valor es un entero. Entonces, por ejemplo, si dije número int igual a cinco, tenemos un entero aquí llamado número. El almacena el valor cinco tipo de referencia. Por otro lado, str es una referencia o una dirección a una ubicación de Ohio. Y ejemplo de esto sería una cadena. Por lo que el nombre de cadena es igual a Jack. Por ejemplo. Como saben, aquí tenemos una variable de cadena. Vamos a llamarlo Nombre, y le asignamos el valor Jack. No obstante, hay una pequeña marca pasando bajo el año capó. tanto que nuestro tipo entero almacena directamente el valor cinco, nuestro tipo de cadena como tipo de referencia. Por lo que en realidad sólo almacena una ubicación de dirección de un valor. Significado que nuestra cadena aquí almacena una dirección, la ubicación del chat de valor. Y cuando empecemos a crear nuestros propios parámetros y argumentos, verás exactamente cómo entra en juego esto. Y para aquellos de ustedes que son curiosos, Aquí está una lista de algunas cintas de valor y referencia. De todas formas, todo lo que quiero que obtengas de este video es que un tipo de valor almacena el valor directamente y un tipo de referencia almacena una dirección al valor. Entonces eso es todo para este video. Y el siguiente video vamos a estar hablando de lo que significa exactamente nula. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
65. Capítulo 12 (métodos de (Methods): null: En este video, por fin vamos a estar hablando de lo que significa exactamente nula. La palabra clave null como literal, El representar una referencia nula para algo que no se refiere a ningún objeto. También es el valor por defecto de una variable de tipo de referencia. Entonces si recuerdas en el último video, una variable de tipo de referencia es una variable que almacena una referencia para una dirección a un máximo. Ah, bueno, si no hay un valor ahí, entonces sería igual a nulo. Y C-Sharp permite también probar si un valor es igual a nulo también. Entonces sigamos adelante y probemos esto. Digamos que el nombre de cadena es igual a nulo. Ahora, la razón por la que lo ponemos igual a null, inicializamos túnel como porque C-sharp no permite trabajar con variables que están no inicializadas. Y te mostraré el aire que subiría. ¿ Cómo tratamos de hacerlo aquí en un minuto. A continuación, digamos que n es igual a nulo. Entonces queremos imprimir como nulo. De lo contrario. Imprimiremos no nulo. Ahora para mostrarte rápidamente de lo que estaba hablando. Y mi ir adelante y quitar esto es igual a nulo aquí. Y como pueden ver, obtuve un error diciendo que estaba tratando usar una variable local sin asignar siendo nombre, razón por la
cual tuvimos que agregar eso en. Ahora. Y si ejecutamos nuestro programa, se
puede ver que no imprime. No obstante, si estableciera esto igual a algo, incluso una cadena vacía. Se puede ver que cuando ejecutemos nuestro programa, eso va a decir que no es nulo. Entonces todo lo que quiero que te quites de esto es que como palabra clave, lo que significa que un tipo de referencia no apunta a, la dirección, no apunta a. Y por último, el valor nulo y el valor predeterminado para los tipos de referencia. Ahora, solo para mostrarte una cosa menos en caso de que surja lo que sea, hay algo llamado cuerda vacía. Por qué nunca esto es diferente a una cadena que es igual a null. Y la diferencia es que esta aquí es una cadena vacía, ya que la puedes ver como sosteniendo una cadena significada por nuestras dos comillas. No obstante, no hay nada en ella. Esto es lo que llamarías una cadena vacía. Y se puede comprobar para ver si una cadena está vacía. Entonces N r f declaración aquí. Y en lugar de comprobar si nombre es igual a null, voy a decir que mi nombre es igual a string dot empty looks en mayúscula E. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa, va a decir que es nulo. Y eso se debe a que nuestra cadena y actualmente está vacía. Y cuando pasas por encima de esto, puedes ver que dice campo. Y un campo es sólo una variable declarada dentro de una clase o un golpeado, pero ella llegará hasta más tarde. Entonces, básicamente, a menos que la clase String, hay una variable llamada The Empty. Y eso es lo que estamos comprobando para ver si el nombre es igual a esa variable. Y porque es cuando estábamos en nuestro programa e impresos como nulos. Ahora si tuviéramos que escribir algo dentro de nuestra cadena aquí y volver a ejecutar nuestro programa, se
puede ver que dice no nulo ya que la declaración aquí no era ningún enricher. De todos modos, eso es todo para este video. En el siguiente video, estaremos creando nuestro muy nítido conjunto de parámetros y argumentos. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
66. Capítulo 12 (métodos): crear parámetros y Arguments: Este video estará creando un conjunto de parámetros y argumentos. Entonces lo primero que vamos a hacer es crear nuestro método. Y este ejemplo, vamos a crear un método que se suma para mantener los números juntos. Entonces vamos a decir privado, luego estático. Ya que sólo queremos una copia de esto. Y no nos importa si usa una instancia de nuestra clase de programa, entonces nuestro tipo de retorno, y va a ser un entero. agregará el nombre, seguido de un paréntesis abierto. Entonces vamos a decir int num una coma int num a Helen por abrir y cerrar. Entonces dentro vamos a decir num one como eso, como nombre de nuestro primer parámetro, más num dos punto y coma. Entonces terror diez, la respuesta de esta ecuación, vamos a decir espacio de retorno. Entonces ahora cuando lo llamamos método de calma, necesitamos insertar dos valores enteros. Ahí se sumarán y regresarán a nosotros. Entonces, ¿cómo punto, digamos n número uno es igual a diez a 15. Entonces diremos añadir el nombre de nuestro método, abrir paréntesis. Entonces tendríamos que insertar los perímetros. Ahora como puedes ver, aparece aquí ¿qué parámetros se requieren? No obstante, cuando inserta parámetros en un color, se
llaman argumentos. Entonces para nuestro primer argumento, vamos a decir coma número uno. Entonces nuestro segundo argumento siendo el número dos, con un punto y coma al final. Y por último, vamos a seguir adelante e imprimir el resultado con este método. Entonces podríamos crear un nuevo entero y luego establecerlo igual a esto aquí siendo el valor de num uno más num al número uno más número dos. O podemos simplemente decir línea console.log y pegar esto dentro. Entonces dijimos consola dot write line, AD. Y luego entre paréntesis dijimos el número uno, común número dos. Ahora cuando ejecutamos el programa, se
puede ver que simplemente vamos a imprimir 25. Y por último, sigamos adelante y pasemos el código R aquí y hablemos de lo que exactamente está pasando aquí. Entonces primero creamos un dos entidades. El primero nos fijamos igual a diez, y el segundo nos fijamos igual a 15. Y nombramos a estos número uno y número dos. Entonces dijimos línea de escritura de punto de consola. ¿ Qué queríamos imprimir? Y queríamos imprimir aquí el resultado de este método. Entonces método y en lugar de ambos de nuestros argumentos. Entonces para el primer parámetro siendo int num uno e insertado número uno. Entonces para que el segundo parámetro sea int num dos, insertamos el argumento número dos. Ahora, aquí atrás, dijimos que queríamos crear un método privado, haciéndolo sólo disponible para esta clase. Entonces establecemos la estática para que no tuviéramos que crear una instancia de una clase para poder usarla. A continuación, dijimos que queríamos que devolviera un valor entero. Y una vez que eso se inserta aquí, debes devolver un valor entero. De lo contrario obtendrás un error. Recuerda, y si no queremos dar vuelta a nada, simplemente
podríamos decir vacío. Y entonces en lugar de su cuerpo, dijimos que queríamos devolver el resultado de num1 más num para notar que usamos nuestros nombres de parámetros, no los nombres de argumentos. Ahora muy rápido, ¿qué está atascado de lo que está pasando bajo el capó aquí? Entonces cuando envías un argumento a un perímetro, es copiar el valor. Entonces, debido a que un entero como tipo de valor y tiene un valor directamente, es
decir, entero, el número uno tiene el valor diez. Cuando enviamos el número uno y como argumento en nuestro parámetro entero num one ahora es igual. Lo que esto significa para nosotros es que si fuera a decir num uno equivale a 30 punto y coma y luego ejecutar nuestro programa, va a imprimir 40 VIH porque num uno siendo 30 y M2 siendo 15 es 45. Entonces si ejecutamos un programa, se
puede ver que eso es lo que pasa. No obstante, si fuéramos a volver a imprimir el número uno y volver a ejecutar nuestro programa, se
puede ver que sigue siendo igual a diez. Y eso se debe a que num uno, siendo nuestro parámetro, sólo copia el valor y ya no están directamente asociados entre sí. Por lo que cambiarlos uno no afecta nuestro argumento siendo el número uno. También tenga en cuenta que nuestros parámetros aquí son variables locales, significados y difíciles de escribir num uno aparecen. El ordenador no sabría a qué me refería. De todos modos, eso es todo para este video. En el siguiente video, vamos a aprender a pasar un argumento a un parámetro como referencia. Además, sigue adelante y guarda lo que tienes aquí porque lo vamos a usar en el siguiente video. De todos modos, gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
67. Capítulo 12 (métodos de (Methods): paso con referencia: En este video, vamos a aprender a pasar un argumento a un perímetro como referencia en lugar de un valor. Ahora, hay múltiples métodos para hacer esto, que vamos a repasar primero. Entonces primero tenemos la palabra clave. Y lo que dice es que fuimos al argumento que se pasa o el parámetro que se pasa
al método para pasar por referencia y cerrar un valor. Pero sólo queremos que se pueda leer por el método llamado. A continuación, hemos corrido lo que dice rampa. Fuimos el argumento que se pasa al perímetro para ser nuevamente pasado por referencia. Y se pueden llamar y se escriben a través del método llamado. Y el último y más fuera. Lo que dice es que queremos que el argumento que se pasa
al perímetro se vuelva a pasar por referencia. Y debe escribirse a por el método llamado. Entonces sigamos adelante y creemos un ejemplo de los tres. Para ello, primero agreguemos el número uno después de nuestro nombre de método add y sumamos aquí también. Entonces vamos a copiar y pegar este método tres veces más. Esta pestaña a EU para sumar tres, menos que uno aquí abajo para agregar para. A continuación, vamos a seguir adelante y añadir algún pseudo código para todos estos. Pero en lugar de comentar lo que hace este método, sólo
voy a seguir adelante y hablar las diferencias que estamos tratando de retratar y este ejemplo. Entonces aquí mismo, voy a decir pasar por valor. Y el segundo, voy a decir pase por referencia usando N. Entonces solo voy a copiar y pegar esa línea en el resto de ellos y cambiar esos tercer método, tarifa y este último camino. Entonces sigamos adelante y veamos las diferencias. Entonces este único método es el que usamos la primera vez donde pasamos estos argumentos por valor, decir num one, fue simplemente igual al diez al principio de nuestro método. Y cuando los cambiamos uno a 30, no cambió el valor. Yo seré el número uno. Y sólo te voy a mostrar esta última vez. Por lo que enviamos num uno igual a 30 en nuestro método aquí. Pero cuando volvimos aquí arriba
al método de llamada y dijimos que queríamos imprimir el número uno. El número uno no cambió. Impreso como diez. Ahora bien, ¿qué pasa si lo pasamos por referencia? Bueno, P es esta palabra clave final, lo que significa que queremos que el argumento sea pasado como referencia. Y queremos que sea de sólo lectura. Y simplemente vamos a contestar el final de la palabra clave antes de ambos tipos de datos de Laura. Ya que vamos a hacer esto por ambos. No obstante, ten en cuenta que solo podrías hacerle esto a uno u otro si así lo escogiste. También tenga en cuenta que al usar esta palabra clave end, el argumento debe estar ya inicializado. Ahora, fíjate que tenemos esta zona aquí abajo. Y esto dice que no podemos asignar a la variable x porque es una variable de sólo lectura. Entonces porque tiene sólo lectura, podemos leer cuál es este valor, pero no podemos editarlo. Entonces voy a quitar el letrero aquí. Entonces sólo tenga en cuenta que al usar n, Hay pasando y vamos a valorar por referencia. Y se lee sólo para que podamos usarlo en nuestra ecuación aquí. No podemos editarlo en absoluto. Entonces usa n cuando quieras hacer un argumento. Sólo lectura. También tenga en cuenta que si imprimiéramos el num uno, y se imprimiría el valor siendo diez. A continuación, hemos pasado por referencia usando aliento, que va a tomar nuestro argumento y enviar en una referencia al valor. Y también se puede leer o escribir. Entonces sigamos adelante y veamos esto en acción. Así dicen era, int num uno y áspero. Y luego aquí arriba vamos a cambiar el método que estaban llamando para agregar tres. Entonces note cómo consiguió un error. Y eso se debe a que hay que usar la palabra clave ref
tanto en el método llamado como en el color. Entonces diremos áspero número uno y número dos. Ahora en este caso, porque num uno es igual a una referencia o una dirección, esencialmente eso apunta al valor del número uno. Cuando editamos num uno o el valor dos y lo establecemos igual a 30. También va a cambiar el valor en el número uno. Entonces una carrera nuestro programa y note cómo imprimimos 45, porque 30 más 15 es 45. Entonces también imprimimos 30 aquí. Para que puedan ver tu impreso 4530. Esto porque dijimos num one, copiando el valor siendo diez. Copia la dirección que apunta al valor diez. Entonces sigamos adelante y descompongamos esto. Creamos una variable entera llamada número uno. Y si recuerdas un entero como tipo de valor, es
decir que tiene un valor directamente. Por lo que el número uno tiene el valor diez. Y también tenemos un parámetro llamado num one, que contiene el valor del argumento que ha pasado y hacerlo. Por lo que normalmente, cuando pasamos en el número uno como argumento para el num uno, sólo copia el valor diez. Tan entumecido uno cuando ahora mantenga el valor diez. Y cuando les cambiamos uno, sólo
estamos cambiando este valor aquí. No obstante, cuando pasamos un número uno por referencia, lo que realmente estamos pasando como argumento es esta dirección. Que también apunta a devaluar pluma. Por lo que ahora nuestro parámetro num uno copia esta dirección. Entonces, cuando cambiamos el valor en numb uno, realidad
estamos cambiando este mismo valor exacto, lo que nos permite cambiar el valor en el número uno. Porque el número uno tiene este valor aquí mismo. Num one tiene una dirección a ese mismo valor exacto. Entonces cuando decimos que estamos pasando un valor por referencia, esencialmente
estamos diciendo que lo estamos pasando por su dirección. Ahora ojalá esto te haya dado una mejor comprensión de cómo se
pasan los argumentos por valor y cómo se pasan por referencia también. Entonces cuando digo num uno es igual a 30, es esencialmente
lo mismo que yo diciendo el número uno es igual a 30. Por eso cuando estábamos en nuestro programa, imprimimos el nuevo valor de 30. Y por último, vamos a pasar por referencia usando fuera, lo que significa que el argumento se va a pasar por referencia en lugar de como tú, y se debe escribir a la, puede pensar en esto así. Cuando digo nuestro, quiero decir, que quiero sacar algo de esto. Yo quiero algo nuevo, ese ethos de ciudad, nuestro num one. Y note que de inmediato nos dieron un error. Y eso es porque el num dos no se ha cambiado. A pesar de que dijimos que queríamos sacar algo de esto. Significa que queríamos que esto se cambiara antes de que volviera a nosotros. Entonces puedo decir algo así como num dos equivale a 14. Entonces aquí arriba, necesitamos asegurarnos de que estamos llamando al método add. Observe que tenemos una flecha aquí arriba otra vez que dice que nuestro argumento uno y también nuestro argumento para ser pasado con la palabra clave out. Entonces aunque no tuvimos que hacerlo con la palabra clave end, Cuál es la ref y la palabra clave out, debemos usarla. Y ambos son método de llamada y nuestro color. Entonces diremos número uno y número dos. Entonces también tengamos la impresión número dos, solo para el hub. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa, vamos a estar pasando el valor 1015 aquí mismo. No obstante, en lugar de simplemente pasar el valor, realidad
vamos a pasar en una referencia o una dirección
al valor significado por esta palabra clave out. Y también estamos diciendo que queremos sacar algo de esto. Por lo que ambos estos valores deben cambiarse antes de que vuelvan a nosotros. Entonces aquí abajo, los cambiamos maravilla 30 nm dos a 14. Después regresamos num uno más numero dos. Entonces vamos a ejecutar nuestro programa. Vamos a estar imprimiendo 44. Entonces vamos a imprimir el nuevo valor del número uno siendo 30, y el nuevo valor del número dos siendo 14. Entonces vamos a ejecutar nuestro programa. Podemos ver que hemos impreso 443714. Ahora, solo para mostrarte esto, podemos eliminar la palabra clave out en nuestro segundo parámetro si queríamos, o ambos, o simplemente en nuestro primer parámetro o lo que queríamos hacer. Pero en este ejemplo, vamos a sacar de nuestro segundo perímetro. Entonces ya no tengo que cambiar num a. Para mostrarte esto. Voy a seguir adelante y comentar esta línea rápido. Y note que no obtuvimos un error. Pero voy a seguir adelante y descomentar esto. Y voy a volver a ejecutar nuestro programa. Pero esta vez nota porque no usamos la palabra clave out aquí. Y tendremos que sacarlo aquí también. Que cuando imprimamos el número dos, vamos a imprimir el valor original 15, porque num T Esta vez acaba de copiar el valor directamente y no una dirección al valor. Entonces al igual que aquí arriba, cuando cambiemos el valor aquí, no
va a afectar el valor aquí. Nuestro programa, vamos a imprimir 44 otra vez, después 30, y por último 15. De todos modos, eso lo hace por este video. Y el siguiente video, vamos a estar repasando argumentos opcionales y nombrados. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
68. Capítulo 12 (métodos): Arguments opcionales y los nombres: Y así video, vamos a estar hablando de argumentos opcionales con nombre. Haz esto. Lo primero que vamos a hacer es crear un método. Por este ejemplo. Digamos que queríamos un método para un juego que imprimiera el nombre de un jugador, su número de jugador y su cantidad de salud. Entonces vamos a decir privado, estático, vacío, jugador de impresión. Entonces diremos cadena, nombre, coma, N, número de jugador coma. Y por último, vamos a decir, entonces dentro de un método, simplemente
vamos a decir consola dot write line. Y entre comillas dirá nombre, espacio de colon. Ahora lado de la herramienta de reclose decir más nombres. Entonces vamos a seguir adelante y copiar y pegar esta línea dos veces. Entonces en la segunda línea cambiará el nombre a número de jugador. Y en la tercera línea cambiará nombre para ayudarme
¿debería hacer esto en ambas ubicaciones? Entonces aquí, cerca de cotizaciones y fuera de ellas. Entonces ahora tenemos un método llamado jugador de impresión que imprime el nombre del jugador, el número del jugador, y su salud. A continuación, sigamos adelante y creamos tres colores diferentes, nuestro método así. Así dicen jugador de impresión. Entonces diremos John por el nombre, cayó por uno por el número de jugador y un 100 por la ayuda. Entonces solo imprimamos una línea en blanco. Entonces solo voy a decir consola dot write line. Entonces copiemos y peguemos esas dos líneas dos veces. En el segundo, cambiemos el nombre. Jugador número dos. Y dejaremos la salud ya sea un 100. Y en este tercero dirá Jane, jugador número tres. Y sólo pongamos la Salud en 90. Y si ejecutamos nuestro programa, como habrías esperado, puedes ver que imprimimos nombres de
los tres jugadores y su número de jugador y su valor para la salud. Ahora normalmente, cuando creas argumentos para un método, tienes que ponerlos en el orden que la lista de parámetros aquí abajo es n, razón por la
cual hicimos primero el nombre, luego el número de jugador que los jugadores tienen. No obstante, al usar un argumento con nombre, puedes evitar hacer esto, y puede hacer que tu código sea más legible. Entonces, por ejemplo, sigamos adelante y eliminemos de estos tres valores aquí para John. Y vamos a escribirlas un poco diferente. Entonces voy a decir número de jugador, colon, seguido de una coma. Entonces diremos nombre colon, John, coma colon a 100. Como puedes ver, nuestro programa funciona muy bien. Y algunos de ustedes pueden encontrar esto más legible ya que se puede ver exactamente por qué cada valor está asociado. Entonces ya sabes, John es por el nombre, sabemos que esto un 100 por aquí es por la salud, y ese es por el número de jugador. Por cierto, hay algunas adversas con el uso de una mezcla de argumentos con
nombre y argumentos sin nombre. Y siéntete libre de buscar estos si así lo eliges. Pero para evitar cualquier problema, personalmente solo
usaría todos los argumentos sin nombre o todos los argumentos con nombre. Y por último, repasemos los argumentos opcionales. Entonces para que un argumento sea opcional, pero hay que hacer es aquí abajo en la lista de parámetros, escoja los que desea que sean opcionales y establezca iguales a algo. Además, necesitan estar al final de la lista. Entonces si quisiera que un nombre aquí fuera opcional, me gustaría ponerlo al final, o simplemente podría hacer que todas sobre ellas sean opcionales y que detrás también. Entonces sigamos adelante y hagamos nuestro perímetro de salud aquí opcional. Para ello, todo lo que tengo que hacer es después del nombre Salud, digamos igual pulgar, exuberante este default así a un 100. Y ahora si quisiéramos, en cualquier momento llamamos así método, podemos simplemente dejar fuera la variable de salud al final. Entonces sigamos adelante y hagamos esto con dos de sus colores en el cuello. Simplemente voy a seguir adelante y nos quitaré por completo. Entonces en nuestro jugador de impresión para John, también
voy a quitar eso. Entonces solo seguiré adelante y ejecutaré nuestro programa. Y como pueden ver, corrí muy bien. Y para John y cuello, su salud se quedó en un 100. Y que puedes hacer esto por tantos parámetros como quieras. Tan solo asegúrate de que todos tus parámetros opcionales o al final. Entonces rápidamente quise hacerte consciente de una cosa menos si tienes múltiples parámetros opcionales. Entonces, por ejemplo, digamos que tenía previsto el número predeterminado, El uno. No estoy seguro de por qué harías esto, pero solo aguanta conmigo aquí. Y para nuestra jugadora Jane, quería cambiar el valor de la salud y 90, pero no me importó, ha establecido el valor de nuestro número de jugador. No puedes dejar un espacio en blanco. Esto te dará un error. Haz esto y obtén el resultado. Estamos corriendo. Esto usa un argumento con nombre. Entonces puedo decir salud colon 90, y así correría simplemente bien. De todos modos, eso depende de los para ti. En el siguiente video, vamos a estar hablando de métodos sobrecargados. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
69. Capítulo 12 (métodos): métodos sobrecargados: En este video, vamos a estar hablando de método sobrecargado. Un método sobrecargado es cuando se tienen múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros. Esto los da a diferentes segmentos, cambiando
esencialmente cómo se les llama la firma del método. Y C agudo es básicamente sólo la identificación única de un método. Y no se pueden tener dos métodos con la misma firma. Una firma de método en c-sharp consiste en el nombre y los parámetros del método. Entonces sigamos adelante y creemos un ejemplo de esto. Y para este ejemplo, vamos a crear un método para sumar números juntos. Pero vamos a hacer esto en una especie de hijo vago. Entonces diré privado, estático, vacío, sumar números. Entonces diremos int, num uno, coma dos, coma tres. Y en realidad no tener tipo de devolución. Vamos a poner fin a nuestro tipo de retorno. Entonces sigamos adelante y copiemos y peguemos este método. Ahora bien, no se pueden tener dos métodos con el mismo nombre que tengan la misma cantidad exacta de parámetros, pero el mismo tipo de retorno, porque entonces sus firmas serían exactamente las mismas. El nombre perimetral no importa. Entonces si los volvamos 33, seguiría teniendo un error. Entonces tenemos que cambiar algo aquí. En nuestro caso, simplemente vamos a eliminar uno de los parámetros. Entonces. Y nuestro primer método aquí, vamos a decir volver ahora m1 más m2 más m3. Y aquí abajo, y diremos retorno num1, num2. Y ahora tenemos un método sobrecargado llamado add numbers. Y esos consideraban un método sobrecargado. Porque tenemos dos métodos con el mismo nombre que toman diferentes parámetros, lo que nos permite hacer algo como esto. En primer lugar diremos int número uno y número dos, y el número tres es igual a cinco. Entonces voy a decir consola dot write line y numbers. Y por mis argumentos, voy a decir número uno, número dos, número tres. Entonces voy a hacer lo mismo abajo, excepto que sólo voy a entrar el número uno y el número dos. Asegúrate de tener ambos paréntesis. Y nuestro programa va a funcionar muy bien. Y debido a que nuestros métodos toman diferentes conjuntos de parámetros, se va a averiguar qué método usar en base a los parámetros insertados. De otra manera, se puede ver que está funcionando correctamente, como estamos diciendo, el nombre del método, seguido de un paréntesis abierto. Y se puede ver que aquí tenemos dos opciones. Tenemos programa dot add numbers que toma un entero llamado ellos uno y un entero los llamó también. Y luego si golpeo la tecla de flecha abajo, tengo otra con el mismo nombre que toma un entero Codename One y luego provocó que se convirtieran en ellos tres. Y podemos crear tantos de los que queríamos siempre y cuando tuvieran diferentes conjuntos de parámetros. O incluso podríamos tener UNO sin perímetros en absoluto. Entonces ahora cuando ejecutemos nuestro programa, vamos a imprimir 15 porque eso es el número uno más el número dos, el número tres. Y Rusia va a imprimir el número de diez. Porque m1 más m2 y nuestro número uno más número dos, va diez. Espectáculos que puedes ver hemos impreso 1510. De todos modos. Eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar pasando en una matriz como argumento. Significa que también estaremos usando una matriz como parámetro. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
70. Capítulo 12 (métodos): Arrays como parámetros: En este video, vamos a estar usando una matriz como parámetro. Entonces primero sigamos adelante y creemos una matriz que tenga tres números enteros. Entonces diremos abrir, cerrar corchetes. Lo llamaremos en teoría y lo pondremos igual a una nueva matriz. Y vamos a poner el tamaño a tres. Entonces aquí abajo, vamos a crear un método que sume todos los números en nuestra matriz. Para ello diremos privado, estático y números en una matriz. Y luego prueba nuestro perímetro. Nos vamos a quedar en array y lo llamaremos array. Entonces lo que no ha solicitado método podría tomar una matriz de cualquier tamaño. Entonces diremos para i es igual a 0, yo menos que array.length i plus. Ahora podríamos imprimir el valor de todos los enteros y nuestra matriz dentro de nuestro método. Pero en este ejemplo, qué es ir adelante y tenerlo así que estoy devolviendo el total. Entonces primero, fuera de nuestro bucle for, vamos a decir y total es igual a 0. Entonces dentro de su For-loop, diremos total plus igual índice de matriz i Entonces fuera de nuestro bucle for, queremos devolver total. Entonces aquí arriba, sigamos adelante y llamemos a nuestro método. Entonces voy a decir agregar números y array. Entonces vamos a insertar nuestra matriz. Ahora antes de que lo hagamos,
vamos, sigamos adelante y demos cada entero en nuestra matriz de valor. Entonces diré int array 0 es igual a 20, por ejemplo. Y copiaré y pegaré lista dos veces. Voy a poner este en 40 y este en 80 despejado o en nuestro programa ahora, este color no haría absolutamente nada por nosotros. Eso se debe a que ejecutaría este código aquí, devolvería el valor total, pero no se está guardando en ninguna parte. Por lo que una vez más, tenemos un par de opciones. Ahora en el pasado, acabamos de imprimir este valor y les voy a mostrar una de sus otras opciones. Vamos a decir int total es igual a este método. Entonces ahora cada vez que devuelvas el valor total, va a volver aquí y establecer nuestro nuevo fin llamado total igual a lo que fuera esta variable llamada total. Tenga en cuenta que un tiempo para que utilicemos el mismo nombre dos veces. Y esta ocasión, porque esta es una variable local, lo que
significa que no está aquí arriba en este método en absoluto. Entonces imprimamos total. Entonces no olvidemos que cambió el índice en estas otras líneas T. Entonces vas a decir entrar a,
un index1 igual a 40 y en matriz en el índice dos igual a 80. Entonces correremos nuestro programa. Y ahora imprimimos 140, porque 80 más 40 es 120 más 20 es 140. Ahora, una matriz pasa a ser un tipo de referencia, es
decir, y tiene una dirección o una referencia que apunta a estos valores, no al valor real en sí. Lo que esto significa es que esto aquí ya pasó por referencia. Significa que si fuera a decir algo así como array, y entonces ese 0 es igual a diez. Y luego aquí arriba, si fuera a imprimir en array en el índice 0, vamos a estar tomando diez más 40 más 80. Y nos iba a dar el total 130, que vamos a imprimir primero. Entonces estamos imprimiendo lo que hay en el índice 0 y r array, que comenzó a las 20. Entonces, debido a que enviamos la dirección que apunta a este valor a nuestro método en esta línea aquí, cuando ajustamos array o un nombre de parámetro en el índice 0, tomamos el valor en la lista de direcciones estaba sosteniendo y cambiando. Porque cuando esto tomó menos valor aquí y copiar todo el método, una copia la referencia, no el valor. Y una vez más, eso se debe a que una matriz es un tipo de referencia y un valor t Así que ahora cuando
ejecutemos nuestro programa, vamos a imprimir 130 y luego diez. Como se puede ver aquí. De todos modos, pone para arriba este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando tipos
mutables e inmutables y cómo eso afecta a tu código. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
71. Capítulo 12 (métodos): inmutable vs. mutable: En este video, vamos a estar hablando de la diferencia entre un tipo mutable e inmutable. Entonces primero hablemos de lo que significa inmutable. Podemos cambiar el valor de una variable una vez creada. Entonces tenemos inmutable, lo que significa que el valor no se puede cambiar después de la creación. Entonces repasemos un ejemplo de cómo esto puede afectar a tu código. Ahora una cadena como un tipo inmutable y también un tipo de referencia. Entonces lo que ha creado aquí un ejemplo y hablar de lo que está pasando en segundo plano. Entonces primero digamos nombre de cadena igual a John. Entonces digamos que el nombre es igual a Jack. Entonces sigamos adelante y digamos cambiar de nombre con una C mayúscula y una
N. mayúscula Y luego entre paréntesis vamos a decir nombre. Ahora sigamos adelante y creemos este método. Entonces diré privado, estático, cambio de nombre. Diré cadena, nombre. Dentro de nuestro método. Digamos que el nombre es igual. Ahora, recuerda, como dije, string es un tipo de referencia y un tipo inmutable. Entonces hablemos primero de que sea un tipo inmutable, lo que significa que el valor no se puede cambiar después de la creación. Bueno, podrías estar pensando, oh, hey, sólo cambiamos el valor aquí mismo. Bueno, aunque funciona de la misma manera que algunos de nuestros otros tipos, y parece que podemos cambiar el valor con solo decir nombre es igual a Jack. Lo que realmente está sucediendo bajo el capó es que en realidad está creando una nueva variable de cadena y configurando esa igual a jack. El motivo por el que está haciendo eso como porque es un tipo inmutable, y por eso, debe crear una cadena totalmente nueva. Cuando decimos nombre es igual a Jack y ponemos la nueva cadena igual a Jack, este nombre y nuestro mu, el viejo. Entonces, ¿por qué no enviamos nombre a nuestro método aquí. Enviamos una referencia o una dirección al valor jot. Eso se debe a que una cadena es un tipo de referencia, igual que una matriz también es un tipo de referencia. Entonces si recuerdas el último video donde usamos una matriz como parámetro, tal vez
te estés preguntando, bueno, si cambio el nombre, el PAM aquí,
entonces el nombre aquí arriba también debe igualar pan, ¿no? Bueno, no se oyó exactamente si consola punto escribir nombre de línea. Y luego para hacer las cosas menos confusas, solo
sigamos adelante y cambiemos este nombre para ejecutar nuestro programa PARA chatear. Y eso se debe a que una cadena, aunque es un tipo de referencia, también es susceptible. Significa que cuando dijimos nombre dos es igual a Pam, en realidad
creamos un nuevo encogedor y pusimos eso igual a Pam y nuestra vieja cadena Milky para que podamos usar este nombre. Ahora aunque en la superficie, no se ve así. Eso es lo que está pasando bajo el capó. Y debido a que creamos una cadena totalmente nueva cuando dijimos nombrado tres
es igual a PAM, ya no se asocia con el nombre original aquí. Es por ello que si realmente quieres trabajar con una referencia a un String, tienes que especificarlo tal como lo harías con un tipo de valor. Entonces diremos nombre de cadena. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa, en realidad
va a imprimir Pam. Porque ahora nuestro código sabe que vamos a trabajar con la misma dirección exacta. tanto que antes teníamos esto, cuando creaba esta nueva cadena y también esencialmente conseguía una nueva dirección, y ya no estaba asociada sobre. De todos modos, eso lo hace por este video. En el siguiente video, por fin vamos a estar hablando de clases. Y este siguiente capítulo realmente va a empatar todo y darte los bloques constructivos finales que necesitas para salir y crear tus propios programas. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
72. Capítulo 13 (clase): introducción a las clases: En este video, vamos a estar hablando de clases ahora. Y se puede pensar en una clase que es una especie de ser como un blueprint para un objeto específico. Por ejemplo, digamos que estaba haciendo un juego de carreras. Podría querer hacer una clase llamada los vehículos para tiendas por todas las diferentes propiedades, campos, y métodos, etcétera, que van a ser parte de cada vehículo en mi juego. Ahora, acabo de repasar algunas cosas que una clase puede definir. Ahora, no vamos a repasar todo lo que una clase un poco bien en este curso. Vamos a ir y retocar algunas de las cosas más avanzadas también. Pero esencialmente la funcionalidad de los datos y el objeto que representa qué. Por ejemplo, algunos campos o variables declaradas al nivel que podría querer tener. Podrían ser cosas como el color, Sandra, cambiar de marchas, acelerar, frenar, y cosas por el estilo. Definir los diferentes tipos de datos y funcionalidad. Cada vehículo individual. Entonces, esencialmente, lo que hace una clase es que nos permite crear nuestra propia costumbre agrupando diferentes conjuntos de funcionalidad de datos juntos. De todos modos. En el siguiente video, vamos a estar hablando de la diferencia entre una estructura de clase, también conocida como estructura. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
73. Capítulo 13 (clase): clases vs. estructuras: En este video, vamos a estar hablando de las diferencias entre una clase y una estructura. Estructura corta Chris. Para que sepas cuál usar cuando llegue el momento en función de tu situación. En primer lugar, una clase como tipo de referencia. En tanto que una estructura es un tipo de valor. Y debido a esto, se almacenan en diferentes lugares en la memoria. Ahora exactamente cómo y dónde se almacenan en la memoria es un tema un poco más avanzado. Pero yo sólo quería hacerte consciente de ello. Además, debido a que una estructura es un tipo de valor, no
podemos asignarle nulo. También, por defecto, los miembros de struct son públicos. Los miembros de la clase son privados. Un miembro es sólo algo que representa los datos y el comportamiento. Plomo clase o struct. Esto puede ser muchas cosas diferentes, pero una pareja con la que estás familiarizado son cosas como una variable o un método. Además, un agudo no soporta ciertas cosas que hace una clase. Por ejemplo, no soporta herencia ni polimorfismo. tanto que una clase apoya ambos. Además, una estructura no puede tener un constructor predeterminado. Estaremos repasando la herencia, polimorfismo, y los constructores más adelante. Ahora cuando llegue el momento de elegir entre una clase en shock, quieres mirar todas las diferencias que ves aquí, ya que estas son las principales diferencias entre los dos tipos. Y una de estas será más que probable la razón por la que escoges una sobre la otra. Por último, sólo voy a repasar un par de ejemplos de cada uno con el que hemos trabajado. Entonces para las clases, tenemos la clase de consola. Hemos estado escribiendo nuestro código en la clase de programa. Y también hemos trabajado con la clase Random en el pasado. Para las estructuras, tenemos el N32, que representa un entero con signo de 32 bits, o un ent. Y tenemos la estructura booleana, que representan un valor booleano verdadero o falso. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar creando nuestra primera clase. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
74. Capítulo 13 (clase): crear una clase simple: Y así para ahí iban a haber creando nuestra primera clase. Ahora la sintaxis para clase. Vas a tener el modificador de acceso, luego la clase de palabra clave, seguido de un nombre de identificador único. Y por último, vas a tener algo de cuerpo y yo era como de clase y corchetes rizados. Aquí es donde todos tus datos y comportamiento para tus clases puedo ir? Significa que aquí es donde estarán todos los miembros de tu clase. Entonces sigamos adelante y creemos una clase que represente un arma en el juego. Entonces vamos a decir interno, ya que este es el modificador de acceso predeterminado para una clase. Entonces aunque técnicamente podríamos dejarlo fuera, solo lo
voy a dejar aquí para recordárselo. Entonces voy a decir arma de clase. Observe que aquí ponemos en mayúscula el nombre porque solo porque quiere utilizar la casing de código de acceso cuando se trabaja con el nombre de la clase. A continuación, crearemos el cuerpo. Entonces sigamos adelante y creamos un par de variables para nuestra clase de armas. Para ello, vamos a querer pensar en cosas que van a ser parte
de cada arma y de su juego. Ahora, no vamos a ir necesariamente a enumerar todo lo que puedas querer, pero vamos a repasar un par de ejemplos. Por lo que algunos ejemplos de algunas variables o campo que podría querer de mi clase de arma serían un valor para la velocidad, el alcance, y el daño. Entonces sigamos adelante y creemos esos ahora. Ahora el modificador de acceso predeterminado para los miembros de una clase es privado. Pero una vez más, sólo vamos a seguir adelante y escribirlo. En su mayoría privada. Privado int Daños. Y entrada privada. Los campos son variables declaradas un
nivel de clase van a por defecto a un valor lo más cercano posible a 0, que en este caso para estas tres variables sólo sería 0. Por lo que puedes seguir adelante e inicializar a 0 si quieres. No obstante, los voy a dejar donde están. Entonces para hacer las cosas simples, solo
creemos un único método que imprimirá las estadísticas de nuestra arma. Por lo que ahorraremos estadísticas de impresión pública. Entonces solo vamos a decir línea de escritura de punto de consola. Después pondrá el signo del dólar y luego las cotizaciones. Vamos a decir velocidad, colon. Y luego entre paréntesis rizadas dirá velocidad. Después escribiremos barra contraria N para crear una nueva línea. Y diremos daño,
colon, y luego corchetes rizados. Imprimiremos los daños. Hacer barra contraria n otra vez, y haremos lo mismo por rango. Por lo que ahora hemos creado una clase simple. Y en lugar de tener nuestra clase dentro de esta clase, sigamos adelante y moverla fuera de ella por completo. Entonces solo voy a cortar esto y pegarlo aquí abajo. Por último, sigamos adelante y recapitulemos lo que hemos hecho hasta ahora. Por lo que hemos creado una clase con acceso interno llamado arma, y tiene tres variables enteras privadas. Y tiene una llamada velocidad, otra llamada daño, y otra llamada rango. Y cada uno de estos va a tener un valor predeterminado de 0. Entonces tenemos un método público llamado print. Y lo que esto iba a hacer es imprimir velocidad, seguido del valor de nuestra variable de velocidad, daño, por el valor de nuestra variable de daño, y rango seguido del valor de su rango, por ejemplo. Y luego imprimiremos esas tres cosas. Voy en líneas separadas. De todas formas, quiero que sigas adelante y guardes lo que tienes. Ya que vamos a estar usando esto en el siguiente video. Y el siguiente video, vamos a estar creando una instancia de la clase que acabamos de crear. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
75. Capítulo 13 (clase): cómo Instancing una clase: Y digámoslo, vamos a estar creando una instancia de nuestra clase de armas. Por lo que empezaremos con nuestro tipo de datos como cosa habitual, arma en este caso. Entonces vamos a llamar a ésta katana. Y diremos que iguala arma nueva con paréntesis abiertas y cercanas y un punto y coma al final. Y luego ejecutaremos nuestro método de estadísticas de impresión. Entonces voy a decir sellos de impresión de puntos katana. Y como puedes ver, incluso está listado aquí abajo. Y ejecutar nuestro programa. Y como puedes ver, hemos impreso velocidad en poder de los números héroe, daño y alcance y 0. Ahora bien, ¿y si quisiéramos establecer estos valores? Bueno, tenemos algunas opciones. En primer lugar, podemos ponerlo justo aquí. Entonces puedo decir que la velocidad es igual a una. Por defecto. daño es igual a tres. Y diremos rango igual a cinco. Y ahora cuando ejecutemos nuestro programa, vamos a decir velocidad uno, daño tres, y rango cinco. Pero no quiero que cada arma en mi juego se inicialicen a estas estadísticas. Entonces voy a deshacer eso. Otra opción sería cambiar la accesibilidad fuera una o más de estas variables. Entonces sigamos adelante y cambiemos toda su accesibilidad. El público, así dicen la velocidad publicana, público y daño y rango int público. Y ahora podemos decir que el daño por puntos katana en su mayoría es igual a 20, dirá rango de puntos katana igual a cinco. Y diremos que katana sí la velocidad es igual. Ahora bien, esto podría parecer que funciona bien en absoluto. Pero en realidad hay algunos temas con este enfoque. En primer lugar, en realidad no quieres acumular a los miembros públicos en una clase. En cambio, muchas veces lo que se quiere hacer es hacerlos privados y sólo permitir que
se trabajen con ellos a través de otras cosas como métodos y propiedades, que estaremos entrando más adelante. Esta camisa única con la que trabajan los integrantes de tu clase, esos de una manera que pretendías. Entonces al hacerlos públicos, no sólo estás abriendo la posibilidad de que se trabaje con sus integrantes y una forma que no pretendía. Pero también estás potencialmente haciendo que su accesibilidad sea más alta de lo necesario. Entonces, ¿qué pasa? Ejemplo rápido de cómo se podían utilizar nuestros valores de una manera que no pretendíamos. Por ejemplo, digamos una y cada arma en mi juego a nuevo 0 de daño o superior. Bueno, actualmente puedo poner esto en negativo 20 y mi programa no va a tener un problema con eso. ¿ Por qué? Debido a que esta es una variable pública y puede acceder, no
necesita una corrida a través de ninguna lógica en absoluto. De todos modos. Una vez más, quiero que sigas adelante y guardes lo que tienes aquí. Y luego el siguiente video, vamos a estar creando un conjunto de métodos que resolverán este problema. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
76. Capítulo 13 (clase): métodos de clase: En este video, estaremos creando un nuevo método para resolver el problema con estas variables pudiendo ser cambiadas aquí sin pasar por ninguna lógica, permitiendo que se utilicen de una manera que no pretendíamos. Y actualmente, si cambiamos estos privados, no
podemos acceder a ellos en absoluto. Y este es el tema que va a estar abordando. Entonces sigamos adelante y eliminemos todos estos cambios de valor. Y qué cosas está todo de vuelta a privado. Entonces vamos a crear algunos métodos. Primero, vamos a crear un método, solo obtenemos el valor de nuestra velocidad de variable. Entonces diremos público. Y debido a que nuestra variable de velocidad es de tipo n, Gatsby y luego dentro del cuerpo dirá velocidad de retorno. Three a menos que funcione aquí como porque una variable privada es accesible en cualquier lugar dentro de su clase, entonces vamos a crear otra para cambiar nuestra velocidad creíble. Entonces diremos vacío público, establezca velocidad. Y luego vamos a aceptar un valor entero. Entonces diré int newsfeed, y diré velocidad. Velocidad. Entonces sigamos adelante y copiemos y peguemos esto para las otras variables. Dirá daño gal. Daños, y daños. Daños. El daño es igual a daño nuevo. Por último, diremos rango de retorno. Iremos con esos nuevos rangos. Y rango igual a acercándose. Ahora en la actualidad. Y esto básicamente funciona igual que si nos limitáramos a ponerlos públicos. Pero la diferencia aquí es que también podemos sumar alguna lógica extra. Entonces, por ejemplo, cuando alguien quiere establecer una de nuestras variables, podemos hacerlo para que no se puedan configurar por debajo de un valor. O es 0. Entonces podemos decir que la velocidad es menor a 0, igual a 0. Y podemos hacer lo mismo para las otras dos variables. El daño nuevo es menor a 0. El daño nuevo es igual a 0. Y F cerca de rango es menor a 0, neurona j igual a 0. Y recuerda, si encuentras que esto es un poco desordenado cuando solo estás trabajando con una sola declaración dentro de una declaración if, no
necesitas estos corchetes rizados. Entonces haces algo como esto, y eso funcionaría bien también. Entonces sigamos adelante y probémoslo para asegurarnos de que esté funcionando. Por lo que después de bosquejo pellizcado dirá daño Cortana. Y después paréntesis, diremos diez negativos. Entonces volveremos a imprimir nuestras estadísticas. Y sigamos adelante y copiemos y peguemos esa línea. En lo anterior en, digamos katana set range. Y luego paréntesis, diremos cinco. Antes de que estés a menos. Vayamos aquí abajo. Y después de esta línea, lo que es una línea de escritura de punto de consola. Dirigiremos nuestro programa. Como se puede ver, originalmente imprimimos tres ceros ya que cada uno de estos valores tenía un valor por valor de 0. Entonces lo volvimos a hacer. Porque a pesar de que hicimos katana dot-dot-dot dañado negativo diez, nuestra afirmación si era cierta. Y establecí nuevos daños y daños iguales a Newton. Por lo que volvemos a imprimir tres ceros. Después intentamos establecer nuestro rango, nos llevamos cinco. Y debido a esto si la declaración es falsa, este código nunca se ejecutó. Y nuestro rango iguala al nuevo rango que escribimos como argumento. De todos modos, adelante y di que tienes hasta ahora porque vamos a estar usando menos. Y uno de los próximos videos. En el siguiente video, vamos a hablar de otra forma en que
podrías crear una clase y Visual Studio. Entonces gracias por mirar, y nos vemos la semana que viene.
77. Capítulo 13 (Classes): creación de clase alternativa: En este video, vamos a estar buscando otra forma crear una clase y el Visual Studio, en lugar de solo tener una o aquí en la misma página. Por cierto, si no estás usando Visual Studio como tu IDE, solo busca ondas para crear una clase con tu ID específico. De todos modos, lo que vamos a hacer es crear esta clase y otra sección. En lugar de aquí abajo. Para simplificar las cosas, solo sigamos adelante y copiemos nuestra clase de armas actual y comentamos. Y obviamente vamos a conseguir algunos errores aquí arriba porque era clase ya no existe. Entonces vamos a hacer clic derecho en nuestro espacio de nombres y nuestro explorador de soluciones. Esto va a estar justo bajo esta solución. Ahora si no ves a tu explorador de soluciones, puedes subir aquí para ver y hacer clic en Explorador de soluciones. Entonces como dije, vamos a hacer clic con el botón derecho en él. Agrega clase, y luego podemos cambiar el nombre aquí y deja el punto cs. Por lo que el nombre de nuestra clase se llamaba el arma. Y diremos sumar. Entonces solo eliminaremos esto como ya lo hemos escrito y pegado lo que teníamos. Entonces las defensas alienígenas, hemos escrito de clase alta por aquí, entonces solo golpea save. Ahora si accidentalmente X fuera de esto, no te asustes ni nada. Simplemente puedes ir aquí a tu arma dot cs, haz clic derecho y pulsa Abrir. Sim va clase de programa Faire. Ahora bien, si volvemos a nuestra clase de programa y ejecutamos nuestro programa, se
puede ver que funciona bien. El único diferencial es que nuestra clase ya no necesita aquí abajo. Entonces voy a seguir adelante y quitarle eso. Y para simplificar las cosas, sólo
vamos a trabajar con nuestra clase de armas y la otra ventana. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a estar hablando de constructores, que son métodos especiales que se ejecutan cuando se crea una instancia de una clase. Adelante y guárdalo que tienes de nuevo, porque vamos a estar usándolo en el próximo video. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
78. Capítulo 13 (clase): constructores: Y en este video, vamos a estar hablando de constructores. Los constructores son métodos especiales que se ejecutan cuando se crea una instancia de una clase. Por defecto, cada clase tiene una lista de parámetros, Dr. que toma 0 argumentos. Y como pueden ver, cuando creamos una instancia de nuestra clase de armas o un objeto de nuestra clase de armas llamado Atana. Y lo igualamos a arma nueva. Agregamos estos dos paréntesis. Y algunos de ustedes podrían estar preguntándose por qué los hemos estado agregando todo este tiempo. Y eso es porque esto aquí realmente funciona como una llamada de constructor, algo así como una llamada de método. Como dije, cuando creas una clase y no creas tu propio constructor, uno ha hecho por defecto. Y este constructor predeterminado inicializará automáticamente todos
los campos y su clase a un valor cercano a 0 como sea posible. Las tarifas son un escudo tipo referencia, entonces se establecerán en nulas. Entonces sigamos adelante y creamos un constructor sobre UNO. También para limpiar algunas cosas. Simplemente voy a seguir adelante y minimizar todos estos métodos aquí. Y en Visual Studio puedes hacerlo haciendo clic en el botón más menos junto al método. Y ahora no tenemos que mirar todo ese código extra. Como se puede ver, también pone esta caja aquí, permitiéndonos mirar el código dentro si pasamos el ratón sobre ella. Y también nos permite saber que hay más código. Simplemente está minimizado. Y podemos anonimizarlo haciendo click en este plan. Un constructor es el siguiente. Vas a tener el modificador de acceso seguido del nombre de tu clase. Después tendrás un conjunto de paréntesis con la lista de tus parámetros dentro, tal como lo harías con un método. Y por último, el cuerpo, que está entre paréntesis rizadas. Entonces sigamos adelante y creamos nuestro primer construido, que por cierto, eliminaremos el constructor predeterminado ya que habremos hecho uno nosotros mismos. Así que dicen armas públicas como déjennos el nombre de nuestra clase. Y luego entre paréntesis, vamos a decir velocidad y rango de daño. Ahora algunos de ustedes podrían estar ya preguntándose por qué se trata un problema que aquí tenemos un nombre de variable y el mismo nombre de variable aquí. Y aunque ahora no estemos recibiendo un error, ¿cómo le hacemos saber a la computadora a cuál nos referimos? Bueno, permítanme mostrarles cómo acceder a estos campos, que en realidad formarán parte de las instancias de nuestra clase. Vamos a usar la palabra clave this, que se puede pensar como que significa esto. Y ya que los campos o variables, sin embargo se quiere mirar esa velocidad. Y ahora sabe cuando corre por este constructor, había un marco a las variables de este objeto. Ahora, estos parámetros, entonces diremos velocidad dirá este daño puntual, daño. Y esto.radio es igual a rango. También la razón por la que esto no causa ningún error ya que C sharp permite a los constructores, usó el mismo nombre que una variable en la clase. Por sus parámetros. A continuación, asegúrate de presionar guardar para que el código funcione correctamente al volver a la otra ventana aquí. Y volvamos a nuestra clase de programa. Observe cómo obtuvimos un error, y eso se debe a que el único constructor de nuestra clase ahora como el predeterminado que se
eliminó requiere de tres argumentos y Fmax sobre esta área, se pueden
ver los argumentos ahí mismo en la parte superior. Por lo que ahora un entero par para la velocidad, el daño, y el rango, y permitiéndonos establecer estos valores justo al inicio. Entonces primero voy a eliminar todas estas líneas, recoge katana punto-product stats. Entonces digamos que queríamos establecer velocidad a cinco o dañar el diez y arreglarlo. Y dirían cinco comas. Y como pueden ver, la amablemente pop aquí de nuevo, permitiéndome ver exactamente con qué variables estoy trabajando a continuación. Entonces diré 510. Pequeñas cosas así como por qué personalmente encuentro Visual Studio como la mejor idea para trabajar. Y ahora hemos editado directamente las variables en nuestra instancia de nuestra clase de armas llamada katana. Y lo hicimos muy fácilmente simplemente poniéndolos aquí como argumentos, creando un constructor para ello. Y en nuestro ejemplo, tenemos toda esta lógica extra aquí abajo para asegurarnos de que cuando establecemos uno de estos valores, no lo
pongamos en un número negativo. Por lo que alternativamente, podríamos simplemente borrar todo esto y decir velocidad, velocidad, daño, daño, y establecer rango de alcance. Y de esta manera nos estamos asegurando de que otras clases, creen instancias de nuestra clase de armas sólo funcionen con los campos y la forma que queremos que lo hagan sin saber exactamente qué está pasando ahí bajo el capó. Entonces cuando se trabaja con la clase, sólo
podemos ver y trabajar con información relativa. Lo siguiente que quería ir contigo como así podemos sobrecargar métodos, podemos sobrecargar constructores. Entonces digamos que quiero forzar a una clase a tener que insertar cualquier argumento. Podríamos ahorrar público, arma, paréntesis
abiertas y cerradas y abrir y cerrar corchete rizado. Y ahora tenemos otro constructor que tiene sus parámetros, lo que significa que tomo 0 argumentos de cualquier manera. A un constructor en C-sharp que toma 0 parámetros se le llama constructor predeterminado. Y ahora puedo decir algo así como arma. Es nuevo. Y no tener que contestar ningún argumento. Ya que ahora tenemos un constructor que no toma ningún argumento. Y luego diremos cosas de impresión. Por cierto, se asegura de que cuando terminemos de trabajar en cada ventana de aquí en adelante, que golpees el Save. Y entonces solo ejecutemos nuestro programa para que veas que esto funcionó. Y como pueden ver, hemos impreso 5105. Y note que aunque no lo especificamos en nuestro
constructor hecho por el usuario que construyo todavía se
inicializan automáticamente nuestros valores porque cerca de 0 como sea posible, que en este caso con solo 0. De todos modos, eso es todo para este video. Y en el siguiente video, vamos a estar repasando campos estáticos y constructores. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
79. Capítulo 13 (clase): los campos estáticos, los métodos y los constructores: En este video, vamos a estar hablando de campos estáticos y constructores. Entonces pasemos a nuestra clase de armas. Entonces debe ir de cabeza y crear un escudo estático. Entonces, ¿qué es una estática privada y armas transportadas? Ahora solo estamos usando esto como ejemplo. Pero normalmente, si realmente estás creando un juego, probablemente
querrías manejar esta y otra clase. Entonces minimicemos nuestro método de estadísticas de impresión. Y en medio de estas líneas, digamos línea de escritura de punto de consola. Y luego debajo de ese lo volverá a decir. Y entonces las cotizaciones salvarán las armas. Colón. Y luego agregaremos armas transportadas o concatenadas. Y vamos a pegarle a Save. Y ahora que tenemos el final estático, este entero va a ser el mismo en todas las instancias de nuestra clase. Podrías estar preguntándote qué significa exactamente eso empuje. Bueno, déjame mostrarte. En primer lugar, vamos a seguir adelante y establecer esto inicialmente este 0. Entonces en cualquier momento tengamos una instancia más de nuestra clase creada, sigamos adelante y subiremos este número por uno. Entonces digamos que llevaban armas plus, plus. Ahora copiaremos esa línea y a nuestro otro constructo también. Entonces de vuelta en nuestra clase de programa, sigamos adelante y cortemos esta línea aquí y peguémosla entre estas dos líneas. Entonces adelante y ejecuta un programa. Y como pueden ver, la primera vez que imprimimos nuestras estadísticas, dijimos que las armas transportadas es una. Y luego la segunda vez que dijimos armas portaban esto también. Y también sepan que aunque estábamos trabajando con dos instancias diferentes fuera del método, están usando un campo estático, la variable estática diversa, lo que significa que no hay múltiples instancias de esa variable. Simplemente está el uno, que significa ambos. Cuando creamos una instancia, un objeto de nuestra clase llamado katana, corrió, así constructor de vuelta aquí, que agregó una a nuestras armas portadas variable. Y la razón por la que ejecuté este constructor tiene porque este constructor aquí toma tres valores enteros y insertamos tres argumentos enteros. Entonces cuando creamos otra instancia de la clase e insertamos ningún argumento, corrió
el segundo constructor que no tiene ningún parámetro, lo que también agregó uno a este radial estático. Y debido a que sólo hay una instancia de esta variable, en lugar de imprimirla una dos veces, imprimió una en. No obstante, si esto no hubiera sido una variable estática. Entonces déjame seguir adelante y quitar como click y ejecutar nuestro programa. Se puede ver que dijo que las armas transportadas es una dos veces. Y eso se debe a que cada instancia de nuestra clase de armas tenía su propia instancia de las armas llevaba una variable, y simplemente le agregamos una y cada instancia. Entonces voy a volver a poner eso y están libres de miembro. Podemos hacer lo mismo con los métodos y
permitiéndonos tener sólo una instancia de cada método. No obstante, si dijéramos por ejemplo, estadísticas públicas estáticas, vacías, impresas, porque se trata de un método estático y sólo hay una instancia del mismo. No podemos simplemente usar la clase correcta. Y eso se debe a que estos no son también campos estáticos. Entonces, o bien tendríamos que crear una instancia de una clase y luego obtener las variables de esa instancia. Y una forma en que podríamos hacer eso es aceptando aquí una clase. Para que yo pueda decir arma, la mayoría lo llaman arma. Y luego aquí abajo podemos decir velocidad de punto de arma, daño de punto de
arma, y alcance de armas. Y ahora sólo tenemos una instancia de este método, y aún usará las variables fuera de esta instancia específica con la que estamos trabajando, que ahora necesitaríamos responder como argumento. De todos modos, voy a seguir adelante y deshacer eso. Por lo que un constructor estático es un constructor que usas para inicializar los miembros estáticos de tu clase. Y también se llama implícitamente antes de la creación de la primera instancia de una clase. Y aunque pudiéramos inicializar el valor estático en lugar de un constructor regular, cada vez que creábamos una instancia de una clase que ejecutaría el constructor. Entonces, por ejemplo, digamos que inicializo armas portadas un 0 dentro de este constructor. Y también lo hice en este constructor cuando creo el primero desde,
ya que Jacobi se estableció en 0. Pero cuando creo otra instancia de mi clase, va a restablecerla de nuevo, que podría no ser lo que yo quiera. Entonces por eso creamos el constructor estático para asegurarnos de que se ejecute antes de que cualquier instancia incluso haya creado, y para que solo se ejecute un día cree un constructor estático. Simplemente vamos a decir estática. Y luego el nombre de nuestra clase, que en nuestro caso como armas, seguido de paréntesis abiertos y cerrados. Por cierto, sólo sepan que por esto se corrió implícitamente, no se
puede tener ningún parámetro aquí. Entonces y abriría y cerraría corchetes rizados. Y podemos insertar nuestro código. Por lo que puedo decir que las armas transportadas son iguales a 0. Y me limitaré a quitar eso aquí arriba. Ahora, tal vez te estés preguntando por qué no lo dejamos aquí arriba. Y en nuestro caso cortamos. Pero al hacerlo así, también
puedo incluir alguna lógica en la inicialización si lo necesitara. De todos modos, eso es todo para este video. Por cierto, adelante y guarda lo que tengas, porque lo vamos a usar en el siguiente video. En el siguiente video, vamos a estar hablando de propiedades. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
80. Capítulo 13 (clase): propiedades: En este video, vamos a estar hablando de propiedades. Primero lo primero, sigamos adelante y minimicemos a nuestros miembros de la clase. Puedes pensar en la propiedad como un miembro especial que te permite trabajar con campos privados en tu clase fuera de tu clase. Ahora bien, esto puede sonar similar a lo que hicimos aquí, lo que estos métodos. Y eso es porque, y eso es esencialmente lo mismo. Entonces vamos a hacer esto, tomar esto exactamente lo mismo aquí, y hacerlo usando propiedades. Ahora, porque básicamente tenemos el mismo código que está aquí, aquí abajo con nuestros otros escudos. Simplemente voy a seguir adelante y borrar esto. Y también podemos seguir adelante y eliminar este método de nuestro constructor. Por cierto, la técnica que usamos antes de usar un método para conseguir nuestro campo en un, otro método para establecer su campo es perfectamente viable. No obstante, generalmente, si estás escribiendo un método que solo obtiene un valor y tal el valor, y solo toma de 0 a uno perímetros. Te recomendaría solo usar una propiedad y te mostraré por qué. Por lo que ahora mismo, queremos una forma de editar y obtener nuestro campo privado y de velocidad. Entonces para hacer esto con propiedades, simplemente
necesitamos hacer eso. Vamos a decir público. Después vamos a copiar el tipo de datos del campo con el que queremos trabajar. Entonces diré int. Entonces vamos a usar el mismo nombre exacto de nuestro campo también. Ahora bien, no tienes que hacer esto, pero esta es generalmente la forma aceptada de salir creando una propiedad. No obstante, vamos a capitalizar la primera letra. Y ahora mismo, eso parece que simplemente hicimos otro campo llamado velocidad. Pero aquí es donde las cosas cambian. Entonces después del nombre, voy a abrir y cerrar corchetes rizados. Entonces voy a usar la palabra clave get open y closed curly brackets otra vez. Y dentro de aquí, voy a decir volver con una s. minúscula y por debajo de esta línea, voy a decir puesta entre paréntesis rizadas. Vamos a decir que cuando uses la palabra clave y el valor es menor que el valor 0, 0 número, eso dirá valor de velocidad. Entonces ahora lo que tenemos aquí es tanto un setter como un getter. Entonces este getter aquí básicamente funciona de la misma manera que el método get. Ambos acaban de devolver un campo. Y entonces el setter funciona de la misma manera que nuestro método set, donde es tal valor igual al nuevo valor al que queríamos cambiarlo. Si el nuevo valor al que queríamos cambiarlo es menor que 0, lo
establecemos primero en 0 y luego establecemos el campo igual al nuevo valor. No obstante, las diferencias aquí que en lugar de tener un parámetro y usar ese nombre de parámetro, simplemente
decimos valor. Y va a tomar automáticamente cualquier argumento que pongamos en el centro e insertar eso en esta variable de valor aquí. Ahora siéntete libre de usar el que quieras. Por lo que puedes usar estos métodos aquí, o puedes usar una propiedad como esta. No obstante, personalmente, me resulta un poco más fácil
trabajar con propiedades cuando solo estoy obteniendo y estableciendo un valor. Y estoy trabajando con no más de un parámetro. Y te mostraré por qué encuentro propiedades más fáciles de trabajar con audición ahora, para hacer esto, vamos a seguir adelante y volver a mirar cómo obtener
nuestro valor de campo y volver a ajustar el valor de su campo en nuestra clase de programa. Y luego veremos cómo hacer lo mismo usando nuestras propiedades. Entonces volvamos a la clase del programa. Y voy a quitar todo
excepto la instancia katana declaración internacionalizadora. Entonces voy a decir consola dot write line, Cortana, conseguir daño. Y esto va a funcionar muy bien. Y va a imprimir diez como el del valor. Pero nuestro objeto aquí, llamado Cortana tiene para el campo o el daño variable. Entonces voy a conseguir otro bombardeado, el objeto temblor aquí siendo la velocidad, que es la que esperamos propiedad. Entonces voy a decir consola dot write line, y luego simplemente voy a escribir esto básicamente igual que lo haría una variable. Yo me voy a llevar a Atana, esa velocidad. No obstante, note que utilizan una S. mayúscula Así que ese es el nombre de nuestra propiedad. Por lo que de vuelta en nuestra clase de armas, necesitamos hacer una última cosa en nuestro constructor de armas, donde teníamos tres parámetros diferentes. Queremos deshacernos de ese método de velocidad tal. Y en cambio vamos a decir velocidad con una S mayúscula equivale a velocidad con una minúscula. Y luego correremos nuestro programa. Y como pueden ver, hemos impreso alrededor de 105, tal y como cabría esperar. Por lo que de vuelta a nuestro getter y setter. Una vez más, todo lo que teníamos que hacer era decir el Modificador de Acceso seguido del mismo tipo que aparece nuestro campo. Después acabamos de repetir el nombre con una letra mayúscula al principio en su lugar. Una vez más, no tienes que hacer esto, pero esto generalmente se acepta como la convención de nomenclatura adecuada para una propiedad. Después insertamos aquí estos corchetes rizados para significar que vamos a estar haciendo una propiedad y no sólo una variable normal. Entonces dijimos entrar, entre corchetes rizados o el cuerpo aquí. Dijimos velocidad de retorno con un s. minúscula S. Dejemos nuestra variable donde aparece nuestro campo. Entonces usamos esta palabra clave del sitio para crear un setter. Y dentro del cuerpo de eso, acabamos de repetir lo que hicimos aquí con un poco de variantes. Dijimos que el valor f es menor a 0. El valor es igual a 0. Y mi valor es como lo que sea que se le pase a un setter. Y echaremos un vistazo a cómo pasar algo a un setter aquí en tan solo un momento. Entonces establecemos la velocidad igual al valor o al argumento que se está pasando. Y te mostraré cómo funciona eso. Ahora, para hacer esto, sigamos adelante y desmutemos aquí estos argumentos. Entonces debajo de eso estaba una katana. Establecer daño. Después para cambiar nuestra velocidad usando nuestra propiedad tomará Atana velocidad igual. Entonces ahora imprime 510 y solo asegúrate de guardar eso y ejecutar nuestro programa. Y como pueden ver que hemos impreso 510. De todos modos, así es como usas las propiedades. Ahora, adelante y guarde lo que tenga. Porque una vez más, vamos a estar usando en el siguiente video. Y en el siguiente video vamos a estar repasando getters automáticos y setters. Entonces gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.
81. Capítulo 13 (clase): propiedades de implementación automática: Y en este video, vamos a estar hablando de propiedades auto implementadas por estilo. Voy a quitar todo este código excepto mi arma katana es igual a nueva declaración de arma. Entonces, ¿qué pasa con la cabeza a nuestra clase de armas? Después para limpiar las cosas, voy a seguir adelante y copiar nuestra propiedad
del último video y hacer lo mismo por nuestros otros dos escudos. Y solo traza todo el otro código. Copiar y pegar unas dos veces. Y vamos a crear uno por daños, un terreno. Y también cambiar aquí. Rango más rango. Daños, baja. Asegúrate de capitalizar el primero. Entonces lo cambiaremos aquí abajo. Entonces cambia este daño. Daños. Se asegura de que este de aquí sea minúscula. Y luego lo mismo por aquí. Diremos rango de retorno, minúsculas, minúsculas rango de minúsculas aquí abajo. Y como puedes ver, esto se ve mucho más bonito. Y es mucho menos código por recorrer. A continuación para mostrarte un ejemplo de propiedades auto implementadas, vamos a seguir adelante y editar nuestra propiedad speed. Vamos a hacer es quitar esta declaración if. Y ahora nuestra propiedad llamada velocidad tiene un getter que simplemente devuelve el valor de velocidad y una velocidad repentina igual a lo que insertemos en ella. Por cierto, una cosa más que quería mencionar es que getters y setters son públicos por defecto. Pero puedes hacerlos privados agregando la palabra privada frente a ellos. Se maquilla. Ahora para que las cosas sean más fáciles de ver, solo
voy a minimizar alguna lista de OPM. Lo sentimos, ahora tenemos un entero público llamado velocidad con una s minúscula Entonces tenemos una propiedad llamada velocidad con una S mayúscula que nos
permite devolver velocidad y establecer velocidad. No obstante, hay una forma más rápida de hacer exactamente esto. Y lo vamos a hacer es comentar esta línea aquí arriba. Y vamos a seguir adelante y comentar toda esta propiedad también. Entonces abajo abajo, simplemente vamos a decir público y velocidad con una
S. mayúscula Y luego entre paréntesis rizadas dirá punto y coma tripa, establecer punto y coma. Y ahora esos trabajos exactamente de la misma manera que este borde. Tan cosas pero de taquigrafía. Y si optamos por hacerlo, aún
podemos poner uno o ambos a privado, como tan divertido y sigma y volver a nuestra clase de programa. Y vamos a comprobar dos veces que así fuera. Entonces diremos que la velocidad de Tana es igual a diez. Entonces imprimiremos velocidad katana. Entonces sólo tenemos que ser una cosa menos. Volveremos por encima o clase de armas. Y aquí abajo en nuestro método de estadísticas públicas. Y se puede ver que tenemos un error. Y eso se debe a que la velocidad variable con una s minúscula ya no existe. Ahora podríamos simplemente descomentar esto aquí arriba, y eso también funcionaría. Pero estamos, en realidad vamos a hacer es sólo cambiar esto a velocidad con una S mayúscula tendrá guardar y ejecutar un programa. Como dije, si quisiéramos, podríamos descomentar esta línea superior funcionaría bien. Pero mi punto aquí es que no tenemos que crear esta variable en absoluto. Y en realidad podemos simplemente usar una propiedad. De todos modos, eso es todo para este video. Y el siguiente video vamos a estar hablando de herencia. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
82. Capítulo 13 (clase): herencia: En este video, vamos a estar hablando de herencia. Pero de cualquier manera, estamos empezando por completo de nuevo. Entonces simplemente me adelanté y borré todo. Y luego por aquí donde tienes tu clase de armas. Simplemente haz clic con el botón derecho en eso, luego pulsa delete y ok. Y lo que la herencia en nos permite hacer es tener una clase base y luego tener otra clase y heredar esos datos y comportamiento de ella. Entonces veamos cómo funciona esto. En primer lugar, vamos a crear una clase completamente nueva. Entonces voy a ir por aquí, haga clic derecho, vaya a Agregar clase. Y lo que se llama este animal agregará entonces y creará otro llamado perro. Y luego crearemos una marca llamada gato. Entonces empezaremos y nuestra clase de animales. Entonces lo que vamos a estar haciendo es crear dos propiedades. Un método. Por lo que espacio Público, Color, mayúsculas. Y luego entre paréntesis rizadas, vamos a decir que se ponga punto y coma. Y haremos lo mismo. Más uno, va a haber nombre. Entonces todo animal va a tener un color y un nombre. Entonces cada uno también va a tener un método llamado hablar. Así dicen hablar público. Y dentro diremos consolas dot write, line, animal speak. Ahora o vamos a hacer es tener nuestra clase de Pato y nuestra clase de gatos heredar de nuestra clase de animales. Para hacer esto después del nombre de nuestra clase, vamos a decir un animal Holon. Por el camino. Cada clase en C Sharp sólo puede derivar de otra clase. La clase que hereda de también puede heredar de una clase. Y esa clase puede heredar de otra clase y así sucesivamente. Además, esta clase se llama la clase base, y a veces también se conoce como la clase padre. Y la clase que está heredando a los miembros, a veces llamada la clase derivada o la clase infantil. Por lo que ahora nuestra clase de gatos ha heredado a todos los miembros de nuestra clase animal. Entonces vamos a hacer lo mismo y nuestra clase Duck dice animal de colon. Entonces lo que queremos hacer es crear un par de constructores, uno para el perro y otro para el gato. Entonces diremos perro público. Y luego paréntesis. Diremos nombre de cadena, collar de cuerda. Y diremos nombre con N mayúscula igual nombre, color. Una vez que una C mayúscula igual a color, entonces solo copiaremos y pegaremos cerrar su clase de gato. Y todo lo que tenemos que hacer es cambiar la palabra aquí de perro a gato. Y menos. Ambos comparten este nombre y propiedad de color. Pero aunque tengan sus propias instancias. Como lean no son estáticos. Los hombres irán a nuestra clase de programa y diremos perro, spot es igual a perro nuevo. Y luego dentro de su nombre, mayoría dice localizarlos fuera del espacio de comillas. Sólo diremos leer para el color y el punto y coma al final. Y haremos uno para el gato. Entonces diré gato, Jasper, Jasper plano Jasper. Entonces volvamos a nuestra clase de animales y añadamos un método para imprimir el nombre y el color. Diremos público. Y luego diremos punto de consola, escribir línea. Y luego las citas dirán nombre, espacio de colon. Y luego solo copiaremos y pegaremos eso abajo para el color. Simplemente cambia los dos de los que hay. Y vamos a poner una línea en blanco hacia abajo. Golpe esto. Ahora, cuando volvamos a nuestra clase de programa, diremos despecho, imprimir, Jasper dot imprimir nuestro código. Como se puede ver, un nombre repentino mancha color rojo, llamado jaspe, color negro. De todos modos, eso es todo para este video. En el siguiente video, vamos a repasar el polimorfismo, que es donde también volveremos a este método de hablar. Así que asegúrate de guardar lo que tienes. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
83. Capítulo 13 (clase): polimorfismo Pt. 1: Y en este video, vamos a estar hablando de polimorfismo. Ahora, hay dos partes principales del polimorfismo, razón por la
que he decidido dividirlo en dos videos separados. Ahora, polimorfismo significa muchos foros. Y en este video lo que vamos a hacer es crear un método que se pueda sobrescribir para que podamos tener un método que tome los mismos parámetros exactos pero que tenga diferentes formas de funcionalidad. Entonces primero, vamos a ir a nuestra clase de animales aquí. Entonces lo que vamos a hacer, en lugar de sólo tener este método básico llamado Speak, que actualmente todos nuestros animales tienen disponibilidad para. Y podemos ver que esto es cierto diciendo como velocidad spot. Y voy a seguir adelante y eliminar ambos métodos de impresión y ejecutar nuestros programas. Como puedes ver, este animal habla. Entonces por defecto, todo lo que deriva de nuestra clase animal tiene ese método como hereda a sus miembros. Pero y si quisiera que el perro y el gato pudieran decir
algo más sin tener que cambiar mi lista de parámetros aquí. Bueno, aquí es donde entra un polimorfismo. Podemos decir público virtual boyd hablan. Y lo que esta palabra clave virtual nos permite hacer es usar este método tal como está o anularlo en una clase que deriva de ésta. Por lo que ahora vamos a copiar y pegar esto en nuestra clase de perros y nuestra clase de gatos. Y como puedes ver, tiene un problema con esto, porque este método ya está en nuestra clase animal. Además, no quieres la palabra clave virtual aquí de todos modos. Pero incluso sin eso, se
puede ver que todavía tenemos como línea squiggly verde entonces, ahora esta advertencia verde que estamos recibiendo en realidad solo nos está haciendo saber que crear un método con la misma firma del método y nuestra clase base eso será esencialmente ocultar el método dentro de nuestra clase base. Y técnicamente hablando, aunque podríamos solucionar este problema usando la palabra clave nueva frente a nuestro Modificador de Acceso. La necesidad de hacerlo es bastante específica. Y los detalles de cómo eso funciona todo es un poco más avanzado. No vas a meterte en eso a menos que el curso. Entonces después de esta palabra pública, en realidad
vamos a decir anular la velocidad de onda. Y así anular palabra clave aquí dice que vamos a estar anulando el método virtual de la clase base. Y ahora tenemos este método de hablar virtual en nuestra clase base. Entonces tendríamos nuestro método de anulación y se derivan de clase. Entonces aquí voy a cambiar esto a ladrar. Y para nuestro gato, voy a cambiármelo a mí. No lo olvides, tenemos que cambiar este para anular eso también. Ya verás que esa raíz cuadrada desaparece. Y ahora si volvemos a nuestro programa, cuando ella había salvado ahí, podemos decir spot dot speak, Jasper dot speak. Y ahora cuando ejecutamos nuestro programa, se
puede ver que dice parque y tau. ¿ Y si aún quisiéramos usar algo de nuestra clase base que un poco golpeamos aquí usando el mismo nombre. Bueno, digamos que en lugar de este método, también queríamos imprimir habla animal. Primero, solo agreguemos una línea en blanco aquí abajo solo para limpiar las cosas y nuestro código cuando se ejecute que aquí en la parte superior, vamos a usar la palabra clave face dot. Entonces diremos hablar. Qué esta base donde hace como le dice su programa que queremos usar este método aquí. Pero queremos usar el de
la clase base y siéntete libre de usar esa palabra base en cualquier momento que no tuvieras, método o una variable de tu clase base. E incluso si no has golpeado en un campo o un método de la clase base, todavía
puedes usarlo solo para especificar un poco de dónde viene ese miembro. Entonces en caso de que no lo haya mencionado antes, pesar de que una clase derivada hereda todos los miembros de una clase base. Para usarlos dentro de tu clase derivada, debes ponerlos dentro de algo como un método o una propiedad, o un constructor, por ejemplo. Entonces ahora cuando corra mi programa y me vaya a un lugar, eso va a decir que el animal habla. Mark. Por éste. Simplemente dice, sí. De todos modos, eso es todo para este video. Entonces lo que me gustaría que hicieras es que sigas adelante y guardes lo que tienes, porque lo vamos a estar usando en el siguiente video. Y en el siguiente video, vamos a repasar la segunda parte importante del polimorfismo, así
como cómo crear y trabajar con un conjunto de clases. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
84. Capítulo 13 (clase): polimorfismo Pt. 2 y arreglos de clases: En este video, no sólo vamos a ir a la segunda parte del polimorfismo, sino que también te voy a mostrar cómo usar una matriz de clases. Y de lo que se trata la segunda parte importante del polimorfismo es de la capacidad de un objeto o una instancia de una clase derivada para ser tratado como un objeto de una clase base. Y esto es en lugares como colecciones, matrices, y parámetros de método. Y en este video vamos a estar repasando un ejemplo de cómo se hace esto. Entonces sigamos adelante y borremos este código aquí. Y vamos a decir perro abierto y cerrado corchetes igual a nuevo Perro, corchete cuadrado
abierto, cierre corchete cuadrado, punto y coma entonces era implícitamente perros. Soporte cuadrado abierto, cierre corchete cuadrado igual nuevo perro dará color ceja negro. Perros, un lugar, Brown. Y por último hunde a Salomón. Entonces P es un método de uno de estos podemos plantillas de perros, por ejemplo, que hablan. Porque levantando propiedades, también podemos imprimir estos diferentes escudos
diciendo línea de escritura de punto de consola. Diremos que es 0. Color. Programa. Habla animal. Ok. Entonces así es como haces una matriz de clases. De todos modos, voy a seguir adelante y quitarle esto. Y vamos a repasar la segunda parte del polimorfismo. Entonces para mostrarte aquí la segunda parte, vamos a crear un método dentro de nuestra clase de programa. Vamos a decir público, estático, vacío. Llamaremos a este nombre de impresión. Entonces dentro de paréntesis, vamos a decir animal como nuestro parámetro. Y sólo llamaremos a este animal. Entonces dentro del cuerpo más la consola dot write line, nombre animal. Entonces aquí arriba vamos a decir que perro es igual a nuevo punto de perro. Y diremos color rojo. Entonces vamos a llamar a nuestro método de nombre de impresión. Entonces diremos nombre de impresión. Y luego paréntesis. Vamos a entrar a manchas. Ahora bien, esto es lo que es la segunda parte del polimorfismo. Básicamente nuestro método aquí pide un animal. Pero debido a que un perro es un animal, tiene deriva del animal de clase base. Lo que dice básicamente el polimorfismo, como un perro es un animal, un animal no es un perro. En otras palabras, una clase derivada es una clase base. La clase base no es necesariamente una clase derivada. Lo que eso significa empuje es esto. Si pedimos una clase base, realidad
podemos ingresar a una clase derivada. Porque sabemos que esta clase derivada debe tener cada miembro que esta clase base, sombreros y lámparas para nuestro método funcionarán bien. Entonces correremos nuestro programa. Como pueden ver, hemos impreso spot. De todos modos, eso es todo para este video. En el siguiente video, vamos a estar hablando de interfaces. Gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
85. Capítulo 13 (clase): interfaces: En este video, vamos a estar hablando de interfaces. Ahora. Una interfaz porque básicamente un contrato que cualquier clase o estructura implementa debe seguir. Ahora las interfaces son tema bastante avanzado, pero voy a tratar de hacer esto lo más simple posible de entender. Entonces lo primero es lo primero, vamos a crear un par de clases y un par de interfaces. Ahora, para hacer esto, puedes ir por debajo de tu nombre de solución aquí, hacer clic derecho en tu espacio de nombres, luego ir a Agregar y hey clase. O simplemente puedes ampliar el proyecto y golpear Add class. Una vez más, asegúrate de salir con los puntos. Sí. Y vamos a llamar a nuestro pequeño de primera clase. Entonces vamos a crear otro. Y vamos a llamar a esta gran Poción de salud. Entonces vamos a crear dos interfaces hoy sin embargo. Por lo que puedes ir por aquí otra vez, bueno bajo agregar un nuevo artículo, o simplemente puedes ir al proyecto y agregar un nuevo elemento. A continuación, haga clic en interfaz. Y vamos a llamar a éste quebrantable. Y luego vamos a crear uno más. Entonces voy a proyectar y nuevo artículo. Y llamaremos a este anuncio de poción. Y si le das un vistazo a la sintaxis, notarás que es lo mismo que una clase. Las únicas diferencias que usamos la interfaz de palabras clave en lugar de clase. Ahora, lo que rápidamente pasa por encima de un par de cosas sobre las interfaces. En primer lugar, y las interfaces por defecto. La accesibilidad es interna. Y, uh, una vez más, una interfaz es un contrato para cualquier clase o estructurar el lo implementado. Además, una cosa más a tener en cuenta es que las interfaces no pueden tener campos, pero pueden tener propiedades. Por cierto, tiene poco C-sharp 8 interfaces y superiores pueden proporcionar implementación predeterminada para sus miembros. Pero para mantener las cosas simples, no
vamos a estar repasando eso. De todos modos, sigamos adelante y creemos a nuestros miembros. Entonces digamos que queremos que cada persona tenga un precio de compra y elogios de ASL. Por lo que en su mayoría público precio de compra. Entonces un montón de getter y setter harán lo mismo por el subprime. Entonces queremos que cada persona tenga un método para comprar, para vender, y para consumir. Entonces diremos compra de nulidad pública. Porque no estaremos implementando ningún código para este método. Simplemente lo vamos a terminar con un punto y coma. Entonces diremos vía pública y pública. Entonces vayamos a nuestro rompeble en su cara y creemos eso también. Y para este, sólo vamos a crear un método de ruptura
diciendo ruptura del vacío público y no tomando ningún parámetro. Entonces pasemos a nuestra gran clase de poción de salud. Y dentro vamos a implementar nuestras interfaces de la misma manera que lo haríamos una clase base. Entonces después del nombre dirá colon océano. Y algo que puedes hacer con interfaces que no puedes hacer lo que la clase base normal, ya que puedes implementar múltiples interfaces. Por lo que después de la poción dirá coma rompible. Por cierto, si querías implementar desde una clase base y desde una de nuestras interfaces, simplemente
vas a poner primero el nombre de tu clase base, luego tus interfaces después. Ahora, tal vez te estés preguntando cómo vas a diferenciar el nombre de una clase base y el nombre de una interfaz. Y permítanme mostrarles cómo evitar este tema. En cualquier momento que nombre una interfaz, vas a entrar a un i mayúscula antes del nombre. Entonces pasemos a nuestra interfaz de poción. Y diremos hola poción. Y en nuestra interfaz rompible diremos que me rompería. Entonces de vuelta en nuestra gran clase de poción de salud, mayormente yo poción y yo rompible. También, observe que aquí tenemos errores en ambos nombres de interfaz. Y eso es porque no hemos proporcionado ninguna implementación de los miembros requeridos. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Vamos a decir conjunto de precios de compra pública. Entonces sólo copiaremos esos para lo subprime. ¿ Deberíamos cambiar esto para vender? Entonces métodos de escalera, en su mayoría célula pública. Por cierto, al implementar estos métodos, debe asegurarse de que el nombre es el mismo, el tipo de retorno es el mismo, y los parámetros son los mismos. En el interior debe decir tinte de consola, ¿verdad? Diremos vendido por espacio de colon. Entonces abajo, diremos línea de escritura de punto de consola, y solo diremos Sol Price. Entonces vamos a copiar y pegar este método. Y aquí diremos compra ahorrará, pero cuatro. Y cambiaremos el precio de compra. Entonces crearemos nuestro método consumido. Así que digamos público, Sam. Y entonces aquí diremos consola dot write line, poción, siendo ganada, un 1000. Entonces vamos a cambiar realmente un par de cosas en nuestra celda. Y los métodos de compra dirán que se vende gran porción, pero más educación. Y por último, crearemos nuestros métodos de descanso Jose Public School, SprayC, consola dot write, line, break O depresión. Para asegurarse de que todo se vea bien. Sigamos adelante y agreguemos una línea en blanco en cada uno de estos métodos. Entonces diré línea de escritura de punto de consola. Y voy a pegar esto en Seidel. Entonces sigamos adelante y agregamos un constructor. Entonces diremos publico grande salud empujando. No vamos a tomar ningún parámetro. Y si hubiéramos querido, podríamos simplemente establecer cada poción necesita un nombre y tomarlo como parámetro o lo que sea. Pero debido a que esto es mucho para aceptar, solo
estoy tratando de mantener las cosas lo más simples posible para este video. Entonces n aquí, vamos a decir que el precio de compra es igual 200 es igual a un 100. Para hacer las cosas simples, solo copiemos todo lo hay dentro de nuestra gran clase de empuje de salud. Y lo vamos a pegar dentro de nuestra pequeña clase de empuje de salud. Entonces sólo necesitamos cambiar algunas cosas. En primer lugar, vamos a implementar nuestra interfaz de poción. Entonces digamos poción tipo colon. Entonces cambiaremos nuestro constructor aquí. Pequeña poción de Salud. Y diremos que el precio de compra era de un 100 y mira arriba el precio es de 50. Siguiente herramienta, digamos vendió poción de smog, pero poción pequeña. Poción pequeña consumida. Y diremos que ganaron 5000. Entonces porque no vamos a estar implementando desde R, rompo una interfaz. Vamos a seguir adelante y eliminar por completo este método de ruptura. Ahora, bien Click Las clases están listas para ir. Entonces volvamos a nuestra clase de programa. Y vamos a decir gran pregunta de salud. Y sólo llamaremos a esta gran promoción de la salud. Y lo igualaremos a una nueva gran promoción de la salud. Por cierto, si estás usando Visual Studio y algo destacado como este, solo
puedes golpear el espacio y debería pegarlo por ti. Entonces no olvides tu paréntesis y un punto y coma al final. Y haremos la misma monedero pequeña pregunta. Jugaré pequeña promoción de la salud. Y lo llamaremos almohadón de ayuda olor equivale a nueva función de salud pequeña. Entonces diremos cosa grande de promoción de la salud, el nombre de nuestro objeto. Y diré que la compra hará lo mismo por una celda. Y lo mismo para el descanso. Entonces vamos a crear una línea en blanco. Entonces diremos línea de escritura de punto de consola. Y aquí abajo diremos pequeña promoción de la salud, compra en pequeña salud Poción célula de punto. Y sabemos que cada uno de estos tiene
estos métodos porque implementaron estas interfaces y por lo tanto se les requirió contar con estos métodos y una implementación de los mismos. Entonces vamos a ejecutar nuestro programa. Y como pueden ver, de repente por la poción más grande por 200, vendimos 100 y luego la rompimos. Después compramos una poción pequeña por un 150. Ahora, estoy seguro de que algunos de ustedes se preguntan por qué usarían una interfaz. Clase base. Y déjame decírtelo. Así que vamos rápidamente por gira I poción interfaz. Y en primer lugar, y la interfaz nos permitió crear un método que no tenía ninguna implementación en absoluto. Y requería cualquier cosa que lo implementara para crear una implementación para este método. Y además, puedes implementar múltiples interfaces, mientras que con una clase base, solo
puedes implementar una. Entonces volvamos a nuestra clase de programa. Entonces vamos a repasar solo un par de cosas más que hacen que las
interfaces sean extremadamente útiles para trabajar. Para ello, vamos a crear un método. Entonces vamos a decir público, estático, vacío, y diremos poción de ruptura. Y vamos a decir que esto requiere un ojo rompible y nuestra cara. Entonces voy a decir que soy quebrantable. Y sólo llamaremos a esta poción. Por lo que dentro dirá poción que se rompen. Entonces eliminemos su código salvo nuestras declaraciones de dos instancias. Entonces vamos a crear una matriz de interfaces i cocientes. Entonces vamos a decir I. Si apertura oceánica, corchetes cerrados, entonces llamaremos a este inventario. Y pondremos esto igual a una nueva matriz oceánica de IPO. Y pondremos el tamaño en dos. Y vamos a decir inventario en el índice 0 es igual a gran poción de salud. Por cierto, si no hubiéramos hecho esto aquí arriba, podríamos haber dicho algo largo Como dijo McKenna, inventario en el índice 0 equivale a una nueva gran promoción de la salud. Y los trabajos espacialmente de la misma manera que lo hacían las clases cuando hablamos de polimorfismo. Entonces porque cualquier objeto de clase grande que empuja la salud tiene que tener una implementación para todo en nuestra interfaz de poción ocular. Esto va a funcionar muy bien. Pero debido a que ya creamos esto aquí arriba, solo
voy a seguir adelante y quitarles esos. Por lo que sólo cambiaremos esto de nuevo a gran pregunta de salud. Entonces diremos inventario. Entonces dx1 es igual a o. y la razón por la que fuimos con la poción en su rostro y no la interfaz rompible como porque sabemos que todas sus pociones van a implementar nuestra interfaz de poción. Pero no hicimos que todos implementaran la interfaz rompible. Entonces vamos a crear un bucle for. Vamos a decir para int i es igual a 0, i menos que punto de inventario link i plus, plus. Y lo que vamos a hacer es comprobar si algún artículo nuestro inventario implementa la interfaz rompeble para los ojos. Entonces déjame mostrarte cómo se hizo esto. En primer lugar, vamos a decir que soy quebrantable. Y solo llamaremos a esta poción igual. Y diremos inventario e índice i. Entonces vamos a usar la palabra clave a medida que rompa grumos. Ahora, antes de repasar esto, déjame mostrarte algo rápido. Por lo que no se puede crear una instancia de una interfaz, se puede establecer igual a esa interfaz. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir con esto. No se puede decir algo así como, sólo
voy a llamar a esto p muy rápido. Igual nueva poción I. Y eso es porque esto no tiene ninguna implementación. Y la razón por la que somos capaces de hacerlo aquí arriba, por tu lo configuraste igual a algo que implementó esta interfaz. Entonces voy a seguir adelante y quitarle eso. Y hablemos de esta línea aquí. Lo que estamos haciendo es que estamos creando una instancia de nuestra interfaz rompe-ojos llamada Poción. Entonces estamos estableciendo igual al inventario en el índice i, que o bien va a ser una poción grande sostenida aquí o una poción pequeña que es igual a las clases especificadas. Entonces estamos diciendo que la primera vez a través de nuestro bucle que queremos poción, que es de tipo II rompible, igual a poción de salud esencialmente grande. Porque esto era de poción tipo i. Lo estamos convirtiendo o a dónde me rompería. Y lo que esto como palabra clave nos permite hacer es comprobar si los objetos implementan I breakable F. Así que vamos a convertir esto en R, este tau me rompible y establecer poción igual a ella. De lo contrario, esto sólo va a ser igual a nulo. Entonces sigamos adelante y comprobemos eso. Vamos a decir que si la poción no es igual a nula, entonces sabemos que esta conversión funcionó en cualquier objeto que
estábamos viendo implementado yo interfaz irrompible. Entonces sigamos adelante y digamos poción punto break. Y también lo vamos a implementar en este método aquí abajo. Y sé que actualmente, solo
hagamos lo mismo, pero solo quiero mostrarles que funciona. Entonces diremos poción de ruptura e insertaremos poción. Y en caso de que esto no funcione, digamos otra cosa. Y voy a decir consola dot, escribir línea, no rompible. Ahora si todos nuestros pacientes también tenían nombre, podemos poner eso aquí si quisiéramos. Pero como dije, sólo estoy tratando de mantener las cosas lo más simples posible. Yo sólo quería mencionar eso para que ustedes piensen en las diferentes posibilidades aquí. Ahora, sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa. Por lo que imprimimos rompió porción grande debido a esta línea aquí. Después insertamos poción en este método, y eso simplemente corrió el mismo método exacto. Entonces cuando volvamos a través de nuestro bucle for de nuevo y me cambio a uno, y comprobamos para ver si pequeña poción de salud implementada me rompería. Esto devolvió nulo. Entonces porque la poción era igual a nula, dijimos no rompible. Ahora, déjame seguir adelante y mostrarte algo bastante. Volvamos a una pequeña clase de empuje sostenida. Vamos a implementar yo rompible. Entonces diremos coma hola rompible. Entonces necesitamos implementar nuestro método de descanso. Entonces, solo copiemos eso de nuestra gran clase de empuje de salud. Lo pegaremos por aquí. Y diremos rota, pequeña poción. Hecho. Volveremos a nuestra clase de programa. Asegúrate de que, guardo y ejecuto tu código. Y cuando quería mostrarles aquí, es que corrimos el método de break de la clase específica. Por lo que este dijo rompió poción grande, a menos que uno dijera rompió porción pequeña. Entonces solo quería repasar rápidamente esos códigos aquí. Y nuestra clase de programa, una vez más. Las dos instancias y nos comemos tus clases, después creamos una matriz de R. Empuje una interfaz llamada inventario y la
puse igual a una nueva matriz oceánica de IPO que tenía dos artículos. Entonces dijimos inventario en el índice 0 equivale gran poción de Hulk en inventario en el índice uno equivale a Poción contrabandeada. Después creamos un for-loop. Esos tipo corren por tantos artículos como somos N o matriz de inventario. Entonces creamos una instancia de nuestra interfaz rompeble de ojos llamada poción. Y esta variable era sólo temporal ya que eso estaba dentro de nuestro bucle. Y lo pusimos igual al inventario I, que iba a ser gran poción de salud o una versión pequeña de salud, que ambas son apenas iguales a una nueva instancia de su clase. Y dijimos que queríamos echarlo a mí rompible en lugar de tenerlo como poción. Por lo que básicamente dijimos gran promoción de la salud. Pero queremos como una IA rompible. Y si por la razón que sea esto no funciona, solo
queremos establecer poción igual a nula. Got. Por lo que plus como palabra clave nos permite hacer. Pero en lugar de escribir todo ese código extra, simplemente
somos capaces de decir el objeto como esta interfaz. Acabamos de hacer coincidir el tipo de interfaz aquí con éste de aquí. Entonces dijimos si cosa poción o rompo de una variable no es igual a nula, lo que significa que este trabajo de conversión queríamos tomar poción en EU es método de ruptura. Por lo que la primera vez a través, dijimos que queríamos crear una instancia de yo rompible llamada poción. Dijo que igual DO gran porción de salud como tipo I rompible. Entonces, debido a que la poción de salud grande implementa esa interfaz rompible, no
era igual a nula. Entonces, esencialmente estamos diciendo que Arch Health poción punto break. La única diferencia aquí es que por ser un Tipo I rompo el toro, sólo puede usar el método break y no tiene acceso a
nada más en las ya sea amplias clases o yo interfaz poción. Después también insertamos poción en nuestro método de poción de ruptura, que solo toma algo de tipo II rompible y ejecuta el método de break. Entonces este método aquí simplemente hizo lo mismo que nosotros hicimos aquí. Una vez más, solo te estoy mostrando que podríamos usar una interfaz como parámetro. Entonces dijimos fuera, lo que significa que si la poción era igual a nula, sólo queríamos imprimir no rompible. Y una vez más, muy rápido, la razón por la que somos capaces de hacer una instancia de una poción y ponerla a la altura de una gran promoción de la salud. Eso es por el polimorfismo. Y esto funciona porque sabemos que todo en nuestra gran clase de empuje implementa a todos los miembros de nuestra interfaz de poción ocular porque se les requiere. De todos modos, se configura para este video. Y el siguiente y último video de este curso. Vamos a estar hablando de los cuatro principios principales, la programación orientada a objetos. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo.
86. Capítulo 13 (clases): cuatro principios principales de la OOP: Video, vamos
a repasar
los cuatro principios principales de la programación orientada a
objetos. Ahora bien, en
realidad no tienes que hacer ninguna codificación en este video, ya que en realidad sabes cómo hacerlo y has trabajado
con los cuatro. Solo quería darte una explicación
breve y sencilla de cada uno y mostrarte un ejemplo de cuándo usamos esto
en el curso. Entonces el primero que
tenemos es la encapsulación. Y lo que esto
es esencialmente es el ocultamiento de la implementación de datos
encapsulándolos en otra cosa. Y tengo un ejemplo
aquí para ti. Cuando estábamos
creando clases que tenían variables privadas y encapsulaban su uso dentro de propiedades
públicas como las
que tengo aquí o métodos públicos, estábamos encapsulando
esta variable dentro de estas propiedades
públicas Bien, así que estamos
tomando datos y encapsulándolos dentro
de otra cosa. Entonces nuestro segundo de los cuatro
principios es la abstracción. Y una breve definición
de esto es hacer que solo las cosas necesarias
sean visibles para el usuario, y la abstracción y la encapsulación van
de la mano Entonces ojalá, cuando
repaso el ejemplo aquí, como
que entiendas
la diferencia. Por cierto, acabo de copiar
el mismo ejemplo exacto. Entonces mientras practicamos
la encapsulación tomando aquí
esta variable privada y encapsulándola en
esta propiedad pública, también practicamos la
abstracción al decidir qué cosas eran necesarias
para ser visibles para el usuario, siendo el setter y el setter, ocultamos la información
que no
vimos necesaria para
darle al No nos pareció necesario que
el usuario conociera este
cálculo aquí. O lo que estaba pasando
en nuestro getter tampoco, y no hicimos pública
esta variable, ya que tampoco la encontramos
necesaria En cambio, solo hicimos visibles las cosas necesarias para el usuario. Así que
la abstracción es hacer visibles las cosas necesarias para el usuario, mientras que la encapsulación
es lo que hay en segundo plano donde ocultamos los detalles dentro
de otra cosa A continuación, tenemos herencia, que en pocas palabras es la capacidad de heredar
miembros de otra cosa. Entonces, por ejemplo, cuando hicimos nuestra clase de perro que heredó a los miembros
de nuestra clase animal, estábamos practicando la herencia. Ahora bien, no hice un ejemplo demasiado
grande aquí, ya que este es bastante
sencillo. Nuestro último principio fundamental de programación orientada a
objetos
es el polimorfismo, que esencialmente solo significa
tener múltiples formas Y practicamos esto
cuando hicimos una clase base con un
método virtual que hacía una cosa, y luego creamos
una clase derivada que heredó a los miembros
de la clase base animal, y sobrevaloramos ese método Entonces tuvimos dos firmas del
mismo método, pero hicieron cosas diferentes. Y por lo tanto,
tomó múltiples formas. Este es un ejemplo
de polimorfismo. Así que ahora conoces los
cuatro principios principales de la programación orientada a objetos. Gracias por mirar, y te
veré en la siguiente.
87. ¡Felicidades!: Enhorabuena por
completar este curso. Has dado un gran paso adelante en tu viaje de
programación, y deberías estar muy orgulloso de todo lo que has
logrado aquí. Si disfrutaste el curso o te
pareció útil de alguna manera, lo
agradeceríamos mucho. Si pudieras dejarnos
una reseña positiva. Tus comentarios no solo nos
ayudan a mejorar, sino que también animan
a otros a comenzar su
viaje aquí también. Ahora, intenta pensar en
cuando empezaste por primera vez. La idea de codificar probablemente
cayó abrumadora. Ahora mira hasta dónde has llegado. Has dominado
los fundamentos, explorado
temas avanzados y las habilidades para comenzar a
crear tus propios proyectos Ahora que has
completado este curso, tu siguiente paso es poner en práctica
esas habilidades. Una excelente manera de solidificar
lo que has aprendido es abordar un proyecto pequeño
manejable, algo que
puedes completar en como dos Y recomiendo encarecidamente
comenzar por clonar una aplicación simple existente con
fines no comerciales, claro. Y al crear algo
que ya existe, puedes enfocarte en aprender
cómo funciona cada función y cómo implementarlas tú mismo en lugar de
diseñarla desde cero. Una vez hecho esto, intenta agregar tu propio giro único o expandir el concepto
como un segundo proyecto. Esta es una manera fantástica de
practicar y flexionar tu creatividad mientras construyes confianza
en tus habilidades. Entonces a partir de ahí, puedes comenzar a
ramificarte hacia
proyectos más grandes, mejores y más únicos propios Y recuerda, está
perfectamente bien volver
y volver a visitar el material del curso trabajas en
tus propios proyectos La programación se trata de
aprender a medida que avanza. Incluso los desarrolladores de temporada buscan
constantemente las cosas, ya sea refrescando
su memoria o resolviendo un nuevo problema. Usar recursos como este curso o Internet
no es una debilidad. Es parte de ser
un gran programador. Ahora bien, esto es solo el comienzo. Ya sea que estuvieras trabajando
en tu primer proyecto, regresando para refrescar
tus conocimientos o sumergirte en
otro de nuestros cursos, el conocimiento que hayas
adquirido aquí será tu escalón para lograr logros
aún mayores. Hablando de eso,
asegúrate de revisar nuestro otro contenido para más oportunidades de
aprendizaje. Y si aún no lo has hecho
, considera dejar nuestra vista para compartir tu experiencia. Realmente
hace la diferencia, y nos encantaría saber de usted. De parte de todos nosotros aquí
en Primoris Arts, felicitaciones de nuevo por
este increíble hito No podemos esperar a ver
lo que creas a continuación, seguir aprendiendo, mantente curioso y recuerda que el
cielo es el límite. Bien hecho, y mucha suerte
en tu próxima aventura.
88. ¿Preguntas las licencias de Visual Studio: Ahora si has estado recibiendo un mensaje diciendo que tu licencia está a punto de caducar en estadio vegetal. No te preocupes, no vas a tener que pagar ningún dinero ni un tipo en ningún tipo de información privada. Simplemente quieren que solo hagas una cuenta de Windows y la firmes. Ahora, para los de ustedes en Windows diez, probablemente ya tengan uno. Entonces todo lo que tienes que hacer es dar click aquí arriba en la parte superior derecha donde dice inicio de sesión. Entonces si ya tienes una cuenta de Microsoft o Windows, adelante e inicia sesión aquí. De lo contrario, puedes hacer clic en crear una y crear una cuenta nueva y luego iniciar sesión, luego bien firmada y tendrás una licencia gratuita permanente para Visual Studio.
89. ¿Preguntas frecuentes: cómo cambiar correctamente el nombre de la clase? (Visual Studio): Ahora si estás trabajando en Visual Studio y tienes se te está nombrando la clase. Entonces, por ejemplo, si cambio este nombre aquí, clase uno, notarás que no cambia aquí arriba, y eso es porque no cambia el nombre del archivo. Por suerte, hay una solución fácil para esto. Entonces en lugar de cambiar el nombre directamente, lo que vamos a hacer es resaltar esto, hacer clic derecho y cambiar el nombre. Entonces solo comprueba dos veces la pila de renombrar, esta marca de verificación, nombra lo que quieras, y toca aplicar. Y como puedes ver, cambia de libros.
90. Preguntas de c# vs diferentes: C# ¿?: Ahora, C-sharp es soy lenguaje de programación multipropósito orientado a objetos. Y obviamente es el idioma que estamos aprendiendo en este curso. Entonces no voy a entrar en demasiado detalle al respecto
a menos que también esté basado en el lenguaje C. Al igual que muchos otros lenguajes, como C plus y java.net, abreviatura de la tecnología habilitada para redes se compone de dos partes principales, siendo el common language runtime y la biblioteca de clases.net framework. Y este es el marco sobre el que se construyó el lenguaje C-sharp. Y también fue creado por Microsoft.NET soporta muchos lenguajes diferentes, como C sharp, F sharp, y Visual Basic. Y también define las reglas y bibliotecas asociadas para esos idiomas. Ahora, la biblioteca de clases como llena de decenas de miles de piezas de código. Y esto es para proporcionarte a ti, los desarrolladores o programadores una funcionalidad común. Para que no tengas que empezar de cero cada vez. Además, el CLR, o el motor de ejecución de lenguaje común, es el motor de ejecución que maneja el funcionamiento de la aplicación. Y también brinda múltiples servicios como manejo de excepciones, recolección de basura, y seguridad de tipo, solo cualquier mafia.
91. Preguntas frecuentes: cómo eliminar la conela?: En este video, vamos a repasar rápidamente cómo borrar la ventana de la consola. Entonces primero sigamos adelante e imprimamos algo a la consola. Así dicen consola dot write line. Y sólo diremos por favor créeme. A continuación, declare la ventana de la consola. Simplemente necesitas usar el método clear. Entonces diremos consola con C mayúscula, punto, claro con una C mayúscula también. Abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Y sólo para que podamos ver esto realmente teclear antes de que se borre la ventana de la consola. Vamos a seguir adelante y llamar al método de lectura antes de dejar que la consola dot clear method. Entonces diremos clave console.log. Dirigiremos nuestro programa. Como puedes ver, dice por favor elimíname. Presionamos cualquier botón de tu teclado y despeja la ventana.
92. Preguntas frecuentes: cómo cambiar los colores de la consola?: En este video, vamos a repasar la sintaxis para resaltar nuestro texto con un color específico. Cómo cambiar el color de nuestro texto, y cómo cambiar también el color de fondo de nuestro texto. Entonces sólo voy a poner un pseudocódigo aquí. Así dicen el color de fondo, color de
primer plano para el color del texto, y el color de fondo otra vez. Excepto éste será para resaltar texto. Entonces para cambiar el color de nuestro fondo, vamos a decir color de fondo de punto de consola con un B y
C. mayúscula Entonces vamos a establecer esto igual a un color de consola con un C mayúscula en consola y color. Entonces simplemente vamos a decir punto y escoger uno de los colores y la siguiente lista. Ahora si no estás usando Visual Studio esta lista y podría no aparecer por ti. Por lo que podría necesitar buscar una lista de posibles colores. Entonces solo voy a recoger la arena, por ejemplo, y poner un punto y coma al final. Entonces abajo de esto, necesitamos usar los métodos de la consola dot queer. Entonces lo haremos así nuestra aplicación de consola excepto algún texto. Entonces, así que consola punto de lectura línea. Entonces correremos nuestro programa. Y como pueden ver, ahora tenemos menos fondo de color cian. Pero el texto colaborativo como bastante difícil de ver. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso a un color negro, 2D LOS. Vamos a decir consola. Ese color de primer plano con F y C. mayúsculas Establezca igual a un color constante. Y diremos punto negro. Observe que la primera letra de nuestros colores se mayúscula. No trates tu punto y coma al final. Y por último, solo vamos a cortar esta
línea de lectura de punto de consola y pegarla debajo de esta línea que está hecha. Entonces correremos nuestro programa. Como se puede ver, nuestro texto ahora tiene negro. Y por último, vamos a seguir adelante y añadir en un color resaltado para el texto. La única diferencia entre hacer un color de resaltado y color de fondo como luz. No vas a llamar al método claro después. Por lo que solo podemos seguir adelante y copiar y pegar esta declaración de color de fondo de punto de consola. Pégala aquí abajo. Y vamos a cambiar el color a rojo. Entonces, una vez más, necesitamos mover nuestro método de línea de lectura de punto de consola puede estar abajo. Y correremos nuestro programa. Y ahora cuando tecleamos, como pueden ver, ahora tenemos un punto culminante rojo. Y solo para mostrarte esto rápido, en mi consola dot método claro y pega que sopla nuestro color resaltado aquí. Y como puedes ver, no cambia el color de fondo a rojo. De todos modos, voy a seguir adelante y deshacer eso. Y por último, repasemos cómo restablecer nuestros colores. hoy listas simplemente vamos a decir reciclaje de consola, que yo capital RNC, abrir y cerrar paréntesis y un punto y coma al final. Entonces también necesitamos volver a despejar la consola después. Por lo que llamaremos a nuestra consola dot clear methods. Y por último, llamaremos a nuestro método de línea de lectura de puntos de consola una última vez para que realmente podamos ver los cambios que tienen lugar. Y los ejecutaremos Programa. Entonces esto es antes de que lo reiniciemos. Después le pegamos a Enter. Se restablece, eso viene un colores y todo vuelve a la normalidad.