Transcripciones
1. Introducción al curso: El importancia de la Luz es un mensurable en la licuadora. Este curso está hecho específicamente para personas que quieran presumir sus modelos 3D de una manera profesional y eficiente. trata de las tres primeras secciones de este curso que explicarán qué es la luz, qué tipos de luz tenemos y podemos usar una licuadora y algunos consejos y trucos prácticos utilizando diferentes fuentes de luz. En la sección cuatro, aprenderás el ducto de renderizado para la mayoría de los productos, podrás descargar todos los modelos 3D necesarios para las últimas secciones donde se crean múltiples ejercicios para ti. Gracias por considerar este curso y espero verte renderizar pronto.
2. 1.1 Qué es la luz: ¿ Qué es la luz? La luz no es sólo la luz visible, lo que podemos ver. La luz se puede romper en diferentes tipos, y llamamos a todo el espectro el espectro electromagnético. Si miras la parte superior derecha, puedes ver que la luz se puede crear haciendo que un electrón oscile. Esto crea un campo magnético oscilante y un campo eléctrico oscilante. Esto es lo que llamamos una onda electromagnética, o luz. La luz se presenta como una ola. La luz tiene una longitud de onda, frecuencia y velocidad. Diferentes frecuencias de ondas electromagnéticas producen diferentes tipos de luz. Si la luz es visible, estas frecuencias corresponderán con diferentes colores. Como se puede ver en la parte inferior derecha, frecuencias mayores a la luz visible existirán
frecuencias mayores a la luz visiblede rayos X ultravioleta y rayos gamma. Y frecuencias menores a ésta calificarán como infrarrojos o microondas u ondas de radio. La luz tiene una velocidad de 300 millones de metros por segundo.
3. 1.2 reflexión + refracción + refracción: Entonces ahora que sabemos qué es la luz, también
podemos ver cómo reacciona la luz. Y si miramos el reflejo del espejo, podemos ver que el rayo de luz entra y toca la superficie, que es la tasa de incidencia. Entra en cierto ángulo. Este ángulo se llama el ángulo de incidencia, y luego refleja. Y a esto se le llama el ángulo de reflexión, que es entonces sólo el rayo reflejado. Entonces, ¿por qué es esto? ¿ Por qué siquiera necesitamos un aviso? Bueno, se puede ver que tenemos un reflejo especular, que es justo, ya sabes, que sólo se puede ver como un objeto muy suave, muy brillante. Pero también tenemos una reflexión difusa. Se puede ver que en la reflexión difusa, la superficie está bastante llena de baches. Y esto también provoca un tipo diferente de luz. Y esto también hace que la luz se perciba un poco diferente. Y te puedo mostrar ahora mismo con un poco de agua. Si miras estas dos imágenes, puedes ver claramente una diferencia en el reflejo. Entonces a la izquierda tenemos un reflejo que es muy parecido al espejo. Este es un reflejo especular y se puede ver en la superficie que no es muy accidentado ¿verdad? la derecha sin embargo, se puede ver que la superficie en la que se refleja el reflejo es muy irregular. Y se puede ver claramente que el reflejo no es tan claro como en la imagen de la izquierda. Esta es la diferencia entre las reflexiones especulares y difusas. Esto podría no parecer importante, pero la forma en que mintió una escena o un objeto puede tener grandes diferencias si es especular o difusa. Por lo que quieres tener esto en cuenta y vamos a repasar esto en partes posteriores por supuesto. Y ahora que hemos hablado de reflexión, también
quiero ir rápidamente sobre la refracción. No es tan importante en este curso en particular, sino la forma en que una luz entra a un objeto y luego cambia la dirección, eso se llama refracción. Y es diferente para cada material, digamos. Entonces, ¿qué son cambiarían diferente al vidrio, por ejemplo? Y aquí se puede ver que sucede en tiempo real. Se puede ver que la luz entra a esto, probablemente sea vidrio, y luego cambiar de dirección y luego sale del cristal de nuevo. La superficie de un objeto determina qué color se refleja desde el objeto. Y ese color termina en nuestros ojos y es detectado por los conos. De lo que hablamos antes, ¿verdad? La luz blanca está fuera del curso combinado. Para que veas que todas las personas que llaman se reflejan y eso se percibe como luz blanca. Pero en una superficie negra, se
puede ver que ninguno de los que llaman se está
reflejando y el objeto un poco soldado salió. Y es también por eso que probablemente no deberías usar nada negro durante un día soleado porque se pone más caliente. Y con los colores, sólo se puede ver el color que se refleja. Entonces aquí tenemos una manzana roja, luz
blanca brilla en la manzana y sólo la luz roja refleja esencialmente. Y eso es lo que recogemos.
4. 1.3 cómo vemos el color: ¿ Cómo ven los humanos la luz? La retina del ojo humano está cubierta de células sensibles a la luz. Algunas tienen forma de varillas, y otras tienen forma de conos. El varillas transcribe mayormente información en blanco y negro. En tanto que los conos transmiten información de color. Tenemos tres tipos de células en forma de cono. Cada uno es sensible a longitudes de onda largas, medias o cortas de la luz, lo que también solo significa rojo, verde y azul. Las células enviarán información al cerebro, entonces nuestro cerebro puede interpretarlas como colores. Entonces, esencialmente, nuestros ojos solo pueden ver el rojo, verde y el azul como los gars principales, RGB, y todos los demás colores son una mezcla de estas longitudes de onda y sin embargo nuestro cerebro un poco los
hace él mismo a cómo funciona el trazado de rayos o los ciclos de Bender? Es bastante gracioso porque es casi lo contrario de lo que vemos. Entonces, lo que pasa de los humanos es que tenemos una luz, luego la luz rebota sobre un objeto, y luego el color se refleja y eso es lo que ves, ¿verdad? Pero con los ciclos de Blender o cualquier otro motor de renderizado de carreras de velocidad, vas de la cámara y eso dispara array. Y entonces ese rayo determina de qué color será el píxel esencialmente.
5. 2.1 las luces disponibles en lictor: Si inicias una licuadora, comenzarás con esta escena. Esto es esencialmente una cámara, un cubo, y una luz. Por lo que ya tenemos un cabello claro, que es muy bonito. Esta diapositiva es una luz puntual. Pero primero veamos lo que realmente hace la diapositiva. Entonces aquí puedes ir a las propiedades de render y cambiaré mi motor de render de E v dos ciclos. Ahora, me gustaría activar también mis pocos puertos sombreado. Entonces esto esencialmente es nuestro sombreado de puerto de vista y podemos mover nuestra luz y se pueden ver los efectos, la iluminación en la escena. ¿ Qué es esta diapositiva? Esta es una luz puntual. Y podemos cadenas de estas opciones, pero déjame primero editar sesgada un poco. Por lo que en realidad podemos ver estas opciones en tiempo
real y simplemente la hicimos negra para que realmente podamos ver la luz. Y lo que podemos ver aquí es la luz puntual y cómo funciona. Por lo que esencialmente la luz puntual emite luz en todas las direcciones. Entonces si nuestro rotado se puede ver que no importa porque emitió en todas direcciones. Puedes moverlo por ahí. Por supuesto, se puede cambiar la posición, pero la rotación realmente no importará. Cuatro, ¿Qué es esto útil? ¿ Por qué deberíamos usar este tipo de luz? Es muy útil para pequeñas fuentes de luz. Entonces tal vez una luz en una habitación o una vela. También puedes eliminar un lado de la escena y luego cambiar el otro lado de otro tipo de color. Y puedes, por supuesto, combinarlo con muchas otras configuraciones de luz. Es una de las luces más básicas y útiles que es plender y puedes usarlo para casi todo. Por lo que también lo uso para productos o incluso personajes o criaturas. Pero veamos las opciones que tenemos para esta luz. Esta es una luz puntual. Podemos cambiar esto también a una mancha solar o lámpara de área. Voy a repasar estos muy pronto. Vamos a apegarnos al punto ahora mismo. Podemos cambiar el color. Como se puede ver. Podemos cambiar la potencia, que esencialmente hace que la lámpara sea más o menos poderosa, admite más luz. Tenemos el tamaño de la luz misma, por lo que puede hacer el tamaño más grande. Se puede ver que está cambiando el tamaño
cambia drásticamente la forma en que se refleja aquí. Y yo iré por eso más adelante. Pero puede ser útil hacer que el tamaño de la lámpara sea más grande o más pequeño, dependiendo de qué tipo de Sombras o cómo quieras iluminar tu escena. Y tenemos saldos Max, que normalmente no tocas realmente. También tenemos notas. Entonces si seleccionas nodos, puedes ver que aquí tenemos algunas opciones extra. Estas opciones también se mostraban en tu editor de notas aquí abajo. Por lo que activar esos nodos también activa esto. Se puede ver que tenemos una fuerza de color de nodo de emisión, y aquí es exactamente lo mismo. Entonces si muevo esto, se
puede ver que este nodo también cambia. Esto abre mucha creatividad porque puedes, por
supuesto, agregar notas extra a esto. Echemos un vistazo a la luz del sol. Entonces aquí tenemos la luz del sol y puedes ver que si solo expones la luz del sol, es todo el camino ancho, ¿verdad? Simplemente es demasiado fuerte. Entonces bajemos un poco la fuerza. Aquí podemos ver que creo esta zona. Es literalmente solo algún desplazamiento en la parte superior del cabello. Entonces tenemos una especie de entorno y el Sol, realmente no importa dónde esté la posición porque el sol reacciona desde dentro de todo el espacio 3D. Esto esencialmente sólo muestra a dónde irán los rayos del sol. Porque si lo pongo debajo de aquí, se
puede ver que sigue siendo no importa donde lo ponga. Las luces permanecerán igual. Si giro esto sin embargo, verás que hay una diferencia. Déjenme primero rotar un poco más así, así conseguimos algunas sombras más. Y ahora la sombra va por aquí, ¿verdad? Entonces podemos ver que el Sol está en algún lugar aquí y los rayos van en esta dirección. Podemos rotar esto durante el eje zed. Y se puede ver que ahora todo
el entorno se enciende de manera diferente porque el sol acaba de girar. En la luz del sol. Se puede cambiar el color, por supuesto, se
puede cambiar el ángulo de fuerza así como los siguientes rebotes. También puedes usar algunas notas, pero así es esencialmente como funciona el sol. Entonces, ¿para qué usas la luz del sol? Bueno, es muy útil para entornos, como puedes ver, lo que automáticamente también lo hace aplicable para renders de arquitectura exterior. Por lo que archivistas e incluso algunas métricas de volumen agradables, iluminación interior. Entonces sí, también puedes usar este tipo de luz con múltiples luces al mismo tiempo. Ahora centrémonos en nuestro centro de atención. Entonces este es el foco de atención, como se puede ver, esto lo que hace, se parece a la intro Mr. Bean. Y sí, hace exactamente lo que se puede ver aquí. Podemos cambiar el color de potencia, tamaño, que esencialmente hay que recordar los tamaños, los tamaños, la lámpara, vale, así que es esto aquí. Hará que sea más suave cuanto más grande sea. Y vamos a repasar eso en otra parte otra vez. Pero también podemos cambiar la forma de la mancha. Por lo que ahora se puede ver que este cono que tenemos aquí es esta forma. Y entonces podemos hacerlo más grande o más pequeño. Y esto cambia la forma del cono. Y también podemos mezclar un poco más. Por lo que tienes un medio extra. Aquí lo puedes ver. Déjame poner esto un poco para que lo veas mejor. Se puede ver que tenemos un círculo en el interior. ¿ Para qué utilizamos el foco de atención? Bueno, puedes elegir múltiples cosas como siempre. Pero una cosa muy útil que hay que tener en cuenta es que esta luz realmente emite luz en la dirección que elijas. Por lo que es el mejor uso en escenas donde se quiere
iluminar unas partes u objeto específicos de la escena, pero no se quiere que la luz apague nada cerca de ella. Y puedes, por supuesto también usarlo para crear alguna iluminación volumétrica fresca. Y la última opción en esta sección de luz es la luz de área. Y podemos cambiar el color de la forma Bauer. Por lo que normalmente es un rectángulo y podemos cambiar el tamaño del mismo. Pero también podemos elegir un cuadrado, rectángulo, un disco o una elipse. Podemos cambiar el tamaño de estos y por supuesto también los rebotes. Entonces, ¿dónde usamos esta luz cuatro? Bueno, el ajuste de la luz es muy amplio. Se puede utilizar como casi todos ellos de muchas maneras. Y es por eso que realmente no tengo nada específico. Es como una mezcla entre el punto y los focos. Pero el foco que tiene una luz bastante dura, eso es como una sombra dura, pero, y esta luz parece ser mucho más suave. Y en la siguiente parte, voy a
hablar de otras formas de iluminar tu licuadora de inserción de escena, que no tienen que ver con añadir luces a la escena. Nos vemos ahí chicos.
6. Malla como luz: Hazlo iluminar de objetos o mallas. Esta es una de mis formas favoritas de empezar realmente a iluminar una escena. Yo la mayor parte del tiempo justo a sus quinta llanuras. Entonces uso un avión en lugar de un cubo, luego entro en el sombreado. Y en realidad quiero asegurarme de que me deshago de este material. Entonces creé un nuevo material, pero me deshago de este principio shader que lejos. Y agrego un shader de emisiones y la emisión entra en la superficie. Y aquí tenemos una luz. Entonces voy a ciclos por ahora mismo, entra al editor de sombra y puedes ver que aquí tenemos nuestra luz. Si queremos ver si funciona, sólo
vamos a crear otro cubo que no está encendido. Y también voy a crear un avión para que podamos ver algunas sombras. Y voy a borrar la luz que ya está en licuadora. Por lo que aquí se puede ver que tenemos nuestra luz. Algo muy, muy bonito y agradable de esto es, bueno, podemos por supuesto cambiarlo a lo que queramos, pero también los podemos ver en nuestra escena, vale, así que no es que sean casi invisibles porque a veces siento que si usas una luz, como una luz de área, es un poco difícil ver dónde estamos en la escena. No es, por supuesto todo lo posible, pero sí, prefiero éstos a una lámpara de área. Otra cosa que quiero mostrarles chicos es que si su luz dentro de su vista de cámara, por supuesto la pueden
ver también en los renders. Eso no quieres y puedes deshacerte de él muy fácilmente. En ocasiones puedes simplemente apagarlo, pero si la iluminación es buena, no
quieres volver a moverlo, ¿verdad? Entonces lo que haces es seleccionar las luces, entrar en tus propiedades de datos de objeto y entrar en factibilidad aquí. Ahora puedes girar una estabilidad con aletas de rayos de cuatro cámaras. La luz seguía funcionando, pero ya no podemos verla en una cámara. Unos pocos, muy, muy cool. Esta diapositiva por supuesto se ve bien. Pero en muchas fotografías, se
puede ver que usan una caja blanda. Y una caja blanda no es sólo un plano de emisión. En realidad tiene un poco de una caída. Es más brillante en el medio y luego se cae hacia el final. También podemos recrear muy fácilmente si algunos nodos extra. Entonces aquí tenemos nuestros nodos materiales y literalmente podemos poner una dirección de gradiente aquí. Oligos en color. Y el gradiente normal es lineal. A mí me gustaría poner este anuncio esférico, pero la esfera no está realmente en medio. Solo necesitas agregar un nodo de coordinación de texturas aquí y hacer objeto a factor. Incluso puedes poner a factor UV, pero luego tienes que cambiarlo un poco con la nota de mapeo, depende del tipo de modelo que estés usando porque ahora todavía tienes que
cambiar un poco la ubicación y tratar de moverla en el medio e incluso escalarlo hacia arriba o hacia abajo. Así que vamos a hacer el objeto por ahora mismo y olvidarnos del mapeo. Si quieres editar este gradiente esférico, entonces usa click en convertir a y agrega una rampa de color. Ponlo entre la textura del gradiente y el nodo de emisión. Y aquí tenemos una rampa de color. Para que puedas mover el erudito se detiene por ahí y
puedes ver que cambia la textura del gradiente. Entonces, esencialmente, lo haces más afilado o menos afilado. E incluso se puede agregar topes de color extra se les quitan. Por lo que esto podría ser muy útil. Y normalmente me gusta poner esto en lugar de lineal dos B spline. No necesariamente porque es persigue al erudito, sino más porque el decauce entre dos de estas columnas se detiene, es un poco más egresado y se ve un poco mejor. Entonces, sí, quieres mover este a la izquierda y cabeza redonda luce todo un paseo. Se puede cambiar este color y tal vez hacerlo aún un poco más brillante. Entonces así es como se crea una luz más suave para estos planos de emisión. Espero que ustedes aprendieran de esto y los veré en la siguiente parte.
7. 2.3 IES: Ies luz. Entonces lo que es una luz IES esencialmente sólo se usa como especie de foco, pero tiene un perfil de distribución cambiado para la luz. Entonces si nos fijamos en un foco normal, te
voy a mostrar, o incluso una luz normal. Ya verás que tenemos este resultado. Por lo que acabo de crear un fondo muy sencillo. Se puede ver que la luz está en contra de aquí. Y puedo cambiar esto llevó a un foco de atención porque esta es especie de luz que es similar a las que vamos a usar en el IES. Y tengo que poner la fuerza mucho más alta, lo contrario no podemos ni siquiera verla. Entonces esto es lo que podemos ver ahora mismo. Este es sólo un foco normal, pero se puede ver que no se ve realmente realista si miramos las luces que podrían suceder dentro de un interior. Entonces si miras tus luces en tu casa o una de estas fotos que estoy mostrando ahora, puedes ver que la luz no distribuye como lo hace nuestro foco, ¿verdad? Tienes algunas partes se vuelven un poco más oscuras, así que Ango más brillante. Y si miramos estos perfiles, se
puede ver que en realidad podemos tener muchos perfiles
diferentes para esto, lo cual es muy cool. Entonces lo único que tienes que hacer si tienes que crear un nodo extra. Entonces cambia un y buscas IES. Y esto sólo funciona para ciclos. Por cierto, no estoy seguro si el ya referido para EV. Simplemente puede poner las FAQ y a la fuerza. Yo puedo ver que ahora un cambio. Voy a poner esto, por
supuesto, un poco abajo. Y se puede ver la diferencia que hace, ¿verdad? Entonces aquí solo puedes abrirlos y yo solo crearé un nuevo punto de una estrella. Se puede ver que cambia totalmente, ¿no? Ya ni siquiera es lo mismo y se ve mucho más realista. Entonces si vas al interior o tal vez incluso a cualquier escena exterior donde estén las luces hechas por el hombre. Quieres usar este tipo de mentiras, por favor hazlo porque va a hacer una gran diferencia. Entonces, ¿dónde puedes conseguir estos? Puedes obtenerlos de múltiples fuentes. Tengo el mío de terribles calamares, pero también puedes ir al, supongo Leo luna. Basta con buscar descarga de luz IES.
8. 2.4 HDRI: Entonces, ¿qué es un HGRI? Y HGRI es una foto panorámica que conferencia todos los ángulos desde un solo punto. Puedes usar estos para iluminar un CGC. Y puedes ver aquí HGRI Haven tiene un montón de cargas gratis HGRI Sergei como, como puedes ver aquí, por más de 400. También puedes hacerte el tuyo, pero solo arrancaré el pelo y luego solo miraré lo que le hace a tus escenas. Como puedes ver, hay muchos de ellos aquí, lo cual es genial. Y solo puedes descargarlos. Por lo que solo tienes que hacer click en uno y luego puedes ir aquí. Puede descargarlos tan grandes como quieras. Y así es como pasa por dos k, simplemente normalmente no
somos necesarios. Creo que la mayor parte del tiempo uso 4K y tal vez si es realmente necesario, entonces voy al octavo Gay. Vamos dentro de la licuadora. Y aquí estoy dentro de ciclos. Yo sólo tengo una esfera aquí. Esta es una esfera brillante y sólo tengo este cabello iluminador. Se puede ver que sí. Se ve bastante bien. Pero no se ve muy realista. Yo no lo creo. Y puedes ir al sombreado, cambiar esto de objeto a mundo. Se puede ver que nuestros fondos siempre tienen ya algunos en vivo. Y amo a la gente realmente no se dan cuenta porque si borras esta lámpara, puedes ver que no está totalmente oscuro. Si realmente pones al erudito a negro. Ahora podemos ver que tenemos iluminación literaria 0, pero en lugar de cambiar este color de pelo de oscuro a claro, también
podemos agregar una nota ambiental aquí. Entonces el ambiente, la textura, el color entra en el color. Y lo que haces aquí es que solo quieres agregar, así que abre y agrega una identificación a esta nota. Entonces aquí se puede ver que he descargado alguna subida de Asia y todos son del refugio de texturas. Entonces sólo los conseguí a partir de ahí. Y sí, hagamos esta sala de lectura por ahora mismo. Tardará un tiempo. Y ahora se puede ver que aquí tenemos algo de iluminación. Muy, muy cool. Entonces literalmente todo este cuarto se reflejará encima de esta pequeña bola de aquí, ¿verdad? Muy gol. Por lo que también podemos cambiarlo para que se ejecute. Entonces tal vez este. De acuerdo, Luay interior aquí. Déjame borrar este plano debajo y centrémonos en ambos el deslizamiento. Entonces como puedes ver, podemos conseguir algunas reflexiones realmente realistas. Es sólo porque tenemos un HGRI, que ilumina toda la escena. Y esto crea unas reflexiones muy realistas como puedes ver. Puedes, por supuesto, usar esto como una iluminación independiente para rehacer realmente una escena realmente realista. Pero también puedes cargar una fuerza y un poco y usar múltiples técnicas de iluminación en combinación con el HGRI.
9. 3.1 la luz principal o la: El faro clave. ¿ Qué es una luz clave? Tu luz clave como tu luz principal. También puedes llamarlo luz principal. Pero por ahora solo seguimos llamándolo luz clave porque se ha mencionado así en muchos libros. Se trata de una luz que establece el tono del render. El luz clave más obsequia, la clave que le da al objeto la mayor parte de su dimensión. Es esencialmente la luz más importante de tu escena. Por lo que no importa si es la luz de frente la que luce el detalle aquí. Pero tal vez quieras una escena más dramática aquí, o sólo podemos ver el perfil que también será la luz clave. Es justo la forma en que quieres encender tu modelo. Y luego la luz más importante en ese caso. Y también basas tu exposición son motivos la luz clave. Entonces ahora que conoces esa llave, esa es solo la luz principal, es solo tu forro principal en la escena. Ahora podemos ir y hablar un poco sobre la exposición. Por lo que la exposición es la cantidad de luz que llega a tu cámara. Es una parte crucial de lo brillante u oscuro que aparece tu imagen. Por suerte, estamos con el artista y realmente no tenemos que pensar en velocidad de obturación, apertura y todas esas cosas con fotografías tienen que pensar. Y tenemos algunas herramientas para editar realmente nuestra exposición. Entonces, ¿cómo exponemos una imagen adecuadamente? Estás buscando el brillo ideal para tu escena. Esto incluye altos niveles de detalle tanto en las sombras como en los reflejos. Entonces veamos la forma de hacer esto dentro de la licuadora. Por lo que aquí estamos licuadora de inserción. Y quiero mostrarles que tenemos una luz aquí dentro, que es nuestra luz clave. Y voy a esconder todas las demás cosas para que sólo podamos enfocarnos en nuestro render. Y dv realmente no saben si la exposición es buena. Por lo que vamos aquí a nuestras propiedades renderizadas y en algún lugar encontrarás manejo de columnas. Recuerdo en algunas partes anteriores o pan de renderizado era un poco más bajo. Simplemente busca la columna Gestión y podrás hacer esto. Entonces tenemos nuestra pequeña transformación, que es fílmica y cineastas buena. Siempre debes renderizar en fílmica. Pero ahora mismo, queremos cambiar esto a color falso. Se puede ver que ahora mismo tenemos un ukelele de aspecto muy raro, y esto es lo que hace el falso color. Por lo que hay un pequeño gráfico con todos los colores que tenemos. Y se puede ver que si selecciono mi luz y he puesto este poder arriba, ver que los colores empiezan a cambiar. Entonces si miramos un poco los colores, va de negro, morado, azul, cian, verde, gris verde, amarillo, rojo, blanco. Entonces si sobreexpones algo que estará en el por qué perderás mucha de la saturación. Entonces simplemente no ves ninguna diferencia entre los colores ya en esos, en las zonas blancas. Si vas más bajo que el negro, tú por supuesto también entonces ves algo. Por lo que queremos quedarnos en el 0 EV, que es gris. Por lo que es tu trabajo asegurarte de que tu luz principal tenga una buena exposición y quieres ver algunos valores grises aquí. Siempre me gusta mantenerlo un poco más alto que el gris, apenas casi al amarillo, pero esa es una preferencia personal. Entonces ahora si volvemos a nuestra gramática fílmica, se
puede ver que ahora tenemos una buena exposición, buena exposición. Hay una cosa aunque que a veces esto se ve un poco mezcla. Esto tiene que ver con múltiples cosas. Por supuesto, sólo tenemos una luz aquí en este momento, así que realmente no papa, como se puede decir. Pero también podemos cambiar algo aquí, que se llama la mirada. En este momento está establecido en ninguno. Pero puedes poner el contraste un poco más alto. Se puede ver que si pongo alto contraste, que los colores y la saturación cambian mucho de este ukelele. Entonces siempre puedes intentar entrar aquí y cambiar algo de esto para hacer tu imagen,
sí, supongo un poco más, hacer que esos estudiosos hablen. Entonces esta es la luz clave y esa es la exposición que establecemos por nuestra luz clave u otras luces será de menor potencia que nuestras diapositivas clave. Y es por eso que sólo tienes que hacerlo realmente con la luz de la llave porque las otras van a estar más bajas y sí, no
perderemos demasiada información con esas luces. Os veo chicos en la siguiente parte donde vamos a hablar de la luz de llenado.
10. 3.2 relleno: El relleno de luz. ¿ Por qué usamos esta luz de relleno? ¿ Cuál es la luz de relleno? Bueno, esencialmente ya se sintió en el nombre. Se llena sombras que hemos creado con nuestras luces clave son luz principal. Entonces la luz de relleno esencialmente es bastante importante porque veamos aquí y ahora. ¿ Qué podemos ver en esta imagen? El cabello puede incluso hacerlo un poco más grande, para ser honesto. Aquí. Podemos ver muy bonito deslizamiento. Ya arreglamos la exposición. Tenemos una luz bonita encendida aquí, que es nuestra luz principal, pero aquí abajo está bastante oscuro, así que no podemos ver ninguna forma aquí y es solo, se mezcla con el fondo que tenemos. Por lo que ya creo aquí una luz de relleno y se puede ver lo que hace esto, ¿no? Llenamos estas sombras. Entonces, ¿cómo creamos la luz de relleno? Es súper, súper fácil. Simplemente duplique la luz de la llave, muévala hacia un lado para que pueda volver a hacerlo aquí. Y asegúrate de bajar este poder aunque
tiene que ser menos que la luz principal, ¿verdad? Entonces voy a poner esto, me gustaría 20. Entonces si bajamos, en realidad diez. Y esto es realmente sólo para llenar la sombra que hemos creado antes. Y lo que también quiero mostrarles es que cada luz que crean tiene que tener una razón. No puedes simplemente crear luces porque yo lo hago, ¿verdad? Tiene que tener razón en tu escena también. Entonces lo que debes hacer es apagar tu luz clave y encender solo la luz que has creado. No importa de qué lado sea. Simplemente enciéndalo y ve lo que realmente hace. Entonces obviamente puedes ver que hemos creado este deslizamiento y eso tiene sentido, ¿verdad? Por lo que juntos ambos tienen sentido. Y podemos seguir con la siguiente diapositiva interior vista. ¿ Necesitamos la siguiente diapositiva? ¿No lo hacemos? Eso también depende siempre de ti, pero hay otra línea de la que quiero hablar, el tipo de dos luces, y hablaremos de ello en la siguiente parte. Ahí los veo chicos.
11. 3.3 fondos + pluma: El luz de fondo o una luz de llanta, realidad no
son lo mismo. Pero lo que esencialmente quieres hacer es crear alguna separación entre el objeto y el fondo. Entonces en este momento, he creado un estudio que es negro. Y ya creamos una luz de relleno por aquí. Y se puede ver que llenó esta sombra, ¿verdad? Por lo que ya tenemos una separación entre nuestro modelo o nuestro sujeto y los antecedentes aquí. Pero si le acercamos un poco, a veces es difícil ver la diferencia entre esta parte, el fondo. También puede estar aquí. Y también puedes usar la luz de fondo o llanta para iluminar algunos bordes solo para hacerlo más interesante y crear algún contraste extra. Entonces ya he creado uno, bam, lo puse en la parte de atrás. Y lo que quieras ver con este, déjame realmente mostrarte dónde lo puse. Lo puse aquí atrás, lo hice un poco más grande. Realmente no tienes que hacerlo más grande que. Es sólo una cosa que hice. Pero quieres hacerlo menos fuerte que la luz clave, vale. Hazlo menos fuerte que una luz principal en tu escena. Y lo que quiero que vean aquí, la separación entre el modelo y el fondo es aún más visible. Se puede ver muy claramente cuando lo enciendo y apagando. Por lo que aquí creamos esta muy bonita llanta. La luz de fondo no tiene que ser sólo una luz. Puedes poner múltiples ahí y eso depende de ti. Pero como dije antes, cada luz tiene que tener sentido. No sólo pongas ahí. Entonces si escondes la luz clave y la luz de relleno, podemos ver que la luz de llanta que creamos realmente tiene sentido, ¿verdad? Aquí creamos algo de luz y recreamos una separación entre el objeto. Impresionante. Por lo que ahora conoces las luces principales de la escena y ahora puedes empezar a jugar con ellas.
12. 3.4 la posición de la luz: La iluminación para mí siempre fue sólo algunas conjeturas. Yo sólo hice lo que vi hacer a alguien más y realmente no entendí qué era la iluminación. Y por eso también creé esto porque sé que mucha gente hace esto. Simplemente tienes tu luz clave a la izquierda, tienes una luz de relleno en el paseo, y luego tienes una luz de llanta en una bolsa. Y esto es genial y todo. Pero si no sabes lo que estás haciendo, realmente no presumiendo tu modelo,
tu utilería o lo que sea que estés creando, porque solo estás siguiendo a alguien más sin el conocimiento de lo que está haciendo. No estoy diciendo que sea malo seguir las técnicas de otras personas, pero si no entiendes la técnica, entonces ya sabes, simplemente no funciona. Entonces si realmente vas a mirar la diapositiva que tenemos aquí y la modelo. Podemos ver que ahora mismo, esta posición de iluminación está abajo en el modelo. Y el modelo es simplemente se ve como una forma negra, ¿verdad? Se debe, se ve muy, muy sencillo. Permítanme realmente poner esta diapositiva en la posición correcta aquí. Por lo que ahora podemos ver que tal vez nuestro modelo se ve muy diferente de lo que habíamos esperado. Y se puede ver que hemos puesto algo de tiempo. No es mucho de este caso, pero en algún momento en nuestro modelo para realmente crear las formas. Entonces aunque ustedes crearan modelos de aspecto increíble, todavía hay que presumir eso si la iluminación, correcto. Entonces veo a mucha gente que creó modelos simplemente increíbles. Y ya podrías pensar como, hombre, me gusta mi madre la creación está justo a la par, ¿verdad? Es solo la aleatoriedad, solo que no se parezcan a lo que hacen otras personas. Y eso tiene que ver con la iluminación. Por lo que aquí puedes ver que con solo cambiar la posición de tu luz, puedes obtener más detalles. Y recuerda que esto es aplicable a muchos métodos de renderizado diferentes, ¿no? Por lo que tenemos renders de producto. Se quiere presumir de sus formas, pero también se podría pensar en presumir de ciertas características. Si tienes un botón de encendido y apagado, quieres mostrar eso. Y eso se tiene que hacer con posicionar la luz de la manera correcta. Si tienes una criatura y tiene como un 2v raro o una cicatriz que quieres lucir. Tienes que demostrar eso con la posición correcta de la luz. Y puedo seguir y seguir con esto, pero la posición de la luz es importante. Y pasemos a la siguiente parte.
13. 3.5 iluminación dura y suave: Cuando quiero explicar algo, muchas veces
quiero tener una imagen o algo oficial para explicarlo porque en mi experiencia, aprendí mucho mejor cuando realmente puedo ver algo o incluso tocar. Y lo divertido con la enseñanza de licuadora y TDI es que ya estamos trabajando con algún funcionario, correcto. No es algo que tenga que explicar. Si solo números o lo que sea, en realidad
puedo mostrarte lo que estoy haciendo. En este caso. Quiero que entiendas la luz dura y la luz suave. Y primero estamos repasando algunas imágenes que encontré en esta página web. También puedes ir en el link, solo lo pondré en descripción abajo. Y lo que hace esencialmente es, es que explica qué es la luz dura y suave. Y entonces entraré en mezcla ahí y te mostraré que todas las cosas de las que hemos hablado en este momento, que está en el mundo real, también
funcionarán dentro de la licuadora porque es un rayo trazando al azar, ¿verdad? Entonces, ¿cuál es la diferencia entre luz dura y suave? Es bastante sencillo. Si miras la imagen de la izquierda, podemos ver que la transferencia de la sombra a la luz, Es esencialmente bastante abrupta. Esta transferase llamada transferencia de borde de sombra. Y si es abrupta o si es muy pequeña, la caída, entonces es una luz dura. Si miras la subida, puedes ver una luz suave y puedes ver que la iluminación de la sombra a la luz es muy lisa. Esto se llama iluminación suave. El traspaso de borde de sombra es muy suave, como puedes ver y tiene un seguimiento más largo. Si miramos aquí esta imagen, podemos ver un sol o una luz,
un lanzador de sombras y el suelo. Entonces este será el objeto y en el suelo proyectaremos la luz y la sombra. Si miramos aquí abajo, se
puede ver que dibujamos una línea desde el lado exterior de la luz y la dibujamos hacia el receptor de sombras. Esta zona estará totalmente sombreada. Pero, ¿a dónde va nuestra luz? Bueno, sólo dibujamos una línea desde estos lados exteriores todo el camino hacia el receptor de sombras y entonces esta zona estará completamente iluminada. Por lo que quizá ya sepan que en el medio aquí tenemos nuestra zona parcialmente sombreada, que esencialmente muestra la transferencia de borde de sombra. En este caso, se trata de un borde suave, como se puede ver, va muy suavemente desde la sombra hasta el área iluminada. Esta caída es bastante lisa, lo que crea una luz suave. Ahora si miramos un poco hacia abajo, podemos ver que la captura de sombras se ha puesto a la baja. Y esto también crea un filo afilado aquí, que probablemente sabrás que ahora esto será mucho más abrupto que aquí. Por lo que esto esencialmente será una luz dura porque esta transferencia de sombra x es muy abrupta. ¿ De acuerdo? Entonces, ¿cómo realmente creamos un corazón o una luz suave? Como puedes ver, la distancia entre la luz y el receptor de sombras significa mucho. Si está más cerca del modelo, podemos ver que obtenemos una transferencia de borde de sombra muy grande. Si está muy lejos, podemos ver que es bastante pequeña. La distancia no es lo único que importa, porque el tamaño de la lámpara también importa. Aquí puedes ver que una luz muy grande puede crear bordes de sombra suaves. Y una luz muy pequeña puede crear un borde de sombra muy duro. Podrías pensar ahora, pero un hijo es enorme. Es tantas veces más grande que la Tierra. Eso es cierto. Y debería crear una sombra suave, ¿verdad? Pero se puede ver que el sol crea una iluminación muy dura. Esto se debe a que la canción está muy lejos de la tierra, por lo que el tamaño y la distancia es relativa al objeto que estás iluminando. Tengan eso en mente. Entremos a Bender y sólo vamos a ver si esto
también es cierto para nuestras sombras dentro de la licuadora. Entonces aquí estamos dentro de la licuadora con una configuración muy sencilla. Aquí tenemos un poco de luz, que esencialmente es sólo una esfera con un nodo de admisión. Y entonces tenemos un cilindro y ese plano donde proyectamos nuestras sombras. Entonces de lo que hemos hablado es de lo más pequeño hacemos una luz, puede ver que la sombra se pone cada vez más nítida, ¿verdad? Entonces tengo que poner una puja de fuerza arriba. De lo contrario es un poco difícil de ver. Pero se puede ver que este borde de sombra aquí es bastante abrupto. Si hago más grande esta lámpara, verás que ahora nos alejaremos más suave borde sombra. También pondré la fuerza que abajo porque es difícil de ver. Se puede ver que ahora la transición entre la sombra y las áreas iluminadas son muy suaves para como se puede ver. Por lo que si tienes unas líneas más pequeñas, puedes ver que conseguimos grandes algunos de iluminación dura. Crea una luz más grande. Obtenemos algo de iluminación suave. ¿ Esto también importa para qué tan lejos está nuestra lámpara? En este momento tenemos una iluminación bastante suave. Entonces si guardo esto, verás que ahora por supuesto necesitamos volver a poner esto, conseguir una sombra de corazón x transferencia otra vez. Por lo que se puede ver que la distancia y el tamaño de los medidores de luz, esto crea sombras duras o suaves.
14. 3.6 los usos de la luz dura y: Ahora mismo sabes crear luz dura y suave y sabes cuáles son. Pero, ¿cuáles son los usos de ellos? El Hard Light tiene una transferencia de borde de sombra muy abrupta. Nos da mucha definición entre luz y oscuridad. Heartland crea de Violet's, son muy brillantes y generalmente bastante definidos. Y también sombras que se definen bruscamente. En la fotografía de producto, se utiliza para exagerar pequeños detalles y para hacer más aparentes ciertas texturas. Pero si miramos la fotografía para humanos, es la mayoría del tiempo para conseguir un más de un aterciopelado y contraste en tus imágenes. Por lo que podría ser un atleta masculino. A veces es por supuesto, también se usa para mujeres. Pero entonces quieres tener un resultado con un poco más de drama y contraste porque exagera pequeños detalles. Por lo que también exagera la textura de la piel, las arrugas y el acné. Y es por eso que la mayor parte del tiempo usas luz suave para femeninos o para foros blandos porque no quieres esos detalles muy, supongo, de aspecto antiguo encima de la modelo femenina. Pero si miramos algunas escenas al aire libre donde podrías tener algunas rocas, entonces por supuesto quieres exagerar esos pequeños detalles. Tan dura luz es muy, muy agradable para ese tipo de cosas. Entonces, ¿para qué usamos luz suave? Por lo que con la luz suave, es más fácil crear imágenes emplumadas. Y no lo hace, hace un poco lo contrario de lo que hace el hardware. No señala las pequeñas arrugas ni detalles. Es por eso que mucha gente trabaja con luz suave y sobre todo en 40 humanos
fotográficos o incluso si miras a las criaturas, ¿verdad? Pero si miras el diseño de criaturas, hay algunas criaturas que realmente quieres usar, algunas de ancho de luz dura porque quería mostrar escamas o las arrugas en la parte superior del 4k. Pero si quieres un hermoso personaje femenino, probablemente
usarás un ajuste de iluminación más suave. Y también una cosa que hay que recordar es que la luz y la sombra son ambas muy, muy importantes. No se puede tener buena iluminación sin sombras. Por lo tanto, ten eso en cuenta.
15. 3.7 ley cuadrada inversa: El derecho cuadrado inverso. Entonces déjame realmente hacer un poco de pelo claro. Bam, soy muy malo dibujando como puedes ver, pero esto es una luz. Bueno, esta es una manera ligera mejor. Y en realidad tenemos algún rayo de luz disparando de aquí. Entonces ahora si tomamos una distancia que sólo será una, entonces de aquí para aquí, tenemos una distancia de uno. Y este, realmente no importa si es de un metro, si son de 60 centímetros, si es como un alimento, no importa. lo único que importa que si te llevas el siguiente aquí, que sean dos de estos. Y hasta podemos ir 2345, no importa. Pero imaginemos que ponemos una pantalla aquí. Entonces aquí tenemos a1 cuadrado y toda esta luz, que esencialmente simplemente van recto, pero va en diferentes direcciones, ¿verdad? Va recto, pero se echarán diferentes direcciones en la parte superior de la plaza. Pero también podrás ver que si pones aquí un cuadrado, para poder lanzar todos estos rayos, necesitamos tener un cuadrado más grande. Por lo que esta plaza en realidad encaja cuatro de las pequeñas de aquí. Y también puedes calcular eso. Entonces 2x al cuadrado, 2x es 4x. Cuatro de estos caben ahí. Y te puedes imaginar que si toda esta luz, que se ha adivinado y el pelo tiene que ser un invitado. Encima de éste, se
puede ver que la superficie es mucho más grande y la luz será menos fuerte, ¿verdad? Será menos iluminada porque la zona es mucho más grande. Entonces echemos un vistazo a tres. Por lo que tres al cuadrado son nueve. Bam, bam, esto es aún más grande y esto serán nueve de estos cuadrados más pequeños. Y se puede ver que ahora incluso tiene más superficie de área para ser pequeña bomba. Entonces la luz volverá a ser atenuada. Entonces vamos un poco más profundo en esta licuadora insertada. Se puede ver que acabo de poner una lámpara aquí y luego tenemos una cierta caída. Por lo que he renderizado esto para que sólo podamos mirarlo en Photoshop. Entonces aquí está nuestra luz. Y luego tenemos esta Caída de pelo de la luz. Entonces pongamos un número en todas estas paradas. Entonces aquí tenemos 12345, 678. Y como el nombre ya lo sugiere, tenemos que cuadrar la ley cuadrada inversa. Entonces para así cada agarrar nuestro mecanizado Reagan o una calculadora, lo que quieras. Lo que puedes hacer es cuadrar todos estos. Por lo que también puedes hacerlo fuera de la cabeza. Pero si eres perezoso, solo uno. Y luego puedes ver esta plaza y la plaza de una es una, ¿de acuerdo? Por lo que realmente no tenemos que hacer nada. Entonces aquí tenemos uno dividido por uno. Aquí será uno dividido por cuatro. Y ahora si calculas esto, obtienes un porcentaje. Entonces si hacemos uno dividido por uno, ya
sabemos que esto es 11 de uno es un 100, 101% dividido por cuatro es 0.25. así que si quieres, por
supuesto, hacer que el porcentaje que hace veces un 100 sea veinticinco por ciento. Entonces el 3a1, número 12, perderemos el 75% de nuestra luz en realidad tienen menos de una diferencia. Entonces entre un 125 años, una enorme diferencia derecha, entre la luz se cae. Pero si nos fijamos en 78, es como casi disminuir el mal. Entonces, ¿por qué realmente necesitamos darnos cuenta? Bueno, dependiendo de donde pongas tu luz en la escena, tendrás una caída diferente de tu luz. Y esto puede tener cambios paramédicos en ciertos aspectos de tu escena. Entonces permítanme mostrarles algunas implicaciones prácticas de la ley cuadrada inversa dentro de la licuadora. Lo primero que quiero mostrarles chicos es este trasfondo. Quiero que te concentres en el estudio aquí. Si miramos esta pared, podemos ver que aquí es casi amarillento y aquí se pone más oscuro y más oscuro a casi naranja. Esto tiene que ver con la luz. Si recuerdas, si pones una luz cerca de un sujeto, el seguimiento será muy notable. Entonces si queremos esto más de un fondo interminable, en lugar de que puedas ver esto caerse aquí, entonces lo ponemos hacia atrás. Nosotros, por supuesto, tenemos que poner una fuerza y hasta se puede
jugar con el tamaño de la lámpara misma. Esto por supuesto, también cambiará las sombras. Entonces tienes que simplemente jugar con eso y ver qué funciona para ti. ¿ De acuerdo? Por lo que ahora mismo se puede ver que la diferencia es mucho menor que antes. Y puedes ponerlo aún más atrás y aumentar más la fuerza. Entonces vamos a la siguiente parte. Por lo que aquí se puede ver una escena con múltiples sujetos. Ahora mismo, está encendido bastante bien. Eso se debe a que nuestra luz está bastante lejos. Podría ser más sincero, pero tenemos Skype con la misma exposición en cada uno de estos. Pongamos un más cerca aquí. Entonces si miras ahora, podemos ver que en esto se puede escuchar la exposición se ve bastante bien. Tal vez esté un poco sobreexpuesto. Pero si nos fijamos en estos exteriores, se
puede ver claramente que hay expuestos y no
tienen suficiente luz para realmente lucir sus colores. Nada de esto es realmente malo, pero hay que poder saber por qué y cómo lo haces. Porque si quieres hacer una escena aterradora y no quieres hacer todo factible. Es posible que quieras, ya sabes, acercar tu luz para poder esconder cosas en la parte trasera. Pero si quieres lucir todos estos objetos al mismo tiempo, entonces probablemente quieras mover un poco la luz hacia atrás y hacerla más fuerte. Y la lección que me gustaría mostrarles es la dureza del vivo. Por lo que ahora mismo se puede ver que hay bastante contraste entre la luz y la sombra. Y esto por supuesto, podría ser una opción que hacer. Pero si lo mueves un poco más Beck, y por supuesto, con un poder un poco arriba, podrás ver que ahora vemos más de la cara y la luz es software de desecho. Y esta es la ley cuadrada inversa.
16. 3.8 superficies angulares y especulares: La superficie del objeto también tiene mucho que ver con cómo debes vivir tu objeto. Por lo que ahora mismo podemos ver que tenemos un adorno navideño o un balón navideño. Y lo único en nuestra escena es esencialmente una luz esférica. Esto realmente no se ve agradable a la vista. ¿ Y por qué es esto? Bueno, eso en realidad cambió la esfera. Entonces tengo en lugar de la esfera, salida un plano aquí. Y lo que hizo es sólo una llanura y tiene un caos de emisión. Por lo que en la fotografía tres, esto sería una caja de luz. Y lo que podemos ver ahora es que esto parece mucho halagador, mucho más halagador que nuestra otra forma. ¿ Por qué es esto? Bueno, a veces es difícil decir por qué lo es, pero creo que tiene mucho que ver con el bonito resaltado que obtenemos. Además el resaltado sigue la forma de la bombilla. Entonces realmente podemos ver cuál es la forma. Pero esto también funciona si nuestro modelo no es tan brillante, ¿verdad? Si es más áspero, así podemos más luz difusa. Bueno, veámoslo. Voy a poner esta rugosidad arriba 0.4, que esto cambie también toda la iluminación. Escribe la superficie tiene ahora todo tipo de baches sobre ella. Y lo que obtenemos es una luz más difusa. Se ve bien. Pero en realidad cambiémoslo de nuevo a la esfera que teníamos antes. Entonces aquí, la luz de avión se apaga. Y vamos a poner una luz de esfera. Y aquí, después de que se haya cargado un poco, se
puede ver que esto se ve mejor que la forma de antes. ¿ De acuerdo? Entonces lo que también tengo aquí como algo extra, que se llama tarjeta blanca o carta de campo ancho. Es solo para crear algunos aspectos más destacados en la parte superior de tu modelo. Entonces esto consiguió, usaron mucho en fotografía. Lo que puedes hacer es darle una emisión. Pero si realmente no quieres iluminar más tu escena, entonces sólo puedes mantenerla blanca como yo lo tengo aquí. Yo sólo tengo un difuso, lo
puso demasiado ancho a, se
puede ver que se refleja en la parte superior de nuestra forma aquí. Si volvemos a poner esto, como totalmente brillante, se
puede ver que crea algunos reflejos muy, muy bonitos y frescos. El que debes quitarte con esta corteza es que debes tratar de
mirar a tu modelo y realmente
pensar también en los reflejos y las formas de los reflejos. Por lo que quieres forma cuadrada amorfa, que es muy, muy útil para tal vez autos, lo puedes ver mucho. O es un poco más difusa y D01, algunas luces más redondeadas, de forma redondeada. No hay nada bueno o malo, pero se podía ver cuál puede ser la diferencia en ciertas partes. Así que juega con él y diviértete.
17. 3.9 separar objetos con luz: La separación entre objetos. En la última parte, ya mostré una luz de fondo o una luz de llanta para crear alguna separación extra entre el objeto y el fondo. Pero a veces también trabajamos con múltiples objetos. ¿ Y cómo se crea una separación entre ellos que se vea también agradable a los ojos? Bueno, aquí mismo se ven tres bolas. Y la luz que tenemos aquí, carruajes va perpendicular frente a ella. Por lo que realmente no obtenemos mucho detalle de las formas que tienen, sino también lo lejos que están el uno del otro. Además la separación es bastante mínima como puedes ver, solo
hay una pequeña línea aquí. Si realmente te muestro la escena desde arriba, puedes ver que tal vez no hubieras pensado que se hubiera visto así desde un top, cierto. Entonces, ¿qué puedes hacer en este caso? Bueno, desde el frente eso se ve así. Yo como que hice un poco de animación, así que se mueve hacia un lado. Por lo que reenmarcan t10. Está en un ángulo de 90 grados a. se
puede ver que tenemos una manera mejor separación entre todas estas bolas. Pero ahora no podemos faltar la separación entre esta parte y el fondo, ¿verdad? Entonces por aquí, en realidad acabo de iluminar el fondo para crear también una separación entre eso y la pelota misma. Por lo que se puede ver que nuestras múltiples técnicas para realmente hacer que la separación entre modelos sea un poco más agradable. Además, puedes cambiar múltiples cosas para crear también una separación entre el sujeto y el fondo, ¿no? Por lo que la iluminación tiene que ver mucho con esto. Si cambias la posición de tus luces, ya
podemos crear más profundidad y separación entre modelos. Y podrías aligerar tu fondo o cambiar el fondo a otro color para realmente separarlo de los modelos mismos. Porque si selecciono el estudio aquí atrás es crear un nuevo material y hacerlo rojo. Se puede ver que obviamente ahora hay una enorme diferencia entre la muerte y esto, ¿no? Por lo que eso también crea la separación. Por lo que ahora has aprendido algunas técnicas geniales para crear alguna separación entre objetos y el fondo.
18. 4.1 introducción: En esta sección, quiero explicarles todo el flujo de trabajo. Desde poner la cámara en el camino correcto hasta terminar todo el camino hasta un bonito render. No creo que se hable de esto lo suficiente. Y es por eso que desde luego lo estamos haciendo donde es bastante simple. Y lo bonito de esta parte de la sección es que ustedes realmente pueden empezar a trabajar conmigo. Sé que antes de esto, había mucho solo escucharme, solo divagando sobre bla, bla, bla. Pero ahora todos los conocimientos que has ganado antes se
utilizarán en esta práctica y fuera de las prácticas F, esto también tendrá este flujo de trabajo en mente. Entonces lo primero que me gustaría hacer hace en realidad una colección diferente para mi estudio, que incluye la cámara, las luces y el estudio, el fondo, digamos, y el estudio. Así que haga clic derecho en nueva colección, simplemente renombrala a estudio. Entonces si inicias una mezcla que puedes ver que ya tienes una luz y una cámara. Puse estos dos en mi sección de estudio. ¿ Por qué hago esto? Bueno, para ser honesto, a veces el estudio se llena un poco y si quieres editar algo en tu modelo, puedes simplemente ocultar toda la colección en lugar de tener que apagar cada parte de la misma. Simplemente es muy útil. Es fácil y estoy ahorcados y comparto. ¿ Ustedes usaron esto? Por lo que en la siguiente sección vamos a hablar de la cámara. Si se convierte en 0, en realidad estás en tu cámara pocos. Entonces ustedes ya pueden hacer esto y los veré en la siguiente parte.
19. Cámara 4.2: Hablemos de la cámara. Entonces como ya sabes, al hacer clic en 0, puedes entrar o salir de tu cámara pocos. Pero, ¿cómo realmente movemos nuestra cámara? Bueno, solo puedes seleccionar el karma si quieres, y puedes moverte con G. También
puedes subir aquí y en realidad cambiar la ubicación, rotación o habilidad manualmente. Pero una de las mejores formas que conozco y me gusta usar es dar click en 0, entrar a la vista y poner en la cámara de bloqueo demasiado pocas. Entonces ahora esta línea está aquí punteada. Entonces, ¿qué significa esta línea punteada? Bueno, si ahora simplemente nos movemos, se
puede ver que nuestra cámara realmente se mueve con nuestra vista. Para que te pueda mostrar así también. Si miramos aquí a la cámara y me voy a mover en esta escena, se
puede ver que el carma simplemente se mueve con nosotros, ¿verdad? Con unos cuantos. Muy, muy cool. Entonces esa es mi, sí, mi forma favorita de mover realmente mi cámara. Si selecciona su cámara, puede entrar en las propiedades de datos de objeto de la cámara. Y al bajar tu cámara, obviamente también quieres saber la composición de una cámara, ¿no? Entonces aquí en unos pocos por pantalla, en realidad
puedes poner algunas guías de composición si quieres. Si quieres que algo esté en el centro, ahora tienes una línea punteada aquí y aquí, y aquí está el centro. Se pueden utilizar los tercios, que se ha utilizado mucho en películas y sólo fotografías normales también. Y puedes usar cualquiera de estos. Y si estos puntos de intersección para tu cámara, muy, muy cool. Pongámoslo aquí por ahora mismo. Ok. Se apaga si no quieres verlo. Pero hablemos un poco de estas otras opciones que tenemos aquí. Entonces tenemos una lente y tenemos un tipo normalmente, etcétera, perspectiva con una distancia focal de 50. La perspectiva se utiliza mayormente porque se tiene la opción de ir a ortogonales o dos panorámicas, que en realidad sólo funciona en ciclos, panorámicos. Pero normalmente solo usa perspectiva. Contamos con una distancia focal y puedes cambiar la distancia focal si quieres. Si pones en mayor número, puedes ver que hacemos zoom. Si pones un número menor, puedes ver que el B se aleje. Retratos que normalmente usamos alrededor de 50. Ese parece ser un buen número. Si tienes productos, tal vez judía entre 6070 podría ser bueno. Y números más bajos son muy buenos para realmente mostrar más sobre lo que ves, por lo que si tienes un paisaje, quizás quieras mostrar más. Por lo que tal vez quieras alejarte un poco. Por lo tanto, usa una distancia focal inferior. Esto también funciona para remanentes arquitectónicos, o incluso si hay muchos objetos
bastante cerca de la cámara y quieres mostrarlos todos, entonces también puedes usar una distancia focal que sea menor. Por favor, no te sientas constreñido por ninguno de estos números. Siempre puedes simplemente probar algunas cosas nuevas, pero esto es una especie de algo para mantenerte en la cabeza. Entonces tenemos turno. Déjame en realidad volver a la distancia focal de 50 y mostrarte el turno. Lo primero que ves aquí o que podrías pensar, ¿no es esto sólo rotación? En realidad no lo es. Echemos un vistazo a este pequeño hueco entre el cubo y la línea de la cámara. Se puede ver que esta brecha es bastante estrecha. Déjame volver a poner el turno en 0 y en realidad rotar esto. Entonces rota z Se
puede ver que ahora esta brecha es mucho más amplia. Por lo que esencialmente mantiene estas líneas paralelas un poco más como el debería estar en turnos la cámara, no la gira. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Puede ser muy útil. También tenemos inicios y finales de eclipse. ¿ Qué significa esto? Bueno, déjame poner a los Crips un poco más arriba. Y se puede ver que ahora estamos empezando a recortar nuestro modelo. Esto no es realmente bonito y puedes simplemente cambiar el eclipse arranca, pero a la baja, o puedes poner el clip y un más alto. También hay una opción. Esto a veces también sucede en tus pocas pizarras. Por lo que este clip inicio y fin sólo tiene que ver con la cámara. Si te sientes aburrido, lo tienes en pocos, como puedes ver aquí, clips dot y clip n. incluso
podemos cambiar nuestra cámara. Tienes algunos preajustes bonitos aquí como puedes ver. Y normalmente no tocamos ninguno de estos más bonitos. Algo que sí quiero mostrarles sin embargo, es la profundidad de campo. Para la profundidad del trabajo de campo, vamos a agarrar, en realidad voy a duplicar otro cubo, movido por la parte de atrás. Y quiero mostrarles cómo funciona esta profundidad de campo. Voy a centrarme en nuestro primer cubo y en
realidad estoy entrando son pocos pero sombreado, así que estamos renderizando. Ahora, si pones este f-stop más bajo, puedes ver que este par Q está fuera de foco y este cubo es infos. Empieza a desdibujarse. Estas opciones de abajo en realidad cambiaron la forma un poco del desenfoque. Pero el F-stop es el más importante porque Lowe reportó cuanto más borroso se obtiene. Entonces puedes por supuesto, poner un buen número que se ajuste a tu escena. Por lo que hasta podría crear un vacío, mueve el bit aquí para que lo veas. Selecciona nuestra cámara y haz el objeto de la gente como un vacío. Por lo que ahora nos enfocamos en este vacío. Y lo que podemos hacer es mover este vacío por ahí. Yo lo puedo mover aquí. Y ahora se puede ver que el foco está alrededor del cabello y esto
será borroso y la gente estará más en este vacío. Por lo que esto será menos borroso. Entonces estos son los fundamentos de la cámara. Pero, ¿por qué en realidad empezamos con la cámara? Bueno, quiero que pongas tu cámara en posición antes de empezar a escribir una escena. ¿ Sabes por qué? Bueno, déjame mostrarte. Y si quieres renderizar esta parte, puedes ver que está totalmente DEJA mal, ¿verdad? Esto son sólo sombras. Entonces es por eso que primero pones la cámara arriba y luego comienzas a encender tu escena.
20. 4.3 Studio: Entonces vamos a crear nuestro estudio. Podría ser que solo quieras un piso. A lo mejor ya tienes un paisaje que quieres renderizar entonces por supuesto que realmente no necesitas crear esto, pero quiero mostrarte si tienes un producto puede ser o simplemente un objeto que quieres ejecutar ahí. Necesitamos crear una especie de estudio, ¿verdad? Entonces voy a dar click en turno C, solo hazlo, solo para que nuestro 3D maldiga en un medio, gradar una malla, un plano y escalar este bit hacia arriba. Para que puedas mover esto hacia abajo. Y en este punto tu cámara ya debería estar en su lugar, ¿verdad? Entonces creo que nuestras cámaras deberían estar por aquí. Y lo que quieres hacer aquí, quieres asegurarte de que el que el estudio o piso estás creando conferencia todo dentro de aquí. También podrías renderizarlo sin y crear un fondo transparente, pero eso estará en el extra, Vale, así que en este momento solo quieres seleccionar este borde aquí, en realidad hacia arriba. Y luego quieres seleccionar este borde en el medio. De acuerdo, ve, se fue por B y crea algunos baffles extra. Entonces si haces click en para B, puedes ver que es justo, solo
puedes deslizarlo dentro y fuera. Pero si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, puedes cambiar la cantidad de bucles de borde que se van a agregar. Voy a ponerme el pelo. Y entonces todavía podemos ver algunos de estos bordes. Si solo puedes hacer click en w y las sombras se mueven, esos bordes se habrán ido. Objetivo. Entonces ahora si miramos desde nuestra vista de cámara, se
puede ver que esto no es lo suficientemente grande. Para que pudieras hacer dos cosas. Podría rotar esto o podría escalarlo hacia arriba alrededor del eje x. Ambos son buenos. Te toca a ti y a lo que realmente querías crear al final. Entonces esta es una forma de crear una especie de estudio o un piso. Y puedes hacer muchas cosas aquí. Puedes darle un color a esto, ¿verdad? Podemos entrar aquí, ir a nuestro sombreado, seleccionar RStudio, dar click en Nuevo y podemos cambiar el color. A lo mejor lo mantendrá como brillante, pero luego se irá un poco más oscuro, así que va a ser negro. Y luego veamos en nuestros pocos puertos sombreado, se
puede ver lo que hace esto. Entonces podríamos cambiar la rugosidad o un poco. Y realmente se puede jugar con el piso debajo. O bien puedes darle texturas, tal vez es como un tablones de madera también podría verse muy cool. Entonces ahora que hemos creado un piso o estudio, así que vamos a renombrar esto a estudio. Y tenemos unos sets de cámara ahora mismo en la siguiente parte podemos empezar a forrar nuestro modelo y sólo vamos a hacer la iluminación de tres puntos como lo hicimos antes porque ustedes ya saben un poco cómo es eso. Ahí los veo chicos.
21. Configuración de iluminación 4.4: Por lo que podemos iniciar la iluminación se ven en la primera diapositiva que tenemos, que ya
está activa, va a ser nuestra luz clave o luz principal. Voy a renombrarlo. Y lo que quiero hacer es que quiero iluminar esta cara frontal. Por lo que podrías ponerlo aquí y realmente enfatizar sólo el frente. Pero se puede por supuesto, también ponerlo un poco más atrás. Y luego tienes también un poco de luz en la parte superior. Entonces estoy bien si esto, esto es bueno. Por lo que se establece la luz clave. Pero ahora por supuesto necesitamos asegurarnos de que la exposición sea realmente buena. Cuando ponemos la luz clave, queremos que nuestra exposición sea buena también. Entonces cambiemos nuestra exposición. Vete aquí. Manejo de columnas de color fílmico a falso. Y quiero un poco más de contraste. Entonces en lugar de un non, voy a poner esto a alto contraste. Tienes que poner el contraste antes de que realmente vas a cambiar la exposición porque puedes ver que cambió mucho si tengo alto o no, Puedes ver que un cambio es bastante Impresionante. Entonces vamos por el tipo grisáceo, ¿verdad? Entonces queremos gris, gris, gris. Y lo que quieres hacer es ir aquí a tu lámpara o luz y luego cambiar la potencia para que tengamos nuestra luz gris. Aquí, tenemos a Gray. Y quería mantenerlo un poco alto. Integrar. Impresionante. Entonces esto es en lo que estamos enfocados y esto es algo grisáceo un poco más alto, lo cual me gusta. Y ahora podemos volver a poner nuestras pocas transformadas a fílmica. Y aquí está nuestra exposición. Impresionante. Por lo que ahora podemos empezar a sumar nuestras otras luces aquí. Voy a duplicarlo, se mueve aquí porque quiero iluminar esta sombra, ¿verdad? Si ocultamos esto, se puede ver que hay un poco demasiada sombra para mi gusto. Esta va a ser la luz de relleno. Da click en 0 y la luz de llenado tiene que ser menos fuerte, ¿verdad? Entonces voy a poner esto a 200. Impresionante. Ahora, voy a comprobar si siento que realmente hace algo. Entonces voy a esconder mi luz clave y se puede ver que muy bien ilumina esta cara. Estos para trabajar muy bien juntos. Lo único que quiero ahora es algo de iluminación de fondo. Aquí. Acabo de duplicar de nuevo el tipo de monos, me moví por la parte trasera y esta va a ser la iluminación de fondo. Se puede ver que estas conchas aquí son bastante duras. No quiero eso, así que voy a hacer mi talla mucho más grande y voy a bajar la energía también. En este caso, lo voy a poner como un 150. Veamos si realmente hace algo alto para llenar y una llave, se
puede ver que amablemente aclara esta parte. Entonces si un cubo es, por supuesto, un poco difícil de conseguir realmente algunos renders cool ir. Podríamos querer ponerlo un poco más de pelo, por lo que ilumina esta parte. Pero más adelante por supuesto vamos a renderizar algunos otros modelos y luego podemos tener tanto énfasis en la luz de la llanta, AM Sí. Por lo que también renombra este fondo o luz de llanta. Y aquí está nuestra configuración de forro. En la siguiente parte, voy a hablar un poco de renderizar esto. Ahí los veo chicos.
22. Ajustes de procesamiento de 4.5: Renderizando nuestro modelo. ¿ De acuerdo? Entonces quiero hablar un poco de ciclos y cómo funciona. Entonces ciclos un poco renderiza en mosaicos. Entonces en este momento estoy al azar con los ciclos son dispositivos, la CPU que estamos renderizando en un 128 muestras y el pocos puerto en este momento es de 32. Entonces, ¿qué significa todo esto? Entonces esencialmente, cuanto más altas pongas las muestras, mayor calidad tienes. Y unos pocos Port significa lo que veamos ahora en unas cuantas tablas a los 32 ahora mismo. Y el render, si hace clic en F 12 o da clic en Render, renderizar imagen, verá un 128 muestras. No importa dónde esté realmente buscando. Si hace clic en F 12, comenzará
a renderizar desde la cámara seleccionada. Entonces si hago click en F 12 en este momento, se
puede ver que empieza a renderizar. Y estas casitas aquí, estas casillas naranjas son esencialmente las tejas de las que estamos hablando. Entonces, ¿cómo acelerar esto? Porque a veces sólo lleva pesas. Hay múltiples formas de hacer esto, y también hay múltiples formas de crear una imagen de aspecto más agradable. Entonces veamos. Si ponemos este render ads, sé diez, probablemente obtendremos un resultado muy sombrío. Como puedes ver, donde obtenemos un resultado bastante malo. Entonces, ¿qué implica un mal resultado? Si miras aquí, puedes ver que es bastante granulado. Tenemos mucho ruido. Entonces si pongo este 200, veremos una enorme diferencia. Lo pararé aquí mismo porque no podemos ver ningún ruido, ¿verdad? Entonces esa es una forma de subir la calidad. También puedes ir a caminos de luz y puedes cambiar los rebotes por cosa específica. Entonces si quieres que el brillante luzca mejor, puedes subir. Si quieres que tu transparencia nos sombree para ser mejores, subes con esto. Puedes crear más calidad, pero ten en cuenta que cuanto más alto pongas cualquiera de esto, también las muestras tardarán más en renderizar realmente. Por lo que necesitas para especie de encontrar el punto dulce. Y el punto dulce solo depende de cualquier Render que estés haciendo. Por lo que hay que jugar un poco con él. Entonces hablemos un poco de acelerar el proceso. Hay múltiples cosas que puedes hacer. Se pueden cambiar los desafios. Entonces en mi computadora podría GPU es mejor que una CPU. Si tu GPU también es mejor que una CPU, puedes ir a Editar preferencias, Haz clic en sistema, y luego puedes elegir tu GPU. Por lo que se pondrá en cola para la mía. Y IFG fuerza GTex es 770, es bastante viejo. Presupuesto funciona mejor que mi CPU. Entonces cuando estás renderizado con una GPU en lugar de una CPU, también, los mosaicos deberían cambiar, vale, si vamos aquí al rendimiento, puedes ver que tenemos un teselas. Entonces primero tenemos amenazas, que mi, pongo dos cubiertas exteriores. Pero también puedes hacerlo un fijo y puedes hacer más o menos hilos si quieres hacer sufrimiento en medio, o si solo quieres tenerlo renderizado como forma. Entonces echemos un vistazo a los azulejos. En este punto tengo 64 por 64. Si miras este pequeño gráfico, puedes ver que 64 por 64 funciona bastante bien para una CPU, pero 16 por 16 funcionaría aún mejor. Se puede ver que los tiempos renderizados aumentan o disminuyen drásticamente con el tamaño de tau tres US. Entonces ahora mismo voy a mirar la parte izquierda de esta gráfica y como nuestro tamaño de teselas para la GPU. Entonces quiero tener el top que es de 256 por 256. Si los corriera ahora va a ir mucho, mucho más rápido. Y esa es una de las cosas que realmente debes tener en cuenta. Entonces también una cosa que es bastante nueva, y hay varias de estas disponibles, pero hay algo llamado de-noise ella. Entonces, veámoslo. Es aquí en las pocas propiedades de capa, desruido. Puedes seleccionarlo y también puedes cambiar algunas opciones. Pero aunque sólo lo guardes en esto, si podemos ver eso, vamos a renderizar de nuevo a las diez. ¿ Recuerdas que teníamos ese ruido si ahora corro este F2. Entonces lo que puedes ver ahora es que incluso con una menor cantidad de muestras, aún
podemos crear un renderizado de gran aspecto. Por lo que se trata de dos grados, grandes maneras de acelerar el proceso y obtener buenos resultados. Entonces por supuesto, este render un poco parece película, pero esto es todo lo básico que necesitas saber. Y ahora podemos empezar a renderizar algunas bonitas imágenes. Así que prepara tu GPU o CPU. Y vamos a hacer algunos renders impresionantes. Entonces los veré ahí chicos.
23. 5.1 Vidrio: ejercicio, ejercicio, sobre fondo blanco: Renderizado de vidrio, puede ser bastante duro y difícil, pero las formas geniales de hacer realmente que se vea bien y de una manera fácil y sencilla. Entonces aquí puedes ver lo que vamos a crear. Es bastante simple en realidad, la iluminación va a ser el fondo. Simplemente tenemos el mundo como luz. En este caso, también pongo una luz aquí. En realidad no es necesario ser honesto. Pero tenemos estos apagones y esos son muy, muy importantes porque vamos a eliminarlos por un segundo. Mira con qué terminamos. Simplemente no vemos casi nada, ¿verdad? Por lo que en el renderizado, solo vidrio puro realmente
deberías tratar de que vaya algo de contraste. Y como ya te lo dije antes, las sombras son tan importantes como la luz. Entonces en este caso, necesitamos crear algunas sombras o algunos reflejos negros. Entonces puedes empezar a licuadora y solo vamos a repasar todo este proyecto,
vale, así que puedes unirte a mí con esto. Y lo primero que hago es borrar cubo y voy a importar nuestra OBJ, que es el vidrio. Ahora mismo es enorme. En ocasiones esto sucede cuando lo descargas de nuestros programas o lo que sea. Simplemente puedes escalarlo hacia abajo y simplemente hacerlo. Normalmente me gustaría hacer con una escala mundial real. Pero a veces Blender tiene un poco de problemas cuando usas dos objetos pequeños, ¿verdad? Entonces solo voy a hacer algo que se ve bien ahora mismo. Pero normalmente se quiere tratar de obtener la escala derivada. ¿Cómo se hace eso? ¿ Aquí? Si vas a
transformarte, puedes ver las dimensiones, ¿de acuerdo? Entonces probablemente estarán como, no
sé, 15 centímetros. Entonces algo como esto. Simplemente depende totalmente del modelo que hagas y todo ese shebang, impresionante. Entonces tenemos esto aquí. Y lo primero que quiero hacer es conseguir algunos modificadores extra aquí. Bam. Y ahora tenemos una linda copa de vino. De acuerdo, entonces, ¿qué es lo primero que hacemos después de tener una modelo? Vamos a crear una colección y poner una luz y una cámara ahí dentro. Entonces vamos a una cámara. Y lo que queremos hacer es asegurarnos de que miramos en la dirección correcta, ¿verdad? Queremos ver el modelo. Entonces vamos a ir aquí en pocos, bloquear karma demasiado pocos. Y yo me voy a ir aquí. Entonces, como que quiero tener una vista frontal. Y cuando simplemente lo mueves así, puedes ver que toda tu ubicación y rotaciones son como apagadas con tan pocos o milímetros o grados. Por lo que los que están muy cerca ahora a 0, se
puede poner el 0, este X1 está muy cerca de 90. Entonces eso es poner el 90 y este 10 y la Y y la X en realidad nos muestran sí, este derecho, si es como más alto o más bajo. Entonces nosotros por supuesto, también tenemos mucho espacio vacío aquí. En este caso, cambiaré la resolución de mi cámara. Por lo que puedes ir aquí a tus propiedades de salida y luego puedes cambiar la resolución, el eje X y el eje Y. Lo pondré en 960 por 1200. Por lo que ahora podemos acercar un poco más. Y en realidad tampoco estoy muy contento con la distancia focal. Ya les dije que probablemente van un poco más arriba con la distancia focal alrededor tal vez 70. A lo mejor hasta quiero probar un 100 con productos. Y luego tenemos que volver al eje y. Y lo que también me gustaría hacer aquí es que lo voy a girar un poco sólo para poder ver la llanta superior. Esta llanta aquí. Simplemente tiene que ver con la sombra que nos dará más adelante. Ya probé esto unas cuantas veces fuera, así que por eso lo sé. De acuerdo, entonces digamos que esto es lo que queremos. Impresionante. Ahora podemos empezar a crear un piso. Entonces nosotros, antes de arruinar nuestra cámara, sólo
vamos a apagarla de nuevo. Y ahora puedo crear una malla y se va a hacer un avión, escalarlo. Y con este avión, me acaban de conseguir un extruido. Y normalmente nos gustaría extra así, ¿verdad? Y veamos lo que realmente hace esto. Sí crea una línea aquí dentro, que no es lo que queremos. Pero primero necesitamos revisar el material. Entonces esto va a tener un material que sólo va a ser vidrio. que puedas borrar un shader principal va a ser vidrio, así que solo en una nota de cristal ahí dentro. Y luego éste yo quería hacer especie de especular. De acuerdo, entonces crea uno nuevo. Voy a borrar el shader principal y hacerlo brillante. Entonces solo una nota brillante. Dam y el glossiness va a estar todo el camino a la izquierda. Entonces volvamos otra vez y realmente podemos ver lo que tenemos. Bam, puedes ver que realmente no podemos ver mucho. Eso es un problema. Esto porque estamos dentro de EV y deberíamos ir a ciclos. Por lo que el ciclo ya funciona mejor. Y ahora se puede ver que las botellas con graduado en realidad crean una enorme sombra, que no quiero ver en absoluto. Entonces lo que quiero hacer es mover esta barra hacia atrás sólo para que podamos ver la sombra. Siempre eres capaz de crear algunas batallas extra y cabello si ayuda a deshacerte de esa parte de sombra. Entonces ahora ya no tengo ninguno de esos cinturones. Por lo que es un poco raro cuando tratas de hacer un fondo sin fin. Y esto es, era sólo una especie de Jesús tiene que jugar un poco alrededor. La mayoría de las veces solo lo pones y creas algunos cinturones. Está bien. Este es uno de los casos raros que realmente no funciona en eso porque nuestro piso debajo tiene una superficie similar a un espejo. Está bien. Entonces nuestras luces ya les dije chicos que realmente no vamos a jugar por los vuelos. Sólo vamos a hacer lo que tienen los antecedentes. Por lo que toda la escena se iluminará y se irá al sombreado. Y aquí podemos ir dentro de objetos, podemos ir al Mundo. Entonces vamos aquí a pocos sombreado de puerto y se puede ver lo que esto realmente hace. Entonces si pongo este color a mucho más brillante, se
puede ver que ahora obtenemos un color bonito y brillante. Impresionante. Entonces vista frontal, se puede ver que ahora tenemos, esto. Se ve genial. Aquí tenemos una reflexión muy cool, que me gusta. Y tenemos nuestra copa de vino, que está en medio de nuestra cámara. Gamma se ve bien y la luz se ve decente. Pero realmente no podemos verlo bien. No hay sombras ni luces para separar esto y diferenciarlo. Simplemente parece que podemos ver a través de ciertas cosas y realmente no
podemos ver una diferencia entre el cristal y la parte trasera. ¿ Cómo cambiamos esto? Bueno, lo que vamos a hacer es crear algunos de esos planos negros para crear esas líneas oscuras aquí. Impresionante. Entonces solo crea un avión, va a rotarlo aquí. Y tenemos que darle un nuevo color. Entonces aquí, volver a objeto, crear un nuevo color de pelo. Y de verdad sólo voy a usar un difuso o voy a eliminar todo el
shader principio y sólo añadir un difuso, el SDF. Y luego hacemos este negro no tiene que ser del todo negro. Se quiere evitar todo el camino negro o de otro modo, pero porque eso no es muy realista. Por lo que puedes ir un poco más alto. Ok. Ahora puedes ver que aquí ya conseguimos esta bonita forma aquí. Por lo que puedes mover esta parte alrededor, por
supuesto, girada un poco, y esto cambia la forma que tiene esta parte negra. Entonces cuando estás contento con ello, simplemente duplicado. Queríamos el mismo aquí. Y ahora se puede ver que realmente podemos ver a nuestro vidrio tomando forma. La única parte está aquí en la parte superior. Yo quiero que eso sea un poco más pronunciado. Entonces voy a duplicar este bam rotado. Y luego voy a buscar la manera de que esto se vea bien. Este puede ser un poco complicado, y tampoco quieres que ninguno de los reflejos dentro de tu cámara sean pocos. Así que asegúrate de arreglar eso. Y entonces ahora es el momento de arreglar cada pedacito. Entonces si realmente quieres mover la cámara ahora, aún podría
hacerlo un poco. Creo que estoy bien si tal vez quería tener esto un poco más pronunciado de lo que creo que tengo que ir un poco más así. También podría ser el grosor del
propio cristal para que a veces sólo hay que averiguarlo, pero me gusta esto en general. Yo quería un poco más brillante. Entonces en la configuración del mundo, sólo
voy a ponerlo un poco más brillante. Y aquí tenemos una manera mejor resultado. Y yo estaba realmente atascado así. También puedes jugar aquí con la fuerza. Entonces tal vez 1.2. Y esto alegrará la escena también. Entonces si eres más feliz, si tu resultado final, entonces puedes empezar a renderizar, ¿no? Entonces pondré esto a la GPU. Mis Ciclos Render a 128. Podría poner esto un poco más alto, tal vez 250. Y luego voy a poner la actuación a 2562, 5-6, estos azulejos. ¿ Por qué hago esto? Bueno, donde ya hablaba de ello antes, esto tiene que ver porque elijo una GPU. Entonces digamos que este es nuestro renderizado. Impresionante. Yo quiero que ustedes lo guarden ahora. ¿De acuerdo? Esto hacer Guardar Como y luego como vidrio de ejercicio o lo que sea. Porque en nuestra siguiente parte, vamos a cambiar toda la escena y en realidad
vamos a hacer un fondo negro. Va a ser bastante guay y, uh, nos vemos chicos. Ahí.
24. 5.2 Glass : ejercicio 2- burbujas: En este ejercicio, aprenderás a crear algo como esto. Entonces recuerdan que tenemos el vaso. Entonces si vamos y ponemos Blender, ya
podemos eliminar nuestro cubo principal, ir a Archivo, Importar OBJ, e importar nuestro vidrio. Ahora lo que podemos ver es que tenemos algo de agua aquí y también algunas burbujas, ¿verdad? Entonces, primero creemos el agua. Va a ser súper sencillo. Simplemente agréguese un poco. Queremos entrar en la cima para entrar en modo edición, y quieres seleccionar cierta cantidad de vértices. Entonces, sí, solo depende de lo lleno que quieras que esté tu vaso. Entonces voy a hacer algo así. Haga clic en turno D, Y luego simplemente haga clic con el botón derecho para hacer que encaje de nuevo a su posición original. Pero recuerda ahora está duplicado. Por lo que ahora da clic en P para separar la selección. Por lo que ahora se puede ver que tenemos esta parte separada. Muy bonito. Voy a seleccionar esta raíz extra. Habilidad invierte, Extruir de nuevo, y luego dar clic en M dos, fusionar su centro. Y voy a crear algunos bucles de borde extra aquí, ellos. Entonces esto va a ser esencialmente el agua, ¿no? Y también queremos algunas burbujas, como se puede ver aquí. Pero hagamos que esta agua en realidad un poco más afilada aquí en los bordes. Algo así funcionaría. Impresionante. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear algunas de estas burbujas. ¿ Cómo vamos a conseguir las burbujas? Bueno, volvamos a buscar aquí nuestra botella de vino. Y vamos a seleccionar de nuevo. Algunos de estos vértices. Corre. Aquí estaría bien, no tiene que ser demasiado específico. Ahora, haz lo mismo, duplicado y luego sepárelo. Y de la separación, vamos a un mito de partículas de aquí. Y esas partículas van a ser nuestras burbujas. Entonces, primero creemos un objeto que va a ser la burbuja. Y lo que haré es que sólo agregaría una malla y haré una ecoesfera. Pero entonces aquí dentro, puedes cambiarlo al nivel uno suficiente. No tiene que ser una subdivisiones muy altas porque le vamos a dar un movimiento de Shades con W. Y entonces esencialmente va a ser súper, súper pequeño. Por lo que esencialmente no verá que no es realmente circular. Y sí, así que pon esto un poco fuera del camino. Voy a ponerlo un poco más bajo también. Y podemos renombrar esto a burbuja, burbuja. Y ahora vamos a seleccionar en esta parte de aquí, esto va a un mito son burbujas. Entonces aquí vamos a entrar en nuestras propiedades de partículas y vamos a dar click en plus. Entonces este va a ser nuestro metro. Y en lugar de emitir estos halos, que puedes ver ahora mismo, queremos emitir las esferas Ico, ¿verdad? Entonces aquí, en render, render s, Queremos renderizar como objetos. Ahora puedes seleccionar tu objeto aquí en el objeto. El objeto inserto va a ser nuestra burbuja. Entonces ahora si lo
jugamos, realmente no podemos ver nada. ¿Por qué es esto? Esto se debe a que la escala simplemente no coincide. Por lo que debes buscar una habilidad agradable. A lo que se parecería que las burbujas no van demasiado grandes. Eso los mantiene agradables y pequeños, pero sí, solo traté de encontrar un buen tamaño. Y aquí se puede ver que si lo toco, se pueden
ver estas burbujas yendo. El problema es que, sí, por supuesto
se caen porque estas partículas siguen los ajustes del mundo dentro de la licuadora y ese tipo de se asemejan a lo que está sucediendo en el mundo real. Tenemos algo de gravedad y solo quiero apagar esta gravedad. Entonces voy a entrar aquí. Campo espera a F d 20. Y ahora verás que
ya no se caen porque no hay gravedad y subirán. Impresionante. Aquí están pasando dos cosas porque se están emitiendo de las llanuras. Aquí, de lo normal de las llanuras. Ya verás que van por aquí. Es como una forma de reloj de arena. Y realmente no queremos eso. Entonces, así voy a entrar en filosofía y voy a cambiar lo normal a 0. Entonces voy aquí al eje z. Y en realidad quiero mover el conjunto X's y hacer tal vez 0.3. Entonces juguemos. Aoci dot mi eje zed no es realmente un conjunto, ¿verdad? Entonces lo único que tengo que hacer es pasar por una y luego aplicar la rotación. Entonces ahora deberíamos tener realmente el eje zed. Se puede ver que estas burbujas empiezan a subir. Impresionante. Entonces esto esencialmente todo lo que necesitamos, ahora sólo necesitamos establecer que el número de burbujas que queremos, pero también lo alto que van las burbujas. Entonces si escondes todo lo demás, en realidad, me voy a quedar con esto sólo el agua. Ahora podemos ver que las burbujas se van, yendo demasiado alto, ¿verdad? Esto debe permanecer dentro del agua. Entonces lo que podemos hacer es simplemente cambiar la vida. Entonces el Lifetime significa cuánto tiempo estarán vivas estas partículas. Por lo que queremos que se mueran antes. Y hagamos una más. Veamos qué tan alto va eso. Se puede ver que todavía va un poco demasiado alto. A lo mejor 1515 parece funcionar perfectamente impresionante. Si no tienes suficientes burbujas, subes este número. Si hay demasiados, bájalos. Y por supuesto la báscula podrías encadenar el cabello. También queremos desactivar Mostrar emisor porque realmente
no queremos ver que un metro en nuestra escena, sólo
queremos ver las burbujas. Y lo último que quiero hacer es que quiero hornear esto. Entonces si vas al efectivo, puedes ver que puedes hornear esto. No creo que tengas que hornearlo demasiado tiempo, tal vez como 40 marcos. Por lo que esencialmente podemos poner el final de estos marcos como 50 o 40 y luego podemos hornearlo. Por lo que ya está hecho. Es muy rápido. Al horno todo. Y ahora podemos comenzar esencialmente con nuestros materiales. Entonces los veo ahí chicos.
25. 5.3 Glass : ejercicio 2- materiales + estudio: Los materiales que van a ser súper, súper sencillos. Entonces, sólo vamos a entrar en el sombreado. Y tenemos nuestro vaso, por supuesto, que ya sabemos solo tiene que ser un menos material, menos BSF entra aquí. Y eso es esencialmente. Podemos ver que realmente no es nuestro cambio, nuestro motor de render dos ciclos. Y ahora sólo voy a poner, sí, muy simple, un cabello del norte del mundo con un HGRI, va a ser muy, muy sencillo. Realmente no importa cuál utilices. Es sólo para ver un poco lo que está sucediendo a menudo
es un poco más fácil cuando se utiliza un HGRI. Está bien. Entonces dentro del cristal, la cosa es que si duplicas algo, que hicimos y luego lo mantenemos en el mismo lugar, muchas veces
obtenemos algunos de estos vértices superpuestos. No los queremos. Por lo que quieres escalar esta parte sólo un poco hacia abajo. Ver qué cambia. Ahora en realidad podemos ver esta parte interior. De lo contrario es como, Sí, dentro del vaso, no queremos eso. Entonces eso es esencialmente bueno. Pasar por este objeto. Esto va a ser de agua, pero también será del cristal modificar. Entonces podemos duplicar esencialmente este modificador de vidrio y simplemente poner el IR a los puntos tres, así que 1.3, algo así. Y luego para las burbujas, va a ser exactamente lo mismo que el agua. Entonces selecciona tu burbuja, entonces vamos a poner bien la marca de agua aquí. Tan súper, súper simple, estas texturas están ahí. Realmente no podemos ir más simple, ¿verdad? Tenemos un nodo. Eso es un poco así que creo que porque las texturas son tan simples, podemos ir instantáneamente a sí, creando el ambiente. Está bien. Por lo que quería eliminar mi nodo de entorno aquí que era solo para comprobar los materiales. Voy a crear un avión. Este va a ser nuestro estudio a través de esto. Y luego quiero crear unas campanas extra. Y aquí lo voy a hacer así. B, luego sombra lisa, vertical. Es tan fácil como esto. Hicimos esto antes, ¿verdad? Y ahora quiero agarrar mi cámara, mover mi cámara en la posición correcta. Así que ve a pocas prendas de look si lo mueves un poco, en algún lugar alrededor del cabello. Y sector cámara 00, palabras de trabajo 9000. Y podemos ver que aquí tenemos mucho espacio vacío. Además, probablemente quiero cambiar la distancia focal. Entonces voy a cambiar la distancia focal a un 100 o algo así. Y el 100 parece estar bien. Ahora por supuesto necesitamos movernos un poco hacia atrás. Y quiero cambiar la resolución también porque tenemos mucho espacio
vacío y no creo que vaya a hacer nada especial con esto. Entonces voy a cambiar un poco la resolución. Entonces para cambiar la resolución, vaya a las propiedades de salida. Y en mi render, lo
hice en 1920 por 2400. A mí me mudan esto de vuelta. Y esos últimos que un poco quiero escribir datos que poco más así,
tal vez como 80 grados y luego simplemente moverlo hacia arriba. Yada, debe parecer genial. Está bien, impresionante. Entonces digamos que esto es lo que queremos. Ahora, lo que vimos aquí a nuestra imagen es que tenemos un muy cool los cinco aquí dentro, ¿verdad? Y también lo puedes ver en el agua, pero esto es en realidad, se está haciendo automáticamente. Aquí no tenemos que hacer nada especial. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer es seleccionar mi estudio contour R y crear un pelo de bucle de borde extra simplemente perfectamente en el medio. Y luego quiero seleccionar esto e ir hasta aquí. Bam, seleccione todos estos, van a dar click en p y n selección. Por lo que esta parte está separada ahora. Y lo que voy a hacer es asegurarme de que esta sea una fuente de luz. Entonces esto va a ser una emisión y esto sólo va a ser una bonita superficie negra y reflectante. Entonces entra en el sombreado. Y luego podemos volver aquí y dos objetos van a seleccionar esto y sabían, podemos renombrar esto algo como piso negro o Black Studio, realmente no importa. Simplemente pondré el color base en bastante oscuro, tan negro un poco h. Y entonces la rugosidad va a ser muy suave, como se puede ver aquí. Y esto ya es genial, impresionante. Y entonces esta parte va a tener una nueva, va a ser un estudio de misión o piso. Elimine el shader principal y solo agregue unas notas de emisión. Ahora si busca nuestra vista de cámara. Aquí, podemos ver que casi todo está funcionando excepto que nuestra agua parece un poco rara. Entonces creo, en realidad creo que las normales son un poco volteadas. Por lo que puedes revisar esto si entras aquí y miras Orientación Cara, puedes ver que esto es rojo y se supone que es azul. Entonces como ya sospechaba, las normales están volteadas. Por lo que solo entra en la parte superior, selecciona todo tu modelo o todo lo que se lea, al
menos ve a normales de Mesh y luego vuelve a calcular afuera. De acuerdo, entonces ahora si volvemos a poner esto a la normalidad, como Desactivar la orientación de la cara, mostrar todo, mirar en tu campo de renderizado. Se puede ver que ahora por fin está trabajando de la manera en que se supone que funciona. Sí vemos que algunas partes son un poco raras y muerte
rezagada es porque el agua sigue siendo demasiado grande, así que solo hazlo un poco más pequeño. Y aquí se puede ver que simplemente se desvanece, ¿verdad? Esos raros puntos acaban de terminar. Entonces si miras ahora puedes ver que en realidad se ve bastante bien, ¿verdad? Entonces podemos cambiar ciertas cosas aquí, lo cual está totalmente bien. Podemos hacer las burbujas más pequeñas, como ya se les dijo, podemos agregar algunas luces extra o incluso guardias negros, o guardias negros o blancos también. Y lo único que comprobaría ahora es si la exposición sigue bien. Entonces sí, así que entra en el manejo de columnas. Mira si tenemos nuestro pelo de color falso. Y te voy a jugar un poco con la emisión de esta vida Beck aquí. Sí, eso es lo único real con lo que intentaría jugar. Porque en general sólo se ve bien de la forma en que es. O porque aprende algo de esto. Y como puedes ver que si añades pequeños detalles, así como estas burbujas, si es como agua brillante o champagne, bueno, si va a ser champaña, también cambiarías el color del, del líquido interior, de curso. Pero cuantas más cosas pequeñas también agregues a tu animación de imagen, puedes hacer que se vea más realista o incluso más agradable. Y también muestra cuál es el modelo en realidad. Entonces ahora mismo no pensarás que esto seguirá siendo agua, ¿verdad? Sería agua chispeante. Entonces si tienes una empresa que quiera vender agua con gas en burbujas de jabón o lo que sea. Entonces por favor envíenme renders. Si vas a renderizar esto no lleva mucho tiempo. Y sí, estoy deseando verlos. Y buena suerte chicos. Nos vemos.
26. Botella médica 6.1 médico de: Aquí estamos listos para crear nuestros materiales para la botella médica. Y lo único que tienes que hacer, solo tienes que descargar las texturas más el OBJ del modelo en sí. Y les mostraré cómo nos acercamos a los materiales. No son para nada duros. Entonces, solo empecemos aquí, vayamos a Importación de Archivos, y vamos a importar nuestro gotero médico OBJ. Y ese va a ser éste. Voy a dar click en entrada OBJ, y luego pueden un poco eliminar este aquí. Se puede ver que la mía ya tiene algunos materiales. Yo sólo voy a eliminarlos y les mostré desde el principio. Entonces va a ser todo el camino, camino blanco y así, ¿
y cómo acercarnos a esto? Bueno, me gusta estar dentro de los ciclos están listos porque vamos a hacer nuestras imágenes más realistas con ciclos, ¿verdad? Así que quédate. Y aquí está nuestra iluminación. Es bastante simple. Es justo lo que es proveedor de información básica, ¿verdad? Cuando inicias licuadora o iluminación ya está ahí. Y lo voy a mantener en eso por ahora mismo porque quiero algunas luces se muestren realmente en nuestros viewports sombreado. Entonces empecemos aquí con esta botella. Da click en Nuevo, y esto va a ser un vaso. Echemos un vistazo a nuestro shader de principios. El primero que necesitamos es por supuesto en transmisión menos transmisiva. Y queremos mostrar esto. Por lo que se puede ver que ahora se empieza a poner todo el camino negro. Esto es un poco raro. Si miramos nuestro sombreado view port, se
puede ver que hay un HGRI automáticamente detrás de él. Y ahora podemos ver como a través de él. Esto sólo tiene que ver con cómo reacciona
el trasfondo sobre africano con la rigidez de transmisión. Entonces si también pones esta lámpara detrás de aquí, podrás ver que ahora podemos mirar como a través de nuestro modelo, ¿verdad? Entonces eso es lo que hay que tener en cuenta a veces con materiales, es que no todo material reacciona igual en el mundo que te rodea. Y una gran manera de solo revisar tus materiales Rápido es un ajuste de luz muy simple. A lo mejor quieres crear un pequeño estudio o simplemente
vas a agregar un HGRI que también es una gran manera. Por lo que esencialmente podrías eliminar este y Enter y ambiente textura en el cabello. Por lo que solo abre un HGRI. Bueno, veríamos una pelota, quizá ésta. Y aquí podemos ver lo que está pasando. Por lo que esa podría ser una gran manera de mirar realmente a tu modelo. Está bien, no exageres. No pienses ya demasiado en la iluminación, pero sí quieres algo de luz a través realmente crear tus materiales de una manera realista. Entonces volvamos a nuestros materiales, y aquí estamos en nuestro material de vidrio. Lo único que cambió aquí es el color, para el
cual en realidad tomé este código hexadecimal. Entonces si querías, es solo éste. Y cambié la rugosidad a 0.4. Entonces aquí podemos ver que es una especie de vidrio marrón. También usan este tipo de vaso para cerveza. Puedes usar verde o marrón, Y es solo, creo que evita que la luz
UV cambie cualquiera del líquido que está dentro de la botella. Entonces eso es una especie de cuerpo usa este tipo de colores. Y ahora mismo vamos a crear el plástico negro. Pero el plástico negro es literalmente sólo un shader principio hacia un color más negro. Entonces tenemos una rugosidad, que yo quería un poco más brillante. Entonces voy a apuntar en este momento quiero agregar un nodo de bump. Entonces lo que vamos a hacer aquí, voy a añadir unos nodos de bache. Por lo que MAMP Bono entra en lo normal y voy a añadir una textura de ruido. Entonces, ¿qué hace esto? En realidad puedo mostrarte una muy fácilmente si
realmente pongo esta textura de ruido dentro del color. Para que veas que el color nos da un qué tipo de patrón trippy. Si haces las preguntas frecuentes, en realidad obtienes blanco y negro. Entonces eso es lo que queremos. Entonces ahora quiero cambiar algunos de estos valores, poner esto en 0, y ahora vamos a verlo en altura. Y ahora cambiemos esta FAQ va a la altura. Y si vas al sombreado de tu ventana gráfica, en realidad
puedes ver algo de Haydn aquí. Muy, muy cool. Por lo que se puede ver que esto obviamente es demasiado grande. Entonces hice la habilidad a los 250, y aquí se puede ver que es más pequeño. Entonces eso es bueno. La fuerza es sólo un poco demasiado. Por lo que puse la fuerza en 0.02. Y aquí se puede ver que es muy sutil, pero este Sullivan tiene en realidad hace que nuestro material se vea mucho mejor. Y luego tenemos nuestra goma. Entonces es solo un shader de principio. Y quieres poner el color a un color más negro. Y ahora sólo vamos a jugar con la rugosidad. Pondré eso porque quería menos brillante. Digamos, en mi opinión, esto propiamente no parece muy realista. Entonces lo que hice con la goma es que creé una textura de imagen. Y lo que eso abrió aquí es un mapa grunge. Entonces vamos al mapa crujido. Es éste. Es sólo un mapa en escala de grises. El color en la rugosidad encuadernada. Asegúrate de poner el espacio de color a no color. Esto lo haces normalmente cuando tienes un mapa en escala de grises, algo así. El problema aquí sin embargo, se
puede ver aquí, y es que nuestro mapa de texturas no se está proyectando de la manera correcta, como se puede ver aquí, sino una línea. Entonces, así que vamos a obtener un nodo de coordenadas de textura y unas notas de mapeo. Simplemente puedes combinar estos juntos. Por lo que el objeto entra en el factor y el factor de dos nodos de mapeo que entra en el factor de la textura de la imagen. Y si quieres revisar tu textura, siempre
puedes ponerla dentro del color del shader principal. Crea un ColorRamp y ponlo entre la textura de la imagen y el shader principal. Ahora puedes moverte por las pequeñas paradas que puedes ver. Y por supuesto puedes hacerlo más o menos sutil. Yo quería muy sutil, así que simplemente ponlo en el mapa de rugosidad y luego mantenerlo lo más sutil posible. Entonces tú quieres hacer esto, me gusta mucho lo que hace este efecto, pero no exageres. Cuando estás renderizando productos, quieres vender los productos la mayor parte del tiempo. Y no quieres ningún Scratch o suciedad en los productos que vendes. A pesar de que los arañazos y la suciedad, como ya sabrías, sí hacen que tus renders se vean más realistas. Por lo que quieres hacer las mismas técnicas que hacer que tu modelo luzca realista, pero quieres hacerlas muy, muy sutiles. Entonces esto no es realmente un rasguño ahí porque nunca voy a hacer arañazos en un producto que quiero vender. Pero lo que me gustaría hacer es hacer que el material sea más realista. Por lo que utilizar imágenes de referencia de la acción del material de agua se ve así. Y se puede hacer mucho con sólo mapas de rugosidad y luego hacerlo muy sutil. Entonces todavía se ve bastante nuevo, Vale, tan bueno, bastante sutil, pero se puede ver que hay una gran diferencia si uso esto y sombreado o esto, correcto, sólo se ve más agradable. Entonces me gusta usar esto. Y como último tenemos aquí nuestra pequeña etiqueta. Lo único que sí hizo es crear una textura de imagen, color entra en la base, colorearlos, y abrimos esta textura. Tiene que tener un nombre diferente. Van a ser botellas médicas, algo así. Y luego tienes tu pequeña etiqueta en la parte superior. Increíble. Por lo que esto es muy sencillo como ya pudo ver, y estos modelos también súper simples. Al igual que ni siquiera está totalmente hecho aún para ser honesto. Pero realmente no necesitamos escribir. Tenemos como un ejercicio que vamos a hacer y verás lo que el polvo de iluminación a tu escena. Por lo que en la siguiente parte, aprenderás a iluminar la escena que vamos a usar para modelar. Entonces va a ser un poco de una cámara diferente. Vamos a usar dos modelos, como se puede ver aquí. Y vamos a jugar un poco alrededor de la profundidad del campo. Y tenemos un tipo diferente de antecedentes que normalmente teníamos. Entonces sí, aprenderás muchas cosas. Y luego la parte F que aprenderás aún más porque vamos a usar el mismo modelo y crear un tipo de escena completamente diferente. Entonces así es como se llega a conocer múltiples formas de renderizar el mismo producto y obtener una variable de resultado completamente diferente. Y los veré en la siguiente parte.
27. Botella médica 6.2: Entonces este es nuestro ejercicio, vamos a hacer esto. Y lo que quiero que ustedes busquen aquí es cómo recrear esto. Entonces sé que recrear a veces se siente como un poco de engaño. Pero no debes sentirte así en absoluto, porque en realidad deberías hacer esto con más frecuencia. Si trataste de recrear ciertas cosas de prosa y tal vez incluso de imágenes o fotografía, entonces realmente puedes subir tu trabajo. Confía en mí en eso, porque puedes ver algunas ciertas diferencias entre tu trabajo y su trabajo. Entonces una vez que conozcas tu propio trabajo y puedes llegar a ver en qué en realidad
no eres tan bueno o donde tal vez necesites
mejorar o tal vez algunos de tus puntos fuertes, entonces puedes acumular sobre eso. Además, lo que se empieza a ver es cómo funciona la iluminación. Entonces este curso es todo sobre la iluminación y la filosofía de la que realmente estoy hablando. Ghana trabaja en todo en la vida. Pero con forro específicamente, ya se
puede empezar a ver algunas de las luces que se están utilizando en esta escena. Y lo que también sucederá aquí es que empezarás a combinar múltiples de las lecciones de las que hemos hablado antes. Por lo que aquí tenemos más de un área de superficie rugosa. Y ya hablamos de ciertas luces que funcionan bien con una superficie más áspera, pero se puede ver que esto es mucho más brillante. Entonces, ¿cómo podemos combinar estos juntos? Y a veces solo tienes que hacer una elección y no
funcionará perfectamente en todas y cada una de las partes de un modelo, pero en general se verá bien. Por lo que a veces solo tienes que escoger y elegir. Lo que también podemos ver es que tenemos dos de los mismos modelos, por
supuesto, pero uno está fuera de foco. Hace que se vea más interesante. Lo que también se puede ver es que el fondo también es diferente al que hemos usado antes. En realidad tenemos un cólera aquí ahora y un tipo diferente de piso. Sigue siendo muy, muy básico como puedes ver, porque es solo un piso ancho y un fondo rosa, ¿verdad? Pero creo que cuando empecemos con estas sencillas lecciones, empezaremos a construir sobre todo. Y empezarás a conocer cómo debes combinar todo el conocimiento que has aprendido antes. Porque ahora realmente está empezando a tener algún sentido y puedes dar forma a tu luz esencialmente de la forma que quieras que sea. Entonces vamos a Blender. Aquí estamos. Y lo primero que vamos a hacer es simplemente crear un avión que va a ser el piso. Podemos escalar esto. Y quería poner mi modelo. Por lo que se coloca justo en este avión aquí. Entonces me gustaría ir por el fondo muchas veces para solo ver cómo soy y alrededor del cabello debería ser bueno. Impresionante. Ahora bien, me gustaría colocar mi cámara. Por lo que hablamos antes. Primero colocas tu modelo, derecha, luego podrías o cambias tu cámara o expandirte un poco sobre tu estudio. Pero vamos a hacer el estudio más tarde. Entonces primero es el registro de vista de cámara gamma demasiado pocos. Y yo sólo quisiera ir un poco al frente. Aquí. Ustedes ya conocen un poco de técnica. A mí me gusta hacer. Cierren a Kermit los pocos, luego regresen. Artículo y poner este transforma consciente que deben ser spin up. Esto va a ser un 9000. Y aquí estamos en un lugar decente. Por lo que es un producto que me gusta usar una longitud focal más grande ex productos van a poner esto como un 100 por ahora mismo. Y luego de vuelta aquí. De lo que puedes ver aquí que no estamos usando la resolución que puedes ver aquí. ¿ Por qué no? Porque hay mucho espacio vacío. Aunque acerques zoom, verás que el espacio vacío es bastante enorme m No
hay necesidad de eso en mi opinión en este caso. Entonces voy a volver. Tengo una distancia focal de un 100. Pero si entramos aquí en tus propiedades de salida, puedes cambiar la resolución. Entonces la resolución que dije es un 1080 por 1350. Aquí ya podemos ver que por supuesto necesitamos acercar un poco más. Y de lo que hablé antes es de que queremos F2 de estos modelos, ¿verdad? Entonces voy a agarrar todos estos aquí, y sólo voy a duplicarlo y jalarlos hacia atrás en algún lugar donde siempre se pueda cambiar esto por cierto, se
puede poner más atrás o menos lejos y sí. Simplemente no lo pongas arriba o abajo. Tiene que pararse en ese piso. Por lo que ahora nuestro esquema de karmas no en el espacio correcto. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad voy a agarrar mi cámara aquí y me voy a poner algunas de las guías de composición. A mí me gusta hacer tercios. Entonces aquí tenemos nuestra sed y movemos mi cámara a la derecha, por lo que los tercios realmente encajan en ambos modelos. Bam, se puede ver que el tercero como este se cruza, se cruza en todos estos lugares. Por lo que nuestro posicionamiento es bastante correcto. Por lo que ahora me gustó la forma en que se posiciona esto. Pondré la vista de la cámara de bloqueo para que no pueda moverla por accidente. Y esto es una especie de con lo que estamos trabajando. Muy, muy cool. Entonces de eso ya hablamos antes. Tenemos un plano de piso y una hoja en la parte trasera. Entonces solo voy a duplicar esto, rotarlo, moverlo hacia atrás, escalado hacia arriba. No tengas miedo a la habilidad. Pero con estos también escala, éste un poco arriba. Lo que se puede ver en mi imagen aquí es que el piso realmente va por aquí. Entonces es como si nos fijamos en esta botella, será más de la mitad. Entonces si quieres tener lo mismo, solo tienes que escalarlo y luego mover tu fondo más lejos. A pesar de que está en un lugar donde quieres que sea. Creo que quiero construir un poco mi cámara. Entonces lo voy a inclinar un poco alrededor del eje x, luego moverlo hacia arriba. A lo mejor a 85 grados. Y luego voy a mover este un poco más atrás. Al principio es simplemente realmente averiguar lo que te gusta. Yara, esto se ve mucho mejor. Ahora en realidad estoy empezando a gustarme mi escena. Pondré mi cámara un poco más cerca. Se puede ver que es mucho si gamma sigo jugando con. Sí, y entonces se puede, por
supuesto, ¿qué preposición? Dios De nuevo, si crees que podría no estar bien. Sí, estoy bastante contento con esto. Yo lo puse un poco más a la derecha, sólo para que haya algunos menos espacio vacío aquí, como estos dos espacios están alrededor de los mismos. Seleccione esta. Impresionante. De acuerdo, construyamos sobre esto. Ahora podemos empezar con nuestras luces, ¿verdad? Tenemos nuestro piso, este piso aquí tenemos nuestros dos de nuestros modelos. Y entonces nuestras cámaras también dijeron en la posición correcta. Pero, ¿qué pasa con nuestra iluminación? Bueno, lo primero que hicimos en la última parte es que
realmente creamos una luz ambiental. Y no quiero eso en absoluto en esta parte. Entonces solo me voy a desconectar y
quiero enfocarme en las luces a las que voy a poner en escena. Entonces Vamos a añadir nuestra primera diapositiva. Sólo va a ser una luz puntual. ¿ Por qué un punto como se podría preguntar? Bueno, también se puede jugar con un avión, pero en mi opinión, los reflejos de las áreas más áspera funcionan mejor si en realidad hay una luz puntual. Y se puede ver que incluso con las zonas menos ásperas son zonas más reflectantes, más brillantes. Los reflejos en realidad son bonitos y cuadrados si y con la luz puntual. Y vamos a recrear eso y tener estos bonitos reflejos que en realidad siguen la forma, la forma del modelo. ¿ De acuerdo? Entonces entra en tu vista de cámara. Y lo que puedes hacer es mover esto y en realidad
puedes cambiar toda esta zona aquí, todo
este paso a 3D, pocos comprados. Entonces aquí estamos. Tenemos dos pantallas diferentes. Y lo que me gusta hacer en este caso son cadenas, ciertas luces, o tal vez incluso mover modelos alrededor en esta pantalla y mantener esta en el sombreado de la ventanilla. Entonces aquí podemos ver lo que realmente está sucediendo. Un pequeño consejo es que si utilizas Control B, obtenemos un poco de selección de Bach. Y si solo haces clic y
arrastras, puedes seleccionar un área en tus pocos tableros. Ahora, Si suelto el botón del ratón, se
puede ver que lo único que se va a renderizar como dentro de esta selección, esto es muy útil porque ahora Blender tiene que renderizar mucho menos de toda nuestra ventanilla. Si vas a volver al Control Alt B original, sólo te lo
devolveremos. Pero lo voy a mantener aquí por ahora mismo. También voy a poner unas pizarras un poco abajo para que mi pantalla no pase por laggy para ustedes chicos. Está bien. Entonces como dije, tenemos algo de iluminación aquí dentro. Y esto es porque si vas a la configuración del mundo en nuestro editor de sombreadores, puedes ver que aún tenemos nuestro HGRI, ¿verdad? Esto fue para revisar nuestros materiales, pero ahora mismo ya no lo necesitamos. Entonces solo lo voy a apagar y todo es negro. Eso está bien. También puse este color un poco abajo porque normalmente está por aquí, pero quería que mis negros fueran un poco más oscuros, así que solo bajé esto. Ahora, lo que queremos hacer es empezar a añadir luces. Entonces voy a dar clic en el turno C solo para que mis maldiciones 3D vuelvan a caer en el medio. Y ahora voy a sumar con turno una luz puntual. Tendré una luz principal para estar por aquí. Este tipo en el lado izquierdo de nuestra cámara. Y será en el paseo de nuestra modelo, ¿verdad? Entonces si lo miramos desde la perspectiva de nuestros modelos
, estará en la parte superior derecha. Para la cámara será de arriba a la izquierda. Entonces vamos a entrar a nuestro cabello objeto y en realidad usamos algunas notas. Y quiero que la fuerza sea mucho más arriba, ¿verdad? Yo quiero ver nuestros modelos. Muy bien. Aquí. Podemos verlos y se ven bien. La única cosa que realmente no me gusta el pelo, es
esta transferencia de borde de sombra afilada, ¿verdad? Queremos más de una iluminación suave. Yo quiero que esto tenga un sentimiento más femenino. También se podría ver con el fondo rosa, que también vamos a crear. Pero primero centrémonos en nuestra luz principal. Si ustedes chicos recuerdan correctamente, solo
tenemos que seleccionar nuestras luces y luego hacerlas más grandes. Voy a ponerlo a las cuatro. Se puede ver que las sombras son manera, forma software. Pero lo que realmente no tenemos ningún punto culminante agradable. Voy a poner mi fuerza un poco para ver si realmente podemos crear algunos reflejos. A veces incluso tienes que acercarte un poco más a tu modelo o ponerlo en una posición diferente para crear algunos de estos reflejos que quiero. No estoy aquí me parece agradable. Entonces ahora tenemos nuestra luz principal, ¿verdad? Por lo que la luz clave del cabello o la luz principal, puedes cambiarle el nombre a. Una vez que tengamos nuestra luz clave, queremos comprobar nuestra exposición. Entonces, ¿qué hacemos? Entramos aquí en tus propiedades de render y luego vamos a jugar por ahí si la gestión de columnas, pongo la Mirada a muy bajo contraste porque quería ser muy suave, más femenina. Ahora, en las pocas transformadas, tenemos fílmica va a poner esto a color falso. Y ahora podemos ver lo que realmente está sucediendo. También puedes ver que el falso color funciona muy bien, pero funciona diferente para cada material. ¿ Por qué es eso? Bueno, tiene que ver con el color del material más lo reflexivo que es y todo ese shebang. Entonces ahora tenemos que tener en cuenta, nos gustaría encender arsine, pero no queremos sobrescribir ni sobre la luz ninguno de estos. Estamos buscando esta línea gris, como ella ya recuerda. En realidad voy a poner mi fuerza un poco arriba. A lo mejor en el evento, 300 o más. Casi estamos llegando más que aquí, que será demasiado. Pero también estamos consiguiendo algunos grandes en todas partes. Y un gris. Sí, está bien. Correcto. Por lo que quizá quisiéramos ponerlo un poco más alto. Y yo estoy por aquí. Yo pensaría que nos estamos poniendo un poco demasiado alto, pero veámoslo en nuestra fílmica. Y sí, todavía podemos leer nuestro texto. Eso es muy bueno. No se quiere sobreexponer así que ya no podemos leer nuestro texto. Tenemos bonitos aspectos destacados. A mí me gusta lo que hace la luz. Entonces como cada luz, si la enciendes y apagas, hay una diferencia. Esta diapositiva tiene un propósito. Ahora, queremos poner nuestras segundas luces y otras partes. Hablamos un poco sobre el hecho de que primero usamos una luz principal y luego esto puede que la luz realmente crea algunas sombras. Por lo que queremos usar unas luces de relleno para iluminar estos bots de sombras. En este caso, ni siquiera podemos ver de qué material está hecho este vidrio. Estoy diciendo OK glass porque sé que estoy creando vidrio, pero ¿realmente se parece? También podría ser de plástico para el ojo de los espectadores. Entonces quiero agregar primero una luz de fondo y ir en una vista superior,
solo duplicar, quiero decir, luz
principal y poner la luz de fondo en algún lugar por aquí. Ahora se puede ver que empieza a tener sentido. Esto en realidad tiene un color diferente ahora, ¿no? Y voy a editar esta luz de fondo y un poco, y también cambiarle el nombre. Yo quería un poco más pequeño, así que tal vez sean tres. Y lo que también me gustaría hacer es quizá poner fuerza tenía puja abajo. ¿ De acuerdo? También es muy importante la posición de la luz. Si lo pongo muy cerca, se
puede ver que creamos algunos reflejos extra o tal vez incluso una luz de llanta. El problema es que si creas un demasiado cerca, podrías llamar demasiada atención sobre este modelo en el banco. Y queremos que nuestros ojos se centren en la cima de este modelo, no en el de atrás. Entonces es por eso que lo puse bastante lejos el pelo. Pero esto está totalmente a punto de debate. Al igual que, no es algo que sea bueno o malo. Es solo mi pensamiento por ellos detrás de este aleatorio en particular. ¿ De acuerdo? Entonces veamos cuál es la diferencia. Si tenemos esta línea encendida o apagada. Podrían estar de acuerdo en que esto tiene una enorme diferencia. Y tú por supuesto, puedes jugar con esto tanto como quieras. Pero podemos ver que ahora el material ha cambiado mucho. Y en realidad podemos pensar en esto como un material diferente al simple plástico que tenemos aquí. Por lo que nuestro vidrio realmente factible ahora, en este modelo en particular, no
veo demasiadas sombras para llenarse. Por lo que nuestra luz de relleno podría no ser sin duda una luz de relleno, pero podríamos añadir otra luz para una nota realmente más brillante un poco, pero también para crear más reflejos. Entonces voy a duplicar esto, moverlo aquí. Y para este en particular, lo
haré, por supuesto, un poco más pequeño. Y lo curioso es que si haces este lote más pequeño, también
obtenemos unos reflejos más definidos o incluso más delgados, como puedes ver aquí. Y también
bajaré un poco esta fuerza y no necesitamos tanta luz de esta luz en particular. Por lo que 50 es demasiado bajo. Yo quiero ver lo más destacado. Entonces otra ronda cientos, tal vez un 150 en mi caso, estará bien. Y aquí estamos listos consiguiendo una escena muy, muy bonita. Entonces el fondo y el piso, en realidad no
cambiamos el tipo se olvidó de eso. Entonces voy a crear un nuevo material, deshacerme del shader de principios, y solo usar una bonita nota difusa aquí. Entonces el fusible difuso entra aquí. Estoy usando este código hexadecimal. Puedes copiarlo si quieres permitirte un piso. Creo que si solo consigues un bonito sombreado difuso aquí también, el fusible podría ya estar bien. Sí, me gusta esto, así que esto está bastante bien. posible que quieras hacerlo un poco más oscuro, así que tenemos más de una separación entre el piso y estas botellas. Eso también está bien, claro, pero eso depende totalmente de ti, lo que quieras crear. Lo último que quiero mostrarles es seleccionar la cámara, entrar en profundidad de campo y vamos a crear una profundidad de campo. Por lo que puse el objeto de enfoque como éste aquí. posible que quieras ponerlo en la parte de los textos, realidad texto sobre él para que podamos leer el texto con seguridad. Y luego tienes un cierto f-stop. Cuanto más bajo vayas, más borroso se volverá el fondo. Entonces si lo pongo en 0.1, se
puede ver que se pone muy borrosa. Por lo que alrededor de 0.5 funcionó bien, pero depende de qué tan lejos esté este modelo de tu objeto de enfoque. Espero haber explicado por qué puse una luz en cierto punto. Y si algo no está claro, por favor sólo pídele abajo porque quiero
dejarlo claro a ustedes chicos gay y sí, mándame los renders. Yo quiero verte tal vez conseguir alguna retroalimentación. Y los veo en la siguiente parte.
28. Botella médica 6.3 la cu.: Bienvenidos a este nuevo ejercicio. Entonces ahora vamos a crear algo como esto. Por lo que esencialmente tenemos el mismo modelo que en el último ejercicio. Tenemos un poco de variación al respecto y
tenemos algo en el fondo, algo interesante. El caso es que estas son bombas, la cosa es que estas son familias. Por lo que los cocos crecen hojas de palma, por lo que tienen algo que ver con los cocos. Y luego vamos a resolver un toque más pequeño que me gustó mucho. Lo que también tenemos aquí es que tenemos una superficie diferente encima de nuestro vidrio. Por lo que quizá quisiéramos repensar nuestra iluminación. Y espero que en este ejercicio, realmente
aprendas muchas cosas diferentes y combinen algo que has hecho en la última parte. Entonces, solo empecemos y adentrémonos en algunos de los materiales. Aquí tenemos nuestra escena y ya sabes que solo puedes descargar esta. Ya lo hiciste en el último ejercicio, ¿verdad? Entonces solo toma esa botella médica. Sólo tenemos que cambiar una cosa y eso es poner esta rugosidad a 0.1. Eso es todo. Ahora es una superficie más brillante. Tenemos otros dos modelos aquí, que va a ser el top médico, que es la pequeña botella más pequeña y la planta. Entonces para esto va a ser bastante simple. Esta encendida va a ser el plástico negro que hemos creado antes. Y para este vaso, sólo
vamos a poner nuestro material de vidrio, ¿verdad? Tan muy, muy sencillo. Para éste sin embargo. Yo quiero agarrar nuestro material de etiqueta, que es éste. Pero se puede ver que realmente no encaja aquí. Y he creado otra etiqueta para ustedes chicos, para sobre todo esta pequeña botella. Así que basta con hacer clic en esta duplicación, luego acaba de renombrar a DOP médica, etiqueta superior médica. Y podemos cambiar esto. Por lo que aquí se puede ver en dónde si una etiqueta
top medicinal y esa es una más pequeña, como se puede ver aquí. Este es el grande para la botella y esto es lo que, un poco de top. Este, BAM, y ahora esto encaja muy bien. También puedes ver que he puesto un vacío en cada uno de estos. Déjame realmente borrar el EMT y mostrarte cómo hice esto. Porque no quiero mover todas estas piezas. Yo solo quiero mover uno vacío por ahí y tener a FFA adherido a ella. Por lo que si solo pasas por la mitad de tu modelo y haces clic en el turno a, puedes agregar un plano vacíos ejes. Es un poco pequeño, así que lo voy a escalar. Y ahora voy a seleccionar cada parte de este modelo y luego como menos el vacío. Entonces el EMT es naranja, como se puede ver, pasó por P Y ahora poner a los padres a objetar. Por lo que ahora sólo puedo mover este vacío alrededor de un movimiento epitelial con él. Lo último que tenemos que hacer aquí es realmente crear un material para esta hoja. Replicar en nuevo. Y voy a añadir una textura de imagen. Textura de imagen. Entra en color. El color entra en color base, abierto. Y vamos a abrir esta hoja de bomba hacia abajo. Y aquí está esencialmente nuestra textura. Quemé el sueño con la rugosidad y poco arriba solo para que realmente no tenga ningún reflejo que vaya a interferir con arsine. Depende totalmente. Normalmente son por supuesto, mucho más brillantes y también tenemos algo de elusividad. Pero en este caso, sólo voy a poner un poco arriba para que no nos moleste con forro se vean. Entonces en la siguiente parte vamos a agarrar una cámara, nuestros fondos, y vamos a empezar a renderizar arsine. Ahí los veo chicos.
29. Botas médica: ejercicio 2- estudio: Bienvenido, bienvenido, bienvenido. Entonces podemos empezar a crear nuestra escena esencialmente, ¿no? Lo primero que vamos a hacer es añadir una cámara. La mayoría de ustedes ya tienen una cámara que un poco borré minada por accidente. Entonces necesito poner mi cámara aquí mismo. Y puedes ver que estas proporciones son tal vez diferentes a las tuyas. Entonces si vas aquí a tus propiedades de salidas, puedes ver cuál es la resolución de mi cámara. 1080 por 1350. Ahora tengo la cámara, la vista, y sólo quiero mirarla desde arriba. Aquí. Voy a ponerlo en su lugar, 0, 0, y luego el conjunto X es, debería ser bueno. Ahora bien, no quiero ninguna rotación en el cabello, así que 000. Impresionante. Cuando seleccioné cámara aquí y tus propiedades de datos de objeto pueden
bajar y en realidad podemos poner algunas guías de competencia aquí. Entonces me gustaría hacer tercios solo para saber dónde colocar mi modelo. Ahora puedes apagar la cámara vlog muy pocas y solo podemos moverla como queramos. Sólo 50, ¿verdad? Entonces al igual que en la última parte, me gusta hacer de esto también un puerto de vista 3D, solo para poder trabajar aquí y luego mirar mi cabello renderizado. Vamos a crear un bonito piso y cabello, así que un avión, va a ser grande. Y también podemos ya nos da un color. Yo sólo voy a hacer un nuevo material en el delete the principal shader y sólo añadir un cabello difuso. Lo puse un poco más brillante. Veremos más tarde cómo se ve en realidad. Lo van a mantener en esto ahora mismo porque quiero
ver el tamaño de todos mis modelos cuando haya giros. Entonces voy a empezar con mis botellas médicas. De acuerdo, entonces primero voy a esconder todo mi top médico
va a empezar desde una botella médica y ponerlo en su lugar. Entonces todos sabemos que queremos leer el texto, ¿no? Por lo que el aceite de coco debe estar encima. Y luego lo voy a poner en algún lugar alto. Lo que quiero que los nosotros tengan en cuenta es que las hojas deben ser como bajas, ¿verdad? Y luego las hojas deben ser más bajas, y luego las botellas deben estar por encima de ellas. Creo que nuestra cámara está un poco demasiado cerca, así que voy a dar click en g, z Los
sordos un poco más pequeños. Entonces voy así y entonces por supuesto necesitamos escalar nuestros antecedentes. Y entonces, sí, esto empieza a verse bien. Vamos a mover un poco nuestra botella. Y quiero querer poner como una botella aquí mismo. Y luego una botella en la otra intersección de estos tercios Desde la cámara, ¿no? Por lo que estos son los tercios guías de competencia. Voy a poner mi otro ahí. Entonces, ¿cómo duplicamos esto? Simplemente selecciona cada parte de este modelo y luego S dura el vacío. Y ahora si lo
duplicas, literalmente puedes seguir moviendo este vacío por ahí. Y todos estos spots de este modelo serán en realidad parentesco. Haz sólo eso vacío. Entonces eso es bueno. Y voy a poner este aquí. Voy a rotarlo en bits que. Y esto ya se ve muy interesante, genial. Entonces creo que estamos lo suficientemente lejos. Nuestros bienes de configuración karmas. Y luego podemos poner en nuestro último top medico. Aquí, rota esto un poco redondo. En realidad queremos ver el texto. ¿ De acuerdo? Creo que están un poco demasiado cerca. A matemática 1a se movió un poco aquí y luego la hacen un poco más interesante con algún movimiento en ella. Tal vez así. Y sí, siempre puedes moverlos un poco más lejos si crees que están demasiado cerca el uno del otro. Pero eso depende totalmente de ti. Esto debería ser una especie de sentimiento que tenemos. ¿ De acuerdo? Por lo que desde los lados se puede ver que están bastante altos. Realmente no importa demasiado, pero podrían ir un poco más bajos. Creo, algo así. Y entonces podemos pensar en cuántas hojas queremos lo inherente, ¿no? Entonces si solo miras una cámara, yo personalmente tenía tres MI render, pero en realidad no importa. Puedes hacer uno, Incluso no puedes hacer ninguno de ellos, o simplemente puedes hacer dos, que también puede ser genial. Yo lo rotaría un poco sin embargo. Entonces tal vez giró alrededor de este eje aquí, sólo para que no se parezcan demasiado el uno al otro. A lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Pero todo esto depende de ti y realmente me gustaría ver algunas diferencias. Y sí, puedes moverlos, probar diferentes hojas, lo que sea, solo probar algunas cosas. Lo que creas que se ve genial. ¿De acuerdo? Entonces voy a hacer esto un poco más grande para que realmente podamos ver lo que está pasando aquí. Y ahora en la siguiente parte podemos empezar con nuestra iluminación. Por lo que arsine está configurado. Esto es lo que queríamos y ahora realmente podemos empezar a forrar se ven ahí mismo desde modelos. Tenemos nuestro estudio, digamos nuestra configuración de cámara, ¿verdad? Y ahora podemos empezar con un forro. Los veo en la siguiente parte.
30. Botella médica 6.5 con la cuis. ejercicio 2 de la luz: Bienvenidos a la última parte de este ejercicio. Y lo que vamos a hacer aquí es que vamos a añadir unas luces a nuestra escena. Las superficies que tenemos son muy brillantes. Entonces quiero acentuar esas formas. Y lo voy a hacer con aviones. Porque MIT ya recuerda por qué lo hacemos. Muchas veces regalos, solo mejores destellos. Entonces queremos, por supuesto, asegurarnos de que esto va a ser una emisión. Por lo que necesitamos crear un material. Puedes hacer luz, borrar el shader principal, y conseguir un misional aquí. La emisión entra en la superficie. Y ahora cuando hacemos clic en pocos sombreado de puerto, podemos ver que estamos renderizando todo. Todavía va a ser bastante negro. Parece. Entonces voy a poner la fuerza a 200 sólo para, para que podamos ver algo. Ahora, voy a dar click en Control B para seleccionar sólo esta parte. Todavía no quiero renderizar todas las demás partes. Y ahora también voy a bajar mi mirador. Ustedes no tienen que hacer eso. Solo necesito hacerlo porque necesito grabar esto, claro. Entonces nuestras luces, ¿qué vamos a hacer? Primero veamos la imagen. lo primero que se puede ver, quiero buenos momentos aquí. Y todos ellos en realidad. Yo quiero un fondo infinito que es justo así de ancho. Es simplemente infinitamente el mismo color, que yo quiero. Y por supuesto tenemos estas hojas aquí, que también necesitan ser encendidas un poco. Pero eso es esencialmente lo que vamos a buscar. Por lo que destaca y queríamos un fondo infinito. Entonces vamos a rotar esta pequeña luz aquí. Y creo que pongo mi luz principal en el lado izquierdo, realmente no
importa demasiado. Lo que funcione para ti, ¿verdad? Y ya estamos recibiendo algunos aspectos destacados, como pueden ver aquí. Solo estoy obteniendo reflejos en este spot, así que tal vez necesito hacerlo aún más grande. puede ver que moviéndolo un poco más lejos, haciendo que los aspectos más destacados sean más grandes. En realidad también los estamos proyectando en todos estos modelos, pero estamos anulando toda nuestra escena. Entonces vamos a bajar esto a como 50. Ahora podemos volver a mover nuestra luz y empezar a encontrar un lugar donde se vea bien. Creo que debería ser aún más grande. Ahora por fin también estamos consiguiendo algunas reflexiones y aspectos destacados encima de este modelo porque faltaban esos. Pero estamos demasiado cerca, lo pondré un poco más lejos. Y también aquí necesitamos jugar un poco alrededor la luz delantera para que se refleje en todos estos modelos. Podríamos incluso querer hacerlo aún más grande. Y como se puede ver, pero ya es tan grande que son como la exposición obviamente está equivocada. Por supuesto que vamos a hacer la exposición más adelante, pero ahora mismo quiero ver qué está pasando. Por lo que puede ponerlo a diez. Y esto ya se ve bien, mucho mejor. En realidad me está gustando esto. Crear un cabello modelo grande por supuesto, creará estos bonitos reflejos. Pero, ¿por qué tenemos que ponerlo tan lejos de unas modelos? Bueno, tal vez recuerdes la ley cuadrada inversa. Queremos que este fondo sea una especie del mismo color de la ola. Se puede, por supuesto ver que tenemos algunas sombras de nuestros modelos que están adivinando aquí en las hojas. Pero no es tanto de diferencia. Si hubiéramos hecho esto más pequeño, más pequeño y más cercano, se puede ver que hay una enorme diferencia entre este brillo y el cabello, ¿verdad? Entonces esta es también la razón por la que creamos la luz así de lejos y un poco más grande para los aspectos más destacados y para la ley de infraestructura. Por lo que funciona a nuestro favor. Ahora queremos establecer nuestra exposición. Entonces ve aquí a las propiedades aleatorias, baja
a nuestra gestión de columnas. Y pongo esto en el contraste medio-bajo. Entonces no muy bajo como lo hicimos la última vez que esto va a ser medio, bajo. Y ahora pon esto a color falso y podemos ver qué está pasando. Entonces obviamente vamos más hacia el rojo, que es un poco demasiado. Entonces ahora solo baja la fuerza de esto. Si miras tres, aquí tenemos un poco de rojo. Todavía no se está volviendo amplia. Yo busco a Gradle y gris parece estar de este lado, así que podría ponerlo la puja más baja. Ahora tenemos una linda línea gris aquí. Por lo que alrededor de dos parece funcionar. De acuerdo, veamos una fílmica y podemos ver que se vive bastante bien. mí me gustaría un poco más brillante, pero siempre se puede hacer esto también después, o se puede poner un poco más alto. Por lo que 0,3 de mayo, pero no quieres exagerar esta iluminación. Y recuerden, ahora esta va a ser nuestra principal luz. Por lo que este par, luz principal o luz clave. Y vamos a usar unas bonitas luces de relleno aquí. Y quiero una luz extra aquí dentro, y la voy a mover aquí. ¿ Por qué muevo este cabello? Bueno, me mudé aquí porque también quiero la reflexión del otro lado. Creo que se ve muy, muy guay. Aunque voy a hacer este un poco más pequeño. Muévete con el cabello, gira y luego busca los reflejos en nuestras botellas. Y luego por aquí en realidad obtenemos algunas reflexiones lindas. Por supuesto, cuando estoy haciendo mi render final, como se puede ver aquí, pongo algo de tiempo extra en esto y realmente quiero que se vea bien. Pero lo que puedes ver es que las luces son, las lámparas que tenemos aquí realmente están haciendo mucho por nuestros modelos. Se puede ver que tenemos bonitos aspectos destacados. Siguen la forma y se ve bien. Probablemente haría este un poco más pequeño aunque. Creo que esto resalta un poco demasiado grande. Pero en general, tienes la sensación de lo que estamos tratando de hacer aquí. Creo que simplemente no es lo suficientemente brillante. Entonces voy a poner esto incluso un poco más ops o tal vez hasta tres, sólo para tener algunos reflejos más brillantes. Pero en general, se ve muy, muy bonito. Lo último que haré aquí, seleccionaría mi cámara, entraría en propiedades de datos de objeto, e iría a la profundidad de campo, y seleccionaría una de estas botellas. Voy a seleccionar el medio. Y quiero algo de profundidad de campo aquí. Entonces pondré esto un poco más bajo. Apenas sureños menos enfocados en la parte superior de estas hojas en el BEC. Entonces tal vez 0.5. Y esto es una especie de aleatorio que estamos tratando de crear. Queremos puntos culminantes bonitos. Queremos un fondo infinito que creamos con una luz más grande, pero también lo ponemos bastante lejos, si recuerdas correctamente. Y tenemos algo interesante pasando aquí. Estamos usando nuestras guías de composición y arsine. Sí, se ve fresco. Se ve en peleas. Tenemos colores de fuente en la parte posterior. Por lo que todo un poco se junta y crea un 5p divertido y algo interesante. Espero que ustedes aprendieran de esto. Si hay alguna pregunta, por favor baja abajo y por supuesto, envíame tus renders. Los veo en el siguiente.
31. Publicidad de perfume ejercicio, modelo + materiales: Bienvenidos chicos. Entonces en esta parte, vamos a crear esta botella. El texto es un poco, claro. Yo sólo quería hacer algo divertido, pero sin embargo vamos a crear unas F líquidas en Blender. Y como podemos ver aquí, tenemos un piso muy fresco que en realidad no es una textura, nada. Es literalmente como una simulación en Blender. Y lo vamos a hacer en la segunda parte. Pero primero nos vamos a centrar en este modelo. Este modelo ya está provisto para ti por lo que solo puedes descargarlo. Y ahora vamos a hacer las texturas también. Así que ve dentro de la licuadora. Vamos a eliminar el cubo, vamos a Importar Archivo, y vamos a importar un OBJ. Es por supuesto que va a ser la botella de perfume. Aquí podemos ver que está hecho de una brecha. Contamos con un sitio de metal. Simplemente no sabía nombrar esto. Tenemos un vaso y dentro tenemos algo de fluido porque quiero mantener el archivo de descarga o bajo, sí
eliminé algunos de los modificadores. Por lo que aquí puedes aplicar un modificador sub deficiente a cada uno de ellos. A mí me gusta hacer tres y renderizar y 200 viewport. Pero lo que también puedes hacer es simplemente crear un servicio sub deficiente en uno de ellos. A continuación, seleccione todas las demás partes aquí. Aquí, aquí. Selecciona el que tenga el modificador como último, luego haz clic en Control L. Y luego vamos a hacer enlaces a modificaciones. Por lo que cada uno de ellos tendrá ahora este modificador autosuficiente. Vayamos al sombreado de materiales. Y aquí podemos elegir nuestro material como ya saben. Y el mío ya tiene algunos materiales, así que los voy a borrar por supuesto, porque vamos a empezar todo el camino desde abajo. Entonces esto va a ser el gorro va a ser un metal o una plata, pero sólo voy a renombrarlo a metal. Y es bastante sencillo. Llamadores base ya buenos. El metal va a uno y una rugosidad será de 0.1. El mismo material que necesitamos para la parte metálica de este lado. Simplemente puedes seleccionar esa parte. A continuación, haga click aquí. Seleccione el metal no a, ambos tienen el mismo material. Vayamos al vaso. Entonces para este material aquí, solo
voy a eliminar el shader principal y voy a añadir un BSF de vidrio. El VCF acaba de entrar en la superficie y ahora tenemos vidrio. Es un poco difícil de ver porque estamos dentro EV pasar por ciclos y podemos ver a través de él. El forro no es perfecto, pero lo arreglaremos más adelante. Ahora, volveré aquí a nuestro avance material. Y quiero mirar el texto que quiero poner encima. El Texas muy opcional. También puedes poner un texto diferente, pero si quieres algún líquido s, Puedes agregar el mío. Simplemente agrega una textura de imagen, ábrela y abre la textura proporcionada. Ahora, yo por supuesto quiero un material diferente para el texto y para el propio cristal. Por lo que voy a añadir un shader principal. Yo quiero que el material sea negro, así que quiero que el texto sea negro. Y luego bastante brillante, ¿verdad? Por lo que 0.1. Ahora necesito un shader de mezcla entre aquí. Mezcle y emita el principal sombreado en uno de los sombreadores y el otro vaso en entradas de sombreador Radha desde el shader de mezcla. Nother se mezcla. Tienes un porcentaje de la mezcla aquí, pero sólo queremos el texto. Y es por ello que esta estructura de imagen es útil, pone el color en las FAQ, y ahora podemos ver que tenemos una separación entre estos dos materiales. El problema es que necesitamos voltearlos, pero solo puedes voltear los shaders y es tan fácil como eso. Ahora ese texto es negro, Es esencialmente esta nota de principio. Y la otra cosa es la nota de cristal. Muy, muy cool. Y es menos que por supuesto tenemos el líquido. El líquido por dentro es una textura muy fácil, simple, sólo va a ser otro shader de vidrio. Entonces el vidrio entra aquí y sólo vamos a cambiar el color. Va a ser este código hexadecimal. No tienes que copiarlo en absoluto. Simplemente puedes cambiar tu color, l, lo que sea. Pero éste es el que elegí. Entonces voy a dar click en entrar, y eso es todo. Entonces estas son las texturas. Y lo que personalmente me gusta hacer, me gustaría crear un vacío aquí en medio. Hábil un poco arriba, luego selecciona todos y cada uno de estos modelos aquí. Y como último vacío, luego haga clic por contrario a los padres al objeto. Entonces ahora si muevo mi vacío por ahí, puedes ver que muevo todo al mismo tiempo. Es simplemente súper práctico. Es por eso que en la siguiente parte realmente vamos a crear un piso y luz detrás de él. Y entonces podemos empezar con el forro después de la muerte. Entonces los veo ahí chicos.
32. Anuncio de perfume 7.2 en perfumado: ejercicio,: Bienvenido de nuevo. Entonces esta es la segunda parte y vamos a crear estas arrugas aquí que puedes ver estas ondas, puedes crear con bastante facilidad. Lo único que necesitamos es un avión. Voy a escalar esto. Entonces la escala tal vez diez podría ser más grande, pero eso está bien. Ahora lo voy a seleccionar y click se desplazará h solo para ocultar todo lo demás fuera. Como se puede ver aquí. Esta va a ser la zona donde queremos nuestras olas. Si miras aquí, puedes ver que tenemos unas propiedades de física. Queremos una pintura dinámica. En un banes dinámicos, Tienes dos tipos. Tenemos un lienzo y un pincel. Este cerebro va a ser el lienzo. Añadamos una esfera UV, ponla un poco arriba. Y esto también tendrá unas pinturas dinámicas. Este tipo sin embargo, va a ser el pincel. Puedes agregar pincel. Y creo que olvidamos realmente agregar el lienzo aquí. Asegúrate de hacer eso. Ahora, qué puedes hacer, si miras el lienzo, puedes ver que tenemos un tipo de servicio. Ahora mismo es pintura, pero en realidad queremos ondas. Entonces si tocamos nuestra animación y
movemos nuestra esfera, deberíamos poder crear algunas ondas. Esto no sucede. Por qué nuestro Lienzo en realidad no tiene suficiente autosuficiente. Entonces haga clic en w y luego subdivide, subdivide, subdivide. Hagámoslo un par de veces. Ahora. Cuando lo tocas y mueves tu esfera alrededor, puedes ver que creamos algunas de estas increíbles olas. Muy, muy cool. Estas olas son, por supuesto, un poco demasiado grandes. Y lo que me gustaría hacer, me gustaría hacer esto un poco más pequeño, igual que una pequeña gotita y luego poner tal vez tres encima uno del otro. Lo que quiero hacer es asegurarme de que este otoño, luego interactúan con el lienzo. Entonces si también hacemos de todos y cada uno de estos un cuerpo
rígido, en realidad irá automáticamente. Entonces ahora verás si voy a jugar desde el cuadro 0, que empezarán a caer e interactúan con el piso de abajo. Muy, muy cool. Lo último que quieres hacer es que por supuesto quieres hornear esto. Por lo que primero vamos a darle a esto un tono suave con W tonos se mueven. Entonces me gustaría tal vez crear algunas subdivisiones extra. Ten cuidado con cómo arrancas esto, cuanto más tiempo tardará en realmente hornear. Y en realidad también ralentizará tu computadora para batir. Pero una vez que estés contento con esto, lo que quieras hacer, entra en tu lienzo. Ambos terminan a cientos. A mí me gusta que las olas vayan más bajas. Y aquí tienes dinero en efectivo. Si todo esto está en gris, asegúrate de guardar tu archivo y luego puedes hornearlo. Ahora, si hago esto, todas las simulaciones, nos van a hornear. Entonces aquí tenemos nuestras simulaciones geniales. Esta es una especie de cómo creamos estas ondas. Entonces vamos a comprobar si en realidad se ven bien. Lo que quieres hacer, quieres crear otro plano. Vamos a rotar esto también, 90 grados, escalado hacia arriba y moverlo hacia atrás. Voy a habilidosa aún más grande. Y voy a mantenerlo pelo. Ahora en el sombreado. Simplemente queremos darle a esto un nuevo material. Y lo único que quiero aquí es un nodo de emisión. Entonces en emisión, emisión a la superficie. Y ahora si miras desde la vista frontal con un poco apagado así, entra en pocos sombreado de puerto. Verás que realmente no se parece agua aún porque este material no ha sido creado. Entonces da click en el lienzo que acabamos de crear. Nuevo. Entonces queremos hacer el shader principal Todo el camino negro. Bam, un poco más brillante y la rugosidad a 0. Y aquí podemos ver algo de agua. Muy, muy cool. Entonces si te gusta lo que estás viendo, puedes ir a la siguiente parte. De lo contrario, es posible que desee obtener algunas subdivisiones extra aquí, o puede mirar otro fotograma en su línea de tiempo. A lo mejor las olas se ven mejor en ese punto. Os veo chicos en el próximo MALO, ¿Dónde vamos a crear todas las otras luces?
33. Anuncio de perfume ejercicio,: Entonces, primero pongamos a nuestro modelo en la posición correcta. Y también una cámara, Por supuesto. De hecho empezaré con mi cámara, creo. Entonces pelo. Y creo que sólo tenemos que ir aquí en pocos, Rob karma muy pocos, y voy a mover el cabello. Ahora ve al ítem 0. El resolutivo. Yo también quiero cambiar. Entonces me metí en propiedades de salida y luego puse el taburete 1080. Y este eje y va a ser 1350. Esta es una especie de medición de Instagram. No tienes que hacer esto, pero funcionó en mi caso, para el objeto de las propiedades de la cámara, en realidad
puse la distancia focal a un 100. Y ahora podemos jugar un poco con la ubicación, pero para asegurarnos de que realmente estamos poniendo todo en el lugar correcto y me gusta seleccionar mi vacío y mover la botella de perfume alrededor. Algo así funcionaría tasa. Ahora solo haz coincidir con tu cámara. Y entonces también me gusta mirar en el cabello, contraviniendo y enfocarme sólo en esto. Yo creo. Voy a poner un pensar en lo que el poquito rotacional hacia abajo, tal vez 84 o 83. Y por supuesto tenemos que subir un poco. Pero aquí no son necesariamente cosas buenas o malas. Tan solo toca un poco al frente puedes ver y si te gusta tu escena. Entonces digamos que esto es lo que quiero. Ahora en realidad podemos empezar a jugar con nuestras luces porque nuestra cámara está configurada en el lugar correcto y tenemos nuestro modelo también en el lugar correcto. A mí me gusta entrar en el sombreado. Mueve esto a los lados, crea esto como unos pocos puertos. Y aquí entraré a mi cámara pocos y luego solo me enfocaré en ese punto. Y puedo mover mis vuelos en esta vista, como ustedes ya saben, y hacerlo un poco más grande, pero no importa demasiado. Quisiera eliminar la luz que ya se proporciona en una licuadora. Y esta diapositiva en realidad se ve muy bien. Pero me gusta cambiar un poco. Por lo que puedes ver aquí sólo tenemos una nota de emisión. Y me gustaría usar algunas cajas blandas. Entonces, ¿cómo vamos a crear una caja blanda? Bueno, en realidad veamos esta parte aquí. También tengo toda una sección sobre esto en el inicio del curso. Pero si no quieres volver, te
puedo mostrar aquí también. La textura del gradiente entra en la emisión. Y aquí tenemos un gradiente. En realidad quiero un gradientes esféricos, prometió que la esfera no está realmente en el medio. Entonces lo que vamos a hacer es añadir
una nota de mapeo y unas notas de coordenadas de textura. Los objetos entran en el factor. Factor, entra en el factor. Y aquí no está en medio. Entonces para cambiar realmente el tamaño y también el color de esta afuera un poco. Me gusta crear un ColorRamp y ponerlo entre
la textura del gradiente y el nodo de emisión. Ahora, me gusta poner esto para ser spline en lugar de lineal y luego podemos mover cosas alrededor. Entonces en este caso, me gustaría que tal vez lo haga. Veamos cómo se ve en nuestra vista renderizada. Porque me encantaría un poco de gradiente aquí. Esto se ve muy cool. A mí me gusta esto. Entonces esta es esencialmente la luz de fondo, por lo que podemos renombrar la luz de Lubeck. Pero debido a que esta diapositiva suma tanto a nuestra escena y S es probablemente la fuente de luz más grande, como se puede ver aquí. Al igual que toda esta reflexión es todo de esta diapositiva. Esta es probablemente nuestra luz principal. Y queremos revisar nuestra exposición también en este punto. Entonces vamos a entrar en nuestra gestión de columnas de propiedades aleatorias y podemos cambiar de cineastas a color falso. Entonces aquí podemos ver que sí vemos una línea gris. Aunque es un poco en el extremo inferior, así que quizá podríamos hacer esto un poco más brillante. Un poco a través de novias, 1.5, tal vez 1.5 entre 1.51 parece funcionar bien para mi caso. Me gustaría mantenerlo en el extremo más alto de la línea gris. Pero sí. Añadamos ahora todas las demás luces. Entonces esta la luz de fondo. Vamos a añadir un pelo claro. A mí me gusta hacerlo un poco más pequeño. Y lo que me gustaría crear con esta diapositiva, como pueden ver aquí, quiero crear un gradientes nacionales encima de este pequeño par Q, la brecha. Entonces ya hablamos de este tipo de cosas antes. Y lo que hicimos la mayor parte del tiempo con productos muy brillantes. Creamos todos estos reflejos más nítidos como podemos ver aquí. Y como puedes ver, esto crea unos reflejos muy bonitos, que siempre lo recomiendo. Pero también quiero mostrarles que no siempre tienen que hacerlo así. Vamos a mantenerlo en el más de un cabello iluminado más suave con mucho seguimiento y gradiente. Y mira cómo se ve eso, porque esto creará un gradiente muy bonito. El asunto sin embargo es que las partes negras aquí también se reflejan en la parte superior del cabello y que realmente no me gusta. Entonces lo que me gustaría cambiar, me limitaré a mover esto todo el camino hacia la izquierda. Y eso ya, como resolver el problema. O también lo puedes hacer es mantenerlo ahí, pero crea una parada de color extra, se movió por delante y simplemente hacerlo un poco menos brillante. Vamos a jugar un poco alrededor de 50 eruditos. Y sin embargo eso también debería hacer el trabajo como puedes ver. Entonces estamos contentos con esto, y solo queremos mover esto a su lugar, tal vez hacerlo un poco más pequeño. Y entonces por supuesto también giró, se movió. Pero la razón de esta luz en particular es este bonito gradiente que nos metemos aquí. Por lo que podemos poner un más brillante si queremos esto resaltado POR un poco más pronunciado. Y lo que quiero cubrir aquí es, creo que
voy a tener un bonito punto culminante aquí abajo. Tengo un gradientes muy bonitos son par. Si ocultamos nuestra luz de fondo, en realidad
podemos ver lo que está sucediendo. Y sí, puedes ver que tenemos un cabello resaltado muy bonito, incluso un poco de cabello. Y este cabello gradiente, que aún como estaba por donde íbamos, ¿verdad? Por lo que no se está deslizando y simplemente podemos renombrar este tragaluz. Sabemos que no es realmente Fergus, la luz de fondo es mucho más importante. Pero de esta manera conocemos la diferencia entre ellos. Entonces, ¿qué queremos hacer? Creo que esto es un poco demasiado oscuro, así que me gustaría añadir una luz de relleno. Voy a duplicar esto. Debes tener mucho cuidado con solo duplicar un modelo y luego cambiar el material porque entonces todos cambiarán como puedes ver. Entonces lo que debes hacer es si duplicas el modelo, digamos que éste es bueno. Duplicar un modelo, luego también duplicar el material que apenas está haciendo clic en los tres aquí. Podría ser un 23, no importa, es solo duplicación. De acuerdo, para tener eso en cuenta. Ahora, escale esto de manera más grande y queremos un bonito relleno aquí. Este relleno es un poco, sí, demasiado. Voy a bajar la fuerza a tal vez uno. Y éste quiero un poco más alto de nuevo porque lo moví, claro. Por lo que por aquí empieza a verse bien. Podemos esconder estos dos y ver qué está pasando en realidad. Se puede ver que obtenemos un bonito cabello resaltado y este gradiente es la sombra se llenó por lo que está haciendo su trabajo. Eso es lo que queríamos. Por menos me iluminaría esta parte aquí. Simplemente se ve un poco demasiado oscuro en mi opinión. Entonces solo voy a duplicar este modelo. Recuerda, también duplicar el material. Y ahora sólo quiero ponerlo en su lugar. Veamos dónde se ve bien. Yo por supuesto, no quiero exagerar. Entonces solo estoy jugando un poco a su alrededor, la báscula, moviéndola. Y luego la fuerza por supuesto, también
podemos cambiar. Por lo que por aquí obtenemos algo de iluminación de esa. Podemos comprobarlo también,
así que solo esconde todos los demás y podemos ver que se pone algunos aspectos destacados. No es realmente lo que quiero. A lo mejor debería hacerlo un poco más pequeño y lo pongo más cerca. Pero es mejor que antes de todos modos. Entonces esto es una especie de pensamiento mejor. Y lo que hice para crear este tipo de escenas. Espero que les guste ver que también podemos usar diferentes tipos de iluminación y no hay que sentir fuerza cuando lo es, digamos unos objetos muy brillantes para también realmente tener reflejos muy pronunciados sobre él. No siempre tiene que ser así. También puedes conseguir un gradiente muy bonito. El único problema es que es bastante difícil ver qué tipo de rugosidad tiene este material. Pero eso está bien por ahora mismo. Se ve genial. Por lo que menos de n quiero mostrarte es Photoshop. Entonces aquí tenemos esto en Photoshop, y como pueden ver, hice algunas cosas. Entonces este es el resultado
con el que rendericé y entonces este es el resultado de eso con lo que terminé. Lo cual tiene sí, es toda una diferencia, ¿verdad? Entonces déjame mostrarte lo que realmente hizo aquí. Lo primero es cambiar este color por dentro. Se puede ver que por supuesto podríamos mirar por aquí, lo cual es normal. Pero yo quería que el foco estuviera totalmente en este modelo. Y esto lo hizo destacar aún más. Entonces creo algunas partes extra oscuras para que se vea más como un fluido real. Y lo que también hice Herr es un escáner encubierto esto, cierto. Entonces no quiero este detalle muy afilado en el cabello y esto es agua y luego va a ancho o no el color. Yo quería que fuera muy borroso. Entonces la gente es aún más heredar y todo tiene un poco más de sentido juntos. Entonces me gusta crear un poco más de un gradiente. Y luego como último, bombardeé algunos de los colores. Y sí, esto lo hizo parecer un poco más interesante para mí. Espero que les guste esto y espero que ustedes aprendan de ello. Si tienes preguntas o quieres mostrarme que trabajas, solo tienes que comentar abajo o ir a Facebook. Los veo en el siguiente.