BLENDER: descubre cómo crear cuchillos para uso general desde la A a la Z | Marwan Hussain | Skillshare
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BLENDER: descubre cómo crear cuchillos para uso general desde la A a la Z

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      La introducción

      2:04

    • 2.

      Antes de empezar

      1:36

    • 3.

      Incorporación de la imagen de referencia

      10:03

    • 4.

      004 Empieza a modelar el asa

      12:36

    • 5.

      Creación de la forma baja en poli del asa

      19:43

    • 6.

      Uso de Bevel para definir la nitidez de los bordes

      19:50

    • 7.

      Acabado de un lado de la manija

      9:05

    • 8.

      Creación de placa metálica debajo de la manija

      16:54

    • 9.

      Creación de un anillo de manija

      16:21

    • 10.

      Creación de un soporte para placa paso uno

      19:44

    • 11.

      Creación de una grieta para la cuchilla

      20:53

    • 12.

      Creación de la clava

      9:24

    • 13.

      Creación del botón de lanzamiento

      14:26

    • 14.

      Uso de modefire bisel en la clava y en el botón de liberación

      11:51

    • 15.

      Creación de la hoja y espejo del clavo

      12:43

    • 16.

      Incorporación de agujeros para el círculo de pivote

      14:37

    • 17.

      Creación de un orificio para botón de bloqueo

      13:15

    • 18.

      Creación de los agujeros de los tornillos

      21:58

    • 19.

      Creación de botón de bloqueo y de los tornillos

      10:51

    • 20.

      Incorporación de nuevos agujeros a la cuchilla de agarre

      16:01

    • 21.

      Trabajar en el otro lado del agarre y prepararlo para estar listo

      21:03

    • 22.

      Creación de clip de bolsillo

      13:18

    • 23.

      Solucionar algún problema de sombrado con el modificador de transferencia de datos

      11:56

    • 24.

      Configuración de la escena y adición de una imagen HDRI con una fuente de luz

      15:18

    • 25.

      Creación de un material para el suelo

      7:20

    • 26.

      Creación de material en el asa

      12:34

    • 27.

      Creación de material metálico cepillado radial

      19:06

    • 28.

      Creación de material cepillado para la cuchilla y para el portaobjetos

      20:25

    • 29.

      Creación de material para el clip de bolsillo y para los tornillos

      20:52

    • 30.

      Incorporación de desgaste de borde para el asa

      16:37

    • 31.

      Incorporación de desgaste de borde para las otras partes

      22:24

    • 32.

      Incorporación de logotipo de Blender a la hoja

      13:24

    • 33.

      Preparación de ambiente y las luces para que la primera imagen

      28:10

    • 34.

      Renderice la imagen final

      15:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

164

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Descripción de la clase:

Hola a todos, mi nombre es Marwan Hussein, soy artista en 3D y he estado en este campo desde hace 10 años, me gustaría darte la bienvenida a mi nuevo curso de Blender, en este curso aprenderemos cómo crear un cuchillo para uso utilitario de principio a fin con Blender 3.3

Lo que aprenderás en inglés:

en este curso, nos centraremos en el modelado y aprenderemos cómo crear modelado de superficie dura con técnicas fáciles simples,

en la sección de modelado, tenemos muchas herramientas que hace que el proceso de modelado sea más rápido y fácil, nos centraremos en eso para conseguir un modelo 3D con aspecto agradable sin ningún problema de sombra.

Después de la sección de modelado, aprenderemos cómo crear materiales simples y realistas para el cuchillo, no voy a desenvolverlo pero te enseñaré cómo crear texturas de procedimiento y te enseñaré cómo aplicar estos materiales en los objetos sin desenvolverlos.


Después de eso aprenderemos cómo crear una escena sencilla para tomar la foto final para el cuchillo, aprenderemos cómo crear iluminación suave con un efecto de profundidad de campo agradable para que el resultado final se vea más profesional.

Después de eso, aprenderemos cómo usar el compositor para post-procesar la imagen final y usaremos Photoshop en caso de que quieras usar photoshop para post-procesamiento.

Por qué deberías participar en esta clase:

Si estás interesado en crear productos con buenas presentaciones reales este curso podría ser útil para ti.

Si quieres aprender modelado de superficie dura este curso también podría ser útil

Si estás buscando cursos cortos directos a punto, este curso podría funcionar para ti.

Para quién es esta clase:

Este curso es para cualquier persona que quiera usar Blender para crear modelado de superficie dura y obtener resultados realistas para renderizados.

Si eres un principiante deberías conocer los conceptos básicos antes de empezar, porque podría ser un poco difícil seguirme.

Materiales/Recursos:

Dejaré los recursos dentro de una sección a la que llamaré ( Recursos)

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Profesor(a)

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. 001 la entrada: Hola a todos. Mi nombre es Mark diciendo, y quiero darle la bienvenida a mi nuevo curso. En la licuadora, aprenderemos a crear esta herramienta cuchillo utilitario. En este curso, nos centraremos en modelar. Aprenderemos a modelar esto de principio a fin como pasar por alto, el modelo parece fácil de crear bots. Es un poco desafiante porque aquí tenemos muchos detalles. Tenemos que encargarnos del modelado. Aprenderemos a crear el material, la sección de materiales. Será divertido y fácil. No voy a dejar caer el modelo 3D. Te enseñaré a crear textura procedimental y hacer que se vea realista. Y en la sección de materiales, aprenderemos muchas técnicas hermosas y usaremos estas técnicas para crear algo agradable y realista. Como se puede ver. Después de eso, agregaremos las luces y prepararemos el ambiente para renderizar la escena. Aprenderemos juntos a crear una buena profundidad de campo y a deshacer cola. Una forma muy sencilla crear efectos muy agradables con una cámara. Y aprenderemos a crear una luz suave y agradable, como lo que ves ahora mismo. Y después de eso, llevaremos esto al compositor dentro de Blender para posprocesar las imágenes y hacer que se vea mejor. Y usaremos Photoshop para postprocesar las otras imágenes. Entonces aprenderemos a postprocesar las imágenes dentro de la licuadora y también dentro de Photoshop. Bien, así que todo esto se trata de este curso. Espero que les guste y me acompañen para aprender algo nuevo juntos. Mi nombre es Mark estaba diciendo, e hice muchos cursos. Puedes echarlos a patadas. Y espero verte por dentro. 2. 002 antes de empezar: Hola otra vez, volveremos aquí. Justo antes de comenzar. quiero mencionar algo aquí. Deberías descargar esos archivos de recursos. Cuando lo descargues y encontrarás estos archivos dentro de él. Bien, Aquí tenemos las imágenes de referencia. Toda la diferencia te pongo triste. usaremos en el curso y él tendrá esa textura. Bien, Cómo el país toma un corto descargado de polea haven y esta imagen HDDI, y este es el look de licuadora que voy a usar en el curso. Y esta imagen, voy a usar esto como planos y tengo el resultado final aquí y las imágenes de referencia dentro de la herramienta ref pura. Esta herramienta es muy práctica y la hermosa la puedes descargar de pure rev.com de forma gratuita para usarla. Entonces, si quieres navegar por estas imágenes aquí, las tienes aquí. Si quieres usar un puro, si te aconsejo que uses el PRF. Bien, entonces eso es para el archivo de recursos. Simplemente no olvides calificar el curso y otros comentarios. Es muy importante para mí solucionar cualquier problema en este curso o en futuros cursos. No olvides preguntarme si tienes algún problema. Podemos poner tu pregunta debajo de cualquier video. Tienes un problema con R7. Entonces eso significa decir, Eso es todo para este video, y te veré en el siguiente. 3. 003 Agregando la imagen de referencia: Hola otra vez, volveremos aquí. Bien, comencemos. Lo primero que necesitamos es agregar la imagen de referencia, y a partir de ahí, comenzaremos a crear la navaja utilitaria. Entonces vayamos a la carpeta. Tengo esta carpeta, tengo estas imágenes. Yo sólo quiero usar esta. Lo arrastraré y soltaré aquí dentro Blender para comenzar con esta imagen. Y no lo olvides, tengo las imágenes de referencia y como dije, encontrarás a estos proyectos titular. Bien, así que saquemos esos por ahora. Y preparemos la escena. Tengo la cámara y esta fuente de luz y este cubo. Ya no los necesitamos. Entonces voy a golpear a para seleccionar todos estos. Sea cual sea el atajo que voy a golpear. Lo encontrarás aquí mismo. Bien. Solo tenlo en cuenta. Entonces, dale un para seleccionar todos estos objetos, y luego haz clic en X para abrir el menú Eliminar y luego haz clic en D para eliminar. Para eliminarlo, sí, es un XD. O puedes presionar Eliminar desde el teclado. Bien, lo siento, son listas. Puedes comenzar desde arriba. Puedes comenzar desde el frente, levanta cualquier vista que quieras, te gustaría comenzar con. Puedes empezar por mí, yo prefiero la cima, así que golpearé siete para llegar a la vista superior. Bien, desde el número siete para los primeros, uno para frentes. El 34, ¿verdad? Bien. Pero si sostienes Control y golpeas tres, hablarás a la izquierda. Si sostienes Control y golpeas uno, cambiarás a bolsa. Bien. Si mantienes Control y golpeas siete, hablarás al fondo. Solo tenlo en cuenta. Golpearé siete para ir a la cima. Si no tienes una barra en tu teclado, puedes ir a la Vista e ir a la ventanilla. Y desde aquí podemos escoger la vista con la que quieres empezar. Después de eso, abramos la carpeta. Haré clic y arrastraré la imagen. Y probamos aquí dentro de Blender. Eso es. Ahora lo tenemos. Bien, quiero alinear esto con el eje x. Quiero que la imagen sea así. ¿Bien? Quiero rotarlo. Así que vamos a rotarlo. Para rotar esto, puedes ir a la herramienta Rotar, agárrala. Justo después de eso. Solo necesitas agarrar este círculo para girarlo. Para mí. En realidad, no me gusta usar estas herramientas, pero preferiría usar los atajos. Bien, volvamos a la casilla de selección, y ahora comencemos a usar el atajo. Porque si te enseñas usando el atajo, tu flujo de trabajo será más rápido. Para rotar esta imagen. Voy a golpear nuestro después de seleccionar la imagen. Y ahora puedes rotarlo como puedes ver. Entonces, giremos esto y alineemos la herramienta utilitaria o cuchillo con el eje x. No te preocupes por la imagen si la imagen va así, Está bien. Sólo llevamos sobre la navaja utilitaria. Voy a golpear la tecla para mover esto un poco hacia abajo a la tecla Y, a la y, por cierto, tecla para moverlo, para agarrarlo y moverlo cuando golpees la tecla, esta selecciona objetos que seguirán a tu mouse. Si quieres elegir la x, simplemente golpeas X. Para mover esto al eje x. Quieres mover esto a y hat y para mover esto al eje y. O puedes usar la herramienta Smooth si lo prefieres. ¿Bien? Así que vamos a mover esto solo un poco aquí mismo, y volvamos a la casilla de selección. Y por cierto, si no te gusta ir, si estás caminando aquí en medio y tu ratón aquí mismo, y no te gusta ir ahí. Hay una manera rápida traer estas herramientas aquí en el medio. Sí, se desplaza con un espacio y lo tendrás. Entonces para mí, me gusta usar Shift Space y usar más espacio de cabeza para seleccionar libros, etcétera. De todos modos, así que ahora la imagen está casi lista. Ahora tenemos que determinar el tamaño. Bien, puedes trabajar con la talla. Esta talla es muy grande. Se trata de dos metros o tres metros. Sé que es muy grande. Y sé que la herramienta es muy pequeña. Se trata de 15 centímetros, pero no hay problema para comenzar con el tamaño, si quieres. Podemos comenzar con este tamaño, creando todo, prepararlo. Y luego, cuando completes todo el proyecto, puedes escalarlo. Y eso es todo. Para que podamos empezar así. Está bien. Y podemos escalarlo y hacerlo pequeño y partir de ahí. Eso es todo trabajo también. Para mí. Lo escalaré y lo haré pequeño y partiré de ahí. Pero antes de hacer eso, quiero agregar una guía. Bien. Y antes de añadir una guía, vamos a las propiedades de escena. Esta opción aquí mismo, esta de aquí. Y vamos a las unidades. Y como se puede ver, la unidad funciona con medidor. No quiero trabajar con medidores. Quiero trabajar con centímetros o milímetros. Bien. Por ahora, relacionemos esto con centímetros. Y agreguemos el cubo aquí en el medio. Para agregar cualquier cosa dentro de la licuadora. Puedes ir al Añadir para abrir el menú Agregar. Y desde aquí puedes elegir cualquier objeto o lo que quieras agregar. Si quieres agregar texto, cámara, luces, lo que sea. La mayoría de las veces usaremos la sección de malla para agregar cosas aquí. Entonces voy a agregar un cubo. Agreguemos avión. Empecemos con avión. Ahora tenemos avión. Después de agregar cualquier cosa dentro de la licuadora. De este lado aquí, lo harás. Tendrá un menú pops up. La mayoría de las veces encontrarás el cierre como el mío aquí. Deberías abrirlo haciendo clic en esta flecha aquí mismo. Al hacer eso, encontrarás algunas opciones para estos nuevos objetos que agregaste. Como pueden ver aquí, tenemos el tamaño es de unos 200 cm o 2 m. quiero escalar esto hacia abajo y hacerlo como una referencia para mi. Así que vamos a comprobar el tamaño de 200 centímetros a por ejemplo 15 centímetros y hacerlo pequeño. Entonces este, este tamaño es casi similar al tamaño de esta herramienta de utilidad. Así que vamos a reducir esto y hacerlo pequeño. Vamos a la vista superior y matanza inalámbrica. Cuando golpeas S y escala, puedes moverte. Así que golpea S a escala. Y vamos a mover esto aquí mismo. Y escalar esto aún más. ¿Bien? Y este movimiento, esto sólo un poquito aquí mismo. Puedes escalarlo un poco, un poco más así. Bolígrafo. Ahí vamos. Entonces ahora todos hemos estado casi a la escala correcta. Así que ahora podemos comenzar desde aquí. Voy a agarrar la referencia, mi plano de referencia, y voy a presionar Eliminar para eliminarlo. Bien, eso es muy genial. Ahora podemos empezar desde aquí. He empezado que si quieres, puedes recortar la imagen y puedes ir a las propiedades de la imagen aquí. Si lo prefieres, te sientes preparado para manipular la opacidad, puedes activarla y trabajar con la opacidad si quieres. Aquí tenemos algunas opciones. Si quieres jugar con para mí, a lo mejor puedo adivinar El año es la opacidad un poco rápido por cualquier motivo, si quiero esto, quiero la opacidad total voy a ocurrir y nos devuelva. Bien, así que sí, creo que eso es todo para este video se trata solo de preparar la escena. Y tal vez podamos mover esto un poco hacia abajo así a la y. Y eso es todo. ¿Bien? A lo mejor podamos bajar esto un poco así. Y nuestro modelo estará aquí mismo en esta zona. Y éste va a estar por debajo. Está bien, así que eso es todo. Y nos vemos en el siguiente video. 4. 004 Empieza a modelar el asa: Hola otra vez, volveremos, o al menos empezaremos desde aquí. Bien, vamos a sumar esto. Vamos al menú Agregar y vamos a los Michaelis aquí. Lo que tenemos aquí, tenemos un avión, tenemos círculo cúbico y tenemos cilindro. Quiero empezar desde el, quiero contarlo desde esta zona. Tal vez agregar un cilindro o un círculo es la forma más fácil de crear esta forma. Y desde aquí podemos extruir algunos vértices y crear el mango. ¿Bien? No puedes hacer eso o puedes comenzar con el mango y simplemente lanzar algunos vértices siguiendo la imagen de referencia para crear esta área. Pero prefiero comenzar con un círculo e ir desde ese punto. Creo que esta es la forma más fácil. Digamos eso. Entonces hagámoslo juntos. Vamos a la suma. Y vamos al micrófono. Y voy a elegir un círculo. Y ahora tenemos un círculo bots, porque el nuevo círculo que agregamos es muy enorme y grande. Si retrocedo el zoom, lo puedo ver. En este caso, cambiaré el radio de este círculo a 1 cm y luego golpearé Enter para que sea pequeño. Y ahora se ha vuelto pequeño. Y siempre ten en tu mente lo que sea que agregues. A doce, siga la posición del cursor 3D. Este pequeño círculo de aquí mismo. Después de eso, esto puede arrojar todos los vértices. No queremos todos estos vértices. Queremos comenzar bajo Bali. Y después de eso, agregaremos algunos modificadores suaves aquí para que esto sea suave. No voy a empezar con 32 vértices. Vamos a llevar esto de vuelta al mar. A lo mejor 12, vamos a ver. 12 obras. Vamos a matar este total de bits. Pero no aceptes, no aceptes la báscula porque perderás este menú aquí mismo. ¿Bien? Yo sólo quiero ver qué va a pasar. Simplemente golpea S y escala. Bien, bueno, tal vez 16, esto como 16. Bien, sí, a lo mejor voy a empezar con 16. Creo que esto va a ser mejor. Empecemos con 16. Le pegué a esto, mátalo. Ahora puedo escalarlo y aceptar la habilidad. Como pueden ver, después de aceptar la escala, perdí el menú para el, para el tamaño y para los vértices para este círculo. A lo mejor ahora puedo adivinar más del cuchillo un poquito y alinearlo con el círculo así. Y tal vez podamos cambiar un poco la opacidad. Algo como esto. Bien, ahora estamos listos para irnos. Entonces seleccionaré el círculo. Antes de seleccionar el círculo, creo que puedo hacer que la imagen no sea seleccionable. Bien, hagámoslo. Si echo de menos seleccionar el círculo, seleccionaré la imagen. Y por cualquier motivo, si le pego a G, voy a mover la imagen en lugar de mover el círculo. Entonces para evitar eso, haré este cisne o la imagen y seleccionable yendo al outliner y abriré el filtro aquí mismo y activaré este OK. Estás justo aquí se llama seleccionable. Esta opción aquí mismo te ayudará a desactivar la selección para el objeto. Entonces ahora tengo éste. Lo deshabilitaré así. Ahora no puedo seleccionarlo. No puedo. Entonces sí, comencemos desde aquí. Vamos a la vista superior y seleccionemos el círculo. Y vamos a escalarlo un poco, tal vez incluso más y tal vez moverlo. Tal vez aquí mismo. Alguien así. Vamos a subir esto un poco aquí mismo. Eso es muy genial. La idea es que solo quiero alinear este círculo con el montón, el cuchillo. Eso es todo lo que quería. Obtengo muy buen resultado aquí. Después de eso, quiero ir al modo Editar de este objeto. Entonces ahora estoy en todo el modo objeto, como puedes ver aquí mismo, soy el modelo de objetos. Y el modo objeto, no puedo controlar los vértices porque aquí tenemos vértices. ¿Bien? Tenemos vértices. Quiero agarrar estos vértices y moverlos para seguir la forma. Pero pueden hacer eso en la modalidad ocupante. Para controlar los vértices, debo ir al motor a editar el círculo. Así que ahora estoy en modo de edición. Ahora tengo la capacidad de controlar los vértices. Bien, lo primero que podríamos hacer, supongo, es darle un grosor a este círculo. ¿Bien? Porque esta herramienta enumerada trae las imágenes de referencia aquí mismo. Y veamos, vamos a patear la herramienta por ejemplo esto, para esta imagen de aquí mismo. Se puede ver que tenemos aquí un espesor. Podríamos tener, tenemos un gran círculo aquí mismo. Y tenemos un pequeño círculo aquí mismo. Entonces tenemos un grosor, o tenemos un grosor, como puedes ver aquí. ¿Bien? Entonces es muy importante hacer esto pequeño y menos lo que hay aquí mismo. Yo creo. Es muy importante hacer algunos insectos y escalar esos conocimientos para crear el círculo. Bien, para hacer esto, voy a golpear, después de seleccionar todos estos vértices usando la herramienta de selección así, golpearé F para llenar esta área y convertirla en una fase gigante. Y después de eso, voy a pegarme para hacer algunos insertos. Entonces hagamos algo así. Bien. Sé que no puedes ver, pero está bien. No te preocupes por eso. Hagamos en cambio así. Si quieres ver a través de Z para ir al wireframe. Ahora no puedo controlar, eso es aún mejor. Entonces Alice inserta el círculo por aquí, algo así. Aquí está tu ojo, y voy a borrar la cara media tenía x. Ahora estoy seleccionando la cara, así que presiona X para abrir el menú de eliminaciones y elegir fase. Puedes golpear X y F para elegir la cara. Si notas debajo de cada barrio aquí, por ejemplo, cara. Bien. Tenemos un león y o la F, eso es decir si golpeas a F, automáticamente elegirás la cara y en vez de ir a la cara. Y porque usando tu mouse, así golpea x y luego f para eliminar la cara. Ahora, terminé con esto. Ahora puedo agarrar estos vértices y moverlos para crear el mango. Bien, así que comencemos, por ejemplo, desde aquí. Tal vez o tal vez de aquí. Voy a golpear a G para mover este un poco siguiendo así el borde. Y le pegaré a E para extruir así este vértice. A lo mejor podamos poner uno aquí mismo y podamos golpear E de nuevo para hacer otra extrusión. Y ten en tu mente, mantén alguna distancia aquí entre los vértices porque al final del día vamos a usar el modificador de subdivisión. Subdivisión con el cortafuegos, divide todas estas líneas y hazlo suave. Entonces, al principio, hazlo globalmente. Entonces digamos que Club es el vértice E y vamos a extruir uno aquí mismo, por ejemplo y tal vez otro aquí mismo, siguiendo la forma del cuchillo. Y agreguemos, por ejemplo, uno aquí mismo. Y agreguemos este otro aquí mismo. Y te diré por qué hice esto. Y vamos a golpear E para extruir. Aquí. Después de eso, puedes comer, agarrar este vértice y presionar Control Shift B, porque quiero enseñarte a construir vértices. Y puedes Google esto y puedes rotar la rueda del mouse para sumar tres vértices como este. Y después de eso, puedes agarrar estos vértices y controlarlos. Este, por ejemplo, pero este de aquí, para esto, para este , por ejemplo, aquí mismo. Y éste, tal vez podamos poner esto aquí mismo, tal vez. Todo bien. Alguien así. A lo mejor podamos mover este un poco hacia arriba. Sí, alguien así. Bien, vamos a ver, agarra este y movamos esto. Sigamos el cuidado de aquí. Pongamos este justo aquí. Golpea E para extruir de nuevo. Y o E, otra extrusión como esta. ¿Bien? Para curvas pequeñas, debes hacer que la distancia de vértices de los vértices sea un poco bits. Los pantalones cortos son más pequeños, ¿de acuerdo? Porque tenemos un cuidado de con las curvas grandes me que la distancia grande sería la curva pequeña así, deberías tener una pequeña distancia entre cada vértice para seguir la forma porque no tienes otra opción. Por cierto. Volvamos a golpear E y sigamos extruyendo esta línea y sigamos la forma. Como pueden ver, tenemos una gran edad. Así que ten cuidado, perdón. Entonces voy a hacer la distancia un poco. Bien, así que ahora llegué a esta zona. Como se puede ver. Bien, ahora quiero mover esta , píldora, este vértice. Entonces quiero casarme, por cierto, quiero fusionar esto con este. Para ello, puedes seleccionar esta como una selección feroz y luego mantener turno y agarrar este y convertirlo en el segundo silicio. Como puedes ver, tenemos una diferencia en el color. Este es orgullo porque es el último vértice que selecciones. Y éste, no es tan brillante como oscuro porque es el primer vértice que seleccionas. Eso es mezquino. Tenemos, tenemos un vértice activo. Este es el vértice activo. Entonces selecciona todo este TFT, llama a esto para que sea éste. El activo. Después de eso golpeó a M para abrir el menú matrimonial. Golpea la resonancia magnética aquí, y luego elige duraciones. Eso es mezquino. Si llegas a atlas, eso es mezquino. El primer vértice seguirá al último vértice, el último que escogiste. Entonces es amén hasta ese último. Como puedes ver ahora, son frotis. Bien, entonces este es el primer paso. Ahora tenemos la forma si tienes modo sólido, porque esta forma primitiva. Y creo que voy a terminar el video aquí y nos vemos en el siguiente. 5. 005 Creación de la forma baja en poli del asa: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Entonces esto es lo que obtuvimos en el video anterior. Esto ve lo que podemos hacer. Vamos a la cima. Si tuviste siete y de eso estoy mal. Y veamos cómo podemos crear esta forma aquí. Bien, La forma más fácil de crear de esta manera, podemos agarrar todos estos vértices, solo seleccionarlos usando el cuadro de selección y seleccionar los de aquí también. Por lo que acabo de seleccionar el área abierta. Eso es todo lo que hice. Y voy a golpear F para llenar esta área. Bien, después de seleccionar estos hit F. Y ahora vamos a pasar a wireframe es C para saltar al wireframe. Por cierto, si la letra z no funciona, puedes. Quiero decir, si fue la carta o los descendientes, activa el wireframe para ti. Se puede hablar de sólido a wireframe desde aquí. O puedes ir a la Edición y luego a Preferencias. Y aquí en el mapa clave, supongo que se puede activar el menú de tarta en una pista. Bien, puede activar la columna vertebral. Y cuando haces eso, cuando golpeas Z sin mover el mouse, tendrás la palanca del wireframe o tendrás la capacidad de activar y desactivar el wireframe. Bien. Pero si esta oh, esta apagada, perdón, esta apagada. Ahora si pulsas Z, agarrarás el menú de tarta y podrás ir al wireframe y q como wireframe. Pero para mí, activé esta opción, bien, para tener una herramienta extra, extra para manejar el wireframe. Ahora bien, si golpeo Z, puedo activar y desactivar el wireframe. Pero si le pego a Z y los muevo un poquito, tendré el pago. Otra vez. Es muy buena opción aquí para activar. Después de activar esto, puedes ir al ícono de la hamburguesa y presionar Guardar Preferencias para guardarlo. Y usemos la luz. Bien, ahora después de agarrar todos estos vértices, voy a golpear a mí para hacer algunos insectos como este, pero asegúrate de algo aquí cuando hagas conscientes los insertos en esta zona de aquí y esta flecha de aquí. Si sigues empujando los insertos, obtendrás algo de superposición como esta. Y eso es lo que queremos evitar que no queremos eso. Así que haz un pequeño incidente así. Después de eso, manualmente, puedes mover estos vértices. Bien, así que empecemos por esta. Golpea a G, y vamos a mover este por aquí. Y hagamos lo mismo por el resto. Siguiendo la forma. ¿Bien? Usa estos vértices para crear esta pequeña curva. El mismo escenario aquí. Bien, agarra esta y pongamos esta barra aquí mismo. Y este inalámbrico puso esto aquí. A lo mejor podamos mover esto un poco aquí. Presiona la tecla y mueve este archivo aquí mismo. Esto es realmente genial. Y vamos a mover este por aquí. ¿Verdad? Vamos a mover este por aquí y tal vez este estaría aquí mismo. ¿Bien? Ahora veamos qué podemos hacer con estos vértices. Digamos recortar esto, y tal vez pongámoslo aquí por ahora. Y pongamos esta barra aquí mismo siguiendo esta forma. Y éste puede ser, podemos derrocarlo aquí. Y veamos, agarra esta de aquí y esta flecha, tenemos que tomar otra decisión. Supongo. No me gusta hacer esto. H va así y luego de pronto va a esta subasta. Creo que eso no es bueno. Entonces en este caso, podemos. Haz un nuevo corte aquí y esta zona para hacer el humo aquí. Y después de eso, veremos qué podemos hacer con el, qué podemos hacer con estos bordes. ¿Cómo podemos deshacernos de ellos o limpiar esta zona? Entonces para crear un gato aquí y esta área, puedo agarrar estos dos vértices y golpear K para hacer una conexión entre ellos. Simplemente pulsa K desde el teclado. Y ahora tengo una conexión. Y tal vez pueda subdividir este huevo uno o dos vértices solo para agarrarlos. Y luego se subdivide la cola heterocíclica. Y cuando hagas eso, tendrás esta herramienta de menú y crearás un número de vértices aquí. Entonces tal vez uno. Creo que uno será suficiente, supongo. Bien. Sí, vamos a quitarle la columna y pongamos esto aquí mismo. Y este vértice, tal vez podamos poner un tres aquí, algo así. Si quieres más vértices en esta área, solo tienes que seleccionar esta y presionar Control Shift B para tener un bisel y agregar dos aquí. Entonces ahora tenemos un cubito de hielo. Y no te preocupes por estos bordes, encontraremos una solución para ellos. Bien, entonces esta zona necesita un poco de arreglo, elicit, agarra esto y pongamos esto aquí mismo. Tal vez. Estuve muy chulo. A lo mejor este podemos moverlo aquí y este podemos escribir aquí. Bien, recordemos. Ahora vamos a golpear Z. Exactamos el modo wireframe, y vayamos a su selección de caras. Podemos escoger usando estos iconos, o puedes golpear el número tres desde el teclado, nodos desde el teclado numérico. Entonces golpearé tres para ir al Modo de Selección de Cara, y agarraré esta área para eliminarla. Entonces, para eliminar esto, solo tienes que hacer clic en X para eliminar el menú. Después de eso, tenemos que elegir la cara. Solo necesito darle a F. Así que XF borra esta fase gigante. Y ahora necesitamos encontrar alguna solución a esta época porque está mal dejar esos vértices así. Bien, entonces necesitamos apoyarlos y hacer alguna conexión. Antes de hacer eso, vamos a deshacernos de esta línea de aquí y de esta también. Entonces vayamos al modo de selección de bordes. Golpea el número dos desde el teclado, y digamos agarra este y vamos a eliminarlo. Bien, en realidad, no quiero eliminarlo. Quiero disolverlo. Quiero deshacerme de esta edad y mantener la cara. Para ello. Puedes golpear Control X para lograrlo. Y llamemos a éste, pegué Control X para lograrlo. Y éste también, los católicos. Entonces ahora todavía tenemos la cara y borramos el borde las edades. Empecé que queremos encontrar la solución a esta área. Queremos hacer alguna conexión. Bien, entonces, bien, en este caso, tal vez podamos usar la herramienta cuchillo. ¿Bien? Necesitamos usar la herramienta cuchillo para hacer algunos cortes. Puedes, si quieres, puedes ir al modo de silicio de vértice y puedes agarrar esos dos vértices. Y luego puedes hacer clic con el botón derecho y elegir subdividir. Y después de eso puedes aumentar el número a dos así. Ahora tenemos un vértice aquí mismo y un vértice aquí mismo, y podemos conectarlos. Entonces eso es obras. A ver. Agarra esto con este hit K, esto con este hit J. ¿ Correcto? Acabamos de conectarlos. Pero este error se vuelve, se vuelve denso. Tenemos muchos vértices aquí y esta zona, pero ese no es un gran problema. Eso lo podemos controlar. Bien, vamos a traer esta imagen aquí de nuevo. ¿Bien? Bien, ahora creo que podemos darle un grosor a esto . Supongo. De acuerdo con las imágenes de referencia, como puedes ver, tenemos un grosor, por lo que podríamos darle un grosor a esta. Pongamos esto mañana justo aquí, la imagen. Y vamos a tocar para salir del modo de edición. Y vamos al modificador y luego a la lista de modificaciones. Y luego escojamos solidificar para darle un grosor a esto. Como puedes ver ahora solidificar, danos un grosor, pero es muy grande. Hagamos que el grosor sea más pequeño. Tal vez 0.0, 0.2, o coeficiente intelectual, eso es demasiado. 0.10, 0.1, eso va a funcionar para nosotros. Supongo que el 0.1 va a ser bueno. Bueno, no, eso creo que eso no va a funcionar. Es 0.15, tal vez. Alguien así, 0.15. Después del espesor. Tenemos algunos detalles aquí. Vamos a traer las imágenes de referencia y veamos qué podemos hacer aquí. O esta imagen es bonita. Hagámoslo un poco. Como puedes ver aquí, tenemos algunos HAPE que necesitamos crear. Y aquí en esta zona también, tenemos alguna línea dura aquí. Queremos lograr algo así. Entonces veamos desde donde podemos empezar. Bien, aceptemos esta modificación. Puede lanzar un para aplicar el modificador, eso es todo, excepto él. Y luego vayamos a la vista superior. Y esto es Z para ir a wireframe. Y vamos a comprobar el diseño. Para esta línea. Puedo ver que está justo aquí. Pero esta esta línea, puedo ver que en realidad no es tan silenciosa visible. Pero va en medio de los puntajes así. Por lo que será fácil de seguir. Entonces necesitamos crear una línea, va así. Bien, y termina aquí. Alguien así. Voy a usar la herramienta cuchillo para lograr esto. Entonces pongamos la imagen aquí mismo. A lo mejor podamos hacer esto un poco más pequeño. Y veamos cómo podemos lograr esto. ¿Lista? Seleccione nuestra pestaña de analistas de geometría. Y vamos a golpear K para activar la herramienta cuchillo. Y comencemos de tal vez, empecemos por aquí, tal vez casi desde aquí usando este punto, supongo. Y hagamos un corte va así. Bien, debería salir en vivo, alejar, ir así. Supongo. Debería tocar un poco este botón. Bien, alguien así. Bien, uno aquí mismo. Y el vino va casi justo aquí. Y luego cuando hagas los cortes sí, golpea espacio para confirmar los cortes. Entonces ahora creamos esta línea como puedes ver aquí. Bien, entonces la, la otra línea, debería estar justo aquí en esta zona. Entonces golpearé K para activar de nuevo la herramienta cuchillo. Y comencemos desde este filo. Y aquí. Haga clic aquí, y aquí también. Y aquí. Bien, volvamos a la cima. Espacio para confirmarlo. Bien, volvamos a la parte superior y golpeemos a K para activar la herramienta cuchillo. Y este micrófono corta aquí mismo. Y corté aquí, supongo que en uno aquí y tal vez uno aquí mismo. Bien, lo haremos, podemos tirar eso más tarde. Alguien así. Por ahora. Te veré en la perspectiva de lo que hemos conseguido hasta ahora, tiene Z para ir al modo sólido. Hasta el momento conseguimos este resultado. Bien, ahora después de agregar estos acres, agregaré uno aquí y el medio para cortar esta área. Entonces voy a golpear Control R para agregar una H aquí mismo. Como pueden ver, este huevo es, se detendrá en ese punto como puede ver aquí. Porque esta fase no es tranquila. Cara media tranquila con cuatro vértices. Este, tenemos 123456 vértices debido a eso, la herramienta de bucle de borde para detenerse aquí mismo. Pero eso no es gran cosa. Podemos golpear Control R aquí en esta área y agregar otro borde. Después de eso. Puedo agarrar esto con esto y darle a J para hacer una conexión entre ellos. Y lo mismo para esta zona, porque tenemos un ingreso aquí mismo, no tranquilo. Sarna dos vértices y golpeó J para hacer una conexión entre ellos. Bien, así que ahora tenemos esto. Después de eso, veamos, agarra estos vértices y vamos a moverlos hacia el medio. Así que vamos a fregarlos uno por uno sosteniendo Shift. Recorta así. Club, éste y éste. Y deja éste, el último. Y tal vez podamos dejar esta también. Bien, ahora lo que tengo que hacer es que quiero mover esos vértices en matrimonio de ellos con esta línea. Bien, para lograrlo, quiero hacer algo llamado deslizamiento. Sabemos cómo mover vértices, solo golpeamos G y movemos el ratón. Estos vértices seguirán. Pero deslizándose. Es otra forma de mover vértices. Necesitas presionar Tecla dos veces, G y G nuevamente, y mover el mouse hacia abajo para deslizarlos. Cuando los deslizas, lo son, automáticamente se detendrán en esta línea. Pero vamos a tener problema. Aquí tendremos dos vértices. No se casarán. Antes de deslizar estos vértices y moverlos hacia abajo. Tenemos una opción aquí mismo. Se llama auto matrimonio. Sólo tienes que activar auto casado. Y antes de hacer nada, sólo tienes que ir a la opción. Aquí tenemos el umbral del, del, del auto americano hacen este número muy pequeño, 0.01 e.g porque estamos trabajando con una pequeña escala alguna vez este umbral, sin ser conscientes. Mezclamos algunos vértices accidentalmente cuando nos movemos, cuando nosotros, cuando eliminamos cualquier borde o vértice. Y eso te dará un ejemplo para entender a lo que me refiero. Bien, por ejemplo, supongamos que tenemos vértices muy cercanos, dos vértices como esos. Y supongamos que el umbral es de 0.5 centímetros. Y por alguna razón queremos moverlas un poco. Cuando los mudes, se casarán por el umbral aquí mismo. Como pueden ver, solo los muevo, pero están casados. A lo mejor podamos movernos, agarrarlos y moverlos, y ellos se casarán por el umbral aquí mismo. Pero esto le pegó a Control Z un par de veces. Pero si hago esto muy pequeño, 0.01 por ejemplo si los recorte para moverlos, no pasará nada porque el umbral es muy pequeño. Eso es a lo que me refiero. Entonces activa esto y pon un pequeño umbral, umbral americano aquí mismo y empieza a fusionar estos vértices. Entonces, volvamos a seleccionar estos vértices. Voy a partir de éste y mantendré el control y seguiré recogiendo estos vértices hasta llegar a éste. Y luego golpeó a G dos veces y mueve esos a esta línea y mide. Entonces ahora tenemos esta forma creada, como puedes ver. Ahora estos vértices son americanos automáticamente por el auto americano activado. Bien, entonces, ¿qué pasa con este? Vamos a golpear tecla al zn con su abajo o no abajo. En realidad, tal vez podríamos ver a dónde podríamos mover esto este movimiento esto atrás. Quizá un poquito. Algo así. Sí, tal vez algo así. Después de agregar la superficie de subdivisión, esta forma o este aire será mejor. Pero por ahora, aprendimos a crear este pequeño ángulo aquí. ¿Bien? Entonces creo que eso es todo para este video. Y nos vemos en la siguiente. 6. 006 Uso de Bevel para definir la nitidez de los bordes: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Bien, veamos cuál es el siguiente paso. Bien, así que comencemos por aquí. Antes de mover estos vértices hacia abajo, creo que puedo hacer alguna edición a esta área porque no me gusta la topología. Estas líneas. No me gustan estos resultados. A lo mejor pueda hacer cualquier corte y darle más sentido. Entonces veamos cómo podemos arreglar esto. Bien, vayamos a la cima y golpeemos Z para ir al wireframe. Este borde justo aquí. Puedo moverlo y ponerlo aquí. Creo que eso es lo que mejor nosotros. ¿Bien? Y a lo mejor para éste pueda hacer que un gato nuevo vaya así. Supongo. Entonces usaré la herramienta cuchillo, solo golpearé K para activar la herramienta cuchillo. Y antes de hacer eso, solo quiero activar los screencasts, supongo que olvido activar. Vamos a mover esto por aquí. Y si. Bien, así que golpeó K para activar la línea NF2. Hagamos un corte va así. Lo que quiero cortar toda la geometría. Tenemos una opción viene con la herramienta cuchillo, se llama Cortar, cortar a través. Si tenías C desde el teclado, puedes activarlo y desactivarlo. Entonces su c para activar cortó a través y luego golpeó la pierna levantada para hacer el corte y luego Entrar para confirmarlo. Bien, así que ahora tenemos este resultado. Vamos a mover esto un poco, nena aquí mismo. Bien, alguien así. Bien, así que ahora podemos deshacernos de esta edad, supongo. Entonces vamos a agarrar este. Puede lanzar likes y disolverlo. Vamos a la vista superior que pueda. Y para esta área, veamos qué podemos hacer aquí. Pasemos al modo wireframe y golpearé K para activarlo. Y he enseñado a lo mejor puedo hacer un corte va así. Es C para cortar, clic izquierdo y luego Enter para confirmar los cortes. Vamos al sólido. Y tal vez ahora podamos, eliminemos este borde. No me gusta. Y ésta así como la ciudad que es no la quiero. Bien, entonces veamos qué tenemos aquí. Éste, no lo quiero. ¿Bien? Bien, así que tal vez podamos reflejarlo a este vértice con este usando automático. Ya está activado. Entonces golpeó a G dos veces para deslizar este borde y este mercurio aquí mismo. ¿Bien? Y volvamos a la cima de ti. Yo sólo quiero mover estos vértices y ponerlos en su lugar. Justo aquí. No he terminado aquí. Tenemos que hacer, para hacer algunos limpios. Aquí en esta zona. Este borde, puedo disolverlo, golpear Control X y el humo este vértice dos veces y milagroso aquí. ¿Bien? Bien, así que ahora tenemos este resultado. ¿Va a la cima? Y veamos qué más podemos hacer aquí. Movamos un poco estos vértices. Atención negativa mejor. Manejar esto, comprobar este cuidado de también. Bien. Puedo megan, la distancia entre estos bordes, incluso yo no. Aldon viene por defecto con la licuadora. Si vas a Editar y luego a Preferencias, ve a la sección de administración. Y aquí puedes buscar herramienta de bucle L doble 0, P. Activa esta herramienta. Se llama una herramienta mish loop. Y ahora dentro de este modo, cuando pulsas el botón derecho, encontrarás el bucle dos aquí mismo y aquí tenemos todas las opciones en viene con una herramienta de mirada. Entonces quiero hacer la distancia incluso entre estos vértices. Lo que haré es ir al modo de selección de bordes y agarraré estos bordes sosteniendo Mayús y luego golpearé con el botón derecho y luego elijo espacio para hacer que el espacio sea uniforme entre ellos. Entonces es solo una forma de corrección para corregir el espacio entre el espacio entre estas edades. Ahora mismo es ir a la cima y vamos a tratar de ver el resultado de este cuidado siguen siendo buenos, supongo. Bien. Bien, ahora veamos, agarra estos vértices y vamos a moverlos hacia abajo. Antes de hacer eso, agarraré este vértice y los comerciantes usando llave automática dos veces y lo deslizaré y soldaré así. Ahora vayamos a este vértice comenzando con este mantén presionado Shift y agreguemos esos también. Y voy a hacer Keith sabio para deslizarse que estaba abajo en la medicina ahí mismo. Después de hacer todo eso. Esta edad, ya no necesitamos eso. Entonces golpearé Alt click para agarrarlo. Y puede lanzar un extra disolverlo. Y llamó a éste y puede lanzar X. Bien, Ahora es el momento de agregar alguna herramienta Bisel. Hacer esta zona nítida, similar a lo que tenemos en las imágenes de referencia. Y también están estos bordes. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Y si tenemos alguna fijación de topología, lo haremos. Temporalmente. Voy a borrar esta arista y esta. Golpearé Control X para disolverlos. Para hacer esa topología aquí simple. Bien, y vamos a revisar esta zona. A ver. ¿Tenemos algún tipo de fijación aquí? Oye, tal vez podamos agarrar este vértice y mover esto hacia arriba. Intenta elegir una vista bonita como esta y dale Q a esto aquí. Y movamos esto hacia arriba y alineemos así, así. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a la vista superior y hagamos algo de edición aquí. Z para ir a wireframe List, activar la herramienta cuchillo y vamos a hacer un corte empieza desde aquí y tal vez termina aquí así. Solo quiero agregar un nuevo borde aquí y esta área. Entonces golpeó C para cortar a través y luego confirmarlo y golpear enter. Ahora, cuando te des la vuelta, encontrarás la nueva ventaja que tenemos aquí mismo. Después de agregar este borde menos mezclado entre esos dos, la clave secreta se aisló dos veces aquí. Bien, ahora tenemos esto. Y tal vez podamos agregar otra ventaja aquí mismo para apoyar esta área. Vamos a la cima. Y voy a usar una f para dejar K y vamos a hacer el corte va así. Presiona C para cortar y haz clic izquierdo y luego Enter para confirmar los cortes. Y veamos, agarra esta, esta manualmente mueve esto un poquito aquí mismo y tal vez podamos agarrar esto y moverlo aquí. La diapositiva es un vértice un poco ahí mismo. Bien, así podemos usar la nueva herramienta para hacer esta distancia aquí aún así iré a la sala de Urgencias. Antes de hacer eso, voy a eliminar este borde aquí mismo. No lo quiero. Y volvamos a la vista superior. Vamos a mover un poco algunos vértices. Entonces veamos carbono, éste, pongamos esto aquí mismo. Algo así. Eso ya lo he empezado. Vamos a este sitio. Y veamos qué podemos hacer aquí. Para esta zona. Creo que aceptaré lo que tengo ahora mismo. Bien, quizá más tarde podamos hacer alguna edición a la topología aquí. Pero por ahora, mantengámoslo así. Ahora vamos al modo edge y comencemos a recoger estos bordes. Bien, comencemos a recoger estos bordes. Y vamos a darles una buena cantidad de duplicaciones y no te olvides de dejarlos caer también por aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar una nueva arista y, a continuación, mantenga pulsada la tecla Control. Y luego seguir los bordes. Algo así. Y ahora vamos a golpear Control B para activar el bisel sin fin añadir tres páginas aquí mismo. Entonces agregué casi 0.006, tal vez siete, algo así. Y ahora obtuve este resultado. Entonces este es el primer paso apuntando a estas formas. Después de eso, vamos a apuntar. Si traigo la imagen de referencia. Estas formas tienen una pequeña cantidad de enlace de búfer. Son afilados en comparación con el filo de la navaja. Quiero decir, si pateas esta zona ahí antes que la tenemos aquí, es grande como se compara con esta forma de aquí mismo. Entonces tenemos alguna variación aquí en el bisel. ¿Bien? Queremos poner eso en consideración. Ahora quiero revisar algo. Si los agarro, por cierto, cuando acercas y vas cláusula, vas a tener que pasar este molesto recorte. Para evitar eso, basta con presionar Enter para abrir este panel y luego ir a la vista y el clipper empieza a hacerlo muy pequeño. Haga clic y arrastre y haga que sea un número muy pequeño. Ahora bien, si los agarro y puede tirar ser, los OC pueden pasar. Como pueden ver, el bisel será, voy a conseguir algo de superposición aquí. Si duplico esta área. Entonces evitaré esta edad y elegiré teóricos hasta que llegue aquí. Y hagamos lo mismo por este lado también. Deja este y seleccionemos el resto. Mantenga el control y siga recortando estos bordes casi aquí mismo. Y ahora vamos a darles el morado. Puede lanzar a, b y vamos a recoger bonito morado. Agreguemos e.g. 0.00, 0.04. Supongo. Tipo de trabajo. Después de eso manualmente, los conectaremos juntos. Entonces comencemos desde esta área. Voy a recortar estos bordes y me puede tirar a Google ellos. Como pueden ver, tenemos alguna distorsión que tenemos aquí mismo. Si eso es difícil de controlar y puedes usar manualmente la herramienta cuchillo, por ejemplo I. Activará la herramienta cuchillo golpeando K. Y vamos a hacer un corte va así. Así que sólo voy a repetirlo otra vez. Es K, y vamos a hacer corte va así. Y luego va así. Y luego pulsa con el botón derecho para agregar un nuevo huevo desde aquí. Y después pulsa Enter para confirmar a los gatos. Bien, ahora después de que ese hombre lo haga, vamos a mover estos. O tal vez podamos darle club a éste. Bien. Podemos escalarlo un poco. Enfermo mucho con esto y esto. Vamos a moverlas un poco. Y tal vez podamos agarrarlos y elegir bien si eres así y presionar tecla y moverlo. Algo así. Y agarraremos este y de esta edad y los moveremos dentro un poquito. Bien, tal vez podamos aceptarlos también y moverlos hacia abajo así. Bien, ahora llamamos a esto resultados este dolorido. No quiero que agarres esto con éste. Puede lanzar X y como siempre, no lo queremos. Bien, hagamos algo de edición aquí de nuevo. Y a lo mejor estos, podemos escalarlos. Escalarlos a este punto. Se puede utilizar el modo vértice y el club es vértices golpear la tecla dos veces, esclavizarlos. Ahí es donde caminar, algo así. Eso es muy genial. Entonces ahora tenemos estos resultados. Si toco ahora y si apliqué una superficie de subdivisión y voy a la lista de modificadores y a nuestra superficie de subdivisión. Esto puede suceder. Agreguemos dos aquí y haga clic con el botón derecho y presione Sombra Suave. Ahora tenemos este resultado. Es lindo, como puedes ver aquí. Aquí tenemos el borde duro mezclado con la ER suave. Eso resulta. Es bonito. Y aún tienes la capacidad de mover algunos vértices si lo prefieres, si quieres agarrarlos y por cualquier motivo, si quieres agarrarlos y moverlos hacia abajo, puedes hacerlo si quieres obtener mejores resultados. Todo bien. Y queremos hacer lo mismo para el resto. Voy a apagar esto por ahora, Kimberly, porque aún no he terminado. Pero esta es la técnica que voy a utilizar para lograrlo. Entonces hagamos lo mismo por el, para éste. Vayamos al modo de edición y vamos a presionar Control R para agregar H aquí mismo, por ejemplo, tierra. Una H aquí mismo usando la herramienta cuchillo. Algo así. Y vamos a moverlas. Todos. Veamos cómo podemos moverlos. Trate de gran ángulo agradable, porque es depender de eso. Vamos a mover esto un poco aquí mismo y agarrar esos y moverlos un poco así. Cuando los muevo, tengo algo de fusión teniendo aquí eso ha pasado debido a que el auto matrimonio sigue activo. Si quieres evitar eso, ve a la opción y ve al umbral y haz esto muy, muy pequeño, 0.0 001 e.g bien, ahora veamos, agarra estos vértices y vamos a moverlos un poco. Club de Enfermos que estaba por aquí. Y vamos a moverlos un poco así. Manejar, esto. Hizo cerrar sus vértices, es sabio y el más mínimo aquí mismo , y éste también. Bien, Ahora, usa el cuchillo para dejar K y vamos a hacer el corte va así aquí. Haga clic con el botón derecho para agregar los nuevos cortes. Y hacer corte va aquí y luego golpear espacio o Entrar para confirmar los cortes. Ahora ve al modo de selección de bordes y agarra esta arista. Y éste le pegó a Control X para disolverlos. Bien, así que ahora tenemos este resultado. Comprobaremos esto desde este ángulo. Algo retozando lo quiero hacer aquí, quiero agarrar esos y se marea y mover esto un poco hacia arriba. Bien. Bien. Supongo que puedo agarrar este huevo y puede tirar dos balas a dos. Supongo que golpearé Control Shift R para duplicar la edad, algo así. Y éste en el medio, ya no lo quiero. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos hacer la distancia incluso aquí, comenzando con este huevo y termina aquí. Seleccionemos el resto. Agarra esta bodega Control y agarra esta retención Shift para agregar una nueva sujeción puede arrojar mucho de esto cuando agarres todos estos y esos también, mira, perdónalos. Teóricamente nuevamente, Q es la herramienta de bucle y golpea espacio e ir a la vista superior y veamos el resultado. Bien, así que siguiendo el camino como muy cool. A lo mejor podamos hacer el mismo escenario aquí para los de aquí. Llamado puede lanzar tierra lo mismo para éste. Y por cierto, ¿puedes agruparlos así? Eso va a funcionar también. Por cierto, el CAFTA está agarrando todos estos, haga clic con el botón derecho y elija el espacio. ¿Bien? Bien, ahora solo necesitamos mover un poco algunos vértices para que nos cuidemos un poco. Va así, por ejemplo esos o podemos moverlos un poco hacia arriba. Justo aquí. Puedo moverlos hacia abajo así. Y lo mismo para el resto. Este también, solo muévalos un poco. La idea aquí, solo quiero hacer una curva sutil. Eso es todo lo que quiero hacer. Ahora a menos que ustedes puedan tener de hecho la forma de superficie de subdivisión. Bien, esta zona se ve genial. Ahora puedo saltarlo e ir al siguiente. Muy bonito. Ahora tenemos algo cercano a lo que tenemos aquí. A ver. Bien, por ejemplo, esta imagen aquí mismo. Sí, tenemos algo cercano. Un bonito. Bien. Sí, supongo que ya está. Para este video. Voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 7. 007 Acabado de un lado del asa: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Centrémonos en este lado. Vamos al modo tablet. Y bien, usemos un F2, vamos a K, y hagamos este otro corte aquí. Ahí va, y la nueva tarjeta va de aquí y termina aquí. Y luego espacio para confirmarlo. Bien, y ahora vamos a suavizar un poco algunos vértices. Como una cosa justa que tenemos que hacer. Tenemos que deshacernos de estos bordes solo para agarrarlos y puede tirarlo con x. Y aquí, no puedo recordar este borde y esta tecla de un golpe dos veces en diapositiva, está justo aquí. Y ve al Modo de Selección de Vértices. Agarra este, puede deslizarse hacia abajo. Y vamos a ver, recortar éste. Escojamos un bonito ángulo o vista, y movamos este de aquí mismo para hacer una pequeña curva aquí y esta área o aquella que dejarla en ángulo agudo. Bien, entonces, ¿qué más podríamos hacer aquí? Vayamos a la cima y tal vez podamos sacar esto un poco adelante así. Bien, ya casi estamos ahí. Activemos la superficie de subdivisión y veamos qué vamos a conseguir aquí. Veamos sitios. Bien, es genial, pero veamos qué puede pasar en cinco estadounidenses este vértice con este. Por lo que llave dos veces y este matrimonio golpea. Y hagamos lo mismo por éste. ¿Bien? Todavía tenemos buenos resultados aquí mismo. Bien, por ahora podemos decir que hemos terminado con el sitio. Supongo. Tal vez podamos mover esto un poco aquí abajo y tal vez con este, podamos deslizarnos esto lejos. Sí, algo como esto. Se ve genial. Vayamos al sitio y veamos qué podemos hacer aquí. Casi el mismo escenario. Voy a usar la herramienta cuchillo. Hago cortes, a lo mejor empezar desde aquí y agregar otro corte aquí. Y ahora pulsamos Enter para confirmar eso o podemos espacio de TI, girar la superficie de subdivisión Timberlake. Y ahora vamos a mover algunos vértices alrededor, por ejemplo , desde la vista superior, podemos enchufar este con un poco aquí mismo. Y ahora puedo agarrarlos y elegir vista agradable y moverlos por ejemplo aquí. Y enfoquemos estos vértices y hagamos que se acerquen el uno al otro así. Y después de eso los voy a agarrar. Yo sólo quiero crear un pequeño ternero va así. Entonces los voy a mover un poco con esta nube de datos con el Mickey. Y vamos a mover esos por aquí. Podemos moverlos un poco hacia abajo así. Supongo. A lo mejor los que pueda golpear Q dos veces, esclavizarlos. Bien. Este, necesito moverlo hacia abajo, supongo que un poquito. Y como pueden ver, éste está un poco elevado. Eso te llevará a esto de aquí y lo moverás hacia abajo. Eso es mejor. Bien, Ahora volvamos a usar la herramienta cuchillo. Hagamos un corte va de aquí, aquí y allá. Y el corte va aquí. Y luego golpeó el espacio para confirmar que los cortes. Vamos a subir un poco esto. Diapositiva Está bien. Y esta acuosa no la necesita. Los agarró, Control X para disolverlos. Y ahora puedo dejar caer esos puede ser y darle al Alt S para mover estos bordes hacia la normal de la edad. Porque tenemos huevo llegó a él de este lado y uno de lado. Entonces lo normal será así. Lo mismo sucede aquí cuando usas OwlTest. Bien, entonces, hasta ahora tenemos este resultado. Veamos si este resultado necesita más retoques como mover estos pedacitos. Ahora, se ve genial. Voy a tocar y activar la superficie de subdivisión. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, se ve genial. A mí me gusta esto. Entonces ahora hemos terminado con bordes afilados. Todo se ve genial y bonito. Volvamos a tabular, y agreguemos un bisel a esta área también. Entonces vamos a darle a Control, estar haciendo similar a éste. Listas de traer las imágenes de referencia. ¿Bien? Bien, no te preocupes demasiado por esta área porque esta área estará cubierta con este anillo. Así que no te preocupes demasiado por esto. Sólo dale una pequeña cantidad de biselado, hazlo muy sutil. Y esto va a ser suficiente. Se puede apagar la superficie de subdivisión repente así, se mecerá. El mismo escenario para este lado. Voy a golpear Control Z para cancelar eso, para agarrar esos juntos para darles la misma cantidad de enlace de búfer. Así que agarra esos e incluso puedes agarrar este lado, alt Mayús haz clic para agregarlos. Todo el bucle de borde. Bien, después de seleccionar estos bordes, ahora vamos a darles una cantidad de bisel. Puede lanzar ser el músculo liso un poco. Algo sutil. Casi 0.0 son tus octavos o nueve Enter. Bien, eso es muy genial. Eso es lindo. Bien, antes de ahora agregas la cantidad de bisel a esta área y la haces suave. Voy a copiar esta geometría. Ellos pueden copiar. Y te diré por qué. Bien, vamos a traer de vuelta las imágenes de referencia y vamos a tratar de encontrar Tengo una imagen aquí mismo. Sí, éste, este es el otro lado de la navaja utilitaria. El heno que tenemos aquí no es similar a la forma del otro lado de la navaja utilitaria. Tenemos algún agujero adicional aquí. Y esta gran área que tenemos de este lado aquí, es un poco más corta. Bien, toca y vamos a darle a Shift D a la z. Y pongamos aquí este copyright. Handless mirror esto al eje z, ve al objeto y ve a mute o unmute o a la z global ahora está espejada y lo dejaré así Timberlake. Bien, puedo ocultarlo por ahora. Y trabajemos con esto. Todo bien. Vamos a tabular al etmoide y al bisel que tenemos aquí en medio. Es agudo, no suave en comparación con esta zona. Así que vamos a darle una cantidad específica de biselado Alt click para agarrar todo el bucle y luego darle control V. Bien, pequeña cantidad de biselado, casi 0.01. Eso es lo que bastará. Entra, supongo. Y para este, este lado, vamos a darle a Control V. Recuerdo que sumé cero puntos. 09, supongo. Sí. Similar a la cantidad de bisel que agregamos aquí. Bien, ahora activemos una superficie de subdivisión, al menos veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Con Nivel dos. Bien, vamos a quedar bien y limpios. Hermoso. Aquí nos han pasado algunos pellizcos. Bien, agrega aquí el área del puerto, pero no te preocupes por eso porque al final del día no estás modelando un auto para preocuparte demasiado por estas cosas, puedes ignorarlas. Creo que el resultado general se ve muy genial. Bien, entonces creo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 8. 008 Creación de placa metálica debajo de la manija: Hola de nuevo y bienvenido de nuevo aquí listado trayendo la imagen de referencia porque quiero crear algo nuevo aquí. Tenemos múltiples capas. Aquí. Tenemos la primera capa que acabamos de crear, y tenemos otra debajo de ella. Y es visible aquí mismo. Como puedes ver, todas estas formas en esta capa. Esto, sí, ¿podemos crearlo? Pongamos la imagen de referencia aquí mismo. Y vamos a agarrar esto. Empecemos con éste. En este punto y vamos a recoger algunas aristas. Desactivaré temporalmente el servicio de subdivisión que nos enfocaremos en este borde. Voy a presionar Alt click para recortarlo como todo ese bucle de borde. Y llamó a este uno alt Shift click. Para seleccionar éste. Creo que solo los necesito. Voy a golpear el turno D a la z y vamos a mover los derechos de autor senior aquí. Después. Yo he enseñado a sobrellevarlo, ahora tenemos que separarlo. Pulsa P para abrir el menú y elige el primero, selección para que puedas presionar P, P a P, S para separar esto. Ahora es esa pestaña y vamos a seleccionar la forma del escenario. Y voy a ir a la modalidad local. Puedes golpear diapositiva de eso, estoy mal, o puedes ir a eso. Nuevamente, vaya a la Vista. Y aquí tenemos el bajo en calorías. Puedes crearlo desde aquí. Bien, ahora antes de hacer algo menos, activa una superficie de subdivisión para que sea suave. Y ahora es suave y agradable. Y aplique la superficie de subdivisión para subir la superficie de subdivisión, vaya a esta flecha y presione Aplicar Auto puede presionar Control a como atajos. Por lo que puede lanzar unas luces superiores. Y ahora si toco para editar modo, como pueden ver, este es muy suave. Después de hacer eso, hagamos algunas conexiones aquí con algunos vértices, por ejemplo, como caramelos, suelten esos para esos y golpeen F a cara mayor aquí. Y tal vez no pueda bajarse de esos, esos también. Y es F porque quiero llenar esta área si no he creado estas caras. Si agarro este lado con estos vértices, con estos vértices, me refiero al círculo con los vértices exteriores. Ahora si le pego a F, no voy a conseguir el resultado que quiero. Entonces por lo menos crear cara aquí y cara ahí mismo, F. Y ahora vamos a dar este lado de fase. Agarra estos vértices con clic Alt y luego golpea F. Y ahora es Alt click aquí. Todo lo que tienes que hacer clic ahí. Y ahora con F. Ahora tenemos este resultado. Es muy genial. Bien, ahora vamos a golpear slash para excitar todo el modo local y activemos la superficie de subdivisión para este. Y este tema. Bien, manual enumerado G a esto aquí. Vamos a subir esto. Y vamos a darle un grosor a esto antes de hacer nada. Usemos el modificador de solidificación. Vamos a la lista Modificar y solidificarás. Bien, ahora tengo resultados raros. Eso es por lo normal de las caras. Entonces voy a apagar esto para ver qué está pasando aquí. Y voy a golpear holgura de nuevo para saltar a la modalidad local. E iré a las superposiciones y activaré la orientación de la cara. Como pueden ver aquí, tenemos dos normales, tenemos la mano derecha, tenemos la azul, y eso está mal. Podríamos hacer éste ya sea rojo o azul. Entonces para voltear esto, para voltear las normales de estas fases aquí mismo. Es fácil. Tab al modo de edición, vaya al modo Selección de cara. Y vamos a seleccionar estas caras. Después de seleccionar estas caras, solo presiona Mayús y Alt y lo siento, para abrir el menú normal y luego presionar Voltear. Y eso es todo. Ahora ya está hecho. Y se arregla después de esa pestaña. Y apague la orientación de la cara. Y ahora activemos solidificar. Ahora como puedes verlo funcionando correctamente. Vamos a patear este caso de asesinato. Tenemos algún problema con la báscula. La escala no es tan genial. Golpearé Control a y aplicaré la báscula. Para fijar la báscula. Como se puede ver, cómo la escala que afecta a la, el bisel cantidades. Antes de aplicar esta matanza, el número de grosor aquí no estaba emocionado, pero ahora después de aplicar esto mató, obtuve resultados reales. Ahora necesito reducir el grosor. Hagamos esto más pequeño. 0.1 tal vez. Y vamos a golpear Select para excitar. Y veamos qué tenemos. Comparemos los resultados. Y comparemos esto con la imagen de referencia también. Creo que 1 mm, 0.1 centímetro está bien. Elija cualquier vista, frontal o lateral de usted. Y vamos a mover esto aquí arriba a esto aquí. Movamos esto aquí mismo, algo así. Y si, es realmente genial. Se ve genial. Bien. Bien, después de eso es el momento crear estas formas aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a una vista superior aquí y te tiene que ir a wireframe. Y tratemos de crear estas formas. Saquemos la imagen de referencia por ahora. No lo necesitamos. Y agreguemos un avión aquí, y comencemos con avión. El avión es muy grande. Esto es de unos dos metros. Voy a cambiar ese número a 1 cm para que sea pequeño. Y ahora tenemos que escribir aquí. Entonces toca el etmoide y vamos a ir a los vértices, supongo que quiero agarrar un vértice, darle a Shift D. Y tomemos esto como copyright aquí. Y ahora comencemos con este vértice para secretar escapes, golpeamos E para hacer algo de extrusión siguiendo estas formas. ¿Bien? Alguien así, esto para agarrar esto con este hit F para hacer una conexión entre ellos. Y tal vez pueda darle a Control R y deslizar este borde aquí mismo. Esto hace una pequeña curva aquí ajustando estos vértices. Y tomemos otro golpe de Coby, tenemos que averiguar otro Coby. Y empecemos de esto. Este lugar golpeó E para extruir estos vértices y esto intenta seguir esta forma. ¿Verdad? Bien, ya casi estamos ahí. Ahora vamos a recoger esos, golpear a F. Y ahí vamos. Otro Coby puede ser bastante de nuestro vértice. Te gusta aquí, t y agreguemos uno aquí mismo . Algo así. Bien, otro vértice aquí, d. hola, Hagamos otra extrusión. Bien, entonces ahora creamos todas estas formas. Después de eso, agreguemos un poco de relax. Usemos el relajado para relajar algunos bordes, por ejemplo como puedes ver aquí, la línea no es suave, va así. Por lo que usar el relajante es algo muy importante. Digamos que el atudo es vértice y tal vez puedas recortar este. Presiona el botón derecho y elige relajarte. Para que esto se relaje, puedes darle a Shift R para repetirlo otra vez, pero uno, relájate, es genial. Bien, ¿qué más? A lo mejor puedo recortar esto con este o controlar el cultivo de ese. Y luego haz clic derecho y elige relajarte. Bien, eso es muy genial. Seleccionemos estos vértices por aquí y usemos una herramienta de bucle relajada con el botón derecho del ratón y elija relajarse, presione Mayús R para repetirlo nuevamente. Algo así. Estuve muy chulo. Y los de aquí también, vamos a seleccionar esta falla de vértice puede vomitar ese , hacer clic derecho o relajarse. Eso es muy genial. Y estos vértices también, Haz clic derecho, relaja el tiempo de archivo y podrás corregir la distancia entre ellos si quieres, si pulsas clic derecho y eliges espacio. Bien, tomemos este vértice y mantengamos Control y agarremos ese. Y luego presione el botón derecho los analistas usan relajarse de nuevo. Y luego haga clic derecho y elija el espacio para hacer parejo el espacio entre estos vértices. Lo mismo aquí es agarrarlos y golpear el espacio. ¿Bien? A lo mejor podemos hacer lo mismo aquí. Espacio. Bien, eso es muy genial. Bien, ahora vamos a tu superficie de subdivisión para suavizar estas piezas. ¿Bien? Creo que en esta época necesitamos agregar algunos vértices extra, supongo. Oh, dejémoslos por ahora para contabilizar. Y por cierto, borra el avión. No lo necesitamos x, f a los litros. Y ahora tenemos esto. Vamos a agregar superficie de subdivisión a esto. Ahora obtuvimos resultados más suaves en esta área que es de esta no, así que bastante suave. Entonces en este caso podemos agregar algunos vértices extra aquí. Podemos agarrarlos de aquí o presionar Control Shift V. Y digamos Club es vértice con inodoro agrega un vértice aquí mismo, presiona Control R y agrega uno aquí mismo. Seleccionaré estos vértices y luego golpearé el botón derecho en espacio para que la distancia sea pareja. Puede lanzar una hora para agregar un vértice aquí mismo. Eso ayudará a que esto sea suave. Esto agrega tres quizá vértices aquí mismo. Ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora el área aquí se vuelve más suave. Puedes club este vértice, me puede arrojar si lo prefieres, dale Control Shift B, perdón. Hagamos que este sea aún más suave. Y este tenía Control Shift V con dos vértices. Algo así. Sí, ahora se ha vuelto suave. Bien, vamos a darle a M para ocultar este panel por ahora. Creo que aquí hemos terminado. Ahora puedo aplicar la superficie de subdivisión. Y ahora si lo tocas, es modo, como puedes ver, el resultado es muy suave. Bien, ya he empezado con eso. Démosle un grosor a estos. Después de tu modo tablet, ahora puedes seleccionar cada uno y presionar F para llenarlo así. Se puede ir más al sólido para entender lo que estoy haciendo aquí. Golpea a club este, alt click y luego golpea F. Y ahora puedes dar esas extrusiones. Así que golpea E y extruye esos hacia arriba así para evitar que se voltee la cara, quiero decir, problema normal. Para evitar cualquier tonalidad normal, puedes golpear a para seleccionar todas las caras y luego presionar Mayús y recalcular la normal y fijar las normales aquí. Ahora si vas a la orientación facial, todo es un azul, ese soy yo y todo es correcto. Ahora arriba y muévalos un poco hacia abajo para la Z y solo muévalos. Agreguemos la cuchilla a la bodega de selección. Hay que recortarlo. Y luego vamos a golpear a slash para aislarlos. Y ahora como pueden ver, tenemos cierta penetración. Eso es todo lo que queremos aquí. Después de eso. Queremos hacer algún término aquí. Tenemos que cortar esto. ¿Bien? Voy a usar uno de los impares que viene por defecto con una licuadora. Chicos van a la Edición y luego a Preferencias. Y busquemos todas las herramientas B, 0, L. Esta herramienta viene por defecto con la licuadora recién activada desde aquí. Y para encontrar esta herramienta después de activarla, debes abrir este panel e ir a las ediciones y abrir la herramienta de sondeo. Está justo aquí. Puede usar el atajo Control Shift B para acceder a las Opciones de la Herramienta Bowl. Y ahora quiero usar la Herramienta Bowl para crear un todo está aquí para hacer algunos recortes. Bien, entonces estos objetos que acabo de crear, esto obvio son el cortador. Voy a usar estos objetos para cortar este plato. Entonces primero, escoge la Katara y luego mantén turno y escoge los objetivos. ¿Bien? Por lo que este será lo primero a seleccionar. El objetivo será lo segundo a seleccionar. Después de eso. Ahora puedes ir al Menú de Herramientas Bowl. Aquí tenemos dos secciones. Tenemos el auto booleano y tenemos el volumen de precios. La diferencia es que si eliges la opción que tenemos aquí mismo, obtendrás los resultados, pero perderás el control. Por ejemplo, I. Utilizará diferencia. Y ahora hecho, conseguí lo que quiero y eso es todo. Ahora usemos el pincel Boolean. Esta sección. Vamos a golpear la diferencia, y ahora tenemos las mismas rutas de resultados. La diferencia es que ahora puedo seleccionar estos objetos. Llamémoslo el Ketterle. Y todavía tengo la capacidad de moverlo y cambiar la posición. Entonces esa es toda la diferencia entre esos. Para mí, lo haré, seleccionaré el Auto Boolean y ya está. Pero porque elegí este, está bien. Después obtendrás el resultado que deseas, solo presiona Aplicar todo y se aplicará. Entonces ahora tenemos lo que queríamos aquí. Bien, eso es muy genial. Vamos a golpear slash para excitar a todo el modo local, y vamos a ir a la cima. Bien, Muy cool. Bien, entonces, entonces supongo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 9. 009 Creación de un anillo de manijas: Hola otra vez, volveremos. Vamos a traer la imagen de referencia y veamos qué, qué sigue. Bien, según esta imagen, necesitamos tomar una copia del plato. Y si, solo necesitamos duplicarlo y necesitamos mantener cierta distancia entre ellos con la nueva copia. Creo que hay esta distancia de unos 8 mm o tal vez 5 mm. No estoy segura, bastante segura. Si asumimos que este es de 1 mm, entonces tenemos 123, 4 mm. Sí, supongo que esta, la distancia es de unos cuatro o 5 mm. Algo así. Bien, entonces en este caso, vayamos al frente. Si quieres ir al frente o a la izquierda. Solo quiero ver la cadera desde la vista lateral. Vamos a darle a Shift D a la z, digamos una copia y pongamos aquí este copyright , algo así. Y lo duplicaré cuatro veces. Bien, dale a Shift R para que sea malo. Y dos veces. Entonces ahora tenemos cuatro piezas. Entonces esta es la distancia. Ahora podemos golpear de nuevo a Shift para cortar a otros Coby y eliminar estas piezas entre ellas golpeamos Delete, y ahora conseguimos la distancia correcta. Bien, eso es muy genial. Vamos a navegar por las imágenes y vamos a crear este anillo que tenemos aquí. Veamos cómo podemos crearlo? A ver si tenemos este omega es genial. Puedo comenzar con esta imagen aquí mismo. Bien. Vayamos a la cima y todavía tenemos el viejo punto gen exactamente en el centro del círculo. Supongo. Si nodos, lo que puedes hacer es tocar y puedes recoger un círculo y golpes. Acabo de seleccionar este círculo y luego presioné Mayús S para abrir el menú circular para el cursor 3D. Fue cursor para seleccionarlo para asegurarse llevar el cursor 3D exactamente al centro de este círculo, porque quiero crear una nueva forma aquí. Así que vamos a aprovechar. Ahora. Tenemos el cursor 3D en el medio. Y luego presiona Mayús a para agregar, y voy a agregar el círculo aquí. El círculo es muy grande, supongo. Entonces cambiemos esto a 1 cm, hazlo pequeño así. Y aumentemos el número de vértices a tal vez 60. 60 vértices, supongo. Tal vez 70. Sí, creo que esto va a resolver esto. Fresco. Bien, así que eso es muy genial. Ahora vamos a la cima y vamos a esconder la imagen por ahora. Golpea S para escalar esto. Vamos a mover esto por aquí. Bien, dale a S para escalar esto. Alguien así. Creo que tenemos que tomar esto un poco clave para la z por ahora. Y volvamos a la cima. Y matemos es un poquito más. Vamos a traer de vuelta la imagen. Veamos qué tenemos aquí. Ahora el tamaño del círculo similar al tamaño de la imagen de referencia. Bien, estamos listos para irnos. Fresco. Ahora vamos a tocar el modo y seleccionar todos los vértices. Tan solo pega a y luego F para llenar esto. Y ahora vamos a golpear I para hacer algunos insertos y Z para ir al modo de marco de alambre. Y matemos un poco a esto. Simplemente mantiene cierta distancia entre este borde y este de aquí mismo. Algún espesor, porque esto, tenemos algo de espesor aquí. A lo mejor podemos escalarlo aún más solo un poquito. Y cuando termines, solo presiona X para eliminar esto, esta gran cara en el medio. Entonces ahora, hasta ahora conseguimos este resultado. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora volvamos a la vista superior y golpeemos Z para ir a wireframe. Se puede tirar nuestros dos, sumar una H casi justo aquí, alinearlo con el, con el círculo del mango. Algo así. Y agreguemos otro borde justo aquí en el medio. Controle R y confirme y luego haga clic con el botón derecho para dejarlo en el medio. Llegar a la Z. Vamos a subir esto un poco así. Algo así. Tal vez. Sólo un poquito, no demasiado. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a crecer, golpear Alt, dar clic para agarrar estos vértices, y voy a golpear E a la Z, pedacitos extra y derribar esto. Y luego golpeó E y luego S para mezclar un poco algún insecto dentro. Quiero crear este pequeño huevo que tengo aquí mismo. Eso es todo lo que quiero hacer. Entonces cuando compensas ese golpe E a la Z y derribas esto. En esta zona, tenemos algunos, tenemos esta H justo aquí. Intentemos crear algo como esto. ¿Bien? Entonces voy a agarrar este borde aquí y me puede tirar a biselarlo, darle una pequeña cantidad de biselado y luego ir al Modo de Selección de Cara. Con estas caras seleccionadas, basta con golpear E y moverlas un poco hacia abajo. Y seamos todos suficientes. Bien, ahora volvamos al modo de selección de bordes, alt click para agarrar todo el bucle. Y entonces vamos a darle un grosor a esto. Golpea e a la z para extruir esto a este eje z para darle a esto un poco de grosor. Y luego es E y luego S extruir y escalar para mover esto dentro un poco así. De hecho, puedes escalar esto aún más si lo prefieres. Eso está bien. He probado esa pestaña y voy a un lado de ti tenía llave y mueve esta y alineaciones con el asa. Entonces ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien. Si no ves los bordes y la extrusión que hiciste, puedes hacer algunos ajustes al ajuste aquí. Activaré la cavidad para que pueda ver algo aquí. Aquí están los tipos que elegiré ambos para poder ver la sombra y los bordes. Podemos manipular esto un poco. Ya. Esto de aquí arriba es agradable en realidad. Bien, Ahora, antes y después. Aumentemos esto un poco y éste. Fresco. Entonces esto antes y después. Ahora, definitivamente vemos algo Muy genial. ¿Bien? Ahora necesitamos reflejar esto. Del otro lado. Podríamos usar el modificador espejo. Vamos a la vista lateral. Modificador de espejo que funciona de acuerdo con el origen hijo de la geometría. En geometría se agrega dentro de la licuadora tiene puntos de origen. Me refiero a este punto de aquí. ¿Bien? Entonces, si agregamos un espejo ahora mismo, modificador espejo espejará o este opiáceo según el punto de origen, la posición del punto de origen. Ahora no es correcto. Necesito moverlo para poder ir a la opción y activar origen. Y ahora tengo la habilidad, después de seleccionar el objeto, tengo la capacidad de mover el punto de origen. Ahora bien, si activo el artilugio y muevo esto, el objeto no se moverá, el punto de Oregon se moverá. Entonces quiero poner esto en el centro, algo así de aquí. Y lo dejaré aquí mismo, Kimberly, voy a ajustar, ajustar esto más tarde. Bien, veamos qué más podríamos hacer aquí. Te acuerdas del Cobie que sacamos del asa, el resorte, esta bolsa y veamos, ¿dónde está? Está justo aquí. Voy a apagar esto por ahora, sólo para mover esto hacia arriba. Y pongámoslo en la posición correcta. Bien. Pensamos que tenemos algunas desalineaciones. Supongo. Creo que eso ha pasado porque no aplicamos la superficie de subdivisión para esta pieza aquí y ahora está bien, el tamaño ahora. Bien. Bien. Ahora volvamos aquí. Entonces agreguémosme el modificador espejo o esto del otro lado. Quiero crear otro Coby así. Eso es todo lo que quiero hacer. Así que ve a ellos con una lista de modificadores y agreguemos modificador de espejo. Bien. Ahora, el trabajo mural al eje x. Queremos frotis o torque al eje z. Entonces este es el eje x. Este es el eje z. El eje X no es, no nos beneficies demasiado. Cambia esto a Z. Y ahora está funcionando muy bien. Pero quiero esta ventaja, quiero esta semana, esta ventaja aquí mismo. Bueno, eso significa que necesito mover este un poco hacia abajo. Me refiero a los puntos de origen. Bien, el mismo escenario. Volvamos aquí a la actividad opcional, el origen. Y vamos a mover éste manualmente. Y vamos a mover este y acercarnos un poco aquí. Bien, está perfectamente alineado, supongo. Ahora todo es genial. Cuando lo completes todo, ¿de acuerdo? Sí. Vuelve aquí y apaga esto. Ya no necesitamos eso. Enserio. Golpearé a Slack para aislar esto solo porque solo quiero trabajar con éste solo. Voy a tabular y agarraré todo este bucle de borde y golpearé S para escalarlo. Y luego le pegaré a E para explorar esto y comercializar así. Bien, así que ahora tengo estos resultados. Está cerrado. No está abierto. Y llámalo ahora mismo. Bien, eso es muy genial. Si tienes un pequeño hueco entre la cuchilla y esta, puedes arreglarlo. Esto es algo fácil. Puedes regresar e ir al modo de selección de caras, presionar Alt click para agarrar todas estas caras. Y luego puedes presionar Alt S para reservar estas fases y alinearlas con el plato y luego sacar golpecitos. Si no estás satisfecho con la resolución por aneurisma, si crees que eso es un error y quieres darle esta más resolución, puedes girarlos temporalmente y aislar esto solo. Puedes tabular y puedes agarrar todos estos bordes. Entonces comencemos con esta ventaja. Simplemente establece, puede lanzar y Alt y hacer clic. Y vamos a ir a Selección y elegir, Seleccionar, seleccionar bucle y seleccionar lóbulo. ¿Dónde está? Borde o tinta para agarrar todos estos bordes. Y ahora podemos golpear Control Shift R para duplicar todos estos bordes. ¿Bien? Duplica estos bordes. Ahora conseguimos este resultado, pero sigue siendo la chamarra. Bien, eso no lo arreglamos. Ahora, pero nosotros, ahora aumentamos el número de los bordes. Después de eso. Puedes agarrar estos bordes. Todos ellos son en realidad, puedes presionar Control Alt click para agarrar todas estas edades e ir a Seleccionar, e ir a Seleccionar bucle. Y aquí está el círculo de opciones para hacer este círculo perfecto. Y ahora arreglamos el problema. Si eso era un problema, por cierto, ahora se ha vuelto de muy alta resolución y muy perfecto. Bien. Sí, muy genial. Me quedaré con este resultado. Ahora vamos a activarlos y estoy con el fuego y todo. Se ve genial. Aquí tenemos algún problema. No lo sé. Veamos qué tenemos aquí. Lo siento, el eje x, solo nos olvidamos de girarlo, apagarlo. Entonces apagando esto, como puedes ver antes y después. Bien, vigila esta zona aquí. Cuando antes y después, solo usaste el eje z, y eso es todo. Y por cierto, si voy al wireframe, puedo ver creo que aquí tenemos algunas superposiciones que suceden. No lo sé. Pero supongo que tenemos algunas superposiciones. Si alguna superposición orbital ocurre aquí, puede activar los bisectos. Bien, para eliminar cualquier superposición entre estos dos objetos. Bien. Eso es muy genial. Bien. Ahora esto tiene luz para excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. El resultado es muy agradable y limpio y hermoso. Entonces me quedaré con este, y terminaré el video aquí y te veré en el siguiente. 10. 010 Creación de un soporte para placa paso uno: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Aquí. Le permite crear un portacuchillas. Me refiero a esta parte de aquí. Vamos, activemos o mostremos la imagen de referencia. Y vamos a ir a la cima. Veamos qué tenemos aquí. Bien, creo que podemos comenzar el mango Coby siendo algunos vértices de aquí. Así que vamos a tocar para ir al modo Editar, sin fin, ir al modo edge. Y veamos, agarra este bucle de borde, solo presiona Alt click y lo seleccionarás. Pulsa Mayús D a la z para tomar una copia y puedes pasar por tu Timberlake y luego puedes presionar P S para separarlo. Ahora bien, este ya no está conectado al, al mango. Llega un poco a la Z en este punto, esto de aquí mismo, el punto de origen no está en el medio. Golpearé fwrite un click y estableceré origen, origen a geometría. Bien, ahora conviértete en el medio. Este desocultar, los demás detalles. Y veamos qué podemos hacer. Tratemos de encontrar otra imagen, la imagen ISO. Bien, por ejemplo este, como pueden ver, es una pieza grande aquí. Tenemos, y es grueso. Entonces comencemos con este círculo. Vamos a subir esto al techo aquí. Y pasemos al modo Edit. Desactiva la superficie de subdivisión, selecciona todos los vértices golpeados E. Y esto exploró esto hacia abajo. E a la z. Puedes empezar así. Oh, en realidad prefiero usar otra técnica es que vayas a la cima y usemos otra técnica. Primero, voy a darle un grosor a esto, así que golpearé E y luego S para extruir esto. Algo así. Hazlo más pequeño en comparación con el círculo del mango. Y ahora puedo agarrar algunos vértices y comenzar desde ahí. Vamos a golpear E para extruir este vértice aquí mismo. Y va a extruir esto por ejemplo aquí mismo. Sigamos haciendo eso para crear esta forma. Es EA otra vez, esto comienza siguiendo la forma. El TA puede crear esta área. Bien, alguien así. Y una extrusión tal vez aquí mismo. Y tal vez uno aquí, supongo. Entonces los agarraré y golpearé a F para hacer una conexión entre ellos. Que la perspectiva. Obtuvimos estos resultados. Puedo tomar esto. No tengo ningún problema para hacer eso. Bien, entonces ahora vamos a tabular y veamos, agarra estos cuatro vértices. Voy a golpear a F para crear una cara por aquí. Y Buchanan los agarra también. Y golpeó F para crear otra fase. Y ahora se trata de llenar esta área. Bien, vamos a presionar Alt click para agarrar este bucle de borde. Y esto o yo escogeré estos vértices manualmente. Esto sostiene Shift y agrega esos también. Y le pegaré a F para llenar esto. Y ahora hagamos alguna conexión entre estos vértices. ¿Bien? Lo justo. A lo mejor podamos conectar éste con este vértice. Golpea TK para hacer una conexión. A lo mejor podamos conectar esto con este hit J, alguien así. ¿Y qué más? A lo mejor podamos conectar este vértice con ese vértice h, k, k. Puedo agregar un vértice aquí mismo. Y puedo recortar esto, o puedo darle a Control R para agregar una H aquí mismo y conectarlos con k. Y el club es vértice con este hit J. Qué es el club LC esto con este tenía J. Tal vez otro vértice pueda agregar aquí mismo. O puedo usar la herramienta cuchillo desde la vista superior. Golpea K, haz corte va ahí. Y confirmarlo. A lo mejor podamos deslizar esto un poco ahí. Bien, volveré a usar la herramienta cuchillo para hacer que el corte vaya así. Supongo. En realidad, tal vez pueda ponerlo aquí mismo. Yo creo. Vamos a mover este vértice y pongámoslo aquí mismo y éste también. ¿Bien? A lo mejor esto, puedo moverlo aquí tratando de seguir esta curva. ¿Bien? Y también puedo usar la herramienta cuchillo para lograrlo. Hagamos un corte, va así. Y ahora lo es, hagamos parejo la distancia entre estos vértices. Entonces quiero agarrar este y el club, el último. Escojamos esos manualmente como Beth. Antes de hacer eso, dejemos temporalmente esta ventaja. Sostén esta. Y tal vez podamos fusionarnos con esto, con esta retórica de manera similar. Bien, ahora vamos a agarrar estos bordes y luego presionar el botón derecho y elegir el espacio. Ahora, el resultado, mejor. Esta coordenada, esta con esta golpeó a J. Esta con esta tenía k. esta con el nuevo vértice de aquí mismo. Se le dijo que me cortara. Si quieres poner el corte en el medio sostén Shift y bien, pongámoslo aquí mismo. Es un tensor. Y a lo mejor va un corte de aquí y son sus derechos lo dice. ¿Qué pasa con este? Bien, veamos, agarra este primero y luego el último de aquí. Haga clic con el botón derecho y rectificemos la distancia al espacio. Bien, esta ventaja, no la quiero. Pero si borras esta arista, perderás esta esquina. Nosotros tenemos aquí. En este caso puedes presionar X para eliminar el menú y elegir limitar disolver. Bien, para evitar perder esta esquina. ¿Qué más podemos hacer aquí? Vamos a golpear K a cualquiera de los cortes, nuevos cortes, va así. A lo mejor Kimberly, menos. Reparar la distancia. Yo puedo agarrar esos radicales, ellos pueden al espacio. Porque agregamos uno nuevo aquí. Oye, tal vez podamos empujar este hasta el final aquí. No hay problema. No te preocupes por esto por ahora. Bien. Ahora vamos a tratar de encontrar una solución a este error porque tenemos gigantes y nos fuimos. Usemos la herramienta cuchillo y hagamos algunos cortes. Ahí va. Bien, tal vez podamos agregar esto aquí mismo y dejar este como tranquilo. Y éste tiene bastante también. A lo mejor podamos agarrar esos y deslizarlos un poco. Pasemos a éste, tratando de crear algo de espacio a este patrón que tenemos aquí. ¿Bien? Podemos cortar esta zona de una manera diferente. Bien, tenemos otra opción para lograrlo. Tal vez pueda deslizar esto en el medio y deslizar esto un poco aquí mismo. ¿Bien? Algo así. Yo puedo hacer la distancia, aunque quieras, puedes hacer ese espacio de pierna derecha. Y lo mismo aquí. Agarra esos espacios con el botón derecho para ver qué va a pasar. Sí, eso es genial. Fresco. Muy bien, eso es muy genial. Tal vez podamos correlacionar la distancia aquí también. Y aquí. Bien, eso es lindo. Y la perspectiva que obtuvimos este resultado. Ahora podemos darle un grosor a esto. ¿Bien? Voy a golpear a y luego solo quiero asegurarme de que no tengo ningún problema con esa orientación facial. Bien. Todo es azul desde este sitio y justo a un lado. Eso es muy genial. Eso es increíble. Ahora voy a golpear E para extruir esto hacia abajo. Eso está bien. Vamos a un lado. Si por ejemplo y vamos a mover esta nueva forma. Pongamos esto en su lugar. Golpea Q a la Z y deja aquí una distancia pequeña, muy pequeña. Después tab, ve a los vértices. Activa el modo de rayos X. Puedes presionar Alt Z o puedes ir al wireframe ocupado. Y vamos a fregar este lado es e a la z, y vamos a mover este hacia abajo. Clave para la lata ZA y vamos a movernos está casi justo aquí. Fresco. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Bien, he oído que esa lista tenía un huevo aquí en el medio y voy a ser fileteado, puede tirar ser alguien así. Tal vez. Tenemos un sitio grueso y creo que el otro lado no es grueso. Tratemos de encontrar otra imagen aquí. Sí. Tenemos alguna variación en el grosor. ¿Verdad? Bien, Ahora vamos a mover estos vértices y sostenerlos con la mayor edad. Para crear esto. Tenía que crear esta forma aquí. Entonces hablemos de esos. Esto agrega esos también. Y todos estos vértices, golpearé a G dos veces y los moveré hacia abajo. Deslízalas. No te olvides de activar el auto matrimonio. Eso es. Ahora están casados. El mismo escenario aquí. Seleccionemos esos vértices y luego tecleemos dos veces y los movemos aquí mismo. Cuando estés satisfecho, haz clic Alt y elimina estas guías. En realidad no los necesitamos. Entonces comencemos con esos. Bien, entonces empieza con esos también. No lo sé, pero creo que no están casados, no se trata de matrimonio. Y borra el resto. Puede lanzar X para disolverlos. Como recuerdo. Observe los golpes como para aislar esta geometría. Y usemos bisel para biselar el área afilada. Pasemos al modo edge. Y ahora en realidad estamos en la era. Y comencemos a escoger estas búsquedas. Escribe el sake también. Podemos seleccionarlo. Estos bordes por aquí. Y esos plateados de aquí también. Sostener puede tirar en blanco, seguir recogiendo estos bordes. Bien, así. Y sí, los de aquí también. Y sostén Control y escoge este este de aquí. Y esos, Empecemos con los de aquí también. ¿Bien? A lo mejor podamos agregar esta . Como muy cool. Agreguemos esto y estos círculos dentro también. Aquí nos olvidamos de cualquier cosa. Bien, creo que escogimos todas las aristas innecesarias. Ahora golpearé Control V para burbujear todos estos bordes y agreguemos tres vértices, perdón, tres aristas. Eso es muy genial. Oye, esta zona quiero agregar aquí y aquí también. Para hacer esto como una curva, puedo hacerlo en la vista superior. Veamos ¿cómo podemos lograr algo así? A lo mejor recortando esta edad que estaba por aquí o simplemente las que pueda arrojar, veremos qué va a pasar. Eso no va a funcionar. Aquí nos enfrentaremos a algunos problemas. Porque construimos todos estos bordes. Entonces eso ahora se ha vuelto un poco difícil de lograr. Tratemos de encontrar otro escenario. Tal vez mediante el uso de la herramienta cuchillo. Se puede hacer un carro, va aquí y golpea K puede hacer un corte va por aquí. Y ahora puedo agarrar estos dos bordes y manualmente, puedo moverlos por ambos lados. Por cierto, no me voy a preocupar por este lado porque al final del día voy a usar el modificador espejo o tumor o tumor o el otro lado. Entonces vamos a darle a G para mover esto un poco. Alguien así. Y voy a usar la herramienta cuchillo para hacer que un nuevo gato vaya aquí. Y luego se corta, va por aquí. Y yo corté va por esa esquina ahí. Confirma todo eso. Agarra esto con este golpe Control X y disolverlos. ¿Bien? Esto se ve mejor. Si no te gusta este triángulo de aquí. Eso está bien. Podemos mover este borde, y de hecho puedo mover esto aquí mismo en el medio. No hay problema para hacer eso. la SEC le encanta ese vértice con este de aquí decaimiento para hacer una conexión entre ellos. Así. Club es golpeado Control X para disolverlo. Y vamos a deslizarlos un poco así. Ahora es el momento de reflejar este lado. En el otro lado usando modificador de espejo. Antes de agregar numerosos modificador de espejo, presionaré Control R para agregar una H aquí en el medio. Y puede lanzar RY aquí para agregar aquí también. Y ve a la vista que te guste. Ir a estructura de alambre es z y elegir caras, cara seleccionando la mitad de recorte de esta geometría, y pulse XF para eliminar. Y ahora tenemos la mitad de esto. Después de eso, vamos a agarrar el círculo y vamos a traer el, traer el cursor 3D en el medio de este círculo por nuestra razón. Y te diré por qué. Es Shift S y elige más grueso para seleccionarlo. Y ahora rey la posición de los puntos de origen la posición del cursor 3D. Porque queremos esto en el medio, así podemos usar Mirror, mirror modificador sin ningún problema. Bien, así que toque hacia fuera, vaya al modo objeto y luego presione el botón derecho insertar origen, origen al cursor 3D. Ahora ya está hecho. Bien, ya he empezado con eso. Agreguemos el modificador de espejo y apaguemos x a z. Y pongamos la superficie de subdivisión debajo del modificador de espejo. Y activemos esto. Veamos los resultados finales. Vamos a sacar esto. Bien, y es muy fresco, limpio y suave. Y lo voy a aceptar. Bonito. Bien, así que esto es por esta pieza. Y eso es todo para este video. Y mira cuál es el siguiente. 11. 011 Creación de una grieta para la cuchilla: Hola otra vez, volveré aquí. Bien, Central. Ahora creamos el soporte de placa. Esta pieza de aquí mismo. Tenemos una pequeña grieta aquí en medio de esta geometría. Necesitamos crear listas de traer las imágenes de referencia. Veamos qué tenemos. Bien, Esto comprueba eso y los creadores ven la semana uno. Como puedes ver aquí, tenemos la placa y la pantalla. Debería estar dentro una grieta aquí necesitamos para crearnos a todos. Es factible. Se ve un poco aquí mismo. Se puede ver. Entonces, bien, veamos cómo podemos crear eso. Bien. Bien, lo justo que podríamos hacer. Bien, tenemos el espejo y la superficie de subdivisión aún existe. Tomaré una copia de esto de esta pieza y quiero esconderla por cualquier motivo. Si yo, si la técnica que estoy a punto usar no funciona en el equipo de bomberos y en la vieja Kate, puedo regresar y usar una nueva. Bien, siempre hago eso. Entonces golpearé a Shift D para tomar un Coby. Y cuando pulsas el botón derecho del ratón en el nuevo CoBiE, volveremos a la posición original. Entonces ahora tenemos una copia arriba de un Coby. Y ahora quiero poner esto en una nueva colección, solo dale M desde el teclado y presiona Nueva Colección. Y llamemos a esto por ejemplo no lo sé, tal vez extra. Extra y acaba de golpear Bien. Sí. Para reconocerlo. Y ahora tengo el nuevo ejemplar aquí mismo. Bien. Después de eso, puedes ocultar el archivo extra. ¿Bien? Y ahora vamos a trabajar con esto. Lo primero que me gustaría hacer, voy a aplicar el modificador espejo y aplicaré el modificador de subdivisión. Es decir, acepté el resultado de este resultado. Y ahora veamos cómo podemos crear esta grieta aquí. A lo mejor puedo empezar con los libros que están jugando. Voy a dar turno a, turno a, y agreguemos avión. Es muy enorme. Bien, voy a cambiar el tamaño a 1 cm para que sea muy pequeño. Y vayamos a la cima y movamos esto por ejemplo aquí mismo. Iré al modo de edición. Ahora estoy en el editor, sólo voy a golpear Tab. Supongo que olvidé activar los screencasts. Bien. Ahora tenemos el ratón, ya lo puedes ver. A lo mejor podemos ponerles ventajas. Un poco de gran tecnología de esto. Y ahí vamos. Iré al modo de selección de vértices y voy a mover los que están dentro casi aquí mismo. Quiero usar esto como cortador para cortar esta geometría. Y vamos a mover esto un poco aquí mismo. Y voy a mover el nuevo avión aquí abajo a esto que tenía en este punto este justo aquí por ahora, Kimberly. Entonces, hasta ahora, acabamos de crear eso. Y eso es todo lo que necesitamos. Bien, veamos si lo que estamos haciendo, algo correcto. A lo mejor podamos comprobar las imágenes. Bien, entonces veamos cuál. Bien, sí, algo así. Se puede extender la grieta para llegar a este punto. Eso es todo. Después de eso, este nuevo plano, vamos a darle un grosor. Así que toca y vamos al modificar nuestras listas de ellos, modificar nuestro segundo aquí. Y agreguemos solidificar para darle un grosor a esto. Y cambiemos esto a 0.1, 1 mm, 1 mm. ¿Esto es demasiado, supongo? Entonces voy a cambiar esto a 0.05 alfa 1 mm. Y creo que esto, esto mejor. Bien, después de eso, apliquemos este tipo de DeFI. Ya no lo necesitamos. Golpea Control a. y vamos a subir esto un poco porque la grieta no está en el centro. Bien, y ahora puedo hacer la tendencia, pero antes de hacer eso, solo quiero activar un poco el wireframe del titular. Entonces vamos al objeto, objeto de datos, lo siento, se lo voy a dar a propiedades. Y luego vayamos a esa visualización de tablero de vista y activemos wireframe. Ahora tenemos esto. Entonces voy a mover esta nueva geometría y un león, este borde a este borde, por ejemplo e. A la z. Vamos a mover este casi justo aquí. Algo así. Bien, vamos a hacer un poco de retoques porque quiero este el lado superior. Quiero que esto esté perfectamente alineado con esta era. Y lado inferior. El lado. Quiero alinearlo con esta edad para facilitarme el proceso. Bien, así que hagámoslo. Bien, veamos, agarra esto y vamos a tocar para editar modo y vamos a la cara, selecciona esta cara. Y usaré el snap para chasquear esta cara con uno de estos vértices. Así que ve a esta perilla y activa vértice. Porque queremos alinear esta cara con uno de estos vértices. Golpea G a este año y mantén control para activar el snap temporalmente. Mantén el control y chasquea esta cara aquí mismo y ahora se rompe con esta cara. Y ahora digamos cubrió su rostro, tenía e a la z y sostenía Control y chasquearlo con este vértice. Como puedes ver ahora con esto, los dos lados del plano ahora están alineados perfectamente con los bordes del soporte. Ahora, todo es perfecto. Ahora solo queremos hacer los cortes y catalizadores. Bien. Después de eso, selecciona el Qatar y en esta geometría, y luego mantén el turno y agarra los objetivos. Y luego presiona Control Shift B para omitir el menú de la Herramienta Bowl y elegir la diferencia. En. Ahora lo tenemos. Tenemos la grieta. Bien, ahora intentemos ajustar esto para que esté listo para darnos una pequeña cantidad de balbuceos. Entonces en este caso, vamos a agarrar los objetivos, me refiero al soporte de placa y toquemos el modo edge. Y vamos a revisar esta zona. Yo solo quiero mover algunos vértices por si tenemos alguna superposición porque en algún momento como pueden ver, tenemos algunos cuidados superpuestos. Bien, para evitar eso, seleccionaré esta área o golpearé una para agarrar todos los vértices. Pero solo ten cuidado con eso. Voy a golpear m, elegir matrimonio por distancia. Pero ten en cuenta el umbral aquí mismo de esto. El umbral. El umbral es grande. Marcarás muchos vértices. Y aquí vamos a correr la geometría, hacer que este número sea muy pequeño. Voy a añadir 0.001, algo así. Y aquí tenemos 600, casi 700 vértices retirados. Comprobemos la geometría en caso de que tengamos el problema n. No sé de dónde sacó todos estos vértices para casarse. Comprobaremos esta zona. A lo mejor el software casaba algunos vértices, sí, el software también se casó con estos vértices . Entonces eso está mal. Queremos hacer este número más pequeño. Golpearé a otro, agregaré otro cero y golpearé Enter. Y aquí estamos. Tenemos 74 vértices casados. Y eso tiene sentido. Supongo. Ahora tal vez podamos aceptar este resultado. Entonces ahora vamos a mover estos vértices. Yo puedo, a ver si están casados. Ellos son americanos. Tenemos estos vértices y el medio. A veces lo llaman vértices huérfanos. Queremos fusionarlos y deshacernos de ellos. Entonces digamos recortarlos uno por uno. Esta parte son las partes más molestas. Todo artista 3D odia esta parte. La limpieza. Entonces, vamos a presionar la tecla, activar el matrimonio automático, y presionar la tecla dos veces y deslizar este vértice y comienza numéricamente esta enfermedad temible. Entonces comencemos de aquí en Gateway es aritmética este. Y seguir fusionando estos vértices y hacer que la, la línea sea más limpia. Bien, no tenemos mucho. No va a tomar demasiado tiempo para que limpiemos. Bien, así que vamos a mover este vértice aquí. Y tal vez podamos darle al Control X y disolverlo, por cierto, sí, eso va a ser más rápido conejo y darle a Control X y resolverlo. Eso será más rápido. Hay algo así. ¿Qué más tenemos aquí algunos vértices? ¿Qué pasa con este lado? Bien, ahora, todo se ve genial. Sólo quiero mencionar algo aquí. Ves esta H justo aquí, este borde diagonal que cumple con este. No es correcto dejarlo así. Porque al agregar la bóveda con estas figuras, tendrás alguna intersección con este huevo y la bola no funcionará aquí y esta zona. Y te voy a dar un ejemplo rápido solo para entender lo que va a pasar. Buscaremos estos bordes y me puede arrojar al pueblo. Como se puede ver. Aquí, tenemos algunos solapamientos. De eso estoy hablando. Pero revisa esta zona. Si agrego aquí Bisel, no pasará nada. Todo se ve genial porque no tenemos un borde diagonal se vuelve así. Y este caso, tenemos que limpiar eso. Tenemos que agarrar estos bordes y limpiarlos. Entonces seleccionaré este borde. Como pueden ver cuando presiono Alt click, recorre toda la geometría. Un consejo rápido Por si puedes agarrar estos bordes aquí porque están muy cerca. Puedes agarrar uno de, uno de estos bordes aquí. Porque como puedes ver, parte de aquí y dar la vuelta a la geometría. Se puede bloquear la carretera. Bloquea el camino. Puedes eliminar uno de estos bordes temporalmente y traerlos de vuelta, o digamos hola, no eliminarlos. Entonces quiero agarrar esto y darle a H para ocultar esto. este momento voy a golpear Alt click. Como se puede ver. Ahora puedo presionar Alt click sin, sin seleccionar, seleccionando todo el borde. Esta es la idea y luego puede presionar Control X al botón Solver. Asegúrate de subir los bordes. Como pueden ver, acabo de borrar este borde y cuando golpeo Control x, se está disolviendo. Entonces ahora golpearé al Alt H para traer de vuelta el borde, y ahora está limpio. Ahora si vuelvo a los bordes y selecciono los de aquí y golpeo Control V, el bisel funcionará correctamente sin ningún problema. Eso es lo que quiero. Exactamente. Una cosa más aquí. No me gusta salir de la esquina así sin apoyar. Voy a añadir un color así. Y otra, perdón, sí, H, otra H va en esta dirección. Eso es todo hacer o eso ayudará a la gente a trabajar mejor. Bien, así que vayamos al modo vértice. Carb es vértice con este de aquí el J. Agarra esto con este hit J. Algo así. Bien, este huevo, ya no necesitamos. Yo lo eliminaré. Entonces sí, hagamos lo mismo por este lado. Bien, sé que tenemos bordes viene así, pero eso está mal. Veamos qué va a pasar si agrego Bisel a esta área. Bien, no vamos a trabajar. ¿Bien? Pero como pueden ver cuando agregué el bisel, esta H va en esta dirección. Bien, entonces así es como debería ser. Por lo que se ignora esta dirección. En este caso. Puedo evitarlo y puedo agregar, va así y hacer que el bisel camine de la manera correcta. Así que agarra esos dos vértices, dale a J y haz una conexión aquí y borra este. Ahora si los club y golpea balas B2B, como puedes ver ahora todo se ve genial. Las mismas listas de escenarios se repiten aquí, y agarra esto con este hit J. Lo siento, esto con este, hit J. ¿Qué está pasando? No puedo hacer eso. Sí. Sí, así es. Podríamos añadir un vértice aquí y esta zona, bien. Parece que aquí tenemos algunos problemas. Voy a mover esta madera o a Lee aquí mismo. O tal vez veamos qué escenario podemos usar para arreglar esta área. Bien, entonces voy a golpear K para activar la herramienta cuchillo y voy hacer gato va de aquí para aquí temporalmente. Y voy a mover este vértice y alinearlo con este vértice aquí mismo. Entonces apagaré el automático porque no quiero fusionarlos. Entonces apaga esto, presiona G, y no olvides activar el ajuste de vértice y mantener presionado Control y alinear este de aquí mismo. Maderas me. Bien, Ahora, veamos, agarra este vértice, uno de estos vértices, y vamos a moverlos. Esta no. Bien, queremos escoger el siguiente vértice. Vamos al wireframe y veamos si no podemos ser niños. Sí, creo que ahora lo tengo. Entonces este es el problema con este vértice. ¿Bien? Lo que voy a hacer es agarrar este vértice con el nuevo y j dos los fusionaré. Y cómo puedo golpear U dos veces en un poco a un estadounidense aquí. Pero ahora quiero activar el automático. Bien, eso es. Ahora arreglé el matiz después de eso. Puedo borrar esta arista. Ya no quiero eso. Bien, veamos si tenemos algún matiz aquí, algún borde o vértices superpuestos. Bien, todo aquí, se ve genial. Ahora, todo lo que quiero hacer es sumar el voltaje sobre esta área. ¿Bien? Entonces sí, hagámoslo juntos. Antes agregamos el diablo por si quieres hacer esta más delgada, esta zona, esta grieta, puedes ir al modo cara y seleccionar esta fase gigante. Y puedes golpear P a la Z y tomar esto arriba, o puedes agarrar ambos del costado y golpear S para escalar para la z y ponerlos juntos al centro. El eje z, pero asegúrate de golpear S a la z. Algo así. Bien, Ahora los resultados, se ve genial. A excepción de esta zona tenemos algunos solapamientos, es muy fácil de arreglar. Voy a agarrar este y moverlo por la mitad. Eso será suficiente. A ver. ¿Qué más tenemos algún problema aquí? Bien, entonces no tenemos ningún problema aquí mismo. Bien, ahora vamos al modificador. Agreguemos modificador de bisel, esta pestaña al modo objeto, y agreguemos double. Bien, ahora después de agregar ese bisel, tomemos estas imágenes. Ya no los necesitamos por ahora. Algo justo que podríamos hacer ahora es cambiar el método de límite para esperar. Y cambiemos la cantidad a cero puntos, 1 cm. Por cierto, puedes cambiar eso. Lo quieres a milímetros, eso te facilita la vida. Y ahora estamos trabajando con ellos en los metros. Bien, ahora, ficha al modo de edición y vamos a escoger aquí unos bordes específicos. Veamos, recortar esos bordes que queremos nivelar que los AQ que queremos biselar, recortarlos manualmente. Se pensaría que el método de control solo deja una pequeña cantidad de, digamos, solo deja algo de distancia aquí y escoge otra ventaja y uno usa el cáncer todos los métodos. Estos bordes entre esta distancia serán escogidos. El mismo escenario hasta el primer punto auricular. Bien, entonces después de seleccionar todos estos bordes, solo ve al diablo malo, espera y sube esto a uno para darle esto sobre todo. Y ahora deberíamos ver algún bisel como puedes ver. Bien, ahora así de grande, estos bordes por dentro y los ha mantenido biselados también. Y los de aquí, este borde aquí también. Y los tenemos ahí. Bien, creo que ahora estamos terminados. Supongo. Sí, eso es genial. Bien, ahora vamos a patear la cantidad del bisel. Como pueden ver aquí en esta zona, estamos a punto de tener alguna superposición. Así que sólo mantener ese teorema por 1 mm es demasiado. Entonces voy a cambiar esto a 0.5, K 0.5, o tal vez incluso las cámaras dos puntos. Uno, veamos qué va a pasar. Es 0.05. ¿Qué está pasando aquí? Agreguemos otro cero aquí. 0.0 es cero. No lo sé. Siete. Bien, así como pueden ver, es muy, muy pequeño nivel aquí tenemos. Y agreguemos dos segmentos. Si quieres agregar más, puedes agregar más como bien. Para que esto sea suave, vamos a tabular y apaguemos el wireframe. Y veamos los resultados. Bien, tercero, así que se ve genial, eso se ve genial y podemos aceptar este resultado. Veamos qué va a pasar si agrego peso es normal aquí. O en realidad podemos ir a la cadencia. No puedo activar más duro de lo normal y activar auto smooth aquí. Esta opción ayudará a deshacerse de cualquier mal sombreado, como puede ver aquí antes y después. Te voy a mostrar esto antes. Como pueden ver, tenemos algún problema. Y esto es después. Entonces ha ayudado un poco. Se puede utilizar tiene muy cool. Ahora creamos la grieta. Los resultados siguen siendo increíbles y geniales. Bien, así que eso es todo para este video, te veré en el siguiente. 12. 012 Creación de la clava: Hola otra vez, volveremos aquí. Bien, en este video, vamos a crear el clavo Nick, estas pequeñas barras de aquí mismo. Bien, entonces veamos desde aquí podemos comenzar, necesitamos crear esto en un lado, solo un lado aquí. Y eso es todo. Bien, tal vez podamos comenzar con un círculo, nuestro cilindro para crear esto. Vea dónde está el cursor 3D, el cursor aquí mismo. Mantendré Shift y pulsaré con el botón derecho y moveré el mouse aquí para mover el cursor 3D a la posición senior por encima de esta fase o superficie. Y voy a darle a Shift a para agregar y tal vez podamos agregar. Sí, comencemos con cilindro. Es muy grande. Lo sé. Cambiemos las radios a cinco milímetros y la profundidad a cinco milímetros también. Y aumentemos el número de vértices a tal vez 80, tal vez 90. De pronto así supongo. Y vamos al frente o al costado. Y hagamos girar así este cilindro. Este año para ser agallas. Lo siento, no así. En el lado opuesto. Algo como esto. Y vamos a subir esto un poco así. Y veamos qué tenemos aquí y la perspectiva. Movamos esto por aquí y bajemos esto así. ¿Bien? Y ahora necesitamos tal vez rotar esto al eje z es un poco mareado. Y tal vez podamos moverlo justo aquí después de la Z un poco otra vez. Bien, eso es muy genial. Ahora, voy a cambiar la posición del cursor 3D a la base del cilindro porque quiero escalar esto de acuerdo con el cursor 3D. Así que activa el ajuste de vértice y luego mantén presionado, mantén presionado Control y chasquea el cursor 3D a la base del cilindro aquí, o tal vez aquí mismo. Creo que eso es lo que va a ser suficiente. Sí, eso es muy genial. Ahora cuando escalas, si escalas, el escalado sigue sucediendo desde el centro hacia afuera. Pero si podemos obtener eso a partir de esa transformación de puntos de pivote, si cambiamos esto al cursor 3D, ahora la escala caminaremos desde este punto hacia fuera. ¿Bien? Así que golpea S, como puedes ver ahora, pasemos a una escala de modelado sólido. Esto lo hace par grande. Veamos qué tenemos hasta el momento aquí. Seleccionemos el Qatar, el cilindro mantenga Shift, agarra los objetivos, y luego golpeemos Control Shift B. Y por cierto, ten en tu mente algo perderás el bisel si, si usaste los pocos, usas el auto booleano de esta sección. Entonces en este caso voy a usar el booleano. Como puedes ver ahora tenemos el clavo, el cuello de la uña. Ahora puedes escalar esto aún más. Lo siento, solo puede agarrar el cilindro y escalar es aún más para mejorar esto. Y puedes empujar esta profundidad, o si quieres, puedes rotar esto al eje x, pero cánulas al local. La orientación de transformación al Android local fechado. Porque queremos rotar esto a la x local del propio cilindro. Ahora mismo vamos a golpear RX. Rota esto un poco así. Y aún es pequeño, supongo. Entonces voy a escalarlo aún más y hacerlo muy grande. Si lo deseas, puedes moverlo dentro un poco así si lo prefieres. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, así es como se ve genial. A lo mejor podamos moverlo un poco al eje x. Quizás aquí mismo, porque según el omega, la distancia aquí es de nudos pequeños, tan grandes. Y tenemos que mantener eso también aquí. Bien, veamos, vamos a darle a G desde la vista superior y vamos a moverlo un poquito así. Y tal vez podamos empujar esto un poco más adentro, supongo. O tal vez podamos rotar esto, el eje x, R a la x. Algo así. Bien. Saquemos esto un poco y rotemos esto a la x. Algo así, supongo que R a la x otra vez, rote esto al eje x. Pero teniendo en cuenta, no trates de rotar es demasiado. Vamos a la cima de ti y vamos a darle a G para moverlo justo aquí y tal vez, bien. A lo mejor podamos escalar esto aún más, hacerlo grande. Y volvamos a mover esta Manuela. Y pongamos esto aquí mismo. Bien, creo que ese es este resultado es, bien. Hagamos una comparación rápida. Tal vez podamos escalar esto aún más un poco y moverlo dentro un poquito, no demasiado. Bien, vamos ahora a la cima. Bien, ahora el resultado me parece bien. Pero aquí tengo un pequeño problema. Los vértices, los segmentos ahora ellos, necesitan ser aumentados para obtener mejores resultados. Eso va a ser fácil de hacer en realidad, voy a gotearme frote que Qatar y tablet es más hacia como Katara. Y yo sólo voy a hacer algunos ajustes aquí. Vamos a la cara, pegó al número tres. Y puedes tener todas estas caras. Y no puedes crecer las caras o tienes otra opción si lo prefieres. Entonces iré al modo borde y golpearé Control Alt, haga clic para agarrar todos estos bordes. Creo que lo llaman encogimiento. Seleccione algunos, vaya aquí al bucle de selección. Se llama bebidas. Eso es lo que hice aquí. Y luego presione Control Shift R para duplicar estos bordes en ambos lados. Cuando hagas eso, voy a mover el ratón hacia arriba o hacia abajo para que estos bordes lo dupliquen. Es un poco molesto, lo sé, pero bien, ahora lo conseguimos después de eso. Haz que la distancia entre estas edades sea pareja. Todo lo que necesitas para agarrar este borde y el borde superior, este. Y luego haz clic con el botón derecho usando el complemento de la herramienta Bucle y presiona el espacio para que el espacio sea uniforme. Lo siento, así no. Puedes usar círculo en este momento. Bien, ahora es mejor. Extras de tina. Y ahora lo hicimos más suave aquí, como pueden ver ahora el resultado se ve mejor. Bien, así que eso es genial. Aceptaré esto. Entonces ahora tenemos estos recortes. Después de eso, puedes mover la bola, el modificador booleano por encima del bisel. Bien, muévala aquí arriba. Y ahora puedes apuntar a estos bordes y darles peso biselado. Pero si vas a la junta, la perderás por cierto. Entonces en este caso, si uso los pesos, perdón si uso el ángulo, puedo hacer eso. Pero porque estoy usando el peso, eso es un poco difícil de lograr. Entonces en este caso, voy a aplicar esto, pero no ahora mismo. Voy a aplicar eso más adelante. Por ahora, intentemos crear el botón de liberación para la placa. Veamos cómo podemos crearlo. Vamos a la cima. Y vamos al wireframe. Como puedes ver, este es nuestro resultado y por cierto, todavía no puedes editarlo. El cilindro, aún puedes moverlo y girarlo si quieres. En caso de que quieras hacer este 100% similar al clavo Nick que tenemos y el soporte. O puedes hacer eso. Como pueden ver ahora si escalo esto un poquito, puedo lograr los resultados y la imagen de referencia. Vamos a mover esto un poco. Bien. Ahora lo conseguimos. Bien, así que eso es todo para este video. En el siguiente video vamos a crear el botón de liberación. Éste de aquí. Bien, nos vemos en las cosas contigo. 13. 013 Creación de el botón de lanzamiento: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Veamos Corea el botón de liberación. Bien, vamos a la vista superior. Y yo sólo voy a mover las entradas del cursor 3D aquí mismo. Todo lo que necesitas hacer es mantener presionado Mayús y mantener presionado, hacer clic derecho y mover el mouse hasta el punto. Ese era uno que te gusta, por ejemplo aquí mismo. Y agreguemos un nuevo objeto. Voy a presionar Shift a para agregar y voy a agregar un cubo. La variable de cubo cambió el número aquí mismo del tamaño. Y su E para ir a wireframe. Y ahora puedo ver que hay botón de listas. Voy a tratar de crear algo similar a éste de aquí mismo. Entonces comencemos. Vamos a tocarlo más que ir al modo de selección de vértices, golpear el número uno desde el teclado. Y hagamos algunos ajustes aquí. Puedo mover esos con los de aquí mismo. Puede recortar aunque centi, esos arriba. Agarra este punto suave, decepcionante, por ejemplo aquí mismo. Y la cosecha esta y la puso aquí. Mueve este aquí, mueve ese, por ejemplo aquí mismo, y también podemos agregar un nuevo borde a esta área. Mueve a la tercera edad casi justo aquí, algo así. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer un poco de biselado para que las esquinas sean más suaves. Entonces este Tumblr que Veamos en qué nos metimos en perspectiva. Eso es todo lo que tenemos. Entonces comencemos con este rincón. Voy a ir a la edad y al club que dicen le pegó Control V a antes de esta edad. Esto se puede hacer suave. Agrega más bordes aquí, solo gira la rueda en el mouse. Bien, algo como esto va a ser suficiente. Y éste también lo podemos biselar. Los relacionados con el dinero pueden tirar a la basura y desarrollarse. Si se quiere hacer la puerta pequeña de radio que acontece para aumentar el número de los bordes. Bien. ¿Y qué pasa con esta área? Los buscaré juntos y golpearé Control V y los moverá a todos. Pero antes de hacer eso, voy a borrar. Voy a borrar esta arista. No lo quiero, así que voy a golpear Alt Click va a agarrar todo el Aikido. Voy a cancelar esta h y puede arrojar X a los sulfatos. Y ahora vamos a fregar esto con esto. Eliminé esta arista porque no la quiero. Eso es todo. Buscaré los que había controlado y los biselaré así. Bien. Algo así. Y ¿qué pasa con éste? El mismo escenario. Algo así. Bien. Como se puede ver ahora esto va en el interior profundo. Vienen con tres, sostienen a Shift, agarran los objetivos, golpean Control F a B. Y elegiré diferencia y el cuerpo de aluvión y segundo, porque si no lo hago, voy a perder el efecto de bisel que tengo aquí. Bien, éste, no lo quiero, sé esto de donde CMS está bien. Entonces sí. Bien, ahora vamos a hacer eso. Vamos a agarrar esta bodega aquí. Al impío puede lanzar, hay que serlo y luego solo golpea una diferencia. Y ahora tenemos el todo. Vamos a subir un poco esto porque no me gusta que esto profundice. Algo así. Va a funcionar. Sí, eso es genial. Ahora es el momento del patrón en sí. Tomemos una copia del catálogo en sí había ayudado e a la z. Y tomemos una copia aquí mismo. No puedo ver el objeto. Puedo ir a las propiedades del objeto y desplazarme hacia abajo hasta la visualización de la ventana gráfica y cambiarnos el display a solid para que podamos volver a verlo. Y voy a hacer algunos cambios aquí, como reducir el número de los bordes aquí. A lo mejor podamos agarrar esos y eliminarlos y deslizarlos este tenía pasarelas y lo pone en el centro y éste también. No quiero tantos bordes aquí porque quiero usar una superficie de subdivisión aquí para hacer esto suave. Entonces hay algunos bordes aquí y que sea baja Bali. Eso es todo lo que quiero hacer aquí. Y esta zona también. Lo mismo. Bien, ahora hagamos la distancia parejo para estas esquinas. ¿Bien? Por cierto, si quieres que esto sea más fácil para ti, puedes, puedes ir al wireframe, recortar este lado y golpear X para eliminarlo todo y enfocarte en esta área. Así como el club esos heterocíclicos en el espacio para hacer el espacio, incluso. Esos también. Ignorar esos. Vayamos aquí. Y al espacio y a tu Oswald, lo mismo. Bien. Y ahora podemos darle un grosor, golpear E para extruir , bajar esto y darle un poco de grosor, y eso será suficiente. Bien, entonces este es el primer paso. Después de eso, golpearé Shift a y agregaré otro cubo. Y voy a mover este cubo aquí mismo y habilidad al eje x. Y escalarlo a la y también, a la z, perdón, escalarlo a la y y hacer una toalla. Ve a la vista superior y veamos qué tenemos. Nos ha matado hasta el cable. Otra vez. A lo mejor podamos hacerlo más grueso. Y después de todo ese escalado, pulsa Control a y aplica la habilidad. Y ahora vamos al modo tablet y vayamos a los agentes y agarremos esta ventaja con este, golpeemos Control V para biselarlos. Y agreguemos los tres bordes aquí mismo para obtener un resultado como ese. Eso va a ser suficiente. Bien, voy a usar esto como guitarra. Vamos a la cima y vamos a rotar esto un poco así. Presiona la tecla y solo mueve esto por aquí. Alinee esto con el, con el sitio, la rotación o el ángulo. Bien. Ahora tomemos algo de seguridad de CobiE y hagamos algunas copias aquí. Golpea Shift R después de hacer el primer Coby se ha mantenido fuera para repetir eso una y otra vez, hasta llegar a esta distancia y esto será suficiente. Bien, ahora, agarra esos juntos y luego golpea Control J para hacerlos de una pieza y mover esto, estos catéteres de aquí abajo y agárralos. Escépticos de esta geometría golpean Control Shift V y las herramientas diferencian con el pincel para que podamos controlarlas y moverlas. Así que agarra esto, estas Katara es y muévalas un poco hacia arriba para obtener un resultado así. Algo así. A lo mejor este resultado se ve genial. Supongo. Podemos contar con esto o tal vez podamos mover esto dentro un poco. Sí, sé que voy a aceptar esto estaba encendido eso será suficiente para mí. Cuando quedará satisfecho. Puede lanzar a y aplicar esta geometría como imagen para deshacernos de la dispersión y así podemos eliminarla. Bien, así que ahora vamos a trabajar con un botón. Veamos qué podemos hacer aquí. Debido a que este es poli bajo y necesitamos agregar una superficie de subdivisión a esta. Tenemos que hacer mucho trabajo aquí. Bien, necesitamos hacer alguna conexión entre esto, entre estos vértices primero. Entonces comencemos a provocar, agarrar este tenía llave dos veces y mercados. Asegúrate de activar el auto matrimonio. Y tal vez podamos agarrar este punto y hacerlo aquí mismo. ¿Y qué más? Bien, así que aquí en esta época tenemos mucho de narrar aquí. Tenemos que hacer eso, mucho trabajo para que hagas. Puedes usar cualquiera de los dos métodos. Podemos ir a la estructura alámbrica. Podemos tratarnos de enfrentarnos y llegar a estas caras. Bien, agarra todas estas frases usando estos puntos. Y éste también y esta cara y le pegó a XF para eliminarlos a todos. Y ahora solo lo terminamos con esta forma. Entonces ahora pasemos al modo edge. Presiona Alt clic. La idea es agarrar todo el bucle de borde. Eso es todo lo que quiero hacer aquí. Después pegó E a la Z y X a través de esto hacia abajo. Así, algo así. Y para hacer esta línea recta, basta con golpear S para escalar esto al eje z y luego tiene cero Enter y listo. Bien, no es necesario agregar una fotocopiadora, no llene esta área. No hay razón para hacerlo. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Después de eso. A lo mejor podamos agarrar estos acres, todos ellos. Vamos a los vértices y veamos qué podemos hacer aquí. Quiero agarrar todo el bucle de borde y queremos darle un valor por defecto. Entonces ya veremos cómo podemos lograrlo. Ve a la cara, esta cara y mantén el control. Y patean estas fases hasta llegar al final aquí. Y ahora voy a ir a seleccionar. Y vamos a mover esto un poco aquí mismo. Y luego vamos al bucle Select y elegimos boundary para tapar el límite. O puedes recortar el límite de forma manual. Cuando haces eso, puedes ocurrir que esos puedan lanzar ser elegibles para ellos. Bien. Pero asegúrate de algo porque a veces si haces eso, vas a tener algún problema. Como puedes ver aquí en esta época, la burbuja no funciona. Entonces voy a cancelarlo porque aquí tenemos algunos, algo así como Tiene sentido. Esta ventaja, no la necesitamos. Voy a presionar Control X para eliminarlo así podríamos hacer algo de limpieza aquí. Todo bien. ¿Tenemos algún problema aquí? Parece que no lo hacemos. Entonces voy a usar ese método de control. ¿Correcto? Entonces veamos, agarra esta arista, manteniendo el control hasta llegar a los puntos más justos. Éste. Ya hecho. Ahora intentemos construir los que pueda golpear, pueda lanzar, ser al tiempo completo. ¿Correcto? Algo así. Supongo. Pues aquí en esta zona tenemos este borde molestando, así que voy a borrarlo. Escribe éste también. Yo lo eliminaré. ¿Y qué más? Trate de evitar todos estos bordes. No queremos repetir ese bisel otra vez. Bien, ¿qué más? En realidad, también puedo agarrar estos bordes y eliminarlos. ¿Bien? A lo mejor esos pueden causarnos algunos problemas. ¿Bien? Esta parte es molesta. Sé que este es el modelado 3D. Eliminemos todos estos acres. Bien, creo que ahora estamos acabados. Vamos a la cara y escojamos estas caras rápidamente. Control de tenencia. Y ahora vamos al seleccionar y elegir lóbulo y elegir límite. Y vamos a darles otro bisel, puede tirar ser. Bien ahora antes de que trabaje sin ningún problema, vamos a revisar los resultados. Bien, ahora veamos qué va a pasar si a esto le agrego una superficie de subdivisión. Entonces vayamos al modificador Alice como superficie de subdivisión. Y hagamos clic derecho y escojamos Sombra Suave. Bien, ahora, se ve genial. Supongo. Si eres como puedes tocar y pulsar Control R para agregar una H aquí mismo, pero no volca para funcionar. En este caso, si quieres cortar otro y va así, puedes usar la herramienta cuchillo si vas a ir al frente, ej. ahora puedes usar la herramienta cuchillo, golpear K y hacer que el corte vaya así. Se puede golpear a para hacer sus costos correctos y ver para cortar a través. Después haz click izquierdo para cortar omega y minuciosamente Enter para confirmarlo. Bien, así que ahora tenemos una H justo aquí. Después de eso, cuando pulsas la tecla dos veces para deslizarla, puedes darle a E. Y las alineaciones tienen las obras de alineación en las órbitas citadas F para voltear esa alineación y moverla hacia arriba. Algo así. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. ¿Necesitamos esta ventaja aquí mismo? Voy a borrar esta. Y tal vez borre este. Porque en algún problema aquí. Sí, ahora el resultado es más limpio. Si quieres aumentar esto a dos, está bien. Siempre muy agradable. Entonces voy a usar esto como botón. Así que mueve esta perspicacia. Creo que es encaja. Puedes escalarlo y hacerlo más pequeño o si lo prefieres. Eso está bien. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Todo se ve genial. A punto de ahora ya está y se ve muy bien. Y si. Ahora todo lo que necesitamos es agregar algo de burbuja aquí a este en todo este mural de aquí mismo. Y eso será, está bien, así que eso es todo para este video. Y te veré en la siguiente. 14. 014 Uso de modefire bisel en la clava y en el botón de liberación: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Vamos a agregar la bóveda con el clavo Nick y mantequilla o menos. A ver, recortar los platos. Y recuerdas que tenemos un booleano para el este botón y sobre todo, perdón, un booleano para el NIC, clavo y Nick. Yo no los quiero. No quiero aplicarlos. Entonces pongamos esos sí, vamos a aplicar este. Puede arrojar luz y luz. Ahora se aplica. Esa fue para el cuello de la uña. Ahora bien, si muevo este, creo que sí, eso no va a afectar nada. Puedes eliminar al gato o sin ningún problema, recortar el plato y golpear puede arrojar luz y aplicar éste también. Ahora bien, si mueves este, ahora no piensas esto. Entonces. Sí, eso es muy genial. Bien, ¿qué más? Ahora vamos a golpes como para aislar esto y tal vez ahora podamos agregar estos bordes a la burbuja. Entonces tab y vamos al borde y dejemos caer todos estos bordes manualmente así. Y agreguemos esos. Todos. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir al fondo aquí y darles pesos de bisel medios. Y crea esto a uno para ver alguna burbuja. Si no viste y Bisel aquí que necesitamos hacer algunos ajustes. Este también. Voy a agarrar todas estas páginas. Bien, algo así. Y crea esto a uno aquí mismo. Y este error, necesitamos hacer algunos ajustes, como pueden ver, este huevo diagonal, el mismo escenario donde habló de eso. Tenemos que darle esta pequeña habitación. Entonces voy a agarrar esta porque esta arista, porque está muy cerca de esta, de esta arista. Y eso eliminará ese hit Control x y tal vez éste también. No creo que eso esté aquí. A esta área puedo agregar algo de apoyo. La edad va así como apoyo. ¿Bien? Para que pueda hacer cocteles así si lo prefieres o tal vez así. Trabajemos todos también. Vayamos al vértice y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es muy genial. El resultado se ve bien. ¿Qué más? Vamos a revisar este sitio. Bien, tenemos un borde diagonal pasa por esta vida que necesitamos para deshacernos de ella. Entonces en este caso, buscaré esta clave de identificación de vértice dos veces y no me gustó y haré ahí. Eso es lo que sería mejor. O tal vez intentemos sonreír ahí mismo porque puedo ver que tengo algunos biseles muy sinceros esta zona, no huele a esta zona por esto. Son algo así como de esta edad. Pero si muevo la dirección ahí, arreglaré esa variación. Entonces vamos a hacer cortes, va ahí desde aquí. Eso son puntos y golpeó Enter. Y puedes eliminar éste. Ya no piensas eso. Eso va a ser mejor. Bien. Veamos esto. Esta zona también. Si necesitamos hacer algo de limpieza, como agarrar este vértice y mercado aquí, Keith sabio y matrimonio, este archivo aquí mismo, algo así. Bien. Bien, parece que no tenemos mucha limpieza. Tal vez agarra este y muévelo y hazlo aquí. Agarra este en los mercados con este vértice. Y si, creo que eso es todo. Supongo. Entonces ahora tenemos algo por defecto aquí y esta área, bien. Si quieres que el bisel apunte solo a esos, puedes agregar otra copia de esta trampa y puedes apuntar a aquellos usando el método de exfoliación de vértices. Te voy a enseñar cómo puedes hacer eso en caso de que no te guste esta sal de este bisel, si quieres darle más creíble, vamos a guardar eso. Entonces sí, vamos a Colby este modificador de bisel. Sí, se duplica. Puedes golpear Shift D si quieres. Ahora no tenemos ni Copia, cierra esta. Ya no necesitamos eso. Vamos a ficha y veamos, agarra a los mayores de edad. Agarra esos. Y después de seleccionar todos estos bordes, a limpiar el bisel, el peso medio del bisel cero, este. Bien, entonces ahora no tenemos ningún peso biselado aquí. Eso significa que este modificador o i'th aquí no está afectando a las ediciones que hicimos aquí. Bien, después de eso, ahora vamos a seleccionar estos bordes. Yo puedo. Manual así. Y vamos a seleccionar los de aquí también. ¿Bien? Y podemos arreglar estos bordes por aquí, supongo. ¿Bien? Ahora después de seleccionar todos estos bordes, ahora puedes ir a las Propiedades de Datos de Objeto e ir al grupo de vértices y agregarlos como grupo de vértices. Solo dale a este plus. Ahora tenemos un grupo. Así que necesitamos asignar estos nuevos bordes o vértices que nos han escogido recientemente. Sólo di el letrero. Ahora. Están asignados. Bien. Te he dicho que los asignes. Vuelve al modificador y cambia el método limit a vértice de un grupo. Cuando haces eso, y yo te lo diría, deberías escoger el grupo de vértices. Entonces elegiré este nuevo grupo que acabo de agregar. Y ahora este segundo bisel solo está apuntando. Esto es acuoso. Entonces ahora puedo controlar es aún más si prefiero. Esto, hacer que este número sea más pequeño. Agreguemos aquí uno. A ver qué vas a conseguir. Como pueden ver ahora puedo hacerlos más grandes. Eso lo puedo controlar aún más. Vamos a añadir 0.1, por ejemplo es lo que vamos a conseguir aquí. Esto apaga esto. A ver. Bien, bisel, algunos mega números, grande, viejo, tiene algún problema de superposición. Hagamos esto más pequeño. Es cero o uno. Por ejemplo, es héroe por ejemplo cinco. ¿Bien? Bien, esta cantidad de biselado se ve genial, pero no puedo aceptarlo porque como pueden ver aquí, tenemos algún problema de sombreado aquí y allá también. Si nosotros si podemos arreglar esto, aceptaré esta cantidad. Si no puedo, voy a hacer esta cantidad aquí muy pequeña. Entonces veamos cómo podemos arreglar esta área. Bien. Bien, creo que no podemos hacer eso porque tenemos muchos acres aquí y esta zona. Apaguemos esto y veamos qué tenemos, qué tenemos aquí. Aquí tenemos bordes dobles. Ahora no lo hacemos. Bien, cambiemos el número a algo pequeño como 0.04. Listas como esta para ver por qué ese siete. Bien, como pueden ver moviendo este borde, puedo resolver algunos problemas aquí. ¿Bien? Pero al mismo tiempo puedo causar algún EQ o el voy a aceptar que pequeñas cantidades. Por ejemplo 0.030, 0.02. A lo mejor verías algo así. Y tal vez podamos deshacernos de este golpe de aire Control X para disolverse. Está bien. Y cambiar la dirección de esta edad, tal vez a la mitad con K. Cat va así. Creo que eso es lo que sería mejor. Eso es realmente molesto. Vamos a mover este vértice un poco y centrado aquí. Como se puede ver cuando se mueve esto, Eso es afectar el nivel de obra civil. Bien, ¿y qué pasa con esta zona? Tal vez podamos deslizar esto un poco hasta que matemos el artefacto aquí. Vamos a patear esta zona. Aquí tenemos algo de trabajo que hacer. Golpearé la tecla dos veces y deslizaré esta hacia abajo. Este también. Para darle al bisel y más libertad para torcer aquí. Vayamos a este lado y veamos, ¿tenemos algún problema aquí? Bien, parece que aquí no tenemos ningún problema. En esta zona. Tenemos algunas cosas raras así. Crea artefacto aquí. A lo mejor podemos agregar una a. Va así. A lo mejor esto ayudará a solucionar ese problema. Un poquito. Bien, todo se ve genial y limpio. Vamos a tocar. Bien. A lo mejor podamos agregar H justo aquí solo para matar algún artefacto aquí en esta zona, golpear K. Bien, creo que eso es acogedor y tu problema aquí, así que voy a ignorarlo, puede tirar esto aquí. Veamos qué va a pasar si esperé normal para solucionar el problema. No va a ayudar. Entonces lo eliminaré. Aceptaré que llegué aquí este huevo diagonal, a lo mejor pueda borrarlo. ¿Bien? Sé que aquí tenemos algún problema, problema de bateo, pero no es así que no es enorme. Podemos ignorarlo. Entonces, sí, aceptaré este resultado. Bien, ahora después de que hagas todo eso, ahora tienes la capacidad de aplicar al diablo. Porque en realidad ya no lo necesitas. Así, todo el mundo lo que tenemos que hacer aquí. Entonces aplicaré el primero, presionaré Control a y aplicaré el segundo y aceptaré los resultados. Y si. Bien. Entonces eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 15. 015 Creación de la hoja y espejo del clavo: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Esta vez vamos a crear un plato. Y será algo fácil de crear. Vamos a la parte superior de la vista y vamos a la estructura metálica. Y comencemos con avión. A lo mejor podamos vender el avión. Pero antes de agregar el plan, solo quiero hacer algo aquí. Golpearé y agarraré esta cara y esta cara. Y pondré el cursor 3D entre estas dos fases. Entonces golpearé Shift S y corso para seleccionarlo, y estará en el medio exactamente. Pop hacia fuera. Y ahora vamos a crear un avión. Ahora lo conseguimos. Agregué el cursor 3D en el medio porque este debería estar en el medio, exactamente en el medio. Yo sólo quiero que sea una vida más fácil para mí. Toquemos al modo de edición y vayamos al vértice en el número uno desde el teclado. Y ahora podemos comenzar por mover estos vértices. Pongamos esos por dentro y por fuera. ¿Bien? A lo mejor podamos mover esos de aquí y esas claves y esto mover a los de aquí. Bien, algo como esto. ver, Club esos y vamos a moverlos. Y ellos perspectiva. puede determinar que puede mover esto dentro casi aquí mismo. Y puedes usar el cuchillo para dejar K y hacer cortes va así. Presiona Enter y elimina esta cara XF para eliminarla. Bien, entonces este es el primer paso. Después de eso. Le daré a esto un espesor usando un sólido. Si voy al modificador, propiedades del modificador y luego abro la lista por ahí modificadores, Alice, otros solidifican. Como puedes ver, solidificar obras de un lado, trabajar solo a un lado. Como puedes ver aquí. Quiero el trabajo swirlify de la mitad hacia afuera. Para las dos direcciones. Puedo oscurecerme. Para hacer eso, debo poner a cero lo contrario igual que cero y luego presionar Enter. Ahora, el grosor funcionará para el lado del poste. Queremos agregar tal vez 0.1. Bien, así que tal vez podamos tener 0.3. Bien, 0.3 se ve genial. Supongo. Sí, se ve genial. Justo después de eso. Vamos a ficha. Yo solo quería hacer algunos ajustes aquí. Yo solo quiero alejar un poco estos dos vértices del soporte de placa. Así que clave para la y. Mueve esos a la y un poco y solo mantén algo de espacio aquí. Bien, ahora, ya estamos, voy a aplicar el desafio de sal que fija para la phi sólida. Y voy a golpear, puedo lanzar nuestro después de cambiar al modo de edición, tocarlo puede tirar. Vamos a agregar tal vez aquí mismo porque la parte superior para ver ¿dónde la debemos poner? Sí, exactamente por qué ahí. Y ahora voy a añadir una H aquí en el medio también. Y sonríe estos vértices a través de esta edad y el medio activa vértice o no necesitas digerir, activar la llave automática dos veces y el club está aquí. Y puedes ir al modo local, golpear diapositiva de lo malo. Y la multitud es vértice dos veces adentro. Toma esto de aquí y éste también. Lo mismo para este , G dos veces. Lo siento. Y ahora puedes eliminar este AQ, ya no lo necesites. Controla X y soluciona. Bien, vamos a tocar y ver qué hemos conseguido hasta ahora. Conseguimos este final de resultado agudo. Eso es todo por la cuchilla. En realidad. Puedes hacer cualquier otra cosa. Bien, una cosa más aquí. Nosotros solo, supongo que olvidamos hacer el cuello de la uña. Llegamos justo aquí. Noté que tenemos otro del otro lado y tenemos que hacer esto. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Agarremos esto y vayamos a la cima y vayamos a los datos. Ir a wireframe. Como puede ver, tenemos la misma topología para ambos lados. Entonces en este caso, golpearé C para abrir la selección, seleccionar y cambiar a cara. O antes de hacer eso, solo dale a los tres y luego ve a selección. Es C. Y el Inicio selecciona estos polígonos y el modo wireframe. Entonces, seleccionemos todos estos polígonos. Solo ten cuidado. Al igual que los dulces, agarra esos también. Esos están aquí. Asegúrate de no dejar ningún polígono ni ninguna fase. Entonces sí, creo que esas caras, creo que elegí todas las superficies de lentes para ambos lados. Y D, anular la selección de estas grandes caras gigantes aquí y luego ya terminamos. No los necesitamos. Como puedes ver ahora seleccionamos estas fases. Bien, después de eso, después de hacer eso, supongo que pegué P y luego como dos separan esto, estas caras. Y ahora voy a tocar para editar modo. Lo siento, selecciono la geometría senior y eliminaré esta mitad. No quiero que le pegue a XF y se quede con esa mitad. Bien, porque todavía tenemos el origen.in el medio voy a usar el modificador espejo para reflejar esto del otro lado. Pero podemos ver que tenemos algún americano porque el matrimonio un umbral aquí es muy alto. Entonces me voy a quedar con este 2.1. ¿Bien? Bien, eso es muy genial. Bien, veamos cómo son los resultados. Bien, genial. Ahora los voy a aplicar aquí. Yo estoy con el fuego y ahora todos los americanos esta moto con el portamatros, los agrego esta moto con el portamatros, juntos y luego golpeo Control J para casarlos. Ahora se convierten en una sola pieza, pero los vértices aún no se casan. En este caso, voy a darle un toque un pedido que no necesitas agregar una conjetura. Vaya a la vista superior y solo seleccione esta área. Debido a que trabajamos aquí en esta área, puedes deseleccionar algunas caras si lo prefieres. Después de seleccionar esta área, solo golpea em. Bien. ¿Biselamos estos bordes sin ser cosas viejas? Eso es raro. Parece que también biselamos estos bordes. Por este error. Puedes, puedes ignorarlo. No es un gran error porque esta cara casi plana o la puedes limpiar si tocas a la pestaña Ver como puedes ver, sigue siendo una lisa, podemos ver alguna silueta aquí. Si quieres limpiarlo, podrías ir al borde y escogerlos uno por uno e intentar eliminar algunos bordes. Pero eso llevará mucho tiempo en realidad hacer eso. Bien, entonces sí, vamos a tratar de limpiar algunos de ellos. Traté de mejorar los resultados. Eso no va a funcionar. Entonces manualmente, veamos, agarra algunos acuosos y disuelven eso ayudará un poco. Para limpiar el hacer los resultados limpios se listan. Y parece que podríamos hacer eso por el otro lado, pero tengo una forma más rápida. Puedo recortar una cara de aquí y una cara de aquí. Golpeé Control L para seleccionar el enlace, para seleccionarlos de nuevo. Y luego puedes presionar P para separarlos para abrir el menú de sprites y luego presionar S para elegir la primera selección para separar el silicio o las caras seleccionadas. Y puedes hacer este mismo escenario. Podemos eliminar esta media pestaña. Puedes elegir cualquier cara, vértice o borde y luego presionar Control L para activar el enlace, seleccionar y eliminar todas estas fases en XF para eliminarlas. Bien, antes de espejo o éste, si puedes. ¿Quién puede explicar esto más a fondo? Eso va a ser genial. Entonces veamos si podemos hacer eso. Bien, necesita mucha gente. Porque estoy grabando, no quiero pasar demasiado tiempo aquí. Lo dejaré así porque silicio, voy a aceptar eso. Ahora voy a reflejar esto en el otro lado, lo mismo y usar el eje z. Y vamos a agregar aquí 0.1 o es usar un número para evitar cualquier fusión y presionar Control a para aplicarlo. Ahora vamos a agarrar esta nueva geometría y portacuchillas Control J para hacerlas de una pieza y roscar. Ahora vamos a darle un golpe, lo siento. Para seleccionar todos estos vértices. Puedes agarrarlos todos los que no puedas o puedes simplemente un grupo más pequeño de estos vértices. Bien, entonces estos vértices, casi todos los vértices con los que queremos casarnos. Entonces golpearé M anomérico por distancia y lo haré, o mantendré el número aquí muy, muy bajo. Entonces como puedes ver aquí, casi todos los vértices están casados. Y ahora esta geometría ya es un paso hacia fuera y veamos el rumbo. El rumbo se ve genial. Pero eliminemos esta arista. Tal vez este borde causando algún problema de calefacción. ¿Bien? A lo mejor éste también. A lo mejor podamos arreglar algo aquí. Esta América, estos vértices consiguen un matrimonio sabio sin manos que estaba por aquí. Y tal vez podamos hacer esos por allá. Bien. El resultado se ve genial. Y si, bien, ahora acabamos de terminar con el plato, y eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 16. 016 Agregando agujeros para el círculo de pivote: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. En este círculo debemos agregar los tres agujeros. Bien, así como pueden ver aquí, tenemos tres retenciones. El sufrimiento que hace referencia MH de vuelta aquí y sólo hay que poner este archivo aquí mismo es ir a la vista superior e ir al wireframe. Como puedes ver, estos son los agujeros. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos crearlos? ¿Podemos comenzar con el cilindro? Golpearé a Shift a e iré a la Malla. Segunda naturaleza el cilindro. Y voy a reducir a 40 vértices. O tal vez terapia. Y solo voy a reducir esto y hacerlo pequeño y comparemos el tamaño. Bien, ahora esa talla se ve genial. Algo como esto. Y de acuerdo con la referencia MH, debería estar por encima de esta línea aquí. Así que vamos a mover esto un poco aquí mismo. Bien, alguien así y solo mueve esto hacia arriba. Y creo que es una gran cosa. Tenemos que hacerlo aún más pequeño, como puedes ver aquí, es pequeño. Entonces pongámoslo en consideración. Hagamos esto más pequeño, algo así. Y podemos moverlo aquí mismo, alguna arcilla que lleva a Kayla al eje z para que podamos tener algo de profundidad. Ahora, vamos, se ve genial. Este resultado. Bien, entonces ahora tenemos el primero. Lo he intentado Duplicemos estos cilindros. Vamos a la vista superior. Y quiero trabajar de acuerdo con el cursor 3D, pero quiero poner el cursor 3D en la posición correcta. Seleccionaré el círculo, y escogeré uno de estos bordes. A medida que vaya al agente elegiría uno de estos acres, solo escoja un círculo y luego golpeara Shift S y luego trayendo el cursor 3D en medio de ese círculo. Y eso es todo. Acabo de crear unos nuevos pivotes a estos cilindros. Bien, después de eso, duplicaré estos cilindros según la posición del cursor 3D a una cueva que debería cambiar ese punto de pivote de transformación a cursor 3D. Y luego golpeó Shift D para tomar un Coby y luego los golpes son después de eso, mantener el control y rotar esto a 120 grados. Y luego solo le pegó a Shift R para tener otro Coby. Ahí vamos. Ahora tenemos esos modificador espejo todavía existen aquí. Pero antes de aplicar eso y cortar esta zona, vamos a biselar estos bordes. Así que vamos a darle un toque y modo para esta geometría y escojamos todos estos acres. Y antes de hacer eso, supongo que voy a tomar una copia de esta geometría por si acaso la guardaré aquí mismo debajo del archivo extra aquí. Entonces golpearé el turno D al grano de cacao y luego es m y me moveré al extra. Entonces ahora tenemos el mismo objeto aquí. Se puede ocultar la propia carpeta. Siempre estoy haciendo eso. En caso de que quiera volver atrás y usar el ordinal, no puedo leerlo muy fácilmente. Entonces esta ficha ahora, y vamos a agarrar estos bordes y los de aquí. Y vamos a darles una burbuja. O tal vez antes de hacer eso, antes de hacer eso, solo quería patear esta zona. No sé de esto. Tenemos un ángulo agudo aquí o marrón. Vamos a tratar de encontrar. Creo que es difícil determinarlo, pero creo que esta zona es redonda, no aguda. Eso ha sido no puedo agarrar estos bordes y los aquí y el campañón les pegó a Control V. Y agreguemos algunos bordes aquí mismo para hacer esta ronda así, algo así. Y ahora comencemos de nuevo y escojamos esto. Y supongo que lo mismo para este borde de aquí mismo. Bien, creo que tenemos que agarrar este borde y puede lanzar, ser ambivalente solo a dos aristas como esta. Incluso esta, puede arrojar al final la velocidad dos bordes así. Y ahora voy a empezar a recoger estos bordes de nuevo. O tal vez éste también, control se está desarrollando a dos. ¿Bien? Entonces parece que tenemos que hacer eso por todos estos bordes. Corta esto, sí, éste y éste, golpeé Control V al campo m2 bordes así. Sólo un poco de chaflán aquí. Yo lo hice. Y ahora comencemos de nuevo. Vamos a recoger todos estos bordes de nuevo. Y vamos a darles muy poca cantidad de biselado. Bien. Oye, éste y éste también. Después de eso, me puede arrojar para que les sobrevenga. Elizabeth los hará y agregará tres acres y hará que el búfalo entre muy sutil, muy, muy sutil. Ahora tenemos algo genial aquí. Bien, así que ahora voy a elegir este y biselarlo también. Y tal vez podamos agregar cuatro H's aquí y hacer esto más suave. ¿Bien? Cuando haces eso y cuando combinas todas estas cosas, ahora puedes usar esto como Katara para cubrir esta área. Voy a pulsar con el botón derecho para que este tono suave sea suave. Y me volví suave. Después de eso, agregaré el peso normal para que esto sea mejor. Como puedes ver, agregué este modificador, pero me dice que debes activar el auto suave para obtener un mejor resultado. Así que vaya a las propiedades de los datos del objeto y luego vaya al final suave automático, activado. Como pueden ver aquí tuvimos antes y después. Ahora, se ve genial. Bien, ahora, usemos esos como Katara. Voy a ocurrir con el primero y el segundo y el tercero y golpearé Control J para hacerlos de una pieza. Y ahora golpearé Shift y agarraré los objetivos y golpearé Control Shift B para abrir el menú de la Herramienta Bowl y elegir diferencia. Ahora obtuvimos estos resultados. Haga clic con el botón derecho en k, el suave. Y volvamos a activar auto smooth porque lo perdimos. Aquí en algún momento cuando hagas alguna operación de corte, encontrarás entrar debajo los datos de geometría aquí tenemos más claros los datos normales de división de disfraces, borra los datos antiguos o los datos normales y el inicio de nuevo. ¿Bien? Lo haré, por cierto, cuando use la primera opción, perdí el modificador. Entonces si quieres, si no quieres perderlo, puedes golpear controlar el tiempo de viaje y puedes usar la segunda opción. Entonces los agarraré, golpearé Control Shift B, y elegiré esta opción. Lo hice para poder beneficiarme del modificador espejo. Ahora bien, si me muevo éste por encima de ellos, tu eres, lo que está pasando es que ahora tenemos el efecto booleano y luego espejamos y luego esperamos a la normalidad. Entonces ahora tenemos el mismo efecto en el otro lado. Bien, ahora, veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ponderado normal ahora no va a funcionar porque solo tengo 11h aquí. Y esta zona, necesito dos balazos. Tengo una H justo aquí. Quiero ser válido si duplico esta edad, ponderado normal va a funcionar. ¿Bien? Entonces después de eso voy a aplicar los efectos booleanos. Entonces ahora tengo esto para ambos lados. Y voy a tocar y sentarme, agarrar esto y borrar el personaje. Ya no lo necesitas. Ahora solo di agarra esta geometría y pestaña. Y ahora solo necesitamos ser estos agujeros. Así que selecciona todas estas bodegas así. Todos estos seleccionados luego van al límite Select asegurado select Loop Ventures para seleccionar los bordes exteriores y luego simplemente golpear Control V. Y veamos, un bisel funciona aquí. Bien, parece que no funciona porque necesitamos hacer algo de limpieza aquí en esta zona. Entonces voy a cancelar eso. Y ahora esta vez para hacer algunos limpios aquí. Abramos este menú justo aquí solo para ver la vista. Reduzca ese número. Hazlo muy sutil. Y yo estaba viviendo inicio. Bien, aquí tenemos vértices muy cercanos. Puedo agarrarlos y golpearlos asegura matrimonio por distancia. Están desnutridos. Y tal vez podamos hacer esta llave F9 dos veces y fusionarla aquí. Algo como esto. O en realidad podemos eliminar este borde si quieres. O puedes cambiar la dirección. A lo mejor puedas América ahí y el club, éste y borrarlo. Tienes muchas opciones. Este lo puedes hacer por ejemplo aquí mismo. Y éste, puedes fusionarlo aquí, tal vez. Veamos el lado para ver qué tenemos aquí. ¿Tenemos algún problema? Creo que aquí no tenemos ningún problema. A lo mejor este lo pueda hacer aquí y dejar el resto. ¿Qué pasa con este círculo y ver qué tenemos por aquí? Tenemos el mismo problema. Keith matrimonio sabio, este de aquí, este de aquí tal vez. Y puedes hacer éste ahí mismo, o si lo prefieres, está bien. Argumentamos esta clave de vértice dos veces y se divide aquí mismo. Y a lo mejor este lo podamos hacer aquí. Aquí tenemos dos vértices y nos ponemos sabios y presupuestos. Tan genial. Ahora vamos al tercero aquí. ver lo que tenemos. Lo mismo. ¿Cómo me pongo sabio? Y vamos a casarnos con éste. Esto nos hace más justo aquí y este justo ahí. Y parece que aquí echamos de menos algún problema. Intentemos usar otra técnica. Voy a agarrar esos juntos y van a emparejar modo de cuadro y voy a dejar que se presenten casados por distancia para hacerlos aquí. Y este mercado, el pequeño justo ahí y esos plateados de aquí. Este con este de aquí, este con este. Ahora después de que hagas todo eso, ahora puedes volver a elegir esta cara, porque estas fases tienen una suavidad diferente. Puedo usar el equipo de chef pensado si pulsas la tecla Mayús se abrirá la selección similar. Lo puedes encontrar aquí mismo y ahí están el menú Seleccionar. Aquí tenemos la selección o puedes elegir plano liso para escoger estos nuevos agujeros. Y vamos a aislar esta geometría. Solo quiero asegurarme de que no seleccioné nada más accidentalmente. Y solo me olvido de patear estos agujeros en este lado. Pero parece que aquí no tenemos un problema perverso. Bien, sí. Ahora intentemos llenarlos de nuevo. Vamos a Seleccionar y causar límite. Y bien, entonces tenemos otro problema aquí. Parece que aquí tenemos vértices de doblete. No me di cuenta de eso, así que los marcaré. Bien, ahora todo está bien. Puedo tener la llave y curiosos pisos lisos. Y luego ir a Seleccionar y luego ir a límite. Y ahora vamos a biselar esos otra vez que puede ser. Y hacer sutil el bisel Ahmad, no demasiado. Toquemos y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. No tenemos problema ahí. Vayamos de este lado. Tenemos algún problema de sombreado y eso ha pasado quizá porque esta edad no la hemos biselado. Puedo seleccionar los puntos de anclaje. Golpeé Control P para biselarlo a tres bordes, quizá. Algo como esto. ¿Bien? Si tienes un problema de sombreado de este lado, no es gran cosa, gran cosa. Puedes ignorarlo moviendo algunos bordes. A lo mejor eso es lo que ayuda un poco a arreglar algo aquí. Bien, puedo ignorarlo. Tengo algunas formas de arreglarlas, pero no quiero dedicar tiempo a algo no visible. O al menos ver qué más tenemos aquí. 17. 017 Creación de un orificio para botón de bloqueo: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo aquí. Veamos, crea el botón de bloqueo. Ir a los Tobii pocos y fácil de ir a wireframe. Yo sólo quería ver lo que tengo aquí. Bien, así que si sigo la referencia y hago, no voy a obtener resultados correctos. Partes, lista o el cilindro Alice, como podemos controlar el cursor 3D esta justo aquí. A lo mejor puedo moverlo y ponerlo aquí mismo. Simplemente mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic derecho y mueva el mouse. Y ahora tenemos el cursor 3D ahí mismo. Presiona Mayús a para abrir el menú e ir a la sección de malla. Y agreguemos el cilindro. Ahora tenemos un cilindro aquí mismo. Puedes manipular el radio y la profundidad si quieres. Y para los vértices, tal vez podamos comenzar con un 1010 vértices. Y obtuve el resultado como que está bien hasta ahora solo agregamos esto. Antes de ir más lejos, solo quiero poner toda la navaja utilitaria y una nueva colección. Voy a agarrar todos los detalles y los golpearé y crearé una nueva colección para esta a la que llamo, llamaré utilidad. Bien, y dale dos veces a Enter para poner todos estos dentro. ¿Por qué colecta? Sólo para organizarlo. Y después de eso, quiero hacer recorte aquí y esta zona. Antes de hacer eso, quiero tomar una copia de esta geometría en caso que quiera volver por alguna razón. Entonces presionaré Mayús D para tomar una copia y presionaré el botón derecho para moverlo de nuevo al mismo lugar. Y luego le pegaré a M para abrir el menú de la colección, y voy a mover esto al extra. Bien. He girado eso ahora puedo empezar, pero antes de hacer nada, vamos a la parte superior de tu mano y volvamos a colocar este botón. mejor deberíamos escalarlo un poco y moverlo así. A lo mejor algo así. El resultado es cercano. Entonces para mí voy a aceptar esto. Voy a golpear S a la z, escalarlo así. A lo mejor pueda tomar una copia en caso de que quiera que este Coby cree el botón en sí. Entonces supongo que voy a poner un copyright aquí porque escalo esto, voy a aplicar el enlace de escala es escalar alguna vez haciendo algún problema, causando algunos problemas. Entonces, bien, comencemos desde aquí. Voy a usar esto como cortador para cortar esto. Voy a apagar superficie de subdivisión por ahora. Esta falla aquí del club, esta geometría golpeó Control Shift B para abrir la Herramienta Bowl. Y vamos a elegir la Francia. Ahora tenemos un hoyo aquí y esta zona. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. ¿Deberíamos aceptar esto o podríamos hacer otra cosa? He hablado para seguir teniendo la capacidad de mover los nuevos cortes o donde quieras. Aceptaré estos resultados. Bien, ahora necesito aplicar esto. Tienes un nuevo modificador agregado automáticamente para la Herramienta Bowl. Voy a presionar Control a para aplicarlo y eliminar el personaje. Ya no lo necesitas. Eso establece. Ahora vamos a seleccionar esta geometría y pasemos al modo local. Porque aquí tenemos mucho trabajo. Tabulemos que es modo. Y ahora necesitamos hacer alguna reconexión aquí y allá para que esto tenga sentido. Porque ahora si tocas hacia fuera para activar una superficie de subdivisión, como puedes ver, como puedes, no hay nada aquí. No tiene ningún sentido. Entonces eso no va a funcionar. Entonces necesitamos hacer alguna reconexión. Empiezan con este vértice. Podemos conectarlo ahí moviendo este vértice después de que cambies al modo vértice, activen las pasarelas o la cúrcuma. No lo olvides. Bien, oye llave dos veces, y vamos a mover este bar aquí. Entonces para éste, éste, hemos terminado con éste. ¿Qué pasa con este de aquí? Podemos conectarlo ahí con esto, con esto, es ek. Ahora tenemos el quad aquí, quads, un polígono con cuatro vértices. ¿Bien? ¿Qué pasa con este? Voy a caer esto con esta cabeza k conexión Omega. ¿Correcto? Aquí tengo un triángulo. Eso lo sé, pero eso no está hecho. No es un gran problema porque esta cara es un piso. Así que no te preocupes demasiado por eso. Este borde aquí mismo, puedo conectarlo con este en j. Y puedes borrar este. Puede lanzar me gusta y eliminarlo. Bien, Este vértice, puedes fusionarlo con este vértice. Y este vértice lo puedes hacer con éste también, es k. Y puedes borrar esto y esto. Puede tirar las piernas y disolverlas. Bien, Qué más aquí tenemos. Tenemos este vértice Keith sabio y lo fusionamos aquí. Tenemos vértices doblete clave dos veces N rechaza este, casarlo aquí también. Bien, entonces, ¿ qué más podríamos hacer? Golpea K para activar y le he dicho a mi gato va ahí. Y ahora podemos eliminar esas seguridades. Ya no los necesitamos. Este vértice, podemos hacerlo con éste y éste con ese vértice j. Ahora podemos decir que estamos acabados con este lado. Después de eso, podemos ir al otro lado. Bien, vamos al otro lado. Entonces este vértice con este, podemos fusionarlos y eliminar este. Golpea el Control X para disolverlo. Es éste con este hit J. Este vértice tal vez con, con ese vértice en k. Esta hoja, por qué está diciendo muévalo aquí. Este con este en j, este con este vértice. Y ese vértice ahí, podemos romperlo ahí. Éste con éste. Supongo. Sí, ¿este tendría J? Este huevo? Ya no necesitamos eso. Es decir, éste puede borrarlo. Ahora voy a conectar esto con esto, es Jay. Y conecta este vértice k dos veces. Hazlo aquí. Y esto sería, esto puede ser una j. Bien, entonces, ¿qué pasa con lo que debemos hacer aquí? ¿Los necesitamos? Creo que no les damos, supongo. Y temporalmente tal vez pueda borrar esta, Kimberly o la dejaré. Bien. Yo solo quería comprobar qué va a pasar si bisel esto controla V. Bisel funciona correctamente. Ahora voy a agarrar esto, estos bordes o este lado y volver al Mayús Alt para agregar el bucle de borde. Y ahora voy a golpear Control V a la votación ellos. Entonces vamos a morarlos a tal vez cuatro H's aquí si lo prefieres. Hazlo un poco suave, no demasiado. Y ahora tenemos esto. Muy chulo. Bien, veamos qué más podríamos hacer. Activemos la superficie de subdivisión y veas el resultado. El resultado es muy bonito. Voy a golpear, después de seleccionar la geometría, lo haré, Vamos a hacer clic derecho y elegir Sombra Suave para hacer esto suave. ¿Bien? Eso es muy bonito. Fresco. Bien, entonces aquí tenemos algunos pellizcos aquí suceden. Vamos a la cima. Y este año, si podemos resolver esta zona, pedacitos quitando algunos vértices a su alrededor. Movamos esto un poco así. A lo mejor podamos agarrarlos a todos así y moverlos algo así. Bien, las tarjetas C13 y la perspectiva. Bien, se ve genial. De este lado tenemos el mismo problema. Así podemos ir a la vista superior encendido y hacer algunos ajustes a estos vértices para mantener la redondez. Podemos moverlas un poco. Puedes poner tus ojos en esto. Bien, esta silueta de aquí. Mira lo que está pasando. Todo se ve genial. Supongo que podemos alejarlos un poquito, no demasiado. Bien, así que no quiero que este tubo se vea tan apretado. Bien, eso es muy genial. Vamos a tocar. Y ahora puedo aceptar esto. Se ve genial. Bien. Para ser honesto contigo, no tanto. Entonces intentemos encontrar alguna manera crear una guía hit Shift E a la Z. Y llevemos a este tipo a la enfermedad S2. Estás Enter para hacer este piso y golpear P y luego estro o practicar. Ahora veamos, agárralo y vamos a agarrar estos vértices y eliminarlos y eliminarlos, no todos ellos. Supongo. Voy a mantener este en el medio y agarrarlo, hacer clic derecho y elegir círculo. Ir a la cima. Y voy a usar esto como guía. Bien, ahora tenemos a los guías. Seleccionemos esta geometría y vamos a tocar para que sea más que Lucy. ¿Cómo podemos mantener la redondez? Vayamos al vértice. Bien, entonces todo lo que quiero hacer aquí, solo quiero alinear este círculo con la redondez del salón con un círculo que agregué. A lo mejor podemos comenzar desde aquí moviendo algunos vértices alrededor. Antes de hacer eso, solo quiero ver la distancia entre el círculo y el agujero aquí. Tenemos que mantener esta distancia. Entonces, si vas aquí mismo, puedes ver que la distancia ahora se hace grande. Bien, así que ese soy yo. Podríamos mover esos pedacitos así, y podemos agarrar los de aquí y moverlos un poco así. Agarra esos de aquí. Y por cierto, puedes crear la suavidad del círculo, hacerlo muy suave. Ahora vamos a recoger esas llaves y movamos esto un poco así. Veamos qué tenemos de este lado. Bien. Algo como esto. Y para el otro lado, no te preocupes demasiado porque está oculto. No hay razón para pasar mucho tiempo tratando de arreglar el otro lado. Solo importa el área, el área visible a la cámara. Bien. ¿Qué pasa con los de aquí? A lo mejor podamos moverlos un poquito. Y el sí, creo que solo tenemos que mover esos pequeñitos así. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora el círculo se ve mejor. Y por este lado, como dije, voy a ignorarlo. Entonces ahora tenemos algo que se llama aquí. Bueno, eso es muy bonito. Y después de completar esto, ahora necesitamos crear los tornillos que tenemos aquí. Esto también aguanta, pero no en este video. Y el siguiente. Entonces eso es todo para este video y nos vemos la próxima vez. 18. 018 Creación de los agujeros de los tornillos: Hola otra vez, volveremos y haremos referencia a la imagen. Aquí tenemos dos hoyos. Empecemos a crearlos. Escucha así. Y vamos a ir a la pestaña superior de la vista a través del modo de edición. Lo siento, no es necesario que lo escriba más. Lo siento. Pongamos el cursor 3D aquí mismo. Mantenga, Mayús, mantenga presionado, haga clic con y movamos esto por aquí. Olvidé activar este Screencast, este ventilador activado, estos pequeños pedacitos aquí. Y cerremos este panel. Pasemos un poco al cursor 3D aquí mismo, y luego ¿dónde está el screencast? Oh Dios mío, eso es raro. Bien, ven aquí y vete. Bien, ahora, ahora agreguemos un cilindro. Se tiene que agregar, vamos a agregar esto en la derecha aquí con, con diez, ¿verdad? Esto en realidad casi no es del todo seguro. A lo mejor es demasiado. ¿Todo bien? Diez vértices. Bien, creo que es demasiado. A lo mejor podamos reducir esto a seis, algo así. Por lo que voy a eliminar esto. Golpea de nuevo a D. Agreguemos otro cilindro y cambiemos esto a ¿qué pasa con las ayudas? Sí, podemos empezar con ayudas este año va a pasar. Todo bien. Entonces todavía teníamos una superficie de subdivisión. Voy a apagar esto Timberlake y golpearé S a la z para hacer esto alto. Y luego mantén pulsada la tecla Shift, agarra la geometría, pulsa Control Shift V. Y vamos a elegir la diferencia con el precio. Ahora tenemos el modificador agregado automáticamente. Y vamos a tocar. Yo solo quería ver dónde se aplicaba exactamente esto. Bueno, podemos hacer algunos ajustes aquí antes de aceptar el resultado. Si vas a la vista superior, quiero rotar esta y alinear, alinear estos vértices, este o este con una línea. Así que agarra el cilindro y el modo wireframe para recortarlo así. Y ese es nuestro este rotadores. Algo así. A lo mejor podamos moverlo un poco y alinearlo así con un poco de rotación. Se puede mover de nuevo aquí mismo. Bien, solo necesitamos girarlo un poco más. Y eso va a ser suficiente. Justo después de eso, necesitamos agregar otro cilindro aquí mismo. Entonces el modo Editar, cuando agarras todos los vértices del Qatar golpea fuerte y te llevas otro copyright son para hacer otros cortes en esta zona. Y el mismo escenario, simplemente frota esto y rotarlo y alinearlo con el borde. Y vamos a mover esto un poco aquí mismo. Ahí vamos. Ahora si vas a la pestaña de perspectiva hacia afuera, ahora como puedes ver, tenemos dos bodegas aquí. Uno, estarás satisfecho con el resultado. Aplicar el, aplicar la bola, el modificador booleano. Y ahora es el momento de hacer algunos ajustes aquí. Seleccionaré esta geometría y la ocultaré así y la tabularé. Y aquí tenemos algo de trabajo por hacer. Bien, comencemos a crear algunos, agregando algunos bordes aquí para apoyar esto. Por ejemplo, podemos comenzar con éste, fusionando esto con este hit gay. Y aquí tenemos algunos matrimonios también. Muy cosa con esto, con esta llave de vértice dos veces y se desliza. Y éste también. Vaya, y clave y deslice los mismos derechos de matrimonio. ¿Qué más? Podemos golpear Control R para agregar una H aquí mismo. Algo como esto. Y podemos club esto con J. Y otra H aquí mismo en esta zona puede ser un MC corta. Podemos conectarlos así. Lo mismo aquí. A lo mejor podemos agregar una H aquí mismo y conectarlos juntos. A lo mejor este con ese, y este con este, es K. Y en realidad para ser honesto, creo que podemos marcar esto ahí. Bien, ¿ qué más podríamos hacer? Bien, genial. Para esta zona. ¿Qué pasa con esto? Seleccionemos esto con este hit J casado, UM, esto con donde podríamos mover esos. Voy a usar y le he dicho a cortes omega y a lo mejor podamos hacer un corte va así. Timperley viene con esto, con esto a, j, esto con esto. Vértice golpeó a J, éste con éste, es j y k para activar. Y ya he dicho que hago el corte va justo ahí. Bien. Ahora vayamos al borde para agarrar todos estos acres para que podamos darles una burbuja, pero no ahora mismo terminemos esta área también. El silicio, estos vértices por ejemplo y hacen una conexión entre ellos. Golpea J, puede lanzar una hora para agregar una H aquí mismo. Se puede tirar para agregar uno un intento ahí. Y hagamos alguna conexión entre ellos. ¿Bien? Eso es muy genial. Y aquí tenemos vértices muy cercanos. Vamos a fusionarlos juntos. Y lo mismo aquí, Keith sabio y fusionarlos. Vayamos a este lado. Hagamos lo mismo. Agarra esos matrimonios dentro de los aquí en k. Este con este. Éste, este es j. Este vértice con la palabra bien. Golpea K para activar. Y les he dicho que tal vez podamos llegar ahí y eliminar este borde. Eso es lo que va a funcionar también. Veamos, agarra este lado y este lado y los gírelos juntos para que pueda lanzar los Too Good To Go ellos. Bonita burbuja con tres H's. Eso es lo que seremos. Bien, hazlo pequeño. Y veamos, Club de este lado ahora, agárralos así y mantén presionado Shift para agregar nuevos bordes usando los métodos de control para agregar esto. Y ahora vamos a darles un nivel específico similar al pivote que tenemos aquí. Tenemos un poco de redondez. Entonces agreguemos cuatro bordes aquí para hacer esto apretado y afilado. Y ahora tenemos algo. Alice activa la superficie de subdivisión. Ahora tengo este resultado, pero tengo algo pasando aquí y aquí también. Bien, veamos qué es, ya sabes, podemos usar para deshacernos de este pellizco de aquí. ¿Bien? Al agarrar algunos vértices y fusionarlos, tal vez eso ayude a deshacerse de algunos aventurarse aquí. Lo mismo para esta zona y agarra esas claves dos veces y esos vértices juntos así. Pero eso todavía no es perfecto. En este caso. Lo que podemos hacer es de cualquier manera, vamos a presionar el botón derecho aquí en este momento para que esto sea suave. Podemos agarrar este círculo. Tengo d a la z, ellos son Coby, y luego es P como dos, sepáralo, agarra esta pestaña otra vez, dale a para seleccionar todo y luego a la Z y pulsa cero Enter para hacer esto pisos. Y ahora pasa por los vértices y borra estos vértices. Puedo relajarme y aumentar el número de la suavidad para que éste lo haga suave. Ahora, cuando vayas a la cima, puedo usar esto como guía para mí. Ahora vamos a tabular y suavizar algunos vértices un poco menos. El tuyo puede pasar. Bien, si eso no nos da lo que necesitamos, intentemos otra cosa. Intentemos eliminar estos bordes y veamos qué va a pasar. Debido a este huevo es que tenemos este pellizco teniendo aquí. Entonces vayamos al borde en el número dos y vamos a seleccionar esos, disolverlos en esos también. Vayamos al otro lado también aquí y agarremos esos y los disolvamos. Top outs. Ahora tenemos algo pero perdimos los bordes afilados aquí mismo. Y esta zona, voy a apagar la superficie de subdivisión. Y veamos qué escenario puedo usar para hacer esto agudo. Bien, en este caso, podemos agregar acres adicionales al círculo. Cuando haces eso. Este método puede ayudar un poco. Entonces ahora lo que voy a hacer es ir al modo cara, golpear Alt, da clic aquí para agarrar todo el bucle facial aquí. Puede vomitar el último par de veces hasta llegar a este punto, esta fase. Y lo mismo para el otro lado, supongo. Bien, ahora vamos a presionar Control Z para volver atrás y manualmente lo haré, agregaré los que usen el Mayús Alt y haga clic, lo siento, tendré que dar click aquí. Eso no va a funcionar. Voy a añadir los que sostienen manualmente Shift y seguir haciendo clic en esto. Bien, después de agregar todos esos, ahora golpea Alt H, lo siento, presiona Shift H para aislar esta fase. Porque aquí quiero añadir algo. Vamos a agregar algunos bordes aquí. Bien, así que para hacer esto, para agregar bordes en el medio. Para cada fase, puedo recoger estos bordes. Puedo darle a Control Alt y escogerlos. Y para agregar otro huevo está aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús y siga haciendo clic aquí hasta que agregue todos estos bordes. Así. Después de eso solo duele, haga clic con el botón derecho y su subdivisión. ¿Bien? Y puedes agregar dos aquí, o si quieres. Después de eso, puedes agarrar estos. ¿Bien? Entonces nos perdimos estos, estos bordes aquí. Parece que tenemos algunos vértices. Sí, tenemos vértices extra aquí mismo cerrando algún problema solo para este lado y este lado. Bien, en este caso, los conectaré manualmente usando la herramienta cuchillo hit K y hagamos cortes, va así. Y lo mismo aquí. Y aquí también. Aquí. Pensé que eso está confirmado con estos recortes para esto a esta zona, ¿tenemos algún problema? Parece que aquí no tenemos ningún problema. Pasemos al modo cara y seleccionemos estos bordes que agregamos. Y agreguemos esos. Y los de aquí. Eso es muy genial. Ahora vamos a ir a la cima y voy a todo lo que quiero hacer es que quiero escalarlos desde el centro hacia fuera. Pero al escalar estos, solo ten cuidado, no uses el eje z. Ahora si tu escala, esas como puedes ver, porque la escala funciona al viejo Archean y a la z también. Tendrás, esto va a subir y no necesitamos eso. Pero si golpeas S y cancelas la g, puedes escalarlas y obtener mejores resultados. Para cancelar unidad de eje para golpear Mayús Z. quiero decir, si quieres cancelar el eje Z, solo tienes que presionar Mayús, Mayús Y para cancelar Y, Mayús X para cancelar la x Ahora vamos a la cima aquí y golpeemos S a escala y luego golpeemos Mayús Z o Z. Y vamos a matar esto un poco. Vamos a traer de vuelta la redondez de esta forma. Algo así. Bien, ahora veamos qué va a pasar si le pego a Alt, si le pego a Alt H para traer de vuelta las otras piezas. Entonces ahora tenemos este resultado y tenemos muchos vértices no conectados a nada. Pero vamos a darle una oportunidad a esto. Los traeré de vuelta, los conectaré, por ejemplo, golpearé K y tal vez podamos conectarlos de aquí. Veamos qué va a pasar si hacemos eso. Yo solo quería probarlo. Entonces conectemos este de aquí mismo y este también aquí mismo. ¿Bien? Y este vértice, queremos deslizarlo un poco dentro de éste también. Lo mismo para este lado. Pasarelas y tobogán. Esta diapositiva es vértice un poco clave dos veces y sobre eso un poco aquí mismo. Ahora veamos qué puede pasar si yo activistas subdivisión superficie. Bien, ahora el resultado se ve genial, pero no así mi círculo, por qué es genial, porque tenemos algunos rumbo un matiz aquí y la forma no es tan tranquila ruta, supongo. Creo que tenemos que retocar eso aún más. Yo, aquí tenemos algunas técnicas que podemos usar. Bien, para lograr mejores resultados. Vamos a darle la vuelta a la superficie de subdivisión por ahora. Bien, si tenemos un problema como este, podemos arreglarlo manualmente moviendo estos vértices y alinearlos para guiar lo que tenemos aquí. Entonces esta es una opción que tenemos aquí. Creo que esta es la mejor opción, así que intentemos hacerlo. Movamos estos vértices y alineemos estos vértices con una guía, Hickey y sin humo una lente con una guía y agarremos esos vértices en G. Y vamos a movernos de esta manera. Y sigamos haciendo eso hasta que consigamos un círculo perfecto. Tú haces todo eso. Ahora, veamos qué va a pasar si volvemos a activar la superficie de subdivisión. Bien, ahora el resultado se ve mejor. Bien, después de esa edición, el resultado se ve partes muy chulas aquí en esta zona, si te diste cuenta, tenemos algo de ondulación suceden aquí. Eso está pasando por el escalamiento. Lo hicimos la primera vez. Para arreglar eso. Solo necesitamos agarrarlos en tus vértices y moverlos un poco hacia abajo. Y eso es todo. Así que vamos a recoger un bonito ángulo así y luego se levantó. Esas prácticas son clave para la Z y las mueven hacia abajo. Y eso es lo que valen. El rumbo se ve genial hasta ahora. Y el resultado se ve bien en caso de que quieras traer el corazón, el corazón sombreando aquí en esta zona, necesitarás cambiar la conexión. Si lo prefieres. Puedes usar una app para aprender, hacer nuevos cortes va así. El director general va a pasar. Después de eso, puedes eliminar estos. Acabo de cambiar al modo edge. Y la fama corrupta y golpeó Control X. Aquí puedes hacer lo mismo. Golpea K, y este micrófono corta, va así. Y borra estos bordes. Bien, Muy cool. Bien, después de terminar este agujero de aquí, vamos a la columna vertebral y hagamos lo mismo. Seleccione esta y desactiva la superficie de subdivisión. No lo necesitamos por ahora. Bien, he escuchado que quiero agregar acuosa aquí, así que voy a seleccionar estas caras, todas ellas. Y voy a añadir estas frases también. El grupo. Bien. Después de eso golpearé Control más dos veces para ir a la selección. Entonces golpearé a Shift H para aislar esto solo. Bien, ahora, golpearé Control R y R, dos bordes por cada lado. Aquí y aquí también. Bien, en este caso, necesito borrar estos bordes. Timberlake golpeó Control X para disolverlos. Agreguemos dos H's aquí. Y aquí, Oswald Control R. Y aquí. Y hasta aquí. Eliminemos esos bordes aquí. Controla R y agreguemos dos H's aquí. Use la herramienta de cuchillo para extender este borde. Y lo mismo aquí. ¿Bien? ¿Y este lado del mismo escenario? Y éste? ¿Bien? Después de agregar todas estas aristas primero vaya al Modo de Selección de Cara y comience a seleccionar estas caras. Después de eso. Matemos a esos para sortear la forma. Vamos a la parte superior y luego golpeamos S. Pero cuando escalas esto, guardando un recordatorio para deshabilitar el eje z, cuando golpeas Mayús Z, lo deshabilitarás. Así que golpea S para escalar a t2, cancelar el eje x, y tratar de hacer esto redondo y agradable, algo así. ¿Bien? A lo mejor estos vértices también, puedo manipularlos un poco. ¿Bien? Ahora tengo esta forma. Vamos a golpear a Alt H para traer de vuelta las otras piezas. Y aquí tenemos alguna protuberancia, va así. Tenemos que mover estos vértices un poco hacia abajo. Seleccionaré estos vértices manualmente así. Y solo escoge un bonito Angola, oye, clave de la Z y mueve esos hacia abajo un poco. Y ahora tenemos algo. Bien, eso es muy genial. Ahora, usemos la herramienta cuchillo para hacer cortes. Ahí va. Lo mismo para este lado. ¿Kay? Bien. Tenemos ECG de rayos X aquí. Aquí no tenemos vértice, no lo necesitamos. Puedo agarrar esto con esto tenía tres piernas para relajar esta. Bien. Eso es. Supongo que esta pestaña ahora, L es en realidad una subdivisión de superficies. Ver los resultados finales. Sí, se ve genial para bien. Y aquí también, todo lo que se ve genial. Barra de cabeza para excitar y puedes eliminar esta , no la necesitamos. Y si, creo que eso es todo para este video. Te veré en la siguiente. 19. 019 Creación de botón de bloqueo y de los tornillos: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Veamos Corea, el botón y la sacarosa. Empecemos con un bastón y tal vez podamos comenzar con esto, sería este cilindro, o tal vez con éste. Veamos qué tenemos aquí. Bien, tal vez pueda comenzar con esta. Entonces tocaré y seleccionaré todos estos vértices. Y por cierto, si borras este combustible, si tuvieras un círculo y lo eliminarías, podemos empezar de nuevo. Se puede agregar un cilindro con 12 vértices, ¿de acuerdo? Y podemos empezar desde aquí. ¿Bien? Vamos a acercar aquí estas dos o tres tarjetas. Bien, vamos a tocar la fase Más de dos. Esta fase acaba de golpear E para explorar este lado un poco endoesqueleto y luego golpeo a mí para hacer algunos insectos así. Ve a doler, agarra estos dos bordes, golpea Control V para que les caiga. Agreguemos tres acres aquí. Y esta cara, no la necesitamos en x f para eliminarla. Bien, entonces antes de que lo hagas, antes de que borres eso, solo quiero asegurarme de algo aquí. Bien. Él sólo quería ver qué tenemos exactamente aquí mismo. Bien, vamos a tomar esto manualmente dentro de aquí mismo. Y supongo que podríamos extenderla un poco, moverla hacia abajo, hacerla más alta. Y vamos a moverlo aquí mismo temporalmente. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Yo sólo quiero dirigirme aquí al número siete. Sí, lo tengo. Debería ser así. Voy a dibujar dos. Debería ser así. Alguien así, ¿verdad? Entonces voy a tomar esta cara y moverla hacia arriba, hacerla más corta, y hacer algunos insertos y extrusión. Hagámoslo juntos. Vamos a golpes como para aislar esta e a la z. y movamos esto casi aquí mismo. Y luego me pegaré para hacer algunas respuestas así. Y quiero extruir de nuevo. Pero si yo, si extruyo esto por ejemplo aquí, quiero extruir esto de nuevo para crear algo como esto. Y quiero hacer esto del tamaño de esta nueva extrusión similar a los lados. Bien, para que eso sea perfecto y para que esto sea más fácil para nosotros, puedo agarrar estas caras. Puedo borrar esta cara primero, golpear x y luego f al hígado, y luego recortar estas caras en e a la z, mantener el control y chasquear las de aquí mismo. Eso, pero cuando haces eso, la normal se volteará automáticamente. Si vas a la orientación facial aquí. Como puedes ver, estas frases deben ser azules, así que tenemos que voltearlas, simplemente darle la vuelta a Alt y elegir voltear. Y ahí vamos. Después de eso, puedes fusionarlos. Desactivemos la orientación de ferias. Ahora vamos a ir a los vértices siempre puedes escribir esto está bien, golpearlos y luego elegir matrimonio por distancia. Y ahora están casados. Se casan automáticamente porque activamos el auto América recientemente. Y ahora puedo agarrar esos, golpear E y extruir esos aún más y golpear F para llenar esto. Todo lo que tengo que hacer ahora es solo agregar algunos bordes aquí para que estas esquinas sean más apretadas. Agarra esos, golpea Control V para hacer algo de burbuja y hacer que el bisel sea muy sutil. Y veamos qué puede pasar si activo superficie de subdivisión o en superficie de subdivisión con nivel para articular aquí la lisa. Y es muy chulo. Si quieres hacer esto más apretado, puedes agregar loop de soporte a este lado. Y de este lado para mejorar el rumbo, titulado, voy a golpear tabulador para ir al modo de edición y voy a golpear Control R para agregar una H aquí mismo. Y luego golpearé Control Shift Alt para duplicar esto a a ambos lados, arriba y abajo. Y por cierto, puedes, puedes ser válido. Este anuncio aquí mismo Control R y un año también para hacer esta feria más apretada. Y aquí están lo mismo por aquí. ¿Bien? A lo mejor una H aquí y otra aquí. Bien, esta área también, puedes agregar un poco de talón de apoyo aquí mismo para hacer esto apretado. Bien, ahora, como pueden ver, el sombreado es muy nítido y eso es lo que quiero. la ciudadanía le gusta la ansiedad. Y ahora hagamos alguna pestaña de ajuste y vayamos a los vértices. Ir al laboratorio básico de estructura de alambre al costado. Y bajémoslos un poco. Entonces e a la z. Alguien así. Alguien así puede ser muy agradable. Bien, Ahora vamos a crear esto crece aquí. Veamos ¿dónde está nuestra imagen de referencia? Esta no. Este de aquí mismo. Bien. Tenemos el cursor 3D, supongo, el medio o no. Vamos a tabular y escojamos cualquier borde. ¿Correcto? Veamos, agarra estos bordes ya que tienes la S y trae el cursor 3D exactamente en el medio. Y agreguemos un cilindro aquí, a, y agreguemos el cilindro aquí mismo. Bien, voy a aumentar el número de vértices a tal vez 50. Y voy a empezar desde aquí. Bien, así que vamos a mover esto un poco. Entonces tal vez aquí mismo, algo así. A lo mejor podamos hacer esto un poco más pequeño. Es como aislarlo arriba. Y en realidad, Paul, lo que tenemos que hacer aquí, solo agrega biselado aquí o Control B. Agreguemos dos así. Y tomemos todas estas áreas también y les demos bisel, tres acres. Alguien así. Y queremos crear esta forma aquí. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Presiona Shift a para agregar otro cilindro. Y agreguemos seis vértices aquí en el centro. Y luego escalar. Hagámoslo pequeño así. A lo mejor podamos escalar un poco más así. Y luego mi control, aplico la pestaña de escala y golpeo Control R. Vamos a agregar algunos bordes aquí. Bien, uno por uno. Bien, algo como esto. Y ahora cuando completes, agarra todos estos acuosos y luego golpea S para escalarlos, y pulsa Mayús Z para cancelar el eje z. Tres consigue una forma así. Cuando lo completes, solo presiona Control V para biselar esto. Y vamos a darles buena cantidad de biselado. Y ahora veamos, agarra la cabeza. También puede tirarlos a la bóveda. Bien, ahora tenemos esta forma. Sostén Mayús, agarra esto. Se puede tirar chefs, se pone en cola a los amigos con el precio. Y pongamos esto profundo un poco. Y ahora tenemos esta forma. Muy fresco y fácil. ¿Bien? Cuando estés satisfecho con el resultado, puedes golpear Controlar a y aplicar geometría visual para hacer para aceptar el resultado. Ahora, agarra esto y lo borra para que ya no lo necesitemos. Bien, después de eso, seleccionemos esto y aislemos. Yo sólo quería patear algo aquí. Escríbalo como oye, esta boca. Y como se puede ver, el resultado no es genial. Así que voy a tocar y recortar todos estos bordes y mantenerlos en antes. Así que los recorta uno por uno así. Y luego le pegó el control V a chicle. Vamos a agregar los tres o cuatro de ustedes como. Bien, porque se ve genial, no tengo ningún problema. Vamos a agarrar este lado también y esta burbuja, Está bien, Muy genial, Muy agradable. Fresco. Ahora vamos a tocar y vamos a tratar de encontrar la solución a este sombreado. Lo justo. Voy a borrar esta cara. No quiero que le pegue a XF. Y luego agreguemos manera normal ponderada que nos ayudará a arreglar la broma. Pero como puedes ver, te dice que debes activar el auto smooth aquí. Así que tenlo en mente. Activa el auto smooth aquí. Y ahora se ha vuelto muy cool. Corte de cabeza para excitar. Y luego vayamos a la vista superior. Golpea el turno D para tomar un Coby. Y vamos a mover este copyright aquí. Asegúrate de poner esto exactamente en el centro. Y ahora tenemos algo genial aquí. Muy bonito. Voy a seleccionar esos y sólo moverlos un poco hacia arriba. Eso va a ser mejor y más hermoso. Entonces creo que eso es todo para este video. Y nos vemos en la siguiente. 20. 020 Agregando nuevos agujeros a la cuchilla de agarre: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Este video en el que quiero enfocarme se muestra. Quiero agregar el hoyo aquí mismo y uno aquí también. Y quiero hacer esto como ER suave, porque si revisas por ejemplo esta zona aquí, puedes ver los bordes un poco chamarra y no tan pequeña si quiero hacer este motor, bien, Para lograrlo. Entonces lo aislaré. Y vamos a escribir el etmoide puede golpear Alt click para agarrar todo el bucle de la cara así. Después cambiamos a la cara y simplemente presionamos botón derecho en subdividir para subdividir los espacios, y luego ir al borde. Alt click para agarrar todo este bucle de borde y presionar Control le gusta disolverlo. Ahora vuelve a la cara en el número tres desde el teclado y luego presiona Alt click para seleccionar de nuevo todo el bucle facial. Y entonces perdura heterocíclico, luzco alto, no termino relajado para relajar esto. Ahora está relajado y se ha vuelto más minucioso. Bien, Después de eso voy a pulsar el botón derecho y elegir aquí el suave. Y como puedes ver esto, está arruinado. La curación no es buena. Activaré el auto suave para traer de vuelta el buen odiar. Y ahora es mejor. Ahora se ha convertido en suavidad se sienta como para excitar todo el modo local. Hagamos algunos cortes a partir de aquí. Ve a la parte superior, tienes la a y vamos a agregar un cilindro aquí. Bien, es muy grande. Cambiemos esto a dos milímetros. Y aquí vamos a sumar dos milímetros también para la profundidad y para los vértices, creo que voy a aceptar este número de vértices. Todo lo que quiero hacer es escalar esto un poco y se suma a la Z y hacerla más alta así. Y vamos a mover esto un poco aquí mismo. La gente puede hacerlo más pequeño y un poco. Y ahora tenemos esto. Después de eso, te dejaré tener el cultivo esto o antes de hacerlo, tal vez pueda llevarme una copia y botas aquí mismo. Se puede lanzar un Voy a tocar la escala primero, ir a la parte superior, agarrar el sacro, Shift S, y luego traer el cursor 3D aquí mismo, este cilindro aquí con D podrían copiar y luego adherir a la selección S y Q al cursor, para mover el cilindro a la posición del cursor 3D. Ahora tenemos que hacerlo, puedes tallarlos juntos. Se puede tirar el CEJ, hacerlos de una pieza si lo prefieres. Ahora aguanta aquí si el cultivo, este control aquí para ser. Y escojamos la diferencia para hacer los cortes. Y ahora lo conseguimos. Haga clic aquí el humo nuevamente y active o este mes. Bien. Registro. Bien, después de eso, llenemos esta área de algo. Entonces en este caso, bien, hemos ponderado la normalidad aquí. Creo que ahora podemos usar los tornillos para hacerles alguna edición. Entonces empecemos a hacer eso. Bien, vamos a agarrar estos bordes. Ellis le pegó a F para llenar esto, le pegó a mí para hacer algunas respuestas así. Y vamos a golpear E para extruir esta nueva fase que conseguimos. Porque eso es casi justo aquí. Bien, es un poco grande. Vamos a moverlo hacia abajo. Vamos a enfrentar a Alt click para agarrar todas estas fases y voy a escalarlas. Pero no los escales al eje z, golpees S para escalar y cancelar el eje z, presionar Mayús C y escalarlos un poco así. Ahora voy a tomar esta llave boca arriba a la z, casi aquí mismo. Y después de eso, Vamos a biselar, estos bordes pueden lanzar ser. Vamos a sumar los tres si quieres. Algo. Fresco. Bien, ahora ya terminamos aquí. Voy a eliminar esto y reemplazarlo por uno nuevo. Selecciona esta lista para traer el cursor 3D por aquí, tienes que preguntarnos que está seleccionado y luego eliminarlo. Seleccione este aquí. Si D toma una copia aquí mismo, tienes que pedir selección en el más grueso y listo. Bien, para esta pala, tal vez podamos crear nuestra, lo siento, podemos agregar un bisel para suavizar los bordes. Entonces lo seleccionaré y agregaré el modificador de bisel aquí. O es, está todo bien aquí. Y cambiemos la cantidad a tal vez cinco milímetros, 1 mm, 0.1 o 0.05. Hazlo muy sutil. Si quieres, puedes agregar dos segmentos aquí y puedes activar la normal más dura en la sección de sombreado. Para mejorar el sombreado. Es como aislarlo y veamos, vamos a comprobarlo en caso de que no podamos resolver el problema por algún motivo. Bien, se ve genial. Bien. Aceptaré este resultado. Y creo que podemos reducir la cantidad del volt 2.0 para tal vez hacerlo muy sutil. Y Yara, bien, así que eso es genial. Ahora voy a sustituir esto por éste. Lo justo, vamos a golpes, ¿verdad? Lo siento. Sí, solo quiero tomar una cobia y reemplazarla con esto. Pero antes de hacer eso, asegurémonos de que agregué todos los Gatos innecesarios. Bien, por ejemplo aquí necesito agregar un agujero en esta área también. Entonces recortaré el botón, quitando el cursor 3D aquí mismo o presionaré Shift a para agregar otro cilindro. Mueve el cilindro hacia abajo a esta posición y escala. Hagámoslo más grande que esta viga. Después pulsa S para escalarlo un poco en cuanto a la Z, hacer una toalla, hacer clic derecho, hacerlo tan suave, y luego activar el auto liso para el Qatar. Y ahí vamos, sostenemos a Shift, agarra el objetivo, podemos lanzar pelo para ser. Y esta vez elije diferencia aquí porque no quiero perderlos modificador. Porque si eliges la primera opción, aquí perderás todos los modificadores. Para que pueda lanzar el turno B y luego usar a los amigos de aquí. Ahora deberíamos tener un agujero aquí en esta zona y sí, así es. Después de eso puedes presionar Control a y aplicar el Booleano. Como murciélagos, y todo se llamará. Elimina la Katara, ya no la necesitas y puedes seleccionar aislarla para ver el resultado. El resultado se ve prometedor y agradable. Bien, eso es muy genial. Olvidé activar los derechos de screencasts. ¿Hay algo más que podamos hacer aquí? Entonces trayendo la imagen de referencia y creo que eso es todo para esta. Sí. Bien, aquí tengo un eje. Quiero agregar el extremo de la navaja. Bien, pero solo quiero localizarlo. ¿Ves qué debo ponerlo? En realidad, tenemos dos de ellos. Uno debería estar justo aquí y otro allá. Está casi justo aquí, algo así. O digamos aquí mismo. Y es sólo un cilindro. Entonces creo que podemos agregar ahora mismo no va a tomar tiempo de nosotros para hacerlo. Y supongo que podemos comenzar con esto, estamos trayendo el cursor 3D por aquí. Desplace a y agreguemos otro cilindro. Aumentaré el número de los vértices a 40, lo haré más suave o un poco, y escalarlo un poco este año y movamos esto hacia abajo, alinéelo con una cuchilla. Puedes ir al elevador frontal de cualquier vista y tocar para controlar estos vértices solo para moverlos un poco hacia abajo. Clave para la z. Y vamos a moverlos hacia abajo y alinearlos así. Derecha. Ahora puedes moverlo y ponerlo en la posición correcta. Desde la vista superior, tal vez podamos disuadir, determinar dónde deberíamos poner esto casi aquí mismo. Bien, así es , genial, supongo. Haga clic con el botón derecho en Hey, este mortero y active auto smooth para este. Si quieres hacer esto más delgado, dale a S y cancela la z y escala un poco a la x e y. ¿ Bien? ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bien, éste, creo que deberíamos, esto debería penetrar en la placa así será fácil de hacer. Yo sólo vengo a adherirme a tomar una cobra aquí mismo. Y luego los tres de la cosecha que Qatar Control Shift B y luego elegir diferencia. Y después de eso, ve al modificador y aplica el modificador Boolean Tool Boolean y borra esto. Ya no necesitamos eso. Entonces ahora tenemos una escala entera y cancelamos la z a escala para hacerla, para hacer una delgada un poquito y luego tocarla para agarrar estos vértices hacia arriba. Clave de la z. Y vamos a mover esto un poco hacia arriba. A lo mejor podemos escalarlo un poco más. En S, cancela la z y la escala que retrocede derechos, Así es, Ve ahora mismo es el momento de tomar otro Coby y puertos aquí mismo. Entonces en este caso, bien, ¿cómo podemos reflejar esto? Será fácil de hacer. Seleccionaré ambas especies y tocaré para editar el modo. Por ejemplo, yo. Se puede agarrar esta cara y esta cara y poner el cursor 3D en el medio. De estas fases, tienes la S y la cruz o dos seleccionadas. Y ahora el cursor 3D, exactamente en el medio. Si vas a un lado tuyo, es que puedes ver sus pestañas elementales. Bien, ahora borra esto, ya no lo necesitamos. Seleccione la mitad dividida d. Son Coby y viven dentro de las asambleas. Y ahora quiero duplicarlo en este lado, pero quiero usar el cursor 3D como puntos Bigfoot. En este caso, debes ir al punto de pivote de transformación y la industria que es al cursor 3D. Y luego puede lanzar em para activar el mural y luego simplemente golpear z para determinar el eje, y luego golpear Enter. Y ahí vamos. Ahora ya está hecho. Es exactamente la posición correcta. Bien, eso es muy genial. ¿Qué pasa con estas piezas? Podemos hacer el mismo escenario. Entonces voy a agarrar esos y luego golpear Shift D, tomar un Coby Control M Z Enter. Ahora conseguimos esos exactamente el mismo material, pero podríamos hacer alguna edición aquí para cortar esta área. Te dije antes que este lado de aquí mismo no es similar a este lado. Bien. Por eso, no lo agregué sobre todo a esta área. Eres miembro. Entonces necesitamos agregar las sales. Bien, veamos qué más podríamos hacer aquí. Creo que aquí también tenemos una viga. Tenemos que agregar. Entonces tal vez podamos hacer frente a esta, pero después hago esto un poco más alto. Entonces veamos, agarra estos vértices, dale E a la Z, y vamos a moverlos aquí abajo. Y sí, vayamos a la vista superior y golpeemos a Shift D. Y vamos a hacer frente a este Coby, por ejemplo, aquí mismo. Supongo. Según estas imágenes, creo que es exactamente aquí al lado de esto. ¿Verdad? Y no lo sé, pero creo que es grueso y lo hago más delgado, supongo. Pero no es un gran tema de que queremos hacerlo más grueso. Bien, así que comencemos de nuevo. Voy a borrar esto y escalaré esto un poco. Apenas golpea esto, golpea S para escalarlo. Cancelar el eje z. Pero solo recuerda, ahora estamos trabajando de acuerdo con ese cursor 3D. Es realmente esta vuelta para ligar lo peor. Porque si no lo sientes como, como puedes ver, cómo funciona el escalado de acuerdo a la posición del cursor 3D. Así que vamos a leer esto de nuevo al cuadro delimitador. Es STFT, hazlo más grueso. Y listas así con esta pestaña. Y vamos a seleccionar estos círculos. Acabamos de crear los dos. Y aprendamos a ayudar. ¿Podemos escalar los que están en la misma posición? Golpea S y cancela el eje z. Y puedes escalarlos. Por murciélagos. Como puedes ver, es algo fácil de hacer. A ver. Sí, muy genial. Eso es genial. Bien, ahora puedo tomar, ¿ puedes Coby aquí, aquí si D, y pongamos esto en Jacobi casi aquí mismo? Alguien así, supongo. Y tal vez pueda hacerlo un poco más alto. Lo siento después de duplicarlo porque quiero cortar esta área. Entonces Shift D, toma otra copia, pega S a la Z, haz un alto así. Y ahora hagamos un nuevo recorte. Seleccione este, seleccione el conjunto. Tienes que agarrar este control aquí. Si elegimos una diferencia, aplicar el, aplicar el modificador booleano. El mismo agarre de Qatar, Shift, agarra este lado, puede lanzar montones, ser curioso diferencia, aplicar el booleano y luego eliminar al catering. Ya no lo necesitamos. Entonces ahora tenemos un nuevo salón y está limpio y ordenado si quieres comprobarlo. Todo se ve genial. Muy bien, eso es muy genial. Bien, ahora podemos ver que tenemos algunos detalles aquí y ahora que me he vuelto se ve mejor. Todo bien. Creo que voy a terminar el video aquí porque no quiero que este video sea demasiado largo. Y te veo en la siguiente. Adiós. 21. 021 Trabajar en el otro lado del agarre y prepararlo: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Aquí. Ahora es el momento de agregar salones de este lado. Veamos cómo podemos hacer eso. También me gustó este lado y este lado Y es como aislarlos. Y voy a tocar para cada uno de ellos y veamos cómo podemos hacer algo como esto, ¿verdad? Entonces intentemos entender lo que hemos hecho aquí. ¿Bien? Todavía tenemos el cursor 3D en el medio. Eso es algo genial. Voy a usarlo. Y voy a apagar superficie de subdivisión por ahora para cada uno de ellos. Bien. Bien, para mantener algo como esto, lo que voy a hacer es tomar algunas caras de aquí, tomar algunas caras, Coby, algunas caras de aquí. A partir de esta, sólo tienes que seleccionar estas caras. Alt click para agarrar todo el bucle facial aquí y tal vez podamos agregarlos al grupo manualmente así. Y éste también. Puede arrojar un tiempo más dos para cosechar toda el área y otra ventaja para cultivar el silicio aquí mismo. Y yo podría hacer lo mismo por este lado. Entonces le pegaré a Control Z un par de veces. Bien, hagamos lo mismo por este lado. Envolvamos esto. Todos. Tienes que dar click en Alt, tienes que dar click para agregarlos. Y Alt haga clic aquí mismo, lo siento. Añádalos manualmente. No olvides eso. Los de aquí. Y digamos que crezcan juntos el silicio. Y ahora tenemos estos rasgos seleccionados. Eso es muy genial. Golpearé al Turno D para tomar una copia de esos y dejarlos en el mismo lugar. Y entonces voy a golpear P como dos los separan. Después de eso, voy a reducir esto a un cursor 3D porque quiero usar un cursor 3D como puntos de cartelera. Y después voy a darle a Control M para activar el espejo y luego solo darle el eje es z. Y ahora me sale este nuevo ejemplar exactamente el lugar correcto. Después de eso, tocaré para seleccionar esto y eliminaré estas caras. Es XF para entregar y agarrar esta cara también. Y éste le pegó a X para eliminarlos también. Para sustituir estas tarifas con estas nuevas caras que nos copian de un lado. Bien, ahora es el momento de hacer alguna fusión. Voy a dejar caer este y éste le pegó Control K para hacerlos de una pieza. Y comencemos con un poco más para hacer alguna edición. Aquí tenemos algunas fusiones que queremos lograr. ¿Bien? Por lo tanto, activar manualmente o así permite a los lectores ajustar el control de retención de teclas de vértice y comienza a ajustar estos vértices después de activar auto casado aquí. Y podríamos hacer, creo que podrías hacer eso por todos estos vértices g viejo puede lanzar en esta pestaña está justo aquí. ¿Bien? ¿Y este de aquí? Mantenga el control y establezca aquí. Bien, aquí podemos ajustar esto a cualquier cosa, pero encontraremos alguna solución. Puedes aislar a éste solo para hacerte la vida más fácil. Escribe, esta losa es vértice aquí mismo. Y así vamos a darle a Control R para agregar una H aquí y la mitad, y moverla un poco. Y vamos a hacer éste a este borde. Y este de aquí, creo que está casado o no. Bien, ¿qué más podríamos hacer aquí? Voy a mover esto un poco y mercurio ahí mismo, y este también. Pero antes de hacer eso, solo agrega un huevo aquí. Y ya lo hacemos aquí mismo. Y ese de aquí. Bien. Otro puede tirar aquí mismo. A ver a dónde va a ir esto. Sí. Bien, llámame como este de aquí. Y el matrimonio este vértice aquí mismo. Una H justo aquí. Este vértice también. Algo muy chulo que hemos terminado aquí. Excepto por este sitio. Harto de este vértice aquí y muévalo aquí. Los contrabandistas juntos, tal vez podamos usar la distancia. Y aquí mismo está el umbral a 0.01. Bien, eso es. No voy a trabajar. Usemos dos. Sí, ahora está funcionando. Y este de aquí, mercurio aquí. Y aquí mismo, agárralos. Todos ellos por distancia hechos. Este vértice E y radio ahí mismo. ¿Bien? ¿Qué más? ¿Tenemos aquí? Este mismo escenario. Vamos a repetir esto aquí. Entonces será fácil. Puede que ya hagas esto por aquí. Tenía un borde de apoyo a esta zona en esta de aquí. Lo mismo para este cultivo. Todos ellos se casaron a distancia. Alista a América. Este de aquí puede tirar para agregar soportes H aquí. Crop es clave de vértice y llego ahí. Éste. Matrimonio. Bien, ¿qué pasa con este lado? Un poco de edición y vamos a estar, vamos a terminar esto. Matrimonio y matrimonio. Apoya a un globo aquí. A lo mejor podemos agregar la clave correcta y fusionar esta. ¿Bien? Creo que ahora hemos terminado. Bien, ahora Alyssa, trae aquí las imágenes de referencia y veamos qué debemos hacer. Como puedes ver aquí en esta zona. La forma, el área abierta aquí no lo es, va a esto. Para ello. Se ha llegado a esta zona, y aquí tendremos otro hoyo. ¿Bien? Entonces queremos hacer algo como esto. No voy a usar la imagen de referencia. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer algo así? Bien, para que el aire pueda ir así. Por cierto. Eso es todo lo que podríamos hacer. Algo así. A lo mejor podamos mover este vértice y fusionarlos juntos. Este vértice, este vértice. Y en un club aquí mismo para apoyar esta nueva geometría que estamos a punto de agregar aquí. Entonces, sí, empecemos a hacer eso. Presiona Control R para agregar el club H de soporte aquí. Y vamos a seleccionar esta cara tal vez. Y esa. Y voy a pulsar el botón derecho y elegir enfoque para romper entre ellos. Sí, algo así. Bien. Bien, veamos si ponemos eso en realidad no todo, eso no es todo. Voy a añadir un borde aquí mismo y voy a recortar estas caras y hacer clic derecho y elegir caras de ladrillo. Y desde la vista superior podemos hacer alguna edición aquí. Como mover un poco estos vértices, desmentirlos así. Y tal vez deslice esos en el modo wireframe. Un poco también. Sostén caso Alt, algo así. Y tal vez estos vértices golpeen Key y tal vez podamos moverlos un poco. Aquí mismo, supongo. No voy a deslizarlos esta vez. Voy a moverlos. Algo así. Supongo. Después de hacer eso, seleccionaré este borde y golpearé bivalente Control B. Y tal vez podamos agregar cuatro aristas y hacer esto alrededor de esta área alrededor, darle Control X a este huevo para eliminarlo. Ahora tenemos dos vértices necesarios para estar conectados a algo. Nos preocuparemos por esos más adelante. Pero por ahora dicha a lo que sea necesario que podamos hacer aquí. Se puede lanzar ser para agregar quizá tres bordes aquí mismo. Y tal vez aquí pueda lanzar ser para sumar tres aristas para hacer esta ronda. Y aquí controla V para agregar tres bordes. Eliminar este borde, este borde. Y ahora es el momento de hacer alguna conexión y agarrarlos juntos, golpear a J. Y de este lado también, entrega, agarra esto con este hit J para hacer alguna conexión entre ellos. ¿Y qué más? Eliminemos este borde y el club está con este hit J. Agarra esto, con éste, golpea J para hacer conexión y eliminar este bucle de borde. ¿Bien? ¿Qué más? ¿Qué pasa con esta área? Bien, para esta zona, la diapositiva es de un poco a dos veces, y esta diapositiva está tan lejos aquí. Club esto con este hits j. Puede lanzar me gusta, recortar esto con el conjunto J. Lo mismo aquí. Podríamos hacer algo para desplazarnos. En cuanto al calor. Deslice esto por aquí. Bien, creo que puedo hacer uno de ellos, el matorral, Jay. Y veamos qué puede pasar. Lo mismo aquí o digamos recortar por ejemplo éste y éste es j. Y hagamos algo de edición aquí. Yo solo quiero mover algunos vértices alrededor así para obtener una mejor topología. Vamos a mover este también, aquí mismo. ¿Bien? Bien, eso parece prometedor. Recorta esto con este hit J sí hace conexión. Es mejor. Y tal vez podamos deslizar esto un poco. Así. Limpieza de verano. Bien, ¿deberíamos hacer otra cosa? ¿Podemos hacer de esto un, vuelta a esta geometría y conectarnos aquí? Creo que podemos hacer eso. Agreguemos una H aquí mismo y eliminemos parte de esto. Y el club esto con este hit J para casarlos. Algo así. Y ahora puedes recortar esto con este. Pulsa la tecla J dos veces, y vamos a mover esto. De hecho puedes recortar esos si lo prefieres. Puedo recortarlos y elegir relajados o relajantes están acoplados. Tiempo para relajar esto aún más. Para obtener una mejor redondez aquí. Y pienso, sí, eso es todo. Ahora, vamos a traer de vuelta las otras piezas porque solo quiero ver cuánto nivel debo crear aquí o agregar aquí. Está muy un poco aprovechando aquí podríamos agregar, así que no va a ser demasiado. Así que los negativos tabulan, y voy a empezar a escoger estas Hs, las de aquí también. Es como aislarlo. Y escojamos estos también. Y este lado aquí. Y eso los deletreará. Me puede arrojar. Vamos a darles una buena cantidad de biselado. Y ahora vamos a revisar el bisel si tenemos algún problema aquí. Oval aquí no va a ir en esta dirección. Eso no es correcto, va así. Pero es algo fácil de arreglar. Comprobaremos que nuestra zona. Bien. Todo se ve genial, supongo. Y de este lado tenemos un problema. Por cierto, todavía tenemos la capacidad de controlar el bisel aquí. ¿Verdad? 0.070, 0.08, supongo. Sí, algo así. Top outs y ahora esta subdivisión activista a la superficie y vamos a revisar esa disculpa. Sí. Está limpio y agradable. Todo bien. Muy chulo. Para estos salones. No veo ninguna mala broma. Todo se ve genial. Incluso para este lado. Activemos la orientación de las esferas. Sólo quiero ver si ¿y si tengo alguna Flip? Normal aquí? No, nosotros no. Bien. Es llevar a la ansiedad y a la calma. Voy a ocultar esta imagen. No quiero verlo por ahora. Y una cosa solo quiero hacer aquí, pero se activa una superficie de subdivisión. Creo que todo esto como tenemos aquí en estos calores, estos deberían coincidir con el hoyo de aquí mismo. El agujero que creé para esto se calienta. Por cierto, puedes ignorar que eso no es gran cosa, ¿de acuerdo? Pero no es algo difícil de arreglar. Es muy fácil. Puedo Coby H desde aquí y lo puedo usar como cortador para cortar ambos de estos calores para tener algo más hermoso. Podemos hacerlo juntos. Y te dije que si no te gusta eso, puedes ignorarlo y haces un cubo tantas capas hermosas. Golpearé Shift D a D C para recortar estos vértices. Bien, escogí esos vértices de aquí, y luego golpearé P como dos, los separaré, agarraré esto y aplicaré la superficie de subdivisión y esta pestaña. Y veamos la suavidad. Muy fresco, muy agradable. Si tú, si quieres, puedes convertirlo en un espacio aunque quieras. O puedes ignorar eso. Como algo arriba para golpear F para llenar esto, golpea E para extruir esto aquí mismo. Y ahora tenemos un nuevo ceto clic derecho aquí, este mortero y activar auto liso aquí, asegura de que este catéter no esté volteado. Entonces voy a apagar, perdón, encendí la primera orientación. Entonces el color es azul, ese soy yo. Eso es algo genial y correcto. Ahora, voy a escoger a la Katara y a estos dos calores y golpes les gusta aislarlos. Bien. Como pueden ver, aquí tenemos un área abierta. Tenemos que ocultarlo, así será alguien criado para hacer, veamos, agarrarlos juntos son infinitos. Tatúelo más para ir a la vista superior y agarrar todos estos vértices y la escala los golpean a S, pero cancelan el eje z y los escalan. Escalado trabajando de acuerdo con el cursor 3D. En realidad no quiero eso. Realmente es esto de vuelta a la caja delimitadora. Golpea T y báscalos un poco. Y puede moverlos así. Quiero que este agujero esté exactamente en el medio para poder borrarlo. Bien, eso son listas. Arriba hacia fuera. ¿Bien? Y creo que podemos marcar estos dos calores. Sí, creo que será mejor fusionarlos. Entonces los agarraré juntos, golpearé Control J y los haré de una pieza. Entonces ahora se convierten en una sola pieza escuchando un modificador de bisel arriba. Después de eso. Voy a escalar esto un poco más pequeño. Voy a ejercer todo el modo local. Sólo quiero hacer esto un poco más pequeño, no demasiado. Pero pongamos el cursor 3D, perdón, el origen.En el medio de esta Geometría, haga clic con el botón derecho y establezca origen para usar simetría. Vayamos a la cima y veamos dónde está su hija de origen. Sí, está casi en el centro. Voy a escalar este poquito así. Yo sólo quiero ver algunos bordes de aquí y aquí, eso es todo lo que quiero. Y tal vez podamos mover esto un poco aquí, ¿verdad? A lo mejor podemos escalarlo para que sea un poco. No demasiado. Porque alguien así, o tal vez te diste cuenta aquí dejamos algo de espacio aquí. A lo mejor podamos hacer algo así. ¿Bien? Y sí, así que voy a usar esto como cultivo de Katara, este agujero para ayudar a recoger el calor, se corta para aislarlos. Por lo que este tiene un voltaje del calibre objetivo Control Shift P y Q es diferencia con cepillo. Y ahora tenemos el control modificador booleano termino ligero hecho. Eso es. Ahora puedes eliminar esta. Ahora tenemos algo muy chulo y agradable. Bien. Sí, muy limpio y hermoso. Bien. Yo solo quiero verificar algo por si quiero alinear esto. Tengo algo aquí. A lo mejor puedo mover algunos vértices y alinearlos para ocultar esto. No es tan necesariamente, pero veamos si podemos hacer eso. Sólo quiero agarrar estos vértices y mover esos alrededor un poco así, tal vez. Creo que eso será suficiente. Bien. ¿Alguien así? Sí, algo así. Se ve genial. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Vamos a traer de vuelta las otras piezas. Sí. Sí, eso es. Y nos vemos en la siguiente. 22. 022 Creación de clip de bolsillo: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Cuando estaba trabajando para resúmenes en Blender se estrelló y perdí todo el trabajo. Y reconstruyo todos estos, todos estos detalles. Nuevamente, y llego a este punto. Puede encontrar algunas diferencias aquí. Algunos comparan el resultado del curso con este resultado. Entonces está bien, eso está pasando porque como te dije, perdí el trabajo. Bien, ahora necesitamos crear el clip de cubo. Es algo que podría estar bien? Debería estar justo aquí. Sujeta esta navaja utilitaria al cubo o al, a las listas construidas de traer la imagen de referencia. Yo sólo quería ver es este de aquí. Bien, y tengo esta imagen, puedo usar como referencia y hacerla para empezar a crear esta. Piensa, bien, primero, tenemos que crear esto de este lado aquí. Entonces este lado es el lado inferior. Voy a cambiar a la vista inferior. Puede lanzar siete, y ahí vamos. Tengo el cursor 3D por aquí. Golpearé a Shift a para agregar plano. El avión es muy grande. Cambiaré esto a dos milímetros y lo haré muy pequeño. Y lo voy a mover temporalmente aquí mismo. No puede moverlo aquí mismo. A lo mejor podemos escalar un poco. Por ahora. Quiero mover esto un poco hacia arriba aquí mismo, por encima de la forma o por encima del modelo 3D. Y mueve esto aquí. Y hagamos alguna comparación aquí. Entonces esta, esta pieza para comenzar desde este punto y termina aquí, tenemos una pequeña distancia entre este borde y el punto de inicio del clip. Y el área aquí es un poco más grande. Entonces intentemos mantener que Laura describió algo parecido a lo que tenemos aquí. Simplemente voy a matar esto un poco y moverlo. divide aquí mismo. Mataron aún más. Entonces esta talla se ve cerca de lo que tenemos aquí. Puedo comenzar con esto. Y por nuestro aneurisma que nada, puedo escalarlo aún más. Empecemos desde aquí. Tocaré e iré a los vértices. Quiero agarrar estos dos vértices y moverlos por aquí. Cosa que podrían llegar a esta zona casi justo aquí. Y cuando haces eso, lo siento, solo vas al fondo. Escala esto un poco porque como puedes ver aquí, esta zona es amplia y esta es estrecha. Entonces voy a escalar esto un poco así. Y eso es todo. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Después de eso. Si miras esto de lado tuyo, notarás que al principio empieza plano y luego sube y baja, y luego sube y baja, y luego sube. Entonces queremos crear algo Es exactamente así. En este caso, golpearé Control R para agregar una H aquí mismo. Entonces esta zona será la zona plana y otro borde aquí mismo, o puedes dejarla en otra sería aquí mismo, una postura sobre esta zona. Justo después de eso. Puedes agarrar esta tecla H y H para esto y mover esta hacia arriba, integral de esta , e a la z, y mover esta hacia arriba también. Volvamos al fondo otra vez. Bien, después de eso, así que hagamos esta área alrededor. Bien. No puedo agarrar estos dos vértices y golpear Control Shift V y biselar esto a cuatro vértices. Y la actividad de solapamiento de almejas para evitar cualquier superposición ocurrió en esta zona. Entonces ahora tenemos esta forma redonda. Después de eso, vayamos a este sitio y lisp si todos estos vértices también golpean Control, Shift P para amortiguarlos dos o tres bordes así. ¿Bien? Bien, entonces ahora queremos crear esta área abierta aquí en el medio. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Bien, creo que ahora podemos ir a la cara y seleccionar estas dos caras y darle un golpe a I para insertar para hacer alguna Inserta supongo así. Y después de eso, puedo deslizarme estos acres tenían llave dos veces, esclavizarlos. Casi justo aquí. Alguien así, y luego recortar esta cara con esta cara. O antes de que agarres algo, tal vez pueda agarrarlos también, esclavizarlos hacia adelante. Y ahora agarra esto con este hit X para eliminarlos. Ahora terminamos con este resultado. Entonces ahora voy a hacer clic en recortar este vértice, este vértice. Y tratemos de revelarlos para ver qué va a pasar. Bien, creo que deberíamos empezar con éste, con este sitio. Se puede dibujar aquí para ser las balas. Se puede mover mucho así. Y después de eso puedes limpiar esta zona o puedes darle un grosor y desarrollarla posteriormente. Si aceptas este resultado, necesitarás limpiar todos estos vértices porque no necesitamos, no queremos todo eso. Sólo queremos el cuidado de aquí. Por cierto, limpiar esta zona es ahora algo difícil. Solo hablas para enfrentarlo, agarra esos y puede lanzar likes para disolver todos estos vértices y comenzando solo agregas una H justo aquí y una aquí. Eso dice, ahora puedes agarrar estos y puede lanzar likes para disolverlos. Y esos también están por aquí. Disolver. Eso es todo. Eso es todo. Entonces no va a ser algo enorme. Vamos a agarrar este vértice y éste le pegó a Control F para ser morado sin fin, éste. Bien, y ve a la cara, agarró esos pueden lanzar piernas. Usa cuchillo, herramienta, haz que el corte vaya así. Uno va así. Y confirma al gato, ve al borde, agarra estos bordes innecesarios. Puede lanzar X para eliminarlos. Ahora tenemos este resultado como puedes ver aquí. Bueno, lo que necesitamos ahora es darle un grosor a esto después de biselar esta zona. Porque si vas a un lado, si tienes algunos tenemos algunos biseles aquí en esta zona. Esta zona es, No es no tiene afilada aquí. Tenemos cierto cuidado de va así. Entonces queremos crear algo similar a eso. Voy a golpear Control V para agregar un bisel aquí. Y selecciona esto con este que puede lanzar ser para agregar Bisel aquí mismo. Y aquí también se puede tirar a cualquiera de los dos escollos. Eso se sienta. Bien. Ahora después de eso, golpearé a un selecto todos los vértices y golpearé MAN casado por distancia en caso de que tengamos algunos vértices cercanos. Sólo trata de fusionarlos. ¿Bien? Ahora es, ahora estás listo para darle un grosor a esto. Bien, tab out y ve al modificador. Y así desafía, agreguemos 0.1. 0.1. Se ve genial para mi, es muy agradable. Pero antes, creo que antes de hacer eso, podemos hacer algo. Apaguemos esto temporalmente. Solo necesitamos hacer alguna conexión aquí porque queremos usar superficie de subdivisión. Y porque voy a usar superficie de subdivisión, no puedo dejar estos vértices sin ningún soporte porque sólo voy a obtener buenos resultados. Entonces empecemos a hacer eso. Empecemos con este vértice aquí en el medio. Usa la herramienta cuchillo, haz que el corte se mantenga, Shift para hacer los cortes en el medio y luego presiona Enter para confirmarlo. Y vamos a hacer un corte va. Por cierto, puedes enfocarte en un lado. Y yo he enseñado que puedes dar unos diez minutos más o menos. Sí, tal vez podamos usar el modificador espejo. Y voy a agarrar esto con esto, su gay hace una conexión entre ellos y golpea a K para activar. Y le he dicho que haga el corte va así. Y uno va así. Y el viento va así y golpea Enter. Bien. En realidad, no hay razón para usar el modificador espejo. Es, es fácil hacer estos cortes. Así que vuelve a usar la herramienta cuchillo. Hacer corte va así y uno va como este tensor. Entonces sí, ya casi terminamos. Activemos el alma definida ahora. Y eso es muy genial. Las cabezas pueden arrojar luz para aplicarla. Ahora es el momento de apuntar a los bordes afilados y darles antes. Así que ve a la cara, Alt haz clic en el motivo de la cara número tres, articula para agarrar todo el bucle de la cara. El exterior y el interior también. Mantenga presionada la tecla Mayús Alt y las caras internas. Después de eso, vamos a sacar esto. Vaya a Seleccionar colas, seleccione contorno. Cuando elija estos límites, simplemente presione Control V para biselar la dosis. Se puede. Bien, agreguemos el 34. Ahora. El tamaño es un poco grande. En este caso, voy a cambiar esto a 0.005, tal vez hacerlo muy sutil. A lo mejor puedo agregar cuatro. Voy a añadir dos embajadores. Después de eso. Voy a añadir apoyar un globo aquí y aquí para apoyar este resultado. Pero veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí. Si yo, si agrego superficie de subdivisión, agreguemos a un nivel. Se ve genial. Voy a presionar el botón derecho y crear un suave para que esto sea muy agradable. Así que vamos a tu lado. Y vamos a mover esto hacia arriba. Bien, alguien así, alinéelo así. Ir a eso, al fondo de la vista también. Y tenemos que rotarlo así , algo así. Y tal vez podamos hacer retroceder un poco esto. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar este lado. Y no lo sé, pero intentémoslo. Voy a mover esto aquí y moverlos en el modo wireframe crop is vertices. Y vamos a mover esos por aquí. Algo así. Y ahora se ve mejor. Cuando haces todo eso. Ahora puedes copiar una de las cavidades golpeadas de sacarosa y el Coby lo intentaría aquí, escalarlo, hacerlo más pequeño porque no es tan grande. Golpea G. Y vamos a mover esto por aquí y pulsamos la tecla a la z. Y vamos a mover esto hacia arriba. Porque alguien así, y tenemos que hacer esto más corto. Entonces vamos al golpecito lateral. Y fácil de ir a wireframe, golpea G a la C. Y vamos a mover esto un poco. Pero antes de moverlo, apague automático porque algún momento cuando mueva algo automático, fusiona estos vértices y provocando algunos problemas. Así que vamos a mover este muro aquí mismo , y eso será suficiente. Ahora, busca un chulo. Bien, en la vista inferior, controla siete, Seleccionemos este, Mayús D, y tomemos otra copia de este libro, este Jacobi de aquí mismo. Ahora tenemos algo bonito y muy chulo. Entonces, sí, terminaré este video y te veo en el siguiente. 23. 023 Solucionado algún problema de sombras con modificador de transferencia de datos: Hola a todos. Volveré aquí. Antes de pasar al siguiente paso, solo quiero hacer alguna fijación aquí con respecto al sombreado y lo que sea que tengamos aquí. Empecemos con éste. Voy a aislar esto. Recuerdas cuando creamos esto, vivíamos este problema de sombreado. La forma más fácil de evitar este problema de sombreado puedes, puedes hablar con la cara y seleccionar todas estas caras alrededor del círculo. Y entonces puedes pegarme a mí para hacer algunos insectos. Bien. Y cuando hagas eso después de eso, borra los bordes exteriores. Ya no los necesitamos. Y entonces puede lanzar likes. Ahora si tocas, como puedes ver ahora, el sombreado a las tonalidades se han ido. ¿Por qué? Porque agregamos una H extra y estas sombras, una enorme rodeada en esta zona. Entonces no voy a ser visible. Podemos replicar esto aquí en esta área. ¿Bien? Podemos ir a la cara y seleccionar esta cara, esta, todas estas fases. Y tú puedes pegarme yo para hacer algún inserto aquí también. Y eso es todo. Ahora si tocas, ahora se ha vuelto limpio y agradable. Hagamos esto por éste también. Lo mismo. Bien, así que ya terminamos aquí. Aquí tenemos algún problema, supongo que creo que en realidad no borré accidentalmente la edad equivocada. Entonces voy a golpear Control Z un par de veces para traer de vuelta estos bordes y comencemos de nuevo. Bien, vamos a escoger el golpe del Salvador Control X, Control Z. este grande estos manualmente solo ten cuidado. Puede lanzar me gusta, dolor. Ahora, increíble. Así que terminamos con esta pieza modificador espejo. Arreglaremos este lado. Este sombreado aquí, yo aquí, no te preocupes por ello porque está oculto. Bien, Ahora vamos aquí y veamos qué es, qué podemos hacer aquí. Esta zona, tenemos algo de sombreado, un matiz aquí, este asqueroso sombreado, y aquí también. Y aquí, puedes usar la misma técnica con precisión. Puedes hacer alguna inserción aquí. Y puedes hacer otra cosa. Bien, intentemos otra cosa. Voy a escoger una de estas caras. Quiero agarrar estas frases de este lado. Entonces estaré callado y golpearé tecla Shift D para abrir las colas similares selectas, normal. Como pueden ver ahora, escogí todas estas caras y tal vez voy a agregar esta y me ayudó aquí y hacer lo mismo. Era normal anular la selección de este borde o cara, perdón. Deseleccione esto en nuestra cara y anule esta. No los necesitamos. Entonces, como pueden ver, acabo de seleccionar a los de aquí. Después de eso, vayamos a las propiedades de los datos del objeto. Y aquí tenemos este pequeño aplauso. Simplemente le pegué y creó un nuevo grupo y luego el hit asignado para asignar todas estas caras son vértices a este nuevo grupo. Asignarlos así. Y eso es todo. Puede darle un nombre a esto, hacer doble clic en él, y llamemos a esto, por ejemplo puede llamar a este encabezado solo tokenizadores. No, eso es. Bien, ahora voy a elegir una de estas fases, por ejemplo esta y pulsar Shift a para agregar plano superior, lo siento, trayendo el cursor 3D aquí, primera mitad esta y el trabajo del curso a Selected Shift a. Y vamos a agregar plano mató el avión si quieres, hazlo grande así. Y solo quiero el avión, pero no quiero verlo. Entonces voy a cambiar aquí e ir a la pantalla de la ventana gráfica y esta pantalla regular como dos libras. Entonces los demandantes siguen ahí, pero solo veo los bordes del avión. Bien, después de eso, vamos al modificador aquí y agreguemos. Transferencia de datos. Y lo que quiero hacer es transformar los datos del plano a esta geometría para matar estos artefactos. Entonces te dice ¿dónde está tu fuente? Mi fuente es mi avión, este de aquí. Quiero cobie el sombreado desde el plano en esta superficie. Después de esa es la opción que podríamos elegir. Escogeremos los datos de la esquina de la cara y activaremos el disfraz normal. Después de eso enumera tres esta a esta opción proyectada fase. Interpolador lo. Entonces ahora como puedes ver, limpiamos esta zona, pero si tienes problema, no queremos apuntar a toda la cara. Esto de aquí. Tenemos que ir al grupo de vértices y hasta este modificador que debes elegir un área específica. Entonces ahora, como puedes ver ahora, este modificador tomando el calentamiento del plano y aplicarlo sobre esta superficie y esta superficie. Bien, pero tenemos un problema aquí en esta superficie. Intentemos resolverlo. Porque esto, porque este plano tiene uno oscuro en una fase, oscurecen este lado tomando el mal, este lado, me refiero a este lado de esta geometría, tomando las normales equivocadas del plano. En este caso, podemos darle a esto un modificador específico y lo haremos modificador específico y tal vez un plano específico también para corregir el rumbo aquí. Bien, para hacer eso, solo vuelve aquí. Y vamos a la cara. Yo sólo quiero, quiero quitar estas caras de este sombreado a un grupo. Es muy fácil. Simplemente elija cualquier vista y cambie a estructura metálica y agarre el costado. Y solo golpea eliminar, para quitar esto, este lado. Este lado de aquí mismo, todavía existe, el grupo oculto. Nuestro problema está aquí y de este lado, bien, de todos modos, Ahora toca hacia fuera, como pueden ver, este lado está liberado. Bien, pero ahora necesitamos crear otro tono, otro grupo aquí, grupo de vértices. Entonces pestaña, agarra una fase, presiona la tecla Mayús para abrir la selección similar y elige Normal. Y voy a golpear este plus, y voy a llamar a esto por ejemplo sombreado para entrar y asignar. Estos vértices son estas fases a este sombreado. Presiona Asignar, y ahora te están asignados sobre. Ahora vamos al modificador aquí, y vamos a duplicar éste. Ahora tenemos un duplicado aquí. Después de eso, voy a hacer frente a este avión golpeó Shift E a la z para tomar otra copia, por ejemplo aquí mismo. Y trabajaré con CoBie senior. Entonces selecciona esto, ve al segundo modificador y eliminaré la fuente antigua y la reemplazaré por esta en tu avión. Ahora, ¿verdad? Voy a eliminar el sombreado porque como pueden ver aquí, este segundo modificador, trabajando con el sombreado más justo, un grupo. No creemos que queramos trabajar con los grupos de segundo encabezamiento. Entonces leamos esto a dos. Y todavía tenemos el mismo problema. Para resolver esto, basta con seleccionar el segundo plano superior a esto. Presiona Alt Enter para abrir el menú normal y voltearlo. Y eso es todo. Ahora bien, esto hizo de este lado. Ahora se ha vuelto claro, limpio. Este lado también. Ahora no puedes agarrar esta y puede arrojar luz aplicar porque la geometría para asegurarte de aplicar estos modificadores y eliminar estas dos plantas. Y ahora tenemos algo muy bonito y limpio aquí en esta zona. Bien, antes de terminar este video, algo aquí solo quiero mencionar respecto a este clip, si le pego Seleccionar para aislarlo e ir a la cima, si por ejemplo este error de aquí mismo, no es un círculo tan perfecto porque tenemos algunos objetivos de estiramiento a esta dirección. Cuando aplicamos la superficie de subdivisión. Pero para arreglar eso, podemos tocar y podemos agregar un soporte, un club aquí y aquí para traer de vuelta la redondez. Entonces intentemos y veamos qué va a pasar. Ves esta distancia aquí. Mantén tu ojo aquí, y veamos. Y verás cuando agrego H aquí mismo, cómo esto puede ayudar a solucionar este problema. Presiona Control R y agreguemos el borde aquí mismo y uno aquí mismo. Como puedes ver ahora se ha ido. Lo mismo que puedes usar aquí. Y uno aquí. Bien, para eliminar el estiramiento. Y ahora tenemos un círculo muy bonito aquí y un lindo círculo aquí también. Bien. Ahora vamos a golpear slide para excitar. Y eso es todo. 24. 024 Configuración de la escena y adición de una imagen HDRI con una fuente de luz: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Bien, ahora, vamos a crear un material a la navaja utilitaria y Lisa, preparar el ambiente o es lo primero que quiero hacer, quiero agregar algún tipo de avión aquí. Debería ser así. Como antecedente. comenzar con el avión en la planta de aquí mismo. Y puedo tocar para editar modo y seleccionar este borde e a la z a x a través de la parte superior así. Y puedo llamar a esto h hit Control V para que sea válido. Y agreguemos algunos bordes aquí para que esto quede suave. Y tal vez pueda escalarlo un poco. Y voy a añadir algunos bordes aquí. Y esta zona por si quiero hacer esto como un, como un cilindro. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Quiero doblar esto. Yo quería ser así. Algo así. Bien, como un cilindro hueco. Puedo usar el, el modificador de deformar símbolo para mantener eso. Primero, quiero agregar un vacío aquí para usarlo como punto de pivote para el modificador. Agreguemos primero el modificador a su banda. Y ahora puedo doblar esto como pueden ver. Pero ahora doblando, trabajando en el eje x así, como pueden ver, quiero que esto funcione en este eje z. casi conseguimos lo que queremos. Pero puedes controlarlo agregando un vacío. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Pulse Mayús a para agregar y agreguemos un vacío aquí. Y seleccionemos este plano y el origen será el Mt, solo para dejarlo vacío. Ahora bien, si quita el vacío, esto afectará el resultado del modificador de plegado. Vamos a girar esto un poco así y darle clic derecho. Haz esto suave. Y eso es todo. Si no te gusta eso, apaga esto y hazlo plano así. Entonces hay algo opcional. Bien, ya he empezado con eso. Agreguemos una cámara aquí. Pulse Mayús a para agregar y agregar una cámara. Después, después de agregar la cámara, esto, elige una bonita vista Así. Y luego alinear la cámara con esta vista. Sí, puede arrojar un cero alterno. Ahí vamos. Ahora, esta cámara alineada con esta vista, si quieres controlar la cámara más lejos, ve a la Vista, y luego ve a las navega y elige caminar puede tener vacaciones. Cuando haces eso, puedes usar el WASD, como si estuvieras jugando un juego, puedes retroceder y acercar el zoom. Y si giras la rueda del ratón hacia atrás, puedes hacer que el movimiento sea lento y agradable. Así que ahora como pueden ver, puedo controlar la cámara o como jugar un juego. Puedes subir usando E, puedes bajar usando Q. Así que después de encuadrar las entradas de la cámara y la posición adecuada, haz clic con el botón izquierdo para aceptar esa posición. Y ahí vamos. Ahora tenemos la cámara y la posición correcta. La cámara, es hablar un poco, puedo escalarla. Escalar la cámara no va a cambiar nada, solo el tamaño de la cámara. A mí me gusta mantenerlo así. Entonces esto es lo primero que he escuchado que enumera ajenas a ti a dos puntos de vista como este. Y tres, hay dos editor de shader. Cierra este panel, puedes golpear N. Y voy a cambiar el modo de objeto a mundo. Porque aquí quería hacer algo. Después de Eso quiero agregar una imagen HDRI aquí para eliminar la escena. Así que vamos a golpear Shift a para abrir los administradores van a la textura y voy a elegir textura ambiente. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos a abrir. Busquemos la carpeta compartida de entradas aquí encontrarás una antigua nave industrial. Entonces voy a abrir. Esto asegura que nuestra imagen, bien, ahora tenemos la imagen HDR. Voy a aplicar esto a los antecedentes. Y ahora si golpeas Z para ir al render, deberías ver algo aquí. Démosle un poco de tiempo a esto. Y ahora tengo algo de iluminación proveniente de esta imagen HDCI. Si corté la conexión usando control y hago clic derecho, perderé esa luz. Bien, entonces ahora tenemos el diámetro. Después de agregar la imagen HDR, ahora, es el momento de agregar algunos materiales a esto, a la escena. Entonces comencemos con el suelo. Llevemos esto de vuelta a Object. Y voy a golpear Nuevo para crear un nuevo material, y voy a llamar a esta tierra material. Golpea Enter. Y cambiemos el color base a algo oscuro. Algo oscuro. A lo mejor podemos reducir un poco la rugosidad. Bien, agreguemos algo de rugosidad al suelo. Golpeemos a Shift a, y vayamos a la barra de búsqueda y busquemos MUS de fosa común, no una fosa común cavadoras Europa. Y ahora lo tenemos. Quiero previsualizar este ticker. Claro, solo quiero ver qué va a pasar si aplico esto sobre el terreno. No lo he hecho todo. Es muy importante activar. Yo solo voy a Preferencias y voy a la sección admin, a lit, busco nodo triangular. Simplemente golpea, solo escribe. Normalmente nuestros hábitos. No triangular, se activa. Eso es. Esto se hace cuando lo activas. Te dará la posibilidad de usar algunos atajos útiles que harán que tu flujo de trabajo sea más rápido y fácil. Bien, ahora quiero previsualizar esto. Voy a golpear Control Shift. Haz click izquierdo sobre esto para ver que tomar una ducha y como se va a aplicar en este plano. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Voy a cambiar la escala y hacer la escala más pequeña o así. Y tal vez podamos añadir algunos detalles aquí un poco y manipular la dimensión para conseguir algo así. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos aumentar un poco el número de detalles. Hasta ahora obtuve este resultado. Como se puede ver. Bien, ahora necesitamos hacer algún cambio al negro y al color oscuro aquí. Vamos a golpear Shift a para buscar la curva C. Eres curva cúbica así. Por aquí. Quiero usar los mocos para controlar el blanco y negro, las calorías que provienen de ellos como textura grave. Así que lo justo aquí tenemos dos vértices o dos vértices. ¿Bien? Si tomo esto por ejemplo abajo, eso afectará el color blanco. Lo hará oscuro. Y si tomo esto arriba, Eso es lo que afecta el color oscuro y lo hacen casi gris. Entonces esta variación es útil para mí para usarla y ranura de rugosidad. Pero hagamos esto un poco, que se asiente. Los puedes agarrar juntos. Éste. Aguanta aquí, agarra este, y podrás moverlos. Entonces hasta ahora tengo esto. Voy a aplicar esto a la aspereza. Y voy a golpear Control Shift haga clic en el PACF principal para ver el resultado. Como pueden ver, porque yo hice eso. Ahora tengo alguna variación. Si quieres controlar esto más, puedes presionar Mayús a para agregar otra curva, C, eres curva cúbica. Y vamos a enchufar esto aquí mismo. Ahora puedes, puedes lanzar el resultado final que viene de aquí. Hagamos esto, bajemos esto. Y como pueden ver ahora tenemos un poco de rugosidad en el suelo ya que hará que el render se vea como un mejor. Entonces sí, entonces esta es la cosa misma. Después de eso, vamos a agregar algo de iluminación aquí para hacer, para que la escena se vea mejor. Puedo controlar la imagen HDR aquí. Y si tomo esto, puedo hacer que la luz se vea más fuerte. Pero no me gusta poner esto en marcha. Volvamos al modo objeto. Quiero crear una nueva luz aquí. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Aquí hay cero para cambiar a la vista de cámara. Cambiaré este editor a 3D. Y agreguemos algo de iluminación, presione Shift a, y vayamos a la luz. Yo elegiré el foco. Y vi lo que escogí aquí, Shift a e ir a un semáforo. Focos. Ahora tenemos que darle a la tecla para tomar esto un poquito, darle a S para escalarlo. Es grande. No quiero que esto sea grande. Escala hacia abajo, hazlo pequeño así. Después de eso, vayamos a las propiedades de luz aquí y veamos qué podemos hacer. Lo justo. Tratemos de apuntar esto hacia el cuchillo y la especificación. Una buena posición. Vamos a movernos con esto , por ejemplo, aquí mismo. Bien, aquí tenemos esa cámara. Tenemos las luces en ese lado y la parte frontal o casi frente a la cámara. Cambiemos la posición de la luz. Y pongamos esto por ejemplo aquí mismo desde la parte superior de su PPE, podemos abordarlos. Eso es aún más. Voy a poner esto aquí mismo. ¿Bien? Y vamos a usar esta pequeña bola aquí. Golpes, clic izquierdo en este extremo, se mueve hacia el cuchillo para apuntar la luz hacia el cuchillo. Bien, eso es muy genial. Ajustemos esto para ciclar ese motor de renderizado. Porque queremos trabajar con ciclo. Como puedes ver ahora, tenemos algo de iluminación viene de la fuente de luz. Y este es el resultado de las luces. Si vas a las propiedades de luz aquí y si aumentas el tamaño de la luz, el radio, harás que la luz se vea más suave. Y tal vez pueda cambiar esto a un personaje algo amarillento o azulado. Eso lo podemos controlar. Y quiero controlar esta forma de cono. Si vas a esa forma de viga aquí, puedes controlarla. Esta es la mezcla. Cuando haces la forma que manipulas esa mezcla aquí para tener cierta distancia entre este círculo y este círculo. Controlarás la nitidez de las luces. Entonces, si haces la distancia entre ellos, la luz será suave y viceversa. Así que aumentemos el tamaño del deporte, hagámoslo grande y cambiemos el tamaño de la planta y hagámosla pequeña para obtener una luz más suave. Después de eso, puedes controlar el poder de la luz desde aquí. Si quieres aumentarlo. Veamos qué va a pasar si agrego por ejemplo 50. Bien, ahora tenemos estos resultados. Vamos a la Configuración de Render aquí y activemos el ruido y la ventana gráfica. Muy bien, muy guay. Oh, el resultado de Canadá se ve bonitos lugares. No quiero que las luces estén tan lejos. Quiero que sea cercano y pequeño y esta misma vez. Entonces golpearé a G para mover las luces y hacerlo muy cerca. Alguien así. Y lo hice porque quiero ver alguna sombra aquí y esta zona, esta zona. Entonces hagamos esta pequeña entidad y muévala aquí. Y voy a ir a las Propiedades tratando cambiar el tamaño, sus ideas. Pero si cambias el radio esto hará que la luz sea más nítida. Veamos, ¿cómo podemos controlar esta clave? Y vamos a mover esto aquí mismo. Redujamos el número de la potencia a tal vez diez. Por ahora. Como pueden ver, tenemos una luz suave y esta zona ahora se oscurece. Y este es nuestro objetivo. No queremos eliminar la distancia lejana. Las zonas lejanas aquí. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Después de eso, comenzaremos a agregar material a la propia navaja utilitaria. Y veamos qué vamos a tener aquí. Entonces eso es todo. 25. 025 Creación de un material para el suelo: Hola a todos y bienvenidos de nuevo aquí. Un pequeño cambio aquí quiero hacer, quiero cambiar el material del fondo. Descargué imágenes o materiales de Internet de mal haven.com. Descargué el concreto y la capa oscura y abofeteé azulejos. Empecemos con un concreto. Yo sólo quiero hacer el suelo como un concreto. Creo que eso hará que los resultados sean más interesantes y hermosos. Entonces comencemos a hacer eso. Voy a seleccionar el suelo. No olvides subarrendar la ventana a dos ventanas. Y este es el material que creamos para el suelo. Yo Ola agarra estos y golpeo Control X para disolverlos. No quiero todos estos nodos. Volvamos a la carpeta. Voy a abrir la textura concreta aquí tenemos algunas texturas. Tenemos el difuso, tenemos los desplazamientos, tenemos el MAPA normal Y, O para el mapa normal. Y aquí tenemos aspereza. Empecemos con un difuso para hacer clic y arrastrar. Y pongamos esto aquí mismo. Ahora lo tenemos. El color difuso debe estar conectado al color base así, y eso es todo. Ahora está conectado. Vamos a revisar al taker. Golpearé Z e iré a vista previa de material. Para que pueda ver el resultado de esa textura. Como puedes ver, es un poco grande. Volvamos un poco atrás. No te preocupes por que el tramo ocurra aquí mismo. Bien, Porque la cámara no lo atrapará. Si quieres arreglarlo, algo fácil. Bien, vamos a arreglarlo. No va a ser complicado. Listas subarrendar esta ventana a dos, y cambiemos esto a editor UV. Y voy a tocar al avión que creamos. Selecciona todo el avión y solo golpea U dos veces, u y tú otra vez a nuestros robots. Y ahora está en erupción y hacia abajo como puedes ver, todo se ve increíble. Voy a tocar y cerrar esta ventana. Puedes poner tu mouse aquí mismo en esta esquina y hacer click hacia abajo así para casarte. Ahora volvamos a la herramienta cuchillo. Como puedes ver el material, es un muy grande y necesitamos retocarlo. Entonces hagámoslo juntos. Puedes agarrar el nodo de esa textura sobre él Control T, porque activamos Node Wrangler ni bebimos crecer crearemos estas dos notas que ticket corto coordenada y mapeo. Y ahora puedes controlar la báscula si quieres. A partir de aquí, tenemos una escala a la x e y y z. Quiero controlarlas juntas. Entonces en este caso, quiero agregar otra nota para controlar las tres de estas opciones. Pulsa Mayús a, y vamos a la barra de búsqueda. Busquemos valor. Valor. Eso lo haremos por nosotros. Entonces conectemos esto. Porque el número es cero aquí. El material es demasiado citrato. Vamos a agregar por ejemplo aquí cinco, como puedes ver ahora, es mejor. Podemos cambiar esto a tal vez 20. Ahora se ha vuelto mejor. Podemos cambiar esto a terapia para ver los resultados. Con 30. Creo que 30 se ve genial. Entonces tal vez nos quedaremos con este número. Muy bien, así que ahora tenemos este mapeo y boletos tu coordenada para controlar la escala. Ahora vamos a traer los otros mapas que tenemos difusos, es, está justo aquí. Ahora, ahí está bien. cierto, no necesitamos usar el desplazamiento, mapa normal es suficiente. Entonces haré clic en cualquier pista para agregar el mapa normal aquí mismo. Pero ten en mente algo para el espacio de color difuso, déjalo como RGB. Pero para el mapa normal y la oscuridad, cambie el espacio de color a no color porque no necesitamos ninguna información de Infinium de color. Ahora necesito conectar este con lo normal, pero no así. Está mal conectar así. Necesitamos una nota aquí entre esos. Entonces busquemos lo normal. Normal. Esta no. Lo sentimos, necesitamos el mapa normal, Shift a para buscar y la búsqueda de mapa normal. Y pongamos esto aquí mismo, conectemos éste a la normal, y conectemos el color al color. ¿Correcto? Ahora deberíamos ver algo normal. Como puedes ver, tenemos alguna información de altura. Y eso es algo genial. Muy bien, entonces ahora tenemos lo normal después de eso. Controlemos esa aspereza. Volvamos a la carpeta, agarremos la rugosidad, hagamos clic y arrastremos, y pongamos esto aquí mismo. En el mismo escenario, el espacio de color debe ser ninguno. Y conectemos la rugosidad directamente a la aspereza sacrificadas así. Ahora deberíamos ver algo. Bien. Ahora tenemos algo de aspereza aquí. Puedes controlar el mapa normal, puedes mantener 2.5 para hacer la efectividad y no olvides algo. Cambiamos la escala debido a que ese mapa normal no está funcionando de la manera correcta. Cambiemos esto de nuevo a uno. La escala de estas dos imágenes es Y muy grande, porque no las conectamos a través del mapeo. Porque recuerdas, cambiamos la escala aquí mismo. Entonces en este caso, voy a conectar estos juntos para obtener mejores resultados. Y ahora el resultado tiene sentido. Ahora cuando vaya al valor para cambiar la escala, voy a controlar todos estos nodos. Entonces vayamos aquí y cambiemos esto a 40 para que esto sea aún más pequeño. Y ahora está bien. Eso es muy genial. Vamos a la cámara tiene cero. Y ahora ya estamos listos. Entonces creo que eso es todo para este video. Después de eso, comenzaremos con un material para crear los materiales para el, para el cuchillo. Y en caso de que te hayas dado cuenta de lo que tengo aquí, supongo que para barrer esta herramienta con archivo Blender porque aquí hice algo. Debería estar justo aquí. Esto podría activarse la capa de vista de escena, cada capa. Muy bien, así que eso es todo y nos vemos en el siguiente video. 26. 026 Creación de material en el asa: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo aquí, digamos crear un material para el mango. Digamos así y agreguemos el nuevo material. Y quiero hacer plástico que no me gusta. No es necesario hacer esto similar a las imágenes de referencia. Pero prefiero hacer esto como plástico. Tal vez podamos crear otro material como el metal. Quiero hacer este color naranja. Entonces este gran color anaranjado así. Alguien así, similar al logo de la licuadora. Y queremos agregar algo de rugosidad aquí. ¿Bien? Entonces esto de aquí, ¿Podemos hacer esto agregando gravitones aquí? Podemos usar un mapa de texturas o podemos usar textura de ruido o una textura de fosa común. Empecemos con fosa común. Golpearé a Shift a para golpear por fosa común, solo golpearé a MUS y lo encontrarás aquí. Quiero previsualizar la textura en el mango. Todos tuve cáncer o Shift-click para verlo. Bien, es citrato un poco. Puedo arreglar esto agregando mapas y coordenadas de textura. Entonces voy a golpear Control T, manteniendo todo mi para activar nodos, nubes de lluvia. Entonces puedes hacer eso un objeto negro y en lugar de objeto generado ayudará a aplicar esto. No tan grave para estar seguro, ayudará a aplicarlo correctamente sobre este objeto. Aunque no tuvieras mapa UV. Así que bloquea el objeto para ver mejores resultados. Después de eso, cambiemos la escala a e.g. 20. Bien, a una pequeña raja, cambia esto a 200, o tal vez incluso más. Y después de eso, necesitamos agregar algunos detalles. Mantén en tu mente los detalles, haz que tu computadora sea lenta, así que trata de controlar esto y de una buena manera. Pero si manipulas este deslizador, puedes ver cualquier cosa. Tendrás que tomar esa disminución y bajar. Entonces, bajemos esto a un número muy bajo, punto a punto tres. Y ahora vamos a ingresar los detalles. Ahora como puedes ver, tenemos algunos por defecto. Acercar un poco. Muy chulo. Eso ya lo he intentado. Vamos a elegir la opción FBM. Cambiemos esto a multi fractal. Y ahora tenemos algo bonito aquí. Entonces podemos comenzar desde aquí si lo deseas, puedes aumentar los detalles o el bosque, pero no demasiado. 0.6, 0.7. Eso es algo que nos enfríe. Ahora voy a usar esto como una rugosidad, pero necesitamos controlarlo aún más. Podemos agregar un micrómetro de textura mixta, TV. Y podemos bloquear esto a la aspereza. Y aquí tenemos dos colores, el negro y el blanco. Puedo controlar el blanco y negro manipulando estos dos colores. Entonces voy a usar esto como factor. Y ahora puedo manipularlos. Voy a controlar shift click para activar esto. Ahora como no tenemos ninguna variación aquí, no podemos ver ninguna variación aquí también. Pero e.g Si haces uno de estos oscuros, ahora, puedes ver algo aquí. Entonces manipulemos esos pedacitos. A lo mejor podamos hacer esto más brillante o quizás un poco más oscuro. Esta es una de las formas de controlarlo. Tenemos otro escenario si no te gusta este resultado. Bien. Ahora conectemos al príncipe de las SDF. Para que podamos ver. Ahora deberíamos ver alguna aspereza, pero es muy sutil. Y el ángulo extremo deberíamos ver algo y ahora tenemos algo con precisión lo que no es tan claro. Si quieres controlar eso aún más, tenemos otra opción. Si golpeas Shift a a Sierra Club para la curva C, estás hasta que encuentres son curva cúbica. Y vamos a tapar esto. Y vamos a enchufar esto a la aspereza. Bien, ahora, la aspereza es muy dura. Si derribas este nodo, puedes afectar el resultado de la textura mágica de la tumba. Ahora, te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a golpear Control Shift. Da click en esto para previsualizarlo. Ahora bien, si bajo este punto, eso afectará el brillo o el color de la fosa común. Y si me llevo estos puntos hacia arriba, voy a hacer el color oscuro. posición vertical o un poquito. Entonces puedes controlarlo usando este controlador aquí. Entonces bajaré esto un poco y los haré casi incluso un poquito. Apliquemos esto a la aspereza y veamos qué hemos conseguido hasta ahora . Se ve genial. Vamos a la Configuración de Render y cambiemos el render de eBay a ciclo. Y activemos el ruido y la ventanilla. Renderizar. Su Yan es ir al render. Si quieres cortar un pequeño error o Android, puedes presionar Control B y dibujar un error como este. Dos están debajo de ella. Y en lugar de renderizar a todos ustedes, eso hará que el proceso sea un poco más rápido. O al menos tratar de romper un ángulo extremo para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora tenemos algo aquí. Pero debido a que activamos el ruido D, podemos ver claramente la rugosidad, pero vamos a ignorar eso y lo comprobaremos más adelante. Por ahora, intentemos crear alguna información de altura para esto. Agregamos, queremos agregar algo de baches. Vamos a moverlas un poco hacia arriba. Por cierto, dejé esto aquí, si quieres usarlo, es otra opción para mí. Lo dejaré aquí mismo. Ahora agreguemos algo de información de altura. Voy a golpear a Shift a, y tengo dos opciones aquí. Puedo usar otros derechos de mapa de textura, o puedo usar el resumen mágico en sí. Entonces creo que podemos usar una textura de ruido. Vamos a probarlo. Busquemos ruido y valores atípicos. Y elige la segunda opción. Y agreguemos ahora entre la textura de ruido y el mapa normal, queremos agregar un nodo aquí mismo. Se llama bache. Entonces busquemos la bomba y la agreguemos aquí mismo. Porque esto me da color blanco y negro. Debería tapar esta herramienta, la protuberancia y luego a la parte normal en el ejemplo anterior. Teníamos un mapa normal. Por eso agregamos un mapa normal, éste. Así que solo ten en tu mente que tenemos una diferencia. Apuntes aquí. Eliminemos esta. Yo no lo quiero. Y vamos a enchufar esto a la normalidad. Y como el factor a las alturas. Y antes de hacer eso, solo quería ver el resultado aquí. Primero, veamos si conectamos esto a la escala, desierto caliente con lo vectorial, ¿qué va a pasar? Sólo quería ver, creo que ahora va a estar muy bien. Sí, tal vez pueda controlarlo, ¿verdad? Pensé que tengo un valor de nodo aquí mismo, pero no lo tengo. Entonces cambiemos la escala a algo por 500. Y agreguemos algunos, bien, agreguemos algunos detalles y aumentemos la rugosidad. Entonces ahora tenemos algo de aspereza. Crea un poco los detalles para que puedas aumentar la rugosidad, pero ten en mente, la rugosidad hará que tu computadora sea un poco más lenta. Entonces ahora tenemos esto nos permite que pueda suceder si tapamos esto al bache y veamos el resultado. Voy a activar esto. Yo sólo quería ver qué va a pasar. Como pueden ver, es una muy ruda. Entonces tengo un controlador aquí mismo, puedo controlarlo. Entonces agreguemos 0.1 y veamos el resultado con 0.1. ¿Bien? Tenemos algo aquí. Creo que es demasiado, así que voy a cambiar esto a 0.05 y hacerlo muy sutil. Y puedo cambiar la rugosidad 2.5 y los detalles 2.5 también, hacerlo bien , creo que eso es demasiado. 0.7, 0.6. Bien, es demasiado. Pero aún puedo controlar eso usando esta opción de fuerza aquí. Entonces cambiemos esto a 0.01 y hagámoslo muy, muy sutil. Entonces ahora se ha vuelto sutil. Como se puede ver. Y este es un escenario si quieres agregar un bache aquí, si no te gusta eso, si quieres sumar el bache, puedes volver aquí y puedes ignorar esa rugosidad y empujar su habilidad, por ejemplo 3,000 y hacerla muy densa. Cambiemos esto a tal vez 6 mil. Bien, aún así, cambiemos esto a ocho. Algo como esto. Y no necesitas ningún detalle y ninguna aspereza. Cambiemos esto a diez. Ahora tiene sentido. Y ahora veamos qué vamos a tener aquí. Podríamos ver algo de baches, especular si aumentamos la fuerza aquí, cambiemos esto a 0.05 tal vez. Y ahora tenemos algo de baches. Este otro escenario si quieres Está bien, prontitud. Tiene más sentido en este escenario, supongo. Algo sutil de baches. A lo mejor podemos, podemos cambiar esto a 0.03. Y porque es muy sutil. Ahora vamos al Render Sacramento. 27. 027 Creación de material metálico cepillado radial: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Veamos, crear un material metálico para esta parte, para el espacio. Seleccione esto primero y vayamos a la sección de materiales. Después de suministrar la ventana para ir al botón Nuevo aquí mismo y golpearte. Ahora tenga en su material, bien, queremos crear un material metálico de precio aquí. Lo primero que debemos hacer, aquí, tenemos el deslizador metálico. Si manivelas esto hasta uno, ese soy yo en este material ahora se ha convertido en material metálico. Si vas a salir como cero, significa que es material plástico. Entonces voy a subir esto a uno para que sea como un metal. Y aquí tenemos el color. El color base afectará el resultado. Si haces este blanco, será material metálico brillante si haces esto oscuro, totalmente oscuro. Entonces veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Golpearé Z e iré al render. Y vamos a darle un cierto tiempo de corte. Como pueden ver ahora tenemos algo de metal. Si bajas esto, será de metal oscuro. Aquí tenemos la aspereza. Podríamos controlarlo, pero yo voy a controlar esto con los asentimientos. Entonces veamos cómo podemos crear todo eso. Para crear un material con precio radial. Emitimos esto inicia con boletos a sus coordenadas, notas. Entonces golpearé a Shift ocho a cuatro coordenadas C o. Y aquí lo tenemos. Pongamos esto aquí mismo. Esto habla con éste. Y necesito una matemática vectorial. Vamos a presionar Shift a para buscar matemáticas vectoriales. Pongamos este justo aquí. Si abres esta lista, encontrarás muchas opciones aquí. Quiero elegir la distancia. Entonces escojamos esa distancia. Y vamos a enchufar el objeto al vector aquí mismo. Bien, Víctor, las matemáticas con opción de distancia lograrán el resultado que estamos buscando, el acercamiento radial. Pero ni siquiera estamos aquí. Necesitamos usar la textura del ruido. Así que la forma de buscar ruido y toda la textura de alto ruido. La segunda opción aquí, y el negro de valor a la victoria aquí mismo. Voy a golpear Control Shift. Da click en éste. Sólo quiero ver los resultados aquí mismo. Y voy a golpear Z para ir al material y revisar. A lo mejor esto va a ser un poco más rápido para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, entonces ahora que conseguimos este resultado no es tan claro. Bien. Vamos a agregar un brazo de color esta vez para hacer algo de contraste. Porque los outs vienen aquí tenemos del ruido de textura, los colores entre el blanco y negro, casi sutiles. Entonces usaré rampa de color para hacerla más contrastada. Medio día para buscar ron. Coloree la rampa y enchufe esto aquí mismo. Se puede tirar aquí para dar click para activar el color en este libro. Esto un poco. Bien, no vemos un efecto que signifique que esa es la banda en la escala. Vamos a subir esto a 200 y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Podemos ver algo. Vamos a poner esto hasta mil. Bien, entonces ahora tenemos algún efecto radial aquí, sobre todo si haces esto un poco oscuro. Esto, sube esto. Sí, ahora tenemos algún efecto de desenfoque radial. Bien, veamos cómo podemos usar estas combinaciones de nodos. Vamos a moverlas un poco aquí mismo. Después de todo eso enumerado así al color base. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Aplicaré los principios basados EF. Y aquí tenemos algo así a la aspereza también. Y vamos a cortar el color base. Apenas madera ya. Yo sólo quiero verlo que muchas veces es como va a rock art. Tenemos algo aquí mismo, pero el resultado no es tan bueno. Tenemos que controlar eso aún más a primera hora, vamos a previsualizar la rampa de color, mantener presionado Control, Mayús y hacer clic. Como pueden ver, el contraste es un poco alto, así que voy a reducir eso al recuperar un poco esto. Bien, solo haz un sutil, bien, después de eso, vamos tapar el principio de PACF y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, entonces este es el resultado. Todavía tenemos la capacidad de controlarlo. ¿Bien? Si quieres ingresar un sello, el efecto aún más, puedes registrarlo a la normalidad. Al enchufar esto a la normalidad lo abordarás y todo. Entonces golpearé a Shift de la a la Z Eric por bomba. Y pongamos la palma por aquí, como la bomba a la normalidad. Y vamos a moverlas. Yo solo quiero mas espacio aqui y tapar el color a las alturas aqui. Y ahora deberíamos ver alguna información de altura. Démosle un poco de tiempo a esto. Alice CO2 llegará hasta el momento. Como pueden ver, los rasguños aquí son demasiado grandes. Eso significa que necesitamos hacerlos más pequeños. Veamos cómo el efecto escala que voy a poner en marcha esto hasta el 2000. Bien, bicicleta trayendo este número, la escala, podemos obtener mejores resultados. Entonces cambiemos eso a cuatro. Bien, aumentémoslos aún más. Vamos a sumar 5,000. Bien, ahora tenemos esto, tenemos algo aquí y cambiemos esto a seis. Oh, eso es muy genial. Por ahora. Cambiemos la distancia a 0.2 y la fuerza a 0.2 también. Ahora el efecto es en absoluto. Bien, pero puedo controlarlo aún más. Vamos a sumar a 0.01 y hacerlo muy, muy sutil. Bien, ahora estamos consiguiendo algo aquí. Vamos a silenciar el bache, golpeemos em. Yo solo quería ver el resultado antes y después sin bache y con el bache. Entonces le pegaré a M para silenciarlo. Me está dando un efecto muy sutil. Vamos a subir esto a cero. Eso es 0.0, tal vez cuatro. Bien, aquí tenemos algo después de eso. Controlemos esa aspereza. Voy a presionar Mayús a para buscar una curva, curva RGB. Y vamos a enchufar esto aquí mismo. Como puedes ver aquí en el cuidado RGB de tenemos dos puntos. Este punto y este de aquí mismo. Este punto aquí arriba representa el color blanco y éste representa el color negro. Si tomo el color blanco hacia el negro, voy a hacer cualquier error de orgullo aquí, oscuro, y viceversa. Si llevo aquí los puntos negros para retomarlo, haré que cualquier área oscura sea más brillante. Así que vamos a poner esto, bajemos esto un poco. Y retomemos esto un poco hasta que consigamos algo bonito y sutil. Bien, ahora tenemos algo aquí. El resultado se ve bien. Ahora tenemos el efecto radial aquí. Volvamos al bache y veamos cómo se ve afectado eso. Un bache. Voy a cortar la conexión de esa rugosidad porque solo quiero comprobar el Bumble encendido. Hold puede lanzar clic derecho y copiar esto. Y veamos el Bumble sobre cómo funciona. Como puedes ver las rebanadas que ves aquí mismo, viene del bache. Si estás contento con este resultado, está bien. Si no, puedes subir esto un poco menos. Arranque esto hasta 0.07. A lo mejor. Este resultado se ve, pienso demasiado. Ellis, lleva esto a seis. Bien, aquí tenemos algunos baches. Los resultados, bien, y aceptables. Voy a hacer retroceder la aspereza. En ciclo. Como puedes ver, los resultados se ven más hermosos. Apliquemos el mismo material en el botón de aquí mismo, y veamos qué vamos a conseguir. Bien, vamos a seleccionar el botón ahí mismo. No le pusimos nombre al material. Vamos a darle un nombre a esto. Sólo tienes que ir a este bar de aquí y darle un nombre. Llamémoslo radial, precio medio. Y dale a Enter. Ahora mismo veamos cosechar la mantequilla aquí mismo. Y vayamos a esta flecha y busquemos este nuevo material. Y vamos por aquí. Yo sólo quería ver los resultados. Voy a ver esta vista previa de dos materiales para que pueda ver mejor. Bien, se ve bien. Pero aquí de este lado podemos ver algunos históricos y supongo que se aplica en este lado normalmente. Pero cuando se trata de este lado, el material es citrato en esta dirección. Necesitamos encontrar una solución para arreglar esto un aquí, aquí mismo, vemos ¿cómo podemos arreglarlo? La forma más fácil de lograr ese efecto, puede ir al nodo matemático vectorial y subir este valor a, por ejemplo, 50. Como puede ver, podemos aumentar las partes de efectos secundarios. Si hacemos eso, aquí perderemos los efectos en la cara. Y como se puede ver, el efecto se establece capa sobre esa cara. Vamos a poner esto hasta 100. El resultado se ve mejor como puedes ver, pero aquí estamos perdiendo el producto metilo en las fases. Para esta pieza, todo funciona bien. Pero si duplicamos este material y aplicamos el material diferente en este lado, tal vez podamos obtener mejores resultados. Puedes usar esto como atajos. Pero si no lo haces, puedes crear un nuevo material. Hay otra manera de lograrlo. Vamos a poner a cero este número aquí, y tengamos más espacio aquí. Busquemos el mapeo. La segunda opción aquí. Y vamos a tapar esto por aquí. Si agregas el mapeo, puedes ir a la escala a la Z y subir esto, por ejemplo, a 100. Y como puedes ver, aquí conseguimos un efecto muy bonito, pero perdimos el efecto metal de precio superior y se ha vuelto muy sutil. Las listas reducen la escala a 20. Lo arreglamos, pero perdimos su efecto por aquí. Como se puede ver, para la épica. Para el círculo grande aquí, el efecto es muy genial. Ahora se ha vuelto sutil y muy agradable. Parte para el botón aquí mismo no es, no sé, tal vez porque la escala es la escala. Antes de hacer nada, tenemos algunas muy que puedo, golpearé Control a y aplicaré la habilidad. A lo mejor eso podría ayudar un poco. Ha ayudado un poco, pero no es suficiente. Bien, dupliquemos el material y demos esta pieza como materiales específicos para que podamos controlarla mejor. Entonces ahora tenemos el número dos, como puedes ver aquí mismo, eso significa este material que se aplica sobre objetos a este y a este de aquí mismo. Si le doy a este número aquí mismo, haré que este material sea único para este objeto porque este es uno seleccionado. Entonces selecciona esto y dale a este número aquí mismo. Y solo necesitamos cambiar un poco el nombre a precio radial del metal. Y sólo tienes que escribir botón inferior. Sí. Apenas roto como a Bután y eso es todo. Ahora veamos ¿cómo podemos hacer esto? ¿Lo primero? Yo creeré ese bobbing, no lo quiero. O puedes poner a cero el eje z o lo siento, solo un número uno, y eso es todo. Ahora, tenemos el efecto aquí atrás. Matemos el efecto no es suficiente. Tal vez podamos cambiar la escala aquí y el ticker de ruido empiece a tal vez mil para hacer este radial aún más pequeño a tal vez diez. Vamos a lograr aquí. Ahora se ha vuelto muy pequeño. Después de eso, vayamos a sus materiales segundo aquí. Y aquí tenemos un pequeño aplauso. Simplemente dale para crear otra ranura de material y usa esta flecha para escoger el mismo material para la batuta. Y aquí tenemos lo mismo. Ahora quiero aplicar el segundo material para las caras laterales. Esto golpea como aislar esta geometría sola para que podamos enfocarnos en eso. Y veamos cómo podemos lograr algo como esta pestaña para ir al modo de edición. Y como pueden ver, todavía estamos, no aplicamos la superficie de subdivisión. Bien, voy a aceptar eso. Vamos a la cara y escojamos este grande, estas caras y el medio. Y le pegaré a Control Plus par tiempo. Bien, vamos a elegir estos manualmente, ir a la estructura metálica que es z, y esto mantenga presionada Mayús y escoja estas caras. Y tal vez esos también. Escojamos cualquier lado, cualquier vista que le gustaría elegir y mantener, Mayús y agregarlos también. El grupo. Son estas caras como muy chulas. Ahora volvamos al material. Y como pueden ver ahora, estoy en el material, material número dos aquí. Con estas caras seleccionadas, hit asignado para asignar el segundo material para estas fases. Después de asignar todos estos, rematar. Y vamos a la vista previa del material. Y aquí podremos tirar aún más todo este material. Simplemente puedes jugar con la lista del eje z a las diez aquí. Ahora conseguí lo que quería, pero este material aún afecta al primero. En este caso, solo haz este material único y vuelve al primer material. Y agreguemos el número uno aquí. Bien. Ahora como pueden ver, tenemos los dos efectos, pero aquí en esta cara, tenemos algún problema. Es fácil de arreglar. Solo queremos incluir estas carreras y aplicarles el segundo material. Así que tab de nuevo, y vamos a agregar estas fases, Alt Shift, haga clic para agregar esas y tal vez esas también. Vamos al segundo material y pulsemos Asignar para asignar estos top out. Ahora podemos averiguar que a través estamos buscando, para el primer material si quieres que estos círculos , si quieres, efectos en el sitio sean densos, solo ve a la x, y, z aquí, agárralos todos, haz clic y arrastra y mueve el mouse para aumentar la menor matanza hasta que obtengas el resultado que eres, estoy contento con. Entonces ahora el resultado se ve bien. Vamos a excitar escoria para ejercer desde el modo local. Y vamos a revisar los primeros resultados. Bien, también se ve genial. Veamos la psique o debajo de lo que vamos a conseguir el zoom aquí un poco y pulsamos Z para ir a renderizar. Y vamos a darle un poco de tiempo a esto. Bien, tenemos algo aquí. Si no eres tan pesado como yo, puedes hacer que el efecto sea más fuerte. Volvamos a la revisión material y comencemos con un círculo. Con este gran círculo aquí, aumentaré la fuerza a 0.1. Veamos qué obtenemos si hacemos eso. Yo sólo quiero que esto sea más fuerte. Agreguemos 0.2 y el CO2 obtendrá, creo que eso es demasiado, 0.1 o menos. Eso va a estar bien. El mismo escenario con este. Tenemos dos materiales, podríamos darles el mismo número. Empecemos con éste. Agreguemos 0.1. Bien, esto para la superficie y esta para el sitio. Oye, agreguemos aquí 0.0, lo siento, 0.1 para ingresar. Y ahora se ha vuelto aún más fuerte. Por cualquier motivo si no nos gusta ese efecto y el resultado final, podemos eliminar fácilmente. Bien, entonces ahora tenemos metal y eso es todo para este video y nos vemos. 28. 028 Creación de material cepillado para la cuchilla y para el portaobjetos: Hola de nuevo y bienvenidos aquí. Esto, crea otro material metálico de cepillo para esta geometría. Bien, tal vez podamos usar esa imagen de referencia y mantenerla cerca aquí. Y seleccionemos este y agreguemos un nuevo material aquí mismo. Vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esto metal. Y eso es todo. Si no ve el material, simplemente presione el botón de inicio del teclado para enmarcar el material. Levanta el metálico para hacer esto como un metal. Y el suyo, él para ir a la vista previa del material para que podamos ver los resultados aquí mismo. Como puedes ver ahora tenemos algún material metálico. Voy a golpear a Shift a para buscar ruido. Textura de ruido. Pongamos esto aquí mismo, pulsa Control aquí para recoger, para previsualizar el resultado aquí. Voy a agregar mapeo y coordenada de textura para controlar el resultado aquí, voy a golpear Control T. Para ello, necesitarás activar Node Wrangler y preferencias aquí. Y los impares, sección dos. Para activar los atajos, usaré los objetos y lo conectaré aquí a ese vector. ¿Cómo se proyectará esto en la superficie? Quiero que esto se proyecte sobre la superficie mediante el uso de la opción opuesta de Pterodactylus puede lanzar la escala. Derecha. Ahora podemos ver algo de ruido. 600 tal vez. Bien, ahora si vas a la báscula, puedes controlar la báscula y puedes aplaudirla así. Puedes elegir la dirección que quieras. Para mí, el eje x está funcionando bien. Entonces voy a usar la x y tal vez ¿por qué? Puedes probar eso. Veamos, qué puede hacer la x. Listas. Volvamos a poner esta báscula a 3,300, lo siento. Y enumera, y aumenta la escala del eje x. Ahora tenemos algo aquí, como pueden ver. Bueno, voy a usar esto y la rugosidad, el mapa normal. Así que vamos a moverlas un poco aquí mismo. Y vamos a enchufar esto a la aspereza y puedo tirar eso más tarde. Apliquemos el principio sea como df para ver el resultado. Bien, ahora tenemos algo que está afuera no hay señor, bastante genial porque tenemos los resultados. corte que viene de esa textura es un poco contrastes. Entonces voy a golpear Shift a para buscar color curva RGB, cómo curva cúbica. Y usemos estos nodos para controlar eso. Entonces bajaré esto un poco y levantaré esto para que esto sea un poco rudo. Cuando tomes esto, harás que el color oscuro sea más brillante, y viceversa. Cuando tomes este Daniel, haz que el color blanco sea más oscuro. Así que vamos a retomar esto un poco. Algo así. Creo que tiene sentido. Entonces voy a aceptar este resultado para la normal, voy a agregar un mapa de bache. Busquemos la bomba y como es como lo normal a lo normal. Y trae otra nota aquí, voy a usar mix RGB, y voy a enchufar ese color a la altura aquí. Y voy a enchufar el factor o al, al factor aquí mismo. Entonces voy a activar la mezcla aquí solo para ver el resultado por aquí. Escojamos el color uno y hagamos esto oscuro. Quiero que el resultado sea un poco de contraste antes de que vaya a la bomba. Entonces ahora tenemos algo. Vamos a enchufar esto. Alice, lo que tenemos, el bache es fuerte. Puedo controlar eso y reducir un poco el efecto hasta que pueda conseguir algo bonito. Bueno, de este lado no queremos demasiado bache. Algo rock más sutil en absoluto. Lo que quiero aquí, solo el efecto de las líneas. 0.0, tal vez 30.08. Sí, algo así. Veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor podemos hacer los efectos más pequeños. Voy a aplicar el control de textura shift click para previsualizar esto, luego ejecutaré aquí. Si quieres que el efecto sea más fuerte, puedes manipular el eje y. Hagamos este número muy pequeño, como el 0.1. Bien, veamos qué tenemos aquí. Y el director, PACF, el CEO, va a suceder si reduzco escala del eje x a tal vez 50. Yo sólo quiero ver grandes líneas aquí. Y ahora tenemos algo. Bien, Muy cool. Ahora tenemos algo bots. De este lado. Nosotros no, no queremos que estas líneas vayan así. Nosotros queremos, queremos que vayan así con la geometría. Entonces para eso, voy a crear otro material. Bien, vayamos a este plus y vamos a darle un golpe para agregar otra ranura de material. Y la ranura voy a escoger el mismo material que proyectan metal. Y voy a hacer esto único. Simplemente dale a este número aquí mismo y cámbialo a Material. Material y su partitura para solo para organizarlo, puedes agregar el nombre que quieras. Eso ya lo he intentado. Seleccionaré esta geometría y aislaré. Se. Sólo golpes como a aislados. O puede ir a seleccionar para ver y local de ti y hablar mucho. Alternar la pestaña Vista local al modo de edición. Y ahora empecemos a hacer eso. Voy a elegir el, el, la luz en el medio, solo clic Alt. Yo creo. A ver si eso funciona o no. Después de eso, golpearé Control blast para hacer crecer el silicio. Silicio un poco más. O al menos deseleccionarlos esta semana para enfrentarlos al número tres. Como pueden ver, ahora mismo estoy seleccionando todas estas fases. Puede volver a lanzar un plus, una vez más y una vez más. Después de llegar a este punto, creo que ahora podríamos escoger el resto manualmente. Apenas va a golpear, puede lanzar ráfagas. Sólo una vez más para agarrar esos Oswald. Esta línea. Y voy a maximizar el espacio de control de golpe de ventana gráfica para hacer eso. Y manual sostendré Shift y agregaré esos. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y agregar en tu cara y presionar el botón de control Mayús para agregar el área, por ejemplo, comencemos con esta. Voy a sostener Shift para agregar esto. Y luego le pegaré a Control. Turno para hacer clic aquí para agregar, lo siento, lo siento, volvamos a hacerlo. Ya agregué este, mantén Control Shift y agreguemos esto. Como pueden ver, seleccioné toda el área, solo lo volveré a hacer. Todo lo que tienes que agregar el nuevo, esta cara de aquí mismo, mantener presionado Control Shift y agregar esto. Hagámoslo otra vez. Mantén presionado Shift para agregar el nuevo aquí, mantén presionado Control, Shift, endless, pick. Creo que podríamos ver cuál deberíamos elegir. Este de aquí mismo. Bueno, eso es genial. Por ejemplo, este currículum aquí y mantenga presionado Control Shift click. Añadir la nueva cara. Control Shift, haga clic aquí. Y esta esquina además de sostener Shift. Y fuera de esto manualmente, creo que ahora agregamos todas las caras innecesarias. Empecemos aquí también. Vamos a agregar esta cara aquí mismo. Mantenga presionado Control, Mayús y haga clic aquí para agregar esta área. Y hagámoslo una y otra vez hasta que lo seleccionemos. Todas, todas estas interfaces. Éste. Vayamos por aquí, sostenga Control. Shift haga clic aquí. Bien. Agreguemos esto. Vamos aquí. Control de retención. Haga clic. Y bien, éste. Vamos aquí, mantén presionado Control, Mayús y haz clic en esto. Después de seleccionar todas estas fases, golpearé a Shift H para ocultar el resto y quedarse con esas, estas caras grandes. No quiero seleccionarlos. Entonces voy a recoger esta cara, pegaré a H para ocultar esta y ésta también le pegaré a H y a la cosecha el resto. Bien, puedes golpear Control Z un par de veces. Sólo quiero romper esos. Quién Z para ir a wireframe. Y en el wireframe, creo que lo harás, puedes escoger estos. Puedo ver mejor y escoger estas fases de la manera correcta. Entonces golpeó a H para ocultarlos. Sólo queremos esconder esos también por aquí. Bien. Voy a golpear ocho silicio, todas estas caras y estas caras que quería darles un material específico. Voy a aplicar el modelo a, a ellos solo presiona Asignar. Y ahora este es material asignado para estas fases. Golpearé Z para ir a Revisión de Materiales. Yo sólo quería ver lo que he conseguido hasta ahora. El resultado es genial. Ahora quiero ir al al mapeo y reinicios de la escala. Simplemente agarra el Norte y golpea a los turistas de retroceso todo en. Ahora vamos a manipular el eje z para conseguir lo que queremos. Arranca esto. Ahora puedes tocar y ver mejor el resultado. Eso es muy genial. Bien, ahora tenemos algo aquí. Muy bonito. Vamos a golpear a slash para excitar. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Apliquemos también el mismo material para la cuchilla. Seleccionado. Y vayamos a esta flecha y escojamos el metal del proyecto. Pero voy a hacer esto único porque creo que debería ser un poco más oscuro. Entonces voy a darle a este número aquí mismo. Y esto cambió el nombre subrayado. Y vamos a atar por ejemplo cuchilla. Sólo para organizarlo. Vamos al color base sin fin. Manipula esto un poco, hazlo más oscuro. Derribando esto. Algo así por ahora. Y creo que aquí deberíamos hacer algunas torceduras. La entrepierna C debería ir en esta dirección, supongo que según esta imagen. Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos al mapeo aquí. Y en lugar de agregar el número 50 para la x, agregaré el mismo número a la y Así que agreguemos 50 aquí. Y digamos éste. Agreguemos uno aquí. Ahora tenemos lo que queremos. Y reducirá la escala del eje x a un punto para tal vez para golpear esto aún más. Y ahora tenemos algo para estas geometrías. Voy a crear un material específico para ellos. El mismo escenario que hicimos aquí. Vamos a replicar que puedan oír. Vayamos a este pequeño plus y vamos a darle un golpe para crear otra ranura de material. Y vamos a escoger el subrayado del metal precio jugado C. Mientras que con este y voy a hacer que este sea único. Voy a llamar a esto. Después de que lo haga único, voy a llamar a esta cuchilla Ayer. Organízalo. Y eso es todo. Bien, ahora vamos a seleccionar esto. Es como aislar el, creo que esto va a ser ambos son interminables toque para editar modo. Y escojamos esta cara y esa cara también. Y seleccionaré el segundo material y asignaré este material a este, estas caras. Después de eso, manipulemos estos. La escala aquí. Ahora voy a reservar la escala o puedes recibir todo el nodo, solo selecciona el nodo y pulsa retroceso. Después de eso, subamos el eje x a tal vez 20. Veamos el resultado aquí. Y vamos a reducir el, el, el eje y para apuntar a. Y ahora tenemos algo. Muy chulo. Bien, Después de eso, vamos a golpear a cortar dos salidas del modo local. El resultado ahora es muy bonito y hermoso. ¿Qué pasa con el metal térmico que tenemos aquí? A ver, crear un nuevo material para éste. Agreguemos los nuevos Calvinistas de Ellis. Él es, se le puede llamar como se llame a casa para traer aquí los principios. Sube el Tuan metálico. Y además a los golpes les gusta aislarlo. Yo solo quiero centrarme en esto y tal vez podamos agregar algo de ruido para compartir. Pulsa control shift click para ver los resultados. Voy a agregar mapeo y coordenada de textura. Pulsa Control D. No olvides activar el nodo triangular y las preferencias. Y voy a usar el tipo de proyección del objeto según el objeto, así aquí. Sube la báscula un poco, por ejemplo, a 20. Empecemos con 20. Bien, no es suficiente. Cambiemos esto a no sé, 200. Algo así tal vez. Y agreguemos algunos detalles aquí. Aumentemos esto a tres. Ahora tenemos algunos detalles aquí, quizá cuatro. No aumentes esto demasiado porque es efecto que bajo, y podemos darle a esto un poco de rugosidad. Tenemos algunos, alguna variación. Voy a usar esto y la aspereza. Y tal vez pueda agregar rampa de color. Alguien así. Hagamos que el efecto sea más fuerte así. Ahora, hagamos los efectos en absoluto. Puedes usar la rampa de color para lograrlo. Así que puedes escoger por ejemplo este top e ir al color y reducir el color. Si llega hasta aquí. Vamos a subir esto un poco y vamos a ir al blanco ahora. Sin fin, reduce el blanco. Puedes ir más allá de eso. Si agrega otro nodo, por ejemplo, si agrega una curva aquí. Entonces voy a aplicar esto a la aspereza. Yo sólo quiero ver el efecto aquí. Mantenga presionado Control, haga clic en Shift para activar el principal. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí. Puedo ver algunos efectos de rugosidad. Agreguemos aquí una curva para controlarlo aún más. Tapón que son cúbicos aquí, aquí mismo. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vamos a empujar esto hacia arriba. Ahora puedo ver algo. Volvamos a la rampa de color y tal vez podamos lanzar el color negro aquí. Veamos qué podemos conseguir usando eso. Haz lo sutil. Vamos a la blanca. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. B, podemos hacer esto un poco más oscuro. Algo así. Es, creo que esto va a rock éxitos como para excitar. Una cosa más me gustaría hacer aquí. Quiero aplicar ese material plástico en el otro lado también. Así que seleccione esta geometría, mantenga, Mayús, agarra esto, presione Control L y elija material de enlace, utillando ese material. Vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esto plástico, si quieres. Golpea Enter. Y ahí vamos. Bien, creo que eso es todo para este video. Después de eso, crearemos material para los tornillos. Bien, y el clip de bolsillo. ¿Correcto? Y así es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 29. 029 Creación de material para el clip de bolsillo y para los tornillos: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Bien, vamos a crear un material para este curso. Empecemos con éste. No necesito crear un nuevo material. Puedo hacer frente al mismo material que creé para el a la botella aquí mismo y usado aquí también. Entonces veamos el material. Le dimos un nombre, Rachel Brice botón metálico. Entonces seleccionaré este y usaré esta flecha para agregar este material. Está justo aquí. Voy a golpear a Slack para aislar esto y su Yan ir a la vista previa del material. Eso en sí se llama mantequilla. Estoy recibiendo el mismo problema en el sitio. Haré el mismo escenario que hice para que el toque de botón vaya al modo de edición. Y seleccionemos estas caras laterales, todas ellas. Podemos comenzar desde aquí. Se puede lanzar basquetbol, intentar crecer la selección hasta llegar a esta zona, supongo. Consigue algo como esto tal vez. Bien. Ahora vamos a crear otra ranura aquí y vamos a traer el precio al por menor metal esta serie, es 001. Y hit asignado para asignar esto para estas caras, India, creo que deberíamos fijar el, el nombre y en vez de este número, tal vez podamos agregar subrayado sitio solo para reconocerlo. Y eso está bien, Eso es muy genial. Este tab out y hit slash para excitar y listas. Agrega este mismo material para éste. Agarra esta bodega aquí para agarrar esta, pulsa Control L y enlaza material. Seleccione este hit Seleccionar para Lend-Lease aislado solucionó el problema. Tab y veamos, agarra esta cara cancelada el último par de veces para ir a la selección hasta llegar a esta zona y luego ir al segundo material, hit asignado para asignarlo. Vamos a tocar y voy a hacer eso por el resto. Seleccionemos este y copiemos el material hold, Shift, tome este control L, vincule el material, seleccione esto solo. Holgura para aislar. Estas caras. Puede vomitar el último par de veces. Bien, uno más aquí, y luego asigne el segundo material. Bien, vamos a excitar y vamos a elegir esta bodega aquí del club. Esto puede tirar l, hacer Material. Tab, seleccione esta fase puede vomitar el último par de veces y asignar el segundo material. Bien, esto emociona desde aquí, y veamos qué más podríamos hacer. Seleccione esta y démosle a esta el material metálico de la parte radial, el del sitio. Y hecho. Muy chulo. Tenemos otro cilindro aquí. Vamos a darle el mismo material. El sitio uno. Y si, eso es muy genial. Bien, ahora vamos a recrear material para el clip. Y no olvides algo que también deberíamos agregar el material para este curso. Esconderé el conejo Timberlake de tierra y golpearé a H para ocultarlo. Y veamos, agarra esta. Y vamos a aplicar el mismo material para esta bodega Shift, agarra esta sacarosa para copiar el material de este a aquellos. Y luego golpeó Control L material entrelazado. Yo los seleccionaré. Es como aislarlos. Y veamos qué podríamos hacer después de eso. Bien, ficha para ambos. Agarra esta cara con esta fase, puede lanzar montones, un par de veces. ¿Bien? Y tal vez dos veces. Y escojamos este material, golpeemos Asignar. Yo he hecho esto excita. Vamos a agarrar este alistado crea un material único para esto te golpee para crear un nuevo material. Y voy a llamar a este clip vacío para material. Pulsa el botón home para traer de vuelta, traer los principios y el marco Es esto debería ser casi negro, así que vamos a elegir un color negro. Y vamos a subir mis talionis y tenemos que controlar la aspereza. Entonces voy a usar el puedes usar accesorio de ruido o puedes usar fosa común. Probemos fosa común. Eso es MU ha enviado. Agarra esa textura Musgrave aquí mismo. Aislaré esto para que pueda verlo y agarrar el nodo y pueda lanzar T para agregar coordenadas de mapeo y textura. ¿Verdad? Quiero que la proyección se aplique de acuerdo a los objetos. Y pulsa control shift click para ver el resultado. Vamos a subir la báscula. Puedo ver cualquier cosa. Cambiemos esto a 500. Bien, tal vez incluso más mostramos para poner esto en marcha hasta el 2000 d.C. Algunos detalles aquí y vamos a escribir, vamos a bajar esto ese pequeño número dominicano dos aquí y sacar los detalles de los fluidos. Ahora tenemos algo aquí. 2000, creo que es demasiado. Vamos a agregar uno. Esta vez, voy a utilizar el cuidado de los golpes, Shift a e ir a la barra de búsqueda. Y busquemos una curva como esta aquí mismo. Y bajemos un poco el valor y y subamos el valor negro. Bien, ahora voy a tapar este resultado en la rugosidad, y voy a tapar los principales también. Yo sólo quiero ver el resultado por aquí. Ahora tenemos alguna rugosidad agradable. Es genial. No hay, no necesito manipular esto. La rugosidad se ve muy bien. Bien, después de eso, solo quiero agregar algunos efectos a ese clip. Quiero crear H y donde efecto apuntando a los bordes afilados. Veamos ¿cómo podemos hacer algo así? Bien, primero, hay mucha manera de hacerlo. La forma en que encuentro su trabajo. Es mediante el uso del bisel y los nodos de geometría. Entonces comencemos a hacer eso. Presiona Shift a para buscar el bisel. Y agreguemos el bisel aquí mismo y vamos a escucharlo para los nodos de geometría. Pongamos ese nodo de geometría aquí mismo. Voy a agregar una matemática vectorial para mezclarlas entre esas. Y voy a cambiar esto a productos punteados y Lisp como este vector aquí mismo y bloquearé la normal que viene de la geometría al vector aquí mismo. Voy a presionar Control Shift click para ver los resultados aquí mismo. Bien. Después de eso, usaré el rango del mapa, presionaré Shift a para buscar el rango del mapa. Este de aquí mismo. Tapemos esto por aquí. Después de sumarlos nodos de sucursal, solo quiero explicar ¿qué es este nodo? Este nodo es similar a la rampa de color. Si agrego color aquí arriba. ¿Bien? De medias mínimas se ajusta a esta parte superior aquí mismo. Y de máximo significa esto aquí mismo. Si aumentas este número, eso significa que estás empujando esto hacia adelante. Y si manipulas esto, eso significa que estás empujando esto en esta dirección. Éste, y éste representa el color para cada parada. El dos mínimo significa el color de la primera parte superior y los dos máximos significa que el color de la segunda parada aquí. Bien, entonces voy a usar esto primero que quiero mencionar aquí, el efecto de la edad y donde se puede ver y el material, revisión de material, deberías ir al Render y deberías esta semana ese render motor al ciclo. Ahora deberíamos cambiar el número del radio a un número pequeño, 0.00 para que tal vez sea muy pequeño. Y aquí enumera Kingo de mínimo a punto 9.2, mínimo, 21.2, máximo es cero fuera este. Bien, como pueden ver ahora tenemos el efecto, pero es un tronco y tal vez podamos controlarlo aún más. Vayamos aquí y cambiemos esto a 0.001. Quizás incluso más o menos como 02 o algo así. Como puedes ver ahora creamos la máscara apuntando a esta diminuta área. Voy a usar esta máscara para agregar algo de baches aquí para que este resultado sea más interesante. Entonces mi máscara ahora está lista. Vamos, bien, vamos a mover esos pedacitos aquí. Y voy a crear. Una textura de ruido, si quieres, y vincularla al golpe normal Desplaza a para buscar ruido. La textura del ruido puede lanzar shift click para ver los resultados. Golpearé Control T para agregar mapas de coordenadas anticastristas. La proyección la quiero según el objeto. Y cambiemos la escala a mil 2000. Después de eso, agreguemos una rampa de color. Busca ron. Así de aquí mismo. Hagamos que el color sea más contraste. Algo así. Podríamos cambiar la escala aún más a tal vez, no sé, ocho, o tal vez incluso más. Esto intentó sumar diez. Sin corazón, mira lo que conseguiremos si enchufamos estos. Vamos a traer esos por aquí. Voy a golpear a Shift a para buscar bache. Y vamos a tapar la normal sobre ese bache a la normal aquí mismo y el color de la rampa a la altura. Y vamos a bloguear al director por aquí. Como puedes ver ahora el efecto es fuerte. A lo mejor podemos invertir el resultado aquí. Entonces después de eso, usaré esta máscara para hacer este bisel solo para que aparezca en los acres. Para hacer eso, debería usar mix, cómo UB golpeó Shift a para buscar mix. Y ahora podemos tirar aquí. Después de crear los micros son QB, voy a conectar el resultado al factor aquí mismo. Y voy a tapar la rampa de color al color hasta aquí. Voy a presionar Control Shift click para ver los resultados. Ahora puedo ver algo menos. Conecta la mezcla RGB ahora a la salida, pone a la altura aquí. Y activemos el clic de turno de control del director. Bien, ahora tenemos algo de edad y dónde aquí, pero tal vez podamos controlarlo aún más agregando rampa de color aquí. Veamos cómo afectará eso al resultado. Voy a presionar Control aquí para dar click para ver el resultado de la rampa de color. Y veamos qué podemos hacer. Tal vez podamos hacer que el efecto sea más delgado y tal vez más fuerte. Vayamos al color aquí y vamos un poco del número uno al número dos. Para que esto sea aún más ligero, puedes usar otro rango de mapa si prefieres darte el mismo resultado. A lo mejor podamos cambiar esto a tres. Hazlo aún más blanco. Bien, ahora el efecto se vuelve muy fuerte en los bordes. Hola, Veamos si eso también funciona. Vamos a la mezcla y veamos el resultado. Este blog, los principios. Bien, volvamos al color o tal vez podamos hacer que los, los efectos sean un poco más inteligentes al recuperar esto. Porque creo que perdimos el efecto que no puedo ver, para ser honesto contigo. Pero creo que voy a añadir una luz aquí. Sólo quiero ver el efecto aún mejor. Y vamos a mover esta diapositiva, por ejemplo aquí mismo en el costado. Vamos a acercarnos un poco. Duro como puedes ver aquí, tenemos los efectos que aún existen. Aquí. Y aquí. Veamos cómo podemos hacer esto más fuerte. A lo mejor tomando esta bolsa, podemos hacer que el efecto sea más fuerte. Ahora tenemos algún agente donde aquí. ¿Qué pasa con esta área? Ahora eso es muy genial. Una cosa más aquí, quiero mencionar, puedes usar la misma máscara up light sobre material nuevo y puedes mezclarlos dos. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a golpear Shift a para buscar principios ser STF. Voy a poner el metálico a uno. Y muchos creían que a menudo es 2.3 tal vez. Y vamos a presionar control shift click para ver los resultados. Como puede ver, estos son los resultados. Voy a mezclar entre este material. ¿Este usando el nodo de mezcla de material, mantendría Control, Mayús y mantendría presionado el botón derecho de este a este. No triangular, crearemos el shader de mezcla. Bien, eso lo he enseñado. Vamos a moverlas un poco aquí mismo . Eso es muy genial. Bien, aquí podríamos, ¿te gustan los resultados? Así que vamos a tapar esto por aquí. Y el CO2 se agallas. Después de eso. Volvamos a los cerdos y cambiemos este color de blanco a negro. Ahora tenemos los efectos son, como pueden ver, los colores negros provienen de este material. Y el color blanco que tenemos en la x proviene de este material. Bien, ahora lo que quiero hacer es que quiero cortar el bache de aquí y el blog, Está justo aquí al material senior. Hola, haz zoom aquí un poco. Yo sólo quería ver el resultado. Bien, esta imperfección debería ir adentro, no afuera. Si tienes un resultado como este, debes invertir el nodo bump para obtener resultados correctos. Bien, ahora voy a cambiar el color base del material metálico y hacerlo un poco más oscuro porque es demasiado brillante. Y veamos qué va a pasar si cambio la escala de 10,000 a algo más pequeño, por ejemplo cinco. Veamos cómo afectará eso al resultado. Veamos el ColorRamp. ¿Verdad? Vamos a juntarlos y hacer que los efectos sean un poco el tronco. Creo que podríamos volver a subir la habilidad a los odios. Bien, entonces vamos a gustar el shader de mezcla. Ahora podemos ver algo más que así. Creo que eso es todo para este video. Y te veré en la siguiente. 30. 030 Agrega desgaste de borde para el asa: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí, en un video anterior, creamos una lata de desgaste para el clip del cucharón. Creamos esta máscara. Quiero volver a usar esta máscara en el mango. Tomaré todas estas notas y presionaré Control C para copiarlas y seleccionar el asa. Y aquí puede tirar v. Vamos a moverlos un poco hacia arriba y moverlos aquí mismo. Sólo quiero ver el resultado en el mango. Si aplico esto, presionaré Control Shift click y su Z para ir al Render. Y solo quiero renderizar un área pequeña que voy a golpear puede lanzar ser para eclipsar algún error como este. Como puedes ver, la máscara está funcionando, el resultado se ve bien. Tal vez podamos controlar el radio aquí mismo. Veamos qué vamos a conseguir si aumento el número de por ejemplo si llego a los dos a cinco, tal vez eso ayude a aumentar un poco el efecto. Vamos a revisar el resultado por aquí también. Arthur, todo se ve genial. Bien, eso significa que la máscara está funcionando y ahora la puedo usar en caso de que quiera agregar algo de baches o agregar lo que sea. Bien, vamos aquí y veamos cómo podemos usar esta máscara. Crearé otro principio vía SDF, golpearé D a este, y pongamos este aquí mismo. Y voy a hacer esto un poco más oscuro. Algo así como temporalmente. Lo arreglaré más tarde si no me gustó. Y quiero usar esta máscara con alguna información de altura bloqueada a este material. Y quiero mezclar Material con éste también. Mezclando esos, puedo usar el complemento Node Wrangler. Utilice el atajo Control Shift y haga clic derecho desde este a este nodo triangular agregó el encabezado de mezcla para nosotros. Eso es algo muy genial. Bien, ahora vamos a obligar a la cabecera mixta. Y me gustará el color de la rampa de color que viene de la edad y donde los nodos como se adhieren a ese factor. Y veamos qué obtendrás. Todo bien, como puedes ver ahora tenemos algo de color oscuro que viene de este material. Si cambié este material a frecuencia de muestreo, por ejemplo, entenderás lo que está pasando o tal vez algo negro solo para reconocerlo. Bien. No quiero que este resultado sea suave así. Quiero romper, romper esta línea. En este caso, puedo usar el nodo de fosa común aquí y vamos a mezclarlo con los nodos. Hit Shift a para buscar fosa común tipo MUS. Lo encontrarás aquí. Pulsa Control Shift click solo para ver si los resultados son lo primero que debemos hacer, necesitamos agregar coordenadas de mapeo y textura. Los tenemos por aquí. Voy a tomar la coordenada de textura, golpear Mayús D. Vamos a poner esto aquí mismo y Lisp como el objeto al vector aquí. Y cambiemos la escala a algo grande 500, tal vez, algo así. Y manipulemos los detalles y tomemos la dimensión dos número pequeño. Ahora tengo algunos detalles. Creo que la escala es un poco demasiado grande. Voy a reducir el número. Tal vez 200 o algo así, o tal vez 300. Y tal vez podamos usar rampa de color aquí, golpear Shift a para buscar ron. Y pongámoslo aquí mismo. Y hagamos fuerte el contraste. Algo así. Quizá. Ahora quiero mezclar entre la máscara y la rampa de color entre esos dos nodos. Puedo sostener Control, Mayús, hacer clic derecho y mover al máximo de esto a esto y no triangular. Crearemos una mezcla RGB para nosotros. Ahora lo tenemos. Voy a enchufar esto a ese factor para poder controlar el factor y dejar este archivo aquí mismo. Y veamos los resultados de la mezcla. Ahora tenemos algo. Cambiaré la y por la negra del asesino. Y ahora tenemos algo. Predecimos la línea suave y ahora todos tenemos lazos ahí. Entonces voy a usar estos resultados y lo negro al factor aquí. Eso es lo que debo hacer y bloquear el mix shader también. Y ahora tenemos alguna variación y la edad. Ahora, si lo prefieres, tienes dos opciones. Se puede suponer que tenemos una pintura aquí. Y el segundo material es el metal. Puedes asumir eso y puedes hacerlo. Ahora. Lo hicimos como un metal. O puedes presionar Control Z un par de veces para recuperar el color. Bien, lo siento, vamos a golpear auriculares Cancel para bloquearlos de nuevo. Y vamos a hacer clic y arrastrar el color y el ancho aquí mismo. O puedes hacer esto un poco más oscuro y la palabra clave esa variación. Después de eso necesitamos alguna información de altura. Y podemos usar el resultado de la mezcla y enchufarlo aquí también. Entonces hagámoslo. Golpearé a Shift a para ver a Eric por bache. Pongamos el bache aquí mismo. Enchufarlo a lo normal y ¿qué más? Ahora quiero hacer algún tipo de conexión va así. Quiero agregar un reescrito aquí y uno aquí también. ¿Bien? Si presionas el botón derecho y lo siento si presionas Mayús a, puedes ir al diseño. Y aquí tenemos los ferrocarriles sugiere adultos, podemos usarlo para cambiar la dirección de estas líneas de conexión. Entonces voy a usar esto. Hay una manera rápida si quieres agregar alguna recompensa a cualquier línea, solo puedes sostener, solo puedes sostener, Mayús y mantener presionado, hacer clic derecho y moverlos un poco en la línea. Y ahora tenemos nuestros caminos. Bien, después de eso puedo agarrar este que creé, G y moverlo aquí mismo. Y ahora puedo hacer una conexión viene de esta línea a estas tres vías. Y a partir de esta tres fila dos, la altura así. Entonces ahora tenemos alguna información de altura. Vamos a acercar. Sólo quiero sugerir para ver esos resultados. El resultado es no. Tan claro. Esto comprueba otro ángulo. Vamos a revisarles máscara o tal vez revisemos esta área aquí, área baja en carbohidratos. Bien, entonces volvamos a la máscara. Yo sólo quería volver a ver el resultado de la máscara. A lo mejor aumentando su escala, podemos disminuir un poco el efecto. Entonces agreguemos de nuevo 500. Ahora mismo se ha incrementado un poco, no demasiado. Ahora tenemos algo aquí. Puedes manipular el color por aquí. Eso es lo que afectaron los resultados de ella. Y aquí también podemos manipular la rampa de color. Eso es lo que afecta un poquito los resultados. Entonces veamos qué va a pasar. Vuela. Podría llevarme esta bolsa. Esto, ¿qué va a pasar si llevo esto hacia el negro? Ahora ese efecto, creo que se ha vuelto un poco más fuerte. Especialmente si vuelves al bisel y aumentas el radio 5-9 tal vez, o al menos ves lo que va a pasar si me gustó el control del shader mix aquí para hacer click. Ahora los efectos son más visibles. Veamos el resultado del bache voy a un blog de la bomba a las salidas de material hit Control Shift click. Como se puede ver, el bache sale y se fue a invertirlo. Puedes usar este botón aquí mismo e invertir los resultados. Ahora el resultado es correcto. Si quieres que esto sea aún más nítido, puedes ir aquí y empujar un poco este color blanco como llegar a ser nítido, poquito. Como se puede ver. Digamos como este material. Bien, ahora estamos consiguiendo algo, pero solo quiero reducir un poco el efecto. Puedo cambiar el color y hacerlo más brillante o sólo un poquito, y así voy a hacer. Y para la información de altura, voy a reducir este número 2.5. Y voy a traer de vuelta el suelo, golpear a la Alt H aquí. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Ahora voy a usar la misma máscara que creé aquí mismo para aplicarla, para todas las partes aquí. que pueda recortar el grupo sagrado y darle a Control C. Y para agosto, e.g. I. Puedo agarrar este extremo aquí, darle a Control V nada, siendo todos los nodos COVID. Entonces voy a repetirlo otra vez. Volvamos aquí. Esos como ese golpearon Control C. Vamos aquí, golpeamos Control V. Ahora los tenemos. Voy a presionar Control Shift haz clic solo para aplicar esto y ver el resultado por aquí. El resultado no es tan tranquilo, bueno. Entonces veamos qué podemos hacer. Vamos a reducir los efectos, algo así. Y vamos a duplicar este material. Golpea el turno D y pongamos esto aquí mismo. Voy a hacer este metal más oscuro. Se puede tirar. Tienes que dar click solo para ver si el efecto aquí. Bien, ahora se ha vuelto un poco más oscuro. Lo haré, mezclaré entre este material con éste. Mantenga presionado Control, Mayús y haga clic con el botón derecho y mueva el mouse de este material hacia arriba. No triangular. Crearemos el shader de mezcla para ti. Y ahora lo tenemos. Bien, ahora voy a usar los micrónicos ni la manta final aquí al factor. Y como pueden ver, aquí tenemos alguna variación. Esto cambia el color de éste y lo hace un poco más oscuro también. Y voy a usar esto. Haré el mismo escenario. Voy a tapar el resultado al bache aquí para hacer alguna información de altura. Cambia a y busquemos bache. Enchufe la normal a la normal. Y agreguemos un reescrito aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús, haga clic con el botón derecho y mueva el ratón. Y ahora tenemos uno. Agreguemos otras recompensas aquí mismo. Vamos a la maquetación e I3 son listas de puntos negros a través de estos puntos. Y vamos a tapar esto a las alturas. Y esto, un blog que bache al nodo de salida puede lanzar shift click solo para ver los resultados. Bien, invertido. El resultado es correcto. Cambiemos la fuerza a 0.5. Hazlo sutil. Y vamos a tapar esto de nuevo. Bien, ahora tenemos, tenemos alguna información de altura y tenemos alguna variación en el color. Eso es muy genial. Por cierto, puedes bloquear la misma rugosidad. Creo que eso es mucho mejor. Realicé un render rápido solo para entender los detalles. No te preocupes. Aprenderemos juntos cómo hacer nuestro subyacente esto, el resultado. Hasta ahora, es hermoso. Estas cosas que agregamos aquí hicieron que la navaja se viera más realista. Como pueden ver, aquí tenemos algunas manchas oscuras. Es como algo así como acosado o hay algo así. Cuando lo agregas ahí a tu objeto. Es decir, vamos a hacer que se vea más realista y hermoso. Bien, entonces creo que voy a terminar este video aquí. Y veamos juntos qué podemos hacerle al portacuchillas y cómo podemos hacer, ajustamos para que sea más realista, un bonito para la botella de aquí mismo. En el outliner deberíamos activarlo porque está oculto en el render y es visible y la ventana gráfica. Entonces lo arreglaremos más adelante. Bien, así es, lo haremos para este video y te veré en el siguiente. 31. 031 Agrega el desgaste de borde para las otras partes: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Sólo quiero mencionar algo importante aquí. Para este botón de aquí mismo, el botón de liberación para la placa, si presiono Z para ir al render. Como puedes ver, aquí no es visible. El botón está justo aquí y el outliner, todo está activado, pero todavía no lo veo aquí mismo. Si tienes un problema como este, deberías ir a las propiedades de los objetos y abrir su visibilidad aquí. Y en algún momento por cualquier motivo estos se apagaron. No sé por qué no vine a esta zona, pero no sé por qué estos se apagaron. Sólo tienes que activar todas estas opciones para la cámara o transmisión trans difusa brillante, etc. y ahora es razonable. Bien. Bien, vamos a ver ¿cuál es el siguiente paso? El siguiente paso quiero agregar algo de oscuridad o h n donde para esta parte, todo lo que necesito hacer es copiar lo que hice al círculo, agarrar todas estas notas. Puede lanzar. Ver. Aquí, lo siento, sólo me olvido de activar los screencasts. Vamos a añadir el número uno aquí, y vamos a deslizar esto aquí mismo y presionar Enter para cerrar esto, vamos a recoger este objeto y golpear Control V. Y ahora tenemos todas las notas listas. Vamos a golpear Z para ir al render, solo quiero ver los resultados. Bien, voy a aplicar madera solo la rampa de color, mantener Control, Mayús y clic izquierdo. Sólo queremos ver la máscara, cómo va a funcionar aquí. Debería ver blanco y negro, así resultados. Bien, aquí tenemos dos materiales. La máscara ahora se aplica sobre el primer material, no sobre el segundo material porque si vas al material segundo, como puedes ver, tenemos dos. Bueno, ese soy yo. Necesitamos copiar los mismos nodos y aplicarlos a ambos. Así podemos ver algún resultado ahí. Así que vayamos aquí también. Golpeé Control V, y apliquemos esto por aquí. Ahora tenemos algo. Y para ser honestos, creo que no necesitamos retocar nada. Todo lo que tenemos que hacer es enchufarlo y crear un segundo material y crear este efecto. Veamos qué vamos a conseguir. Así que tenemos el viernes mixto, voy a duplicar el principal tuvo que tomar un copyright aquí, mantener Control, Mayús, y hacer clic derecho y arrastrar a este material para crear un shader de mezcla. No te olvides de activar Node Wrangler. Y voy a hacer esto un poco más oscuro, algo así al medio. Se lo puede llevar. Y voy a tapar la misma rugosidad para éste a este material también. Entonces haré clic y arrastraré y enchufaré esto en la ranura de rugosidad aquí. Y por cierto, podríamos hacer eso para el segundo material también. Entonces lo haré tal vez pueda hacer frente a Smith aquí y le doy Control C y voy aquí, presione Control V. Y puede lanzar shift, haga clic derecho con la tecla arrastrar así. Y la rugosidad molecular aquí también, el mismo escenario. Bien, después de eso, usemos las salidas de mezcla, apliqué al factor y al negro, la mezcla aquí. Y podríamos hacer eso por éste también. Será algo fácil. Bien, es un poco, conozco a los cogollos. Y al final del día, es alguien fácil de hacer. Ahora como podemos ver, tenemos algunos efectos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es crear un bache aquí. A lo mejor podamos copiar éste al final, esto o esto aquí mismo. Lujos a lo normal. A lo mejor podemos agregar un reescrito. Ve al layout y a tres filas aquí mismo. Y mantén pulsada la tecla Mayús y haz clic derecho y arrastra a otras recompensas aquí mismo. Y vamos a tapar esos juntos así. Haga clic y arrastre. Lo siento. lo he enseñado. Tapar estos dos la altura. Veamos, manivela la altura hasta 0.5. Tal vez. Voy a tapar la información de altura, el bache. Yo sólo quiero ver ¿ necesitamos darle la vuelta? Y sin embargo tenemos que invertirlo. Se puede presionar el botón invertir. Bien, ahora tenemos esto invertido. Ahora voy a golpear Control C para copiar lo que tengo aquí. Y vamos al segundo material aquí, golpeemos Control V. Y vamos a tapar esto por aquí. Y agreguemos los ferrocarriles aquí y uno aquí también. Y conectarlos juntos. Bien, así que ahora veamos, activemos este material. El shader de mezcla enchufado, pero para el primero no lo es. Entonces voy a presionar Control Shift click. Bien, ahora tenemos algo en la ventana gráfica. Realmente no puedes entender lo que has hecho. Porque el render no es seguro. No está claro cuándo lo renderizas, verás los efectos. En general. Ahora tenemos algunos efectos AQL. Esto es algo tweakable. Podemos ajustarlo más tarde por cualquier motivo si no nos gustó. A lo mejor podemos hacer que el segundo material un poco más brillante. Y esta ranura también, Hagamos esto un poco más brillante. Bien, Ahora, tal vez podamos crear material hasta el fondo porque nos olvidamos de hacer eso. Será algo fácil. Voy a golpear Nuevo para crear un nuevo material y voy a llamar a esto plástico negro. Y ¿va al color y lo hace algo oscuro? Y la rugosidad, tal vez podamos agregar algo de ruido aquí para hacer alguna variación. Entonces golpearé a Shift a para buscar ruido. Presiona Control Shift haz clic solo para ver los resultados. Pulsa Control T para agregar las coordenadas, puedes eliminarlas mapeando golpear Control X si no lo quieres, como el objeto. Sube la báscula a 1,000. A ver si eso funciona. Sí, se ve bien. Vamos a tapar esto a la rugosidad y veamos qué vamos a conseguir. Entonces ahora tenemos alguna variación. Volvamos a la, a la textura del ruido y vamos a sacar los detalles un poco a cinco, tal vez no demasiado. A lo mejor podemos darle un poco de aspereza. Y voy a añadir una curva para curva como esta por aquí. Se puede tirar aquí para hacer clic, sólo para activarlo. Quiero hacer algunos ajustes a las áreas brillantes y a la oscuridad el área hacen que los resultados de rugosidad sean más ásperos. Entonces haré que el área privada sea un poco más oscura tomando este punto y moverlo hacia abajo y subir un poco el área oscura. Para hacer sutil el efecto. Ahora voy a bloquear a la líder de principios que iba a pasar si aplico la misma textura de ruido al bache, al golpe normal Shift a, y busquemos Bump. Pongamos esto aquí mismo, tapando la normal a la mano normal, tapando el factor a la altura. Bien, Es, el efecto es muy fuerte, así que voy a reducir la fuerza a 0.2. Tal vez. Nosotros, en este caso, tal vez podamos controlarlo agregando una lista de Rob de color para rampa. Vamos a mover el color ron y enchufarlo aquí mismo. Veamos el color blanco y negro. Voy a dejar el control aquí para dar clic al color en PC el resultado. Vamos a subir un poco esto y empujemos el blanco hacia un negro para que el resultado luzca más contraste. Y este blog, lo siento, pensé que esto conectaba a esta peculiar. Voy a tapar de nuevo ese principio. Vamos a empujar esto un poco. Quiero reducir, hacer que los resultados en blanco y negro sean más, luzca más contraste para reducir los efectos y hacerlo, aplicarlo en un área determinada. Empujado aún más. Como puedes ver ahora el bache apuntando solo a cierta área. Y ahora vamos a invertir los resultados. Bien, ahora estamos consiguiendo algo. En el puerto de vista. Los resultados no son necesarios para ser buenos, pero en el render va a ser muy agradable. Bien, entonces ahora estamos consiguiendo algo aquí. Voy a volver a este acumulador. Vamos a revisar la placa. Ahora. En general, se ve bien. Como muy cool. Para el plato en sí, creo que no necesitamos hacer nada bots para el portacuchillas, supongo que podemos hacer algún cambio al vamos a ver. El rasguño que añadimos. No lo sé, pero creo que este choque aquí un poco. Un visible fuerte o tan silencioso. A lo mejor podamos aumentar el número aquí para hacer que estas líneas se vean más delgadas. Entonces voy a subir esto a 400 y veamos qué vamos a conseguir. Bien, entonces este material, supongo, veamos cuál. Manipulamos el eje z. Bueno, eso significa este efecto material, las líneas laterales aquí. Entonces supongo que está mal poner esto arriba, tal vez podamos cambiar el número a 200. Porque quiero que estas líneas sean más visibles. Sólo quiero ver el resultado de esto. ¿Qué va a pasar si pongo esto en marcha? Bien, y no es tan visible. A medida que pasa por la revisión de material. Y veamos, agarra esto solo, golpea slash para aislarlo. Solo quiero ver qué está pasando aquí porque aquí no veo ninguna línea de sitio. Bien, volvamos al mapeo aquí y veamos cómo afecta eso. Las líneas laterales aquí describen bien, así que cambiaré el número a 100 porque no es visible en el render. Y para el sitio, debería ir al precio material número uno y al menú King debajo del eje x un poco. Bien, entonces tal vez podamos aumentar esto a 100 también. Ahora creo que el resultado tiene más sentido. Esto golpea como para traer de vuelta las otras piezas y vamos golpear Z e ir de nuevo al Render. Para el segundo material, tal vez podamos hacer que el efecto más fuerte o aumentando la baches. Cambiemos esto a, no sé, 0.1 tal vez. Todavía no es visible el efecto aquí. Entonces voy a arrancar este 2.4. Bien, ahora puedo ver algunos rasguños aquí. Y por cierto tiene sentido, según las imágenes de referencia, esta zona se ve áspera era de aumentar aquí lo montañoso, es algo aceptable y está cerca de la herramienta de utilidad real. A lo mejor podamos reducir esto un poco, 2.3. Bien, ahora es muy genial. Volvamos a este botón de aquí mismo. Yo solo quiero agregar una nueva capa a este fondo, alguna imperfección. Entonces creo que podemos hacer frente a las mismas notas que agregamos aquí y pegarlas en este botón. Entonces voy a golpear Control V aquí mismo. Y voy a golpear Control Shift haz clic en Sí para ver la máscara, lo haré, va a rockear. Es una idea un poco fuerte, así que voy a cambiar esto a 0.50 005. Bien, quizá seis. Y estos nodos, debería volver a copiarlos. Golpear Control C. Podríamos ir al segundo material aquí y golpear a Control V aquí también. Y el negro, la rampa. Yo sólo quiero ver el efecto aquí. Bien, ahora, veamos las fosas comunes porque estás o cómo se verá aquí. Creo que también deberíamos cambiar un poco la escala. No lo sé, tal vez mil. Hazlo muy pequeño para este sitio o para este material y este material también. Bien. Entonces ahora mismo el resto de creo, se ve mejor. Vamos a recuperar al asesino Blanco porque es demasiado contraste. Tapemos la rampa de color. Control de golpes, Mayús, clic. Consigue algo como esto. Creo que son buenos resultados. Cambiemos al segundo material y conectemos este o este nodo también. Bien, ahora el efecto se ve mejor. A lo mejor podamos escalar esto aún más a mil 200. El mismo escenario para el material más justo. Bien, ahora en algo genial. Bien, después de eso, voy a crear un segundo material. Tan solo copia esta. Y hagamos un poco de color muy práctico , no demasiado. Y mantén presionada Control, Mayús, haz clic derecho y arrastra así para crear un shader de mezcla. Ahora, usaré las salidas, la salida de mezcla RGB y la manta al factor para el shader de mezcla. Y solo quiero crear otro nodo bump aquí, tener D, y agreguemos este aquí mismo. Enchufe la normal a la normal y alistar a otros reescribieron Shift a para agregar recompensas aquí mismo y mantenga presionada Shift y arrastre para agregar. Yo también reescribí aquí. Y hagamos alguna conexión entre ellos. Así a las alturas. Y yo solo quería tapar el bache. Yo sólo quiero ver el efecto aquí. Creo que deberíamos invertirnos. No es tan visible aquí, pero en el render, será visible y tendrá sentido. Vamos a comprobar el resultado de la máscara aquí y aquí también. El render, como puede ver, tenemos alguna línea oscura aquí en la zona afilada. A lo mejor si vamos aquí al rango del mapa y podemos aumentar un poco este número. Podemos agregar otros nueve aquí. Bien, entonces ahora matamos a esta semana de línea negra. Llegamos aquí. Vayamos al primer material ya que terminaremos esto a las nueve también aquí. Bien, volvamos a este material y vamos a duplicar este hit Shift D y mezclar, mezclar entre ellos. Like That es blog esto por aquí. Y como el shader de mezcla también. Y vamos a crear un bache. Puedes copiar este aquí. D bloquear la normal a la normal. Bien, tal vez podamos avanzar un poco todas estas notas. Y puedes enchufar este. La altura directamente. Se puede agregar una clave de entidad reescrita para moverla así. Y los hay también. Bien, Ahora después de eso, comprobemos la fuerza a 0.4. A lo mejor sólo quiero ver los efectos. Vayamos aquí así como enchufar ese shader de mezcla. Y cambiemos esto a puntos para. Vayamos al segundo material porque no invertí. Ahora tenemos alguna imperfección en el botón. Ahora, se ve más realista. N agradable. Si te gusta. En algo opcional. Puedes subir el bache para el rasguño a tal vez cero puntos a tal vez o tres gallinas lo hacen más fuerte para el costado. Y para la zona superior. Creo que podemos usar 0.2 en este caso. Bien, Ahora el resultado se ve muy bonito. Yo sólo quiero revisar otra cosa. Quiero patear los tornillos aquí. Sólo quería escoger uno de ellos y tantos pedacitos. Y veamos qué tenemos aquí. Hasta el momento. Como puedes ver, el resultado es similar al de abajo. Eso quiere decir que estamos bien para ir. Vamos a revisar este fondo también. Bien, para este, todo, se ve genial y bien. Bien, entonces creo que eso es todo para este video y te veré en el siguiente. 32. 032 Agregar logotipo de Blender a la hoja: Hola otra vez, volveremos aquí. Solo quiero agregar el logo de licuadora para el plato. Seleccionemos la pala y veamos qué tenemos aquí. Bien, entonces solo tenemos este material. Vamos a la carpeta de recursos. Voy a proporcionar esta Imagen, logo de Blender. Quiero usarlo. Así que me va a encantar solo hacer clic y arrastrar y ponerlo aquí mismo dentro del editor de shader. Y voy a golpear a slash para aislar solo el plato. O tal vez yo también pueda elegir el titular. Porque quiero construir este y el lugar específico. Vamos al plato y veamos cómo podemos hacer eso. Lo primero, quiero frotar esto, para agregar esta imagen en está frotando este plato, va a ser muy fácil. Simplemente divida la vista a 2.3, esto a editor UV y Tab para ir al modo Editar. No quiero ver la imagen ahora mismo. Voy a darle a X para eliminarlo. Yo sólo quiero ver la geometría y ahora la tenemos. Bien, seleccionemos esta cara y esta cara, es como aislar, perdón, vi esto sola. Y veamos cómo podemos hacerlo juntos. Solo quiero agregar algunos temas en lugares específicos. Empecemos. Desde este borde. Voy a agregar la costura aquí mismo, solo presione el botón derecho y agregue algo de costura aquí. Esquema de marca. El esquema es como si tuvieras un César para cortar esta zona de aquí. Vamos a agregar costura aquí y aquí también, botón derecho revista y tal vez costura aquí. Y vamos a un lado y hagamos lo mismo. Vamos a agregar parece para estos bordes. ¿Y qué más? Yo también cortaría esta zona. Yo había visto que hemos visto o bien la zona final necesaria. Bueno después de eso, voy a golpear a para seleccionar todas las caras aquí en el Viewport. Puede seleccionar todo el UV y golpear U dos veces, u y u otra vez. Ahora ya ha llegado, como pueden ver. Si abres este perineal, puedes ver el método árabe. Voy a leer esto a confirmable. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Muy bien, tal vez podamos agregar costura aquí no es tan tranquilo necesario, pero voy a abrir esta zona también. Marque la costura aquí y aquí también. Golpea una vez más y le pegó a U dos veces. Bien, ahora tenemos, sí, no es tan tranquilo importante, pero eso es todo. Comprobaremos esto matado antes que nada porque no lo sé, no estoy tan contento con el plicae UV. Trae esta bolsa, ve al cajero automático, y no tengo ningún problema con la báscula. Bien, Aquí todo es uno. Vamos a decir que no tenemos ningún problema. Esta pestaña otra vez, y vamos a comprobar si tenemos algún problema. Conejos reales. Bien, después de eso, veamos ¿cómo podemos hacer visible este MAQ en el plato? Seleccione la imagen. Y vamos a golpear Z e ir a la vista previa del material. Bien, y voy a presionar Control Shift haz clic en Sí para ver el resultado aquí. No puedo ver nada. Vamos a previsualizar la imagen aquí mismo. Entonces esta es nuestra u, v justo aquí, y esta es la imagen que voy a rotar. Veamos qué parte podríamos escoger. Podríamos escoger este lado e ignorar el lado. No necesitamos de este lado. Por lo que esta semana para enfrentar y los clubes se enfrentan. Bien, y tal vez este también le pegó a G. Vamos a sacar esto por ahora y centrémonos en este lado. Golpea R para rotar esta pieza. Sostenga Control para chasquear que se toman a los 90 grados así. Y le pegaré a Q para mover esto por aquí. Y matemos a esto. Por alguna razón. No veo la imagen aquí mismo. Debería ser que debería estar aquí mismo. Debería ser así. Pero no lo veo porque estoy trabajando en el segundo material. Es algo fácil de arreglar. Seleccionaré la nota, golpearé Control C, e iré por aquí y golpearé Control V. Y puedes eliminarla desde aquí. Solo tienes que hacer clic en eliminar y eliminar esto. Vayamos aquí arriba. Lo sublime, lo de principios. Antes de ir más lejos, vamos a enchufarlo aquí. Controle el turno, haga clic solo para previsualizarlo. Y ahora puedo ver que es sin ningún problema. Voy a escalar esto un poco más. Y aquí y la configuración de la imagen, tenemos esta opción se llama repetida. Voy a hacer este clip porque no quiero ver las otras imágenes para repetir su logo. Y ahora puedo escalar esto y cambiar la posición de la UV. Y eso me ayudará a cambiar la posición del logo en la geometría Oswald listas de traer de vuelta que otras piezas golpean slash para excitar, tab out. Y vamos a seleccionar el marcador de posición. Y es como de nuevo, volvamos al plato y Tab de nuevo con un UV y vamos a darle a G para mover esto. Y pongamos esto en la posición correcta. Podemos escalar esto aún más manejadores clave para este ámbar, casi aquí mismo. Bien, Ahora supongo que el resultado es muy bonito. Ahora la pregunta es, ¿cómo puedo mezclar esta imagen con el material? Veamos cómo podemos lograrlo. Escucha, trayendo esta imagen aquí abajo. Voy a hacer esto un poco más grande. Voy a presionar el Turno D para copiar este material aquí mismo. Y voy a enchufar esta imagen al director. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí. Bien, Así que este es el resultado después de Blogging de este material. Yo sólo quiero hacer algunos ajustes. Quiero crear una máscara. Voy a darle al Turno D para tomar una copia del logo y lo pondré aquí mismo. Y voy a añadir la mezcla RGB. Pongamos la mezcla aquí mismo. Usaré el color y lo arrastraré al factor. Y quiero previsualizar este nodo. Pulsa control shift haz clic para ver el resultado aquí. Y voy a cambiar el color uno a algo oscuro. El CO2 irá. Bien, veamos los resultados. Voy a usar el color para dejar el color uno, blanco y color para que quede oscuro así para salir, No es así. Después de eso, usaré la rampa de color para lograr mi objetivo. Golpea Shift a y busquemos ron. Y vamos a enchufarlo aquí mismo. Y los enfermos levantan las manchas oscuras hasta que matas algún detalle aquí dentro del logo. Ahora tengo blancos y máscara negra. Voy a usar esto. Cuando mezclo entre estos dos materiales. Voy a presionar Control Shift, haga clic con el botón derecho y arrastre de esto a esto. Y ahora como pueden ver, tengo una mezcla que ya, voy a usar esta nueva máscara y la negra al factor ahí mismo en el mix shader y bloquear el mix shader por aquí. Bien, ahora vamos a ver. La hay nos da un poco de tiempo para ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Ahora estamos consiguiendo algo pero necesitamos más ajustes. Voy a añadir otra nota aquí, la búsqueda de Invertir. Invierte los colores aquí, el blanco y negro y el negro tierra después de la rampa de color. Y debería ir directamente a la fábrica aquí. Ahora el resultado se ve hermoso y bonito. Entonces movamos un poco estos nodos. ver ¿dónde los pondremos? Tal vez aquí mismo. Y tal vez podamos agregar algunas recompensas para que el resultado se vea mejor. Y usemos el bache y tapémoslo a la normalidad aquí mismo. Agreguemos un ferrocarril, algo así. Y lo siento, este movimiento, esto le pegó a G, y vamos a mover esto por aquí. Y lo mismo para la aspereza. Usemos nuestra rugosidad, taponemos esa rugosidad a esa rugosidad de aquí. A lo mejor podemos agregar alguien escribió. No es necesario, pero solo quiero que esto sea organizado y mejor. Entonces ahora ya tenemos el logo. Una cosa más aquí, simplemente me la perdí. Quiero mencionar que recuerdas cuando nos frotan este plato, para ser sinceros contigo, no es necesario que llegue todo. Si cambias al modo cara, vamos aquí. Si tocas y unos cuantos agarraron esta fase, puedes seleccionar esta cara sola en un conejo, y eso será suficiente. No es necesario agregar todos estos temas. Pero por alguna razón simplemente me lo perdí. Entonces todo lo que debes hacer, solo agarra una cara y ven aquí y golpea U dos veces para ser desenvuelto y activos. Y a lo mejor te pueda enseñar y darte un ejemplo. Tomaré un copyright aquí. Y sea lo que sea que le haga a este ejemplar no va a afectar a éste. Voy a pestañear e ir al borde, y seleccionaré todos los bordes y golpearé con el botón derecho y un claro las costuras que agregué. Y lo reabsorberé. Golpea a un selecto todas las caras de aquí, golpea U dos veces a los conejos. Bien, eliminemos esto. No necesitamos nada, pero por ahora, eres tú dos veces. Puedo tirar un conejo porque te está dando una advertencia, te dice que debes agregar algunos equipos. La idea es, quiero eliminar el ovario. Si eso no funciona, iré a las propiedades de los datos del objeto aquí e iré a la sección UV y simplemente eliminaré mi UV. Bien, ahora si vuelvo a tocar, no tengo ninguno por aquí. Entonces volvamos a hacer eso. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar esta cara y cámara aquí y golpea esto aquí. Bien, vamos a tabulaciones como esta. Lo siento. Agreguemos un UV aquí. Simplemente selecciona esta cara y ven aquí. Selecciona tu cara y golpea U dos veces a un rápido, y eso es todo. Solo necesitas agarrarte esta cara sola. Y puedes girarlo después de eso y traer tu logo y alineaciones y todo. Y todo va a funcionar correctamente. Ahora si le pego a Z para ir a la vista previa del material, ahora tengo algo sin robarme todo. Vamos a mover esto por aquí. A lo mejor podemos escalarlo aún más. Se puede mover. Y ahí vamos. Ahora tenemos casi los mismos resultados sin un envoltorio de todo. Así que solo tenlo en mente. Ahora voy a borrar esto porque no lo quiero. Bien, entonces creo que eso es todo para este video y te voy a ver en el siguiente. 33. 033 Preparación de medio ambiente y las luces para que la primera imagen: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. He hecho un Render rápido a todo lo que hemos hecho. Y estos son los resultados. Hasta el momento. Tomé esta imagen en Photoshop e hice alguna corrección de color para obtener este resultado. Y lo volveremos a hacer contigo. Pero solo quiero que veas los resultados hasta el momento. Acabo de cubrir, Es agradable. Pero creo que podemos reajustar el color que agregamos a esto al mango. No me refiero al color naranja. O sea, el segundo material, creo que está un poco oscuro y este efecto es demasiado. Entonces tal vez podamos ajustarlo para obtener mejores resultados. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Voy a dividir esta ventana dos y voy a salvarnos para odiar o editor. Y comencemos con el Handle seleccionado. Este es el segundo material. Solo haz esto un poco más brillante. O podemos hacer frente al mismo color así. Arrástralo y suéltalo aquí y hazlo oscuro, pero no demasiado. Muy poco. Y para esta parte, el círculo, lo mismo. Creo que lo hicimos muy oscuro, así que lo haré un poco así. Esto será suficiente. Bien, puedes hacer frente a este número si te gusta el 0.36, casi. Bien, ahora veamos cómo podemos hacer el render final. ¿Cómo podemos renderizar esto? Voy a usar ciclo para renderizar esto. Y arreglemos la escena. Volvamos al mundo se mudó aquí porque solo quiero hacer algún ajuste a la imagen HDRI que agregué. Cambié la fuerza a 0.5 hacia uno. Y yo solo reduzco el efecto 2.54, 0.4 si quieres. Entonces esto es lo primero. Y después de eso, cambié el poder de cuatro. Esta luz la agregué, cambié el power 23 wild. Y tal vez pueda llevarme otra copia de eso. Antes de ir más lejos, seleccionaré el suelo y veamos la textura del suelo. Creo que puedo hacer esto un poco más oscuro. Voy a golpear Z para ir al render. Yo sólo quiero ver el resultado. Y voy a golpear el Control B para cortar área pequeña así. Y voy a agregar una curva aquí, presionar Mayús a para buscar curva. Y tomaré esto desde el medio y lo doblaré así. Hará que el suelo se vea más oscuro. Porque algo así. Y ahora voy a cambiar al tablero de vista 3D. Yo viviré, dejaré esta vista para el render y esta. Dejaré esta vista para controlar la escena. Bien, creo que puedo llevarme otra copia de las diapositivas. Voy a golpear a Shift D. Y pongamos esta luz por aquí. Voy a golpear después de decirlo así. Volvamos a golpear Z y movamos esto. Que se cierre. Supongo. Podemos golpear R para rotarlo un poco. Alguien así. Bien, veamos esta unidad desde el ojo de la cámara, llegará a cero. Quiero un poco de reflexión sobre esta parte aquí. Y para conseguir algo así, podría mover un poco la luz y una línea, es casi con el suelo. Entonces te diré a lo que me refiero. Bajemos un poco la luz y la giremos. Cuando muevo la luz un poco hacia abajo alineada con el suelo así. Ahora tengo algunos aspectos destacados aquí. Bien, vamos a la cima. Si llegas al número siete, solo quería ver la dirección de la cámara y la dirección de la luz. A lo mejor podemos rotar un poco la luz y apuntar hacia la cámara. A lo mejor eso ayudará a que el efecto sea más fuerte. Al mismo tiempo si bajas esto aún más, Eso es lo que el ****. Un poco para que los resultados sean más fuertes. Pero ten cuidado. A lo mejor debería dibujar esto un poco a eso hacia el suelo y moverlo hacia arriba. Creo que estoy trabajando con el local. Voy a cambiar esto a un global. Porque alguien así consigue el resultado se ve bien, supongo. Hasta ahora el resultado se ve bien. Una cosa más aquí, quiero retocar, quiero retocar el suelo. Obturador un poco. Voy a seleccionar el suelo y solo quería ver la aspereza aquí. Golpeé Control Shift click consigue ver la rugosidad. El suelo, es demasiado áspero. Puedo reducir un poco el efecto de la oscuridad agregando otro cuidado de aquí mismo, puedo copiar este hit aquí con el COVID. A lo mejor esto va a funcionar. No lo sé. Sólo quiero reducir un poco el efecto de rugosidad. Eso es todo lo que quiero hacer. mejor si tomo esta y hago la imagen más oscura, tal vez eso ayude un poco para que sea pequeña brillante. Si haces esto más brillante, verás algunos golpes de luz en el suelo. Eso es lo que hace que el resultado sea más interesante. Lo haré, puedo tirar aquí para dar click a ver. Entonces como pueden ver, esta es la diferencia entre esta imagen y esta imagen. Esta imagen es demasiado brillante, eso es malo, son dos están apagados. Este no es demasiado brillante. Podemos tomar esto aún más un poco. Y hagamos alguna comparación. El mismo CNR para el hombre normal. A lo mejor pueda aumentar este número a 1.5. Yo sólo quiero ver el efecto aquí. A lo mejor puedo renderizar un área pequeña. Se puede lanzar el corte sin fin pequeño error así. Solo quiero enfocarme en área pequeña. Bien, hasta ahora tengo algunos detalles aquí, pero no estoy muy seguro de estos detalles. Exactamente lo que quiero porque debería recorrer toda la imagen y de lo que he hablado, voy a decidir, pero por ahora voy a aceptar lo que hice aquí. Y luego juntos decidiremos qué debemos hacer. Voy a presionar Control a, Control Alt V para deshacerme de esta ventana, ventana más pequeña que creamos. Y solo quiero volver a hacer eso en la utilidad es celular porque solo quería ver lo que he hecho hasta ahora. edición que hicimos para el material. Sólo quiero ver los resultados. Recuerdas que hicimos los efectos un poco sutiles y eso es lo que queríamos. Entonces veamos qué hemos hecho hasta ahora. Bien, vamos a seleccionar el marcador de posición. ¿Bien? Este es el primer material. Material y éste el segundo. También estoy bastante seguro, pero creo que el segundo material, Es un poquito el bache del segundo material, es un poco alto. A lo mejor podemos reducir un poco un efecto de rasguño. Como puedes ver aquí en esta zona. Es 0.3. Creo que podemos cambiar esto para señalar y hacer su fijo sutil. Hasta ahora todo se ve bien. Ahora tal vez podamos hacer otra cosa. En realidad. Quiero, quiero agregar el cursor 3D en el medio. Ya está todo en la parte media. Por cualquier motivo si quieres hacer eso, por ejemplo, seleccionemos el soporte de placa y presionaré Seleccionar para aislarlo. Y voy a tabular y puedes recortar cualquier círculo que quieras, o aik está aquí, y presionar Mayús S y Q es corso para seleccionarlo. Y ahora por supuesto se ajustan a la página seleccionada con el círculo. Y luego puedes tabular hacia fuera y golpea como para excitar del modo local. Quiero agregar un vacío aquí mismo, decidido y vacío. Y tal vez pueda escalarlo un poco y mover esto hacia arriba. Aquí. Voy a conectar estas partes al monte. Puede lanzar ser después de club todos estos, seleccionar el MTR como un objeto final o último objeto y luego golpear el control V y Q se sentará padre u objetos. Ahora bien, si rotas el vacío, gira esto a la Z. Ahora tengo algunas estas partes ahora conectadas a este vacío y ahora lo están siguiendo. Y eso es lo que quiero por si quiero cerrarlo. O si quiero abrirla, este vacío ayudará. Entonces esto es lo primero que he escuchado que tal vez podamos agregar otro vacío para que podamos controlar todo el plato. A ver ¿cómo podemos hacer eso? A lo mejor pueda detener este nuevo vacío con este ángulo aquí. También estoy bastante seguro, pero buscaré esta edad y traeré el cursor 3D por aquí, Shift S y cursor para seleccionarlo. Y voy a añadir otro vacío aquí. Esta vacía, la usaré para controlar toda la navaja. Bien, ocultaré la luz y la cámara, y seleccionaré el suelo e iré al outliner y golpearé los puntos al lado del cero a C. Mientras que el suelo debería estar justo aquí en alguna parte. Mientras que es esta de aquí. Voy a llamar a este terreno sólo para reconocerlo. Y voy a presionar M para abrir el menú de colección y agreguemos una nueva colección. A lo mejor podemos llamar a esta tierra y a la tierra dentro de esta. Ahora ya está ahí. Bien. Ahora vamos a esconder el suelo. No lo necesitamos. Por ahora. Seleccionaré todas las piezas. Bien, solo veamos qué está pasando aquí. Vamos a este ojo aquí y escondamos las luces y ocultemos la cámara. No queremos verlo y esconder el dejar las imágenes las vacías, lo siento. ¿Tenemos ojo para la imagen? No lo sé. Pensemos que eso es todo. Ahora lo que voy a hacer es, ahora seleccionaré todas estas piezas. Deseleccionar este vacío. No quiero seleccionar esto por ahora. Y deseleccionar estas piezas, porque todas estas partes están conectadas a este vacío. Todo lo que necesitamos para seleccionar este vacío con el resto de las geometrías. Sostén, Shift, agarra esto vacío y luego me puede tirar y sentar PRM a este objeto. Ahora bien, si muevo este objeto o girado, todo el cuchillo lo seguirá. Y eso es lo que quería. ¿Tenemos otro vacío aquí? Ahí es donde está bien, voy a separar este vacío de los padres. Dijimos. Entonces le pegaré al Alt B y despejaré a los padres. Creo que agregamos esto vacío para los terrenos controlen a la banda. Bien, entonces ahora tenemos estas latas vacías rodando todo. Y tenemos este vacío controlando el portaplatos y todas las cosas. Bien, eso es muy genial. Anomalía. Así que trae de vuelta el suelo porque solo quiero alinear esto mejor. Entonces creo que puedo ir a la vista frontal y ver qué hemos conseguido hasta ahora. Seleccionaré este vacío y golpearé R para rotar esto un poco. Bien, ahora estas partes aquí tiradas en el suelo y eso es algo genial. Los puedes rotar, ellos pueden. Bien, eso es muy genial. Entonces ahora esta navaja tendida en el suelo de una manera correcta, pero creo que deberíamos rotar esto al eje x. Queremos girarlo en esa dirección. Entonces golpearé R a la x, rotaré así. A lo mejor no podamos rotar esto aún más hasta, creo, hasta que este borde golpee el suelo. Entonces si vamos al frente de tu tal vez podamos determinar desde ese ángulo R a la x. Tal vez x local golpee X nuevamente, X dos veces para cambiar al local. Y ahora estamos cortando algo, creo que ahora está alineado con el suelo. Entonces esta es la forma natural cuando este cuchillo se puso en el suelo, supongo. Bien, eso es muy genial. qué más podríamos hacer aquí. Creo que podemos hacer un render rápido. Para ello, arreglamos el suelo, agregamos otra fuente de luz y la iluminación ahora se vuelve interesante y agradable. A lo mejor ahora podemos hacer algo de render aquí. Vamos a llevar la cámara una ni cámara ni luces y menos fácil de cambiar a la cámara. Si quieres controlar la cámara, puedes seleccionar el marco de la cámara y luego ir a la vista. Y puedes ir a ver puertos, perdón, ¿dónde está la navegación? Y se puede ir a la caminata de vacaciones. Al activar esta opción. Ahora puedes controlar la cámara como si estuvieras jugando un juego. Si golpeas W, A, S, D, puedes mover la cámara a la dirección anterior, por ejemplo S. A las canchas altas. Ellos van a hacer adelante. D para la derecha, para la izquierda. Si la cámara se mueve rápido, puedes girar la rueda de la boca hacia ti y hacer que el movimiento sea más lento. Si quieres subir, puedes golpear E. Si quieres bajar, puedes golpear q. Así que elige un ángulo agradable como este, por ejemplo alguien así. Bien, y hagamos un renderizado rápido. Sólo quiero ver qué voy a conseguir. Esto es z y vayamos al interior. Sólo quiero ver algo antes de cambiar a la de abajo. Yo quería que el área exterior, la zona lejana fuera oscura y el error cercano para ser iluminado. Y eso lo entiendo, supongo. Bien. Bien, se ve interesante. Volvamos a ir al sólido. Yo sólo quería patear. ¿Está todo bien? Sí, todo se ve bien y genial. Volvamos a la cámara y tal vez podamos hacer otra cosa aquí. Quiero controlar la profundidad de campo o la cámara. Después de seleccionar la cámara, vamos a ir a la configuración de la cámara aquí tenemos la profundidad de campo. Esto aislará el fondo y te mantendrá enfocado en un área determinada y eso es lo que quieren puntos aquí y el ajuste de profundidad de campo, tenemos un objeto de enfoque. Podemos crear un objeto. La cámara se enfocará siempre en la posición de ese objeto. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer algo así? Por ejemplo, quiero que la cámara se centre en esta zona de aquí. Entonces en este caso, sostendré Mayús y haré clic derecho para poner el cursor 3D por aquí. Y presionaré Shift a para agregar por ejemplo un vacío y tal vez pueda usar la x simple. Voy a usar esta. Comprobemos esto, el nombre de este nuevo F2 oculto vacío. Y cambiemos esto para enfocar a los reconocedores de gestos. Bien, eso es muy frío. Ahora, volvamos a la cámara. Escojamos esto vacío como punto de enfoque. Así. Bien, eso es muy genial. Ahora volvamos a la cámara y activemos la profundidad de campo. Ahora si le pego a Z para ir al render. Ahora la cámara siempre se enfocará en vacío e ignorará todo por cualquier motivo. Si quieres mover la posición del vacío por otro lugar, puedes hacerlo. Y se puede romper el vacío para la superficie del cuchillo. Bien, para hacer eso, debes ir al menú de ajuste y cambiar el snap a la cara. Eso será más fácil para ti ahora si golpeo G para mover esto vacío, si mantengo Control, se ajustará a la fase e.g . Quiero enfocarme en esa área, la zona lejana. Solo déjalo ahí y dale un poco de tiempo a esto. Como puede ver, el cambio de enfoque para esa área. Bien, si quieres enfocarte en la cuchilla, agarra ese control de retención de Hickey vacío y chasquea Está en la hoja. Y vamos a conseguir lo que queríamos. El enfoque es un poco extremo. A lo mejor podamos seleccionar de nuevo el fotograma de la cámara y volver al foco aquí. Aquí estamos, aquí tenemos el f-stop. Si haces que este número sea pequeño, la profundidad de campo será muy fuerte. ejemplo, si agrego aquí uno, va a ser muy fuerte. Si aumentas este número, harás un sutil e.g. I. Puede agregar diez aquí. A lo mejor eso hará que el efecto sea sutil. Hasta el momento, el resultado es muy bonito, pero aquí estamos consiguiendo un problema menor. Ves esta zona aquí debajo de la navaja. Debería ver alguna sombra, pero como agregué las luces, viene de estos datos, perdí un poco la sombra. Entonces en este caso, tratemos esto al puerto de vista 3D y tal vez podamos cambiar la posición de la luz porque no nos beneficia. A partir de aquí. A lo mejor podamos darle a G y moverlo un poco hacia arriba y girarlo de nuevo así. Entonces podemos ver alguna sombra aquí. Ahora es que el resultado se ve más interesante. Ahora tenemos algo de sombra, es muy importante tener alguna sombra debajo de una navaja utilitaria. Bien, entonces, hasta ahora voy a aceptar lo que hice aquí y voy a hacer uno rápido ahí para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Vayamos a este escenario aquí. Y tres violentos o motor al ciclo. Y vamos a esa intersección aquí. Si quieres. Si quieres usar el umbral de ruido para limpiar estás viendo que está bien. Pero para mí, apagaré esto y usaré cuántas muestras debo dar para esta escena. Para mí, puedo agregar 200 o tal vez 300 ensamblar. Puedes agregar 1,000, puedes agregar el número que quieras aquí sobre mantener tus puntos mentales, toma más tiempo cuando aumentas este número. Activaré la denoise porque quiero, quiero desruido de la imagen por si tengo algo de ruido. Ese consejo fijando aquí, creo que voy a dejar todo como está. Y si, eso es muy genial. Creo que el resultado será creo que ahora podemos tomar un tiro. Si no te gusta la posición de los de los puntos de enfoque, puedes manivela, puedes llegar a cualquier posición que estés como, caliente lo hice. ¿Nos perdimos algo aquí? Sí. Creo que ahora podemos renderizar esto. Sí. Entonces enumera su cambio de Yan a sólido. Y vamos al render y vamos a renderizar la imagen. Simplemente presione Render Imagen y se renderizará. Y antes de hacer eso, golpea Control S para guardar la escena. Y vamos a renderizar esto después de entonces el render está hecho. Voy a estar de vuelta. Ahora el render está hecho. El resultado se ve muy, muy bonito y bonito. Bien, Ahora, si quieres, puedes guardar la imagen. Puedo ir al Mh y luego Guardar Como. Y puedes guardarla. Y aquí se puede elegir un formato de archivo. Para mí, usaré PNG y si quería guardarlo la profundidad de color, aceleraré esto a 16. Eso te dará una ambigua profundidad de color Citroen. Eso está bien, hola, si quieres hacer alguna corrección de color dentro de Photoshop. Y entonces vamos a darle un nombre a esto, por ejemplo, final. Y golpea Guardar Imagen nosotros. Y ahora se salva. Si lo deseas, puedes excitar desde aquí y puedes corregir esta imagen dentro de Blender. Ajustemos el tipo de editor a imagen. Y vamos a traer el resultado. El resultado es cero como debería ser aquí mismo. Sí, ésta. Y vamos a romper este editorial con ese compositor compuesto. Y ahora tenemos la imagen. Sea lo que sea que agregues aquí mismo, afectará a la imagen. Aquí. Y aquí tenemos un montón de cosas. Podemos agregar, por ejemplo, podemos presionar Shift a para agregar. Podemos ir a la sección de color y podemos agregar paletas de colores de orgullo y contraste. Vamos a probar esto. Vamos a enchufar esto aquí mismo. Todo bien. Aquí tenemos tres secciones. La primera sección, es para sombra. Puedes corregir el color de la sombra, por ejemplo, si quieres que sea un color de la sombra, un poco azulado, puedes subir esto y hacerla azulada si prefieres darte un bonito efecto o si quieres que sea viernes, puedes hacerlo. Entonces, sí, esta es una buena manera de controlar la sombra. Puedes hacerlo pequeño contraste, si quieres, puedes bajarlo un poco, no demasiado. La segunda sección te ayudará a corregir o manipular los tonos medios. Y el último, es para lo más destacado. Si pones esto arriba, harás que la UE afecte solo a los aspectos más destacados. Algo agradable que hacer. Bien, si quieres agregar más nodos, puedes presionar Mayús a e ir al color y puedes agregar cualquier Clingo como por ejemplo puedes agregar curva RGB aquí. Y puedes usar esto para hacer algunos, hacer que se vean más contrastantes si quieres. Bien. Hagamos mucho. Porque alguien así, puedes golpear a M para ver ese resultado antes y después. Bien, alguien así. Es sólo que me dan un efecto sutil aquí. Nosotros podemos, puedes hacer esta imagen, se ve más nítida si quieres. Puedes ir al Filtro aquí y agregar un filtro. Y se puede ver esto a través de la caja de carbono. Y ahora el resultado se agudizará, pero el efecto es que el factor es alto. Entonces voy a cambiar esto a punto para tal vez hacer una sutil y creo que sigue siendo alta. Cambiemos esto a 0.1. Y veamos el resultado antes y después. Vamos a acercar un poco, presionar M para silenciar y activar el silencio. Puedes ver lo que te queda bien. Bien, alguien así se ve genial. Bien, aceptaré este resultado. Y después de eso puedes guardarla. Bien, así que vayamos al Mh y Save As y puedo guardar esto como herramienta final. Puedes golpear este Plus y Guardar, guardarlo con profundidad 16, o puedes guardarlo como CABAC. Que este fue tu último retoque. Guárdala aquí desde este fondo. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Y nos vemos ahí. 34. 034 Renderiza la imagen final: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo aquí. Tomemos otro pantalón corto. Hagamos otro render KB y estás en mi algo. Agregamos todas estas cosas para ajustar la imagen. Si haces otro render, estos nodos que agregamos dentro de la estrella de compost afectarán los resultados finales. Quiero decir, afectarán el resultado renderizado. Si no quieres eso, puedes agarrar estos nodos y presionar M para silenciarlos, silenciarlos. Para mí. Los dejaré. A lo mejor voy a dessilenciar la nota afilada que agregamos aquí. No quiero esto. ¿Bien? O tal vez pueda silenciar todos estos y luego pueda decidir si los quiero o no. Entonces golpearé a M para silenciarlos. Y eso es todo. Volvamos al puerto de vista 3D aquí. Y voy a cambiar éste también a la vista 3D que vale la pena. Esto es e a los dos van al Render. Bien, así que ahora estamos consiguiendo algo. Vamos a mover un poco la cámara. Pero tal vez pueda mover esta cámara con un modo sólido. Entonces voy a golpear. Vamos a la Vista y después vamos a la navegación. Y elige navegación a pie. Y vamos a mover un poco la cámara. A lo mejor algo así. Yo solo quería ver todo el fotograma de la cámara así giraré la voluntad del ratón y menos. Como puedes ver aquí, tenemos algunos recortes. Puedo arreglar eso si selecciono la cámara, el marco de la cámara, puedo ir a la configuración de la cámara, y aquí tenemos un clip estrella a, puedo cambiar esto a 1 mm y hacerlo muy, muy pequeño. Así que ahora puedo acercarme un poco. Bien, ahora quiero hacer zoom. Quiero enfocarme en esta área. Voy a recortar los puntos de enfoque, este vacío y la clave para moverlo, mantén presionado Control para chasquearlo aquí. Ahora con la cámara se enfocará solo en esta zona. Y todo lo demás quedará borroso. Si quieres hacer esta configuración de efectos, puedes aumentar el f-stop. Bien, entonces puedo cambiar esto a 30. Y puedo darle a Z e ir al render. Solo quiero ver el resultado antes de tomar acción y renderizar la imagen. Tal vez podamos aumentar el número dos para t Eso hará que la profundidad, la profundidad de campo sea sutil. Sí, este resultado, creo que se ve genial. Entonces, sí, vamos a renderizar este y veamos qué tú, qué obtendrás después de la renderización. Voy a golpear Z y buen sólido. Y voy a ir aquí y abrir la vista render. Redondeé esta imagen en la ranura uno. Voy a cambiar esto demasiado lento para renderizarlo aquí. Te he dicho tres que es demasiado lento para excitar. Y luego ir al prestamista y renderizar la imagen. Y esperemos a que se haga eso. El renderer está terminado y se ve re, bonito. Bien, porque activé el de-noise, ahora puedo dejarlo en la denoise o simplemente puedo leer esto a una capa de vista si quieres ver la imagen original sin, sin el efecto del ruido. Como puede ver si usted, su atención en esta área puede marcar la diferencia. Cuando leo esto del ruido y lo hago a través del combinado. Entonces voy a aceptar la imagen ruidosa porque es, en realidad está limpia. Voy a guardar esta imagen, guardar como, y llamemos a esto tal vez los tres finales. Sí, tal vez los tres finales. Y voy a elegir el P&G como una profundidad de color final de formato de archivo. Voy a S3 esto a 16, y voy a guardar la imagen. Bien, ahora vamos al Photoshop. Ahora estoy dentro de Photoshop y esta es la carpeta de renderizadores. Voy a seleccionar Render que acabamos de hacer este. Y voy a hacer clic y arrastrar y probaremos dentro de Photoshop. Voy a escribir aquí dentro de Photoshop, dentro de la sección de filtro tenemos un filtro se llama Camera Raw Filter. Puedes presionar el turno de control y un para activar. Entonces vamos a ir a este filtro. Dentro de este filtro tenemos un montón de opciones para colorear la imagen correcta y hacerla más bella. ejemplo aquí tenemos la temperatura. Si quieres hacer esto frío o cálido, puedes usar el deslizador. Y si pulsas doble clic en el mismo, ROE lo pondrá a cero. Entonces para mí voy a dejar la temperatura con la que realmente voy a jugar por ahora. Vayamos a la hazaña o exploremos aquí vamos a hacer esto brillante u oscuro. A lo mejor no quiero jugar con éste. A lo mejor pueda ajustar un poco el contraste, pero no demasiado. Alguien así. Y tal vez los aspectos más destacados, tal vez pueda aumentar un poco los aspectos más destacados, pero no demasiado. Algo al 50 para que tal vez funcione. Y la sombra, si quieres que la sombra se vea más oscura, puedes hacerlo. ¿Bien? A lo mejor pueda hacer que la sombra sea un poco más brillante. Aquí tenemos la textura que es hacer que los boletos sean seguros, se ve más nítida. Así que vamos a empujar esto un poco. Como puedes ver ahora, la imagen se ve más clara, los detalles y la claridad es como un contraste casi. Podemos usarlo para que la imagen se vea más clara. Ahora podemos ver mejor los detalles de la corona. Y si te desplazas hacia abajo, puedes abrir la sección de detalles aquí, encontrarás una nitidez. Afilado. Vamos a subir esto un poco para que sea más nítido. Se puede ver antes y después. Bien, creo que en el disco te resultará difícil notar la diferencia, pero cuando lo pruebes, la verás. Y aquí tenemos un segundo para el efecto si quieres agregar una viñeta. Entonces voy a poner esto en marcha hacia la oscuridad. Bien, esto es algo bonito. Se puede cambiar de aquí a allá. Puedes ir a las cinco marcas en caso de que quieras hacer la saturación de color un poco menos. Puedes bajar esto un poco. Hay algo opcional, o si quieres saturar la imagen con el color, puedes asustarte. Entonces para mí, voy a bajar esto un poco. A lo mejor podemos hacer sutiles los efectos. Algo así se ve bien. En caso de que quieras hacer esta convocatoria, puedes crearla hacia el azul. Son los amarillos, si quieres. Voy a publicar esta herramienta para hacia el amarillo tal vez solo un poquito. Y ahora tenemos algo bonito y hermoso. Cuando estés satisfecho con el resultado puedes golpear Bien, para guardarlo. Bien, Ahora bien, si golpeas el control Z, puedes ver antes y si presionas Control Shift, como puedes ver eso después. Después de hacer todo eso, ahora puedes ir al Archivo y Guardar como y guardar esta imagen. Entonces cambiemos esto a capex. Mientras que el cúbico. Y llamemos a esta palabra clave final, final tres, está bien y guárdala. Aquí tenemos algo raro. Puedes presionar Control Shift S y también puedes guardarlo. Entonces, para guardar esto como JPEG, y vamos a eliminar este número de copia aquí. Vamos a subir esto al 12 y golpear Bien. Y ahora vamos a revisar la carpeta. Aquí mismo tenemos el resultado final, esta apertura, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, es muy genial. Entonces esta forma de ajustar el MH usando Photoshop. Vamos a encender y volvamos a Blender. Esto excita desde esta ventana. Ahora quiero tomar cualquiera de los hercios. Entonces vayamos a la Vista y vayamos a la navegación. Y Q está caminando de vacaciones. Y solo quiero mover mi cámara un poquito desde un punto más alto así. Y quiero rotar esto y cerrarlo. Pero manteniendo todo mi para usar el local la opción local aquí y no la global. Ahora ve a la rotación y gira este clóset de manos. Algo como esto. O para trabajar menos, si quieres rotar esto un poco más así estará bien. Bien, eso es lindo. Por cierto, si cambias esto a global, como puedes ver ahora, que el artilugio se inclina con una forma o con un rasgo humano. Pero si divides esto a global, perderás eso. Y si rotas esto usando global, este objeto saldrá un poco de su lugar. Por eso, queremos evitarlo usando local. Bien, vamos a la cámara es cero y tal vez ahora podamos distinguir el render. Veamos dónde está el, dónde está el vacío. Dejó el vacío justo aquí lo seleccionaré y le pegaré a G para moverlo. Y sostén Control endless snap it aquí mismo. Estos son los puntos focales. Queremos enfocarnos tal vez en esta área y puedes elegir cualquier área en la que te gustaría enfocarte. Y vamos a golpear Z para ir a ellos. Renderizar. Yo sólo quiero ver el resultado antes de renderizar, él. Se ve bien. Ahora lo voy a renderizar. Y veamos qué vamos a ir al Render y renderizar la imagen cuando estén por debajo de terminar. Voy a estar de vuelta. Justo ahí abajo ya está hecho y lo voy a salvar. Vamos a la imagen y luego a Guardar como, y guardemos esto como Final Four. Y luego escojamos la profundidad de color para ajustar esto a 16 PNG y guardarlo. Bien, ahora vamos al Photoshop y al grub pure image. Y pongamos aquí mismo. Voy a presionar Control Shift a para ir a ese filtro raw de cámara. Y empecemos desde aquí. Bien, hablemos con el contraste. Hagamos de esta imagen un poco de contraste. Para lo más destacado esto, aumenta un poco esto. Y para el blanco, creo que lo dejaré negro. A ver. Podemos hacer por los negros. Creo que también puedo dejar esto. Vamos a sacar esos pedacitos extra. Quiero que esa textura sea más clara y clara. Lo usaré para definir aún más los detalles. Y vamos a desplazarnos hacia abajo, abrimos la lista de los detalles y aumentemos la nitidez. Hagamos esto agudo. Ahora tenemos muchos detalles aquí. Es muy chulo. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el efecto y listas, manipular el viñeteado. Retrocedamos un poco esto y hagamos un halo, halo negro a su alrededor. ¿Correcto? Eso es muy genial. Si quieres, puedes manipular la vibración. Porque alguien como esta herramienta estará bien. Bien, eso es muy genial. Por cualquier motivo. Si quieres cambiar el color del mango, puedes ir al Mezclador de Color y puedes, como puedes ver aquí, tenemos el color naranja. Puedes escoger la naranja aquí y puedes cambiar el color al color que más te guste aquí. Si quieres hacer este amarillo, puedes conseguir, si quieres hacer este rosa o rojo, puedes hacerlo. Tienes mucho oxígeno y puedes saturar este color empujando un poco este. Como pueden ver ahora tengo la capacidad cambiar el color, pero no quiero hacer eso. Voy a hacer doble clic en este para eliminar esto a cero. Y ahora terminamos si se ve genial y hermoso. Entonces voy a golpear Bien, para aceptar lo que hice. Y veamos el resultado antes y después golpearé Control Z, Control Shift Z, como pueden ver, ahora es mejor y hermoso. Bien, entonces este es el render final y aquí estamos terminados, y el curso también está terminado. Espero que te guste el curso y espero que hayas aprendido algo aquí. Y definitivamente te veré en futuros cursos. Mi nombre es Mark estaba diciendo, e hice muchos cursos de Blender, los eché a patadas. Y espero que les gusten a todos. Entonces espero que eso sea para este video y nos vemos en futuros cursos.