Blender a Unreal Engine 5 Guía completa para principiantes | 3D Tudor | Skillshare
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Blender a Unreal Engine 5 Guía completa para principiantes

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a Blender en Unreal Engine 5 Guía completa para principiantes Introducción

      7:12

    • 2.

      Los conceptos básicos de Blender

      15:10

    • 3.

      Primeros pasos con las referencias

      10:59

    • 4.

      Crea cajas grises

      10:53

    • 5.

      Trabajar con colecciones

      10:45

    • 6.

      Costuras y objetos punzocortosos

      10:38

    • 7.

      Introducción al mapeo UV

      11:17

    • 8.

      Optimización de escenas

      11:20

    • 9.

      El administrador de Asset en Blender

      11:19

    • 10.

      Materiales y textura Introducción al mapa

      13:48

    • 11.

      Aplicar nuestros primeros materiales

      10:57

    • 12.

      Crea Shaders únicos

      9:40

    • 13.

      Trabajar con la edición proporcional

      9:14

    • 14.

      Trabajar con espejos

      11:47

    • 15.

      El poder de los booleanos

      9:38

    • 16.

      Crea la base

      15:48

    • 17.

      Vinculación de datos de objetos

      12:55

    • 18.

      Trabajar con Subdivision

      8:21

    • 19.

      Crea realismo en nuestro modelo

      16:55

    • 20.

      Optimización de mallas

      13:31

    • 21.

      Qué son los normales

      11:40

    • 22.

      Afina nuestro Shader

      9:28

    • 23.

      Limpieza de mallas

      9:42

    • 24.

      Crea Shaders metálicos

      9:03

    • 25.

      Trabajar con juntas de tuberías

      10:35

    • 26.

      Termina la manija de la puerta

      11:51

    • 27.

      Crea soportes realistas

      9:17

    • 28.

      Aceleramos nuestro flujo de trabajo

      9:46

    • 29.

      Añade tornillos a nuestras estructuras

      21:09

    • 30.

      Crea los soportes para el techo

      10:19

    • 31.

      Introducción a las curvas

      9:58

    • 32.

      Añade un toque de viking

      13:01

    • 33.

      Crea los soportes de Thatching

      10:31

    • 34.

      Refinar mallas para el realismo

      12:06

    • 35.

      Conceptos básicos de escultura

      12:39

    • 36.

      Convierte el esculpido en malla

      14:10

    • 37.

      Finaliza la casa principal

      10:17

    • 38.

      Crea un escudo vikingo

      12:14

    • 39.

      Crea la chimenea

      11:18

    • 40.

      Una manera fácil de crear escaleras

      10:03

    • 41.

      Crea los soportes de escalera

      12:42

    • 42.

      Crea las publicaciones

      10:38

    • 43.

      Crea Shaders más complejos

      11:36

    • 44.

      Cómo iniciar la ventana principal

      9:40

    • 45.

      Añade realismo a la ventana principal

      11:01

    • 46.

      Añade materiales a la ventana principal

      10:57

    • 47.

      Termina la ventana principal

      11:37

    • 48.

      Cómo modelar barcos

      10:45

    • 49.

      Añade realismo a nuestro barco vikingo

      13:20

    • 50.

      Crea la quilla

      11:00

    • 51.

      Trabajar con celosías

      8:39

    • 52.

      Crea una cuerda

      11:24

    • 53.

      Añade texturas a la cuerda

      13:58

    • 54.

      Modificador de Blender Remesh

      8:18

    • 55.

      Crea un sombreador de agua

      10:36

    • 56.

      Configuración básica de la cámara

      11:04

    • 57.

      Sistemas de partículas en Blender

      11:18

    • 58.

      Renderiza nuestro trigo

      11:40

    • 59.

      Crea mapas de textura en Blender

      9:50

    • 60.

      Crea el Thatching

      14:09

    • 61.

      Añade profundidad al thatching

      10:30

    • 62.

      Crea el techo vikingo

      10:36

    • 63.

      Complemento de Blender Turbo Tools

      8:37

    • 64.

      Termina la escena

      11:53

    • 65.

      El compositor de Blender

      10:46

    • 66.

      Procesamiento final

      8:42

    • 67.

      Exportación de escenas 3D en Blender GLTF

      10:45

    • 68.

      Introducción a Unreal Engine 5 y la interfaz de usuario

      14:46

    • 69.

      Introducción a los controles de puertos visuales UE5

      9:42

    • 70.

      Conceptos básicos de iluminación de escenas en Unreal Engine 5

      12:45

    • 71.

      Configuración de la base en terreno y agua

      9:59

    • 72.

      Cómo arreglar el color de agua para el realismo

      12:27

    • 73.

      Importar una colección de Asset a Unreal Engine 5

      12:17

    • 74.

      Arreglar Asset 3D y reimportar escenas en UE5

      7:08

    • 75.

      Conceptos básicos de los materiales

      14:42

    • 76.

      Instancias de materiales

      5:59

    • 77.

      Cómo arreglar el techo

      13:13

    • 78.

      Planificación ambiental y paisaje

      10:17

    • 79.

      Ajustes de paisaje en UE5

      8:08

    • 80.

      Desplazamiento de paisajes en Unreal Engine 5

      8:41

    • 81.

      Crea material de paisaje

      12:12

    • 82.

      Escala y color del material de fijación

      7:18

    • 83.

      Blending a distancia para material Nanite Tesselated

      11:47

    • 84.

      Cómo configurar una mezcla de materiales de paisaje Nanite

      13:06

    • 85.

      Pintura en material de piedra y crea un charco

      14:29

    • 86.

      Ajustar los parámetros de iluminación

      11:55

    • 87.

      Selecciona Quixel Assets para la escena

      8:17

    • 88.

      Unreal Engine 5 accesorios de Quixel para escena 3D

      11:38

    • 89.

      Planificación de la colocación de utilería para el entorno UE5

      14:34

    • 90.

      Color de cercas y cuerdas en la escena de UE5

      7:23

    • 91.

      Modo de follaje UE5 para la colocación de Asset

      13:02

    • 92.

      Colocación de árboles y follaje en UE5

      13:31

    • 93.

      Ajustar los valores de follaje

      13:06

    • 94.

      Parámetros de materiales para conjuntos 3D

      16:14

    • 95.

      Procesamiento posterior a UE5 y gradación de color

      10:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

254

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

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¿Estás buscando un proyecto profesional completo de Blender a Unreal Engine 5?

Inicia una aventura emocionante pasando del fácil de usar  Blender al animado y en tiempo real Unreal Engine 5

‘Blender to Unreal Engine 5’ es una guía fácil de seguir que es perfecta para principiantes, pero que también tiene cosas interesantes para los experimentados: te muestra una ruta paso a paso para hacer escenas reales en Blender y luego las lleva a Unreal Engine 5, haciendo que una escena completa cobre vida.

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Esta es tu línea de partida en el mundo divertido del desarrollo de juegos, te ayudará a perseguir tus sueños, ya sea que te guste la impresión 3D por diversión, quieras mejorar en Blender, quieras convertirte en un profesional haciendo assets para juegos o incluso sueñes con hacer tus juegos algún día.

Por lo tanto, si alguna de estas opciones despierta tu interés, Blender to Unreal Engine 5 La guía completa para principiantes es tu tienda integral para hacer realidad esos sueños.

En pocas palabras, 6 mejores partes de ‘Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes’:

  • Comienza tu viaje en el modelado 3D, ya sea un artista experimentado o un recién llegado

  • Aprende a crear techos realistas y a colocar capas en tu techo para que sea voluptuoso

  • Domina el poder de la composición y las capas en Blender con un proceso completo de modelado 3D, desde greybox hasta high poly render

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  • Enriquece tus escenas a través del uso de los assets de Quixel y crea entornos ricos y mundos abiertos con o sin follaje

  • Crea materiales de paisaje personalizados para mejorar la belleza natural

Organizado desde el primer momento

‘Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes’ se divide en dos partes principales:

a)    El primero en comenzar es Blender, donde crearás tu modelo

b)    El siguiente paso es Unreal Engine 5, donde configurarás tu modelo en un entorno de juego

De esta manera, puedes elegir lo que quieres aprender en función de lo que más te interesa o sumergirte en ambos para ver el proceso completo de principio a fin. Ahora, profundicemos más a fondo para ver qué cosas interesantes aprenderás y descubrirás en esta clase.

Parte 1: BlenderAprende los conceptos básicos y luego algo

Empieza a modelar en 3D una cabaña vikinga, un proyecto divertido que no solo agudiza tus habilidades básicas de modelado, sino que también te presenta algunos consejos y trucos de expertos.

Descubre las herramientas geniales como las operaciones booleanas y el lápiz graso para crear esas curvas vikingas clásicas, sentando una base sólida para los modelos realistas que crearás a continuación.

También aprenderás las mejores maneras de agregar un toque de realismo a tus modelos, incluido cómo agregar un poco de aleatoriedad puede marcar una gran diferencia, y el poder del biselado para darle a tus modelos un aspecto profesional terminado.

Cómo afrontar el desafío de desenvolver los UV

Dedicamos una parte importante de Blender to Unreal Engine 5: la guía completa para principiantes al tan temido desembalaje UV.

-

-   Además, nos sumergiremos en el mundo de las texturas sin fisuras, explorando sus ventajas y entendiendo sus limitaciones


Textura y magia de sombreado

En Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes, descubriremos los misterios del sistema de nodos integrado en Blender, cambiando los mapas de texturas importados en shaders especiales para tu modelo.

-   Viaja a través de las curvas RGB, un viaje que hace que tu modelo sea más que una imagen visual, sino una experiencia

-   Obtén una guía detallada para crear diferentes shaders a partir de los mismos mapas de textura, y observa cómo puedes modificar no solo los colores, sino también el ambiente general

Domina el techo de paja con transparencia

El encanto pintoresco de una cabaña vikinga cobra vida con un techo de paja realista. Sumérgete en el arte de crear techos transparentes desde cero:

-   Comienza con los conceptos básicos para crear estructuras simples de trigo

-   Pasa a aprovechar el sistema de partículas de Blender para diseñar tus propios mapas de textura.

Este segmento no solo te proporciona mapas de textura de paja transparentes ya hechos, sino que te da las habilidades para crear los tuyos propios.

Reflejando la realidad con la creación de agua en Blender

El lago tranquilo junto a la cabaña vikinga es más que un paisaje; es un narrador silencioso de la historia vikinga.

Si bien crear agua básica en Blender es sencillo, elevamos esta habilidad para que coincida con el realismo de nuestra escena:

-   Aprende a usar el sistema de nodos de Blender, para que no se necesiten mapas de texturas adicionales

-   Crea distintos niveles de transparencia y explora diferentes tipos de agua

Ya sea que quieras representar las aguas cristalinas de una isla desierta tranquila o las ondas frías y turbias características de las aguas escandinavas, esta sección te equipa con los conocimientos necesarios para hacerlo con un toque de realismo.

Desbloquea el potencial de los ciclos X y Eevee

Sumérgete en el corazón de los motores de render de Blender Cycles X y Eevee. Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes te mostrará cómo acelerar significativamente tus tiempos de renderizado e introducirá un increíble complemento llamado Turbo Tools, diseñado para acelerar la creación de imágenes impresionantes.

Aprende sobre los detalles de renderizado, como el número óptimo de muestras a usar y el tamaño ideal de mosaico para tus proyectos. A través de una mezcla de teoría y conocimientos prácticos, estarás en camino de producir renders visualmente llamativos con eficiencia y precisión mejoradas.

Arroja luz en tu escena

La iluminación es el alma del realismo en cualquier escena 3D.

Esta guía completa despliega los matices de la utilización del nodo de textura de cielo en Blender, proyectar un resplandor natural sobre tu morada vikinga y hacer eco de la esencia serena pero salvaje del norte antiguo.

Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes no solo mejorará tu comprensión de la iluminación, sino que también te proporcionará enfoques prácticos que elevan el realismo y el atractivo visual de tus renders, haciendo que cada escena no solo sea un espectáculo visual, sino que también sea una narrativa emocionalmente resonante.

Crea realidades en capas a través de la composición

‘Blender to Unreal Engine 5: The Complete Beginner’s Guide’  llega a su primer crescendo con el compositor de Blender, donde el renderizado en capas trasciende el proceso para convertirse en una forma de arte.

-   Embárcate en una curva de aprendizaje para crear diferentes capas como mapas normales y oclusión ambiental

-   Descubre cómo, con el potente compositor de Blender, puedes tejer estas capas para no solo crear una escena impresionante, sino también obtener la destreza necesaria para modificar cualquier faceta de tu render

¿Deseas sombras más oscuras o tal vez una vitalidad parecida a una película de Pixar? ¿O tal vez un ambiente sombrío al estilo de Dark Souls? Todo esto y mucho más se puede lograr a través de este segmento sobre composición de Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes.

Parte 2: Unreal Engine 5Importa archivos glTF con texturas y materiales de configuración automática

Embárcate en una transición sin problemas de Blender a UE5, ya que revelamos la facilidad para importar archivos glTF.

Hemos racionalizado el proceso, automatizando la configuración de texturas y materiales, haciendo que la importación de texturas sea muy fácil. Descubrirás cómo se integran a la perfección tus creaciones de Blender en el animado entorno de UE5.


Crea iluminación ambiental desde cero

Utiliza la potencia del sistema de iluminación Lumen para lograr una iluminación fotorrealista en tiempo real.

-

-   Transición a la creación de un cielo animado con un sistema dinámico de nubes que aporte una capa de realismo y dinamismo

-   Profundizar en la creación de una niebla volumétrica que interactúe con la iluminación y agregue un toque atmosférico

-   Domina la iluminación ambiental para lograr una iluminación natural y suave que aporte una sensación de cohesión a tu escena. Con el sistema de iluminación Lumen, la iluminación ambiental se desmitifica, ofreciendo un vasto reino de posibilidades para lograr realismo y crear el ambiente en tus escenas

Ya sea que busques un amanecer sereno, un mediodía brillante o una noche espeluznante, las habilidades aprendidas en Blender to Unreal Engine 5 La guía completa para principiantes te equiparán con una caja de herramientas de iluminación robusta para cualquier proyecto de UE5.

Cómo configurar una escena de paisaje

Entra en el mundo expansivo de UE5 con nuestro segmento para crear una escena paisajística, perfecto para aquellos que estén interesados en crear entornos naturales y atractivos.

-   Moja los pies con el plugin de agua de UE5, desbloquea la capacidad de crear cuerpos de agua realistas, ya sea un lago tranquilo o un río que fluye

-   Aprovecha el poder de la geometría virtualizada Nanite de UE5 para crear terrenos detallados pero amigables con el rendimiento, explorando la elevación visual que aporta a tus escenas

-   Eleva aún más tus paisajes con desplazamiento por terreno, agrega un toque de ondulaciones y características naturales, hace que tus terrenos se sientan vivos y orgánicos

-

Crea un material excelente para un terreno

Esta sección de Blender to Unreal Engine 5 La guía completa para principiantes  es tu camino para dominar la creación de materiales en terreno. Cada lección te acerca a la creación de entornos grandes e inmersivos listos para la exploración.

-   Descubrir la magia de la pintura con pesas para controlar la distribución de texturas en tu terreno, pintar la esencia de la naturaleza como tierras altas rocosas o tierras grasas exuberantes con facilidad

-   Descubre el blending a distancia, una función que facilita transiciones de texturas sin fisuras, y que mejora los detalles tanto de lejos como de cerca

-   Profundizar en técnicas de texturizado en entornos grandes

-   Crea texturas impecables que fluyan naturalmente por tu terreno, mejorando la cohesión y el atractivo estético de tus paisajes digitales

Escenas enriquecedoras con Quixel Assets y follaje

El siguiente paso que debemos dar en Blender to Unreal Engine 5 La guía completa para principiantes es crear escenas visualmente cautivadoras ricas en detalles y narración, haciendo que cada entorno digital no sea solo una escena, sino una narración.

-   Sumérgete en la biblioteca de conjuntos de Quixel, aprendiendo a seleccionar e importar conjuntos de alta calidad que realicen significativamente el atractivo visual de tu escena

-   Comprender la esencia de infundir vitalidad natural con follaje en tus escenas, en función de la ubicación estratégica de un conjunto para un atractivo visual y una narración de historias

-   Profundiza en las configuraciones de materiales para los assets de Quixel, asegurando una mezcla perfecta con tu escena para mejorar la estética y el realismo

Domina los ajustes de materiales

En esta sección, comenzaremos con una visita guiada al sistema de nodos dentro del gráfico de materiales, descubriendo la magia de la manipulación de materiales granulares para lograr la estética perfecta paso a paso.

-   Explora técnicas de ajuste de textura en la pestaña de detalles de la imagen, y aprende cómo ajustes menores pueden alterar drásticamente la apariencia de tu material para que coincida con el ambiente de tu escena

-   Descubrir el poder transformador de la calibración de colores y ajustar la configuración de color para lograr una paleta armoniosa

-   Realizar ajustes prácticos de material a través de ejercicios prácticos

-   Disfruta de comentarios en tiempo real mientras modificas, ve el impacto instantáneo de tus ajustes y profundiza tu comprensión de la manipulación de materiales

Dominio de la gradación de color

Con Blender to Unreal Engine 5: La guía completa para principiantes, comenzarás tu viaje con un manual sobre herramientas de posproducción, revelando su potencial para elevar tus escenas.

-   Profundiza en el arte de lograr el realismo a través del color, aprendiendo el equilibrio que atrae a los jugadores en tu mundo de juego

-   Participa en ejercicios prácticos de gradación de color, y presencia la transformación de tu escena hacia un acabado profesional y realista

Resumiéndolo todo

Muy bien, a medida que terminamos, hagamos realidad.

Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide”  es tu oportunidad para ir desde donde estás ahora, a rockear como profesional en el mundo 3D.

¿Alguna vez miraste esos entornos de juego geniales y pensaste: "Oye, me gustaría poder crear algo así?" Bueno, esta es tu oportunidad de dejar de desear y empezar a hacer.

Guía paso a paso

Descubre todo lo que necesitas saber para crear tus entornos 3D. Incluso si nunca has tocado Blender o Unreal Engine 5, esta clase ofrece orientación paso a paso para ayudarte con los conceptos básicos para que puedas sentirte cómodo usando el software.

Con más de 17 horas de contenido en video, esta clase te lleva de principiante a ser competente.

¿Qué se incluye en esta clase?

El paquete de recursos Blender to Unreal Engine 5 La guía completa para principiantes incluye 1 archivo .blend de cabaña Viking si decides saltar a la parte 2 de esta clase y te centras en UE5 solamente, 1 montaje completo de Blender con techo de paja, 1 .obj de referencia humana, 13 texturas diferentes, 3 texturas de paja (normal, color y AO) y más de 500 mapas de texturas.

Al final de esta clase, no solo tendrás un proyecto sólido para presumir, sino también las habilidades para asumir nuevos proyectos por tu cuenta.

Imagina las posibilidades, las creaciones esperando tu toque. Genial, ¿verdad?

Por lo tanto, si te tomas en serio mejorar tus habilidades y sumergirte en el mundo del desarrollo en 3D y juegos, ¡esta clase es tu ticket dorado!

Nos vemos en la clase y modelamos felices a todos

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción a Blender en Unreal Engine 5 Guía completa para principiantes Introducción: Bienvenido a nuestro último curso, licuadora a on real engine five, la Guía Completa para Principiantes. Bueno, te sumergirás en un emocionante viaje en transición de la increíble licuadora al motor de juegos más popular en el motor real cinco Esta guía es amigable para principiantes, pero también incluye consejos geniales para la gente experimentada. Sigue paso a paso para crear escenas realistas en blender. Luego, dales vida en el motor real Five, allanando tu camino hacia el desarrollo de juegos. Ya sea que disfrutes de la impresión tres D, quieras obtener una mejor licuadora o Sueña con un día haciendo tus propios juegos. Este curso es tu plataforma de lanzamiento. El curso se divide en dos trozos principales. Primero es Blender para modelar, y el siguiente es Unreal Engine Five para configurar tu escena en un entorno de juego Puedes escoger lo que más te intriga o sumergirte en ambos para ver todo el proceso Comienza tu aventura con un divertido proyecto vikingo, afinando habilidades básicas y revelando consejos profesionales Explore las herramientas principales como las operaciones booleanas y el juego de lápices de grasa en una base sólida para sus próximos tres proyectos de modelado D. No importa tu nivel de experiencia, aquí hay algo que aprender y aplicar en la creación de modelos realistas. Pasando a los rayos UV en la envoltura, aprenda a marcar las costuras y colocar las texturas de la manera correcta. Simplificamos esta parte complicada, haciéndola agradable y fácil de entender. Sumérgete en texturas sin fisuras. Entender los pros y los contras, esta sección convierte un tema desafiante en una habilidad práctica. Preparándote para manejar las texturas con facilidad. Entra en un mundo donde las texturas se convierten en sombreadores únicos, desbloquea el sistema de nodos de Blender, cambia los mapas de texturas en sombreadores especiales para tu modelo Explora las curvas RGP, haciendo tu modelo algo más que visual sino una experiencia Aprende a crear diferentes tonalidades a partir de una misma textura. mapas ajustan los colores y la vibra general, lo que hace que la creación de sombras para futuros proyectos sea muy sencilla Dale vida a tu propia cabaña vikinga con un techo realista. Aprende a fabricar techos de paja transparentes desde cero. Pasar de estructuras simples de trigo para crear tu propio mapa de texturas usando el sistema de partículas de Blender. Este mini curso dentro del curso no sólo proporciona una solución para este proyecto, sino que además te equipa con una habilidad para el futuro proyecto puede, dirigido por el vikingo cuenta la historia Aprende a elaborar agua dentro de la licuadora. Haciendo que tu vikingo parezca más realista. Utilizaremos el sistema de nodos de la licuadora para explorar diferentes niveles de transparencia y tipos de agua, mejorando tanto tu escena como tus habilidades con la licuadora. El renderizado es donde tus modelos realmente empiezan a cobrar vida. Sumérgete en los motores de renderizado de Blender. Estaremos cubriendo tanto ciclos de licuadora como V. Descubriendo escenarios que animen tu escena Aprende trucos para acelerar los tiempos de renderizado con herramientas turbo. Comprender detalles como el número correcto de muestras y el tamaño ideal de las baldosas Acercarte a masterizar el renderizado en iluminación de la licuadora agrega realismo a tus tres escenas D. Aprende a usar el nodo de textura del cielo de la licuadora para emitir un brillo natural en tu morada vikinga Descubra un método simple pero efectivo para configurar la iluminación. Aprende a hacer que cualquier escena que crees en el futuro realmente destaque en cualquier red social. Al alcanzar el estiramiento final dentro de la parte de licuadora del curso, el compuesto de licuadora con renderizado en capas se convierte en un arte. Aprende a renderizar diferentes capas como mapas normales y oclusión ambiental Tejiendo estas capas juntas para crear una escena más inspiradora. Esta sección no solo te equipa con conocimientos técnicos, sino que también enciende una chispa creativa mejorando cada render que elaboras mejorando cada render Ahora pasando a nuestra parte Unreal Engine, nuestro experto Lucas te guiará a través de las cosas emocionantes que estás aprendiendo en la siguiente parte del curso Lo primero que vas a aprender en esta parte es importar archivos LTF con configuración automática Kickstart, un cambio suave de Blender a Unreal Engine Five Importando archivos sin esfuerzo. Este segmento automatiza la configuración de texturas y materiales que muestran su transición de activos sin problemas de Blender a Unreal Engine Descubre cómo las creaciones de tus batidoras se integran en el animado entorno de UE five. Esta parte te prepara para el vibrante mundo del desarrollo de juegos Simplificar la importación de activos tanto para los recién llegados como para desarrolladores de temporada descubre el arte de la iluminación realista y los cinco endrine reales, los desarrolladores de temporada descubre el arte de la iluminación realista y los cinco endrine reales, utilizando el sistema de iluminación Lumen. Aprenda a administrar fuentes de luz, crear sistemas dinámicos de nubes y aplicar niebla volumétrica para el efecto atmosférico. Este segmento desmitifica la iluminación ambiental, equipándote con las habilidades para establecer el ambiente adecuado en tus escenas, ya sea apuntando a un amanecer sereno, un mediodía brillante o una noche espeluznante mediodía brillante Explora drones reales. Cinco, mundo expansivo mediante la creación de paisajes naturales atractivos Aprende a utilizar la geometría virtualizada UE Five Water Plug en Nanite para la creación del terreno y el desplazamiento del terreno para rocas naturales y montaña Esta parte sienta una base sólida para la elaboración y mezcla de ambientes al aire libre expansivos y realistas Perfecto para principiantes o aquellos que buscan subir de nivel sus habilidades paisajísticas Adéntrate en el terreno. Creación de materiales en U cinco, transforma paisajes áridos en terrenos realistas texturizados Aprende pintura con pesas para el control de texturas, mezcla a distancia para transiciones de textura sin fisuras y técnicas para texturizar ambientes grandes Este segmento eleva tu terreno. Las habilidades de texturización te guían hacia la creación de un gran entorno inmersivo, enriquecen tus escenas con activos quiktales y transición de follaje de bar a escenas animadas y detalladas Usando activos de quisal, aprenda a seleccionar activos de importación y placa de alta calidad estratégicamente y afinar las configuraciones de materiales para mejorar la estética Este segmento te transforma en un diseñador de niveles que da vida a tus propios mundos digitales, desata tu potencial creativo en la personalización de materiales En la UE cinco, explorar el sistema de nodos dentro de la textura del gráfico de material, técnicas de ajuste y calibración de color Participa en ejercicios prácticos. Sostenga los comentarios en tiempo real mientras modifica sus materiales. Sentar una base sólida para convertirse en un experto artista de la UE cinco Explora la gradación de color, Unreal Engine Five. Mejorando el realismo de sus escenas a través de herramientas de posprocesamiento. Comience con una imprimación posterior al procesamiento, profundice en el balance de color, participe en ejercicios prácticos de gradación de color y experimente con diferentes opciones de gradación Este segmento te arma con habilidades de gradación de color. Transformar tus escenas y entender los colores impactan en la narración visual Al final de este curso, no solo tendrás un proyecto sólido para presumir, sino también las habilidades para asumir un nuevo proyecto por tu cuenta. Imagina las posibilidades, las creaciones esperando tu toque. Ahora, eso es genial, ¿verdad? Entonces, si te tomas en serio levantar tus habilidades y sumergirte en el mundo de las tres D y el desarrollo de juegos, este curso es tu boleto dorado ¿Estás listo para saltar y divertirte? ¿Salir del otro lado con algunas habilidades serias? Tu viaje de Novato a Profesional comienza aquí mismo. Ahora mismo. Así que no solo sueñes, únete a nosotros y hazlo realidad. 2. Los conceptos básicos de Blender: Bienvenidos a todos a Blender a on real engine five, la guía completa para principiantes. Y en este curso realmente vas a averiguar cómo crear un modelo completamente vaciado desde cero, un corte vikingo hasta el final, luego renderizarlo en licuadora Y luego finalmente a Anal Engine, donde vamos a configurar todo como un entorno en el que realmente puedas caminar alrededor de tu propia modelo. Así que rápidamente echemos un vistazo a eso entonces, lo que en realidad vamos a aprender. Entonces, si abro el pack de descargas, que está aquí, veremos antes que nada que tenemos una referencia, que es nuestra referencia humana. Entonces este es un modelo a escala de un humano donde podemos basar todo. Lo siguiente que tenemos son nuestras texturas. Entonces, en el paquete de descarga, tendrás todas las texturas de amor listas para usar para que sea realmente, muy fácil. Y en realidad voy a mostrarte también cómo crear realmente tus propios techos de paja, así podrás entonces aprender a crear tus propias texturas Y también recibirás la batidora de techo de paja instalada, así podrás volver cuando quieras y cambiar forma en que conoces los modelos que hemos puesto ahí para tu propio gusto o algo así, o puedes configurar tu propio archivo de mezcla Depende completamente de ti a continuación en la ruta de descarga, realidad tenemos a nuestro vikingo arriba. Esta es la compilación completa que creé para este curso. Y serías capaz de entrar ahí y echar un vistazo y hacer referencia a cualquier cosa que realmente necesites. Vamos a entrar en más de esto en realidad, medida que avanzamos en el curso. Entonces, si eres nuevo Blender o en Unreal engine Five, no te preocupes Vamos a pasar por todo. Lo siguiente que vamos a ver es la imagen principal que rendericé en licuadora. Así que vamos a hacer un render completo en licuadora completo con agua y este tipo de oscuridad en la parte posterior. Ya conoces la iluminación, esta pared que da la vuelta por ahí, todos los materiales. Y en realidad vamos a renderizar eso. Y al siguiente vamos a realmente cómo lo hicimos en Unreal Engine five Para que puedas ver todo este paisaje, todo este ambiente incluyendo la iluminación, el agua, todo. Vas a aprender a hacer eso también. Entonces es el curso completo desde el inicio, ya sabes desde un cubo en Blender hasta Unreal Engine five, teniendo tu propio personaje del juego caminando por este entorno real Bueno, ahora vamos a bajar esos ahora. Los hemos mostrado, y hablemos de la ventana gráfica real de Blender, especialmente para aquellos de ustedes que son nuevos Entonces lo primero que quiero decir es que esto es Blender 3.63 debería estar bien en realidad usando cualquier cosa por encima de Blender 2.8 Así que aquellos de ustedes con máquinas más antiguas, aún deberían estar absolutamente bien No creo que haya nada en este curso en realidad que vamos a estar usando, ya sabes, por encima de Blender tres o algo así. Porque la mayoría de las pulsaciones de teclas reales o los menús son prácticamente exactamente los mismos Ahora, viene un gran cambio en Blender Four, pero en realidad estamos usando eso y no creo que salga hasta fin de año. La otra cosa que notarás es que al dar clic alrededor de la pantalla, verás abajo del lado izquierdo aquí, todas mis pulsaciones de teclas están grabadas También vamos a estar usando mucho del lápiz de grasa solo para ilustrar cosas y hacer cosas un poco más comprensibles. Entonces sólo para reiterar, este curso va dirigido a Begin. Es la licuadora y Unreal Engine cinco, pero en realidad se divide en dos conmigo cubriendo la parte de la licuadora y luego Luke cubriendo la parte Unreal Engine Five Así que en realidad podrías venir solo a la parte de la licuadora y hacer eso o puedes ir a la parte Unreal Engine o puedes hacer ambas. Depende completamente de ti porque es un curso para principiantes. Vamos a tomarlo un poco más lento también al principio y luego acelerar a medida que avancemos. Así que no te preocupes, se está moviendo un poco lento para ti. Estamos tratando de encontrar ese medio feliz y un poco más adelante se irá acelerando a medida que avanzamos. Si es demasiado rápido, solo hay que volver a rebobinar o ralentizar el proceso de lo que realmente estamos haciendo Porque es muy difícil encontrar realmente una velocidad que se ajuste a todos. Entonces lo primero entonces es lo que vamos a hacer es, antes que nada, voy a mostrarte cómo guardar tu archivo. Entonces, si vienes a presentar, bajarás a donde dice Guardar como, y luego lo que vas a hacer es que vas a encontrar donde realmente vas a guardarlo. Entonces voy a llamar así a este proceso vikingo Presiona el botón Enter, vuelve a presionar el botón y luego aún no podrás verlo en mi pantalla. Pero arriba en tu pantalla tendrás ahí una especie de bloque blanco. Y ahí arriba dirá dónde está realmente guardado. Creo que en realidad puedo tirar eso hacia abajo para que puedas ver que aquí es donde realmente se guarda. Entonces si vienes a archivar y ellos van a guardar, verás que simplemente guarda directo hasta ahí. Así que no tienes que ir a importar ningún archivo nuevo ni nada por el estilo. Si entro ahora y realmente muevo esto, así que si solo agarro esto y lo muevo, verás que ahí hay una pequeña estrella. Eso solo significa que en realidad no se ha salvado. Si ves eso, solo significa que necesitarás un ahorro, yo diría después de cada lección, solo para que no pierdas nada de tu progreso. Bien, vamos a poner eso de nuevo con el control Ed. Y ahora lo que vamos a hacer es que voy a presentarles que realmente se mueven por la ventana gráfica en blender Es especialmente útil si supiste licuar, querrás saber cómo moverte por la ventana gráfica, cómo hacer pan y todas esas cosas buenas. Bien a todos, Entonces, en la siguiente lección, lo que cubriremos es cómo se nos ocurrió la idea de lo que realmente queríamos crear, hacer referencia, y todas esas cosas buenas que deben venir antes de comenzar Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado el inicio de esto y espero que estés deseando poder seguir adelante con el curso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Hola a todos y bienvenidos a lo básico de Blender parte del curso. Recomiendo agarrar un bolígrafo y papel o un documento word y unir estos atajos de teclado Estará pasando por lo básico de la licuadora y los atajos de teclado que necesitarás. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en el lado izquierdo vas a kit, mira tengo llave de fundición. Esto te mostrará las teclas y pulsando en tiempo real. Y esto va a estar en más o menos, si no en todos, de todo el curso. Lo siguiente que me gustaría mostrarles es cualquier llave nueva que usemos. Habrá una pequeña animación, doble peer abajo en la esquina inferior derecha. Esto sólo aparecerá la primera vez que utilicemos esa nueva clave particular. Y creo que realmente ayuda a mantener el flujo de lecciones a un ritmo decente, tanto para principiantes como para aquellos más familiarizados con la licuadora. Debido a que sólo aparecen una vez, no van a arar la pantalla Y siempre hay casting de pantalla en el que confiar. También en la parte inferior derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que necesite más contexto. Esto es útil si eres nuevo modelo de tres D en particular porque hay mucha jerga y términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué estamos haciendo algo Te recomiendo entonces si necesitas más información saltando al sitio web de la licuadora y revisando sus explicaciones detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la licuadora. Entonces ahora cuando mencionamos viewport blender, esto es en realidad punto de vista. Se puede ver. Toda esta zona gris aquí es en realidad una ventana gráfica. Ahora si vamos a la parte de edición UV aquí arriba, verás que en el lado izquierdo, ahora está en dos pantallas. Y si digo la ventana gráfica de edición UV, todo lo que eso significa es solo esta caja gris de aquí Así que ahora volvamos a modelar y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que el puerto del mouse del medio, en realidad, si lo mantienes presionado, puedes rotar a cualquier parte dentro de la ventana gráfica de la licuadora Y luego si quieres hacer zoom es simplemente desplazarte hacia adentro y desplazarte Ahora también puedes presionar control shift y el medio, mouse hacia abajo y luego simplemente empujarlo hacia adelante o empujarlo hacia atrás. Y puedes desplazarte muy lentamente. Ahora para encuadrar, todo lo que necesitas hacer es mantener presionado el botón shift y el botón central del mouse y luego puedes desplazarte de izquierda a derecha y hacer zoom al objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado numérico real y eso te acercará al objeto al que quieres hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy alejada y quiero acercarme a mi luz, por ejemplo, es muy fácil entonces encontrarme con la colección de escenas Haga clic en su luz, presione el punto en el teclado numérico, y eso le acercará. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo Y entonces lo que puedes presionar es que puedes presionar la tecla de borrar, y eso simplemente lo borrará fuera del camino. Acabo de llevar a mi luz allí y ahora voy a encontrarme con mi cámara y hecho borrar eso fuera del camino también. Lo siguiente que quiero discutir es si hacemos clic en este cubo y presionamos el turno D, lo que notarás si mueves el mouse ahora, en realidad va a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago clic en nada del mouse y simplemente hago clic en el botón derecho del mouse, volverá a colocarlo en su lugar. Ahora no se ve que en realidad hay dos cubos en este momento. Nosotros realmente lo hay. Entonces tenemos que traer el artilugio. Y el artilugio es básicamente algo que podemos mover las cosas de izquierda a derecha, arriba y abajo, cosas así Entonces, si presiono Shift barra espaciadora, baja y verás que tenemos uno que dice mover. Y ahora en realidad tenemos nuestro artilugio. Y si tiro esto hacia el lado derecho, se puede ver ahora podemos sacar esto, y ahora podemos mover esto alrededor. También se puede mover libremente esto también. Si presionas la tecla G, notarás que si la tienes seleccionada ahora puedes moverla básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo con el clic derecho o puedes ponerlo donde quieras. Y luego haga clic en click izquierdo, y lo pondrá donde quiera que yo lo quisiera. Ahora también por qué el punto, el tubo zoom nace es importante si presiono el punto nacido. Ahora verás que si solo hago zoom mou y sostengo el medio del mouse y giro alrededor, verás que en realidad giro alrededor del origen de esta señal real Ahora si hago clic en la otra señal y presiono el punto nacido, se puede ver ahora que en realidad estoy rotando alrededor del origen de este cubo. Ahora lo siguiente que queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento estamos en modo objeto, realmente no podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo alrededor. Ahora bien, si presiono la tabulación, entraremos entonces en modo de edición. Y en modo edición en realidad podemos hacer muchas más cosas con este cubo. Arriba en la parte superior izquierda aquí, verás que tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de aquí son vértices, el siguiente a través son bordes, y el siguiente a través es ahora si estamos en vértices y venimos a este vértice por ejemplo, entonces si presiono shift space part para entonces si presiono traer de nuevo mi artilugio, entonces puedo Ahora si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde y moverlo así así finalmente, si entro en face select, ahora puedo agarrar toda una fase y moverla así. Ahora la otra cosa es que si venimos a nuestro verte seleccionar, puedo seleccionar un vértices, también puedes seleccionar otro verte u otro objeto o algo más así simplemente manteniendo presionado el botón Shift y de hecho haciendo clic en el otro vértice o en el otro O si venimos a enfrentar a seleccionar por ejemplo, podemos agarrar esta cara. Shift selecciona la segunda fase, y así es como podemos seleccionar múltiples objetos. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es el eje. Entonces podemos ver aquí tenemos un eje rojo y un eje verde. Ahora solo para mostrarte a qué se refiere esto realmente, si subimos aquí arriba a la derecha, donde tienes estas dos bolas entrelazadas, y haces clic en esta pequeña flecha hacia abajo, verás que podemos girar en el eje z Ahora solo vamos a encender esto, solo para mostrarte a lo que me refiero, encendemos eso. Ahora verás que otro eje aparece aquí. Ahora el eje verde es representación de la Y. Entonces, si quiero escalar esto en la Y, todo lo que tendría que presionar es y Y. Ahora ya pueden ver que puedo escalarlo a lo largo de ese eje. Ahora bien, si quiero escalarlo en la X, así que ese es el eje rojo, presionaré y X, y puedo escalarlo a lo largo de ese eje, nuevamente, lo mismo. Y z, el eje arriba y abajo es z, y es S y z. Y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo finalmente también. Esto también es importante si realmente queremos girarlo, porque lo rotaremos sobre un eje real. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto presionando el botón. Y luego voy a rotarlo alrededor. Quiero girarlo sobre el eje Y, entonces es Y. Entonces puedes ver que solo girará sobre el eje Y. Y no importa donde se ponga el mouse, siempre girará sobre ese eje. Para hacer clic en él de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho. Y si quieres darle la vuelta, todo lo que necesitas para presionar es e Y otra vez. Y luego vamos a darle grados. Entonces todo lo que vamos a hacer es que vas a presionar 90 en el teclado numérico real. Entonces 90 a botón, y ahora verás que está girado 90 grados. Entonces solo para resumir, eso es escala. Y R es rotar normalmente cuando escalamos algo o giramos algo, le sigue el eje real y luego le sigue un número. En concreto, cuando rotamos algo. Normalmente cuando escalamos algo, simplemente golpeamos escala, los sacamos afuera y lo escalaremos. Cuando giramos algo, normalmente es seguido por el eje, seguido de un número en el teclado numérico. Ahora lo último que quiero discutir es si vamos al modo objeto. Ahora necesitamos una manera de ver esto realmente un poco más fácil de lo que es en este momento. Primero que nada apaguemos el eje z. Y lo que vamos a hacer ahora es que usaremos el teclado numérico para ver realmente esto. Si presiono uno en el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral. Y si presiono siete en el teclado numérico, eso irá a la vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora todo lo contrario. Para llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. En esta ocasión pulsaremos control y siete, y eso nos llevará al fondo, este objeto en el control Viewport uno es la parte trasera del objeto y el control tres es el lado opuesto del objeto Entonces ahora antes de terminar esta sección del curso, necesito mostrarles algo que también es muy importante. Si subimos a la parte superior izquierda, verás que tienes un botón aquí que dice editar. Y si bajamos a Preferencias, una cosa que siempre debes hacer, que cuando descargues por primera vez una licuadora, siempre debes poner en la Barra de Estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, ya verás si los hago clic en todos, y cierro eso abajo, Descarga la parte inferior derecha, aquí tienes todos los detalles que necesitas. Por ejemplo, tenemos cuántas caras, cuántos triángulos hay realmente en la escena y los objetos están en la escena Y la memoria y V Ram que en realidad está ocupada. Esto es realmente importante si quieres tener una buena idea de cuánta energía está usando realmente tu computadora y cuántos polígonos y triángulos hay en Polígonos y triángulos conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso prácticamente cubre lo básico de licuadora. Y espero que encuentres eso tanto útil como informativo, pero lo más importante, fácil entender ahora como dicen con el programa. 3. Primeros pasos con las referencias: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde realmente lo dejamos, absolutamente en ninguna parte, porque en realidad no hemos hecho nada todavía. Entonces ahora lo que vamos a discutir es que realmente vamos a discutir cómo obtener referencias y por dónde empezar realmente. Porque no solo realmente quieres saltar a la licuadora y simplemente empezar a crear algo en lo que realmente quieres que funcione una idea. Aunque la idea esté realmente en tu cabeza, solo asegúrate de que tienes un montón de referencias para respaldarla, porque te garantizo que te ayudará en tu imagen final. Cosas como la iluminación, cosas como las texturas, cómo se ve la búsqueda, ya sabes, en los techos, cómo se construyen realmente los techos Porque vamos por un enfoque mucho más realista con esto. Y cuando llegas al realismo, realmente necesitas mirar cómo se construyen las cosas en realidad. Entonces, lo que tiendo a hacer, antes que nada, voy a abrir algo llamado Purerev. Que es esto de aquí. Y ya se puede ver que aquí no hay nada. Purerev es libre. De hecho puedes ir y descargarlo gratis solo escribiendo Pure. Podrían preguntarte si quieres hacer una donación o algo así, pero en cuanto a la nota en este momento, en realidad es gratis. Ahora lo primero que hago es pasar a Pinterest. Entonces voy a poner mi tablero de Pinterest, y aquí estamos. Y lo que hago es encontrar referencias basadas en las cosas que realmente quiero crear. Para que puedan ver aquí, aquí tengo un vikingo. Todo lo que he escrito aquí en su Casa Vikinga. Y la mayoría de los modelos que surgen están en realidad en tres D de todos modos, así que eso es bastante útil si no solo se ponen en Viking House modelo tres D. Ahora lo bueno de Pinterest es que cuando haces clic en On, vas a conseguir muchas más imágenes aquí abajo. Y esto realmente te va a dar muchas ideas. No solo cómo, ya sabes, cómo se ven realmente los edificios o te dan ideas sobre cómo construir edificios, sino también cómo renderizarlos. Maybec puede ver aquí fondo negro, se puede ver que tengo algunas ideas de ahí Se puede ver este de aquí es uno muy bonito. Es muy agradable. Ahora lo que tiendo a hacer ahora es que voy a agarrar muchas referencias. Entonces voy a escribir Click. Voy a decir copia imagen. Voy a volver a mi prev. Voy a presionar el control V y simplemente dejar caer mi imagen ahí dentro. Ahora lo bueno de prev es que puedo agarrar una imagen y digamos arrastrarla a donde quiera. Puedo hacerlo más grande si quiero que me guste. Entonces hay muchas, muchas otras cosas que puedes hacer con Pub, pero solo voy a mostrarte lo básico. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tomar otra imagen. Vamos a agarrar algo que necesite un poco de corte, como éste. Vamos a agarrar este. Entonces voy a agarrar esta. Voy a dejarla caer en F pura, así que dibuja V así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a asegurarme de que lo he cultivado seleccionado, mantén presionado el botón y luego simplemente cortarme así. Y en realidad va a cortarlo. Y entonces puedo ponerla en su lugar, puedes simplemente cortar pequeñas partes de ellas. Ahora lo que tiendo a hacer es que una vez tenga un montón de referencias para mi edificio vikingo, lo siguiente que voy a hacer es que en realidad voy a conseguir algunas referencias para texturas y cosas así. Así que pongamos madera desgastada así, y podríamos ponerle textura después de ella. Pero puedes ver aquí que esto nos da algunas ideas muy, muy lindas de qué tipo de madera vamos a querer realmente. Y cuando te pones un poco más avanzado, realidad puedes usar estos para crear texturas en algo así como pintor de sustancias de diseñador de sustancias o incluso aquí mismo en licuadora misma usando los no árboles y cosas así. Bien, así que ahora una vez que tengamos esto, así que vamos a agarrar uno de estos. Así que sólo voy a copiar imagen otra vez. Voy a ir a Pure Control V y dejar caer mis materiales. Lo que tiendo a hacer es tener mi edificio por aquí. Voy a tener mis materiales por aquí. Y lo siguiente que voy a mirar es la iluminación. Entonces, si vuelvo a la que tenía antes, podemos ver que algo como esto, por ejemplo, es una muy, muy buena toma de cómo se vería realmente una choza vikinga. Podemos ver que tenemos todo esto en el fondo, así que lo que tiendo a hacer es que tiendo a agarrar esto y voy a hacer entonces un montón de chozas vikingas de la vida real, que de hecho puedo basarlo. Entonces yo, para Unreal Engine Five, básicamente estamos construyendo un entorno Podemos ver aquí, este es el tipo de terreno en el que realmente vivieron. Ahora es muy, muy verde, una vez que tienes un montón de estos, en realidad puedes guardar algunos de ellos y realmente usarlos mitad de viaje o Dar y en realidad puedes generar algunas imágenes más, lo que podría ser bueno si quieres, digamos que quieres crear algo muy estilizado, pero solo tienes realismo para ir Lo que puedes hacer es si me detengo mi medio viaje y puedes estar aquí, pero este es mi viaje intermedio. Y se puede ver que ya he metido algunas y ya tengo algunas ideas muy, muy lindas. También puedes ver que es bastante estilizada mira esto, ahora en realidad puedes ir con realismo, pero no estaba segura en ese momento si iba a hacer estilizado o De nuevo sin embargo, en realidad podemos hacer clic en estos, realidad podemos copiar esto. Así que copia la imagen y luego podemos dejarla caer en nuestro rojo puro real. Así que vamos a dejarlo caer aquí. Entonces controla, ahí tienes. Entonces ahora tenemos un montón de imágenes. Y para realmente ingenio y construir nuestra Copa Vikinga real. Pero no terminamos ahí porque lo que tiendo a hacer entonces es que tiendo a hacer realmente un dibujo. Entonces solo un dibujo básico, realmente no necesitas ninguna habilidad de dibujo ni nada por el estilo. Es bueno si tienes una tableta digital real o puedes dibujarla en papel completamente hasta ti. Entonces aquí está la imagen que realmente dibujé. Y se puede ver que no hay mucho en esto. Probablemente no tendría sentido para mucha otra gente. Pero sí me da una buena referencia para ir realmente con. Si entro y solo copio eso, voy a cerrarlo. Ahora voy a poner esto por aquí que lo hacen gritar. Y esta es mi imagen principal con la que realmente trabajas, completada con, ya sabes, ya sea realismo o estilizaste, y tus texturas y tu iluminación real Y entonces tienes una muy, muy buena idea de cómo seguir adelante y te recomiendo así es como comienzas cada compilación que vas a hacer. Bien, ahora eso está fuera del camino. Voy a cerrar mi rev pura abajo porque ya he hecho todo eso. Aunque te recomiendo, si quieres, ya sabes, cambiar tu corte vikingo, ya sabes, para que se vea un poco diferente al mío, entonces realmente pasas por este proceso. De hecho, yo diría que solo pasa por este proceso antes de que en realidad, ya sabes, continuando con el corte real. Bueno, ahora ya hemos discutido cómo empezar realmente. Ahora lo que tenemos que hacer es volver a la licuadora y lo que vamos a hacer ahora es discutir dónde empezar en licuadora. Entonces lo primero que quieres hacer es querer traer tu referencia humana. Entonces vamos a la final. Y vamos a ir a Importar. Y vamos a bajar a donde dice OBJ. Y luego voy a ir a mi referencia y voy a traer en referencia humana. Y ahí está. Él va a entrar en realidad se paró en el avión de tierra real y te darás cuenta en este momento es en naranja. Esto es sólo porque si intento moverlos en este momento, no voy a poder moverlos. Sólo necesito darle click sobre él así. Lo siguiente es que te darás cuenta por encima del lado izquierdo, realmente no hay nada por ahí. Pero si presiono T, en realidad podemos abrirla. Ahora por el momento, verás también que no hay ningún artilugio que realmente lo mueva ni nada por el estilo Sólo voy a presionar la barra espaciadora de desplazamiento. Baja a donde dice muévete y luego voy a tener un artilugio Ahora lo siguiente que notarás es que su orientación, este pequeño punto amarillo está por aquí, no en el centro de él. que significa que si quiero rotarlo, así que oh y, verás que gira de manera muy extraña alrededor de este punto. En realidad no quiero eso. Lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho en cualquier parte del bote de vista. Voy a bajar a donde dice Establecer origen. Voy a ponerle origen a la geometría de mi hombre. Aquí y allá vas a ir. Ahora si gira, verás que simplemente gira alrededor. Básicamente es su propio eje. Ahora tenemos a nuestro tipo dentro. Este tipo mide 1.8 metros de altura. Y esto nos da una muy buena idea de lo grande que es construir realmente nuestra caja gris, que en realidad vamos a necesitar para realmente, ya sabes, diseñar todo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a usar realmente este cubo. Entonces voy a levantar este cubo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a intentar conseguir algo, ya sabes, de tamaño realista en esto. Entonces si pongo a mi chico aquí ahora, podemos cambiar esto por supuesto. Pero deberíamos dejar a nuestro tipo en al menos la mayoría de las construcciones realmente construidas. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a ir a mi cubo real. Voy a presionar Tab para entrar en modo Editar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mi cara seleccionar aquí arriba. Ahora puedes presionar números 12.3 Así puedes ver dos es bordes y tres son caras en la parte superior Pero sólo voy a presionar tres que son caras. Ve a esta cara. Cuando estás en modo de edición, tienes que presionar de nuevo la barra espaciadora Mayús , bajar para moverte. Entonces hay que hacerlo solo una vez en modo edición y objeto. Y entonces debería estar ahí, establecido para ti. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto atrás. Ahora no voy con ninguna dimensión en particular, solo estoy haciendo esto al tamaño que creo que se ve bien. Siguiente de todo necesito sacar este lado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a mi chico, traerlo aquí. Y ahora estoy comprobando es para asegurarme que si realmente camina hacia el frente de la casa, ¿se va a golpear la cabeza entrando por la puerta, por ejemplo, o algo así? Lo que voy a hacer es presionar uno en el teclado numérico. Y puedo ver, en primer lugar, que esta señal está muy por encima del plano de tierra. Es realmente útil llevar todo a este tipo de línea aquí que puedes ver este eje x atravesando. Porque entonces en realidad puedes medir todo. Y verás que cuando construya esto, si tengo una puerta aquí, la puerta tendrá que estar todo el camino hasta allí. Y eso no es algo que queramos. Entonces necesitamos tener este primer piso de la cabaña vikinga, aunque solo hay un piso más alto que nuestro tipo, mucho más alto que nuestro tipo, para realmente nos permita poner una puerta ahí. Entonces, si me acerco ahora a la parte superior de la misma, voy a agarrar la parte superior así, presionar uno en el teclado numérico, y luego Jaws va a levantarlo así. Y ahora podemos ver que eso probablemente va a ser capaz de encajar una puerta muy bien ahí y de hecho tener una bonita estructura rodea para que se vea realista. Bien todos, así que esa es la parte inicial de esto. En la siguiente lección real, lo que haremos es enfocarnos en terminar esta caja gris. Discutiremos por qué voy a poner las cosas donde estoy y sobre apoyos y cosas así. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 4. Crea cajas grises: Bienvenidos de nuevo a todos al Motor Blanatorial cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, entonces ahora tenemos las dimensiones de nuestro alto real que estamos como. Lo que vamos a hacer ahora es construir nuestro techo. Entonces voy a entrar, voy a agarrar la parte superior de esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno. Así que básicamente voy a duplicar solo la parte superior de la misma porque en realidad no quiero que este techo sea parte de esta malla de aquí. Entonces, si presiono shift, verás entonces que si saco esto hacia arriba, que en realidad está dividido y se deja uno ahí dentro. Así que tenemos uno ahí dentro y uno ahí dentro. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero traer un bucle de borde real. Entonces, si vengo a un lado de aquí y presiono control así, verás que podemos traer un bucle de borde adentro. Ahora lo que también puedes hacer con los bucles de borde es si presionas siete, digamos en el teclado numérico, traerá siete bucles de borde dependiendo de dónde estés también. Entonces, si voy a este lado, verás que ahí tenemos un bucle de borde. Y luego también puedes anotar tu mouse hacia arriba o hacia abajo y traer bucles de borde así. Así que hay muchas maneras de hacerlo con bucles de borde. Ahora, no voy a discutir en realidad bucles de borde diagonales ni nada por el estilo en este momento. Simplemente mantendremos esto simple por ahora. Entonces lo que queremos hacer es que queremos poner un bucle de borde aquí. Entonces control, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero sacar esto a colación. Ahora bien, si no has seleccionado esto, solo ven aquí para seleccionar bordes, asegúrate de que esté seleccionado. Y entonces lo que puedes hacer es que en realidad puedes mencionarlo así. Ahora bien, lo que pasa es acerca de las cabañas vikingas como viste, los techos reales, son bastante empinados, ya sabes, las casas vikingas, son techos bastante empinados como Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer es que queremos que estos lados bajen un poco. Entonces voy a agarrar esta, así que voy a seleccionar esta. Y luego voy a cambiar, seleccionar éste. Eso significa que seleccionará ambos juntos. Y entonces lo que puedo hacer es presionar uno en el teclado numérico y puedo bajarlos. Así que ahora verás como los derribé, realidad los tenemos cruzando hacia, ya sabes, el cubo de la caja gris. realidad no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar y X. Y ya verás cuando presione X que tenemos una línea atravesando. Ahora si presionara e Y, ahí no verías esa línea. Lo que significa que los estarías tirando de la dirección opuesta. Entonces queremos que S y X lo saquen. Y entonces puedo simplemente sacarlos solo para que en realidad vayan por estas esquinas así. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es que quiero crear esta parte aquí. Ahora, quiero sacar esto a colación ahora y de hecho volver a poner eso así que tenemos algo ahí, así tenemos nuestro techo y luego no sé cómo se llama esto, como la parte del ático de la cabaña donde en realidad no es un ático. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a enfrentar la pierna, vamos a agarrar esta parte. Lo que voy a hacer es presionar E, jalarlo hacia arriba. Pero lo que hemos hecho ahí es extruir. Ahora voy a volver porque solo quiero explicarte que a veces puedes presionar E y luego Enter y no darte cuenta que ya lo has extruido. Y entonces lo que harás es presionar de nuevo, Enter, y luego lo vas a tirar hacia arriba. Ahora lo que ha pasado ahí es que todo se ve igual. Pero lo que verás es que aquí dentro, en realidad hay otra fase. Hay otra fase ahí dentro. Así que tenemos que limpiar eso. Lo que recomiendo, ya sabes, si eres un principiante, solo asegúrate cuando realmente estés haciendo extruir que solo estés extruir Si agarro esto ahora, ya verás que no es extrusora nada. Si ahora presiono y simplemente tire hacia arriba con mi mouse, puedes jalarlo muy bien hasta ahí. Ahora quiero traer esto. La forma en que voy a hacer eso es exactamente la misma que lo hice con el techo. Voy a presionar uno en el teclado numérico y voy a presionar y X esa escala y X y luego traerla. Ahora lo que puedes hacer es traerlo aquí y luego presionar S y X nuevamente, y traerlo de nuevo. Ahora también recomendaría que cuando realmente estés escalando algo, no empieces con tu mouse aquí. Entonces, si presionas S y X y lo traes, puedes ver que no tienes mucho control que es fácil voltearlo Lo que yo sugeriría es que presione por aquí, se acostumbre a presionarlo por aquí y X y traerlo así. Y entonces si aún necesita entrar un poquito, puedes simplemente volver S y X y traerlo. Sin embargo, no vamos a hacer eso, solo vamos a traerlo solo para que casi en realidad se toquen, así que bien. Así que estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es supongo que debería enfocarme en poner mi No, realidad no vamos a poner en la puerta todavía. Lo haremos un poco más adelante. Solo estoy pensando en qué más debería enfocarme realmente con la caja gris. Creo que definitivamente deberíamos enfocarnos con la base real. Entonces, ¿a dónde va a salir todo? Entonces, en realidad, centrémonos en eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es bajar a mi fondo y se trata averiguar cómo vas a hacer algo cuando estás modelando la mayor parte del tiempo. Sabes que a medida que te vuelves bien con el modelaje, en realidad puedes saber cómo hacer algo, pero está resolviendo qué usar en la situación correcta. Y siempre hay 100 maneras diferentes de hacer algo también. Así que trato de averiguar cómo voy a hacer algo de la manera más fácil. Eso me va a ahorrar tiempo. Entonces, por ejemplo, con, ya sabes, con la disposición de esta madera aquí, ¿cuál es la forma más fácil de hacerlo? Bueno, la forma más fácil de hacerlo es simplemente agarrando el fondo de la cabaña. Presión D, bájala ligeramente así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi filo, seleccionar. Todo lo que hice fue simplemente duplicar el fondo ahí y luego voy a agarrar este borde. Voy a sacar eso atrás. Así que ahora, cuando estamos construyendo la cabaña, tenemos que pensar en nuestro hombre aquí y en cómo va a utilizar este espacio en realidad. Entonces es un corte en bicicleta. Así que básicamente va a estar durmiendo aquí, viviendo aquí en un tipo muy pequeño de cuartos. Probablemente no tengo familia. Probablemente viene aquí a hacer su pesca o simplemente hacer tu propia historia en tu cabeza y luego podrás construir esto mucho, mucho más fácil en realidad. Entonces ahora entendemos que si le doy vueltas a este tipo, así que si presiono nuestro Z 90, así puedes hacer girar las cosas alrededor con el hueso de rotación, que es R. Y voy a darle vueltas sobre el eje z, lo que significa que va a estar enfrentando de esta manera ahora. Y podemos ver que si nuestro tipo estuviera caminando por aquí, tendría espacio bastante fácil para salir de su choza y luego caminar hasta aquí. Y luego quiere caminar por aquí. Si lo agarro aquí, voy a decir 90 dando vueltas otra vez. Si presiono uno, entonces puedo ver que tiene una longitud bastante buena, ya sabes, desde la choza para caminar hasta con el brazo extendido. Así que lo queremos un poco cerca, pero no demasiado cerca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi filo. Voy a agarrar justo este filo. Saca este borde así. Y eso se ve, eso me queda bastante bien, así que tal vez un poco más. Entonces, tírela aquí abajo. Así que básicamente voy a bajar hasta aquí y luego bajar los escalones. Aquí hay un barquito o algo así. Ahora en realidad no necesitamos construir esta parte todavía porque en realidad podemos hacer eso. Solo necesitamos la parte principal ahí para darnos algo con lo que realmente trabajar. Ahora lo que queremos hacer ahora es que queremos averiguarlo, ahora si lo traigo aquí, presione R está muerto, 90. Queremos que esto sea realista. Entonces es que va a ser un espacio lo suficientemente grande como para, ya sabes, tener una chimenea ahí dentro. ¿Va a ser lo suficientemente grande como para que realmente viva el sueño y ya sabes, trabajar ahí básicamente. Si le giro redondo, así que si presiono o x 90 y acostado, se puede ver que si le pongo por aquí, esto sería como que volvamos a darle vueltas. Entonces Y -90 vamos a enfrentarlo así. Y ponlo ahí dentro. Ahora lo que también puedes hacer es hacer clic en esto y realmente puedes ver ahí dentro. Ahora lo que realmente va a parecer ahora lo que estamos viendo aquí está bien. Entonces, si está acostado ahí, ya sabes, si realmente queremos entrar en este edificio y está acostado ahí, ¿cuánto espacio tiene? Ya sabes, por su cocinita y su pequeña estufa y cosas así. Yo diría que sería bueno sacar esto probablemente un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar este de aquí. Voy a agarrar todos estos por aquí. Es importante agarrar todos estos. Ahora hay una mejor manera de hacerlo. En lugar de entrar y cambiar haciendo clic en todo, todo lo que necesitas hacer es ir por encima. Y luego solo puedes presionar B box Lt y podrás agarrar todo así. Y si voy por ahí ahora verás que todo está agarrado y ahora solo puedes sacarlo un poco como Así que apaguemos nuestro rayo x ahora. Ahí vamos. No tenemos un problema. Por supuesto que tenemos las dimensiones correctas, pero ya no vemos a nuestro tipo. Así que vamos a hacer clic en nuestra casa. Presiona H para ocultar todo. Vamos a agarrar a nuestro tipo ahora y traerlo de vuelta. Así que tráelo de vuelta aquí. Presionemos OlTh para traer todo de vuelta. Da click en nuestro chico, y todo lo que tenemos que hacer ahora es presionar Olt y R. Y todo lo que va a hacer es que lo va a resetear. Bueno, debería haberle reseteado a la dimensión correcta. Entonces voy a discutir eso ahora. En realidad, vamos a ponerlo, en primer lugar, de nuevo de pie, así que R y x y 90. Y ahí lo tienes, vuelve a estar de pie. Ahora déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces tenemos algo llamado transformaciones en blender. Y básicamente lo que significa es que básicamente se dice a blender, esta es la transformación que quiero resetear. Entonces quiero que todo a este tamaño. Esta es la talla con la que estoy contento. Otras palabras. Bien, entonces por ejemplo, nuestro tipo, lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar control A y vamos a resetear todas las transformaciones. Entonces solo voy a abrir esto aquí y mostrarte a lo que me refiero. Entonces una vez que en realidad reinicié esto, si no tienes el, por cierto, solo presiona el botón y luego eso lo abrirá. Entonces presionas control, perdón, control A y reinicias todas las transformaciones. Verás que todos esos se restablecen a cero. Ahora digamos que queremos escalarlo. Ahora verás que la orientación de él en realidad está por aquí. Entonces lo que hizo fue establecido es orientación de transformación hacia el centro del mundo. Y siempre hace eso. Lo que debes hacer es cuando restableces las transformaciones, simplemente escribe click y pon set origin a geometría así. Ahora en la siguiente lección por lo que voy a pasar es discutir cómo y por qué es importante establecer el restablecimiento de transformaciones Todo bien a todos. Entonces espero que lo hayan disfrutado hasta el momento. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 5. Trabajar con colecciones: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender a on real engine five, la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces, ¿por qué es importante establecer transformaciones? Bueno, si ahora entro en mi chico y digamos que lo escalo, entonces voy a escalarlo para que sea un gigante. Entonces S lo escala como así también lo voy a mover a lo alto del plano de tierra. Entonces, si presiono uno, voy a moverlo ahí arriba. Entonces en este momento he movido la báscula, he movido la ubicación, y ahora voy a mover su rotación. Entonces si presiono Z, dale la vuelta. Entonces ahora está mirando de esa manera. Debido a que reiniciamos las transformaciones, lo que eso significa es que ahora podemos devolverlo a lo que estaba configurado. Entonces si ahora presiono Olt R, se puede ver que le hace girar hacia atrás la vuelta alt G. Se puede ver que le pone justo al centro del mundo Y si presiono a Olt y S, puedes ver que lo escala de nuevo hacia abajo. No sé por qué el viejo G siempre los pone al mundo. Es como si quisiera ponerlos ahí atrás. Podría ser, porque donde tengo mi cursor real, presionemos Alt G ahí. No, simplemente lo coloca en el centro del mundo. Así que de todos modos, es útil aparte de ponerlo de nuevo en la posición. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es regresar. Entonces es por eso que las transformaciones son importantes. La otra cosa es que cuando realmente estás creando algo usado en modificadores, realmente necesitas restablecer tus transformaciones o licuadora Demos otro ejemplo en realidad en lugar de hacerlo así. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift, traer un cubo. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a sacar este cubo. Entonces voy a presionar Enter. Ahora por el momento, Blender todavía toma este cubo como realidad solo ese pequeño cubo en realidad solo ese pequeño cubo que trajimos para empezar, y no lo toma como esta forma. Lo que tenemos que hacer es, cuando realmente hemos creado nuevas formas, si queremos, sobre todo si queremos agregar modificadores o queremos U V en wrap o algo así Siempre debemos presionar controlar todas las transformaciones, click derecho en geometría de origen, vas a verme hacer eso mucho. Y esa es la razón por la que estamos haciendo esto, solo para asegurarnos de que Blender entienda que esta es la forma real con la que estamos tratando ahora. Bien, así que eliminemos eso del camino ahora. Entonces entremos. Y lo que queremos hacer ahora es que realmente queremos crear el tipo de ventana aquí. Ahora antes de hacer la siguiente parte, lo que queremos hacer es simplemente querer asegurarnos de que tu cursor esté en, bueno, en algún lugar no en el centro del mundo Podemos mover este cursor desde el centro del mundo, cualquier lugar que queramos por turno, clic derecho en como para que donde queramos, donde luego traemos en un primitivo. Siempre aparecerá, siempre donde está lo superficial. Entonces, si ahora presiono Shift Day, trae el menú primitivo, verás que tenemos todas estas cosas realmente para mirar y tratar, pero solo vamos a tratar en este momento con la malla. Y esto básicamente te da un montón de formas bonitas para trabajar y construir a partir de ellas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer el cubo así. Y entonces realmente quiero comenzar con esta ventana de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traerlo ahí. Voy a presionar el enlace S sólo para hacerlo más pequeño. Y entonces voy a usar a mi chico solo para asegurarme de que va a poder mirar fuera de él y se ve el tipo de escala correcto. Lo que voy a hacer es que voy a traerlo, así que lo vamos a retroceder un poco. Entonces otra vez, esta es una caja gris, así que solo necesitamos poner las cosas en el lugar correcto. Lo que voy a hacer ahora es que voy a apretar esto un poco presionando y X así Y luego voy a moverlo solo para que el fondo de él se asiente ahí. Y ahora obviamente necesitamos un techo. Ahora el techo de esto viene casi paralelo, un poquito. Probablemente mayor o menor que esta parte, tal vez menor. Lo que voy a hacer es entrar, presionar el botón de tabulación para entrar en modo objeto. Asegúrate de que estás en la selección de la cara, agarra esta cara, tira de ella hacia abajo. Entonces voy a hacer es que voy a presionar, jalarlo hacia arriba así, y luego apretarlo e Y jalarlo Y entonces vamos a tener que ver cómo se ve eso. Creo que eso va a ser redondo sobre el tamaño correcto. Ahora se puede ver que la parte de atrás de esto no está tocando del todo ahí, así que en realidad voy a arreglar eso. Entonces lo voy a hacer es que voy a sacar esto atrás y ver dónde estamos. Con eso, creo que ese va a ser el lugar correcto. Porque una vez que tenemos esta viga grande ahí, tal vez una cayendo solo un poquito, entonces lo que voy a hacer es ahora solo voy a sacar esto un poco. Así que voy a volver a entrar en modo edición. Agarra esta cara y esta cara y luego simplemente sácala. Danos algo con lo que trabajar. Sácalo tal vez tan lejos. Entonces lo que voy a hacer es agarrar el fondo como, así que entra en modo X ray si necesitas ver que lo has agarrado, lo cual tienes, y entonces lo que voy a hacer es simplemente tirarlo hacia abajo Ahí vamos. Bien, entonces ahora lo que necesitamos es nuestra pequeña chimenea, así que volvamos a traer una pequeña chimenea. Mantendremos nuestro cursor aquí. Y entonces lo que voy a hacer es día de presión. Trae un cubo. Voy a llevar esto sobre mi chimenea. ¿De verdad quiero cuadrar o quiero un rectángulo completamente a tu altura. Voy a tirar de mi chimenea hacia aquí. Voy a sacarlo a colación, voy a ponerlo por aquí, así. Ahora me imagino en esta casa que es dormitorios pueden estar por aquí fuera del piso porque el calor. De nuevo, aquí estamos tratando con el realismo. Probablemente va a tener una escalera ahí arriba para sacarlo del suelo a una olla porque hace bastante frío en Escandinavia Entonces probablemente va a querer estar fuera del piso y con su calefacción, va a levantarse y hacerla cálida, agradable y tostada en la parte superior de ahí E imaginando que su cama va a estar por aquí. Y entonces su pequeña ventana donde pueda mirar hacia el río va a estar por ahí. Entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que mi chimenea esté por aquí para darle suficiente espacio para dormir realmente en esta olla. También voy a asegurarme de que la chimenea sea bastante pequeña porque tampoco hay razón para que tengan una gran chimenea masiva ahí. Así que voy a hacer va a presionar S y después voy a agarrar la parte superior de ella así. Y luego voy a jalarlo hacia arriba. Entonces ahora si no estás contento con el tamaño, nuevamente, todo lo que tenemos que hacer es presionar Tab, presionar el enlace S, traerlo. Y entonces puedes sacarlo a colación donde quieras. Pienso por ahora, si estoy viendo esto, si voy de aquí, podemos ver que si agregamos una imagen de aquí, por ejemplo, que tenemos nuestra chimenea ahí dentro, tenemos este pedacito de techo ahí dentro. Puedo ver que la cosa que me he equivocado, la chimenea se ve bien. Es muy agradable. La altura de la misma es agradable. Aunque esta parte de aquí, podemos ver que este tipo de techado necesita bajarse. No se ve bien así. Así que vamos a arreglarlo primero. Entonces voy a presionar Tab. Voy a entrar, voy a presionar hacia fuera Shift y dar click. Y lo que eso va a hacer es que va a agarrar todos los bucles de borde que van por ahí. Si presionas Mayús haz clic de esta manera, verás que van hacia arriba. Así que donde quiera que lo estés colocando, hacia el borde o la parte superior es donde va a seguir Oth click va todo el camino por ahí. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo tirar estos hacia abajo. Solo estoy mirando el tamaño real y creo que tenemos que sacar esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar este lado, voy a volver a ponerme mis rayos X, voy a agarrar este lado así. Y entonces voy a hacer es sacar estos y y esta vez porque se puede ver que no queremos tirar de ellos hacia atrás porque se puede ver que las líneas van por ese camino. Queremos jalarlos de esta manera. Y e Y, sácalos. Quítate rayos x. Ahí vamos. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo único que me preocupa con esto son estas vigas que vienen aquí. Creo que necesito moverlo un poco más. Bien, entonces ahí vamos. Ahora voy a mantener a mi hombre aquí, así que voy a presionar uno, ponerlo en el plano de tierra porque lo voy a necesitar para las ventanas y cosas así. Y ahora también voy a dividir esto. Entonces por el momento tenemos una cámara aquí dentro. En realidad no necesitamos la cámara. También tenemos una luz aquí. Realmente no necesitamos la luz en este momento, así que solo voy a hacer clic en eso. Eliminamos. Voy a hacer clic en la cámara apagada y presionar eliminar. Y ahora te darás cuenta por el lado derecho con nuestras colecciones, las tenemos. Entonces voy a hacer una nueva colección ahora, solo para romperla un poco, para que sea más fácil esperar con ella. Entonces el primero voy a hacer clic en Nuevo y va a hacer una nueva colección como ves ahí. Ahora voy a hacerlo, en realidad puedo sacar esto. Entonces si agarro esto, lo tire hacia arriba, ya puede ver que tenemos dos colecciones. Llamemos a esta una gran caja. Esta cosa simplemente hace que todo sea más fácil trabajar con él. Llamemos a éste Humano. Humano. Voy a hacer doble clic en él. Lo siento. Humano. Y entonces tendremos uno más que llamaremos iluminación. Si me encuentro con este, haga clic derecho y haga clic en Nuevo. Y luego dejemos caer esta de aquí. A éste le llamaremos iluminación. Entonces tendremos otra a la que llamaremos cámara. Así que haz clic en Nuevo y todo esto es simplemente adelantarnos a todo lo que vamos a estar Así que la cámara 18. Y luego finalmente tendremos uno que llamará construcción principal. Construcción principal. Ahora vamos a agarrar nuestra caja gris, así que conocemos los tres cubos o nuestra caja gris real. Así que vamos a cambiar, seleccionarlos yendo todo el camino hacia abajo. Y entonces lo que haremos es arrastrarlos y ponerlos en nuestra caja gris como sops up. Y entonces lo que haremos es agarrar a nuestro humano. Ya está en, ya sabes, humano. Entonces si el tuyo no es solo arrastrarme al humano ahora, lo mejor que podemos hacer ahora, porque lo hemos hecho, es que podemos apagar lo que queramos Así puedo apagar solo mi humano, solo mi caja gris, solo mi cámara de iluminación o construcción principal, lo que hace que las cosas sean mucho, mucho más fáciles de trabajar. Y es posible que incluso desee, cuando tenga la compilación principal, muchas partes allí para dividir la compilación principal también. Todo bien a todos. Entonces, en la siguiente, lo que deberíamos poder empezar a hacer es en realidad comenzar construir nuestra Copa Vikinga. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 6. Costuras y objetos punzocortosos: Bienvenidos de nuevo a todos. Para combinar con el motor Real Five, la guía completa para principiantes. Y a partir de aquí se va a poner un poco más intenso porque vamos a estar discutiendo cosas más complejas a medida que avanzamos. Por supuesto, esto fue algo muy simple y ahora solo vamos a aumentar un poco más, sobre todo si solo estás preparado para eso. Lo primero que vamos a hacer es en este momento se puede ver que aunque se ve bien, esta caja gris, es mucho más fácil ver cómo ven las cosas si vienes a esta pequeña flecha hacia abajo aquí. Y lo que queremos hacer es querer ponerle cavidades. Lo que eso hace es que simplemente pone un poco de borde en los lados. Y ya puedes ver que se ve mucho más bonito y es mucho más fácil obtener realmente una visión de cómo va a verse algo, sobre todo si estás tratando de crear algo, ya sabes, con un render de cámara Porque lo que tiendo a hacer cuando tengo mis cajas grises, realidad normalmente traeré en realidad normalmente traeré algo de iluminación y voy a comprobar cómo se ve realmente. Ahora, no vamos a hacer eso por el momento porque probablemente hay muchos principiantes aquí. Y realmente no quiero que sea demasiado complejo, demasiado rápido, pero eso es lo que tendemos a hacer. Así que construimos todas estas cajitas grises. Digamos que estamos construyendo una ciudad por aquí, y tenemos una ciudad por todas partes y cosas así. Y luego estamos buscando, cuando traemos nuestra iluminación, cómo todo rebota y estamos obteniendo ideas de dónde poner las cosas Y así es generalmente como lo hacemos cuando estamos construyendo cualquier entorno de juego. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Lo que tenemos que discutir ahora son las texturas. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a reproducir un breve video ahora de marcar costuras y bordes. Y quiero que veas eso. Aún no vamos a usar, pero lo estaremos usando en el futuro como en el futuro. Y la razón por la que quiero que veas eso ahora es porque lo que vamos a hacer en estos cursos, vamos a construir una parte de ello. Y luego vamos a traer nuestras texturas y materiales y ponerlos ahí. Y creo que esta es una muy buena manera de mantenerte invertido en el curso y mantenerte interesado en lo que estamos haciendo. Porque en realidad vas a ver realmente a tu Vikingo Halt cobrar vida. Bien. Entonces voy a jugar ahora marcando costuras y bordes y te veré del otro lado. Todo bien a todos. Gracias, muchísimas. Ver en el siguiente, bienvenidos a todos a la toma introducción para marcar costuras y objetos punzantes parte del curso Entonces, antes de darte ejemplos de lo que realmente estoy hablando, déjame explicarte brevemente cuáles son. Costuras, se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla se encienda correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes están marcados como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar en Blender, sino también para objetos punzantes Llevar a través de otros motores de software o juegos estaban en utilizar como Substant Painter o Unreal Engine como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Así que aquí estamos en Blender con nuestro taco de partida. Ahora bien, si hago clic en mi Cubo y voy a mi edición UV, verás que la señal está básicamente desenvuelta de esta manera real Entonces básicamente se desenvuelve como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este cubo, y presiono Mayús, y luego presionamos Mayús Barra espaciadora para traer nuestro artilugio Y lo movemos a través. Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón Tab. Voy a ir Selección de interfaz, haga clic en la barra espaciadora de Mayús Superior para traer la herramienta de movimiento Tráelo así. Ahora digamos que quiero desenvolver esto. Ahora si agarro esto con L solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestra envoltura Lumb real Así que vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar salto de control y luego bajar a donde dice marcar costuras. Ahora es importante recordar que es salto de control para marcar costuras en lect facial Pero si por ejemplo estamos en edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos control salto, obtendrá esta opción también, marcará costuras, pero también puede hacer clic derecho en edge select. Y también se puede ver que podemos marcar lo mismo de esta manera también. Entonces, aunque por ahora, realidad no voy a marcar este tema. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L como. Entonces ahora voy a presionar Unwrap. Y lo puedes ver Desenvuelve completamente diferente. Ahora vamos a traer algunas texturas para que veas exactamente de qué hablo. Entonces, si presiono Tab, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba. Y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en mi botón Material. Así que ahora llevemos el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo. Ya ves que tengo uno que se llama Wood. Y vamos a hacer clic en eso ahora, ya puedes ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto donde puedes ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces si me alejo y presiono Tab ahora, se puede ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a borde slect, voy a agarrar este borde Y ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho, bajar a marcar costuras, y ahora agarrar todo de nuevo. Te voy a presionar, desenvolver, y ahora lo verás. Se desenvuelve absolutamente bien. Se puede ver que la madera se ve muy, muy bonita en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hacen las costuras es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tomar en cuenta que esto es, dicen, un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van dando vueltas si no tenemos costura. Cuando hablo de bucles infinitos, básicamente está dando vueltas y vueltas. Y licuadora en realidad no entiende cómo desenvolver, así que terminarás con ese lío que teníamos antes Ahora la otra cosa a tener en cuenta es si le doy la vuelta a esta madera , por ejemplo. Entonces lo que voy a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, la ventana gráfica de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, R 90, girarlo redondo Ahora la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV. Y luego voy a presionar Tab. Ahora puedes ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado, por lo que esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una costura, y esa es la ruptura real en la textura sin embargo si venimos a este lado y yo giro esta ronda, así que si la agarro z 90 y ahora voy a esta donde podemos ver, se puede ver que estas se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente no hay costura ahí. La costura está aquí. Entonces debes tener eso en cuenta en tus propias medidas y objetos que cuando estés aplicando texturas y materiales que intenten poner costuras donde no las vayas a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes alrededor de ahí. Y digamos que quieres hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son todas esas caras de filo duro ahí dentro. Ahora hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que desplaza la barra espaciadora, trae ma gizmo. Muévelo fuera del camino. Desplazar a, traer un, otro cilindro. Y esta vez voy a bajar a donde ve sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora notarás que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy buena. Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho. Y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice Normales y dar click en Auto Smooth Entonces podemos hacer clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Sombra Suave Y ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es que si subo mi smoove auto, puedes ver si lo subo todo el camino, va muy, muy funky Y eso es porque a 170 grados, Blender decide que estos bordes por aquí necesitan alejarse. Entonces no nos da mucho control si hacemos esto en el otro, Sea agarra esta, recorta formas correctas, movemos autos, sigamos adelante. Se puede ver, de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, seguimos siendo capaces de suavizarlo Pero si subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra los turnos superiores como el control de pulsación inferior porque estamos en cara de seleccionar y entraremos y marcaremos una tienda. Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa qué, le vuelvo esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes también. Mar agarra éste y éste. Y ahora porque estamos en Edge select, podemos escribir click, bajar, marcar una tienda, presionar el botón tab. Y ahora verás que ahí tienes bordes duros. Entonces es muy importante que marques objetos punzantes donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que adquieras el hábito de marcar objetos punzantes cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien. Para uno. Entonces espero que hayan disfrutado de esa introducción a marcar costuras y objetos punzantes y como dicen con el programa 7. Introducción al mapeo UV: Bienvenidos de nuevo a todos a Blenet Ternary motor cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, así que ahora lo vamos a hacer es de hecho vamos a hacer un comienzo en esta parte de aquí, Así que vamos a hacer un comienzo en el costado de nuestra cabina real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar el botón Tab, asegurarme de que estoy en la cara. Voy a agarrar esta cara. Voy a presionar Mayús D para duplicarlo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacarlo así. Y usaremos esto como base para crear todos esos pequeños tablones de madera Ahora puedes obtener texturas donde obviamente las indentaciones reales están Entonces, ya sabes, la brecha entre cada plano está realmente ahí dentro. Pero en realidad vamos a construir esto, ya sabes, como un modelo completo con todas esas plantas construidas. Ahora, como dije, sí lo hace más difícil. Hace que se vea más realista. En realidad viene a un costo de tiempo de renderizado, o, ya sabes, en el motor Unreal, realidad también viene con un costo Porque en realidad tienes más geometría haciéndolo de esta manera. Entonces hay altibajos para hacer esto, pero creo, ya sabes, aprender mezcla de completamente, es mejor ir realmente por esta ruta. Bien, así que ahora tenemos eso aquí. Ahora lo que queremos hacer es que queremos separar esto de esta parte de aquí. Porque por el momento, esto es parte, como se puede ver, de esta caja gris. Y en realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a asegurar de que tengo esta seleccionada. Voy a presionar P, y voy a bajar a Separar por selección. Entonces haz clic en este botón ahora. Ahora puedes ver si presiono Tab, tenemos nuestra caja gris y tenemos el lateral, que es solo un avión en este momento, que va a ser los tablones de madera al costado aquí Ahora la otra cosa que notarás es que esto ha llegado a donde dice caja gris, y realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en esta flecha hacia abajo, voy a ver que es un cubo. Voy a estar arrastrando mi cubo hasta mi construcción principal así Y lo que voy a hacer es también, voy a agarrar los tres. Voy a unirlos juntos. Así que solo soy turno selecto al topo. Y entonces voy a pasar el cursor sobre mi Viewport real, presione control J. Y eso entonces va a unirlos todos juntos. Y solo va a hacer que sea un poco más fácil trabajar con él en caso de que terminemos con una carga de objetos en esta parte de caja gris. Entonces ahora lo voy a hacer es también llamarlo caja gris. Y ahora se nombra, deberíamos poder trabajar con eso. Aún no voy a nombrar estas partes. Entonces este cubo, que no es un cubo, es un avión. Aún no voy a nombrarlo. En primer lugar, sólo voy a construirlo un poquito. Bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, presionemos el botón para entrar ahí. Pero ya verás antes en realidad yo hago eso, ya ves que la orientación está por aquí. Y eso no me gusta, así que voy a hacer, va a presionar control. Todo se transforma, ¿verdad? Clics, origen a geometría. Y ahora, ahí vamos, estamos listos para empezar realmente. Bien, así que vamos a entrar. Lo que voy a hacer es que estoy, antes que nada voy a agarrar justo el borde de esto y voy a hacerlo mucho, mucho más pequeño. Bien entonces, y estás como, ¿qué está pasando ahí? ¿Por qué, por qué estamos haciendo eso? Acabamos de pasar todo ese tiempo sin hacer eso. Bueno, la razón de eso es que realmente quiero hacer algunos tablones y quiero que los tablones se vean todos de diferentes tamaños Porque vamos al realismo como he dicho aquí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sacar esto. Entonces voy a agarrar esta tabla. Voy a presionar L, rondando sobre ella. Entonces, si presionas al infierno, verás que puedes agarrar todo el asunto. Y luego lo voy a extruir. Entonces si presiono ahora y lo juro de esta manera, lo voy a sacar como, entonces ahí estamos. Tenemos nuestro primer tablón real. No parece mucho en este momento. Ahora lo que queremos hacer es que queremos marcar algunas costuras. Entonces acabas de ver el último video, marca primero algunas costuras porque luego cuando hagamos una carga de estos tablones, se marcarán todas las costuras, que hará que sea mucho más fácil trabajar realmente con Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar todos estos rincones aquí así. Y luego vamos a escribir Click, voy a bajar y marcar costuras. Y ahí tienes, ahí tienes las pequeñas marcas rojas. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir por la parte de atrás, asegurarme de que tengo la cara seleccionada. Agarra esta cara Ahora no puedes hacer clic derecho cuando tienes caras. Lo que hay que hacer en su lugar es que necesita presionar el control. Bajar marca costura. Ahora bien, esto debería abrirse muy bien ahora. Así que de nuevo, antes de desenvolver algo, presionemos tab. Presionemos controlar todas las transformaciones, hacer clic derecho, establecer origen en geometría. Y ahora lo que queremos hacer es que solo queremos desenvolver esto. Y la razón por la que queremos desenvolver esto es porque queremos que todo esté preparado, abriéndolo correctamente, listo para cuando realmente pongamos nuestras texturas y materiales Entonces te recomiendo que siempre hagas esto, ya sabes, antes de crear una carga de tablones porque entonces todo está hecho y será más fácil a la larga Parece mucho trabajo al principio, pero te va a ahorrar toneladas y toneladas de tiempo a medida que avanzamos. Entonces ahora vamos a la edición UV, que es este pequeño botón de aquí arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que le voy a dar click. Y te darás cuenta en este momento que puedo acercarle el zoom, pero va a hacer que sea un poco duro trabajo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar el bastón de puntos y luego voy a acercarlo como, así que ahora también ves en este momento. Esto es un rectángulo, esto es un cuadrado. Y la razón es porque aún no la hemos desenvuelto. Entonces solo lo desenvuelve como digo, basado en ese avión que teníamos antes Pero vamos a agarrarlo todo. Así que asegúrate de que también te voy a mostrar otra cosa. Si presionamos L, notarás que parece que lo agarró todo Pero en realidad no lo ha hecho porque sólo se agarra hasta donde está la isla Entonces esto es básicamente selecto de isla. Y en realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es poner esto en edge select. Y luego lo que vamos a hacer, si agarro este y presiono L, en realidad no seleccionará la isla, solo seleccionará toda la malla, lo cual es muy útil porque en realidad queremos desenvolver todo esto Ahora lo vamos a hacer es que en realidad lo vamos a desenvolver. Vamos a presionar Unwrap. Y ahí vamos. Se puede ver así es como es rata. Y es rata, Absolutamente. Lo suficientemente claro, Perfectamente porque cuando tengas tu grano de madera aquí, lo verás subir por aquí. Y luego en los bordes en realidad girará y irá por aquí, lo que hará que se vea realmente realista. Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora solo me pregunto si quiero que la madera vaya por esa dirección o si quiero que vaya por el otro lado. Creo que porque va a estar escondido en la parte superior y en la parte inferior aquí. Tal vez. Tal vez. Sí. Creo que lo que haremos es que dividiremos esta parte superior e inferior solo para mostrártelo. Entonces voy a dar click derecho a Maxine. Voy a reabrirla ahora. Entonces L te desenvuelves y ahí tienes. Ahora ya puedes ver que mis partes están aquí. ¿Por qué hice eso? Porque probablemente quiero estas, así que estas dos partes superiores van por el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es presionar L en cada una de estas, voy a rotarlas, entonces R 90. Girarlos alrededor. Ahí vamos. Ahora se puede ver que la madera se va hacia arriba, vamos por aquí. Lo que significa que vamos por el camino opuesto en lo alto de aquí. Y eso es lo que queremos. Bien, así que ahora lo tenemos desenvuelto. Ahora realmente podemos entrar y de hecho podemos darle a esto algunos bucles de borde más. Y la razón por la que queremos hacer eso es cuando hemos hecho una carga de estos, queremos poder hacerlos parecer, ya sabes, algo rudos, tener un poco de aleatoriedad con ellos. Entonces la forma más fácil de hacerlo es venir en control de prensa, desplazarse hacia arriba el mouse dos veces, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora, porque hemos puesto algunos bucles de borde, lo que eso significa es que tenemos una manera de hacerlos realmente, como puedes ver, un poco desiguales. Ahora bien, no hemos terminado del todo ahí porque eso no va a quedar tan bien. Entonces lo voy a hacer es control de prensa. Y estoy trayendo algunos bucles de borde así. Entonces ahora puedes ver que tenemos un montón de bucles de borde. Entonces si quiero entrar ahora y traer, ya sabes, este pequeño punto, digamos este de aquí, este de aquí. Y como pueden ver, es un poco exagerado. Pero ya pueden ver que tengo muchas opciones para hacer esto realmente desigual, por suerte para nosotros. Pero también hay formas fáciles de hacer esto. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Entremos y lo que vamos a hacer ahora es en realidad lo que quiero hacer es que si presiono tres en el teclado numérico, quiero repetirlo pasando por aquí hasta el final. Y entonces voy a usar eso como tablones reales de madera. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Lo que vamos a hacer es presionar control o transformar los clics correctos en origen a geometría. Y vamos a traer nuestro primer modificador que va a ser array. Entonces si voy a agregar modificador, baje a una tarifa y luego notarán por el momento nada está pasando ahora. Eso es porque en estos momentos el factor está en uno, lo que significa que este es el factor X. Probablemente va por ese camino. Si subo esto de esa manera, se puede ver ahora que en realidad tenemos algunos tablones de madera uno al lado del otro Si vengo y pongo éste a cero, ahora verás que no pasa nada. Eso es porque también iba por el otro lado. Ahora, vamos a acercarlos. Entonces, si hago bajar esto en general, uno está justo al lado del otro. Ahora, no lo queremos ahí, queremos moverlo hacia arriba. Pero si lo ponemos en 1.1 no queremos separarnos así en la ventana, estar aullando, y el tipo va a tener mucho frío si ese es el caso Entonces lo que queremos hacer es que queremos bajar y acercarlo un poco más así. Y entonces lo que también queremos hacer es querer hacer un pequeño truco donde venimos por la parte trasera de la. Entonces si altero algo ahí ahora, porque este modificador está encendido, no es destructivo. Lo que significa que si menciono esto, también sacará a colación al otro. Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora lo que voy a hacer es que me voy a enfrentar, seleccionar, agarrar la cara de atrás, voy a presionar y y y sacar esto. Y la razón por la que voy a sacarlo es porque quiero que estas partes traseras sean realmente conmovedoras. Entonces parece que hay una brecha bajando ahí abajo, pero no vas a poder ver realmente a través de ellos. Y eso es lo que queremos. A lo mejor tengo un poquito demasiado en eso, así que vamos a traerlo en Tiburón como un poco. Entonces. La otra cosa es cuando presionas en Y o R, rotando algo o incluso escalando algo, si presionas e Y y sostienes el barco, verás que va mucho más lento que solo presionarlo y luego simplemente no usarlo. Bien, echemos un vistazo a eso. A lo mejor eso es muy poco y Y fuera así. Ahora vamos a traer esto. Entonces voy a hacer lo mismo. Aguanta la nave, aquí, tráigala. Están a punto de tocarse así. Y ahora no tenemos hueco ahí dentro. Perfecto. Ahora entremos y lo que haremos es darle a esto unos cuantos más. Voy a presionar tres en el teclado numérico, así que voy a traerlo todo el camino hacia arriba. Y en realidad voy a ir un poco más de lo que necesitamos y nos vamos a deshacer de ellos. Ya sabes, los que no necesitamos a medida que avanzamos. Ahora lo que quiero hacer es que quiero presionar el control ahora. De hecho, puedes venir aquí y aplicar, o puedes presionar control. Entonces deberías quedarte con algunos de estos. Y lo que queremos hacer es asegurarnos de que ahora todos no tengan el mismo aspecto. Entonces la forma más fácil de hacer esto es hacer lo que estoy haciendo en este momento, donde es solo aplicar la matriz. Y luego vamos a entrar y manualmente simplemente cambiarlos alrededor. Todo bien a todos. Entonces espero que esto le resulte interesante. Espero que estés disfrutando del curso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 8. Optimización de escenas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender to Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces vamos ahora a nuestro rayo y todo lo que necesitas hacer es pasar el cursor sobre esto y presionas el control A, y eso también lo aplicará Entonces ahora para presionar tabulación, se puede ver que aquí tenemos todas estas medidas. Ahora, antes de continuar. Lo siguiente que queremos discutir es abajo en la parte inferior aquí. Puedes ver que dice Blender 3.6 0.3 Solo en realidad, qué versión de Blender es, te recomiendo que siempre enciendas cuántos polígonos hay en la escena, cuánta memoria usa y cosas así Y la razón es que si estás usando una máquina de gama baja, podrías estar luchando en alguna parte y tal vez no te des cuenta, pero podrías tener cientos de miles de polígonos en la escena Ahora licuadora es bastante decente, ya sabes, hasta fácilmente 100 ciento 50,000 polígonos Sin embargo, la otra cosa es cuando llegas a renderizarlo, cuantos más polígonos tengas, más tiempo va a tardar en renderizarlo Así que hay que llevar eso a bordo también. Entonces, por ejemplo, si tienes, ya sabes, un edificio que no se está renderizando muy rápido o, ya sabes, está realmente dando vueltas en la ventana gráfica Hay que ver cuál es la razón detrás de eso. Entonces, si me acerco a editar, voy a ir ¿a dónde están las preferencias? Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a la barra de estado de la interfaz, y voy a activar las estadísticas de escena, sistema de seguración, memoria de video , encenderlas todas Y ahí vamos. Ahora tenemos mucha información aquí. Entonces tenemos cuántos versos hay en la escena. Ahora lo principal por qué esto es tan alto, el tuyo también será alto. Es porque esto está costando mucho por el momento. Si los escondo de la manera verás ahora que se reduce a esto, que es mucho menos de lo que teníamos. Así que sólo vamos a escondernos con etiqueta ol. No te preocupes demasiado por esto. Ahora bien, la otra cosa que puedes ver es que te dice cuántas caras, cuántos triángulos, cuánta memoria estás usando realmente. Este es el principal. Cuando esto, ya sabes, la memoria llega a gustar dos, 3 gigabytes, algo así, probablemente vas a tener dificultades en realidad renderizar cualquier cosa. Entonces solo, ya sabes, hay eso para llevar a bordo. La otra cosa que es realmente importante es que te dice cuántos objetos hay en el espacio. Porque a veces cuando estás haciendo un render grande, tendrás cientos y cientos de objetos y es mejor renderizarlos como capas. Ya sabes, divídalos en 100 objetos por capa o algo así y luego ponerlos en capas. Esto es lo que, ya sabes, hacen los estudios. En realidad, ya sabes, renderizamos películas, ya sabes, como las películas de Pixar, por ejemplo No solo renderizan como, ya sabes, todos los objetos son al mismo tiempo, los renderizan en capas. Entonces es por eso que usamos esto. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que en realidad queremos volver al modelaje porque en realidad no vamos a estar trabajando con nuestros UVs ni un rato Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero alterarlos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, voy a agarrar algunos al azar. Entonces, si entro y voy a agarrar L, asegúrate de que estés presionando L, solo agarra algunos al azar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a encogerlos. Entonces, e Y encogerlos en. Ahora te darás cuenta por el momento que está tratando de moverlos a todos al medio y no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es asegurarnos de que en lugar de estar en punto medio, que es este punto justo en el centro, queremos que sea en orígenes individuales. Lo que significa que los va a encoger en base a cada una de estas tablas. Entonces, si ahora presiono S e Y, se puede ver que se encogen en base a cada una de esas Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a esconder esos de la manera en que voy a agarrar los siguientes. Así que sólo voy a agarrar estos. Voy a presionar S e Y, y vamos a ir por el otro lado. Así que voy a esconderlos por el camino. Y luego voy a agarrar la siguiente, L, L y L. Entonces voy a hacer es presionar S e Y. encogerlas en bastante pequeñas. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar Alternate y terminarás con un poco de lío como este. Ahora lo que queremos hacer es que quieras venir a mover cada uno de estos dentro o fuera. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Entonces otra vez, voy a llegar a, digamos éste, éste. Simplemente elige cualquiera al azar. Y entonces lo que vas a hacer es presionar Mayús barra espaciadora, traerte mover alto adentro. Voy a sacarlos muy, muy ligeramente. Agrégalos por el camino. Y luego al siguiente voy a agarrar algunos de estos como, así que asegúrate de que estés en el borde resbaladito cuando los agarres así Y voy a tirar estos hacia atrás muy, muy ligeramente. Y luego voy a agarrar un poco más. Y yo sólo voy a hacer exactamente lo mismo con estos. Voy a sacarlos un poco, pero no quiero que me influyan los otros que estaba haciendo. Entonces es por eso que en realidad los hice separar así. Bien, presionemos Tab. Y ahora puedes ver que tenemos esto con lo que trabajar. Se puede ver que sí tenemos algunos problemas donde los están tocando y cosas así. Y es por eso que hicimos más de ellos. Porque ahora lo que solo tenemos que hacer en es si presionamos la tabulación Alt H, traemos todo de vuelta. Lo que voy a hacer ahora es juntarlos todos. Si presiono L, presiono tres, entonces estoy mirando la vista lateral. Lo que puedo hacer ahora es que puedo juntarlos con las mandíbulas así. Y ten en cuenta que no vamos a tener que volver a hacer esto porque vamos a estar usando esto alrededor de la Cabaña real , así que no te preocupes, no vas a tener que hacer esto cada vez. Es solo configurarlo todo de una manera que se ve muy bien y de hecho estás contento con. Ahora teniendo en cuenta si ves como dos juntos, ya sabes, asegúrate de que todo se vea diferente. Vamos a echar un buen vistazo a eso, en realidad, cuando los hayamos reunido a todos. Pero ya se puede ver que aún no hemos terminado. Estamos empezando a recibir muchas variaciones. Así que una vez que terminemos esto, ya verás, oh, guau, eso realmente valió la pena hacerlo. Así que vamos a entrar en éste. Éste de aquí. Simplemente dedique un poco de tiempo haciéndolos bien porque sabemos, como dije, que nos vemos muy bien para una cosa, y vamos a usar esto como base para la mayoría de las otras partes. De hecho, también puedes llevar esto un paso más allá. Hay dos etapas para llevarlo más lejos. La primera etapa que te voy a mostrar es donde estás aleatorizando todos los bordes Entonces la segunda etapa en realidad es llevarla a través del cepillo Z o algo así y realmente hacer que todos los bordes estén realmente desgastados y cosas. Eso es lo que realmente hacen los juegos triples. Bien, así que tenemos esto y ya puedes ver eso bastante bonito. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que no sean demasiado gruesos ni nada por el estilo. Y también quiero encajarlos aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar tres, y luego voy a presionar control o transforma, clics correctos, geometría de origen, y luego e y y simplemente jalarlos un poco. Voy a ponerme mi rayo X para poder ver el paradero que está. Presiona la barra espaciadora de desplazamiento, ve a moverte, luego vamos a tirar de ellos. Y Y, solo quiero asegurarme de que el line up realmente, muy bien en contra de aquí. No tienen que estar perfectamente ahí. Sólo un poco adentro porque vamos a poner unos bloques ahí, algunos bloques de madera subiendo. Bien, quitemos rayos x, toquemos dos veces la A solo para anular la selección de todo Y vamos a llevarlos a su lugar donde van a ir para que podamos ver ahora los pongo ahí. Ya se ven bastante bien. Todo bien. Entonces, una cosa que no me alegra es que pienso de momento que estos están un poco demasiado lejos, no deberían estar demasiado lejos. Como pueden ver, tenemos algunos que encendidos y algunos que están muy lejos y realmente no queremos eso. Voy a entrar y como digo, solo dedique el tiempo asegurándome de que esto sea realmente agradable. Voy a sacarlos un poco. Ahora puedo ver que apenas están un poco por encima y están un poco por debajo. Y como puedes ver ahora, eso se ve mucho mejor. Bien, así que lo siguiente que queremos hacer, queremos agregar un modificador. Y queremos agregar en un modificador porque queremos ser vel fuera de los bordes de aquí porque la cosa es sobre la madera. No va a ser perfectamente como una navaja de afeitar en los bordes de la misma. Realmente necesitamos asegurarnos de que esté biselado un poco, ya sabes, así que parece que tiene un poco de meteorización Lo que voy a hacer es que voy a presionar el control. Todas las transformaciones son correctas Clics en la geometría de origen. Añadiendo un modificador, trae un bisel. Ahora te darás cuenta de que se ve ridículo cómo es en este momento. Pero si venimos y bajamos la cantidad a cero y la llevamos de vuelta a donde estaba y luego subimos esto solo uno, y ya verás que se ve mucho mejor. Ahora para mí, sigo sintiendo que es demasiado alto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir y voy a escribir mi propia figura en ningún punto N nada tres Entrar. Y ahora se puede ver que ahora se ven mucho mejor. Solo estoy mirando a mi alrededor solo asegurándome de que sí, así que lo único que me falta aquí porque me fui a modelar. Entonces creo que cuando nosotros, cuando comienzas en tu primera licuadora abierta, puedes ver que la cavidad está aquí. Entonces si voy por aquí, la cavidad está encendida. Aunque si llego a modelar, la cavidad no está encendida. Entonces, pongamos cavidades. Entonces, presionemos Tab. Y ahora se puede ver que se ven mucho, mucho, mucho mejor. Bien, así que lo único que estoy viendo ahora es que en realidad quiero hacerlos ahora un poco más no uniformes. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar realmente un perdón, pestaña A para agarrarlos a todos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a Mesh. Bajar a donde dice transformar. Bajar a donde dice aleatorizado. Haz clic en eso y terminaremos con un lío absoluto. Pero no te preocupes porque aquí abajo en el lado izquierdo, realidad podemos hacer clic en este abierto. Y en realidad podemos derribar esto si pongo esto en cero para empezar, porque va de cualquier manera. Entonces puede ir por este camino o por este camino. Si pongo esto aunque a cero y luego lo pongo arriba uno como, así, ya se puede ver ahora que se ven mucho, mucho más agradables Lo último que quieres hacer es que veas que tienes todas estas partes bloqueadas en este momento Lo que quieres hacer ahora es clic derecho y sombrear auto liso. Ahora para aquellos que estabas usando Blender 2.8 vas a tener que hacer clic derecho, sombrear suave. Entonces vas a bajar al pequeño triángulo. Vas a abrir tus normales. Y solo quieres poner esto en auto liso y dejarlo a 30 grados. Ahora podemos ver que esto es con lo que hemos terminado. Ahora lo único que creo que necesito hacer antes la siguiente lección es simplemente mover estos hacia arriba un poco más cerca de cada lado solo para que se vean un poco más. Ya sabes, ahí no hay una brecha tan masiva como esta porque de nuevo, en realidad no sería así. Habría un poco más juntos en este momento. El viento realmente aullaría por ahí y nuestro tipo probablemente se congelaría hasta morir Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 9. El administrador de Asset en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar. Está en el motor real Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que como dije, entremos ahora y solo asegurémonos estos sean un poco más apretados de lo que eran Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Tab. Voy a entrar con edge select y simplemente agarrar un borde así. Y luego solo muévalos un poco hacia arriba para que estén un poco más juntos. Como puedes ver ahora, probablemente lo mejor que puedes hacer es quizá moverlos todos al mismo tiempo. No estoy segura. Sólo voy a moverlos a todos, solo uno por uno, ponerlos uno al lado del otro. Y se puede ver a medida que muevo cada uno de ellos hacia arriba, vamos a conseguir una brecha mucho mayor cerca del final. Parece que dije, mucho trabajo con esto, pero como dije, una vez que los hayas hecho todos, vamos a usar esto para el frente y los costados, así que los tenemos. Probablemente también puedas evitar esto y usarlos también en tus otras facturas, usando el gestor de activos, que aunque no vamos a estar usando eso, te mostraré cómo usarlo en este curso Y en realidad se ha actualizado mucho desde sus inicios. Así que en realidad es muy, muy fácil de usar ahora. Y es algo que definitivamente deberías estar incorporando a tu trabajo. Bien, así que ya he mencionado esto. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Si hay alguna brecha masiva ahí abajo. Toca dos veces el Solo para echar un vistazo. Lo sé. Creo que eso está absolutamente bien. Lo último por supuesto, es que solo necesito estirarlo un poco otra vez e Y sacarlo un poco así. Bien, entonces antes de que realmente sigamos adelante, antes de pasar a poner texturas aquí, reproduciremos el video corto de Asset Manager por ti solo en caso de que quieras guardar los activos a medida que avanzamos. Como dije en este curso, no voy a estar ahorrando los activos ni nada por el estilo, pero quizá quieras hacerlo por ti mismo. Y luego hace que sea fácil solo trazarlos todos en la misma, ya sabes, llevarlos a licuadora. Digamos, ya sabes, creaste esta pared de madera. Quieres traer eso para otra construcción. Lo hace muy, muy fácil, bien, una vez. Entonces voy a tocar eso ahora y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la breve introducción sobre el Gestor de Activos dentro de Blender. Ahora, antes de comenzar, echemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos tratando de lograr aquí. Si ves en la parte superior izquierda aquí, realidad tengo uno llamado Activos, que en realidad vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que abre una nueva ventana. Y dentro de esa ventana, tenemos activos del lado izquierdo agrupados. No solo tenemos activos, también tenemos una biblioteca de materiales también. De hecho, vamos a cómo poner estos en este grupo y cómo Blender puede encontrarlos. Pero antes de hacer eso, déjame mostrarte cómo funcionan realmente. Dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos activos que son de múltiples cursos, y simplemente puedo arrastrar y soltar mi activo realmente en su lugar Ahora el activo no solo viene con el modelo real, también viene si hago clic en mi pestaña Materiales con los materiales reales. Para que pueda traer cualquier activo. Y deberían venir en vista bonita y plana a cualquier escena que quieras crear. Ahora con los materiales reales, si en realidad solo traigo unos cubos, solo voy a traer una señal. Voy a moverlo hacia la mano izquierda y voy a acercarme a mis materiales estilizados y simplemente voy a arrastrar y soltar sobre el cubo real Y ahí tienes. Se puede ver que éste es de vidrio. el momento sólo tengo materiales, así que en realidad no vas a ver a través de él ni nada por el estilo. Pero puedes ver que solo podemos arrastrar y soltar materiales en nuestro cubo real y cosas así. Se puede ver que ésta es agua. Y puedes ver lo fácil que es solo arrastrarlos y soltarlos. Ahora, algunos de ellos, dependiendo de lo complejos que sean, van a tardar un poco más, realidad, colocarlos en tu cubo. Pero aparte de eso, funcionan muy, muy bien. Ahora, suficiente para todo eso. Volvamos ahora a un archivo de licuadora completamente nuevo y te voy a mostrar exactamente cómo vamos a establecer dónde estamos en nuestra licuadora, vista predeterminada real. Y lo que voy a hacer es que en primer lugar voy a subir al lado derecho. Voy a encontrarme y te darás cuenta si nos encontramos con el general, tenemos uno que dice activo. Ahora es posible que algunos de ustedes no tengan activo, y si no tienen activo, simplemente hagan clic en algo como modelar o hacer clic en modelar. Y te darás cuenta ahora que tenemos otro llamado Modeling One. Y la razón es por supuesto porque ya tenemos uno llamado modelaje. Ahora si vengo y hago clic doble izquierda da clic aquí, llamemos a este activo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho, voy a pre ordenar esto al frente real. Ahora contamos con diseño y modelado de activos. Ahora por el momento, esto es solo una copia de mi modelaje y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es bajar al lado izquierdo. Al llegar a esta esquina, verás aparecer este pequeño tipo de cursor. Y si dejé clic y arrastre desde la esquina, clic izquierdo y arrastre hacia arriba, ahora tendrá dos ventanas reales. Ahora lo que quieres hacer es que quieres venir a donde este ícono real lo ve, ¿lo ves? Haga clic izquierdo en él. Y sobre el lado derecho tendrás uno que dice Asset Browser. Y ahí vamos. Así que ahora en realidad tenemos nuestro navegador Asset. Y ahora puedes hacer click en esto en cualquier momento que quieras. Ahora es importante que esto funcione realmente eso. Primero, voy a presionar Tab solo para salir de mi vista de edición. Si vengo a presentar y bajo, quiero hacer es que quiero llegar a los valores por defecto y quiero guardarlo como archivo de inicio Pero probablemente no lo quieras aquí. Como mirar aquí en los Activos cuando abres por primera vez Blender. Si no quieres eso, solo ven a modelar. Y entonces lo que vas a hacer es ir al archivo predeterminado, Guardar archivo de inicio. Ahora cada vez que cargues una licuadora, también vas a tener este gestor de activos en su lugar. Ahora bien, ¿cómo hacemos grupos? La forma en que hacemos nuevos grupos es que puedes ver aquí podemos cambiar esto de todo lo que puedes ver está en el archivo actual y puedes ver que también hay un botón sin asignar Ahora es importante que mantengamos ahí ese botón sin asignar, porque muchas veces he creado activos y no los encuentro. Y claro que van a estar en los no asignados. Ahora vamos a crear un nuevo grupo. Entonces, si creamos uno llamado Materiales Materiales así, y entonces sabemos que podemos colocar todos nuestros materiales en este. Es solo una pequeña ventaja crear un subgrupo debajo de todos, si quieres subgrupos con debajo de Materiales, simplemente haz clic en el signo más en los materiales reales y luego creará un subgrupo debajo estos materiales reales como puedes Bien, se puede ver que ahí también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos guardar este archivo de mezcla. Simplemente guarde su archivo de mezcla si realmente desea guardar estos materiales una vez que los tenga en su lugar. Ahora bien, ¿cómo sabe blend dónde buscar realmente estos activos? Bueno, lo que necesitas hacer es subir a Editar, bajar a Preferencias. Y entonces lo que tienes que hacer es que puedas ver por aquí donde dice usar una biblioteca. Aquí es donde Blender necesita saber realmente dónde buscar realmente, para que puedas ver el mío. Por el momento, he creado un ícono de escritorio que se llama Blender Asset, y ahí es donde en realidad soy una licuadora de tiempo para ir y mirar. Ahora la cosa es cualquier archivo de mezcla que crees, solo crea una copia del mismo y de hecho ponlo en este nuevo archivo de mezcla de escritorio. No tiene que estar en tu escritorio, pero necesita que todos estén en el mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o guardar Preferencias, también puedes hacerlo de esa manera. Y ahora verán si bajo a usar la biblioteca, aquí van a tener un problema de que en realidad no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a Abrir Preferencias, y ahora damos click en esto, y ahora voy a ir a mi Escritorio. Y ahora voy a encontrar mi Blender Asset Library, que es esta de aquí. Y se puede ver que tengo todos estos archivos de mezcla ahí dentro. Si hago clic excepto ahora, ciérrelo. Y ahora cuando vengo y de hecho haga clic en mi catálogo, pueden ver que tengo todos estos materiales y cosas reales en su lugar. Por eso es muy importante que realmente te asegures que realmente pones tus archivos de mezcla en ese directorio. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es cómo crear realmente nuestros activos reales. Por ejemplo, vamos a crear material. Si vengo al lado derecho, sólo voy a crear un material de cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un color base. Vamos a cambiar el color base a un rojo. Pongámoslo en material para que podamos verlo. Y ahí vamos, conseguimos nuestro material de cubo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho. Quiero bajar y marcar como activo. Ahora notarás que tiene estos libros apilados juntos. Y eso básicamente significa que esto se ha guardado ahora como un material real. Ahora, por supuesto, este archivo de mezcla no se ha guardado en mis activos. Todo lo que necesito hacer ahora es ir al archivo Guardar como, y luego voy a ir a mi escritorio y venir Asset Library, que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un archivo de mezcla dentro de aquí. Entonces lo que hará blender es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro de ese archivo real, este de aquí. Y entonces realmente tendrás acceso a este material. Ahora lo siguiente que tienes que hacer es en realidad, vamos a salvar una Cuba por ejemplo, en lugar de un material real, vamos a guardar un objeto. Entonces todo lo que haces es escribir, dar clic, bajar a Markets Asset. Y de nuevo, verás ahora que tenemos esos tres libros de estadísticas reales ahora porque en realidad has guardado este archivo de mezcla en tu biblioteca de activos cada vez que abrimos blender. Entonces si cierro esto y reabro licuadora, verás que puedes ir a tus activos Ahora podemos ver que podemos ir a nuestro usuario lib, Open Preferences. Y encontremos nuestro activo de mezcla real, lib. Haga clic excepto cerrar eso abajo, y ahí vamos. Puedes ver que tengo todos mis activos en. Incluso se pueden ver los que en realidad no están asignados. Donde pueden ver ya tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar, un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando vayas a Editar y Preferencias, verás que esto normalmente se lee, solo tienes que nombrarlo algo para que en realidad no sea rojo y luego no tendrás ningún problema con él. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo de crear realmente todos tus activos, materiales y cosas así haciendo clic derecho sobre ellos y marcadores activos, solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real donde los guardas. Entonces para mí es mi biblioteca de activos de Blender. Si no guardas una versión separada de blender ahí y terminas sobrescribiéndola, entonces perderás todos esos activos Por supuesto, básicamente es un archivo blend, solo con todos tus activos ahí dentro. Eso es todo lo que debería haber ahí dentro. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Algunos problemas de solución de problemas al final también, y como dicen en el programa. 10. Materiales y textura Introducción al mapa: Bienvenidos de nuevo a todos, a Blane Ton, verdadero motor Five. La guía completa para principiantes. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad estamos ahora que has aprendido sobre el gestor de activos. Espero que hayas disfrutado eso, espero que hayas sacado mucho de ello, y realmente espero que lo usen en el futuro porque de verdad, de verdad es útil. Pero ahora lo que vamos a aprender son texturas y materiales reales. Y de hecho voy a reproducir aquí otro video, porque los videos que configuramos, son muy buenos. Se instalaron tan bien que en realidad es mejor que yo tratando de volver a grabar eso de nuevo y, ya sabes, mostrarlo desde cero. Pero lo que voy a hacer es que voy a jugar eso ahora. Y luego, por otro lado, lo que vamos a hacer es que en realidad empezaremos a traer algunos materiales y texturas y de hecho traeremos algo de luz y veremos cómo va a verse realmente. Muy bien a todos, así que voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la breve introducción sobre la importación mapas de texturas y la creación de materiales dentro de Blender. Aquí iremos a través de configuraciones de materiales básicos y formas fáciles de importar tus mapas de texturas, todo dentro de Blender. Entonces pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta escena básica que he montado, verás que tengo estos tres objetos y están todos desenvueltos UV Entonces ahora sucumbamos a nuestro primer objeto. Digamos que ya hemos marcado nuestras costuras como puedes ver. Ahora vamos a subir a editar antes que nada, y lo que vamos a traer es un add on llamado Node Wrangler Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu escena. Así que vengamos a bajar a las preferencias, pasemos a donde dice add ons y luego vamos a buscar el nodo N ODE. Y verás uno llamado nodo Grangler. Asegúrate de que esté marcando. Y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol. Vamos a hacer clic en el Plus. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material, y vamos a hacer clic en Nuevo y darle un nombre. Entonces llamemos a esto Madera. Y porque ya he creado un pupilo, saldrá como madera 001. Si tienes 001, saldrá como madera 002 y así sucesivamente. notarás que esto ha llegado como un principio SDF y este básicamente es el shader de nodos mágico dentro blender que facilita importación de todos tus mapas y cosas así Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este puesto aquí Una vez en el panel de sombreado verás configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado Y ahora si me alejo un poco de aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Así que tenemos nuestra producción material. Y claro, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te hablé es el tipo mágico de nodo licuadora. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos enchufar las cosas, o podemos perder el tiempo con estas sin realmente un mapa enchufado Entonces ahora vengamos y hagamos clic en nuestro BSDF de principios. Lo que vamos a presionar es Control Shift And, y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde están, ve y encuéntralos. Y entonces deberías terminar con cinco mapas. Normalmente son cinco mapas que en realidad puedes descargar. Uno es el color base, el siguiente abajo es metálico, el siguiente hacia abajo es rugosidad, el siguiente abajo es altura, y luego tienes normal ahí, normalmente los cinco mapas básicos Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que llegar al primero y seleccionar el turno de abajo y luego eso seleccionará el centro comercial. Y luego ven a donde dice que es configuración de textura principal y haz clic en eso. Y ahí tienes. De hecho, todos han entrado y te darás cuenta Blender ha configurado todo automáticamente para nosotros. Y esto es parte de lo que realmente hace el Node Wrangler. Ahora bien, si nos acercamos un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y ahora podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí también. Y el primero que tenemos son las coordenadas de textura. Básicamente este nodo le dice el paradero de la licuadora para colocar esta textura sobre este objeto Te das cuenta por el momento que básicamente está enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente simplemente pasamos a la UV y agarro todo lo que puedas ver, este es nuestro mapa UV y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta. Va por el camino correcto. Ahora volvamos a nuestro panel de sombreado, y si enchufamos el generador en su lugar al vector, dejemos que se cargue. Y verás ahora que blender está tratando de generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando estás creando texturas dentro de Blender sin mapas pero inútil si realmente estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, macross se llama mapeo, y así básicamente es como esta textura se mapea sobre este objeto Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real, y esto básicamente es algo así como mover el mapa UV. Ahora si venimos, también podemos escalar esto así como se puede ver. Para que puedas escalarlo cada vez más grande. Y te da mucho control dentro de realmente el shader para jugar con la escala y cosas así Normalmente en realidad haría esto en el mapa UV, pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacer, ya sabes, un poco más pequeño o algo así, lo haré a la sombra. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas, están conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color y básicamente abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Entonces como digo, el primero es el color, y si lo desenchufamos, es básicamente lo que podemos ver es que es solo el color base Ahora a veces obtendrás colores donde entran con oclusión ambiental Y voy a hablar inclusión ambiental apenas en unos minutos. Entonces, si enchufamos esto, podemos ver que en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Así que rápidamente te voy a mostrar eso. Entonces, si presionamos el turno A, hacemos una búsqueda, y solo traeremos una gamma, que solo va a aclarar u oscurecer nuestro color real Ahora lo he metido, entonces puedes ver si bajo eso o lo traigo a colación, puedo hacerlo mucho más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer y el Node Wrangler nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí Entonces, lo que voy a hacer ahora, solo voy a borrar eso y voy a enchufar eso ahora para ir al siguiente mapa es metálico, así que solo voy a encabezar. De hecho, hemos traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura metálica real y material. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente abajo que es metálico. Y podemos ver que si venimos y realmente desenchufamos eso, verás que no pasa mucho Y esto se debe a que este metálico se basa muy de cerca en el metálico que ya está ahí, que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y volteamos nuestro metalizado, puedes ver que va realmente, realmente metálico así. Y no tienes que usar realmente un mapa para hacer algo metálico, todo lo que necesitas hacer es subir este metálico. Ahora normalmente cuando estamos haciendo cosas como usar este deslizador aquí y sin mapa, o algo es metálico, así que si baje esto o no es como, entonces realmente no tenemos nada en medio cuando en realidad no estamos usando un mapa. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metalizado y dejamos que se cargue y ahí vas. Ahora el siguiente abajo es la rugosidad. Y la rugosidad es básicamente si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como frotis, marcas de manos, cosas así Y básicamente eso es lo que hace el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, puedes ver que aquí tenemos muchas partes del tipo de piezas más resplandecientes y partes más opacas Entonces desconectemos esto y luego verás que todo es un tipo de brillo. También puedes ver si entro y de hecho vuelco la aspereza hacia arriba o la baja, puedo hacer algo como hielo o puedo hacer algo muy, muy tonto Y es por eso que usamos este mapa porque nos da mucho control de la cantidad de manchas y cosas así y hace que se vea mucho más realista Entonces ahora volvamos a nuestra madera. Y lo que haremos ahora es bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces el rápido, eso simplemente desresaltará esto Y luego solo podemos acercarnos un poco y mirar lo que hace este mapa normal. Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo normal. Y entonces podemos jugar con la fuerza. Entonces, si vuelvo esta fuerza hacia arriba, se puede ver ahora que ahora tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Solo ten mucho cuidado al usar este nodo. Se puede subir demasiado alto y, no se verá muy real en otras palabras. Así que intenta conseguirlo en algún lugar donde estés realmente contento con él y aún así se vea realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de madera que se ve así, donde realmente está algo elevado desde la base, pero yo no iría, otra vez demasiado alto con esto. Bien. Entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer ahora un nuevo material, así que me dirijo a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación como verás en breve. Pero la única cosa es que si estás usando el mapa de desplazamiento, realmente bien, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en EV, en segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías aquí. Tenemos un plano plano y podemos ver que están ligeramente empujados hacia arriba, y aún se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a acercarnos a nuestra pequeña llave En primer lugar, lo que vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces. Presionemos Tab. Y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir. Haga clic en Subdividir. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Tab. Y vamos a traer un modificador. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Así que vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar a, dice multi resolución. Y vamos a subdividir. Subdividir una y otra vez cuatro veces. Y si presionas Tab, verás que en realidad todavía se ve así. Así que realmente no se pueden ver todas las subdivisiones de aquí. Pero cuando terminemos esto en realidad lo aplicaré y luego harás ale para verlas. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclo. Si venimos por aquí y lo cambiamos de V y lo ponemos en ciclos. Y entonces lo que podemos hacer es bajar ahora a nuestro material, que es este fondo de aquí. Desplázate hacia abajo y verás uno donde dice configuración. Y bajo ajustes tendrás uno que diga Surface. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto, debería decir bache solamente. Cambia esto a desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso, entonces todo lo que necesitas hacer es ir a tu shader Cycles, que es este puesto aquí. Y ahí vamos. Ya puedes ver lo realista que se ve realmente. Y ahora puedes realmente meterse con estos. Así que realmente, realmente podemos subir la escala como se puede ver. Y también podemos cambiar el nivel medio como así que realmente lo empuja hacia afuera o realmente puedes jalarlo también. Bien, así que eso es un poco de explicación ahí. Ahora como dije, pasaré ahora a la llave real. Somos modificadores en el control de prensa A para aplicarlo. Quiero presionar Tab, y ahora puedes ver cuánta geometría realmente tomó. Ahora puedes salirte con la suya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono el control Z y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Si derribo esto uno así. Y se puede ver que sigue luciendo bastante bien. Pero si subimos un poco el viewport de nivel, no está ni cerca del nivel de esto Si lo ponemos en tres controles de prensa, presionamos la tableta. Y ya se puede ver que no hay tanta geometría, pero seguimos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, lo último que quiero mostrarles es si volvemos a nuestro shader material y ponemos esto de nuevo en V. Así que ven a nuestro ícono de computadora, lo volvemos a poner en EV, y ahora solo nos desplazaremos y acercaremos esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión ambiental? Entonces voy a poner una breve explicación el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental Pero en realidad podemos habilitarlo viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en EV, y tendrás uno que diga oclusión ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así Ahora como dije, se pueden obtener texturas donde tienen ecclusión ambiental ya incorporada Pero encuentro que en realidad hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado. Ahora la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la inclusión ambiental y realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores y cosas así. Y realmente consigue una especie de sombras que realmente quieres en la superficie del objeto real. Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una comprensión mucho mejor de los mapas y materiales dentro de blender. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. 11. Aplicar nuestros primeros materiales: Bienvenidos de nuevo a Blend Tronaral Engine Five. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora antes de seguir adelante, en realidad vamos a guardarlo. Así que falle guardar. No lo he guardado en un momento, y no quería perder mi trabajo ni nada por el estilo. Puedes ver aquí dice, Save Viking Hot Course, y espero que hayas disfrutado la guía real de materiales y texturas. Y ahora en realidad vamos a poner eso en práctica. Pero lo que voy a hacer antes que nada, es que me voy a asegurar de que todo esté desenvuelto Ahora, por supuesto, todo aquí estará desenvuelto, lo mismo Entonces puedes ver aquí, esto está desenvuelto, lo mismo real. Entonces, si agarro el siguiente, puedes ver que todos están desenvueltos exactamente igual Eso es porque desenvolvemos este de aquí antes que cualquiera de los otros. Entonces necesitamos ahora asegurarnos de que todo esté desenvuelto, básicamente Nuevamente, para asegurarse de que todo encaje aquí y que todo se vea diferente. Porque por el momento, todos van a verse igual si se desenvuelven de esta manera Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, en vez de desenvolverlos todos de nuevo, porque lo que va a pasar entonces es que en realidad los va a desenvolver y poner estos, los va a desenvolver y poner estos, girarlos de la manera equivocada que no los queremos, así que realmente no queremos hacer Entonces, lo que voy a intentar hacer un vuelo sobre mi mapa UV, voy a presionar A. Y lo que eso va a hacer es que va a agarrar cada uno de estos, incluso todos estos detrás Porque por el momento, todos estos simplemente se colocan uno encima del otro. Entonces cada una de estas vigas se coloca sobre la parte superior de ahí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a venir a la UV y luego voy a bajar a Pack Islands. Y lo que eso va a hacer es que los va a tomar a todos y volver a empaquetarlos. Si hago clic en esto ahora, verás que se te ocurren estas opciones aquí. Ahora lo que quieres hacer es asegurarte de que la rotación esté marcada. Si no marca eso, lo que significa es que rotará estas pequeñas partes superiores aquí. Y en realidad no queremos hacer eso, así que ahora lo vamos a hacer es que voy a hacer clic bien. Y ahí vamos. Esto es con lo que deberías terminar. Ahora por el momento, realmente no nos dice nada. No tenemos texturas ni materiales ni nada por el estilo, así que todo lo que tenemos ahora es un mapa UV que esté abierto, pero si hago clic en cada uno de estos, digamos que elijo este y lo agarro. Se puede ver que así es como se ve. También se puede ver en este momento que estos van a ser muy, demasiado pequeños en el mapa UV, porque nuestras texturas reales que vamos a traer son 2048, 2048 píxeles Y lo que eso significa es que no son de alta resolución, no son extremadamente bajos, no son altos, están en algún lugar en el medio. Entonces solo tenemos que tener cuidado no querer que la resolución baje dependiendo de cuán grandes sean nuestros UV. Primero que nada, traemos las texturas y después te mostraré exactamente a lo que me refiero. Entonces para hacer eso, lo primero que vamos a hacer es traer al nodo wrangler Así que agregue en pin nodo nodo wrangler. Haga clic en eso. Entonces lo que vamos a hacer es pasar al sombreado. Y entonces lo que voy a hacer es ahora voy a llegar a mi principio. En primer lugar, sin embargo, podemos ver que esto está en los materiales. Eso está bien en realidad, o danos una idea de cómo se verá realmente antes traer alguna iluminación. Entonces lo dejaremos ahí, vamos a hacer, luego va a venir, hacer clic en mi director, y nada, en realidad vamos a nombrarlo. Entonces, si traemos nuestro material, podemos ver que tenemos todos estos diversos tipos de material. Y lo que queremos es que tenemos madera agrietada, poste, madera seca. Primero echemos un vistazo a la madera agrietada. Creo que este va a ser el que sea. Si voy a Wood Light, puedes ver este de aquí. Si lo abres, esta va a ser la madera que en realidad va por encima. Entonces el verdadero soporte del techo que sostiene el chinging de paja y cosas así, esa va a ser esta madera Entonces va a ser la madera agrietada. También tenemos madera post seca. Asegúrate de no usar esa. Ese, si lo abres, puedes ver que tiene algo de musgo verde y cosas así. Este es el que en realidad se pega en el agua. Ellos regresan. ¿Y dónde está agrietado? Madera seca. Este es el que queremos, así que vamos a llamarlo madera agrietada. Voy a poner la madera de la grieta. Entonces ahora he comido 90. Lo que voy a hacer es presionar turno de control Tea. Una vez que haya presionado los principios, vaya a mis texturas agrietarse la madera Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todos estos. Entonces voy a seleccionar un turno, seleccionar el último, clic en Principled, y ahí vamos Se lo pone en todo lo que por cierto no queríamos, así que no lo queremos en todo. Así que todo lo que voy a hacer, voy a llegar a mi cuadro de calificaciones, solo voy a restarle esto. Así que solo voy a hacer click menos off como, así que me alegro de que no le haya puesto a mi chico también. Bien, entonces vamos ahora a esta parte y ya podemos ver de lo que estoy hablando ahora. El caso es que nuestros UV son tan pequeños, se puede ver que no tenemos muchos detalles. Están un poco bleary como en esta, se puede ver que es un poco bleary Eso no es algo que queramos. Lo que queremos hacer es porque esta es una textura sin fisuras, podemos ir a nuestro mapa UV, podemos agarrar todo, y luego lo que podemos hacer es simplemente podemos saltear o parecernos Así que pongamos esto en material, así que voy a parar esto ahora. De hecho, hablemos de estos porque aún no los hemos discutido. Entonces tenemos el primero, que es básicamente el C a través, que se llama marco de alambre. Esto muestra todo el marco de alambre de la malla y cosas así, para que puedan ver todos ustedes saben, los bucles de borde y las cosas que va a poner. El siguiente va a ser el Modo Objeto, y esto es básicamente solo el contorno de tus objetos, sin materiales, sin iluminación, nada de eso. El siguiente que vas a tener es el modo Material. Ahora puedes configurar esto para que realmente muestre la iluminación, o simplemente puede mostrar tus texturas y materiales reales, que es todo lo que queremos hacer. Y el final entonces se va a fijar en EV o ciclos. Vamos a profundizar un poco más a partir de eso un poco más adelante, pero por el momento se puede ver que está ambientado en EV y se ve bastante gris. Y no podemos ver nada porque en realidad no tenemos ninguna luz en la escena. Entonces lo que queremos hacer es simplemente poner esto en material, queremos hacerlo bien primero. Entonces ahora se puede ver que los hemos sacado a la luz. Mira lo diferente que es la madera, y mira cómo en realidad ya no es una resolución baja. Entonces la diferencia es que si traigo esto hasta el final, como pueden ver ahora se ve muy, realmente deslucido. Ahora bien, esto es realmente importante porque en realidad vamos a enviar esto a través de rasgados reales con estos mapas UV. Así que tenemos que asegurarnos de que sea lo que sea que estemos haciendo, los mapas UV se vean realmente, muy bien, y la textura real en ellos también se vea muy, muy agradable. Ahora bien, una cosa con la que no estoy contento, como podemos ver la parte superior de estos, en realidad van por el camino equivocado. Y en realidad traté de evitar, veamos los que están debajo. También van por el camino equivocado. Entonces los fines reales que no estarían yendo de esta manera, eso sería ir por el otro lado. Entonces una victoria no los va a agarrar. Y creo que ya están todos estos aquí arriba, agarrar todos esos va a ser un verdadero dolor. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar solo estos. Voy a presionar la casilla seleccionar, arrastrarlos todo el camino hasta allí, así. Y luego vamos a presionar control plus, si presiono control plus, ahora verás que los agarra yendo hasta los extremos de estas partes aquí básicamente Ahora también puedes presionar control menos. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Entonces, si duplico, sacaré mis palabras. Si de seleccionarlos todos con doble, entonces agarro, digamos solo estos. Si presiono control plus o sigo subiendo todo el camino hasta que llegue al final, no se puede suprimir control menos e ir hacia atrás también. Si presiono control y solo mantengo pulsado el plus. Claro. Vamos a intentarlo de nuevo. Control plus. Ahí vas. Vamos hasta el final y luego tenemos estos que obviamente no están apegados. Sólo voy a seleccionar todos estos así entonces todo lo que voy a hacer es que los voy a mover hacia abajo con solo un poco. Así que solo muévalos hacia abajo muy ligeramente. Y luego puedo seleccionar uno de estos, presionar B, agarrarlos todos así. Y luego gírelos. Entonces no lo haces, porque aquí estamos trabajando en dos espacios D, no necesitas presionar Y o X ni nada por el estilo, solo los rotas. Así que R 90 los rota. Y ahora podemos ver que se ven muy bien. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que ahora podemos volver a modelar. Y ahora lo que podemos hacer es presionar Old Tage, traer todo de vuelta. Y finalmente ahora podemos traer algo de iluminación real, porque en realidad vamos a hacer algún trabajo en este material también. Así que trajimos algo de iluminación. Podemos ver que todavía tenemos algunas brechas justas en la parte posterior de la misma que necesitamos arreglar realmente. Para que puedan ver, podemos ver por ahí, pero vamos a arreglarlo. No te preocupes, sí necesitamos algunas brechas hacia abajo. Simplemente depende de la cantidad de brecha que realmente estés dispuesto a dar. Lo que voy a hacer es traer en realidad algunos relámpagos ahora. Entonces lo voy a poner en V, así que voy a seleccionar esta. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una luz ahora. Entonces voy a presionar turno A. Voy a bajar a donde dice luz. Voy a traer un poco. Y entonces uno que va a hacer es que voy a arrastrar mi sol por aquí. Arrástralo por aquí. Ahora el sol, a diferencia de otras luces, Así que traeré otra luz solo para mostrarte. Entonces, si traigo una luz puntual, detengamos esto por aquí. Se puede ver que por el momento, no podemos ver ninguna luz ahí encendida hasta que me acerque. Ahora puedes ver la luz ahí dentro. La luz puntual real tiene un alcance como lo hacen la mayoría de las luces. La única luz que no tiene bien son dos en realidad las únicas dos luces que no tienen alcance son la luz solar y la luz de la luna Y por eso se les llama fuentes de luz infinitas porque en realidad no tienen una gama velas encendidas ni nada por el estilo. Es solo una luz que simplemente continúa y se enciende para siempre básicamente. Así que queremos que esta luz principal realmente esté brillando en nuestra escena y no tenemos que preocuparnos de lo cerca que estamos poniendo el sol al objeto real. De lo que sí tenemos que preocuparnos es el ángulo real del sol. Voy a hacer, voy a borrar esta luz fuera del camino. Voy a volver a mi sol. Y voy a rotarlo así nuestra X. Vamos a rotarlo de esta manera primero. Y entonces lo que vamos a hacer es que también lo rotaremos sobre la Z. así que lo rotaré de esta manera Y ahora tenemos algunos muy, muy, bueno, no muy buena línea, pero tenemos algo de iluminación ahí dentro. Ahora como digo, no importa donde ponga esto, como pueden ver, moviéndolo con la G, realmente no estoy haciendo nada a la luz. Si lo pongo por aquí , no importa. Porque básicamente viene en todo el camino en esta dirección infinitamente Entonces eso es algo a considerar. Bien, lo siguiente que queremos ver entonces en la siguiente lección, es que queremos echar un vistazo por aquí. Porque tenemos dos motores de render en licuadora. Uno de ellos deberíamos estar usando para echar un vistazo rápido a cómo es nuestra escena real. Y el segundo, deberíamos estar viendo cómo va a ser, más o menos cuando en realidad se renderiza. Así que vamos a pasar por eso en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 12. Crea Shaders únicos: Volvemos a todos para mezclarnos en el motor real cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así como dije, las cosas que queremos discutir. Entonces B es un renderer en tiempo real, así que no importa donde mire, puedes ver que sigue renderizando Ahora si estoy trayendo una nueva fuente de luz como viste encendida al mismo tiempo. Es un poco como el modo inmaterial, pero con todas las sombras y todo lo que hay en tiempo real Si muevo a este tipo, puedes ver que todo se mueve en tiempo real. Es un poco como trabajar en un motor de Games o algo así. Bien, pero si lo ponemos en ciclos, veremos que ahora lleva mucho más tiempo renderizar realmente algo. Se puede ver por aquí contando hasta 1,024 muestras. Y cuando llegue, o le va a dar tantos segundos o simplemente va a renderizar hasta 1,024 Ahora realmente no necesitamos este renderizado a 102041 Lo que siempre debes ponerte es D Noise porque D Noise realmente te va a ayudar cuando le dé la vuelta para realmente renderizarlo mucho, mucho más agradable A pesar de que tienes que esperar un poco más, depende de ti si te pones eso. Me he dado cuenta, de hecho, en la nueva licuadora, esto parece tomar más tiempo para renderizar las cosas que lo que hacía antes, pero creo que está renderizando las cosas más agradables Entonces lo que haría es apagar esto, obtener el ángulo donde quieres hacerlo, encenderlo, y luego vas a tener una imagen muy bonita de lo que realmente va a parecer. Para que veas cuando rendericemos esto, así es como va a verse esta madera. De verdad, muy agradable. Se ve realmente realista. Si damos la vuelta por aquí, todavía podemos ver ahora que tenemos algunas pequeñas diminutas brechas con las que vamos a lidiar, pero podemos tener una idea muy buena de cómo va a quedar todo y eso es lo que estamos haciendo. Lo que vamos a hacer ahora, voy a volver a poner esto en V solo por ahora. Y verás una gran diferencia cuando nos volvamos a poner esto. Como has visto ahí, todo se ve mucho más plano. El motivo de ello es porque necesitamos hacer clic en algunas otras opciones. Pero si venimos por aquí, antes que nada, hagamos clic en la oclusión ambiental de inmediato Ahora se puede ver que se ve mucho más bonito. Lo que hace es poner cosas como sombras en el fondo de aquí. Si te quitas esto, verás que la sombra al fondo de ahí desaparece medida que el boleto se enciende y apaga. Esto se debe a que obviamente las inclusiones, básicamente sumando todas esas sombras como en este punto aquí donde tendrías esas pequeñas sombras de contacto entre dos objetos Por eso se ve mejor. Lo siguiente que puedes hacer es poner la flor en él debería, si eres una flor de la luz. Entonces, si paso esto hacia arriba, mira, en realidad no estoy seguro de por qué no hay una flor tal vez. Intentemos traer de nuevo una luz puntual. A ver si ahí vamos. Entonces, si hago clic un poco hacia arriba umbral hacia abajo, ahora se puede ver que ya tenemos un poco de floración ahí. Puedes ver si traigo este jabón, lo derribo en esa vista. Ahora tenemos floración de nuestra luz real. Si escondo esta luz fuera del camino, se puede ver ahora la floración recién viene de aquí. Entonces esto es otra cosa que puedes traer cuando estás renderizando, ya sabes, una escena brumosa o una escena nocturna o algo así Queremos agregar un poco de Bloom a, ya sabes, es un poco como métricas de volumen, pero una forma más fácil de hacerlo. Bien, así que apaguemos a Bloom porque ya no queremos eso. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos poner en la pantalla el reflejo del espacio. Entonces queremos ponernos esto y para lo que esto es más es para nuestra agua. Entonces, lo que queremos hacer es que las reflexiones del espacio de pantalla apagar el medio estrecho , encender la refracción No vas a ver nada ahora mismo, pero esto es genial para cosas como espejos metálicos agua, eso, solo haremos que el look sea mucho más realista. Entonces vamos a dejar eso puesto. Bien, así que eso es prácticamente para el EV y los ciclos. Vamos a ir más a fondo de eso a medida que avancemos en el curso. Un poco más tarde cuando lleguemos a representar realmente las cosas. Pero por ahora tenemos una buena idea de cómo va a quedar todo. Ahora vamos a traer de vuelta a nuestro hijo. Así que vamos a marcar este ojito aquí solo para traerlo de vuelta. Y entonces lo que voy a hacer es dejar esta línea de punto real porque en realidad no la necesito. Y ahora puedes ver que se ve bastante plano otra vez. La otra cosa que voy a hacer es que voy a agarrar a mi hijo. Voy a ponerlo en mi iluminación así. Y ahora todo está en orden y puedes ver tenemos una pequeña bici de toro aquí tenemos una pequeña bici de toro por si acaso no la encuentras. Bien, así que eso está hecho. Ahora lo que queremos hacer es que queremos entrar y hecho cambiar esta madera sea porque en momento todavía no estoy contento con ella. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mi panel de sombreado Y entonces lo que voy a hacer ahora es que me voy a ir, pero no me dejes cargarlo del otro lado. Entonces voy a hacer es que voy a acercarme a mis materiales. Entonces voy a hacer click sobre él. Ven a mis materiales, estoy, voy a subir esto solo un poco. Voy a mover mi producción material por aquí, mi principio por aquí Ahora puedes ver como viste en la demostración que te pusimos, creo que hace un par de lecciones, lo que realmente significan todos estos mapas de texturas diferentes. También se puede ver que todos se conectan a diferentes cosas dentro del principio. Ahora lo que pasa con la licuadora es que puedes tomar una textura que hayas creado y realmente, realmente cambiar la forma en que se ve y se siente dentro de licuadora. Así que en realidad puedes tomar, digamos, un tipo de madera y podrías crear cuatro o cinco tipos diferentes de madera a partir de esa textura que se ven completamente diferentes entre sí. Entonces vamos a cubrir un poco de esto. Entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, vamos a traer un carnero de color. Ahora un carnero de color significa que puedes acentuar como diferentes partes de En otras palabras, las partes blancas de aquí y las partes oscuras de aquí. Realmente podemos sacarlos a relucir. Los dejaré caer de vuelta. Vamos a traer eso primero. Entonces mientras esté nuestro turno de prensa, traiga una rampa de color, deje caer eso ahí. Nada va a pasar con lo que empezar o no debería hacer. Lo ha hecho un poco más ligero. Pensé que no haría eso. Pero de todos modos, voy a mencionarlo un poco, así que solo me estoy asegurando de que estoy en la correcta. ¿Cuál es este? Este es el color base, ese es un metalizado. Ahí vamos. Bien, bajemos esto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a traer unas curvas RGB. Así que vamos a presionar shift A, curvas RGB. Deja eso ahí dentro. Ahora vamos a traer esto de vuelta un poco. No tanto. Ahora podemos ver exactamente cómo se ve esa madera. Volvamos a enchufar esto y veamos dónde se ve antes. Así era como se veía antes. Y ahora podemos ver, si enchufamos esto, así es como va a quedar ahora. Ahora, obviamente no hemos crecido lo suficiente marrón en realidad ahí dentro. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora voy a recuperar ese color. Así que la forma en que voy a hacer esto es que voy a tirar estos por aquí. Ahora necesitamos tener alguna manera de recuperar el color que teníamos antes. ¿Quién realmente es capaz de convertir la madera en algo que se vea un poco diferente? Queremos que se vea un poco más desgastado como al decir bien, así que vayamos al turno A, bajemos y donde tengamos color, vamos a traer uno que diga color mezclado Vamos a traer eso. Vamos a establecer esto para superponer. Entonces superpondremos uno encima del otro así. Y entonces lo que vamos a hacer es enchufar este, este de nuestro colorram a aquí Y luego volveremos a enchufar el color real. Entonces esto está aquí, nuevo en este top ahora se puede ver este de aquí se ve así para empezar. Para que veas que se ve un poco demasiado limpio. No se ve lo suficientemente rudo ni nada por el estilo. Y ahora lo voy a hacer es que voy a enchufar esto mi color base y vamos a terminar con algo así. Y como ves a medida que arrastramos esto adelante o hacia atrás, tenemos mucho control. Ahora bien, si menciono esto y lo hago mucho más oscuro, se puede ver que este es el original. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos jugar con esto y realmente hacer que se vea mucho más desgastado. Para que podamos jugar con esto, traerlo de vuelta así. Entonces también podemos jugar con esto, haciéndolo más oscuro o más claro. Tráelo un poco más. Entonces esto es con lo que empezamos y esto es lo que tenemos ahora. Y puedes ver que se ven muy, muy diferentes entre sí. Ahora estoy pensando que eso podría ser un poco demasiado en el blanco, un poquito demasiado aquí. Entonces lo que voy a hacer es traerlo de vuelta un poco como jabón. Y ahora creo que eso se ve muy, muy bien. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Ahora lo que tenemos que hacer es lo que necesitamos, en realidad vamos a salvar nuestra madera porque no hemos ahorrado en mucho tiempo. Y entonces lo que vamos a hacer en la siguiente lección es que vamos a tomar esto y ponerlo del otro lado. Y luego ponerla alrededor del resto de nuestra cabaña. Porque básicamente tenemos nuestra madera principal ahora y podemos usar eso alrededor de la cabina. Bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 13. Trabajar con la edición proporcional: Bienvenidos de nuevo a todos a fusionarse con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde nos quedamos fuera. Bien, ahora volvamos al modelaje. Echemos un vistazo rápido a cómo va a quedar. Entonces tenemos nuestra iluminación, pongámosla, hagamos una buena toma de ella. Pongámoslo en ciclos. Y veamos cómo va a quedar eso cuando se cargue. Y ahí tienes. Se ve que parece mucho más impactante para, ya sabes, el tipo de escena vikinga escandinava, en lugar de parecer madera fresca Y se acaba de construir o algo así. Bien, así que ahora lo hemos comprobado. Ahora lo que podemos hacer es simplemente volver al modo objeto. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que quiero poner esto en su lugar. Voy a ponerlo en su lugar solo para que quede atrás de este tipo de cosa de caja gris de aquí. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que quiero ponerla del otro lado también. Entonces voy a agarrarlo. Voy a presionar turno, voy a arrastrarlo. Voy a presionar, voy a ponerme mis materiales. Solo echa un vistazo, porque tenemos nuestro frente y atrás ahí. Y notarás que la parte delantera y trasera de los UV's van a ser diferentes. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es meter esa ahí, así. Y ahora necesitamos que este vaya por aquí. Entonces, cambia, vamos a arrastrarlo. Voy a presionar 90, ponerla en su lugar, pongamos algo así, ¿de acuerdo? Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar ahora y simplemente borrar algunos de estos tablones que no necesito Entonces voy a presionar uno en el teclado numérico. Voy a entrar en rayos x. Rayos X. Así que en realidad puedo ver solo a través de esto, podemos ver que sube hasta aquí y baja hasta aquí. Entonces presionaremos L, L, L, L y L, y luego eliminaremos T. Quitemos rayos X. Ahora podemos ver que sólo tenemos que jalarlo un poco hacia atrás. S x tira de él hacia atrás un poco así. Bien, entonces vamos a tener un puesto subiendo aquí y aquí. Sólo vamos a esconder eso fuera del camino. Voy a sacarlo un poco más, sólo un poco así que solo para ponerlos bien. E incluso ahora lo que quiero hacer es que también lo quiero poner en la parte de atrás. Así que voy a hacer es presso de D, traerlo a la parte de atrás y puedes ver todo lo que funciona realmente valió la pena ahora porque cuando nos ponemos esto ahora básicamente tenemos la mayor parte de nuestra cabaña realmente lista para ir. Ahora puedes ver todo esto ahora que tenemos que hacer es básicamente estas partes superiores y cosas así. Pero puedes ver que se ve muy, muy bien. Ahora lo único que diría es que tal vez puso un poco demasiado oscuro en la madera real, pero en realidad podemos perder el tiempo con eso una vez que tengamos todo en su lugar. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que solo necesitamos una parte superior en nuestra cabaña también. puede ver que necesitamos un poco superior subiendo aquí, pero yo diría que probablemente es mejor construir primero el fondo de la cabina, así que ya sabes, el tipo de vigas que suben por aquí y por aquí y cosas así, lugar de enfocarnos en la parte superior de inmediato porque la parte superior es más dura que la inferior de todos modos. Bien, así que entremos ahora y lo que haremos es empezar a construir estos. Ahora, yo diría también que usaremos el mismo material pero en los lados reales del mismo. Esta es otra razón por que probablemente queremos hacerlas un poco más ligeras. Estos bloques aquí, sin embargo, van a ser más ligeros. Deberíamos hacerlos más ligeros porque están más expuestos a los elementos que a esto en el interior. De nuevo, vamos por el realismo. Entonces las cosas están por dentro, no se limpian. Ellos, ya sabes, solo se ven desgastados cada vez más. Mientras que los de afuera, tienden a obtener mucho sol aquí en ellos y así pierden su color. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer nuestros primeros bloques. Y voy a presionar Shift, vamos a traer un cubo. Entonces lo que vamos a hacer es que empezaremos con esta esquina de aquí. Voy a presionar, esta es otra razón por que quieres dejarte ahí dentro. Porque si lo traigo por aquí, se puede ver en este momento que este bloque sería absolutamente masivo. Camino, demasiado grande. Así que voy a derribarlo, llevarlo a su lugar, hacerlo más pequeño, algo así. Creo que como el soporte principal puede ser un poco más grande ahí, algo así. Bien. Pongámoslo al piso entonces. Lo que vamos a hacer es agarrar la parte superior de la misma. Así que agarra tu cara. Dejemos que los tres. Entonces lo que vas a hacer es que lo vas a tirar hacia arriba. Una cosa de la que solo debes tener cuidado es que no vas a estar demasiado lejos como puedes ver aquí. Esto probablemente esté demasiado lejos, ya sabes. ¿De verdad se destacaría tan lejos? A lo mejor no tan lejos. Así que sólo voy a volver a meterlo. Y entonces también voy a hacer lo mismo aquí. Ahora el frente tal vez sobresalga un poco más, así que voy a tirar hacia atrás tal vez a algo así. Y entonces finalmente lo que quiero hacer es que quiero sacar estas dos partes. Quiero tener un poco de, ya sabes, ribete ahí y cosas así Entonces necesito hacer básicamente lo mismo que hice del otro lado para que se vea un poco, ya sabes, rudo y esas cosas. Lo único es que, con estos posts, no quieren ser Ben probablemente tanto como estos porque son apoyos principales. Entonces sería mucho menos obvio es a lo que me refiero. Bien, así que lo primero que haremos es controlar nuestro. Luego trae algunos bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho. Y cuando lo haya hecho, puede ver que tengo siete bucles de borde. Entonces depende de usted si copia o no. Ahora tenemos nuestros bucles de borde. Y lo que en realidad queremos hacer es que queremos sacar esto. Ahora la cosa es que puedes sacarla con base así. los puedas sacar yendo todo el camino hacia arriba, o podemos hacerlo de cualquier manera más fácil. Lo que voy a hacer es que voy a traer algo llamado edición proporcional. Entonces voy a seleccionar esto encendido, asegúrate de que conectado solo esté encendido para que no estés sacando nada de ninguna de las otras medidas. Y ahora con esto en liso, cuando saque esto, verás que lo saca en una bonita pendiente gradual en base a esto. Así se puede ver que está tirando de esto todo el camino hacia abajo y va así. Ahora en realidad no queremos eso. Lo que realmente queremos hacer es que queremos sacarlo de una manera mucho más agradable Entonces si me pongo en agudo, se puede ver que lo saca en una bonita pendiente agradable. Ahora sí tenemos un problema en que lo está sacando, pero está sacando la parte de atrás. Y en realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es básicamente quiero agarrar solo esto y sacar solo esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar el superior Basilea, arriba uno control, Seleccionar el inferior, lo que significa que seleccionará todos estos y luego el turno H. El turno H cubrirá todo lo demás excepto todo lo demás excepto lo que has seleccionado, hace que H y turno H sean realmente, muy útiles. Ahora entremos, agarra el fondo de esto. Presionemos uno en el teclado numérico. Y ahora vamos a sacar esto y verás que tenemos una bonita pendiente ahora, dependiendo de lo grande que sea este círculo, Eso depende de lo grande que sea la pendiente real. Estoy contento con eso. Y creo que lo que también voy a hacer es agarrar la parte superior, y también voy a sacar esto a relucir también, pero no sacar a la luz tanto, tal vez algo así. Entonces está un poco doblada. Ahora podemos ver que aquí tenemos una linda curva, así. Ahora bien, si presiono todo el ahora mientras miro esto, verás que en realidad no hemos movido esto. Todo se quedó plano excepto esta factura por fuera, que es exactamente lo que queríamos. Ahora el último de todos, también queremos sacarlos de esta manera. Nuevamente, todo lo que voy a hacer es entrar, agarrar la parte superior y troll resbalar el cambio de bomba H a la vista lateral con tres y luego voy a agarrar la primera vista lateral de bott con tres, sacarlos así Y luego voy a ir a los tres primeros, sacarlos, traerlo en sal H. Y ahí vamos, un apoyo muy, muy agradable ahí. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer, tenemos todo aquí, tenemos que entrar. Ahora presiona controlar todas las transformadas, clic derecho, sombra, auto, suave, porque tenemos todos estos pequeños bultos ahí abajo Y entonces lo que queremos hacer es que queremos traer un bisel, así que agrega modificador, sé, así que agrega modificador, sé vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Suba uno, y vamos a ver cómo es esto. Ahora la cosa es que cuanto más pequeñas sean las tablas, menos de este efecto de bisel vas a conseguir ahí Para que veas que es muy minúsculo. Esto debería ser más grueso. Pero entremos y pongamos esto en ningún punto nada nada cinco y veamos cómo se ve eso ahora ¿Eso es un poco más grande que ahí? Sí, lo es. Entonces eso se ve bastante realista. Ahora antes de hacer otra cosa, lo que realmente queremos hacer está en la siguiente lección es que queremos marcar algunos semes sobre esto Y luego queremos desenvolverlo y luego hacerlo un poco dentado, un poquito Sólo un poquito. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 14. Trabajar con espejos: Bienvenidos de nuevo a todos al planeta Neal motor Cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que queremos marcar las costuras aquí Entonces eso nos lo hará un poco más fácil cuando realmente lo traemos y lo reflejemos sobre las otras partes. Ahora la cosa es que vamos a cambiar esta madera. Entonces si lo pongo sobre material, vamos a cambiar ligeramente esta madera de esta. Creo que lo haremos un poco más ligero que éste en realidad. Pero depende de ti al final del día, ya sea que quieras hacerlo más claro o más oscuro. Se puede ver que este ya se ve bien. Pero sí necesitamos un poco de variación en esas piezas de madera que están más expuestas a los elementos. Como dije, si el sol lo está golpeando normalmente, va a terminar un poco, ya sabes, más ligero. Pero la cosa es siempre como referencias habituales que te mostré al inicio de este curso. Bien, así que sigamos con eso ahora. Entonces lo primero que vamos a hacer es que voy a aislar esto. De hecho, también puedes aislarlo con un signo de interrogación. Entonces, si solo presionas el signo de interrogación, podrás ver que aísla todo por ti. Haciéndolo realmente fácil. Después para desenvolver. Ahora mismo lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a entrar y voy a agarrar la parte superior y la inferior. Voy a presionar costuras de marca de control y luego voy a dar la vuelta por la parte de atrás de aquí. Y la razón por la que estoy haciendo la parte de atrás de aquí es que este es un lugar donde la gente no va a ver, está justo en la esquina ahí, ya sabes, en la madera real. Entonces, si hago clic en este , presione control, haga clic en este, haga clic con el botón derecho y marque escena. Ahora la cosa es con la madera porque todo va arriba. Realmente no te darás cuenta tanto de los semes, sobre todo cuando es la esquina y cosas así Pero es bueno acostumbrarse a marcar Semes donde el jugador o el render en realidad no lo va a ver Entonces eso es muy importante. Bien, así que ahora lo he hecho, lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo el asunto. Voy a presionar y voy a ir a desenvolver, como así ahora vamos a nuestro mapa UV y podemos ver que estos están desenvueltos, así Ahora bien, en este punto debería recomendar que en realidad use un complemento de pago para que esto sea un poco más fácil. Y te diré cómo se llama y pasaré por eso. No estoy enchufando un add on ni nada por el estilo. Estoy diciendo que este complemento hace que sea más fácil. No lo vamos a usar en este curso, pero estoy diciendo que tal vez quieras echarle un vistazo. Por lo que el complemento se llama cuadrados UV, que se pueden encontrar en el mercado de las licuadoras. Y básicamente, es una manera de enderezar todo. Entonces te darás cuenta ahora que este es el complemento. Si volvemos a la escena de la licuadora, ve y en realidad ponte el complemento solo para mostrarte. Entonces preferencias y llamémoslo cuadrados UV. Entonces los cuadrados UV es el que estamos viendo. Haz clic en eso, y luego lo que voy a hacer es que en realidad voy a llegar a esto. Entonces, si vengo a éste y lo agarro todo el camino hasta allí y presiono a Olt, y se puede ver que endereza. Entonces, ¿por qué es eso importante? Bueno, antes que nada, vamos a traer algo de madera y luego podemos ver por qué esto podría ser importante, especialmente encima del corte vikingo donde tienes esa hermosa, como pieza de madera redondeada, esto lo hace un poco más fácil. Y te mostraré la otra forma de cómo hacemos esto sin realmente, ya sabes, usar este complemento. Así que hagamos en ambos sentidos. Y entonces puedes tomar una decisión si crees que vale la pena invertir en algo así, Dan. Bien, así que vamos a parar esto. Vamos a nuestro material. Y lo que vamos a hacer es traer primero el material viejo. Entonces si entro, haga clic en la parte inferior, Podemos ver que aquí tenemos madera agrietada. Ahora si le damos eso. Y entonces lo que vamos a hacer es querer hacer clic en más. Quiero hacer clic en Nuevo. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero llamar a esta madera clara. Entonces uno que va a hacer es que voy a copiar este. Entonces voy a dar click en Copiar Material, y después voy a dar click en Pegar Material, así. Ahora lo que ha pasado ahí es que verás que ahora se ve exactamente igual. Si pasamos al panel de sombreado, que está por aquí, y ahora vemos que tenemos exactamente la misma configuración que la que teníamos con el otro Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos, pongámoslo primero en vista renderizada ya que no tenemos realmente mucho sol aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a encender un poco este sol. Entonces voy a hacer click en mi Sol. Para que veas que tengo esta línea clicada. Puedes hacer clic aquí o pincharlo aquí en las colecciones de escenas. Y lo que quiero hacer es simplemente subir esto. Vamos a subirlo a dos, y hagamos que sea un poco más brillante solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Bien, pongámoslo cargar. Volvamos ahora a nuestro material. Entonces voy a dar click en esto, dar click en nuestro Material. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo voy a jugar con estos, sólo para que sea un poco más ligero. Si entro y agarro este y lo traigo a colación, si eso realmente lo va a hacer más ligero. Vamos entonces primero a la superposición. Creo que en realidad no hemos asignado este ahorro ¿lo hemos asignado a esta pendiente? Asignarlo. Ahí vamos. Ahora es mejor ahora que está asignado. Bien. De hecho, solo tuvimos que entrar en modo de edición de objetos , seleccionarlo todo y luego asignarlo ahora. De hecho, puede hacerlo un poco ligero. Entonces ahora, claro, esto es camino, demasiado ligero. Sólo voy a bajarlo un poquito. También voy a derribar esto. Vamos a bajarlo o subirlo solo para meterlo en algo que quiere estar muy cerca de lo que ya tienes. Si bien se ve ligeramente diferente, es algo muy difícil acertar. Pero puedes ver aquí si toco dos veces el Vamos a echar un vistazo a cómo se ve esto ahora. Sólo me pregunto qué camino tomar con esto. Creo que definitivamente voy a ir más ligero. Es solo cómo la luz realmente lo quiere. Vamos a traer de vuelta este un poco. Luz. Entonces ahí vamos. Creo que en realidad se ve bien. Vamos a bajarlo un poco. Quiere ser así muy sutil. Creo que eso es lo que va a quedar bien. Todo bien. Entonces ahora lo tenemos, volvamos ahora a nuestra UV y te mostraré exactamente lo que significa. Entonces, si entramos aquí, puede ver en este momento la madera, se puede ver que en realidad se está doblando por aquí. Y esto es mucho más notable en cosas como barriles o como dije, el top vikingo encima de aquí. Ahora bien, si entramos, y venimos y agarramos todo esto, ambos. Nos agarramos todo esto y presionamos presione Alt. Enderezarlo todo. Ahora puedes ver que en realidad se ve muy, muy bien que en realidad hayamos enderezado todo esto. Y esa es la razón por la que lo recomiendo. Ese es un complemento que probablemente usaría. Así que volvamos. Entonces presionaremos los controles ahí. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que está doblada hacia atrás. Bien, así que como digo aunque sobre esto, no es tan notable. Pero cuando se trata de algo que realmente es mucho, va a ser mucho más. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero mostrarte cómo hacerlo de otra manera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a esto. Voy a venir a enfrentar selecto. Voy a agarrar una cara, que está cerca de tocar esta costura aquí abajo. Así que agarra una cara así. Y luego presiona L sobre el resto, así. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar U y vas a ir al pack ligero de Mac. ¿Bien? Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar y vas a ir a seguir quads activos L. ¿Bien? Y ahora vas a conseguir algo así. Vamos a girar esta ronda ahora. Así que R 90 sin edición proporcional en. Entonces R 90, gírela y ahí tienes. Esa es la otra forma de hacerlo. No tengo idea de por qué en realidad necesitas encender el mapa empacarlo primero. Pero si vas primero a seguir quads activos, en realidad no va a funcionar Ahora bien, la otra cosa es que básicamente queremos mirar para ver si esta madera se ve bien contra esta madera. Entonces, ¿es demasiado grande esto o es demasiado pequeño? Pero vamos a agarrar todo el asunto. Entonces voy a presionar a y luego lo que voy a hacer es que lo voy a hacer más pequeño así. Y luego voy a volver a mirar y ver cómo se ve eso. Y creo que en realidad eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo único de lo que debemos tener cuidado como vimos antes, es que no terminamos con todo el mismo tipo de cosas, ya sabes, puntos aquí. La otra cosa es también, si mueves esto, así que si presiono, puedo moverlo a cualquier parte, pero si presiono el botón X o el botón Y, hecho puedo moverlo a lo largo del eje recto. Entonces, si presiono X, se moverá a lo largo de este eje, y luego podré llegar exactamente a donde lo quiero. Entonces algo así, creo que se ve bastante bien. Bien, así que ahora entonces lo último antes de mover esto al otro lado es realmente aleatorizar estas partes realmente aleatorizar estas Entonces si voy a modelar ahora, y entonces lo que voy a hacer es volver a presionar el signo de interrogación para traer todo de vuelta. Entonces voy a presionar la pestaña. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a subir a donde esta? Antes que nada, asegurémonos de que tenemos suficiente para desahogarnos. Creo que tenemos, lo que quiero decir es que queremos aleatorizarlo así, pero no queremos tener tal variedad porque se trata de una pieza de madera grande y sólida Y normalmente en aquellos que, están ligeramente doblados, muy, muy ligeramente. Así que subamos a la transformación de malla, y bajemos a donde dice aleatorizado como lo hicimos antes Y simplemente bajemos esto a la nada primero y luego volvamos uno Ahora echemos un vistazo a eso ahora, vuelve. Voy a tocar dos veces la A también. Ya puedes ver que está ligeramente doblada y eso es lo que estamos buscando. No queremos que sea heterosexual ni nada por el estilo. Pongámoslo también en nuestro modo objeto. Echemos un vistazo de esa manera. Creo que eso va a estar absolutamente bien. Sí, creo que es bueno para ir. Todo bien. Ahora bien lo que queremos hacer es que queremos poner este mineral por aquí. La forma más fácil de hacerlo es usando el espejo. Si agarro todos estos básicamente, y luego presiono, presionemos Mayús y el cursor para seleccionarlo debería, si presiono siete para ir por encima de la parte superior, lo pongo justo bang en el centro, lo espero. Pasemos ahora a nuestro soporte principal real. Presionemos controlar todas las transformadas. Vamos a hacer clic derecho y establecer el origen, esta vez al cursor de tres D. Entonces básicamente cuando muevo esto, ahora debería moverse por ahí. Entonces probemos con nuestra cabeza. Y debería, como pueden ver, es, puede estar un poco fuera, así que vamos a darle una oportunidad. Primero quiero hacer, a ver, voy a traer un espejo y ver si lo pone ahí. Vamos a agregar, modificarlo. Trae un espejo y podrás ver que está ligeramente, ligeramente afuera. Y lo que eso significa es que necesito moverlo un poco para realmente meterlos. Porque se puede ver que esto entonces no es exacto para estos dos. Entonces vamos a agarrar a estos dos. Presionemos Mayús S ahora, así que el cursor seleccionado. Y ahora vamos a agarrar este. Haga clic derecho, establezca el origen en tres cursor. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que está perfectamente así. Simplemente se basa en estos y no en estos otros dos. Ahora lo que quiero hacer es que tú también quieras reflejarte hacia atrás. Entonces lo que voy a hacer es que esta vez estoy clic, intentemos hacer clic en la Y así. Y podemos ver ahora que eso se ve más o menos perfecto. Yendo todo el camino hasta allí, se ve bien en la parte de atrás. Entonces en otras palabras, la misma longitud aquí que la misma longitud aquí. Entonces creo que en realidad estoy contento con eso. Ahora lo que haremos en la siguiente lección es que necesitamos mover un poco los UVs y probablemente aleatorizar al revés probablemente aleatorizar al Así que aleatorizarlos un poco diferente el uno del otro porque por el momento van a verse bastante similares y en realidad no queremos Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 15. El poder de los booleanos: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar en el motor real Five, la guía completa para principiantes. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que los tenemos, apliquemos nuestro espejo. Así que controla el espejo de aplicación. Y entonces lo que vamos a hacer es que los vamos a dividir porque podemos trabajar con ellos más fácilmente si se separan. Quiero decir, en realidad podrías agarrar cada uno de ellos y hacer el efecto de aleatoriedad en cada uno en su lugar, o podríamos dividirlos. De hecho te voy a mostrar cómo los dividimos. Entonces, si agarras todos estos y presionas, lo que necesitas hacer es simplemente presionar y vas a separar por partes sueltas. Y entonces se puede ver ahora que en realidad tenemos todo esto dividido ahora. De hecho, podemos agarrar todos estos al mismo tiempo. Ahora todos están divididos. Y entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos entrar en edimototabrab Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a subir a la malla. Voy a bajar a transformar al azar. Y entonces quiero sacar esto todo el camino de vuelta a cero. Y entonces lo que quiero hacer es probablemente quiero ir al otro lado porque no quiero mudarme demasiado. Y puedes ver ahora que tenemos una ligera variación en todos estos y se ven bastante diferentes entre sí. A lo mejor eso es un poquito demasiado. que significa que voy a poner un punto menos nada nada, cinco así Y entonces vamos a conseguir variaciones no tan exageradas Bien, así que eso está hecho. Ahora todo lo que queda por hacer es mover los UV alrededor. Porque podemos ver en este momento todos los UV's son exactamente iguales. Nuevamente, podemos agarrar todos estos ahora, presionar tabulación, agarrar todo, y luego lo que haremos es ir a nuestra edición UV, UV. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a empacar islas otra vez. Imagen lo siento. Rotación de islas Uv y pack off. Bien, y ahí vamos. Ahora vamos a mover estos por ahí para que podamos ver en este momento que los han empacado así. No creo que eso sea realmente muy bueno. Entonces voy a sacarlos, así que voy a escalarlos así. Y entonces lo voy a hacer es que sólo voy a dar la vuelta ahora y mirar para ver si estoy contento con ellos. Creo que prácticamente doble toque el A. Así que sí, creo que estoy contento con esos. Bien, así que esa es esa parte hecha. Volvamos ahora al modelaje. Ahora la cosa es que hay muchas, digamos, partes aburridas en esto. Y queremos sacarlos más o menos del camino. Así que queremos seguir variando las cosas que realmente estamos haciendo. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a hacer un poco, pienso en Booleano Así que vamos a, ya sabes, crear el arco de la puerta y luego vamos a crear las ventanas aquí y luego podemos construir sobre eso. Y creo que entonces haremos el piso porque el piso es bastante parecido a como hicimos las paredes. Así que vamos a mantenerlo variado un poco. Todo bien. Entonces la cosa es que antes que nada pensemos en nuestras ventanas ahora. No van a ser ventanas enormes en realidad, no tenían ningún vidrio en este periodo, así que hay que tomarlo en cuenta. Simplemente van a ser bastante pequeños porque no quieren que nadie trepe por las ventanas realmente, ya sabes, metiendo las manos robando cosas. Por lo que tenemos que considerar eso. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a traer en un cubo. Y tenemos que pensar en esto como el tamaño real de la ventana. Entonces lo voy a hacer es que voy a hacerlo más pequeño. También voy a sacarlo así y, vamos a sacarlo un poco, así que vamos a hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a ver cómo va a encajar eso. Entonces, si lo vuelvo ahora a meter aquí, así que voy a traer a mi pequeño por aquí. Lo que esto quiere ser realmente a la altura de la cabeza, no quiere estar aquí abajo. Así que pongámoslo alrededor de la altura de la cabeza para que pueda realmente mirar hacia fuera y ver qué está pasando. Ya sea al otro lado del río o donde sea que esté el entorno. Aunque esto para mí, tal vez debería ser un poco más largo. Entonces, vamos a presionar S e Y otra vez. Vamos a sacarlo un poco más así. Y creo que eso se ve bastante bien en esa talla. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Shift. Voy a traer éste entonces para acá. Y básicamente quiero dos ventanas aquí, o en lo que tengo que pensar es que mis apoyos bajen aquí abajo, No los quieres demasiado juntos, así que tal vez hagamos esto aquí así. Y entonces puedes ver que éste está bastante cerca éste y éste está un poco más lejos, dando alguna variación también, la otra cosa es que ahora puedes ver cómo sería si realmente tuvieras un personaje de juego que iba a entrar en esta casa. Para que veas que este es el tipo de escala que tenemos. Es muy pequeña, es muy abarrotada. Tendrías una cocina utilidades aquí, ya sabes, tal vez algunos alimentos almacenados. Tendrás una chimenea por aquí, y básicamente entonces tendrás algunos escalones que conducen a una cama probablemente sobre esta parte de aquí, sabes, porque vamos a tener una ventana ahí, así que esa es una buena idea para realmente trabajar eso también. Bien, entonces ahora pensemos en nuestra puerta. Entonces la puerta, vamos a traer otro cubo. Entonces voy a presionar el turno A, traer un cubo. Y luego un introducer. Yo sólo voy a sacarlo hasta aquí. Voy a jalarlo y X, vamos a meterlo. Vamos a presionar S e Y y aplaudirlo, porque no lo vamos a necesitar tan grande Y luego un introdu, voy a sacar a mi chico con la puerta, turno, seleccionar ambos, sacarlo. Y luego una ventana. Voy a presionar uno, voy a bajar mi puerta como podamos ver ahora que eso está perfectamente en el medio porque trajimos donde está nuestro cursor. Ahora bien, si el tuyo no está en el medio porque lo moviste, todo lo que necesitas hacer es simplemente presionar clic en UQ, presionar Mayús, y lo que vas a conseguir selección al cursor así Y ahora puedes sacarlo recto. Bien, entonces ahora tenemos una buena idea, si presionamos uno en el teclado numérico, qué tan grande va a ser esto, así que vamos a jalarlo ahora. Ahora la cosa es que queremos cortar esto. Entonces, lo que queremos asegurarnos es que en realidad está por debajo de esto. Porque será más fácil cortarlo si es así. Bien, así que lo siguiente es que si pongo esto, ahora lo pongo, la idea aquí es que vamos a atravesar todo el camino porque en la idea aquí es que vamos a atravesar realidad vamos a, nuestra puerta en realidad va a estar encajada porque no tendría una puerta donde sea como atascada por fuera Simplemente no se ve realista y así no es como realmente funcionaría. Bien, entonces ahora que tenemos estos, es el momento de unir todos estos juntos. Tanto me agarro esto como esto, presiono control J para unir todo junto. Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a usar una operación booleana ahora Voy a agarrar este primero y los haremos por separado. Porque están separados, esta es una puerta, estas son ventanas. Entonces lo que haremos es ir a Agregar Modificador, y luego bajaremos a Booleano Y entonces lo que vamos a hacer es decir cuál es el objeto. Entonces, ¿cuál es el objeto? Bueno, los objetos van a ser este pre cualquiera que entre, haga clic en mi Cubo, y luego verá que en realidad tenemos una puerta. Ahora a veces para ti puede que no salga perfecto, a veces eso pasa. Y si ese es el caso, lo que necesitas hacer es simplemente hacer clic rápido y luego eso solucionará cualquier problema que tengas. Una vez que tengas esto, entonces podemos presionar control, y luego podemos venir a nuestro cubo y simplemente eliminar esto. Si vengo y borro esto, elimine T, ahí está nuestra puerta Bien, ahora centrémonos en nuestras ventanas reales. Si entramos y no nos preocupamos, por cierto, los UV aquí abajo o algo así, no los vamos a ver de todos modos porque vamos a tener algunos apoyos y cosas. Todo bien. Así que ahora déjame mostrarte una manera diferente, otra forma de hacerlo, que en realidad te puede resultar más práctica Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir a las preferencias del modo Editar. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner en bola B O L. Y vas a tener una que salga que diga objeto todas las herramientas, solo asegúrate de que esté ticked on Y entonces lo que puedes hacer es entrar y puedes presionar control. Y menos, perdón, necesitamos dos objetos. Entonces controla, haz clic en este control, y luego terminarás con algo así. Y ven aquí, dice Unión, presionemos controles y presionaremos control y menos. Y entonces verás que dice diferente. Ahora obviamente esto es mejor, de cierta manera si me pongo esto rápido. Ahora mismo lo que realmente puedo hacer es si saco esto ahora, solo el lingote, sacarlo a Se puede ver que en realidad podemos sacarlo ahora a donde realmente podríamos desearlo. Así que también podemos tirarlo hacia atrás, tirarlo hacia abajo donde quieras. Y esto vuelve a ser, no destructivo. Así que ahora realmente puedes meter montones de lingotes y ver exactamente lo que estás haciendo antes de aplicar realmente los mil millones Ahora voy a mantener eso así y creo que esta es la mejor manera de hacerlo en realidad. Es mejor, ves ambas formas de hacerlo. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí. Voy a presionar control. Ahora el único problema es que cuando tengo este lingote ahora, no sé cómo realmente traerlo de vuelta Entonces me parece que así es como se va a quedar. Ahora, no sé cómo traer eso de vuelta. Ese es el único inconveniente de esto. Para aquellos de ustedes por ahí que sepan esto, tal vez los puedan poner en los comentarios sobre el curso. Bien, así que vamos a ser eso fuera del camino. Y ahora lo que vamos a hacer es que tenemos nuestra puerta, tenemos nuestras ventanas. Y pienso que en la siguiente lección, es el momento de diseñar nuestra plataforma donde va a estar caminando el tipo. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Crea la base: Bienvenidos de nuevo a Blane Ron, verdadero motor cinco. La guía completa para principiantes y aquí es donde dejamos el. Bien, así que vamos a cerrar eso un minuto. Vayamos a nuestra caja gris y traemos de vuelta nuestra caja de grado. Pongámoslo en modo objeto para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y ahora vamos a echar un vistazo final a nuestra caja gris real. Ahora quiero dividir nuestra caja gris. Entonces quiero que esta pieza de aquí se separe de aquí, porque quiero poder ver lo que realmente estoy haciendo correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Voy a dar click en mi Selección de Plano, y luego eso se separa ahora. Bien, ahora lo que puedo hacer es esconder el resto de mi caja gris, y debería quedarme con algo como esto. Ahora, antes de continuar, solo quiero verificar y hacer una última vez segura. De hecho estoy contento con esto porque creo que esta parte de aquí no es realmente lo suficientemente amplia. Creo que lo necesito un poco más amplio. Y la razón es, creo que en realidad mirando ahora, cuando tenemos este petróleo construido, no es lo suficientemente ancho. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar esta parte aquí con edge select. Voy a sacarlo un poco. Y entonces voy a llegar a esta parte aquí y voy a sacar esto más así. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque en realidad esta parte de aquí va a tener un apoyo para el barco real donde van a amarrar una cuerda. También necesita caminar hasta aquí con, ya sabes, cajas de pesca y cosas así. Entonces va a necesitar un poco de espacio ahí abajo, así que ¿por qué no hacerlo un poco más grande mientras podamos? Bien, así que ahora pensemos en cómo vamos a crear realmente todos estos tablones corriendo por aquí y todos ellos corriendo por aquí Ahora realmente depende de ti en qué dirección vas con esto. Para que puedas tener tablones corriendo todo el camino hacia los lados. Entonces, si me pongo mi lápiz de grasa, puedes tener tablones corriendo por aquí abajo Y no sería sofisticado. Vamos a tener tablones corriendo por esta manera así como se puede ver como Entonces ahora la cosa es que no sería sofisticado donde tenemos algunas piezas de esquina aquí o algo por el estilo. Lo que sería es si solo elimino esto, así puedo subir aquí y dar clic, vamos a hacer clic en el SI vamos a hacer clic en uno nuevo. Y entonces lo que haremos es simplemente volverlo a dibujar. Pero lo que quiero hacer en cambio es dibujarlo bajando todo el camino hasta este camino y luego los demás retrocediendo por esta vía. O lo hacemos de otra manera, donde estos van todo el camino hacia arriba y luego esto va retrocediendo por ese camino. De cualquier manera, esa es la forma en que necesitamos hacerlo en lugar de cualquier cosa diagonal o algo por el estilo. Bien, entonces ahora que tenemos la idea de lo que vamos a hacer es que lo voy a derribar de esta manera primero. Así que sólo voy a sacarlo un poco, un poco más y creo que estoy contento con este. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer un bucle de borde. Entonces voy a presionar control. Trae un bucle de borde, clic izquierdo, y esta vez no vamos a hacer clic derecho para colocarlo en su lugar, solo vamos a moverlo para que quede justo detrás de esos trozos de madera que hay ahí dentro. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar el control al revés. Vamos a traerlo, así que está ahí dentro. Entonces ahora la cosa es que tienes que recordar que vamos a tener una puerta en esta parte. Entonces, en realidad, probablemente mejor traerlo todo el camino de regreso a donde realmente va a entrar nuestra puerta, que estará en algún lugar por aquí, me imagino. Bien, entonces ahora tenemos eso. Tenemos estas dos piezas. Entonces si entro y agarro esto con la cara de la pierna, esta y esta. Entonces, lo que puedo hacer es que en realidad puedo presionar P selección y dividir todo como, por lo que es un poco más fácil trabajar con él. Ahora depende de ti si quieres poner un poco de madera realmente aquí. Debido a que la cosa está debajo de nuestro modelo real, en realidad vamos a tener algo de madera aquí también, así que bien podríamos hacerlo todo. Lo que voy a hacer es presionar Shift y H. Así que el turno H dividió todo como, así que ahora vamos a traer algunas ollas de madera reales entonces. Entonces lo que voy a hacer es que necesito separarlo de nuevo. Entonces voy a agarrar esta. Y éste, voy a presionar P selección. Entonces ahí vamos. Esto es lo que tenemos ahora. Ahora la cosa es que, por el momento, si hago clic en esta, ésta debería estar bien. Podemos poner algunos tablones reales atravesando. Entonces voy a presionar control. Tráelo un poco. Entonces clic izquierdo, clic derecho, así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, voy a llegar a éste. Ahora si traigo un bucle de borde ahora. Entonces control, verás que sólo va hasta este punto aquí. Entonces, en realidad, lo que es mejor que hagamos es rapear todo, así que todas las islas con L. Y luego presionar y eliminar Y vamos a hacer clic en Disolver bordes así. Y entonces eso va a deshacerse de esa línea ahí. Y ahora puedo presionar control y traerlos a todos así. Ahora bien, la cosa es que necesito asegurarme de que tengo ambos seleccionados para asegurarme, como pueden ver aquí, que estos tablones de madera aquí no son del mismo tamaño que estos Entonces necesito regresar y volver a esto. Antes de agregarlos, haga clic en este, haga clic en este para asegurarse de que este es el seleccionado. Control de tabulaciones. Y ahora solo voy a alinearlos, asegurándome de que sean del mismo tamaño que este de aquí. Y quieren ser bastante gruesos porque están aguantando mucho peso. Estas cosas. ¿Todo bien? Algo así me parece bueno. Ahora, por fin, queremos algunos tablones más ahora, que van a ir por este camino Van a ser tablones largos, pero no vas a poder verlas realmente , así que está bien Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a esta parte aquí. Voy a presionar Tab. Voy a presionar control y traerlos a colación así. Clic izquierdo, clic derecho, y ahí va. Ahora puedes ver prácticamente que tenemos todos nuestros tablones de madera Ahora la cosa es, estos van a ser más uniformes entonces los tablones reales son, ya sabes, Holt, creo que estos pueden ser un poco más Pero estos de aquí, voy a hacer lo que hicimos antes, donde en realidad los separamos y luego los movemos como hicimos antes. Entonces hagámoslo ahora para que sepamos la longitud a la que van a llegar. Sin embargo, antes que nada, centrémonos en estos. A que vamos a hacer con estos es que estamos haciendo clic derecho. Voy a marcar una costura para que tengamos nuestra costura ahora para dividirlas todas. Entonces voy a agregar algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a dividir todos estos. Entonces lo voy a hacer es que voy a venir en la cara de seleccionar. Voy a presionar L en cada uno de los demás. L, L, L. Y luego voy a presionar Y. Y lo que Y va a hacer es que en realidad los va a dividir a todos así. Bien, ahora están todos divididos. Ahora sólo tenemos que aleatomizar estos de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar los restantes con L. Entonces y luego los voy a extruir hacia abajo. Tirarlos todos hacia abajo así ahora se ven como tablones de madera Y entonces lo que voy a hacer ahora es que los voy a despreciar. Entonces voy a presionar Tab, agarra estos. Voy a presionar controlar todas las transformadas, clics correctos en origen a geometría. Y entonces lo que voy a hacer ahora es solo necesito asegurarme de que sé que cuando alguien envuelva estos en este momento, eso vamos a tener un problema en que hemos marcado una costura. Pero la costura lamentablemente ha pasado a medida que las extruímos. Entonces lo que quiero hacer es presionar control y despejar esa costura, porque quiero que vayan por todas partes básicamente. Y la costura estará aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero llegar ahora a cada uno de los fines. Así que en realidad voy a ocultar esto primero. Entonces turno H, esconde todo lo demás. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a marcar una costura por cada uno de estos. Si entro y agarro cada uno de estos, desgraciadamente porque los dividimos a todos, solo tendremos que bajar cada uno individual. No hay manera de agarrar todos estos. Bueno, en realidad la hay, pero va a ser más rápido solo para hacerlo así. Y entonces lo vamos a hacer es presionar controlar y marcar. Bien, ahora tenemos las costuras marcadas aquí y aquí, así que todas esas están prácticamente hechas. Así que ahora puedo hacer es que puedo entrar en control o transforma clic derecho, establecer origen a geometría. Y luego vamos a traer un modificador de Bisel. Tráelo todo el camino hacia abajo, tráelo un poco. Así que solo asegúrate de estar contento con estos rincones. Creo que lo soy. Estoy contento con esos. Entonces lo que quiero hacer ahora es que en realidad quiero aleatorizarlos un poco Y tal vez posiblemente hacerlos un poco más pequeños y un poco más grandes o algo así. Entonces echemos un vistazo primero, ver si necesito hacer eso. De hecho voy a hacer eso. Lo que haremos es entrar, vamos a agarrar un par de estos. L, L, voy a presionar y X, traerlos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar un par más. Entonces voy a presionar y X y sacarlos a relucir. Y luego voy a agarrar sólo un par más como éste y éste. Y voy a presionar y X y hacer esos bastante delgados. Así que ahora sólo voy a encajarlos todos juntos. Así que sólo voy a ir por encima, solo asegurándome de que todo encaje entre sí. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos hasta este punto. Voy a moverlos y luego simplemente voy a trabajar mi camino como lo hicimos antes de moverlos a lo largo, estoy tratando de mantenerlos alineados con este de aquí porque sé que este es el tamaño correcto para poder mover este largo. Y entonces sólo voy a echar un vistazo a cómo se ven. Se ven bastante bien, pero puedes ver que aquí tenemos una brecha muy pequeña. Veamos, mueve este de otro lado. También se puede ver que en realidad está ahí dentro. Eso se ve bastante bien. Solo me pregunto ahora sobre estos de aquí, que tengo que resolver. Este de aquí, voy a hacer un poquito más pequeño y x' va a moverlo hacia aquí Entonces voy a hacer es agarrar este, moverlos a los dos para acá. Y voy a insertar otra pequeña. Pero lo que voy a hacer es que voy a hacer este un poco más delgado y X, traerlo, aguantando turno y luego éste, traerlo. Y luego voy a hacer una pequeña pieza aquí, L, miremos, L 50, tráela aquí. Y luego y X lo hacen bastante pequeño. Y ahí podemos ver, agarré otro pedacito aquí. Voy a llegar a esa L en eso, eliminar, esto es con lo que deberías terminar, algo así, que se ve bastante bien. Ahora bien, lo último que quiero hacer es que queremos traer algunos de estos de vuelta un poco. Lo que voy a hacer es entrar con Select. Y voy a agarrar solo un par de estos y tirarlos hacia atrás. Trae uno, tal vez traiga uno de vuelta solo para hacerlos un poco desiguales. Ahí vamos. Ahora vamos a aleatomizarlo todo. A para agarrar todo. Malla, transforma, aleatomiza, vamos a bajarlo a cero. Vamos a trabajar nuestro camino hacia arriba uno. En realidad una mirada a 22 puede ser demasiado, así que vamos a ponérselo en uno, creo que uno lo va a hacer. Y luego finalmente clic derecho y sombra. Auto, suave. Y presionemos al tage. Trae todo de vuelta. Vamos, vamos a esconder nuestra caja gris por aquí. Así que vamos a esconder eso por el camino. Entonces, y ahí vamos. Podemos ver lo que tenemos. Entonces, por qué hice eso es porque ahí dentro, la puerta probablemente va a estar por aquí. Así que tenemos estos tablones de madera que realmente se muestran a través Y eso es exactamente lo que queremos tener. Ahora la otra cosa es, porque ya tenemos estos tablones de madera, en realidad podríamos usar estos también Ahora bien, ¿cómo lo hacemos? Entonces si agarro este de aquí, voy a presionar turno, voy a sacarlo entonces. Y entonces lo que voy a hacer es girar esta ronda, así que R 180. Gírelo y vamos a tirar de esto hacia atrás para que encajemos muy bien en su lugar. Tira un poco hacia atrás. Y entonces voy a hacer ahora es que sólo voy a venir a este pino de aquí. Entonces quiero dar click en esta parte. Así que solo voy a ponerme, si realmente puedo agarrar esto aquí, en realidad no creo que pueda verlo. Ahí vamos. Voy a eliminar esto, en realidad. Sí, voy a eliminar esto por el camino. Entonces, vamos a eliminarlo. Pongámoslo de nuevo en modo objeto ahora. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a cortarlas. Entonces voy a ir por encima. Y espero que entonces pueda sacarlos, ya sabes, hacerlos un poco desiguales. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, voy a presionar la pestaña. Voy a asegurarme de que todo esté seleccionado con a. y entonces lo que vamos a hacer va a llegar a diviscarse en malla. Y vamos a agarrarlo de aquí así, y cortarlo ahí abajo. Ahora por el momento podemos ver que está en un ligero ángulo, pero si venimos por aquí, podemos ver que esta de arriba donde dice nada punto, nada 12 cada vez que tienes uno nada 12 cada vez que tienes Eso es como un poco fuera de número, así puedes ver que es menos uno, está bien, es este de aquí. Si pones eso a cero, verás que endereza todo el asunto Entonces lo que vas a hacer es que vas a despejar lo interior o lo exterior. En este caso va a ser el exterior. Y finalmente, en realidad también podemos movernos. A medida que hacemos esto, podemos llenar los vacíos reales como así a veces hace esto, no estoy seguro. A veces no los llena correctamente. Si esto sucede, básicamente despegar llenar porque en realidad no vale la pena. Lo que se hace ahí es que en realidad está bisectado y espero que en realidad no se unan a ellos. Por eso no voy a llenarlo porque va hacer más de un trabajo para nosotros más adelante, pero voy a dejarlo así. La otra cosa es lo que puedes hacer es que también puedes mover esto ahora. Así se puede ver que en realidad tenemos control de mover estos fuera del camino. Entonces voy a ponerlo ahí justo así. Ahora, finalmente, entremos ahora y lo que podemos hacer es que realmente podamos llenar todas estas caras. La forma de hacerlo es que voy a agarrar todo. Entonces voy a venir a mallar, limpiar. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llenar agujeros. Así que presiona Tab. Ahí vamos, Hermosa Madera. Bien, entonces ahora tenemos que aleatomizar estos un poco. Entonces la forma en que voy a hacer esto es que voy a llegar antes que nada, agarrar los extremos. Sólo los extremos. Y vamos a hacer esto de un par de maneras. Entonces antes que nada voy a llegar a la edición proporcional. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto al azar. Y ahora cuando saque estos, verás que los saca muy al azar, así. Para que veas que vamos por encima. Claro. ¿En realidad está haciendo eso? Ahí vamos. En realidad no es hacer lo que realmente quería. Así que chatarra que no vamos a hacer eso. Vamos a ponerlos de nuevo. Y vamos a hacer esto manualmente. Entonces vamos a agarrar esta. Voy a jalarlo ahí, ahí. Y lo que voy a hacer es pensar, voy a usar la edición proporcional para obtener alguna rotación aleatoria de esto. Veamos eso. Eso se ve bastante bien. Ahora bajemos y voy a ver si realmente puedo girarlo sobre el eje z. Entonces pongamos eso en siete para ir por encima Y Z, se puede ver que está tratando rotar todo el asunto y realmente no queremos eso. Los queremos agradables y rectos. Realmente no queremos demasiado de una rotación. Veamos cómo se ve realmente. Ya sabes, en realidad eso no está tan mal en absoluto. Bien, nos hemos atropellado un poco en esta lección. Entonces, en la siguiente lección, lo que haremos entonces es asegurarnos de que estos estén bien. Y entonces lo que haremos es que en realidad empezaremos en éste. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 17. Vinculación de datos de objetos: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclarnos con Unreal Engine Cinco de la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que tenemos estos aquí, los tenemos ojalá todos desenvueltos en este extremo Solo tenemos que asegurarnos de que ahora estén desenvueltos en este extremo Entonces todo lo que voy a hacer es que vamos a entrar y voy a agarrar cada uno de estos como justo en los extremos voy a presionar a Controle y Marcos Al Bien, ahí vamos. Ahora vamos a traer estos. Así que vamos a hacer es que vamos a presionar 50. Voy a darles vueltas, así que 97 para ir por encima. Y ahora quiero encajar realmente a los que bajan hasta aquí. Y también quiero asegurarme que sean un poco más delgados que esto, para que podamos ver aquí, esto es lo que tenemos. Queremos asegurarnos de que en realidad están ahí, así que en realidad están aquí. De hecho voy a ver a dónde va esto, así que voy a querer que vengan aquí de todos modos. Entonces lo voy a hacer es borrar esto. Voy a eliminar esto de la forma en que creo que lo que primero haré es apretarlos. Entonces voy a presionar S y X. Sólo apretarlos un poco. Muévalos a su lugar. Entonces S y X los aprietan un poco. Muévalos a su lugar así. Y luego finalmente los saca y X los saca un poco. Voy a ponerlos en contra de esto aquí como pueden ver. Y X los sacó. Creo que eso va a estar bien. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos eliminar este bit de otra manera. Así que solo borra y luego podremos moverlos hacia abajo ahora todo el camino hasta aquí. Ahora notarás que no hay forma de que puedas decir que estos son los mismos de estos. Pero si en realidad traigo estos y los pongo al lado de aquí, probablemente se lo podrá decir. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno, voy a traer estos, así que voy a Pm justo hasta el final de aquí, así que solo está apoyando esta parte aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a necesitar otra. Ahora se puede ver que éste, se ven similares. En realidad, en realidad no se ven tan similares. Pero creo que lo que voy a hacer es que los reflejaré de otra manera. Entonces veamos si puedo hacer eso. Entonces lo que quiero hacer es que quiero reflejar yendo hacia el otro lado, y luego alterarlos un poco. Lo que voy a hacer es llegar a donde se transforma el objeto? ¿Y dónde está mi espejo? Ahí está, espejo. Y los vamos a reflejar, creo. Vamos a probar la X que lo reflejaba. ¿Bien? No, podemos ver que esa es la equivocada, así que va a ser la y, porque se puede ver que ésta y ésta ahora se ven igual. Voy a ir por encima otra vez y vamos a ir a objetar, espejo. Y los vamos a reflejar en la Y. A. Ahí vamos. Eso es lo que en realidad quería. Entonces ahora voy a volver a ponerlos en su lugar, así que ponlos nivelados. Y entonces voy a poner probablemente solo uno que todavía estoy buscando ver. ¿Eso está bien? Yo creo que sí. Sí, en realidad están bien. Voy a hacer que uno un poco más pequeño y añadir en otro. Bien. Entonces hagamos ese poco de trabajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar todo con L y rands e Y, hacerlos un poco más pequeños, y luego traer uno más, así que el turno D, pon ese en el medio, y luego Y un poco más pequeño Ahí vamos. Ahora lo último que tenemos que hacer es sacar estos y girarlos un poco como hicimos antes. Sólo voy a sacar esto de nuevo, a sacar éste. De hecho voy a hacer esto, conseguir algo de aleatoriedad ahí dentro Y luego el final encendido, sácalo a T. Ahí vamos. Bien, vamos a tocar dos veces el, vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Fantástico. Bien, entonces esa es esa parte hecha. Ahora pensemos en el esquema de color para estas partes. ¿Deberían ser lo mismo que, ya sabes, las otras partes? Creo que probablemente deberían ser los mismos que los soportes aquí, así que creo que estos deberían ser del mismo color que los de aquí. Entonces lo que vamos a hacer es entrar, vamos a hacer esto primero. Entonces vamos a hacer éste, iremos al modo de edición A para agarrar todo, y luego y desenvolverlo Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Y entonces lo que voy a hacer es traer también un material. Entonces traeré el mismo material que éste. Entonces, si queremos que estos sean del mismo material, todo lo que tenemos que hacer es agarrar todos estos así. Y luego podemos agarrar este siguiente. Porque cualquiera que sea el último que agarres, ese es el que tomará toda la información de. Así que agarra este, presiona control L, Y entonces lo que queremos hacer es enlazar materiales. Y ahí vamos. Ahora podemos ver los materiales aquí abajo. Se ven muy, muy bien. Todavía no hemos desenvuelto estos, así que vamos a llegar a este A. Vamos a agarrar todo en wrap Vamos a este , tab A U en wrap, y finalmente, este tab A U en wrap. Y ahí vamos. Eso es lo que nos queda. Ahora lo único que estoy viendo es que solo le echo un vistazo a esto y solo me aseguro. Así que la luz de la madera agrietada. Tiene dos ahí. Y desgraciadamente lo que se hace es que se llevó esta madera y eso es en lo que está hecho. Entonces no queremos eso. Así que voy a hacer es sólo va a menos de esto. Y entonces va a aligerarlo todo. Y entonces tendremos una clara distinción entre tocamos dos veces la, esta madera y esta madera. Y ahora puedes ver lo bonito que se ve eso. Ahora lo que queremos hacer es que solo queremos entrar y asegurarnos de que no tenemos ninguna madera borrosa ni nada por el estilo que se vea realmente genial Bien, ahí vamos. Ahora lo último que quiero hacer en realidad, es solo asegurarme de que todos estos vayan por el camino correcto. Entonces todos van por el camino correcto. Todos estos van por el camino correcto también. Entonces sí, eso es perfecto. Estos van por el camino correcto. Sí, eso se ve muy, muy bien. Bien, entonces lo siguiente es que tenemos que traer, queremos traer algunos pasos básicamente, así que bien podríamos acabar con eso. Entonces lo que estoy diciendo es que bien podríamos traer nuestro piso de piedra aquí abajo. Y también podríamos traer nuestros pasos, que va a estar por aquí. Así que bien podríamos hacer todo eso. Ahora antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a traer un cubo. Entonces turno de fecha, vamos a traer en un cubo. Y entonces lo que voy a hacer es derribarlo. Así que solo quiero medir ahora dónde va a llegar realmente a ello. Porque probablemente debería ser al inicio de esta ventana, Así que quiere ser suficiente donde realmente podamos conseguir algunos buenos apoyos en. Entonces si presionamos tres, se puede ver que esto de aquí, necesitamos algunos realmente grandes reales, ya sabes, apoyos para venir aquí y apoyar el fin de la casa. Entonces no quieres ir demasiado lejos es mi punto. También queremos traer esto todo el camino de regreso también. Entonces eso es lo primero que haremos. Agarraremos esto, presionaremos tres en el teclado numérico y tiraremos de él todo el camino hacia atrás. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es ir al frente. Y entonces lo que queremos hacer es querer agarrarlo todo y voy a jalarlo todo el camino hasta aquí. Lo último es que puedo ver que en realidad no he sacado estos lo suficiente. Puedes ver aquí que esta pieza de madera debería estar fuera todo el camino hasta aquí. No debería ser solo la mitad dentro y la mitad de ella apagada. Déjame arreglarlo ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos. Voy a, déjame agarrar, digamos éste. Entonces me voy a asegurar de que soy selecta, voy a agarrar esta. Voy a presionar el turno D. Voy a sacarlo aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es encogerlo y X tirarlo hacia abajo. Y luego solo ponlo en su lugar. Y ahí vamos. Ahora hagamos lo mismo con uno de estos turnos L. Sacarlo, y pongámoslo en su lugar. Bien, ahora parece que en realidad está siendo apoyado, aunque aparte probablemente de estas partes en la parte posterior. Así que vamos a arreglar eso también. Entonces todo lo que voy a hacer para hacer eso es que solo voy a agarrar cada uno de estos. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a sacar con proporcionalidad. Pongámoslo suave aunque no al azar. Suave, lo siento. Vamos por encima de la parte superior. Pongamos rayos x y vamos a sacarlo todo el camino, digamos aquí. Bien, y lo último que pienso entonces es sólo para hacer este un poco más delgado. Entonces si vengo ahora, este con L, luego presione y X sin proporción, no es otra vez y x, tráelo, tire de él, y solo asegurándose de que encaje ahora maravillosamente ahí. Ahora, ya podemos ver aquí, estos también están aleatorizados, así que eso es bueno Vamos a echar un vistazo final y ya podemos ver, sí, eso se ve bastante bien. La única cosa que solo quiero comprobar, si, estas son bonitas y apretadas. ¿Están demasiado apretados el uno contra el otro? ¿Debería haber un poco más de brecha? Echemos un vistazo. Si presiono e Y, cuando miro, si le devuelvo estos, el tuyo a Tad, ¿eso va a quedar mejor? Sí, creo que se ve mejor. Tan perfecto. Todo se ve muy bien. Bien, así que ahora vamos a sacar esto hasta aquí, así que no del todo hasta el final, tal vez hasta allá. Algo así. Y entonces lo que haremos ahora es jalarlo todo el camino hasta aquí. Entonces, si presiono Tab, entra a la cara, como agarrar esta cara, jalarla todo el camino así. Y ahora descubramos que necesitamos nuestros pasos. Ahora la cosa es con los escalones, para que podamos ver, en realidad antes de hacer eso, necesitamos medir y ver si esto es, ya sabes, en el agua lo suficiente. Y creo que va a ser demasiado grande si recojo esto, debería simplemente sentarse aquí y acercarse lo suficiente a la parte superior de la ventana. Creo que en realidad eso es lo correcto, en realidad, si lo estás midiendo, solo mídalo de ahí subiendo y tal vez solo hasta la parte superior de la ventana ahí. Eso debería estar absolutamente bien. Eso entonces debería ser suficiente donde podamos meter nuestra agua en el fondo de aquí, lamiendo contra aquí Y danos lo suficiente para que bajen los escalones. Bien, ahora vamos a traer a nuestro tipo y pararlo. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que averiguar hasta dónde debería salir esto en este sentido para los pasos y qué tan grande debería ser. El caso es que probablemente vayamos por encima, asegúrate de que tienes tu cubo seleccionado sobre la parte superior. Pongámoslo en rayos x, no ese rayo x. Vamos a ponértelo. Ahí vamos. Ahora bien, si presiono Tab, presione control debería poder sacarlo probablemente a ahí. Creo que se puede ver que si lo llevo ahí, va a tener esto para pisar realmente. Si le giro de esta manera, parece 90. Debería poder caminar hasta el final y luego salir. Si ahora vuelvo a mi cubo siete para ir por encima, podemos ver que en realidad podemos venir aquí y dar la vuelta y salir. ¿Eso va a ser lo suficientemente grande? A lo mejor es un poquito, solo un poquito demasiado pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a agarrar todo esto, eso, si no tienes que agarrar, solo presiona Alt Shift y da click sobre él. Y entonces lo que vas a hacer es siete. Ve por encima y trata de alinearlo con estas piezas de madera. Así que sólo voy a sacarlo hasta ahí tal vez. Sí. Y creo que eso va a ser un poco mejor. Bien, entonces ahora por fin tenemos que traerlo. Entonces dije -90 o simplemente puedes presionar Alt. Eso lo hará girar de vuelta. Y luego volveré a mi cubo. Y lo que quiero hacer ahora es sacar esto. Entonces voy a agarrar este siete, voy a presionar tecla y voy a sacarlo . Pero digamos aquí. Y ahora las escaleras van a bajar por aquí. ¿ Eso es lo suficientemente lejos? Quizá un poco más allá y eso se ve perfecto. Bien, apaguemos los rayos x y volvamos a nuestro modelo. Sí, creo que se ve muy bien. Entonces, en la siguiente lección, lo que haremos es llevar el material a la piedra real aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos empezar a continuar con las ventanas ahora porque tenemos muchas de las partes aburridas fuera del camino. Y no es tanto tedioso donde en realidad estamos haciendo solo plan tras planta Bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Trabajar con Subdivision: Bienvenidos de nuevo a Blane Ton, motor real Cinco, La guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora entremos y pensemos en nuestro muro de piedra Ahora la cosa es con la piedra, no vamos a tener que preocuparnos demasiado por esta piedra en la parte superior porque en realidad va a estar oculta. De lo que tenemos que preocuparnos es por el muro de piedra que viene por aquí Además, queremos darle a esto un poco de variación. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, voy a presionar control o transforma. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a subdividir esto Entonces voy a subdividirlo solo para darme un poco de margen de maniobra para que destaquen un poquito, un poco desigual porque no queremos que ni siquiera Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a agregarlo, modificarlo. Te recomiendo cuando estés haciendo cualquier cosa con la escultura, lo cual estaremos haciendo un poco más adelante Vamos a usar la resolución múltiple. Cuando estamos haciendo algo que sea sencillo, como este muro o algo así, usemos la superficie de subdivisión Entonces usemos superficie de subdivisión. Pongámoslo simple porque en realidad no queremos cambiar la forma. Y entonces lo que haremos es subir la subdivisión. Entonces si aparezco esto ahora algo así como cinco y luego presiono el control A, ya verás que ahora tenemos un montón de subdivisiones Solo ten cuidado de que no vayas demasiado lejos. Porque de momento podemos ver, si entro aquí, tiene 5 mil 5 mil vértices, 14 mil triángulos, lo que es Entonces no creo que necesitemos tanto. Así que volvamos y lo que haremos es antes de que realmente nos comprometamos con esto, bajaremos esto a cuatro controles de prensa. Y ahora podemos ver que tenemos mucho menos con lo que realmente trabajar. Ahora la otra cosa es antes de hacer eso, lo que quiero hacer es volver de nuevo antes de comprometerme realmente con esto, y quiero marcar algunos semes Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, hecho voy a destacar esto con el signo de interrogación así. Y luego voy a dar la vuelta, deshacerme de todos estos. No deshacerse de ellos, sino que en realidad seleccionarlos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a marcar una costura en el click derecho mame Entonces quiero una costura aquí mismo en el medio donde nadie la va a ver. Marca de clic derecho, mismo La cosa es que ahora esto va a ser bastante largo, pero esta parte aquí en realidad va a estar en el terreno real. En realidad no vamos a ver esto, así que en realidad podemos trabajar en torno a eso. Entonces voy a agarrar esta. Este clic derecho, Maxine. Todo bien. Ahora lo que puedo hacer es si entro y aplico mi subdivisión, así controlar a aplicar nuestra subdivisión y ahí vamos Tenemos todas nuestras costuras marcadas y se salvó hace mucho trabajo eso bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, entremos y hagamos agregar en un bisel primero que nada, así que agregue modificador Primero que nada reiniciemos nuestras transformaciones. Controle todas las transformaciones, inicio de placa derecha, origen, geometría, agregue modificador. Vamos a traer el bisel, voltear ese bisel hacia abajo. Es demasiado alto así que vamos a subirlo por uno, solo haciendo que estos bordes sean un poco menos, ya sabes, compras. Y entonces lo que haremos es presionar Tab para agarrar todo. Y vamos a entrar y añadir en nuestro amigo el aleatorizador Y vamos a darle la vuelta todo el camino hacia abajo así que tal vez miren eso. Hagamos clic derecho y sombreemos automáticamente, suave. Sí. Y creo que eso va a ser suficiente para salirse con la suya. Bien, entonces ya tenemos eso. Ahora pensemos a continuación en agregar en nuestro material. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a material, vamos a hacer click nuevo. Y me lo voy a poner, creo que se llama Muro de Piedra. Entonces aquí estamos. Y podemos ver el que se llama muro de piedra y tenemos uno llamado piedra. Creo que voy a usar el muro de piedra. La piedra Sí, es sólo piedra básica. Vamos a usar eso para el exterior. El que queremos es éste que es muro de piedra. Y si me acerco a esto, podemos ver pero todos estos hermosos trabajos de piedra. Todo bien. Dejemos eso abajo y luego lo voy a hacer es que lo voy a poner como muro de piedra. ¿Todo bien? Y entonces lo que voy a hacer es, bueno, antes que nada vamos a desenvolver esto. Voy a presionar Tab. Desenvuelves. Y entonces, ¿qué va a hacer ahora? Voy a ir a mi panel de sombreado. Y ojalá, sí, ahí vamos, crecemos nuestra iluminación en. Y entonces uno que va a hacer es que voy a llegar a mi control de principios cambiando y voy a traer mi muro de piedra, que es este de aquí Agarra los cinco de estos. Tenemos una oclusión ahí dentro, no te preocupes por eso. No lo vamos a usar. Sin embargo, solo agárralos a todos. Lo va a traer. no sabrás qué hacer con ello. Así que ahora puedes ver que lo ha traído, pero oye, ¿qué hacemos con él? No necesitamos eso. Y la razón es, hay dos formas de que discutiremos esto en un poco. Pero la razón por la que no lo estamos usando ahora es cuando usas V, puedes obtener oclusión ambiental con solo una garrapata como te mostramos antes Pero también puedes hacer oclusión ambiental en ciclos con una textura real, por lo que esta textura realidad te dará algo de oclusión ambiental Desafortunadamente, no siento que sea tan útil como hacer la oclusión ambiental en la composición real porque se basará entonces en la iluminación del mundo real. Entonces. Te voy a enseñar cómo hacer eso, pero por el momento, no uses oclusión ambiental en tu material real, así que voy a dejar eso fuera del camino así Y ahora debemos quedarnos con esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente trabajar en el color real de este muro de piedra real. Entonces lo primero que voy a traer es una curva RGB. Así que vamos a traer una curva RGB. Así que las curvas RGB, voy a dejar caer eso ahí dentro. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a bajar esto ahora. Así que voy a darle la vuelta a esto, bueno, así de nuevo. Mira porque está mojado para recordar. Entonces necesitamos que sea un poco húmedo y más oscuro como, entonces. Bien, eso se ve bien. Lo único es que, por el momento, siento que esta obra de piedra es un poco demasiado grande. Y también estoy mirando esta piedra, Esto me parece de la manera equivocada. Entonces, lo que tenemos que hacer es entrar en la edición UV, tenemos que poner esto en el material en el que está. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos trabajar un poco aquí. Así que entremos y veamos exactamente qué está pasando. No me voy a preocupar por la parte superior e inferior. De lo que quiero preocuparme es por los lados dando vueltas por aquí. Entonces voy a entrar, voy a presionar L aquí. Y ahí podemos ver así es como se ve. Eso va por el camino correcto. Ahora bien, este de aquí probablemente va por aquí. Echemos un vistazo. Y ahí vamos. Entonces 90 vueltas y ahora ya verás que se ve mejor ya. Y luego volveremos a la parte de atrás, lo que creo que también iremos por el camino equivocado. 90. Gira alrededor y ahí vamos, asegurándonos de que este quede bien. Este se ve bien. Y ahora lo voy a hacer y sólo voy a agarrar todas estas piezas laterales así. Y voy a hacerlos un poco más grandes, así que voy a presionar un en el mapa UV. Vamos a sacarlos. Ahí vamos ahí luciendo mucho, mucho más agradable. Ahora, depende de usted cómo equilibra estos. ¿Quieres estos justo hasta aquí para que los puedas ver aquí ¿Los quieres justo hasta aquí? Entonces parece que ahí se está apoyando una sección. Creo que en realidad esto se ve bastante bien ya. Sí, creo que estoy contento con esto. Sólo estoy buscando si hay alguna repetición ahí. La verdad es que no veo ninguna. Entonces sí, eso se ve bien. Bien, así que volvamos a modelar ahora. Presionemos los pequeños signos de interrogación , traemos todo de vuelta. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a comprobarlo en nuestro render. Vamos a sacar un poco, dar vueltas, tocar dos veces la A, dejar que se cargue. Además, si estas líneas de nuevo en la forma de que veas cómo se ve realmente, simplemente haz clic en estas dos bolas entrelazadas y luego simplemente las ocultará fuera del camino Tengo una cosa que se ve muy, muy bien. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que empezaremos a conseguir estos apoyos en. Esta es la parte principal aburrida fuera del camino, vamos a empezar a conseguir estos apoyos. Y entonces pienso que lo que haremos es que en realidad, probablemente luego trabajaremos en el fondo de esto, ya sabes, los escalones y los apoyos antes de atacar realmente el techo. Porque el techo, lo que vamos a hacer es meter las ventanas en las puertas, todos los soportes en los techos son mucho más difíciles de hacer que el resto de esta construcción. Y yo quería tener un buen proceso de aprendizaje lineal. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Crea realismo en nuestro modelo: Bienvenidos de nuevo a Blend Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Bien, hagamos clic en nuestros dos círculos entrelazados Pongamos esto en modo Material. Y entonces lo que haremos ahora es traer otro turno de cubo, un cubo, presionar la S, encogerlo. Lo que vamos a hacer es simplemente ponerle un top aquí, solo para que tengamos algo en lo que trabajar. Vamos a poner un top aquí, vamos a jalarlo todo el camino hasta este fin. Entonces lo que básicamente queremos hacer es que quiero asegurarme de que esto sobresalga muy ligeramente por este lado. Si bajo, puedo ver si voy por encima, aquí tenemos nuestro apoyo principal, así que queremos que se acerque a nuestro soporte principal. Presiona siete de nuevo sobre la parte superior. Así que solo lo querré solo alineando. Se puede ver que ese es el soporte principal. Esto es un poco que sale un poquito, entonces lo voy a tirar hacia atrás, asegurarme de que esté todo nivelado. Y luego finalmente, lo que quiero hacer ahora es presionar el punto boton a Doom Y quiero que todo esté a la altura. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar esto un poco hacia abajo. Tira un poco hacia un lado. Entonces entonces solo voy a sacarlo un poco, solo para que quede ahí fuera. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a traer de vuelta todo el camino luego hasta aquí así se sienta muy bien ahí. Ahora la cosa es solo asegurarse de que en realidad esté sentado ahí. No queremos ninguna brecha. Como pueden ver, ahí hay un poco de hueco, así que voy a mantener el turno, tirarlo hacia abajo solo para que en realidad esté sentado ahí así. Bien, ahora lo que quiero hacer es que quiero poner esto del otro lado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar controlar todas las transformaciones. Y entonces realmente voy a enviarlo al cursor que está ahí. Así que haz clic derecho en el cursor de origen a tres D si tu cursor no está ahí, si lo has movido, simplemente agarra ambos de estos. Coloca el cursor allí de nuevo o puedes agarrar tu piso y colocarlo ahí hasta ti. Y luego voy a hacer, ahora vamos a hacer un poco de trabajo aquí. Así que lo primero que hemos hecho hasta el final, primero vamos a marcar nuestras costuras. Por lo tanto, seleccione tanto la costura delantera como trasera de la marca de control de prensa. Y entonces vamos a hacer es que voy a entrar, tomé esta parte aquí abajo, esta es la menor parte donde todos van a ver clic derecho marca Sem. Ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero darle un poco de variación ahí abajo. Entonces voy a presionar control. Trae algunos bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho. Tengo ocho bucles de borde en el mío hasta ti para que hagas tantos. Y entonces vamos a hacer es, voy a presionar Tab. Voy a venir y añadir un Bisel. Voy a girar un Bisel todo el camino hacia abajo hacia arriba solo un poquito Ponlo en modo objeto y solo asegúrate de que el bisel se esté iluminando con estos Como puedes ver, estos son un poco demasiado, así que pongámoslo en No 0.5 así. Y ahora están más en línea con estos. Ahora lo que voy a hacer es que lo voy a reflejar al otro lado. Entonces voy a agregar un espejo sobre el otro lado, así que asegúrate de que se forme como lo hace este y que se vea bastante bien. Y luego voy a aplicar el espejo porque quiero tener variaciones en cada uno de estos. Entonces vamos a aplicarlo. No quiero que las variaciones de este se transfieran a esta. Entonces voy a presionar el control A una y otra vez sobre mi modo espejo y objeto. Y entonces finalmente lo que voy a hacer ahora es que solo voy a traer en un aleatorio, así que la malla transforma al azar Pongámoslo aquí suficiente. 0.1 otra vez, echemos un vistazo a eso. A lo mejor no es suficiente, a lo mejor lo es. Tienes un poco de variación. Vamos a intentar nada 0.2 en cambio voy a hacerlo de nuevo. La malla transforma nada en. Echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso se ve un poco mejor. Vamos a hacer clic derecho y sombrear automáticamente suavizar. Sí, creo que estoy contento con eso. Bien, finalmente lo que voy a hacer es que voy a sacar esta parte para que no las quiera exactamente de la misma longitud. Voy a sacar esta, voy a agarrarla, apagarla un poquito. Entonces, bien, ahí vamos. Ahora tenemos algo que saber con lo que realmente podemos hacer ahora, es que realmente podemos usar esto para crear más soportes en cada una de estas ventanas. Lo que voy a hacer es, de nuevo, voy a presionar Shift a Cube, sacarlo, presionar la barra S, voy a presionar la barra S. Entonces lo que voy a hacer es que realmente voy a sacar esto e Y, así que voy a dejarlo entonces en su lugar. Entonces este va a ser básicamente uno de los soportes principales para la ventana, lo que significa que tiene que bajar del piso solo tocando esas partes del piso ahí, y luego llegar hasta esta parte de aquí. Ahora podemos ver que también necesita ir todo el camino por la parte de atrás pero no venir por aquí. Esto es por si acaso quieres hacer un interior de tu propia cabina así como así. Ahora el apoyo está atravesando todo el camino. La otra cosa es que si pongo esto en rayos x, podemos ver que es camino, camino por aquí. Hizo la ventana mucho, mucho más pequeña. Así que en realidad quiero agarrarlo aquí. Sólo tira de ella hacia atrás. La ventana así. Y luego finalmente quiero probablemente, no quiero que sobresalga tanto, así que quiero sacarlo un poco. Y ahora lo estoy viendo, es que realmente no lo quiero. Creo que lo quiero un poco más delgado que estos de aquí. Lo que voy a hacer es algo solo voy a sacarlo un poco así. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Lo que podemos hacer con esto es que básicamente podemos usar esto en todos los lados de la cabina y también en la parte posterior. Así que una vez que lo hayamos hecho, podemos usarlo mucho. En otras palabras es a lo que me refiero. Así que vamos a agarrar esto ahora. Presiona el signo de interrogación, solo para aislar todo. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar, volver a marcar mis costuras, marcar las costuras de marca de control. Y luego voy a marcar una costura en el interior de la misma aquí donde nadie pueda verla. Clic derecho, Sam, agrega insumentlopsleft. Haga clic con el botón derecho. Así que trae un bisel. Pero antes que nada, asegúrate restablecer tus transformaciones. Entonces haga clic derecho en el origen a la geometría y agreguemos en un bisel. Vamos a bajarlo. Vamos a subirlo uno, presionemos un pequeño signo de interrogación solo para asegurarnos de que puedas volver a ver demasiado. Así que vamos a pre on no 0.5 Eso se ve bastante bien ahora. Antes de ir más lejos. No, en realidad los desenvuelvo todos al mismo tiempo. Ahora, es solo cuestión de poner todo esto en su lugar. Si llego a ello, presione A para agarrarlo todo, y luego presione la tecla Mayús D, significa que puedo simplemente arrastrarlos, ponerlos en su lugar, y luego haremos el siguiente turno. Sólo preguntándome si encender rayos x, presione tres, para que pueda ver dónde está esta ventana, creo. No quiero, puedes ver ahí. Es camino, camino más. Entonces voy a entrar en este tablero un poco de chapuzón y luego haré el siguiente. Apaga mi rayo x. Y echemos un vistazo rápido a eso. Presione tabulador. Sí, y eso se ve bastante bien. Bien, ahora vamos a echar un vistazo a dónde más en mi cuenta en voy a necesitar estos. Bueno, probablemente va a necesitar algo vuelta aquí para construir realmente esta parte. Creo que lo que voy a hacer es que en realidad voy a usar este L. Voy a presionar siete para ir por encima. Voy a ponerla en su lugar. Entonces presiono uno. Ahora debería poder, debería estar en el turno, traerlo. Entonces lo que quiero pensar es, ¿están esos en suficiente? Es decir, si traemos aquí a nuestro tipo, presionamos uno de nuevo, los arcos, la puerta va a estar ahí dentro Entonces en esta parte de aquí, probablemente pueda salirme con la suya trayéndolos un poquito. Entonces, si primero agarro este, lo traigo solo para tocarlo, luego trae este. Sólo agarra este. Tráelo. Sólo un toque, presione uno. Echemos un vistazo. Sólo asegurándonos ahora que están alrededor de lo mismo, que son ahora por fin podemos trabajar. Así que vamos a ir tan atrás. Va a estar durmiendo aquí, así que hay suficiente espacio. Solo asegúrate de que cuando pongamos nuestra chimenea en eso probablemente va a ser una rotonda aquí Y entonces algunos troncos se pueden apilar arriba aquí. Eso es lo que yo diría que sería lo mejor. A lo mejor aquí puede colgar. Ya sabes, su abrigo o cosas así por aquí. Así que también estoy, ya sabes, pensando en bien, ¿dónde va a estar todo? ¿Estas son demasiado adelantadas, por ejemplo? Creo que son un poco, así que los agarraré a los dos y solo los jalaré. La tuya, la ficha como jabón. Ahora vamos a agarrar este. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a hacer al otro lado de la cabaña. Entonces estoy pensando que deberíamos poner tal vez tres apoyos por aquí. Así que voy a agarrar este. Voy a presionar turno, voy a agarrarlo, ponerlo aquí. Verás, por alguna razón hice ese desplegable y no quiero que esté ahí solo. Y uno que va a hacer es que voy a pararlo aquí. Y luego turno D, vamos a poner este aquí. Y luego Shift, pon este tal vez aquí. Y luego uno para hacer. Voy a presionar turno D y voy a traer uno al fondo. Pero va a ir de lado, no de esta manera. Entonces voy a traerlo a la parte de atrás. Voy a darle vueltas, Y 90. Ahora bien, si presionas el control tres, irá a la parte de atrás. Controlar uno irá a la parte de atrás. Entonces voy a sacarlo y X lo sacaré. Va a estar frente a ellos porque tenemos que rotarlo, creo. Vamos a ponerlo de nuevo. Vamos a rotarlo, Y X 90. Vamos a colocar eso en su lugar, asegurándonos de que llegue a través de toda esta madera sosteniendo el turno hasta esa parte. Y esa parte asegurándose de que vuelva a aparecer, si acaso realmente tienes un personaje que va a venir en esta cabaña. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora bien podríamos, si bien tenemos todos estos, en realidad realmente hacemos esto y esta parte aquí. Entonces hagamos primero la parte de atrás. Si bien lo tengo, bien podría usarlo. Turno D, tráelo esta vez ahora voy a girarlo redondo, R, Y, X 90. Vamos a darle la vuelta, vamos a jalarlo un poco más y luego asegurándonos de que se ranura justo abajo encima de esos, Así que no queremos ningún hueco. Como pueden ver, hay un poco de brecha. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar siete para subir a la cima y traerlo, y X traerlo. La razón por la que estoy haciendo eso es porque queremos que toque estas partes aquí. Queremos ver básicamente un poco de brecha aquí abajo. No tanto, sino un poquito. Entonces voy a sacarlo muy despacio. Entonces ahora parece que en realidad está encajando en su lugar. Todo bien. Entonces ahora quiero hacer, quiero llevar esta parte redonda al frente también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta, traerla al frente, y luego la voy a tirar de nuevo a su lugar o quiero ponerla Sí. Creo que en realidad lo voy a poner justo delante de estos. Voy a tirar esto justo al frente. Sí. Y la cosa, eso va a quedar un poco mejor. Todo bien. Ahora ya lo hemos hecho, saquemos esta parte para que podamos terminar esto o agarrarla todo el camino por ahí y la sacaremos un poco más. Y ahí vamos Ahora todo está encajando correctamente. Y también se basa en el realismo. Se puede ver que se ve bastante realista. Esa cosa es que esto probablemente no debería estar todo el camino hasta allí. Vamos a arreglar eso. Voy a entrar, agarrar este X, jalar, Está tocando ahí, ¿Este está tocando Eso es una mirada, vamos a pararlo. Es un largo camino para entrar. Voy a jalarlo ahí. S y X manteniendo el turno. Muévelo por encima. Reteniendo turno otra vez. S y X tal vez estén ahí. Echemos un vistazo. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor. Bien, así que eso se ve bien ahora. Tenemos nuestro bevalon, tenemos todo hecho aquí, excepto que no hemos hecho el aleatorio Así que vamos a agarrarlos a todos, porque los hicimos todos juntos porque los duplicamos en modo de edición, lo que significa que ahora podemos llegar a mallar y llegar a transformar, aleatorizarlos un poco y bajar esto todo el camino Así que estamos contentos con ello. Así que incluso ningún punto uno probablemente va a ser un poco mejor pestaña, clic derecho, sombra, auto, suave Y ahora realmente podemos unir el material con este de aquí. Entonces, si lo pongo en material, realidad puedo agarrar todos estos. Entonces incluyendo estos también, porque todos deberían ser desenvueltos Vamos a agarrar este, controlar L, y luego vamos a vincular materiales. Ahora si volvemos a aquí ahora pueden volver a ver, necesito quitarme esta pieza material. Voy a apagar la madera de la grieta, quitársela. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos de nuevo y ver que tampoco todos hemos envuelto, lo cual pensé que habría. Y vamos a menos de esto. Y entonces voy a hacer lo mismo con esto. Menos apagarlo. Bien, ahora vamos a hacerlas todas algunas. Entonces si presiono un envoltorio estoy así. Y luego voy a hacer lo mismo con el UV Rap. Entonces ahora también hay algo que el momento este es un premio masivo de tablones ¿Debería ser un premio de tablones masivos? Probablemente no. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dividir esto también. Voy a dividirlo de la manera más fácil. Entonces voy a venir a la parte de atrás de aquí, venir a la parte de atrás de aquí, seleccionarlos, Control, además de ir todo el camino arriba, redondo por ahí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Y. separarlos. Presiona solo para moverlos y luego si haces clic derecho, los volverá a colocar en su lugar. Presiona A para agarrar todo. Y entonces lo que vas a hacer es ir a enmallar, limpiar, llenar agujeros. Y ojalá ahora deberíamos tener un pequeño hueco ahí que tenemos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente sacar esos un poco hacia atrás. Si vuelvo a presionar Tab, modo rayos x, agarra este control solo una vez. Ahora lo que deberías poder hacer es simplemente tirarlo un poco hacia atrás y deberías tener una buena brecha ahí dentro. Lo mismo con este. Entonces Tab, agarra este control y luego tira de él hacia atrás tu un poco. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos un trozo de madera roto que en realidad se ve mucho más realista que antes. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que esta madera no esté buscando a baja resolución. Puedes ver aquí, Alta resolución. Alta resolución. Baja resolución. Vamos a resolver esto. Primero, voy a agarrarlos a todos. Ir a Edición UV. Voy a presionar para hacer zoom en él. Y entonces uno que va a hacer es que voy a venir a mi mapa UV A para seleccionarlo todo, para sacarlo todo. Ahí vamos. Todo bien a todos. Entonces, lo que haremos entonces en la siguiente lección es asegurarnos de que estos tampoco sean de baja resolución. Y entonces creo que vamos a empezar a terminar estas ventanas. Bien, todos. Espero que disfrutes eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 20. Optimización de mallas: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclarse con el motor real Five, la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos ahora. Creo que antes de continuar, vamos a agarrar estos de nuevo. Vamos a sacarlos un poco más porque siento que todavía están un poco bajos en la resolución. Ahora se ven mejor si estamos viendo esto a esto. Ahora vamos a llegar a estos. Agarra todo A para agarrar todo y luego sacarlos así. Y ahora se ven similares a la resolución de las otras partes. Toca dos veces la A, y ahí vamos, tenemos clara distinción entre todo. Y ahora se ve muy, muy bien, solo asegurándome de que todo esté bien. Bien, así que no nos vamos a preocupar por los pedacitos de Boto porque los pedacitos de fondo en realidad tienen un par de trozos de madera que van a bajar y apoyarlos Ahora pienso que antes de que realmente empecemos las ventanas, vamos a meter esta parte aquí sin embargo. Esta parte de aquí, más o menos, exactamente de la misma manera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un cubo. Desplazar un cubo. Vamos a traerlo. Porque tú lo has estado, Matt, por cierto. Es necesario volver a presionar la barra espaciadora de desplazamiento para introducir la herramienta de movimiento. Vamos a traerlo, presione la S. Estoy pensando que entonces vamos a esta ronda de una manera más fácil. Vamos a ponerlo en su lugar primero. Y solo vamos a presionar, no lo queremos tan grande como este, lo queremos un poco más pequeño. Lo voy a hacer es simplemente ponerlo en posición primero. Voy a bajarlo al poste de flujo. Definitivamente quiero estar abajo en el piso. Todos los posts hacen estos bits aquí no necesitan ser tan bajos. Entonces vamos a sacarlo a colación. Ahora bien, si lo menciono, cambio el movimiento de la barra espaciadora, vamos a llevarlo hasta arriba donde va a deslizarse así Y entonces lo que voy a hacer ahora es agregar algún control de bucle de borde. Asegúrate de que haya uno en el medio en estos. Así pueden ver ahora tengo uno en el centro porque en realidad voy a usar eso para doblar esto. Lo que voy a hacer ahora es simplemente entrar, antes que nada, agarrar este todo el camino hasta este, turno H, esconder todo lo demás. Y luego voy a agarrar ese centro uno y sólo trabajar uno arriba. Y luego vamos a hacer edición proporcional y nos la vamos a poner. Tal vez comprar. Hagamos compras. Presionemos uno en el teclado numérico. Sólo deberías poder ver esa línea. Si no puedes ver la línea, podría ser mejor que te la pongas. Estoy pensando, me pregunto si sólo para aislarlo. Sí, creo que voy a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift. Aísle todo fuera del camino. Ahora, presiona Tab, y ahí está mi línea. Entonces ahora realmente puedo trabajar con eso yendo en este momento así. No estoy contento con eso. Así que voy a intentar dar la vuelta y ponérselo ahí y voy a intentar doblar esto. Tampoco contento con eso. No creo que eso sea un poquito demasiado, no es exactamente lo que estoy buscando. Entonces voy a cambiar, quiero cambiarlo a esfera. Vamos a probar eso. Tráelo. Sí, eso podría estar desnudo. Eso está desnudo. Estoy contento con cómo se ve eso. La forma de eso es muy bonita. Ahora vamos a presionar a Olah. Y se puede ver que todo se está manteniendo igual. Eso es exactamente lo que quería. Presiona la pestaña, trae todo de vuelta duradero. Toca la A. Ponla en modo objeto. Sí, ahí vamos. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Algo así. Ahora tenemos nuestra caja gris en el camino. Vamos a escondernos de esa otra manera. Y entonces lo que voy a hacer ahora, necesito reflejar esto al otro lado. Solo voy a asegurarme antes que nada de que cosas como esta no estén pasando. Para que lo veas por allá. Se puede ver que necesita jalar un poco hacia arriba. Está fuera lo suficientemente lejos, así que eso es bueno. Entonces solo necesita ser un poco más alto. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar la parte superior de esto. Voy a presionar tab x ray, seleccionar. Agarra la parte superior de este en el teclado numérico y solo tráelo muy ligeramente como una microproporcionalidad Para esto voy a apagarlo ahora. Ahora voy a hacer esto, voy a presionar controlar todas las transformaciones, click derecho al origen pre de cursor. Apaguemos el rayo x. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a modelar solo para poder poner esto con el otro lado. Vamos a entrar, añadir un modificador. Voy a añadir en un espejo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir en un bisel, así que voy a rechazarlo. Y probablemente va a estar encendido no 0.5 Vamos a ponerlo en modo objeto para que pueda ver. Apaguemos los rayos x. Entonces sí, eso se ve absolutamente bien. Bien, así que vamos a aplicar el espejo. No el control del diablo, de hecho. No, no lo haremos. De hecho cambiaremos H, aislaremos todo, y en realidad solo marcaré una costura en el control. Ahora también puedes ver que este flujo de trabajo es realmente rápido, por lo que deberías poder acelerar tu flujo de trabajo ahora haciendo estas operaciones reales en este orden establecido. Bien, ya tenemos eso ahí. Clic derecho, sombra, auto, liso. Suministremos ahora nuestro control de espejo. Entremos con a. vamos a pasar a transformar en malla, al azar. Baje 0.1 0.1 abajo 0.1 Echemos un vistazo a eso. Sí, y eso se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que solo regresaremos y traeremos todo de vuelta. Entonces voy a enseñar en mi caja gris una vez más. Sí, estoy pensando que se ve bastante bien. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es que necesito aplicar este material de la misma manera que este. Entonces voy a agarrar esta. Éste, control de prensa L, y vamos a vincular materiales. Y luego voy a llegar a esta ficha, tú desenvuelves, y ahí vamos Eso se ve bastante bien sin realmente hacerle nada a todo luciendo diferente también. Así que muy contento con eso. Ahora solo estoy mirando este, asegurándome de que estoy contento con eso. Bien, ahí está todo hecho. Ahora pensemos en traer nuestra ventana, algo un poco diferente. Bien, entonces antes que nada, necesitamos una tabla de madera Así mismo que lo que hemos estado haciendo todo el tiempo. Tenemos un bisel aquí, así que probablemente solo podrías salirse con la suya las ventanas con solo robar esta Entonces voy a presionar L Shift, traerlo. Sí, en realidad ahora nos centraremos más en tomar cosas que ya hemos construido. Va a hacerlo mucho más fácil a la larga. Bien, entonces tenemos esto, presionemos para separarlo, vamos a agarrarlo ahora, presionar controlar todas las transformaciones, derecho, la geometría de origen, rotarla x 90. Presiona tres en el teclado numérico, y lo que vamos a hacer es hacerlo mucho más pequeño. Prueba a colocarlo ahí dentro. Ahora una cosa que puedo ver me he perdido. No me he perdido. Probablemente lo acabo de mover. Voy a simplemente meter eso ahí dentro. Voy a hacerlo un poco más grande. Dijo que la otra cosa es que necesito asegurarme de que pase todo el camino por la ventana. Se puede ver que esa repisa es bonita ahí. Justo la parte de atrás que tengo que hacer. Entonces voy a agarrar esta. Éste. Tira de él todo el camino de regreso hasta ahí, asegurándome de que no pase este punto aquí para que pueda retirarlo. Jost un poco más entonces. Una forma de hacerlo ahora, porque me perdí esto, es que necesito mover esto a este lado. Voy a agarrar sólo este de aquí, 50. Ponlo en su lugar, ahí vamos. Ahí están nuestras ventanas. Y entonces lo que voy a hacer es porque obviamente esto es lo mismo que esto, así que voy a agarrar esto, voy a ir a la edición UV, y luego solo voy a presionar a y solo para moverlos de nuevo al modelaje, y ahora va a verse completamente diferente. A lo mejor eso se ve un poco demasiado loco en realidad. De hecho volvamos a la edición UV y pongamos esto en material para que podamos ver lo que estamos haciendo y no tener esa locura Voy a agarrarlo, presione, ahí vamos. Eso se ve mal, ¿de acuerdo? Bien, volvamos a modelar. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar este, presionar A, voy a moverlo hacia arriba en el turno D, moverlo arriba hacia ahí. Y luego estoy viendo cuánto espacio tengo entre la ventana. Y creo que en realidad ese es un espacio bastante bueno. Bien, ahora tenemos que traer esto hasta aquí. Entonces voy a presionar el turno D, Tráelos. Ahí vamos ahora, porque no necesitamos el interior de estos. Entonces, si agarro ambos, presione el control J, el interior de estos, si no se necesita un turno de prensa H. Por lo que no se necesitan todos estos. Ahora honestamente envíalo a irreal, No va a hacer una gran diferencia dejando estos puestos Pero a veces si estás haciendo, por ejemplo, un juego para móviles o un juego de realidad virtual, debes tener mucho cuidado con cantidad de polígonos que tienes, pero principalmente la cantidad de espacio UV que estás desperdiciando en realidad Porque a pesar de que estas son texturas sin fisuras, esto sigue costando potencia de procesamiento de datos porque en realidad tienen un polígono y más que eso tienen una textura real Porque lo que estamos encontrando hoy en día en realidad con los motores de los juegos, las texturas y los materiales que realmente están costando. En lo que respecta al rendimiento, juegos pesados de rendimiento, normalmente es por no de los polígonos, normalmente es por las texturas y los materiales Ahora sé que sabes que tienes anite en motor real, pero sólo puede hacer tanto y está principalmente ahí para polígonos, no texturas, así que solo hay que tomarlo no texturas, así que solo hay que tomarlo La forma en que debes hacer es cualquier cosa la que en realidad no va a estar mostrando, es decir, donde nadie puede verlo. Solo asegúrate de que los estás limpiando y en realidad no estás manteniendo como estos polígonos en Bueno, vamos a presionar eliminar en estos polígonos, dejarlos fuera del camino. Deberíamos quedarnos con algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrarlos a todos y los voy a volver a desenvolver. Así que desenvuelva y luego voy a entrar en edición UV. Y lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador, viejo tage, traer todo de vuelta Y solo quiero asegurarme de que estén en línea con el resto de la factura, que creo que lo están. Bien. Ahora volvamos al modelaje. Y lo que haremos es crear las pequeñas ventanas aquí dentro. Antes que nada, sin embargo, antes de hacer eso, solo quiero asegurarme de que no se vean todos iguales. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a encender la aleatoriedad una vez más, así que voy a agarrarlos a todos con un. luego voy a ir a Mesh Transform Randomize Entonces sólo hay que darle la vuelta al revés, así menos n 0.1 algo así. Y ahora esto debería verse un poco diferente. Bien, ahora eso está hecho. Pensemos entonces que necesitamos un avión en la parte trasera de aquí, porque esta va a ser nuestra ventana. Y entonces también necesitamos un poco de lío ahí. Hagamos primero el avión porque entonces podremos ver a dónde va a subir nuestro ensuciamiento Lo que voy a hacer para hacer el avión es que voy a agarrar esto aquí. Y éste de aquí, voy a presionar para que se unan a todos ellos arriba. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a tomar esto, presionar el botón Y, separarlo. Ahí vamos. Ahí está nuestro avión real. Y ahora tenemos que hacer es simplemente hacerlo un poco más grande. Y te darás cuenta de que tenemos un problema con esto. Echemos un vistazo a este tema es vamos a sacar esto. Y creo que es solo que tenemos más de un tipo de base aquí o es porque no es maniforme De cualquier manera, vamos a aclararlo. Vamos a entrar y ponerlo en disolución limitada. Ahí vamos, lo aclaramos, lo enderezamos todo y ahora podemos simplemente ponerlo de nuevo en su lugar Ahora debería poder usar este sobre el otro lado también. Solo estoy asegurándome de que si voy a rayos x, todo está ahí para que veas que está en la madera. Ambos. Y está aquí dentro. Entonces no vamos a tener ningún hueco. Entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente ponerla del otro lado. Entonces cambia, tráelo por este lado, ponlo en su lugar, y ahí vamos. Bien a todos. Entonces ahora vamos a traer estos redondos. Presionemos la pestaña. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Bien. El siguiente entonces lo que debemos hacer es meter aquí nuestras ventanitas. Y luego pienso que lo que vamos a hacer a partir de ahí es que trabajaremos realmente en esta puerta. Y entonces pasaremos probablemente a los apoyos de aquí abajo. Y luego finalmente el techo. Bien, muyone. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Ah, sí. Antes de irnos, en realidad vamos guardar nuestro trabajo para que no lo perdamos. Bien a todos. Muchas gracias. Adiós. 21. Qué son los normales: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar a debajo de un motor cinco. La guía completa para principiantes. Ahora hagamos nuestra ventana real. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a, antes que nada, traer otro cubo. Entonces voy a presionar Turno Día, Traer un cubo. Además, hay algo que debes saber en este momento. Nuestro cubo viene a 2 metros. Ahora bien, si quieres traer un cubo, y va a ser mucho más pequeño que eso, así que digamos que quieres que el cubo venga en tamaño, en cambio puedes traer, siempre vendrá de ese tamaño. Ahora bien, si borro este día de presión, traigan Q. Veremos que viene en ese tamaño. Así que solo hace que sea un poco más fácil trabajar con algunas veces. Ahora vamos a hacerlo más pequeño. Vamos a traerlo al centro aquí arriba, hazlo aún más pequeño. Asegúrate de que cuando lo estés poniendo en su lugar va a estar en ambos lados. Entonces en otras palabras, de frente y de atrás, si acaso sabes que también estás haciendo el interior de ella. Entonces pienso hacerlo un poco más pequeño, así que hazlo un poco más pequeño así. Y luego vamos a sacarlo. Y Y otra vez, no vamos a necesitar los lados de la misma, pero vamos a ponerlo todo el camino en su lugar. Entonces, si presiono tres, puedo ver que está muy por encima de este lado. Así que estoy seguro que voy a enderezar un poco. Probablemente va a hacerlo un poco más pequeño. Lo siento, todavía se ve un poco demasiado grueso. Así que vamos a presionar, hacerlo más delgado y y sacarlo. Ponlo en su lugar, así que asegúrate de que va por delante y por atrás. Y eso mira absolutamente atrás. Ahora vamos a girar esta ronda. Pero antes de hacer eso, también podemos marcar todas nuestras costuras y cosas. Entonces turno H. Ahora en esta no vamos a necesitar estos fines. Así que vamos a entrar enseguida y simplemente eliminar esos extremos. Eliminar pase. Lo que vamos a hacer es marcar una misma recta aquí abajo. Así que no tenemos bucles infinitos ni nada por el estilo. Costura de marca contro. Ahora agreguemos algunos bucles de borde. Así que controla clic izquierdo, clic derecho, pestaña Ltge Trae todo de vuelta. Ocultar mi caja gris fuera del camino. Y esto es lo que debemos quedarnos. Ahora vamos a presionar Shift. Vamos a girarlo alrededor, así que r x 90. Vamos a hacerlo más pequeño en la z, Z, traerlo todo el camino hacia abajo. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos reducir esto un poco. Así que voy a presionar, encogerlo para que parezca que está encajando ahí. Quiero asegurarme de que sigue en la parte de atrás. Y entonces lo que quiero hacer es presionar y Z y simplemente jalarlo hacia arriba en su lugar. Entonces ahora vamos a pararlo por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a añadir un modificador. Vamos a traer una matriz. Vamos a poner la matriz a cero en la X y mover la Y hacia arriba, no la y, lo siento, la cruz z así. Y la razón por la que es, por cierto la z debería estar arriba es porque no reinicié las transformaciones reales. Si una prensa controla todas las transformaciones, verá ahora que la z está ahí abajo, hace clic derecho en el origen a la geometría. Pongamos la z a cero ahora. Y entonces debería ser la y. Así que vamos a moverlos a través, asegurándonos de que estén uniformemente distribuidos, o ¿están uniformemente distribuidos? Ahora el otro pequeño truco que puedes hacer si mueves la matriz cuando estás en modo objeto, verás que podemos moverla así. Pero lo que también puedes hacer es entrar en modo de edición, agarrarlo, y cuando lo muevas ahora, o mover algo de él, en realidad los moverá todos juntos. Vamos a mover eso. Y también verás que la orientación se queda donde está. Si muevo esto en modo objeto, la orientación se mueve con él. Como puedes ver, a veces eso es realmente útil de saber. Bien, así que ahora lo tenemos, es útil saberlo porque es posible que desee rotar algo alrededor de una orientación una vez que realmente haya movido la matriz. Así que es útil para cosas como escaleras o, ya sabes, donde tienes una especie de matriz circular Bien, entonces ahora pensemos en unirnos a todo esto, creo. Entonces nos uniremos a todo. Control, perdón, control J. Únete a todos ellos arriba. Y me olvidé. Ahora hay otra manera, por cierto, de aplicar todos los modificadores a la vez Entonces, si tienes cargas y montones de objetos y no estás seguro de cuál tiene modificadores encendidos, entonces lo que puedes hacer es llegar al objeto, bajar a convertir y simplemente convertir a malla Y ahora notarás cuando presione el control J, ese array real ha sido aplicado. Así que ahora no tenemos ninguna matriz encendida en los modificadores. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Entremos y agreguemos un bisel y pongámoslo en objeto Sólo voy a mirar y ver lo que estoy haciendo. Y puedes ver aquí el bisel, casi no es nada que yo don', bueno, sí sé por qué está haciendo eso Es hacer eso porque necesito resetear todas las transformaciones de nuevo. Entonces controla los clics a la derecha, origen a geometría, baja esto a cero, gírelo uno hacia arriba, gírelo hacia abajo, así que no apunte nada tres. Vamos a intentarlo. Y eso en realidad se ve bastante bien así. Ahora tenemos que asegurarnos de que todos estos estén un poco doblados. Así que voy a hacer es que voy a agarrarlos a todos. Ven a la malla. Baja y donde esta para transformar y aleatomizar, voltear todos estos hacia abajo, no punto n uno Y se puede ver que es camino, demasiado. Entonces pongámoslo en 0.3 ¿Eso está ahí? Sí, eso es mucho mejor. Bien, así que ahora lo voy a hacer, va a hacer click derecho, sombra, auto, suave. Entonces los voy a mover hacia el otro lado. Ahora no quiero que se vean obviamente iguales. No quiero que se vean así. Entonces lo que voy a intentar y hacer es simplemente reflejarlos del otro lado. Tengamos un candado en donde está primero la orientación. Si presiono una x, va a estar en el eje local. Vamos al espejo de objeto x, eje local. Ahí vamos. Ahora deberían verse diferentes a los demás, ¿verdad? Unamos estos dos juntos. Ahora, controla J. Únete a ambos juntos. Tab. Ahora los vamos a desenvolver, Wrap, pongámoslo en material Todavía no le hemos asignado un material. El material de estos va a ser mi luz Wood, aunque creo que puedo traer esa. Vayamos a Materiales Luz y déjame ver si este es el material que quiero usar. Entonces voy a ir a sombrear. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llegar a mi nave principal. Voy a regresar y tenemos una luz. Entonces tenemos una luz de madera aquí, agarra, agarra, todos estos van a tocar el. Podemos ver que aquí sí tenemos algunos problemas con la iluminación. No debería verse así. Ahora bien, esto a veces puede suceder que vamos a volver. Podemos ver el aspecto bien, así. En realidad la madera se ve muy bien. Pero cuando vamos a esto por alguna razón, cállate y nos vemos así, a veces esto sí sucede. Ahora pensemos en arreglar eso. Lo primero que puedes hacer es comprobar estos. Entonces lo que puedes hacer es venir y ver si las normales están enfrentando el camino correcto Las normales es básicamente en qué dirección apunta la textura Entonces las texturas apuntan ya sea hacia afuera o el punto hacia adentro, si están apuntando hacia Cuando introduzcas en un motor de Juegos, terminarás con la invisibilidad y podrás ver a través de ella Si están apuntando hacia afuera, entonces se renderizará a la cámara Entonces eso es lo que realmente significa. Ahora bien, si bajamos y ponemos orientación facial, se puede ver que en esta la orientación de la cara está completamente equivocada. De hecho, cualquier cosa con rojo, queremos estar cambiando eso. Lo que voy a hacer, voy a agarrar todo con B. Voy a presionar luego Tab. Voy a presionar A para agarrar L de la malla, presionar shift, y ahí es entonces él va a girar la mayor parte de ella redonda. Ahora el problema que vas a tener es, por ejemplo, estos, puedes ver que todavía tenemos problemas aquí. A veces en realidad tenemos que entrar y hacerlo manualmente, lo que podemos hacer. Pero vamos a llegar a esto y lo que vamos a hacer es agarrar éste. Y éste voy a presionar el turno N, perdón. Presionando el equivocado, turno. Y entonces lo que vamos a hacer es dar la vuelta al interior. Ahí vamos. Ahora vamos a llegar a éste. Voy a agarrar esto, solo este regalo. Doblarlos hacia el interior. Y ahí vamos. Ahora desactivemos la orientación de la base. Y entonces lo que vamos a hacer es llegar a renderizar. Y ahora podemos ver que estos tienen toda la razón. Ahora bien, en general esto creo que ha sucedido por el hecho de que en realidad hemos reflejado esto de otra Por eso básicamente ha ocurrido esto. Si a veces esto sucede, solo intenta agarrar el tuyo, esto No controle, haga clic en esto, Intente sacarlo un poco y vea si eso lo arregla. Eso no lo arregló. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Material Material. Y lo que voy a hacer es que voy a rotar esta ronda ahora. Entonces voy a agarrarlo a todos nuestros muertos 180. Gírala ahora mismo. A ver si eso está arreglado. Eso, ahí vamos. Todo fijo. Ahora bien, si tienes algún problema con la parte trasera de la misma, ya sabes si la parte trasera de la misma, si está en la cabina, solo tienes que reemplazar la malla. En otras palabras, entra, Elimina esta malla para que puedas agarrarla desde aquí. Control haga clic aquí. Entonces lo que vas a hacer es eliminar bases. Ahora lo que vas a hacer es no poder llenarlo. No es tan sencillo. Shift click, shift click. Y todo lo que vas a hacer es hacer clic derecho y bajar y tendrás uno que diga bucles de borde de puente. Ahí vamos. Ahora bien, si doy la vuelta a esta vuelta, veamos si realmente funciona. Entonces vamos a presionar A, perdón, no vamos a presionar A, vamos a agarrar este 180. A ver si eso es realmente arreglado. Realmente espero que lo haya hecho. No, no lo es. Vamos a agarrarlos a todos. En realidad vamos a desenvolverlos A. Agarrarlos a todos. Desenvuelva. Vamos a tener un cómo se ven. Ahora. Tenemos un problema donde ambos realmente se ven de esa manera. Y no es por eso que quería, en realidad voy a volver y voy a hacerlos girar a los dos y ver si eso realmente soluciona el problema de iluminación. Es un libro, por cierto. En realidad no es algo que deba pasar, no hay razón para que suceda. Mira, vamos a darle la vuelta a esta también. 180. Ahí vamos. Arreglemos ese material. Ahora, por fin en la siguiente diapositiva, y lo que vamos a hacer es arreglar realmente este material. En realidad no es tan agradable como, como quiero que lo haga. Así que estoy contento con, creo que solo necesita sacar un poquito y hacerlo un poco más oscuro también. No lo hemos hecho no creo oh sí, en realidad tenemos un bevalon Entonces es solo que básicamente creo que también es porque los bosques reales van por el camino equivocado, así que necesito rotar esos alrededor en el espacio UV. Bien, todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 22. Afina nuestro Shader: Bienvenidos de nuevo a todos a Blenetonreal Engine Five, la guía completa para principiantes, Y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Si agarro todo esto ahora, voy a repasar a mi edición UV. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a dar vueltas a todo esto y ahora vamos a echar un vistazo a lo que se ve mejor, aunque probablemente los UV en estos son demasiado grandes, así que vamos a hacerlos más pequeños y echar un vistazo. ¿Van a ser demasiado grandes o demasiado pequeños? Hagámoslos más grandes, yendo en ambos sentidos. Creo que en realidad eso se ve mucho mejor cuando son más pequeños. Aunque tenemos algunas repeticiones como puedes ver, y realmente no queremos eso, tal vez tenemos demasiado grandes. Entonces lo que vamos a hacer es sacarlo a la luz y deshacernos de esa repetición. Lo ponemos, ahí vamos. Resolución suficiente sin que se repita. Sí, se ven mucho mejor. Bien, así que ahora vamos a sombrear. Deberíamos poder verlas así con este doble toque. Cuanto más voy a hacer en el panel de sombreado esta vez es voy a traer un RGB solo para darte un poco de control sobre cómo va a quedar Porque estos datos reales también se pueden transferir a Unreal Engine, del que conocerás. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una curva RGB. Entonces busca curva RGB, esta es la que básicamente va a hacerla, ya sabes, más oscura, más clara. Y entonces lo que quiero hacer es traer una rampa de color. Y la rampa de color va a ser la que acentúe los diferentes colores dentro de la textura real Ahora lo voy a hacer es traer una rampa de color, rampa de color. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a inclinar esto muy ligeramente hacia abajo. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a poner esto un poco y también voy a poner esto en un bonito color parduzco Trae eso en un nuevo, tal vez un poco más amarillo. Sácalo un poco así tráelo marrón's. Yo traigo éste a cabo. Voy a hacer esto un poco más oscuro, pienso demasiado. También tenemos que pensar también que esto va a ser también para las partes del techo que sujetan toda la paja Solo me pregunto si esto también debería ser, no quiero realmente sacar eso, así que quiero traer una B. Bien. Así que eso ha sacado a relucir esos bultos y golpes y cosas así probablemente han ido un poco demasiado. Entonces voy a volver entonces. Lo que voy a hacer es que ahora voy a oscurecerlo un poco. Creo que estoy contento con eso. Es posible que lo necesite un poco más oscuro a la luz. Entonces presionemos turno y vamos a buscar una Gamma. Traer eso ahora con la gamma debería ser capaz de derribarlo. Lo traeré de vuelta. Sí, eso se ve mucho más bonito. A lo mejor tengo un poquito demasiado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente jugar con esto un poco de control. Entonces finalmente, solo lo saturaremos un poco porque es un poco demasiado amarillo. Sature out, solo necesitamos una U. Y saturación significa quitar algo del tono amarillo en ella. Saturación que en entonces si solo bajamos esta saturación, se puede ver que ahora podemos lavar eso solo un poco. Creo que ahora se ven bastante bien. Echemos un vistazo a cómo se veía en realidad antes. Si agarro este de aquí, este en el color base, es como se ven antes. Y así es como se ve ahora. Así se puede ver una enorme, enorme diferencia entre ellos. Bien, así que ahora tenemos eso. Estoy muy contenta con eso. Ahora tenemos que enfocarnos en las partes traseras aquí. Estas partes traseras aquí. Entonces hagámoslos ahora. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a entrar, voy a agarrar ambos con cara Lex, agarrar éste y éste. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar, creo que en realidad voy a separar estos de estos. Entonces solo voy a presionar Selección. Voy a ponerme módulos de objetos por el momento. Y entonces lo que vamos a hacer ahora va a entrar en la pestaña de prensa A, asegúrate de desenvolverlas. Voy a menos apagado. Entonces esta luz se agrieta madera, no se puede hacer esto en modos eddy, así que solo haciendo un modo objeto. Y entonces vamos a prensar vidrio nuevo aunque no sea vidrio. Es algo donde sabemos, bien, esto es para el turno de control de ventanas. Y entonces lo que vamos a hacer es volver atrás y vamos a buscar vidrio, que es este de aquí. Tráelos a todos, ahí vamos, toca dos veces el ocho. Y ahora lo vamos a hacer es solo tener un rápido chequeo cómo se ve, rentar. Y ahí tienes. Se puede ver que tiene ese aspecto muy, muy agradable de tener algo de profundidad dentro de ella. Y eso es exactamente a lo que vamos a buscar. Bien, así que volvamos al modo de modelado. Ahí vamos. Digamos que trabajo, hagamos ahora algo un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a agarrar ambos. Voy a venir en turno, click, shift, click. Voy a presionar, y luego voy a presionar Y para quitársela a esos. Y entonces debería poder moverlo. Entonces todo lo que voy a hacer ahora se puede ver no múltiple. que significa que si yo cometa triangulo esto, vamos a entrar en caras trianguladas de clic Esto es todos los puntos reales. ¿Qué quiero decir con eso? Si entrego, se puede ver que todos estos puntos son. Y lo que significa es que esta cara es un engon, pero también tiene bordes no múltiples porque está doblada y cosas así porque está doblada y cosas así En realidad nunca queremos engones realmente en ninguna de nuestras facturas Queremos asegurarnos de evitar engones. En otras palabras, somos el polígono en cuatro lados y luego un triángulo en tres lados Cuando lo envías a motor Unreal, siempre triangula todo Entonces solo sé consciente de eso. Si alguna vez obtienes una malla que entra, ya sabes, en tu archivo de licuadora y está todo triangulado, es posible que en realidad no quieras trabajar con Entonces, si no lo haces, vamos a triangularlo por 1 segundo. Entonces voy a volver a enfrentarme a las piernas. Clic derecho, triangular caras y luego lo que vamos a hacer es hacer clic derecho intenta a Para que veas que podemos cambiar todos esos triángulos a cuádriceps Ahora cuando traes una malla, a veces no va a cambiar todos los triángulos a cuádriceps Pero va a cambiar, ya sabes, la mayoría de ellos que puede a quads. Solo para que sea un poco más fácil trabajar con él. Normalmente lo que eso significa es cuando lo has traído de un software diferente a licuadora, un modelo, normalmente está triangulado porque eso es justo lo que sucede cuando lo traes También hay una opción si quieres triangular cuando importas algo para asegurarte de que esté traducido de cualquier manera, en traducido de cualquier manera, realidad no lo queremos así Queremos trabajar solo con una puerta básica. Entonces todo lo que vamos a hacer es presionar Eliminar. Bajar límite para disolverse. Eso va a deshacerse de todos esos. Ahora todos esos pequeños vértices se han ido y ahora realmente podemos hacer un comienzo en nuestra puerta Entonces lo que voy a hacer es controlar la ley. Voy a traer suficientes tablones de madera, en primer lugar, para hacer que nuestra puerta haga clic izquierdo, clic derecho Ahora la razón por la que compré en cuatro es porque quiero tener una especie de look Viking S en estas dos partes de aquí. Y aquí es donde va a estar la manija de la puerta. Ahora ya lo hemos hecho, lo que tenemos que hacer es traer algunos bucles naranjas. Así que controla clic izquierdo, clic derecho. Y básicamente estamos haciendo eso solo para que podamos tener un poco de variación en la madera. Se ve un poco diferente. Y entonces lo que podemos hacer es que sólo podemos entrar en clic derecho, marcar una costura. Y ahora podemos separarlos con bastante facilidad. Si entro ahora, presione L, L y L, Y y ahí vamos. Ahí está nuestro real en puertas. Lo que podemos hacer ahora es que en realidad podemos levantarlos. Pero antes de hacer eso, lo que quiero hacer es quiero agarrar este y éste, y voy a usar esto para hacer ese pequeño patrón en el frente. Entonces voy a presionar Shift D. voy a sacarlo como, así que voy a poner esto en modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, presionar uno en el teclado numérico. En realidad, antes de hacer eso, déjame dividir estos. Selección, y ahora voy a agarrarlos. Presiona los trazos de control, haz clic con el botón derecho para obtener la geometría de origen. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a crear, ya sabes, ese look vikingo. De hecho, lo haremos en la siguiente lección porque estamos en nuestro tiempo. Y antes enfocaría esa siguiente lección también en la puerta. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Limpieza de mallas: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el motor Intron Real cinco de la guía completa para principiantes y aquí es donde dejamos el arte Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar en estos, vamos a presionar uno en el teclado numérico. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y presionar K. K me va a dar un cuchillo. Ahora el cuchillo es genial para cortar cosas redondas. Por ejemplo, puedo entrar y cortar un agujero en mi malla así si presiono Enter ahora. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo eliminar ese agujero de la web. Ahora la otra cosa que puedes hacer con el cuchillo es hacer lo que vamos a hacer, que es este tipo de tipo vikingo, mirar por nuestra puerta. Si entro, agarro todos estos. Una vez que llegue al final, presione Enter. Terminarás con algo como esto. Entonces lo que quiero hacer es que quiero venir en turnos como todos ellos. Simplemente agárralos, sácalos turno, sacarlos. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero hacerlo del otro lado. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a volver a entrar con K. Voy a, esta vez bajar por el otro lado, presionar Enter. Y ahora voy a sacar estos. Entonces voy a presionar el turno D, sacar estos. Creo que en realidad tengo demasiados ahí ahora mismo. Sólo quiero asegurarme de que no tengo tantos. Lo que voy a hacer es presionar a L en este caso. Que entonces solo quiero asegurarme de que si muevo este no tengo ninguno detrás de ellos. Ahora hay otra manera de comprobarlo también, para que pueda agarrar todo. Malla, limpieza. Quiero fusionarme por distancia, fusionarme, significa que no hay ninguno detrás de ahí. Si giras esto, lo que sucederá es que en realidad empezarás a fusionar estos vértices Entonces, si sigo subiendo esta cerradura, verás que todo se fusiona en uno Pero cuando lo dejas encendido solo sabes dónde lo traes, ya que en realidad solo verificará para ver si hay algún vértice realmente sentado detrás de alguno de estos Muy, muy práctico. Bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, podemos eliminarlos fuera del camino. Así que vamos a eliminar vértices. Deberíamos quedarnos con esto, que ya se ve bastante bien como puedes ver. Ahora, ¿cómo convertimos esto en malla? Bueno, lo primero que vamos a hacer es que vamos a agarrar estos. Voy a presionar y voy a seguirlo por el eje y, así como así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que básicamente voy a sacarlos a relucir. Entonces la forma de hacerlo es que voy a agarrarlos. Presione el control todas las transformaciones a la derecha, haga clic en el origen a la geometría. Entonces 'va a hacer va a entrar en mis modificadores y vamos a traer en una Y puedes ver ahora que una vez que lo haya metido, mi solidificar y sacarlo un poco, empezará a sacarlos a relucir. Ahora la otra cosa es el offset aquí. Necesitamos realmente probablemente usar el offset. Porque si no estamos usando el offset , echemos un vistazo. A ver si en realidad lo está manteniendo en el centro. Lo que voy a hacer es ponerla en luces de rayos x. Eso no ayuda realmente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos. Presiona el turno H, esconde todo lo demás fuera del camino. Entonces voy a presionar uno. Ahora puedo ver si estoy usando mi offset, esto ya no puede eso. Voy a agarrar esto y esto. Voy a dar vueltas con offset. Ahora bien, desplazamiento de espesor, puedo ver que puedo necesitar establecer esto probablemente a cero. Sí, a cero. Ahí vamos. Ahora puedes ver que ahora se ve un poco mejor, si entro en esta parte, voy a apretarla un poco A continuación, echemos un vistazo a lo que va a parecer. Voy a apagar esto. Voy a agarrar las dos ahora. Ponlos en su lugar. Entonces lo último que quiero asegurarme de que he hecho, porque la puerta va a necesitar una parte superior y la parte inferior de la misma. Pero en lo que respecta a eso, creo que en realidad se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Todo lo que quiero hacer ahora es tirar este, así que el delantero, hacia atrás. Entonces quiero apilar esto e Y ph. Muy bien, se ve muy bien. Ahora, mientras tenemos eso, bien podríamos hacer la puerta. Bien podríamos dividir esta puerta. Así que vamos a separarlo del resto. Selección, sentémonos. Y entonces lo que podemos hacer es controlar todas las transformaciones, clic derecho del origen a la geometría. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar a y luego vamos a jalarlo hacia atrás con jalarlo así. Ahora podemos ver que llegamos a alguna parte. Y entonces queremos hacer, claro, es que realmente queremos hacerlo al azar. De nuevo, una transformación de malla Randomize todo el camino hasta tal vez incluso 0.1 creo que va a ser bueno Mira eso. Vamos a hacer clic derecho, sombra, auto, suave. Presiona uno. Sí, podemos ver que incluso tenemos como diferencias en la parte superior de ellos. Exactamente lo que estamos buscando. Ahora pongamos esto en juego. Entonces si presiono uno, ya podemos ver que tenemos algo donde podemos ponerlo para que podamos ver que lo voy a hacer un poco más pequeño, entonces voy a presionar sens ahí solo para sacarlo a Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora asegurémonos de que esté en la puerta. En la puerta, como ahora. Obviamente queremos desenvolver esto y queremos que se vea un poco diferente como es ahora La otra cosa es que tenemos un bisel ahí en este momento A quien quieres te biselan ahí. Eso es lo que tienes que preguntar, porque en realidad puedes ocultarlo fuera del camino. Este de aquí, puedes ver si lo quieres encendido, puedes ver los bordes aquí, Ellos se aplauden o tal vez quieras reducir en qué se encuentra el Beverly, Es en un momento 0.5 ¿ Queremos cambiar el ángulo Porque si cambio este ángulo, ¿a dónde va a ir ahora? Podemos cambiar el ángulo. ¿Va a nivelar estos? Esa es la pregunta. Sí, ¿no creo que sea qué? Voy a quitarle un minuto el bisel, después vamos a aplicar el solidificar con control Dale la vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Entonces lo voy a poner en 0.3 Pero voy a establecer, voy a resetear transformaciones. Ahí vamos. Da clic derecho a la geometría de origen, entonces voy a rechazarla aún más. Ni punto nada, uno. Bájala aún más. Y ahora eso es lo que estoy buscando. Entonces todavía tenemos esos bordes de cuchillo ahí. Y no parece que haya sido golpeado, ya sabes, una y otra vez. Pero todavía tenemos ese ligero bisel ahí también, y eso es lo que estamos buscando Bien, así que ahora lo hemos hecho, lo que queremos hacer es que lo queremos poner en la siguiente. Entonces voy a presionar shift, voy a traerlo sobre este, voy a presionar uno solo para asegurarme de que lo estoy forzando todo bucle correctamente. Se puede ver que probablemente esté un poco por aquí. Así que voy a tirarlo de quijada , sujetando el hueso de desplazamiento. Mandíbulas a tad tirarlo. Al sostener el turno, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora, lo único que sí me olvidé, necesito esconder mi puerta fuera del camino. Y necesito quitar todos los respaldos de estos, porque no los vamos a necesitar, nadie los va a ver. Así que voy a hacer es que voy a agarrar ambos de estos, doble toque el siete para ir por encima de la parte superior. Voy a entrar en marco de alambre ahora, y es por eso que el marco de alambre es tan útil. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a ir a la cara, voy a presionar y básicamente voy a arrastrarlo justo en los bordes aquí. Y ahora verás que hemos agarrado todas las espaldas de esas Ya podemos presionar Eliminar y Caras. Así que ahora volvamos al modo objeto. Y lo que quiero hacer ahora es simplemente agarrar todas las partes superiores de las caras, entonces, y lo que voy a hacer ahora es simplemente eliminarlas también. No los necesitamos, así que borre y bases, y ahí vamos. Bien, así que finalmente unamos estos ahora. Entonces controla J. Y entonces lo que queremos hacer ahora es traer un material. Ahora ya podemos ir hasta aquí. Y lo que podemos hacer es, de momento, como pueden ver, tenemos madera ligera agrietada en ellos. Eso no queremos. Pongamos nuevos y echemos un vistazo cuál va a ser el material primero. Entonces si vengo a aquí texturas, ahora tenemos una que dice hierro y tenemos una que dice metal ornamental. Ahora puedes ver que este es el mel, así que esto está ahí por si acaso quieres poner una bonita obra metálica en tu puerta o algo así. En realidad no quiero usar este. Quiero usar, ¿dónde está? Hierro. Entonces este de aquí. Entonces, si abro esto, así es como se ve la plancha. Ahora, enseguida para mí, la plancha en esto, está un poco demasiado oscuro. Hace falta que se le baje un poco más por el lado plateado en lugar de este hierro oscuro Así que voy a arreglar eso. Voy a dejar esto por ahora. Voy a llamarlo hierro así. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que realmente pondremos la plancha ahí y la instalaremos. No solo por estas partes, sino también por todas las demás partes que van a estar hechas de metal. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Quédate en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 24. Crea Shaders metálicos: Bienvenidos de nuevo a todos a Blane Naral motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces tenemos nuestro puesto, pasemos al panel de sombreado. Ahora pongamos esto. Lo pondremos en render. En realidad, veamos cómo se ve en Render. Podría necesitar mis luces aquí, así que voy a presionar Altates solo para traer algo de luz para poder ver realmente lo que estoy haciendo Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control turno. Y entonces voy a traer mis texturas que están bajo hierro o cuatro de estas adentro. Entonces. Y ahí podemos ver, esta plancha no se parece a nada porque todavía no la he frotado, entonces. Así que no agregé ninguna costura también. Regresemos y hagamos eso. Entonces, antes que nada, voy a poner esto en modo material. Voy a esconder mi puerta fuera del camino. Voy a venir a las espaldas de estos. Lo que quiero hacer, no tienes respaldo en ellos. Entonces, en realidad, esto podría ser más fácil de desenvolver. Entonces si vengo a ellos, presiona tabulador, oye, desenvuelves Veamos cómo se han desenvuelto. Tengo el desenvuelto como cualquier cosa. Puedo ver la plancha ligeramente ahí ahora como pueden ver, pero está muy, muy oscuro para una cosa. Entonces lo primero que voy a hacer es traer una gamma solo para alinearme para poder ver lo que estoy haciendo. Entonces turno podríamos deshacernos de la gamma después todos modos, caer eso en. Tráelo hacia abajo. Justo ahora se puede ver que es de muy baja resolución, así que tenemos que arreglarlo. Pasemos a nuestra edición UV. Vamos a presionar punto para acercar, girarlo, redondear uno que vamos a hacer es vamos a presionar sacarlos. Ahora podemos ver que se ve mucho más bonito. De hecho, se ve muy bien hasta un punto en el que lo otro que diría es ponérselo para renderizarlo, echar un vistazo para ver si se ve como metal real porque por el momento, ¿es lo suficientemente brillante? Eso es lo que quiero saber. Bien, pasemos a nuestro panel de sombreado y trabajaremos un poco en él A ver si podemos. En primer lugar, creo que estoy contento con el color. Es solo el metalizado con lo que estoy contento. Si desenchufo esto, entonces volteo el metalizado todo el camino hacia arriba y mira ahora todavía no tenemos mucho brillo ahí Destapemos la rugosidad y volvamos la rugosidad hasta donde debería estar. Ahora podemos ver que tenemos todas estas bandas ahí. Eso no es lo que queremos. Sabemos que no es el metálico así que podemos volver a enchufar el metálico. Es la aspereza. Ese es el que tenemos que arreglar. Todo lo que voy a hacer, voy a enchufar la aspereza, entonces voy a traer una búsqueda RGB Rgb, porque también puedes usar curvas RGB con tu canal de rugosidad real también Ahora bien, si traigo esto hasta arriba o hasta abajo, tengo mucho control ahora tengo mucho control sobre lo metálico que se ve en realidad. Muy bien, eso es bastante agradable. Solo me pregunto ahora si lo hago un poco más claro o más oscuro? Un poco más oscuro. Entonces ahora me pregunto si debería traer de vuelta esas partes marrones en ella. Entonces voy a poner esto por aquí. Voy a traer en un color Ram también. Esta es una buena práctica porque básicamente lo que estás haciendo aquí también es, es que en realidad estás aprendiendo cómo puedes traer cualquier textura y básicamente cambiar el material. Eso es muy bueno. Y también aprenderás a enviar a través de estas texturas que se han configurado aquí a través de Unreal Engine Ahora vamos a sacar esto primero, y verás que ahí podemos traer alguna oscuridad real. Entonces vengamos con este y verás como un traer éste arriba y vamos a hacerlo un poco marrón. ¿Alguna vez has llegado al color? Un poco marrón. Lavarlo un poco. Ahora, creo que ya tendremos que saturar esto. Yo sólo voy a tirar de eso por ahí. Insaturación, deja caer esto. Lo que voy a hacer ahora, voy a bajar la saturación. Sólo tienes que añadir un poco de marrón ahí. Eso probablemente sea demasiado. Así que sólo voy a sacarlo un poco. Voy a oscurecerlo un poco, trae eso. Todavía no estoy contento con eso, así que sólo voy a volver a donde lo tenía antes, como este color aquí, traerlo de vuelta un poco más. Rs necesita ser un ligero tinte de marrón. Piensa que se parece mucho más, como el met con el que habrían estado trabajando. Se puede ver ese ligero matiz en la luz. Ahora vamos a saturarlo un poco más. Sí, creo que estoy contento con cómo se ve eso. Todo bien. Eso se ve mucho, mucho mejor que antes. Y ahora en lo que me voy a centrar es en cuánto brillo obtuvo de esto. Se puede ver como nos estamos moviendo. Sí, ese tipo de muñeca resplandece. Bien, estoy contento con eso. Ahora volvamos al modelaje. Y entonces lo que puedo hacer es que pueda agarrar estos ahora, prensa en realidad traer de vuelta mi puerta. Y entonces lo que voy a hacer ahora es trabajar realmente en la puerta. Entonces estoy ante todo, podemos ver que aquí tenemos muchas costuras que realmente no necesitamos con la puerta. Yo sí quiero quedarme con la parte superior de la misma si acaso quieres usar esta puerta y cualquier otra cosa. Lo que voy a hacer es que en realidad probablemente solo me voy a quitar todas las costuras. Entonces voy a presionar control, despejar todas las costuras. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a ir por la parte de atrás. Voy a presionar el viejo clic cambiante, bajando por cada lado de estos coseno de clic derecho Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a llegar a lo más alto de cada uno de estos. Entonces lo vamos a hacer es que veas que tenemos algunos problemas ahí también con los que no estoy contento. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a aislar esto porque podemos ver que tenemos cruz cruzada. Sí lo es. Podemos ver las medidas del cruce ahí y las vamos a dejar apagadas. Eliminar bases, estoy buscando ¿hay algún otro problema con la iluminación aquí? Ahora voy a bajar al fondo. Voy a borrar esos también. Entonces borra bases entonces lo que voy a hacer es que solo voy a verificar para asegurarme de que no haya otras medidas detrás de estas. Creo que lo que lo está causando es que hay un poco de cruce entre todos estos. Como puedes ver, en realidad están cruzando y eso es lo que está causando esto. Lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar esta. Voy a presionar y X y tú lo traes muy poco. Y entonces voy a hacer lo mismo en esta. Voy a bajar a aquí a continuación. Tráelo. Y ahora podrías haber arreglado la mayor parte de eso, que tiene. Ese es el tema ahí. Que acababa de cruzar un poquito demasiado y ahora solo quiero rellenar estos. Entonces si los agarro a todos con una malla, limpio, llene agujeros, ahí vamos. Ahora entremos y marquemos nuestra costura. Puedo marcar una costura encima de cada uno de estos. Puedo marcar una costura en todos los bots. Puedo presionar control mark seamow. Debería ser capaz de envolver estos. Ahora esta W, veamos qué color va a ser primero. Así que primero lo desenvolveremos. Vamos a presionar Altage entonces para traer todo de vuelta. Creo que ese color es igual que estos, probablemente va a funcionar mejor para nosotros, creo que lo hará. Toquemos dos veces el, pongámoslo en la vista de renderizado. Solo echemos un vistazo a cómo se ve eso . Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, así que lo siguiente en lo que debemos enfocarnos con la puerta es que nos centraremos en poner la manija de la puerta en su lugar. Entonces creo que haremos la manija de la puerta a continuación. Pongámoslo en modo objeto, listo para la siguiente lección. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente guardar ese mi trabajo. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. 25. Trabajar con juntas de tuberías: Bienvenidos de nuevo a Blend y Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, Y ahí es donde lo dejamos. Ahora una cosa que no noté es el hecho de que esta puerta es enorme. Absolutamente enorme, y no queremos eso. Entonces lo que quiero hacer es presionar uno en el pad. Quiero ponerlo en la vista de rayos x. Quiero presionar S y's D y simplemente aplastarlo un poco Vamos a bajarlo ahora. Y que ahí, es mucho más como el tamaño que deberíamos tener, nuestra puerta. Podemos ver que hicimos nuestra puerta algo así como aquí hasta este punto. Ahora en el interior de aquí, realidad vamos a tener un top para esto, así que no te preocupes demasiado por ello. Siempre y cuando estés contento con el tamaño de tu puerta ahora, lo cual creo que puedo, solo voy a esconder esta caja gris. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar una puerta. Tira de él todo el camino hacia atrás. Tira todo el camino de regreso a donde va a ir. Va a estar por ahí. Entonces si agregamos este ángulo, por ejemplo, se puede ver solo la parte superior de la puerta y eso es perfecto. Muy bien, tan feliz con eso. Ahora saquemos justamente esta parte. Voy a duplicarlos, porque quiero dejar mi puerta ahí, así que cambia, tráela. Y entonces lo que quiero hacer ahora, quiero llevar al tipo al frente de la puerta dando vueltas. Entonces, ¿hay 180? Y lo que quiero hacer ahora es crear una manija de puerta. Ahora la razón por la que puse ahí a mi chico es que quiero saber dónde quiero poner la manija de mi puerta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi puerta ahora. Y creo que mi tirador de puerta quiere estar más o menos por esta área aquí. Entonces si agarro ambos y los saco, así que el turno D, los saco y luego la prensa de agua es eliminar y limitar para disolver eso, entonces enderezaremos todo Entonces puedo presionar S, jalarlo, y luego y X jalarlo. Entonces ese es el comienzo de nuestra manija de puerta. Ahora por supuesto, tenemos que sacar esto y convertirlo en una manija de puerta real. Entonces la forma en que voy a hacer eso es ante todo, creo que voy a sacarlo. Así que vamos a sacarlo. Sácala. Ahora bien, el problema que tenemos es que está apegado a éste todavía y tiene el bisel puesto. Realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrarlo todo. Selección lp, agárrala ahora, controla. Lal transforma los clics correctos en una geometría de orígenes. Ven a mi bisel. Sólo me voy a quitar eso. Entonces deberíamos quedarnos con esto. Bien, así que vamos a sacarlo un poco más. Y ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos biselar manualmente estos bordes Si entro, agarra cada uno de estos bordes, ese de ahí dentro, y luego lo que quiero hacer es presionar control y sacarlos así. Ahora quiero darle unos biseles sobre él, así que si me desplazo dos veces hacia arriba la rueda del ratón, terminarás con algo como Clic izquierdo, suelta eso en su lugar. Ahora es importante que no hagas nada aquí. No hagas click en nada. Lo que quieres hacer es ahora que quieres venir y cambiar la forma. Si ahora cambio la forma, en realidad podemos cambiar la forma hacia adentro También podemos cambiar el ancho. Entonces, si un turno de espera, en realidad podemos sacarlo un poco más. Y se puede ver que ahora tenemos mucho control sobre cómo queremos que se vea esto. Ahora la única cosa es que yo diría que también podemos cambiar también la cantidad de segmento. Si hago clic en esto hacia arriba, verán que podemos cambiar lo suave que realmente se ve esto. Entonces piensa algo así. Sí, eso se ve bastante bien así. Entonces lo que voy a hacer ahora es que ahora estoy contento con eso. Voy a agarrar el centro de aquí y luego voy a hacer es que voy a insertar esto para conseguir una especie de placa trasera en esto. Entonces voy a presionar Insertar. Entonces ahora es importante cuando está en Señor, no quiere ir demasiado lejos. Estamos cruzando estos vértices. Quieres tener mucho cuidado con eso. Si los cruzas, asegúrate de que los fusionemos. Entonces, si tienes alguno cruzado, simplemente haz clic derecho en ambos. Haz click derecho, baja a fusionarte y quieres fusionarlos en el centro. Entonces no voy a fusionar mío porque no está cruzado. Por si acaso haces eso. Bien, vamos a sacarlo con E. Así que voy a presionar, jalarlo hacia atrás. Entonces ahora, la manija de la puerta. Vamos a crear una manija de puerta. Solo estoy buscando asegurarme de que soy feliz sin esto. Mira, creo que estoy feliz sin eso. Mira, solo me pregunto si esto es lo suficientemente grueso. Vamos a entrar. Y si presiono aquí, verás que lo trae así. Pero si presiono menos, verás que tenemos un poco más de control sobre él. Y lo trae mucho más uniformemente, sobre todo cuando hago clic en él, se puede ver que tenemos offset incluso aquí, lo iguala todo. Old Es hará eso por ti. Creo que en realidad eso se ve un poco más grueso ahora Un poco mejor. Bien, entonces ahora queremos comenzar nuestro manejo real en el centro de aquí. Entonces si presiono turno, aquí está su seleccionado, entonces lo que quiero hacer ahora es traer mi mango. Piensa con el mango, la forma más fácil. Probablemente haga esto, tal vez como con una junta de tubería, podrías hacer de muchas maneras. Puedes hacerlo con malla. Puedes hacerlo con una curva, puedes hacerlo con una junta de tubería. Hay tantas maneras. Pero creo que quiero un poco más de un aspecto cuadrado a esto en lugar del que hice anteriormente que es un poco más redondeado. Lo que voy a hacer es ir a Editar Preferencias en extra, creo que está en los objetos extra extra. Ahí vamos. Haga clic en este en. Este es uno construido de nuevo. Vamos a cerrar eso. Ahora lo que podemos hacer es presionar Shift a pipas. Ahí vamos. Junta de tubería. Lo que queremos es el codo de tubo. Entrará así. En primer lugar, se puede decir que tiene toneladas y toneladas y toneladas de vértices en los polígonos de Nero Ahora la cosa es también, si mueves esto, si hago clic fuera de esto, ese menú real desaparece. No vuelve. Entonces lo que quiero hacer es presionar borrar. Y vamos a ir a empalmar tuberías. Codo de tubo. El problema con las juntas de tubería, usar esas, son muy, muy útiles de usar, pero no tienen una, realidad no son no destructivas. En otras palabras, en cuanto termine esto y haga clic en él, en realidad no puedo entrar y alterarlo de nuevo. Esa es una de las desventajas. Mientras que las curvas y el desorden, obviamente puedes hacer eso. Entremos antes que nada, y bajemos el radio. Pongámoslo en ángulo de 90 grados. Vamos a traer al comienzo algo por ahí. Vamos a traer al final algo por ahí. ¿Puedo escalarlo todo? Sólo estoy buscando si puedo escalar. En realidad no creo que pueda escalar todo el asunto. Puedes rotarlo seguro. Vamos a rotarlo en la Z, de manera equivocada. -90 vamos y bajemos también el número de divisiones Ahora lo que hay que recordar es con divisiones todavía quieres mantener esa redondez, así que pongámosla en algo así como Si voy más bajo que eso, vas a perder mucho de esa redondez. Así que en realidad no quiero hacer eso. Creo que algo como esto debería estar bien. Ahora, como dije, el problema ahora es que una vez que lo escala, he perdido todo lo demás. Para que veas como desaparece es el tema. Ahora vamos a escalar un poco más y lo pondremos en su lugar. Entonces si saco esto ahora, la cosa es, recuerda que va a poner su mano ahí. Esto por el momento parece demasiado grueso, así que vamos a escalarlo un poco más. Entonces creo que ahora papá se ve un poco mejor ahora. Por supuesto, tenemos que poner esto en la bomba también. No sólo lo queremos así o podríamos tenerlo así, pero no lo creo. Queremos acertar la manija de la puerta. Lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar la bomba de ella. Entonces voy a presionar Tab, luego controlar todas las transformaciones. Haga clic derecho, establezca nuestro cursor de región tres porque mi cursor tres D está ahí. Agregar modificador. Vamos a traer un espejo. Entonces pongámoslo en la Z. Entonces lo que podemos hacer ahora es que en realidad podemos juntar estos Si traigo esto abajo, te darás cuenta cuando lo baje, tócalos. Simplemente se superponen. En realidad no están tocando como puedes ver. Pero si me pongo en clip, bajarlos, soltarlos. Ahora en realidad están recortados, así que es importante que realmente te pongas el recorte y también es importante que en realidad lo dejes ir Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, hagamos esta parte aquí. Bueno, ya lo tengo, así que voy a agarrar esto, agarrar esta parte. Control. Ahí vamos. Creo que estoy contento con cómo se ve eso. Ahora vamos a escribir click shade o para suavizar. Sí, eso se ve bastante bien. Bien, vamos a sacarlo un poco también. Así que voy a agarrar todo esto aquí. Tráelo a la luz. Ahora por fin, vamos a aplicar nuestro espejo para controlar el único problema que vas a tener es que verás si abro esto. Pero si escondo esto, a veces terminarás con esto rellenado con el espejo. A veces aquí va a haber esta parte rellenada. Solo ten en cuenta eso porque podría causar tus problemas con tus UV y cosas así. Así que intenta y solo verifica para asegurarte de que no tienes esa parte llenada ni a todos, así que vamos a enseñarlo todos. Vamos a acercar, vamos a guardarlo. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que realmente pondremos esto en la puerta, pondremos todos los materiales puestos. Sí, pon la manija de la puerta aquí. Entonces finalmente, en realidad podemos trabajar en estos bits laterales, estos bits superiores y cosas así. Y estoy pensando entonces bajaremos y trabajaremos en nuestro camino hacia abajo. Y finalmente, después de eso, en realidad podemos hacer un comienzo en el techo. El techo en realidad, como dije, es una de las partes más duras. Estaremos pasando por cómo crear el faching también Entonces eso va a ser muy, muy interesante. Pero una vez que tienes todo como, poco clavado todas estas cosas, ahora debería ser mucho, mucho más rápido avanzar Todo bien. Cada uno. Así que espero que hayas disfrutado eso. Decir en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 26. Termina la manija de la puerta: Bienvenida de nuevo. Todo el mundo mezcla un motor real cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente aislarlos. Entonces turno H, vamos a aislarlos para que podamos realmente trabajar con ellos. Y lo que tenemos que hacer antes que nada es por supuesto que en realidad, con el metal, realmente no necesitas preocuparte tanto por marcar costuras y cosas. Sin embargo, lo único que sí queremos hacer es asegurarnos de que en realidad no tenemos esta placa trasera puesta. Así que borra caras y solo asegúrate de que no haya placas aquí ni nada por el estilo. Y ahora lo que puedes hacer simplemente es poder agarrarlos a ambos. Asegúrate de que tampoco tenemos modificadores , solo asegurándote Entonces lo que voy a hacer es que voy a unirlos a ambos juntos. Entonces, en realidad creo que antes que nada vamos a poner un modificador de bisel en este Así controle o transforme, haga clic derecho al origen a la geometría. Y también tenemos algunos problemas con el mesher. Como pueden ver, en realidad quiero arreglarlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, estamos turno viejo haga clic aquí y luego turno viejo haga clic en este y este , haga clic derecho. Y voy a marcar un agudo Ahora, ¿por qué voy a hacer eso? Esto significa que ahora puedo acercarme y controlar lo afilados que son cada uno de estos. Entonces si hago clic derecho ahora y lo pongo en placas muévete, podemos ver que terminamos con algo como esto que no es lo ideal. Todavía queremos un poco de nitidez ahí. Así que vamos a ponernos sombra auto lisa. Pasemos ahora a nuestra suavidad, que es un pequeño triángulo por aquí Y vamos a subir esto un poco. Y como ves ahora, como lo subimos ligeramente, en realidad suavizó esos bordes Ahora la razón por la que funciona es porque tenemos estas tiendas, si entro y simplemente controlo rápidamente claro, agudo, se puede ver ahora que terminamos con algo así. Entonces, si miras este en comparación con éste, es de noche y de día. Bien, entonces no queremos eso. Así que vamos a poner de nuevo en las tiendas. Así que a la derecha. Haga clic en Tienda. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora, en cuanto me uno a esto aunque, con esto, probablemente vas a perder esa suavidad porque pone 37. Entonces vamos a ver. Entonces voy a agarrar este primero, y luego lo que voy a hacer es que voy a llegar a un modificador, agregar modificador. Trae un bisel, voy a derribar eso. Tráelo un poco noveno, tres, intentemos ese trabajo. No, 0.3 demasiado. No punto. A nadie que me parezca correcto. Bien, apliquemos eso con control. Y ahora si me uno a esto con esto, verás que pierde esa nitidez Entonces, si presiono el control J, se puede ver que hemos vuelto directo a lo que teníamos antes. Y realmente no queremos eso si lo unimos por el otro lado, sin embargo, este con este , este heredará la suavidad de 37 grados Entonces si, vamos a presionar control J. Y ahí vamos. Ahí está la suavidad ahora ahí Bien, así podemos ver que se ve bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es en vez de ambas, entramos y lo ponemos en material para que podamos ver lo que estamos haciendo. En lugar de, primero quitemos el material. Entonces menos apagarlo. Entonces vamos a darle el metal. Entonces si hago clic en esta flecha hacia abajo, podemos ponerla en hierro como así ahora lo que podemos hacer es que la podamos agarrar todo. Presione presione U, y en lugar de solo desenvolver, hagamos un proyecto UV inteligente, lo que significa que Blender va a intentar desenvolverse, básicamente, eso es lo En realidad lo está proyectando en base a ciertas cosas, qué manera se enfrentan las cosas. Vamos a probar el proyecto Smart UV. Bien, ahí tienes. Se puede ver que en realidad ha hecho un trabajo muy, muy agradable al desenvolverlo, aunque tenemos, creo, mucho crossover Entonces creo que lo que está pasando aquí es que realmente necesitamos simplemente mover la mudanza aquí un poco. Ahora puedes ver aunque hay una gran costura aquí abajo y tal vez no quieras eso. No creo que vayamos a estar lo suficientemente cerca de esta puerta como para notarlo realmente. Como puedes ver, aquí no lo puedes ver, pero lo que vamos a hacer es ir a la edición UV, presionar el botón de tabulación, presionar el botón. Y lo que vamos a hacer es hacerlas más pequeñas porque creo que son un poco demasiado grandes. Entonces si los traigo como, así que vamos a echarle un vistazo ahora. Ponlo en material, y luego nos vamos, ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor que antes. Ahora volvamos al modelaje. Presionemos Altage. Trae todo de vuelta. Toca dos veces el, y ahora vamos a ponerlo en la vista renderizado y echar un vistazo a cómo se ve nuestra manija de la puerta. Y ahí vamos. Se ve muy, muy bien. Incluso podrías querer poner algunos pernos aquí y aquí solo todo depende. Pero la regla es básicamente cuanto más te acerques a un objeto, más detalle quieres poner en él. Si nunca vas a acercarte a un objeto, no pongas ningún detalle en él. Verás muchos juegos donde acaban de conseguir un avión como montañas y cosas así si lograste subir ahí. Y la razón es para eso porque simplemente no vale la pena poner el esfuerzo en, y no vale la pena el poder de procesamiento, ya sabes, eso va a poner esas cosas en. Bien, así que ahora lo hemos hecho, lo que podemos hacer es esconder nuestra caja gris. En primer lugar, en realidad puedo conseguir la manija de mi puerta. Eliminar esta puerta, porque es sólo un duplicado de la otra. Y ahora puedo volver a ponerlo en juego. Entonces si pongo esto ahora ahí, sosteniendo el turno nacido, como doble golpecito el, y ahí está nuestra puerta. Bien, ahora pensemos en estos bits laterales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer trampa un poco. Voy a agarrar con filo. Que éste y éste. Y luego lo voy a hacer es que voy a presionar Mayús D, traerlos. Voy a dejarlos caer aquí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que me voy a robar otro par de estos. Tenemos ventanas aquí, así que solo hay que tener cuidado. Probablemente voy a llegar de este lado, así que voy a agarrar este. Y éste voy a presionar Shift. Tráelos. Steph, vamos por encima Se puede ver el ligeramente por ahí. Entonces necesito arreglarlo. Vamos a traerlos aquí. Los quiero en el medio. Yo tampoco quiero un gran grande ahí abajo. Yo también quiero traer a estos dos. Medio, ahí vamos. Presiona tab, toca dos veces el Hey, luciendo bien hasta ahora en la parte inferior, en la puerta y en la parte superior. Entonces creo que lo haremos. Creo que primero haremos el fondo. Entonces todo lo que voy a hacer es traer, agarraré mi puerta, presionaré Shift como causa para seleccionar. Voy a presionar turno y vamos a traer un cubo. Y el cubo salió 2 metros. Y creo que en realidad no estoy seguro, porque en realidad me modela. Voy a bajar esto a 0.5 para que sea un poco más fácil trabajar con él. Bájala, tráela hasta aquí. Entonces voy a sacarlo y X. Una forma de hacerlo ahora es que voy a retirarlo un poco porque no queremos que realmente se quede ahí. Lo queremos justo en el borde ahí. Quieres asegurarte de que esté un poco al ras contra la puerta. Entonces también quiero asegurarme de que no se quede por aquí. Voy a presionar y es Ed y bajarlo. Así que ahora vamos a sacarlo un poco. Agarra esto de aquí. Entonces sólo voy a poner un bucle de borde aquí. Control. Vamos a hacer clic, hacer clic, agarrar esta cara. Voy a primero que nada, sacarlo un poco. Simplemente sacarlo solo para darle un poco de cresta ahí. Ahora pensemos en la parte superior de la, la parte superior de la puerta quiere igual que una viga entrando aquí. Lo que voy a hacer es que voy a hacer un poco de trampa. Voy a agarrar la parte superior de aquí. Llévalo hasta arriba ahí. Entonces voy a presionar tire de eso hacia arriba. Voy a presionar punto para hacer zoom en él. Entonces sólo voy a levantar esto un poquito más. Entonces voy a hacer es que voy a meter esto de nuevo ahí. Entonces vamos, bueno, nuestra viga principal, nuestras vigas principales van a estar por encima de eso. Tenemos nuestra viga ahí. Así que vamos a devolverlo un poco. Entonces voy a presionar L, agarrar todo el turno, traerlo a colación. Entonces uno que va a hacer con este es que voy a sacarlo, hacerlo un poco más grande. Mira eso. Sí, está bien. Excepto esto, creo, necesita ser sacado un poco más. Bien, todos estos están juntos. Entonces podemos presionar el turno H. Lo que podemos hacer ahora es que solo podemos entrar y eliminar los lados porque no vamos a necesitarlos. Incluso este pequeño lado aquí, vamos a necesitar esa eliminación. Yo haré lo mismo aquí. Quizás quieras dejar esta por si acaso vas a usar esta puerta para otra cosa. Ahora lo que voy a hacer es que vamos a añadir en el click wrap. ¿Bien? Y ahora lo que queremos hacer es que queremos presionar tab ol tag. Y ahora solo decidimos qué color lo queremos. Entonces volvamos a deshacernos de una caja gris. ¿De qué color queremos estos? Creo que probablemente los vamos a querer así. Entonces voy a agarrar esto, voy a presionar control L link materiales. Ahí vamos. Y entonces lo vamos a hacer es volver a esto porque se puede ver que ahí tenemos mucha borrosidad Nuevamente, eso significa que se han desenvuelto correctamente, y eso a veces puede deberse a no restablecer toda la transformación Así que el restablecimiento de control transforma la geometría de origen, desenvoltorio de pestañas, y ahora deberían desenvolver mucho, mucho más limpios como Soap Ahora lo siguiente que quiero hacer es simplemente asegurarme de que la resolución sea alta sobre estos. Parece que lo es. Sí, es muy alto en todos ellos. Sí, eso se ve bastante bien. Bien. Así que esa es la puerta y el arco prácticamente hecho. Por supuesto que tenemos este poco que hacer y luego podemos comenzar con los apoyos para nuestra cabina real. Echemos un vistazo rápido cómo se ve en la vista renderizada a medida que avanzamos. Entonces voy a apuntar mi cámara. Sí, mira si probablemente vamos a necesitar algo de iluminación extra ahí porque puedes ver que el sol está apuntando de esta manera. Demos la vuelta a ese sol para que nuestro camino lo apunte aquí abajo. Aquí podría necesitar realmente alejar el zoom por aquí. Hagámoslo en realidad. Pongámoslo en material. Porque puedes ver que mi computadora está tartamudeando un poco, Así que vamos a presionar los brazos, cabeza Muévelo hacia afuera. Algo así. Volvamos a ponérselo entonces. Ahora deberíamos tener una linda vista de cómo va a quedar en un poquito. Deja que se cargue. Ahí vamos. Podemos ver que se ve muy, muy hermoso. ¿Todo bien? También se puede ver que tenemos que poner una tabla de madera ahí también. Todo bien a todos. Volvamos a ponerlo sobre el material. Vamos a guardarlo. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 27. Crea soportes realistas: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Five de Blent, la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, creo que lo que tenemos que hacer primero antes de hacer cualquier otra cosa es simplemente nivelar estos. Yo no lo creo. Mira, en realidad no han sido nivelados. Entonces lo que vamos a hacer es controlar o transformar. Haga clic con el botón derecho, establezca el origen en geometría. Y entonces lo vamos a hacer es simplemente traer un bisel rápido Y eso se ve bastante bien en comparación con estos. Echemos un vistazo al más pequeño de aquí. Podría darse el caso de que tal vez necesitemos separarlos. Entonces, si entro, agarra esta selección, la separa de la otra. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo reducir esto así, ninguna manera, no de tres. Reducirlo hacia abajo y entonces eso va a verse un poco mejor. También te darás cuenta, de momento en realidad no estoy aplicando mis biseles Probablemente los aplicaré todos al mismo tiempo cuando haya terminado la compilación real. También verás aquí que esto no se ve bien. Así que pongamos eso a los cereales. Pongámoslo a uno. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor de lo que hacía antes. Bien, así que eso está hecho. Ahora lo que queremos discutir es que vamos a estar haciendo la parte inferior aquí ahora. Entonces todos estos apoyos que van por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer en cambio en este caso es que en realidad vamos a presionar fecha de turno. Vamos a traer un cubo. Vamos a sacar este cubo, hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar S e Y y simplemente sacarlo, algo así. Y esto básicamente va a estar ahí para que no tengamos que seguir rehaciendo bloques de madera y cosas así Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar control Todas las transformaciones, clic derecho del almacenamiento en geometría. Y entonces realmente vamos a marcar costuras. Entonces vamos a marcar una costura en la parte delantera y trasera. Taller de marca de control, costura de marca. También voy a quitar esas tiendas , por si acaso. Por cierto, si alguna vez lo encuentras donde realmente has marcado una tienda y realidad no puedes verla ahí, en realidad puedes llegar hasta aquí y podemos bajar a donde dice que las tiendas aumentan y costuras si un nabo se junta aquí, verás que ahora muestra esas tiendas controlan tienda clara Todo bien. Ahora si me vuelvo a poner eso con costuras, ahora puedes ver que las costuras están marcadas. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de aquí, hacer clic derecho, y voy a marcar una costura ahí. Y finalmente lo que voy a hacer para esto es controlar o transformar la geometría de origen del clic derecho. Y luego voy a sumar o es un bisel, voy a darle la vuelta a eso. Volviendo uno porque es un pedazo de madera bastante grande, Algo así. Y luego finalmente lo que vamos a hacer es que en realidad voy a desenvolver esto también y asegurarme de que esté de cara a la manera correcta Así que un desenvolver. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a poner el material sobre que va a estar, echemos un vistazo. Pondremos madera agrietada. Nos pondremos esa. solo veremos el material Ahora solo veremos el material y nos aseguraremos de que esté bien. Entonces podemos ver que ahí es bastante alta resolución. Entonces eso está absolutamente bien. Ahora que tenemos eso, de hecho podemos cambiar esta madera cuando sea necesario, pero ahora tenemos un bloque con el que trabajar realmente. Y eso es lo más importante. Porque ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacerlo, antes de rematar esta puerta de aquí arriba, vamos a empezar crear estas partes debajo de aquí. Ahora bien, esto lleva a la siguiente parte también, que es el gestor de activos de la licuadora. Como te mostré antes, es una buena idea en realidad, si tú, por ejemplo, tomas esta parte, o digamos que tomaremos estas dos, estas dos, esta parte aquí y esta parte aquí, y esta parte detrás. Y los sacas y haces una copia de ellos, y los guardas. Entonces como sus propios activos individuales, lo mismo con la puerta. Lo mismo con la madera. Y lo que eso significa, igual con los tablones de madera incluso. Y lo que eso significa, digamos que aquí estás creando todo el pueblo. Es mucho más fácil descomponerlo en piezas modulares con todas estas piezas que realmente tienes. Y entonces puedes crear muchas, muchas casas para los vikingos O es realmente bueno si quieres traerlos , ya sabes, a otro proyecto de licuadora en el que estés trabajando o algo así. Así que solo recuerda eso. Solo usa eso de la manera más efectiva que puedas. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a empezar a traer esto. Entonces voy a poner esto justo encima del lado izquierdo así. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque en realidad quiero hacer una copia de esto cada vez. Entonces, si presiono a D, voy a traerlo ahora y notarás incluso puntiagudos, voy a traerlo ahora y notarás incluso puntiagudos, más bucles de borde aquí Y la razón por la que no lo he hecho es porque no sé dónde voy a reducirlo o hacerlo más grande. Entonces lo primero que quiero hacer es poner éste debajo aquí contra la pared así. Y luego voy a jalarlo hasta aquí. Entonces voy a levantarlo entonces solo para que se sentara debajo de ahí. Entonces todo parece como si estuviera ahí sentado. Y luego claro que voy a hacer retroceder esto, así que voy a ponerme cara, como empujar esto hacia atrás. Entonces bien, así que esa es la primera parte que hemos hecho. Ahora creo que deberíamos tener cuatro de estos tablones realmente, realmente grandes Yo solo estoy mirando este borde también. Creo que sólo voy a tener que bajarlo un poco. Entonces. Pero entonces lo que vamos a hacer ahora, voy a parar esto para este fin. Entonces, si vengo, probablemente la forma más fácil de hacer esto es que podríamos hacerlo realmente, realmente exacto o no exacto. Hay, ya sabes, de cualquier manera que quieras hacerlo. Creo que en realidad lo haremos un poco inexacto y la razón es que no, no es como un edificio moderno No funcionaría así. Entonces solo presionaremos el turno D. Traeremos uno por aquí. Y entonces lo que haremos es presionar turno D. Traeremos uno, digamos aquí, y el turno D otra vez. Y luego traeremos uno, digamos aquí con una especie de brecha más grande, ya sabes, entre esta y estas otras partes de aquí. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a usar esto de nuevo. Entonces lo que voy a hacer es el turno D, sacarlo a la luz, voy a darle vueltas. Entonces dije 90. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más pequeño. Voy a encajar esto en su lugar aquí. Voy a apretarlo en S y X, jalarlo, ponerlo en el medio Y luego S y X lo meten en su lugar así entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente traerlo para que esté sentado ahí. Y se puede ver que se ve bastante bien. ¿Quieres bajar esto un poco? Creo que en realidad eso se ve bien. Entonces lo dejaremos así. Entonces todo lo que voy a hacer es cambiar, traerlo sobre S y X, así que solo asegúrate de que esté lo suficientemente cerca tocando esos bordes. Y luego el turno D, tráelo. Se puede ver que este es aún más pequeño, así que S y X. Bien, vamos a tocar dos veces el y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que diría es que antes que nada pondría en los otros bloques de esto antes de que realmente hagamos cualquier desenvoltorio o algo Lo voy a hacer es que voy a poner otra viga. Porque lo que estamos tratando de hacer aquí es pensar en cómo se apoya esta cosa. Entonces por el momento podemos ver que está bastante bien apoyado yendo todo el camino por ahí. Aquí faltan algunas piezas, como puedes ver. Y ahí vamos a necesitar apoyo de apoyo. Porque si no hacemos eso, obviamente se apoya en nada. Estos tablones de madera apenas están flotando en el aire. Entonces, si alguien está, ya sabes, mirando debajo de él o algo así, queremos asegurarnos de que sea exacto. Entonces lo que voy a hacer, voy a agarrar estos y voy a presionar turno, voy a traerlos así. Pero con éste yendo allá, realidad no necesitamos este de aquí. Entonces solo necesitamos a estos dos aquí. Voy a eliminar este por el camino. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que realmente está empezando a unirse. Eso se ve bastante exacto para lo que necesitamos. Bien, entonces ahora pensemos en las otras partes. Entonces necesito una gran parte de la espalda. Voy a agarrar esta parte. Voy a presionar, de hecho voy a agarrar este, presionar turno, y luego voy a hacer es que voy a poner esto en la parte de atrás 90. Voy a presionar uno. Ahora la cosa es sobre esto, no estaría en una cuadra. No sería una cuadra larga así, se dividiría en dos. Así que voy a volver a poner esto aquí y voy a ver dónde está saliendo esto para que podamos ver si lo tiramos hacia abajo, lo sacamos un poco. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta otra vez, jalarla hacia arriba a su lado. Vamos a tocar el, ahí vamos. Y ahora volvamos a poner éste en su lugar. Voy a agarrar justo esta cara aquí, allá atrás vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien hasta ahora. Entonces, lo que haremos entonces en la siguiente lección es que bajaremos los arcos, construiremos todo esto. Y entonces lo que deberíamos poder hacer es simplemente cambiar todos estos UV para que todos se vean muy bien. Y poner un poco de aleatoriedad en todos ellos también. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 28. Aceleramos nuestro flujo de trabajo: Bienvenidos de nuevo a Blan. Es Naral motor cinco, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Ahora solo vamos a derribar a este. Así que vamos a bajarlo en la parte inferior. Algo así. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta ventaja y voy a jalarla así un poquito. Estoy pensando si hacer esto, creo que lo haré de esa talla. Y entonces sólo voy a agarrarlo todo con filo. Sólo asegurándome de que no me olviden estos bordes. L y luego turno. Voy a pararlo hasta aquí. Y luego voy a agarrar justo esta cara de aquí. Entonces voy a presionar tres en el teclado. Sácala. Y solo voy a asegurarme ahora de que en realidad no están hundidos en la pared Entonces voy a agarrar esto, este tres, vamos a sacarlos. Entonces ahora se ven como los más o menos correctamente en la pared. Bien, así que ahora tenemos eso, ahora necesitamos probablemente tirar estos un poco hacia atrás. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a presionar Tab. Agarra cada uno de estos. Solo voy a tirar de ellos un poco porque no hay forma de que tengan que ser fornidos que vamos a hacer es hacer el soporte principal real Lo que voy a hacer para eso es que voy a, de nuevo, entrar, agarrar cada uno de estos pre turno y los voy a tirar hacia atrás, digamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un apoyo. Ahora que baja y mira en esta parte aquí, eso es exactamente lo que queremos. Parece que en realidad está siendo apoyado con algo. Otra vez, voy a entrar, voy a agarrar este. Voy a presionar el Turno D para traerlo. Estoy pensando que probablemente va a estar casi a un lado ahí. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a derribar ahora, voy a aguantar ahí. Y lo que voy a hacer es que voy a sacarlo a colación hasta el final. También podemos sacarlo de vuelta. Bueno, en realidad encaja justo en esta parte de aquí, pero no queremos que se nos pegue así por el suelo. En otras palabras, tenemos que hacer esto un poco más delgado si agarro esta parte y solo la saco un poco hacia arriba. Para que ese ángulo real termine justo aquí. Y entonces puedo derribar este, para que ahora termine justo ahí. Y eso se ve como un buen apoyo. Ahora claro, se puede ver que sí tenemos un problema en que todos los fines van a sobresalir ahí fuera. Pero vamos a ocuparnos de esa parte en un minuto. Uno, antes que nada voy a hacer es que ahora voy a hacer más de estos. Entonces voy a presionar Shift, traerlo sobre el turno, luego turno, traerlos a todos. Danos algunos apoyos en la parte inferior de aquí, así que bien, eso se ve bien. Ahora solo estoy comprobando para asegurarme de que estos son soporte en puedo ver es un poco de brecha. Realmente no queremos eso, así que lo que voy a hacer es simplemente recoger esto un poco. Entonces ahí vamos. Eso se ve muy bien. Bien, entonces ya tenemos todos nuestros apoyos. No creo que necesitemos, ya sabes, otro apoyo yendo por aquí. Creo que esto ahora sería lo suficientemente fuerte como para apoyar eso. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente deshacernos de estos fines. Como pueden ver, hay algunos extremos ahí que realmente no queremos. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar el control siete para ir por encima de la parte superior. Voy a sumarme a todas estas partes. Control G. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar la pestaña A para asegurarme de que los he agarrado a todos. Y luego vamos a utilizar de nuevo la herramienta bicecto. Entonces, si entro ahora, usa la herramienta bicect que va por ahí Ahora recuerda el que no dice ningún punto ni nada, algo así, nada 0.2 Solo ponlo a cero Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a despejar el, ya sea el interior o el exterior. Entonces es el exterior en este caso. Y en realidad no necesitamos llenar los vacíos ni nada por el estilo porque ni siquiera podemos ver ahí de todos modos. Bien, así que esto ya está bastante hecho. Pero lo que tengo que hacer ahora es que probablemente podría unir todos estos juntos y hacerlos todos al mismo tiempo. Esa podría ser la forma más fácil. O hágalos por separado. Depende completamente de ti. Entonces lo que voy a hacer es entrar, voy a agarrar todos estos. Recuerda, lo único bueno es que ya todos han sido desenvueltos UV Entonces eso nos va a ahorrar un montón de trabajo. Ahora unámoslos a todos junto con controlce. Entonces lo que podemos hacer ahora, podemos aislarlos con turno H. Ahora puedo deshacerme de cualquier pieza que no necesite todas estas partes aquí. Como pueden ver, aquí no voy a necesitar estas partes. No vas a necesitar, tampoco vas a necesitar los respaldos de estos porque eso en realidad está tocando la pared. Para que podamos deshacernos de todos esos. Eliminar pase ahora hay algunas partes más que podemos ver que no vamos a necesitar. Tenemos todos estos aquí que en realidad también podríamos eliminar. Te das cuenta que he guardado estas partes porque aún son visibles para el jugador. Ahora ya nos deshicimos de estos porque no los rellenamos. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente ir a rayos x y luego puedo agarrar cada uno de estos en el interior de aquí. Tómate tu tiempo. Esto, asegúrate de obtener los correctos que quieras. Todo lo que buscamos es ese puntito ahí. Como pueden ver, así es como en realidad estoy seleccionando estos, solo ese puntito así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar Eliminar y Bases, ahí vamos. Eso está más o menos hecho por eso. Ahora vamos a entrar y darles un poquito de aleatoriedad sobre ellos. Entonces lo que voy a hacer es que básicamente quiero subdividirlos, pero realmente no quiero estar en un modificador de subdivisión porque entonces va a ser demasiado. Entonces, lo que voy a hacer es que solo voy a presionar control a la izquierda, moverlos a lo largo, y luego solo controlar y simplemente trabajar su camino, básicamente trayendo algunos bucles de borde. Entonces esos son esos. Ahora, cuando los he hecho, lo que hago es simplemente esconderlos por el camino y voy a trabajar en mi camino. Pero puedes ver qué tan rápido hemos construido esto en comparación con otras partes. Y la razón, obviamente, para eso es porque en realidad ya hicimos ese trozo de madera, lo que nos dio todos los UV y todo. Estas partes, ni siquiera van a estar dobladas ni desgastadas ni nada. Son demasiado grandes y son demasiado solidarios para hacerlo. Pero las otras partes pueden ser, así que sólo vamos a poner algunas aquí. Es un poco tedioso, pero bien merece la pena porque hará que la construcción se vea mucho mejor Como digo, la siguiente etapa a esto para los juegos de triple A, solo si lo tomas en algo como Zbrush y vas por los bordes y haciéndolos realmente rudos con la escultura, y luego ganas un pólipo alto y bajo que una malla realmente Y luego finalmente, tomarías en sustancia dolor para pintarlo ahí dentro. Y eso es llevar esto un paso más allá. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a esconderlos por el camino. Ahora vamos a traer la aleatoriedad. Una malla se transforma al azar. Entonces esto todo el camino abajo a lo suficientemente cerca de cero vamos, creo que eso se ve bastante bien. Está en muy, muy leve, que es exactamente lo que queremos. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos entrar, podemos hacer click derecho, sombra, auto, liso. Y ahora en realidad podemos sacar estos UV's. Vengo ahora a mi espacio UV. Pestaña de prensa de Uv, casi islas UV como. Entonces no queremos rotar, así que solo quítate esa mirada. Bien. Y entonces todo lo que queremos hacer ahora es asegurarnos de que todos estos sean la misma escala en función del tamaño de ellos. La forma más fácil de hacerlo es UV, escala promedio de islas. Y se puede ver ahora se encogió un poco hacia abajo, se hizo más grande con base en el hecho que algunas de estas maderas son un poco diferentes Ahora lo único que no hice es controlar todas las transformadas bien. Hace clic en el origen a la geometría. Y ahora vamos a UV e islas Luce bien. Y ahora, de hecho, saquemos estos. Entonces, si presiono S, saquémoslos a todos y asegurémonos de que estamos contentos con la resolución de estos ahora. Así puedo ver bastante feliz con todos esos, cómo se ven. Y sí, se ven muy bien. Bien, así que ahora presionemos nuestro tage. Trae de vuelta nuestra escena real, ocultemos eso fuera del camino. Y ahora podemos ver que realmente, realmente estamos llegando a algún lado. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente lección es que empezaremos a poner todos los tornillos aquí, y luego creo que empezaremos en las escaleras reales que van a bajar. Y luego podemos rematar esta puerta y hacer un inicio en la parte más dura del techo. Bien a todos. Así que espero que hayas disfrutado eso. Decir en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 29. Añade tornillos a nuestras estructuras: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar Unreal Engine Five. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde nos quedamos fuera. Bien, así que ahora comencemos con algunos tornillos. Entonces lo que haremos es entrar. Oh, también tenemos unas publicaciones para poner ahí. Y cuando hice estas publicaciones, lo que realmente hice fue que en realidad hice un poco de surco en todos estos. Así que intentemos repetir eso también ahora también. Entonces primero haremos nuestros tornillos, y luego lo que haremos es agregar en estas publicaciones aquí porque son las cosas principales que realmente lo apoyan. Primero que nada hagamos un perno. Entonces voy a hacer eso es malla. Voy a llegar a la esfera UV. Y cuando traes una esfera de UVs, si me escondo de esta otra manera, notarás que tiene toneladas y toneladas de vértices y en realidad no queremos Así que vamos a presionar tabulador. Eliminar de esa otra manera, fecha de envío. Vamos a traer una esfera UV De nuevo, abramos nuestra Esfera Ad. Y lo que queremos poner esto, digamos pongamos esto en 18. Y pongamos esto en algo así como el 14. Pongámoslo ahora en modo objeto y clic derecho y sombra, Auto, smoot. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que se ve un poco desnudo. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a borrar la parte inferior de la misma. Ahora la forma más fácil que he encontrado es solo viejo shift click para seleccionarlos van por ahí borrar y caras. Y luego agarra la broca inferior con L para seleccionar la isla. Y luego presione Eliminar y vértices solo para asegurarse de que no quede nada La razón por la que uso vértices así como borrar vértices es porque terminas con muchas entidades en tu escena Si no tienes cuidado. Son como solo pequeños vértices que realmente no hacen nada. Son justo cuando empiezo a modelar, solo termino con todos estos pequeños vértices por toda mi escena y proyectos Y sé cómo deshacerme de esos ahora, y sé cuál es el problema. Bien, entonces ahora vamos a agarrar esto, vamos a hacerlo un poco más delgado así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a meter estos tornillos ahora. Entonces voy a presionar en la envoltura, así que voy a presionar un over en mi mapa UV. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a modelar. Y entonces voy a entrar ahora y añadir la plancha ahí. Y se puede ver que se ve un perno muy, muy bonito. Bien, así que hagámoslo un poco más pequeño así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a darle vueltas. Entonces quiero girarlo de esta manera primero, así que r x -90 Así Lth, trae todo de vuelta así que r x -90 Así Lth, trae todo Y entonces lo que voy a hacer ahora es que veas que mi perno está un poco oculto en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir y estoy buscando, ¿ A dónde fue? Debería estar bajo lanza, ésta de aquí. Saca. Y se puede ver que es camino, demasiado grande todavía. Así que vamos a sacarlo un poco más. Hagámoslo mucho, mucho más pequeño. Entonces algo así como ese tipo de tamaño. Creo que en realidad es un apoyo bastante grande. Tal vez un poco más grande, tal vez ese tipo de tamaño. Bien, ahora vamos a meterlo a qué lugar va a ir. Queremos que sostenga estas partes y las partes de bot que va a estar sosteniendo aquí. Entonces todo lo que voy a hacer ahora, lo voy a tirar de nuevo al lugar. Presiona punto para acercar de nuevo, asegúrate de que realmente esté ahí. Y luego voy a hacer ahora es que voy a poner estos tornillos en turno en otro tazón. En lugar de presionar el turno D, solo voy a unirlos a ambos con el control J. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Tab y agarrar esto. Acabo de conseguir esta. Sólo voy a moverlo por aquí. Muévelo por aquí turno, turno uno más. Creo que tendríamos dos ahí también turno. No creo que se hubieran ido, solo esta parte de aquí. Sólo voy a presionar turno otra vez. Entonces ahora lo siguiente que tiendo a hacer es que tiendo a entrar y los voy a mover. Ahora la forma más fácil de moverlos es si te pones rayos x, ves por ahí, puedes agarrar este. Y si lo mueves con ahora, en realidad solo se moverá contra ese eje ya. Entonces si lo pongo, digamos por aquí, verás que todavía está realmente en el bosque porque tengo mi punto de vista directo. Porque tengo mi punto de vista directo. Lo que hace que sea realmente fácil hacer esto. Así que ahora sólo voy a jugar con ellos. Muévalos a las posiciones que yo los quiera. Entonces algo así, así. Y finalmente, mueve este un poco hacia abajo . Entonces ahí vamos. Bien, así que ahora quiero poner un poco más en la parte inferior, pero en realidad no quiero simplemente copiar estos porque entonces se verá demasiado obvio. Así que los voy a bajar otra vez. Solo voy a bajar este y lo pondré en su lugar donde quiera que vaya a buscarlo ahí. Voy a volver a presionar uno, un teclado numérico, y esta vez en lugar de presionar, todo lo que voy a presionar es Mayús D y luego solo ponerlo donde quiera. Aún más fácil. Ahí vamos. Todo hecho. Muy bonito. Bien. Entonces ahora estoy pensando bien, ¿dónde más necesito pernos? Probablemente voy a necesitar algunos tornillos aquí. ¿Uno aquí? Sí, el lado de ahí. Sí, los voy a poner ahora. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar este turno. Lo que voy a hacer es que lo voy a dar vueltas así R muerto 90. Voy a presionar tres en el teclado numérico. Voy a poner la prensa G sólo para ponerla en su lugar. Sé que está detrás de él, así que necesito simplemente ponerlo delante de él para asegurarnos de que esté apareciendo en el lugar correcto Y ahora podemos ver que está en el lugar equivocado, así. Y entonces voy a hacer es que vamos a presionar tres otra vez. Y voy a ponerme mi X Ray C por ahí. No, no podemos. Yo podría, sí, ahí vamos. Pongámonos nuestro marco de alambre. Entonces voy a presionar el turno D, ponerlo ahí, y luego el turno D, vamos a ponerlo ahí. Pongamos ahora el modo objeto. Y eso encaja perfectamente. Ahora vamos a agarrar todos estos. Presionemos el turno D, llevémoslos todos al otro lado así. Entonces lo que haremos es darles vueltas. Si los giro ahora verás que el otro no se mueven en realidad sobre ejes individuales lo cual es bueno. Solo asegúrate de tener orígenes individuales en D cien 80, luego ellos redondos, ponlos en su lugar. Asegúrate de meter ahí, pongámoslo en el rayo x de desvío O bien está demasiado lejos. Sólo voy a sacarlos un poco y luego voy a revisar estos del otro lado asegurándome de que no estén muy lejos. Creo que están un poco demasiado lejos en. Sólo voy a sacarlos un poco, así que bien, ahí vamos. Eso se ve muy bonito y bonito. Solo necesitamos desenvolverlos todos ahora si los agarro todos ahora solo para asegurarnos de que se vean diferentes y vengo a la edición UV y lo que voy a hacer es ponerlos UV y ¿dónde está Pack Islas. Islas. Bien, ahí vamos. Ahora eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo a nuestros materiales ahora. Todos se ven muy diferentes. Ahí vamos. Eso es muy bonito. Bien, ahora volvamos al modelaje y hagamos un balance de lo que realmente tenemos aquí. Vamos a la final. Ocultemos nuestra caja gris fuera del camino. Y entonces lo que haremos es simplemente ponerlo en vista renderizada. Un rápido vistazo a lo que en realidad hemos agitado. Podemos ver aquí abajo ahora que se ve muy bien y apoyado y realmente está empezando a unirse. Ahora ya lo tenemos, en realidad volvamos un poco nuestro sol porque es un poco demasiado directo, digamos, voltémoslo así un poquito ahora deberíamos poder ver un poquito, soportar cómo va a verse todo esto. Sí, eso es bueno. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que acabaremos la parte superior de esta puerta. Y luego comenzaremos con los escalones bajando hasta aquí. Y entonces ojalá podamos eventualmente comenzar en nuestro techo. Ahora lo que voy a hacer es, creo que antes de empezar eso, hagamos algo un poco más divertido. Lo que vamos a hacer es simplemente poner la viga principal por aquí y simplemente hacer un comienzo entonces en estas partes de aquí. Y entonces creo que volveremos aquí solo para mantenerlo, ya sabes, un poco fresco y más fácil de atravesar Bien, así que presionemos a Oltge para que traiga de vuelta nuestra verdadera gran caja Y lo que voy a hacer es que voy a usar esto entonces para crear realmente la parte superior de nuestro techo real. Ahora solo estoy buscando asegurarme de que estoy contento con cómo se ve esto. Un poco más tarde, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a doblar este techo. Pero no vamos a hacer eso hasta lo suficientemente cerca, el final real. Bien, entonces usemos este registro que ya tenemos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno, voy a duplicarlo. Y luego voy a mover esto hasta la cima aquí arriba de mi casa. Y lo que voy a hacer es ponerlo justo en el centro. Voy a agarrar la parte superior de aquí. Y luego voy a entrar y se puede ver que puedo agarrar ambas líneas así. Entonces voy a presionar mayúsculas S primero al selector. Eso lo va a poner justo en el centro. Y luego voy a agarrar mi bitácora ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar S y selecciones curposer mantener offset Y entonces lo que voy a hacer es que me van a levantar las mandíbulas y ahora sólo vamos a moverlo hacia arriba. Entonces vamos a moverlo hacia arriba en su lugar así que voy a moverlo entonces para este fin. Y este fin vamos a tener en realidad, ya sabes, dos puntos de cruce. Así que tenemos que tener cuidado de lo grande que es esto. Quiere ser lo suficientemente grande como para parecer que está soportando mucho peso, pero no lo suficientemente grande donde realmente va a cruzar en los postes y cosas así. También vamos a tener un montón de soporte aquí como has visto. Entonces creo que vamos a poner eso en su lugar por ahí por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar la parte trasera de la misma. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a hacerlo, creo que primero voy a trabajar en la parte de atrás. Entonces si traigo algunas publicaciones que van a venir aquí abajo. Aquí abajo y luego puedo ver que voy a necesitar uno que cruce por aquí. Entonces creo que trabajar en la parte posterior hará que sea más fácil trabajar en el frente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este post nuevo D para traerlo. Quiero llevarlo directo al medio. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar el cursor de elecciones de turno porque ya tenemos nuestro cursor ahí. Vamos a tirar de ella entonces. Y entonces uno que va a hacer es que voy a girarlo redondo ahora en la x, así que nuestro x 90, así y luego vamos a hacerlo un poco más pequeño. Y entonces finalmente uno que va a hacer es que voy a tirarlo en su lugar donde quiera. que significa que probablemente va a estar en la parte superior de esto aquí. Entonces todo lo que es ahora es simplemente ponerlo en su lugar donde quieras. La cosa es que con esto, queremos que en realidad aparezca más allá de la parte superior, así que en realidad viene un poco más lejos como el estilo vikingo que en realidad estamos buscando Entonces voy a agarrar el fondo de la misma. De hecho vamos a sacar esto. Voy a pararlo, y queremos que cuelgue por aquí. Así que ahora depende de ti si realmente quieres, voy a cortar este poquito para que esto realmente cuelgue ahí. Así que tenemos que asegurarnos de que somos bastante exactos con esto. Así que voy a bajarlo un poco más a lo mejor. Y se puede ver que nuestro techo va a tener que salir un poco también. No te preocupes por eso en este momento. Todo lo que estamos tratando de hacer en este momento es simplemente meter esto en lugar donde necesita ir, más o menos. Lo queremos en línea recta. Entonces puedes ver aquí, esto está dictando. Se puede ver que la línea recta está siendo dictada por cómo se mueve esto aquí abajo. En otras palabras, si tiro esto hacia abajo, digamos a este ángulo, eso significa que entonces este ángulo tiene que bajar. Tenemos una mejor idea de lo lejos que esto necesita para llegar a su lugar. Se puede ver que de manera realista debería bajar hasta ahí. Y entonces lo que podemos hacer es agarrarlo todo y levantarlo así. Y luego levántelo a un lado. Y luego finalmente si presiono control uno, tire de él hacia atrás. Ahora, entonces porque queremos que se cruce. Ahora lo que voy a hacer es visto como tengo esto aquí, no es del tamaño adecuado ni nada, pero sí me da, ya sabes, una especie de escala, cómo hacer el techo y cosas así. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente presionar la luz de control o transformar clic derecho. Y pondré el origen a mi cursor tres D. Entonces eso está justo en el centro. Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar ahora y agregar en un espejo real. Eso es espejo del otro lado. Y luego nos vamos, prácticamente tenemos lo que en realidad estamos buscando ahí. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Así que ahora podemos ver que tenemos algo con lo que saber, podemos ver que vamos a tener cortar esto un poco, como pueden ver. Entonces es necesario cortar esto de aquí abajo. Y creo que en realidad puedo trabajar con eso. Lo único que diría es que probablemente no sea lo suficientemente grueso este final. Y probablemente como puedes ver aquí solo saliendo un poquito, también se puede ver en el bott, así que mira, las bombas en realidad son bastante bonitas, así que las dejaremos así en el fondo. Bien, así que vamos a traerlo, ¿dónde estamos? Vamos a sacarlo a colación un poco. Entonces lo que voy a hacer, voy a agarrar esta cara y luego lo que voy a hacer es asegurarme de que en vez de que sea global como pueden ver, si saco esto hacia arriba, va a tirar todo y doblar todo esto. Ahora bien, en realidad podríamos querer eso en esta ocasión, pero si no quieres eso, en lugar de hacerlo, lo que puedes hacer es ponerlo normal. Y entonces en realidad podemos sacarlo así. Y hacer que se vea mucho más realista, creo. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora lo que tengo que hacer es que tengo que entrar y aplicar este espejo. Porque el espejo en este momento significa que estos están cruzando sobre él de esta manera. Y en realidad no queremos eso. Queremos añadir un poco de realismo para que esto sea un poco real. No van a ser exactamente iguales en cada una de estas partes. Entonces, ¿qué significa así? Vamos a abastecer el espejo con control. Y entonces lo que voy a hacer es entrar en éste, voy a sacarlo un poco así. Y entonces voy a tirar de la parte delantera hacia atrás un poco así. Y puedo ver que se ve mucho más realista. Ahora, tratemos primero con esta parte antes de seguir adelante. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Se puede ver que en el momento en que están unidos, en realidad tampoco tienen un espejo en ellos. Entonces eso es algo que tenemos que arreglar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar ambos en L L, agarrando a los dos. Presione el control uno. Y entonces lo que voy a hacer es que realmente quiero usar mi, um, ¿dónde se llama? Mira, los vamos a usar bisectar y vamos a cortar a lo largo de esta línea justo debajo de ella, pero se puede ver justo abajo, así Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a comprobar. Entonces cuando me muevo, puedo comprobar ahora que es todo lo mismo. Ahora mientras no haga clic en esto, todavía debería tener esto abierto. Y en realidad no voy a llenar esto. Porque si hago clic en llenar, puedes ver que no lo llena muy bien de todos modos. Bien podría llenar esa parte en mí mismo. Pero lo que estamos buscando es solo asegurarnos que esto esté sentado aquí así. Y sólo va a agregar mucha más profundidad de realismo a la factura. Porque la cosa es que la paja real del techo va a venir allá de todos modos Y entonces creo que estoy contento con eso. Sólo voy a despejar el relleno. Así que sólo voy a tomar eso medio minuto. Al ahora mismo ya he hecho eso. Donde quiero hacer es que quiero agarrar este. Ahora la razón, por cierto, no los agarré a ambos al mismo tiempo, es porque si cortaba eso, en realidad también cortaría esto . Entonces solo sé consciente de eso. Lo que voy a hacer ahora es presionar controlar uno. Voy a entrar con mi bisecto. También podría reflejar eso por este lado también. Podría hacerlo de esa manera o simplemente podría entrar y dividirlo. Vamos a entrar y dividirlo. Simplemente haremos que se vea un poco diferente al otro. Vamos a entrar, agárrala aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a despejar el otro lado, así despejar el exterior. Y obviamente quiero acercar esto un poco más, así que solo voy a acercarlo un poco más. Ahora puedes ver un poco los ángulos aquí afuera. Y este será cualquiera de estos ángulos. Probablemente va a ser que este se acabó. Mira, podría haber ido un poco demasiado lejos. Creo que eso se ve justo. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora vamos a rellenar estas partes. Ahora cuando los llene, obviamente tendré que volver a desenvolver estos también Si agarro todo esto aquí, lo que voy a hacer es presionar a Alt. Y, y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho y bajar y ponerlo en caras, clic derecho. Y los vamos a hacer. Y ahí tienes, eso lo llenó amablemente. Bien, después de todo, vamos a llenar el resto. Así que solo vamos a dar la vuelta ahora y llenar rápidamente el resto. Y entonces lo que haremos es que obtendremos el turno de control de envoltura o es un clic de turno de 1 segundo que va por todos lados. Lo siento, Ole para llenarlos. Básicamente tienes dos, tienes ese relleno en toda la cara o tienes Altef que intentará hacer algunos polígonos ahí dentro. Haga clic derecho. Y luego en la cara, clic derecho intenta a quads. Y ahí vamos. Ahora hagamos lo mismo en este. Entonces voy a entrar al este al mismo tiempo Ole. Entonces lo que haremos ahora son quads de click facial. Agarra este. Controla, selecciona esta. Tenga en cuenta, eso no va a funcionar. Sólo vamos a presionar, en realidad podríamos presionar C, que es una selección de círculo, y simplemente seleccionarlos todos bajando. Ahora para hacer esto más grande, podrías simplemente desplazarlo hacia afuera. Para hacerlo más pequeño, solo tienes que desplazarte hacia adentro menos ellos apagados. Presionas el botón central y simplemente haces clic para seleccionarlos realmente. Clic derecho, intenta quads, y ahí vamos. Ahora vamos a deshacer estos de nuevo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrarlos a todos. Entonces te voy a presionar de lo que voy a hacer ahora es que me voy a asegurar de que estoy contento con esto. Un poco más borroso aquí. Uno va a hacer, vamos a ir a UV, agarrarlos a los dos. Y también podemos ver que ahora sí tenemos un problema y el problema está siendo causado. Por eso hay eso porque esto se ha quitado. Tenemos que entrar y tenemos que añadir eso a todos estos. Clic derecho, solo estoy, este clic, solo estoy mirando, ¿dónde está la costura en el interior de aquí? Echemos un vistazo. Vamos a esconder ese fuera del camino. No hay uno en el interior de aquí. Sólo voy a presionar la etiqueta Alt, traerla de vuelta. Y luego ya no para cambiar clic, mayúsculas clic la prensa solo para hacer zoom para ponerse correctamente. Ahí vamos. Entonces click derecho y marxme, entonces sólo vamos a dar la vuelta a estos Otra vez lo mismo. Alt shift click, Oli click, click derecho markem Y luego podemos presionar un dos select, todo para envolver. Y ahora deberían envolver absolutamente perfectamente, lo que tienen ahora. Vamos a verificar para asegurarnos de que estamos contentos con la resolución. Vamos a hacerlos un poco más grandes. Entonces, sí, ahí vamos. Eso se ve absolutamente bien ahora. Bien. Estoy muy contento con eso. Voy a salvar mi trabajo. Y luego en la siguiente lo que haremos es simplemente ponerlos en su lugar, probablemente también al otro lado. Así que tráelo aquí y luego tenemos una estructura real para comenzar o construir realmente. Y entonces realmente podemos empezar a traer el techo real hasta aquí. Bien a todos. Entonces, espero que haya disfrutado eso, y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 30. Crea los soportes para el techo: Bienvenidos de nuevo a todos, para bendecir Neal motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Todo bien. Entonces ahora pensemos en traer esta parte por encima de ahora. En el frente, no voy a tener que cruzarlo, eso solo va a estar en la parte de atrás. Entonces lo que voy a hacer es que creo que voy a poner éste en su lugar. Así que sólo voy a presionar turno, traerlo. Voy a poner esto en su lugar. Así que aquí. Sí, algo así. Entonces puedes ver que está saliendo muy, muy ligeramente. Ahora, la otra cosa en la que tenemos que pensar en esta, tiene que pasar mucho más adelante. Entonces podemos ver que esta parte no está en el lugar correcto. Vamos a sacarlo un poco más allá de esta parte de aquí. Entonces esta parte quiere ir un poco más allá. Y entonces uno que va a hacer es que voy a entrar ahora agarra este y voy a agarrar solo el frente de él con selección de cara así. Entonces voy a sacar esto justo ahí. Bien, así que estamos realmente llegando a algún lado ahora. Ahora pensemos en poner primero nuestras otras piezas. Entonces, antes que nada, queremos esta parte arriba para que podamos ver aquí que esto no es de ninguna manera, forma, o forma en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar, parece que hay dos ahí dentro. Déjame comprobarlo. ¿Cuál es esa? Ese es nuestro techo real. Así que vamos a agarrar nuestro techo. Y voy a esconder mi gris. De hecho, todo forma parte de la misma caja gris. Así que vamos a esconder esta parte de la caja gris. Y ahí está nuestro techo. Así que eso lo hace fácil porque en realidad podemos usar eso. Así que voy a hacer es agarrar ambos, presionar P selección y luego voy a ocultar mi caja gris ahora. Y solo me deberían quedar con mi techo, que es lo que quería, de verdad. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a pasar por los lados aquí, este lado, y este lado. Y luego los voy a levantar en su lugar. Ahora obviamente no quieren estar saliendo de ahí. Así que voy a hacer es que solo voy a presionar, y si surge donde estás presionando y X y queriendo machacarlo así, todo lo que eso significa es que puedes en realidad, normalmente puedes traerlos juntos, pero solo significa que es porque está en la normalidad Así que solo pon esto en global y luego y x, y ahora deberíamos poder traerlos. Si bien no van a entrar. Mira, no van a entrar para nada. Sólo me pregunto, ¿está en un espejo o algo así? No está en un espejo, así que en realidad no lo sé. Pero todo lo que voy a hacer entonces, porque eso no es hacer eso, solo voy a traerlo manualmente hasta arriba aquí. Y entonces en realidad tenemos algo con lo que decir, ves que he ido un poco demasiado lejos, el solo voy a sacarlo a relucir y ahora puedes ver que eso está cubriendo esa parte ahí dentro. Ahora bien, este lado por supuesto no está haciendo eso, así que solo voy a eliminar eso. Así que borra la base entonces. Sólo voy a asegurarme de que estoy contento con esta parte antes de hacer otra cosa. Porque esto también se ve espejado sobre el otro lado. De hecho, puedo venir aquí y luego lo que puedo hacer es entrar y agarrar esto yendo hasta el final. Selección de control de cambio. Y entonces todo lo que voy a hacer es que sólo voy a levantarlo. Levántala. Y me pregunto ¿ realmente necesito eso ahí? Creo que en realidad más que hacer eso, en realidad voy a poner otro trozo de madera. Sólo me pregunto si hay que poner otro trozo de madera que viene de esta manera a través. Estoy pensando en hacerlo, probablemente tendría un trozo de madera atravesando por aquí apoyando a estos también. Es una astillas muy finas de madera. Creo que voy a hacer eso. Sí. Lo que voy a hacer es presionar Shift. De hecho, podemos usar este registro aquí que tenemos. Usaremos este registro, lo traeré a través, y luego me uniré a él con el otro. Y debería poder reflejarlo en lo que voy a hacer, así que lo voy a poner aquí. Voy a presionar, así que voy a dejar eso en su lugar. Entonces voy a hacerlo un poco más grueso. Voy a poner eso ahí, y luego voy a agarrar el extremo de la misma, jalarlo todo el camino al otro lado. Y ahí vamos. Ahora quiero dividir esto. Lo que voy a hacer es que estoy, voy a agarrarlo aquí. Haga clic en el control clic izquierdo. Dejemos caer uno ahí dentro. Control clic izquierdo. Dejemos caer uno ahí dentro. Vamos a agarrar ambos, todo esto ahora. Y lo que podemos hacer es dividirlo. Si agarro todo este clic de turno, presione Y para dividirlo. Ahora bien, si presiono, se puede ver que todo está separado el uno del otro. Ahora, finalmente lo que podemos hacer es agarrarlos a todos hasta donde dice malla, limpieza y llenado de agujeros Y deberíamos terminar con un pequeño descanso en cada uno de esos. Eso es lo que estoy buscando. Pero toca dos veces la A ahora. Y mira que se ve bastante bien. Ahora, no queremos sumarnos a esto sin hacer los UV's. Hagamos primero los UV's. Se puede ver en este momento, no creo que tengamos costuras en ciertas partes de esto, así que la mejor manera de hacerlo es tal vez un proyecto UV inteligente. A ver si podemos salirnos con la suya. Sí, podemos. Ahora puedes ver que se ve muy bien, ¿de acuerdo? Creo que estoy contento con todo eso. Ahora. Lo único con lo que no estoy contento es que si nos acercamos a los materiales, podemos ver la madera de grieta ligera. Y estas no son madera de grieta ligera. Lo que quiero hacer es convertirlas en madera de fisuras ligeras. Así que vamos a bajarlos a madera agrietada porque estas están por fuera y ya sabemos que dentro vamos a tenerla bastante oscura por fuera, vamos a tenerla madera clara de crack. Yo también voy a hacer esto. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Creo que estoy bastante contento con lo que está buscando eso. Claro. Todo bien. Entonces ahora tenemos este techo. Volvamos a la azotea ahora. Solo asegurándome de que encaje en su lugar. Como se puede ver. necesita probablemente caer por debajo de eso ahora. Así que voy a volver a mi techo. Lo que voy a hacer es asegurarme de que puedo ver ahí dentro. Voy a ponerme rayos x y voy a ponerla en modo objeto. Ahora puedo ver ahí dentro, así que voy a agarrar mi techo así. Y entonces todo lo que quiero hacer es simplemente tirarlo hacia atrás y levantarlo un poco. Básicamente quiero intentar ponerlo así que en realidad está por debajo de eso porque vamos a tapar esto de todos modos. Sin embargo, solo queremos asegurarnos, el techo debajo de este pequeño sello que tenemos ahí, y eso lo he apagado. Ahora lo que voy a hacer es sacar esta parte en su lugar y terminaremos con un poco de hueco que puedes ver ahí abajo, pero no te preocupes por eso. De hecho vamos a tapar eso. Estoy justo ahora si debo deshacerme de esa brecha. Sé que me parece un poco tedioso, creo. Creo que sólo voy a levantarlo un poco, pero es importante asegurarse de que sea preciso. Bien. La otra cosa es también que vamos a cambiar este techo. No necesitamos esculpir un poco en él, así que puede que no sea algo que preocuparse demasiado Bien, ahora volvamos al modelaje. Y lo que tengo que hacer ahora es que tengo que poner este techo sobre el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar modificador. Vamos a traer un espejo. Vamos a hacer clic derecho y establecer el cursor de origen 23. Y ahí vamos. Bien, esa es esa parte del techo. Ahora empecemos a pensar en el frente de este techo. Entonces esta parte de aquí no va a tener esta parte. Básicamente va a tener otra parte saliendo de aquí. Lo que quiero hacer es que mientras tenga esto, quiero volver a encogerlos. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de aquí. Voy a asegurarme de que probablemente voy a estar en la normalidad, veamos. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero traer estos de vuelta. Se puede ver por alguna razón que ya no tienen el espejo puesto. Lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a borrar esta. L eliminar, dice agarra esta otra vez, Asegúrate de que la orientación esté en el censo. Entonces establece orígenes, tres D, curst, agrega modificador, trae un espejo Ahí vamos. Bien, ahora vamos a bajarlos. Ahora lo importante es cuando traemos estos, Pero puedes ver en este momento, si entro y selecciono este es este de aquí, presiona uno para ir al frente. puede ver que lo hacen quiere alinearse lo suficientemente cerca perfectamente con esto, sin embargo ser jalado aquí. Se puede ver agarrar eso otra vez. Necesito hacer algo de trabajo. Y tirando esto hacia atrás así. Entonces así es como lo queremos porque aquí vamos a tener una parte frontal más grande ahí, pero debería verse algo así cuando realmente hayas terminado. Una vez que hayamos hecho eso, entonces ahora podemos ponerle un poco de frente. Pero antes de hacer eso ahora básicamente tenemos estos en su lugar, bien podríamos desenvolver todos. Así que sólo voy a entrar, en realidad voy a aplicar mi espejo. Voy a ir a éste. Y también se le ha aplicado el espejo a esa. Y luego vamos a agarrar estos, ambos, un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Solo asegúrate de nuevo, estás contento con la resolución de la madera. Y ahora vamos a dar la vuelta a este lado y vamos a hacer exactamente lo mismo. Así que un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. El con el que quizá no esté contento es solo con ese de ahí. En realidad no estoy seguro de que tal vez podamos salirnos con la suya. Sólo estoy comprobando la resolución de la madera en comparación con esto. Parece muy agradable. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, en la siguiente lección entonces, lo que haremos es terminar esta parte en el frente. Creo que primero haremos esta parte en el frente. Eso entonces nos llevará entonces a crear esta parte por dentro. Y entonces podemos mirar lo real, ya sabes, haciendo que el techo parezca que en realidad está hecho de heno y cosas así. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Oh, antes de irme, recordemos guardarlo. Muy bien, todo el mundo. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 31. Introducción a las curvas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blane o Unreal motor cinco de la guía completa para principiantes y aquí es donde lo dejamos Bien, así que ahora vamos a seguir adelante con el frente de esto. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a crear primero un bloque que de hecho va a sentarse aquí. Entonces voy a presionar turno A. Voy a traer un cubo. Desafortunadamente, no podemos usar el registro que ya tenemos. Vamos a llevar el cubo hacia adelante. Debe ser recto, así paralelo con aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente modelar esto en lo que quiero. Así que voy a sacarlo quizás a algo así como aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto un poco atrás. Probablemente. Sí, hay algo por ahí. Creo que en realidad podemos hacer algo con esto. Quizá necesitemos extenderlo un poco, pero ya veremos. Entonces vamos a bajarlo. Quiero que baje aquí, a la cima de aquí. Y luego voy a extruir, sacarlo así Y luego y y lo jalas como, entonces creo que voy a ponerle un top también, como, entonces. Todo bien. Eso creo que va a quedar bien para el inicio. Ahora pensemos crear un buen flujo para la parte vikinga real que sale aquí. Lo que voy a hacer es presionar tres en el teclado numérico. Voy a traer ahora una curva. Entonces no vamos a hacer esto con pipas ni nada por el estilo, no vamos a hacerlo realmente con malla ni nada de eso. En realidad vamos a hacerlo de nuevo. Hay muchas maneras de hacer esto. También podríamos hacerlo con el lápiz de grasa también. Esa es otra forma de hacerlo, en realidad, esa podría ser la forma de hacerlo realmente. Creo que primero te voy a mostrar de esta manera. Y luego para el otro, te mostraré el otro camino. Creo que eso es lo que vamos a hacer. Entonces antes que nada, entraremos, iremos con curva, bajaremos a un camino, y traeremos un camino. Entonces todo lo que voy a hacer es parar esto. Voy a hacer girar esta ronda entonces. Entonces R Ted 90 y eso es solo para que veas lo que estoy haciendo. Está apuntando de esa manera antes y ahora está apuntando paralelo a nosotros. Y luego y x lo jalan y x lo jalan adentro, solo voy a meterlo en una especie de lugar donde lo quiero para que podamos ver. Ahora bien, muchas veces cuando estamos trabajando con estos y los estamos moviendo, realidad no podemos ver lo que estamos haciendo cuando lo movemos. Como se puede ver, lo que se puede hacer es en realidad no se puede apagar eso, donde podemos ponerlo en marco de alambre, creo que lo es. Ahora, el marco de alambre no lo va a hacer. Déjame ver si realmente puedo apagarlo para que sea un poco más fácil. Entonces estoy mirando apagar la X, vamos a ver eso. No, no va a hacer eso. Entonces volvamos a encender la X. Sí, voy a dejarla . No me voy a preocupar por ello. Creo que hay una manera, pero no estoy segura. Todo bien. Sin embargo, una vez que lo tengamos ahí, podrás ver lo que estás haciendo de todos modos con él. ¿Bien? Entonces ahora lo tenemos. Lo que vamos a hacer es antes que nada vamos a doblar esto en algún tipo de lugar. Entonces voy a hacer click en la primera pequeña parte real aquí. Estos se llaman mangos. Ahora en adelante voy a presionar esta barra espaciadora de desplazamiento, trayendo la herramienta de movimiento. Entonces ahora puedes ver cuando baje esto, pongamos esto en global, solo asegúrate de que va por el camino correcto. Se puede ver que esa curva va algo así. Y entonces voy a levantarlo así. Y luego voy a tirar de éste hacia abajo, tirar de éste hacia arriba, y luego tirar de éste a través. Y entonces lo que vamos a hacer es que probablemente necesite un poco más para obtener la forma correcta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar éste y éste, y necesito que otra parte entre ahí. Entonces voy a hacer click derecho, subdividir. Entonces puedes ver que ahora tenemos otra parte para trabajar realmente y conseguir una bonita curva. Ahora no estoy completamente contento con esto porque claro, tiene que salir más así, más así. Así que ahora podemos ver que tenemos esa bonita forma, tal vez eso es lo que estamos buscando. Veremos una vez que realmente lo saquemos y realmente lo convertimos en malla. Bien, lo siguiente que quiero hacer ahora tengo esto. Pero, ¿qué puedo hacer con él? Simplemente se ve como un trozo de malla. Un par de formas de hacer esto. En primer lugar, la primera forma de hacerlo es sacar a relucir la extrusión, así puedes extruirla así es una forma de hacerlo para obtener una especie de grosor, pero esa no es la mejor manera de hacerlo Como pueden ver, terminamos con muchos problemas. La siguiente manera de hacerlo es que podemos usar la profundidad. Pero la profundidad volverá a tener algunos problemas en el sentido de que es simplemente redondeada y en realidad tampoco queremos eso. La forma más fácil de hacer esto es antes que nada, restablecer las transformadas clic derecho, establecer origen a geometría, y luego lo que vamos a hacer es agregar modificador. Entonces agreguemos un modificador de solidificación. De hecho, no vamos a añadir, entonces lo que vamos a hacer es volver atrás y vamos a sacarlo. Ahora vamos a extruirlo, y ya verás que ahora sale. Muy bonito. Y finalmente entonces lo que vamos a hacer es entrar y agregar un modificador. Y esta vez va a ser una solidificación. Y vamos a sacar eso un poco. Así que saca el grosor, y ahora se ve realmente raro en este momento. Y eso es porque solo necesitamos hacer click derecho Y lo que vamos a hacer es sombra plana. Y ahí tienes. Ahora en realidad tenemos algo con lo que trabajar ahora verás que también tenemos muchos polígonos dando vueltas por aquí A lo mejor no es algo que quieras. Si eso no es algo que quieras, lo que quieres hacer es querer, digamos que es para un juego móvil, no quieres tantos polígonos Vas a volver a tus curvas y en realidad puedes convertir esto en un polígono muy, muy bajo Entonces, cuanto más alto subas esto, más polígonos reales vas a conseguir por aquí Lo que significa que va a verse súper suave. El problema es que no puedo ponerla a la sombra o demasiado lisa todavía. Y la razón de eso es que es porque en realidad todavía no es geometría, es solo que en realidad es una curva. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a la vista lateral. Y lo que quiero hacer es darle forma a esto ahora en, ya sabes, cómo lo quiero. El otro problema que puedes ver es que acabo de ver eso, en realidad me olvidé de eso, es que puedes ver que ahora está fuera de lugar. Y la razón de eso es porque nuestro grosor real acaba de tirarlo. Entonces lo que quieres hacer es simplemente poner esto a cero y luego debería volver a ponerlo en el medio porque solo se compensa ligeramente cuando traes el solidupie Bien, así que eso se ve bien. Veamos ahora si podemos darle forma a esto en un poco más vikingo S. Creo que tal vez para traer todos estos de vuelta. Puedes agarrarlos todos al mismo tiempo. Sí, estoy pensando que ahora se ve un poco más agradable. La otra cosa que puedes hacer es que puedes entrar en el fondo de la misma. Si presionas S, puedes ver que no pasa nada. Pero si presionas prueba vieja, puedes ver que en realidad podemos sacarla a la luz. Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Todo bien. Entonces creo que estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es lo que voy a hacer es que voy a mantener eso como es. Sólo voy a sacarlo un poco en la parte inferior. Entonces voy a aparecer, antes que nada, mi resolución un poco. Es un poco demasiado bajo para mí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar mi curva. Entonces, en otras palabras, esto sigue siendo esto. Quiero aplicar mi curva ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a la malla de conversión de objetos. Y ahora en realidad es malla. Bien, perfecto. Ahora vamos a hacer clic derecho y sombrear. Auto, suave. Y ahora verás que funciona. Vamos a traer un bisel también. Añadir modificador, traer un bisel. Reiniciemos también la transformación. Así que controla todas las transformaciones. Haga clic derecho en el origen de la geometría. Ahora lo que podemos hacer es entrar y bajar este bisel. En primer lugar, tráelo muy ligeramente, probablemente del mismo tamaño que este. Ahí vamos. Ahora, por fin saquemos esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto un poco ahí. Estoy contento con eso. Y entonces todo lo que voy a hacer es ponerle fin a esto. Ahora la cosa es que cuando he hecho clic ahí, necesito ponerle esto a la normalidad para poder sacarlo. Entonces voy a presionar, sacarlo y luego empujarlo un poquito. Echemos un vistazo a eso. Creo que eso va a quedar bien, excepto que necesito sacarlo un poco más, creo, solo para hacerlo bien. Sí, solo me pregunto si estoy contento con esto. Creo que sólo voy a probar otra cosa también. Lo que quiero hacer es que quiero agarrar todos estos. Agarra todos estos. Yo sólo quiero ver dónde se ve. Entonces voy a presionar para Insertar. Trae estos, y luego presiona Enter, y luego e Y, y tráelos. Pero quiero asegurarme de que estoy en global y X, estar ahí que no va a entrar. Pongámoslo en punto medio y X. Echemos un vistazo a cómo va a quedar eso. Quizá quieras eso, pero no me ha funcionado, no lo creo. Bien, en realidad me voy a quitar eso y volver a lo que era. Creo que sólo voy a mantenerla así. Es posible que también quieras un poco de cresta ahí o algo así solo para, ya sabes, acentuar un poco más esta parte Ahora recuerda, sin embargo, voy a poner otra pieza aquí. Entonces va a haber otro trozo de madera que va a subir por aquí y recorrer por ahí. Lo que voy a mostrarle todo en la siguiente lección real. Y te voy a mostrar otra forma de cómo sabes hacer curvas reales. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 32. Añade un toque de viking: Bienvenidos de nuevo a Blane ton, motor real cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero poner la siguiente pieza aquí. También estoy pensando que esto tiene que ser un poco más amplio en este momento. Es un poco delgada, así que es bastante fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es nx y de hecho podemos sacarlo así, y ahora se ve un poco más grueso De hecho, vamos a poner eso en su lugar también. Ahí vamos. Estoy contento con eso. Y lo siguiente que quiero hacer es ser como tengo este bisel puesto, quiero hacerlo un poco parejo también del momento Es un poco demasiado uniforme. Lo que hacemos va a ir a la transformación de malla. Vamos a aleatomizar. Vamos a bajar esto como lo hemos hecho muchas veces antes. mejor ni 0.1 va a ser demasiado alto, así que no voy a estar contento con cómo se ve eso. Entonces lo que voy a hacer no es tres, intentemos eso. Incluso eso podría ser un poco demasiado. Sólo me pregunto, en lugar de hacerlo en todo el asunto, si puedo hacerlo en la línea. Si agarro esta línea aquí, esta línea aquí, esta línea y esta línea, e intentemos hacerla un poco. Incluso solo con esos mesh transform randomize, voltémoslo todo el camino atrás Veamos qué vamos a conseguir con esto. Más o menos lo mismo. Sí, no estoy contento con cómo se ve eso realmente así. En realidad no creo que vaya a hacer eso. Lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar uno de ellos. Voy a darle una prueba más con otra forma que es azar en la edición proporcional Voy a presionar tres para entrar en vista lateral. Entonces voy a hacer es que solo voy a presionar tres, voy a agarrar esta. Entonces el interior un poco de esta prensa ligeramente g, muy ligeramente, ligeramente. No queremos mucho de esto en absoluto. Entonces lo hicimos un poco desigual. Ahora de ese lado, al menos controlar tres para dar la vuelta al otro lado, se puede ver que aquí está un poco tambaleante Eso está bien entonces yo en realidad, ya es suficiente. Estoy contento con eso. Bien. Ahora pensemos en entonces, esta otra parte, que se entrelazó aquí Lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a traer un avión. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno. Y vamos a traer un avión. Voy a hacer girar este avión redondo, así que R Y 90. Voy a presionar tres entonces, y voy a traerlo hasta aquí. Bien, así que ahora lo que quiero hacer es que en realidad tengo algo por aquí llamado el lápiz de grasa. Ahora una vez que hayamos agregado nuestro plano, lo que tenemos que hacer es si traemos una curva, traemos una curva de Bézier, La curva vendrá por aquí. Como se puede ver. Lo que queremos hacer entonces es que queremos ir en modo de edición y queremos eliminar todos estos hacia fuera. Si los borro, eliminar, Así que presiona el botón de tabulación, lo siento, mantén un modo de edición. Presione tres ahora en el teclado numérico y baje y en realidad traiga mi cajón. También asegúrate de que en realidad estoy en superficie. Y lo siguiente que quiero hacer es solo quiero ocultar esta parte probablemente fuera del camino. Porque si dibujo ahora, así verás si dibujo, digamos que dibuja de aquí y luego tráelo aquí. Entonces lo que hará es, sin embargo, dibujará sobre esta superficie. Y eso no es algo que realmente quiera. Entonces lo que quiero hacer es simplemente eliminar eso fuera del camino. Entonces voy a agarrarlos a todos a borras. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a tres. Voy a ocultar esto fuera del camino, así que escóndete. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a mi curva, que debería ser, busquemos mi curva curva. Hagámoslo otra vez. Entonces lo que haremos es presionar sur shift curve como tu curva. Tráelo a colación. Eliminarlo por el camino, asegúrate de que esté en la superficie. Y ahora deberíamos dejar de dibujar en una curva real así. Y ahí vamos. Ahora ya tenemos eso. Está dibujado en la superficie de este plano, por eso lo usamos. Si borro mi avión por el camino, ahora todavía voy a tener eso. Y si presiono voltaje, ahora debería tener algo con lo que realmente pueda trabajar. ¿Bien? Entonces esa es la otra forma de hacerlo. Ahora bien, si vuelvo a esto y lo que voy a hacer es entonces voy a derribar eso sin editar proporcionalmente. Y luego lo vamos a rotar alrededor del arte y X. Vamos a girarlo alrededor, llevarlo a su lugar. Y entonces vamos a traer esta de vuelta. Y podemos ver que tenemos este de aquí. No creo que necesite esa ahí. Así que sólo voy a borrar los verts. Ahí vamos. Ahora saquemos esta malla para darle algo de grosor, exactamente como lo hicimos antes. Entonces todo lo que vamos a hacer es que vamos a com controlar o transformar los clics correctos en el origen, la geometría extruir Y luego vamos a añadir modificador solidificar. Y le voy a dar algo de grosor. Voy a poner esto a cero exactamente igual que lo que hicimos antes. Y luego click derecho y queremos sombrear plano. Ahora se puede ver que con este, en realidad sí tenemos algunos problemas. En primer lugar, podemos ver que esto está demasiado retorcido. Entonces podemos ver que está demasiado cerca de esta. En lugar de hacer eso, lo que queremos hacer es querer agarrar ambos de estos. Haga clic derecho a subdividir. Ahora debería poder mover esto hacia abajo sin afectar demasiado a esa. Ahora también verán que aquí tiene un poco de dentura. Entonces puedes ver esto aquí. Todo lo que quieres hacer es presionar y X y de hecho podemos suavizar eso así. Bien, así que tomemos estos tres. Y también podemos suavizarlos así, así. El clic derecho y suave. También puede suavizar la inclinación de las curvas. Hay muchas opciones ahí, pero no vamos a entrar en demasiadas de esas, ¿de acuerdo? Entonces estoy contento con cómo se ve eso ahora. Creo que eso se ve muy bien. Entonces, lo que quiero hacer, solo quiero encoger esta parte en. Entonces tes, vamos a reducir esta parte así, y luego eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero convertir esto. Quiero asegurarme de que estoy contento con cuántos polígonos tiene dentro Creo que los voy a bajar muy ligeramente a algo como siete u ocho. Ahora la cosa es también, siempre los baje a siete u ocho porque siento que cuando se establece en, ya sabes, 12, es un poco demasiado alto no importa lo que estés haciendo. Bien, así que ahora tengo eso. Lo que puedo hacer ahora es objeto bajar a convertir y voy a convertir a mesh. Y entonces lo que voy a hacer es que estoy quijada voy a asegurarme ahora de que estoy contento con ello. Y luego voy a sumarlo a éste. Entonces, si agarro este, entonces este control de prensa J. Debería heredar todos esos niveles que realmente pusimos ahí Haga clic derecho, y vamos a sombrear auto, suavizar ahora. Y ahí vamos. Ahora hagamos un top para esto. Entonces lo que voy a hacer para hacer un top para esto, voy a volver a esta parte aquí. Voy a agarrar esta parte. Voy a presionar Shift D. Y realmente estamos tratando de acelerar nuestro flujo de trabajo ahora haciendo todas estas cosas. Solo asegurándose de que todo se esté acelerando mediante el uso de malla. Y, ya sabes, todas las cosas que ya tenemos en la escena. De una manera que ayuda. Bien, entonces ahora tengo esta parte. Voy a presionar y y, bajarlo, sacarlo y X. Entonces, y entonces lo que voy a hacer es poner esto en su lugar, presionar E, D, tirarlo hacia abajo, Ver que no va por el camino que quiero muerto otra vez. Si eso sucede, ahí vamos. Ahora vamos a simplemente biselar esta parte superior. Y creo que entonces terminamos con esta parte. Voy a agarrar este control B. ¿Lo quiero así? Primero que nada bien, haga clic, sombra, auto, suave. Vamos a traer también un bisel para esto. Lo que voy a hacer es, de hecho restableceré las transformaciones primero. Entonces voy a traer mi bisel y lo voy a bajar uno que probablemente sea un poco demasiado, así que no 0.05, doble toque el ocho, y ahí vamos Ahora el momento de la verdad es cuando realmente traemos nuestro material. Una vez que trajimos nuestro material, creo que también en este punto, realidad puedo deshacerme de casi toda la caja gris excepto la ventana y la chimenea. Entonces lo que voy a hacer es presionar una etiqueta. Voy a agarrar mi ventana, presionar L, agarrar mi chimenea, presionar L selección. Y entonces qué' hacer es que voy a venir a mi caja gris. Ahora solo para asegurarme de que es eso, que he agarrado lo que me parece la caja gris Y entonces lo que voy a hacer es simplemente borrarlo por el camino. Todo bien. Así que ahora ya no vamos a meternos con la caja gris y prácticamente tenemos todo listo ahí. Tal vez necesitemos. Una cosa es que si tienes demasiados huecos aquí, a veces necesitas poner algunos aviones detrás de aquí solo no puedas ver directamente a través que no puedas ver directamente a través del edificio ni nada por el estilo. Ahora vamos a ponerlo en material, dejar que se cargue. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a hacer esta parte primero. Ahora voy a entrar, voy a presionar a, voy a presionar U Mart, Proyecto UV. Bien. Tal vez podamos salirnos con la suya. Todo depende. A veces lo haces, a veces no lo haces. Lo que quiero hacer ahora es que quiero el material ligero. Entonces voy a hacer click en la flecha hacia abajo. Madera de grieta ligera. Y ahí vamos. Ahora vamos a echar un vistazo. Entonces puedes ver aquí que yo diría muy importante, la forma en que miras tu veta de madera. Yo diría que esta veta de madera honestamente debería estar subiendo y dando vueltas, tal vez en lugar de lateralmente Mira, si éste va de lado, éste tiene que estar bajando. Eso es lo que hay que pensar. Cada pieza de esto debe ir de lado por todas partes Incluso en la parte inferior, debería estar yendo de lado. Eso lo manda. Se puede ver que esta parte inferior no va de lado, así que tenemos que cambiar eso Necesitamos que estos dos suban, que son, así que están bien. Es sólo la parte inferior. Y luego pasaremos a este bit también. Vamos a entrar en la edición UV. Presionemos punto para acercar, pongámoslo en Material. Y entremos y cambiemos primero la parte inferior. Si entro ahora voy a agarrar solo la parte inferior de la cara, seleccione A sobre el mapa UV. 90. Gíralo alrededor. Ahí vamos. Ahora eso va por el camino correcto. Ahora sólo tenemos que pensar en éste. Si estos van de lado, este probablemente también estaría yendo de lado Lo que voy a hacer es que voy a entrar cambiando, click, agarrar todos esos R 90, girarlos así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que podemos ver aunque el voy a desovar redondo Bien, con este puede ser más fácil entrar y simplemente marcar una escena. Entonces voy a entrar, marcar una costura aquí y aquí. Pensamos que podíamos salirnos con la suya, probablemente no vamos a poder dar click derecho a Seth, traer todo de vuelta Entonces tenemos una costura marcada en el turno inferior. Clic de desplazamiento, clic derecho, marca costura L, envoltura en U. Ahora debería haber desenvuelto. Ahora bien, si presiono el turno H debería ser desenvuelto. Toca ocho. Echa un vistazo, debería envolverse de la manera correcta. Ahora bien, sí dijimos que estos van a ir de lado, así que entremos y agarremos todos esos Vamos a girarlos alrededor. Así que vamos asegurarnos de que la parte inferior también va por el camino correcto. De hecho, la broca inferior no importa porque está pegada ahí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es cambiar éste, y éste R 90. Gírala, y ahí vamos. Ahora puedes ver que en realidad se ve bastante bien. Bien, entonces estoy contento con cómo se ve eso. La única cosa, ahora solo estoy viendo la resolución. Yo también voy a arreglar eso. Entonces voy a presionar página vieja, traer todo de vuelta. Y solo voy a asegurarme de que todos estos ahora cinco, presione A, estas son escalas UV, así que voy a asegurarme de que la escala promedio de islas esté encendida. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a asegurarme que estoy contento con estos con un último cheque y luego voy a presionar ol tag, Traer todo de vuelta, tocar dos veces los ocho y echar un buen vistazo a lo que parece eso, especialmente en mi vista renderizada. Así que échale un vistazo. Sí, y creo que se ve bien. Bien, así que ahora que quiero hacer está en la siguiente lección es que realmente quiero arreglar estas partes, asegurarme de que estén bien. Y luego finalmente puedo pasar a las partes internas de estas y en realidad terminar de construir esto. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 33. Crea los soportes de Thatching: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclarse con el motor real Cinco, La guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora pensemos en traer algunos materiales sobre estos que vamos a hacer. Creo que en estos es mejor marcar realmente nuestro parece fuera. Va a hacerlo un poco mejor. También pienso que esta parte de aquí solo necesita sacarla un poco porque no estoy muy contenta de ese ángulo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a ponerme donde en realidad no sé a dónde se ha ido eso. Aquí es normal. Ahí vamos. Sí, no parece que vaya a hacerlo. Si alguna vez tienes un problema donde en realidad no puedas moverlo, solo tienes que entrar en la vista lateral. Entonces tres. Y luego presiona G, y luego deberías poder moverlo a su lugar a donde lo quieras así. Y verás que simplemente lo mantiene recto porque en realidad lo estamos moviendo como paralelo en una especie de avión dos D cuando haces eso. Ahora ya tengo eso. Lo que quiero hacer ahora es agregar en mi costura. Entonces lo que voy a hacer, muy simple, agarrar los fondos y la parte superior de estos y luego voy a presionar Controle y marcar una costura Y entonces para esto lo que voy a hacer es que voy a presionar Ol shift y dar click Ol shift, dar click. De hecho voy a hacer esto de forma independiente. Y la razón de eso es que creo que vamos a conseguir una mejor envoltura haciéndolo de esa manera. Ahora recuerda que sí te hablé de los cuadrados UV. Este es el lugar perfecto para usar ese complemento en la costura de marca de clic derecho. Ahora bien, si agarro todo esto, presiono U para envolver, verás que terminamos con más o menos un desastre en el exterior de ellos. Y cuando venga ahora a agregar en el material, verán que si viene luz madera agrietada, se puede ver todo esto doblándose aquí. Y de eso es de lo que estaba hablando. Simplemente no se ve bien. ¿De veras sería así? ¿O estaría fluyendo todo el camino hasta ti? ¿De qué manera quieres hacerlo? Los mejores bits, por supuesto. Están absolutamente bien. Son solo los bits laterales que necesitamos arreglar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar éste primero. Siempre la voy a agarrar cerca de donde está la costura. Voy a agarrar este polígono L. Entonces lo que voy a hacer es presionar y empacar luz, ¿de acuerdo? Y luego otra vez y sigues quads activos, ¿de acuerdo? Y veamos si eso lo arregló. Y ahora si agarro esto, presiona G, tráelo, ya verás si hago girar esta ronda. Entonces R 90, que en realidad fluye yendo por todas partes. Y ahora sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. Echemos un vistazo a cómo se ve eso, asegurándonos de que estoy sí, creo que todavía lo está deshaciendo un poco Así que vamos a sacarlo. Entonces S y X, vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Eso se ve aún peor, así que voy a presionar S y X, jalarlo y voy a presionar, sacarlo. Sí, no se ve bien. No creo que esté contento con cómo es eso . Creo que voy a hacer esto. Voy a tener que guardarlo como estaba. Sólo me pregunto si debería debajo de él de una manera diferente. Si agarro este , yendo todo el camino hasta aquí, presione tres. Voy a agarrar este yendo todo el camino hasta aquí. Y luego voy a hacer en su lugar, es que voy a presionar y voy a ir a Project From View. Y echemos un vistazo a cómo se ve eso. A lo mejor ese es el camino a seguir. Sí, creo que lo haré de esa manera en su lugar. Voy a agarrar este entonces todo el camino hasta aquí. Voy a agarrar este todo el camino hasta aquí. Voy a presionar Proyecto desde la vista. Creo que voy a ir con eso en su lugar. Porque creo que eso solo se ve mejor. Y entonces lo único que estoy viendo es esta resolución encima de aquí. Echemos un vistazo a lo grande que es eso. Voy a agarrar todos estos yendo por todos lados. Entonces lo que voy a hacer es que sólo estoy viendo eso. Va todo el camino por ahí porque no marqué una costura ahí dentro, así que controle el markem, luego vuelva L, L, L y L y luego en' voy a entrar y hacer que la UV sea un poco más grande como ahí vamos Eso es solo el oso de Tom ahora. ¿Todo bien? Así que estoy contento con eso. Trae todo de vuelta, toca dos veces la A y solo asegúrate antes de seguir adelante que todo es como lo querías. Bien. Eso está hecho. Ahora pensemos, antes de hacer esta parte frontal, en realidad lo que vamos a hacer es traer lo que ellos llaman como apoyos que entran aquí. Esto significa entonces que tal vez necesitemos alterar ligeramente este bit. Así que vamos a echar un vistazo a eso. Vamos a modelar. Para realmente hacer eso, lo que voy a hacer es entrar, presionaré el día del turno, y voy a traer un cilindro. Entonces, vamos a traer un cilindro en este momento, el cilindro entrará en 32. De veras no quiero eso. Es mucho, demasiado alto. Pongámoslo en 14. Vamos a probar eso. Entonces bajémoslos. Vamos a sacarlos. Lo que voy a hacer es que los voy a llevar al borde donde van a estar asomando primero Si los traigo por aquí y luego los dejo caer, algo así como aquí, puedo ver en este momento estos son muy, demasiado grandes para los apoyos. Voy a traer a mi chico. Entonces voy a tirar estos hacia abajo. Y entonces voy a hacer es que los voy a hacer más pequeños. Ahora, hazlos más pequeños en un palo grueso, yo lo llamaría. Así es como se vería. Algo puede ser así. Entonces lo que hago es ahora voy a agarrar esto, voy a jalarlo así, y voy a jalarlo hacia un lado y luego jalarlo hacia arriba y luego voy a mirar el grosor. Una vez que en realidad tengo eso. También puedes ver que por el momento el ángulo está mal, no te preocupes por eso ni nada por el estilo. Voy a jalarlo, llevarlo a su lugar, y tienen que cruzar bastante alto hacia arriba. Voy a ponerlo arriba, cruzarlo. A lo mejor eso es un poco demasiado alto. Sólo voy a bajarlo un poquito ahí. Algo así. Y luego voy a llegar a esta parte, voy a poner esto en su lugar. Esta parte se puede ver prácticamente va a ir en su lugar así que no queremos que cubra la ventana. Voy a volver a tirar de nuevo por la parte de atrás en su lugar. Bien. Ahora tenemos un problema con esta parte aquí, como pueden ver. En otras palabras esto. Tiene que estar un poco más cerca de la azotea en este momento. Si presiono uno y voy al marco de alambre, se puede ver que no está del todo nivelado con esto. Se puede ver que empieza todo el camino hasta aquí abajo. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que llegar de nuevo a la cima de la prensa. Estoy viendo esta línea. ¿Esto corre paralelo a estas dos líneas? Este es mi palo, este es mi techo. Yo no lo creo. Creo que tenemos que ponerla un poco en su lugar así ahora. ¿Vamos a poder salirnos con la suya? ¿Esto va a ser demasiado? Esa es la cosa. Ahora tenemos que comprobarlo. Antes de hacer otra cosa, pongámoslo en modo objeto. Podemos ver así es como va a quedar. Vamos a entrar en este registro ahora. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero presionar S y X y ver hasta dónde tenemos que moverlo para llegar a ese punto. Podemos ver que tenemos que moverlo todo el camino en la rotonda ahí para llegar a ese punto En lugar de hacer eso, lo que realmente podemos hacer es que en realidad podemos dejar esto aquí abajo. Y entonces lo que podemos hacer es que ahora podamos sacarlo a colación. Si lo menciono y luego lo traigo, probablemente va a verse mucho, mucho mejor así. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve mucho mejor. Eso parece que lo apoyaría mucho mejor de lo que lo teníamos. Bien. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos traer algunos palos más. Sin embargo, antes que nada, asegurémonos de que el primer stick que tenemos esté hecho correctamente. Entonces lo que voy a hacer es click derecho, sombra, auto, suave. Y luego me voy a asegurar de que estoy contento con el tamaño de estos. Creo que probablemente necesiten ser un poco más gruesos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrarlo todo el camino alrededor del clic de turno exterior. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Alter ness y sacarlo así. Y entonces en realidad puedo cambiar el grosor sin mover todo el asunto. Lo que voy a hacer es que voy a pararlo por aquí. Ahora voy a entrar real y voy a usar mi sector para conseguir esto perfectamente bien. Si presiono uno puedo entrar. Ahora puedo esconder esto. El peso H para ocultar. Lo que quiero hacer es que lo quiero en esta dirección. Voy a entrar, voy a presionar A para agarrar todo, malla bisectar Entonces voy a hacer ahora es que voy a cortarlo de esta manera. Voy a moverlo hacia abajo. Voy a limpiar realmente el exterior en su lugar. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente rotar esa ronda. Creo que es la X. En realidad rotarlo alrededor, tirar de él ahí abajo. Eso se ve bien. Bien, entonces ahora quiero hacer es lo mismo con la parte superior A. Vamos a entrar por la bsect otra vez Malla bicecta ahí. Creo que eso es absolutamente perfecto. Bien, bien, vamos a presionar tabulador, viejo tage entonces. Lo que podemos hacer ahora está en la siguiente lección es que en realidad podemos arreglarlos un poco más y, de hecho , colocarlos al otro lado. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 34. Refinar mallas para el realismo: Bienvenido de nuevo si queremos mezclarlo con motor Unreal cinco de la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora antes de ir más lejos, vamos a agregar realmente un final aquí para agregar un final aquí uno y hacer es que voy a presionar, y la razón por la que voy a hacer eso es porque una vez que he presionado, en realidad puedo de inmediato agregando una costura Y entonces en realidad puedo triangular esto si me aseguro estoy en la cara clic derecho, triangular Y luego podemos ir, trata de quad ahí. Terminamos con un final bastante agradable en eso. Hagamos lo mismo ahora en este también. Entonces vamos a entrar , agarrar el final de la misma. Clic de desplazamiento, costuras de marca de control. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a click derecho y triangular caras sobre lamer cara Ahora lo único que necesito para asegurarme antes de hacer esto es que debería haber hecho primero los extremos. Te voy a mostrar. Antes de hacer eso, lo que voy a hacer es en realidad voy a nivelar esto. Porque no necesitas nivelar el resto de la misma. Es solo los extremos de la misma que quieres biselar. Voy a presionar control y simplemente biselarlo muy ligeramente Entonces ahora te darás cuenta de que porque tenemos el bisel de antes eso no va a estar bien Entonces lo que quiero hacer es que quiero rechazarlo. En primer lugar, así y luego todo lo que va a hacer es simplemente nivelar ese extremo y eso es lo que realmente estamos buscando. Bien, así que ahora vamos a la de arriba. Y ya verás porque ya lo he hecho, va a hacer que sea más difícil nivelar esto. Entonces, si entro y voy a esto y trato de biselar en control y ver cómo está metiendo con él En realidad no queremos eso. Entonces, lo que queremos hacer en cambio es solo querer presionar Eliminar. Y quieres limitar para disolver eso. Y luego puedes presionar el control B y biselarlo de esa manera Y ahí vamos. Ahora en realidad podemos arreglar estos fines. También podemos quitar la costura aquí también. Así que arreglemos los extremos. Primero voy a hacer caras trianguladas, intenta quads, y luego lo que vamos a hacer es simplemente quitar la costura, hacer clic derecho, y borrar la costura clic derecho, y Y ahí vamos, eso es que poco hecho. Ahora hagamos esto también. En primer lugar, voy a despejar la costura. Clic derecho, clay sam, face late click, click derecho triángulos caras derecha a quads Y ahora finalmente lo que vamos a hacer es agregar bucles de insumedge por aquí. Control agregar insuloopsf, haga clic derecho. Y la razón por la que he agregado bucles de borde ahora es porque una vez que los he traído, necesitamos tener un poco de distinción entre ellos. No queremos que todos tengan el mismo aspecto ni nada por el estilo. Además, en realidad van a ser, no podemos hacerlas todas al mismo tiempo. Así que no puedo reflejarlos. Bueno, podría, pero entonces tendremos que moverlos, así que podríamos hacerlo así también. Sin embargo, primero que nada, arrévelos a lo largo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, primero restableceré mis transformaciones. Yo controlaré todas las transformadas. ¿Correcto? Haga clic en el modificador Añadir geometría de origen, y vamos a traer en una matriz. Y voy a poner esta x a cero. Voy a mover luego la y sobre, y luego voy a aumentar el conteo. Y ojalá podamos llegar al final. Ahora se puede ver en este momento, así es como va a quedar. Entonces, si traigo esto, hecho puedo traerlo para que se vea un poco mejor que eso. Oh, vamos a echar un vistazo. Podemos ver que tenemos uno va justo arriba de la mitad de aquí. Probablemente no sea buena idea tener eso. Entonces tal vez necesitemos mover este un poco hacia la izquierda o algo así. Eso probablemente va a funcionar mucho mejor para nosotros, pero no vamos a preocuparnos por eso ahora mismo. Lo único que podríamos hacer es simplemente moverlos un poco más y luego va a hacer que este sea un poco más fácil de mover. Bien, tan feliz con eso. Ahora entremos y lo que haremos es establecer nuestra orientación ahora a donde está nuestro cursor. Si tu cursor no está ahí, simplemente agarra tu techo porque eso está puesto en el centro. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente presionar clic derecho, establecer origen a geometría. Y ahí tenemos un espejo. En realidad se puede ver, porque tenemos ese espejo ahí, sin embargo. Podemos mover nuestro cursor recto ahí. Así que desplaza el cursor, ¿dónde está? Cursor a seleccionado. Ahora verás que esto en realidad puedo hacer clic derecho y establecer origen tres D cursor. Y ahora puedo traer un espejo. Entonces ese espejo ahora puedes ver luciendo bastante bien. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos aplicar el espejo y tenemos todo ya marcado costuras, todo está hecho prácticamente por nosotros. Lo único que tenemos que hacer ahora es simplemente hacerlos parecer, ya sabes, no todos rectos, como perfectamente rectos. Eso no es lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a aplicar ese control espejo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir por encima. Entonces lo voy a hacer es presionar Tab, ojalá. Oh si, también tenemos una matriz encendida. Entonces, lo que quiero hacer es realmente querer aplicar esa matriz. Por lo tanto, el control aplica la matriz. Ahora en realidad podemos estar listos para trabajar en estos. Ahora el único problema en el que en realidad no he pensado es que sí, puedo hacerlo así. De hecho podemos entrar en la cara dejar ir por encima de la parte superior, puedo agarrar este primero con L. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo venir dos mi edición proporcional, que está aquí. Pongámoslo liso. Entonces lo que puedo hacer es que puedo mover esto ahora muy ligeramente y luego puedo agarrar este con L. Asegúrate de presionar L. Mueve este también. Y entonces sólo podemos trabajar nuestro camino hacia abajo de estos. Moviéndolos ligeramente. Ahora no queremos que todos luzcan igual. Cuando saque este, voy a extender L mover esta otra vez. Normalmente tienes algo atado por ahí. Depende de ti. Cuando te he enseñado la cuerda, si quieres atar algo por ahí también, puedes ver que esta y esta, ahora se ven un poco diferentes y eso es bueno en esta. Entonces voy a ir por el otro lado opuesto, L. Entonces sólo vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Esta vez iremos por el camino contrario. Sí, lo haremos. Vamos a ir por ese camino, no tanto L, y luego sólo trabajaremos nuestro camino hacia abajo. Sólo le estoy dando algo de aleatoriedad, finalmente L. Así que ahora queremos enderezar estos, supongo un poquito Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Y éste, los voy a enderezar un poco Voy a agarrar éste entonces, y éste. Y tal vez enderezarlos un poco de esta manera. Agarra este, éste. Cerebrarlos un poco. De esta manera nos vemos como se ve eso. En realidad, creo que se ve bastante bien. No creo que tengamos que hacer otra cosa. Derecha. Lo siguiente que tenemos que hacer ahora es aleatomizar cómo se ven estos Ahora podemos hacer esto de dos maneras. Así que en realidad podríamos entrar, agarrar todo, y luego llegar a transformar en malla y aleatorizar Voy a darle la vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Veamos qué podemos sacar de eso. A veces funciona bien, a veces no. Entonces si presiono Tab ahora se puede ver que tenemos un montón de pequeñas partes rotas. Eso no es lo que queremos, así que no queremos usar eso. Yo también voy a salvar mi trabajo. Pero lo que queremos hacer entonces es que queremos simplemente agarrar uno de ellos, como, así que intentemos establecer esto al azar. Ahora subamos a la cima y veamos si muevo esto así. ¿Eso va a funcionar mejor para nosotros? Creo que en realidad lo es. No voy a preocuparme demasiado por el quebrantamiento de estos en este momento porque sé que en realidad puedo arreglarlo Bien, entonces ahora tenemos algo así. Ahora vamos a entrar y agarrar cada uno de estos. Y lo que vamos a hacer es ir a vértice, mover vértices. Ahora, ahí lo tienes. Ahora puedes ver que en realidad los suaviza. Ahora la única cosa es que los suaviza un poco demasiado. Se puede ver que nos hemos ido de aquí. Realmente no queremos suavizarlos tanto. Sabemos, ahora eso funciona. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es trabajar nuestro camino Ahora solo aleatorizándolos un poco Entonces, si voy por encima, básicamente puedo entrar y aleatorizarlos, especialmente abajo cerca de la Voy a sacar esa chimenea de la manera que estoy porque entonces puedo ver cuáles están rotas. Entonces sé los que hemos hecho, aleatorizar este un poco más Soy viejo turno haciendo clic y simplemente sacándolos. Ahora vamos. Bien, ahora se ven bastante bien. Ahora podemos entrar y lo que podemos hacer es entrar, L, L, L. No estoy agarrando los extremos de ellos. Si agarras los extremos de ellos e intentas suavizarlos, va a suavizar todo. Así que va a hacerlos más pequeños también. Así que en realidad no queremos hacer eso. Lo que voy a hacer ahora es malla. Entonces probemos este. En realidad no lo estoy, así que eso es, vamos a suavizar los vértices. Ahí vamos. puede ver aquí se alisa del extremo de ellos. En realidad no queremos eso. Voy a darle la vuelta al proceso de alisado quizá un poco. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. En realidad se ven bastante bien, ¿de acuerdo? Creo que estoy contento con cómo se ven. Lo último que quiero hacer es a ver si puedo subir un poco mi auto suave . Ahí vamos. Sí. Bien. Entonces estoy contento con cómo se ven esos. Se ven mucho, mucho mejor que lo que hacían antes. Ahora bien, lo último que queremos hacer es antes de que realmente terminemos es que queremos agarrar estos. Ahora otra vez, lo que queremos hacer es que queremos ponerle esto, digamos que vamos a ponerlo en la tienda. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente esconder esto por el camino. Y sólo voy a mostrarte una. Y haremos esto en la siguiente lección, donde si solo escondes esto por el camino, presiona uno en tu teclado numérico. Oculta este también en el camino. Ahora, presione uno. Agarra estos, presiona tabulador, ahí vamos. Y lo que quiero hacer ahora es simplemente levantar esa. Y queremos levantarlos, así que solo estoy presionando muy ligeramente. Así que bien podríamos terminar estos. En realidad, vamos a hacer que la lección vaya. Un poco más, Hope. Bien, así que ahora vamos a dar la vuelta este lado, trae este. Por fin vamos a hacer estos dos. Debería echarle un vistazo a esos. Tap debe ser incluso mirar realista. Ahora lo último y en la siguiente lección para terminar estos palos, vamos a alterar, obviamente estos porque estos en realidad no se ven bien. Ya sabes, en realidad todos son suficientes. Perfecto. Eso no queremos. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Quédate en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 35. Conceptos básicos de escultura: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclarlo en el motor real Five. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora arreglemos estas partes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar estos, seguiré usando esto. Creo que lo que voy a hacer es que me lo pondré suave. Y lo que quiero hacer ahora es simplemente ir a tres, o controlar tres para ir al lado opuesto. Y luego solo quiero sacar estos, agarrar este. Podría ser capaz de salirse con la suya solo sí, así. Ahí vamos. También voy a sacar esto un poco, así que solo asegurándome de que estoy contento con estos y que se vea bien. Ahora vamos a ir a tres de este tamaño entonces. Solo estoy haciendo clic en uno, en realidad, porque no puedo salirme con la mía con solo hacer clic en uno. Sólo estoy sacando algunos de ellos. Simplemente moviendo a algunos de ellos. Ahora, el único problema que tenemos con este, como pueden ver, me he vuelto un poco loco en este caso. Yo sólo voy a agarrarlo, presionar solo va a levantarlo. Han ido un poco demasiado lejos. Así es como ahora en realidad esto ayuda porque cuanto más te metes con ellos, más aleatoriedad les estás dando. En realidad es ayuda. Entonces ahora veamos estos, ninguno de ellos al costado, pero la cosa es que no tenemos esto por ahí. De hecho voy a reflejar eso ahora mismo. Haga clic derecho en el origen tres D cursor que está en el espejo espejo está aquí. Ahí vamos. Ahora podemos ver a dónde necesitamos mover estos, así que tenemos una visión justa de este lado para movernos. Entonces voy a agarrar esta. De hecho vamos a recoger, se ve bien, trabajar nuestro camino hacia abajo. Podemos ver que tenemos muchos problemas con estos. Ahí vamos. Todo bien. Ahora asegurémonos, un último vistazo a esos solo para asegurarnos de que estamos contentos con ellos. Creo que lo estamos. Sólo me pregunto si puedo entrar y tirar de estos en la X. Sí, creo que en realidad no va a sacarlos . Ahí vamos. Echa un vistazo a cómo se ve eso. Sí, no creo que sea una mirada, en realidad. En realidad tal vez valga la pena hacer eso. Bueno, sólo voy a volver a entrar. Poner eso de nuevo, y entonces vamos a hacer es apagar la proporcionalidad. Sólo voy a ver si puedo hacerlas todas al mismo tiempo. Por el momento, si presiono y X, verás que va en esa dirección. Déjame ver si puedo poner esto a la normalidad y luego presionar y X. Sí, pongámoslo ahora en orígenes individuales. Proceso y X. Y te darás cuenta ahora que van hasta ese punto. Proceso e Y, aunque. Ahora podemos ver que en realidad podemos empezar a sacarlos un poco solo para hacerlos un poco más redondeados. En realidad se ven mejor. Creo que los voy a sacar un poco más. Lo que voy a hacer entonces ahora lo he hecho, es que solo voy a controlar, volver, agarrar todo. Y debería poder hacerlas todas al mismo tiempo, una manera más fácil si agarro todas estas. Esa no. Sé que me parece un poco tedioso la cantidad de trabajo que estoy haciendo para esto, pero al final del día queremos que se vea bien y a veces cuanto más tiempo dediques a hacer estos, mejor va a resultar Ahora tengo todos esos, vamos a presionar y Y, y X. necesitaban sobre orígenes individuales? Lo necesitamos a la normalidad y ahora debemos presionar y Y. Ahí vamos, sacarlos. Entonces echemos un vistazo. ver que estamos ganando cierta distorsión en algunos de ellos. Y en realidad no quiero eso más o menos solo algunos de ellos como puedes ver. Pero lo que voy a hacer en cambio es que solo voy a presionar la cabeza de controles. Sólo voy a presionar y ver si realmente puedo hacerlo de esa manera. Se puede ver que todavía estamos recibiendo algo de distorsión de nuevo en el slop en algunos de ellos. A ver si realmente puedo suavizarlos ahora. Entonces creo que voy un poco demasiado en esos, así que voy a entrar un poco más. Los voy a dejar así. Creo que se ven bien. Creo que solo estoy haciendo un poquito demasiado en esto. Todo bien. Dejémoslos así. Ahora, pensemos la siguiente parte que será, por supuesto. Trayendo las texturas para ellos. Ahora ya tenemos la textura para ello que estaba en esta ventana, así que si podemos verlos ir a esta ventana, tenemos luz de madera. Entonces, lo que queremos hacer antes que nada, es desenvolverlos todos. Entonces a, agárralos a todos y deberíamos ser capaces de, no, en realidad no podemos desenvolverlos todavía. Y la razón es porque no tenemos una costura real bajando por las espaldas de cada una de ellas. Entonces pongamos eso primero. Sólo me pregunto si van a poder salirse con la suya porque voy a tener una estafa pasando por aquí. En su lugar, solo vayamos al proyecto Smart UV. Haga clic en OK. Pasemos ahora a la edición UV y veamos qué tenemos en realidad. Tal vez podamos salirnos con la suya haciéndolo de esa manera. Ahora vamos a traer el material. Entonces, ¿dónde está? Madera ligera agrietada, Madera. Luz. Ahí vamos. Pestaña Express. Vamos a girar todos estos redondos. Entonces R 90 y echemos un vistazo. Y ahí vamos. Podemos ver, en realidad eso ha funcionado bastante bien para nosotros. Bien, vamos a esconder esto por el camino. Sí, creo que eso ha funcionado bastante perfecto, en realidad. Ahora bien, la única cosa y solo quiero asegurarme es que la resolución sea la misma. Se puede ver que está un poco borrosa. Entonces lo que quiero hacer es que quiero volver con ellos y quiero sacarlos a la luz. Así que sácalos un poco. Solo trae a colación esa resolución solo un poquito. Bien, eso se ve bien. Ahora vamos a atacar el techo real. Con el techo, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer esto de una manera un poco diferente. Vamos a ir a modelar y entonces lo que voy a hacer es simplemente poner esto en material por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a agarrar el techo, presionar controlar todas las transformadas y se puede ver que todavía tengo el espejo puesto. Bien podría agregar el espejo ya. Así que de nuevo, puedo llegar a convertir objetos y enmallar ese lado del espejo. Ahora puedo presionar controlar todas las transformadas, clics correctos a la geometría de origen. Y ahora vamos a traer una resolución múltiple. Trae una resolución múltiple. Queremos que sea sencillo. Y queremos sacarlo a colación como, no sé, seis, algo así. Ahora que lo hemos hecho, lo que realmente podemos hacer es que esto esté realmente subdividido Realmente no lo podemos ver aquí, pero está subdividido. Lo que podemos hacer ahora es ir a objetar, ir al modo esculpir Y ahora debería poder basarme en esto. A ver, ahí vamos, en realidad dibuja en él. Ahora la única cosa que voy a hacer antes de hacer eso, solo voy a poner un modo objeto porque voy a tener una mejor visión de donde se ve. Y la otra cosa es que en realidad quiero dibujar en ella. Así que dibuja, necesito hacer mi pluma probablemente. Probablemente le voy a poner arcilla . En realidad, tiras de arcilla. Solo échale un vistazo a eso. Sí, las tiras de arcilla van a funcionar un poco mejor. Voy a hacer ahora, en realidad voy a traer algunas tiras de arcilla. Y lo que estamos tratando de hacer aquí es que se vea un poco como, oye, eso va a estar debajo de él siempre va por aquí, por cierto, de lado Porque así es como vas a conseguir este efecto de la mejor manera así. Y lo que queremos hacer, una vez que tengamos esto ahí, tal vez queramos subir esto un poco porque puedes ver que es un poco demasiado bloqueoso Así que sólo voy a presionar Simple otra vez. Ahí vamos. Podemos desconectarlo también presionando el botón de control. Así que también puedes deshabilitarlo. Solo me quedo haciendo clic y menos fuera de cualquier bit que quiera. Así que puedes ver aquí es un poquito demasiado. Queremos que algunas de las partes repasen estos palos reales que hemos hecho. Oye, vamos a menos esto un poco abajo. Todo bien. Mira eso. Eso se ve bastante bien Si sostienes el barco a bordo, también puedes suavizarlo. Ahora, tal vez quieras tenerlo un poco más suave que lo que tengo yo. Aunque en realidad, si lo vas a suavizar, estoy mirando el cepillo liso. No creo que en realidad tenga control sobre lo suave que va a parecer. Pero lo que puedo hacer es en lugar de hacerlo, hecho puedo simplificar esto una vez que lo haya hecho. Creo que lo que voy a hacer es dejarlo así. Podría hacer un poco más en este caso. Lo traeré un poco, lo haré un poco más aleatorio. Entonces lo que voy a hacer es bajar mi cepillo ahora y sólo conseguir que se vea un poco más. Bien. Creo que eso se ve bastante bien para este lado. Sí, creo que eso se ve bastante bien para este lado. Esta parte de aquí, mira, necesita un poco más. Especialmente vamos a sacarlo aquí abajo, vamos a ocultar esta parte, la cantidad, Así que bien, eso se ve bastante bien. Entonces esto básicamente va a ser nuestro verdadero hey, que va a ser, que cubre esta parte de todos modos. Incluso podríamos ser, podríamos salirnos con la suya simplemente poniéndola solo para que también se superponga un poco en estas partes. Oye, se quedaría ahí, no vayas demasiado abajo así, y luego solo tira de él hacia atrás con control un poco. Consigue que esos pedacitos sean un poco de dolor ahí. Recuerda, también puedes alterar la fuerza también, solo si lo hace un poco fácil. Creo que, eso se ve bien porque vamos a tener una especie de heno debajo. Sólo estoy asegurándome de que lo tengo todo. Nos hemos perdido un poquito ahí lo más igualado posible. Ahí vamos. Bien, lo que haremos entonces en la siguiente lección es que voy a ahorrar pero mi trabajo otra vez, en la siguiente lección vamos a hacer exactamente esto del otro lado. Y entonces más querida es que te voy a mostrar cómo suavizar esto porque creo que cuando vamos a suavizar esto, es un poco demasiado, demasiado. Aquí hay un pincel , creo, que es el cepillo suave ahí. Es suave, podemos bajar la fuerza. Ahora bien, si lo bajas cero, ya verás cuando entre **** sosteniendo turno, no voy a poder suavizarlo. Pero hay una manera más fácil de hacerlo sin suavizar esto. En realidad, creo que vamos a hacer eso. Simplemente lo suavizaremos así. Creo que va a funcionar mucho, mucho mejor para nosotros. Todo bien a todos. Espero que te haya gustado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 36. Convierte el esculpido en malla: Bienvenidos de nuevo a todos, al motor Blane Unreal Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos Ahora lo que quiero hacer es, antes de que realmente lo suavice, así que en realidad no lo suavice todavía. Sólo voy a volver antes suavizarlo. Debería estar ahí. Y lo que voy a hacer es que voy a añadir en mi material antes de hacerlo realmente. Y entonces voy a tener una buena vista de cómo va a quedar. Ahora bien, una cosa que puedes ver es que esto está pasando por ahí un poquito. Solo asegúrate de no ir demasiado lejos porque puedes ver cuándo realmente agregas que se desprende de este. Así que solo ten cuidado con eso, lo que voy a hacer entonces voy a volver a llegar a la arcilla. Y ahora voy a hacer mi pincel un poco más grande. Ahora voy a empezar a hacer esto. Uno es Sí, tiras de arcilla. Ese tiras de arcilla. Ahí vamos. Todo bien. Vamos a agregar algunas tiras de arcilla. Solo voy a agregar un poco de bulto en el fondo. Entonces lo que puedo hacer es entrar con un pincel más pequeño, empezar a hacer los otros bits, y luego voy a hacer mi pincel ahora más pequeño. Y luego entrar y ver que tenemos algún descanso ahí dentro. Si alguna vez obtienes alguna ruptura, simplemente suavizarlo. Ya ves que probablemente sea sí, es porque ya me lo metí. Así que voy a suavizar eso un poco. Haz que mi cepillo sea un poco más grande. Quiero tener cuidado con esa parte. Voy a dar la vuelta, así que ¿dónde está mi suave suave? Ahí vamos. Vamos a subirlo un poco. Muévete eso. Ahí vamos. Sólo para que no esté tan grumoso así. Bien, así que ahora puedo entrar e ir a jugar a las tiras. Creo que hay un poquito, tal vez un poquito demasiado en esa. Este realmente tocó tanto. Bien. Creo que en realidad vamos a quedar muy bien. Bien, una vez que tengas eso, entonces lo que necesitas hacer es que tienes que pasar ahora al modo objeto y verás que esto es con lo que terminas. Y podemos ver que nuestro nivel de viewport, tenemos que subir eso así cuando entonces tenemos todo ese maravilloso detalle que teníamos Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a presionar control y aplicarlo. Ahora lo que podemos hacer es que podemos sombrear auto, suave, y terminaremos con algo como esto. Puedes ver que todavía tenemos algunas líneas dentadas, pero veamos primero cómo se verá nuestro heno real una vez que realmente lo hayamos metido Lo que vamos a hacer ahora es, y sólo vamos a presionar pestaña A para agarrar todo lo que desenvuelves, porque son planos que deberían desenvolver bastante bien Ahora lo único en lo que pensar es cuando estás desenvolviendo esto, es que va a llevar un poco más de tiempo porque en realidad agrega muchos polígonos Ahora bien, si lo encuentras donde tu computadora se está estrellando o algo así, solo baja la cantidad de polígonos y eso debería arreglar eso. Ahora está desenvuelto Si vamos al mapa UV, vas a ver por esto es por lo que tardó mucho más en desenvolver Es bastante denso y esa es la razón por la que. Bien. Entonces ahora tenemos eso. Entremos y agreguemos uno nuevo y llamaremos así a esta pajita. Y solo voy a cambiar eso porque por alguna razón tengo mis cerraduras de gorra en paja. Y entonces lo que voy a hacer es ir a sombrear. Ahora voy a presionar turno de control, y el que voy a traer va a ser, echemos un vistazo. Creo que es madera agrietada. Oye, aquí hay algunos, oye, oye paja. Ahí vamos. Vamos a traerlo y echemos un vistazo a cómo se ve eso. Ahí vas. Se puede ver justo abajo ahora es que en realidad se ve doble toque la A. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Ahora lo único que podemos ver es que esta madera, por alguna razón, se desenvolvió de una manera rara Entonces vamos a arreglar eso, pero echemos un vistazo ahora. A ver si necesitamos hacer esta pajita un poco más grande. Pero creo que la pajita puede necesitar ser un poco más grande. Como pueden ver, también estoy pensando, con el heno, no creo que en realidad vaya a alterarlo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a repasar y poner esto en material. Voy a ir a, solo estoy mirando a mi chico para ver lo grande que es mi pajita. En realidad, creo que en realidad está bien mirarlo a su alrededor, echarle un buen vistazo ahí dentro. Creo que en realidad la paja está bien. En realidad no creo que haya nada malo en ello. No creo que vaya a alterarlo. Solo asegúrate de que el tuyo esté bien. Yo también estoy mirando la parte de atrás. Creo que lo que es es que solo necesita moverse en algunas de las partes. Lo que voy a hacer es volver a mi modo de esculpir ahora. Debería poder simplemente alejarme de cualquiera de estos grandes bultos de BP que tenemos ahí Realmente no quiero esos en. Sólo me estoy moviendo hacia arriba. Bien, ahora veamos como pueden ver, y voy a venir por este lado exactamente lo mismo en estas grandes líneas. Ahí vamos. Bien, eso se ve bien. Estoy contento con eso. Ahora volvamos al modelaje. Y entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos entrar en modo objeto. Podemos echar otro vistazo ahora alrededor del otro lado donde hay luz real ahí y podemos mirar desde este punto de vista, el doble de, solo asegúrate de que estoy contento con ello. Ahora puedes ver que ahí tenemos algunas sombras profundas. Generalmente, estas sombras profundas están mostrando donde hay mucha bultuosidad Si hago clic en este modo objeto, verás que estos grandes trozos grumosos Esto es de lo que realmente necesitamos deshacernos. De nuevo, voy a volver al modo esculpir. Voy a hacerlo, tengo estos bajados un poco más porque un poquito demasiado, creo. Después volveremos a Vista Renderizado. Mira, creo que eso se ve realmente mejor ahora. De nuevo, va a haber paja sobre la parte superior. No es algo de lo que preocuparse demasiado. Vas a tener algo de sombreado ahí, claro. La otra cosa es que también podríamos aplanar todo si realmente lo necesitábamos, pero creo que vamos a dejar eso por ahora. Creo que estoy contento con ello. Y vamos a seguir adelante. Pongámoslo en modo objeto. Entonces, si tenemos mucho bulto, lo que también podemos hacer tan bien como en realidad podemos llegar a esto y simplemente usar un modificador también. Usemos un modificador suave. Suave vas. Entonces lo que puedas usar, realmente puedes subir eso, en realidad suavizarlo todo. Eso en realidad podría funcionar un poco mejor para nosotros. Sí, voy a darle un solo intento masivo y eso es una mirada. Ahí vamos. Ahora puedes ver la mayoría de esas sombras se han ido. Sí, en realidad vamos a hacer eso. Así que voy a hacer es ponerla de nuevo en modo objeto. Aplica eso. Ahí vamos. Eso es parte del techo realmente hecho ahora. Tenemos que trabajar alrededor para, Vamos a hacer un comienzo. Creo que en la parte de atrás vamos a hacer un comienzo en la parte posterior de esto, lo que quiero hacer es que obviamente quiero poner un trozo de madera diferente en la parte trasera de aquí. Voy a usar principalmente esta parte aquí, creo, para crear esta parte superior aquí. Bien, hagámoslo ahora entonces. Lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar Tab. Y voy a agarrar unos trozos de esta madera. En realidad debería, solo lo agarraremos todo y lo sacaré todo. Turno. Yo lo traeré, ponlo en Global. Pongámoslo en un punto medio. Vamos a sacarlos. Ahora vamos a presionar para separarlos por selección. Y entonces lo que voy a hacer es entrar ahora, agarrar estos, asegurarme de que estoy en edge select. Voy a agarrar este borde, este borde, este borde y este borde enlaza vértices. Y luego voy a presionar control o transformar. Haga clic derecho en la geometría de origen. Y finalmente ahora voy a poner esto en Material, y voy a darle la vuelta a esto y ojalá esto se vea diferente a esto. Echemos un vistazo, R, Z -90 Vamos a jalarlo hasta aquí Vamos a ponerlo en su lugar. Echemos un vistazo a cómo va a quedar eso. Toca dos veces la A. Creo que para esto voy a mover realmente mi iluminación alrededor del turno trasero D para duplicarlo, parte 180, entonces puedo echar un vistazo a lo que eso va a parecer un look. Lo que quiero asegurarme es que se ve diferente a la madera que ya tengo. No quiero que se vea igual. Podemos ver que ya se ve muy diferente. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Podemos ver que tenemos un pequeño problema ahí dentro, pero lo arreglaremos. Bien, pasemos ahora de nuevo al modo Material. La otra cosa es acerca de los modos de Material también. También puedes poner luces de escena cuando realmente estás trabajando en modo Material, lo que sí ayuda mucho. Bien, ahora vamos a agarrar esta madera. Y lo que quiero hacer es asegurarme de que sea lo suficientemente adelantada. Quiero traerlo adelante aquí. Y entonces creo que quiero otro trozo de madera que acaba de ir por la parte superior de una parte superior de aquí. Creo que eso va a quedar así. Sí, creo que eso es lo que haremos. Bien, vamos con eso. Entonces voy a poner otro trozo de madera aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi cubo. De hecho, ¿puedo escapar? ¿Todavía tenemos eso? Creo que en realidad me deshice del creo que me deshice del gran tablón de madera En realidad, no importa. Podemos usar otro o crear otro incluso, pero por ahora, vamos a dar la vuelta y arreglar todos los pequeños problemas que tenemos también, Bien. Vamos a agarrar una tabla de madera. ¿Tenemos un tablón de madera que pueda usar y probablemente me salga con la suya usando esta Aunque no, en realidad no quiero usar esa. Porque en realidad puedo escapar. Sí, ésta. Para parecer demasiado parecido. Lo que acabaremos de crear uno nuevo. Shift llega a seleccionado. No vamos a necesitar tantos tablones más ahora de todos modos, así que no hace ninguna diferencia Hagámoslo un poco más pequeño. Vamos a bajarlo a su lugar. Presionemos S y X y lo saquemos en su lugar como si no quisiéramos ir demasiado lejos. Entonces sólo vamos a centrarlo un poco. Vamos a presionar el control uno, así que estamos alrededor de la parte de atrás. Centrarlo un poco de barra, luego S y X, tire hacia abajo. Ahora todo lo que quiero hacer es asegurarme de que estoy contento con cómo está ahí sentado. Entonces solo debería estar sentado aquí así y tal vez un poco de hueco. Y entonces lo que quiero hacer es agarrar la parte superior con selección de cara, tirarla hacia abajo. Así que no vamos a hacer demasiado trabajo en la parte trasera de aquí en realidad, sólo vamos a poner un escudo sólo vamos a poner un escudo ahí, lo que vamos a hacer. Bien, así que ahora lo tenemos, pensemos en aislar esto. Shift, aislarlo. Vamos a agregar en una costura, Marca de control, costura. Agreguemos algunos bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Ahora también controlemos las transformaciones de geometría de origen. Agregue en un bisel, baje el bisel. Bastante todo lo que acabamos de hacer antes, así. Y luego presionemos a, te desenvuelves. Y por último, entonces vamos a traer nuestro material, que va a ser la madera de grieta ligera. Y echemos un vistazo a eso. Esa en realidad es la manera equivocada. Entonces tenemos que irnos esta vez. Se ha hecho eso. No sé por qué, pero ¿lo ha hecho? No, en realidad no está desenvuelto correctamente. ¿Por qué? Y eso es porque ahí tengo un bucle infinito. No marqué un Sm por ahí, así que buen trabajo. Eso lo vimos en realidad. Así que marca Sm. Vamos a agarrarlo todo entonces tú en la envoltura, ahí vamos. Ahora se ve, corre mejor. Ahora tenemos que hacer es solo engranar y lo que vamos a hacer es transformar, al azar. Dale la vuelta ahí abajo, vieja etiqueta, trae todo de vuelta. Ahí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora pensemos esta parte aquí porque estoy contento con esta parte. Voy a volver a modelar. Lo que voy a hacer es presionar controlar uno. Y voy a cortar todo esto ahora solo queremos cortar esto. Y luego antes de cortar sin embargo, probablemente le damos vuelta y lo ponemos en el frente también. Entonces, lo que vamos a hacer, nos estamos quedando sin tiempo ahora. De hecho, vamos a ahorrar sobre nuestro trabajo. Y en la siguiente lección entonces realmente tomaremos esto y lo pondremos alrededor de este lado también. Y luego eso vamos a hacer esa parte también, pero se puede ver que realmente se unen. Ahora, la otra cosa es antes de hacer eso, también debería hacer la parte superior de esta puerta. Así que haremos la parte superior de la puerta, los traeremos y yo desenvuelvo esta Porque este me molesta cuando está buscando en ese estado. Bien, todos. Entonces, espero que lo hayan disfrutado y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. Finaliza la casa principal: Bienvenidos de nuevo a todos, a Blanton real Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Pero lo primero que queremos hacer es, antes nada, ¿ puedes ver dónde está? Esto en realidad está atascado en este trozo de madera de aquí. No queremos eso, así que vamos a sacar eso un poco, y vamos a poner esto alineado para que sea agradable y ordenado Es. Pasemos entonces a este bit, lo que realmente me molesta. Así que vamos a desenvolver este de nuevo. Rap Veamos si en realidad se desenvuelve bien o no. Sí, tiene. Sólo estoy pensando que ahí está un poco borrosa Entonces, vamos al mapa de edición UV y podemos ver que aquí sí tenemos un problema y no queremos temas como este. Se puede ver que es porque en realidad no hemos marcado una costura en el extremo. Entonces lo que voy a hacer es presionar Tab shift H, aislarlo. Y entonces lo que haremos es marcar una costura. En realidad vamos a marcar esto correctamente, porque de momento se puede ver que es un desastre. Son las costuras por todas partes en él. Lo mejor que puedes hacer, controlar una costura transparente y luego solo entrar y comentar las costuras. Así que voy a estar fuera turno y clic, yendo todo el camino por aquí. Entonces haz click derecho, marca una costura en la parte inferior donde no la vamos a ver. Tal vez puedas ver solo un poco de la brecha. Bien, así que no voy a dejar el fondo. En cambio lo que vamos a hacer es marcar lo mismo en cada uno de estos, luego marcar escena, y luego vamos a dar la vuelta a este lado y hacer exactamente lo mismo. Chip click, yendo todo el camino alrededor. Haga clic derecho en markem. Ahora vamos a tratar de hacer eso. Entonces te desenvuelves y ahí vamos. Ahora se envuelve perfectamente. Lo único que tenemos que hacer es simplemente dividirlo un poco. Entonces un sacarlo así. Y eso es lo mejor de trabajar con texturas sin fisuras es que puedes salirte con tuya haciendo justo lo que acabo de hacer. Por supuesto, estás atado a un mapa UV si estás, ya sabes, pintando tus texturas sobre pintura en sustancia o algo así. Por lo que hay que estar realmente consciente de asegurarse de que todas las medidas estén exactamente en línea. Entonces, en otras palabras, la escala promedio de islas realmente entra en vigor en ese punto. Y la otra cosa es que si estás haciendo algo como esta Viking T, si usas solo un mapa de texturas, te puedes imaginar que va a ser una textura de muy baja resolución. Entonces, para conseguir realismo, las texturas sin fisuras son muy, muy buenas para hacer eso porque en realidad puedes mejorar las texturas, pero en lo que son malas es en poner, ya sabes, montones de bordes y máscaras de cavidad y cosas así Entonces solo hay ambas formas de tener en cuenta cuando estás haciendo esto. Probablemente esté desnudo en general y la mayoría de los juegos por ahí usaremos mapeo UV porque les da la flexibilidad de poner muchos, ya sabes, mapas normales en la parte superior, horneando cosas y cosas así, que yo analizaría. Si realmente quieres crear un activo de diez juegos, entonces son las cosas que necesitas saber. Pero en realidad no vamos a estar cubriendo en este curso. Esperamos hacer eso en el futuro. Bien, pasando, volvamos a modelarlos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar ol tag, traer todo de vuelta. Voy a esconder esta altura porque en realidad está en la forma en que voy a presionar y solo para ocultarlo por el camino. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a cortar esto primero antes de ponerlo por encima del otro lado. Entonces voy a presionar control uno. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar la pestaña A para agarrar todo. Y entonces voy a entrar con donde esta, mi secta de malla. Y voy a cortarlo probablemente de algo por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar una de nuevo. Voy a cortarlo esta vez, no es que vaya a venir a la secta de malla, voy a cortarlo algo así. La otra cosa es que si presionas también la barra espaciadora, podrás moverla. Eso también es muy útil de saber. Voy a cortarlo por ahí, así que solo me estoy asegurando de que nada quede pegado a los lados ni nada por el estilo. Y ahora por fin tenemos este lado. Entonces ahora todo lo que puedo hacer, porque nunca vas a ver el frente y la bolsa. Así podremos utilizar libremente esta pieza de madera. Entonces, si vengo presiono shift y luego solo lo traigo al frente, el frente debería ser exactamente el mismo, lo suficientemente cerca, así que podemos simplemente colocar eso en la luz delantera. Entonces, y ahí vamos. Ahora podemos ver que nuestra cabaña está realmente, realmente empezando a unirse. Ahora antes de que me olvide, lo que quiero hacer es cortar esto. Puedes ver aquí que está bien en este bit, pero no bien Este bit aquí es de donde es de este bit que necesito terminar. Vamos a terminar con eso ahora. Bien, entonces lo que voy a hacer es que me vendría bien esto. En realidad va a ser fácil de usar esto. Lo que voy a hacer es presionar Shift. Voy a agarrar esta parte y la voy a sacar hasta ahí. Entonces voy a ocultar esta parte. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero poner esta parte aquí porque ya la hemos hecho más o menos. Sólo me pregunto si esa es una malla. Echemos un vistazo. ¿Es una malla? No, no lo es. Eso es genial. Para que pueda puedo presionar Shift. Puedo sacar esto, así puedo dejar esto al frente de aquí. Así que ranura que en. Lo único que puedo ver en esta parte. Sí, tengo un bisel en esto, así que eso es bueno. Ahora la única cosa es que se puede ver que esto y esto se ve igual. Podría cambiar eso solo para asegurarme de que no están muertos. Ciento 80. Gírelo alrededor. Entonces lo que voy a hacer ahora, probablemente porque solo necesitamos un poquito en este bit aquí como pueden ver ahora. Bueno, si no puedes entrar en tu modelo, necesitas presionar cinco en el teclado numérico, solo para que puedas dar la vuelta y entrar ahí. Bien, así que ahora tenemos eso, vamos a presionar turno, vamos a sacarlo a la luz. 90 y todo lo que quiero hacer es simplemente ponerle un top ahí. No me preocupa que esto encaje bien ni nada por el estilo. Sólo voy a ponerle un top si acaso vas a entrar ahí. Y todo lo que voy a hacer es que la nave la mueva hacia el otro lado. Y yo sólo voy a rotarlo. Después Y 90, vamos a girarlo alrededor. Y ahora se ven diferentes. Y luego finalmente entonces usemos esta pieza de madera que tengo. Todo lo que voy a hacer, yo, vamos a echar un vistazo. Si presiono uno, probablemente va a tomar tres, tal vez cuatro. Lo que voy a hacer es simplemente agarrarlos con Edge select Selection. Y luego sólo voy a agarrar el resto de ellos. Asegúrate de que no estén apegados a estos de aquí. Ella va a terminar borrando esos también. Eliminar y luego puedo hacer girar estos controles redondos o transforma el origen a geometría, R x -90 R x -90 Vamos a colocar eso en su lugar ahí dentro de ahí Y sacarlo. Ahora podemos ver que nos movemos hacia ahí. Sólo necesito tirarlo hacia abajo. Entonces veamos hasta dónde tenemos que tirarlo hacia abajo, tal vez al. Y entonces lo que más voy a hacer es que sólo voy a moverlo luego a un lado así. Y ahora si miras, incluso si entras ahí, eso es todo realmente arreglado. Ahora lo último que quiero hacer por supuesto, es como podemos ver, en realidad está colgando por aquí. Realmente no quiero eso. La otra cosa es, ¿puedo realmente bajarlo un poco ahora? Creo que en realidad probablemente pueda. Entonces voy a derribarlo. Sólo quiero asegurarme de que no va a estar hurgando por ahí Creo que me pregunto si puedo traerlo de esta manera. Eso va a quedar mal. Sí, lo hace. Eso se ve desnudo así y en realidad no podemos verlo. Sólo podemos ver esta parte a través de eso. Lo cual está bien. Eso está bien. Vas a tener un pedacito de madera que eso de todos modos. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es simplemente eliminar estos fines porque no queremos todos estos fines. Así que viejo turno, clic, borrar y bajo. Y luego borde seleccione eliminar. Y finalmente ahora tenemos la puerta real está terminada. Bien, eso se ve bien. Ahora vamos a subir a la parte de atrás ahora. Y lo que haremos es que en realidad empezaremos con nuestro escudo real. Rápidamente comenzaremos nuestro escudo. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es rematar nuestro escudo. Así que voy a hacer es que voy a crear antes que nada un cilindro. Lo que estoy buscando en este cilindro básicamente, se puede ver aquí si voy por encima, que vamos a tener una línea aquí, una línea aquí, una línea aquí. Pero lo que eso me dice es que si estamos creando algo de madera, por ejemplo, en nuestro escudo, queremos mantenerla parejo. Entonces en otras palabras, no lo hacemos, queremos que esté en un número par y queremos tener aquí suficiente trozo de madera para que parezca un escudo. Entonces yo diría que subamos a 18. 18 significa que tendría un trozo de madera bajando por aquí. Un trozo de madera bajando por aquí. Entonces esto me parece correcto. Lo que voy a hacer ahora es ahora lo tengo, es que lo voy a girar redondo, R x 90. Gírelo, hazlo un poco más pequeño al tamaño donde va a estar. Así se puede ver en este momento que está un poco fuera de aquí y en realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi cursor al centro. Envia el cursor a los seleccionados. Y luego sólo voy a mover esta selección de naves al cursor. Ahora cuando lo saque, probablemente debería estar en el medio. Y eso significa que entonces puedo levantarlo, pero ahora eso está en el lugar correcto. Esto es lo que en realidad vamos a usar para hacer el escudo. Para hacer eso todo lo voy a 'solo voy a presionar e Y empujarlo y conseguir el tamaño en engranaje para mi escudo Pienso algo así, aunque necesita ser probablemente un poco más grueso así. Quiero decir que es una pieza ornamental con el Us en bola, sería un escudo grande pero creo que quedaría bastante bien. Entonces lo usaremos así. Ahora que ya lo tengo, voy a sacarlo. Y entonces lo que voy a hacer en la siguiente lección es que vamos a darle forma a esto y convertirlo en un escudo real. Y te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 38. Crea un escudo vikingo: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar. Está en el motor real cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces con nuestro escudo, antes que nada, queremos que sea un poco mejor de lo que es en este momento. Entonces lo que quiero hacer es que quiero entrar y tomar justo el frente, así que voy a agarrar justo al frente. Voy a presionar Shift. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a borrar solo la cara de aquí. Si borro y entro y borro, donde es solo caras deberíamos terminar con eso. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es o shift click. Y quiero que mi madera real baje. Los que voy a simplemente menos apagados van a ser éste. Éste. Éste. Éste y éste. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho y voy a puentear los bucles de borde. Y deberías terminar con algo así. Y se puede ver que este ya es nuestro viejo turno de madera. Da click en cada una de estas F para rellenar la cara. Lo mismo de este lado para rellenar la cara. Ahora bien, si queremos flexionar esto, este escudo, realmente podemos doblarlo desde el centro. Si me pongo mi diez proporcional, ya verás si me inclino , me agacho así. Eso no es realmente lo que queremos. Lo que queremos hacer es que realmente queremos traer algo más de topología con la que trabajar realmente Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a un poco selecto, voy a agarrar este. Y éste voy a presionar realmente a J. Y lo que eso va a hacer es en realidad formar un poco más de topología para mí. Sólo voy a trabajar mi camino hacia abajo. Ahora solo estoy agregando topología sobre esto, porque eso entonces me va a permitir hacer un trabajo mucho mejor al sacar realmente este escudo y hacerlo, dándole ese tipo de aspecto redondeado que en realidad estamos buscando Así que solo entra y asegúrate de que tienes topología pasando por todas partes Ahora lo que voy a hacer ahora, lo he hecho, es que puedo entrar en el centro de la misma. Y lo que puedo hacer es que en realidad puedo sacarlo ahora con edición proporcional. Entonces verás si saco esto, ahora tenemos una pendiente muy, muy bonita que en realidad estamos buscando. Bien, ahora una vez que lo hayamos hecho, entremos entonces y tomemos cada uno de estos. Va vertical u horizontalmente. Haga clic derecho y marque la costura. Y esto para ellos será la madera. Y ahora lo que puedo hacer es poder separarlos. Entonces voy a agarrar cada uno individualmente. Así que agarra uno, olvida uno, presiona el botón Y. Y entonces ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo dividir, voy a separarlos de este lado, así que entonces no lo hacemos es presionar P selección. Dividir esos. Ahora lo único en lo que no pensé antes hacer eso es que me olvidé hacer otra de estas. Y la razón por la que quiero hacer otra, claro porque quiero tener el interior. Pero en realidad podemos arreglarlo. Podemos hacerlo de otra manera también. Entonces te mostraré ambos caminos, pero probablemente sea mejor quedarse con esto antes separarlo y usarlo para otra parte. Pero eso te voy a mostrar. Primero que nada tratemos de esto. Entonces lo que voy a hacer es presionar A, voy a presionar E, voy a sacarla así. Y verás que también tenemos esa curva en el interior que es importante si realmente quieres usar este escudo en otra cosa. Ahora déjame quitarme de nuevo la edición de porciones, tira de ella un poco así. Y ahí vamos. Ahora todo lo que tenemos que hacer en realidad ahora es el control de prensa. Ul transforma el almacenamiento con clic derecho en geometría, agrega modificador , nivelarlo y ahí está lo suficientemente cerca, protege la madera. En realidad mudo. Eso se ve bastante bien. Vamos a dejar esto un poco. No punto enésimo tres, intenta eso. Sí, eso se ve mucho mejor. Me gusta, Así que vamos a hacer clic derecho, sombra, auto, suave. Ahí vamos, Eso se ve bien. Ahora vamos a entrar y mostrarte lo que quise decir con esto. Lo que voy a hacer con esto es que voy a agarrar el frente de esto. Voy a presionar turno, lo saco. Entonces voy a hacer ahora es que voy a presionar ins. La broca central va a ser como la parte metálica de este escudo. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar controller, traer algunos edge loops para darnos un poco más de topología Y ahora voy a sacar todo esto atrás. Voy a agarrarlo todo primero y luego tirarlo todo hacia atrás. Haz esto aquí. Ahora quiero hacer es que quiero entrar con rayos x y quiero agarrar esa parte central. Entonces voy a agarrar esa parte central así. Entonces lo que quiero hacer ahora es sacar esto. Nosotros editamos proporcionalmente, pero es sobre la parte superior de la topología Así que vamos a sacarlo ahora y ver si va a estar por encima de esa madera. Sí, lo es. Bien, bien. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora lo que queremos hacer es que queremos traer una pieza más. Un borde más de la misma. Se puede ver que está un poco fuera todavía. Sólo voy a volver a ponérselo para ponerlo también en modo objeto para ver si realmente puedo ver algo un poco mejor Y voy a sacarlo un poco más, espero entonces, sí, se está acercando, así que necesito sacarlo un poco más. Ahí vamos, con rayos x apagados. Bien, ahí vamos. Vamos a sacarlo solo para un poco más. Perfecto. Bien, eso es lo que estamos buscando. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a la cima. Vamos a presionar control. Trae otro bucle de borde, pero esta vez solo bájalo un poco porque eso es demasiado grueso y es demasiado delgado. Lo trae adentro. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar hacia fuera desplazando el clip. Vamos a sacar esto, así que vamos a sacar esto un poco. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esta parte, sacarla, presionar la saco con E. Y luego finalmente biselar controlar B. Biselarla Ahora ya verás que no está biselando, ¿verdad? La razón de eso es porque solo necesitamos entrar , todo se transforma, ¿verdad? Hace clic en un origen a la geometría. Entonces deberíamos estar al ahora para biselarlo como puedes ver. Ahora la parte final del escudo que necesitamos tener va de aquí, aquí, de aquí, aquí, y luego probablemente de este bit a este bit, y luego este bit. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a perder uno ahí. Como pueden ver, ahora voy a sacar esto también Entonces voy a presionar E. Extruirlo. Ahí vas. Ahora vamos a hacer clic derecho y ella sombrea auto, suave. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente deshacernos de estas partes aquí. Lo que voy a hacer es que voy a venir en turno viejo clic yendo por todo el interior de aquí. Se lo va a llevar todo el camino y luego voy a hacer el interior de aquí. Haga clic en Mayús. Entonces uno que va a hacer es que yo voy a hacer el interior de aquí también. Haga clic derecho. Y vamos a marcar una costura. Ahora deberíamos poder entrar ahora con selección de cara y simplemente agarrar esta cara, esta cara, este espacio y esta cara. Éste. No funciona porque hacemos costura de pasto. Vamos en ligero clic hacer ahora. A ver si eso va a funcionar. Todo lo que puedo hacer ahora es eliminar. Ahí vamos. Hemos terminado con una muy, muy agradable ahora, entremos. Jala un poco esto hacia adelante, solo para que la madera solo la toque así. Y entonces lo que tenemos que hacer es simplemente sacar esta parte para esta parte. Voy a entrar, voy a presionar Mayús Click. Dando vueltas de esta manera. Va todo el camino alrededor. En lugar de presionar, voy a presionar Olds sin edición proporcional. Y entonces eso va a sacar eso por mí. Como pueden ver, eso es lo que estamos buscando. Ahora lo último es que necesitamos que el metal vaya por dentro también. Ol shift and click, puedes ver que en realidad no tenemos ningún metal dando vueltas por esta parte porque todo lo que hemos hecho es sacar esta parte. Tenemos varias formas de hacer esto. Creo que la forma más fácil será, en lugar de hacer eso, agarrar esta línea que va por ahí, sacar eso. Y entonces lo que haremos es traerlo. Entonces voy a presionar y traerlo, y luego lo voy a hacer ahora es presionar y jalarlo hacia atrás a lo largo de este eje. Este eje será la Y, y voy a tirar hacia atrás Rst En en el borde de la madera. Entonces ahí vamos. Todo bien. Ahora en realidad puedo deshacerme de esto porque en realidad ya no lo necesito. Entonces me voy a deshacer de esto, borra, y ahí está nuestro escudo con el que deberíamos quedarnos, lo cual se ve bastante bien Ahora puedo pensar en qué materiales voy a ponerle realmente. Creo que con este escudo usaremos la madera más oscura. Y creo que con esto usaremos también el metal que tenemos. Déjame solo echar un vistazo qué otros colores tenemos texturas. Tenemos metal mod, cuerda oriental, piedra, madera de paja Creo que usaremos en esto es Vamos a usar el en que teníamos. Sí, volvemos a usar la plancha. Ahora voy a darle la vuelta al ratón. Voy a texturizar esto. Ahora lo que voy a hacer para texturizar esta parte porque es de metal, probablemente podría salirme con la suya con solo L U, Smart UV Project, Click okay, Material Mode On. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo venir ahora sumar en el on. Entonces entonces para este pedacito, lo que puedo hacer es entrar y agregar en la madera. Entonces voy a agarrar toda esta madera. Podría ser proyecto clic bien. Y entonces vamos a estar usando la madera agrietada como así ahí tienes. Se ve que se ve muy, muy bien. En realidad, no creo que necesite hacer nada con esto. Creo que los metales se ven absolutamente bien. Podrías entrar y hacer el centro de aquí. Creo que en realidad te voy a mostrar cómo hacer eso. Haremos el centro y estos lados, hecho los haremos un metal rojo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar más nuevo. En realidad no voy a hacerlo ahí. De hecho voy a hacerlo en esta flecha hacia abajo de metal porque ya hice una. Yo lo llamaré material. Entonces lo que voy a hacer es copiar esta flecha hacia abajo. Copiar material, pegar material. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llamar a esto rojo On. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a pasar a mi panel de sombreado Voy a dar click sobre la plancha roja, que se ve así. Presionemos para que podamos acercar y echar un vistazo a cómo se ve eso. Toquemos dos veces la A para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Lo que queremos hacer ahora, solo queremos darle a esto un tono rojo ahí. Creo que probablemente podríamos hacer eso con una superposición y un color. Vamos a probar eso. Lo que vamos a hacer es que vamos a traer color. Pensemos en este color mixto. ¿Podríamos hacerlo con eso o podríamos hacerlo simplemente con una rampa de color? Creo que por ahora solo probaremos una rampa de color. Voy a presionar shift una rampa de color. Voy a dejar eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer ahora, necesito en realidad, antes que nada asegurarme de que esto tenga la plancha roja puesta. Así que voy a hacer clic en todo esto y sólo voy a agarrar estos. Voy a entrar y ya ves en este momento voy a tener un poquito. Creo que lo que haremos es en la siguiente lección vamos a hacer esto porque hay un poco más en esto que simplemente agarrar uno de estos Entonces lo haremos en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 39. Crea la chimenea: Bienvenido de nuevo si uno a Blane Tony motor cinco. La guía completa para principiantes y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, entonces lo que voy a hacer, en vez de simplemente intentar agarrarlo así, voy a entrar, voy a presionar Old Shift y click derecho, escena de Marx Y entonces voy a tratar de hacer lo mismo aquí. Clic de turno antiguo. ¿Eso va a tomarlo todo el camino? No, no lo es, así que voy a esconder mi madera fuera del camino. Eso entonces debería darme una mejor idea de seleccionar todos los. Entonces pensaré que lo que voy a hacer en este caso es si entro y solo lo selecciono yendo todo el camino por aquí para que podamos ver, veamos si va a seleccionarlo. Sólo me pregunto. Sí, esto debería separarse de esto. Creo que se acaba de unir aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y voy a ver a dónde se une esto? Parece que en realidad está unido a todo. Eso es probablemente solo porque solo estoy buscando donde se une. Creo que se unió aquí. Creo que lo haremos antes de hacer eso para que esto sea agradable y limpio porque podemos ver que ahí tenemos algo de flasheo. Y ese parpadeo significa generalmente que en realidad tenemos partes una encima de la otra. Creo que es un buen momento para mostrarte esto de verdad. Ven a la malla, limpia, fusiona por distancia, abre esto, gira esto hasta el final a cero. Y luego subirlo muy poco a poco. Eso es un poquito demasiado. Pongamos bordes afilados. Se abajo. Sí, es un poquito demasiado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto no en 0.2 veamos si eso, sí, eso no es deshacerme de él. Volvamos a limpiar. No lo va a hacer de esa manera. Entonces malla, limpieza, y ¿dónde está? Diezmar, degenerar, disolver. Y creo que la razón por la que no está funcionando es por el hecho de que se supone que estos han terminado. Entonces en otras palabras, estamos extruidos cantidad pero mantuvimos las otras caras ahí y creo que eso es lo que está pasando. Si presiono barco viejo, haga clic en este, en ambos, presione control control. Además verás que en realidad va todo el camino. Eso no es realmente lo que queremos. Entonces lo que quiero hacer es que en realidad quiero arreglar esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Ol shift click. Yendo todo el camino por aquí. Ol shift click. Llévalo todo el camino. Voy a presionar Barco viejo. Haga clic. Oh, haga clic. Y entonces voy a hacer es, voy a hacer eso en el mismo de estos, solo estos tres. Y luego vamos a presionar control. Y entonces eso me llevará todo el camino hasta allí. partir de ahí entonces en realidad puedo presionar Y y esconderlos en el camino. Y ahora debería dejarse con estas partes aquí dentro. Vamos a ponerlo en modo objeto para que podamos ver. Entonces podemos ver ahora que aquí tenemos algunas caras que en realidad no deberíamos tener. Para que puedas ver estas caras aquí. Estas caras son básicamente caras que realmente no necesitamos y son provocadas en destellos. Y en realidad no queremos eso porque eso va a ser obvio cuando realmente vengamos a que pongas esto en la escena. Entonces si lo escondo ahora se puede ver que no hay nada detrás de ahí. Eso es lo que queremos ver. Ahora debería poder entrar y debería poder alterar los marcadores de clic de barco, clic derecho. Debería poder ahora entrar en esta parte y eliminar estos lugares también para que puedan ver estos aquí. Y vamos a limpiar esto así que es una malla limpia y agradable. Ese, el interior. Vamos a rayos x, vamos a seleccionar seleccionados. Vamos a entrar y agarrar este. Eliminar, Ahí tienes. Ahora puedes ver que está limpio. Vamos a entrar ahora. ****, clic, clic derecho, marca Acme. Tomemos rayos F x. Y ahora vamos a traer de vuelta el metal real. Ahora la cosa es que si presiono el turno H ahora verás que estos en realidad no tienen ventaja en ellos ahora. Ahora es importante que sí les demos una ventaja porque cuando los nivelamos, es, no va a nivelar el interior aquí arriba. Entonces sí, probablemente sea mejor que les demos uno. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar cada uno de estos y luego trabajar en torno a agarrar cada uno de estos Un poco de solución de problemas también. Quiero decir, ya sabes, las cosas no siempre salen de la manera que quieres que lo hagan. Es importante que sepas cómo solucionar problemas. Eso es lo principal. Bien, así que ahora tenemos eso. Presionemos a Lth. Trae todo de vuelta ahora, debería poder seleccionar esta parte aquí, y luego estas por su cuenta. Echemos un vistazo si puedo hacer eso. Voy a entrar, así que ahora veamos si puedo simplemente colocarle el rojo. Presionemos Alt. Ah, trae todo en ese entonces. Entonces voy a presionar tabulador Alt. Trae todo de vuelta. Ponlo en modo Material, y esto es lo que debemos quedarnos. Ahora bien, si voy a mi plancha roja, cuando en realidad altero esto, sí, debería simplemente alterar eso. Ahora lo voy a hacer es que voy a darle un rojo a esto . A ver si puedo hacer eso. Dale un rojo. Es, entonces volvamos. Esta roja un poco. No demasiado. Yo sólo quiero un poquito, un poquito. De hecho voy a echar un vistazo a mi iluminación. Creo que tal vez un poco más. A ver, no quiero perder la otra parte. Ves, ese es el tema que tengo. Así que quiero mantener estas manchas rojas ahí dentro. Y lo que voy a hacer es en realidad voy a poner esto en un poco de rojo también. Déjalo caer un poco. Sí, eso es lo que estoy buscando. Algo así. Todavía parece de metal, pero parece que se le ha puesto un poco de color rojo. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos unir todo esto juntos. Entonces éste y el control de la prensa de madera. J. Y espero que ahora pueda en realidad sí, se deshizo del diablo. Entonces necesito regresar y tengo que asegurarme de que mi bisel esté aquí Y también hay un bisel aquí. Agrega modificador diablo y ve a presionar control todas las transformadas, haz clic derecho en geometría y luego suelta ese bisel hacia atrás solo un poquito a 0.3 Prueba eso, el guijarro ahí Sí, eso se ve bastante bien. Bien, vamos a agarrar ambos de estos dos. Vamos a ir a convertir objetos a malla. Así que solo podemos aplicar ambos de esos jades de control de prensa de Febles, unirlos, hacer clic derecho en sombra o para Y ahora por fin podemos finalmente conseguir nuestro blindaje. Eso tardó un poco más de lo que pensaba. Estoy seguro de que no me tomó tanto tiempo en el primero que hice en realidad. Pero ah, ahí vamos. Bien, entonces esa es esa parte hecha ahora en la que tenemos que pensar, pensemos en lo que vamos a hacer a continuación. Pero prácticamente tenemos todo hecho aquí excepto paja en que vamos a salir cerca del final Y estos pasos y la chimenea real. Ahora bien podríamos obtener la chimenea primero en realidad porque la chimenea es bastante simple. No habrían tenido chimeneas elegantes ni nada por el estilo en ese tiempo La única diferencia es que solo necesito saber dónde lo quiero poner. Así que pensaré que sólo voy a pararlo un poco de esa manera, solo para que esto sobresalga por ahí Y creo que eso va a estar bien. Entonces lo que voy a hacer es simplemente entrar, agarrar el centro de la chimenea, presionar el enlace e para traerlo y luego dejarlo caer así. Y entonces creo que finalmente lo que voy a hacer es que voy a tirar tal vez este poco hacia arriba un poquito. Voy a agarrar esta parte, cambiar la barra espaciadora para moverme, tirar de eso un poco hacia arriba. Y luego finalmente, todo lo que quiero hacer ahora es biselarlo un poco También quiero separar esta ventana , así que voy a agarrarla. La selección de lp controla o transforma el origen correcto a la geometría. Agregar modificador, el bisel, abajo hacia arriba, uno tal vez Creo que eso va a quedar bien. Y entonces finalmente lo que voy a hacer ahora probablemente va a necesitar algunas costuras en esto. Voy a volver a modelar. Es un poco más difícil trabajar así. Las toneladas, toneladas más como puedes ver. Entonces lo que voy a hacer es simplemente aislar esto. Con el turno H, voy a llegar al fondo del mismo. Deja que el otro lado, otra vez, si vas a entrar en tu cabaña, quieres que esto siga bajando hasta el piso. No vamos a hacer eso en esto, claro. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es marcar A. Lo mismo. Entonces voy a entrar, agarrar la bomba de su control. Mark, lo mismo. Voy a entrar ahí. Oh, haga clic, haga clic derecho, marque. Mismo. Ahora probablemente vamos a tener un problema con la parte superior de aquí, cómo va de la mano. Entonces lo que voy a hacer es con esto, voy a marcar una costura justo en esas partes. Clic derecho, marca, mismo. Y luego voy a marcar una costura justo en la parte de atrás aquí. Marca de clic derecho, igual. Esto significa que esto debería desenvolver un regalo y estas pequeñas solapas también deberían estar ahí Por último, creo que ya está. Sí, también necesitamos uno en el interior de aquí. Por lo tanto, haga clic derecho al marcar. No se puede ver ahí porque el bisel real atado en él con una cinta apagada, en realidad se puede ver Todo bien. Entonces ahora que vamos a hacer es vamos a presionar una U en la envoltura y luego vamos a ir a nuestra piedra. Entonces, ¿dónde está? Muro de piedra, ahí vamos. Y entonces lo que tenemos que hacer ahora es antes que nada, tenemos que traer de vuelta la casa, tenemos que dar doble toque a la. Entonces lo que queremos hacer es asegurarnos de que esto se vea algo así. Entonces tal vez encuentres el usado un poco de rocas y cosas más pequeñas, pero solo asegúrate de estar contento con cómo se ve esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente andar por ahí con eso. Voy a darle click en ella, poner la A, realidad voy a agarrarla primero y luego voy a hacer es que voy a girar esta ronda, R 90. Vamos a darle vueltas. ver si estoy contento con eso. No, no lo estoy. Entonces lo voy a hacer retroceder, R 90. De hecho ahora estoy más feliz con cómo se ve eso porque se ha deshecho de esa parte amarilla que estaba en ti Muy bien, eso se ve bastante bien. No creo que tengamos que hacer mucho más con eso. Creo que en realidad es lo suficientemente bueno. Bien, ahora lo que queremos hacer es querer, en la siguiente lección, tal vez antes de hacer la ventana, creo que en realidad nos moveremos a las escaleras y haremos que eso sea un poco diferente y luego volveremos a la ventana. Pero en realidad estamos realmente avanzando ahora. Casi tenemos toda la casa terminada y, por supuesto entonces solo tenemos que hacer la paja, lo cual es realmente, muy interesante parte de ella en realidad Y luego, finalmente, realmente podemos mirar para traer algo de agua y compuesto y cosas así. Bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Decir en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 40. Una manera fácil de crear escaleras: Bienvenidos de nuevo a Blend Tonia Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Bien, volvamos al modelaje y echemos un vistazo entonces voy a guardar eso primero mi trabajo o me olvido. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que empecemos a mirar este bar de aquí. Entonces, antes que nada, porque tenemos esto, bien podríamos usarlos. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Éste. Éste y éste. Y luego voy a presionar turno, voy a arrastrarlos sobre El lo que voy a hacer es que sólo voy a ponerlos en su lugar en la parte superior de ahí Ahora claro que podemos volver a ver eso, si me estiro, estos quizá provoquen algunos problemas. En realidad lo que voy a hacer es que voy a presionar S y X. Sosténgalos un poco y espero que en realidad pueda hacerlos lo suficientemente delgados sin causarles demasiada distorsión . No de la UV. No es esa distorsión en la deformación real de la madera No queremos deformarse demasiado y colgando por ahí muy ligeramente a las ocho. Echemos un vistazo a esos. Creo que en realidad van a estar absolutamente bien. Una cosa es que puedo ver que esto y esto son lo mismo. Intentemos darle la vuelta a esto. Entonces lo que voy a hacer es presionar selección, agarrarlo. Ahora, controla o transforma esa geometría de orígenes y ahora gírela en x 180. Dale la vuelta. Ahora solo asegúrate de que el nivel otra vez, ese acto, eso se ve bastante bien. Ahora en realidad eso ha resultado mejor de lo que pensé que sería. Yo sólo estoy haciendo eso. Bien, eso se ve bien. Ahora pensemos en nuestros pasos. Con pasos, es importante saber, antes que nada, podríamos usar una de estas piezas de madera. Pero entonces en realidad heredaremos toda la aleatoriedad a partir de Ahora miras tus propios pasos, qué empinados haces tus pasos. No quieres hacerlas demasiado empinadas. Entonces en otras palabras, no los queremos donde sabes que va a estar, digamos aquí abajo, eso es simplemente un paso demasiado grande. Generalmente, lo quieres alrededor de la espinilla. Piensa en los pasos como tener un escalón mucho más alto, ya sabes, dar un paso adelante. Pero en realidad no lo hacen, normalmente están alrededor de la espinilla, en algún lugar por ahí. Entonces puedes ver justo arriba aquí donde está el hueso de la espinilla. Debería estar absolutamente bien. Ahora voy a ponerlos por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este turno de prensa S primero seleccionado. Y lo que voy a hacer es traer un cubo. Sólo voy a rehacer estos pasos. Voy a hacerlos un poco más pequeños porque en realidad queremos que sean un poco más delgados, dijo un poco más gruesos que estos porque obviamente son pasos dicho algo así. Creo que va a estar bien. Entonces voy a hacer es sacar estos y luego voy a echar un vistazo a si necesitan ser cambiados de todos modos. Y X, vamos a sacarlos. Ponlos en su lugar. Voy a ponérselo ahí vamos a agarrarlo ahora extremo. Voy a sacarlo ahí fuera. No te preocupes, este paso superior va a estar escondido aquí de todos modos. Así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a revisar otro paso más, justo por aquí, justo debajo de aquí. Solo estoy comprobando para asegurarme de que estoy contento con el tamaño de los escalones. La otra cosa de los pasos es cuando los haces, quieres asegurarte de que tu chico pueda plantar sus pies sobre ellos sin realmente sobrepasarlos. Los pasos no serían así. Aquí se puede ver la necesidad de sacar un poco. Es un poco demasiado delgado en ese camino, así que voy a sacarlo un poco. Cosa que está buscando ahora mismo, vamos a traer de vuelta a nuestro tipo ahora. Ponle la espinilla contra ahí. Entonces si presiono tres solo para ir a la vista interior, estoy buscando shin, estoy mirando donde va a estar el paso. Creo que en realidad ese va a ser el lugar correcto. Controlar todas las transformaciones de la placa derecha que origina la geometría, añadir modificador. Traiga primero una matriz cero. Y entonces lo que vas a hacer es tirar tu Z hacia abajo hasta la parte inferior de su pie y luego cruzarlo. Muévete a través estábamos sosteniendo el barco y ahí vas. Eso en realidad debería ser muy buenos pasos. Ahora bien, si podemos aumentar esto ahora, en realidad puedes tener escalones bajando a donde está la marca de agua. Y la otra cosa es que este es el punto ahora donde realmente puedes sacarlos donde los quieras. Entonces en otras palabras, quiero que mi paso esté en línea con esto y también quiero que esté en línea con la pared. En otras palabras, esta altura junto a la pared. Entonces, ¿ cómo hacemos eso? Bueno, todo es cuestión de simplemente jugar con la matriz. Lo primero que voy a hacer es hacer donde quiera llegar. Si me pongo mis rayos X, ¿puedo ver por ahí? Puedo ver aquí es donde quiero que suba a la rotonda Este es el final del muro aquí. Vamos a sacarlo a eso. Si saco esto, manteniendo el turno hacia el borde de la pared ahora verá lo suficientemente cerca del borde de la pared que fuera de poner el molde del objeto. Vamos a sacarlo un poco. Entonces voy a sacarlo , el tuyo para allá. Y entonces lo que quiero hacer ahora es bajarlo, vamos a traerlo aquí abajo. Ahora lo que buscamos es ver qué paso son estos pasos. Ahora hay a veces un punto en el que quieres que tus pasos probablemente tengan más adentro. Voy a poner más pasos adentro. Y entonces lo que voy a hacer ahora es traerlos de vuelta. Déjame ver ahora si puedo alinearlo así que si sostengo el turno y lo traigo vuelta al y luego lo traigo aquí, ahora puedes ver cómo está funcionando eso. Verás que están un poco empinadas, pero se ven mejor a la vista que lo que hicieron cuando yo las hice por primera vez. Todo bien. Entonces estoy contento con los pasos. Entonces ahora lo que podemos hacer es volver aquí. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que antes que nada queremos marcar nuestras costuras en esto. Así que voy a aislar esto con voy a marcar mis costuras antes de hacer cualquier otra cosa solo para asegurarme de salvarme todo ese trabajo. Entonces controla a Mark Sam, voy a agregar algunos bucles de borde en. Clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer ahora es ir a Altate, traer todo de vuelta Haga clic en mis pasos, aplique mi matriz así. Y luego finalmente lo que voy a hacer ahora, solo quiero hacerlos un poco desiguales. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar todo. Lo mismo que siempre hacemos, mallamos, transformamos, aleatorizamos y simplemente rechazamos esto El no uniforme realmente no parece hacer nada normal también, eso realmente no parece hacer nada. Vamos a bajarlo uno más. Bajemos la normalidad. Creo que voy por el otro lado. Pongámoslo ahí. Ahora vamos a meternos con los asientos. Consigue una mejor variación. En realidad no quiero hacer los fines. Ahora estoy buscando. Estoy contento con cómo están un poco fuera. No son particularmente planos en lo que hacemos es ahora esas partes de ellos, solo voy a ver si realmente puedo agarrar la parte superior de ellos. Selección de turno, selección de turno, selección de control, selección de control de siftlect , todo el Lo que quiero hacer es presionar y ver si realmente podemos aplanarlos de todos modos Lo que voy a hacer ahora es que la prensa se sienta, eso los va a tirar hacia arriba. Los va a planear. Tiren hacia arriba. Entonces voy a ponerme orígenes individuales y ver si eso funciona un poco. Sentido. Ahí vamos. Vamos a flan esos un poco. Yo creo, sí, se ven mucho mejor. Pasos. Bien, así que ahora lo hemos hecho, lo que podemos hacer es agarrarlos a todos, presionar Desenvolver Entonces lo que podemos hacer, podemos agarrar éste, solo seleccionar estos, Presione control L. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo enlazar, ¿dónde está? ¿Modificadores de copia? Sí, copiaremos y modificaremos y luego también copiaremos el material. Copie también el material. Ver que estos anum envueltos correctamente. Entonces lo que voy a hacer es el control va a transformar. Haga clic derecho en la pestaña de origen a geometría. La razón por la que envuelven porque me olvidé, olvidé shift click. Shift click yendo todo el camino hacia abajo. Sí, eso lo hará si acabamos la costura en la espalda y no sabrá dónde terminar. Clic derecho, máxima. Ahora probemos un rap y ahí vamos. Oh, qué diferencia hace eso. ¿Bien? Solo asegurémonos ahora de que estemos contentos con cómo se ven estos. Y creo que estoy contento con esos pasos. Esos pasos se ven bastante bien ahora. Todo bien. Entonces esos son los pasos hechos ahora. De hecho podemos pasar a hacer el apoyo, así que haciendo el soporte que sube aquí en la lana, eso va a tener un apoyo aquí, necesitamos el soporte debajo. Y solo tenemos que asegurarnos de que básicamente todo parece como si realmente estuviera apoyado en el suelo y no solo, ya sabes, se paró ahí sin nada que lo mantuviera unido. Bien, así que vamos a guardar nuestro trabajo y luego lo haremos en la siguiente lección. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 41. Crea los soportes de escalera: Bienvenida. Haz que todos lo mezclen con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y ahí es donde lo dejamos. Entonces ahora pensemos en esta parte aquí. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero que un trozo de madera vaya de aquí para acá para dar algún apoyo a todos estos pasos. Lo siguiente es que vamos a poner en realidad un bloque de madera que también debería estar debajo de estos escalones. Entonces cada bloque de madera va a estar debajo de ellos escalones. Realmente debería haber hecho eso cuando hice la matriz. Pero oye, Ho, me olvidé. Así que ya no nos preocupemos demasiado por ello, vamos a llegar a éste. Presionemos Shift S. Krista seleccionado. Presionemos el turno A en un cubo. Y vamos a traer nuestro cubo por aquí. Presionemos siete para ir por encima. Y entonces lo que voy a hacer es presionar y X, traerlo y voy a poner eso en juego, y X traer un poco más. Esto es básicamente una viga de soporte, así que no es el soporte principal, así que no te preocupes demasiado por ello. Presionemos y bajemos entonces. Lo que vamos a hacer ahora, quiero traerlo hasta aquí. Voy a entrar de cara Seleccione presione tres para ir a la vista lateral. Sacarlo un poco como lo que hicimos con el techo. Tire hacia arriba tal vez a la. Agarremos este y veamos dónde vamos a estar con esto. Vamos a sacarlo, vamos a tirarlo hacia abajo. Ya encaja bastante perfectamente ahí. Ahora lo único que quieres mirar cuando estás haciendo esto, de cómo parte jalarlo es que podemos ver que va a haber un ligero paso por allá. Si solo aislo ambos. Cómo, Sólo por un minuto. Entonces turno H presiona tres, ahora puedes hacerte una idea de lo que realmente estamos viendo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver al frente de aquí, presione tres. Y lo que voy a hacer es que voy a soltar esto para que todos sean prácticamente iguales en un poquito de paso. Y luego lo mismo en este también. Entonces voy a presionar tres, un poquito de paso. Así que eso se ve bastante bien, y creo que eso va a ser lo correcto. Lo único que estoy viendo es esto, ¿quiero hacer esto un poco más? En realidad no lo creo. Creo que ambas son tontas, ¿verdad? No creo que tenga que andar por ahí cortando esto ni nada por el estilo. Creo que así es exactamente como sería ahora. Porque este es un soporte directo. De ninguna manera va a tener mucha deformación o algo por el estilo Pero una cosa que tendría puesta es un poco de Bebbleight Clics, Orígenes, Geometría, Añadir modificador. Trae un Bebble. Baja eso, ponlo a la una. Y entonces vamos a entrar ahora y agarrar este lado, este lado de control. Entonces sólo voy a marcar costura en la parte de atrás allá donde nadie puede verla. Es un clic derecho y la marca parece así. Bien, así que esa es esa parte hecha. Ahora vamos a presionar tabulación Lt, Edad, traer todo de vuelta. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos trabajar en la estructura principal real que viene aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer, tenemos que, antes que nada recordar que un agua simplemente va a estar por encima de este nivel aquí. Entonces esto es probablemente donde va a estar hasta. Si miro la escena que acabo de crear, mi agua estaba en realidad justo debajo de aquí. Entonces, en realidad esta parte de ella estaba en el agua. Así que sólo para considerar que cuando en realidad estás construyendo esta parte que voy a hacer ahora va a ir a la fecha del turno de prensa. Trae otro cubo. Voy a sacar este cubo. Voy a presionar siete para ir por encima. On' va a hacer es que voy a presionar traerlo adentro y luego y X traerlo adentro Quiero que esto sea un poco más grueso que este de aquí porque esto en realidad va a estar apoyándolo. Por lo que tiene que ser una viga bastante fuerte para soportar todo eso. Y luego ahora lo voy a poner ahí. Voy a levantarlo justo por encima de esto, así que voy a levantarlo, hacer algo así. mejor entonces voy a hacer ahora es que la voy a tirar hacia abajo en el fondo de la pared. Si presiono tres, se puede ver que va a bajar hasta ahí. Tira hacia abajo hasta ahí. Al igual que creo que va a ser lo suficientemente fuerte como para sostener esto de verdad. Ahora creo que está un poco en el lado grueso, así que voy a traerlo un poco. También pienso que cuando estoy haciendo éste, quiero pensar también en que no se pone en ningún lado esta cosa en este momento. Ese es el problema en el que estoy pensando. En realidad no es aferrarse a nada. No sería lo suficientemente fuerte como para sostener todos los pasos y en contra de la. No creo que en realidad pueda ser lo suficientemente fuerte si lo detengo un poquito, así que es justo contra la pared así. Creo que eso en realidad podría funcionar un poco mejor para nosotros. Bien, ahora tenemos esa pared. Voy a presionar turno, y voy a duplicar esto. Y voy a poner esto lo suficientemente cerca , hasta el escalón inferior. Entonces lo que puedo hacer es ahora estoy pensando que puedo poner otra tabla de madera que va por aquí. Voy a agarrar uno de estos. Presionaré turno L, lo traeré, y luego 90, lo haré más pequeño. Ponlo en su lugar, así que voy a pensar. Roundabout ahí. Y entonces en realidad también se puede apegar a esta parte. Así que voy a sacarlo un poco así como así Sí, creo que eso es lo que en realidad probablemente va a dar más apoyo del que lo tenía antes turno lo pusiera aquí. Sí. Eso solo va a mirar ahí porque va a poder ser apoyado ahí entonces también. Creo que eso va a apoyar esto seguro. Una cosa que creo es que voy a necesitar un par de cuadras aquí ahora. Por el momento, todo lo que estoy haciendo, como pueden ver, es que solo estoy averiguando dónde necesito poner estas cosas También lo voy a poner en rayos x, ambas partes, y luego solo voy a tirar de ellas hacia atrás solo parezcan que en realidad están apegadas a ahí. También voy a hacer lo mismo en estas partes también, así que tráelas de vuelta ahí. Simplemente hurgando fuera de ahí. Ahí vamos. Sí, eso se ve bien. Ahora, volvamos a pensar en nuestros bloques de madera. Voy a traer, creo que en realidad lo que voy a hacer con eso es que voy a agarrar uno de estos. Voy a presionar el turno D, entonces vamos a hacer es apretaré esto e Y, no tenemos muchas cosas de qué preocuparnos en esto demasiado entonces solo voy a poner esa rotonda ahí ahora mismo en su lugar En realidad puede tener algo apoyado en la pared. Entonces voy a sacar esto ahí afuera , así es como lo quiero. Bien. Está un poco demasiado nivelado con esto en este momento. Sólo voy a agarrarlo. Muévelo un poco hacia abajo, y luego cambia D. Duplicarlo para esta parte de aquí arriba, va a estar debajo de ahí. Ahora por fin lo que puedo hacer es que puedo presionar el turno D. Puedo traerlo, alinearlo con mis pasos. Voy a alinear esto. Si presiono el control siete, puedo ir por encima. Y voy a alinear esto en la pared así. Y luego voy a tirarlo hacia abajo. Entonces es simplemente tocar ese paso así. Y luego voy a levantarlo, asegurándome de que esté en la pared. Está en la pared, no del todo. Voy a agarrarlo a la pared así. Y luego finalmente creo que solo voy a apagar un poquito y Y se encendió un poco así. Ahora más o menos objetivo de estos. Lo que tengo que hacer ahora es que realmente necesito marcar algunas costuras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Voy a presionar Shift Age para aislarlo todo. Y ahora voy a seguir adelante y marcar todas mis costuras. Creo que también con estas partes, voy a hacerlas un poco ligeramente dobladas también, así que eso significa agregar en algunos bucles de él. Entonces haga clic de control, haga clic derecho. Ya tenemos un bisel ahí. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo agarrar éste y éste que va a agarrar todos estos. Y de hecho, vamos a agarrar esta. Primero controla todo transforma la geometría de origen del clic derecho, agarra esto, lo siento, esta. Entonces éste controla L y solo enlazaremos copiar los modificadores así Y voy a dejar eso un poquito también porque eso creo que es un poco demasiado alto. 0.05 mira, esa se ve bien. Es solo este 1.05 Sí, eso se ve mucho mejor Todo eso se ve bien ahora mismo. Ahora tenemos que hacer es hacer nuestras costuras. Yo sólo voy a entrar. Tenemos que hacer nuestras costuras porque son sólo bloques de madera. Probablemente podríamos salirnos con la suya con solo un proyecto UV. Trae tu material y vamos a tenerlo madera agrietada. Y ya se puede ver, así poder escapar. En realidad no hemos desenvolviendo una cosa, que también es caramelo Ahora, vamos a agarrar este. Haremos lo mismo, un proyecto UV. ¿Bien? Recoge lo pequeño de nuestra madera agrietada. Tocaremos la A. Tocaremos la A. Ahí vamos. Bien, es decir, eso se ve bastante bien. Ahora, una cosa que necesito ahora es solo asegurarme de que deformemos en estos un poco de control, vamos a traer algún bucle de borde. Lo mismo en esto, lo mismo en este , lo mismo en este. También, tenemos que dividir estos de las elecciones L, L, L y L. Ahora tenemos que hacer es simplemente deformarlos un poco. Entonces voy a agarrar todos estos. La razón por la que los separé es que no los quiero atados a estas partes de aquí abajo. Por lo que se puede ver que esta parte aquí también. No quiero atar estos porque no quiero deformar esos. Ahora lo que quiero hacer es simplemente llegar a transformar en malla, al azar. Entonces gira esto todo el camino hacia abajo a no 0.1 Ahí vamos. Tal vez ni siquiera señalar no, 5.5 Eso se ve perfecto ahora. Bien, estoy contento con eso. Ahora pensemos en estas partes aquí. Estas partes están bien. Es sólo éste. Yo quiero presionar L, voy a hacer es voy a presionar tres Voy a presionar marco de alambre y rayos x. Ahora lo que debería poder hacer es que veas que esta planket aquí en el escalón Entonces puedo presionar el turno D y en realidad puedo simplemente ponerlo en su lugar así turno D, debería ponerlo contra la pared. Así que solo estoy presionando el turno D. Y moviendo el mouse, turno D, el mouse con ellos hasta el fondo. Ahora bien, si lo vuelvo a poner, apague estos, vuelva a ponérselo. El material debería terminar con eso. Ahora bien, si agarro todos estos, solo estos de aquí y este en la parte superior, presiona Smart UV Project, mira bien. Y ahora todos serán de madera diferente también. Ahora solo en una ronda de última mirada, solo asegurándome. Estoy contento con todo eso. Creo que lo soy. Entonces creo que lo que vamos a hacer ahora es que podríamos unir todos estos pasos juntos entre sí. Una vez que los haya agarrado, presione G. Puedo ver que todo sale el uno con el otro, lo cual es genial Y luego solo quiero ir a object, y quiero convertir esto a mesh porque tenemos muchos modificadores Presiona el control J, y ahí vamos. Ahí están nuestros pasos. Ahora la siguiente lección, entonces lo que vamos a hacer es poner en el metal, estos remaches metálicos que van a estar ahí, sujetan en la suela juntos Y luego básicamente hemos terminado con los pasos y probablemente podamos pasar entonces a la publicación en realidad después de eso. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 42. Crea las publicaciones: Bienvenidos de nuevo a Blane en motor real Cinco, La guía completa para principiantes, y ahí es donde nos quedamos fuera. Bien, remaches. Los remaches en realidad no van a ser tan duros, así que todo lo que tenemos que hacer es tomar uno de estos remaches, entonces este de aquí, presionar Y sólo vamos a separarlo. Selección. Y también queremos moverlo de aquí. Así que el control transforma, eso fue todo transforma el origen correcto a la geometría. Y ahora podemos poner esto en su lugar. Ahora es importante poner estos en un lugar que tenga sentido. Entonces no queremos ninguno encima de aquí ni nada por el estilo. Eso sería una tontería. Sin embargo, pongámoslos en un lugar que realmente tenga sentido. En algún lugar así necesitamos probablemente un remache más pequeño bajando por cada uno de estos escalones Entonces no una del todo grande. Entonces podemos ver aquí, si presiono tres, voy a presionar el turno D y traerlo y ponerlo ahí. Voy a presionar a Shift D. Tráelo y ponlo ahí. Muévelo a un lado un poco, probablemente. Y luego Shift, pon uno aquí. Ahora estoy buscando está de vuelta por aquí. Voy a ver que probablemente voy a necesitar este remache. Otro remache aquí. Porque este remache puede atravesar todo el camino menos este remache Sólo me pregunto si necesito uno ahí también. Creo que eso va a ser suficiente aquí. Sólo necesitamos uno más ahí. Voy a presionar tres y luego lo que voy a hacer es que voy a poner un remache más pequeño recién hecho aquí, hacerlo un poco más pequeño Y ahí vamos. Creo que eso va a estar bien. Ahora, vamos tres otra vez. Y entonces lo que voy a hacer ahora son los pasos. Entonces puedo ver de dónde vienen los escalones, lo que significa que necesito un remache más pequeño aquí En primer lugar, voy a presionar Shift, dejar caer un rit aquí y luego simplemente tirarlo un poco hacia atrás para que sea agradable y nivelado cuando hacemos los demás Y luego tres. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora, podemos ver que voy a tener que hacerlos retroceder un poco más de turno, ponerla aquí y luego simplemente dejarla caer de nuevo en su lugar. Y luego voy a presionar tres otra vez. Y luego vamos a dejar esta por aquí. Y luego cambiar por aquí. Y luego esta que en realidad no podemos ver, solo queremos remachar diminuta por aquí Ahora, yo hice turno entonces. Sólo me estoy moviendo. Se puede ver que sí la sacó un poco, así que sólo voy a ponerla en su lugar. Todo bien. Ahora ya hemos hecho todos los remaches ahí Básicamente los pasos están hechos. Todo lo que necesito hacer ahora es agarrar todos estos, unirlos todos juntos, y luego simplemente volver, envolverlos. Control J, únete a ellos en conjunto. Ahora todos deberían ser diferentes. Cuales, lo que hacen. Perfecto. Ahora ya lo he hecho. Puedo unirlos a mis pasos con control J, así, pierna derecha auto, lisa. Y solo asegúrate de que estén contentos con tus pasos. Ahora echemos un vistazo rápido a lo que realmente hemos hecho hasta ahora. Entonces lo que voy a hacer es ponerlo en vista renderizado. Sí, ahí tienes. Se ve que se ve muy bien. De verdad, muy bien. Se va a ver mucho ahí una vez que tengamos la paja real ahí y la ventana real ahí dentro, y además no tenemos ninguna iluminación realista ahí ni nada No vamos a hacer eso cerca del final. No deberías traerte preocuparte por tu iluminación ni nada hasta cerca del final. Y entonces realmente puedes empezar a ir y arreglar las cosas. Bien, así que ahora vamos a ponerlo en la vista material y ahora vamos a hacer son solo estas publicaciones reales. Entonces voy a crear el post ahora. Ahora la cosa es con las publicaciones, tenemos que ponerlas aquí, deberían estar apoyando prácticamente a cada una de estas. Entonces aquí es donde van a estar los puestos. Lo voy a hacer es que voy a llegar a esto, agarrar esta cara aquí, cambiar el seleccionado sólo para darme un cambio de punto de partida, traer un cilindro. Voy a mantenerlo en 18. Creo que 18 en realidad va a ser bueno. Entonces voy a bajarlo para conseguir el grosor que quiero. Así que podemos ver aquí. ¿Qué tan gruesa va a ser esta publicación? Vamos a traer a nuestro pequeño. La otra cosa es también. ¿Qué tan altos van a estar, completamente hasta ti? Creo que por el momento necesitan ser bastante gruesos. Creo que algo así podría ser bueno. Creo que la altura sabia tal vez algo así. Estoy pensando que me gusta el oído alto. Creo que eso es lo correcto porque él podría poner su mano ahí. Pero creo que el grosor real tal vez un toque demasiado viejo cambiando, haga clic, vieja prueba para traerlo. Sí, eso es mucho mejor. Ahora los conducimos hacia abajo justo debajo de donde está el muro. Voy a traer hasta aquí. Entonces lo que voy a hacer es hacer esto primero. Voy a presionar control en la parte superior solo para obtener esa publicación como final auto suave. Y entonces lo que también voy a hacer antes de seguir adelante es que voy a agarrar esta. Turno antiguo y clic. Y luego baja y agarra este con viejo clic de turno, marca de clic derecho. Ahora otra vez en estos en realidad tenemos algunas armas finales. Como pueden ver, en particular no queremos engones. Todo lo que podemos hacer es agarrar ambas caras trianguladas con clic derecho y luego hacer clic derecho nuevamente e intentar quads. Ahí vas. De hecho, los tenemos como fuera, aunque en realidad no son la topología más limpia, sino que son solo un extremo en el cilindro real Apenas salga de la costumbre de dejar armas de punta en su escena, es lo que estoy diciendo. Bien. Entonces ahora lo hemos hecho. Necesitamos una costura más de la que realmente me olvidé, que vamos a poner en la parte posterior porque seguirá siendo un bucle infinito. Así que voy a agarrar la cima de aquí, voy a bajar todo el camino. Entonces el fondo, ¿dónde está realmente? En realidad, no necesito hacer eso. Sólo puedo agarrarlo aquí. Mira clic derecho, recuadro Sam. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llevar esto a la siguiente. Entonces, si presiono uno, puedo ver exactamente a dónde va a ir. Y entonces lo que quiero hacer es cambiar, traerlo, y luego cambiar, luego finalmente cambiar, traerlo. Todo bien. Ahora lo que tenemos que asegurarnos es que si voy por encima, puedo ver que a los kilómetros de donde tienen que estar, los voy a meter justo hasta esos. Ahora en mi construcción, es posible que desee realmente sacar un trozo de estos Se puede ver en estos que todavía tenemos el Bevlon, lo que significa que podría unirme a todos estos controles J. Entonces lo que podría hacer, puedo agarrar, digamos éste y éste, y comprimir el control más no, eso no es, ese es el control sindical menos que en realidad es el camino equivocado Piensa que los he agarrado de la manera equivocada. Sí, lo he hecho. Sin embargo, el problema cuando vas a hacer eso es que realmente te vas a deshacer de estos. Y no quiero hacer eso, así que déjame hacer una manera diferente. Voy a añadir en un toro, el booleano va a ser el ahí vamos, vamos a ponérselo rápido. Ahí vamos. Creo que eso va a quedar mucho mejor si en realidad aplico esto. No ahí vamos. Ahora puedes ver que se ve mucho más realista. Es solo una operación simple y en realidad se ve como si estuviera cortada eso en estas publicaciones. Ahora tenemos que hacer esta. Así que entremos. Sólo voy a ocultar estas publicaciones y echarle un vistazo. Sí, ahí vamos. Esto en realidad es perfecto, excepto la forma en que se ve la madera allí. Solo tenemos que cambiarlo un poco, pero lo haremos en un minuto. Presionemos la salazón. Hagamos esto primero. Voy a agarrar esta. Voy a añadir en un boule en. Entonces voy a dar click en mi post. Voy a dar click en Rápido. Y luego sólo voy a presionar control Y tengo que esconder mis publicaciones. Verás, en realidad están cortadas. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a llegar a cada uno de estos, voy a llegar a esto, luego a éste. Éste y éste. Voy a presionar sobre la tarifa, ahí vamos, sobre la tarifa bastante bien. Y voy a hacer lo mismo con éste. Este va todo el camino hasta el final aquí arriba. Haga clic de control, divídalo. No quise hacer eso. Puedo ver en este que ahí tenemos una costura. Cualquiera sea la razón por la que no queremos aparecer ahí dentro. Vamos a sacar esta costura de clic derecho. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic en este control, haga clic en este P ahora por alguna razón en realidad es girarlo alrededor por alguna razón. Así que vamos a echarle un vistazo editando. Sí, es porque no podía caber ahí. La forma más fácil es que solo queremos hacer girar esta ronda 45. Eso va a volver directo. Ahí vamos. Eso se ve bien ahora. Ahora veamos este porque también tenemos que hacer este porque en realidad marcó una costura ahí y realmente no quiero eso. Vamos a aclarar el vamos a ir entonces aquí en la ronda, hacerlo más pequeño, luego -45 sólo para ponerlo ahora mismo Solo estoy mirando hacia abajo estos, solo asegurándome de que estoy contento con el Sí, y creo que ahora se ven muy, muy bonitos. Bien, ol tag, trae todo vuelta y volvamos a modelar ahora. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es en la siguiente lección en realidad estaremos creando estos posts generalmente porque, ya sabes, el agua ha estado en ellos y esas cosas. Los postes probablemente deberían ser un poco más anchos en la parte inferior. Además, todos son demasiado uniformes. Por el momento, tendría un poco de diferencia, no un poco, porque obviamente son publicaciones. Pero definitivamente necesitamos asegurarnos de que estamos poniendo eso en su lugar. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 43. Crea Shaders más complejos: Bienvenidos de nuevo a todos al motor real de Blenet cinco, La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que antes que nada, entremos y llevemos estos. Entonces vamos a agarrar este control de prensa superior más presionar uno. Y entonces lo que quieres hacer es solo querer bajarlo un poquito. Y lo mismo con este. Entonces vamos a presionar L control solo para agarrar esa otra parte. Presiona uno y luego lo que haremos con este es simplemente levantarlo un poco. Y ahora puedes ver si bajamos este, L control uno, bajamos este. Ahora se puede ver el aspecto un poco en uniforme y se ven mucho mejor. Bien, ahora necesitamos agregar algunos bucles de borde. Entonces vamos a ir en control, clic izquierdo, clic derecho. He añadido cinco en esta. Control, clic izquierdo, clic derecho, clic izquierdo, clic derecho. Y vamos a hacer clic con el botón derecho. Y ahí vamos. Ahora vamos a agarrar cada una de las bombas L, L, L y L y luego asegurarnos de que corren orígenes individuales. Y luego también asegúrate de que la edición proporcional esté encendida. Ahora cuando los saque, debería poder sacarlos un poco, haciéndolos un poco más gruesos en la parte inferior. Ahora por fin lo que queremos hacer es que queremos hacer un poquito, queremos hacerlos un poco como desiguales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y probar esto primero. Voy a venir con esta L, voy a poner esto al azar. Entonces uno que va a hacer es que sólo vamos a sacar esto un poquito. Entonces eso va a hacer que sea un poco desigual como se puede ver en la parte superior. Y voy a hacer lo mismo en esta L, luego en esta. Y eso se ve bastante bien, creo. Bien, lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos obtener algunos texcionales estos Y luego veamos cómo se ven en realidad. En primer lugar, vamos a hacer la parte principal de estos. Ya tienen que ver en ellos. Lo voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. En realidad, no necesitamos agarrar todos esos. Podemos, en realidad podemos. haremos, entonces lo que haremos es llegar a nuevo material y lo llamaremos Post. Entonces necesitamos otro material nuevo que vamos a llamar Top. Ahora volvamos a nuestro puesto. Salvemos nuestro trabajo. Y luego vamos a sombrear. Lo que vamos a hacer es agarrar nuestro turno de control principal. Regresa y lo que buscamos es el que dice, ¿dónde está? Madera, madera post seca. Y tenemos registros, así que tenemos madera post seca. Vamos a traer eso . No necesitamos nuestro AO ni nuestra oclusión ambiental, así que vamos a traer eso Y ahora echemos un vistazo a cómo se ven esos. Podemos ver dónde va a estar nuestro nivel de agua. Nuestro nivel de agua va a estar por aquí, lo que significa que esta materia verde necesita ser derribada. Vayamos a nuestra edición de UD de vez en cuando lo que vamos a hacer es que vamos a estirar estos probablemente. Solo estoy mirando por el momento, es verde. Entonces estas publicaciones también necesitan un poco de trabajo. Lo que vamos a hacer es que vamos a presionar una Y. Y entonces puedo moverlo ligeramente hacia abajo, justo por encima del nivel del agua. Se puede ver que hay mucho brillo en estos fondos. Y eso es lo que queremos porque ahí es donde va a estar lamiendo el agua Pero la publicación real ellos mismos, se ven un poco aburrida, así que tal vez tengamos que sacarlos a la luz. Pero antes de hacer eso, hagamos también los tops de publicación. Entonces vamos al turno de control de sombreado. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a nuestros inicios de sesión, seleccionarlos todos con principios Lo que voy a hacer ahora, sólo voy a mover la salida de material por allá. Voy a mover los principios por aquí. Lo primero que voy a traer es una curva RGB. Pongámoslo también en la vista renderizada en este momento, solo para que podamos tener una muy buena idea cómo se ven en este momento. Entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a traer una curva RGB, RGB. Dejemos eso ahí dentro. Vamos a bajar esto un poco para empezar. Entonces lo que haremos es traer un color. Sólo voy a mover estos un poco más allá por aquí. Vamos a traer una rampa de color. Rampa de cambio de color. Dejemos eso ahí dentro. Y entonces voy a hacer ahora, voy a poner este negro en un poquito de marrón. Si traigo este encendedor, espero estar metiendo con esto terminado Mira, post top. Estoy metiendo con la parte superior de la publicación, no con la publicación real Lo que voy a hacer es que sólo voy a copiar estos. Control C, vuelve a mi puesto. Voy a dejar caer estos ahí ahora, controlar V y luego simplemente tirar de ellos, voy a agarrarlos de nuevo a los dos, jalarlos, dejarlos caer. No va a funcionar así que voy a enchufar este de aquí. Éste. Aquí adentro, Entonces, bien, ahí vamos. Ahora vamos a algún lado ahora, vamos a bajar un poco esto. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente poner esto en un bonito color marrón, así que algo así Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en la saturación de Uin Ahora el turno trae una saturación de Uin y no se ve en este momento, no te preocupes Saturación, vamos a traer eso. Entonces finalmente un cambio gamma, vamos a traer una gamma. Trae eso entonces. Lo que voy a hacer ahora es que voy a subir la gamma a 1.2 y luego voy a trabajar en este bit. En primer lugar, voy a hacer esto un poco más oscuro, voy a mirar ahora porque he perdido. Ahí bajamos, estamos empezando a recuperarlo Entonces estoy pensando que he ido muy lejos con esto. A lo mejor ponlo por aquí. De hecho me pregunto, debería estar usando el color me devuelvo. Sí. Pensando que también he perdido el verde ahí. Ese es mi problema. Permítanme solo que rechace este primero que nada. Sí. Creo que voy a simplemente pasar por alto la rampa de color. Apenas 1 segundo. Voy a trabajar en ello. Voy a derribar esto, traerlo a colación, el verde probablemente sea un poco demasiado verde. Voy a bajar un poco la saturación. Entonces entonces estoy pensando, veamos si puedo conocerlos un poco. Entonces vamos a ver si traigo a colación ahora. Entonces, bien, parece que tenemos mucho de eso sacado a relucir. Es sólo que este verde lo quiero sacar de la ecuación. Déjame regresar. Creo que en realidad lo que vamos a hacer es usar uno diferente. Usaremos el cambio de color. Vayamos al color. Deberíamos tener uno que será atributos de color. Vamos a intentarlo. Creo que lo que haremos es traer otra búsqueda en rampa de color. Voy a tener otra oportunidad con eso, esto arriba un poco, ponlo en el luchador, un poco de tinte café, creo Ahora que en realidad está empezando con el color que quiero, aunque con el color este, ponlo en un poco de color marrón. Ahora, necesito bajar un poco el tono de esto. Ahora, reduzca la cantidad verde que hay ahí para traer esto de vuelta. Se puede ver. Hace eso, creo que puedo bajar un poco esta pantalla. Déjame solo echar un vistazo y ver dónde se ve desde antes. Enchufe esto en verde. Por el momento, este en así, ahora mismo, es un poco demasiado marrón. Si puedo volver a esto antes de hacer eso, solo veré si puedo alterarlo un poco ahí. Entonces lo que voy a hacer es cambiar este color. Tráelo de vuelta un poco, un poco más marrón. ¿Todo bien? Creo que ese doble toque, la mirada un poquito latido, necesito traer de vuelta la saturación un poco demasiado lavada en ese punto. Algo así se ve mucho mejor. Bien, eso se ve muy bien como puedes ver ahora. De veras, de veras va con la escena. Realmente todos encajan entre sí. Sí. Creo que estoy contento con lo que se ve ahora. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Lo que haremos entonces en la siguiente lección es que solo voy un poco para que veas exactamente lo que hice. Se trata de solo perder el tiempo. Se puede ver que realmente, realmente hemos atenuado ese verde. Antes de continuar, solo te mostraré cómo se veía antes. Entonces así es como se ve antes. Muy verde aquí. Los posts no creo, realmente van bien con ello. Pero ahora si enchupo esta, no esa, no esa. Enchúfelo ahí. Enchufa este en ahí. Ahí vamos. Así es como se ve antes, y esto es lo que hicimos después. Así que se puede ver que realmente, realmente hemos suavizado ese verde hasta un punto en el que está casi casi desaparecido Ahora, lo que podríamos hacer ahora es poder agarrar todos estos y jalarlos hacia arriba. Y en lugar de hacer eso, lo que podemos hacer es superponer los colores, que haremos en el siguiente. Y entonces tenemos mucho más control sobre lo que realmente estamos haciendo. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Cómo iniciar la ventana principal: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclarlo con Unreal Engine cinco de la guía completa para principiantes Y ahí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vamos a traer en un color mezclado color. Dejemos eso ahí dentro. Y entonces lo que debería poder hacer es que debería poder enchufar esto ahora y enchufar esto a aquí. Y debería devolvernos nuestro color si traigo esto abajo para allá. Entonces eso es básicamente lo que es nuestro color. Ahora lo que queremos hacer es que queremos superponer este, nuestro nuevo color en la parte superior de nuestro color existente. Si enchupo esto aquí, así verás que no pasa nada. Y eso es porque tengo este factor todo el camino hacia arriba. Entonces ahora si dejo caer esta bolsa, cuanto más la deje caer, más va a bajar ese verde. Como pueden ver, eso es lo que estamos buscando. Así que lo voy a dejar caer de nuevo, dejarlo caer de nuevo a algo así. Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor que lo que hacía antes Bien, así que estoy muy contento con eso. Y además de eso también, todavía podemos entrar y digamos que bajamos a cero nuestra saturación. Todavía tiene un efecto sobre eso. La otra cosa que podemos hacer es que también podríamos, además de hacer esta mezcla, lo que también podemos hacer es que también podríamos poner en saturación después de esto y hacerlo de esa manera también. Para que puedas tener como tantos de estos como quieras cuando se trata de color. Y siempre y cuando los coloques de manera más adecuada, puedes cambiarlos sobre la marcha como puedes ver o hacerlo más ligero como puedes ver. Sólo voy a volver a poner eso a lo que era. ¿Es ahí donde estaba encendido? No, eso es lo que estaba encendido. Ahí vamos. Creo que, eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora vamos a llegar a estas partes aquí. De nuevo, probablemente va a tener que hacer algún trabajo en los extremos del poste también. A ver si podemos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar, antes que nada a mi puesto termina, voy a agarrar cada uno de estos. No necesitamos hacer las bombas de ellos porque nadie va a verlas. De hecho, asignemos estos y luego lo que haremos es simplemente quitarnos estos dos porque estos son lo que hicimos mal. Y entonces sólo voy a enchufar esto de nuevo a color. Y entonces lo que voy a hacer ahora, se puede ver ya que en realidad tenemos extremos de post en estos, aunque necesitamos ponerlos en el lugar correcto. Si agarro todos estos, pasa a mi edición UV, puedes ver que estos son los extremos de publicación reales. Ahora bien, si presiono Tab, asegurándome de que los agarro a todos, puedes ver que todos son los mismos posts y no queremos eso. Lo que queremos hacer es que queremos separarlos. Entonces voy a agarrar éste primero. De hecho, los voy a agarrar a todos porque primero los haré más pequeños. Hagámoslo de otra manera. Voy a agarrar éste. Lo encogeré, lo pondré en su lugar, agarraré el siguiente L lo pondré en su lugar, lo beberé y luego haré el siguiente. Verás ahora que, porque lo hemos hecho así, que todas estas publicaciones en realidad van a verse un poco diferentes. Ahora, vamos a ir al último, L S traerlo hasta aquí. Ahí vamos. Ahora, todas las publicaciones se ven realmente diferentes. Ahora, volvamos ahora a nuestro panel de sombreado, porque ya veremos Creo que estos están un poco del lado de la luz ahora. Yo creo que la gente se vería así. En fin, el único problema es que son un poco demasiado ligeros. Lo que voy a hacer es simplemente traer una gamma porque no queremos hacer mucho trabajo si no tenemos que hacerlo, vamos a traer una gamma. Entonces lo que voy a hacer es ponerme esto. Digamos 1.2, Ahí vamos. Creo que eso va a ser suficiente para nuestro sentido post. Bien, eso se ha hecho un poco más fácil. Vamos a echar un vistazo rápido donde estamos en este momento. Ahora tenemos prácticamente todo hecho excepto que necesitamos nuestro barco vikingo. Necesitamos el techo de paja en el techo real. Si estamos tomando una imagen de aquí, claro. ¿Queremos hacer esto, esta chimenea real cuando ésta se carga? ¿Queremos que sea un poco más alto que el resto? O estás contento si damos la vuelta por aquí, por ejemplo, alrededor de algo así? ¿Estás contento con la altura de la chimenea real, solo algo a considerar? Creo que todo lo demás se ve bastante bien. Creo que ahora es el momento de pasar a la ventana y luego vamos a estar en las cosas más difíciles. Bien, así que pongámoslo en modo material y entremos de hecho. Y lo que vamos a hacer ahora es echar un vistazo a esta ventana. Ahora, muchas de las cosas que ya hemos construido, no estamos construidos, pero antes hemos construido cosas similares a ellas. Entonces debería ser bastante sencillo en comparación con lo que hemos hecho antes. Bien, así que vengamos a nuestra ventana. Voy a mantenerlo de esta talla. Creo que estoy contento con eso, Todo lo que voy a hacer entonces. ¿Voy a presionar yo? Voy a traerlo y luego voy a presionarlo y tirarlo hacia atrás como así va a ser una ventana bastante pequeña. Ahora lo que quiero hacer es que quiero presionar de nuevo. Entonces ahora verán que sí tenemos un problema ahí. En eso cuando intento traerlo de nuevo. Como te dije, cuando insertamos, a veces estos van a cruzar y realmente no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar el turno D. Voy a sacar esto y tengo la proporcionalidad puesta No quiero eso, así que voy a sacarlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es en vez de eso, voy a agarrar éste y éste y de hecho vamos a fusionarlos. Clic derecho. Vamos a fusionar vértices en el centro Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a estar nivelado de estos. Ahora, cuando vengas y agarres todos estos, ¿quieres que me los quite? Si presionas control, verás que no pasa nada. Pero si presionas control Holt, y controlas turno. Y ahí vamos, turno de control. Y ahora podemos ver que podemos estar nivelándolos en una bonita ventana. Ahora bien, si solo saco esto, así que si presiono, lo saco así, y luego lo vuelvo a colocar en su lugar, ahora ya podemos ver. ¿Qué tan grande queremos nuestra ventana? Se puede ver con certeza que esto en este momento es mucho, demasiado grande. Así que voy a encogerlo con, así que voy a jalarlo hacia arriba y solo voy a ver qué tan grande es esa ventana. Y creo que en realidad esa ventana va a ser del tamaño adecuado ahora, poniéndola de nuevo ahí. Bien. Ahora la razón es que tenemos que construir esto ahora. Entonces necesitamos traer algo de madera, ya sabes, por aquí y básicamente construir esto. Pero lo que también queremos hacer es asegurarnos de que las ventanas vuelvan a su lugar. Entonces hagamos eso primero, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es separar esto y luego voy a agarrar mi control de ventana transforma el origen del modificador de geometría add. Y vamos a traer un consomé. Y el Bouillon va a ser esto. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerla en rápido control de prensa. Y entonces estoy esperando si escondo esto por el camino. Sí, ahora tenemos un poco de ventana y de hecho podemos entrar, ponerla en pizarra facial, tirar de ella un poco como si estuviera bien, así que ese es un buen comienzo para nuestra ventana real. Entonces, lo que haremos ahora es que en realidad empezaremos a construir esto. Entonces lo primero que voy a hacer es cambiar S. Primero, es turno seleccionado, vamos a traer un cubo y vamos a poner el cubo alrededor por aquí. Y en realidad prepararemos este cubo para el resto de la madera. Si lo traigo hasta ahí, por ejemplo, lo que quiero hacer, quiero sacarlo a colación, así que luego quiero hacerlo un poco más pequeño así que voy a agarrarlo todo el camino, pruebas viejas, traerlo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero aislar este cubo. Ahora, cambiar la edad, vamos a aislarla. Y lo que haremos es presionar Control. También marcaremos una costura en la parte posterior de la misma. Haga clic entonces lo que haremos es presionar Transformas de control. Y reiniciaremos la transformación. Y establecer el origen por supuesto. Y entonces vamos a traer un bisel, traerlo todo el camino hacia abajo, tal vez traerlo arriba uno Echemos un vistazo al modo objeto. No tiene sentido, no hay tres. Entonces finalmente vamos a presionar una U en el envolvimiento. Solo trae algunos bucles de borde, así que bien, eso es un trozo de madera que básicamente está hecho. Ahora podemos presionar Alt, esta madera. Ahora ya podemos usar, vamos a agarrar todo el asunto. No hagamos eso. Presionemos Alt. Agarra esta pieza de turno de madera. Ahora realmente podemos usar esta Y 90 para crear el resto de esta ventana. Vamos a hacerlo mucho más fácil para nosotros. Ahora, creo que es importante cuando lo hacemos en esta ventana que en realidad nos aseguremos, antes que nada, de que las piezas de madera que van a venir aquí por aquí, en realidad están hechas. Antes de que realmente pongamos estos lados, solo queremos algo ahí que nos dé una idea de a dónde va a salir. Bien. Creo que lo que vamos a hacer ahora es salvar nuestro trabajo así. Y luego te veré en la siguiente sobre todos. Bien. Muchas gracias. Adiós. 45. Añade realismo a la ventana principal: Bienvenido de nuevo si quieres blane en motor real cinco de la guía completa para principiantes y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora vamos a crear entonces, esto continúa con esta ventana. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, probablemente voy a usar esta parte aquí, así que voy a agarrar esto, y tiendo a hacerlo mucho. Tomaré una pieza y la usaré realmente, para crear otra pieza, básicamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno. Voy a sacar eso a relucir. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionarlo y sacarlo a lo largo de este eje x. Entonces, y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente lo voy a solidificar Entonces voy a dividirlo primero, selección LP, agarrar esa pieza, controlar todas las transformaciones. Haga clic derecho en ese modificador de adición de geometría original, y vamos a traer en una solidificación Entonces, saquemos la solidificación. Entonces ya puedes ver que lo hace muy fácil para lo que estamos tratando de hacer. Ahora lo que voy a hacer es que la voy a poner justo enfrente de esta cuadra de aquí. Y luego voy a tirar de este bloque hacia atrás. Vamos a tirar de ésta hacia atrás primero. O podríamos simplemente encogerlo. Será más fácil probablemente encogerlo, así que voy a agarrar todo con L y luego y X, vamos a sacarlo. Y voy a sacarlo todo el camino justo delante de este post de aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a volver a esta parte y tirarla hacia abajo. Entonces voy a agarrarlo en edge select. Voy a poner esto a la normalidad para conseguir la dirección correcta y luego voy a tirarlo hacia abajo. Algo así. Y luego finalmente sólo vamos a encajar todo esto juntos. Entonces voy a entrar, agarrar esta publicación, agarrar la parte superior de la misma. Y luego voy a volver a levantarlo. Sólo quiero asegurarme de que esta parte aquí esté delante de aquí. Entonces voy a sacar esto un poco más. Y también puedo ver eso, sí, un poquito más. Ahí vamos. También puedo ver que esto es probablemente esto o no es lo suficientemente ancho o este post es demasiado ancho. ¿De qué manera vacilante quieres ir con él? Creo que para mí voy a agarrar esta ventaja y voy a tirar de ella hacia atrás. De hecho, no es por eso, es por el grosor del grosor de Sí, voy a tener que sacarlo un poco. Creo que simplemente agarraré este borde, lo jalaré hacia atrás y luego tiraré todo hacia atrás. Parece hasta salirse con la suya con eso. Sigue siendo un poco de lo mismo. Lo que voy a hacer es agarrar todo el asunto, a y luego y x, ahí vamos. Eso ha hecho el truco. ¿Bien? Así que eso ve bastante bien así. Y ahora tengo que hacer es solo necesito asegurarme de que nada de esto esté hurgando, así que esto no es hurgar, lo cual es bueno Voy a disminuir un poco el grosor, luego un poco demasiado grueso. No estoy muy preocupado por esta parte hurgando porque voy a arreglarlo Hay algunas maneras de arreglarlo. Podemos simplemente tirarlo hacia abajo si quieres. Esa podría ser una buena manera de arreglarlo. Lo que te recomiendo siempre, si puedes, si presionas tres, solo para usar el bicecto, porque te va a dar un acabado más bonito, más bonito Entonces voy a usar el bicecto, voy a cortarlo justo por ahí Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llenar eso dentro de ella así. Y se puede ver ahora que se ve mucho, mucho más agradable. Bien, con este fin entonces lo que quiero hacer es que quiero traer este final. Entonces voy a volver a esta. Voy a agarrar justo este extremo, voy a jalarlo hacia arriba y quiero que este final sea un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a jalarlo ahí arriba de la rotonda Y entonces lo que voy a hacer es que voy a aplicar mi solidificación Entonces controla ocho, aplica la solidificación. Voy a traer algunos bucles de borde. Entonces controla, vamos a hacer clic derecho. He traído 12345. Y entonces voy a traer algunos bucles de borde aquí. Entonces voy a presionar control. Trae algunos. Uno justo en el centro. Yo sí quiero uno en el centro, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a tirar de ésta hacia atrás. Entonces voy a agarrar esto, voy a sacarlo así. Y voy a suavizar todo esto. Ahora puedo ver que sí tengo un pequeño problema en que esto no parece estar moviéndose correctamente. Si muevo esto, ahora puedes ver que se mueve en una forma rara. En realidad no es seguir lo normal. Entonces a veces si eso sucede, en realidad puedes salirte con la suya poniéndolo en local. Y eso a veces funciona en esta ocasión, desafortunadamente no lo es, así que solo voy a ponerlo en global. Ahora lo que voy a hacer es que solo lo voy a hacer a mano alzada así Y solo quiero que sea un poco de curva es todo lo que busco aquí. Así que no demasiado. Solo un poco de curva en realidad. Voy a volver a poner esa. Yo solo voy a tener esta parte y solo disminuir cuanto se curva esta. Entonces lo que voy a hacer es al final, creo que sólo voy a traer el final. No es que piense que voy a biselarlo en realidad Concho B, sólo para acabar con eso. Sí, algo así. Sólo para que sea un poco de una parte superior y ornamental a ella. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos entrar y reflejar todo esto del otro lado. Entonces voy a agarrar las tres piezas. Y uno que va a hacer es que voy a, antes que nada, tienen biseles en ellos, así que bien podría aplicarles un bisel a todos Entonces voy a presionar el control L y luego uno que vamos a hacer es modificadores de copia de enlace Y entonces si vamos al modo objeto ahora podemos ver que tienen ese bisel sobre ellos. Ahora, antes de unirlos a todos juntos, solo asegurémonos de que lo tenemos en convertir y mallar y luego controlar J. Únete a ellos todos juntos y ahora encuentra el. Lo que quiero hacer es que quiero reflejarlo sobre el otro lado. Ahora voy a agarrar la ventana central, voy a presionar shift S y luego no shift S. Voy a presionar control todas las transformaciones. ¿Correcto? Clip establecer origen a geometría y ahora desplazar el cursor S seleccionado y ahora puede agarrar esta parte y ponerla sobre el otro lado espejo, sobre el otro lado va a estar en el blanco. Y eso es porque no escribí. Haga clic y establezca orígenes Tres D. Cursor. Ahí vamos. Apaguemos la X. Eso se ve bastante bien ahora como puedes ver. Bien, ya lo tenemos. Solo estoy mirando ahora, asegurándome de que todo encaje en conjunto, que creo que lo es. Y claro, en este bit vamos a tener que hacer una parte de esto un poco más delgada, pero vamos a hacer primero la parte superior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar la parte superior de este selecto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Mayús, Duplicarlo. Entonces voy a presionar, sacarlo colación y esto probablemente va a ser un poco demasiado grueso. Voy a agarrarlo todo. Entonces voy a presionar a Alternans, sólo para sacarlo. Si Alts funciona, en realidad, de hecho, no lo agarré. Alt Shift y haga clic, yendo todo el camino alrededor, luego Olds. No, en realidad no es hacer eso. Por alguna razón. En cambio voy a agarrar este. Y éste voy a presionar e Y, voy a ponerlo en punto medio. Y Y, ahora deberíamos poder sacarlo. Así que ahora podemos ver que necesito dejarlo caer de nuevo, así que tiene que encajar muy bien ahí. También podemos ver que este pequeño poste está en el camino, y no quiero eso. También podemos ver que esta parte de aquí tiene que salir. Para esta parte de aquí, sólo voy a agarrar el frente de la misma. Voy a sacarlo como, así que ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora todo lo que quiero hacer es que solo quiero mover este poste mientras estoy aquí. Así que voy a entrar, agarrar esta parte viejo shift click y luego simplemente ponérselo para suavizar en la edición proporcional. Solo mueve esto a un lado y luego tal vez ponle este del otro lado. Voy a ver si puedo agarrar solo esta parte. Muévelo al otro lado, y quiero ver cómo es eso en realidad. Porque ya se puede ver que está bastante doblada en esta parte. Eso no lo quiero particularmente. Entonces echemos un vistazo como se veía antes. Si presiono siete para pasar por encima de los controles superiores D, vamos a moverlo al revés entonces. Creo que en realidad va a quedar mejor ahí. Solo mira demasiado yendo hacia el otro lado. Entonces creo que de esa manera se ve mucho, mucho mejor. Creo que estoy contento con eso. La otra cosa, por supuesto, es que podrías haber movido tu ventana, pero creo que en realidad se ve un poco más realista con, que estar doblada así. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que necesitamos es ahora necesitamos una parte que vaya a bajar, esta parte aquí. Para eso, voy a robarme esta parte aquí. Voy a simplemente duplicar esta L y luego cambiar D. Traerlo sin edición proporcional porque lo estirará de alguna manera. Selección, agárrala. Apaguemos el espejo porque no vamos a necesitar ese control. Todo se transforma ¿verdad? Clics en el origen a la geometría. Y ahora turno. Y vamos a cambiar, vamos a ponerle selección a maldecir. Y eso lo va a poner justo bang en el centro donde lo necesitamos dijo 93 en el teclado numérico para bajar. Y entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a poner, lo vamos a querer, que va a ser rotonda aquí ahora y Y. Y entonces finalmente puedo sacar esto y ponerlo en su lugar Ahora eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso, finalmente. Ahora, para el último bit, lo que vamos a necesitar hacer, esto está bien, esto se verá como madera. De todas formas, solo me pregunto si necesito otra parte aquí solo para romperlo un poco o puedo salirme con la suya dejándola así. Creo que lo que voy a hacer es seguro que voy a hacer algunos triángulos aquí Sólo un poco de madera aquí. Voy a hacer la ventana. Y luego en esta pieza de abajo aquí abajo, simplemente robaremos parte de la madera de aquí, trabajando con todo lo que tenemos, básicamente. Sin embargo, antes que nada, antes de hacer eso, solo entremos y asegurémonos, solo entremos y asegurémonos como pueden ver, en realidad no tenemos costuras aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y solo marcar mis costuras justo antes de aplicar ese control de espejo. Marcar las costuras y luego llegar a la parte posterior de la misma. Y luego voy a hacer Alt Shift. Da click aquí, puedes ver que no ha ido del todo el camino hacia arriba. También puedes ver eso porque en realidad aplicamos ese bisel, realidad se lo ha hecho un poco más difícil para nosotros, así que Alt shift click y es por eso que en realidad no aplico biseles, desafortunadamente en este por eso que en realidad no aplico biseles, desafortunadamente en Aunque en realidad se me olvidó, si acaso haces eso. Ver también, se ha ido por todas partes. Entonces sí, este es un problema que resolveremos en realidad la siguiente lección. Entonces haremos esto en la siguiente lección. Simplemente causa algunos problemas. No es nada, no es gran cosa. Pero por eso dejas tus biseles, ya sabes, en realidad no aplicaste el modificador Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Añade materiales a la ventana principal: Bienvenidos de nuevo a todos a blane tonal engine five. La guía completa para principiantes y aquí donde dejamos el arte. Bien, así que vamos a entrar aquí. Aislaremos primero esta parte. Voy a agarrar esto, voy a presionar turno él, aislarlo todo. En realidad estoy, debería poder trabajar con esto una vez arriba, genial así. De hecho puedo presionar el signo de interrogación, luego aislarlo aún más. Y entonces lo que puedo hacer es que ahora pueda entrar y trabajar en esta parte. Así que voy a agarrar este pequeño rincón ahí dentro. Y luego voy a ir todo el camino hasta el fondo. Y voy a agarrar el rinconcito de este lado de aquí. Creo que lo teníamos por dentro, así que sólo voy a agarrarlo ahí. Espero que la tuviéramos por dentro. Sí, lo hicimos, Eso es perfecto. Marca de clic derecho visto. Todo bien. Entonces las costuras están marcadas aquí. Espero que esta parte de aquí no cause demasiados problemas. Porque a veces cuando los abres y tienen una sangría, verás que puede causar algunos problemas Entonces, primero que nada envolvamos esto, presionarte para desenvolver Pasemos entonces a la edición UV, y echemos un vistazo a cómo se ve eso en el mapa UV, y podemos ver que se ve así. Entonces veamos si tiene algún estiramiento porque eso es bastante importante. Lo que voy a hacer es traer mi madera agrietada y creo que es luz de madera agrietada. Y echemos un vistazo para ver si ha causado algún problema ahí. Y en realidad eso no está tan mal. Lo único es que ambos se ven igual. Y la otra cosa es que probablemente voy a estar mejor con solo mover estos un poco. Entonces ahí tienes. Se ve mucho mejor. Bien, entonces ahora volvamos. Así que ol tag y vamos a ver si en realidad podemos simplemente desenvolver estos proyectos UV inteligentes de manera fácil Haga clic en bien y veamos cómo se ve eso. Podemos ver en éste también. Nosotros sí tenemos un problema, siempre cuidamos de estas cosas. Entonces tienes un problema aquí que podría ser solo por el diablo que podría haberlo cortado porque en realidad está aquí, no demasiado de gran cosa, voy a dejar eso como está. Básicamente no es en realidad algo por encima de otro. Tiene que ver con el hecho de que hemos dejado el bisel puesto. Entonces como dije, sí causa algunos problemas. Bien, ahora lo hemos hecho. Pasemos a modificarlo. Aplicaremos el espejo y luego lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos así que los voy a agarrar todos en el mapa UV y luego solo voy a moverlos y ahora verás que todos son bastante diferentes. Asegúrate de estar contento con ellos. Ahora por fin, vamos a llegar a esta parte. Porque lo que quiero hacer es venir y tomar todo este control. Haz clic hasta aquí, presiona control plus, y luego simplemente agarrarás ese bisel dando vueltas Y entonces todo lo que voy a hacer es retirarlo un poco así. Y entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Así que agarra este control. Haga clic en el control superior y muévalo hacia atrás. Ahí vamos. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a agarrar la parte central. Entonces voy a agarrar esta parte. Tenemos esta parte aquí, en realidad, vamos a agarrar ambos juntos. L selección y luego esta parte. Y a esta parte puedo unirme con control. Controlar todas las transformadas, los clics correctos en una geometría original. Añadiendo un modificador, trae un bisel. Solo asegurémonos de que los biseles se hayan puesto correctamente, lo cual tiene. Entonces lo que vamos a hacer ahora es aplicar R luz de madera. Y luego finalmente tab U, B proyecto. Bien. Y asegurémonos de que estamos contentos con esa madera. Sí, y ese bosque se ve bastante bien. Ahora pensemos en esta parte aquí. Entonces vamos a robar algunos de estos probablemente. Robemos estos de aquí. Parece que siempre usamos estos, así que voy a agarrar este. Éste. Éste. Éste, y éste. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift, sacarlos a la luz, y luego darles la vuelta. Deberíamos estar ya, si echamos un vistazo, deberíamos estar en global aquí, R X 90. Vamos a darles vueltas. No me preocupa en absoluto esta parte, solo me preocupa ponerlos en su lugar en este momento. Y podemos ver que he escogido demasiadas. No es un problema. Vamos a traerlos a colación así. Y pongámoslos en su lugar, con la boca abierta ahí. Simplemente saliendo de eso. Ahora, en este punto, en realidad casi podemos deshacernos de nuestra caja gris. Aunque sólo voy a esconder la caja gris, fuera del camino. Por ahora, lo que voy a hacer es que voy a tirar esto hacia atrás. Nos vamos a quedar algunas partes de la caja gris, mayor parte de ella en realidad puede desaparecer. Así que ahora tengo esta parte y voy a separar esto también. Entonces P selección, esperando no haber movido eso. Tomemos este control o transformemos con razón, geometría original. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente girarlo redondo así que voy 180 solo para conseguir el otro lado y luego colocarlo en su lugar. Ahora puedes ver que es camino, demasiado cerca de ahí, así que necesito tirarlo hacia atrás. Ahí vamos. Ahora podemos ver que eso encaja bastante bien. Todo bien. La parte superior. También podríamos usar eso para este bit de espalda. Voy a pensar que lo que voy a hacer es en realidad voy a agarrar, creo, sí, voy a agarrar todo esto. Entonces voy a presionar L, L y L. Y luego voy a presionar el turno D, solo para duplicarlo. Y entonces lo que voy a hacer con esta parte es que sólo voy a eliminar esta parte aquí. Eliminar base, entonces voy a presionar tres para entrar al frente de la misma. Agarra esta parte y todo lo que voy a hacer entonces me la voy a quedar. Todo lo que voy a hacer es usar mi bisecto. Si vengo a bisectar en malla, vamos a cortarlo justo por ahí para que veas lo que ha pasado aquí con el mapa UV Entonces solo necesito verificar que voy a esconder esta parte aquí. Voy a entrar entonces a mi pedazo de madera aquí. Echemos un vistazo a esto. Y ahí vamos. Podemos ver que eso es un poco desordenado. Proyecto inteligente UV Clic. Bien. Y luego lo arreglamos. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es Alt, traer de vuelta todo. Tengo mi caja gris una vez más. Y luego voy a tirar este pedacito hacia abajo. Así que ahora voy a dividir esta parte. L, L, L. Y vamos a presionar selección. Y luego controlar A todo transforma bien, geometría de origen Plex. Vuelva a girarlo, dijo cien 83. Vamos a poner esto en su lugar ahora. Espero, sí, lo hace, encaja. Eso es perfecto. Pero ahora sólo voy a jalarlo delante de esta parte de aquí. Significa, claro, que voy a tener que sacar esto atrás, volver a hacer mi Booleion, si me estoy poniendo esto aquí, no me iba a poner esto aquí Sólo voy a rehacer mi Booleano. En primer lugar, lo que voy a hacer es que en realidad voy a cortar esto. Entonces voy a presionar la tabulación A. Volvamos a entrar con nuestro bicecto de esta manera, así que solo asegúrate de que no esté hurgando Eso es Y entonces voy a cortarlo de esta manera y también me voy a asegurar de que vuelva a desenvolver estos también Entonces ahora voy a venir a Mesh Bicect. Vamos a ponerla ahí abajo también. Y luego vamos a agarrar todo el asunto. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer de vuelta mi caja gris. Ahora Al, echemos un vistazo a donde realmente viene. Entonces puedo ver que viene por ahí. Aquí necesitamos esta pajita. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a tomar las partes que necesito. Ahora si agarro este y éste, voy a presionar Selección. Y entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a agarrar esto. Yendo todo el camino por aquí, voy a presionar shift, click, shift, click, shift, click. Lo cual no va a funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar selección. Ahora finalmente lo que puedo hacer es que realmente puedo entrar, espero solo voy a presionar para sacarlo. Sí, creo que en realidad tengo todo lo que necesito de ahí. Y obviamente la ventana tiene que volver aquí. Todo bien. Ya puedo borrar de esa otra manera. Eliminar. Y entonces lo que puedo hacer ahora, puedo entrar y usar estas partes para crear esa parte de ventana real que necesitábamos. Lo que voy a hacer es que voy a tomar estas partes, voy a entrar, me voy a deshacer de estas bases de borrar. Todo lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar ambos. Sólo voy a presionar, sacarlos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a modelar el top off aquí. Antes de hacer cualquier otra cosa, sólo voy a modelar esta parte aquí. Así que sólo voy a presionar y luego voy a quitarles estos ahora. Así que solo voy a agarrar ambas Y, y ya verás que están divididas. Y entonces todo lo que puedo hacer es simplemente sacar estos un poco. De hecho, puedo llevar estos ahora a una parte de madera. Entonces voy a presionar shift click, luego shift click, Y ahí vamos. Y entonces podemos hacerlo un poco más grande y luego simplemente volver a colocarlo en su lugar así. Y ya se puede ver que se ve bastante bien. Ahora también podemos ver que tenemos algo de destello ahí dentro, pero vamos a esconder eso por el camino con estos trozos de madera. También podemos ver que necesito subir un poco mi techo con el, oye, eso no es problema. Nosotros también podemos hacer eso. O en realidad cortamos estos un poco más solo para ocultarlos un poco desnudos porque aquí solo tenemos un avión con el que trabajar. Lo que voy a hacer en realidad es, creo que voy a poner otro trozo de madera aquí. Sólo voy a esconder esto de la manera solo para ver con qué estoy trabajando. ¿Ocultar esos? Sí, eso lo podemos ver. Probablemente vamos a necesitar esta madera tirando hacia adelante, así que voy a jalarla un poco hacia adelante. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a poner esto en su lugar, pero esto va a ir en su lugar. Entonces ahí vamos. Entonces una vez que realmente he desenvuelto esto, si puedo agarrar todo esto ahora con un proyecto You Smart UV Haga clic en Bien. Y luego pongamos la luz agrietada de la madera. Ahí vamos. Ahora realmente estamos llegando a alguna parte. Bien, entonces ahora solo esta ventana. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es que en realidad vamos a mil millones de esta ventana a esta parte. Crearemos esta ventana. Y luego finalmente acabaremos con el techo. Pero nosotros Nila ahí chicos. Nila ahí con esta parte Y ya se puede ver si toco dos veces el, se ve muy, muy bonito. Bien a todos. Entonces, espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 47. Termina la ventana principal: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar. Está en el motor real cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde dejamos el arte. Bien, así que ahora tenemos todo esto. En realidad vamos a toro en esto en entonces. Entonces lo que voy a hacer es simplemente asegurarme de que pase por todo el asunto porque eso nos lo hará más fácil. Entonces, si presiono y X saco esto, solo asegúrate de que esté pasando por todo el asunto. Y entonces lo que puedo hacer ahora es poder agarrar esta parte, jalarla un poquito hacia atrás, agarrar mi madera ahora. Y pasemos a los modificadores. Ya tenemos un bisel puesto, está bien, agregando un modificador y vamos a sumar mil millones Y entonces el objeto de lingotes por supuesto va a ser esto para ponerse rápido Y entonces lo que voy a hacer es aplicar el lingote así. Y ahora cuando oculte esto por el camino, deberíamos tener un agujero perfecto. No se va a preocupar por estas partes aquí en absoluto. Verás, la UV está un poco estropeada, pero no importa porque este va a ser mi espacio de ventana Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar Lth. Trae de vuelta esta parte, y luego vamos a traer esto por aquí para que podamos trabajar en ello. Bien, así que vamos a entrar ahora y trabajar en esta parte. Entonces podemos ver eso si sacamos esto hacia arriba. Entonces, antes que nada, presionemos Mayús y sacaremos esto a la luz. Lo haremos un poco más grande así. Y entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esta parte de aquí, presionar el botón del ojo y solo traerla. Ahora otra vez, cuando estés presionando ojo, solo asegúrate de que estos no se crucen. No queremos que estas partes se crucen. La otra cosa es, sí, creo que lo dejaré así. En realidad, lo que voy a hacer entonces es usar esto como ventana. Entonces voy a presionar el turno D. Voy a sacar esto así. Y luego voy a borrar el centro aquí. Así que borra bases, y también voy a eliminar esta también. Eliminar vértices, y debería dejarme con algo como esto Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero modelar estas pequeñas piezas de madera que van a bajar. Entonces voy a agarrar esta parte y esta parte y espero que si saco estos ahora en el valor x que bajen, debería poder alinearlos. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar Enter e Y, y simplemente sacarlos así. Y entonces sólo voy a entrar, agarrar la parte superior de cada uno de estos, tirarlos hacia abajo. Entonces finalmente lo que voy a hacer es que voy a sumarme a estos. Entonces me voy a unir a éste y a éste. Y luego click derecho, voy a fusionar vértices último, último, luego hacer, voy a agarrar este y este clic derecho, fusionar vértices por fin. Ahí está. Bien. Y deberíamos terminar con algo como esto. Y ahora lo que quiero hacer es simplemente sacarlos un poco. X, perdón, y. sácalos un poco, alinéelos con éste que va por aquí, y ahí vamos. Bien, ahora es el momento de dividir todas estas partes. Entonces voy a agarrar a estos dos. Voy a agarrar esta, esta y esta de abajo. Y podemos ver ahora si presiono Y, presiono todos esos están divididos excepto estos de abajo porque todavía están unidos con ahí. Entonces voy a presionar Y en ambos, y ahora todo está dividido. Bien, separemos esto entonces lejos de esos. Voy a presionar selección. Saca el camino, luego con H. Y ahora estoy trabajando justo en mi ventana, marco de ventana aquí. Todo bien. Entonces ahora solo quiero asegurarme, primero de Y, si presiono tres, necesito sacar estos un poco más como pueden ver. Entonces voy a entrar en ambos de estos y y, solo sacarlos una pequeña fracción más. Entonces lo que voy a hacer es que les voy a agregar el modificador, va a ser un solidificar, voy a sacarlo un poco, y luego voy a agregar en otro modificador que va a ser un bisel, ahí Se ve que se ve bastante bien. Bien, entonces vamos a poner esto en su lugar ahora y echar un vistazo a lo que estamos viendo. Algo así y eso se ve bien ahora. Sólo quiero mi ventana en la parte de atrás. Entonces todo lo que voy a presionar es al tag y voy a traer de vuelta esta parte aquí. Voy a presionar control o transforma, derecho Haga clic en la geometría de orígenes. Voy a volver a poner eso en su lugar ahora. Y ahora por fin todo lo que quiero hacer es poner un poco de madera aquí. Ahora, no necesitamos mucha madera en esta parte porque es una ventana bastante pequeña. Entonces todo lo que voy a hacer entonces, voy a robar esta parte de aquí abajo. Voy a venir, voy a entrar en esto, voy a agarrar esta. Éste y éste. Voy a presionar Mayús D, y luego voy a sacarlo a colación. Voy a girarlo redondo así que R muertos ciento 80. Voy a presionar selección y después voy a agarrarlo de nuevo. Controla o transforma el clic derecho, establece la geometría de origen. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a poner esto en su lugar. Así que vamos a moverlo a través de tres, vamos a ponerlo en algún lugar. Mira cómo se ve. Puede que solo queramos una parte aquí, como pueden ver. Tal vez lo queramos así. Echemos un vistazo a lo que parece si lo colocamos en su lugar de algo así. Vamos a meterlo, echemos un vistazo a cómo se ve eso. En realidad, eso probablemente va a estar absolutamente bien. Creo que lo que voy a hacer es simplemente tratar de aplaudirlo. Dicho es bajarlo un poco. Sí, creo que eso se ve un poco mejor. Todo bien. Ahora con tres, lo que voy a hacer es que voy a dividir todo esto, así que sólo voy a agarrarlo todo Desafortunadamente, no hay un atajo para bisectar. Sólo hay que hacerlo a mano, que a veces es un dolor. Pero como es la forma en que las bisectas de malla, bajemos por esta Y luego echemos un vistazo a dónde va hasta ahora. Eso debería ser Vamos a echar un vistazo ahí dentro. Sí, vamos a ver en el Bien ahora, pesar de que va un poco hacia abajo, está absolutamente bien. Ahora solo puedo presionar UV Project. Haga clic. Bien. Girarlos alrededor, así que r 90. Eso está absolutamente bien. Ahora ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que copiar esta ventana. Entonces podemos ver aquí, si abro esto de nuevo hacia arriba, se puede ver si vamos a materiales, es, podemos ver, si vamos a materiales, es vidrio. Si llego a esto, esto sobre vidrio y luego solo lo voy a desenvolver. Entonces un rap. Ahora, finalmente, vengamos a esta madera de aquí, y voy a agarrar todo el asunto. Esa madera no. Sí, esta madera de aquí. Y también tenemos un modificador en esto. Voy a tener que aplicar estos trineo fi primero, así que controla A, y ahora podemos agarrarlo y luego solo presionar UV Project Haga clic en Bien en estas partes más pequeñas, realmente puede salirse con la suya con mucho más como puede ver. Definitivamente desenvolver estos de esta manera realmente no importa demasiado. Ahora queremos que nuestras ventanas vuelvan a ser de esta madera clara. Vamos a llegar a material, ponerlo sobre madera ligera agrietada. Echemos un vistazo que podría ser resolución. Hagámoslo un poco más pequeño. A, Baje un poco. Toca dos veces la A. Vamos a sacar este desplazamiento del cursor. Haga clic derecho. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo último es que queremos asegurarnos es este techo. Entonces podemos ver en este momento que el techo probablemente va a necesitar jalar un poco hacia ese espacio. Creo que si lo levantamos más, no va a quedar bien. Creo que vamos a tener que cortar estas partes un poco más. Ahora sólo estoy buscando dónde está eso. No voy a estar usando ninguna, solo en algún lugar por ahí porque tiene que ser algo de heno. Así que va a bajar hasta ahí. Creo que van a tirar si lo tiramos allá arriba, ya ves que no va a quedar bien. Pero vamos a dar la vuelta ahora y lo que vamos a hacer es, de nuevo, vamos a cortarlas un poco. Entonces, lo que voy a hacer en cambio, creo que en realidad voy a ocultar todo esto solo para poder ver lo que estoy haciendo. Así que voy a esconder esto. No lo soy, necesito esa. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar ahora tres. No puedo ver esto. ¿Puedo verlo en marco de alambre? Si lo pres en marco de alambre para ocultar esto fuera del camino. Y estoy buscando solo para ver si realmente puedo ver esto. Lo puedo ver aquí. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando. Voy a esconderlos de la manera en que ves esta parte de aquí. Sólo voy a esconderlo todo. En realidad, vamos a esconder todo en el camino. Y ahí vamos. Esta es la parte a la que tenemos que ir antes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar ocho, asegurarme de haber agarrado todo Voy a ir a mallar y luego a bisectar. Quiero que esto esté lo más cerca posible de esto. Entonces voy a sacar esto a colación. Voy a presionar la barra espaciadora solo para moverla un poco así y soltarla. Y ahora voy a hacer lo mismo del otro lado. Entonces voy a agarrarlo así. Yo no, voy a venir a mallar, voy a ir a biseccionar y luego voy a agarrarlo, pero voy a agarrarlo al revés porque me va a hacer mucho más fácil la malla y el corte va a estar por ahí Entonces bien, ahora vamos ver si realmente lo tenemos bien. Así que vamos a tirar de esto, pongámoslo en modo objeto. Ahí vamos, ahí dentro. Eso es muy bonito. Presionemos Alt. Trae todo atrás pestaña, trae todo de vuelta. Toca dos veces la A, y solo estoy mirando hacia abajo por dentro para asegurarme de que cualquier cosa es visible y no, no es volar. Todo lo que tenemos que hacer ahora es sólo para dar la paja. Entonces voy a sacar esto. Voy a presionar Tab, Unwrap, y luego entrar y lo voy a poner en Draw Entonces ahora por fin voy a ir a modelar Al Tate, Traer de vuelta todo o signo de interrogación, creo que presionamos el signo de interrogación aquí. Eso es ponérselo. Ahí vamos. Ahora una cosa que diría es que esta pajita sobre esto es que se necesita para que sea mucho más pequeña. Así que sólo voy a volver a mi UV. Una forma de hacerlo es presionar la pestaña A para agarrarlos a ambos y luego A y hacerlos más pequeños, solo para que tengan el mismo tamaño correcto que aquí. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora finalmente todo lo que voy a hacer es solo voy a presionar click derecho, subdividir, clic derecho subdividir, subdividir, subdividir Entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente ponerle edición proporcional. Voy a agarrar uno de estos. Voy a traer mi, solo voy a sacarlos solo para hacerlos un poco desiguales, solo para agregar al efecto solo presionando sacándolos, no demasiado. Los estoy haciendo parejos, así que. Bien, ahí vamos. Eso se ve perfecto. Bien, entonces entremos y guardemos nuestro trabajo, y luego volvamos ahora al modelaje. Echemos un vistazo rápido porque básicamente el techo está terminado. Acepte la paja adentro, así puedo poner esto en vista renderizado ahora Y ahí vamos, luciendo muy, muy bonito. Ahora, como pueden ver en la siguiente lección, entonces lo que creo que haremos es pensar que trabajaremos en el pequeño barco vikingo. Entonces después de eso, creo que en realidad vamos a hacer que el agua y la parte por aquí, y finalmente luego estamos en el techo real. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 48. Cómo modelar barcos: Bienvenidos de nuevo a todos a licuadoras Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, Y aquí es donde lo dejamos Ahora recomiendo probablemente para hacer la siguiente parte. Pongamos esto en el material primero. Probablemente recomiendo en realidad llevar a tu chico presionando el control C, abriendo otra licuadora. Así que vamos a hacer clic derecho licuadora. Vamos a abrir otro. Voy a arrastrar esto a la otra pantalla. Y lo que voy a hacer es en cambio solo voy a terminar esto en mi nueva licuadora. Entonces voy a presionar el control V, y verás que mi chico entra y de hecho está en el plano de tierra. Vamos a hacer clic derecho, lo siento. Vamos a presionar shift space part, pasar a A. Y entonces lo que puedo hacer es que realmente se pueda poner en su lugar así. Y recomiendo hacer esto porque simplemente se deshace de toda la basura, de todo lo que hay ahí dentro. Y una vez que lo hayas hecho, solo puedes presionar control C control en la vieja licuadora y meterla directamente. Entonces hagámoslo de esa manera. Entonces lo que voy a hacer ahora es, antes que nada, se lo recomendaré para estos pequeños, ya sabes, botes de anillo. Definitivamente obtendría algunas referencias. Te voy a mostrar una manera muy, realmente genial de crear barcos. La forma en que te voy a mostrar, una vez que realmente lo hayas aprendido, va a lograrlo. No voy a decir simple porque hacer barcos no es sencillo. Pero sin duda va a hacer que el proceso sea mucho, mucho más fácil. Entonces, empecemos a eso. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a presionar turno. Vamos a empezar con un avión. Voy a pre siete. Lo que voy a hacer es obtener mis dimensiones para mi bote de remos real Ahora la cosa es sobre botes de remo, verás que necesitas permitir un poco de escalado porque la madera obviamente va a salir y hacerla un poco más apretada ahí dentro de lo que pensaste inicialmente La otra cosa es que hay que pensar en dónde va a sentarse normalmente tu chico, la parte trasera del bote, si le doy vueltas a mi chico, los nuestros cien, 80 normalmente se sientan por aquí, en algún lugar así con el final apuntando aquí arriba. Lo que voy a hacer es que voy a entrar ya. Voy a sacar el extremo de la misma, jif barra de cara otra vez, tirar del extremo de la misma, y luego voy a tirar de ella hacia atrás La otra cosa es que es un barco vikingo, así que va a ser un poco más largo de lo normal, así que si lo sacamos un poco más. Así que ahora lo último en lo que pensar es que cuando lo metes, necesitas permitirlo, así que tienes algo de espacio, así que quizás necesites sacar esto aún más de lo que hicimos nosotros. Ahora vamos a traer algunos bucles de borde. Así que el primer bucle de borde que quiero traer, probablemente va a ser por el centro. Entonces control, clic izquierdo, clic derecho. Y la razón por la que hago eso es porque básicamente trato de reflejarlo al otro lado. Hace las cosas mucho, mucho más fáciles. A continuación, lo que vamos a hacer es presionar el control. Y vamos a traer algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y ahora finalmente vamos a hacer de hecho este real, ya sabes, barco. Pero lo que quieres hacer ahora es que quieres venir a la edición proporcional. Quieres asegurarte de que probablemente estés en agudo. Vamos a darle un intento agudo. Voy a llegar a esta parte superior, agarrar ambos bordes y luego y X, y vamos a traerlos. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer lo mismo en la parte posterior. Voy a presionar y X, pero voy a traer esto. Entonces, y ya puedes ver ahora tenemos un barco bastante bonito. Lo que voy a hacer ahora es que creo que porque tengo un poco de talla ahora, en realidad voy a agarrar la parte delantera de la misma. Sólo sacarlo un poco. Creo que eso se ve un poco mejor de lo que lo teníamos antes. Ahora tenemos la principal, la forma principal de esto. Asegúrate de estar contento con ello. Quizás quieras sacar estos bits si agarras este proceso X, sacarlos un poco así. Una vez que tengas eso, lo que puedes hacer ahora, en realidad puedes comenzar a crear el resto del barco. Solo me estoy asegurando antes de hacer otra cosa de que en realidad estoy feliz con eso. Y a veces encontrarás que probablemente puedas jugar demasiado con esto, pero creo que eso se ve bastante decente. Bien, así que lo siguiente que queremos hacer ahora es que realmente queremos derribar esta parte. Queremos reflejar sobre el otro lado así como decía, nos va a facilitar mucho más. Entonces voy a agarrar el frente aquí arriba, agarrar el respaldo aquí arriba, presionar Eliminar y Caras. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar Tab Control. Todo se transforma. No voy a restablecer la transformación porque va a ponerla justo en el centro para mí de todos modos. Voy a entrar entonces y añadir en un espejo. Entonces ahora vamos a bajar este lado de ella. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto yendo por todas partes, no estos dos ahí. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar tres, y voy a presionar E entonces y tirarlo hacia abajo. Entonces E, z, y tire hacia abajo. Ahora siempre terminarás con el barco probablemente luciendo más largo de lo que debería hacer, y probablemente siempre terminarás aplaudiéndolo en un poquito, así que no te preocupes por eso Entonces, una vez que lo hayas bajado, ahora verás que tenemos un bote como este y tenemos, ya sabes, viniendo hasta el final. Pero si los traje ahora, no voy a tener nada con qué trabajar. Lo que voy a hacer es que voy a presionar control R. Trae algunos bucles de borde así. Y estos bucles de borde van a ser utilizados para la madera que se cruza aquí. Así se puede ver en este momento que tenemos este es el grosor de la madera que en realidad va a aparecer como los tablones reales de madera que van por encima Entonces tal vez probablemente voy a necesitar algunos más, así que sólo voy a bajar, voy a aumentarlo aquí así. Y creo que eso probablemente va a quedar un poco desnudo, así que van a ser relativamente delgadas, estas bandas de madera. Porque es después de todo, un bote de remos al lado Entonces lo que quiero hacer es que quiero traer en la parte de atrás y quiero traer al frente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar tres, y después voy a traerlo así. Ahora se puede ver que no viene de la manera que quiere. Voy a simplemente cambiar mi proporcional, dejarla entrar, probémoslo en ruta y ver si eso realmente lo trae un poco más agradable Yo tampoco creo que así sea como quiero hacerlo. Probemos lineal. Básicamente quiero que sea un poco redondeado, así que voy a cambiarlo. Probemos la esfera que puedas ver. No es exactamente lo que quiero. Lo que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar el fondo de la misma. A ver si puedo traerlo. Quiero que venga básicamente así en vez de esto. A ver si lo pongo en la parte superior. Sí, eso podría funcionar un poco. Voy a traerlo así. Creo que va a funcionar mucho mejor. Entonces lo voy a hacer es que voy a ir a la cima por esta parte también. Voy a apaciguarlo todo. Voy a volver con la cima otra vez. Voy a sacarlo a la luz. Nosotros lo queremos, estoy pensando, voy a querer que sea rotonda ahí Y entonces lo que voy a hacer ahora es trabajar de este lado. Voy a quitarle la proporcionalidad. Ahora, voy a traer esto exactamente lo quiero ahora. Lo quiero así, así, así, así. Eso se ve mejor. Obviamente no es recto. Déjame ver si puedo enderezarlo tan vert vértice t Déjame ver si puedo sacar esto a colación. Haga clic en el incorrecto un vértice vert. Ahí vamos. Ahora el problema es que cuando traje eso, ahora puedes ver que está doblado un poco aunque creo que no voy a usar eso. Lo que voy a hacer en cambio, lo intentaré, y también intentaré poner esto en origen individual e Y, probémoslo en punto D. Sí, sigo teniendo el mismo problema. Entonces lo que voy a hacer es en cambio voy a suavizar esto a mano. Ahora recuerden, esta parte en su mayoría va a estar oculta de todos modos, pero creo que ahí se ve bastante bien. La parte posterior de la misma sin duda se ve bien. Ahora, lo último que tenemos que hacer ahora lo tenemos. Podemos ver. No obstante, sí tenemos un problema en que esto no va a tocar. Entonces puedes ver aquí, todo esto necesita agacharse. Ahora, todo necesita agacharse así como eso, es bastante grueso en este momento. Voy a hacer, antes que nada, voy a presionar a, voy a presionar y a la cabeza y simplemente apretarlo todo Y entonces lo que voy a hacer ahora es venir a un lado. Voy a agarrar estos dos puntos. A ver si puedo hacerlo. Con eso, voy a intentar poner proporción, no es prensa uno y voy a doblarlo. Espero poder doblarlo a donde realmente quiero. Para que puedan ver aquí, no quiero que se agachen así. Lo quiero doblando de otra manera. Intentemos agacharnos. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Voy a trabajar a mi manera ahora. Ya puedes ver que se ve bastante bien. Ahora la cosa es que tenemos que hacer esto, como pueden ver, un poquito de tiempo para traerlo todo. Voy a presionar este control siete para ir por encima, y luego voy a traer esta parte. También probablemente también tenemos algún tipo de recorte también en nuestro espejo real Lo que voy a hacer es que voy a agarrar este de aquí. Este de aquí, controla siete para ir por encima de la cima. Tráelo. No te preocupes, vamos a suavizar todo después de traerlo, traerlo. Sólo sigue trabajando hacia abajo. Ahora, trayéndolo todo, no te preocupes si el toque, porque tenemos el recorte Echemos un vistazo ahora. Al bajar aquí, estoy aquí y voy a traer ahora la parte de atrás por fin. Creo que también podemos meter esa parte. Bien, entonces echemos un vistazo a lo que tenemos ahí. Podemos ver si ponemos shade auto smooth en esto es con lo que realmente hemos terminado ahora Por el momento podemos ver que sigue siendo un poco rudo y eso no es lo que queremos. Pero en la siguiente lección, entonces, suavizaremos todo esto. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 49. Añade realismo a nuestro barco vikingo: Bienvenidos de nuevo a Blen. Es Naral motor cinco, la guía completa para principiantes. Y aquí donde lo dejamos. Bien, así que ahora tenemos más o menos nuestro barco. Va todo el camino allá abajo. Lo único que tenemos que hacer ahora, pensaría que es levantar esto. Por lo que necesita estar ligeramente doblada. Como puedes ver en este momento, es bastante plano. No debería ser así. Debería estar un poco agachada. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar esta parte superior. Voy a presionar tres para ir dentro de la vista. Y ya no voy a hacer sacarlo a colación. Y luego voy a ir a la parte de atrás y voy a hacer más o menos lo mismo, pero no tanto. Ven al medio, bájala ahora, y espero que probablemente necesite agarrar esta y esta parte media. Y luego presione tres y luego bájelo. Así que todavía tratando de mantener esa línea suave. Y entonces vamos a llegar a este lado. Voy a levantarlo. Voy a llegar a esta parte, bajarla un poco así. Y entonces sólo voy a entrar y simplemente mover esta parte lentamente. Así que ahora podemos ver que realmente estamos empezando a llegar a algún lado con nuestro barco. Solo queremos que este pedacito sea relativamente plano al cruzar por aquí. Así que ahora vamos a aplanar este pedacito solo un poquito porque es un poco redondo y debería ser un poco más plano esto, así que todo lo que voy a hacer es apagar esto y luego voy a agarrar este control, haga clic en este Y luego solo voy a presionar S y Ed solo aplanar esto un poco Y ahora se ve mucho mejor. Ahora finalmente ahora tenemos la forma real de nuestro barco. Entremos y agreguemos en un suave. Entonces vamos a agregar en este suave aquí. Y todo lo que sólo va a hacer es suavizar todas esas partes. Para nosotros, ya no tenemos que preocuparnos por esta parte. Esta parte se va a hacer todo. En realidad vamos a eliminar esta parte, así que ni siquiera importa. Ahora vamos a entrar en realidad y lo que voy a hacer es que no voy a aplicar mi espejo modificando todavía. Lo que primero voy a hacer. Entonces creo que ahora antes de seguir adelante, solo quiero bajar un poco este pedacito. Entonces voy a presionar tres en el teclado numérico. Voy a sacar esto un poco. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar de ambos. Entonces ambos de estos tres. Sólo voy a tirarlos hacia abajo un poquito como, así que solo haciéndola un poco más suave. Bien, eso se ve genial. Ahora digamos que entra. Y lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que asegurarnos de que estamos contentos con estas líneas que van por aquí. Entonces en otras palabras, estos van a ser los tablones de madera Y van a ir todo el camino hasta el fondo. Para que veas que están bien viniendo aquí así. Pero esta parte de aquí, ¿esta parte va a estar bien? Es decir, ¿necesito mover esto ligeramente hacia abajo? Como pueden ver, ahora eso se ve un poco desnudo. Muévelo hacia abajo. Muévelo hacia abajo apenas muy ligeramente. Entonces ahora podemos ver que la madera está subiendo muy, muy bien. Y ahora sólo vamos a caer en la parte de atrás. Y creo que en realidad la parte de atrás se ve bien. Bien, entonces ahora vamos a entrar y agarrar este. Y lo que vamos a hacer es simplemente trabajar nuestro camino. Así que cambia el control de clic, haz clic en. Y la razón por la que estamos haciendo esto ahora es solo para que podamos marcar nuestras costuras. Y eso nos va a ahorrar mucho trabajo porque nos hemos metido ahí en los marcadores de clic derecho. Bien. Ahora lo que vamos a hacer es separarlos. Entonces si entro, agarra L, L, L, puedo presionar Y G, y ahí están. Todos están divididos. Y luego finalmente, lo que quiero hacer es que quiero separar esto ahora. Entonces voy a agarrar esta. Éste, presiona el botón Y. Esta parte vendrá muy importante más adelante. Bien, entonces tenemos eso, ahora pensemos en traer realmente un Solidify Entonces lo que primero que voy a hacer es que sólo voy a borrar. Eliminarlo, lo siento. Dividir esta parte del camino con la selección. Y ahí vamos. Deberías quedarte con algo así. Y ahora volvamos a nuestra madera principal y esto es lo que deberías quedarte. Y ya puedes ver que es el comienzo de hacer realmente el doble grifo, el a, nuestro verdadero barco de madera. No estoy seguro de por qué. Oh, es porque tengo buen trabajo. Por eso los separa a todos, creo que antes de separarlos a todos, Sí. Necesito volver. Entonces antes de separarlos a todos, volvamos un minuto atrás. Entonces, antes de que separe todos estos, ahí vamos. Ahora vamos a aplicar nuestro control suave ahora. Podemos separarlos. No cometas ese error. Bien, presionemos Y ahora. Y deberían. Si los separo, ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Bien, ahora vamos a separar esta. Y. ahí vamos. Y ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero solidificar estos. Puedo separar esto. Ahora si presiono Selección. Ahí vamos. Vengamos ahora a nuestra votación. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un modificador, traer una solidificación Y volvamos a solidificar esto. Entonces si subo el grosor como así eso es perfecto. Y entonces si traigo un bisel encima de eso, así que trae un bisel, ahí vamos, ¿Tu barco se ve realmente, muy bonito? Ahora bien, en este punto, todavía tienes la opción de elegir si realmente quieres cambiar alguna de las maderas. En otras palabras, si entro y agarro, digamos éste y quiero jalarlo hacia arriba, puede ver que en realidad puedo mear con la madera. Todavía usa edición proporcional. Entonces, si usas la edición proporcional, descansa el tablero, puedes ver ahora que todavía podemos meternos con ellos. Entonces, si tienes algún problema o algo así con lo que no estés contento, asegúrate de arreglarlos ahora antes de pasar a la siguiente sección Bien, entonces ahora el interior del barco, esta es la parte que tenemos que arreglar ahora. Entonces lo primero que quieres hacer es querer agarrar esta parte, yendo todo el camino. Y quieres tirarlo para tocar sin proporcionalidad al tacto el otro y luego soltarlo Y entonces lo que vas a tener es que vas a tener el espejo ahora, en realidad uniéndolos a todos, y eso es exactamente lo que quieres. A continuación, lo que quieres hacer entonces es asegurarte de que estas piezas de madera sean bastante rectas. Y la razón de ello es porque estos van a formar el interior del barco real. Entonces si los derribo así no necesitan ser perfectamente heterosexuales, no estamos buscando eso ni nada por el estilo, vamos a derribar. Así que ahora recuerda también con los barcos, no queremos mucha aleatoriedad en realidad apuntándolos. Y la razón de eso es que están, los barcos se van a hacer muy bien. Tienen que ser herméticos en la parte superior de aquí, así que no vas a tener ninguna aleatoriedad, ninguna parte rota realmente ahí Si tuvieran algo, se asegurarían lo arreglaran o simplemente se hundirían básicamente. Entonces no va a tener, ya sabes, partes rotas o, ya sabes, todo esto va a ser realmente aleatorio ni nada, no como la madera de la casa ni nada. Todo bien. Una vez que lo hayamos hecho, entonces tenemos que hacer tablones de madera aquí Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control dos, click izquierdo, clic derecho. Control R a clic izquierdo, clic derecho. Quiero mantener un número par pasando por aquí. El control puede ver la diferencia, las brechas entre ellas. No van a ser lo mismo por cómo lo hemos hecho. Por eso lo hicimos así. Entonces van a ser ligeramente diferentes, como pueden ver, el control. Por último, uno de aquí probablemente el control. Todo bien. Ahora, ahora que tenemos eso, lo que realmente podemos hacer es convertirlos en tablones de madera y luego podemos ponerlos en su lugar Porque obviamente podemos ver que nuestro tipo necesita ser almacenado donde pueda haber. Así que en realidad está parado, puede sentarse allí también. De hecho, arreglemos eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte de aquí, un control espejo. Entonces ahora tenemos eso. De hecho vamos a entrar y probablemente no va a necesitar esta línea aquí abajo, Así que no voy a necesitar esto aquí. Voy a seguirlo todo el camino por ahí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente borrar y disolver bordes. Entonces ahora solo necesitamos crear esta pieza de madera una vez que realmente se ponga en su lugar, así que si lo agarro todo, puedo bajarlo ahora ya se puede ver que se ve bastante bien. Se puede ver que el grosor de este top, especialmente este de aquí. Se puede ver que el bisel ahí está un poco demasiado alto. Entonces voy a rechazarlo. Vamos a llevar eso todo el camino hacia abajo. Subirlo a No, 0.1 tal vez algo así. Y ahora se ve un poco mejor. Vamos a bajarlo a 0.3 tal vez un poco más alto, no 0.5 Y ahí vamos, eso se ve perfecto ahora. Y ahora se puede ver que esto está encajando mucho mejor. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir por encima y tenemos que encajar esto en juego. Entonces, si presiono dicho y entro en marco de alambre, ¿puedo ver realmente por ahí? Tengo una mejor vista de ello. La otra cosa es que el grosor de la embarcación probablemente necesite salir. Vamos a presionar dicho y entrar en sólido. Para que pueda presionar el modo sólido de revestimiento. Lo que voy a hacer es que voy a aumentar el grosor de esto. También podríamos compensar esto. Tengamos suerte, si compensamos un poco, ¿qué pasa? Creo que va a mover todo el asunto. Eso es oh, no, no lo hace. Eso es bueno. Eso es muy bueno. Eso es exactamente lo que necesitamos. Voy a sacar eso a relucir. Entonces voy a aumentar el grosor de esto. Entonces y entonces eso va a esconder cualquier cosa aparte de esta parte superior. Entonces ahora necesito asegurarme de que todo esto encaje en su lugar. Entonces voy a venir ahora a esta parte aquí. Espero que seas capaz de seguir aquí. He tratado de hacerlo lo más sencillo posible. Voy a sacar esto así. Y entonces finalmente solo voy a levantar esa parte también, y eso se ve bastante bien, ¿de acuerdo? Sólo me estoy asegurando ahora de que nada sobresalga por los lados ni nada por el estilo. Estoy contento con todo y sí, lo estoy. Bien. Entonces ahora hagamos los tablones de madera bajando por aquí. Así que más o menos de la misma manera que lo que hice con la otra parte. Así que sólo voy a agarrar cada una de estas tablas de madera que van por aquí abajo. Entonces les voy a marcar una costura. Entonces haga clic derecho, marque la costura. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a checar de select. Entonces, si los selecciono todos, así que si presiono A sobre ellos y luego vengo a seleccionar y bajar a verificar un de select y solo selecciono todos los demás. Entonces puedo presionar Y y dividirlos a todos. Y entonces lo que puedo hacer es ahora puedo agregar un modificador. En primer lugar, voy a escribir click shade, auto, smooth press control all transforms right. Haga clic para origen, geometría, agregar modificador, traer una solidificación Vamos a bajarlo un poco también. Así puedo verlo caer ahí abajo. Entonces vamos a traer un bisel. Y podemos ver ahora que es muy fácil como lo hicimos. También podemos ver que probablemente vamos a tener que tirar esto un poco hacia abajo. Probablemente esté un poco demasiado alto todavía, y probablemente tendremos que sacar eso ahora un poco también. Pero creo que esto ahora es sobre lo correcto. Yo voy a hacer, sólo voy a terminar esto con sólo girar este bisel hacia abajo. Es demasiado alto. No punto, no tres. Sí, eso se ve muy desnudo. Entonces lo que haremos es poner, juntar esto. Trae esto. Están aquí. Ya no tenemos el modificador espejo. Entonces solo voy a tener que agarrar ambos lados, presionar S y X y traerlos. Y luego voy a asegurarme de que estoy limpiando toda esta área para poder entrar, agarrar esta. Y éste puedo presionar S y X. Siempre el caso en los barcos. Tendrás que hacer algún trabajo manual real solo para traerlos. S y X, tráelos. Y éste, éste X, Y luego finalmente en este X, éste, este 111 puntito ahí. Si tenemos otro, ese de ahí, ese es uno. Ahora vamos a traer esta parte, agárrales la menta. Lo que es son solo los tablones juntos. Por eso terminas con dos puntos porque en realidad están muy cerca el uno del otro. Todo bien. Trajimos a todos esos y hemos terminado con nuestro barco, y hemos terminado con un tipo, si lo ponemos ahora, de pie ahí. Y todavía tenemos nuestra parte superior aquí, así que no te preocupes demasiado porque va a estar un poco más arriba que eso. También va a verse un poco más grueso de lo que es en este momento, así que está bien. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es poner esta parte aquí y hacer nuestro asiento. Bien, todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso, y espero que hayas aprendido mucho. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 50. Crea la quilla: Bienvenido de nuevo si quieres mezclarte. El verdadero motor cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, hagamos nuestro top ahora. Entonces primero haremos lo de arriba. Entonces en el momento en que tenemos esto. Así que lo que voy a hacer es que voy a tomar esta parte aquí y voy a tomar esta parte aquí, en realidad. ¿Está puesto el espejo? Sí, el espejo sigue encendido. Así que sólo puedo tomar esta parte aquí. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente presionar Mayús D y puedo duplicar eso. Debería poder entonces simplemente sacarlo a colación así. Y entonces lo que tengo que hacer es ahora que necesito sacar esto y tipo de ponerlo en su lugar. Entonces lo que voy a hacer, primero voy aumentar el grosor de esto, y en realidad está aumentando todo el grosor porque necesito dividir esto primero. Vamos a dividirlo. Elección. Dividirlo. De hecho, lo he aumentado todo antes. En realidad. Sí, ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien, esa es la parte que quiero. Entonces voy a presionar Shift y D, jalarlo hacia arriba y luego voy a presionar P elección. Dividirlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar esta parte. Controlar todas las transformadas y luego lo que voy a hacer es aumentar que solidificar Entonces tenemos una ventaja real, se puede ver que así es, demasiado. Entonces tenemos que derribar eso. Y bajarlo tal vez ahí. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es simplemente sacar estas partes, lo cual es relativamente fácil porque ya tenemos todas las partes modificadoras, así que básicamente no destructivas. Así que vamos a sacar esto, vamos a sacar esto a través un poco. Vamonos también a la parte de atrás y asegurémonos de que estoy contento con eso. Así que voy a sacar un poco la parte trasera . Todo bien. Entonces creo que ahora estoy contento con todo eso. Sólo estoy mirando por dentro. Sólo necesito traerlo. En realidad, necesito traer el interior. Eso sí me olvidé. Así que vamos a traer un poco el offset y luego lo que haremos es que ahora lo haremos un poco más grueso porque puedes ver que es un poco delgado. Saca solo un poquito. Entonces lo que voy a hacer es simplemente sacar este pedacito un poquito. Entonces si puedo agarrar su borde, un borde, seleccionar el borde ahí, sacarlo, uno novedoso. Echemos un vistazo por la parte de atrás. Voy a sacar la parte de atrás solo un poquito. Toca dos veces la A y ahí vamos. Bien, así que ya casi terminamos con la parte principal real del barco. Ahora pensemos en el, no sé cómo se llama, el agujero, la popa, no estoy seguro de cómo se llama, pero tiene que venir hasta aquí y cruzar. Ahora para hacer esto, lo que vamos a usar es probablemente, creo que lo que realmente vamos a hacer, creo que empezaremos con el lápiz de grasa. Creo que esa será la forma más fácil. Entonces la forma en que voy a hacer esto es que traeré un avión. Voy a hacer girar mi avión redondo así que Y 90. Voy a hacer mi avión grande. No tan grande, sino más grande. De hecho, puedo usar algo para dibujar. Voy a usarlo justo por ahí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una curva, voy a traer una curva de Bézier Voy a presionar Tab. Y lo que eso va a hacer es que me va a permitir entrar en modo edición. Voy a asegurarme de que toda la curva esté seleccionada con a. luego voy a presionar eliminar vértices Y ahora lo que realmente puedo hacer es que puedo venir y dibujar realmente. También me voy a asegurar porque estamos en una licuadora nueva, solo vamos a asegurarnos que estamos dibujando en la superficie. Entonces solo esta de aquí. Y ahora soy libre de entrar y dibujar esta ronda. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a dibujar bajando y solo voy a pegarlo al lado de donde quiero que venga, yendo todo el camino así. Y luego donde queremos que suba en la parte de atrás. Entonces ahora lo voy a hacer es que me voy a dar la vuelta, esto ya tiene una curva como pueden ver. Pero un problema que tenemos es que no tiene muchos vértices entre aquí y aquí Tenemos que añadir algunos más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mi selección. Voy a agarrar esta. Y éste voy a reportar subdivide. Probablemente voy a subdividirlo de nuevo. Subdivide, y luego voy a agarrar esta. Y éste, voy a hacer click derecho a subdividir, y luego voy a agarrar este Y éste voy a hacer clic derecho a subdividir y subdividir Ahí vamos. Ahora tengo muchas curvas con las que trabajar realmente. No muchos del fondo, pero el bott es relativamente plano, así que en realidad no necesito hacer mucho con ellos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab. Voy a entrar y voy a llegar a mi curva. Voy a abrir la geometría. Voy a poner en el extruir. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar a mi solidificación, añadiendo un poco sólido como lo hemos hecho Haga clic derecho, sombree plano, elimine este plano, ya no lo va a necesitar. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es sacar esta parte aquí. Entonces voy a sacar el grosor. Voy a poner esto a cero, el offset. Y entonces deberíamos terminar con algo así. Ahora podemos ver qué trabajo tenemos que hacer aquí en realidad. En primer lugar, algunas de las partes van a tener que ser mucho más gruesas, algunas de ellas van a tener que ser más anchas. Ahora generalmente en el barco se puede ver lo suficientemente cerca qué partes realmente van a tener que ser más delgadas. Sin embargo, lo primero, tiendo a hacer, es que primero voy a tener la forma correcta antes de hacer cualquier cosa, hagamos bien esa forma y luego podamos trabajar con ella. Así que puedes ver aquí, está a kilómetros de distancia del barco. Se puede ver que esta parte de aquí, no realmente es lo que estamos buscando. Lo que voy a hacer es que voy a entrar. Clic derecho, subdividir, voy a empezar desde arriba y luego lo voy a hacer es que voy a trabajar en mi camino. Probablemente voy a usar un suave en la edición proporcional y voy a sacarlo a colación y se puede ver que está empezando a verse mucho, mucho mejor. Se puede ver que esta parte de aquí, necesita girar redondo. Se pueden sacar estos sin edición proporcional en. Puedes sacarlo. Entonces lo que puedes hacer es sacar éste, luego puedes rotar esto. Si giramos esto ahora, podemos asegurarnos de que ahora sea agradable y suave. Bien, ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo editando el portal. Nuevamente, ponlos en su lugar. Trabajando tu camino, va a llevar tiempo, solo ten en cuenta eso. También se puede ver que esto está perdiendo un poco su forma. Te voy a mostrar como arreglar eso también. Tráelo ya mismo. Este de aquí, solo borras eso. Va a enderezar esto automáticamente para ti. Eliminar tes, mira cómo enderezar está ahora. Entonces solo puedes trabajar tu manera alrededor. Lo mismo en la parte inferior W tienden a hacer es que me pondré en el lugar correcto y luego solo eliminaré algunos de estos. Si menciono esto ahora, en realidad puedo entrar y probablemente eliminar este. Eliminar vértices, lo llueve todo por ti. Ahora por fin vamos a trabajar en torno a esto. Entonces saquemos esto un poco así. Entonces rotemos esto. Yo soy Joe va a tirar esto hacia abajo. Voy a rotarlo entonces donde lo quiera. Sólo me pregunto si estoy contento con cómo es eso. Creo que lo estoy ahora. Vamos a sacar esta parte. Entonces voy a hacer es que voy a agarrar este centro de aquí. Vamos a sacarlo. Lo queremos ahora. Se puede ver que a veces los saca en la dirección equivocada. Esto se debe a que una prueba en realidad se basa en normales. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir tras. Si notas, si presionas y X, notarás que no pasa nada. Y eso es porque, bueno, no está diseñado para funcionar así en realidad. Por eso en realidad no podemos sacarlo ahí fuera. Lo que tenemos que hacer es sacar eso de hecho después de ahora. La otra cosa es que puedo ver aquí que tal vez necesite dibujar pendiente que redondea un poco así que tengo que inclinar esta vuelta. Como puedes ver, en realidad eso no se ve bien. De hecho, podría sacar esto un poco solo para igualarlo. Estoy contento con la forma de eso. Ahora sólo necesito hacer la forma de éste. Voy a entrar, voy a presionar a Alter Ns. Voy a sacar eso un poco al final. Entonces ahora pensemos en cuántos reales, ¿cuál es la resolución de esta curva? Se puede ver que es muy alto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente rechazar esto tal vez ocho en esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar Tab Object convertir malla. Y ahí vamos. Bien, así que ahora podemos entrar y arreglar las partes con las que no estamos contentos. Entonces por ejemplo esta parte de aquí, lo que voy a hacer es que voy a venir en O cambiando, click, frotándolo todo el camino alrededor, asegurarme de que la edición proporcional esté en prueba vieja entonces y luego podamos sacarla o simplemente la nacida, veamos si podemos sacarla de esa manera. No muy contento con cómo está saliendo eso. Sólo voy a probar algunas cosas diferentes. Vamos a sacarlo, como creo que en realidad voy a sacarlo justo en este eje x. Y ahí vamos. Eso se ve muy feliz con eso. Ahora como se ve eso, en realidad estoy click derecho, sombra, auto, liso. Sí, creo que estoy muy contenta con cómo se ve esto. Y luego voy a hacer el frente ahora. X y X. Saca esto un poco. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Solo hay que tener cuidado de que no nos movamos a territorio de más fantasía basada. Sólo tengo que tener cuidado con eso. Creo que ahora mismo estoy bien con eso. Todo bien. Ya prácticamente tenemos esto. Lo único que diría es que lo mejor esto es un poco demasiado grueso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar Olt shift click Debería ir todo el camino entonces y luego viejo y debería poder disminuir un poco ese grosor. Ahí vas. Puedes ver que va a verse mucho mejor ahora, como, así que ahora lo último que quiero mostrarte es cómo puedes realmente alterar cualquier parte de esto una vez que realmente hayas hecho esto. Y vamos a estar haciendo eso para el techo también. Entonces te mostraremos que en la siguiente lección, vamos a juntar todo esto, asegúrate de que estés contento con ello y antes de que pongamos nuestros asientos o algo por el estilo. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 51. Trabajar con celosías: Bienvenida de nuevo. Tienes E a tonelada licuadora, motor real cinco, La guía completa para principiantes. Ahora vamos a entrar en estas partes aquí. Solo asegurémonos de que estamos contentos con este flujo. Creo que es, necesita bisel en un poquito más si podemos, pero vamos a sacar el bisel a 0.5. Ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todo el asunto, no al tipo, vamos a esconderlo en el camino. Vamos a presionar selección de cuadro. Entonces para agarrar todo entonces todo lo que voy a hacer es ir a convertir objetos y malla. Y si es gris, solo necesitas asegurarte de seleccionar uno de ellos, así que uno de ellos es amarillo, Object convert, mesh control J, unir todo junto. Haga clic derecho en la sombra o para suavizar el control o las transformaciones. Haga clic con el botón derecho, establezca el origen en geometría. Voy a presionar turno porque los seleccionados. Ahora agreguemos en una celosía. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift a, bajar a uno que diga celosía Y entonces lo que quieres hacer es que quieras sacarlo así. Ahora es importante que no alteres esto de ninguna manera en modo edición, eso es muy importante. Pero lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a sacarlo e Y y luego vamos a moverlo y luego e Y, solo asegurándonos de que todo el barco esté realmente ahí dentro. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar tres. Tráelo un poco y solo asegúrate de que tu bote realmente lo arregle. Entonces lo que vas a hacer es que vas a venir a las opciones de celosía de aquí Y lo que vas a hacer es que vas a subir la resolución. Entonces, si subo a éste, vas a poner una línea por el centro de la misma. Eso está bien. Porque eso significa que entonces podemos doblar el centro de la embarcación si es necesario. Y luego el principal que queremos es que este vaya por aquí, porque éste entonces determina cómo podemos doblar nuestro barco real. Cuantos más puntos reales tengas aquí, más pendiente podrás obtener realmente Bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, volvamos a nuestro barco ahora. Y lo que vamos a hacer es que vamos a añadir en un modificador de celosía Entonces los modificadores agregan celosía. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a escoger la celosía, que será la celosía aquí, claro Y porque no hemos alterado esto de ninguna manera en modo edición, la celosía, quiero decir, así que sigue en modo objeto No debería estirar un barco ni nada por el estilo. Si lo has escalado en modo de edición o cualquier cosa, simplemente distorsionará el barco Así que solo tenlo en cuenta a la hora de usar la celosía. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a presionar tres. Y lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a entrar en modo edición. Voy a ir con selección de cuadro y solo mostrarte lo poderoso que es esto. Así que ahora que he agarrado esto, de hecho puedo tirar todo esto hacia abajo. O puedo entrar y ponerme esto para suavizar, y luego puedo bajarlo todo al mismo tiempo. Al igual que solo puedes ver cuánto podemos realmente tirar esto hacia abajo, ponernos en la forma que realmente quieres. Ahora lo principal para lo que quiero es que quiero sacar esto un poco. Entonces voy a ir a siete, ir por encima, porque no estoy contento con cómo está funcionando esto. Y entonces lo que voy a hacer es presionar y X y sacarlo así. Ahora se puede ver que se ve muy bien. En realidad no ha alterado esto, pero ahora tenemos una forma muy bonita para nuestro barco. El mío quiere entrar y simplemente tirar estas partes hacia abajo. Si entro, quiero tirar estas partes un poco hacia abajo así que echa un vistazo ahí. Ya puedes ver que se ve mucho mejor. Por fin entonces estoy contento con mi barco. Todo lo que quiero hacer ahora es que quiero entrar y quiero aplicar esta luz. Así que voy a ir a mi barco. Yo quiero presionar control y después voy a dejar las luces. Ahora la celosía que usaremos con nuestra casa principal construimos un poco más adelante solo para doblar todos los techos y cosas así para que se vea, ya sabes, que más realista Porque generalmente en, ya sabes, edificios de paja y cosas, no van a ser rectos, van a estar doblados un poco con el peso de la, ya sabes, la viga en la parte superior y las cosas. Bien. Así que estoy contento con eso. Ahora encuentra lo que quiero hacer es que solo quiero hacer esta última parte donde se va a sentar al chico. Solo estoy comprobando para asegurarme de que todas las pequeñas partes están hechas. ¿Hay algo que necesite arreglar? ¿Hay algo en estas pequeñas brechas y cosas? Porque desde luego estaré usando este barco en otras cosas. Bien, entonces creo que soy feliz. Lo que necesito es entonces algo, algo aquí para que el tipo se siente. Bien, entonces, primero vamos a traer a nuestro tipo. Entonces voy a presionar al viejo H. Y generalmente con los asientos, van a ser bastante simples. Sabes, probablemente van a estar rompiendo mucho y cosas así. Vamos a presionar turno, vamos a traer a ser, vamos a presionar el Bom Presionemos S y Z. solo para que sea la báscula correcta Vamos a tirarlo de nuevo a aquí. Y tira a mi chico de vuelta para allá. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a levantarlo. Voy a presionar y X y sacarlo a su lugar. Entonces estoy pensando que probablemente no vaya a ir hasta allí, probablemente un poco demasiado grande. Desde luego quiero ponerla debajo de aquí o cien allá, así que tal vez la deje. Echemos un vistazo. Veamos dónde se ve. Sí, creo que se ve bien. Todo lo que creo que necesita ahora es algo que realmente lo apoye en el suelo. Otra vez, algo muy sencillo también. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esto, presionaré el control tabulador dos. Clic izquierdo, clic derecho. Voy a sacar estos entonces. Entonces y X, vamos a sacarlos. No quiero proporción que les hice a ellos a la hora de sacar estos. Entonces y X, saca estos a donde van a ir. Y entonces lo que voy a hacer es ahí querer presionar control B. Y lo que eso me va a permitir es simplemente formar las partes inferiores de donde va a estar esto realmente, muy fácilmente. Y entonces sólo voy a ir por debajo la lata por debajo de ellos. Voy a agarrar los fondos de ellos. Entonces los fondos se quitan aquí de cara al teniente y luego vamos a presionar y traerlos adentro. y luego vamos a presionar y traerlos adentro Ahora te darás cuenta de que en realidad voy a esconder esto en el camino un minuto, así que voy a esconder el bote. Entonces turno H, te darás cuenta de que vamos a prensa no realmente, tráelos muy bien. Y eso es sólo porque no hemos restablecido nuestro control de transformación. Todas las transformaciones derecha Haga clic en geometría de origen. Y luego los traigo y ahora los puedes ver mucho mejor. Ahora vamos a bajarlos un poco, solo para que podamos ver dónde estamos. Presionemos Tab Olah. Trae de vuelta nuestro barco real. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a mirar las partes inferiores de ellas. Todavía tengo esto, todavía tengo las partes inferiores agarradas. Todo lo que puedo hacer ahora es presionar Enter Alterns y no alterar necesario en el origen individual Sácalos así. Y luego y podemos ponerlos en el piso. Entonces es tan simple como eso, solo para que eso esté bien, así que creo que ya terminé bastante con esto. Lo que voy a hacer ahora es unirme a él por completo. Entonces, unámoslo por completo. De hecho, antes de hacer eso, necesitamos un bisel aquí, una media modificador de Bisel Entonces, entremos y presionemos de nuevo el control. Ultransforma, haga clic derecho sobre el origen de la geometría. Agrega un modificador de Bisel. Bájala. Subirlo un poco. Creo que eso es un poquito demasiado, así que me lo voy a poner. No, 0.5 Sí, y creo que eso es perfecto. Y entonces lo que voy a hacer es aplicarlo con control. Unete todo junto con control J. Y finalmente solo voy a presionar control C y volver a mi compilación original. Entonces volvamos a la compilación original, que es esta de aquí. Y voy a presionar control y traer este barco. Ahora se puede ver por el momento que este barco es absolutamente enorme. No lo queremos tan grande, pero todo lo que voy a hacer es simplemente bajarlo un poco para que en realidad sea mucho mejor que el que tenía antes. Voy a poner esto en su lugar, voy a asegurarme de que mis chicos encajen en él, así que voy a dejarlo abajo así que va a guardarse de ahí así. Y se puede ver ahora que está encajando muy, muy agradable. Bien, así que ahora volvamos a rotar este bote de nuevo. De hecho, primero reiniciaremos nuestras transformaciones. Así que controla todas las transformaciones, ¿verdad? Fijar orígenes, geometría. Y ahora si necesito regresarlo a donde el que tenía, puedo hacer con bastante facilidad. Vamos a ponerlos en su lugar. Vamos a levantarlo donde tiene que ir. Y ahí vamos, toca dos veces la A, guárdala. Y en la siguiente lección entonces, lo que estamos haciendo es obviamente texturizar este barco Y luego estaremos haciendo la parte de la cuerda, subiendo hasta aquí. Y finalmente luego solo el exterior de la escena. Bien. Por una vez, espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 52. Crea una cuerda: Bienvenidos de nuevo a Blane Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes , y aquí es donde lo dejamos Bien, entonces vengamos a nuestro barco. De hecho, tomemos todo nuestro bote. Vamos a presionar U Smart UV Project y dar clic en Bien. Y vamos a rezar para que todo funcione bien. Estoy pensando que probablemente esta parte no va a funcionar tan bien, pero vamos a arreglarlo a medida que avanzamos. En primer lugar, el ahora que lo hemos desenvuelto, vamos a traer en realidad nuestro material Entonces vamos a traer la madera agrietada. Vamos a traer eso y echar un vistazo a cómo se ve eso ahora. En primer lugar, puedo ver ir por aquí, prácticamente la mayor parte de los. Echemos un vistazo. Creo que la resolución, antes que nada es lo primero que tenemos que resolver. Estoy pensando que esta madera está bien, pero esta madera necesita cambiarse también. Entonces lo que voy a hacer es primero con esta madera, solo la cambiaré solo para darnos un poco de variación sobre el barco real. Así que sólo voy a entrar, agarrar todas estas partes y las volveré a desenvolver y luego simplemente hacer esta parte otra vez Yo sólo voy a agarrar todo esto, ese como Stow y luego tu proyectas. Haga clic en Bien. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente poner más flecha hacia abajo, grieta ligera, madera, hacer clic en una señal. Ahí vamos. Ya se puede ver. Ahora empieza a verse un poco mejor. Ahora vamos a entrar aquí en esta parte. Así que sólo voy a agarrar todo esto. Quiero presionarte. Haga clic en Bien. Y se puede ver ahora ya que se ve mucho mejor, aunque esto va por el camino equivocado. Bueno, no va por el camino equivocado. El problema que tenemos con esto es, es que la madera debe estar de lado aquí arriba, no yendo por aquí Y también esta parte debajo se puede ver que va a ir a la derecha tampoco. Así que vamos a agarrar todo esto. Vamos a la edición UV, y empecemos a arreglar esto un poco. Podemos ver aquí este es el tema principal. Pero volvamos a nuestro barco. Lo que voy a asegurar es, antes que nada que esta parte de aquí se rote sin edición proporcional en. Entonces solo lo voy a rotar y luego voy a agarrar estas dos partes, L y L, solo muévalas. Entonces voy a llegar a estas partes y luego sacarlas. Entonces eso debería haber arreglado esta parte aquí, así que se ve mucho , mucho mejor que antes Y entonces queremos que esta parte vaya por aquí. A ver si puedo entrar y marcar una costura en estos. Voy a marcar una costura en esto. Por suerte para mí, en realidad no he nivelado esto también Eso va a hacer que sea mucho, mucho más fácil para mí. Desplazar y hacer clic. Voy a nivelarlos también después. Así que vamos a dar la vuelta a la parte de atrás entonces voy a agarrar este. Y éste, marca de clic derecho, igual. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar en éste y veamos si puedo conseguir que estos vayan de la manera correcta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionarte, voy a ir al pack ligero de Mac. Haga clic. Bien. Entonces te presionamos de nuevo. Sigue quads activos. Lamida. Bien. Ahora debería seguirlo dando toda la vuelta. Y se puede ver lo mucho mejor que realmente se ve. Sí, eso está buscando toneladas, toneladas apostadas. Ahora vamos a dar la vuelta al otro lado y hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a venir a este lado para presionar de nuevo a L U. Ese complemento realmente ayuda realmente en el, porque es solo un clic. Voy a presionar paquete ligero de Mac, ¿de acuerdo? Y luego sigues quads activos. ¿Bien? Voy a hacer girar estas vueltas ahora, R 90. Y ahí vamos. Ese es el barco luciendo muy bonito. Ahora bien, estas partes de aquí, se puede ver una manera demasiado baja. También podemos ver si creo que eso tiene un bisel puesto, es solo este sin bisel. Entonces voy a hacer esto. En primer lugar, voy a agarrar toda esta parte, separarla, controlar todas las transformaciones. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente añadir en bisel ahí, hacerlo un poco más suave Voy a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Subirlo solo un poquito, tal vez eso sea incluso demasiado. 0.3 Pongámoslo dicho, pongámoslo en la vista previa del material. Ahí vamos. Bien. Ahora pensemos en esta parte aquí está todo bien. Excepto por alguna razón esta parte de aquí, no creo que en realidad la envolviera. Eso es lo que creo que pasó con eso. Sólo voy a presionarte. Proyecto Smartv, haz clic en OK. Tampoco le puse el material adecuado. Vamos a asignar eso. Ahí vamos. Ahora puedes ver que se ve mucho mejor en eso. Ahora esta parte de aquí, todo lo que quiero hacer es que solo quiero agarrar, solo voy a hacer esta parte aquí. Primero, te voy a presionar Proyecto SmartTV. Haga clic. Echemos un vistazo a eso. Parece, estoy pensando que se ve bastante bien. Sólo voy a trabajar mi camino ahora, agarrar todos estos yendo todo el camino hasta aquí en este caso. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrarlos a todos, presionar la S, pero escalarlos. Ahí vamos. Ahora se ve bien, se ve bien. Solo me pregunto si la parte superior de la misma cambia el material. Sólo asignemos ese material. ¿Se ve bien? Esa es la pregunta. En realidad no lo creo. Sólo voy a ponerlo de nuevo. De hecho voy a agarrar este de aquí y simplemente moverme un poco. Eso se ve bastante bien, creo. Ahora estoy contento con eso. Sólo me pregunto si he ido demasiado en el tamaño de estos. De hecho voy a hacerlo una vez más porque creo que la madera se ve un poco de resolución demasiado alta. Lo voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Voy a presionar la S pero y bajarlos un poquito. Sí, ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora. Ahora estoy pensando que el resto se ve bastante bien. Toca dos veces el solo echa un vistazo rápido asegurándote de que estoy contento con todo lo que he hecho ahí. Gracias. Entonces ahora lo voy a hacer es que solo voy a ir a objeto, convertir a malla. Únete a todos juntos, controla. Yo en realidad, no creo que si presiono sí, no creo que en realidad vaya a resetear las transformaciones de nuevo. Porque lo he rotado, así que no debería tener que hacer eso. Eso está más o menos hecho. Ahora pensemos en atar esto. Entonces lo primero que quiero hacer es que queremos conseguir un post para escribir con. Entonces lo que voy a hacer es que voy a elegir este post de vuelta, este de aquí. Y entonces voy a hacer va a presionar control más control más control, además voy a presionar shift. Dividirlo. Voy a presionar P selección. Agárrala otra vez. Control, Layol se transforma a la derecha, hace clic en la geometría de los orígenes Entonces voy a ponerlo justo por aquí. Da la vuelta por aquí. Y entonces quiero ponerlo ahora por ahí. Por supuesto, no lo quiero tan grueso, así que sólo voy a encogerlo un poco también. Ponlo ahí, y creo que eso es del tamaño correcto. Sí, eso se ve bien. Ahora pensemos en nuestra cuerda real. Muy fácil de hacer cuerda, básicamente, mayoría de la gente lo que van a hacer es como que vamos a poner nuestro cursor aquí. Entonces cursor de selección, van a ir turno y van a ir a malla. Y van a ver que tienen uno que se llama Tauro. Y van a usar eso para estas cuerdas en ins, cosas así. De verdad, muy mala idea. Uno, muy alto en polígonos. Dos, no es no destructivo, lo que significa cualquier cosa que le vas a hacer al Tauro, va a tener, ya sabes, un efecto inmediato. No se puede jugar con nada de eso. Cuando lo encoges , vas a conseguir un tamaño extraño en y cosas, conseguir que todos los Tauruses tengan la forma del tamaño correcto es realmente difícil, así que no te es muy entregado Entonces, la mejor manera de hacerlo es cambiar una curva y simplemente traer un círculo. Entonces vamos a hacer este círculo más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar a mi curva. Voy a ir a la geometría. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a subir la profundidad. Sube la profundidad así. Y ahora en realidad tengo mucho control de esto. Voy a presionar Tab. Voy a agarrar todo aquí. Haga clic con el botón derecho, subdivide. Y eso entonces me va a dar lo suficiente para trabajar realmente con. Ahora podemos ver también que esto todavía es un poco demasiado grueso. Todo lo que voy a hacer es bajar la profundidad de la misma. Entonces voy a presionar S solo para ponerlo en su lugar y ahora se puede ver que se ve bastante bien. ¿Todo bien? Puede que no esté seguro , en realidad, podría ser un poco demasiado delgado. Hagámoslo un poco más grueso. Ahí vamos. Presionemos turno D. Trae uno, turno D, otra vez, suba uno así. Y luego voy a presionar el turno D. Voy a bajar uno al centro. Voy a sacarlo, así que toca dos veces el y ahí tienes. Simplemente puedes ver lo fácil que es hacerlo. Voy a apagarlo un poquito más. Voy a reducir en esta la profundidad un poquito, solo para que coincida con las otras partes así. Y a partir de ahí entonces ahora puedo volver a usar estos. Entonces esto es lo mejor de ello. De hecho, podemos unir todos estos juntos y moverlos a todos al mismo tiempo. Pero aún no voy a hacer eso. Lo que voy a hacer primero es que sólo voy a venir en edición porcional sobre Sólo voy a moverlos así que voy a agarrarlos a todos y mostrarte otra técnica también. Entonces, si presionamos Tab ahora, podemos elegir cualquiera de estos y moverlos de forma independiente, lo cual es realmente, muy útil cuando estás trabajando con fila solo para que todos se vean un poco diferentes. Como para que podamos sacarlos un poco. Así que queremos ser todos bastante desiguales. No queremos que se vean parejos ni nada por el estilo, sólo estamos jugando con ellos. Ahora, ahí, mira que está buscando, están, ahí vamos. Ahora, mientras que uno es un trozo de cuerda que va a salir de aquí, astilla abajo hasta aquí, y realidad mantener esta parte en su lugar Eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Voy a salvar mi trabajo. Guárdalo. Ahora estamos casi en realidad en la parte en la que realmente vamos a estar creando el agua, y también vamos a estar creando el exterior de ella. Y tenemos que cambiar esta madera aquí porque en realidad no se ve bien. Creo que tiene que seguirlo. Y solo va a hacer que se vea mucho mejor. Así que también vamos a resolver eso también. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Y yo lo guardaré. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 53. Añade texturas a la cuerda: Bienvenidos de nuevo a todos a Blentoonreal motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí donde lo dejamos. Bien, entonces arreglemos este barco, antes de continuar. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, voy a agarrar esta parte aquí, yendo todo el camino hasta esta parte de aquí. Y lo que quiero hacer es básicamente quiero enderezar esto. Pero voy a mostrarte otra técnica que realmente puedes usar. En lugar de hacer el paquete de mapas ligeros, también puedes agarrar este y agarrar este. Y entonces lo que puedes hacer es hacer clic derecho y enderezar sobre la X, sacar. Y luego éste y éste controlan slick. Esta tensión en la X, saca y luego las junta para que queden relativamente delgadas. Y ahí tienes. Esa es la otra forma de hacer esto en realidad. Y todo lo que voy a hacer es solo voy a presionar Tab para agarrar todo y simplemente sacarlo así. Y ahora se puede ver que se ve bastante bien. Mucho mejor que el otro en realidad. Bien, así que ya lo hemos hecho. Hagamos este otro lado entonces también. Voy a agarrar esta. Agarra esta, esta recta en la X y esta recta sobre la X. Saca un poco para agarrar todo y hacerlas más grandes. Eso se ve bien. Eso es un poco hecho. Ahora vamos a modelar porque va a ser complicado trabajar con él en ese pequeño espacio Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar este turno y voy a dejarlo caer por encima bote de costa para mantener eso en su lugar y bajarlo. Entonces en vez de tratar de hacerlo más grande o lo que sea, solo voy a entrar, me voy a asegurar de que tengo edición proporcional y voy a presionar G. Solo sácalo hacia adentro, ahí vamos. Se puede ver que es sólo una brisa de hacer ahora. Yo lo voy a hacer, sólo voy a presionar el turno D. Voy a rotarlo un poco. Entonces la forma en que voy a hacer esto, solo voy a agarrar este, sacarlo todo hacia abajo. Solo haz que esto se vea un poco diferente al otro. Y luego vamos a tener un poco de soga yendo de aquí arriba a aquí. Bien, entonces lo que voy a hacer es cambiar seleccionado. Voy a traer ahora una curva y voy a traer en, en realidad tenemos camino está ahí. Todo bien. Tenemos un camino. Presionemos S solo para escalar eso. Y luego solo lo rotaré un poco Y. Esa es la otra razón por la que he usado esto en naurus Porque hace que sea mucho, mucho más fácil hacer esta parte. Ahora lo que voy a hacer es ojalá si agarro este y agarro este, puedo presionar el control L y puedo copiar modificadores tal vez vamos a presionar control en realidad puede copiar datos de objetos de enlace Eso no es lo que quiero exactamente, no creo que realmente pueda vincular Eso que voy a hacer es que solo voy a entrar. Estoy 0.180 0.18 Así que me pregunto en realidad si puedo unirme a esto con esto, si realmente va a hacer Sí, lo hace. Bien, hagámoslo así entonces. Eso lo hizo bastante fácil. Bien, entonces vamos a traerlo y lo que haremos es darle vueltas cuando veas. Ahora en realidad también tenemos el grosor adecuado. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionar para extruir. Sólo vamos a extruirlo en su lugar. Entonces, y luego hacer que entre ahí en alguna parte, simplemente desapareciendo, entonces, y luego levántelo un poco Ahora vamos a levantar este pedacito también. Entonces vamos a presionar levantándolo, así que en realidad se ve como si estuviera metido ahí Y éste de aquí, creo que lo es. Ahí vamos, así que bien, eso se ve bastante bien. Ahora arreglemos estas partes primero antes de seguir adelante. Entonces necesito otro aquí. Clic derecho subdivide la prensa de lata, puedo tirar de ella, podría, lo mismo para este clic derecho diivide, tire de él mucho más apretado. Esa es la mirada. Bastante bien. Vamos a agarrar toda nuestra cuerda. Ahora unámoslo todo junto porque entonces en realidad podemos presionar control J. Y luego podemos realmente derribar todo al mismo tiempo sobre la resolución porque no queremos 12 como dije. Ahora cosa con cuerda, probablemente podamos salirnos con la suya con algo así como seis porque la textura va a ocultar mucho de ella de todos modos. Una vez que hayamos hecho eso, entonces podemos llegar a la conversión de objetos. ¿Dónde es la malla? Ahora lo voy a hacer es que voy a venir por la parte de atrás por aquí. Voy a agregar en sello shift click para hacerlo así con cuerda, click derecho, marcar costura. En lugar de entrar y tratar de marcar proyecto UV, creo que será mejor como este viejo clic de turno, clic derecho L para ocultar ese proyecto en el camino. Entonces ven a tu siguiente, que voy a hacer esta de aquí. Este de aquí, shift click, click derecho, Haz que L se esconda fuera del camino. Y entonces hagamos este de aquí. Deslízate del camino. Y sólo voy a presionar Tab. Solo voy a presionar fechas de turno solo para ocultar todo lo demás, solo para que sea un poco más fácil para mí. Marca Derecha. Voy a llegar a éste. Haga clic derecho y marque, no necesitamos hacer esto, solo baja a su fin, para que uno esté bien. Agarra este, presiona la zona en Ahora solo lo haremos debajo, click derecho markem, El clic inferior derecho marca Ahora en estas partes aquí, probablemente haremos el click derecho de éste. Bien, así que ahora lo tenemos todo. Presionemos Alt, traemos todo de vuelta. Ahora vamos a hacer es una, vamos a traer un nuevo material. Esta va a ser una cuerda así. Entonces vamos a pasar a nuestro panel de sombreado. Cambio de control sobre los principios. Baja a donde dice cuerda y vamos a traerlos a todos. Presionemos el punto uno para acercar. Y se puede ver que no se ven bien. Y la razón es, obviamente aún no los hemos desenvuelto, así podemos ver que se ven como algo Presionemos Tab. Vamos a presionar wrap. Y lo que estamos haciendo ahora es que iremos a nuestra edición UV. Asegúrate de que esto esté en el material, así que solo presiona la cabeza, asegúrate de que esté en el material, vista previa, cual es. Y entonces lo que voy a hacer ahora es obviamente que necesito darle la vuelta a estos. En primer lugar, voy a hacerlos más grandes. Se puede ver en lo que estoy trabajando. Lo que vamos a hacer es que voy a agarrar todos estos así que L los pinche alrededor. Así r 90. Creo que probablemente vamos a tener que hacer esto en ángulo como puedes ver. La necesidad de ser mucho, mucho más grande también. Eso lo haremos primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empacar las islas, a escala media de islas, a escala de islas, asegurarme de que la rotación no esté encendida, bien. Y ahora podemos sacarlos a todos a la vez. Estamos contentos con la cuerda. Y ahí vamos, podemos ver que se ve mucho más bonito con la cuerda Vamos a tener que entrar y, ya sabes, jugar con los colores y cosas así. Entonces, hagamos eso ahora. Entonces voy a ir a sombrear y lo que voy a hacer es que voy a traer de vuelta todo lo demás Así que ol tag traer de vuelta todo lo demás. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que lo voy a poner en vista apenas renderizado. Bueno, toca el y solo voy a tener una linda vista de ella como para que puedas ver aquí. Así es como se ve. Vamos a esconder a nuestro tipo por los caminos solo para que veamos bien cómo se ve. Vamos a acercarnos un poco. Y ahora lo que vamos a hacer es llegar a nuestra cuerda. Este de aquí, toca dos veces el A. Ahora mueve estos por encima. El primero que vamos a acercar hacia arriba, Siempre lo mismo en curva RGB, Dejemos caer eso, vamos a hacerlo un poco más oscuro. En realidad no creo que vamos a necesitar hacer mucho otro trabajo ahí, cargar. Piensa en realidad que va a ser lo suficientemente bueno si no estamos haciendo otra cosa. A medida que se está cargando, puedes ver que simplemente saltarás en un minuto. Pero ya se puede ver que eso es sobre el color correcto. Creo que eso se ve bien. Sólo estoy mirando alrededor. Sólo me estoy asegurando de que quería tener un poco de estiramiento aquí. Se puede ver de momento que no se ve estirada ni nada. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a ir a la vista previa del material. Voy a saltar a esto. Lo que quiero hacer es que solo quiero mover estos redondos un poco. Voy a comprobar eso en realidad antes de terminar pero antes de aplicarlos, lo que voy a hacer es ahora me muevo esto. Se ve un poco más estirado. Ahí vamos, ahí dentro, tenemos un problema en que en realidad no se ve estirada. Hay que sacarlo de esta manera. Solo me pregunto por esta parte, si necesito hacer un poco más de trabajo en ella. Creo que para sacarlo un poco, creo que eso es lo que tengo que hacer. Entonces haz clic, vengamos aquí. En realidad también presionemos Control menos, voy a agarrarlo aquí también. Dando vueltas por aquí si puedo. De esa manera quiero dar la vuelta a los costados. Vamos por los costados. Ahí vamos. Control. Además, ahí vamos. Sigamos un poco más adelante. Veamos ahora si realmente puedo suavizar esto. Voy a ir a donde vértice y suavizar verticalmente, saliendo, saliendo un poco Vamos a subirlo a otro, otro, a otro. Ahora podemos ver que empieza a llegar a alguna parte. Lo único que necesitas hacer, por supuesto, es que necesitas presionar ALTERNs sin edición de porciones solo para escalarlo de nuevo a lo que era Ahí vamos. Ahora podemos ver que se ve mucho mejor. Todavía no estoy contento con esta parte de aquí. Creo que esta parte necesita ser arreglado. Entonces voy a tener el control a tal vez este punto aquí. Y luego va a llegar al vértice encontrado, mover los vértices rotan un poco Yo creo, ahí vamos. Voy a presionar alter ness, sacarlo a la luz. Creo que lo he rotado de la manera equivocada. Sólo voy a girarlo hacia atrás. Alterno, tráelo de nuevo a los estilos que era. Ahora voy a tener que simplemente moverlo. El problema nuevamente es la rotación. Eso es lo que estoy teniendo cuando lo roto de esta manera, puedes ver que se mueve de esa manera. Así que sólo voy a presionar y luego girarlo de nuevo. Entonces pienso que lo que voy a hacer es que en realidad solo voy a envolver esta parte y luego solo para asegurarme de que es lo correcto. Pero puedes ver ahora que está buscando cama que donde estaba antes seguro. Pero vamos a agarrar esta L vamos a nuestra edición UV. Vamos a girarlo para que sea el camino correcto. Y entonces lo que haremos es traerlo hasta el final, asegurarnos de que se vea como este. Lo que hace ahora. Bien, entonces esa parte de ahí tomó bastante tiempo. Ahora vamos a tocar dos veces el. Volvamos al modelaje. Entonces ese es nuestro barco puesto ahí en el siguiente menos. Y entonces lo que haremos es traer nuestra agua, traeremos nuestro barro. Y finalmente traeremos este círculo redondo que ronda el exterior, este muro de piedra. Y luego después de eso, estamos en el techo, finalmente. Todo bien a todos. Así que disfrutamos eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 54. Modificador de Blender Remesh: Bienvenidos de nuevo a Blane en motor real cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que queremos traer nuestra agua. Entonces queremos traer nuestra agua, traer la pared, meter el barro. Y luego finalmente podemos movernos a la azotea. Y luego después de eso vamos a componer. Bastante acabado. Entonces, antes que nada, traemos, creo que vamos a traer un círculo. Usaremos un círculo para esto. Y entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos, creo que en realidad vamos a poner esto un poco más alto que 32. Y la razón es que va a ser muy grande y no queremos que ninguno nos bloquee en él. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a ponerme 50 como así voy a presionar siete cuadrados sobre la parte superior. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto. Sólo voy a poner esto en su lugar. Así que voy a meterlo en especie de este tipo de escala para empezar, solo para que podamos obtener una buena imagen de lo que estamos viendo. Y entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a rellenar esto con F. Así que tienes que presionar Tab para ir al modo Teddy, asegúrate de que esté todo seleccionado, luego presiona el botón, y ahí vamos. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero bajarlo a donde realmente va a estar. Entonces dijimos cuando lo bajamos, probablemente quiere estar justo por encima de ahí. Y podemos ver nuestros barcos realmente sentados en el agua. El barco y yo tal vez necesitemos bajar, pero lo veremos en un minuto. Bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es realmente querer derribar esto para crear nuestro barro. Entonces voy a hacerlo y simplemente vas a agarrar esto. Voy a presionar Mayús D, sólo para duplicarlo. Y entonces lo que voy a hacer es dejarlo caer ahí abajo. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es ¿a qué profundidad quiero mi agua? No lo quiero muy profundo. Quiero poder ver el barro en el fondo. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a agarrar los lados de esto y luego voy a jalarlos hacia arriba. Entonces Z los tira hacia arriba. Solo presiona dijo otra vez si no está ahí y solo haz un lado para eso, así. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es ahora solo voy a hacer estos lados para el muro de piedra real que va a ser redondo ahí. Y la forma en que voy a hacer eso es que voy a presionar y luego Olt y sacar eso así no queremos que sea demasiado grueso ni nada por el estilo Ahora la cosa es que podemos ver que en realidad no es lo suficientemente alto aquí, así que voy a tener que sacar esto un poco. Entonces voy a hacer Alt Shift y dar click, tire hacia arriba. Y la razón por la que estoy haciendo la pared al mismo tiempo, solo me pregunto por qué lo está jalando todo. No debería estar haciendo eso. Creo que es porque está apegado a eso de alguna manera. Permítanme en realidad simplemente borrar de esa otra manera. Así que borra caras. Ahí vamos. El agua debajo. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero conseguir primero los materiales para esta pared y el barro. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a venir a mi agua. Voy a separarlo con selección. Sepáralo. Ahora lo voy a hacer es que voy a volver a esta parte aquí, esta parte aquí. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero venir a la parte posterior de la misma y marcar una costura. Entonces voy a marcar una costura, dando vueltas por el borde aquí y luego dando vueltas por aquí, clic derecho, marcar una costura. Ahora pensemos en el interior. Así que sólo voy a esconder el barro solo por 1 segundo. Así que esconde eso fuera del camino. Y luego lo vamos a hacer es que voy a marcar otra costura por aquí. Ahora la única cosa me estoy asegurando de que esto sea malla sólida, así que voy a entrar ahora. Desplazamiento, clic, clic derecho, marca una costura. Lo que estoy viendo es asegurarme , sí, eso es lo que pensé. ¿Ves cómo es esto por dentro? Entonces, en otras palabras, porque lo sacamos, realidad no puso de frente a esto. Así que todo lo que voy a hacer es, oh, clic por aquí y luego voy a cambiar, hacer clic alrededor del clic inferior derecho, y vamos a simplemente puentear eso. Así que vamos a buscar bucles de borde de puente. Ahí vamos. Eso es lo que queremos. Ahora, espero que también envuelva y desenvuelva esta parte Entonces veamos qué tan bien funciona esto. Entonces lo primero que vamos a hacer es que voy a presionar Tab y van a hacer click derecho en sombra, auto, suavizar control o transforma, click derecho, establecer geometría de origen. Ahora bien, esta parte de aquí es cuando realmente estás feliz de que tienes una textura sin fisuras porque esta es una gran pared. Entonces lo que voy a hacer ahora va a venir al frente. Voy a traer una nueva textura. Voy a llamarlo muro. Entonces voy a hacer también otra textura a la que voy a llamar barro. Entonces bien, vamos a esconder el agua en el camino. Vamos a traer de vuelta nuestro barro. Ocultar esto. Y mi barro no está ahí, así que sólo voy a recrear eso Así que holt cambiando, clic y luego selección, dividir eso, y ahora sólo tenemos este barro Ahora la forma en que queremos hacer esto es que queremos tener un poco de desplazamiento con todas esas rocas y cosas así. Entonces la forma en que lo voy a hacer es que te mostraré una manera fácil de hacerlo. Porque la cosa es que si tu mandíbula subdivide esto, así que te voy a mostrar las dos formas de las que estoy hablando Si entras y subdivides esto y subes esto, digamos que suplimos eso y verás que terminamos con este lío. Ahora bien, esto no sirve si queremos enviar esto a irreal No va a salir muy bien. Es una especie de topología de medidas dobladas en todas partes, y en realidad no queremos eso Entonces, una forma más fácil de hacerlo en realidad es solo regresar, quitarnos esto, cerremos eso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, voy a agarrar la cara. Voy a presionar, lo traigo todo el camino en como, así que controla R para traer algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y entonces todo lo que quiero hacer es simplemente darle algo de profundidad a esto ahora. Entonces voy a agarrar todo el asunto. Presione tire hacia arriba muy ligeramente. Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar controlar todas las transformaciones. ¿Verdad? Haga clic en la geometría de origen, agregue modificador. Y ahora vamos a bajar a uno que se llama re mesh. Y ahí vamos, ahora podemos ver si aplico esto, tenemos una malla muy, muy bonita para trabajar realmente. Y si queremos subdividirlo de nuevo, es muy, muy fácil Ahora lo que puedo hacer es escribir click shade, auto, smooth. Y ahora encontrar el que vamos a hacer es que voy a sacar esto un poco, así que en realidad está en la pared. Pulsa dos veces la N para modificarla. Y vamos a traer en esta ocasión un desplazamiento. Porque lo que quiero hacer es con esto, quiero darle, ya sabes, algunas desniveles al terreno real, pero en realidad no quiero entrar y esculpir Entonces solo voy a hacerlo de esta manera. Lo que voy a hacer entonces es llegar al icono de textura aquí abajo. Y tenemos que escoger en qué imagen vamos a basar realmente esto. En otras palabras, ¿cómo vamos a desplazar a todos esos polígonos y vamos a escoger una imagen para Así que haz clic en Nuevo, llamémoslo barro. Así. Sí, es una imagen en película. Lo siento. Pongámoslo a, probemos con mármol. Creo que eso va a salir muy bien. Ahora puedes ver en este momento, esto está realmente por todas partes . Realmente no queremos eso. Lo que queremos hacer es que queremos volver ahora a nuestro modificador y vamos a bajar la fuerza del mismo. Entonces podemos ver si lo bajamos muy ligeramente, ya estamos ahora recibiendo algo que es bastante bonito. Ahora en este punto, en realidad, podemos entrar y podemos agarrar todo esto antes de terminar. Entonces turno H, podemos agarrar todo esto dando vueltas por aquí. Básicamente quiero borrar la parte inferior aquí. Entonces lo que vamos a hacer para eso es que voy a presionar uno, voy a presionar Z para entrar en marco de alambre. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar B, y sólo voy a agarrar el punto medio aquí Y voy a presionar Eliminar y Caras, ahora deberíamos terminar con algo como esto. Y ahora cuando presionamos Tab, presionamos el hueso Z, volvemos al sólido. Deberías terminar con algo así. Ahora puedes ver que se parece mucho más a barro real. Ahora vamos a darle un poco de variación. Entonces, si vas a la turbulencia, ahora puedes hacerla un poco más turbulenta prácticamente. Veamos si podemos, de hecho voy a suavizarlo después, pero podemos jugar con estos cambiando la escala, realmente estoy haciendo que parezca más. Para que veas que eso es mucho mejor. Ahora, esto también tendrá un efecto directo en nuestra agua real porque en realidad usamos refracción y también se refractará del rebote hacia arriba Por lo que es muy importante que realmente hagamos bien esta parte. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 55. Crea un sombreador de agua: Bienvenidos de nuevo a Blend Tonal Engine Five, La guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora tenemos eso donde lo queremos. De hecho, vamos a traer un modificador más. Y lo que haremos es tratar de suavizar esto un poco. Agregar modificador. Vamos a traer un suave y ahí vamos, podemos ver que se ve mucho mejor ahora. Ahora vamos a suplir estos yendo a objetar, bajando a convertir a malla. Y entonces lo que haremos ahora es agarrar toda esta preparación. Va a tardar un poco más porque aquí hay muchos polígonos Y entonces lo que haremos es entonces ponernos nuestro barro real. Si el tuyo son bloqueos de computadora o algo así, solo reduce la cantidad de subdivisiones que realmente tienes aquí Ahí vamos. Ahora es envoltura, así que ahora podemos entrar y tenemos nuestro barro. Así que voy a menos de pared en modo objeto. Yo lo menos apagado, vuelvo a sombrear y luego lo que vamos a hacer ahora es controlar el cambio Y voy a traer mi barro. El barro está aquí. Los cuatro de estos. Tráelos adentro. Ahí vamos. Ahora podemos ver que sí tenemos un problema en que el mapa UV es probablemente pequeño. Entonces lo que voy a hacer es ir a UV probablemente también, se puede ver como se envuelve aquí. No muy contento por eso. Voy a ir por encima. Y lo que voy a hacer en cambio es, y vamos a hacer proyecto desde View. Y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es sacar esto a relucir y echemos un vistazo a que se ve así y veamos que en realidad se ve bastante bien. Se ve un trabajo bastante bueno. Bien, así que ese es mi barro. Ahora entremos. Voy a presionar ol tag. Voy a esconder mi agua de la manera en que voy a trabajar en mi pared. Ahora ya hemos metido las costuras y todo, así que todo lo que queda por hacer ahora es traer el material. Sin embargo, antes que nada, voy a despreciar el barro en este. No queremos eso encendido, así que menos apagarlo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar oye tú, Y vamos a ver cómo se desenvuelve esto Entonces se desenvuelve como un plátano. Tal vez podamos trabajar con eso, o tal vez necesitamos arreglarlo todo. Así que en realidad probablemente lo enderezaremos todo. Sólo voy a ponerlo por aquí por ahora, así puedo enderezarlo de verdad Y luego, ya sabes, primero traeré el material real. Entonces iremos al panel de sombreado, iremos a nuestro turno de control principal Vamos a traer, traerlo en los principios, ahí vamos Y podemos volver a ver eso, aquí es pequeño, así que tenemos que arreglarlo. Entonces voy a ir a edición UV. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos, sacarlos, y luego voy a enderezar esto Entonces voy a agarrar esta. Éste, voy a dar click directo sobre la X. Éste. Este, no creo que puedas hacerlo del todo porque pensará que simplemente los enderezará así que todos están en una sola línea No creo que podamos hacer eso. Yo sólo voy a tener el control. Haga clic ahora, yendo por ese camino. Clic derecho, recto sobre el X. Este va a seguir allá abajo otra vez. Así que sólo voy a venir por aquí. Haga clic derecho derecho derecho sobre la X y luego A. Y luego vamos a agarrar este de aquí. No A y X. Asegúrate de que estamos contentos con eso. Se puede ver que todavía está un poco borrosa incluso después de todo eso Entonces voy a hacerlo un poco más grande. Ahora podemos ver que en realidad vamos a algún lado ahora. Echemos un vistazo a nuestra vista renderizada. Echemos un vistazo rápido a cómo se verá en la vista renderizada. Podemos ver que realmente queremos que sea similar a este muro que tenemos aquí. Vamos a ver si cambiamos esto no tapices. Lo que realmente va a parecer, va a quedar mal con un muro de piedra puesto? De hecho creo que va a quedar mal así. Entonces, ¿sabes qué? Voy a dejarlo así. Puedes usar el otro si quieres. Voy a usar mi muro de piedra. Lo único que sí tengo que hacer ahora, los tengo, es simplemente biselar esto ligeramente Así que sólo voy a agarrar ambos de estos. Presione el control B y simplemente biselarlo. Muy ligeramente así. Bien, así que ahora estamos en nuestras aguas. Entonces voy a tomar traer tu agua. Ahora pensemos cómo vamos a hacer esto. Entonces voy a crear antes que nada un nuevo material. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llamar así a esta agua. Y voy a ir a mi panel de sombreado y voy a poner esto en render Voy a dar doble toque al ocho. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a borrar el principio que debería hacer que se vuelva negro. Lo que voy a traer antes que nada cuando estés haciendo agua. En primer lugar, antes de hacer nada, solo trae un par de ruido y eso luego te dará las ondas y cosas así Vamos a traer un Musgrave. También podemos ver aquí, tenemos texturas aquí, y aquí es donde vas a encontrar todos esos Ruido. El primero que voy a traer es un musgrave. El segundo va a ser una textura Ruido Ruido. Y lo que voy a hacer ahora es que realmente voy a mezclar todos esos en. Vamos a presionar turno. Voy a ir con una mezcla que no es la correcta. Creo que es color mixto, en realidad color. Ahí vamos. Y voy a dejar esa mezcla también. Y entonces lo que voy a traer es una rampa de color. Así que vamos a traer una rampa de color. Y luego los ranuraremos a todos juntos y veremos qué obtenemos en realidad. El siguiente que voy a traer es que entreguemos una refracción La luz por supuesto, la refracción. Y luego traeremos un brillante. Entonces dictaremos lo brillante que es nuestra agua en realidad. Entonces traeremos un shader mixto solo para unir estos dos juntos Entonces traeremos un transparen, obviamente, para que el agua se vea a través Lo que haremos es traer otro shader mixto para unir a estos dos juntos En realidad sólo copiaremos este turno. Entonces traeremos una emisión porque generalmente con agua, es agradable si tienes un poco de emisión para, ya sabes, encenderla porque está brillando de la luz solar Entonces me parece que solo ayuda. Entonces cambia a, vamos a traer una misión. Y luego, por último, necesito otro. Voy a sumar estos dos juntos en lugar de mezclarlos. Entonces solo quiero agregarlos a la mezcla como quieras. Entonces vamos a agregar shader. Bien, así que ahora intentemos, antes que nada, entrar y lo que haremos es hacer el Musgrave y las cosas primero Entonces voy a poner esto, ponerlos de la mano de uno señalando en este momento porque entonces te va a ayudar en realidad. Porque entonces puedes entrar y cambiarlos. Pongamos esto en 9.1 N 0.70 y dejemos el siguiente en dos Y luego bajaremos al ruido. El ruido va en 12.82 0.8 no, 0.675 y dejaremos ese cero Ahora en la pinza en la mezcla, vamos a poner esto en N 0.317 Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a unir la altura de aquí en la A, luego la Fac de aquí a Ahora debería poder enchufar estos y realmente conseguir algo. Vamos a enchufar estos, y ahí estamos. Eso es lo que estamos obteniendo ahora mismo. Ahora, en realidad puedes perder el tiempo con estos y verás exactamente lo que hacen. Pero básicamente es agregar ondas a tu agua y cosas Así que vamos a enchufar el resto de las cosas de vez en realidad podemos volver a esto. Entonces ahora voy a enchufar mi rampa de color. Entonces voy a enchufar mi rampa de color ahí. Y básicamente lo que hará esta rampa de color es que determinará qué tan oscuras o claras son las partes de las olas, lo que luego te dará más control sobre, digamos que ahí tienes algunas olas muy afiladas y quieres controlarlas. Esta es la forma en que lo haces y la forma que lo haces es si aparezco esto, ya puedes ver que tenemos más partes bajas y menos partes altas y también las partes altas. Si no los quieres tan altos como lo que son, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este y derribar ese blanco. Entonces, si lo derribas, verás que automáticamente solo los bajará. Bajar el contraste entre la oscuridad y la luz, lo que hace que el contraste entre bajo y alto en altura también venga más en la luz. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a enchufar mi color en la aspereza de la refracción Ahora con refracción, podemos pensar en esto como una pajita. Cuando lo metemos en agua, vemos que metemos la pajita adentro. Y cambia el ángulo de donde está en el cristal. Mirando desde un lado, ese es el IOR. Entonces el OR para el agua por lo menos siempre debe ser un punto o 50, así que realmente no quieres perder el tiempo con eso, es lo que estoy diciendo. Por último, entonces entremos esto en el shader. Pongamos nuestro brillo en el shader también. Y el brillo que voy a poner a cero por ahora. Y luego si quieres agregar algo de brillo, ciertamente puedes hacerlo Bien. Entonces ahora con el shader de mezcla, pongamos esto No 0.892 y en base a lo que esto está haciendo es mezclar el brillo con una Y entonces eres capaz de controlarlo con esto. Entonces, o bien dará más de refracción, más de Glossinus o lo mismo real Ahora vamos a enchufarlos nuevamente al shader de mezcla. Entonces voy a enchufar esto en la parte superior. Voy a enchufar mi transparente luego en el fondo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tapar la emisión en el fondo. Y luego voy a enchufar el shader mix en la parte superior. El mix shader aquí, voy a poner 0.658 algo así Y entonces lo que voy a hacer es esperar hasta la siguiente lección antes de enchufar todo esto. Todo bien a todos. 56. Configuración básica de la cámara: Bienvenidos de nuevo a Blane turn, verdadero motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que ahora vamos a enchufarlo todo. Entonces voy a enchufar todo esto, dejar que se cargue. Y no tenemos nada en este momento, así que tal vez eso sea porque la fuerza de la emisión está puesta demasiado alta. Así que vamos a poner el No. 0.2 Ahora estamos llegando a alguna parte. Pongamos esto en el tipo de azul verdoso o algo así Ahora echemos un vistazo a lo que tenemos también. Asegurémonos de que también estamos en el entorno correcto. Pasaremos por algunos otros sentidos antes de alterar algo de esto. Ahora. Ahora repasemos estas opciones que estamos viendo. En el momento en que los ciclos están usando nuestra CPU. Realmente no quiero usar mi CPU porque siento que mi tarjeta gráfica es lo suficientemente buena como para poder usarla dentro de Blender. Lo que voy a hacer es que voy a venir aquí y voy a venir a Editar Preferencias. Y entonces voy a ir a ¿Dónde está Sistema? Y voy a poner la mía en óptica X ahora Uta, ves que puedo usar la mía en Cuda También puedo usar mi CPU nueve también. Voy a hacer click en eso. Deberían intercambiar entre ellos. Espero que lo hagan. No estoy seguro de si hace eso, pero espero que lo hagan. Ahora bien, la óptica son los nuevos ciclos x. Voy a dar click en eso. Esa debería ser la renderización más rápida que tengo. Además, mientras estoy aquí, voy a cambiar mis pasos de deshacer a 150 solo para asegurarme de que si cometo un error entonces pueda regresar. Muchas veces que voy a hacer es que voy a cerrar eso y en realidad vamos a trabajar en esta agua. Ahora bien, uno de los problemas que tenemos es por qué esta agua no está funcionando, es por supuesto, que no puse nada en desplazamiento. Vamos a sacar esto, pongamos esto en desplazamiento. Y ahora en realidad estamos empezando a llegar a alguna parte, como pueden ver. Ahora la otra cosa es que voy a apagar esto por el momento para poder ver realmente lo que estoy haciendo. Y ahí vamos, ahora podemos ver de momento la transparencia es muy, demasiado alta. Voy a traer eso un poco de vuelta. Ahora estamos empezando a llegar realmente a alguna parte. Vamos a sacarlo a colación un poco. Cuanto más subimos esto, más f va a ser básicamente. Vamos a sacar eso a colación solo para que podamos ver algunas reflexiones debajo de aquí. Y ahora realmente podemos jugar con nuestra agua si quieres. Así que también puedes perder el tiempo con esto, puedes hacerlo más plano o más ondulado así. Y ya ves esto se ve bastante bien ahora como dije con esta rampa, ahora puedes ver que podemos cambiar la forma en que se ve el agua ligeramente. Esto es como el micro detalle, se podría decir. También hagamos clic en esto y lo bajaremos. Tráelo a colación. Está cambiando lentamente. Baje un poco. Ahora cambiemos esto. Se puede ver la refracción entonces desde el cielo será ligeramente azul, luego el brillo Vamos a sacar esto a colación y ya puedes ver, bueno, quiero decir, es muy blanco y brillante. Ahora bien, en realidad no queremos eso. Se puede ver que son bonitos y brillantes. Nosotros en realidad, queremos un poco de glicina, el agua, pero no demasiado. Entonces voy a bajarlo un poco. Entonces también voy a darle la vuelta a este color, lo mejor un poquito en el lado azul. Ahora sólo voy a mirar la escala de esto. Voy a trabajar poco a poco para subir y bajar esto. Creo que eso es un poco demasiado alto. Yo sólo voy a entrar, empezar desde ahí. Sí, eso es muchísimo malo. Ahora ya puedes ver que se ve bastante realista. Todo bien. Ahora estoy contento con eso. Ahora voy a ver mi escena. Estoy contento con cómo se ve eso. Ahora el color de transparencia, creo que voy a estar contento con cómo se ve eso. Estoy buscando bajarlo un poco y luego la emisión. Sube este uno, tal vez un poco demasiado alto. Pongámoslo, antes que nada pongamos esto en blanco. Entonces lo que haremos es dar vuelta 0.5 Le da un poco de brillo extra ahí dentro. Como pueden ver, aunque sea bajo, eso creo que está cerca. Mira, creo que esa es mi agua. Bastante hecho. Echemos un vistazo desde aquí. Creo que esto es un poco demasiado bajo. Ahora, voy a venir, subir esto un poco más así que en realidad voy a jugar con esto también, llevándolo a donde necesito. Creo que estoy contento con cómo se ve eso. El render nos mostrará si necesitamos entrar y cambiar algo de todos modos, pero creo que para mí Eso va a quedar bastante bien. Ahora lo único que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que configurar una cámara rápida solo para llegar al punto en el que realmente vamos a estar renderizándola. Y entonces lo que podemos hacer es poner aquí nuestra parte final de antecedentes. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que podemos comenzar el techo. Y después de eso, entonces podemos empezar realmente a renderizar esto. Lo que voy a hacer es que voy a volver a modelar ahora. Modelando, Sí, ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a venir a montar una cámara. Entonces voy a traer la cámara. Voy a presionar Mayús A, traer una cámara. Simplemente presione Tab. Si ese menú aparece, Shift A, traiga una cámara. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, sólo voy a poner mi punto de vista de donde quiera que sea. Entonces digamos algo un poco. Algo así. Tal vez sólo así ya tenemos la escena real ahí dentro. Se puede ver en este momento, una vez que presiono ahora, control control de cambio, Holt y cero Ya puedes ver mi cámara llega a esa vista. Entonces lo que quieres hacer es que quieres desplazar la rueda del mouse dos veces, tres veces tal vez para obtener la vista aquí. Entonces vas a presionar, lo que vas a hacer es ir a Ver Cámara para ver. Y ahora en realidad podemos desplazar nuestra cámara hacia afuera. Así que es solo una manera fácil de configurar tu cámara. Ahora lo voy a hacer es que solo voy a presionar control shift y alejarlo. Y solo pon mi cámara en su lugar. Yo lo quiero, pienso algo así en realidad. Sólo quiero hacer esto un poco más grande. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, voy a agarrar mi agua, y voy a apagar la cámara para poder ver. Y luego lo voy a hacer es que voy a escalar esto un poco solo que esa parte ahí esté cubierta en estas dos esquinas de aquí, como así doble toque el. Ahora bien, si pongo mi cámara para ver, creo que esa va a verse mucho, mucho mejor ahora. Bien, apaguemos esto ahora. Vamos ahí. Yo sólo quiero sacar mi barro. Toca dos veces el asegurándote de que no hurgando sobre cuál es, por cierto Así que lo voy a volver a meter. Toca dos veces el. Todo bien. Entonces ahora sabemos dónde está nuestra cámara. Sabemos que básicamente de este punto a este punto es donde vamos a necesitar nuestros antecedentes. Entonces, si hago clic en esta parte, lo que puedo hacer es entrar ahora y agarrar esta pestaña de Punto. Y ahora lo que puedo hacer es que pueda salir de la vista de cámara presionar tab. Y debimos haber ahorrado, así puedes ver esto aquí. Si presiono control, deberíamos poder ir ahora todo el camino. Y lo que vamos a hacer a partir de ahí es que voy a presionar shift, duplicarlo, jalarlo hacia arriba ahora para poder volver a la vista de cámara. Puedo levantarlo ahora fuera del camino, y luego puedo presionar y Z y tirarlo hacia abajo, y este va a ser mi telón de fondo negro. Entonces lo que puedo hacer es agarrarlo todo. Presiona la pestaña Selección, Agarra un control de nuevo o transforma. Haga clic derecho. Set, Orígenes, Geometría, clic derecho. Jade, Auto, liso. Y ahora tenemos nuestros antecedentes. Sólo tenemos que traer ahora un difuso sobre nuestros antecedentes. Entonces todo lo que voy a hacer es, y vamos a poner esa parte, no tengo idea de por qué esa parte, no tengo idea de cómo pasó eso, pero ¿cómo fue así esta parte? De cualquier manera, sólo voy a entrar y ojalá solo voy a borrarlo. Eliminar caras desactivadas. Ahora volvamos a esta parte aquí y lo que voy a hacer es, y sólo nos vamos a quitar eso y sólo voy a poner fondo negro. Creo que me lo voy a poner. Yo sólo voy a entrar en el shader. Y donde esta mi director ahí está. Sólo voy a quitar eso. Trae un difuso, baja a sombreadores, y te encantarán todos estos sombreadores Escoge el fusible, entonces solo vas a enchufar eso a tu superficie. Por último va a poner tu aspereza en 0.5 85 y luego solo baja esto a negro Deberíamos terminar así sin sombras. Lo que busco es que no haya sombras de esto en la parte trasera de aquí. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Bien, volvamos a modelar. Vamos a Vista de Cámara. Presionemos Tab. Veamos cómo va a ser nuestro render cuando lo renderizamos. Presiona solo para ocultar eso. Por supuesto, esto es solo la prueba premal y también podemos esconder esas partes fuera del camino Vamos a esconder a nuestro tipo fuera del camino. Ya puedes ver luciendo realmente realista, y parece que va a ser una escena muy, muy agradable. Ahora, recuerden, ahora no hemos ordenado ninguna iluminación. No tenemos techo de paja ahí, no hemos hecho ninguna composición ni nada por el estilo, y ya se ve así y ya se ve así Todo bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir al material. Voy a venir a presentar. Voy a salvarlo. Y voy a ver en la siguiente, a todos. Todo bien. Muchas gracias. Adiós. 57. Sistemas de partículas en Blender: Bienvenido de nuevo si quieres mezclarte en Real Engine Five, la guía completa para principiantes. Ahora pensemos en crear realmente nuestra, esa tropa. Por fin estamos en ese momento. Entonces lo que vamos a hacer para eso es si abres tu pack de descarga. Entonces, si vengo a descargar el paquete, verás dentro de ese paquete de descarga debajo eso tienes un archivo de mezcla real. Así que abre eso ahora, una vez que hayas abierto eso, voy a detenerlo. Debería terminar con algo como esto. Y la razón por la que quería que abrieras el archivo de mezcla es que en realidad he entrado aquí y realmente he creado, bueno, no creado, pero traído algo del trigo real. También se puede ver que el trigo en realidad tiene algunos colores ya puestos ahí. Se puede ver si vamos a la sombra en panel, que es sólo una simple rampa de color sale de la textura del veroni, sólo para darnos alguna variación ahí Ahora yo sugeriría que si estás creando el tuyo propio, que te voy a mostrar en un minuto, que en realidad solo lo hagas de esta manera primero. Y luego, una vez que lo domines, entonces puedes entrar y crear el tuyo propio en tu propio estilo. Ahora si nos adentramos en el arte, grano real, así que si presiono punto aquí, verás que es una técnica muy, muy simple de hacerlo. Entonces, todo lo que hizo la persona que creó esto fue en realidad creado un tallo. Y luego crearon algunos, no sé si se llaman pubs o partes de trigo de ella, y luego simplemente las pegaron en el extremo de la misma. Ahora lo que también hicieron fue que crearon algunas variaciones como esta. Entonces, cuando obtuve esto por primera vez, así es como entró. A todos ellos les gusta esto. Este de aquí, si estás creando el tuyo, yo no lo crearía con tanto doblez en él. Lo mantendría en piel diferentes longitudes a estas un poco. Estamos un poco doblados, pero esto podría aparecer mucho en el render real. En realidad vamos a usarlo esta vez. Ahora lo que quieres hacer es cuando creas a tus dueños, realmente quieres ponerlos en una línea como esta. Para que puedan ver en el momento en que hago clic en cada uno de estos, la orientación está ahí arriba. Entonces ahí está la orientación de orientación aquí. En realidad no queremos eso. Entonces la forma de hacerlo así es lo que vas a hacer, es que vas a entrar y vas a hacerlo a mano, pero hay una manera más fácil. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Entonces voy a presionar solo para agarrar todos estos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar siete a 12 en la pestaña superior. Y entonces todo lo que voy a hacer es asegurarme de que estoy en marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todos los fondos de aquí. Ahora por qué he hecho eso, si entro ahora y vengo a, digamos éste y presiono Tab, puedo presionar Mayús cursor a tabulador seleccionado, clic derecho a origen a tres D cursor. Yo puedo hacer lo mismo, solo haré cuatro de ellos. Así desplazar el cursor S seleccionado, haga clic derecho para originar tres D cursor. Y luego el siguiente, ficha en modo. Y solo vamos a hacer exactamente lo mismo con solo cuatro de ellos, así te haces la idea Tab, shift S, y luego click derecho. Entonces ahora se puede ver que en estos cuatro tenemos los orígenes abajo en la parte inferior. Vamos a poner esto de nuevo en el modo objeto. Y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer estallar mi cursor en el centro del mundo. Así que desplaza el cursor S al origen mundial. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a agarrar estos cuatro, así que B agarra estos cuatro turnos S. Y luego cursor a selecciones. Cursor No selecciones. El cursor mantiene las selecciones de desplazamiento. Cursor. Y entonces lo que va a hacer, vamos a ponerlos bang en el centro del mundo para nosotros. Y eso es exactamente lo que queremos. Entonces quieres que todos los pongan en el centro del mundo, como yo he hecho este. Una vez que hayas hecho eso, quieres asegurarte de que ya no estén en el centro del mundo. Entonces voy a agarrarlos. Desplazar parte del espacio. voy a mover y luego los voy a mover por aquí, vive piedra. Bien, así es básicamente como harías eso. Yo sólo voy a mover el mío por aquí. Voy a salvar el mío porque ya tengo este archivo guardado en alguna parte también. Así que sólo voy a salvarlo. Así archivo guardar sugiero que hagas lo mismo. Y ahora veamos lo que realmente tenemos. Entonces ahora sabes cómo hacerlos y sabes cómo ponerlos en su lugar y ahora necesitas saber cómo convertirlos en un techo real. Ahora lo primero que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Entonces quiero agarrar uno de ellos. Presiona B para agarrarlos a todos así. Y podemos ver en este momento, las mías mis orientaciones están por aquí Por alguna razón realmente no quiero eso. Así que voy a tener que entrar, creo, y cambiar toda la orientación de la mía. Creo que en realidad los moví. En realidad soy tuyo. Deberían ser todos. Sí, los tuyos son todos también estar aquí. Vamos a probarlo con ellos por aquí. Así es como los metes en un solo lugar. Así que te mostraré también cuando realmente los traemos, cómo cambiamos esa orientación. Pero antes que nada, pongámoslos a todos en el lugar correcto. Sólo estoy buscando dónde está este trigo . Bien, esa es esa. Vamos a agarrar todos estos así con la selección de cuadro. Vamos a cerrar eso un minuto. Hagamos una nueva colección. Y solo llamaremos a este trigo de recolección. Y de ahí queremos abrir esto hacia arriba, desplazarnos hacia abajo hasta el fondo, agarrarlos a todos. Y entonces lo que quieres hacer es simplemente desplazarte hacia arriba hasta el primero que veas. Y arrastrarlos a todos, y ponerlos en trigo. En el trigo, ahora deberías tener todos estos realmente colocados ahí. Ahora bien, esto es muy, muy importante porque vamos a basar nuestro sistema de partículas real en una colección aunque. No va a estar basado en un solo objeto, va a estar basado en una colección, lo que hace que sea mucho más fácil poner todos estos al mismo tiempo. Bien, así que ahora lo he hecho, vamos a traer nuestro emisor Entonces el emisor es lo que en realidad va a estar emitiendo nuestras partículas, y en este caso, va a ser nuestro verdadero trigo o paja Entonces presionemos a y traeremos un avión. Y entonces lo que haremos es hacer que el avión sea más grande. Voy a presionar control A. Todo transforma bien, establecer origen a geometría. Ahora pienso que lo que voy a hacer con todos estos es que voy a presionar B y luego lo que vamos a hacer es que vamos a escribir clip set origin dos predcursor, todos los orígenes ahora en adelante, todos estos deberían establecerse por aquí y creo que eso va a funcionar bien para nosotros entonces Ahora lo que quiero hacer es que quiero asegurarme de que tengo mi emisor seleccionado Y entonces voy a venir a este icono de aquí que dice partículas. Haga clic en eso en Clow, hagamos clic en el más Pm, lo que nos dará un nuevo sistema de partículas Ahora bien, si bajamos, en realidad, en primer lugar, para que esto sea un poco más fácil para nosotros mismos, estarás en modelar o podrías estar en maquetación. Si estás modelando, entonces simplemente cámbialo a layout. Y lo que verás ahora es que deberías tener esta línea, esta línea de tiempo bajando por aquí. Esta es la línea de tiempo de animación. Si presiono la barra espaciadora ahora, verán que en realidad tenemos alguna animación de nuestras partículas un poco como nieve. Ahora verás que también va todo el camino hasta 250. Y esto es básicamente en cuántos fotogramas se basa esto. Entonces verás una vez que llegue a 250, simplemente se reiniciará de nuevo. Ahora queremos usar esto para traer realmente nuestra propia pajita, y así es como lo vamos a hacer. Entonces voy a poner esto a cero para que no tengas que preocuparte. Si en realidad está en perfectamente cero, entonces lo que voy a hacer es ir por el lado derecho, asegurarme de que tengo mi sistema de partículas pulsado Y lo primero que voy a hacer es que voy a cambiar la gravedad. Porque en el momento en que se acaba de caer y en realidad no queremos eso, lo que queremos hacer es algo así como flotar en el aire. Entonces voy a bajar a donde dice pesos de campo. Voy a poner la gravedad aquí, esta gravedad encendida, no 0.1 Y ahora si presiono barra espaciadora, verás que como que flotan hacia arriba antes de volver a caer. Ahora podría ponerme eso un poco más bajo, así que no 0.5 Y probemos eso. Porque quiero que floten un poco más en lugar de simplemente caer hacia abajo. Entonces probemos eso. Sí, y ahí vamos. Eso es absolutamente perfecto. Ahora también notarás que cuando lleguen a la cima aquí, empiezan a reventar Y la razón de eso es porque sobre el lado derecho, se puede ver que tenemos esto desde el inicio del marco uno, que está aquí abajo, el extremo del marco 200. Ahora se puede ver una vez que llegan a 200, empiezan a desaparecer Y la razón es porque tenemos el frame end en 200, digamos que son 250 para que coincida con nuestra línea de tiempo real. Y ahora notarás que en realidad no comenzarán a desaparecer justo hasta el final cuando solo reinicia el sistema de partículas real Entonces puedes ver ahora exactamente lo mismo Ahora, la otra cosa que verás es que el pop in, y en realidad tampoco queremos eso, porque queremos que nuestro trigo quede un poco más que eso. Lo que voy a hacer es que voy a establecer la vida útil en 150 en su lugar. Y ahora verás que va a tomar, una vez que se reinicie va a tomar mucho, mucho más tiempo antes de que realmente desaparezcan Y se puede ver que en realidad están empezando a caer también. Ahora bien, este podría ser el conjunto perfecto. Vamos a volver a esto, así que no te preocupes. Y ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero, en lugar de agregar todas estas bolitas como nieve, quiero realmente traer mi qué. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar a donde dice que es render. Y esta es la parte en la que quieres cambiar donde dice render como este halo en estos momentos son estas bolitas aquí. Queremos cambiarlo a colección, no colección de objetos, porque hemos puesto todo nuestro trigo en una colección. Ahora también tenemos nuestro avión ahí dentro. No quiero eso ahí, ya que en realidad va a renderizar eso también. Así que voy a arrastrarlo y soltarlo todo el camino hacia abajo hasta que esté en el lado izquierdo y no sea parte de este grupo. Entonces, si cierro este grupo ahora, verán nuestros aviones, ni siquiera en la colección real. Eso es lo que quieres tener. Ahora si bajas ahora, verás donde ingresas tu colección. Entonces, ¿la recolección de instancias será qué? Y ahora cuando presiono Barra espaciadora, podemos ver que tenemos trigo, aunque diminuta, diminuta qué. Ahora vamos a darle la vuelta a nuestra escala. Así que pongámoslo, pensemos si puedo hacerlo así, y es por eso que en realidad necesitamos moverlo. Entonces por el momento, se puede ver que está por aquí. Entonces necesito mover esto. Si agarro todo mi trigo, presionemos la barra espaciadora, cambiemos la barra espaciadora para movernos Vamos a agarrar el trigo. Vamos a moverlo hacia abajo y a ver si todo se mueve. Voy a ponerlo ahí abajo. Presionemos la barra espaciadora. Empecemos de nuevo. Sí, no todo se va a mover. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que realmente necesitamos mover nuestro, qué, lo que voy a hacer es presionar la tabulación A. Y entonces lo que voy a hacer es cambiar la barra espaciadora, mover siete a 12 por encima. Y en realidad voy a moverlo a su lugar. Ahora bien, si lo muevo todo el camino hasta aquí, simplemente no te preocupes por que realmente te pierdas alguna red. Pongámoslo en marco de alambre. Vamos a moverlo de esa manera. No te preocupes si se superpone. Todo lo que queremos hacer es simplemente centrarlo. Algo así. Como se puede ver. Entonces lo que quiero hacer ahora es presionar Tab ahora. Debería poder moverlo sin mover el agujero del gris. Ahí vamos. Ahora bien, si presiono Barra espaciadora, verás que realmente funciona, aunque todo está disparando. Si vuelvo a poner esto en el material, ahora toca dos veces la A y presionemos la barra espaciadora. Y ahí vamos. Tenemos trigo cayendo arriba y abajo. Genial. Todavía no parece lo que necesitamos, pero es parte casi ahí, en realidad. Casi ahí. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 58. Renderiza nuestro trigo: Volvemos, todos a planear en motor real cinco de la guía completa para principiantes y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que volvamos a nuestro emisor real. Y entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, podemos ver un par de cosas. Bajemos y arreglemos esto. En primer lugar, no queremos usar la colección antigua, solo asegúrate de que no esté encendida. Y también te aseguras de que los escoja al azar. Entonces, cuando los elige al azar, básicamente va a elegir cualquier cosa de la colección real y ponerlos en su lugar. Si le das vuelta toda la colección a tu E, se los pone a todos. Al igual que básicamente escoge toda la colección. Así que en realidad no queremos eso, así solo asegúrate de que se haga clic. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es desplazarnos un poco hacia arriba. Ahora por el momento, se puede ver que la vida es de 150. Eso es lo que decimos, y esto ahora se ve bastante bien. Entonces ahora lo que queremos hacer, queremos jugar con la rotación. Entonces pongamos la rotación. Presionemos 712 en la parte superior. Y verás ahora que en realidad empezamos a tocar dos veces el ocho. Conseguir paja de cierta manera. Ahora bajemos y en realidad pongamos la aleatoriedad de la escala Entonces lo que voy a hacer es subir esto muy ligeramente, luego voy a subir la balanza. Vamos a subir la escala ahora. Y ahora lo que vamos a hacer va a subir la aleatoriedad. Entonces, lo que queremos de esto de manera realista, es que queremos que la paja baje todo el camino. Entonces, ya sabes, cuando veas la pajita, va a estar aquí abajo y las espaldas de ellas van a estar ahí abajo. Excepto que va a ser aleatorizado un poco. ¿A qué me refiero con eso? Se va a doblar un poco, ya sabes, al azar, en áreas aleatorias. Entonces, si bajo a la rotación, lo que quiero decir con eso es si aleatorizo esto ahora, ahora se puede ver que ahí tenemos alguna rotación aleatoria En realidad también vamos a subir la fase aleatoria. Ahora podemos ver que en realidad estamos llegando a alguna parte. Ahora bien, lo siguiente que podemos ver es que, aunque tenemos paja cuando vamos por encima, podemos ver eso, se puede ver cómo se aleatoriza Esto probablemente sea un poco demasiado. En realidad, voy a darle la vuelta a esto solo un poco atrás. Entonces, porque ahora sí lo quiero asomando principalmente hacia la manada, lo siguiente es que aún no tenemos mucha paja, así que vamos a traer más pajitas Lo que voy a hacer es que voy a poner este número en 6 mil 400 de vuelta. Entonces ahora puedes ver que tenemos una cantidad mucho más ecente de paja Todavía tenemos algunas brechas ahí dentro que es importante que sí tengamos algunas brechas ahí dentro. No queremos que la pajita solo lo cubra todo, porque queremos que realmente vea a través un poquito. Pero se puede ver que se ve bastante bien ahora, muy variado. Y en realidad estoy bastante contento con eso. En lo único en lo que hay que pensar, como ya he dicho, se puede ver que esta de aquí, entonces esta que se ha gastado mucho, podemos ver mucho de eso. Así que ahora vamos a ponerlo por aquí y vamos a echar un vistazo. Entonces voy a agarrar esta línea de tiempo. Voy a sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a mirar ahí ahora y asegurarme de que en realidad estoy contento con ello. Sí, en realidad creo que esto se ve bastante bien. Lo único que estoy viendo es la aleatoriedad por aquí Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a bajar un poco la aleatoriedad Voy a entonces solo presionar placa. Aplana eso como puedes ver. Ahora eso es lo que estoy buscando. Aplanar estos un poco. Como puedes ver, ahora se ven un poco mejor. Entonces, si vuelvo a pasar de arriba, ahora se ve un poco mejor. Vamos a subir un poco más la redondez y ver dónde estamos Con eso, dejaremos que se reinicie. Ahora estoy mirando es esta parte aquí como pueden ver, todavía están un poco abajo la lengua, no carga sobresaliendo. Ahí vas. Ahora lo único que no me gusta son estas partes de aquí. Son un poco demasiado negros en el borde. Lo que voy a hacer es que voy a dos materiales, podemos ver aquí, ¿dónde está? Pasemos a este material. Vamos a este material aquí. Entonces vamos a ir a sombrear, y luego lo que estoy buscando son los extremos No creo que sea ésta. Voy a mirar al siguiente y es éste de aquí. Se puede ver en el material aquí, los extremos de ellos son bastante oscuros y no los queremos tan oscuros. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi negro. Voy a bajarlo un poco el tono. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a escoger este amarillo. Si hago clic en esto, tengo un picker de color, lo voy a poner en ese amarillo así Y entonces lo que voy a hacer es que voy a oscurecer esto Ahora bien, si bajo esto ahora, podemos oscurecer esas partes y se ve simplemente mucho más agradable, más realista Bien, así que sí, eso se ve bastante bien. Ahora, la única cosa es, una vez que estés contento con eso, entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a poner una cámara encima de esto. Entonces, antes que nada, solo quiero sacar estos del camino. Así que sólo voy a presionar la barra espaciadora de turno. Trae mi herramienta de mudanza. Sólo vas a sacar esos del camino, ojalá entonces cuando vuelva a empezar esto. Entonces voy a presionar la barra espaciadora. Sólo voy a asegurarme de que todavía estén en el lugar correcto. Se puede ver que sí lo son. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero ocultar el emisor Quiero ocultar el emisor tanto de la cámara real. Así que en vista renderizado. Y en vista de objetos, así que tengo una buena visión de cómo va a ser esto. Entonces si vengo a mi sistema de partículas, de nuevo, tenemos uno bajo render donde dice show emisor, solo quítate eso. Y entonces deberíamos tener uno debajo un poco más abajo, Viewport display otra vez, mostrar emisor, apagar eso y ahí vamos Ahora bien, si toco dos veces el, esto es lo que deberías quedarte con. Y se puede ver que se ve bastante bien. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer ahora es que queremos configurar nuestra cámara para que esté por encima de ella. Si presiono siete, lo que voy a hacer es traer el turno de cámara. Vamos a traer una cámara. Sí. Quiero asegurarme de que no se haga clic en eso, así que voy a ir a turno de cobro Traen la cámara. puede ver ahí cuando están bught la cámara acaba de traer cientos de ellos porque básicamente la pusieron en la colección No queremos que eso sea real. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que quiero traer esta cámara arriba. Entonces, y ahora lo que quiero hacer es ir por encima, presionar cero. Vamos a entrar en el diseño en realidad. Ahora presionemos cero. Vamos a acercarnos un poco. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a configurar esta cámara para que tenga el tamaño adecuado, porque de momento es 1920 por 1080. realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es que queremos poner la cámara por aquí. Sería 2048. Para el 2048 Entonces lo que voy a hacer es que me voy a alejar ahora. Ahora voy a sacar mi cámara. La forma en que alejamos la cámara es llegamos a esta olla y realmente vamos a cambiar la distancia focal. Ahí vamos. Vamos a sacarlo un poco. Solo queremos asegurarnos de que todo encaje ahí dentro. Y ahora lo voy a hacer, solo voy a dar la vuelta y agarrar esto y sacar mi cámara. Voy a ir por encima de la cima otra vez. Sólo voy a moverlo a través. Voy a alejar un poco más aguantando el turno. También podemos mover la cámara de esta manera también. Si vienes a donde dice ubicación, podemos moverlo por la X. Eso lo hará un poco más fácil así. Bien, así que ahí vamos. Ahora la otra cosa que necesitas saber es que si vuelves a hacer clic en tu heno y te acercas a tu sistema de partículas, tienes uno aquí que dice semilla. Podemos cambiarlos redondo. Así que básicamente ahora podemos crear nuestra paja. Ahora voy a suministrar la paja en los archivos de textura, pero así es como realmente lo hacemos Pensé que era importante que te mostrara cómo hacer esto en realidad. Por último, lo último ahora que queremos hacer es ahora que hemos hecho todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos encenderlo. Porque si traemos esto al canal de render, verás que está bastante oscuro. Ahora bien, la cosa es que cuando lo aligeras, quieres asegurarte de que cuando traes una luz, en realidad esté uniformemente iluminada Entonces si presiono señor, turno A, voy a traer una luz. Voy a traer una luz de área. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a sacar eso a colación. Y ahora se puede ver que en realidad no está iluminado de manera muy uniforme. Y eso es porque necesitamos hacer esto un poco más grande. Así que vamos a pasar a nuestra luz ahora. Y vamos a darle la vuelta así. Y ahora se puede ver que está iluminada de manera uniforme. Ahora lo que tiendo a hacer es, bueno, es porque estamos usando una luz de área, probablemente sea mejor si usas un disco en su lugar. Eso siempre lo hace un poco mejor. Y la otra cosa es que ya podemos subir el tamaño, y tenemos mucho control de esto. También tenemos el poder entonces para encenderlo y finalmente tienes el color. Ahora, antes de hacer otra cosa, asegurémonos también de que estamos en ciclos reales de licuadora, así que asegúrate de que estás en ciclos. También puedes ver aquí, tengo este turbo render, la cosa, el complemento del que estaba hablando. Esto es muy, muy práctico. Va a acelerar tanto tu proceso. Te voy a mostrar esto un poco más adelante. No voy a habilitar eso por el momento. Sin embargo, lo que voy a hacer antes que nada, es ir a Editar Preferencias. Ven al sistema y solo asegúrate de que tengo la óptica X encendida. Haga clic en ambos en, y luego cerremos eso. También vamos a Editar preferencias, y solo voy a desactivar mi add on. Sólo voy a apagar el turbo solo para que ya no esté ahí. Bien, entonces, y entonces lo que voy a hacer ahora, en realidad voy a arrancar esto. Ahora bien, si bajamos y vamos vamos a renderizarlo de un valor bastante bajo. Entonces antes que nada quiero poner ruido y luego lo que quiero hacer ahora es llegar a donde dice rendimiento y quiero bajar el tamaño de este azulejo. Ahora la cosa es que, si estás renderizando en una GPU o una CPU, generalmente una CPU tendrá un tamaño de mosaico más alto y la GPU tendrá un tamaño de mosaico más bajo. Entonces quieres tener este bajo si estás renderizando en tu GPU. Entonces tiendo a poner esto en 64, algo así. Ahora por el momento, podemos ver que el máximo de muestras para renderizar es 4,096 Esto es un control cómo realmente va a verse tu imagen En otras palabras, va a tomar más tiempo renderizar cada mosaico, lo que significa que vas a obtener un mejor renderizado porque principalmente va a estar trabajando todos los caminos de luz, así que básicamente cómo los caminos de las luces no están en forma. Entonces voy a dejar eso ahí. Voy a cambiar esto a cómputos GPU y ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar y solo asegurarme de que tengo todo lo demás puesto, así que he cambiado mi azulejo a 64. Voy a usar divisiones espaciales porque voy a estar renderizando esto algunas veces Entonces dice tiempos de compilación más largos, renderizado más rápido. Entonces significa básicamente que va a mantener esta información alrededor. Para que puedas ver datos persistentes aquí. Toma eso, significa que va a tomar un poco más de tiempo construirlo, pero luego se va a renderizar mucho más rápido. Entonces va a hacer muchos cálculos en el front-end y va a mantener los datos alrededor para el siguiente render. Realmente importante. Ahora la cosa es que ahora básicamente estamos listos para funcionar, excepto cuando estamos renderizando estos, realmente queremos estar renderizando no solo nuestro color, sino que también queremos tener una oclusión ambiental y queremos tener un mapa normal Porque si vamos a llevarlos a la licuadora, tenemos que asegurarnos de que realmente van a estar funcionando. Entonces ellos son los que queremos. Porque en esta situación, la oclusión ambiental en realidad va a ayudar mucho porque tenemos mucha profundidad en esto y eso realmente va a ayudar Ahora, también puedes renderizar curvas de desplazamiento, todo tipo de tapetes diferentes, pero en los que vamos a estar enfocados son esos. Pero si ahora vengo a esta cajita de aquí, se puede ver que aquí abajo tenemos un montón de cosas diferentes. Y en la siguiente lección te voy estar enseñando cómo usarlos. Antes de irme, en realidad sólo voy a salvar eso. Y luego te veré en la siguiente sobre todos. Muchas gracias. Adiós. 59. Crea mapas de textura en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclarnos con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora pensemos en traer algunos de estos. Así que básicamente cuando renderizas, va a renderizar un color. Entonces eso es lo primero que va a renderizar. Pero también queremos renderizar una oclusión ambiental y también queremos renderizar una normal real Entonces, si venimos aquí, podemos ver que aquí tenemos lo normal así. Así que tenemos a estos dos marcados, tenemos nuestro combinado marcado, y también tenemos un marcado normal Ahora vamos a repasar nuestro render y entonces todo lo que vamos a hacer es renderizar la imagen y vamos a ver lo que va a pasar con ella. Entonces ahora podemos ver que en realidad lo vamos a sacar renderizado. Ahora sí tenemos un par de problemas aquí. En primer lugar, se puede ver que va a llevar mucho tiempo hacer 4.096 así que necesito reducir eso solo para mostrarles realmente lo que estoy haciendo La otra cosa es que podemos ver que tenemos un gran trasfondo. No queremos un gran trasfondo porque esto necesita ser completamente transparente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a cerrar eso con la X. Vamos a cerrar eso abajo. Simplemente cerrará esta caja, la caja de renderizado de licuadora. En realidad no cerrará, ya sabes, el archivo real que tienes que abrir. Ahora vamos a entrar y asegurarnos de que tenemos ¿dónde está? Asegurémonos antes que nada de que no haya ninguno aquí porque estoy buscando asegurarme de que todavía tenemos alimentación a través. Pasemos ahora a nuestras opciones que es esta. Aquí. En realidad estoy, sí, ciclos, ahí está. Y estoy mirando hacia abajo donde dice película. Y quiero que diga transparencia. Transparente ahí vamos. Ahora tenemos transparencia. Ahora vamos a subir y asegurarnos de que esto sea el 2048 en su lugar o incluso hagámoslo 1024 Eso va a ser bastante rápido. En realidad no va a ser renderizado, no va a ser agradable y crujiente ni nada por el estilo, pero el punto principal aquí es solo mostrarte cómo puedes sacarlos de verdad. Entonces ahora lo que quiero hacer es asegurarme, bueno, cuando vengo a renderizar que en realidad estoy en wireframe Siempre ponga esto en estructura de alambre. Va a acelerar tu render porque al final del día, en este momento, estás renderizando en la ventana gráfica y luego vas a renderizar en la ventana gráfica así como renderizar un Y no quieres eso, está poniendo demasiado en el sistema, solo asegúrate de ponerlo en wireframe Ahora vamos a archivar. Vamos a guardarlo, asegurémonos de que nada se estrelle. Vamos a renderizar, y vamos a renderizar una imagen. Verás que va a ser mucho, mucho más rápido que donde estaba antes. Como puedes ver, también puedes ver, ahora hay donde la transparencia. También puedes ver que esto va subiendo ahora a 1,024 Ahora la otra cosa que quiero mostrarte en este momento, puedes ver que tienes combinado aquí es el mapa normal Entonces, si hacen clic en eso, en realidad puedes verlo creando un hermoso mapa normal para nosotros. Y la otra cosa es que en realidad puedo subir ahora y poner esto en oclusión ambiental y también podemos ver ahora que en realidad estamos creando un mapa de oclusión ambiental Ahora la cosa es que necesitamos saber después de esto cómo realmente los sacamos a todos. En otras palabras, ¿cómo los exportamos realmente como archivos individuales Y que realmente vas a aprender en entonces, en la siguiente lección. Porque estoy en la siguiente lección, perdón. De hecho voy a acelerar esto ahora. Así que voy a hacer una pausa aquí y vamos a esperar a que esto termine y luego volveremos a ello. Bienvenidos de nuevo a todos. Entonces esto es con lo que en realidad terminamos ahora. Ahora a partir de ahí en realidad podemos cerrar esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a repasar a nuestra composición, abrirla. Lo que vas a hacer es que vas a llegar a la esquina superior aquí. De hecho, en realidad nos desharemos de este de aquí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero arrastrar hacia abajo entonces eso, vamos a cerrar de otra manera. Entonces voy a arrastrar una pequeña cruz que viene por aquí para conseguir una cruz. Voy a cerrar esta caja entonces con el botón de fin. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a cambiar esto. Esto por el momento está en estos, ¿qué son? Ni siquiera estoy seguro de cuáles son esos tres. Encuentra lo que son. En realidad no puedo encontrar lo que son. Compositor en este momento. En lo que queremos esto es la V, no el editor UV, editor de imágenes. Este es uno en el que lo queremos y queremos hacer click en esta pequeña flecha hacia abajo Render Result, Y esto es lo que terminamos con. Entonces puedes ver ahora realmente el color se ve muy, muy bien. Quizás quieras hacerlo un poco más brillante. Eso lo podemos hacer. En fin, eso no es problema. Ahora lo que queremos hacer es por aquí, queremos usar nodos. Y ahí vamos, Ahí está nuestra capa renderizada. Entonces esta es la imagen en este momento. Ahora tenemos en realidad, se puede ver que tenemos nuestra normalidad, tenemos nuestro AO, y tenemos una imagen ruidosa. No sé por qué hace eso. Ahora, con la imagen principal, esto ya se ha limpiado. Ya ha sido denoizada. Recuerda también. Algo en lo que pensar es que esto, por el momento, es solo 1024, así que es una imagen real muy, muy pequeña. Si tuviéramos que hacer este 204-84-0906 va a verse mucho, mucho más claro que eso verse mucho, mucho más claro Ahora, sólo vamos a hacer algunas cosas en este compuesto. Y la razón es porque en el render real principal que estamos haciendo para el vikingo real arriba, voy a ir un poco más fondo en el compuesto. Entonces, lo que queremos hacer es querer antes que nada, venir y realmente queremos mandar esto. Entonces voy a ir a Imagen y voy a guardar nuestra voy a ponerla en 16, voy a convertir la compresión hasta 100 porque verás aquí si tienes un poco de tiempo para darle la mejor compresión. Sin compresión con salida rápida de archivos y 100 compresión máxima sin pérdidas con salida lenta de archivos En otras palabras, la mejor imagen que vas a obtener es con este giro hasta 100 y quieres una profundidad de color de 16 bits. Porque cuando lo enviamos a una tienda de botellas o algo así, va a hacer que sea mucho más fácil tratarlo cuando tienes mucha más profundidad de color. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a salvar esto. Voy a llamarlo, si vengo por aquí, voy a llamarlo thatch Pecho. Y la otra cosa, lo que queremos asegurarnos de que hacemos es ponernos dash. Vamos a intentarlo de nuevo. Y luego color, y luego G. Necesita ser PNG porque necesita tener transparencia. Bien, ahora lo hemos hecho. Vamos a guardarlo. Así que guarda como imagen, ahora vamos a buscar esa imagen. Voy a buscar donde lo pongo. Aquí está nuestra imagen. Aquí está aquí. Ahora obviamente necesitamos dos. Necesitamos el ambiente. Necesitamos el mapa normal. Pongamos eso ahí por ahora. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a cambiar esto de cuatro. Primero haremos la inclusión del administrador, así que deje caer la inclusión de admitir en. Ahora ya verás, antes que nada, tenemos algunos problemas aquí. En primer lugar que tenemos negro ahí. En otras palabras, el Alfa no está enchufado, así que vamos a enchufar el Alfa así Y lo segundo es que notarás que aquí tiene mucho ruido, así que deberíamos retocar este turno un ruido de búsqueda, vamos a dejar eso en la inclusión de admin Y ahora ya verás resolverlo. Entonces está resolviendo todo y una vez que esté hecho, nos desharemos de todo esto. Y ahora se puede ver lo limpio que realmente se ve ahora. Así que ahora lo hemos denoizado. Ahora vamos de nuevo a File this time, sorry, image and save As. Y ahora vamos a dar click en el color. Voy a hacer click 16, ponerla hasta 100. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente cambiar esto a un like so image loading in. Ahora tenemos dos archivos ahora, uno es la oclusión ambiental y otro es el color Entonces el final más o menos lo mismo. Todo lo que voy a hacer ahora es enchufar la normal. Voy a enchufarlo a la imagen. Y luego la imagen en la imagen aquí, déjame pensarlo. También está atravesando el ruido, así que solo necesita un poco de tiempo para configurarlo. Ahí vamos. También está la normal real. Entonces tenemos una normalidad, tenemos nuestra oclusión ambiental, y es lo mismo otra vez Entonces todo lo que haríamos entonces es que la imagen la guarde exactamente de la misma manera. Ahora ya prácticamente terminaste. Entonces, lo que realmente deberías tener. Entonces voy a guardar esto, voy a ir a modelar primero, entonces, o a dispensar, no importa cuál. Guarda esto y luego tienes esto para la próxima vez. Entonces voy a ir a archivar, Guárdalo. Y entonces lo que voy a hacer es cerrar eso porque ya no lo necesito. Y ahora deberías tener esas tres imágenes. Ahora no hay tres aquí porque no salvé lo normal. Ahora lo que haría es que tomaría las dos. Acercamos el zoom, tomaría estas tres imágenes, las pondría en Photoshop, algo así, y tenemos básicamente, quieres 12 imágenes, así que cuatro para cada una, así cuatro colores, cuatro de inclusión ambiental y cuatro normales cuando hayas cambiado la semilla en cada una. Entonces vas, realmente tomas, haces todas las imágenes para cada una de estas. Entonces un color, una inclusión ambiental, una normal, cambia la semilla, vuelve a guardarlos, rendirte, salve de nuevo. Y hazlo cuatro veces. Eso entonces te dará cuatro variaciones. Entonces ahora si vamos a nuestras texturas, eso es techo, y me acerco, terminarás con algo como esto donde todas son diferentes. Y se puede ver aquí pongo estos todos en el mismo mapa también. Entonces tomé las cuatro inclusión ambiental y las puse en el mismo mapa. Eso es lo que quieres hacer porque entonces ahora puedes traerlos a nuestra escena real aquí y de hecho podemos comenzar a crear nuestro techo real, lo que haremos en la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 60. Crea el Thatching: Mike, queremos doblarlo en motor real cinco de la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a esconder esta parte de nuevo. Estamos de nuevo en nuestro archivo principal ahora voy a esconder a estos hijos también en el camino. Y lo que también voy a hacer es que sólo voy a esconder estas partes fuera del camino. Y la razón por la que estoy haciendo eso es que solo quiero llegar a la casa. Yo solo quiero llegar a esta casa porque esa es la parte que en realidad quiero doblar. Para que veas que tengo mi casa aquí. Ahora, la otra cosa es que no quiero doblar la chimenea. La chimenea realmente no necesita doblarla también, voy a esconderla de otra manera. Y entonces ya tengo todo lo demás. Probablemente podría simplemente doblar todo excepto el escudo. Tampoco doblemos el escudo. El que voy a hacer es ahora en lo que voy a trabajar justo en esta parte de aquí. Y así para hacer eso voy a agarrar todo como así voy a cambiar seleccionar solo uno de ellos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, ir a objetar, y vamos a venir a convertir y mallar. Y lo que eso va a hacer es simplemente asegurarse de que todo se aplique en lo que respecta a los modificadores Voy a presionar control J, unir todo junto, y ahí vamos. Bien, ahora restablecemos nuestra orientación real. Así que controla todas las transformadas, ¿verdad? Haga clic en el origen a la geometría. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer una celosía Entonces, si presiono uno o tres, lo que vamos a hacer es presionar turno, traer una celosía Entonces voy a hacer la celosía un poco más grande. Voy a ponerlo en su lugar otra vez, no muevas la celosía en ningún modo, asegúrate de que todo se esté haciendo en el modo objeto Entonces entonces voy a venir a la celosía, voy a aumentar el número de los V, traerlos aquí abajo Y entonces también voy a aumentar la W. Así que entonces me permitirá realmente tirar estas partes hacia abajo en el centro. Bien, una vez que tenga eso, voy a volver a mi casa agregando un modificador. Vamos a escoger la celosía Celosía, claro que va a ser esta celosía claro que va a ser esta celosía Ahora podemos ir a nuestra celosía. Voy a presionar tabulador, voy a presionar B. Voy a agarrarlo aquí, por ejemplo. Y uno que va a hacer es cambiar la barra espaciadora. Traer el movimiento a todo lo que uno va a hacer entonces es simplemente bajar esto un poco. Ahora verás que sí terminamos con algunos temas. El resto está cayendo, pero un montón de él no está cayendo. Este rayo de aquí en realidad no está cayendo. El motivo de ello es porque si vuelvo a mi casa, veremos antes que nada, que mi celosía no está ahí por alguna razón. Ahí vamos. Pongámoslo en su lugar. Verás también que mi celosía necesita traerla Entonces necesito traerlo . Entonces voy a presionar y X, vamos a traerlo. Así que pasemos por encima, asegurándonos de que todo esté ahí dentro. Tira de él, luz perfecta. Y llevemos también uno en el medio. Entonces traeremos uno en el medio. Así que ahora volvamos a nuestra casa. Entonces si vengo a mi casa, te darás cuenta en esta viga pasando por aquí, no hay bucles de borde. Lo que significa que no puedo doblar algo sin bucles de borde. Entonces necesito algunos lops de borde Voy a presionar control, traer algunos bucles de borde. Entonces voy a hacer lo mismo en esta parte. Entonces controla, trae algunos bucles de borde. También voy a hacer lo mismo en estas vigas principales. Entonces controla el control. Ni siquiera me preocupa cuántos bucles de borde se traen en este momento, porque solo quiero realmente conseguir este Dentons Place Entonces ahora si volvemos a nuestra celosía, presionamos tres para entrar en vista lateral Ahora bien, si agarramos todos los que hicimos antes, así que agarrando todos estos, entonces todo lo que vamos a hacer es tirarlo hacia abajo. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos alguna habilidad para tirar esto hacia abajo ahora. También voy a ponerle edición de proporción, y luego voy a tirarlos hacia abajo. Abriendo esto muy ligeramente. Ahora, eso sigue siendo demasiado. Y la razón es porque ahora tengo proporción editando sobre. Necesito simplemente agarrar algunos de estos, como este muchos de aquí ahora realmente pueden funcionar. Sacándolo muy poco a poco. Ahora puedes ver que tenemos muy poco trabajo. De hecho, hemos logrado doblar esa casa en un poquito. Ahora bien, si vuelvo a esconder mi celosía por el camino, echemos un vistazo a eso Y se puede ver que se ve más o menos exactamente donde quiero ver. Esto está un poco doblado, todo esto está doblado aquí. El resto se ve muy bien. Bien, así que ahora vamos a presionar o tage, traer todo de vuelta. Y ahora que puedo hacer es volver a mi casa. Voy a aplicar esa celosía. Por lo tanto, el control aplica la celosía. Vuelve a mi celosía ahora, y elimínala fuera del camino Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos empezar a trabajar para ponernos la paja Entonces lo que voy a hacer es presionar el turno A. Voy a traer un avión, así que llevemos el avión. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer mi textura real. Entonces voy a entrar en material nuevo, voy a llamarlo paja. Entonces voy a ir al panel de sombreado. Voy a presionar turno de control y voy a traer en el, que traen todos estos por alguna razón. Sí, ahí vamos. Ahora también hemos entrado ahí, recuerda que tenemos una oclusión ambiental Voy a hacer trampa un poco con oclusión ambiental porque en blender el principio en realidad no funciona demasiado bien con la oclusión ambiental Tenemos que hacer esto de manera rotonda Ahora, antes que nada, voy a presionar a Dot solo Doom a También podemos ver en este momento que podemos ver directamente a través él y realmente no queremos eso. Lo que queremos hacer es que quieras ponerle el Alfa a tu Alfa. Verás que lo consideramos. Presionemos siete para ir por encima. Deja que se cargue, y esto es lo que debes quedarte. Ahora también se puede ver en este momento que este avión que tenemos, mapa UV, vamos a ponerlo en modo material en este momento, solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces lo que quiero hacer es realmente querer desenvolver esto. Voy a agarrar este avión, presionar tab wrap, luego terminaremos con algo así. Pasemos ahora a nuestra edición UV. Y entonces lo que voy a hacer es por supuesto que va a hacer esto más pequeño. Voy a presionar S traerlo en su lugar. Voy a guardarlo pienso como cuadrado. Creo que me va a quedar bien. Y la razón por la que voy a hacer eso también porque ahora voy a hacer un poco más de trabajo. Y voy a presionar punto para ir por encima. Y también voy a poner esto en material. Bien, así que ahora se puede ver que sí tenemos algunos problemas en eso. En primer lugar, solo tenemos uno de estos, y segundo, necesitamos tener cuatro de ellos. Ese es el primer problema que tenemos. El segundo problema que tenemos es que esto, por el momento, como pueden ver, es bastante plano, así que en realidad necesitamos levantarlo. Y entonces el tercer problema que tenemos es que tenemos que traer la oclusión ambiental y perder el tiempo con el color Pero vamos a lidiar con esos un paso a la vez. Entonces primero que nada, voy a presionar turno, voy a traer este así que voy a agarrarlos a los dos, luego cambiar y luego dividirlos. Son así vamos a llegar a la primera entonces. Esta es la primera. Eso ya lo tenemos en el lugar correcto. Entonces pongamos al siguiente en el lugar correcto. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar y X y moverlo a su lugar así. Y luego ven a la siguiente. Y luego vamos a presionar e Y esta vez. Y mover esa a su lugar así y Y. Entonces lo que vamos a hacer es llegar al último que voy a presionar, voy a agarrarlo primero. Voy a presionar a, poner esa en su lugar. Entonces ahora podemos ver que tenemos diferentes. Entonces podemos ver que tenemos diferentes en cada uno de estos. También podemos ver que por alguna razón tengo un pequeño problema de color ahí. Déjame ver si tengo eso. Yo también estoy renderizando. Sí, no está ahí en el renderizado, así que eso es bueno. No tenemos que preocuparnos por eso. Pero pasemos ahora al material. Y lo que vamos a hacer es cortarlas. Entonces voy a llegar primero a éste. Yo quiero presionar el tap on y luego estoy pensando que será más fácil darle realmente algo de profundidad antes de que en realidad lo que quiero decir es darle algunas subdivisiones antes de cortarlo . Pero creo que voy a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es llegar a todos estos. Voy a unirlos a todos juntos ahora, así que controla a J porque puedo separarlos más tarde. Y luego presionaré Control o transforma, correctamente almacenamiento en geometría, agregaré modificador. Y vamos a traer una superficie de subdivisión. Voy a ponérselo a Simple. Voy a subirlo a tal vez cuatro. Presionemos ahora el control A. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo con lo que realmente podemos trabajar. Ahora voy a hacer, entrar y venir con el cuchillo. Entonces voy a entrar con un cuchillo alto. Empecemos con esta y todo lo que voy a hacer es cortarlas muy aproximadamente por aquí, como, así que ni siquiera voy a preocuparme realmente por los puntos en este momento porque sé que en realidad puedo arreglarlos. Ahora bien, si se está pegando, todo lo que puedes hacer es mantener el control, entonces ya no vas a conseguir eso. Verás que la magnetización en realidad no entra en su lugar si mantienes en el control, pero si lo sueltas, lo verás magnetizado el uno al otro Todo esto lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar teniendo el control. Sólo trabajar a mi manera. La razón por la que estamos haciendo esto, que parece mucho trabajo pero no mucha ganancia porque entonces podemos levantar ciertas partes del y aleatomizar el resto de ella Y le dará una mayor profundidad. Es por eso que en realidad estamos haciendo este trabajo a nuestra manera. Solo algunos de estos harán que se vea mucho mejor. Largo plazo. Voy a magnetizar ahí Voy a poner un trabajo de control a mi manera. Deberíamos estar regresando aquí. Éste lo es. Y ahí se puede ver, ya tengo esa que va atrás. Si quieres, puedes simplemente mover eso una vez que hayas terminado de verdad, voy a venir a aquí. Ponlo ahí como el extremo a botón. Sólo voy a entrar y arreglar este porque puedes ver que está colgando. Entonces voy a entrar, poner, agarrar ambos. Subdivide el, agarra este mientras estoy por encima. Sólo presiona G sin porción, sólo voy a poder mover esa. Ahora puedes ver que ahí sí tenemos un problema. Voy a hacer esto de otra manera. En vez de eso, voy a volver a presionar una entrada con mi cuchillo otra vez. Y todo lo que voy a hacer entonces es simplemente traerlo hasta ahí. Entrar. Y entonces finalmente puedo simplemente borrar eso. Eliminar disolver Russ, ¿eso va a hacerlo? ¿También bucear ese borde? Voy a hacer edge y ahí vamos. Bien, así que eso es más o menos. Ahora la cosa es que, una vez que realmente habíamos hecho el cuchillo, lo que deberíamos haber hecho es que en realidad deberíamos haber marcado nuestra costura en su lugar. Porque ahora por el momento, va a hacerlo mucho más difícil. Si entro, agarra todo esto, necesito entrar ahora, agarrarlo. Yendo todo el camino con clic de turno viejo y ya ves quiere hacer clic de turno Alt. Se trata de llevársela por todas partes. Así que hizo un poco de lío ahí. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es entrar con control Click. Solo asegurándose de presionar Alt Shift click. Lo tengo todo el camino alrededor, así que ahora solo lo estoy siguiendo todo el camino. Shift click, Siguiéndolo todo el camino alrededor. Se puede ver que ha pasado por ahí. Mira, quítate eso. Sólo voy a entrar, agárrala. Dando toda la vuelta. En control. Haga clic. Ver que lo corta ahí fuera. Realmente no quiero eso. Solo asegúrate de que lo tienes todo el camino. Esto es un poco tedioso ahora. Realmente debería haber puesto mis costuras, un lado en realidad lo puso, no importa. De todas formas no voy a tardar demasiado. Así que haga clic en el control y luego haga clic en el turno antiguo hasta el final. Y entonces sólo voy a despreciar estos. Botón central del ratón, así que hazlo más pequeño. Ratón medio, menos la boca, ratón medio. Ahora vamos a hacer click derecho y vamos a marcar una costura. Tenemos algo así. Ahora por fin podemos entrar, en realidad podemos agarrar esta parte aquí. Se puede ver que cuando la he agarrado con la cara, tenemos una fuga ahí en alguna parte En otras palabras, tenemos un poquito donde en realidad hemos marcado una costura. En otras palabras, tiene que ver desaparecido. Tan clara necesidad de encontrar dónde está. Ahora solo tengo que dar la vuelta por todo esto buscando donde está la parte diminuta, donde en realidad no la tengo puesta. ¿Dónde va a estar? Mi camino por aquí. Ese de ahí está un poco cerca. ¿Dónde está? Ahí está, ahí está, clic derecho. Todo bien. El que estaba un poco cerca aquí. Creo que en realidad podemos salirnos con la suya. Ahora intentemos de nuevo. Si entro ahora en L, ahí vamos. Base élite, eso es lo que debemos quedarnos. Ahora por fin vamos a dejar eso. Ahora lo que haremos es entonces en la siguiente lección es que pasaremos a la siguiente. Nosotros vamos a hacer exactamente lo mismo. Entonces lo que vamos a hacer es darles algo de profundidad a estos. Voy a ahorrar más trabajo también. Todo bien a todos. Espero que te haya gustado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 61. Añade profundidad al thatching: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclarlo en el motor real Five, la guía completa para principiantes. Ahora veamos si puedo hacer esto un poco mejor que lo que hice para el último. Así que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar todo poder ver lo que estoy haciendo. Y luego voy a presionar el botón para llevar mi navaja. Voy a empezar desde aquí. Voy a sostener el control B, luego voy a trabajar en mi camino. Espero que este funcione un poco mejor el último. Y de hecho voy a poder marcar las costuras antes de terminar porque eso entonces me ahorrará mucho trabajo por aquí. Y te das cuenta en este que lo estoy haciendo un poco más apretado Ahora sabemos que lo que estamos haciendo puede pasar por cada uno. No recomendaría bajar cada una de ellas. Eso llevará mucho tiempo, pero tantos como puedas, solo hazlos un poco desiguales. Vas a sacarle mucha más profundidad si lo haces de esta manera . Y creo que te voy a mostrar antes de que hagamos el siguiente lo que realmente vamos a hacer con estos y tú eres capaz de seguir adelante mientras en realidad estoy haciendo esto en tu propio trabajo. Bien, aquí, retroceda otra vez. Inicio suficientes tropas. Entonces vamos a ponérselo ahí. Ese es el final. Ahí vamos. Ahora en realidad no va a marcar mi mismo como podemos ver Ahora podría marcar una costura. Si no tuviera todo seleccionado e hice esto, esa podría ser una manera mucho mejor de ir. Creo que porque en realidad lo he aprendido. Ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar controles de cabeza y quitarme todos esos. Voy a tocar dos veces la A y ahora voy a hacer en su lugar. Voy a entrar y hacer eso una vez más. Porque creo que va a hacerlo mucho más fácil si entro así. Entonces te recomiendo que no hagas lo que acabo de hacer y hacerlo de esta manera. Creo que al final de esto te va a ahorrar mucho trabajo y estamos bien. De hecho podemos ver lo que estamos haciendo todos modos. Entonces eso no es problema. Probablemente mejor en realidad, cuando es todo cuando es un negro como este. Mejor en realidad que lo que estábamos teniendo antes. El asunto es sobre la cosa. Se puede obtener el, con la transparencia, eso está absolutamente bien. Pero conseguir que la paja parezca que tiene profundidad es mucho, mucho más difícil Usamos algunas cosas como los mapas normales y como la oclusión ambiental que va a agregar algo de profundidad donde también se puede usar esta afirmación Pero eso normalmente es muy costoso. Así que tendemos a tratar de evitar eso porque queremos mantenernos realmente lo más bajos y optimizados posible. Ahora verás en algunos de los juegos como Ano así, donde tienen techos de paja, no les va a haber mucha profundidad, sobre todo con los árboles ahí Verás que es solo principalmente para, como una larga distancia, pero cuando te acercas, no se ven tan bien en absoluto. Todo depende del tipo de juego que estés creando realmente o qué vista realmente quieres. Ir por el hiperalismo, claro, y está muy cerca de la cámara Quieres que la paja se vea lo mejor posible. Ahora volvamos a un centro. Y aun así no funcionó, no funcionó. Entonces ya lo he hecho dos veces. No sé por qué el cuchillo a no hace eso. A lo mejor vamos a echar un vistazo. Si me pongo la navaja peaje ahora, no hay opciones ni siquiera ahí. No me voy a preocupar por ello. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a entrar, toca dos veces la A. Lo que quiero hacer es que quiero entrar y realmente agarrar esto ahora, viejo clic de turno va al turno viejo haga clic en él yendo todo el camino alrededor. Y luego voy a entrar y arreglar los problemas que tengo. Así que podemos ver yendo todo el camino por aquí aquí podemos ver prácticamente probablemente incluso va a tener que hacerlo a medida que avanzo. Ver ratón medio, deshazte de todo eso. Deja salir un poco. No sé por qué no, ninguna habilidad para marcar una escena una vez que has usado el cuchillo. No estoy seguro si eso es parte de las opciones. A lo mejor me lo estoy perdiendo. Tal vez quieras dejarlo en los comentarios. Creo que lo que voy a hacer ahora es que voy a cortar todo esto. Te he enseñado cómo hacerlas, voy a marcar todas las escenas. Y luego una vez que realmente lo haya hecho, entonces voy a volver y verás que están todos hechos. ¿Todo bien? vez en cuando te veré una vez que realmente haya hecho esto, estamos aquí, están, todo hecho. Bien, así que ahora ya no voy a estar en la UV. Entonces lo que voy a hacer es pasar a modelar y luego lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a todos. Ahora A agárralos a todos. Haga clic con el botón derecho. Y lo que quiero hacer es que queremos triangular las caras. Vas a triangular caras. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres entrar y tratar de quad. Creo que lo haremos de esa manera. Lo que eso significa es que ahora en realidad están trianguladas todas estas pequeñas partes que no tenemos pistolas de extremo, bordes no múltiples donde se doblaron de manera extraña o algo Y entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a venir, digamos a este filo aquí. Entonces voy a llegar a este borde aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a venir y ponerlo en la edición funcional. Y ahora si presiono G, debería poder traerlo. Simplemente levanta algunos de estos. Probablemente no quiero que se levanten así. Así que voy a hacer es que solo voy a ponérselo afilado en su lugar y levantarlos. Y ahora deberían poder entrar, levantar todas estas formas diferentes. Levanta los hechos, pero terminan con mucha variedad diferente. Pero permítanme solo mirar éste ahora. Uno se ve bastante bien. Ahora lo voy a hacer es que voy a entrar en éste, básicamente voy a aleatorizarlo un poco Entonces voy a llegar al azar, entonces voy a levantar este. Un poco de aleatoriedad. Entonces voy a entrar y de hecho usar la esfera en ella. Voy a levantarlo. Entonces voy a hacer, finalmente voy a ir a la sombra, a suavizar. Sólo voy a asegurarme de que estoy contento con cómo se ve eso. Probablemente necesite sacarlo. Sólo un poco más de trabajo en. Creo que voy a empezar a suavizar esto también, así que voy a tener cuidado ahora cuando los recoja. Bien, ahí estaba usted piensa que vamos a ponerlo en nuestra vista renderizada. Echemos un vistazo rápido a cómo va a quedar eso . Así que vamos a renderizar. Se puede ver que aún no hemos hecho el material correctamente. Se ve que es un poco brillante porque no hicimos una rugosidad ni nada por el estilo Entonces tenemos que rechazar ese material. Pero solo me estoy haciendo una buena idea de cómo se ve y ya ves que se ve bastante bien. Bien, volvamos a la vista previa del material ahora Hagamos lo mismo entonces con estos. Los haré prácticamente todos al mismo tiempo. Me lo pondré y ahí está yo solo levantaré estos así, y voy a trabajar mi camino ahora. Come el proceso, eso, oiga, el último que pienso en estos esta vez voy a hacer el último aleatorio aquí Lo que parece eso de una vez y luego lo haremos es en el siguiente último. Y ahora en realidad vamos a sacar estos un poco, luciendo un poco como este. Todo bien a todos. Espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente voy a decir sobre mi F y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 62. Crea el techo vikingo: Bienvenidos de nuevo a Blendes. Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y ahí es donde lo dejamos. Ahora pongámoslo en modo objeto y un vistazo a cómo se ven estos. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en estos ahora. Y voy a entrar y empezar a levantar estos. Entonces voy a empezar a levantar estos, haciéndolos un poco menos planos como pueden ver. Algo así. Y volveré a hacer lo mismo. En realidad es mejor probablemente que yo esté en modo objeto porque vas a ver un poco mejor lo que realmente estoy haciendo así. En este caso, puede parecer mucho trabajo hacer esto, pero definitivamente resultarán menos planos al hacer esto. Todo bien ahora o hacer es que vamos a venir y poner esto al azar ahora es voy a agarrar esto, voy a sacar esto, voy a hacer lo mismo en esto. Una cosa en esta es que ahora puedes ver que ahí tenemos algunos trozos así. En realidad no queremos esos. Lo que voy a hacer es que voy a ir, suavizarlos un poco, no demasiado mirar eso. Volvamos a ponerlo en el material. Ahora, toca dos veces la A, ahí vamos. Ahí se ve bastante bien. Bien, así que ahora los tenemos. Ahora lo que queremos hacer es que queremos entrar y solo estoy buscando asegurarme de que ese suave no haya ido demasiado. Se puede ver aquí probablemente ido un poco demasiado. A veces eso puede suceder, volvamos a comprobarlo y asegurarnos de que estamos contentos con ellos. Vamos a escribir click shade o demasiado suave. Podemos ver que tenemos algunas aristas aquí que realmente no queremos, no las queremos demasiado rotas por aquí. Lo que también podemos hacer es llegar a Gulp modelarlos. Ten cuidado en los bordes porque a veces no puedes conseguir que los bordes salgan a la derecha. Así que solo tenlo en mente. Haz las partes medias de ellos, asegurándote de que todo sea agradable y suave. Creo que en realidad van a estar bien ahora. Bien, lo siguiente que queremos hacer es que tú quieras pasar al sombreado Y ahora queremos realmente meterse con la aspereza y cosas así para asegurarnos de que van a quedar bien En primer lugar, vamos a ordenar la rugosidad y lo metálico Entonces los voy a meter, voy a entrar a mi aspereza y a veces puedes salirte con tapando tu color, en tu Entonces voy a enchufar eso. Entonces veamos cómo va a quedar eso y ya ves que se ve bastante bien. Voy a asegurarme de que el metalizado esté abajo a 01, eso es abajo a cero. Voy a tocar dos veces el para que pueda ver lo que estoy viendo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es esta inclusión ambiental. Vamos a traer una oclusión ambiental. Lo que voy a hacer es que voy a traer, en primer lugar, en un cambio de rampa de color, una rampa de búsqueda. Entonces voy a traer un color mix. Creo que esa. Sí lo es. Eso entonces quiero ponerme superposición. Entonces voy a hacer click en esto, ponlo en Overlay. Y luego lo voy a hacer es que voy a enchufar mi oclusión ambiental, color, enchufar a la A, enchufarlo en la parte inferior, enchufar el color, y luego enchufar la superposición Así que ahora en realidad puedo traer el ambi y la inclusión en mi real, oye, y se puede ver lo mucho mejor que en realidad se ve ahora Ahora lo siguiente es que tal vez quieras hacer es que quizás quieras cambiar de color. Si pongo esto por aquí, por aquí, tal vez quieras cambiar el color. Ahora bien, en realidad no creo que necesite cambiar mi color. Creo que en realidad han funcionado bastante bien. Pero si lo haces, hemos hecho mucho trabajo previo en este curso. Deberías ser capaz de traer una saturación humana. Deberías ser capaz de traer una gamma. Deberías ser capaz de traer curvas RGB. Me voy a poner estos y sólo ver cómo se ven. Ahora la forma en que voy a hacer esto es que voy a ir a modo material. En realidad también voy a entrar en el modelaje. Simplemente va a hacer que sea mucho, mucho más fácil para mí. Y también voy a dividir todo para que en realidad pueda simplemente trabajar en mi casa. Voy a dejar mi luz ahí, pero sólo voy a esconder la chimenea por el camino. Por ahora. Voy a trabajar en esta casa. Así que voy a hacer es que voy a agarrar estos, ahora voy a presionar un agarrar todo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir a dividirnos para poder ver si llegamos a la malla. Vayamos a dividir. Split estaba aquí. Lo que voy a hacer es llegar a la malla y tenemos separados por partes sueltas. Ahí vamos. Y entonces puedo agarrar todos estos. Controlar todo transforma correctamente origen a la geometría en el centro comercial. Ahora vamos a girarlos alrededor de 90. Entonces lo que vamos a hacer es empezar a poner estos en su lugar. En primer lugar, tenemos que asegurarnos de que no sean demasiado grandes. Como pueden ver, si les pongo que probablemente van a ser demasiado grandes, así que voy a tener la ronda de ese tamaño. Y luego voy a poner el primero en su lugar, así que voy a girarlo alrededor Y. Rotarlo redondo. Vamos a rotarlo un poco más. Si necesitas llegar en el ángulo correcto, presiona uno en tu teclado numérico. Entonces lo que vas a hacer es que solo vas a asegurarte que en el nivel Y con mi techo. Entonces ahora lo que voy a hacer es que lo voy a poner en su lugar. Voy a presionar, meterlo y lo que voy a hacer es simplemente jalarlo hacia arriba y voy a poner esto en normal. Y debería poder poner esto en, colocarlo de nuevo, jalarlo hacia arriba. Ahora lo que voy a hacer es, antes que nada, antes de hacer otra cosa, sólo voy a poner esto en vista renderizado. Voy a tocar dos veces la A y ahora debería tener una buena idea de cómo va a quedar. Y ya ves que se ve muy bien. Ahora tenemos eso en la dirección correcta. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar y agregar algunos más de estos en la parte superior. Ahora lo que voy a hacer para eso es que voy a volver al material. Ahora voy a tomar el ángulo de esto. Voy a abrir esto. Podemos ver que tenemos un ángulo de 74.4 grados. Lo que eso significa es que ahora puedo copiar los que entran en cada uno de estos. Entonces este de aquí, 104. Eso es cuatro por alguna razón al ítem. Y vamos a llegar a esto, mira la rotación. Ahí vamos. Éste de aquí, control. Pasemos ahora a éste. Entonces pongamos el control V. Vayamos a éste. Se puede ver que todo lo que estamos haciendo ahora es ponerlos en el mismo ángulo. Ahora vamos a ponernos todos estos en realidad. Puedes ver alguna razón por que necesito ponerlo primero en Global. Entonces puedo tirarlos hacia atrás, dejarlos caer en su lugar, y luego puedo moverlos arriba y abajo, Eso es contenido. El caso es que tenemos que asegurarnos de que estamos mezclando estos. Tenemos que asegurarnos de que están siendo mezclados. La otra cosa es que tenemos que asegurarnos de que los estamos moviendo. Lo normal puede ir a lo grande ahí. No quiero eso particularmente, los va a tirar hacia arriba. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Vamos a jalar este un poco también. Ahora vamos a ponernos esto, vamos a conseguir este único lugar. Lo que voy a hacer ahora es que voy a tomar esta de aquí. Voy a presionar Shift. Todo lo que voy a hacer es sacar esto un poco, ponerlo por aquí, y simplemente moverlo hacia abajo sobre la parte superior de esta de aquí. Y luego voy a hacer lo mismo con éste. Desplazar uno va a hacer mandíbula. Va a estar feliz con ella antes de continuar. Bien, vamos a tocar dos veces la A. Echemos un vistazo rápido a lo que tenemos aquí. Deja que se cargue. Ahí vamos. Muy bien parecido Hola ahí, bien. Tenemos un poco de brillo ahí, pero podemos solucionarlo sin problema. Como decía a veces con la aspereza, solo la luz creo que brilla de ella. Entonces deberíamos estar bien. Ahora, otra cosa que debes considerar cuando estés haciendo esto. Si vamos a nuestros ciclos, tienes uno que dice luz aquí y debajo avanzado, o son los caminos de luz aquí estamos esta transmisión y transparente cuando estás tratando con árboles o incluso, oye, tal vez quieras subir estos un poco. Lo que permite es que más luz pase realmente a través de las espaldas de estos. A veces voy a subir esto a como 20. Lo que hará es que dejarán pasar más luz. Especialmente bueno si estás lidiando con cosas como hojas y cosas. Porque lo que va a pasar es que te pondrás unas hojas y luego no podrás ver por la espalda. Sólo serás negro. Y en realidad no queremos eso. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es van a dar la vuelta unas mandíbulas. Echa un vistazo a esta vista desde un lado. Deja que se cargue. Lo que estoy buscando aquí, una vez que esté cargado, solo para asegurarme de que no sea demasiado plano para que lo veas, tenemos un poco de bultos. Eso es lo que estamos buscando. Lo siguiente que voy a hacer antes de hacer cualquier otra cosa es que voy a tomar una vista renderizada rápida de nuestra escena real. Ahora voy a presionar el modo pequeño objeto aquí. Voy a venir a mi oído, Cycles, porque quiero una vista renderizada rápida de los ciclos. Quiero rechazarlo algo así como 500. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar cero. Ahora voy a tomar este renderizado rápido. Entonces voy a ir a Render Render Image, dejar que lo piense y renderizar esto. Y luego nos vamos, no tenemos nada instalado aquí, así que tiene que llegar a 500. No debería tardar demasiado. No hemos dicho nada arriba. Creo que antes de hacer eso, en realidad, voy a tener que entrar y arreglar. Como puede ver en la siguiente lección, probablemente necesitamos arreglar todo esto. Podría ser solo el hecho de que en realidad no he entrado todavía y lo arreglé correctamente. Todo bien. Alguna vez uno. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Y voy a decir en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 63. Complemento de Blender Turbo Tools: Bienvenidos de nuevo a todos, al motor Blenetsnial cinco, la Y puedes ver aquí que hemos terminado con muchos problemas con nuestro techo. Y la razón es porque, uno, nos hemos metido en el dicho equivocado, y dos, probablemente el valor de la rugosidad no va a funcionar así Así que tengo que arreglar eso. Lo que va a hacer es cerrar eso abajo. Y luego vamos a hacer como hicimos antes, vamos a ir a Editar y Preferencias. Vamos a ir a System. Antes que nada, asegúrate de que esto esté en el correcto, que no es el nuestro. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a entonces me voy a asegurar que mi de ruido esté en los renders, que es como dices, y ponérselo en 500, pongámoslo en 1024 Bajemos también entonces y asegurémonos que sobre look bajemos al rendimiento. Asegúrate de que esto esté en 64, asegúrate de que las divisiones espaciales estén en uso de la curva para que sea más Ram utilizada pero que se renderice más rápido Así que ponte esto si tienes mucho Ram y datos persistentes. Ahora vamos a entrar y renderizar eso otra vez, voy a asegurarme también de que estoy en el marco de alambre en su lugar, voy a renderizar rápidamente esto ahora y ver si hay algún problema con la imagen. Verás que va a poner en marcha. Voy a pausar el video y volveré cuando termine. Bien, voy a detenerlo ahora mismo solo para mostrarte que todavía estamos teniendo algunos problemas con esto. Intentemos algunas cosas. En primer lugar, voy a cerrar eso. Hicimos render y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar en mi panel de sombreado Voy a comunicar dos estas partes aquí. Estas son las partes que estamos teniendo problemas, Mira que probablemente obtuvo mucho brillo de esas. Lo que voy a hacer en cambio es que voy a presionar cero, entrar en mi vista de cámara, ponerlo en la configuración de render. Veamos de dónde viene ese brillo, así podemos ver que ahí tenemos mucho brillo. Voy a acercarme a partir de aquí. Voy a mover el ratón hacia arriba. Veamos ahora si podemos deshacernos de esas cosas. En primer lugar, entremos y veamos si alteramos, ¿ o son los caminos de luz? Vamos a bajar esto a 12. Si eso lo altera en absoluto, entonces no creo que deje que algunos se tapen Ahora, nuestra aspereza, ahí vamos. Este probablemente va a ser el problema con la aspereza. Entonces lo voy a hacer es que me va a convertir mi aspereza subió al taparlo en un poquito Eso me dice que es algo que es un problema con mi aspereza. Lo que tengo que hacer es ahora voy a enchufar el color, mi rugosidad otra vez. Voy a entrar y poner esta transmisión en el 20. Nuevamente, lo que voy a hacer es traer una curva RGB. Curvas rgb, deja caer eso en. Lo que voy a hacer ahora es tirar eso hacia abajo. Deshazte de él mucho más abajo en mejor. Todavía tenemos un poco de Shine. Intentémoslo hasta eso. De hecho voy a enchufar esto otra vez. Yo sólo quiero Se renderiza. Sí, ahí vamos. Entonces es lo real, la aspereza que voy a hacer es que solo voy a acercar un poco más Voy a tirar esto hacia abajo todo el camino hacia arriba. No creo que queramos mucho brillo ahí. De todas formas. Algo así. Ahora, vamos a echar un, echar un vistazo al costado ahora. Podemos ver que se ve bastante bien a partir de ahí. Lo único que probablemente hay que hacer es mover estos un poco hacia abajo, sacarlos un poco, girarlos un poco y cosas así. Pero creo que ahora voy a estar contento con eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un re render más y voy a mostrarte otra cosa también. Así que sólo voy a poner esto en el marco de alambre. Ahora que lo hemos hecho, lo que en realidad vamos a hacer es que vamos a poner esto en el marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a renderizar esto una vez más pero esta vez voy a usar el add on del que hablé cual es el turbo, el pay add on por recomendar conseguirlo. Ahora te he enseñado cómo realmente renderizarlo por tu cuenta. La única diferencia es cuando quieres pagar render, todo lo que vas a hacer es que vas a subir el render las muestras máximas. Vas a subir esto. Una vez que hayas girado eso, entonces vas a obtener un mejor renderizado aunque básicamente es que todo puede permanecer igual que lo hemos instalado aquí. Sólo tienes que darle vuelta a ese agujero. Ahora vamos a Word Turbo Tools, enciéndalo, cerremos eso. Y entonces lo único que voy a hacer ahora es configurar la carpeta de caché de escenas. Así que establece la carpeta de caché de escena clave. Vamos a ponerla en techo de paja. Haga clic en Bien. Y ahora esto probablemente va a ser un renderizado diez veces más rápido que lo que teníamos antes. Entonces si vengo ahora a renderizar herramientas Turbo. Ahora deja que se cargue, que piense en lo que está haciendo, y tan pronto como se haga allí, en realidad comenzará a renderizar. Aquí vamos. Y como puedes ver ahora, la velocidad a la que va esta cosa es muy rápida. Entonces podemos ver ahora que ojalá con eso, ese techo ahora deberíamos sacar mucha más variación de nuestra paja Por lo que solo se puede ver mucha más variación. No hay ningún brillo ni nada por el estilo en él. Y se ve muy, muy genial. Ahora, lo único que queremos hacer ahora es que realmente queremos crearlo para que no se vea igual. Entonces queremos poner pedacitos por aquí, y luego queremos que los bits sobresalgan y cosas así. Bien, así que eso está prácticamente hecho y ahora lo que vamos a hacer es volver y lo que voy a hacer es que solo voy a poner esto en modo objeto Entonces tengo mis cuatro partes por aquí, 1234, voy a agarrar esta. Y luego solo voy a presionar Shift para que deje caer eso ahí. Voy a agarrar esta. Voy a presionar el turno D, voy a dejar eso. Hay algo así. Y luego, sí, vamos a agarrar este. Entonces vamos a presionar el turno D también. Yo también voy a reflejar este. Entonces, si vamos a objetar, la línea roja atravesando. Entonces este es el camino que va a ir. Entonces voy a ir a objetar, vamos a reflejar en la x local y luego va a girar esa ronda para nosotros. Lo mismo con esto, entonces si presiono el turno D, tráelo. Voy a asegurarme de que todo esto esté un poco abajo, así que en realidad vamos a poner algunos encima de ellos. Bien, así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a reflejar esta también. Objeto. Vamos a convertir espejo la x. ahí vamos. Bien, volvamos a poner esto en su lugar. Unos pedacitos que sobresalen por aquí. No creo que en realidad los queramos un poco ahí. Creo que van a estar bien. Sólo un poquito. Entonces lo que vamos a hacer ahora es traer esto sobre turno, vamos a traerlo hasta aquí. Tira un poco hacia arriba. Y sólo voy a entrar y editar éste. Así que solo voy a sacarlo, a mudarme, así que voy a entrar, agarrar este. Entonces creo que haremos un render más ahora haremos un render más solo para ver cómo se ve eso. Cuando hayamos hecho eso, lo que haremos es realmente empacar este techo y luego ponerlos por todo el otro lado. Bien, entonces un render más. Volvamos a ponerlo en marco de alambre. Guardemos esa vieja ola por si acaso se estrella. Si el blend alguna vez va a chocar, por cierto, siempre va a ser cuando lo renderizes. Bien, vamos a Render y renderizar todo más rápido. Ahora que esta carga tenga un pequeño problema de luz aquí. Lo es. Un poco de luz, creo que eso viene de ahí. Esa no va a ser nuestra iluminación adecuada de todos modos. Se puede ver que estos pedacitos se ven muy bien. Este bit se ve un poco flujo diría. Entonces tenemos que poner un poco más, y sacar un poco más de estas partes. Ahora la otra cosa es que en estos momentos tenemos aquí dos fuentes de luz. Nunca fue buena idea tener dos fuentes de luz, pero vamos a hacer en. La siguiente lección es que nos desharemos de una de las fuentes de luz. Vamos a poner un poco de iluminación. Y entonces sólo vamos a sacar bien esta parte frontal y luego la podremos poner del otro lado. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 64. Termina la escena: Bienvenidos de nuevo a todos. Para combinar con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Ahora entremos y pongámoslo en vista renderizado. De hecho, eliminemos esto, salsa ligera. Entonces ya veremos cuando lo eliminemos, sí, deberíamos terminar con algo así. Todavía se puede ver que esta parte de aquí está levantada. Así se puede ver que estas partes están realmente levantadas en comparación con la parte de atrás de aquí. Pero en realidad necesitamos arreglarlos. Ahora lo que voy a hacer es que primero voy a entrar, voy a ponerlo en la vista de material para que pueda realmente dejar que se cargue y luego una vez que esté cargado, ahora en realidad trabajar con esto. Lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y voy a poner esto por aquí. Y luego voy a entrar y simplemente agarrar todos los pedacitos. Y entonces voy a hacer más o menos lo mismo en estos. Voy a entrar, agarrarlos, asegurarme de que estén levantados un poco. Voy a llegar a este y un poco bajaré un poco, pensando que probablemente necesite otro aquí. Voy a agarrar este puesto en su lugar y luego sacarlo. Entonces iré, vamos a este turno y lo sacaremos a colación. Voy a sacar esto un poco también. Presiona sacarlo, haciéndola muy desigual. Ahora, vamos a agarrar esta otra vez. Voy a presionar Shift. Esta vez voy a darle la vuelta. Entonces voy a sacarlo a la luz. Y luego solo voy a poner esto en Global y luego -90 este en su lugar Hay que girarlo un poco. Mételo en la X y tire de él hacia arriba lugar donde yo lo quiera. Creo que eso va a quedar bien, excepto que probablemente va un poco demasiado abajo. Sólo presionaré el hueso, lo encogeré un poco. Eso es un poquito que voy a hacer es que solo voy a sacarlo este pedacito ahora mismo. Lo voy a hacer es poner eso del otro lado. Ella cien 80. Y también voy a reflejar en la x otra vez, objeto espejo eje local x porque es así de rojo. Debería poder poner eso en su lugar también. Ahora lo que vamos a hacer es un render más, solo asegurándonos de que estamos contentos con todo. A veces te dan un poco de problemas, ves con estas partes sobresaliendo así. A veces eso sí causa un pequeño problema. Pero veamos qué es lo que realmente obtenemos. Vamos a renderizarlo en renderizado de marco de alambre, dejar que vuelva a renderizar, cayó en una calidad real baja. Esto, te voy a mostrar como hacer la alta calidad con esto también. Ahora vamos a algún lado como podemos ver, este que ahora es un poco, tenemos que sacar este un poco. Creo que solo para que todo se vea un poco más bonito de lo que es, vamos a hacer eso ahora, volver ahora, preguntándonos por qué este probablemente, por qué este está atascado a través de más que este Vamos a entrar, agarra este en la parte de atrás. Éste de aquí. Este de aquí es nuestro puesto, jala hacia adelante. Podríamos necesitar otro por aquí también, solo para soplarlo, nuestros pedacitos. Por el momento se ven un poco planos, lo que voy a hacer es agarrar esta. Voy a pitar, ponerla de nuevo en la normalidad. Todo esto ahora es solo juguetear. Realmente jugueteando al respecto, tratando de llegar a verse bien y realista Vamos a sacar este un poco. Ahí vamos. Lo último que quiero hacer antes de renderizarlo esta vez es pasar al modo objeto. Lo que quiero hacer ahora es simplemente revisar mi orientación de cara normal que sí tenemos algunos problemas, solo en unas pocas partes Lo que voy a hacer es que voy a llegar a esto, voy a agarrarlo, voy a presionar un turno solo para girarlos por todas partes. Y eso está bien. Ahora apaguemos la orientación base de lo que me perdí? ¿Uno ahí tal vez? Sí, el interior de lo mejor teniendo en realidad mejor mira esto, voy a agarrar este. Redondea por dentro, da la vuelta por la espalda en el escudo. Eso es lo que no estaba mirando. El girarlos round'sk por todas partes, se puede ver que son rojos porque es el lado opuesto porque no están doblados ni Bien. Ahora hagamos un render más cuando lo hayamos apagado. Así que vayamos a renderizar. Veamos qué tenemos esta vez. Esto es lo que lleva tanto tiempo con la renderización también. Ahí vas. Podemos ver que se ve bastante bien, pero mucha bulosidad Ahora esto se ve bien. Todo se ve bien, excepto que esto probablemente se haya sacado un poco demasiado, creo. Y entonces estamos listos para pasar por el otro lado. Tenemos que sacar esto también. Podemos ver que realmente debería estar pasando por debajo de ahí. Esta parte superior se ve bien. Todo se ve bien como se dijo, esta parte aquí. Bien, vamos a cerrarlo. Hagamos esos tweets finales. Así que podemos ver que esto probablemente se sacó un poco para volver a meterlo y vamos a ver cómo se ve eso. La otra cosa que puedes hacer cuando estás contento con algo es probablemente darles un poco de profundidad también. Pero vamos a pasar a eso en un minuto. Por fin lo tengo, entonces voy a hacer un render más antes de moverlo por el otro lado. Como dije, solo toma 25 segundos o algo así para hacer cada render con las herramientas turbo. De hecho, podemos permitirnos hacer eso. Si solo estás renderizando, entonces obviamente no vas a tener ese lujo. Pero ahora podemos ver que se está poniendo un poco mejor preguntándose, estoy contento con cómo se ve eso? Sí, creo que se ve un poco más realista. Bien, vamos a cerrar eso ahora. ya lo tenemos. Lo que haremos es unirlo todo junto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a unir todos estos juntos. Entonces, y quiero asegurarme de que tengo todo. Entonces solo voy a presionar control J. Únete a ellos todos juntos. Todavía puedo moverlos si es necesario. Y lo otro bueno es que ahora puedo alisar todas estas pequeñas partes fuera del camino. Podemos ver que tenemos a estos pequeños trozos aquí así Puedo entrar y agarrarlo y aún así sacarlo de la forma en que no queremos que sobresalgan. Y ahora son más fáciles de ver porque están hurgando, así que puedes ver mucho más fácil de ver de nuevo Bien. Entonces ahora tenemos el mol. Lo que puedes hacer si quieres es que puedes venir a agregar modificador y traer un solidificador Solo agrega un poco de grosor a las bombas de aquí. Eso a veces ayuda mucho. Bien, entonces lo siguiente de todo lo que quiero hacer es poner estos del otro lado. Entonces voy a presionar controlar todas las transformaciones entonces. Lo que voy a hacer ahora es que voy a hacerlo, asegurándome de que tengo esos. Me falta una. Sí, tengo. Voy a sumarle eso al resto de ellos. Entonces controla J. Entonces lo que voy a hacer ahora es de nuevo, presionaré controlar todas las transformadas. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a pum en el centro aquí arriba Pero lo quiero abajo de esta viga principal aquí. Entonces voy a agarrar esta viga principal. Mayús S cursor seleccionado, Agarra mi Hey otra vez. Y entonces voy a hacer es clic derecho origen a tres D cursor. Y ahora debería poder reflejar esto, así que agrega espejo modificador sobre el otro lado. Ahí vamos. También crecemos sobre el otro lado. Solo asegurándome de que todo esté bien. Ahora, todo se pega ahora como debería ser. Pero una cosa que podemos ver es que el destaco exactamente el mismo lugar. Voy a hacer, voy a aplicar mi espejo. De hecho, creo, ¿puedo dividir la fregona, mirar datos? Había una opción en espejo donde debería poder cambiar el flip. Ahí está, veamos el flip. Cualquiera de estos es realmente rápido y vamos a mover esto hacia arriba, en realidad. Si eso es lo que está causando el problema, intente voltear. Porque necesita un objeto espejo, creo que eso es lo que es. Ni siquiera creo que pueda moverlo. Así que sólo voy a dejar eso. Lo que voy a hacer entonces es aplicar mi espejo, Entonces voy a ir por encima de los siete primeros. Voy a entrar con un marco de alambre. Uno que va a hacer es que voy a presionar agarrar todos estos. Yendo al sensor que está agarrando todos esos Y quiero reflejarlos por todas partes. Lo que quiero hacer es que quiero venir a mi espejo, va a ser Xx. No parece haber pasado por todas partes. La razón por la que no lo ha pasado todo porque no los he agarrado a todos. Necesito agarrarlos a todos. Otra vez, no agarrándolos a todos, creo que porque tengo esto solidificar puesto, voy a hacer es presionar Tab Voy a aplicar mi solidificación, Aplicar mi Smooth. Y lo intentaremos otra vez. Ahí vamos. Deberíamos haberlos agarrado a todos ahora intentemos eso una vez más Así que probemos espejo de malla. Pongámoslo en global también porque entonces es el verde que es y mesh mirror. Y eje local todavía tiene un problema en realidad agarrando todo. Vamos a entrar. Lo que quiero hacer es asegurarme haber agarrado todo esto Podemos ver por alguna razón realmente yendo todo el camino a través si presiono el control siete y llego al fondo, preguntándome cómo puedo agarrar todo esto. En realidad sólo voy a entrar, tratar de agarrarlo. Atravesando todo el camino. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar cara crecida que podría estar en Sí, porque he crecido cara. Agarra todo a través de todo el asunto. Entonces voy a hacer es presionar. Tengo proporcional y en eso solo voy a presionar ahora, asegurarme de que la he tirado. Ahora vamos a probarme por fin espejo en el vino. Eso es lo que quería. Ahora vamos a parar esto. Y ahora debería verse diferente en cada uno de estos, para que puedas ver cada uno de estos tops, si ponemos en un modo objeto, ahora se ve diferente el uno del otro. Eso es lo que estoy buscando. Bien, así que ahora se ve bien. Estoy contento con todo eso. Lo que haremos ahora, luego en la siguiente lección, es que en realidad arreglaremos la iluminación lista para crear nuestro propernda Todo bien todos . Entonces espero que haya disfrutado eso. Espero que hayas aprendido mucho. Estamos cerca del final de esta parte del curso ahora, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 65. El compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclarlo en el motor real cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vengamos a nuestro mundo. Entonces vamos a ir a sombrear, y lo que queremos hacer es traer alguna iluminación adecuada Lo que voy a hacer es ir a objetar, ponerlo en el mundo. Y lo primero que voy a hacer es que voy a mantener este fondo, pero voy a traer una textura de cielo. También voy a poner esto en vista renderizada. Y luego voy a entrar, busquemos cielo. Ahora, la mayor parte del tiempo uso la textura del cielo en lugar del HDMI. Porque creo que en realidad muchas veces obtienes mucho más control sobre él porque HDMI básicamente cuando lo traes, es solo algo de iluminación que se toma de un lugar y algunos de los HDMI no son una verdadera iluminación HDMI además de eso. Acostumbrarse a usar la textura del cielo es en realidad una idea bastante buena. Lo que voy a hacer es entonces entrar, voy a enchufar mi color cielo a mi color como, para que veas que terminamos con así. Ahora lo que vamos a hacer es la intensidad del sol. Pongamos ese 0.3 pongamos la elevación del sol en 30 grados, pongamos la rotación del sol en 120, así. Y luego entremos y cambiaremos la calidad del aire. 1.2 Recomiendo entrar y jugar con todos estos por tu cuenta porque hacen muchas cosas diferentes Cambiemos el ozono a dos. Bien, ahora podemos deshacernos de este otro sol que tenemos. Eliminar el sol. Podemos ver enseguida que la intensidad es demasiado. Pero entremos. En primer lugar, bajar un poco el fondo profundo, así que pensemos en bajar la intensidad del sol, que es esta de aquí. Lados bro 0.1 Ahí vamos. Ahora puedes ver que eso se ve mucho más realista que antes, aunque probablemente todavía sea un poco demasiado brillante. Así que voy a presionar a todos enseñar aunque y traer de vuelta todo. Tengamos mucho de eso parece todavía demasiado brillante. Entonces voy a bajar, me voy a asegurar de que no tengo ningún punto de luz en la luz. Traer la grieta de luz, veamos , no va ningún rayo ahí dentro. Lo que busco es un sol. Tengo otro sol ahí dentro. No creo que en realidad lo haya hecho. Solo tenemos esa fuente de luz, lo que significa entonces si bajo esto a cero, sí, todavía tenemos una fuente de luz ahí dentro. Y me pregunto ¿de dónde viene esa fuente de luz? Y creo que si vengo a sí, baje la textura del cielo hasta cero. Ahí vamos. Ahora vamos a subir un poco esto. Lo queremos ahora. Nos metemos en una iluminación muy agradable. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora la única cosa es que aquí no vamos a ir muchas sombras. Esa es una cosa que me está molestando. Entonces puedo ver ahora si subo la intensidad de mi hijo, ahí están mis sombras regresando. Vamos a subirlo a uno, quizá a dos ahora. Eso está bien entonces éste. Ahora nos metemos en una iluminación realmente decente para bajar esto una vez más. Entonces tal vez subir esto. Obtener la luz de la manera que yo la quiera. Y ya puedes ver ahora esto, oye, se ve muy bien. Ahora ya lo hemos hecho. Bien, vamos a deshacernos de nuestro tipo. Así que sólo vamos a eliminarlo del camino. Ya no vamos a necesitarlo ahí dentro. Creo que prácticamente ya estamos listos. Ve y toma nuestro render final y luego haz nuestra composición. Sí, creo que estoy feliz que por ahí un poco más. Sí, creo que voy a ir con eso. Eso es lo que voy a ir No 0.3 y la intensidad en no 0.1 Bien, volvamos a modelar ahora. Volvamos a ponerlo en marco de alambre. Hagamos un renderizado rápido, veamos cómo se ve eso, luego pasamos a la composición una vez que los hayamos subido. Entonces te voy a decir que te enseñes cómo subir ambos. Bueno, lo primero que estamos haciendo es la composición, entonces vamos a ir a subir cuánto, cuánto detalle hay en el render real Bien, entonces ya ves que se inicializa en ejecución, luego se elimina el ruido Ahora se puede ver que ha sido denoizado. Eso es lo que te queda. Ahora, cerremos eso y pasemos ahora al compostaje Ahora puedes ver en nuestro composite, ya tenemos esto. Ahora, necesitamos más que esto, así que tendremos que renderizarlo de nuevo. Pero vamos a configurar esto como lo hicimos con los techos de techo de pechos. Entonces vamos a tirar esto, presionemos fin para cerrar eso, bajemos a este lado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tirar este hacia abajo. Entonces también voy a venir a éste y tirar éste hacia abajo, así que deberíamos llenarnos de algo así. Y luego por aquí, vamos a ir al editor de imágenes. Vamos a poner esto en Render, no podemos verte, renderizar, solo escribe render, renderizas Result. Esto es lo que realmente te quedas con. Ahora, antes de empezar a jugar con cualquiera de estos, repasemos entonces y rendericemos las cosas que queremos Entonces queremos oclusión ambiental por ejemplo. Vayamos por aquí. La principal que queremos es la oclusión ambiental. Definitivamente queremos eso. Definitivamente vamos a querer un difuso, solo el color. Ahora, no queremos meternos con ninguno de estos otros. Se puede ver que tenemos muchas capas con las que podemos jugar. Ahora ya lo hemos hecho, vamos a darle un render más. Entonces voy a venir a archivar, voy a guardarlo para renderizar con turbo. Vamos a renderizarlo. Ahora lo que vamos a hacer cuando esto se renderice ahora se puede ver que han llegado a combinarse. Tengo un mapa O que en realidad se está haciendo. También tengo un color que también se está haciendo. Se puede ver lo plano que es esto, solo el color, nada más. Y puedes ver que este es el color, como puedes ver, no se ve como nada bueno. Aquí es donde parece que todos se juntan. Ahora bien, si volvemos ahora a la composición, he vuelto a mi composición, verán que tenemos, tenemos color fino Si me enchufo, vas a conseguir algo así. Enchufa mi color difuso, vas a conseguir algo como esto. Ahora, arreglemos todos estos. Primero todo lo que voy a hacer es simplemente voy a sacar esto. Esto es difuso. Ahora con el difuso, tal vez tenga mucho ruido. Si tiene el ruido, trae eso en t eso ahí dentro. Pensando en ello. A ver si realmente hace algo. Sólo voy a enchufarlo aquí. Se puede ver que en realidad ha hecho algún trabajo sobre el ruido real. Así que volvamos a enchufarlo. Eso es bueno. Ahora entremos ahora y hagamos oclusión ambiental. Entonces voy a presionar el turno D, y luego voy a unirme a mi oclusión ambiental y voy a poner eso en la imagen Vamos a hacer ruido la oclusión ambiental, dejar que se cargue, y verás que esto se ve toneladas, toneladas mejor ahora Como puedes ver ahora luciendo muy, muy bonito Ahora necesitamos tener una rampa de color sobre la inclusión ambiental, porque necesitamos poder alterar parte de ella. Lo que voy a hacer es simplemente voy a sacar esto. Voy a traer un cambio de rampa de color. Esto nos dará control sobre la inclusión ambiental. Ahora bien, si dejo caer esto, ya veo que saco esto hacia arriba, deja que se cargue, entonces vamos a hacer algo de trabajo en eso. Ahí vas. Ahora puedes ver cuánta oclusión ambiental podemos traer Ahora a veces lo que tiendo a hacer es en lugar de pasar por el ruido, voy a poner mi oclusión ambiental directamente en mi rampa de color y va a funcionar mucho, mucho más rápido que cuando traigo esto arriba y abajo aquí Tienes mucho más control sobre cómo se ve esto. Ya ves ahora tenemos mucho terreno X. También puede traer otro aquí abajo. Esto entonces nos dará microtlts. También podemos hacer esto un poco más oscuro también. Estos son como el área de medios tonos, así que tengo un click ahí Tenemos mucha variación de tono medio. Ahora voy a bajar esto un poco, pero ahora tenemos algunos tonos medios, tenemos algunas zonas oscuras. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Ahora vamos a enchufar ahora esto en dejarlo pensar en ello y cargarlo. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro color, tenemos nuestra inclusión ambiental. Ahora necesitamos básicamente superponer todo, multiplicar, todo lo que voy a hacer es que voy a multiplicar estos dos, el turno de Color y el Amc Vamos a, deberíamos tener una mezcla ahí. Pongamos ahí esto multiplicar. Lo va a hacer ahora, voy a caer en mi overlay, mi overlay, mi imagen. Vamos a pararlo. Déjalo caer aquí, va a hacer es poner aquí la oclusión ambiental . Yo lo enchufaré. Bien, déjame pensarlo cuando se carga ahora podría tener mucha oclusión ambiental Como puedes ver el bajo, bonito esa imagen se ve ahora puedes ver la diferencia que en realidad está hecha. Ahora vamos a bajar esta parte. Nos aprovecharemos del No 0.8 Bajarlo un poco y luego le quitaremos algo de la oclusión ambiental como usted, porque probablemente sea un poco demasiado oclusión ambiental Vamos a dejarlo un poco más, no 0.9 Ahora lo que haremos es trabajar en nuestro color real. Podemos traer de vuelta algo de ese color. Ahora la forma en que vamos a hacer eso es que haremos una superposición. Yo voy a hacer esta. Este es mi color aquí, como pueden ver, color difuso. Voy a sacar eso ahí arriba, y lo que vamos a hacer es que voy a hacer otro de estos. Voy a cambiar eso ahí dentro, pero esta vez voy a tener una superposición. Bajemos, ponlo en una superposición. Y lo que haremos entonces en la siguiente lección, es que te voy a mostrar cómo recuperar algo de ese color si quieres. Pero ya puedes ver que se ve muy, muy bien. Muy bien a todos, vamos a salvar nuestro trabajo. Así que archivo Dave, y lo mejor es que este ni siquiera es el mejor render que vamos a obtener. Así que vamos a hacer un mejor render que esto también. Todo bien a todos. Así que espero que hayas disfrutado eso. Quédate en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 66. Procesamiento final: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar, se ejecuta el motor real cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde dejamos el arte. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer el color. Entonces este color aquí está pasando por un Ruido. Voy a caer esto entonces en el fondo de A. Entonces lo voy a hacer es que voy a enchufar la oclusión ambiental y el color ya ahí Que lo piense. Y luego vamos a traer algo de este color de vuelta. Ahí vamos. Ahora vamos a dejar esto todo el camino hacia abajo. Y deberías ver que está en superposición. Por lo que ese color debería volver a través como se puede ver. Ahora veamos cómo se ve esto. Si traigo esto a colación abierto, trae ese color un poco. Creo que bajaré un poco el tono de esto. Sólo me estoy asegurando de que voy a entrar aquí y voy a aligerar esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar día a buscar RGB. Se lo metió. Que lo piense. Ahora puedo aclararlo en los colores. Si entro, trae esto aquí arriba, que lo piense. Deberíamos conseguir algo de ese color llegando. Ahí vas. Ahora tenemos un color realmente, muy hermoso. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, creo que bajaremos esta cuando eso me devuelva algo de ese color y luego pueda tal vez tal vez bajarlo un poquito. Sí. Creo que estoy contento con cómo se ve eso ahora. Avanzando, ¿qué más podemos hacer con esto? Bueno, lo siguiente que podemos hacer es que en realidad podemos afilar la imagen Lo que voy a hacer es que voy a buscar un filtro de filtro. Y por el momento esto está en soft y no queremos eso en soft. Y lo que queremos es afilar diamante. Y lo voy a poner en afilado de diamante. Y lo que voy a hacer es que vamos a dejar esto. Va a surgir mucho camino, demasiado alto ya que no quieres eso. Lo que vamos a hacer es ponernos esto. No 0.4 Cómo se ve eso, piénsalo. Probablemente todavía demasiado alto. Probablemente sea una resolución demasiado alta, así que pongámosla en 0.2 si solo queremos aquí un poquito. Veamos cómo se ve eso. Además, con esto, probablemente vas a tener que entrar, bajarlo un poco, porque probablemente será camino, demasiado tienda. Ahora lo último que podemos hacer es toda la escena. Así que cambia una búsqueda RGB, vamos a traer una curva RGB. Y esto entonces va a tomar todo esto desde básicamente cambiar nuestra escena a cómo nos gusta, así que tal vez lo queramos un poco más claro o un poco más oscuro. Vamos a entrar, aligerarlo todo. Ahí vamos. Ahora puedes aligerar todo lo que has visto, tienes un vasto control sobre ello. Baje esto un poco. Lo que voy a hacer es que quiero ver la parte de aquí para que veas esto no tan visible como me gustaría. Lo que voy a hacer es que voy a venir tal vez a mi rampa de color y voy a darle la vuelta a esta parte o a esta parte hacia abajo. Entonces voy a retroceder un poco esto, dejar que se cargue, vea un poco más de luz ahí dentro. Eso en realidad no se ha hecho eso. En lugar de hacer eso, lo que voy a hacer es bajar un poco este tono. Sólo un poquito. Ahí vamos. Podemos ver un poco más ahí ahora como pueden ver. Bien, entonces creo que ahora esto es más o menos perfecto. Entonces ahora lo voy a hacer es archivar si soy mi trabajo ahora, vamos a volver a modelar por fin. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a venir a nuestros ciclos render. Y lo que voy a hacer es que voy a mostrarte las dos maneras. Entonces antes que nada voy a apagar el turbo, voy a venir a editar referencias. Apaga el turbo que hacia abajo. Ahora lo vamos a hacer es que voy a mostrarles cómo renderizarlo un poco más alto. Si me pongo esto digamos 3,000 muestras, así que el límite mínimo de tiempo cero desactiva el límite, no lo hago en esto también el umbral de ruido, si pones esto más alto, te va a dar una imagen mucho más limpia si pongo esto en No 0.1 por ejemplo Ahora lo voy a hacer es que voy a renderizar esto. Voy a venir a renderizar imagen. Verás ahora cuando rinda esto, debería tomar mucho, mucho más tiempo de lo que hacía antes. Y se puede ver que lo está renderizando 3 mil muestras. Como pueden ver, va a tomar su tiempo, creo que una vez que llegue al bar en la parte superior, y podemos ver también el tiempo, 20 segundos en este momento. Ya ves que esto es lo que parece , ya sabes, ¿no? Entonces haremos todos los cálculos para la composición, que está haciendo ahora, y ahí está, eso es con lo que terminas Esa es una imagen muy, muy bonita. Ahora vamos a mostrarte el otro camino ahora. Así que voy a cerrar eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a editar referencias en mi turbo. Haga clic en eso y ahora lo voy a hacer, voy a poner esto en la salida del archivo. Yo, voy a poner muestras hasta ultra. Voy a bajar lo muy sucio. Ya no necesitamos eso. Entonces lo que vamos a hacer es que tenemos alguna transmisión. Tenemos alguna transmisión ahí. Tenemos un poco de emisión porque aquí la tenemos en nuestras aguas. Y luego tenemos dispersión subsuperficial. Pero no tenemos nada de eso de todos modos. Ahora, no necesitamos ninguna iluminación interior, no necesitamos ninguna animación, no necesitamos ningún brillo real. Y también podemos mejorar la transmisión. Bien, así que ahora todo está prácticamente hecho. No tenemos ningún volumen en la escena, ni niebla ni nada por el estilo. Entonces ahora lo voy a hacer es que me voy a dar la vuelta, donde esta mi render en 3,000 muestras. Pongámoslo a 4 mil Entonces vayamos a renderizar. Digamos archivo primero renderizar y vamos, esperemos a que comience a renderizar. Ojalá, veamos cómo se ve esto. Ahora puedes ver mucho más lento en el renderizado porque tomando mucho más detalle, ahora en realidad está creando muchos más detalles. En realidad, es pasar mucho más tiempo en muestrear cada una de estas pequeñas fichas. Danos la mejor vista, aún puedes ver. Tenemos un poco de ruido. Tengamos un con lo que terminamos después de esto, deberíamos terminar con una imagen nítida y agradable. Incluso podemos subir esto un poco más alto también. Acabado. Una vez que esté terminado lo veremos bien. Se hace el ruido ahora está haciendo la composición. Como puedes ver aquí, la imagen con la que terminamos, esto es lo que terminamos con, muy, muy nítida, bonita imagen. Ahora tal vez quieras entrar y bajar el tono . Déjame echar un vistazo. Baja el tono, así que si llegas a bombas, es posible que quieras bajar el tono del afilado, tal vez quieras bajar un poco ese tono . Bonita imagen de repuesto. Pero en realidad estoy pensando que esta es una imagen muy, muy agradable y no mucha realmente tiene que ver con ella. Entonces ahora lo que realmente hacemos con esto es que esto va a ser enviado ahora a través de Luke y él te va a mostrar la siguiente parte del curso donde en realidad estarás configurando esto listo para Unreal Engine Enviándolo a través de Unreal. Conseguir que todo esté listo ahí. Te va a mostrar un montón de consejos y trucos. Y una vez que esté ahí, vas a tener un render final de Unreal Engine en Unreal Engine también Con todo el ambiente, todos los árboles, suelos, ríos y todo ese tipo de cosas buenas. Entonces espero que hayan disfrutado de verdad esta parte del curso. Y si solo estás haciendo el curso de licuadora, espero que hayas disfrutado aún más de esta parte. Todo bien a todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Feliz modelando a todos. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 67. Exportación de escenas 3D en Blender GLTF: Bienvenidos a todos a Blend the Toon real engine five, la guía completa para principiantes. Y la última lección, la terminaste con Neil configurando un ambiente agradable y solo asegurándote que todo se vea bien para la configuración del render. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos preparamos para la exportación a la parte de unrelentin básicamente Así que sigamos adelante y comencemos primero. Primero solo voy a seguir adelante y salir del modo de renderizado. Solo voy a ir al modo Material predeterminado solo para asegurarme de que no me estoy estresando por mi GPU, solo mi computadora en general no necesita computar todo en lo que respecta a la escena Y voy a seguir adelante y ver qué partes quiero exportar. Por ejemplo, en realidad no quiero exportar fuera de la plataforma y el agua. La razón es que básicamente vamos a estar montándonos con una nueva escena para la choza. Sigamos adelante y saquemos las cosas del camino. No lo vamos a eliminar, Todavía queremos mantenerlo dentro de un archivo blender. Sólo queremos asegurarnos de que lo escondemos. Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente seleccionar uno de los objetos, hacer clic en H, y eso simplemente lo oculta. Si tuviéramos que mirar dentro de la parte superior derecha, puedes ver que en realidad solo lo oculta básicamente hace clic en el ojo del objeto. Vamos a seguir adelante y hacer lo mismo con estas piezas de fondo también. Sólo vamos a asegurarnos de que la choza se quede tal cual. Como lo mejor sería tal vez simplemente expandir esto un poco y desplazarse por él. Y solo me estoy asegurando de que todo esté bien arreglado. Sí, no hay nada más que deba esconderse. Eso es bueno para nosotros. Lo siguiente que debes estar revisando va a ser solo verificar dos veces que cada cara esté orientada hacia el camino correcto. Ya lo cubriste bastante con Neil en lo que respecta a eso. Pero lo mejor es verificarlo por si acaso con solo objeto básicamente, antes de exportarlo a Unreal Engine Unreal Engine en sí no va a estar renderizando ambos lados y en su lugar solo va a renderizar básicamente un lado para ahorrar en lo que respecta al rendimiento La forma más fácil para nosotros de verificarlo sería simplemente ir en la parte superior derecha y solo asegurarnos de que tenemos habilitada la orientación facial. Entonces podemos simplemente desplazarnos y comprobar hacia fuera se ve en lo que respecta al propio techo, se puede ver que un lado es azul, el otro lado es rojo. Eso está bien en este caso en particular porque la razón es que vamos a estar configurando esto como un tipo separado de material que va a tener dos caras habilitadas en lo que respecta al material configurado. Vamos a volver a eso más tarde con un motor irreal en sí mismo En realidad no importa en lo que respecta a eso. Sí, el resto del objeto se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Voy a seguir adelante y salir de la orientación facial. Como lo último que tenemos que hacer es simplemente arrastrarlo por toda la sección, así vamos a seleccionar toda la cosa. Y en realidad una cosa más, en lo que respecta a la parte superior de la cubierta, tenemos que asegurarnos de que esté separada como un objeto separado. Sólo voy a asegurarme de que es sólo el techo el que está separado. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería solo enfocarnos en el propio techo. Así que con esta selección dentro de un modo objeto, vamos a hacer clic en la barra diagonal Y esto nos permite básicamente aislar todo este objeto. Y solo me estoy asegurando de que ningún otro objeto esté siendo parte de ello. Esto es bastante importante. La razón es que de nuevo, vamos a montar un nuevo material para este tipo de techo. Sí, creo que eso es bastante bueno es que sigamos adelante y seleccionemos todo este tipo de choza de máquinas. Sigamos adelante y después vamos al archivo esquina superior izquierda. Entonces vamos a seguir adelante y pasar a la exportación. Y vamos a seleccionar LTF. Normalmente prefiero hacer el FBX, pero GLTF nos permite realmente exportar todo, incluyendo los materiales que posee este objeto Es un tipo de formato muy agradable de usar, aunque no siempre es el mejor en lo que respecta a la exportación porque no todos los programas lo soportan adecuadamente. E incluso en el propio motor real en realidad tenía algunos problemas antes en el pasado, pero ahora con la versión más nueva parece estar funcionando bastante bien. Nos da muchas más opciones para configurarlo, pero vamos a volver a eso en un poco. Nosotros las cosas primero. adelante y repasemos la configuración, el formato en sí, lo vamos a mantener como binario GL B. La razón es que si pasamos el mouse sobre, incluso dice que East soporta los archivos sobre con esto Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Y luego en cuanto a las otras cosas, sigamos adelante y solo pasemos por ellas. No necesitamos la configuración de derechos de autor de Custer ni recordamos la configuración de exportación por ahora Podemos mantenerlo como está. Te mostraré cómo guardar tus ajustes preestablecidos más adelante. Sigamos adelante y repasemos el include. Básicamente vamos a incluir solo el objeto seleccionado, lo contrario se exportaría toda la escena incluyendo cámaras y cosas que no queremos. Entonces vamos a asegurarnos de que en realidad, ya que los objetos seleccionados van a ser exportados, no necesitamos preocuparnos por el objeto visible a pesar de que ocultamos algunos de ellos. Estos objetos básicamente nos permitieron simplemente arrastrarlo y seleccionar toda esta configuración ya que solo necesitamos tener objetos seleccionados. Entonces en cuanto a los datos, podemos conservarlos ya que realmente no necesitamos preocuparnos por estos. En lo que respecta a la configuración simple libremente, es posible que queramos habilitar propiedades personalizadas. Por ejemplo, en ciertos casos donde tenemos un sub naming por ejemplo, o algunas partes extra, pero realmente no afecta a la malla en sí Avanzando, tenemos una puñalada transformadora. Asegurémonos de que esto esté realmente marcado. La razón es que el propio motor de Unreal también está usando ese valor Como se puede ver por aquí. Similar a la propia Blender, también usa ese valor para arriba. Básicamente no necesitamos el y plus up marcado para eso. Luego después de los datos, tenemos que asegurarnos de que la malla se configura correctamente. Así que vamos a asegurarnos de que la malla ha aplicado el modificador esté activado. La razón es que en caso de que tengamos algunos modificadores donde subdivisión o biselado, por ejemplo, subdivisor, es importante que estos se vayan a De lo contrario, en caso de que algunos de los modificadores simplemente se dejen tal cual y no se apliquen directamente sobre el objeto, básicamente no van a ser exportados a través del motor Unreal Asegurémonos de que esto esté habilitado. Uv's. Vamos a asegurarnos de que los UV también estén habilitados, porque queremos que las texturas se vean exactamente las mismas normales. Vamos a asegurarnos de que las normales estén bien establecidas, luego los colores del vértice Aunque no tenemos colores de vértice, es mejor simplemente mantenerlo puesto En lo que respecta a las tangentes, realmente no necesitamos preocuparnos por eso Por cierto, Atributos, Bordes sueltos, puntos sueltos. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso también. No va a afectar nuestra malla. Después volviendo a otra pestaña, a la pestaña de material, vamos a pasar a los materiales, luego queremos asegurarnos de que esto esté configurado para exportar, la imagen se establece en Jpeg. Este es el mejor formato para usar en lo que respecta a este formato GLB Básicamente, prácticamente no hay otras opciones en realidad. En este caso, la calidad JP four debe establecerse en 100 para asegurarse de que no haya problemas de compresión en lo que respecta a nuestras texturas. Entonces nos conseguimos extensiones PBR. Esto es principalmente para si estamos usando PBR especular por defecto estábamos usando el tipo PBR metálico un conjunto con valores de rugosidad Por lo que esto no nos es aplicable. Vamos hacia abajo. No estamos agregando ninguna de las luces dentro de la escena. No necesitamos preocuparnos por esta animación. No agregamos ninguna animación. Pero en caso de que tuvieras animación dentro de tu escena, tal vez quieras considerar tener esto puesto. Lo que te recomendaría es en general con este tipo de formato, incluso para tener la animación como una malla separada, ya que realmente te ayuda en lo que respecta a simplemente romper la malla y asegurarte de que no haya artefactos similares ni ningún tipo de problema al importar tu escena. Básicamente. Sí, porque no vamos a tener ninguna animación, te recomiendo que te quedes con estas lamidas, pinopping es antes de que lo exportemos Sólo vamos a seguir adelante hasta la cima. Hay algo que se llama Configuración del operador. Sólo íbamos a hacer clic en un símbolo más por aquí. Y esto nos permitirá tener un preset de este tipo de configuración. Podemos simplemente llamarlo GLB, Exportación de objetos, algo así Realmente depende de ti cómo lo llamas. Siempre y cuando sepas que este tipo de configuración es para básicamente mallas y colecciones de mallas de entornos. Sí, sigamos adelante y busquemos un lugar para la configuración. Una buena manera de hacerlo sería simplemente usar flechas por aquí, por ejemplo, para simplemente ubicar donde quieras que tenga. Pero lo que personalmente prefiero hacer, en realidad solo te voy a mostrar un truco rápido, muy bonito, es que si vas en Windows, por ejemplo, tienes una barra en la parte superior que si tuviéramos que hacer clic en ella, te da la ubicación completa. Puede hacer clic en el control C para copiarlo e ir este y hacer clic en el control V. No es necesario darse cuenta, pero es mi preferencia personal en lo que respecta a cuando se trata de como navegar y todo. Así que normalmente solo guardo una carpeta de donde tengo mi básicamente proyecto y demás Y ir y venir a través de eso realmente ayuda cuando solo puedes copiar la ubicación y simplemente pegarla. Y ahora podemos dar clic en Enter y entrará en la configuración. Ahí vas. Bien, así que ahora voy a quedarme con el nombre tal cual. Sí, sigamos adelante y hagamos clic en Exportar LTF 2.0 Y puede llevar algún tiempo dependiendo de tu computadora y tu potencia de procesamiento básicamente, pero al final de la misma, deberías tener un buen proceso vikingo tipo LB de formato Y vamos a usar eso para básicamente importarlo a nuestro propio motor real. Sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 68. Introducción a Unreal Engine 5 y la interfaz de usuario: Bienvenido de nuevo y corre a Blend the ton, archivo de motor real. Guía completa para principiantes. En la última lección, terminamos obteniendo un buen archivo de exportación, que ahora vamos a estar configurándolo con un motor Unreal Antes de hacer eso, solo voy a ir a Epic Games Launcher, que deberías estar viendo algo como esto. Si no estás viendo nada con respecto a esta configuración, asegúrate de ir al motor Unreal con en los juegos Epic y deberías ir a la biblioteca Dentro de aquí deberías ver las versiones de motor. Dentro de esta versión de motor Unreal, básicamente deberías conseguir un 5.3 0.1 Si no estás viendo eso, asegúrate de ir y dar click en este Plusimble De lo contrario, no vas a conseguir la configuración que necesitas. El motivo por el que estamos usando 5.3 0.1 Si tuvieras que dar click en este Plusimble, por cierto, deberías poder conseguir la última versión No estoy viendo las versiones porque ya las tengo instaladas. Así que sólo voy a seguir adelante y dar clic en X para eliminarlo. De todos modos, si estamos usando el 5.3 0.1 no vas a poder usar la teselación, que vamos a usar más adelante Pero con todo, aún deberías poder obtener toda la configuración requerida con la versión de 5.2 ya que ya cuenta con nueve nite y la mayor parte de la funcionalidad que vamos a estar usando dentro de la configuración, este entorno. Entonces sí, sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Simplemente vamos a hacer clic en Lanzar para abrirnos con el Unreal Engine Launcher Después de un poco de tiempo de carga, deberías meterte dentro del navegador de proyectos del motor Unreal Esto permitirá, si tienes algún proyecto reciente en el que trabajaste, te permitirá abrirlos. Si quieres iniciar un nuevo proyecto. Entrarías en cualquiera de estas otras pestañas y nosotros vamos a ir a la pestaña del juego y vamos a seleccionar Blank. La razón es porque nos permite obtener un tipo de inicio muy fresco. O en realidad, si te gustaría tener un proyecto en el que puedas caminar, por ejemplo, dentro de la escena, podrías seleccionarte con un tipo de configuración de tercera persona. Aún así te permitirá configurar un nuevo nivel que vamos a estar configurando nosotros mismos por el bien de este tipo de proyectos. Sólo vamos a mantenerlo sencillo y básicamente vamos a mantenerlo en blanco. Y si, sigamos adelante y busquemos un lugar para guardar la carpeta. Así que vamos a hacer clic en este patrón por aquí, pero voy a encontrar la ubicación para donde queríamos guardarlo. Sólo voy a seleccionarlo por aquí. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seleccionarnos con un nombre de proyecto. Al nombrar el proyecto, no puedes tener ningún espacio, así que solo asegúrate de separarlo con mayúsculas o guiones bajos, básicamente En realidad, sí, vamos a llamarlo algo así como, sí, el subrayado sería algo así No puedes tener el guión bajo al inicio de la oración, pero sí, puedes usarlo para separar las palabras Lo último de lo que probablemente deberíamos hablar va a ser sobre el escenario del proyecto. Asegúrate de que tenemos un plano. Como suele ser ese el camino correcto a seguir. La plataforma objetivo se va a establecer como preajuste de calidad de escritorio como máximo para obtener el mejor escalado. Entonces realmente no necesitamos contenido inicial o rastreo por el momento. Podemos mantenerlos alejados para el rastreo, en realidad vamos a usar Lumen en su lugar. Realmente no necesitamos rastreo en este proyecto. Lumen es básicamente un tipo de iluminación de una configuración que nos permite obtener una iluminación global realmente agradable dentro del entorno. Vamos a hablar un poquito en lo que respecta a eso en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y lanzemos un proyecto y consigamos una buena configuración. Entonces esto es lo que vamos a ver como un tipo predeterminado de un nivel. La propia desreligión tiene mucha funcionalidad, muchas pestañas y mucha información abrumadora en general Para ayudar con eso, voy a seguir adelante y reproducir un par de videos que te ayudarán a simplemente familiarizarte con el programa Siéntase libre de seguirlo, o si está más familiarizado con el programa, continúe y omita eso si le apetece. A pesar de que te recomiendo que lo veas independientemente. Ya que sí creo que ayudaría en lo que respecta a entender mejor el propio motor Unreal Voy a seguir adelante y jugar introducción a Unreal Engine Y. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine Five, video tutorial básico en el que vamos a presentarnos al software Unreal Engine Unreal Engine Five es un motor que se desarrolló en primer lugar como un motor de juego Sin embargo, en estos días también se ha utilizado ampliamente dentro de otros campos creativos, como la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda la versatilidad y los cambios de diseño para atraer a las otras industrias, gran parte del diseño central para el diseño se ha mantenido como los motores del juego. este momento vamos a pasar por el diseño del set para que sea más fácil seguir las lecciones futuras. primero es lo primero, vamos a comenzar con la esquina superior izquierda, y dentro de ella encontraremos el botón Seguro, que podremos usar el control en S para guardar nuestro proyecto. Esto, sin embargo, sólo ahorrará el nivel actual si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel. Digamos que estamos editando un material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando. Y tendríamos que salvar esto de forma independiente. Entonces tendría un botón seguro o podemos hacer clic en el control S, y eso guardaría la ventana en la que estamos trabajando solamente. Entonces, básicamente, si estamos trabajando con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que lo guardamos. Y luego después, si estamos haciendo cambios para el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en el control S Y guardarlo, has hecho un nuevo nivel. te avisaría con nombrarlo y seleccionar dónde va a estar tu ubicación para el nivel después del cual tenemos el modo de selección Por defecto, vas a estar dentro de un modo de selección que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usarlo para cambiarlo a paisaje, follaje, pintura de malla y otros tipos de modos solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo que estés trabajando. Pero por defecto, la mayoría de las veces, digamos que el 80% del tiempo, estarías trabajando en un modo Select. Continuando, hemos sumado rápidamente el proyecto. Este fondo te permitirá agregar más activos a tu proyecto. Los simples predeterminados que normalmente obtendrías dentro de cualquier tipo de software de renderizado. Luces básicas, formas y demás, se pueden encontrar aquí. Si quieres buscar dentro de él, puedes dar click en él y buscar luz, por ejemplo. De esta manera sería capaz de ver todos los activos con luz dentro de su nombre. Sin embargo, lo que debes tener en cuenta es que al hacer clic en él, debes asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de este ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo, arrastrar el mouse a las formas y luego buscar luces, notarías que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde esta barra, solo asegúrate de mantener la mesa del mouse dentro de este ícono así. A continuación tenemos un icono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear clases de blueprint Los planos funcionan de manera similar a un prefabricado. Sin embargo, en aras de la introducción a un diseño real de cinco motores, no necesitamos meternos demasiado en él. El siguiente, tenemos una secuencia de niveles y secuencia masiva que podemos agregar desde este botón de aquí. Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante con el resto del layout. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de tercera persona por ejemplo, como yo, solo hará que tu personaje se juegue. También pondrá en marcha todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea realmente agradable simplemente revisar tu proyecto. Y cuando hacemos clic en Play, llegamos a ser cargados dentro de nuestro nivel. Y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro de nuestro nivel de construcción. Podemos saltar por ahí, podemos correr como queremos que sea. Y en realidad es bastante agradable ver cómo somos dentro de nuestro propio nivel construido. También tenemos estos puntos gratis por aquí, que si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales simulando todo el proyecto Esto solo te permitirá presionar el botón Reproducir, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello. Pero básicamente esta sección de aquí jugará y detendrá tu proyecto, después de lo cual tenemos plataformas. Pero esto es sólo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego. Realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Sigamos adelante y sigamos adelante. Después de lo cual tenemos un botón de Configuración. Esto incluirá una configuración como Configuración del proyecto y enchufes, que también se pueden encontrar dentro de esta esquina superior izquierda de aquí. Básicamente, esto solo asegúrate de que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos atravesarlo ya que generalmente no son necesarios para cuando estamos creando o visto. De todas formas, avanzando, el Outliner. Outliner tendrá todo lo que contiene dentro de tu nivel, por lo que tendrá todos los activos dentro de él. Ahora mismo, si tuviera que seleccionar cualquier tipo de activo dentro de este nivel, como este de aquí, inmediato también hará una selección dentro de nuestro outliner Después de lo cual tenemos detalle. estilo de detalle de pasos te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Incluirá todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo, por ejemplo. En primer lugar, tenemos transformadas. Esto incluirá la escala, la rotación y la ubicación de este activo específico. También tenemos el tipo de puré estático que utiliza, así como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de información dentro de él, que se puede encontrar a partir de una puñalada detallada Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, nos conseguimos Tu cajón Arc plug log, y el cajón cuántico CMD es por defecto, oculto Pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo conseguimos que se abra. Ahora si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera del cajón de contenido, por defecto, estar ocultándolo. También podemos abrir el cajón de contenido haciendo clic en Control en el espacio, Usted nos da un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. El cajón de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos, no solo por el nivel, sino por todo el proyecto del Unreal G five También podemos acoplar el cajón de contenido haciendo clic en el botón de aquí. Al seleccionarlo, simplemente nos aseguramos de que siempre van a estar dentro de esta ubicación. Y a pesar de que hacemos clic fuera del cajón de contenido, todavía va a estar dentro de él. Ahora podemos deshacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en una pestaña menor revelada. Y podemos abrir la contra y dibujar bien, solíamos gustarnos tal como solíamos gustarnos haciendo clic en el control en el espacio. Los registros de salida son bastante útiles para cuando queramos encontrar alguna información. Si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no usamos esto exactamente a menudo, así que sigamos adelante y cerremos esto. Dmdd es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando Ahora mismo, no voy a meterme demasiado en ello, pero podemos aprovecharlo y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestra ventana gráfica Bien, entonces ahora caminamos todo el camino alrededor de nuestra ventana, ahora finalmente vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ella. Por defecto, ¿podría conseguirnos un adelanto? Volviendo al cajón de contenido dentro de él, necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este granero de aquí, podríamos ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, te recomiendo que habilites el contenido del motor Show y show plug in content. Saca más partido a nuestra tubería Unreal Engine. Después de habilitarlo, obtienes una carpeta que no sea una carpeta de contenido con Chest Engine. Esto tendrá todo tipo de presets y plug ins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso creativo Sin embargo, algo a tener en cuenta es que esto no forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente esto ya está dentro de la carpeta Engine. Si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas, básicamente la estaríamos cambiando por Al Engine cinco. decir, que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro de él, dentro de esta sección van a ser cambiadas a lo largo de la totalidad, todos los demás proyectos también. Es por ello que por defecto se establece en hidden para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece Al Engine five se cambie de ninguna manera y se estropeen a lo largo de todos los proyectos Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta del motor. Es mejor, cada vez que hacemos uso de esta carpeta de contenido es simplemente haciendo una copia de lo que esté dentro. Y luego arrastrándolo a tu cajón de contenido solo para asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer tantos cambios como queramos sin arruinar la totalidad de los cinco archivos de contenido de Unreal Engine Eso va a ser todo para Unreal Engine, la guía de introducción a la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello y te sea bastante útil en el futuro para tus proyectos de Unreal Engine Y ahora volvamos al curso. Bien, espero que el video haya sido informativo. Y ahora en la siguiente lección, vamos a seguir familiarizándonos con todo el proyecto Y voy a tocar un tipo de navegación de viewport de una guía, mostrándote lo que realmente hay dentro de esta ventana de aquí Pero sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y lo estaré viendo un poco. 69. Introducción a los controles de puertos visuales UE5: Bienvenido de nuevo incluso a Blendeton Relenged five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos escapar familiarizándonos con la interfaz de usuario y simplemente abriéndonos con un nuevo proyecto en el que trabajar Ahora vamos a seguir moviéndonos, y en lo que respecta a simplemente familiarizarnos con la propia ventana gráfica, voy a seguir adelante y reproducir un video rápido al respecto Sí, voy a estar viendo en un rato. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five Basics Guide para el movimiento de la cámara Vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara con Unreal Engine five para ayudarte y seguir las lecciones Más fácil de comenzar dentro la sección metálica del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva. Por defecto, usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando mueves tu cámara es que al mantener presionada la tecla Alt e incluso uno de los botones del mouse, podrás hacer cierto movimiento. Por ejemplo, manteniendo presionada la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón, podrás girar tu cámara así manteniendo presionado el botón viejo y central del mouse, podrás desplazar tu cámara así como así. Por último, manteniendo pulsado el botón antiguo y derecho del ratón. Si tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar y alejar tu vista. Alternativamente, puede simplemente desplazar la rueda del mouse y dentro o fuera del proyecto así. Ahora bien, si quieres acercar el zoom hacia el objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla por aquí, por ejemplo, puedo hacer click en la letra, Se acercaría a la derecha sobre el objeto. Podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente ver a nivel con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y clic con zoom en el activo. Y si el acto es más grande, como este terreno jugando por aquí, por ejemplo. Si tuviéramos que hacer clic, alejaríamos el zoom y nos aseguraríamos de que la vista de la cámara tenga toda la selección dentro de nuestra vista. Esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, sí hay que tener cuidado. Si, por ejemplo, fuera a seleccionar un cielo y clic en él alejaría todo el camino, y realmente no queremos que esto suceda. Sin embargo, asegúrate de que antes de hacer clic, tu selección no sea algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona. Lo que puedes hacer es manteniendo pulsada Lick, podrás entrar en ahora mismo podrás entrar en un modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Si tuviera que sostener a Lick, simplemente puedo rotar mi cámara como si esta fuera una primera persona un juego. Ahora lo bueno de esto es que si tuviéramos que mantener el clic y usar WASD, podríamos movernos por nuestro ácido Así que manteniendo pulsada Lick y sería capaz de ir hacia adelante manteniendo pulsado el botón derecho y podemos ir hacia atrás. A para ir a la izquierda y D para ir a la derecha. Además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo desmentir directamente el nivel exterior De igual manera, manteniendo pulsado el clic derecho y manteniendo pulsado, podemos subir el nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí para establecer la velocidad de nuestra cámara. Por ejemplo, si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Íbamos a configurarlo a ocho, seríamos capaces de ir muy rápido arriba y abajo, así como así. Pero por defecto debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicará nuestras cuatro velocidades para que sean hasta ocho. Derecha. Ahora bien, si subiéramos y bajáramos, notarías que es mucho más rápido. Esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que uses este valor o cuando vas arriba y abajo en escalas. Por ejemplo, si estás trabajando con piel planetaria de descamación, queremos que esto se incremente a por ejemplo, como 14. Y entonces de esta manera podríamos salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo va a funcionar bien. Ahora dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de otros modos de percepción. Esos se verían en la esquina superior izquierda de la ventana para cámara de perspectiva. Derecha. Ahora lo hemos puesto en perspectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Lo que estos harían es básicamente que te ayudaría a obtener diferentes tipos de uso para nuestro nivel en este momento porque estoy listo para abajo. Si tuviera que ponerla a la izquierda, si no ves nada, siempre podemos hacer uso fuera de la letra y volver al nivel así como así. Esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos. Y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será una perspectiva. si quieres cambiarlo para que Sin embargo, si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, y quieres ver varias de ellas a la vez, podemos hacer clic en la esquina superior derecha. Dentro de nuestro botón de modo de visualización de aquí, haga clic en Maximizar o Restaurar punto de vista. De esta manera obtenemos tres puntos de vista diferentes, todos desde los cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todos los demás se establecerán por defecto en marco de alambre. Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que estén encendidos, sobre todo a la hora de diseñar un nivel. Esta vista podría ser bastante útil para volver a una vista. Lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y hacer clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel este momento se dice que es defecto de Lit, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y demás. Para cambiar eso, tendríamos que hacer clic en él. Si tuviéramos que, por ejemplo, seleccionar en Lit, que te mostraría todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso, llegamos al resultado. También es algo así como un marco de alambre, que verías en otras cámaras si hiciéramos clic en él. Vemos los tipos de geometría que tendríamos. Es bastante agradable saberlo, sobre todo si por accidente, a veces lames uno de ellos y no sabes cómo salir de, siempre puedes ir en este botón de aquí y seleccionar Encendido Después de lo cual también tenemos show Icon por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Pero lo que necesitas saber sin embargo es si tienes algo que está un poco apagado, como por ejemplo, ahora mismo tengo mi grilla, que apenas es visible. Pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando nuestro nivel. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí y lo quiero encendido, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar valores predeterminados. Y esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado por la plantilla por defecto Y eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que disfrutes el video. Ahora volvamos al curso y demos la bienvenida a todos. Ojalá podamos aprender algunas cosas interesantes en lo que respecta a la navegación dentro de la parte de vista. Ahora deberíamos poder simplemente entrar y navegar a través de esto. Sólo un consejo rápido. No solo podemos cambiar la velocidad de la cámara por aquí, también podemos simplemente desplazar nuestra rueda más. Simplemente acercar y alejar. En lo que respecta a la puesta en marcha antes. En las versiones anteriores, solían tener una velocidad de cámara establecida de manera un poco diferente, donde la rueda del mouse mientras se movía usando el clic derecho y las teclas W. rueda del ratón tendría sus propios ajustes en cuanto a la velocidad, pero ahora como puedes ver en la esquina superior derecha, estamos cambiando la velocidad mientras nos movemos. Eso es bastante agradable en lo que respecta a solo trabajar con terrenos más grandes o más pequeños Este es un buen tipo de terreno, pero nos vamos a configurar con nuestro propio tipo de terreno personalizado, que va a ser un tipo de terreno muy agradable, un tipo muy simple de uno que solo va a funcionar muy bien dentro de nuestro ambiente caluroso. Sí, vamos a seguir adelante y hacerlo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en la camioneta. 70. Conceptos básicos de iluminación de escenas en Unreal Engine 5: Bienvenido de nuevo. Alguna vez corras para mezclar el giro, real enter pipe la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos familiarizándonos con toda la configuración dentro de la ventana gráfica Y ahora realmente podemos controlarnos dentro de la propia ventana gráfica. Pero no queremos simplemente hacer cualquier cosa dentro de este nivel. Queremos crear nuestro propio nivel en lo que respecta a hacer eso. En lo que respecta a hacer eso, lo tenemos que hacer es crear una nueva escena. Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y clic en Archivo en la esquina superior izquierda. Vamos a dar click en el nuevo nivel, y esto nos dará un par de opciones. Queremos simplemente crear un nivel vacío. Hay una opción para crear un mundo abierto vacío, pero esto nos permitirá simplemente trabajar con particiones y demás para configurar para ese tipo de casos Solo queremos crear un ambiente sencillo. No necesitamos nada más, y vamos a trabajar nuestro camino hacia arriba en lo que respecta a establecer todo muy bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a dar click en Nivel Vacío. Vamos a hacer clic en Crear, así. Y se puede ver que es de tono negro. Sin embargo, antes de hacer nada te recomiendo hacer clic y controlar S para guardarlo independientemente del nivel que estés teniendo. La razón es que si tuvieras que empezar a crear algo dentro de este nivel, nada se va a salvar. Y a veces intenta ahorrar nivel, y te da un error porque no había ningún archivo previo a eso. La mejor manera de arreglarlo es solo asegurarte de que ahorras el nuevo nivel que acabas de crear. Y cuando automáticamente guarda todo, lo estará guardando dentro de ese archivo. Entonces sigamos adelante y nombremos esto. Se le puede llamar choza de pesca o algo por el estilo. Realmente depende de ti en lo que respecta al nivel con el nivel de escena. Solo asegúrate de no tener ningún espaciado entre el nombre ya que esta es la forma en funciona un motor real para básicamente todo dentro del motor. Sí, nos conseguimos un nivel de choza de pesca. Esto lo guardamos, y como pueden ver, es de tono negro. Por el bien de los ejemplos y explicando todo la forma en que funciona, voy a crearnos rápidamente formas muy primarias y luego podemos trabajar nuestro camino a partir de ahí. Entonces lo que voy a hacer es ir a la esquina superior izquierda. Vamos a agregar rápidamente el proyecto. Y luego hay una opción llamada Formas, el Ego. Vamos a seguir adelante y entrar en formas y vamos a añadir un solo cubo así. Y luego vamos a ir de nuevo a los ajustes y añadir un plano simple. Tenemos un avión y un cubo. El plano no es del todo visible. La razón es que necesitamos escalarlo. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en R para entrar en el modo de escalado. Se puede ver el artilugio cambiando. Aún no se está marcando el avión. Como puede ver dentro del lado derecho, el plano aún está seleccionado. Solo asegúrate de tenerlo seleccionado y luego usa la parte en el medio. Parece que mi velocidad de la cámara es un poco demasiado alta. Así que voy a hacer clic para asegurarme de que mi cámara vuelva a estar en la selección, que era el avión. Esto va a estar en el medio. También voy a bajar la velocidad de la cámara a un valor razonable. Algo como dos debería ser. Todo bien. En realidad, parece que hay un pequeño problema por alguna razón en lo que respecta a la forma en que funciona el control deslizante de velocidad de la cámara. No estoy seguro de por qué es así. Siempre podemos usar la rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba y hacia abajo, para cambiarlo hacia arriba, solo para asegurarnos de que tenemos una buena configuración. De todos modos, volviendo a la escala, sigamos adelante y escalemos esto bastante Y ahora se puede ver que el cubo desaparece en realidad. Y podemos hacer clic para simplemente mover toda esta configuración hacia abajo. Se puede ver la flecha azul por aquí. Vamos a moverlo hacia abajo. Entonces es muy similar a lo que viste dentro de Blender también, así que no hay mucho que cambiar. Y ahora vamos a vender este tipo de un set up que no es visible por nada en este momento. La razón es que necesitamos agregar muchos pings al entorno para hacerlo más visible Spin spurs es lo que vamos a agregar, es vamos a hacer clic en un símbolo más Vamos a ir a la sección de luz y vamos a agregar luz direccional. Luz direccional como puedes ver por aquí de inmediato. Agrega este tipo de un artilugio que realmente se generó debajo de la configuración Sólo voy a arrastrarlo muy rápido y podemos vernos con un artilugio que se ve bastante bien Y se puede ver porque la sombra está siendo retratada por aquí Se puede ver que la fuente de luz viene básicamente de esta dirección. Eso es bastante agradable. Ahora, como pueden ver, la sombra en sí es en realidad bastante oscura. A pesar de que esto se configura con la tecnología Lubin, que básicamente nos da la culpa, una agradable iluminación global, Esto todavía no es del todo realista No va a ser tan realista si lo miramos desde la distancia y todo eso La razón es que necesitamos tener algo en la trastienda para obtener más iluminación básicamente dentro de la escena. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic en un símbolo más por aquí. Y en lugar de revisar todas estas pestañas por aquí, vamos a asegurarnos de mantener el mouse en la parte superior de esta pestaña. Entonces vamos a buscar la atmósfera del cielo. Entonces solo podemos escribir cielo y podemos agregar atmósfera de cielo. Entonces, lo siguiente que queremos es que queremos asegurarnos de que no sea completamente negro tajo. Y la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a agregar algunos, a que llamamos esconder exponencial folk Esto también nos ayudará en el futuro a obtener algún tipo de distancia de una transición en lo que respecta a la gradación de color básicamente. Vamos a hablar un poco de eso en un poco. Sigamos adelante y simplemente agreguemos y veamos qué le hace a nuestras escenas. Vamos a hacer clic en este símbolo de anuncio por aquí. Ahora lo que podemos hacer, en lugar de solo ir por todos estos ajustes por aquí, podemos mantener nuestro mouse en la parte superior de la pestaña. En este caso, solo podemos buscarlo por niebla, exponencial de niebla Vamos a seleccionar esta. La razón por la que queríamos comprar la manera de mantener nuestro mouse en la parte superior es básicamente porque el, si nosotros, si tuviéramos que tenerlo en algún lugar dentro de una de las pestañas, entonces solo va a buscar la pestaña. Como pueden ver por aquí, estoy buscando luz dentro de la pestaña cinematográfica No me va a encontrar ninguna de las luces. Así es más o menos como funciona. Nos sumamos pok de altura exponencial, pero como puedes ver por aquí, realmente no hace nada Y la razón es que básicamente necesita un par de parámetros ajustando por defecto no nos va a dar mucho Si tuviéramos que ir a la altura exponencial Po, entonces vamos a su pestaña de detalles por aquí Simplemente podemos desplazarnos hacia abajo y podemos aumentar, por ejemplo, la densidad de niebla para ver qué hace. Todavía nos va a dar este tipo de antecedentes. La razón es que en realidad necesita ser configurado con el medio ambiente. Hay una manera de hacerlo, pero por ahora vamos a simplemente aprender de la base de la niebla exponencial alta Por ejemplo, queremos aumentar la niebla en densidad. Simplemente podemos desplazarlo hacia arriba, que por defecto, máximo va a ser 0.05 Vamos a poder cambiar eso hasta algo así como diez, por ejemplo. Y podemos ver la diferencia que marca en cuanto a la forma en que funciona dentro de la escena. Si quieres un valor mayor, básicamente puedes escribirlo a ti mismo y vas a conseguir un buen valor superior. También puede hacer clic en este botón de aquí para restablecer un valor al tipo predeterminado de una configuración. Y te va a traer de vuelta. Ahora bien, no vamos a estar tocando depuración exponencial Solo tenemos que asegurarnos de que se agregue a nuestra escena y básicamente vamos a aprender a aprovecharlo en futuras lecciones cuando tengamos un entorno más configurado porque ahora mismo no va a funcionar tan bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que agregarnos una Atmósfera del Cielo. Sigamos adelante y hagamos eso. Busca a Sky, perdón por eso. Se va a dar click en la Búsqueda de Cielo, y ahí tienes, Sky Atmosphere. Vamos a hacer click en él. Y se puede ver la forma en que funciona. Nos da un muy bonito tipo de Ceta. Por cierto, si no tuviéramos que tener niebla de altura exponencial, solo nos daría un tipo negro de avión Entonces al tener niebla de altura exponencial, básicamente nos da una buena transición también Así que asegúrate de que si estás usando atmósfera del cielo para usarla con niebla de altura exponencial, nuestra voz no va a funcionar tan bien Eso es que lo siguiente de lo que deberíamos estar hablando es que van a ser las nubes volumétricas. Por defecto, el cielo, si solo tuviéramos que agregarlo con la atmósfera del cielo va a quedar bastante llano. Queremos añadir un poco más de detalle. Si tuviéramos que hacer clic en el más, vamos a buscar cielo y nos vamos a conseguir un par de nubes, en realidad, perdón por eso. Tenemos que buscar, no cielo, tenemos que buscar nubes. Así que de nuevo, necesito asegurarme de que mi mouse esté encima de la pestaña. Entonces ahí tienes. Vamos a seguir adelante y buscar nube volumétrica. Agrega eso, y enseguida vamos a obtener este tipo de resultados. Vamos a estar rebajando eso en un poco. Pero ahora, sin embargo, solo vamos a asegurarnos de que tenemos un buen tipo de preset para que lo usemos. Ya nos pusimos agradable, ligero, agradable ambiente, pero todavía no nos tenemos a nosotros mismos, todo bastante bien configurado. La razón es que no lo tenemos configurado. En lo que respecta a la inclusión básicamente incrustada se ve bastante brillante por fuera pero como puedes ver, las sombras que estamos obteniendo de la luz en realidad son bastante oscuras por aquí. La razón por la que vamos a arreglarlo es básicamente para asegurarnos de que se vea un poco más realista. La forma en que lo vamos a arreglar es entrando en agregar al proyecto y buscar tragaluz Fueron Search for Sky, ahí tienes, Skylight, vamos a hacer click en él. Y se puede ver el tipo de diferencia que hace sin el tragaluz Y con tragaluz se puede ver que en realidad da ese tipo de iluminación ambiental dentro de las sombras dentro de los rincones más oscuros Y simplemente hace que se vea mucho mejor. Sin embargo, lo único es que una vez que comenzamos a mover la luz, en realidad se actualiza bastante bien. Pero para asegurarnos de que se actualice correctamente y que todo esté configurado con un tipo dinámico de una configuración, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que esté configurado con a. si fuera a ir al tragaluz mismo, se configura con la movilidad de los móviles La razón es que si esto no se configura con movible, simplemente no se va a actualizar dinámicamente con la iluminación en general, básicamente no va a funcionar tan bien. De hecho te recomiendo que hagas eso por cada uno de esos objetos que creamos. Básicamente, para la iluminación configurar la dirección, la iluminación, vamos a configurarlo como móvil. Esto por defecto debe establecerse como móvil, que el cielo, la atmósfera, el movible. Cielo, luz, movible también. Sí, todo es movible. Ahora lo único que tenemos que hacer es básicamente agarrar todos nuestros objetos y básicamente tenerlos en un solo trozo para asegurarnos de que no solo esté disperso así entre los objetos Porque como puedes ver, el cubo y plano se configuran como objetos diferentes, pero sigue siendo como en medio de estos porque la razón es que el outliner en realidad está configurado con un orden alfabético Se va a poder básicamente simplemente ir en orden alfabético y el plano como se puede ver en el medio. Por esa razón sí, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar un objeto en la parte superior. Vamos a mantener turno, vamos a agarrar el objeto en la parte inferior. Esto se apoderará de todo lo demás. Ahora podemos simplemente mantener el control en avión, tocar Cubo. Y tenemos toda la fuente de iluminación, las cosas que afectan al medio ambiente con respecto a la iluminación seleccionada. Ya podemos hacer click sobre este símbolo más por aquí, que nos creará o venderá una bonita carpeta. Lo único que tenemos que hacer es simplemente cambiarle el nombre, que podemos hacerlo simplemente haciendo doble clic sobre él. Si para trabajar de la manera alternativa. Oh, van a salir, trabaja. La forma alternativa para eso sería simplemente hacer clic derecho, elegir, editar, renombrar. O como puedes ver por aquí, la forma más fácil sería simplemente hacer clic en dos. Esa suele ser mi manera de ir para renombrarlo. Piensa que también es el mismo atajo en Blender. Entonces es un tipo de atajo muy útil. Al hacer clic en dos, podemos simplemente cambiarle el nombre a iluminación. Haga clic en Entrar, y ahora nos tenemos en una bonita configuración para todo el entorno. Eso va a ser. A partir de esta lección, obtuvimos los fundamentos de lo que el medio ambiente necesita. Dentro de Reengine, vamos a pasar a crear terreno Entonces vamos a dejar eso para la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 71. Configuración de la base en terreno y agua: Hola, bienvenido de nuevo a Blend The Turn Real Engine Five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos creamos un par de activos que nos permiten iluminar la escena. Entonces nos creamos a nosotros mismos, las nubes, la fuente de luz direccional, lo que nos da unas bonitas sombras por aquí. También conseguimos una agradable iluminación atmosférica con alguna ayuda de niebla de altura exponencial y por supuesto los tragaluces Todos estos son necesarios para la configuración básica de la escena. Eso es todo. También conseguimos un cubo tipo hop muy agradable y el avión que ahora vamos a seguir adelante y eliminarlo. Voy a mantener turno seleccionar ambos así. Y solo elimínelo. Así como eso en realidad. Ese era el tragaluz. Perdón por eso. Esta fue la atmósfera del cielo la que nos da ese tinte azul sobre el horizonte. El siguiente paso va a ser prepararnos con un terreno agradable para que lo leamos. Vamos a ir en la parte superior izquierda. Vamos a pasar del modo de selección al paisaje así. Esto nos está dando una buena grilla. Podemos simplemente resumir e incluso ver qué tan grande es esto en comparación con los cubos que teníamos. Por defecto, va a estar dándonos un muy bonito, gran tipo de configuración. Si quieres tener un tipo más grande de una configuración, podríamos ir a la sección de componentes por aquí y simplemente agregar más detalles a través de solo tener ocho por ocho. Podríamos tener más porque ahora mismo son todos esos cuadrados verdes más grandes. Estas casillas de aquí, en realidad sólo básicamente ocho por ocho, esto va a ser lo que nos está provocando obtener este tipo de resultados. Las citas de aquí que dice 63 por 63 son en realidad las que van a estar en el medio. Los cuadrados más pequeños, debería ser de 63 por 63, lo que nos dará un buen valor. Si tuviéramos que aumentar eso, también aumentará, por ejemplo, el terreno general. Solo ten eso en mente, la escala en sí. Sigamos adelante y lo quedemos 100 por 100. Por defecto, lo principal que necesitamos saber es en lo que respecta a la configuración de esto, va a ser simplemente si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo por aquí. Si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba, va a estar en las capas de edición habilitadas superiores que deben marcarse. La razón es que también vamos a estar agregando una capa de agua que solo necesita tener marcada esta opción Sí, eso es más o menos. Vamos a seguir adelante y no preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta al resto de los ajustes, vamos a hacer clic en Crear. Eso nos va a dar un tipo de configuración muy básico. Con esto, ahora podemos tener la opción de esculpir por aquí Podemos salar, podemos levantar el terreno. También podemos mantener turno y elevarlo hacia abajo. Vamos a volver a esto en el momento. Vamos a seguir adelante y hacer clic en el control, porque lo que realmente necesitamos es primero que nada necesitamos instalarnos con un cuerpo de agua dentro del propio motor Unreal Hay un enchufe muy agradable en el que necesita estar realmente habilitado. Vamos a ir a la pestaña Editar por aquí, Buscar pestaña Plug In. Y deberías conseguirte una pestaña muy agradable que nos permita ir a la barra de búsqueda en la esquina superior y simplemente escribir agua por ti mismo. Agua experimental, aunque esta versión es 0.1, ha sido así por un tiempo. No sé si lo estás actualizando o no. El agua en sí y el material de agua es realmente bueno para cualquier escena, sea estilizada o no Sigamos adelante y habilitarlo. Haga clic en Bien y luego asegúrese de reiniciar el motor, que básicamente se le pide que lo haga. En fin, sigamos adelante y hagamos eso. Yo me aseguro de que tengas los niveles ahorrados, así como así. Después de que se reiniciara la versión, se reinició el motor, podemos volver a buscar agua Podemos ver que en realidad está ahora mismo, habilitado. Eso es bueno para nosotros. Sigamos adelante y cerremos esto. Asegurémonos de volver a nuestra escena. Simplemente haga doble clic en el nivel de la cabaña de pesca para volver a nuestro entorno ahora la forma en que nos vamos a configurar con un buen tipo de escena aquí con un bonito estanque de agua es que simplemente vamos a hacer clic en un símbolo complejo por aquí. Ahora podemos buscar agua y nos vamos a encontrar cuerpos de agua. El que estamos buscando en realidad se va a llamar Water Body Lake. Ahí vas. Fueron a simplemente hacer clic, esto es lo que nos va a dar. Por defecto es en realidad del terreno. Vamos a asegurarnos de que bajemos esto. Se puede ver que en realidad hace que todo el terreno confrontado se ajuste básicamente a esta configuración general. Sólo vamos a bajarlo al nivel del suelo, así como así. Ahora sigamos adelante y hablemos sobre la forma en que funciona esta configuración. Si no puedes pujar el camino, muévelo, solo asegúrate de tocar el ícono en el medio. Y eso seleccionará el cuerpo de agua. Entonces puedes mover toda la sección. Sólo vamos a moverlo un poquito hacia un lado. Ahora tenemos nosotros mismos splines con los que trabajar. Sigamos adelante y hablemos un poco de eso. Simplemente podemos agarrar uno de los puntos. Podemos moverlo para que podamos hacer que el lago sea mucho, mucho más grande. Y luego si queremos añadir un poco de una forma extra, lo que podemos hacer es hacer clic en esta spline y seleccionar un punto ciego aquí Esto nos dará un buen punto extra con el que trabajar, así que podemos crear un look algo así como un tipo squash. Incluso podría agregar un poco de extra aquí. La configuración general que vamos a estar trabajando es básicamente, vamos a ir a usar esta sección de aquí para tener una bonita choza. Y el resto va a ser principalmente visuales a su alrededor. En esta sección de aquí, no queremos usar demasiado espacio, en realidad, vamos a trabajar con un área pequeña. El resto de esto en realidad van a ser solo cuatro visuales, por ejemplo, desde la distancia y demás. Y eso va a estar muy bien. Sí, lo que quiero decir con solo asegurarnos que tenemos un tipo general de una configuración para donde creemos que la casa va a ir para la pesca es que básicamente queremos asegurarnos de que esta zona, la sección donde tenemos la mayor parte del detalle en lo que respecta a la configuración general para el agua, básicamente ahora mismo, también podemos usar las splines junto a esos puntos ciegos Hay un par de puntos en ambos extremos, básicamente, que permiten controlar la forma funciona la interpolación ciega simplemente haciendo algo al extremo Puedes ver que nos da algunos resultados interesantes. No queremos hacer nada demasiado extremo, pero queremos simplemente dejar pasar un poco con la forma y conseguirnos algo así como. Entonces creo que eso se ve bastante bien. También estamos tratando de conseguir algo más directo. Entonces la razón es que tenemos una bonita recta de plataforma, así que queremos asegurarnos de que vaya bien entre sí. En esta sección también se ve algo de agua también por aquí. Por alguna razón solo voy a agarrar esta agua y solo un poco la uber como, así que va a estar bastante bien. No necesitamos preocuparnos por el terreno en sí en cuanto a la forma en que se está interpolando La razón es que una vez que tenemos seleccionado el paisaje mismo, podemos pasar al modo paisaje. Puedes ver la razón real por la que necesitábamos usar las capas de edición activadas cuando creamos el terreno Podemos pasar a desplazarnos un poco hacia abajo. Hay una sección llamada Editar capas en la parte superior de la misma, se puede ver que las capas de edición ahora se están aplicando en la parte superior de la sección de capas. Si tuviéramos que empezar a editar por aquí, puedes ver que en realidad no funciona en lo que respecta a la edición. Vamos a necesitar arreglar eso en el bit, lo cual va a ser bastante sencillo. Solo tenemos que ir encima del agua, hacer clic derecho y seleccionar Crear. Esto creará una capa incluso por encima de la capa de agua. Ahora bien, si solo fuéramos a esculpir, podemos ver que en realidad esculpe dentro del agua dentro del Y no tiene ninguna constricción en cuanto a dónde se exhibe el agua, pero eso es lo que vamos a utilizar en lo que respecta a la escultura del terreno Esta va a ser la capa uno. Podemos mantener el nombre tal como está en realidad. Antes de hacer eso, necesitamos arreglar la forma en que se ve esta agua porque como puedes ver por aquí, está estilizada No es algo que necesitemos configurarnos con un tipo de ambiente más serio y de aspecto más realista . Vamos a estar necesitando ajustar eso. Pero en realidad, hay muchas cosas de las que hablar en lo que respecta a la instalación del agua misma. Hay muchas opciones. De hecho, te mostraré desplazándote hacia abajo hasta aquí o simplemente para seleccionar material de agua Hay muchas opciones y es un poco abrumador. Entonces vamos a seguir adelante y hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 72. Cómo arreglar el color de agua para el realismo: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclarlo. Turn Real Engine Five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos preparamos con un cuerpo de agua básico, y simplemente vamos a cambiar un poco el color para asegurarnos de que se vea un poco mejor. Y luego después, vamos a traer por fin nuestra choza de pesca. Sí. Antes de eso, necesitamos asegurarnos de que esta agua simplemente no nos va a dar un estilo completamente diferente. Se ve demasiado estilizada. Sí, sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar el agua. Después dentro del detalle puñalada en la esquina inferior derecha Vamos a tener muchas opciones. Una de las cuales va a ser si tuviéramos desplazarnos todo el camino hacia arriba, hay una opción para empezar, es un poco demasiado profunda para un agua, porque estamos tratando de hacer. Vamos a buscar profundidad dentro de los ajustes y desplazarnos hasta llegar a estos ajustes por aquí. Entonces sí, vamos a cambiar la profundidad del canal. Si vamos a cambiar esto a algo así como diez, podemos ver lo que hace y básicamente nos crea un pantano Es un poco demasiado delgada, pero solo quería iterar sobre lo que hace Tenemos dos opciones en realidad. Avanzar ajustes fijos de profundidad de agua y curva de terreno, profundidad de canal. Asegúrate de usar el segundo de aquí. Así que sólo voy a escribir una opción de algo así como 200 que nos da un tipo de agua mucho mejor parecido para este tipo de profundidad como. Entonces la otra cosa que queremos cambiar en realidad va a estar dentro de la misma área. Solo necesitamos borrar la profundidad y en realidad tal vez encontrarla nosotros mismos. Estaríamos mejor así. En realidad va a ser el mismo terreno, solo usaré mi mouse y solo haré que el detalle sea mucho más grande para que podamos encontrarlo. Sí, ahí tienes. Ajustes de curva de terreno. Si fuéramos a habilitarlo, eso es lo que estábamos cambiando. También vamos a cambiar la curva de ancho de rampa. Sólo vamos a cambiar, adelante y cambiarlo a algo así como 2,500 Veamos cómo se ve esto. Y se ve mucho menos empinada. Y eso en realidad va a ser un poco mejor para nosotros en lo que respecta a la configuración, lo contrario fue un poco demasiado. Todavía podemos cambiar eso con nuestro terreno configurado después, lo cual te mostraré cómo hacer. Pero con todo, esto va a funcionar mucho mejor por nuestra pendiente volviendo en lo que respecta a los escenarios, hay mucho No vamos a cubrir todos los bits, sino que vamos a cubrir lo básico de solo controlar el agua para todo nuestro terreno, para el medio ambiente. Lo siguiente va a ser el color, solo para asegurarse de que esta agua sea un poco más realista. Si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia abajo, tenemos un material de agua. Esto es exactamente lo que necesitamos cambiar. Pero antes de cambiar eso, lo que realmente necesitamos hacer es simplemente hacer clic en este botón de aquí para encontrar el contenido en sí. Para encontrar la instancia de material, en caso de que no puedas acceder a este tipo de carpeta, solo asegúrate de ir a la configuración con el navegador de contenido y simplemente habilitar el contenido del motor de espectáculos y mostrar el contenido de plug in con Posadas habilitado Debería poder ingresar a esta carpeta, que es el tipo de configuración por defecto del motor. No queremos cambiar este material en sí mismo porque si tuviéramos que cambiarlo y crear un nuevo proyecto, en realidad va a cambiar todo este material cada vez, básicamente. Si tuviéramos que guardar los cambios dentro de esta instancia material, también afectaría a un proyecto para asegurarnos de que no tenemos ese tipo de problema. Sólo vamos a seleccionar esto. Control de golpes C, Control B. Crear un material de agua, un material. Entonces dentro del lado izquierdo, vamos a simplemente desplazarnos todo el camino arriba hasta que nos encontremos al contenido. Sólo vamos a sostener nuestro material con el botón izquierdo del ratón. Haga clic y mantenga presionado, luego suéltelo y seleccione Mover aquí. Ahora podemos ir a la carpeta y podemos ver que creamos nosotros mismos instancia material. De hecho, podemos crearnos una carpeta diferente. Podemos simplemente hacer clic derecho y crear la carpeta. Podemos llamar a esto uno de los efectos es parte de los efectos visuales para ser honestos. Así que solo podemos arrastrar esto a la carpeta de efectos. Ahora, tenemos nosotros mismos tipo de material de agua de instancia de material. No hemos terminado del todo en lo que respecta a eso. Todavía tenemos que asegurarnos de que esto se esté aplicando directamente sobre nuestras aguas. Ahora podemos seleccionar el agua misma. Y donde dice Water Material, podemos hacer clic y sostenerlo y luego arrastrarlo sobre el material de agua. Esta es una forma en la que podemos pasar el cursor sobre el nombre. Y dice un lago Uno. Eso es exactamente lo que estamos usando. Ahora podemos hacer doble clic en la instancia del material y podemos ver un montón de parámetros. No necesitamos preocuparnos por todos ellos en realidad, solo tenemos que preocuparnos por unos pocos. Lo que me gustaría hacer es porque la vista previa en sí no nos va a dar el tipo correcto de look, es que me gustaría simplemente ponerlo todo el set up. De la instancia material a un lado. Y así pudimos ver la propia vista material en el frente así. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es básicamente desplazarnos todo el camino hacia abajo dentro del detalle, apuñalar dentro de la instancia material hasta que lleguemos a desplazarse por los valores de parámetros vectoriales globales Aquí es donde vamos a estar cambiando el color de nuestra agua. Vamos a habilitarlos a ambos. No va a cambiar nada, pero nos permitirá básicamente editar este material. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar esto. En realidad, como pueden ver, esto se ve bastante extraño en lo que respecta a la configuración. La razón es que por defecto, este tipo de un valor en realidad se está controlando un poco diferente. Lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que hacer clic en estas flechas de aquí, podemos ver que los valores son bastante altos. La R es diez, es 150, es 350, y A es ocho. Estos en realidad representan colores RGB, rojo, verde, azul, y el último va a ser alfa. Esto es lo que controla el valor de absorción en sí en general. Si tuviéramos que cambiar esto a algo así como un valor menor, se puede ver que cada más está siendo básicamente absorbido por el agua misma. Si tuviéramos que cambiarlo a casi un valor cero, va a conseguir muy, muy absorbente el agua y vamos a poder apenas ver nada lo que hay debajo del material mismo. Ahora bien, esto podría parecer demasiado, pero en realidad lo que solo estamos buscando es principalmente el valor de absorción en lo que respecta a qué tan rápido llega a la profundidad y cuán poco es visible el fondo del lago. Básicamente, realmente depende de qué tan clara sea el agua que quieras que sea. El tinte azulado en sí es demasiado para nosotros. Sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. En lo que respecta al azul en sí, se puede ver que empieza a darnos un tipo de color mucho más diferente. Nos da un poco más de verde. La razón es que el verde ahora es el color dominante en el valor de absorción. Nos está dando una buena configuración. Voy a seguir adelante y cambiarlo a algo así como valor de 85. Sí, para el azul vamos a usar 85. Para el alfa, vamos a usar el valor de 0.05 algo de ese tipo. Para el verde, esto también es un poco demasiado, así que vamos a bajarlo hasta que consigamos algo así aumentando el valor, cambiándolo a un valor de 90, vamos a conseguir un buen equilibrio entre verde y azul, pero se ve muy claro como el cristal, simplemente no se ve tan natural. Lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y aumentar el valor rojo aquí. Bueno, cambiarlo más allá de un valor de 80 nos da un aspecto transparente. Eso es un poquito demasiado. Voy a cambiarlo a un valor de 60, nos da todavía ese tipo azulado de tinte, lo que hace que parezca que es claro tipo de agua En general, nos da un tipo muy agradable de una mirada de una transición por aquí. Pero el agua en sí todavía no se ve del todo bien. La razón es que tenemos otro valor que aprovechar. Este valor va a ser disperso. Si tuviéramos que ir a la dispersión, puede ver que al aumentar este valor, en realidad obtenemos una superposición, un color de superposición dentro de la absorción establecida antes lo que hizo es básicamente cambiar el color Si fuéramos a cambiarlo realmente un color disperso a cero o unos valores cercanos a eso La absorción es básicamente cambiar el color en función de la altura de lo cerca que está el terreno debajo de lo que se dispersa Esto es, nos da una superposición de un color que nos permite controlar cómo se ve el agua en general. Básicamente, en la parte superior, esta es la configuración de color principal que necesitamos cambiar nos permitirá obtener un tipo de resultado muy agradable. Vamos a cambiar esto a un valor de tal vez uno o tal vez 0.85, algo así Muy parecido a esta configuración general. Entonces podríamos necesitar ajustar un poco en lo que respecta a estos ajustes por aquí Sí, voy a aumentar el green un poco. En cuanto al azul, voy a bajar el valor azul por aquí. Vamos a echar un vistazo a esto. Creo que en realidad está bastante bien. La razón por la que estamos obteniendo también este tinte azul es tener en cuenta que nuestro cielo es azul. Cuando lo estamos viendo desde el ángulo lateral, podemos ver mucho reflejo y eso nos va a dar ese tinte azul también. Cuando se trabaja con agua, es posible que desee a veces simplemente crecer de arriba hacia abajo una vista y simplemente ajustar esto a un valor l. Como dije, esto es 0.85 Eso nos va a dar un tipo muy agradable de una mirada clara en el agua de un gran océano Pero al mismo tiempo, creo que nos va a dar un tipo de mirada mucho más realista en general en comparación con lo que teníamos especialmente. Sí, lo vamos a quedar como está. posible que tengamos que ajustarlo más tarde a medida que empecemos a entrar cada vez más en la configuración, en los entornos y demás Ahora vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Una cosa más en lo que respecta a la puesta en marcha. Si no estás teniendo reflejos y demás, ve a la esquina superior derecha Vaya a la pestaña Configuración, y hay una opción llamada Configuración de escalabilidad del motor Esto va a ser por defecto, debería estar al menos ajustado a Epic. Si no estás teniendo ninguna reflexión, asegúrate de ponerla en épica. Si estás teniendo algún problema con el rendimiento. Sin embargo, asegúrate de bajar está abajo. Incluso poniéndolo a un valor bajo, se puede ver que no se ve tan mal en lo que respecta a la trama general de reflexión de agua. Y aún así nos va a dar una actuación mucho mejor en lo que respecta a la escena general. Hasta que comiences a cambiar la configuración del motor. La opción de escalabilidad debería aparecer en la esquina superior izquierda del puerto gee Deberías poder hacer clic en él y volver a hacer clic en Epic, por ejemplo. Y debería darte los resultados con los que vamos a estar trabajando. A lo mejor voy a ir en lo que respecta a la escalabilidad del motor, en lo que respecta a la configuración, pero eso va a ir bajando a medida que avanzamos ya que la razón principal es porque estoy usando el software de grabación, así que va a ser un poco más lento de mi Tengan eso en mente. Y si, solo vamos a seguir adelante y dejarlo. igual que en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración y hecho traernos con la choza vikinga que creamos. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en la papelera. 73. Importar una colección de Asset a Unreal Engine 5: Una bienvenida de vuelta a todos para combinar el motor de giro real para completar la guía para principiantes. En la última lección, nos preparamos con un tipo básico de agua que se ve un poco más realista de lo que parece el agua por defecto. Ahora por fin vamos a importarnos la choza dentro de la escena y trabajar desde ahí primero. Primero, sigamos adelante y hagamos clic derecho. Vamos a crearnos una nueva carpeta y podemos llamarla de alguna manera. Sigamos adelante y haga doble clic en él. Ahora sigamos adelante y encontremos la carpeta que teníamos nosotros mismos. Sigamos adelante y encontremos con el expediente con el que nos habíamos preparado. Cabaña vikinga, curso proceso LB, Ese es el que estamos buscando. Sigamos adelante y arrastrarlo y soltarlo en nuestro viejo con un motor irreal como Entonces este es el menú que vamos a conseguir en el pasado. El menú en sí era bastante manimalista. No teníamos mucho control sobre él, y era difícil usar el formato en sí. Pero ahora el motor real lo hizo súper agradable y sencillo de hacer uso de él. Sigamos adelante y hablemos de ello. Y solo repasa los ajustes sobre lo que necesitamos prepararnos. Sí, muchos ajustes para repasar, pero podemos empezar, repasar estos menús por aquí para ayudarnos con. Si fuéramos a lo general, por ejemplo, podemos establecernos con nombres generales. Por ejemplo, El nombre en sí en realidad no importa porque todo se nombra correctamente como debería ser. La escala uniforme de desplazamiento, por ejemplo, podría cambiarse. Pero por suerte, estábamos usando una referencia para una escala adecuada. Vamos a mantenerlo como uno para esta ONU general, vamos a seguir adelante y pasar de las secuencias de animación. No vamos a necesitar nada en lo que respecta a esto porque no teníamos ninguna de las animaciones, Los materiales en sí, lo vamos a mantener como está porque los materiales básicamente se configuran correctamente como deberían ser, las mallas esqueléticas Esto va a ser de nuevo con secuencias de dinamación. No vamos a necesitar nada en saludos. Sigamos adelante y avancemos. Sin embargo, mallas estáticas, vamos a necesitar trabajar un poco en lo que respecta a la configuración. adelante y echemos un vistazo a lo que necesitamos para cambiar la fuerza del tipo de todas las mallas Realmente no necesitamos hacer nada con respecto a eso porque por defecto era malla estática. Lo vamos a mantener como es el LOD de importación. Eso no va a hacer nada por nosotros. Opción de color de vértice, solo podemos reemplazarlo a negro. No teníamos ninguna información sobre nuestra configuración, así que solo podemos mantenerla tal cual. A pesar de que lo volvimos a exportar con la información del vértice porque en realidad no la usamos, no la necesitamos en lo que respecta a la construcción en sí Sigamos adelante y repasemos los ajustes. No estoy siendo uno de los escenarios, solo me pregunto por qué es así. Podríamos, sí. Voy a seguir adelante y dar click en todos si acaso y ver qué está pasando con eso. Solo estamos buscando la pestaña de compilación. Me di cuenta de que en realidad hay otra pestaña de compilación Si tuviéramos que bajar, hay muchas opciones así que sigamos adelante y repasemos las mismas. Dentro de las mallas estáticas s la pestaña de construcción hay una opción para Nanite Sigamos adelante y habilitemos eso. Esto solo asegurará que todo con nuestra escena dentro de nuestra choza básicamente va a ser ambientado como Nand, lo que va a aumentar el rendimiento Bien genera UVs de mapa en vivo. Asegurémonos de que esto también esté habilitado. Estas opciones son buenas para ir. Sólo vamos a seguir adelante y desplazarnos hacia abajo para ver si necesitamos algo más. Esto parece estar bastante bien, solo asegurándose de que todo esté bien en lo que respecta a la configuración. No hay nada más en lo que respecta a eso necesitamos cambiar para la malla estática. Pero si nos desplazamos hasta el lado de la textura, vamos a necesitar cambiarla. En realidad, no estoy seguro de si podemos verlo. Sí, también podemos verlo en puñalada de textura. Pasemos a la puñalada de textura y lo que verás es que hay una opción llamada Clip Normal Map Green channel Esto tiene que ser Tik toon. La razón es que por defecto Blender usa mapas normales que se denominan mapas normales tipo GL abiertos, los cuales se renderizan ligeramente diferentes en comparación con los mapas normales del motor Unreal, que en realidad usa un tipo X directo de mapas normales Y para poder convertir uno a otro, básicamente necesitas usar esta opción de aquí. Esto te permitirá obtener los resultados correctos básicamente al importarlo a un motor real desde la propia licuadora, entonces el resto debería estar bastante bien. Sí, sigamos adelante e importemos nuestra malla. Solo voy a asegurarme también de que tenemos esta tonelada usar la misma configuración para archivos posteriores, lo que básicamente se asegurará de que esto se guarde para otro uso. Sigamos adelante e importarlo, así. Va a llevar bastante tiempo porque está importando todas las texturas, todos los materiales y mallas estáticas, todo a la vez básicamente Sigamos adelante y solo esperemos un poquito. Son muchas otras cosas que suceden mientras se escapa, como preparar sombra Como puedes ver esa esquina inferior derecha que acaba de rematar, eso es todo de inmediato. Lo que podemos hacer es que podemos enseguida, simplemente agarrar todas las mallas estáticas y ponerlas en escena y ver cómo se verían Simplemente podemos ir a esta configuración por aquí, podemos seleccionar una malla estática. Asegúrese de que el palo en. Ahora bien, todas las mallas estáticas deberían estar dentro de nuestra opinión. Dentro de la puñalada del filtro, solo tengo mallas estáticas marcadas Ahora bien, si solo fuéramos a ir por la malla estática y tener todo seleccionado. Entonces voy a seleccionar una de las mallas para asegurarme de que todo lo demás esté seleccionado dentro de una carpeta Después haz clic en Control A. Solo se va a seleccionar dentro de la puñalada de filtro o malla estática Solo se van a seleccionar las mallas estáticas de esta carpeta Ahora podemos seguir adelante y hacer clic y arrastrar y soltarlo en la escena así. Y luego también podemos girarlo, que por cierto, antes de hacer eso, solo asegúrate de que el ajuste de rotación esté habilitado Con este conjunto a diez grados, podemos simplemente girarlo y ajustarlo a 90 grados adentro así. Voy a plantear esto pinchando. También me estoy asegurando de que no se seleccione nada. Así que solo voy a seguir adelante y con esta selección por defecto, solo cámbiala un poquito. Ponlo así así, y asegúrate de que esto esté un poco más en el agua. Voy a alargarlo en realidad un poco más para que podamos simplemente jugar con la forma del terreno en un poco y arreglar cómo se ve esto. Sí, eso es más o menos. En lo que respecta a la configuración, voy a asegurarme de comprobar cómo se ve bajo el agua. Nosotros no, sí, necesitamos arreglar un poco el barco en lo que respecta a cómo se toca, pero aun así no se ve tan mal. Bien, básicamente vamos a comprobar cómo se ha importado. Ahora voy a despegar la malla estática y ver que todo se importa correctamente. Como pueden ver, si tuviéramos que pasar a los mapas normales, también podemos cambiar para voltear el canal verde por aquí también. Dentro de la puñalada detallada, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, hay una opción Si lo encontrara, es un montón de opciones. En realidad, voy a hacer esto un poco. Simplemente puede agarrar la parte superior de la pestaña y simplemente arrastrarla como debería hacerla más grande. O alternativamente, puedes simplemente hacer clic en este botón de aquí, agrandar tu ventana y esto debería ayudarte. Avanzada, ahí vas. Si vas por debajo del canal Avance flip green, debe ser Ton. Esta debe ser T, que deberías tenerla si la hubieras importado de la misma manera que yo. Esa es la parte más importante. Sí. En general se ve bastante bien. Definitivamente se ve un poco diferente en lo que respecta a la configuración, pero vamos a estar arreglando eso. Tenemos algunos temas en lo que respecta a la forma en que esto nos parece. A pesar de que necesita algo de trabajo En cuanto a la forma en que se ve como se ve desde el otro lado, en realidad se configura como de dos caras. Parece que la mezcla porque exportamos fuera de licuadora, Nos dio la versión de dos caras o va a ir dentro y ver, Sí, parece que los interiores y exteriores se configuran con el material de dos caras Incluso puedo entrar en el material en sí, que voy a hablar en un rato. Simplemente entrando, parece que en realidad es, sí, el material en sí es en realidad de dos caras. Dos caras. Antes cuando estaba trabajando en este proyecto, era por defecto dándome la configuración correcta. Entonces no estoy muy seguro de por qué decidió esta vez darme la opción de dos caras. Por defecto, importarlo a un motor real te da solo un lado, lo que es mejor para el rendimiento. Entonces es una buena práctica no tener eso una configuración. Te voy a mostrar como arreglar eso en la siguiente lección. No, antes que nada, déjame seguir adelante y comprobar si todo está bien Esto parece ser negro. No estoy seguro de por qué es así. Podría ser debido a la luz para los sentados. Sigamos adelante y cambiemos la dirección de la luz para ver cómo se ve. Voy a hacer clic y mantener presionado el control de una L en mi teclado. Y luego podemos ir a la izquierda y a la derecha, básicamente para ajustar la rotación. Es un atajo muy agradable de conocer, y te permite simplemente girar el ángulo yendo a izquierda y derecha y obtener la dirección en cuanto a qué tan alto es el sol subiendo y bajando. Básicamente, también puedes obtener un bonito look de amanecer si quieres. Sólo vamos a posicionar nuestra luz solar para ir desde esta dirección por aquí como se puede ver en el artilugio Sí, esto se ve bastante bien. No estoy muy seguro de por qué esto se ve tan mal. Voy a entrar en la licuadora muy rápido de ver, esta parece ser la misma madera. Voy a seguir adelante y comprobar por qué es así. Incluso parece estar usando el mismo material. No estoy muy seguro de por qué está haciendo eso. Déjame seguir adelante y ver si hay algún problema. Sí, parece estar usando el mismo material incluso. Voy a seguir adelante y hacer clic en este botón de aquí para restablecer el valor del material. Parece que no funciona. Y luego volveré a la licuadora muy rápido solo para ver qué está pasando. No parece haber ningún duplicado para las caras. Parece ser. Todo bien. Va a ir a enfrentar a normales muy rápido para ver lo que está pasando Parece que está bien. En realidad, no estoy muy seguro por qué está pasando o en realidad, vamos a asegurarnos de que esto no es, es un poco extraño. No estoy muy seguro de por qué está pasando eso. Entonces también hay un problema con respecto a esta pizarra y sí, vamos a tener que investigar esto en la siguiente lección Así que muchas gracias viendo y voy a estar viendo en un rato. 74. Arreglar Asset 3D y reimportar escenas en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Turn real engine Five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos fuera importando una malla a la escena. No obstante, sí tenemos un par de temas. En primer lugar, tenemos un área un poco oscura por aquí. Sigamos adelante y veamos qué podemos hacer para arreglarlo. vez en cuando te encontrarás con ciertos problemas que requieren que vuelvas a la licuadora, digamos, y ajustar y ajustar ciertos parámetros Veamos cuál es el problema con esta sección específica. Básicamente vamos a identificar qué área es esta, que va a ser esta sección exacta junto al estado. Simplemente voy a volver a Blender muy rápido solo para ver cuál podría ser el problema. Para empezar, sólo voy a seleccionarlo. Voy a acercar el zoom y voy a comprobar de nuevo si la orientación de la cara está bien establecida, cual es. Otra cosa que lo que podemos hacer es que simplemente vamos a entrar en modo de edición. Vamos a seleccionar la cara uno del pase. Vamos a asegurarnos de que la edición proporcional esté marcada. Entonces solo voy a simplemente subir y bajar y ver si hay alguna de nuestras caras adicionales, tal vez como un duplicado de una fase al lado, no hay ninguna. Lo alternativo que podemos hacer es para verificar y ver los temas, si fuéramos a golpear Tab, vamos a ver que no se ha aplicado el modificador Bisel Pero voy a revisar las otras tablas y puedo ver que esto tampoco se ha aplicado. Sé que esto no debería ser un tema en lo que respecta a este tipo de placa, sobre todo cuando tenemos el mismo tipo de parámetros, los modificadores no deberían ser un problema Entonces finalmente, lo que podría estar causando un problema va a ser, si miramos la pestaña de transformación, si no la tienes, da clic y por cierto, solo para habilitarla y deberías poder verla con la herramienta de movimiento. Deberías poder ver la transformación que te permitirá ver la escala. Eso es lo que queremos, básicamente, si tuviéramos que tener el seleccionado, podemos ver que esta es la escala que tiene. Si vamos a éste, podemos ver que la escala está puesta en un valor negativo. En realidad, creo que hubo el mismo problema con esta sección de aquí, que también podemos ver que aquí también es un valor negativo. Y si fuera a ir, sí, definitivamente tenemos un problema con este tipo de configuración. La forma en que lo vamos a arreglar es simplemente volviendo a Blender, teniendo todo seleccionado. Vamos a hacer clic en Control y A, lo que te permitirá aplicar cierta configuración como ubicación, rotación y escala. Simplemente voy a seleccionar rotación y escala, aplicarlos como así en realidad eso parece darnos a esto una configuración que sí, definitivamente no queremos, sobre todo para estas tablas de aquí. No estoy muy seguro de si deberíamos estar volteándolos para este, pero definitivamente asegurémonos de darles la vuelta para esto, vamos a entrar en modo edición Golpea un seleccionarlo todo lo turno, y eso debería recalcular la normal Si no lo hace por ti, asegúrate de tener esta opción dentro marcada Entonces después deberíamos estar teniendo todo. Todo bien. Aunque por si acaso. Lo va a hacer. Sí, este lado parece estar bien. El otro lado pero éste era negro. Aunque lo mantendremos tal cual. Sí. Sigamos adelante y seleccionemos todo. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Archivo, en Exportar y en LTF Id Antes de eso vamos a seguir adelante y tener el preceso que seleccionamos previamente, teníamos antes Simplemente vamos a sobrescribir el archivo existente y hacer clic en exportar Esto nos dará la sobrescritura para el archivo GLTF tal cual. Entonces podríamos volver al motor real, podemos encontrar el archivo y simplemente arrastrar el archivo al enlace del navegador de contenido. Debería tener todo ahorrado con este marcador puesto. Sigamos adelante y haga clic en Importar Ahora ojalá solo vuelva importar todo mientras estamos esperando, solo voy a darte un consejo rápido para que no hagas un tipo diferente de importación. Puede ser que a veces si solo está jugando haciendo clic derecho y viendo lo que tiene dentro de las opciones de malla estática. Y hay una opción que decir para que se vuelva a importar. Esta opción de re importación no suele funcionar tan bien con las colecciones con múltiples artículos. Pone todo dentro de un elemento mismo. Te recomiendo que no uses esta opción de reimportación y solo hazlo como te he mostrado, que es simplemente arrastrar un objeto al navegador del contador . Y ahí tienes. Se actualizó con la puesta en marcha. El tema fue con la escala. Ahora, otro tema que tenemos va a ser, si vamos dentro del interior, se puede ver que tiene material dentro y fuera de la malla. Esto no debería suceder. Lo podemos ver mejor por aquí. En realidad, esto no debería suceder. La malla no debe tener ningún tipo de configuración dentro del interior de la misma. Y la razón es que se hace como una práctica común es simplemente porque realmente ayuda con el rendimiento. El renderer no necesita renderizar el objeto sabio. ¿Cómo nos arreglamos con las tablas de aquí ? Y eso lo tenemos arreglado. Todavía tenemos un par de temas. En primer lugar, el techo en sí tiene este tipo de aspecto y obviamente necesita ser arreglado. Además, otro tema podría ser que material intercoster sea fase desde el interior, no deberías poder ver este tipo de look Deberías ver a través de él, sobre todo cuando vas dentro de un material. Por ejemplo, el espacio de semana, año. La razón es que los renderizadores en tiempo real necesitan estar un poco más optimizados en lo que respecta a que funcione un poco mejor para los entornos y demás, especialmente si tienes un personaje jugable vamos a aprender a Sin embargo, vamos a aprender a hacerlo en la siguiente lección, ya que necesitamos hablar un poco en lo que respecta a los propios materiales. Tocamos el agua, que era un material bastante complicado, pero solo estaba ajustando los valores. Ahora necesitamos realmente lanzar algunos bits y redondos, y en este punto, sería mejor tener una buena comprensión basada de los materiales y las instancias de materiales. Sí, el próximo par de lecciones vamos a repasar eso y sí, muchas gracias por verlas y te estaré viendo una papelera. 75. Conceptos básicos de los materiales: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a planear girar motor real, La guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos fijando las áreas con ciertas secciones de falla dentro de nuestra estructura Ahora vamos a seguir adelante y hecho platicar un poco en lo que respecta al material, así podremos modificarlos nosotros mismos un poco más Para que hagamos eso, vamos a repasar los conceptos básicos de material e instancias materiales Sí, sin más preámbulos, vamos directo a ello todos. Bienvenido al video básico de Unreal Engine, en el que vamos a cubrir los fundamentos de los materiales Para empezar, para crearnos un material básico, voy a escribir click dentro del navegador de contenido, y voy a seleccionar material así. Al hacer eso, somos capaces de crear un material de elsa. Y podemos al mismo tiempo, renombrar los materiales. Yo sólo voy a llamar a este material, así que voy a dar click en Enter, entonces solo voy a hacer doble clic sobre él para abrirnos con una gráfica de materiales. Esto es lo que vamos a pasar la mayor parte del tiempo ajustando y ajustando el material, que luego se aplicará a nuestros activos Maximizar la ventana misma. Voy a seguir adelante y dar click en este botón de aquí, lo que ampliará toda esta ventana y hará que quede un poco más claro sobre qué contenido tiene. La mayor parte de la pantalla está cubierta con un gráfico de material, lo que nos permitirá agregar nodos a la misma. Si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado el clic derecho, podemos desplazar nuestra vista dentro de él. Si tuviéramos que usar nuestra rueda del ratón, podemos acercar y alejar. Por último, podemos hacer uso de él para hacer clic y tocar un nodo usando nuestro botón izquierdo del ratón. Actualmente, solo tenemos un nodo. Este es el que conectamos básicamente toda la información para un material. Contendrá todos los insumos necesarios para un material. Si tuviera que hacer zoom, podemos ver que tenemos color base, metálico, rugosidad especular, y así sucesivamente Algunas de las entradas de material no están resaltadas de la misma manera que sobre. La razón es que en base al tipo de configuración de material que estamos usando, vamos a poder tener diferentes opciones para ello por defecto. Por ejemplo, no podemos usar la capacidad. Podemos cambiar eso a través de su puñalada de propiedad. Hablando de propiedades, si nos fijamos en la esquina inferior izquierda de la ventana, podemos ver que tenemos ficha detallada. La pestaña de detalles nos mostrará todas las opciones de un nodo. Basado en la selección que tenemos actualmente. Tenemos el nodo de resultado material elegido. Esto nos permitirá ver todas sus propiedades. Por ejemplo, no voy a entrar demasiado en ello ya que tiene bastantes opciones avanzadas. Pero por ejemplo, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo usando este alfarero de aquí, podemos ver muchas más opciones. Solo estoy buscando en este momento algo llamado modo de mezcla. Si fuéramos a cambios de opaco a enmascarado, por ejemplo, podemos ver que la máscara de capacidad se habilita, lo que nos permite hacer uso de ella a lo largo de las otras entradas de material Así que solo voy a volver muy rápido de máscara a opaca y continuar con la visión general de la gráfica de materiales en la esquina superior izquierda. Lo que tenemos es que tenemos una vista previa del material en sí. este momento actualmente está configurado como una bola, y si tuviéramos que mantener presionado el botón izquierdo del ratón y movernos, podemos verlo girando usando nuestro botón izquierdo del ratón. Podemos simplemente girarlo alrededor. Podemos usar nuestra rueda del mouse para acercar y alejar, así, y también podemos usar nuestro botón central del mouse para desplazarse alrededor de este tipo de cámara. Es un poco diferente en comparación con los controles de gráficos de materiales, donde el botón derecho del mouse es el que gira alrededor. En este, usar el botón central del mouse te permite desplazarte así. Entonces también tenemos un par de opciones útiles en la esquina inferior derecha, que nos permite cambiar entre activos como así tenemos un cilindro, tenemos una esfera, tenemos un cubo plano simple, así como también podemos configurarnos con un tipo personalizado de malla que actualmente no tenemos. Así que solo voy a hacer clic en Continuar como está y seguir adelante. Voy a volver a la esfera. Y también tenemos opciones para el tipo similar que podríamos ver dentro de nuestra ventana gráfica del juego, que es que podemos cambiar el modo iluminado para que quede apagado, por ejemplo, para ver solo el color base También podemos cambiar el espectáculo para permitirnos ver la cuadrícula, por ejemplo, o para desactivar el fondo por completo para no distraernos tanto mientras trabajamos en nuestro material Entonces también tenemos perspectiva, lo que nos permitirá cambiar la vista de la cámara. Y también tenemos opciones de Viewpoort, que de nuevo, es similar a lo que verías Dentro de la propia ventana gráfica. Nos permite mantenerlo en tiempo real para cambiar el campo de visión y opciones como estas. De nuevo, los voy a dejar como es el 99% del tiempo. No los vas a estar tocando ya que la ventana gráfica predeterminada nos permitirá ver bien el material en el que estamos trabajando También tenemos una barra de herramientas única para el gráfico de materiales, que se encuentran en la sección superior. Tenemos Apply, lo que nos permitirá aplicar todos los ajustes directamente sobre el material y actualizar nuestra malla en la que hemos aplicado ese material. También tenemos búsqueda, lo que nos permitiría buscar el nodo el tipo específico de un ítem. Hacer clic en Inicio nos permitirá volver a nuestro nodo de resultados. No tenemos una jerarquía que nos permita trabajar con tipos de sombreadores más complejos También tenemos actualización en vivo, lo que nos permitiría obtener actualizaciones en tiempo real para nuestra vista de juego. El que más probablemente nos gustaría recordar de todo este bar va a ser gráfico limpio. Si tenemos un gran lío en nuestro material y algunos de ellos no lo son, algunas de las notas ni siquiera se usarían haciendo clic en gráfico limpio, las estarías borrando. Pero solo asegúrate de hacer uso de eso cuando sepas que el material que creaste no tiene los nodos no utilizados que planeas usar más adelante, estado anterior. Ocultar estadísticas no relacionadas y estadísticas de plataforma ayudan con una información más detallada para cuando estás creando material Pero no vamos a estar usándolos con mucha frecuencia, pero no nos metamos demasiado en eso. Hablando de estadísticas, tenemos estadísticas en la barra inferior. Por defecto, te mostrará toda la información necesaria como la cantidad de muestras de Shad que se está utilizando y la cuenta sombreada, podríamos decir lo pesada que es en el rendimiento Bien, así que volviendo al nodo de entrada de material. Basado en el tipo de entrada que estamos colocando en estos valores, obtendremos diferentes tipos de resultados. Los que podemos tener opciones. Los básicos es que si fuéramos a escribir Click, podemos buscar todos los nodos que podamos agregar a nuestra gráfica de materiales. Sólo voy a buscar constante. Podemos ver que tenemos constante, constante dos vector, constante vector libre y constante cuatro vector. Vamos a hablar de eso en un segundo. Pero ahora sin embargo, solo voy a seleccionar constantemente para que podamos ver que obtenemos esta opción que esencialmente nos permitirá cambiar el valor de nuestros nodos. Si tuviéramos que enchufar esto directamente al color base, podemos ver los resultados directos del material. Se necesita un poco para cargarse, pero podemos ver que por defecto el valor 00 nos dará un tipo negro de un color. Sin embargo, si tuviéramos que cambiar este valor a uno haciendo clic en este tipo de valor A por aquí, o alternativamente, si tuviéramos que seleccionar este nodo, podemos ver que la pestaña Detalles ya ha cambiado. Podemos cambiar el valor aquí. Si tuviera que hacer clic en éste y cambiarlo a un valor de uno como, podemos ver que el color base ahora ha cambiado para ser un material completamente blanco. Una cosa que vale la pena saber es que todo cuando va a estar del lado derecho, siempre va a ser una salida. Cuando está en el lado izquierdo, va a ser una entrada. Ahora mismo esto es una salida. Puedo hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo del ratón y conectarlo a un color base. O por ejemplo, puedo conectar esto a un valor de rugosidad que lo hará completamente áspero y no se aplicaría ningún brillo sobre este material, haciendo que el material se vea bastante plano en esta ocasión Mientras trabaja con estos nodos, debe tener en cuenta que también para moverlos fuera del camino, puede hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo del mouse, puede y arrastrarlo como toque en una pantalla y luego soltarlo. Y de esa manera somos capaces de eliminar completamente el valor de flujo del gráfico de nodos. Una cosa más a considerar también, se puede hacer uso de ella para cambiar hasta valores. Por ejemplo, si tuviera que conectar ambos al valor de rugosidad y al color base, y quiero que estén en otro valor Lo que puedo hacer es lamer y sostener un toque en una pantalla, conseguirme un nuevo valor. Y ahora mientras mantengo el control, puedo darle un toque a esto. Y ahora ambos conectores van a ser reconectados cuando suelte el botón izquierdo del ratón Ahora puedes ver que van 1-0 y convierte mi color base a un valor de cero y la rugosidad a un valor de cero, lo que a su vez hace de este un tipo de objeto bastante brillante Ahora volviendo a los vectores, si tuviera que borrar éste, por ejemplo, si quieres conseguirnos un tipo diferente de color, lo que podemos hacer es cuando sostenemos uno y tapo graph, podemos crear nuestras celdas una constante Cuando sostenemos dos en una gráfica y tocamos en una pantalla, podemos crear nuestras células vector constante dos. Entonces finalmente podemos hacer click y mantener pulsado Pre tap Ono graph y crear celdas un vector constante libre. Lo que esto significará es que tocará dos valores a la vez sobre el vector constante 2.3, valores a la vez sobre el vector constante tres. No obstante, si miramos las salidas que da, nos está dando tres salidas diferentes dentro de esta gráfica. Lo que esto significará básicamente, es que una salida combinará ambas, mientras que la otra nos va a dar un valor para x. La tercera nos va a dar un valor para y. Lo mismo se aplica a una constante tres, mientras que la primera va a ser una combinación de esas tres. El segundo va a ser rojo, que va a ser un valor de x El tercero va a ser verde. Un valor de y, finalmente, va a ser el último, el valor de la salida azul de aquí. Por cierto, para mover las gráficas, si tuviéramos que hacer clic y mantener en una sección superior, simplemente podemos moverlas. Entonces ahora lo interesante de X, Y y Z es que cada uno de ellos tiene el valor de color asignado a ellos. Como dije antes, X va a ser roja. Siempre va a ser rojo. En un software de motor irreal, lo que esto hará es que también se basa en un espacio de tres D. Por ejemplo, si miras la esquina inferior izquierda de nuestra esfera de previsualización, vemos que la z va a estar subiendo, xy va a ir hacia adelante y de lado así Estos valores no sólo ayudan a obtener más información adicional y también representan el espacio tridimensional. No sólo si tuviera que cambiar el valor x, por ejemplo, 0-1 podemos ver que todo el color cambia a rojo Podemos ver esto dentro de la barra de vista previa de aquí. Si tuviera que conectar todos estos valores así a nuestro color base, podemos ver que cambia todo el material para que sea rojo. Lo bueno de esto es que simplemente combinando estos valores, simplemente podemos obtener un valor completamente diferente a nuestro material cambiando esto a un 0.5 Por ejemplo, cambiando el valor y a un 0.5 también. Podemos ver que obtenemos esto un resultado. Voy a cambiar estos dos a uno. Por ejemplo, se obtiene una más brillante. Sí. Al cambiarlos a un valor más alto, podemos ver que también nos da un tipo de color más brillante. Sí, al tener estos valores x e y presentes ambos a la vez, podemos ver que los combina y cambia el color por completo. Podemos hacer uso de estos valores de flujo para obtener un color personalizado de nuestro material. También podemos hacer cambios a partir de esto usando un selector de color haciendo clic en esta opción constante de aquí En primer lugar, sigamos adelante y asegurémonos seleccionar el flotador, el valor del nodo. Y ahora podemos dar click sobre esta casilla por aquí, podemos ver que nos conseguimos un selector de color Y esencialmente, sí, podemos cambiar el color a quien queramos. Por ejemplo, quiero un color azul o uno rosado. Podemos hacer clic bien, y vamos a conseguirnos un tipo rosa de un material. Ahora que ya terminamos con ello, voy a dar click en Clean Graph. Entonces, para limpiar mis nodos no utilizados, voy a dar click en una esquina superior izquierda. Haga clic en Aplicar para asegurarse de que se está aplicando mi sombreador de material Y si fuéramos a cerrar esta gráfica, podemos ver que se ha hecho material. Básicamente, podemos crearnos una forma. Sigamos adelante y creamos una esfera dentro de nuestro mundo. Voy a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a este objeto así, y obtener este tipo de resultado. Entonces sí, eso es más o menos todo. En cuanto a la configuración del material, eso es todo lo que se necesita para establecernos con un material. Espero que el video haya sido ayuda y gracias por verlo. Todo bien. Espero que el video haya sido informativo y hayas aprendido bastante en lo que respecta a los materiales. Ahora, en la siguiente lección, vamos a continuar y aprender un poco en lo que respecta a las instancias materiales. Muchas gracias por ver y te estaré viendo, muchas gracias por mirar y te estaré viendo en el momento. 76. Instancias de materiales: Si tuviéramos que escribir, da clic en nuestro material. Podemos crearnos una instancia material simplemente haciendo clic en este botón de aquí. Esencialmente lo que va a hacer es crear un material que obtenga su información basada en el propio material. Si tuviéramos que hacer clic fuera de él para obtener una instancia material, simplemente podemos aplicarlo a nuestro objeto. Yo sólo voy a dar click en esta. El control para hacer un duplicado, ponerlo a un lado y simplemente arrastrar y soltar este material sobre este objeto así. Esencialmente veremos que son idénticos. Y podemos dar click en la instancia del material para ver de qué se trata, que nos mostrará la vista previa del material dentro de esta ventana de vista previa. También nos mostrará que esto es que el padre de esta instancia material va a ser esta de aquí. Nos permite hacer uso de un material para crear múltiples variaciones de material. Ahora mismo, no tenemos nada. Voy a ir a tocar dos veces este material para abrir esto. Esencialmente, lo que tendremos que hacer es simplemente convertir algunas de esas opciones que hemos aplicado a nuestro material y hacerlas como parámetros. Por ejemplo, haciendo clic derecho sobre un valor de rugosidad, podemos seleccionar convertir a parámetro Y nos permitirá hacer una elección sobre el nombre. Si tuviera que llamar a éste aspereza así, simplemente podemos tener un nombre de parámetro como rugosidad Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en el control en S para guardar esto y aplicar nuestro material, así podemos volver a la instancia de material. Y ahora vemos que tenemos un valor para la rugosidad por defecto Se va a marcar. Si queremos hacer ajustes el valor de este material, tenemos que asegurarnos de que esto esté marcado Esto, nos permite realizar cambios en los parámetros de instancia de material. Esencialmente, si tuviéramos que cambiar esto a un valor de uno y hacerlo completamente áspero así, ahora podemos cerrar esto y ver que este material es ahora un valor de rugosidad diferente Uno es brillante y aunque el superior está utilizando exactamente el mismo material, nos va a dar un tipo diferente de resultado. Si tuviera que ir al material y llevarlo un paso más allá, puedo hacer clic derecho sobre este color base. Puedo cambiar esto a un parámetro y llamar a este color. Así que ahora puedo cerrar esto. Asegurémonos de guardar esto para que pueda volver a la instancia material. Y puedo ver que tenemos una opción de color a lo largo del año. Si tuviéramos que marcar esto, cámbielo a un valor diferente. Así que cierra esto, podemos ver que tenemos un tipo diferente de resultado por completo. Pero si echamos un vistazo a la instancia material, el padre sigue siendo el mismo. Todavía se está utilizando de la misma manera. Esto nos permite realizar cambios rápidos en un material en sí. También nos permite ahorrar en el rendimiento de nuestro motor de juego. Una cosa que me gustaría decir como consejo rápido es si volviéramos al material, por ejemplo, cambiamos esto hasta un valor para un parámetro. Pero hay ciertos atajos que nos permiten crear parámetros desde el principio. Al hacer clic y mantener S en nuestro teclado y luego tocar nuestra pantalla en nuestro gráfico, podemos configurar celdas de cráter, un nodo constante, que luego se cambia automáticamente a un parámetro Entonces solo voy a cambiar el nombre a algo así como metálico por ejemplo. Puedo configurar esto a un metal también si quieres cambiar el naming, por ejemplo Después, lo que podemos hacer es cambiarlo dentro de una pestaña detallada. Simplemente seleccionando esto y cambiando esto por aquí, podemos tener cualquier nombre que queramos. Metálico, puedo llamarlo Valuel. Voy a hacer clic en control para guardar esto. Que si le echamos un vistazo, cierre esto. El material original no va a ser cambiado porque por defecto el valor del metal se establece en cero. Pero si fuéramos a la instancia material, podemos cambiar el valor metálico. Por último, una cosa que yo diría que me gustaría mencionar es que si tuviéramos hacer esta ventana un poco más pequeña, lo bueno de las instancias materiales es que no requiere que compilemos nada para ahorrar material. Y podemos simplemente ver los cambios dentro la instancia material desde el principio, si tuviera que habilitar este valor metálico y cambiarlo a un valor de uno, así, tal vez voy a cambiar la rugosidad a un valor de 0.3 Podemos ver que automáticamente, de inmediato, cambiamos los valores E incluso podemos hacer clic y mantener estos parámetros así, y cambiarlos así. Nos da tipo directo de un resultado en nuestra ventana gráfica, lo cual es bastante agradable Sí, eso es más o menos. En cuanto a la configuración del material, eso es todo lo que se necesita para que nos preparemos con una bonita instancia material. Sí, podemos crear múltiples materiales, instancias de material a partir de un solo material y nos dará un tipo de resultados completamente diferente. Ahora mismo, solo estoy aplicando esto a este tipo de esferas y cambiando el color a cualquier tipo de color que básicamente quiera. Entonces sí, muchas gracias por ver. Ahora, volvamos al video. 77. Cómo arreglar el techo: Hola, bienvenido de nuevo. Cada habitación para licuadora y tubería de motor real, la guía completa para principiantes. En la última lección, platicamos sobre cómo corregir un par de errores en lo que respecta a algunos clinches visuales Y vamos a seguir adelante y hablar un poco cómo configurarlo como un objeto renderizado adecuado y en tiempo real. No tendríamos ningún problema con respecto a que el objeto básicamente se renderizara dos veces. lo que me refiero con eso, si miramos el interior de un objeto, podemos ver que tiene texturas. Y normalmente para render en tiempo real eso no es del todo correcto. La razón es que aumentaría el rendimiento. Requeriría que el render básicamente renderizara texturas dos veces, y no queremos que eso suceda. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a pasar a los materiales. Vamos a asegurarnos de que el material esté marcado dentro de nuestro filtro, dentro de nuestra carpeta T. Entonces vamos a seguir adelante y habilitar eso uno por uno, que va a entrar en ello. Bueno, antes que nada, hablemos del material en sí. Podemos ver que crea esta configuración desde Blender GLTF. Básicamente, ese es el tipo de formato configurado que va a estar creando por defecto para ese tipo de formato. Es decir, que todos los materiales quedarán simplemente unidos de la misma manera. Del lado derecho, si tuviera que agarrarlo, éste de aquí, tenemos configurado el material por defecto, que básicamente obtiene todas las entradas de información. Luego después, tenemos toda esta sección, el cuerpo predeterminado, si haces doble clic en él, podemos ver que en realidad tiene función material dentro de las funciones y tiene mucho más dentro y básicamente está configurado para que se adhiera a cada tipo de formato para que pudiera recoger texturas y materiales de la manera adecuada. Sí, es una buena configuración. Muy parecido, en realidad no necesitamos entrar en ello. Es un tipo bastante complejo de un nodo, pero lo que tenemos que hacer es simplemente entender que va básicamente las texturas van por el lado izquierdo y las salidas que se conectan al material principal van por el lado derecho. Como puedes ver por aquí, tenemos una textura normal, tenemos un valor de rugosidad que podría parecer un poco interesante para ti La razón es que está siendo así es si tuviéramos que hacer doble clic sobre él. En realidad se trata de configurar en un formato empaquetado. Lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que hacer clic en estos off, podemos ver que el canal verde se está actuando como un valor de rugosidad en la sección superior Solo estoy haciendo clic en todo excepto el canal verde y esto es lo que se está usando para la rugosidad, el resto de ellos básicamente están siendo ignorados Sí, la razón por la que se está haciendo así es en caso de que algunos de los formatos GLTF ¿usas esas texturas empaquetadas Seguirían siendo siempre debidamente procesados y eso es exactamente lo que está haciendo. Sí, en cuanto a los mapas normales, el mapa normal es simplemente colocado casualmente en, por aquí En cuanto al valor de rugosidad, una cosa es que si tuviéramos como metálico, por ejemplo, Embdeclusion, tratarían de ser Y básicamente no sería solo blanco y negro, sino que seguiría comportándose de la misma manera. Bien, así que ahora que tenemos un entendimiento básico, solo vamos a volver sobre allí materiales y todo lo que vamos a hacer es simplemente marcar el material de dos caras en la parte inferior izquierda, esta seleccionada, que va a quitársela. Vamos a cerrarlo. Vamos a darle a sí para salvarla. Hagamos otra, en realidad, muy rápido. Vamos a ir al cristal. Vamos a seleccionar este material. Vamos a despegar control de clic de dos lados para guardarlo. Ahora no va a aparecer con un mensaje. Podemos cerrarlo con seguridad. Si vas detrás de él, puedes ver que la ventana en realidad está siendo solo de un lado, que es exactamente lo que queremos. Una forma en la que solo voy a ir por cada uno de ellos y hacerlo de esa manera más fácil sería simplemente agarrarlos a todos como golpear Enter y luego va a abrir cada material que hayamos seleccionado. Así como así. Vamos a ir uno por uno y básicamente y llevarnos cada uno de ellos. No voy a cerrarlo porque sólo voy a hacerlo todo a la vez. Así como así. Voy a repasar todos estos materiales. Tampoco me preocupa el techo de paja por el momento. Sí. Solo asegurándome de que en general, la configuración esté bien hecha así. Y la final. Bien, ahora que no nos gusta eso, sigamos adelante y cerrémoslo. Y sí a básicamente cada mensaje pop up. Así como así En algún momento esto debería dejar de aparecer. Ahí vamos. Ahora bien, si vas dentro de este pilar, por ejemplo, podemos ver que no está siendo de dos lados, lo cual es genial. Lo único que tenemos que arreglar ahora va a ser un techo engordado. Sigamos adelante y hagamos eso. El techo de paja se configuró correctamente. Lo que vamos a hacer es primero que nada vamos a seleccionarlo para que sepamos qué material es ese. Entonces vamos a ir en la esquina inferior derecha, vamos a seleccionar el parcheado, básicamente Vamos a seguir adelante y hacer clic en él y en realidad vamos a cagarlo y arrastrarlo hacia el lado derecho para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo con él Voy a hacerlo un poco más en realidad, así que podríamos tener algo de espacio para trabajar primero lo primero. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que esté configurado correctamente. Lo que quiero decir con eso es que ahora mismo no está configurado como un material transparente. Tenemos que asegurarnos de que lo seleccionamos. Pasamos al modo blend y vamos a cambiar esto a mástil. Hay otra variación alternativa para eso y eso va a llamarse translúcido. Lo que hace translúcido es básicamente, en realidad te voy a mostrar enseguida. Voy a encender la translucidez. Hay algo que se llama opacidad. Sólo voy a seguir adelante y arrastrarlo y soltarlo a opacidad así Va a golpear control y S para guardarlo, como ya pueden ver por aquí, vamos a conseguirnos un tipo de techo muy bien transparente. La desventaja de esto, sin embargo, es que no conseguimos esas sombras, esas bonitas sombras para ayudarnos a romper la superficie en la pared misma Eso es bastante desafortunado. También hay formas de arreglar la iluminación un poco en lo que respecta a asegurarse de que sea un poco más PVR para permitir la rugosidad especular metálica Y eso en realidad es bastante fácil si solo bajara, si cambiáramos este modo de iluminación a volumen de translucidez superficial, podrías hacer uso de la configuración de PVR Pero nuevamente, no está del todo optimizada en lo que respecta a esas sombras en este caso en particular. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver al modo blend. Vamos a cambiar el modo de fusión a modo de máscara en su lugar. Y como pueden ver, volvió a la opacidad normal. La razón es que esta vez no está usando opacidad, realidad está usando máscara de opacidad Entonces vamos a primero que nada, mantener el control y simplemente arrastrar esto fuera de la opacidad, lo que nos permite eliminar este tipo de un enlace Entonces vamos a seguir adelante y agregar opacidad a la máscara de apacidad Y va a funcionar bastante bien. Y la razón por la que está funcionando bastante bien, por cierto, es porque por defecto el texto, esta textura en sí tenía alfa configurado dentro de él. Lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que abrir la textura hacia arriba, podemos apagar el RGB y tener solo alfa, y podemos ver que esto es lo que estamos usando. Básicamente dentro del material, alfa se está uniendo con la transparencia básicamente dentro de la textura. La forma en que se está utilizando también es bastante interesante. No voy a entrar demasiado en los detalles, pero básicamente también se configura el color base, el alfa. Si realmente fuera a entrar en esto, la máscara de opacidad se está configurando desde el alfa Esto es lo que se está utilizando básicamente. Sí, eso es más o menos solo en lo que respecta a eso, no va a volver a entrar demasiado en detalles. Se configuran de una manera que básicamente nos permite hacer uso de la textura alfa con la máscara de opacidad u opacidad misma Después después, vamos a seguir adelante y ver la diferencia. Por cierto, en lo que respecta a la máscara y translúcida la máscara. Si tuviéramos que hacer clic en el control para guardarlo, nos va a dar unas sombras de iluminación mucho mejores. Sigamos adelante y minimicemos esto. Y podemos ver que las sombras son mucho más bonitas. Ahora vea la forma en que descompone el techo en general, se ve mucho mejor. Sin embargo, la desventaja de esto es ahora que lo tenemos, tenemos ciertos problemas con la textura alfa que no se configura correctamente Lo que vamos a hacer es en realidad vamos a volver al material configurado. Vamos a localizar máscara de apacidad. Vamos a sostener M para tocar en la pantalla. Eso nos va a dar la multiplicación. Vamos a adjuntar lo que teníamos con máscara de opacidad manteniendo el control de la máscara de opacidad a a. entonces para el valor, podemos simplemente escribir en el valor nosotros mismos Con la versión más reciente del motor Unreal, básicamente nos permite agregar valores a las células madre del nodo antes de que tengas que agregar un valor flotante Pero ahora es bastante sencillo de hacer simplemente cambiando el valor de aquí. Sí, si tuviéramos que cambiar esto a algo así como, por ejemplo, diez algo extremo apegado a la máscara de opacidad Haga clic en el control, verá que básicamente agregará más blancura a nuestro alrededor. La razón es que simplemente multiplica esta máscara general No estoy seguro si es tan visible con esto, pero eso es lo que hace. A lo mejor no es lo suficientemente fuerte. Pero si tuviéramos que bajar esto en el extremo superior a algo así como 0.1 y hacer clic en el control en S, verás que en realidad encoge toda la máscara hacia abajo Vamos a darle algo de peso. En realidad, es un poquito demasiado. Se quita todo el asunto. Voy a configurarlo a un valor de 0.4 Y eso, lo que recuerdo, te da el resultado correcto. Básicamente necesitas experimentar en lo que respecta a cuán afilada es la máscara que querías tener. Pero una vez que lo haces como deberías conseguir un mejor resultado. Todavía me está dando un amplio tipo de secciones. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Pero antes de hacer eso, déjame seguir adelante e ir por debajo para comprobar cómo se ve esto. Parece que nos está dando un buen tipo de configuración. Pero por si acaso, voy a seguir adelante e ir al material, voy a seleccionar las dos caras. Entonces básicamente nos daría el material de ambos lados. Adelante y guarda esto para ver cómo se ve. Ahí vas. Vamos a darnos un aspecto más agradable para solucionar este problema en particular Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a cerrar esto. Vamos a seleccionar el avión para el techo. Voy a mirar bastante ahí en lo que respecta a la instalación del techo. Y el motivo de ello es porque en realidad voy a click para asegurarme de que ocultemos la selección. Para que podamos acercarnos un poco y ver qué pasa, tiene esas amplias fronteras. La forma en que voy a arreglarlo en realidad va a ser bastante sencilla. Vamos a ir al material de eclosión. De vuelta a ella, voy a encontrar la textura para ello. Va a hacer doble clic en él, lo que entrará en el detalle, apuñalar lo que está haciendo. El verdadero motor. Básicamente es darnos una configuración que está un poco más optimizada. Tenemos que asegurarnos de arreglar los ajustes de compresión. Si fuéramos a pasar a la configuración de compresión por aquí, lo que estoy buscando es una de ellas sería interpage de usuario dos D. Si tuviéramos que cambiar eso, eso debería darnos una mejor, parece que no quiere funcionar Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. En ciertos casos, si volviera al modo textura, en ciertos casos el generador Mp sin filtrar no parece querer funcionar tan bien Lo que vamos a hacer es simplemente vamos a cambiar esto a No mis mapas y ver si eso lo arregla y ahí vamos. Parece que hace mucho mejor trabajo. Sí, eso va a ser. A partir de esta lección, podemos arreglar el techo y nos da un aspecto mucho mejor. Ahora tenemos algunas sombras bonitas, y no tenemos ninguno de esos bordes blancos que lo rodeen. Entonces sí, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco. 78. Planificación ambiental y paisaje: Solo. Bienvenido de nuevo a la habitación para combinar el motor real de giro cinco para completar la guía para principiantes. En la última lección, nos perdimos creando una bonita configuración para la eclosión del techo Y hemos arreglado nuestros problemas con el tipo de bordes blancos. Ahora vamos a seguir moviéndonos y asegurarnos de que esta vez en realidad nos estemos poniendo algo de planeación y preparación para el desarrollo de la escena y el ambiente. Lo que quiero decir con eso es antes de que hagas alguna, antes de que realmente te metas en el ambiente, necesitas pensar en ciertos disparos, especialmente en el plano principal en sí. Incluso si tuvieras que hacer un video o estás planeando usar la escena en un personaje jugable, aún necesitas decidir dónde está la toma principal La razón es que normalmente quieres abrirla con esa toma principal, o quieres llegar a esa toma, eventualmente desarrollarla a lo largo la escena donde se abre. Y realmente eres capaz de mostrar el medio ambiente y obtener una buena impresión de la configuración. La forma más fácil de hacerlo es simplemente moviendo la cámara y haciendo que simplemente moviendo la cámara la toma sea de la manera correcta La toma que quiero tener va a ser, en realidad, podría ser más fácil simplemente mostrarla dibujándola un poco. Si tuviéramos que tener un tiro un poco desde una más arriba, desde un ángulo como si fuéramos capaces de simplemente tenerlo básicamente hacia abajo. Y de esta manera podremos ver lo que hay en el suelo de la plataforma por aquí, así podremos obtener una bonita composición. También podemos ver ambos ángulos de la cabaña. Eso es un poco agradable. Y así, sí, es capaz de simplemente conducirnos hacia la pieza principal que es como la entrada un poco. Y solo la esquina con el barco en sí está muy bien roto. Con todo, es un tipo de publicación bien configurado. Pero también hay que considerar, por ejemplo, qué vamos a hacer con los antecedentes. No queremos que el fondo sea solo bordes afilados por aquí. Queremos asegurarnos de que tenemos ciertas, por ejemplo, colinas. Nos gustaría, por ejemplo, romper un poco este ambiente de aquí. Queremos asegurarnos de que haya alguna ligera elevación, tal vez un par de rocas por aquí. Entonces también tenemos que considerar la iluminación en sí misma también. Por ejemplo, tenemos algo de sol saliendo de un lado. Tenemos que considerar de dónde viene. Este caso en particular, lo que te recomendaría es en realidad no sólo configurar la composición, sino jugar con la propia iluminación. Una vez que obtienes el derecho, entonces un ángulo. Así que sólo voy a conseguir el ángulo correcto. También estoy, mientras mantengo pulsado el botón derecho del ratón, voy a usar mi rueda del mouse para ralentizarlo y así poder obtener el tipo de disparo perfecto. Entonces una vez que esté contento con ello, lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en controlar uno para guardarlo. Ahora una vez que realmente me muevo alrededor de la cámara, puedo hacer clic en una y traerá la cámara de nuevo a esa toma original. Así que es muy agradable y útil tenerlo, sobre todo cuando estás trabajando con ciertas composiciones y demás Solo puedes mirar a tu alrededor y otras cosas y luego hacer clic en uno y volver a esa toma En realidad puedes tener múltiples tomas. Puede hacer clic en el control dos, controlar tres y luego simplemente recuperarlo. Entonces, por ejemplo, puedes tenerlo desde la vista de arriba hacia abajo como control dos. Y ahora puedo hacer clic en dos y volver a ese tiro 12. Puedo hacer clic entre esos tiros guardados y es muy agradable para mí volver a meterlos. Eso es todo. Lo siguiente de lo que quiero hablar es de nuevo, la iluminación misma. Lo tocamos un poco, pero no hemos considerado la dirección real de la iluminación. Si tuviéramos que hacer clic y mantener el control de una L, podemos mover el sol básicamente a izquierda y derecha. Eso nos permitirá controlar la propia iluminación. También podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo. Para tener una buena dirección de lo alto que es el sol, te recomendaría tenerlo solo un poco a un lado, viniendo un poco del ángulo recto. Entonces podríamos tener esas sombras que nos ayuden básicamente a resaltar parte de la forma dentro de la propia choza. Y esto va a estar bastante bien, voy a jugar con ello un poco más, algo así. Creo que vamos a hacer el truco. Ahí vas. Ahora que tenemos sombras, como también necesitamos considerar básicamente cómo va a afectar a toda la configuración. Entonces lo que quiero decir con eso es que tenemos algunas sombras viniendo por aquí. También tenemos una extraña sombra viniendo de esta manera. Tal vez necesitemos cambiar el ángulo con respecto a eso. Algunas de las sombras también son interesantes por aquí, viniendo de la escalera. Eso en realidad va a ser bastante agradable y en realidad va a resaltar los dos para nosotros en esta área de aquí. Eso va a ser bastante agradable. Vamos a estar jugando con las sombras, en realidad, cuando bajemos las formas. Lo que quiero decir con eso es que cuando vamos a estar colocando los objetos hacia abajo, algunas de las sombras se reflejarán básicamente en el suelo por aquí. Y eso nos ayudará a obtener más detalles adicionales sobre la propia cabaña, que también vamos a estar trabajando en el futuro. Pero ahora, sin embargo, volvamos a la configuración y ahora vamos a ponernos en lo que respecta al terreno. Sí, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y abrirnos con el paisaje de aquí. Vamos a asegurarnos de que estamos trabajando en la capa uno, solo asegúrate de que tienes esta seleccionada. Ahora vamos a hablar un poco en lo que respecta a todas estas herramientas. Los que más necesitas saber son básicamente la herramienta del cuero cabelludo, ya que hablaremos de eso en un poco en realidad. Pero las principales van a ser la herramienta de esculpir y va a ser herramienta plana Estos son los que vas a estar usando, vas a estar dándote básicamente más control sobre el terreno. Sigamos adelante y nos sumergimos directamente en ellos. La herramienta del cuero cabelludo funciona de manera bastante simple. Una vez que lo hayas seleccionado, tienes algunos ajustes de pincel en el lado izquierdo. Si te desplazas un poco hacia arriba como tenemos el tipo de pincel que te permitirá cambiar hacia arriba el alfa, tienes el pincel de seguimiento. Lo vamos a mantener con el valor predeterminado, no hay necesidad de cambiarlo porque vamos a estar jugando con la propia herramienta plana y obtener los resultados correctos. fuerza de la herramienta es la que básicamente afectará rapidez con la que aumentará este tipo de configuración. Por cierto, puedes despejar el control para deshacer tu relleno de paisaje. Entonces tienes el tamaño del pincel y el seguimiento del pincel para el tamaño del pincel. Yo te recomendaría, en lugar de solo usar este deslizador de aquí, te recomendaría usar corchetes cerrados fueran a estar en la ventana gráfica Puedes usar esos corchetes para básicamente hacerlo más pequeño, hacerlo más grande. Así se puede ver el tamaño del pincel moviéndose fuera de la caída por lo general me dejaría es que realmente depende del tamaño del cepillo que utilice. Lo que quiero decir con eso es que si tuviera que tener un cepillo grande, normalmente me gustaría que me cayera un poco más pequeña. Que a su vez, si tuviera que hacerlo más pequeño, por ejemplo, si tuviera que hacerlo a cero, puede ver que en realidad solo trata de elevarlo sin ninguna transición dentro de la zona. Básicamente, eso podría ser bastante agradable, pero por lo general trato de evitar que la caída del cepillo sea cero. Por lo menos, trato de conseguirlo como un 0.1 y eso evitaría básicamente darnos ese tipo de artefactos. La forma en que el paisaje realmente funciona es bastante interesante porque estamos usando datos de mapa de altura. En realidad se trata de crear valores de ajustador hacia arriba y hacia abajo en el tipo de posiciones Así que no somos capaces de hacer cuevas ni nada por el estilo. Lo que realmente cambiará el pincel, siga de nuevo a 0.5 que podemos hacerlo haciendo clic en Recitar al valor predeterminado Estos fondos de aquí son bastante útiles cuando se quiere obtener los valores originales. Lo que quiero decir con eso yendo a los valores altos es que si tuviéramos que, por ejemplo, crear algo como esto, podemos usar la herramienta de carrera y en realidad simplemente borrar este alto valor de mapa. Por lo que nos va a dar el valor por defecto. La razón por la que estamos teniendo realmente como transiciones por aquí y otras cosas en lo que respecta al océano es porque el agua misma está creando el alto valor del mapa No podemos editarlo. Y la razón de ello es porque el agua básicamente se está superponiendo entre sí, pero en realidad se está colocando en otra capa Lo que quiero decir con eso es que si iba a estar en la capa original y era esculpir por aquí, entonces si volviera a capa uno, trataría de borrarla No pude borrar este valor. La razón es que estos datos, estos datos de mapa altos se están guardando en otra capa. Yo te recomendaría que solo seas cauteloso con eso. Asegúrate de trabajar siempre en la capa uno. Y solo voy a volver al borrador, volver a la capa uno, solo voy a eliminar esta área de aquí solo para obtener el valor predeterminado volviendo a la capa uno Truco rápido, cosita para saber también es que también puedes bloquear las capas superiores para que no las vayas a estar tocando una vez que estés contento con el agua, por ejemplo, puedes simplemente cerrarla y no ajustarla y va a estar bastante bien. En lo que respecta a toda la configuración, ahora se puede volver a la capa uno, volver a la calavera, y podemos ajustar muy rápidamente los valores generales como esto, por ejemplo, está tocando el barco. El fondo de la embarcación no está del todo bien. Tenemos que arreglarlo, pero en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 79. Ajustes de paisaje en UE5: Bienvenido de nuevo a la licuadora a la tubería real del motor, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos al planear un poco en lo que respecta a la composición. tenemos un par de tomas preparadas, y ahora vamos a seguir adelante y de hecho entrar en el modo horizontal, que también platicamos un poco en lo que respecta a cómo funcionan un poco los pinceles. Una cosa que no mencioné, que me olvidé totalmente es que si tuvieras que usar esculpir, también puedes mantener el turno y hecho invertir el valor y en realidad empieza a ir hacia abajo así que es una información útil para conocer un poco, pero principalmente la forma en que uso la herramienta de calavera es solo para obtener la altura correcta Y lo que quiero decir con eso es que vamos a hacer este pincel un poco más pequeño, normalmente solo lo uso para sacarlo a la altura correcta. Por ejemplo, esta está bien. Y luego después, en realidad un poco a alto lo cual está totalmente bien porque el siguiente paso que suelo hacer es aplanar la herramienta así entonces solo voy a usar la herramienta Platen para obtener el valor correcto Por defecto lo que podemos hacer es que podemos hacer clic y mantener en una parte superior por ejemplo. Y va a agarrar el valor de donde hicimos clic originalmente Y empezaremos arrastrando hacia fuera, o arrastrando hacia abajo, para el caso, todas las demás áreas Y podemos simplemente usar eso de alguna manera para borrarlo. Solo podemos arreglar la altura, posición del terreno. Esto es muy útil, sobre todo cuando se combina con una de las herramientas que contiene. Se llama Platin Target. Si tuviéramos que seleccionarlo, básicamente nos conseguimos el valor con el que podemos establecernos. Este valor podrá ser utilizado dentro de todo el terreno. Por defecto se establece en cero, que si tuviéramos que hacer clic en realidad arrastrará el terreno hacia abajo porque ahí es donde la ubicación cero mundial original es la. También podemos dar click sobre este partono aquí, cuentagotas. Podemos seleccionar al enlace lateral. De esta manera, en realidad lo traerá al sitio así como así. En lo que respecta a la grilla, ahora podemos usar esto para conseguirnos un sitio agradable. En realidad es un poco demasiado bajo. Voy a hacer clic en control y voy a asegurarme de que la cuadrícula está usando esta pipeta es justo el área correcta Sólo el ángulo correcto. Creo que eso es perfecto. En cuanto a la altura, sea un poco más baja. Entonces lo que voy a hacer es simplemente asumirlo un poco más, lamerlo otra vez, que tiene un valor un poco menor. Alternativamente, lo que podemos hacer es simplemente que podemos anotar el valor nosotros mismos un poco más bajo. Así que sólo voy a borrar esto. 264 podría estar bastante bien, o tal vez 260 no parece querer hacerlo. 210 otra vez, en realidad no hay actualización 263. Voy a volver a ese valor. Ahí vas. Voy a cambiar esto, 262. Déjame ver ahí este valor. Ese es el valor perfecto que estoy buscando. Voy a usar este valor para, básicamente, se puede ver la cuadrícula donde estaría, donde está tratando de configurar el valor para la herramienta aplanada Y puedo simplemente usarlo para conseguirme un buen tipo de suelo sólido básicamente. Vamos a usar esto para ayudarnos con respecto a eso. En realidad, no voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a este posicionamiento. Sólo voy a tener una idea generalizada de cómo quiero que sea mi configuración. Quiero un poco de elevación por aquí saliendo hacia un lado. Entonces quiero algunas colinas a un lado para asegurarme de romper ese aspecto de terreno recto. Lo que voy a hacer es que voy a subir al motor de esculpo De hecho voy a alejar un poco y solo voy a ir a tocarlo muy rápido. Solo ayúdanos a desglosar toda esta configuración. Voy a preocuparme por eso en un rato. No me voy a preocupar por toda esta sección, pero lo que sí te recomiendo que hagas es con el terreno, te eones ir por los bordes yendo hacia arriba o manteniendo el turno, puedes simplemente ir hacia abajo y puedes simplemente bajar toda esta sección. Y eso en realidad nos ayuda a romper todo este terreno. Mira, no estoy muy preocupado por estos trimestres porque este no va a ser mi punto focal. Simplemente no quiero que se vean por si acaso lo estoy haciendo como una especie de tocadiscos o algo por el estilo No van a ser tan visibles en comparación. Para que puedas ver por aquí, van a verse mucho más bonitas en lo que respecta a los bordes en comparación con lo que teníamos antes Voy a hacer clic en controlar eso un poco. Se puede ver que los bordes son mucho más afilados. Y podemos dar clic en Control ¿Por qué? Por cierto, para rehacer los pasos, los arreglamos Vamos a volver a esta zona de aquí. No voy a preocuparme demasiado por la configuración, pero solo quiero asegurarme de saber dónde queremos tener las soluciones correctas. La razón por la que no me preocupa demasiado la elevación general en este momento es principalmente porque vamos a estar agregando un testimonio a nuestro terreno Eso va a estar en la siguiente lección. Pero para Nado, sigamos adelante y juguemos con el valor. Voy a volver a la herramienta de aplanar, esta vez voy a despegar el objetivo de aplanar Y yo sólo voy a jugar con cómo se ve esto. Eso es un poquito demasiado, algo así. Un poquito demasiado poco. Creo que esto es perfecto. Están un poco flotando, pero no me preocupa demasiado porque están bajo el agua y creo que va a estar bastante bien. Algo. Ahí vas. Sólo voy a sacar esto un poco hacia afuera así que todo esto se ve bastante bien Ahora en lo que respecta al fondo, también necesitamos, bueno, antes que nada obtener algo de elevación por aquí también para que podamos considerar cómo va a quedar y tal vez alguna elevación por aquí. Ahora quiero que esté un poco más arriba, podría tener otro nivel. Voy a usar la herramienta Esculpir para sacar esto un poco Va a usar aplanar de nuevo y solo usar eso como base para traerlo a colación para la herramienta Platen Así como así somos capaces de esculpir unas buenas transiciones altas No me preocupa demasiado en lo que respecta a la configuración general del paisaje. Vamos a conseguirnos algo de material para el paisaje y luego podemos preocuparnos por todo el pequeño detalle. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que tenemos un buen tipo de configuración. A lo mejor sólo voy a romper esto un poco. Por aquí. Por aquí, no me gusta esta forma. Voy a simplemente traerlo hacia afuera, como si fuera a hacer un pincel más pequeño. Y solo ayúdame a desglosar esto un poco. Como voy a hacer click en uno, mira como se ve esto. Y en realidad esto se ve bien desde múltiples ángulos. Bien, estoy bastante contento con eso. Creo que vamos a acortarlo en lo que respecta a esta lección. La razón es que no quiero agregar demasiados detalles antes de agregar material. Solo nos estamos asegurando entender dónde termina el terreno y dónde comienza y cómo ya somos capaces de descomponer un poco la forma. Se ve mucho mejor. A lo mejor queremos ayudarnos a aplanar por las superficies superiores, por ejemplo, por aquí solo para asegurarnos de que no se vea tan redondeada como así. Pero aparte de eso, no hay mucho más en cuanto a la configuración del terreno, vamos a estar rebajando eso una vez que consigamos como múltiples objetos dentro, especialmente con el follaje y los árboles, lo que nos ayudará a descomponer la superficie en general Entonces podemos entrar y salir entre el follaje y el propio paisaje. Ahora lo vamos a dejar. Es, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco. 80. Desplazamiento de paisajes en Unreal Engine 5: Todos, bienvenidos de nuevo. Incluso para mezclar el giro, motor real cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos con solo ajustar un poco en lo que respecta al paisaje de fondo Necesitamos antes que nada, aplicar un material teselado que vamos a permitir antes que nada para que podamos usar, para que hagamos eso el Unreal Engine 5.3 como una opción en la que te permitirá usar nite teselado un desplazamiento dentro del paisaje, pero es más de un tipo experimental de una característica Está bien si no quieres usarlo, pero te ayudará a descomponer el paisaje. Si estás dispuesto a seguir esto, básicamente vas a necesitar ajustar un par de ajustes del motor En realidad es bastante fácil de hacer. Sólo vamos a pasar por ello y te voy a enseñar qué hacer exactamente. Vamos a ir a la carpeta de contenido y lo que vamos a hacer es simplemente, vamos a hacer clic derecho sobre uno de los activos y vamos a pasar a Mostrar en vista de carpetas, que debería abrirse, lo siento, show en Explorer. Ahí vas. Si tuvieras que hacer clic en eso, te vas a abrir con la vista de carpeta de un proyecto real. Entonces vamos a volver una, vamos a pasar a la zona principal donde tiene carpeta completa dentro de tu proyecto. Vamos a hacer doble click sobre él. Vamos a encontrar el motor Fault. Y este de aquí, Fault Engine. Vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo. Si no puedes abrir esto, deberías poder simplemente hacer clic derecho y hacer clic en abrir y seleccionar Bloc de notas o elegir otra aplicación No deberías poder encontrarte un bloc de notas dentro del propio bloc O. Vas a necesitar encontrar la configuración del renderer. Esto no debería estar muy lejos. Si tuvieras que desplazarte un poco hacia abajo por aquí hasta que lleguemos al área donde dice Configuración del Renderador del Motor, esta es la zona donde tenemos que estar Hay un par de opciones por aquí, básicamente. Sólo vamos a pasar al último donde es un contrato sombra, la escala es igual a 0.8 Vamos a hacer clic en Entrar para conseguirnos una nueva línea. Ahora dentro del paquete de recursos, me aseguraré de adjuntar esto. Deberías tener un archivo de puntos de teselación de paisaje Sólo vamos a copiar estas dos opciones por aquí que te permitirán tesellar el paisaje de la noche. Y básicamente habilitará la teselación misma. Vamos a seguir adelante y solo seleccionarlos a ambos. Vamos a golpear el control C para copiar. Vamos a volver a la configuración del motor por defecto y vamos a pegarlo aquí así como así. Vamos a tener nloestllation es igual a cero y también hace teselación Ahora vamos a hacer clic en control para guardarlo, cual simplemente olvidé por completo. En realidad, ahora necesitamos relanzar el proyecto en sí. Voy a seguir adelante y cerrar esto muy rápido para que podamos reiniciarlo. Básicamente el proyecto. Voy a seguir adelante y cerrarlo. Voy a asegurarme de que todo esté guardado, guardar Seleccionado, Asegúrate de hacerlo ahora. Una vez que hayamos terminado con eso, solo asegúrate volver al motor predeterminado. Hago clic en el control como para guardarlo. Ya puedes cerrar esto. Todavía vamos a hacer uso de esta dessellación que te preparé, pero esto va a estar dentro del propio motor Vuelve al proyecto ahora, y solo voy a encontrar el correcto, que creo que fue el proyecto caliente de aquí. La razón por la que no me aparece con la miniatura porque la última vez que la usé fue que terminó aplastándola un poco para mí. Eso está bien. Sólo le daremos algo de tiempo para compilar todos los shaders. Ahí vas. Nos abrimos con el proyecto. Si estás teniendo este error, por cierto, con la colisión de agua, todo lo que necesitas hacer es ir hasta el final y simplemente hacer clic en la entrada del motor de falla. Simplemente en realidad usamos cualquier cosa. Sigamos adelante y hagamos eso y cerremos esto. Y voy a estar bien ahora mismo. Volvemos a nuestro nivel de pesca para asegurarnos de que todo esté funcionando bien. Nuevamente, necesitamos hacer un par de retoques adicionales. Y lo que quiero decir con eso está dentro de un texto, también tenemos algo que escribir dentro una consola en la esquina inferior izquierda del proyecto. Lo que notarás es que hay un comando Enter console. Sólo vamos a poner nuestras órdenes por aquí. Sólo vamos a copiar uno de ellos y ponerlos por aquí. Entonces vamos a poner otro por aquí también. Control V para pegarlo. Y ponla arriba. Ahora debería, solo voy a asegurarme de que reviso ese punto o destllación que permití punto o destllación Elosión. Ahí vas. ¿Todo bien? Debería estar bien. Entonces ahora que lo tenemos para que finalmente podamos aprovechar el desplazamiento para el paisaje, ya que vamos a estar instalándonos con el material del paisaje de inmediato. Yo sólo quiero probarlo. Si la desselación está funcionando, vamos a hacer click derecho. Vamos a crear una nueva carpeta solo para el paisaje. Vamos a entrar en ello aquí. Voy a crear un nuevo material así como así. Podemos llamarlo subrayado de paisaje. Mm. Ese es el material que podemos entrar en él. Simplemente voy a usar el desplazamiento. En la parte inferior, nos vemos a nosotros mismos, el desplazamiento. Había esta opción de antemano, pero ahora en realidad podemos usarla dentro de un paisaje. Voy a aguantar, voy a tocar una pantalla. Entonces voy a crear un ruido simple. Sólo voy a buscar un ruido dentro de la esquina inferior izquierda con la muestra de textura seleccionada. Voy a encontrar cualquier ruido aleatorio, en realidad no importa realmente. Y yo sólo voy a seguir adelante y darle el valor rojo al desplazamiento, así como así por ahora. Voy a seguir adelante y hacer clic en el control S para guardarlo. Voy a seguir adelante y cerrar esto. Y voy a abrirnos con el paisaje mismo. Detente en el paisaje. Ve todo el camino hacia abajo hasta que encuentres todo el camino hacia arriba. Ahí vamos. Llegamos a la pestaña de paisaje. Vamos a encontrarnos material de paisaje y solo vamos a arrastrar esto por aquí y veamos cómo esto afectará la configuración. Ahora mismo, no parece estar haciendo nada. La razón es que en realidad necesitamos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos enable N. Necesitamos habilitar esto, ahora necesitamos hacer clic en Build Data. Una vez que hayamos terminado con eso, debería darnos algunos agradables desplazamientos dentro de la escena lo que me refiero con agradable, va a ser todo un desastre ya que solo estamos usando el ruido. Pero deberías poder ver algo como esto. Me pregunto qué está pasando por aquí. Podría ser, ahí tienes. Por el momento es todo un desastre. Se ve muy borroso tipo de un paisaje. Obviamente no vamos a estar usando eso. Voy a arreglarlo enseguida. Esta fue solo una prueba simple para comprobar si está funcionando, que es. En la siguiente lección ahora vamos a estar realmente preparándonos con material. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y arreglemos esto, un desastre, porque esto es muy desordenado Voy a seguir adelante y simplemente borrarlo. Haga clic en el control para guardarlo. Asegúrate de que ahí no haya nada. Ahora, ciérrela, y solo como medida de seguridad, vamos a hacer clic en Reconstruir datos. reconstrucción de datos, básicamente, necesitará reconstruir los datos cada vez que haga uso de la configuración y ajuste el desplazamiento en sí. Ahora que lo hemos hecho, volvimos al propio paisaje normal. Sí, en la siguiente lección, en realidad vamos a estar configurándonos con un paisaje adecuado. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco. 81. Crea material de paisaje: Hola y bienvenidos de nuevo. Alguna vez corras a Blend the turn real engine five, la guía completa para principiantes. En la última lección nos dejamos al habilitar la teselación para el paisaje, para que podamos hacer uso textura de desplazamiento Y ahora vamos a seguir adelante y prepararnos con el material del paisaje. Pero antes de hacer eso, nosotros, por supuesto, necesitamos algunos materiales para hacer uso. Y para eso vamos a ir a la esquina superior izquierda, vamos a ir al Quicksell Bridge así que una vez que lo tengamos dentro de él, vamos a encontrarnos con muchos materiales, muchos activos diferentes que podemos usar dentro de nuestros proyectos Es parte de motores reales. Todo lo que veas aquí va a ser gratis. Solo necesitas registrarte usando tu propio motor real. Una vez que hayamos terminado de ubicar en quién vamos a poder tener acceso a todo ello Los que vamos a estar buscando van a ser solo las texturas mismas. Hay calcomanías de modelos y hay texturas que podemos usar de Quick Still Bridge Podemos simplemente por ahora, buscarlo dentro de una barra de búsqueda. El que vamos a buscar va a ser de tierra. En realidad, vamos a estar buscando un tipo de material forestal. Sigamos adelante y tecleemos bosque. Deberíamos poder combatirlo como el que estamos buscando va a ser bosque rocoso. Si estás abrumado con todo en la parte inferior, también puedes categorizar que estamos buscando superficies, que esos van a ser los materiales Sigamos adelante y hagamos clic en él. Va a haber más categorización, pero en la parte inferior encontraremos básicamente todos los materiales por alguna razón Tronco de arce, en realidad no creo que esté en la categoría correcta, pero es lo que es. Déjame seguir adelante y en realidad voy a escribir un poco más en lo que respecta a ese bosque rocoso. Voy a escribir eso quizás en este de aquí, ese es el que estamos buscando. Bosque nórdico suelo pino rocoso es una textura de tipografía muy agradable que contiene un poco de hierba, un poco de algunas piedras Y va a estar funcionando muy bien con nuestro desplazamiento Nana La calidad media, va a ser por defecto, debería ser por defecto. Sigamos adelante y mantengámoslo como de calidad media. Aquí es donde básicamente nos va a permitir mantener un buen detalle. Creo que es en dos o 2048 por resolución 2048, hay alta y la más alta calidad Realmente no necesitamos usarlo para fines paisajísticos, sobre todo podemos mantenerlo como de calidad media. Después de haber seleccionado eso, simplemente puede hacer clic en descargar aquí para. Pero no está resaltado para mí porque ya se ha descargado. Después después voy a hacer clic en Agregar al proyecto. Después de que haya terminado de descargar, deberías poder ir sobre superficies. Se puede ver que creó básicamente una nueva carpeta llamada Mega escaneos superficies, bosque de pino rocoso. Eso es en realidad exactamente lo que estamos buscando, Eso es que ahora vamos a seguir adelante y de hecho agregar un poco extra de material. La razón es que tendremos que romper un poco la superficie. Vamos a seguir adelante y en realidad cerrarlo. En la parte superior, solo podemos hacer clic en el eje y simplemente podemos eliminar las palabras clave, así como así. Vamos a buscar piedra, así como así. Para desplazarse un poco hacia abajo, tal vez piedra de detalle de bosque nórdico. Creo que es la correcta. Sí, parece que es el lindo. Ese es el que vamos a usar. Curso de roca con detalle de bosque nórdico. Sigamos adelante y lo agreguemos al proyecto tal como lo hicimos anteriormente. Si no lo puedes ver dentro de aquí, por ejemplo, todavía está dentro de un suelo rocoso de pino. Aunque estoy bastante seguro puedes ver que ya agregó una carpeta a nuestro contenido. Pero no solo lo abrió, así que solo voy a hacer clic de nuevo. Y se puede ver que ahora acaba de entrar en esta carpeta. Así que definitivamente podemos saber que en realidad se abrió dentro de la carpeta. Ese es un pequeño truco agradable. Simplemente puede volver a hacer clic en el botón para simplemente entrar básicamente en la misma configuración, lo siento, en el material que se acaba de descargar. Básicamente conseguimos dos materiales con los que trabajar. Nos apedrearon a detalle y nos dieron por material rocoso. Ahora estos se configuran con instancias de material para usos simples de material para objetos similares y otras cosas No están arregladas para el paisaje. Necesitamos realmente hacer uso de ellos y establecernos en lo que respecta al paisaje. Preparado, la forma en que lo vamos a hacer es ante todo, vamos a agarrarnos a nosotros mismos, el paisaje material que teníamos. Voy a volver al contenido, voy a abrirnos con el material maestro del material del paisaje. Sí. Sí. Déjame seguir adelante y hacer eso. Voy a abrir eso y voy a hacerlo realmente más pequeño. Volviendo al bosque de pino rocoso, va a agarrar todas las texturas, mapa de colores, mapa normal, y uno que tiene todo compactado Va a simplemente arrastrar esos libres en el material. Así como así, nos conseguimos el material, las texturas que ahora podemos reutilizar. La forma en que necesitamos reutilizarla en realidad va a ser bastante simple, pero para simplificarla para nosotros, en lugar de simplemente usar esto como un material normal, adelante y hagamos de él un material. Los atributos de material nos permiten básicamente contener múltiples datos de texturas dentro de un paquete. Y en realidad nos permitirá manipular el paisaje de una manera mucho más fácil. Sigamos adelante y hagamos eso con el material de paisaje enmascarado seleccionado para las opciones Sigamos adelante y seleccionemos Usar atributos de material. Si tuviéramos que seleccionarlo, puede ver que lo hace más pequeño en uno, pero en este punto en realidad no podemos agregarlo. No es compatible solo con texturas normales. Lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos que configurarlo como atributo material. De estas texturas que solo agregamos, lo que vamos a hacer es que vamos a Chlick, vamos a buscar atributos de material Debería haber una opción llamada Crear atributos de material. Vamos a seguir adelante y agregar esto en. Y se puede ver que esto es básicamente lo mismo que lo que teníamos antes. Sin embargo, la ventaja de esto es que ahora nos permite conectarlo directamente a los atributos materiales. Ahora en realidad podemos simplemente adjuntar esto. Esto en realidad va a ser bastante útil porque podremos mezclar múltiples materiales a mezclar múltiples materiales través de solo atributos de material. Pero vamos a llegar a eso en un rato. Ahora bien, sigamos adelante y conectemos todo como debería ser. Este es un color base predeterminado. Este es un mapa normal, color bastante obvio, y ahora nos tenemos a nosotros mismos como material. Esto, por otro lado, es un poco diferente. Se puede ver en el naming, dice P al final, subrayado RDP Y lo que esto significa es básicamente que significa que tal como la misma manera que RGB representa al final, nos ayuda básicamente a identificar qué canal representa cuál significa oclusión R significa rugosidad y DP significa básicamente esto sería el rojo sería oclusión Verde sería el valor de rugosidad El azul será el mapa. Al usar esta analogía, simplemente podemos conectar eso en. Sigamos adelante y hagamos eso. Oclusión, vamos a seguir adelante y agregar esto y aspereza por aquí, finalmente, desplazamiento Vamos a agregarlo por aquí. Aunque, sí, sigamos adelante y lo agreguemos por ahora. Vamos a despejar el control S para salvarlo. Todavía no hemos terminado del todo en lo que respecta al material del paisaje, todavía tenemos bastantes cosas en las que trabajar. primero es lo primero es, bueno, en realidad sigamos adelante y enseguida lo preparemos para el paisaje. Como puedes ver, en estos momentos es todo un desastre. La razón es que no está correctamente configurado todavía, Vamos a encontrarnos a nosotros mismos, el material maestro del paisaje. En lugar de usar el material maestro en sí, vamos a hacer clic derecho y vamos a crear una instancia de material. Esto nos permitirá simplemente tener más control sobre el propio paisaje. En lugar de simplemente llamarlo instancia de subrayado, solo vamos a llamarlo básicamente paisaje subrayado M. Yo solo nos ayudo con Vamos a cerrar esto muy rápido. Voy a seleccionar el propio paisaje, voy a simplemente agregarlo al material del paisaje solo para reemplazarlo básicamente a lo que teníamos. Debería cargarlo. Lo cual no parece querer cargarlo. No estoy seguro de por qué ese es el caso ahora que está pasando por aquí. Esto parece ser un poco de un problema. Parece que cometí un pequeño error por aquí. No estoy seguro de lo que pasó. No estoy seguro de lo que está pasando con esto. Voy a dejarlo ya que esto es un poco sí, hubo un problema de spline con el agua Por qué pasó eso, no lo he tocado, pero de todos modos, volviendo al paisaje, parece que ya que el agua no está cambiando, se mantuvo igual que estaba Voy a dejar es básicamente, pero en realidad necesito arreglar este paisaje enseguida. Voy a seguir adelante y hacerlo muy rápido. Ya que hubo algunos. Voy a asegurarme de que esté seleccionada la capa horizontal uno. No estoy seguro de por qué pasó eso, para ser sinceros. Yo sólo voy a seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Simplemente superponga en la parte superior para que el agua no se ponga encima de ella. Así como así. Todo bien. material del paisaje del paisaje en este momento está configurado correctamente. Todavía no tiene ni desplazamiento S, pero tenemos que resolverlo de inmediato. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y adentrémonos en el material de masa. De nuevo, en realidad voy a maximizar esto. Necesitamos tener cierto control sobre el desplazamiento mismo. La forma más fácil de hacerlo es simplemente tener un valor multiplicar. Voy a sostener tap en la pantalla y solo voy a adjuntar el desplazamiento sobre ella como esta vez. En lugar de simplemente cambiar el valor por aquí, vamos a mantener y tocar en la pantalla, lo que nos permitirá obtener un valor flotante, ese es un parámetro. Esto se mostrará dentro de la instancia material. Ahora vamos a simplemente llamarlo este lugar en uno ya que vamos a tener múltiples materiales como mejor para simplemente tenerlo como vamos a mantener un valor predeterminado cero por ahora. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Todavía tenemos mucho trabajo en realidad en lo que respecta a configurarlo. Tenemos que estar cambiando la escala. Tendremos que trabajar en lo que respecta a un par de otros parámetros que vamos a hacer en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 82. Escala y color del material de fijación: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el tono Motor Real cinco, la guía completa para principiantes. La última lección nos dejamos a nosotros mismos creando un bonito atributo de material básico que te permitirá, si tuviera que guardarlo esto y mostrarte compilado que te permitirá tener una textura en tu mapa. Por alguna razón parece haber roto la configuración. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Creo que la razón es que en realidad, la textura misma se está configurando correctamente. Pero por ahora, solo vamos a despegar el mapa de desplazamiento solo para ver si eso estaba causando los problemas básicamente. Sí, ese parecía haber sido el caso. El desplazamiento quiere comenzar a usar, en realidad desplaza un poco la textura Vamos a aprender a arreglarlo en un poco. Bueno ahora, sin embargo, sigamos adelante y arreglemos los problemas de escalado. Ya que en estos momentos es un poco, probablemente, no es el tamaño correcto, necesitamos hacerlo un poco más grande. En lo que respecta a eso, sigamos adelante y trabajemos en ello. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si tuviéramos que hacer clic con el botón derecho, buscar una coordenada de textura, encontrarnos coordinados. Eso lo vamos a permitir. Entonces vamos a hacer uso de esto para tener algún control sobre el material que vamos a tener. Vamos a crear una multiplicación, vamos a sostener y tocar en la pantalla para crear escala. Vamos a llamar a esto una escala uno. Y vamos a adjuntar una coordenada de textura a A y escalar una a. Entonces vamos a adjuntar todo a los UV's. Básicamente, eso es lo que controla la escala de este apegarse a todo. El valor por defecto que vamos a usar es 0.1 que encuentro normalmente funciona bastante bien en lo que respecta a la escala. Vamos a hacer clic en el control y a guardarlo. Ahora veamos, la escala del paisaje. Aquí tienes. Se va a quedar así. Puede que todavía no sea la escala correcta en lo que respecta al ajedrez configurado, pero vamos a trabajar en eso. Ahora podemos entrar realmente en la instancia material del paisaje. Lo cual podemos hacerlo haciendo clic en la instancia de material con la carpeta Landscape del navegador de contenido que creamos. Ahora vemos que tenemos una opción para la escala uno. Sigamos adelante y habilitarlo. No vemos desplazamiento uno por cierto, porque la razón es que por ahora solo lo inhabilitamos, permanente. Por el momento en realidad, me acabo de dar cuenta de que no lo tiene del todo porque hice todo este paso. Así que permítanme seguir adelante y configurarlo rápidamente. Voy a asegurarme de que la tenemos por aquí. Voy a hacer clic en controlar S. De todos modos, tenemos esto. Sigamos adelante y volvamos a la instancia material que tiene la escala uno. Voy a aumentar esto a algo así como 0.3 creo que eso se ve bastante bien. Necesitamos ajustar un par de parámetros adicionales en realidad, en lo que respecta a la configuración. Sí, sigamos adelante y en realidad hagamos eso de inmediato. No me gusta del todo el color para esto con este tipo de iluminación. En realidad no se ve tan bonito. Después de que terminemos con el paisaje, vamos a estar arreglando el cielo ya que es demasiado azul para lo que estamos tratando de lograr para un tipo de look más realista. De todos modos, volviendo al paisaje, vamos a estar ajustando la textura misma Ahora para que hagamos eso, vamos a seguir buscando la forma en que está la textura. Vamos a abrirnos con las texturas. Vamos a encontrar esta textura por aquí, textura muestra el color. Vamos a hacer doble click sobre él. Una vez que nos metamos dentro de él, vamos a encontrar si íbamos a desplazarnos hacia abajo las puñaladas de ajuste La puñalada de ajuste es muy útil para cuando queremos tener ajustes rápidos Solo asegúrate de tener esto abierto básicamente para ver las opciones. Sí, sigamos adelante y trabajemos con ellos. El que sea bastante útil va a ser para brillo de estado. En realidad, voy a poner esto un poco a lado así que simplemente desplácese hacia abajo. Ahí vas. El brillo te permitirá simplemente oscurecerlo. Si solo lo tuvieras que oscurecer, puedes ver cuánto se oscurece, básicamente potittura Quiero que esto sea algo, tal vez lo voy a configurar como 0.67 así que eso se ve bastante bien en lo que respecta a la configuración superior, no vamos a estar tocándolos en realidad, solo vamos a estar usando curva RGB La curva Rgp nos permitirá básicamente agudizar la imagen, eran ir por la vía superior, la blanquea Si tuviéramos que ir de manera positiva, básicamente solo va a afilar todo hacia abajo, hace que se vea mucho más oscuro, tipo de suelo más rico, eso es bastante agradable Vamos a establecer este valor para que sea el valor de 1.8 así como así. Nos conseguimos este tipo de look. Sí, va a estar mucho mejor en general, nos va a dar un tipo de suelo mucho más rico Pero claro, todavía no hemos terminado del todo con el paisaje en sí. Sigamos adelante y dejemos esta textura es, volvamos al propio paisaje. De hecho voy a guardar esta instancia material, voy a ir a la sección superior. El siguiente paso que tenemos que hacer es básicamente tenemos que establecernos. Tendríamos una buena manera de romper la superficie. Una forma de romperlo, como puedes ver, está muy embaldosado, El patrón es bastante obvio. Una forma de arreglar eso sería, por ejemplo, usar múltiples texturas. Puedes tener múltiples texturas para ayudarte a descomponer eso. Pero aun así, eso todavía no sería suficiente, sobre todo si tienes algo más en la distancia, va a ser todavía bastante visible. En lo que respecta a eso, tenemos que asegurarnos de arreglarlo un poco también, pero como nos estamos quedando sin tiempo, realmente solo voy a verificar la configuración general con los escenarios épicos para ver cómo se ve esto. En lo que respecta a la configuración, parece que estamos obteniendo algunos bordes dentados por aquí No estoy seguro de por qué está pasando eso. Podría necesitar simplemente reiniciar el motor en lo que respecta al agua. Sin embargo, ojalá se arregle por ahora. Sigamos adelante y terminemos esta lección entonces. Sí, en la siguiente lección vamos a trabajar en lo que respecta a cómo podemos configurar el material para que se vea mucho mejor en lo que respecta a la distancia. Sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 83. Blending a distancia para material Nanite Tesselated: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a mezclar la tonelada, verdadera ginebra. Cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos con una textura que básicamente ajustamos un poco la escala y un color para ello. Lo oscurecimos para que encajara o tema. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos preparamos con un poco más de un tipo de material avanzado que nos permitirá mezclar los materiales en función de la distancia. El motivo de ello es porque a lo lejos cuando lo miramos, vemos bastante el alicatado Pero una vez que nos acercamos, el embaldosado en sí no es en realidad tan visible Nos da un detalle muy bonito. La forma más fácil de superar eso sería crear celdas. Un material que escalaría manera diferente en función de la distancia que estamos viendo. Lo que quiero decir con eso es que si realmente fuéramos a entrar en el material, hay un tipo muy agradable de un nodo llamado mezcla de distancia. Si tuviéramos que escribir Click, podemos buscar distancia, en realidad podemos probarlo. Incluso muy rápido, podemos hacerlo. Voy a simplemente hacer, en realidad solo estoy pensando cuál sería la mejor manera de demostrar que sería. Será mejor que lo muestres usando este material por aquí, ya que necesitamos crear una mezcla a distancia para ello. De todos modos, el uso de la mezcla a distancia te permitirá cambiar el alfa en función del rango de mezcla , en función de la distancia que estés de una cierta textura , básicamente, para que puedas aprovechar eso, lo que necesitarás es usarlo como un valor T. Pero para los atributos materiales, hay una nota especial para eso. Vamos a buscar eso, vamos a buscar atributos de material de mezcla. Es decir, ahí tienes, Mezclar atributos del material, Vamos a poner en un resultado para afuera por aquí. Esto le permitirá combinar atributos de material. Solo tenemos un atributo material. Un momento, vamos a seguir adelante y simplemente adjuntar a A. En cuanto a la B, vamos a conseguir un valor diferente, el atributo material superior. Lo que vamos a hacer es simplemente que vamos a copiar toda esta sección ya creamos el material, no necesitamos recrearlo Sólo estoy pensando si deberíamos configurarlo con desplazamiento enseguida o no. En realidad, primero vamos a configurar el desplazamiento muy rápido, ya que no quiero que se quede solo. Como vamos a adjuntar esto al desplazamiento, voy a establecer el valor en un valor de 0.1 voy a primero de todo hacer clic en el control y guardarlo. Voy a ver cómo se ve afectado este terreno ya que debería estar más abajo ahora por el desplazamiento. Se puede ver que el desplazamiento está funcionando bastante bien, aunque es un poco demasiado. De hecho voy a cambiar esto para que sea un, tal vez un poco de un valor más bajo. Pero también podemos ajustar esto más adelante en la línea. En realidad, podría quedarme, podría estar bastante bien tal como está, pero definitivamente necesitamos elevar la escala general para el paisaje. La forma en que vamos a hacerlo está en realidad dentro del material mismo. Si fuéramos a ir al material en sí, debería haber una opción para el desplazamiento. Desplazamiento. Y hay un centro. Si tuviéramos que aumentar algo como uno, por ejemplo, una vez que guardemos esto, debería darnos una posición base diferente al bajarla aún más. Entonces eso no es lo que estamos buscando. Tenemos que configurarlo en realidad a 0.1 tal vez. Sigamos adelante y probemos esto. Veamos cómo se ve esto. Es mucho mejor. Me pregunto si puedo tenerlo como un valor negativo. No parece que lo haga. Déjame, voy a tenerlo como punto cero, en realidad. Voy a tenerlo como un valor cero por aquí. A ver si nos funciona lo suficientemente bien. Ahí vamos, estamos obteniendo un resultado muy bonito. Como se puede ver, algunas rocas están saliendo del agua y otras cosas, y en realidad se está comportando muy bien Todavía tenemos que hacer algunos pequeños ajustes en lo que respecta a la configuración general Sin embargo, vamos a hacer eso, una vez que estemos establecidos con el propio material del paisaje, ya que ajustamos el desplazamiento ahora, y en realidad lo configuramos correctamente, volvamos a los ajustes. Pasemos a copiar realmente toda esta sección como hicimos antes. Ahora lo tenemos como, así que sigamos adelante y golpeemos control C control y pongamos el otro material por aquí. Ahora, hay un tema en lo que respecta a la puesta en marcha. Ese va a ser valor de desplazamiento. Lo que quiero decir con eso es que probablemente no queramos tener valor de desplazamiento por aquí para ser lo mismo. Porque esto en realidad se nombra la misma manera que este de aquí. Tal vez tengamos que ajustarlo, pero no estoy muy seguro de si es necesario. Vamos a comprobarlo en un poco. Sólo voy a enseguida simplemente adjuntar esto a B y ver cómo funciona. lo único que sí necesitamos cambiar Sin embargo, lo único que sí necesitamos cambiar va a ser la escala uno. Porque esto va a ser lo mismo, exacto como esto. Tenemos que asegurarnos de que estamos teniendo un parámetro diferente aquí. Vamos a tener esta seleccionada. Vamos a darle a F dos para cambiarle el nombre. Y vamos a llamar a esta escala dos. De hecho voy a seguir adelante y eliminarlo del mapa de desplazamiento. Valor de desplazamiento. Desde el poder de búsqueda por aquí en la esquina izquierda. Este valor, podemos dejarlo como 0.1 En realidad, lo que necesitamos finalizar en realidad va a ser la mezcla a distancia Esto necesita un par de valores. Necesita rango de mezcla y compensación de inicio. Como puedes ver ambos entre corchetes, eso significa que hay solo un valor de cadena, tipo simple de un valor como este. Simplemente podemos hacer clic y mantener presionado y tocar en la pantalla. Fundido uno, rango de mezcla a distancia. Adjunte esto por aquí. Voy a copiar este control y pegaré a dos. De hecho, podría simplemente renombrar esto un poco. Este es el desplazamiento de mezcla de distancia, así como así. Simplemente me ahorra un par de veces, un par de segundos solo reescribiendo este nombre Voy a adjuntar esto por aquí. Voy a establecer ambos valores en uno y podemos jugar con los propios valores dentro de la puja. Con eso, básicamente vamos a estar afectando el rango y el offset. Nos va a ayudar a conseguir un resultado diferente. Básicamente, una vez que empieces a ir más abajo, debería cambiar el valor de B, este de aquí, Y valores predeterminados 0.1 no voy a estar cambiando aquí. De hecho, ahora puede necesitar adjuntar esto a los atributos de Material. Guarde esto para ver lo que estamos obteniendo con respecto a la instancia de Material. Una vez que se haya guardado, podemos ir a Instancia de material ahora basado en la distancia, debería darnos resultados diferentes. Esta es la escala dos. Va a ser un poco más grande si vamos aquí, deberíamos poder ver la diferencia. De hecho voy a cambiar este valor a 0.01 o algo así, es para ver la diferencia. Básicamente desde la distancia se puede ver que se pone muy grande. Pero una vez que nos acerquemos, en realidad debería darnos el resultado correcto. O en realidad, no estoy configurado la mezcla de distancia, desplazamiento y rango. Entonces déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. Para el rango, podemos configurarlo a algo así como, bueno, una vez que lo aumentemos, puedes ver la diferencia. Básicamente, esto es un poco demasiado, en realidad. Voy a mirarlo a distancia, se puede ver la forma en que funciona. Básicamente, una vez que te acerques, comenzará la transición a ese primer valor, la primera escala que es 0.3 voy a dejar estos valores 5,000 Básicamente, creo que ese es un buen valor para el offset La forma en que funciona el offset es básicamente te permite escalarlo. Si tuviéramos que cambiarlo a algo así como 500, básicamente te permitirá tener un, digamos de esta manera, los bordes más afilados, la forma en que compensa Básicamente la máscara con el rango de mezcla. Tendrá una distancia además de que tendrá un bonito desplazamiento. Pero el desplazamiento en sí por aquí básicamente te permitirá tener una buena transición entre los dos. Y si tuviera que tener algo así como más agudo, va a tener más de una transición más aguda. Entonces eso es que voy a tener este valor de algo así como 550. Normalmente, ese es el valor que uso. Me parece que es la correcta. Entonces, como puedes ver, se ve bastante bien para una puesta en marcha, para un cierre, pero para los más cortos es un poco demasiado grande. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso. Vamos a cambiar esto a un valor de 0.1 así. Ahora que nos acercamos, vamos a ver uno. Y una vez que vayamos más abajo, vamos a ver un tipo diferente de textura. Es un tipo de transición muy gradual. Tal vez necesitemos incluso cambiar a un 0.08, algo así Podría estar bastante bien. Ahí vas. Sólo porque esté más abajo, no significa que vaya a ser tan notable que sean más grandes. La razón es que porque están más lejos y una vez empecemos a agregar follaje y otras cosas, nos van a dar unas proporciones de escamas agradables Simplemente va a parecer rocas más grandes en la distancia y todo eso Pero más cerca va a seguir pareciendo guijarros, como Así que en definitiva, eso es bastante agradable para nosotros Eso es más o menos en lo que respecta a establecernos con la mezcla de distancia para la textura. Ahora vamos a seguir adelante y de hecho agregarnos otro tipo de material. En realidad, antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de hacer clic en reconstruir datos para asegurarnos de que el desplazamiento esté configurado correctamente. No va a estar usando, déjame moverme un poco alrededor de la cámara. Si ves sombras oscuras simplemente muévete alrededor de la cámara en las refresca la pantalla, básicamente las visuales Ahora debería estar bastante bien. Se puede ver que estas rocas tienen un bonito desplazamiento. Pero arriba a una distancia ellos básicamente, no estoy seguro de si es visible, van a tener diferente tipo de desplazamiento. Pero creo que por defecto es solo usar en realidad solo un desplazamiento. No es como la teselación anómica automática basada en el tipo de transición en lo que se refiere al desplazamiento que utiliza Sí, todavía está bastante bien porque a medida que nos acercamos, todavía obtenemos algunas variaciones para unas por ejemplo. Con todo, en realidad se perfila para ser un material bastante agradable. Nuevamente, todavía necesitamos otra variación para este material. Entonces vamos a trabajar en eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 84. Cómo configurar una mezcla de materiales de paisaje Nanite: Low volverá a dar la bienvenida y correr para mezclar el motor real de giro cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos estableciendo un tipo de mezcla de distancia de paisaje agradable de un efecto. Y es un tipo bastante avanzado, pero definitivamente nos da un resultado mucho mejor para el entorno general, especialmente cuando estamos haciendo como proyectos a gran escala. Este es un truco muy pulcro para hacer. Ahora, básicamente vamos a configurarlo para el uso de múltiples materiales para que podamos pintar nuestro paisaje. Para la configuración, la forma que vamos a hacerlo en realidad va a ser bastante simple. Vamos a ir a nuestro material de masas que creamos. Vamos a simplemente duplicar toda esta sección por aquí. Y no vamos a tocar este fondo. Esta pieza de fondo, Eso va a ser más fácil simplemente rehacerla desde cero. Entonces vamos a seguir adelante y copiarlo como clic en el control C, luego ir hacia abajo y hacer clic en el control V por aquí. Sin embargo, vamos a apagar un par de parámetros. Lo primero es lo primero, esta escala hay que cambiar. Creo que estamos usando la escala uno y la escala dos. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar la escala uno. Vamos a hacer click en dos para cambiarle el nombre. Vamos a cambiarle el nombre a la escala B uno. Y lo mismo para el desplazamiento también. Vamos a renombrar desplazamiento B uno. Así como así. Ahí vamos. Tenemos que vender. Yo configuré, solo necesitamos cambiar las texturas. De hecho, es súper fácil y simple de hacer. Vamos a minimizar esta ventana así como así. Vamos a ir al navegador de contenido. Vamos a ir a las superficies de la carpeta Megascans, y conseguimos el tipo piedra detallada de una textura Está más o menos configurado de la misma manera. Todo lo que tenemos que hacer es reemplazar esas muestras de textura en lugar de simplemente arrastrarlas al gráfico del material Lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar el color, por ejemplo. Después vamos a seleccionar el color en el navegador de contenido dentro del detalle de la muestra de textura, apuñalar dentro del material Vamos a hacer click sobre este símbolo por aquí. Y eso solo reemplaza la textura de la selección del navegador de contenido, que en este caso teníamos un color seleccionado como base. Vamos a hacer lo mismo por el otro, mapa normal para seleccionar esto, vamos a reemplazarlo. Y luego esta textura compacta también, vamos a seguir adelante y reemplazarla así. Ahora que lo hemos hecho así, podemos seguir adelante y básicamente copiar toda esta sección y simplemente configurarla para la mezcla basada en distancia. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear el control C, control V apagado al lado conectado a B. Solo necesitamos cambiar la escala B uno a la escala dos. Ahí vamos. Todo lo que nos queda por hacer ahora es simplemente conectar este tipo de material con el que tenemos por aquí. La forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho, vamos a buscar paisaje, una mezcla de capas. Ahí vas. Mezcla de capas de paisaje. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Por defecto no nos va a dar nada. La razón es que dentro de un paso detallado, tenemos opciones de matriz. Tenemos que seguir adelante y hacer clic en Agregar Elemento, y Agregar Elemento nuevamente para obtener un par de ellos. Al igual que dice ninguna capa Ninguna. La razón es que en realidad necesitamos cambiar el nombre. Si tuviéramos que dar click sobre esta flecha de aquí, podemos abrir el índice y podemos cambiar el nombre de la capa. Podemos llamarlo, en este caso particular, para ser pasto. El primero se llamaría el pasto, por ejemplo. El segundo que podemos cambiar dando clic en esta flecha por aquí para extenderla, podemos llamar a esta 1 piedra. Así como así, podemos conectar uno con el otro. Por cierto, esta mezcla de capas de paisaje solo funciona con atributos de material. Asegúrate de usar siempre el atributo make material y configurarte con buenos materiales. Sí, eso es más o menos. También vamos a cambiar el tipo de mezcla de tipo de mezcla de peso a tipo de mezcla de altura. Es una, nos da una transición más agradable entre esos dos materiales Básicamente, vamos a montarlo como pasto y piedra de altura. Ahora necesitamos agarrarnos la información de altura, vamos a agarrar la que nos dé una talla más pequeña, esta de aquí. Vamos a tomar el valor predeterminado de esta sección de aquí, en lugar de simplemente agarrar y arrastrar Entonces podemos hacer eso totalmente, pero como pueden ver, simplemente recorre todos estos nodos. En realidad va a hacer que sea muy desordenado. Como consejo de organización rápida, lo que te recomiendo hacer es hacer clic rico y buscar reencaminamiento Hay algo llamado agregar nombre reencaminamiento, nodo de declaración Este es un tipo de nodo muy útil ya que te permite crear un tipo de organizador personalizado que te permite conectarte a un extremo. Y luego te voy a mostrar cómo conectarlo al extremo superior también. Entonces solo puedo llamar a este desplazamiento uno. Entonces voy a conectar el valor azul a la entrada que está por aquí. Entonces básicamente la próxima vez que queramos usar este tipo de nodo que ahora contiene la información proveniente de la muestra de textura. Lo que podemos hacer es que podemos simplemente hacer clic derecho, podemos buscar re, ruta, no redirigir en Nosotros llamamos el desplazamiento. A éste se le va a llamar desplazamiento uno. Como puede ver, es el tipo de reencaminamiento bajo nombre de una pestaña. Así que solo asegúrate de agarrarlo desde aquí. Una vez que lo creas a partir de ahí, básicamente solo obtienes una salida. Nunca vas a poder cambiar la entrada a menos que la estés usando de la original. Como consejo rápido también, también puedes hacer doble clic para volver a donde ver el original, para encontrarlo desde ahí. Sí, esa es una configuración bastante agradable. Te permite básicamente agarrar algunos nodos y solo asegurarte de organizarlos. Básicamente, no es necesario arrastrarlo a través de todos los nodos superiores así. Básicamente vamos a hacer lo mismo para el segundo también. Vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar reencaminamiento Vamos a agregar nodo de declaración de reencaminamiento, Podemos llamarlo Vamos a conectarlo desde el valor azul. Oh, perdón por eso. En realidad, creo, sí, necesito moverlo un poco más alto para este. Este es el que es más pequeño en tamaño. Ya que así es como lo configuramos, solo voy a moverlo por aquí y dejarlo luego moverlo todo el camino hasta el Reichl superior para Nuevamente, desplazamiento a esta época. Y solo ponerla muy agradable y ordenada tipo de funcionalidad, podemos ponerlo en atrofias materiales Ahora podría haber un problema en el que si estás usando más texturas, es posible que no sea visible. La razón es que necesitas ir a la muestra de textura cuando la usas así para el paisaje. Y necesitas cambiar la fuente del muestreador de ácido de textura a warp compartida, así como así, prácticamente necesitamos hacerlo por cada uno de ellos. urdimbre compartida básicamente te permitirá usar múltiples materiales. Si quieres tener más de dos, básicamente necesitas hacerlo. O que siempre que estés creando un paisaje, básicamente podemos seleccionar en realidad múltiples de ellos. Y solo podemos ir a Sampler Source y dar clic en Shared Warp Así como así. Sólo lo voy a hacer por cada uno de ellos. También podemos mantener Shift, podemos simplemente arrastrar o seleccionar como para que podamos agarrar y seleccionar el warp compartido. Sí, así como así. Vamos a conseguirnos una buena configuración. Vamos a hacer clic en el control y como para guardarlo, dale algo de tiempo para que realmente lo guarde. Entonces vamos a cerrar este material maestro. Vamos a conseguir este tipo de black met. Vamos a por las sentada, asegúrate de actualizar esto. Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente restablecer esto al valor predeterminado de la propiedad. Entonces vamos a arrastrarlo de nuevo sobre él. La razón por la que lo estamos haciendo es porque lo que tenemos que hacer es que tenemos que pasar al modo paisaje. Ahora para poder pintar realmente, una vez que lo tengamos en modo horizontal, tenemos que entrar en la pestaña de pintura de aquí. Entonces en la parte inferior, deberías estar viendo el tipo de hierba y piedra de capas con capas no establecidas. Si no estás viendo eso solo te recomiendo que simplemente vuelva a restablecer el material del paisaje. Y deberías estar diciéndolo, tal vez quieras intentar salvar también el material maestro. De nuevo, Sí, debería actualizarse en esta área. Una vez que tenemos, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en el símbolo más de aquí. Configura la capa de mezcla de peso con normal. Haga clic en Guardar. Debería darte una carpeta, activos compartidos, debería estar bien y solo lo vamos a hacer para ambos . Así como así. Una vez que lo hayas hecho, debes encontrarte con capa que no tiene asignada. Parece que hay un problema. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Voy a intentarlo. Creo que es por el Ninit establecido. Así que voy a seguir adelante y solo tabla muy rápido y habilitarlo que voy a construir datos. De nuevo, creo que eso es lo que podría haberlo estado causando. Todavía nos está dando el tipo negro de configuración. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Es posible que necesitemos reconstruir los datos. Echemos un vistazo a esto. Funcionará datos, reconstruirá datos. Adelante y pruébalo otra vez. La razón por la que esto podría estar sucediendo es principalmente, creo que si vamos a materiales maestros, cometí un pequeño error por esto. Eso podría tener algo que ver con los desplazamientos. Voy a seguir adelante y en realidad quitar el desplazamiento del grupo más grande. A veces puede que simplemente ocupe demasiada información sobre el desplazamiento. Voy a seguir adelante y simplemente tomarlo de abajo. En lo que respecta al desplazamiento va a salvar esto. Voy a ver si esto funciona. Ahora parece que no quiere funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso, Voy a intentar reconstruir de nuevo estos datos. Si esto no funciona, entonces podría necesitar restablecer la información de la capa. La forma en que podemos hacerlo es básicamente solo podemos seleccionar los activos compartidos para los que tengo porque ya tuve algunos problemas. Y sólo podemos seguir adelante eliminarlo. Eliminado a la fuerza como ahora. Debería estar devolviéndonos al cuadrado uno. Voy a asegurarme de que esta vez estoy seleccionando la capa original para mis capas de edición ya que también podría causar un problema. Voy a agregarlos de nuevo, así como así. Esta vez parece estar funcionando mucho mejor. No nos está dando un adelanto, pero no importa porque parece que nos está dando, voy a seleccionar piedra y voy a tocar esta zona así. Y funciona, eso es bueno. Básicamente, la forma en que lo pintamos es cuando seleccionamos cualquiera de las capas, solo podemos comenzar a pintarlo de nuevo. Y eso funciona bastante bien. Vamos a usar capa original para pintar, similar a la información del mapa de altura. Podemos superponer información de múltiples colores o múltiples capas. Pero te recomiendo que te quedes con una sola capa para pintar cada vez que estés haciendo la pintura. De lo contrario te puedes complicar demasiado. solo vamos a estar pintando Básicamente solo vamos a estar pintando sobre la capa original, y eso nos dará algunos resultados realmente agradables. Parece ser, créeme por un momento. Sólo estoy tratando de averiguar por qué es el caso? Sí, creo que es porque solo necesito actualizar el tap en otros trozos así Y solo se actualiza. No estoy seguro de por qué es así, pero básicamente solo estamos tratando aplicar alguna piedra sobre otros trozos Solo tartas otros trozos también. Sí, solo acercándose, se puede ver que tienen teselado, tanto la piedra como la superficie rocosa básicamente Con todo, hemos terminado mucho con esto. Fue una muy complicada. Espero que hayas podido hacerlo funcionar y ahora vamos a poder básicamente pintarlos y hacernos un tipo de texturas realmente agradables y simplemente hacer un bonito paisaje en general pintado dentro de la escena. Sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 85. Pintura en material de piedra y crea un charco: Permítanme darles la bienvenida de nuevo a Plane Ton real engined five, la guía completa de comienzos La última lección, nos dejamos escapar configurando un material agradable para el paisaje para que podamos realmente mezclarnos en múltiples materiales a la vez. Ahora vamos a hacer uso de ella con el fin de agarrar nuestras vende unos visuales más agradables para la escena verticalmente uno Esto, una mancha obviamente no va a funcionar para nosotros. Tenemos que mezclarlo en un poquito. Más agradable, lo que vamos a hacer es, bueno, antes que nada, creo que necesitamos ajustar un poco el brillo de la piedra Vamos a ir a las superficies Megascans, piedra detallada Vamos a abrir la textura. Vamos a simplemente ponerlo realmente a un lado así, para que podamos ver cómo se ve. Vamos a cambiar la curva RGB, creo, a ver si se ve más agradable Sí, esto definitivamente en realidad agrega un tipo arenoso de aspecto, bastante así Esto es definitivamente se mezcla en mejor con las rocas también Me gusta bastante en que tal vez necesitemos bajar esto, el brillo un poco. Sólo un poquito. No demasiado. Todavía queremos que sea un tipo separado de una piedra. Eso es bastante agradable. Bien, ahora hablemos un poco en lo que respecta a la pintura para paisaje. Dentro del modo horizontal, podemos seleccionar pintura usando los datos de peso de la pintura. Vamos a asegurarnos de que estamos solo en la capa original. Podemos pintar ya sea pasto o piedra, dependiendo de la selección dentro de estas cajas básicamente. Pero al seleccionar pasto, solo puedo pintarlo sostener turno por cierto y s, solo puedo invertir eso básicamente pintando en este caso porque solo tenemos piedra en la parte inferior. Sólo va a intentar invertir todo en piedra. Es bastante agradable. En lo que respecta a esta configuración general, no hay mucho más que decir aparte de la resistencia de la herramienta. Te recomiendo configurar la resistencia de la herramienta para que sea bastante baja. 0.1 debería hacer el truco. De esta manera, puedes mezclar bien los valores así como así. Vamos a mezclarlo todo poco a poco. Voy a mantener el turno un poco, solo golpéelo a través. Entonces vamos a romper esta área. Así como así. A lo mejor queremos establecer como un camino que se va a un lado por aquí. Vamos a configurar un tipo de look muy simple así como ese. Creo que eso se ve bastante bien. Otra cosa que decir va a ser en lo que respecta a la recomendación más grande que diría que al hacer esto en realidad va a ser solo asegurarse de evitar el tipo circular de patrones. Debido a que estamos usando el pincel circular, es más fácil hacer clic y sostenerlo y tocarlo, pero al mismo tiempo eso no se vería tan orgánico. Así que asegúrate de darle forma solo un poco adentro y afuera así porque estás usando menor resistencia. Si estás usando el valor 0.1, va a estar muy bien mezclándose con otro tipo de rocas y otras cosas. Así que eso es bastante agradable. Si estás consiguiendo estas rocas por aquí, solo tendrás que asegurarte de ir básicamente al paisaje y reconstruir los datos nocturnos, lo que hicimos antes. Ahora bien, voy a darle un par de toques rápidos a través de estas secciones, eso va a ser bastante agradable en general. La otra cosa que podemos hacer usando esto es que si haces clic en uno, en realidad podemos configurarlo muy bien dentro de estas áreas costeras de aquí. Al hacer clic y sostener, en realidad necesitamos mantener el turno para esto ya que estoy usando pasto quieto. Sólo va a, otra vez va a tocar en la sección superior. La razón es que no queremos esos patrones circulares. Sólo voy a quitarlo un poquito. Se ve mucho mejor en esta sección. También podemos usarlo por aquí en las pistas también. Te recomiendo hacerlo también. A lo mejor voy a en este caso en particular aumentar un poco la fuerza, valor de 0.5 solo para asegurarme que es un poco más rápido. Al igual que eso cruzando. Entonces ahora voy a volver al valor de 0.1 con la hierba seleccionada. Sólo voy a darle un toque rápido a lo largo de estas secciones. Se ve un poco apagada con la sombra, no estoy seguro de por qué fue eso. No solo se estaba actualizando correctamente. Así como así. Es posible que tengamos que volver a ello dependiendo de la configuración para el follaje. Pero en lo que respecta a esta zona, solo estamos buscando desglosarla un poco para asegurarnos de que no se vea demasiado circular para redondearla. Solo estoy tocando varias veces. Ayúdanos a romper la superficie. A lo mejor reteniendo turno otra vez, consigue un tipo de pase por alto más agradable, más orgánico En este caso en particular, tal vez porque la pendiente no es como escalón, podría querer dejar un poco de pasto extra, pero esto es un poco demasiado el, eso es mucho mejor. Volviendo a esculpir por ejemplo, en realidad podemos, creo que podemos bajar esto un poco Tenemos que ir a la capa uno para eso, vamos a hacer clic en control. Parece que he cometido un poco de error al respecto. No estoy seguro de por qué eso causó que toda la sección realmente bajara. No estoy seguro de por qué es así. Creo que es porque ahora acaba de apagarse por completo. Necesitamos volver a la selección, seleccionarla y hacer clic en reconstruir Datos. Eso nos va a dar la configuración correcta otra vez. Ahí vas. Eso es mucho más agradable para nosotros. Solo asegúrate de actualizar un poco las sombras. Ahí vas. Quiero que esta zona sea una, un poco más con agua. Voy a ir al modo paisaje, voy a modo esculpir, capa uno Y sólo voy a bajar esto un poco. Tenemos un tamaño más pequeño, un poco demasiado. Creo que eso es un poco demasiado en realidad. Pero necesitamos volver a reconstruir los datos para ver cómo se ven. En este caso en particular, esto es algo solo jugar un poco con los valores, viendo cómo se ve antes y después ya que los datos de desplazamiento siempre cambiarán como se verá independientemente. Por ejemplo, como un charco como este podría ser bastante agradable, pero idealmente me gustaría bajarlo a mucha cantidad Sin embargo, me gusta cómo resultó esto, ya que hace que parezca que es como un pequeño charco por allá Apenas sobró como esta configuración general. Déjame seguir adelante y volver y tratar de arreglar esto muy rápido. El agua se ve un poco demasiado oscura en esta sección. Vamos a seguir adelante y arreglarlo con sólo darle un toque. Básicamente solo restableceremos toda la sección. Voy a ir un poco bajo el agua. Va a usar la herramienta aplanada. Seleccione el objetivo aplanado. Simplemente agárrala en algún lugar en el medio, así como así. ir a hacer clic en los controles, solo voy a bajarlo o subirlo un poco, así como así. Creo que eso va a estar bastante bien. Creo que eso debería estar bien. Sigamos adelante y reconstruyamos los datos. Veamos cómo quedaría esto dentro del paisaje. ir al modo de selección, seleccionar esto de nuevo, reconstruir los datos van a perder el tiempo demasiado, ya que solo quería un poco de una sección de charco por aquí A lo mejor un poco como una piedra en el costado. Una vez hecho esto, ojalá ahí vayas. Nosotros nos daremos este resultado. Ahora el charco en realidad se ha ido por completo . Esto no es lo que quería. Sólo va a hacer clic en el control Z un poco. Sí, esto es un poquito demasiado. Volviendo a ir al modo paisaje. En realidad, voy a hacer clic de nuevo en Control Z. Debería bajarnos para no estar seguros de si está funcionando correctamente. Voy a hacer clic en Control ¿Por qué muchas veces? Y solo selecciona esto y luego agarra esto y solo bájalo manualmente a algo así como 40. Entonces solo voy a bajar el tamaño del pincel y simplemente hacerlo manualmente así así así así, eso va a estar bastante bien. Eso va a estar bien. Sigamos adelante y reconstruyamos los datos. Ahí vamos. Algo así nos va a quedar bastante bien. El charco en sí podría tener un poco de demasiada absorción Creo que lo voy a dejar como está. Hay un poco de un problema por aquí que realmente quiero arreglar. Voy a seguir adelante y hacerlo. Arréglelo muy rápido. Sí, no me voy a preocupar demasiado en lo que respecta a esta sección, dedicarme un poquito demasiado tiempo solo tomando los pequeños valores que no deberíamos hacer. Va a seguir adelante y rematar muy rápido con los clips. Había otra área más que quería rematar en lo que respecta a eso. Cuando estamos viendo esta sección por aquí, si tuviéramos que hacer clic y simplemente ocultar la selección fuera del camino, toda esta sección, necesita más detalles. Si te imaginas cómo va a ser nuestro follaje, básicamente no queremos que la zona sea solo marrón. Vamos a tener como plantas y otras cosas en el fondo Pero esta zona de aquí, podrían tener un par de rocas, pero no vamos a tener tanto follaje y otras cosas Definitivamente tenemos que desglosar en lo que respecta a cómo se ve esto. Sí, otra vez, igual que lo hicimos por aquí. Vamos a hacer un simple tipo de configuración. Vamos a seguir adelante e ir a pintar. Simplemente agarra piedra y solo voy a seguir adelante con una fuerza de herramienta más fuerte que en realidad está bastante bien. Voy a querer que el charco sea más transparente. Voy a necesitar aumentar la absorción y eso afectará cómo se verá esta costa. Muy rápido. Simplemente volveré al agua, continuaré a desplazarme hasta llegar al material de agua. Entonces bajaré el valor de absorción alfa por aquí. Sólo tienes que seguir adelante y es un poco demasiado , en realidad aumentarlo. Ahí vas sólo un poco. Creo que eso es mucho mejor. En general. Se ve muy colorido aunque voy a quitar bastante el azul. Por qué es tan verde en realidad no hay más que aumentar el valor del valor de absorción mucho mejor. Bien, ahora podemos ver cómo se ve esto. Ya podemos ver que es más transparente. Entonces necesitamos desglosar el valor en lo que respecta a cómo se ve esto. Voy a seleccionar pasto esta vez y solo voy a ir con un will shrink a 0.1 Debería ser 0.1 ya, pero no nos estaba dando la elección correcta. Sólo trato de averiguar por qué está pasando eso. Estoy jugando en una capa uno, ese no debería ser el caso. Permítanme seguir adelante y en realidad eliminar toda esta sección. Solo seleccionaré de nuevo a capa, voy a agarrar pasto. Empieza a jugar un poco con los valores. Rompiéndola la superficie apenas un poquito. Voy a sostenerlo significa que sí, podría haber cometido un error dibujando esto en la sección equivocada. Entonces déjame seguir adelante y agarrar la piedra y voy a mantener turno y simplemente borrarlo de esta sección. Perdón por eso. Si estás teniendo el mismo problema, solo asegúrate de bloquear todas las capas excepto una. Ahora deberías poder agregar en esta selección así como así. Yendo a volver a la hierba a fuerza 0.1 solo voy a descomponer un poco la superficie. Bien, aquí tienes. Bien, eso es más o menos cuando se trata de la puesta en marcha del paisaje. En lo que respecta a tal vez solo voy a agregar un poco de piedra extra por aquí. Sólo un poco de formas de descomponer básicamente la superficie. Solo un par de parches aleatorios sobre las secciones. A lo mejor por el lado de aquí, bueno, puedes tenerlo seguro. Ahí vas. Todo bien. No demasiado. Demasiado poco, Bastante agradable en general. Añadiendo un poco de extra por aquí también. Ahí vas. Rompiéndola un poco, así como así. Al hacer clic en uno, podemos ver que en realidad se ve bastante bien. Bien, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 86. Ajustar los parámetros de iluminación: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el motor de giro real de cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos dejamos llevar a cabo con creación de un bonito terreno paisajístico. Ahora en realidad vamos a trabajar un poco en lo que respecta a la iluminación, ya que ya tenemos un bonito tipo de choza instalada y tenemos algunos terrenos con los que trabajar, así como algunas reflexiones. Ahora tenemos que asegurarnos de que estamos teniendo una buena estética general en lo que respecta al medio ambiente y al paisaje y demás Sí, sigamos adelante y volvamos al modo de selección. Ahora vamos a seguir adelante y comenzar probablemente si solo tuviéramos que hacer este esquema un poco más grande. Vamos a comenzar con la dirección, la iluminación. Ya configuramos todo en lo que respecta a lo que necesitamos, pero no lo hemos tocado demasiado en lo que respecta a los ajustes Sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Para se sienta, lo que tiendo a hacer con insensible para la luz diez es demasiado. O lo configuro a tres o a seis, dependiendo de un tipo de ambiente que quiera conseguir. Configurar hasta seis en este caso en particular podría estar bastante bien y eso va a estar bastante bien. Esto nos está dando algunos detalles bonitos. También el color claro, necesitamos darle un ligero tinte amarillo. La forma en que lo hago, solo lo toco un poco por aquí, como a lo mejor solo aumento el azul. Es solo un tipo mínimo de tinte extra que apenas puedes ver en lo que respecta a todas las novedades. Pero ese tipo extra amarillo sobre look en realidad un poco más podría ser. Bien, Bit of one extra va a recorrer un largo camino para el realismo cuando se trata de rebotes de luz y demás. Sí, eso ya se ve mucho mejor en lo que respecta a configurar la fuente de luz. Esto realmente no lo afecta, en realidad. Para esta escena en particular, vamos a mantener como está por defecto. Pero suele ayudar con ciertas sombras encendidas. Sí, al pasar el cursor sobre, se puede ver que el sol por defecto valora 0.5 357 Vamos a seguir adelante y dejarlo como es fuente ángulo suave. Creo que en realidad ayuda a suavizar, no ayuda a suavizar las sombras Se utiliza principalmente para luces puntuales y demás para este tipo de configuración. Pero la luz real no nos va a dar mucho de ese efecto. Si queremos, por ejemplo, la forma más fácil de arreglar, por ejemplo, si queremos más de un tipo caliente de una superficie o tipo de ambiente frío, lo que sea, Hay un tipo muy agradable de una configuración Si tuviéramos que hacer clic en Temperatura, solo podemos bajar esto y nos va a dar un tipo de sol de aspecto muy caliente. O si lo aumentamos, nos va a dar más frío tipo de una configuración. Recomendar la culpa es esta. Te recomiendo solo aumentarlo un poco. Nos va a dar un bonito azul, hacer que se vea un poco de ambiente frío o demás Y creo que eso nos va a dar un muy buen tipo de configuración general. Lo siguiente va a ser la niebla de altura exponencial. Lo tocamos un poco, no demasiado ahora, si tuviéramos que configurarlo e valorarlo algo así como dos, podemos ver cómo se está afectando la niebla. Antes de hacer algo así, lo que me gustaría hacer es bajar todo el camino y habilitar algo llamado niebla volumétrica. Esta niebla volumétrica nos permitirá simplemente básicamente obtener una configuración general muy agradable para que la luz interactúe con la propia niebla. Básicamente se verá afectado por el medio ambiente. Y eso nos va a dar un tipo de configuración mucho más agradable si quieres, bueno, vamos y aumentemos la densidad folclórica un poco más a algo así como 0.5 Si quieres ajustar el color en sí de la niebla, puedes simplemente yendo a la gente en color disperso y simplemente cambiándolo, definitivamente puedes obtener un tipo muy agradable de resultado aireado Incluso sin la niebla volumétrica, aún puedes ajustarla y hacerla un poco más estilizada Digámoslo de esta manera, para más naturaleza, me gusta ponerme un poco más de un tipo de configuración verde, así que eso definitivamente se sumará. Sólo estoy pensando en cuánto de verde estoy buscando en este momento. Creo que algo en el medio está bien, Algo así. Ahora va a ser bastante agradable si fuéramos a cambiarlo a algo así como 0.2 En realidad, volvamos a la predeterminada. Nos va a dar a esto una mirada que es demasiado verde. Déjame seguir adelante y bajar esto ahí abajo. En realidad, solo lo haré un poco más azulado. Ahí vas. Eso es mucho, mucho mejor antes de que podamos ver que esto es lo que estamos obteniendo con el color disperso siendo cero Esto es con, y se puede ver la diferencia. El tipo de densidad de niebla que vamos a usar en realidad va a ser un valor de 0.1 También hay una caída de altura de niebla. Básicamente controla en lo que respecta al tipo vertical de un corte. Puedes ver la diferencia aquí. Tendemos a dejarlo a un valor bastante bajo, algo así como un valor de 0.3 Lo haremos bastante bien. Acabo de darme cuenta ahora que lo ajustamos, definitivamente necesitamos arreglar el color disperso Yo sólo voy a bajar este valor por aquí y solo hacerlo un poquito. Ese sería valor por defecto aquí. Si lo cambiamos a un poco más de un tinte verdoso azulado, nos dará un tipo de look más aireado También podemos, si no queremos demasiada niebla, usar la capacidad máxima de niebla de niebla. Y eso básicamente controlará cómo básicamente va a estar afectando todo el camino en una distancia para la niebla misma. Entonces, si tenemos cosas como muy lejos, no se va a tapar completamente. Si lo configuramos a un valor de algo así como máximo de capacidad de 0.9 seguiremos adelante y haremos eso en realidad. Pero se puede ver a la distancia cómo simplemente nos ayuda a romper la profundidad general en lo que respecta al medio ambiente porque una vez más lejos, van a tener más niebla y solo nos va a dar mucho, mucho mejor aspecto. Definitivamente va a ayudar, especialmente cuando nos estamos preparando con un pulido extra y más cosas suceden con este entorno, lo que vamos a hacer en un segundo. Por ahora, sin embargo, también tenemos que preocuparnos por lo que respecta a la atmósfera del cielo. Vayamos a la atmósfera del cielo muy rápido. La atmósfera del cielo nos permitirá afectar la forma en que se ve el cielo. La forma más fácil de controlarlo es simplemente desplazarse hacia abajo y encontrarte dispersando la luz Esto te permitirá simplemente controlar las condiciones generales del tipo de iluminación. Entonces, si tuviéramos que, por ejemplo, cambiarlo a rojo, se puede ver que convierte todo el set up en aspecto más marciano. Por ejemplo. En realidad voy a bajar el valor general. Haz que se vea un poco gris. Para que puedas ver antes. Ahora bien, si yo fuera a bajar tan solo así, nos va a dar más tono gris al cielo. Creo que eso realmente va a salir muy bien para nosotros. Ahora mira todo el Highfok exponencial necesita algunos ajustes Debido a que los valores de los colores se superponen entre sí, siempre necesitan ser ajustados Una vez que modifiques uno, entonces necesitas ajustar otro. Eso suele ser, podría haber ajustado un poco en lo que respecta a la dispersión de la luz de los rayos un poco demasiado para aumentarla solo un poco, hacerla más, y ahí tienes, ese es un tipo de look mucho más agradable Ahora podemos volver a la niebla de altura exponencial y voy a cambiar esto para que sea más de un tinte azul Vas, se ve mucho mejor. Así se ve antes que puedas ver el cielo y todo. Y así es como se ve. Con todo en todo, creo que se ve bastante bien. Podría cambiar esto a 0.09 solo para bajar esto. O 0.07 creo que eso va a quedar bastante bien. No hemos hablado mucho la distancia de salida en realidad. Hay una opción o distancia de inicio por aquí y hay una opción que básicamente te permitirá, si tuviéramos que aumentarla hasta el final y tal vez un par de cero, puedes ver que la niebla desaparece básicamente a distancia. Esto es bastante útil para cuando queremos afilar, por ejemplo, partes principales de un objeto Voy a hacer click en uno para ir a la toma principal. Y sólo voy a aumentar esto bastante. En realidad no estoy seguro cuánto. Esto es demasiado. Entonces algo así como 11, 7 mil parece estar haciendo bastante bien para nosotros. No me preocupa nada de fondo, solo me preocupa la composición principal. Y si estoy haciendo un tocadiscos, probablemente haré algo como esto ya que ese parece ser un tiro bastante agradable Si tuviera una cámara mirando desde abajo, entonces tenemos que preocuparnos por el horizonte. Pero eso es un paso extra, creo. Adelante y solo concéntrate en esta zona de aquí para que no me voy a preocupar por nada de fondo. Sí, con todo, eso es bastante bueno hasta ahora. También hay un par de opciones en tragaluz de las que quiero hablar un poco El principal va a ser la escala de intensidad. Si tenemos sombras que simplemente no son tan oscuras, podemos bajar esto. Por ejemplo, esto afectaría básicamente lo bien que interactúa con el fondo general y los relámpagos y demás. También puedes aumentar esto, solo aclara todo si crees que es un poco demasiado contraste en lo que respecta a la sombra, honestamente dejarla a un valor de uno o incluso bajar esto a un valor de 0.8 es bastante agradable para mí, así que me gusta bastante el resultado general En lo que respecta al resto de los escenarios para Skylight, tiendo a mantenerlos como están Simplemente configurarlo como objeto móvil dinámico te dará buenos resultados basados en tu fuente de tragaluz y tus nubes y demás. Y en general configurado básicamente para otras áreas. En cuanto a las nubes volumétricas, no hay mucha opción. Porcionalmente, tenemos una capa, altura de capa inferior y demás. Ninguno de ellos hace demasiado aparte que en lo que respecta a altura de la capa Finkego es bastante agradable para hacerlo en las nubes, Para hacerlo menos esponjoso o más esponjoso si lo deseamos Hay formas de alternar con ellos, pero honestamente tener solo algún tipo de nubes de fondo así como ese es Lenty No vamos a estar tocando eso. También podemos, si estamos buscando el material de la nube, aquí hay un material de nube que tendría que configurar de manera similar a lo que hicimos con la fuente de agua. Pero honestamente, me gusta bastante la configuración general. Las nubes por defecto son bastante bonitas como son. Sigamos adelante y dejémoslos como están. Sí, eso es más o menos. A la hora de iluminar el ambiente. Tendremos que ajustar el procesamiento posterior en sí, pero eso solo se va a hacer cuando realmente retoquemos todo el ambiente con el follaje y con ciertos accesorios Que por cierto, vamos a estar indagando en la siguiente lección. Eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 87. Selecciona Quixel Assets para la escena: Bienvenido de nuevo. Ever Road to Blend it, gire la tubería real del motor, la guía completa para principiantes. En la última lección, la jugamos un poco con la iluminación y me di cuenta de que se ve un poco, tal vez un poco demasiado blanqueada. Vamos a estar arreglando eso en el post procesamiento en un poco. Por ahora, sin embargo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a evitar usar la corrección alta que tiene que tiene la escena. Básicamente, cada vez que vas en un área más oscura, ajusta el brillo general para que se ajuste al tema. Se puede ver ajustándolo y haciéndola más brillante. Pero una vez que dejamos fuera de esta área, podemos ver que la exposición general básicamente se ajusta en función de eso muy rápido, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a mostrar la esquina superior izquierda, o vamos a hacer clic en Lit Y luego nos vamos a quitar los ajustes del juego. Entonces sólo vamos a jugar con el EV 100 y sólo vamos a conseguir un valor de menos uno. Eso va a ser un poco mejor por ahora. Sí, lo vamos a dejar como está ahora. Vamos a subir al puente Qui Crystal. Pasemos al botón de agregar Puente Quiksil. Asegúrate de que lo has iniciado sesión para poder agarrar algunos activos. Vamos a, en primer lugar, agarrar activos que deberíamos conseguir para romper un poco la superficie. Entonces vamos a agarrar una cuerda. Sólo me pregunto qué cuerda debería agarrar. Esta es una cuerda muy bien enredada. Voy a seguir adelante y agregarlo al proyecto, como ya lo tengo descargado. Todos estos activos se van a mantener en calidad media. No necesitamos a Nit, por ejemplo. Nite tendría una resolución Orch. Sería demasiado en lo que respecta a la sobrecarga de rendimiento. No necesitamos eso. Podemos mantenerlo como simple, de calidad media. También vamos a conseguirnos esta cuerda también. En realidad, vamos a seguir adelante y agarrar agregado al proyecto. El siguiente par de cosas que necesitamos van a ser, en realidad sigamos adelante y quitemos la búsqueda. Vamos a buscar una barda de madera, esa es la que estamos buscando. Vamos a hacer uso de eso. Ahí vas. Sigamos adelante y agreguemos eso a nuestro proyecto, luego echemos un vistazo al siguiente. Necesitamos un par de cantos rodados. En realidad, vamos a seguir adelante y encontrar un par de ellos. Si tecleamos en roca forestal, deberíamos encontrar una pareja así como esa Y estoy tratando de buscar los que en realidad yo solo y no sé qué pasó. Simplemente se quedó en blanco por alguna razón. Déjame seguir adelante y volver a registrar el puente de cristal para Bolder Pídeme que inicie sesión ya. Voy a seguir adelante y renunciarlo para ver si soluciona el problema Ahí vas. Todo bien. Volvamos a echar un vistazo a una carpeta forestal. A ver si encuentras algunos buenos. Voy a hacer uso de los que ya tenía anteriormente. Ya que ya usamos esas rocas dentro de la escena. Estos de aquí, tienen más de un tipo grisáceo de aspecto Estoy pensando en usar ese mismo tipo de configuración también. No quiero ningún mossy en realidad piedras. Creo que solo usaré estos más brillantes también. Roca del bosque de líquenes de líquenes y roca del bosque de mossy. Sigamos adelante y sumemos un par de ellos. Sólo necesitamos dos de ellos. Vamos a estar configurando eso con follaje en realidad, lo que vamos a hacer más adelante en el futuro. Pero bien podríamos mantenerlos como parte de los activos de Fred. Una vez que hayamos descargado, solo asegúrate de agregarlo a tu proyecto. Va a asegurarse de que se agregue. Vuelva a darle click y ya lo tiene dentro de un proyecto. No va a hacer nada en lo que respecta a la puesta en marcha. Otra cosa que necesitamos es tal vez como una vieja cubeta. Apenas como una cosa rápida, voy a seguir adelante y simplemente agarrar el viejo cubo que se ve muy bien para una configuración. Voy a agarrarlo por aquí. Apenas como una cosa rápida, si te desplazas hacia abajo, también tienes colecciones relacionadas. Es muy agradable y sencillo de usar. Si haces clic en él, solo puedes buscar a través de activos relacionados. Te recomiendo que revises eso también. También escribe en Medio Oriente, creo que se llama tipo de colección. Ese podría no ser el caso si tecleo algo así como un barril, por ejemplo. Sigamos adelante y tecleemos un barril. Deberíamos encontrarnos ahí. Un par de barriles bonitos, vamos a agarrar a ambos básicamente por la razón por la que estoy agarrando este y este es que ambos tienen un tipo de tono más oscuro Éste, por ejemplo, sería un poco demasiado brillante. Y ésta se ve un poco demasiado envejecida. Por eso estoy agarrando este de aquí y este de aquí, ya que están completamente oxidados, van a estar bastante bien al lado de un tipo de área más acuosa Si nos desplazamos hacia abajo, nos tenemos pueblo medieval. Incluso podemos buscar colecciones a través del lado izquierdo por aquí también, y deberías poder encontrarte un pueblo medieval. Me gusta mucho este tipo de colección. Creo que es un tipo de configuración muy bien hecho. Vamos a, a partir de aquí, en realidad agarrarnos rueda de madera. No vamos a estar configurándolo como una rueda de madera, pero sí se ve bien como escudo. Podemos hacer uso de este tipo de utilería de una manera que no se vea en ningún lado tan elegante como lo teníamos antes con esto un escudo en la parte posterior. Pero si fuéramos a ser re, usando esto por todas partes, tal vez se vería un poco demasiado repetitivo Este tipo más generalizado de utilería nos va a funcionar mucho mejor. Otra es la rueda de madera. Y bajemos un poco. Busco una banqueta. En realidad, esta vez parece que no podemos estar encontrando banquillo. Entonces voy a seguir adelante y subir, voy a buscar banquillo yo mismo. Y ahí tienes. Eso es un lindo, en realidad dice poner en mesa, pero vamos a estar usándolo como banco ya que es bonito y musgoso O la escena, se verá muy bien. Bien. Y luego vamos a buscar una escalera. La razón por la que estamos usando una escalera es principalmente para romper un poco de superficie en estas secciones. Así que sigamos adelante y busquemos a uno de ellos. No estoy seguro de cuál, que las imágenes en sí mismas no dicen mucho. Pero si nos fijamos en esta sección de aquí, podemos ver que dice tamaño y nos da una referencia humana. Esta es un tipo pequeño de escalera modular de madera. Eso significa que probablemente podríamos apilarlo , uno con otro. Este es uno más alto. Creo que solo necesitamos este de aquí. Vamos a seguir adelante y agregarlo. Eso va a ser para nosotros. En realidad, sigamos adelante y cerremos esto y veamos si tenemos todos los activos libres. Tenemos 11 artículos en total con los que jugar. Puedes ver el nombre por aquí, y puedes simplemente buscarlos rápidamente y simplemente agarrarlo tú mismo Además, tiene una identificación de referencia en la parte inferior también, de cada una de ellas al final de sus nombres. Así que solo asegúrate de que coincidan, básicamente. Honestamente, puedes usar los tuyos, puedes jugar con ellos. Pero te mostraré algunas formas realmente agradables y sencillas de simplemente construir tus apoyos y conseguirnos un buen tipo de choza Básicamente, nos estamos quedando sin tiempo, sin embargo. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 88. Unreal Engine 5 accesorios de Quixel para escena 3D: Bienvenidos de nuevo a Blend the ton, Real engine Five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos quedamos fuera por conseguir un bonito utilería por aquí. Y ahora vamos a seguir moviéndonos con este tipo de montajes y agarraremos una escalera hacia un costado. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a aguantar, solo duplicarlo también. No olvidemos que en el futuro tendremos que eliminar esto para asegurarnos de que no forme parte del render. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente hacer clic. Sólo voy a moverlo al click lateral. Ahí vas. Eso se coloca directamente en la parte inferior. A lo mejor va a mover esta escalera. Está bastante bien. Tal vez puedas hacer esto un poco más pequeño en realidad, así como así. Eso está bastante bien. Ahora pensemos en lo que respecta al posicionamiento, ¿deberíamos ponerlo justo en el medio, un poco fuera a un lado, o cómo lo hacemos? En realidad, vamos a asegurarnos de que estamos tocando el borde. Entonces solo lo estoy poniendo un poco más a la derecha. Razón principal en realidad. Lo pondré del otro lado. Sí, la razón es porque quiero ponerme como una sombra viniendo en esta viga sobre este poste. Si haces clic en uno, podemos hacer clic y mantener presionado, solo mira y visualiza cómo se ve y puedes ver una manera agradable que se está deformando alrededor de esta viga de aquí Y bastante como este resultado general, sigamos adelante y mantengámoslo. Esto podría necesitar un par de barriles adicionales. Sólo voy a duplicar este de aquí. Va a duplicarlo de nuevo. Girado hacia un lado 90 grados. Apáguela. A lo mejor así. Si queremos girarlo ahora que giramos esto hacia un lado, lo que podemos hacer es cambiar el artilugio de posición mundial a local usando este botón de aquí Ahora solo podemos girarlo amablemente. Quiero que el agujero sea visible, para ser honesto. Es un detalle bastante bonito. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo ahora. cuanto al extremo superior, en realidad apagaré el artilugio local, así que en realidad podría simplemente empujarlo un poco hacia abajo Creo que eso se ve bastante bien. De hecho, vamos a comprobar. Si tuviera que ponerlo por aquí, vamos a comprobarlo. Hagamos clic en uno y veamos cómo se ve desde la distancia. Creo que eso se ve bastante bien. Ignoremos las sombras porque no son realmente una buena manera acercar el zoom cuando lo estamos haciendo así Bueno, manteniendo pulsada la derecha , estoy acercándose. Estás creando una gran cantidad de artefactos en realidad en el costado. Esto se ve realmente bastante bien. Preocupado de que tal vez no haya tan agradable sombra de sombra acaba de aparecer a un lado No estoy seguro de por qué fue así. Sí, las sombras parecen salir, eso no es del todo agradable. Sólo voy a comprobar realmente muy rápido si, sí, olvidé por completo una cosa. Vamos a seleccionar todos los tres activos D dentro de la malla estática. Vamos a hacer click derecho y vamos a seleccionarlos para que sean como Nan. Esto nos ayudará a optimizar la escena general. Espero que también nos ayude a mantener alejadas las sombras a distancia. Si no mantiene las sombras, está bien. También podemos trabajar con eso. Pero ahí tienes, Estamos recibiendo unas bonitas sombras que ahora llegan a la propia choza. Eso es mucho más agradable en general. En lo que respecta a esta configuración, vamos a necesitar un banco extra por aquí como hablamos. Podemos montar un banco así así así, vamos a hacerlo mucho, mucho más pequeño. Voy a moverlo a un lado. Voy a hacer click, voy a asegurarme de que no se está colocando. Yo sólo voy a manualmente simplemente arrastrarlo hacia abajo. Llegamos a esta posición. Esto es demasiado grande de banco, así que vamos a hacerlo mucho más pequeño. Entonces algo así. Un poquito. Un poquito todavía demasiado grande. Vamos a lograrlo, así que está bastante bien. También nos ayuda a romper un poco la entrada, así que creo que está bien. Solo asegurémonos de que no flote. Voy a apagar la grilla, esta afinación extra, voy a volver a encender la grilla para que no me olvide. Sí, se ve mucho mejor cuando esto se está rompiendo un poco en lo que respecta al borde, se puede ver que está mucho mejor, pero todavía no está del todo ahí No me gusta la forma en que está configurado. Voy a usar esta rueda que va a ser usada como escudo y simplemente la voy a poner a un lado así. Algo simplemente va a poner en el costado la báscula que necesitamos para asegurarnos de que sea bastante más pequeña. Algo. Y eso se ve realmente bastante bien. A lo mejor solo voy a usar un artilugio local para simplemente girarlo hacia un lado un poco como para que no sea completamente diagonal a la pared Sí, eso se ve muy bien para nosotros. Solo asegurándome de que el artilugio se ajuste de nuevo al artilugio mundial Vamos a tener algún problema en el futuro. Esto se ve muy bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sigamos adelante ahora y de hecho nos preparamos con un, en realidad agarraremos un banco y lo pospongamos a un lado. no voy a estar usando esta bancada Ya no voy a estar usando esta bancada de aquí porque quiero asegurarme de que la báscula sea exacta a la anterior. Sólo voy a agarrar esta banqueta de aquí, sostener una, ponerla a un lado, tal vez algo como esto. Así como eso por aquí está bastante bien. Me preocupa bastante que esta banqueta no se pegue correctamente al suelo, pero creo que tiene que serlo. Sí, necesita ser girado un poco como, Así que ahí vamos. Incluso podría simplemente rotar esto un poco para asegurarnos de que compensamos esto demasiado. Voy a apagar el chasquido de ángulo. Sí, esto se ve bastante bien, asegurándose de que esté bien. Voy a volver a encender los objetos de ajuste. Vamos a agarrar, en realidad todos estos objetos de aquí, incluyendo la cuerda sujetan viejos, lo pospongamos a un lado. Así que juguemos un poco con la forma. La razón es que porque no está tanto en una esquina, está más en el medio. Tenemos que asegurarnos de que esté correctamente configurado. Lo que voy a hacer es que los voy a esparcir un poco más por ahí. A lo mejor un poco más fuera al balde lateral pueda ir así. Para asegurarse de que no sean demasiado compactos. Sólo voy a agarrar esta cuerda y posponirla. Entonces creo que eso se ve bastante bien juntos. Así, nos da una bonita forma, una forma circular en lo que respecta a la forma general de la silueta en la base. Conseguimos esto un punto de ruptura. Creo que eso se ve bastante bien. Solo necesitamos tal vez jugar con un poco de extra en lo que tenemos. Por ejemplo, teníamos una cuerda extra. Ahí vas. Esta cuerda de sección puede salir hacia un lado yendo a sostener vieja. Y sólo pospóntelo a un lado. Así como así. En realidad, voy a hacer click para simplemente posponirlo. A lo mejor rotarlo. Yo sólo lo voy a poner de nuevo en este extremo. Aquí tienes. En lo que respecta a esta ventaja, definitivamente necesitamos tener un poco de un extra. Solo pensemos en lo que respecta a cómo queremos configurarlo. Podemos, por ejemplo, simplemente agarrar esos barriles más pequeños de aquí. Yendo a agarrarlo como si fuera a sostenerlo viejo, moverlo a un lado. Al igual que esa bodega me pospagué a un lado. Esto ahora se interpone en el camino. Así que voy a sacarlo un poco. El borde, esto es en realidad, voy a empujar un poco hacia un lado, para que pueda simplemente mentir. Este tipo de rol, tal vez pueda duplicar este un poco como. Entonces ahora solo voy a rotarlo al azar solo para ver cómo se ve. Algo como esto, así va a hacer bastante bien. Este solo puede ser como, este puede ser un poco de a este lado. Ahí vas. Bueno, creo que se ve bastante bien. También podríamos agarrar realmente como una cuerda, algo así empujar sobre esto solo para tener más variables en lo que respecta a la altura entre esos dos barriles. Así como así. Pero como pueden ver, hay un problema con que esto esté un poco desviado a un lado. Pero si me empujo por aquí, está un poco más lejos. Podría salirse con la suya con esto. Piensa que se ve bastante bien. En realidad, sigamos adelante y mantengamos marcha para hacer clic en uno solo para ver cómo se ve. Tal vez tengamos que empujarlo un poco hacia atrás. Ahí tienes, mucho mejor. Una cosa que nos queda por hacer es que en realidad esta cuerda es demasiado pequeña ahora que la miro. Éste de aquí en particular. Voy a hacerlo mucho más grande. Voy a empujarlo a un lado, eso va a parecer que está encendido. Entonces este barril de aquí, que se ve bastante bien, incluso podría salirse con la suya con solo deslizarlo un poco hacia abajo. Voy a asegurarme de que la cerradura de la red esté apagada. Ahí vas. Eso se ve mucho mejor en general En lo que respecta a la barda, tenemos un par de opciones. Tenemos este poste por aquí, tenemos este de aquí. Piense necesitará un poco de una lección extra en lo que respecta a la configuración. Entonces vamos a seguir moviéndonos con eso nuevamente dentro de la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 89. Planificación de la colocación de utilería para el entorno UE5: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender a su vez con motor real cinco, la Guía completa para principiantes La última lección nos agarramos un par de activos de venta rápida, que ahora vamos a poder aprovechar, y configurarlos dentro de la escena Antes de hacer eso, lo que te recomiendo hagas es simplemente agarrar todos estos activos y ponerlos a un lado en algún lugar dentro de un entorno. Lo que realmente te ayuda cuando se trata de la configuración general y solo visualizar qué tamaño son los apoyos y demás En realidad, la mejor manera de hacerlo es dentro de la carpeta de activos de tres días. Si solo tuviéramos que ir al filtro de malla estática. Si no tienes eso, solo asegúrate tener esto habilitado por aquí. Sí, sólo vamos a agarrarlo. Estoy revisando la barda de madera. Alguna razón no se está cargando. Oh, ahí vamos. Sólo voy a seguir adelante y hacer clic en el eliminar por ahora. Lo que también voy a hacer es que voy a usar la herramienta de ajuste a cuadrícula. Voy a cambiar esto a algo así como 50, así que sería más manejable en lo que respecta al tamaño Entonces sólo voy a empezar a colocar todo abajo, lo que tengo básicamente en lo que respecta a esto, para ver y visualizar cómo se ve todo este conjunto, solo un par de rocas. Voy a colocar rocas una al lado de la otra, en realidad. Así que no estaría tanto en nuestro camino ya que todavía no los vamos a usar. De barriles por aquí también. Tamaño de barril por ejemplo, es un poco demasiado pequeño. Tal vez necesitemos aumentar eso. El banquillo es un poco demasiado grande en realidad, posible que necesitemos bajar eso solo visualizando cómo se ve Bajo nuestras condiciones de iluminación y demás, podemos identificar si va a quedar bien o no dentro de ciertas áreas Por ejemplo, esta es escalera de aquí. Podemos ver la altura de la misma. Ahora mismo, solo lo estoy visualizando muy rápido. Voy a poner esto abajo para que podamos ver qué tan alto es esto en comparación con la casa. Voy a hacer clic en el control Z para volver a bajarlo. Ahora, finalmente, una vez que tenemos la idea general de cuán grandes son estos activos, queríamos asegurarnos de que en realidad están a la misma altura. Este gorrión se ve un poco demasiado pequeño. Tendremos que ajustarlo en un momento. También cambiaremos el tamaño del snap a cinco. Tendremos más control en lo que respecta a que estamos reemplazando. Normalmente mantengo la rejilla encendida ya que me ayuda a quien simplemente no pasa demasiado tiempo simplemente colocando el objeto exactamente en el espacio. Bien, ahora que tenemos todos los activos arriba, volvamos a la cabaña y hablemos un poco en lo que respecta a la sustitución de ciertos activos. De hecho voy a agarrar estos activos y ponerlos a un lado un poco más. Va a mantener el control y solo asegurarse de que la esfera no esté seleccionada. Y luego solo ponlo un poco más cerca, así como así, para que pudiéramos ver todo en la choza y todos estos activos. Bien, los principales problemas a la hora de este tipo de configuración es en lo que respecta a lo vacío que se ve todo. Tenemos bordes rectos principales que van por aquí. Tendremos que desglosar esto. Así que probablemente necesitamos tener una cierta cantidad de apoyos en esta ubicación Por aquí, podemos tener una escalera que viene de esta sección por aquí. La razón principal de esta escalera sería simplemente conseguir unas sombras más bonitas proyectadas en la pared del plano que está justo detrás de ella Tenemos algunas ventanas en el costado, así que sólo vamos a tenerla un poco en el medio, tal vez un poco a un lado, dependiendo de cómo se esté echando la sombra Entonces esta sección de aquí requeriría cierta porque el muro, como se puede ver por aquí, es bastante llano. Debería haber acercado tal vez. Al hablar de esto, solo estoy mirando principalmente los apoyos que tenemos a un lado Por ejemplo, esta escalera de aquí. Puedo ver la altura de misma en lo que respecta a, por ejemplo, un banco. Podríamos configurarlo para que esté al lado de la entrada en algún lugar por aquí. Al igual que la razón de ser es para ayudarnos a romper este ángulo por aquí. Es como 90 grados, es demasiado perfecto. Necesitamos solo poder usar algunos de los apoyos para ayudarnos a que se vea un poco más orgánico. Eso es. También conseguimos un par de vallas por ejemplo. Esta zona de aquí es más orgánica. Es lo contrario de Ridge básicamente. Es demasiado orgánico, es demasiado suave. Pero al usar esas vallas, podríamos, por ejemplo, ayudarnos a obtener ese poco de ángulos más agudos por aquí Trabajaremos en el tipo de vallas y tal vez tengamos algo detrás de las vallas mismas como algunos apoyos, tal vez arbustos o algo por el estilo que vamos a montar con el Y en lo que respecta a los propios apoyos, tenemos un par de escudos, por ejemplo Podemos simplemente ponerla por aquí junto a las montadas. Tenemos, por ejemplo, también el lado trasero, que si lo miráramos por el lado trasero de aquí, tendremos que trabajar en lo que respecta a ciertos apoyos también Por ejemplo, los apoyos que estoy buscando se colocarían quizá por aquí solo para ayudarnos a descomponerlo. El banquillo estaría por aquí y sería como una barda. No olvidemos la barda de la que acabamos de hablar. La barda estaría por aquí también. Incluso mirando desde este ángulo, podríamos conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. Pero eso es solo una composición general de donde estamos imaginando como artículos para estar en lo que respecta a ayudar básicamente a esta composición general de la casa Para solo asegurarnos de que no tenemos esos bordes afilados yendo rectos y como angulados en 90 grados y demás para ayudarnos básicamente a que se vea y se sienta más orgánico y que se vea un poco más realista Ahora que tenemos una idea general de dónde vamos a colocar los apoyos, ahora necesitamos hablar sobre cómo los vamos a colocar porque en realidad es importante configurarlo Vamos a agarrar barriles, en realidad como. Así que vamos a agarrar un cubo y una cuerda también. Esta soga de aquí, sólo vamos a duplicar una vieja entera, ponerla a un lado. Así que en realidad podríamos necesitar recogerlos un poco, envolverlos un poco más cerca, y tenemos que preocuparnos por el tamaño. Ahora en realidad lo voy a poner un poco a un lado. Lo que podemos hacer, un truco muy pulcro para esto es si tuviéramos que hacer clic en el botón de nuestro teclado, realidad pone todo en el suelo y colocándolos muy bien en el suelo. De nuevo, al hacer clic en el botón del teclado simplemente se coloca todo hacia abajo así. Estos podrían necesitar hacerse individualmente o podrían estar colocándolos en el suelo. No estoy seguro de por qué no se mueven, para ser sinceros. Ahí vas. Eso podría tener algo que ver con la colisión. No estoy muy segura. Ahora que los tenemos, todo colocado en el suelo, adelante y arreglemos ciertos problemas de escalabilidad Por ejemplo, este barril, en comparación, va a ser demasiado pequeño para eso por barril. Entonces sigamos adelante y escalémoslo. Vamos a darle la vuelta, darle la vuelta y ver, sí, tiene como una bonita sección, esa sección blanca de aquí. Voy a seguir adelante y evitarlo un poquito. En realidad es un poco demasiado grande ahora para un barril, así que solo voy a hacerlo un poco más pequeño. Ahí vas. Ahora sigamos adelante y comencemos a colocar los objetos. La forma en que me gustaría colocar estos objetos es si solo te mostrara visualmente, va a ser en lugar de simplemente dispersar al azar como esto o esto, o esto En lugar de lo que tiendo a hacer es que tiendo a tratar de obtener una forma general más agradable Así que tendríamos un tipo n más grande de utilería, y luego junto a él tendría un puntal más pequeño, y tal vez incluso un puntal más pequeño por aquí. Así que de esta manera tenemos como una especie de borde tipo Jagger dando vueltas Eso nos ayuda de nuevo, romper la superficie como se forma de digamos como un triángulo y otras cosas Y esto es especialmente bueno en este caso en particular. La razón es que si tuviera que mostrar esto en la sección de aquí, queremos hacer más énfasis en la forma general de la cabaña. Y eso va a ser bastante útil para nosotros porque básicamente vamos a tener una composición de utilería que conduzca hacia la sección principal, básicamente de la cabaña, la estructura general, y demás Y solo hace que se vea mucho más agradable en general. Teniendo eso en cuenta, vamos a seguir adelante y trabajar con lo que tenemos con los apoyos y demás. Vamos a tener un solo barril que sea un poco más grande por aquí. Vamos a tener un par de barriles por aquí formando ese dicho triángulo que va hacia arriba. Lo que tenemos que hacer ahora es simplemente enfocarnos en cómo va a verse desde múltiples ángulos. Aunque al hacer clic en uno, podemos ver que este es nuestro ángulo principal, que por cierto, puedo ver que no se ve tan bien porque simplemente vamos a agarrar a todos ellos sosteniendo turno y simplemente haga clic en R o lo siento. Y solo gíralos un poco como así ponlos un poco a un lado. Ahora veamos cómo se ve ahí. Eso se ve mucho mejor. Todavía tenemos ese ángulo. Puedo hacer clic, lo siento x ahí. Puedo hacer clic para acercar desde esa misma posición. Entonces no afectaría nuestra perspectiva. No lo deformaría. Tiene eso un ángulo. Así que estoy bastante contento con eso. Pero ahora el tema principal está en lo que respecta a esos apoyos que se ven bastante iguales Son duplicados, obviamente, así que van a tener el mismo aspecto Pero con solo girar un poco este alrededor, ejemplo en esta dirección, vamos a tener un aspecto completamente diferente a ellos. Son bastante ruidosos, son bastante desordenados. No van a parecer demasiado idénticos. No vamos a solo mirar pequeños detalles. Por ejemplo, éste y éste de aquí. No va a ser exactamente lo mismo. Voy a usar este cubo para colocar un puntal más pequeño por aquí que va a quedar bastante bien. Y para ayudarnos con eso aún más, en realidad, voy a agarrar estos apoyos y solo hacerlos un poco más pequeños Eso es demasiado pequeño. En este punto, voy a apagar el escalado y simplemente hacerlo yo mismo a mano. Eso es mucho mejor si hacemos clic en uno. Y voy a hacer clic, hacer clic en uno, hacer clic y mantener pulsado para acercar mientras se mantiene pulsado el botón derecho del ratón. Es decir, vamos a ver cómo se ve. Eso se ve bastante bien. Eso ya se ve bastante bien. A lo mejor el cubo es un poco, necesita estar centrado, el cubo es un poco demasiado ancho para mí. Voy a hacer click y sólo voy a aplaudirlo un poco En realidad voy a hacer clic en control. En lugar de quitarnos el escalado, voy a hacerlo más pequeño a 0.125 Nos va a dar un control mucho más agradable Una cosa que parece un poco demasiado vacía, así que vamos a usar esta cuerda. La cuerda en sí es demasiado pequeña. Voy a aumentarlo en comparación con esta cuerda de aquí en el costado. Va a parecer demasiado delgada. Entonces ahora que lo miramos, va a verse mucho, mucho más agradable Me preocupa que la cuerda en sí, tal vez necesite girarla un poco para enfatizar un poco su forma. Ahí vamos. Nos conseguimos, creo, un tipo de montaje muy agradable. lo mejor tal vez voy a agarrar estos, por cierto, mientras selecciono todo. Si seleccionas esto como último objeto, tendrás el artilugio en el último Ahora puedes hacer clic en R o simplemente puedes rotar esto un poco como si fueras a hacer clic en uno para ver cómo se ve esto. Esto se ve mucho mejor, pero no me gusta esto es un poquito. Voy a revisar otra vez. Esto está superponiendo toda esta forma por aquí. Así que sólo voy a ir por el otro lado, en realidad uno. Y ahí vamos, Eso se ve mucho mejor. Se puede ver que estas formas no se están quedando atrás en lo que respecta a la puesta en marcha. Lo que quiero decir con eso es simplemente agarrar un poco más de cerca las formas ellas mismas, todavía tienen un bonito énfasis el uno en el otro, así que éste va hacia adentro y éste sigue siendo visible, así que están muy bien empacados Mientras que al mismo tiempo está formando este tipo de triángulo conformado. Tal vez consideraría poner algo de extra por aquí como un apoyo extra. Como algo corto como tal vez como uno de esos palos de barda. Pero en definitiva, creo que se ve bastante bien. No necesitamos declarar sobre hacer en lo que respecta a los apoyos. No queremos que sea demasiado desordenado y todo eso. Solo queríamos estar buscando parte de ello, ya que esto va a quedar bastante bien, creo que todo va a estar bien. Solo pensando en lo que respecta a los otros apoyos que necesitamos montar, por ejemplo, fuera de un lado que tal vez tengamos que considerar De hecho voy a aumentar la escala sólo un poco. Ahí vas. Eso va a quedar mucho mejor. ¿Todo bien? No, eso no es algo que quisiera hacer. De hecho voy a desactivar el modo de escalado. Va a aumentarlo un poco , algo así. No me gusta que el agujero no sea visible, así que en realidad voy a rotar un poco. Eso en realidad está bastante bien. Sí, eso me parece bastante bien. Sigamos adelante y ahora pasemos a esta otra sección de aquí. Como hablé antes, necesitaremos algo de escalera y necesitaremos algo de tiempo extra. En realidad, vamos a seguir con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco. 90. Color de cercas y cuerdas en la escena de UE5: Bienvenidos de nuevo a Unreal Jed five, The Complete Beginners Guide. En la última lección, nos dejamos escapar colocando un par de apoyos dentro de la escena Ahora vamos a seguir adelante y en realidad agregar un poco de extra. Estaremos agregando bolígrafos, pero antes de hacer eso, me gustaría simplemente agarrar este escudo y hacer uso de él en esta esquina de aquí. La razón principal es, aunque no va a ser tan visible si haces clic en uno, todavía nos va a ayudar en lo que respecta a solo obtener un poco de un detalle extra o esta área. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Sentí que estaba un poco demasiado vacío en esta sección básicamente. Ahora bien, esto podría parecer un poco demasiado similar a este otro. Lo que voy a hacer es encender el artilugio local Voy a darle la vuelta. Entonces eso debería darnos un muy buen tipo de resultado. Ahí vas. Incluso podríamos rotar un poco, mucho mejor. Bien, en lo que respecta a esta barda, vamos a seguir adelante y agarrar el poste. Y esta barda de aquí, vamos a sostener a Alt, vamos a posponer a un lado así así. Y luego vamos a empezar a pensar en lo que respecta a cómo podemos colocarlo de nuevo y cómo podemos configurarlo. Por defecto esto ya tiene un post, este primero, pero como puedes ver, tenemos un poste extra y eso en realidad va a ser usado solo al final. Lo que vamos a hacer ahora mismo, vamos a sostener Alt, vamos a simplemente arrastrarlo a través, así que solo vamos a conectarlo hasta llegar al tipo correcto de configuración. Y eso se ve bastante bien, sigamos adelante y mantengámoslo ahora lo que también tenemos que hacer es que básicamente necesitamos agarrar a otro. Vamos a sostener a Alt, vamos a empujarlo a un lado. Así como así. Nos hemos arreglado a nosotros mismos. Ahora lo que podemos hacer es poder seleccionarlos todos. Podemos hacer clic y simplemente podemos girarlo, hacer que se vea un poco más orgánico. También podemos por ejemplo seleccionar éste y luego mantener pulsada shift, seleccionando el medio, en cuyo caso el artilugio va a estar dentro del objeto medio Eso es en realidad, el artilugio va a estar en la propia publicación Y de esta manera podemos simplemente girarlo un poco y hacer que la forma sea un poco más orgánica básicamente. Así como así. No es exactamente un poco recto de un extra. En lo que respecta a la puesta en marcha, sólo voy a poner esto. Bien, tenemos que estirarlo en realidad. Incluso así estaría bastante bien. Creo que eso está bastante bien. A lo mejor un poco más cerca, tal vez algo así como. Así que de cualquier manera va a quedar bastante bien. La siguiente zona para las plumas puede ser la parte posterior, por ejemplo. Si tuviéramos que agarrar todo esto, así como así, podemos, podemos empujarlo hacia un lado. Esto no es tan visible, sobre todo si hacemos clic en uno. Pero aún así nos ayuda a romper un poquito, esa tensión que surge solo un poquito más por aquí. Podría haber olvidado agarrar el 01 también, así que solo voy a seguir adelante y eliminarlo. Va a agarrarlos a todos sosteniendo el turno como una propina rápida va a ser. Si tuvieras que hacer clic en control para agruparlos, ahora básicamente puedes seleccionarlos y seleccionarlos de nuevo. Y si haces clic para salir de la vista del juego, puedes ver que hay bordes verdes, lo que significa que básicamente esta es toda la selección. Es mucho más fácil seleccionarlos general con la selección. Entonces podemos simplemente, por ejemplo, hacer un buen tipo de ofensa sobre en esta área. Es así. No me gusta mucho este de aquí. Voy a pegarle turno para desagruparlos, hacer un par de ajustes, algo así, quizás Eso se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Se controla de nuevo para agruparlos. Ahora todo está muy bien agrupado. Sigamos adelante y ahora mira la parte de atrás un poco muy rápido. Voy a hacer clic en uno en realidad, solo para ver cómo se ve desde atrás. Sí, definitivamente vamos a necesitar algo de follaje en este punto. Ya que tenemos un poco de tiempo extra, sigamos adelante y en realidad hablemos del follaje en sí. Pero en realidad voy a dejar eso para la siguiente lección, porque acabo de recordar que necesitamos ajustar un poco la cuerda en sí. Lo que quiero decir con eso es que no es lo mismo que esta cuerda de aquí. Vamos a estar jugando un poco con el color en sí. Podemos o entrar en esta cuerda por aquí, encontrar el material, encontrar la textura. Y podemos simplemente, por ejemplo, aumentar el brillo por aquí, y va a estar pareciendo mucho más blanqueado y demás. Eso es bastante agradable. Vamos a fijarlo a un valor de 0.51 0.5 Podríamos incluso bajar el vibrante por ejemplo, o en realidad aumentarlo menos vibrante en este caso es básicamente, nos permite tener una variación de color más No es tan visible en este caso en particular. No utilicemos esta. Vamos a usar la alternativa. El del que también me gustaría hablar va a ser si cambiáramos un matiz, puede ver cambiando de color simplemente desviándolo un poco. Al igual que se puede obtener, por ejemplo, más de una lata para verde y otras cosas Si quieres ir al otro lado, lo que tendrías que hacer es básicamente tener que ir al 360, que es el extremo superior. Y entonces tendrías que bajar básicamente esto desde el otro lado. Y así así somos capaces de obtener una lata un poco diferente antes y después. Eso es un poco demasiado poca cosa así tal vez sería mejor. Eso es más un morado. Eso no me gusta del todo para ser honesto. Lo mantendré más cerca del valor por defecto. Sí, pero solo cambiar el brillo del pensador estuvo bastante bien. Va a hacer clic. Sí. Va a volver también a esta soga de aquí. Entra en el extra por ello. Encuéntrame, vaya al brillo, solo voy a aumentarlo un poco. Sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sí, en la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar con el propio follaje. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco. 91. Modo de follaje UE5 para la colocación de Asset: Bienvenido de nuevo para planificar el giro, motor real cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos pediremos ajustando y ajustando algunos de los valores de color para la cuerda y agregando un poco de cerca en la parte posterior Ahora vamos a seguir adelante y en realidad solo quitamos estos postes y todos los pros. Nos vamos a quedar con las rocas por ahora porque vamos a aprovecharlas. Pero el resto de los accesorios, en realidad no son necesarios, solo van a interponerse en nuestro camino cuando nos vamos a estar instalando con el follaje En lo que respecta al follaje en sí, tenemos que hacer es en realidad tenemos que volver al lanzador de juegos épicos, porque estos árboles todavía son rápidamente parte del puente Quicks Así que tenemos que ir al mercado y tenemos que encontrar los árboles. Son permanentemente libres. No son necesarios para ser comprados ni nada, pero aún así necesitan ser obtenidos del mercado. Si solo tecleas negro mayor, ahí tienes. Yo deletreé mal. No parece querer darme un negro mayor con un hueco. Te vas a encontrar unos árboles quisgascan, tienen un tienen Puedes hacer clic en el icono amarillo de aquí para encontrar mucho extra que tienen, incluyendo variaciones de árboles y otras cosas. Pero realmente me gusta el anciano negro. Ve estos árboles por aquí. Solo asegúrate de descargarlos y sumarlo al proyecto y van a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y después de descargarlo, voy a agregarlo al proyecto. Déjame seguir adelante y encontrarlo por aquí. Uno por aquí. Yendo a seguir adelante y agregarlo al proyecto. Así como así. Mientras espero, voy a volver a los juegos de Epi, o al propio motor Unreal Voy a subir al puente Quiksil. En cuanto al follaje, en lo que respecta al follaje más pequeño, esos no son los árboles. Podemos encontrarlos todos dentro de la sección de plantas de raza por aquí. Sigamos adelante y abramos eso y hay un montón de eso para que podamos aprovecharlo. Los que vamos a estar buscando van a ser huso europeo. Son muy buen tipo de arbustos. También vamos a estar buscando arándano rojo. Es muy agradable ayudarnos a agregar un poco de color. Hará que parezca que la persona está cultivando algunas bayas en la zona. Yo sólo voy a seguir adelante y agregar arándano rojo así como el huso europeo, como así. Ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. Lo que tenemos que hacer también es que tenemos que transformar esto en una malla. Sólo vamos a agarrar todas las mallas de gato. Voy a abrir las mallas de St. Va a seleccionarlos todos. Voy a darle la vuelta a así como así. Tomará algún tiempo para eso. Nosotros sólo le damos un segundo. Voy a volver a revisar el mercado y debería haber agregado los árboles ya para mí. Eso es bastante agradable. Voy a quitarme las medidas estáticas por ahora porque la razón es que aquí tenemos algo de follaje. Te voy a enseñar cómo configurar el follaje con las rocas en realidad primero, antes de que hagamos eso, vamos a entrar en el contenido. Revisa el saúco negro y debe tener follaje. Sencillo. Cuando esos son los que estamos buscando. También tenemos que ir a la geometría. En realidad, voy a ir a las mallas estáticas dentro de un anciano negro Ve a seleccionarlo todo. Yendo al click derecho y voy a convertir esto a un Nant Voy a esperar un poco. En realidad todo ya se volvió a N es, así que eso es bueno para nosotros. Bien, así que sí, estamos bastante listo para irnos. adelante y hablemos un poco en lo que respecta a configurar el follaje en sí dentro de una esquina superior izquierda, vamos a cambiar el modo de modo de selección a follaje como. Entonces deberíamos tener muchos extras ahora mismo que agregamos nuestras propias cosas en lo que respecta al follaje, pero los vamos a dejar por ahora. En realidad, no se están cargando con las miniaturas. No estoy seguro de por qué. Lo que te recomiendo que hagas es que en realidad te recomiendo que cierres el bit del navegador. Es decir, una vez que lleguemos a las rocas de esta zona de aquí, no puedo seleccionar las rocas. La razón es porque ya no estamos en el modo de selección. Déjame seguir adelante y encontrar las rocas de los mega escaneos, gratis, los activos, el bosque Boulder, esas cosas para Fort Boulder Voy a, antes que nada, solo asegurarme de que esa noche esté habilitada para eso. Vamos a simplemente arrastrar y soltar esto en donde dice que tipo de follaje va a arrastrarlo y soltarlo por aquí. Va a arrastrar y soltar otra roca. Tenemos dos cantos rodados en esta lista masiva. Ahora voy a seguir adelante y cerrar este navegador de contenido. En realidad, antes de hacer eso, voy a ir al modo de selección. Voy a borrar ambos cantos rodados. Voy a volver al modo follaje. Ahora, finalmente va a cerrar el navegador de contenido. Así como así. Si queremos abrirlo por cierto, podemos hacer clic en el espacio de control y simplemente hablarlo con el layout. Solo un recordatorio rápido, vamos a encontrarnos los cantos rodados como Así que en realidad voy a seleccionar en uno de ellos, no importa Va a controlar A para tener todo seleccionado. Y sólo voy a marcarlo. Solo asegurándome de que todo esté marcado. Básicamente, lo que sea que esté marcado nos va a permitir colocarlo dentro de las escenas Sólo voy a tener a ambos seleccionados en la parte inferior de esto. Con esos dos seleccionados, vamos a tener opciones adicionales. Tenemos al azar que básicamente va a afectar cómo se gira alrededor de sí mismo. Básicamente es por defecto debería estar encendido, nos va a dar un aspecto más orgánico para las plantas aunque sean más o menos duplicadas. Entonces, en lo que respecta al ángulo de pendiente del suelo, eso es bastante importante cuando se trabaja en áreas más grandes. Básicamente no lo pondría en la pendiente simplemente tocando la pantalla. Me puedes ver colocando todas estas rocas. Si quieres quitarlo, puedes sostener shift, lo que convertirá mi pincel en borrar y solo podemos quitarlo así Una cosa a considerar es en lo que respecta a la densidad. Si tienes una densidad que es bastante alta, va a estar dándonos eso, va a hacer clic en controlar que para hacer esto también podemos cambiar la densidad del dolor de aquí a algo así como un valor de 0.1 y nos daría un patrón más disperso alrededor. Hay una densidad de dolor en el individuo básicamente, en lo que respecta al follaje individual también. Por ejemplo, si usas múltiples activos, quieres que algunos de ellos se generen menos y algunos de ellos se generen más. Puedes usar esta opción por aquí. En cuanto a la densidad, si tuviéramos que establecer hasta 50, va a desovar aún menos roca Eso es bastante agradable para nosotros. Ahora en lo que respecta a la escala, sigamos adelante y le preparemos algo al punto 1.1 que nos va a dar unas bonitas eraciones de rock Ahí vas. Echemos un vistazo en lo que respecta a la colocación de offset, creo que en realidad se ve bien. Voy a guardarlo como es una línea de ángulo máximo. Realmente no es necesario para que en realidad uno en el que estamos buscando va a ser un ángulo de inclinación aleatorio o algo así como rocas. Esto es bastante necesario. Podemos configurarlo en algo así como 180 y básicamente girará las rocas por completo. Nos va a dar un tipo de look más aleatorizado. Eso es exactamente lo que queremos. Quiero más rocas en lo que respecta a esta zona de playa por aquí. Tal vez algo así como algunos tipos por aquí también. Apenas un par por aquí. A lo mejor algunos por esta zona de aquí. Sólo estoy esparciendo por ahí. Cuando estoy trabajando en lo que respecta a las rocas, sólo voy a alejar un poco para la explicación. Generalmente segundo, suelo tratar de agruparlos un poco. Por ejemplo, tenemos algunas rocas en esta sección por aquí junto a esta pendiente por aquí, tal vez algunas rocas por aquí. Y luego la sección de aquí, esta sección de aquí, tal vez aquí también. Hay un charco que tenemos por aquí. A lo mejor tendríamos una roca más grande en esta sección. Generalmente, no queremos que esto sea como mucho tipo de clúster de una configuración. Lo que queremos es que básicamente queremos tenerlo configurado en lo que respecta a solo tener más partes rotas desde la distancia, parecería que está ahí como parte de múltiples clústeres de objetos, básicamente. Si eso tiene sentido. Yo sólo voy a seguir adelante y continuar con la colocación. Podríamos necesitar un poco de extra en lo que respecta a que la densidad va a cambiar de nuevo a realmente 80 y solo vamos a comenzar a agregar un poco más en lo que respecta a ese poco de eso aquí también. Por aquí arriba, tal vez un poco de extra aquí. Tenemos que hacer clic en uno y ver cómo se ve esto. Este necesita un poco de extra aquí. En lo que respecta a esta sección por aquí, lo que podemos hacer es seleccionar single, lo que nos permitirá dentro de esta sección de aquí, lo que nos permitirá básicamente poner roca una por una, solo podemos comenzar a colocarlas. Y en realidad, perdón por que eso se colocara todo a la vez. También tenemos que ir hacia arriba y tenemos que seleccionar. En lugar de todos los seleccionados, necesitamos cambiar el ciclo a través de seleccionados. De esta manera vamos a empezar a colocar rocas una por una. Básicamente, la colocación parece ser un poco demasiado baja. Pero eso está bien, porque en realidad solo estoy planeando cambiar la escala por esta escala mínima. Voy a cambiar a 2.8 como máximo a 1.5 algo así. A lo mejor voy a conseguir rocas más bonitas en esta sección así como así Creo que se ve bastante bien. A lo mejor necesitamos un par de rocas por aquí que nos ayuden a romper la superficie. En lo que respecta a esta sección, a lo mejor voy a conseguir como una roca extra que es casi perfecta, pero no del todo. No quiero esta roca. Esta roca mira un poco, a su alrededor. Para mí esto podría estar bastante bien. En realidad, bastante así. En realidad, tal vez como un par de rocas por aquí. Creo que eso es perfecto. Sí, en realidad no nos vamos a preocupar demasiado por ello. Ahí vas. Un par de rocas más pequeñas también. No nos olvidemos de eso. adelante y cambiemos la escala a 0.5 y 0.6 Tendríamos más controlabilidad en lo que respecta a la báscula Nosotros sólo vamos a sumarlos. Aquí tienes. Así. No me gusta esta roca. Esto se ve bien. Sí, eso es más o menos. Cuando se trata de la colocación de la roca, la vamos a dejar como está. Siempre podemos hacerlo un poco más. Si queremos hacer una selección rápida, un ajuste rápido, también podemos hacerlo. Podemos seguir adelante y pasar a seleccionar el modo. Podemos seleccionar una de las rocas, por ejemplo. Podemos hacerlo más grande. Podemos simplemente tratarlo como un objeto básicamente con la herramienta de selección, así como así puede hacer que esta roca sea más bonita Déjame hacer la selección. En realidad, solo necesitaba presionar G. Voy a seguir adelante y usar la Escala Mundial. Esto no parece querer girarlo de la misma manera que estoy tratando de que gire. Está bien. Yo solo lo haré como, así que ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 92. Colocación de árboles y follaje en UE5: Bienvenido de nuevo. ¿Alguna vez corriste a Blend the tone? Motor real cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección nos dejamos con que me preparé para las rocas. Ahora vamos a seguir usando el follaje. En este caso, vamos a seguir adelante y hacer uso del follaje para los árboles reales y los arbustos y demás. Sigamos adelante y comencemos de inmediato. Primero que nada solo seleccionamos las rocas que teníamos antes. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a ambos. Recién seleccionado, no se debe seleccionar nada más por ahora. Entonces vamos a seguir adelante y golpear el espacio de control. Vamos a ir sobre un anciano negro. Aunque como puedes ver, parte del follaje ya está aquí, no es el caso de los árboles. La razón es que los propios árboles en realidad lo ponen hacia arriba. Los propios árboles en realidad, tienen múltiples variaciones y por lo general no van dentro porque por esa razón no necesitas abrumar la lista Lo que quiero decir con eso es que si vas al follaje, ves que hay pintor de pivote y pintor pivote de viento simple es más de un tipo pesado de performance de un árbol. No necesitamos preocuparnos por eso porque los que vamos a usar van a ser más cantidad en lo que respecta a los árboles. Entonces vamos a hacer uso del viento simple. Sigamos adelante y arreglemos eso. Sólo podemos agarrar un par de árboles. Y solo estoy pensando en lo que respecta a la cantidad que deberíamos agarrar, creo que solo vamos a agarrar los primeros cinco y eso debería ser suficiente para nosotros. En realidad, voy a agarrar también el número seis, ya que es un bonito arbusto. Sigamos adelante y agarremos eso. Y el número cinco también. En total, conseguimos siete artículos seleccionados. Eso debería ser más que suficiente. Vamos a agarrarlo, arrastrarlo y soltarlo en la sección. Entonces va a compilar todos los shaders para nosotros. Ahora podemos seguir adelante y golpear el espacio de control para cerrar esta ventana abajo y nosotros mismos, los árboles que acabamos de tener. En este caso, podría ser más fácil usar la funcionalidad de búsqueda en la parte superior. Si solo tuviéramos que escribir en negro, deberíamos poder encontrarlo como. Entonces lo que me gustaría hacer es en primer lugar, me gusta seleccionar todo lo que solo me gusta para habilitarlo. Me gustaría simplemente usar la herramienta de pintura para simplemente cepillar todo en el que va a haber mucho follaje. Pero solo aguanta conmigo porque simplemente carga todo adentro. Básicamente solo prepara todos los tonos para que lo tenga hecho. En primer lugar, antes de hacer otra cosa. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en control z y en realidad trabajar con lo que tenemos. primero es lo primero, solo quiero saber cuánta densidad hay. Parece que es bastante denso. Voy a hacer click control dijo que va a establecer la densidad de la pintura algo así como 0.01 Sigamos adelante y veamos, esto sigue siendo bastante. Sigamos adelante y configurarlo en 0.001 Ahí tienes. Eso se ve mucho mejor en o configurado. Vamos a ahora solo follaje en lo que respecta a dónde lo estamos haciendo por ahora. De hecho vamos a hablar un poco de eso. Voy a colocar un par de árboles solo para la referencia, como hablar un poco de ello, ¿de acuerdo? primer lugar, en lo que respecta a los árboles, debemos considerar qué tipo de escena, qué tipo de composición y toma estamos teniendo. Debido a que estamos teniendo un disparo desde este ángulo, va a ser necesario interpretar también cómo van a estar golpeando las sombras, por ejemplo, desde este lado de aquí. Porque también tenemos el sol que viene de las sombras. Si colocamos árbol por ejemplo, por aquí básicamente se echan desde esta dirección a la casa. La razón por la que esto es importante es porque también nos permite obtener algunos detalles adicionales de sombra en la casa. Hace que se vea un poco más animado, sobre todo cuando la atención va hacia la choza. Porque los árboles, si le echamos un vistazo, también tienden a tener un poco de movimiento en ellos. Por defecto, deberían tener algún movimiento agradable. Ahí tienes, se están moviendo, así lo hacen las sombras con ellos. Eso es bastante agradable en general. Si tuviéramos que colocar un árbol, como tal vez por aquí, pensamos en mover la sombra a un lado solo para poder atrapar esa sombra en el costado. Entonces voy a mantener el control L y simplemente moverlo hacia un lado. Sólo un poquito demasiado, tal vez. Me pregunto si el árbol en sí está bien. Podría estar un poco demasiado cerca. Va a seguir adelante y mantener turno. En realidad elimínelo. Va a ir al modo único y simplemente tocarlo una vez más. Esto se ve mucho mejor. Va a ir realmente al modo Seleccionar. Selecciona el árbol que va a golpear para asegurarte de que veo con qué árbol estamos trabajando. Sólo voy a jugar un poco con la sombra. Va a apagar un poco el modo ángulo también. En realidad va algo como esto es bastante agradable tal vez. A lo mejor este árbol es un poco demasiado grande para nosotros, así que en realidad voy a hacerlo más pequeño y acercarlo más a nosotros. Así como así. Creo que eso es mucho mejor. En lo que respecta al mundo configurado, voy a estar jugando un poco con la posición. A lo mejor detrás de las rocas sería mejor. Si haces clic en uno, nosotros podemos. No vemos tanto la base del árbol. Están escondidos por las rocas, que es exactamente lo que queremos. Eso es muy agradable para nosotros. Solo me pregunto si realmente está bien o si necesitamos hacerlo aún más pequeño. No necesitamos cubrir exactamente esto en sí mismo. Sólo podemos cubrir el costado de esta zona. Y podría estar bastante bien y creo que eso está bastante bien. Algo así como Entonces necesitamos un par de árboles en la parte de atrás, así que sigamos adelante y juguemos con eso. Sí, creo que va a estar muy bien. Algunos árboles al borde de aquí, algunos árboles por aquí. Solo asegúrate de no hacerlo demasiado. En cuanto a la configuración, tal como hablamos en lo que respecta a las rocas, vamos a querer asegurarnos de que tenemos racimo, vamos a tener una porción de árboles por aquí, de árboles por aquí, tal vez una porción de árboles por aquí un poco por aquí. Solo tenemos que asegurarnos de que no solo cubrimos toda la sección porque eso solo hará que el ruido sea ruidoso y no va a agregar realmente nada a la escena. Solo asegúrate de evitar eso en lo que respecta a toda la configuración. Bien, echemos un vistazo general en lo que respecta al clúster. Podemos tener un par de clusters por aquí, podemos tener algunos por aquí. Probablemente de lo que pensamos que deberíamos haber hablado es en lo que respecta a la escala, deberíamos haber cambiado esto a algo así como un mínimo de 0.8 Eso nos hubiera dado una configuración mucho más agradable No me gusta este árbol. De hecho voy a empezar a ir con un solo modo y empezar a jugar un poco más con eso. Con todo, creo que esto se ve bastante bien. Me gusta bastante este diseño general. Solo necesito un par de árboles por aquí cuales voy a usar la herramienta de pintura otra vez y solo conseguir algunos racimos por aquí así como así. Nada demasiado elegante. Eso va a estar bastante bien. No me preocupan demasiado otras áreas. Por ejemplo, en realidad podemos simplemente hacerlo con toda esta sección, pero nuevamente, no va a ser tan visible. Sí, eso no me preocupa mucho. Solo me preocupa principalmente que las sombras se reflejen y otras cosas, los árboles se reflejen desde el río Entonces esta zona es donde más me preocupa. Esta zona un poco, quizás, sobre todo cuando estamos haciendo como un tocadiscos Sí. Va a ser bastante visible. Voy a seguir adelante y simplemente agregar rápidamente algunos árboles. Nuevamente, no se preocupó demasiado por lo que respecta a la forma. Mi enfoque principal va a estar en torno a esta área. Esto es principalmente para jugar con las sombras. Un poco como incluso por aquí por ejemplo. Yo sólo puedo hacer un par de ellos también. Como estamos usando Anite, realidad no es demasiado poder agregarlos en lo que respecta a la actuación, así que tampoco me preocupa demasiado eso Creo que en general, se ve bien. Creo que tal vez necesitemos retocar algún árbol. Echemos un vistazo a la toma de ángulo principal. Voy a mirar por aquí, por ejemplo, lo mejor necesitamos un par de arbustos por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Yendo a ir al bote de follaje, ir al sencillo, quizá demasiado grande, algo así. Va a seleccionar realmente esto por aquí. Va a celebrar el Alt. Debería poder copiarlo y duplicarlo, haciendo éste un poco más grande, así que éste más pequeño, así como así. Va a hacer clic en uno. ¿Ves cómo se ve esto? Creo que se ve bastante bien. En general, esto se ve bastante bien. Bien, una vez que estemos contentos con el resultado, vamos y en realidad también necesitamos agregar berries. Sigamos adelante y encontremos las bayas. Deberíamos ser capaces de encontrar algo al respecto. Ahí vas. Encontramos una de las bayas. Voy a seguir adelante y habilitarlo. En realidad, voy a eliminar la búsqueda. Seleccione todo lo seleccionado. Ahí vas. Ahora, todo va a ser seleccionado cuando sea. Vamos a poder hacer uso de esto. Voy a colocar uno por aquí y ver cómo se ve esto. No parece querer agregarlo, en realidad está preparando shader Vamos a darle un momento. Ahí vas. ¿Dónde están las bayas? En realidad son bastante pequeños en comparación. ¿Quieres los más grandes? Me pregunto si hay más grandes, puede que no lo sea. Voy a seguir adelante e ir a la selección. Sólo tienes que seleccionar cada uno de ellos. Ir a escalar y cambiar a algo así como diez por diez. Veamos cómo se vería esto. Ahí vamos. En realidad se ven bastante bien, aunque un poco demasiado grandes todavía. Déjame seguir adelante y recoger esto hasta siete por siete, algo por el estilo. Debería ser. Ahí vas. Perfecto. Ahora, podemos simplemente seguir adelante y colocar un par de bayas alrededor. No me gusta uno de los arbustos. No nos está dando las bayas, probablemente. Este de aquí. Sólo voy a agregarlo. Entonces, para seleccionar esta que no nos estaba dando las bayas. Para seguir adelante y eliminarlo, quiero unas bayas un poco, en realidad quiero que también sean un poco más grandes. Yendo a seguir adelante y seleccionar el arbusto en el medio, va a hacerlo mucho más grande sobre como persona a la banqueta. Podrían mirar más de cerca a las manzanas o algo por el estilo. Tenemos que tener cuidado con eso. Alternativamente, no veo ningún otro tipo de baya que podamos usar. Yo sólo voy a seguir adelante y repasar cada uno de ellos con solo si hay algo que me gustaría, personalmente. No, en realidad no. Bien. Voy a seguir adelante y deshacer eso. Sí, estoy bastante contento con eso. Necesitas subir un poco por el arbusto. En realidad, esta morada, esta rosa nos va a quedar muy bien. Oh, este es el que estamos buscando. En realidad, esto es definitivamente algo que vamos a agregar. Voy a asegurarme de que lo muevo hacia un lado solo para que esto sea demasiado grande en realidad, va a hacerlo más pequeño para posponirlo a un lado. Entonces ahí tienes. Tenemos alguna muy variación. Ahora eso es muy agradable para nosotros. Estoy bastante contento con ese resultado. Sí, eso es más o menos cuando se trata de eso. Ahora se trata de un poco de gradación de color y un poco de esa configuración, vamos a trabajar en realidad. Hay un poco de espacio vacío por aquí. Vamos a poner, creo, algunos de los arbustos de bayas, pero los que en realidad no tienen bayas por aquí, probablemente algo así. La densidad del dolor puede ser un poco mayor, así que puedo ponerla a 0.3 creo. Con todo esto está bastante bien. Sin embargo, en general. Sí, podría necesitar un par de arbustos de bayas adicionales en este extremo. Esto está un poco demasiado cerca del agua. Veamos cómo se ve esto. Esto se ve bastante bien. Echemos un vistazo a otras secciones también en lo que respecta a nuestros mega escaneos libremente plantas. Sí, definitivamente necesitamos hacer uso de este de aquí también. vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 93. Ajustar los valores de follaje: Bueno, bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el turno. Motor real cinco, una guía completa para principiantes. En una última lección, nos dejamos con una buena configuración para los arbustos de bayas y también conseguimos un poco de pulido. Ahora, vamos a continuar con esto. Sí, vamos a seguir adelante y encontrar los husillos europeos Sigamos adelante y encontrémoslos muy rápido. Voy a primero de todo seleccionar todo. Simplemente seleccione, asegúrese de que todo esté seleccionado. Europea o simplemente hablé en orina, aparecieron. Voy a agarrar pienso como una fila como esta. Una fila como esta. Eso nos va a dar un tipo realmente agradable de una configuración así así porque tiene arbustos pequeños y tiene arbustos más grandes y demás Sigamos adelante y pruébalo. Justo en esta zona de aquí, eso se ve bastante bien. adelante y aumentemos la intensidad de la pintura a 0.008 Parece que, preguntándose por qué ese es el caso Estas eran bayas. En realidad, no, no, no. Sin embargo, eso no es lo que estamos buscando. Déjame encontrar cuál es esta. Da click en este, eso no me va a ayudar, en realidad. Creo que lo que podemos hacer en realidad, para identificar cuál nos está dando esas hojas rojas es que podemos hacer esta lista más grande. Así como así. De esta manera deberíamos poder ver cuál es cuál. En realidad solo podemos entrar en él y simplemente hacer doble clic sobre ellos a través de la propia malla ahí. Ese es el que nos está dando el rojo. Voy a seguir adelante y desmarcar eso. Realmente no quiero que esto quite la atención de toda esta sección. Vamos a configurar el dolor atención al 0.01 Esto nos da una bonita configuración. Va a cambiar la variación de escala al punto 8.1 0.21 0.2 Esto nos va a dar una bonita configuración. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un par de arbustos en esta sección de aquí así como así. No parece estar sumando demasiado a los superiores. Preguntándose por qué ese es el caso, parece que sólo uno está siendo bastante grande uno. Yo sólo voy a seguir adelante y cambiar la lista el tamaño de la escala. Ahí vas. Creo que este es el más grande. Creo que vamos a seguir adelante y quitarnos esto. Otros son demasiado pequeños. En lo que respecta a las pinturas, voy a cambiar este 2.1 en su lugar. Danos un 1.5 más agradable Incluso ahí vas, eso es más como que va a seguir adelante y en realidad seleccionar ambos. Cambia la escala para que sea 2.2 0.5, así como así. Vamos a conseguirnos un buen tipo de hojas así como así en esta zona. Tendremos que cambiar los colores generales de ellos. Vamos a darle un segundo solo agregando los arbustos al lado de ya grandes tipos de puntos de lluvia ambiental A lo mejor estas áreas, bueno, a lo mejor voy a hacerlo un poco más pequeño, un poquito demasiado, algo así funciona bastante bien. Un par de arbustos por aquí, tal vez algunos junto al agua. Eso está bastante bien. A lo mejor algunos en una esquina por aquí también. ¿Ves cómo se ve eso? Bastante bien. Nuevamente, tenemos que ir ahora y cambiar el color de ellos porque son demasiado brillantes. Sigamos adelante y arreglemos eso. Ahora vamos a entrar a mirarlo, a la instancia material. Para eso, notarás que tienen una cartelera así como solo una instancia de material normal. Primero que nada vamos a arreglar la instancia material en sí. Podemos ir y cambiar la superposición de colores, básicamente. Eso los va a oscurecer bastante. Queremos que se oscurezcan, y yo diría que también variación de color Podemos tener un poco de variación de color, 0.048 En realidad, eso no es realmente necesario Sigamos adelante y quítate eso. Pero simplemente oscurecerlos. En realidad, se ve bastante bien. Ahora solo estoy preocupado en lo que respecta a las vallas publicitarias, si se están usando o no, porque tienen Nat habilitado, no deberían estar usando vallas publicitarias, pero no estoy muy segura de que no parezcan estar usando ninguna de las vallas Que por cierto, las vallas publicitarias serían básicamente cada vez que alejas lo suficiente, te darían un LOD diferente, dentro del nombre podrías ver LOD Y luego está, si lo miramos, fue como si cada uno de ellos tuviera uno LOD Pero dentro de la propia malla estática, tendrían básicamente múltiples mallas establecidas. Y en base a la distancia, tendrías una configuración diferente. Otra vez, eso no se ve aquí. También voy a ir a la textura misma incluso. Entra a esta secta, voy a quitar bastante la saturación como algo así. Eso se ve bien. Son bastante de color verde profundo tipo de arbustos suculentos, creo que eso es bastante bonito El valor de rugosidad, no me gustan los valores de rugosidad. Voy a volver a la instancia material que vi había una opción para la intensidad de rugosidad. Voy a acercarme un poco y aumentar ahí esta rugosidad. Algo así. Eso se ve mucho mejor. No te veas tan brillante. No se ven tan brillantes. Creo que para estos arbustos, se ven más adecuados. Ahí vamos. En lo que respecta a los propios árboles, si quieres cambiar el color, en realidad hay una manera súper fácil y sencilla. Te voy a mostrar como hacerlo. Vamos a Contenido. Vamos a Black. Adder es una zona donde dice, creo que está dentro de la niebla, no estará dentro de la geometría Follage quizás No, eso se nota. Texturas materiales. Creo que en cambio está en MS. Presets, íbamos a entrar en eso, parece que no puedo encontrarlo, solo lo voy a poner en una búsqueda Follaje de poder. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Ms. Presets Está dentro de MS Presets. Ms. Material de follaje, Actor de follaje global. Eso es lo que estamos buscando. Tenemos que simplemente arrastrarlo y soltarlo en alguna parte. No va a ser visible dentro de nuestra escena. Al salir al modo de selección, selecciona esto y básicamente ponlo en alguna parte. No importa dónde. Lo que podemos hacer con esto es básicamente controlar, por ejemplo, la fuerza del viento. Si una sección súper ventosa podemos hacerlo es un poco demasiado. Voy a hacer clic en controles que creo que el predeterminado está bastante bien. Habla controles, básicamente, es agradable en lo que respecta a eso. Después hay fuerza de temporada. Si empezamos a aumentarlo, se puede ver que las hojas están cambiando el color, lo cual es agradable para nosotros, muy afortunado, si queremos tener un poco más de un look tipo otoñal. Si lo configuramos todo el camino a una configuración muy alta, podemos conseguirnos un buen tipo de look. Por ejemplo, ahora mismo lo configuraré para esto. Voy a configurar el brillo para que sea solo un poco más brillante. Sí, lo voy a configurar, esto un poco más baja de la saturación. Algo así como, aunque ahora la fuerza es un poco demasiado. Voy a bajar esto, el brillo. Lo que estoy tratando de hacer es básicamente, estoy tratando de asegurarme de que obtengamos cierta calibración, pero no quiero que se vea Otoño, solo quiero que parezca que las hojas sí no son demasiado nutritivas. Decir en lo que respecta a que no están recibiendo tal vez suficiente luz solar o algo así porque esta no es una zona particularmente soleada. Eso es lo que estoy tratando de sacar de ellos. Y creo que esto se ve blanco. Todo bien. Vamos a seguir adelante y mantenerlo es aunque, Sí, podría simplemente aumentarlo a algo como digamos tres. Entonces voy a cambiar esto a brillo Este un poquito demasiado. Hay ayuda. Eso es algo cercano a lo que estoy buscando en realidad. En realidad es exactamente lo que estoy buscando. Es un poquito demasiado. Voy a bajar esto. La salud parece habernos permitido cambiar el tinte de las hojas a la cantidad correcta. No parece querer cambiar ahora. ¿La fuerza? Sí. Creo que la salud y la fuerza estacional es en realidad van algo así. Existen diferentes parámetros. Básicamente, si tuviéramos que cambiar esto a cero o la fuerza estacional y solo usar la salud, en realidad hazlos ambos, como si esto fuera el predeterminado. Intenta bajar esto, consigue algo como esto. Ahí vamos. Sí, eso se ve perfecto. Eso se ve bastante bien. Creo que en realidad solo un poco de mayor valor para que coincida con los arbustos y todo lo demás se verá bastante bien Un poco más bajo, así como así. Incluso podemos cambiar los arbustos para que se vean un poco de un tinte diferente también. Eso es exactamente lo que voy a hacer en realidad. Voy a ir a los mega escaneos. Plantas Fred, huso europeo, va a cambiar esto un poco. Vamos a usar el matiz para que sea un poco más marrón. Aquí tienes. Algo así. Bastante como esta puesta en marcha, tal vez no tanto. Parece que en realidad podrían necesitar ser un poco más brillantes. Ahora, después de esto, permítanme seguir adelante y cambiar el brillo por aquí, cambiar la saturación un poco más arriba también. El tipo de mezcla que estoy buscando es similar al aspecto general, pero como están más abajo en cuanto a la cantidad de iluminación que están recibiendo, no quiero que sean tan verdes en realidad. La saturación debería ser un poco más baja y deberían verse algo así. Eso se ve bastante bien. Las bayas de aquí, están siendo cultivadas por una persona que va a estar bastante bien. Esta es una baya demasiado grande. En realidad, voy a volver al follaje, seleccionar este gran empujón y solo hacerlo un poco más pequeño. Ahí afuera vas, de un problema. Voy a ver cómo se ve desde la distancia. Desde la distancia, se ve bastante bien. Estoy bastante contento con el resultado. Ahí vamos. Ahí lo tenemos. Nos hicimos algunos ajustes para los árboles y todo. Estoy bastante contento con eso. Ahora, también podemos retocar la madera y valorarse a sí mismos dentro de esta choza La razón es porque en realidad no hizo la transición nada en lo que respecta a la configuración dentro blender para las curvaturas y demás. Entonces los vamos a retocar un poco nosotros mismos con motor real Eso va a ser para mí a partir de este video. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco. 94. Parámetros de materiales para conjuntos 3D: Bienvenido de nuevo y corre a Blend it, gira la tubería real del motor. La guía completa comienza. En la última lección, nos dejamos de lado estableciendo un poco más de una variación dentro de los colores de los árboles. Y ahora vamos a continuar y de hecho sacar un poco de extra de las texturas que tenemos dentro de la cabaña. Sin embargo, antes de hacer eso lo ideal sería mover esto hacia abajo. Ya lo tenemos agrupados. La razón es que con solo verlo desde la distancia, solo se estaba fusionando con la silueta general del arbusto. Y eso no me gustó del todo. Otra cosa que me gustaría hacer es conseguir un par de arbustos por aquí. Entonces voy a ir al modo follaje. Ya debería tener un par de arbustos seleccionados, así que debería poder simplemente pintarlo y debería darme un resultado realmente agradable. Voy a hacer click, que dentro del modo de selección en realidad, voy a sacar esto del camino por completo. No se interpondría así en mi camino. Voy a volver al modo follaje muy rápido. El modo follaje, ahí tienes. Solo voy a agregar, no es tan visible con la configuración. Sólo me pregunto si me aseguro de que este árbol sea un poco más pequeño porque la sombra es un poco demasiado. Tal vez. Voy a seguir adelante y agarrar esto. Está abajo tal vez controlar L Voy a la ligera algo como esto tal vez. Bien, esto se ve bastante bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sí, volviendo a las texturas, sigamos adelante y juguemos un poco con ellas. Primero, podemos ir de inmediato a los materiales. Simplemente voy a encontrar los materiales ellos mismos dentro de los parámetros así con otra carpeta caliente, solo vamos a entrar en madera agrietada. En realidad voy a encontrar cuál está siendo utilizado por la madera correcta. Voy a asegurarme de sacar una buena referencia de eso. Yo solo voy a entrar en la madera de la grieta. Y lo que no podemos hacer aquí es simplemente con sostener M tocando en una pantalla. Simplemente podemos aplicar y multiplicar un valor al color base. Y puedo configurar esto para que sea algo así como 0.5 Déjame seguir adelante y ver cuál se está usando ahora. Ahí vas. Eso es lo que se está gastando. Eso se ve bastante bien. Un poquito demasiado, quizá. 0.7 Entonces esto va a quedar bastante bien. La razón por la que lo estamos haciendo dentro del propio material, por cierto, es principalmente porque hay múltiples áreas donde se está utilizando la misma textura. Por ejemplo, lo mejor es que solo lo hagamos, así que con solo usar un simple multiplicar, podemos oscurecer esto, que ya se ve bastante bien Pero idealmente, me gustaría agregar también un poco de, un poco de contraste a la madera. Lo que también podemos hacer en lo que respecta a agregar también este multiplicador es que podemos hacer clic derecho, podemos buscar contraste. Hay algo llamado chip contraste RGB. Estamos buscando el RGB para preservar el valor del color. Vamos a poner esto aquí, sumado al color base, y vamos a sostener uno. Y luego sólo vamos a agregar el contraste al pasar el rato sobre. Podemos ver que el valor predeterminado es 10. Al cambiar esto a uno o diez para obtener un extra, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Esto es un poquito demasiado. Al cambiarlo a 12.5 no parece funcionar tan bien. Sólo me pregunto por qué ese es el caso ahí atrás. En realidad es un tipo de valor muy sensible solo cambiarlo a 0.1 nos va a dar esto. Algo así tal vez lo haría un poco mejor si quieres ver cómo se ve antes. Podemos dar click y podremos seleccionar el modo Star Preview, eso nos mostrará cómo se veía antes. Después podemos dar click y seleccionar Modo de vista previa en estrella en el contraste. Eso nos va a mostrar cómo se veía después, básicamente. Ahora sigamos adelante y hagamos clic en control y Guardar, solo para ver cómo se ve visualmente en la escena. Así va a quedar un poquito demasiado en lo que respecta al color. Lo que voy a hacer es que solo voy a bajar esto aún más en realidad, 0.2 Sigamos adelante y probemos esto un poco mejor, definitivamente, mucho mejor que antes. Sólo me pregunto si necesitamos agregar aún más contraste a esta sección. Tal vez tengamos que hacer eso, en realidad podríamos necesitar hacer eso cambiará esto de nuevo a 2.5 Voy a aumentar el valor del multiplicador para simplemente iluminarlo, aunque 0.5 es demasiado, lo cambiaré a 0.3 Déjame seguir adelante y guardar eso. Ahí vamos. Tenemos que vender un bonito set up, tal vez un poco demasiado oscuro. Va a cambiar esto, 0.8 Vamos luciendo mucho mejor en general mí me gusta bastante este resultado general, para ser sinceros. Sigamos adelante y sigamos adelante. Ahora vamos a cambiar la madera en nuestras zonas altas. En realidad voy a copiar estas tres notas ya que ya están bastante bien arregladas. Va a golpear asiento de control. Copiado, cierra, y esta vez voy a buscar madera agrietada. En realidad vamos a ir con madera ligera agrietada. Sigamos adelante y hagamos doble clic sobre él para abrirlo. Sólo voy a sacar esto del camino un poco. Demasiado, mi opinión. Ahí vas. Algo así. Voy a golpear control control V para pegarlo. Y pasando el color base, tal como lo hicimos antes. Esta es más o menos la misma razón por la que es porque está siendo un poco afectada demasiado para salvarlo con un valor de 0.01 en el contraste. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien, en realidad. Un poco preocupado por la saturación o la madera principal. De hecho, podemos arreglarlo. Voy a seguir adelante y hacer clic en el control. Voy a volver a la madera agrietada ligera o a la madera agrietada en este caso y desaturar un poco el valor Haga clic con el botón derecho. Si tuviéramos que buscar saturar, encontrarás color de desaturación Eso es exactamente lo que estamos buscando. Vamos a adjuntarlo así que deberíamos poder simplemente adjuntarlo al color base. Entonces esto es un poco demasiado en lo que respecta a lo mucho que lo estamos configurando. Algunos van a adjuntar un valor cero no van a hacer nada, pero si lo configuramos a 0.3 lo va a desaturar ligeramente Sigamos adelante y hagamos eso así. Y eso ya se ve mucho, mucho mejor. A lo mejor un poquito demasiado. Entonces voy a seguir adelante y volver a usar el valor de 0.2, tal vez demasiado valor de 0.1 bastante como el resultado general. Voy a seguir adelante y simplemente copiar nuevo todo este conjunto, tal como lo hicimos anteriormente. Esta vez con la desaturación va a golpear el control C y pasar a Wood light esta Vamos a pasar por aquí, sólo voy a pegar esto. Encima, muévalo un poco hacia un lado. Mueve toda esta sección, como pega esto hacia arriba. Así como así. Llevándolo a un lado. Golpea el control para salvarlo, que básicamente es conectar todo. No estoy seguro de cuál es donde se está usando esto. Sólo voy a configurarlo a 100 solo para darnos un tipo amplio de salida. Cada vez que estamos siendo trabajados. Por aquí va a golpear control para deshacer, va a salvarlo. Y voy a aumentar un poco el contraste o en realidad convertir la saturación a un cero, cambiar el contraste a 0.05 El control adentro para salvarlo. Veamos cómo se ve esto. Esto se ve mucho mejor. Un poco demasiado demasiado. Sigamos adelante y lo pongamos como 0.04 Ahí vas. Algo así como, aunque voy a desaturar un poco valor de 0.1 Adelante y darle una oportunidad a esto Sí, creo que se ve bastante bien, en realidad. En general, sigamos adelante y mantengámoslo todo en general. Ya se ve bastante bien. Es posible que necesitemos ajustar estos extremos de troncos de madera en la parte superior. Sólo voy a pensarlo un poco. Sí, definitivamente tenemos que hacer eso. Voy a encontrarme a mí mismo, estas publicaciones por aquí. Vamos a abrir eso. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría cambiarme hasta publicarse ellos mismos. Voy a abrir eso. Va a publicar en el mismo tipo de configuración que lo hacíamos antes. Simplemente poniendo todo así así. Hacer clic y controlar para guardarlo en el contraste es un poco demasiado. Sigamos adelante y cambiemos eso hasta un valor de 0.1 algo así como definitivamente se ve mejor así. La otra cosa que tenemos que hacer como dijimos es post top, sigamos adelante y utilicemos eso. Solo necesitamos multiplicarlo en realidad, no necesitamos preocuparnos por nada más. Yendo a seguir adelante y sostener m, toca en la pantalla y configurar un multiplicar con un valor de punto 0.8 debería hacer el truco. Sigamos adelante y verifiquemos. Esto parece el control adentro para salvarlo. Bien, tal vez sea un poco demasiado poco. 0.5 Ahí vas. Algo así. Ahora es muy poco. Sigamos adelante y aumentarlo, 0.7 creo que está bastante bien. Bien, estoy bastante contento con el resultado. La otra cosa que tenemos que hacer es quizás cambiar la cuerda misma. La cuerda en sí no está del todo ahí cuando se trata de la puesta a punto. Sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Va a pegar en lo que teníamos anteriormente. Ese es el mismo tipo de configuración. Lo va a pegar en la base, configurarlo con el color base, así como así. El control para salvarlo. Veamos cómo se ve esto. Ahora bien esto se ve mucho mejor, aunque necesito probablemente aumentar el contraste del chip a 0.04 y la saturación a un valor de 0.2 solo para que coincida con todo lo demás en los lados también probablemente no sea la mejor idea para cambiar el brillo Para eso, voy a mantenerlo por defecto. En realidad, uno podría incluso hacerlo más brillante solo para que coincida con nuestras cuerdas de aquí. Pero en definitiva, creo que está muy bien , lo que tenemos que hacer. Lo último que me gustaría mencionar va a ser cambiar los mapas normales. En realidad es bastante fácil y sencillo de hacer. Te voy a mostrar como hacer eso. Vamos a ir a la madera de grieta ligera. Vamos a encontrarnos con la sección normal. Por aquí, vamos a escribir, Click al lado de la sección normal, pino plano normal. Este es un tipo de nodo muy útil para hacer uso. Yo solo voy a mantener el control en realidad voy a adjuntarlo a la normal, voy a adjuntar un resultado. Así que voy a hacer uso de la planitud va a arrastrarlo por defecto, cero es el valor predeterminado Si lo cambiamos hasta un valor de uno, lo creo, o valor dos, esto es un poco de un nodo de tipo extraño, pero básicamente lo estamos incrementando. Vamos a bajar la normalidad. Pero si lo configuramos en algo así como menos diez en lo que respecta al valor normal, se puede ver qué tan normal se está amplificando. Esto es un poco demasiado en lo que respecta a la puesta en marcha, pero con solo mirarla, podemos ver la diferencia que marca. Vamos a configurarlo en algo así como 0.2 un valor de menos dos, y veamos cómo se vería esto. Así como así, somos capaces de conseguirnos un tipo muy agradable de configuración. Si es un poquito demasiado todavía, voy a seguir adelante y en realidad, sí, un poquito demasiado. Yendo a bajar a menos un valor, Mira cómo se ve esto. Ahí vas. Eso es bastante aceptable para el resultado. Voy a seguir adelante y simplemente copiar esto. En realidad. Va a ir a estas vigas de madera. Básicamente, se están utilizando también aquí. Voy a revisar la luz de la madera. Yo también lo voy a pegar. Sólo voy a hacer uso de ella aquí también. Solo como una intensidad extra, no necesitamos usarlo demasiado, pero definitivamente ayuda con la configuración general. Éste, en realidad, no estoy seguro de que se trata de madera agrietada. La madera debe ser parte de la. Voy a hacerle una prueba rápida. En realidad, solo voy a agregar un color base de cero solo para ver cuál es cuál, ya que ahora me estoy confundiendo en este punto ahí, estos son los que en realidad no voy a seguir adelante y hacer eso. Aumentarlo solo un poquito -0.1 un poquito. Creo que se ven bastante bien. A los pequeños, no necesitamos exagerarlos. Los que estamos buscando van a ser de madera agrietada. Este de aquí. Sigamos adelante y adentrémonos en ello. Sólo vamos a pegarlo. Y enseguida sólo vamos a hacer la misma configuración. Menos uno debería ser bastante bueno. En realidad, sigamos adelante y volvamos a probarlo, no sé cuál es. Déjame seguir adelante y agregarlo, color base. ¿Ves cuál es esa? Ahí vas. Ese es el que estamos buscando porque son los tablones. Yo sí quiero configurarlo no tan ruidoso. Esto es demasiado ruidoso. Sigamos adelante y configurarlo como punto menos. Digamos dos. Sigamos adelante y debería estar bien. En realidad, todavía un poquito demasiado. Voy a ponerla a cero. Voy a ver cómo se ve esto. Sí, es muy poco. Menos uno -0.1 0.1 Ahí tienes. Bien, echemos un vistazo al Momento de la verdad. Ahí vas. Sí, se ve bastante bien. Me enfoco principalmente en diferentes direcciones de iluminación. Entonces, mirando esta sección y esta sección de aquí, en general, se ve bien. Sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en el pedacito. 95. Procesamiento posterior a UE5 y gradación de color: Bienvenidos de nuevo a Blende Tune Real Engine Five, la guía completa para principiantes En la última lección, nos perdimos instalándonos con una agradable vibración de colores Y ahora vamos a seguir adelante. Y en realidad antes de seguir adelante, me gustaría cambiar esta textura de aquí por la piedra. Y lo vamos a hacer realmente de manera sencilla. Ni siquiera lo vamos a tocar dentro del material. Voy a encontrar el color base del muro de piedra. La razón es que a diferencia los otros materiales que estamos usando la misma textura, este solo se está utilizando para la plataforma. No hay otro material que esté siendo utilizado dentro de la sección. Voy a seguir adelante y realmente hacer uso de ella como una simple configuración de textura. Con eso en mente, voy a bajar hasta llegar a la curva RGP Yo sólo voy a aumentar un poco así. Y tal vez bajar el brillo un poco así. Y eso se ve mucho mejor en general. Bien, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que conseguir una buena composición de color. La forma en que podemos hacerlo es ante todo, necesitamos quitarnos la exposición que teníamos anteriormente. Lo que quiero decir con eso es que si vamos a Lit, teníamos una opción llamada configuración de juego. Vemos cómo se ve con la configuración predeterminada normal. Sigamos adelante y habilitemos eso. Así es como se ve. En lo que respecta a la configuración general. Parece demasiado brillante, pero no nos preocupemos eso porque vamos a estar agregando nuestro propio efecto de post procesamiento que nos permitirá controlar la exposición de la manera correcta. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en el símbolo más en la parte superior. Vamos a buscar post procesamiento como así post proceso volumen. Vamos a agregarlo a la escena así no vamos a preocuparnos por el tamaño. La razón es que generalmente por defecto, si solo lo agregamos, todo dentro de esta caja estaría teniendo aplicados todos los efectos de postprocesamiento. Pero en lugar de lo que vamos a hacer es que simplemente vamos a ir y asegurarnos de que esto se establezca como unbound Si tuviéramos que buscar dentro del poder de búsqueda de unbound, así como así, vamos a encontrar algo llamado infinito grado unbound Esto permitirá que el postprocesamiento sea utilizado a lo largo de todo este nivel, aunque no esté dentro de esta casilla de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cerrar esto y escribir. Lo primero que tenemos que hacer es que nos vamos a fijar con una agradable exposición. Sigamos adelante y escribamos la exposición. Vamos a encontrar el modo de medición. Cambiemos esto a. La razón es que por defecto utiliza una corrección ocular basada en el brillo y la oscuridad de la escena. Pero ahora vamos a configurarlo manualmente. Si tuviéramos que configurar esto a algo así como diez, se puede ver que se ilumina. Y vamos a conseguirnos un resultado muy bonito. Tal vez necesitemos aumentarlo un poco más así. Y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un tipo de montaje muy agradable. Bien, así que ahora podemos seguir adelante y realmente jugar con los colores y hacer algunas gradaciones de color en lo que respecta a la escena general. Vamos a cerrar esto y vamos a desplazarnos por todos estos ajustes por aquí hasta llegar al punto en el que dice global por aquí. Aquí es donde empieza con. En lo que respecta a la calibración general de la escena, voy a hacer clic una vez para que podamos volver al tipo predeterminado de una configuración Voy a encender la saturación. Y hablemos de lo que se refiere a cómo funciona. Al asumirlo, ahora podemos hacer uso de la saturación. En lo que respecta a la pestaña global. Lo que esto hace es que tenemos una barra que nos permitirá básicamente controlar qué tan saturada está en lo que respecta a cierto color. Por ejemplo, si me lo quito del verde, se puede ver que todo se vuelve gris. La razón es que la mayoría de las hojas se están quitando con la saturación. En realidad solo voy a aprovechar esta oportunidad para quitarme un poco de la general azul, podríamos conseguir un aspecto más realista. Hay otra barra en la parte inferior que es básicamente un multiplicador. Si tuviéramos que aumentar esto, se puede ver que todo se satura. Si tuviéramos que poner esto a cero, todo se desaturaba Va a establecer esto un valor de uno de 1.81 0.08 Ahí vas Creo que eso nos va a dar un tipo de look más realista. Sí, normalmente cuando estamos trabajando con gradación de color, lo que me gustaría hacer es siempre que lo habilite, solo reviso la configuración y verifico el máximo y mínimo y vea qué hacen. Por ejemplo, en lo que respecta al uso del círculo de color para el contraste, puedes ver el tipo de efecto que obtienes. Por ejemplo, si lo conviertes todo el camino a azul, todo el camino a verde y otras cosas Quiero que esto sea hacia esta zona de aquí. Sólo voy a conseguirlo como. Entonces entonces el contraste en sí, vamos a agudizar la imagen, así que vamos a aumentarla Y se puede ver el tipo de resultado que realmente estamos sacando de él, lo cual es bastante bueno. Bien, lo siguiente va a ser gamma. Sólo podemos aumentarlo. Voy a seguir adelante y dar la vuelta al círculo solo para ver qué tipo de configuración quiero. Quiero que sea más de un tinte azulado como, así que algo como esto se ve mucho mejor Va a aumentar esto un poco también, aunque se lava el color Así que ten cuidado con eso. Eso se ve mucho mejor. Para contrarrestar eso, voy a cambiar la ganancia y sólo voy a bajar esto un poco. Voy a aumentar el multiplicador podemos ver que en realidad ayuda con el brillo y la oscuridad y todo eso. Sólo voy a usar esto para conseguirnos un tipo de configuración muy agradable. En realidad, sólo voy a bajar esto un poco. También bajamos un poco la gamma. Ahí vas. Solo pequeños retoques como ese marca una gran diferencia Luego moviéndonos hacia abajo, lo que tenemos en realidad va a estar con, en lo que respecta a sombras y reflejos también. Simplemente voy a minimizar estos así. Y tenemos sombras, tonos medios y reflejos. No voy a tocar en lo que respecta a cada una de ellas, ya que podemos pasar mucho tiempo ajustándolas y ajustándolas todas Sólo voy a mostrarte básicamente lo que hacen los destacados. Pero básicamente, las sombras afectarán el gradiente de color en lo que respecta a las áreas oscuras, en lo que respecta a las áreas más oscuras Los tonos medios harían los valores medios y los reflejos harán básicamente las áreas más brillantes. Sí, podemos aprovecharlo. Por ejemplo, la saturación dentro de los reflejos. Podemos aumentar, por ejemplo, saturación o disminuirla. En realidad, probablemente ese no sea el mejor ejemplo para este en particular. Déjame ir a restablecerlo. Si quieres restablecerlo, en realidad puedes hacerlo correctamente aparte de simplemente hacer clic en el lugar de aquí. Solo tienes que hacer clic en esto y lo restablecerá de nuevo al valor predeterminado si quieres hacerlo. O alternativamente, puedes simplemente aguantar esto y hará lo mismo. Si fuéramos a Gamma y escogiéramos esto, no parece querer hacer. La razón es que hay muchas áreas luminosas en este caso en particular. Pero aun así en realidad estoy viendo ciertos parches blancos que sí quiero oscurecer un poco usando gamma Voy a bajar esto. Sí, eso se ve mucho mejor en lo que respecta a la configuración general, estoy bastante contento con eso. Um, dentro de esta zona, también tenemos algo llamado destaca mínimo, y destaca máximo. Si tuviéramos que bajar esto, se puede ver que el brillo mínimo, básicamente estamos obteniendo un buen resultado. Voy a cambiar esto un valor de 0.3 algo alrededor de este máximo. Probablemente pueda dejarlo como solo uno. Eso va a estar bastante bien. Ahí lo tenemos. Nos pusimos toda la configuración. Ya podemos dar click y ver cómo se ve esto. Sé que ese mensaje ha estado en el camino durante todo este tiempo. Podría construir viejos niveles, pero a veces simplemente rompe el juego. No estoy muy seguro de por qué en lo que respecta a esta versión. Yo sólo voy a seguir adelante y desactivar este mensaje. Voy a comprobar lo que dice. Desactiva todos los mensajes de pantalla. Eso es lo que necesitamos escribir. Ahí vas. Bien, eso lo desactivamos. Realmente no importa porque la razón es que para obtener el resultado final, en realidad solo voy a hacer clic en uno para asegurarme de que estamos en la posición correcta para obtener un resultado final. Lo que podemos hacer es ir al cuarto superior izquierdo. Simplemente podemos hacer clic en una captura de pantalla de resolución así, te recomiendo aumentar el multiplicador de tamaño de captura de pantalla a al menos 1.5 Eso generalmente nos dará un buen resultado. La razón es que básicamente va a mejorar la configuración general Cambiaré la escalabilidad en este caso particular a cinematográfica también, que podamos obtener los mejores resultados en cuanto a la calidad, aunque el rendimiento sería bastante pesado en nuestro equipo Pero cuando estamos haciendo una captura de pantalla, va a estar bastante bien. Sigamos adelante y ahora y captemos esto. También puede incluir objetivos de visualización de búfer. Esto ayudaría por ejemplo, si estás planeando hacer algunos ajustes de Photoshop o ajustes alternativos después dentro de tu foto, esto sería bastante útil Pero en general, una vez que terminamos con eso, prácticamente nos conseguimos una imagen bonita. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Ahí vamos. Oh si, eso va a ser. A partir de este curso, pasamos por todo el set up desde cero para hacer este tipo de choza vikinga. Y resultó ser muy agradable. También terminamos creando un entorno completo para ello con motores reales. Así que realmente espero que hayas disfrutado este curso y espero poder verte pronto.