Transcripciones
1. 001 la entrada: Hola a todos. Mi nombre es Mark diciendo, y quiero darle la
bienvenida a mi nuevo curso. En la licuadora,
aprenderemos a crear esta herramienta cuchillo utilitario. En este curso, nos
centraremos en modelar. Aprenderemos
a modelar esto de principio a fin como pasar por alto, el modelo parece fácil de
crear bots. Es un poco desafiante porque aquí tenemos
muchos detalles. Tenemos que encargarnos
del modelado. Aprenderemos a crear el material, la sección de
materiales. Será divertido y fácil. No voy a
dejar caer el modelo 3D. Te enseñaré a crear textura
procedimental y
hacer que se vea realista. Y en la sección de materiales, aprenderemos muchas técnicas
hermosas
y usaremos estas técnicas para crear
algo agradable y realista. Como se puede ver. Después de eso,
agregaremos las luces y prepararemos el ambiente
para renderizar la escena. Aprenderemos juntos
a crear una buena profundidad de campo y a deshacer cola. Una forma muy sencilla crear
efectos muy agradables con una cámara. Y aprenderemos a
crear una luz suave y agradable, como lo que ves ahora mismo. Y después de eso,
llevaremos esto al compositor dentro de Blender para posprocesar las imágenes
y hacer que se vea mejor. Y usaremos Photoshop para postprocesar
las otras imágenes. Entonces
aprenderemos a postprocesar las imágenes dentro de la licuadora y también dentro de Photoshop. Bien, así que
todo esto se trata de este curso. Espero que les guste y me
acompañen para aprender
algo nuevo juntos. Mi nombre es Mark estaba diciendo, e hice muchos cursos. Puedes echarlos a patadas. Y espero verte por dentro.
2. 002 antes de empezar: Hola otra vez,
volveremos aquí. Justo antes de comenzar. quiero mencionar algo aquí. Deberías descargar esos
archivos de recursos. Cuando lo descargues
y encontrarás estos archivos dentro de él. Bien, Aquí tenemos
las imágenes de referencia. Toda la diferencia te
pongo triste. usaremos en el curso y
él tendrá esa textura. Bien, Cómo el país
toma un corto descargado de polea haven
y esta imagen HDDI, y este es el look de licuadora
que voy a usar en el curso. Y esta imagen, voy a usar
esto como planos y tengo el resultado final aquí y las imágenes de referencia
dentro de la herramienta ref pura. Esta herramienta es muy práctica y la
hermosa la puedes descargar de pure rev.com de forma gratuita
para usarla. Entonces, si quieres navegar por
estas imágenes aquí, las
tienes aquí. Si quieres usar un puro, si te aconsejo que uses el PRF. Bien, entonces eso es para
el archivo de recursos. Simplemente no olvides calificar el
curso y otros comentarios. Es muy importante para mí solucionar cualquier problema en este curso
o en futuros cursos. No olvides preguntarme
si tienes algún problema. Podemos poner tu pregunta
debajo de cualquier video. Tienes un problema con R7. Entonces eso significa decir, Eso es todo para este video, y te veré
en el siguiente.
3. 003 Agregando la imagen de referencia: Hola otra vez,
volveremos aquí. Bien, comencemos. Lo primero que necesitamos es agregar la imagen de referencia,
y
a partir de ahí, comenzaremos a
crear la navaja utilitaria. Entonces vayamos a la carpeta. Tengo esta carpeta,
tengo estas imágenes. Yo sólo quiero usar esta. Lo arrastraré y
soltaré aquí dentro Blender para comenzar
con esta imagen. Y no lo olvides, tengo las
imágenes de referencia y como dije, encontrarás a estos
proyectos titular. Bien, así que saquemos
esos por ahora. Y preparemos la escena. Tengo la cámara y esta
fuente de luz y este cubo. Ya no los necesitamos. Entonces voy a golpear a para
seleccionar todos estos. Sea cual sea el atajo que voy a golpear. Lo encontrarás aquí mismo. Bien. Solo tenlo en cuenta. Entonces, dale un para seleccionar todos
estos objetos, y luego haz clic en X para
abrir el menú Eliminar y luego haz clic en D para eliminar. Para eliminarlo, sí, es un XD. O puedes presionar Eliminar
desde el teclado. Bien, lo siento,
son listas. Puedes comenzar desde arriba. Puedes comenzar desde el frente, levanta cualquier vista
que quieras, te gustaría comenzar con. Puedes empezar por mí, yo prefiero la cima, así que golpearé siete para
llegar a la vista superior. Bien, desde el
número siete para los primeros, uno para frentes. El 34, ¿verdad? Bien. Pero si sostienes
Control y golpeas tres, hablarás a la izquierda. Si sostienes Control y golpeas uno, cambiarás a bolsa. Bien. Si mantienes Control
y golpeas siete, hablarás al fondo. Solo tenlo en cuenta. Golpearé siete
para ir a la cima. Si no tienes una
barra en tu teclado, puedes ir a la Vista
e ir a la ventanilla. Y desde aquí podemos escoger la vista con la que
quieres empezar. Después de eso,
abramos la carpeta. Haré clic y arrastraré la imagen. Y probamos aquí dentro de Blender. Eso es. Ahora lo tenemos. Bien, quiero alinear
esto con el eje x. Quiero que la imagen
sea así. ¿Bien? Quiero rotarlo. Así que vamos a rotarlo. Para rotar esto, puedes
ir a la herramienta Rotar, agárrala. Justo después de eso. Solo necesitas agarrar este
círculo para girarlo. Para mí. En realidad, no me gusta
usar estas herramientas, pero preferiría
usar los atajos. Bien, volvamos
a la casilla de selección, y ahora comencemos a
usar el atajo. Porque si
te enseñas usando el atajo, tu flujo de trabajo será más rápido. Para rotar esta imagen. Voy a golpear nuestro después de
seleccionar la imagen. Y ahora puedes
rotarlo como puedes ver. Entonces, giremos esto y alineemos la herramienta utilitaria o
cuchillo con el eje x. No te preocupes por la imagen si la imagen va
así, Está bien. Sólo llevamos
sobre la navaja utilitaria. Voy a golpear la tecla para mover esto un poco
hacia abajo a la tecla Y, a la y, por cierto, tecla para moverlo, para agarrarlo y
moverlo cuando golpees la tecla, esta selecciona objetos que
seguirán a tu mouse. Si quieres elegir
la x, simplemente golpeas X. Para mover esto al eje x. Quieres mover esto a y hat y para mover
esto al eje y. O puedes usar la
herramienta Smooth si lo prefieres. ¿Bien? Así que vamos a mover esto solo
un poco aquí mismo, y volvamos a la casilla de selección. Y por cierto, si no
te gusta ir, si estás caminando aquí en medio y tu
ratón aquí mismo, y no te gusta ir ahí. Hay una manera rápida traer estas herramientas
aquí en el medio. Sí, se desplaza con un espacio
y lo tendrás. Entonces para mí, me gusta
usar Shift Space y usar más espacio de cabeza para seleccionar
libros, etcétera. De todos modos, así que ahora la
imagen está casi lista. Ahora tenemos que
determinar el tamaño. Bien, puedes trabajar
con la talla. Esta talla es muy grande. Se trata de dos metros
o tres metros. Sé que es muy grande. Y sé que la herramienta
es muy pequeña. Se trata de 15 centímetros, pero no hay problema para comenzar con el
tamaño, si quieres. Podemos comenzar con este tamaño, creando todo,
prepararlo. Y luego, cuando completes todo
el proyecto, puedes escalarlo. Y eso es todo. Para que
podamos empezar así. Está bien. Y podemos
escalarlo y hacerlo pequeño
y partir de ahí. Eso es todo trabajo también. Para mí. Lo escalaré y lo haré
pequeño y partiré de ahí. Pero antes de hacer eso, quiero agregar una guía. Bien.
Y antes de añadir una guía, vamos a las propiedades de
escena. Esta opción
aquí mismo, esta de aquí. Y vamos a las unidades. Y como se puede ver, la unidad funciona con medidor. No quiero
trabajar con medidores. Quiero trabajar con
centímetros o milímetros. Bien. Por ahora, relacionemos
esto con centímetros. Y agreguemos el cubo
aquí en el medio. Para agregar cualquier cosa
dentro de la licuadora. Puedes ir al Añadir
para abrir el menú Agregar. Y desde aquí puedes elegir cualquier objeto o
lo que quieras agregar. Si quieres agregar texto,
cámara, luces, lo que sea. La mayoría de las veces usaremos la sección de malla para
agregar cosas aquí. Entonces voy a agregar un cubo.
Agreguemos avión. Empecemos con avión.
Ahora tenemos avión. Después de agregar cualquier cosa
dentro de la licuadora. De este lado aquí, lo harás. Tendrá un menú pops up. La mayoría de las veces encontrarás
el cierre como el mío aquí. Deberías abrirlo haciendo clic en
esta flecha aquí mismo. Al hacer eso,
encontrarás algunas opciones para estos nuevos objetos
que agregaste. Como pueden ver aquí, tenemos el tamaño es de
unos 200 cm o 2 m. quiero escalar esto hacia abajo y hacerlo como
una referencia para mi. Así que vamos a comprobar el tamaño
de 200 centímetros a por ejemplo 15 centímetros y hacerlo pequeño. Entonces este, este tamaño es casi similar al
tamaño de esta herramienta de utilidad. Así que vamos a
reducir esto y hacerlo pequeño. Vamos a la vista superior
y matanza inalámbrica. Cuando golpeas S y
escala, puedes moverte. Así que golpea S a escala. Y vamos a mover esto
aquí mismo. Y escalar esto aún más. ¿Bien? Y este movimiento, esto sólo
un poquito aquí mismo. Puedes escalarlo un poco, un poco más así. Bolígrafo. Ahí vamos. Entonces ahora todos hemos estado
casi a la escala correcta. Así que ahora podemos comenzar desde aquí. Voy a agarrar la referencia, mi plano de referencia, y
voy a presionar Eliminar para eliminarlo. Bien, eso es muy genial. Ahora podemos empezar desde aquí. He empezado que si quieres, puedes recortar la imagen y
puedes ir a las
propiedades de la imagen aquí. Si lo prefieres, te sientes preparado para manipular la opacidad, puedes activarla y trabajar con la
opacidad si quieres. Aquí tenemos algunas opciones. Si quieres jugar con para mí, a lo
mejor puedo adivinar El año es la opacidad un
poco rápido por cualquier motivo, si quiero esto,
quiero la opacidad total voy a
ocurrir y nos devuelva. Bien, así que sí,
creo que eso es todo para este video se trata solo de
preparar la escena. Y tal vez podamos mover
esto un poco hacia abajo así a la
y. Y eso es todo. ¿Bien? A lo mejor podamos bajar esto
un poco así. Y nuestro modelo estará aquí
mismo en esta zona. Y éste va a estar por debajo. Está bien, así que eso es todo. Y nos vemos en el siguiente video.
4. 004 Empieza a modelar el asa: Hola otra vez, volveremos, o al menos empezaremos desde aquí. Bien, vamos a sumar esto. Vamos al menú Agregar y vamos a los
Michaelis aquí. Lo que tenemos aquí,
tenemos un avión, tenemos círculo cúbico
y tenemos cilindro. Quiero empezar desde el, quiero contarlo
desde esta zona. Tal vez agregar un cilindro o un círculo es la
forma más fácil de crear esta forma. Y desde aquí podemos
extruir algunos vértices y crear el mango. ¿Bien? No puedes hacer eso o puedes comenzar con el mango
y simplemente lanzar algunos vértices siguiendo
la imagen de referencia para crear esta área. Pero prefiero comenzar con un círculo e ir desde ese punto. Creo que esta es la forma más fácil. Digamos eso. Entonces
hagámoslo juntos. Vamos a la suma. Y vamos al micrófono. Y voy a elegir un círculo. Y ahora tenemos un círculo bots, porque el nuevo círculo que agregamos es
muy enorme y grande. Si retrocedo el zoom, lo puedo ver. En este caso, cambiaré el radio de este círculo a 1 cm y luego golpearé Enter
para que sea pequeño. Y ahora se ha vuelto pequeño. Y siempre ten en tu mente
lo que sea que agregues. A doce, siga la
posición del cursor 3D. Este pequeño círculo de aquí mismo. Después de eso, esto puede
arrojar todos los vértices. No queremos todos
estos vértices. Queremos comenzar bajo Bali. Y después de eso, agregaremos algunos modificadores suaves
aquí para que esto sea suave. No voy a empezar
con 32 vértices. Vamos a llevar esto de
vuelta al mar. A lo mejor 12, vamos a ver. 12 obras. Vamos a matar
este total de bits. Pero no aceptes, no aceptes
la báscula porque
perderás este menú aquí mismo. ¿Bien? Yo sólo quiero ver
qué va a pasar. Simplemente golpea S y escala. Bien, bueno, tal vez
16, esto como 16. Bien, sí, a
lo mejor voy a empezar con 16. Creo que esto va a ser mejor. Empecemos con 16.
Le pegué a esto, mátalo. Ahora puedo escalarlo
y aceptar la habilidad. Como pueden ver, después
de aceptar la escala, perdí el menú para el, para el tamaño y para los
vértices para este círculo. A lo mejor ahora puedo adivinar
más del cuchillo un poquito y alinearlo
con el círculo así. Y tal vez podamos cambiar un poco
la opacidad. Algo como esto. Bien, ahora estamos listos para irnos. Entonces seleccionaré el círculo. Antes de seleccionar el círculo, creo que puedo hacer que la
imagen no sea seleccionable. Bien, hagámoslo. Si
echo de menos seleccionar el círculo, seleccionaré la imagen. Y por cualquier motivo, si le pego a G, voy a mover la imagen en lugar
de mover el círculo. Entonces para evitar eso, haré este cisne o la imagen y
seleccionable yendo al outliner y abriré
el filtro aquí mismo y activaré este OK. Estás justo aquí se
llama seleccionable. Esta opción
aquí mismo te ayudará a desactivar la selección
para el objeto. Entonces ahora tengo éste. Lo deshabilitaré así. Ahora no puedo seleccionarlo. No puedo. Entonces sí, comencemos desde aquí. Vamos a la vista superior y
seleccionemos el círculo. Y vamos a escalarlo un poco, tal vez incluso más
y tal vez moverlo. Tal vez aquí mismo. Alguien así. Vamos a subir esto un
poco aquí mismo. Eso es muy genial. La idea
es que solo quiero alinear este círculo con el
montón, el cuchillo. Eso es todo lo que quería. Obtengo muy buen resultado aquí. Después de eso, quiero ir
al modo Editar de este objeto. Entonces ahora estoy en
todo el modo objeto, como puedes ver aquí mismo,
soy el modelo de objetos. Y el modo objeto, no
puedo controlar los vértices porque
aquí tenemos vértices. ¿Bien? Tenemos vértices. Quiero agarrar
estos vértices y moverlos para seguir la forma. Pero pueden hacer eso
en la modalidad ocupante. Para controlar los vértices, debo ir al motor
a editar el círculo. Así que ahora estoy en modo de edición. Ahora tengo la capacidad de
controlar los vértices. Bien,
lo primero que podríamos hacer, supongo, es darle un grosor a este
círculo. ¿Bien? Porque esta herramienta enumerada trae las
imágenes de referencia aquí mismo. Y veamos, vamos a
patear la herramienta por ejemplo esto, para esta imagen de aquí mismo. Se puede ver que
tenemos aquí un espesor. Podríamos tener, tenemos un
gran círculo aquí mismo. Y tenemos un pequeño
círculo aquí mismo. Entonces tenemos un grosor, o tenemos un grosor,
como puedes ver aquí. ¿Bien? Entonces es muy importante hacer esto pequeño y
menos lo que hay aquí mismo. Yo creo. Es muy importante hacer algunos insectos y escalar esos conocimientos para
crear el círculo. Bien, para hacer esto, voy a golpear, después
de seleccionar todos estos vértices usando la
herramienta de selección así, golpearé F para llenar esta área
y convertirla en una fase gigante. Y después de eso, voy a
pegarme para hacer algunos insertos. Entonces hagamos algo
así. Bien. Sé que no puedes ver, pero está bien. No
te preocupes por eso. Hagamos en cambio así. Si quieres ver a través de
Z para ir al wireframe. Ahora no puedo controlar,
eso es aún mejor. Entonces Alice inserta el círculo por aquí, algo así. Aquí está tu ojo, y voy a
borrar la cara media tenía x. Ahora estoy seleccionando la cara, así que presiona X para abrir el
menú de eliminaciones y elegir fase. Puedes golpear X y F
para elegir la cara. Si notas debajo de
cada barrio aquí, por ejemplo, cara. Bien. Tenemos un león y o la F, eso es decir si golpeas a F, automáticamente
elegirás la cara y en vez de ir a la cara. Y porque usando tu mouse, así golpea x y luego f
para eliminar la cara. Ahora, terminé con esto. Ahora puedo agarrar estos
vértices y
moverlos para crear el mango. Bien, así que
comencemos, por ejemplo, desde aquí. Tal vez o tal vez de aquí. Voy a golpear a G para mover
este un
poco siguiendo así el
borde. Y le pegaré a E para extruir así
este vértice. A lo mejor podamos poner uno aquí mismo y podamos golpear E de nuevo para
hacer otra extrusión. Y ten en tu mente, mantén alguna distancia aquí
entre los vértices porque al final
del día
vamos a usar el modificador de
subdivisión. Subdivisión con el cortafuegos, divide todas estas líneas
y hazlo suave. Entonces, al principio,
hazlo globalmente. Entonces digamos que Club
es el vértice E y vamos a extruir uno aquí
mismo, por ejemplo y tal vez otro
aquí mismo, siguiendo la forma
del cuchillo. Y agreguemos, por ejemplo,
uno aquí mismo. Y agreguemos este
otro aquí mismo. Y te diré
por qué hice esto. Y vamos a golpear E para extruir. Aquí. Después de eso, puedes comer, agarrar este vértice y presionar
Control Shift B, porque quiero
enseñarte a construir vértices. Y puedes Google esto y
puedes rotar la rueda
del mouse para sumar tres
vértices como este. Y después de eso, puedes agarrar estos vértices y controlarlos. Este, por ejemplo, pero
este de aquí, para esto, para este
, por ejemplo, aquí mismo. Y éste, tal vez
podamos poner esto
aquí mismo, tal vez. Todo bien. Alguien así. A lo mejor podamos mover este
un poco hacia arriba. Sí, alguien así. Bien, vamos a ver, agarra este
y movamos esto. Sigamos el cuidado de aquí. Pongamos este justo aquí. Golpea E para extruir de nuevo. Y o E, otra
extrusión como esta. ¿Bien? Para curvas pequeñas,
debes hacer que la distancia de vértices de
los vértices sea un poco bits. Los pantalones cortos son más pequeños, ¿de acuerdo? Porque tenemos un cuidado de
con las curvas grandes me que la distancia grande sería
la curva pequeña así, deberías tener una pequeña distancia entre cada vértice para seguir la forma porque
no tienes otra opción. Por cierto. Volvamos a golpear
E y sigamos extruyendo esta línea
y sigamos la forma. Como pueden ver,
tenemos una gran edad. Así que ten cuidado, perdón. Entonces voy a hacer la
distancia un poco. Bien, así que ahora
llegué a esta zona. Como se puede ver. Bien, ahora quiero mover esta
, píldora, este vértice. Entonces quiero casarme, por cierto, quiero
fusionar esto con este. Para ello, puedes
seleccionar esta como
una selección feroz y luego mantener turno y agarrar este y
convertirlo en el segundo silicio. Como puedes ver, tenemos una
diferencia en el color. Este es orgullo porque es el último vértice que selecciones. Y éste,
no es tan brillante como oscuro porque es el
primer vértice que seleccionas. Eso es mezquino. Tenemos, tenemos
un vértice activo. Este es el vértice activo. Entonces selecciona todo este TFT, llama a esto para que sea
éste. El activo. Después de eso golpeó a M para
abrir el menú matrimonial. Golpea la resonancia magnética aquí, y
luego elige duraciones. Eso es mezquino. Si llegas a atlas, eso es mezquino. El primer vértice
seguirá al último vértice, el último que escogiste. Entonces es amén hasta ese último. Como puedes ver ahora,
son frotis. Bien, entonces este
es el primer paso. Ahora tenemos la forma
si tienes modo sólido, porque esta forma primitiva. Y creo que voy a terminar el video aquí y nos vemos
en el siguiente.
5. 005 Creación de la forma baja en poli del asa: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Entonces esto es lo que obtuvimos
en el video anterior. Esto ve lo que podemos hacer. Vamos a la cima. Si tuviste siete y de eso estoy mal. Y veamos cómo podemos
crear esta forma aquí. Bien, La forma
más fácil de crear de esta manera, podemos agarrar todos
estos vértices, solo seleccionarlos usando el cuadro de selección y seleccionar
los de aquí también. Por lo que acabo de seleccionar
el área abierta. Eso es todo lo que hice. Y voy a golpear F para llenar esta área. Bien, después de seleccionar
estos hit F. Y ahora vamos a pasar a wireframe es C para saltar al wireframe. Por cierto, si la letra z
no funciona, puedes. Quiero decir, si fue la
carta o los descendientes, activa el wireframe para ti. Se puede hablar de sólido
a wireframe desde aquí. O puedes ir a la Edición
y luego a Preferencias. Y aquí en el mapa clave, supongo que se puede activar el menú de
tarta en una pista. Bien, puede activar la columna vertebral. Y cuando haces eso, cuando golpeas Z sin
mover el mouse, tendrás la palanca del
wireframe o tendrás la
capacidad de activar y desactivar el wireframe. Bien. Pero si esta oh, esta apagada, perdón,
esta apagada. Ahora si pulsas Z, agarrarás el menú de tarta y podrás ir al
wireframe y q como wireframe. Pero para mí, activé
esta opción, bien, para tener una herramienta extra, extra
para manejar el wireframe. Ahora bien, si golpeo Z, puedo activar y desactivar
el wireframe. Pero si le pego a Z y
los muevo un poquito, tendré el pago. Otra vez. Es muy buena
opción aquí para activar. Después de activar esto, puedes ir al ícono de la
hamburguesa y presionar Guardar Preferencias para
guardarlo. Y usemos la luz. Bien, ahora después de agarrar
todos estos vértices, voy a golpear a mí para hacer
algunos insectos como este, pero asegúrate de algo
aquí cuando hagas conscientes
los insertos en esta zona de aquí y
esta flecha de aquí. Si sigues empujando los insertos, obtendrás algo de
superposición como esta. Y eso es lo que queremos
evitar que no queremos eso. Así que haz un pequeño
incidente así. Después de eso, manualmente,
puedes mover estos vértices. Bien, así que empecemos
por esta. Golpea a G, y vamos a mover
este por aquí. Y hagamos lo
mismo por el resto. Siguiendo la forma. ¿Bien? Usa estos vértices para
crear esta pequeña curva. El mismo escenario aquí. Bien, agarra esta y
pongamos esta barra aquí mismo. Y este inalámbrico puso esto aquí. A lo mejor podamos mover esto
un poco aquí. Presiona la tecla y mueve este
archivo aquí mismo. Esto es realmente genial. Y vamos
a mover este por aquí. ¿Verdad? Vamos a mover este por aquí y tal
vez este estaría aquí mismo. ¿Bien? Ahora veamos qué podemos
hacer con estos vértices. Digamos recortar esto, y
tal vez pongámoslo aquí por ahora. Y pongamos esta barra
aquí mismo siguiendo esta forma. Y éste puede ser,
podemos derrocarlo aquí. Y veamos, agarra esta de
aquí y esta flecha, tenemos que tomar
otra decisión. Supongo. No me gusta hacer esto. H va así y luego de
pronto va a esta subasta. Creo que eso no es bueno. Entonces en este caso, podemos. Haz un nuevo corte aquí y esta
zona para hacer el humo aquí. Y después de eso, veremos
qué podemos hacer con el, qué podemos hacer con estos bordes. ¿Cómo podemos deshacernos de ellos
o limpiar esta zona? Entonces para crear un gato
aquí y esta área, puedo agarrar estos
dos vértices y golpear K para hacer una
conexión entre ellos. Simplemente pulsa K desde el teclado. Y ahora tengo una conexión. Y tal vez pueda
subdividir este huevo uno o dos vértices
solo para agarrarlos. Y luego se
subdivide la cola heterocíclica. Y cuando hagas
eso, tendrás esta herramienta de menú y crearás
un número de vértices aquí. Entonces tal vez uno. Creo que uno será
suficiente, supongo. Bien. Sí, vamos a
quitarle la columna y pongamos esto aquí mismo. Y este vértice,
tal vez podamos poner un tres aquí, algo así. Si quieres más
vértices en esta área, solo tienes que seleccionar esta y
presionar Control Shift B para tener un bisel
y agregar dos aquí. Entonces ahora tenemos un cubito de hielo. Y no te
preocupes por estos bordes, encontraremos una
solución para ellos. Bien, entonces esta zona necesita
un poco de arreglo, elicit, agarra esto y
pongamos esto aquí mismo. Tal vez. Estuve muy chulo. A lo mejor este
podemos moverlo aquí y este podemos escribir aquí. Bien, recordemos. Ahora vamos a golpear Z. Exactamos el modo
wireframe, y vayamos a su selección de
caras. Podemos escoger usando estos iconos, o puedes golpear el número
tres desde el teclado, nodos desde el teclado numérico. Entonces golpearé tres para ir
al Modo de Selección de Cara, y agarraré esta
área para eliminarla. Entonces, para eliminar esto, solo tienes que
hacer clic en X para eliminar el menú. Después de eso, tenemos
que elegir la cara. Solo necesito darle a F. Así que XF borra esta fase gigante. Y ahora necesitamos encontrar alguna solución a
esta época
porque está mal dejar esos
vértices así. Bien, entonces necesitamos
apoyarlos y hacer alguna conexión. Antes de hacer eso,
vamos a deshacernos de esta línea de aquí
y de esta también. Entonces vayamos al modo de selección de
bordes. Golpea el número dos
desde el teclado, y digamos agarra este
y vamos a eliminarlo. Bien, en realidad,
no quiero eliminarlo. Quiero disolverlo. Quiero deshacerme de esta edad y mantener la cara. Para ello. Puedes golpear Control
X para lograrlo. Y llamemos a éste, pegué
Control X para lograrlo. Y éste también, los católicos. Entonces ahora todavía tenemos
la cara y
borramos el borde las edades. Empecé que
queremos encontrar la
solución a esta área. Queremos hacer alguna conexión. Bien, entonces, bien, en este caso, tal vez podamos usar la herramienta
cuchillo. ¿Bien? Necesitamos usar la
herramienta cuchillo para hacer algunos cortes. Puedes, si quieres, puedes ir al modo de silicio de
vértice y puedes agarrar
esos dos vértices. Y luego puedes hacer clic con el botón derecho
y elegir subdividir. Y después de eso puedes aumentar el número
a dos así. Ahora tenemos un vértice
aquí mismo y un vértice aquí mismo,
y podemos conectarlos. Entonces eso es obras. A ver. Agarra esto con este hit K, esto con este hit J. ¿
Correcto? Acabamos de conectarlos. Pero este error
se vuelve, se vuelve denso. Tenemos muchos vértices
aquí y esta zona, pero ese no es un gran problema. Eso lo podemos controlar. Bien, vamos a traer esta
imagen aquí de nuevo. ¿Bien? Bien, ahora creo que
podemos darle
un grosor a esto . Supongo. De acuerdo con las
imágenes de referencia, como puedes ver, tenemos un grosor, por lo que podríamos darle
un grosor a esta. Pongamos esto mañana
justo aquí, la imagen. Y vamos a tocar para
salir del modo de edición. Y vamos al modificador y luego a la lista de modificaciones. Y luego escojamos solidificar
para darle un grosor a esto. Como puedes ver ahora solidificar, danos un grosor, pero es muy grande. Hagamos que el
grosor sea más pequeño. Tal vez 0.0, 0.2, o
coeficiente intelectual, eso es demasiado. 0.10, 0.1, eso
va a funcionar para nosotros. Supongo que el 0.1 va a ser bueno. Bueno, no, eso creo
que eso no va a funcionar. Es 0.15, tal vez. Alguien así, 0.15. Después del espesor. Tenemos algunos detalles aquí. Vamos a traer las
imágenes de referencia y
veamos qué podemos hacer aquí. O esta imagen es bonita. Hagámoslo un poco. Como puedes ver aquí, tenemos
algunos HAPE que necesitamos crear. Y aquí en esta zona también, tenemos alguna línea dura aquí. Queremos lograr
algo así. Entonces veamos desde
donde podemos empezar. Bien, aceptemos esta modificación. Puede lanzar un para
aplicar el modificador, eso es todo, excepto él. Y luego vayamos
a la vista superior. Y esto es Z para
ir a wireframe. Y vamos a comprobar el
diseño. Para esta línea. Puedo ver que está justo aquí. Pero esta esta línea, puedo ver que en realidad no
es tan silenciosa visible. Pero va en medio
de los puntajes así. Por lo que será fácil de seguir. Entonces necesitamos crear una
línea, va así. Bien, y termina aquí. Alguien así. Voy a usar la
herramienta cuchillo para lograr esto. Entonces pongamos la
imagen aquí mismo. A lo mejor podamos hacer esto
un poco más pequeño. Y veamos cómo
podemos lograr esto. ¿Lista? Seleccione nuestra pestaña de
analistas de geometría. Y vamos a golpear K para
activar la herramienta cuchillo. Y comencemos de tal vez, empecemos por aquí, tal vez casi desde aquí usando
este punto, supongo. Y hagamos un
corte va así. Bien, debería salir en vivo, alejar, ir así. Supongo. Debería tocar un poco este
botón. Bien, alguien así. Bien, uno aquí mismo. Y el vino va casi justo aquí. Y luego cuando
hagas los cortes sí, golpea espacio para confirmar los cortes. Entonces ahora creamos esta
línea como puedes ver aquí. Bien, entonces la, la otra línea, debería estar justo
aquí en esta zona. Entonces golpearé K para activar de nuevo
la herramienta cuchillo. Y comencemos desde este filo. Y aquí. Haga clic aquí, y aquí también. Y aquí. Bien, volvamos a la cima. Espacio para confirmarlo. Bien, volvamos
a la parte superior y golpeemos a K para activar
la herramienta cuchillo. Y este micrófono corta aquí mismo. Y corté aquí, supongo que en uno aquí y
tal vez uno aquí mismo. Bien, lo haremos, podemos
tirar eso más tarde. Alguien así. Por ahora. Te veré en la perspectiva
de lo que hemos conseguido hasta ahora, tiene Z para ir al modo sólido. Hasta el momento conseguimos este resultado. Bien, ahora después de
agregar estos acres, agregaré uno aquí y el
medio para cortar esta área. Entonces voy a golpear Control R
para agregar una H aquí mismo. Como pueden ver, este huevo es, se
detendrá en ese punto
como puede ver aquí. Porque esta fase no es tranquila. Cara media tranquila
con cuatro vértices. Este, tenemos 123456
vértices debido a eso,
la herramienta de bucle de borde
para detenerse aquí mismo. Pero eso no es gran cosa. Podemos golpear Control R aquí en esta área y
agregar otro borde. Después de eso. Puedo agarrar esto con esto y darle a J para hacer una
conexión entre ellos. Y lo mismo
para esta zona, porque tenemos un ingreso aquí
mismo, no tranquilo. Sarna dos vértices y golpeó J para hacer una
conexión entre ellos. Bien, así que ahora tenemos esto. Después de eso, veamos, agarra estos vértices y vamos a
moverlos hacia el medio. Así que vamos a fregarlos uno
por uno sosteniendo Shift. Recorta así. Club, éste y éste. Y deja
éste, el último. Y tal vez podamos dejar
esta también. Bien, ahora lo que tengo que
hacer es que quiero mover esos vértices en matrimonio
de ellos con esta línea. Bien, para lograrlo, quiero hacer algo
llamado deslizamiento. Sabemos cómo mover vértices, solo golpeamos G y movemos el ratón. Estos vértices seguirán. Pero deslizándose. Es otra
forma de mover vértices. Necesitas presionar Tecla dos veces, G y G nuevamente, y mover el mouse
hacia abajo para deslizarlos. Cuando los deslizas, lo
son, automáticamente se
detendrán en esta línea. Pero vamos a tener problema. Aquí tendremos dos vértices. No se
casarán. Antes de deslizar estos vértices
y moverlos hacia abajo. Tenemos una opción aquí mismo. Se llama auto matrimonio. Sólo tienes que activar auto casado. Y antes de hacer nada, sólo tienes que ir a la opción. Aquí tenemos el
umbral del, del,
del auto americano hacen este
número muy pequeño, 0.01 e.g porque estamos trabajando
con una pequeña escala alguna vez este umbral,
sin ser conscientes. Mezclamos algunos vértices
accidentalmente cuando nos movemos, cuando nosotros, cuando eliminamos
cualquier borde o vértice. Y eso te dará un
ejemplo para entender a lo que me refiero. Bien, por ejemplo, supongamos que
tenemos vértices muy cercanos, dos vértices como esos. Y supongamos que el
umbral es de 0.5 centímetros. Y por alguna razón
queremos moverlas un poco. Cuando los mudes, se
casarán por el
umbral aquí mismo. Como pueden ver, solo
los muevo, pero están casados. A lo mejor podamos movernos,
agarrarlos y moverlos, y ellos se casarán por el
umbral aquí mismo. Pero esto le pegó a Control
Z un par de veces. Pero si hago esto
muy pequeño, 0.01 por ejemplo si los recorte para moverlos, no pasará nada porque
el umbral es muy pequeño. Eso es a lo que me refiero. Entonces activa esto y
pon un pequeño umbral, umbral
americano aquí
mismo y empieza a fusionar estos vértices. Entonces, volvamos a seleccionar estos
vértices. Voy a partir de
éste y mantendré el control y seguiré recogiendo estos vértices
hasta llegar a éste. Y luego golpeó a G dos veces y mueve esos a esta
línea y mide. Entonces ahora tenemos esta forma
creada, como puedes ver. Ahora estos vértices son americanos automáticamente por el
auto americano activado. Bien, entonces, ¿qué pasa con este? Vamos a golpear tecla al zn
con su abajo o no abajo. En realidad, tal vez podríamos
ver a dónde podríamos mover esto este movimiento esto atrás.
Quizá un poquito. Algo así. Sí, tal vez algo así. Después de agregar la superficie de
subdivisión, esta forma o este
aire será mejor. Pero por ahora,
aprendimos a crear este pequeño ángulo aquí. ¿Bien? Entonces creo que eso
es todo para este video. Y nos vemos en la siguiente.
6. 006 Uso de Bevel para definir la nitidez de los bordes: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Bien, veamos
cuál es el siguiente paso. Bien, así que comencemos por aquí. Antes de mover estos
vértices hacia abajo, creo que puedo hacer alguna
edición a esta área porque no me
gusta la topología. Estas líneas. No me gustan estos resultados. A lo mejor pueda hacer cualquier corte
y darle más sentido. Entonces veamos cómo
podemos arreglar esto. Bien, vayamos a la cima y golpeemos Z para ir
al wireframe. Este borde justo aquí. Puedo moverlo y ponerlo aquí. Creo que eso es lo que mejor nosotros. ¿Bien? Y a lo mejor para éste
pueda hacer que un gato nuevo
vaya así. Supongo. Entonces usaré la herramienta cuchillo, solo golpearé K para activar
la herramienta cuchillo. Y antes de hacer eso, solo
quiero activar
los screencasts, supongo que olvido activar. Vamos a mover esto por aquí. Y si. Bien, así que golpeó K para
activar la línea NF2. Hagamos un corte va así. Lo que quiero cortar toda
la geometría. Tenemos una opción viene
con la herramienta cuchillo, se llama Cortar, cortar a través. Si tenías C desde el teclado, puedes activarlo y desactivarlo. Entonces su c para activar
cortó a través y luego golpeó la pierna levantada para hacer el corte y luego
Entrar para confirmarlo. Bien, así que ahora
tenemos este resultado. Vamos a mover esto un
poco, nena aquí mismo. Bien, alguien así. Bien, así que ahora podemos
deshacernos de esta edad, supongo. Entonces vamos a agarrar este. Puede lanzar likes
y disolverlo. Vamos a la vista superior que pueda. Y para esta área, veamos qué podemos hacer aquí. Pasemos al modo wireframe y golpearé K para activarlo. Y he enseñado a lo mejor puedo
hacer un corte va así. Es C para cortar, clic izquierdo y luego Enter
para confirmar los cortes. Vamos al sólido. Y tal vez ahora podamos,
eliminemos este borde. No me gusta. Y ésta así
como la ciudad
que es no la quiero. Bien, entonces veamos
qué tenemos aquí. Éste, no lo quiero. ¿Bien? Bien, así que tal vez
podamos reflejarlo a este vértice con este
usando automático. Ya está activado. Entonces golpeó a G dos veces para deslizar este borde y este
mercurio aquí mismo. ¿Bien? Y volvamos
a la cima de ti. Yo sólo quiero mover estos vértices y
ponerlos en su lugar. Justo aquí. No he terminado aquí.
Tenemos que hacer, para hacer algunos limpios. Aquí en esta zona. Este borde, puedo disolverlo, golpear Control X y el humo este vértice dos veces
y milagroso aquí. ¿Bien? Bien, así que ahora
tenemos este resultado. ¿Va a la cima? Y veamos qué más podemos hacer aquí. Movamos un poco estos
vértices. Atención negativa mejor. Manejar esto, comprobar
este cuidado de también. Bien. Puedo megan, la distancia entre estos
bordes, incluso yo no. Aldon viene por defecto
con la licuadora. Si vas a Editar
y luego a Preferencias, ve a la sección de administración. Y aquí puedes
buscar herramienta de bucle L doble 0, P. Activa esta herramienta. Se llama una herramienta mish loop. Y ahora dentro de este modo, cuando pulsas el botón derecho, encontrarás el bucle
dos aquí mismo y aquí tenemos todas las opciones
en viene con una herramienta de mirada. Entonces quiero hacer la distancia incluso
entre estos vértices. Lo que haré es ir al modo de selección de bordes y agarraré
estos bordes sosteniendo
Mayús y luego golpearé con el
botón derecho y luego elijo espacio para hacer que el espacio sea
uniforme entre ellos. Entonces es solo una forma de
corrección para corregir el espacio entre el espacio
entre estas edades. Ahora mismo es ir a
la cima y vamos a
tratar de ver el resultado de este cuidado
siguen siendo buenos, supongo. Bien. Bien, ahora veamos,
agarra estos vértices y vamos a moverlos hacia abajo. Antes de hacer eso, agarraré este
vértice y los comerciantes usando llave automática dos veces y lo deslizaré y
soldaré así. Ahora vayamos a este vértice comenzando con este
mantén presionado Shift y agreguemos esos también. Y voy a hacer Keith sabio para deslizarse que estaba abajo en
la medicina ahí mismo. Después de hacer todo eso. Esta edad, ya no
necesitamos eso. Entonces golpearé Alt
click para agarrarlo. Y puede lanzar un
extra disolverlo. Y llamó a éste
y puede lanzar X. Bien, Ahora es el momento de
agregar alguna herramienta Bisel. Hacer esta zona nítida, similar a lo que tenemos
en las imágenes de referencia. Y también están estos bordes. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer eso? Y si tenemos alguna fijación de
topología, lo
haremos. Temporalmente. Voy a borrar esta
arista y esta. Golpearé Control
X para disolverlos. Para hacer esa topología
aquí simple. Bien, y vamos a revisar esta zona. A ver. ¿Tenemos
algún tipo de fijación aquí? Oye, tal vez podamos agarrar este
vértice y mover esto hacia arriba. Intenta elegir una vista bonita como
esta y dale Q a esto aquí. Y movamos esto hacia
arriba y alineemos así, así. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Vamos a la vista superior y hagamos algo de edición aquí. Z para ir a wireframe List, activar la herramienta cuchillo
y vamos a hacer un corte empieza desde aquí y tal vez
termina aquí así. Solo quiero agregar un nuevo borde
aquí y esta área. Entonces golpeó C para cortar a través y luego
confirmarlo y golpear enter. Ahora, cuando te des la vuelta, encontrarás la nueva ventaja
que tenemos aquí mismo. Después de agregar este borde menos
mezclado entre esos dos, la clave secreta se
aisló dos veces aquí. Bien, ahora tenemos esto. Y tal vez podamos agregar
otra ventaja
aquí mismo para apoyar esta área.
Vamos a la cima. Y voy a usar una f para dejar K y vamos a hacer el
corte va así. Presiona C para cortar y haz clic izquierdo y luego Enter
para confirmar los cortes. Y veamos, agarra esta, esta manualmente mueve esto
un poquito
aquí mismo y tal vez podamos agarrar
esto y moverlo aquí. La diapositiva es un vértice un
poco ahí mismo. Bien, así podemos usar la nueva herramienta para hacer esta distancia aquí aún
así iré a la sala de Urgencias. Antes de hacer eso, voy a eliminar este borde
aquí mismo. No lo quiero. Y volvamos
a la vista superior. Vamos a mover un poco algunos
vértices. Entonces veamos carbono, éste, pongamos
esto aquí mismo. Algo así. Eso ya lo he empezado. Vamos a este sitio. Y veamos qué podemos
hacer aquí. Para esta zona. Creo que aceptaré
lo que tengo ahora mismo. Bien, quizá más tarde
podamos hacer alguna edición a la topología aquí. Pero por ahora,
mantengámoslo así. Ahora vamos al modo edge y comencemos a
recoger estos bordes. Bien, comencemos a
recoger estos bordes. Y vamos a darles una
buena cantidad de duplicaciones y no te olvides de
dejarlos caer también por aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar una nueva
arista y, a continuación, mantenga pulsada la tecla Control. Y luego seguir los bordes. Algo así. Y ahora vamos a golpear Control B para activar el bisel sin fin
añadir tres páginas aquí mismo. Entonces agregué casi 0.006, tal vez siete,
algo así. Y ahora obtuve este resultado. Entonces este es el primer paso
apuntando a estas formas. Después de eso, vamos a apuntar. Si traigo la imagen de referencia. Estas formas tienen una pequeña
cantidad de enlace de búfer. Son afilados en
comparación con el filo de la navaja. Quiero decir, si pateas esta zona ahí antes
que la tenemos aquí, es grande como se compara con
esta forma de aquí mismo. Entonces tenemos alguna variación
aquí en el bisel. ¿Bien? Queremos poner eso
en consideración. Ahora quiero revisar algo. Si los agarro, por cierto, cuando acercas y vas cláusula, vas a tener que pasar este
molesto recorte. Para evitar eso, basta
con presionar Enter para abrir este panel y luego ir a la vista y el clipper
empieza a hacerlo muy pequeño. Haga clic y arrastre y haga que
sea un número muy pequeño. Ahora bien, si los agarro y puede tirar ser, los
OC pueden pasar. Como pueden ver, el bisel será, voy a conseguir algo de
superposición aquí. Si duplico esta área. Entonces evitaré
esta edad y
elegiré teóricos hasta que llegue aquí. Y hagamos lo mismo
por este lado también. Deja este y
seleccionemos el resto. Mantenga el control y siga recortando estos bordes casi aquí mismo. Y ahora vamos a
darles el morado. Puede lanzar a, b y
vamos a recoger bonito morado. Agreguemos e.g. 0.00,
0.04. Supongo. Tipo de trabajo. Después de eso manualmente, los
conectaremos juntos. Entonces comencemos desde esta área. Voy a recortar estos bordes y me puede tirar a Google ellos. Como pueden ver, tenemos alguna
distorsión que tenemos aquí mismo. Si eso es
difícil de controlar y
puedes usar manualmente la herramienta
cuchillo, por ejemplo I. Activará la herramienta
cuchillo golpeando K. Y vamos a hacer un
corte va así. Así que sólo voy a repetirlo otra vez. Es K, y vamos a hacer
corte va así. Y luego va así. Y luego pulsa con el botón derecho para
agregar un nuevo huevo desde aquí. Y después pulsa Enter
para confirmar a los gatos. Bien, ahora después de que ese hombre lo haga, vamos a mover estos. O tal vez podamos darle club a éste. Bien. Podemos escalarlo un poco. Enfermo mucho con esto y esto. Vamos a moverlas un poco. Y tal vez podamos
agarrarlos y elegir bien si eres así
y presionar tecla y moverlo. Algo así. Y agarraremos este y de
esta edad y
los moveremos dentro un poquito. Bien, tal vez podamos
aceptarlos también y moverlos hacia abajo así. Bien, ahora llamamos a esto
resultados este dolorido. No quiero que agarres
esto con éste. Puede lanzar X y como
siempre, no lo queremos. Bien, hagamos
algo de edición aquí de nuevo. Y a lo mejor estos,
podemos escalarlos. Escalarlos a este punto. Se puede utilizar el modo vértice y el club es vértices golpear la
tecla dos veces, esclavizarlos. Ahí es donde caminar,
algo así. Eso es muy genial. Entonces ahora
tenemos estos resultados. Si toco ahora
y si apliqué una superficie de subdivisión y
voy a la lista de modificadores y a nuestra
superficie de subdivisión. Esto puede suceder. Agreguemos dos aquí y
haga clic con el botón derecho y presione Sombra Suave. Ahora tenemos este resultado. Es lindo, como puedes ver aquí. Aquí tenemos el borde duro mezclado
con la ER suave. Eso resulta. Es bonito. Y aún tienes la capacidad de mover algunos vértices si lo prefieres, si quieres agarrarlos
y por cualquier motivo, si quieres agarrarlos
y moverlos hacia abajo, puedes hacerlo si quieres
obtener mejores resultados. Todo bien. Y queremos hacer lo
mismo para el resto. Voy a apagar esto por ahora, Kimberly, porque aún
no he terminado. Pero esta es la
técnica que voy a
utilizar para lograrlo. Entonces hagamos lo mismo
por el, para éste. Vayamos al
modo de edición y vamos a presionar Control R para agregar H aquí
mismo, por ejemplo, tierra. Una H aquí mismo
usando la herramienta cuchillo. Algo así. Y vamos a moverlas. Todos. Veamos cómo podemos moverlos. Trate de gran ángulo agradable, porque es depender de eso. Vamos a mover esto un
poco aquí mismo y agarrar esos y moverlos un
poco así. Cuando los muevo, tengo algo de fusión
teniendo aquí eso ha pasado debido a que el auto
matrimonio sigue activo. Si quieres evitar eso, ve a la opción y ve
al umbral y
haz esto muy, muy pequeño, 0.0 001 e.g bien, ahora veamos, agarra estos vértices y vamos a
moverlos un poco. Club de Enfermos que estaba por aquí. Y vamos a moverlos un
poco así. Manejar, esto. Hizo cerrar sus vértices, es sabio y el
más mínimo
aquí mismo , y éste también. Bien, Ahora, usa el
cuchillo para dejar K y vamos a hacer el corte
va así aquí. Haga clic con el botón derecho para agregar los nuevos cortes. Y hacer corte va
aquí y luego golpear espacio o Entrar para
confirmar los cortes. Ahora ve al
modo de selección de bordes y agarra esta arista. Y éste le pegó a Control
X para disolverlos. Bien, así que ahora
tenemos este resultado. Comprobaremos esto
desde este ángulo. Algo
retozando lo quiero hacer aquí, quiero agarrar esos y se marea y mover esto un poco
hacia arriba. Bien. Bien. Supongo que puedo agarrar
este huevo y
puede tirar dos
balas a dos. Supongo que golpearé Control
Shift R para duplicar la edad, algo así. Y éste en el medio, ya no lo quiero. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos hacer la
distancia incluso aquí, comenzando con este
huevo y termina aquí. Seleccionemos el resto. Agarra esta bodega Control y agarra esta retención Shift para agregar
una nueva sujeción puede arrojar mucho de esto cuando agarres todos estos y esos
también, mira, perdónalos. Teóricamente nuevamente, Q
es la herramienta de bucle y golpea espacio e ir a la vista superior
y veamos el resultado. Bien, así que siguiendo el
camino como muy cool. A lo mejor podamos hacer
el mismo escenario aquí para los de aquí. Llamado puede lanzar tierra lo
mismo para éste. Y por cierto, ¿puedes
agruparlos así? Eso va a funcionar también. Por cierto, el CAFTA está
agarrando todos estos, haga clic con el botón derecho y elija el espacio. ¿Bien? Bien, ahora solo necesitamos mover un poco
algunos vértices para que nos cuidemos un
poco. Va así, por ejemplo esos o podemos
moverlos un poco hacia arriba. Justo aquí. Puedo moverlos hacia abajo así. Y lo mismo para el resto. Este también, solo
muévalos un poco. La idea aquí, solo quiero
hacer una curva sutil. Eso es todo lo que quiero hacer. Ahora a menos que ustedes puedan tener de
hecho la forma de superficie de
subdivisión. Bien, esta zona se ve genial. Ahora puedo saltarlo e
ir al siguiente. Muy bonito. Ahora tenemos algo
cercano a lo que tenemos aquí. A ver. Bien, por ejemplo, esta
imagen aquí mismo. Sí, tenemos algo
cercano. Un bonito. Bien. Sí, supongo que ya está. Para este video. Voy a terminar este video aquí y nos
vemos en el siguiente.
7. 007 Acabado de un lado del asa: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Centrémonos en este lado. Vamos al modo tablet. Y bien, usemos un F2, vamos a K, y hagamos
este otro corte aquí. Ahí va, y la nueva tarjeta va de aquí y termina aquí. Y luego espacio
para confirmarlo. Bien, y ahora vamos a suavizar un poco
algunos vértices. Como una cosa justa que tenemos que hacer. Tenemos que deshacernos de estos bordes solo para agarrarlos
y puede tirarlo con x. Y aquí, no puedo recordar este borde y esta tecla de un golpe dos veces en diapositiva, está justo aquí. Y ve al Modo de
Selección de Vértices. Agarra este,
puede deslizarse hacia abajo. Y vamos a ver, recortar éste. Escojamos un bonito ángulo o vista, y movamos este
de aquí mismo para hacer una pequeña curva aquí y esta área o aquella que
dejarla en ángulo agudo. Bien, entonces, ¿qué más
podríamos hacer aquí? Vayamos a la cima y
tal vez podamos sacar esto un poco adelante así. Bien, ya casi estamos ahí. Activemos la superficie de
subdivisión y veamos qué
vamos a conseguir aquí. Veamos sitios.
Bien, es genial, pero veamos qué puede pasar en cinco estadounidenses este
vértice con este. Por lo que llave dos veces y
este matrimonio golpea. Y hagamos
lo mismo por éste. ¿Bien? Todavía tenemos
buenos resultados aquí mismo. Bien, por ahora podemos decir que hemos terminado
con el sitio. Supongo. Tal vez podamos mover esto un
poco aquí abajo y
tal vez con este, podamos deslizarnos esto lejos. Sí, algo como
esto. Se ve genial. Vayamos al sitio y
veamos qué podemos hacer aquí. Casi el mismo escenario. Voy a usar la herramienta cuchillo. Hago cortes, a lo mejor empezar desde aquí y agregar otro corte aquí. Y ahora pulsamos Enter para confirmar
eso o podemos espacio de TI, girar la
superficie de subdivisión Timberlake. Y ahora vamos a mover algunos
vértices alrededor, por ejemplo ,
desde la vista superior, podemos enchufar este con un
poco aquí mismo. Y ahora puedo
agarrarlos y elegir vista
agradable y
moverlos por ejemplo aquí. Y enfoquemos
estos vértices y hagamos que se acerquen el
uno al otro así. Y después de eso los voy a agarrar. Yo sólo quiero crear un
pequeño ternero va así. Entonces los voy a mover
un poco con esta nube de datos con el Mickey. Y vamos a mover esos por aquí. Podemos moverlos un
poco hacia abajo así. Supongo. A
lo mejor los que pueda golpear Q dos veces, esclavizarlos. Bien. Este, necesito moverlo
hacia abajo, supongo que un poquito. Y como pueden ver, éste está un
poco elevado. Eso te llevará a esto de
aquí y lo moverás hacia abajo. Eso es mejor. Bien, Ahora volvamos a usar
la herramienta cuchillo. Hagamos un corte va de
aquí, aquí y allá. Y el corte va aquí. Y luego golpeó el espacio para
confirmar que los cortes. Vamos a subir un poco esto. Diapositiva Está bien. Y esta acuosa no la necesita. Los agarró, Control
X para disolverlos. Y ahora puedo dejar caer esos
puede ser y darle al Alt S para mover estos bordes hacia
la normal de la edad. Porque tenemos huevo
llegó a él de este lado
y uno de lado. Entonces lo normal será así. Lo mismo sucede
aquí cuando usas OwlTest. Bien, entonces, hasta ahora
tenemos este resultado. Veamos si este resultado
necesita más retoques como mover estos pedacitos. Ahora, se ve genial. Voy a tocar y activar
la superficie de subdivisión. Y veamos qué hemos conseguido
hasta ahora. Bien, se ve genial. A mí me gusta esto. Entonces ahora hemos terminado
con bordes afilados. Todo se ve genial y bonito. Volvamos a tabular, y
agreguemos un bisel a
esta área también. Entonces vamos a darle a Control, estar haciendo similar a éste. Listas de traer las imágenes de
referencia. ¿Bien? Bien, no te preocupes
demasiado por esta área porque
esta área estará cubierta con este anillo. Así que no te preocupes demasiado por
esto. Sólo dale una pequeña cantidad de biselado, hazlo muy sutil. Y esto va a ser suficiente. Se puede apagar la superficie de
subdivisión repente así,
se mecerá. El mismo escenario para este lado. Voy a golpear Control
Z para cancelar eso, para agarrar esos juntos para
darles la misma cantidad
de enlace de búfer. Así que agarra esos e incluso
puedes agarrar este lado, alt Mayús haz clic para agregarlos. Todo el bucle de borde. Bien, después de
seleccionar estos bordes, ahora vamos a darles
una cantidad de bisel. Puede lanzar ser el
músculo liso un poco. Algo sutil. Casi 0.0 son tus octavos o nueve Enter. Bien, eso es muy genial. Eso es lindo. Bien, antes de ahora agregas la cantidad de bisel a esta
área y la haces suave. Voy a copiar esta geometría. Ellos pueden copiar. Y te diré por qué. Bien, vamos a traer de vuelta
las imágenes de referencia y vamos a tratar de encontrar Tengo
una imagen aquí mismo. Sí, éste, este es el otro lado de
la navaja utilitaria. El heno que tenemos
aquí no es similar a la forma del otro
lado de la navaja utilitaria. Tenemos algún agujero
adicional aquí. Y esta gran área que
tenemos de este lado aquí, es un poco más corta. Bien, toca y vamos a
darle a Shift D a la z. Y pongamos aquí este
copyright. Handless mirror
esto al eje z, ve al objeto y ve a mute o unmute o a la z global ahora está espejada y lo
dejaré
así Timberlake. Bien, puedo ocultarlo por ahora. Y trabajemos con esto. Todo bien. Vamos a tabular al etmoide y al bisel que
tenemos aquí en medio. Es agudo, no suave
en comparación con esta zona. Así que vamos a darle una
cantidad específica de biselado Alt click para agarrar todo el bucle
y luego darle control V. Bien, pequeña cantidad de
biselado, casi 0.01. Eso es lo que bastará. Entra, supongo. Y para este, este lado, vamos a darle a Control V.
Recuerdo que sumé cero puntos. 09, supongo. Sí. Similar a la
cantidad de bisel que agregamos aquí. Bien, ahora activemos
una superficie de subdivisión, al
menos veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Con Nivel dos. Bien, vamos a quedar
bien y limpios. Hermoso. Aquí nos han
pasado algunos pellizcos. Bien, agrega aquí el área del puerto, pero no te preocupes por
eso porque
al final del día no
estás modelando un auto para preocuparte
demasiado por estas cosas,
puedes ignorarlas. Creo que el resultado general
se ve muy genial. Bien, entonces creo que eso es todo para este video y
nos vemos en el siguiente.
8. 008 Creación de placa metálica debajo de la manija: Hola de nuevo y bienvenido de
nuevo aquí listado trayendo la imagen de referencia porque
quiero crear
algo nuevo aquí. Tenemos múltiples capas. Aquí. Tenemos la primera
capa que acabamos de crear, y tenemos
otra debajo de ella. Y es visible aquí mismo. Como puedes ver, todas
estas formas en esta capa. Esto, sí, ¿podemos crearlo? Pongamos la
imagen de referencia aquí mismo. Y vamos a agarrar esto. Empecemos con
éste. En este punto y vamos a recoger algunas aristas. Desactivaré
temporalmente el servicio de
subdivisión que nos
enfocaremos en este borde. Voy a presionar Alt click para
recortarlo como todo ese bucle de borde. Y llamó a este
uno alt Shift click. Para seleccionar éste. Creo que solo los necesito. Voy a golpear el turno D a la z y vamos a mover los derechos de autor
senior aquí. Después. Yo he enseñado a sobrellevarlo, ahora tenemos que separarlo. Pulsa P para abrir el menú
y elige el primero, selección para que puedas presionar P, P a P, S para separar esto. Ahora es esa pestaña y vamos a
seleccionar la forma del escenario. Y voy a ir a la modalidad local. Puedes golpear diapositiva de eso, estoy mal, o puedes ir a eso. Nuevamente, vaya a la Vista. Y aquí tenemos
el bajo en calorías. Puedes crearlo desde aquí. Bien, ahora antes de
hacer algo menos, activa una
superficie de subdivisión para que sea suave. Y ahora es suave y agradable. Y aplique la superficie de
subdivisión para subir la superficie de
subdivisión, vaya a esta flecha y presione Aplicar Auto puede presionar
Control a como atajos. Por lo que puede lanzar unas luces superiores. Y ahora si toco para editar modo, como pueden ver, este
es muy suave. Después de hacer eso, hagamos algunas conexiones
aquí con algunos vértices, por ejemplo, como caramelos, suelten esos para esos y golpeen F a cara
mayor aquí. Y tal vez no pueda bajarse de
esos, esos también. Y es F porque
quiero llenar esta área si no he
creado estas caras. Si agarro este lado
con estos vértices, con estos vértices, me refiero al círculo con
los vértices exteriores. Ahora si le pego a F, no
voy a conseguir el
resultado que quiero. Entonces por lo menos crear cara aquí
y cara ahí mismo, F. Y ahora vamos a dar
este lado de fase. Agarra estos vértices con clic
Alt y luego golpea F. Y ahora es Alt click aquí. Todo lo que tienes que hacer clic ahí. Y ahora con F. Ahora tenemos este resultado.
Es muy genial. Bien, ahora vamos a
golpear slash para excitar todo el modo local y
activemos la superficie de subdivisión para este. Y este tema. Bien, manual enumerado
G a esto aquí. Vamos a subir esto. Y vamos a darle un grosor a esto
antes de hacer nada. Usemos el modificador de solidificación. Vamos a la lista Modificar
y solidificarás. Bien, ahora tengo resultados
raros. Eso es por
lo normal de las caras. Entonces voy a apagar esto para
ver qué está pasando aquí. Y voy a golpear holgura de nuevo
para saltar a la modalidad local. E iré a las superposiciones y activaré la orientación de
la cara. Como pueden ver aquí,
tenemos dos normales, tenemos la mano derecha, tenemos la azul,
y eso está mal. Podríamos hacer éste
ya sea rojo o azul. Entonces para voltear esto, para voltear las normales de
estas fases aquí mismo. Es fácil. Tab al modo de edición, vaya al modo Selección de cara. Y vamos a seleccionar estas caras. Después de seleccionar estas caras, solo presiona Mayús y
Alt y lo siento, para abrir el menú normal
y luego presionar Voltear. Y eso es todo. Ahora ya está hecho. Y se
arregla después de esa pestaña. Y apague la orientación de la
cara. Y ahora activemos solidificar. Ahora como puedes verlo
funcionando correctamente. Vamos a patear este caso de asesinato. Tenemos algún problema
con la báscula. La escala no es tan genial. Golpearé Control a
y aplicaré la báscula. Para fijar la báscula.
Como se puede ver, cómo la escala que afecta a
la, el bisel cantidades. Antes de aplicar esta matanza, el número de grosor
aquí no estaba emocionado, pero ahora después de
aplicar esto mató, obtuve resultados reales. Ahora necesito reducir
el grosor. Hagamos esto más pequeño. 0.1 tal vez. Y vamos a golpear Select para excitar. Y veamos qué tenemos.
Comparemos los resultados. Y comparemos esto con
la imagen de referencia también. Creo que 1 mm, 0.1 centímetro está bien. Elija cualquier vista,
frontal o lateral de usted. Y vamos a mover esto aquí
arriba a esto aquí. Movamos esto
aquí mismo, algo así. Y si, es realmente
genial. Se ve genial. Bien. Bien, después de eso es el momento crear estas formas aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a una vista superior aquí y te tiene que ir a wireframe. Y tratemos de
crear estas formas. Saquemos la imagen
de referencia por ahora. No lo necesitamos. Y agreguemos un avión aquí,
y comencemos con avión. El avión es muy grande. Esto es de unos dos metros. Voy a cambiar ese número
a 1 cm para que sea pequeño. Y ahora tenemos que escribir aquí. Entonces toca el etmoide y
vamos a ir a los vértices, supongo que quiero agarrar un vértice,
darle a Shift D. Y tomemos
esto como copyright aquí. Y ahora comencemos con este
vértice para secretar escapes, golpeamos E para hacer algo de extrusión
siguiendo estas formas. ¿Bien? Alguien así, esto para agarrar esto con este hit F para hacer una conexión
entre ellos. Y tal vez pueda darle a Control R y deslizar este borde aquí mismo. Esto hace una pequeña curva aquí
ajustando estos vértices. Y tomemos
otro golpe de Coby, tenemos que averiguar otro Coby. Y empecemos de esto. Este lugar golpeó E para extruir estos vértices y
esto intenta seguir esta forma. ¿Verdad? Bien, ya casi estamos ahí. Ahora vamos a recoger esos,
golpear a F. Y ahí vamos. Otro Coby puede ser
bastante de nuestro vértice. Te gusta aquí, t y agreguemos uno
aquí mismo . Algo así. Bien, otro vértice aquí, d. hola, Hagamos
otra extrusión. Bien, entonces ahora creamos
todas estas formas. Después de eso,
agreguemos un poco de relax. Usemos el relajado para
relajar algunos bordes, por ejemplo como puedes ver aquí,
la línea no es suave, va así. Por lo que usar el relajante es
algo muy importante. Digamos que el atudo es vértice y
tal vez puedas recortar este. Presiona el botón derecho
y elige relajarte. Para que esto se relaje, puedes darle a Shift R
para repetirlo otra vez, pero uno, relájate, es genial. Bien, ¿qué más? A lo mejor puedo recortar esto con este o controlar el
cultivo de ese. Y luego haz clic derecho y elige relajarte. Bien, eso es muy genial. Seleccionemos estos
vértices por aquí y usemos una
herramienta de bucle relajada con el botón derecho del ratón y elija relajarse, presione Mayús R para repetirlo
nuevamente. Algo así. Estuve muy chulo. Y
los de aquí también, vamos a seleccionar esta
falla de vértice puede vomitar ese , hacer clic derecho o relajarse. Eso es muy genial.
Y estos vértices también, Haz clic derecho, relaja el tiempo de archivo y podrás corregir la distancia entre
ellos si quieres,
si pulsas clic derecho
y eliges espacio. Bien, tomemos este vértice y mantengamos Control
y agarremos ese. Y luego presione el botón derecho
los analistas usan relajarse de nuevo. Y luego haga clic derecho
y elija el espacio para hacer parejo el espacio entre
estos vértices. Lo mismo aquí es
agarrarlos y golpear el espacio. ¿Bien? A lo mejor podemos hacer lo
mismo aquí. Espacio. Bien, eso es muy genial. Bien, ahora vamos a tu superficie de
subdivisión para suavizar estas piezas. ¿Bien? Creo que en esta época necesitamos
agregar algunos
vértices extra, supongo. Oh, dejémoslos
por ahora para contabilizar. Y por cierto,
borra el avión. No lo necesitamos x,
f a los litros. Y ahora tenemos esto. Vamos a agregar
superficie de subdivisión a esto. Ahora obtuvimos resultados más suaves en esta área que es de
esta no, así que bastante suave. Entonces en este caso podemos agregar
algunos vértices extra aquí. Podemos agarrarlos de
aquí o presionar Control Shift V. Y digamos Club es vértice con inodoro
agrega un vértice aquí mismo, presiona Control R y
agrega uno aquí mismo. Seleccionaré estos vértices y luego golpearé el botón derecho en espacio para que la distancia sea pareja. Puede lanzar una hora para
agregar un vértice aquí mismo. Eso ayudará a
que esto sea suave. Esto agrega tres quizá
vértices aquí mismo. Ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Ahora el área aquí
se vuelve más suave. Puedes club este vértice, me puede arrojar si
lo prefieres,
dale Control Shift B, perdón. Hagamos que este sea aún
más suave. Y este tenía Control
Shift V con dos vértices. Algo así. Sí, ahora se ha vuelto suave. Bien, vamos a darle a M para
ocultar este panel por ahora. Creo que aquí hemos terminado. Ahora puedo aplicar la superficie de
subdivisión. Y ahora si lo tocas, es modo, como puedes ver, el
resultado es muy suave. Bien, ya he empezado con eso. Démosle un grosor a estos. Después de tu modo tablet, ahora
puedes seleccionar cada uno y presionar F para llenarlo así. Se puede ir
más al sólido para entender
lo que estoy haciendo aquí. Golpea a club este, alt click y luego golpea F. Y ahora puedes dar
esas extrusiones. Así que golpea E y extruye
esos hacia arriba
así para evitar que se voltee la cara, quiero decir, problema normal. Para evitar cualquier tonalidad normal, puedes golpear a para seleccionar todas
las caras y luego presionar Mayús y recalcular la normal
y fijar las normales aquí. Ahora si vas a la orientación
facial, todo es un azul, ese soy yo y todo es correcto. Ahora arriba y
muévalos un poco hacia abajo para
la Z y solo muévalos. Agreguemos la cuchilla a
la bodega de selección. Hay que recortarlo. Y luego vamos a golpear a
slash para aislarlos. Y ahora como pueden ver,
tenemos cierta penetración. Eso es todo lo que queremos aquí. Después de eso. Queremos
hacer algún término aquí. Tenemos que cortar esto. ¿Bien? Voy a usar uno de los impares que viene
por defecto con una licuadora. Chicos van a la Edición
y luego a Preferencias. Y busquemos todas las herramientas B, 0, L. Esta herramienta viene por defecto con la licuadora
recién activada desde aquí. Y para encontrar esta herramienta
después de activarla, debes abrir este panel e ir a las ediciones y abrir la
herramienta de sondeo. Está justo aquí. Puede usar el
atajo Control Shift B para acceder a las Opciones de la Herramienta
Bowl. Y ahora quiero
usar la Herramienta Bowl para crear un todo está aquí
para hacer algunos recortes. Bien, entonces estos objetos
que acabo de crear, esto obvio son el cortador. Voy a usar estos
objetos para cortar este plato. Entonces primero, escoge la Katara y luego mantén
turno y escoge los objetivos. ¿Bien? Por lo que este será lo
primero a seleccionar. El objetivo será lo
segundo a seleccionar. Después de eso. Ahora puedes ir al Menú
de Herramientas Bowl. Aquí tenemos dos secciones. Tenemos el auto booleano y
tenemos el volumen de precios. La diferencia es que
si eliges la opción
que tenemos aquí mismo, obtendrás los resultados, pero perderás el control. Por ejemplo, I. Utilizará diferencia.
Y ahora hecho, conseguí lo que quiero y eso es todo. Ahora usemos el pincel
Boolean. Esta sección. Vamos a golpear la diferencia, y ahora tenemos las
mismas rutas de resultados. La diferencia es que ahora
puedo seleccionar estos objetos. Llamémoslo el Ketterle. Y todavía tengo la capacidad de moverlo y
cambiar la posición. Entonces esa es toda la
diferencia entre esos. Para mí, lo
haré, seleccionaré el Auto
Boolean y ya está. Pero porque elegí
este, está bien. Después obtendrás el
resultado que deseas, solo presiona Aplicar todo y
se aplicará. Entonces ahora tenemos lo que
queríamos aquí. Bien, eso es muy genial. Vamos a golpear slash para excitar a
todo el modo local, y vamos a ir a la cima. Bien, Muy cool. Bien, entonces, entonces supongo que eso es todo para este video y
nos vemos en el siguiente.
9. 009 Creación de un anillo de manijas: Hola otra vez, volveremos. Vamos a traer la imagen de referencia y veamos qué, qué sigue. Bien, según esta imagen, necesitamos tomar una
copia del plato. Y si, solo
necesitamos
duplicarlo y necesitamos mantener cierta distancia entre
ellos con la nueva copia. Creo que hay esta distancia de
unos 8 mm o tal vez 5 mm. No estoy segura, bastante segura. Si asumimos que este es de 1 mm, entonces tenemos 123, 4 mm. Sí, supongo que esta, la distancia es de
unos cuatro o 5 mm. Algo así. Bien, entonces en este caso, vayamos al frente. Si quieres ir al
frente o a la izquierda. Solo quiero ver la
cadera desde la vista lateral. Vamos a darle a Shift D a la z, digamos una copia y
pongamos
aquí este copyright , algo así. Y lo
duplicaré cuatro veces. Bien, dale a Shift R para que sea malo. Y dos veces. Entonces ahora tenemos cuatro piezas. Entonces esta es la distancia. Ahora podemos golpear de nuevo a
Shift para cortar a otros Coby y eliminar estas piezas entre
ellas golpeamos Delete, y ahora conseguimos la distancia
correcta. Bien, eso es muy genial. Vamos a navegar por las imágenes y vamos a crear este
anillo que tenemos aquí. Veamos cómo podemos crearlo? A ver si tenemos
este omega es genial. Puedo comenzar con esta
imagen aquí mismo. Bien. Vayamos a la cima
y todavía tenemos el viejo punto gen exactamente en
el centro del círculo. Supongo. Si nodos, lo que
puedes hacer es tocar y puedes recoger
un círculo y golpes. Acabo de seleccionar este
círculo y luego presioné Mayús S para abrir el
menú circular para el cursor 3D. Fue cursor para
seleccionarlo para asegurarse llevar el cursor 3D exactamente
al centro de este círculo, porque quiero crear
una nueva forma aquí. Así que vamos a aprovechar. Ahora. Tenemos el
cursor 3D en el medio. Y luego presiona Mayús a para agregar, y voy a agregar
el círculo aquí. El círculo es muy grande, supongo. Entonces cambiemos esto a 1 cm, hazlo pequeño así. Y aumentemos el número
de vértices a tal vez 60. 60 vértices, supongo. Tal vez 70. Sí, creo que esto
va a resolver esto. Fresco. Bien, así que eso es muy genial.
Ahora vamos a la cima y vamos a esconder la
imagen por ahora. Golpea S para escalar esto. Vamos a mover esto por aquí. Bien, dale a S para escalar esto. Alguien así. Creo que tenemos que tomar esto un poco
clave para la z por ahora. Y volvamos a la cima. Y matemos es
un poquito más. Vamos a traer de vuelta la imagen. Veamos qué tenemos aquí. Ahora el tamaño del círculo similar al tamaño de
la imagen de referencia. Bien, estamos listos para irnos. Fresco. Ahora vamos a tocar el modo y
seleccionar todos los vértices. Tan solo pega a y luego
F para llenar esto. Y ahora vamos a golpear I para hacer algunos insertos y Z para
ir al modo de marco de alambre. Y matemos un poco a
esto. Simplemente mantiene cierta distancia entre este borde y
este de aquí mismo. Algún espesor, porque esto, tenemos algo de espesor aquí. A lo mejor podemos escalarlo aún
más solo un poquito. Y cuando termines, solo presiona X para eliminar esto, esta gran cara en el medio. Entonces ahora, hasta ahora
conseguimos este resultado. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora
volvamos a la vista superior y golpeemos Z para ir a wireframe. Se puede tirar nuestros dos, sumar
una H casi justo aquí, alinearlo con el, con el círculo del
mango. Algo así. Y agreguemos otro borde
justo aquí en el medio. Controle R y confirme
y luego haga clic con
el botón derecho para dejarlo en el medio. Llegar a la Z. Vamos
a subir esto un poco así. Algo así. Tal vez. Sólo un poquito, no demasiado. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a crecer, golpear Alt, dar
clic para agarrar estos vértices, y voy a golpear E a la Z, pedacitos extra
y derribar esto. Y luego golpeó E y luego S para mezclar un poco algún insecto
dentro. Quiero crear este pequeño
huevo que tengo aquí mismo. Eso es todo lo que quiero hacer. Entonces cuando compensas ese golpe E a la Z y
derribas esto. En esta zona, tenemos algunos, tenemos esta H justo aquí. Intentemos crear
algo como esto. ¿Bien? Entonces voy a agarrar este borde aquí y me puede
tirar a biselarlo, darle una pequeña cantidad de biselado y luego ir
al Modo de Selección de Cara. Con estas caras seleccionadas, basta con golpear E y moverlas un poco
hacia abajo. Y
seamos todos suficientes. Bien, ahora volvamos
al modo de selección de bordes, alt click para agarrar todo
el bucle. Y entonces vamos a darle un grosor a
esto. Golpea e a la z para
extruir esto a este eje z para darle a esto un
poco de grosor. Y luego es E y luego S extruir y escalar para mover esto dentro un
poco así. De hecho, puedes escalar esto aún más si lo
prefieres. Eso está bien. He probado esa pestaña
y voy a un lado de
ti tenía llave y mueve esta y alineaciones
con el asa. Entonces ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien. Si no ves los bordes
y la extrusión que hiciste, puedes hacer algunos ajustes
al ajuste aquí. Activaré la cavidad
para que pueda ver algo aquí. Aquí están los tipos que
elegiré ambos para poder ver la sombra y los bordes. Podemos manipular
esto un poco. Ya. Esto de aquí arriba
es agradable en realidad. Bien, Ahora, antes y después. Aumentemos esto un
poco y éste. Fresco. Entonces esto antes y después. Ahora, definitivamente vemos
algo Muy genial. ¿Bien? Ahora necesitamos reflejar
esto. Del otro lado. Podríamos usar el modificador espejo. Vamos a la vista lateral. Modificador de espejo que
funciona de
acuerdo con el origen hijo
de la geometría. En geometría se agrega dentro de
la licuadora tiene puntos de origen. Me refiero a este punto de aquí. ¿Bien? Entonces, si agregamos un espejo ahora mismo, modificador
espejo espejará o este opiáceo
según el punto de origen, la posición del punto de origen. Ahora no es correcto. Necesito moverlo para poder ir a la opción y activar origen. Y ahora tengo la habilidad, después de seleccionar el objeto, tengo la capacidad de
mover el punto de origen. Ahora bien, si activo el
artilugio y muevo esto, el objeto no se moverá, el punto de Oregon se moverá. Entonces quiero poner
esto en el centro, algo así de aquí. Y lo dejaré aquí
mismo, Kimberly, voy a ajustar,
ajustar esto más tarde. Bien, veamos qué
más podríamos hacer aquí. Te acuerdas del Cobie que
sacamos del asa, el resorte, esta bolsa y
veamos, ¿dónde está? Está justo aquí. Voy
a apagar esto por ahora, sólo para mover esto hacia arriba. Y pongámoslo en la posición
correcta. Bien. Pensamos que tenemos algunas
desalineaciones. Supongo. Creo que eso
ha pasado porque
no aplicamos la superficie de
subdivisión para esta pieza aquí y ahora
está bien, el tamaño ahora. Bien. Bien. Ahora volvamos aquí. Entonces agreguémosme
el modificador espejo o esto del otro lado. Quiero crear
otro Coby así. Eso es todo lo que quiero hacer. Así que ve a ellos con una lista de modificadores y
agreguemos modificador de espejo. Bien. Ahora, el
trabajo mural al eje x. Queremos frotis o
torque al eje z. Entonces este es el eje x. Este es el eje z. El eje X no es,
no nos beneficies demasiado. Cambia esto a Z. Y ahora
está funcionando muy bien. Pero quiero esta ventaja, quiero esta semana, esta ventaja aquí mismo. Bueno, eso significa que
necesito mover este
un poco hacia abajo. Me refiero a los puntos de origen. Bien, el mismo escenario. Volvamos aquí a la actividad
opcional, el origen. Y vamos a mover
éste manualmente. Y vamos a mover este y
acercarnos un poco aquí. Bien, está perfectamente alineado, supongo. Ahora todo es genial. Cuando lo completes
todo, ¿de acuerdo? Sí. Vuelve aquí y apaga
esto. Ya no
necesitamos eso. Enserio. Golpearé a Slack para aislar esto solo porque solo quiero
trabajar con éste solo. Voy a tabular y agarraré todo
este bucle de borde
y golpearé S para escalarlo. Y luego le pegaré
a E para explorar esto y
comercializar así. Bien, así que ahora
tengo estos resultados. Está cerrado. No está abierto. Y llámalo ahora mismo. Bien, eso es muy genial. Si tienes un pequeño hueco entre la cuchilla y
esta, puedes arreglarlo. Esto es algo fácil. Puedes regresar e ir
al modo de selección de caras, presionar Alt click para agarrar
todas estas caras. Y luego puedes presionar Alt S para reservar estas fases y
alinearlas con el plato
y luego sacar golpecitos. Si no estás satisfecho con la resolución
por aneurisma, si crees que eso es
un error y quieres darle esta
más resolución, puedes girarlos temporalmente
y aislar esto solo. Puedes tabular y puedes
agarrar todos estos bordes. Entonces comencemos con esta ventaja. Simplemente establece, puede lanzar
y Alt y hacer clic. Y vamos a ir a Selección
y elegir, Seleccionar, seleccionar bucle y seleccionar lóbulo. ¿Dónde está? Borde o tinta para
agarrar todos estos bordes. Y ahora podemos golpear Control Shift R para duplicar
todos estos bordes. ¿Bien? Duplica estos bordes. Ahora conseguimos este resultado,
pero sigue siendo la chamarra. Bien, eso no lo arreglamos. Ahora, pero nosotros, ahora
aumentamos el número de
los bordes. Después de eso. Puedes agarrar estos bordes. Todos ellos son en realidad, puedes presionar Control Alt
click para agarrar todas estas edades e ir a Seleccionar, e ir a Seleccionar bucle. Y aquí está el círculo de opciones
para hacer este círculo perfecto. Y ahora arreglamos el problema. Si eso era un
problema, por cierto, ahora se ha vuelto de muy
alta resolución y muy perfecto. Bien. Sí, muy genial. Me quedaré con este resultado. Ahora vamos a
activarlos y estoy con el fuego y todo. Se ve genial. Aquí tenemos algún problema. No lo sé.
Veamos qué tenemos aquí. Lo siento, el eje x, solo
nos olvidamos de
girarlo, apagarlo. Entonces apagando esto, como
puedes ver antes y después. Bien, vigila esta zona aquí. Cuando antes y después, solo usaste el eje z,
y eso es todo. Y por cierto, si
voy al wireframe, puedo ver creo que aquí tenemos
algunas superposiciones que suceden. No lo sé. Pero supongo que tenemos
algunas superposiciones. Si alguna superposición orbital
ocurre aquí, puede activar los bisectos. Bien, para eliminar
cualquier superposición entre estos dos objetos. Bien. Eso es muy genial. Bien. Ahora esto tiene luz para excitar y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. El resultado es muy agradable
y limpio y hermoso. Entonces me quedaré con este, y terminaré el video aquí y
te veré en el siguiente.
10. 010 Creación de un soporte para placa paso uno: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Aquí. Le permite crear un portacuchillas. Me refiero a esta parte de aquí. Vamos, activemos o
mostremos la imagen de referencia. Y vamos a ir a la cima. Veamos qué tenemos aquí. Bien, creo que podemos comenzar el mango Coby siendo
algunos vértices de aquí. Así que vamos a tocar para
ir al modo Editar, sin fin, ir al modo edge. Y veamos, agarra
este bucle de borde, solo presiona Alt click y lo
seleccionarás. Pulsa Mayús D a la z para tomar una copia y
puedes pasar por tu Timberlake y luego
puedes presionar P S para separarlo. Ahora bien, este ya no
está conectado al, al mango. Llega un
poco a la Z en este punto, esto de aquí mismo, el
punto de origen no está en el medio. Golpearé fwrite un click y estableceré origen,
origen a geometría. Bien, ahora conviértete en el medio. Este desocultar, los demás detalles. Y veamos qué podemos hacer. Tratemos de encontrar otra
imagen, la imagen ISO. Bien, por ejemplo este, como pueden ver,
es una pieza grande aquí. Tenemos, y es grueso. Entonces comencemos con este círculo. Vamos
a subir esto al techo aquí. Y pasemos al modo Edit. Desactiva la superficie de subdivisión, selecciona todos los vértices golpeados E. Y esto exploró esto hacia abajo. E a la z. Puedes empezar así. Oh, en realidad prefiero
usar otra técnica es que vayas a la cima y
usemos otra técnica. Primero, voy a
darle un grosor a esto, así que golpearé E y luego
S para extruir esto. Algo así. Hazlo más pequeño en
comparación con el círculo del mango. Y ahora puedo agarrar algunos
vértices y comenzar desde ahí. Vamos a golpear E para extruir
este vértice aquí mismo. Y va a
extruir esto por ejemplo aquí mismo. Sigamos haciendo
eso para crear esta forma. Es EA otra vez, esto comienza
siguiendo la forma. El TA puede crear esta área. Bien, alguien así. Y una extrusión
tal vez aquí mismo. Y tal vez uno aquí, supongo. Entonces los agarraré y golpearé a
F para hacer una conexión
entre ellos. Que la perspectiva. Obtuvimos estos resultados. Puedo tomar esto. No tengo ningún problema para hacer eso. Bien, entonces ahora vamos a
tabular y veamos, agarra estos cuatro vértices. Voy a golpear a F para crear
una cara por aquí. Y Buchanan los agarra también. Y golpeó F para crear otra fase. Y ahora se trata de
llenar esta área. Bien, vamos a presionar Alt click
para agarrar este bucle de borde. Y esto o yo escogeré
estos vértices manualmente. Esto sostiene Shift y
agrega esos también. Y le pegaré a F para llenar esto. Y ahora hagamos
alguna conexión entre estos vértices. ¿Bien? Lo justo. A lo mejor podamos conectar éste con este vértice. Golpea TK para hacer una conexión. A lo mejor podamos conectar
esto con este hit J, alguien así.
¿Y qué más? A lo mejor podamos conectar este
vértice con ese vértice h, k, k. Puedo agregar un
vértice aquí mismo. Y puedo recortar esto, o puedo darle a Control R para agregar una H aquí mismo y
conectarlos con k. Y el club es vértice
con este hit J. Qué es el club LC esto
con este tenía J. Tal vez otro vértice
pueda agregar aquí mismo. O puedo usar la
herramienta cuchillo desde la vista superior. Golpea K, haz corte va ahí. Y confirmarlo. A lo mejor podamos deslizar esto un poco ahí. Bien,
volveré a
usar la herramienta cuchillo para hacer que el corte
vaya así. Supongo. En realidad, tal vez pueda
ponerlo aquí mismo. Yo creo. Vamos a mover este vértice y pongámoslo aquí mismo
y éste también. ¿Bien? A lo mejor esto, puedo
moverlo aquí tratando de
seguir esta curva. ¿Bien? Y también puedo usar la herramienta
cuchillo para lograrlo. Hagamos un corte,
va así. Y ahora lo es,
hagamos parejo la distancia entre
estos vértices. Entonces quiero agarrar este
y el club, el último. Escojamos esos
manualmente como Beth. Antes de hacer eso, dejemos
temporalmente esta ventaja. Sostén esta. Y tal vez
podamos fusionarnos con esto, con esta retórica de manera similar. Bien, ahora vamos a agarrar estos bordes y luego presionar el
botón derecho y elegir el espacio. Ahora, el resultado, mejor. Esta coordenada, esta
con esta golpeó a J. Esta con esta tenía k. esta con el
nuevo vértice de aquí mismo. Se le dijo que me cortara. Si quieres poner el corte
en el medio sostén Shift y bien,
pongámoslo aquí mismo. Es un tensor. Y
a lo mejor va un corte de aquí y son
sus derechos lo dice. ¿Qué pasa con este? Bien, veamos,
agarra este primero y luego el último de aquí. Haga clic con el botón derecho y rectificemos
la distancia al espacio. Bien, esta ventaja,
no la quiero. Pero si borras esta arista, perderás esta esquina. Nosotros tenemos aquí.
En este caso puedes presionar X para eliminar el menú y
elegir limitar disolver. Bien, para evitar
perder esta esquina. ¿Qué más podemos hacer aquí? Vamos a golpear K a cualquiera de los cortes, nuevos cortes, va así. A lo mejor Kimberly, menos.
Reparar la distancia. Yo puedo agarrar esos radicales, ellos pueden al espacio. Porque agregamos uno nuevo aquí. Oye, tal vez podamos empujar
este hasta el final aquí. No hay problema. No te
preocupes por esto por ahora. Bien. Ahora vamos a tratar de encontrar una
solución a este error porque tenemos gigantes y nos fuimos. Usemos la herramienta cuchillo
y hagamos algunos cortes. Ahí va. Bien, tal vez podamos agregar esto aquí mismo
y dejar este como tranquilo. Y éste tiene bastante también. A lo mejor podamos agarrar esos y
deslizarlos un poco. Pasemos a éste, tratando de
crear algo de espacio a este
patrón que tenemos aquí. ¿Bien? Podemos cortar esta
zona de una manera diferente. Bien, tenemos otra
opción para lograrlo. Tal vez pueda deslizar esto en el medio y deslizar esto
un poco aquí mismo. ¿Bien? Algo así. Yo puedo hacer la distancia, aunque quieras, puedes hacer ese espacio de pierna derecha. Y lo mismo aquí. Agarra esos espacios con el botón derecho para ver qué va a
pasar. Sí, eso es genial. Fresco. Muy bien, eso es muy genial. Tal vez podamos correlacionar la
distancia aquí también. Y aquí. Bien, eso es lindo. Y la perspectiva
que obtuvimos este resultado. Ahora podemos darle un grosor a
esto. ¿Bien? Voy a golpear a y luego solo
quiero
asegurarme de que no
tengo ningún problema con esa orientación facial. Bien. Todo es azul desde este sitio y justo a un lado. Eso es muy genial.
Eso es increíble. Ahora voy a golpear E para
extruir esto hacia abajo. Eso está bien. Vamos a un
lado. Si por ejemplo y vamos a mover esta nueva forma. Pongamos esto en su lugar. Golpea Q a la Z y
deja aquí una distancia pequeña, muy pequeña. Después tab, ve a los vértices. Activa el modo de rayos X. Puedes presionar Alt Z o puedes
ir al wireframe ocupado. Y vamos a fregar este
lado es e a la z, y vamos a mover este hacia abajo. Clave para la lata ZA y vamos a
movernos está casi justo aquí. Fresco. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Bien, he
oído que esa lista tenía un huevo aquí en el medio
y voy a ser fileteado, puede tirar ser alguien así. Tal vez. Tenemos un sitio grueso y creo que el
otro lado no es grueso. Tratemos de encontrar
otra imagen aquí. Sí. Tenemos alguna variación
en el grosor. ¿Verdad? Bien, Ahora vamos a mover estos vértices y
sostenerlos con la mayor edad. Para crear esto. Tenía que crear esta forma aquí. Entonces hablemos de esos. Esto agrega esos también. Y todos estos vértices, golpearé a G dos veces
y los moveré hacia abajo. Deslízalas. No te olvides de
activar el auto matrimonio. Eso es. Ahora están casados. El mismo escenario aquí. Seleccionemos esos vértices y
luego tecleemos dos veces y
los movemos aquí mismo. Cuando estés satisfecho, haz clic
Alt y elimina
estas guías. En realidad no los necesitamos. Entonces comencemos con esos. Bien, entonces empieza
con esos también. No lo sé, pero creo que no
están casados,
no se trata de matrimonio. Y borra el resto. Puede lanzar X para
disolverlos. Como recuerdo. Observe los golpes como para
aislar esta geometría. Y usemos bisel para
biselar el área afilada. Pasemos al modo edge. Y ahora en realidad
estamos en la era. Y comencemos a escoger
estas búsquedas. Escribe el sake también. Podemos seleccionarlo. Estos bordes por aquí. Y esos plateados de aquí también. Sostener puede tirar en blanco, seguir recogiendo estos bordes. Bien, así. Y sí, los
de aquí también. Y sostén Control y escoge
este este de aquí. Y esos, Empecemos con
los de aquí también. ¿Bien? A lo mejor podamos agregar esta
. Como muy cool. Agreguemos esto y estos
círculos dentro también. Aquí nos olvidamos de cualquier cosa. Bien, creo que escogimos
todas las aristas innecesarias. Ahora golpearé Control V para
burbujear todos estos
bordes y agreguemos tres vértices,
perdón, tres aristas. Eso es muy genial. Oye, esta zona quiero agregar
aquí y aquí también. Para hacer esto como una curva, puedo hacerlo en la vista superior. Veamos ¿cómo podemos lograr
algo así? A lo mejor recortando esta edad que estaba por aquí o
simplemente las que pueda arrojar, veremos qué
va a pasar. Eso no va
a funcionar. Aquí nos
enfrentaremos a algunos problemas. Porque construimos
todos estos bordes. Entonces eso ahora se ha vuelto un
poco difícil de lograr. Tratemos de encontrar
otro escenario. Tal vez mediante el uso de la herramienta cuchillo. Se puede hacer un carro, va aquí y golpea K puede
hacer un corte va por aquí. Y ahora puedo agarrar estos
dos bordes y manualmente, puedo moverlos
por ambos lados. Por cierto, no me
voy a preocupar por este lado porque al final
del día voy a usar el
modificador espejo o tumor o tumor o el otro lado. Entonces vamos a darle a G para mover
esto un poco. Alguien así. Y voy a usar la herramienta cuchillo para hacer que un nuevo gato vaya aquí. Y luego se corta,
va por aquí. Y yo corté va por
esa esquina ahí. Confirma todo eso. Agarra esto con este golpe
Control X y disolverlos. ¿Bien? Esto se ve mejor. Si no te gusta este
triángulo de aquí. Eso está bien. Podemos mover este borde, y de hecho puedo mover esto aquí
mismo en el medio. No hay problema para hacer eso. la SEC le encanta ese vértice
con este de aquí decaimiento para hacer una
conexión entre ellos. Así. Club es golpeado Control
X para disolverlo. Y vamos a deslizarlos un
poco así. Ahora es el momento de
reflejar este lado. En el otro lado
usando modificador de espejo. Antes de agregar numerosos modificador de
espejo, presionaré Control R para agregar
una H aquí en el medio. Y puede lanzar RY aquí
para agregar aquí también. Y ve a la
vista que te guste. Ir a estructura de alambre es
z y elegir caras, cara seleccionando la
mitad de recorte de esta geometría, y pulse XF para eliminar. Y ahora tenemos la mitad de esto. Después de eso, vamos a agarrar el
círculo y vamos a traer el, traer el cursor 3D en el medio de este
círculo por nuestra razón. Y te diré por qué. Es Shift S y elige
más grueso para seleccionarlo. Y ahora rey la posición de los puntos de origen la
posición del cursor 3D. Porque queremos
esto en el medio, así podemos usar Mirror, mirror modificador
sin ningún problema. Bien, así que toque hacia fuera, vaya al modo objeto y luego presione el botón derecho
insertar origen, origen al cursor 3D. Ahora ya está hecho. Bien, ya
he empezado con eso. Agreguemos el modificador de espejo
y apaguemos x a z. Y
pongamos la superficie de subdivisión
debajo del modificador de espejo. Y activemos esto. Veamos los resultados finales.
Vamos a sacar esto. Bien, y es muy
fresco, limpio y suave. Y lo voy a aceptar. Bonito. Bien, así que esto
es por esta pieza. Y eso es todo para este video.
Y mira cuál es el siguiente.
11. 011 Creación de una grieta para la cuchilla: Hola otra vez,
volveré aquí. Bien, Central. Ahora creamos el soporte de placa. Esta pieza de aquí mismo. Tenemos una pequeña grieta aquí
en medio de esta geometría. Necesitamos crear listas de
traer las imágenes de referencia. Veamos qué tenemos. Bien, Esto comprueba eso
y los creadores ven la semana uno. Como puedes ver aquí, tenemos la placa y la pantalla. Debería estar dentro una grieta aquí necesitamos
para crearnos a todos. Es factible. Se ve un poco aquí
mismo. Se puede ver. Entonces, bien, veamos cómo
podemos crear eso. Bien. Bien,
lo justo que podríamos hacer. Bien, tenemos el espejo y la superficie de
subdivisión
aún existe. Tomaré una copia de esto de esta pieza y quiero
esconderla por cualquier motivo. Si yo, si la técnica
que estoy a punto usar no funciona en el equipo de
bomberos y en la vieja Kate, puedo regresar y usar una nueva. Bien, siempre hago eso. Entonces golpearé a Shift
D para tomar un Coby. Y cuando pulsas el
botón derecho del ratón en el nuevo CoBiE, volveremos a la posición
original. Entonces ahora tenemos una
copia arriba de un Coby. Y ahora quiero poner
esto en una nueva colección, solo dale M desde el teclado
y presiona Nueva Colección. Y llamemos a esto por ejemplo no lo
sé, tal vez extra. Extra y acaba de golpear Bien. Sí. Para reconocerlo. Y ahora tengo el
nuevo ejemplar aquí mismo. Bien. Después de eso,
puedes ocultar el archivo extra. ¿Bien? Y ahora vamos a trabajar con esto. Lo primero que me
gustaría hacer,
voy a aplicar el modificador espejo y aplicaré el modificador de
subdivisión. Es decir, acepté el
resultado de este resultado. Y ahora veamos cómo
podemos crear esta grieta aquí. A lo mejor puedo empezar con
los libros que están jugando. Voy a dar turno a, turno a, y agreguemos avión.
Es muy enorme. Bien, voy a cambiar el tamaño a 1 cm para que sea muy pequeño. Y vayamos a la cima y movamos esto
por ejemplo aquí mismo. Iré al modo de edición. Ahora estoy en el editor, sólo
voy a golpear Tab. Supongo que olvidé
activar los screencasts. Bien. Ahora tenemos el ratón,
ya lo puedes ver. A lo mejor podemos ponerles ventajas. Un poco de gran tecnología de esto. Y ahí vamos. Iré al modo
de selección de vértices y
voy a mover los que están dentro
casi aquí mismo. Quiero usar esto como
cortador para cortar esta geometría. Y vamos a mover esto un
poco aquí mismo. Y voy a mover
el nuevo avión
aquí abajo a esto que tenía en
este punto este justo aquí por ahora, Kimberly. Entonces, hasta ahora,
acabamos de crear eso. Y eso es todo lo que necesitamos. Bien, veamos si lo que
estamos haciendo, algo correcto. A lo mejor podamos comprobar las imágenes. Bien, entonces veamos cuál. Bien, sí,
algo así. Se puede extender la grieta
para llegar a este punto. Eso es todo. Después de eso, este nuevo plano, vamos a
darle un grosor. Así que toca y vamos al modificar
nuestras listas de ellos, modificar nuestro segundo aquí. Y agreguemos solidificar para
darle un grosor a esto. Y cambiemos esto a 0.1, 1 mm, 1 mm. ¿Esto es demasiado, supongo? Entonces voy a cambiar
esto a 0.05 alfa 1 mm. Y creo que esto, esto mejor. Bien, después de eso,
apliquemos este tipo de DeFI. Ya no lo necesitamos. Golpea Control a. y vamos a
subir esto un poco porque la
grieta no está en el centro. Bien, y ahora puedo
hacer la tendencia, pero antes de hacer eso, solo
quiero activar un poco
el wireframe del
titular. Entonces vamos al objeto, objeto de
datos, lo siento, se lo voy a
dar a propiedades. Y luego vayamos a
esa visualización de tablero de vista y activemos wireframe. Ahora tenemos esto. Entonces voy a mover esta nueva geometría y un león, este borde a este borde, por ejemplo e. A la z.
Vamos a mover este
casi justo aquí. Algo así. Bien, vamos a hacer un
poco de retoques porque quiero este
el lado superior. Quiero que esto esté perfectamente alineado
con esta era. Y lado inferior. El lado. Quiero
alinearlo con esta edad para
facilitarme el proceso. Bien, así que hagámoslo. Bien, veamos,
agarra esto y vamos
a tocar para editar modo y vamos a la
cara, selecciona esta cara. Y usaré el snap para chasquear esta cara
con uno de estos vértices. Así que ve a esta perilla
y activa vértice. Porque queremos alinear esta cara con uno
de estos vértices. Golpea G a este año y mantén control para activar
el snap temporalmente. Mantén el control y chasquea esta
cara aquí mismo y ahora se rompe con esta cara. Y ahora digamos
cubrió su rostro, tenía e a la z y sostenía Control y chasquearlo
con este vértice. Como puedes ver ahora con esto, los dos lados del
plano ahora están alineados perfectamente con
los bordes del soporte. Ahora, todo es perfecto. Ahora solo queremos hacer
los cortes y catalizadores. Bien. Después de eso, selecciona el Qatar y en esta geometría, y luego mantén el turno
y agarra los objetivos. Y luego presiona Control
Shift B para omitir el menú de la Herramienta Bowl y
elegir la diferencia. En. Ahora lo tenemos. Tenemos la grieta. Bien, ahora
intentemos ajustar
esto para que esté listo para
darnos una pequeña cantidad de balbuceos. Entonces en este caso, vamos a agarrar los objetivos, me refiero al soporte de placa
y toquemos el modo edge. Y vamos a revisar esta zona. Yo solo quiero mover algunos
vértices por si
tenemos alguna superposición porque en algún momento como pueden ver, tenemos algunos cuidados superpuestos. Bien, para evitar eso, seleccionaré esta área o golpearé una para agarrar todos
los vértices. Pero solo ten cuidado con eso. Voy a golpear m, elegir
matrimonio por distancia. Pero ten en cuenta el umbral aquí mismo de esto.
El umbral. El umbral es grande. Marcarás muchos vértices. Y aquí vamos a correr la geometría, hacer que este número sea muy pequeño. Voy a añadir 0.001,
algo así. Y aquí tenemos 600, casi 700 vértices retirados. Comprobemos la geometría en
caso de que tengamos el problema n. No sé de dónde sacó todos estos
vértices para casarse. Comprobaremos esta zona. A lo mejor el software casaba
algunos vértices, sí, el software también se casó con
estos vértices . Entonces eso está mal. Queremos hacer este
número más pequeño. Golpearé a otro, agregaré otro
cero y golpearé Enter. Y aquí estamos. Tenemos 74 vértices casados. Y eso tiene sentido. Supongo. Ahora tal vez
podamos aceptar este resultado. Entonces ahora vamos a mover
estos vértices. Yo puedo, a ver si
están casados. Ellos son americanos. Tenemos estos vértices
y el medio. A veces
lo llaman vértices huérfanos. Queremos fusionarlos
y deshacernos de ellos. Entonces digamos
recortarlos uno por uno. Esta parte son las partes
más molestas. Todo artista 3D odia esta parte. La limpieza. Entonces, vamos a presionar la tecla, activar el matrimonio automático, y presionar la tecla dos veces y
deslizar este vértice y comienza numéricamente esta enfermedad
temible. Entonces comencemos de aquí en Gateway es
aritmética este. Y seguir fusionando
estos vértices y hacer que la, la línea sea más limpia. Bien, no tenemos mucho. No va a tomar
demasiado tiempo para que limpiemos. Bien, así que vamos a mover
este vértice aquí. Y tal vez podamos darle al Control X y disolverlo,
por cierto, sí, eso va a ser más rápido conejo y darle a Control X y resolverlo. Eso será más rápido. Hay algo
así. ¿Qué más tenemos aquí algunos vértices? ¿Qué pasa con este lado? Bien, ahora,
todo se ve genial. Sólo quiero mencionar
algo aquí. Ves esta H justo aquí, este borde diagonal
que cumple con este. No es correcto
dejarlo así. Porque al agregar la
bóveda con estas figuras, tendrás alguna
intersección con este huevo y la bola no funcionará
aquí y esta zona. Y te voy a dar un ejemplo rápido solo para
entender lo que va a pasar. Buscaremos estos
bordes y me puede arrojar al pueblo.
Como se puede ver. Aquí, tenemos algunos solapamientos. De eso estoy hablando. Pero revisa esta zona. Si agrego aquí Bisel,
no pasará nada. Todo se ve genial porque
no tenemos un
borde diagonal se vuelve así. Y este caso,
tenemos que limpiar eso. Tenemos que agarrar estos
bordes y limpiarlos. Entonces seleccionaré este borde. Como pueden ver cuando
presiono Alt click, recorre
toda la geometría. Un consejo rápido Por si puedes
agarrar estos bordes aquí
porque están muy cerca. Puedes agarrar uno de, uno de estos bordes aquí. Porque como puedes ver, parte de aquí y dar la
vuelta a la geometría. Se puede bloquear la
carretera. Bloquea el camino. Puedes eliminar uno
de estos bordes temporalmente y
traerlos de vuelta, o digamos hola,
no eliminarlos. Entonces quiero agarrar esto
y darle a H para ocultar esto. este momento voy a golpear Alt
click. Como se puede ver. Ahora puedo presionar Alt click sin, sin seleccionar, seleccionando todo
el borde. Esta es la idea
y luego puede presionar Control X al botón Solver. Asegúrate de subir los bordes. Como pueden ver, acabo de borrar
este borde y cuando golpeo Control x, se está disolviendo. Entonces ahora golpearé al Alt H para traer de vuelta el borde,
y ahora está limpio. Ahora si vuelvo a los bordes y selecciono los de
aquí y golpeo Control V, el bisel funcionará correctamente
sin ningún problema. Eso es lo que quiero. Exactamente. Una cosa más aquí. No me gusta salir de la esquina así sin apoyar. Voy a añadir un color así. Y otra, perdón, sí, H, otra H va
en esta dirección. Eso es todo hacer o eso
ayudará a la gente a trabajar mejor. Bien, así que vayamos
al modo vértice. Carb es vértice con
este de aquí el J. Agarra esto con este hit J. Algo así.
Bien, este huevo, ya no
necesitamos. Yo lo eliminaré. Entonces sí, hagamos lo
mismo por este lado. Bien, sé que tenemos bordes viene así,
pero eso está mal. Veamos qué
va a pasar si agrego Bisel a esta área. Bien, no vamos a trabajar. ¿Bien? Pero como pueden ver
cuando agregué el bisel, esta H va en esta dirección. Bien, entonces así es
como debería ser. Por lo que se ignora esta dirección. En este caso. Puedo evitarlo y puedo agregar, va así y hacer que
el bisel camine de la manera correcta. Así que agarra esos dos vértices, dale a J y haz una conexión
aquí y borra este. Ahora si los club
y golpea balas B2B, como puedes ver ahora
todo se ve genial. Las mismas
listas de escenarios se repiten aquí, y agarra esto con este hit J. Lo siento,
esto con este, hit J. ¿Qué está pasando? No puedo hacer eso. Sí. Sí, así es. Podríamos añadir un vértice aquí
y esta zona, bien. Parece que aquí tenemos
algunos problemas. Voy a mover esta
madera o a Lee aquí mismo. O tal vez veamos qué escenario podemos
usar para arreglar esta área. Bien, entonces voy a golpear K para activar la herramienta
cuchillo y voy hacer gato va de
aquí para aquí temporalmente. Y voy a mover este vértice y alinearlo con este
vértice aquí mismo. Entonces apagaré el automático porque no
quiero fusionarlos. Entonces apaga esto, presiona G, y no olvides activar el ajuste de vértice y mantener presionado Control y alinear
este de aquí mismo. Maderas me. Bien, Ahora, veamos, agarra este vértice, uno de estos vértices,
y vamos a moverlos. Esta no. Bien,
queremos escoger el siguiente vértice. Vamos al
wireframe y
veamos si no podemos ser niños. Sí, creo que ahora lo tengo. Entonces este es el problema
con este vértice. ¿Bien? Lo que voy a hacer es agarrar este vértice con el nuevo
y j dos los fusionaré. Y cómo puedo golpear U dos veces en un poco a
un estadounidense aquí. Pero ahora quiero
activar el automático. Bien, eso es. Ahora
arreglé el matiz después de eso. Puedo borrar esta arista. Ya no quiero eso. Bien, veamos si
tenemos algún matiz aquí, algún
borde o vértices superpuestos. Bien, todo
aquí, se ve genial. Ahora, todo lo que quiero hacer es sumar el voltaje
sobre esta área. ¿Bien? Entonces sí, hagámoslo juntos. Antes agregamos el
diablo por si quieres hacer esta más delgada, esta zona, esta grieta, puedes ir al modo cara
y seleccionar esta fase gigante. Y puedes golpear P a
la Z y tomar esto arriba, o puedes agarrar ambos
del costado y golpear S para escalar para la z y ponerlos juntos
al centro. El eje z, pero asegúrate de golpear S a la z. Algo así. Bien, Ahora los
resultados, se ve genial. A excepción de esta zona
tenemos algunos solapamientos, es muy fácil de arreglar. Voy a agarrar este y
moverlo por la mitad. Eso será
suficiente. A ver. ¿Qué más tenemos
algún problema aquí? Bien, entonces no tenemos
ningún problema aquí mismo. Bien, ahora
vamos al modificador. Agreguemos modificador de bisel, esta pestaña al
modo objeto, y agreguemos double. Bien, ahora después de agregar ese bisel, tomemos estas imágenes. Ya no los necesitamos por ahora. Algo justo que podríamos hacer ahora es cambiar el
método de límite para esperar. Y cambiemos la cantidad
a cero puntos, 1 cm. Por cierto, puedes cambiar eso. Lo quieres a milímetros, eso te facilita la vida. Y ahora estamos trabajando
con ellos en los metros. Bien, ahora, ficha al modo de edición y vamos a escoger aquí unos bordes
específicos. Veamos, recortar esos bordes
que queremos nivelar que los AQ que queremos
biselar, recortarlos manualmente. Se pensaría que el método de
control solo deja una pequeña cantidad
de, digamos, solo deja algo de
distancia aquí y escoge otra ventaja y uno
usa el cáncer todos los métodos. Estos bordes entre esta
distancia serán escogidos. El mismo escenario hasta
el primer punto auricular. Bien, entonces después de
seleccionar todos estos bordes, solo ve al diablo malo, espera y sube esto a
uno para darle esto sobre todo. Y ahora deberíamos ver algún
bisel como puedes ver. Bien, ahora así de grande, estos bordes por dentro y los ha
mantenido biselados también. Y los de aquí, este borde aquí también. Y los tenemos ahí. Bien, creo que ahora
estamos terminados. Supongo. Sí, eso es
genial. Bien, ahora vamos a patear la
cantidad del bisel. Como pueden ver
aquí en esta zona, estamos a punto de tener
alguna superposición. Así que sólo mantener ese teorema
por 1 mm es demasiado. Entonces voy a
cambiar esto a 0.5, K 0.5, o tal vez incluso las
cámaras dos puntos. Uno, veamos
qué va a pasar. Es 0.05. ¿Qué está pasando aquí? Agreguemos otro cero aquí. 0.0 es cero. No lo sé. Siete. Bien, así
como pueden ver, es muy, muy pequeño
nivel aquí tenemos. Y agreguemos dos segmentos. Si quieres agregar más, puedes agregar más como bien. Para que esto sea suave,
vamos a tabular y
apaguemos el wireframe. Y veamos los resultados. Bien, tercero,
así que se ve genial, eso se ve genial y
podemos aceptar este resultado. Veamos qué
va a pasar si
agrego peso es normal aquí. O en realidad podemos
ir a la cadencia. No puedo activar más duro de lo normal y activar
auto smooth aquí. Esta opción ayudará a
deshacerse de cualquier mal sombreado, como puede ver aquí
antes y después. Te voy a mostrar esto antes. Como pueden ver,
tenemos algún problema. Y esto es después. Entonces ha ayudado un poco. Se puede utilizar tiene muy cool. Ahora creamos la grieta. Los resultados siguen siendo
increíbles y geniales. Bien, así que eso es todo para este video,
te veré en el siguiente.
12. 012 Creación de la clava: Hola otra vez,
volveremos aquí. Bien, en este video, vamos a
crear el clavo Nick, estas pequeñas barras de aquí mismo. Bien, entonces veamos
desde aquí podemos comenzar, necesitamos crear
esto en un lado, solo un lado aquí.
Y eso es todo. Bien, tal vez podamos
comenzar con un círculo, nuestro cilindro para crear esto. Vea dónde está el cursor 3D, el cursor aquí mismo. Mantendré Shift
y pulsaré con el botón derecho y moveré el mouse aquí para mover el cursor 3D a la posición senior por encima de
esta fase o superficie. Y voy a darle a Shift a para
agregar y tal vez podamos agregar. Sí, comencemos con cilindro. Es muy grande. Lo sé. Cambiemos las radios a cinco milímetros y la profundidad
a cinco milímetros también. Y aumentemos el
número de vértices a tal vez 80, tal vez 90. De pronto así supongo. Y vamos al
frente o al costado. Y hagamos girar así este
cilindro. Este año para ser agallas. Lo siento, no así. En el lado opuesto. Algo como esto. Y vamos a subir esto
un poco así. Y veamos qué tenemos
aquí y la perspectiva. Movamos esto por aquí y
bajemos esto así. ¿Bien? Y ahora necesitamos
tal vez rotar esto al
eje z es un poco mareado. Y tal vez podamos moverlo
justo aquí después de la Z un poco otra vez. Bien,
eso es muy genial. Ahora, voy a cambiar la
posición del cursor 3D a la base del
cilindro porque quiero escalar esto de
acuerdo con el cursor 3D. Así que activa el
ajuste de vértice y luego mantén
presionado, mantén presionado Control y
chasquea el cursor 3D a la base
del cilindro aquí, o tal vez aquí mismo. Creo que eso es lo que
va a ser suficiente. Sí, eso es muy genial. Ahora cuando escalas,
si escalas, el escalado sigue sucediendo
desde el centro hacia afuera. Pero si podemos obtener eso a partir de
esa transformación de puntos de pivote, si cambiamos esto al cursor 3D, ahora la escala caminaremos
desde este punto hacia fuera. ¿Bien? Así que golpea S, como puedes ver ahora, pasemos
a una escala de modelado sólido. Esto lo hace par grande. Veamos qué
tenemos hasta el momento aquí. Seleccionemos el Qatar, el cilindro mantenga Shift, agarra los objetivos, y
luego golpeemos Control Shift B. Y por cierto, ten en
tu mente algo
perderás el bisel si, si usaste los pocos, usas el auto booleano de
esta sección. Entonces en este caso voy
a usar el booleano. Como puedes ver ahora tenemos
el clavo, el cuello de la uña. Ahora puedes escalar
esto aún más. Lo siento, solo puede agarrar el
cilindro y escalar es aún más para mejorar esto. Y puedes empujar esta
profundidad, o si quieres, puedes rotar esto
al eje x, pero cánulas al local. La orientación de transformación
al Android local fechado. Porque queremos
rotar esto a la x local del propio
cilindro. Ahora mismo vamos a golpear RX. Rota esto un
poco así. Y aún es pequeño, supongo. Entonces voy a escalarlo aún
más y hacerlo muy grande. Si lo deseas, puedes moverlo dentro un poco así si
lo prefieres. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, así es
como se ve genial. A lo mejor podamos moverlo
un poco al eje x. Quizás aquí mismo, porque
según el omega, la distancia aquí es de nudos
pequeños, tan grandes. Y tenemos que mantener
eso también aquí. Bien, veamos,
vamos a darle a G desde la vista superior y vamos a
moverlo un poquito así. Y tal vez podamos empujar esto un
poco más
adentro, supongo. O tal vez podamos rotar
esto, el eje x, R a la x. Algo así. Bien. Saquemos esto un
poco y rotemos esto a la x. Algo así,
supongo que R a la x otra vez, rote esto al eje x. Pero teniendo en cuenta, no trates de rotar es demasiado. Vamos a la cima
de ti y vamos a darle a
G para moverlo justo aquí y tal vez, bien. A lo mejor podamos escalar esto
aún más, hacerlo grande. Y volvamos a mover esta
Manuela. Y pongamos esto aquí mismo. Bien, creo que ese es
este resultado es, bien. Hagamos una comparación
rápida. Tal vez podamos escalar esto
aún más un poco y moverlo dentro un
poquito, no demasiado. Bien, vamos
ahora a la cima. Bien, ahora el resultado me
parece bien. Pero aquí tengo un pequeño problema. Los vértices, los
segmentos ahora ellos, necesitan ser aumentados
para obtener mejores resultados. Eso va a ser fácil de
hacer en realidad, voy a gotearme frote que Qatar y tablet es más
hacia como Katara. Y yo sólo voy a hacer
algunos ajustes aquí. Vamos a la cara,
pegó al número tres. Y puedes tener
todas estas caras. Y no puedes
crecer las caras o tienes
otra opción si lo prefieres. Entonces iré al
modo borde y golpearé Control Alt, haga clic para agarrar todos
estos bordes. Creo que lo llaman encogimiento. Seleccione algunos, vaya aquí
al bucle de selección. Se llama bebidas. Eso es lo que hice aquí. Y luego presione Control Shift R para duplicar estos bordes
en ambos lados. Cuando hagas eso, voy a
mover el ratón hacia arriba o hacia abajo para que estos
bordes lo dupliquen. Es un poco
molesto, lo sé, pero bien, ahora lo
conseguimos después de eso. Haz que la distancia
entre estas edades sea pareja. Todo lo que necesitas para agarrar este borde y el borde
superior, este. Y luego haz clic con el botón derecho usando
el complemento de la herramienta
Bucle y presiona el espacio para que
el espacio sea uniforme. Lo siento, así no. Puedes usar círculo en este momento. Bien, ahora es mejor. Extras de tina. Y ahora lo hicimos
más suave aquí, como pueden ver ahora el
resultado se ve mejor. Bien, así
que eso es genial. Aceptaré esto. Entonces ahora tenemos estos recortes. Después de eso,
puedes mover la bola, el modificador booleano
por encima del bisel. Bien, muévala aquí arriba. Y ahora puedes
apuntar a estos bordes y darles peso biselado. Pero si vas a la junta, la
perderás por cierto. Entonces en este caso, si uso los pesos, perdón si uso el
ángulo, puedo hacer eso. Pero porque estoy
usando el peso, eso es un poco
difícil de lograr. Entonces en este caso,
voy a aplicar esto, pero no ahora mismo. Voy a aplicar eso más adelante. Por ahora, intentemos crear el botón de liberación
para la placa. Veamos cómo podemos
crearlo. Vamos a la cima. Y vamos al wireframe. Como puedes ver, este es
nuestro resultado y por cierto, todavía no puedes editarlo. El cilindro, aún
puedes moverlo y
girarlo si quieres. En caso de que quieras hacer
este 100% similar
al clavo Nick que
tenemos y el soporte. O puedes hacer eso. Como pueden ver ahora si
escalo esto un poquito, puedo lograr los resultados
y la imagen de referencia. Vamos a mover esto un poco. Bien. Ahora lo conseguimos. Bien, así
que eso es todo para este video. En el siguiente video vamos a
crear el botón de liberación. Éste de aquí. Bien, nos vemos en
las cosas contigo.
13. 013 Creación de el botón de lanzamiento: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Veamos Corea el botón
de liberación. Bien, vamos a la vista superior. Y yo sólo voy
a mover las
entradas del cursor 3D aquí mismo. Todo lo que necesitas hacer
es mantener presionado Mayús y mantener presionado, hacer clic derecho y mover
el mouse hasta el punto. Ese era uno que te gusta, por ejemplo aquí mismo. Y
agreguemos un nuevo objeto. Voy a presionar Shift a para agregar
y voy a agregar un cubo. La variable de cubo cambió el número
aquí mismo del tamaño. Y su E para ir a wireframe. Y ahora puedo ver que
hay botón de listas. Voy a tratar de crear
algo similar a
éste de aquí mismo. Entonces comencemos. Vamos a tocarlo más que ir
al modo de selección de vértices, golpear el número uno
desde el teclado. Y hagamos algunos
ajustes aquí. Puedo mover
esos con los de aquí mismo. Puede recortar aunque centi, esos arriba. Agarra este punto suave, decepcionante, por ejemplo aquí mismo. Y la cosecha esta
y la puso aquí. Mueve este aquí, mueve ese, por ejemplo aquí
mismo, y también podemos agregar un
nuevo borde a esta área. Mueve a la tercera edad casi justo aquí,
algo así. Y todo lo que tenemos que
hacer es hacer un poco de biselado para que
las esquinas sean más suaves. Entonces este Tumblr que
Veamos en qué nos
metimos en perspectiva.
Eso es todo lo que tenemos. Entonces comencemos con este rincón. Voy a ir a la edad
y al club que dicen le pegó Control V
a antes de esta edad. Esto se puede hacer suave. Agrega más bordes aquí, solo gira la
rueda en el mouse. Bien, algo como
esto va a ser suficiente. Y éste también lo podemos
biselar. Los relacionados con el dinero pueden
tirar a la basura y desarrollarse. Si se quiere hacer la puerta pequeña de radio que acontece para aumentar el
número de los bordes. Bien. ¿Y qué pasa con esta área? Los buscaré juntos y golpearé Control V y los
moverá a todos. Pero antes de hacer
eso, voy a borrar. Voy a borrar esta arista. No lo quiero, así que
voy a golpear Alt Click va a agarrar todo el Aikido. Voy a cancelar esta h y
puede arrojar X a los sulfatos. Y ahora vamos a fregar
esto con esto. Eliminé esta arista
porque no la quiero. Eso es todo.
Buscaré los que había controlado y
los biselaré así. Bien. Algo así. Y ¿qué pasa con éste? El mismo escenario. Algo así. Bien. Como se puede ver ahora
esto va en el interior profundo. Vienen con
tres, sostienen a Shift, agarran los objetivos,
golpean Control F a B. Y elegiré diferencia y el cuerpo de
aluvión y segundo, porque si no lo
hago, voy a perder el
efecto de bisel que tengo aquí. Bien, éste, no lo
quiero, sé esto
de donde CMS está bien. Entonces sí. Bien,
ahora vamos a hacer eso. Vamos a agarrar esta bodega aquí. Al impío puede lanzar, hay
que serlo y luego
solo golpea una diferencia. Y ahora tenemos el todo. Vamos a subir un
poco esto porque
no me gusta que esto profundice. Algo
así. Va a funcionar. Sí, eso es genial. Ahora es el momento del patrón en sí. Tomemos una copia
del catálogo en sí había
ayudado e a la z. Y tomemos una
copia aquí mismo. No puedo ver el objeto. Puedo ir a
las propiedades del objeto y desplazarme hacia abajo hasta la visualización de la ventana gráfica
y
cambiarnos el display a solid para que
podamos volver a verlo. Y voy a hacer
algunos cambios aquí, como reducir el número
de los bordes aquí. A lo mejor podamos agarrar
esos y eliminarlos y deslizarlos este tenía pasarelas y lo pone en el centro
y éste también. No quiero tantos bordes
aquí porque quiero
usar una superficie de subdivisión
aquí para hacer esto suave. Entonces hay algunos bordes
aquí y que sea baja Bali. Eso es todo lo que quiero hacer aquí. Y esta zona también. Lo mismo. Bien, ahora hagamos
la distancia parejo
para estas esquinas. ¿Bien? Por cierto, si quieres que esto
sea más fácil para ti, puedes, puedes ir al wireframe, recortar este lado y golpear X para eliminarlo todo y
enfocarte en esta área. Así como el club
esos heterocíclicos en el espacio para hacer el espacio, incluso. Esos también. Ignorar esos. Vayamos aquí. Y al espacio y a tu
Oswald, lo mismo. Bien. Y ahora podemos
darle un grosor, golpear E para extruir
, bajar esto y darle
un poco de grosor, y eso será suficiente. Bien, entonces este
es el primer paso. Después de eso, golpearé Shift
a y agregaré otro cubo. Y voy a mover este cubo aquí mismo y habilidad
al eje x. Y escalarlo a la y también, a la z, perdón, escalarlo a la
y y hacer una toalla. Ve a la vista superior y
veamos qué tenemos. Nos ha matado hasta
el cable. Otra vez. A lo mejor podamos hacerlo más grueso. Y después de todo ese escalado, pulsa Control a y
aplica la habilidad. Y ahora vamos al modo tablet y vayamos a los agentes y agarremos
esta ventaja con este, golpeemos Control V para biselarlos. Y agreguemos los
tres bordes
aquí mismo para obtener un resultado como ese. Eso va a ser suficiente. Bien, voy a usar
esto como guitarra. Vamos a la cima y vamos a rotar esto un
poco así. Presiona la tecla y solo
mueve esto por aquí. Alinee esto con el, con el sitio, la
rotación o el ángulo. Bien. Ahora tomemos algo de seguridad
de CobiE y hagamos algunas copias aquí. Golpea Shift R después de hacer el primer Coby se ha mantenido fuera para repetir eso
una y otra vez, hasta llegar a esta distancia
y esto será suficiente. Bien, ahora, agarra
esos juntos y luego golpea Control J para
hacerlos de una pieza y mover esto, estos catéteres de
aquí abajo y agárralos. Escépticos de esta geometría
golpean Control Shift V y las herramientas diferencian con el pincel para que
podamos controlarlas y moverlas. Así que agarra esto, estas
Katara es y
muévalas un poco hacia arriba para
obtener un resultado así. Algo así. A lo mejor este resultado
se ve genial. Supongo. Podemos contar con esto o tal vez podamos mover esto
dentro un poco. Sí, sé que voy a aceptar esto estaba encendido eso
será suficiente para mí. Cuando quedará satisfecho. Puede lanzar a y
aplicar esta geometría como imagen para deshacernos de la dispersión
y así podemos eliminarla. Bien, así que ahora vamos a
trabajar con un botón. Veamos qué podemos hacer aquí. Debido a que este es poli
bajo y necesitamos agregar una
superficie de subdivisión a esta. Tenemos que hacer
mucho trabajo aquí. Bien, necesitamos hacer
alguna conexión entre esto, entre estos vértices primero. Entonces comencemos a provocar, agarrar este tenía llave
dos veces y mercados. Asegúrate de activar
el auto matrimonio. Y tal vez podamos agarrar este
punto y hacerlo aquí mismo. ¿Y qué más? Bien, así que aquí en esta época tenemos mucho
de narrar aquí. Tenemos que hacer eso, mucho trabajo para que hagas. Puedes usar cualquiera de los dos métodos. Podemos ir a la estructura alámbrica. Podemos tratarnos de enfrentarnos y
llegar a estas caras. Bien, agarra todas estas
frases usando estos puntos. Y éste también y
esta cara y le pegó a XF
para eliminarlos a todos. Y ahora solo
lo terminamos con esta forma. Entonces ahora pasemos
al modo edge. Presiona Alt clic. La idea es
agarrar todo el bucle de borde. Eso es todo lo
que quiero hacer aquí. Después pegó E a la Z y
X a través de esto hacia abajo. Así, algo así. Y para hacer esta línea recta, basta con golpear S para escalar
esto al eje z y luego tiene cero
Enter y listo. Bien, no es
necesario agregar una fotocopiadora, no llene esta área. No hay razón para hacerlo. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí. Después de eso. A lo mejor podamos agarrar estos
acres, todos ellos. Vamos a los vértices y
veamos qué podemos hacer aquí. Quiero agarrar
todo el bucle de borde y queremos
darle un valor por defecto. Entonces ya veremos cómo
podemos lograrlo. Ve a la cara, esta cara
y mantén el control. Y patean estas fases
hasta llegar al final aquí. Y ahora voy a ir a seleccionar. Y vamos a mover esto un
poco aquí mismo. Y luego vamos
al bucle Select y elegimos boundary
para tapar el límite. O puedes recortar el
límite de forma manual. Cuando haces eso, puedes ocurrir que
esos puedan lanzar ser elegibles para ellos. Bien. Pero asegúrate de algo porque a veces
si haces eso, vas a tener algún problema. Como puedes ver aquí en esta
época, la burbuja no funciona. Entonces voy a cancelarlo
porque aquí tenemos algunos, algo así como Tiene sentido. Esta ventaja, no la necesitamos. Voy a presionar Control
X para eliminarlo así podríamos hacer
algo de limpieza aquí. Todo bien. ¿Tenemos algún problema aquí? Parece que no lo hacemos. Entonces voy a usar
ese método de control. ¿Correcto? Entonces veamos, agarra esta arista, manteniendo el control hasta
llegar a los puntos más justos. Éste. Ya hecho. Ahora intentemos construir
los que pueda golpear, pueda lanzar, ser al tiempo completo. ¿Correcto? Algo así. Supongo. Pues aquí en esta zona tenemos este borde molestando, así que
voy a borrarlo. Escribe éste también. Yo lo eliminaré. ¿Y qué más? Trate de evitar todos estos bordes. No queremos repetir
ese bisel otra vez. Bien, ¿qué más? En realidad,
también puedo
agarrar estos bordes y eliminarlos. ¿Bien? A lo mejor esos pueden causarnos algunos
problemas. ¿Bien? Esta parte es molesta. Sé que este es
el modelado 3D. Eliminemos todos estos acres. Bien, creo que
ahora estamos acabados. Vamos a la cara y
escojamos estas caras rápidamente. Control de tenencia. Y ahora vamos al seleccionar y elegir lóbulo y
elegir límite. Y vamos a darles otro
bisel, puede tirar ser. Bien ahora antes de que
trabaje sin ningún problema, vamos a revisar los resultados. Bien, ahora veamos
qué va a pasar si a esto le
agrego una
superficie de subdivisión. Entonces vayamos al modificador
Alice como superficie de subdivisión. Y hagamos clic derecho
y escojamos Sombra Suave. Bien, ahora, se
ve genial. Supongo. Si eres como
puedes tocar y pulsar Control R para agregar
una H aquí mismo, pero no volca para funcionar. En este caso, si quieres cortar otro y va así, puedes usar la herramienta cuchillo si vas a ir al frente, ej. ahora
puedes usar la herramienta cuchillo, golpear K y hacer que el corte
vaya así. Se puede golpear a para hacer sus costos correctos y
ver para cortar a través. Después haz click izquierdo para cortar omega y minuciosamente Enter
para confirmarlo. Bien, así que ahora
tenemos una H justo aquí. Después de eso, cuando
pulsas la tecla dos veces para deslizarla, puedes darle a E. Y las alineaciones tienen
las obras de alineación en las órbitas citadas F para voltear esa alineación
y moverla hacia arriba. Algo así. Y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. ¿Necesitamos esta ventaja aquí mismo? Voy a borrar esta. Y tal vez borre este. Porque en algún problema aquí. Sí, ahora el resultado es más limpio. Si quieres aumentar
esto a dos, está bien. Siempre muy agradable. Entonces voy
a usar esto como botón. Así que mueve esta perspicacia. Creo que es encaja. Puedes escalarlo y hacerlo
más pequeño o si lo prefieres. Eso está bien. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Todo se ve genial. A punto de ahora ya está y
se ve muy bien. Y si. Ahora todo lo que necesitamos es
agregar algo de burbuja aquí a este en
todo este mural de aquí mismo. Y eso será, está
bien, así que eso
es todo para este video. Y te veré
en la siguiente.
14. 014 Uso de modefire bisel en la clava y en el botón de liberación: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Vamos a agregar la bóveda
con el clavo Nick y mantequilla o menos. A ver, recortar los platos. Y recuerdas que tenemos un booleano para el este
botón y sobre todo, perdón, un booleano para
el NIC, clavo y Nick. Yo no los quiero. No quiero aplicarlos. Entonces pongamos esos sí, vamos a aplicar este. Puede arrojar luz y luz. Ahora se aplica. Esa fue para
el cuello de la uña. Ahora bien, si muevo este, creo que sí, eso no
va a afectar nada. Puedes eliminar al gato
o sin ningún problema, recortar el plato y golpear puede arrojar luz y
aplicar éste también. Ahora bien, si mueves este,
ahora no piensas esto. Entonces. Sí, eso es muy genial.
Bien, ¿qué más? Ahora vamos a golpes como para
aislar esto y tal vez ahora podamos agregar estos
bordes a la burbuja. Entonces tab y vamos al
borde y dejemos caer todos estos bordes
manualmente así. Y agreguemos esos. Todos. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que
ir al fondo aquí y darles pesos de
bisel medios. Y crea esto a
uno para ver alguna burbuja. Si no viste y Bisel aquí que necesitamos
hacer algunos ajustes. Este también. Voy a agarrar todas estas páginas. Bien, algo así. Y crea esto a
uno aquí mismo. Y este error, necesitamos hacer algunos ajustes, como pueden ver, este huevo diagonal, el mismo escenario donde
habló de eso. Tenemos que darle esta pequeña habitación. Entonces voy a agarrar esta
porque esta arista, porque está muy cerca de
esta, de esta arista. Y eso eliminará
ese hit Control x y tal vez éste también. No creo que eso esté aquí. A esta área puedo
agregar algo de apoyo. La edad va
así como apoyo. ¿Bien? Para que pueda hacer cocteles así si lo
prefieres o tal vez así. Trabajemos todos también. Vayamos al vértice y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es muy genial. El
resultado se ve bien. ¿Qué más? Vamos a revisar este sitio. Bien, tenemos un borde diagonal pasa por esta vida que
necesitamos para deshacernos de ella. Entonces en este caso,
buscaré esta clave de identificación de vértice dos veces y no me gustó y haré ahí. Eso es
lo que sería mejor. O tal vez
intentemos sonreír ahí mismo porque puedo ver que tengo algunos
biseles muy sinceros esta zona, no huele a esta
zona por esto. Son algo así como de esta edad. Pero si muevo la
dirección ahí, arreglaré esa variación. Entonces vamos a hacer cortes, va ahí desde aquí. Eso son puntos y golpeó Enter. Y puedes eliminar éste. Ya no piensas eso. Eso va a ser mejor. Bien. Veamos esto. Esta zona también. Si necesitamos hacer
algo de limpieza, como agarrar este
vértice y mercado aquí, Keith sabio y
matrimonio, este archivo aquí
mismo, algo así. Bien. Bien, parece que no
tenemos mucha limpieza. Tal vez agarra este y
muévelo y hazlo aquí. Agarra este en los mercados
con este vértice. Y si, creo que eso es todo. Supongo. Entonces ahora tenemos algo por defecto
aquí y esta área, bien. Si quieres que el bisel
apunte solo a esos, puedes agregar otra copia de
esta trampa y puedes apuntar a aquellos usando el método de exfoliación de
vértices. Te voy a enseñar
cómo puedes hacer eso en caso de que no te guste
esta sal de este bisel, si quieres darle más
creíble, vamos a guardar eso. Entonces sí, vamos a Colby
este modificador de bisel. Sí, se duplica. Puedes
golpear Shift D si quieres. Ahora no tenemos ni Copia, cierra esta. Ya no
necesitamos eso. Vamos a ficha y veamos, agarra a los mayores de edad. Agarra esos. Y después de seleccionar
todos estos bordes, a limpiar el bisel, el peso medio del bisel
cero, este. Bien, entonces ahora no tenemos
ningún peso biselado aquí. Eso significa que este modificador
o i'th aquí no está afectando a las
ediciones que hicimos aquí. Bien, después de eso, ahora
vamos a seleccionar estos bordes. Yo puedo. Manual así. Y vamos a seleccionar los de
aquí también. ¿Bien? Y podemos arreglar estos bordes por
aquí, supongo. ¿Bien? Ahora después de seleccionar
todos estos bordes, ahora puedes ir a las Propiedades de Datos de Objeto e ir al grupo de vértices y agregarlos como grupo de vértices. Solo dale a este plus.
Ahora tenemos un grupo. Así que necesitamos asignar
estos nuevos bordes o vértices que nos han
escogido recientemente. Sólo di el letrero. Ahora. Están asignados. Bien. Te he dicho que los asignes. Vuelve al modificador y cambia el método limit
a vértice de un grupo. Cuando haces eso, y
yo te lo diría, deberías escoger
el grupo de vértices. Entonces elegiré este nuevo
grupo que acabo de agregar. Y ahora este segundo
bisel solo está apuntando. Esto es acuoso. Entonces ahora puedo controlar es
aún más si prefiero. Esto, hacer que este número sea más pequeño. Agreguemos aquí uno. A
ver qué vas a conseguir. Como pueden ver ahora
puedo hacerlos más grandes. Eso lo puedo controlar aún más. Vamos a añadir 0.1, por ejemplo es lo que vamos a conseguir aquí. Esto apaga esto. A ver. Bien, bisel,
algunos mega números,
grande, viejo, tiene algún problema de
superposición. Hagamos esto más pequeño.
Es cero o uno. Por ejemplo, es héroe por ejemplo cinco. ¿Bien?
Bien, esta cantidad de biselado se ve genial, pero no puedo aceptarlo
porque como pueden ver aquí, tenemos algún problema de sombreado
aquí y allá también. Si nosotros si podemos arreglar esto, aceptaré esta cantidad. Si no puedo, voy a hacer esta
cantidad aquí muy pequeña. Entonces veamos cómo
podemos arreglar esta área. Bien. Bien, creo que no
podemos hacer eso porque tenemos muchos
acres aquí y esta zona. Apaguemos esto
y veamos qué tenemos, qué tenemos aquí. Aquí tenemos bordes dobles. Ahora no lo hacemos. Bien, cambiemos el número a
algo pequeño como 0.04. Listas como esta para
ver por qué ese siete. Bien, como pueden ver
moviendo este borde, puedo resolver algunos problemas aquí. ¿Bien? Pero al mismo tiempo puedo causar algún EQ o el voy a
aceptar que pequeñas cantidades. Por ejemplo 0.030, 0.02. A lo mejor verías
algo así. Y tal vez podamos deshacernos de este golpe de aire Control
X para disolverse. Está bien. Y cambiar la
dirección de esta edad, tal vez a la mitad con K. Cat va así. Creo
que eso es lo que sería mejor. Eso es realmente molesto. Vamos a mover este vértice un
poco y centrado aquí. Como se puede ver
cuando se mueve esto, Eso es afectar el
nivel de obra civil. Bien, ¿y qué
pasa con esta zona? Tal vez podamos deslizar esto
un poco hasta que matemos el artefacto aquí. Vamos a patear esta zona. Aquí tenemos algo de trabajo que hacer. Golpearé la tecla dos veces y
deslizaré esta hacia abajo. Este también. Para
darle al bisel y más libertad para torcer aquí. Vayamos a este
lado y veamos, ¿tenemos algún problema aquí? Bien, parece que aquí
no tenemos ningún problema. En esta zona. Tenemos algunas cosas
raras así. Crea artefacto aquí. A lo mejor podemos agregar
una a. Va así. A lo mejor esto ayudará
a solucionar ese problema. Un poquito. Bien, todo se ve genial y limpio. Vamos a tocar. Bien. A lo mejor podamos agregar H
justo aquí solo para matar algún artefacto aquí
en esta zona, golpear K. Bien, creo que eso es
acogedor y tu problema aquí, así que voy a ignorarlo,
puede tirar esto aquí. Veamos qué
va a pasar si
esperé normal para
solucionar el problema. No va a ayudar. Entonces lo eliminaré. Aceptaré que llegué aquí este huevo diagonal, a lo
mejor pueda borrarlo. ¿Bien? Sé que aquí tenemos algún
problema, problema de bateo, pero no es así que no es enorme. Podemos ignorarlo. Entonces, sí,
aceptaré este resultado. Bien, ahora después de que
hagas todo eso, ahora tienes la capacidad de aplicar
al diablo. Porque en realidad ya
no lo necesitas. Así, todo el mundo lo
que tenemos que hacer aquí. Entonces aplicaré el primero, presionaré Control a y aplicaré el segundo y
aceptaré los resultados. Y si. Bien. Entonces eso es todo para este video
y nos vemos en el siguiente.
15. 015 Creación de la hoja y espejo del clavo: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Esta vez vamos a crear un plato. Y será algo
fácil de crear. Vamos a la parte superior de la vista
y vamos a la estructura metálica. Y comencemos con avión. A lo mejor podamos vender el avión. Pero antes de agregar el plan, solo
quiero hacer
algo aquí. Golpearé y agarraré esta
cara y esta cara. Y pondré el cursor 3D
entre estas dos fases. Entonces golpearé Shift S
y corso para seleccionarlo, y estará en
el medio exactamente. Pop hacia fuera. Y ahora vamos a crear un
avión. Ahora lo conseguimos. Agregué el cursor 3D
en el medio porque este debería estar en el medio,
exactamente en el medio. Yo sólo quiero que sea
una vida más fácil para mí. Toquemos al modo de
edición y vayamos
al vértice en el número
uno desde el teclado. Y ahora podemos comenzar por
mover estos vértices. Pongamos esos por
dentro y por fuera. ¿Bien? A lo mejor podamos mover
esos de aquí y esas claves y esto
mover a los de aquí. Bien, algo como esto. ver, Club esos
y vamos a moverlos. Y ellos perspectiva. puede determinar que puede mover esto dentro
casi aquí mismo. Y puedes usar el cuchillo para dejar K y hacer cortes va así. Presiona Enter y elimina esta
cara XF para eliminarla. Bien, entonces este
es el primer paso. Después de eso. Le daré a esto
un espesor usando un sólido. Si voy al modificador, propiedades del modificador y luego
abro la lista por ahí modificadores, Alice,
otros solidifican. Como puedes ver, solidificar obras de un lado, trabajar solo a un lado. Como puedes ver aquí. Quiero el trabajo swirlify
de la mitad hacia afuera. Para las dos direcciones. Puedo oscurecerme. Para hacer eso, debo poner
a cero lo contrario igual que
cero y luego presionar Enter. Ahora, el grosor
funcionará para el lado del poste. Queremos agregar tal vez 0.1. Bien, así que tal vez
podamos tener 0.3. Bien, 0.3 se ve
genial. Supongo. Sí, se ve genial. Justo después de eso. Vamos a ficha. Yo solo quería hacer
algunos ajustes aquí. Yo solo quiero
alejar un poco estos
dos vértices del soporte de placa. Así que clave para la y. Mueve esos a la y un poco y solo mantén algo de espacio aquí. Bien, ahora, ya estamos, voy a aplicar el desafio de sal
que fija para la phi sólida. Y voy a golpear, puedo lanzar nuestro después de cambiar al modo de edición, tocarlo puede tirar. Vamos a agregar tal vez aquí mismo porque la parte superior para ver
¿dónde la debemos poner? Sí, exactamente por qué ahí. Y ahora voy a añadir una H
aquí en el medio también. Y sonríe estos vértices
a través de esta edad y el medio activa vértice
o no necesitas digerir, activar la llave automática
dos veces y el club está aquí. Y puedes ir
al modo local, golpear diapositiva de lo malo. Y la multitud es
vértice dos veces adentro. Toma esto de aquí y
éste también. Lo mismo para este
, G dos veces. Lo siento. Y ahora puedes eliminar este
AQ, ya no lo necesites. Controla X y soluciona. Bien, vamos a tocar y
ver qué hemos conseguido hasta ahora. Conseguimos este final de resultado agudo. Eso es todo por la cuchilla. En realidad. Puedes
hacer cualquier otra cosa. Bien, una cosa más aquí. Nosotros solo, supongo que olvidamos
hacer el cuello de la uña. Llegamos justo aquí. Noté que tenemos otro del otro lado y
tenemos que hacer esto. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Agarremos esto y
vayamos a la cima y vayamos a los datos. Ir a wireframe. Como puede ver, tenemos la misma topología
para ambos lados. Entonces en este caso, golpearé C para
abrir la selección, seleccionar y cambiar a cara. O antes de hacer eso, solo dale a los tres y
luego ve a selección. Es C. Y el Inicio selecciona
estos polígonos y el modo wireframe. Entonces, seleccionemos todos estos
polígonos. Solo ten cuidado. Al igual que los dulces, agarra esos también. Esos están aquí. Asegúrate de no dejar
ningún polígono ni ninguna fase. Entonces sí, creo que esas caras, creo que elegí todas
las superficies de lentes para ambos lados. Y D, anular la selección de estas grandes caras gigantes aquí
y luego ya terminamos. No los necesitamos. Como puedes ver ahora
seleccionamos estas fases. Bien, después de eso,
después de hacer eso, supongo que pegué P y luego como dos
separan esto, estas caras. Y ahora voy a tocar para editar modo. Lo siento, selecciono
la geometría senior y eliminaré esta mitad. No quiero que le pegue a XF
y se quede con esa mitad. Bien, porque todavía tenemos el origen.in el
medio voy a usar el modificador espejo para reflejar
esto del otro lado. Pero podemos ver que
tenemos algún americano porque el matrimonio un umbral
aquí es muy alto. Entonces me voy a quedar con este 2.1. ¿Bien? Bien, eso es muy
genial. Bien, veamos cómo son los resultados.
Bien, genial. Ahora los voy a aplicar aquí. Yo estoy con el fuego y
ahora todos los americanos
esta moto con el portamatros, los
agrego esta moto con el portamatros, juntos y luego golpeo Control J para casarlos. Ahora se convierten en una sola pieza, pero los vértices
aún no se casan. En este caso, voy a darle un toque un pedido que no
necesitas agregar una conjetura. Vaya a la vista superior y
solo seleccione esta área. Debido a que trabajamos
aquí en esta área, puedes deseleccionar algunas
caras si lo prefieres. Después de seleccionar esta
área, solo golpea em. Bien. ¿Biselamos estos bordes sin
ser cosas viejas? Eso es raro.
Parece que también biselamos
estos bordes.
Por este error. Puedes, puedes ignorarlo. No es un gran
error porque esta cara casi plana o la
puedes limpiar si tocas a la pestaña Ver como puedes ver, sigue siendo una lisa, podemos
ver alguna silueta aquí. Si quieres limpiarlo,
podrías ir al borde y escogerlos uno por uno e
intentar eliminar algunos bordes. Pero eso llevará mucho
tiempo en realidad hacer eso. Bien, entonces sí, vamos
a tratar de limpiar algunos de ellos. Traté de mejorar los
resultados. Eso no va a funcionar.
Entonces manualmente, veamos, agarra algunos acuosos y disuelven eso
ayudará un poco. Para limpiar el hacer los
resultados limpios se listan. Y parece que podríamos
hacer eso por el otro lado, pero tengo una forma más rápida. Puedo recortar una cara de
aquí y una cara de aquí. Golpeé Control L para seleccionar el enlace, para seleccionarlos de nuevo. Y luego puedes presionar P para separarlos para abrir
el menú de sprites y luego presionar S para elegir la primera selección para separar el silicio
o las caras seleccionadas. Y puedes hacer este
mismo escenario. Podemos eliminar esta media pestaña. Puedes elegir cualquier
cara, vértice o borde y luego presionar Control
L para activar el enlace, seleccionar y eliminar todas estas fases en XF
para eliminarlas. Bien, antes de espejo
o éste, si puedes. ¿Quién puede explicar esto más a fondo? Eso va a ser genial. Entonces veamos si podemos hacer eso. Bien, necesita mucha gente. Porque estoy grabando,
no quiero pasar demasiado tiempo aquí. Lo dejaré
así porque silicio, voy a aceptar eso. Ahora voy a reflejar esto
en el otro lado, lo mismo y
usar el eje z. Y vamos a agregar aquí 0.1 o es usar un número para evitar cualquier fusión y presionar
Control a para aplicarlo. Ahora vamos a agarrar esta nueva
geometría y portacuchillas Control J para hacerlas de
una pieza y roscar. Ahora vamos a darle un golpe, lo siento. Para seleccionar todos estos vértices. Puedes agarrarlos
todos los que no puedas o
puedes simplemente un grupo más pequeño
de estos vértices. Bien, entonces estos vértices, casi todos los vértices con los
que queremos casarnos. Entonces golpearé M anomérico
por distancia y lo haré, o mantendré el número
aquí muy, muy bajo. Entonces como puedes ver aquí, casi todos los
vértices están casados. Y ahora esta geometría ya
es un paso hacia fuera y
veamos el rumbo. El rumbo se ve genial. Pero eliminemos esta arista. Tal vez este borde causando
algún problema de calefacción. ¿Bien? A lo mejor éste también. A lo mejor podamos arreglar algo aquí. Esta América, estos vértices consiguen un matrimonio
sabio sin manos
que estaba por aquí. Y tal vez podamos hacer
esos por allá. Bien. El resultado se ve genial. Y si, bien, ahora
acabamos de terminar con el plato, y eso es todo para este video
y nos vemos en el siguiente.
16. 016 Agregando agujeros para el círculo de pivote: Hola a todos y
bienvenidos de nuevo. Aquí. En este círculo debemos
agregar los tres agujeros. Bien, así como pueden ver
aquí, tenemos tres retenciones. El sufrimiento que hace referencia
MH de vuelta aquí y sólo hay que poner este archivo aquí mismo es ir a la vista superior e ir
al wireframe. Como puedes ver,
estos son los agujeros. Entonces vamos a ver ¿cómo
podemos crearlos? ¿Podemos comenzar con el cilindro? Golpearé a Shift a
e iré a la Malla. Segunda naturaleza el cilindro. Y voy a
reducir a 40 vértices. O tal vez terapia. Y solo voy a
reducir esto y hacerlo pequeño y comparemos el tamaño. Bien, ahora esa
talla se ve genial. Algo como esto. Y de acuerdo con
la referencia MH, debería estar por encima de
esta línea aquí. Así que vamos a mover esto un
poco aquí mismo. Bien, alguien así
y solo mueve esto hacia arriba. Y creo que es una gran cosa. Tenemos que hacerlo aún más pequeño, como puedes ver aquí, es pequeño. Entonces pongámoslo
en consideración. Hagamos esto más pequeño,
algo así. Y podemos moverlo aquí mismo, alguna arcilla que lleva a
Kayla al eje z para que podamos
tener algo de profundidad. Ahora, vamos, se ve
genial. Este resultado. Bien, entonces ahora
tenemos el primero. Lo he intentado
Duplicemos estos cilindros. Vamos a la vista superior. Y quiero trabajar de
acuerdo con el cursor 3D, pero quiero poner el cursor 3D
en la posición correcta. Seleccionaré el círculo, y escogeré uno
de estos bordes. A medida que vaya al agente
elegiría uno de estos acres, solo escoja un círculo y luego golpeara Shift S y luego trayendo el cursor 3D en
medio de ese círculo. Y eso es todo. Acabo de crear unos nuevos pivotes a estos cilindros. Bien, después de eso,
duplicaré estos cilindros
según la posición
del cursor 3D a una cueva que
debería cambiar ese punto de
pivote de transformación a cursor 3D. Y luego golpeó Shift D para tomar un Coby y luego
los golpes son después de eso, mantener el control y rotar
esto a 120 grados. Y luego solo le pegó a Shift
R para tener otro Coby. Ahí vamos. Ahora tenemos esos
modificador espejo todavía existen aquí. Pero antes de aplicar
eso y cortar esta zona, vamos a biselar estos bordes. Así que vamos a darle un toque y modo
para esta geometría y escojamos todos estos acres. Y antes de hacer eso,
supongo que voy a tomar una copia de esta geometría
por si acaso la
guardaré aquí mismo
debajo del archivo extra aquí. Entonces golpearé el turno D
al grano de cacao y luego es m y me moveré al extra. Entonces ahora tenemos el
mismo objeto aquí. Se puede ocultar la propia carpeta. Siempre estoy haciendo eso. En caso de que quiera volver atrás
y usar el ordinal, no
puedo leerlo muy fácilmente. Entonces esta ficha ahora, y vamos a agarrar estos bordes
y los de aquí. Y vamos a darles una burbuja. O tal vez antes de hacer eso, antes de hacer eso, solo
quería patear esta zona. No sé de esto. Tenemos un
ángulo agudo aquí o marrón. Vamos a tratar de encontrar. Creo que es difícil
determinarlo,
pero creo que esta zona
es redonda, no aguda. Eso ha sido no puedo agarrar estos bordes y los aquí y el
campañón les pegó a Control V. Y agreguemos algunos
bordes aquí mismo para hacer esta ronda así,
algo así. Y ahora comencemos de nuevo
y escojamos esto. Y supongo que lo mismo
para este borde de aquí mismo. Bien, creo que tenemos que agarrar este borde
y puede lanzar, ser ambivalente solo a
dos aristas como esta. Incluso esta,
puede arrojar al final la velocidad dos
bordes así. Y ahora voy a empezar a
recoger estos bordes de nuevo. O tal vez éste también, control se está desarrollando a dos. ¿Bien? Entonces parece que tenemos
que hacer eso por todos estos bordes. Corta esto, sí,
éste y éste, golpeé Control V al
campo m2 bordes así. Sólo un poco
de chaflán aquí. Yo lo hice. Y ahora comencemos de nuevo. Vamos a recoger todos
estos bordes de nuevo. Y vamos a darles muy
poca cantidad de biselado. Bien. Oye, éste y
éste también. Después de eso,
me puede arrojar para que les sobrevenga. Elizabeth los hará y agregará tres acres y hará que el búfalo entre muy sutil,
muy, muy sutil. Ahora tenemos algo genial aquí. Bien, así que ahora voy a elegir este y
biselarlo también. Y tal vez podamos agregar cuatro H's aquí y
hacer esto más suave. ¿Bien? Cuando haces eso y cuando
combinas todas estas cosas, ahora puedes usar esto como
Katara para cubrir esta área. Voy a pulsar con el botón derecho para que
este tono suave sea suave. Y me volví suave. Después de eso,
agregaré el peso normal para que esto sea mejor. Como puedes ver,
agregué este modificador, pero me dice que debes activar el auto suave
para obtener un mejor resultado. Así que vaya a las propiedades de
los datos del objeto y luego vaya al final
suave automático, activado. Como pueden ver aquí
tuvimos antes y después. Ahora, se ve genial. Bien, ahora,
usemos esos como Katara. Voy a ocurrir con el primero y el segundo y
el tercero y golpearé Control J para
hacerlos de una pieza. Y ahora golpearé Shift y
agarraré los objetivos y golpearé Control Shift B para abrir el menú de la Herramienta Bowl y
elegir diferencia. Ahora obtuvimos estos resultados. Haga clic con el botón derecho en k, el suave. Y
volvamos a activar auto smooth porque lo perdimos. Aquí en algún momento cuando
hagas alguna operación de corte, encontrarás entrar debajo los datos de geometría aquí tenemos más claros los datos normales de
división de disfraces, borra los datos antiguos o los datos
normales y el inicio de nuevo. ¿Bien? Lo haré, por cierto, cuando use la primera opción, perdí el modificador. Entonces si quieres, si no quieres perderlo, puedes golpear controlar el tiempo de
viaje y puedes usar la segunda opción. Entonces los agarraré, golpearé Control Shift B, y elegiré esta opción. Lo hice para poder beneficiarme
del modificador espejo. Ahora bien, si me muevo éste
por encima de ellos, tu eres, lo que está pasando es que ahora tenemos el efecto booleano y luego espejamos y luego
esperamos a la normalidad. Entonces ahora tenemos el mismo
efecto en el otro lado. Bien, ahora, veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, ponderado normal
ahora no va a funcionar porque solo tengo 11h aquí. Y esta zona,
necesito dos balazos. Tengo una H justo aquí. Quiero ser válido si
duplico esta edad, ponderado normal va a funcionar. ¿Bien? Entonces después de eso voy a aplicar
los efectos booleanos. Entonces ahora tengo esto
para ambos lados. Y voy a tocar y sentarme, agarrar esto y borrar
el personaje. Ya no lo necesitas. Ahora solo di agarra esta
geometría y pestaña. Y ahora solo necesitamos
ser estos agujeros. Así que selecciona todas estas
bodegas así. Todos estos seleccionados luego van
al límite Select asegurado select
Loop Ventures para seleccionar los bordes exteriores y luego simplemente golpear Control
V. Y veamos, un bisel funciona aquí. Bien, parece que no
funciona porque necesitamos hacer algo de
limpieza aquí en esta zona. Entonces voy a cancelar eso. Y ahora esta vez para
hacer algunos limpios aquí. Abramos este menú justo
aquí solo para ver la vista. Reduzca ese número. Hazlo muy sutil. Y yo estaba viviendo inicio. Bien, aquí tenemos vértices
muy cercanos. Puedo agarrarlos
y golpearlos asegura matrimonio por distancia.
Están desnutridos. Y tal vez podamos hacer esta llave F9 dos veces
y fusionarla aquí. Algo como esto. O en realidad podemos eliminar
este borde si quieres. O puedes cambiar la dirección. A lo mejor puedas América
ahí y el club, éste y borrarlo. Tienes muchas opciones. Este lo puedes hacer
por ejemplo aquí mismo. Y éste, puedes
fusionarlo aquí, tal vez. Veamos el lado para
ver qué tenemos aquí. ¿Tenemos algún problema? Creo que aquí no
tenemos ningún problema. A lo mejor este
lo pueda hacer aquí y dejar el resto. ¿Qué pasa con este círculo y
ver qué tenemos por aquí? Tenemos el mismo problema. Keith matrimonio sabio,
este de aquí, este de aquí tal vez. Y puedes hacer
éste ahí mismo, o si lo prefieres, está bien. Argumentamos esta clave de vértice
dos veces y se divide aquí mismo. Y a lo mejor este lo
podamos hacer aquí. Aquí tenemos dos vértices
y nos ponemos sabios y presupuestos. Tan genial. Ahora vamos al
tercero aquí. ver lo que tenemos. Lo mismo. ¿Cómo me pongo sabio? Y vamos a casarnos con éste. Esto nos hace más justo aquí
y este justo ahí. Y parece que aquí
echamos de menos algún problema. Intentemos usar
otra técnica. Voy a agarrar esos
juntos y van a emparejar modo de
cuadro y voy a dejar que se
presenten casados por
distancia para hacerlos aquí. Y este mercado, el pequeño justo ahí y esos plateados de aquí. Este con este de aquí, este con este. Ahora después de que hagas todo eso, ahora puedes volver a elegir
esta cara, porque estas fases
tienen una suavidad diferente. Puedo usar el equipo de chef
pensado si pulsas la
tecla Mayús se abrirá
la selección similar. Lo puedes encontrar aquí mismo y
ahí están el menú Seleccionar. Aquí tenemos la selección
o puedes elegir plano liso para escoger estos nuevos agujeros. Y vamos a aislar esta geometría. Solo quiero
asegurarme de que no
seleccioné nada más accidentalmente. Y solo me olvido de patear
estos agujeros en este lado. Pero parece que aquí no
tenemos un problema perverso. Bien, sí. Ahora intentemos
llenarlos de nuevo. Vamos a Seleccionar
y causar límite. Y bien, entonces tenemos
otro problema aquí. Parece que aquí
tenemos vértices de doblete. No me di cuenta de eso, así que los marcaré. Bien, ahora todo está bien. Puedo tener la llave y
curiosos pisos lisos. Y luego ir a Seleccionar
y luego ir a límite. Y ahora vamos a biselar
esos otra vez que puede ser. Y hacer
sutil el bisel Ahmad, no demasiado. Toquemos y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. No tenemos problema ahí. Vayamos de este lado. Tenemos algún
problema de sombreado y eso ha pasado quizá porque esta
edad no la hemos biselado. Puedo seleccionar los puntos de anclaje. Golpeé Control P para
biselarlo a tres bordes, quizá. Algo como esto. ¿Bien? Si tienes un problema de
sombreado de este lado, no
es gran cosa, gran cosa. Puedes ignorarlo
moviendo algunos bordes. A lo mejor eso es lo que
ayuda un poco a arreglar algo aquí. Bien, puedo ignorarlo. Tengo algunas formas de arreglarlas, pero no quiero dedicar tiempo
a algo no visible. O al menos ver
qué más tenemos aquí.
17. 017 Creación de un orificio para botón de bloqueo: Hola a todos,
Bienvenidos de nuevo aquí. Veamos, crea
el botón de bloqueo. Ir a los Tobii pocos y
fácil de ir a wireframe. Yo sólo quería ver
lo que tengo aquí. Bien, así que si sigo
la referencia y
hago, no voy a obtener resultados
correctos. Partes, lista o el
cilindro Alice, como podemos controlar el cursor
3D esta justo aquí. A lo mejor puedo moverlo
y ponerlo aquí mismo. Simplemente mantenga presionada la tecla Mayús
y haga clic derecho y mueva el mouse. Y ahora tenemos el
cursor 3D ahí mismo. Presiona Mayús a para abrir el menú
e ir a la sección de malla. Y agreguemos el cilindro. Ahora tenemos un
cilindro aquí mismo. Puedes manipular el radio
y la profundidad si quieres. Y para los vértices, tal vez podamos comenzar
con un 1010 vértices. Y obtuve el resultado como que está bien hasta ahora solo
agregamos esto. Antes de ir más lejos, solo
quiero poner toda
la navaja utilitaria
y una nueva colección. Voy a agarrar todos los detalles y los golpearé
y crearé una nueva colección
para esta a la que llamo, llamaré utilidad. Bien, y dale dos veces
a Enter para poner todos estos dentro. ¿Por qué colecta? Sólo
para organizarlo. Y después de eso, quiero
hacer recorte aquí y esta zona. Antes de hacer eso, quiero tomar una copia de esta geometría en caso que quiera volver
por alguna razón. Entonces presionaré Mayús D
para tomar una copia y presionaré el botón derecho para moverlo de
nuevo al mismo lugar. Y luego le pegaré a M para abrir el menú de la colección, y voy
a mover esto al extra. Bien. He girado eso
ahora puedo empezar, pero antes de hacer nada, vamos a la parte superior
de tu mano y volvamos a colocar este botón. mejor deberíamos
escalarlo un poco y moverlo así. A lo mejor algo así. El resultado es cercano. Entonces para mí voy a aceptar esto. Voy a golpear S a la z, escalarlo así. A lo mejor pueda tomar una
copia en caso de que quiera que este Coby cree
el botón en sí. Entonces supongo que voy
a poner un copyright aquí porque escalo esto, voy a aplicar el enlace de escala es escalar alguna vez
haciendo algún problema, causando algunos problemas. Entonces, bien,
comencemos desde aquí. Voy a usar esto como
cortador para cortar esto. Voy a apagar
superficie de subdivisión por ahora. Esta falla aquí del club, esta geometría golpeó Control
Shift B para abrir la Herramienta Bowl. Y vamos a elegir la Francia. Ahora tenemos un hoyo
aquí y esta zona. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. ¿Deberíamos aceptar esto o
podríamos hacer otra cosa? He hablado para seguir
teniendo la capacidad de
mover los nuevos cortes o
donde quieras. Aceptaré estos resultados. Bien, ahora necesito aplicar esto. Tienes un nuevo modificador agregado automáticamente
para la Herramienta Bowl. Voy a presionar Control a para
aplicarlo y eliminar el personaje. Ya no lo necesitas. Eso establece. Ahora vamos a seleccionar
esta geometría y pasemos al modo local. Porque aquí
tenemos mucho trabajo. Tabulemos que es modo. Y ahora necesitamos hacer alguna reconexión aquí y allá para que esto tenga sentido. Porque ahora si tocas hacia fuera para activar una superficie de
subdivisión, como puedes ver, como
puedes, no hay nada aquí. No tiene ningún sentido. Entonces eso no va a funcionar. Entonces necesitamos hacer
alguna reconexión. Empiezan con este vértice. Podemos conectarlo
ahí moviendo este vértice después de que
cambies al modo vértice, activen
las pasarelas o la
cúrcuma. No lo olvides. Bien, oye llave dos veces, y vamos a mover este bar aquí. Entonces para éste, éste, hemos
terminado con éste. ¿Qué pasa con este de aquí? Podemos conectarlo
ahí con esto, con esto, es ek. Ahora tenemos el
quad aquí, quads, un polígono con cuatro vértices. ¿Bien? ¿Qué pasa con este? Voy a caer esto con esta
cabeza k conexión Omega. ¿Correcto? Aquí tengo un triángulo. Eso lo sé, pero
eso no está hecho. No es un gran problema
porque esta cara es un piso. Así que no te preocupes demasiado por
eso. Este borde aquí mismo, puedo conectarlo
con este en j. Y puedes borrar este. Puede lanzar me gusta
y eliminarlo. Bien, Este vértice, puedes
fusionarlo con este vértice. Y este vértice
lo puedes hacer con éste también, es k. Y puedes
borrar esto y esto. Puede tirar las piernas
y disolverlas. Bien, Qué más aquí tenemos. Tenemos este vértice Keith
sabio y lo fusionamos aquí. Tenemos vértices doblete clave
dos veces N rechaza este, casarlo aquí también. Bien, entonces, ¿
qué más podríamos hacer? Golpea K para activar y
le he dicho a mi gato va ahí. Y ahora podemos eliminar
esas seguridades. Ya no los necesitamos. Este vértice, podemos hacerlo con éste y éste
con ese vértice j. Ahora podemos decir que estamos
acabados con este lado. Después de eso, podemos ir
al otro lado. Bien, vamos
al otro lado. Entonces este vértice con este, podemos fusionarlos
y eliminar este. Golpea el Control X para disolverlo. Es éste con este hit J.
Este vértice tal vez con,
con ese vértice en
k. Esta hoja, por qué está diciendo muévalo aquí. Este con este en j, este con este vértice. Y ese vértice ahí, podemos romperlo ahí. Éste con éste. Supongo. Sí, ¿este tendría J? Este huevo? Ya no necesitamos eso. Es decir, éste puede borrarlo. Ahora voy a conectar esto
con esto, es Jay. Y conecta este vértice k dos veces. Hazlo aquí. Y esto sería, esto puede ser una j. Bien, entonces, ¿qué pasa con
lo que debemos hacer aquí? ¿Los necesitamos? Creo que
no les damos, supongo. Y temporalmente tal vez
pueda borrar esta, Kimberly o la
dejaré. Bien. Yo solo quería comprobar
qué va a pasar si bisel esto controla V. Bisel funciona correctamente. Ahora voy a agarrar esto, estos bordes o este lado y volver al
Mayús Alt para agregar el bucle de borde. Y ahora voy a golpear Control
V a la votación ellos. Entonces vamos a morarlos a tal vez cuatro H's aquí si lo prefieres. Hazlo un
poco suave, no demasiado. Y ahora tenemos esto. Muy chulo. Bien, veamos
qué más podríamos hacer. Activemos la
superficie de subdivisión y veas el resultado. El resultado es muy bonito. Voy a golpear, después de seleccionar
la geometría, lo haré, Vamos a hacer clic derecho y elegir Sombra Suave para
hacer esto suave. ¿Bien? Eso es muy bonito. Fresco. Bien, entonces aquí tenemos algunos pellizcos
aquí suceden. Vamos a la cima. Y este año, si
podemos resolver esta zona, pedacitos quitando
algunos vértices a su alrededor. Movamos esto un
poco así. A lo mejor podamos agarrarlos a
todos así y
moverlos algo así. Bien, las tarjetas C13
y la perspectiva. Bien, se ve genial. De este lado tenemos
el mismo problema. Así podemos ir a la vista
superior encendido y hacer algunos ajustes a estos vértices para
mantener la redondez. Podemos moverlas un poco. Puedes poner tus ojos en esto. Bien, esta silueta de aquí. Mira lo que está pasando.
Todo se ve genial. Supongo que podemos
alejarlos un poquito, no demasiado. Bien, así que no quiero que
este tubo se vea tan apretado. Bien,
eso es muy genial. Vamos a tocar. Y ahora puedo aceptar esto. Se ve genial. Bien. Para ser honesto
contigo, no tanto. Entonces intentemos encontrar alguna manera crear una guía
hit Shift E a la Z. Y llevemos a este
tipo a la enfermedad S2. Estás Enter para hacer este piso y golpear P y luego
estro o practicar. Ahora veamos,
agárralo y vamos a agarrar estos vértices y eliminarlos y eliminarlos,
no todos ellos. Supongo. Voy a mantener este
en el medio y agarrarlo, hacer clic derecho y elegir círculo. Ir a la cima. Y voy a usar esto como guía. Bien, ahora tenemos a los guías. Seleccionemos esta geometría y vamos a tocar para que
sea más que Lucy. ¿Cómo podemos mantener
la redondez? Vayamos al vértice. Bien, entonces todo lo que
quiero hacer aquí, solo
quiero alinear este círculo con la redondez
del salón con un
círculo que agregué. A lo mejor podemos comenzar desde aquí
moviendo algunos vértices alrededor. Antes de hacer eso, solo quiero
ver la distancia entre el círculo y el agujero aquí. Tenemos que mantener esta distancia. Entonces, si vas aquí mismo, puedes ver que la distancia
ahora se hace grande. Bien, así que ese soy yo. Podríamos mover esos
pedacitos así, y podemos agarrar los de
aquí y
moverlos un poco así. Agarra esos de aquí. Y por cierto, puedes crear la suavidad del
círculo, hacerlo muy suave. Ahora vamos a recoger esas llaves y movamos esto un
poco así. Veamos qué
tenemos de este lado. Bien. Algo como esto. Y para el otro lado, no te preocupes
demasiado porque está oculto. No hay razón
para pasar mucho
tiempo tratando de arreglar
el otro lado. Solo importa el área, el área visible a la cámara. Bien. ¿Qué pasa con
los de aquí? A lo mejor podamos
moverlos un poquito. Y el sí,
creo que solo tenemos que mover
esos pequeñitos así. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora el
círculo se ve mejor. Y por este lado, como dije, voy a ignorarlo. Entonces ahora tenemos
algo que se llama aquí. Bueno, eso es muy bonito. Y después de completar esto, ahora necesitamos crear los
tornillos que tenemos aquí. Esto también aguanta, pero no en este video. Y el siguiente. Entonces eso es todo para este video
y nos vemos la próxima vez.
18. 018 Creación de los agujeros de los tornillos: Hola otra vez,
volveremos y haremos referencia a la imagen. Aquí tenemos dos hoyos. Empecemos a crearlos. Escucha así. Y vamos a ir a la
pestaña superior de la vista a través del modo de edición. Lo siento, no es
necesario que lo escriba más. Lo siento. Pongamos el
cursor 3D aquí mismo. Mantenga, Mayús, mantenga presionado, haga clic con y movamos esto por aquí. Olvidé activar
este Screencast, este ventilador activado,
estos pequeños pedacitos aquí. Y cerremos este panel. Pasemos
un poco al cursor 3D aquí mismo, y luego ¿dónde está el screencast? Oh Dios mío, eso es raro. Bien, ven aquí y vete. Bien, ahora, ahora
agreguemos un cilindro. Se tiene que agregar, vamos a
agregar esto en la derecha aquí con, con diez, ¿verdad? Esto en realidad
casi no es del todo seguro. A lo mejor es demasiado. ¿Todo bien? Diez vértices. Bien, creo
que es demasiado. A lo mejor podamos reducir esto
a seis, algo así. Por lo que voy a eliminar esto. Golpea de nuevo a D. Agreguemos otro cilindro
y cambiemos esto a ¿qué pasa con las ayudas? Sí, podemos empezar con ayudas este año
va a pasar. Todo bien. Entonces todavía teníamos
una superficie de subdivisión. Voy a apagar esto Timberlake y golpearé S
a la z para hacer esto alto. Y luego mantén pulsada la tecla Shift, agarra la geometría,
pulsa Control Shift V. Y vamos a elegir la
diferencia con el precio. Ahora tenemos el modificador
agregado automáticamente. Y vamos a tocar. Yo solo quería ver dónde se aplicaba exactamente
esto. Bueno, podemos hacer algunos ajustes aquí antes de
aceptar el resultado. Si vas a la vista superior, quiero rotar esta y alinear, alinear estos vértices, este
o este con una línea. Así que agarra el cilindro y el modo wireframe
para recortarlo así. Y ese es nuestro este rotadores. Algo así. A lo mejor
podamos moverlo un poco y alinearlo así con
un poco de rotación. Se puede mover de nuevo aquí mismo. Bien, solo necesitamos
girarlo un poco más. Y eso va a ser suficiente. Justo después de eso, necesitamos
agregar otro cilindro aquí mismo. Entonces el modo Editar, cuando agarras todos
los vértices del Qatar golpea fuerte y te llevas otro
copyright son para hacer otros cortes en esta zona. Y el mismo escenario, simplemente frota esto y rotarlo
y alinearlo con el borde. Y vamos a mover esto un
poco aquí mismo. Ahí vamos. Ahora si vas a la pestaña de
perspectiva hacia afuera, ahora como puedes ver, tenemos dos bodegas aquí. Uno, estarás satisfecho
con el resultado. Aplicar el, aplicar la
bola, el modificador booleano. Y ahora es el momento de
hacer algunos ajustes aquí. Seleccionaré esta geometría y la ocultaré así y la tabularé. Y aquí tenemos
algo de trabajo por hacer. Bien, comencemos a
crear algunos, agregando algunos bordes
aquí para apoyar esto. Por ejemplo, podemos comenzar con éste, fusionando esto con este hit gay. Y aquí tenemos algunos
matrimonios también. Muy cosa con esto,
con esta llave de vértice dos veces y se desliza. Y éste también. Vaya, y clave y deslice los
mismos derechos de matrimonio. ¿Qué más? Podemos golpear Control R para
agregar una H aquí mismo. Algo como esto. Y podemos club esto con J. Y otra H aquí mismo en
esta zona puede ser un MC corta. Podemos conectarlos así. Lo mismo aquí. A lo mejor podemos agregar una H
aquí mismo y conectarlos juntos. A lo mejor este con ese, y este con
este, es K. Y en realidad para ser honesto, creo que podemos marcar esto ahí. Bien, ¿
qué más podríamos hacer? Bien, genial. Para esta zona. ¿Qué pasa con esto? Seleccionemos esto con
este hit J casado, UM, esto con donde
podríamos mover esos. Voy a usar y le he dicho
a cortes omega y a
lo mejor podamos hacer un corte
va así. Timperley viene con
esto, con esto a, j, esto con esto. Vértice golpeó a J,
éste con éste, es j y k para activar. Y ya he dicho que hago el
corte va justo ahí. Bien. Ahora vayamos al borde para agarrar todos estos acres para que
podamos darles una burbuja, pero no ahora mismo
terminemos esta área también. El silicio, estos vértices por ejemplo y hacen una conexión
entre ellos. Golpea J, puede lanzar una hora
para agregar una H aquí mismo. Se puede tirar para agregar
uno un intento ahí. Y hagamos alguna
conexión entre ellos. ¿Bien? Eso es muy genial. Y aquí tenemos vértices
muy cercanos. Vamos a fusionarlos juntos. Y lo mismo aquí, Keith sabio y fusionarlos. Vayamos a este lado.
Hagamos lo mismo. Agarra esos matrimonios dentro de los aquí en k. Este
con este. Éste, este es j. Este vértice con
la palabra bien. Golpea K para activar. Y les he dicho que
tal vez podamos llegar ahí y eliminar este borde. Eso es lo que va a funcionar también. Veamos, agarra este lado y este lado y
los gírelos juntos para que pueda lanzar
los Too Good To Go ellos. Bonita burbuja con tres H's. Eso es lo que seremos. Bien, hazlo pequeño. Y veamos, Club de
este lado ahora, agárralos así
y mantén presionado Shift para agregar nuevos bordes usando los métodos de
control para agregar esto. Y ahora vamos a darles un nivel específico similar
al pivote que tenemos aquí. Tenemos un
poco de redondez. Entonces agreguemos cuatro bordes aquí para hacer esto
apretado y afilado. Y ahora tenemos algo. Alice activa la superficie
de subdivisión. Ahora tengo este resultado, pero tengo algo pasando
aquí y aquí también. Bien, veamos
qué es, ya sabes, podemos usar para deshacernos
de este pellizco de aquí. ¿Bien? Al agarrar algunos
vértices y fusionarlos, tal vez eso ayude a
deshacerse de algunos aventurarse aquí. Lo mismo para esta
zona y agarra esas claves dos veces y esos vértices
juntos así. Pero eso todavía no es perfecto. En este caso. Lo que podemos hacer es de cualquier manera, vamos a presionar el botón derecho aquí en este momento para que esto sea suave. Podemos agarrar este círculo. Tengo d a la z, ellos son Coby, y luego es
P como dos, sepáralo, agarra esta pestaña otra vez, dale a para seleccionar
todo y luego a la Z y pulsa cero Enter
para hacer esto pisos. Y ahora pasa por los vértices y borra estos vértices. Puedo relajarme y
aumentar el número de la suavidad para que
éste lo haga suave. Ahora, cuando vayas a la cima, puedo usar esto
como guía para mí. Ahora vamos a tabular y suavizar algunos
vértices un poco menos. El tuyo puede pasar. Bien, si eso no
nos da lo que necesitamos, intentemos otra cosa. Intentemos eliminar estos bordes y veamos qué
va a pasar. Debido a este huevo es que tenemos
este pellizco teniendo aquí. Entonces vayamos al borde en
el número dos
y vamos a seleccionar esos, disolverlos en esos también. Vayamos al otro
lado también aquí y agarremos esos y los
disolvamos. Top outs. Ahora tenemos algo pero perdimos los
bordes afilados aquí mismo. Y esta zona, voy a
apagar la superficie de subdivisión. Y veamos qué escenario
puedo usar para hacer esto agudo. Bien, en este caso, podemos agregar
acres adicionales al círculo. Cuando haces eso. Este método puede
ayudar un poco. Entonces ahora lo que voy a hacer es ir al modo cara, golpear Alt, da clic aquí para agarrar todo
el bucle facial aquí. Puede vomitar el último
par de veces hasta
llegar a este punto, esta fase. Y lo mismo para
el otro lado, supongo. Bien, ahora vamos a presionar Control Z para volver atrás y manualmente lo haré, agregaré los que usen
el Mayús Alt y haga clic, lo siento, tendré que dar click aquí. Eso no va a funcionar. Voy a añadir los que sostienen
manualmente Shift y seguir haciendo clic en esto. Bien, después de
agregar todos esos, ahora golpea Alt H, lo siento, presiona Shift H para
aislar esta fase. Porque aquí quiero
añadir algo. Vamos a agregar algunos bordes aquí. Bien, así que para hacer esto, para agregar bordes en el medio. Para cada fase, puedo
recoger estos bordes. Puedo darle a Control
Alt y escogerlos. Y para agregar otro huevo está aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús y siga haciendo clic aquí hasta que agregue
todos estos bordes. Así. Después de
eso solo duele, haga clic con el botón derecho y su subdivisión. ¿Bien? Y puedes agregar dos
aquí, o si quieres. Después de eso, puedes agarrar estos. ¿Bien? Entonces nos perdimos
estos, estos bordes aquí. Parece que
tenemos algunos vértices. Sí, tenemos
vértices extra aquí mismo cerrando algún problema solo para
este lado y este lado. Bien, en este caso, los
conectaré manualmente usando la herramienta cuchillo
hit K y
hagamos cortes, va así. Y lo mismo aquí. Y aquí también. Aquí. Pensé que eso está confirmado con estos recortes para
esto a esta zona, ¿tenemos algún problema? Parece que aquí no
tenemos ningún problema. Pasemos al
modo cara y seleccionemos estos bordes que agregamos. Y agreguemos esos. Y los de aquí. Eso es muy genial. Ahora vamos a ir a la cima y
voy a todo lo que quiero hacer es que quiero escalarlos
desde el centro hacia fuera. Pero al escalar estos, solo ten cuidado,
no uses el eje z. Ahora si tu escala,
esas como puedes ver, porque la escala funciona al viejo Archean
y a la z también. Tendrás, esto va a
subir y no necesitamos eso. Pero si golpeas S
y cancelas la g, puedes escalarlas y
obtener mejores resultados. Para cancelar unidad de eje
para golpear Mayús Z. quiero decir, si
quieres cancelar el eje Z, solo tienes que presionar
Mayús, Mayús Y para cancelar Y, Mayús X para cancelar la x Ahora vamos a la
cima aquí y golpeemos S a escala y luego golpeemos Mayús Z o Z. Y vamos a matar
esto un poco. Vamos a traer de vuelta
la redondez de esta forma. Algo así. Bien, ahora veamos
qué va a pasar
si le pego a Alt,
si le pego a Alt H para traer de
vuelta las otras piezas. Entonces ahora tenemos este resultado y
tenemos muchos vértices no
conectados a nada. Pero vamos a darle una oportunidad a esto. Los traeré de vuelta, los
conectaré, por ejemplo, golpearé K y tal vez podamos
conectarlos de aquí. Veamos qué va
a pasar si hacemos eso. Yo solo quería probarlo. Entonces conectemos este de
aquí mismo y este
también aquí mismo. ¿Bien? Y este vértice,
queremos deslizarlo un poco dentro de
éste también. Lo mismo para este lado. Pasarelas y tobogán. Esta diapositiva es vértice un
poco clave dos veces y sobre eso
un poco aquí mismo. Ahora veamos qué puede pasar si yo activistas subdivisión superficie. Bien, ahora el
resultado se ve genial, pero no así mi círculo,
por qué es genial, porque tenemos
algunos rumbo un matiz aquí y la forma no es
tan tranquila ruta, supongo. Creo que tenemos que
retocar eso aún más. Yo,
aquí tenemos algunas técnicas que podemos usar. Bien, para lograr
mejores resultados. Vamos a darle la vuelta a la
superficie de subdivisión por ahora. Bien, si tenemos
un problema como este, podemos arreglarlo
manualmente moviendo estos vértices y alinearlos para guiar lo que tenemos aquí. Entonces esta es una opción
que tenemos aquí. Creo que esta es
la mejor opción, así que intentemos hacerlo. Movamos estos vértices y alineemos estos vértices
con una guía, Hickey y sin humo una lente
con una guía y agarremos
esos vértices en G. Y vamos a movernos de esta
manera. Y sigamos haciendo eso hasta que
consigamos un círculo perfecto. Tú haces todo eso.
Ahora, veamos qué va a pasar si volvemos a activar la
superficie de subdivisión. Bien, ahora el resultado
se ve mejor. Bien, después de esa edición, el resultado se ve
partes muy chulas aquí en esta zona, si te diste cuenta, tenemos
algo de ondulación suceden aquí. Eso está pasando
por el escalamiento. Lo hicimos la primera vez. Para arreglar eso. Solo necesitamos agarrarlos en tus vértices y
moverlos un poco hacia abajo. Y eso es todo. Así que vamos a recoger un bonito ángulo
así y luego se levantó. Esas prácticas son clave para
la Z y las mueven hacia abajo. Y eso es lo que valen. El rumbo se ve
genial hasta ahora. Y el resultado se ve bien en caso de
que quieras traer
el corazón, el corazón sombreando
aquí en esta zona, necesitarás
cambiar la conexión. Si lo prefieres. Puedes usar una app para aprender, hacer nuevos cortes va así. El director general va a pasar. Después de eso,
puedes eliminar estos. Acabo de cambiar al modo edge. Y la fama corrupta
y golpeó Control X. Aquí
puedes hacer lo mismo. Golpea K, y este micrófono
corta, va así. Y borra estos bordes. Bien, Muy cool. Bien, después de terminar este agujero de aquí, vamos a la columna vertebral y
hagamos lo mismo. Seleccione esta y desactiva la superficie de
subdivisión. No lo necesitamos por ahora. Bien, he escuchado que
quiero agregar acuosa aquí, así que voy a seleccionar
estas caras, todas ellas. Y voy a añadir estas
frases también. El grupo. Bien. Después de eso
golpearé Control más dos veces para ir a la selección. Entonces golpearé a Shift H
para aislar esto solo. Bien, ahora,
golpearé Control R y R, dos bordes por cada lado. Aquí y aquí también. Bien, en este caso, necesito borrar estos bordes. Timberlake golpeó Control
X para disolverlos. Agreguemos dos H's aquí. Y aquí, Oswald
Control R. Y aquí. Y hasta aquí. Eliminemos esos bordes aquí. Controla R y
agreguemos dos H's aquí. Use la herramienta de cuchillo
para extender este borde. Y lo mismo aquí. ¿Bien? ¿Y este lado
del mismo escenario? Y éste? ¿Bien? Después de agregar todas
estas aristas primero vaya al Modo
de Selección de Cara y
comience a seleccionar estas caras. Después de eso. Matemos a esos para
sortear la forma. Vamos a la parte superior
y luego golpeamos S. Pero cuando escalas esto, guardando un recordatorio para
deshabilitar el eje z, cuando golpeas Mayús Z, lo
deshabilitarás. Así que golpea S para escalar a t2, cancelar el eje x, y tratar de hacer esto redondo y
agradable, algo así. ¿Bien? A lo mejor estos vértices también, puedo
manipularlos un poco. ¿Bien? Ahora tengo esta forma. Vamos a golpear a Alt H para traer de
vuelta las otras piezas. Y aquí tenemos alguna
protuberancia, va así. Tenemos que mover estos
vértices un poco hacia abajo. Seleccionaré estos vértices
manualmente así. Y solo escoge un
bonito Angola, oye, clave de la Z y mueve
esos hacia abajo un poco. Y ahora tenemos algo. Bien, eso es muy genial. Ahora, usemos la
herramienta cuchillo para hacer cortes. Ahí va. Lo mismo para este lado. ¿Kay? Bien. Tenemos ECG de rayos X aquí. Aquí no tenemos vértice, no lo necesitamos. Puedo agarrar esto con esto tenía tres piernas para relajar esta. Bien. Eso es. Supongo que esta pestaña ahora, L es en realidad una
subdivisión de superficies. Ver los resultados finales. Sí, se ve genial para bien. Y aquí también,
todo lo que se ve genial. Barra de cabeza para excitar y puedes eliminar esta
, no la necesitamos. Y si, creo que eso
es todo para este video. Te veré en la siguiente.
19. 019 Creación de botón de bloqueo y de los tornillos: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Veamos Corea, el
botón y la sacarosa. Empecemos con un bastón y tal vez podamos comenzar con esto, sería este cilindro, o
tal vez con éste. Veamos qué tenemos aquí. Bien, tal vez pueda
comenzar con esta. Entonces tocaré y seleccionaré
todos estos vértices. Y por cierto,
si borras este combustible, si tuvieras un círculo y lo
eliminarías, podemos empezar de nuevo. Se puede agregar un cilindro
con 12 vértices, ¿de acuerdo? Y podemos empezar desde aquí. ¿Bien? Vamos a acercar aquí estas
dos o tres tarjetas. Bien, vamos a tocar la fase
Más de dos. Esta fase acaba de golpear E para explorar este lado un poco
endoesqueleto y luego golpeo a mí para hacer algunos
insectos así. Ve a doler, agarra
estos dos bordes, golpea Control V para que les caiga. Agreguemos tres acres aquí. Y esta cara, no la necesitamos
en x f para eliminarla. Bien, entonces antes de que lo hagas, antes de que borres eso, solo
quiero asegurarme
de algo aquí. Bien. Él sólo quería ver qué tenemos exactamente aquí mismo. Bien, vamos a tomar esto
manualmente dentro de aquí mismo. Y supongo que podríamos
extenderla un poco, moverla hacia abajo, hacerla más alta. Y vamos a moverlo
aquí mismo temporalmente. Y veamos qué
más podríamos hacer aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Yo sólo quiero
dirigirme aquí al número siete. Sí, lo tengo.
Debería ser así. Voy a dibujar dos. Debería ser así. Alguien así, ¿verdad? Entonces voy a tomar esta
cara y moverla hacia arriba, hacerla más corta, y hacer
algunos insertos y extrusión. Hagámoslo
juntos. Vamos a golpes como para aislar esta e a la z. y movamos esto
casi aquí mismo. Y luego me pegaré para
hacer algunas respuestas así. Y quiero extruir de nuevo. Pero si yo, si extruyo esto por ejemplo aquí, quiero
extruir esto de nuevo para crear algo como esto. Y quiero hacer esto del tamaño de esta nueva extrusión
similar a los lados. Bien, para que eso sea perfecto y para que esto sea más fácil para nosotros, puedo agarrar estas caras. Puedo borrar esta cara primero, golpear x y luego f al hígado, y luego recortar estas
caras en e a la z,
mantener el control y chasquear
las de aquí mismo. Eso, pero cuando haces eso, la normal se
volteará automáticamente. Si vas a la
orientación facial aquí. Como puedes ver, estas
frases deben ser azules, así que tenemos que voltearlas,
simplemente darle la vuelta a Alt y elegir voltear. Y ahí vamos. Después de eso, puedes fusionarlos. Desactivemos la orientación de
ferias. Ahora vamos a ir a los
vértices siempre puedes escribir esto está bien, golpearlos y luego elegir
matrimonio por distancia. Y ahora están casados. Se casan
automáticamente porque activamos el auto
América recientemente. Y ahora puedo agarrar esos, golpear E y extruir esos aún
más y golpear F para llenar esto. Todo lo que tengo que
hacer ahora es solo agregar algunos bordes aquí para que
estas esquinas sean más apretadas. Agarra esos, golpea
Control V para hacer algo de burbuja y hacer que
el bisel sea muy sutil. Y veamos qué puede
pasar si activo superficie de
subdivisión o en superficie de
subdivisión con nivel para articular aquí la lisa. Y es muy chulo. Si quieres
hacer esto más apretado, puedes agregar
loop de soporte a este lado. Y de este lado para mejorar el
rumbo, titulado, voy a golpear tabulador para ir
al modo de edición y voy a golpear Control R para agregar
una H aquí mismo. Y luego golpearé
Control Shift Alt para duplicar esto a a ambos lados, arriba y abajo. Y por cierto,
puedes, puedes ser válido. Este anuncio aquí mismo Control R y un año también para
hacer esta feria más apretada. Y aquí están
lo mismo por aquí. ¿Bien? A lo mejor una H
aquí y otra aquí. Bien, esta área también, puedes agregar un poco de
talón de apoyo aquí mismo
para hacer esto apretado. Bien, ahora, como pueden ver, el sombreado es muy nítido
y eso es lo que quiero. la ciudadanía le gusta la ansiedad. Y ahora hagamos alguna pestaña de ajuste y
vayamos a los vértices. Ir al laboratorio
básico de estructura de alambre al costado. Y bajémoslos un
poco. Entonces e a la z. Alguien así. Alguien así
puede ser muy agradable. Bien, Ahora vamos a crear
esto crece aquí. Veamos ¿dónde está
nuestra imagen de referencia? Esta no. Este
de aquí mismo. Bien. Tenemos el cursor 3D, supongo, el medio o no. Vamos a tabular y
escojamos cualquier borde. ¿Correcto? Veamos, agarra estos
bordes ya que tienes la S y trae el cursor 3D
exactamente en el medio. Y agreguemos un cilindro aquí, a, y agreguemos el
cilindro aquí mismo. Bien, voy a aumentar el
número de vértices a tal vez 50. Y voy a empezar desde aquí. Bien, así que vamos a mover
esto un poco. Entonces tal vez aquí mismo,
algo así. A lo mejor podamos hacer esto
un poco más pequeño. Es como aislarlo arriba. Y en realidad, Paul, lo que
tenemos que hacer aquí, solo agrega biselado
aquí o Control B. Agreguemos dos así. Y tomemos todas estas
áreas también y
les demos bisel, tres acres. Alguien así. Y queremos crear
esta forma aquí. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Presiona Shift a para agregar
otro cilindro. Y agreguemos seis vértices
aquí en el centro. Y luego escalar. Hagámoslo pequeño así. A lo mejor podamos escalar un
poco más así. Y luego mi control, aplico la
pestaña de escala y golpeo Control R. Vamos a agregar algunos bordes aquí. Bien, uno por uno. Bien, algo como esto. Y ahora cuando completes, agarra todos estos acuosos y
luego golpea S para escalarlos, y pulsa Mayús Z para
cancelar el eje z. Tres consigue una forma así. Cuando lo completes, solo
presiona Control V para biselar esto. Y vamos a darles buena
cantidad de biselado. Y ahora veamos,
agarra la cabeza. También puede tirarlos a
la bóveda. Bien, ahora tenemos esta forma. Sostén Mayús, agarra esto. Se puede tirar chefs, se pone en cola a los amigos
con el precio. Y pongamos esto
profundo un poco. Y ahora tenemos esta forma. Muy fresco y fácil. ¿Bien? Cuando estés
satisfecho con el resultado, puedes golpear Controlar a y aplicar geometría
visual para hacer
para aceptar el resultado. Ahora, agarra esto y
lo borra para que ya no lo necesitemos. Bien, después de eso,
seleccionemos esto y aislemos. Yo sólo quería
patear algo aquí. Escríbalo como oye, esta boca. Y como se puede ver, el resultado no es genial. Así que voy a tocar y recortar todos estos bordes
y mantenerlos en antes. Así que los recorta uno
por uno así. Y luego le pegó el control
V a chicle. Vamos a agregar los tres
o cuatro de ustedes como. Bien, porque se ve genial, no
tengo ningún problema. Vamos a agarrar este lado
también y esta burbuja, Está bien, Muy
genial, Muy agradable. Fresco. Ahora vamos a tocar y vamos a tratar de encontrar la
solución a este sombreado. Lo justo. Voy a
borrar esta cara. No quiero que le pegue a XF. Y luego agreguemos manera normal
ponderada que nos
ayudará a arreglar la broma. Pero como puedes ver, te dice
que debes activar el auto smooth aquí. Así que tenlo en mente. Activa el auto smooth aquí. Y ahora se ha vuelto muy cool. Corte de cabeza para excitar. Y luego vayamos
a la vista superior. Golpea el turno D para tomar un Coby. Y vamos a mover este
copyright aquí. Asegúrate de poner esto
exactamente en el centro. Y ahora tenemos
algo genial aquí. Muy bonito. Voy a seleccionar esos y sólo
moverlos un poco hacia arriba. Eso va a ser mejor
y más hermoso. Entonces creo que eso
es todo para este video. Y nos vemos en la siguiente.
20. 020 Agregando nuevos agujeros a la cuchilla de agarre: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Este video en el que quiero
enfocarme se muestra. Quiero agregar el hoyo
aquí mismo y uno aquí también. Y quiero hacer
esto como ER suave, porque si revisas por ejemplo esta zona aquí, puedes
ver los bordes un
poco chamarra y no tan pequeña si quiero
hacer este motor, bien, Para lograrlo. Entonces lo aislaré. Y vamos a escribir el
etmoide puede golpear Alt click para agarrar todo el bucle de la
cara así. Después cambiamos a la
cara y simplemente presionamos botón derecho en
subdividir para subdividir los espacios, y luego ir al borde. Alt click para agarrar todo
este bucle de borde y presionar Control
le gusta disolverlo. Ahora vuelve a la cara en el número tres desde el
teclado y luego presiona Alt click para seleccionar de nuevo
todo el bucle facial. Y entonces perdura heterocíclico, luzco alto, no termino
relajado para relajar esto. Ahora está relajado y
se ha vuelto más minucioso. Bien, Después de eso voy a pulsar el botón derecho y elegir
aquí el suave. Y como puedes ver
esto, está arruinado. La curación no es buena. Activaré el auto suave para traer de vuelta
el buen odiar. Y ahora es mejor. Ahora se ha convertido en suavidad se sienta como para excitar
todo el modo local. Hagamos algunos cortes a
partir de aquí. Ve a la parte superior,
tienes la a y vamos a agregar un cilindro aquí. Bien, es muy grande. Cambiemos esto
a dos milímetros. Y aquí vamos a sumar dos
milímetros también para la profundidad y para los vértices, creo que voy a aceptar
este número de vértices. Todo lo que quiero hacer
es escalar esto un
poco y se suma a la Z y
hacerla más alta así. Y vamos a mover esto un
poco aquí mismo. La gente puede hacerlo
más pequeño y un poco. Y ahora tenemos esto. Después de eso, te dejaré tener el cultivo esto o
antes de hacerlo,
tal vez pueda llevarme una copia
y botas aquí mismo. Se puede lanzar un Voy a tocar
la escala primero, ir a la parte superior, agarrar el sacro, Shift S, y luego traer
el cursor 3D aquí mismo, este cilindro aquí
con D podrían copiar y luego adherir a la selección S y
Q
al cursor, para mover el cilindro a la
posición del cursor 3D. Ahora tenemos que hacerlo, puedes
tallarlos juntos. Se puede tirar el CEJ,
hacerlos de una pieza si lo prefieres. Ahora aguanta aquí si el cultivo, este control aquí para ser. Y escojamos la diferencia
para hacer los cortes. Y ahora lo conseguimos.
Haga clic aquí el humo nuevamente y
active o este mes. Bien. Registro. Bien, después de eso,
llenemos esta área de algo. Entonces en este caso, bien, hemos
ponderado la normalidad aquí. Creo que ahora podemos usar los tornillos para hacerles
alguna edición. Entonces empecemos a hacer eso. Bien, vamos a agarrar estos bordes. Ellis le pegó a F para llenar esto, le pegó a mí para hacer algunas
respuestas así. Y vamos a golpear E para extruir
esta nueva fase que conseguimos. Porque eso es
casi justo aquí. Bien, es un poco grande. Vamos a moverlo hacia abajo. Vamos a enfrentar a Alt click para agarrar todas estas fases y
voy a escalarlas. Pero no
los escales al eje z, golpees S para escalar y
cancelar el eje z, presionar Mayús C y escalarlos
un poco así. Ahora voy a tomar
esta llave boca arriba a la z, casi aquí mismo. Y después de eso, Vamos a biselar, estos bordes pueden lanzar ser. Vamos a sumar los tres si quieres. Algo. Fresco. Bien, ahora ya terminamos aquí. Voy a eliminar esto y
reemplazarlo por uno nuevo. Selecciona esta lista para traer
el cursor 3D por aquí, tienes que preguntarnos que está
seleccionado y luego eliminarlo. Seleccione este aquí. Si D toma una copia aquí mismo, tienes que pedir selección
en el más grueso y listo. Bien, para esta pala, tal vez podamos crear nuestra, lo siento, podemos agregar un bisel
para suavizar los bordes. Entonces lo seleccionaré y agregaré
el modificador de bisel aquí. O es, está todo bien aquí. Y cambiemos la cantidad
a tal vez cinco milímetros, 1 mm, 0.1 o 0.05. Hazlo muy sutil. Si quieres, puedes agregar
dos segmentos aquí y
puedes activar la normal más dura
en la sección de sombreado. Para mejorar el sombreado. Es como
aislarlo y veamos,
vamos a comprobarlo en caso de que no podamos resolver el problema
por algún motivo. Bien, se ve genial. Bien. Aceptaré este resultado. Y creo que podemos
reducir la cantidad
del volt 2.0 para tal vez
hacerlo muy sutil. Y Yara, bien,
así que eso es genial. Ahora voy a sustituir
esto por éste. Lo justo, vamos a
golpes, ¿verdad? Lo siento. Sí, solo quiero tomar una
cobia y reemplazarla con esto. Pero antes de hacer eso, asegurémonos de que agregué todos los
Gatos innecesarios. Bien, por ejemplo aquí necesito agregar un agujero
en esta área también. Entonces recortaré el botón, quitando el cursor 3D aquí mismo o presionaré Shift a para agregar otro cilindro. Mueve el cilindro hacia abajo a
esta posición y escala. Hagámoslo
más grande que esta viga. Después pulsa S para escalarlo un
poco en cuanto a la Z, hacer una toalla, hacer
clic derecho, hacerlo tan suave, y luego activar el auto
liso para el Qatar. Y ahí vamos, sostenemos a Shift, agarra el objetivo, podemos
lanzar pelo para ser. Y esta vez elije
diferencia aquí porque no
quiero perderlos modificador. Porque si eliges
la primera opción, aquí
perderás todos
los modificadores. Para que pueda lanzar el turno B y luego usar a los
amigos de aquí. Ahora deberíamos tener un agujero aquí en esta zona y
sí, así es. Después de eso puedes presionar Control
a y aplicar el Booleano. Como murciélagos, y todo se
llamará. Elimina la Katara, ya no la
necesitas y
puedes seleccionar
aislarla para ver el resultado. El resultado se ve
prometedor y agradable. Bien, eso es muy genial. Olvidé activar
los derechos de screencasts. ¿Hay
algo más que podamos hacer aquí? Entonces trayendo la imagen de referencia y creo que eso
es todo para esta. Sí. Bien, aquí tengo un eje. Quiero agregar el
extremo de la navaja. Bien, pero solo
quiero localizarlo. ¿Ves qué debo ponerlo? En realidad, tenemos dos de ellos. Uno debería estar justo
aquí y otro allá. Está casi justo aquí,
algo así. O digamos aquí mismo. Y es sólo un cilindro. Entonces creo que podemos agregar
ahora mismo no
va a tomar tiempo
de nosotros para hacerlo. Y supongo que podemos
comenzar con esto, estamos trayendo el
cursor 3D por aquí. Desplace a y agreguemos
otro cilindro. Aumentaré el número
de los vértices a 40, lo
haré más suave
o un poco, y escalarlo un
poco este año y
movamos esto hacia abajo, alinéelo con una cuchilla. Puedes ir al elevador frontal de
cualquier vista y tocar para controlar estos vértices solo para
moverlos un poco hacia abajo. Clave para la z. Y vamos a moverlos hacia abajo
y alinearlos así. Derecha. Ahora puedes moverlo y
ponerlo en la posición correcta. Desde la vista superior,
tal vez podamos disuadir, determinar dónde deberíamos
poner esto casi aquí mismo. Bien, así es
, genial, supongo. Haga clic con el botón derecho en Hey, este mortero y active auto smooth
para este. Si quieres
hacer esto más delgado,
dale a S y cancela la z y escala un
poco a la x e y. ¿
Bien? ¿Qué más
podríamos hacer aquí? Bien, éste,
creo que deberíamos, esto debería penetrar en la placa
así será fácil de hacer. Yo sólo vengo a adherirme a
tomar una cobra aquí mismo. Y luego los tres
de la cosecha que Qatar Control Shift B y
luego elegir diferencia. Y después de eso, ve
al modificador y aplica el
modificador Boolean Tool Boolean y borra esto. Ya no necesitamos eso. Entonces ahora tenemos una escala
entera y cancelamos la z
a escala para hacerla, para hacer una delgada un
poquito y luego tocarla para agarrar estos vértices hacia arriba. Clave de la z. Y vamos a mover esto un poco
hacia arriba. A lo mejor podemos escalarlo
un poco más. En S, cancela la z
y la escala que retrocede derechos, Así es, Ve ahora mismo es el momento de
tomar otro Coby y
puertos aquí mismo. Entonces en este caso, bien, ¿cómo podemos reflejar esto? Será fácil de hacer. Seleccionaré ambas
especies y tocaré para editar el modo. Por ejemplo, yo. Se puede agarrar esta cara y esta cara y poner el
cursor 3D en el medio. De estas fases, tienes la S y la cruz o dos seleccionadas. Y ahora el cursor 3D, exactamente en el medio. Si vas a un lado tuyo, es que puedes ver sus pestañas
elementales. Bien, ahora borra esto, ya no lo necesitamos. Seleccione la mitad dividida d. Son Coby y viven
dentro de las asambleas. Y ahora quiero
duplicarlo en este lado, pero quiero usar el
cursor 3D como puntos Bigfoot. En este caso, debes ir al punto
de pivote de transformación y la industria que es al cursor 3D. Y luego puede lanzar em para activar el mural y luego simplemente golpear z para determinar el
eje, y luego golpear Enter. Y ahí vamos. Ahora ya está hecho. Es exactamente la posición
correcta. Bien, eso es muy genial. ¿Qué pasa con estas piezas? Podemos hacer el mismo escenario. Entonces voy a agarrar esos
y luego golpear Shift D, tomar un Coby Control M Z Enter. Ahora conseguimos esos exactamente
el mismo material, pero podríamos hacer alguna edición
aquí para cortar esta área. Te dije antes que este lado de aquí mismo
no es similar a este lado. Bien. Por eso, no lo agregué sobre
todo a esta área. Eres miembro. Entonces necesitamos agregar las sales. Bien, veamos qué
más podríamos hacer aquí. Creo que aquí también tenemos una
viga. Tenemos que agregar. Entonces tal vez podamos
hacer frente a esta, pero después hago esto
un poco más alto. Entonces veamos, agarra
estos vértices, dale E a la Z, y vamos a
moverlos aquí abajo. Y sí, vayamos a la vista
superior y golpeemos a Shift D. Y vamos a hacer frente a
este Coby, por ejemplo, aquí mismo. Supongo. Según estas imágenes, creo que es exactamente
aquí al lado de esto. ¿Verdad? Y no lo sé, pero creo que es grueso y lo
hago más delgado, supongo. Pero no es un gran tema de
que queremos hacerlo más grueso. Bien, así que comencemos de nuevo. Voy a borrar esto y
escalaré esto un poco. Apenas golpea esto,
golpea S para escalarlo. Cancelar el eje z. Pero solo recuerda, ahora estamos trabajando de
acuerdo con ese cursor 3D. Es realmente esta vuelta
para ligar lo peor. Porque si no
lo sientes como, como puedes ver, cómo funciona el escalado de acuerdo a la posición
del cursor 3D. Así que vamos a leer esto de
nuevo al cuadro delimitador. Es STFT, hazlo más grueso. Y listas así
con esta pestaña. Y vamos a seleccionar estos círculos. Acabamos de crear los dos. Y aprendamos a ayudar. ¿Podemos escalar los que están en
la misma posición? Golpea S y cancela el eje z. Y puedes escalarlos. Por murciélagos. Como puedes ver, es
algo fácil de hacer. A ver. Sí, muy genial. Eso es genial. Bien, ahora puedo tomar, ¿
puedes Coby aquí, aquí si D, y pongamos esto en Jacobi
casi aquí mismo? Alguien así, supongo. Y tal vez pueda hacerlo un poco
más alto. Lo siento después de
duplicarlo porque
quiero cortar esta área. Entonces Shift D, toma otra copia, pega S a la Z, haz
un alto así. Y ahora hagamos un nuevo recorte. Seleccione este,
seleccione el conjunto. Tienes que agarrar
este control aquí. Si elegimos una diferencia, aplicar el, aplicar el modificador
booleano. El mismo agarre de Qatar, Shift, agarra este lado, puede lanzar montones, ser curioso diferencia, aplicar el booleano y
luego eliminar al catering. Ya no lo necesitamos. Entonces ahora tenemos un
nuevo salón y está limpio y ordenado si quieres comprobarlo. Todo se ve genial. Muy bien, eso es muy genial. Bien, ahora podemos ver que
tenemos algunos detalles aquí y ahora que me he
vuelto se ve mejor. Todo bien. Creo que voy a terminar el
video aquí porque no
quiero que
este video sea demasiado largo. Y te veo
en la siguiente. Adiós.
21. 021 Trabajar en el otro lado del agarre y prepararlo: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Aquí. Ahora es el momento de agregar
salones de este lado. Veamos cómo podemos hacer eso. También me gustó este lado y este lado Y es
como aislarlos. Y voy a tocar para cada uno de
ellos y veamos cómo podemos hacer algo como esto, ¿verdad? Entonces intentemos entender
lo que hemos hecho aquí. ¿Bien? Todavía tenemos el
cursor 3D en el medio. Eso es algo genial. Voy a usarlo. Y voy a apagar superficie de
subdivisión por ahora para cada uno de ellos. Bien. Bien, para mantener
algo como esto, lo que voy a hacer es
tomar algunas caras de aquí, tomar algunas caras, Coby,
algunas caras de aquí. A partir de esta,
sólo tienes que seleccionar estas caras. Alt click para agarrar todo el bucle
facial aquí y tal vez
podamos agregarlos al
grupo manualmente así. Y éste también. Puede arrojar un
tiempo más dos para cosechar toda el área y otra ventaja para cultivar
el silicio aquí mismo. Y yo podría hacer
lo mismo por este lado. Entonces le pegaré a Control
Z un par de veces. Bien, hagamos lo
mismo por este lado. Envolvamos esto. Todos. Tienes que dar click en Alt, tienes que dar click para agregarlos. Y Alt haga clic aquí mismo, lo siento. Añádalos manualmente. No olvides eso.
Los de aquí. Y digamos que crezcan juntos
el silicio. Y ahora tenemos estos
rasgos seleccionados. Eso es muy genial.
Golpearé al Turno D para tomar una copia de esos y
dejarlos en el mismo lugar. Y entonces voy a golpear P
como dos los separan. Después de eso, voy a
reducir esto a un cursor 3D porque quiero usar un cursor 3D como
puntos de cartelera. Y después voy a darle a Control M para activar el espejo y luego
solo darle el eje es z. Y ahora me sale este nuevo ejemplar exactamente
el lugar correcto. Después de eso, tocaré para seleccionar esto y
eliminaré estas caras. Es XF para entregar y
agarrar esta cara también. Y éste le pegó a X para
eliminarlos también. Para sustituir estas tarifas con estas nuevas caras que nos
copian de un lado. Bien, ahora es el momento de
hacer alguna fusión. Voy a dejar caer este
y éste le pegó Control K para
hacerlos de una pieza. Y comencemos con un poco
más para hacer alguna edición. Aquí tenemos algunas fusiones
que queremos lograr. ¿Bien? Por lo tanto, activar manualmente o así permite a los lectores
ajustar el control de retención de teclas de vértice y comienza a ajustar estos vértices después de activar
auto casado aquí. Y podríamos hacer, creo que podrías hacer eso por todos estos vértices g viejo puede lanzar en esta
pestaña está justo aquí. ¿Bien? ¿Y este de aquí? Mantenga el control y establezca aquí. Bien, aquí podemos ajustar
esto a cualquier cosa, pero encontraremos alguna solución. Puedes aislar a éste solo para hacerte
la vida más fácil. Escribe, esta losa es
vértice aquí mismo. Y así vamos a darle a
Control R para agregar una H
aquí y la mitad, y moverla un poco. Y vamos a hacer
éste a este borde. Y este de aquí, creo que está casado o no. Bien, ¿qué más
podríamos hacer aquí? Voy a mover esto un
poco y mercurio ahí mismo, y este también. Pero antes de hacer eso,
solo agrega un huevo aquí. Y ya lo
hacemos aquí mismo. Y ese de aquí. Bien. Otro puede
tirar aquí mismo. A ver a dónde va a ir esto. Sí. Bien, llámame como
este de aquí. Y el matrimonio este
vértice aquí mismo. Una H justo aquí. Este vértice también. Algo muy chulo que
hemos terminado aquí. Excepto por este sitio. Harto de este vértice
aquí y muévalo aquí. Los contrabandistas juntos,
tal vez podamos usar la distancia. Y aquí mismo está el umbral
a 0.01. Bien, eso es. No voy a trabajar. Usemos dos. Sí,
ahora está funcionando. Y este de aquí, mercurio aquí. Y aquí mismo, agárralos. Todos ellos por distancia hechos. Este vértice E y
radio ahí mismo. ¿Bien? ¿Qué más?
¿Tenemos aquí? Este mismo escenario. Vamos a repetir esto aquí. Entonces será fácil. Puede que ya hagas
esto por aquí. Tenía un borde de apoyo a esta
zona en esta de aquí. Lo mismo para este cultivo. Todos ellos se
casaron a distancia. Alista a América. Este de aquí puede tirar
para agregar soportes H aquí. Crop es clave de vértice
y llego ahí. Éste. Matrimonio. Bien, ¿qué pasa con este lado? Un poco de edición y
vamos a estar, vamos a terminar esto. Matrimonio y matrimonio. Apoya a un globo aquí. A lo mejor podemos agregar la clave correcta y fusionar esta. ¿Bien? Creo que ahora hemos terminado. Bien, ahora Alyssa, trae
aquí las imágenes de referencia y veamos qué debemos hacer. Como puedes ver
aquí en esta zona. La forma, el
área abierta aquí no lo es, va a esto. Para ello. Se ha llegado a esta zona, y aquí tendremos otro
hoyo. ¿Bien? Entonces queremos hacer
algo como esto. No voy a usar
la imagen de referencia. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos
hacer algo así? Bien, para que el
aire pueda ir así. Por cierto. Eso es todo lo que podríamos hacer. Algo así. A lo mejor podamos mover este vértice
y fusionarlos juntos. Este vértice, este vértice. Y en un club
aquí mismo para apoyar esta nueva geometría que
estamos a punto de agregar aquí. Entonces, sí,
empecemos a hacer eso. Presiona Control R para agregar el club H de
soporte aquí. Y vamos a seleccionar
esta cara tal vez. Y esa. Y voy a pulsar
el botón derecho y elegir enfoque para romper entre ellos. Sí, algo así. Bien. Bien, veamos si
ponemos eso en realidad
no todo, eso no es todo. Voy a añadir un borde aquí
mismo y voy a recortar estas caras y hacer clic derecho y
elegir caras de ladrillo. Y desde la vista superior
podemos hacer alguna edición aquí. Como mover un poco estos
vértices, desmentirlos así. Y tal vez deslice esos
en el modo wireframe. Un poco también. Sostén caso Alt,
algo así. Y tal vez estos vértices golpeen Key y tal vez podamos
moverlos un poco. Aquí mismo, supongo. No voy a
deslizarlos esta vez. Voy a moverlos.
Algo así. Supongo. Después de hacer eso, seleccionaré este borde y golpearé
bivalente Control B. Y tal vez podamos agregar cuatro aristas y hacer esto
alrededor de esta área alrededor, darle Control X a este
huevo para eliminarlo. Ahora tenemos dos vértices necesarios para estar conectados
a algo. Nos preocuparemos por esos más adelante. Pero por ahora dicha a lo que sea necesario
que podamos hacer aquí. Se puede lanzar ser para agregar quizá
tres bordes aquí mismo. Y tal vez aquí
pueda lanzar ser para sumar tres aristas para hacer esta ronda. Y aquí controla V
para agregar tres bordes. Eliminar este borde, este borde. Y ahora es el momento de hacer alguna conexión y
agarrarlos juntos, golpear a J. Y de este lado también, entrega, agarra esto con este hit J para hacer alguna
conexión entre ellos. ¿Y qué más? Eliminemos este borde y
el club está con este hit J. Agarra esto, con éste, golpea J para hacer conexión
y eliminar este bucle de borde. ¿Bien? ¿Qué más? ¿Qué pasa con esta área? Bien, para esta zona, la diapositiva es de un
poco a dos veces, y esta diapositiva está tan lejos aquí. Club esto con este hits j. Puede lanzar me gusta, recortar
esto con el conjunto J. Lo
mismo aquí. Podríamos hacer algo
para desplazarnos. En cuanto al calor. Deslice esto por aquí. Bien, creo que puedo hacer
uno de ellos, el matorral, Jay. Y veamos qué puede pasar. Lo mismo aquí o
digamos recortar por ejemplo éste y éste es j. Y hagamos
algo de edición aquí. Yo solo quiero mover algunos
vértices alrededor
así para obtener una mejor topología. Vamos a mover este
también, aquí mismo. ¿Bien? Bien, eso parece prometedor. Recorta esto con este hit
J sí hace conexión. Es mejor. Y tal vez podamos deslizar
esto un poco. Así. Limpieza de verano. Bien,
¿deberíamos hacer otra cosa? ¿Podemos hacer de esto un, vuelta a esta geometría
y conectarnos aquí? Creo que podemos hacer eso. Agreguemos una H aquí mismo
y eliminemos parte de esto. Y el club esto
con este hit J para casarlos.
Algo así. Y ahora puedes recortar
esto con este. Pulsa la tecla J dos veces, y vamos a mover esto. De hecho puedes recortar
esos si lo prefieres. Puedo recortarlos y elegir relajados o
relajantes están acoplados. Tiempo para relajar esto aún más. Para obtener una mejor redondez aquí. Y pienso, sí, eso es todo. Ahora, vamos a traer de vuelta las otras piezas
porque solo quiero ver cuánto nivel debo
crear aquí o agregar aquí. Está muy un poco aprovechando
aquí podríamos agregar, así que no va
a ser demasiado. Así que los negativos tabulan, y voy
a empezar a escoger estas Hs, las de aquí también. Es como aislarlo. Y escojamos estos también. Y este lado aquí. Y eso los deletreará. Me puede arrojar. Vamos a darles una buena
cantidad de biselado. Y ahora vamos a revisar el bisel si tenemos algún problema aquí. Oval aquí no va
a ir en esta dirección. Eso no es correcto,
va así. Pero es algo fácil de arreglar. Comprobaremos que nuestra zona. Bien. Todo se ve genial, supongo. Y de este lado
tenemos un problema. Por cierto, todavía tenemos la capacidad de controlar
el bisel aquí. ¿Verdad? 0.070, 0.08, supongo. Sí, algo así. Top outs y ahora esta subdivisión
activista a la superficie y vamos a revisar
esa disculpa. Sí. Está limpio y agradable. Todo bien. Muy chulo. Para estos salones. No veo ninguna mala broma. Todo se ve genial. Incluso para este lado. Activemos la orientación de
las esferas. Sólo quiero ver si
¿y si tengo alguna Flip? Normal aquí? No, nosotros no. Bien. Es llevar a la
ansiedad y a la calma. Voy a ocultar esta imagen. No quiero verlo por ahora. Y una cosa solo
quiero hacer aquí, pero se activa una superficie de
subdivisión. Creo que todo esto como
tenemos aquí en estos calores, estos deberían coincidir con
el hoyo de aquí mismo. El agujero que creé
para esto se calienta. Por cierto, puedes ignorar
que eso no es gran cosa, ¿de acuerdo? Pero no es algo
difícil de arreglar. Es muy fácil. Puedo Coby H desde
aquí y lo puedo usar como cortador para cortar ambos de estos calores para tener
algo más hermoso. Podemos hacerlo juntos. Y te dije que si no
te gusta eso, puedes ignorarlo y haces un cubo tantas capas
hermosas. Golpearé Shift D a D
C para recortar estos vértices. Bien, escogí esos
vértices de aquí, y luego golpearé P como dos, los
separaré, agarraré esto y aplicaré la
superficie de subdivisión y esta pestaña. Y veamos la suavidad. Muy fresco, muy agradable. Si tú, si quieres, puedes convertirlo en un espacio
aunque quieras. O puedes ignorar eso. Como algo arriba para
golpear F para llenar esto, golpea E para extruir
esto aquí mismo. Y ahora tenemos un nuevo
ceto clic derecho aquí, este mortero y activar
auto liso aquí, asegura de que este
catéter no esté volteado. Entonces voy a apagar,
perdón, encendí la
primera orientación. Entonces el color es azul, ese soy yo. Eso es algo
genial y correcto. Ahora, voy a escoger a la Katara y a estos dos calores y
golpes les gusta aislarlos. Bien. Como pueden ver, aquí
tenemos un área abierta. Tenemos que ocultarlo, así será alguien
criado para hacer, veamos, agarrarlos
juntos son infinitos. Tatúelo más para
ir a la vista superior y agarrar todos estos vértices
y la escala los golpean a S, pero cancelan el eje z
y los escalan. Escalado trabajando de
acuerdo con el cursor 3D. En realidad no quiero eso. Realmente es esto de vuelta
a la caja delimitadora. Golpea T y
báscalos un poco. Y puede moverlos así. Quiero que este agujero esté exactamente en el medio para poder
borrarlo. Bien, eso son listas. Arriba hacia fuera. ¿Bien? Y creo que podemos
marcar estos dos calores. Sí, creo que será
mejor fusionarlos. Entonces los agarraré juntos, golpearé Control J y los
haré de una pieza. Entonces ahora se convierten en
una sola pieza escuchando un modificador de bisel
arriba. Después de eso. Voy a escalar esto un
poco más pequeño. Voy a ejercer todo el modo local. Sólo quiero hacer esto un poco más pequeño,
no demasiado. Pero pongamos el cursor
3D, perdón, el origen.En
el medio
de esta Geometría, haga clic con el botón derecho y establezca
origen para usar simetría. Vayamos a la cima y veamos
dónde está su hija de origen. Sí, está casi en el centro. Voy a escalar este
poquito así. Yo sólo quiero ver algunos bordes de aquí y aquí,
eso es todo lo que quiero. Y tal vez podamos mover esto
un poco aquí, ¿verdad? A lo mejor podemos escalarlo para
que sea un poco. No demasiado. Porque alguien
así, o tal vez te diste cuenta aquí dejamos
algo de espacio aquí. A lo mejor podamos hacer
algo así. ¿Bien? Y sí, así que voy a
usar esto como cultivo de Katara, este agujero para ayudar a
recoger el calor, se corta para aislarlos. Por lo que este tiene un voltaje
del calibre objetivo
Control Shift P y Q es diferencia con cepillo. Y ahora tenemos el control modificador
booleano termino ligero hecho. Eso es. Ahora
puedes eliminar esta. Ahora tenemos algo
muy chulo y agradable. Bien. Sí, muy limpio y hermoso. Bien. Yo solo quiero verificar
algo por si
quiero alinear esto. Tengo algo aquí. A lo mejor puedo mover
algunos vértices y alinearlos para ocultar esto. No es tan necesariamente, pero veamos si podemos hacer eso. Sólo quiero agarrar estos
vértices y mover esos alrededor un
poco así, tal vez. Creo que eso será suficiente. Bien. ¿Alguien así? Sí,
algo así. Se ve genial. Bien, entonces creo
que eso es todo para este video. Vamos a traer de vuelta
las otras piezas. Sí. Sí, eso es. Y nos
vemos en la siguiente.
22. 022 Creación de clip de bolsillo: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Cuando estaba trabajando
para resúmenes en Blender se estrelló y
perdí todo el trabajo. Y reconstruyo todos estos, todos estos detalles. Nuevamente, y llego a este punto. Puede encontrar algunas
diferencias aquí. Algunos comparan el resultado
del curso con este resultado. Entonces está bien, eso está pasando porque como
te dije, perdí el trabajo. Bien, ahora necesitamos
crear el clip de cubo. Es algo que podría estar bien? Debería estar justo aquí. Sujeta esta navaja utilitaria
al cubo o al, a las listas construidas de
traer la imagen de referencia. Yo sólo quería ver es
este de aquí. Bien, y tengo esta imagen, puedo usar como referencia y hacerla para empezar a crear esta. Piensa, bien, primero, tenemos que crear esto de este
lado aquí. Entonces este lado es el lado inferior. Voy a cambiar a
la vista inferior. Puede lanzar siete,
y ahí vamos. Tengo el cursor 3D por aquí. Golpearé a Shift a para agregar plano. El avión es muy grande. Cambiaré esto a dos milímetros y lo
haré muy pequeño. Y lo voy a mover
temporalmente aquí mismo. No puede moverlo aquí mismo. A lo mejor podemos
escalar un poco. Por ahora. Quiero mover esto un
poco hacia arriba aquí mismo, por encima de la forma o
por encima del modelo 3D. Y mueve esto aquí. Y hagamos alguna
comparación aquí. Entonces esta, esta pieza para comenzar desde este punto y termina aquí, tenemos una pequeña distancia entre este borde y el
punto de inicio del clip. Y el área aquí es
un poco más grande. Entonces intentemos
mantener que Laura describió algo parecido
a lo que tenemos aquí. Simplemente voy a matar esto un
poco y moverlo. divide aquí mismo. Mataron aún más. Entonces esta talla se ve cerca de
lo que tenemos aquí. Puedo comenzar con esto. Y por nuestro aneurisma
que nada, puedo escalarlo aún más. Empecemos desde aquí. Tocaré e iré
a los vértices. Quiero agarrar
estos dos vértices y moverlos por aquí. Cosa que podrían llegar a
esta zona casi justo aquí. Y cuando haces eso, lo siento, solo
vas al fondo. Escala esto un poco
porque como puedes ver aquí, esta zona es amplia y
esta es estrecha. Entonces voy a escalar esto un
poco así. Y eso es todo. Entonces ahora obtuvimos este
resultado. Después de eso. Si miras esto
de lado tuyo, notarás que
al principio empieza plano y luego sube y baja, y luego sube
y baja, y luego sube. Entonces queremos crear algo
Es exactamente así. En este caso,
golpearé Control R para agregar una H aquí mismo. Entonces esta zona será la zona plana y
otro borde aquí mismo, o puedes dejarla en
otra sería aquí mismo, una postura sobre esta zona. Justo después de eso. Puedes agarrar esta tecla H y H para
esto y mover esta hacia arriba, integral de esta
, e a la z, y mover esta hacia arriba también. Volvamos al fondo otra vez. Bien, después de eso, así que
hagamos esta área alrededor. Bien. No puedo agarrar estos
dos vértices y golpear Control Shift V y biselar
esto a cuatro vértices. Y la actividad de solapamiento de almejas para evitar cualquier superposición
ocurrió en esta zona. Entonces ahora tenemos esta forma redonda. Después de eso,
vayamos a este sitio y lisp si todos estos vértices
también golpean Control, Shift P para amortiguarlos dos
o tres bordes así. ¿Bien? Bien, entonces ahora queremos crear esta
área abierta aquí en el medio. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Bien, creo que ahora podemos ir a la cara y seleccionar
estas dos caras y darle un golpe a
I para insertar para hacer alguna
Inserta supongo así. Y después de eso,
puedo deslizarme estos acres tenían
llave dos veces, esclavizarlos. Casi justo aquí.
Alguien así, y luego recortar esta
cara con esta cara. O antes de que agarres algo, tal vez pueda agarrarlos
también, esclavizarlos hacia adelante. Y ahora agarra esto con
este hit X para eliminarlos. Ahora terminamos con este resultado. Entonces ahora voy a hacer clic en recortar
este vértice, este vértice. Y tratemos de revelarlos para ver qué va a pasar. Bien, creo que
deberíamos empezar con
éste, con este sitio. Se puede dibujar aquí
para ser las balas. Se puede mover mucho así. Y después de eso
puedes limpiar esta zona o puedes darle un grosor
y desarrollarla posteriormente. Si aceptas este resultado, necesitarás limpiar todos estos vértices porque no
necesitamos, no queremos todo eso. Sólo queremos el cuidado de aquí. Por cierto, limpiar esta zona es ahora algo difícil. Solo hablas para enfrentarlo, agarra esos y puede lanzar likes para disolver
todos estos vértices y comenzando solo agregas una
H justo aquí y una aquí. Eso dice, ahora puedes agarrar estos y puede lanzar
likes para disolverlos. Y esos también están por aquí. Disolver. Eso es
todo. Eso es todo. Entonces no va a
ser algo enorme. Vamos a agarrar este
vértice y éste le pegó a Control F para ser morado
sin fin, éste. Bien, y ve a la cara, agarró esos pueden lanzar piernas. Usa cuchillo, herramienta, haz que el
corte vaya así. Uno va así. Y confirma al gato, ve al borde, agarra
estos bordes innecesarios. Puede lanzar X para eliminarlos. Ahora tenemos este resultado
como puedes ver aquí. Bueno, lo que necesitamos
ahora es darle
un grosor a esto después
de biselar esta zona. Porque si vas a un lado, si tienes algunos tenemos algunos biseles
aquí en esta zona. Esta zona es, No es no
tiene afilada aquí. Tenemos cierto cuidado
de va así. Entonces queremos crear
algo similar a eso. Voy a golpear Control V
para agregar un bisel aquí. Y selecciona esto con este que puede lanzar ser para agregar
Bisel aquí mismo. Y aquí también se
puede tirar a cualquiera de los dos escollos. Eso se sienta. Bien. Ahora después de
eso, golpearé a un selecto todos los
vértices y golpearé MAN casado por distancia en caso de que tengamos algunos vértices
cercanos. Sólo trata de fusionarlos. ¿Bien? Ahora es, ahora estás listo para darle un grosor a
esto. Bien, tab out y
ve al modificador. Y así desafía, agreguemos 0.1. 0.1. Se ve genial para mi, es muy agradable. Pero antes, creo que antes de hacer eso,
podemos hacer algo. Apaguemos esto temporalmente. Solo necesitamos hacer
alguna conexión aquí porque queremos
usar superficie de subdivisión. Y porque voy a
usar superficie de subdivisión, no
puedo dejar estos
vértices sin ningún soporte porque sólo
voy a obtener buenos resultados. Entonces empecemos a hacer eso. Empecemos con este
vértice aquí en el medio. Usa la herramienta cuchillo,
haz que el corte se mantenga, Shift para hacer los cortes en el medio y luego presiona
Enter para confirmarlo. Y vamos a hacer un corte va. Por cierto, puedes
enfocarte en un lado. Y yo he enseñado que puedes
dar unos diez minutos más o menos. Sí, tal vez podamos
usar el modificador espejo. Y voy a agarrar esto con esto, su gay hace una
conexión entre ellos y golpea a K para activar. Y le he dicho que haga el
corte va así. Y uno va así. Y el viento va
así y golpea Enter. Bien. En realidad, no hay razón
para usar el modificador espejo. Es, es fácil
hacer estos cortes. Así que vuelve a usar la herramienta cuchillo. Hacer corte va así y
uno va como este tensor. Entonces sí, ya casi terminamos. Activemos el
alma definida ahora. Y eso es muy genial. Las cabezas pueden arrojar
luz para aplicarla. Ahora es el momento de apuntar
a los bordes afilados y
darles antes. Así que ve a la cara, Alt haz clic en el
motivo de la cara número tres, articula para agarrar todo
el bucle de la cara. El exterior y el
interior también. Mantenga presionada la tecla Mayús Alt y
las caras internas. Después de eso, vamos a sacar esto. Vaya a Seleccionar colas,
seleccione contorno. Cuando elija estos límites, simplemente presione Control
V para biselar la dosis. Se puede. Bien, agreguemos el 34. Ahora. El tamaño es un poco grande. En este caso, voy a
cambiar esto a 0.005, tal vez hacerlo muy sutil. A lo mejor puedo agregar cuatro. Voy a añadir dos embajadores. Después de eso. Voy a añadir apoyar
un globo aquí y aquí para apoyar este resultado. Pero veamos qué
hemos conseguido hasta ahora aquí. Si yo, si agrego superficie de
subdivisión, agreguemos a un nivel. Se ve genial. Voy a presionar
el botón derecho y crear un suave para que esto sea muy agradable. Así que vamos a tu lado. Y vamos a mover esto hacia arriba. Bien, alguien así, alinéelo así. Ir a eso, al
fondo de la vista también. Y tenemos que rotarlo
así , algo así. Y tal vez podamos hacer retroceder un poco
esto. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar este lado. Y no lo sé, pero intentémoslo. Voy a mover esto aquí y moverlos en el modo wireframe
crop is vertices. Y vamos a mover esos por aquí. Algo así. Y ahora se ve mejor. Cuando haces todo eso. Ahora puedes copiar
una de las cavidades
golpeadas de sacarosa y el
Coby lo intentaría aquí, escalarlo, hacerlo más pequeño
porque no es tan grande. Golpea G. Y vamos a mover esto por
aquí y pulsamos la tecla a la z. Y vamos a mover esto hacia arriba. Porque alguien así, y tenemos que
hacer esto más corto. Entonces vamos al golpecito lateral. Y fácil de ir a wireframe, golpea G a la C. Y vamos a
mover esto un poco. Pero antes de moverlo, apague automático porque algún momento cuando mueva
algo automático, fusiona estos vértices y
provocando algunos problemas. Así que vamos a mover este muro
aquí mismo , y eso será suficiente. Ahora, busca un chulo. Bien, en la vista inferior, controla siete,
Seleccionemos este, Mayús D, y tomemos
otra copia de este libro, este Jacobi de aquí mismo. Ahora tenemos algo
bonito y muy chulo. Entonces, sí, terminaré este video y te
veo en el siguiente.
23. 023 Solucionado algún problema de sombras con modificador de transferencia de datos: Hola a todos.
Volveré aquí. Antes de pasar al siguiente paso, solo
quiero hacer alguna
fijación aquí con respecto
al sombreado y
lo que sea que tengamos aquí. Empecemos con éste. Voy a aislar esto. Recuerdas cuando
creamos esto, vivíamos este problema de sombreado. La forma más fácil de evitar este problema de
sombreado puedes, puedes hablar con la cara
y seleccionar todas estas caras alrededor del círculo. Y entonces puedes pegarme a mí para
hacer algunos insectos. Bien. Y cuando hagas eso después de eso, borra los bordes exteriores. Ya no los necesitamos. Y entonces puede lanzar likes. Ahora si tocas, como puedes ver ahora, el sombreado a las tonalidades se han ido. ¿Por qué? Porque agregamos una
H extra y estas sombras, una enorme rodeada en esta zona. Entonces no voy a ser visible. Podemos replicar esto
aquí en esta área. ¿Bien? Podemos ir a la cara
y seleccionar esta cara, esta, todas estas fases. Y tú puedes pegarme yo para hacer
algún inserto aquí también. Y eso es todo. Ahora si tocas, ahora se ha vuelto limpio y agradable. Hagamos
esto por éste también. Lo mismo. Bien, así que
ya terminamos aquí. Aquí tenemos algún problema, supongo que creo que
en realidad no borré
accidentalmente
la edad equivocada. Entonces voy a golpear Control
Z un par de veces para traer de vuelta estos bordes
y comencemos de nuevo. Bien, vamos a escoger el golpe del Salvador
Control X, Control Z. este grande estos manualmente
solo ten cuidado. Puede lanzar me gusta,
dolor. Ahora, increíble. Así que terminamos con
esta pieza modificador espejo. Arreglaremos este lado. Este sombreado aquí, yo aquí, no te
preocupes por ello
porque está oculto. Bien, Ahora vamos aquí
y veamos qué es, qué podemos hacer aquí. Esta zona, tenemos algo de
sombreado, un matiz aquí, este asqueroso sombreado,
y aquí también. Y aquí, puedes usar la
misma técnica con precisión. Puedes hacer alguna inserción aquí. Y puedes hacer otra cosa. Bien, intentemos otra
cosa. Voy a escoger una de estas caras. Quiero agarrar estas
frases de este lado. Entonces estaré callado y golpearé tecla
Shift D para abrir las colas
similares selectas, normal. Como pueden ver ahora, escogí
todas estas caras y tal vez voy a agregar esta y me ayudó aquí
y hacer lo mismo. Era normal anular la selección de
este borde o cara, perdón. Deseleccione esto en nuestra cara
y anule esta. No los necesitamos. Entonces, como pueden ver, acabo de
seleccionar a los de aquí. Después de eso, vayamos a las propiedades de los datos del
objeto. Y aquí tenemos este
pequeño aplauso. Simplemente le pegué y creó un nuevo grupo
y luego el hit asignado para asignar todas estas caras son
vértices a este nuevo grupo. Asignarlos así. Y eso es todo. Puede darle un nombre a esto, hacer doble clic en él, y
llamemos a esto, por ejemplo puede llamar a este encabezado
solo tokenizadores. No, eso es. Bien, ahora voy a elegir
una de estas fases, por ejemplo esta y pulsar Shift
a para agregar plano superior, lo siento, trayendo el cursor 3D aquí, primera mitad esta y el trabajo del curso
a Selected Shift a. Y vamos a agregar plano mató
el avión si quieres, hazlo grande así. Y solo quiero el avión, pero no quiero verlo. Entonces voy a cambiar aquí e ir a la pantalla de la ventana gráfica y esta pantalla regular
como dos libras. Entonces los demandantes siguen ahí, pero solo veo los
bordes del avión. Bien, después de eso, vamos al modificador
aquí y agreguemos. Transferencia de datos. Y lo que quiero hacer es transformar los datos
del plano a esta geometría para
matar estos artefactos. Entonces te dice ¿dónde
está tu fuente? Mi fuente es mi avión,
este de aquí. Quiero cobie el sombreado desde el
plano en esta superficie. Después de esa es
la opción que podríamos elegir. Escogeremos los datos de la esquina de la cara y activaremos el disfraz normal. Después de eso enumera tres esta a esta
opción proyectada fase. Interpolador lo. Entonces ahora como puedes ver, limpiamos esta zona, pero si tienes problema, no
queremos
apuntar a toda la cara. Esto de aquí. Tenemos que ir
al grupo de vértices y hasta este modificador que
debes elegir un área específica. Entonces ahora, como puedes ver ahora, este modificador tomando el
calentamiento del plano y aplicarlo sobre esta
superficie y esta superficie. Bien, pero tenemos un problema
aquí en esta superficie. Intentemos resolverlo. Porque esto, porque este plano tiene
uno oscuro en una fase, oscurecen este lado
tomando el mal, este lado, me refiero a este
lado de esta geometría, tomando las
normales equivocadas del plano. En este caso, podemos darle a
esto un modificador específico y lo haremos modificador específico
y tal vez un plano
específico también para corregir
el rumbo aquí. Bien, para hacer eso, solo vuelve aquí. Y vamos a la cara. Yo sólo quiero, quiero quitar estas caras
de este sombreado a un grupo. Es muy fácil. Simplemente elija cualquier vista y cambie a
estructura metálica y agarre el costado. Y solo golpea eliminar, para quitar esto, este lado. Este lado de aquí mismo, todavía existe, el grupo oculto. Nuestro problema está aquí y de este
lado, bien, de todos modos, Ahora toca hacia fuera, como pueden ver, este lado está liberado. Bien, pero ahora necesitamos
crear otro tono, otro grupo aquí, grupo de
vértices. Entonces pestaña, agarra una fase, presiona la tecla Mayús para abrir la selección similar y elige Normal. Y voy a golpear este plus, y voy a llamar a esto por ejemplo sombreado para entrar y asignar. Estos vértices son estas
fases a este sombreado. Presiona Asignar, y ahora te están
asignados sobre. Ahora vamos
al modificador aquí, y vamos a duplicar éste. Ahora tenemos un duplicado aquí. Después de eso, voy a hacer
frente a este avión golpeó Shift E a la z para tomar
otra copia, por ejemplo aquí mismo. Y trabajaré
con CoBie senior. Entonces selecciona esto, ve al
segundo modificador y
eliminaré la fuente antigua y la
reemplazaré por esta en tu avión. Ahora, ¿verdad? Voy a eliminar el sombreado
porque como pueden ver aquí, este segundo modificador, trabajando con el
sombreado más justo, un grupo. No creemos que
queramos trabajar con los grupos de segundo encabezamiento. Entonces leamos esto a dos. Y todavía tenemos
el mismo problema. Para resolver esto, basta con seleccionar
el segundo plano superior a esto. Presiona Alt Enter para abrir el menú normal y
voltearlo. Y eso es todo. Ahora bien, esto hizo de este lado. Ahora se ha vuelto claro, limpio. Este lado también. Ahora no puedes agarrar esta y puede arrojar luz aplicar
porque la geometría para asegurarte de aplicar
estos modificadores y eliminar estas dos plantas. Y ahora tenemos algo muy bonito y
limpio aquí en esta zona. Bien, antes de terminar este video, algo aquí solo quiero
mencionar respecto a este clip, si le pego Seleccionar
para aislarlo e ir a la cima, si por ejemplo este error de aquí mismo, no
es un círculo tan perfecto porque tenemos algunos
objetivos de estiramiento a esta dirección. Cuando aplicamos la superficie de
subdivisión. Pero para arreglar eso, podemos tocar y
podemos agregar un soporte, un club aquí y aquí para
traer de vuelta la redondez. Entonces intentemos y veamos
qué va a pasar. Ves esta distancia aquí. Mantén tu ojo aquí,
y veamos. Y verás cuando
agrego H aquí mismo, cómo esto puede ayudar
a solucionar este problema. Presiona Control R y agreguemos el borde aquí mismo
y uno aquí mismo. Como puedes ver ahora se ha ido. Lo mismo que puedes
usar aquí. Y uno aquí. Bien, para eliminar
el estiramiento. Y ahora tenemos un círculo muy bonito aquí y un lindo círculo
aquí también. Bien. Ahora vamos a golpear slide para excitar. Y eso es todo.
24. 024 Configuración de la escena y adición de una imagen HDRI con una fuente de luz: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Bien, ahora, vamos a
crear un material a la navaja utilitaria y Lisa, preparar el ambiente o
es lo primero que quiero hacer, quiero agregar algún
tipo de avión aquí. Debería ser así. Como antecedente. comenzar con el avión en
la planta de aquí mismo. Y puedo tocar para editar modo y seleccionar este borde e a
la z a x a través de
la parte superior así. Y puedo llamar a esto h hit
Control V para que sea válido. Y agreguemos algunos bordes
aquí para que esto quede suave. Y tal vez pueda
escalarlo un poco. Y voy a añadir algunos bordes aquí. Y esta zona por
si quiero hacer esto como un, como un cilindro. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Quiero doblar esto. Yo quería ser así. Algo así. Bien, como un cilindro hueco. Puedo usar el, el
modificador de deformar símbolo para mantener eso. Primero, quiero agregar un vacío aquí para usarlo como
punto de pivote para el modificador. Agreguemos
primero el modificador a su banda. Y ahora puedo doblar
esto como pueden ver. Pero ahora doblando, trabajando
en el eje x así, como pueden ver, quiero que esto
funcione en este eje z. casi conseguimos lo que queremos. Pero puedes controlarlo
agregando un vacío. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Pulse Mayús a para agregar y
agreguemos un vacío aquí. Y seleccionemos este plano y el origen será el Mt, solo para dejarlo vacío. Ahora bien, si quita el vacío, esto afectará el resultado
del modificador de plegado. Vamos a girar esto un
poco así y
darle clic derecho. Haz esto suave. Y eso es todo. Si no te gusta eso, apaga esto y
hazlo plano así. Entonces hay algo opcional. Bien, ya he empezado con eso.
Agreguemos una cámara aquí. Pulse Mayús a para agregar
y agregar una cámara. Después, después de agregar
la cámara, esto, elige una bonita vista Así. Y luego alinear la
cámara con esta vista. Sí, puede arrojar
un cero alterno. Ahí vamos. Ahora, esta cámara
alineada con esta vista, si quieres controlar
la cámara más lejos, ve a la Vista, y luego ve a las navega y elige
caminar puede tener vacaciones. Cuando haces eso,
puedes usar el WASD, como si estuvieras jugando un juego, puedes retroceder y acercar el zoom. Y si giras la rueda
del ratón hacia atrás, puedes hacer que el
movimiento sea lento y agradable. Así que ahora como pueden ver, puedo controlar la cámara o
como jugar un juego. Puedes subir usando E,
puedes bajar usando Q. Así que después de encuadrar las entradas de
la cámara y la posición adecuada, haz clic con el botón izquierdo para aceptar esa
posición. Y ahí vamos. Ahora tenemos la cámara
y la posición correcta. La cámara, es hablar un
poco, puedo escalarla. Escalar la cámara no
va a cambiar nada, solo el tamaño de la cámara. A mí me gusta mantenerlo así. Entonces esto es
lo primero que he escuchado que enumera ajenas
a ti a dos puntos de vista como este. Y tres, hay
dos editor de shader. Cierra este panel,
puedes golpear N. Y voy a cambiar el modo
de objeto a mundo. Porque aquí quería
hacer algo. Después de Eso quiero
agregar una imagen HDRI aquí
para eliminar la escena. Así que vamos a golpear Shift a para
abrir los administradores van a la textura y voy a
elegir textura ambiente. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos a abrir. Busquemos
la
carpeta compartida de entradas aquí encontrarás
una antigua nave industrial. Entonces voy a abrir. Esto asegura que nuestra imagen, bien, ahora
tenemos la imagen HDR. Voy a aplicar esto
a los antecedentes. Y ahora si golpeas Z
para ir al render, deberías ver algo aquí. Démosle un
poco de tiempo a esto. Y ahora tengo algo de iluminación
proveniente de esta imagen HDCI. Si corté la conexión usando
control y hago clic derecho, perderé esa luz. Bien, entonces ahora
tenemos el diámetro. Después de agregar la imagen HDR, ahora, es el momento de agregar
algunos materiales a esto, a la escena. Entonces comencemos con el suelo. Llevemos esto de vuelta a Object. Y voy a golpear Nuevo para
crear un nuevo material, y voy a llamar a esta tierra
material. Golpea Enter. Y cambiemos el color base
a algo oscuro. Algo oscuro. A lo mejor podemos reducir un poco
la rugosidad. Bien, agreguemos algo de
rugosidad al suelo. Golpeemos a Shift a, y vayamos a la
barra de búsqueda y
busquemos MUS de fosa común, no una fosa común cavadoras Europa. Y ahora lo tenemos. Quiero previsualizar este ticker. Claro, solo quiero
ver qué va
a pasar si aplico
esto sobre el terreno. No lo he hecho todo. Es muy importante activar. Yo solo voy a Preferencias y
voy a la sección admin, a lit, busco
nodo triangular. Simplemente golpea, solo escribe. Normalmente nuestros hábitos. No triangular,
se activa. Eso es. Esto se hace cuando lo
activas. Te dará
la posibilidad de usar algunos atajos útiles que
harán que tu flujo de trabajo sea
más rápido y fácil. Bien, ahora quiero
previsualizar esto. Voy a golpear Control Shift. Haz click izquierdo sobre esto para ver
que tomar una ducha y como se va a aplicar
en este plano. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Voy a cambiar la escala y hacer la escala
más pequeña o así. Y tal vez podamos añadir
algunos detalles aquí un poco y manipular la dimensión para conseguir
algo así. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos aumentar un poco el
número de detalles. Hasta ahora obtuve este resultado. Como se puede ver.
Bien, ahora necesitamos hacer algún cambio al negro y
al color oscuro aquí. Vamos a golpear Shift a para
buscar la curva C.
Eres curva cúbica
así. Por aquí. Quiero usar los mocos para
controlar el blanco y negro, las calorías que
provienen de ellos como textura grave. Así que lo justo aquí tenemos dos vértices o dos
vértices. ¿Bien? Si tomo esto por ejemplo abajo, eso afectará
el color blanco. Lo hará oscuro.
Y si tomo esto arriba, Eso es lo que afecta
el color oscuro y lo hacen casi gris. Entonces esta variación es útil para mí para
usarla y ranura de rugosidad. Pero hagamos esto un
poco, que se asiente. Los puedes agarrar
juntos. Éste. Aguanta aquí, agarra este, y podrás moverlos. Entonces hasta ahora tengo esto. Voy a aplicar esto
a la aspereza. Y voy a golpear
Control Shift haga
clic en el PACF principal
para ver el resultado. Como pueden ver,
porque yo hice eso. Ahora tengo alguna variación. Si quieres
controlar esto más, puedes presionar Mayús
a para agregar otra curva, C, eres curva cúbica. Y vamos a enchufar esto aquí mismo. Ahora puedes, puedes lanzar el resultado final
que viene de aquí. Hagamos esto, bajemos esto. Y como pueden ver ahora tenemos un
poco de rugosidad en el suelo ya que hará que el
render se vea como un mejor. Entonces sí, entonces esta
es la cosa misma. Después de eso, vamos a agregar algo de
iluminación aquí para hacer, para que la escena se vea mejor. Puedo controlar la imagen
HDR aquí. Y si tomo esto, puedo hacer que la luz
se vea más fuerte. Pero no me gusta
poner esto en marcha. Volvamos
al modo objeto. Quiero crear una
nueva luz aquí. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Aquí hay cero para cambiar
a la vista de cámara. Cambiaré este editor a 3D. Y agreguemos algo de
iluminación, presione Shift a, y vayamos a la luz. Yo elegiré el foco. Y vi lo que escogí aquí, Shift a e ir a un semáforo. Focos. Ahora tenemos que darle a la tecla para
tomar esto un poquito, darle a S para escalarlo. Es grande. No quiero que
esto sea grande. Escala hacia abajo,
hazlo pequeño así. Después de eso, vayamos a
las propiedades de luz aquí y veamos
qué podemos hacer. Lo justo. Tratemos de apuntar esto hacia
el cuchillo y la especificación. Una buena posición. Vamos a movernos con esto
, por ejemplo, aquí mismo. Bien, aquí tenemos
esa cámara. Tenemos las luces en ese lado y la parte frontal o
casi frente a la cámara. Cambiemos la
posición de la luz. Y pongamos esto por ejemplo aquí
mismo desde la
parte superior de su PPE, podemos abordarlos. Eso es aún más. Voy a poner esto aquí mismo. ¿Bien? Y vamos a usar esta
pequeña bola aquí. Golpes, clic izquierdo en este extremo, se mueve hacia el cuchillo para apuntar la luz
hacia el cuchillo. Bien, eso es muy genial. Ajustemos esto para ciclar
ese motor de renderizado. Porque queremos
trabajar con ciclo. Como puedes ver ahora,
tenemos algo de iluminación viene de la fuente de luz. Y este es el
resultado de las luces. Si vas a las
propiedades de luz aquí y si
aumentas el tamaño de la luz, el radio, harás que
la luz se vea más suave. Y tal vez pueda cambiar esto a un personaje algo
amarillento o azulado. Eso lo podemos controlar. Y quiero controlar
esta forma de cono. Si vas a esa forma de
viga aquí, puedes controlarla. Esta es la mezcla. Cuando haces la forma que
manipulas esa mezcla aquí para tener cierta distancia entre este círculo
y este círculo. Controlarás la
nitidez de las luces. Entonces, si haces la
distancia entre ellos, la luz será
suave y viceversa. Así que aumentemos el tamaño
del deporte, hagámoslo grande y cambiemos el tamaño de la planta y
hagámosla
pequeña para obtener una luz más suave. Después de eso, puedes controlar el poder de la
luz desde aquí. Si quieres aumentarlo. Veamos qué va a
pasar si agrego por ejemplo 50. Bien, ahora
tenemos estos resultados. Vamos a la Configuración de Render aquí y
activemos el ruido y la ventana gráfica. Muy
bien, muy guay. Oh, el resultado de Canadá
se ve bonitos lugares. No quiero que
las luces estén tan lejos. Quiero que sea cercano y
pequeño y esta misma vez. Entonces golpearé a G para mover las luces y
hacerlo muy cerca. Alguien así. Y lo hice
porque quiero ver alguna sombra aquí y
esta zona, esta zona. Entonces hagamos esta pequeña
entidad y muévala aquí. Y voy a ir a las
Propiedades tratando cambiar el tamaño, sus ideas. Pero si cambias el radio esto hará
que
la luz sea más nítida. Veamos, ¿cómo
podemos controlar esta clave? Y vamos a mover esto aquí mismo. Redujamos el número de la potencia a tal vez diez. Por ahora. Como pueden ver,
tenemos una luz suave y esta zona ahora se oscurece. Y este es nuestro objetivo. No queremos eliminar
la distancia lejana. Las zonas lejanas aquí. Bien, entonces creo
que eso es todo para este video. Después de eso, comenzaremos a agregar material a la propia navaja
utilitaria. Y veamos qué vamos a
tener aquí. Entonces eso es todo.
25. 025 Creación de un material para el suelo: Hola a todos y
bienvenidos de nuevo aquí. Un pequeño cambio aquí
quiero hacer, quiero cambiar el
material del fondo. Descargué imágenes o materiales de Internet
de mal haven.com. Descargué el concreto y la capa oscura y abofeteé azulejos. Empecemos con un concreto. Yo sólo quiero hacer el
suelo como un concreto. Creo que eso hará que los resultados sean más
interesantes y hermosos. Entonces comencemos a hacer eso. Voy a seleccionar el suelo. No olvides subarrendar la
ventana a dos ventanas. Y este es el material que
creamos para el suelo. Yo Ola agarra estos y golpeo
Control X para disolverlos. No quiero todos estos nodos. Volvamos a la carpeta. Voy a abrir la textura concreta aquí tenemos algunas texturas. Tenemos el difuso, tenemos los desplazamientos, tenemos el MAPA normal Y, O para el mapa normal. Y aquí tenemos aspereza. Empecemos con un difuso
para hacer clic y arrastrar. Y pongamos esto aquí mismo. Ahora lo tenemos. El color difuso debe
estar conectado
al color base
así, y eso es todo. Ahora está conectado. Vamos a
revisar al taker. Golpearé Z e iré
a vista previa de material. Para que pueda ver el resultado
de esa textura. Como puedes ver,
es un poco grande. Volvamos un poco atrás. No te preocupes por que el tramo
ocurra aquí mismo. Bien, Porque la cámara no lo
atrapará. Si quieres
arreglarlo, algo fácil. Bien, vamos a arreglarlo.
No va a ser complicado. Listas subarrendar esta ventana a dos, y cambiemos
esto a editor UV. Y voy a tocar al
avión que creamos. Selecciona todo el avión
y solo golpea U dos veces, u y tú otra vez a nuestros robots. Y ahora está en erupción
y hacia abajo como
puedes ver, todo
se ve increíble. Voy a tocar y
cerrar esta ventana. Puedes poner tu mouse aquí
mismo en esta esquina y hacer click hacia abajo
así para casarte. Ahora volvamos
a la herramienta cuchillo. Como puedes ver el material, es un muy grande y
necesitamos retocarlo. Entonces hagámoslo juntos. Puedes agarrar el nodo de esa
textura sobre él Control T, porque activamos Node
Wrangler ni bebimos crecer
crearemos estas dos notas que ticket corto
coordenada y mapeo. Y ahora puedes controlar
la báscula si quieres. A partir de aquí, tenemos
una escala a la x e y y z. Quiero
controlarlas juntas. Entonces en este caso, quiero agregar otra
nota para controlar las tres de estas opciones. Pulsa Mayús a, y
vamos a la barra de búsqueda. Busquemos valor. Valor. Eso lo haremos por nosotros. Entonces conectemos esto. Porque el número es cero aquí. El material es demasiado citrato. Vamos a agregar por ejemplo aquí cinco, como puedes ver ahora, es mejor. Podemos cambiar esto a tal vez 20. Ahora se ha vuelto mejor. Podemos cambiar esto a
terapia para ver los resultados. Con 30. Creo que
30 se ve genial. Entonces tal vez nos quedaremos
con este número. Muy bien, así que ahora tenemos este mapeo y boletos tu coordenada para
controlar la escala. Ahora vamos a traer los otros
mapas que tenemos difusos, es, está justo aquí. Ahora, ahí está bien. cierto, no necesitamos usar el
desplazamiento, mapa
normal es suficiente. Entonces haré clic en cualquier pista para agregar el mapa
normal aquí mismo. Pero ten en
mente algo para el espacio de color difuso, déjalo como RGB. Pero para el
mapa normal y la oscuridad, cambie el
espacio de color a no color porque no necesitamos ninguna información de Infinium de
color. Ahora necesito conectar
este con lo normal, pero no así. Está mal conectar así. Necesitamos una nota aquí
entre esos. Entonces busquemos lo normal. Normal. Esta no. Lo sentimos,
necesitamos el mapa normal, Shift a para buscar y la
búsqueda de mapa normal. Y pongamos esto aquí mismo, conectemos éste a la normal, y conectemos el color
al color. ¿Correcto? Ahora deberíamos ver algo normal. Como puedes ver, tenemos
alguna información de altura. Y eso es algo genial. Muy bien, entonces ahora
tenemos lo normal después de eso. Controlemos esa aspereza. Volvamos a la carpeta, agarremos la rugosidad, hagamos
clic y arrastremos, y pongamos esto aquí mismo. En el mismo escenario,
el espacio de color debe ser ninguno. Y conectemos la rugosidad directamente a la aspereza
sacrificadas así. Ahora deberíamos ver algo. Bien. Ahora tenemos
algo de aspereza aquí. Puedes controlar el mapa normal, puedes mantener 2.5 para hacer la efectividad y no
olvides algo. Cambiamos la escala debido a que ese mapa normal no está
funcionando de la manera correcta. Cambiemos esto de nuevo a uno. La escala de estas dos
imágenes es Y muy grande, porque no
las conectamos a través del mapeo. Porque recuerdas,
cambiamos la escala aquí mismo. Entonces en este caso, voy a conectar estos juntos
para obtener mejores resultados. Y ahora el resultado tiene sentido. Ahora cuando vaya al valor
para cambiar la escala, voy a controlar todos
estos nodos. Entonces vayamos aquí
y cambiemos esto a 40 para que esto sea aún más pequeño. Y ahora está bien. Eso es muy genial. Vamos
a la cámara tiene cero. Y ahora ya estamos listos. Entonces creo que eso
es todo para este video. Después de eso,
comenzaremos con un material para crear los materiales
para el, para el cuchillo. Y en caso de que te hayas dado cuenta de
lo que
tengo aquí, supongo que para barrer esta herramienta con archivo
Blender porque aquí
hice algo. Debería estar justo aquí. Esto podría activarse la
capa de vista de escena, cada capa. Muy bien, así que eso es todo y
nos vemos en el siguiente video.
26. 026 Creación de material en el asa: Hola de nuevo y
bienvenidos de nuevo aquí, digamos crear un
material para el mango. Digamos así y
agreguemos el nuevo material. Y quiero hacer plástico que
no me gusta. No es necesario hacer esto similar a las imágenes de referencia. Pero prefiero hacer
esto como plástico. Tal vez podamos crear
otro material como el metal. Quiero hacer
este color naranja. Entonces este gran
color anaranjado así. Alguien así, similar
al logo de la licuadora. Y queremos agregar
algo de rugosidad aquí. ¿Bien? Entonces esto de aquí, ¿Podemos hacer
esto agregando gravitones aquí? Podemos usar un
mapa de texturas o podemos usar textura de ruido o
una textura de fosa común. Empecemos con fosa común. Golpearé a Shift a para
golpear por fosa común, solo golpearé a MUS y
lo encontrarás aquí. Quiero previsualizar la
textura en el mango. Todos tuve cáncer o
Shift-click para verlo. Bien, es citrato
un poco. Puedo arreglar esto agregando mapas
y coordenadas de textura. Entonces voy a golpear Control T, manteniendo todo mi para activar
nodos, nubes de lluvia. Entonces puedes hacer eso un objeto
negro y en lugar de objeto generado
ayudará a aplicar esto. No tan grave para estar seguro, ayudará a aplicarlo
correctamente sobre este objeto. Aunque no tuvieras mapa UV. Así que bloquea el objeto para
ver mejores resultados. Después de eso, cambiemos
la escala a e.g. 20. Bien, a una pequeña raja, cambia esto a 200, o tal vez incluso más. Y después de eso, necesitamos
agregar algunos detalles. Mantén en tu mente los detalles, haz que tu computadora sea lenta, así que trata de controlar
esto y de una buena manera. Pero si manipulas
este deslizador, puedes ver cualquier cosa. Tendrás que tomar
esa disminución y bajar. Entonces, bajemos esto a un número muy bajo,
punto a punto tres. Y ahora vamos a
ingresar los detalles. Ahora como puedes ver,
tenemos algunos por defecto. Acercar un poco. Muy chulo. Eso ya lo he intentado. Vamos a elegir la opción FBM. Cambiemos esto
a multi fractal. Y ahora tenemos
algo bonito aquí. Entonces podemos comenzar desde
aquí si lo deseas, puedes aumentar los
detalles o el bosque, pero no demasiado. 0.6, 0.7. Eso es algo que nos enfríe. Ahora voy a usar esto como una rugosidad, pero necesitamos
controlarlo aún más. Podemos agregar un micrómetro de
textura mixta, TV. Y podemos bloquear esto
a la aspereza. Y aquí tenemos dos colores, el negro y el blanco. Puedo controlar el
blanco y negro manipulando
estos dos colores. Entonces voy a usar esto como factor. Y ahora puedo manipularlos. Voy a controlar shift
click para activar esto. Ahora como no
tenemos ninguna variación aquí, no
podemos ver ninguna variación
aquí también. Pero e.g Si haces uno de estos oscuros, ahora, puedes ver algo aquí. Entonces manipulemos
esos pedacitos. A lo mejor podamos hacer esto más brillante o quizás un poco
más oscuro. Esta es una de las
formas de controlarlo. Tenemos otro escenario si no
te gusta este resultado. Bien. Ahora conectemos al
príncipe de las SDF. Para que podamos ver. Ahora
deberíamos ver alguna aspereza, pero es muy sutil. Y el ángulo extremo
deberíamos ver algo y ahora tenemos algo
con precisión
lo que no es tan claro. Si quieres controlar
eso aún más, tenemos otra opción. Si golpeas Shift a a
Sierra Club para la curva C, estás hasta que
encuentres son curva cúbica. Y vamos a tapar esto. Y vamos a enchufar esto
a la aspereza. Bien, ahora, la
aspereza es muy dura. Si derribas este nodo, puedes afectar el resultado
de la textura mágica de la tumba. Ahora, te voy a mostrar
a lo que me refiero. Voy a golpear Control Shift.
Da click en esto para previsualizarlo. Ahora bien, si bajo este punto, eso afectará
el brillo o el color de la fosa común. Y si me llevo estos puntos hacia arriba, voy a hacer el color oscuro. posición vertical o un poquito. Entonces puedes controlarlo
usando este controlador aquí. Entonces bajaré
esto un
poco y los haré casi
incluso un poquito. Apliquemos esto
a la aspereza y veamos qué hemos conseguido
hasta ahora . Se ve genial. Vamos a la
Configuración de Render y
cambiemos el render
de eBay a ciclo. Y activemos el
ruido y la ventanilla. Renderizar. Su Yan es ir al render. Si quieres cortar un
pequeño error o Android, puedes presionar Control B y dibujar un error como
este. Dos están debajo de ella. Y en lugar
de renderizar a todos ustedes, eso hará que el proceso sea un poco
más rápido. O al menos tratar de
romper un ángulo extremo para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora tenemos algo aquí. Pero debido a que
activamos el ruido D, podemos ver claramente
la rugosidad, pero vamos a ignorar eso y
lo comprobaremos más adelante. Por ahora, intentemos
crear alguna
información de altura para esto. Agregamos, queremos
agregar algo de baches. Vamos a moverlas
un poco hacia arriba. Por cierto, dejé esto aquí, si quieres usarlo, es
otra opción para mí. Lo dejaré
aquí mismo. Ahora agreguemos algo de información de altura. Voy a golpear a Shift a, y tengo dos opciones aquí. Puedo usar otros derechos de mapa de
textura, o puedo usar el resumen
mágico en sí. Entonces creo que podemos
usar una textura de ruido. Vamos a probarlo.
Busquemos ruido y valores atípicos. Y elige la segunda opción. Y agreguemos ahora entre la textura de ruido
y el mapa normal, queremos agregar un
nodo aquí mismo. Se llama bache. Entonces busquemos la bomba
y la agreguemos aquí mismo. Porque esto me da color blanco y
negro. Debería tapar esta herramienta, la protuberancia y luego
a la parte normal en el ejemplo anterior. Teníamos un mapa normal. Por eso agregamos
un mapa normal, éste. Así que solo ten en tu mente
que tenemos una diferencia. Apuntes aquí.
Eliminemos esta. Yo no lo quiero. Y vamos a
enchufar esto a la normalidad. Y como el factor
a las alturas. Y antes de hacer eso, solo
quería ver
el resultado aquí. Primero, veamos si
conectamos esto a la escala, desierto
caliente con lo vectorial,
¿qué va a pasar? Sólo quería ver, creo que
ahora va a estar muy bien. Sí, tal vez pueda
controlarlo, ¿verdad? Pensé que tengo un valor de nodo
aquí mismo, pero no lo tengo. Entonces cambiemos la escala
a algo por 500. Y agreguemos algunos, bien, agreguemos algunos detalles y aumentemos la rugosidad. Entonces ahora tenemos algo de aspereza. Crea
un poco los detalles para que
puedas aumentar la rugosidad, pero ten en
mente, la rugosidad
hará que tu computadora sea un
poco más lenta. Entonces ahora tenemos esto nos
permite que pueda suceder si tapamos esto al bache
y veamos el resultado. Voy a activar esto. Yo sólo quería ver
qué va a pasar. Como pueden ver,
es una muy ruda. Entonces tengo un controlador
aquí mismo, puedo controlarlo. Entonces agreguemos 0.1 y
veamos el resultado con 0.1. ¿Bien? Tenemos algo aquí. Creo que es demasiado, así que voy a cambiar esto a 0.05
y hacerlo muy sutil. Y puedo cambiar la rugosidad 2.5 y los detalles 2.5 también,
hacerlo bien , creo que eso es demasiado. 0.7, 0.6. Bien, es demasiado. Pero aún puedo
controlar eso usando esta opción de fuerza aquí. Entonces cambiemos esto a 0.01 y hagámoslo muy, muy sutil. Entonces ahora se ha vuelto sutil. Como se puede ver. Y este es un
escenario si quieres agregar un bache aquí,
si no te gusta eso, si quieres sumar
el bache, puedes volver aquí
y puedes ignorar esa rugosidad y
empujar su habilidad, por ejemplo 3,000 y hacerla muy densa. Cambiemos esto
a tal vez 6 mil. Bien, aún así,
cambiemos esto a ocho. Algo como esto. Y no necesitas ningún
detalle y ninguna aspereza. Cambiemos esto a diez. Ahora tiene sentido. Y ahora veamos qué
vamos a tener aquí. Podríamos ver algo de baches, especular si aumentamos
la fuerza aquí, cambiemos esto a 0.05 tal vez. Y ahora tenemos algo de baches. Este otro escenario si
quieres Está bien, prontitud. Tiene más sentido
en este escenario, supongo. Algo sutil de baches. A lo mejor podemos, podemos
cambiar esto a 0.03. Y porque es muy sutil. Ahora vamos al
Render Sacramento.
27. 027 Creación de material metálico cepillado radial: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Veamos, crear
un material metálico para esta parte, para el espacio. Seleccione esto primero y
vayamos a la sección de materiales. Después de suministrar la ventana para ir al botón Nuevo aquí
mismo y golpearte. Ahora tenga en su
material, bien, queremos crear un material
metálico de precio aquí. Lo primero que debemos hacer, aquí, tenemos el deslizador metálico. Si manivelas esto hasta uno, ese soy yo en este material ahora se ha convertido en material metálico. Si vas a salir como cero, significa que es material plástico. Entonces voy a subir esto a
uno para que sea como un metal. Y aquí tenemos el color. El color base
afectará el resultado. Si haces este blanco, será material metálico brillante si haces esto
oscuro, totalmente oscuro. Entonces veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Golpearé Z e
iré al render. Y vamos a darle un
cierto tiempo de corte. Como pueden ver ahora
tenemos algo de metal. Si bajas esto, será de metal oscuro. Aquí tenemos la aspereza. Podríamos controlarlo, pero yo voy a controlar
esto con los asentimientos. Entonces veamos cómo
podemos crear todo eso. Para crear un material
con precio radial. Emitimos esto inicia con boletos a sus
coordenadas, notas. Entonces golpearé a Shift ocho
a cuatro coordenadas C o. Y aquí lo tenemos. Pongamos esto aquí mismo. Esto habla con éste. Y necesito una matemática vectorial. Vamos a presionar Shift a para
buscar matemáticas vectoriales. Pongamos este justo aquí. Si abres esta lista, encontrarás
muchas opciones aquí. Quiero elegir la distancia. Entonces escojamos esa distancia. Y vamos a enchufar el objeto
al vector aquí mismo. Bien, Víctor, las matemáticas
con opción de distancia lograrán el
resultado que estamos buscando, el acercamiento radial. Pero ni siquiera estamos aquí. Necesitamos usar la textura del
ruido. Así que la forma de
buscar ruido y toda la textura de alto ruido. La segunda opción aquí, y el negro de valor a
la victoria aquí mismo. Voy a golpear Control Shift. Da click en éste. Sólo quiero ver los resultados aquí mismo. Y voy a golpear Z para ir
al material y revisar. A lo mejor esto va a ser un
poco más rápido para ver
qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, entonces ahora que conseguimos este
resultado no es tan claro. Bien. Vamos a agregar un brazo de color esta
vez para hacer algo de contraste. Porque los outs vienen aquí tenemos
del ruido de textura, los colores entre el blanco
y negro, casi sutiles. Entonces usaré rampa de color
para hacerla más contrastada. Medio día para buscar ron. Coloree la rampa y enchufe
esto aquí mismo. Se puede tirar aquí para dar
click para activar el color en este libro. Esto un poco. Bien, no vemos un efecto que signifique que esa es
la banda en la escala. Vamos a subir esto a 200 y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Podemos ver algo. Vamos a poner esto hasta mil. Bien, entonces ahora tenemos
algún efecto radial aquí, sobre todo si
haces esto un poco oscuro. Esto, sube esto. Sí, ahora tenemos algún efecto de desenfoque radial. Bien, veamos cómo podemos usar estas combinaciones de nodos. Vamos a moverlas un
poco aquí mismo. Después de todo eso enumerado
así al color base. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Aplicaré los
principios basados EF. Y aquí tenemos algo así a la
aspereza también. Y vamos a cortar el color base. Apenas madera ya. Yo sólo quiero verlo que
muchas veces es como va a rock art. Tenemos algo aquí mismo, pero el resultado
no es tan bueno. Tenemos que controlar eso
aún más a primera hora, vamos a previsualizar la rampa de color, mantener presionado Control, Mayús y hacer clic. Como pueden ver, el
contraste es un poco alto, así que voy a reducir
eso al recuperar un poco esto. Bien, solo haz un sutil, bien, después de eso, vamos tapar el principio de PACF y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, entonces este es el resultado. Todavía tenemos la
capacidad de controlarlo. ¿Bien? Si quieres
ingresar un sello, el efecto aún más, puedes registrarlo a la normalidad. Al enchufar esto a la normalidad lo abordarás y todo. Entonces golpearé a Shift de
la a la Z Eric por bomba. Y pongamos la
palma por aquí, como la bomba a la normalidad. Y vamos a moverlas. Yo solo quiero mas espacio aqui y tapar el color
a las alturas aqui. Y ahora deberíamos ver
alguna información de altura. Démosle un poco de tiempo a esto. Alice CO2 llegará hasta el momento. Como pueden ver, los rasguños
aquí son demasiado grandes. Eso significa que necesitamos
hacerlos más pequeños. Veamos cómo el efecto escala que voy a poner en marcha
esto hasta el 2000. Bien, bicicleta
trayendo este número, la escala, podemos
obtener mejores resultados. Entonces cambiemos eso a cuatro. Bien,
aumentémoslos aún más. Vamos a sumar 5,000. Bien, ahora tenemos esto, tenemos algo aquí
y cambiemos esto a seis. Oh, eso es muy genial. Por ahora. Cambiemos la distancia a 0.2 y la fuerza
a 0.2 también. Ahora el efecto es en absoluto. Bien, pero puedo
controlarlo aún más. Vamos a sumar a 0.01 y
hacerlo muy, muy sutil. Bien, ahora estamos
consiguiendo algo aquí. Vamos a silenciar el bache, golpeemos em. Yo solo quería ver
el resultado antes y después sin bache
y con el bache. Entonces le pegaré a M para silenciarlo. Me está dando un efecto
muy sutil. Vamos a subir esto a cero. Eso es 0.0, tal vez cuatro. Bien, aquí tenemos
algo después de eso. Controlemos esa aspereza. Voy a presionar Mayús a
para buscar una curva, curva RGB. Y vamos a enchufar esto aquí mismo. Como puedes ver aquí en el cuidado RGB de
tenemos dos puntos. Este punto y este
de aquí mismo. Este punto aquí arriba representa el color blanco y éste
representa el color negro. Si tomo el
color blanco hacia el negro, voy a hacer cualquier error de
orgullo aquí, oscuro, y viceversa. Si llevo
aquí los puntos negros para retomarlo, haré que cualquier
área oscura sea más brillante. Así que vamos a poner esto, bajemos esto un poco. Y retomemos esto un
poco hasta que consigamos algo
bonito y sutil. Bien, ahora tenemos
algo aquí. El resultado se ve bien. Ahora tenemos el efecto
radial aquí. Volvamos al bache y veamos cómo
se ve afectado eso. Un bache. Voy a cortar la conexión de esa rugosidad porque solo
quiero comprobar el Bumble encendido. Hold puede lanzar clic derecho
y copiar esto. Y veamos el
Bumble sobre cómo funciona. Como puedes ver las rebanadas
que ves aquí mismo, viene del bache. Si estás contento con
este resultado, está bien. Si no, puedes
subir esto un poco menos. Arranque esto hasta 0.07. A lo mejor. Este resultado se ve,
pienso demasiado. Ellis, lleva esto a seis. Bien, aquí tenemos algunos
baches. Los resultados, bien,
y aceptables. Voy a hacer retroceder la aspereza. En ciclo. Como puedes ver, los resultados se ven
más hermosos. Apliquemos el mismo material
en el botón de aquí mismo, y veamos qué vamos a conseguir. Bien, vamos a seleccionar el
botón ahí mismo. No le pusimos nombre al material.
Vamos a darle un nombre a esto. Sólo tienes que ir a este bar de
aquí y darle un nombre. Llamémoslo radial,
precio medio. Y dale a Enter. Ahora mismo veamos cosechar la
mantequilla aquí mismo. Y vayamos a esta flecha y busquemos
este nuevo material. Y vamos por aquí. Yo sólo quería
ver los resultados. Voy a ver esta
vista previa de dos materiales para que pueda ver mejor. Bien, se ve bien. Pero aquí de este lado
podemos ver algunos históricos y
supongo que se aplica en
este lado normalmente. Pero cuando se trata de este lado, el material es citrato
en esta dirección. Necesitamos encontrar una solución
para arreglar esto un aquí, aquí
mismo, vemos
¿cómo podemos arreglarlo? La forma más fácil de
lograr ese efecto, puede ir
al nodo matemático vectorial y
subir este valor a, por ejemplo, 50. Como puede ver, podemos aumentar las partes de efectos
secundarios. Si hacemos eso, aquí
perderemos los efectos
en la cara. Y como se puede ver, el efecto se establece
capa sobre esa cara. Vamos a poner esto hasta 100. El resultado se ve
mejor como puedes ver, pero aquí estamos perdiendo el producto
metilo en las fases. Para esta pieza,
todo funciona bien. Pero si duplicamos este material y aplicamos el material diferente
en este lado, tal vez podamos obtener mejores resultados. Puedes usar esto como atajos. Pero si no lo haces, puedes
crear un nuevo material. Hay otra manera
de lograrlo. Vamos a poner a cero este número aquí, y tengamos más espacio aquí. Busquemos el mapeo. La segunda opción aquí. Y vamos a tapar esto por aquí. Si agregas el mapeo, puedes ir a la escala a la Z y
subir esto, por ejemplo, a 100. Y como puedes ver, aquí
conseguimos un efecto muy bonito, pero perdimos el efecto metal de
precio superior y se ha vuelto muy sutil. Las listas reducen la escala a 20. Lo arreglamos, pero perdimos
su efecto por aquí. Como se puede ver, para la épica. Para el círculo grande aquí, el efecto es muy genial. Ahora se ha vuelto
sutil y muy agradable. Parte para el botón
aquí mismo no es, no sé, tal vez porque la
escala es la escala. Antes de hacer nada, tenemos algunas muy
que puedo, golpearé Control a y aplicaré la habilidad. A lo mejor eso podría
ayudar un poco. Ha ayudado un poco, pero no es suficiente. Bien, dupliquemos
el material y demos esta pieza como materiales específicos para que podamos controlarla mejor. Entonces ahora tenemos el número dos, como puedes ver aquí mismo, eso significa este material que se aplica sobre objetos a este
y a este de aquí mismo. Si le doy a este número aquí mismo, haré que este material sea único para este objeto porque
este es uno seleccionado. Entonces selecciona esto y dale a
este número aquí mismo. Y solo necesitamos cambiar un poco
el nombre a precio radial del metal. Y sólo tienes que escribir botón inferior. Sí. Apenas roto como a
Bután y eso es todo. Ahora veamos ¿cómo
podemos hacer esto? ¿Lo primero? Yo creeré ese bobbing, no lo quiero. O puedes poner a cero
el eje z o lo siento, solo un número uno,
y eso es todo. Ahora, tenemos el
efecto aquí atrás. Matemos el
efecto no es suficiente. Tal vez podamos cambiar la escala aquí y el ticker de
ruido empiece a tal vez mil para hacer este radial aún más pequeño a tal vez
diez. Vamos a lograr aquí. Ahora se ha vuelto muy pequeño. Después de eso, vayamos a
sus materiales segundo aquí. Y aquí tenemos un
pequeño aplauso. Simplemente dale para crear otra ranura de material y usa esta flecha para escoger el
mismo material para la batuta. Y aquí tenemos lo mismo. Ahora quiero aplicar el segundo material
para las caras laterales. Esto golpea como aislar esta geometría sola para que
podamos enfocarnos en eso. Y veamos cómo
podemos lograr algo como esta pestaña para ir
al modo de edición. Y como pueden ver, todavía
estamos, no aplicamos
la superficie de subdivisión. Bien, voy a aceptar eso. Vamos a la cara y
escojamos este grande, estas caras y el medio. Y le pegaré a Control
Plus par tiempo. Bien, vamos a elegir estos
manualmente, ir a la estructura metálica que es z, y esto mantenga presionada Mayús
y escoja estas caras. Y tal vez esos también. Escojamos cualquier lado, cualquier vista que le
gustaría elegir y mantener, Mayús y agregarlos también. El grupo. Son estas
caras como muy chulas. Ahora volvamos
al material. Y como pueden ver ahora, estoy en el material, material número dos aquí. Con estas caras seleccionadas, hit asignado para asignar el segundo material
para estas fases. Después de asignar todos
estos, rematar. Y vamos a la vista previa del
material. Y aquí podremos tirar aún más
todo este material. Simplemente puedes jugar con la lista del
eje z a las diez aquí. Ahora conseguí lo que quería, pero este material aún
afecta al primero. En este caso, solo haz este material único y
vuelve al primer material. Y agreguemos el número uno aquí. Bien. Ahora como pueden ver, tenemos los dos efectos, pero aquí en esta cara, tenemos algún problema. Es fácil de arreglar. Solo queremos incluir
estas carreras y aplicarles el segundo
material. Así que tab de nuevo, y vamos a
agregar estas fases, Alt Shift, haga clic para agregar esas
y tal vez esas también. Vamos al segundo
material y pulsemos
Asignar para asignar estos top out. Ahora podemos averiguar que
a través estamos buscando,
para el primer material si
quieres que estos círculos , si
quieres,
efectos en el sitio sean densos, solo ve a la x, y,
z aquí, agárralos todos, haz clic y arrastra y mueve
el mouse para aumentar la menor matanza hasta que obtengas el resultado que eres,
estoy contento con. Entonces ahora el resultado se ve bien. Vamos a excitar escoria para
ejercer desde el modo local. Y vamos a revisar
los primeros resultados. Bien, también se ve
genial. Veamos la psique o
debajo de lo que vamos a conseguir el zoom aquí un poco y
pulsamos Z para ir a renderizar. Y vamos a darle
un poco de tiempo a esto. Bien, tenemos
algo aquí. Si no eres
tan pesado como yo, puedes hacer que el
efecto sea más fuerte. Volvamos a
la revisión material y comencemos con un círculo. Con este gran círculo aquí, aumentaré la
fuerza a 0.1. Veamos qué
obtenemos si hacemos eso. Yo sólo quiero que
esto sea más fuerte. Agreguemos 0.2 y
el CO2 obtendrá, creo que eso es
demasiado, 0.1 o menos. Eso va a estar bien. El mismo
escenario con este. Tenemos dos materiales, podríamos darles
el mismo número. Empecemos con éste. Agreguemos 0.1. Bien, esto para la superficie y
esta para el sitio. Oye, agreguemos aquí 0.0, lo siento, 0.1 para ingresar. Y ahora se ha vuelto
aún más fuerte. Por cualquier motivo si no nos gusta ese efecto y
el resultado final, podemos eliminar fácilmente. Bien, entonces ahora tenemos metal y eso es todo para
este video y nos vemos.
28. 028 Creación de material cepillado para la cuchilla y para el portaobjetos: Hola de nuevo y
bienvenidos aquí. Esto, crea otro material metálico de
cepillo para esta geometría. Bien, tal vez podamos
usar esa imagen de referencia y mantenerla cerca aquí. Y seleccionemos este y agreguemos un nuevo
material aquí mismo. Vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esto metal. Y eso es todo. Si no ve el material, simplemente presione el botón de inicio
del teclado para enmarcar el material. Levanta el metálico para
hacer esto como un metal. Y el suyo, él para ir a la vista previa del material para que
podamos ver los resultados aquí mismo. Como puedes ver ahora
tenemos algún material metálico. Voy a golpear a Shift a
para buscar ruido. Textura de ruido. Pongamos esto aquí mismo,
pulsa Control aquí para recoger, para previsualizar el resultado aquí. Voy a agregar mapeo y coordenada de
textura para
controlar el resultado aquí, voy
a golpear Control T. Para ello,
necesitarás activar Node Wrangler y
preferencias aquí. Y los impares, sección dos. Para activar los atajos, usaré los objetos y lo
conectaré aquí a ese vector. ¿Cómo se proyectará esto
en la superficie? Quiero que esto se proyecte
sobre la superficie mediante
el uso de la opción opuesta de
Pterodactylus puede lanzar la escala. Derecha. Ahora podemos ver algo de ruido. 600 tal vez. Bien, ahora si
vas a la báscula, puedes controlar
la báscula y
puedes aplaudirla así. Puedes elegir
la dirección que quieras. Para mí, el eje x
está funcionando bien. Entonces voy a usar la
x y tal vez ¿por qué? Puedes probar eso. Veamos, qué puede hacer
la x. Listas. Volvamos a poner esta báscula
a 3,300, lo siento. Y enumera, y aumenta
la escala del eje x. Ahora tenemos algo
aquí, como pueden ver. Bueno, voy a usar esto y la
rugosidad, el mapa normal. Así que vamos a moverlas un
poco aquí mismo. Y vamos a enchufar esto a la aspereza y
puedo tirar eso más tarde. Apliquemos el principio
sea como df para ver el resultado. Bien, ahora tenemos algo
que está afuera no hay señor, bastante genial porque
tenemos los resultados. corte que viene de esa
textura es un poco contrastes. Entonces voy a golpear Shift
a para buscar color curva RGB,
cómo curva cúbica. Y usemos estos
nodos para controlar eso. Entonces
bajaré esto un poco y levantaré esto para que
esto sea un poco rudo. Cuando tomes esto,
harás que el color oscuro sea
más brillante, y viceversa. Cuando tomes este Daniel, haz que el color blanco sea más oscuro. Así que vamos a
retomar esto un poco. Algo así. Creo que tiene sentido. Entonces voy a aceptar
este resultado para la normal, voy a agregar un mapa de bache. Busquemos
la bomba y como es como lo normal
a lo normal. Y trae otra nota aquí, voy a usar mix RGB, y voy a enchufar ese
color a la altura aquí. Y voy a enchufar el
factor o al, al factor aquí mismo. Entonces voy a activar la mezcla aquí solo para ver el
resultado por aquí. Escojamos el color uno
y hagamos esto oscuro. Quiero que el resultado sea un poco de contraste
antes de que vaya a la bomba. Entonces ahora tenemos algo. Vamos a enchufar esto.
Alice, lo que tenemos, el bache es fuerte. Puedo controlar eso y
reducir un
poco el efecto hasta que pueda
conseguir algo bonito. Bueno, de este lado no
queremos demasiado bache. Algo rock más sutil en absoluto. Lo que quiero aquí, solo
el efecto de las líneas. 0.0, tal vez 30.08. Sí, algo así. Veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor podemos hacer
los efectos más pequeños. Voy a aplicar el control de
textura shift click para previsualizar esto,
luego ejecutaré aquí. Si quieres que el efecto
sea más fuerte, puedes manipular el eje y. Hagamos este número muy
pequeño, como el 0.1. Bien, veamos
qué tenemos aquí. Y el director, PACF, el CEO, va a
suceder si reduzco escala
del eje x a tal vez 50. Yo sólo quiero ver
grandes líneas aquí. Y ahora tenemos algo. Bien, Muy cool.
Ahora tenemos algo bots. De este lado. Nosotros no, no queremos que
estas líneas vayan así. Nosotros queremos, queremos que vayan
así con la geometría. Entonces para eso, voy a
crear otro material. Bien, vayamos a este plus y vamos a darle un golpe para
agregar otra ranura de material. Y la ranura voy a escoger el mismo material
que proyectan metal. Y voy a hacer esto único. Simplemente dale a este número aquí mismo y cámbialo a Material. Material y su partitura
para solo para organizarlo, puedes agregar el
nombre que quieras. Eso ya lo he intentado. Seleccionaré esta
geometría y aislaré. Se. Sólo golpes como a aislados. O puede ir a seleccionar para ver y local de
ti y hablar mucho. Alternar la pestaña Vista local
al modo de edición. Y ahora empecemos a hacer eso. Voy a elegir el, el, la luz en el
medio, solo clic Alt. Yo creo. A ver si eso funciona o no. Después de eso, golpearé Control
blast para hacer crecer el silicio. Silicio un poco más. O al menos deseleccionarlos esta semana para enfrentarlos
al número tres. Como pueden ver,
ahora mismo estoy seleccionando todas
estas fases. Puede volver a lanzar un plus, una vez más y una vez más. Después de llegar a este punto, creo que ahora podríamos
escoger el resto manualmente. Apenas va a golpear,
puede lanzar ráfagas. Sólo una vez más para agarrar
esos Oswald. Esta línea. Y voy a maximizar el
espacio de control de golpe de ventana gráfica para hacer eso. Y manual sostendré
Shift y agregaré esos. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y agregar
en tu cara y presionar el botón de control Mayús para agregar el área,
por ejemplo, comencemos con esta. Voy a sostener Shift para agregar esto. Y luego le pegaré a Control. Turno para hacer clic aquí para agregar, lo siento, lo siento, volvamos a
hacerlo. Ya agregué este, mantén Control Shift
y agreguemos esto. Como pueden ver,
seleccioné toda el área, solo lo
volveré a hacer. Todo lo que tienes que agregar el nuevo, esta cara de aquí mismo, mantener presionado Control Shift y agregar esto. Hagámoslo otra vez. Mantén presionado Shift para agregar
el nuevo aquí, mantén presionado Control, Shift,
endless, pick. Creo que podríamos ver
cuál deberíamos elegir. Este de aquí mismo. Bueno, eso es genial. Por ejemplo, este currículum aquí y
mantenga presionado Control Shift click. Añadir la nueva cara. Control Shift, haga clic aquí. Y esta esquina
además de sostener Shift. Y fuera de esto manualmente, creo que ahora agregamos todas
las caras innecesarias. Empecemos aquí también. Vamos a agregar esta cara aquí mismo. Mantenga presionado Control, Mayús y
haga clic aquí para agregar esta área. Y hagámoslo una y otra
vez hasta que lo seleccionemos. Todas, todas estas
interfaces. Éste. Vayamos por aquí,
sostenga Control. Shift haga clic aquí. Bien. Agreguemos esto. Vamos aquí. Control de retención. Haga clic. Y bien, éste. Vamos aquí, mantén presionado Control, Mayús y haz clic en esto. Después de seleccionar
todas estas fases, golpearé a Shift H para ocultar el resto y quedarse con
esas, estas caras grandes. No quiero seleccionarlos. Entonces voy a recoger esta cara, pegaré a H para ocultar esta
y ésta también le pegaré a H y a la cosecha el resto. Bien, puedes golpear
Control Z un par de veces. Sólo quiero romper esos. Quién Z para ir a wireframe. Y en el wireframe, creo que lo harás, puedes escoger estos. Puedo ver mejor y escoger estas fases
de la manera correcta. Entonces golpeó a H para ocultarlos. Sólo queremos esconder
esos también por aquí. Bien. Voy a
golpear ocho silicio, todas estas caras y
estas caras que
quería darles
un material específico. Voy a aplicar el modelo a, a ellos solo presiona Asignar. Y ahora este es material
asignado para estas fases. Golpearé Z para ir
a Revisión de Materiales. Yo sólo quería ver
lo que he conseguido hasta ahora. El resultado es genial. Ahora quiero ir al
al mapeo y
reinicios de la escala. Simplemente agarra el Norte y golpea a los turistas de retroceso
todo en. Ahora vamos a manipular el
eje z para conseguir lo que queremos. Arranca esto. Ahora puedes tocar y
ver mejor el resultado. Eso es muy genial. Bien, ahora
tenemos algo aquí. Muy bonito. Vamos a golpear a
slash para excitar. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Apliquemos también el mismo material
para la cuchilla. Seleccionado. Y vayamos a esta flecha y
escojamos el metal del proyecto. Pero voy a hacer esto único porque creo que debería
ser un poco más oscuro. Entonces voy a darle a este
número aquí mismo. Y esto cambió el
nombre subrayado. Y vamos a atar por ejemplo cuchilla. Sólo para organizarlo. Vamos al color
base sin fin. Manipula esto un
poco, hazlo más oscuro. Derribando esto. Algo
así por ahora. Y creo que aquí deberíamos
hacer algunas torceduras. La entrepierna C debería
ir en esta dirección, supongo que según esta imagen. Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos al mapeo aquí. Y en lugar de agregar
el número 50 para la x, agregaré el mismo
número a la y Así que agreguemos 50 aquí. Y digamos éste. Agreguemos uno aquí. Ahora
tenemos lo que queremos. Y reducirá la escala del eje
x a un punto para tal vez para golpear
esto aún más. Y ahora tenemos algo
para estas geometrías. Voy a crear un
material específico para ellos. El mismo escenario
que hicimos aquí. Vamos a replicar
que puedan oír. Vayamos a este pequeño
plus y vamos a
darle un golpe para crear otra ranura de
material. Y vamos a escoger el subrayado del
metal precio jugado C. Mientras que con este y
voy a hacer que este sea único. Voy a llamar a esto. Después de que lo haga único, voy a llamar a esta
cuchilla Ayer. Organízalo. Y eso es todo. Bien, ahora vamos a seleccionar esto. Es como aislar el, creo que esto va a ser ambos son
interminables toque para editar modo. Y escojamos esta cara
y esa cara también. Y seleccionaré el
segundo material y asignaré este material
a este, estas caras. Después de eso,
manipulemos estos. La escala aquí. Ahora voy a reservar la escala o puedes
recibir todo el nodo, solo selecciona el nodo
y pulsa retroceso. Después de eso, subamos
el eje x a tal vez 20. Veamos el resultado aquí. Y vamos a reducir el, el, el eje y para apuntar a. Y ahora tenemos algo. Muy chulo. Bien, Después de eso, vamos a golpear a cortar dos salidas
del modo local. El resultado ahora es muy
bonito y hermoso. ¿Qué pasa con el
metal térmico que tenemos aquí? A ver, crear un nuevo
material para éste. Agreguemos los nuevos Calvinistas de
Ellis. Él es, se le puede llamar como se
llame a casa para
traer aquí los principios. Sube el Tuan metálico. Y además a los golpes
les gusta aislarlo. Yo solo quiero centrarme en esto y tal vez podamos
agregar algo de ruido para compartir. Pulsa control shift click
para ver los resultados. Voy a agregar mapeo y coordenada de
textura. Pulsa Control D. No olvides activar el nodo triangular y
las preferencias. Y voy a usar el tipo
de
proyección del objeto según
el objeto, así aquí. Sube la báscula un
poco, por ejemplo, a 20. Empecemos con 20.
Bien, no es suficiente. Cambiemos esto a no
sé, 200. Algo así tal vez. Y agreguemos algunos detalles aquí. Aumentemos esto a tres. Ahora tenemos algunos detalles
aquí, quizá cuatro. No aumentes esto demasiado porque es efecto que bajo, y podemos darle a esto un
poco de rugosidad. Tenemos algunos, alguna variación. Voy a usar esto
y la aspereza. Y tal vez pueda agregar rampa de color. Alguien así. Hagamos que el efecto sea
más fuerte así. Ahora, hagamos los
efectos en absoluto. Puedes usar la
rampa de color para lograrlo. Así que puedes escoger por ejemplo este top e ir al color y reducir el color. Si llega hasta aquí. Vamos a subir esto un
poco y vamos
a ir al blanco ahora. Sin fin, reduce el blanco. Puedes ir más allá de eso. Si agrega otro nodo, por ejemplo, si agrega una curva aquí. Entonces voy a aplicar esto
a la aspereza. Yo sólo quiero ver
el efecto aquí. Mantenga presionado Control, haga clic en Shift
para activar el principal. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora aquí. Puedo ver algunos efectos de
rugosidad. Agreguemos aquí una curva para
controlarlo aún más. Tapón que son cúbicos
aquí, aquí mismo. Y veamos qué hemos conseguido hasta
ahora. Vamos a empujar esto hacia arriba. Ahora puedo ver algo. Volvamos a la rampa de
color y tal vez
podamos lanzar el color negro aquí. Veamos qué podemos
conseguir usando eso. Haz lo sutil. Vamos a la blanca. Bien, veamos
qué podemos hacer aquí. B, podemos hacer esto un poco
más oscuro. Algo así. Es, creo que esto va a
rock éxitos como para excitar. Una cosa más me
gustaría hacer aquí. Quiero aplicar ese material plástico en
el otro lado también. Así que seleccione esta geometría,
mantenga, Mayús, agarra esto, presione Control L y elija material de enlace,
utillando ese material. Vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esto
plástico, si quieres. Golpea Enter. Y ahí vamos. Bien, creo que eso
es todo para este video. Después de eso, crearemos
material para los tornillos. Bien, y el clip de bolsillo. ¿Correcto? Y así es todo para este video y nos
vemos en el siguiente.
29. 029 Creación de material para el clip de bolsillo y para los tornillos: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Bien, vamos a crear un
material para este curso. Empecemos con éste. No necesito crear
un nuevo material. Puedo hacer frente al mismo
material que creé para el a la botella
aquí mismo y usado aquí también. Entonces veamos el material. Le dimos un nombre, Rachel Brice botón metálico. Entonces seleccionaré este y usaré esta flecha
para agregar este material. Está justo aquí. Voy a golpear a Slack para aislar esto y su Yan ir a la vista previa
del material. Eso en sí se llama mantequilla. Estoy recibiendo el mismo
problema en el sitio. Haré el mismo escenario que hice para que el toque de botón vaya
al modo de edición. Y seleccionemos estas caras
laterales, todas ellas. Podemos comenzar desde aquí. Se puede lanzar basquetbol, intentar crecer la
selección hasta
llegar a esta zona, supongo. Consigue algo como esto tal vez. Bien. Ahora vamos a crear otra ranura aquí
y vamos a traer el precio al por menor metal
esta serie, es 001. Y hit asignado para asignar
esto para estas caras, India, creo que
deberíamos fijar el,
el nombre y en vez
de este número, tal vez podamos agregar subrayado
sitio solo para reconocerlo. Y eso está bien,
Eso es muy genial. Este tab out y hit slash
para excitar y listas. Agrega este mismo material
para éste. Agarra esta bodega aquí
para agarrar esta, pulsa Control L y enlaza material. Seleccione este hit Seleccionar para Lend-Lease
aislado
solucionó el problema. Tab y veamos, agarra esta cara cancelada el
último par de veces para ir a la selección hasta
llegar a esta zona y luego ir al segundo material, hit asignado para asignarlo. Vamos a tocar y voy a
hacer eso por el resto. Seleccionemos este y copiemos el
material hold, Shift, tome este control L, vincule el material,
seleccione esto solo. Holgura para aislar. Estas caras. Puede
vomitar el último par de veces. Bien, uno más aquí, y luego asigne el
segundo material. Bien, vamos a excitar y vamos a elegir esta
bodega aquí del club. Esto puede tirar l, hacer Material. Tab, seleccione esta fase puede
vomitar el último par de veces y asignar el
segundo material. Bien, esto emociona desde aquí, y veamos qué
más podríamos hacer. Seleccione esta y
démosle a esta el
material metálico de la parte radial, el del sitio. Y hecho. Muy chulo. Tenemos otro cilindro aquí. Vamos a darle el mismo
material. El sitio uno. Y si, eso es muy genial. Bien, ahora vamos a recrear
material para el clip. Y no olvides algo que también
deberíamos agregar el material
para este curso. Esconderé el conejo
Timberlake de tierra y golpearé a H para ocultarlo. Y veamos, agarra esta. Y vamos a aplicar el mismo
material para esta bodega Shift, agarra esta sacarosa para copiar el material de este a aquellos. Y luego golpeó Control L material
entrelazado. Yo los seleccionaré. Es como aislarlos. Y veamos qué
podríamos hacer después de eso. Bien, ficha para ambos. Agarra esta cara con esta fase, puede lanzar montones, un par de veces. ¿Bien? Y tal vez dos veces. Y escojamos este
material, golpeemos Asignar. Yo he hecho esto excita. Vamos a agarrar este alistado crea un material único para esto te golpee para
crear un nuevo material. Y voy a llamar a este
clip vacío para material. Pulsa el botón home
para traer de vuelta, traer los principios
y el marco Es esto debería
ser casi negro, así que vamos a elegir un color negro. Y vamos a subir mis talionis y tenemos que
controlar la aspereza. Entonces voy a usar el puedes usar accesorio de ruido o
puedes usar fosa común. Probemos fosa común. Eso es MU ha enviado. Agarra esa
textura Musgrave aquí mismo. Aislaré esto
para que pueda verlo y agarrar el nodo y pueda lanzar T para agregar coordenadas de mapeo y
textura. ¿Verdad? Quiero que la proyección se aplique de acuerdo
a los objetos. Y pulsa control shift
click para ver el resultado. Vamos a subir la báscula. Puedo ver cualquier cosa.
Cambiemos esto a 500. Bien, tal vez incluso más
mostramos para poner esto en marcha hasta el 2000 d.C. Algunos detalles aquí
y vamos a escribir, vamos a bajar esto ese pequeño número dominicano dos aquí y sacar los
detalles de los fluidos. Ahora tenemos algo aquí. 2000, creo que es demasiado. Vamos a agregar uno. Esta vez, voy a
utilizar el cuidado de los golpes, Shift a e ir a
la barra de búsqueda. Y busquemos una curva
como esta aquí mismo. Y
bajemos un poco el valor y y
subamos el valor negro. Bien, ahora voy a tapar este
resultado en la rugosidad, y voy a
tapar los principales también. Yo sólo quiero ver
el resultado por aquí. Ahora tenemos alguna rugosidad agradable. Es genial. No hay, no
necesito manipular esto. La rugosidad se ve muy bien. Bien, después de eso, solo quiero agregar algunos efectos
a ese clip. Quiero crear H y donde efecto apuntando a
los bordes afilados. Veamos ¿cómo podemos hacer
algo así? Bien, primero, hay
mucha manera de hacerlo. La forma en que encuentro su trabajo. Es mediante el uso del bisel
y los nodos de geometría. Entonces comencemos a hacer eso. Presiona Shift a
para buscar el bisel. Y agreguemos el bisel aquí
mismo y vamos a escucharlo para los nodos de geometría. Pongamos ese
nodo de geometría aquí mismo. Voy a agregar una matemática vectorial
para mezclarlas entre esas. Y voy a cambiar esto
a productos punteados y Lisp como este vector aquí
mismo y bloquearé la normal que
viene de la geometría al
vector aquí mismo. Voy a presionar Control Shift click para ver los
resultados aquí mismo. Bien. Después de eso,
usaré el rango del mapa, presionaré Shift a
para buscar el rango del mapa. Este de aquí mismo. Tapemos esto por aquí. Después de
sumarlos nodos de sucursal, solo
quiero explicar
¿qué es este nodo? Este nodo es similar
a la rampa de color. Si agrego color aquí arriba. ¿Bien? De medias mínimas se ajusta a
esta parte superior aquí mismo. Y de máximo significa
esto aquí mismo. Si aumentas este número, eso significa que estás
empujando esto hacia adelante. Y si manipulas esto, eso significa que estás empujando
esto en esta dirección. Éste, y éste representa el color
para cada parada. El dos mínimo significa
el color de la primera parte superior y los dos
máximos significa que el color de la
segunda parada aquí. Bien, entonces voy a usar esto primero que
quiero mencionar aquí, el efecto de la
edad y donde se
puede ver y el material, revisión de
material, deberías
ir al Render y
deberías esta semana ese
render motor al ciclo. Ahora deberíamos cambiar
el número
del radio a un número pequeño, 0.00 para que tal vez
sea muy pequeño. Y aquí enumera Kingo de
mínimo a punto 9.2, mínimo, 21.2, máximo
es cero fuera este. Bien, como pueden ver
ahora tenemos el efecto, pero es un tronco y tal vez podamos controlarlo aún más. Vayamos aquí y
cambiemos esto a 0.001. Quizás incluso más o menos como
02 o algo así. Como puedes ver ahora creamos la máscara apuntando a
esta diminuta área. Voy a usar esta máscara
para agregar algo de baches
aquí para que este resultado sea
más interesante. Entonces mi máscara ahora está lista. Vamos, bien, vamos a mover
esos pedacitos aquí. Y voy a crear. Una textura de ruido, si quieres, y vincularla al golpe
normal
Desplaza a para buscar ruido. La textura del ruido puede lanzar shift click
para ver los resultados. Golpearé Control T para agregar mapas de
coordenadas anticastristas. La proyección la quiero
según el objeto. Y cambiemos la
escala a mil 2000. Después de eso,
agreguemos una rampa de color. Busca ron. Así de aquí mismo. Hagamos que el color sea más
contraste. Algo así. Podríamos cambiar la escala aún más a tal vez, no sé,
ocho, o tal vez incluso más. Esto intentó sumar diez. Sin corazón, mira lo que
conseguiremos si enchufamos estos. Vamos a traer esos por aquí. Voy a golpear a Shift
a para buscar bache. Y vamos a tapar la
normal sobre ese bache a la normal aquí mismo y el color de la
rampa a la altura. Y vamos a bloguear al
director por aquí. Como puedes ver ahora
el efecto es fuerte. A lo mejor podemos invertir
el resultado aquí. Entonces después de eso,
usaré esta máscara para hacer este bisel solo para
que aparezca en los acres. Para hacer eso, debería usar mix, cómo UB golpeó Shift
a para buscar mix. Y ahora podemos tirar aquí. Después de crear los micros son QB, voy a conectar el resultado
al factor aquí mismo. Y voy a tapar la
rampa de color al color hasta aquí. Voy a presionar Control Shift
click para ver los resultados. Ahora puedo ver algo menos. Conecta la mezcla RGB
ahora a la salida, pone a la altura aquí. Y activemos el clic de turno de control del
director. Bien, ahora tenemos
algo de edad y dónde aquí, pero tal vez podamos
controlarlo aún más agregando rampa de color aquí. Veamos cómo
afectará eso al resultado. Voy a presionar Control
aquí para dar click para ver el resultado de
la rampa de color. Y veamos qué podemos hacer. Tal vez podamos hacer que el efecto sea
más delgado y tal vez más fuerte. Vayamos al
color aquí y vamos un
poco del número uno al número dos. Para que esto sea aún más ligero, puedes usar otro rango de
mapa si
prefieres darte
el mismo resultado. A lo mejor podamos cambiar
esto a tres. Hazlo aún más blanco. Bien, ahora el efecto se vuelve
muy fuerte en los bordes. Hola, Veamos
si eso también funciona. Vamos a la mezcla y
veamos el resultado. Este blog, los principios. Bien, volvamos
al color o tal vez podamos hacer que los,
los efectos sean un poco más inteligentes
al recuperar esto. Porque creo que perdimos el efecto que no
puedo ver, para ser
honesto contigo. Pero creo que voy a
añadir una luz aquí. Sólo quiero ver el
efecto aún mejor. Y vamos a mover esta diapositiva, por ejemplo aquí mismo en el costado. Vamos a acercarnos un poco. Duro como puedes ver aquí, tenemos los efectos que
aún existen. Aquí. Y aquí. Veamos cómo podemos hacer
esto más fuerte. A lo mejor tomando esta bolsa, podemos hacer que el efecto sea más fuerte. Ahora tenemos algún
agente donde aquí. ¿Qué pasa con esta área?
Ahora eso es muy genial. Una cosa más aquí,
quiero mencionar, puedes usar la misma máscara up light sobre material nuevo y
puedes mezclarlos dos. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a golpear Shift a
para buscar principios ser STF. Voy a poner el
metálico a uno. Y muchos creían que
a menudo es 2.3 tal vez. Y vamos a presionar control shift
click para ver los resultados. Como puede ver, estos
son los resultados. Voy a mezclar entre
este material. ¿Este usando
el nodo de mezcla de material, mantendría Control, Mayús y mantendría presionado el botón derecho de
este a este. No triangular,
crearemos el shader de mezcla. Bien, eso lo he
enseñado. Vamos a moverlas un poco
aquí mismo . Eso es muy genial. Bien, aquí podríamos, ¿te gustan los resultados? Así que vamos a tapar esto por aquí. Y el CO2 se
agallas. Después de eso. Volvamos a los
cerdos y cambiemos este color de blanco a negro. Ahora tenemos los efectos
son, como pueden ver, los colores negros
provienen de este material. Y el color blanco que
tenemos en la x
proviene de este material. Bien, ahora lo que
quiero hacer es que
quiero cortar el bache de
aquí y el blog, Está justo aquí
al material senior. Hola, haz zoom
aquí un poco. Yo sólo quería ver el resultado. Bien, esta imperfección
debería ir adentro, no afuera. Si tienes un resultado como este, debes invertir el
nodo bump para obtener resultados correctos. Bien, ahora voy a cambiar
el color base
del material metálico
y hacerlo un poco más oscuro porque es demasiado brillante. Y veamos qué
va a pasar si cambio la escala de 10,000 a algo
más pequeño, por ejemplo cinco. Veamos cómo
afectará eso al resultado. Veamos el ColorRamp. ¿Verdad? Vamos a
juntarlos y hacer que los efectos sean un poco el
tronco. Creo que podríamos volver a subir la
habilidad a los odios. Bien, entonces vamos a
gustar el shader de mezcla. Ahora podemos ver algo más que así. Creo que eso es todo
para este video. Y te veré
en la siguiente.
30. 030 Agrega desgaste de borde para el asa: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí, en un video anterior, creamos una lata de desgaste
para el clip del cucharón. Creamos esta máscara. Quiero
volver a usar esta máscara en el mango. Tomaré todas estas
notas y presionaré Control C para copiarlas y
seleccionar el asa. Y aquí puede tirar v. Vamos a moverlos un poco
hacia arriba y moverlos aquí mismo. Sólo quiero ver el
resultado en el mango. Si aplico esto, presionaré Control Shift click y su Z para
ir al Render. Y solo quiero renderizar
un área pequeña que
voy a golpear puede lanzar ser para eclipsar algún
error como este. Como puedes ver, la máscara está funcionando, el resultado se ve bien. Tal vez podamos controlar
el radio aquí mismo. Veamos qué vamos a conseguir si aumento el número de por ejemplo si llego a los dos a cinco, tal vez eso ayude a aumentar un poco
el efecto. Vamos a revisar el resultado
por aquí también. Arthur, todo se ve genial. Bien, eso significa que la
máscara está funcionando y ahora la puedo usar en caso de que quiera agregar algo de baches
o agregar lo que sea. Bien, vamos aquí y veamos cómo
podemos usar esta máscara. Crearé otro
principio vía SDF, golpearé D a este, y pongamos este
aquí mismo. Y voy a hacer esto
un poco más oscuro. Algo así como temporalmente. Lo arreglaré más tarde
si no me gustó. Y quiero usar esta máscara con alguna información de altura
bloqueada a este material. Y quiero mezclar Material
con éste también. Mezclando esos, puedo usar
el complemento Node Wrangler. Utilice el atajo Control Shift y haga clic derecho desde
este a este nodo triangular agregó el encabezado de mezcla para nosotros.
Eso es algo muy genial. Bien, ahora vamos a
obligar a la cabecera mixta. Y me gustará el color
de la rampa de color que viene de la edad y donde los nodos como
se adhieren a ese factor. Y veamos qué obtendrás. Todo bien, como
puedes ver ahora tenemos algo de color oscuro que viene
de este material. Si cambié este material
a frecuencia de muestreo, por ejemplo, entenderás
lo que está pasando o tal vez algo negro solo
para reconocerlo. Bien. No quiero que este
resultado sea suave así. Quiero romper,
romper esta línea. En este caso, puedo usar el nodo de
fosa común aquí y vamos a mezclarlo con los nodos. Hit Shift a
para buscar fosa común tipo MUS. Lo encontrarás aquí. Pulsa Control Shift
click solo para ver si los resultados son
lo primero que debemos hacer, necesitamos agregar coordenadas de mapeo
y textura. Los tenemos por aquí. Voy a tomar la coordenada de
textura, golpear Mayús D. Vamos a poner
esto aquí mismo y Lisp como el objeto al
vector aquí. Y cambiemos la escala
a algo grande 500, tal vez, algo así. Y manipulemos los detalles y tomemos la dimensión
dos número pequeño. Ahora tengo algunos detalles. Creo que la escala es un
poco demasiado grande. Voy a reducir el número. Tal vez 200 o algo
así, o tal vez 300. Y tal vez podamos usar rampa de
color aquí, golpear Shift a para buscar ron. Y pongámoslo aquí mismo. Y hagamos
fuerte el contraste. Algo así. Quizá. Ahora
quiero mezclar entre la máscara
y la rampa de color entre esos dos nodos. Puedo sostener Control, Mayús, hacer clic derecho y mover
al máximo de esto a esto y no triangular. Crearemos una mezcla RGB
para nosotros. Ahora lo tenemos. Voy a enchufar esto a
ese factor para
poder controlar el factor y
dejar este archivo aquí mismo. Y veamos los
resultados de la mezcla. Ahora tenemos algo. Cambiaré la y por la
negra del asesino. Y ahora tenemos algo. Predecimos la línea suave
y ahora todos tenemos lazos ahí. Entonces voy a usar estos resultados y
lo negro al factor aquí. Eso es lo que debo hacer y
bloquear el mix shader también. Y ahora tenemos alguna
variación y la edad. Ahora, si lo prefieres, tienes dos opciones. Se puede suponer que
tenemos una pintura aquí. Y el segundo
material es el metal. Puedes asumir eso
y puedes hacerlo. Ahora. Lo hicimos como un metal. O puedes presionar Control Z un par de veces
para recuperar el color. Bien, lo siento, vamos a golpear auriculares
Cancel para
bloquearlos de nuevo. Y vamos a hacer clic y arrastrar el
color y el ancho aquí mismo. O puedes hacer esto
un poco más oscuro y la palabra clave esa variación. Después de eso necesitamos alguna información de
altura. Y podemos usar el resultado de la mezcla
y enchufarlo aquí también. Entonces hagámoslo. Golpearé a Shift a para
ver a Eric por bache. Pongamos el bache aquí mismo. Enchufarlo a lo normal
y ¿qué más? Ahora quiero hacer algún tipo de conexión
va así. Quiero agregar un reescrito
aquí y uno aquí también. ¿Bien? Si presionas el botón derecho y
lo siento si presionas Mayús a, puedes ir al diseño. Y aquí tenemos los
ferrocarriles sugiere adultos, podemos usarlo para cambiar la dirección de estas líneas de
conexión. Entonces voy a usar esto. Hay una manera rápida
si quieres
agregar alguna recompensa a cualquier línea, solo
puedes sostener, solo
puedes sostener, Mayús y mantener presionado, hacer clic derecho y moverlos un
poco en la línea. Y ahora tenemos nuestros caminos. Bien, después de eso puedo agarrar
este que creé, G y moverlo aquí mismo. Y ahora puedo hacer una conexión viene de esta línea
a estas tres vías. Y a partir de esta tres fila dos, la altura así. Entonces ahora tenemos alguna
información de altura. Vamos a acercar. Sólo quiero sugerir
para ver esos resultados. El resultado es no. Tan claro. Esto comprueba otro ángulo. Vamos a revisarles
máscara o tal vez
revisemos esta área
aquí, área baja en carbohidratos. Bien, entonces
volvamos a la máscara. Yo sólo quería volver a ver el
resultado de la máscara. A lo mejor aumentando su escala, podemos disminuir un poco el
efecto. Entonces agreguemos de nuevo 500. Ahora mismo se ha incrementado un
poco, no demasiado. Ahora tenemos algo aquí. Puedes manipular el
color por aquí. Eso es lo que afectaron los
resultados de ella. Y aquí también podemos manipular la rampa de
color. Eso es lo que afecta un poquito
los resultados. Entonces veamos qué
va a pasar. Vuela. Podría llevarme esta bolsa. Esto, ¿qué va
a pasar si llevo esto hacia el negro? Ahora ese efecto, creo que se ha vuelto un poco más fuerte. Especialmente si
vuelves al bisel y aumentas el radio 5-9 tal vez, o al menos ves lo que
va a pasar si me gustó el
control del shader mix aquí para hacer click. Ahora los efectos son más visibles. Veamos el resultado
del bache voy a un blog de la bomba a las salidas de material
hit Control Shift click. Como se puede ver, el bache
sale y se fue a invertirlo. Puedes usar este botón
aquí mismo e invertir los resultados. Ahora el resultado es correcto. Si quieres que
esto sea aún más nítido, puedes ir aquí y empujar un
poco
este color blanco como llegar a ser nítido, poquito. Como se puede ver. Digamos como este material. Bien, ahora estamos
consiguiendo algo, pero solo quiero reducir un poco
el efecto. Puedo cambiar el color y hacerlo más brillante
o sólo un poquito, y así voy a hacer. Y para la información de altura, voy a reducir este número 2.5. Y voy a traer de
vuelta el suelo, golpear a la Alt H aquí. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Ahora voy a usar la misma máscara que
creé aquí mismo
para aplicarla, para todas las partes aquí. que pueda recortar el
grupo sagrado y darle a Control C. Y para agosto, e.g. I. Puedo agarrar este extremo aquí, darle a Control V nada, siendo
todos los nodos COVID. Entonces voy a repetirlo otra vez. Volvamos aquí. Esos como ese golpearon Control C. Vamos aquí, golpeamos Control V. Ahora los tenemos.
Voy a presionar Control Shift haz clic solo para aplicar esto y
ver el resultado por aquí. El resultado no es
tan tranquilo, bueno. Entonces veamos qué podemos hacer. Vamos a reducir los efectos, algo así. Y vamos a duplicar
este material. Golpea el turno D y
pongamos esto aquí mismo. Voy a hacer este
metal más oscuro. Se puede tirar. Tienes que dar click solo para
ver si el efecto aquí. Bien, ahora se ha vuelto
un poco más oscuro. Lo haré, mezclaré entre
este material con éste. Mantenga presionado Control, Mayús y haga clic con el botón derecho y
mueva el mouse de este material hacia arriba. No triangular. Crearemos el shader de
mezcla para ti. Y ahora lo tenemos. Bien, ahora voy a usar los micrónicos ni la
manta final aquí al factor. Y como pueden ver, aquí
tenemos alguna variación. Esto cambia el color
de éste y lo
hace un
poco más oscuro también. Y voy a usar esto. Haré el mismo escenario. Voy a tapar el
resultado al bache aquí para hacer alguna información de
altura. Cambia a y
busquemos bache. Enchufe la normal a la normal. Y agreguemos un reescrito aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús, haga clic con el botón derecho y mueva el ratón. Y ahora tenemos uno. Agreguemos otras
recompensas aquí mismo. Vamos a la maquetación e I3 son listas de puntos negros
a través de estos puntos. Y vamos a
tapar esto a las alturas. Y esto, un blog que bache
al nodo de salida puede lanzar shift click solo
para ver los resultados. Bien, invertido. El
resultado es correcto. Cambiemos la
fuerza a 0.5. Hazlo sutil. Y
vamos a tapar esto de nuevo. Bien, ahora tenemos, tenemos alguna información de altura y
tenemos alguna variación en el color. Eso es muy genial. Por cierto, puedes bloquear
la misma rugosidad. Creo que eso es mucho mejor. Realicé un render rápido solo
para entender los detalles. No te preocupes. Aprenderemos juntos
cómo hacer nuestro subyacente esto, el resultado. Hasta ahora, es hermoso. Estas cosas que agregamos aquí hicieron que la navaja
se viera más realista. Como pueden ver, aquí tenemos
algunas manchas oscuras. Es como algo
así como acosado o hay
algo así. Cuando lo agregas ahí
a tu objeto. Es decir, vamos a hacer que se vea
más realista y hermoso. Bien, entonces creo que voy a
terminar este video aquí. Y veamos juntos
qué podemos hacerle al portacuchillas y
cómo podemos hacer, ajustamos para que
sea más realista, un bonito para la
botella de aquí mismo. En el outliner
deberíamos
activarlo porque está oculto en el render y es visible
y la ventana gráfica. Entonces lo arreglaremos más adelante. Bien, así es, lo
haremos para este video y te
veré en el siguiente.
31. 031 Agrega el desgaste de borde para las otras partes: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Sólo quiero mencionar
algo importante aquí. Para este botón de aquí mismo, el botón de liberación
para la placa, si presiono Z para ir al render. Como puedes ver, aquí
no es visible. El botón está justo
aquí y el outliner, todo está activado, pero todavía no lo
veo aquí mismo. Si tienes un problema como este, deberías ir a las propiedades de los objetos y
abrir su visibilidad aquí. Y en algún momento por cualquier
motivo estos se apagaron. No sé por qué no
vine a esta zona, pero no sé por qué
estos se apagaron. Sólo tienes que activar todas
estas opciones para la cámara o transmisión
trans difusa brillante, etc. y ahora es razonable. Bien. Bien, vamos a ver
¿cuál es el siguiente paso? El siguiente paso quiero agregar algo de oscuridad o h n
donde para esta parte, todo lo que necesito hacer es copiar
lo que hice al círculo, agarrar todas estas notas. Puede lanzar. Ver. Aquí, lo siento, sólo
me olvido de activar
los screencasts. Vamos a añadir el número uno aquí, y vamos a deslizar esto
aquí mismo y presionar Enter
para cerrar esto, vamos a recoger este objeto y golpear Control V. Y ahora
tenemos todas las notas listas. Vamos a golpear Z para ir al render, solo
quiero ver los resultados. Bien, voy a aplicar
madera solo la rampa de color, mantener Control, Mayús
y clic izquierdo. Sólo queremos ver la máscara, cómo va a funcionar aquí. Debería ver
blanco y negro, así resultados. Bien, aquí
tenemos dos materiales. La máscara ahora se aplica
sobre el primer material, no sobre el segundo material porque si vas
al material segundo, como puedes ver, tenemos dos. Bueno, ese soy yo. Necesitamos copiar los mismos nodos y aplicarlos a ambos. Así podemos ver algún resultado ahí. Así que vayamos aquí también. Golpeé Control V, y
apliquemos esto por aquí. Ahora tenemos algo. Y para ser honestos, creo que no necesitamos
retocar nada. Todo lo que tenemos que hacer es
enchufarlo y crear un segundo material
y crear este efecto. Veamos qué vamos a conseguir. Así que tenemos el viernes mixto, voy a duplicar el principal tuvo que tomar un copyright
aquí, mantener Control,
Mayús, y hacer clic derecho
y arrastrar a este material para
crear un shader de mezcla. No te olvides de
activar Node Wrangler. Y voy a hacer esto
un poco más oscuro, algo así
al medio. Se lo puede llevar. Y voy a tapar la misma rugosidad para
éste a este material también. Entonces haré clic y arrastraré
y enchufaré esto en la ranura de
rugosidad aquí. Y por cierto, podríamos hacer eso para el
segundo material también. Entonces lo
haré tal vez pueda hacer frente a
Smith aquí y le doy Control C y voy aquí, presione Control V. Y
puede lanzar shift, haga clic derecho con la tecla arrastrar así. Y la rugosidad molecular aquí
también, el mismo escenario. Bien, después de eso,
usemos las salidas de mezcla, apliqué al factor y
al negro, la mezcla aquí. Y podríamos hacer eso
por éste también. Será algo fácil. Bien, es un
poco, conozco a los cogollos. Y al final del día,
es alguien fácil de hacer. Ahora como podemos ver,
tenemos algunos efectos. Todo lo que tenemos que hacer ahora
es crear un bache aquí. A lo mejor podamos copiar
éste al final, esto o esto aquí mismo. Lujos a lo normal. A lo mejor podemos agregar un reescrito. Ve al layout y a
tres filas aquí mismo. Y mantén pulsada la tecla Mayús y haz clic derecho y arrastra a
otras recompensas aquí mismo. Y vamos a tapar esos
juntos así. Haga clic y arrastre. Lo siento. lo he enseñado. Tapar
estos dos la altura. Veamos, manivela la
altura hasta 0.5. Tal vez. Voy a tapar la
información de altura, el bache. Yo sólo quiero ver ¿
necesitamos darle la vuelta? Y sin embargo tenemos que invertirlo. Se puede presionar el botón invertir. Bien, ahora
tenemos esto invertido. Ahora voy a golpear Control C
para copiar lo que tengo aquí. Y vamos al segundo
material aquí, golpeemos Control V. Y vamos a tapar esto por aquí. Y agreguemos los ferrocarriles
aquí y uno aquí también. Y conectarlos juntos. Bien, así que ahora veamos, activemos este material. El shader de mezcla enchufado, pero para el primero no lo es. Entonces voy a presionar
Control Shift click. Bien, ahora tenemos
algo en la ventana gráfica. Realmente no puedes entender
lo que has hecho. Porque el render no
es seguro. No está claro
cuándo lo
renderizas, verás los efectos. En general. Ahora tenemos algunos efectos AQL. Esto es algo tweakable. Podemos ajustarlo más tarde por cualquier motivo si no
nos gustó. A lo mejor podemos hacer que
el segundo material un poco más brillante. Y esta ranura también, Hagamos esto un
poco más brillante. Bien, Ahora, tal vez podamos crear material hasta el fondo
porque nos olvidamos de hacer eso. Será algo fácil. Voy a golpear Nuevo para crear
un nuevo material y voy a llamar a esto plástico negro. Y ¿va al color
y lo hace algo oscuro? Y la rugosidad,
tal vez podamos agregar algo de ruido aquí para
hacer alguna variación. Entonces golpearé a Shift
a para buscar ruido. Presiona Control Shift haz clic
solo para ver los resultados. Pulsa Control T para agregar
las coordenadas, puedes eliminarlas mapeando
golpear Control X si no lo quieres, como el objeto. Sube la báscula a 1,000. A ver si eso funciona. Sí, se ve bien. Vamos a tapar esto a la rugosidad y veamos qué vamos a conseguir. Entonces ahora tenemos alguna variación. Volvamos a la, a la textura del ruido y vamos a sacar los detalles
un poco a cinco, tal vez no demasiado. A lo mejor podemos darle un
poco de aspereza. Y voy a añadir una curva para
curva como esta por aquí. Se puede tirar aquí para hacer clic, sólo para activarlo. Quiero hacer algunos ajustes a las áreas brillantes y a la oscuridad el área hacen que
los
resultados de rugosidad sean más ásperos. Entonces haré que el área
privada sea un poco más oscura tomando
este punto y moverlo hacia abajo y subir un poco el área
oscura. Para hacer sutil el efecto. Ahora voy a bloquear a la líder de
principios que
iba a pasar si aplico la misma
textura de ruido al bache, al golpe normal Shift a, y busquemos Bump. Pongamos esto aquí mismo, tapando la normal
a la mano normal, tapando el factor a la altura. Bien, Es, el
efecto es muy fuerte, así que voy a reducir la
fuerza a 0.2. Tal vez. Nosotros, en este caso,
tal vez podamos controlarlo agregando una lista de
Rob de color para rampa. Vamos a mover el color ron
y enchufarlo aquí mismo. Veamos el color blanco
y negro. Voy a dejar el control aquí para
dar clic al color en PC el resultado. Vamos a subir un
poco esto y empujemos el blanco hacia un negro para que el
resultado luzca más contraste. Y este blog, lo siento, pensé que esto conectaba
a esta peculiar. Voy a tapar de nuevo ese
principio. Vamos a empujar esto un poco. Quiero reducir, hacer que los resultados en
blanco y negro sean más, luzca más contraste para reducir
los efectos y hacerlo, aplicarlo en un área determinada. Empujado aún más. Como puedes ver ahora el bache
apuntando solo a cierta área. Y ahora vamos a
invertir los resultados. Bien, ahora estamos
consiguiendo algo. En el puerto de vista. Los resultados no son necesarios para ser buenos, pero en el render
va a ser muy agradable. Bien, entonces ahora estamos
consiguiendo algo aquí. Voy a volver a
este acumulador. Vamos a revisar la placa. Ahora. En general, se ve bien. Como muy cool. Para el plato en sí, creo que no necesitamos hacer nada bots para
el portacuchillas, supongo que podemos hacer algún
cambio al vamos a ver. El rasguño que añadimos. No lo sé, pero creo que
este choque aquí un poco. Un visible fuerte o tan silencioso. A lo mejor podamos aumentar el número aquí para hacer que estas
líneas se vean más delgadas. Entonces voy a subir esto a 400 y veamos
qué vamos a conseguir. Bien, entonces este material, supongo, veamos cuál. Manipulamos el eje z. Bueno, eso significa
este efecto material, las líneas laterales aquí. Entonces supongo que está mal
poner esto arriba, tal vez podamos cambiar
el número a 200. Porque quiero que estas
líneas sean más visibles. Sólo quiero ver
el resultado de esto. ¿Qué va a pasar
si pongo esto en marcha? Bien, y no es
tan visible. A medida que pasa por
la revisión de material. Y veamos, agarra esto solo, golpea slash para aislarlo. Solo quiero ver qué está
pasando aquí porque aquí no
veo ninguna línea de sitio. Bien, volvamos
al mapeo aquí y veamos
cómo afecta eso. Las líneas laterales aquí
describen bien, así que cambiaré
el número a 100 porque no es
visible en el render. Y para el sitio, debería ir
al precio material número uno y al menú King debajo del
eje x un poco. Bien, entonces tal vez podamos
aumentar esto a 100 también. Ahora creo que el resultado tiene más
sentido. Esto golpea como para traer de vuelta las otras piezas y vamos golpear Z e ir de nuevo
al Render. Para el segundo material, tal vez podamos hacer que el efecto más fuerte o aumentando
la baches. Cambiemos esto a, no
sé, 0.1 tal vez. Todavía no es visible
el efecto aquí. Entonces voy a arrancar este 2.4. Bien, ahora puedo ver
algunos rasguños aquí. Y por cierto tiene sentido,
según las imágenes de
referencia, esta zona se ve áspera era de aumentar aquí
lo
montañoso, es algo aceptable y está cerca de la herramienta de utilidad
real. A lo mejor podamos reducir
esto un poco, 2.3. Bien, ahora es muy genial. Volvamos a este
botón de aquí mismo. Yo solo quiero agregar una nueva capa a este fondo,
alguna imperfección. Entonces creo que podemos hacer frente a
las mismas notas que agregamos aquí y pegarlas en este botón. Entonces voy a golpear Control
V aquí mismo. Y voy a golpear Control Shift
haz clic en Sí para ver la máscara, lo
haré, va a rockear. Es una idea un poco fuerte, así que voy a cambiar
esto a 0.50 005. Bien, quizá seis. Y estos nodos,
debería volver a copiarlos. Golpear Control C.
Podríamos ir al segundo material aquí y golpear a Control
V aquí también. Y el negro, la rampa. Yo sólo quiero ver
el efecto aquí. Bien, ahora, veamos las fosas comunes porque
estás o cómo se verá aquí. Creo que también deberíamos cambiar
un poco la escala. No lo sé, tal vez mil. Hazlo muy pequeño para este sitio o para este material
y este material también. Bien. Entonces ahora mismo el resto
de creo, se ve mejor. Vamos a recuperar al asesino Blanco porque es
demasiado contraste. Tapemos la rampa de color. Control de golpes, Mayús, clic.
Consigue algo como esto. Creo que son buenos resultados. Cambiemos al
segundo material y conectemos este o este nodo también. Bien, ahora el
efecto se ve mejor. A lo mejor podamos escalar esto
aún más a mil 200. El mismo escenario para
el material más justo. Bien, ahora en algo genial. Bien, después de
eso, voy a crear un segundo material.
Tan solo copia esta. Y hagamos
un poco de color
muy práctico , no demasiado. Y mantén presionada Control, Mayús, haz clic derecho y arrastra
así para crear un shader de mezcla. Ahora, usaré las salidas, la salida de mezcla RGB y la manta al factor
para el shader de mezcla. Y solo quiero crear
otro nodo bump aquí, tener D, y agreguemos
este aquí mismo. Enchufe la normal
a la normal y
alistar a otros reescribieron
Shift a para agregar recompensas aquí mismo y mantenga presionada
Shift y arrastre para agregar. Yo también reescribí aquí. Y hagamos alguna
conexión entre ellos. Así a las alturas. Y yo solo quería
tapar el bache. Yo sólo quiero ver
el efecto aquí. Creo que deberíamos invertirnos. No es tan visible aquí, pero en el render,
será visible y tendrá sentido. Vamos a comprobar el resultado de la
máscara aquí y aquí también. El render, como puede ver, tenemos alguna línea oscura
aquí en la zona afilada. A lo mejor si vamos aquí
al rango del mapa y podemos aumentar un poco este
número. Podemos agregar otros nueve aquí. Bien, entonces ahora matamos a esta
semana de línea negra. Llegamos aquí. Vayamos al primer
material ya que terminaremos esto a las nueve también aquí. Bien, volvamos a
este material y
vamos a duplicar este hit Shift D y
mezclar, mezclar entre ellos. Like That es blog esto por aquí. Y como el shader de mezcla también. Y vamos a crear un bache. Puedes copiar este aquí. D bloquear la normal
a la normal. Bien, tal vez
podamos avanzar un
poco todas estas notas. Y puedes enchufar este. La altura directamente. Se puede agregar una
clave de entidad reescrita para moverla así. Y los hay también.
Bien, Ahora después de eso, comprobemos la fuerza a 0.4. A lo mejor sólo
quiero ver los efectos. Vayamos aquí así como
enchufar ese shader de mezcla. Y cambiemos
esto a puntos para. Vayamos al segundo material porque no invertí. Ahora tenemos alguna
imperfección en el botón. Ahora, se ve más realista. N agradable. Si te gusta. En algo opcional. Puedes subir el
bache para el rasguño a tal vez cero puntos a tal vez o tres gallinas lo hacen más
fuerte para el costado. Y para la zona superior. Creo que podemos usar
0.2 en este caso. Bien, Ahora el resultado
se ve muy bonito. Yo sólo quiero revisar otra
cosa. Quiero patear los tornillos aquí. Sólo quería escoger uno de
ellos y tantos pedacitos. Y veamos qué
tenemos aquí. Hasta el momento. Como puedes ver, el resultado
es similar al de abajo. Eso quiere decir que estamos bien para ir. Vamos a revisar este fondo también. Bien, para este, todo, se ve
genial y bien. Bien, entonces creo
que eso es todo para este video y te
veré en el siguiente.
32. 032 Agregar logotipo de Blender a la hoja: Hola otra vez,
volveremos aquí. Solo quiero agregar el logo de
licuadora para el plato. Seleccionemos la pala y
veamos qué tenemos aquí. Bien, entonces solo
tenemos este material. Vamos a la carpeta de recursos. Voy a proporcionar esta
Imagen, logo de Blender. Quiero usarlo. Así que me va a
encantar solo hacer clic y arrastrar y ponerlo aquí mismo
dentro del editor de shader. Y voy a golpear a slash para
aislar solo el plato. O tal vez yo también pueda elegir
el titular. Porque quiero construir este
y el lugar específico. Vamos al plato y
veamos cómo podemos hacer eso. Lo primero, quiero frotar esto, para agregar esta imagen en
está frotando este plato, va a ser muy fácil. Simplemente divida la vista a 2.3, esto a editor UV y Tab
para ir al modo Editar. No quiero ver
la imagen ahora mismo. Voy a darle a X para eliminarlo. Yo sólo quiero ver la
geometría y ahora la tenemos. Bien, seleccionemos esta
cara y esta cara, es como aislar, perdón, vi esto sola. Y veamos cómo
podemos hacerlo juntos. Solo quiero agregar algunos
temas en lugares específicos. Empecemos. Desde este borde. Voy a agregar la costura aquí mismo, solo presione el botón derecho
y agregue algo de costura aquí. Esquema de marca. El esquema es como si tuvieras un César para cortar esta
zona de aquí. Vamos a agregar costura aquí
y aquí también, botón derecho revista
y tal vez costura aquí. Y vamos a un lado y
hagamos lo mismo. Vamos a agregar parece para estos bordes. ¿Y qué más? Yo también cortaría esta zona. Yo había visto que hemos visto o bien
la zona final necesaria. Bueno después de eso,
voy a golpear a para seleccionar todas las caras aquí
en el Viewport. Puede seleccionar todo el
UV y golpear U dos veces, u y u otra vez. Ahora ya ha llegado,
como pueden ver. Si abres este perineal, puedes ver el método árabe. Voy a leer esto a confirmable. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Muy bien, tal vez podamos agregar costura aquí no es tan
tranquilo necesario, pero voy a abrir
esta zona también. Marque la costura aquí y aquí también. Golpea una vez más y le pegó a U dos veces. Bien, ahora tenemos, sí, no es tan tranquilo
importante, pero eso es todo. Comprobaremos esto matado antes que nada
porque no lo
sé, no estoy tan contento
con el plicae UV. Trae esta bolsa, ve al cajero automático, y no tengo ningún
problema con la báscula. Bien, Aquí todo
es uno. Vamos a decir que no
tenemos ningún problema. Esta pestaña otra vez, y vamos a
comprobar si tenemos algún problema. Conejos reales.
Bien, después de eso, veamos ¿cómo podemos hacer visible este
MAQ en el plato? Seleccione la imagen. Y vamos a golpear Z e ir
a la vista previa del material. Bien, y voy a presionar
Control Shift haz clic en Sí para ver el resultado aquí. No puedo ver nada. Vamos a previsualizar la
imagen aquí mismo. Entonces esta es nuestra u, v justo aquí, y esta es la
imagen que voy a rotar. Veamos qué
parte podríamos escoger. Podríamos escoger este lado e ignorar el lado.
No necesitamos de este lado. Por lo que esta semana para enfrentar
y los clubes se enfrentan. Bien, y tal vez este
también le pegó
a G. Vamos a sacar esto por ahora
y centrémonos en este lado. Golpea R para rotar esta pieza. Sostenga Control para
chasquear que se toman a los 90 grados así. Y le pegaré a Q para
mover esto por aquí. Y matemos a esto. Por alguna razón. No veo la
imagen aquí mismo. Debería ser que
debería estar aquí mismo. Debería ser así. Pero no lo veo porque estoy trabajando en
el segundo material. Es algo fácil de arreglar. Seleccionaré la nota, golpearé Control C, e iré por
aquí y golpearé Control V. Y puedes eliminarla desde aquí. Solo tienes que hacer clic en eliminar y eliminar esto. Vayamos aquí arriba. Lo sublime, lo de principios. Antes de ir más lejos,
vamos a enchufarlo aquí. Controle el turno, haga clic
solo para previsualizarlo. Y ahora puedo ver que es
sin ningún problema. Voy a escalar esto
un poco más. Y aquí y la configuración de la imagen, tenemos esta opción
se llama repetida. Voy a hacer este clip
porque no quiero ver las otras imágenes para
repetir su logo. Y ahora puedo escalar esto y cambiar la
posición de la UV. Y eso me ayudará
a cambiar la posición del logo en
la geometría Oswald
listas de traer de vuelta que otras piezas golpean slash
para excitar, tab out. Y vamos a seleccionar
el marcador de posición. Y es como de nuevo,
volvamos al plato y Tab de nuevo con un UV y
vamos a darle a G para mover esto. Y pongamos esto en
la posición correcta. Podemos escalar esto aún
más manejadores clave para este ámbar,
casi aquí mismo. Bien, Ahora supongo que el
resultado es muy bonito. Ahora la pregunta es, ¿cómo puedo mezclar esta imagen
con el material? Veamos cómo
podemos lograrlo. Escucha, trayendo esta
imagen aquí abajo. Voy a hacer esto un poco
más grande. Voy a presionar el Turno D para copiar
este material aquí mismo. Y voy a enchufar esta
imagen al director. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora aquí. Bien, Así que este es el resultado después de Blogging de este material. Yo sólo quiero hacer
algunos ajustes. Quiero crear una máscara. Voy a darle al Turno D para tomar una copia del logo y lo
pondré aquí mismo. Y voy a añadir la mezcla RGB. Pongamos la mezcla aquí mismo. Usaré el color y lo
arrastraré al factor. Y quiero previsualizar este nodo. Pulsa control shift haz clic para
ver el resultado aquí. Y voy a cambiar el color uno a algo
oscuro. El CO2 irá. Bien, veamos los resultados. Voy a usar el color para
dejar el color uno, blanco y color para que quede oscuro así para
salir, No es así. Después de eso, usaré la
rampa de color para lograr mi objetivo. Golpea Shift a y
busquemos ron. Y vamos a enchufarlo aquí mismo. Y los enfermos levantan
las manchas oscuras hasta que matas algún detalle
aquí dentro del logo. Ahora tengo blancos
y máscara negra. Voy a usar esto. Cuando mezclo entre
estos dos materiales. Voy a presionar Control Shift, haga clic con el botón derecho y arrastre
de esto a esto. Y ahora como pueden ver, tengo una mezcla que ya, voy a usar esta nueva
máscara y
la negra al factor ahí mismo en el mix shader y bloquear
el mix shader por aquí. Bien, ahora vamos a ver.
La hay nos da un poco de tiempo para ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Ahora estamos consiguiendo algo
pero necesitamos más ajustes. Voy a añadir otra nota aquí, la búsqueda de Invertir. Invierte los colores aquí, el blanco y negro y el negro tierra después de
la rampa de color. Y debería ir directamente
a la fábrica aquí. Ahora el resultado se ve
hermoso y bonito. Entonces movamos un poco estos
nodos. ver
¿dónde los pondremos? Tal vez aquí mismo. Y tal vez podamos
agregar algunas recompensas para que el resultado se vea mejor. Y usemos el bache y tapémoslo a la
normalidad aquí mismo. Agreguemos un ferrocarril,
algo así. Y lo siento, este movimiento, esto le pegó a G, y vamos
a mover esto por aquí. Y lo mismo
para la aspereza. Usemos nuestra rugosidad, taponemos esa rugosidad a
esa rugosidad de aquí. A lo mejor podemos agregar alguien escribió. No es necesario,
pero solo quiero
que esto sea
organizado y mejor. Entonces ahora ya tenemos el logo. Una cosa más aquí, simplemente
me la perdí. Quiero mencionar que recuerdas cuando nos frotan este plato, para ser sinceros contigo, no es
necesario que
llegue todo. Si cambias al
modo cara, vamos aquí. Si tocas y unos cuantos
agarraron esta fase, puedes seleccionar esta cara sola en un conejo, y
eso será suficiente. No es necesario agregar
todos estos temas. Pero por alguna razón simplemente
me lo perdí. Entonces todo lo que debes hacer, solo agarra una cara
y ven aquí y golpea U dos veces para ser
desenvuelto y activos. Y a lo mejor te pueda enseñar
y darte un ejemplo. Tomaré un copyright aquí. Y sea lo que sea que le haga a este ejemplar no va
a afectar a éste. Voy a pestañear e ir al borde, y seleccionaré todos los
bordes y golpearé con el botón derecho y un claro las
costuras que agregué. Y lo reabsorberé. Golpea a un selecto todas
las caras de aquí, golpea U dos veces a los conejos. Bien, eliminemos esto. No necesitamos nada, pero por ahora, eres tú dos veces. Puedo tirar un conejo
porque te está dando una advertencia, te dice que
debes agregar algunos equipos. La idea es, quiero
eliminar el ovario. Si eso no funciona, iré a las propiedades de los datos del objeto aquí e iré a la sección UV
y simplemente eliminaré mi UV. Bien, ahora si vuelvo a tocar, no
tengo ninguno por aquí. Entonces volvamos a hacer eso. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar esta cara y cámara aquí y golpea esto aquí. Bien, vamos a tabulaciones como esta. Lo siento. Agreguemos un UV aquí. Simplemente selecciona esta
cara y ven aquí. Selecciona tu cara y golpea U dos veces a un rápido, y eso es todo. Solo necesitas agarrarte
esta cara sola. Y puedes girarlo
después de eso y traer tu logo y alineaciones
y todo. Y todo va a
funcionar correctamente. Ahora si le pego a Z para ir a
la vista previa del material, ahora tengo algo
sin robarme todo. Vamos a mover esto por aquí. A lo mejor podemos escalarlo aún
más. Se puede mover. Y ahí vamos. Ahora tenemos casi
los mismos resultados sin un envoltorio de todo. Así que solo tenlo en mente. Ahora voy a borrar esto
porque no lo quiero. Bien, entonces creo que eso
es todo para este video y te voy a ver
en el siguiente.
33. 033 Preparación de medio ambiente y las luces para que la primera imagen: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. He hecho un Render rápido
a todo lo que hemos hecho. Y estos son los resultados. Hasta el momento. Tomé esta imagen en Photoshop e hice alguna
corrección de color para obtener este resultado. Y lo
volveremos a hacer contigo. Pero solo quiero que
veas los resultados hasta el momento. Acabo de cubrir, Es agradable. Pero creo que podemos reajustar el color que
agregamos a esto al mango. No me refiero al color naranja. O sea, el segundo material, creo que está un poco oscuro y este
efecto es demasiado. Entonces tal vez podamos ajustarlo
para obtener mejores resultados. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Voy a dividir esta ventana dos y voy
a
salvarnos para odiar o editor. Y comencemos con
el Handle seleccionado. Este es el segundo material. Solo haz esto un
poco más brillante. O podemos hacer frente al
mismo color así. Arrástralo
y suéltalo aquí y hazlo oscuro, pero no demasiado. Muy poco. Y para esta parte, el círculo, lo mismo. Creo que lo hicimos muy oscuro, así que lo haré un
poco así. Esto será suficiente. Bien, puedes hacer
frente a este número si te gusta el 0.36, casi. Bien, ahora veamos cómo
podemos hacer el render final. ¿Cómo podemos renderizar esto? Voy a usar ciclo para renderizar esto. Y arreglemos la escena. Volvamos al mundo se mudó aquí porque solo
quiero hacer algún ajuste a la imagen
HDRI que agregué. Cambié la fuerza
a 0.5 hacia uno. Y yo solo reduzco
el efecto 2.54, 0.4 si quieres. Entonces esto es lo primero. Y después de eso, cambié
el poder de cuatro. Esta luz la agregué, cambié el power 23 wild. Y tal vez pueda llevarme
otra copia de eso. Antes de ir más lejos, seleccionaré el suelo y veamos la textura del suelo. Creo que puedo hacer esto
un poco más oscuro. Voy a golpear Z para
ir al render. Yo sólo quiero ver el resultado. Y voy a golpear el Control B para
cortar área pequeña así. Y voy a agregar una curva aquí, presionar Mayús a para buscar curva. Y tomaré esto desde el medio y
lo doblaré así. Hará que el suelo
se vea más oscuro. Porque algo así. Y ahora voy
a cambiar al tablero de vista 3D. Yo viviré, dejaré esta vista para el
render y esta. Dejaré esta vista
para controlar la escena. Bien, creo que puedo llevarme
otra copia de las diapositivas. Voy a golpear a Shift D. Y pongamos esta
luz por aquí. Voy a golpear después de
decirlo así. Volvamos a golpear Z
y movamos esto. Que se cierre. Supongo. Podemos golpear R para
rotarlo un poco. Alguien así. Bien, veamos esta unidad desde el ojo de la
cámara, llegará a cero. Quiero un poco de reflexión
sobre esta parte aquí. Y para conseguir
algo así, podría mover un
poco la luz y una línea, es casi con el suelo. Entonces te diré a lo que me refiero. Bajemos un
poco la luz y la giremos. Cuando muevo la
luz un poco hacia abajo alineada con
el suelo así. Ahora tengo algunos aspectos destacados aquí. Bien, vamos a la cima. Si llegas al número
siete, solo quería ver la dirección de la cámara y la
dirección de la luz. A lo mejor podemos rotar un
poco la luz y apuntar
hacia la cámara. A lo mejor eso ayudará a
que el efecto sea más fuerte. Al mismo tiempo si
bajas esto aún más,
Eso es lo que el ****. Un poco para que
los resultados sean más fuertes. Pero ten cuidado. A lo mejor debería dibujar esto un
poco a eso hacia el suelo y moverlo hacia arriba. Creo que estoy trabajando
con el local. Voy a cambiar esto a un global. Porque alguien así consigue el resultado se ve
bien, supongo. Hasta ahora el resultado se ve bien. Una cosa más aquí,
quiero retocar, quiero retocar el suelo. Obturador un poco. Voy a seleccionar el suelo y solo
quería ver
la aspereza aquí. Golpeé Control Shift click
consigue ver la rugosidad. El suelo, es demasiado áspero. Puedo reducir un
poco el efecto
de la oscuridad agregando otro
cuidado de aquí mismo, puedo copiar este hit
aquí con el COVID. A lo mejor esto va a funcionar. No lo sé. Sólo quiero reducir un poco el efecto de
rugosidad. Eso es todo lo que quiero hacer. mejor si tomo esta y
hago la imagen más oscura, tal vez eso ayude
un poco para que sea pequeña brillante. Si haces esto más brillante, verás algunos
golpes de luz en el suelo. Eso es lo que hace que el
resultado sea más interesante. Lo haré, puedo tirar
aquí para dar click a ver. Entonces como pueden ver,
esta es la diferencia entre esta imagen
y esta imagen. Esta imagen es demasiado brillante, eso es malo, son dos están apagados. Este no es demasiado brillante. Podemos tomar esto aún
más un poco. Y hagamos alguna comparación. El mismo CNR para el hombre normal. A lo mejor pueda aumentar
este número a 1.5. Yo sólo quiero ver
el efecto aquí. A lo mejor puedo renderizar un área pequeña. Se puede lanzar el
corte sin fin pequeño error así. Solo quiero enfocarme
en área pequeña. Bien, hasta ahora tengo
algunos detalles aquí, pero no estoy muy seguro
de estos detalles. Exactamente lo que quiero porque debería recorrer toda la
imagen y de lo que he hablado, voy a decidir, pero por ahora
voy a aceptar lo que hice aquí. Y luego juntos
decidiremos qué debemos hacer. Voy a presionar Control a, Control Alt V para
deshacerme de esta ventana, ventana más pequeña que creamos. Y solo quiero volver a
hacer eso en la utilidad es celular porque solo quería ver
lo que he hecho hasta ahora. edición que hicimos para el material. Sólo quiero ver los resultados. Recuerdas que hicimos
los efectos un
poco sutiles y eso es
lo que queríamos. Entonces veamos qué
hemos hecho hasta ahora. Bien, vamos a seleccionar el
marcador de posición. ¿Bien? Este es el primer material. Material y
éste el segundo. También estoy bastante seguro, pero
creo que el segundo material, Es un poquito el bache
del segundo material, es un poco alto. A lo mejor podemos reducir un poco un efecto de
rasguño. Como puedes ver
aquí en esta zona. Es 0.3. Creo que podemos cambiar esto para señalar y hacer
su fijo sutil. Hasta ahora todo se ve bien. Ahora tal vez podamos
hacer otra cosa. En realidad. Quiero, quiero agregar el cursor
3D en el medio. Ya está todo en
la parte media. Por cualquier motivo si
quieres hacer eso, por ejemplo, seleccionemos el soporte de placa y presionaré Seleccionar
para aislarlo. Y voy a tabular y puedes
recortar cualquier círculo que quieras, o aik está aquí, y presionar Mayús S y Q es
corso para seleccionarlo. Y ahora por supuesto se ajustan a la página seleccionada
con el círculo. Y luego puedes tabular hacia fuera y golpea como para excitar
del modo local. Quiero agregar un vacío
aquí mismo, decidido y vacío. Y tal vez pueda escalarlo un
poco y mover esto hacia arriba. Aquí. Voy a conectar
estas partes al monte. Puede lanzar ser después
de club todos estos, seleccionar el MTR como
un objeto final o último objeto y luego golpear el control V y Q se sentará
padre u objetos. Ahora bien, si rotas el
vacío, gira esto a la Z. Ahora tengo algunas estas partes ahora conectadas a este vacío y ahora lo están siguiendo. Y eso es lo que quiero por
si quiero cerrarlo. O si quiero abrirla, este vacío ayudará. Entonces esto es
lo primero que he escuchado que tal vez podamos agregar otro vacío para que podamos controlar todo
el plato. A ver ¿cómo podemos hacer eso? A lo mejor pueda detener este nuevo
vacío con este ángulo aquí. También estoy bastante seguro,
pero buscaré esta edad y traeré el cursor
3D por aquí, Shift S y cursor para seleccionarlo. Y voy a añadir
otro vacío aquí. Esta vacía, la usaré
para controlar toda la navaja. Bien, ocultaré la
luz y la cámara, y seleccionaré el
suelo e iré al outliner y golpearé los
puntos al lado del cero a C. Mientras que el suelo debería
estar justo aquí en alguna parte. Mientras que es esta
de aquí. Voy a llamar a este terreno
sólo para reconocerlo. Y voy a presionar M para abrir el menú de colección y
agreguemos una nueva colección. A lo mejor podemos llamar a esta tierra
y a la tierra dentro de esta. Ahora ya está ahí. Bien. Ahora vamos a esconder el
suelo. No lo necesitamos. Por ahora. Seleccionaré todas las piezas. Bien, solo veamos
qué está pasando aquí. Vamos a este ojo
aquí y escondamos
las luces y ocultemos la cámara. No queremos verlo y esconder el dejar las imágenes
las vacías, lo siento. ¿Tenemos ojo para la
imagen? No lo sé. Pensemos que eso es todo. Ahora lo que voy a hacer es, ahora seleccionaré
todas estas piezas. Deseleccionar este vacío. No quiero
seleccionar esto por ahora. Y deseleccionar estas piezas, porque todas estas partes
están conectadas a este vacío. Todo lo que necesitamos para seleccionar este vacío con el resto
de las geometrías. Sostén, Shift, agarra esto vacío
y luego me puede tirar y sentar PRM a este objeto. Ahora bien, si muevo este
objeto o girado, todo
el cuchillo lo seguirá. Y eso es lo que quería. ¿Tenemos otro vacío aquí? Ahí es donde está bien, voy a separar este
vacío de los padres. Dijimos. Entonces le pegaré al Alt B
y despejaré a los padres. Creo que agregamos esto vacío para los terrenos controlen a la banda. Bien, entonces ahora tenemos estas latas
vacías rodando todo. Y tenemos este vacío controlando el
portaplatos y todas las cosas. Bien, eso es muy genial. Anomalía. Así que trae de
vuelta el suelo porque solo
quiero alinear esto mejor. Entonces creo que puedo ir a la vista frontal y ver
qué hemos conseguido hasta ahora. Seleccionaré este vacío y golpearé R para rotar
esto un poco. Bien, ahora estas partes aquí tiradas en el suelo
y eso es algo genial. Los puedes rotar, ellos pueden. Bien, eso es muy genial. Entonces ahora esta navaja
tendida en el suelo de una manera correcta, pero creo que deberíamos
rotar esto al eje x. Queremos girarlo
en esa dirección. Entonces golpearé R a la x, rotaré así. A lo mejor no podamos rotar
esto aún más hasta, creo, hasta que este
borde golpee el suelo. Entonces si vamos al
frente de tu tal vez
podamos determinar desde
ese ángulo R a la x. Tal vez x local golpee X nuevamente, X dos veces para cambiar al local. Y ahora estamos cortando algo, creo que ahora está alineado
con el suelo. Entonces esta es la forma natural cuando este cuchillo se puso en
el suelo, supongo. Bien, eso es muy
genial. qué más podríamos hacer aquí. Creo que podemos
hacer un render rápido. Para ello, arreglamos el suelo, agregamos otra fuente de luz y la iluminación ahora se vuelve
interesante y agradable. A lo mejor ahora podemos hacer
algo de render aquí. Vamos a llevar la cámara una ni cámara ni luces
y menos fácil de
cambiar a la cámara. Si quieres
controlar la cámara, puedes seleccionar el marco de la cámara y luego
ir a la vista. Y puedes ir a ver puertos, perdón, ¿dónde está la navegación? Y se puede ir a la
caminata de vacaciones. Al activar esta opción. Ahora puedes controlar la cámara como si
estuvieras jugando un juego. Si golpeas W, A, S, D, puedes mover la cámara
a la dirección anterior, por ejemplo S. A las canchas altas. Ellos van a hacer adelante. D para la derecha, para la izquierda. Si la cámara se mueve rápido, puedes girar la rueda
de la boca hacia ti y hacer que el
movimiento sea más lento. Si quieres subir, puedes golpear E. Si
quieres bajar, puedes golpear q. Así que elige un ángulo agradable como este, por ejemplo alguien así. Bien, y hagamos
un renderizado rápido. Sólo quiero ver
qué voy a conseguir. Esto es z y
vayamos al interior. Sólo quiero ver algo antes de cambiar a la de abajo. Yo quería que el área exterior, la zona lejana fuera oscura
y el error cercano para ser iluminado. Y eso lo entiendo, supongo. Bien. Bien, se ve interesante. Volvamos a ir al sólido. Yo sólo quería patear.
¿Está todo bien? Sí, todo
se ve bien y genial. Volvamos a la
cámara y tal vez
podamos hacer otra cosa aquí. Quiero controlar la profundidad
de campo o la cámara. Después de seleccionar la cámara, vamos a ir a la configuración de la cámara aquí tenemos la profundidad de campo. Esto aislará el fondo
y te mantendrá enfocado en un área determinada y
eso es lo que quieren puntos aquí y el ajuste de
profundidad de campo, tenemos un objeto de enfoque. Podemos crear un objeto. La cámara se
enfocará siempre en la posición de
ese objeto. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos
hacer algo así? Por ejemplo, quiero que la cámara
se centre en esta
zona de aquí. Entonces en este caso, sostendré Mayús y haré clic derecho para poner
el cursor 3D por aquí. Y presionaré
Shift a para agregar por ejemplo un vacío y tal vez pueda usar la x
simple. Voy a usar esta. Comprobemos esto, el nombre
de este nuevo F2 oculto vacío. Y cambiemos esto para
enfocar a los reconocedores de gestos. Bien, eso es muy frío. Ahora, volvamos
a la cámara. Escojamos esto vacío
como punto de enfoque. Así. Bien, eso es muy genial. Ahora volvamos a la cámara y activemos
la profundidad de campo. Ahora si le pego a Z para
ir al render. Ahora la cámara
siempre se enfocará en vacío e ignorará
todo por cualquier motivo. Si quieres mover la posición del vacío por otro
lugar, puedes hacerlo. Y se puede romper el vacío
para la superficie del cuchillo. Bien, para hacer eso,
debes ir
al menú de ajuste y cambiar
el snap a la cara. Eso será más fácil
para ti ahora si
golpeo G para mover esto vacío, si mantengo Control, se ajustará a la fase e.g .
Quiero enfocarme en esa
área, la zona lejana. Solo déjalo ahí y dale un poco de tiempo a
esto. Como puede ver, el
cambio de enfoque para esa área. Bien, si quieres
enfocarte en la cuchilla, agarra ese control de retención de
Hickey vacío y chasquea Está en la hoja. Y vamos a conseguir lo que queríamos. El enfoque es un
poco extremo. A lo mejor podamos seleccionar de nuevo
el fotograma de la cámara y
volver al foco aquí. Aquí estamos, aquí
tenemos el f-stop. Si haces que este
número sea pequeño, la profundidad de campo
será muy fuerte. ejemplo, si agrego aquí uno, va a ser muy fuerte. Si aumentas este número, harás un sutil e.g. I. Puede agregar diez aquí. A lo mejor eso hará que
el efecto sea sutil. Hasta el momento, el resultado es muy bonito, pero aquí estamos consiguiendo un problema
menor. Ves esta zona aquí
debajo de la navaja. Debería ver alguna sombra, pero como agregué las luces, viene de estos datos, perdí un poco
la sombra. Entonces en este caso, tratemos esto al
puerto de vista 3D y tal vez podamos cambiar la posición de la luz
porque no nos beneficia. A partir de aquí. A lo mejor podamos darle a
G y moverlo un poco hacia arriba y girarlo de
nuevo así. Entonces podemos ver alguna sombra aquí. Ahora es que el resultado se ve
más interesante. Ahora tenemos algo de sombra, es muy importante tener alguna sombra debajo de
una navaja utilitaria. Bien, entonces, hasta ahora
voy a aceptar lo que hice aquí y voy
a hacer uno rápido ahí para
ver qué hemos conseguido hasta ahora. Vayamos a este escenario aquí. Y tres violentos o
motor al ciclo. Y vamos a esa intersección
aquí. Si quieres. Si quieres usar el umbral de ruido para limpiar estás
viendo que está bien. Pero para mí, apagaré
esto y usaré cuántas muestras debo
dar para esta escena. Para mí, puedo agregar 200
o tal vez 300 ensamblar. Puedes agregar 1,000, puedes agregar el número que
quieras aquí sobre mantener
tus puntos mentales, toma más tiempo cuando
aumentas este número. Activaré la
denoise porque quiero,
quiero desruido de la imagen
por si tengo algo de ruido. Ese consejo fijando aquí, creo que voy a dejar
todo como está. Y si, eso es muy genial. Creo que el resultado será creo que ahora podemos tomar un tiro. Si no te gusta
la posición de los de los puntos de enfoque, puedes manivela, puedes
llegar a cualquier posición que estés como, caliente lo hice. ¿Nos perdimos algo aquí? Sí. Creo que ahora
podemos renderizar esto. Sí. Entonces enumera su
cambio de Yan a sólido. Y vamos al render
y vamos a renderizar la imagen. Simplemente presione Render Imagen
y se renderizará. Y antes de hacer eso, golpea Control S para guardar la escena. Y vamos a renderizar esto después de
entonces el render está hecho. Voy a estar de vuelta. Ahora el render está hecho. El resultado se ve muy, muy bonito y bonito. Bien, Ahora, si quieres, puedes guardar la imagen. Puedo ir al Mh
y luego Guardar Como. Y puedes guardarla. Y aquí se puede
elegir un formato de archivo. Para mí, usaré PNG y si quería
guardarlo la profundidad de color, aceleraré esto a 16. Eso te dará una
ambigua profundidad de color Citroen. Eso está bien, hola,
si quieres hacer alguna corrección de color
dentro de Photoshop. Y entonces vamos a darle un nombre a
esto, por ejemplo, final. Y golpea
Guardar Imagen nosotros. Y ahora se salva.
Si lo deseas, puedes excitar desde aquí y
puedes corregir esta
imagen dentro de Blender. Ajustemos el tipo de
editor a imagen. Y vamos a traer el resultado. El resultado es cero como
debería ser aquí mismo. Sí, ésta. Y
vamos a romper este editorial con ese compositor
compuesto. Y ahora tenemos la imagen. Sea lo que
sea que agregues aquí mismo, afectará a la imagen. Aquí. Y aquí tenemos un montón de cosas. Podemos agregar, por ejemplo, podemos
presionar Shift a para agregar. Podemos ir a la
sección de color y podemos agregar paletas de
colores de orgullo y contraste. Vamos a probar esto. Vamos a
enchufar esto aquí mismo. Todo bien. Aquí
tenemos tres secciones. La primera sección,
es para sombra. Puedes corregir el color
de la sombra, por ejemplo, si quieres que sea
un color de la sombra, un poco azulado, puedes subir esto y
hacerla azulada si
prefieres darte un bonito efecto o si
quieres que sea viernes, puedes hacerlo. Entonces, sí, esta es una buena manera de
controlar la sombra. Puedes hacerlo pequeño contraste, si quieres, puedes
bajarlo un poco, no demasiado. La segunda sección te
ayudará a corregir o
manipular los tonos medios. Y el último, es para lo más destacado. Si pones esto arriba,
harás que la UE
afecte solo a los aspectos más destacados. Algo agradable que hacer. Bien, si quieres
agregar más nodos, puedes presionar Mayús a e
ir al color y
puedes agregar cualquier
Clingo como por ejemplo puedes agregar curva RGB aquí. Y puedes usar
esto para hacer algunos, hacer que se vean más
contrastantes si quieres. Bien. Hagamos mucho. Porque alguien así,
puedes golpear a M para ver ese
resultado antes y después. Bien, alguien así. Es sólo que me dan un efecto
sutil aquí. Nosotros podemos, puedes hacer esta imagen, se ve más nítida si quieres. Puedes ir al Filtro
aquí y agregar un filtro. Y se puede ver esto
a través de la caja de carbono. Y ahora el resultado se agudizará, pero el efecto es
que el factor es alto. Entonces voy a cambiar
esto a punto para tal vez hacer una sutil y
creo que sigue siendo alta. Cambiemos esto a 0.1. Y veamos el resultado
antes y después. Vamos a acercar un poco,
presionar M para silenciar y activar el silencio. Puedes ver lo que te queda bien. Bien, alguien
así se ve genial. Bien,
aceptaré este resultado. Y después de eso puedes guardarla. Bien, así que vayamos al Mh y Save As y puedo guardar
esto como herramienta final. Puedes golpear este Plus y
Guardar, guardarlo con profundidad 16, o puedes guardarlo como CABAC. Que este fue tu
último retoque. Guárdala aquí desde este fondo. Bien, entonces creo
que eso es todo para este video. Y nos vemos ahí.
34. 034 Renderiza la imagen final: Hola de nuevo y
bienvenidos de nuevo aquí. Tomemos otro pantalón corto. Hagamos otro render KB
y estás en mi algo. Agregamos todas estas cosas
para ajustar la imagen. Si haces otro render, estos nodos que agregamos
dentro de la estrella de compost afectarán los resultados finales. Quiero decir, afectarán
el resultado renderizado. Si no quieres eso, puedes agarrar estos nodos y
presionar M para silenciarlos, silenciarlos. Para mí. Los dejaré. A lo mejor voy a dessilenciar la nota
afilada que agregamos aquí. No quiero esto.
¿Bien? O tal vez pueda silenciar todos
estos y luego pueda decidir si los quiero o no. Entonces golpearé a M para silenciarlos. Y eso es todo. Volvamos al puerto de vista
3D aquí. Y voy a cambiar éste
también a la vista 3D que vale la pena. Esto es e a los dos
van al Render. Bien, así que ahora estamos
consiguiendo algo. Vamos a mover un poco la
cámara. Pero tal vez pueda mover esta
cámara con un modo sólido. Entonces voy a golpear. Vamos a la Vista y
después vamos a la navegación. Y elige navegación a pie. Y vamos a mover un poco la
cámara. A lo mejor algo así. Yo solo quería ver todo
el fotograma de la cámara así
giraré la voluntad
del ratón y menos. Como puedes ver aquí, tenemos algunos recortes. Puedo arreglar eso si
selecciono la cámara, el marco de la cámara, puedo ir a la configuración de la cámara, y aquí tenemos un clip estrella a, puedo cambiar esto a 1 mm y
hacerlo muy, muy pequeño. Así que ahora puedo
acercarme un poco. Bien, ahora quiero hacer zoom. Quiero enfocarme en esta área. Voy a recortar los puntos de enfoque, este vacío y la
clave para moverlo, mantén presionado Control para chasquearlo aquí. Ahora con la cámara se
enfocará solo en esta zona. Y todo lo demás
quedará borroso. Si quieres hacer
esta configuración de efectos, puedes aumentar el f-stop. Bien, entonces puedo
cambiar esto a 30. Y puedo darle a Z e
ir al render. Solo quiero ver
el resultado antes de tomar acción y
renderizar la imagen. Tal vez podamos aumentar
el número dos para t Eso hará que la profundidad, la profundidad de campo sea sutil. Sí, este resultado,
creo que se ve genial. Entonces, sí, vamos a renderizar este
y veamos qué tú, qué obtendrás
después de la renderización. Voy a golpear Z y buen sólido. Y voy a ir aquí y
abrir la vista render. Redondeé esta
imagen en la ranura uno. Voy a cambiar esto demasiado
lento para renderizarlo aquí. Te he dicho tres que es
demasiado lento para excitar. Y luego ir al prestamista
y renderizar la imagen. Y esperemos a
que se haga eso. El renderer está terminado
y se ve re, bonito. Bien, porque
activé el de-noise, ahora
puedo dejarlo en la
denoise o simplemente puedo leer esto a una capa de vista si quieres ver la
imagen original sin, sin el efecto del ruido. Como puede ver si usted, su atención en esta área
puede marcar la diferencia. Cuando leo esto
del ruido y
lo hago a través del combinado. Entonces voy a aceptar la imagen ruidosa porque es,
en realidad está limpia. Voy a guardar esta imagen, guardar como, y llamemos a esto
tal vez los tres finales. Sí, tal vez los tres finales. Y voy a elegir el P&G como una profundidad de color final de
formato de archivo. Voy a S3 esto a 16, y voy a guardar la imagen. Bien, ahora
vamos al Photoshop. Ahora estoy dentro de Photoshop y esta es la carpeta de renderizadores. Voy a seleccionar Render que
acabamos de hacer este. Y voy a hacer clic y arrastrar y probaremos dentro de Photoshop. Voy a escribir aquí
dentro de Photoshop, dentro de la
sección de filtro tenemos un filtro se llama Camera Raw Filter. Puedes presionar el turno de control
y un para activar. Entonces vamos a
ir a este filtro. Dentro de este filtro
tenemos un montón de opciones para colorear la imagen correcta y
hacerla más bella. ejemplo aquí tenemos
la temperatura. Si quieres hacer
esto frío o cálido, puedes usar el deslizador. Y si pulsas
doble clic en el mismo, ROE lo pondrá a cero. Entonces para mí voy a dejar la
temperatura con la que realmente
voy a jugar por ahora. Vayamos a la hazaña o
exploremos aquí vamos a hacer esto brillante u oscuro. A lo mejor no quiero
jugar con éste. A lo mejor pueda ajustar un poco el
contraste, pero no demasiado. Alguien así. Y tal vez los aspectos más destacados, tal vez pueda aumentar un poco los
aspectos más destacados, pero no demasiado. Algo al 50 para que tal vez funcione. Y la sombra, si
quieres que la sombra se vea más
oscura, puedes hacerlo. ¿Bien? A lo mejor pueda hacer que la sombra sea
un poco más brillante. Aquí tenemos la textura que es
hacer que los boletos sean
seguros, se ve más nítida. Así que vamos a empujar esto un poco. Como puedes ver ahora, la imagen se ve más clara, los detalles y la claridad
es como un contraste casi. Podemos usarlo para que la
imagen se vea más clara. Ahora podemos ver mejor los detalles
de la corona. Y si te desplazas hacia abajo, puedes abrir la sección de
detalles aquí, encontrarás una nitidez. Afilado. Vamos a subir esto un
poco para que sea más nítido. Se puede ver antes y después. Bien, creo que en el disco te resultará
difícil notar la diferencia, pero cuando lo pruebes, la
verás. Y aquí tenemos un segundo para el efecto si quieres
agregar una viñeta. Entonces voy a poner esto en marcha
hacia la oscuridad. Bien, esto es algo bonito. Se puede cambiar de aquí a allá. Puedes ir a las cinco
marcas en caso de que quieras
hacer la saturación de color
un poco menos. Puedes
bajar esto un poco. Hay algo
opcional, o si quieres saturar la imagen
con el color, puedes asustarte. Entonces para mí, voy a bajar
esto un poco. A lo mejor podemos hacer sutiles
los efectos. Algo así se ve bien. En caso de que quieras
hacer esta convocatoria, puedes crearla
hacia el azul. Son los amarillos, si quieres. Voy a publicar esta herramienta para hacia el amarillo
tal vez solo un poquito. Y ahora tenemos algo
bonito y hermoso. Cuando estés satisfecho con el resultado puedes
golpear Bien, para guardarlo. Bien, Ahora bien,
si golpeas el control Z, puedes ver antes y
si presionas Control Shift, como puedes ver eso después. Después de hacer todo eso, ahora puedes ir al Archivo y Guardar como y guardar esta imagen. Entonces cambiemos esto a capex. Mientras que el cúbico. Y
llamemos a esta palabra clave final, final tres, está
bien y guárdala. Aquí tenemos algo raro. Puedes presionar Control Shift S
y también puedes guardarlo. Entonces, para guardar esto como JPEG, y vamos a eliminar este número de
copia aquí. Vamos a subir esto
al 12 y golpear Bien. Y ahora vamos a revisar la carpeta. Aquí mismo tenemos
el resultado final, esta apertura, y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, es muy genial. Entonces esta forma de ajustar
el MH usando Photoshop. Vamos a encender y
volvamos a Blender. Esto excita desde esta ventana. Ahora quiero tomar cualquiera de los hercios. Entonces vayamos a la Vista y
vayamos a la navegación. Y Q está caminando de vacaciones. Y solo quiero mover mi cámara un poquito desde
un punto más alto así. Y quiero rotar
esto y cerrarlo. Pero manteniendo todo mi para usar el local la opción local
aquí y no la global. Ahora ve a la rotación y gira este clóset de manos.
Algo como esto. O para trabajar menos, si quieres
rotar esto un
poco más así estará bien. Bien, eso es lindo. Por cierto, si
cambias esto a global, como puedes ver ahora, que el artilugio se inclina con una forma o
con un rasgo humano. Pero si divides esto a global, perderás eso. Y si rotas
esto usando global, este objeto saldrá un poco
de su lugar. Por eso, queremos
evitarlo usando local. Bien, vamos a
la cámara es cero y tal vez ahora podamos
distinguir el render. Veamos dónde está
el, dónde está el vacío. Dejó el vacío justo aquí lo
seleccionaré y le
pegaré a G para moverlo. Y sostén Control endless
snap it aquí mismo. Estos son los puntos focales. Queremos enfocarnos tal vez
en esta área y
puedes elegir cualquier área en la que te
gustaría enfocarte. Y vamos a golpear Z para
ir a ellos. Renderizar. Yo sólo quiero ver el
resultado antes de renderizar, él. Se ve bien. Ahora lo
voy a renderizar. Y veamos qué vamos a ir al Render y renderizar
la imagen cuando estén por debajo de terminar. Voy a estar de vuelta. Justo ahí abajo ya está
hecho y lo voy a salvar. Vamos a la imagen
y luego a Guardar como, y guardemos esto como Final Four. Y luego escojamos la profundidad de
color para ajustar esto a 16
PNG y guardarlo. Bien, ahora vamos
al Photoshop y al grub pure image. Y pongamos aquí mismo. Voy a presionar Control Shift
a para ir a ese filtro raw de cámara. Y empecemos desde aquí. Bien, hablemos
con el contraste. Hagamos de esta imagen un
poco de contraste. Para lo más destacado esto, aumenta un poco esto. Y para el blanco, creo que lo dejaré negro. A ver. Podemos hacer por los negros. Creo que también puedo dejar
esto. Vamos a sacar esos pedacitos
extra. Quiero que esa textura sea
más clara y clara. Lo usaré para definir aún más
los detalles. Y vamos a desplazarnos hacia abajo, abrimos
la lista de los detalles y
aumentemos la nitidez. Hagamos esto agudo. Ahora tenemos muchos
detalles aquí. Es muy chulo. Vamos a desplazarnos hacia abajo
hasta el efecto y listas, manipular
el viñeteado. Retrocedamos un
poco esto y hagamos un halo, halo negro a su alrededor. ¿Correcto? Eso es muy genial. Si quieres, puedes
manipular la vibración. Porque alguien como
esta herramienta estará bien. Bien, eso es muy genial. Por cualquier motivo. Si quieres cambiar
el color del mango, puedes ir al
Mezclador de Color y puedes, como puedes ver aquí,
tenemos el color naranja. Puedes escoger la naranja
aquí y puedes cambiar el color al color que
más te guste aquí. Si quieres hacer este
amarillo, puedes conseguir, si quieres hacer este rosa
o rojo, puedes hacerlo. Tienes mucho
oxígeno y puedes saturar este color
empujando un poco este. Como pueden ver ahora
tengo la capacidad cambiar el color, pero no quiero hacer eso. Voy a hacer doble clic en
este para eliminar esto a cero. Y ahora terminamos si se
ve genial y hermoso. Entonces voy a golpear Bien, para aceptar lo que hice. Y veamos el resultado antes y después
golpearé Control Z, Control Shift Z, como pueden ver, ahora es mejor y hermoso. Bien, entonces este es
el render final y aquí estamos terminados, y el curso también está
terminado. Espero que te guste el curso y espero que hayas aprendido
algo aquí. Y definitivamente
te veré en futuros cursos. Mi nombre es Mark estaba diciendo, e hice muchos cursos de Blender, los eché a
patadas. Y espero que les gusten a todos. Entonces espero que eso sea para este video y nos
vemos en futuros cursos.