Transcripciones
1. Introducción a Blender en Unreal Engine 5 Guía completa para principiantes Introducción: Bienvenido a nuestro último curso, licuadora a on real engine five, la Guía Completa para Principiantes. Bueno, te sumergirás en un emocionante viaje en
transición de la increíble licuadora
al motor de juegos más popular en el
motor real cinco Esta guía es amigable para principiantes, pero también incluye consejos geniales para la
gente experimentada. Sigue paso a paso para crear
escenas realistas en blender. Luego, dales vida
en el motor real Five, allanando tu camino hacia el desarrollo de
juegos. Ya sea que disfrutes de la impresión
tres D, quieras obtener una mejor licuadora o Sueña con un día
haciendo tus propios juegos. Este curso es tu plataforma de lanzamiento. El curso se
divide en dos trozos principales. Primero es Blender para modelar, y el siguiente es Unreal
Engine Five para configurar tu escena
en un entorno de juego Puedes escoger lo que más te
intriga o sumergirte en ambos para ver todo
el proceso Comienza tu aventura
con un divertido proyecto vikingo, afinando habilidades básicas
y revelando consejos profesionales Explore las herramientas principales como las operaciones
booleanas y el juego de lápices de grasa en una base sólida para sus próximos
tres proyectos de modelado D. No importa tu nivel de experiencia, aquí
hay algo que aprender y aplicar en la creación de modelos
realistas. Pasando a los rayos UV en la envoltura, aprenda a marcar las costuras y
colocar las texturas de la manera correcta. Simplificamos esta parte complicada, haciéndola agradable
y fácil de entender. Sumérgete en texturas sin fisuras. Entender los pros y los contras, esta sección convierte
un tema desafiante en una habilidad práctica. Preparándote para manejar las
texturas con facilidad. Entra en un mundo donde las texturas se convierten en sombreadores
únicos, desbloquea el sistema de nodos de Blender, cambia los mapas de texturas en sombreadores
especiales para tu modelo Explora las curvas RGP, haciendo tu modelo algo más que
visual sino una experiencia Aprende a crear diferentes
tonalidades a partir de una misma textura. mapas ajustan los colores
y la vibra general, lo que hace que la creación de sombras para
futuros proyectos sea muy sencilla Dale
vida a tu
propia cabaña vikinga con un techo realista. Aprende a fabricar
techos de paja transparentes desde cero. Pasar de
estructuras simples de trigo para crear tu propio mapa de texturas usando el sistema de partículas de
Blender. Este mini curso
dentro del curso no sólo proporciona una
solución para este proyecto, sino que además te equipa con una
habilidad para el futuro proyecto puede, dirigido por el vikingo
cuenta la historia Aprende a elaborar agua
dentro de la licuadora. Haciendo que tu vikingo
parezca más realista. Utilizaremos el sistema de
nodos de la licuadora para explorar diferentes
niveles de transparencia y tipos de agua, mejorando tanto tu escena
como tus habilidades con la licuadora. El renderizado es donde tus modelos realmente empiezan a cobrar vida. Sumérgete en los motores de
renderizado de Blender. Estaremos cubriendo
tanto ciclos
de licuadora como V. Descubriendo escenarios
que animen tu escena Aprende trucos para acelerar los tiempos de
renderizado con herramientas turbo. Comprender detalles
como el número correcto de muestras y el tamaño ideal de las baldosas Acercarte a
masterizar el renderizado en iluminación de la
licuadora agrega realismo
a tus tres escenas D. Aprende a usar el nodo de textura del
cielo de la licuadora para emitir un brillo natural
en tu morada vikinga Descubra un método simple pero efectivo para
configurar la iluminación. Aprende a hacer que cualquier
escena que crees en el futuro realmente
destaque en cualquier red social. Al alcanzar el estiramiento final dentro de la
parte de licuadora del curso,
el compuesto de licuadora con renderizado
en capas
se convierte en un arte. Aprende a renderizar
diferentes capas como mapas
normales y oclusión
ambiental Tejiendo estas capas juntas para crear una escena más
inspiradora. Esta sección no solo
te equipa con conocimientos técnicos, sino que también enciende
una chispa creativa
mejorando cada
render que elaboras mejorando cada
render Ahora pasando a
nuestra parte Unreal Engine, nuestro experto Lucas te
guiará a través de las cosas emocionantes que estás aprendiendo en la
siguiente parte del curso Lo primero que
vas a aprender en esta parte es importar archivos
LTF con configuración automática Kickstart, un cambio suave de Blender a Unreal Engine Five Importando archivos sin esfuerzo. Este segmento
automatiza la configuración de texturas y
materiales que muestran su transición de activos sin problemas de Blender a
Unreal Engine Descubre cómo las creaciones de tus
batidoras se
integran en el
animado entorno de UE five. Esta parte te prepara para el
vibrante mundo del desarrollo de juegos Simplificar la importación de activos tanto
para los recién llegados como para desarrolladores de
temporada
descubre el arte de la iluminación
realista y los cinco endrine
reales, los desarrolladores de
temporada
descubre el arte de la iluminación
realista y los cinco endrine
reales,
utilizando el sistema de iluminación Lumen. Aprenda a administrar fuentes de luz, crear sistemas dinámicos de nubes y aplicar niebla volumétrica
para el efecto atmosférico. Este segmento desmitifica la iluminación
ambiental,
equipándote con las habilidades para
establecer el ambiente adecuado
en tus escenas,
ya sea apuntando a un amanecer sereno, un mediodía
brillante o una noche espeluznante mediodía
brillante Explora drones reales. Cinco, mundo expansivo mediante la creación de paisajes naturales
atractivos Aprende a utilizar la geometría
virtualizada UE Five
Water Plug en Nanite para la creación del terreno y el desplazamiento del terreno para rocas
naturales y montaña Esta parte sienta una
base sólida para la elaboración y mezcla de ambientes
al aire libre expansivos y realistas Perfecto para principiantes o aquellos que buscan subir de nivel
sus habilidades paisajísticas Adéntrate en el terreno. Creación de materiales en U cinco, transforma paisajes áridos en terrenos
realistas texturizados Aprende pintura con pesas
para el control de texturas, mezcla
a distancia para transiciones de textura
sin fisuras y técnicas para texturizar
ambientes grandes Este segmento eleva
tu terreno. Las habilidades de texturización te
guían hacia la creación de un gran entorno
inmersivo, enriquecen tus escenas con activos
quiktales y transición de
follaje de bar a escenas
animadas y detalladas Usando activos de quisal, aprenda a seleccionar activos de importación y placa de
alta calidad estratégicamente y
afinar las configuraciones de materiales para mejorar la estética Este segmento te transforma en un diseñador de niveles que da vida a tus propios mundos
digitales, desata tu potencial creativo en la personalización de materiales En la UE cinco, explorar el sistema de nodos dentro de la textura del gráfico de
material, técnicas de
ajuste
y calibración de color Participa en ejercicios prácticos. Sostenga los comentarios en tiempo real
mientras modifica sus materiales. Sentar una
base sólida para convertirse en un experto artista de la
UE cinco Explora la gradación de color,
Unreal Engine Five. Mejorando el realismo de sus escenas a través de herramientas de posprocesamiento. Comience con una imprimación posterior al
procesamiento,
profundice en el balance de color, participe en ejercicios prácticos de
gradación de color y experimente con
diferentes opciones de gradación Este segmento te arma con habilidades
de gradación de color. Transformar tus escenas
y entender los colores impactan en la narración
visual Al final de este
curso, no solo
tendrás un proyecto sólido
para presumir, sino también las habilidades para
asumir un nuevo proyecto por tu cuenta. Imagina las posibilidades, las creaciones
esperando tu toque. Ahora, eso es genial, ¿verdad? Entonces, si te tomas
en serio levantar tus habilidades y sumergirte en el mundo de las
tres D y el desarrollo de juegos, este curso es tu boleto
dorado ¿Estás listo para saltar
y divertirte? ¿Salir del otro lado
con algunas habilidades serias? Tu viaje de Novato
a Profesional comienza aquí mismo. Ahora mismo. Así que no solo sueñes, únete a nosotros y hazlo realidad.
2. Los conceptos básicos de Blender: Bienvenidos a todos a Blender
a on real engine five, la guía completa para principiantes. Y en este curso realmente
vas a averiguar cómo crear un modelo completamente vaciado
desde cero, un corte vikingo hasta
el final, luego
renderizarlo en licuadora Y luego finalmente
a Anal Engine, donde vamos a
configurar todo como un entorno en el
que
realmente puedas caminar alrededor de
tu propia modelo. Así que rápidamente echemos
un vistazo a eso entonces, lo que en realidad
vamos a aprender. Entonces, si abro el
pack de descargas, que está aquí, veremos antes que nada que
tenemos una referencia, que es nuestra referencia humana. Entonces este es un modelo a escala de un humano donde podemos
basar todo. Lo siguiente que
tenemos son nuestras texturas. Entonces, en el paquete de descarga, tendrás todas las
texturas de amor listas para usar para que sea
realmente, muy fácil. Y en realidad voy a
mostrarte también cómo crear realmente tus
propios techos de paja, así podrás entonces aprender
a crear tus propias texturas Y también recibirás la batidora de techo de
paja instalada, así podrás volver cuando quieras y
cambiar forma
en que conoces los
modelos que hemos puesto ahí para tu propio gusto
o algo así, o puedes configurar
tu propio archivo de mezcla Depende completamente de ti a
continuación en la ruta de descarga, realidad
tenemos a
nuestro vikingo arriba. Esta es la compilación completa que creé para este curso. Y serías capaz de
entrar ahí y echar
un vistazo y hacer referencia a cualquier cosa que realmente necesites. Vamos a entrar en
más de esto en realidad, medida que avanzamos en el curso. Entonces, si eres nuevo Blender o en Unreal
engine Five, no te preocupes Vamos a
pasar por todo. Lo siguiente que
vamos a ver es la imagen principal que
rendericé en licuadora. Así que vamos a hacer un render
completo en licuadora completo con agua y este tipo de oscuridad
en la parte posterior. Ya conoces la iluminación, esta pared que da la vuelta por ahí,
todos los materiales. Y en realidad vamos
a renderizar eso. Y al siguiente vamos a realmente cómo lo hicimos
en Unreal Engine five Para que puedas ver todo
este paisaje, todo este
ambiente incluyendo la iluminación, el
agua, todo. Vas a
aprender a hacer eso también. Entonces es el
curso completo desde el inicio, ya
sabes desde un
cubo en Blender hasta
Unreal Engine five, teniendo tu propio personaje del juego caminando por este entorno
real Bueno, ahora vamos a bajar
esos ahora. Los hemos mostrado, y
hablemos de la ventana gráfica real de
Blender, especialmente para aquellos
de ustedes que son nuevos Entonces lo primero que quiero
decir es que esto es Blender 3.63 debería estar bien en realidad usando
cualquier cosa por encima de Blender 2.8 Así que aquellos de ustedes
con máquinas más antiguas, aún deberían estar
absolutamente bien No creo que
haya nada en
este curso en realidad que
vamos a estar usando, ya
sabes, por encima de Blender tres
o algo así. Porque la mayoría de las pulsaciones de teclas
reales o los menús son
prácticamente exactamente los mismos Ahora,
viene un gran cambio en Blender Four, pero en realidad estamos
usando eso y
no creo que salga hasta
fin de año. La otra cosa que notarás es que al dar clic alrededor de la pantalla, verás abajo del lado
izquierdo aquí, todas mis pulsaciones de teclas
están grabadas También vamos
a estar usando mucho del lápiz de grasa solo para ilustrar cosas y hacer cosas un poco
más comprensibles. Entonces sólo para reiterar, este
curso va dirigido a Begin. Es la licuadora y
Unreal Engine cinco, pero en realidad se
divide en dos conmigo cubriendo la parte de la licuadora y luego Luke
cubriendo la parte Unreal
Engine Five Así que en realidad podrías venir
solo a la parte de la licuadora
y hacer eso o
puedes ir a la parte Unreal Engine o puedes hacer ambas. Depende completamente de ti porque es un curso
para principiantes. Vamos a tomarlo un
poco más lento también al principio y luego
acelerar a medida que avancemos. Así que no te preocupes, se está moviendo
un poco lento para ti. Estamos tratando de encontrar ese medio
feliz y un poco más adelante se irá
acelerando a medida que avanzamos. Si es demasiado rápido,
solo hay que
volver a rebobinar o ralentizar el proceso de
lo que realmente estamos haciendo Porque es muy
difícil encontrar realmente una velocidad que se ajuste a todos. Entonces lo primero entonces es
lo que vamos a hacer es, antes que nada, voy a mostrarte cómo
guardar tu archivo. Entonces, si vienes a presentar, bajarás a donde
dice Guardar como, y luego lo que vas
a hacer es que vas a encontrar donde realmente
vas a guardarlo. Entonces voy a llamar así a este proceso vikingo Presiona
el botón Enter, vuelve a presionar el botón y luego aún no podrás
verlo en mi pantalla. Pero arriba en tu
pantalla tendrás ahí
una especie de bloque blanco. Y ahí arriba dirá
dónde está realmente guardado. Creo que en realidad puedo
tirar eso hacia abajo para que puedas ver que aquí es
donde realmente se guarda. Entonces si vienes a archivar
y ellos van a guardar, verás que simplemente
guarda directo hasta ahí. Así que no tienes que ir
a importar ningún archivo nuevo ni
nada por el estilo. Si entro ahora y
realmente muevo esto, así que si solo agarro esto
y lo muevo, verás que ahí hay
una pequeña estrella. Eso solo significa que en realidad
no se ha salvado. Si ves eso, solo significa
que necesitarás un ahorro, yo diría después de
cada lección, solo para que no pierdas
nada de tu progreso. Bien, vamos a poner eso de
nuevo con el control Ed. Y ahora lo que vamos
a hacer es que voy a presentarles que realmente se mueven por la
ventana gráfica en blender Es especialmente útil
si supiste licuar, querrás saber cómo
moverte por la ventana gráfica, cómo hacer pan y todas
esas cosas buenas. Bien a todos, Entonces,
en la siguiente lección, lo que cubriremos
es cómo se nos ocurrió la idea de lo que
realmente queríamos crear,
hacer referencia, y
todas esas cosas buenas
que deben venir antes de
comenzar Bien a todos. Entonces espero que
hayas disfrutado el inicio de esto y espero que estés
deseando
poder seguir adelante con el curso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Hola a todos y bienvenidos
a lo básico de Blender
parte del curso. Recomiendo agarrar
un bolígrafo y papel o un documento word y unir
estos atajos de teclado Estará pasando por lo básico de
la licuadora y los
atajos de teclado que necesitarás. Entonces con todo lo dicho,
comencemos. Entonces en el
lado izquierdo vas a kit, mira tengo llave de fundición. Esto te mostrará las teclas
y pulsando en tiempo real. Y esto va a estar en más o menos, si no en todos, de
todo el curso. Lo siguiente que me gustaría
mostrarles es cualquier llave nueva que usemos. Habrá una pequeña animación, doble peer abajo en la esquina
inferior derecha. Esto sólo aparecerá
la primera vez que
utilicemos esa nueva clave particular. Y creo que realmente ayuda a mantener el flujo de lecciones
a un ritmo decente, tanto para principiantes como para aquellos
más familiarizados con la licuadora. Debido a que sólo aparecen una vez, no
van a arar la pantalla Y siempre hay
casting de pantalla en el que confiar. También en la parte inferior
derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que
necesite más contexto. Esto es útil si eres nuevo modelo de
tres D en particular
porque hay
mucha jerga y
términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué
estamos haciendo algo Te recomiendo entonces si necesitas más información saltando
al sitio web de la licuadora y revisando sus explicaciones
detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la
licuadora. Entonces ahora cuando mencionamos viewport
blender, esto es en realidad
punto de vista. Se puede ver. Toda esta zona gris aquí
es en realidad una ventana gráfica. Ahora si vamos a la parte de
edición UV aquí arriba, verás que en el lado izquierdo,
ahora está en dos pantallas. Y si digo la ventana gráfica de
edición UV, todo lo que eso significa es solo
esta caja gris de aquí Así que ahora volvamos a
modelar y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que el puerto del
mouse del medio, en realidad, si lo mantienes presionado, puedes rotar a cualquier parte dentro de la ventana gráfica de
la licuadora Y luego si quieres hacer zoom es simplemente desplazarte hacia adentro
y desplazarte Ahora también puedes presionar
control shift y el medio, mouse hacia abajo y luego simplemente empujarlo
hacia adelante o empujarlo hacia atrás. Y puedes desplazarte
muy lentamente. Ahora para encuadrar, todo lo que necesitas
hacer es mantener presionado el botón shift y
el botón central del mouse y luego puedes desplazarte de izquierda a derecha y hacer zoom al
objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom
a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado
numérico real y eso te acercará
al objeto al que quieres hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy
alejada y quiero
acercarme a mi luz, por
ejemplo, es muy fácil
entonces encontrarme con
la colección de escenas Haga clic en su luz, presione
el punto en el teclado numérico, y eso le acercará. Ahora lo siguiente que tenemos que
discutir es simplemente
eliminar objetos. Para hacer clic en un objeto
es solo clic izquierdo Y entonces lo que
puedes presionar es que puedes presionar la tecla de borrar, y eso simplemente
lo borrará fuera del camino. Acabo de llevar a mi luz allí y
ahora voy a
encontrarme con mi cámara y hecho borrar eso
fuera del camino también. Lo siguiente que quiero
discutir es si hacemos clic en este cubo
y presionamos el turno D, lo que
notarás si mueves el mouse ahora, en realidad
va
a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago
clic en
nada del mouse y simplemente hago clic en
el botón derecho del mouse, volverá a colocarlo en su lugar. Ahora no se ve que en
realidad hay dos cubos en este momento. Nosotros realmente lo
hay. Entonces tenemos que traer
el artilugio. Y el artilugio es básicamente
algo que podemos mover las cosas de izquierda a derecha, arriba y abajo,
cosas así Entonces, si presiono Shift barra espaciadora, baja y verás que
tenemos uno que dice mover. Y ahora en realidad
tenemos nuestro artilugio. Y si tiro esto hacia
el lado derecho, se
puede ver ahora
podemos sacar esto, y ahora podemos
mover esto alrededor. También se puede
mover libremente esto también. Si presionas la tecla G, notarás que si la tienes
seleccionada ahora puedes
moverla básicamente a cualquier lugar
alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo con el clic derecho o puedes
ponerlo donde quieras. Y luego haga clic en click izquierdo, y lo pondrá
donde quiera que yo lo quisiera. Ahora también por qué el punto, el tubo zoom nace es importante
si presiono el punto nacido. Ahora verás
que si solo hago zoom mou y sostengo el medio del
mouse y giro alrededor, verás que
en realidad giro alrededor del origen de esta señal real Ahora si hago clic en la otra
señal y presiono el punto nacido, se
puede ver ahora
que en realidad estoy rotando alrededor del
origen de este cubo. Ahora lo siguiente que
queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento
estamos en modo objeto, realmente no
podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo alrededor. Ahora bien, si presiono la tabulación, entraremos entonces en modo de edición. Y en modo edición en realidad
podemos hacer muchas más cosas
con este cubo. Arriba en la parte superior izquierda
aquí, verás que
tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de
aquí son vértices, el siguiente a través son bordes, y el siguiente
a través es ahora si estamos en vértices y
venimos a este
vértice por ejemplo,
entonces si presiono
shift space part para entonces si presiono traer de nuevo mi artilugio, entonces
puedo Ahora si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde y moverlo
así así finalmente, si entro en face select, ahora
puedo agarrar toda una fase
y moverla así. Ahora la otra cosa es que si
venimos a nuestro verte seleccionar, puedo seleccionar un vértices, también
puedes seleccionar otro verte u otro objeto
o algo más así simplemente manteniendo presionado el
botón Shift y de hecho haciendo clic en el otro
vértice o en el otro O si venimos a enfrentar a
seleccionar por ejemplo, podemos agarrar esta cara. Shift selecciona la segunda fase, y así es como podemos
seleccionar múltiples objetos. Ahora lo siguiente que tenemos que
discutir es el eje. Entonces podemos ver aquí tenemos un eje
rojo y un eje verde. Ahora solo para mostrarte a qué se refiere
esto realmente,
si subimos aquí arriba a la
derecha, donde tienes estas
dos bolas entrelazadas, y haces clic en esta
pequeña flecha hacia abajo, verás que
podemos girar en el eje z Ahora solo vamos
a encender esto, solo para mostrarte a lo que me
refiero, encendemos eso. Ahora verás que otro
eje aparece aquí. Ahora el eje verde es
representación de la Y. Entonces, si quiero escalar
esto en la Y, todo lo que tendría que
presionar es y Y. Ahora ya pueden ver que puedo
escalarlo a lo largo de ese eje. Ahora bien, si quiero
escalarlo en la X, así que ese es el eje rojo, presionaré y X, y puedo
escalarlo a lo largo de ese eje, nuevamente, lo mismo. Y z, el eje arriba y abajo
es z, y es S y z. Y luego puedes escalarlo hacia arriba
y hacia abajo finalmente también. Esto también es importante si
realmente queremos girarlo, porque
lo rotaremos sobre un eje real. Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todo esto presionando el botón. Y luego voy
a rotarlo alrededor. Quiero girarlo sobre
el eje Y, entonces es Y. Entonces puedes ver que
solo girará sobre el eje Y. Y no importa donde se
ponga el mouse, siempre
girará sobre ese eje. Para hacer clic en él de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho. Y si quieres darle la vuelta,
todo lo que necesitas para presionar
es e Y otra vez. Y luego vamos
a darle grados. Entonces todo lo que vamos a hacer
es que vas a presionar 90 en el teclado numérico real. Entonces 90 a botón, y ahora verás que está
girado 90 grados. Entonces solo para resumir,
eso es escala. Y R es rotar normalmente cuando escalamos algo
o giramos algo, le sigue el eje real y luego le
sigue un número. En concreto, cuando
rotamos algo. Normalmente cuando
escalamos algo, simplemente
golpeamos escala, los
sacamos afuera y lo escalaremos. Cuando giramos algo, normalmente
es
seguido por el eje, seguido de un número
en el teclado numérico. Ahora lo último que quiero
discutir es si
vamos al modo objeto. Ahora necesitamos una manera
de ver
esto realmente un poco más fácil de
lo que es en este momento. Primero que nada
apaguemos el eje z. Y lo que vamos a hacer ahora es que
usaremos el teclado numérico para ver
realmente esto. Si presiono uno en
el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres
en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral. Y si presiono siete
en el teclado numérico, eso irá a la
vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora todo lo contrario. Para
llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. En esta ocasión
pulsaremos control y siete, y eso
nos llevará al fondo, este objeto en el
control Viewport uno es la parte trasera del objeto y el control tres es el
lado opuesto del objeto Entonces ahora antes de terminar
esta sección del curso, necesito mostrarles algo
que también es muy importante. Si subimos a la
parte superior izquierda, verás que tienes un
botón aquí que dice editar. Y si bajamos
a Preferencias, una cosa que siempre
debes hacer, que cuando
descargues por primera vez una licuadora, siempre
debes poner
en la Barra de Estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, ya
verás si los
hago clic en todos, y cierro eso abajo, Descarga la parte inferior derecha, aquí tienes todos los
detalles que necesitas. Por ejemplo,
tenemos cuántas caras,
cuántos triángulos
hay realmente en la escena y los objetos
están en la escena Y la memoria y V Ram
que en realidad está ocupada. Esto es realmente
importante si quieres tener una buena idea
de cuánta energía está usando
realmente
tu computadora y cuántos polígonos y
triángulos hay en Polígonos y triángulos
conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso prácticamente cubre
lo básico de licuadora. Y espero que encuentres eso
tanto útil como informativo, pero lo más importante, fácil entender ahora como
dicen con el programa.
3. Primeros pasos con las referencias: Bienvenidos de nuevo a todos para
mezclar Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde
realmente lo dejamos, absolutamente en ninguna parte, porque en realidad no
hemos hecho nada todavía. Entonces ahora lo que vamos a discutir es que realmente
vamos a discutir cómo obtener referencias
y por dónde empezar realmente. Porque no solo realmente quieres saltar a la
licuadora y simplemente empezar a crear algo en lo que realmente quieres que funcione una
idea. Aunque la idea esté
realmente en tu cabeza, solo asegúrate de que tienes un montón de referencias
para respaldarla, porque te garantizo que te
ayudará en tu imagen final. Cosas como la iluminación,
cosas como las texturas, cómo
se ve la búsqueda, ya sabes, en los techos, cómo
se construyen realmente los techos Porque vamos por un enfoque
mucho más realista con esto. Y cuando llegas al realismo, realmente
necesitas mirar cómo se construyen
las cosas en realidad. Entonces, lo que tiendo a
hacer, antes que nada, voy a abrir algo llamado Purerev. Que es esto de aquí. Y ya se puede ver que aquí no hay
nada. Purerev es libre. De hecho puedes ir y
descargarlo gratis solo escribiendo Pure. Podrían preguntarte
si quieres
hacer una donación o
algo así, pero en cuanto a la nota en
este momento, en realidad es gratis. Ahora lo primero que hago
es pasar a Pinterest. Entonces voy a poner mi
tablero de Pinterest, y aquí estamos. Y lo que hago es
encontrar referencias
basadas en las cosas que realmente
quiero crear. Para que puedan ver aquí, aquí
tengo un vikingo. Todo lo que he escrito aquí en su Casa
Vikinga. Y la mayoría de los modelos que
surgen están en realidad en
tres D de todos modos, así que eso es bastante útil
si no solo se ponen en Viking House modelo
tres D. Ahora
lo bueno de Pinterest es que cuando haces clic en On, vas a conseguir muchas
más imágenes aquí abajo. Y esto realmente te va a
dar muchas ideas. No solo cómo, ya sabes, cómo se ven
realmente los edificios o
te dan ideas sobre cómo
construir edificios, sino también cómo renderizarlos. Maybec puede ver aquí fondo
negro, se
puede ver que tengo
algunas ideas de ahí Se puede ver este de
aquí es uno muy bonito. Es muy agradable. Ahora lo que tiendo a hacer ahora es que voy
a agarrar muchas referencias. Entonces voy a escribir Click.
Voy a decir copia imagen. Voy a volver a mi prev. Voy a presionar el control V y simplemente dejar caer mi imagen ahí dentro. Ahora
lo bueno de prev es que puedo agarrar una imagen y digamos
arrastrarla a donde quiera. Puedo hacerlo más grande
si quiero que me guste. Entonces hay muchas, muchas otras cosas
que puedes hacer con Pub, pero solo voy a
mostrarte lo básico. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a tomar otra imagen. Vamos a agarrar algo que necesite un poco de
corte, como éste. Vamos a agarrar este. Entonces
voy a agarrar esta. Voy a dejarla caer en F pura, así que dibuja V así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a asegurarme de que lo
he cultivado seleccionado, mantén presionado el botón y luego
simplemente cortarme así. Y en realidad
va a cortarlo. Y entonces puedo ponerla en su lugar, puedes simplemente cortar
pequeñas partes de ellas. Ahora lo que tiendo a hacer
es que una vez tenga un montón de referencias para
mi edificio vikingo, lo siguiente que voy a
hacer es que en realidad voy a conseguir algunas referencias para
texturas y cosas así. Así que pongamos madera
desgastada así, y podríamos ponerle
textura después de ella. Pero puedes ver aquí que
esto nos da algunas ideas muy, muy lindas de qué tipo de madera
vamos a querer realmente. Y cuando te pones un
poco más avanzado, realidad
puedes
usar estos para crear texturas en algo
así como pintor de sustancias de diseñador de sustancias o
incluso aquí mismo en licuadora misma usando los no
árboles y cosas así. Bien, así que ahora
una vez que tengamos esto, así que vamos a agarrar uno de estos. Así que sólo voy a
copiar imagen otra vez. Voy a ir
a Pure Control V y dejar caer mis materiales. Lo que tiendo a hacer es
tener mi edificio por aquí. Voy a tener mis
materiales por aquí. Y lo siguiente que voy
a mirar es la iluminación. Entonces, si vuelvo a la
que tenía antes, podemos ver que algo
como esto, por ejemplo, es una muy, muy
buena toma de cómo se vería
realmente una choza vikinga. Podemos ver que tenemos todo
esto en el fondo, así que lo que tiendo a
hacer es que tiendo a agarrar esto y voy a hacer entonces un montón de chozas vikingas de
la vida real, que de hecho puedo
basarlo. Entonces yo, para Unreal Engine Five, básicamente
estamos construyendo
un entorno Podemos ver aquí, este es el tipo de terreno en el que
realmente vivieron. Ahora es muy, muy verde, una vez que tienes un montón de estos, en realidad
puedes
guardar algunos de ellos y realmente
usarlos mitad de viaje o Dar y en realidad puedes
generar algunas imágenes más, lo que podría ser bueno
si quieres, digamos que quieres crear
algo muy estilizado, pero solo tienes
realismo para ir Lo que puedes hacer es si me
detengo mi medio viaje
y puedes estar aquí, pero este es mi viaje intermedio. Y se puede ver que ya
he metido algunas y ya tengo algunas ideas
muy, muy lindas. También puedes ver que es
bastante estilizada mira esto, ahora en realidad puedes
ir con realismo, pero no estaba segura en
ese momento si
iba a hacer
estilizado o De nuevo sin embargo, en
realidad podemos hacer clic en estos, realidad
podemos copiar esto. Así que copia la imagen y luego podemos dejarla caer en nuestro rojo puro
real. Así que vamos a dejarlo caer aquí. Entonces controla, ahí tienes. Entonces ahora tenemos
un montón de imágenes. Y para realmente ingenio y construir nuestra Copa Vikinga real. Pero no terminamos ahí
porque lo que tiendo a hacer entonces es que tiendo a hacer
realmente un dibujo. Entonces solo un dibujo básico, realmente no
necesitas ninguna
habilidad de dibujo ni nada por el estilo. Es bueno si tienes una tableta digital real o
puedes dibujarla en
papel completamente hasta ti. Entonces aquí está la imagen que realmente
dibujé. Y se puede ver que no
hay mucho en esto. Probablemente no tendría sentido
para mucha otra gente. Pero sí me da una buena
referencia para ir realmente con. Si entro y solo copio eso, voy a cerrarlo. Ahora voy a poner esto por
aquí que lo hacen gritar. Y esta es mi imagen principal con la
que realmente trabajas, completada con, ya sabes, ya sea realismo o estilizaste, y tus texturas y
tu iluminación real Y entonces tienes una muy, muy buena idea de cómo seguir adelante y te
recomiendo así es como comienzas
cada compilación que
vas a hacer. Bien, ahora
eso está fuera del camino. Voy a cerrar mi rev pura abajo porque ya he
hecho todo eso. Aunque te recomiendo,
si quieres, ya
sabes, cambiar tu corte
vikingo, ya sabes, para que se vea un poco
diferente al mío, entonces realmente pasas
por este proceso. De hecho, yo diría que solo
pasa por este proceso
antes de que en realidad, ya
sabes, continuando
con el corte real. Bueno, ahora ya hemos discutido
cómo empezar realmente. Ahora lo que tenemos que hacer es
volver a la licuadora y lo que
vamos a hacer ahora es discutir dónde empezar en licuadora. Entonces lo primero que
quieres hacer es querer traer tu referencia humana. Entonces vamos a la final. Y vamos a ir a Importar. Y vamos a bajar
a donde dice OBJ. Y luego voy a ir a
mi referencia y voy a traer en referencia humana.
Y ahí está. Él va a entrar en realidad se paró en el avión de tierra real y te darás cuenta en
este momento es en naranja. Esto es sólo porque si intento moverlos
en este momento, no
voy a poder moverlos. Sólo necesito darle click
sobre él así. Lo siguiente es que te darás cuenta por encima del lado izquierdo, realmente no
hay
nada por ahí. Pero si presiono T,
en realidad podemos abrirla. Ahora por el momento,
verás también que
no hay ningún artilugio que realmente
lo mueva ni nada por el estilo Sólo voy a
presionar la barra espaciadora de desplazamiento. Baja a donde dice muévete y luego
voy a tener un artilugio Ahora lo siguiente que
notarás es que su orientación, este pequeño punto amarillo está por aquí,
no en el centro de él. que significa que si quiero
rotarlo, así que oh y, verás que gira de manera muy extraña alrededor de este punto.
En realidad no quiero eso. Lo que voy a hacer es
que voy a hacer
clic derecho en cualquier parte del bote de vista. Voy a bajar a
donde dice Establecer origen. Voy a ponerle origen
a la geometría de mi hombre. Aquí y allá vas a ir. Ahora si gira, verás
que simplemente gira alrededor. Básicamente es su propio eje. Ahora tenemos a nuestro tipo dentro. Este tipo mide 1.8 metros de altura. Y esto nos da una
muy buena idea de lo grande que es
construir realmente nuestra caja gris, que en realidad
vamos a necesitar para realmente, ya
sabes,
diseñar todo. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
solo voy a
usar realmente este cubo. Entonces voy a
levantar este cubo. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a intentar conseguir algo, ya
sabes, de tamaño
realista en esto. Entonces si pongo a mi chico aquí ahora, podemos cambiar esto
por supuesto. Pero deberíamos dejar a
nuestro tipo en al
menos la mayoría de las construcciones
realmente construidas. Ahora lo voy a hacer
es que sólo voy a ir a mi cubo real. Voy a presionar Tab
para entrar en modo Editar. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a venir a mi cara seleccionar aquí arriba. Ahora puedes presionar
números 12.3 Así puedes ver dos es bordes y tres
son caras en la parte superior Pero sólo voy a presionar
tres que son caras. Ve a esta cara. Cuando
estás en modo de edición, tienes que presionar de
nuevo la barra espaciadora
Mayús , bajar para moverte. Entonces hay que hacerlo solo
una vez en modo edición y objeto. Y entonces debería estar
ahí, establecido para ti. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto atrás. Ahora no voy con ninguna dimensión
en particular, solo
estoy haciendo esto al tamaño que creo que se ve bien. Siguiente de todo necesito
sacar este lado. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a
agarrar a mi chico,
traerlo aquí. Y ahora estoy comprobando
es para asegurarme que si realmente camina
hacia el frente de la casa, ¿se va a golpear la
cabeza entrando por la puerta, por ejemplo, o
algo así? Lo que voy a
hacer es
presionar uno en el teclado numérico. Y puedo ver, en primer lugar, que esta señal está muy
por encima del plano de tierra. Es realmente útil
llevar todo a este tipo de línea
aquí que puedes ver este eje x atravesando. Porque entonces en realidad puedes
medir todo. Y verás que
cuando construya esto, si tengo una puerta aquí, la puerta tendrá que estar
todo el camino hasta allí. Y eso no es
algo que queramos. Entonces necesitamos tener este primer
piso de la cabaña vikinga, aunque solo hay un
piso más alto que nuestro tipo, mucho más alto que nuestro tipo, para realmente nos permita
poner una puerta ahí. Entonces, si me acerco
ahora a la parte superior de la misma, voy a agarrar la
parte superior así, presionar uno en el teclado numérico, y luego Jaws va a
levantarlo así. Y ahora podemos ver que
eso probablemente va a ser capaz de encajar una puerta muy bien ahí y de hecho
tener una bonita estructura rodea para que
se vea realista. Bien todos, así que esa es
la parte inicial de esto. En la siguiente lección real, lo que haremos es enfocarnos en terminar esta caja
gris. Discutiremos por qué
voy a poner las cosas donde estoy y sobre apoyos y
cosas así. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
4. Crea cajas grises: Bienvenidos de nuevo a todos al Motor
Blanatorial cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde la
dejamos fuera. Bien, entonces ahora tenemos las dimensiones de nuestro alto real
que estamos como. Lo que vamos a hacer ahora
es construir nuestro techo. Entonces voy a entrar,
voy a agarrar la parte superior de esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar turno. Así que
básicamente voy a duplicar solo la parte superior de la misma
porque en realidad no
quiero que este techo sea
parte de esta malla de aquí. Entonces, si presiono shift,
verás entonces que si saco esto hacia arriba, que en realidad está dividido
y se deja uno ahí dentro. Así que tenemos uno
ahí dentro y uno ahí dentro. A continuación, lo que
quiero hacer es que quiero
traer un bucle de borde real. Entonces, si vengo a un lado de aquí y presiono control así, verás que podemos
traer un bucle de borde adentro. Ahora lo que también puedes hacer con los bucles de
borde es si
presionas siete, digamos en el teclado numérico, traerá siete bucles de borde dependiendo de dónde
estés también. Entonces, si voy a este lado,
verás que ahí tenemos un
bucle de borde. Y luego también puedes anotar tu mouse hacia arriba o hacia abajo y
traer bucles de borde así. Así que hay muchas maneras de
hacerlo con bucles de borde. Ahora, no voy a discutir en realidad bucles de borde diagonales ni nada
por el estilo en este momento. Simplemente mantendremos esto
simple por ahora. Entonces lo que queremos
hacer es que queremos
poner un bucle de borde aquí. Entonces control,
clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que quiero hacer
es que quiero sacar esto a colación. Ahora bien, si no
has seleccionado esto, solo ven aquí
para seleccionar bordes, asegúrate de que esté seleccionado. Y entonces lo que
puedes hacer es que
en realidad puedes mencionarlo así. Ahora bien, lo que pasa es acerca de las cabañas
vikingas como viste, los techos reales,
son bastante empinados, ya
sabes, las casas vikingas, son
techos bastante empinados como Bien, así que ahora
tenemos eso. Lo que queremos hacer
es que queremos que estos lados bajen un poco. Entonces voy a agarrar esta, así que voy a seleccionar esta. Y luego voy a
cambiar, seleccionar éste. Eso significa que
seleccionará ambos juntos. Y entonces lo que puedo hacer
es presionar uno en el teclado numérico y
puedo bajarlos. Así que ahora verás como los
derribé, realidad
los
tenemos cruzando hacia, ya
sabes, el cubo de la caja gris. realidad no queremos eso.
Entonces lo que voy a hacer es presionar y X. Y ya verás cuando presione X que tenemos una
línea atravesando. Ahora si presionara e Y, ahí no
verías
esa línea. Lo que significa que
los
estarías tirando de la dirección opuesta. Entonces queremos que S y
X lo saquen. Y entonces puedo simplemente
sacarlos solo para que
en realidad vayan por
estas esquinas así. Bien, entonces
lo siguiente que queremos hacer es que quiero crear
esta parte aquí. Ahora, quiero sacar esto a colación ahora y de hecho volver a
poner eso así que
tenemos algo ahí, así
tenemos nuestro techo y luego no sé
cómo se llama esto, como la parte del ático de la cabaña donde en realidad
no es un ático. Entonces lo que vamos a hacer es
llegar a enfrentar la pierna, vamos a agarrar esta parte. Lo que voy a hacer es presionar E, jalarlo hacia arriba. Pero lo que hemos hecho
ahí es extruir. Ahora voy a volver
porque solo quiero
explicarte que a veces
puedes presionar E y
luego Enter y no darte cuenta
que ya lo has extruido. Y entonces lo que harás
es presionar de nuevo,
Enter, y luego lo
vas a tirar hacia arriba. Ahora lo que ha pasado ahí es
que todo se ve igual. Pero lo que verás
es que aquí dentro, en realidad
hay otra fase. Hay otra fase ahí dentro. Así que tenemos que limpiar eso. Lo que recomiendo, ya sabes, si eres un principiante, solo asegúrate cuando realmente
estés haciendo extruir que
solo estés extruir Si agarro esto ahora, ya
verás que no es extrusora nada. Si ahora presiono y simplemente
tire hacia arriba con mi mouse, puedes jalarlo
muy bien hasta ahí. Ahora quiero traer esto. La forma en que voy a hacer eso es exactamente la misma que lo
hice con el techo. Voy a presionar uno en el teclado numérico y
voy a presionar y X esa escala y X
y luego traerla. Ahora lo que puedes hacer
es traerlo aquí y luego presionar S y X nuevamente,
y traerlo de nuevo. Ahora también recomendaría que cuando realmente estés
escalando algo, no empieces con
tu mouse aquí. Entonces, si presionas S y
X y lo traes, puedes ver que
no tienes mucho control que es
fácil voltearlo Lo que yo sugeriría es
que presione por aquí, se
acostumbre a
presionarlo por aquí y X y traerlo así. Y entonces si aún necesita
entrar un poquito, puedes simplemente volver S
y X y traerlo. Sin embargo, no vamos a hacer
eso, solo
vamos a traerlo solo para que casi en realidad
se
toquen, así que bien. Así que estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es
supongo que debería
enfocarme en poner mi No, realidad no
vamos
a poner en la puerta todavía. Lo haremos un
poco más adelante. Solo estoy pensando en qué más
debería
enfocarme realmente con la caja gris. Creo que
definitivamente deberíamos
enfocarnos con la base real. Entonces, ¿a dónde
va a salir todo? Entonces, en realidad,
centrémonos en eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es
bajar a mi fondo y se trata averiguar cómo vas
a hacer algo cuando estás
modelando la mayor parte del tiempo. Sabes que a medida que te vuelves
bien con el modelaje, en realidad puedes saber
cómo hacer algo, pero está resolviendo qué
usar en la situación correcta. Y siempre hay
100 maneras diferentes de hacer algo también. Así que trato de averiguar cómo voy a hacer
algo de la manera más fácil. Eso me va a ahorrar tiempo. Entonces, por ejemplo, con, ya sabes, con la disposición de
esta madera aquí, ¿cuál es la
forma más fácil de hacerlo? Bueno, la forma más fácil de hacerlo es simplemente agarrando el
fondo de la cabaña. Presión D,
bájala ligeramente así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a llegar a
mi filo, seleccionar. Todo lo que hice fue simplemente duplicar el fondo ahí y luego
voy a agarrar este borde. Voy a sacar eso atrás. Así que ahora, cuando estamos
construyendo la cabaña, tenemos que pensar en nuestro hombre aquí y en cómo
va a utilizar este espacio en realidad. Entonces es un corte en bicicleta. Así que básicamente va
a estar durmiendo aquí, viviendo aquí en
un tipo muy pequeño de cuartos. Probablemente no
tengo familia. Probablemente viene aquí a hacer
su pesca o simplemente hacer tu propia historia en tu
cabeza y luego
podrás construir esto mucho,
mucho más fácil en realidad. Entonces ahora entendemos que
si le doy vueltas a este tipo, así que si presiono nuestro Z 90, así puedes hacer girar las cosas alrededor
con el hueso de rotación, que es R. Y
voy a darle
vueltas sobre el eje z, lo
que significa que va a
estar enfrentando de esta manera ahora. Y podemos ver que si nuestro
tipo estuviera caminando por aquí, tendría
espacio bastante fácil para salir de su choza y luego caminar hasta aquí. Y luego quiere
caminar por aquí. Si lo agarro aquí, voy a decir
90 dando vueltas otra vez. Si presiono uno, entonces puedo
ver que tiene una longitud bastante buena, ya
sabes,
desde la choza para
caminar hasta con el brazo extendido. Así que lo queremos un poco
cerca, pero no demasiado cerca. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar mi filo. Voy a agarrar
justo este filo. Saca este borde así. Y eso se ve, eso me
queda bastante bien, así que tal vez un poco más. Entonces, tírela aquí abajo. Así que básicamente
voy a bajar hasta aquí y luego
bajar los escalones. Aquí hay un barquito
o algo así. Ahora en
realidad no necesitamos
construir esta parte todavía porque en realidad
podemos hacer eso. Solo necesitamos la parte principal
ahí para darnos algo con lo
que realmente trabajar. Ahora lo que queremos hacer ahora
es que queremos averiguarlo, ahora si lo traigo aquí, presione R está muerto, 90. Queremos que esto sea realista. Entonces es que va a ser
un espacio lo suficientemente grande como para, ya
sabes, tener una
chimenea ahí dentro. ¿Va a ser
lo suficientemente grande como para que realmente viva el sueño y ya sabes, trabajar ahí básicamente. Si le giro redondo,
así que si
presiono o x 90 y acostado, se puede ver que si le
pongo por aquí, esto sería como que volvamos a darle
vueltas. Entonces Y -90 vamos a enfrentarlo así.
Y ponlo ahí dentro. Ahora lo que también puedes
hacer es hacer clic en
esto y
realmente puedes ver ahí dentro. Ahora lo que realmente
va a parecer ahora lo que estamos
viendo aquí está bien. Entonces, si está
acostado ahí, ya sabes, si realmente queremos entrar en este edificio y está
acostado ahí, ¿cuánto espacio tiene? Ya sabes, por su
cocinita y su pequeña estufa y
cosas así. Yo diría que
sería bueno sacar esto probablemente
un poco más. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
entrar y voy a
agarrar este de aquí. Voy a agarrar todos
estos por aquí. Es importante
agarrar todos estos. Ahora hay una mejor
manera de hacerlo. En lugar de entrar y
cambiar haciendo clic en
todo, todo lo que necesitas hacer
es ir por encima. Y luego
solo puedes presionar B box Lt y podrás agarrar
todo así. Y si voy por
ahí ahora
verás que todo está agarrado y ahora solo puedes
sacarlo un poco como Así que apaguemos nuestro rayo x ahora. Ahí vamos. No
tenemos un problema. Por supuesto que tenemos
las dimensiones correctas, pero ya no vemos a
nuestro tipo. Así que vamos a hacer clic
en nuestra casa. Presiona H para ocultar todo. Vamos a agarrar a nuestro tipo ahora
y traerlo de vuelta. Así que tráelo de vuelta aquí. Presionemos OlTh para
traer todo de vuelta. Da click en nuestro chico,
y todo lo que tenemos que
hacer ahora es presionar Olt y R. Y todo lo que va a hacer
es que lo va a resetear. Bueno, debería
haberle reseteado a la dimensión correcta. Entonces voy a discutir eso ahora. En realidad, vamos a
ponerlo,
en primer lugar, de nuevo de pie,
así que R y x y 90. Y ahí lo tienes, vuelve
a estar de pie. Ahora déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces tenemos algo llamado
transformaciones en blender. Y básicamente lo que significa
es que básicamente se dice a blender, esta es la transformación
que quiero resetear. Entonces quiero que todo
a este tamaño. Esta es la talla con la que estoy contento. Otras palabras. Bien, entonces
por ejemplo, nuestro tipo, lo que voy a hacer ahora
es que voy a presionar control A y vamos
a resetear todas las transformaciones. Entonces solo voy a abrir esto aquí y
mostrarte a lo que me refiero. Entonces una vez que en realidad reinicié
esto, si no tienes el, por cierto, solo
presiona el botón y luego eso lo abrirá. Entonces presionas control, perdón, control A y reinicias
todas las transformaciones. Verás que todos esos
se restablecen a cero. Ahora digamos que
queremos escalarlo. Ahora verás que
la orientación de él en realidad está por aquí. Entonces lo que hizo fue establecido es orientación de
transformación hacia el centro del mundo. Y
siempre hace eso. Lo que debes hacer es cuando restableces las transformaciones, simplemente escribe click y pon set
origin a geometría así. Ahora en la siguiente
lección por lo que voy
a pasar es discutir cómo y por qué es importante establecer el restablecimiento de
transformaciones Todo bien a todos. Entonces espero que
lo hayan disfrutado hasta el momento. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
5. Trabajar con colecciones: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blender a on real engine five, la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, entonces, ¿por qué es importante establecer
transformaciones? Bueno, si
ahora entro en mi chico y digamos que lo escalo, entonces voy a
escalarlo para que sea un gigante. Entonces S lo escala como así también lo voy a mover a
lo alto
del plano de tierra. Entonces, si presiono uno,
voy a moverlo ahí arriba. Entonces en este momento he
movido la báscula, he movido la ubicación, y ahora voy a
mover su rotación. Entonces si presiono Z, dale la vuelta. Entonces ahora está mirando de esa manera. Debido a que reiniciamos las
transformaciones, lo que eso significa es que
ahora podemos devolverlo a lo que estaba configurado. Entonces si ahora presiono Olt R, se puede ver que le hace
girar hacia atrás la vuelta alt G. Se puede ver que le
pone justo al
centro del mundo Y si presiono a Olt y S, puedes ver que
lo escala de nuevo hacia abajo. No sé por qué el viejo G siempre los
pone al mundo. Es como si quisiera
ponerlos ahí atrás. Podría ser, porque donde
tengo mi cursor real, presionemos Alt G ahí. No, simplemente lo coloca en
el centro del mundo. Así que de todos modos, es útil aparte de ponerlo de
nuevo en la posición. Entonces todo lo que voy a hacer
ahora es regresar. Entonces es por eso que las transformaciones
son importantes. La otra cosa es que cuando realmente
estás creando
algo usado en modificadores, realmente
necesitas restablecer tus
transformaciones o licuadora Demos otro ejemplo en realidad en lugar de
hacerlo así. Entonces lo que voy a
hacer es presionar Shift, traer un cubo. Y lo que voy
a hacer ahora es que
voy a sacar este cubo. Entonces voy a presionar Enter. Ahora por el momento, Blender
todavía toma este cubo como realidad solo
ese pequeño cubo en
realidad solo
ese pequeño cubo que trajimos para empezar, y no
lo toma como esta forma. Lo que tenemos que hacer es,
cuando realmente hemos creado nuevas formas,
si queremos, sobre todo si queremos
agregar modificadores o queremos U V en wrap
o algo así Siempre debemos presionar
controlar todas las transformaciones, click
derecho en geometría de origen, vas a
verme hacer eso mucho. Y esa es la
razón por la que estamos haciendo esto, solo para asegurarnos de que Blender entienda que esta es la forma real con la que estamos
tratando ahora. Bien, así
que eliminemos eso del camino ahora. Entonces entremos. Y lo que
queremos hacer ahora es que
realmente queremos crear el
tipo de ventana aquí. Ahora antes de hacer la siguiente parte, lo que queremos hacer
es simplemente querer asegurarnos de que tu cursor esté en,
bueno, en algún lugar no en
el centro del mundo Podemos mover este cursor desde
el centro del mundo, cualquier lugar que queramos por turno, clic
derecho en como para
que donde queramos, donde luego
traemos en un primitivo. Siempre aparecerá,
siempre donde está lo superficial. Entonces, si ahora presiono Shift Day, trae el menú primitivo, verás que tenemos todas estas cosas realmente para
mirar y tratar, pero solo vamos a tratar
en este momento con la malla. Y esto básicamente te
da un montón de formas
bonitas para
trabajar y construir a partir de ellas. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a traer el cubo así. Y entonces realmente quiero comenzar con esta
ventana de aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
traerlo ahí. Voy a presionar el enlace S
sólo para hacerlo más pequeño. Y entonces voy a usar a mi chico solo para asegurarme de que va a poder
mirar fuera de
él y se ve el
tipo de escala correcto. Lo que voy a hacer es que
voy a traerlo, así que lo vamos a retroceder un poco. Entonces otra vez, esta es una caja gris, así que solo necesitamos poner
las cosas en el lugar correcto. Lo que voy a hacer
ahora es que voy a apretar esto un poco
presionando y X así Y luego voy
a moverlo solo para que el fondo
de él se asiente ahí. Y ahora obviamente
necesitamos un techo. Ahora el techo de esto viene
casi paralelo, un poquito. Probablemente mayor o
menor que esta parte, tal vez menor. Lo que voy a hacer es entrar, presionar el botón de tabulación para
entrar en modo objeto. Asegúrate de que estás en la selección de la cara, agarra esta cara, tira de ella hacia abajo. Entonces voy a hacer
es que voy a presionar, jalarlo hacia arriba así,
y luego
apretarlo e Y jalarlo Y entonces vamos a tener que
ver cómo se ve eso. Creo que eso va a ser
redondo sobre el tamaño correcto. Ahora se puede ver que la parte de atrás de esto no está
tocando del todo ahí, así que en realidad
voy a arreglar eso. Entonces lo voy a hacer es
que voy a sacar esto atrás y ver dónde estamos. Con eso, creo que ese
va a ser el lugar correcto. Porque una vez que tenemos
esta viga grande ahí, tal vez una
cayendo solo un poquito, entonces lo que voy
a hacer es ahora
solo voy a sacar
esto un poco. Así que voy a volver a
entrar en modo edición. Agarra esta cara y esta cara
y luego simplemente sácala. Danos algo con lo que trabajar. Sácalo tal vez tan lejos. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar el fondo como, así que entra en modo X ray si necesitas ver que lo
has agarrado, lo cual tienes, y entonces lo que voy a hacer
es simplemente tirarlo hacia abajo Ahí vamos. Bien, entonces ahora lo que necesitamos es
nuestra pequeña chimenea, así que volvamos a traer una
pequeña chimenea. Mantendremos nuestro cursor aquí. Y entonces lo que voy a hacer es día de
presión. Trae un cubo. Voy a llevar
esto sobre mi chimenea. ¿De verdad quiero cuadrar o quiero un rectángulo
completamente a tu altura. Voy a tirar de mi
chimenea hacia aquí. Voy a sacarlo a
colación, voy a ponerlo
por aquí, así. Ahora me imagino en esta
casa que es
dormitorios pueden estar por aquí fuera del piso
porque el calor. De nuevo, aquí estamos tratando
con el realismo. Probablemente va
a tener una escalera
ahí arriba para
sacarlo del suelo a una olla porque hace bastante
frío en Escandinavia Entonces
probablemente va a querer estar fuera del piso y
con su calefacción, va a levantarse
y hacerla cálida, agradable y tostada en
la parte superior de ahí E imaginando que su cama
va a estar por aquí. Y entonces su pequeña
ventana donde pueda mirar hacia el río
va a estar por ahí. Entonces lo que voy a
hacer es asegurarme de que mi chimenea esté por aquí para
darle suficiente espacio para dormir realmente en esta olla. También voy a asegurarme de que la chimenea sea bastante
pequeña porque tampoco
hay razón para que tengan una gran chimenea
masiva ahí. Así que voy a hacer
va a presionar S y después voy a
agarrar la parte superior de ella así. Y luego voy
a jalarlo hacia arriba. Entonces ahora si no estás contento
con el tamaño, nuevamente, todo lo que
tenemos que hacer es presionar Tab, presionar el enlace S, traerlo. Y entonces puedes sacarlo a
colación donde quieras. Pienso por ahora, si
estoy viendo esto, si voy de aquí, podemos ver que si
agregamos una imagen de aquí, por
ejemplo, que
tenemos nuestra chimenea ahí dentro, tenemos este pedacito
de techo ahí dentro. Puedo ver que la cosa
que me he equivocado, la chimenea se ve bien. Es muy agradable. La
altura de la misma es agradable. Aunque esta parte de aquí,
podemos ver que este tipo de techado
necesita bajarse. No se
ve bien así. Así que vamos a arreglarlo primero. Entonces voy a presionar
Tab. Voy a entrar, voy a presionar hacia
fuera Shift y dar click. Y lo que eso va a
hacer es que va a agarrar todos los bucles de borde
que van por ahí. Si presionas Mayús
haz clic de esta manera, verás que van hacia arriba. Así que donde quiera que lo estés colocando, hacia el borde o
la parte superior es donde
va a seguir Oth click va
todo el camino por ahí. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad
puedo tirar estos hacia abajo. Solo estoy
mirando el tamaño real y creo que tenemos que sacar
esto un poco. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar este lado, voy a volver a ponerme
mis rayos X, voy a agarrar
este lado así. Y entonces voy
a hacer es
sacar estos y y esta vez porque se puede ver que
no queremos tirar de ellos hacia atrás porque se puede ver
que las líneas van por ese camino. Queremos jalarlos de
esta manera. Y e Y, sácalos. Quítate rayos x. Ahí vamos. Creo que eso se
ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo único que me preocupa con esto son estas vigas que vienen aquí. Creo que necesito moverlo un
poco más. Bien, entonces ahí vamos. Ahora voy a mantener a mi hombre aquí, así que
voy a presionar uno, ponerlo en el plano de tierra porque lo voy a necesitar para las ventanas y
cosas así. Y ahora también voy a
dividir esto. Entonces por el momento
tenemos una cámara aquí dentro. En realidad no
necesitamos la cámara. También tenemos una luz aquí. Realmente no necesitamos la
luz en este momento, así que solo voy
a hacer clic en eso. Eliminamos. Voy a hacer clic en la cámara apagada y presionar eliminar. Y ahora te darás cuenta por el lado derecho con nuestras
colecciones, las tenemos. Entonces voy a hacer
una nueva colección ahora, solo para
romperla un poco, para que sea más fácil esperar con ella. Entonces el primero
voy a hacer clic en Nuevo y va a hacer una nueva
colección como ves ahí. Ahora voy a hacerlo,
en realidad puedo sacar esto. Entonces si agarro esto, lo tire hacia arriba, ya
puede ver que
tenemos dos colecciones. Llamemos a esta una gran caja. Esta cosa simplemente hace que
todo sea más fácil trabajar con él. Llamemos a éste Humano. Humano. Voy a hacer doble clic en él. Lo siento. Humano. Y entonces tendremos uno más que
llamaremos iluminación. Si me encuentro con este, haga clic
derecho y haga clic en Nuevo. Y luego dejemos caer
esta de aquí. A éste le llamaremos iluminación. Entonces tendremos otra a la
que llamaremos cámara. Así que haz clic en Nuevo y todo esto es simplemente adelantarnos a todo lo
que vamos a estar Así que la cámara 18. Y luego finalmente
tendremos uno que llamará construcción
principal. Construcción principal. Ahora vamos a agarrar nuestra caja gris, así que conocemos
los tres cubos o nuestra caja gris
real. Así que vamos a cambiar, seleccionarlos
yendo todo el camino hacia abajo. Y entonces lo que
haremos es arrastrarlos y ponerlos en nuestra caja gris como sops up. Y entonces lo que haremos
es agarrar a nuestro humano. Ya está en, ya
sabes, humano. Entonces si el tuyo
no es solo
arrastrarme al humano ahora, lo mejor que podemos hacer ahora, porque lo hemos hecho, es que
podemos apagar
lo que queramos Así puedo apagar solo mi
humano, solo mi caja gris, solo mi cámara de iluminación o construcción principal, lo que hace que las cosas sean mucho,
mucho más fáciles de trabajar. Y es posible que incluso desee, cuando tenga la compilación principal, muchas partes
allí para dividir la compilación principal
también. Todo bien a todos. Entonces, en la siguiente, lo que deberíamos poder
empezar a hacer es en realidad comenzar construir nuestra Copa Vikinga. Bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso, y los veré
en la siguiente Muchas gracias. Adiós.
6. Costuras y objetos punzocortosos: Bienvenidos de nuevo a todos. Para
combinar con el motor Real Five, la guía completa para principiantes. Y a partir de aquí se va a poner un poco más
intenso porque vamos a estar
discutiendo cosas más complejas a medida que avanzamos. Por supuesto, esto fue algo
muy simple y ahora solo vamos a aumentar
un poco más, sobre todo si solo estás
preparado para eso. Lo primero que
vamos a hacer es en este momento se puede ver que
aunque se ve bien, esta caja gris, es
mucho más fácil ver cómo ven
las cosas si
vienes a esta pequeña flecha
hacia abajo aquí. Y lo que queremos hacer es
querer ponerle cavidades. Lo que eso hace es que
simplemente pone un poco de borde en los lados. Y ya puedes ver que se
ve mucho más bonito y es mucho más fácil obtener realmente una visión de cómo
va a verse algo, sobre todo si estás
tratando de crear algo, ya
sabes, con un render de cámara Porque lo que tiendo a hacer
cuando tengo mis cajas grises, realidad normalmente
traeré en realidad normalmente
traeré algo de iluminación y voy a comprobar cómo se ve
realmente. Ahora, no
vamos a hacer eso por
el momento porque
probablemente hay muchos
principiantes aquí. Y realmente no quiero que
sea demasiado complejo,
demasiado rápido, pero eso es
lo que tendemos a hacer. Así que construimos todas
estas cajitas grises. Digamos que estamos construyendo
una ciudad por aquí, y tenemos una ciudad por todas partes
y cosas así. Y luego estamos buscando, cuando
traemos nuestra iluminación, cómo todo
rebota y estamos obteniendo ideas de
dónde poner las cosas Y así es generalmente como
lo hacemos cuando estamos construyendo
cualquier entorno de juego. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Lo que tenemos que discutir
ahora son las texturas. Entonces lo que voy a hacer es
que en realidad voy a reproducir un breve video ahora de
marcar costuras y bordes. Y quiero que
veas eso. Aún no vamos a usar,
pero lo estaremos usando en
el futuro como en el futuro. Y la razón por la
que quiero que veas eso ahora es porque lo que vamos
a hacer en estos cursos, vamos a
construir una parte de ello. Y luego vamos a traer nuestras texturas y materiales
y ponerlos ahí. Y creo que esta es una muy
buena manera de mantenerte invertido en el curso y mantenerte interesado
en lo que estamos haciendo. Porque en realidad
vas a ver realmente a tu Vikingo Halt cobrar vida. Bien. Entonces voy a
jugar ahora marcando costuras y bordes y
te veré del otro lado. Todo bien a todos.
Gracias, muchísimas. Ver en el siguiente,
bienvenidos a todos a la toma introducción para marcar costuras y objetos punzantes
parte del curso Entonces, antes de darte ejemplos de lo que realmente estoy
hablando, déjame
explicarte brevemente cuáles son. Costuras, se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un
par de pantalones. El trabajo principal de las costuras
es asegurarse la textura que
intentas
colocar en tu malla
se encienda correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa
textura. objetos punzantes están marcados como costuras, pero tienen un propósito completamente
diferente Utilizamos objetos punzantes para
darnos el control de cuán agudos y suaves
son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante
que hagamos esto no sólo para renderizar en Blender,
sino también para objetos punzantes Llevar a través de otros motores de
software o juegos estaban en utilizar como Substant Painter o Unreal
Engine como ejemplo Entonces con todo lo dicho,
comencemos. Así que aquí estamos en Blender
con nuestro taco de partida. Ahora bien, si hago clic en mi Cubo
y voy a mi edición UV, verás que la señal está básicamente desenvuelta de esta
manera real Entonces básicamente se desenvuelve
como un regalo. Ahora bien, si me encuentro
y agarro este cubo, y presiono Mayús, y luego
presionamos Mayús Barra espaciadora
para traer nuestro artilugio Y lo movemos a través. Y ahora digamos que quiero
alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a presionar el botón Tab. Voy a ir Selección de
interfaz, haga clic en la barra espaciadora de Mayús Superior
para traer la herramienta de movimiento Tráelo así. Ahora digamos que quiero
desenvolver esto. Ahora si agarro esto
con L solo para agarrar todo y presiono
el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve
exactamente de la misma Incluso si restablezco las
transformaciones de esto, todavía
se desenvolverá
exactamente de la misma manera Ahora marquemos algunas
costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en
nuestra envoltura Lumb real Así que vamos a agarrar la parte superior y
bajaremos al fondo. Y lo que vamos
a hacer es que
vamos a presionar salto de control y luego bajar a
donde dice marcar costuras. Ahora es importante
recordar que es salto de control para marcar
costuras en lect facial Pero si por ejemplo
estamos en edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos control salto, obtendrá esta
opción también, marcará costuras, pero también puede hacer clic
derecho en edge select. Y también se puede ver que podemos
marcar lo mismo de esta manera también. Entonces, aunque por ahora, realidad no
voy a
marcar este tema. Lo que voy a hacer
es que voy a agarrar todo con L como. Entonces ahora voy
a presionar Unwrap. Y lo puedes ver Desenvuelve
completamente diferente. Ahora vamos a traer
algunas texturas para que veas exactamente de qué
hablo. Entonces, si presiono Tab, voy a subir a mi panel de
materiales aquí arriba. Y voy a
dar este material. Entonces me voy a encontrar
al lado derecho, haga clic en mi botón Material. Así que ahora llevemos el material
que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha
hacia abajo, vamos abajo. Ya ves que tengo
uno que se llama Wood. Y vamos a hacer clic en eso ahora, ya puedes ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado
nuestro material a este objeto donde puedes
ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al
costado está todo doblada y sesgada. Entonces si me alejo y
presiono Tab ahora, se
puede ver que
la razón es que en realidad no
es UV
desenvuelto correctamente Entonces, ¿cómo arreglamos
eso? Si nos acercamos a borde slect,
voy a agarrar este borde Y ahora lo que voy a hacer
es que voy a hacer click derecho, bajar a marcar costuras, y ahora agarrar
todo de nuevo. Te voy a presionar, desenvolver, y ahora lo verás. Se desenvuelve absolutamente bien. Se puede ver que la
madera se ve muy, muy bonita
en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que
hacen las costuras es en realidad te da el control de cómo
se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tomar en
cuenta que esto es, dicen, un bucle infinito. Entonces, si vengo y
miro esta cara y esta cara, se
puede ver que van dando
vueltas si no tenemos costura. Cuando hablo de bucles
infinitos, básicamente
está dando
vueltas y vueltas. Y licuadora en realidad no
entiende cómo desenvolver, así que terminarás con
ese lío que teníamos antes Ahora la otra cosa
a tener en cuenta es si le doy la vuelta a esta madera
, por ejemplo. Entonces lo que voy a
hacer, voy a
venir hacia el lado izquierdo,
la ventana gráfica de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, R 90, girarlo redondo Ahora la otra cosa que
quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras
reales
también es muy importante porque nunca
lo
conseguirás perfecto aquí donde
hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco
esto. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar Tab. Voy a hacer esto mucho
más pequeño y voy a moverlo al
centro de mi mapa UV. Y luego voy a presionar Tab. Ahora puedes ver que
estos bordes no se
alinean en absoluto contra
este otro lado, por lo que esta textura aquí no se
alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo
tenemos una costura, y esa es la ruptura real
en la textura sin embargo si
venimos a este lado
y yo giro esta ronda, así que si la agarro z 90 y ahora voy a esta
donde podemos ver, se puede ver que estas se
alinean perfectamente. Y la razón es
porque obviamente no
hay costura ahí.
La costura está aquí. Entonces debes tener
eso en cuenta en tus propias medidas y
objetos que cuando estés aplicando texturas y materiales que intenten poner costuras donde no las
vayas a ver. Entonces, si está en el
tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie
va a verlas. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés
marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo
una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer
un cilindro. Ahora notarás
que este cilindro tiene todos estos pequeños
bordes alrededor de ahí. Y digamos que quieres
hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son
todas esas
caras de filo duro ahí dentro. Ahora hay cosas que
podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer
otro cilindro. Así que sólo voy a sacar
este del camino. Así que desplaza la barra espaciadora,
trae ma gizmo. Muévelo fuera del camino. Desplazar a, traer un, otro cilindro. Y esta vez voy a
bajar a donde ve sumar cilindro y subir
los vértices a 100 Y ahora notarás que sí
tenemos un borde redondo. Pero el problema es
que hemos traído 100 vértices para lograrlo
realmente Y eso no es
algo que queramos. Queremos usar el menor
número
posible de polígonos sin dejar de obtener
una malla muy buena. Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie
de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos
encontrarnos a este lado derecho. Y lo que podemos hacer ahora
es llegar a donde
dice Normales y dar
click en Auto Smooth Entonces podemos hacer clic derecho en la ventana gráfica y dar
clic en Sombra Suave Y ahora notarás que
en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es que
si subo mi smoove auto, puedes ver si
lo subo todo el camino,
va muy, muy funky Y eso es porque
a 170 grados, Blender decide que estos
bordes por aquí necesitan alejarse. Entonces no nos da mucho control si hacemos esto
en el otro,
Sea agarra esta, recorta formas
correctas, movemos autos, sigamos adelante. Se puede ver, de nuevo, incluso con
menores cantidades de polígonos, seguimos siendo capaces de
suavizarlo Pero si
subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema
que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación,
ven a la parte superior, agarra los turnos superiores como el control de pulsación inferior
porque estamos en cara de seleccionar y
entraremos y marcaremos una tienda. Y ahora te darás cuenta
si presiono tabulador que ahora tiene bordes
duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que
en realidad usamos tiendas. No importa qué, le
vuelvo esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de
esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas
alrededor de los bordes también. Mar agarra éste y éste. Y ahora porque estamos
en Edge select, podemos escribir click, bajar, marcar una tienda, presionar
el botón tab. Y ahora verás que ahí
tienes bordes duros. Entonces es muy importante
que marques objetos punzantes donde
realmente vas a querer bordes duros También es importante que
adquieras el hábito de marcar objetos punzantes cuando en
realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es
cuando unes dos objetos juntos y subes
el auto suave si es necesario, no
vas a terminar
con algunas medidas como esta. Bien. Para uno. Entonces espero que hayan disfrutado de esa
introducción a marcar costuras y objetos punzantes y como
dicen con el programa
7. Introducción al mapeo UV: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blenet Ternary motor cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde la
dejamos fuera. Bien, así que ahora lo
vamos a hacer es de
hecho vamos a hacer un comienzo
en esta parte de aquí, Así que vamos a hacer un comienzo en el
costado de nuestra cabina real. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a presionar el botón Tab,
asegurarme de que estoy en la cara. Voy a agarrar esta cara. Voy a presionar Mayús
D para duplicarlo. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a sacarlo así. Y usaremos esto como base para crear todos esos
pequeños tablones de madera Ahora puedes obtener texturas
donde obviamente las indentaciones reales
están Entonces, ya sabes, la brecha entre cada plano está
realmente ahí dentro. Pero en realidad vamos a
construir esto, ya sabes, como un modelo completo con todas esas
plantas construidas. Ahora, como dije,
sí lo hace más difícil. Hace que se vea
más realista. En realidad viene a
un costo de tiempo de renderizado, o, ya sabes, en el motor Unreal, realidad también viene
con un costo Porque en realidad tienes más geometría haciéndolo de esta manera. Entonces hay altibajos
para hacer esto, pero creo, ya
sabes, aprender
mezcla de completamente, es mejor
ir realmente por esta ruta. Bien, así que ahora
tenemos eso aquí. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos
separar esto de
esta parte de aquí. Porque por el
momento, esto es parte, como se puede ver,
de esta caja gris. Y en realidad no quiero eso. Entonces lo que voy
a hacer es que me voy a asegurar de que
tengo esta seleccionada. Voy a presionar
P, y voy a
bajar a Separar
por selección. Entonces haz clic en este botón ahora. Ahora puedes ver si presiono Tab, tenemos nuestra caja gris
y tenemos el lateral, que es solo un
avión en este momento, que va a ser los tablones
de madera al costado aquí Ahora la otra cosa
que notarás es que esto ha llegado a donde dice caja
gris, y
realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer
es hacer clic en esta flecha hacia abajo, voy a ver que es un cubo. Voy a estar arrastrando mi cubo hasta mi construcción principal así Y lo que voy
a hacer es también, voy a agarrar
los tres. Voy a unirlos juntos. Así que solo soy turno
selecto al topo. Y entonces voy a pasar el cursor sobre mi Viewport real,
presione control J. Y eso entonces va a
unirlos todos juntos. Y solo va a hacer que sea un poco más fácil
trabajar con él en caso de que terminemos con una carga de objetos en esta parte de caja
gris. Entonces ahora lo voy a hacer es
también llamarlo caja gris. Y ahora se nombra, deberíamos
poder trabajar con eso. Aún no voy a nombrar
estas partes. Entonces este cubo, que no es
un cubo, es un avión. Aún no voy a nombrarlo. En primer lugar, sólo
voy a
construirlo un poquito. Bien, así que ahora tenemos eso. De hecho, presionemos el
botón para entrar ahí. Pero ya verás antes
en realidad yo hago eso, ya ves que la
orientación está por aquí. Y eso no me gusta,
así que voy a hacer, va a presionar control. Todo se transforma, ¿verdad? Clics, origen a geometría. Y ahora, ahí vamos, estamos
listos para empezar realmente. Bien, así que vamos a entrar. Lo que voy a hacer es que estoy, antes que nada voy a agarrar justo el borde de esto y
voy a hacerlo
mucho, mucho más pequeño. Bien entonces, y estás como,
¿qué está pasando ahí? ¿Por qué, por qué estamos haciendo eso? Acabamos de pasar todo ese
tiempo sin hacer eso. Bueno, la razón de eso
es que realmente quiero hacer algunos tablones y quiero que los tablones se
vean todos de diferentes tamaños Porque vamos al
realismo como he dicho aquí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sacar esto. Entonces voy a agarrar esta tabla. Voy a presionar
L, rondando sobre ella. Entonces, si presionas al infierno,
verás que puedes agarrar todo
el asunto. Y luego lo voy
a extruir. Entonces si presiono ahora y lo
juro de esta manera, lo
voy a sacar como, entonces ahí estamos. Tenemos nuestro primer tablón real. No parece
mucho en este momento. Ahora lo que queremos hacer es
que queremos marcar algunas costuras. Entonces acabas de ver el último video, marca primero algunas costuras porque luego cuando hagamos una
carga de estos tablones, se marcarán
todas las costuras, que hará que sea mucho
más fácil trabajar realmente con Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar todos
estos rincones aquí así. Y luego vamos
a escribir Click, voy a
bajar y marcar costuras. Y ahí tienes, ahí tienes
las pequeñas marcas rojas. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a ir por la parte de atrás, asegurarme de que tengo
la cara seleccionada. Agarra esta cara Ahora no puedes hacer clic
derecho cuando
tienes caras. Lo que hay que hacer en su lugar
es que necesita presionar el control. Bajar marca costura. Ahora bien, esto debería abrirse
muy bien ahora. Así que de nuevo, antes de desenvolver
algo, presionemos tab. Presionemos controlar
todas las transformaciones, hacer clic
derecho, establecer
origen en geometría. Y ahora lo que queremos hacer es que
solo queremos desenvolver esto. Y la razón por la
que queremos desenvolver esto es porque queremos
que todo esté preparado, abriéndolo correctamente, listo para cuando realmente
pongamos nuestras
texturas y materiales Entonces te recomiendo que siempre
hagas esto, ya sabes, antes de crear una carga
de tablones porque entonces todo está hecho y
será más fácil a la larga Parece mucho
trabajo al principio, pero te va a ahorrar toneladas
y toneladas de tiempo a medida que avanzamos. Entonces ahora vamos a la edición UV, que es este pequeño
botón de aquí arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que le voy a dar click. Y te darás cuenta en
este momento que puedo acercarle el zoom, pero va a hacer que sea
un poco duro trabajo. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente presionar el bastón de puntos y luego
voy a acercarlo como, así que ahora también
ves en este momento. Esto es un rectángulo,
esto es un cuadrado. Y la razón es porque aún no la
hemos desenvuelto. Entonces solo
lo desenvuelve como digo, basado en ese avión
que teníamos antes Pero vamos a agarrarlo todo. Así que asegúrate de que también te voy
a mostrar otra cosa. Si presionamos L, notarás que parece que lo
agarró todo Pero en realidad no lo ha hecho
porque sólo se agarra hasta donde está la isla Entonces esto es básicamente selecto de
isla. Y en realidad no
queremos eso. Lo que queremos hacer es poner esto
en edge select. Y luego lo que
vamos a hacer, si
agarro este y presiono L, en
realidad no
seleccionará la isla, solo seleccionará
toda la malla, lo cual es muy útil porque
en realidad queremos desenvolver todo esto Ahora lo vamos a hacer es que
en realidad lo vamos a desenvolver. Vamos a presionar
Unwrap. Y ahí vamos. Se puede ver así
es como es rata. Y es rata, Absolutamente. Lo suficientemente claro, Perfectamente porque cuando tengas tu grano de
madera aquí, lo
verás subir por aquí. Y luego en los bordes en
realidad girará y irá por aquí, lo que hará que se
vea realmente realista. Y eso es exactamente
lo que queremos. Ahora solo me pregunto
si quiero que la madera vaya por esa dirección o si quiero que vaya por
el otro lado. Creo que porque va a estar escondido en la parte superior
y en la parte inferior aquí. Tal vez. Tal vez. Sí.
Creo que lo que haremos es que dividiremos esta parte superior e inferior
solo para mostrártelo. Entonces voy a dar click
derecho a Maxine. Voy a reabrirla ahora. Entonces L te desenvuelves
y ahí tienes. Ahora ya puedes ver que mis partes están
aquí. ¿Por qué hice eso? Porque probablemente quiero estas, así que estas dos partes superiores
van por el otro lado. Entonces lo que voy a
hacer es presionar L en cada una de estas, voy a
rotarlas, entonces R 90. Girarlos alrededor. Ahí vamos. Ahora se puede ver que la madera se va hacia arriba,
vamos por aquí. Lo que significa que
vamos por el camino opuesto en lo alto de aquí. Y eso es lo que queremos. Bien, así que ahora lo
tenemos desenvuelto. Ahora realmente podemos
entrar y de
hecho podemos darle a esto
algunos bucles de borde más. Y la razón por la que
queremos hacer eso es cuando hemos hecho
una carga de estos, queremos poder
hacerlos parecer, ya sabes, algo rudos, tener un poco
de aleatoriedad con ellos. Entonces la forma más fácil de hacerlo es venir en control de prensa, desplazarse hacia arriba el mouse dos veces, clic
izquierdo, clic derecho. Y ahora, porque hemos
puesto algunos bucles de borde, lo que eso significa es
que
tenemos una manera de hacerlos realmente, como puedes ver, un
poco desiguales. Ahora bien, no hemos
terminado del todo ahí porque eso no va
a quedar tan bien. Entonces lo voy a hacer
es control de prensa. Y estoy trayendo
algunos bucles de borde así. Entonces ahora puedes ver que
tenemos un montón de bucles de borde. Entonces si quiero entrar
ahora y traer, ya sabes, este pequeño punto, digamos este de
aquí, este de aquí. Y como pueden ver,
es un poco exagerado. Pero ya pueden ver que
tengo muchas opciones para hacer esto realmente
desigual, por suerte para nosotros. Pero también hay formas
fáciles de hacer esto. Entonces eso es lo que
vamos a hacer ahora. Entremos y lo que
vamos a hacer ahora es en realidad lo que quiero hacer es que
si presiono tres
en el teclado numérico, quiero
repetirlo pasando por aquí hasta el final. Y entonces voy
a usar eso como tablones
reales de madera.
Entonces, ¿cómo hacemos eso? Lo que vamos a hacer es presionar control o transformar los clics correctos
en origen a geometría. Y vamos a traer
nuestro primer modificador que va a ser array. Entonces si voy a agregar modificador, baje a una tarifa
y luego
notarán por el momento
nada está pasando ahora. Eso es porque en
estos momentos el factor está en uno, lo que significa que este
es el factor X. Probablemente va por ese camino.
Si subo esto de esa manera, se
puede ver ahora que en realidad
tenemos algunos tablones de madera uno al lado del otro Si vengo y pongo
éste a cero, ahora verás que no pasa nada. Eso es porque también iba
por el otro lado. Ahora, vamos a
acercarlos. Entonces, si hago
bajar esto en general, uno está justo al lado del otro. Ahora, no lo queremos
ahí, queremos moverlo hacia arriba. Pero si lo ponemos en 1.1 no
queremos separarnos
así en la ventana,
estar aullando, y el tipo
va a tener mucho frío
si ese es el caso Entonces lo que queremos hacer
es que queremos bajar y acercarlo un
poco más así. Y entonces lo que también
queremos hacer es querer
hacer un pequeño truco donde
venimos por la parte trasera de la. Entonces si altero algo
ahí ahora, porque este modificador está
encendido, no es destructivo. Lo que significa que si menciono
esto, también sacará a colación al
otro. Y eso es exactamente
lo que queremos. Ahora lo que voy a hacer es que me
voy a enfrentar, seleccionar, agarrar la cara de atrás, voy a presionar y y y sacar esto. Y la razón por la que voy a
sacarlo es porque
quiero que estas partes traseras sean
realmente conmovedoras. Entonces parece que hay
una brecha bajando ahí abajo,
pero no vas a poder ver
realmente a través de ellos. Y eso es lo que
queremos. A lo mejor tengo un poquito
demasiado en eso,
así que vamos a traerlo en
Tiburón como un poco. Entonces. La otra cosa es
cuando presionas en Y o R, rotando algo o
incluso escalando algo, si presionas e
Y y
sostienes el barco, verás que va
mucho más lento que solo presionarlo y luego
simplemente no usarlo. Bien, echemos un vistazo a eso. A lo mejor eso es muy poco
y Y fuera así. Ahora vamos a traer esto. Entonces voy a hacer
lo mismo. Aguanta la nave,
aquí, tráigala. Están a punto de
tocarse así. Y ahora
no tenemos hueco ahí dentro. Perfecto. Ahora entremos y lo que
haremos es darle a esto unos cuantos más. Voy a presionar tres
en el teclado numérico, así que voy a
traerlo todo el camino hacia arriba. Y en realidad voy
a ir un poco
más de lo que necesitamos y nos
vamos a deshacer de ellos. Ya sabes, los que
no necesitamos a medida que avanzamos. Ahora lo que quiero hacer es que quiero
presionar el control ahora. De hecho, puedes
venir aquí y aplicar, o puedes presionar control. Entonces deberías quedarte
con algunos de estos. Y lo que queremos
hacer es
asegurarnos de que ahora todos
no tengan el mismo aspecto. Entonces la forma más fácil de hacer esto es hacer lo que estoy
haciendo en este momento, donde es solo
aplicar la matriz. Y luego
vamos a entrar y manualmente simplemente cambiarlos
alrededor. Todo bien a todos. Entonces espero que
esto le resulte interesante. Espero que estés disfrutando
del curso y te
veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
8. Optimización de escenas: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blender to Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces vamos
ahora a nuestro rayo y todo lo que necesitas hacer es pasar el cursor sobre esto
y presionas el control A, y eso también lo aplicará Entonces ahora para presionar tabulación, se
puede ver que aquí tenemos todas
estas medidas. Ahora, antes de continuar. Lo siguiente que
queremos discutir es abajo en la parte inferior aquí. Puedes ver que dice
Blender 3.6 0.3 Solo en realidad, qué versión de Blender es, te
recomiendo que siempre
enciendas cuántos polígonos
hay en la escena, cuánta memoria usa
y cosas así Y la razón es que si estás
usando una máquina de gama baja, podrías estar
luchando en alguna parte y tal vez no te des cuenta, pero podrías tener
cientos de miles de polígonos en la escena Ahora licuadora es bastante decente, ya
sabes, hasta fácilmente 100
ciento 50,000 polígonos Sin embargo, la otra cosa es cuando
llegas a renderizarlo, cuantos más polígonos tengas, más tiempo va
a tardar en renderizarlo Así que hay que llevar
eso a bordo también. Entonces, por ejemplo, si
tienes, ya sabes, un edificio que no se está
renderizando muy rápido o, ya
sabes, está realmente dando vueltas en
la ventana gráfica Hay que ver cuál es la
razón detrás de eso. Entonces, si me acerco a editar, voy a ir
¿a dónde están las preferencias? Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a
llegar a la barra de estado de la interfaz, y voy a activar
las estadísticas de escena, sistema de
seguración, memoria de video
, encenderlas todas Y ahí vamos. Ahora tenemos
mucha información aquí. Entonces tenemos cuántos
versos hay en la escena. Ahora lo principal
por qué esto es tan alto, el tuyo también será alto. Es porque esto está costando
mucho por el momento. Si los escondo de
la manera
verás ahora que
se reduce a esto, que es mucho
menos de lo que teníamos. Así que sólo vamos a
escondernos con etiqueta ol. No te preocupes demasiado por esto. Ahora bien, la otra cosa que
puedes ver es que te dice
cuántas caras, cuántos triángulos,
cuánta memoria estás usando realmente.
Este es el principal. Cuando esto, ya sabes, la memoria llega a gustar dos, 3 gigabytes, algo así,
probablemente vas a tener dificultades en realidad
renderizar cualquier cosa. Entonces solo, ya sabes,
hay eso para llevar a bordo. La otra cosa que es realmente
importante es que te dice cuántos objetos
hay en el espacio. Porque a veces cuando
estás haciendo un render grande, tendrás cientos
y cientos de objetos y es mejor
renderizarlos como capas. Ya sabes, divídalos
en 100 objetos por capa o algo
así y luego ponerlos en capas. Esto es lo que,
ya sabes, hacen los estudios. En realidad, ya sabes,
renderizamos películas, ya sabes, como las
películas de Pixar, por ejemplo No solo renderizan
como, ya sabes, todos los objetos son
al mismo tiempo, los renderizan en capas. Entonces es por eso que usamos esto. Bien, entonces ahora
lo que queremos
hacer es que en realidad
queremos volver al modelaje porque en realidad
no vamos a estar trabajando con
nuestros UVs ni un rato Y entonces lo que quiero hacer
ahora es que quiero alterarlos. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a venir, voy a agarrar
algunos al azar. Entonces, si entro y voy a agarrar L, asegúrate de que estés presionando L, solo agarra algunos al azar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a encogerlos. Entonces, e Y encogerlos en. Ahora te darás cuenta por el
momento que está tratando de moverlos a todos
al medio y
no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer
es
asegurarnos de que en lugar de
estar en punto medio, que es este punto
justo en el centro, queremos que sea en orígenes
individuales. Lo que significa que los va
a encoger
en base a cada una de estas tablas. Entonces, si ahora presiono S e Y, se
puede ver que se encogen
en base a cada una de esas Bien, así que ahora lo voy
a hacer es que voy a esconder esos de la manera en que
voy a agarrar los siguientes. Así que sólo voy a agarrar estos. Voy a presionar S e Y, y vamos a
ir por el otro lado. Así que voy a
esconderlos por el camino. Y luego voy a
agarrar la siguiente, L,
L y L. Entonces voy
a hacer es presionar S e Y. encogerlas en bastante pequeñas. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a presionar Alternate y terminarás con un poco de
lío como este. Ahora lo que queremos hacer
es que quieras venir
a mover cada uno de estos dentro o fuera. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Entonces otra vez, voy a llegar a, digamos éste, éste. Simplemente elige cualquiera al azar. Y entonces lo que
vas a hacer es presionar Mayús barra espaciadora, traerte mover alto adentro. Voy a sacarlos muy, muy ligeramente.
Agrégalos por el camino. Y luego al
siguiente voy a agarrar algunos de estos como,
así que asegúrate de que estés en el
borde resbaladito cuando los
agarres así Y voy a tirar estos hacia
atrás muy, muy ligeramente. Y luego voy
a agarrar un poco más. Y yo sólo voy a hacer exactamente
lo mismo con estos. Voy a
sacarlos un poco, pero no quiero
que me influyan los otros que estaba haciendo. Entonces es por eso que en realidad los
hice separar así. Bien, presionemos Tab. Y ahora puedes ver que
tenemos esto con lo que trabajar. Se puede ver que
sí tenemos algunos problemas donde los están tocando
y cosas así. Y es por eso que
hicimos más de ellos. Porque ahora lo que
solo tenemos que hacer en es si presionamos la tabulación Alt H,
traemos todo de vuelta. Lo que voy a hacer ahora
es juntarlos todos. Si presiono L, presiono tres, entonces estoy mirando la vista lateral. Lo que puedo hacer ahora es que puedo
juntarlos con las mandíbulas así. Y ten en cuenta que no vamos a tener que volver a hacer esto porque vamos a estar usando
esto alrededor de la
Cabaña real , así que no
te preocupes, no vas a tener que
hacer esto cada vez. Es solo
configurarlo todo de una manera que se ve muy bien y de hecho
estás contento con. Ahora teniendo en cuenta si
ves como dos juntos, ya
sabes, asegúrate de que
todo se vea diferente. Vamos a echar un buen
vistazo a eso, en realidad, cuando
los hayamos reunido a todos. Pero ya se puede ver que
aún no hemos terminado. Estamos empezando a recibir
muchas variaciones. Así que una vez que terminemos
esto, ya verás, oh, guau, eso realmente valió la pena hacerlo. Así que vamos a entrar en
éste. Éste de aquí. Simplemente dedique un poco de tiempo haciéndolos bien
porque sabemos, como dije, que nos vemos muy
bien para una cosa, y vamos a usar esto como base para la mayoría de
las otras partes. De hecho, también puedes llevar esto
un paso más allá. Hay dos etapas para
llevarlo más lejos. La primera etapa que te voy
a mostrar es donde estás aleatorizando
todos los bordes Entonces la segunda etapa
en realidad es llevarla
a través del cepillo Z o algo así y
realmente hacer que todos los bordes estén
realmente desgastados y cosas. Eso es lo que realmente hacen
los juegos triples. Bien, así que tenemos
esto y ya puedes ver eso bastante bonito. Ahora lo que quiero hacer
es solo quiero
asegurarme de que no sean demasiado
gruesos ni nada por el estilo. Y también quiero
encajarlos aquí. Entonces lo que voy a hacer es
presionar tres, y luego voy a presionar
control o transforma, clics
correctos, geometría de origen, y luego e y y simplemente
jalarlos un poco. Voy a ponerme mi rayo X para poder ver
el
paradero que está. Presiona la barra espaciadora de desplazamiento, ve a moverte, luego
vamos a tirar de ellos. Y Y, solo quiero
asegurarme de que el line up
realmente, muy bien en contra de aquí. No tienen que estar
perfectamente ahí. Sólo un poco adentro porque vamos a poner
unos bloques ahí, algunos bloques de madera subiendo. Bien, quitemos rayos x, toquemos
dos veces la A solo
para anular la selección de todo Y vamos a llevarlos a su lugar donde
van a ir para que
podamos ver ahora los pongo ahí. Ya se ven bastante
bien. Todo bien. Entonces, una cosa que no me
alegra es que pienso
de momento que estos están
un poco demasiado lejos, no
deberían estar demasiado lejos. Como pueden ver,
tenemos algunos que encendidos y algunos que están muy lejos y
realmente no queremos eso. Voy a entrar
y como digo, solo dedique el tiempo
asegurándome de que esto sea realmente agradable. Voy a
sacarlos un poco. Ahora puedo ver que
apenas están un poco por encima y están un poco por debajo. Y como puedes ver ahora,
eso se ve mucho mejor. Bien, así que
lo siguiente que queremos hacer, queremos agregar un modificador. Y queremos agregar en un modificador porque
queremos ser vel fuera de los bordes de aquí porque
la cosa es sobre la madera. No va a
ser perfectamente como una navaja de afeitar en
los bordes de la misma. Realmente necesitamos asegurarnos de que
esté biselado un
poco, ya
sabes, así que parece que tiene un poco de meteorización Lo que voy a hacer es
que voy a presionar el control. Todas las transformaciones son correctas
Clics en la geometría de origen. Añadiendo un modificador,
trae un bisel. Ahora te darás cuenta de que se ve ridículo
cómo es en este momento. Pero si venimos y
bajamos la cantidad a cero y la llevamos de vuelta a donde estaba y luego subimos
esto solo uno, y ya verás que
se ve mucho mejor. Ahora para mí, sigo
sintiendo que es demasiado alto. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a venir y voy a escribir mi propia figura en ningún
punto N nada tres Entrar. Y ahora se puede ver que ahora se ven
mucho mejor. Solo estoy mirando a mi alrededor
solo asegurándome de que sí, así que lo único que me falta aquí porque me fui a modelar. Entonces creo que cuando nosotros, cuando
comienzas en tu
primera licuadora abierta, puedes ver que la cavidad está aquí. Entonces si voy por
aquí, la cavidad está encendida. Aunque si llego a modelar, la cavidad no está encendida. Entonces, pongamos cavidades. Entonces, presionemos Tab. Y ahora se puede ver
que se ven mucho, mucho, mucho mejor. Bien, así que
lo único que estoy viendo ahora
es que en realidad quiero hacerlos ahora
un poco más no uniformes. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a presionar
realmente un perdón, pestaña A para agarrarlos a todos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a Mesh. Bajar a donde
dice transformar. Bajar a donde
dice aleatorizado. Haz clic en eso y
terminaremos con un lío absoluto. Pero no te preocupes porque
aquí abajo en el lado izquierdo, realidad
podemos hacer clic en este abierto. Y en realidad
podemos derribar esto si pongo esto en
cero para empezar, porque va de cualquier manera. Entonces puede ir por este
camino o por este camino. Si pongo esto
aunque a cero y luego lo pongo arriba uno como,
así, ya se puede ver ahora que se
ven mucho, mucho más agradables Lo último que quieres
hacer es que veas que
tienes todas estas
partes bloqueadas en este momento Lo que quieres hacer ahora es clic
derecho y
sombrear auto liso. Ahora para aquellos que
estabas usando Blender 2.8 vas a tener que hacer clic
derecho, sombrear suave. Entonces vas a bajar
al pequeño triángulo. Vas a abrir
tus normales. Y solo quieres poner esto en auto liso y
dejarlo a 30 grados. Ahora podemos ver que esto es con
lo que hemos terminado. Ahora lo único que creo que
necesito hacer
antes la siguiente lección es simplemente
mover estos hacia arriba un poco más cerca de cada lado solo para que
se vean un poco más. Ya sabes, ahí
no hay una brecha tan masiva como esta porque de nuevo,
en realidad no sería así. Habría un poco más
juntos en este momento. El viento
realmente aullaría por ahí y nuestro tipo
probablemente se congelaría hasta morir Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los
veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós.
9. El administrador de Asset en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar. Está en el motor real Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, así que como dije,
entremos ahora
y solo asegurémonos estos sean un poco
más apretados de lo que eran Entonces todo lo que voy a hacer es
presionar Tab. Voy a entrar con edge select y simplemente agarrar
un borde así. Y luego solo muévalos un
poco hacia arriba para que estén un
poco más juntos. Como puedes ver ahora, probablemente lo mejor que puedes hacer es quizá moverlos todos al
mismo tiempo. No estoy segura. Sólo voy a
moverlos a todos, solo uno por uno,
ponerlos uno al lado del otro. Y se puede ver a medida que muevo
cada uno de ellos hacia arriba, vamos a conseguir una brecha mucho
mayor cerca del final. Parece que dije, mucho trabajo con
esto, pero como dije, una vez que los hayas hecho todos, vamos a usar
esto para el frente y los costados, así que los tenemos. Probablemente también puedas evitar esto y usarlos también
en tus otras facturas, usando el gestor de activos, que aunque no
vamos a estar usando eso, te
mostraré cómo
usarlo en este curso Y en realidad se ha actualizado mucho desde sus inicios. Así que en realidad es muy,
muy fácil de usar ahora. Y es algo
que
definitivamente deberías estar
incorporando a tu trabajo. Bien, así que ya
he mencionado esto. Echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Si hay alguna
brecha masiva ahí abajo. Toca dos veces el Solo para
echar un vistazo. Lo sé. Creo que eso está absolutamente bien. Lo último
por supuesto, es que solo necesito
estirarlo un poco otra vez e Y sacarlo
un poco así. Bien, entonces antes de que
realmente sigamos adelante, antes de pasar
a poner texturas aquí, reproduciremos el video corto de Asset
Manager por ti solo en caso de que
quieras guardar
los activos a medida que avanzamos. Como dije en este curso, no
voy a estar ahorrando los activos
ni nada por el estilo, pero quizá quieras
hacerlo por ti mismo. Y luego hace que
sea fácil solo
trazarlos todos en la misma, ya
sabes,
llevarlos a licuadora. Digamos, ya sabes,
creaste esta pared de madera. Quieres traer eso
para otra construcción. Lo hace muy, muy
fácil, bien, una vez. Entonces voy a tocar eso ahora y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a
la breve introducción sobre el Gestor de Activos
dentro de Blender. Ahora, antes de comenzar, echemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos
tratando de lograr aquí. Si ves en la parte superior
izquierda aquí, realidad
tengo
uno llamado Activos, que en realidad
vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que
abre una nueva ventana. Y dentro de esa ventana, tenemos activos del
lado izquierdo agrupados. No solo tenemos activos, también
tenemos una biblioteca de
materiales también. De hecho, vamos a
cómo poner estos en este grupo y cómo Blender puede
encontrarlos. Pero antes de hacer eso,
déjame mostrarte cómo
funcionan realmente. Dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos activos que son de múltiples cursos, y simplemente puedo arrastrar y soltar mi activo
realmente en su lugar Ahora el activo no solo
viene con el modelo real, también
viene si hago clic en mi pestaña Materiales con
los materiales reales. Para que pueda traer cualquier activo. Y deberían venir
en vista bonita y plana a cualquier escena que
quieras crear. Ahora con los materiales reales, si en realidad solo
traigo unos cubos, solo
voy a
traer una señal. Voy a moverlo hacia la mano izquierda y
voy a acercarme a mis materiales estilizados
y simplemente voy a arrastrar y soltar sobre el cubo real Y ahí tienes. Se puede
ver que éste es de vidrio. el momento sólo tengo
materiales,
así que en realidad no vas
a ver a través de él ni
nada por el estilo. Pero puedes ver que solo
podemos arrastrar y soltar materiales en nuestro
cubo real y cosas así. Se puede ver que
ésta es agua. Y puedes ver lo fácil que es solo arrastrarlos y soltarlos. Ahora, algunos de ellos,
dependiendo de lo complejos que
sean, van a tardar un
poco más, realidad, colocarlos en tu cubo. Pero aparte de eso,
funcionan muy, muy bien. Ahora, suficiente para todo
eso. Volvamos ahora a un
archivo de licuadora completamente nuevo y te voy a mostrar exactamente cómo vamos a establecer dónde estamos en nuestra licuadora, vista predeterminada
real. Y lo que voy a
hacer es que en primer lugar voy a subir
al lado derecho. Voy a
encontrarme y te
darás cuenta si nos
encontramos con el general, tenemos uno que dice activo. Ahora
es posible que algunos de ustedes no tengan activo, y si no tienen activo, simplemente hagan clic en algo como modelar o
hacer clic en modelar. Y te darás cuenta
ahora que tenemos otro llamado Modeling One. Y la razón es por
supuesto porque ya
tenemos uno
llamado modelaje. Ahora si vengo y hago clic
doble izquierda da clic aquí, llamemos a este activo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer click derecho, voy a pre ordenar
esto al frente real. Ahora contamos con
diseño y modelado de activos. Ahora por el momento, esto es solo una copia de mi modelaje
y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero
hacer es bajar al lado izquierdo. Al llegar a esta esquina, verás aparecer este pequeño
tipo de cursor. Y si dejé clic y
arrastre desde la esquina, clic
izquierdo y arrastre hacia arriba, ahora
tendrá dos ventanas
reales. Ahora lo que quieres
hacer es que quieres
venir a donde este ícono
real lo
ve, ¿lo ves? Haga clic izquierdo en él. Y sobre el
lado derecho
tendrás uno que dice
Asset Browser. Y ahí vamos. Así que ahora en realidad tenemos nuestro navegador Asset. Y ahora puedes hacer click en
esto en cualquier momento que quieras. Ahora es importante que esto
funcione realmente eso. Primero, voy
a presionar Tab solo para salir de mi vista de edición. Si vengo a
presentar y bajo, quiero hacer es que quiero llegar
a los valores por defecto y quiero guardarlo
como archivo de inicio Pero probablemente no lo
quieras aquí. Como mirar aquí en los Activos cuando abres
por primera vez Blender. Si no quieres eso,
solo ven a modelar. Y entonces lo que vas
a hacer es
ir al archivo predeterminado, Guardar archivo de inicio. Ahora cada vez que
cargues una licuadora, también
vas a tener
este gestor de activos en su lugar. Ahora bien, ¿cómo hacemos grupos? La forma en que hacemos
nuevos grupos es que puedes ver aquí podemos
cambiar esto de todo lo
que puedes ver está en el archivo
actual y puedes ver que también hay
un botón sin asignar Ahora es importante que mantengamos ahí
ese botón sin asignar, porque muchas veces he creado activos y
no los encuentro. Y claro que van a
estar en los no asignados. Ahora vamos a crear un nuevo grupo. Entonces, si creamos uno llamado
Materiales Materiales así, y entonces sabemos que podemos colocar todos nuestros materiales
en este. Es solo una pequeña ventaja
crear un subgrupo debajo de todos, si quieres subgrupos
con debajo de Materiales, simplemente haz clic en el signo más en los materiales reales
y luego
creará un subgrupo debajo estos materiales reales
como puedes Bien, se puede ver que ahí
también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos
guardar este archivo de mezcla. Simplemente guarde su
archivo de mezcla si realmente desea guardar estos materiales una vez
que los tenga en su lugar. Ahora bien, ¿cómo sabe blend dónde buscar
realmente estos activos? Bueno, lo que necesitas hacer es
subir a Editar, bajar a Preferencias. Y entonces lo que tienes que
hacer es que puedas ver por aquí donde
dice usar una biblioteca. Aquí es donde Blender
necesita saber realmente dónde buscar realmente, para
que puedas ver el mío. Por el momento, he
creado un ícono de escritorio que se llama Blender Asset, y ahí es donde
en realidad soy una licuadora de tiempo para ir y mirar. Ahora la cosa es cualquier
archivo de mezcla que crees, solo crea una copia del
mismo y de hecho ponlo en este nuevo archivo de mezcla de
escritorio. No tiene que
estar en tu escritorio, pero necesita que todos estén en el
mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o guardar Preferencias, también
puedes
hacerlo de esa manera. Y ahora verán si
bajo a usar la biblioteca, aquí van a tener un
problema de que en realidad
no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a Abrir Preferencias, y ahora damos click en esto, y ahora voy a
ir a mi Escritorio. Y ahora voy a encontrar
mi Blender Asset Library, que es esta de aquí. Y se puede ver que tengo todos estos archivos
de mezcla ahí dentro. Si hago clic excepto
ahora, ciérrelo. Y ahora cuando vengo y de
hecho haga clic en mi catálogo, pueden
ver que tengo todos estos materiales
y cosas reales en su lugar. Por eso es
muy importante
que realmente te asegures que realmente pones
tus archivos de mezcla en ese directorio. Ahora lo siguiente que
tenemos que discutir es cómo crear realmente
nuestros activos reales. Por ejemplo, vamos a
crear material. Si vengo
al lado derecho, sólo
voy a
crear un material de cubo. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a hacer un color base. Vamos a cambiar el color
base a un rojo. Pongámoslo en material
para que podamos verlo. Y ahí vamos,
conseguimos nuestro material de cubo. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero hacer clic derecho. Quiero bajar
y marcar como activo. Ahora notarás que tiene estos libros apilados juntos. Y eso básicamente significa
que esto se ha guardado ahora como un material
real. Ahora, por supuesto, este archivo de mezcla no se
ha guardado
en mis activos. Todo lo que necesito hacer ahora
es ir al archivo Guardar como, y luego voy a
ir a mi escritorio y venir Asset Library,
que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un archivo de mezcla dentro de aquí. Entonces lo que hará blender
es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro de ese archivo
real, este de aquí. Y entonces realmente tendrás
acceso a este material. Ahora lo siguiente que tienes que
hacer es en realidad,
vamos a salvar una Cuba por ejemplo, en lugar de un material real, vamos a guardar un objeto. Entonces todo lo que
haces es escribir, dar clic, bajar a Markets Asset. Y de nuevo, verás
ahora que tenemos esos tres
libros de estadísticas reales ahora porque en
realidad has guardado este archivo de
mezcla en tu biblioteca de activos
cada vez que
abrimos blender. Entonces si cierro esto
y reabro licuadora, verás que puedes
ir a tus activos Ahora podemos ver que podemos ir a nuestro usuario lib, Open Preferences. Y encontremos nuestro activo de mezcla
real, lib. Haga clic excepto cerrar eso
abajo, y ahí vamos. Puedes ver que tengo
todos mis activos en. Incluso se pueden ver los que en realidad
no están asignados. Donde pueden ver ya
tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar, un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando vayas
a Editar y Preferencias, verás que esto normalmente
se lee, solo
tienes que nombrarlo
algo para que
en realidad no sea rojo y luego no
tendrás ningún problema con él. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo de
crear realmente todos tus activos, materiales y cosas
así
haciendo clic derecho sobre ellos y marcadores activos, solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real
donde los guardas. Entonces para mí es mi biblioteca de activos de
Blender. Si no guardas
una versión separada de blender ahí y
terminas sobrescribiéndola, entonces perderás
todos esos activos Por supuesto, básicamente
es un archivo blend, solo con todos tus
activos ahí dentro. Eso es todo lo que
debería haber ahí dentro. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Algunos
problemas de solución de problemas al final también, y como dicen
en el programa.
10. Materiales y textura Introducción al mapa: Bienvenidos de nuevo a todos, a
Blane Ton, verdadero motor Five. La guía completa para principiantes. Ahora lo que vamos a
hacer es que en realidad estamos ahora que has aprendido sobre
el gestor de activos. Espero que hayas disfrutado eso,
espero que hayas sacado mucho de ello, y realmente espero que lo usen en el futuro porque de
verdad, de verdad es útil. Pero ahora lo que
vamos a aprender son texturas y materiales
reales. Y de hecho voy a
reproducir aquí otro video, porque los videos que
configuramos, son muy buenos. Se instalaron tan bien que en realidad
es
mejor que yo tratando de volver a
grabar eso de nuevo y, ya
sabes, mostrarlo desde cero. Pero lo que voy a hacer es
que voy a jugar eso ahora. Y luego, por otro lado, lo que vamos a hacer es que en realidad
empezaremos a
traer
algunos materiales y texturas y de hecho traeremos algo de luz y veremos cómo
va a verse realmente. Muy bien a todos, así que
voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la breve
introducción sobre la importación mapas de
texturas y la creación de
materiales dentro de Blender. Aquí iremos a través de configuraciones de materiales
básicos y formas
fáciles de importar tus
mapas de texturas, todo dentro de Blender. Entonces
pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y
por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho,
comencemos. Entonces en esta escena básica
que he montado, verás que tengo estos tres objetos y
están todos desenvueltos UV Entonces ahora sucumbamos
a nuestro primer objeto. Digamos que ya hemos marcado
nuestras costuras como puedes ver. Ahora vamos a subir a
editar antes que nada, y lo que vamos a traer es un add on llamado
Node Wrangler Y esto va a
hacer que sea muy fácil configurar materiales
dentro de tu escena. Así que vengamos a
bajar a las preferencias, pasemos a donde
dice add ons y luego vamos a
buscar el nodo N ODE. Y verás uno
llamado nodo Grangler. Asegúrate de que esté marcando. Y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es
en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes
al lado derecho, verás este pequeño icono del
fútbol. Vamos a hacer clic en el Plus. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material, y vamos a hacer clic en Nuevo
y darle un nombre. Entonces llamemos a esto Madera. Y porque
ya he creado un pupilo, saldrá como madera 001. Si tienes 001, saldrá como
madera 002 y así sucesivamente. notarás
que esto ha llegado como un principio SDF y
este básicamente es el shader de nodos mágico dentro blender que facilita importación de todos tus mapas
y cosas así Entonces ahora tenemos esto. Lo que
tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos
a nuestro panel de sombreado, que es este puesto aquí Una vez en el panel de sombreado
verás configuración básica, igual que la que teníamos en
el panel de modelado Y ahora si me alejo un poco
de aquí, verás que en realidad ya tenemos una
configuración básica. Así que tenemos nuestra producción
material. Y claro, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te
hablé es el tipo mágico de nodo licuadora. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos
enchufar las cosas, o podemos perder el tiempo
con estas sin realmente un mapa enchufado Entonces ahora vengamos y hagamos clic
en nuestro BSDF de principios. Lo que vamos a presionar
es Control Shift
And, y eso luego
abrirá el archivo de donde
realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde
están, ve y encuéntralos. Y entonces deberías
terminar con cinco mapas. Normalmente son cinco mapas que
en realidad puedes descargar. Uno es el color base, el siguiente abajo es metálico, el siguiente hacia abajo es rugosidad, el siguiente abajo es altura, y luego
tienes normal ahí, normalmente los cinco mapas básicos Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que
tengas que llegar al primero y seleccionar el turno de abajo y luego eso
seleccionará el centro comercial. Y luego ven
a donde dice que es configuración de textura
principal y haz clic en eso. Y ahí tienes. De hecho, todos han entrado
y te darás cuenta Blender ha
configurado todo automáticamente para nosotros. Y esto es parte de lo que realmente hace el
Node Wrangler. Ahora bien, si nos acercamos un poco para que podamos
ver lo que estamos haciendo. Y ahora podemos
pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí también. Y el primero que tenemos
son las coordenadas de textura. Básicamente este nodo le dice el paradero de la
licuadora para colocar
esta textura sobre este objeto Te das cuenta por el momento que
básicamente está enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente
simplemente pasamos a la UV y agarro
todo lo que puedas ver, este es nuestro mapa UV y así es como básicamente se coloca esta textura
sobre esto. Por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta. Va por el camino correcto. Ahora volvamos
a nuestro panel de sombreado, y si enchufamos el generador en su lugar al vector,
dejemos que se cargue. Y verás ahora que
blender está tratando de generar cómo esta textura va
a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando estás creando texturas
dentro de Blender sin mapas pero inútil si realmente estás
trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, macross
se llama mapeo, y así básicamente es como esta textura se mapea
sobre este objeto Entonces puedes ver aquí que en realidad
podemos mover la ubicación de nuestra textura
real, y esto básicamente es algo
así como mover el mapa UV. Ahora si venimos, también podemos escalar esto
así como se puede ver. Para que puedas escalarlo
cada vez más grande. Y te da mucho
control dentro de realmente el shader para
jugar con la escala
y cosas así Normalmente en realidad
haría esto en el mapa UV, pero si hay algún pequeño detalle que quiera
hacer, ya sabes, un poco más pequeño o
algo así, lo
haré a la sombra. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas, están
conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color y básicamente abajo del lado
derecho aquí, voy a estar mostrándote
exactamente lo que significan. Y luego si quieres
más información, puedes ir al
sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los
que estamos hablando. Entonces como digo, el
primero es el color, y si
lo desenchufamos, es básicamente
lo que podemos ver es
que es solo el color base Ahora a veces obtendrás colores donde entran con oclusión
ambiental Y voy a hablar inclusión
ambiental apenas
en unos minutos. Entonces, si
enchufamos esto, podemos ver que en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los
que podemos deslizarnos aquí. Así que rápidamente te voy
a mostrar eso. Entonces, si presionamos el turno A, hacemos una búsqueda, y
solo traeremos una gamma, que solo va
a aclarar u oscurecer nuestro color real Ahora lo he metido,
entonces puedes ver si bajo eso o lo
traigo a colación, puedo hacerlo mucho
más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo
que realmente podemos hacer y el Node Wrangler
nos permite traer un nuevo nodo
y simplemente dejarlo caer ahí Entonces, lo que voy a hacer
ahora, solo voy a borrar eso y
voy a enchufar eso ahora para ir al
siguiente mapa es metálico, así que solo voy
a encabezar. De hecho, hemos traído
una textura metálica. Así que aquí estamos en
nuestra configuración ahora con nuestra
textura metálica real y material. Entonces, si nos
acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente abajo que es metálico. Y podemos ver que si venimos
y realmente desenchufamos eso, verás que
no pasa mucho Y esto se debe a que
este metálico se basa muy de
cerca en el metálico que ya está ahí,
que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y
volteamos nuestro metalizado, puedes ver que va
realmente, realmente metálico así. Y no tienes que
usar realmente un mapa para hacer
algo metálico, todo lo que necesitas hacer es
subir este metálico. Ahora normalmente cuando
estamos haciendo cosas como usar este deslizador
aquí y sin mapa, o algo es metálico, así que si baje esto
o no es como, entonces realmente no
tenemos nada en medio cuando en
realidad no estamos usando un mapa. Entonces si
volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metalizado y dejamos que se
cargue y ahí vas. Ahora el siguiente
abajo es la rugosidad. Y la rugosidad es básicamente si piensas en una
lámina de vidrio, cuando la miras,
no es completamente transparente Es posible que tengas ciertos
rasguños ahí. Podrías tener
cosas como frotis, marcas de
manos, cosas así Y básicamente eso es lo que hace
el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad
está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, puedes ver que aquí tenemos
muchas partes del tipo
de piezas más resplandecientes y partes más
opacas Entonces desconectemos esto
y luego
verás que todo es
un tipo de brillo. También puedes ver si entro
y de hecho vuelco la aspereza hacia
arriba o la baja, puedo hacer algo como hielo o puedo hacer algo
muy, muy tonto Y es por eso que usamos
este mapa porque nos
da mucho control de la
cantidad de manchas y cosas así y hace que se
vea mucho más realista Entonces ahora
volvamos a nuestra madera. Y lo que haremos ahora
es
bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces el rápido, eso simplemente desresaltará esto Y luego solo podemos acercarnos un poco y mirar lo que hace
este mapa normal. Como puede ver, el mapa
normal siempre se
conecta a un nodo normal. Y entonces podemos
jugar con la fuerza. Entonces, si vuelvo esta
fuerza hacia arriba, se
puede ver ahora que ahora
tenemos mucho más empujando a través de esa textura
real. Solo ten mucho cuidado
al usar este nodo. Se puede subir
demasiado alto y, no
se verá muy
real en otras palabras. Así que intenta
conseguirlo en algún lugar donde estés realmente contento con él
y aún así se vea realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de
madera que se ve así, donde realmente está algo
elevado desde la base, pero yo no iría, otra vez
demasiado alto con esto. Bien. Entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos
al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad
voy a traer ahora un nuevo material, así que me
dirijo a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura
adoquinada, que vamos a utilizar para
nuestro ejemplo de desplazamiento Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación
como verás en breve. Pero la única cosa es
que si estás usando el mapa de
desplazamiento, realmente bien, realmente
necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no
funciona en EV, en segundo lugar, realmente necesita
mucha
más geometría de la que
normalmente tendrías aquí. Tenemos un plano plano y podemos ver que están
ligeramente empujados hacia arriba, y aún se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos
desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que
vamos a hacer es que vamos a acercarnos a nuestra pequeña llave En primer lugar, lo que
vamos a hacer, en realidad
vamos a subdividir esto un par de
veces. Presionemos Tab. Y lo que vamos a hacer es hacer clic
derecho y subdividir. Haga clic en Subdividir. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Tab. Y vamos a
traer un modificador. Y lo que hemos hecho
ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Así que vengamos
a agregar modificador. Vamos a bajar a,
dice multi resolución. Y vamos a subdividir. Subdividir una y otra
vez cuatro veces. Y si presionas
Tab, verás que en
realidad todavía
se ve así. Así que realmente no se pueden ver todas
las subdivisiones de aquí. Pero cuando terminemos esto
en realidad lo aplicaré y luego
harás ale para verlas. A continuación, lo que
tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclo. Si venimos por aquí
y lo cambiamos de V y lo ponemos en ciclos. Y entonces lo que podemos
hacer es
bajar ahora a nuestro material, que es este fondo de aquí. Desplázate hacia abajo y verás
uno donde dice configuración. Y bajo ajustes
tendrás uno que diga Surface. Y lo que hay que
hacer ahora es cambiar esto, debería decir bache solamente. Cambia esto a
desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso,
entonces todo lo que necesitas
hacer es ir a tu shader Cycles, que es este puesto
aquí. Y ahí vamos. Ya puedes ver lo
realista que se ve realmente. Y ahora puedes realmente
meterse con estos. Así que realmente, realmente podemos
subir la escala como se puede ver. Y también podemos cambiar
el nivel medio como así que realmente
lo empuja hacia afuera o realmente puedes
jalarlo también. Bien, así que eso es
un poco de explicación ahí. Ahora como dije, pasaré
ahora a la llave real. Somos modificadores en el
control de prensa A para aplicarlo. Quiero presionar Tab,
y ahora puedes
ver cuánta geometría
realmente tomó. Ahora puedes salirte con la suya con un
poco menos de geometría. Entonces si presiono el control Z y solo lo
traigo de vuelta y solo lo
derribo uno. Si
derribo esto uno así. Y se puede ver que
sigue luciendo bastante bien. Pero si subimos un poco el viewport de
nivel, no
está ni cerca
del nivel de esto Si lo ponemos en tres
controles de prensa, presionamos la tableta. Y ya se puede ver que
no hay tanta geometría, pero seguimos obteniendo
un efecto bastante decente. Bien, lo último que quiero mostrarles es si volvemos a nuestro shader material
y ponemos esto de nuevo en V. Así que ven a
nuestro ícono de computadora, lo volvemos a
poner en EV, y
ahora solo nos
desplazaremos y acercaremos esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión
ambiental? Entonces voy a poner una breve
explicación el lado derecho de lo que realmente es la
oclusión ambiental Pero en realidad podemos habilitarlo viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en EV, y
tendrás uno que diga oclusión
ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente,
realmente conseguimos mucho más
sombreado aquí, mucho más realismo y
cosas así Ahora como dije, se pueden obtener texturas donde tienen ecclusión
ambiental
ya incorporada Pero encuentro que en realidad
hacerlo de esta manera generalmente
te da un mejor resultado. Ahora la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la inclusión ambiental y
realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores
y cosas así. Y realmente consigue una especie
de sombras que
realmente quieres en la superficie
del objeto real. Así concluye
la
parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado
mucho de ello y tengan una comprensión mucho mejor de los mapas y materiales
dentro de blender. Entonces con eso dicho,
sigamos con el programa.
11. Aplicar nuestros primeros materiales: Bienvenidos de nuevo a
Blend Tronaral Engine Five. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Ahora antes de seguir adelante, en realidad
vamos a guardarlo. Así que falle guardar. No
lo he guardado en un momento, y no quería perder mi
trabajo ni nada por el estilo. Puedes ver aquí dice,
Save Viking Hot Course, y espero que hayas disfrutado la guía real de materiales
y texturas. Y ahora en realidad vamos
a poner eso en práctica. Pero lo que voy
a hacer antes que nada, es que me voy a asegurar de
que todo esté desenvuelto Ahora, por supuesto, todo aquí estará
desenvuelto, lo mismo Entonces puedes ver aquí, esto está
desenvuelto, lo mismo real. Entonces, si agarro el siguiente, puedes ver que todos están
desenvueltos exactamente igual Eso es porque desenvolvemos este de aquí antes que
cualquiera de los otros. Entonces necesitamos ahora asegurarnos de que todo esté
desenvuelto, básicamente Nuevamente, para asegurarse de que todo encaje aquí y
que todo se vea diferente. Porque por el momento, todos
van a verse igual si se
desenvuelven de esta manera Entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacerlo, en vez de
desenvolverlos todos de nuevo, porque lo que va a
pasar entonces es que en realidad los
va a desenvolver y poner estos, los
va a desenvolver y poner estos,
girarlos de la manera
equivocada que
no los queremos, así que realmente no
queremos hacer Entonces, lo que voy a intentar hacer un vuelo sobre mi mapa UV,
voy a presionar A. Y lo que eso va
a hacer es que va a agarrar cada uno de estos, incluso todos estos detrás Porque por el
momento, todos estos simplemente se colocan uno
encima del otro. Entonces cada una de estas vigas se coloca
sobre la parte superior de ahí. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
voy a venir a la UV y luego voy a
bajar a Pack Islands. Y lo que eso va
a hacer es que los va a
tomar a todos y volver a empaquetarlos. Si hago clic en esto ahora, verás que se te
ocurren estas opciones aquí. Ahora lo que quieres
hacer es
asegurarte de que la rotación esté marcada. Si no marca eso,
lo que significa es que
rotará estas pequeñas partes
superiores aquí. Y en realidad no
queremos hacer eso, así que ahora lo vamos a hacer es
que voy a hacer clic bien. Y ahí vamos. Esto es con
lo que deberías terminar. Ahora por el momento,
realmente no nos dice nada. No tenemos texturas ni
materiales ni nada por el estilo,
así que todo lo que tenemos ahora es
un mapa UV que esté abierto, pero si hago clic en
cada uno de estos, digamos
que elijo
este y lo agarro. Se puede ver
que así es como se ve. También se puede ver en este momento que estos van a ser muy,
demasiado pequeños en el mapa UV, porque nuestras texturas reales que vamos a traer son 2048, 2048 píxeles Y lo que eso significa es que no
son de alta resolución, no
son extremadamente
bajos, no son altos, están en algún lugar en el medio. Entonces solo tenemos que tener cuidado no querer
que
la resolución baje dependiendo de cuán
grandes sean nuestros UV. Primero que nada, traemos
las texturas y después te mostraré
exactamente a lo que me refiero. Entonces para hacer eso, lo primero que
vamos a hacer es traer al nodo wrangler Así que agregue en pin nodo
nodo wrangler. Haga clic en eso. Entonces lo que
vamos a hacer es
pasar al sombreado. Y entonces lo que
voy a hacer es ahora voy a llegar
a mi principio. En primer lugar, sin embargo, podemos ver que esto está en los materiales. Eso está bien en realidad, o
danos una idea de cómo se verá
realmente antes traer alguna iluminación. Entonces lo dejaremos ahí, vamos a hacer, luego
va a venir, hacer
clic en mi director, y nada, en realidad
vamos a nombrarlo. Entonces, si traemos nuestro
material, podemos ver que tenemos todos estos diversos tipos
de material. Y lo que queremos es que
tenemos madera agrietada,
poste, madera seca. Primero echemos un vistazo a
la madera agrietada. Creo que este va a
ser el que sea. Si voy a Wood Light, puedes ver este de aquí. Si lo abres, esta
va a ser la madera que en realidad
va por encima. Entonces el verdadero soporte del techo que sostiene el chinging de paja
y cosas así,
esa va a ser esta madera Entonces va a ser
la madera agrietada. También tenemos madera post seca. Asegúrate de no
usar esa. Ese, si lo abres, puedes ver que tiene
algo de musgo verde y
cosas así. Este es el que en
realidad se pega en el agua. Ellos regresan. ¿Y dónde está agrietado? Madera seca. Este es
el que queremos, así que vamos a
llamarlo madera agrietada. Voy a poner la madera de la grieta. Entonces ahora he comido 90. Lo que voy a
hacer es
presionar turno de control Tea. Una vez que haya presionado
los principios, vaya a mis texturas agrietarse la madera Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todos estos. Entonces voy a seleccionar un
turno, seleccionar el último, clic en Principled,
y ahí vamos Se lo pone en todo lo que por cierto no queríamos, así que no
lo queremos en todo. Así que todo lo que voy a hacer,
voy a llegar a mi cuadro de calificaciones, solo
voy a
restarle esto. Así que solo voy a
hacer click menos off como, así que me alegro de que no le haya
puesto a mi chico también. Bien, entonces vamos ahora a esta parte y ya podemos ver de
lo que estoy hablando ahora. El caso es que
nuestros UV son tan pequeños, se
puede ver
que no tenemos muchos detalles. Están un poco
bleary como en esta, se puede ver que es un
poco bleary Eso no es algo que queramos. Lo que queremos hacer es porque
esta es una textura sin fisuras, podemos ir a nuestro mapa UV, podemos agarrar todo, y luego lo que
podemos hacer es
simplemente podemos saltear o parecernos Así que pongamos esto en material, así que voy a
parar esto ahora. De hecho, hablemos de estos porque aún no los hemos
discutido. Entonces tenemos el primero, que es básicamente
el C a través, que se llama marco de alambre. Esto muestra todo el marco
de alambre de la malla y
cosas
así, para que puedan ver todos ustedes saben,
los bucles de borde y las cosas
que va a poner. El siguiente va
a ser el Modo Objeto, y esto es básicamente solo
el contorno de tus objetos, sin materiales, sin iluminación,
nada de eso. El siguiente que vas
a tener es el modo Material. Ahora puedes configurar esto para que realmente
muestre la iluminación, o simplemente puede mostrar tus texturas y materiales
reales, que es todo lo que queremos hacer. Y el final entonces se va a fijar en EV o ciclos. Vamos a
profundizar
un poco más a partir de eso un
poco más adelante, pero por el momento se puede
ver que está ambientado en EV y se ve bastante gris. Y no podemos ver
nada porque en realidad
no tenemos ninguna
luz en la escena. Entonces lo que queremos hacer es simplemente poner
esto en material, queremos hacerlo bien primero. Entonces ahora se puede ver que los
hemos sacado a la luz. Mira lo diferente
que es la madera, y mira cómo en
realidad ya no es una
resolución baja. Entonces la diferencia es que si
traigo esto hasta el final, como pueden ver ahora se ve
muy, realmente deslucido. Ahora bien, esto es realmente importante
porque en realidad
vamos a enviar esto a través de
rasgados reales con estos mapas UV. Así que tenemos
que asegurarnos de que sea lo que sea que estemos haciendo, los mapas UV se vean
realmente, muy bien, y la textura real en ellos también se vea
muy, muy agradable. Ahora bien, una cosa con la que
no estoy contento, como podemos ver la parte superior de estos, en realidad
van por el camino equivocado. Y en realidad traté de evitar, veamos
los que están debajo. También van por
el camino equivocado. Entonces los fines reales que no estarían yendo de esta manera, eso sería ir por
el otro lado. Entonces una victoria no los
va a agarrar. Y creo que ya están
todos estos aquí arriba, agarrar todos esos
va a ser un verdadero dolor. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar solo estos. Voy a presionar
la casilla seleccionar, arrastrarlos todo el camino hasta
allí, así. Y luego vamos
a presionar control plus, si presiono control plus, ahora verás que
los agarra yendo
hasta los extremos de estas
partes aquí básicamente Ahora también puedes presionar
control menos. Déjame
mostrarte cómo funciona eso. Entonces, si duplico,
sacaré mis palabras. Si de seleccionarlos
todos con doble, entonces agarro,
digamos solo estos. Si presiono control plus o sigo subiendo todo el camino
hasta que llegue al final, no se
puede suprimir control menos e ir hacia atrás también. Si presiono control y
solo mantengo pulsado el plus. Claro. Vamos a intentarlo de nuevo. Control plus. Ahí vas. Vamos
hasta el final y luego
tenemos estos que
obviamente no están apegados. Sólo voy a
seleccionar todos estos así entonces todo lo que
voy a hacer es que los
voy a mover
hacia abajo con solo un poco. Así que solo muévalos
hacia abajo muy ligeramente. Y luego puedo
seleccionar uno de estos, presionar B, agarrarlos todos así. Y luego gírelos. Entonces no lo haces, porque aquí estamos
trabajando en dos espacios D, no
necesitas presionar Y
o X ni nada por el estilo, solo los rotas. Así que R 90 los rota. Y ahora podemos ver que se
ven muy bien. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que ahora podemos
volver a modelar. Y ahora lo que podemos hacer es presionar Old Tage, traer
todo de vuelta. Y finalmente ahora podemos traer algo de iluminación real,
porque
en realidad vamos
a hacer algún trabajo en este
material también. Así que trajimos algo de iluminación. Podemos ver que todavía tenemos algunas brechas justas en la parte posterior de la misma que
necesitamos arreglar realmente. Para que puedan ver,
podemos ver por ahí, pero
vamos a arreglarlo. No te preocupes, sí
necesitamos algunas brechas hacia abajo. Simplemente depende de la cantidad de brecha que realmente
estés dispuesto
a dar. Lo que voy a hacer es traer en realidad
algunos relámpagos ahora. Entonces lo voy a poner en V, así que voy a seleccionar esta. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer
una luz ahora. Entonces voy a
presionar turno A.
Voy a bajar a
donde dice luz. Voy a traer un poco. Y entonces uno que va a hacer es
que voy a arrastrar mi sol por aquí. Arrástralo por aquí. Ahora el sol, a diferencia de
otras luces, Así que traeré otra
luz solo para mostrarte. Entonces, si traigo una luz puntual, detengamos esto por aquí. Se puede ver que por el momento, no
podemos ver ninguna luz
ahí encendida hasta que me acerque. Ahora puedes ver la
luz ahí dentro. La luz puntual real tiene
un alcance como lo hacen la mayoría de las luces. La única luz que
no tiene bien son dos en realidad las únicas dos
luces que no tienen alcance son la luz solar
y la luz de la luna Y por eso se les llama fuentes de luz
infinitas porque en realidad no
tienen una gama velas
encendidas ni
nada por el estilo. Es solo una luz
que simplemente continúa y
se enciende para siempre básicamente. Así que queremos que esta luz
principal realmente esté brillando en nuestra escena y no
tenemos que preocuparnos de lo cerca que estamos poniendo el
sol al objeto real. De lo que sí tenemos que preocuparnos es el ángulo real del sol. Voy a hacer,
voy a borrar esta
luz fuera del camino. Voy a
volver a mi sol. Y voy a
rotarlo así nuestra X. Vamos a rotarlo de esta manera primero. Y entonces lo que vamos a hacer es
que también lo rotaremos sobre la Z. así que lo rotaré de esta manera Y ahora tenemos algunos
muy, muy, bueno, no muy buena línea, pero tenemos algo de
iluminación ahí dentro. Ahora como digo, no importa donde
ponga esto, como pueden ver, moviéndolo con la G, realmente
no estoy haciendo
nada a la luz. Si lo pongo por aquí
, no importa. Porque básicamente viene en todo el camino en esta
dirección infinitamente Entonces eso es algo a considerar. Bien,
lo siguiente que queremos ver
entonces en la siguiente lección, es que queremos echar
un vistazo por aquí. Porque tenemos dos
motores de render en licuadora. Uno de ellos deberíamos
estar usando para echar un vistazo rápido a cómo es nuestra escena
real. Y el segundo, deberíamos estar viendo cómo
va a ser, más o menos cuando
en realidad se renderiza. Así que vamos a pasar por eso en la siguiente lección.
Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso
y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
12. Crea Shaders únicos: Volvemos a todos para
mezclarnos en el motor real cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así como dije, las cosas que
queremos discutir. Entonces B es un renderer en tiempo real, así que no importa donde mire, puedes ver que
sigue renderizando Ahora si estoy trayendo una
nueva fuente de luz como viste encendida
al mismo tiempo. Es un poco como el modo inmaterial, pero con todas las sombras y todo lo que hay
en tiempo real Si muevo a este tipo, puedes ver que todo
se mueve en tiempo real. Es un poco como trabajar en un motor de Games o
algo así. Bien, pero si lo
ponemos en ciclos, veremos que ahora lleva mucho más tiempo
renderizar realmente algo. Se puede ver por aquí
contando hasta 1,024 muestras. Y cuando
llegue, o le va a dar tantos
segundos o
simplemente va a renderizar hasta 1,024 Ahora realmente no
necesitamos este renderizado a
102041 Lo que
siempre debes ponerte es D Noise porque D Noise
realmente te va a ayudar cuando le dé la
vuelta para realmente
renderizarlo mucho, mucho más agradable A pesar de que tienes que
esperar un poco más, depende de ti si
te pones eso. Me he dado cuenta, de hecho,
en la nueva licuadora, esto parece tomar
más tiempo para renderizar las cosas que
lo que hacía antes, pero creo que está renderizando
las cosas más agradables Entonces lo que
haría es apagar esto, obtener el ángulo donde
quieres hacerlo,
encenderlo, y luego
vas a tener una imagen muy bonita de
lo que realmente va a parecer. Para que veas cuando
rendericemos
esto, así es como va a verse esta
madera. De verdad, muy agradable.
Se ve realmente realista. Si damos la vuelta por
aquí, todavía podemos ver ahora que tenemos algunas pequeñas diminutas brechas con las que
vamos a lidiar, pero podemos tener una idea
muy buena de cómo va a
quedar todo y eso es
lo que estamos haciendo. Lo que vamos a hacer ahora,
voy a volver a poner esto en V solo por ahora. Y verás una gran diferencia cuando nos volvamos a poner esto. Como has visto ahí,
todo se ve mucho más plano. El motivo de ello es porque necesitamos hacer clic en
algunas otras opciones. Pero si venimos por
aquí, antes que nada, hagamos clic en la
oclusión ambiental de inmediato Ahora se puede ver que
se ve mucho más bonito. Lo que hace es poner cosas como sombras en
el fondo de aquí. Si te quitas esto,
verás que la sombra al
fondo de
ahí desaparece medida que el boleto se enciende y apaga. Esto se debe a que
obviamente las inclusiones, básicamente sumando todas esas sombras como en
este punto aquí donde tendrías esas
pequeñas sombras de contacto entre dos objetos Por eso se ve mejor. Lo siguiente que
puedes hacer es poner la flor en él debería, si eres una flor
de la luz. Entonces, si paso esto hacia arriba, mira, en realidad no
estoy seguro de por qué no
hay una flor tal vez. Intentemos traer
de nuevo una luz puntual. A ver si ahí vamos. Entonces, si hago clic un poco hacia arriba umbral
hacia abajo, ahora se puede ver que ya
tenemos un poco de floración ahí. Puedes ver si
traigo este jabón, lo
derribo en esa vista. Ahora tenemos floración
de nuestra luz real. Si escondo esta luz
fuera del camino, se
puede ver ahora la floración recién
viene de aquí. Entonces esto es
otra cosa que puedes traer cuando estás renderizando, ya
sabes, una escena brumosa o una escena nocturna o
algo así Queremos agregar un poco
de Bloom a, ya sabes, es un poco como métricas de volumen, pero una forma más fácil de hacerlo. Bien, así que
apaguemos
a Bloom porque ya no queremos
eso. Y entonces lo que queremos
hacer es que queremos poner en la pantalla el reflejo del espacio. Entonces queremos ponernos
esto y para lo que esto es más
es para nuestra agua. Entonces, lo que queremos hacer es que las reflexiones del espacio de
pantalla apagar
el medio estrecho
, encender la refracción No vas a ver
nada ahora mismo, pero esto es genial para cosas
como espejos metálicos agua, eso, solo haremos que el
look sea mucho más realista. Entonces vamos a dejar eso puesto. Bien, así que eso es
prácticamente para el EV y los ciclos. Vamos a ir
más a fondo de eso a medida que avancemos
en el curso. Un poco más tarde
cuando lleguemos a representar realmente
las cosas. Pero por ahora
tenemos una buena idea de cómo
va a quedar todo. Ahora vamos a traer de vuelta a nuestro hijo. Así que vamos a marcar
este ojito aquí solo para
traerlo de vuelta. Y entonces lo que voy a
hacer es dejar esta línea de punto real porque
en realidad no la necesito. Y ahora puedes ver que se
ve bastante plano otra vez. La otra cosa que voy a hacer es que voy a agarrar a mi hijo. Voy a ponerlo en
mi iluminación así. Y ahora todo está en
orden y puedes ver tenemos una pequeña bici
de toro aquí
tenemos una pequeña bici
de toro por
si acaso no la encuentras. Bien, así que eso está hecho. Ahora lo que queremos hacer
es que queremos entrar y hecho cambiar esta
madera sea porque en momento
todavía no estoy contento con ella. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
venir a mi panel de sombreado Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que me voy a ir, pero no me dejes
cargarlo del otro lado. Entonces voy a hacer es
que voy a
acercarme a mis materiales. Entonces voy a hacer click sobre él.
Ven a mis materiales, estoy, voy a subir
esto solo un poco. Voy a mover mi producción
material por aquí, mi principio por aquí Ahora puedes ver como viste en la demostración
que te pusimos, creo que hace un par de lecciones, lo que realmente significan todos estos mapas de
texturas diferentes. También se puede ver
que todos se conectan a diferentes cosas
dentro del principio. Ahora lo que pasa con la
licuadora es que puedes tomar una textura que hayas
creado y realmente,
realmente cambiar la forma en que se ve
y se siente dentro de licuadora. Así que en realidad puedes
tomar, digamos, un tipo de madera y podrías crear cuatro o cinco tipos
diferentes de madera a partir de esa textura que se ven completamente
diferentes entre sí. Entonces vamos a cubrir
un poco de esto. Entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, vamos
a traer un carnero de color. Ahora un carnero de color significa que puedes acentuar como diferentes
partes de En otras palabras, las
partes blancas de aquí y las partes
oscuras de aquí. Realmente podemos sacarlos a relucir. Los dejaré caer de vuelta.
Vamos a traer eso primero. Entonces mientras esté
nuestro turno de prensa, traiga una rampa de color,
deje caer eso ahí. Nada va a pasar
con lo que empezar o no debería hacer. Lo ha hecho un
poco más ligero. Pensé que no haría eso. Pero de todos modos, voy a
mencionarlo un poco, así que solo me estoy
asegurando de que estoy en la
correcta. ¿Cuál es este? Este es el color base, ese es un metalizado. Ahí vamos. Bien,
bajemos esto. Entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a traer
unas curvas RGB. Así que vamos a presionar shift
A, curvas RGB. Deja eso ahí dentro. Ahora vamos a traer esto de vuelta un poco. No tanto. Ahora podemos ver exactamente cómo se ve esa
madera. Volvamos a
enchufar esto y veamos dónde se
ve antes. Así era como se
veía antes. Y ahora podemos ver,
si enchufamos
esto, así es como va
a quedar ahora. Ahora, obviamente no
hemos crecido lo suficiente marrón en realidad ahí dentro. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora
voy a
recuperar ese color. Así que la forma en que voy a hacer esto es que voy a tirar
estos por aquí. Ahora necesitamos tener alguna manera de
recuperar el color
que teníamos antes. ¿Quién realmente es
capaz de convertir la madera en algo que se vea un
poco diferente? Queremos que se vea
un poco más desgastado como al decir bien, así que vayamos al turno A, bajemos y
donde tengamos color, vamos a traer uno
que diga color mezclado Vamos a traer eso. Vamos a
establecer esto para superponer. Entonces superpondremos uno
encima del otro así. Y entonces lo que vamos a hacer
es enchufar este, este de nuestro
colorram a aquí Y luego volveremos a enchufar
el color real. Entonces esto está aquí, nuevo en este top
ahora se puede ver este de aquí se ve así
para empezar. Para que veas que se ve
un poco demasiado limpio. No se ve lo suficientemente rudo
ni nada por el estilo. Y ahora lo voy a hacer es
que voy a enchufar esto mi color base y vamos a
terminar con algo así. Y como ves a medida que arrastramos esto adelante o hacia atrás,
tenemos mucho control. Ahora bien, si menciono esto
y lo hago mucho más oscuro, se
puede ver que este
es el original. Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos jugar con esto y realmente hacer que se vea
mucho más desgastado. Para que podamos jugar con esto, traerlo de vuelta así. Entonces también podemos
jugar con esto, haciéndolo más oscuro o más claro. Tráelo un poco más. Entonces esto es
con lo que empezamos y esto es
lo que tenemos ahora. Y puedes ver
que se ven muy, muy diferentes
entre sí. Ahora estoy pensando que eso podría ser un poco
demasiado en el blanco, un poquito demasiado aquí. Entonces lo que voy a hacer es traerlo de vuelta un poco como jabón. Y ahora creo que eso se
ve muy, muy bien. Todo bien. Así que estoy
contento con eso. Ahora lo que tenemos que
hacer es lo que necesitamos,
en realidad vamos a salvar nuestra madera porque no
hemos ahorrado en mucho tiempo. Y entonces lo que vamos
a hacer en la siguiente lección es que vamos a tomar esto
y ponerlo del otro lado. Y luego ponerla alrededor
del resto de nuestra cabaña. Porque básicamente
tenemos nuestra madera principal ahora y podemos usar eso
alrededor de la cabina. Bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
13. Trabajar con la edición proporcional: Bienvenidos de nuevo a todos a
fusionarse con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde
nos quedamos fuera. Bien, ahora
volvamos al modelaje. Echemos un vistazo rápido a
cómo va a quedar. Entonces tenemos nuestra iluminación, pongámosla,
hagamos una buena toma de ella. Pongámoslo en ciclos. Y veamos cómo va a
quedar
eso cuando se
cargue. Y ahí tienes. Se ve que parece mucho
más impactante para, ya sabes, el tipo de escena
vikinga escandinava, en lugar de
parecer madera fresca Y se acaba de
construir o algo así. Bien, así que ahora lo hemos
comprobado. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente volver al modo objeto. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que quiero poner
esto en su lugar. Voy a ponerlo
en su lugar solo para que quede atrás de este tipo
de cosa de caja gris de aquí. Bien, así que ahora lo
voy a hacer es
que quiero ponerla del
otro lado también. Entonces voy a agarrarlo. Voy a presionar turno, voy a arrastrarlo. Voy a presionar, voy
a ponerme mis materiales. Solo echa un vistazo,
porque tenemos nuestro frente y atrás ahí. Y notarás
que la parte delantera y trasera de los UV's
van a ser diferentes. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es meter esa ahí, así. Y ahora necesitamos
que este vaya por aquí. Entonces, cambia, vamos a arrastrarlo. Voy a presionar 90, ponerla en su lugar, pongamos algo
así, ¿de acuerdo? Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar ahora y simplemente borrar algunos de estos tablones
que no necesito Entonces voy a presionar
uno en el teclado numérico. Voy a
entrar en rayos x. Rayos X. Así que en realidad puedo ver
solo a través de esto, podemos ver que sube hasta
aquí y baja hasta aquí. Entonces presionaremos L, L, L, L y L, y luego
eliminaremos T. Quitemos rayos X. Ahora podemos ver que sólo tenemos que
jalarlo un poco hacia atrás. S x tira de él hacia atrás un
poco así. Bien, entonces vamos a tener un puesto subiendo aquí y aquí. Sólo vamos a esconder
eso fuera del camino. Voy a sacarlo
un poco más, sólo un poco así que
solo para ponerlos bien. E incluso ahora lo que quiero
hacer es que también lo quiero poner
en la parte de atrás. Así que voy a hacer
es presso de D, traerlo a la parte de atrás y puedes ver todo lo que
funciona realmente valió la pena ahora porque cuando nos ponemos esto
ahora básicamente
tenemos la mayor parte de nuestra cabaña
realmente lista para ir. Ahora puedes ver
todo esto ahora que
tenemos que hacer es básicamente estas partes
superiores y cosas así. Pero puedes ver que se ve
muy, muy bien. Ahora lo único que
diría es que tal vez puso un poco demasiado
oscuro en la madera real, pero en realidad podemos
perder el tiempo con eso
una vez que tengamos
todo en su lugar. Entonces, lo que vamos a
hacer ahora es que solo necesitamos una parte superior en nuestra cabaña también. puede ver que necesitamos un poco
superior subiendo aquí, pero yo diría que probablemente es
mejor construir primero
el fondo de la cabina, así que ya sabes,
el tipo de vigas que
suben por aquí y por aquí
y cosas así, lugar de enfocarnos en
la parte superior de inmediato
porque la parte superior es más dura
que la inferior de todos modos. Bien, así que entremos ahora y lo que
haremos es empezar a
construir estos. Ahora, yo diría
también que usaremos el mismo material pero en
los lados reales del mismo. Esta es otra razón por que probablemente
queremos
hacerlas un poco más ligeras. Estos bloques aquí, sin embargo, van a ser más ligeros. Deberíamos hacerlos más ligeros porque están más expuestos a los elementos que a
esto en el interior. De nuevo, vamos por el realismo. Entonces las cosas están por dentro,
no se limpian. Ellos, ya sabes, solo se
ven desgastados cada vez más. Mientras que los de afuera, tienden a obtener mucho sol aquí en ellos y así
pierden su color. Bien, entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a traer
nuestros primeros bloques. Y voy a presionar Shift,
vamos a traer un cubo. Entonces lo que vamos a hacer es que
empezaremos con esta esquina de aquí. Voy a presionar, esta
es otra razón por que quieres
dejarte ahí dentro. Porque si
lo traigo por aquí, se
puede ver en este momento
que este bloque
sería absolutamente masivo.
Camino, demasiado grande. Así que voy a derribarlo, llevarlo a su lugar, hacerlo más pequeño, algo así. Creo que como el soporte principal puede ser un poco más grande
ahí, algo así. Bien. Pongámoslo
al piso entonces. Lo que vamos a hacer es
agarrar la parte superior de la misma. Así que agarra tu cara.
Dejemos que los tres. Entonces lo que vas a hacer es que lo vas a tirar hacia arriba. Una cosa de la que solo
debes tener cuidado es que no
vas a estar demasiado lejos
como puedes ver aquí. Esto probablemente esté demasiado
lejos, ya sabes. ¿De verdad
se destacaría tan lejos? A lo mejor no tan lejos. Así que sólo voy
a volver a meterlo. Y entonces también voy
a hacer lo mismo aquí. Ahora el frente tal vez
sobresalga un poco más, así que voy a tirar hacia atrás tal vez a algo así. Y entonces finalmente lo que
quiero hacer es que
quiero sacar estas dos partes. Quiero tener un poco de, ya
sabes, ribete ahí
y cosas así Entonces necesito hacer básicamente lo
mismo que hice
del otro lado para que
se vea un poco, ya
sabes, rudo y esas cosas. Lo único es que,
con estos posts, no
quieren
ser Ben probablemente
tanto como estos porque
son apoyos principales. Entonces sería mucho menos
obvio es a lo que me refiero. Bien, así que lo primero
que haremos es controlar nuestro. Luego trae algunos bucles de borde, clic
izquierdo, clic derecho. Y cuando lo haya hecho, puede ver que tengo
siete bucles de borde. Entonces depende de usted
si copia o no. Ahora tenemos nuestros bucles de borde. Y lo que en realidad
queremos hacer es que queremos sacar esto. Ahora la cosa es que puedes
sacarla con base así. los puedas sacar
yendo todo el camino hacia arriba, o podemos hacerlo de cualquier manera más fácil. Lo que voy a hacer
es que voy a traer algo llamado edición
proporcional. Entonces voy a seleccionar esto encendido, asegúrate de que
conectado solo esté encendido para que no estés sacando nada de ninguna de las
otras medidas. Y ahora con esto en liso, cuando saque esto,
verás que
lo saca en una bonita
pendiente gradual en base a esto. Así se puede ver que está
tirando de esto todo el camino hacia abajo y va así. Ahora en realidad no queremos eso. Lo que realmente queremos
hacer es que queremos
sacarlo de una manera mucho más agradable Entonces si me pongo en agudo, se
puede ver que lo
saca en una
bonita pendiente agradable. Ahora sí tenemos un problema
en que lo está sacando, pero está sacando
la parte de atrás. Y en realidad no queremos
eso. Lo que queremos hacer es
básicamente quiero agarrar solo esto
y sacar solo esto. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar,
agarrar el superior Basilea, arriba uno control, Seleccionar el inferior, lo
que significa que seleccionará
todos estos y luego el turno
H.
El turno H cubrirá todo lo demás excepto todo lo demás excepto lo que
has seleccionado, hace
que H y turno
H sean realmente, muy útiles. Ahora entremos, agarra
el fondo de esto. Presionemos uno en
el teclado numérico. Y ahora vamos a sacar esto y verás que tenemos
una bonita pendiente ahora, dependiendo de lo
grande que sea este círculo, Eso depende de lo grande que sea
la pendiente real. Estoy contento con eso.
Y creo que lo que también
voy a hacer es
agarrar la parte superior, y también voy a sacar
esto a relucir también, pero no sacar a la luz tanto, tal vez algo así. Entonces está un poco doblada.
Ahora podemos ver que aquí
tenemos una linda curva, así. Ahora bien, si presiono todo el ahora
mientras miro esto, verás que en
realidad no hemos movido esto. Todo se quedó plano excepto
esta factura por fuera, que es exactamente lo que queríamos. Ahora el último de todos,
también queremos sacarlos de
esta manera. Nuevamente, todo lo que voy a hacer
es entrar, agarrar la parte superior y troll resbalar
el cambio de bomba H a la vista lateral con tres y luego voy a
agarrar la primera vista
lateral de bott con tres, sacarlos así Y luego voy a ir a
los tres primeros, sacarlos, traerlo en sal H.
Y ahí vamos, un apoyo muy, muy
agradable ahí. Bien, entonces ahora
lo que tenemos que hacer, tenemos todo
aquí, tenemos que entrar. Ahora presiona controlar
todas las transformadas, clic
derecho, sombra,
auto, suave, porque tenemos todos estos
pequeños bultos ahí abajo Y entonces lo que queremos hacer es que queremos traer un bisel,
así que agrega modificador, sé, así que agrega modificador, sé vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Suba uno, y vamos a
ver cómo es esto. Ahora la cosa es que
cuanto más pequeñas sean
las tablas, menos de este efecto de
bisel
vas a conseguir ahí Para que veas que es muy
minúsculo. Esto debería ser más grueso. Pero entremos y
pongamos esto en ningún punto nada nada cinco y veamos cómo se ve
eso ahora ¿Eso es un poco
más grande que ahí? Sí, lo es. Entonces eso
se ve bastante realista. Ahora antes de hacer otra cosa, lo que realmente queremos hacer está en la siguiente lección es que queremos
marcar algunos semes sobre esto Y luego
queremos desenvolverlo y luego hacerlo un poco
dentado, un poquito Sólo un poquito. Muy bien todos, así que espero
que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
14. Trabajar con espejos: Bienvenidos de nuevo a todos al
planeta Neal motor Cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, entonces lo que
quiero hacer ahora es que queremos marcar
las costuras aquí Entonces eso nos lo hará un
poco más fácil cuando
realmente lo traemos y lo reflejemos sobre las otras partes. Ahora la cosa es que
vamos a cambiar esta madera. Entonces si lo pongo sobre material, vamos a cambiar ligeramente esta
madera de esta. Creo que lo haremos un
poco más ligero que
éste en realidad. Pero depende de ti al final
del día, ya sea que quieras hacerlo más
claro o más oscuro. Se puede ver que este ya
se ve bien. Pero sí necesitamos un
poco de variación en esas piezas de madera que están más expuestas
a los elementos. Como dije, si el sol lo está
golpeando normalmente, va a terminar un
poco, ya sabes, más ligero. Pero la cosa es siempre
como referencias habituales que te mostré al
inicio de este curso. Bien, así que
sigamos con eso ahora. Entonces lo primero
que vamos a hacer es que voy a aislar esto. De hecho, también puedes
aislarlo con un signo de interrogación. Entonces, si solo presionas el signo de
interrogación, podrás ver que aísla todo por ti.
Haciéndolo realmente fácil. Después para desenvolver. Ahora mismo lo que vamos a
hacer es que en realidad
vamos a entrar y
voy a agarrar la parte superior y la inferior. Voy a presionar costuras de marca de
control y luego voy a dar la
vuelta por la parte de atrás de aquí. Y la razón por la que estoy haciendo
la parte de atrás de aquí es que este es un lugar donde la gente
no va a ver, está justo en la esquina ahí, ya
sabes, en la madera real. Entonces, si hago clic en este
, presione control, haga clic en este, haga
clic con el botón derecho y marque escena. Ahora la cosa es con la madera
porque todo va arriba. Realmente no te darás cuenta tanto de
los semes, sobre todo cuando es la
esquina y cosas así Pero es bueno
acostumbrarse a marcar Semes donde el jugador o el render
en realidad no lo va a ver Entonces eso es muy importante. Bien, así que ahora lo
he hecho,
lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todo el asunto. Voy a presionar y voy a
ir a desenvolver, como así ahora
vamos a nuestro mapa UV y podemos ver que estos
están desenvueltos, así Ahora bien, en este punto debería
recomendar que en realidad use un complemento de pago para que
esto sea un poco más fácil. Y te diré cómo se
llama y pasaré por eso. No estoy enchufando un add
on ni nada por el estilo. Estoy diciendo que este complemento
hace que sea más fácil. No
lo vamos a usar en este curso, pero estoy diciendo que tal vez
quieras echarle un vistazo. Por lo que el complemento se
llama cuadrados UV, que se pueden encontrar en
el mercado de las licuadoras. Y básicamente, es una manera de enderezar
todo. Entonces te darás cuenta ahora que
este es el complemento. Si volvemos a
la escena de la licuadora, ve y en realidad ponte
el complemento solo para mostrarte. Entonces preferencias y
llamémoslo cuadrados UV. Entonces los cuadrados UV es el
que estamos viendo. Haz clic en eso, y
luego lo que voy a hacer es que en realidad
voy a llegar a esto. Entonces, si vengo a
éste y lo agarro todo el camino hasta
allí y presiono a Olt, y se puede ver que endereza. Entonces,
¿por qué es eso importante? Bueno, antes que nada, vamos a
traer algo de madera y luego podemos ver por qué esto
podría ser importante, especialmente encima
del corte vikingo donde
tienes esa hermosa, como pieza de madera redondeada, esto lo hace un poco más fácil. Y
te mostraré la otra forma de cómo hacemos esto
sin realmente, ya
sabes, usar este complemento. Así que hagamos en ambos sentidos. Y entonces puedes tomar una decisión si
crees que vale la pena invertir en algo
así, Dan. Bien, así que vamos a
parar esto. Vamos a nuestro material. Y lo que vamos
a hacer es traer primero el
material viejo. Entonces si entro, haga clic en la parte inferior, Podemos ver que aquí tenemos madera
agrietada. Ahora si le damos eso.
Y entonces lo que vamos a hacer es querer
hacer clic en más. Quiero hacer clic en Nuevo. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero
llamar a esta madera clara. Entonces uno que va a hacer es que
voy a copiar este. Entonces voy a dar click
en Copiar Material, y después voy a dar click
en Pegar Material, así. Ahora lo que ha pasado
ahí es que
verás que ahora se ve
exactamente igual. Si pasamos al
panel de sombreado, que está por aquí, y ahora vemos que
tenemos exactamente la misma configuración que la que teníamos
con el otro Ahora lo que queremos hacer es
que realmente queremos, pongámoslo
primero en vista renderizada ya que no tenemos
realmente mucho sol aquí. Lo que voy a hacer
es que sólo voy a
encender un poco este sol. Entonces voy a hacer click en mi Sol. Para que veas que
tengo esta línea clicada. Puedes hacer clic
aquí o pincharlo aquí
en las colecciones de
escenas. Y lo que quiero hacer
es simplemente subir esto. Vamos a subirlo a dos, y hagamos que sea un poco más brillante solo para que podamos
ver lo que estamos haciendo. Bien, pongámoslo cargar. Volvamos ahora a
nuestro material. Entonces voy a dar click en
esto, dar click en nuestro Material. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que
sólo voy a
jugar con estos, sólo para que sea un
poco más ligero. Si entro y agarro
este y lo traigo a colación, si eso realmente lo va
a hacer más ligero. Vamos entonces primero a la superposición. Creo que en realidad no
hemos asignado este ahorro ¿lo hemos asignado a esta pendiente?
Asignarlo. Ahí vamos. Ahora es mejor
ahora que está asignado. Bien. De hecho, solo tuvimos
que entrar en modo de edición de objetos ,
seleccionarlo todo y luego
asignarlo ahora. De hecho, puede hacerlo
un poco ligero. Entonces ahora, claro, esto
es camino, demasiado ligero. Sólo voy a
bajarlo un poquito. También voy a
derribar esto. Vamos a bajarlo o
subirlo solo para meterlo en algo que quiere estar muy cerca de lo
que ya tienes. Si bien se ve
ligeramente diferente, es
algo muy difícil acertar. Pero puedes ver aquí
si toco dos veces el Vamos a echar un vistazo a
cómo se ve esto ahora. Sólo me pregunto qué
camino tomar con esto. Creo que definitivamente voy
a ir más ligero. Es solo cómo la luz
realmente lo quiere. Vamos a traer de vuelta
este un poco. Luz. Entonces ahí vamos. Creo que
en realidad se ve bien. Vamos a bajarlo un poco. Quiere ser así muy
sutil. Creo que eso es lo que
va a quedar
bien. Todo bien. Entonces ahora lo tenemos,
volvamos ahora a nuestra UV y
te mostraré exactamente lo que significa. Entonces, si entramos aquí, puede ver en
este momento la madera, se
puede ver que en realidad se está
doblando por aquí. Y esto es mucho más
notable en cosas como barriles o como dije, el top vikingo encima de aquí. Ahora bien, si entramos, y venimos y agarramos
todo esto, ambos. Nos agarramos todo esto y presionamos presione Alt.
Enderezarlo todo. Ahora puedes ver que
en realidad se ve muy, muy bien que en realidad hayamos
enderezado todo esto. Y esa es la
razón por la que lo recomiendo. Ese es un complemento que probablemente
usaría. Así que volvamos. Entonces presionaremos los controles
ahí. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que está doblada hacia atrás. Bien, así que como
digo aunque sobre esto, no
es tan notable. Pero cuando se trata
de algo que
realmente es mucho,
va a ser mucho más. Bien, así
que lo siguiente que quiero hacer es que solo
quiero mostrarte cómo
hacerlo de otra manera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a esto. Voy a venir
a enfrentar selecto. Voy a agarrar una cara, que está cerca de tocar
esta costura aquí abajo. Así que agarra una cara así. Y luego presiona L sobre el
resto, así. Y entonces lo que vas a
hacer es que vas a presionar U y vas a
ir al pack ligero de Mac. ¿Bien? Y entonces lo que vas a hacer es que
vas a presionar y vas a ir a seguir quads
activos L. ¿Bien? Y ahora vas a
conseguir algo así. Vamos a girar esta ronda ahora. Así que R 90 sin edición
proporcional en. Entonces R 90,
gírela y ahí tienes. Esa es la otra
forma de hacerlo. No tengo idea de por qué
en realidad necesitas encender
el mapa empacarlo primero. Pero si vas primero a seguir quads
activos, en realidad no va a funcionar Ahora bien, la otra cosa es que básicamente
queremos mirar para ver si esta madera se ve
bien contra esta madera. Entonces, ¿es demasiado grande esto
o es demasiado pequeño? Pero vamos a
agarrar todo el asunto. Entonces voy a presionar a y
luego lo que voy a hacer es que
lo voy a hacer más pequeño así. Y luego voy a volver a mirar y ver cómo se ve eso. Y creo que en realidad eso
se ve bastante bien. Ahora bien, lo único de lo que debemos tener cuidado como
vimos antes, es que no terminamos con todo
el mismo tipo de cosas, ya
sabes, puntos aquí. La otra cosa es
también, si mueves esto,
así que si presiono, puedo
moverlo a cualquier parte, pero si presiono el
botón X o el botón Y, hecho
puedo moverlo
a lo largo del eje recto. Entonces, si presiono X, se
moverá a lo largo de este eje, y luego podré llegar
exactamente a donde lo quiero. Entonces algo así,
creo que se ve bastante bien. Bien, así que ahora
entonces lo último antes de mover esto al otro lado es
realmente aleatorizar
estas
partes realmente aleatorizar
estas Entonces si voy a modelar ahora, y entonces lo que
voy a hacer es volver a presionar el signo de interrogación
para traer todo de vuelta. Entonces voy a presionar la pestaña. Y lo que voy a
hacer ahora es que voy a subir a donde esta? Antes que
nada, asegurémonos de que tenemos
suficiente para desahogarnos. Creo que tenemos, lo que quiero decir es que queremos
aleatorizarlo así, pero no queremos
tener tal variedad
porque se trata de una pieza de madera grande y
sólida Y normalmente en aquellos que, están ligeramente doblados,
muy, muy ligeramente. Así que subamos a la transformación de
malla, y bajemos a donde dice aleatorizado
como lo hicimos antes Y simplemente bajemos
esto a la nada
primero y luego volvamos uno Ahora echemos un
vistazo a eso ahora, vuelve. Voy a
tocar dos veces la A también. Ya puedes ver que está ligeramente doblada y eso es lo que
estamos buscando. No queremos que sea heterosexual
ni nada por el estilo. Pongámoslo también en nuestro modo objeto. Echemos un vistazo de esa manera. Creo que eso va
a estar absolutamente bien. Sí, creo que es
bueno para ir. Todo bien. Ahora bien lo
que queremos hacer es que queremos poner este mineral por aquí. La forma más fácil de hacerlo
es usando el espejo. Si agarro todos estos
básicamente, y luego presiono,
presionemos Mayús y el cursor
para seleccionarlo debería, si presiono siete para
ir por encima de la parte superior, lo
pongo justo bang en el
centro, lo espero. Pasemos ahora a nuestro soporte principal
real. Presionemos controlar
todas las transformadas. Vamos a hacer clic derecho
y establecer el origen, esta vez al cursor de tres D. Entonces básicamente cuando muevo esto, ahora debería moverse por ahí. Entonces probemos con nuestra cabeza. Y debería, como pueden ver, es, puede estar un poco
fuera, así que vamos a darle una oportunidad. Primero quiero hacer, a ver, voy a traer un espejo y ver si
lo pone ahí. Vamos a agregar, modificarlo. Trae un espejo y podrás ver
que está ligeramente, ligeramente afuera. Y lo que eso significa
es que necesito
moverlo un poco para
realmente meterlos. Porque se puede
ver que esto entonces no
es exacto para estos dos. Entonces vamos a agarrar a estos dos. Presionemos Mayús S ahora,
así que el cursor seleccionado. Y ahora vamos a agarrar este. Haga clic derecho, establezca el origen
en tres cursor. Y ahí tienes. Ahora puedes
ver que está perfectamente así. Simplemente se basa en estos
y no en estos otros dos. Ahora lo que quiero hacer es que tú también quieras reflejarte hacia atrás. Entonces lo que voy a hacer
es que esta vez estoy clic, intentemos hacer clic
en la Y así. Y podemos ver ahora que
eso se ve más
o menos perfecto. Yendo todo el camino hasta allí, se ve bien en la parte de atrás. Entonces en otras palabras,
la misma longitud aquí que la misma longitud aquí. Entonces creo que en realidad estoy
contento con eso. Ahora lo que haremos en
la siguiente lección es que necesitamos mover un poco
los UVs y
probablemente aleatorizar
al revés probablemente aleatorizar
al Así que aleatorizarlos un
poco diferente el uno del otro porque por el momento
van a verse bastante similares y en realidad
no queremos Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
15. El poder de los booleanos: Bienvenidos de nuevo a todos. Para
mezclar en el motor real Five, la guía completa para principiantes. Entonces lo que vamos a hacer
ahora es que los tenemos, apliquemos nuestro espejo. Así que controla el espejo de aplicación. Y entonces lo que
vamos a hacer es que los
vamos a dividir porque podemos trabajar con ellos
más fácilmente si se separan. Quiero decir, en realidad podrías
agarrar cada uno de ellos y hacer el efecto de aleatoriedad en cada uno en su lugar, o
podríamos dividirlos. De hecho te voy a mostrar
cómo los dividimos. Entonces, si agarras todos
estos y presionas, lo que necesitas hacer es simplemente
presionar y vas a separar por partes sueltas. Y entonces se puede ver
ahora que en realidad
tenemos todo esto dividido ahora. De hecho, podemos agarrar todos
estos al mismo tiempo. Ahora todos están divididos. Y entonces lo que podemos
hacer es que en realidad podemos entrar en edimototabrab Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a subir a la malla. Voy a bajar a
transformar al azar. Y entonces quiero sacar esto
todo el camino de vuelta a cero. Y entonces lo que quiero hacer
es probablemente quiero ir al otro lado porque no
quiero mudarme demasiado. Y puedes ver
ahora que tenemos una ligera variación en todos estos y se ven bastante
diferentes entre sí. A lo mejor eso es un
poquito demasiado. que significa que voy a
poner un punto menos nada nada, cinco así Y entonces vamos a conseguir variaciones no tan exageradas Bien, así que eso está hecho. Ahora todo lo que queda por hacer
es mover los UV alrededor. Porque podemos ver en
este momento todos los UV's son exactamente iguales. Nuevamente, podemos agarrar todos
estos ahora, presionar tabulación, agarrar todo, y luego
lo que haremos es ir a nuestra edición UV, UV. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
voy a empacar islas otra vez. Imagen lo siento. Rotación de islas Uv y pack off. Bien, y ahí vamos. Ahora vamos a mover estos por ahí para que podamos ver en este momento
que los han empacado así. No creo que eso sea
realmente muy bueno. Entonces voy a sacarlos, así que voy a
escalarlos así. Y entonces lo voy a hacer es
que sólo voy a dar la vuelta ahora y mirar para ver si
estoy contento con ellos. Creo que prácticamente
doble toque el A. Así que sí, creo que estoy
contento con esos. Bien, así que esa es
esa parte hecha. Volvamos ahora al modelaje. Ahora la cosa es que
hay muchas, digamos, partes aburridas en esto. Y queremos sacarlos
más o menos del camino. Así que queremos seguir variando las cosas que
realmente estamos haciendo. Entonces lo que vamos
a hacer a continuación es que
vamos a hacer un poco, pienso en Booleano Así que vamos a, ya sabes, crear el arco de la puerta
y luego vamos a crear las ventanas aquí y luego podemos
construir sobre eso. Y creo que entonces
haremos el piso porque el piso es bastante parecido
a como hicimos las paredes. Así que vamos a mantenerlo variado
un poco. Todo bien. Entonces la cosa es que antes que
nada pensemos en nuestras ventanas ahora. No van a ser ventanas
enormes en realidad, no
tenían ningún
vidrio en este periodo, así que hay
que tomarlo en cuenta. Simplemente van a ser bastante
pequeños porque no
quieren que nadie trepe
por las ventanas realmente, ya
sabes, metiendo las manos
robando cosas. Por lo que tenemos que considerar eso. Bien, entonces lo que
vamos a hacer es que lo vamos a traer en un cubo. Y tenemos que pensar en esto como el tamaño real
de la ventana. Entonces lo voy a hacer es que
voy a hacerlo más pequeño. También voy a
sacarlo así y, vamos a sacarlo un poco, así que vamos a hacerlo un
poco más pequeño. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es que sólo
vamos a ver cómo
va a encajar eso. Entonces, si lo
vuelvo ahora a meter aquí, así que voy a traer a mi
pequeño por aquí. Lo que esto quiere ser realmente a la altura de la cabeza, no
quiere estar aquí abajo. Así que pongámoslo
alrededor de la altura de la cabeza para que pueda realmente mirar hacia fuera y
ver qué está pasando. Ya sea al otro lado del río o
donde sea que esté el entorno. Aunque esto para mí, tal
vez debería ser un
poco más largo. Entonces, vamos a presionar S e Y otra vez. Vamos a sacarlo un
poco más así. Y creo que eso se ve
bastante bien en esa talla. Ahora lo voy a hacer es
que voy a presionar Shift. Voy a traer
éste entonces para acá. Y básicamente quiero
dos ventanas aquí,
o en lo que tengo que pensar es que mis apoyos bajen aquí abajo, No los quieres
demasiado juntos, así que tal vez hagamos
esto aquí así. Y entonces puedes ver que
éste está bastante cerca éste y éste está un
poco más lejos, dando alguna variación también, la otra cosa es que
ahora puedes ver cómo sería si
realmente tuvieras un
personaje de juego que
iba a entrar en esta casa. Para que veas que este es el
tipo de escala que tenemos. Es muy pequeña,
es muy abarrotada. Tendrías una
cocina utilidades aquí, ya
sabes, tal vez
algunos alimentos almacenados. Tendrás una
chimenea por aquí, y básicamente entonces
tendrás algunos escalones que conducen a una cama probablemente sobre
esta parte de aquí, sabes, porque vamos
a tener una ventana ahí, así que esa es una buena idea para
realmente trabajar eso también. Bien, entonces ahora
pensemos en nuestra puerta. Entonces la puerta, vamos
a traer otro cubo. Entonces voy a presionar el
turno A, traer un cubo. Y luego un introducer. Yo sólo voy a sacarlo hasta aquí. Voy a jalarlo
y X, vamos a meterlo. Vamos a presionar S e
Y y aplaudirlo, porque no lo vamos
a necesitar tan grande Y luego un introdu,
voy a sacar a mi chico con la puerta, turno, seleccionar ambos, sacarlo. Y
luego una ventana. Voy a presionar uno,
voy a bajar mi puerta como podamos ver ahora que eso está perfectamente
en el medio porque trajimos
donde está nuestro cursor. Ahora bien, si el tuyo no está en el
medio porque lo moviste, todo lo que necesitas hacer es
simplemente presionar clic en UQ, presionar Mayús, y
lo que vas a conseguir selección al cursor así Y ahora puedes
sacarlo recto. Bien, entonces ahora
tenemos una buena idea, si presionamos uno en
el teclado numérico, qué tan grande va a
ser esto, así que vamos a jalarlo ahora. Ahora la cosa es
que queremos cortar esto. Entonces, lo que queremos asegurarnos es que en
realidad está por debajo de esto. Porque será más fácil
cortarlo si es así. Bien, así que
lo siguiente es que si pongo esto, ahora lo pongo,
la idea aquí es que
vamos a atravesar
todo el camino porque en la idea aquí es que
vamos a atravesar realidad
vamos a, nuestra puerta en realidad va a estar encajada porque no
tendría una puerta donde sea
como atascada por fuera Simplemente no se
ve realista y
así no es como
realmente funcionaría. Bien, entonces ahora que tenemos estos, es el momento
de unir todos estos juntos. Tanto me agarro esto como esto, presiono control J para unir
todo junto. Y entonces lo que vamos
a hacer es que en realidad
vamos a usar una
operación booleana ahora Voy a agarrar este primero
y los haremos por separado. Porque están separados, esta es una puerta, estas son ventanas. Entonces lo que haremos es
ir a Agregar Modificador, y luego
bajaremos a Booleano Y entonces lo que vamos a hacer es decir cuál es el objeto.
Entonces, ¿cuál es el objeto? Bueno, los objetos van a
ser este pre cualquiera que entre, haga clic en mi Cubo, y luego verá que
en realidad tenemos una puerta. Ahora a veces para ti puede que no salga perfecto,
a veces eso pasa. Y si ese es el caso, lo que necesitas hacer es simplemente hacer
clic rápido y luego eso
solucionará cualquier problema que tengas. Una vez que tengas esto, entonces
podemos presionar control, y luego podemos venir a nuestro
cubo y simplemente eliminar esto. Si vengo y borro esto, elimine T, ahí está nuestra puerta Bien, ahora centrémonos
en nuestras ventanas reales. Si entramos y no nos
preocupamos, por cierto, los UV aquí abajo
o algo así, no
los vamos a ver de todos modos porque vamos a tener algunos
apoyos y cosas. Todo bien. Así que ahora déjame
mostrarte una manera diferente, otra forma de
hacerlo, que en realidad te puede resultar más práctica Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a subir
a las preferencias del modo Editar. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a poner en bola B O L. Y vas a tener
una que salga
que diga objeto todas las herramientas, solo asegúrate de que esté ticked on Y entonces lo que
puedes hacer es entrar y
puedes presionar control. Y menos, perdón,
necesitamos dos objetos. Entonces controla, haz clic en
este control, y luego terminarás
con algo así. Y ven aquí, dice Unión, presionemos controles y
presionaremos control y menos. Y entonces verás
que dice diferente. Ahora obviamente esto es mejor, de cierta manera si
me pongo esto rápido. Ahora mismo lo que
realmente puedo hacer es si
saco esto ahora,
solo el lingote, sacarlo a Se puede ver que
en realidad podemos
sacarlo ahora a donde
realmente podríamos desearlo. Así que también podemos tirarlo hacia atrás, tirarlo hacia abajo donde quieras. Y esto vuelve a ser,
no destructivo. Así que ahora realmente puedes meter
montones de lingotes y ver exactamente lo que estás haciendo antes de
aplicar realmente los mil millones Ahora voy a mantener eso así y creo
que esta es la mejor manera de hacerlo
en realidad. Es mejor, ves
ambas formas de hacerlo. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a venir aquí. Voy a presionar control.
Ahora el único problema es que cuando tengo
este lingote ahora, no
sé cómo
realmente traerlo de vuelta Entonces me parece que así
es como se va a quedar. Ahora, no sé cómo
traer eso de vuelta. Ese es el único
inconveniente de esto. Para aquellos de ustedes por
ahí que sepan esto, tal vez los puedan poner en
los comentarios sobre el curso. Bien, así que vamos a
ser eso fuera del camino. Y ahora lo que vamos a
hacer es que tenemos nuestra puerta, tenemos nuestras ventanas. Y pienso que en la siguiente lección, es el momento de diseñar nuestra plataforma donde
va a estar caminando el tipo. Bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
16. Crea la base: Bienvenidos de nuevo a
Blane Ron, verdadero motor cinco. La guía completa para principiantes y aquí es donde dejamos el. Bien, así que vamos a
cerrar eso un minuto. Vayamos a nuestra caja gris
y traemos de vuelta nuestra caja de grado. Pongámoslo en modo
objeto para que podamos
ver lo que estamos haciendo. Y ahora vamos a echar un
vistazo final a nuestra caja gris real. Ahora quiero dividir
nuestra caja gris. Entonces quiero que esta pieza
de aquí se separe de aquí, porque quiero poder ver lo que realmente estoy
haciendo correctamente. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Voy a dar click en
mi Selección de Plano, y luego eso se separa ahora. Bien, ahora lo
que puedo hacer es esconder el resto de
mi caja gris, y debería quedarme con
algo como esto. Ahora, antes de continuar, solo
quiero verificar y hacer una última vez segura. De hecho estoy contento con
esto porque creo que esta parte de aquí no es
realmente lo suficientemente amplia. Creo que lo necesito un
poco más amplio. Y la razón es, creo que
en realidad mirando ahora, cuando tenemos este
petróleo construido, no es
lo suficientemente ancho. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar esta parte
aquí con edge select. Voy a
sacarlo un poco. Y entonces voy a llegar
a esta parte aquí y voy a
sacar esto más así. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque en realidad
esta parte de aquí va a tener un apoyo para el barco real donde van a amarrar una cuerda. También necesita
caminar hasta aquí con, ya
sabes, cajas de pesca
y cosas así. Entonces va a necesitar un
poco de espacio ahí abajo, así que ¿por qué no hacerlo un
poco más grande mientras podamos? Bien, así que ahora
pensemos en cómo vamos
a crear realmente todos estos tablones corriendo por aquí y todos ellos
corriendo por aquí Ahora realmente depende de ti en
qué dirección vas con esto. Para que puedas tener tablones
corriendo todo el camino hacia los lados. Entonces, si me pongo mi lápiz de grasa, puedes tener tablones corriendo por
aquí abajo Y no
sería sofisticado. Vamos a tener tablones
corriendo por esta manera
así como se puede ver como Entonces ahora la cosa es que no
sería sofisticado donde tenemos algunas piezas
de esquina aquí o algo por el estilo. Lo que sería es si solo
elimino esto, así puedo subir aquí y dar clic, vamos a hacer clic en el SI
vamos a hacer clic en uno nuevo. Y entonces lo que
haremos es simplemente volverlo a dibujar. Pero lo que quiero hacer en cambio
es dibujarlo
bajando todo el camino hasta
este camino y luego los
demás retrocediendo por esta vía. O lo hacemos de otra manera,
donde estos van todo el camino hacia arriba y luego esto
va retrocediendo por ese camino. De cualquier manera, esa es la forma en que
necesitamos hacerlo en
lugar de cualquier cosa diagonal
o algo por el estilo. Bien, entonces ahora que tenemos la
idea de lo que vamos a hacer es que
lo voy a derribar de esta manera primero. Así que sólo voy a
sacarlo un poco, un poco más y creo que
estoy contento con este. Y entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a traer un bucle de borde. Entonces
voy a presionar control. Trae un
bucle de borde, clic izquierdo, y esta vez
no vamos a
hacer clic derecho para colocarlo en su lugar, solo
vamos a
moverlo para que
quede justo detrás de esos
trozos de madera que hay ahí dentro. Entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a presionar
el control al revés. Vamos a traerlo, así que está ahí dentro. Entonces ahora la cosa
es que tienes que recordar que vamos a
tener una puerta en esta parte. Entonces, en realidad, probablemente mejor traerlo todo el camino de regreso a donde realmente
va a entrar nuestra puerta, que estará en algún lugar
por aquí, me imagino. Bien, entonces ahora tenemos eso. Tenemos estas dos piezas. Entonces si entro y agarro
esto con la cara de la pierna, esta y esta. Entonces, lo que puedo hacer es
que en realidad puedo presionar P selección y dividir
todo como, por lo que es un
poco más fácil trabajar con él. Ahora depende de ti
si quieres
poner un poco de madera realmente aquí. Debido a que la cosa está
debajo de nuestro modelo real, en realidad
vamos a tener
algo de madera aquí también,
así que bien
podríamos hacerlo todo. Lo que voy a hacer es presionar Shift y H. Así que el turno H dividió
todo como, así que ahora vamos a traer algunas ollas
de madera reales entonces. Entonces lo que voy a hacer es que
necesito separarlo de nuevo. Entonces voy a agarrar esta. Y éste, voy
a presionar P selección. Entonces ahí vamos. Esto es lo que tenemos ahora. Ahora la cosa es que, por el momento, si hago clic en
esta, ésta debería estar bien. Podemos poner algunos
tablones reales atravesando. Entonces voy a presionar control. Tráelo un poco. Entonces clic izquierdo,
clic derecho, así. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora, voy a llegar a éste. Ahora si traigo
un bucle de borde ahora. Entonces control, verás que sólo va hasta este punto aquí. Entonces, en realidad, lo
que es mejor que
hagamos es rapear
todo, así que todas las islas con L.
Y luego presionar y eliminar Y vamos a hacer clic en
Disolver bordes así. Y entonces eso va a
deshacerse de esa línea ahí. Y ahora puedo presionar control y traerlos a todos así. Ahora bien, la cosa es que necesito
asegurarme de que tengo ambos seleccionados para
asegurarme, como pueden ver aquí, que estos tablones de madera aquí no son del
mismo tamaño que estos Entonces necesito regresar
y volver a esto. Antes de agregarlos,
haga clic en este, haga clic en este para asegurarse de que
este es el seleccionado. Control de tabulaciones. Y ahora solo voy
a alinearlos, asegurándome de que sean del mismo tamaño que este de aquí. Y quieren ser bastante gruesos porque están aguantando
mucho peso. Estas cosas. ¿Todo bien? Algo así
me parece bueno. Ahora, por fin, queremos
algunos tablones más ahora, que van a ir por este camino Van a ser tablones largos, pero no vas
a poder
verlas realmente , así que está bien Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a llegar a esta parte aquí. Voy a presionar Tab.
Voy a presionar control y
traerlos a colación así. Clic izquierdo, clic derecho,
y ahí va. Ahora puedes ver
prácticamente que tenemos todos nuestros tablones de madera Ahora la cosa es,
estos van a ser más uniformes entonces los tablones
reales son, ya
sabes, Holt, creo que estos pueden ser un
poco más Pero estos de aquí, voy
a hacer lo que hicimos antes, donde en realidad los
separamos y luego los
movemos
como hicimos antes. Entonces hagámoslo ahora para que
sepamos la longitud a la que
van a llegar. Sin embargo, antes que nada,
centrémonos en estos. A que vamos a hacer con estos
es que estamos haciendo clic derecho. Voy a marcar una
costura para que tengamos nuestra costura ahora para
dividirlas todas. Entonces voy a
agregar algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a dividir
todos estos. Entonces lo voy a hacer es que
voy a venir en la cara de seleccionar. Voy a presionar L
en cada uno de los demás. L, L, L. Y luego
voy a presionar Y. Y lo que Y va a
hacer es que en realidad los
va a dividir a
todos así. Bien, ahora
están todos divididos. Ahora sólo tenemos que
aleatomizar estos de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer
es que voy a
entrar y voy a agarrar
los restantes con L. Entonces y luego los voy
a extruir hacia abajo. Tirarlos todos hacia abajo
así ahora se ven
como tablones de madera Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que los voy a despreciar. Entonces voy a presionar
Tab, agarra estos. Voy a presionar
controlar todas las transformadas, clics
correctos en
origen a geometría. Y entonces lo que voy a hacer
ahora es solo necesito
asegurarme de que sé que cuando alguien
envuelva estos en este momento, eso vamos a tener un problema
en que hemos marcado una costura. Pero la costura lamentablemente ha pasado a medida
que las extruímos. Entonces lo que quiero hacer
es presionar control y despejar esa costura, porque quiero que vayan por todas
partes básicamente. Y la costura estará aquí. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero llegar ahora a cada uno de los fines. Así que en realidad voy a
ocultar esto primero. Entonces turno H, esconde
todo lo demás. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy
a marcar una costura por
cada uno de estos. Si entro y
agarro cada uno de estos, desgraciadamente porque los
dividimos a todos, solo tendremos que
bajar cada uno individual. No hay manera de
agarrar todos estos. Bueno, en realidad la hay,
pero va
a ser más rápido solo para hacerlo así. Y entonces lo vamos a hacer
es presionar controlar y marcar. Bien, ahora tenemos
las costuras marcadas aquí y aquí, así que todas esas están
prácticamente hechas. Así que ahora puedo hacer es que puedo entrar en control o transforma clic
derecho, establecer origen a geometría. Y luego vamos a
traer un modificador de Bisel. Tráelo todo el camino hacia abajo, tráelo un poco. Así que solo asegúrate de estar
contento con estos rincones. Creo que lo soy. Estoy
contento con esos. Entonces lo que quiero
hacer ahora es que
en realidad quiero aleatorizarlos un poco Y tal vez posiblemente
hacerlos un poco más pequeños y un poco
más grandes o algo así. Entonces echemos un vistazo primero, ver si necesito hacer eso. De hecho voy a hacer eso. Lo
que haremos es entrar, vamos a agarrar un par de estos. L, L, voy a presionar
y X, traerlos. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agarrar un par más. Entonces voy a presionar y
X y sacarlos a relucir. Y luego voy a agarrar sólo un par más como éste y éste. Y voy a presionar y X
y hacer esos bastante delgados. Así que ahora sólo voy a
encajarlos todos juntos. Así que sólo voy
a ir por encima, solo asegurándome de que todo
encaje entre sí. Entonces todo lo que voy a hacer
es que voy a agarrar todos estos
hasta este punto. Voy a moverlos
y luego simplemente voy a trabajar mi camino como lo hicimos
antes de moverlos a lo largo, estoy tratando de mantenerlos alineados con este de aquí
porque sé que este es el tamaño correcto para poder
mover este largo. Y entonces sólo voy a echar un vistazo a cómo se ven. Se ven bastante bien, pero puedes ver que aquí tenemos
una brecha muy pequeña. Veamos, mueve este de otro lado. También se puede ver
que en realidad está ahí dentro. Eso se ve bastante bien. Solo me pregunto ahora
sobre estos de aquí, que tengo que resolver. Este de aquí, voy a
hacer un poquito más pequeño y x' va a
moverlo hacia aquí Entonces voy a hacer
es agarrar este, moverlos a los dos para acá. Y voy a insertar
otra pequeña. Pero lo que voy a
hacer es que voy a hacer este un
poco más delgado y X, traerlo, aguantando turno y luego
éste, traerlo. Y luego voy a
hacer una pequeña pieza aquí, L, miremos, L 50, tráela aquí. Y luego y X
lo hacen bastante pequeño. Y ahí podemos ver,
agarré otro pedacito aquí. Voy a llegar
a esa L en eso, eliminar, esto es con lo
que deberías terminar, algo así, que
se ve bastante bien. Ahora bien, lo último que
quiero hacer es que queremos traer algunos de
estos de vuelta un poco. Lo que voy a hacer es
entrar con Select. Y voy a
agarrar solo un par de estos y tirarlos hacia atrás. Trae uno, tal vez traiga
uno de vuelta solo para
hacerlos un poco
desiguales. Ahí vamos. Ahora vamos a aleatomizarlo todo.
A para agarrar todo. Malla, transforma, aleatomiza,
vamos a bajarlo a cero. Vamos a trabajar nuestro camino hacia arriba uno. En realidad una mirada a 22
puede ser demasiado, así que vamos a
ponérselo en uno,
creo que uno lo va a hacer. Y luego finalmente clic derecho
y sombra. Auto, suave. Y presionemos al tage.
Trae todo de vuelta. Vamos, vamos a esconder nuestra caja
gris por aquí. Así que vamos a esconder eso por el
camino. Entonces, y ahí vamos. Podemos ver lo que
tenemos. Entonces, por qué hice eso es porque ahí dentro, la puerta probablemente
va a estar por aquí. Así que tenemos estos tablones de madera que realmente se muestran a través Y eso es exactamente
lo que queremos tener. Ahora la otra cosa
es, porque ya
tenemos estos
tablones de madera, en realidad
podríamos
usar estos también Ahora bien, ¿cómo lo hacemos? Entonces
si agarro este de aquí, voy a presionar turno, voy a sacarlo entonces. Y entonces lo que voy
a hacer es girar esta ronda, así que R 180. Gírelo y
vamos a tirar de esto hacia atrás para que encajemos
muy bien en su lugar. Tira un poco hacia atrás. Y entonces voy a hacer
ahora es que sólo voy a
venir a este pino de aquí. Entonces quiero dar click en esta parte. Así que solo voy a ponerme, si realmente
puedo
agarrar esto aquí, en realidad no
creo que pueda verlo. Ahí vamos. Voy a
eliminar esto, en realidad. Sí, voy a
eliminar esto por el camino. Entonces, vamos a eliminarlo. Pongámoslo de
nuevo en modo objeto ahora. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a cortarlas. Entonces voy a ir por encima. Y espero que entonces
pueda sacarlos, ya
sabes, hacerlos
un poco desiguales. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a entrar, voy a presionar la pestaña. Voy a asegurarme de que
todo esté seleccionado con a. y entonces lo que vamos a hacer
va a
llegar a diviscarse en malla. Y vamos a
agarrarlo de aquí así, y cortarlo ahí abajo. Ahora por el momento podemos ver
que está en un ligero ángulo, pero si venimos por aquí, podemos ver que esta de arriba
donde dice nada punto,
nada 12 cada vez que
tienes uno nada 12 cada vez que
tienes Eso es como un
poco fuera de número, así puedes ver
que es menos uno, está bien, es este de aquí. Si pones eso a cero, verás que endereza todo
el asunto Entonces lo que vas
a hacer es que vas a despejar lo interior o lo exterior. En este caso
va a ser el exterior. Y finalmente, en realidad también podemos
movernos. A medida que hacemos esto, podemos llenar los vacíos reales como así a veces hace
esto, no estoy seguro. A veces no los
llena correctamente. Si esto sucede, básicamente despegar llenar porque en realidad
no vale la pena. Lo que se hace ahí
es que en realidad está bisectado y espero que en
realidad no se unan a ellos. Por eso no voy
a llenarlo porque va hacer más de un trabajo
para nosotros más adelante, pero voy a
dejarlo así. La otra cosa es
lo que puedes hacer es que también
puedes mover esto ahora. Así se puede ver
que en realidad tenemos control de mover
estos fuera del camino. Entonces voy a ponerlo ahí
justo así. Ahora, finalmente,
entremos ahora y lo que
podemos hacer es que realmente podamos
llenar todas estas caras. La forma de hacerlo es que
voy a agarrar todo. Entonces voy a venir a
mallar, limpiar. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a llenar agujeros. Así que presiona Tab. Ahí vamos, Hermosa Madera. Bien, entonces ahora tenemos que
aleatomizar estos un poco. Entonces la forma en que voy a hacer esto es que voy a
llegar antes que nada, agarrar los extremos. Sólo los extremos. Y vamos a hacer
esto de un par de maneras. Entonces antes que nada voy a
llegar a la edición proporcional. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a poner esto al azar. Y ahora cuando saque estos, verás que los
saca muy al azar, así. Para que veas que
vamos por encima. Claro. ¿En realidad está haciendo eso? Ahí vamos. En realidad no es hacer lo que realmente quería. Así que chatarra que no vamos a hacer eso. Vamos
a ponerlos de nuevo. Y vamos a
hacer esto manualmente. Entonces vamos a agarrar esta. Voy a
jalarlo ahí, ahí. Y lo que voy
a hacer es pensar, voy a usar la edición
proporcional para obtener alguna
rotación aleatoria de esto. Veamos eso. Eso se
ve bastante bien. Ahora bajemos
y voy a ver si realmente
puedo
girarlo sobre el eje z. Entonces pongamos eso en siete
para ir por encima Y Z, se
puede ver que está tratando rotar todo el asunto y realmente no
queremos eso. Los queremos agradables y rectos. Realmente no queremos
demasiado de una rotación. Veamos cómo se ve
realmente. Ya sabes, en
realidad eso no está tan mal en absoluto. Bien, nos hemos atropellado un
poco en esta lección. Entonces, en la siguiente lección,
lo que haremos entonces es
asegurarnos de que estos estén bien. Y entonces lo que
haremos es que en realidad
empezaremos en éste.
Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso, y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
17. Vinculación de datos de objetos: Bienvenidos de nuevo a
todos. Para mezclarnos con Unreal Engine Cinco de la guía
completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que
tenemos estos aquí, los
tenemos ojalá
todos desenvueltos en este extremo Solo tenemos que asegurarnos de que ahora
estén desenvueltos
en este extremo Entonces todo lo que voy a
hacer es que vamos a entrar y voy
a agarrar cada uno de estos como justo en los extremos voy a presionar a
Controle y Marcos Al Bien, ahí vamos. Ahora
vamos a traer estos. Así que vamos a hacer es que
vamos a presionar 50. Voy a darles vueltas, así que 97 para ir por encima. Y ahora quiero encajar realmente a
los que bajan hasta aquí. Y también quiero asegurarme que sean un poco
más delgados que esto, para que podamos ver aquí,
esto es lo que tenemos. Queremos asegurarnos de que en realidad
están ahí, así que en realidad están aquí. De hecho voy a ver
a dónde va esto, así que voy a querer que
vengan aquí de todos modos. Entonces lo voy a hacer
es borrar esto. Voy a eliminar esto
de la forma en que creo que
lo que primero
haré es apretarlos. Entonces voy a presionar S y X. Sólo apretarlos un
poco. Muévalos a su lugar. Entonces S y X
los aprietan un poco. Muévalos a su lugar así. Y luego finalmente los
saca y X los saca un poco. Voy a ponerlos en contra de
esto aquí como pueden ver. Y X los sacó. Creo que eso va a estar bien. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos eliminar
este bit de otra manera. Así que solo borra y luego podremos moverlos hacia abajo ahora
todo el camino hasta aquí. Ahora notarás
que no hay forma de que
puedas decir que estos
son los mismos de estos. Pero si en realidad traigo estos y
los pongo al lado de
aquí, probablemente
se lo podrá decir. Entonces lo que voy a hacer
es presionar turno, voy a traer estos, así que voy a Pm justo
hasta el final de aquí, así que solo está apoyando
esta parte aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a necesitar otra. Ahora se puede ver que
éste, se ven similares. En realidad,
en realidad no se ven tan similares. Pero creo que lo que voy a hacer es que los reflejaré
de otra manera. Entonces veamos si puedo hacer eso. Entonces lo que quiero hacer es que quiero reflejar yendo hacia
el otro lado, y luego
alterarlos un poco. Lo que voy a hacer es
llegar a donde se transforma el objeto? ¿Y dónde está mi espejo?
Ahí está, espejo. Y los vamos a
reflejar, creo. Vamos a probar la X
que lo reflejaba. ¿Bien? No, podemos ver
que esa es la equivocada, así que va a ser
la y, porque se puede ver que ésta y
ésta ahora se ven igual. Voy a ir por encima
otra vez y
vamos a ir a objetar, espejo. Y los vamos a
reflejar en la Y. A. Ahí vamos. Eso es
lo que en realidad quería. Entonces ahora voy a volver a
ponerlos en su lugar, así que ponlos nivelados. Y entonces voy
a poner probablemente solo uno que todavía estoy buscando
ver. ¿Eso está bien? Yo creo que sí. Sí,
en realidad están bien. Voy a hacer que uno un poco más pequeño y añadir en otro. Bien. Entonces hagamos ese
poco de trabajo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, agarrar todo
con L y rands e Y, hacerlos un
poco más pequeños,
y luego traer uno
más, así que el turno D, pon ese en el medio, y luego Y un poco más pequeño Ahí vamos. Ahora
lo último que tenemos que hacer es sacar
estos y
girarlos un poco
como hicimos antes. Sólo voy a sacar esto de
nuevo, a sacar éste. De hecho voy a hacer esto, conseguir algo de aleatoriedad ahí dentro Y luego el final encendido,
sácalo a T. Ahí vamos. Bien, vamos a tocar dos veces el, vamos a echar un vistazo
a cómo se ve eso. Fantástico. Bien, entonces
esa es esa parte hecha. Ahora pensemos en el esquema
de color para estas partes. ¿Deberían ser lo mismo
que, ya sabes, las otras partes? Creo que probablemente deberían ser los mismos que los
soportes aquí, así que creo que estos deberían ser
del mismo color que los de aquí. Entonces lo que vamos a hacer
es entrar, vamos a hacer esto primero. Entonces vamos a hacer éste, iremos al modo de edición A para
agarrar todo, y luego y desenvolverlo Echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Y entonces lo que voy a hacer es traer
también un material. Entonces traeré el mismo
material que éste. Entonces, si queremos que estos
sean del mismo material, todo lo que tenemos que hacer es agarrar
todos estos así. Y luego podemos
agarrar este siguiente. Porque cualquiera
que sea el último
que agarres, ese es el que
tomará toda la
información de. Así que agarra este,
presiona control L, Y entonces lo que queremos
hacer es enlazar materiales. Y ahí vamos. Ahora podemos
ver los materiales aquí abajo. Se ven muy, muy bien. Todavía no hemos desenvuelto
estos, así que vamos a llegar a este A. Vamos a agarrar todo en wrap Vamos a este
, tab A U en wrap, y finalmente, este
tab A U en wrap. Y ahí vamos. Eso es
lo que nos queda. Ahora lo único que
estoy viendo es que solo le echo un vistazo a
esto y solo me aseguro. Así que la luz de la madera agrietada. Tiene dos ahí. Y desgraciadamente
lo que se hace
es que se llevó esta madera y
eso es en lo que está hecho. Entonces no queremos
eso. Así que voy a hacer es sólo va
a menos de esto. Y entonces va a
aligerarlo todo. Y entonces tendremos
una clara distinción entre tocamos dos veces la, esta madera y esta madera. Y ahora puedes ver
lo bonito que se ve eso. Ahora lo que queremos hacer
es que solo queremos
entrar y asegurarnos de
que no tenemos ninguna madera borrosa ni nada por el estilo que se vea
realmente genial Bien, ahí vamos. Ahora lo último que
quiero hacer en realidad, es solo asegurarme de que todos estos
vayan por el camino correcto. Entonces todos van por
el camino correcto. Todos estos van por
el camino correcto también. Entonces sí, eso es perfecto. Estos van por el camino correcto. Sí, eso se ve
muy, muy bien. Bien, entonces lo siguiente es
que tenemos que traer, queremos traer
algunos pasos básicamente, así que bien
podríamos acabar con eso. Entonces lo que estoy diciendo
es que bien podríamos traer nuestro
piso de piedra aquí abajo. Y
también podríamos traer nuestros pasos, que va a estar por aquí. Así que bien podríamos hacer todo eso. Ahora antes que nada, lo que voy a hacer es que
voy a traer un cubo. Entonces turno de fecha, vamos
a traer en un cubo. Y entonces lo que voy
a hacer es derribarlo. Así que solo quiero medir ahora dónde va a llegar
realmente a ello. Porque probablemente debería ser al inicio de esta ventana, Así que quiere ser suficiente donde realmente podamos conseguir
algunos buenos apoyos en. Entonces si presionamos tres,
se puede ver que esto de aquí, necesitamos algunos realmente grandes reales, ya
sabes, apoyos para venir aquí y apoyar
el fin de la casa. Entonces no quieres ir
demasiado lejos es mi punto. También queremos traer esto
todo el camino de regreso también. Entonces eso es
lo primero que haremos. Agarraremos esto, presionaremos tres en el teclado numérico y
tiraremos de él todo el camino hacia atrás. Y entonces lo que vamos a hacer
ahora es ir al frente. Y entonces lo
que queremos hacer es
querer agarrarlo todo y voy a jalarlo todo el
camino hasta aquí. Lo último es que
puedo ver que
en realidad no he sacado
estos lo suficiente. Puedes ver aquí
que esta pieza de madera debería estar fuera
todo el camino hasta aquí. No debería ser solo la
mitad dentro y la mitad de ella apagada. Déjame arreglarlo ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy
a agarrar ambos. Voy a, déjame
agarrar, digamos éste. Entonces me voy a
asegurar de que soy selecta, voy a agarrar esta. Voy a presionar el turno D.
Voy a sacarlo aquí. Y entonces todo lo que voy
a hacer es encogerlo y X tirarlo hacia abajo. Y luego solo ponlo en
su lugar. Y ahí vamos. Ahora hagamos lo mismo
con uno de estos turnos L. Sacarlo, y
pongámoslo en su lugar. Bien, ahora
parece que en realidad está siendo apoyado, aunque aparte probablemente de
estas partes en la parte posterior. Así que vamos a
arreglar eso también. Entonces todo lo que voy a
hacer para hacer eso es que
solo voy a agarrar
cada uno de estos. Entonces lo que voy a hacer
es que los voy a
sacar con proporcionalidad. Pongámoslo suave
aunque no al azar. Suave, lo siento.
Vamos por encima de la parte superior. Pongamos rayos x
y vamos
a sacarlo todo el camino,
digamos aquí. Bien, y lo
último que pienso entonces es sólo para hacer este
un poco más delgado. Entonces si vengo ahora,
este con L, luego presione y X
sin proporción, no
es otra vez y x, tráelo, tire de él, y solo asegurándose de que encaje ahora maravillosamente ahí. Ahora, ya podemos ver aquí, estos también están aleatorizados,
así que eso es bueno Vamos a echar un vistazo final
y ya podemos ver, sí, eso se ve bastante bien. La única cosa que
solo quiero comprobar, si, estas son bonitas y apretadas. ¿Están demasiado apretados el uno
contra el otro? ¿Debería haber un
poco más de brecha? Echemos un vistazo.
Si presiono e Y, cuando miro, si le
devuelvo estos, el tuyo a Tad, ¿eso
va a quedar mejor? Sí, creo que se ve mejor. Tan perfecto. Todo se ve
muy bien. Bien, así que ahora vamos a
sacar esto hasta aquí, así que no del todo hasta el
final, tal vez hasta allá. Algo así.
Y entonces lo que haremos ahora es jalarlo todo
el camino hasta aquí. Entonces, si presiono Tab,
entra a la cara, como agarrar esta cara, jalarla
todo el camino así. Y ahora
descubramos que necesitamos nuestros pasos. Ahora la cosa es con los escalones, para que podamos ver, en realidad
antes de hacer eso, necesitamos medir
y ver si esto es, ya
sabes, en el agua lo suficiente. Y creo que va a ser
demasiado grande si recojo esto, debería simplemente sentarse aquí y acercarse lo suficiente
a la parte superior de la ventana. Creo
que en realidad eso es lo correcto, en realidad, si lo estás
midiendo, solo mídalo de
ahí subiendo y tal vez solo hasta la parte superior
de la ventana ahí. Eso debería estar absolutamente bien. Eso entonces debería ser
suficiente donde podamos meter nuestra agua en el fondo de aquí, lamiendo contra aquí Y danos lo suficiente para
que bajen los escalones. Bien, ahora vamos a traer a
nuestro tipo y pararlo. Lo que tenemos que hacer
ahora es que tenemos que
averiguar hasta dónde
debería salir esto en este sentido para los pasos y qué tan
grande debería ser. El caso es que probablemente
vayamos por encima, asegúrate de que tienes tu
cubo seleccionado sobre la parte superior. Pongámoslo en rayos x, no ese rayo x. Vamos a ponértelo. Ahí vamos. Ahora bien, si presiono
Tab, presione control debería poder
sacarlo probablemente a ahí. Creo que se puede ver que
si lo llevo ahí, va a tener esto
para pisar realmente. Si le giro de esta
manera, parece 90. Debería poder caminar hasta el
final y luego salir. Si ahora vuelvo a mi cubo
siete para ir por encima, podemos ver que en realidad podemos venir aquí y dar la vuelta
y salir. ¿Eso va a ser lo suficientemente grande? A lo mejor es un poquito, solo un poquito demasiado pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a agarrar todo esto,
eso, si no tienes que agarrar, solo presiona Alt Shift
y da click sobre él. Y entonces lo que
vas a hacer es siete. Ve por encima y trata de
alinearlo con estas
piezas de madera. Así que sólo voy a
sacarlo hasta ahí tal vez. Sí. Y creo que eso va
a ser un poco mejor. Bien, entonces ahora por fin
tenemos que traerlo. Entonces dije -90 o simplemente
puedes presionar Alt. Eso lo hará girar de vuelta. Y luego
volveré a mi cubo. Y lo que quiero hacer ahora
es sacar esto. Entonces voy a agarrar este siete, voy a presionar tecla
y voy a
sacarlo . Pero digamos aquí. Y ahora las escaleras van a bajar por aquí. ¿
Eso es lo suficientemente lejos? Quizá un poco más allá
y eso se ve perfecto. Bien, apaguemos los
rayos x y
volvamos a nuestro modelo. Sí, creo que se
ve muy bien. Entonces, en la siguiente
lección, lo
que haremos es llevar el material a la piedra real aquí. Y entonces lo que
podemos hacer es que podemos empezar a continuar con las ventanas ahora porque
tenemos muchas de las partes aburridas fuera del camino. Y no es tanto tedioso donde en realidad estamos haciendo
solo plan tras planta Bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
18. Trabajar con Subdivision: Bienvenidos de nuevo
a Blane Ton, motor
real Cinco, La guía
completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora
entremos y
pensemos en nuestro muro de piedra Ahora la cosa es con la piedra, no
vamos a tener
que preocuparnos demasiado
por esta piedra en la parte superior porque en realidad
va a estar oculta. De lo que tenemos que
preocuparnos es por el muro de piedra que viene por aquí Además, queremos darle a esto un
poco de variación. Lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esto, voy a presionar
control o transforma. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que en realidad voy a
subdividir esto Entonces voy a
subdividirlo solo para darme un poco de margen
de maniobra para que
destaquen un poquito, un poco desigual porque
no queremos que ni siquiera Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
venir a agregarlo, modificarlo. Te recomiendo cuando estés haciendo
cualquier cosa con la escultura, lo cual estaremos haciendo un
poco más adelante Vamos a usar la resolución múltiple. Cuando estamos haciendo
algo que sea sencillo, como este muro o algo así, usemos la superficie de
subdivisión Entonces usemos superficie de
subdivisión. Pongámoslo
simple porque en realidad
no queremos cambiar la forma. Y entonces lo que
haremos es subir la subdivisión. Entonces si aparezco esto ahora algo así como cinco y
luego presiono el control A, ya
verás que ahora tenemos un
montón de subdivisiones Solo ten cuidado de
que no vayas demasiado lejos. Porque de
momento podemos ver,
si entro aquí, tiene 5 mil 5 mil vértices,
14 mil triángulos, lo que es Entonces no creo que
necesitemos tanto. Así que volvamos y
lo que haremos es antes de que realmente nos
comprometamos con esto, bajaremos esto
a cuatro controles de prensa. Y ahora podemos ver
que tenemos
mucho menos con lo que realmente trabajar. Ahora la otra cosa
es antes de hacer eso, lo que quiero hacer
es
volver de nuevo antes de comprometerme
realmente con esto, y quiero marcar
algunos semes Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, hecho
voy a
destacar esto con el signo de interrogación así. Y luego voy
a dar la vuelta, deshacerme de todos estos. No deshacerse de ellos, sino que
en realidad seleccionarlos. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a marcar una costura en el click derecho mame Entonces quiero una costura
aquí mismo en el medio donde
nadie la va a ver. Marca de clic derecho, mismo La cosa es que ahora esto
va a ser bastante largo, pero esta parte aquí en realidad
va a estar en el terreno real. En realidad no vamos a ver esto, así que en realidad podemos
trabajar en torno a eso. Entonces voy a agarrar esta. Este clic derecho,
Maxine. Todo bien. Ahora lo que puedo hacer es si entro y aplico mi subdivisión, así controlar a aplicar nuestra
subdivisión y ahí vamos Tenemos todas nuestras costuras
marcadas y se salvó hace mucho trabajo eso bien,
así que ahora tenemos eso. De hecho,
entremos y hagamos agregar en un bisel primero que nada,
así que agregue modificador Primero que nada reiniciemos
nuestras transformaciones. Controle todas las transformaciones, inicio de placa
derecha, origen, geometría, agregue modificador. Vamos a traer el bisel,
voltear ese bisel hacia abajo. Es demasiado alto así que
vamos a subirlo por uno, solo haciendo que estos
bordes sean un poco menos, ya sabes, compras. Y entonces lo que haremos es presionar Tab para agarrar todo. Y vamos a
entrar y añadir
en nuestro amigo el aleatorizador Y vamos a
darle la vuelta todo el camino hacia abajo así que tal vez miren eso. Hagamos clic derecho y
sombreemos automáticamente, suave. Sí. Y creo
que eso va a ser suficiente para
salirse con la suya. Bien, entonces ya tenemos eso. Ahora pensemos a continuación en
agregar en nuestro material. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a llegar a material, vamos a hacer click nuevo. Y me lo voy a poner,
creo que se llama Muro de Piedra. Entonces aquí estamos. Y
podemos ver el que se llama muro de piedra y
tenemos uno llamado piedra. Creo que voy a
usar el muro de piedra. La piedra Sí, es
sólo piedra básica. Vamos a usar
eso para el exterior. El que queremos es
éste que es muro de piedra. Y si me acerco a esto, podemos ver pero todos
estos hermosos
trabajos de piedra. Todo bien. Dejemos eso abajo y luego lo voy a hacer es
que lo voy a poner como muro de piedra. ¿Todo bien? Y entonces lo que
voy a hacer es, bueno, antes que nada
vamos a desenvolver esto. Voy a presionar Tab. Desenvuelves. Y entonces, ¿qué va a hacer ahora? Voy a ir a
mi panel de sombreado. Y ojalá, sí, ahí vamos, crecemos
nuestra iluminación en. Y entonces uno que va a
hacer es que voy a llegar a mi control de principios cambiando y voy a traer mi muro de piedra, que
es este de aquí Agarra los cinco de estos. Tenemos una oclusión ahí dentro, no te
preocupes por eso.
No lo vamos a usar. Sin embargo, solo agárralos a todos. Lo va a traer. no sabrás qué hacer con ello. Así que ahora puedes ver
que lo ha traído, pero oye, ¿qué hacemos con
él? No necesitamos eso. Y la razón es,
hay dos formas de que discutiremos
esto en un poco. Pero la razón por la que no
lo
estamos usando ahora es cuando usas V, puedes obtener
oclusión ambiental con solo una garrapata como te
mostramos antes Pero también puedes hacer oclusión
ambiental en ciclos con una textura
real, por lo que esta textura realidad te dará algo de oclusión
ambiental Desafortunadamente, no siento
que sea tan útil como hacer la oclusión ambiental en la composición real
porque se
basará entonces en la iluminación
del mundo real. Entonces. Te voy a enseñar cómo
hacer eso, pero por el momento, no uses oclusión ambiental
en tu material real, así que voy a dejar eso
fuera del camino así Y ahora debemos
quedarnos con esto. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es simplemente trabajar en el color real de
este muro de piedra real. Entonces lo primero que voy
a traer es una curva RGB. Así que vamos a traer una curva RGB. Así que las curvas RGB, voy
a dejar caer eso ahí dentro. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a bajar esto ahora. Así que voy a darle la vuelta a esto, bueno, así de nuevo. Mira porque está
mojado para recordar. Entonces necesitamos que sea un
poco húmedo
y más oscuro como, entonces. Bien, eso se ve bien. Lo único es que,
por el momento, siento que esta obra de piedra
es un poco demasiado grande. Y también estoy
mirando esta piedra, Esto me parece de la
manera equivocada. Entonces, lo que tenemos que hacer es entrar en la edición UV, tenemos que poner esto en el
material en el que está. Y entonces lo que podemos
hacer ahora es
que podemos trabajar un poco aquí. Así que entremos y
veamos exactamente qué está pasando. No me voy a
preocupar por la parte superior e inferior. De lo que quiero preocuparme es por los lados dando
vueltas por aquí. Entonces voy a entrar,
voy a presionar L aquí. Y ahí podemos ver
así es como se ve. Eso va por el camino
correcto. Ahora bien, este de aquí probablemente
va por aquí. Echemos un vistazo.
Y ahí vamos. Entonces 90 vueltas y ahora ya
verás que se ve mejor ya. Y luego volveremos
a la parte de atrás, lo que creo que también iremos por
el camino equivocado. 90. Gira alrededor
y ahí vamos, asegurándonos de que este quede bien. Este se ve bien. Y ahora lo
voy a hacer
y sólo voy a agarrar todas estas piezas
laterales así. Y voy a
hacerlos un poco más grandes, así que voy a presionar
un en el mapa UV. Vamos a sacarlos. Ahí vamos ahí luciendo
mucho, mucho más agradable. Ahora, depende de usted
cómo equilibra estos. ¿Quieres estos justo hasta
aquí para que los puedas ver aquí ¿Los quieres
justo hasta aquí? Entonces parece que ahí se
está apoyando una sección. Creo que en realidad esto
se ve bastante bien ya. Sí, creo que estoy
contento con esto. Sólo estoy buscando si hay
alguna repetición ahí. La verdad es que no veo ninguna. Entonces sí, eso se ve bien. Bien, así que
volvamos a modelar ahora. Presionemos los pequeños signos de
interrogación , traemos todo de vuelta. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es que sólo
vamos a comprobarlo en nuestro render. Vamos a sacar
un poco, dar vueltas, tocar
dos veces la A,
dejar que se cargue. Además, si estas líneas de nuevo en la forma de que veas cómo se ve realmente, simplemente haz clic en estas
dos bolas entrelazadas y luego simplemente
las ocultará fuera del camino Tengo una cosa que se ve
muy, muy bien. Bien, entonces lo que
haremos entonces en la siguiente lección es que empezaremos a
conseguir estos apoyos en. Esta es la
parte principal aburrida fuera del camino, vamos a empezar a conseguir
estos apoyos. Y entonces pienso que lo que
haremos es que en realidad, probablemente luego
trabajaremos en
el fondo de esto, ya sabes, los escalones y los apoyos antes de
atacar realmente el techo. Porque el techo,
lo que vamos a hacer es meter las ventanas
en las puertas, todos los soportes
en los techos son mucho más difíciles de hacer que
el resto de esta construcción. Y yo quería tener un buen proceso de aprendizaje
lineal. Muy bien, todo el mundo.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
19. Crea realismo en nuestro modelo: Bienvenidos de nuevo a
Blend Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Bien, hagamos clic
en nuestros dos círculos
entrelazados Pongamos esto en modo Material. Y entonces lo que
haremos ahora es traer otro turno de cubo, un cubo, presionar la
S, encogerlo. Lo que vamos a hacer es
simplemente ponerle un top aquí,
solo para que tengamos
algo en lo que trabajar. Vamos a poner
un top aquí, vamos a jalarlo
todo el camino hasta este fin. Entonces lo que básicamente queremos
hacer es que quiero asegurarme de que esto sobresalga muy
ligeramente por este lado. Si bajo, puedo ver
si voy por encima, aquí
tenemos nuestro apoyo principal, así que queremos que se acerque
a nuestro soporte principal. Presiona siete de nuevo sobre la parte superior. Así que solo
lo querré solo alineando. Se puede ver que ese es
el soporte principal. Esto es un poco que
sale un poquito, entonces lo voy a tirar hacia atrás, asegurarme de que esté todo nivelado. Y luego finalmente, lo que
quiero hacer ahora es presionar el punto boton a Doom Y quiero que todo esté a la altura. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a tirar esto un poco hacia abajo. Tira un poco
hacia un lado. Entonces entonces solo voy a
sacarlo un poco, solo
para que quede ahí fuera. Y entonces lo que voy
a hacer es que lo voy a traer de vuelta todo el camino luego hasta aquí así se
sienta muy bien ahí. Ahora la cosa es solo
asegurarse de que en realidad esté sentado ahí. No queremos ninguna
brecha. Como pueden ver, ahí hay un
poco de hueco, así que voy a mantener el turno, tirarlo hacia abajo solo para que en
realidad esté sentado ahí así. Bien, ahora lo que
quiero hacer es que quiero poner esto del otro lado. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar controlar todas las transformaciones. Y entonces realmente voy
a
enviarlo al cursor que está ahí. Así que haz clic derecho en el cursor de origen a tres D si tu
cursor no está ahí, si lo has movido, simplemente
agarra ambos de estos. Coloca el cursor allí de nuevo o puedes agarrar tu piso
y colocarlo ahí hasta ti. Y luego voy
a hacer, ahora
vamos a hacer un
poco de trabajo aquí. Así que lo primero que hemos
hecho hasta el
final, primero vamos a
marcar nuestras costuras. Por lo tanto, seleccione tanto
la costura delantera como trasera de la marca
de control de prensa. Y entonces vamos a hacer
es que voy a entrar, tomé esta parte aquí abajo, esta es la menor parte
donde todos van a ver clic derecho marca Sem. Ahora lo que quiero hacer es
que realmente quiero darle un poco de
variación ahí abajo. Entonces voy a presionar control. Trae algunos bucles de borde, clic
izquierdo, clic derecho. Tengo ocho bucles de borde en el mío hasta
ti para que hagas tantos. Y entonces vamos a hacer
es, voy a presionar Tab. Voy a venir
y añadir un Bisel. Voy a girar un
Bisel todo el camino hacia abajo hacia arriba solo un poquito Ponlo en
modo objeto y solo asegúrate de que el bisel
se esté iluminando con estos Como puedes ver, estos
son un poco demasiado, así que pongámoslo en
No 0.5 así. Y ahora están más
en línea con estos. Ahora lo que voy a
hacer es que lo voy a reflejar
al otro lado. Entonces voy a agregar un espejo sobre el
otro lado,
así que asegúrate de que
se forme como lo hace
este y que se
vea bastante bien. Y luego voy a
aplicar el espejo porque quiero tener variaciones
en cada uno de estos. Entonces vamos a aplicarlo. No quiero que las variaciones de este se
transfieran a esta. Entonces voy a presionar el control A una y
otra vez sobre mi modo espejo
y objeto. Y entonces finalmente
lo que voy a hacer ahora es que solo voy a traer en un aleatorio, así que la malla transforma al azar Pongámoslo aquí suficiente. 0.1 otra vez,
echemos un vistazo a eso. A lo mejor no es
suficiente, a lo mejor lo es. Tienes un
poco de variación. Vamos a intentar nada 0.2 en cambio
voy a hacerlo de nuevo. La malla transforma nada en.
Echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso se
ve un poco mejor. Vamos a hacer clic derecho y
sombrear automáticamente suavizar. Sí, creo que estoy
contento con eso. Bien, finalmente lo que
voy a hacer es que voy a sacar esta parte para que no
las quiera exactamente de la misma longitud. Voy a sacar esta, voy a agarrarla,
apagarla un poquito. Entonces, bien, ahí vamos. Ahora tenemos algo que saber con lo que
realmente podemos hacer ahora, es que realmente podemos usar esto para crear más soportes en
cada una de estas ventanas. Lo que voy a hacer
es, de nuevo, voy a presionar Shift a Cube, sacarlo, presionar la barra S, voy a presionar la barra S. Entonces lo que voy
a hacer es que
realmente voy a sacar esto e Y, así que voy a
dejarlo entonces en su lugar. Entonces este va a ser básicamente uno de los soportes principales
para la ventana, lo
que significa que
tiene que bajar
del piso solo tocando
esas partes del piso ahí, y luego llegar
hasta esta parte de aquí. Ahora podemos ver que
también necesita ir todo el
camino por la parte de atrás pero
no venir por aquí. Esto es por si
acaso quieres hacer un interior de tu propia
cabina así como así. Ahora el apoyo está atravesando
todo el camino. La otra cosa es
que si pongo esto en rayos x, podemos ver que es
camino, camino por aquí. Hizo la ventana
mucho, mucho más pequeña. Así que en realidad quiero
agarrarlo aquí. Sólo tira de ella hacia atrás. La ventana así. Y luego finalmente
quiero probablemente, no
quiero que
sobresalga tanto, así que quiero
sacarlo un poco. Y ahora lo estoy viendo,
es que realmente no lo quiero. Creo que lo quiero un
poco más delgado que
estos de aquí. Lo que voy a hacer es
algo solo voy a
sacarlo un poco así. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Lo que podemos hacer con
esto es que
básicamente podemos usar esto en todos los lados de la cabina
y también en la parte posterior. Así que una vez que lo
hayamos hecho, podemos usarlo mucho. En otras palabras es a
lo que me refiero. Así que vamos a agarrar esto ahora. Presiona el signo de interrogación, solo para aislar todo. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad
voy a entrar, volver a
marcar mis costuras, marcar las costuras de marca de
control. Y luego voy
a marcar una costura en el interior de la misma aquí
donde nadie pueda verla. Clic derecho, Sam, agrega insumentlopsleft.
Haga clic con el botón derecho. Así que trae un bisel. Pero antes que nada, asegúrate restablecer tus transformaciones. Entonces haga clic derecho en el origen a la geometría y agreguemos en
un bisel. Vamos a bajarlo. Vamos a subirlo uno, presionemos un pequeño signo de
interrogación solo para asegurarnos de que puedas volver a
ver demasiado. Así que vamos a pre on no 0.5 Eso
se ve bastante bien ahora. Antes de ir más lejos. No, en realidad los desenvuelvo
todos al mismo tiempo. Ahora, es solo cuestión de
poner todo esto en su lugar. Si llego a ello, presione A para agarrarlo todo,
y luego presione la tecla Mayús D, significa que puedo simplemente
arrastrarlos, ponerlos en su lugar, y luego
haremos el siguiente turno. Sólo preguntándome si
encender rayos x, presione tres, para que pueda ver
dónde está esta ventana, creo. No quiero, puedes ver
ahí. Es camino, camino más. Entonces voy a entrar en este tablero un poco de chapuzón y
luego haré el siguiente. Apaga mi rayo x. Y echemos un
vistazo rápido
a eso. Presione tabulador. Sí, y eso se
ve bastante bien. Bien, ahora vamos a
echar un vistazo a
dónde más en mi cuenta en
voy a necesitar estos. Bueno, probablemente
va a necesitar algo vuelta aquí para
construir realmente esta parte. Creo que lo que voy a hacer
es que en realidad voy a usar este L. Voy a presionar
siete para ir por encima. Voy a
ponerla en su lugar. Entonces presiono uno. Ahora debería
poder, debería estar en el turno, traerlo. Entonces lo que quiero pensar es, ¿están esos en suficiente? Es decir, si
traemos aquí a nuestro tipo, presionamos uno de nuevo, los arcos, la puerta va
a estar ahí dentro Entonces en esta parte de aquí, probablemente pueda salirme
con la suya trayéndolos
un poquito. Entonces, si primero agarro este, lo
traigo solo para tocarlo,
luego trae este. Sólo agarra este. Tráelo. Sólo un toque, presione
uno. Echemos un vistazo. Sólo asegurándonos ahora que
están alrededor de lo mismo, que son ahora
por fin podemos trabajar. Así que vamos a
ir tan atrás. Va a estar durmiendo
aquí, así que hay suficiente espacio. Solo asegúrate de que cuando
pongamos nuestra chimenea en eso probablemente va
a ser una rotonda aquí Y entonces algunos troncos
se pueden apilar arriba aquí. Eso es lo que yo
diría que sería lo mejor. A lo mejor aquí puede colgar. Ya sabes, su abrigo o
cosas así por aquí. Así que también estoy, ya sabes, pensando en bien, ¿dónde va a estar
todo? ¿Estas son demasiado
adelantadas, por ejemplo? Creo que son un poco, así que los agarraré a los dos
y solo los jalaré. La tuya, la ficha como jabón. Ahora vamos a agarrar este. Y entonces lo que vamos
a hacer es que
ahora vamos a hacer al otro
lado de la cabaña. Entonces estoy pensando que deberíamos poner tal vez tres
apoyos por aquí. Así que voy a agarrar este.
Voy a presionar turno, voy a agarrarlo,
ponerlo aquí. Verás, por alguna razón
hice ese desplegable y no
quiero que esté ahí solo. Y uno que va a hacer es que
voy a pararlo aquí. Y luego turno D, vamos a
poner este aquí. Y luego Shift, pon
este tal vez aquí. Y luego uno para hacer.
Voy a presionar turno D y voy a
traer uno al fondo. Pero va a ir de
lado, no de esta manera. Entonces voy a
traerlo a la parte de atrás. Voy a
darle vueltas, Y 90. Ahora bien, si presionas el control
tres, irá a la parte de atrás. Controlar uno
irá a la parte de atrás. Entonces voy a
sacarlo y X lo sacaré. Va a estar frente a ellos
porque tenemos que rotarlo, creo. Vamos a ponerlo de nuevo. Vamos a rotarlo, Y X 90. Vamos a colocar eso en su lugar, asegurándonos de que llegue
a través de toda esta madera sosteniendo
el turno hasta esa parte. Y esa parte
asegurándose de que vuelva a aparecer, si acaso realmente tienes un personaje que va
a venir en esta cabaña. Bien, eso se ve
bastante bien. Ahora bien podríamos,
si bien tenemos todos estos, en realidad realmente hacemos
esto y esta parte aquí. Entonces hagamos primero la parte de atrás. Si bien lo tengo, bien
podría usarlo. Turno D,
tráelo esta vez ahora
voy a girarlo redondo, R, Y, X 90. Vamos a darle la vuelta, vamos a
jalarlo un poco más y luego
asegurándonos de que se ranura justo
abajo encima de esos, Así que no queremos ningún hueco. Como pueden ver, hay
un poco de brecha. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a presionar siete para subir a la
cima y traerlo, y X traerlo. La razón por la que estoy haciendo
eso es porque queremos que toque estas partes aquí. Queremos ver básicamente un
poco de brecha aquí abajo. No tanto, sino un poquito. Entonces voy a
sacarlo muy despacio. Entonces ahora parece que en
realidad está encajando en
su lugar. Todo bien. Entonces ahora quiero hacer, quiero
llevar esta parte redonda
al frente también. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta, traerla al frente, y luego la voy
a tirar de nuevo a su lugar o quiero
ponerla Sí. Creo que en realidad lo
voy a poner justo
delante de estos. Voy a tirar
esto justo al frente. Sí. Y la cosa,
eso va a quedar un poco mejor. Todo bien. Ahora ya lo hemos hecho,
saquemos esta parte para que podamos terminar esto o
agarrarla todo el camino por ahí y la sacaremos
un poco más. Y ahí vamos Ahora todo está
encajando correctamente. Y también se basa en el realismo. Se puede ver que se ve
bastante realista. Esa cosa es
que esto probablemente no
debería estar todo el camino
hasta allí. Vamos a arreglar eso. Voy a
entrar, agarrar este X, jalar, Está tocando
ahí, ¿Este está tocando Eso es una mirada,
vamos a pararlo. Es un largo camino para entrar.
Voy a jalarlo ahí. S y X manteniendo el turno. Muévelo por encima.
Reteniendo turno otra vez. S y X tal vez estén ahí. Echemos un vistazo. Sí, eso
se ve mucho, mucho mejor. Bien, así que eso se
ve bien ahora. Tenemos nuestro bevalon,
tenemos todo hecho aquí, excepto que no hemos
hecho el aleatorio Así que vamos a agarrarlos a todos,
porque los hicimos todos juntos porque los
duplicamos en modo de edición, lo que significa que ahora podemos llegar a mallar y llegar a transformar, aleatorizarlos un
poco y bajar esto
todo el camino Así que estamos contentos con
ello. Así que incluso ningún punto uno probablemente va
a ser un poco mejor pestaña, clic
derecho, sombra,
auto, suave Y ahora realmente podemos unir el material con este de aquí. Entonces, si lo pongo en material, realidad
puedo
agarrar todos estos. Entonces incluyendo estos también, porque
todos deberían ser desenvueltos Vamos a agarrar este, controlar L, y luego vamos
a vincular materiales. Ahora si volvemos a aquí
ahora pueden volver a ver, necesito quitarme
esta pieza material. Voy a apagar la madera de la
grieta, quitársela. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos de nuevo y ver que
tampoco todos hemos envuelto, lo cual
pensé que habría. Y vamos a
menos de esto. Y entonces voy a
hacer lo mismo con esto. Menos apagarlo. Bien, ahora vamos a hacerlas todas algunas. Entonces si presiono un
envoltorio estoy así. Y luego voy a hacer lo
mismo con el UV Rap. Entonces ahora
también hay algo que el
momento este es
un premio masivo de tablones ¿Debería ser un premio de
tablones masivos? Probablemente no. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a dividir esto también. Voy a
dividirlo de la manera más fácil. Entonces voy a venir
a la parte de atrás de aquí, venir a la parte de atrás de aquí, seleccionarlos, Control,
además de ir todo el camino arriba, redondo por ahí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar Y. separarlos. Presiona solo para moverlos y luego
si haces clic derecho, los volverá a colocar en su lugar. Presiona A para agarrar todo. Y entonces lo que vas a hacer es ir a enmallar, limpiar, llenar agujeros. Y ojalá ahora deberíamos tener un pequeño
hueco ahí que tenemos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente sacar esos un poco
hacia atrás. Si vuelvo a presionar Tab, modo rayos
x, agarra este
control solo una vez. Ahora lo que deberías poder
hacer es simplemente tirarlo un
poco hacia atrás y
deberías tener una buena brecha ahí dentro. Lo mismo con este. Entonces Tab, agarra este control y luego tira de él hacia atrás tu un poco. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos un trozo
de madera roto que en realidad se ve mucho
más realista que antes. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo siguiente que
tenemos que hacer es
asegurarnos de que esta madera
no esté buscando a baja resolución. Puedes ver aquí, Alta
resolución. Alta resolución. Baja resolución.
Vamos a resolver esto. Primero, voy
a agarrarlos a todos. Ir a Edición UV. Voy a presionar para
hacer zoom en él. Y entonces uno que va a
hacer es que voy a
venir a mi mapa UV A para seleccionarlo todo,
para sacarlo todo. Ahí vamos. Todo bien a todos. Entonces, lo que haremos entonces en la
siguiente lección es
asegurarnos de que estos
tampoco sean de baja resolución. Y entonces creo que vamos a empezar
a terminar estas ventanas. Bien, todos.
Espero que disfrutes eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
20. Optimización de mallas: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclarse con el motor real Five, la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos ahora. Creo que antes de continuar, vamos a agarrar estos de nuevo. Vamos a sacarlos un
poco más porque
siento que todavía están un
poco bajos en la resolución. Ahora se ven mejor si estamos
viendo esto a esto. Ahora vamos a llegar a estos. Agarra todo A para
agarrar todo y luego sacarlos así. Y ahora se ven similares a la resolución
de las otras partes. Toca dos veces la A,
y ahí
vamos, tenemos clara distinción
entre todo. Y ahora se ve muy, muy bien, solo
asegurándome de que todo esté bien. Bien, así que no nos
vamos a preocupar por los pedacitos de Boto porque los pedacitos de
fondo en realidad tienen un par de trozos de madera que van a
bajar y apoyarlos Ahora pienso que antes de que
realmente empecemos las ventanas, vamos a meter esta parte
aquí sin embargo. Esta parte de aquí,
más o menos, exactamente de la misma manera. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a traer un cubo. Desplazar un cubo. Vamos
a traerlo. Porque tú lo has estado,
Matt, por cierto. Es necesario
volver a presionar la barra espaciadora de
desplazamiento para introducir la herramienta de movimiento. Vamos a traerlo, presione
la S. Estoy pensando que entonces
vamos a esta ronda de
una manera más fácil. Vamos a ponerlo
en su lugar primero. Y solo
vamos a presionar, no lo queremos tan
grande como este, lo
queremos un poco más pequeño. Lo voy a hacer es simplemente
ponerlo en posición primero. Voy a
bajarlo al poste de flujo. Definitivamente quiero estar
abajo en el piso. Todos los posts hacen estos bits aquí no necesitan
ser tan bajos. Entonces vamos a sacarlo a colación. Ahora bien, si lo menciono,
cambio el movimiento de la barra espaciadora, vamos a llevarlo hasta arriba donde va a
deslizarse así Y entonces lo que
voy a hacer ahora es agregar algún control
de bucle de borde. Asegúrate de que haya uno
en el medio en estos. Así pueden ver ahora
tengo uno en el centro porque en realidad voy a
usar eso para doblar esto. Lo que voy a hacer ahora es simplemente entrar, antes que nada, agarrar este todo el
camino hasta este,
turno H, esconder todo lo demás. Y luego voy
a agarrar ese centro uno y sólo trabajar uno arriba. Y luego vamos a
hacer edición
proporcional y nos la vamos a poner. Tal vez comprar. Hagamos compras. Presionemos uno en
el teclado numérico. Sólo deberías
poder ver esa línea. Si no puedes ver la línea, podría ser mejor
que te la pongas. Estoy pensando, me pregunto si sólo para aislarlo. Sí, creo que voy a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Shift. Aísle todo
fuera del camino. Ahora, presiona Tab, y
ahí está mi línea. Entonces ahora realmente puedo trabajar con eso yendo en este momento así. No estoy
contento con eso. Así que voy a intentar
dar la vuelta y
ponérselo ahí y voy
a intentar doblar esto. Tampoco contento con eso. No creo que eso sea un
poquito demasiado, no
es exactamente lo
que estoy buscando. Entonces voy a cambiar, quiero cambiarlo a esfera. Vamos a probar eso. Tráelo. Sí, eso podría estar desnudo. Eso está desnudo. Estoy contento
con cómo se ve eso. La forma de eso
es muy bonita. Ahora vamos a presionar a Olah. Y se puede ver que
todo se está manteniendo igual. Eso es exactamente lo que quería. Presiona la pestaña, trae
todo de vuelta duradero. Toca la A. Ponla
en modo objeto. Sí, ahí vamos.
Eso es exactamente lo que estoy buscando.
Algo así. Ahora tenemos nuestra caja gris en el camino. Vamos a
escondernos de esa otra manera. Y entonces lo que voy
a hacer ahora, necesito reflejar esto
al otro lado. Solo voy a
asegurarme antes que
nada de que cosas como
esta no estén pasando. Para que lo veas por allá. Se puede ver que necesita
jalar un poco hacia arriba. Está fuera lo suficientemente lejos,
así que eso es bueno. Entonces solo necesita ser
un poco más alto. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a agarrar la parte superior de esto. Voy a presionar
tab x ray, seleccionar. Agarra la parte superior de este
en el teclado numérico y solo tráelo muy ligeramente como una microproporcionalidad Para esto voy
a apagarlo ahora. Ahora voy a hacer
esto, voy a presionar controlar todas las transformaciones, click
derecho al origen
pre de cursor. Apaguemos el rayo x. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir a modelar solo para
poder poner esto
con el otro lado. Vamos a entrar, añadir un modificador. Voy a añadir en un espejo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a añadir en un bisel, así que voy a rechazarlo. Y probablemente
va a estar encendido no 0.5 Vamos a ponerlo en modo
objeto para que pueda ver. Apaguemos los rayos x. Entonces sí, eso se ve
absolutamente bien. Bien, así que vamos a
aplicar el espejo. No el control del diablo,
de hecho. No, no lo haremos. De hecho cambiaremos H, aislaremos todo,
y en
realidad solo marcaré una costura
en el control. Ahora también puedes ver que este flujo de trabajo es realmente rápido, por lo que deberías poder
acelerar tu flujo de trabajo ahora haciendo estas
operaciones reales en este orden establecido. Bien, ya tenemos eso ahí. Clic derecho, sombra,
auto, liso. Suministremos ahora
nuestro control de espejo. Entremos con a.
vamos a pasar a
transformar en malla, al azar. Baje 0.1 0.1 abajo 0.1
Echemos un vistazo a eso. Sí, y eso se
ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer
es que solo
regresaremos y traeremos todo de vuelta. Entonces voy a enseñar en mi caja
gris una vez más. Sí, estoy pensando que
se ve bastante bien. Entonces ahora todo lo que necesito
hacer es que necesito aplicar este
material de la misma manera que este. Entonces voy a agarrar esta. Éste, control de prensa L, y vamos a
vincular materiales. Y luego voy a
llegar a esta ficha, tú desenvuelves, y ahí vamos Eso se ve bastante
bien sin realmente hacerle nada a todo luciendo
diferente también. Así que muy contento con eso. Ahora solo estoy
mirando este,
asegurándome de que estoy contento con eso. Bien, ahí está todo hecho. Ahora pensemos en
traer nuestra ventana, algo un
poco diferente. Bien, entonces antes que nada, necesitamos una tabla de madera Así mismo que lo que hemos estado
haciendo todo el tiempo. Tenemos un bisel aquí, así que probablemente
solo podrías salirse con la suya las ventanas
con solo robar esta Entonces voy a presionar L
Shift, traerlo. Sí, en realidad ahora nos centraremos más en tomar cosas que ya
hemos construido. Va a hacerlo mucho
más fácil a la larga. Bien, entonces tenemos esto,
presionemos para separarlo,
vamos a agarrarlo ahora, presionar
controlar todas las transformaciones,
derecho, la geometría de origen, rotarla x 90. Presiona tres en el teclado numérico, y lo que vamos a hacer
es hacerlo mucho más pequeño. Prueba a colocarlo ahí dentro. Ahora una cosa que puedo
ver me he perdido. No me he perdido.
Probablemente lo acabo de mover. Voy a simplemente meter
eso ahí dentro. Voy a hacerlo
un poco más grande. Dijo que la otra cosa es que necesito asegurarme de que pase todo el camino
por la ventana. Se puede ver que esa
repisa es bonita ahí. Justo la parte de atrás
que tengo que hacer. Entonces voy a agarrar
esta. Éste. Tira de él todo el camino de
regreso hasta ahí, asegurándome de que no
pase este punto aquí
para que pueda retirarlo. Jost un poco más entonces. Una forma de hacerlo ahora,
porque me perdí esto, es que necesito mover esto
a este lado. Voy a agarrar sólo
este de aquí, 50. Ponlo en su lugar, ahí vamos. Ahí están nuestras ventanas. Y entonces lo que
voy a hacer es porque obviamente esto es
lo mismo que esto, así que voy a agarrar esto, voy a ir a
la edición UV, y luego solo
voy a presionar a y solo para moverlos de
nuevo al modelaje, y ahora va a verse
completamente diferente. A lo mejor eso se ve un
poco demasiado loco en realidad. De hecho volvamos
a la edición UV y pongamos esto en material para que podamos
ver lo que estamos haciendo y no tener
esa locura Voy a agarrarlo,
presione, ahí vamos. Eso se ve mal, ¿de acuerdo? Bien,
volvamos a modelar. Y ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a agarrar este,
presionar A, voy a
moverlo hacia arriba en el turno D, moverlo arriba hacia ahí. Y luego estoy
viendo cuánto espacio tengo entre la ventana. Y creo que en realidad ese es
un espacio bastante bueno. Bien, ahora tenemos que
traer esto hasta aquí. Entonces voy a presionar el
turno D, Tráelos. Ahí vamos ahora, porque no necesitamos
el interior de estos. Entonces, si agarro ambos, presione el control J, el interior de estos, si no se necesita un turno de
prensa H. Por lo que no se necesitan todos estos. Ahora honestamente
envíalo a irreal, No va a hacer una gran
diferencia dejando estos puestos Pero a veces si estás
haciendo, por ejemplo,
un juego para móviles o un juego de realidad virtual, debes tener mucho cuidado con cantidad
de
polígonos que tienes, pero principalmente la cantidad de espacio UV
que estás desperdiciando en realidad Porque a pesar de
que estas son texturas sin fisuras, esto sigue costando potencia de procesamiento de
datos porque
en realidad tienen un polígono y más que eso
tienen una textura real Porque lo que estamos
encontrando hoy en día en realidad con los motores de los juegos, las texturas
y los materiales que realmente están costando. En lo que respecta al
rendimiento, juegos pesados de rendimiento, normalmente
es por
no de los polígonos, normalmente
es por
las texturas y los materiales Ahora sé que sabes que
tienes anite en motor real, pero sólo puede hacer tanto y está principalmente
ahí para polígonos,
no texturas, así que solo hay que
tomarlo no texturas, así que solo hay que
tomarlo La forma en que debes
hacer es cualquier cosa la que
en realidad no
va a estar mostrando, es decir, donde
nadie puede verlo. Solo asegúrate de que los estás
limpiando y en realidad no
estás manteniendo
como estos polígonos en Bueno, vamos a presionar eliminar en estos polígonos,
dejarlos fuera del camino. Deberíamos quedarnos con
algo así. Y entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a
agarrarlos a todos y los voy
a volver a desenvolver. Así que desenvuelva y luego voy
a entrar en edición UV. Y lo que voy a hacer
es que voy a presionar tabulador, viejo tage, traer todo de vuelta Y solo quiero
asegurarme de que estén en línea con
el resto de la factura, que creo que lo están. Bien. Ahora
volvamos al modelaje. Y lo que haremos
es crear las pequeñas ventanas aquí dentro. Antes que nada, sin embargo,
antes de hacer eso, solo
quiero asegurarme de que no
se vean todos iguales. Entonces lo que voy
a hacer es que solo
voy a encender la
aleatoriedad una vez más, así que voy a agarrarlos a
todos con un. luego voy a ir a Mesh
Transform Randomize Entonces sólo hay que darle la
vuelta al revés, así menos n 0.1
algo así. Y ahora esto debería
verse un poco diferente. Bien, ahora eso está hecho. Pensemos entonces que
necesitamos un avión en
la parte trasera de aquí, porque esta va
a ser nuestra ventana. Y entonces también necesitamos un poco
de lío ahí. Hagamos
primero el avión porque entonces podremos ver a dónde
va a subir nuestro ensuciamiento Lo que voy a hacer para
hacer el avión es que voy a agarrar esto aquí. Y éste de aquí, voy a
presionar para que se unan a todos ellos arriba. Y lo que voy a hacer es
que sólo voy a tomar esto, presionar el botón Y,
separarlo. Ahí vamos. Ahí está
nuestro avión real. Y ahora tenemos que hacer es simplemente hacerlo un poco más grande. Y te darás cuenta de que
tenemos un problema con esto. Echemos un vistazo a este
tema es vamos a sacar esto. Y creo que es
solo que tenemos más de un tipo de
base aquí o es porque no
es maniforme De cualquier manera, vamos a aclararlo. Vamos a entrar y
ponerlo en disolución limitada. Ahí vamos, lo aclaramos, lo
enderezamos todo y ahora podemos simplemente ponerlo de nuevo en su lugar Ahora debería poder usar este sobre el
otro lado también. Solo estoy asegurándome de que
si voy a rayos x, todo está ahí para que veas
que está en la madera. Ambos. Y está aquí dentro. Entonces no vamos
a tener ningún hueco. Entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente ponerla
del otro lado. Entonces cambia, tráelo
por este lado, ponlo en su lugar, y ahí
vamos. Bien a todos. Entonces ahora vamos a traer estos redondos. Presionemos la pestaña.
Toca dos veces la A. Ahí vamos. Bien. El siguiente entonces lo que debemos hacer es meter aquí
nuestras ventanitas. Y luego pienso que lo que
vamos a hacer a partir de ahí es que trabajaremos realmente
en esta puerta. Y entonces pasaremos
probablemente a los
apoyos de aquí abajo. Y luego finalmente el techo. Bien, muyone. Así
que espero que hayan disfrutado eso y ya
veré en la
siguiente. Ah, sí. Antes de irnos, en realidad vamos guardar nuestro trabajo para que
no lo perdamos. Bien a todos.
Muchas gracias. Adiós.
21. Qué son los normales: Bienvenidos de nuevo a todos. Para
mezclar a debajo de un motor cinco. La guía completa para principiantes. Ahora hagamos nuestra ventana real. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a, antes que nada, traer
otro cubo. Entonces voy a presionar Turno
Día, Traer un cubo. Además, hay algo que debes
saber en este momento. Nuestro cubo viene a 2 metros. Ahora bien, si quieres
traer un cubo, y va a ser mucho
más pequeño que eso, así que digamos que quieres que el
cubo venga en tamaño, en
cambio puedes traer, siempre vendrá de ese tamaño. Ahora bien, si borro este día de
presión, traigan Q. Veremos que viene
en ese tamaño. Así que solo hace que sea un poco más fácil trabajar con algunas veces. Ahora vamos a hacerlo más pequeño. Vamos a traerlo
al centro aquí
arriba, hazlo aún más pequeño. Asegúrate de que cuando lo
estés poniendo en su lugar va
a estar en ambos lados. Entonces en otras palabras, de
frente y de atrás, si acaso sabes que también estás haciendo el
interior de ella. Entonces pienso
hacerlo un poco más pequeño, así que hazlo un poco
más pequeño así. Y luego vamos a sacarlo. Y Y otra vez, no vamos
a necesitar los lados de la misma, pero vamos a ponerlo
todo el camino en su lugar. Entonces, si presiono tres, puedo ver que está muy
por encima de este lado. Así que estoy seguro que voy a
enderezar un poco. Probablemente va a
hacerlo un poco más pequeño. Lo siento, todavía se ve un
poco demasiado grueso. Así que vamos a presionar, hacerlo
más delgado y y sacarlo. Ponlo en su lugar, así que asegúrate de que va
por delante y por atrás. Y eso mira absolutamente atrás. Ahora vamos a girar esta ronda. Pero antes de hacer eso,
también podemos marcar todas nuestras
costuras y cosas. Entonces turno H. Ahora en esta no vamos
a necesitar estos fines. Así que vamos a
entrar
enseguida y simplemente eliminar
esos extremos. Eliminar pase. Lo que vamos a hacer es marcar
una misma recta aquí abajo. Así que no tenemos bucles
infinitos ni nada por el estilo. Costura de marca contro. Ahora agreguemos
algunos bucles de borde. Así que controla clic izquierdo, clic
derecho, pestaña Ltge Trae todo de vuelta. Ocultar
mi caja gris fuera del camino. Y esto es lo que
debemos quedarnos. Ahora vamos a presionar Shift. Vamos a girarlo
alrededor, así que r x 90. Vamos a hacerlo más pequeño en la z, Z, traerlo todo el camino hacia abajo. Y entonces lo que queremos
hacer ahora es que
queremos reducir esto un poco. Así que voy a presionar, encogerlo para que
parezca que está encajando ahí. Quiero asegurarme de
que sigue en la parte de atrás. Y entonces lo que
quiero hacer es presionar y Z y simplemente
jalarlo hacia arriba en su lugar. Entonces ahora vamos a pararlo por aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a añadir un modificador. Vamos a
traer una matriz. Vamos a poner
la matriz a cero en la X y mover la Y hacia arriba, no la y, lo siento,
la cruz z así. Y la razón por la que es,
por cierto la z debería estar arriba es porque no
reinicié las transformaciones reales. Si una prensa controla
todas las transformaciones, verá ahora que la
z está ahí abajo, hace clic
derecho en el
origen a la geometría. Pongamos la z a cero ahora. Y entonces debería ser la y. Así que vamos a moverlos a través, asegurándonos de que estén
uniformemente distribuidos, o ¿están uniformemente distribuidos? Ahora el otro pequeño
truco que puedes hacer si mueves la matriz cuando
estás en modo objeto, verás que podemos
moverla así. Pero lo que también puedes
hacer es
entrar en modo de edición, agarrarlo, y cuando lo muevas ahora, o mover algo de él, en realidad los moverá todos juntos. Vamos a mover eso. Y también
verás que la orientación
se queda donde está. Si muevo esto en modo objeto, la orientación se mueve con él. Como puedes ver, a veces
eso es realmente útil de saber. Bien, así que ahora lo
tenemos, es útil saberlo porque es
posible que desee rotar algo alrededor de una orientación una vez que realmente haya
movido la matriz. Así que es útil para cosas
como escaleras o, ya
sabes, donde tienes
una especie de matriz circular Bien, entonces ahora
pensemos en unirnos a todo
esto, creo. Entonces nos uniremos a todo. Control, perdón, control
J. Únete a todos ellos arriba. Y me olvidé. Ahora hay
otra manera, por cierto, de aplicar todos los
modificadores a la vez Entonces, si tienes
cargas y montones de objetos y no estás seguro de
cuál tiene modificadores encendidos, entonces lo que puedes hacer es
llegar al objeto, bajar a convertir y simplemente convertir a malla Y ahora notarás
cuando presione el control J, ese array real
ha sido aplicado. Así que ahora no tenemos ninguna matriz
encendida en los modificadores. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Entremos y agreguemos un bisel y
pongámoslo en objeto Sólo voy a mirar y
ver lo que estoy haciendo. Y puedes ver aquí el bisel, casi no
es nada
que yo don',
bueno, sí sé por qué está haciendo
eso Es hacer eso
porque necesito
resetear todas las transformaciones de nuevo. Entonces controla los clics a la derecha,
origen a geometría, baja esto a cero,
gírelo uno hacia arriba,
gírelo hacia abajo, así que no
apunte nada tres. Vamos a intentarlo. Y eso en realidad se ve
bastante bien así. Ahora tenemos que asegurarnos de que todos estos estén un poco doblados. Así que voy a hacer es que
voy a agarrarlos a todos. Ven a la malla. Baja y donde esta
para transformar y aleatomizar, voltear todos estos
hacia abajo, no punto n uno Y se puede ver que es
camino, demasiado. Entonces pongámoslo en
0.3 ¿Eso está ahí? Sí, eso es mucho mejor. Bien, así que ahora lo
voy a hacer, va a hacer click derecho,
sombra, auto, suave. Entonces los voy a mover
hacia el otro lado. Ahora no quiero que se
vean obviamente iguales. No quiero que se
vean así. Entonces lo que voy a intentar y hacer es simplemente reflejarlos
del otro lado. Tengamos un candado en donde está primero
la orientación. Si presiono una x, va a estar
en el eje local. Vamos al
espejo de objeto x, eje local. Ahí vamos. Ahora deberían verse diferentes a los
demás, ¿verdad? Unamos estos dos juntos. Ahora, controla J. Únete a ambos juntos. Tab. Ahora los vamos
a desenvolver, Wrap, pongámoslo en material Todavía no le hemos asignado
un material. El material de estos
va a ser mi luz Wood, aunque creo que puedo
traer esa. Vayamos a Materiales Luz y déjame ver si este es
el material que quiero usar. Entonces voy a ir a sombrear. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a llegar a mi nave principal. Voy a regresar
y tenemos una luz. Entonces tenemos una
luz de madera aquí, agarra, agarra, todos estos van a tocar el. Podemos ver que aquí
sí tenemos algunos problemas
con la iluminación. No debería verse así. Ahora bien, esto a veces puede suceder que
vamos a volver. Podemos ver el aspecto
bien, así. En realidad la madera
se ve muy bien. Pero cuando vamos a
esto por alguna razón, cállate y nos vemos así,
a veces esto sí sucede. Ahora
pensemos en arreglar eso. Lo primero que puedes hacer
es comprobar estos. Entonces lo que puedes hacer es
venir y ver si las normales están enfrentando
el camino correcto Las normales es básicamente en qué dirección apunta la textura Entonces las texturas apuntan ya sea
hacia afuera o el punto hacia adentro, si están apuntando hacia Cuando introduzcas en
un motor de Juegos, terminarás con la invisibilidad y podrás ver
a través de ella Si están apuntando hacia afuera, entonces se renderizará
a la cámara Entonces eso es lo que
realmente significa. Ahora bien, si
bajamos y ponemos orientación facial, se
puede ver que en esta la orientación de la cara
está completamente equivocada. De hecho, cualquier cosa con rojo, queremos estar cambiando eso. Lo que voy a hacer,
voy a agarrar todo con B.
Voy a presionar luego Tab. Voy a presionar A
para agarrar L de la malla,
presionar shift, y ahí es entonces él va a
girar la mayor parte de ella redonda. Ahora el problema que vas a tener es, por ejemplo, estos,
puedes ver que todavía
tenemos problemas aquí. A veces en realidad
tenemos que entrar y hacerlo manualmente,
lo que podemos hacer. Pero vamos a llegar a esto
y lo que
vamos a hacer es agarrar éste. Y éste voy
a presionar el turno N, perdón. Presionando el equivocado, turno. Y entonces lo que vamos
a hacer es dar la vuelta
al interior. Ahí vamos. Ahora vamos a llegar a éste. Voy a agarrar esto,
solo este regalo. Doblarlos hacia el
interior. Y ahí vamos. Ahora desactivemos la orientación
de la base. Y entonces lo que vamos
a hacer es llegar a renderizar. Y ahora podemos ver que estos
tienen toda la razón. Ahora bien, en general esto creo que
ha sucedido por
el hecho de que
en realidad hemos reflejado esto de otra Por eso básicamente ha ocurrido
esto. Si a veces esto sucede, solo intenta agarrar el tuyo, esto No controle, haga clic en esto, Intente sacarlo un
poco y vea si eso lo
arregla. Eso no lo arregló. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a ir a Material Material. Y lo que voy a hacer es que
voy a rotar esta ronda ahora. Entonces voy a
agarrarlo a todos nuestros muertos 180. Gírala ahora mismo. A ver si eso está
arreglado. Eso, ahí vamos. Todo fijo. Ahora bien, si tienes algún problema
con la parte trasera de la misma, ya sabes si la parte trasera de la misma, si está en la cabina, solo tienes que reemplazar la malla. En otras palabras, entra, Elimina esta malla para que puedas
agarrarla desde aquí. Control haga clic aquí. Entonces lo que vas
a hacer es eliminar bases. Ahora lo que vas a
hacer es no poder llenarlo. No es tan sencillo. Shift click, shift click. Y todo lo que vas
a hacer es hacer
clic derecho y bajar
y tendrás uno que diga bucles de
borde de puente. Ahí vamos. Ahora bien, si doy la vuelta a esta vuelta, veamos si
realmente funciona. Entonces vamos a presionar A, perdón, no
vamos a presionar A, vamos a agarrar este 180. A ver si eso es
realmente arreglado. Realmente espero que lo
haya hecho. No, no lo es. Vamos a agarrarlos a todos. En realidad vamos a desenvolverlos A. Agarrarlos a todos. Desenvuelva. Vamos a
tener un cómo se ven. Ahora. Tenemos un
problema donde ambos realmente se ven de esa manera. Y no es por eso que quería, en realidad
voy a volver y voy a hacerlos
girar a los dos y ver si eso realmente
soluciona el problema de iluminación. Es un libro, por cierto. En realidad no es algo
que deba pasar, no
hay razón
para que suceda. Mira, vamos a darle la vuelta a esta
también. 180. Ahí vamos. Arreglemos ese material. Ahora, por fin en la siguiente diapositiva, y lo que vamos a hacer es arreglar
realmente este material. En realidad no es tan agradable
como, como quiero que lo haga. Así que estoy contento con,
creo que solo necesita sacar un
poquito y hacerlo un poco más oscuro también. No lo hemos hecho no creo oh sí, en realidad
tenemos un bevalon Entonces es solo que básicamente
creo que también es porque los bosques reales
van por el camino equivocado, así que necesito rotar esos
alrededor en el espacio UV. Bien, todos. Entonces
espero que hayas disfrutado eso y te veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
22. Afina nuestro Shader: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blenetonreal Engine Five, la guía completa para principiantes, Y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Si agarro
todo esto ahora, voy a repasar
a mi edición UV. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a dar vueltas a todo
esto y ahora vamos a echar un vistazo a lo que
se ve mejor, aunque probablemente los UV
en estos son demasiado grandes, así que vamos a hacerlos
más pequeños y echar un vistazo. ¿Van a ser
demasiado grandes o demasiado pequeños? Hagámoslos más grandes,
yendo en ambos sentidos. Creo que en realidad eso se ve mucho mejor cuando
son más pequeños. Aunque tenemos algunas
repeticiones como puedes ver, y realmente no queremos eso, tal vez tenemos demasiado grandes. Entonces lo que vamos a
hacer es
sacarlo a la luz y deshacernos de
esa repetición. Lo ponemos, ahí vamos. Resolución suficiente
sin que se repita. Sí, se
ven mucho mejor. Bien, así que ahora
vamos a sombrear. Deberíamos poder
verlas así con este doble toque. Cuanto más voy a hacer en el panel de sombreado esta
vez es voy a traer un RGB solo
para darte un poco de control
sobre cómo va a quedar Porque estos datos reales
también se pueden transferir
a Unreal Engine, del que conocerás. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a traer una curva RGB. Entonces busca curva RGB, esta es la que
básicamente va a hacerla, ya
sabes, más oscura, más clara. Y entonces lo que quiero hacer
es traer una rampa de color. Y la rampa de color
va a ser la que acentúe los diferentes colores dentro de la textura real Ahora lo voy a hacer es traer una rampa
de color, rampa de color. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a inclinar esto muy ligeramente hacia abajo. Entonces lo que vamos
a hacer es que voy a poner esto un
poco y también voy a poner esto en un bonito color parduzco Trae eso en un nuevo, tal vez un poco más amarillo. Sácalo un poco
así tráelo marrón's.
Yo traigo éste a cabo. Voy a hacer esto
un poco más oscuro, pienso demasiado. También tenemos que pensar
también que esto va a ser también para las partes del techo
que sujetan toda la paja Solo me pregunto
si esto también debería ser, no quiero
realmente sacar eso, así que quiero traer una B. Bien. Así que eso ha sacado a relucir
esos bultos
y golpes y cosas
así probablemente han ido un poco demasiado. Entonces voy a volver entonces. Lo que voy a
hacer es que ahora voy a oscurecerlo un poco. Creo que estoy contento con
eso. Es posible que lo necesite un poco más oscuro a la luz. Entonces presionemos turno y
vamos a buscar una Gamma. Traer eso ahora con la gamma debería ser capaz de derribarlo. Lo traeré de vuelta. Sí,
eso se ve mucho más bonito. A lo mejor tengo un
poquito demasiado. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
jugar con esto un
poco de control. Entonces finalmente,
solo lo
saturaremos un poco porque es un
poco demasiado amarillo. Sature out, solo necesitamos una U. Y saturación significa quitar
algo del tono amarillo en ella. Saturación que en entonces si solo bajamos esta
saturación, se
puede ver que ahora podemos
lavar eso solo un poco. Creo que ahora se
ven bastante bien. Echemos un vistazo a cómo se veía
en realidad antes. Si agarro este de aquí, este en el color base, es como se
ven antes. Y así es como
se ve ahora. Así se puede ver una enorme, enorme
diferencia entre ellos. Bien, así que ahora tenemos eso. Estoy muy contenta con eso. Ahora tenemos que enfocarnos en
las partes traseras aquí. Estas partes traseras aquí.
Entonces hagámoslos ahora. Entonces lo que voy a hacer es que
vamos a entrar, voy a agarrar ambos
con cara Lex, agarrar éste y éste. Y entonces lo que vamos a
hacer es que voy a presionar, creo que en realidad voy a
separar estos de estos. Entonces solo
voy a presionar Selección. Voy a ponerme
módulos de objetos por el momento. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora va a entrar en la pestaña de prensa A, asegúrate de desenvolverlas. Voy a menos apagado.
Entonces esta luz se agrieta madera, no se
puede hacer esto en modos eddy, así que solo haciendo un modo objeto. Y entonces vamos
a prensar vidrio nuevo aunque no sea vidrio. Es algo
donde sabemos, bien, esto es para el turno de control de
ventanas. Y entonces lo que vamos
a hacer es volver atrás y
vamos a buscar vidrio,
que es este de aquí. Tráelos a todos, ahí
vamos, toca dos veces el ocho. Y ahora lo vamos
a hacer es solo tener un rápido chequeo cómo se
ve, rentar. Y ahí tienes. Se puede
ver que tiene ese aspecto muy,
muy agradable de tener algo de
profundidad dentro de ella. Y eso es exactamente a
lo que vamos a buscar. Bien, así que volvamos al modo de modelado. Ahí vamos. Digamos que trabajo, hagamos ahora algo
un poco diferente. Entonces lo que voy a
hacer es
primero que nada voy a agarrar ambos. Voy a venir en turno,
click, shift, click. Voy a presionar, y
luego voy a presionar Y para quitársela a esos. Y entonces
debería poder moverlo. Entonces todo lo que voy a hacer ahora se
puede ver no múltiple. que significa que si yo
cometa triangulo esto,
vamos a entrar en caras trianguladas de clic Esto es todos los puntos
reales. ¿Qué quiero decir con
eso? Si entrego, se
puede ver que todos
estos puntos son. Y lo que significa es que
esta cara es un engon, pero también tiene bordes no múltiples porque está
doblada y cosas
así porque está
doblada y cosas
así En realidad nunca queremos engones realmente en
ninguna de nuestras facturas Queremos
asegurarnos de evitar engones. En otras palabras,
somos el polígono en cuatro lados y luego un
triángulo en tres lados Cuando lo envías
a motor Unreal, siempre triangula
todo Entonces solo sé consciente de eso. Si alguna vez obtienes una
malla que entra, ya
sabes, en tu archivo de licuadora
y está todo triangulado, es posible
que en realidad no quieras
trabajar con Entonces, si no lo haces, vamos a
triangularlo por 1 segundo. Entonces voy a volver a enfrentarme
a las piernas. Clic derecho, triangular caras y luego lo que
vamos a hacer es hacer
clic derecho intenta a Para que veas que podemos cambiar todos esos
triángulos a cuádriceps Ahora cuando traes una malla, a veces no va a cambiar todos
los triángulos a cuádriceps Pero va a cambiar, ya sabes, la mayoría de ellos
que puede a quads. Solo para que sea un
poco más fácil trabajar con él. Normalmente lo que eso significa
es cuando lo has traído de un
software diferente a licuadora, un modelo, normalmente está triangulado porque eso es justo lo que sucede cuando
lo traes También hay una
opción si quieres triangular cuando
importas algo para asegurarte
de que esté traducido de cualquier manera,
en traducido de cualquier manera, realidad no lo
queremos así Queremos trabajar
solo con una puerta básica. Entonces todo lo que vamos a
hacer es presionar Eliminar. Bajar límite para disolverse. Eso va a
deshacerse de todos esos. Ahora todos esos pequeños vértices se han ido y ahora realmente
podemos hacer
un comienzo en nuestra puerta Entonces lo que voy a
hacer es controlar la ley. Voy a traer
suficientes tablones de madera, en
primer lugar, para hacer que nuestra
puerta haga clic izquierdo, clic derecho Ahora la razón por la que compré en cuatro es porque
quiero tener una especie de look Viking S en
estas dos partes de aquí. Y aquí es donde va a estar la
manija de la puerta. Ahora ya lo hemos hecho,
lo que tenemos que
hacer es traer
algunos bucles naranjas. Así que controla
clic izquierdo, clic derecho. Y básicamente estamos
haciendo eso solo para que
podamos tener un poco de
variación en la madera. Se ve un poco diferente. Y entonces lo que podemos
hacer es que sólo podemos entrar en clic derecho, marcar una costura. Y ahora podemos
separarlos con bastante facilidad. Si entro ahora, presione L, L y L, Y y ahí vamos. Ahí está nuestro real en puertas. Lo que podemos hacer ahora es que en realidad
podemos levantarlos. Pero antes de hacer eso,
lo que quiero hacer es quiero agarrar este y
éste, y voy a usar esto para
hacer ese pequeño
patrón en el frente. Entonces voy a presionar Shift D. voy a sacarlo como, así que voy a poner
esto en modo objeto. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a entrar, presionar uno en el teclado numérico. En realidad, antes de hacer eso,
déjame dividir estos. Selección, y ahora
voy a agarrarlos. Presiona los trazos de control,
haz clic con el botón derecho para obtener la geometría de origen. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que en realidad voy a crear, ya
sabes, ese look vikingo. De hecho,
lo haremos en la siguiente lección porque
estamos en nuestro tiempo. Y antes enfocaría esa siguiente lección también en la puerta. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
23. Limpieza de mallas: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclar el motor Intron Real cinco de la
guía completa para principiantes y aquí es
donde dejamos el arte Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos
a entrar en estos, vamos a presionar
uno en el teclado numérico. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a entrar y presionar K. K me va
a dar un cuchillo. Ahora el cuchillo es genial para
cortar cosas redondas. Por ejemplo, puedo
entrar y cortar un agujero en mi malla
así si presiono Enter ahora. Y entonces lo que puedo
hacer es que en realidad puedo eliminar ese agujero de la web. Ahora la otra cosa
que puedes hacer con el cuchillo es hacer lo que
vamos a hacer, que es este tipo
de tipo vikingo, mirar por nuestra puerta. Si entro,
agarro todos estos. Una vez que llegue al
final, presione Enter. Terminarás con
algo como esto. Entonces lo que quiero
hacer es que quiero venir en turnos como todos ellos. Simplemente agárralos,
sácalos turno, sacarlos. Entonces lo que quiero hacer
ahora es que quiero hacerlo del otro lado. Entonces todo lo que voy a hacer es que
voy a volver a entrar con K. Voy a, esta vez bajar por el otro lado, presionar Enter. Y ahora voy
a sacar estos. Entonces voy a presionar el
turno D, sacar estos. Creo que en realidad tengo
demasiados ahí ahora mismo. Sólo quiero asegurarme de
que no tengo tantos. Lo que voy a hacer es presionar a L en este caso. Que entonces solo quiero
asegurarme de que si muevo este no
tengo ninguno detrás de ellos. Ahora hay otra manera
de comprobarlo también, para que pueda agarrar todo. Malla, limpieza. Quiero fusionarme por distancia, fusionarme, significa que no
hay ninguno detrás de ahí. Si giras esto,
lo que sucederá es que en realidad empezarás a
fusionar estos vértices Entonces, si sigo subiendo
esta cerradura, verás que
todo se fusiona en uno Pero cuando lo dejas encendido solo
sabes dónde lo traes, ya que en
realidad solo verificará para ver si hay algún vértice realmente sentado detrás de
alguno de estos Muy, muy práctico. Bien,
así que ahora tenemos eso. De hecho, podemos
eliminarlos fuera del camino. Así que vamos a eliminar vértices. Deberíamos quedarnos con esto, que ya se ve
bastante bien como puedes ver. Ahora, ¿cómo convertimos
esto en malla? Bueno,
lo primero que vamos a hacer es que vamos a agarrar estos. Voy a presionar
y voy a seguirlo por el eje
y, así como así. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que básicamente voy
a sacarlos a relucir. Entonces la forma de hacerlo es que
voy a agarrarlos. Presione el control todas las
transformaciones a la derecha, haga clic en el origen a la geometría. Entonces 'va a hacer
va a entrar en mis modificadores y
vamos a traer en una Y puedes ver ahora que
una vez que lo haya metido, mi solidificar y
sacarlo un poco, empezará a sacarlos a relucir. Ahora la otra cosa
es el offset aquí. Necesitamos realmente
probablemente usar el offset. Porque si no estamos
usando el offset , echemos un vistazo. A ver si en realidad lo está
manteniendo en el centro. Lo que voy a hacer es ponerla en luces de rayos
x. Eso
no ayuda realmente. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agarrar ambos. Presiona el turno H, esconde todo lo
demás fuera del camino. Entonces voy a presionar uno. Ahora puedo ver si estoy
usando mi offset, esto ya no puede
eso. Voy a agarrar esto y esto. Voy a dar
vueltas con offset. Ahora bien,
desplazamiento de espesor, puedo ver que puedo necesitar
establecer esto probablemente a cero. Sí, a cero. Ahí vamos. Ahora
puedes ver que ahora
se ve un poco mejor, si entro en esta parte, voy a
apretarla un poco A continuación, echemos un vistazo a
lo que va a parecer. Voy a apagar esto. Voy a agarrar las
dos ahora. Ponlos en su lugar.
Entonces lo último que quiero asegurarme de que he hecho, porque la puerta
va a necesitar una parte superior
y la parte inferior de la misma. Pero en lo que respecta a eso, creo que en realidad
se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Todo lo que quiero hacer ahora es tirar este, así que el delantero, hacia atrás. Entonces quiero apilar
esto e Y ph. Muy bien, se
ve muy bien. Ahora, mientras tenemos eso, bien
podríamos hacer la puerta. Bien podríamos
dividir esta puerta. Así que vamos
a separarlo del resto. Selección, sentémonos. Y entonces lo que podemos hacer es
controlar todas las transformaciones, clic
derecho del origen a la geometría. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a
presionar a y luego vamos a jalarlo hacia atrás con
jalarlo así. Ahora podemos ver que llegamos a alguna parte. Y entonces queremos
hacer, claro, es que realmente queremos hacerlo al
azar. De nuevo, una transformación de malla Randomize todo el camino
hasta tal vez incluso 0.1
creo que va a ser bueno Mira eso. Vamos a
hacer clic derecho, sombra, auto, suave. Presiona uno. Sí,
podemos ver que incluso tenemos como diferencias
en la parte superior de ellos. Exactamente lo que estamos buscando. Ahora pongamos esto en juego. Entonces si presiono uno,
ya podemos ver que tenemos algo
donde podemos
ponerlo para que podamos ver que lo
voy a hacer un
poco más pequeño, entonces voy a presionar sens
ahí solo para sacarlo a Ahí vamos. Eso se
ve bastante bien. Ahora asegurémonos de
que esté en la puerta. En la puerta, como ahora. Obviamente queremos desenvolver esto y queremos que se vea un poco diferente
como es ahora La otra cosa es que tenemos un bisel ahí en este momento A quien quieres te biselan ahí. Eso es lo que
tienes que preguntar, porque en realidad
puedes ocultarlo fuera del camino. Este de aquí, puedes ver
si lo quieres encendido, puedes ver los bordes aquí, Ellos se aplauden o tal vez
quieras reducir en qué se encuentra el Beverly, Es en un momento 0.5 ¿
Queremos cambiar el ángulo Porque si cambio este ángulo, ¿a dónde va a ir ahora? Podemos cambiar el ángulo. ¿Va a nivelar estos? Esa es la pregunta. Sí,
¿no creo que sea qué? Voy a quitarle un minuto el
bisel, después vamos a
aplicar el solidificar con control Dale la vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Entonces lo voy a poner en
0.3 Pero voy a establecer, voy a resetear
transformaciones. Ahí vamos. Da clic derecho a
la geometría de origen, entonces voy a
rechazarla aún más. Ni punto nada, uno. Bájala aún más. Y ahora eso es lo
que estoy buscando. Entonces todavía tenemos esos bordes de
cuchillo ahí. Y no
parece que haya sido golpeado, ya
sabes, una y otra vez. Pero todavía tenemos ese
ligero bisel ahí también, y eso es lo que
estamos buscando Bien, así que ahora lo
hemos hecho,
lo que queremos hacer es que lo queremos
poner en la siguiente. Entonces voy a presionar shift, voy a
traerlo sobre este,
voy a presionar
uno solo para
asegurarme de que lo estoy forzando
todo bucle correctamente. Se puede ver que probablemente esté
un poco por aquí. Así que voy a
tirarlo de quijada , sujetando el hueso de desplazamiento. Mandíbulas a tad tirarlo. Al sostener el turno, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora, lo único que sí me olvidé, necesito esconder mi
puerta fuera del camino. Y necesito quitar todos los
respaldos de estos, porque no los
vamos a necesitar, nadie los va a ver. Así que voy a hacer es que
voy a agarrar ambos de estos, doble toque el siete
para ir por encima de la parte superior. Voy a entrar en marco de
alambre ahora, y es por eso que el
marco de alambre es tan útil. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a ir a la cara, voy a presionar
y
básicamente voy a arrastrarlo justo
en los bordes aquí. Y ahora verás que hemos
agarrado todas las
espaldas de esas Ya podemos presionar
Eliminar y Caras. Así que ahora volvamos
al modo objeto. Y lo que quiero
hacer ahora es simplemente agarrar todas las
partes superiores de las caras, entonces, y lo que
voy a hacer ahora es simplemente
eliminarlas también. No los necesitamos, así que borre y bases,
y ahí vamos. Bien, así que finalmente
unamos estos
ahora. Entonces controla J. Y entonces lo que queremos hacer ahora
es traer un material. Ahora ya podemos ir hasta aquí. Y lo que podemos hacer
es, de momento, como pueden ver, tenemos madera
ligera agrietada en ellos. Eso no queremos. Pongamos nuevos y echemos
un vistazo cuál
va a ser el material primero. Entonces si vengo a aquí texturas, ahora tenemos una que dice hierro y tenemos una que
dice metal ornamental. Ahora puedes ver que este es el mel, así que esto está ahí por
si acaso quieres poner una
bonita obra metálica en tu puerta o
algo así. En realidad no
quiero usar este. Quiero usar, ¿dónde está? Hierro. Entonces este de aquí. Entonces, si abro
esto, así es como se ve la
plancha. Ahora, enseguida para
mí, la plancha en
esto, está un poco demasiado oscuro. Hace falta que se le
baje un poco más por
el lado plateado en
lugar de este hierro oscuro Así que voy a arreglar eso. Voy a dejar
esto por ahora. Voy a
llamarlo hierro así. Y entonces lo que haremos en
la siguiente lección es que
realmente pondremos la plancha
ahí y la instalaremos. No solo por estas partes, sino también por todas las demás partes que van a
estar hechas de metal. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Quédate en el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
24. Crea Shaders metálicos: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blane Naral motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos. Todo bien. Entonces tenemos nuestro puesto,
pasemos al panel de sombreado. Ahora pongamos esto. Lo pondremos en render.
En realidad, veamos cómo se
ve en Render. Podría necesitar mis luces aquí, así que voy a presionar
Altates solo para traer algo de luz para poder ver
realmente lo que estoy haciendo Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a presionar Control turno. Y entonces voy a traer mis texturas que están bajo
hierro o cuatro de estas adentro. Entonces. Y ahí podemos ver, esta plancha no se parece a nada porque todavía
no la he frotado, entonces. Así que no agregé ninguna
costura también. Regresemos y hagamos
eso. Entonces, antes que nada, voy a poner esto
en modo material. Voy a esconder mi
puerta fuera del camino. Voy a venir
a las espaldas de estos. Lo que quiero hacer, no
tienes respaldo en ellos. Entonces, en realidad, esto podría
ser más fácil de desenvolver. Entonces si vengo a ellos, presiona tabulador, oye, desenvuelves Veamos cómo se han
desenvuelto. Tengo el desenvuelto
como cualquier cosa. Puedo ver la plancha ligeramente
ahí ahora como pueden ver, pero está muy, muy
oscuro para una cosa. Entonces lo primero que
voy a hacer es traer una gamma solo para
alinearme para poder ver lo que estoy haciendo. Entonces turno podríamos
deshacernos de la gamma después todos modos, caer eso en. Tráelo hacia abajo. Justo ahora se puede ver que es de muy baja resolución, así que
tenemos que arreglarlo. Pasemos a nuestra edición UV. Vamos a presionar punto
para acercar, girarlo, redondear uno que vamos
a hacer es vamos a presionar sacarlos. Ahora podemos ver que se
ve mucho más bonito. De hecho, se
ve muy bien hasta
un punto en el que lo
otro que
diría es ponérselo para
renderizarlo, echar un vistazo para ver
si se ve como metal
real porque por el
momento, ¿es lo suficientemente brillante? Eso es lo
que quiero saber. Bien, pasemos a nuestro panel de sombreado y trabajaremos un poco en él A ver si podemos. En primer lugar, creo que estoy
contento con el color. Es solo el metalizado con lo
que estoy contento. Si desenchufo esto, entonces
volteo el metalizado todo el camino hacia arriba y mira ahora todavía no tenemos
mucho brillo ahí Destapemos la
rugosidad y volvamos la rugosidad
hasta donde debería estar. Ahora podemos ver que tenemos
todas estas bandas ahí. Eso no es lo que
queremos. Sabemos que no es el metálico así que podemos volver a
enchufar el metálico. Es la aspereza. Ese es
el que tenemos que arreglar. Todo lo que voy a hacer, voy
a enchufar la aspereza, entonces voy a traer
una búsqueda RGB Rgb, porque también puedes usar curvas
RGB con tu canal de
rugosidad real también Ahora bien, si traigo esto
hasta arriba o hasta abajo, tengo mucho control ahora
tengo mucho control sobre
lo metálico que se ve en realidad. Muy bien, eso es bastante agradable. Solo me pregunto ahora si lo
hago un poco más claro o más oscuro? Un
poco más oscuro. Entonces ahora me pregunto
si debería traer de vuelta esas partes
marrones en ella. Entonces voy a poner
esto por aquí. Voy a traer
en un color Ram también. Esta es una buena práctica porque básicamente lo que estás
haciendo aquí también
es, es que en realidad estás aprendiendo
cómo puedes traer cualquier textura y básicamente
cambiar el material. Eso es muy bueno.
Y también aprenderás a enviar a través de estas texturas
que se han configurado aquí
a través de Unreal Engine Ahora vamos a sacar esto primero, y verás que ahí
podemos traer alguna oscuridad real. Entonces vengamos con este y verás como
un traer éste arriba y vamos a hacerlo
un poco marrón. ¿Alguna vez has llegado al color?
Un poco marrón. Lavarlo un poco. Ahora, creo que ya tendremos que
saturar esto. Yo sólo voy a
tirar de eso por ahí. Insaturación, deja caer esto. Lo que voy a hacer
ahora, voy a bajar la saturación. Sólo tienes que añadir un
poco de marrón ahí. Eso probablemente sea demasiado. Así que sólo voy a
sacarlo un poco. Voy a oscurecerlo
un poco, trae eso. Todavía no estoy contento
con eso, así que sólo
voy a volver a
donde lo tenía antes, como este color aquí,
traerlo de vuelta un poco más. Rs necesita ser un
ligero tinte de marrón. Piensa que se parece
mucho más, como el met con el que
habrían estado trabajando. Se puede ver ese ligero
matiz en la luz. Ahora vamos a
saturarlo un poco más. Sí, creo que estoy contento
con cómo se ve eso. Todo bien. Eso se ve mucho, mucho mejor que antes. Y ahora en lo que me voy a centrar es en cuánto brillo obtuvo de esto. Se puede ver como nos estamos moviendo. Sí, ese tipo de muñeca resplandece. Bien, estoy contento con eso. Ahora volvamos al modelaje. Y entonces lo que
puedo hacer es que pueda agarrar estos ahora, prensa en realidad
traer de vuelta mi puerta. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es trabajar
realmente en la puerta. Entonces estoy ante todo, podemos ver que
aquí
tenemos muchas costuras que realmente no
necesitamos con la puerta. Yo sí quiero quedarme con la
parte superior de la misma si
acaso quieres usar esta
puerta y cualquier otra cosa. Lo que voy a hacer es
que en realidad
probablemente solo me voy a quitar todas las costuras. Entonces voy a presionar
control, despejar todas las costuras. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a
ir por la parte de atrás. Voy a presionar el
viejo clic cambiante, bajando por cada lado de
estos coseno de clic derecho Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a llegar
a lo más alto de cada uno de estos. Entonces lo vamos a hacer es que veas que tenemos algunos problemas ahí también con los que no
estoy contento. Lo que voy a hacer es que en realidad
voy a aislar
esto porque podemos ver que
tenemos cruz cruzada. Sí lo es. Podemos ver
las medidas
del cruce ahí y las vamos
a dejar apagadas. Eliminar bases, estoy buscando ¿hay algún otro problema con la iluminación aquí? Ahora voy a bajar
al fondo. Voy a borrar
esos también. Entonces borra bases entonces lo que voy a hacer es
que solo voy a verificar para asegurarme de que no haya
otras medidas detrás de estas. Creo que lo que lo está
causando es que hay un poco de cruce
entre todos estos. Como puedes ver, en realidad están cruzando y eso es
lo que está causando esto. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a agarrar esta. Voy a presionar y X y tú lo traes muy poco. Y entonces voy a hacer lo
mismo en esta. Voy a bajar a
aquí a continuación. Tráelo. Y ahora podrías haber arreglado la
mayor parte de eso, que tiene. Ese es el tema ahí. Que acababa de
cruzar un poquito demasiado y ahora solo
quiero rellenar estos. Entonces si los agarro a
todos con una malla, limpio, llene
agujeros, ahí vamos. Ahora entremos
y marquemos nuestra costura. Puedo marcar una costura
encima de cada uno de estos. Puedo marcar una costura
en todos los bots. Puedo presionar control mark seamow. Debería ser capaz de envolver estos. Ahora esta W, veamos qué
color va a ser primero. Así que primero lo desenvolveremos. Vamos a presionar Altage entonces para traer todo de vuelta. Creo que ese color
es igual que estos, probablemente va a funcionar mejor
para nosotros, creo que lo hará. Toquemos dos veces el,
pongámoslo en la vista de renderizado. Solo echemos un
vistazo a cómo
se ve eso . Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, así que lo
siguiente en lo que
debemos enfocarnos con la puerta es que nos centraremos en poner
la manija de la puerta en su lugar. Entonces creo que haremos
la manija de la puerta a continuación. Pongámoslo
en modo objeto, listo para la siguiente lección. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente guardar ese mi trabajo. Todo
bien a todos. Así que espero
que hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias.
25. Trabajar con juntas de tuberías: Bienvenidos de nuevo a
Blend y Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, Y ahí es donde lo dejamos. Ahora una cosa que no noté es el hecho de que esta puerta es enorme. Absolutamente enorme, y no
queremos eso. Entonces lo que quiero hacer es presionar uno en el pad. Quiero ponerlo en
la vista de rayos x. Quiero presionar S y's D y simplemente
aplastarlo un poco Vamos a bajarlo ahora. Y que ahí, es
mucho más como el tamaño que
deberíamos tener, nuestra puerta. Podemos ver que hicimos nuestra puerta algo
así como aquí hasta este punto. Ahora en el interior de aquí, realidad
vamos
a tener un top para esto, así que no te preocupes
demasiado por ello. Siempre y cuando estés contento con
el tamaño de tu puerta ahora, lo cual creo que puedo,
solo voy a esconder
esta caja gris. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente agarrar una puerta. Tira de él todo el camino hacia atrás. Tira todo el camino de
regreso a donde
va a ir. Va a
estar por ahí. Entonces si agregamos este
ángulo, por ejemplo, se
puede ver solo la parte superior de
la puerta y eso es perfecto. Muy bien, tan feliz con eso. Ahora saquemos
justamente esta parte. Voy a duplicarlos, porque quiero
dejar mi puerta ahí, así que cambia, tráela. Y entonces lo que quiero hacer ahora, quiero llevar al tipo al frente de la puerta
dando vueltas. Entonces, ¿hay 180? Y lo que quiero hacer ahora
es crear una manija de puerta. Ahora la razón por la que puse ahí
a
mi chico es que quiero saber dónde quiero
poner la manija de mi puerta. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a llegar a mi puerta ahora. Y creo que mi
tirador de puerta quiere estar más o menos por
esta área aquí. Entonces si agarro
ambos y
los saco, así que el turno D, los
saco y
luego la prensa de agua es eliminar y limitar
para disolver eso, entonces enderezaremos
todo Entonces puedo presionar S, jalarlo, y luego y X jalarlo. Entonces ese es el comienzo
de nuestra manija de puerta. Ahora por supuesto,
tenemos que
sacar esto y convertirlo en
una manija de puerta real. Entonces la forma en que voy a
hacer eso es ante todo, creo que voy a sacarlo. Así que vamos a
sacarlo. Sácala. Ahora bien, el problema
que tenemos es que está apegado a éste todavía y tiene el bisel puesto.
Realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrarlo todo. Selección lp,
agárrala ahora, controla. Lal transforma los
clics correctos en una geometría de orígenes. Ven a mi bisel. Sólo me voy a quitar eso. Entonces deberíamos
quedarnos con esto. Bien, así que vamos
a sacarlo un poco más. Y ahora lo que queremos hacer
es que realmente queremos biselar
manualmente estos bordes Si entro, agarra
cada uno de estos bordes, ese de ahí dentro, y luego lo que quiero hacer
es presionar control y
sacarlos así. Ahora quiero darle
unos biseles sobre él, así que si me desplazo dos veces hacia arriba la rueda
del ratón, terminarás con
algo como Clic izquierdo, suelta eso en su lugar. Ahora es importante que no hagas nada aquí. No hagas
click en nada. Lo que quieres hacer es ahora que quieres venir y
cambiar la forma. Si ahora cambio la forma, en realidad
podemos cambiar
la forma hacia adentro También podemos cambiar el ancho. Entonces, si un turno de espera,
en realidad podemos sacarlo
un poco más. Y se puede ver que
ahora
tenemos mucho control sobre cómo
queremos que se vea esto. Ahora la única cosa es que yo
diría que
también podemos cambiar también
la cantidad de segmento. Si hago clic en esto hacia arriba, verán
que podemos cambiar lo
suave que realmente se ve esto. Entonces piensa algo así. Sí, eso se ve
bastante bien así. Entonces lo que voy a hacer ahora es que
ahora estoy contento con eso. Voy a agarrar el centro
de aquí y luego
voy a hacer es que
voy a insertar esto para conseguir una especie de
placa trasera en esto. Entonces voy a presionar Insertar. Entonces ahora es importante
cuando está en Señor, no
quiere ir demasiado lejos. Estamos cruzando estos
vértices. Quieres tener mucho
cuidado con eso. Si los cruzas, asegúrate de que los fusionemos. Entonces, si tienes
alguno cruzado, simplemente haz clic derecho en ambos. Haz click derecho, baja a fusionarte y quieres
fusionarlos en el centro. Entonces no voy a fusionar mío porque
no está cruzado. Por si acaso haces eso. Bien, vamos a
sacarlo con E. Así que voy a presionar,
jalarlo hacia atrás. Entonces ahora, la manija de la puerta. Vamos a crear una manija de puerta. Solo estoy buscando
asegurarme de que soy feliz sin esto. Mira, creo que estoy
feliz sin eso. Mira, solo me pregunto
si esto es lo suficientemente grueso. Vamos a entrar. Y
si presiono aquí, verás que
lo trae así. Pero si presiono menos, verás que tenemos un poco más de control sobre él. Y lo trae
mucho más uniformemente, sobre todo cuando hago clic en él, se
puede ver que
tenemos offset incluso aquí, lo iguala todo. Old Es hará eso por ti. Creo que en realidad eso se ve un poco más grueso ahora Un poco mejor. Bien, entonces ahora queremos comenzar nuestro manejo real en
el centro de aquí. Entonces si presiono turno,
aquí está su seleccionado, entonces lo que quiero hacer ahora
es traer mi mango. Piensa con el mango,
la forma más fácil. Probablemente haga esto, tal vez
como con una junta de tubería, podrías hacer de muchas maneras.
Puedes hacerlo con malla. Puedes hacerlo con una
curva, puedes hacerlo con una junta de tubería.
Hay tantas maneras. Pero creo que quiero un
poco más de un aspecto cuadrado a esto en lugar del que hice anteriormente que es
un poco más redondeado. Lo que voy a hacer
es ir a Editar Preferencias en extra, creo que está en los objetos
extra extra. Ahí vamos. Haga clic en este en. Este es uno construido de
nuevo. Vamos a cerrar eso. Ahora lo que podemos hacer es presionar Shift a pipas. Ahí vamos. Junta de tubería. Lo que queremos es el codo de tubo. Entrará así. En primer lugar,
se puede decir que tiene toneladas y toneladas y toneladas de
vértices en los polígonos de Nero Ahora la cosa es
también, si mueves esto, si hago clic fuera de esto,
ese menú real desaparece.
No vuelve. Entonces lo que quiero hacer es
presionar borrar. Y vamos a ir a
empalmar tuberías. Codo de tubo. El problema con las juntas de tubería, usar
esas, son
muy, muy útiles de usar, pero no
tienen una, realidad no
son
no destructivas. En otras palabras, en cuanto termine esto
y haga clic en él, en realidad no
puedo entrar
y alterarlo de nuevo. Esa es una de las desventajas. Mientras que las curvas y el desorden, obviamente
puedes hacer eso. Entremos antes que nada, y bajemos el radio. Pongámoslo en ángulo de 90 grados. Vamos a traer al comienzo
algo por ahí. Vamos a traer al final
algo por ahí. ¿Puedo escalarlo todo? Sólo estoy buscando si puedo escalar. En realidad no creo que
pueda escalar todo el asunto. Puedes rotarlo seguro. Vamos a rotarlo en
la Z, de manera equivocada. -90 vamos y bajemos también
el número de divisiones Ahora lo que hay que recordar es con divisiones todavía quieres
mantener esa redondez, así que pongámosla en
algo así como Si voy más bajo que eso,
vas a perder mucho
de esa redondez. Así que en realidad no
quiero hacer eso. Creo que algo como
esto debería estar bien. Ahora, como dije, el problema ahora
es que una vez que lo escala, he perdido todo lo demás. Para que veas como
desaparece es el tema. Ahora vamos a escalar un poco más y
lo pondremos en su lugar. Entonces si saco esto ahora, la cosa es, recuerda que
va a poner su mano ahí. Esto por el momento
parece demasiado grueso, así que vamos a
escalarlo un poco más. Entonces creo que ahora papá se ve
un poco mejor ahora. Por supuesto, tenemos que poner
esto en la bomba también. No sólo
lo queremos así o podríamos tenerlo así,
pero no lo creo. Queremos acertar la manija de la puerta. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar, voy a agarrar
la bomba de ella. Entonces voy a presionar Tab, luego controlar todas las transformaciones. Haga clic derecho, establezca nuestro cursor de región tres porque mi cursor
tres D está ahí. Agregar modificador. Vamos
a traer un espejo. Entonces pongámoslo en la Z. Entonces lo que podemos hacer ahora es que en realidad podemos juntar
estos Si traigo esto abajo, te darás cuenta cuando
lo baje, tócalos. Simplemente se superponen. En realidad no están tocando
como puedes ver. Pero si me pongo en clip, bajarlos, soltarlos. Ahora en realidad están
recortados,
así que es importante que realmente
te pongas el recorte y también es
importante que en realidad lo dejes ir Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, hagamos esta parte aquí. Bueno, ya lo tengo,
así que voy a agarrar esto, agarrar esta parte. Control. Ahí vamos. Creo que estoy contento
con cómo se ve eso. Ahora vamos a escribir click
shade o para suavizar. Sí, eso se ve
bastante bien. Bien, vamos a
sacarlo un poco también. Así que voy a agarrar
todo esto aquí. Tráelo a la luz. Ahora por fin, vamos a aplicar
nuestro espejo para controlar el único problema
que vas a tener es que verás si
abro esto. Pero si escondo esto, a veces terminarás con esto rellenado
con el espejo. A veces aquí va a
haber esta parte rellenada. Solo ten en cuenta eso
porque podría causar tus problemas con tus UV y
cosas así. Así que intenta y solo verifica para
asegurarte de que no tienes esa parte llenada ni a todos,
así que vamos a enseñarlo todos. Vamos a acercar,
vamos a guardarlo. Y entonces lo que
haremos en la siguiente lección es que realmente pondremos
esto en la puerta, pondremos todos los materiales puestos. Sí, pon la
manija de la puerta aquí. Entonces finalmente, en realidad podemos
trabajar en estos bits laterales, estos bits superiores y
cosas así. Y estoy pensando entonces
bajaremos y trabajaremos en
nuestro camino hacia abajo. Y finalmente, después de eso,
en realidad podemos hacer un
comienzo en el techo. El techo en realidad, como dije, es una de las partes más duras. Estaremos pasando por cómo crear el
faching también Entonces eso va a ser muy,
muy interesante. Pero una vez que tienes todo como, poco clavado
todas estas cosas, ahora debería ser mucho,
mucho más rápido avanzar Todo bien. Cada uno. Así que
espero que hayas disfrutado eso. Decir en el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
26. Termina la manija de la puerta: Bienvenida de nuevo. Todo el mundo
mezcla un motor real cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces lo
que voy a hacer ahora es simplemente
aislarlos. Entonces turno H, vamos a
aislarlos para que podamos
realmente trabajar con ellos. Y lo que tenemos que
hacer antes que nada es por
supuesto que en realidad, con el metal, realmente
no necesitas preocuparte
tanto por marcar
costuras y cosas. Sin embargo, lo único que sí queremos
hacer es
asegurarnos de que en realidad no
tenemos esta placa trasera puesta. Así que borra caras y solo
asegúrate de que no haya placas aquí ni nada por el estilo. Y ahora lo que puedes
hacer simplemente es poder agarrarlos a ambos. Asegúrate de que tampoco tenemos modificadores , solo asegurándote Entonces lo que voy a hacer es que voy a
unirlos a ambos juntos. Entonces, en realidad creo que antes
que nada vamos a poner un
modificador de bisel en este Así controle o transforme, haga clic
derecho al
origen a la geometría. Y también tenemos algunos
problemas con el mesher. Como pueden ver, en realidad
quiero arreglarlo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, estamos turno viejo haga clic aquí y luego turno viejo haga clic en este y este
, haga clic derecho. Y voy a marcar un agudo Ahora, ¿por qué
voy a hacer eso? Esto significa que ahora
puedo acercarme y controlar lo afilados que son
cada uno de estos. Entonces si hago clic derecho ahora
y lo pongo en placas muévete, podemos ver que
terminamos con algo como esto que no es lo ideal. Todavía queremos un poco
de nitidez ahí. Así que vamos a
ponernos sombra auto lisa. Pasemos ahora a
nuestra suavidad, que es un pequeño
triángulo por aquí Y vamos a subir esto un poco. Y como ves ahora, como lo
subimos ligeramente, en
realidad
suavizó esos bordes Ahora la razón por la que funciona es
porque tenemos estas tiendas, si entro y simplemente controlo
rápidamente claro, agudo, se puede ver ahora que terminamos con
algo así. Entonces, si miras este
en comparación con éste, es de noche y de día. Bien, entonces
no queremos eso. Así que vamos a poner de nuevo en
las tiendas. Así que a la derecha. Haga clic en Tienda. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora, en
cuanto me uno a esto
aunque, con esto, probablemente
vas
a perder esa suavidad porque pone
37. Entonces vamos a ver. Entonces voy a agarrar
este primero, y luego lo que voy a
hacer es que voy a llegar
a un modificador, agregar modificador. Trae un bisel, voy a derribar eso. Tráelo un poco noveno, tres, intentemos ese trabajo. No, 0.3 demasiado. No punto. A nadie que
me parezca correcto. Bien, apliquemos
eso con control. Y ahora si me uno a
esto con esto, verás que
pierde esa nitidez Entonces, si presiono el control J, se
puede ver que hemos vuelto
directo a lo que teníamos antes. Y realmente no queremos eso si lo
unimos por el
otro lado, sin embargo, este con este
, este
heredará la suavidad
de 37 grados Entonces si, vamos a presionar control J. Y ahí vamos. Ahí está la
suavidad ahora ahí Bien, así podemos ver
que se ve bastante bien. Ahora lo que podemos hacer
es en vez de ambas, entramos y lo ponemos
en material para que podamos
ver lo que estamos haciendo. En lugar de, primero
quitemos el material.
Entonces menos apagarlo. Entonces vamos a darle el metal. Entonces si hago clic en esta flecha hacia abajo, podemos ponerla en hierro como así ahora lo que podemos hacer
es que la podamos agarrar todo. Presione presione U, y en lugar
de solo desenvolver, hagamos un proyecto UV inteligente, lo que significa que
Blender va a intentar desenvolverse, básicamente,
eso es lo En realidad lo está proyectando en
base a ciertas cosas, qué manera se enfrentan las cosas. Vamos a probar el proyecto Smart UV. Bien, ahí tienes. Se puede ver que
en realidad ha hecho un trabajo
muy, muy agradable al desenvolverlo, aunque tenemos, creo, mucho crossover Entonces creo que lo que está pasando
aquí es que realmente necesitamos simplemente
mover la mudanza
aquí un poco. Ahora puedes ver aunque hay una gran costura aquí abajo y
tal vez no quieras eso. No creo que
vayamos a estar
lo suficientemente cerca de esta puerta como
para notarlo realmente. Como puedes ver, aquí no lo
puedes ver, pero lo que vamos a
hacer es ir a la edición UV, presionar el botón de tabulación,
presionar el botón. Y lo que vamos a
hacer es hacerlas más pequeñas porque creo que son
un poco demasiado grandes. Entonces si los traigo como, así que vamos a echarle un vistazo ahora. Ponlo en material,
y luego nos vamos, ahora se puede ver
que se ve
mucho, mucho mejor
que antes. Ahora volvamos al
modelaje. Presionemos Altage. Trae todo de
vuelta. Toca dos veces el, y ahora vamos
a ponerlo en la vista renderizado y echar un vistazo a cómo se ve nuestra manija de
la puerta. Y ahí vamos. Se ve
muy, muy bien. Incluso podrías querer
poner algunos pernos aquí y aquí
solo todo depende. Pero la regla es básicamente cuanto más te acerques
a un objeto, más detalle
quieres poner en él. Si nunca vas a
acercarte a un objeto, no pongas ningún detalle en él. Verás muchos juegos donde
acaban de conseguir un avión como montañas y cosas
así si lograste
subir ahí. Y la razón es
para eso porque simplemente no vale la pena
poner el esfuerzo en, y no vale
la pena el poder de procesamiento, ya
sabes, eso va a
poner esas cosas en. Bien, así que ahora lo
hemos hecho,
lo que podemos hacer es esconder nuestra caja gris. En primer lugar, en realidad puedo
conseguir la manija de mi puerta. Eliminar esta puerta, porque es sólo un duplicado
de la otra. Y ahora puedo volver a
ponerlo en juego. Entonces si pongo esto ahora ahí, sosteniendo el turno nacido, como doble golpecito el,
y ahí está nuestra puerta. Bien, ahora
pensemos en estos bits laterales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer trampa un poco. Voy a agarrar con filo. Que éste y éste. Y luego lo voy a hacer
es que voy a presionar Mayús D, traerlos. Voy a
dejarlos caer aquí. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es que me voy a robar otro
par de estos. Tenemos ventanas aquí, así que solo hay que tener cuidado. Probablemente voy a llegar
de este lado, así que voy a agarrar este. Y éste
voy a presionar Shift. Tráelos. Steph,
vamos por encima Se puede ver el
ligeramente por ahí. Entonces necesito arreglarlo. Vamos
a traerlos aquí. Los quiero en el medio. Yo tampoco quiero un gran
grande ahí abajo. Yo también quiero traer a estos
dos. Medio, ahí vamos. Presiona tab, toca dos veces el Hey, luciendo bien
hasta ahora en la parte inferior, en la puerta y en la parte superior.
Entonces creo que lo haremos. Creo que primero haremos
el fondo. Entonces todo lo que voy a hacer es traer, agarraré mi puerta, presionaré
Shift como causa para seleccionar. Voy a presionar turno y
vamos a traer un cubo. Y el cubo salió 2 metros. Y creo que en realidad
no estoy seguro, porque en realidad me modela. Voy a bajar esto a
0.5 para que sea un poco
más fácil trabajar con él. Bájala,
tráela hasta aquí. Entonces voy a
sacarlo y X. Una forma de hacerlo ahora es que
voy a
retirarlo un poco porque no queremos que
realmente se quede ahí. Lo queremos justo en
el borde ahí. Quieres asegurarte de que esté un poco al ras
contra la puerta. Entonces también quiero asegurarme de que no se quede
por aquí. Voy a presionar y es
Ed y bajarlo. Así que ahora vamos a
sacarlo un poco. Agarra esto de aquí. Entonces sólo voy a
poner un bucle de borde aquí. Control. Vamos a hacer clic,
hacer clic, agarrar esta cara. Voy a primero que nada,
sacarlo un poco. Simplemente sacarlo solo para
darle un poco
de cresta ahí. Ahora pensemos en
la parte superior de la, la parte superior de la puerta quiere
igual que una viga entrando aquí. Lo que voy a hacer es que
voy a hacer un poco de trampa. Voy a agarrar
la parte superior de aquí. Llévalo
hasta arriba ahí. Entonces voy a
presionar tire de eso hacia arriba. Voy a presionar
punto para hacer zoom en él. Entonces sólo voy a
levantar esto un poquito más. Entonces voy a hacer es
que voy a meter esto de nuevo ahí. Entonces vamos, bueno, nuestra viga principal, nuestras vigas principales
van a estar por encima de eso. Tenemos nuestra viga ahí. Así que vamos
a devolverlo un poco. Entonces voy a presionar L, agarrar todo
el
turno, traerlo a colación. Entonces uno que va a
hacer con este es que voy a sacarlo, hacerlo un poco
más grande. Mira eso. Sí, está bien. Excepto esto, creo, necesita ser
sacado un poco más. Bien, todos
estos están juntos. Entonces podemos presionar el turno H. Lo que podemos hacer ahora
es que solo podemos
entrar y eliminar los lados porque no
vamos a necesitarlos. Incluso este pequeño lado aquí, vamos a necesitar esa eliminación. Yo haré lo mismo aquí. Quizás quieras
dejar esta por si
acaso vas a usar esta
puerta para otra cosa. Ahora lo que voy a hacer
es que vamos a añadir en el click wrap. ¿Bien? Y ahora lo que queremos hacer es que queremos presionar tab ol tag. Y ahora solo decidimos
qué color lo queremos. Entonces volvamos a deshacernos de
una caja gris. ¿De qué color queremos estos? Creo que probablemente los vamos
a querer así. Entonces voy a agarrar
esto, voy a presionar control L link
materiales. Ahí vamos. Y entonces lo vamos a hacer es volver a esto porque
se puede ver que ahí tenemos
mucha borrosidad Nuevamente, eso significa que se
han desenvuelto correctamente, y eso a veces puede deberse a no restablecer toda
la transformación Así que el restablecimiento de control transforma la geometría de
origen, desenvoltorio de
pestañas, y ahora
deberían desenvolver mucho,
mucho más limpios como Soap Ahora lo siguiente que
quiero hacer es simplemente
asegurarme de que la resolución
sea alta sobre estos. Parece que lo es. Sí, es
muy alto en todos ellos. Sí, eso se ve
bastante bien. Bien. Así que esa es la puerta y
el arco prácticamente hecho. Por supuesto que tenemos este poco que
hacer y luego podemos comenzar con los apoyos
para nuestra cabina real. Echemos un
vistazo rápido cómo se
ve en la vista renderizada a
medida que avanzamos. Entonces voy a apuntar mi cámara. Sí, mira si
probablemente vamos a necesitar algo de iluminación
extra ahí porque puedes ver que el sol está
apuntando de esta manera. Demos la vuelta a ese sol para que nuestro camino lo apunte aquí abajo. Aquí podría necesitar realmente
alejar el zoom por aquí. Hagámoslo en realidad.
Pongámoslo en material. Porque puedes ver que mi computadora está tartamudeando un poco, Así que vamos a presionar los brazos, cabeza Muévelo hacia afuera.
Algo así. Volvamos a ponérselo entonces. Ahora deberíamos tener una linda vista
de cómo va a quedar en un
poquito. Deja que se cargue. Ahí vamos. Podemos
ver que se ve muy, muy hermoso. ¿Todo bien? También se puede ver que tenemos que
poner una tabla de madera ahí
también. Todo bien a todos. Volvamos a ponerlo sobre el material. Vamos a guardarlo. Y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
27. Crea soportes realistas: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Five de
Blent,
la guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, creo que lo que
tenemos que hacer primero antes de hacer cualquier otra cosa es simplemente nivelar
estos. Yo no lo creo. Mira, en realidad no han
sido nivelados. Entonces lo que vamos a hacer es
controlar o transformar. Haga clic con el botón derecho, establezca el
origen en geometría. Y entonces lo
vamos a hacer es simplemente traer un bisel rápido Y eso se ve bastante
bien en comparación con estos. Echemos un vistazo
al más pequeño de aquí. Podría darse el caso de que tal vez necesitemos separarlos. Entonces, si entro, agarra
esta selección, la
separa de la otra. Y entonces lo que puedo hacer es que
puedo reducir esto así, ninguna manera, no de tres. Reducirlo hacia abajo y entonces eso va a verse
un poco mejor. También te darás cuenta, de
momento en
realidad no estoy aplicando mis biseles Probablemente los aplicaré todos
al mismo tiempo cuando haya
terminado la compilación real. También verás aquí
que esto no se ve bien. Así que pongamos eso
a los cereales. Pongámoslo a
uno. Y ahí vamos. Eso se ve un poco
mejor de lo que hacía antes. Bien, así que eso está hecho. Ahora lo que queremos
discutir es que
vamos a estar haciendo la parte
inferior aquí ahora. Entonces todos estos apoyos
que van por aquí. Entonces, lo que vamos
a hacer en cambio en este caso es que en realidad
vamos a presionar fecha de turno. Vamos a traer un cubo. Vamos a sacar
este cubo, hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que
vamos a hacer es presionar S e Y y simplemente sacarlo,
algo así. Y esto básicamente
va a estar ahí para que no
tengamos que seguir rehaciendo bloques de madera y
cosas así Entonces lo que voy a hacer ahora es
presionar control Todas las transformaciones, clic
derecho del almacenamiento
en geometría. Y entonces
realmente vamos a marcar costuras. Entonces vamos a marcar una
costura en la parte delantera y trasera. Taller de marca de control, costura de marca. También voy a quitar esas tiendas
, por si acaso. Por cierto, si alguna vez lo
encuentras donde
realmente has marcado una tienda y realidad no
puedes verla ahí, en realidad
puedes llegar hasta aquí y podemos
bajar a donde
dice que las tiendas aumentan y
costuras si un nabo se junta aquí, verás que ahora muestra esas tiendas controlan tienda clara Todo bien. Ahora si me vuelvo a poner
eso con costuras, ahora puedes ver que las
costuras están marcadas. Ahora lo voy a hacer es que
voy a agarrar la parte superior de aquí, hacer clic
derecho, y voy
a marcar una costura ahí. Y finalmente lo que voy
a hacer para esto es controlar o transformar la geometría de
origen del clic derecho. Y luego voy
a sumar o
es un bisel, voy a darle la vuelta
a eso. Volviendo uno porque es un pedazo de madera
bastante grande,
Algo así. Y luego finalmente lo que
vamos a hacer es que
en realidad voy a desenvolver esto también y asegurarme de que esté de cara a
la manera correcta Así que un desenvolver. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
voy a poner el material sobre que va a estar,
echemos un vistazo. Pondremos madera agrietada.
Nos pondremos esa. solo veremos el material Ahora solo veremos el material y nos aseguraremos de
que esté bien. Entonces podemos ver que ahí es bastante
alta resolución. Entonces eso está absolutamente bien. Ahora que tenemos eso, de hecho
podemos cambiar esta madera
cuando sea necesario, pero
ahora tenemos un bloque con el que trabajar realmente. Y eso es lo más
importante. Porque ahora lo que vamos a hacer es que
en realidad vamos a hacerlo, antes de rematar
esta puerta de aquí arriba, vamos a empezar crear estas partes debajo de aquí. Ahora bien, esto lleva
a la siguiente parte también, que es el gestor de
activos de la licuadora. Como te mostré antes, es una buena idea en realidad, si tú, por ejemplo, tomas esta parte, o
digamos que tomaremos estas dos, estas dos, esta parte aquí y esta parte aquí, y
esta parte detrás. Y los
sacas y haces una copia de ellos, y los
guardas. Entonces como sus propios activos
individuales, lo mismo con la puerta. Lo mismo con la madera. Y lo que eso significa, igual
con los tablones de madera incluso. Y lo que eso significa, digamos que aquí estás creando
todo el pueblo. Es mucho más fácil
descomponerlo en piezas
modulares con todas estas piezas que realmente
tienes. Y entonces puedes crear muchas,
muchas casas para los vikingos O es realmente bueno
si quieres
traerlos , ya sabes,
a otro proyecto de licuadora en el que estés trabajando o algo así. Así que solo
recuerda eso. Solo usa eso de la
manera más efectiva que puedas. Bien, entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a empezar a
traer esto. Entonces voy a poner esto justo encima del
lado izquierdo así. Y la razón por la que voy
a hacer eso es porque en realidad
quiero hacer una copia
de esto cada vez. Entonces, si
presiono a D, voy a traerlo ahora y
notarás incluso puntiagudos, voy a traerlo
ahora y
notarás incluso puntiagudos, más bucles de borde aquí Y la razón por la que no lo
he hecho es porque no sé dónde
voy a reducirlo
o hacerlo más grande. Entonces lo primero
que quiero hacer es poner éste debajo aquí contra la pared así. Y luego voy a
jalarlo hasta aquí. Entonces voy a
levantarlo entonces solo para que se sentara debajo de ahí. Entonces todo parece como
si estuviera ahí sentado. Y luego claro que
voy a hacer retroceder esto, así que voy a ponerme cara, como empujar esto hacia atrás. Entonces bien, así que esa es
la primera parte que hemos hecho. Ahora creo que deberíamos tener cuatro de estos tablones realmente,
realmente grandes Yo solo estoy mirando
este borde también. Creo que sólo voy
a tener que
bajarlo un poco. Entonces. Pero entonces lo que vamos
a hacer ahora, voy a parar esto para este fin. Entonces, si vengo, probablemente la
forma más fácil de hacer esto es que podríamos
hacerlo realmente, realmente exacto o no exacto. Hay, ya sabes, de cualquier
manera que quieras hacerlo. Creo que en realidad lo
haremos un poco inexacto y la
razón es que no, no es como un edificio moderno No funcionaría así. Entonces solo presionaremos el turno D.
Traeremos uno por aquí. Y entonces lo que
haremos es presionar turno D. Traeremos uno, digamos aquí,
y el turno D otra vez. Y luego traeremos uno, digamos aquí con
una especie de brecha más grande, ya
sabes, entre esta
y estas otras partes de aquí. Bien, así que ahora
tenemos eso. Vamos a usar esto de nuevo. Entonces lo que voy
a hacer es el turno D, sacarlo a la luz, voy
a darle vueltas. Entonces dije 90. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a hacer esto un poco más pequeño. Voy a encajar esto
en su lugar aquí. Voy a
apretarlo en S y X, jalarlo,
ponerlo en el medio Y luego S y X
lo meten en su lugar
así entonces lo que
vamos a hacer ahora es simplemente
traerlo para que esté sentado ahí. Y se puede ver que se
ve bastante bien. ¿Quieres bajar
esto un poco? Creo que en realidad eso se ve bien. Entonces lo
dejaremos así. Entonces todo lo que voy
a hacer es cambiar, traerlo sobre S y X, así que solo asegúrate de que esté
lo suficientemente cerca tocando esos bordes. Y luego el turno D, tráelo. Se puede ver que este es
aún más pequeño, así que S y X. Bien, vamos a
tocar dos veces el y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que diría es que antes que nada
pondría en los otros bloques
de esto antes de que realmente hagamos cualquier desenvoltorio
o algo Lo voy a hacer es que voy
a poner otra viga. Porque lo que estamos
tratando de hacer aquí es pensar en cómo se apoya esta
cosa. Entonces por el momento
podemos ver que está bastante bien apoyado yendo
todo el camino por ahí. Aquí faltan algunas piezas, como puedes ver. Y ahí vamos a necesitar apoyo
de apoyo. Porque si no
hacemos eso, obviamente se apoya en nada. Estos tablones de madera
apenas están flotando en el aire. Entonces, si alguien está, ya sabes, mirando debajo de él
o algo así, queremos asegurarnos de
que sea exacto. Entonces lo que voy
a hacer, voy a agarrar estos y
voy a presionar turno, voy a
traerlos así. Pero con éste
yendo allá, realidad no
necesitamos
este de aquí. Entonces solo necesitamos a
estos dos aquí. Voy a eliminar este
por el camino. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que realmente está empezando
a unirse. Eso se ve bastante
exacto para lo que necesitamos. Bien, entonces ahora
pensemos en las otras partes. Entonces necesito una gran
parte de la espalda. Voy a agarrar esta parte. Voy a presionar, de hecho voy a agarrar este, presionar turno, y luego voy a hacer
es que voy a poner esto en la parte de atrás 90. Voy a presionar uno. Ahora
la cosa es sobre esto, no estaría en una cuadra. No sería una cuadra
larga así, se dividiría en dos. Así que voy a volver a poner
esto aquí y
voy a ver dónde
está
saliendo esto para que podamos ver
si lo tiramos hacia abajo, lo sacamos un poco. Entonces lo que vamos a hacer es
agarrar esta otra vez, jalarla hacia arriba a su lado. Vamos a tocar el, ahí vamos. Y ahora volvamos a poner
éste en su lugar. Voy a agarrar
justo esta cara aquí, allá
atrás vamos. Muy bien, eso se ve
bastante bien hasta ahora. Entonces, lo que haremos entonces en la siguiente lección es que
bajaremos los arcos, construiremos todo esto. Y entonces lo que deberíamos
poder hacer es simplemente cambiar todos estos UV para que
todos se vean muy bien. Y poner un poco de aleatoriedad en todos ellos
también. Todo bien a todos. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
28. Aceleramos nuestro flujo de trabajo: Bienvenidos de nuevo a Blan. Es Naral motor cinco, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo
dejamos. Todo bien. Ahora solo vamos a derribar a
este. Así que vamos a bajarlo en la parte inferior.
Algo así. Y entonces lo que voy a
hacer es agarrar esta ventaja y voy a
jalarla así un poquito. Estoy pensando si
hacer esto, creo que lo haré de esa talla. Y entonces sólo voy
a agarrarlo todo con filo. Sólo asegurándome de que no me
olviden estos bordes. L y luego turno. Voy a
pararlo hasta aquí. Y luego voy a agarrar
justo esta cara de aquí. Entonces voy a presionar tres
en el teclado. Sácala. Y solo voy a
asegurarme ahora de que en realidad
no están hundidos en la pared Entonces voy a agarrar esto, este tres, vamos a sacarlos. Entonces ahora se ven
como los más o menos correctamente en la pared. Bien, así que ahora
tenemos eso, ahora necesitamos probablemente tirar
estos un poco hacia atrás. Entonces lo que voy a hacer es
que vamos a presionar Tab. Agarra cada uno de estos. Solo voy a
tirar de ellos un poco porque
no hay forma de que tengan que ser fornidos
que vamos a hacer es
hacer el soporte principal real Lo que voy a hacer para eso
es que voy a, de nuevo, entrar, agarrar cada uno de estos pre turno y
los voy a tirar hacia atrás, digamos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer un apoyo. Ahora que baja y
mira en esta parte aquí, eso es exactamente lo que queremos. Parece que en
realidad está siendo apoyado
con algo. Otra vez, voy a entrar,
voy a agarrar este. Voy a presionar el Turno
D para traerlo. Estoy pensando que probablemente
va a estar casi
a un lado ahí. Entonces lo que voy a
hacer es que lo voy a
derribar ahora, voy
a aguantar ahí. Y lo que voy a hacer
es que voy a
sacarlo a colación hasta el final. También podemos sacarlo de vuelta. Bueno, en realidad encaja
justo en esta parte de aquí, pero no queremos que se nos pegue así
por el suelo. En otras palabras, tenemos que
hacer esto un poco más delgado si agarro esta parte y solo la saco un poco hacia
arriba. Para que ese ángulo real
termine justo aquí. Y entonces puedo derribar
este, para que ahora termine
justo ahí. Y eso se ve
como un buen apoyo. Ahora claro, se puede ver
que sí tenemos un problema en que todos los fines
van a sobresalir ahí fuera. Pero vamos a ocuparnos
de esa parte en un minuto. Uno, antes que nada voy a hacer es que ahora voy a
hacer más de estos. Entonces voy a presionar Shift, traerlo sobre el turno, luego turno, traerlos a todos. Danos algunos apoyos
en la parte inferior de aquí, así que bien, eso se ve bien. Ahora solo estoy comprobando para
asegurarme de que estos son soporte en puedo ver es
un poco de brecha. Realmente no queremos
eso, así que lo que voy a hacer es simplemente recoger
esto un poco. Entonces ahí vamos. Eso se ve muy bien. Bien, entonces ya tenemos todos
nuestros apoyos. No creo que necesitemos, ya sabes, otro apoyo yendo por aquí. Creo que esto ahora sería lo suficientemente
fuerte como para apoyar eso. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente
deshacernos de estos fines. Como pueden ver,
hay algunos extremos ahí que realmente
no queremos. Entonces lo voy a hacer
es que voy a presionar el control siete para
ir por encima de la parte superior. Voy a sumarme a
todas estas partes. Control G. Entonces lo que
vamos a hacer es que voy a presionar la pestaña A para asegurarme de que los
he agarrado a todos. Y luego vamos a
utilizar de nuevo la herramienta bicecto. Entonces, si entro ahora, usa la herramienta bicect
que va por ahí Ahora recuerda el que no
dice ningún punto ni nada, algo así, nada
0.2 Solo ponlo a cero Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a despejar el, ya sea el interior o el exterior. Entonces es el exterior en este caso. Y en realidad no
necesitamos llenar los vacíos ni nada por el estilo
porque ni siquiera podemos
ver ahí de todos modos. Bien, así que esto ya está
bastante hecho. Pero lo que tengo que hacer ahora
es que probablemente podría unir todos estos juntos y
hacerlos todos al mismo tiempo. Esa podría ser la forma más fácil. O hágalos por separado.
Depende completamente de ti. Entonces lo que voy a hacer es entrar, voy a agarrar todos estos. Recuerda, lo único
bueno es que ya todos
han sido desenvueltos UV Entonces eso nos va a
ahorrar un montón de trabajo. Ahora unámoslos a todos
junto con controlce. Entonces lo que podemos hacer ahora, podemos aislarlos con turno H. Ahora puedo deshacerme de cualquier
pieza que no necesite todas estas partes aquí. Como pueden ver, aquí no voy
a necesitar estas partes. No vas a necesitar, tampoco
vas a necesitar los respaldos de estos porque eso en realidad está
tocando la pared. Para que podamos deshacernos
de todos esos. Eliminar pase ahora hay algunas partes más que podemos ver que no
vamos a necesitar. Tenemos todos estos aquí
que en realidad también
podríamos eliminar. Te das cuenta que he guardado estas partes porque aún son
visibles para el jugador. Ahora ya nos
deshicimos de estos porque
no los rellenamos. Ahora lo que vamos a hacer es
simplemente ir a rayos x y luego puedo agarrar cada uno de
estos en el interior de aquí. Tómate tu tiempo. Esto, asegúrate de obtener
los correctos que quieras. Todo lo que buscamos es
ese puntito ahí. Como pueden ver, así es como en realidad
estoy seleccionando estos, solo ese puntito así. Y entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a presionar Eliminar y Bases, ahí vamos. Eso está más o menos
hecho por eso. Ahora vamos a entrar y darles un poquito de
aleatoriedad sobre ellos. Entonces lo que voy
a hacer es que básicamente quiero subdividirlos, pero realmente no
quiero estar en
un modificador de subdivisión porque
entonces va a ser demasiado. Entonces, lo que voy a hacer es
que solo voy a presionar
control a la izquierda, moverlos a lo largo, y luego solo controlar y
simplemente trabajar su camino, básicamente trayendo algunos bucles de
borde. Entonces esos son esos. Ahora, cuando los he hecho,
lo que hago es simplemente
esconderlos por el camino y voy a
trabajar en mi camino. Pero puedes ver qué
tan rápido hemos
construido esto en
comparación con otras partes. Y la razón,
obviamente, para eso es porque en realidad ya hicimos
ese trozo de madera, lo que nos dio todos los
UV y todo. Estas partes,
ni siquiera van a estar dobladas
ni desgastadas ni nada. Son demasiado grandes y son
demasiado solidarios para hacerlo. Pero las otras partes pueden ser, así que sólo vamos a poner algunas aquí. Es un poco tedioso, pero
bien merece la pena porque
hará que la construcción se
vea mucho mejor Como digo, la siguiente etapa a
esto para los juegos de triple A, solo si lo tomas
en algo como Zbrush y vas por
los bordes y haciéndolos
realmente rudos con la escultura, y luego ganas un pólipo
alto y bajo que una malla realmente Y luego finalmente,
tomarías en sustancia dolor para
pintarlo ahí dentro. Y eso es llevar
esto un paso más allá. Bien, así que ahora
tenemos eso. Vamos a esconderlos por el camino. Ahora vamos a traer
la aleatoriedad. Una malla se transforma al azar. Entonces esto todo el camino abajo
a lo suficientemente cerca de cero vamos, creo que eso se
ve bastante bien. Está en muy, muy leve, que es exactamente lo que queremos. Entonces lo que podemos hacer
ahora es que podemos entrar, podemos hacer click derecho,
sombra, auto, liso. Y ahora en realidad podemos
sacar estos UV's. Vengo ahora a mi espacio UV. Pestaña de prensa de Uv, casi islas
UV como. Entonces no queremos rotar, así que solo quítate esa mirada. Bien. Y entonces todo lo que queremos
hacer ahora es asegurarnos de que
todos estos sean la misma escala en
función del tamaño de ellos. La forma más fácil de hacerlo
es UV, escala promedio de islas. Y se puede ver ahora
se encogió un poco hacia abajo, se hizo más grande con
base en el hecho que algunas de estas maderas
son un poco diferentes Ahora lo único que no hice es controlar todas las transformadas bien. Hace clic en el origen a la geometría. Y ahora vamos a UV
e islas Luce bien. Y ahora, de hecho,
saquemos estos. Entonces, si presiono S,
saquémoslos a todos y
asegurémonos de que estamos contentos con la
resolución de estos ahora. Así puedo ver bastante feliz con todos
esos, cómo se ven. Y sí, se
ven muy bien. Bien, así que ahora
presionemos nuestro tage. Trae de vuelta nuestra escena real, ocultemos eso fuera del camino. Y ahora podemos ver que
realmente, realmente estamos llegando a algún lado. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente lección es que empezaremos a poner todos los
tornillos aquí, y luego creo que
empezaremos en las escaleras reales que
van a bajar. Y luego podemos
rematar esta puerta y hacer un inicio en la
parte más dura del techo. Bien a todos.
Así que espero que hayas disfrutado eso. Decir en el siguiente. Muchas gracias. Adiós.
29. Añade tornillos a nuestras estructuras: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclar Unreal Engine Five. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde nos quedamos fuera. Bien, así que ahora
comencemos con algunos tornillos. Entonces lo que haremos
es entrar. Oh, también tenemos unas publicaciones
para poner ahí. Y cuando hice estas publicaciones, lo que realmente
hice fue que en realidad hice un poco de
surco en todos estos. Así que
intentemos repetir eso
también ahora también. Entonces primero haremos nuestros tornillos, y luego lo que
haremos es agregar en estas publicaciones aquí
porque son las cosas principales
que realmente lo apoyan. Primero que nada hagamos un perno. Entonces voy a hacer eso es malla. Voy a llegar a la esfera UV. Y cuando
traes una esfera de UVs, si me escondo de esta otra manera, notarás que tiene toneladas y toneladas de vértices y en realidad
no queremos Así que vamos a presionar tabulador. Eliminar de esa otra
manera, fecha de envío. Vamos a traer una esfera
UV De nuevo, abramos nuestra Esfera Ad. Y lo que queremos poner esto, digamos pongamos esto en 18. Y pongamos esto en
algo así como el 14. Pongámoslo ahora en modo
objeto y
clic derecho y sombra, Auto, smoot. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que se
ve un poco desnudo. Bien, entonces ahora lo
que voy a hacer es que voy a entrar y voy a borrar
la parte inferior de la misma. Ahora la forma más fácil que he encontrado
es solo viejo shift click para seleccionarlos van
por ahí borrar y caras. Y luego agarra la broca inferior
con L para seleccionar la isla. Y luego presione Eliminar
y vértices solo para asegurarse de que
no quede nada La razón por la que uso
vértices así
como borrar vértices es porque terminas con muchas
entidades en tu escena Si no tienes
cuidado. Son como solo pequeños vértices que realmente
no hacen nada. Son justo cuando
empiezo a modelar, solo termino con todos
estos pequeños vértices por
toda mi escena y proyectos Y sé cómo
deshacerme de esos ahora, y sé cuál es el problema. Bien, entonces ahora
vamos a agarrar esto, vamos a hacerlo un
poco más delgado así. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a meter estos tornillos ahora. Entonces voy a
presionar en la envoltura, así que voy a presionar
un over en mi mapa UV. Voy a hacerlo
un poco más pequeño. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a ir a modelar. Y entonces voy
a entrar ahora y añadir la plancha ahí. Y se puede ver que se ve
un perno muy, muy bonito. Bien, así que hagámoslo un
poco más pequeño así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a darle vueltas. Entonces quiero girarlo de
esta manera primero,
así que r x -90 Así Lth,
trae todo de vuelta así que r x -90 Así Lth,
trae todo Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que
veas que mi perno está un
poco oculto en este momento. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
venir y estoy buscando, ¿
A dónde fue? Debería estar bajo
lanza, ésta de aquí. Saca. Y se puede ver
que es camino, demasiado grande todavía. Así que vamos a sacarlo
un poco más. Hagámoslo mucho,
mucho más pequeño. Entonces algo así como
ese tipo de tamaño. Creo que en realidad es un apoyo
bastante grande. Tal vez un poco más grande,
tal vez ese tipo de tamaño. Bien, ahora vamos a
meterlo a qué lugar
va a ir. Queremos que sostenga estas partes y las partes de bot que va a estar
sosteniendo aquí. Entonces todo lo que voy a hacer ahora, lo
voy a tirar de
nuevo al lugar. Presiona punto para acercar de nuevo, asegúrate de que
realmente esté ahí. Y luego voy a hacer ahora es que voy a poner estos tornillos en turno en otro tazón. En lugar de presionar el turno D, solo
voy a unirlos a
ambos con el control J. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Tab y agarrar esto.
Acabo de conseguir esta. Sólo voy a
moverlo por aquí. Muévelo por aquí
turno, turno uno más. Creo que tendríamos dos
ahí también turno. No creo que se hubieran
ido, solo esta parte de aquí. Sólo voy a
presionar turno otra vez. Entonces ahora lo siguiente que
tiendo a hacer es que tiendo a entrar y los voy a mover. Ahora la forma más fácil de
moverlos es si te pones rayos x, ves por ahí, puedes agarrar este. Y si lo mueves con ahora, en realidad solo se moverá
contra ese eje ya. Entonces si lo pongo,
digamos por aquí, verás que
todavía está realmente en el bosque porque
tengo mi punto de vista directo. Porque tengo mi
punto de vista directo. Lo que hace que
sea realmente fácil hacer esto. Así que ahora sólo voy a
jugar con ellos. Muévalos a las posiciones
que yo los quiera. Entonces algo
así, así. Y finalmente, mueve este
un poco hacia abajo . Entonces ahí vamos. Bien, así que ahora
quiero poner un poco
más en la parte inferior, pero en realidad no
quiero simplemente copiar estos porque entonces se
verá demasiado obvio. Así que
los voy a bajar otra vez. Solo voy a
bajar este y lo pondré en su lugar donde quiera que vaya
a buscarlo ahí. Voy a volver a presionar
uno, un teclado numérico, y esta vez
en lugar de presionar, todo lo que voy a
presionar es Mayús D y luego solo
ponerlo donde quiera. Aún más fácil. Ahí vamos. Todo hecho. Muy bonito. Bien. Entonces ahora estoy pensando bien, ¿dónde más necesito pernos? Probablemente voy a necesitar
algunos tornillos aquí. ¿Uno aquí? Sí, el lado de ahí. Sí, los voy a poner ahora. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente agarrar este turno. Lo que voy a hacer es que
lo voy a dar vueltas así R muerto 90. Voy a presionar tres
en el teclado numérico. Voy a poner la prensa G
sólo para ponerla en su lugar. Sé que está detrás de él, así que necesito simplemente
ponerlo delante de él para
asegurarnos de que esté apareciendo
en el lugar correcto Y ahora podemos ver que está
en el lugar equivocado, así. Y entonces voy a hacer es que vamos a
presionar tres otra vez. Y voy a
ponerme mi X Ray C por ahí. No, no podemos. Yo podría, sí, ahí vamos. Pongámonos nuestro marco de alambre. Entonces voy a presionar el turno D, ponerlo ahí, y luego el turno
D, vamos a ponerlo ahí. Pongamos ahora el modo objeto. Y eso encaja perfectamente. Ahora vamos a agarrar todos estos. Presionemos el turno D,
llevémoslos todos al otro lado así. Entonces lo que
haremos es darles vueltas. Si los giro ahora
verás que el otro no se mueven
en realidad sobre ejes individuales
lo cual es bueno. Solo asegúrate de tener orígenes individuales en D cien 80, luego ellos redondos,
ponlos en su lugar. Asegúrate de meter ahí, pongámoslo en
el rayo x de desvío O bien está demasiado lejos. Sólo voy a
sacarlos un poco y luego
voy a revisar estos del otro lado
asegurándome de que no estén muy lejos. Creo que están un
poco demasiado lejos en. Sólo voy a
sacarlos un poco, así que bien, ahí vamos. Eso se ve muy
bonito y bonito. Solo necesitamos desenvolverlos todos ahora si los agarro
todos ahora solo para
asegurarnos de que se vean diferentes y
vengo a la edición UV y lo que voy a hacer es ponerlos
UV y ¿dónde está Pack Islas. Islas.
Bien, ahí vamos. Ahora eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo a
nuestros materiales ahora. Todos se ven muy diferentes. Ahí vamos. Eso
es muy bonito. Bien, ahora volvamos al modelaje y hagamos un balance de lo que realmente tenemos
aquí. Vamos a la final. Ocultemos nuestra
caja gris fuera del camino. Y entonces lo que haremos es simplemente ponerlo en vista renderizada. Un rápido vistazo a lo que en realidad
hemos agitado. Podemos ver aquí abajo ahora
que se ve muy bien y apoyado y realmente está
empezando a unirse. Ahora ya lo tenemos, en realidad
volvamos un
poco nuestro sol porque es un poco demasiado directo,
digamos, voltémoslo
así un poquito ahora
deberíamos poder
ver un poquito, soportar cómo
va a verse todo esto. Sí, eso es bueno. Bien, entonces lo que
haremos entonces en la siguiente lección es que acabaremos la
parte superior de esta puerta. Y luego comenzaremos con los
escalones bajando hasta aquí. Y entonces ojalá
podamos
eventualmente comenzar en nuestro techo. Ahora lo que voy a hacer es, creo que antes de
empezar eso, hagamos algo un
poco más divertido. Lo que vamos a hacer es simplemente
poner la viga principal por aquí y simplemente hacer un comienzo
entonces en estas partes de aquí. Y entonces creo que volveremos aquí solo para mantenerlo, ya sabes, un poco fresco y
más fácil de atravesar Bien, así que
presionemos a Oltge para que traiga de vuelta nuestra verdadera gran caja Y lo que voy
a hacer es que voy
a usar esto entonces para
crear realmente la parte superior de
nuestro techo real. Ahora solo estoy buscando
asegurarme de que estoy contento
con cómo se ve esto. Un poco más tarde,
lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a
doblar este techo. Pero no vamos
a hacer eso hasta lo suficientemente
cerca, el final real. Bien, entonces usemos este registro
que ya tenemos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar turno, voy a duplicarlo. Y luego voy
a mover esto hasta la cima aquí arriba de mi casa. Y lo que voy a hacer es ponerlo justo en el centro. Voy a agarrar
la parte superior de aquí. Y luego voy a
entrar y se puede ver que
puedo agarrar
ambas líneas así. Entonces voy a presionar
mayúsculas S primero al selector. Eso lo va a poner
justo en el centro. Y luego voy
a agarrar mi bitácora ahora. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a cambiar S y selecciones
curposer mantener offset Y entonces lo que voy a
hacer es que me van a
levantar las mandíbulas y ahora sólo
vamos a moverlo hacia arriba. Entonces vamos a
moverlo hacia arriba en su lugar
así que voy a
moverlo entonces para este fin. Y este fin
vamos a tener en realidad, ya
sabes, dos puntos de
cruce. Así que tenemos que
tener cuidado de lo grande que es esto. Quiere ser
lo suficientemente grande
como para parecer que está soportando
mucho peso, pero no lo suficientemente grande donde
realmente va a
cruzar en los postes y
cosas así. También vamos
a tener un montón de soporte aquí como has visto. Entonces creo que vamos a poner eso
en su lugar por ahí por ahora. Y entonces lo que
voy a hacer es que
sólo voy a agarrar
la parte trasera de la misma. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a hacerlo, creo que primero voy a trabajar
en la parte de atrás. Entonces si traigo algunas publicaciones que van a
venir aquí abajo. Aquí abajo y luego
puedo ver que voy a necesitar
uno que cruce por aquí. Entonces creo que trabajar
en la parte posterior
hará que sea más fácil
trabajar en el frente. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar este post nuevo D para traerlo. Quiero llevarlo
directo al medio. Entonces todo lo que voy a hacer es
presionar el cursor de elecciones de turno porque ya
tenemos nuestro cursor ahí. Vamos a tirar de ella entonces. Y entonces uno que va a
hacer es que voy a girarlo redondo ahora en la x, así que nuestro x 90, así y luego vamos a
hacerlo un poco más pequeño. Y entonces finalmente uno
que va a hacer es que voy a
tirarlo en su lugar donde quiera. que significa que probablemente
va a estar en la parte superior de esto aquí. Entonces todo lo que es ahora es simplemente ponerlo en su lugar
donde quieras. La cosa es que con
esto, queremos que en realidad aparezca
más allá de la parte superior, así que en realidad viene
un poco más lejos como el estilo vikingo que en realidad
estamos buscando Entonces voy a agarrar
el fondo de la misma. De hecho vamos a sacar esto. Voy a
pararlo, y
queremos que cuelgue por aquí. Así que ahora depende de
ti si realmente quieres,
voy a cortar este poquito para que esto
realmente cuelgue ahí. Así que tenemos que asegurarnos de que somos bastante exactos con esto. Así que voy a bajarlo
un poco más a lo mejor. Y se puede ver que nuestro
techo va a tener que salir
un poco también. No te preocupes por
eso en este momento. Todo lo que estamos tratando de
hacer en este momento es simplemente meter esto en lugar donde necesita
ir, más o menos. Lo queremos en línea recta. Entonces puedes ver aquí,
esto está dictando. Se puede ver que la línea
recta está siendo dictada por cómo
se mueve esto aquí abajo. En otras palabras,
si tiro esto hacia abajo, digamos a este ángulo, eso significa que
entonces este ángulo tiene que bajar. Tenemos una mejor idea de lo lejos que esto necesita para llegar
a su lugar. Se puede ver que de
manera realista debería bajar hasta ahí. Y entonces lo que
podemos hacer es agarrarlo todo y levantarlo así. Y luego levántelo a un lado. Y luego finalmente si presiono
control uno, tire de él hacia atrás. Ahora, entonces porque
queremos que se cruce. Ahora lo que voy a hacer es
visto como tengo esto aquí, no
es del
tamaño adecuado ni nada, pero sí me da, ya sabes, una especie de escala, cómo hacer el
techo y cosas así. Entonces lo que voy a hacer
ahora es simplemente presionar la luz de control o
transformar clic derecho. Y pondré el origen
a mi cursor tres D. Entonces eso está justo
en el centro. Entonces lo que puedo hacer
es que puedo entrar ahora y agregar en un espejo real. Eso es espejo del otro lado. Y luego nos
vamos, prácticamente
tenemos lo que en realidad estamos
buscando ahí. Eso es exactamente lo que
estamos buscando. Así que ahora podemos ver que
tenemos algo con lo que saber, podemos ver que
vamos a tener cortar esto un
poco, como pueden ver. Entonces es necesario cortar esto de
aquí abajo. Y creo que en realidad
puedo trabajar con eso. Lo único que diría es que probablemente no
sea lo suficientemente
grueso este final. Y probablemente como puedes ver aquí solo
saliendo un poquito, también se
puede ver en el bott, así que mira, las bombas
en realidad son bastante bonitas, así
que las dejaremos así en el fondo. Bien, así que vamos
a traerlo, ¿dónde estamos? Vamos a sacarlo a colación un poco. Entonces lo que voy a
hacer, voy a agarrar esta cara y luego lo que
voy a hacer es asegurarme de que en vez de que sea
global como pueden ver, si saco esto hacia arriba,
va a tirar todo
y doblar todo esto. Ahora bien, en realidad podríamos querer
eso en esta ocasión, pero si no quieres eso, en lugar de hacerlo,
lo que puedes hacer es
ponerlo normal. Y entonces en realidad podemos
sacarlo así. Y hacer que se vea
mucho más realista, creo. Bien, así que estoy
contento con eso. Ahora lo que tengo
que hacer es que tengo que
entrar y aplicar este espejo. Porque el espejo en
este momento significa que estos están cruzando sobre él de esta manera. Y en realidad no queremos eso. Queremos añadir un poco de realismo para que esto sea
un poco real. No van a ser exactamente
iguales en cada una de estas partes. Entonces, ¿qué significa así? Vamos a abastecer el
espejo con control. Y entonces lo que voy a hacer es
entrar en éste, voy a sacarlo
un poco así. Y entonces voy
a tirar de la parte delantera hacia atrás un poco así. Y puedo ver que se ve
mucho más realista. Ahora, tratemos
primero con esta parte antes de seguir adelante. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. Se puede ver que en el momento en
que están unidos, en realidad tampoco tienen
un espejo en ellos. Entonces eso es algo
que tenemos que arreglar. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar
y voy a agarrar ambos en L L, agarrando a los dos.
Presione el control uno. Y entonces lo que
voy a hacer es que realmente
quiero usar mi, um, ¿dónde se llama? Mira,
los vamos a usar bisectar y
vamos a cortar a lo largo de esta
línea justo debajo de ella, pero se puede ver justo
abajo, así Y entonces lo que voy a hacer
ahora es que voy a comprobar. Entonces cuando me muevo, puedo comprobar ahora que
es todo lo mismo. Ahora mientras
no haga clic en esto, todavía
debería tener esto abierto. Y en
realidad no voy a llenar esto. Porque si hago clic en llenar, puedes ver que no
lo llena muy bien de todos modos. Bien podría llenar
esa parte en mí mismo. Pero lo que estamos
buscando es solo asegurarnos que esto esté
sentado aquí así. Y sólo va a
agregar mucha más profundidad de realismo a la factura. Porque la cosa es que
la paja real del techo va a
venir allá de todos modos Y entonces creo que estoy
contento con eso. Sólo voy a
despejar el relleno. Así que sólo voy a
tomar eso medio minuto. Al ahora mismo ya he hecho eso. Donde quiero hacer es que
quiero agarrar este. Ahora la razón, por cierto, no los
agarré a
ambos al mismo tiempo, es porque si cortaba
eso, en realidad
también cortaría esto . Entonces solo
sé consciente de eso. Lo que voy a hacer ahora
es presionar controlar uno. Voy a entrar
con mi bisecto. También podría reflejar eso
por este lado también. Podría hacerlo de esa manera o simplemente
podría
entrar y dividirlo. Vamos a entrar y dividirlo. Simplemente haremos que se
vea un poco diferente al otro. Vamos a entrar, agárrala aquí. Y entonces todo lo que voy
a hacer ahora es que voy
a despejar el otro lado,
así despejar el exterior. Y obviamente quiero acercar
esto un poco más, así que solo voy a
acercarlo un poco más. Ahora puedes ver
un poco los ángulos aquí afuera. Y este será
cualquiera de estos ángulos. Probablemente va a
ser que este se acabó. Mira, podría haber ido
un poco demasiado lejos. Creo que eso se ve justo. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Ahora vamos a rellenar estas partes. Ahora cuando los llene, obviamente tendré que
volver a desenvolver estos también Si agarro todo esto aquí, lo que voy a hacer es
presionar a Alt. Y, y entonces lo que
voy a hacer es que voy
a hacer clic derecho y
bajar y ponerlo en
caras, clic derecho. Y los vamos a hacer. Y ahí tienes, eso lo
llenó amablemente. Bien, después de todo, vamos a llenar el resto. Así que solo vamos a dar la vuelta ahora y llenar rápidamente el resto. Y entonces lo que
haremos es que obtendremos el turno de control de envoltura o es un clic de turno de 1 segundo que
va por todos lados. Lo siento, Ole para llenarlos. Básicamente tienes
dos, tienes ese relleno en toda la
cara o tienes Altef que
intentará hacer algunos polígonos ahí dentro.
Haga clic derecho. Y luego en la cara, clic
derecho intenta a quads. Y ahí vamos. Ahora
hagamos lo mismo en este. Entonces voy a entrar al
este al mismo tiempo Ole. Entonces lo que haremos ahora son quads de click
facial. Agarra este. Controla, selecciona esta. Tenga en cuenta, eso no va a funcionar. Sólo vamos a presionar, en realidad podríamos presionar C, que es una selección de círculo, y simplemente seleccionarlos
todos bajando. Ahora para hacer esto más grande,
podrías simplemente desplazarlo hacia afuera. Para hacerlo más pequeño, solo tienes que
desplazarte hacia adentro menos ellos apagados. Presionas el botón central y simplemente
haces clic para seleccionarlos
realmente. Clic derecho, intenta
quads, y ahí vamos. Ahora vamos a
deshacer estos de nuevo. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a agarrarlos a todos. Entonces te voy a presionar
de lo que voy a hacer ahora es que me voy a asegurar de
que estoy contento con esto. Un poco más
borroso aquí. Uno va a hacer, vamos a ir
a UV, agarrarlos a los dos. Y también podemos ver
que ahora sí tenemos un problema y el
problema está siendo causado. Por eso hay eso porque
esto se ha quitado. Tenemos que entrar y tenemos que
añadir eso a todos estos. Clic derecho, solo estoy, este clic, solo
estoy mirando, ¿dónde está la costura en
el interior de aquí? Echemos un vistazo. Vamos a esconder
ese fuera del camino. No hay uno en
el interior de aquí. Sólo voy a presionar la etiqueta
Alt, traerla de vuelta. Y luego ya no
para cambiar clic, mayúsculas clic la prensa solo para hacer zoom para ponerse
correctamente. Ahí vamos. Entonces click derecho y marxme, entonces sólo vamos a dar la
vuelta a estos Otra vez lo mismo.
Alt shift click, Oli click, click derecho markem Y luego podemos presionar un
dos select, todo para envolver. Y ahora deberían envolver absolutamente perfectamente,
lo que tienen ahora. Vamos a verificar para
asegurarnos de que estamos contentos con la resolución. Vamos a hacerlos
un poco más grandes. Entonces, sí, ahí vamos. Eso se ve
absolutamente bien ahora. Bien. Estoy muy
contento con eso. Voy a salvar mi trabajo. Y luego en la siguiente
lo que haremos es
simplemente ponerlos en su lugar, probablemente también al
otro lado. Así que tráelo aquí
y luego tenemos una estructura real para
comenzar o construir realmente. Y entonces
realmente podemos empezar a traer el techo real hasta aquí. Bien a todos. Entonces,
espero que haya disfrutado eso, y nos vemos en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
30. Crea los soportes para el techo: Bienvenidos de nuevo a todos, para
bendecir Neal motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Todo bien. Entonces ahora pensemos en
traer esta parte por encima de ahora. En el frente, no voy
a tener que cruzarlo, eso solo va
a estar en la parte de atrás. Entonces lo que voy
a hacer es que creo que voy a poner éste en su lugar. Así que sólo voy a presionar
turno, traerlo. Voy a poner esto en su lugar. Así que aquí. Sí, algo así. Entonces puedes ver que está
saliendo muy, muy ligeramente. Ahora, la otra cosa en
la que tenemos que pensar en esta, tiene
que pasar
mucho más adelante. Entonces podemos ver que esta parte no
está en el lugar correcto. Vamos a sacarlo un poco más
allá de esta parte de aquí. Entonces esta parte quiere
ir un poco más allá. Y entonces uno que va a hacer es
que voy a entrar ahora agarra este y voy a agarrar solo el frente de él con selección de
cara así. Entonces voy a sacar
esto justo ahí. Bien, así que estamos realmente
llegando a algún lado ahora. Ahora pensemos
en poner primero nuestras otras piezas. Entonces, antes que nada, queremos esta parte arriba para que podamos ver aquí que
esto no es de ninguna manera, forma, o forma en este momento. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar, parece que
hay dos ahí dentro. Déjame comprobarlo.
¿Cuál es esa? Ese es nuestro techo real. Así que vamos a agarrar nuestro techo. Y voy a esconder mi gris. De hecho, todo forma parte
de la misma caja gris. Así que vamos a esconder esta parte de la caja gris. Y
ahí está nuestro techo. Así que eso lo hace fácil porque en realidad
podemos usar eso. Así que voy a hacer es
agarrar ambos, presionar P selección y luego voy a
ocultar mi caja gris ahora. Y solo me deberían
quedar con mi techo, que es lo que quería, de verdad. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es que voy a
pasar por los lados aquí, este lado, y este lado. Y luego los voy a
levantar en su lugar. Ahora obviamente no
quieren estar saliendo de ahí. Así que voy a hacer es
que solo voy a presionar, y si surge donde estás presionando y X y queriendo
machacarlo así, todo lo que eso significa es que
puedes en realidad, normalmente puedes
traerlos juntos, pero solo significa que es
porque está en la normalidad Así que solo pon esto en
global y luego
y x, y ahora deberíamos
poder traerlos. Si bien no van a entrar. Mira, no van
a entrar para nada. Sólo me pregunto, ¿está
en un espejo o algo así? No está en un espejo, así que
en realidad no lo sé. Pero todo lo que voy a hacer entonces, porque eso no es hacer eso, solo
voy a traerlo manualmente hasta arriba aquí. Y entonces en realidad tenemos
algo con lo que decir, ves que he ido
un poco demasiado lejos, el solo voy
a sacarlo a relucir y ahora puedes ver que eso está
cubriendo esa parte ahí dentro. Ahora bien, este lado por supuesto
no está haciendo eso, así que solo voy
a eliminar eso. Así que borra la base entonces. Sólo voy a
asegurarme de que estoy contento con esta parte antes de
hacer otra cosa. Porque esto también se ve espejado
sobre el otro lado. De hecho, puedo venir aquí y
luego lo que puedo hacer es entrar y agarrar esto
yendo hasta el final. Selección de control de cambio. Y entonces todo lo que voy a hacer es que sólo voy a levantarlo. Levántala. Y me pregunto ¿
realmente necesito eso ahí? Creo que en realidad
más que hacer eso, en realidad
voy a poner
otro trozo de madera. Sólo me pregunto si hay
que poner otro trozo de madera que viene de esta manera a través. Estoy pensando en
hacerlo,
probablemente tendría un trozo de madera
atravesando por aquí apoyando a
estos también. Es una astillas muy finas de madera. Creo que voy a hacer
eso. Sí. Lo que voy a hacer es presionar Shift. De hecho, podemos usar este
registro aquí que tenemos. Usaremos este registro, lo
traeré a través, y luego me uniré a él
con el otro. Y debería poder
reflejarlo en lo que voy a hacer, así que lo
voy a poner aquí. Voy a presionar, así que
voy a dejar eso en su lugar. Entonces voy a hacerlo
un poco más grueso. Voy a poner eso ahí, y luego voy a
agarrar el extremo de la misma,
jalarlo todo el camino al otro lado. Y ahí vamos. Ahora
quiero dividir esto. Lo que voy a hacer es que
estoy, voy a agarrarlo aquí. Haga clic en el control clic izquierdo. Dejemos caer uno ahí dentro.
Control clic izquierdo. Dejemos caer uno
ahí dentro. Vamos a agarrar ambos, todo esto ahora. Y lo que podemos hacer es
dividirlo. Si agarro todo
este clic de turno, presione Y para dividirlo. Ahora bien, si presiono, se puede ver que todo está separado
el uno del otro. Ahora, finalmente lo
que podemos hacer es
agarrarlos a todos hasta donde dice malla, limpieza y llenado de agujeros Y deberíamos terminar
con un pequeño descanso en cada uno de esos. Eso es
lo que estoy buscando. Pero toca dos veces la A ahora. Y mira que se
ve bastante bien. Ahora, no queremos sumarnos a esto sin hacer los UV's. Hagamos primero los UV's. Se puede ver en
este momento, no creo que
tengamos costuras en
ciertas partes de esto, así que la mejor manera de hacerlo
es tal vez un proyecto UV inteligente. A ver si podemos
salirnos con la suya. Sí, podemos. Ahora
puedes ver que se ve muy bien, ¿de acuerdo? Creo que estoy contento
con todo eso. Ahora. Lo único con lo que no estoy contento es que si nos
acercamos a los materiales, podemos ver la madera de grieta ligera. Y estas no son madera
de grieta ligera. Lo que quiero hacer es
convertirlas en madera de fisuras ligeras. Así que vamos
a bajarlos a madera agrietada porque estas están por fuera
y ya sabemos que dentro
vamos a tenerla bastante oscura por fuera, vamos a
tenerla madera clara de crack. Yo también voy a hacer
esto. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Creo que estoy bastante contento con lo
que está buscando eso. Claro. Todo bien. Entonces ahora
tenemos este techo. Volvamos a la azotea ahora. Solo asegurándome de que
encaje en su lugar. Como se puede ver. necesita probablemente
caer por debajo de eso ahora. Así que voy a
volver a mi techo. Lo que voy a hacer
es
asegurarme de que puedo ver ahí dentro. Voy a ponerme
rayos x y voy a
ponerla en modo objeto. Ahora puedo ver ahí dentro, así que voy a agarrar
mi techo así. Y entonces todo lo que quiero
hacer es simplemente tirarlo hacia atrás y
levantarlo un poco. Básicamente quiero
intentar
ponerlo así que en realidad está por debajo de eso porque vamos a tapar
esto de todos modos. Sin embargo, solo queremos
asegurarnos, el techo debajo de este pequeño sello que tenemos ahí, y eso
lo he apagado. Ahora lo que voy a hacer es
sacar esta parte en su lugar y terminaremos
con un poco de hueco que puedes ver ahí abajo,
pero no te preocupes por eso. De hecho vamos a
tapar eso. Estoy justo ahora si debo
deshacerme de esa brecha. Sé que me parece un poco
tedioso, creo. Creo que sólo voy a
levantarlo un poco, pero es importante asegurarse de que sea
preciso. Bien. La otra cosa es también que vamos
a cambiar este techo. No necesitamos esculpir un
poco en él, así que puede que no sea algo que preocuparse demasiado Bien, ahora
volvamos al modelaje. Y lo que tengo que hacer ahora es que tengo que poner este
techo sobre el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agregar modificador. Vamos a traer un espejo. Vamos a hacer clic derecho y establecer el cursor de origen 23. Y ahí vamos. Bien, esa es esa
parte del techo. Ahora empecemos a
pensar en el frente de este techo. Entonces esta parte de aquí no
va a tener esta parte. Básicamente va
a tener otra parte saliendo de aquí. Lo que quiero hacer es
que mientras tenga esto, quiero volver a encogerlos. Lo que voy a
hacer es que voy
a agarrar la parte superior de aquí. Voy a asegurarme de que
probablemente voy a estar
en la normalidad, veamos. Y entonces lo que quiero hacer es
que quiero traer estos de vuelta. Se puede ver por alguna razón que ya no tienen el
espejo puesto. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar, voy a borrar esta. L eliminar, dice agarra
esta otra vez, Asegúrate de que la orientación
esté en el censo. Entonces establece orígenes, tres D, curst, agrega modificador, trae un espejo Ahí vamos. Bien, ahora vamos a bajarlos. Ahora lo importante
es cuando traemos estos, Pero puedes ver en este momento, si entro y selecciono
este es este de aquí, presiona uno para ir al frente. puede ver que lo
hacen quiere alinearse lo suficientemente cerca
perfectamente con esto, sin embargo ser jalado aquí. Se puede ver agarrar eso otra vez. Necesito hacer algo de trabajo. Y tirando esto hacia atrás así. Entonces así es como
lo queremos porque aquí
vamos a tener una parte frontal
más grande ahí, pero debería verse
algo
así cuando
realmente hayas terminado. Una vez que hayamos hecho eso, entonces ahora podemos ponerle
un poco de frente. Pero antes de hacer eso ahora básicamente
tenemos
estos en su lugar, bien
podríamos
desenvolver todos. Así que sólo voy a entrar, en realidad
voy a
aplicar mi espejo. Voy a ir a
éste. Y también se le
ha aplicado el espejo a
esa. Y luego vamos
a agarrar estos, ambos, un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Solo asegúrate de nuevo, estás contento con la
resolución de la madera. Y ahora vamos a dar la vuelta a este lado y vamos a hacer
exactamente lo mismo. Así que un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. El con el que quizá no esté contento es solo con
ese de ahí. En realidad no estoy seguro de que tal vez
podamos salirnos con la suya. Sólo estoy comprobando la
resolución de la madera en
comparación con esto. Parece muy agradable. Bien, así que estoy
contento con eso. Ahora, en la siguiente lección entonces, lo que haremos es terminar
esta parte en el frente. Creo que primero haremos esta
parte en el frente. Eso entonces nos llevará entonces a crear esta
parte por dentro. Y entonces podemos mirar
lo real, ya sabes, haciendo que el techo parezca que
en realidad está hecho de heno y cosas así.
Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de
eso y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Oh, antes de irme,
recordemos guardarlo. Muy bien, todo el mundo.
Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
31. Introducción a las curvas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blane
o Unreal motor cinco de la guía completa para principiantes y aquí es donde lo dejamos Bien, así que ahora vamos a seguir adelante con el frente de esto. Entonces lo que vamos a hacer es
que voy a crear
primero un bloque que de
hecho va a sentarse aquí. Entonces voy a presionar turno A. Voy a traer un cubo. Desafortunadamente, no podemos usar
el registro que ya tenemos. Vamos a llevar el cubo hacia adelante. Debe ser recto, así paralelo con aquí. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente
modelar esto en lo que quiero. Así que voy a sacarlo quizás a algo así como aquí. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a sacar esto un poco atrás. Probablemente. Sí, hay
algo por ahí. Creo que en realidad podemos
hacer algo con esto. Quizá necesitemos extenderlo un
poco, pero ya veremos. Entonces vamos a bajarlo. Quiero que baje aquí, a la cima de aquí. Y luego voy a extruir, sacarlo así Y luego y y lo jalas como, entonces creo que voy
a ponerle un top también, como, entonces. Todo bien. Eso creo que va a
quedar bien para el inicio. Ahora pensemos crear un buen flujo para la
parte vikinga real que sale aquí. Lo que voy a
hacer es
presionar tres en el teclado numérico. Voy a traer
ahora una curva. Entonces no vamos a hacer esto con pipas ni
nada por el estilo, no
vamos a
hacerlo realmente con malla ni nada de eso. En realidad vamos
a hacerlo de nuevo. Hay muchas maneras de hacer esto. También podríamos hacerlo con
el lápiz de grasa también. Esa es otra forma de hacerlo, en realidad, esa podría ser la
forma de hacerlo realmente. Creo que primero te voy a mostrar
de esta manera. Y luego para el
otro,
te mostraré el otro camino. Creo
que eso es lo que vamos a hacer. Entonces antes que nada,
entraremos, iremos con curva, bajaremos a un camino,
y traeremos un camino. Entonces todo lo que voy a
hacer es parar esto. Voy a hacer girar
esta ronda entonces. Entonces R Ted 90 y eso es solo para
que veas lo que estoy haciendo. Está apuntando de esa
manera antes y ahora está apuntando paralelo a nosotros. Y luego y x lo
jalan y x lo jalan
adentro, solo voy a meterlo en una especie de lugar donde lo
quiero para que podamos ver. Ahora bien, muchas veces cuando estamos trabajando con estos
y los estamos moviendo, realidad no
podemos ver lo que
estamos haciendo cuando lo movemos. Como se puede ver,
lo que se puede hacer es en realidad
no se puede apagar eso, donde podemos ponerlo en marco de
alambre, creo que lo es. Ahora, el marco de alambre
no lo va a hacer. Déjame ver si
realmente puedo
apagarlo para que sea un
poco más fácil. Entonces estoy mirando
apagar la X, vamos a ver eso. No, no va a hacer eso. Entonces volvamos a encender la X. Sí, voy a
dejarla . No me voy
a preocupar por ello. Creo que hay una manera, pero no
estoy segura. Todo bien. Sin embargo, una vez que lo tengamos ahí, podrás ver lo que
estás haciendo de todos modos con él. ¿Bien? Entonces ahora lo tenemos. Lo que vamos a hacer es
antes que nada vamos a doblar esto en algún
tipo de lugar. Entonces voy a hacer click en la primera
pequeña parte real aquí. Estos se llaman mangos. Ahora en adelante voy a presionar
esta barra espaciadora de desplazamiento, trayendo la herramienta de movimiento. Entonces ahora puedes ver
cuando baje esto, pongamos esto en global, solo asegúrate de que va por
el camino correcto. Se puede ver que esa curva
va algo así. Y entonces voy a
levantarlo así. Y luego voy a
tirar de éste hacia abajo, tirar de éste hacia arriba, y luego
tirar de éste a través. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
probablemente necesite un poco más
para obtener la forma correcta. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar éste y éste, y necesito que otra
parte entre ahí. Entonces voy a hacer
click derecho, subdividir. Entonces puedes ver que ahora
tenemos otra parte para trabajar
realmente y
conseguir una bonita curva. Ahora no estoy completamente contento
con esto porque
claro, tiene que salir más
así, más así. Así que ahora podemos ver que
tenemos esa bonita forma, tal vez eso es lo que
estamos buscando. Veremos una vez que realmente
lo saquemos y realmente lo
convertimos en malla. Bien, lo siguiente que
quiero hacer ahora tengo esto. Pero, ¿qué puedo hacer con él? Simplemente se ve como
un trozo de malla. Un par de formas de hacer esto. En primer lugar, la
primera forma de
hacerlo es sacar a relucir
la extrusión, así puedes extruirla
así es una forma de hacerlo para
obtener una especie de grosor, pero esa no es la
mejor manera de hacerlo Como pueden ver, terminamos
con muchos problemas. La siguiente manera de hacerlo
es que podemos usar la profundidad. Pero la profundidad volverá a tener algunos problemas en el sentido de que es simplemente redondeada y en
realidad tampoco queremos eso. La forma más fácil de hacer
esto es antes que nada, restablecer las transformadas clic
derecho, establecer origen a geometría, y luego lo que vamos
a hacer es agregar modificador. Entonces agreguemos un modificador de
solidificación. De hecho, no
vamos a añadir, entonces lo que vamos
a hacer es volver atrás y vamos a
sacarlo. Ahora vamos a extruirlo, y ya verás que ahora
sale. Muy bonito. Y finalmente entonces lo que
vamos a hacer es entrar y agregar un modificador. Y esta vez
va a ser una solidificación. Y vamos a sacar
eso un poco. Así que saca el grosor, y ahora se ve realmente
raro en este momento. Y eso es porque
solo necesitamos hacer click derecho Y lo que vamos a hacer es
sombra plana. Y ahí tienes. Ahora en realidad tenemos
algo con lo que trabajar ahora
verás que también tenemos muchos polígonos
dando vueltas por aquí A lo mejor no es
algo que quieras. Si eso no es
algo que quieras, lo que quieres
hacer es querer, digamos que es para
un juego móvil, no
quieres
tantos polígonos Vas a volver a
tus curvas y en
realidad puedes convertir esto en un polígono muy, muy bajo Entonces, cuanto más alto subas esto, más polígonos reales
vas a conseguir por aquí Lo que significa que va
a verse súper suave. El problema es que no puedo ponerla a
la sombra o demasiado lisa todavía. Y la razón de eso es que es porque
en realidad todavía no es geometría, es solo que en realidad es una curva. Bien, así que ahora
tenemos eso. Vamos a la vista lateral. Y lo que quiero hacer es
darle forma a esto ahora en, ya sabes, cómo lo quiero. El otro problema que puedes
ver es que acabo de ver eso, en realidad me olvidé de eso, es que puedes ver
que ahora está fuera de lugar. Y la razón de
eso es porque nuestro grosor real
acaba de tirarlo. Entonces lo que quieres hacer
es simplemente poner esto a cero y luego debería volver a
ponerlo en el medio porque solo
se compensa
ligeramente cuando traes el solidupie Bien, así que eso se ve bien. Veamos ahora si
podemos darle forma a esto en un poco
más vikingo S. Creo que tal vez para
traer todos estos de vuelta. Puedes agarrarlos todos
al mismo tiempo. Sí, estoy pensando que ahora se
ve un poco más agradable. La otra cosa que
puedes hacer es que puedes entrar en el fondo de la misma. Si presionas S, puedes ver que no pasa nada. Pero si presionas prueba vieja, puedes ver que
en realidad podemos sacarla a la luz. Y eso es exactamente lo que estamos
buscando. Todo bien. Entonces creo que estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es lo que voy a hacer es que
voy a mantener eso
como es. Sólo voy a
sacarlo un poco en la parte inferior. Entonces voy a aparecer,
antes que nada, mi
resolución un poco. Es un poco
demasiado bajo para mí. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a aplicar mi curva. Entonces, en otras palabras,
esto sigue siendo esto. Quiero aplicar mi curva ahora. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a ir
a la malla de conversión de objetos. Y ahora en realidad es malla. Bien, perfecto. Ahora vamos a hacer clic
derecho y
sombrear. Auto, suave. Y ahora verás que funciona. Vamos a traer un bisel también. Añadir modificador, traer un bisel. Reiniciemos también
la transformación. Así que controla todas las transformaciones. Haga clic derecho en el
origen de la geometría. Ahora lo que podemos
hacer es
entrar y bajar este bisel. En primer lugar,
tráelo muy ligeramente, probablemente del
mismo tamaño que este. Ahí vamos. Ahora,
por fin saquemos esto. Entonces lo que voy
a hacer es que
voy a sacar esto un poco ahí. Estoy
contento con eso. Y entonces todo lo que voy a
hacer es ponerle fin a esto. Ahora la cosa es que cuando
he hecho clic ahí, necesito ponerle esto a la normalidad
para poder sacarlo. Entonces voy a presionar,
sacarlo y luego empujarlo un poquito. Echemos un vistazo a eso. Creo que eso
va a quedar bien, excepto que necesito
sacarlo un poco más, creo, solo para
hacerlo bien. Sí, solo me pregunto
si estoy contento con esto. Creo que sólo voy a
probar otra cosa también. Lo que quiero hacer es
que quiero agarrar todos estos. Agarra todos estos. Yo sólo quiero ver
dónde se ve. Entonces voy a
presionar para Insertar. Trae estos, y
luego presiona Enter, y luego e Y,
y tráelos. Pero quiero asegurarme de
que estoy en global y X, estar ahí que
no va a entrar. Pongámoslo en punto
medio y X. Echemos un vistazo a cómo va a quedar
eso. Quizá quieras eso,
pero no
me ha funcionado, no lo creo. Bien, en realidad me voy
a
quitar eso y volver a
lo que era. Creo que sólo voy
a mantenerla así. Es posible que también quieras un
poco de cresta ahí o algo
así
solo para, ya
sabes, acentuar un poco más esta
parte Ahora recuerda, sin embargo,
voy a poner otra
pieza aquí. Entonces va a haber
otro trozo de madera que va a subir por aquí
y recorrer por ahí. Lo que voy a
mostrarle todo en la siguiente lección real. Y te voy a mostrar otra forma de cómo sabes
hacer curvas reales. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
32. Añade un toque de viking: Bienvenidos de nuevo a
Blane ton, motor real cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora
lo que quiero hacer es que en realidad quiero poner
la siguiente pieza aquí. También estoy pensando que esto tiene que ser un poco
más amplio en este momento. Es un poco delgada, así
que es bastante fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es nx y de hecho
podemos sacarlo así, y ahora se ve
un poco más grueso De hecho, vamos a poner eso
en su lugar también. Ahí vamos. Estoy
contento con eso. Y lo siguiente
que quiero hacer es ser como tengo este bisel puesto, quiero hacerlo un poco
parejo también del momento Es un poco demasiado uniforme. Lo que hacemos va a ir
a la transformación de malla. Vamos a aleatomizar. Vamos a bajar esto como lo hemos
hecho muchas veces antes. mejor ni 0.1
va a ser demasiado alto, así que no voy a estar
contento con cómo se ve eso. Entonces lo que voy a hacer
no es tres, intentemos eso. Incluso eso podría ser un
poco demasiado. Sólo me pregunto, en lugar de hacerlo en todo el asunto, si puedo hacerlo en la línea. Si agarro esta línea aquí, esta línea aquí, esta
línea y esta línea, e intentemos
hacerla un poco. Incluso solo con esos mesh
transform randomize, voltémoslo todo el camino atrás Veamos qué
vamos a conseguir con esto. Más o menos lo mismo. Sí, no estoy contento con cómo se
ve eso realmente así. En realidad no
creo que vaya a hacer eso. Lo que voy a hacer es que sólo voy a
agarrar uno de ellos. Voy a
darle una prueba más con otra forma que es azar en la edición
proporcional Voy a presionar tres
para entrar en vista lateral. Entonces voy a hacer es que
solo voy a presionar tres, voy a agarrar esta. Entonces el interior un
poco de esta prensa ligeramente g, muy
ligeramente, ligeramente. No queremos mucho
de esto en absoluto. Entonces lo hicimos un
poco desigual. Ahora de ese lado, al
menos controlar tres para dar la
vuelta al otro lado, se puede ver que aquí está un
poco tambaleante Eso está bien entonces yo en realidad, ya es suficiente. Estoy contento con eso. Bien.
Ahora pensemos en entonces, esta otra parte, que se
entrelazó aquí Lo que voy a hacer
es, antes que nada, voy a traer un avión. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar turno. Y vamos a traer un avión. Voy a hacer girar
este avión redondo, así que R Y 90. Voy a presionar tres entonces, y voy a
traerlo hasta aquí. Bien, así que ahora lo que quiero
hacer es que en realidad tengo algo por aquí
llamado el lápiz de grasa. Ahora una vez que hayamos agregado nuestro plano, lo que tenemos que hacer es
si traemos una curva, traemos una curva de Bézier, La curva vendrá por
aquí. Como se puede ver. Lo que queremos hacer entonces
es que queremos ir en modo de
edición y queremos
eliminar todos estos hacia fuera. Si los borro, eliminar, Así que presiona el botón de tabulación, lo siento, mantén un modo de edición. Presione tres ahora
en el teclado numérico y baje y en realidad
traiga mi cajón. También asegúrate de que en
realidad estoy en superficie. Y lo siguiente que quiero
hacer es solo quiero ocultar esta parte
probablemente fuera del camino. Porque si dibujo ahora, así verás si dibujo, digamos que dibuja de aquí y
luego tráelo aquí. Entonces lo que hará es, sin
embargo, dibujará sobre esta superficie. Y eso no es algo
que realmente quiera. Entonces lo que quiero hacer es simplemente
eliminar eso
fuera del camino. Entonces voy a
agarrarlos a todos a borras. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a ir a tres. Voy a ocultar esto
fuera del camino, así que escóndete. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a volver a mi curva, que debería ser,
busquemos mi curva curva. Hagámoslo otra vez. Entonces lo que haremos es presionar sur shift curve como tu
curva. Tráelo a colación. Eliminarlo por el camino, asegúrate de que esté en la superficie. Y ahora deberíamos dejar de dibujar en una curva real
así. Y ahí vamos. Ahora ya tenemos eso.
Está dibujado en la superficie de este plano, por
eso lo usamos. Si borro mi
avión por el camino, ahora todavía voy
a tener eso. Y si presiono voltaje, ahora
debería tener algo con lo
que realmente pueda trabajar. ¿Bien? Entonces esa es la
otra forma de hacerlo. Ahora bien, si vuelvo a esto y lo que
voy a hacer es entonces voy a derribar eso sin editar proporcionalmente. Y luego lo vamos a
rotar alrededor del arte y X. Vamos a girarlo alrededor,
llevarlo a su lugar. Y entonces vamos a traer
esta de vuelta. Y podemos ver que
tenemos este de aquí. No creo que necesite
esa ahí. Así que sólo voy a
borrar los verts. Ahí vamos. Ahora saquemos esta malla
para darle algo de grosor, exactamente como lo hicimos antes. Entonces todo lo que vamos a hacer es
que vamos a com controlar o transformar los clics correctos en el
origen, la geometría extruir Y luego vamos a
añadir modificador solidificar. Y le voy a dar
algo de grosor. Voy a poner esto a cero exactamente igual
que lo que hicimos antes. Y luego click derecho y
queremos sombrear plano. Ahora se puede ver
que con este, en realidad sí tenemos
algunos problemas. En primer lugar, podemos ver que
esto está demasiado retorcido. Entonces podemos ver que está
demasiado cerca de esta. En lugar de hacer
eso, lo que queremos
hacer es querer agarrar
ambos de estos. Haga clic derecho a subdividir. Ahora debería
poder mover esto hacia abajo sin afectar demasiado a
esa. Ahora también verán que aquí tiene un
poco de dentura. Entonces puedes ver esto aquí. Todo lo que quieres
hacer es presionar y X y de hecho podemos
suavizar eso así. Bien, así que tomemos estos
tres. Y también podemos
suavizarlos así, así. El clic derecho y suave. También puede suavizar
la inclinación de las curvas. Hay muchas opciones ahí, pero no vamos a
entrar en demasiadas de esas, ¿de acuerdo? Entonces estoy contento con
cómo se ve eso ahora. Creo que eso se
ve muy bien. Entonces, lo que quiero hacer, solo
quiero encoger esta parte en. Entonces tes, vamos a reducir
esta parte así, y luego eso se
ve bastante bien. Bien, entonces ahora lo que quiero
hacer es que quiero convertir esto. Quiero asegurarme de que
estoy contento con cuántos polígonos tiene dentro Creo que los voy a
bajar muy ligeramente a algo como
siete u ocho. Ahora la cosa es también, siempre los
baje a siete u ocho porque
siento que cuando se establece en, ya
sabes, 12, es un
poco demasiado alto no importa
lo que estés haciendo. Bien, así que ahora tengo eso.
Lo que puedo hacer ahora es objeto bajar a convertir y
voy a convertir a mesh. Y entonces lo que
voy a hacer es que estoy quijada
voy a asegurarme ahora de
que estoy contento con ello. Y luego voy a
sumarlo a éste. Entonces, si agarro este, entonces este control de prensa J. Debería heredar todos esos niveles que
realmente pusimos ahí Haga clic derecho, y vamos a
sombrear auto, suavizar ahora. Y ahí vamos. Ahora
hagamos un top para esto. Entonces lo que voy
a hacer para hacer un top para esto, voy a volver
a esta parte aquí. Voy a agarrar esta parte. Voy a presionar Shift D. Y realmente estamos tratando de
acelerar nuestro flujo de trabajo ahora
haciendo todas estas cosas. Solo asegurándose de
que todo
se esté acelerando mediante el uso de malla. Y, ya sabes, todas las cosas que ya
tenemos en la escena. De una manera que ayuda. Bien,
entonces ahora tengo esta parte. Voy a presionar y y, bajarlo, sacarlo y X.
Entonces, y entonces lo que voy
a hacer es poner esto en su lugar, presionar E, D, tirarlo hacia abajo, Ver que no va por el camino que
quiero muerto otra vez. Si eso sucede, ahí vamos. Ahora vamos a simplemente
biselar esta parte superior. Y creo que entonces
terminamos con esta parte. Voy a agarrar este control
B. ¿Lo quiero así? Primero que nada bien, haga clic, sombra, auto, suave. Vamos a traer también
un bisel para esto. Lo que voy a hacer es, de
hecho restableceré
las transformaciones primero. Entonces voy a traer mi
bisel y
lo voy a bajar uno que probablemente sea
un poco demasiado, así que no 0.05, doble toque el
ocho, y ahí vamos Ahora el momento de la verdad
es cuando realmente
traemos nuestro material. Una vez que trajimos nuestro material, creo que también en este punto, realidad
puedo deshacerme
de casi toda la caja gris excepto la
ventana y la chimenea. Entonces lo que voy a
hacer es presionar una etiqueta. Voy a agarrar
mi ventana, presionar L, agarrar mi chimenea,
presionar L selección. Y entonces qué' hacer es que
voy a venir a mi caja gris. Ahora solo para asegurarme de que es
eso, que he agarrado lo que me
parece la caja gris Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente borrarlo por el camino. Todo bien. Así que ahora ya no vamos a
meternos con la
caja gris y prácticamente
tenemos
todo listo ahí. Tal vez necesitemos. Una cosa es que si tienes
demasiados huecos aquí, a
veces necesitas poner algunos aviones detrás de aquí solo no
puedas ver
directamente a través que no
puedas ver
directamente a través
del edificio ni
nada por el estilo. Ahora vamos a ponerlo en
material, dejar que se cargue. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que en realidad
voy a
hacer esta parte primero. Ahora voy a entrar,
voy a presionar a, voy a presionar
U Mart, Proyecto UV. Bien. Tal vez podamos
salirnos con la suya. Todo depende. A veces lo
haces, a veces no lo haces. Lo que quiero hacer ahora es que
quiero el material ligero. Entonces voy a hacer click en
la flecha hacia abajo. Madera de grieta ligera.
Y ahí vamos. Ahora vamos a echar un vistazo. Entonces puedes ver aquí que yo
diría muy importante, la forma en que
miras tu veta de madera. Yo diría que esta veta de
madera honestamente debería estar subiendo y dando vueltas, tal vez en lugar de lateralmente Mira, si éste
va de lado, éste tiene que estar bajando. Eso es lo
que hay que pensar. Cada pieza de esto debe ir de lado por todas
partes Incluso en la parte inferior,
debería estar yendo de lado. Eso lo manda. Se puede ver que esta parte
inferior no va de lado, así que
tenemos que cambiar eso Necesitamos que estos dos suban, que son, así que están bien. Es sólo la parte inferior. Y luego pasaremos
a este bit también. Vamos a entrar en la edición UV. Presionemos punto para acercar, pongámoslo en Material. Y entremos y cambiemos primero
la parte inferior. Si entro ahora
voy a agarrar solo la
parte inferior de la cara, seleccione A sobre el mapa UV. 90. Gíralo alrededor. Ahí vamos. Ahora eso
va por el camino correcto. Ahora sólo tenemos que
pensar en éste. Si estos van de lado, este probablemente también estaría
yendo de lado Lo que voy a hacer
es que voy a
entrar cambiando, click, agarrar todos esos R 90, girarlos así. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que podemos ver aunque el voy a desovar redondo Bien, con este puede ser más fácil entrar y
simplemente marcar una escena. Entonces voy a entrar, marcar
una costura aquí y aquí. Pensamos que podíamos
salirnos con la suya, probablemente no vamos a poder dar click
derecho a Seth,
traer todo de vuelta Entonces tenemos una costura marcada
en el turno inferior. Clic de desplazamiento, clic derecho, marca costura L, envoltura en U. Ahora debería haber desenvuelto. Ahora bien, si presiono el turno H debería
ser desenvuelto. Toca ocho. Echa un vistazo, debería
envolverse de la manera correcta. Ahora bien, sí dijimos que estos
van a ir de lado, así que entremos y
agarremos todos esos Vamos a girarlos alrededor. Así que vamos asegurarnos de que la parte inferior
también va por el camino correcto. De hecho, la broca inferior no
importa porque está
pegada ahí. Todo lo que tenemos que hacer ahora
es cambiar éste, y éste R 90. Gírala, y ahí vamos. Ahora puedes ver que en realidad se
ve bastante bien. Bien, entonces estoy contento
con cómo se ve eso. La única cosa, ahora solo estoy
viendo la resolución. Yo también voy a arreglar eso. Entonces voy a presionar
página vieja, traer todo de vuelta. Y solo voy a
asegurarme
de que todos estos ahora cinco, presione A, estas son escalas UV, así que voy a asegurarme de que la escala promedio de islas esté encendida. Entonces lo que voy a hacer es solo
voy a asegurarme que estoy contento con estos con un último cheque y luego
voy a presionar ol tag,
Traer todo de
vuelta, tocar dos veces los ocho y echar un buen
vistazo a lo que parece eso, especialmente en mi vista renderizada. Así que échale un vistazo. Sí, y
creo que se ve bien. Bien, así que ahora que
quiero hacer está en la siguiente lección es que
realmente quiero arreglar estas partes, asegurarme de que estén bien. Y luego finalmente puedo pasar a
las partes internas de estas y en realidad terminar de
construir esto. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
33. Crea los soportes de Thatching: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclarse con el motor real Cinco, La guía completa para principiantes, y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, entonces ahora pensemos en
traer algunos materiales sobre estos que vamos a hacer. Creo que en estos es mejor marcar realmente nuestro parece fuera. Va a hacerlo
un poco mejor. También pienso que esta parte de
aquí solo necesita
sacarla un poco porque
no estoy muy contenta de ese ángulo. Entonces lo que voy a hacer es
que sólo voy a ponerme donde en realidad no
sé a dónde se ha ido eso. Aquí es normal. Ahí vamos. Sí, no
parece que vaya a hacerlo. Si alguna vez tienes un problema donde
en realidad no puedas moverlo, solo tienes que entrar en la vista lateral. Entonces tres. Y luego presiona G, y luego deberías
poder moverlo
a su lugar a donde lo
quieras así. Y verás
que simplemente
lo mantiene recto porque en realidad lo
estamos moviendo como paralelo en una
especie de avión dos D cuando haces
eso.
Ahora ya tengo eso. Lo que quiero hacer ahora
es agregar en mi costura. Entonces lo que voy
a hacer, muy simple, agarrar los fondos y la parte superior de estos y luego
voy a presionar Controle y marcar una costura Y entonces para esto lo que
voy a hacer es que voy a presionar Ol shift y dar
click Ol shift, dar click. De hecho voy a
hacer esto de forma independiente. Y la razón de eso
es que creo que vamos a conseguir una mejor envoltura haciéndolo de esa manera. Ahora recuerda que sí
te hablé de los cuadrados UV. Este es el
lugar perfecto para usar ese complemento en la costura de marca de clic derecho. Ahora bien, si agarro todo esto, presiono U para envolver, verás que terminamos con más o menos un desastre
en el exterior de ellos. Y cuando venga ahora a
agregar en el material, verán que si
viene luz madera agrietada, se
puede ver todo
esto doblándose aquí. Y de eso es de lo que
estaba hablando. Simplemente no se ve bien. ¿De veras sería así? ¿O estaría fluyendo todo
el camino hasta ti? ¿De qué manera quieres hacerlo? Los mejores bits, por supuesto.
Están absolutamente bien. Son solo los bits laterales
que necesitamos arreglar. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar
éste primero. Siempre la voy a agarrar
cerca de donde está la costura. Voy a agarrar este polígono L. Entonces lo que voy a hacer es presionar
y empacar luz, ¿de acuerdo? Y luego otra vez y
sigues quads activos, ¿de acuerdo? Y veamos si
eso lo arregló. Y ahora si agarro esto, presiona G, tráelo, ya verás
si hago girar esta ronda. Entonces R 90, que en realidad fluye
yendo por todas partes. Y ahora sólo voy a
hacerlo un poco más pequeño. Echemos un vistazo
a cómo se ve eso, asegurándonos de que estoy sí, creo que todavía lo está
deshaciendo un poco Así que vamos a sacarlo. Entonces S y X, vamos a echar un
vistazo a cómo se ve eso. Eso se ve aún peor, así que
voy a presionar S y X, jalarlo y voy
a presionar, sacarlo. Sí, no se ve bien. No creo que esté
contento con cómo
es eso . Creo que voy a hacer esto. Voy a tener
que guardarlo como estaba. Sólo me pregunto si debería
debajo de él de una manera diferente. Si agarro este
, yendo todo el camino hasta aquí, presione tres. Voy a agarrar este yendo todo el camino
hasta aquí. Y luego voy
a hacer en su lugar, es que voy a presionar y
voy a ir a
Project From View. Y echemos un vistazo a
cómo se ve eso. A lo mejor ese es el camino a seguir. Sí, creo que
lo haré de esa manera en su lugar. Voy a agarrar este
entonces todo el camino hasta aquí. Voy a agarrar este
todo el camino hasta aquí. Voy a presionar
Proyecto desde la vista. Creo que voy a
ir con eso en su lugar. Porque creo que eso
solo se ve mejor. Y entonces lo único
que estoy
viendo es esta resolución
encima de aquí. Echemos un vistazo a
lo grande que es eso. Voy a agarrar todos estos
yendo por todos lados. Entonces lo que voy a hacer es
que sólo estoy viendo eso. Va todo el
camino por ahí porque no marqué
una costura ahí dentro,
así que controle el markem, luego vuelva L, L, L y L y luego
en' voy a entrar y hacer que la UV sea un poco
más grande como ahí vamos Eso es solo el oso de
Tom ahora. ¿Todo bien? Así que estoy
contento con eso. Trae todo de vuelta, toca
dos veces la A y solo asegúrate antes de seguir adelante que todo es como lo querías. Bien. Eso está hecho.
Ahora pensemos, antes de hacer esta parte frontal, en realidad lo que vamos a
hacer es traer lo que ellos llaman como
apoyos que entran aquí. Esto significa entonces
que tal vez
necesitemos alterar ligeramente este bit. Así que vamos a echar un
vistazo a eso. Vamos a modelar. Para realmente hacer eso, lo que
voy a hacer es entrar, presionaré el día del turno,
y voy a traer un cilindro. Entonces, vamos a traer un
cilindro en este momento, el cilindro entrará en 32. De veras no quiero eso.
Es mucho, demasiado alto. Pongámoslo en 14. Vamos a probar eso.
Entonces bajémoslos. Vamos a sacarlos.
Lo que voy a hacer es que
los voy a llevar al borde donde van a estar
asomando primero Si los traigo por aquí
y luego los dejo caer, algo así como aquí,
puedo ver en este momento
estos son muy,
demasiado grandes para los apoyos. Voy a traer a mi chico. Entonces voy a tirar
estos hacia abajo. Y entonces voy a hacer es que los voy a hacer más pequeños. Ahora, hazlos más pequeños en un palo
grueso, yo lo llamaría. Así es como se vería. Algo puede ser así. Entonces lo que hago es ahora
voy a agarrar esto, voy a jalarlo así, y voy a
jalarlo hacia un lado y luego jalarlo hacia arriba y luego voy a
mirar el grosor. Una vez que en realidad tengo eso. También puedes ver que por el
momento el ángulo está mal, no te
preocupes por eso
ni nada por el estilo. Voy a jalarlo,
llevarlo a su lugar, y tienen que
cruzar bastante alto hacia arriba. Voy a ponerlo
arriba, cruzarlo. A lo mejor eso es un poco demasiado alto. Sólo voy a bajarlo un
poquito ahí. Algo así. Y luego voy a
llegar a esta parte, voy a poner
esto en su lugar. Esta parte se puede ver
prácticamente va a ir en su lugar así que no queremos
que cubra la ventana. Voy a volver a tirar de nuevo por
la parte de atrás en su lugar. Bien. Ahora tenemos un problema con esta parte aquí,
como pueden ver. En otras palabras esto.
Tiene que estar un poco más cerca de
la azotea en este momento. Si presiono uno y
voy al marco de alambre, se
puede ver que no está del
todo nivelado con esto. Se puede ver que empieza
todo el camino hasta aquí abajo. Lo que tenemos que hacer es que
tenemos que llegar de nuevo a
la cima de la prensa. Estoy viendo esta línea. ¿Esto corre paralelo a
estas dos líneas? Este es mi palo,
este es mi techo. Yo no lo creo.
Creo que tenemos que ponerla un poco en
su lugar así ahora. ¿Vamos a poder
salirnos con la suya? ¿Esto va a ser demasiado? Esa es la cosa. Ahora
tenemos que comprobarlo. Antes de hacer otra cosa,
pongámoslo en modo objeto. Podemos ver así
es como va a quedar. Vamos a entrar en este registro ahora. Y entonces lo que quiero hacer es solo
quiero presionar S y X y ver hasta dónde tenemos que moverlo
para llegar a ese punto. Podemos ver que tenemos que
moverlo todo el camino en la rotonda ahí
para llegar a ese punto En lugar de hacer eso, lo que realmente
podemos hacer es que
en realidad podemos dejar esto aquí abajo. Y entonces lo que podemos hacer es
que ahora podamos sacarlo a colación. Si lo menciono y
luego lo traigo, probablemente va a verse mucho,
mucho mejor así. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve mucho mejor. Eso parece que
lo apoyaría mucho mejor de
lo que lo teníamos. Bien. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos
traer algunos palos más. Sin embargo, antes que nada,
asegurémonos de que el primer stick que tenemos
esté hecho correctamente. Entonces lo que voy a
hacer es click derecho, sombra, auto, suave. Y luego me voy a
asegurar de que estoy contento con el tamaño de estos. Creo que probablemente necesiten
ser un poco más gruesos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrarlo todo el camino alrededor del clic de turno exterior. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar Alter ness y sacarlo así. Y entonces en realidad puedo cambiar el grosor sin
mover todo el asunto. Lo que voy a hacer es
que voy a pararlo por aquí. Ahora voy a
entrar real y voy a usar mi sector para conseguir esto
perfectamente bien. Si presiono uno puedo entrar. Ahora puedo esconder esto. El peso H para ocultar. Lo que quiero hacer es que lo
quiero en esta dirección. Voy a entrar,
voy a presionar A para agarrar todo, malla bisectar Entonces voy a hacer
ahora es que voy a
cortarlo de esta manera. Voy a moverlo hacia abajo. Voy a
limpiar realmente el exterior en su lugar. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente rotar esa ronda. Creo que es la X.
En realidad rotarlo alrededor, tirar de él ahí abajo. Eso se ve bien. Bien, entonces ahora quiero hacer
es lo mismo con la parte superior A. Vamos a entrar por la bsect otra vez Malla bicecta ahí. Creo que eso es
absolutamente perfecto. Bien, bien, vamos a presionar
tabulador, viejo tage entonces. Lo que podemos hacer ahora está
en la siguiente lección es que en realidad podemos
arreglarlos un poco
más y, de
hecho , colocarlos
al otro lado. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
34. Refinar mallas para el realismo: Bienvenido de nuevo si
queremos mezclarlo con
motor Unreal cinco de la guía
completa para principiantes Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Ahora antes de ir más lejos, vamos a agregar realmente
un final aquí para agregar un final aquí uno y
hacer es que voy a presionar, y la razón por la que
voy a hacer eso es porque una vez que he presionado, en realidad
puedo de inmediato
agregando una costura Y entonces en realidad puedo
triangular esto si me aseguro estoy en la cara clic derecho,
triangular Y luego podemos ir,
trata de quad ahí. Terminamos con un final bastante
agradable en eso. Hagamos lo mismo ahora
en este también. Entonces vamos a entrar
, agarrar el final de la misma. Clic de desplazamiento, costuras de marca de control. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a click
derecho y triangular
caras sobre lamer cara Ahora lo único que necesito para
asegurarme antes de hacer esto es que debería haber
hecho primero los extremos.
Te voy a mostrar. Antes de hacer eso,
lo que voy a hacer es en realidad
voy a nivelar esto. Porque no necesitas
nivelar el resto de la misma. Es solo los extremos de la misma
que quieres biselar. Voy a presionar control y simplemente biselarlo muy ligeramente Entonces ahora te darás cuenta de
que porque
tenemos el bisel de antes eso no
va a estar bien Entonces lo que quiero hacer es
que quiero rechazarlo. En primer lugar, así y
luego todo lo que va a hacer es simplemente nivelar ese extremo y eso es lo que
realmente estamos buscando. Bien, así que ahora
vamos a la de arriba. Y ya verás
porque ya lo he hecho,
va a hacer que sea más difícil
nivelar esto. Entonces, si entro y
voy a esto y trato de biselar en control y ver cómo está
metiendo con él En realidad no queremos
eso. Entonces, lo que queremos hacer en cambio es solo
querer presionar Eliminar. Y quieres limitar
para disolver eso. Y luego puedes presionar el control B y biselarlo de esa manera Y ahí vamos. Ahora
en realidad podemos arreglar estos fines. También podemos quitar la costura aquí también.
Así que arreglemos los extremos. Primero voy a hacer
caras trianguladas, intenta quads,
y luego lo que vamos
a hacer es simplemente quitar la costura, hacer clic
derecho, y borrar la costura clic
derecho, y Y ahí vamos,
eso es que poco hecho. Ahora hagamos esto también. En primer lugar, voy a
despejar la costura. Clic derecho, clay sam, face late click, click derecho triángulos
caras derecha a quads Y ahora finalmente lo que
vamos a hacer es agregar bucles de insumedge por aquí. Control agregar insuloopsf,
haga clic derecho. Y la razón por la que he
agregado bucles de borde ahora es porque una vez que los
he traído, necesitamos tener un poco de distinción entre ellos. No queremos que todos tengan
el mismo aspecto ni nada por el estilo. Además,
en realidad van a ser, no
podemos hacerlas todas
al mismo tiempo. Así que no puedo reflejarlos. Bueno, podría, pero entonces
tendremos que moverlos, así
que podríamos hacerlo así también. Sin embargo, primero que nada, arrévelos a lo largo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a venir, primero
restableceré mis
transformaciones. Yo controlaré todas las transformadas. ¿Correcto? Haga clic en el modificador Añadir
geometría de origen, y vamos a traer en una matriz. Y voy a
poner esta x a cero. Voy a mover
luego la y sobre, y luego voy a
aumentar el conteo. Y ojalá
podamos llegar al final. Ahora se puede ver en
este momento, así es como va a quedar. Entonces, si traigo esto, hecho
puedo traerlo para que se vea un
poco mejor que eso. Oh, vamos a echar un vistazo. Podemos ver que tenemos uno va justo arriba de
la mitad de aquí. Probablemente no sea
buena idea tener eso. Entonces tal vez
necesitemos mover este un poco hacia la
izquierda o algo así. Eso probablemente va a
funcionar mucho mejor para nosotros, pero no vamos a
preocuparnos por eso ahora mismo. Lo único que podríamos
hacer es simplemente
moverlos un poco más y luego va a hacer que este sea
un poco más fácil de mover. Bien, tan feliz con eso. Ahora entremos y
lo que haremos es establecer nuestra orientación ahora
a donde está nuestro cursor. Si tu cursor no está ahí, simplemente agarra tu techo porque
eso está puesto en el centro. Y entonces lo que
puedes hacer es simplemente presionar clic derecho, establecer origen a geometría. Y ahí tenemos un espejo. En realidad se puede ver, porque tenemos ese espejo
ahí, sin embargo. Podemos mover nuestro cursor
recto ahí. Así que desplaza el cursor, ¿dónde
está? Cursor a seleccionado. Ahora verás que
esto en realidad puedo hacer clic
derecho y establecer
origen tres D cursor. Y ahora puedo traer un espejo. Entonces ese espejo ahora puedes
ver luciendo bastante bien. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora lo que queremos hacer es que realmente
queremos aplicar el espejo y tenemos
todo ya marcado costuras, todo está hecho
prácticamente por nosotros. Lo único
que tenemos que hacer ahora es simplemente hacerlos parecer, ya
sabes, no todos rectos,
como perfectamente rectos. Eso no es lo que queremos.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a aplicar
ese control espejo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a ir por encima. Entonces lo voy a hacer es
presionar Tab, ojalá. Oh si, también tenemos
una matriz encendida. Entonces, lo que quiero hacer es realmente querer aplicar esa matriz. Por lo tanto, el control aplica la matriz. Ahora en realidad podemos
estar listos para trabajar en estos. Ahora el único problema en el que
en realidad no he
pensado es que sí, puedo
hacerlo así. De hecho podemos entrar en la
cara dejar ir por encima de la parte superior, puedo agarrar este primero con L. Entonces lo que puedo
hacer ahora es que puedo venir dos mi
edición proporcional, que está aquí. Pongámoslo liso. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
mover esto ahora muy ligeramente y luego
puedo agarrar este con L.
Asegúrate de presionar L. Mueve este también. Y entonces sólo podemos
trabajar nuestro camino hacia abajo de estos. Moviéndolos ligeramente. Ahora no queremos que
todos luzcan igual. Cuando
saque este, voy a extender L mover esta otra vez. Normalmente tienes algo atado por ahí.
Depende de ti. Cuando te he enseñado la
cuerda, si
quieres atar algo
por ahí también, puedes ver que esta
y esta, ahora se ven un
poco diferentes y eso es bueno en esta. Entonces voy a ir por
el otro lado opuesto, L. Entonces sólo vamos a
trabajar nuestro camino hacia abajo. Esta vez iremos por el camino contrario. Sí, lo haremos. Vamos a ir por ese camino,
no tanto L, y luego sólo
trabajaremos nuestro camino hacia abajo. Sólo le estoy dando
algo de aleatoriedad, finalmente L. Así que ahora
queremos enderezar estos, supongo un poquito Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta. Y éste, los voy a
enderezar un poco Voy a agarrar
éste entonces, y éste. Y tal vez
enderezarlos un poco de esta manera. Agarra este, éste. Cerebrarlos un poco. De esta manera nos vemos como se ve
eso. En realidad, creo que se
ve bastante bien. No creo que tengamos que
hacer otra cosa. Derecha. Lo siguiente que
tenemos que hacer ahora es aleatomizar cómo se ven estos Ahora podemos hacer esto
de dos maneras. Así que
en realidad podríamos entrar, agarrar todo, y luego llegar a
transformar en malla y aleatorizar Voy a darle la vuelta a esto
todo el camino hacia abajo. Veamos qué
podemos sacar de eso. A veces funciona
bien, a veces no. Entonces si presiono Tab
ahora se puede ver que tenemos un montón de
pequeñas partes rotas. Eso no es lo que queremos, así
que no queremos usar eso. Yo también voy
a salvar mi trabajo. Pero lo que queremos
hacer entonces es que queremos simplemente
agarrar uno de ellos,
como, así que intentemos
establecer esto al azar. Ahora subamos a la
cima y veamos si muevo esto así. ¿Eso va a
funcionar mejor para nosotros? Creo que en realidad lo es. No voy a
preocuparme demasiado por el quebrantamiento de
estos en este momento porque sé que en realidad
puedo arreglarlo Bien, entonces ahora tenemos
algo así. Ahora vamos a entrar y
agarrar cada uno de estos. Y lo que vamos
a hacer es ir a vértice, mover vértices.
Ahora, ahí lo tienes. Ahora puedes ver que
en realidad los suaviza. Ahora la única cosa es que los
suaviza un
poco demasiado. Se puede ver que nos hemos
ido de aquí. Realmente no queremos
suavizarlos tanto. Sabemos, ahora eso funciona. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es trabajar nuestro camino Ahora solo
aleatorizándolos un poco Entonces, si voy por
encima,
básicamente puedo entrar
y aleatorizarlos, especialmente abajo cerca de la Voy a sacar
esa chimenea de la manera que estoy porque entonces puedo
ver cuáles están rotas. Entonces sé los que hemos hecho, aleatorizar este
un poco más Soy viejo turno haciendo clic y
simplemente sacándolos. Ahora vamos. Bien, ahora se ven bastante bien. Ahora podemos entrar y lo que
podemos hacer es entrar,
L, L, L. No estoy agarrando
los extremos de ellos. Si agarras los extremos de ellos e intentas suavizarlos, va a
suavizar todo. Así que va a
hacerlos más pequeños también. Así que en realidad no
queremos hacer eso. Lo que voy a
hacer ahora es malla. Entonces probemos este. En realidad no lo estoy, así que eso es, vamos a suavizar
los vértices. Ahí vamos. puede ver aquí se
alisa del extremo de ellos. En realidad no queremos eso. Voy a darle la vuelta al
proceso de alisado quizá un poco. Echemos un vistazo a cómo
se ve eso. En realidad se ven
bastante bien, ¿de acuerdo? Creo que estoy contento
con cómo se ven. Lo último que quiero
hacer es a ver si
puedo subir un
poco mi auto
suave . Ahí vamos. Sí. Bien. Entonces estoy contento
con cómo se ven esos. Se ven mucho, mucho mejor
que lo que hacían antes. Ahora bien, lo último
que queremos hacer es antes de que realmente terminemos
es que queremos agarrar estos. Ahora otra vez, lo que queremos
hacer es que queremos ponerle esto, digamos que vamos a ponerlo en la tienda. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente esconder
esto por el camino. Y sólo voy
a mostrarte una. Y haremos esto
en la siguiente lección, donde si solo escondes
esto por el camino, presiona uno en tu teclado numérico. Oculta este también en
el camino. Ahora, presione uno. Agarra estos, presiona
tabulador, ahí vamos. Y lo que quiero hacer ahora
es simplemente levantar esa. Y queremos levantarlos, así que solo estoy presionando
muy ligeramente. Así que
bien podríamos terminar estos. En realidad, vamos a
hacer que la lección vaya. Un poco más, Hope. Bien, así que ahora vamos a dar la vuelta este lado, trae este. Por fin vamos a hacer estos dos. Debería echarle un vistazo a esos. Tap debe ser incluso
mirar realista. Ahora lo último y en la siguiente lección para
terminar estos palos, vamos a alterar,
obviamente estos
porque estos en realidad no se ven bien. Ya sabes,
en realidad todos son suficientes. Perfecto. Eso no queremos. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Quédate
en el siguiente. Muchas gracias. Adiós.
35. Conceptos básicos de escultura: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclarlo en el motor real Five. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora
arreglemos estas partes. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, agarrar estos, seguiré usando esto. Creo que lo que voy a hacer
es que me lo pondré suave. Y lo que quiero hacer
ahora es simplemente ir a tres, o controlar tres para ir
al lado opuesto. Y luego solo quiero sacar
estos, agarrar este. Podría ser capaz
de salirse con la suya solo sí, así. Ahí vamos. También voy
a sacar esto un poco, así que solo asegurándome de que estoy contento con estos y
que se vea bien. Ahora vamos a ir a tres de
este tamaño entonces. Solo estoy haciendo clic
en uno, en realidad, porque no puedo salirme con la mía
con solo hacer clic en uno. Sólo estoy sacando
algunos de ellos. Simplemente moviendo a algunos de ellos. Ahora, el único problema que
tenemos con este, como pueden ver,
me he vuelto un
poco loco en este caso. Yo sólo voy a agarrarlo, presionar solo va a levantarlo. Han ido un
poco demasiado lejos. Así es como ahora en realidad esto ayuda porque cuanto más
te metes con ellos, más aleatoriedad les estás
dando. En realidad es ayuda. Entonces ahora veamos estos, ninguno de ellos al costado, pero la cosa es que no
tenemos esto por ahí. De hecho voy a
reflejar eso ahora mismo. Haga clic derecho en el origen tres D cursor que está en
el espejo espejo está aquí. Ahí vamos. Ahora podemos ver a
dónde necesitamos mover estos, así que tenemos una visión justa de este
lado para movernos. Entonces voy a agarrar esta. De hecho vamos a recoger, se ve bien, trabajar nuestro camino hacia abajo. Podemos ver que tenemos muchos
problemas con estos. Ahí vamos. Todo bien. Ahora
asegurémonos, un último
vistazo a esos solo para asegurarnos de que
estamos contentos con ellos. Creo que lo estamos.
Sólo me pregunto si puedo entrar y tirar de estos en la X. Sí, creo que en realidad no
va a
sacarlos . Ahí vamos. Echa un vistazo a cómo se ve
eso. Sí, no creo que
sea una mirada, en realidad. En realidad tal vez valga la pena hacer eso. Bueno, sólo voy a volver a entrar. Poner eso de nuevo, y entonces vamos a hacer es apagar la proporcionalidad. Sólo voy a
ver si puedo
hacerlas todas al mismo tiempo. Por el momento, si presiono y X, verás que va
en esa dirección. Déjame ver si
puedo poner esto a la normalidad y luego
presionar y X. Sí, pongámoslo ahora en
orígenes individuales. Proceso y X. Y te darás cuenta ahora
que van hasta ese punto. Proceso e Y, aunque. Ahora podemos ver que
en realidad podemos empezar a
sacarlos un poco solo para hacerlos un
poco más redondeados. En realidad se ven mejor. Creo que
los voy a sacar un poco más. Lo que voy a hacer
entonces ahora lo he hecho,
es que solo voy a controlar, volver, agarrar todo. Y debería poder
hacerlas todas al mismo tiempo, una
manera más fácil si
agarro todas estas. Esa no. Sé que me parece un poco tedioso la cantidad de trabajo
que estoy haciendo para esto, pero al final del día
queremos que se vea bien y a veces cuanto más tiempo
dediques a hacer estos, mejor
va a resultar Ahora tengo todos esos, vamos a
presionar y Y, y X. necesitaban sobre orígenes
individuales? Lo necesitamos a la normalidad y
ahora debemos presionar y Y. Ahí vamos, sacarlos. Entonces echemos un vistazo. ver que estamos ganando cierta
distorsión en algunos de ellos. Y en realidad no
quiero eso
más o menos solo algunos de
ellos como puedes ver. Pero lo que voy
a hacer en cambio es que solo voy a
presionar la cabeza de controles. Sólo voy a presionar y ver si realmente puedo
hacerlo de esa manera. Se puede ver que todavía estamos recibiendo
algo de distorsión de nuevo en el slop en algunos de ellos. A ver si realmente puedo
suavizarlos ahora. Entonces creo que voy un
poco demasiado en esos, así que voy a entrar un poco más. Los voy a
dejar así. Creo que se ven bien. Creo que solo estoy haciendo un
poquito demasiado en esto. Todo bien.
Dejémoslos así. Ahora, pensemos la siguiente parte que
será, por supuesto. Trayendo las
texturas para ellos. Ahora ya tenemos la textura para ello que estaba en esta ventana, así que si podemos verlos ir a esta ventana,
tenemos luz de madera. Entonces, lo que queremos hacer antes que nada, es desenvolverlos todos. Entonces a, agárralos a todos y
deberíamos ser capaces de, no, en realidad no podemos
desenvolverlos todavía. Y la razón es
porque no tenemos una costura real bajando por
las espaldas de cada una de ellas. Entonces pongamos eso primero. Sólo me pregunto si van a poder salirse con la suya porque voy a tener una
estafa pasando por aquí. En su lugar, solo vayamos
al proyecto Smart UV. Haga clic en OK. Pasemos ahora a la edición
UV y veamos
qué tenemos en realidad. Tal vez podamos salirnos
con la suya haciéndolo de esa manera. Ahora vamos a traer el material. Entonces, ¿dónde está? Madera ligera agrietada, Madera. Luz. Ahí vamos. Pestaña Express. Vamos a girar todos estos redondos. Entonces R 90 y echemos un vistazo. Y ahí vamos. Podemos ver, en realidad eso ha
funcionado bastante bien para nosotros. Bien, vamos a
esconder esto por el camino. Sí, creo que eso ha
funcionado bastante perfecto, en realidad. Ahora bien, la única cosa y solo
quiero
asegurarme es que la
resolución sea la misma. Se puede ver que está un
poco borrosa. Entonces lo que quiero hacer es
que quiero volver con ellos y quiero
sacarlos a la luz. Así que sácalos un poco. Solo trae a colación esa resolución
solo un poquito. Bien, eso se ve bien. Ahora vamos a atacar
el techo real. Con el techo, lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer esto de una manera un
poco diferente. Vamos a ir a modelar y entonces lo que
voy a hacer es simplemente poner esto en material por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a agarrar el techo, presionar controlar todas las transformadas y se puede ver que
todavía tengo el espejo puesto. Bien podría agregar
el espejo ya. Así que de nuevo, puedo llegar a convertir
objetos y enmallar
ese lado del espejo. Ahora puedo presionar controlar
todas las transformadas, clics
correctos a la geometría de origen. Y ahora vamos a traer
una resolución múltiple. Trae una resolución múltiple. Queremos que sea sencillo. Y queremos
sacarlo a colación como, no
sé, seis,
algo así. Ahora que lo hemos hecho,
lo que realmente podemos hacer es que esto esté
realmente subdividido Realmente no lo podemos ver
aquí, pero está subdividido. Lo que podemos hacer ahora
es ir a objetar, ir al modo esculpir Y ahora debería
poder basarme en esto. A ver, ahí vamos, en
realidad dibuja en él. Ahora la única cosa que voy
a hacer antes de hacer eso, solo
voy a poner un modo
objeto porque
voy a tener una mejor visión
de donde se ve. Y la otra cosa es que
en realidad quiero dibujar en ella. Así que dibuja, necesito
hacer mi pluma probablemente. Probablemente le voy a
poner arcilla . En realidad, tiras de arcilla. Solo échale un vistazo a eso.
Sí, las tiras de arcilla van a funcionar un
poco mejor. Voy a hacer
ahora, en
realidad voy a traer
algunas tiras de arcilla. Y lo que estamos tratando de
hacer aquí es que se vea un poco como, oye, eso va a estar
debajo de él siempre va por aquí, por cierto, de lado Porque así es como
vas a conseguir este efecto de la
mejor manera así. Y lo que queremos hacer, una vez que
tengamos esto ahí, tal vez
queramos subir
esto un poco porque puedes ver que es
un poco demasiado bloqueoso Así que sólo voy a
presionar Simple otra vez. Ahí vamos. Podemos desconectarlo también presionando el botón de control. Así que también puedes deshabilitarlo. Solo me quedo haciendo clic y
menos fuera de cualquier bit que quiera. Así que puedes ver aquí es
un poquito demasiado. Queremos que algunas de las partes
repasen estos
palos reales que hemos hecho. Oye, vamos a menos esto un poco
abajo. Todo bien. Mira eso. Eso se ve bastante bien
Si sostienes el barco a bordo, también
puedes suavizarlo. Ahora, tal vez quieras tenerlo un poco
más suave que lo que tengo yo. Aunque en realidad, si lo
vas a suavizar, estoy mirando el cepillo liso. No creo que en realidad tenga control sobre
lo suave que va a parecer. Pero lo que puedo hacer es
en lugar de hacerlo, hecho
puedo simplificar
esto una vez que lo haya hecho. Creo que lo que voy a hacer es
dejarlo así. Podría hacer un
poco más en este caso. Lo traeré un poco, lo
haré un poco más aleatorio. Entonces lo que voy a hacer es
bajar mi cepillo ahora y sólo conseguir que se
vea un poco más. Bien. Creo que eso se ve
bastante bien para este lado. Sí, creo que eso se ve
bastante bien para este lado. Esta parte de aquí, mira,
necesita un poco más. Especialmente vamos
a sacarlo aquí
abajo, vamos a ocultar esta parte, la cantidad, Así que bien, eso se ve bastante bien. Entonces esto básicamente va
a ser nuestro verdadero hey, que va a ser, que
cubre esta parte de todos modos. Incluso podríamos ser, podríamos salirnos
con la suya simplemente poniéndola solo para que también se superponga un poco
en estas partes. Oye, se quedaría ahí, no vayas demasiado abajo así, y luego solo tira de él hacia atrás
con control un poco. Consigue que esos pedacitos sean un
poco de dolor ahí. Recuerda, también puedes
alterar la fuerza también, solo si lo hace
un poco fácil. Creo que, eso se ve bien porque
vamos a tener una especie de heno debajo. Sólo estoy asegurándome de que lo
tengo todo. Nos hemos perdido un poquito ahí lo más igualado posible. Ahí vamos. Bien, lo que haremos entonces
en la siguiente lección es que voy a ahorrar
pero mi trabajo otra vez, en la siguiente lección
vamos a hacer exactamente esto del otro lado. Y entonces más querida es que te voy a
mostrar cómo suavizar esto porque creo que cuando
vamos a suavizar esto, es un poco demasiado, demasiado. Aquí hay un pincel
, creo, que es el cepillo suave ahí. Es suave, podemos
bajar la fuerza. Ahora bien, si lo bajas cero, ya
verás cuando entre
**** sosteniendo turno, no
voy
a poder suavizarlo. Pero hay una manera
más fácil de
hacerlo sin suavizar esto. En realidad, creo que
vamos a hacer eso. Simplemente
lo suavizaremos así. Creo que va a funcionar
mucho, mucho mejor para nosotros. Todo bien a todos. Espero que te haya gustado eso y te
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
36. Convierte el esculpido en malla: Bienvenidos de nuevo a todos, al motor
Blane Unreal Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos Ahora lo que quiero hacer es,
antes de que realmente lo suavice, así que en realidad no lo
suavice todavía. Sólo voy a volver antes suavizarlo. Debería estar ahí. Y lo que voy a hacer
es que voy a añadir en mi material antes de hacerlo
realmente. Y entonces voy
a tener una buena vista de cómo va a quedar. Ahora bien, una cosa que puedes ver es que esto está pasando por
ahí un poquito. Solo asegúrate de no ir
demasiado lejos porque puedes ver cuándo realmente agregas
que se desprende de este. Así que solo ten cuidado con eso, lo que voy a hacer
entonces voy a volver a llegar a la arcilla. Y ahora voy a hacer mi
pincel un poco más grande. Ahora voy a
empezar a hacer esto. Uno es Sí, tiras de arcilla. Ese tiras de arcilla. Ahí vamos. Todo bien. Vamos a agregar algunas tiras de arcilla. Solo voy a agregar un poco
de bulto en el fondo. Entonces lo que puedo hacer es
entrar con un pincel más pequeño, empezar a hacer los otros bits, y luego voy a hacer mi
pincel ahora más pequeño. Y luego entrar y
ver que tenemos algún
descanso ahí dentro. Si alguna vez obtienes alguna ruptura,
simplemente suavizarlo. Ya ves que probablemente sea sí, es porque
ya me lo metí. Así que voy a suavizar
eso un poco. Haz que mi cepillo sea un
poco más grande. Quiero tener cuidado con
esa parte. Voy a dar la vuelta, así que ¿dónde está mi
suave suave? Ahí vamos. Vamos a subirlo un poco. Muévete eso. Ahí vamos. Sólo para que no esté tan
grumoso así. Bien, así que ahora puedo
entrar e ir a jugar a las tiras. Creo que hay un poquito, tal vez un poquito
demasiado en esa. Este realmente
tocó tanto. Bien. Creo que en realidad
vamos a quedar muy bien. Bien, una vez que tengas eso, entonces lo que necesitas hacer es
que tienes que pasar ahora al modo
objeto y verás que
esto es con lo que terminas. Y podemos ver que
nuestro nivel de viewport, tenemos que
subir eso así cuando entonces tenemos todo ese
maravilloso detalle que teníamos Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a presionar control y aplicarlo. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos sombrear auto, suave, y terminaremos
con algo como esto. Puedes ver que todavía
tenemos algunas líneas dentadas, pero veamos primero cómo se verá
nuestro heno real una vez que
realmente lo hayamos metido Lo que vamos a hacer ahora es, y sólo vamos a presionar pestaña A para agarrar
todo lo que desenvuelves, porque son planos que
deberían desenvolver bastante bien Ahora lo único en lo que pensar es cuando estás desenvolviendo esto, es que va a llevar
un poco más de tiempo
porque en realidad agrega
muchos polígonos Ahora bien, si lo encuentras
donde tu computadora se está estrellando o
algo así, solo baja la
cantidad de polígonos y
eso debería arreglar eso.
Ahora está desenvuelto Si vamos al
mapa UV, vas a ver por esto es por lo que tardó
mucho más en desenvolver Es bastante denso y
esa es la razón por la que. Bien. Entonces ahora tenemos eso. Entremos y agreguemos uno nuevo y llamaremos así a esta pajita. Y solo voy a cambiar
eso porque por alguna razón tengo
mis cerraduras de gorra en paja. Y entonces lo que voy a hacer
es ir a sombrear. Ahora voy a
presionar turno de control, y el que
voy a traer
va a ser, echemos un vistazo. Creo que es madera agrietada. Oye, aquí hay algunos, oye, oye paja. Ahí vamos. Vamos a traerlo y
echemos un vistazo a cómo se
ve eso. Ahí vas. Se puede ver justo
abajo ahora es que en realidad se ve doble toque la A. Ahí vamos. Se
ve bastante bien. Ahora lo único que podemos
ver es que esta madera, por alguna razón, se
desenvolvió de una manera rara Entonces vamos a arreglar eso, pero
echemos un vistazo ahora. A ver si necesitamos hacer esta
pajita un poco más grande. Pero creo que la pajita puede
necesitar ser un poco más grande. Como pueden ver, también
estoy pensando, con el heno, no
creo que en realidad vaya a alterarlo. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a
repasar y poner esto en material. Voy a ir
a, solo estoy mirando a mi chico para ver
lo grande que es mi pajita. En realidad, creo que en realidad está
bien mirarlo a su alrededor, echarle un buen vistazo ahí dentro. Creo que en realidad
la paja está bien. En realidad no creo que haya
nada malo en ello. No creo que vaya a alterarlo. Solo asegúrate de que el tuyo esté bien. Yo también estoy mirando la parte de atrás. Creo que lo que es
es que solo necesita moverse en algunas de las partes. Lo que voy a hacer es volver
a mi modo de esculpir ahora. Debería poder
simplemente alejarme de cualquiera de estos grandes bultos de BP que
tenemos ahí Realmente no quiero esos en. Sólo me estoy moviendo hacia arriba. Bien, ahora
veamos como pueden ver, y voy a venir por este
lado exactamente lo mismo en estas grandes líneas. Ahí vamos. Bien, eso se ve bien.
Estoy contento con eso. Ahora volvamos al modelaje. Y entonces lo que podemos
hacer ahora es que
realmente podemos entrar en modo objeto. Podemos echar otro vistazo ahora
alrededor del otro lado donde hay luz real ahí y podemos mirar desde
este punto de vista, el
doble de, solo
asegúrate de que estoy contento con ello. Ahora puedes ver que ahí tenemos
algunas sombras profundas. Generalmente, estas sombras
profundas están mostrando donde hay
mucha bultuosidad Si hago clic en este modo objeto, verás que estos
grandes trozos grumosos Esto es de lo
que realmente necesitamos deshacernos. De nuevo, voy a
volver al modo esculpir. Voy a hacerlo, tengo estos bajados un
poco más porque un
poquito demasiado, creo. Después volveremos
a Vista Renderizado. Mira, creo que eso se ve
realmente mejor ahora. De nuevo, va a haber
paja sobre la parte superior. No es algo de lo que
preocuparse demasiado. Vas a tener algo de
sombreado ahí, claro. La otra cosa es que también
podríamos aplanar todo
si
realmente lo necesitábamos, pero creo que vamos a dejar eso por ahora. Creo que
estoy contento con ello. Y vamos a seguir adelante. Pongámoslo en modo objeto. Entonces, si tenemos mucho bulto, lo que también podemos hacer tan bien
como en realidad podemos llegar a esto y simplemente usar
un modificador también. Usemos un modificador suave. Suave vas. Entonces
lo que puedas usar, realmente
puedes subir eso, en realidad suavizarlo todo. Eso en realidad podría funcionar
un poco mejor para nosotros. Sí, voy a darle un solo intento
masivo y eso es una mirada. Ahí vamos. Ahora puedes ver la
mayoría de esas sombras se han ido. Sí, en realidad vamos a hacer eso. Así que voy a hacer es ponerla de
nuevo en modo objeto. Aplica eso. Ahí vamos. Eso es parte del
techo realmente hecho ahora. Tenemos que trabajar alrededor para, Vamos a hacer un comienzo. Creo que en la parte de atrás vamos a hacer un comienzo
en la parte posterior de esto, lo que quiero hacer es que obviamente
quiero poner un trozo de madera diferente
en la parte trasera de aquí. Voy a
usar principalmente esta parte aquí, creo, para crear
esta parte superior aquí. Bien,
hagámoslo ahora entonces. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar, voy a presionar Tab. Y voy a agarrar
unos trozos de esta madera. En realidad debería, solo lo
agarraremos todo y lo
sacaré todo. Turno. Yo lo traeré,
ponlo en Global. Pongámoslo en un
punto medio. Vamos a sacarlos. Ahora vamos a presionar para
separarlos por selección. Y entonces lo que voy a hacer
es entrar ahora, agarrar estos, asegurarme de que
estoy en edge select. Voy a agarrar
este borde, este borde, este borde y
este
borde enlaza vértices. Y luego voy a presionar
control o transformar. Haga clic derecho en la geometría de origen. Y finalmente ahora voy
a poner esto en Material, y voy a
darle la vuelta a esto y ojalá esto se
vea diferente a esto. Echemos un vistazo, R, Z -90 Vamos a
jalarlo hasta aquí Vamos a ponerlo en su lugar. Echemos un vistazo a cómo va a quedar
eso. Toca dos veces la A. Creo que para
esto voy a
mover realmente mi iluminación alrededor del turno
trasero D para duplicarlo, parte 180, entonces puedo echar un vistazo a lo que eso va a
parecer un look. Lo que quiero asegurarme
es que se ve diferente a la
madera que ya tengo. No quiero que se
vea igual. Podemos ver que ya se ve
muy diferente. Eso es exactamente lo que
estamos buscando. Podemos ver que tenemos un pequeño problema ahí dentro,
pero lo arreglaremos. Bien, pasemos ahora de nuevo
al modo Material. La otra cosa es acerca de los modos de
Material también. También puedes poner luces de
escena cuando realmente
estás trabajando en modo Material, lo que sí ayuda mucho. Bien, ahora vamos a agarrar esta madera. Y lo que quiero
hacer es
asegurarme de que sea lo suficientemente adelantada. Quiero traerlo
adelante aquí. Y entonces creo que
quiero otro trozo de
madera que acaba de ir por la
parte superior de una parte superior de aquí. Creo que eso va
a quedar así. Sí, creo que eso es
lo que haremos. Bien, vamos con eso. Entonces voy a poner otro
trozo de madera aquí. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a poner mi cubo. De hecho, ¿puedo escapar? ¿Todavía tenemos eso? Creo que en realidad me deshice
del creo que me deshice
del gran tablón de madera En realidad, no importa. Podemos usar otro o
crear otro incluso, pero por ahora, vamos a dar la vuelta y arreglar todos los pequeños
problemas que tenemos también, Bien. Vamos a agarrar una tabla de madera. ¿Tenemos un tablón de madera que pueda
usar y probablemente me salga
con la suya usando esta Aunque no, en realidad no
quiero usar esa. Porque en realidad puedo escapar. Sí, ésta. Para
parecer demasiado parecido. Lo que acabaremos de
crear uno nuevo. Shift llega a seleccionado. No vamos a necesitar
tantos tablones más ahora de todos modos, así que no hace ninguna diferencia Hagámoslo un
poco más pequeño. Vamos a bajarlo a su lugar. Presionemos S y X y lo
saquemos en su lugar como si no
quisiéramos ir demasiado lejos. Entonces sólo vamos a
centrarlo un poco. Vamos a presionar el control uno, así que estamos alrededor de la parte de atrás. Centrarlo un poco de barra, luego S y X, tire hacia abajo. Ahora todo lo que quiero
hacer es
asegurarme de que estoy contento con
cómo está ahí sentado. Entonces solo debería estar sentado aquí así y tal vez
un poco de hueco. Y entonces lo que
quiero hacer es agarrar la parte superior con
selección de cara, tirarla hacia abajo. Así que no vamos
a hacer demasiado trabajo en la parte trasera de aquí
en realidad, sólo
vamos a poner un escudo sólo
vamos a poner un escudo ahí, lo que
vamos a hacer. Bien, así que ahora lo
tenemos, pensemos en
aislar esto. Shift, aislarlo. Vamos a agregar en una costura, Marca
de control, costura. Agreguemos algunos bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Ahora también controlemos las
transformaciones de geometría de origen. Agregue en un bisel, baje
el bisel. Bastante todo lo que
acabamos de hacer antes, así. Y luego presionemos
a, te desenvuelves. Y por último, entonces vamos
a traer nuestro material, que va a ser
la madera de grieta ligera. Y echemos un vistazo a eso. Esa en realidad es la manera equivocada. Entonces tenemos que irnos esta
vez. Se ha hecho eso. No sé por qué,
pero ¿lo ha hecho? No, en realidad no está
desenvuelto correctamente. ¿Por qué? Y eso es porque ahí
tengo un
bucle infinito. No marqué un Sm por
ahí, así que buen trabajo. Eso lo vimos en realidad.
Así que marca Sm. Vamos a agarrarlo todo entonces tú
en la envoltura, ahí vamos. Ahora se ve, corre mejor. Ahora tenemos que hacer es solo
engranar y lo que vamos a hacer
es transformar, al azar. Dale la vuelta ahí abajo, vieja etiqueta, trae todo de vuelta. Ahí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Ahora pensemos esta parte aquí porque
estoy contento con esta parte. Voy a
volver a modelar. Lo que voy a hacer
es presionar controlar uno. Y voy a cortar todo esto ahora solo
queremos cortar esto. Y luego antes de
cortar sin embargo, probablemente le
damos vuelta y lo ponemos en
el frente también. Entonces, lo que vamos a hacer, nos estamos
quedando sin tiempo ahora. De hecho, vamos a ahorrar
sobre nuestro trabajo. Y en la siguiente lección
entonces realmente
tomaremos esto y lo pondremos
alrededor de este lado también. Y luego eso vamos a hacer
esa parte también, pero se puede ver que realmente se
unen. Ahora, la otra cosa
es antes de hacer eso, también
debería hacer
la parte superior de esta puerta. Así que haremos la parte superior de la puerta, los
traeremos y
yo desenvuelvo esta Porque este me
molesta cuando está
buscando en ese estado. Bien, todos. Entonces,
espero que lo hayan disfrutado y ya veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
37. Finaliza la casa principal: Bienvenidos de nuevo a todos, a
Blanton real Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Pero lo primero que
queremos hacer es, antes nada, ¿
puedes ver dónde está? Esto en realidad está atascado en
este trozo de madera de aquí. No queremos eso, así que vamos a
sacar eso un poco, y vamos a poner esto alineado
para que sea agradable y ordenado Es. Pasemos entonces a este bit, lo que realmente me molesta. Así que vamos a
desenvolver este de nuevo. Rap Veamos si en realidad se
desenvuelve bien o no. Sí, tiene. Sólo estoy pensando que ahí está un
poco borrosa Entonces, vamos
al mapa de edición UV y podemos ver que aquí sí tenemos un problema y no
queremos temas como este. Se puede ver que es porque en realidad no
hemos marcado
una costura en el extremo. Entonces lo que voy a hacer es presionar Tab shift H, aislarlo. Y entonces lo que haremos
es marcar una costura. En realidad vamos a marcar
esto correctamente, porque de momento se
puede ver que es un desastre. Son las costuras por todas partes en él. Lo mejor que puedes hacer, controlar
una costura transparente y luego solo
entrar y comentar las costuras. Así que voy a estar
fuera turno y clic, yendo todo el camino por aquí. Entonces haz click derecho, marca una costura en la parte inferior donde
no la vamos a ver. Tal vez puedas ver solo
un poco de la brecha. Bien, así que no voy
a dejar el fondo. En cambio lo que
vamos a hacer es marcar lo mismo en cada uno de estos, luego marcar escena, y
luego
vamos a dar la vuelta a este lado y
hacer exactamente lo mismo. Chip click, yendo
todo el camino alrededor. Haga clic derecho en markem. Ahora vamos a tratar de hacer eso. Entonces te desenvuelves y ahí vamos. Ahora se envuelve perfectamente. Lo único que tenemos que hacer es simplemente
dividirlo un poco. Entonces un sacarlo así. Y eso es lo mejor de trabajar con texturas sin fisuras es que puedes salirte con tuya haciendo justo lo que acabo de hacer. Por supuesto, estás atado
a un mapa UV si estás, ya
sabes, pintando tus texturas sobre
pintura en sustancia o algo así. Por lo que hay que estar
realmente consciente de
asegurarse de que todas las medidas
estén exactamente en línea. Entonces, en otras palabras, la escala
promedio de islas realmente entra en
vigor en ese punto. Y la otra cosa es que si estás haciendo algo
como esta Viking T, si usas solo un mapa de texturas, te puedes imaginar
que va a ser una textura de muy baja resolución. Entonces, para conseguir realismo, las texturas
sin fisuras son
muy, muy buenas para hacer eso porque en
realidad puedes mejorar las texturas, pero en lo que son malas es
en poner, ya sabes, montones de bordes y
máscaras de cavidad y cosas así Entonces solo hay ambas formas de
tener en cuenta cuando
estás haciendo esto. Probablemente esté desnudo en general y la mayoría de los juegos por
ahí
usaremos mapeo UV
porque
les da la flexibilidad
de poner muchos, ya
sabes, mapas normales en la parte superior, horneando cosas
y cosas así,
que yo analizaría. Si realmente quieres
crear un activo de diez juegos, entonces son las cosas
que necesitas saber. Pero en realidad no vamos a estar cubriendo en este curso. Esperamos hacer
eso en el futuro. Bien, pasando,
volvamos a modelarlos. Y entonces lo que
vamos a hacer es presionar ol tag, traer todo de vuelta. Voy a esconder esta altura
porque en realidad está en la forma en que voy a presionar y solo para ocultarlo por el camino. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a cortar esto primero antes de
ponerlo por encima del otro lado. Entonces voy a
presionar control uno. Y entonces lo que vamos
a hacer es que voy a
presionar la pestaña A para agarrar todo. Y entonces voy
a entrar con donde esta, mi secta de malla. Y voy a cortarlo probablemente de algo por aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a presionar una de nuevo. Voy a cortarlo esta vez, no es que vaya a
venir a la secta de malla, voy a cortarlo
algo así. La otra cosa es que si
presionas también la barra espaciadora, podrás moverla. Eso también es muy
útil de saber. Voy a cortarlo
por ahí, así que solo me estoy asegurando de que nada quede pegado a los lados
ni nada por el estilo. Y ahora por fin
tenemos este lado. Entonces ahora todo lo que puedo
hacer, porque
nunca vas a ver el
frente y la bolsa. Así podremos
utilizar libremente esta pieza de madera. Entonces, si vengo presiono shift y luego solo lo
traigo al frente, el frente debería ser
exactamente el mismo, lo suficientemente
cerca, así que podemos simplemente
colocar eso en la luz delantera. Entonces, y ahí vamos. Ahora podemos ver que nuestra
cabaña está
realmente, realmente empezando a
unirse. Ahora antes de que me olvide, lo que quiero hacer
es cortar esto. Puedes ver aquí
que está bien en este bit, pero no bien Este bit aquí es de donde es de este
bit que necesito terminar. Vamos a terminar con eso ahora. Bien, entonces lo que voy a hacer
es que me vendría bien esto. En realidad va a ser
fácil de usar esto. Lo que voy a hacer es
presionar Shift. Voy a agarrar esta parte y la
voy a sacar hasta ahí. Entonces voy a ocultar esta parte. Y entonces lo que quiero
hacer ahora es que quiero poner esta parte aquí porque
ya la hemos hecho más o menos. Sólo me pregunto si esa es
una malla. Echemos un vistazo. ¿Es una malla? No, no lo es. Eso es genial. Para que pueda
puedo presionar Shift. Puedo sacar esto, así puedo dejar esto
al frente de aquí. Así que ranura que en.
Lo único que puedo ver en esta parte. Sí, tengo un bisel en
esto, así que eso es bueno. Ahora la única cosa es que se puede ver que esto y
esto se ve igual. Podría cambiar eso solo para asegurarme de que no están muertos. Ciento 80. Gírelo alrededor. Entonces lo que voy a hacer ahora, probablemente porque solo necesitamos un poquito en este bit
aquí como pueden ver ahora. Bueno, si no puedes
entrar en tu modelo, necesitas presionar cinco
en el teclado numérico, solo para que puedas dar la
vuelta y entrar ahí. Bien, así que ahora
tenemos eso, vamos a presionar turno,
vamos a sacarlo a la luz. 90 y todo lo que quiero hacer es
simplemente ponerle un top ahí. No me
preocupa que esto encaje bien ni nada por el estilo. Sólo voy a ponerle un top si acaso
vas a entrar ahí. Y todo lo que voy a hacer es que la nave la
mueva hacia el otro lado. Y yo sólo voy a rotarlo. Después Y 90, vamos a
girarlo alrededor. Y ahora se ven diferentes. Y luego finalmente entonces
usemos esta pieza de
madera que tengo. Todo lo que voy a hacer,
yo, vamos a echar un vistazo. Si presiono uno, probablemente va
a tomar tres, tal vez cuatro. Lo que voy a hacer es
simplemente agarrarlos con Edge select Selection. Y luego sólo voy
a agarrar el resto de ellos. Asegúrate de que no estén
apegados a estos de aquí. Ella va a terminar borrando
esos también. Eliminar y luego puedo hacer girar estos controles redondos o transforma
el origen a geometría, R x -90 R x
-90 Vamos a colocar eso en
su lugar ahí dentro de ahí Y sacarlo. Ahora podemos
ver que nos movemos hacia ahí. Sólo necesito tirarlo hacia abajo. Entonces veamos hasta dónde
tenemos que tirarlo hacia abajo, tal vez al. Y entonces lo que más voy
a hacer es que sólo voy a moverlo
luego a
un lado así. Y ahora si miras, incluso si entras ahí, eso es todo realmente arreglado. Ahora lo último que
quiero hacer por supuesto, es como podemos ver, en realidad está colgando por aquí.
Realmente no quiero eso. La otra cosa
es, ¿puedo realmente bajarlo un poco ahora? Creo que en realidad probablemente pueda. Entonces voy a derribarlo. Sólo quiero asegurarme de que
no va a estar
hurgando por ahí Creo que me pregunto si
puedo traerlo de esta manera. Eso va a quedar
mal. Sí, lo hace. Eso se ve desnudo así y en realidad no
podemos verlo. Sólo podemos ver esta
parte a través de eso. Lo cual está bien. Eso está bien. Vas a tener
un pedacito de madera que eso de todos modos. Bien, entonces ahora lo
que tenemos que hacer es simplemente eliminar estos fines porque
no queremos todos estos fines. Así que viejo turno, clic,
borrar y bajo. Y luego borde seleccione eliminar. Y finalmente ahora tenemos
la puerta real está terminada. Bien, eso se ve bien. Ahora vamos a subir a la parte de atrás ahora. Y lo que haremos es que
en realidad
empezaremos con nuestro escudo real. Rápidamente
comenzaremos nuestro escudo. Y entonces lo que
haremos en la siguiente lección es rematar nuestro escudo. Así que voy a hacer es
que voy a crear antes que nada un cilindro. Lo que estoy buscando en
este cilindro básicamente, se
puede ver aquí si
voy por encima, que vamos a
tener una línea aquí, una línea aquí, una línea aquí. Pero lo que eso me dice es que si estamos
creando algo de madera, por ejemplo, en nuestro escudo, queremos mantenerla parejo. Entonces en otras palabras, no lo
hacemos, queremos que esté en
un número par y
queremos tener aquí suficiente trozo de madera para que
parezca un escudo. Entonces yo diría
que subamos a 18. 18 significa que tendría un trozo
de madera bajando por aquí. Un trozo de madera bajando por aquí. Entonces esto me parece correcto. Lo que voy a hacer ahora es
ahora lo tengo, es que lo voy a girar redondo, R x 90. Gírelo, hazlo un
poco más pequeño al tamaño
donde va a estar. Así se puede ver en
este momento que está un poco fuera de aquí y en realidad no
quiero eso. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a poner mi cursor al centro. Envia el cursor a los seleccionados. Y luego sólo voy a mover esta selección de
naves al cursor. Ahora cuando lo saque, probablemente
debería
estar en el medio. Y eso significa que entonces
puedo levantarlo, pero ahora eso está en
el lugar correcto. Esto es lo que
en realidad vamos a usar para hacer el escudo. Para hacer eso todo lo
voy a 'solo voy a presionar e Y empujarlo y conseguir el tamaño
en engranaje para mi escudo Pienso algo así, aunque necesita ser probablemente un poco más grueso así. Quiero decir que es una
pieza ornamental con el Us en bola, sería un escudo grande pero creo que
quedaría bastante bien. Entonces lo usaremos así. Ahora que ya lo
tengo, voy a sacarlo. Y entonces lo que
voy a hacer en la siguiente lección es que
vamos a darle forma a esto y
convertirlo en un escudo real. Y te voy a mostrar
exactamente cómo hacer eso. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
38. Crea un escudo vikingo: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar. Está en el motor real cinco, la guía
completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces con nuestro
escudo, antes que nada, queremos que sea
un poco
mejor de lo que es en este momento. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero
entrar y tomar justo
el frente, así que voy a agarrar justo al frente. Voy a presionar Shift. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a borrar solo
la cara de aquí. Si borro y
entro y borro, donde es solo caras
deberíamos terminar con eso. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es o shift click. Y quiero que mi
madera real baje. Los que voy a simplemente menos apagados van a ser éste. Éste. Éste.
Éste y éste. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacer
click derecho y voy
a puentear los bucles de borde. Y deberías terminar
con algo así. Y se puede ver que este
ya es nuestro viejo turno de madera. Da click en cada una de estas
F para rellenar la cara. Lo mismo de este
lado para rellenar la cara. Ahora bien, si queremos flexionar
esto, este escudo, realmente
podemos doblarlo desde el centro. Si me pongo mi diez proporcional, ya verás si me inclino
, me agacho así. Eso no es realmente lo que queremos. Lo que queremos hacer es que realmente
queremos traer algo más
de topología con
la que trabajar realmente Entonces lo que voy a hacer es
que voy a llegar a un poco selecto,
voy a agarrar este. Y éste voy
a presionar realmente a J. Y lo que eso va
a hacer es en realidad formar un poco más de topología para mí. Sólo voy a
trabajar mi camino hacia abajo. Ahora solo estoy agregando
topología sobre esto, porque eso entonces me
va a permitir hacer un trabajo mucho mejor
al sacar
realmente este
escudo y hacerlo, dándole ese tipo
de aspecto redondeado que en realidad estamos buscando Así que solo entra y
asegúrate de que
tienes topología pasando por
todas partes Ahora lo que voy a
hacer ahora, lo he hecho,
es que puedo entrar en
el centro de la misma. Y lo que puedo hacer es
que en realidad puedo
sacarlo ahora con edición
proporcional. Entonces verás si
saco esto, ahora tenemos una pendiente muy, muy bonita que en realidad
estamos buscando. Bien, ahora una vez que lo
hayamos hecho, entremos entonces y
tomemos cada uno de estos. Va vertical
u horizontalmente. Haga clic derecho y marque la costura. Y esto para ellos
será la madera. Y ahora lo que puedo hacer es
poder separarlos. Entonces voy a agarrar
cada uno individualmente. Así que agarra uno, olvida uno, presiona el botón Y. Y entonces ahora lo que puedo hacer
es que en realidad
puedo dividir, voy a
separarlos de este lado, así que entonces no lo hacemos es presionar P selección.
Dividir esos. Ahora lo único en lo que no
pensé antes hacer eso es que me olvidé hacer
otra de estas. Y la razón por la que quiero
hacer otra, claro porque quiero
tener el interior. Pero en realidad podemos arreglarlo. Podemos hacerlo de
otra manera también. Entonces te mostraré ambos caminos, pero probablemente sea mejor
quedarse con esto antes separarlo y usarlo
para otra parte. Pero eso te voy a mostrar. Primero que nada
tratemos de esto. Entonces lo que voy a hacer
es presionar A, voy a presionar E,
voy a sacarla así. Y verás que también tenemos esa curva en el
interior que es importante si realmente
quieres usar este escudo
en otra cosa. Ahora déjame quitarme de nuevo la edición de
porciones, tira de ella un
poco así. Y ahí vamos. Ahora todo lo que tenemos que hacer en realidad ahora
es el control de prensa. Ul transforma el
almacenamiento con clic derecho en geometría,
agrega modificador ,
nivelarlo y ahí está lo suficientemente cerca,
protege la madera. En realidad mudo. Eso se
ve bastante bien. Vamos a
dejar esto un poco. No punto enésimo tres, intenta eso. Sí, eso se ve
mucho mejor. Me gusta, Así que vamos a hacer clic derecho,
sombra, auto, suave. Ahí vamos, Eso se
ve bien. Ahora vamos a entrar y
mostrarte lo que quise decir con esto. Lo que voy a
hacer con esto es que voy a agarrar
el frente de esto. Voy a presionar turno, lo saco. Entonces voy a hacer ahora
es que voy a presionar ins. La broca central va a ser como la
parte metálica de este escudo. Entonces lo voy a hacer es que
voy a presionar controller, traer algunos edge loops para
darnos un poco más de topología Y ahora voy a
sacar todo esto atrás. Voy a agarrarlo todo primero
y luego tirarlo todo hacia atrás. Haz esto aquí. Ahora quiero hacer es
que quiero entrar con rayos
x y quiero
agarrar esa parte central. Entonces voy a agarrar esa parte
central así. Entonces lo que quiero hacer
ahora es sacar esto. Nosotros editamos proporcionalmente, pero es sobre la
parte superior de la topología Así que vamos a
sacarlo ahora y ver si va a estar por encima de
esa madera. Sí, lo es. Bien, bien. Eso es exactamente lo que
estamos buscando. Ahora lo que queremos hacer
es que queremos traer una pieza más. Un borde más de la misma. Se puede ver que está un poco fuera todavía. Sólo voy a volver a
ponérselo para ponerlo
también en modo
objeto para ver si realmente puedo ver
algo un poco mejor Y voy a
sacarlo un poco más, espero entonces, sí, se está acercando, así que necesito sacarlo un
poco más. Ahí vamos, con rayos x apagados. Bien, ahí
vamos. Vamos a sacarlo solo para un poco más. Perfecto. Bien, eso es
lo que estamos buscando. Ahora lo que vamos
a hacer es que
vamos a llegar a la cima. Vamos a presionar control. Trae otro bucle de borde, pero esta vez solo
bájalo un poco porque eso es demasiado grueso y es demasiado
delgado. Lo trae adentro. Y entonces lo que
vamos a hacer es presionar
hacia fuera desplazando el clip. Vamos a sacar esto, así que vamos a sacar
esto un poco. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a sacar esta parte, sacarla, presionar la saco con E. Y luego finalmente biselar
controlar B. Biselarla Ahora ya verás que
no está biselando, ¿verdad? La razón de eso es
porque solo necesitamos
entrar , todo se transforma, ¿verdad? Hace clic en un origen a la geometría. Entonces deberíamos estar al ahora para
biselarlo como puedes ver. Ahora la parte final
del escudo que necesitamos tener va de aquí,
aquí, de aquí, aquí, y luego probablemente de
este bit a este bit, y luego este bit. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a
perder uno ahí. Como pueden ver,
ahora voy a sacar esto también Entonces voy a presionar E.
Extruirlo. Ahí vas. Ahora vamos a hacer clic derecho y
ella sombrea auto, suave. Ahora lo que tenemos
que hacer es simplemente deshacernos de estas partes aquí. Lo que voy a hacer es
que voy a venir en turno
viejo clic yendo por todo
el interior de aquí. Se lo va a llevar
todo el camino y luego
voy a hacer el interior
de aquí. Haga clic en Mayús. Entonces uno que va a
hacer es que yo voy a hacer el interior
de aquí también. Haga clic derecho. Y
vamos a marcar una costura. Ahora deberíamos poder
entrar ahora con
selección de cara y simplemente agarrar esta cara, esta cara, este
espacio y esta cara. Éste. No funciona
porque hacemos costura de pasto. Vamos en ligero
clic hacer ahora. A ver si eso
va a funcionar. Todo lo que puedo hacer ahora es
eliminar. Ahí vamos. Hemos terminado con una muy, muy agradable ahora, entremos. Jala un poco esto hacia adelante, solo para que la madera solo la
toque así. Y entonces lo que tenemos que
hacer es simplemente sacar esta parte
para esta parte. Voy a entrar,
voy a presionar Mayús Click. Dando vueltas de esta manera. Va todo el camino alrededor.
En lugar de presionar, voy a presionar Olds sin edición
proporcional. Y entonces eso va
a sacar eso por mí. Como pueden ver, eso es
lo que estamos buscando. Ahora lo último es que necesitamos que el metal vaya por
dentro también. Ol shift and click, puedes ver que
en realidad no tenemos ningún metal dando
vueltas por esta parte porque todo lo que hemos hecho es
sacar esta parte. Tenemos varias
formas de hacer esto. Creo que la forma más fácil
será, en lugar de hacer eso, agarrar esta línea que va
por ahí, sacar eso. Y entonces lo que haremos
es traerlo. Entonces voy a presionar
y traerlo, y luego lo voy
a hacer ahora es presionar y jalarlo hacia atrás a
lo largo de este eje. Este eje será la Y, y voy a
tirar hacia atrás Rst En en el borde de la madera. Entonces ahí vamos. Todo bien. Ahora en realidad puedo
deshacerme de esto porque en realidad ya no lo
necesito. Entonces me voy a
deshacer de esto, borra, y ahí está nuestro escudo con el que
deberíamos quedarnos, lo cual se ve bastante bien Ahora puedo
pensar en qué materiales voy a ponerle
realmente. Creo que con este escudo
usaremos la madera más oscura. Y creo que con esto usaremos también
el metal que tenemos. Déjame solo echar un
vistazo qué otros colores tenemos texturas. Tenemos metal mod, cuerda
oriental, piedra, madera de paja Creo que usaremos
en esto es Vamos a usar el en que teníamos. Sí, volvemos a usar la plancha. Ahora voy a darle la vuelta
al ratón. Voy a texturizar esto. Ahora lo que voy a hacer para
texturizar esta parte porque es de metal, probablemente podría salirme con la
suya con solo L U, Smart UV Project, Click
okay, Material Mode On. Y entonces lo que puedo hacer es que
puedo venir ahora sumar en el on. Entonces entonces para este pedacito, lo que puedo hacer es entrar
y agregar en la madera. Entonces voy a agarrar
toda esta madera. Podría ser proyecto clic bien. Y entonces vamos a estar usando la madera agrietada como
así ahí tienes. Se ve que se ve
muy, muy bien. En realidad, no creo que necesite
hacer nada con esto. Creo que los metales se
ven absolutamente bien. Podrías entrar y hacer
el centro de aquí. Creo que en
realidad te voy a mostrar cómo hacer eso. Haremos el centro
y estos lados, hecho
los
haremos un metal rojo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar más nuevo. En realidad no voy
a hacerlo ahí. De hecho voy a hacerlo en esta flecha hacia abajo de metal
porque ya hice una. Yo lo llamaré material. Entonces lo que voy a hacer es
copiar esta flecha hacia abajo. Copiar material, pegar material. Y entonces lo que voy a hacer
ahora es llamar a esto rojo On. Entonces lo que voy
a hacer ahora,
voy a pasar a
mi panel de sombreado Voy a dar click
sobre la plancha roja, que se ve así. Presionemos para que
podamos acercar y echar un
vistazo a cómo se ve eso. Toquemos dos veces la A para que podamos ver realmente
lo que estamos haciendo. Lo que queremos hacer ahora, solo
queremos darle a esto un tono rojo ahí. Creo que probablemente podríamos hacer eso con una superposición y
un color. Vamos a probar eso. Lo que vamos a hacer es que
vamos a traer color. Pensemos en
este color mixto. ¿Podríamos hacerlo
con eso o
podríamos hacerlo simplemente con una rampa de color? Creo que por ahora solo probaremos
una rampa de color. Voy a presionar
shift una rampa de color. Voy a dejar eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a
hacer ahora, necesito en realidad,
antes que nada asegurarme de que
esto tenga la plancha roja puesta. Así que voy a hacer clic en
todo esto y
sólo voy a
agarrar estos. Voy a entrar y ya ves en este momento
voy a tener un poquito. Creo que lo que
haremos es en la siguiente lección vamos a hacer esto
porque hay un poco más en esto que simplemente agarrar
uno de estos Entonces lo haremos en
la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
39. Crea la chimenea: Bienvenido de nuevo si uno a
Blane Tony motor cinco. La guía completa para principiantes y aquí es donde la
dejamos fuera. Bien, entonces lo que
voy a hacer, en vez de simplemente
intentar agarrarlo así, voy a entrar,
voy a presionar Old Shift y click derecho, escena de Marx Y entonces voy a tratar
de hacer lo mismo aquí. Clic de turno antiguo. ¿Eso va a
tomarlo todo el camino? No, no lo es, así que voy a esconder mi madera fuera del camino. Eso entonces debería
darme una mejor idea de seleccionar todos los. Entonces pensaré que lo que voy a hacer en este caso es si entro y solo lo
selecciono yendo
todo el camino por aquí para que podamos ver, veamos si va a
seleccionarlo.
Sólo me pregunto. Sí, esto debería
separarse de esto. Creo que se acaba de unir aquí. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a entrar y voy a ver a dónde se une
esto? Parece que en
realidad está unido a todo. Eso es probablemente solo porque solo
estoy buscando
donde se une. Creo que se unió aquí. Creo que lo haremos antes de hacer eso para que esto sea agradable y limpio porque podemos ver que ahí
tenemos algo de flasheo. Y ese parpadeo
significa generalmente que en realidad
tenemos partes una encima de la otra. Creo que es un buen momento
para mostrarte esto de verdad. Ven a la malla, limpia, fusiona por distancia, abre esto, gira esto
hasta el final a cero. Y luego
subirlo muy poco a poco. Eso es un poquito demasiado. Pongamos
bordes afilados. Se abajo. Sí, es un
poquito demasiado. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a poner esto no en 0.2 veamos si eso,
sí, eso no es
deshacerme de él. Volvamos a limpiar. No lo va a
hacer de esa manera. Entonces malla, limpieza,
y ¿dónde está? Diezmar, degenerar, disolver. Y creo que la
razón por la que no está funcionando es por el hecho de que se
supone que estos han terminado. Entonces en otras palabras, estamos
extruidos cantidad pero mantuvimos las otras caras ahí y creo que eso es lo que está pasando. Si presiono barco viejo,
haga clic en este, en ambos,
presione control control. Además verás que en realidad
va todo el camino. Eso no es realmente lo que queremos. Entonces lo que quiero hacer es que
en realidad quiero arreglar esto. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar Ol shift click. Yendo todo el camino por aquí. Ol shift click.
Llévalo todo el camino. Voy a presionar Barco viejo. Haga clic. Oh, haga clic. Y entonces voy a hacer
es, voy a hacer eso en el mismo de estos,
solo estos tres. Y luego vamos
a presionar control. Y entonces eso me llevará
todo el camino hasta allí. partir de ahí entonces en realidad puedo presionar Y y
esconderlos en el camino. Y ahora debería dejarse
con estas partes aquí dentro. Vamos a ponerlo en modo
objeto para que podamos ver. Entonces podemos ver ahora que aquí tenemos algunas caras que en realidad no
deberíamos tener. Para que puedas ver estas caras aquí. Estas caras son
básicamente caras que realmente
no necesitamos y
son provocadas en destellos. Y en realidad no queremos eso porque eso va
a ser obvio cuando
realmente vengamos a que pongas esto
en la escena. Entonces si lo escondo ahora se puede
ver que no hay nada
detrás de ahí. Eso es lo que queremos ver. Ahora debería poder entrar y debería poder alterar los marcadores de clic de
barco, clic derecho. Debería poder ahora
entrar en esta parte y eliminar estos lugares
también para que puedan ver
estos aquí. Y vamos a limpiar esto
así que es una malla limpia y agradable. Ese, el interior. Vamos a rayos x, vamos a seleccionar seleccionados. Vamos a entrar y agarrar este. Eliminar, Ahí tienes. Ahora puedes ver que está
limpio. Vamos a entrar ahora. ****, clic,
clic derecho, marca Acme. Tomemos rayos F x. Y ahora vamos a traer de
vuelta el metal real. Ahora la cosa es que si
presiono el turno H ahora
verás que estos en realidad no
tienen ventaja en ellos ahora. Ahora es importante
que sí les demos una ventaja porque cuando los
nivelamos, es, no va a
nivelar el interior aquí arriba. Entonces sí, probablemente sea mejor
que les demos uno. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
simplemente agarrar cada uno de estos y luego trabajar en torno a
agarrar cada uno de estos Un poco de solución de
problemas también. Quiero decir, ya sabes, las cosas no siempre salen de
la manera que quieres que lo hagan. Es importante que
sepas cómo solucionar problemas. Eso es lo principal.
Bien, así que ahora tenemos eso. Presionemos a Lth. Trae
todo de vuelta ahora, debería poder seleccionar esta parte aquí, y luego
estas por su cuenta. Echemos un vistazo
si puedo hacer eso. Voy a entrar, así que ahora
veamos si puedo simplemente
colocarle el rojo. Presionemos Alt. Ah, trae
todo en ese entonces. Entonces voy a presionar tabulador Alt. Trae todo de vuelta.
Ponlo en modo Material, y esto es lo que
debemos quedarnos. Ahora bien, si voy a mi plancha roja, cuando en realidad altero esto, sí, debería simplemente alterar eso. Ahora lo voy a hacer es
que voy a darle
un rojo a esto . A ver
si puedo hacer eso. Dale un rojo. Es,
entonces volvamos. Esta roja un poco. No demasiado. Yo sólo quiero un poquito, un poquito. De hecho voy a echar
un vistazo a mi iluminación. Creo que tal vez un poco más. A ver, no quiero
perder la otra parte. Ves, ese es el tema que tengo. Así que quiero mantener estas manchas
rojas ahí dentro. Y lo que voy a hacer
es en realidad voy a poner esto en un
poco de rojo también. Déjalo caer un poco. Sí, eso es lo que estoy
buscando. Algo así. Todavía parece de metal, pero
parece que se le ha puesto un poco de color rojo. Bien, así que estoy
contento con eso. Ahora lo que podemos hacer
es que en realidad podemos unir todo esto juntos. Entonces éste y el control de la prensa de
madera. J. Y espero que ahora
pueda en realidad sí, se deshizo del diablo. Entonces necesito regresar
y tengo que
asegurarme de que mi bisel esté aquí Y también hay
un bisel aquí. Agrega modificador diablo y ve a
presionar control todas las transformadas, haz clic
derecho en geometría y luego suelta ese bisel
hacia atrás solo un poquito a 0.3 Prueba eso, el
guijarro ahí Sí, eso se ve bastante bien. Bien, vamos a agarrar
ambos de estos dos. Vamos a ir a convertir
objetos a malla. Así que solo podemos aplicar ambos de esos jades de control de
prensa de Febles, unirlos,
hacer clic derecho en sombra o para Y ahora por fin podemos
finalmente conseguir nuestro blindaje. Eso tardó un poco
más de lo que pensaba. Estoy seguro de que no me tomó
tanto tiempo en el
primero que hice en realidad. Pero ah, ahí vamos. Bien, entonces esa es esa parte hecha ahora en la que tenemos que pensar, pensemos en lo que
vamos a hacer a continuación. Pero prácticamente tenemos
todo hecho aquí excepto paja en que vamos a
salir cerca del final Y estos pasos y
la chimenea real. Ahora bien podríamos obtener la chimenea primero
en realidad porque la chimenea es bastante simple. No habrían
tenido chimeneas elegantes ni nada por el estilo en
ese tiempo La única diferencia es
que solo necesito saber dónde
lo quiero poner. Así que pensaré que sólo voy a
pararlo un poco de esa
manera, solo para que esto sobresalga por ahí Y creo que eso
va a estar bien. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente entrar, agarrar el centro de la chimenea, presionar el enlace e para traerlo y luego dejarlo caer así. Y entonces creo que finalmente
lo que voy a hacer es que voy a tirar tal vez este poco
hacia arriba un poquito. Voy a agarrar esta parte, cambiar la barra espaciadora para moverme, tirar de eso un poco hacia arriba. Y luego finalmente,
todo lo que quiero hacer ahora es
biselarlo un poco También quiero
separar esta ventana ,
así que
voy a agarrarla. La selección de lp controla o transforma el
origen correcto a la geometría. Agregar modificador, el bisel, abajo hacia arriba, uno tal vez Creo que eso
va a quedar bien. Y entonces finalmente lo
que voy a hacer ahora probablemente
va a
necesitar algunas costuras en esto. Voy a
volver a modelar. Es un poco más
difícil trabajar así. Las toneladas, toneladas más
como puedes ver. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente aislar esto. Con el turno H, voy a
llegar al fondo del mismo. Deja que el otro lado, otra vez, si vas a
entrar en tu cabaña, quieres que esto
siga bajando hasta el piso. No vamos a hacer
eso en esto, claro. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es marcar A. Lo mismo. Entonces voy
a entrar, agarrar la bomba de su control. Mark, lo mismo. Voy
a entrar ahí. Oh, haga clic,
haga clic derecho, marque. Mismo. Ahora probablemente
vamos a tener un problema con la parte superior de aquí,
cómo va de la mano. Entonces lo que voy
a hacer es con esto, voy a marcar una costura
justo en esas partes. Clic derecho, marca, mismo. Y luego voy a marcar una
costura justo en la parte de atrás aquí. Marca de clic derecho, igual. Esto significa que esto debería desenvolver un regalo y estas pequeñas
solapas también deberían estar ahí Por último, creo que ya está. Sí, también necesitamos uno en el
interior de aquí. Por lo tanto, haga clic derecho al marcar. No se puede ver ahí porque el bisel real atado en él con una cinta apagada, en realidad se
puede ver Todo bien. Entonces ahora que vamos a hacer
es vamos a presionar una U en la envoltura y luego
vamos a ir a nuestra piedra. Entonces, ¿dónde está?
Muro de piedra, ahí vamos. Y entonces lo que tenemos que
hacer ahora es antes que nada,
tenemos que traer de vuelta la casa, tenemos que dar doble toque a la. Entonces lo que queremos
hacer es
asegurarnos de que esto se vea
algo así. Entonces tal vez encuentres el usado un poco de rocas y cosas
más pequeñas, pero solo asegúrate de estar
contento con cómo se ve esto. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente andar por ahí con eso. Voy a darle click
en ella, poner la A, realidad
voy a
agarrarla primero y luego voy a hacer es que
voy a girar esta ronda, R 90. Vamos a darle vueltas. ver si estoy contento con
eso. No, no lo estoy. Entonces lo voy a hacer
retroceder, R 90. De hecho ahora estoy más feliz con
cómo se ve eso porque se ha deshecho de esa
parte amarilla que estaba en ti Muy bien, eso se
ve bastante bien. No creo que tengamos que
hacer mucho más con eso. Creo que
en realidad es lo suficientemente bueno. Bien, ahora lo que queremos hacer es querer, en
la siguiente lección, tal vez antes de hacer la ventana, creo que en realidad nos
moveremos a las escaleras y haremos que eso sea un poco diferente y luego volveremos
a la ventana. Pero en realidad estamos
realmente avanzando ahora. Casi tenemos
toda la casa terminada y, por supuesto entonces solo tenemos que hacer
la paja, lo
cual es realmente, muy
interesante parte de ella en realidad Y luego, finalmente,
realmente podemos mirar para traer algo de agua y compuesto y
cosas así. Bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Decir en el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
40. Una manera fácil de crear escaleras: Bienvenidos de nuevo a
Blend Tonia Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Bien, volvamos al modelaje y echemos un vistazo entonces voy a guardar eso primero
mi trabajo o me olvido. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que
empecemos a mirar este bar de aquí. Entonces, antes que nada,
porque
tenemos esto, bien podríamos usarlos. Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar esta. Éste. Éste y éste. Y luego voy
a presionar turno, voy a arrastrarlos sobre
El lo que voy a hacer es que sólo
voy a ponerlos en su lugar en la parte superior de ahí Ahora claro que
podemos volver a ver eso, si me estiro, estos quizá
provoquen algunos problemas. En realidad lo que voy a hacer es que voy a presionar S y X. Sosténgalos un poco y
espero que en realidad pueda hacerlos
lo suficientemente delgados sin causarles
demasiada distorsión . No de la UV. No es esa distorsión en la
deformación real de la madera No queremos deformarse
demasiado y colgando por ahí muy
ligeramente a las ocho. Echemos un vistazo a esos. Creo que en realidad
van a estar absolutamente bien. Una cosa es que puedo ver que
esto y esto son lo mismo. Intentemos darle la vuelta a esto. Entonces lo que voy a hacer es
presionar selección, agarrarlo. Ahora, controla o transforma
esa geometría de orígenes y ahora gírela en x
180. Dale la vuelta. Ahora solo asegúrate de
que el nivel otra vez, ese acto, eso
se ve bastante bien. Ahora en realidad eso ha resultado mejor de lo que
pensé que sería. Yo sólo estoy haciendo eso. Bien,
eso se ve bien. Ahora pensemos en nuestros pasos. Con pasos, es
importante saber,
antes que nada, podríamos usar
una de estas piezas de madera. Pero entonces en realidad heredaremos toda la aleatoriedad a partir de Ahora miras tus propios pasos, qué empinados haces tus pasos. No quieres
hacerlas demasiado empinadas. Entonces en otras palabras, no
los queremos donde sabes
que va a estar, digamos aquí abajo, eso
es simplemente un paso demasiado grande. Generalmente,
lo quieres alrededor de la espinilla. Piensa en los pasos como
tener un escalón mucho más alto, ya
sabes, dar un paso adelante. Pero en realidad
no lo hacen, normalmente están alrededor de la espinilla,
en algún lugar por ahí. Entonces puedes ver justo arriba
aquí donde está el hueso de la espinilla. Debería estar absolutamente bien. Ahora voy a
ponerlos por aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar este turno de prensa
S primero seleccionado. Y lo que voy a
hacer es traer un cubo. Sólo voy a
rehacer estos pasos. Voy a hacerlos un
poco más pequeños porque
en realidad queremos que sean
un poco más delgados, dijo un poco
más gruesos que estos porque obviamente son pasos
dicho algo así. Creo que va a estar bien. Entonces voy a hacer es sacar
estos y luego voy a echar un vistazo a si necesitan
ser cambiados de todos modos. Y X, vamos
a sacarlos. Ponlos en su lugar. Voy a ponérselo ahí
vamos a agarrarlo ahora extremo. Voy a sacarlo ahí fuera. No te preocupes, este paso superior
va a estar escondido
aquí de todos modos. Así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a revisar
otro paso más, justo por aquí,
justo debajo de aquí. Solo estoy comprobando para
asegurarme de que estoy contento con el
tamaño de los escalones. La otra cosa de
los pasos es cuando los haces, quieres asegurarte de
que tu chico pueda plantar sus pies sobre ellos sin
realmente sobrepasarlos. Los pasos no serían así. Aquí se puede ver la necesidad de
sacar un poco. Es un poco demasiado
delgado en ese camino, así que voy a
sacarlo un poco. Cosa que está buscando
ahora mismo, vamos a traer de vuelta a nuestro tipo ahora. Ponle la espinilla contra ahí. Entonces si presiono tres
solo para ir a la vista interior, estoy buscando shin, estoy mirando donde va a estar el
paso. Creo que en realidad ese
va a ser
el lugar correcto. Controlar todas las transformaciones de la placa
derecha que origina la geometría,
añadir modificador. Traiga primero una matriz cero. Y entonces lo que vas
a hacer es tirar tu Z hacia abajo hasta la parte inferior de su
pie y luego cruzarlo. Muévete a través estábamos sosteniendo
el barco y ahí vas. Eso en realidad debería
ser muy buenos pasos. Ahora bien, si podemos aumentar esto ahora, en realidad
puedes tener escalones bajando a donde está
la marca de agua. Y la otra cosa es que este es el punto ahora donde
realmente puedes sacarlos
donde los quieras. Entonces en otras palabras, quiero que
mi paso esté en línea con esto y también quiero que
esté en línea con la pared. En otras palabras, esta altura junto a la pared. Entonces, ¿
cómo hacemos eso? Bueno, todo es cuestión de simplemente jugar con la matriz. Lo primero que voy a
hacer es hacer donde quiera llegar. Si me pongo mis rayos X,
¿puedo ver por ahí? Puedo ver aquí es donde
quiero que suba
a la rotonda Este es el final
del muro aquí. Vamos a sacarlo a
eso. Si saco esto, manteniendo el turno hacia el borde
de la pared ahora verá lo suficientemente
cerca del
borde de la pared que fuera de poner el molde del objeto. Vamos a sacarlo un poco. Entonces voy a sacarlo
, el tuyo para allá. Y entonces lo que quiero
hacer ahora es bajarlo, vamos a traerlo aquí abajo. Ahora lo que
buscamos es ver qué paso son
estos pasos. Ahora hay a veces un punto en el que
quieres que tus pasos
probablemente tengan más adentro. Voy a poner más pasos adentro. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es traerlos de vuelta. Déjame ver ahora si
puedo alinearlo así que si sostengo el turno y lo traigo vuelta al y luego lo
traigo aquí, ahora puedes ver cómo está funcionando
eso. Verás que están
un poco empinadas, pero se ven mejor a
la vista que lo que hicieron
cuando yo las hice por primera vez. Todo bien. Entonces estoy
contento con los pasos. Entonces ahora lo que podemos hacer
es volver aquí. Y entonces lo
que queremos hacer ahora es que antes que nada queremos
marcar nuestras costuras en esto. Así que voy a aislar esto
con voy a marcar mis costuras antes de
hacer cualquier
otra cosa solo para asegurarme de
salvarme todo ese trabajo. Entonces controla a Mark Sam, voy a agregar
algunos bucles de borde en. Clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es ir
a Altate, traer
todo de vuelta Haga clic en mis pasos,
aplique mi matriz así. Y luego finalmente lo
que voy a hacer ahora, solo
quiero hacerlos
un poco desiguales. Entonces todo lo que voy a hacer
es agarrar todo. Lo mismo que
siempre hacemos, mallamos, transformamos, aleatorizamos
y simplemente rechazamos esto El no uniforme realmente
no parece hacer
nada normal también, eso realmente no
parece hacer nada. Vamos a bajarlo uno más. Bajemos la normalidad. Creo que voy por el otro lado. Pongámoslo ahí. Ahora vamos a meternos
con los asientos. Consigue una mejor variación. En realidad no
quiero hacer los fines. Ahora estoy buscando. Estoy contento con cómo
están un poco fuera. No son particularmente planos en lo que hacemos es ahora
esas partes de ellos, solo
voy a ver si realmente puedo agarrar
la parte superior de ellos. Selección de turno, selección de turno, selección de control, selección de control
de siftlect , todo el Lo que quiero hacer
es presionar y ver si realmente podemos
aplanarlos de todos modos Lo que voy a
hacer ahora es que la prensa se sienta, eso los va
a tirar hacia arriba. Los va a
planear. Tiren hacia arriba. Entonces voy a ponerme orígenes
individuales y ver si eso funciona un poco. Sentido. Ahí vamos. Vamos a
flan esos un poco. Yo creo, sí, se
ven mucho mejor. Pasos. Bien, así que
ahora lo hemos hecho, lo que podemos hacer es
agarrarlos a todos, presionar Desenvolver Entonces lo que podemos hacer, podemos agarrar éste, solo seleccionar estos, Presione control L. Y
entonces lo que puedo hacer es que puedo enlazar, ¿dónde está? ¿Modificadores de copia? Sí, copiaremos y
modificaremos y luego
también copiaremos el material. Copie también el material. Ver que estos anum
envueltos correctamente. Entonces lo que voy a hacer es el
control va a transformar. Haga clic derecho en la pestaña
de origen a geometría. La razón por la que envuelven
porque me
olvidé, olvidé shift click. Shift click yendo
todo el camino hacia abajo. Sí, eso lo hará si acabamos la
costura en la espalda y
no sabrá dónde terminar. Clic derecho, máxima. Ahora probemos un rap
y ahí vamos. Oh, qué diferencia hace
eso. ¿Bien? Solo
asegurémonos ahora de que estemos contentos con cómo se ven estos. Y creo que estoy contento
con esos pasos. Esos pasos se ven bastante
bien ahora. Todo bien. Entonces esos son los pasos hechos ahora. De hecho podemos pasar
a hacer el apoyo, así que haciendo el soporte que
sube aquí en la lana, eso va a tener
un apoyo aquí, necesitamos el soporte debajo. Y solo tenemos que
asegurarnos de que básicamente todo parece como si realmente estuviera apoyado en el
suelo y no solo, ya
sabes, se paró ahí sin nada que lo
mantuviera unido. Bien, así que vamos a
guardar nuestro trabajo y luego lo haremos
en la siguiente lección. Bien todos,
espero que hayan disfrutado eso y los
veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
41. Crea los soportes de escalera: Bienvenida. Haz que todos
lo mezclen con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y ahí es donde lo dejamos. Entonces ahora
pensemos en esta parte aquí. Entonces lo primero que quiero hacer
es que quiero que un trozo de madera vaya de aquí para acá para dar algún apoyo
a todos estos pasos. Lo siguiente es que vamos
a poner en realidad un bloque de madera que también debería estar
debajo de estos escalones. Entonces cada bloque de madera va
a estar debajo de ellos escalones. Realmente debería haber hecho
eso cuando hice la matriz. Pero oye, Ho, me olvidé. Así que ya no nos preocupemos
demasiado por ello, vamos a llegar a éste.
Presionemos Shift S. Krista seleccionado.
Presionemos el turno A en un cubo. Y vamos a traer nuestro
cubo por aquí. Presionemos siete
para ir por encima. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar y X, traerlo y voy
a poner eso en juego, y X traer un
poco más. Esto es básicamente
una viga de soporte, así que no es el soporte principal, así que no te preocupes
demasiado por ello. Presionemos y
bajemos entonces. Lo que vamos a hacer ahora,
quiero traerlo hasta aquí. Voy a entrar de
cara Seleccione presione tres para ir a la vista lateral. Sacarlo un poco como
lo que hicimos con el techo. Tire hacia arriba tal vez a la. Agarremos este y veamos dónde vamos
a estar con esto. Vamos a sacarlo,
vamos a tirarlo hacia abajo. Ya encaja bastante
perfectamente ahí. Ahora lo único que
quieres mirar cuando
estás haciendo esto, de cómo parte jalarlo es que podemos ver que va a haber un
ligero paso por allá. Si solo aislo ambos. Cómo, Sólo por un minuto.
Entonces turno H presiona tres, ahora puedes hacerte una idea de lo que
realmente estamos viendo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
volver
al frente de aquí, presione tres. Y lo que voy a
hacer es que voy a soltar esto para que
todos sean prácticamente iguales
en un poquito de paso. Y luego lo mismo en
este también. Entonces voy a presionar tres,
un poquito de paso. Así que eso se ve bastante bien, y creo que eso va
a ser lo correcto. Lo único que estoy
viendo es esto, ¿quiero hacer esto
un poco más? En realidad no lo creo. Creo que ambas son tontas, ¿verdad? No creo que
tenga que andar por ahí cortando esto ni
nada por el estilo. Creo que así es
exactamente como sería ahora. Porque este es un soporte
directo. De ninguna manera
va a tener
mucha deformación o
algo por el estilo Pero una cosa que
tendría puesta es un poco de Bebbleight Clics, Orígenes,
Geometría, Añadir modificador. Trae un Bebble. Baja
eso, ponlo a la una. Y entonces vamos a entrar ahora y agarrar este lado,
este lado de control. Entonces sólo voy
a marcar costura en la parte de atrás allá donde
nadie puede verla. Es un clic derecho y la
marca parece así. Bien, así que esa es
esa parte hecha. Ahora vamos a presionar tabulación Lt, Edad, traer todo de vuelta. Y ahora lo que queremos hacer
es que queremos trabajar en la
estructura principal real que viene aquí arriba. Entonces lo que voy
a hacer, tenemos que, antes que nada recordar que un agua simplemente va a
estar por encima de este nivel aquí. Entonces esto es probablemente donde
va a estar hasta. Si miro la
escena que acabo de crear, mi agua estaba en realidad
justo debajo de aquí. Entonces, en realidad esta parte de ella
estaba en el agua. Así que sólo para considerar que cuando en realidad
estás construyendo esta parte que voy a hacer ahora va a ir
a la fecha del turno de prensa. Trae otro cubo.
Voy a sacar este cubo. Voy a presionar siete
para ir por encima. On' va a hacer es que
voy a presionar traerlo adentro y luego y X traerlo adentro Quiero que esto sea
un poco más grueso que este de aquí porque esto en realidad
va a
estar apoyándolo. Por lo que tiene que ser una viga
bastante fuerte
para soportar todo eso. Y luego ahora lo voy
a poner ahí. Voy a
levantarlo justo por encima de esto, así que voy a levantarlo, hacer algo así. mejor entonces voy a hacer
ahora es que la voy a tirar hacia abajo en el
fondo de la pared. Si presiono tres, se puede
ver que va a bajar hasta ahí. Tira hacia abajo hasta ahí. Al igual que creo que
va a ser lo suficientemente fuerte como
para sostener esto de verdad. Ahora creo que está un
poco en el lado grueso, así que voy a
traerlo un poco. También pienso que cuando
estoy haciendo éste, quiero pensar también en que
no se pone en ningún lado
esta cosa en este momento. Ese es el problema en el
que estoy pensando. En realidad no es
aferrarse a nada. No sería lo
suficientemente fuerte como para sostener todos los pasos
y en contra de la. No creo que en realidad
pueda ser
lo suficientemente fuerte si lo
detengo un poquito, así que es justo contra
la pared así. Creo que eso en realidad podría funcionar un
poco mejor para nosotros. Bien, ahora
tenemos esa pared. Voy a presionar turno, y
voy a duplicar esto. Y voy a poner esto
lo suficientemente cerca , hasta el escalón inferior. Entonces lo que puedo hacer es ahora
estoy pensando que puedo poner otra tabla de madera que va por aquí. Voy a
agarrar uno de estos. Presionaré turno L, lo
traeré, y luego 90, lo haré más pequeño. Ponlo en su lugar, así que
voy a pensar. Roundabout ahí.
Y entonces en realidad también se puede
apegar a esta parte. Así que voy a
sacarlo un
poco así como así Sí, creo que eso es lo que en realidad probablemente va
a dar más apoyo del que
lo tenía antes turno lo pusiera aquí. Sí. Eso solo va a
mirar ahí porque va a poder ser apoyado
ahí entonces también. Creo que eso va
a apoyar esto seguro. Una cosa que creo es
que voy a necesitar un par de
cuadras aquí ahora. Por el momento, todo lo que estoy
haciendo, como pueden ver, es que solo estoy averiguando dónde necesito
poner estas cosas También lo voy a poner en rayos
x, ambas partes,
y luego solo voy
a tirar de ellas hacia atrás solo parezcan
que en
realidad están
apegadas a ahí. También voy a hacer lo
mismo en estas partes también,
así que tráelas de vuelta ahí. Simplemente hurgando fuera de ahí. Ahí vamos. Sí,
eso se ve bien. Ahora, volvamos a pensar en
nuestros bloques de madera. Voy a traer, creo que
en realidad lo que voy a hacer con eso es que
voy a agarrar uno de estos. Voy a presionar el turno D, entonces vamos a hacer es apretaré
esto e Y, no
tenemos muchas
cosas de qué preocuparnos en esto demasiado entonces solo
voy a poner esa
rotonda ahí ahora mismo en su lugar En realidad puede tener algo
apoyado en la pared. Entonces voy a sacar esto
ahí afuera , así es como lo quiero. Bien. Está un poco demasiado nivelado
con esto en este momento. Sólo voy a agarrarlo.
Muévelo un poco hacia abajo, y luego cambia D.
Duplicarlo para esta parte de aquí arriba, va a estar debajo de ahí. Ahora por fin lo que puedo hacer
es que puedo presionar el turno D. Puedo traerlo, alinearlo con mis pasos. Voy a alinear esto. Si presiono el control siete,
puedo ir por encima. Y voy a
alinear esto en la pared así. Y luego voy
a tirarlo hacia abajo. Entonces es simplemente tocar
ese paso así. Y luego voy
a levantarlo,
asegurándome de que esté en la pared. Está en la pared, no del todo. Voy a agarrarlo
a la pared así. Y luego finalmente
creo que solo voy a apagar un poquito y Y
se encendió un poco así. Ahora más o menos objetivo de estos. Lo que tengo que hacer ahora es que realmente
necesito
marcar algunas costuras. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a agarrar todos estos. Voy a presionar Shift Age
para aislarlo todo. Y ahora voy a seguir adelante
y marcar todas mis costuras. Creo que también con estas partes, voy a
hacerlas un poco ligeramente dobladas también,
así que eso significa agregar
en algunos bucles de él. Entonces haga clic de control, haga clic derecho. Ya tenemos un bisel
ahí. Entonces lo que puedo hacer
ahora es que puedo agarrar éste y
éste que va a agarrar todos estos. Y de hecho, vamos a
agarrar esta. Primero controla todo transforma la geometría de origen del clic
derecho, agarra esto, lo siento, esta. Entonces éste controla
L y solo
enlazaremos copiar los modificadores así Y voy a
dejar eso un poquito
también porque eso creo que
es un poco demasiado alto. 0.05 mira,
esa se ve bien. Es solo este 1.05 Sí, eso se ve mucho mejor Todo eso se ve
bien ahora mismo. Ahora tenemos que hacer
es hacer nuestras costuras. Yo sólo voy a
entrar. Tenemos que hacer nuestras costuras porque
son sólo bloques de madera. Probablemente podríamos salirnos con la suya
con solo un proyecto UV. Trae tu material
y vamos a tenerlo madera agrietada. Y ya se puede ver, así
poder escapar. En realidad no hemos
desenvolviendo una cosa, que también es caramelo Ahora, vamos a agarrar este. Haremos lo mismo,
un proyecto UV. ¿Bien? Recoge lo pequeño de
nuestra madera agrietada. Tocaremos la A.
Tocaremos la A. Ahí vamos. Bien, es decir, eso se
ve bastante bien. Ahora, una cosa que necesito
ahora es solo
asegurarme de que deformemos en estos
un poco de control, vamos a traer algún bucle de borde. Lo mismo en esto, lo mismo en este
, lo mismo en este. También, tenemos que
dividir estos de las elecciones
L, L, L y L. Ahora tenemos que hacer es simplemente
deformarlos un poco. Entonces
voy a agarrar todos estos. La razón por la que
los separé es que no los
quiero atados a
estas partes de aquí abajo. Por lo que se puede ver que
esta parte aquí también. No quiero atar estos porque no
quiero deformar esos. Ahora lo que quiero
hacer es simplemente llegar a transformar en malla, al azar. Entonces gira esto todo el camino
hacia abajo a no 0.1 Ahí vamos. Tal vez ni siquiera señalar no, 5.5 Eso se ve perfecto ahora. Bien, estoy contento con eso. Ahora pensemos en
estas partes aquí. Estas partes están bien.
Es sólo éste. Yo quiero presionar L,
voy a hacer es
voy a presionar tres Voy a presionar
marco de alambre y rayos x. Ahora lo que debería poder hacer es que veas que esta
planket aquí en el escalón Entonces puedo presionar el
turno D y en
realidad puedo simplemente ponerlo en
su lugar así turno D, debería
ponerlo
contra la pared. Así que solo estoy presionando el turno
D. Y moviendo el mouse, turno D, el mouse con ellos
hasta el fondo. Ahora bien, si lo vuelvo a poner, apague estos, vuelva a ponérselo. El material debería
terminar con eso. Ahora bien, si agarro todos estos,
solo estos de aquí y
este en la parte superior, presiona Smart UV
Project, mira bien. Y ahora todos serán de madera
diferente también. Ahora solo en una
ronda de última mirada, solo asegurándome. Estoy contento con todo
eso. Creo que lo soy. Entonces creo que lo que vamos a
hacer ahora es que podríamos unir todos estos pasos
juntos entre sí. Una vez que los haya
agarrado, presione G. Puedo ver que todo sale el uno con el
otro, lo cual es genial Y luego solo quiero ir
a object, y quiero convertir esto a mesh porque
tenemos muchos modificadores Presiona el control J,
y ahí vamos. Ahí están nuestros pasos. Ahora la siguiente lección, entonces lo que vamos a hacer es
poner en el metal, estos remaches metálicos que
van a estar ahí, sujetan en la suela juntos Y luego básicamente hemos
terminado con los pasos y probablemente
podamos pasar entonces a
la publicación en realidad después de eso. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
42. Crea las publicaciones: Bienvenidos de nuevo a
Blane en motor real Cinco, La guía completa para principiantes, y ahí es donde nos quedamos
fuera. Bien, remaches. Los remaches en realidad no
van a ser tan duros,
así que todo lo que tenemos que hacer es
tomar uno de estos remaches, entonces este de aquí, presionar Y sólo vamos
a separarlo. Selección. Y también
queremos moverlo de aquí. Así que el control transforma,
eso fue todo transforma el
origen correcto a la geometría. Y ahora podemos poner
esto en su lugar. Ahora es importante poner estos en un lugar
que tenga sentido. Entonces no queremos ninguno encima de aquí ni
nada por el estilo. Eso sería una
tontería. Sin embargo, pongámoslos en
un lugar que realmente tenga
sentido. En algún lugar así necesitamos probablemente un remache más pequeño
bajando por cada uno de estos escalones Entonces no una del todo grande. Entonces podemos ver aquí,
si presiono tres, voy a presionar el turno D y traerlo
y ponerlo ahí. Voy a presionar a Shift D. Tráelo y ponlo ahí. Muévelo a un lado un
poco, probablemente. Y luego Shift, pon uno aquí. Ahora estoy buscando
está de vuelta por aquí. Voy a ver que probablemente
voy a necesitar este remache. Otro remache aquí.
Porque este remache puede atravesar
todo el camino menos este remache Sólo me pregunto si
necesito uno ahí también. Creo que eso va
a ser suficiente aquí. Sólo necesitamos uno más ahí. Voy a presionar tres y
luego lo que voy a hacer es que voy a poner un
remache más pequeño recién hecho aquí, hacerlo un poco más pequeño Y ahí vamos. Creo
que eso va a estar bien. Ahora, vamos tres otra vez. Y entonces lo que voy
a hacer ahora son los pasos. Entonces puedo ver de dónde vienen
los escalones, lo que significa que necesito un remache
más pequeño aquí En primer lugar,
voy a presionar Shift, dejar caer un rit aquí y
luego simplemente tirarlo
un poco hacia atrás para que sea agradable y nivelado cuando hacemos los demás Y luego tres. Y entonces
todo lo que voy a hacer ahora, podemos ver que voy
a tener que hacerlos retroceder un poco más de turno, ponerla aquí y luego
simplemente dejarla caer de nuevo en su lugar. Y luego voy a
presionar tres otra vez. Y luego vamos a
dejar esta por aquí. Y luego cambiar por aquí. Y luego esta que en realidad no
podemos ver, solo
queremos
remachar diminuta por aquí Ahora, yo hice turno entonces. Sólo me estoy moviendo. Se puede ver que sí la sacó un poco, así que sólo voy
a ponerla en su lugar. Todo bien. Ahora ya hemos hecho
todos los remaches ahí Básicamente los pasos están hechos. Todo lo que necesito hacer ahora
es agarrar todos estos, unirlos todos juntos, y
luego simplemente volver, envolverlos. Control J, únete a ellos en conjunto. Ahora todos deberían ser diferentes. Cuales, lo que hacen. Perfecto. Ahora ya lo he hecho.
Puedo unirlos a mis pasos con control J, así, pierna derecha auto, lisa. Y solo asegúrate de que
estén contentos con tus pasos. Ahora echemos un vistazo rápido a lo que
realmente hemos hecho hasta ahora. Entonces lo que voy a hacer es
ponerlo en vista renderizado. Sí, ahí tienes.
Se ve que se ve muy bien.
De verdad, muy bien. Se va a ver mucho
ahí una vez que tengamos la paja real ahí y la
ventana real ahí dentro, y además no tenemos ninguna iluminación
realista ahí ni nada No vamos a hacer
eso cerca del final. No deberías traerte
preocuparte por tu iluminación ni
nada hasta cerca del final. Y entonces realmente puedes
empezar a ir y arreglar las cosas. Bien, así que ahora vamos a
ponerlo en la vista material y ahora vamos a hacer son
solo estas publicaciones reales. Entonces voy a
crear el post ahora. Ahora la cosa es con las publicaciones, tenemos que ponerlas aquí, deberían estar apoyando
prácticamente a cada una de estas. Entonces aquí es donde van a estar los
puestos. Lo voy a hacer es que
voy a llegar a esto, agarrar esta cara aquí, cambiar el seleccionado sólo para darme un cambio de
punto de partida, traer un cilindro. Voy a mantenerlo en 18. Creo que 18 en realidad
va a ser bueno. Entonces voy a bajarlo para conseguir el grosor que quiero. Así que podemos ver aquí. ¿Qué tan gruesa va a ser esta
publicación? Vamos a traer a nuestro pequeño. La otra cosa es también. ¿Qué tan altos van
a estar, completamente hasta ti? Creo que por el momento
necesitan ser bastante gruesos. Creo que algo así
podría ser bueno. Creo que la altura sabia
tal vez algo así. Estoy pensando que me
gusta el oído alto. Creo que eso es
lo correcto porque él podría poner su mano ahí. Pero creo que el grosor real tal vez un toque
demasiado viejo cambiando, haga clic, vieja prueba para traerlo. Sí, eso es mucho mejor. Ahora los conducimos hacia abajo justo
debajo de donde está el muro. Voy a traer hasta aquí. Entonces lo que voy a hacer
es hacer esto primero. Voy a presionar control
en la parte superior solo para obtener esa publicación como
final auto suave. Y entonces lo que también
voy a hacer antes de seguir adelante es que voy
a agarrar esta. Turno antiguo y clic. Y
luego baja y agarra este con viejo
clic de turno, marca de clic derecho. Ahora otra vez en estos en
realidad tenemos algunas armas finales. Como pueden ver, en
particular no queremos engones. Todo lo que podemos hacer es agarrar
ambas caras
trianguladas con clic derecho y luego
hacer clic derecho nuevamente e
intentar quads. Ahí vas. De hecho,
los tenemos como fuera, aunque en realidad no son
la topología más limpia, sino que son solo un extremo
en el cilindro real Apenas salga de la
costumbre de dejar armas de
punta en su escena,
es lo que estoy diciendo. Bien. Entonces ahora lo hemos hecho. Necesitamos una costura más de la que realmente
me olvidé, que vamos a
poner en la parte posterior
porque seguirá siendo
un bucle infinito. Así que voy a agarrar
la cima de aquí, voy a bajar
todo el camino. Entonces el fondo,
¿dónde está realmente? En realidad, no
necesito hacer eso. Sólo puedo agarrarlo aquí. Mira clic derecho, recuadro Sam. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
voy a llevar esto
a la siguiente. Entonces, si presiono uno, puedo ver exactamente a dónde
va a ir. Y entonces lo que quiero hacer
es cambiar, traerlo, y luego cambiar,
luego finalmente cambiar, traerlo. Todo bien. Ahora lo que tenemos que asegurarnos
es que si voy por encima, puedo ver que a los
kilómetros de donde tienen que estar, los
voy a
meter justo hasta esos. Ahora en mi construcción, es posible que desee realmente sacar
un trozo de estos Se puede ver en estos que todavía
tenemos el Bevlon, lo que significa que podría
unirme a todos estos controles J. Entonces lo que podría
hacer, puedo agarrar, digamos éste y éste,
y comprimir el control más no, eso no es, ese es
el control sindical menos que en realidad es
el camino equivocado Piensa que
los he agarrado de la manera equivocada. Sí, lo he hecho.
Sin embargo, el problema cuando vas a hacer eso es que
realmente te vas a deshacer de estos. Y no quiero
hacer eso, así que
déjame hacer una manera diferente. Voy a añadir en un toro, el booleano va
a ser el ahí vamos,
vamos a ponérselo rápido.
Ahí vamos. Creo que eso va a quedar
mucho mejor si
en realidad aplico esto. No ahí vamos. Ahora puedes ver que se
ve mucho más realista. Es solo una operación simple
y en realidad se ve como si estuviera cortada
eso en estas publicaciones. Ahora tenemos que hacer esta. Así que entremos. Sólo voy a ocultar estas
publicaciones y echarle un vistazo. Sí, ahí vamos. Esto en realidad
es perfecto, excepto la forma en que se ve la
madera allí. Solo tenemos que cambiarlo un poco, pero
lo haremos en un minuto. Presionemos la salazón.
Hagamos esto primero. Voy a agarrar esta. Voy a añadir en un boule en. Entonces voy a dar
click en mi post. Voy a dar click en Rápido. Y luego sólo voy a presionar control Y tengo que
esconder mis publicaciones. Verás, en realidad están cortadas. Ahora lo que voy a hacer es que
sólo voy a llegar
a cada uno de estos, voy a llegar a
esto, luego a éste. Éste y éste. Voy a presionar sobre la tarifa, ahí vamos, sobre la
tarifa bastante bien. Y voy a hacer lo
mismo con éste. Este va todo el
camino hasta el final aquí arriba. Haga clic de control, divídalo.
No quise hacer eso. Puedo ver en este
que ahí tenemos una costura. Cualquiera sea la razón por la
que no queremos aparecer ahí dentro. Vamos a sacar esta costura de clic
derecho. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic en este control, haga clic en este P ahora por alguna razón en realidad es
girarlo alrededor por alguna razón. Así que vamos a echarle un
vistazo editando. Sí, es porque no
podía caber ahí. La forma más fácil es que solo
queremos hacer girar esta ronda 45. Eso va a
volver directo. Ahí vamos. Eso se
ve bien ahora. Ahora veamos este
porque también tenemos que hacer este
porque en realidad marcó una costura ahí y realmente
no quiero eso. Vamos a aclarar el vamos
a ir entonces aquí en la ronda, hacerlo más pequeño, luego -45
sólo para ponerlo ahora mismo Solo estoy mirando hacia abajo estos, solo asegurándome de que estoy
contento con el Sí, y creo que ahora se ven
muy, muy bonitos. Bien, ol tag,
trae todo vuelta y
volvamos a modelar ahora. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es en la siguiente lección en realidad
estaremos creando estos posts
generalmente porque, ya sabes, el agua ha
estado en ellos y esas cosas. Los postes probablemente deberían ser un poco más anchos
en la parte inferior. Además, todos son demasiado uniformes. Por el momento, tendría
un poco de diferencia, no un poco, porque
obviamente son publicaciones. Pero definitivamente necesitamos
asegurarnos de que estamos poniendo
eso en su lugar. Todo bien a todos. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
43. Crea Shaders más complejos: Bienvenidos de nuevo a todos al motor real de
Blenet cinco,
La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que antes que nada, entremos y
llevemos estos. Entonces vamos a agarrar este control de
prensa superior más presionar uno. Y entonces lo que
quieres hacer es solo querer
bajarlo un poquito. Y lo mismo con este. Entonces vamos a
presionar L control solo para agarrar esa otra parte. Presiona uno y luego
lo que haremos con este es simplemente
levantarlo un poco. Y ahora puedes ver si
bajamos este, L control uno, bajamos
este. Ahora se puede ver el
aspecto un poco en uniforme y se
ven mucho mejor. Bien, ahora necesitamos
agregar algunos bucles de borde. Entonces vamos a ir en control, clic
izquierdo, clic derecho. He añadido cinco en esta. Control,
clic izquierdo, clic derecho, clic
izquierdo, clic derecho. Y vamos a hacer clic con el botón derecho. Y ahí vamos. Ahora vamos a
agarrar cada una de las bombas L, L, L y L y luego asegurarnos de que corren orígenes
individuales. Y luego también asegúrate de que la edición
proporcional esté encendida. Ahora cuando los saque, debería poder
sacarlos un poco,
haciéndolos un poco más gruesos en la parte inferior. Ahora por fin lo que queremos hacer es que queremos hacer un poquito, queremos hacerlos un
poco como desiguales. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a entrar y probar esto primero. Voy a venir
con esta L, voy a poner
esto al azar. Entonces uno que va a hacer es
que sólo vamos a sacar esto un poquito. Entonces eso va a
hacer que sea un poco desigual como se puede
ver en la parte superior. Y voy a hacer lo
mismo en esta L, luego en esta. Y eso se ve
bastante bien, creo. Bien, lo
siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos
obtener algunos texcionales estos Y luego veamos cómo
se ven en realidad. En primer lugar, vamos a
hacer la parte principal de estos. Ya tienen que ver
en ellos. Lo voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. En realidad, no necesitamos
agarrar todos esos. Podemos, en realidad podemos. haremos, entonces lo que
haremos es llegar a nuevo material y lo
llamaremos Post. Entonces necesitamos otro material
nuevo que vamos a llamar Top. Ahora volvamos a nuestro puesto. Salvemos nuestro trabajo. Y luego vamos a sombrear. Lo que vamos a hacer es agarrar nuestro turno de control principal. Regresa y lo que
buscamos es el que dice, ¿dónde está? Madera, madera post seca. Y tenemos registros, así que tenemos madera post seca. Vamos a traer eso
. No necesitamos nuestro AO ni nuestra oclusión ambiental,
así que vamos a traer eso Y ahora echemos un
vistazo a cómo se ven esos. Podemos ver dónde va a estar nuestro nivel de
agua. Nuestro nivel de agua va a estar por aquí, lo que significa que esta materia verde necesita
ser derribada. Vayamos a nuestra edición de UD de
vez en cuando lo que vamos a hacer es que vamos a
estirar estos probablemente. Solo estoy mirando por el
momento, es verde. Entonces estas publicaciones también necesitan un
poco de trabajo. Lo que vamos a hacer es
que vamos a presionar una Y.
Y entonces puedo moverlo
ligeramente hacia abajo, justo por encima del nivel del agua. Se puede ver que hay mucho
brillo en estos fondos. Y eso es lo que queremos
porque ahí es donde va
a estar lamiendo el agua Pero la publicación real ellos mismos, se ven un poco aburrida, así que tal vez tengamos que sacarlos
a la luz. Pero antes de hacer eso,
hagamos también los tops de
publicación. Entonces vamos al turno de
control de sombreado. Y entonces lo que vamos
a hacer es
ir a nuestros inicios de sesión, seleccionarlos todos con principios Lo que voy a hacer
ahora, sólo voy a mover la
salida de material por allá. Voy a mover los
principios por aquí. Lo primero que voy a
traer es una curva RGB. Pongámoslo también en la vista
renderizada en este momento, solo para que podamos tener
una muy buena idea cómo se ven en este momento. Entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a traer una curva RGB, RGB. Dejemos eso ahí dentro. Vamos a bajar esto
un poco para empezar. Entonces lo que haremos
es traer un color. Sólo voy a mover estos un poco más allá por aquí. Vamos a traer
una rampa de color. Rampa de cambio de color. Dejemos eso ahí dentro. Y entonces voy a hacer ahora, voy a poner este negro
en un poquito de marrón. Si traigo este encendedor, espero estar metiendo con
esto terminado Mira, post top. Estoy metiendo
con la parte superior de la publicación, no con la publicación real Lo que voy a hacer es que
sólo voy a copiar estos. Control C, vuelve a mi puesto. Voy a dejar caer
estos ahí ahora, controlar V y luego
simplemente tirar de ellos, voy a
agarrarlos de nuevo a los dos, jalarlos, dejarlos caer. No va a funcionar
así que voy a enchufar este de aquí. Éste. Aquí adentro, Entonces,
bien, ahí vamos. Ahora vamos a algún lado ahora, vamos a
bajar un poco esto. Y entonces lo que vamos
a hacer es simplemente poner esto en un bonito color marrón, así que
algo así Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a trabajar en la saturación de Uin Ahora el turno trae una saturación de Uin y no se ve en este
momento, no te preocupes Saturación, vamos a traer eso. Entonces finalmente un cambio gamma,
vamos a traer una gamma. Trae eso entonces. Lo que voy a hacer ahora es que voy a
subir la gamma a 1.2 y luego voy
a trabajar en este bit. En primer lugar, voy a
hacer esto un poco más oscuro, voy a mirar ahora
porque he perdido. Ahí bajamos, estamos
empezando a recuperarlo Entonces estoy pensando que
he ido muy lejos con esto. A lo mejor ponlo por aquí. De hecho me
pregunto, debería estar usando el color me devuelvo. Sí. Pensando que también he
perdido el verde ahí. Ese es mi problema. Permítanme solo que
rechace este primero que nada. Sí. Creo que voy a
simplemente pasar por alto la rampa de color. Apenas 1 segundo.
Voy a trabajar en ello. Voy a derribar esto, traerlo a colación, el verde
probablemente sea un poco demasiado verde. Voy a bajar un poco la
saturación. Entonces entonces estoy pensando, veamos si puedo
conocerlos un poco. Entonces vamos a ver si traigo a colación ahora. Entonces, bien,
parece que
tenemos mucho de eso sacado a relucir. Es sólo que este verde lo
quiero sacar de la ecuación. Déjame regresar. Creo que en realidad lo que vamos a
hacer es usar uno diferente. Usaremos el cambio de color. Vayamos al color. Deberíamos tener uno que
será atributos de color. Vamos a intentarlo. Creo que lo que haremos es traer
otra búsqueda en rampa de color. Voy a tener otra oportunidad con eso, esto arriba un poco, ponlo en el luchador, un poco de tinte
café, creo Ahora que en realidad está empezando
con el color que quiero, aunque con el color este, ponlo en un
poco de color marrón. Ahora, necesito bajar un poco el tono de
esto. Ahora, reduzca la cantidad verde que hay ahí para traer
esto de vuelta. Se puede ver. Hace eso, creo que puedo
bajar un poco esta pantalla. Déjame solo echar un vistazo y ver dónde se ve desde antes. Enchufe esto en verde. Por el momento, este
en así, ahora mismo, es un
poco demasiado marrón. Si puedo
volver a esto antes de hacer eso, solo
veré si puedo
alterarlo un poco ahí. Entonces lo que voy a hacer es
cambiar este color. Tráelo de vuelta un poco, un poco más
marrón. ¿Todo bien? Creo que ese doble toque, la mirada un poquito latido, necesito traer de
vuelta la saturación un poco demasiado
lavada en ese punto. Algo así se
ve mucho mejor. Bien, eso se ve
muy bien como puedes ver ahora. De veras, de veras
va con la escena. Realmente todos encajan entre sí. Sí. Creo que estoy contento con
lo que se ve ahora. Bien, así que ahora lo
hemos hecho. Lo que haremos entonces
en la siguiente lección es que solo voy un poco para que veas
exactamente lo que hice. Se trata de solo
perder el tiempo. Se puede ver que realmente,
realmente hemos atenuado ese verde. Antes de continuar, solo te
mostraré cómo se
veía antes. Entonces así es como se
ve antes. Muy verde aquí. Los posts no creo,
realmente van bien con ello. Pero ahora si enchupo esta, no esa, no esa. Enchúfelo ahí.
Enchufa este en ahí. Ahí vamos. Así es como se
ve antes, y esto es lo que hicimos después. Así que se puede ver que realmente,
realmente hemos suavizado
ese verde hasta un punto en el que está casi
casi desaparecido Ahora, lo que podríamos hacer ahora es poder agarrar todos estos
y jalarlos hacia arriba. Y en lugar de hacer
eso, lo que podemos hacer es superponer los colores, que haremos en el siguiente. Y entonces tenemos
mucho más control sobre lo que realmente estamos haciendo. Muy bien todos,
así que espero que hayan disfrutado eso y voy a
ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
44. Cómo iniciar la ventana principal: Bienvenidos de nuevo a todos.
Para mezclarlo con Unreal Engine cinco de la guía
completa para principiantes Y ahí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vamos a traer
en un color mezclado color. Dejemos eso ahí dentro. Y entonces lo que debería poder hacer es que
debería poder enchufar esto ahora y
enchufar esto a aquí. Y debería
devolvernos nuestro color si traigo
esto abajo para allá. Entonces eso es básicamente
lo que es nuestro color. Ahora lo que queremos hacer es
que queremos superponer este, nuestro nuevo color en la parte superior
de nuestro color existente. Si enchupo esto aquí, así verás que no pasa nada. Y eso es porque tengo
este factor todo el camino hacia arriba. Entonces ahora si dejo caer esta bolsa, cuanto más
la deje caer, más va a
bajar ese verde. Como pueden ver, eso es
lo que estamos buscando. Así que lo voy a dejar caer de nuevo, dejarlo caer de nuevo a
algo así. Y ahora se puede ver
que se ve mucho, mucho mejor que
lo que hacía antes Bien, así que estoy
muy contento con eso. Y además de eso también, todavía
podemos entrar y
digamos que bajamos a cero nuestra
saturación. Todavía tiene un efecto sobre eso. La otra cosa que podemos
hacer es que también podríamos, además de hacer esta mezcla, lo que también podemos hacer es
que también podríamos poner en saturación después de esto y
hacerlo de esa manera también. Para que puedas tener como tantos de estos como quieras
cuando se trata de color. Y siempre y cuando
los coloques de manera más adecuada, puedes cambiarlos
sobre la marcha como puedes ver o hacerlo más ligero
como puedes ver. Sólo voy a volver a poner
eso a lo que era. ¿Es ahí donde
estaba encendido? No, eso es lo que estaba encendido. Ahí vamos. Creo que, eso se
ve bastante bien. Bien, así que ahora vamos a
llegar a estas partes aquí. De nuevo, probablemente
va a tener que hacer algún trabajo en los extremos del
poste también. A ver si podemos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a llegar, antes que nada a mi puesto termina, voy a agarrar
cada uno de estos. No necesitamos hacer las bombas de ellos porque nadie
va a verlas. De hecho, asignemos estos
y luego lo que
haremos es simplemente quitarnos estos dos porque estos
son lo que hicimos mal. Y entonces sólo voy a
enchufar esto de nuevo a color. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, se
puede ver ya que en realidad
tenemos extremos de post en estos, aunque necesitamos
ponerlos en el lugar correcto. Si agarro todos estos,
pasa a mi edición UV, puedes ver que estos
son los extremos de publicación reales. Ahora bien, si presiono Tab,
asegurándome de que los agarro a todos, puedes ver que todos son los mismos posts y
no queremos eso. Lo que queremos hacer es
que queremos separarlos. Entonces voy a agarrar
éste primero. De hecho, los voy a agarrar a
todos porque primero los haré más pequeños.
Hagámoslo de otra manera. Voy a agarrar
éste. Lo encogeré, lo pondré en su lugar, agarraré el siguiente L lo
pondré en su lugar, lo
beberé y luego haré el siguiente. Verás ahora que, porque lo hemos hecho así, que todas estas publicaciones
en realidad van a verse
un poco diferentes. Ahora, vamos a ir al último, L S traerlo hasta
aquí. Ahí vamos. Ahora, todas las publicaciones se ven
realmente diferentes. Ahora, volvamos ahora a nuestro panel de sombreado,
porque ya veremos Creo que estos están un poco
del lado de la luz ahora. Yo creo que la gente se
vería así. En fin, el único problema
es que son un poco demasiado ligeros. Lo que voy a hacer es simplemente
traer una gamma porque no
queremos hacer
mucho trabajo si no
tenemos que hacerlo, vamos a
traer una gamma. Entonces lo que voy a hacer es
ponerme esto. Digamos 1.2, Ahí vamos. Creo que eso va a ser
suficiente para nuestro sentido post. Bien, eso se ha
hecho un poco más fácil. Vamos a echar un vistazo rápido
donde estamos en este momento. Ahora tenemos
prácticamente todo hecho excepto que necesitamos
nuestro barco vikingo. Necesitamos el techo de paja
en el techo real. Si estamos tomando una imagen
de aquí, claro. ¿Queremos hacer esto,
esta chimenea real
cuando ésta se carga? ¿Queremos que sea un
poco más alto que el resto? O estás contento si
damos la vuelta por aquí, por ejemplo, alrededor de
algo así? ¿Estás contento con la altura
de la chimenea real, solo algo a considerar? Creo que todo lo demás
se ve bastante bien. Creo que ahora es el momento de pasar
a la ventana y luego vamos a estar
en las cosas más difíciles. Bien, así que pongámoslo en modo
material y entremos de
hecho. Y lo que vamos a hacer ahora es
echar un vistazo a esta ventana. Ahora, muchas de las cosas que ya
hemos construido, no
estamos construidos, pero antes hemos construido cosas similares
a ellas. Entonces debería ser bastante sencillo en
comparación con lo que hemos hecho antes. Bien, así que
vengamos a nuestra ventana. Voy a mantenerlo de esta talla. Creo que estoy contento con eso,
Todo lo que voy a hacer entonces. ¿Voy a presionar
yo? Voy a
traerlo y luego voy a presionarlo y tirarlo hacia atrás como así va a
ser una ventana bastante pequeña. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero presionar de nuevo. Entonces ahora verán que
sí tenemos un problema ahí. En eso cuando intento
traerlo de nuevo. Como te dije, cuando insertamos, a veces estos van a
cruzar y realmente
no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es
presionar el turno D. Voy a sacar esto y tengo la
proporcionalidad puesta No quiero eso, así que
voy a sacarlo. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es en vez de eso, voy a agarrar éste y éste y de hecho vamos
a fusionarlos. Clic derecho. Vamos a
fusionar vértices en el centro Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a estar nivelado de estos. Ahora, cuando vengas
y agarres todos estos, ¿quieres que me los quite? Si presionas control,
verás que no pasa nada. Pero si presionas control
Holt, y controlas turno. Y ahí vamos, turno de control. Y ahora podemos ver que
podemos estar nivelándolos
en una bonita ventana. Ahora bien, si solo
saco esto, así que si presiono, lo
saco así, y luego lo vuelvo a
colocar en su lugar, ahora ya podemos ver. ¿Qué tan grande queremos nuestra ventana? Se puede ver con certeza que esto en este momento
es mucho, demasiado grande. Así que voy a
encogerlo con, así que voy a jalarlo hacia arriba y solo voy
a ver qué tan grande es esa ventana. Y creo
que en realidad esa ventana
va a ser
del tamaño adecuado ahora, poniéndola de nuevo
ahí. Bien. Ahora la razón es que
tenemos que construir esto ahora. Entonces necesitamos traer algo de madera, ya
sabes, por aquí y
básicamente construir esto. Pero lo que también
queremos hacer es
asegurarnos de que las ventanas
vuelvan a su lugar. Entonces hagamos eso
primero, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es
separar esto y luego voy a agarrar mi control de ventana transforma el origen del
modificador de geometría add. Y vamos a
traer un consomé. Y el Bouillon
va a ser esto. Y entonces lo que
vamos a hacer es ponerla en rápido control de prensa. Y entonces estoy esperando si
escondo esto por el camino. Sí, ahora tenemos un poco de ventana y de hecho
podemos entrar,
ponerla en pizarra facial, tirar de ella un poco
como si estuviera bien, así que ese es un buen comienzo
para nuestra ventana real. Entonces, lo que haremos ahora es que en realidad empezaremos a
construir esto. Entonces lo primero que
voy a hacer es cambiar S. Primero, es turno seleccionado, vamos a traer un cubo y vamos a poner el cubo
alrededor por aquí. Y en realidad prepararemos este cubo para el
resto de la madera. Si lo traigo hasta
ahí, por ejemplo, lo que quiero hacer,
quiero sacarlo a colación, así que luego quiero
hacerlo un poco más pequeño así que voy a
agarrarlo todo el camino, pruebas
viejas, traerlo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero
aislar este cubo. Ahora, cambiar la edad, vamos a
aislarla. Y lo que
haremos es presionar Control. También marcaremos una costura en
la parte posterior de la misma. Haga clic entonces lo que
haremos es presionar Transformas
de control. Y reiniciaremos la
transformación. Y establecer el origen por supuesto. Y entonces vamos
a traer un bisel, traerlo todo el camino hacia abajo, tal vez traerlo arriba uno Echemos un vistazo
al modo objeto. No tiene sentido, no hay tres. Entonces finalmente vamos
a presionar una U en el envolvimiento. Solo trae algunos bucles de borde, así que bien, eso es un trozo de madera
que básicamente está hecho. Ahora podemos presionar Alt, esta madera. Ahora ya podemos usar, vamos a agarrar todo el asunto. No hagamos eso.
Presionemos Alt. Agarra esta pieza de turno de madera. Ahora realmente podemos usar esta Y 90 para crear el
resto de esta ventana. Vamos a hacerlo
mucho más fácil para nosotros. Ahora, creo que es
importante cuando lo hacemos en esta ventana que en
realidad nos aseguremos, antes que nada, de que las piezas de madera que
van a venir aquí por aquí,
en realidad
están hechas. Antes de que realmente
pongamos estos lados, solo queremos algo
ahí que nos dé una idea de a dónde
va a salir. Bien. Creo que lo que
vamos a hacer ahora es salvar nuestro trabajo así. Y luego te veré en
la siguiente sobre todos. Bien. Muchas gracias. Adiós.
45. Añade realismo a la ventana principal: Bienvenido de nuevo si quieres
blane en motor real cinco de la guía completa para principiantes y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, entonces ahora vamos a
crear entonces, esto continúa con esta ventana. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, probablemente
voy a
usar esta parte aquí, así que voy a agarrar esto, y tiendo a hacerlo mucho. Tomaré una pieza y la
usaré realmente, para crear otra
pieza, básicamente. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar turno. Voy a sacar eso a relucir. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a presionarlo y sacarlo a lo largo de este eje x. Entonces, y entonces lo que
voy a hacer ahora es simplemente lo
voy a solidificar Entonces voy a
dividirlo primero, selección
LP, agarrar esa pieza, controlar
todas las transformaciones. Haga clic derecho en ese modificador de adición de
geometría original, y vamos a
traer en una solidificación Entonces, saquemos
la solidificación. Entonces ya puedes ver que
lo hace muy fácil para lo que
estamos tratando de hacer. Ahora lo que voy a hacer
es que la voy a poner
justo enfrente de
esta cuadra de aquí. Y luego voy a
tirar de este bloque hacia atrás. Vamos a tirar de ésta hacia atrás primero. O podríamos
simplemente encogerlo. Será más fácil
probablemente encogerlo, así que voy a agarrar
todo con L y luego y X,
vamos a sacarlo. Y voy a
sacarlo todo el camino justo delante
de este post de aquí. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a volver a esta parte
y tirarla hacia abajo. Entonces voy a
agarrarlo en edge select. Voy a poner esto a
la normalidad para conseguir la dirección correcta y luego
voy a tirarlo hacia abajo. Algo así.
Y luego finalmente sólo
vamos a encajar
todo esto juntos. Entonces voy a entrar, agarrar
esta publicación, agarrar la parte superior de la misma. Y luego voy
a volver a levantarlo. Sólo quiero
asegurarme de que esta parte aquí esté delante de aquí. Entonces voy a
sacar esto un poco más. Y también puedo ver eso, sí, un poquito
más. Ahí vamos. También puedo ver que esto es probablemente esto o no es
lo suficientemente ancho o este post es demasiado ancho. ¿De qué manera vacilante
quieres ir con él? Creo que para mí voy a agarrar esta ventaja y
voy a tirar de ella hacia atrás. De hecho, no es
por eso, es por el grosor
del grosor de Sí, voy a tener que
sacarlo un poco. Creo que simplemente
agarraré este borde, lo
jalaré hacia atrás y luego
tiraré todo hacia atrás. Parece hasta salirse con la suya con eso. Sigue siendo un
poco de lo mismo. Lo que voy a hacer es
agarrar todo el asunto, a y luego y x, ahí vamos. Eso ha hecho el truco.
¿Bien? Así que eso ve bastante bien así. Y ahora tengo que hacer
es solo necesito
asegurarme de que nada de esto
esté hurgando, así que esto no es
hurgar, lo cual es bueno Voy a disminuir un poco el
grosor, luego un poco demasiado grueso. No estoy muy
preocupado por esta parte hurgando porque
voy a arreglarlo Hay algunas maneras de
arreglarlo. Podemos simplemente tirarlo
hacia abajo si quieres. Esa podría ser una buena
manera de arreglarlo. Lo que te recomiendo
siempre, si puedes, si presionas tres, solo para usar el bicecto, porque te va
a dar un acabado más bonito, más bonito Entonces voy a usar el bicecto, voy a cortarlo
justo por ahí Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a llenar eso dentro de ella así. Y se puede ver ahora que
se ve mucho, mucho más agradable. Bien, con este
fin entonces lo
que quiero hacer es que
quiero traer este final. Entonces voy a
volver a esta. Voy a agarrar justo este extremo, voy a jalarlo hacia arriba y quiero que este final sea
un poco diferente. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a jalarlo ahí arriba de la rotonda Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a aplicar mi solidificación Entonces controla ocho,
aplica la solidificación. Voy a traer
algunos bucles de borde. Entonces controla, vamos a
hacer clic derecho. He traído 12345. Y entonces voy a traer
algunos bucles de borde aquí. Entonces voy a presionar
control. Trae algunos. Uno justo en el centro. Yo sí quiero uno en el
centro, así. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a
tirar de ésta hacia atrás. Entonces voy a agarrar esto,
voy a sacarlo así. Y voy a suavizar
todo esto. Ahora puedo ver que sí
tengo un pequeño problema en que esto no parece estar
moviéndose correctamente. Si muevo esto, ahora
puedes ver que se mueve en una forma rara. En realidad no es
seguir lo normal. Entonces a veces si eso sucede, en realidad
puedes salirte
con la suya poniéndolo en local. Y eso a veces
funciona en esta ocasión, desafortunadamente no lo es, así que solo
voy a
ponerlo en global. Ahora lo que voy a hacer
es que solo
lo voy a hacer a mano alzada así Y solo quiero que
sea un poco de curva es todo lo que
busco aquí. Así que no demasiado. Solo un
poco de curva en realidad. Voy a
volver a poner esa. Yo solo voy a tener esta parte y solo disminuir cuanto se curva
esta. Entonces lo que voy a
hacer es al final, creo que sólo voy
a traer el final. No es que piense que voy a
biselarlo en realidad Concho B, sólo para
acabar con eso. Sí, algo así. Sólo para que sea un poco de una parte superior y ornamental a ella. Todo bien.
Ahora ya tenemos eso. Lo que podemos hacer es
que en
realidad podemos entrar y reflejar todo
esto del otro lado. Entonces voy a agarrar
las tres piezas. Y uno que va a hacer es que
voy a, antes que nada, tienen biseles en ellos, así que bien podría aplicarles
un bisel a todos Entonces voy a presionar el
control L y luego uno que vamos a hacer es modificadores de copia de
enlace Y entonces si vamos
al modo objeto ahora
podemos ver que
tienen ese bisel sobre ellos. Ahora, antes de
unirlos a todos juntos, solo
asegurémonos de
que lo tenemos en convertir y mallar
y luego controlar J. Únete a ellos todos juntos
y ahora encuentra el. Lo que quiero hacer es que quiero
reflejarlo sobre el otro lado. Ahora voy a agarrar
la ventana central, voy a presionar shift
S y luego no shift S. Voy a presionar
control todas las transformaciones. ¿Correcto? Clip establecer origen a
geometría y ahora desplazar el cursor S seleccionado y ahora puede agarrar esta parte y ponerla sobre
el otro lado espejo, sobre el otro lado va
a estar en el blanco. Y eso es porque no
escribí. Haga clic y establezca orígenes Tres
D. Cursor. Ahí vamos. Apaguemos la X. Eso se ve bastante bien
ahora como puedes ver. Bien, ya lo tenemos. Solo estoy mirando ahora,
asegurándome de que todo encaje en conjunto,
que creo que lo es. Y claro, en este
bit vamos a tener que hacer una parte de esto un
poco más delgada, pero vamos a hacer primero la
parte superior. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar la
parte superior de este selecto. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a presionar Mayús, Duplicarlo. Entonces voy a
presionar, sacarlo colación y esto probablemente
va a ser un
poco demasiado grueso. Voy a agarrarlo todo. Entonces voy a presionar a
Alternans, sólo para sacarlo. Si Alts funciona,
en realidad, de hecho, no lo agarré. Alt Shift y haga clic, yendo todo
el camino alrededor, luego Olds. No, en
realidad no es hacer eso. Por alguna razón. En cambio voy
a agarrar este. Y éste
voy a presionar e Y, voy a ponerlo
en punto medio. Y Y, ahora deberíamos
poder sacarlo. Así que ahora podemos ver que
necesito dejarlo caer de nuevo, así que tiene que encajar
muy bien ahí. También podemos ver que
este pequeño poste está en el camino, y no
quiero eso. También podemos ver que esta
parte de aquí tiene que salir. Para esta parte de aquí, sólo
voy a
agarrar el frente de la misma. Voy a sacarlo como, así que ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora todo lo que quiero hacer es que solo quiero mover este
poste mientras estoy aquí. Así que voy a entrar,
agarrar esta parte viejo shift click y luego simplemente ponérselo para
suavizar en la edición proporcional. Solo mueve esto a un lado y luego tal vez ponle este
del otro lado. Voy a ver si
puedo agarrar solo esta parte. Muévelo al otro lado, y quiero ver cómo es
eso en realidad. Porque ya se puede ver que está
bastante doblada en esta parte. Eso no lo quiero particularmente. Entonces echemos un vistazo como
se veía antes. Si presiono siete para pasar
por encima de los controles superiores D, vamos a moverlo al
revés entonces. Creo que en realidad va
a quedar mejor ahí. Solo mira demasiado
yendo hacia el otro lado. Entonces creo que de esa manera se ve mucho, mucho mejor. Creo que
estoy contento con eso. La otra cosa, por supuesto, es que podrías haber movido
tu ventana, pero creo que en realidad
se ve un poco más realista con,
que estar doblada así. Bien, así que ahora
tenemos eso. Lo que necesitamos es ahora necesitamos una parte que vaya a
bajar, esta parte aquí. Para eso, voy a
robarme esta parte aquí. Voy a simplemente duplicar
esta L y luego cambiar D. Traerlo sin edición
proporcional porque lo estirará de alguna manera. Selección, agárrala. Apaguemos el
espejo porque no
vamos a
necesitar ese control. Todo se transforma ¿verdad? Clics en el origen a
la geometría. Y ahora turno. Y vamos a cambiar, vamos a ponerle
selección a maldecir. Y eso lo va a poner justo bang en el
centro donde lo necesitamos dijo 93 en el
teclado numérico para bajar. Y entonces lo que
vamos a hacer es que lo vamos a poner,
lo vamos a querer, que va a ser
rotonda aquí ahora y Y. Y entonces finalmente puedo
sacar esto y ponerlo en su lugar Ahora eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso, finalmente. Ahora, para el último bit, lo que vamos a
necesitar hacer, esto está bien, esto se
verá como madera. De todas formas, solo me pregunto
si necesito otra
parte aquí solo para
romperlo un
poco o puedo salirme con la suya
dejándola así. Creo que lo que voy a hacer es seguro que voy a hacer algunos
triángulos aquí Sólo un poco de madera aquí.
Voy a hacer la ventana. Y luego en esta
pieza de abajo aquí abajo, simplemente
robaremos parte
de la madera de aquí, trabajando con todo lo que
tenemos, básicamente. Sin embargo,
antes que nada, antes de hacer eso, solo entremos y
asegurémonos, solo entremos y
asegurémonos como pueden ver, en
realidad no tenemos costuras aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
entrar y solo marcar mis costuras justo antes de aplicar
ese control de espejo. Marcar las costuras y luego
llegar a la parte posterior de la misma. Y luego voy a
hacer Alt Shift. Da click aquí, puedes ver que no ha ido del
todo el camino hacia arriba. También puedes ver eso porque
en realidad aplicamos ese bisel, realidad se
lo ha hecho un
poco más difícil para nosotros, así que Alt shift click y es
por eso que en realidad no
aplico biseles,
desafortunadamente en este por eso que en realidad no
aplico biseles, desafortunadamente en Aunque en realidad se me olvidó, si acaso haces eso. Ver también, se ha ido por
todas partes. Entonces sí, este es un
problema que
resolveremos en realidad
la siguiente lección. Entonces haremos esto en
la siguiente lección. Simplemente causa algunos problemas. No es nada, no es gran cosa. Pero por eso
dejas tus biseles, ya
sabes, en realidad no
aplicaste el modificador Muy bien todos,
así que espero
que hayan disfrutado eso y ya veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
46. Añade materiales a la ventana principal: Bienvenidos de nuevo a todos a
blane tonal engine five. La guía completa para principiantes y aquí donde dejamos el arte. Bien, así que vamos
a entrar aquí. Aislaremos
primero esta parte. Voy a agarrar esto,
voy a presionar turno él,
aislarlo todo. En realidad estoy, debería poder trabajar con esto
una vez arriba, genial así. De hecho puedo presionar el signo de
interrogación, luego aislarlo aún más. Y entonces lo que puedo hacer es que ahora pueda entrar y
trabajar en esta parte. Así que voy a agarrar
este pequeño rincón ahí dentro. Y luego voy a ir todo
el camino hasta el fondo. Y voy a agarrar el
rinconcito de este lado de aquí. Creo que lo teníamos por dentro, así que sólo voy
a agarrarlo ahí. Espero que la
tuviéramos por dentro. Sí, lo hicimos, Eso es perfecto. Marca de clic derecho visto. Todo bien. Entonces las costuras
están marcadas aquí. Espero que esta parte de aquí no cause demasiados problemas. Porque a veces cuando
los abres y tienen
una sangría, verás que puede
causar algunos problemas Entonces, primero que nada envolvamos esto, presionarte para desenvolver Pasemos entonces a la edición UV, y echemos un vistazo a cómo
se ve eso en el mapa UV, y podemos ver que
se ve así. Entonces veamos si
tiene algún estiramiento porque eso es bastante importante. Lo que voy a hacer es traer mi madera agrietada y creo que
es luz de madera agrietada. Y echemos un
vistazo para ver si ha causado algún problema ahí. Y en realidad eso no está tan mal. Lo único es que
ambos se ven igual. Y la otra cosa es
que probablemente voy a estar mejor con solo mover
estos un poco. Entonces ahí tienes. Se
ve mucho mejor. Bien, entonces ahora volvamos. Así que ol tag y vamos a
ver si en realidad podemos simplemente desenvolver estos proyectos UV
inteligentes de manera fácil Haga clic en bien y
veamos cómo se ve eso. Podemos ver en éste también. Nosotros sí tenemos un problema, siempre
cuidamos de estas cosas. Entonces tienes un problema aquí
que podría ser solo por el diablo que podría haberlo
cortado porque en
realidad está aquí, no demasiado de gran cosa, voy a dejar eso como está. Básicamente no es en realidad
algo por encima de otro. Tiene que ver con el hecho de que
hemos dejado el bisel puesto. Entonces como dije, sí
causa algunos problemas. Bien, ahora lo hemos hecho. Pasemos a modificarlo. Aplicaremos el espejo y luego lo que voy a
hacer ahora es que voy a agarrar todos estos
así que los voy a agarrar
todos en el mapa UV y luego solo
voy a moverlos y ahora verás que todos
son bastante diferentes. Asegúrate de estar
contento con ellos. Ahora por fin, vamos a
llegar a esta parte. Porque lo que quiero
hacer es
venir y tomar todo
este control. Haz clic hasta aquí,
presiona control plus, y luego simplemente agarrarás
ese bisel dando vueltas Y entonces todo lo que voy a hacer es retirarlo un
poco así. Y entonces vamos a hacer
lo mismo aquí. Así que agarra este control. Haga clic en el control superior y muévalo hacia atrás. Ahí vamos. Bien, eso se
ve bastante bien. Ahora vamos a agarrar la parte central. Entonces voy a agarrar esta parte. Tenemos esta parte
aquí, en realidad, vamos a agarrar
ambos juntos. L selección y luego esta parte. Y a esta parte puedo
unirme con control. Controlar todas las transformadas, los
clics correctos en una geometría original. Añadiendo un modificador,
trae un bisel. Solo asegurémonos de que los biseles se hayan puesto correctamente, lo
cual tiene. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
aplicar R luz de madera. Y luego finalmente
tab U, B proyecto. Bien. Y asegurémonos de que estamos contentos
con esa madera. Sí, y ese bosque se
ve bastante bien. Ahora pensemos en
esta parte aquí. Entonces vamos a robar
algunos de estos probablemente. Robemos estos de aquí. Parece que siempre
usamos estos, así que voy a agarrar este. Éste. Éste. Éste, y éste. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift,
sacarlos a la luz, y
luego darles la vuelta. Deberíamos estar ya,
si echamos un vistazo, deberíamos estar en global aquí, R X 90. Vamos a darles vueltas. No me preocupa en absoluto
esta parte, solo
me preocupa
ponerlos en su lugar en este momento. Y podemos ver que
he escogido demasiadas. No es un problema. Vamos
a traerlos a colación así. Y pongámoslos en
su lugar, con la boca abierta ahí. Simplemente saliendo de eso. Ahora, en este punto, en realidad casi
podemos
deshacernos de nuestra caja gris. Aunque sólo voy a esconder
la caja gris, fuera del camino. Por ahora, lo que voy a hacer es que voy a tirar esto hacia atrás. Nos vamos a quedar algunas
partes de la caja gris, mayor parte de ella
en realidad puede desaparecer. Así que ahora tengo esta parte y voy a separar
esto también. Entonces P selección, esperando
no haber movido eso. Tomemos este control o transformemos con razón, geometría
original. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es simplemente girarlo redondo así que voy 180 solo para conseguir el otro lado y luego
colocarlo en su lugar. Ahora puedes ver que es
camino, demasiado cerca de ahí, así que necesito tirarlo hacia
atrás. Ahí vamos. Ahora podemos ver que eso encaja bastante bien. Todo bien. La parte superior. También podríamos
usar eso para este bit de espalda. Voy a pensar que lo que voy a hacer es
en realidad voy a agarrar, creo, sí,
voy a agarrar todo esto. Entonces voy a presionar L,
L y L. Y luego
voy a presionar el turno D, solo para duplicarlo. Y entonces lo que voy a
hacer con esta parte es que
sólo voy a eliminar
esta parte aquí. Eliminar base, entonces voy a presionar tres
para entrar al frente de la misma. Agarra esta parte y todo lo que
voy a hacer entonces me la
voy a quedar. Todo lo que voy a hacer
es usar mi bisecto. Si vengo a bisectar en malla, vamos a cortarlo justo por ahí para que
veas lo que ha pasado
aquí con el mapa UV Entonces solo necesito verificar que voy a esconder
esta parte aquí. Voy a entrar entonces
a mi pedazo de madera aquí. Echemos un vistazo a
esto. Y ahí vamos. Podemos ver que eso es
un poco desordenado. Proyecto inteligente UV Clic. Bien. Y luego lo arreglamos.
Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es Alt,
traer de vuelta todo. Tengo mi caja gris una vez más. Y luego voy a
tirar este pedacito hacia abajo. Así que ahora voy a dividir
esta parte. L, L, L. Y vamos a
presionar selección. Y luego controlar A todo transforma bien, geometría de origen
Plex. Vuelva a girarlo,
dijo cien 83. Vamos a poner esto en su lugar ahora. Espero, sí, lo hace, encaja. Eso es perfecto. Pero ahora sólo
voy a jalarlo
delante de esta parte de aquí. Significa, claro, que
voy a tener que sacar esto atrás, volver
a hacer mi Booleion, si me estoy poniendo esto
aquí, no me
iba a poner esto
aquí Sólo voy a
rehacer mi Booleano. En primer lugar, lo que voy a hacer es
que en realidad voy a cortar esto. Entonces voy a presionar la tabulación A. Volvamos a entrar con nuestro
bicecto de esta manera, así que solo asegúrate de que no esté
hurgando Eso es Y entonces voy a
cortarlo de esta manera y también me
voy a asegurar de que vuelva a
desenvolver estos también Entonces ahora voy a
venir a Mesh Bicect. Vamos a ponerla ahí
abajo también. Y luego vamos a agarrar todo
el asunto. Un proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora lo
que voy a hacer es que
en realidad voy a traer de
vuelta mi caja gris. Ahora Al, echemos un vistazo a
donde realmente viene. Entonces puedo ver que viene por ahí. Aquí
necesitamos esta pajita. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a tomar
las partes que necesito. Ahora si agarro este y
éste, voy a presionar Selección. Y entonces lo que
voy a hacer es que probablemente
voy a agarrar esto. Yendo todo el camino por aquí, voy a presionar shift, click, shift, click,
shift, click. Lo cual no va a funcionar.
Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a
presionar selección. Ahora finalmente lo que
puedo hacer es que realmente
puedo entrar, espero solo voy
a presionar para sacarlo. Sí, creo que en realidad tengo todo lo que necesito de ahí. Y obviamente la
ventana tiene que volver aquí. Todo bien. Ya puedo borrar de esa otra manera. Eliminar. Y entonces
lo que puedo hacer ahora, puedo entrar y
usar estas partes para crear esa
parte de ventana real que necesitábamos. Lo que voy a hacer es que
voy a tomar estas partes, voy a entrar,
me voy a deshacer de estas bases de borrar. Todo lo que voy a hacer ahora,
voy a agarrar ambos. Sólo voy a
presionar, sacarlos. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a modelar
el top off aquí. Antes de hacer cualquier
otra cosa, sólo
voy a modelar esta parte aquí. Así que sólo voy a presionar y luego voy a
quitarles estos ahora. Así que solo voy a
agarrar ambas Y, y ya verás
que están divididas. Y entonces todo lo que
puedo hacer es simplemente
sacar estos un poco. De hecho, puedo llevar estos ahora
a una parte de madera. Entonces voy a
presionar shift click, luego shift click,
Y ahí vamos. Y entonces podemos
hacerlo un poco más grande y luego simplemente volver a
colocarlo en su lugar así. Y ya se puede ver
que se ve bastante bien. Ahora también podemos ver que
tenemos algo de destello ahí dentro, pero vamos a
esconder eso por el camino con estos trozos de madera. También podemos ver que
necesito subir un poco
mi techo con el,
oye, eso no es problema.
Nosotros también podemos hacer eso. O en realidad cortamos estos
un poco más solo para ocultarlos un
poco desnudos porque aquí
solo tenemos un avión con el que
trabajar. Lo que voy a
hacer en realidad es, creo que voy a poner otro
trozo de madera aquí. Sólo voy a esconder
esto de la manera solo para ver
con qué estoy trabajando. ¿Ocultar esos? Sí, eso lo podemos ver.
Probablemente vamos a necesitar esta madera tirando hacia adelante, así que voy a jalarla un poco
hacia adelante. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a poner
esto en su lugar, pero esto va
a ir en su lugar. Entonces ahí vamos. Entonces una vez que realmente he
desenvuelto esto, si puedo agarrar todo esto ahora
con un proyecto You Smart UV Haga clic en Bien. Y
luego pongamos la luz agrietada de
la madera. Ahí vamos. Ahora realmente estamos
llegando a alguna parte. Bien, entonces ahora solo esta ventana. Entonces, lo que haremos en la
siguiente lección es que en
realidad vamos a mil millones de esta
ventana a esta parte. Crearemos esta ventana. Y luego finalmente
acabaremos con el techo. Pero nosotros Nila ahí chicos.
Nila ahí con esta parte Y ya se puede ver
si toco dos veces el, se ve muy,
muy bonito. Bien a todos. Entonces,
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
47. Termina la ventana principal: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar. Está en el motor real cinco, la guía
completa para principiantes, y aquí es donde
dejamos el arte. Bien, así que ahora
tenemos todo esto. En realidad vamos a toro
en esto en entonces. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
asegurarme de que
pase por todo el
asunto porque eso nos lo
hará más fácil. Entonces, si presiono y
X saco esto, solo asegúrate de que esté
pasando por todo el asunto. Y entonces lo que puedo hacer ahora
es poder agarrar esta parte, jalarla un poquito hacia atrás, agarrar mi madera ahora. Y pasemos a los modificadores. Ya tenemos un
bisel puesto, está bien, agregando un modificador y
vamos a sumar mil millones Y entonces el
objeto de lingotes por supuesto
va a ser esto para ponerse rápido Y entonces lo que voy a hacer es
aplicar el lingote así. Y ahora cuando oculte
esto por el camino, deberíamos tener un agujero perfecto. No se va a preocupar por
estas partes aquí en absoluto. Verás, la UV está un
poco estropeada, pero no
importa porque este va a ser mi espacio de ventana Entonces lo que voy a
hacer ahora es presionar Lth. Trae de vuelta esta
parte, y luego vamos a traer esto por aquí para que
podamos trabajar en ello. Bien, así que vamos a entrar ahora y trabajar en esta parte. Entonces podemos ver eso
si sacamos esto hacia arriba. Entonces, antes que nada,
presionemos Mayús y sacaremos esto a la luz. Lo haremos un
poco más grande así. Y entonces todo lo que voy a hacer es
agarrar esta parte de aquí, presionar el botón del ojo
y solo traerla. Ahora otra vez, cuando
estés presionando ojo, solo asegúrate de que
estos no se crucen. No queremos que estas
partes se crucen. La otra cosa es, sí, creo que lo dejaré así. En realidad, lo que voy a hacer entonces es usar esto
como ventana. Entonces voy a presionar el turno D. Voy a sacar
esto así. Y luego voy a
borrar el centro aquí. Así que borra bases, y también
voy a eliminar
esta también. Eliminar vértices, y debería dejarme con
algo como esto Ahora lo siguiente que
quiero hacer es que quiero
modelar estas pequeñas
piezas de madera que
van a bajar. Entonces voy a agarrar esta
parte y esta parte y
espero que si saco estos ahora en el valor x
que bajen, debería
poder alinearlos. Entonces lo voy a hacer es que
voy a presionar Enter e Y, y simplemente sacarlos así. Y entonces sólo
voy a entrar, agarrar la parte superior de cada uno de
estos, tirarlos hacia abajo. Entonces finalmente lo
que voy a hacer es que voy a sumarme a estos. Entonces me voy a unir a
éste y a éste. Y luego click derecho, voy a fusionar
vértices último, último, luego hacer, voy a agarrar este y este
clic derecho, fusionar vértices por fin.
Ahí está. Bien. Y deberíamos terminar con
algo como esto. Y ahora lo que quiero hacer es simplemente sacarlos un poco. X, perdón, y. sácalos un poco,
alinéelos con éste que va por aquí, y ahí vamos. Bien, ahora es el momento de
dividir todas estas partes. Entonces voy a agarrar a estos dos. Voy a agarrar esta, esta y esta de abajo. Y podemos ver ahora si presiono Y, presiono todos esos están divididos excepto estos de abajo porque todavía están
unidos con ahí. Entonces voy a presionar
Y en ambos, y ahora todo está dividido. Bien, separemos esto
entonces lejos de esos. Voy a presionar selección. Saca el camino,
luego con H. Y ahora estoy trabajando
justo en mi ventana, marco de
ventana aquí. Todo bien. Entonces ahora solo quiero
asegurarme, primero de Y, si presiono tres, necesito sacar estos un poco
más como pueden ver. Entonces voy a entrar en
ambos de estos y y, solo sacarlos una
pequeña fracción más. Entonces lo que voy a hacer es que
les voy a agregar el modificador, va a ser un solidificar, voy a sacarlo
un poco, y luego voy a agregar en
otro modificador que va a ser un bisel, ahí Se ve que se
ve bastante bien. Bien, entonces vamos a poner esto en su lugar ahora y echar un vistazo a
lo que estamos viendo. Algo así y
eso se ve bien ahora. Sólo quiero mi ventana
en la parte de atrás. Entonces todo lo que voy a
presionar es al tag y voy a traer de
vuelta esta parte aquí. Voy a presionar
control o transforma, derecho Haga clic en la geometría de
orígenes. Voy a
volver a poner eso en su lugar ahora. Y ahora por fin
todo lo que quiero hacer es poner un poco de madera aquí. Ahora, no necesitamos
mucha madera en esta parte porque es
una ventana bastante pequeña. Entonces todo lo que voy a hacer entonces, voy a robar
esta parte de aquí abajo. Voy a venir,
voy a entrar en esto, voy a agarrar esta. Éste y éste. Voy a presionar Mayús D, y luego voy a sacarlo
a colación. Voy a girarlo redondo
así que R muertos ciento 80. Voy a presionar selección y después voy
a agarrarlo de nuevo. Controla o transforma el
clic derecho, establece la geometría de origen. Y ahora lo que
voy a hacer es que
voy a poner
esto en su lugar. Así que vamos a moverlo a través de tres, vamos a ponerlo en algún
lugar. Mira cómo se ve. Puede que solo queramos
una parte aquí, como pueden ver. Tal vez lo
queramos así. Echemos un vistazo a
lo que parece si lo
colocamos en su lugar de
algo así. Vamos a meterlo, echemos un vistazo a
cómo se ve eso. En realidad, eso probablemente
va a estar absolutamente bien. Creo que lo que voy a hacer es
simplemente tratar de aplaudirlo. Dicho es
bajarlo un poco. Sí, creo que eso se ve un poco mejor. Todo bien. Ahora con tres, lo
que voy a hacer es que voy a dividir
todo esto, así que sólo voy
a agarrarlo todo Desafortunadamente, no hay
un atajo para bisectar. Sólo hay que hacerlo a mano, que a veces es un dolor. Pero como es la forma en que las bisectas de malla, bajemos por esta Y luego echemos un vistazo a
dónde va hasta ahora. Eso debería ser Vamos a
echar un vistazo ahí dentro. Sí, vamos a ver
en el Bien ahora, pesar de que
va un poco hacia abajo, está absolutamente bien. Ahora solo puedo presionar UV Project. Haga clic. Bien.
Girarlos alrededor, así que r 90. Eso está absolutamente bien. Ahora ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que copiar esta ventana. Entonces podemos ver aquí, si
abro esto de nuevo hacia arriba, se
puede ver si
vamos a materiales, es, podemos ver, si vamos a materiales,
es vidrio. Si llego a esto, esto sobre vidrio y luego solo lo
voy a desenvolver. Entonces un rap. Ahora, finalmente,
vengamos a esta madera de aquí, y voy a agarrar todo
el asunto. Esa madera no. Sí,
esta madera de aquí. Y también tenemos
un modificador en esto. Voy a tener que aplicar estos
trineo fi primero, así que controla A, y ahora podemos agarrarlo y
luego solo presionar UV Project Haga clic en Bien en estas partes
más pequeñas, realmente
puede salirse con la suya con
mucho más como puede ver. Definitivamente desenvolver estos de esta manera realmente no
importa demasiado. Ahora queremos que nuestras ventanas vuelvan a
ser de esta madera clara. Vamos a llegar a material, ponerlo sobre madera ligera agrietada. Echemos un vistazo que
podría ser resolución. Hagámoslo un
poco más pequeño. A, Baje un poco. Toca dos veces la A. Vamos a
sacar este desplazamiento del cursor. Haga clic derecho. Sí, eso se
ve bastante bien. Ahora bien, lo último es que
queremos asegurarnos es este techo. Entonces podemos ver en este momento que el techo probablemente
va a necesitar jalar un
poco hacia ese espacio. Creo que si
lo levantamos más, no
va a quedar bien. Creo que vamos
a tener que cortar estas partes un
poco más. Ahora sólo estoy buscando
dónde está eso. No voy a estar usando ninguna, solo en algún lugar por ahí porque tiene que ser algo de heno. Así que va a
bajar hasta ahí. Creo que van a tirar si lo
tiramos allá arriba, ya
ves que no
va a quedar bien. Pero vamos a dar la vuelta ahora
y lo que vamos a hacer es, de
nuevo, vamos a
cortarlas un poco. Entonces, lo que voy a
hacer en cambio, creo que en realidad voy a
ocultar todo esto solo para poder ver lo que estoy haciendo. Así que voy a esconder esto. No lo soy, necesito esa. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionar ahora tres. No puedo ver esto. ¿Puedo
verlo en marco de alambre? Si lo pres en marco de alambre
para ocultar esto fuera del camino. Y estoy buscando solo para ver
si realmente puedo ver esto. Lo puedo ver aquí. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando.
Voy a esconderlos de la manera en que ves
esta parte de aquí. Sólo voy a
esconderlo todo. En realidad, vamos a esconder
todo en el camino. Y ahí vamos. Esta es la parte a la que
tenemos que ir antes. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a presionar ocho, asegurarme de haber
agarrado todo Voy a ir a
mallar y luego a bisectar. Quiero que esto esté lo más
cerca posible de esto. Entonces voy a sacar esto a colación. Voy a presionar la
barra espaciadora solo para moverla un poco así y soltarla. Y ahora voy a hacer lo
mismo del otro lado. Entonces voy a
agarrarlo así. Yo no, voy
a venir a mallar, voy a ir a biseccionar y
luego voy a agarrarlo, pero voy a agarrarlo
al revés porque
me
va a hacer mucho más fácil la malla y el corte
va a estar por ahí Entonces bien, ahora vamos ver si
realmente lo tenemos bien. Así que vamos a tirar de esto,
pongámoslo en modo objeto. Ahí vamos, ahí dentro. Eso es muy bonito.
Presionemos Alt. Trae todo atrás pestaña,
trae todo de vuelta. Toca dos veces la A, y solo estoy
mirando hacia abajo por dentro para asegurarme de que cualquier cosa es visible
y no, no es volar. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
sólo para dar la paja. Entonces voy a sacar esto. Voy a presionar Tab, Unwrap, y luego entrar y lo
voy a poner en Draw Entonces ahora por fin voy
a ir a modelar Al Tate, Traer de vuelta todo
o signo de interrogación, creo que presionamos el signo de
interrogación aquí. Eso es ponérselo. Ahí vamos. Ahora una cosa que
diría es que esta pajita sobre esto es que se necesita para que
sea mucho más pequeña. Así que sólo voy a
volver a mi UV. Una forma de hacerlo es presionar
la pestaña A para agarrarlos a ambos y luego A y
hacerlos más pequeños, solo para que tengan el
mismo tamaño correcto que aquí. Ahí vamos. Eso se
ve bastante bien. Ahora finalmente todo lo que
voy a hacer es
solo voy a presionar click derecho, subdividir, clic derecho
subdividir,
subdividir, subdividir Entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente ponerle
edición proporcional. Voy a agarrar uno de estos. Voy a traer mi, solo
voy a
sacarlos solo para hacerlos
un poco desiguales, solo para agregar al efecto solo presionando
sacándolos, no demasiado. Los estoy haciendo parejos, así que. Bien, ahí vamos. Eso se ve perfecto. Bien, entonces entremos y guardemos nuestro trabajo, y luego
volvamos ahora al modelaje. Echemos un
vistazo rápido porque básicamente el techo está terminado. Acepte la paja adentro, así
puedo poner esto en vista
renderizado ahora Y ahí vamos, luciendo
muy, muy bonito. Ahora, como pueden ver
en la siguiente lección, entonces lo que creo que
haremos es pensar que trabajaremos en el
pequeño barco vikingo. Entonces después de eso,
creo que en realidad vamos a hacer que
el agua y la parte por aquí, y finalmente luego estamos
en el techo real. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
48. Cómo modelar barcos: Bienvenidos de nuevo a todos a
licuadoras Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, Y aquí es donde lo dejamos Ahora recomiendo probablemente
para hacer la siguiente parte. Pongamos esto en el
material primero. Probablemente recomiendo en realidad llevar a tu chico
presionando el control C, abriendo otra licuadora. Así que vamos a hacer clic derecho licuadora. Vamos a abrir otro. Voy a arrastrar esto a la otra pantalla. Y lo que voy
a hacer es en cambio
solo voy a
terminar esto en mi nueva licuadora. Entonces voy a presionar el control V, y verás que mi chico entra y de hecho está
en el plano de tierra. Vamos a hacer clic derecho, lo siento. Vamos a presionar shift
space part, pasar a A. Y entonces lo que puedo hacer
es que realmente se pueda poner en su lugar así. Y recomiendo hacer
esto porque simplemente
se deshace de toda la basura, de
todo lo que hay ahí dentro. Y una vez que
lo hayas hecho, solo puedes presionar control C control en la vieja licuadora y
meterla directamente. Entonces
hagámoslo de esa manera. Entonces lo que voy a hacer
ahora es, antes que nada, se lo
recomendaré para estos pequeños, ya sabes, botes de anillo. Definitivamente
obtendría algunas referencias. Te voy a mostrar una manera muy, realmente genial de
crear barcos. La forma en que te
voy a mostrar, una vez que realmente
lo hayas aprendido, va a lograrlo. No voy a decir simple porque hacer barcos no
es sencillo. Pero sin duda va a hacer que el proceso sea mucho, mucho más fácil. Entonces, empecemos a eso. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a presionar turno. Vamos a empezar con un
avión. Voy a pre siete. Lo que voy a hacer
es obtener mis dimensiones para mi bote de remos real Ahora la cosa es
sobre botes de remo, verás que
necesitas permitir un poco de escalado
porque la madera
obviamente va a
salir y hacerla un poco más apretada ahí dentro de lo que pensaste
inicialmente La otra cosa es
que hay que
pensar en dónde
va a sentarse normalmente tu chico, la parte trasera del bote, si le
doy vueltas a mi chico, los
nuestros cien, 80 normalmente
se sientan por aquí, en algún lugar así con
el final apuntando aquí arriba. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar ya. Voy a sacar
el extremo de la misma, jif barra de cara otra vez, tirar del extremo de la misma, y luego voy a tirar de ella hacia atrás La otra cosa es
que es un barco vikingo, así que va a ser un
poco más largo de lo normal, así que si lo sacamos
un poco más. Así que ahora lo último en lo que
pensar es que cuando
lo metes, necesitas permitirlo, así que
tienes algo de espacio, así que quizás necesites sacar
esto aún más de lo que hicimos nosotros. Ahora vamos a traer
algunos bucles de borde. Así que el primer bucle de borde que
quiero traer, probablemente
va a
ser por el centro. Entonces control,
clic izquierdo, clic derecho. Y la razón por la
que hago eso es porque básicamente trato de
reflejarlo al otro lado. Hace las cosas
mucho, mucho más fáciles. A continuación, lo que vamos a
hacer es presionar el control. Y vamos a traer
algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y ahora finalmente
vamos a
hacer de hecho este real, ya
sabes, barco. Pero lo que quieres
hacer ahora es que quieres
venir a la edición
proporcional. Quieres asegurarte de que probablemente
estés en agudo. Vamos a darle un intento agudo. Voy a llegar
a esta parte superior, agarrar ambos bordes y luego y X, y
vamos a traerlos. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer
lo mismo en la parte posterior. Voy a presionar y X, pero voy a traer esto. Entonces, y
ya puedes ver ahora tenemos un barco bastante bonito. Lo que voy a hacer ahora es
que creo que porque tengo
un poco de talla ahora, en realidad
voy a
agarrar la parte delantera de la misma. Sólo sacarlo un poco. Creo que eso se ve un poco mejor de lo que lo
teníamos antes. Ahora tenemos la principal, la forma principal de esto. Asegúrate de estar
contento con ello. Quizás quieras
sacar estos bits si agarras este proceso X, sacarlos un
poco así. Una vez que tengas eso,
lo que puedes hacer ahora, en realidad
puedes comenzar a
crear el resto del barco. Solo me estoy asegurando antes de hacer otra cosa de que
en realidad estoy feliz con eso. Y a veces encontrarás que probablemente puedas
jugar demasiado con esto, pero creo que eso se
ve bastante decente. Bien, así que lo siguiente
que queremos hacer ahora es que realmente
queremos derribar esta parte. Queremos reflejar sobre el
otro lado así como decía, nos
va a facilitar
mucho más. Entonces voy a agarrar
el frente aquí arriba, agarrar el respaldo aquí arriba, presionar Eliminar y Caras. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a presionar Tab Control. Todo se transforma.
No voy a restablecer la transformación
porque va a
ponerla justo en el
centro para mí de todos modos. Voy a entrar entonces
y añadir en un espejo. Entonces ahora vamos a bajar
este lado de ella. Entonces, lo que voy a
hacer es que voy a agarrar todo esto yendo por
todas partes, no estos dos ahí. Y entonces voy a hacer es
que voy a presionar tres, y voy a presionar E
entonces y tirarlo hacia abajo. Entonces E, z, y tire hacia abajo. Ahora siempre
terminarás con el barco probablemente luciendo
más largo de lo que debería hacer, y
probablemente siempre terminarás
aplaudiéndolo en un poquito,
así que no te preocupes por eso Entonces, una vez que lo hayas bajado, ahora verás que tenemos un
bote como este y tenemos, ya
sabes,
viniendo hasta el final. Pero si los traje ahora, no
voy
a tener nada con qué trabajar. Lo que voy a hacer es
que voy a presionar control R. Trae algunos bucles de
borde así. Y estos bucles de borde
van a ser utilizados para la madera que
se cruza aquí. Así se puede ver en
este momento que tenemos este es el grosor
de la madera que
en realidad va a aparecer
como los tablones reales de
madera que van por encima Entonces tal vez probablemente
voy a necesitar algunos más, así que sólo voy a
bajar, voy a aumentarlo aquí así. Y creo que eso
probablemente va a quedar un poco desnudo, así que van
a ser relativamente delgadas, estas bandas de madera. Porque es después de todo, un bote de remos al lado Entonces lo que quiero hacer
es que quiero traer en la parte de atrás y quiero
traer al frente. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a venir, voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar
tres, y después
voy a traerlo así. Ahora se puede ver que no
viene de la manera que quiere. Voy a simplemente cambiar mi
proporcional, dejarla entrar, probémoslo en ruta
y ver si eso realmente lo trae
un poco más agradable Yo tampoco creo que
así sea como quiero hacerlo. Probemos lineal. Básicamente
quiero que sea un
poco redondeado, así que
voy a cambiarlo. Probemos la esfera
que puedas ver. No es exactamente lo que quiero. Lo que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar
el fondo de la misma. A ver si puedo traerlo. Quiero que venga básicamente así
en vez de esto. A ver si
lo pongo en la parte superior. Sí, eso podría
funcionar un poco. Voy a
traerlo así. Creo que va
a funcionar mucho mejor. Entonces lo voy a
hacer es que voy a ir a la cima por
esta parte también. Voy a apaciguarlo todo. Voy a volver
con la cima otra vez. Voy a sacarlo a la luz. Nosotros lo queremos, estoy pensando, voy a querer que sea
rotonda ahí Y entonces lo que voy a hacer
ahora es trabajar de este lado. Voy a
quitarle la proporcionalidad. Ahora, voy a traer esto
exactamente lo quiero ahora. Lo quiero así, así, así, así. Eso se ve mejor. Obviamente no es recto. Déjame ver si puedo
enderezarlo tan vert vértice t Déjame ver
si puedo sacar esto a colación. Haga clic en el incorrecto un
vértice vert. Ahí vamos. Ahora el problema es que
cuando traje eso, ahora puedes ver que está
doblado un
poco aunque creo que no
voy a usar eso. Lo que voy a hacer en cambio, lo intentaré, y también intentaré poner esto en origen individual e Y, probémoslo en punto D. Sí, sigo teniendo
el mismo problema. Entonces lo que voy
a hacer es en cambio voy a suavizar
esto a mano. Ahora recuerden, esta parte en su mayoría va a
estar oculta de todos modos, pero creo que ahí
se ve bastante bien. La parte posterior de la misma
sin duda se ve bien. Ahora, lo último que tenemos que
hacer ahora lo tenemos. Podemos ver. No obstante, sí tenemos un problema en que esto no
va a tocar. Entonces puedes ver aquí,
todo esto necesita agacharse. Ahora, todo necesita agacharse
así como eso, es bastante grueso en este momento. Voy a hacer, antes que
nada, voy a presionar a, voy a presionar y a la cabeza
y simplemente apretarlo todo Y entonces lo que voy a
hacer ahora es venir a un lado. Voy a agarrar
estos dos puntos. A ver si puedo hacerlo. Con eso, voy a
intentar poner proporción, no
es prensa uno y
voy a doblarlo. Espero
poder doblarlo a
donde realmente quiero. Para que puedan ver aquí, no
quiero que se
agachen así. Lo quiero doblando de otra
manera. Intentemos agacharnos. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Voy a trabajar a
mi manera ahora. Ya puedes ver que se
ve bastante bien. Ahora la cosa es que
tenemos que hacer esto, como pueden ver, un poquito de tiempo para traerlo todo. Voy a presionar este control
siete para ir por encima, y luego voy a
traer esta parte. También probablemente también tenemos algún tipo de recorte
también en nuestro espejo real Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar este de aquí. Este de aquí, controla siete para ir por encima de la
cima. Tráelo. No te preocupes, vamos
a suavizar todo después de traerlo, traerlo. Sólo sigue trabajando hacia abajo. Ahora, trayéndolo todo, no te
preocupes si el
toque, porque tenemos el recorte Echemos un vistazo ahora.
Al bajar aquí, estoy aquí y voy a
traer ahora la parte de atrás por fin. Creo que también podemos meter
esa parte. Bien, entonces echemos un
vistazo a lo que tenemos ahí. Podemos ver si ponemos
shade auto smooth en esto es con lo que realmente hemos terminado ahora Por
el momento podemos ver que sigue siendo un
poco rudo y eso
no es lo que queremos. Pero en la siguiente lección, entonces, suavizaremos todo esto. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
49. Añade realismo a nuestro barco vikingo: Bienvenidos de nuevo a Blen. Es Naral motor cinco, la guía
completa para principiantes. Y aquí donde lo dejamos. Bien, así que ahora
tenemos más o menos nuestro barco. Va todo el
camino allá abajo. Lo único que tenemos que hacer ahora, pensaría que es levantar esto. Por lo que necesita estar ligeramente doblada. Como puedes ver en
este momento, es bastante plano. No debería ser así. Debería estar un
poco agachada. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a agarrar esta parte superior. Voy a presionar tres para
ir dentro de la vista. Y ya no voy a hacer sacarlo
a colación. Y luego voy a ir
a la parte de atrás y voy a hacer más o menos
lo mismo, pero no tanto. Ven al medio,
bájala ahora, y espero que
probablemente necesite agarrar esta
y esta parte media. Y luego presione tres
y luego bájelo. Así que todavía tratando de
mantener esa línea suave. Y entonces vamos a
llegar a este lado. Voy a levantarlo. Voy a llegar a esta parte, bajarla un
poco así. Y entonces sólo
voy a entrar y simplemente mover esta parte lentamente. Así que ahora podemos ver que
realmente estamos empezando a llegar a algún lado
con nuestro barco. Solo queremos que este pedacito sea relativamente plano al
cruzar por aquí. Así que ahora vamos a aplanar
este pedacito solo un poquito porque
es un poco redondo y debería ser un
poco más plano esto, así que todo lo que voy a hacer es apagar esto y luego voy a agarrar este control,
haga clic en este Y luego solo
voy a presionar S y Ed solo aplanar
esto un poco Y ahora se ve
mucho mejor. Ahora finalmente ahora tenemos la forma
real de nuestro barco. Entremos y
agreguemos en un suave. Entonces vamos a agregar
en este suave aquí. Y todo lo que sólo va a hacer es suavizar todas
esas partes. Para nosotros, ya no tenemos que
preocuparnos por esta parte. Esta parte se va a hacer todo. En realidad vamos a
eliminar esta parte, así que ni siquiera importa. Ahora vamos a entrar en realidad
y lo que voy a hacer es que no
voy a aplicar mi
espejo modificando todavía. Lo que primero voy a hacer. Entonces creo que ahora antes de seguir adelante, solo
quiero bajar un
poco este pedacito. Entonces voy a presionar
tres en el teclado numérico. Voy a
sacar esto un poco. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a tirar de ambos. Entonces ambos de estos tres. Sólo voy a tirarlos hacia abajo
un poquito como, así que solo haciéndola un
poco más suave. Bien, eso se ve genial. Ahora digamos que entra. Y lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos
que asegurarnos de que estamos contentos con estas
líneas que van por aquí. Entonces en otras palabras, estos van a ser los
tablones de madera Y van a ir todo
el camino hasta el fondo. Para que veas que están bien
viniendo aquí así. Pero esta parte de aquí, ¿esta
parte va a estar bien? Es decir, ¿necesito
mover esto ligeramente hacia abajo? Como pueden ver, ahora eso se
ve un poco desnudo. Muévelo hacia abajo. Muévelo
hacia abajo apenas muy ligeramente. Entonces ahora podemos ver que la madera está subiendo muy,
muy bien. Y ahora sólo vamos
a caer en la parte de atrás. Y creo que en realidad la
parte de atrás se ve bien. Bien, entonces ahora vamos a
entrar y agarrar este. Y lo que vamos a hacer
es simplemente trabajar nuestro camino. Así que cambia el
control de clic, haz clic en. Y la razón por la que estamos
haciendo esto ahora es solo para que podamos
marcar nuestras costuras. Y eso nos va
a ahorrar mucho
trabajo porque nos hemos metido
ahí en los marcadores de clic derecho. Bien. Ahora lo que vamos
a hacer es separarlos. Entonces si entro, agarra L, L, L, puedo presionar Y G, y ahí están.
Todos están divididos. Y luego finalmente, lo que quiero
hacer es que quiero
separar esto ahora. Entonces voy a agarrar esta. Éste, presiona el botón Y. Esta parte vendrá
muy importante más adelante. Bien, entonces tenemos
eso, ahora
pensemos en
traer realmente un Solidify Entonces lo que primero que voy a hacer es que sólo voy a borrar. Eliminarlo, lo siento. Dividir
esta parte del camino con la selección. Y ahí vamos. Deberías quedarte con
algo así. Y ahora volvamos a nuestra madera principal y esto es
lo que deberías quedarte. Y ya puedes
ver que es el comienzo de hacer realmente
el doble grifo, el a, nuestro verdadero barco de madera. No estoy seguro de por qué. Oh, es porque
tengo buen trabajo. Por eso los
separa a todos, creo que antes de
separarlos a todos, Sí. Necesito volver. Entonces antes de separarlos a todos, volvamos un minuto atrás. Entonces, antes de que separe todos
estos, ahí vamos. Ahora vamos a aplicar nuestro control
suave ahora. Podemos separarlos.
No cometas ese error. Bien, presionemos Y
ahora. Y deberían. Si los
separo, ahí vamos. Eso es lo que estamos
buscando. Bien, ahora vamos a separar esta. Y. ahí vamos. Y ahora lo que quiero
hacer es que realmente quiero solidificar estos.
Puedo separar esto. Ahora si presiono Selección. Ahí vamos.
Vengamos ahora a nuestra votación. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a agregar un modificador, traer una solidificación Y volvamos a solidificar esto. Entonces si subo el grosor
como así eso es perfecto. Y entonces si traigo
un bisel encima de eso, así que trae un bisel,
ahí vamos, ¿Tu barco se ve
realmente, muy bonito? Ahora bien, en este punto,
todavía tienes la opción de elegir si
realmente quieres cambiar
alguna de las maderas. En otras palabras, si
entro y agarro, digamos éste y
quiero jalarlo hacia arriba, puede ver que en realidad
puedo mear
con la madera. Todavía usa edición proporcional. Entonces, si usas la edición
proporcional, descansa el tablero, puedes ver ahora que todavía podemos
meternos con ellos. Entonces, si tienes algún problema o algo así con
lo que no estés contento, asegúrate de arreglarlos ahora antes de pasar
a la siguiente sección Bien, entonces ahora el
interior del barco, esta es la parte que
tenemos que arreglar ahora. Entonces lo primero que
quieres hacer es querer agarrar esta parte, yendo
todo el camino. Y quieres tirarlo
para tocar sin proporcionalidad al tacto el
otro y luego soltarlo Y entonces lo que vas a tener es
que vas a tener el espejo ahora, en realidad
uniéndolos a todos, y eso es exactamente
lo que quieres. A continuación, lo que quieres
hacer entonces es
asegurarte de que estas piezas de
madera sean bastante rectas. Y la razón de ello es
porque estos van a formar el interior
del barco real. Entonces si los derribo
así no necesitan
ser perfectamente heterosexuales, no
estamos buscando eso
ni nada por el estilo, vamos a derribar. Así que ahora recuerda
también con los barcos, no
queremos mucha aleatoriedad
en realidad apuntándolos. Y la razón de
eso es que están, los barcos se van
a hacer muy bien. Tienen que ser
herméticos en la parte superior de aquí, así que no vas a
tener ninguna aleatoriedad, ninguna parte rota
realmente ahí Si tuvieran algo,
se asegurarían lo
arreglaran o
simplemente se hundirían básicamente. Entonces no va a tener, ya
sabes, partes rotas o, ya
sabes, todo esto
va a ser realmente aleatorio ni nada, no como la madera de la
casa ni nada. Todo bien. Una vez
que lo hayamos hecho, entonces tenemos que
hacer tablones de madera aquí Entonces lo que voy a hacer
es que voy a presionar control dos,
click izquierdo, clic derecho. Control R a
clic izquierdo, clic derecho. Quiero mantener un
número par pasando por aquí. El control puede ver la diferencia,
las brechas entre ellas. No van a ser lo mismo por cómo lo hemos hecho. Por eso lo hicimos así. Entonces van a ser
ligeramente diferentes, como pueden ver, el control. Por último, uno de aquí
probablemente el control. Todo bien. Ahora, ahora que tenemos eso, lo que realmente podemos hacer es
convertirlos en tablones de madera y luego podemos
ponerlos en su lugar Porque obviamente
podemos ver que nuestro tipo necesita ser almacenado
donde pueda haber. Así que en realidad está
parado, puede sentarse allí también. De hecho, arreglemos eso ahora. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar esta parte de aquí, un control
espejo. Entonces ahora tenemos eso.
De hecho vamos a entrar y probablemente no va a
necesitar esta línea aquí abajo, Así que no voy
a necesitar esto aquí. Voy a seguirlo
todo el camino por ahí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente
borrar y disolver bordes. Entonces ahora solo necesitamos crear esta pieza de madera una vez que
realmente se ponga en su lugar, así que si lo agarro todo,
puedo bajarlo ahora ya se puede ver que se
ve bastante bien. Se puede ver que el
grosor de este top, especialmente este de aquí. Se puede ver que el bisel ahí está un poco demasiado alto. Entonces voy a rechazarlo. Vamos a llevar eso
todo el camino hacia abajo. Subirlo a No, 0.1 tal vez algo así. Y ahora se ve
un poco mejor. Vamos a bajarlo a 0.3
tal vez un poco más alto, no 0.5 Y ahí vamos, eso se ve perfecto ahora. Y ahora se puede ver que esto
está encajando mucho mejor. Ahora lo que tenemos que hacer
es que tenemos que ir por encima y tenemos que
encajar esto en juego. Entonces, si presiono dicho y
entro en marco de alambre, ¿puedo ver realmente
por ahí? Tengo una mejor vista de ello. La otra cosa es que el grosor de la embarcación
probablemente necesite salir. Vamos a presionar dicho
y entrar en sólido. Para que pueda presionar el modo sólido
de revestimiento. Lo que voy a
hacer es que voy a aumentar el grosor de esto. También
podríamos compensar esto. Tengamos suerte, si compensamos un poco, ¿qué pasa? Creo que va a mover todo
el asunto. Eso es oh, no, no lo hace. Eso es bueno. Eso es muy bueno. Eso es exactamente lo que necesitamos. Voy a sacar eso a relucir. Entonces voy a aumentar
el grosor de esto. Entonces y entonces eso va a
esconder cualquier cosa
aparte de esta parte superior. Entonces ahora necesito
asegurarme
de que todo esto encaje en su lugar. Entonces voy a venir ahora
a esta parte aquí. Espero que seas
capaz de seguir aquí. He tratado de hacerlo
lo más sencillo posible. Voy a sacar
esto así. Y entonces finalmente solo
voy a levantar esa parte también, y eso se ve
bastante bien, ¿de acuerdo? Sólo me estoy asegurando ahora de
que nada
sobresalga por los lados ni
nada por el estilo. Estoy contento con todo
y sí, lo estoy. Bien. Entonces ahora hagamos los tablones de madera
bajando por aquí. Así que más o menos de la
misma manera que lo que hice con
la otra parte. Así que sólo voy a agarrar
cada una de estas tablas de madera que van por aquí abajo. Entonces les voy a marcar
una costura. Entonces haga clic derecho, marque la costura. Entonces todo lo que voy a hacer es
que voy a checar de select. Entonces, si los selecciono todos, así que si presiono A sobre ellos
y luego vengo a seleccionar y bajar a verificar un de select y solo selecciono
todos los demás. Entonces puedo presionar Y y
dividirlos a todos. Y entonces lo que puedo hacer es ahora
puedo agregar un modificador. En primer lugar, voy a
escribir click shade, auto, smooth press control
all transforms right. Haga clic para origen, geometría, agregar modificador, traer
una solidificación Vamos a bajarlo un
poco también. Así puedo verlo
caer ahí abajo. Entonces vamos a traer un bisel. Y podemos ver ahora que es
muy fácil como lo hicimos. También podemos ver
que probablemente
vamos a tener que tirar
esto un poco hacia abajo. Probablemente esté un
poco demasiado alto todavía, y probablemente tendremos que sacar eso ahora un
poco también. Pero creo que esto
ahora es sobre lo correcto. Yo voy a hacer, sólo
voy a terminar
esto con sólo girar este bisel
hacia abajo. Es demasiado alto. No punto, no tres. Sí, eso se ve muy desnudo. Entonces lo que haremos es poner, juntar esto.
Trae esto. Están aquí. Ya no
tenemos el modificador espejo. Entonces solo voy a tener que
agarrar ambos lados, presionar S y X y traerlos. Y luego voy a
asegurarme de que estoy limpiando toda esta área para poder
entrar, agarrar esta. Y éste puedo
presionar S y X. Siempre el caso en los barcos. Tendrás que hacer algún trabajo
manual real solo
para traerlos. S y X, tráelos. Y éste, éste X, Y luego finalmente en este X,
éste, este 111
puntito ahí. Si tenemos otro, ese de ahí, ese es uno. Ahora vamos a traer esta parte, agárrales la menta. Lo que es son solo
los tablones juntos. Por eso terminas con
dos puntos porque
en realidad están muy cerca el
uno del otro. Todo bien. Trajimos a todos esos y
hemos terminado con nuestro barco, y hemos terminado con un tipo, si lo ponemos ahora, de
pie ahí. Y todavía tenemos
nuestra parte superior aquí, así que no te preocupes
demasiado porque
va a estar un poco
más arriba que eso. También va a
verse un poco más grueso de lo que es en
este momento, así que está bien. Y entonces todo lo que
tenemos que hacer es poner esta parte aquí
y hacer nuestro asiento. Bien, todos. Entonces
espero que hayas disfrutado eso, y espero que hayas aprendido mucho. Y te veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
50. Crea la quilla: Bienvenido de nuevo si
quieres mezclarte. El verdadero motor cinco, la guía
completa para principiantes, y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, hagamos nuestro top ahora. Entonces primero haremos lo de arriba. Entonces en el
momento en que tenemos esto. Así que lo que voy a hacer es que voy a
tomar esta parte aquí y voy a tomar esta
parte aquí, en realidad. ¿Está puesto el espejo? Sí,
el espejo sigue encendido. Así que sólo puedo tomar
esta parte aquí. Y entonces lo que puedo hacer es
simplemente presionar Mayús D y puedo
duplicar eso. Debería poder entonces
simplemente sacarlo a colación así. Y entonces lo que tengo que
hacer es ahora que necesito
sacar esto y tipo
de ponerlo en su lugar. Entonces lo que voy
a hacer, primero voy aumentar el
grosor de esto, y en realidad está
aumentando todo el grosor porque
necesito dividir esto primero. Vamos a dividirlo.
Elección. Dividirlo. De hecho,
lo he aumentado todo antes. En realidad. Sí, ahí
vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien, esa es
la parte que quiero. Entonces voy a
presionar Shift y D, jalarlo hacia arriba y luego
voy a presionar P elección. Dividirlo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a agarrar esta parte. Controlar todas las transformadas y luego lo que voy a hacer
es aumentar que solidificar Entonces tenemos una ventaja real, se
puede ver que
así es, demasiado. Entonces tenemos que derribar eso. Y bajarlo tal vez ahí. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es
simplemente sacar estas partes, lo cual es relativamente fácil
porque ya tenemos todas
las partes modificadoras, así que básicamente no destructivas. Así que vamos a sacar esto, vamos a sacar esto
a través un poco. Vamonos también a la parte de atrás y asegurémonos de que estoy
contento con eso. Así que voy a
sacar un
poco la parte trasera . Todo bien. Entonces creo que ahora estoy contento
con todo eso. Sólo estoy mirando por dentro. Sólo necesito traerlo. En realidad, necesito
traer el interior. Eso sí me olvidé. Así que vamos a traer un
poco el offset y luego lo que haremos es que
ahora lo haremos un poco más grueso porque
puedes ver que es un poco delgado. Saca solo un poquito. Entonces lo que voy a hacer es simplemente sacar este
pedacito un poquito. Entonces si puedo agarrar su borde, un borde, seleccionar el borde ahí, sacarlo, uno novedoso. Echemos un vistazo por la parte de atrás. Voy a sacar la parte de atrás
solo un poquito. Toca dos veces la A
y ahí vamos. Bien, así que
ya
casi terminamos con la parte
principal real del barco. Ahora pensemos en el, no
sé cómo se
llama, el agujero, la popa, no
estoy seguro de cómo
se llama, pero
tiene que venir
hasta aquí y cruzar. Ahora para hacer esto, lo que
vamos a usar es probablemente, creo que lo que realmente vamos a hacer, creo que empezaremos
con el lápiz de grasa. Creo que esa será
la forma más fácil. Entonces la forma en que voy a hacer esto
es que traeré un avión. Voy a hacer girar mi avión
redondo así que Y 90. Voy a hacer mi avión grande. No tan grande, sino más grande. De hecho, puedo usar
algo para dibujar. Voy a usarlo
justo por ahí. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a traer una curva, voy a traer una curva
de Bézier Voy a presionar Tab. Y lo que eso va
a hacer es que me va a permitir entrar en modo edición. Voy a asegurarme
de que toda la curva esté seleccionada con a. luego voy a
presionar eliminar vértices Y ahora lo que
realmente puedo hacer es que
puedo venir y dibujar realmente. También me voy a asegurar porque estamos en una licuadora nueva, solo
vamos a asegurarnos que estamos dibujando
en la superficie. Entonces solo esta de aquí. Y ahora soy libre de
entrar y dibujar esta ronda. Entonces lo que voy a
hacer es que lo voy a dibujar bajando y solo voy
a pegarlo
al lado de donde quiero que venga, yendo todo el camino
así. Y luego donde queremos que
suba en la parte de atrás. Entonces ahora lo voy a hacer
es que me voy a dar la vuelta, esto ya tiene una
curva como pueden ver. Pero un problema que
tenemos es que no tiene muchos vértices
entre aquí y aquí Tenemos que añadir algunos más.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir
a mi selección. Voy a agarrar esta. Y éste voy a
reportar subdivide. Probablemente voy a
subdividirlo de nuevo. Subdivide, y luego
voy a agarrar esta. Y éste, voy
a hacer click derecho a subdividir, y luego voy
a agarrar este Y éste
voy a hacer clic derecho a subdividir y subdividir Ahí vamos. Ahora tengo muchas curvas con las que trabajar
realmente. No muchos del fondo, pero
el bott es relativamente plano, así que en realidad no necesito
hacer mucho con ellos. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a presionar Tab. Voy a entrar y
voy a llegar a mi curva. Voy a abrir la geometría. Voy a poner en el extruir. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a
entrar a mi solidificación, añadiendo un poco sólido como
lo hemos hecho Haga clic derecho, sombree plano, elimine este plano, ya no lo
va a necesitar. Y entonces finalmente lo que
voy a hacer es
sacar esta parte aquí. Entonces voy a
sacar el grosor. Voy a poner esto
a cero, el offset. Y entonces deberíamos terminar
con algo así. Ahora podemos ver qué trabajo tenemos que hacer aquí
en realidad. En primer lugar, algunas de las partes van a tener que
ser mucho más gruesas, algunas de ellas van
a tener que ser más anchas. Ahora generalmente en
el barco se puede ver lo suficientemente cerca qué partes realmente van
a tener que ser más delgadas. Sin embargo, lo primero, tiendo a hacer, es que primero voy a tener la forma correcta antes de
hacer cualquier cosa, hagamos bien esa forma y luego
podamos trabajar con ella. Así que puedes ver aquí, está a
kilómetros de distancia del barco. Se puede ver que esta parte de aquí, no realmente es lo que
estamos buscando. Lo que voy a hacer es
que voy a entrar. Clic derecho, subdividir,
voy a empezar desde arriba y luego lo
voy a hacer es que voy
a trabajar en mi camino. Probablemente voy a usar un suave en la
edición proporcional y voy a sacarlo a colación y se puede ver que está empezando a
verse mucho, mucho mejor. Se puede ver que esta parte de aquí, necesita girar redondo. Se pueden sacar estos sin edición
proporcional en.
Puedes sacarlo. Entonces lo que puedes hacer es
sacar éste, luego puedes rotar esto. Si giramos esto ahora, podemos asegurarnos de que ahora
sea agradable y suave. Bien, ahora vamos a trabajar nuestro
camino hacia abajo editando el portal. Nuevamente, ponlos en su lugar. Trabajando tu
camino, va a llevar tiempo, solo
ten en cuenta eso. También se puede ver que esto está perdiendo
un poco su forma. Te voy a mostrar como
arreglar eso también. Tráelo ya mismo. Este de aquí,
solo borras eso. Va a enderezar esto automáticamente
para ti. Eliminar tes, mira cómo
enderezar está ahora. Entonces solo puedes
trabajar tu manera alrededor. Lo mismo en la parte inferior W
tienden a hacer es que me pondré en el lugar correcto y luego
solo eliminaré algunos de estos. Si menciono esto ahora, en realidad
puedo entrar y
probablemente eliminar este. Eliminar vértices,
lo llueve todo por ti. Ahora por fin vamos a
trabajar en torno a esto. Entonces saquemos esto
un poco así. Entonces rotemos esto. Yo soy Joe va a tirar esto hacia abajo. Voy a rotarlo
entonces donde lo quiera. Sólo me pregunto si estoy
contento con cómo es eso. Creo que lo estoy ahora. Vamos a sacar esta parte. Entonces voy a hacer es que
voy a agarrar este centro de aquí. Vamos a sacarlo. Lo queremos ahora. Se puede ver que a veces los
saca en
la dirección equivocada. Esto se debe a que una prueba
en realidad se basa en normales. Entonces lo que tenemos que hacer
es que tenemos que ir tras. Si notas, si
presionas y X, notarás que no pasa nada. Y eso es porque,
bueno, no está diseñado para funcionar así
en realidad. Por eso en
realidad no podemos sacarlo ahí fuera. Lo que tenemos que hacer
es sacar eso de hecho después de ahora. La otra cosa es que puedo ver
aquí que tal vez necesite dibujar pendiente que redondea un poco así que tengo que
inclinar esta vuelta. Como puedes ver, en
realidad eso no se ve bien. De hecho, podría
sacar esto un poco solo
para igualarlo. Estoy contento con la
forma de eso. Ahora sólo necesito hacer
la forma de éste. Voy a entrar,
voy a presionar a Alter Ns. Voy a sacar eso
un poco al final. Entonces ahora
pensemos en cuántos reales, ¿cuál es la resolución
de esta curva? Se puede ver que es muy alto. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente
rechazar esto tal vez ocho en esto. Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a presionar Tab Object convertir
malla. Y ahí vamos. Bien, así que ahora podemos entrar y arreglar las partes con las que no
estamos contentos. Entonces por ejemplo esta parte de aquí, lo que voy a hacer es que
voy a venir en O cambiando, click, frotándolo
todo el camino alrededor, asegurarme de que la
edición proporcional esté en prueba
vieja
entonces y luego podamos
sacarla o simplemente la nacida, veamos si podemos
sacarla de esa manera. No muy contento con
cómo está saliendo eso. Sólo voy a probar
algunas cosas diferentes. Vamos a sacarlo, como
creo que en realidad voy a
sacarlo justo en este eje x. Y ahí vamos. Eso se
ve muy feliz con eso. Ahora como se ve eso,
en realidad estoy click derecho,
sombra, auto, liso. Sí, creo que estoy muy
contenta con cómo se ve esto. Y luego voy a
hacer el frente ahora. X y X.
Saca esto un poco. Ahí vamos. Eso se
ve bastante bien. Solo hay que tener cuidado de
que no nos movamos a territorio de más fantasía basada. Sólo tengo que tener
cuidado con eso. Creo que ahora mismo estoy bien
con eso. Todo bien. Ya
prácticamente tenemos esto. Lo único que diría es que lo mejor esto es un
poco demasiado grueso. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar, voy a presionar
Olt shift click Debería ir todo el
camino entonces y luego viejo y debería
poder disminuir
un poco ese grosor. Ahí vas. Puedes ver que va a verse
mucho mejor ahora, como, así que ahora lo último que
quiero mostrarte es cómo puedes realmente alterar cualquier parte de esto una vez que
realmente hayas hecho esto. Y vamos a estar haciendo
eso para el techo también. Entonces te mostraremos que
en la siguiente lección, vamos a juntar todo esto,
asegúrate de que estés
contento con ello y antes de que pongamos nuestros asientos
o algo por el estilo. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
51. Trabajar con celosías: Bienvenida de nuevo. Tienes
E a tonelada licuadora, motor
real cinco, La guía
completa para principiantes. Ahora vamos a entrar en
estas partes aquí. Solo asegurémonos de que estamos
contentos con este flujo. Creo que es, necesita bisel en un
poquito más si podemos, pero vamos a sacar el
bisel a 0.5. Ahí vamos. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a agarrar todo
el asunto, no al tipo, vamos
a esconderlo en el camino. Vamos a presionar selección de cuadro. Entonces para agarrar todo entonces
todo lo que voy a hacer es ir a convertir objetos y malla. Y si es gris, solo
necesitas asegurarte de seleccionar uno de ellos, así que uno de ellos es amarillo, Object convert, mesh control J, unir
todo junto. Haga clic derecho en la sombra o para
suavizar el control o las transformaciones. Haga clic con el botón derecho, establezca el
origen en geometría. Voy a presionar turno
porque los seleccionados. Ahora agreguemos en una celosía. Entonces lo que voy a
hacer es presionar shift a, bajar a uno
que diga celosía Y entonces lo que
quieres hacer es que quieras sacarlo así. Ahora es importante
que no alteres esto de ninguna manera en
modo edición, eso es muy importante. Pero lo que vamos a
hacer ahora es que solo
vamos a sacarlo e Y y luego vamos a
moverlo y luego e Y, solo asegurándonos de que todo el barco esté realmente ahí dentro. Y entonces lo que vamos
a hacer ahora es presionar tres. Tráelo un
poco y solo asegúrate de que tu bote
realmente lo arregle. Entonces lo que vas a
hacer es que vas a
venir a las
opciones de celosía de aquí Y lo que vas a hacer es que vas a
subir la resolución. Entonces, si subo a éste, vas a poner una línea por el centro de la misma. Eso está bien. Porque eso significa que
entonces podemos
doblar el centro de
la embarcación si es necesario. Y luego el principal que
queremos es que este
vaya por aquí, porque éste entonces determina cómo podemos doblar nuestro barco real. Cuantos más puntos reales
tengas aquí, más pendiente
podrás obtener realmente Bien, así que ahora
tenemos eso. De hecho,
volvamos a nuestro barco ahora. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a añadir en un modificador de celosía Entonces los modificadores agregan celosía. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a escoger la celosía, que será la
celosía aquí, claro Y porque no hemos alterado esto de ninguna manera en modo edición, la celosía, quiero decir, así
que sigue en modo objeto No debería estirar un barco ni
nada por el estilo. Si lo has escalado en modo de
edición o cualquier cosa, simplemente
distorsionará
el barco Así que solo tenlo en cuenta a la
hora de usar la celosía. Bien, entonces ahora
lo que vamos a hacer es que vamos
a presionar tres. Y lo que voy a
hacer es, antes que nada, voy a entrar en modo edición. Voy a ir
con selección de cuadro y solo mostrarte lo
poderoso que es esto. Así que ahora que he agarrado esto, de
hecho puedo tirar todo esto hacia abajo. O puedo entrar y
ponerme esto para suavizar, y luego puedo
bajarlo todo al mismo tiempo. Al igual que solo puedes ver cuánto podemos realmente
tirar esto hacia abajo, ponernos en la forma que realmente
quieres. Ahora lo principal
para lo que quiero es que quiero
sacar esto un poco. Entonces voy a ir a
siete, ir por encima, porque no estoy contento con
cómo está funcionando esto. Y entonces lo que voy
a hacer es presionar y X y sacarlo así. Ahora se puede ver que se
ve muy bien. En realidad no ha alterado
esto, pero ahora tenemos una forma muy bonita
para nuestro barco. El mío quiere entrar y
simplemente tirar estas partes hacia abajo. Si entro,
quiero tirar estas partes un poco
hacia abajo así que echa un
vistazo ahí. Ya puedes ver que se
ve mucho mejor. Por fin entonces estoy
contento con mi barco. Todo lo que quiero hacer ahora es que quiero entrar y
quiero aplicar esta luz. Así que voy a ir a mi barco. Yo quiero presionar control y después voy
a dejar las luces. Ahora la celosía que usaremos
con nuestra casa principal construimos un poco más
adelante solo para doblar todos los techos y cosas
así para que se vea, ya
sabes, que más realista Porque generalmente en, ya sabes, edificios de
paja y cosas, no
van
a ser rectos, van a estar doblados un poco con
el peso de la, ya
sabes, la viga
en la parte superior y las cosas. Bien. Así que estoy contento con eso. Ahora encuentra lo que quiero
hacer es que solo quiero
hacer esta última parte donde se va a sentar al
chico. Solo estoy comprobando
para asegurarme de que todas las pequeñas partes están hechas. ¿Hay algo
que necesite arreglar? ¿Hay algo en estas
pequeñas brechas y cosas? Porque desde luego estaré usando este barco en otras cosas. Bien, entonces creo que soy feliz. Lo que necesito es entonces
algo, algo aquí
para que el tipo se siente. Bien, entonces, primero vamos a traer a
nuestro tipo. Entonces voy a presionar al viejo H. Y generalmente con los asientos, van a ser bastante simples. Sabes, probablemente van
a estar rompiendo mucho y cosas así. Vamos a presionar turno,
vamos a traer a ser, vamos a presionar el Bom Presionemos S y Z. solo para que sea la báscula correcta Vamos a tirarlo de nuevo a aquí. Y tira a mi chico de vuelta para allá. Y entonces lo que vamos a
hacer es ir a levantarlo. Voy a presionar y X
y sacarlo a su lugar. Entonces estoy pensando que probablemente no vaya a ir
hasta allí, probablemente un poco demasiado grande. Desde luego quiero ponerla
debajo de aquí o cien allá, así que tal vez la deje. Echemos un vistazo.
Veamos dónde se ve. Sí, creo que se ve bien. Todo lo que creo que necesita ahora es algo que realmente lo
apoye en el suelo. Otra vez, algo
muy sencillo también. Entonces todo lo que voy a
hacer es agarrar esto, presionaré el control
tabulador dos. Clic izquierdo, clic derecho. Voy a sacar
estos entonces. Entonces y X, vamos a sacarlos. No quiero proporción que les hice a ellos a la hora de sacar estos. Entonces y X, saca estos a
donde van a ir. Y entonces lo que
voy a hacer es ahí querer presionar control B. Y lo que eso me va a
permitir es simplemente formar las partes inferiores de donde va a estar
esto
realmente, muy fácilmente. Y entonces sólo voy
a ir por debajo la
lata por debajo de ellos. Voy a agarrar
los fondos de ellos. Entonces los fondos se quitan
aquí de cara al teniente
y luego vamos a
presionar y traerlos adentro. y luego vamos a
presionar y traerlos adentro Ahora te darás cuenta de que en realidad
voy a esconder esto en
el camino un minuto, así que voy a esconder el bote. Entonces turno H, te
darás cuenta de que vamos a prensa no realmente,
tráelos muy bien. Y eso es sólo porque no
hemos restablecido nuestro control de
transformación. Todas las transformaciones derecha
Haga clic en geometría de origen. Y luego
los traigo y ahora los puedes
ver mucho mejor. Ahora vamos a
bajarlos un poco, solo para que podamos ver dónde estamos. Presionemos Tab Olah. Trae de vuelta nuestro barco real. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que
vamos a mirar las partes
inferiores de ellas. Todavía tengo esto, todavía
tengo las partes inferiores agarradas. Todo lo que puedo hacer ahora es
presionar Enter Alterns y no alterar necesario
en el origen individual Sácalos así. Y luego y podemos
ponerlos en el piso. Entonces es tan simple como eso, solo para que eso esté bien, así que creo que ya terminé
bastante con esto. Lo que voy a hacer ahora es
unirme a él por completo. Entonces, unámoslo por completo. De hecho, antes de hacer eso,
necesitamos un bisel aquí, una media modificador de Bisel Entonces, entremos y
presionemos de nuevo el control. Ultransforma, haga clic derecho
sobre el origen de la geometría. Agrega un
modificador de Bisel. Bájala. Subirlo un poco. Creo que eso es un
poquito demasiado, así que me lo voy a poner. No, 0.5 Sí, y
creo que eso es perfecto. Y entonces lo que voy a hacer es
aplicarlo con control. Unete todo junto
con control J. Y finalmente
solo voy a presionar control C y volver
a mi compilación original. Entonces volvamos a
la compilación original, que es esta de aquí. Y voy a presionar control
y traer este barco. Ahora se puede ver por
el momento que este barco es absolutamente enorme. No lo queremos tan grande, pero todo lo
que voy a hacer es simplemente
bajarlo un
poco para que en realidad sea mucho mejor que
el que tenía antes. Voy a poner esto
en su lugar, voy a asegurarme de que mis
chicos encajen en él, así que voy a dejarlo
abajo así que va a guardarse de ahí así. Y se puede ver ahora que está encajando muy, muy agradable. Bien, así que ahora
volvamos a rotar este
bote de nuevo. De hecho, primero reiniciaremos nuestras
transformaciones. Así que controla todas las transformaciones, ¿verdad? Fijar orígenes, geometría. Y ahora si necesito
regresarlo a donde el que tenía, puedo hacer con bastante facilidad. Vamos a ponerlos en su lugar. Vamos a levantarlo
donde tiene que ir. Y ahí vamos,
toca dos veces la A, guárdala. Y en la siguiente lección entonces, lo que estamos haciendo es obviamente
texturizar este barco Y luego estaremos haciendo la parte de la
cuerda, subiendo hasta aquí. Y finalmente luego solo el
exterior de la escena. Bien. Por una vez, espero
que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
52. Crea una cuerda: Bienvenidos de nuevo a
Blane Unreal Engine Five, la
guía completa para principiantes , y
aquí es donde lo dejamos Bien, entonces vengamos
a nuestro barco. De hecho, tomemos
todo nuestro bote. Vamos a presionar U Smart
UV Project y dar clic en Bien. Y vamos a rezar para que
todo funcione bien. Estoy pensando que
probablemente esta parte no
va a
funcionar tan bien, pero vamos a arreglarlo a medida
que avanzamos. En primer lugar, el ahora
que lo hemos desenvuelto, vamos a traer
en realidad nuestro material Entonces vamos a traer
la madera agrietada. Vamos a traer eso
y echar un vistazo a cómo se ve eso ahora. En primer lugar, puedo
ver ir por aquí, prácticamente la mayor parte de los. Echemos un vistazo.
Creo que la resolución, antes que nada es
lo primero que tenemos que resolver. Estoy pensando que
esta madera está bien, pero esta madera necesita
cambiarse también. Entonces lo que voy a hacer es primero
con esta madera, solo la
cambiaré solo para darnos un poco de variación
sobre el barco real. Así que sólo voy a
entrar, agarrar todas estas partes y las volveré a desenvolver y
luego simplemente
hacer esta parte otra vez Yo sólo voy a
agarrar todo esto, ese como Stow
y luego tu proyectas. Haga clic en Bien. Y entonces
lo que voy a hacer es simplemente poner más flecha hacia abajo, grieta
ligera, madera, hacer clic en una señal. Ahí vamos. Ya
se puede ver. Ahora empieza a verse
un poco mejor. Ahora vamos a entrar aquí en
esta parte. Así que sólo voy a
agarrar todo esto. Quiero presionarte. Haga clic en Bien. Y se puede ver ahora ya
que se ve mucho mejor, aunque esto va por
el camino equivocado. Bueno, no va por
el camino equivocado. El problema que
tenemos con esto es,
es que la madera debe estar de lado aquí arriba,
no yendo por aquí Y también esta parte
debajo se puede ver que va a ir a la derecha tampoco.
Así que vamos a agarrar todo esto. Vamos a la edición UV, y empecemos a arreglar
esto un poco. Podemos ver aquí este
es el tema principal. Pero volvamos a nuestro barco. Lo que voy a asegurar es,
antes que nada que
esta parte de aquí se rote sin edición
proporcional en. Entonces solo lo voy a rotar
y luego voy a agarrar estas dos partes, L y L, solo muévalas. Entonces voy a
llegar a estas partes y luego sacarlas. Entonces eso debería haber
arreglado esta parte aquí, así que se ve mucho
, mucho mejor que antes Y entonces queremos que esta
parte vaya por aquí. A ver si puedo entrar
y marcar una costura en estos. Voy a marcar
una costura en esto. Por suerte para mí, en realidad no
he nivelado
esto también Eso va a hacer que sea
mucho, mucho más fácil para mí. Desplazar y hacer clic. Voy a nivelarlos también después. Así que vamos
a dar la vuelta a la parte de atrás entonces voy a agarrar este. Y éste, marca de
clic derecho, igual. Ahora lo que puedo hacer es que puedo
entrar en éste y veamos si puedo conseguir que
estos vayan de la manera correcta. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a presionarte, voy a ir al pack ligero de
Mac. Haga clic. Bien. Entonces te presionamos de nuevo. Sigue quads activos. Lamida. Bien. Ahora debería seguirlo dando toda
la vuelta. Y se puede ver lo mucho
mejor que realmente se ve. Sí, eso está buscando
toneladas, toneladas apostadas. Ahora vamos a dar la vuelta
al otro lado y hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a venir a este
lado para presionar de nuevo a L U. Ese complemento realmente
ayuda realmente en el, porque es solo un clic. Voy a presionar paquete
ligero de Mac, ¿de acuerdo? Y luego sigues quads
activos. ¿Bien? Voy a hacer
girar estas vueltas ahora, R 90. Y ahí vamos. Ese es el barco
luciendo muy bonito. Ahora bien, estas partes de aquí, se
puede ver una manera demasiado baja. También podemos ver si creo
que eso tiene un bisel puesto, es solo este sin
bisel. Entonces voy a hacer esto. En primer lugar, voy a
agarrar toda esta parte, separarla,
controlar todas las transformaciones. Y entonces lo que voy a hacer es
simplemente añadir en bisel ahí, hacerlo un poco más suave Voy a darle la vuelta
todo el camino hacia abajo. Subirlo solo un poquito, tal vez eso sea incluso demasiado. 0.3 Pongámoslo dicho,
pongámoslo en la vista previa
del material. Ahí vamos. Bien. Ahora pensemos en esta parte
aquí está todo bien. Excepto por alguna razón
esta parte de aquí, no
creo que en
realidad la envolviera. Eso es lo que creo que
pasó con eso. Sólo voy
a presionarte. Proyecto Smartv, haz clic en OK. Tampoco le puse el material
adecuado. Vamos a asignar eso. Ahí vamos. Ahora puedes ver que se ve
mucho mejor en eso. Ahora esta parte de aquí, todo lo que quiero hacer es
que solo quiero agarrar, solo voy a
hacer esta parte aquí. Primero,
te voy a presionar Proyecto SmartTV. Haga clic. Echemos un vistazo a
eso. Parece, estoy pensando que
se ve bastante bien. Sólo voy a trabajar
mi camino ahora, agarrar todos estos
yendo todo el camino hasta aquí en este caso. Entonces todo lo que voy a hacer
es agarrarlos a todos, presionar la S, pero escalarlos. Ahí vamos. Ahora se ve
bien, se ve bien. Solo me pregunto si la parte superior
de la misma cambia el material. Sólo asignemos ese material. ¿Se ve bien?
Esa es la pregunta. En realidad no lo creo. Sólo voy a ponerlo de nuevo. De hecho voy a
agarrar este de aquí y simplemente
moverme un poco. Eso se ve bastante bien, creo. Ahora estoy contento con eso. Sólo me pregunto si he ido demasiado en
el tamaño de estos. De hecho voy a hacerlo una vez más porque creo que la madera se ve un
poco de resolución demasiado alta. Lo voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. Voy a presionar la S
pero y
bajarlos un poquito.
Sí, ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora. Ahora estoy pensando que el resto se
ve bastante bien. Toca dos veces el solo echa
un vistazo rápido
asegurándote de que estoy contento con todo lo que
he hecho ahí. Gracias. Entonces ahora lo voy a hacer es
que solo voy a ir a objeto, convertir a malla. Únete a todos juntos, controla. Yo en realidad, no
creo que si presiono sí, no
creo que
en realidad vaya a resetear las transformaciones de nuevo. Porque lo he rotado, así que no debería
tener que hacer eso. Eso está más o menos hecho. Ahora
pensemos en atar esto. Entonces lo primero que quiero
hacer es que queremos conseguir
un post para escribir con. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a elegir este post de vuelta, este de aquí. Y entonces voy a
hacer va a presionar control más control
más control, además voy a presionar shift. Dividirlo. Voy
a presionar P selección. Agárrala otra vez. Control,
Layol se transforma a la derecha, hace clic en la geometría de los orígenes Entonces voy a
ponerlo justo por aquí. Da la vuelta por aquí. Y entonces quiero
ponerlo ahora por ahí. Por supuesto, no
lo quiero tan grueso, así que sólo voy a
encogerlo un poco también. Ponlo ahí,
y creo que
eso es del tamaño correcto. Sí, eso se ve bien. Ahora pensemos en nuestra cuerda real. Muy fácil de hacer
cuerda, básicamente, mayoría de la gente lo que van a hacer es como que
vamos a poner
nuestro cursor aquí. Entonces cursor de selección, van a ir turno y van a ir a malla. Y van a ver que
tienen uno que se llama Tauro. Y van a usar eso para estas cuerdas en ins,
cosas así. De verdad, muy mala idea. Uno, muy alto en polígonos. Dos, no es no destructivo, lo que significa cualquier cosa que le
vas a hacer al Tauro, va a tener,
ya sabes, un efecto inmediato. No se puede jugar
con nada de eso. Cuando lo encoges
, vas a conseguir un tamaño extraño en y cosas, conseguir que todos los Tauruses tengan la forma
del tamaño correcto
es realmente difícil, así que no te es muy entregado Entonces, la mejor manera de
hacerlo es cambiar una curva y simplemente
traer un círculo. Entonces vamos a hacer este
círculo más pequeño. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que voy a
bajar a mi curva. Voy a ir a la geometría. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a subir la profundidad. Sube la profundidad así. Y ahora en realidad tengo
mucho control de esto. Voy a presionar
Tab. Voy a agarrar todo aquí. Haga clic con el botón derecho, subdivide. Y eso entonces me
va a dar lo suficiente para trabajar realmente con. Ahora podemos ver también que esto todavía es un poco demasiado grueso. Todo lo que voy a hacer es
bajar la profundidad de la misma. Entonces voy a presionar
S solo para ponerlo en su lugar y ahora se puede ver
que se ve bastante bien. ¿Todo bien? Puede que no esté seguro ,
en realidad, podría ser
un poco demasiado delgado. Hagámoslo un
poco más grueso. Ahí vamos. Presionemos turno D.
Trae uno, turno D, otra vez, suba uno así. Y luego voy a
presionar el turno D.
Voy a
bajar uno al centro. Voy a sacarlo, así que toca dos veces el
y ahí tienes. Simplemente puedes ver lo
fácil que es hacerlo. Voy a
apagarlo un poquito más. Voy a
reducir en esta la profundidad un poquito, solo para que coincida con las
otras partes así. Y a partir de ahí entonces ahora
puedo volver a usar estos. Entonces esto es
lo mejor de ello. De hecho, podemos unir todos estos juntos y moverlos a
todos al mismo tiempo. Pero aún no voy
a hacer eso. Lo que voy a hacer primero
es que sólo voy a venir en edición porcional sobre Sólo voy a
moverlos así que
voy a
agarrarlos a todos y mostrarte otra
técnica también. Entonces, si presionamos Tab ahora, podemos elegir cualquiera de estos y moverlos de forma independiente,
lo cual es
realmente, muy útil cuando
estás trabajando con fila solo para que todos
se vean un poco diferentes. Como para que podamos
sacarlos un poco. Así que queremos ser
todos bastante desiguales. No queremos que se vean
parejos ni nada por el estilo, sólo
estamos
jugando con ellos. Ahora, ahí, mira que está buscando, están, ahí vamos. Ahora, mientras que uno es un trozo de cuerda que va
a salir de aquí, astilla abajo hasta aquí, y realidad mantener esta
parte en su lugar Eso lo vamos a hacer
en la siguiente lección. Voy a salvar mi trabajo. Guárdalo. Ahora estamos casi en
realidad en la parte en la que realmente vamos
a estar creando el agua, y también vamos a estar
creando el exterior de ella. Y tenemos que
cambiar esta madera
aquí porque en realidad no se ve bien. Creo que tiene que
seguirlo. Y solo va a
hacer que se vea mucho mejor. Así que también vamos a resolver
eso también. Muy bien, todo el mundo. Entonces
espero que hayan disfrutado de eso. Y yo lo guardaré. Te veré en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
53. Añade texturas a la cuerda: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blentoonreal motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí donde lo
dejamos. Bien, entonces
arreglemos este barco, antes de continuar. Entonces lo que voy a hacer es
que sólo voy a entrar, voy a agarrar
esta parte aquí, yendo todo el camino
hasta esta parte de aquí. Y lo que quiero
hacer es
básicamente quiero enderezar esto. Pero voy a
mostrarte otra técnica que realmente
puedes usar. En lugar de hacer
el paquete de mapas ligeros, también
puedes agarrar este
y agarrar este. Y entonces lo que puedes
hacer es hacer clic derecho y enderezar sobre la X, sacar. Y luego éste y
éste controlan slick. Esta tensión en la X, saca y luego las junta para que queden
relativamente delgadas. Y ahí tienes. Esa es la otra forma de hacer esto
en realidad. Y todo lo que voy a hacer es solo
voy a presionar Tab para agarrar todo y
simplemente sacarlo así. Y ahora se puede ver que se
ve bastante bien. Mucho mejor que el
otro en realidad. Bien, así que ya lo hemos hecho. Hagamos este otro
lado entonces también. Voy a agarrar esta. Agarra esta, esta recta en la X y esta
recta sobre la X. Saca un poco para agarrar todo y
hacerlas más grandes. Eso se ve bien.
Eso es un poco hecho. Ahora vamos a modelar
porque va a ser complicado trabajar con él
en ese pequeño espacio Y entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a agarrar este turno y voy a dejarlo caer por encima bote de costa para mantener eso
en su lugar y bajarlo. Entonces en vez de
tratar de hacerlo más grande o lo que sea, solo
voy a entrar, me voy a asegurar de que tengo edición
proporcional y voy a presionar G. Solo sácalo hacia adentro, ahí vamos. Se puede ver que es
sólo una brisa de hacer ahora. Yo lo voy a hacer,
sólo voy a presionar el turno D. Voy a
rotarlo un poco. Entonces la forma en que voy a hacer esto, solo
voy a agarrar este, sacarlo todo hacia abajo. Solo haz que esto se vea un poco diferente al otro. Y luego vamos a tener un
poco de soga yendo de aquí arriba a aquí. Bien, entonces lo que voy a hacer
es cambiar seleccionado. Voy a traer ahora una
curva y voy a traer en, en realidad tenemos camino está ahí. Todo
bien. Tenemos un camino. Presionemos S solo
para escalar eso. Y luego solo
lo rotaré un poco Y. Esa es la otra razón por la que
he usado esto en naurus Porque hace que sea mucho, mucho más fácil hacer esta parte. Ahora lo que voy
a hacer es ojalá si agarro este
y agarro este, puedo presionar el control L y
puedo copiar modificadores
tal vez vamos a presionar control en realidad puede
copiar datos de objetos de enlace Eso no es lo que quiero exactamente, no creo que realmente pueda vincular Eso que voy a hacer es que solo
voy a entrar. Estoy 0.180 0.18 Así que me pregunto en realidad si puedo
unirme a esto con esto, si realmente va a hacer Sí, lo hace. Bien,
hagámoslo así entonces. Eso lo hizo bastante fácil. Bien, entonces vamos a traerlo y lo que haremos es darle vueltas cuando veas. Ahora en realidad también tenemos el grosor
adecuado. Y entonces lo que vamos a hacer es
simplemente presionar para extruir. Sólo vamos a
extruirlo en su lugar. Entonces, y luego hacer que entre ahí
en alguna parte, simplemente desapareciendo, entonces, y
luego levántelo un poco Ahora vamos a levantar este
pedacito también. Entonces vamos a
presionar levantándolo, así que en realidad se ve como
si estuviera metido ahí Y éste de aquí,
creo que lo es. Ahí vamos, así que bien, eso se
ve bastante bien. Ahora arreglemos estas partes
primero antes de seguir adelante. Entonces necesito otro aquí. Clic derecho subdivide
la prensa de lata, puedo tirar de ella, podría, lo mismo para este
clic derecho diivide,
tire de él mucho más apretado.
Esa es la mirada. Bastante bien. Vamos a
agarrar toda nuestra cuerda. Ahora unámoslo todo junto porque entonces
en realidad podemos presionar control J. Y luego podemos realmente
derribar todo
al mismo tiempo sobre la resolución porque no
queremos 12 como dije. Ahora cosa con cuerda,
probablemente podamos salirnos con la suya con algo así como seis porque la textura va a ocultar
mucho de ella de todos modos. Una vez que hayamos hecho eso, entonces
podemos llegar a la conversión de objetos. ¿Dónde es la malla? Ahora lo voy a hacer es que
voy a venir por
la parte de atrás por aquí. Voy a agregar en sello shift click para hacerlo
así con cuerda, click
derecho, marcar costura. En lugar de entrar y
tratar de marcar proyecto UV, creo que será mejor
como este viejo clic de turno, clic derecho L para ocultar
ese proyecto en el camino. Entonces ven a tu siguiente, que voy a hacer esta de aquí. Este de aquí, shift
click, click derecho,
Haz que L se esconda fuera del camino. Y entonces hagamos este de aquí. Deslízate del camino. Y sólo voy a presionar Tab. Solo voy a presionar fechas de
turno solo para
ocultar todo lo demás, solo para que sea un
poco más fácil para mí. Marca Derecha. Voy a llegar a éste. Haga clic derecho y marque, no
necesitamos hacer esto, solo baja a su
fin, para que uno esté bien. Agarra este, presiona la zona en Ahora solo lo haremos debajo, click
derecho markem, El clic
inferior derecho marca Ahora en estas partes aquí, probablemente
haremos el click derecho de
éste. Bien, así que ahora lo
tenemos todo. Presionemos Alt, traemos
todo de vuelta. Ahora vamos a hacer es una, vamos a traer
un nuevo material. Esta va a
ser una cuerda así. Entonces vamos a
pasar a nuestro panel de sombreado. Cambio de control sobre los principios. Baja a donde dice cuerda y vamos
a traerlos a todos. Presionemos el punto
uno para acercar. Y se puede ver que
no se ven bien. Y la razón es, obviamente aún no los
hemos desenvuelto, así podemos ver que se
ven como algo Presionemos Tab.
Vamos a presionar wrap. Y lo que estamos haciendo ahora es
que iremos a nuestra edición UV. Asegúrate de que esto
esté en el material, así que solo presiona la cabeza, asegúrate de
que esté en el material,
vista previa, cual es. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es obviamente que necesito
darle la vuelta a estos. En primer lugar, voy
a hacerlos más grandes. Se puede ver en lo que estoy trabajando. Lo que vamos a hacer es que
voy a agarrar todos estos así que L los pinche alrededor. Así r 90. Creo que probablemente vamos a
tener que hacer
esto en ángulo
como puedes ver. La necesidad de ser mucho, mucho más grande también.
Eso lo haremos primero. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a empacar las islas, a escala
media de islas, a escala
de islas, asegurarme de que la rotación
no esté encendida, bien. Y ahora podemos
sacarlos a todos a la vez. Estamos
contentos con la cuerda. Y ahí vamos, podemos
ver que se ve mucho más bonito con la cuerda Vamos
a tener que entrar y, ya
sabes, jugar con los colores y cosas así. Entonces, hagamos eso ahora. Entonces voy a ir
a sombrear y lo que voy a hacer es que voy a traer de vuelta todo lo demás Así que ol tag traer de vuelta
todo lo demás. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que lo
voy a poner en vista
apenas renderizado. Bueno, toca el y
solo voy a tener una linda vista de ella como
para que puedas ver aquí. Así es como se ve. Vamos a esconder a nuestro tipo por los caminos solo para que
veamos bien cómo se ve. Vamos a acercarnos un poco. Y ahora lo que vamos a hacer es
llegar a nuestra cuerda. Este de aquí, toca dos veces el A. Ahora mueve estos por encima. El primero que vamos a
acercar hacia arriba, Siempre lo mismo en curva RGB, Dejemos caer eso, vamos a
hacerlo un poco más oscuro. En realidad no
creo que vamos a necesitar hacer
mucho otro trabajo ahí, cargar. Piensa en realidad que va a ser lo suficientemente bueno si no estamos
haciendo otra cosa. A medida que se está cargando, puedes ver que simplemente
saltarás en un minuto. Pero ya se puede ver que eso es
sobre el color correcto. Creo que eso se ve bien.
Sólo estoy mirando alrededor. Sólo me estoy asegurando de que quería tener un poco de
estiramiento aquí. Se puede ver de momento que
no se ve estirada
ni nada. Entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a ir a la vista previa del material. Voy a saltar a esto. Lo que quiero hacer es que solo
quiero mover estos redondos
un poco. Voy a comprobar eso
en realidad antes de terminar pero antes de aplicarlos, lo que voy a hacer
es ahora me muevo esto. Se ve un
poco más estirado. Ahí vamos, ahí dentro, tenemos un problema en que en
realidad no se ve estirada. Hay que
sacarlo de esta manera. Solo me pregunto por esta parte, si necesito hacer un
poco más de trabajo en ella. Creo que para
sacarlo un poco, creo que eso es
lo que tengo que hacer. Entonces haz clic, vengamos aquí. En realidad también
presionemos Control menos, voy a
agarrarlo aquí también. Dando vueltas por aquí si puedo. De esa manera quiero dar la
vuelta a los costados. Vamos por los
costados. Ahí vamos. Control. Además, ahí vamos. Sigamos
un poco más adelante. Veamos ahora si
realmente puedo suavizar esto. Voy a ir a donde
vértice y suavizar verticalmente, saliendo, saliendo un poco Vamos a subirlo a otro, otro, a otro. Ahora podemos ver que
empieza a llegar a alguna parte. Lo único que
necesitas hacer, por supuesto, es que necesitas presionar
ALTERNs sin
edición de porciones solo para
escalarlo de nuevo a lo que era Ahí vamos. Ahora podemos ver
que se ve mucho mejor. Todavía no estoy contento
con esta parte de aquí. Creo que esta parte necesita ser arreglado. Entonces voy a tener el control
a tal vez este punto aquí. Y luego va a
llegar al vértice encontrado, mover los vértices rotan
un poco Yo creo, ahí vamos.
Voy a presionar alter ness, sacarlo a la luz. Creo que lo he rotado
de la manera equivocada. Sólo voy a girarlo hacia atrás. Alterno, tráelo de nuevo
a los estilos que era. Ahora voy a tener
que simplemente moverlo. El problema nuevamente
es la rotación. Eso es lo que estoy teniendo
cuando lo roto de esta manera, puedes ver que se
mueve de esa manera. Así que sólo voy a presionar
y luego girarlo de nuevo. Entonces pienso que lo que voy a
hacer es que en realidad
solo voy a envolver esta parte y luego solo
para asegurarme de que es lo correcto. Pero puedes ver ahora
que está buscando cama que donde estaba
antes seguro. Pero vamos a agarrar esta L
vamos a nuestra edición UV. Vamos a
girarlo para que sea el camino correcto. Y entonces lo que haremos es
traerlo hasta el final, asegurarnos de que se vea
como este. Lo que hace ahora. Bien, entonces esa parte de ahí tomó
bastante tiempo. Ahora vamos a tocar dos veces el. Volvamos al modelaje. Entonces ese es nuestro barco puesto
ahí en el siguiente menos. Y entonces lo que
haremos es traer nuestra agua, traeremos nuestro barro. Y finalmente traeremos este círculo redondo que
ronda el exterior,
este muro de piedra. Y luego después de eso, estamos
en el techo, finalmente. Todo bien a todos.
Así que disfrutamos eso y voy a ver
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
54. Modificador de Blender Remesh: Bienvenidos de nuevo a
Blane en motor real cinco. La guía completa para principiantes, y aquí es donde la
dejamos fuera. Bien, entonces ahora que
queremos hacer es
que queremos traer nuestra agua. Entonces queremos traer
nuestra agua, traer la pared,
meter el barro. Y luego finalmente podemos
movernos a la azotea. Y luego después de eso vamos a componer.
Bastante acabado. Entonces, antes que nada, traemos, creo que vamos a traer un círculo. Usaremos un círculo para esto. Y entonces lo que vamos a
hacer es que nos vamos, creo que en realidad
vamos a poner esto un poco más alto que 32. Y la razón es que
va a ser muy grande y no queremos que
ninguno nos bloquee en él. Entonces lo que voy a hacer es
que sólo voy a ponerme 50 como así voy a presionar
siete cuadrados sobre la parte superior. Y entonces lo que voy
a hacer es sacar esto. Sólo voy a
poner esto en su lugar. Así que voy a meterlo en especie de este tipo de
escala para empezar, solo para que podamos obtener una buena imagen
de lo que estamos viendo. Y entonces lo que
voy a hacer es
básicamente voy a rellenar esto con F. Así que tienes que presionar
Tab para ir al modo Teddy, asegúrate de que esté todo seleccionado, luego presiona el botón,
y ahí vamos. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es que quiero bajarlo a donde
realmente va a estar. Entonces
dijimos cuando lo bajamos, probablemente quiere estar justo
por encima de ahí. Y podemos ver nuestros barcos
realmente sentados en el agua. El barco y yo tal vez
necesitemos bajar, pero lo veremos en
un minuto. Bien. Entonces ahora lo
que queremos hacer es realmente querer
derribar esto para crear nuestro barro. Entonces voy a hacerlo y simplemente vas
a agarrar esto. Voy a presionar Mayús
D, sólo para duplicarlo. Y entonces lo que voy a
hacer es dejarlo caer ahí abajo. Y entonces finalmente lo
que voy a hacer es ¿a qué profundidad quiero mi agua?
No lo quiero muy profundo. Quiero poder ver
el barro en el fondo. Ahora lo voy a hacer es
que en realidad voy a agarrar los lados de esto y luego voy
a jalarlos hacia arriba. Entonces Z los tira hacia arriba. Solo presiona dijo otra vez
si no está ahí y solo haz un lado
para eso, así. Y entonces finalmente
lo que voy a hacer es ahora solo voy a hacer estos lados para
el muro de piedra real que va a ser redondo ahí. Y la forma en que voy
a hacer eso es que voy a presionar y luego Olt y
sacar eso así no queremos que sea demasiado grueso ni
nada por el estilo Ahora la cosa es que podemos ver
que en realidad no es lo suficientemente
alto aquí, así que voy a tener que
sacar esto un poco. Entonces voy a hacer Alt Shift
y dar click, tire hacia arriba. Y la razón por la que estoy haciendo
la pared al mismo tiempo, solo
me pregunto por qué
lo está jalando todo. No debería estar haciendo
eso. Creo que es porque está apegado
a eso de alguna manera. Permítanme en realidad simplemente
borrar de esa otra manera. Así que borra caras. Ahí
vamos. El agua debajo. Y la razón por la que estoy haciendo esto
es porque quiero conseguir primero
los materiales para esta
pared y el barro. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a venir a mi agua. Voy a separarlo con selección. Sepáralo. Ahora lo voy a hacer es
que voy a volver a esta parte aquí,
esta parte aquí. Y ahora lo que quiero hacer es
que quiero venir
a la parte posterior de la misma
y marcar una costura. Entonces voy a marcar una costura, dando
vueltas por el borde aquí
y luego dando vueltas por aquí, clic
derecho, marcar una costura. Ahora
pensemos en el interior. Así que sólo voy a esconder
el barro solo por 1 segundo. Así que esconde eso fuera del camino. Y luego lo vamos a hacer
es que voy a marcar otra costura por aquí. Ahora la única cosa me
estoy asegurando de que
esto sea malla sólida, así que voy a entrar ahora. Desplazamiento, clic,
clic derecho, marca una costura. Lo que estoy viendo es
asegurarme , sí, eso es
lo que pensé. ¿Ves cómo
es esto por dentro? Entonces, en otras palabras, porque lo
sacamos, realidad no
puso de frente a esto. Así que todo lo que voy a hacer es, oh, clic por aquí
y luego voy a cambiar, hacer clic alrededor del clic
inferior derecho, y vamos a
simplemente puentear eso. Así que vamos a
buscar bucles de borde de puente. Ahí vamos. Eso es
lo que queremos. Ahora, espero que también
envuelva y desenvuelva
esta parte Entonces veamos qué tan
bien funciona esto. Entonces lo primero que
vamos a hacer es que voy a
presionar Tab y van
a hacer click derecho en sombra,
auto, suavizar control
o transforma, click
derecho, establecer geometría de
origen. Ahora bien, esta parte de aquí es
cuando realmente estás feliz de que tienes
una textura sin fisuras porque esta es una gran pared. Entonces lo que voy a hacer ahora
va a venir
al frente. Voy a traer
una nueva textura. Voy a llamarlo muro. Entonces voy a hacer también otra textura a la que
voy a llamar barro. Entonces bien, vamos a esconder
el agua en el camino. Vamos a traer de vuelta nuestro barro. Ocultar esto. Y mi
barro no está ahí, así que sólo voy
a recrear eso Así que holt cambiando, clic
y luego selección, dividir eso, y ahora sólo
tenemos este barro Ahora la forma en que queremos
hacer esto es que queremos tener un poco de desplazamiento con todas esas rocas
y cosas así. Entonces la forma en que lo voy a hacer es que te mostraré una manera
fácil de hacerlo. Porque la cosa es
que si tu mandíbula subdivide esto, así que te voy a mostrar las dos
formas de las que estoy hablando Si entras y subdivides
esto y subes esto, digamos que suplimos eso y verás que
terminamos con este lío. Ahora bien, esto no sirve si
queremos enviar esto
a irreal No va a
salir muy bien. Es una especie de
topología de medidas dobladas en todas partes, y en realidad no
queremos eso Entonces, una forma más fácil de hacerlo
en realidad es solo regresar, quitarnos esto, cerremos eso. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a venir, voy a agarrar la cara. Voy a presionar,
lo traigo todo el camino en como, así que controla R para traer
algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y entonces todo lo que quiero
hacer es simplemente darle algo
de profundidad a esto ahora. Entonces voy a agarrar todo
el asunto. Presione tire hacia arriba muy ligeramente. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es presionar controlar todas las transformaciones. ¿Verdad? Haga clic en la
geometría de origen, agregue modificador. Y ahora vamos
a bajar a uno que se llama re mesh. Y ahí vamos, ahora
podemos ver si aplico esto, tenemos una
malla muy, muy bonita para trabajar realmente. Y si queremos
subdividirlo de nuevo, es muy, muy fácil Ahora lo que puedo hacer es escribir click shade, auto, smooth. Y ahora encontrar el
que vamos a hacer es que voy a sacar
esto un poco, así que en realidad está en la pared. Pulsa dos veces la N para modificarla. Y vamos a traer
en esta ocasión un desplazamiento. Porque lo que quiero hacer es con esto, quiero
darle, ya sabes, algunas desniveles
al terreno real, pero
en realidad no quiero entrar y esculpir Entonces solo voy
a hacerlo de esta manera. Lo que voy a
hacer entonces es llegar
al icono de textura aquí abajo. Y tenemos que escoger en qué imagen vamos a basar
realmente esto. En otras palabras, ¿cómo
vamos a desplazar a todos esos polígonos y vamos a escoger
una imagen para Así que haz clic en Nuevo,
llamémoslo barro. Así. Sí, es una imagen en película. Lo siento. Pongámoslo
a, probemos con mármol. Creo que eso va a
salir muy bien. Ahora puedes ver en este momento, esto está realmente por todas partes .
Realmente no queremos eso. Lo que queremos hacer es
que queremos volver ahora a nuestro modificador y vamos a bajar la fuerza del mismo. Entonces podemos ver si
lo bajamos muy ligeramente, ya
estamos ahora recibiendo algo
que es bastante bonito. Ahora en este punto, en realidad, podemos entrar y podemos agarrar todo esto
antes de terminar. Entonces turno H, podemos agarrar todo
esto dando vueltas por aquí. Básicamente quiero borrar
la parte inferior aquí. Entonces lo que vamos
a hacer para eso
es que voy a presionar uno, voy a presionar Z
para entrar en marco de alambre. Y entonces lo que vamos a
hacer es que voy a presionar B, y sólo voy a agarrar
el punto medio aquí Y voy a presionar
Eliminar y Caras, ahora
deberíamos terminar con
algo como esto. Y ahora cuando presionamos Tab, presionamos el hueso Z,
volvemos al sólido. Deberías terminar con
algo así. Ahora puedes ver que se parece
mucho más a barro real. Ahora vamos a darle un
poco de variación. Entonces, si vas a la turbulencia, ahora
puedes hacerla un poco
más turbulenta prácticamente. Veamos si podemos, de
hecho voy a suavizarlo después, pero podemos jugar con
estos cambiando la escala, realmente
estoy haciendo
que parezca más. Para que veas
que eso es mucho mejor. Ahora, esto también tendrá
un efecto directo en nuestra agua real
porque en realidad usamos refracción y también
se refractará
del rebote hacia arriba Por lo que es muy importante que
realmente hagamos bien esta parte. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
55. Crea un sombreador de agua: Bienvenidos de nuevo a
Blend Tonal Engine Five, La guía completa para principiantes Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, entonces ahora tenemos
eso donde lo queremos. De hecho, vamos a traer
un modificador más. Y lo que haremos es tratar de suavizar
esto un poco. Agregar modificador. Vamos a traer
un suave y ahí vamos, podemos ver que se ve
mucho mejor ahora. Ahora vamos a suplir estos
yendo a objetar, bajando a convertir a malla. Y entonces lo que haremos ahora
es agarrar toda esta preparación. Va a tardar un
poco más porque aquí hay muchos
polígonos Y entonces lo que haremos es entonces ponernos nuestro barro real. Si el tuyo son bloqueos de computadora
o algo así, solo reduce la cantidad de subdivisiones que
realmente tienes aquí Ahí vamos. Ahora es envoltura, así que ahora podemos entrar
y tenemos nuestro barro. Así que voy a menos
de pared en modo objeto. Yo lo menos apagado, vuelvo a sombrear y luego lo que vamos a
hacer ahora es controlar el cambio Y voy a
traer mi barro. El barro está aquí. Los cuatro de
estos. Tráelos adentro. Ahí vamos. Ahora
podemos ver que sí tenemos un problema en que el mapa
UV es probablemente pequeño. Entonces lo que voy a hacer es
ir a UV probablemente también, se
puede ver como se envuelve aquí. No muy contento por eso. Voy a
ir por encima. Y lo que voy a
hacer en cambio es, y vamos a hacer proyecto
desde View. Y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es sacar esto
a relucir y echemos
un vistazo a que se ve así y veamos que en realidad se ve bastante
bien. Se ve un trabajo bastante bueno. Bien, así que ese es mi barro. Ahora entremos.
Voy a presionar ol tag. Voy a esconder mi agua de la manera en que voy a
trabajar en mi pared. Ahora ya hemos metido las
costuras y todo, así que todo lo que queda por hacer ahora
es traer el material. Sin embargo, antes que nada,
voy a despreciar el
barro en este. No queremos eso
encendido, así que menos apagarlo. Y entonces lo que voy a hacer
es presionar oye tú, Y vamos a ver cómo se desenvuelve esto Entonces se desenvuelve como un plátano. Tal vez podamos trabajar con eso, o tal vez necesitamos
arreglarlo todo. Así que en realidad probablemente lo
enderezaremos todo. Sólo voy a
ponerlo por aquí por ahora, así puedo enderezarlo de verdad Y luego, ya sabes, primero
traeré el
material real. Entonces iremos al panel de sombreado, iremos a nuestro turno de control
principal Vamos a traer,
traerlo en los principios,
ahí vamos Y podemos volver a ver
eso, aquí es pequeño, así que
tenemos que arreglarlo. Entonces voy a
ir a edición UV. Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos, sacarlos, y luego
voy a enderezar esto Entonces voy a agarrar esta. Éste, voy a dar click
directo sobre la X. Éste. Este, no creo que
puedas hacerlo del todo porque
pensará que simplemente
los enderezará así que
todos están en una sola línea No creo que podamos
hacer eso. Yo sólo voy a tener el control. Haga clic ahora, yendo por ese camino. Clic derecho, recto
sobre el X. Este va a
seguir allá abajo otra vez. Así que sólo voy
a venir por aquí. Haga clic derecho derecho derecho
sobre la X y luego A. Y luego vamos a agarrar
este de aquí. No A y X. Asegúrate de que estamos contentos con eso. Se puede ver que todavía está un
poco borrosa incluso después de todo eso Entonces voy a hacerlo
un poco más grande. Ahora podemos ver que en realidad
vamos a algún lado ahora. Echemos un vistazo
a nuestra vista renderizada. Echemos un vistazo rápido a cómo se verá
en la vista renderizada. Podemos ver que
realmente queremos que sea similar a este muro
que tenemos aquí. Vamos a ver si
cambiamos esto no tapices. Lo que realmente
va a parecer, va a quedar mal
con un muro de piedra puesto? De hecho creo que va
a quedar mal así. Entonces, ¿sabes qué? Voy
a dejarlo así. Puedes usar el
otro si quieres. Voy a usar mi muro de piedra. Lo único que sí
tengo que hacer ahora, los
tengo, es simplemente
biselar esto ligeramente Así que sólo voy a
agarrar ambos de estos. Presione el control B y
simplemente biselarlo. Muy ligeramente así. Bien, así que ahora
estamos en nuestras aguas. Entonces voy a tomar traer
tu agua. Ahora pensemos cómo
vamos a hacer esto. Entonces voy a crear antes que
nada un nuevo material. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a llamar así a
esta agua. Y voy a ir a mi panel de
sombreado y voy a poner esto en render Voy a dar doble
toque al ocho. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a borrar el principio que
debería hacer que se vuelva negro. Lo que voy a traer antes que nada
cuando estés haciendo agua. En primer lugar,
antes de hacer nada, solo trae un par de ruido y eso luego
te dará las ondas y
cosas así Vamos a traer un Musgrave. También podemos ver aquí, tenemos texturas aquí,
y aquí es donde
vas a encontrar todos esos Ruido. El primero que voy a
traer es un musgrave. El segundo va a
ser una textura Ruido Ruido. Y lo que voy
a hacer ahora es que realmente
voy a
mezclar todos esos en. Vamos a presionar turno. Voy a ir con una mezcla
que no es la correcta. Creo que es color mixto, en realidad color. Ahí vamos. Y voy a dejar
esa mezcla también. Y entonces lo que voy a
traer es una rampa de color. Así que vamos a traer una rampa de color. Y luego los ranuraremos a todos juntos y veremos qué
obtenemos en realidad. El siguiente que
voy a traer es que entreguemos una refracción La luz por supuesto, la refracción. Y luego
traeremos un brillante. Entonces dictaremos lo brillante
que es nuestra agua en realidad. Entonces
traeremos un shader mixto solo para unir estos dos juntos Entonces traeremos un
transparen,
obviamente, para que el agua
se vea a través Lo que haremos es traer otro shader mixto para
unir a estos dos juntos En realidad sólo
copiaremos este turno. Entonces traeremos una emisión porque
generalmente con agua, es agradable si tienes un
poco de emisión para, ya
sabes, encenderla porque está brillando de la luz solar Entonces me parece que solo ayuda. Entonces cambia a, vamos
a traer una misión. Y luego, por último,
necesito otro. Voy a sumar estos dos juntos en
lugar de mezclarlos. Entonces solo quiero agregarlos
a la mezcla como quieras. Entonces vamos a agregar shader. Bien, así que ahora
intentemos, antes que nada, entrar y lo que
haremos es
hacer el Musgrave
y las cosas primero Entonces voy a poner esto,
ponerlos de la
mano de uno señalando en este momento porque entonces te
va a ayudar en realidad. Porque entonces puedes
entrar y cambiarlos. Pongamos esto en 9.1 N 0.70 y dejemos el
siguiente en dos Y luego
bajaremos al ruido. El ruido va en 12.82 0.8 no, 0.675 y dejaremos ese cero Ahora en la pinza en la mezcla, vamos a poner esto
en N 0.317 Y entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a unir la altura de aquí en la A,
luego la Fac de aquí a Ahora debería poder enchufar estos y realmente
conseguir algo. Vamos a enchufar estos,
y ahí estamos. Eso es lo que estamos
obteniendo ahora mismo. Ahora, en realidad puedes
perder el tiempo con estos y verás
exactamente lo que hacen. Pero básicamente es agregar ondas a tu
agua y cosas Así que vamos a enchufar el resto
de las cosas de vez en realidad podemos
volver a esto. Entonces ahora voy a
enchufar mi rampa de color. Entonces voy a enchufar mi rampa
de color ahí. Y básicamente lo que
hará
esta rampa de color es que determinará qué tan oscuras o claras
son las partes de las olas, lo que luego
te dará más control sobre, digamos que ahí tienes
algunas olas muy afiladas y
quieres controlarlas. Esta es la forma en que lo
haces y la forma que lo
haces es si aparezco esto, ya
puedes ver que
tenemos más partes bajas y menos partes altas y
también las partes altas. Si no los quieres tan
altos como lo que son, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este y
derribar ese blanco. Entonces, si lo derribas, verás que automáticamente
solo los bajará. Bajar el contraste
entre la oscuridad y la luz, lo que hace que el contraste
entre bajo y alto en altura también
venga más en la luz. Bien, así que ahora
tenemos eso. Vamos a enchufar mi color
en la aspereza
de la refracción Ahora con refracción, podemos
pensar en esto como una pajita. Cuando lo metemos en agua, vemos que metemos la pajita adentro. Y cambia el ángulo de
donde está en el cristal. Mirando desde un lado,
ese es el IOR. Entonces el OR para el agua por lo menos siempre
debe ser
un punto o 50, así que realmente no quieres
perder el tiempo con eso,
es lo que estoy diciendo. Por último, entonces entremos esto
en el shader. Pongamos nuestro brillo
en el shader también. Y el brillo que voy a poner
a cero por ahora. Y luego si quieres
agregar algo de brillo, ciertamente
puedes hacerlo Bien. Entonces ahora con el
shader de mezcla, pongamos esto No 0.892 y en base a lo que esto está haciendo es mezclar el brillo
con una Y entonces eres capaz de
controlarlo con esto. Entonces, o bien dará
más de refracción, más de Glossinus
o lo mismo real Ahora vamos a enchufarlos nuevamente
al shader de mezcla. Entonces voy a enchufar
esto en la parte superior. Voy a enchufar mi transparente
luego en el fondo. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a
tapar la emisión
en el fondo. Y luego voy a enchufar
el shader mix en la parte superior. El mix shader
aquí, voy a poner 0.658 algo así Y entonces lo que voy
a hacer es esperar hasta la siguiente lección antes de enchufar todo esto. Todo
bien a todos.
56. Configuración básica de la cámara: Bienvenidos de nuevo a
Blane turn, verdadero motor cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Bien, así que ahora vamos
a enchufarlo todo. Entonces voy a enchufar todo
esto, dejar que se cargue. Y no tenemos
nada en este momento, así que tal vez eso sea porque
la fuerza de la emisión está puesta demasiado
alta. Así que vamos a poner el No. 0.2 Ahora estamos llegando a alguna parte. Pongamos esto en el tipo de azul verdoso o
algo así Ahora echemos un vistazo a
lo que tenemos también. Asegurémonos de que también estamos en
el entorno correcto. Pasaremos por
algunos otros sentidos antes de alterar algo de esto. Ahora. Ahora repasemos estas
opciones que estamos viendo. En el momento en que los ciclos
están usando nuestra CPU. Realmente no quiero
usar mi CPU porque
siento que mi tarjeta gráfica es
lo suficientemente buena como
para poder usarla dentro de Blender. Lo que voy a hacer
es que voy a
venir aquí y voy a
venir a Editar Preferencias. Y entonces voy a ir
a ¿Dónde está Sistema? Y voy a poner la mía
en óptica X ahora Uta, ves
que puedo
usar la mía en Cuda También puedo usar mi CPU
nueve también. Voy a hacer click en eso. Deberían intercambiar entre ellos. Espero que lo hagan. No estoy
seguro de si hace eso, pero espero que lo hagan. Ahora bien, la óptica son los nuevos ciclos x.
Voy a dar click en eso. Esa debería ser la
renderización más rápida que tengo. Además, mientras estoy aquí,
voy a cambiar mis pasos de deshacer a 150 solo para asegurarme de
que si cometo un error entonces
pueda regresar. Muchas veces que voy a
hacer es que voy a cerrar eso y en realidad
vamos a trabajar en esta agua. Ahora bien, uno de los
problemas que
tenemos es por qué esta
agua no está funcionando, es por supuesto, que no
puse nada en desplazamiento. Vamos a sacar esto, pongamos esto en desplazamiento. Y ahora en realidad estamos empezando a llegar a alguna parte,
como pueden ver. Ahora la otra cosa es que
voy a
apagar esto por el momento para poder ver
realmente lo que estoy haciendo. Y ahí vamos,
ahora podemos ver de momento la transparencia
es muy, demasiado alta. Voy a traer eso un poco de
vuelta. Ahora estamos empezando a llegar
realmente a alguna parte. Vamos a sacarlo a colación un poco. Cuanto más subimos esto, más f va
a ser básicamente. Vamos a sacar
eso a colación solo para que
podamos ver algunas reflexiones
debajo de aquí. Y ahora realmente podemos
jugar con nuestra agua
si quieres. Así que también puedes
perder el tiempo con esto, puedes hacerlo más plano
o más ondulado así. Y ya ves
esto se ve bastante bien ahora como
dije con esta rampa, ahora puedes ver que podemos cambiar la forma en que se ve el
agua ligeramente. Esto es como el micro
detalle, se podría decir. También hagamos clic en esto
y lo bajaremos. Tráelo a colación. Está
cambiando lentamente. Baje un poco. Ahora cambiemos esto. Se puede ver la
refracción entonces desde el cielo será ligeramente
azul, luego el brillo Vamos a sacar esto a
colación y ya puedes ver, bueno, quiero decir, es muy blanco y brillante. Ahora bien, en realidad no queremos eso. Se puede ver que son
bonitos y brillantes. Nosotros en realidad,
queremos un poco de glicina, el agua, pero no demasiado. Entonces voy a
bajarlo un poco. Entonces también voy a darle
la vuelta a este color, lo mejor un poquito
en el lado azul. Ahora sólo voy a
mirar la escala de esto. Voy a trabajar poco a poco
para subir y bajar esto. Creo que eso es un
poco demasiado alto. Yo sólo voy a
entrar, empezar desde ahí. Sí, eso es muchísimo malo. Ahora ya puedes
ver que se ve bastante realista. Todo bien. Ahora estoy contento con eso. Ahora voy a
ver mi escena. Estoy contento con cómo se ve eso. Ahora el color de transparencia, creo que voy a estar
contento con cómo se ve eso. Estoy buscando
bajarlo un poco y
luego la emisión. Sube este uno, tal vez
un poco demasiado alto. Pongámoslo, antes
que nada pongamos esto en blanco. Entonces lo que haremos es dar vuelta 0.5 Le da un poco
de brillo extra ahí dentro. Como pueden ver,
aunque sea bajo, eso creo que está cerca. Mira, creo que esa es mi agua. Bastante hecho.
Echemos un vistazo desde aquí. Creo que esto es un
poco demasiado bajo. Ahora, voy a venir, subir esto un poco más así que en realidad voy a jugar
con esto también, llevándolo a donde necesito. Creo que estoy contento
con cómo se ve eso. El render nos mostrará si
necesitamos entrar y cambiar algo de todos modos,
pero creo que para mí Eso va a
quedar bastante bien. Ahora lo único que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que configurar una cámara rápida solo para llegar al punto en
el que realmente
vamos a estar renderizándola. Y entonces lo que podemos
hacer es poner aquí
nuestra
parte final de antecedentes. Y entonces lo que haremos en la siguiente lección es que
podemos comenzar el techo. Y después de eso, entonces podemos empezar realmente a
renderizar esto. Lo que voy a
hacer es que voy a volver a modelar ahora. Modelando, Sí, ahí vamos. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora es que
voy a venir a
montar una cámara. Entonces voy a
traer la cámara. Voy a presionar Mayús A, traer una cámara. Simplemente presione Tab. Si
ese menú aparece, Shift A, traiga una cámara. Y entonces lo que
vamos a hacer ahora, sólo
voy a poner mi
punto de vista de donde quiera que sea. Entonces digamos
algo un poco.
Algo así. Tal vez sólo así ya tenemos la escena
real ahí dentro. Se puede ver en
este momento, una vez que presiono ahora, control control de cambio,
Holt y cero Ya puedes ver mi cámara
llega a esa vista. Entonces lo que quieres
hacer es que quieres
desplazar la rueda del mouse dos veces, tres veces tal vez para
obtener la vista aquí. Entonces vas a presionar,
lo que vas a hacer es ir a Ver Cámara para ver. Y ahora en realidad podemos
desplazar nuestra cámara hacia afuera. Así que es solo una manera fácil
de configurar tu cámara. Ahora lo voy a hacer es
que solo voy a presionar control shift y alejarlo. Y solo pon mi
cámara en su lugar. Yo lo quiero, pienso algo
así en realidad. Sólo quiero hacer esto
un poco más grande. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esto, voy a agarrar mi agua, y voy a
apagar la cámara para poder ver. Y luego lo voy a
hacer es que voy a escalar esto un poco solo que esa parte ahí esté cubierta
en estas dos esquinas de aquí, como así doble toque el. Ahora bien, si pongo mi
cámara para ver, creo que esa va a verse mucho, mucho mejor ahora. Bien,
apaguemos esto ahora. Vamos ahí. Yo sólo
quiero sacar mi barro. Toca dos veces el
asegurándote de que no hurgando sobre cuál
es, por cierto Así que lo voy a volver a meter. Toca dos veces el. Todo bien. Entonces ahora sabemos dónde está
nuestra cámara. Sabemos que básicamente de este punto a este punto es donde vamos a
necesitar nuestros antecedentes. Entonces, si hago clic en esta parte, lo que
puedo hacer es entrar ahora y agarrar esta pestaña de Punto. Y ahora lo que puedo
hacer es que pueda salir de la vista de cámara presionar tab. Y debimos haber
ahorrado, así puedes ver esto aquí. Si presiono control, deberíamos poder ir
ahora todo el camino. Y lo que vamos a hacer a partir de ahí es que voy
a presionar shift, duplicarlo, jalarlo hacia arriba ahora para poder volver
a la vista de cámara. Puedo levantarlo
ahora fuera del camino, y luego puedo presionar y Z
y tirarlo hacia abajo, y este va a
ser mi telón de fondo negro. Entonces lo que
puedo hacer es agarrarlo todo. Presiona la pestaña Selección, Agarra un control de
nuevo o transforma. Haga clic derecho. Set, Orígenes,
Geometría, clic derecho. Jade, Auto, liso. Y ahora tenemos nuestros antecedentes. Sólo tenemos que traer ahora
un difuso sobre nuestros antecedentes. Entonces todo lo que voy a hacer
es, y vamos a poner esa parte, no
tengo idea de por qué esa parte, no
tengo idea de cómo pasó
eso, pero ¿cómo fue así esta
parte? De cualquier manera, sólo
voy a entrar y ojalá solo
voy a borrarlo. Eliminar caras desactivadas. Ahora volvamos a esta parte aquí y lo que
voy a hacer es, y sólo nos
vamos a
quitar eso y sólo voy
a poner fondo negro. Creo que me lo voy a poner. Yo sólo voy a
entrar en el shader. Y donde esta mi
director ahí está. Sólo voy a quitar eso. Trae un difuso, baja
a sombreadores, y te encantarán todos
estos sombreadores Escoge el fusible, entonces
solo vas a enchufar eso
a tu superficie. Por último va a
poner tu aspereza en 0.5 85 y luego solo
baja esto a negro Deberíamos terminar
así sin sombras. Lo que
busco es que no haya sombras de esto en la parte trasera de aquí. Eso es exactamente lo
que estoy buscando. Bien, volvamos a modelar. Vamos a Vista de Cámara. Presionemos Tab. Veamos cómo va a
ser nuestro render cuando lo renderizamos. Presiona solo para ocultar eso. Por supuesto, esto es
solo la prueba premal y también podemos esconder esas partes
fuera del camino Vamos a esconder a nuestro tipo
fuera del camino. Ya puedes ver
luciendo realmente realista, y parece que va a ser una escena muy, muy agradable. Ahora, recuerden, ahora no hemos
ordenado ninguna iluminación. No tenemos techo de
paja ahí, no
hemos hecho ninguna composición
ni nada por el estilo,
y ya se ve así y ya se ve así Todo bien. Entonces lo que
voy a hacer es que voy a ir al material. Voy a venir a presentar. Voy a salvarlo. Y voy a ver en la
siguiente, a todos. Todo bien.
Muchas gracias. Adiós.
57. Sistemas de partículas en Blender: Bienvenido de nuevo si quieres
mezclarte en Real Engine Five, la guía completa para principiantes. Ahora pensemos en
crear realmente nuestra, esa tropa. Por fin estamos en ese momento. Entonces lo que vamos a
hacer para eso es si abres tu pack de descarga. Entonces, si vengo a descargar el paquete, verás dentro de ese paquete de
descarga debajo eso tienes un archivo de mezcla
real. Así que abre eso ahora, una vez que hayas abierto eso,
voy a detenerlo. Debería terminar con
algo como esto. Y la razón por la
que quería que abrieras el archivo de mezcla es que en realidad he entrado
aquí y realmente he creado, bueno, no creado, pero traído algo del trigo real. También se puede ver que el trigo en realidad tiene algunos colores
ya puestos ahí. Se puede ver si vamos
a la sombra en panel, que es sólo una
simple rampa de color sale de la textura del
veroni, sólo para darnos alguna
variación ahí Ahora yo sugeriría que si
estás creando el tuyo propio, que te
voy a mostrar en un minuto, que en realidad solo lo
hagas de esta manera primero. Y luego, una
vez que lo domines, entonces puedes entrar
y crear
el tuyo propio en tu propio estilo. Ahora si nos adentramos en el arte, grano
real, así
que si presiono punto aquí, verás que es una técnica
muy, muy simple
de hacerlo. Entonces, todo lo que hizo la persona que creó esto fue
en realidad creado un tallo. Y luego crearon algunos, no
sé si
se llaman pubs o partes de
trigo de ella, y luego simplemente las
pegaron en el extremo de la misma. Ahora lo que también hicieron fue que crearon algunas
variaciones como esta. Entonces, cuando obtuve esto por primera vez, así es como entró.
A todos ellos les gusta esto. Este de aquí, si estás
creando el tuyo, yo no lo crearía con
tanto doblez en él. Lo mantendría en piel diferentes longitudes a
estas un poco. Estamos un poco doblados, pero esto podría aparecer
mucho en el render real. En realidad vamos a
usarlo esta vez. Ahora lo que quieres hacer es
cuando creas a tus dueños, realmente
quieres
ponerlos en una línea como esta. Para que puedan ver en el
momento en que hago clic en cada uno de estos, la orientación está ahí arriba. Entonces ahí está la orientación de
orientación aquí. En realidad no queremos eso. Entonces la forma de hacerlo así
es lo que vas a hacer, es que vas a
entrar y
vas a hacerlo a mano, pero hay una manera más fácil. Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar todos estos. Entonces voy a presionar solo
para agarrar todos estos. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar siete a 12 en la pestaña superior. Y entonces todo lo que voy a hacer es
asegurarme de que estoy en marco de alambre. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todos los fondos de aquí. Ahora por qué he hecho eso, si
entro ahora y vengo a, digamos éste
y presiono Tab,
puedo presionar Mayús
cursor a tabulador seleccionado, clic
derecho a origen
a tres D cursor. Yo puedo hacer lo mismo,
solo haré cuatro de ellos. Así desplazar el cursor S seleccionado, haga clic
derecho para originar
tres D cursor. Y luego el
siguiente, ficha en modo. Y solo
vamos a hacer exactamente lo
mismo con
solo cuatro de ellos, así te haces la idea Tab, shift S, y luego click derecho. Entonces ahora se puede ver que en estos cuatro tenemos los orígenes
abajo en la parte inferior. Vamos a poner esto de nuevo en
el modo objeto. Y ahora lo voy a
hacer es que voy a hacer estallar mi cursor en el
centro del mundo. Así que desplaza el cursor S
al origen mundial. Y entonces una forma de hacerlo es que
voy a agarrar estos cuatro, así que B agarra estos cuatro turnos S. Y luego cursor
a selecciones. Cursor No selecciones. El cursor mantiene las selecciones de desplazamiento. Cursor. Y entonces
lo que va a hacer, vamos a ponerlos bang en el centro del mundo para nosotros. Y eso es exactamente
lo que queremos. Entonces quieres que todos los
pongan en el
centro del mundo, como yo he hecho este. Una vez que hayas hecho eso,
quieres
asegurarte de que ya no estén
en el centro del mundo. Entonces voy a
agarrarlos. Desplazar parte del espacio. voy a mover y luego
los
voy a mover por aquí, vive piedra. Bien, así es básicamente
como harías eso. Yo sólo voy a
mover el mío por aquí. Voy a salvar el mío
porque ya
tengo este archivo guardado
en alguna parte también. Así que sólo voy
a salvarlo. Así archivo guardar sugiero
que hagas lo mismo. Y ahora veamos
lo que realmente tenemos. Entonces ahora sabes cómo
hacerlos y sabes cómo
ponerlos en su lugar y ahora necesitas saber cómo
convertirlos en un techo real. Ahora lo primero
que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos. Entonces quiero agarrar uno de ellos. Presiona B para
agarrarlos a todos así. Y podemos ver en este momento, las mías mis orientaciones
están por aquí Por alguna razón
realmente no quiero eso. Así que voy
a tener que entrar, creo, y cambiar toda la
orientación de la mía. Creo que en realidad los moví. En realidad soy tuyo.
Deberían ser todos. Sí, los tuyos son
todos también estar aquí. Vamos a probarlo
con ellos por aquí. Así es como
los metes en un solo lugar. Así que te mostraré también cuando realmente los
traemos, cómo cambiamos esa
orientación. Pero antes que nada,
pongámoslos a todos en el lugar correcto. Sólo estoy buscando
dónde
está este trigo . Bien, esa es esa. Vamos a agarrar todos estos
así con la selección de cuadro. Vamos a cerrar
eso un minuto. Hagamos una nueva colección. Y solo llamaremos a
este trigo de recolección. Y de ahí
queremos abrir esto hacia arriba, desplazarnos hacia abajo hasta el
fondo, agarrarlos a todos. Y entonces lo que
quieres hacer es simplemente desplazarte hacia arriba hasta el
primero que veas. Y arrastrarlos a todos, y
ponerlos en trigo. En el trigo, ahora deberías tener todos estos realmente
colocados ahí. Ahora bien, esto es muy, muy importante
porque vamos a
basar nuestro
sistema de partículas real en una colección aunque. No va a estar
basado en un solo objeto, va a estar
basado en una colección, lo
que hace que sea mucho más fácil poner todos estos
al mismo tiempo. Bien, así que ahora lo
he hecho, vamos a traer
nuestro emisor Entonces el emisor es
lo que en realidad va a estar emitiendo nuestras partículas, y en este caso,
va a ser nuestro verdadero trigo o paja Entonces presionemos a y
traeremos un avión. Y entonces lo que
haremos es hacer que el avión sea más grande. Voy a presionar control A. Todo transforma bien,
establecer origen a geometría. Ahora pienso que lo que
voy a hacer con todos estos es que voy a presionar B y luego lo que
vamos a hacer es que vamos a escribir clip set
origin dos predcursor, todos los orígenes ahora en adelante, todos estos deberían
establecerse por aquí y creo que eso va a
funcionar bien para nosotros entonces Ahora lo que quiero hacer
es que quiero
asegurarme de que tengo
mi emisor seleccionado Y entonces voy a venir
a este icono de aquí que
dice partículas. Haga clic en eso en Clow, hagamos clic en el más Pm, lo que nos dará un
nuevo sistema de partículas Ahora bien, si
bajamos, en realidad, en primer lugar, para que esto sea un poco
más fácil para nosotros mismos, estarás en modelar o
podrías estar en maquetación. Si estás modelando, entonces simplemente cámbialo a layout. Y lo que verás
ahora es que
deberías tener esta línea,
esta línea de tiempo bajando por aquí. Esta es la línea de tiempo de animación. Si presiono la barra espaciadora ahora, verán que en realidad
tenemos alguna animación de nuestras
partículas un poco como nieve. Ahora verás que también
va todo el camino hasta 250. Y esto es básicamente en cuántos
fotogramas se basa esto. Entonces verás una vez
que llegue a 250, simplemente
se reiniciará de nuevo. Ahora queremos usar esto para traer
realmente nuestra propia pajita, y así es como lo
vamos a hacer. Entonces voy a poner esto a
cero para que no tengas que preocuparte. Si
en realidad está en perfectamente cero, entonces lo que voy a hacer es ir por el lado
derecho, asegurarme de que tengo mi sistema de
partículas pulsado Y lo primero que voy a hacer es que voy a
cambiar la gravedad. Porque en el momento en
que se acaba de
caer y en
realidad no queremos eso, lo que queremos hacer es algo
así como flotar en el aire. Entonces voy a bajar a
donde dice pesos de campo. Voy a poner la gravedad
aquí, esta gravedad encendida, no 0.1 Y ahora si
presiono barra espaciadora, verás que como
que flotan hacia
arriba antes de volver a caer. Ahora podría ponerme eso
un poco más bajo, así que no 0.5 Y probemos eso. Porque quiero que
floten un poco más en lugar de simplemente caer
hacia abajo. Entonces probemos eso. Sí, y ahí vamos.
Eso es absolutamente perfecto. Ahora también notarás que
cuando lleguen a la cima
aquí, empiezan a reventar Y la razón de
eso es porque sobre el lado derecho, se
puede ver que tenemos
esto desde el inicio del marco uno, que está aquí abajo, el extremo
del marco 200. Ahora se puede ver una vez que llegan a 200, empiezan a desaparecer Y la razón
es porque
tenemos el frame end en 200, digamos que son 250 para que
coincida con nuestra línea de tiempo real. Y ahora notarás
que en realidad no comenzarán a desaparecer justo hasta el final cuando solo reinicia
el sistema de partículas real Entonces puedes ver ahora
exactamente lo mismo Ahora, la otra cosa que
verás es que el pop in, y en realidad tampoco
queremos eso, porque queremos que nuestro trigo quede un
poco más que eso. Lo que voy a hacer
es que voy a establecer la vida útil en 150 en su lugar. Y ahora verás que
va a tomar, una vez que se reinicie
va a tomar mucho,
mucho más tiempo antes de que
realmente desaparezcan Y se puede ver que en realidad están empezando a caer también. Ahora bien, este podría ser
el conjunto perfecto. Vamos a volver
a esto, así que no te preocupes. Y ahora lo que quiero hacer
es que en realidad quiero, en lugar de agregar todas estas
bolitas como nieve, quiero realmente
traer mi qué. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a bajar a donde dice que
es render. Y esta es la
parte en la que
quieres cambiar donde dice render como este halo en estos momentos
son estas bolitas aquí. Queremos cambiarlo a colección, no colección de
objetos, porque hemos puesto todo nuestro
trigo en una colección. Ahora también tenemos
nuestro avión ahí dentro. No quiero eso ahí, ya
que en realidad va a
renderizar eso también. Así que voy a arrastrarlo
y soltarlo todo el camino hacia abajo hasta que esté en el
lado izquierdo y no sea
parte de este grupo. Entonces, si cierro este grupo ahora, verán nuestros aviones,
ni siquiera en la colección real. Eso es lo que quieres tener.
Ahora si bajas ahora, verás donde
ingresas tu colección. Entonces, ¿la recolección de instancias
será qué? Y ahora cuando presiono Barra espaciadora, podemos ver que tenemos trigo, aunque diminuta, diminuta qué. Ahora vamos a darle la vuelta a nuestra escala. Así que
pongámoslo, pensemos si
puedo hacerlo así,
y es por eso que en realidad necesitamos moverlo. Entonces por el momento, se puede ver que está por aquí. Entonces
necesito mover esto. Si agarro todo mi trigo,
presionemos la barra espaciadora, cambiemos la barra espaciadora para movernos Vamos a agarrar el trigo. Vamos a moverlo hacia abajo y a ver si
todo se mueve. Voy a ponerlo
ahí abajo. Presionemos la barra espaciadora. Empecemos de nuevo. Sí,
no todo se va a mover. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que realmente necesitamos mover nuestro, qué, lo que voy a hacer
es presionar la tabulación A. Y entonces lo que voy
a hacer es cambiar la barra espaciadora, mover siete a 12 por encima. Y en realidad voy
a moverlo a su lugar. Ahora bien, si lo muevo todo
el camino hasta aquí, simplemente no te preocupes por que
realmente te pierdas alguna red. Pongámoslo en marco de alambre. Vamos a moverlo de esa manera. No te preocupes si se superpone. Todo lo que queremos hacer es
simplemente centrarlo. Algo así.
Como se puede ver. Entonces lo que quiero hacer ahora
es presionar Tab ahora. Debería poder
moverlo sin
mover el agujero del
gris. Ahí vamos. Ahora bien, si presiono Barra espaciadora, verás que
realmente funciona, aunque todo está disparando. Si vuelvo a poner esto en el material, ahora toca dos veces la A y presionemos la
barra espaciadora. Y ahí vamos. Tenemos trigo
cayendo arriba y abajo. Genial. Todavía no parece
lo que necesitamos, pero es parte casi
ahí, en realidad. Casi ahí. Todo
bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de eso
y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
58. Renderiza nuestro trigo: Volvemos, todos
a planear en motor real cinco de la
guía completa para principiantes y aquí es
donde lo dejamos fuera. Bien, así que volvamos
a nuestro emisor real. Y entonces lo que
vamos a hacer es, antes que nada, podemos
ver un par de cosas. Bajemos y arreglemos esto. En primer lugar, no queremos
usar la colección antigua, solo asegúrate de
que no esté encendida. Y también te aseguras de
que los escoja al azar. Entonces, cuando los elige al azar, básicamente
va
a elegir cualquier cosa
de la colección real
y ponerlos en su lugar. Si le das vuelta toda la colección a tu E, se los pone a todos. Al igual que básicamente
escoge toda la colección. Así que en realidad no
queremos eso, así solo asegúrate de que se haga clic. Bien, entonces ahora
lo que tenemos que hacer es desplazarnos un poco hacia arriba. Ahora por el momento, se puede
ver que la vida es de 150. Eso es lo que decimos, y esto ahora se ve bastante bien. Entonces ahora lo que queremos
hacer, queremos jugar con la rotación. Entonces pongamos la rotación. Presionemos 712 en la parte superior. Y verás ahora
que en realidad
empezamos a tocar dos veces el ocho. Conseguir paja de cierta manera. Ahora bajemos y en realidad pongamos la aleatoriedad de la escala Entonces lo que voy a hacer es subir esto muy ligeramente, luego voy a
subir la balanza. Vamos a subir la escala ahora. Y ahora lo que
vamos a hacer va a subir la aleatoriedad. Entonces, lo que queremos de
esto de manera realista, es que queremos que la paja
baje todo el camino. Entonces, ya sabes, cuando
veas la pajita, va a estar
aquí abajo y las espaldas de ellas
van a estar ahí abajo. Excepto que va a ser aleatorizado un poco.
¿A qué me refiero con eso? Se va a
doblar un poco, ya
sabes, al azar,
en áreas aleatorias. Entonces, si bajo a la rotación, lo que quiero decir con eso es
si aleatorizo esto ahora, ahora se puede ver que ahí tenemos alguna rotación aleatoria En realidad también vamos a
subir la fase aleatoria. Ahora podemos ver que en
realidad estamos llegando a alguna parte. Ahora bien, lo siguiente que
podemos ver es que, aunque tenemos paja
cuando vamos por encima, podemos ver eso, se puede
ver cómo se aleatoriza Esto probablemente sea un
poco demasiado. En realidad, voy
a darle la vuelta a esto solo un poco atrás. Entonces, porque ahora sí lo quiero asomando principalmente hacia
la manada, lo siguiente es que aún no
tenemos mucha paja, así que vamos a traer más pajitas Lo que voy a hacer
es que voy a poner este número en 6 mil 400 de vuelta. Entonces ahora puedes ver que tenemos una
cantidad mucho más ecente de paja Todavía tenemos
algunas brechas ahí dentro que es importante que sí
tengamos algunas brechas ahí dentro. No queremos que la pajita
solo lo cubra todo, porque queremos que realmente
vea a través un poquito. Pero se puede ver que se ve bastante bien ahora, muy variado. Y en realidad estoy bastante
contento con eso. En lo único en lo
que hay que pensar, como ya he dicho, se
puede ver que esta de aquí, entonces esta que se ha gastado mucho, podemos ver mucho de eso. Así que ahora vamos a
ponerlo por aquí y vamos a echar un vistazo. Entonces voy a
agarrar esta línea de tiempo. Voy a
sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer
es que voy a mirar ahí ahora y asegurarme de que
en realidad estoy contento con ello. Sí, en realidad creo que esto
se ve bastante bien. Lo único que
estoy viendo
es la aleatoriedad por aquí Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a bajar un poco
la aleatoriedad Voy a entonces
solo presionar placa. Aplana eso
como puedes ver. Ahora eso es lo que estoy buscando. Aplanar estos un poco. Como puedes ver, ahora se
ven un poco mejor. Entonces, si vuelvo a pasar de arriba, ahora se ve un
poco mejor. Vamos a subir un
poco más la redondez y
ver dónde estamos Con eso, dejaremos que se reinicie. Ahora estoy mirando es esta
parte aquí como pueden ver, todavía
están un poco
abajo la lengua, no carga sobresaliendo. Ahí vas. Ahora lo
único que no me gusta son estas partes de aquí. Son un poco
demasiado negros en el borde. Lo que voy a hacer es
que voy a dos materiales, podemos ver aquí, ¿dónde está? Pasemos a este material. Vamos a este material aquí. Entonces vamos a ir a sombrear, y luego lo que estoy
buscando son los extremos No creo que sea ésta. Voy a mirar al siguiente
y es éste de aquí. Se puede ver en el
material aquí, los extremos de ellos son bastante oscuros y no los
queremos tan oscuros. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a llegar a mi negro. Voy a
bajarlo un poco el tono. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a escoger este amarillo. Si hago clic en esto, tengo un picker de color, lo
voy a poner en
ese amarillo así Y entonces lo que voy a hacer es que voy a oscurecer esto Ahora bien, si bajo esto ahora, podemos oscurecer esas partes y se ve simplemente mucho más
agradable, más realista Bien, así que sí, eso se ve bastante bien. Ahora, la única cosa es,
una vez que estés contento con eso, entonces lo que vamos
a hacer es que
en realidad vamos a poner una cámara
encima de esto. Entonces, antes que nada,
solo quiero sacar estos del camino. Así que sólo voy a
presionar la barra espaciadora de turno. Trae mi herramienta de mudanza. Sólo vas a
sacar esos del camino, ojalá entonces cuando vuelva
a empezar esto. Entonces voy a presionar la barra espaciadora. Sólo voy a
asegurarme de que todavía estén en el lugar correcto. Se puede ver que sí lo son. Y entonces
lo siguiente que quiero
hacer es que quiero
ocultar el emisor Quiero ocultar el emisor
tanto de la cámara real.
Así que en vista renderizado. Y en vista de objetos, así que tengo una buena visión de cómo va a ser
esto. Entonces si vengo a mi sistema de
partículas, de nuevo, tenemos uno bajo
render donde
dice show emisor,
solo quítate eso. Y entonces deberíamos tener uno debajo un poco más abajo, Viewport display
otra vez, mostrar emisor, apagar eso y ahí vamos Ahora bien, si toco dos veces el, esto es lo que
deberías quedarte con. Y se puede ver que se
ve bastante bien. Bien, así que ahora
tenemos eso. Lo que queremos hacer
ahora es que queremos
configurar nuestra cámara para que esté
por encima de ella. Si presiono siete, lo que voy a
hacer es
traer el turno de cámara. Vamos a traer una cámara. Sí. Quiero asegurarme de
que no se haga clic en eso, así que voy a ir
a turno de cobro Traen la cámara. puede ver ahí cuando están bught la cámara acaba de traer cientos de ellos porque básicamente la pusieron
en la colección No queremos que eso sea real. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que quiero traer
esta cámara arriba. Entonces, y ahora lo que quiero hacer es
ir por encima, presionar cero. Vamos a entrar en el diseño en realidad. Ahora presionemos cero. Vamos a acercarnos un poco. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a configurar esta cámara para
que tenga el tamaño adecuado, porque de momento
es 1920 por 1080. realidad no queremos eso.
Entonces lo que queremos hacer es que queremos poner la
cámara por aquí. Sería 2048. Para el 2048 Entonces lo que voy a hacer es
que me voy a alejar ahora. Ahora voy a
sacar mi cámara. La forma en que
alejamos la cámara es llegamos a esta olla
y realmente vamos a cambiar
la distancia focal. Ahí vamos. Vamos a
sacarlo un poco. Solo queremos asegurarnos de que
todo encaje ahí dentro. Y ahora lo voy a hacer, solo
voy a dar la vuelta y agarrar esto
y sacar mi cámara. Voy a ir
por encima de la cima otra vez. Sólo voy a
moverlo a través. Voy a
alejar un poco más aguantando el turno. También podemos mover la
cámara de esta manera también. Si vienes a
donde dice ubicación, podemos moverlo por la X. Eso lo hará un
poco más fácil así. Bien, así que ahí vamos. Ahora la otra cosa que
necesitas saber es que si vuelves a hacer clic en tu heno y te acercas
a tu sistema de partículas, tienes uno aquí que dice semilla. Podemos cambiarlos redondo. Así que básicamente ahora podemos
crear nuestra paja. Ahora voy a suministrar la paja en
los archivos de textura, pero así es como
realmente lo hacemos Pensé que era
importante que te mostrara cómo hacer esto
en realidad. Por último, lo último
ahora que queremos hacer es ahora que hemos hecho todo lo que tenemos que
hacer es que necesitamos encenderlo. Porque si traemos esto
al canal de render, verás
que está bastante oscuro. Ahora bien, la cosa es que
cuando lo
aligeras, quieres asegurarte de que
cuando traes una luz, en realidad
esté uniformemente iluminada Entonces si presiono señor, turno A, voy
a traer una luz. Voy a traer
una luz de área. Y entonces lo que
vamos a hacer es que voy a sacar eso a colación. Y ahora se puede ver que
en realidad no está iluminado de manera muy uniforme. Y eso es porque necesitamos
hacer esto un poco más grande. Así que vamos
a pasar a nuestra luz ahora. Y vamos a darle
la vuelta así. Y ahora se puede ver
que está iluminada de manera uniforme. Ahora lo que tiendo a hacer es, bueno, es porque estamos
usando una luz de área, probablemente
sea mejor
si usas un disco en su lugar. Eso siempre lo hace
un poco mejor. Y la otra cosa es que ya
podemos subir el tamaño, y tenemos mucho control
de esto. También tenemos el poder entonces para encenderlo y
finalmente tienes el color. Ahora, antes de hacer otra cosa, asegurémonos también de que estamos
en ciclos reales de licuadora, así que asegúrate de que estás en ciclos. También puedes ver aquí, tengo este turbo render, la cosa, el complemento del
que estaba hablando. Esto es muy, muy práctico. Va a acelerar tanto
tu proceso. Te voy a mostrar esto un
poco más adelante. No voy a habilitar
eso por el momento. Sin embargo, lo que voy a hacer
antes que nada, es ir a Editar Preferencias. Ven al sistema y solo
asegúrate de que tengo la óptica X encendida. Haga clic en ambos en, y
luego cerremos eso. También vamos a
Editar preferencias, y solo voy a
desactivar mi add on. Sólo voy a apagar el turbo solo para que ya no esté ahí. Bien, entonces, y entonces
lo que voy a hacer ahora, en realidad
voy
a arrancar esto. Ahora bien, si bajamos y vamos
vamos a renderizarlo de un valor
bastante bajo. Entonces antes que nada
quiero
poner ruido y luego lo que quiero
hacer ahora es llegar a donde dice rendimiento y quiero bajar el tamaño de
este azulejo. Ahora la cosa es que, si
estás renderizando en una GPU o una CPU, generalmente una CPU tendrá un tamaño de mosaico
más alto y la GPU
tendrá un tamaño de mosaico más bajo. Entonces quieres tener este bajo si estás
renderizando en tu GPU. Entonces tiendo a poner esto en
64, algo así. Ahora por el momento,
podemos ver que el máximo de muestras
para renderizar es 4,096 Esto es un control cómo realmente va a verse tu imagen En otras palabras,
va a tomar más tiempo renderizar
cada mosaico, lo que significa que
vas a obtener un mejor renderizado
porque principalmente va a estar trabajando todos los caminos
de luz,
así que básicamente cómo los caminos de las
luces no están en forma. Entonces voy a
dejar eso ahí. Voy a cambiar esto a cómputos
GPU y ahí vamos. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a bajar y solo asegurarme de que
tengo todo lo demás puesto, así que he cambiado mi azulejo a 64. Voy a usar
divisiones espaciales porque voy a estar renderizando
esto algunas veces Entonces dice
tiempos de compilación más largos, renderizado más rápido. Entonces significa básicamente
que va a mantener esta información alrededor. Para que puedas ver datos
persistentes aquí. Toma eso, significa que
va a tomar un poco
más de tiempo construirlo, pero luego se va a
renderizar mucho más rápido. Entonces va a hacer
muchos cálculos en el front-end y va a mantener los datos alrededor para el siguiente render.
Realmente importante. Ahora la cosa es que ahora
básicamente estamos listos para funcionar, excepto cuando estamos
renderizando estos, realmente
queremos estar
renderizando no solo nuestro color, sino que también queremos tener una oclusión ambiental y
queremos tener un mapa normal Porque si vamos a
llevarlos a la licuadora, tenemos que asegurarnos de que
realmente van a estar funcionando. Entonces ellos son los
que queremos. Porque en esta situación, la oclusión
ambiental en realidad
va a ayudar mucho porque tenemos mucha profundidad en esto y eso
realmente va a ayudar Ahora, también puedes renderizar
curvas de desplazamiento, todo tipo de tapetes diferentes, pero en los que vamos a
estar enfocados son esos. Pero si ahora vengo a
esta cajita de aquí, se
puede ver que aquí abajo
tenemos un montón de cosas diferentes. Y en la siguiente lección te voy estar enseñando cómo usarlos. Antes de irme, en realidad
sólo voy a salvar eso. Y luego
te veré en la siguiente sobre todos. Muchas gracias. Adiós.
59. Crea mapas de textura en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos. Para
mezclarnos con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora
pensemos en traer algunos de estos. Así que básicamente
cuando renderizas, va a
renderizar un color. Entonces eso es lo primero
que va a renderizar. Pero también queremos renderizar una oclusión ambiental y
también queremos renderizar
una normal real Entonces, si venimos
aquí, podemos ver que aquí tenemos lo normal
así. Así que tenemos a estos dos marcados, tenemos nuestro combinado marcado, y también tenemos un
marcado normal Ahora vamos a
repasar nuestro render y
entonces todo lo que vamos a hacer es renderizar la imagen y vamos a ver lo que
va a pasar con ella. Entonces ahora podemos ver que en realidad lo vamos a
sacar renderizado. Ahora sí tenemos un par
de problemas aquí. En primer lugar, se puede ver que va a
llevar mucho tiempo hacer 4.096 así que necesito reducir
eso solo para mostrarles realmente lo que estoy haciendo La otra cosa es que podemos ver que tenemos un
gran trasfondo. No queremos un gran
trasfondo porque esto necesita ser completamente
transparente. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a cerrar eso con la X. Vamos a
cerrar eso abajo. Simplemente cerrará esta caja,
la caja de renderizado de licuadora. En realidad no cerrará, ya
sabes, el
archivo real que tienes que abrir. Ahora vamos a entrar y
asegurarnos de que tenemos ¿dónde está? Asegurémonos antes
que nada de que no haya ninguno aquí porque estoy buscando
asegurarme de que
todavía tenemos alimentación a través. Pasemos ahora a nuestras
opciones que es esta. Aquí. En realidad estoy, sí,
ciclos, ahí está. Y estoy mirando hacia abajo
donde dice película. Y quiero que
diga transparencia. Transparente ahí vamos. Ahora tenemos transparencia. Ahora vamos a subir y
asegurarnos de que esto sea el
2048 en su lugar o incluso
hagámoslo 1024 Eso va a ser
bastante rápido. En realidad no va a
ser renderizado, no
va a ser agradable y crujiente ni nada por el estilo, pero el punto principal aquí es solo mostrarte cómo puedes sacarlos de
verdad. Entonces ahora lo que quiero hacer es
asegurarme, bueno, cuando vengo a renderizar que en realidad
estoy en wireframe Siempre ponga esto en estructura de alambre. Va a
acelerar tu render porque al final
del día, en este momento, estás renderizando en la ventana gráfica
y luego vas a renderizar en la ventana gráfica así
como renderizar un Y no quieres
eso, está poniendo
demasiado en el sistema, solo asegúrate de
ponerlo en wireframe Ahora vamos a archivar. Vamos a guardarlo,
asegurémonos de que nada se estrelle. Vamos a renderizar, y
vamos a renderizar una imagen. Verás que
va a ser mucho, mucho más rápido que
donde estaba antes. Como puedes ver, también
puedes ver, ahora
hay donde la transparencia. También puedes ver que
esto va subiendo ahora a 1,024 Ahora la otra cosa que quiero
mostrarte en este momento, puedes ver que tienes combinado
aquí es el mapa normal Entonces, si hacen clic en eso, en realidad
puedes verlo creando un hermoso mapa
normal para nosotros. Y la otra cosa
es que en
realidad puedo subir ahora y poner esto en oclusión
ambiental
y también podemos ver ahora que en realidad estamos creando
un mapa de oclusión ambiental Ahora la cosa es que
necesitamos saber después de esto cómo realmente
los sacamos a todos. En otras palabras, ¿cómo los
exportamos realmente como archivos individuales Y que realmente vas
a aprender en entonces, en la siguiente lección. Porque estoy en la
siguiente lección, perdón. De hecho voy a
acelerar esto ahora. Así que voy a hacer una pausa
aquí y vamos a
esperar a que esto termine y
luego volveremos a ello. Bienvenidos de nuevo a todos. Entonces esto es con lo que en realidad
terminamos ahora. Ahora a partir de ahí
en realidad podemos cerrar esto. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a repasar a nuestra composición, abrirla. Lo que vas a
hacer es que vas
a llegar a la esquina superior aquí. De hecho, en realidad nos
desharemos de este de aquí. Entonces lo que quiero hacer es que
quiero arrastrar hacia abajo entonces eso, vamos a cerrar de otra manera. Entonces voy a arrastrar
una pequeña cruz que viene por aquí para conseguir una cruz. Voy a cerrar esta caja
entonces con el botón de fin. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a cambiar esto. Esto por el momento está en
estos, ¿qué son? Ni siquiera estoy seguro de cuáles son
esos tres. Encuentra lo que son.
En realidad no puedo encontrar lo que son. Compositor en este momento. En lo que queremos esto es la V, no el editor UV, editor de imágenes. Este es uno en el
que lo queremos y queremos hacer click en esta pequeña
flecha hacia abajo Render Result, Y esto es lo que terminamos con. Entonces puedes ver ahora realmente el color se ve
muy, muy bien. Quizás quieras
hacerlo un
poco más brillante. Eso lo podemos hacer. En fin, eso no es problema. Ahora lo que queremos
hacer es por aquí, queremos usar nodos. Y ahí vamos, Ahí
está nuestra capa renderizada. Entonces esta es la imagen
en este momento. Ahora tenemos en realidad, se
puede ver que
tenemos nuestra normalidad, tenemos nuestro AO, y
tenemos una imagen ruidosa. No
sé por qué hace eso. Ahora, con la imagen principal, esto ya
se ha limpiado. Ya ha sido denoizada.
Recuerda también. Algo en lo que pensar es
que esto, por el momento, es solo 1024, así que es una imagen real
muy, muy pequeña. Si tuviéramos que hacer este 204-84-0906 va a
verse mucho, mucho más claro que eso verse mucho, mucho más claro Ahora, sólo vamos
a hacer algunas cosas en este compuesto. Y la razón es porque en el render real principal que estamos haciendo para el vikingo
real arriba, voy a ir un
poco más fondo
en el compuesto. Entonces, lo que queremos hacer es
querer antes que nada, venir y
realmente queremos mandar esto. Entonces voy a ir a Imagen
y voy a guardar nuestra voy a ponerla en 16, voy a convertir
la compresión hasta 100 porque
verás aquí si
tienes un poco
de tiempo para darle la
mejor compresión. Sin compresión con salida
rápida de archivos y 100 compresión máxima sin pérdidas
con salida lenta de archivos En otras palabras, la mejor imagen que vas
a obtener es con este giro hasta 100 y
quieres una profundidad de color de 16 bits. Porque cuando lo enviamos a una tienda de
botellas o
algo así,
va a hacer que sea
mucho más fácil
tratarlo cuando tienes mucha
más profundidad de color. Bien, así que ahora lo
voy a hacer es que voy a salvar esto. Voy a llamarlo,
si vengo por aquí, voy a llamarlo thatch Pecho. Y la otra cosa, lo que queremos asegurarnos de
que hacemos es ponernos dash. Vamos a intentarlo de nuevo. Y luego color, y luego G. Necesita ser PNG porque
necesita tener transparencia. Bien, ahora lo hemos hecho. Vamos a guardarlo.
Así que guarda como imagen, ahora vamos a
buscar esa imagen. Voy a buscar
donde lo pongo. Aquí está nuestra imagen. Aquí está aquí. Ahora obviamente
necesitamos dos. Necesitamos el ambiente.
Necesitamos el mapa normal. Pongamos eso
ahí por ahora. Lo que vamos a
hacer ahora es que vamos a cambiar esto de cuatro. Primero haremos la
inclusión del administrador, así que deje caer la inclusión de admitir en. Ahora ya verás, antes que nada, tenemos algunos problemas aquí. En primer lugar que
tenemos negro ahí. En otras palabras, el
Alfa no está enchufado, así que vamos a enchufar
el Alfa así Y lo segundo es que
notarás que aquí tiene mucho
ruido, así que deberíamos retocar este
turno un ruido de búsqueda, vamos a dejar eso en la inclusión de
admin Y ahora ya verás
resolverlo. Entonces está resolviendo todo
y una vez que esté hecho, nos desharemos de todo esto. Y ahora se puede ver
lo limpio que
realmente se ve ahora. Así que ahora lo hemos denoizado. Ahora vamos de nuevo
a File this time, sorry, image and save As. Y ahora vamos a dar
click en el color. Voy a hacer click 16, ponerla hasta 100. Y ahora lo que voy
a hacer es simplemente cambiar esto a un like so image loading in. Ahora tenemos dos archivos ahora, uno es la oclusión ambiental
y otro es el color Entonces el final
más o menos lo mismo. Todo lo que voy a hacer ahora
es enchufar la normal. Voy a
enchufarlo a la imagen. Y luego la imagen
en la imagen aquí, déjame pensarlo. También está atravesando
el ruido,
así que solo necesita un
poco de tiempo para configurarlo. Ahí vamos. También está la normal
real. Entonces tenemos una normalidad,
tenemos nuestra oclusión ambiental, y es lo mismo otra vez Entonces todo lo que haríamos entonces es que
la imagen la guarde
exactamente de la misma manera. Ahora ya prácticamente terminaste. Entonces, lo que
realmente deberías tener. Entonces voy a guardar esto, voy a ir a
modelar primero, entonces, o a dispensar, no
importa cuál. Guarda esto y luego
tienes esto para la próxima vez. Entonces voy a ir a
archivar, Guárdalo. Y entonces lo que voy
a hacer es cerrar
eso porque ya
no lo necesito. Y ahora deberías tener
esas tres imágenes. Ahora no hay tres aquí porque no
salvé lo normal. Ahora lo que haría
es que tomaría las dos. Acercamos el zoom, tomaría
estas tres imágenes, las
pondría en Photoshop, algo así,
y tenemos básicamente, quieres 12 imágenes, así que cuatro
para cada una, así cuatro colores, cuatro de inclusión ambiental y cuatro normales cuando hayas cambiado
la semilla en cada una. Entonces vas, realmente tomas, haces todas las imágenes
para cada una de estas. Entonces un color, una
inclusión ambiental, una normal, cambia la semilla, vuelve a
guardarlos, rendirte, salve de nuevo. Y hazlo cuatro veces. Eso entonces
te dará cuatro variaciones. Entonces ahora si vamos a nuestras
texturas, eso es techo, y me acerco, terminarás con algo como esto
donde todas son diferentes. Y se puede ver aquí pongo estos todos en el
mismo mapa también. Entonces tomé las cuatro inclusión
ambiental y las puse en el mismo mapa. Eso es lo que
quieres hacer porque entonces ahora puedes
traerlos a nuestra escena real
aquí y de
hecho podemos comenzar a crear
nuestro techo real, lo que haremos en
la siguiente lección. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Ver en la siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
60. Crea el Thatching: Mike, queremos doblarlo en motor
real cinco de la guía
completa para principiantes. Y aquí es donde lo
dejamos fuera. Ahora lo que voy a hacer
es que en realidad voy a esconder esta parte de nuevo. Estamos de nuevo en nuestro
archivo principal ahora
voy a esconder a estos hijos
también en el camino. Y lo que también
voy a hacer es que
sólo voy a esconder estas
partes fuera del camino. Y la razón por la que estoy haciendo eso es
que solo quiero llegar a la casa. Yo solo quiero llegar a esta casa porque esa es la parte que en realidad
quiero doblar. Para que veas que
tengo mi casa aquí. Ahora, la otra cosa es que no
quiero doblar la chimenea. La chimenea realmente no
necesita doblarla también, voy a esconderla de otra
manera. Y entonces ya tengo
todo lo demás. Probablemente podría simplemente doblar
todo excepto el escudo. Tampoco doblemos el
escudo. El que voy a
hacer es ahora en lo que voy
a trabajar justo en esta parte de aquí. Y así para hacer eso
voy a agarrar todo como así
voy a cambiar seleccionar
solo uno de ellos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar, ir a objetar, y
vamos a venir a
convertir y mallar. Y lo que eso va a hacer es simplemente asegurarse de que todo se aplique en lo que
respecta a los modificadores Voy a presionar control J, unir todo junto,
y ahí vamos. Bien, ahora restablecemos
nuestra orientación real. Así que controla todas las
transformadas, ¿verdad? Haga clic en el origen a la geometría. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a traer una celosía Entonces, si presiono uno o tres, lo que vamos a hacer es
presionar turno, traer una celosía Entonces voy a hacer la
celosía un poco más grande. Voy a
ponerlo en su lugar otra vez, no muevas la
celosía en ningún modo, asegúrate de que todo
se esté haciendo en el modo objeto Entonces entonces voy a
venir a la celosía, voy a aumentar
el número de
los V, traerlos aquí abajo Y entonces también voy
a aumentar la W. Así que entonces me permitirá realmente tirar estas partes
hacia abajo en el centro. Bien, una vez
que tenga eso, voy a volver a mi casa agregando un modificador. Vamos a escoger
la celosía Celosía,
claro que va a
ser esta celosía claro que va a
ser esta celosía Ahora podemos ir a nuestra celosía. Voy a presionar tabulador, voy a presionar B. Voy a agarrarlo
aquí, por ejemplo. Y uno que va a hacer
es cambiar la barra espaciadora. Traer el movimiento
a todo lo que uno va a hacer entonces es simplemente bajar
esto un poco. Ahora verás que sí
terminamos con algunos temas. El resto está cayendo, pero un montón de él
no está cayendo. Este rayo de aquí en realidad
no está cayendo. El motivo de ello es porque
si vuelvo a mi casa, veremos antes que nada, que mi celosía
no está ahí por alguna razón. Ahí vamos. Pongámoslo en
su lugar. Verás también que mi celosía
necesita traerla Entonces necesito traerlo
. Entonces voy a presionar y X, vamos a traerlo. Así que pasemos por encima, asegurándonos de
que todo esté ahí dentro. Tira de él, luz perfecta. Y llevemos también
uno en el medio. Entonces traeremos uno
en el medio. Así que ahora
volvamos a nuestra casa. Entonces si vengo a mi casa, te darás cuenta en esta
viga pasando por aquí, no
hay bucles de borde. Lo que significa que no
puedo doblar algo sin bucles de borde. Entonces
necesito algunos lops de borde Voy a presionar control,
traer algunos bucles de borde. Entonces voy a hacer lo
mismo en esta parte. Entonces controla, trae
algunos bucles de borde. También voy a hacer lo
mismo en estas vigas principales. Entonces controla el control. Ni siquiera me preocupa
cuántos bucles de borde se
traen en este momento, porque solo quiero realmente
conseguir este Dentons Place Entonces ahora si volvemos
a nuestra celosía, presionamos tres para
entrar en vista lateral Ahora bien, si agarramos todos
los que hicimos antes, así que agarrando todos estos, entonces todo lo que vamos
a hacer es tirarlo hacia abajo. Y ahora se puede ver
que en realidad tenemos alguna habilidad para
tirar esto hacia abajo ahora. También voy a ponerle edición de
proporción, y luego voy
a tirarlos hacia abajo. Abriendo esto muy ligeramente. Ahora, eso sigue siendo demasiado. Y la razón es porque ahora tengo proporción editando sobre. Necesito simplemente agarrar algunos
de estos, como este muchos de aquí
ahora realmente pueden funcionar. Sacándolo muy poco a poco. Ahora puedes ver que tenemos
muy poco trabajo. De hecho, hemos logrado doblar esa casa en un poquito. Ahora bien, si vuelvo a esconder mi celosía por el camino,
echemos un vistazo a eso Y se puede ver
que se ve
más o menos exactamente donde
quiero ver. Esto está un poco doblado, todo esto está doblado aquí. El resto se
ve muy bien. Bien, así que ahora vamos a presionar o tage, traer todo de vuelta. Y ahora que puedo hacer es
volver a mi casa. Voy a aplicar esa celosía. Por lo tanto, el control aplica la celosía. Vuelve a mi celosía ahora, y elimínala fuera del camino Ahora lo que podemos hacer
es que en realidad podemos empezar a trabajar para
ponernos la paja Entonces lo que voy a hacer es
presionar el turno A. Voy a traer un avión, así que llevemos el avión. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a traer mi textura real. Entonces voy a
entrar en material nuevo, voy a llamarlo paja. Entonces voy a ir
al panel de sombreado. Voy a presionar turno de control y voy a traer en el, que traen todos estos
por alguna razón. Sí, ahí vamos. Ahora también
hemos entrado ahí, recuerda que tenemos una oclusión
ambiental Voy a hacer trampa un poco con
oclusión ambiental porque en
blender el principio en realidad no funciona demasiado bien con la
oclusión ambiental Tenemos que hacer esto de
manera rotonda Ahora, antes que
nada, voy a
presionar a Dot solo Doom a También podemos ver en
este momento que
podemos ver directamente a través él y
realmente no queremos eso. Lo que queremos hacer
es que quieras ponerle el Alfa a tu Alfa. Verás que lo consideramos. Presionemos siete
para ir por encima. Deja que se cargue, y esto es
lo que debes quedarte. Ahora también se puede
ver en este momento que este avión que tenemos, mapa
UV, vamos a ponerlo en modo
material en este momento, solo para que podamos ver
lo que estamos haciendo. Entonces lo que quiero hacer es
realmente querer desenvolver esto. Voy a agarrar este
avión, presionar tab wrap, luego terminaremos con
algo así. Pasemos ahora
a nuestra edición UV. Y entonces lo que
voy a hacer es
por supuesto que va a
hacer esto más pequeño. Voy a presionar S
traerlo en su lugar. Voy a guardarlo
pienso como cuadrado. Creo que me va a quedar bien. Y la razón por la que voy
a hacer eso también porque ahora voy a hacer un
poco más de trabajo. Y voy a presionar
punto para ir por encima. Y también voy a
poner esto en material. Bien, así que ahora se
puede ver que sí
tenemos algunos
problemas en eso. En primer lugar, solo
tenemos uno de estos, y segundo, necesitamos
tener cuatro de ellos. Ese es el primer
problema que tenemos. El segundo problema que tenemos
es que esto, por el momento, como pueden ver,
es bastante plano, así que
en realidad necesitamos levantarlo. Y entonces el tercer problema que
tenemos es que tenemos que traer la oclusión ambiental y
perder el tiempo con el color Pero vamos a lidiar con
esos un paso a la vez. Entonces primero que nada,
voy a presionar turno, voy a traer este así que voy a agarrarlos a los dos, luego cambiar y luego dividirlos. Son así vamos a llegar a la primera entonces.
Esta es la primera. Eso ya lo tenemos
en el lugar correcto. Entonces pongamos al siguiente
en el lugar correcto. Entonces todo lo que voy a hacer
es presionar y X y moverlo
a su lugar así. Y luego ven a la siguiente. Y luego vamos a
presionar e Y esta vez. Y mover esa a
su lugar así y Y. Entonces lo que vamos
a hacer es llegar
al último que voy a presionar, voy a agarrarlo primero. Voy a presionar a,
poner esa en su lugar. Entonces ahora podemos ver que
tenemos diferentes. Entonces podemos ver que tenemos diferentes en cada uno de estos. También podemos ver que por
alguna razón tengo un pequeño problema de
color ahí. Déjame ver si tengo
eso. Yo también estoy renderizando. Sí, no está ahí
en el renderizado, así que eso es bueno. No tenemos que
preocuparnos por eso. Pero pasemos ahora al material. Y lo que vamos a hacer es
cortarlas. Entonces voy a llegar primero a éste. Yo quiero presionar el
tap on y luego estoy pensando que será más fácil darle realmente
algo de profundidad antes de que en realidad lo que quiero decir es darle algunas subdivisiones antes de
cortarlo . Pero creo que
voy a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es
llegar a todos estos. Voy a unirlos
a todos juntos ahora, así que controla a J porque
puedo separarlos más tarde. Y luego presionaré
Control o transforma, correctamente almacenamiento en
geometría, agregaré modificador. Y vamos a traer una superficie
de subdivisión. Voy a ponérselo a Simple. Voy a
subirlo a tal vez cuatro. Presionemos
ahora el control A. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo con lo que realmente
podemos trabajar. Ahora voy a hacer, entrar
y venir con el cuchillo. Entonces voy a
entrar con un cuchillo alto. Empecemos con esta y
todo lo que voy a hacer es
cortarlas muy aproximadamente por aquí, como, así que ni siquiera voy
a preocuparme realmente por los puntos en
este momento porque
sé que en realidad puedo arreglarlos. Ahora bien, si se está pegando, todo lo
que puedes hacer es mantener el control, entonces ya no vas
a conseguir eso. Verás que la
magnetización en
realidad no entra en su lugar si
mantienes en el control, pero si lo sueltas, lo
verás magnetizado el uno
al otro Todo esto lo que voy a
hacer es que sólo voy a entrar teniendo el control. Sólo trabajar a mi manera. La razón por la que estamos
haciendo esto, que parece mucho trabajo
pero no mucha ganancia porque entonces podemos levantar ciertas partes del y
aleatomizar el resto de ella Y le
dará una mayor profundidad. Es por eso que en realidad estamos haciendo
este trabajo a nuestra manera. Solo algunos de estos
harán que se vea mucho mejor. Largo plazo. Voy a
magnetizar ahí Voy a poner un
trabajo de control a mi manera. Deberíamos estar regresando aquí. Éste lo es. Y ahí se
puede ver, ya
tengo esa que va atrás. Si quieres,
puedes simplemente mover eso
una vez que hayas terminado de verdad,
voy a venir a aquí. Ponlo ahí como
el extremo a botón. Sólo voy a entrar y arreglar este porque puedes
ver que está colgando. Entonces voy a entrar,
poner, agarrar ambos. Subdivide el, agarra este
mientras estoy por encima. Sólo presiona G sin porción, sólo
voy
a poder mover esa. Ahora puedes ver que ahí
sí tenemos un problema. Voy a hacer esto
de otra manera. En vez de eso,
voy a volver a presionar una entrada con
mi cuchillo otra vez. Y todo lo que voy a hacer entonces
es simplemente traerlo hasta ahí. Entrar. Y entonces finalmente
puedo simplemente borrar eso. Eliminar disolver Russ,
¿eso va a hacerlo? ¿También bucear ese borde? Voy a hacer edge
y ahí vamos. Bien, así que eso es
más o menos. Ahora la cosa es que, una vez que
realmente habíamos hecho el cuchillo, lo que deberíamos haber
hecho es que
en realidad deberíamos haber marcado
nuestra costura en su lugar. Porque ahora por el momento,
va a hacerlo mucho más difícil. Si entro, agarra todo esto, necesito entrar ahora, agarrarlo. Yendo todo el camino con clic de turno
viejo y ya ves
quiere hacer clic de turno Alt. Se trata de
llevársela por todas partes. Así que hizo un poco
de lío ahí. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es
entrar con control Click. Solo asegurándose de presionar
Alt Shift click. Lo tengo
todo el camino alrededor, así que ahora solo lo estoy siguiendo
todo el camino. Shift click,
Siguiéndolo todo el camino alrededor. Se puede ver que
ha pasado por ahí. Mira, quítate eso. Sólo voy a entrar, agárrala. Dando toda la
vuelta. En control. Haga clic. Ver que lo corta ahí fuera.
Realmente no quiero eso. Solo asegúrate de que
lo tienes todo el camino. Esto es un poco tedioso ahora. Realmente debería haber
puesto mis costuras, un lado en realidad lo
puso, no importa. De todas formas no voy a tardar
demasiado. Así que haga clic en el control y luego haga clic en el
turno antiguo
hasta el final. Y entonces sólo voy
a despreciar estos. Botón central del ratón,
así que hazlo más pequeño. Ratón medio, menos la
boca, ratón medio. Ahora vamos a hacer click derecho y vamos a marcar una costura. Tenemos algo así. Ahora por fin podemos entrar, en realidad
podemos agarrar
esta parte aquí. Se puede ver que cuando la he
agarrado con la cara, tenemos una fuga
ahí en alguna parte En otras palabras, tenemos un poquito donde
en realidad hemos marcado una costura. En otras palabras,
tiene que ver desaparecido. Tan clara necesidad de
encontrar dónde está. Ahora solo tengo que
dar la vuelta por todo esto buscando donde está
la parte diminuta, donde en
realidad no la tengo puesta. ¿Dónde va a estar? Mi camino por aquí. Ese de ahí está un
poco cerca. ¿Dónde está? Ahí está, ahí
está, clic derecho. Todo bien. El que estaba
un poco cerca aquí. Creo que en
realidad podemos
salirnos con la suya. Ahora intentemos de nuevo. Si entro ahora en L, ahí vamos. Base élite, eso es lo que
debemos quedarnos. Ahora por fin vamos a dejar eso. Ahora lo que haremos es entonces en la siguiente lección es que
pasaremos a la siguiente. Nosotros vamos a hacer exactamente
lo mismo. Entonces lo que vamos a hacer es
darles algo de profundidad a estos. Voy a ahorrar más trabajo también. Todo bien a todos. Espero que te haya gustado eso y
voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
61. Añade profundidad al thatching: Bienvenidos de nuevo a todos a
mezclarlo en el motor real Five, la guía completa para principiantes. Ahora veamos si puedo hacer esto un poco mejor que lo que
hice para el último. Así que voy a hacer es que
voy a entrar y
voy a agarrar todo poder ver lo que estoy haciendo. Y luego voy a presionar
el botón para llevar mi navaja. Voy a empezar desde aquí. Voy a sostener el control B, luego voy a
trabajar en mi camino. Espero que este
funcione un poco
mejor el último. Y de hecho voy a
poder marcar las costuras antes de terminar porque eso entonces me ahorrará mucho
trabajo por aquí. Y te das cuenta en este que lo estoy haciendo un poco más apretado Ahora sabemos que lo que estamos haciendo
puede pasar por cada uno. No recomendaría
bajar cada una de ellas. Eso llevará mucho tiempo, pero tantos como puedas, solo hazlos un poco desiguales. Vas a sacarle
mucha más profundidad si lo haces de esta
manera . Y creo que te voy a mostrar antes de que hagamos el
siguiente lo que
realmente vamos a hacer con estos y tú eres capaz de seguir adelante mientras en realidad
estoy haciendo
esto en tu propio trabajo. Bien, aquí, retroceda otra vez. Inicio suficientes tropas. Entonces
vamos a ponérselo ahí. Ese es el final. Ahí vamos. Ahora en realidad no
va a marcar mi mismo como podemos ver Ahora
podría marcar una costura. Si no tuviera todo
seleccionado e hice esto, esa podría ser una manera mucho
mejor de ir. Creo que porque
en realidad lo he aprendido. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a presionar controles de cabeza y
quitarme todos esos. Voy a tocar dos veces la A y ahora voy
a hacer en su lugar. Voy a entrar
y hacer eso una vez más. Porque creo que va
a hacerlo mucho más fácil si entro
así. Entonces te recomiendo que no hagas lo que acabo de hacer
y hacerlo de esta manera. Creo que al final de
esto te va a ahorrar mucho trabajo y estamos bien. De hecho podemos ver
lo que estamos haciendo todos modos. Entonces eso no es problema. Probablemente mejor
en realidad, cuando es todo cuando es un negro como este. Mejor en realidad que lo
que estábamos teniendo antes. El asunto es sobre la cosa. Se puede obtener el, con la transparencia,
eso está absolutamente bien. Pero conseguir que la paja parezca
que tiene profundidad es mucho, mucho más difícil Usamos algunas cosas como
los mapas normales y como la oclusión ambiental
que va a agregar algo de profundidad donde
también se puede usar esta afirmación Pero eso normalmente es muy costoso. Así que tendemos a tratar de evitar
eso porque queremos
mantenernos realmente lo más bajos y
optimizados posible. Ahora verás en algunos de
los juegos como Ano así, donde tienen techos de paja, no les va a
haber mucha
profundidad, sobre todo con los
árboles ahí Verás que es solo principalmente para, como una larga distancia, pero cuando te acercas,
no se ven tan bien en absoluto. Todo depende
del tipo de juego que estés creando
realmente o qué
vista realmente quieres. Ir por el hiperalismo, claro, y está muy cerca de
la cámara Quieres que la paja se
vea lo mejor posible. Ahora volvamos a un centro. Y aun así no
funcionó, no funcionó. Entonces ya lo he hecho dos veces. No sé por qué el
cuchillo a no hace eso. A lo mejor vamos a echar un vistazo. Si me pongo la navaja peaje ahora, no
hay opciones ni siquiera ahí. No me voy a preocupar por ello. Entonces lo que voy
a hacer ahora, voy a entrar, toca dos veces la A. Lo que quiero hacer
es que quiero entrar y realmente agarrar esto ahora, viejo clic de turno va al turno viejo haga clic en él yendo
todo el camino alrededor. Y luego voy
a entrar y arreglar los problemas que tengo. Así que podemos ver yendo todo
el camino por
aquí aquí podemos ver prácticamente probablemente incluso va a tener que
hacerlo a medida que avanzo. Ver ratón medio,
deshazte de todo eso. Deja salir un poco. No sé por qué no, ninguna habilidad para marcar una escena una
vez que has usado el cuchillo. No estoy seguro si eso es
parte de las opciones. A lo mejor me lo estoy perdiendo. Tal vez quieras dejarlo
en los comentarios. Creo que lo que
voy a hacer ahora es que voy a cortar
todo esto. Te he enseñado cómo hacerlas, voy a marcar
todas las escenas. Y luego una vez que
realmente lo haya hecho, entonces voy a
volver y verás que
están todos hechos. ¿Todo bien? vez en cuando te
veré una vez que realmente haya hecho esto, estamos aquí, están, todo hecho. Bien, así que ahora ya no
voy a estar en la UV. Entonces lo que voy a hacer es
pasar a modelar y luego lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a todos. Ahora A agárralos a
todos. Haga clic con el botón derecho. Y lo que quiero hacer es que
queremos triangular las caras. Vas a
triangular caras. Y entonces lo que
quieres hacer es que quieres entrar y tratar de quad. Creo que lo haremos de esa manera. Lo que eso significa es que ahora
en realidad están trianguladas todas estas pequeñas partes que no
tenemos pistolas de extremo, bordes
no múltiples donde se
doblaron de manera extraña o
algo Y entonces lo que voy a
hacer es que ahora voy a venir, digamos a este filo aquí. Entonces voy a llegar
a este borde aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es que en realidad voy a venir y ponerlo en la edición
funcional. Y ahora si presiono G,
debería poder traerlo. Simplemente levanta algunos de estos. Probablemente no quiero que se
levanten así. Así que voy a hacer es que
solo voy a ponérselo
afilado en su lugar y levantarlos. Y ahora
deberían poder entrar, levantar todas estas
formas diferentes. Levanta los hechos, pero terminan con mucha variedad
diferente. Pero permítanme solo
mirar éste ahora. Uno se ve bastante bien. Ahora lo voy a hacer es que
voy a entrar en éste, básicamente
voy a
aleatorizarlo un poco Entonces voy a llegar al azar, entonces voy a
levantar este. Un poco de aleatoriedad. Entonces voy a
entrar y de hecho usar la esfera en ella. Voy a levantarlo. Entonces voy a hacer,
finalmente voy a ir
a la sombra, a suavizar. Sólo voy a asegurarme de que estoy contento con cómo se ve eso. Probablemente necesite sacarlo. Sólo un poco más
de trabajo en. Creo que voy a empezar a
suavizar esto también,
así que voy a tener cuidado
ahora cuando los recoja. Bien, ahí estaba usted piensa que vamos a ponerlo
en nuestra vista renderizada. Echemos un
vistazo rápido a cómo
va a quedar eso .
Así que vamos a renderizar. Se puede ver que aún no hemos hecho el
material correctamente. Se ve que es un
poco brillante porque no
hicimos una rugosidad ni
nada por el estilo Entonces tenemos que
rechazar ese material. Pero solo me estoy haciendo una
buena idea de cómo se
ve y ya ves que se
ve bastante bien. Bien, volvamos
a la vista previa del material ahora Hagamos lo mismo
entonces con estos. Los haré prácticamente
todos al mismo tiempo. Me lo pondré y ahí
está yo solo levantaré estos así, y voy a trabajar
mi camino ahora. Come el proceso, eso,
oiga, el último
que pienso en estos esta vez voy a hacer el último aleatorio aquí Lo que parece eso de una vez y luego lo haremos es
en el siguiente último. Y ahora en realidad vamos a sacar
estos un poco, luciendo un poco como
este. Todo bien a todos. Espero que haya disfrutado
eso. Veré en la siguiente
voy a decir sobre mi F y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
62. Crea el techo vikingo: Bienvenidos de nuevo a Blendes. Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes, y ahí es donde lo dejamos. Ahora pongámoslo
en modo objeto y un
vistazo a cómo se ven
estos. Entonces lo que vamos a hacer es
entrar en estos ahora. Y voy a entrar
y empezar a levantar estos. Entonces voy a empezar a
levantar estos, haciéndolos un poco menos
planos como pueden ver. Algo así. Y
volveré a hacer lo mismo. En realidad es mejor
probablemente que yo esté en modo objeto porque
vas a ver un poco
mejor lo que
realmente estoy haciendo así. En este caso, puede parecer
mucho trabajo hacer esto, pero definitivamente
resultarán menos planos al hacer esto. Todo bien ahora o hacer es
que vamos a venir y poner esto al azar ahora es
voy a agarrar esto, voy a sacar esto, voy a
hacer lo mismo en esto. Una cosa en esta es que ahora puedes ver que
ahí tenemos algunos trozos así. En realidad
no queremos esos. Lo que voy a hacer es
que voy a ir, suavizarlos un poco, no demasiado mirar eso. Volvamos a ponerlo en el material. Ahora, toca dos veces la
A, ahí vamos. Ahí se ve bastante bien. Bien, así que ahora los tenemos. Ahora lo que queremos hacer es que
queremos entrar y solo estoy buscando
asegurarme de que ese suave no
haya ido demasiado. Se puede ver aquí probablemente
ido un poco demasiado. A veces eso puede suceder, volvamos a comprobarlo y asegurarnos de que estamos
contentos con ellos. Vamos a escribir click
shade o demasiado suave. Podemos ver que tenemos algunas aristas aquí que realmente no queremos, no las queremos demasiado rotas
por aquí. Lo que también podemos hacer es
llegar a Gulp modelarlos. Ten cuidado en los bordes porque a veces no puedes conseguir que
los bordes salgan a la derecha. Así que solo tenlo en mente. Haz las partes medias de ellos, asegurándote de que todo sea
agradable y suave. Creo que en realidad
van a estar bien ahora. Bien,
lo siguiente que queremos hacer es que tú
quieras pasar al sombreado Y ahora queremos
realmente meterse con la aspereza y
cosas así para asegurarnos de que
van a quedar bien En primer lugar, vamos a ordenar la rugosidad y lo metálico Entonces los voy a meter,
voy a entrar a mi aspereza
y a veces
puedes salirte con tapando tu color,
en tu Entonces voy a enchufar
eso. Entonces veamos cómo va a
quedar eso y ya
ves que se ve bastante bien. Voy a
asegurarme de que el metalizado esté abajo a 01,
eso es abajo a cero. Voy a tocar dos veces el para que pueda ver lo que estoy viendo. Y entonces lo que
voy a hacer ahora es esta inclusión ambiental. Vamos a traer una oclusión
ambiental. Lo que voy a hacer es que
voy a traer, en primer lugar,
en un
cambio de rampa de color, una rampa de búsqueda. Entonces voy a
traer un color mix. Creo que esa. Sí lo es. Eso entonces quiero
ponerme superposición. Entonces voy a hacer click en esto, ponlo en Overlay. Y luego lo voy a
hacer es que voy a enchufar mi oclusión ambiental, color, enchufar a la A,
enchufarlo en la parte inferior, enchufar el color, y
luego enchufar la superposición Así que ahora en realidad puedo traer el ambi y la
inclusión en mi real,
oye, y se puede ver lo mucho mejor que
en realidad se ve ahora Ahora lo siguiente es
que tal vez quieras hacer es que quizás quieras
cambiar de color. Si pongo esto por aquí, por aquí, tal vez quieras
cambiar el color. Ahora bien, en realidad no
creo que necesite cambiar mi color. Creo que en realidad han
funcionado bastante bien. Pero si lo haces,
hemos hecho mucho trabajo
previo en este curso. Deberías ser capaz de traer
una saturación humana. Deberías ser capaz
de traer una gamma. Deberías ser capaz de
traer curvas RGB. Me voy a poner estos y sólo ver cómo se ven. Ahora la forma en que voy a hacer esto es que voy a ir
a modo material. En realidad también voy a
entrar en el modelaje. Simplemente va a hacer que sea
mucho, mucho más fácil para mí. Y también voy a dividir todo para que en realidad pueda
simplemente trabajar en mi casa. Voy a dejar
mi luz ahí, pero sólo voy a esconder
la chimenea por el camino. Por ahora. Voy a
trabajar en esta casa. Así que voy a hacer es
que voy a agarrar estos, ahora voy a presionar
un agarrar todo. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a venir
a dividirnos para poder ver
si llegamos a la malla. Vayamos a dividir. Split estaba aquí. Lo que voy a hacer es llegar
a la malla y
tenemos separados por partes sueltas. Ahí vamos. Y entonces
puedo agarrar todos estos. Controlar todo transforma correctamente origen a la geometría en el centro comercial. Ahora vamos a girarlos alrededor de 90. Entonces lo que
vamos a hacer es
empezar a poner estos en su lugar. En primer lugar, tenemos que
asegurarnos de que no sean demasiado grandes. Como pueden ver, si
les pongo que probablemente
van a ser demasiado grandes, así que voy a tener la
ronda de ese tamaño. Y luego voy a poner
el primero en su lugar, así que voy a
girarlo alrededor Y. Rotarlo redondo. Vamos a
rotarlo un poco más. Si necesitas llegar
en el ángulo correcto, presiona uno en tu teclado numérico. Entonces lo que vas a hacer es que solo vas a asegurarte que en el nivel Y
con mi techo. Entonces ahora lo que voy a hacer es que lo voy a poner en su lugar. Voy a presionar, meterlo y lo que voy
a hacer es simplemente jalarlo hacia arriba y voy a
poner esto en normal. Y debería poder
poner esto en, colocarlo de nuevo, jalarlo hacia arriba. Ahora lo que voy a
hacer es, antes que nada,
antes de hacer
otra cosa, sólo
voy a poner esto
en vista renderizado. Voy a
tocar dos veces la A y ahora
debería tener una buena idea de
cómo va a quedar. Y ya ves que se
ve muy bien. Ahora tenemos eso en
la dirección correcta. Lo que tenemos que hacer ahora
es que tenemos que entrar y agregar algunos más
de estos en la parte superior. Ahora lo que voy
a hacer para eso es que voy a
volver al material. Ahora voy a tomar
el ángulo de esto. Voy a abrir esto. Podemos ver que tenemos
un ángulo de 74.4 grados. Lo que eso significa es que ahora puedo copiar los que entran en
cada uno de estos. Entonces este de aquí, 104. Eso es cuatro por alguna
razón al ítem. Y vamos a llegar a esto,
mira la rotación. Ahí vamos.
Éste de aquí, control. Pasemos ahora a éste. Entonces pongamos el control
V. Vayamos a éste. Se puede ver que todo lo que estamos haciendo
ahora es ponerlos
en el mismo ángulo. Ahora vamos a
ponernos todos estos en realidad. Puedes ver alguna razón por que
necesito ponerlo
primero en Global. Entonces puedo tirarlos hacia atrás, dejarlos caer en su lugar, y
luego puedo moverlos arriba y abajo, Eso es contenido. El caso es
que tenemos
que asegurarnos de que estamos mezclando estos. Tenemos que asegurarnos de que
están siendo mezclados. La otra cosa es
que tenemos que
asegurarnos de que los estamos moviendo. Lo normal puede ir a lo grande ahí. No quiero eso particularmente, los
va a tirar hacia arriba. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Vamos a jalar este
un poco también. Ahora vamos a ponernos esto,
vamos a conseguir este único lugar. Lo que voy a hacer
ahora es que voy a tomar esta de aquí.
Voy a presionar Shift. Todo lo que voy a hacer es
sacar esto un poco,
ponerlo por aquí, y simplemente moverlo hacia abajo sobre la parte superior
de esta de aquí. Y luego voy a hacer lo
mismo con éste. Desplazar uno va a hacer mandíbula. Va a estar feliz con
ella antes de continuar. Bien, vamos a tocar
dos veces la A. Echemos un
vistazo rápido a lo que tenemos aquí. Deja que se cargue. Ahí vamos. Muy bien parecido
Hola ahí, bien. Tenemos un poco
de brillo ahí, pero podemos
solucionarlo sin problema. Como decía a veces
con la aspereza, solo la luz
creo que brilla de ella. Entonces deberíamos estar bien. Ahora, otra cosa que debes
considerar cuando estés haciendo esto. Si vamos a nuestros ciclos, tienes uno que dice
luz aquí y debajo avanzado, o son los caminos de luz aquí
estamos esta transmisión y transparente cuando estás
tratando con árboles o incluso, oye, tal vez quieras subir
estos un poco. Lo que permite es que más
luz
pase realmente a través de
las espaldas de estos. A veces voy a subir
esto a como 20. Lo que hará es que dejarán pasar
más luz. Especialmente bueno si estás lidiando con cosas
como hojas y cosas. Porque lo que va a
pasar es que te pondrás unas hojas y luego no podrás ver
por la espalda. Sólo serás negro. Y en realidad no
queremos eso. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es van a dar la vuelta
unas mandíbulas. Echa un vistazo a esta vista desde
un lado. Deja que se cargue. Lo que estoy buscando aquí, una vez que esté cargado, solo para asegurarme de que no
sea demasiado plano
para que lo veas, tenemos un poco de
bultos. Eso es lo que estamos buscando. Lo siguiente que voy a hacer
antes de hacer cualquier otra cosa es que
voy a tomar una
vista renderizada rápida de nuestra escena real. Ahora voy a presionar el modo
pequeño objeto aquí. Voy a venir
a mi oído, Cycles, porque quiero una vista
renderizada rápida de los ciclos. Quiero rechazarlo
algo así como 500. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar cero. Ahora voy a tomar
este renderizado rápido. Entonces voy a ir a
Render Render Image, dejar que lo piense
y renderizar esto. Y luego nos vamos, no
tenemos nada instalado aquí, así que tiene que llegar a 500. No debería tardar demasiado.
No hemos dicho nada arriba. Creo que antes de
hacer eso, en realidad, voy a tener que
entrar y arreglar. Como puede ver en
la siguiente lección, probablemente
necesitamos
arreglar todo esto. Podría ser solo el hecho de
que
en realidad no he entrado todavía y lo arreglé
correctamente. Todo bien. Alguna vez uno. Entonces espero que hayan
disfrutado de eso. Y voy a decir en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
63. Complemento de Blender Turbo Tools: Bienvenidos de nuevo a todos, al motor
Blenetsnial cinco, la Y puedes ver aquí que
hemos terminado con muchos problemas con nuestro techo. Y la razón es porque, uno, nos hemos metido en el dicho
equivocado, y dos, probablemente el valor de la rugosidad no
va a funcionar así Así que tengo que arreglar eso. Lo que va a hacer
es cerrar eso abajo. Y luego vamos a
hacer como hicimos antes, vamos a ir a
Editar y Preferencias. Vamos a ir a System. Antes que nada, asegúrate de que
esto esté en el correcto, que no es el nuestro. Y entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a ir a entonces me voy a asegurar que mi de ruido
esté en los renders, que es como dices, y ponérselo en 500,
pongámoslo en 1024 Bajemos también
entonces y asegurémonos que sobre look
bajemos al rendimiento. Asegúrate de que esto esté en 64, asegúrate de que las divisiones espaciales estén en uso de la curva para que
sea más Ram utilizada
pero que se renderice más rápido Así que ponte esto si
tienes mucho Ram y datos persistentes. Ahora vamos a entrar y
renderizar eso otra vez, voy a
asegurarme también de que estoy en el marco de alambre en su lugar, voy a
renderizar rápidamente esto ahora y ver si hay algún
problema con la imagen. Verás que va a poner en marcha. Voy a pausar el video y volveré
cuando termine. Bien, voy a
detenerlo ahora mismo solo para mostrarte
que todavía estamos teniendo algunos problemas con esto. Intentemos algunas
cosas. En primer lugar, voy a cerrar eso. Hicimos render y entonces
lo que voy a hacer ahora es que voy a
entrar en mi panel de sombreado Voy a comunicar dos
estas partes aquí. Estas son las partes que
estamos teniendo problemas, Mira que probablemente obtuvo
mucho brillo de esas. Lo que voy a hacer en cambio
es que voy a presionar cero, entrar en mi vista de cámara, ponerlo en la configuración de render. Veamos de dónde viene ese
brillo, así podemos ver que ahí
tenemos mucho brillo. Voy a acercarme a partir de aquí. Voy a mover el ratón hacia arriba. Veamos ahora si podemos
deshacernos de esas cosas. En primer lugar, entremos y
veamos si alteramos, ¿
o son los caminos de luz? Vamos a bajar esto a 12. Si eso lo altera en absoluto, entonces no
creo que
deje que algunos se tapen Ahora, nuestra aspereza, ahí vamos. Este probablemente va a ser el problema con la aspereza. Entonces lo voy a hacer
es que me va a convertir mi aspereza subió al
taparlo en un poquito Eso me dice que es
algo que es un problema con mi aspereza. Lo que tengo que hacer es ahora
voy a enchufar
el color, mi rugosidad otra vez. Voy a entrar y poner
esta transmisión en el 20. Nuevamente, lo que voy a hacer
es traer una curva RGB. Curvas rgb, deja caer eso en. Lo que voy a hacer
ahora es tirar eso hacia abajo. Deshazte de él mucho más
abajo en mejor. Todavía tenemos un
poco de Shine. Intentémoslo hasta eso. De hecho voy
a enchufar esto otra vez. Yo sólo quiero Se renderiza. Sí, ahí vamos.
Entonces es lo real, la aspereza que voy a hacer es que solo voy a acercar
un poco más Voy a tirar esto hacia
abajo todo el camino hacia arriba. No creo que queramos
mucho brillo ahí. De todas formas. Algo así. Ahora, vamos a echar un, echar
un vistazo al costado ahora. Podemos ver que se ve
bastante bien a partir de ahí. Lo único
que probablemente hay que hacer es mover estos un poco
hacia abajo, sacarlos un poco, girarlos un poco
y cosas así. Pero creo que ahora voy
a estar contento con eso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer un re
render más y voy a
mostrarte otra cosa también. Así que sólo voy a poner
esto en el marco de alambre. Ahora que lo hemos hecho,
lo que en realidad
vamos a hacer es que
vamos a poner esto
en el marco de alambre. Y entonces lo que
voy a hacer ahora, voy a renderizar esto
una vez más pero esta vez voy a usar
el add on del que
hablé cual es el turbo, el pay add on por
recomendar conseguirlo. Ahora te he enseñado cómo realmente
renderizarlo por tu cuenta. La única diferencia es cuando
quieres pagar render, todo lo que vas a hacer es
que vas a subir el render las muestras máximas. Vas a
subir esto. Una vez que hayas girado eso, entonces vas a
obtener un mejor renderizado aunque
básicamente es que todo
puede permanecer igual que lo hemos instalado aquí. Sólo tienes que darle vuelta a ese agujero. Ahora vamos a
Word Turbo Tools, enciéndalo,
cerremos eso. Y entonces lo único que
voy a hacer ahora
es configurar la carpeta de caché de escenas. Así que establece la carpeta de caché de
escena clave. Vamos a ponerla en techo de
paja. Haga clic en Bien. Y ahora esto probablemente
va a ser un renderizado diez veces más rápido que
lo que teníamos antes. Entonces si vengo ahora a
renderizar herramientas Turbo. Ahora deja que se cargue, que piense en
lo que está haciendo, y tan pronto como se haga allí, en
realidad comenzará a
renderizar. Aquí vamos. Y como puedes ver ahora, la velocidad a la que va esta
cosa es muy rápida. Entonces podemos ver ahora que
ojalá con
eso, ese techo ahora deberíamos sacar mucha más variación
de nuestra paja Por lo que solo se puede ver
mucha más variación. No hay ningún brillo ni
nada por el estilo en él. Y se ve
muy, muy genial. Ahora, lo único que queremos
hacer ahora es que
realmente queremos crearlo para que
no se vea igual. Entonces queremos poner
pedacitos por aquí, y luego queremos que los bits sobresalgan y
cosas así. Bien, así que eso está prácticamente hecho y ahora lo que
vamos a hacer es volver y lo que
voy a hacer es que solo voy a poner
esto en modo objeto Entonces tengo mis cuatro
partes por aquí, 1234, voy
a agarrar esta. Y luego solo voy a presionar Shift para que deje caer eso ahí. Voy a agarrar esta. Voy a presionar el turno D, voy a dejar eso.
Hay algo así. Y luego, sí,
vamos a agarrar este. Entonces vamos a
presionar el turno D también. Yo también voy a reflejar este. Entonces, si vamos a objetar, la línea roja atravesando. Entonces este es el camino
que va a ir. Entonces voy a ir a objetar, vamos a reflejar en la x local y luego va
a girar esa ronda para nosotros. Lo mismo con esto, entonces si
presiono el turno D, tráelo. Voy a
asegurarme de que todo esto esté un poco abajo, así que en realidad vamos a poner
algunos encima de ellos. Bien, así. Y
entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a
reflejar esta también. Objeto. Vamos a convertir
espejo la x. ahí vamos. Bien, volvamos a poner
esto en su lugar. Unos pedacitos que sobresalen por aquí. No creo que en realidad
los queramos un poco ahí. Creo que van a estar bien.
Sólo un poquito. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
traer esto sobre turno, vamos a traerlo hasta aquí. Tira un poco hacia arriba. Y sólo voy a entrar
y editar éste. Así que solo voy a
sacarlo, a mudarme, así que voy a
entrar, agarrar este. Entonces creo que haremos un render más ahora
haremos un render más solo para ver cómo se ve
eso. Cuando hayamos hecho eso, lo que
haremos es realmente empacar este techo y luego
ponerlos por todo el otro lado. Bien, entonces un render más. Volvamos a ponerlo en marco de alambre. Guardemos esa vieja ola por si
acaso se estrella. Si el blend alguna vez va a chocar, por cierto, siempre va
a ser cuando lo renderizes. Bien, vamos a Render
y renderizar todo más rápido. Ahora que esta carga tenga un pequeño
problema de luz aquí. Lo es. Un poco de luz, creo que eso
viene de ahí. Esa no va a ser nuestra iluminación
adecuada de todos modos. Se puede ver que estos pedacitos
se ven muy bien. Este bit se ve un
poco flujo diría. Entonces tenemos que poner un poco más, y sacar un poco más
de estas partes. Ahora la otra cosa es que
en estos momentos tenemos aquí dos fuentes de
luz. Nunca fue buena idea
tener dos fuentes de luz, pero vamos a hacer en. La siguiente lección es que nos desharemos de una de las fuentes de luz. Vamos a poner un poco de iluminación. Y entonces sólo vamos a
sacar
bien esta parte frontal y luego la podremos
poner del otro lado. Muy bien todos, así que
espero que hayan disfrutado eso. Veré en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
64. Termina la escena: Bienvenidos de nuevo a todos. Para
combinar con Unreal Engine Five, la guía completa para principiantes Y aquí es donde lo dejamos. Ahora entremos y
pongámoslo en vista renderizado. De hecho, eliminemos
esto, salsa ligera. Entonces ya veremos
cuando lo eliminemos, sí, deberíamos terminar
con algo así. Todavía se puede ver que esta
parte de aquí está levantada. Así se puede ver que estas
partes están realmente levantadas en comparación con
la parte de atrás de aquí. Pero en
realidad necesitamos arreglarlos. Ahora lo que voy a hacer es que primero
voy a entrar,
voy a ponerlo en la vista de material para que pueda realmente dejar que se cargue y
luego una vez que esté cargado, ahora en realidad trabajar con esto. Lo que voy a hacer ahora
es que voy a
entrar y voy a
poner esto por aquí. Y luego voy a entrar
y simplemente agarrar todos los pedacitos. Y entonces voy a hacer
más o menos lo mismo en estos. Voy a entrar, agarrarlos, asegurarme de que estén
levantados un poco. Voy a llegar a este
y un poco
bajaré un poco, pensando que probablemente necesite
otro aquí. Voy a agarrar este
puesto en su lugar y
luego sacarlo. Entonces iré,
vamos a este turno
y lo sacaremos a colación. Voy a sacar esto
un poco también. Presiona sacarlo, haciéndola muy desigual. Ahora, vamos a agarrar esta otra vez. Voy a presionar
Shift. Esta vez voy
a darle la vuelta.
Entonces voy a sacarlo a la luz. Y luego solo voy a
poner esto en Global y luego -90 este en su lugar Hay que
girarlo un poco. Mételo en la X y tire de
él hacia arriba lugar donde yo lo quiera. Creo que eso
va a quedar bien, excepto que probablemente va
un poco demasiado abajo. Sólo presionaré el hueso, lo
encogeré un poco. Eso es un poquito que voy
a hacer es que solo voy a sacarlo este pedacito ahora mismo. Lo voy a hacer es poner
eso del otro lado. Ella cien 80. Y también voy a
reflejar en la x otra vez, objeto espejo eje local
x porque es así de rojo. Debería poder poner
eso en su lugar también. Ahora lo que vamos a
hacer es un render más, solo asegurándonos de que estamos
contentos con todo. A veces te dan un
poco de problemas, ves con estas partes
sobresaliendo así. A veces eso sí causa
un pequeño problema. Pero veamos qué es lo
que realmente obtenemos. Vamos a renderizarlo
en renderizado de marco de alambre, dejar que vuelva a renderizar, cayó en una calidad real baja. Esto, te voy a mostrar como hacer la alta calidad
con esto también. Ahora vamos a
algún lado como podemos ver, este que
ahora es un poco, tenemos que sacar este
un poco. Creo que solo para
que todo se vea un poco más bonito de
lo que es, vamos a hacer eso ahora,
volver ahora, preguntándonos
por qué este probablemente, por qué este está atascado
a través de más que este Vamos a entrar, agarra este
en la parte de atrás. Éste de aquí. Este de aquí es nuestro
puesto, jala hacia adelante. Podríamos necesitar
otro por aquí también, solo para soplarlo,
nuestros pedacitos. Por el momento se
ven un poco planos, lo que voy a hacer es
agarrar esta. Voy a pitar,
ponerla de nuevo en la normalidad. Todo esto ahora es
solo juguetear. Realmente jugueteando al respecto, tratando de llegar a verse
bien y realista Vamos a sacar este un
poco. Ahí vamos.
Lo último que quiero hacer antes de renderizarlo esta
vez es pasar al modo objeto. Lo que quiero hacer ahora es
simplemente revisar mi
orientación de cara normal que sí
tenemos algunos problemas, solo en unas pocas partes Lo que voy a hacer es
que voy a llegar a esto, voy a agarrarlo, voy a presionar un turno solo para girarlos
por todas partes. Y eso está bien. Ahora apaguemos la
orientación base de lo que me perdí? ¿Uno ahí tal vez? Sí, el interior de lo mejor teniendo en realidad mejor
mira esto, voy
a agarrar este. Redondea por dentro, da la vuelta
por la espalda en el escudo. Eso es lo que no estaba mirando. El girarlos round'sk por
todas partes, se
puede ver que son
rojos porque es el lado opuesto porque
no están doblados ni Bien. Ahora hagamos un render más cuando lo
hayamos apagado. Así que vayamos a renderizar. Veamos qué
tenemos esta vez. Esto es lo que
lleva tanto tiempo con la renderización
también. Ahí vas. Podemos ver que se
ve bastante bien, pero mucha bulosidad Ahora esto se ve bien. Todo se ve bien, excepto que esto probablemente se haya
sacado un poco
demasiado, creo. Y entonces estamos listos para
pasar por el otro lado. Tenemos que sacar esto también. Podemos ver que realmente debería
estar pasando por debajo de ahí. Esta parte superior se ve bien. Todo se ve bien
como se dijo, esta parte aquí. Bien, vamos a cerrarlo. Hagamos esos tweets finales. Así que podemos ver que esto
probablemente se sacó un poco para volver a
meterlo y vamos a ver
cómo se ve eso. La otra cosa que puedes hacer cuando estás contento con
algo es probablemente darles un
poco de profundidad también. Pero vamos a pasar a
eso en un minuto. Por fin lo tengo, entonces
voy a hacer un
render más antes de moverlo
por el otro lado. Como dije, solo toma 25 segundos o algo
así para hacer cada render con
las herramientas turbo. De hecho, podemos
permitirnos hacer eso. Si solo estás renderizando, entonces obviamente no vas
a tener ese lujo. Pero ahora podemos ver que se está poniendo un poco mejor preguntándose, estoy contento con cómo se ve eso? Sí, creo que se ve un
poco más realista. Bien, vamos a cerrar eso ahora. ya lo tenemos. Lo que haremos es unirlo todo junto. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a unir todos estos juntos. Entonces, y quiero
asegurarme de que tengo todo. Entonces solo voy
a presionar control J. Únete a ellos todos juntos. Todavía puedo
moverlos si es necesario. Y lo otro
bueno es que ahora puedo alisar todas estas pequeñas
partes fuera del camino. Podemos ver que tenemos a estos pequeños trozos aquí así Puedo entrar y agarrarlo y aún así sacarlo de la forma en que no
queremos que sobresalgan. Y ahora son más fáciles de ver porque están hurgando, así que puedes ver mucho más fácil de
ver de nuevo Bien. Entonces ahora tenemos el mol. Lo que puedes hacer si quieres
es que puedes venir a agregar modificador y traer
un solidificador Solo agrega un poco de
grosor a las bombas de aquí. Eso a veces ayuda mucho. Bien, entonces lo siguiente de todo lo
que quiero hacer es poner estos
del otro lado. Entonces voy a presionar
controlar todas las transformaciones entonces. Lo que voy a hacer
ahora es que voy a hacerlo, asegurándome de que tengo esos. Me
falta una. Sí, tengo. Voy a sumarle eso al
resto de ellos. Entonces controla J. Entonces lo que voy
a hacer ahora es de nuevo, presionaré controlar
todas las transformadas. Y lo que voy
a hacer ahora es que
voy a pum en el
centro aquí arriba Pero lo quiero abajo de
esta viga principal aquí. Entonces voy a agarrar
esta viga principal. Mayús S cursor seleccionado,
Agarra mi Hey otra vez. Y entonces voy
a hacer es
clic derecho origen a tres D cursor. Y ahora debería
poder reflejar esto, así que agrega espejo modificador sobre
el otro lado. Ahí vamos. También crecemos sobre el
otro lado. Solo asegurándome de que
todo esté bien. Ahora, todo se pega
ahora como debería ser. Pero una cosa que podemos ver es que el destaco
exactamente el mismo lugar. Voy a hacer,
voy a aplicar mi espejo. De hecho, creo, ¿puedo
dividir la fregona, mirar datos? Había una opción
en espejo donde debería poder
cambiar el flip. Ahí está, veamos el flip. Cualquiera de estos
es realmente rápido y vamos a mover
esto hacia arriba, en realidad. Si eso es lo que está causando
el problema, intente voltear. Porque necesita
un objeto espejo, creo que eso es lo que es. Ni siquiera
creo que pueda moverlo. Así que sólo voy a dejar eso. Lo que voy a hacer
entonces es aplicar mi espejo, Entonces voy a ir
por encima de los siete primeros. Voy a entrar
con un marco de alambre. Uno que va a hacer es que voy
a presionar agarrar todos estos. Yendo al sensor
que está agarrando todos esos Y quiero
reflejarlos por todas partes. Lo que quiero hacer es que
quiero venir a mi espejo, va a ser Xx. No parece haber
pasado por todas partes. La razón por la que no lo ha
pasado todo porque no los he agarrado a todos.
Necesito agarrarlos a todos. Otra vez, no agarrándolos a todos, creo que porque
tengo esto solidificar puesto, voy a hacer es presionar Tab Voy a aplicar mi solidificación,
Aplicar mi Smooth. Y lo intentaremos
otra vez. Ahí vamos. Deberíamos haberlos agarrado a todos ahora intentemos eso una vez más Así que probemos espejo de malla. Pongámoslo en global
también porque entonces es el verde que es y mesh mirror. Y eje local todavía tiene un problema en realidad agarrando todo.
Vamos a entrar. Lo que quiero hacer es asegurarme haber agarrado todo esto Podemos ver por alguna razón
realmente yendo todo el camino a través si presiono el control
siete y llego al fondo, preguntándome cómo
puedo agarrar todo esto. En realidad sólo
voy a entrar, tratar de agarrarlo.
Atravesando todo el camino. Y entonces voy a hacer
es que voy a presionar cara
crecida que podría estar en
Sí, porque he crecido cara. Agarra todo
a través de todo el asunto. Entonces voy a hacer es presionar. Tengo proporcional y en eso solo voy a presionar ahora, asegurarme de
que la he tirado. Ahora vamos a
probarme por fin espejo en el vino. Eso es lo que quería. Ahora
vamos a parar esto. Y ahora debería verse
diferente en cada uno de estos, para que puedas ver cada uno
de estos tops, si ponemos en un modo objeto, ahora se ve
diferente el uno del otro. Eso es lo que estoy buscando. Bien, así que
ahora se ve bien. Estoy contento con todo eso. Lo que haremos ahora, luego
en la siguiente lección, es que en realidad arreglaremos
la iluminación lista para crear nuestro propernda Todo
bien todos . Entonces
espero que haya disfrutado eso. Espero que hayas aprendido mucho. Estamos cerca del final de esta
parte del curso ahora, y voy a ver en la
siguiente. Muchas gracias. Adiós.
65. El compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para
mezclarlo en el motor real cinco. La guía completa para principiantes. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora
vengamos a nuestro mundo. Entonces vamos a ir a sombrear, y lo que queremos hacer es
traer alguna iluminación adecuada Lo que voy a hacer es
ir a objetar, ponerlo en el mundo. Y lo primero
que voy a hacer es que voy a mantener
este fondo, pero voy a traer
una textura de cielo. También voy a poner
esto en vista renderizada. Y luego voy a
entrar, busquemos cielo. Ahora, la mayor parte del tiempo uso la textura del cielo
en lugar del HDMI. Porque creo que en realidad
muchas veces obtienes mucho más control sobre él porque HDMI básicamente
cuando lo traes, es solo algo de
iluminación que se toma
de un lugar y algunos de los HDMI no son una verdadera
iluminación HDMI además de eso. Acostumbrarse a usar
la textura del cielo es en realidad una idea bastante buena. Lo que voy a hacer es
entonces entrar, voy a enchufar mi color cielo
a mi color como, para que veas que
terminamos con así. Ahora lo que vamos a
hacer es la intensidad del sol. Pongamos ese 0.3
pongamos la elevación del sol
en 30 grados, pongamos la
rotación del sol en 120, así. Y luego
entremos y cambiaremos la calidad del aire. 1.2 Recomiendo
entrar y
jugar con todos estos
por tu cuenta porque hacen muchas cosas
diferentes Cambiemos el ozono a dos. Bien, ahora podemos deshacernos de este otro sol que
tenemos. Eliminar el sol. Podemos ver enseguida que la intensidad es
demasiado. Pero entremos. En primer lugar, bajar un poco el
fondo profundo, así que pensemos en
bajar la intensidad del sol, que es esta de aquí. Lados bro 0.1 Ahí vamos. Ahora puedes ver
que eso se ve mucho
más realista que antes, aunque probablemente todavía sea
un poco demasiado brillante. Así que voy a presionar a todos enseñar aunque y traer de
vuelta todo. Tengamos mucho de eso
parece todavía demasiado brillante. Entonces voy a bajar, me voy a
asegurar de que no
tengo ningún punto de luz en la luz. Traer la grieta de
luz,
veamos , no va ningún
rayo ahí dentro. Lo que busco es un sol. Tengo otro sol ahí dentro. No creo que en realidad lo haya hecho. Solo tenemos esa fuente de
luz, lo que significa entonces si bajo
esto a cero, sí, todavía tenemos una fuente de
luz ahí dentro. Y me pregunto ¿de dónde viene
esa fuente de luz? Y creo que si
vengo a sí, baje la
textura del cielo hasta cero. Ahí vamos. Ahora vamos
a subir un poco esto. Lo queremos ahora. Nos metemos en una iluminación muy
agradable. Muy bien, eso se
ve bastante bien. Ahora la única cosa
es que aquí no vamos
a ir muchas sombras. Esa es una cosa
que me está molestando. Entonces puedo ver ahora si subo
la intensidad de mi hijo, ahí están mis sombras regresando. Vamos a subirlo a
uno, quizá a dos ahora. Eso está bien entonces éste. Ahora nos metemos en
una iluminación realmente decente para bajar esto una vez más. Entonces tal vez subir esto. Obtener la luz de la
manera que yo la quiera. Y ya puedes
ver ahora esto, oye, se ve muy bien.
Ahora ya lo hemos hecho. Bien, vamos a deshacernos de nuestro tipo. Así que sólo vamos a
eliminarlo del camino. Ya no vamos a
necesitarlo ahí dentro. Creo que prácticamente ya
estamos listos. Ve y toma nuestro render final
y luego haz nuestra composición. Sí, creo que estoy feliz que
por ahí un poco más. Sí, creo que
voy a ir con eso. Eso es lo que voy
a ir No 0.3 y la intensidad en no 0.1 Bien, volvamos a modelar ahora. Volvamos a ponerlo en marco de alambre. Hagamos un renderizado rápido, veamos cómo se ve eso, luego pasamos a la composición una vez que los hayamos
subido. Entonces te voy a decir
que te enseñes
cómo subir ambos. Bueno,
lo primero que estamos haciendo es la composición, entonces vamos a ir a
subir cuánto,
cuánto detalle hay en
el render real Bien, entonces
ya ves que se inicializa en ejecución, luego se elimina el ruido Ahora se puede ver
que ha sido denoizado. Eso es lo que te queda. Ahora, cerremos eso y pasemos
ahora al compostaje Ahora puedes ver en nuestro
composite, ya tenemos esto. Ahora, necesitamos más que esto, así que tendremos que
renderizarlo de nuevo. Pero vamos a configurar esto como lo
hicimos con los techos de techo de pechos. Entonces vamos a tirar esto,
presionemos fin para cerrar eso, bajemos a este lado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tirar
este hacia abajo. Entonces también voy a venir a éste y
tirar éste hacia abajo, así que deberíamos llenarnos de
algo así. Y luego por
aquí, vamos a ir al editor de imágenes. Vamos a poner esto
en Render, no podemos verte,
renderizar, solo escribe
render, renderizas Result. Esto es lo que
realmente te quedas con. Ahora, antes de empezar a
jugar con cualquiera de estos, repasemos entonces y rendericemos
las cosas que queremos Entonces queremos
oclusión ambiental por ejemplo. Vayamos por aquí. La principal que queremos es
la oclusión ambiental. Definitivamente queremos
eso. Definitivamente vamos a querer un difuso,
solo el color. Ahora, no queremos meternos con ninguno de
estos otros. Se puede ver que tenemos muchas capas con
las que podemos
jugar. Ahora ya lo hemos hecho, vamos
a darle un render más. Entonces voy a venir a archivar, voy a guardarlo
para renderizar con turbo. Vamos a renderizarlo. Ahora lo que vamos a hacer cuando esto se renderice ahora se puede ver
que han llegado a combinarse. Tengo un mapa O que
en realidad se está haciendo. También tengo un color
que también se está haciendo. Se puede ver lo plano que es esto, solo el color, nada más. Y puedes ver que
este es el color, como puedes ver, no se
ve como nada bueno. Aquí es donde parece que
todos se juntan. Ahora bien, si volvemos
ahora a la composición, he vuelto a
mi composición, verán
que tenemos,
tenemos color fino Si me enchufo, vas a conseguir
algo así. Enchufa mi color difuso, vas a conseguir
algo como esto. Ahora, arreglemos todos estos. Primero todo lo que voy a hacer es
simplemente voy a sacar esto. Esto es difuso. Ahora con el difuso, tal vez tenga mucho ruido. Si tiene el ruido, trae eso en t eso ahí dentro. Pensando en ello. A ver si realmente hace algo. Sólo voy a
enchufarlo aquí. Se puede ver que en realidad ha hecho algún trabajo sobre
el ruido real. Así que
volvamos a enchufarlo. Eso es bueno. Ahora entremos ahora y
hagamos oclusión ambiental. Entonces voy a presionar el turno D, y luego voy a unirme a mi oclusión ambiental y voy a poner
eso en la imagen Vamos a hacer ruido
la oclusión ambiental, dejar que se cargue, y verás que esto se ve toneladas, toneladas mejor ahora Como puedes ver ahora luciendo
muy, muy bonito Ahora necesitamos tener una rampa de color sobre la inclusión
ambiental, porque necesitamos
poder alterar parte de ella. Lo que voy a hacer es simplemente
voy a sacar esto. Voy a traer
un cambio de rampa de color. Esto nos dará control
sobre la inclusión ambiental. Ahora bien, si dejo caer esto, ya
veo que saco esto hacia arriba, deja que se cargue, entonces vamos a hacer algo de trabajo
en eso. Ahí vas. Ahora puedes ver cuánta oclusión ambiental
podemos traer Ahora a veces lo que tiendo a hacer es en lugar de
pasar por el ruido, voy a poner mi
oclusión ambiental directamente en mi rampa de color y
va a funcionar mucho,
mucho más rápido que cuando
traigo esto arriba y abajo aquí Tienes mucho más control
sobre cómo se ve esto. Ya ves ahora tenemos
mucho terreno X. También
puede traer
otro aquí abajo. Esto entonces nos
dará microtlts. También podemos hacer esto un
poco más oscuro también. Estos son como el área de
medios tonos, así que tengo un click ahí Tenemos mucha variación de tono
medio. Ahora voy a bajar
esto un poco, pero ahora tenemos
algunos tonos medios, tenemos algunas zonas oscuras. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Ahora vamos a enchufar ahora esto en dejarlo pensar en ello
y cargarlo. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro color, tenemos nuestra inclusión ambiental. Ahora necesitamos básicamente
superponer todo, multiplicar, todo lo que voy
a hacer es que voy a multiplicar estos dos, el turno de Color y el Amc Vamos a, deberíamos
tener una mezcla ahí. Pongamos ahí esto multiplicar. Lo va a hacer ahora, voy a caer en mi overlay, mi overlay, mi imagen.
Vamos a pararlo. Déjalo caer aquí, va a hacer es poner
aquí la oclusión
ambiental . Yo lo enchufaré. Bien, déjame
pensarlo cuando se carga ahora podría tener
mucha oclusión ambiental Como puedes ver el bajo,
bonito esa imagen se ve ahora puedes ver la diferencia
que en realidad está hecha. Ahora vamos a bajar esta parte. Nos aprovecharemos del No 0.8
Bajarlo un
poco y luego le
quitaremos algo de la
oclusión ambiental como usted, porque probablemente sea un
poco demasiado oclusión ambiental Vamos a dejarlo
un poco más, no 0.9 Ahora lo que haremos es trabajar
en nuestro color real. Podemos traer de vuelta
algo de ese color. Ahora la forma en que
vamos a hacer eso
es que haremos una superposición. Yo voy a hacer esta.
Este es mi color aquí, como pueden ver, color difuso. Voy a sacar
eso ahí arriba, y lo que
vamos a hacer es que
voy a hacer
otro de estos. Voy a cambiar
eso ahí dentro, pero esta vez voy
a tener una superposición. Bajemos,
ponlo en una superposición. Y lo que haremos entonces
en la siguiente lección, es que te voy a mostrar
cómo recuperar algo de ese color
si quieres. Pero ya puedes ver que se
ve muy, muy bien. Muy bien a todos,
vamos a salvar nuestro trabajo. Así que archivo Dave, y lo mejor es que este ni
siquiera es el mejor render que
vamos a obtener. Así que vamos a hacer un mejor
render que esto también. Todo bien a todos. Así que
espero que hayas disfrutado eso. Quédate en el siguiente.
Muchas gracias. Adiós.
66. Procesamiento final: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar, se ejecuta el motor real cinco, la guía completa para principiantes, y aquí es donde
dejamos el arte. Bien, entonces ahora lo
que quiero hacer es que quiero hacer el color. Entonces este color aquí está
pasando por un Ruido. Voy a caer esto
entonces en el fondo de A. Entonces lo voy a hacer es
que voy a enchufar la oclusión ambiental y
el color ya ahí Que lo piense. Y luego vamos a traer algo de
este color de vuelta. Ahí vamos. Ahora vamos a dejar
esto todo el camino hacia abajo. Y deberías ver
que está en superposición. Por lo que ese color debería
volver a través como se puede ver. Ahora veamos cómo se ve
esto. Si traigo esto a colación abierto, trae ese color un poco. Creo que
bajaré un poco el tono de esto. Sólo me estoy
asegurando de que voy a entrar aquí y voy
a aligerar esto. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a presionar día a buscar RGB. Se lo metió. Que lo piense. Ahora puedo aclararlo en los colores. Si entro, trae esto
aquí arriba, que lo piense. Deberíamos conseguir algo de ese
color llegando. Ahí vas. Ahora tenemos un color
realmente, muy hermoso. Ahora lo que voy
a hacer es que voy a hacerlo, creo que bajaremos esta cuando eso me devuelva algo de ese color
y luego pueda
tal vez tal vez
bajarlo un poquito. Sí. Creo que estoy contento
con cómo se ve eso ahora. Avanzando, ¿qué más
podemos hacer con esto? Bueno, lo siguiente que
podemos hacer es que en realidad
podemos afilar la imagen Lo que voy a hacer
es que voy a
buscar un filtro de filtro. Y por el momento esto está en soft y no
queremos eso en soft. Y lo que queremos
es afilar diamante. Y lo voy a poner
en afilado de diamante. Y lo que voy a hacer es
que vamos a dejar esto. Va a
surgir mucho
camino, demasiado alto ya que
no quieres eso. Lo que vamos a
hacer es ponernos esto. No 0.4 Cómo se
ve eso, piénsalo. Probablemente todavía demasiado alto. Probablemente sea una resolución demasiado
alta, así que pongámosla en 0.2 si
solo queremos aquí un poquito. Veamos cómo se ve eso. Además, con esto,
probablemente
vas a tener que entrar, bajarlo un poco, porque probablemente
será camino, demasiado tienda. Ahora lo último que podemos
hacer es toda la escena. Así que cambia una búsqueda RGB, vamos a traer
una curva RGB. Y esto entonces va
a tomar todo esto desde básicamente cambiar nuestra
escena a cómo nos gusta, así que tal vez lo queramos un
poco más claro o un
poco más oscuro. Vamos a entrar,
aligerarlo todo. Ahí vamos. Ahora puedes
aligerar todo lo que has visto, tienes un vasto
control sobre ello. Baje esto un poco. Lo que voy a hacer es que
quiero ver la parte de aquí para que veas esto no tan visible
como me gustaría. Lo que voy a hacer es que
voy a venir tal vez a mi rampa de color y voy a
darle la vuelta a esta parte o a
esta parte hacia abajo. Entonces voy a retroceder un poco
esto, dejar que se cargue, vea un
poco más de luz ahí dentro. Eso en realidad no se ha hecho eso. En lugar de hacer eso,
lo que voy a hacer es
bajar un poco este tono. Sólo un poquito. Ahí vamos. Podemos ver un poco más
ahí ahora como pueden ver. Bien, entonces creo que ahora
esto es más o menos perfecto. Entonces ahora lo voy a hacer es
archivar si soy mi trabajo ahora, vamos a volver
a modelar por fin. Ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a venir a nuestros ciclos render. Y lo que voy a hacer es que
voy a mostrarte las dos maneras. Entonces antes que nada voy
a apagar el turbo, voy a venir
a editar referencias. Apaga el turbo que hacia abajo. Ahora lo vamos a
hacer es que voy a mostrarles cómo
renderizarlo un poco más alto. Si me pongo esto
digamos 3,000 muestras, así que el límite mínimo de tiempo
cero desactiva el límite, no lo
hago en esto también
el umbral de ruido, si pones esto más alto, te va a dar una imagen
mucho más limpia si pongo esto en No
0.1 por ejemplo Ahora lo voy a hacer es
que voy a renderizar esto. Voy a venir
a renderizar imagen. Verás ahora cuando
rinda esto, debería tomar mucho, mucho
más tiempo de lo que hacía antes. Y se puede ver que lo está
renderizando 3 mil muestras. Como pueden ver,
va a tomar su tiempo, creo que una vez que llegue
al bar en la parte superior, y podemos ver también el tiempo, 20 segundos en este momento. Ya ves que esto
es lo que
parece , ya sabes, ¿no? Entonces haremos todos los cálculos para
la composición, que está haciendo ahora, y
ahí está, eso es con lo que
terminas Esa es una imagen
muy, muy bonita. Ahora vamos a mostrarte
el otro camino ahora. Así que voy a cerrar eso. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a venir a editar referencias en mi turbo. Haga clic en eso y
ahora lo voy a hacer, voy a poner esto
en la salida del archivo. Yo, voy a poner
muestras hasta ultra. Voy a
bajar lo muy sucio. Ya no necesitamos eso. Entonces lo que vamos a hacer es que
tenemos alguna transmisión. Tenemos alguna
transmisión ahí. Tenemos un
poco de emisión porque aquí la tenemos
en nuestras aguas. Y luego tenemos dispersión
subsuperficial. Pero no tenemos
nada de eso de todos modos. Ahora, no necesitamos ninguna iluminación
interior, no
necesitamos ninguna animación, no
necesitamos ningún brillo real. Y también podemos mejorar la
transmisión. Bien, así que ahora todo
está prácticamente hecho. No tenemos ningún
volumen en la escena, ni niebla
ni nada por el estilo. Entonces ahora lo voy a hacer
es que me voy a dar la vuelta, donde esta mi render
en 3,000 muestras. Pongámoslo a 4 mil
Entonces vayamos a renderizar. Digamos archivo primero
renderizar y vamos, esperemos
a que comience a renderizar. Ojalá, veamos
cómo se ve esto. Ahora puedes ver mucho más lento en el renderizado porque tomando mucho más detalle,
ahora
en realidad está creando
muchos más detalles. En realidad, es pasar mucho más tiempo en muestrear cada una de
estas pequeñas fichas. Danos la mejor vista, aún
puedes ver. Tenemos un poco de ruido. Tengamos un con lo que
terminamos después de esto, deberíamos terminar con
una imagen nítida y agradable. Incluso podemos subir
esto un poco más alto también. Acabado. Una vez que esté terminado lo veremos
bien. Se hace el ruido ahora
está haciendo la composición. Como puedes ver aquí, la
imagen con la que terminamos, esto es lo que
terminamos con, muy,
muy nítida, bonita imagen. Ahora tal vez quieras
entrar y
bajar el tono . Déjame echar un vistazo. Baja el tono, así que si
llegas a bombas, es posible que quieras
bajar el tono del afilado, tal vez
quieras bajar
un poco ese tono . Bonita imagen de repuesto. Pero en realidad estoy pensando que
esta es una imagen
muy, muy agradable y no mucha realmente
tiene que ver con ella. Entonces ahora lo que realmente hacemos con esto es que esto
va a ser enviado ahora a
través de Luke
y él te va a mostrar la siguiente
parte del curso donde en realidad estarás configurando esto listo
para Unreal Engine Enviándolo a través de Unreal. Conseguir que todo esté
listo ahí. Te va a mostrar un
montón de consejos y trucos. Y una vez que esté ahí,
vas a tener un render final de Unreal Engine
en Unreal Engine también Con todo el ambiente,
todos los árboles, suelos, ríos y todo
ese tipo de cosas buenas. Entonces espero que hayan disfrutado de verdad
esta parte del curso. Y si solo estás haciendo
el curso de licuadora, espero que hayas disfrutado aún más de
esta parte. Todo bien a todos. Entonces
espero que haya disfrutado eso. Feliz modelando a todos. Y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Adiós.
67. Exportación de escenas 3D en Blender GLTF: Bienvenidos a todos a Blend
the Toon real engine five, la guía completa para principiantes. Y la última lección, la
terminaste con Neil configurando un ambiente agradable
y solo asegurándote que todo se vea bien
para la configuración del render. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos preparamos para la exportación a la parte de
unrelentin básicamente Así que sigamos adelante y
comencemos primero. Primero solo voy a seguir adelante y salir del modo de
renderizado. Solo voy a
ir al modo Material predeterminado solo para asegurarme de que
no me estoy estresando por mi GPU,
solo mi computadora en
general no necesita computar todo en lo que
respecta a la escena Y voy a
seguir adelante y ver qué partes
quiero exportar. Por ejemplo, en
realidad no quiero
exportar fuera de la plataforma
y el agua. La razón es
que básicamente
vamos a estar
montándonos con una nueva escena para la choza. Sigamos adelante y saquemos
las cosas del camino. No lo vamos a
eliminar, Todavía
queremos mantenerlo dentro de
un archivo blender. Sólo queremos
asegurarnos de que lo escondemos. Entonces, la forma más fácil para
nosotros de hacerlo
sería simplemente seleccionar
uno de los objetos, hacer clic en H, y eso
simplemente lo oculta. Si tuviéramos que mirar dentro de
la parte superior derecha, puedes ver que
en realidad solo lo oculta básicamente hace clic en el
ojo del objeto. Vamos a
seguir adelante y hacer lo
mismo con estas
piezas de fondo también. Sólo vamos a
asegurarnos de que la choza se quede tal cual. Como lo mejor
sería tal vez simplemente expandir esto un
poco y desplazarse por él. Y solo me estoy asegurando de que todo
esté bien arreglado. Sí, no hay
nada más que deba esconderse.
Eso es bueno para nosotros. Lo siguiente que
debes estar
revisando va a
ser solo
verificar dos veces que cada cara esté
orientada hacia el camino correcto. Ya lo
cubriste bastante con Neil
en lo que respecta a eso. Pero lo mejor es
verificarlo por si acaso con solo objeto básicamente, antes de
exportarlo a Unreal Engine Unreal Engine en sí no
va a estar renderizando ambos
lados y en su lugar solo
va a renderizar básicamente un lado para ahorrar en lo que respecta
al rendimiento La forma más fácil para nosotros de
verificarlo sería
simplemente ir en la parte superior derecha y solo
asegurarnos de que tenemos habilitada la
orientación facial. Entonces podemos simplemente
desplazarnos y comprobar hacia fuera se ve en lo que respecta
al propio techo, se
puede ver que un lado es
azul, el otro lado es rojo. Eso está bien en este caso en
particular porque la razón es
que vamos a estar configurando esto como un
tipo separado de material que
va a tener dos caras habilitadas en lo que respecta
al material configurado. Vamos a volver a eso más tarde con un
motor irreal en sí mismo En realidad no importa
en lo que respecta a eso. Sí, el resto del
objeto se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Voy a seguir adelante y
salir de la orientación facial. Como lo último
que tenemos que hacer es simplemente arrastrarlo
por toda la sección, así vamos a
seleccionar toda la cosa. Y en realidad una cosa más, en lo que respecta a la
parte superior de la cubierta, tenemos que asegurarnos de que esté separada como un objeto
separado. Sólo voy a
asegurarme de que es sólo el techo el que está separado. La forma más fácil para nosotros de
hacerlo sería solo enfocarnos en el propio techo. Así que con esta selección
dentro de un modo objeto, vamos a
hacer clic en la barra diagonal Y esto nos permite básicamente aislar todo
este objeto. Y solo me estoy asegurando de
que ningún otro objeto esté siendo parte de ello.
Esto es bastante importante. La razón
es que de nuevo, vamos a
montar un nuevo material para este tipo de techo. Sí, creo que eso es bastante
bueno es que sigamos adelante y
seleccionemos todo este
tipo de choza de máquinas. Sigamos adelante y después vamos al archivo esquina superior
izquierda. Entonces vamos a seguir adelante
y pasar a la exportación. Y vamos a seleccionar LTF. Normalmente prefiero hacer el FBX, pero GLTF nos permite realmente
exportar todo, incluyendo los materiales
que posee este objeto Es un tipo
de formato muy agradable de usar, aunque no siempre es el
mejor en lo que respecta a la exportación porque no todos los programas lo
soportan adecuadamente. E incluso en el
propio motor real en realidad tenía algunos
problemas antes en el pasado, pero ahora con la versión más nueva parece estar
funcionando bastante bien. Nos da muchas más
opciones para configurarlo, pero vamos a
volver a eso en un poco. Nosotros las cosas primero. adelante y
repasemos la configuración, el formato en sí, lo vamos
a mantener como binario GL B. La razón es que
si pasamos el mouse sobre, incluso dice
que East soporta
los archivos sobre con esto Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Y luego en cuanto a
las otras cosas, sigamos adelante y
solo pasemos por ellas. No necesitamos la configuración de derechos de
autor de Custer ni recordamos la
configuración de exportación por ahora Podemos mantenerlo como está. Te mostraré cómo guardar
tus ajustes preestablecidos más adelante. Sigamos adelante y
repasemos el include. Básicamente vamos a incluir
solo el objeto
seleccionado, lo contrario se exportaría toda la
escena incluyendo cámaras y
cosas que no queremos. Entonces vamos a
asegurarnos de que en realidad, ya que los objetos seleccionados
van a ser exportados, no
necesitamos
preocuparnos por el objeto visible a pesar de que ocultamos
algunos de ellos. Estos objetos básicamente
nos permitieron simplemente arrastrarlo
y seleccionar toda
esta configuración ya que solo necesitamos tener objetos
seleccionados. Entonces en cuanto a los datos,
podemos conservarlos ya que realmente no necesitamos
preocuparnos por estos. En lo que respecta a la configuración
simple libremente, es posible que
queramos habilitar propiedades
personalizadas. Por ejemplo, en ciertos
casos donde tenemos un sub naming por ejemplo, o algunas partes extra, pero realmente no
afecta a la malla en sí Avanzando, tenemos
una puñalada transformadora. Asegurémonos de que esto
esté realmente marcado. La razón es
que el
propio motor de Unreal también está usando ese valor Como se puede ver por aquí.
Similar a la propia Blender, también usa ese
valor para arriba. Básicamente no necesitamos el y
plus up marcado para eso. Luego después de
los datos, tenemos que asegurarnos de que la malla
se configura correctamente. Así que vamos a
asegurarnos de que la malla ha aplicado el modificador
esté activado. La razón es que en caso de que
tengamos algunos modificadores donde subdivisión o biselado, por
ejemplo, subdivisor,
es importante que estos se vayan a De lo contrario, en caso
de que algunos de los modificadores simplemente se dejen tal cual y no se apliquen
directamente sobre el objeto, básicamente no
van a
ser exportados a través
del motor Unreal Asegurémonos de que
esto esté habilitado. Uv's. Vamos a
asegurarnos de que los UV también estén habilitados, porque queremos que las
texturas se vean exactamente las mismas normales. Vamos a asegurarnos de
que las normales estén bien
establecidas, luego los colores del vértice Aunque no
tenemos colores de vértice, es mejor simplemente mantenerlo puesto En lo que respecta a las tangentes, realmente
no necesitamos preocuparnos por eso Por cierto, Atributos, Bordes
sueltos, puntos sueltos. Realmente no necesitamos
preocuparnos por eso también. No va a
afectar nuestra malla. Después volviendo a otra
pestaña, a la pestaña de material, vamos a pasar
a los materiales, luego queremos asegurarnos de
que esto esté configurado para exportar, la imagen se establece en Jpeg. Este es el mejor formato
para usar en lo que respecta a este formato GLB Básicamente, prácticamente
no hay otras opciones en realidad. En este caso, la
calidad JP four debe establecerse en
100 para asegurarse de que
no haya problemas de compresión en
lo que respecta a nuestras texturas. Entonces nos conseguimos extensiones
PBR. Esto es principalmente para si estamos
usando PBR especular por defecto estábamos usando
el tipo PBR metálico un conjunto con valores
de rugosidad Por lo que esto no
nos es aplicable. Vamos hacia abajo. No estamos agregando ninguna de las
luces dentro de la escena. No necesitamos
preocuparnos por esta animación. No agregamos ninguna animación. Pero en caso de que tuvieras
animación dentro de tu escena, tal vez
quieras
considerar tener esto puesto. Lo que te recomendaría es en general con este
tipo de formato, incluso para tener la animación como una malla separada, ya que
realmente te ayuda en lo que respecta a simplemente romper la malla y
asegurarte de que
no haya artefactos similares ni ningún tipo de problema al
importar tu escena. Básicamente. Sí, porque
no vamos a tener ninguna animación, te
recomiendo que te
quedes con estas lamidas, pinopping es antes de
que lo exportemos Sólo vamos a seguir adelante
hasta la cima. Hay algo que se llama Configuración
del operador. Sólo íbamos a hacer clic
en un símbolo más por aquí. Y esto nos permitirá tener un preset de este tipo de configuración. Podemos simplemente llamarlo GLB, Exportación de
objetos,
algo así Realmente depende de
ti cómo lo llamas. Siempre y cuando sepas que
este tipo de configuración es para básicamente mallas y
colecciones de mallas de entornos. Sí, sigamos adelante y
busquemos un lugar
para la configuración. Una buena manera de hacerlo sería simplemente usar
flechas por aquí, por ejemplo, para simplemente ubicar
donde quieras que tenga. Pero lo que personalmente
prefiero hacer, en realidad solo te voy a mostrar
un truco rápido, muy bonito, es que si vas en
Windows, por ejemplo, tienes una barra en la parte superior que si tuviéramos que hacer clic en
ella, te da la ubicación completa. Puede hacer clic en el control
C para copiarlo e ir este y hacer clic en el control V. No es necesario darse cuenta, pero es mi
preferencia personal en lo que respecta a cuando se trata de como
navegar y todo. Así que normalmente solo guardo
una carpeta de donde
tengo mi básicamente
proyecto y demás Y ir y venir
a través de eso realmente ayuda cuando solo puedes copiar la ubicación
y simplemente pegarla. Y ahora podemos dar clic en Enter y
entrará en la configuración. Ahí vas.
Bien, así que ahora voy a quedarme con
el nombre tal cual. Sí, sigamos adelante y hagamos
clic en Exportar LTF 2.0 Y puede llevar algún tiempo
dependiendo de tu computadora y tu
potencia de procesamiento básicamente, pero al final de la misma,
deberías tener
un buen proceso vikingo tipo
LB de formato Y vamos a usar eso para básicamente importarlo a
nuestro propio motor real. Sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias
por ver y voy a estar viendo en un rato.
68. Introducción a Unreal Engine 5 y la interfaz de usuario: Bienvenido de nuevo y corre
a Blend the ton, archivo de motor
real.
Guía completa para principiantes. En la última lección,
terminamos
obteniendo un
buen archivo de exportación, que ahora
vamos a estar
configurándolo con un motor Unreal Antes de hacer eso, solo
voy a
ir a Epic Games Launcher, que deberías estar viendo
algo como esto. Si no estás viendo nada con
respecto a esta configuración, asegúrate de ir al motor
Unreal con en los juegos
Epic y deberías
ir a la biblioteca Dentro de aquí deberías
ver las versiones de motor. Dentro de esta versión de
motor Unreal, básicamente
deberías
conseguir un 5.3 0.1 Si
no estás viendo eso, asegúrate de ir y dar click
en este Plusimble De lo contrario,
no vas a
conseguir la configuración
que necesitas. El motivo por el que estamos usando 5.3 0.1 Si tuvieras que dar click
en este Plusimble, por cierto,
deberías poder conseguir la
última versión No estoy viendo las
versiones porque ya las tengo instaladas. Así que sólo voy a seguir adelante
y dar clic en X para eliminarlo. De todos modos, si estamos usando el 5.3 0.1 no
vas a poder
usar la teselación, que vamos a
usar más adelante Pero con todo, aún
deberías
poder obtener toda la
configuración requerida con
la versión de 5.2
ya que ya cuenta con nueve nite y la mayor parte de la funcionalidad que
vamos a estar usando dentro de la configuración,
este entorno. Entonces sí, sigamos adelante
y pongámonos enseguida en ello. Simplemente vamos a
hacer clic en Lanzar para
abrirnos con el
Unreal Engine Launcher Después de un poco de tiempo de carga, deberías meterte dentro del navegador de
proyectos del motor Unreal Esto permitirá, si
tienes algún proyecto reciente en el
que trabajaste, te
permitirá abrirlos. Si quieres iniciar
un nuevo proyecto. Entrarías en cualquiera de estas
otras pestañas y nosotros
vamos a ir a la pestaña del juego y vamos a seleccionar Blank. La razón es
porque nos permite
obtener un tipo de inicio muy fresco. O en realidad, si te
gustaría tener un proyecto en el
que puedas caminar, por
ejemplo, dentro de la escena, podrías seleccionarte con un tipo de configuración de tercera persona. Aún así te permitirá configurar
un nuevo nivel que
vamos a estar configurando nosotros mismos por el bien
de este tipo de proyectos. Sólo vamos a
mantenerlo sencillo y básicamente
vamos a
mantenerlo en blanco. Y si, sigamos
adelante y
busquemos un lugar
para guardar la carpeta. Así que vamos a hacer clic en
este patrón por aquí, pero voy a encontrar la ubicación para donde
queríamos guardarlo. Sólo voy a
seleccionarlo por aquí. Entonces lo siguiente que
tenemos que hacer es que tenemos que seleccionarnos
con un nombre de proyecto. Al nombrar el proyecto, no
puedes tener ningún espacio, así que solo asegúrate de
separarlo con mayúsculas o
guiones bajos, básicamente En realidad, sí,
vamos a llamarlo algo así como, sí, el subrayado
sería algo así No puedes tener el guión bajo al inicio de la oración, pero sí, puedes usarlo
para separar las palabras Lo último de lo que
probablemente deberíamos hablar
va a ser sobre
el escenario del proyecto. Asegúrate de que
tenemos un plano. Como suele ser ese
el camino correcto a seguir. La plataforma objetivo
se va a establecer como preajuste de calidad de
escritorio como máximo para obtener el mejor escalado. Entonces realmente no
necesitamos contenido inicial o rastreo por el momento. Podemos mantenerlos alejados
para el rastreo, en realidad
vamos a
usar Lumen en su lugar. Realmente no necesitamos
rastreo en este proyecto. Lumen es básicamente
un tipo
de iluminación de una configuración que
nos permite obtener una iluminación global realmente agradable
dentro del entorno. Vamos a hablar un
poquito en lo que respecta a eso en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos
adelante y lanzemos un proyecto y
consigamos una buena configuración. Entonces esto es lo que
vamos a ver como un tipo predeterminado de un nivel. La propia desreligión tiene
mucha funcionalidad, muchas pestañas y mucha
información abrumadora en general Para ayudar con eso, voy a seguir adelante y reproducir un par de videos que te ayudarán a simplemente familiarizarte
con el programa Siéntase libre de seguirlo, o si está más familiarizado
con el programa, continúe y omita eso
si le apetece. A pesar de que te recomiendo que lo
veas independientemente. Ya que sí creo
que ayudaría en lo que respecta a entender mejor
el propio motor Unreal Voy a seguir adelante y jugar introducción a Unreal Engine Y. Hola y bienvenidos
a todos a Unreal Engine Five, video tutorial
básico en el
que vamos a presentarnos al software
Unreal Engine Unreal Engine Five es un motor que se desarrolló en primer lugar
como un motor de juego Sin embargo, en estos días
también se ha
utilizado ampliamente dentro de otros campos
creativos,
como la arquitectura
y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda la
versatilidad y los cambios de diseño para atraer a las otras industrias, gran parte del diseño central para el diseño se ha mantenido
como los motores del juego. este momento vamos a
pasar por el diseño del set para
que sea más fácil
seguir las lecciones futuras. primero es lo primero,
vamos a comenzar con la esquina
superior izquierda, y dentro de ella
encontraremos el botón Seguro, que podremos usar el control
en S para guardar nuestro proyecto. Esto, sin embargo, sólo ahorrará el nivel actual si estamos haciendo cambios fuera
del propio nivel. Digamos que estamos editando un
material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la
que estamos trabajando. Y tendríamos que salvar
esto de forma independiente. Entonces tendría un botón seguro
o podemos hacer clic en el control S, y eso guardaría la ventana en la que estamos
trabajando solamente. Entonces, básicamente, si estamos trabajando
con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de
que lo guardamos. Y luego después, si estamos haciendo cambios para
el nivel en sí, tenemos que guardar
esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo
podemos tenerlo guardado haciendo clic en el control S
Y guardarlo, has hecho un nuevo nivel. te avisaría con nombrarlo y
seleccionar dónde va a estar
tu ubicación para el nivel después del cual
tenemos el modo de selección Por defecto, vas a
estar dentro de un modo de selección que podrás usar para
hacer selecciones
dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usarlo para
cambiarlo a
paisaje, follaje, pintura de
malla y otros
tipos de modos solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo
que estés trabajando. Pero por defecto, la
mayoría de las veces, digamos que el 80% del tiempo, estarías trabajando
en un modo Select. Continuando, hemos sumado
rápidamente el proyecto. Este fondo te permitirá
agregar más activos
a tu proyecto. Los simples predeterminados
que normalmente
obtendrías dentro de cualquier tipo de software de
renderizado. Luces básicas, formas y
demás, se pueden encontrar aquí. Si quieres buscar dentro de él, puedes dar click en él y
buscar luz, por ejemplo. De esta manera sería capaz de ver todos los activos con
luz dentro de su nombre. Sin embargo, lo que debes
tener en cuenta es que al hacer clic en él, debes
asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de
este ícono de aquí. De lo contrario, si
tuviera que, por ejemplo, arrastrar el mouse a las formas y
luego buscar luces, notarías que solo lo busca dentro de
la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde esta barra, solo asegúrate de mantener la mesa del mouse dentro de
este ícono así. A continuación tenemos un icono que
si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos
tener algunas opciones para crear clases de blueprint Los planos funcionan de
manera similar a un prefabricado. Sin embargo, en
aras de la introducción a un diseño real de cinco motores, no
necesitamos
meternos demasiado en él. El siguiente, tenemos
una secuencia de niveles y secuencia
masiva que
podemos agregar desde este
botón de aquí. Esto se usa cuando
vamos a necesitar configurar nuestro
proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante
con el resto del layout. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas
arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de tercera
persona por ejemplo, como yo, solo hará
que tu personaje
se juegue. También pondrá en marcha todas
las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea realmente agradable simplemente
revisar tu proyecto. Y cuando hacemos clic en Play, llegamos a ser cargados dentro
de nuestro nivel. Y ahora podemos
caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que
es estar dentro de
nuestro nivel de construcción. Podemos saltar por ahí, podemos correr como
queremos que sea. Y en realidad es
bastante agradable ver cómo somos dentro de
nuestro propio nivel construido. También tenemos estos puntos
gratis por aquí, que si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales simulando todo el proyecto Esto solo
te permitirá presionar el botón Reproducir, pero sin necesidad de perder el control
sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos
entrar demasiado en ello. Pero básicamente esta sección de
aquí jugará y
detendrá tu proyecto, después de lo cual tenemos plataformas. Pero esto es sólo para
cuando estamos rompiendo todo
nuestro paquete como juego. Realmente no necesitamos
preocuparnos por esto. Sigamos adelante y sigamos
adelante. Después de lo cual tenemos un botón de Configuración. Esto incluirá una configuración
como Configuración del proyecto
y enchufes, que también se pueden encontrar dentro de esta
esquina superior izquierda de aquí. Básicamente, esto solo
asegúrate de que todo
esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos
atravesarlo ya que
generalmente no son necesarios para cuando
estamos creando o visto. De todas formas, avanzando, el Outliner. Outliner tendrá todo lo que contiene dentro de tu nivel, por lo que tendrá todos los
activos dentro de él. Ahora mismo, si tuviera que seleccionar cualquier tipo de activo dentro
de este nivel, como este de aquí, inmediato también hará una selección dentro de
nuestro outliner Después de lo cual tenemos detalle. estilo de detalle de pasos te dará todo tipo de opciones para
tu activo seleccionado. Incluirá todo el tipo
de información que requiere para ser colocada dentro
del mundo, por ejemplo. En primer lugar, tenemos transformadas. Esto incluirá la
escala, la rotación y la ubicación de este activo
específico. También tenemos el tipo
de puré estático que utiliza, así
como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de
información dentro de él,
que se puede encontrar a
partir de una puñalada detallada Después de lo cual, si bajamos
a la esquina inferior izquierda, nos
conseguimos Tu
cajón Arc plug log, y el cajón cuántico CMD
es por defecto, oculto Pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo conseguimos que se abra. Ahora si hacemos clic en cualquier
otra cosa fuera del cajón de
contenido, por defecto, estar ocultándolo. También podemos abrir
el cajón de contenido haciendo clic en Control en el espacio, Usted nos da un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. El cajón de contenido es
básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus
carpetas, todos tus activos, no solo
por el nivel, sino por todo el proyecto
del Unreal G five También podemos acoplar
el cajón de contenido haciendo clic en el
botón de aquí. Al seleccionarlo, simplemente nos
aseguramos de que siempre van
a estar dentro de esta ubicación. Y a pesar de que hacemos clic
fuera del cajón de contenido, todavía
va
a estar dentro de él. Ahora podemos
deshacer fácilmente este paso
simplemente haciendo clic en una pestaña menor
revelada. Y podemos abrir la
contra y dibujar bien, solíamos gustarnos tal como
solíamos gustarnos haciendo clic en el control en el espacio. Los registros de salida son bastante útiles para cuando queramos
encontrar alguna información. Si algo nos está
dando errores. Si nuestro trabajo no está
enfocado en la codificación, no
usamos esto exactamente a menudo, así que sigamos adelante
y cerremos esto. Dmdd es útil de vez en cuando para cuando
queremos hacer un comando Ahora mismo, no voy
a meterme demasiado en ello,
pero podemos
aprovecharlo y hacer cosas como tomar
capturas de pantalla de
alta calidad u obtener un tipo diferente de vista
dentro de nuestra ventana gráfica Bien, entonces ahora caminamos todo
el camino alrededor de nuestra ventana, ahora finalmente
vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en
medio de ella. Por defecto, ¿podría
conseguirnos un adelanto? Volviendo al
cajón de contenido dentro de él, necesitamos habilitar
ciertos ajustes. Al hacer clic en este granero de aquí, podríamos ver el tipo de
carpetas diferentes que tenemos. Por lo general,
te recomiendo que habilites el contenido del motor Show
y show plug in content. Saca más partido a nuestra tubería
Unreal Engine. Después de habilitarlo,
obtienes
una carpeta que no sea una carpeta de contenido
con Chest Engine. Esto tendrá todo tipo
de presets y plug ins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso
creativo Sin embargo, algo a tener
en cuenta es que esto no
forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente esto ya está
dentro de la carpeta Engine. Si tuviéramos que cambiar
alguna de estas carpetas, básicamente la
estaríamos cambiando
por Al Engine cinco. decir, que incluso si
creas un nuevo proyecto, las cosas que
cambiamos dentro de él, dentro de esta sección
van a ser cambiadas a
lo largo de la totalidad, todos los demás proyectos también. Es por ello que por
defecto se establece en
hidden para asegurarse de que
ninguno de los contenidos que establece Al
Engine five se
cambie de ninguna manera y se estropeen a lo largo de
todos los proyectos Pero podemos evitar esto
simplemente sabiendo que no
podemos cambiar nada dentro de
la propia carpeta del motor. Es mejor, cada vez que
hacemos uso de esta carpeta de contenido es simplemente
haciendo una copia de
lo que esté dentro. Y luego
arrastrándolo a tu
cajón de contenido solo para
asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para
el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer
tantos cambios como queramos sin arruinar la totalidad de los cinco archivos de
contenido de
Unreal Engine Eso va a ser
todo para Unreal Engine, la guía de introducción a la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello y te
sea bastante útil en el futuro para tus proyectos de Unreal Engine Y ahora
volvamos al curso. Bien, espero que el
video haya sido informativo. Y ahora en la siguiente lección, vamos a seguir
familiarizándonos con
todo el proyecto Y voy a tocar un
tipo de navegación de viewport de una guía, mostrándote lo que realmente hay dentro de esta ventana de aquí Pero sí,
vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y lo
estaré viendo un poco.
69. Introducción a los controles de puertos visuales UE5: Bienvenido de nuevo incluso a
Blendeton Relenged five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos
dejamos escapar familiarizándonos con la interfaz de usuario y simplemente
abriéndonos con
un nuevo proyecto en el que trabajar Ahora vamos a
seguir moviéndonos, y en lo que respecta a simplemente familiarizarnos
con la propia ventana gráfica, voy a seguir adelante y reproducir un video rápido al
respecto Sí, voy a estar viendo en un rato. Hola y bienvenidos a
todos a Unreal Engine five Basics Guide para
el movimiento de la cámara Vamos a comenzar
presentándote el tipo de
movimientos de cámara con
Unreal Engine five para ayudarte y
seguir las lecciones Más fácil de comenzar dentro la sección metálica
del software, tenemos una vista de
cámara en perspectiva. Por defecto, usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que
debes recordar
para cuando mueves
tu cámara es que al mantener presionada la tecla Alt e incluso
uno de los botones del mouse, podrás hacer
cierto movimiento. Por ejemplo, manteniendo
presionada la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón, podrás girar
tu cámara
así manteniendo presionado el botón viejo y
central del mouse, podrás desplazar tu
cámara así como así. Por último, manteniendo pulsado el botón antiguo
y derecho del ratón. Si tuvieras que desplazarte hacia arriba
y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar
y alejar tu vista. Alternativamente, puede
simplemente desplazar la rueda del mouse y dentro o fuera del
proyecto así. Ahora bien, si quieres acercar el zoom
hacia el objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera
que seleccionar esta casilla por aquí, por
ejemplo, puedo hacer
click en la letra, Se acercaría a la derecha
sobre el objeto. Podemos usar esto para girar
nuestra cámara alrededor y simplemente ver a nivel con el objeto
seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar
uno diferente y clic con zoom en el activo. Y si el acto es más grande, como este terreno jugando
por aquí, por ejemplo. Si tuviéramos que hacer clic,
alejaríamos el zoom y nos aseguraríamos de que la vista de la cámara tenga toda la
selección dentro de nuestra vista. Esto es bastante bueno
para cuando
queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, sí
hay que tener cuidado. Si, por ejemplo, fuera
a seleccionar un cielo y clic en él
alejaría todo el camino, y realmente no
queremos que esto suceda. Sin embargo, asegúrate de que antes de
hacer clic, tu selección no sea
algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener
más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona. Lo que puedes hacer es
manteniendo pulsada Lick, podrás entrar en ahora mismo podrás entrar en
un modo de movimiento de cámara dentro de
tu editor. Si tuviera que sostener a Lick, simplemente
puedo rotar
mi cámara como si esta fuera una primera persona un juego. Ahora lo bueno de
esto es que si tuviéramos que
mantener el clic y usar WASD, podríamos movernos
por nuestro ácido Así que manteniendo pulsada Lick
y sería capaz de
ir hacia adelante manteniendo pulsado el
botón derecho y podemos ir hacia atrás. A para ir a la izquierda y D para ir a la derecha. Además, si quieres subir
directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q
y manteniendo pulsado el
botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo
desmentir directamente el nivel exterior De igual manera, manteniendo pulsado el clic
derecho y manteniendo pulsado, podemos subir el
nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un
poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono
en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí para establecer la velocidad de nuestra cámara. Por ejemplo, si tuviera que
configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta
y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está
nuestra cámara con modo
editor. Íbamos a configurarlo a ocho, seríamos capaces de ir muy rápido arriba y
abajo, así como así. Pero por defecto debería
establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de
él que se establece en uno. Si tuviéramos que
establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicará
nuestras cuatro velocidades para que sean hasta ocho. Derecha. Ahora bien, si subiéramos
y bajáramos, notarías que
es mucho más rápido. Esto es bastante útil para cuando estamos trabajando
con diferentes escalas. Yo personalmente solo te
recomiendo que uses este valor o cuando
vas arriba y abajo en escalas. Por ejemplo, si
estás trabajando con piel
planetaria de descamación, queremos que esto se incremente
a por ejemplo, como 14. Y entonces de esta
manera podríamos salir muy
rápido fuera de un nivel. Pero por defecto
mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y
hacia abajo va a funcionar bien. Ahora dentro de la vista en perspectiva, también
tenemos un par de
otros modos de percepción. Esos se verían en la esquina superior izquierda de
la ventana para cámara de
perspectiva. Derecha. Ahora lo hemos
puesto en perspectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Lo que estos harían es
básicamente que te ayudaría a obtener diferentes tipos de uso para nuestro nivel en este momento
porque estoy listo para abajo. Si tuviera que ponerla a la izquierda, si no ves nada, siempre
podemos hacer uso fuera de la letra y volver
al nivel así como así. Esto es bastante útil
para cada vez que estamos creando entornos
y activos. Y solo queremos
asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde
todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta
será una perspectiva. si quieres cambiarlo para que Sin embargo, si quieres cambiarlo para que
sea en varias cámaras, y quieres ver
varias de ellas a la vez, podemos hacer clic en la esquina superior derecha. Dentro de nuestro
botón de modo de visualización de aquí, haga clic en Maximizar o
Restaurar punto de vista. De esta manera obtenemos tres puntos de vista
diferentes, todos desde los cuales son diferentes
tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todos los demás se establecerán por
defecto en marco de alambre. Si no quieres que
esto suceda, siempre
podemos
configurarlos para que estén encendidos,
sobre todo a la hora de
diseñar un nivel. Esta vista podría ser bastante útil para volver a una vista. Lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y hacer clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también
podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo
el nivel este momento se dice
que es defecto de Lit, lo que significa que todo
el sombreado
se vería con
sombras adecuadas y demás. Para cambiar eso,
tendríamos que hacer clic en él. Si tuviéramos que, por
ejemplo, seleccionar en Lit, que
te mostraría todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso, llegamos al resultado. También es algo
así como un marco de alambre, que verías en otras cámaras si
hiciéramos clic en él. Vemos los tipos de
geometría que tendríamos. Es bastante agradable saberlo,
sobre todo si por accidente, a veces lames uno de ellos y no sabes
cómo salir de, siempre
puedes ir en este
botón de aquí y seleccionar
Encendido Después de lo cual también
tenemos show Icon por aquí. Esta te conseguirá
diferentes tipos de visualizaciones para tu
respectiva cámara Pero lo que necesitas saber sin embargo es si tienes algo
que está un poco apagado, como por ejemplo, ahora mismo
tengo mi grilla, que apenas es visible. Pero a menudo es bastante útil para cuando estamos
creando nuestro nivel. Pero si esto no es
visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí
y lo quiero encendido, pero no sé
cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante
y hacer clic en Usar valores predeterminados. Y esto traerá de vuelta
todos los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado
por la plantilla por defecto Y eso es prácticamente todo lo que
hay en los controles de la cámara. Espero que disfrutes el video. Ahora volvamos al
curso y demos la bienvenida a todos. Ojalá podamos aprender algunas cosas interesantes en lo que respecta a la navegación
dentro de la parte de vista. Ahora deberíamos poder simplemente entrar y navegar
a través de esto. Sólo un consejo rápido. No solo podemos cambiar la velocidad de la
cámara por aquí, también
podemos simplemente
desplazar nuestra rueda más. Simplemente acercar y alejar. En lo que respecta a la puesta en marcha antes. En las versiones anteriores, solían tener una velocidad de cámara establecida de manera un poco diferente, donde la rueda del mouse mientras se movía usando el
clic derecho y las teclas W. rueda del ratón tendría sus propios ajustes en
cuanto a la velocidad, pero ahora como puedes ver en
la esquina superior derecha, estamos cambiando la velocidad
mientras nos movemos. Eso es bastante agradable en lo que respecta a solo trabajar con terrenos más grandes
o más pequeños Este es un buen tipo de terreno, pero nos vamos a
configurar con nuestro propio tipo de terreno personalizado, que va a ser
un tipo de terreno muy agradable,
un tipo muy simple
de uno que solo
va a funcionar muy bien
dentro de nuestro ambiente caluroso. Sí, vamos a seguir adelante y hacerlo en la siguiente lección. Muchas gracias
por ver y voy a estar viendo en la camioneta.
70. Conceptos básicos de iluminación de escenas en Unreal Engine 5: Bienvenido de nuevo. Alguna vez corras
para mezclar el giro, real enter pipe la guía
completa para principiantes. En la última lección, nos
dejamos
familiarizándonos con toda la
configuración dentro de la ventana gráfica Y ahora realmente podemos
controlarnos dentro de la propia
ventana gráfica. Pero no queremos simplemente hacer
cualquier cosa dentro de este nivel. Queremos crear nuestro propio
nivel en lo que respecta a hacer eso. En lo
que respecta a hacer eso, lo tenemos que
hacer es
crear una nueva escena. Para que hagamos eso,
vamos a seguir adelante y clic en Archivo en la esquina
superior izquierda. Vamos a dar click
en el nuevo nivel, y esto nos dará
un par de opciones. Queremos simplemente
crear un nivel vacío. Hay una opción para
crear un mundo abierto vacío, pero esto
nos permitirá simplemente trabajar con particiones y demás para
configurar para ese tipo de casos Solo queremos crear
un ambiente sencillo. No necesitamos nada más, y vamos a
trabajar nuestro camino hacia arriba en lo que respecta a establecer
todo muy bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a dar click
en Nivel Vacío. Vamos a hacer clic en
Crear, así. Y se puede ver que
es de tono negro. Sin embargo, antes de hacer nada te
recomiendo hacer clic
y controlar S para guardarlo
independientemente del nivel que estés teniendo. La razón es que si
tuvieras que empezar a crear
algo dentro de este nivel, nada se va a salvar. Y a veces
intenta ahorrar nivel, y te da
un error porque no
había ningún archivo previo a eso. La mejor manera de arreglarlo es
solo asegurarte de que
ahorras el nuevo nivel
que acabas de crear. Y cuando automáticamente
guarda todo, lo estará guardando
dentro de ese archivo. Entonces sigamos adelante y nombremos esto. Se le puede llamar choza de pesca
o algo por el estilo. Realmente depende
de ti en lo que respecta al nivel con
el nivel de escena. Solo asegúrate de no tener ningún espaciado entre el
nombre ya que esta es la forma en funciona
un motor real para básicamente todo
dentro del motor. Sí, nos conseguimos
un nivel de choza de pesca. Esto lo guardamos, y como
pueden ver, es de tono negro. Por el bien de los ejemplos y explicando todo
la forma en que funciona, voy a
crearnos rápidamente formas
muy primarias y luego podemos trabajar nuestro camino a partir de ahí. Entonces lo que voy a hacer es ir a la esquina
superior izquierda. Vamos a
agregar rápidamente el proyecto. Y luego hay una opción
llamada Formas, el Ego. Vamos a seguir adelante y
entrar en formas y
vamos a añadir un
solo cubo así. Y luego vamos
a ir de nuevo a los ajustes y
añadir un plano simple. Tenemos
un avión y un cubo. El plano no es del todo visible. La razón es que
necesitamos escalarlo. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en R para entrar en
el modo de escalado. Se puede ver el artilugio cambiando. Aún
no se está marcando el avión. Como puede ver dentro
del lado derecho, el plano aún está seleccionado. Solo asegúrate de
tenerlo seleccionado y luego usa la parte en el medio. Parece que mi velocidad de la cámara es un
poco demasiado alta. Así que voy a hacer
clic para asegurarme de que mi cámara vuelva a estar en la selección, que
era el avión. Esto va a
estar en el medio. También voy a bajar la velocidad de la cámara a
un valor razonable. Algo como dos
debería ser. Todo bien. En realidad, parece que
hay un pequeño problema por alguna razón en lo que respecta a
la forma en que funciona el
control deslizante de velocidad de la cámara. No estoy seguro de por qué
es así. Siempre podemos usar la
rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba y hacia abajo, para cambiarlo hacia arriba, solo para asegurarnos de que
tenemos una buena configuración. De todos modos, volviendo
a la escala, sigamos adelante y
escalemos esto bastante Y ahora se puede ver que el
cubo desaparece en realidad. Y podemos hacer clic para simplemente mover toda esta
configuración hacia abajo. Se puede ver la
flecha azul por aquí. Vamos a
moverlo hacia abajo. Entonces es muy similar a lo que viste dentro de
Blender también,
así que no hay mucho que cambiar. Y ahora vamos a vender
este tipo de un set up que no es visible por
nada en este momento. La razón es que
necesitamos agregar muchos pings al entorno
para hacerlo más visible Spin spurs es lo que
vamos a agregar, es vamos a hacer clic
en un símbolo más Vamos a ir a
la sección de luz y vamos a agregar luz
direccional. Luz direccional como puedes
ver por aquí de inmediato. Agrega este tipo de un artilugio que realmente se generó
debajo de la configuración Sólo voy a arrastrarlo
muy rápido y podemos
vernos con un artilugio
que se ve bastante bien Y se puede ver
porque la sombra está siendo retratada por aquí Se puede ver que la
fuente de luz viene básicamente de esta dirección.
Eso es bastante agradable. Ahora, como pueden ver, la sombra en sí es
en realidad bastante oscura. A pesar de que esto se configura
con la tecnología Lubin, que básicamente nos
da la culpa, una agradable iluminación global, Esto todavía no es del
todo realista No va a ser
tan realista si lo
miramos desde la
distancia y todo eso La razón es que
necesitamos tener algo en
la trastienda para obtener más iluminación básicamente
dentro de la escena. Entonces para que hagamos eso,
vamos a hacer clic en un símbolo
más por aquí. Y en lugar de revisar
todas estas pestañas por aquí, vamos a asegurarnos de mantener el mouse en la
parte superior de esta pestaña. Entonces vamos a
buscar la atmósfera del cielo. Entonces solo podemos escribir cielo y
podemos agregar atmósfera de cielo. Entonces, lo siguiente
que queremos es que
queremos asegurarnos de que no sea
completamente negro tajo. Y la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a agregar algunos, a que llamamos esconder exponencial folk Esto también nos
ayudará en el futuro a obtener algún tipo de distancia de una transición en lo que respecta a
la gradación de color básicamente. Vamos a hablar un
poco de eso en un poco. Sigamos adelante y
simplemente agreguemos y veamos qué le hace a nuestras escenas. Vamos a hacer clic en
este símbolo de anuncio por aquí. Ahora lo que podemos hacer,
en lugar de solo ir por todos estos
ajustes por aquí, podemos mantener nuestro mouse
en la parte superior de la pestaña. En este caso,
solo podemos buscarlo por niebla, exponencial de niebla Vamos a seleccionar esta. La razón por la que queríamos comprar
la manera de mantener nuestro mouse en la parte superior es
básicamente porque el, si nosotros, si tuviéramos que tenerlo en algún lugar
dentro de una de las pestañas, entonces solo va
a buscar la pestaña. Como pueden ver por aquí, estoy buscando luz
dentro de la pestaña cinematográfica No
me va a encontrar ninguna de las luces. Así es más o menos como funciona. Nos sumamos pok de altura
exponencial, pero como puedes ver por aquí, realmente no hace nada Y la razón es
que básicamente
necesita un par de parámetros ajustando por defecto no nos va a dar mucho Si tuviéramos que ir a la altura
exponencial Po, entonces vamos a su pestaña de
detalles por aquí Simplemente podemos desplazarnos hacia abajo
y podemos aumentar, por
ejemplo, la densidad de niebla
para ver qué hace. Todavía nos va a dar
este tipo de antecedentes. La razón es
que en realidad necesita ser configurado
con el medio ambiente. Hay una manera de hacerlo, pero por ahora
vamos a simplemente aprender de la base de la niebla
exponencial alta Por ejemplo, queremos
aumentar la niebla en densidad. Simplemente podemos desplazarlo hacia
arriba, que por defecto, máximo va a ser 0.05
Vamos a poder cambiar eso hasta algo
así como diez, por ejemplo. Y podemos ver la
diferencia que marca en cuanto a la forma en que
funciona dentro de la escena. Si quieres un valor mayor, básicamente puedes
escribirlo a ti mismo y
vas a conseguir
un buen valor superior. También puede hacer clic en este
botón de aquí para restablecer un valor al
tipo predeterminado de una configuración. Y te va a
traer de vuelta. Ahora bien, no
vamos a estar tocando depuración
exponencial Solo tenemos que
asegurarnos de que se agregue a
nuestra escena y básicamente
vamos a
aprender a aprovecharlo en
futuras lecciones cuando tengamos un entorno más configurado porque ahora mismo no
va a funcionar tan bien. Lo siguiente que
tenemos que hacer es que tenemos que agregarnos
una Atmósfera del Cielo. Sigamos adelante y
hagamos eso. Busca a Sky, perdón por eso. Se va a dar click en
la Búsqueda de Cielo, y ahí tienes,
Sky Atmosphere. Vamos a hacer click
en él. Y se puede ver la forma en que funciona. Nos da un muy
bonito tipo de Ceta. Por cierto, si no tuviéramos
que tener niebla de altura exponencial, solo nos daría un tipo
negro de avión Entonces al tener niebla de altura
exponencial, básicamente nos da una
buena transición también Así que asegúrate de que si estás usando atmósfera del
cielo para usarla
con niebla de altura exponencial, nuestra voz no va
a funcionar tan bien Eso es que
lo siguiente de lo que deberíamos estar hablando es que van
a ser las nubes volumétricas. Por defecto, el cielo, si solo tuviéramos que agregarlo con la atmósfera del cielo
va a quedar bastante llano. Queremos añadir un
poco más de detalle. Si tuviéramos que hacer clic en el más, vamos a buscar
cielo y nos vamos a conseguir un
par de nubes, en realidad, perdón por eso. Tenemos que buscar, no cielo, tenemos que
buscar nubes. Así que de nuevo, necesito asegurarme de que mi mouse esté encima de la
pestaña. Entonces ahí tienes. Vamos a seguir adelante y
buscar nube volumétrica. Agrega eso, y
enseguida vamos a obtener este tipo de resultados. Vamos a estar
rebajando eso en un poco. Pero ahora, sin embargo, solo
vamos a asegurarnos de que tenemos un buen tipo de
preset para que lo usemos. Ya
nos pusimos agradable, ligero, agradable ambiente, pero
todavía no nos tenemos a nosotros mismos, todo bastante bien configurado. La razón es que
no lo tenemos configurado. En lo que respecta a la inclusión
básicamente incrustada se ve bastante brillante por fuera
pero como puedes ver, las sombras que
estamos obteniendo de la luz en realidad
son bastante oscuras por aquí. La razón por la que
vamos a arreglarlo es básicamente para asegurarnos de que se vea un poco
más realista. La forma en que
lo vamos a arreglar es entrando en agregar al proyecto y
buscar tragaluz Fueron Search for
Sky, ahí tienes, Skylight, vamos
a hacer click en él. Y se puede ver el
tipo de diferencia que hace sin el tragaluz Y con tragaluz se puede
ver que en realidad da ese tipo de iluminación ambiental dentro de las sombras
dentro de
los rincones más oscuros Y simplemente hace que se
vea mucho mejor. Sin embargo, lo único es que una vez que comenzamos a mover la luz, en realidad
se actualiza
bastante bien. Pero para asegurarnos de que se actualice
correctamente y que todo esté configurado con un
tipo dinámico de una configuración, lo que tenemos que hacer
es
asegurarnos de que esté configurado con a. si fuera a ir
al tragaluz mismo, se configura con la
movilidad de los móviles La razón es que si esto no
se configura con movible, simplemente no se va
a
actualizar dinámicamente con la
iluminación en general, básicamente no
va a funcionar tan bien. De hecho
te recomiendo que hagas eso por cada uno de esos
objetos que creamos. Básicamente, para la
iluminación configurar la dirección, la iluminación, vamos a
configurarlo como móvil. Esto por defecto debe
establecerse como móvil, que el cielo, la atmósfera, el movible. Cielo, luz, movible también. Sí, todo es movible. Ahora lo único
que tenemos que hacer es básicamente agarrar todos
nuestros objetos y básicamente tenerlos en un solo trozo para asegurarnos de que no solo
esté disperso
así entre los objetos Porque como puedes ver, el cubo y plano se configuran como objetos
diferentes, pero sigue siendo
como en medio de estos porque
la razón es que el outliner en realidad está configurado con un orden
alfabético Se va a poder
básicamente simplemente ir en orden
alfabético y el plano como se puede ver en el medio. Por esa razón sí, lo que vamos a
hacer es que vamos a agarrar un objeto en la parte superior. Vamos a mantener
turno, vamos a agarrar el objeto en la parte inferior. Esto se apoderará de
todo lo demás. Ahora podemos simplemente mantener
el control en avión, tocar Cubo. Y tenemos toda la fuente de
iluminación, las cosas que afectan
al medio ambiente con respecto a la
iluminación seleccionada. Ya podemos hacer click sobre este símbolo
más por aquí, que nos creará o
venderá una bonita carpeta. Lo único que tenemos que
hacer es simplemente cambiarle el nombre, que podemos hacerlo
simplemente haciendo doble clic sobre él. Si para trabajar de la manera alternativa. Oh, van a salir, trabaja. La forma alternativa para
eso sería simplemente hacer clic
derecho, elegir,
editar, renombrar. O como puedes ver por aquí, la forma más fácil sería simplemente
hacer clic en dos. Esa suele ser mi manera de
ir para renombrarlo. Piensa que también es el mismo atajo
en Blender. Entonces es un
tipo de atajo muy útil. Al hacer clic en dos, podemos
simplemente cambiarle el nombre a iluminación. Haga clic en Entrar, y ahora nos
tenemos en una bonita
configuración para todo el entorno.
Eso va a ser. A partir de esta lección,
obtuvimos
los fundamentos de lo que el
medio ambiente necesita. Dentro de Reengine, vamos a pasar
a crear terreno Entonces vamos a dejar
eso para la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
71. Configuración de la base en terreno y agua: Hola, bienvenido de nuevo a Blend
The Turn Real Engine Five, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos
creamos un par de activos que nos
permiten iluminar la escena. Entonces
nos creamos a nosotros mismos, las nubes, la fuente de luz direccional, lo que nos da unas
bonitas sombras por aquí. También conseguimos una
agradable iluminación atmosférica con alguna ayuda de niebla de altura
exponencial y por supuesto los tragaluces Todos estos son necesarios
para la
configuración básica de la escena. Eso es todo. También
conseguimos un cubo tipo hop muy agradable y el avión que
ahora vamos a
seguir adelante y eliminarlo. Voy a mantener turno
seleccionar ambos así. Y solo elimínelo. Así
como eso en realidad. Ese era el tragaluz.
Perdón por eso. Esta fue la
atmósfera del cielo la que
nos da ese tinte azul
sobre el horizonte. El siguiente paso va
a ser
prepararnos con un terreno agradable
para que lo leamos. Vamos a ir en la
parte superior izquierda. Vamos a pasar
del modo de selección al paisaje así. Esto nos está dando una buena grilla. Podemos simplemente resumir
e incluso ver qué tan grande es esto en
comparación con los cubos que teníamos. Por defecto, va a
estar dándonos un muy bonito, gran tipo de configuración. Si quieres tener un tipo
más grande de una configuración, podríamos ir a
la sección de componentes
por aquí y simplemente agregar más detalles a través de
solo tener ocho por ocho. Podríamos tener más
porque ahora mismo son todos esos cuadrados
verdes más grandes. Estas casillas de aquí, en realidad sólo básicamente
ocho por ocho, esto va a ser lo
que nos está provocando obtener
este tipo de resultados. Las citas de aquí
que dice 63 por 63 son en realidad las que van a estar en el medio. Los cuadrados más pequeños,
debería ser de 63 por 63, lo que nos dará un buen valor. Si tuviéramos que aumentar
eso, también aumentará, por ejemplo, el terreno
general. Solo ten eso en mente,
la escala en sí. Sigamos adelante y lo
quedemos 100 por 100. Por defecto,
lo principal que necesitamos saber es en lo que respecta
a la configuración de esto, va a ser
simplemente si tuviéramos que
desplazarnos hacia abajo por aquí. Si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba,
va a estar en las capas de
edición habilitadas superiores que deben marcarse. La razón es que también
vamos a estar agregando una capa de agua que solo
necesita tener marcada
esta opción Sí, eso es más o menos. Vamos a
seguir adelante y no
preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta
al resto de los ajustes, vamos a hacer clic en Crear. Eso nos va a dar un tipo de configuración
muy básico. Con esto, ahora podemos tener la opción de esculpir por aquí Podemos salar, podemos
levantar el terreno. También podemos mantener turno
y elevarlo hacia abajo. Vamos a volver
a esto en el momento. Vamos a seguir adelante
y hacer clic en el control, porque lo que realmente necesitamos es primero que nada necesitamos
instalarnos con un cuerpo de agua dentro del propio motor
Unreal Hay un enchufe muy agradable en el que necesita estar
realmente habilitado. Vamos a ir a
la pestaña Editar por aquí, Buscar pestaña Plug In. Y deberías conseguirte una pestaña muy agradable que nos
permita ir a
la barra de búsqueda en
la esquina superior y simplemente escribir
agua por ti mismo. Agua experimental, aunque
esta versión es 0.1, ha sido así por un tiempo. No sé si lo estás
actualizando o no. El agua en sí y el material de agua es
realmente bueno para cualquier escena, sea estilizada o no Sigamos adelante y habilitarlo. Haga clic en Bien y luego asegúrese
de reiniciar el motor, que básicamente
se le pide que lo haga. En fin, sigamos
adelante y hagamos eso. Yo me aseguro de que tengas los niveles
ahorrados, así como así. Después de que se reiniciara la
versión, se reinició
el motor,
podemos volver a buscar agua Podemos ver que
en realidad está ahora mismo, habilitado. Eso es bueno para nosotros. Sigamos
adelante y cerremos esto. Asegurémonos de
volver a nuestra escena. Simplemente haga doble clic en el nivel de la cabaña de
pesca para
volver a nuestro entorno
ahora la forma en que nos
vamos a configurar con un buen tipo de
escena aquí con un bonito estanque de agua es que simplemente vamos a hacer clic en un
símbolo complejo por aquí. Ahora podemos buscar agua y nos vamos a encontrar
cuerpos de agua. El que estamos
buscando en realidad se va a llamar Water Body Lake. Ahí vas. Fueron a
simplemente hacer clic, esto es lo que nos
va a dar. Por defecto es en realidad
del terreno. Vamos a asegurarnos de
que bajemos esto. Se puede ver que en realidad
hace que todo el terreno confrontado se ajuste básicamente
a esta configuración general. Sólo vamos a bajarlo al nivel del suelo,
así como así. Ahora sigamos adelante y hablemos sobre la forma en que funciona esta configuración. Si no puedes
pujar el camino, muévelo, solo asegúrate de tocar
el ícono en el medio. Y eso seleccionará
el cuerpo de agua. Entonces puedes mover toda
la sección. Sólo vamos a
moverlo un
poquito hacia un lado. Ahora tenemos nosotros mismos
splines con los que trabajar. Sigamos adelante y hablemos
un poco de eso. Simplemente podemos agarrar
uno de los puntos. Podemos moverlo para que podamos hacer que el lago sea
mucho, mucho más grande. Y luego si queremos añadir
un poco de una forma extra, lo que podemos hacer es hacer clic en esta spline y seleccionar
un punto ciego aquí Esto nos dará un buen
punto extra con el que trabajar, así que podemos crear un look algo
así como un tipo squash. Incluso podría agregar un
poco de extra aquí. La configuración general que vamos a estar
trabajando es básicamente, vamos a ir a usar esta sección de aquí
para tener una bonita choza. Y el resto va a ser
principalmente visuales a su alrededor. En esta sección de aquí, no
queremos
usar demasiado espacio, en realidad, vamos a
trabajar con un área pequeña. El resto de esto en realidad van a ser
solo cuatro visuales, por
ejemplo, desde la
distancia y demás. Y eso va a estar
muy bien. Sí, lo que quiero decir
con solo asegurarnos que tenemos un
tipo general de una configuración para donde creemos que la casa
va a ir para la pesca es que básicamente queremos
asegurarnos de que esta zona, la sección donde tenemos la
mayor parte del detalle en lo que respecta a la
configuración general para el agua, básicamente ahora mismo, también podemos usar las splines junto
a esos puntos ciegos Hay un par de puntos
en ambos extremos, básicamente, que permiten
controlar la forma funciona
la interpolación ciega simplemente
haciendo
algo al extremo Puedes ver que nos da
algunos resultados interesantes. No queremos hacer
nada demasiado extremo, pero queremos simplemente dejar pasar un
poco
con la forma y conseguirnos
algo así como. Entonces creo que eso se
ve bastante bien. También estamos
tratando de conseguir algo más directo. Entonces la razón es que tenemos una bonita recta
de plataforma, así que queremos asegurarnos de que
vaya bien entre sí. En esta sección también se ve
algo de agua también por aquí. Por alguna razón
solo voy a agarrar esta agua y solo
un poco la uber como, así que va a estar
bastante bien. No necesitamos
preocuparnos por el terreno en
sí en cuanto a la forma en
que se está interpolando La razón es que una vez que
tenemos seleccionado el paisaje
mismo, podemos pasar al modo
paisaje. Puedes ver la
razón real por la que necesitábamos
usar las capas
de edición activadas cuando
creamos el terreno Podemos pasar a desplazarnos un poco
hacia abajo. Hay una sección llamada
Editar capas en la parte superior de la misma, se puede ver que las capas de
edición ahora se están aplicando en la parte superior
de la sección de capas. Si tuviéramos que empezar a
editar por aquí, puedes ver que en realidad
no
funciona en lo que respecta a la edición. Vamos a necesitar
arreglar eso en el bit, lo cual va a
ser bastante sencillo. Solo tenemos que ir
encima del agua, hacer clic
derecho y seleccionar Crear. Esto creará una capa
incluso por encima de la capa de agua. Ahora bien, si solo fuéramos a esculpir, podemos ver que
en realidad esculpe
dentro del agua dentro del Y no tiene
ninguna constricción en cuanto a dónde se exhibe
el agua, pero eso es lo que
vamos a utilizar en lo que respecta a la
escultura del terreno Esta va a ser la capa uno. Podemos mantener el nombre
tal como está en realidad. Antes de hacer eso,
necesitamos arreglar la forma en que
se ve esta agua porque como puedes ver por
aquí, está estilizada No es algo que
necesitemos configurarnos con un tipo de ambiente
más serio y
de aspecto más realista . Vamos a estar
necesitando ajustar eso. Pero en realidad, hay muchas
cosas de las que hablar en lo que respecta a la instalación del agua misma. Hay muchas opciones. De hecho,
te mostraré desplazándote hacia abajo hasta aquí o
simplemente para seleccionar material de agua Hay muchas opciones y es un
poco abrumador. Entonces vamos a seguir adelante y hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
72. Cómo arreglar el color de agua para el realismo: Bienvenidos de nuevo
a todos a mezclarlo. Turn Real Engine Five, la guía
completa para principiantes. En la última lección, nos
preparamos con un cuerpo de agua básico, y
simplemente vamos a cambiar un poco
el color para asegurarnos de que se vea un
poco mejor. Y luego después,
vamos a traer por fin nuestra choza de pesca. Sí. Antes de eso, necesitamos asegurarnos de que esta agua simplemente no nos va a dar un estilo
completamente diferente. Se ve demasiado estilizada. Sí, sigamos
adelante y arreglemos eso. Vamos a seguir adelante
y seleccionar el agua. Después dentro del detalle puñalada en la esquina inferior derecha Vamos a tener
muchas opciones. Una de las cuales va
a ser si tuviéramos desplazarnos todo el camino hacia arriba, hay una opción para empezar, es un poco demasiado profunda para un agua, porque estamos tratando de hacer. Vamos a buscar
profundidad dentro de los ajustes y desplazarnos
hasta llegar a estos
ajustes por aquí. Entonces sí, vamos a
cambiar la profundidad del canal. Si vamos a cambiar
esto a algo así como diez, podemos ver lo que hace y
básicamente nos crea un pantano Es un poco demasiado delgada, pero solo quería
iterar sobre lo que hace Tenemos dos opciones en realidad. Avanzar ajustes fijos de profundidad de agua y curva de
terreno, profundidad de
canal. Asegúrate de usar el
segundo de aquí. Así que sólo voy a escribir una opción de algo
así como 200 que
nos da un tipo
de agua mucho mejor parecido para este
tipo de profundidad como. Entonces la otra cosa que
queremos cambiar
en realidad va a estar dentro de la misma área. Solo necesitamos
borrar la profundidad y en realidad tal vez
encontrarla nosotros mismos. Estaríamos mejor así. En realidad va a ser el
mismo terreno, solo
usaré mi
mouse y solo haré que el detalle sea mucho más grande para que
podamos encontrarlo. Sí, ahí tienes.
Ajustes de curva de terreno. Si fuéramos a habilitarlo,
eso es lo que estábamos cambiando. También vamos a cambiar
la curva de ancho de rampa. Sólo vamos a cambiar, adelante y
cambiarlo a algo así como 2,500 Veamos cómo se ve
esto. Y se ve mucho menos empinada. Y eso en realidad
va a ser un poco mejor para nosotros en
lo que respecta a la configuración, lo contrario fue un
poco demasiado. Todavía podemos cambiar eso con nuestro terreno configurado después, lo cual te mostraré cómo hacer. Pero con todo, esto va
a funcionar mucho mejor por nuestra pendiente volviendo en lo que respecta a los
escenarios, hay mucho No vamos a
cubrir todos los bits, sino que vamos a
cubrir lo básico de solo controlar el agua para todo
nuestro terreno,
para el medio ambiente. Lo siguiente va
a ser el color, solo
para asegurarse de que esta agua sea un poco
más realista. Si tuviéramos que desplazarnos
todo el camino hacia abajo, tenemos un material de agua. Esto es exactamente lo que
necesitamos cambiar. Pero antes de cambiar eso, lo que realmente necesitamos hacer
es simplemente hacer clic en este botón de aquí para
encontrar el contenido en sí. Para encontrar la instancia de material, en caso de que no puedas
acceder a este tipo de carpeta, solo asegúrate de
ir a la configuración
con el navegador de contenido y simplemente
habilitar el contenido del motor de espectáculos y
mostrar el contenido de plug in
con Posadas habilitado Debería poder
ingresar a esta carpeta, que es el tipo de configuración por defecto del
motor. No queremos cambiar este
material en sí mismo porque si tuviéramos que cambiarlo
y crear un nuevo proyecto, en realidad va a cambiar todo
este material
cada vez, básicamente. Si tuviéramos que guardar los cambios dentro de esta instancia material, también afectaría a un
proyecto para asegurarnos de que no
tenemos ese tipo de problema. Sólo vamos a seleccionar esto. Control de golpes C, Control B. Crear un
material de agua, un material. Entonces dentro del lado izquierdo, vamos a simplemente
desplazarnos todo el camino arriba hasta que
nos encontremos al contenido. Sólo vamos a sostener nuestro material con el botón
izquierdo del ratón. Haga clic y mantenga presionado, luego
suéltelo y seleccione Mover aquí. Ahora podemos ir a
la carpeta y podemos ver que creamos
nosotros mismos instancia material. De hecho, podemos
crearnos una carpeta diferente. Podemos simplemente hacer clic derecho
y crear la carpeta. Podemos llamar a esto
uno de los efectos es parte de los
efectos visuales para ser honestos. Así que solo podemos
arrastrar esto a la carpeta de efectos. Ahora, tenemos nosotros mismos tipo de
material de agua de instancia de
material. No hemos terminado del todo
en lo que respecta a eso. Todavía tenemos que
asegurarnos de que esto se esté aplicando
directamente sobre nuestras aguas. Ahora podemos seleccionar
el agua misma. Y donde dice
Water Material, podemos hacer clic y sostenerlo y luego arrastrarlo sobre el material de agua. Esta es una forma en la que podemos pasar el
cursor sobre el nombre. Y dice un lago Uno. Eso es exactamente lo que estamos usando. Ahora podemos hacer doble clic en la instancia del material y podemos ver un montón
de parámetros. No necesitamos
preocuparnos por todos ellos en realidad, solo
tenemos que
preocuparnos por unos pocos. Lo que me gustaría hacer es
porque la vista previa en sí no
nos va a dar el tipo correcto de look, es que me gustaría simplemente
ponerlo todo el set up. De la
instancia material a un lado. Y así pudimos ver la propia vista material
en el frente así. Entonces lo siguiente que
tenemos que hacer es básicamente
desplazarnos todo el camino hacia abajo
dentro del detalle,
apuñalar dentro de la instancia material hasta que lleguemos a desplazarse por los valores de
parámetros vectoriales globales Aquí es donde
vamos a estar cambiando el color de nuestra agua. Vamos a
habilitarlos a ambos. No va a
cambiar nada, pero nos permitirá básicamente
editar este material. Ahora vamos a
seguir adelante y seleccionar esto. En realidad, como pueden ver, esto se ve bastante extraño en
lo que respecta a la configuración. La razón es
que por defecto, este tipo de un valor
en realidad se está controlando
un poco diferente. Lo que quiero decir con
eso es que si
tuviéramos que hacer clic en estas
flechas de aquí, podemos ver que los
valores son bastante altos. La R es diez, es 150, es 350, y A es ocho. Estos en realidad
representan colores RGB, rojo, verde, azul, y el
último va a ser alfa. Esto es lo que controla el valor de
absorción en sí en general. Si tuviéramos que cambiar esto a algo así como
un valor menor, se
puede ver que cada más está siendo básicamente
absorbido por el agua misma. Si tuviéramos que cambiarlo
a casi un valor cero, va a conseguir muy, muy absorbente el agua y vamos a
poder apenas ver nada lo que hay debajo
del material mismo. Ahora bien, esto podría parecer
demasiado, pero en realidad lo que
solo estamos buscando es principalmente el
valor de absorción en lo que respecta a qué tan rápido llega a la profundidad y cuán poco es visible el fondo
del lago. Básicamente, realmente depende de qué tan clara sea el agua que
quieras que sea. El tinte azulado en sí
es demasiado para nosotros. Sigamos adelante y
arreglemos eso. Vamos
a arrastrar esto hacia abajo. En lo que respecta al azul en sí, se
puede ver que empieza a
darnos un
tipo de color mucho más diferente. Nos da un poco más de verde. La razón es
que el verde ahora es el color dominante
en el valor de absorción. Nos está dando una buena configuración. Voy a seguir adelante
y cambiarlo a algo así como valor de 85. Sí, para el azul
vamos a usar 85. Para el alfa,
vamos a usar el valor de 0.05 algo de ese tipo. Para el verde, esto también es
un poco demasiado, así que vamos a
bajarlo hasta que
consigamos algo así
aumentando el valor, cambiándolo a un valor de 90, vamos a conseguir un buen equilibrio entre
verde y azul, pero se ve
muy claro como el cristal, simplemente no se ve tan natural. Lo que vamos a hacer es
que vamos a seguir adelante y aumentar el
valor rojo aquí. Bueno, cambiarlo más allá de
un valor de 80
nos da un aspecto transparente. Eso es un poquito demasiado. Voy a
cambiarlo a un valor de 60, nos
da todavía ese tipo
azulado de tinte, lo
que hace que
parezca que es claro tipo de agua En general, nos da un tipo muy agradable de una mirada
de una transición por aquí. Pero el agua en sí todavía
no se ve del todo bien. La razón es que tenemos otro valor que
aprovechar. Este valor va
a ser disperso. Si tuviéramos que ir
a la dispersión, puede ver que al
aumentar este valor, en realidad
obtenemos una superposición, un color de superposición dentro de la absorción
establecida antes lo que hizo es básicamente
cambiar el color Si fuéramos a cambiarlo realmente un color disperso a cero
o unos valores cercanos a eso La absorción es básicamente cambiar el color en
función de la altura de lo cerca que está el terreno
debajo de lo que se dispersa Esto es, nos da
una superposición de un color que nos permite controlar
cómo se
ve el agua en general. Básicamente, en la parte superior, esta es la
configuración de color principal que
necesitamos cambiar nos
permitirá obtener un tipo de resultado muy
agradable. Vamos a cambiar
esto a un valor de tal vez uno o tal vez 0.85,
algo así Muy parecido a esta configuración general. Entonces podríamos necesitar
ajustar un
poco en lo que respecta a estos
ajustes por aquí Sí, voy a aumentar el
green un poco. En cuanto al azul, voy a bajar el
valor azul por aquí. Vamos a echar un vistazo a esto. Creo que en realidad está
bastante bien. La razón por la que estamos obteniendo
también este tinte azul es tener en cuenta que
nuestro cielo es azul. Cuando
lo estamos viendo desde el ángulo lateral, podemos ver mucho reflejo
y eso nos va a dar ese tinte azul también. Cuando se trabaja con agua, es posible
que desee a veces simplemente crecer
de arriba hacia abajo una vista y simplemente ajustar
esto a un valor l. Como dije, esto es 0.85 Eso nos
va a dar un tipo muy agradable
de una mirada clara en el agua de un gran océano Pero al mismo tiempo,
creo que nos va a dar un
tipo de mirada mucho más realista en
general en comparación con
lo que teníamos especialmente. Sí, lo vamos
a quedar como está. posible que tengamos que ajustarlo
más tarde a medida que empecemos a entrar cada vez
más en la configuración, en los entornos
y demás Ahora vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Una cosa más en lo
que respecta a la puesta en marcha. Si no estás teniendo
reflejos y demás, ve a la esquina superior
derecha Vaya a la pestaña Configuración, y hay una opción llamada Configuración de escalabilidad
del motor Esto va a ser por defecto, debería estar
al menos ajustado a Epic. Si no estás teniendo
ninguna reflexión, asegúrate de ponerla en épica. Si estás teniendo algún problema
con el rendimiento. Sin embargo, asegúrate
de bajar está abajo. Incluso poniéndolo a un valor bajo, se
puede ver que
no se ve tan mal en lo que respecta a la trama general de
reflexión de agua. Y aún así nos va a dar una actuación mucho mejor en lo que respecta a la escena general. Hasta que comiences a cambiar la
configuración del motor. La
opción de escalabilidad debería aparecer en la
esquina superior izquierda del puerto gee Deberías poder hacer clic en él y volver
a hacer clic en
Epic, por ejemplo. Y debería darte los resultados con los que vamos a
estar trabajando. A lo mejor voy a ir en lo que respecta
a la escalabilidad del motor, en lo que respecta a la configuración, pero eso va a ir
bajando a medida que avanzamos ya que la razón principal es porque estoy usando el software de grabación, así que va a ser un
poco más lento de mi Tengan eso en mente. Y si, solo vamos
a seguir adelante y dejarlo. igual que en la siguiente lección,
vamos a continuar con la configuración y hecho traernos con la choza vikinga
que creamos. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en la papelera.
73. Importar una colección de Asset a Unreal Engine 5: Una bienvenida de vuelta a todos para combinar el motor de giro real para
completar la guía para principiantes. En la última lección,
nos preparamos con
un tipo básico de agua que se ve
un poco más realista de lo que parece el agua
por defecto. Ahora por fin vamos a
importarnos la choza dentro de la escena y
trabajar desde ahí primero. Primero, sigamos adelante
y hagamos clic derecho. Vamos a crearnos
una nueva carpeta y podemos llamarla de alguna manera. Sigamos adelante y haga
doble clic en él. Ahora sigamos adelante y
encontremos la carpeta
que teníamos nosotros mismos. Sigamos adelante y
encontremos con el expediente con el que nos habíamos
preparado. Cabaña vikinga, curso proceso LB, Ese es el que
estamos buscando. Sigamos adelante y
arrastrarlo y soltarlo en nuestro viejo con un motor
irreal como Entonces este es el menú que
vamos a conseguir en el pasado. El menú en sí era
bastante manimalista. No teníamos mucho
control sobre él, y era difícil usar
el formato en sí. Pero ahora el motor real lo hizo súper agradable y sencillo de
hacer uso de él. Sigamos adelante y hablemos de ello. Y solo repasa los ajustes sobre lo
que necesitamos prepararnos. Sí, muchos
ajustes para repasar, pero podemos empezar, repasar estos menús por
aquí para ayudarnos con. Si fuéramos a lo
general, por ejemplo, podemos
establecernos con nombres generales. Por ejemplo, El nombre
en sí en realidad no
importa porque todo se nombra correctamente como debería ser. La escala uniforme de desplazamiento, por ejemplo, podría cambiarse. Pero por suerte, estábamos usando una referencia para una escala adecuada. Vamos a mantenerlo como
uno para esta ONU general, vamos a seguir adelante y
pasar de las secuencias de animación. No vamos a necesitar nada en lo que respecta a esto
porque no
teníamos ninguna de las animaciones,
Los materiales en sí, lo
vamos a mantener como está
porque los materiales
básicamente se configuran
correctamente como deberían ser, las mallas esqueléticas Esto va a ser de nuevo
con secuencias de dinamación. No vamos a necesitar
nada en saludos. Sigamos adelante y avancemos. Sin embargo, mallas estáticas,
vamos a necesitar trabajar un poco
en lo que respecta a la configuración. adelante y echemos un
vistazo a lo que necesitamos para cambiar la fuerza del tipo de
todas las mallas Realmente no necesitamos
hacer nada con
respecto a eso porque por
defecto era malla estática. Lo vamos a mantener como
es el LOD de importación. Eso no va a
hacer nada por nosotros. Opción de color de vértice,
solo podemos reemplazarlo a negro. No teníamos ninguna
información sobre nuestra configuración, así que solo podemos mantenerla tal cual. A pesar de que lo volvimos a
exportar con la información del vértice porque
en realidad no la
usamos, no la necesitamos en lo que respecta
a la construcción en sí Sigamos adelante y
repasemos los ajustes. No estoy siendo uno
de los escenarios, solo
me pregunto
por qué es así. Podríamos, sí. Voy a seguir adelante
y dar click en todos si acaso y ver qué está
pasando con eso. Solo estamos
buscando la pestaña de compilación. Me di cuenta de que
en realidad hay otra pestaña de compilación
Si tuviéramos que bajar, hay muchas
opciones así que sigamos
adelante y repasemos las mismas. Dentro de las mallas estáticas s la pestaña de construcción
hay una opción para Nanite Sigamos adelante y habilitemos eso. Esto solo asegurará
que todo con nuestra escena dentro de nuestra choza básicamente va
a ser ambientado como Nand, lo que va a
aumentar el rendimiento Bien genera UVs de mapa en vivo. Asegurémonos de que
esto también esté habilitado. Estas opciones son buenas para ir. Sólo vamos a seguir adelante
y desplazarnos hacia abajo para ver si necesitamos algo más. Esto parece estar
bastante bien, solo asegurándose de
que todo esté bien en lo que respecta a la configuración. No hay nada más
en lo que respecta a eso necesitamos cambiar
para la malla estática. Pero si nos desplazamos
hasta el lado de la textura, vamos a
necesitar cambiarla. En realidad, no estoy seguro de
si podemos verlo. Sí, también podemos verlo
en puñalada de textura. Pasemos a la
puñalada de textura y lo que verás es que hay una opción llamada Clip Normal Map Green channel Esto tiene que ser Tik toon. La razón es
que por defecto Blender usa mapas normales que se denominan mapas normales
tipo GL abiertos, los cuales se renderizan
ligeramente diferentes en comparación con los mapas normales
del motor Unreal, que en realidad usa un tipo
X directo de mapas normales Y para poder convertir
uno a otro, básicamente
necesitas usar
esta opción de aquí. Esto te permitirá obtener
los resultados correctos básicamente al importarlo a un
motor real desde la propia licuadora, entonces el resto debería
estar bastante bien. Sí, sigamos adelante
e importemos nuestra malla. Solo voy a
asegurarme también de que tenemos esta tonelada usar la misma configuración
para archivos posteriores, lo que básicamente se
asegurará de que esto se guarde para otro uso. Sigamos adelante e
importarlo, así. Va a llevar bastante
tiempo porque está importando
todas las texturas,
todos los materiales
y mallas estáticas, todo a la vez básicamente Sigamos adelante y solo
esperemos un poquito. Son muchas otras cosas que
suceden mientras se escapa,
como preparar sombra Como puedes ver esa esquina
inferior derecha que acaba de rematar, eso es todo de inmediato. Lo que podemos hacer es
que podemos enseguida, simplemente agarrar todas las
mallas estáticas y ponerlas en escena y ver cómo se
verían Simplemente podemos ir a
esta configuración por aquí, podemos seleccionar una malla estática. Asegúrese de que el palo en. Ahora bien, todas las mallas estáticas
deberían estar dentro de nuestra opinión. Dentro de la puñalada del filtro, solo
tengo mallas estáticas marcadas Ahora bien, si solo fuéramos a ir por la malla estática y tener
todo seleccionado. Entonces voy a seleccionar
una de las mallas para
asegurarme de que todo lo demás esté
seleccionado dentro de una carpeta Después haz clic en Control A.
Solo se va a seleccionar dentro de la
puñalada de filtro o malla estática Solo se van a seleccionar
las mallas estáticas de esta carpeta Ahora podemos seguir adelante
y hacer clic y arrastrar y soltarlo en
la escena así. Y luego también podemos girarlo, que por cierto,
antes de hacer eso, solo asegúrate de que el ajuste de
rotación esté habilitado Con este conjunto a diez grados, podemos simplemente
girarlo y ajustarlo a 90 grados adentro así. Voy a plantear
esto pinchando. También me estoy asegurando de que
no se seleccione nada. Así que solo voy
a seguir adelante y con esta selección por defecto, solo
cámbiala un poquito. Ponlo así así, y asegúrate de que esto esté un poco más en el agua. Voy a
alargarlo en realidad un poco más para que
podamos simplemente jugar con la forma
del terreno en un poco y
arreglar cómo se ve esto. Sí, eso es más o menos. En lo que respecta a la configuración, voy a asegurarme de comprobar cómo se ve bajo el agua. Nosotros no, sí,
necesitamos arreglar un poco
el barco en
lo que respecta a cómo se toca, pero aun así no se
ve tan mal. Bien,
básicamente vamos a comprobar
cómo se ha importado. Ahora voy a despegar
la malla estática y ver que todo se importa correctamente. Como pueden ver, si tuviéramos que pasar
a los mapas normales, también
podemos cambiar para voltear el canal verde
por aquí también. Dentro de la puñalada detallada, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, hay una opción Si lo encontrara,
es un montón de opciones. En realidad, voy a
hacer esto un poco. Simplemente puede agarrar
la parte superior de la pestaña y simplemente arrastrarla como
debería hacerla más grande. O alternativamente, puedes simplemente
hacer clic en este
botón de aquí, agrandar tu ventana y
esto debería ayudarte. Avanzada, ahí vas. Si vas por debajo del canal Avance flip green, debe ser Ton. Esta debe ser T, que deberías tenerla si la
hubieras importado de la
misma manera que yo. Esa es la parte más importante. Sí. En general se
ve bastante bien. Definitivamente se ve un poco diferente en
lo que respecta a la configuración, pero vamos a
estar arreglando eso. Tenemos algunos temas en lo que respecta a la forma en que
esto nos parece. A pesar de que necesita algo de trabajo En cuanto a la forma en que se ve
como se ve desde
el otro lado, en realidad se
configura como de dos caras. Parece que la mezcla porque exportamos
fuera de licuadora, Nos dio la versión de dos caras o va a ir dentro y ver, Sí, parece
que los interiores y exteriores se configuran con
el material de dos caras Incluso puedo entrar en
el material en sí, que voy a
hablar en un rato. Simplemente entrando,
parece que en realidad es,
sí, el material en sí
es en realidad de dos
caras. Dos caras. Antes cuando estaba
trabajando en este proyecto, era por defecto
dándome la configuración correcta. Entonces no estoy muy seguro de
por qué decidió esta vez darme la opción de
dos caras. Por defecto, importarlo a un motor real
te da solo un lado, lo que es mejor para
el rendimiento. Entonces es una buena práctica
no tener eso una configuración. Te voy a mostrar como arreglar
eso en la siguiente lección. No, antes que nada, déjame seguir adelante y comprobar
si todo está bien Esto parece ser negro. No estoy seguro de por qué
es así. Podría ser debido a
la luz para los sentados. Sigamos adelante y cambiemos la dirección de la luz para
ver cómo se ve. Voy a hacer clic y mantener presionado el
control de una L en mi teclado. Y luego podemos ir a la
izquierda y a la derecha, básicamente para ajustar la rotación. Es un
atajo muy agradable de conocer, y te permite simplemente
girar el ángulo yendo a izquierda y derecha y obtener la dirección en cuanto a qué tan alto
es el sol subiendo y bajando. Básicamente, también puedes
obtener un bonito look
de amanecer si quieres. Sólo vamos a posicionar
nuestra luz solar para ir desde esta dirección por aquí como se puede
ver en el artilugio Sí, esto se
ve bastante bien. No estoy muy seguro de por qué
esto se ve tan mal. Voy a entrar en la
licuadora muy rápido de ver, esta parece ser la misma madera. Voy a seguir adelante y
comprobar por qué es así. Incluso parece estar
usando el mismo material. No estoy muy seguro de
por qué está haciendo eso. Déjame seguir adelante y
ver si hay algún problema. Sí, parece estar usando
el mismo material incluso. Voy a seguir adelante y hacer clic
en este botón de
aquí para restablecer el valor del
material. Parece que no funciona. Y luego volveré a la licuadora muy rápido solo
para ver qué está pasando. No parece
haber ningún duplicado para
las caras. Parece ser. Todo bien. Va a ir a enfrentar a normales muy rápido
para ver lo que está pasando Parece que está bien.
En realidad, no estoy muy seguro por qué está pasando o en realidad, vamos a asegurarnos de
que esto no
es, es un poco extraño. No estoy muy seguro de por qué está pasando
eso. Entonces también hay un problema con
respecto a esta
pizarra y sí, vamos a tener que investigar esto
en la siguiente lección Así que muchas gracias viendo y voy a estar viendo en un rato.
74. Arreglar Asset 3D y reimportar escenas en UE5: Hola y bienvenidos de
nuevo a Blender Turn real engine Five, la guía completa para principiantes. En la última lección,
nos dejamos fuera importando una malla
a la escena. No obstante, sí tenemos
un par de temas. En primer lugar, tenemos un área un poco
oscura por aquí. Sigamos adelante y veamos
qué podemos hacer para arreglarlo. vez en cuando
te encontrarás con ciertos problemas que requieren que vuelvas a la licuadora, digamos, y ajustar y
ajustar ciertos parámetros Veamos cuál es el problema con
esta sección específica. Básicamente vamos a
identificar qué área es esta, que va a ser
esta sección exacta junto al estado. Simplemente voy a
volver a Blender muy rápido solo para ver
cuál podría ser el problema. Para empezar, sólo voy
a seleccionarlo. Voy a acercar el zoom y
voy a comprobar de nuevo si la orientación de la cara está bien
establecida, cual es. Otra cosa que lo que
podemos hacer es que
simplemente vamos a entrar en modo de edición. Vamos a seleccionar la
cara uno del pase. Vamos a
asegurarnos de que la edición
proporcional
esté marcada. Entonces solo voy a
simplemente subir y bajar
y ver si hay alguna de
nuestras caras adicionales, tal vez como un duplicado de una fase al lado,
no hay ninguna. Lo alternativo que
podemos hacer es
para verificar y ver los temas, si fuéramos a golpear Tab,
vamos a ver que no se
ha aplicado
el modificador Bisel Pero voy a revisar
las otras tablas y
puedo ver que esto
tampoco se ha aplicado. Sé que esto no
debería ser un tema en lo que respecta a este
tipo de placa, sobre todo cuando tenemos el
mismo tipo de parámetros, los modificadores
no deberían ser un problema Entonces finalmente, lo que podría estar causando un problema
va a ser, si miramos la pestaña de
transformación, si no la tienes, da
clic y por cierto, solo para habilitarla y
deberías poder verla con la herramienta de movimiento. Deberías poder ver
la transformación que te
permitirá ver la escala. Eso es lo que queremos, básicamente, si tuviéramos que tener el seleccionado, podemos ver que esta es
la escala que tiene. Si vamos a éste, podemos ver que la escala
está puesta en un valor negativo. En realidad, creo que
hubo el mismo problema con esta sección de aquí, que también podemos ver
que aquí también es un
valor negativo. Y si fuera a ir, sí, definitivamente
tenemos un problema
con este tipo de configuración. La forma en que
lo vamos a arreglar es simplemente volviendo a Blender, teniendo
todo seleccionado. Vamos a hacer clic en
Control y A, lo que te permitirá aplicar cierta configuración como ubicación,
rotación y escala. Simplemente voy a seleccionar
rotación y escala, aplicarlos como así
en realidad eso parece
darnos a esto una
configuración que sí, definitivamente no queremos, sobre
todo para estas
tablas de aquí. No estoy muy seguro de si deberíamos estar volteándolos
para este, pero definitivamente
asegurémonos de
darles la vuelta para esto, vamos a
entrar en modo edición Golpea un seleccionarlo todo lo turno, y eso debería
recalcular la normal Si no lo hace por
ti, asegúrate de tener esta opción dentro marcada Entonces después deberíamos
estar teniendo todo. Todo bien. Aunque por si acaso. Lo va a hacer. Sí, este lado
parece estar bien. El otro lado pero
éste era negro. Aunque lo mantendremos tal cual. Sí. Sigamos adelante
y seleccionemos todo. Vamos a
seguir adelante y hacer clic en Archivo, en Exportar y en LTF Id Antes de eso vamos
a seguir adelante y tener el preceso que seleccionamos
previamente, teníamos antes Simplemente vamos a sobrescribir el archivo existente
y hacer clic en exportar Esto nos dará la sobrescritura
para el archivo GLTF tal cual. Entonces podríamos
volver al motor real, podemos encontrar el archivo
y simplemente arrastrar el archivo al enlace del navegador de
contenido. Debería tener todo
ahorrado con este marcador puesto. Sigamos adelante y
haga clic en Importar Ahora ojalá solo vuelva importar todo
mientras estamos esperando, solo
voy a
darte un consejo rápido para que no hagas un
tipo diferente de importación. Puede ser que a veces
si solo está
jugando haciendo clic derecho y viendo lo que tiene dentro de
las opciones de malla estática. Y hay una opción
que decir para que se vuelva a importar. Esta opción de re importación
no suele funcionar
tan bien con las colecciones
con múltiples artículos. Pone todo
dentro de un elemento mismo. Te recomiendo que no uses esta opción de reimportación y solo
hazlo como te he mostrado, que es simplemente arrastrar un objeto al navegador del contador
. Y ahí tienes. Se actualizó
con la puesta en marcha. El tema fue con la escala. Ahora, otro tema que
tenemos va a ser, si vamos dentro del interior, se
puede ver que tiene material dentro y fuera de la malla. Esto no debería suceder. Lo podemos ver mejor por aquí. En realidad, esto no
debería suceder. La malla no debe tener ningún tipo de configuración
dentro del interior de la misma. Y la razón es que se
hace como una práctica común es simplemente porque realmente
ayuda con el rendimiento. El renderer no necesita
renderizar el objeto sabio. ¿Cómo nos arreglamos
con las tablas de
aquí ? Y eso lo tenemos arreglado. Todavía tenemos un
par de temas. En primer lugar, el
techo en sí tiene este tipo de aspecto y
obviamente necesita ser arreglado. Además, otro tema
podría ser que material
intercoster sea
fase desde el interior, no
deberías poder
ver este tipo de look Deberías ver a través de él, sobre todo cuando vas
dentro de un material. Por ejemplo, el
espacio de semana, año. La razón es que
los renderizadores en tiempo real necesitan estar un
poco más optimizados en lo que respecta a
que funcione un
poco mejor para los
entornos y demás, especialmente si tienes un personaje
jugable vamos a aprender a Sin embargo, vamos a aprender a
hacerlo en la siguiente
lección, ya que necesitamos hablar un
poco en lo que respecta a los propios
materiales. Tocamos el agua, que era un material bastante
complicado, pero solo estaba
ajustando los valores. Ahora necesitamos realmente
lanzar algunos bits y redondos, y en este punto, sería mejor tener una buena comprensión basada de los materiales y
las instancias de materiales. Sí, el próximo par de
lecciones vamos a repasar
eso y sí, muchas gracias
por verlas y te
estaré viendo una papelera.
75. Conceptos básicos de los materiales: Hola y bienvenidos de nuevo
a todos a planear girar motor real, La guía completa para principiantes. En la última lección,
nos dejamos fijando las áreas con ciertas secciones de falla
dentro de nuestra estructura Ahora vamos a
seguir adelante y hecho platicar un poco
en lo que respecta al material, así podremos modificarlos nosotros mismos un poco
más Para que hagamos eso, vamos a repasar los conceptos básicos de material
e instancias materiales Sí, sin más preámbulos, vamos directo a ello todos. Bienvenido al
video básico de Unreal Engine, en el que vamos a cubrir
los fundamentos de los materiales Para empezar, para
crearnos un material básico, voy a escribir click
dentro del navegador de contenido, y voy a seleccionar
material así. Al hacer eso, somos capaces de
crear un material de elsa. Y podemos al mismo
tiempo, renombrar los materiales. Yo sólo voy a
llamar a este material, así que voy a dar click en Enter, entonces solo voy a hacer
doble clic sobre él
para abrirnos
con una gráfica de materiales. Esto es lo que
vamos a pasar la mayor parte del tiempo
ajustando y ajustando el material, que luego se
aplicará a nuestros activos Maximizar la ventana misma. Voy a seguir adelante y dar click
en este botón de aquí, lo que ampliará toda esta
ventana y hará que quede un
poco más claro sobre qué
contenido tiene. La mayor parte de la pantalla está cubierta
con un gráfico de material, lo que nos permitirá agregar nodos
a la misma. Si tuviéramos que hacer clic
y mantener presionado el clic derecho, podemos desplazar nuestra
vista dentro de él. Si tuviéramos que usar
nuestra rueda del ratón, podemos acercar y alejar. Por último, podemos hacer uso
de él para hacer clic y tocar un nodo usando
nuestro botón izquierdo del ratón. Actualmente, solo
tenemos un nodo. Este es el que conectamos básicamente toda la
información para un material. Contendrá todos los insumos
necesarios para un material. Si tuviera que hacer zoom, podemos
ver que tenemos color base,
metálico, rugosidad especular, y así sucesivamente Algunas de las entradas de material
no están resaltadas de
la misma manera que sobre. La razón es que en
base al tipo de
configuración de material que estamos usando, vamos a poder tener diferentes opciones
para ello por defecto. Por ejemplo, no
podemos usar la capacidad. Podemos cambiar eso a través de
su puñalada de propiedad. Hablando de propiedades,
si nos fijamos en la
esquina inferior izquierda de la ventana, podemos ver que
tenemos ficha detallada. La pestaña de detalles nos mostrará
todas las opciones de un nodo. Basado en la selección
que tenemos actualmente. Tenemos el nodo de
resultado material elegido. Esto nos permitirá ver
todas sus propiedades. Por ejemplo, no
voy a
entrar demasiado en ello ya que tiene
bastantes opciones avanzadas. Pero por ejemplo, si
tuviéramos que desplazarnos hacia abajo usando
este alfarero de aquí, podemos ver muchas más opciones. Solo estoy buscando en este momento algo llamado modo de mezcla. Si fuéramos a cambios de
opaco a enmascarado, por ejemplo, podemos ver que la máscara de
capacidad se habilita, lo que nos permite
hacer uso de ella a lo
largo de las otras entradas de material Así que solo voy a volver muy
rápido de máscara a opaca y continuar con
la visión general de
la gráfica de materiales en la esquina superior izquierda. Lo que tenemos es que tenemos una
vista previa del material en sí. este momento actualmente está
configurado como una bola, y si tuviéramos que mantener presionado el botón izquierdo
del ratón y
movernos, podemos verlo girando
usando nuestro botón izquierdo del ratón. Podemos simplemente girarlo alrededor. Podemos usar nuestra rueda del mouse
para acercar y alejar, así, y también podemos usar nuestro botón
central del mouse para desplazarse alrededor
de este tipo de cámara. Es un poco diferente en comparación con los controles de
gráficos de materiales, donde el botón derecho del mouse
es el que gira alrededor. En este, usar el botón
central del mouse
te permite desplazarte así. Entonces también tenemos un par de opciones
útiles en la esquina
inferior derecha, que nos permite
cambiar entre activos como así
tenemos un cilindro, tenemos una esfera, tenemos un cubo plano simple, así
como también podemos
configurarnos con un tipo personalizado de malla que actualmente no
tenemos. Así que solo voy a hacer clic en
Continuar como está y seguir adelante. Voy a volver a
la esfera. Y también tenemos opciones para el tipo similar que podríamos ver dentro de nuestra ventana gráfica del juego, que es que podemos cambiar
el modo iluminado para que quede apagado, por ejemplo, para ver
solo el color base También podemos cambiar el espectáculo para permitirnos
ver la cuadrícula, por ejemplo,
o para desactivar el fondo
por completo para no distraernos tanto mientras
trabajamos en nuestro material Entonces también tenemos perspectiva, lo que nos permitirá
cambiar la vista de la cámara. Y también tenemos opciones de
Viewpoort, que de nuevo, es similar
a lo que verías Dentro de la propia ventana gráfica. Nos permite
mantenerlo en tiempo real para cambiar el campo de visión
y opciones como estas. De nuevo, los voy a
dejar como es el 99% del tiempo. No
los vas a estar tocando ya que la ventana gráfica predeterminada nos
permitirá ver bien
el material en el que estamos
trabajando También tenemos una barra de herramientas única
para el gráfico de materiales, que se encuentran
en la sección superior. Tenemos Apply, lo que nos
permitirá
aplicar todos los ajustes directamente
sobre el material y actualizar nuestra malla en la que hemos
aplicado ese material. También tenemos búsqueda, lo que nos
permitiría buscar el nodo el
tipo específico de un ítem. Hacer clic en Inicio nos permitirá
volver a nuestro nodo de resultados. No tenemos una jerarquía
que nos permita
trabajar con
tipos de sombreadores más complejos También tenemos actualización en vivo, lo que nos permitiría obtener actualizaciones en tiempo
real
para nuestra vista de juego. El que más
probablemente nos
gustaría recordar de todo este bar va a ser gráfico limpio. Si tenemos un gran lío en nuestro material y
algunos de ellos no lo son, algunas de las notas ni siquiera se
usarían haciendo clic en gráfico limpio, las
estarías borrando. Pero solo asegúrate de
hacer uso de eso cuando sepas
que el material que creaste no tiene
los nodos no utilizados que planeas usar
más adelante, estado anterior. Ocultar estadísticas no relacionadas
y estadísticas
de plataforma ayudan con una
información más detallada para cuando
estás creando material Pero no vamos a estar
usándolos con mucha frecuencia, pero no nos metamos demasiado
en eso. Hablando de estadísticas, tenemos
estadísticas en la barra inferior. Por defecto, te mostrará toda la
información necesaria
como la cantidad de muestras de Shad que se está utilizando y
la cuenta sombreada, podríamos decir lo
pesada que es en el rendimiento Bien, así que volviendo al nodo
de entrada de material. Basado en el tipo de entrada que estamos colocando en estos valores, obtendremos diferentes
tipos de resultados. Los que
podemos tener opciones. Los básicos es que si
fuéramos a escribir Click, podemos buscar todos
los nodos que podamos agregar a nuestra gráfica de
materiales. Sólo voy a
buscar constante. Podemos ver que
tenemos constante,
constante dos vector, constante vector libre y
constante cuatro vector. Vamos a
hablar de eso en un segundo. Pero ahora sin embargo,
solo voy a seleccionar constantemente para que
podamos ver que obtenemos esta opción que
esencialmente nos
permitirá cambiar el
valor de nuestros nodos. Si tuviéramos que enchufar
esto directamente al color base, podemos ver los
resultados directos del material. Se necesita un poco para cargarse, pero podemos ver que
por defecto el valor 00 nos dará un tipo
negro de un color. Sin embargo, si tuviéramos que
cambiar este valor a uno haciendo clic en este
tipo de valor A por aquí, o alternativamente, si
tuviéramos que seleccionar este nodo, podemos ver que la
pestaña Detalles ya ha cambiado. Podemos cambiar el
valor aquí. Si tuviera que hacer clic en
éste y cambiarlo a
un valor de uno como, podemos ver que el
color base ahora ha cambiado para ser un material completamente
blanco. Una cosa que vale la pena
saber es que todo cuando va a
estar del lado derecho, siempre
va
a ser una salida. Cuando está en el lado izquierdo, va a ser una entrada. Ahora mismo esto es una salida. Puedo hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo del ratón y
conectarlo a un color base. O por ejemplo,
puedo conectar esto a un valor de rugosidad
que lo hará completamente áspero
y no se
aplicaría ningún brillo sobre este material,
haciendo que el material se vea
bastante plano en esta ocasión Mientras trabaja con estos nodos, debe tener
en cuenta que también para
moverlos fuera del camino, puede hacer clic y mantener
presionado el botón
izquierdo del mouse, puede y arrastrarlo como toque en una pantalla
y luego soltarlo. Y de esa manera somos
capaces de eliminar completamente
el valor de flujo
del gráfico de nodos. Una cosa más a considerar también, se
puede hacer uso
de ella para cambiar hasta valores. Por ejemplo, si tuviera
que conectar ambos
al valor de rugosidad
y al color base, y quiero que estén
en otro valor Lo que puedo hacer es lamer
y sostener un toque en una pantalla, conseguirme un nuevo valor. Y ahora mientras mantengo
el control, puedo darle un toque a esto. Y ahora ambos
conectores van a ser reconectados cuando
suelte el botón izquierdo del ratón Ahora puedes ver que
van 1-0 y convierte mi color base a un valor de cero y la rugosidad
a un valor de cero, lo que a su vez hace de este
un tipo de objeto bastante brillante Ahora volviendo a los vectores, si tuviera que borrar
éste, por ejemplo, si quieres conseguirnos
un tipo diferente de color, lo que podemos hacer es cuando
sostenemos uno y tapo graph, podemos crear nuestras
celdas una constante Cuando sostenemos dos en una
gráfica y tocamos en una pantalla, podemos crear nuestras células vector
constante dos. Entonces finalmente
podemos hacer click y mantener pulsado Pre tap Ono graph y crear celdas un vector
constante libre. Lo que esto significará
es que tocará dos valores a la vez sobre el vector
constante 2.3, valores a la vez sobre el vector
constante tres. No obstante, si miramos las
salidas que da, nos
está dando tres
salidas diferentes dentro de esta gráfica. Lo que esto significará básicamente, es que una salida
combinará ambas, mientras que la otra nos va
a dar un valor para x. La tercera nos va a
dar un valor para y. Lo mismo se aplica a
una constante tres, mientras que la primera
va a ser una combinación
de esas tres. El segundo
va a ser rojo, que va a
ser un valor de x El tercero
va a ser verde. Un valor de y, finalmente, va a ser el último, el valor de la
salida azul de aquí. Por cierto,
para mover las gráficas,
si tuviéramos que hacer clic y
mantener en una sección superior, simplemente
podemos
moverlas. Entonces ahora lo
interesante de X, Y
y Z es que cada
uno de ellos tiene el valor de color
asignado a ellos. Como dije antes, X
va a ser roja. Siempre va a ser rojo. En un software de motor irreal, lo que esto hará es que también se
basa en un espacio de tres D. Por ejemplo, si
miras la esquina inferior izquierda de
nuestra esfera de previsualización, vemos que la z
va a estar subiendo, xy va a ir
hacia adelante y de lado así Estos valores no
sólo ayudan a obtener más información adicional y también representan el espacio
tridimensional. No sólo si tuviera que cambiar
el valor x, por ejemplo, 0-1 podemos ver que
todo el color cambia a rojo Podemos ver esto dentro de la barra de
vista previa de aquí. Si tuviera que conectar todos estos valores así a
nuestro color base, podemos ver que cambia
todo el material para que sea rojo. Lo bueno de esto es que simplemente
combinando estos valores, simplemente
podemos obtener un valor completamente diferente a nuestro material cambiando
esto a un 0.5 Por ejemplo, cambiando el valor y
a un 0.5 también. Podemos ver que
obtenemos esto un resultado. Voy a cambiar estos dos a uno. Por ejemplo, se obtiene una más brillante. Sí. Al cambiarlos
a un valor más alto, podemos ver que también
nos da un tipo
de color más brillante. Sí, al tener
estos valores x e y presentes ambos a la vez, podemos ver que
los combina y cambia el
color por completo. Podemos hacer uso de
estos valores de flujo
para obtener un
color personalizado de nuestro material. También podemos hacer cambios a partir de esto usando un selector de color haciendo clic en esta
opción constante de aquí En primer lugar, sigamos
adelante y asegurémonos seleccionar el flotador,
el valor del nodo. Y ahora podemos dar click
sobre esta casilla por aquí, podemos ver que
nos conseguimos un selector de color Y esencialmente, sí, podemos cambiar el color
a quien queramos. Por ejemplo, quiero un color
azul o uno rosado. Podemos hacer clic bien, y vamos a conseguirnos un tipo rosa de un material. Ahora que ya terminamos con ello,
voy a dar click en Clean Graph. Entonces, para limpiar mis nodos no utilizados, voy a dar click en una esquina
superior izquierda. Haga clic en Aplicar para asegurarse de que se está aplicando
mi sombreador de material Y si fuéramos a
cerrar esta gráfica, podemos ver que se ha hecho
material. Básicamente, podemos
crearnos una forma. Sigamos adelante y creamos
una esfera dentro de nuestro mundo. Voy a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego
arrastrarlo a este objeto así, y obtener este tipo de resultado. Entonces sí, eso es más o menos todo. En cuanto a la configuración del
material, eso es todo lo que
se necesita para
establecernos con un material. Espero que el video haya sido ayuda y gracias
por verlo. Todo bien. Espero que el video haya sido
informativo y hayas aprendido bastante en
lo que respecta a los materiales. Ahora, en la siguiente lección,
vamos a continuar y aprender un poco en lo que respecta a
las instancias materiales. Muchas gracias por ver
y te estaré viendo, muchas gracias por mirar y te estaré viendo
en el momento.
76. Instancias de materiales: Si tuviéramos que escribir, da
clic en nuestro material. Podemos crearnos una instancia material
simplemente haciendo clic en
este botón de aquí. Esencialmente lo que va a hacer
es crear un material que obtenga su información
basada en el propio material. Si tuviéramos que hacer clic fuera de
él para obtener una instancia material, simplemente
podemos
aplicarlo a nuestro objeto. Yo sólo voy a dar
click en esta. El control para hacer un duplicado, ponerlo a un lado y
simplemente arrastrar y soltar este material sobre
este objeto así. Esencialmente veremos
que son idénticos. Y podemos dar click en la instancia del material
para ver de qué se trata, que
nos mostrará la vista previa
del material dentro de
esta ventana de vista previa. También nos mostrará
que esto es que el padre de esta instancia
material va a ser esta
de aquí. Nos permite hacer
uso de un material para crear múltiples variaciones de
material. Ahora mismo, no
tenemos nada. Voy a ir
a tocar dos veces este material para abrir esto. Esencialmente, lo que
tendremos que hacer es simplemente
convertir algunas de esas opciones que
hemos aplicado a nuestro material y
hacerlas como parámetros. Por ejemplo, haciendo clic derecho
sobre un valor de rugosidad, podemos seleccionar convertir
a parámetro Y nos permitirá
hacer una elección sobre el nombre. Si tuviera que llamar a
éste aspereza así, simplemente
podemos tener un nombre de
parámetro como rugosidad Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en el
control en S para guardar esto y aplicar nuestro material, así podemos volver
a la instancia de material. Y ahora vemos que tenemos un valor para la rugosidad
por defecto Se va a marcar. Si queremos hacer
ajustes el valor de este material, tenemos
que asegurarnos de que esto esté marcado Esto, nos permite
realizar cambios en
los parámetros de
instancia de material. Esencialmente, si
tuviéramos que cambiar esto a un valor de uno y hacerlo
completamente áspero así, ahora
podemos
cerrar esto y ver que este material es ahora un valor de rugosidad
diferente Uno es brillante y aunque el superior está utilizando
exactamente el mismo material, nos
va a dar un tipo
diferente de resultado. Si tuviera que ir al material
y llevarlo un paso más allá, puedo hacer clic derecho
sobre este color base. Puedo cambiar esto a un
parámetro y llamar a este color. Así que ahora puedo cerrar esto. Asegurémonos de guardar esto
para que pueda volver a la instancia
material. Y puedo ver que tenemos
una opción de color a lo largo del año. Si tuviéramos que marcar esto,
cámbielo a un valor
diferente. Así que cierra esto, podemos ver que
tenemos un tipo diferente de resultado por completo. Pero si echamos un vistazo a
la instancia material, el padre sigue siendo el mismo. Todavía se está utilizando de
la misma manera. Esto nos permite realizar cambios
rápidos en un
material en sí. También nos permite ahorrar en el rendimiento de
nuestro motor de juego. Una cosa que me
gustaría decir como consejo rápido es si volviéramos
al material, por
ejemplo, cambiamos esto
hasta un valor para un parámetro. Pero hay ciertos
atajos que
nos permiten crear parámetros
desde el principio. Al hacer clic y mantener
S en nuestro teclado y luego tocar nuestra
pantalla en nuestro gráfico, podemos
configurar celdas de cráter, un nodo constante, que luego
se cambia automáticamente a un parámetro Entonces solo voy a
cambiar el nombre a algo así como
metálico por ejemplo. Puedo configurar esto a un metal también si quieres cambiar el
naming, por ejemplo Después, lo que podemos hacer es cambiarlo
dentro de una pestaña detallada. Simplemente seleccionando esto y
cambiando esto por aquí, podemos tener cualquier
nombre que queramos. Metálico, puedo llamarlo Valuel. Voy a hacer clic en
control para guardar esto. Que si le echamos un
vistazo, cierre esto. El material original
no va a ser
cambiado porque por defecto el
valor del metal se establece en cero. Pero si fuéramos
a la instancia material, podemos cambiar el valor
metálico. Por último, una cosa que
yo diría que me gustaría
mencionar es que si tuviéramos hacer esta ventana un
poco más pequeña, lo bueno de
las instancias materiales es que no requiere que compilemos nada
para ahorrar material. Y podemos simplemente ver los cambios dentro la instancia
material desde el principio,
si tuviera que habilitar este valor
metálico y
cambiarlo a un valor
de uno, así, tal vez voy a cambiar la
rugosidad a un valor de 0.3 Podemos ver que automáticamente,
de inmediato,
cambiamos los valores E incluso podemos hacer clic y mantener estos
parámetros así, y cambiarlos así. Nos da
tipo directo de un resultado en nuestra ventana gráfica,
lo cual es bastante agradable Sí, eso es más o menos. En cuanto a la configuración del
material, eso es todo lo que se necesita
para que nos preparemos con una
bonita instancia material. Sí, podemos crear
múltiples materiales, instancias de
material a
partir de un solo material y nos dará un tipo de resultados completamente
diferente. Ahora mismo,
solo estoy aplicando esto a este tipo de esferas y cambiando el color
a cualquier tipo
de color que básicamente quiera. Entonces sí, muchas
gracias por ver. Ahora,
volvamos al video.
77. Cómo arreglar el techo: Hola, bienvenido de
nuevo. Cada habitación para
licuadora y tubería de motor real, la guía completa para principiantes. En la última lección, platicamos
sobre cómo corregir un par de errores en lo que respecta
a algunos clinches visuales Y vamos a seguir adelante y hablar un poco cómo configurarlo como un objeto renderizado adecuado y en tiempo
real. No tendríamos ningún
problema con respecto
a que el objeto básicamente
se renderizara dos veces. lo que me refiero con eso, si miramos el
interior de un objeto, podemos ver que tiene texturas. Y normalmente para
render en tiempo real eso no es del todo correcto. La razón es que
aumentaría el rendimiento. Requeriría que el render básicamente
renderizara texturas dos veces, y no queremos
que eso suceda. Lo que vamos a hacer es que
sólo vamos a pasar a
los materiales. Vamos a asegurarnos de
que el material esté marcado dentro de nuestro filtro, dentro de nuestra carpeta T. Entonces vamos a seguir adelante
y habilitar eso uno por uno, que va a entrar en ello. Bueno, antes que nada,
hablemos del material en sí. Podemos ver que crea
esta configuración desde Blender GLTF. Básicamente, ese es el
tipo de formato configurado que va a
estar creando por defecto para ese
tipo de formato. Es decir, que todos
los materiales
quedarán simplemente unidos
de la misma manera. Del lado derecho, si
tuviera que agarrarlo,
éste de aquí, tenemos configurado el
material por defecto, que básicamente obtiene todas
las entradas de información. Luego después, tenemos toda
esta sección, el cuerpo predeterminado, si
haces doble clic en él, podemos ver que en realidad tiene función
material dentro de las funciones y tiene mucho más dentro y básicamente está
configurado para que se adhiera a cada tipo de
formato para que pudiera recoger texturas y
materiales de la manera adecuada. Sí, es una buena configuración. Muy parecido, en
realidad no necesitamos entrar en ello. Es un
tipo bastante complejo de un nodo, pero lo que tenemos que hacer es
simplemente entender que va básicamente las texturas van por
el lado izquierdo y las salidas que se conectan al material principal van por el
lado derecho. Como puedes ver por aquí,
tenemos una textura normal, tenemos un valor de rugosidad que podría parecer un
poco interesante para ti La razón es
que está siendo
así es si tuviéramos que hacer
doble clic sobre él. En realidad se trata de
configurar en un formato empaquetado. Lo que quiero decir con eso es que si
tuviéramos que hacer clic en estos off, podemos ver que el canal
verde se está actuando como un
valor de rugosidad en la sección superior Solo estoy haciendo clic en
todo excepto el canal verde y esto es lo que se está usando
para la rugosidad, el resto de ellos básicamente están
siendo ignorados Sí, la razón por la que se está
haciendo así es en caso de que algunos de los formatos GLTF ¿usas esas texturas
empaquetadas Seguirían siendo
siempre debidamente procesados y eso es
exactamente lo que está haciendo. Sí, en cuanto a los mapas normales, el mapa normal es simplemente colocado
casualmente en, por aquí En cuanto al valor de rugosidad, una cosa es que si tuviéramos como
metálico, por ejemplo, Embdeclusion,
tratarían de ser Y básicamente no sería solo blanco y
negro, sino que seguiría
comportándose de la misma manera. Bien, así que ahora que tenemos
un entendimiento básico, solo
vamos a
volver sobre allí materiales y todo lo
que vamos a hacer es simplemente marcar el material de dos caras en la parte inferior izquierda, esta seleccionada, que
va a quitársela. Vamos a cerrarlo. Vamos a darle a
sí para salvarla. Hagamos otra,
en realidad, muy rápido. Vamos a ir al cristal. Vamos a seleccionar
este material. Vamos a despegar control de clic de
dos lados
para guardarlo. Ahora no va a
aparecer con un mensaje. Podemos cerrarlo con seguridad. Si vas detrás de él,
puedes ver que la ventana en realidad está
siendo solo de un lado, que es exactamente lo que queremos. Una forma en la que solo voy a ir
por cada uno de ellos y hacerlo
de esa manera
más fácil sería
simplemente agarrarlos a todos como golpear Enter y luego va a abrir cada material que
hayamos seleccionado. Así como así. Vamos
a ir uno por uno y básicamente y llevarnos
cada uno de ellos. No voy a
cerrarlo porque sólo
voy a
hacerlo todo a la vez. Así como así. Voy a repasar
todos estos materiales. Tampoco me preocupa el
techo de paja por el momento. Sí. Solo
asegurándome de que en general, la configuración esté bien
hecha así. Y la final. Bien, ahora que no nos gusta eso,
sigamos adelante y cerrémoslo. Y sí a básicamente
cada mensaje pop up. Así como así En algún momento esto debería dejar de
aparecer. Ahí vamos. Ahora bien, si vas dentro de
este pilar, por ejemplo, podemos ver que no está siendo de
dos lados, lo cual es genial. Lo único que tenemos que
arreglar ahora va a ser un techo engordado. Sigamos
adelante y hagamos eso. El techo de paja se configuró correctamente. Lo que vamos a hacer es primero que nada
vamos a
seleccionarlo para que sepamos qué
material es ese. Entonces vamos a ir en la esquina
inferior derecha, vamos a seleccionar el
parcheado, básicamente Vamos a
seguir adelante y hacer clic en él y en realidad vamos
a
cagarlo y arrastrarlo hacia el lado derecho para que
podamos ver realmente lo que
estamos haciendo con él Voy a hacerlo un
poco más en realidad, así que podríamos tener
algo de espacio para
trabajar primero lo primero. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que esté
configurado correctamente. Lo que quiero decir con
eso es que
ahora mismo no está configurado como
un material transparente. Tenemos que asegurarnos de
que lo seleccionamos. Pasamos al modo blend y
vamos a cambiar esto a mástil. Hay otra variación
alternativa para eso y eso va
a llamarse translúcido. Lo que
hace translúcido es básicamente, en realidad
te voy a mostrar enseguida. Voy a
encender la translucidez. Hay algo que
se llama opacidad. Sólo voy a seguir
adelante y arrastrarlo y soltarlo a opacidad así Va a golpear control
y S para guardarlo, como ya pueden ver
por aquí, vamos a conseguirnos un
tipo de techo muy bien transparente. La desventaja de esto, sin embargo, es que no
conseguimos esas sombras, esas bonitas sombras para
ayudarnos a romper la superficie en la pared misma Eso es bastante desafortunado. También hay formas de
arreglar la iluminación un
poco en lo que respecta a
asegurarse de que sea un
poco más PVR para permitir la rugosidad
especular metálica Y eso en realidad es bastante fácil
si solo bajara, si cambiáramos
este modo de iluminación a volumen de translucidez superficial, podrías hacer uso de la
configuración de PVR Pero nuevamente, no está del
todo optimizada en lo que respecta a esas sombras
en este caso en particular. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a volver al modo blend. Vamos a
cambiar el modo de fusión
a modo de máscara en su lugar. Y como pueden ver,
volvió a la opacidad normal. La razón es que esta vez no está usando opacidad, realidad
está usando máscara de
opacidad Entonces vamos a primero que nada, mantener el control y simplemente arrastrar
esto fuera de la opacidad, lo que nos permite eliminar
este tipo de un enlace Entonces vamos a seguir
adelante y agregar opacidad a la máscara de apacidad Y va a
funcionar bastante bien. Y la razón por la que está funcionando
bastante bien, por cierto, es porque por defecto el texto, esta textura en sí tenía
alfa configurado dentro de él. Lo que quiero decir con eso es que si
tuviéramos que abrir la textura hacia arriba, podemos apagar el RGB
y tener solo alfa, y podemos ver que esto
es lo que estamos usando. Básicamente dentro del material, alfa se está uniendo con la transparencia
básicamente dentro de la textura. La forma en que se está utilizando
también es bastante interesante. No voy a entrar
demasiado en los detalles, pero básicamente también
se configura el color base, el alfa. Si realmente fuera a
entrar en esto, la máscara de opacidad se está
configurando desde el alfa Esto es lo que se está
utilizando básicamente. Sí, eso es más o menos
solo en lo que respecta a eso, no va a volver a entrar
demasiado en detalles. Se configuran de
una manera que básicamente nos
permite hacer uso de la textura alfa con
la máscara de opacidad
u opacidad misma Después después, vamos
a seguir adelante y ver
la diferencia. Por cierto, en lo que respecta a la máscara y
translúcida la máscara. Si tuviéramos que hacer clic en el
control para
guardarlo, nos va a dar unas sombras de iluminación mucho
mejores. Sigamos adelante y
minimicemos esto. Y podemos ver que las
sombras son mucho más bonitas. Ahora vea la forma en que descompone el techo en general, se
ve mucho mejor. Sin embargo, la desventaja de esto
es ahora que lo tenemos, tenemos ciertos problemas con la textura alfa
que no se configura correctamente Lo que vamos a hacer es
en realidad vamos a volver al material configurado. Vamos a
localizar máscara de apacidad. Vamos a sostener M
para tocar en la pantalla. Eso
nos va a dar la multiplicación. Vamos a adjuntar
lo que teníamos con máscara de
opacidad manteniendo el control
de la máscara de opacidad a a. entonces para el valor, podemos simplemente escribir en el
valor nosotros mismos Con la versión más reciente
del motor Unreal, básicamente
nos permite agregar valores a las células madre del nodo antes de que
tengas que agregar un valor flotante Pero ahora es bastante sencillo de
hacer simplemente cambiando
el valor de aquí. Sí, si tuviéramos que
cambiar esto a algo así como, por
ejemplo, diez algo extremo apegado
a la máscara de opacidad Haga clic en el control,
verá que
básicamente agregará más
blancura a nuestro alrededor. La razón es que simplemente multiplica
esta máscara general No estoy seguro si es tan visible con esto, pero
eso es lo que hace. A lo mejor no es lo suficientemente fuerte. Pero si tuviéramos que
bajar esto en el extremo superior a algo así como 0.1 y hacer clic en el control en S, verás que en realidad
encoge toda la máscara hacia abajo Vamos a darle algo de peso. En realidad, es un
poquito demasiado. Se quita todo el asunto. Voy a configurarlo a
un valor de 0.4 Y eso, lo que recuerdo,
te da el resultado correcto. Básicamente necesitas
experimentar en lo que respecta a cuán afilada es la
máscara que querías tener. Pero una vez que lo haces como deberías conseguir
un mejor resultado. Todavía me está dando un
amplio tipo de secciones. Estoy tratando de averiguar
por qué es ese el caso. Pero antes de hacer eso,
déjame seguir adelante e ir por debajo para comprobar
cómo se ve esto. Parece que
nos está dando un buen tipo de configuración. Pero por si acaso,
voy a seguir adelante e ir al material, voy a seleccionar las dos caras. Entonces básicamente nos daría el material de ambos lados. Adelante y guarda
esto para ver cómo se ve. Ahí vas. Vamos a
darnos
un aspecto más agradable para solucionar este problema
en particular Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a
cerrar esto. Vamos a seleccionar
el avión para el techo. Voy a mirar bastante ahí en lo que respecta a
la instalación del techo. Y el motivo de ello es porque en realidad voy a click para asegurarme de que
ocultemos la selección. Para que podamos acercarnos un
poco y ver qué pasa, tiene esas amplias fronteras. La forma en que voy a arreglarlo en realidad
va
a ser bastante sencilla. Vamos a ir al material
de eclosión. De vuelta a ella, voy a
encontrar la textura para ello. Va a hacer doble clic en él, lo que entrará en el detalle, apuñalar lo que está haciendo.
El verdadero motor. Básicamente es darnos una configuración que está un
poco más optimizada. Tenemos que asegurarnos de
arreglar los ajustes de compresión. Si fuéramos a pasar a la
configuración de compresión por aquí, lo que estoy buscando
es una de ellas
sería interpage de usuario dos D.
Si tuviéramos que cambiar
eso, eso debería darnos una mejor, parece que no
quiere funcionar Estoy tratando de averiguar
por qué es ese el caso. En ciertos casos, si volviera al modo textura, en ciertos casos el
generador Mp sin filtrar no parece
querer funcionar tan bien Lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a cambiar esto a No mis mapas y ver si eso lo
arregla y ahí vamos. Parece que hace mucho mejor trabajo. Sí, eso va a ser. A partir de esta lección,
podemos arreglar el techo y nos da un aspecto mucho
mejor. Ahora tenemos
algunas sombras bonitas, y no tenemos ninguno de esos bordes blancos que
lo rodeen. Entonces sí, eso va
a ser de esta lección. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo un poco.
78. Planificación ambiental y paisaje: Solo. Bienvenido de nuevo a la
habitación para combinar el motor
real de giro cinco para
completar la guía para principiantes. En la última lección, nos
perdimos
creando una bonita configuración
para la eclosión del techo Y hemos arreglado nuestros problemas
con el tipo de bordes blancos. Ahora vamos a
seguir moviéndonos
y asegurarnos de que
esta vez en realidad nos estemos poniendo algo de planeación y preparación para el desarrollo de la escena y el ambiente. Lo que quiero decir con eso
es antes de que hagas alguna, antes de que realmente te metas
en el ambiente, necesitas
pensar en ciertos disparos, especialmente en el plano principal en sí. Incluso si tuvieras que hacer un video o estás planeando usar la escena
en un personaje jugable, aún
necesitas decidir
dónde está la toma principal La razón es
que
normalmente quieres abrirla
con esa toma principal, o quieres llegar a esa toma,
eventualmente desarrollarla a lo largo la escena donde se abre. Y realmente eres capaz de
mostrar el medio ambiente y obtener una buena impresión
de la configuración. La forma más fácil de
hacerlo es simplemente
moviendo
la cámara
y haciendo que simplemente
moviendo
la cámara la toma
sea de la
manera correcta La toma que quiero
tener va a ser, en realidad, podría ser
más fácil simplemente mostrarla dibujándola un poco. Si tuviéramos que tener un tiro un
poco desde una más arriba, desde un ángulo como si fuéramos capaces de simplemente
tenerlo básicamente hacia abajo. Y de esta manera
podremos ver lo que hay en el suelo de la
plataforma por aquí, así
podremos obtener una
bonita composición. También podemos ver ambos ángulos de la cabaña.
Eso es un poco agradable. Y así, sí,
es capaz de simplemente
conducirnos hacia la pieza principal que es como la
entrada un poco. Y solo la esquina con el barco en sí está
muy bien roto. Con todo, es un tipo de publicación bien
configurado. Pero también hay que considerar, por ejemplo, qué vamos
a hacer con los antecedentes. No queremos que el
fondo sea solo bordes afilados por aquí. Queremos asegurarnos de que
tenemos ciertas, por
ejemplo, colinas. Nos gustaría, por ejemplo, romper un poco este ambiente
de aquí. Queremos asegurarnos de que
haya alguna ligera elevación, tal vez un par de
rocas por aquí. Entonces también tenemos que considerar la iluminación en sí misma también. Por ejemplo, tenemos algo de sol
saliendo de un lado. Tenemos que considerar de
dónde viene. Este caso en particular,
lo que te recomendaría es en realidad no sólo
configurar la composición, sino jugar con
la propia iluminación. Una vez que obtienes el
derecho, entonces un ángulo. Así que sólo voy a
conseguir el ángulo correcto. También estoy, mientras mantengo pulsado el botón
derecho del ratón, voy a usar
mi rueda del mouse para ralentizarlo y así poder obtener
el tipo de disparo perfecto. Entonces una vez que esté contento con ello, lo que voy a hacer
es que voy a hacer clic en controlar uno para guardarlo. Ahora una vez que realmente me
muevo alrededor de la cámara, puedo hacer clic en una
y traerá la cámara de nuevo a
esa toma original. Así que es muy agradable
y útil tenerlo, sobre todo cuando estás trabajando con ciertas composiciones
y demás Solo puedes
mirar a tu alrededor y otras cosas y luego hacer clic en uno
y volver a esa toma En realidad puedes tener
múltiples tomas. Puede hacer clic en el
control dos, controlar tres y luego simplemente recuperarlo. Entonces, por ejemplo,
puedes tenerlo desde la vista de arriba hacia abajo
como control dos. Y ahora puedo hacer clic en dos y
volver a ese tiro 12. Puedo hacer clic entre
esos
tiros guardados y es muy agradable
para mí volver a meterlos. Eso es todo. Lo siguiente de lo que quiero hablar es de
nuevo, la iluminación misma. Lo tocamos un poco, pero no hemos considerado la dirección real
de la iluminación. Si tuviéramos que hacer clic
y mantener el control de una L, podemos mover el sol
básicamente a izquierda y derecha. Eso nos permitirá
controlar la propia iluminación. También podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo. Para tener una buena dirección
de lo alto que es el sol, te
recomendaría
tenerlo solo un poco
a un lado, viniendo un poco del
ángulo recto. Entonces podríamos tener esas
sombras que nos ayuden
básicamente a resaltar parte de la forma dentro de la propia choza. Y esto va a
estar bastante bien, voy a jugar
con ello un
poco más, algo así. Creo que vamos a hacer el
truco. Ahí vas. Ahora que tenemos sombras, como también necesitamos
considerar básicamente cómo va a afectar a toda
la configuración. Entonces lo que quiero decir con eso es que tenemos algunas sombras
viniendo por aquí. También tenemos una extraña
sombra viniendo de esta manera. Tal vez necesitemos cambiar el
ángulo con respecto a eso. Algunas de las sombras también son
interesantes por aquí, viniendo de la escalera. Eso en realidad
va a ser bastante agradable y en realidad va a resaltar los dos para nosotros
en esta área de aquí. Eso va a ser bastante agradable. Vamos a estar
jugando con las sombras, en realidad, cuando
bajemos las formas. Lo que quiero decir con eso es que cuando vamos a estar colocando
los objetos hacia abajo, algunas de las sombras se
reflejarán básicamente
en el suelo por aquí. Y eso nos ayudará a obtener más detalles adicionales
sobre la propia cabaña, que también vamos a estar
trabajando en el futuro. Pero ahora, sin embargo, volvamos
a la configuración y ahora
vamos a ponernos
en lo que respecta al terreno. Sí, lo que
vamos a hacer es que
vamos a seguir adelante y
abrirnos con el
paisaje de aquí. Vamos a asegurarnos de que estamos trabajando en la capa uno, solo asegúrate de que
tienes esta seleccionada. Ahora vamos a
hablar un poco en lo que respecta a todas
estas herramientas. Los que
más
necesitas saber son básicamente la herramienta
del cuero cabelludo, ya
que hablaremos de eso en un poco en realidad. Pero las principales
van a ser la herramienta de esculpir y
va a ser herramienta plana Estos son los que
vas a estar usando, vas a estar dándote básicamente más control
sobre el terreno. Sigamos adelante y nos
sumergimos directamente en ellos. La herramienta del cuero cabelludo
funciona de manera bastante simple. Una vez que lo hayas seleccionado, tienes algunos ajustes de pincel
en el lado izquierdo. Si te desplazas un
poco hacia arriba como tenemos el tipo de pincel que te
permitirá
cambiar hacia arriba el alfa,
tienes el pincel de seguimiento. Lo vamos a mantener
con el valor predeterminado, no
hay necesidad de
cambiarlo porque vamos a estar
jugando con la
propia herramienta plana y obtener los resultados
correctos. fuerza de la herramienta es la
que básicamente afectará rapidez con la que aumentará
este tipo de configuración. Por cierto, puedes
despejar el control para
deshacer tu relleno de paisaje. Entonces tienes el tamaño del pincel y el seguimiento del pincel
para el tamaño del pincel. Yo
te recomendaría, en lugar de solo usar este
deslizador de aquí, te
recomendaría usar corchetes
cerrados fueran
a estar en la ventana gráfica Puedes usar esos
corchetes para básicamente hacerlo
más pequeño, hacerlo más grande. Así se puede ver el
tamaño del pincel moviéndose fuera de la caída por lo general me
dejaría es que realmente depende del tamaño
del cepillo que utilice. Lo que quiero decir con eso
es que si tuviera que
tener un cepillo grande, normalmente
me gustaría que me cayera
un poco más pequeña. Que
a su vez, si tuviera que hacerlo más pequeño, por ejemplo, si tuviera que hacerlo
a cero, puede ver que en realidad
solo trata de elevarlo sin ninguna transición
dentro de la zona. Básicamente, eso
podría ser bastante agradable, pero por lo general trato de evitar que la caída del
cepillo sea cero. Por lo menos, trato de
conseguirlo como un 0.1 y eso evitaría básicamente
darnos ese tipo de artefactos. La forma en que el paisaje
realmente funciona es bastante interesante porque estamos
usando datos de mapa de altura. En realidad se trata de crear
valores de ajustador hacia arriba y
hacia abajo en el tipo de posiciones Así que no somos capaces de
hacer cuevas
ni nada por el estilo. Lo que realmente cambiará
el pincel, siga de nuevo a 0.5 que podemos hacerlo haciendo clic en Recitar
al valor predeterminado Estos fondos de
aquí son bastante útiles cuando se quiere
obtener los valores originales. Lo que quiero decir con eso yendo a los valores altos es que si
tuviéramos que, por ejemplo, crear algo como esto,
podemos usar la herramienta de carrera y en realidad simplemente borrar
este alto valor de mapa. Por lo que nos va a dar
el valor por defecto. La razón por la
que estamos teniendo realmente como transiciones por
aquí y otras cosas en lo que respecta al océano es porque el agua misma está creando
el alto valor del mapa No podemos editarlo. Y la razón de ello es porque el agua básicamente se está superponiendo entre sí, pero en realidad
se está colocando en otra capa Lo que quiero decir con eso
es que si iba a estar en la capa original y
era esculpir por aquí, entonces si volviera a capa uno,
trataría de borrarla No pude borrar este valor. La razón es que estos datos,
estos datos de mapa altos se están
guardando en otra capa. Yo te recomendaría que
solo seas cauteloso con eso. Asegúrate de
trabajar siempre en la capa uno. Y solo voy a volver al
borrador, volver a la capa uno, solo
voy a
eliminar esta área de aquí solo para obtener el valor predeterminado
volviendo a la capa uno Truco rápido, cosita para saber también es que también puedes bloquear las capas superiores para que no
las vayas a estar tocando una vez que estés
contento con el agua, por ejemplo, puedes
simplemente cerrarla y no ajustarla y va
a estar bastante bien. En lo que respecta a toda la configuración, ahora se
puede volver a la
capa uno, volver a la calavera, y podemos
ajustar muy rápidamente los valores generales como esto, por ejemplo, está
tocando el barco. El fondo de la embarcación no
está del todo bien. Tenemos que arreglarlo, pero
en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
79. Ajustes de paisaje en UE5: Bienvenido de nuevo a la licuadora
a la tubería real del motor, la guía completa para principiantes. En la última lección,
nos dejamos al planear un poco en
lo que respecta a la composición. tenemos un par de
tomas preparadas, y ahora vamos a seguir adelante y de hecho entrar en
el modo horizontal, que también platicamos un
poco en lo que respecta a cómo
funcionan un poco los pinceles. Una cosa que
no mencioné, que me olvidé totalmente es que
si tuvieras que usar esculpir, también
puedes mantener el turno y hecho invertir el valor y en realidad empieza
a ir hacia abajo
así que es una información útil
para conocer un poco, pero principalmente la forma en que uso
la herramienta de calavera es solo
para obtener la altura correcta Y lo que quiero decir con
eso es que vamos a hacer este pincel un
poco más pequeño, normalmente solo lo uso para sacarlo a
la altura correcta. Por ejemplo, esta
está bien. Y luego después,
en realidad un poco a alto lo cual está totalmente bien
porque el siguiente paso que suelo hacer es aplanar la herramienta así entonces solo voy a usar la herramienta Platen para
obtener el valor correcto Por defecto lo que podemos hacer es que
podemos hacer clic y mantener en
una parte superior por ejemplo. Y va a agarrar el valor de donde hicimos clic originalmente Y empezaremos arrastrando hacia fuera, o arrastrando hacia abajo,
para el caso, todas las demás áreas Y podemos simplemente usar eso de alguna
manera para borrarlo. Solo podemos arreglar la altura, posición del terreno. Esto es muy útil,
sobre todo cuando se combina con una de
las herramientas que contiene. Se llama Platin Target. Si tuviéramos que
seleccionarlo, básicamente
nos conseguimos el valor con el que
podemos establecernos. Este valor podrá
ser utilizado dentro de
todo el terreno. Por defecto se establece en cero, que si tuviéramos que hacer
clic en realidad
arrastrará el terreno hacia abajo
porque ahí es donde la ubicación
cero mundial original es la. También podemos dar click sobre este
partono aquí, cuentagotas. Podemos seleccionar al enlace lateral. De esta manera, en realidad lo
traerá al sitio
así como así. En lo que respecta a la grilla, ahora
podemos usar esto para conseguirnos
un sitio agradable. En realidad es un
poco demasiado bajo. Voy a hacer clic en
control y
voy a asegurarme de
que la cuadrícula está usando esta pipeta es
justo el área correcta Sólo el ángulo correcto. Creo que eso es
perfecto. En cuanto a la altura, sea un
poco más baja. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente asumirlo
un poco más, lamerlo otra vez, que tiene
un valor un poco menor. Alternativamente, lo que podemos
hacer es simplemente que podemos
anotar el valor nosotros mismos
un poco más bajo. Así que sólo voy
a borrar esto. 264 podría estar bastante bien, o tal vez 260 no
parece querer hacerlo. 210 otra vez,
en realidad no hay actualización 263. Voy a volver a
ese valor. Ahí vas. Voy a cambiar esto, 262. Déjame ver ahí este valor. Ese es el valor perfecto
que estoy buscando. Voy a usar este
valor para, básicamente, se
puede ver la cuadrícula
donde estaría, donde está tratando de
configurar el valor para
la herramienta aplanada Y puedo simplemente
usarlo para conseguirme un buen tipo de
suelo sólido básicamente. Vamos a usar esto para ayudarnos con respecto a eso. En realidad, no voy
a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a este posicionamiento. Sólo voy a tener
una idea generalizada de cómo quiero que sea mi configuración. Quiero un poco
de elevación por aquí saliendo hacia un lado. Entonces quiero algunas colinas a un lado para asegurarme de
romper ese aspecto de terreno recto. Lo que voy a
hacer es que voy a subir al motor de esculpo De hecho voy a
alejar un poco y solo
voy a ir
a tocarlo muy rápido. Solo ayúdanos a desglosar toda
esta configuración. Voy a
preocuparme por eso en un rato. No me voy a
preocupar por toda esta sección, pero lo que sí te recomiendo que
hagas es con el terreno, te eones ir por
los bordes yendo hacia arriba
o manteniendo el turno, puedes simplemente ir hacia abajo y puedes simplemente bajar toda
esta sección. Y eso en realidad
nos ayuda a romper
todo este terreno. Mira, no estoy muy preocupado por estos trimestres porque este
no va a ser mi punto focal. Simplemente no quiero que se vean por si
acaso lo estoy haciendo como una especie de tocadiscos o
algo por el estilo No van a ser
tan visibles en comparación. Para que puedas ver por aquí,
van a verse mucho más bonitas en lo que respecta a los bordes en comparación con
lo que teníamos antes Voy a hacer clic en controlar
eso un poco. Se puede ver que los bordes
son mucho más afilados. Y podemos dar clic en Control ¿Por qué? Por cierto, para rehacer los pasos, los arreglamos Vamos a volver a
esta zona de aquí. No voy a
preocuparme demasiado por la configuración, pero solo quiero
asegurarme de saber dónde queremos tener
las soluciones correctas. La razón por la que no me preocupa demasiado
la elevación general en este momento es principalmente porque vamos a estar agregando un testimonio a nuestro
terreno Eso va a estar
en la siguiente lección. Pero para Nado, sigamos adelante y juguemos con el valor. Voy a volver
a la herramienta de aplanar, esta vez
voy a despegar el objetivo de
aplanar Y yo sólo voy a jugar con cómo se ve
esto. Eso es un poquito
demasiado, algo así. Un
poquito demasiado poco. Creo que esto es perfecto.
Están un poco flotando, pero no me preocupa demasiado
porque están bajo el agua y creo que
va a estar bastante bien. Algo. Ahí vas. Sólo voy a
sacar esto
un poco hacia afuera así que todo esto
se ve bastante bien Ahora en lo que respecta
al fondo, también
necesitamos, bueno, antes que nada obtener algo de elevación por aquí también para que podamos considerar cómo va a quedar y tal vez alguna
elevación por aquí. Ahora quiero que esté un
poco más arriba, podría tener otro nivel. Voy a usar la herramienta Esculpir para sacar esto un poco Va a usar aplanar de nuevo
y solo usar eso como base para traerlo a
colación para la herramienta Platen Así como así somos
capaces de
esculpir unas buenas transiciones altas No me preocupa
demasiado en lo que respecta a la configuración general
del paisaje. Vamos a conseguirnos algo de material para el paisaje y luego podemos preocuparnos por
todo el pequeño detalle. Ahora solo tenemos que
asegurarnos de que
tenemos un buen tipo de configuración. A lo mejor sólo voy a
romper esto un poco. Por aquí. Por aquí,
no me gusta esta forma. Voy a simplemente
traerlo hacia afuera, como si fuera a hacer
un pincel más pequeño. Y solo ayúdame a desglosar
esto un poco. Como voy a hacer click en uno,
mira como se ve esto. Y en realidad esto se ve
bien desde múltiples ángulos. Bien, estoy bastante contento con eso. Creo que vamos a
acortarlo en lo que respecta
a esta lección. La razón
es que no quiero
agregar demasiados detalles
antes de agregar material. Solo nos estamos asegurando entender dónde
termina el terreno y dónde comienza
y cómo ya somos capaces de
descomponer un
poco la forma. Se ve mucho
mejor. A lo mejor queremos ayudarnos
a aplanar por
las superficies superiores, por ejemplo, por aquí solo para asegurarnos de que no se
vea tan redondeada como así. Pero aparte de eso, no
hay mucho más
en cuanto a la configuración del terreno, vamos a estar rebajando eso
una vez que consigamos como
múltiples objetos dentro, especialmente con el
follaje y los árboles, lo que nos ayudará a
descomponer la superficie en general Entonces podemos entrar
y salir entre
el follaje y el propio
paisaje. Ahora lo vamos a dejar. Es, eso va a
ser de esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco.
80. Desplazamiento de paisajes en Unreal Engine 5: Todos, bienvenidos de nuevo. Incluso
para mezclar el giro, motor
real cinco, la guía
completa para principiantes. En la última lección, nos
dejamos con solo ajustar un poco en lo que respecta al paisaje de
fondo Necesitamos antes que nada, aplicar un
material teselado que vamos a
permitir antes que nada para que podamos usar,
para que hagamos eso
el Unreal Engine 5.3 como una opción en la que te
permitirá usar nite
teselado un desplazamiento
dentro
del paisaje, pero es más de un tipo
experimental de una característica Está bien si
no quieres usarlo, pero te ayudará a
descomponer el paisaje. Si estás dispuesto a
seguir esto, básicamente
vas a necesitar ajustar un par de ajustes del
motor En realidad es bastante fácil de hacer. Sólo vamos
a pasar por ello y te voy a enseñar
qué hacer exactamente. Vamos a ir a
la carpeta de contenido y lo que vamos
a hacer es simplemente, vamos a hacer
clic derecho sobre uno de los activos y vamos a pasar a Mostrar en vista de carpetas, que debería abrirse, lo siento, show en Explorer. Ahí vas. Si tuvieras que hacer clic en eso, te vas a abrir
con la vista de carpeta de
un proyecto real. Entonces vamos a volver una, vamos a pasar a
la zona principal donde tiene carpeta
completa
dentro de tu proyecto. Vamos a hacer
doble click sobre él. Vamos a encontrar
el motor Fault. Y este de
aquí, Fault Engine. Vamos a hacer doble
clic sobre él para abrirlo. Si no puedes
abrir esto,
deberías poder simplemente hacer clic derecho y hacer clic en abrir y seleccionar Bloc de notas
o elegir otra aplicación No deberías poder
encontrarte un
bloc de notas dentro del propio bloc O. Vas a necesitar
encontrar la configuración del renderer. Esto no debería estar muy lejos. Si tuvieras que desplazarte un poco hacia
abajo por aquí hasta que lleguemos
al área donde dice Configuración
del Renderador del Motor, esta es la zona
donde tenemos que estar Hay un par de opciones
por aquí, básicamente. Sólo vamos a pasar al último donde es
un contrato sombra,
la
escala es igual a 0.8
Vamos a hacer clic en Entrar para
conseguirnos una nueva línea. Ahora dentro del paquete de recursos, me aseguraré de adjuntar esto. Deberías tener un archivo de puntos de teselación de
paisaje Sólo vamos a
copiar estas dos opciones por aquí que
te permitirán tesellar el paisaje de
la noche. Y básicamente habilitará
la teselación misma. Vamos a seguir adelante
y solo seleccionarlos a ambos. Vamos a golpear el
control C para copiar. Vamos a volver a la
configuración del motor por defecto y vamos a pegarlo aquí así como así. Vamos a tener
nloestllation es igual a cero y también hace teselación Ahora vamos a hacer clic en
control para guardarlo, cual simplemente olvidé por completo. En realidad, ahora necesitamos
relanzar el proyecto en sí. Voy a seguir adelante
y cerrar esto
muy rápido para que
podamos reiniciarlo. Básicamente el proyecto. Voy a seguir
adelante y cerrarlo. Voy a asegurarme de que
todo esté guardado, guardar Seleccionado,
Asegúrate de hacerlo ahora. Una vez que hayamos terminado con
eso, solo asegúrate volver
al motor predeterminado. Hago clic en el control como para guardarlo. Ya puedes cerrar esto. Todavía vamos
a hacer uso de esta dessellación que te
preparé, pero esto va a estar
dentro del propio motor Vuelve al proyecto ahora, y solo voy a
encontrar el correcto, que creo que fue el proyecto
caliente de aquí. La razón por la
que no me aparece con la miniatura porque
la última vez que la
usé fue que terminó
aplastándola un poco para mí.
Eso está bien. Sólo le daremos algo de tiempo
para compilar todos los shaders. Ahí vas.
Nos abrimos con el proyecto. Si estás teniendo este
error, por cierto, con la colisión de agua, todo lo que necesitas hacer es
ir hasta el final y simplemente
hacer clic en la entrada del motor de falla. Simplemente en realidad usamos cualquier cosa. Sigamos adelante y hagamos
eso y cerremos esto. Y voy a estar bien ahora mismo. Volvemos a
nuestro nivel de pesca para asegurarnos de que todo
esté funcionando bien. Nuevamente, necesitamos hacer un
par de retoques adicionales. Y lo que quiero decir con
eso está dentro de un texto, también
tenemos algo que
escribir dentro una consola en la esquina inferior
izquierda del proyecto. Lo que notarás es que hay un comando
Enter console. Sólo vamos a poner
nuestras órdenes por aquí. Sólo vamos a copiar uno de ellos y ponerlos por aquí. Entonces vamos a poner
otro por aquí también. Control V para pegarlo. Y ponla arriba. Ahora debería, solo voy
a asegurarme de que reviso ese
punto o destllación que permití punto o destllación Elosión. Ahí
vas. ¿Todo bien? Debería estar bien. Entonces ahora que
lo tenemos para que finalmente podamos aprovechar el desplazamiento
para el paisaje, ya que vamos a
estar
instalándonos con el
material del paisaje de inmediato. Yo sólo quiero probarlo. Si
la desselación está funcionando, vamos a hacer click derecho. Vamos a crear una nueva carpeta
solo para el paisaje. Vamos a entrar en ello aquí. Voy a crear un nuevo
material así como así. Podemos llamarlo subrayado de
paisaje. Mm. Ese es el material
que podemos entrar en él. Simplemente voy a
usar el desplazamiento. En la parte inferior, nos vemos a
nosotros mismos, el desplazamiento. Había esta
opción de antemano, pero ahora en realidad podemos
usarla dentro de un paisaje. Voy a aguantar,
voy a tocar una pantalla. Entonces voy a
crear un ruido simple. Sólo voy a
buscar un ruido dentro de la esquina inferior
izquierda con la
muestra de textura seleccionada. Voy a encontrar
cualquier ruido aleatorio, en realidad no importa realmente. Y yo sólo voy
a seguir adelante y darle el valor rojo
al desplazamiento, así como así por ahora. Voy a seguir adelante y hacer clic en
el control S para guardarlo. Voy a seguir adelante
y cerrar esto. Y voy a
abrirnos con el paisaje mismo.
Detente en el paisaje. Ve todo el camino hacia abajo hasta
que encuentres todo el camino hacia arriba. Ahí vamos. Llegamos
a la pestaña de paisaje. Vamos a encontrarnos material de
paisaje y
solo vamos a
arrastrar esto por aquí y
veamos cómo esto afectará la configuración. Ahora mismo, no parece
estar haciendo nada. La razón es
que en realidad
necesitamos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos enable N.
Necesitamos habilitar esto, ahora necesitamos hacer clic en Build Data. Una vez que hayamos terminado con
eso, debería
darnos algunos agradables desplazamientos
dentro de la escena lo que me refiero con agradable,
va a ser todo un desastre ya que solo
estamos usando el ruido. Pero deberías poder
ver algo como esto. Me pregunto qué está pasando por aquí. Podría
ser, ahí tienes. Por el momento es todo un desastre. Se ve muy borroso
tipo de un paisaje. Obviamente no
vamos a estar usando eso. Voy a arreglarlo
enseguida. Esta fue solo una prueba simple para comprobar si está
funcionando, que es. En la siguiente lección
ahora vamos a estar realmente
preparándonos con material. Pero antes de hacer eso, sigamos
adelante y arreglemos esto, un desastre, porque
esto es muy desordenado Voy a seguir adelante
y simplemente borrarlo. Haga clic en el control para guardarlo. Asegúrate de que ahí
no haya nada. Ahora, ciérrela, y solo
como medida de seguridad, vamos a hacer clic
en Reconstruir datos. reconstrucción de datos, básicamente, necesitará reconstruir los
datos cada vez que haga uso de la configuración y
ajuste el desplazamiento en sí. Ahora que
lo hemos hecho, volvimos al propio paisaje normal. Sí, en la siguiente lección, en realidad
vamos a estar configurándonos
con un paisaje adecuado. Así que muchas gracias por ver y te estaré
viendo un poco.
81. Crea material de paisaje: Hola y bienvenidos de
nuevo. Alguna vez corras a Blend the turn real engine five, la guía completa para principiantes. En la última lección nos
dejamos al habilitar la teselación
para el paisaje, para que podamos
hacer uso textura
de desplazamiento Y ahora vamos
a seguir adelante y
prepararnos con
el material del paisaje. Pero antes de hacer
eso, nosotros, por supuesto, necesitamos algunos materiales
para hacer uso. Y para eso
vamos a ir a la esquina
superior izquierda, vamos a ir al
Quicksell Bridge
así que una vez que lo tengamos dentro de él, vamos a encontrarnos con
muchos materiales, muchos
activos diferentes que
podemos usar dentro de nuestros proyectos Es parte de motores reales. Todo lo que veas
aquí va a ser gratis. Solo necesitas registrarte
usando tu propio motor real. Una vez que
hayamos terminado de ubicar en quién
vamos a poder tener
acceso a todo ello Los que vamos a
estar buscando van a ser solo las texturas mismas. Hay
calcomanías de modelos y
hay texturas que podemos usar de Quick Still Bridge Podemos simplemente por ahora, buscarlo dentro de una barra de búsqueda. El que vamos
a
buscar va a ser de tierra. En realidad, vamos a estar buscando un
tipo de material forestal. Sigamos adelante y
tecleemos bosque. Deberíamos poder
combatirlo como el que estamos buscando
va a ser bosque rocoso. Si estás abrumado con
todo en la parte inferior, también
puedes categorizar que
estamos buscando superficies, que esos van
a ser los materiales Sigamos adelante y hagamos clic en él. Va a haber
más categorización, pero en la parte inferior encontraremos básicamente todos los
materiales por alguna razón Tronco de arce, en realidad
no creo que esté en la categoría
correcta, pero es lo que es. Déjame seguir adelante y en
realidad voy a escribir
un poco más en lo que respecta
a ese bosque rocoso. Voy a escribir eso
quizás en este de aquí, ese es el que
estamos buscando. Bosque nórdico suelo
pino rocoso es una textura de tipografía muy agradable que
contiene un poco de hierba, un poco de algunas piedras Y va a
estar funcionando muy bien con nuestro desplazamiento Nana La calidad media, va a ser por defecto,
debería ser por defecto. Sigamos adelante y
mantengámoslo como de calidad media. Aquí es donde
básicamente nos va a permitir mantener un
buen detalle. Creo que es en dos o
2048 por resolución 2048, hay alta y la
más alta calidad Realmente no necesitamos
usarlo para fines paisajísticos, sobre todo podemos
mantenerlo como de calidad media. Después de haber
seleccionado eso, simplemente
puede hacer clic en
descargar aquí para. Pero no está resaltado para mí porque
ya se ha descargado. Después después voy a hacer
clic en Agregar al proyecto. Después de que haya terminado de descargar, deberías poder
ir sobre superficies. Se puede ver que creó
básicamente una nueva carpeta llamada Mega escaneos superficies,
bosque de pino rocoso. Eso es en realidad exactamente
lo que estamos buscando, Eso es que ahora vamos
a seguir adelante y de hecho agregar un poco extra de material. La razón es
que tendremos que romper
un poco la superficie. Vamos a seguir adelante y
en realidad cerrarlo. En la parte superior,
solo podemos hacer clic en el eje y simplemente podemos eliminar las
palabras clave, así como así. Vamos a buscar
piedra, así como así. Para desplazarse un poco hacia abajo, tal vez piedra de
detalle de bosque nórdico. Creo que es la correcta. Sí, parece
que es el lindo. Ese es el que
vamos a usar. Curso de roca
con detalle de bosque nórdico. Sigamos adelante y lo agreguemos al proyecto tal
como lo hicimos anteriormente. Si no lo puedes
ver dentro de aquí, por
ejemplo, todavía está
dentro de un suelo rocoso de pino. Aunque estoy bastante seguro
puedes ver que ya agregó una carpeta a nuestro contenido. Pero no solo lo abrió, así que solo voy
a hacer clic de nuevo. Y se puede ver que ahora
acaba de entrar en esta carpeta. Así que definitivamente podemos saber que en realidad
se abrió
dentro de la carpeta. Ese es un pequeño truco agradable. Simplemente puede volver a hacer clic en el
botón para simplemente entrar
básicamente en
la misma configuración, lo siento, en el material
que se acaba de descargar. Básicamente conseguimos
dos materiales con los que trabajar. Nos apedrearon a detalle y
nos dieron por material rocoso. Ahora estos se configuran
con instancias de material para
usos simples de material para
objetos similares y otras cosas No están
arregladas para el paisaje. Necesitamos realmente
hacer uso de ellos y establecernos en
lo que respecta al paisaje. Preparado, la forma en que lo vamos
a hacer es ante todo, vamos a agarrarnos a nosotros mismos, el paisaje material
que teníamos. Voy a volver
al contenido, voy a abrirnos con el material
maestro del material del paisaje. Sí. Sí. Déjame seguir
adelante y hacer eso. Voy a abrir eso y voy a
hacerlo realmente más pequeño. Volviendo
al bosque de pino rocoso, va a agarrar todas las texturas, mapa
de colores, mapa normal, y uno que tiene
todo compactado Va a simplemente arrastrar esos
libres en el material. Así como así,
nos conseguimos el material, las texturas que ahora
podemos reutilizar. La forma en que necesitamos reutilizarla en realidad
va
a ser bastante simple, pero para simplificarla para nosotros, en lugar de simplemente usar esto
como un material normal, adelante y
hagamos de él un material. Los atributos de material
nos permiten básicamente contener múltiples datos de
texturas dentro de un paquete. Y en realidad nos permitirá
manipular el paisaje de
una manera mucho más fácil. Sigamos adelante y hagamos
eso con el material de paisaje enmascarado seleccionado
para las opciones Sigamos adelante y seleccionemos
Usar atributos de material. Si tuviéramos que seleccionarlo, puede ver que
lo hace más pequeño en uno, pero en este punto en realidad
no podemos agregarlo. No es compatible
solo con texturas normales. Lo que tenemos que hacer es
en realidad tenemos que
configurarlo como atributo material. De estas texturas
que solo agregamos, lo que vamos a hacer es
que vamos a Chlick, vamos a
buscar atributos de material Debería haber una opción llamada Crear atributos de material. Vamos a seguir
adelante y agregar esto en. Y se puede ver que
esto es básicamente lo mismo que lo que teníamos antes. Sin embargo, la ventaja de esto es que ahora nos permite conectarlo directamente a los atributos
materiales. Ahora en realidad podemos
simplemente adjuntar esto. Esto en realidad
va a ser bastante útil porque podremos
mezclar múltiples materiales a mezclar múltiples materiales través de solo atributos de
material. Pero vamos a
llegar a eso en un rato. Ahora bien, sigamos adelante y conectemos todo
como debería ser. Este es un color base predeterminado. Este es un mapa normal, color
bastante obvio, y ahora
nos tenemos a nosotros mismos como material. Esto, por otro lado,
es un poco diferente. Se puede ver en el naming, dice P al
final, subrayado RDP Y lo que esto significa
es básicamente
que significa que tal como la misma manera que RGB representa
al final, nos ayuda básicamente
a identificar qué canal representa
cuál significa oclusión R significa rugosidad
y DP significa básicamente esto sería el rojo
sería
oclusión Verde
sería el valor de rugosidad El azul será el mapa. Al usar esta analogía, simplemente
podemos conectar eso en. Sigamos adelante y hagamos eso. Oclusión, vamos a
seguir adelante y agregar esto y aspereza por aquí,
finalmente, desplazamiento Vamos a agregarlo por aquí. Aunque, sí, sigamos
adelante y lo agreguemos por ahora. Vamos a despejar el
control S para salvarlo. Todavía no hemos terminado del todo en lo que respecta al material
del paisaje, todavía
tenemos
bastantes cosas en las que trabajar. primero es lo primero es, bueno, en realidad sigamos
adelante y
enseguida lo preparemos para
el paisaje. Como puedes ver, en estos momentos es todo
un desastre. La razón es que no está
correctamente configurado todavía, Vamos a encontrarnos a nosotros mismos, el material maestro del paisaje. En lugar de usar el
material maestro en sí, vamos a
hacer clic derecho y
vamos a crear una instancia de
material. Esto nos permitirá simplemente tener más control sobre el propio
paisaje. En lugar de simplemente
llamarlo instancia de subrayado, solo
vamos a
llamarlo básicamente paisaje subrayado M. Yo solo nos ayudo con Vamos a
cerrar esto muy rápido. Voy a seleccionar
el propio paisaje, voy a simplemente agregarlo al material
del paisaje solo para reemplazarlo básicamente
a lo que teníamos. Debería cargarlo. Lo cual no parece
querer cargarlo. No estoy seguro de por qué ese es el caso ahora que está pasando por aquí. Esto parece ser un
poco de un problema. Parece que cometí un
pequeño error por aquí. No estoy seguro de lo que pasó. No estoy seguro de lo que está
pasando con esto. Voy a dejarlo ya que
esto es un poco sí,
hubo un
problema de spline con el agua Por qué pasó eso, no lo
he tocado, pero de todos modos,
volviendo al paisaje, parece que ya que el
agua no está cambiando, se mantuvo igual que estaba Voy a dejar
es básicamente, pero en realidad necesito arreglar
este paisaje enseguida. Voy a seguir adelante
y hacerlo muy rápido. Ya que hubo algunos.
Voy a asegurarme de que esté seleccionada
la capa horizontal uno. No estoy seguro de por qué
pasó eso, para ser sinceros. Yo sólo voy a seguir adelante
y arreglar eso muy rápido. Simplemente superponga en la parte superior
para que el agua no se ponga encima de ella. Así como así. Todo bien. material del paisaje del paisaje en
este momento está configurado correctamente. Todavía no tiene ni
desplazamiento S,
pero tenemos
que resolverlo de inmediato. Pero ahora, sin embargo,
sigamos adelante y adentrémonos en el material de masa. De nuevo, en
realidad voy a maximizar esto. Necesitamos tener
cierto control sobre el desplazamiento mismo. La forma más fácil de
hacerlo es
simplemente tener un valor multiplicar. Voy a sostener tap en la
pantalla y solo voy a adjuntar el desplazamiento
sobre ella como esta vez. En lugar de simplemente cambiar
el valor por aquí, vamos a mantener
y tocar en la pantalla, lo que nos permitirá obtener un valor flotante,
ese es un parámetro. Esto se mostrará dentro de
la instancia material. Ahora vamos a simplemente
llamarlo este lugar en uno ya que vamos a tener múltiples materiales como
mejor para simplemente tenerlo como vamos a mantener un valor
predeterminado cero por ahora. Realmente no necesitamos
preocuparnos por eso. Todavía tenemos mucho trabajo en realidad en lo que respecta
a configurarlo. Tenemos que estar cambiando
la escala. Tendremos que trabajar en lo que respecta a un par de otros
parámetros que vamos a hacer
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
82. Escala y color del material de fijación: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el tono Motor Real cinco, la guía completa para principiantes. La última lección
nos dejamos a nosotros mismos creando un bonito atributo de material básico
que te permitirá, si tuviera que guardarlo esto
y mostrarte compilado que te permitirá tener una textura en tu mapa. Por alguna razón
parece haber roto la configuración. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. Creo que la razón
es que en realidad, la textura misma se está
configurando correctamente. Pero por ahora, solo vamos a despegar el mapa de
desplazamiento solo para ver si eso estaba causando
los problemas básicamente. Sí, ese parecía
haber sido el caso. El desplazamiento
quiere comenzar a usar, en
realidad desplaza un poco la
textura Vamos a aprender
a arreglarlo en un poco. Bueno ahora, sin embargo,
sigamos adelante y arreglemos los problemas de escalado. Ya que en estos momentos
es un poco, probablemente, no es
el tamaño correcto, necesitamos hacerlo un
poco más grande. En lo que respecta a eso, sigamos
adelante y trabajemos en ello. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si tuviéramos
que hacer clic
con el botón derecho, buscar una coordenada de textura, encontrarnos coordinados. Eso lo vamos a permitir. Entonces vamos a
hacer uso de esto para tener algún control sobre el
material que vamos a tener. Vamos a
crear una multiplicación, vamos a sostener y tocar en la pantalla
para crear escala. Vamos a llamar a
esto una escala uno. Y vamos a adjuntar
una coordenada de textura a A y escalar una a. Entonces vamos a adjuntar
todo a los UV's. Básicamente, eso es lo que
controla la escala de este apegarse a todo. El valor por defecto que
vamos a usar es 0.1 que encuentro normalmente funciona bastante bien en
lo que respecta a la escala. Vamos a hacer clic en
el control y a guardarlo. Ahora veamos, la
escala del paisaje. Aquí tienes. Se va
a quedar así. Puede que todavía no sea
la escala correcta en lo que respecta al ajedrez
configurado,
pero vamos a trabajar en eso. Ahora podemos entrar realmente en la instancia material del paisaje. Lo cual podemos hacerlo haciendo clic
en la instancia de material con la
carpeta Landscape del navegador de contenido que creamos. Ahora vemos que tenemos
una opción para la escala uno. Sigamos adelante y habilitarlo. No vemos desplazamiento
uno por cierto, porque la razón es que por ahora solo lo
inhabilitamos, permanente. Por el momento en realidad, me acabo de dar cuenta de que no
lo
tiene del todo porque
hice todo este paso. Así que permítanme seguir adelante
y configurarlo rápidamente. Voy a
asegurarme de que la tenemos por aquí. Voy a hacer clic en controlar
S. De todos modos, tenemos esto. Sigamos adelante y volvamos a
la instancia material
que tiene la escala uno. Voy a aumentar
esto a algo así como 0.3 creo que eso
se ve bastante bien. Necesitamos ajustar un par de parámetros
adicionales en realidad, en lo que respecta a la configuración. Sí, sigamos adelante y
en realidad hagamos eso de inmediato. No me gusta del todo el color para esto con este tipo de iluminación. En realidad no se ve
tan bonito. Después de que terminemos
con el paisaje, vamos a estar
arreglando el cielo ya que
es demasiado azul para lo que estamos
tratando de lograr para un tipo de look más realista. De todos modos, volviendo
al paisaje, vamos a estar ajustando
la textura misma Ahora para que hagamos eso, vamos a seguir buscando
la forma en que está la textura. Vamos a
abrirnos con las texturas. Vamos a encontrar
esta textura por aquí, textura muestra el color. Vamos a hacer
doble click sobre él. Una vez que nos metamos dentro de él, vamos a encontrar si íbamos a desplazarnos hacia abajo las puñaladas de
ajuste La puñalada de ajuste
es muy útil para cuando queremos
tener ajustes rápidos Solo asegúrate de
tener esto abierto básicamente para ver las opciones. Sí, sigamos adelante
y trabajemos con ellos. El que sea bastante útil va a ser
para brillo de estado. En realidad, voy a
poner esto un poco a lado así que
simplemente desplácese hacia abajo. Ahí vas.
El brillo te permitirá simplemente oscurecerlo. Si solo lo tuvieras que oscurecer, puedes ver cuánto se
oscurece, básicamente potittura Quiero que esto sea algo,
tal vez lo voy a configurar como 0.67 así que eso se ve bastante bien en lo que respecta
a la configuración superior, no
vamos a estar
tocándolos en realidad, solo
vamos a
estar usando curva RGB La curva Rgp nos permitirá básicamente agudizar la imagen, eran ir por la
vía superior, la blanquea Si tuviéramos que ir de
manera positiva, básicamente solo
va a
afilar todo hacia abajo, hace
que se vea mucho más oscuro, tipo de suelo más
rico,
eso es bastante agradable Vamos a establecer este
valor para que sea el valor de 1.8 así como así. Nos conseguimos
este tipo de look. Sí, va a estar mucho
mejor en general, nos
va a dar un tipo de suelo mucho
más rico Pero claro, todavía no hemos terminado del
todo con el
paisaje en sí. Sigamos adelante y
dejemos esta textura es, volvamos
al propio paisaje. De hecho voy a guardar
esta instancia material, voy a ir a
la sección superior. El siguiente paso que
tenemos que hacer es básicamente tenemos que
establecernos. Tendríamos una buena manera de
romper la superficie. Una forma de
romperlo, como puedes ver, está
muy embaldosado, El
patrón es bastante obvio. Una forma de arreglar eso sería, por ejemplo, usar
múltiples texturas. Puedes tener múltiples texturas para ayudarte a
descomponer eso. Pero aun así, eso
todavía no sería suficiente, sobre todo si tienes
algo más en la distancia, va a ser
todavía bastante visible. En lo que respecta a eso,
tenemos que asegurarnos de arreglarlo un
poco también,
pero como nos estamos
quedando sin tiempo, realmente solo
voy a verificar la configuración
general con los escenarios épicos para ver cómo se ve
esto. En lo que respecta a la configuración, parece que
estamos obteniendo algunos bordes
dentados por aquí No estoy seguro de por qué está pasando
eso. Podría necesitar simplemente reiniciar el motor en lo que respecta
al agua. Sin embargo, ojalá se
arregle por ahora. Sigamos adelante y terminemos
esta lección entonces. Sí, en la siguiente lección
vamos a trabajar en lo que respecta a cómo podemos configurar el
material para que se
vea mucho mejor en
lo que respecta a la distancia. Sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
83. Blending a distancia para material Nanite Tesselated: Hola y bienvenidos de nuevo
a todos a mezclar la tonelada, verdadera ginebra. Cinco, la guía completa
para principiantes. En la última lección, nos
dejamos con una textura que básicamente
ajustamos un poco la escala y un color para ello. Lo oscurecimos para que
encajara o tema. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos
preparamos con un poco más de un tipo de material
avanzado que nos permitirá mezclar los materiales
en función de la distancia. El motivo de ello es porque a lo lejos cuando lo
miramos, vemos bastante el alicatado Pero una vez que nos acercamos, el embaldosado en sí no es
en realidad tan visible Nos da un detalle muy bonito. La forma más fácil de superar eso sería crear celdas. Un material que escalaría manera diferente en función de la
distancia que estamos viendo. Lo que quiero decir con
eso es que si realmente fuéramos a
entrar en el material, hay un tipo muy agradable de un nodo llamado mezcla de distancia. Si tuviéramos que escribir Click, podemos buscar distancia, en realidad
podemos probarlo. Incluso muy rápido, podemos hacerlo. Voy a simplemente hacer, en realidad solo estoy
pensando cuál sería la mejor manera de demostrar que sería. Será mejor que
lo muestres usando este
material por aquí, ya que necesitamos crear una mezcla a
distancia para ello. De todos modos, el uso de la
mezcla a distancia te permitirá cambiar el alfa en
función del rango de mezcla , en función de la distancia que estés de una cierta textura ,
básicamente, para que puedas
aprovechar eso, lo que
necesitarás es usarlo como un valor T. Pero para los atributos materiales, hay una
nota especial para eso. Vamos a buscar eso, vamos a buscar atributos de material de
mezcla. Es decir, ahí tienes,
Mezclar atributos del material, Vamos a poner en un
resultado para afuera por aquí. Esto le permitirá
combinar atributos de material. Solo tenemos un atributo
material. Un momento, vamos a
seguir adelante y simplemente adjuntar a A. En cuanto a la B, vamos a conseguir un valor
diferente, el atributo material superior. Lo que vamos a hacer es
simplemente que vamos a copiar toda
esta sección
ya creamos el material, no necesitamos recrearlo Sólo estoy pensando
si deberíamos
configurarlo con desplazamiento
enseguida o no. En realidad, primero vamos a
configurar el desplazamiento
muy rápido, ya que no quiero
que se quede solo. Como vamos a adjuntar
esto al desplazamiento, voy a establecer el
valor en un valor de 0.1 voy a primero de todo
hacer clic en el control y guardarlo. Voy a ver cómo se ve
afectado
este terreno ya que debería estar más abajo ahora por
el desplazamiento. Se puede ver que
el desplazamiento está funcionando bastante bien, aunque es un
poco demasiado. De hecho voy a
cambiar esto para que sea un, tal vez un poco
de un valor más bajo. Pero también podemos ajustar
esto más adelante en la línea. En realidad, podría quedarme, podría estar bastante
bien tal como está, pero
definitivamente necesitamos elevar la escala general
para el paisaje. La forma en que vamos
a hacerlo está en realidad dentro del material mismo. Si fuéramos a ir
al material en sí, debería
haber una
opción para el desplazamiento. Desplazamiento. Y
hay un centro. Si tuviéramos que aumentar algo
como uno, por ejemplo, una vez que guardemos
esto, debería darnos una posición base
diferente al bajarla aún más. Entonces eso no es lo que
estamos buscando. Tenemos que
configurarlo en realidad a 0.1 tal vez. Sigamos adelante y
probemos esto. Veamos cómo se ve esto. Es mucho mejor. Me pregunto si puedo
tenerlo como un valor negativo.
No parece que lo haga. Déjame, voy a
tenerlo como punto cero, en realidad. Voy a tenerlo como
un valor cero por aquí. A ver si nos funciona lo suficientemente
bien. Ahí vamos, estamos obteniendo
un resultado muy bonito. Como se puede ver, algunas rocas están saliendo del
agua y otras cosas,
y en realidad se está
comportando muy bien Todavía tenemos que hacer algunos pequeños ajustes en lo que respecta
a la configuración general Sin embargo, vamos a hacer eso, una vez que estemos establecidos con el propio material del
paisaje, ya que ajustamos el
desplazamiento ahora, y en realidad
lo configuramos correctamente, volvamos a los ajustes. Pasemos a copiar
realmente toda esta
sección como hicimos antes. Ahora lo tenemos como, así que
sigamos adelante y golpeemos control C control y pongamos el
otro material por aquí. Ahora, hay un tema
en lo que respecta a la puesta en marcha. Ese va a ser valor de
desplazamiento. Lo que quiero decir con eso es que probablemente no
queramos tener valor de desplazamiento
por aquí para ser lo mismo. Porque esto en realidad se nombra la misma manera que
este de aquí. Tal vez tengamos que ajustarlo, pero no estoy muy
seguro de si es necesario. Vamos a
comprobarlo en un poco. Sólo voy a
enseguida simplemente adjuntar esto a B y ver cómo funciona. lo único que sí
necesitamos cambiar Sin embargo, lo único que sí
necesitamos cambiar va a ser la escala uno. Porque esto va a ser lo
mismo, exacto como esto. Tenemos que asegurarnos de que
estamos teniendo un
parámetro diferente aquí. Vamos a tener
esta seleccionada. Vamos a darle a
F dos para cambiarle el nombre. Y vamos a
llamar a esta escala dos. De hecho voy
a seguir adelante y eliminarlo del mapa de desplazamiento. Valor de desplazamiento.
Desde el poder de búsqueda por aquí en la esquina
izquierda. Este valor, podemos
dejarlo como 0.1 En realidad, lo que
necesitamos finalizar
en realidad va a ser
la mezcla a distancia Esto necesita un par de valores. Necesita rango de mezcla
y compensación de inicio. Como puedes ver ambos
entre corchetes, eso significa que hay
solo un valor de cadena, tipo
simple de un
valor como este. Simplemente podemos hacer clic y
mantener presionado y tocar en la pantalla. Fundido uno, rango de mezcla a distancia. Adjunte esto por aquí. Voy a copiar este
control y pegaré a dos. De hecho, podría simplemente
renombrar esto un poco. Este es el
desplazamiento de mezcla de distancia, así como así. Simplemente me ahorra un
par de veces, un par de segundos solo
reescribiendo este nombre Voy a adjuntar
esto por aquí. Voy a establecer ambos valores
en uno y podemos
jugar con los
propios valores dentro de la puja. Con eso,
básicamente vamos a estar afectando el rango y el offset. Nos va a ayudar a
conseguir un resultado diferente. Básicamente, una vez que empieces
a ir más abajo, debería cambiar el valor de B, este de aquí, Y
valores predeterminados 0.1 no voy
a estar cambiando aquí. De hecho, ahora puede necesitar adjuntar esto a los atributos de
Material. Guarde esto para ver lo que estamos obteniendo con respecto
a la instancia de Material. Una vez que se haya guardado, podemos ir a Instancia de material
ahora basado en la distancia, debería darnos
resultados diferentes. Esta es la escala dos. Va a ser un
poco más grande si vamos aquí, deberíamos poder
ver la diferencia. De hecho voy a
cambiar este valor a 0.01 o algo así, es para ver la diferencia. Básicamente desde la
distancia se puede ver que se pone muy grande. Pero una vez que nos acerquemos, en realidad debería
darnos el resultado correcto. O en realidad, no estoy configurado la mezcla de distancia,
desplazamiento y rango. Entonces déjame seguir adelante
y hacerlo muy rápido. Para el rango, podemos
configurarlo a algo así como,
bueno, una vez que lo aumentemos,
puedes ver la diferencia. Básicamente, esto es un
poco demasiado, en realidad. Voy a
mirarlo a distancia, se puede ver la forma en que funciona. Básicamente, una vez que te
acerques, comenzará la transición
a ese primer valor, la primera escala que es 0.3 voy a dejar estos
valores 5,000 Básicamente, creo que ese es un buen
valor para el offset La forma en que funciona el offset es básicamente
te permite escalarlo. Si tuviéramos que cambiarlo
a algo así como 500, básicamente te
permitirá tener un, digamos de esta manera,
los bordes más afilados, la forma en que compensa Básicamente la máscara
con el rango de mezcla. Tendrá una distancia además de
que tendrá un bonito desplazamiento. Pero el desplazamiento en sí
por aquí básicamente te permitirá tener una buena transición
entre los dos. Y si tuviera que tener
algo así como más agudo, va a tener más de
una transición más aguda. Entonces eso es que voy a tener este valor de
algo así como 550. Normalmente, ese es
el valor que uso. Me parece que es la correcta. Entonces, como puedes ver, se ve
bastante bien para una puesta en marcha, para un cierre, pero para
los más cortos es un poco demasiado grande. Entonces sigamos adelante
y cambiemos eso. Vamos a cambiar esto
a un valor de 0.1 así. Ahora que nos
acercamos, vamos a ver uno. Y una vez que
vayamos más abajo, vamos a ver un tipo
diferente de textura. Es un
tipo de transición muy gradual. Tal vez necesitemos
incluso cambiar a un 0.08, algo así Podría estar bastante
bien. Ahí vas. Sólo porque esté más abajo, no
significa que vaya a ser tan notable
que sean más grandes. La razón es
que porque están más lejos y una vez empecemos a agregar
follaje y otras cosas, nos
van a dar unas proporciones de escamas
agradables Simplemente va a parecer rocas
más grandes en la
distancia y todo eso Pero más cerca va
a seguir
pareciendo guijarros, como Así que en definitiva, eso es bastante agradable para nosotros Eso es más o menos
en lo que respecta a
establecernos con la
mezcla de distancia para la textura. Ahora vamos a seguir
adelante y de hecho
agregarnos otro
tipo de material. En realidad, antes de hacer
eso, necesitamos
asegurarnos de hacer clic en reconstruir datos para asegurarnos de que el desplazamiento esté configurado
correctamente. No va a estar usando, déjame moverme un poco alrededor de
la cámara. Si ves
sombras oscuras simplemente muévete alrededor de la cámara
en las refresca la pantalla, básicamente
las visuales Ahora debería estar
bastante bien. Se puede ver que estas rocas
tienen un bonito desplazamiento. Pero arriba a una distancia
ellos básicamente, no
estoy seguro de si es visible, van a tener diferente
tipo de desplazamiento. Pero creo que por defecto es solo usar en realidad solo
un desplazamiento. No es como la teselación anómica automática
basada en el
tipo de transición en lo que se refiere al
desplazamiento que utiliza Sí, todavía está bastante bien porque a medida que nos
acercamos, todavía obtenemos algunas variaciones
para unas por ejemplo. Con todo, en
realidad se perfila para ser un material
bastante agradable. Nuevamente, todavía necesitamos otra
variación para este material. Entonces vamos a trabajar en
eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
84. Cómo configurar una mezcla de materiales de paisaje Nanite: Low volverá a dar la bienvenida y correr para mezclar el motor
real de giro cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección,
nos dejamos a nosotros mismos estableciendo un tipo de
mezcla de distancia de paisaje agradable de un efecto. Y es un tipo bastante avanzado, pero definitivamente nos da un resultado mucho mejor para
el entorno general, especialmente cuando estamos haciendo
como proyectos a gran escala. Este es un truco muy pulcro para hacer. Ahora, básicamente vamos a
configurarlo para el uso de múltiples materiales para que podamos pintar nuestro paisaje. Para la configuración, la forma que
vamos a hacerlo
en realidad va a
ser bastante simple. Vamos a ir a nuestro material de
masas que creamos. Vamos a simplemente duplicar toda
esta sección por aquí. Y no vamos a
tocar este fondo. Esta pieza de fondo, Eso
va a ser más fácil simplemente
rehacerla desde cero. Entonces vamos a seguir adelante y copiarlo como clic en el control C, luego ir hacia abajo y
hacer clic en el control V por aquí. Sin embargo, vamos a apagar un
par de parámetros. Lo primero es lo primero, esta escala
hay que cambiar. Creo que estamos usando la
escala uno y la escala dos. Entonces vamos a seguir adelante
y seleccionar la escala uno. Vamos a hacer click en
dos para cambiarle el nombre. Vamos a cambiarle el nombre
a la escala B uno. Y lo mismo para el
desplazamiento también. Vamos a renombrar desplazamiento
B uno. Así como así. Ahí vamos. Tenemos que vender. Yo configuré, solo necesitamos
cambiar las texturas. De hecho, es súper
fácil y simple de hacer. Vamos a minimizar
esta ventana así como así. Vamos a ir al navegador
de contenido. Vamos a ir a las superficies de la carpeta
Megascans, y conseguimos el
tipo piedra detallada de una textura Está más o menos
configurado de la misma manera. Todo lo que tenemos que
hacer es reemplazar esas muestras de textura en lugar de simplemente arrastrarlas al gráfico
del material Lo que vamos a
hacer es que vamos a seleccionar el color, por ejemplo. Después vamos a
seleccionar el color en
el navegador de contenido dentro del detalle de
la muestra de textura, apuñalar dentro del material Vamos a hacer click sobre
este símbolo por aquí. Y eso solo reemplaza la textura de la selección
del navegador de contenido, que en este caso teníamos
un color seleccionado como base. Vamos a hacer
lo mismo por el otro, mapa
normal para seleccionar esto, vamos a reemplazarlo. Y luego esta
textura compacta también, vamos a seguir adelante
y reemplazarla así. Ahora que lo hemos
hecho así, podemos seguir adelante y básicamente copiar toda esta sección y simplemente configurarla para la mezcla basada en
distancia. Sigamos adelante y hagamos eso.
Vamos a golpear el control C, control V apagado al
lado conectado a B. Solo
necesitamos cambiar la escala B uno a la
escala dos. Ahí vamos. Todo lo que nos queda por
hacer ahora es simplemente conectar este tipo de material con el que
tenemos por aquí. La forma en que
lo vamos a hacer es que vamos
a hacer clic derecho, vamos a buscar
paisaje, una mezcla de capas. Ahí vas.
Mezcla de capas de paisaje. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Por defecto no nos va
a dar nada. La razón es que
dentro de un paso detallado, tenemos opciones de matriz. Tenemos que seguir adelante
y hacer clic en Agregar Elemento, y Agregar Elemento nuevamente para
obtener un par de ellos. Al igual que dice ninguna capa Ninguna. La razón es que
en realidad necesitamos cambiar el nombre. Si tuviéramos que dar click sobre
esta flecha de aquí, podemos abrir el índice y podemos cambiar
el nombre de la capa. Podemos llamarlo, en este caso
particular, para ser pasto. El primero se llamaría
el pasto, por ejemplo. El segundo que
podemos cambiar
dando clic en esta flecha
por aquí para extenderla, podemos llamar a esta 1 piedra. Así como así, podemos
conectar uno con el otro. Por cierto, esta mezcla de capas de paisaje solo funciona con atributos de
material. Asegúrate de usar siempre el atributo
make material y configurarte
con buenos materiales. Sí, eso es más o menos. También vamos a
cambiar el tipo de mezcla
de tipo de mezcla de peso
a tipo de mezcla de altura. Es una, nos da una transición más agradable entre
esos dos materiales Básicamente,
vamos a montarlo como pasto y piedra de altura. Ahora necesitamos agarrarnos
la información de altura, vamos a agarrar la que nos
dé una talla más pequeña,
esta de aquí. Vamos a tomar
el valor predeterminado de esta sección de aquí, en lugar de simplemente agarrar
y arrastrar Entonces podemos hacer eso totalmente, pero como pueden ver, simplemente recorre todos estos nodos. En realidad va a
hacer que sea muy desordenado. Como consejo de organización rápida, lo que te recomiendo hacer es hacer clic
rico y
buscar reencaminamiento Hay algo llamado agregar nombre reencaminamiento,
nodo de declaración Este es un tipo de
nodo muy útil ya que
te permite crear un tipo de organizador personalizado que te permite
conectarte a un extremo. Y luego te voy a mostrar cómo conectarlo al extremo
superior también. Entonces solo puedo llamar a este desplazamiento
uno. Entonces voy a conectar el valor azul a la
entrada que está por aquí. Entonces básicamente la próxima vez que queramos usar este tipo de nodo que ahora contiene
la información proveniente de la muestra de textura. Lo que podemos hacer es que
podemos simplemente hacer clic derecho, podemos buscar re, ruta, no redirigir en Nosotros llamamos el desplazamiento. A éste se le va a
llamar desplazamiento uno. Como puede ver, es el tipo de reencaminamiento bajo
nombre de una pestaña. Así que solo asegúrate de
agarrarlo desde aquí. Una vez que lo creas a partir de ahí, básicamente solo
obtienes una salida. Nunca vas
a poder cambiar
la entrada a menos que la estés usando
de la original. Como consejo rápido también, también
puedes
hacer doble clic para volver a donde ver
el original, para encontrarlo desde ahí. Sí, esa es una configuración
bastante agradable. Te permite básicamente agarrar algunos nodos y solo
asegurarte de organizarlos. Básicamente,
no es necesario
arrastrarlo a través de todos los nodos
superiores así. Básicamente vamos a hacer lo mismo para el
segundo también. Vamos a hacer
click derecho. Vamos a buscar reencaminamiento Vamos a agregar nodo de declaración de
reencaminamiento, Podemos llamarlo Vamos a conectarlo desde el valor azul. Oh,
perdón por eso. En realidad, creo,
sí, necesito moverlo un poco
más alto para este. Este es el
que es más pequeño en tamaño. Ya que
así es como lo configuramos, solo
voy a
moverlo por aquí y dejarlo luego moverlo todo el camino hasta el
Reichl superior para Nuevamente, desplazamiento
a esta época. Y solo ponerla muy agradable y ordenada tipo
de funcionalidad, podemos ponerlo en atrofias
materiales Ahora podría
haber un problema en el que si estás usando más texturas, es posible que no sea visible. La razón es que
necesitas ir a
la muestra de textura
cuando la usas así para el paisaje. Y necesitas cambiar
la fuente del muestreador de ácido de textura
a warp compartida, así como así,
prácticamente necesitamos
hacerlo por
cada uno de ellos. urdimbre compartida
básicamente te
permitirá usar múltiples materiales. Si quieres tener
más de dos, básicamente
necesitas hacerlo. O que siempre que estés
creando un paisaje, básicamente podemos seleccionar
en realidad múltiples de ellos. Y solo podemos ir
a Sampler Source y dar clic en Shared Warp Así como así.
Sólo lo voy a hacer por
cada uno de ellos. También podemos mantener Shift, podemos simplemente arrastrar
o seleccionar como para que podamos agarrar y
seleccionar el warp compartido. Sí, así como
así. Vamos a conseguirnos una buena configuración. Vamos a hacer clic en el control
y como para guardarlo, dale algo de tiempo para
que realmente lo guarde. Entonces vamos a cerrar
este material maestro. Vamos a conseguir este
tipo de black met. Vamos a por las sentada, asegúrate de actualizar esto. Entonces, la forma más fácil
para nosotros de hacerlo sería simplemente
restablecer esto al valor predeterminado de la
propiedad. Entonces vamos a
arrastrarlo de nuevo sobre él. La razón por la que lo estamos
haciendo es porque lo
que tenemos que hacer es que tenemos que
pasar al modo paisaje. Ahora para poder pintar
realmente, una vez que lo tengamos en modo
horizontal, tenemos que entrar en la pestaña de
pintura de aquí. Entonces en la parte inferior, deberías estar viendo el tipo de
hierba y piedra de capas con capas no establecidas. Si no estás viendo eso
solo te recomiendo que
simplemente vuelva a restablecer el material
del paisaje. Y deberías estar diciéndolo, tal vez
quieras intentar salvar también el
material maestro. De nuevo, Sí, debería
actualizarse en esta área. Una vez que tenemos, todo lo que
tenemos que hacer es hacer clic en el
símbolo más de aquí. Configura la capa de mezcla de peso
con normal. Haga clic en Guardar. Debería darte una
carpeta, activos compartidos, debería estar bien y solo lo vamos a hacer para ambos
. Así como así. Una vez que lo hayas hecho, debes
encontrarte con capa
que no tiene asignada. Parece que hay un problema. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. Voy a intentarlo. Creo que es por
el Ninit establecido. Así que voy a seguir
adelante y solo tabla muy rápido y habilitarlo que
voy a construir datos. De nuevo, creo que eso es lo
que podría haberlo estado causando. Todavía nos está dando el tipo
negro de configuración. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. Es posible que necesitemos reconstruir los datos.
Echemos un vistazo a esto. Funcionará datos,
reconstruirá datos. Adelante y
pruébalo otra vez. La razón por la que esto podría
estar sucediendo es principalmente, creo que si vamos a materiales
maestros, cometí un pequeño error por esto. Eso podría tener algo que
ver con los desplazamientos. Voy a
seguir adelante y en realidad quitar el desplazamiento
del grupo más grande. A veces puede que simplemente ocupe demasiada información sobre el
desplazamiento. Voy a seguir adelante y
simplemente tomarlo de abajo. En lo que respecta al desplazamiento
va a salvar esto. Voy a ver si esto funciona. Ahora parece que no
quiere funcionar. Estoy tratando de averiguar
por qué ese es el caso, Voy a intentar reconstruir de nuevo
estos datos. Si esto no funciona,
entonces podría necesitar restablecer la información de la capa. La forma en que podemos hacerlo es
básicamente solo podemos seleccionar los activos compartidos para los que tengo
porque ya
tuve algunos problemas. Y sólo podemos seguir
adelante eliminarlo. Eliminado a la fuerza como ahora. Debería estar
devolviéndonos al cuadrado uno. Voy a asegurarme de que
esta vez estoy seleccionando la capa original para mis capas de edición ya que también podría
causar un problema. Voy a agregarlos de
nuevo, así como así. Esta vez parece
estar funcionando mucho mejor. No nos está dando un adelanto, pero no importa porque
parece que nos está dando, voy a seleccionar
piedra y voy a tocar esta zona así. Y funciona, eso es bueno. Básicamente, la forma en que lo
pintamos es cuando seleccionamos
cualquiera de las capas, solo
podemos comenzar a
pintarlo de nuevo. Y eso funciona bastante bien. Vamos a usar
capa original para pintar, similar a la información del
mapa de altura. Podemos superponer información
de múltiples colores
o múltiples capas. Pero
te recomiendo que te quedes con una
sola capa para pintar cada vez que estés
haciendo la pintura. De lo contrario te puedes
complicar demasiado. solo vamos a estar pintando Básicamente solo vamos a estar pintando
sobre la capa original, y eso nos dará
algunos resultados realmente agradables. Parece ser,
créeme por un momento. Sólo estoy tratando de
averiguar por qué es el caso? Sí, creo que es
porque solo necesito
actualizar el tap en
otros trozos así Y solo se actualiza. No estoy seguro de por qué es
así, pero básicamente solo
estamos tratando aplicar alguna piedra
sobre otros trozos Solo tartas otros
trozos también. Sí, solo acercándose, se
puede ver que
tienen teselado,
tanto la piedra como la
superficie rocosa básicamente Con todo, hemos terminado
mucho con esto. Fue una muy complicada. Espero que hayas podido hacerlo funcionar y ahora vamos a
poder básicamente
pintarlos y hacernos un tipo de
texturas
realmente agradables y simplemente hacer un bonito paisaje en general
pintado dentro de la escena. Sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
85. Pintura en material de piedra y crea un charco: Permítanme darles la bienvenida de nuevo a Plane Ton real engined five, la guía completa de comienzos La última lección,
nos dejamos escapar configurando un material agradable para el paisaje para que podamos realmente mezclarnos en
múltiples materiales a la vez. Ahora vamos a
hacer uso de ella con el
fin de agarrar nuestras vende unos visuales más agradables para la
escena verticalmente uno Esto, una mancha obviamente no
va a funcionar para nosotros. Tenemos que mezclarlo
en un poquito. Más agradable, lo que
vamos a hacer es, bueno, antes que nada, creo que necesitamos ajustar un poco el
brillo de la piedra Vamos a ir a
las superficies Megascans, piedra
detallada Vamos a abrir la textura. Vamos a simplemente
ponerlo realmente a un lado así, para que podamos ver cómo se ve. Vamos a cambiar
la curva RGB,
creo, a ver si se ve más agradable Sí, esto definitivamente
en realidad agrega un tipo arenoso de
aspecto, bastante así Esto es definitivamente se mezcla
en mejor con las rocas también Me gusta bastante en que tal vez
necesitemos bajar esto, el brillo un poco. Sólo un poquito. No demasiado. Todavía queremos que sea un tipo
separado de una piedra. Eso es bastante agradable.
Bien, ahora hablemos un poco en lo que respecta a la pintura para paisaje. Dentro del modo horizontal, podemos seleccionar pintura usando
los datos de peso de la pintura. Vamos a asegurarnos de que
estamos solo en la capa original. Podemos pintar ya sea
pasto o piedra, dependiendo de la selección
dentro de estas cajas básicamente. Pero al seleccionar pasto, solo
puedo pintarlo sostener turno
por cierto y s, solo
puedo invertir eso básicamente pintando en este caso porque solo tenemos
piedra en la parte inferior. Sólo va a intentar
invertir todo en piedra. Es bastante agradable. En lo que respecta
a esta configuración general, no
hay mucho más que decir
aparte de la resistencia de la herramienta. Te recomiendo configurar la resistencia de la herramienta
para que sea bastante baja. 0.1 debería hacer el truco. De esta manera, puedes mezclar
bien
los valores así como así. Vamos a
mezclarlo todo poco a poco. Voy a mantener el
turno un poco, solo golpéelo a través. Entonces vamos a romper esta área. Así como así. A
lo mejor queremos establecer como un camino que se va
a un lado por aquí. Vamos a configurar un tipo de
look muy simple así como ese. Creo que eso se ve
bastante bien. Otra cosa que
decir va a ser en lo que respecta a la
recomendación más grande que
diría que al hacer
esto en realidad
va a ser solo asegurarse de
evitar el tipo circular de patrones. Debido a que estamos usando
el pincel circular, es más fácil hacer clic
y sostenerlo y tocarlo, pero al mismo tiempo eso no se
vería tan orgánico. Así que asegúrate de darle
forma solo un
poco adentro y afuera así porque estás
usando menor resistencia. Si estás usando el valor 0.1, va a estar muy bien
mezclándose con otro tipo de rocas y otras
cosas. Así que eso es bastante agradable. Si estás consiguiendo
estas rocas por aquí, solo
tendrás que
asegurarte de ir básicamente al paisaje y reconstruir los datos nocturnos, lo
que hicimos antes. Ahora bien, voy a darle un par de toques rápidos
a través de estas secciones, eso va a ser
bastante agradable en general. La otra cosa que podemos hacer usando esto es que
si haces clic en uno, en realidad
podemos
configurarlo muy bien
dentro de estas
áreas costeras de aquí. Al hacer clic y sostener, en realidad
necesitamos
mantener el turno para esto ya que estoy
usando pasto quieto. Sólo va a, otra vez va
a tocar en la sección superior. La razón
es que no
queremos esos patrones circulares. Sólo voy a
quitarlo un poquito. Se ve mucho mejor
en esta sección. También podemos usarlo por
aquí en las pistas también. Te recomiendo
hacerlo también. A lo mejor voy a en
este caso en particular aumentar
un poco la fuerza, valor de 0.5 solo para asegurarme
que es un poco más rápido. Al igual que eso cruzando. Entonces ahora voy a
volver al valor de 0.1 con la hierba seleccionada. Sólo voy a darle un
toque rápido a lo largo de
estas secciones. Se ve un poco
apagada con la sombra, no estoy seguro de por qué fue eso. No solo se estaba
actualizando correctamente. Así como así. Es posible
que tengamos que volver a ello dependiendo de la
configuración para el follaje. Pero en lo que respecta a esta zona, solo
estamos buscando
desglosarla un poco para asegurarnos de que no se vea
demasiado circular para redondearla. Solo estoy tocando varias veces. Ayúdanos a romper la superficie. A lo mejor reteniendo turno otra vez, consigue un
tipo de pase por alto más agradable, más orgánico En este caso en particular, tal vez porque la pendiente no
es como escalón, podría querer dejar un
poco de pasto extra, pero esto es un poco
demasiado el, eso es mucho mejor. Volviendo a
esculpir por ejemplo, en realidad
podemos, creo que podemos
bajar esto un poco Tenemos que ir a la capa uno para eso, vamos a hacer clic en control. Parece que he cometido un poco de error al respecto. No estoy seguro de por qué eso
causó que toda la sección
realmente bajara. No estoy seguro de por qué
es así. Creo que es porque ahora
acaba de apagarse por completo. Necesitamos
volver a la selección, seleccionarla y
hacer clic en reconstruir Datos. Eso nos va a dar la
configuración correcta otra vez. Ahí vas. Eso es mucho más agradable para nosotros. Solo asegúrate de actualizar un
poco
las sombras. Ahí vas. Quiero que esta zona sea una, un poco más con agua. Voy a ir
al modo paisaje,
voy a modo esculpir, capa uno Y sólo voy a bajar
esto un poco. Tenemos un
tamaño más pequeño, un poco demasiado. Creo que eso es un
poco demasiado en realidad. Pero necesitamos
volver a reconstruir los datos para ver cómo se ven. En este caso en particular, esto es algo solo jugar un poco
con los valores, viendo cómo se ve
antes y después ya que los datos de desplazamiento
siempre cambiarán como
se verá independientemente. Por ejemplo, como un charco
como este podría ser bastante agradable, pero idealmente me gustaría
bajarlo a mucha cantidad Sin embargo, me gusta cómo
resultó esto, ya que hace que parezca que es como un pequeño
charco por allá Apenas sobró como
esta configuración general. Déjame seguir adelante y
volver y tratar de arreglar
esto muy rápido. El agua se ve un poco
demasiado oscura en esta sección. Vamos a seguir adelante y
arreglarlo con sólo darle un toque. Básicamente solo
restableceremos toda la sección. Voy a ir
un poco bajo el agua. Va a usar la herramienta aplanada. Seleccione el objetivo aplanado. Simplemente agárrala en algún lugar en
el medio, así como así. ir a hacer clic en los controles, solo
voy a bajarlo o subirlo un
poco, así como así. Creo que eso va
a estar bastante bien. Creo que eso debería estar bien. Sigamos adelante y
reconstruyamos los datos. Veamos cómo
quedaría esto dentro del paisaje. ir al modo de selección,
seleccionar esto de nuevo, reconstruir los datos van a
perder el tiempo demasiado, ya que solo quería un poco de una sección de charco por aquí A lo mejor un poco como
una piedra en el costado. Una vez hecho esto,
ojalá ahí vayas. Nosotros nos daremos este resultado. Ahora el charco en
realidad se
ha ido por completo . Esto no es lo que quería. Sólo va a hacer clic en el
control Z un poco. Sí, esto es un
poquito demasiado. Volviendo a ir al modo
paisaje. En realidad, voy a
hacer clic de nuevo en Control Z. Debería bajarnos para no estar seguros de si está
funcionando correctamente. Voy a hacer clic en
Control ¿Por qué muchas veces? Y solo selecciona esto y luego agarra esto y solo bájalo manualmente a algo así como 40. Entonces solo voy
a bajar el tamaño
del pincel y simplemente
hacerlo
manualmente así así así así,
eso va a estar
bastante bien. Eso va a
estar bien. Sigamos adelante y reconstruyamos los datos. Ahí vamos. Algo
así nos
va a quedar bastante
bien. El charco en sí podría tener un poco de
demasiada absorción Creo que lo voy
a dejar como está. Hay un poco de un problema por aquí que realmente quiero
arreglar. Voy a seguir adelante y hacerlo. Arréglelo muy rápido. Sí, no me voy a preocupar
demasiado en lo que respecta a esta sección, dedicarme un poquito
demasiado tiempo solo tomando los pequeños valores que no
deberíamos hacer. Va a seguir adelante y
rematar muy rápido con los clips. Había
otra área más que quería rematar
en lo que respecta a eso. Cuando estamos viendo
esta sección por aquí, si tuviéramos que hacer clic y simplemente ocultar la selección
fuera del camino, toda
esta sección,
necesita más detalles. Si te imaginas cómo va a ser nuestro
follaje, básicamente no
queremos que
la zona sea solo marrón. Vamos a tener como plantas y otras cosas en el fondo Pero esta zona de aquí, podrían tener un
par de rocas, pero no vamos a tener
tanto follaje y otras cosas Definitivamente tenemos que desglosar en lo que respecta a cómo se ve esto. Sí, otra vez, igual
que lo hicimos por aquí. Vamos a hacer un
simple tipo de configuración. Vamos a seguir
adelante e ir a pintar. Simplemente agarra piedra y
solo voy a seguir adelante con una fuerza de herramienta más fuerte que en realidad está bastante
bien. Voy a querer que el charco
sea más transparente. Voy a necesitar aumentar la absorción
y eso afectará cómo se
verá
esta costa. Muy rápido. Simplemente
volveré al agua,
continuaré a desplazarme
hasta llegar
al material de agua. Entonces bajaré el valor de absorción
alfa por aquí. Sólo tienes que seguir adelante y
es un poco
demasiado , en realidad aumentarlo. Ahí vas sólo un poco. Creo que eso es mucho mejor. En general. Se ve muy colorido aunque voy a quitar bastante
el azul. Por qué es tan verde en realidad
no hay más que aumentar el valor del
valor de absorción mucho mejor. Bien, ahora podemos ver
cómo se ve esto. Ya podemos ver que
es más transparente. Entonces necesitamos
desglosar el valor en lo que respecta a
cómo se ve esto. Voy a seleccionar pasto esta vez y
solo voy a ir con un will shrink a 0.1
Debería ser 0.1 ya, pero no
nos estaba dando la elección correcta. Sólo trato de averiguar
por qué está pasando eso. Estoy jugando
en una capa uno, ese no debería ser el caso. Permítanme seguir
adelante y en realidad eliminar toda esta sección. Solo seleccionaré de nuevo a
capa, voy a agarrar pasto. Empieza a jugar un poco con
los valores. Rompiéndola la superficie
apenas un poquito. Voy a
sostenerlo significa que sí, podría haber cometido un
error dibujando esto en la sección equivocada. Entonces déjame seguir adelante
y agarrar la piedra y
voy a mantener turno
y simplemente
borrarlo de esta sección.
Perdón por eso. Si estás teniendo el mismo problema, solo asegúrate de
bloquear todas las capas
excepto una. Ahora deberías poder agregar en esta selección
así como así. Yendo a volver a
la hierba a fuerza 0.1
solo voy a descomponer un poco la
superficie. Bien, aquí tienes. Bien, eso es más
o menos cuando se
trata de la puesta en marcha
del paisaje. En lo que respecta a tal vez
solo voy a agregar un poco de piedra extra por aquí. Sólo un poco de formas de descomponer
básicamente la superficie. Solo un par de
parches aleatorios sobre las secciones. A lo mejor por el
lado de aquí, bueno, puedes tenerlo seguro. Ahí vas. Todo
bien. No demasiado. Demasiado poco, Bastante agradable en general. Añadiendo un poco de extra
por aquí también. Ahí vas. Rompiéndola un poco, así como así. Al hacer clic en uno, podemos ver que en realidad
se ve bastante bien. Bien, eso va a
ser de esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
86. Ajustar los parámetros de iluminación: Bienvenidos de nuevo a todos. Para mezclar el motor de giro real de cinco, la guía completa para principiantes. En la última lección, nos
dejamos llevar a cabo con creación de un bonito terreno
paisajístico. Ahora en realidad vamos a trabajar un poco en
lo que respecta a la iluminación, ya que ya tenemos un bonito tipo de choza instalada y tenemos
algunos terrenos con los que trabajar, así
como algunas reflexiones. Ahora tenemos que
asegurarnos de que estamos teniendo una buena
estética general en lo que
respecta al medio ambiente y
al paisaje y demás Sí, sigamos adelante y
volvamos al modo de selección. Ahora vamos a
seguir adelante y comenzar probablemente si
solo tuviéramos que hacer este esquema
un poco más grande. Vamos a comenzar con
la dirección, la iluminación. Ya configuramos todo
en lo que respecta a lo que necesitamos, pero no lo hemos tocado
demasiado en lo que respecta a los ajustes Sigamos adelante y
hagamos eso de inmediato. Para se sienta, lo que tiendo a hacer con insensible para la luz
diez es demasiado. O lo configuro
a tres o a seis, dependiendo de un tipo de
ambiente que quiera conseguir. Configurar hasta seis en este caso en
particular podría estar bastante bien y eso
va a estar bastante bien. Esto nos está dando
algunos detalles bonitos. También el color claro, necesitamos darle un ligero tinte amarillo. La forma en que lo hago, solo lo toco
un poco por aquí, como a lo mejor solo
aumento el azul. Es solo
un tipo mínimo de tinte extra que
apenas puedes ver en lo que respecta
a todas las novedades. Pero ese tipo extra amarillo sobre look en realidad un
poco más podría ser. Bien, Bit of one
extra va a recorrer un largo camino para el realismo cuando se
trata de
rebotes de luz y demás. Sí, eso ya se
ve mucho mejor en lo que respecta a configurar la fuente de luz. Esto realmente no lo
afecta, en realidad. Para esta escena en particular, vamos a mantener como
está por defecto. Pero suele ayudar
con ciertas sombras encendidas. Sí, al pasar el cursor sobre, se
puede ver que el sol
por defecto valora 0.5 357 Vamos a seguir adelante y dejarlo
como es fuente ángulo suave. Creo que en realidad
ayuda a suavizar, no ayuda a
suavizar las sombras Se utiliza principalmente para luces
puntuales y demás para este
tipo de configuración. Pero la luz real no nos
va a dar
mucho de ese efecto. Si queremos, por ejemplo, la forma más fácil de
arreglar, por ejemplo, si queremos más de un tipo caliente de una superficie o
tipo de ambiente frío, lo que sea, Hay un tipo muy
agradable de una configuración Si tuviéramos que hacer
clic en Temperatura, solo
podemos bajar esto
y nos va a dar un tipo de sol de aspecto muy caliente. O si lo aumentamos,
nos va a dar más frío tipo de una configuración. Recomendar la culpa es esta. Te recomiendo solo
aumentarlo un poco. Nos va a dar un bonito azul, hacer que se vea un poco de ambiente
frío o demás Y creo que eso nos
va a dar un muy buen tipo
de configuración general. Lo siguiente va a ser la niebla de altura
exponencial. Lo tocamos un
poco, no demasiado ahora, si tuviéramos que configurarlo e
valorarlo algo así como dos, podemos ver cómo
se está afectando la niebla. Antes de hacer algo así,
lo que me gustaría hacer es
bajar todo el camino y habilitar algo
llamado niebla volumétrica. Esta
niebla volumétrica nos
permitirá simplemente básicamente
obtener una configuración
general muy agradable para que la luz interactúe
con la propia niebla. Básicamente se verá
afectado por el medio ambiente. Y eso
nos va a dar un tipo
de configuración mucho más agradable si
quieres, bueno, vamos y aumentemos la densidad folclórica un
poco más a algo así como 0.5 Si quieres ajustar
el color en sí de la niebla, puedes simplemente
yendo a la gente en color
disperso y
simplemente cambiándolo, definitivamente
puedes obtener un tipo muy agradable
de resultado aireado Incluso sin la niebla volumétrica, aún
puedes ajustarla y
hacerla un poco más estilizada Digámoslo de esta
manera, para más naturaleza, me gusta ponerme un poco más
de un tipo de configuración verde, así que eso definitivamente se sumará. Sólo estoy pensando en
cuánto de verde estoy buscando en este momento. Creo que algo en el medio está bien, Algo así. Ahora va a ser bastante
agradable si fuéramos a cambiarlo a algo
así como 0.2 En realidad, volvamos a la predeterminada. Nos va a dar a esto una mirada que es demasiado verde. Déjame seguir adelante y
bajar esto ahí abajo. En realidad, solo lo
haré un poco más azulado. Ahí vas. Eso es mucho, mucho mejor
antes de que podamos ver que esto es lo que estamos obteniendo con el color disperso siendo cero Esto es con, y
se puede ver la diferencia. El tipo de
densidad de niebla que
vamos a usar
en realidad va a ser un valor de 0.1
También hay una caída de altura de niebla. Básicamente controla en lo
que respecta al
tipo vertical de un corte. Puedes ver la
diferencia aquí. Tendemos a dejarlo
a un valor bastante bajo, algo así como un valor de 0.3 Lo
haremos bastante bien. Acabo de darme cuenta ahora
que lo
ajustamos, definitivamente necesitamos
arreglar el color disperso Yo sólo voy a
bajar este valor por aquí y solo
hacerlo un poquito. Ese sería
valor por defecto aquí. Si lo cambiamos a un
poco más de un tinte verdoso azulado, nos
dará un tipo de look más
aireado También podemos, si no
queremos demasiada niebla, usar la capacidad máxima de niebla de
niebla. Y eso básicamente
controlará cómo básicamente va a estar afectando todo el camino en una distancia
para la niebla misma. Entonces, si tenemos cosas
como muy lejos, no se va a tapar
completamente. Si lo configuramos a un valor
de algo así como máximo de capacidad de 0.9 seguiremos
adelante y haremos eso en realidad. Pero se puede ver
a la distancia cómo simplemente nos ayuda a romper la profundidad general en lo que respecta
al medio ambiente porque
una vez más lejos, van a tener
más niebla y solo nos va a dar
mucho, mucho mejor aspecto. Definitivamente va
a ayudar, especialmente cuando
nos estamos preparando con un pulido
extra y más cosas suceden con este entorno, lo que vamos
a hacer en un segundo. Por ahora, sin embargo,
también tenemos que
preocuparnos por lo que respecta a
la atmósfera del cielo. Vayamos a la
atmósfera del cielo muy rápido. La atmósfera del cielo nos
permitirá
afectar la forma en que se ve el
cielo. La forma más fácil
de controlarlo es simplemente
desplazarse hacia abajo y
encontrarte dispersando la luz Esto te permitirá simplemente
controlar las condiciones
generales del
tipo de iluminación. Entonces, si tuviéramos que, por
ejemplo, cambiarlo a rojo, se
puede ver que convierte todo
el set up en aspecto más
marciano. Por ejemplo. En realidad voy a
bajar el valor general. Haz que se vea un poco gris. Para que puedas ver antes. Ahora bien, si yo fuera a
bajar tan solo así, nos
va a dar más tono
gris al cielo. Creo que eso realmente va a salir muy bien para nosotros. Ahora mira todo el Highfok
exponencial necesita algunos ajustes Debido a que los valores de los
colores se
superponen entre sí, siempre necesitan ser ajustados Una vez que modifiques uno, entonces
necesitas ajustar otro. Eso suele ser, podría
haber ajustado un
poco en lo que respecta a la
dispersión de la luz de los rayos un poco
demasiado para aumentarla
solo un poco, hacerla más, y ahí tienes, ese es un
tipo de look mucho más agradable Ahora podemos volver
a la niebla de
altura exponencial y voy
a cambiar esto para que sea
más de un tinte azul Vas, se ve mucho mejor. Así se ve antes que puedas ver el cielo
y todo. Y así es como se ve. Con todo en todo, creo que se ve bastante bien. Podría cambiar esto a 0.09
solo para bajar esto. O 0.07 creo que eso va
a quedar bastante bien. No hemos hablado mucho la distancia de salida en realidad. Hay una opción o
distancia de inicio por aquí y hay una opción que
básicamente te permitirá, si tuviéramos que
aumentarla
hasta el final y tal vez un par de cero, puedes ver que la niebla desaparece básicamente a distancia. Esto es bastante útil para
cuando queremos afilar,
por ejemplo, partes principales de un objeto Voy a hacer click en uno
para ir a la toma principal. Y sólo voy a
aumentar esto bastante. En realidad no estoy seguro cuánto. Esto
es demasiado. Entonces algo así como 11, 7 mil parece estar haciendo
bastante bien para nosotros. No me preocupa
nada de fondo, solo
me preocupa
la composición principal. Y si estoy haciendo un tocadiscos, probablemente
haré algo como esto ya que ese parece
ser un tiro bastante agradable Si tuviera una cámara
mirando desde abajo, entonces tenemos que
preocuparnos por el horizonte. Pero eso es un
paso extra, creo. Adelante y solo
concéntrate en esta zona de
aquí para que no me voy a
preocupar por nada
de fondo. Sí, con todo, eso es
bastante bueno hasta ahora. También hay un par de opciones en tragaluz de las que quiero
hablar un poco El principal va
a ser la escala de intensidad. Si tenemos sombras que
simplemente no son tan oscuras,
podemos bajar esto. Por ejemplo, esto afectaría
básicamente lo bien que interactúa con el fondo general y los
relámpagos y demás. También puedes aumentar esto, solo aclara todo
si crees que es un poco demasiado contraste
en lo que respecta a la sombra, honestamente dejarla a un valor de uno o
incluso
bajar esto a un valor de 0.8
es bastante agradable para mí, así que me gusta bastante el resultado
general En lo que respecta al resto de los
escenarios para Skylight, tiendo a mantenerlos como están Simplemente configurarlo como objeto móvil
dinámico te dará buenos resultados basados
en tu fuente de tragaluz y tus
nubes y demás. Y en general configurado
básicamente para otras áreas. En cuanto a las nubes
volumétricas, no
hay mucha opción. Porcionalmente, tenemos una capa, altura de capa
inferior y demás. Ninguno de ellos hace demasiado
aparte que en lo que respecta a altura de la capa
Finkego es bastante agradable para
hacerlo en las nubes, Para hacerlo menos esponjoso o
más esponjoso si lo deseamos Hay formas de
alternar con ellos, pero honestamente tener solo
algún tipo
de nubes de fondo así como
ese es Lenty No vamos a
estar tocando eso. También podemos, si estamos
buscando el material de la nube, aquí
hay un material
de nube que tendría que configurar de manera similar a lo que
hicimos con la fuente de agua. Pero honestamente, me
gusta bastante la configuración general. Las nubes por defecto son
bastante bonitas como son. Sigamos adelante y
dejémoslos como están. Sí, eso es más o menos. A la hora de
iluminar el ambiente. Tendremos que ajustar el procesamiento
posterior en sí, pero eso solo se va a hacer cuando realmente retoquemos todo
el ambiente con el follaje y
con ciertos accesorios Que por cierto,
vamos a estar
indagando en la siguiente lección. Eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
87. Selecciona Quixel Assets para la escena: Bienvenido de nuevo. Ever
Road to Blend it, gire la tubería real del motor, la guía completa para principiantes. En la última lección, la
jugamos un poco con la iluminación y me di cuenta de
que se ve un poco, tal vez un poco
demasiado blanqueada. Vamos a estar arreglando eso en el post procesamiento en un poco. Por ahora, sin embargo, lo que
vamos a hacer es simplemente vamos a evitar usar la corrección alta
que tiene que tiene la escena. Básicamente, cada vez que
vas en un área más oscura, ajusta el
brillo general para que se ajuste al tema. Se puede ver ajustándolo
y haciéndola más brillante. Pero una vez que dejamos
fuera de esta área, podemos ver que la exposición general básicamente se ajusta en
función de eso muy rápido, lo que vamos a
hacer es que vamos a
ir a mostrar la esquina superior
izquierda, o vamos a hacer clic en Lit Y luego nos vamos a
quitar los ajustes del juego. Entonces sólo vamos a
jugar con el EV 100 y sólo
vamos a conseguir
un valor de menos uno. Eso va a ser un
poco mejor por ahora. Sí, lo vamos a
dejar como está ahora. Vamos a subir
al puente Qui Crystal. Pasemos al
botón de agregar Puente Quiksil. Asegúrate de que lo has iniciado sesión para poder
agarrar algunos activos. Vamos a, en primer lugar, agarrar activos que deberíamos conseguir para romper un poco la
superficie. Entonces vamos a agarrar una cuerda. Sólo me pregunto
qué cuerda debería agarrar. Esta es una cuerda muy bien
enredada. Voy a seguir adelante y
agregarlo al proyecto, como ya
lo tengo descargado. Todos estos activos se van a mantener en calidad media. No necesitamos a Nit, por ejemplo. Nite tendría una resolución
Orch. Sería
demasiado en lo que respecta a la sobrecarga de
rendimiento. No necesitamos eso.
Podemos mantenerlo como simple, de calidad media. También vamos a
conseguirnos esta cuerda también. En realidad, vamos a seguir adelante y
agarrar agregado al proyecto. El siguiente par de cosas
que necesitamos van a ser, en realidad sigamos adelante
y quitemos la búsqueda. Vamos a
buscar una barda de madera, esa es la que
estamos buscando. Vamos a hacer uso
de eso. Ahí vas. Sigamos adelante y agreguemos
eso a nuestro proyecto, luego echemos un
vistazo al siguiente. Necesitamos un par de cantos rodados. En realidad, vamos a seguir adelante
y encontrar un par de ellos. Si tecleamos en roca forestal, deberíamos encontrar una
pareja así como esa Y estoy tratando de buscar
los que en realidad
yo solo y no
sé qué pasó. Simplemente se quedó en blanco
por alguna razón. Déjame seguir adelante
y volver a registrar el puente de cristal para Bolder Pídeme que inicie sesión ya. Voy a seguir adelante y
renunciarlo para ver si soluciona el problema Ahí vas. Todo
bien. Volvamos a echar un vistazo a una
carpeta forestal. A ver si
encuentras algunos buenos. Voy a hacer uso de los que ya
tenía anteriormente. Ya que ya usamos esas
rocas dentro de la escena. Estos de aquí,
tienen más de un tipo grisáceo de aspecto Estoy pensando en usar ese
mismo tipo de configuración también. No quiero ningún mossy
en realidad piedras. Creo que solo usaré
estos más brillantes también. Roca del bosque de líquenes de líquenes
y roca del bosque de mossy. Sigamos adelante y sumemos un par de ellos. Sólo
necesitamos dos de ellos. Vamos a estar configurando eso
con follaje en realidad, lo que vamos a hacer
más adelante en el futuro. Pero bien podríamos mantenerlos como parte de los activos de Fred. Una vez que hayamos
descargado, solo
asegúrate de agregarlo
a tu proyecto. Va a asegurarse de que se agregue. Vuelva a darle click y ya
lo tiene
dentro de un proyecto. No va a hacer nada
en lo que respecta a la puesta en marcha. Otra cosa que necesitamos
es tal vez como una vieja cubeta. Apenas como una cosa rápida,
voy a seguir adelante y simplemente agarrar el viejo cubo que
se ve muy bien para una configuración. Voy a agarrarlo por aquí. Apenas como una cosa rápida, si te desplazas hacia abajo, también
tienes colecciones relacionadas. Es muy agradable y sencillo
de usar. Si haces clic en él, solo puedes buscar
a través de activos
relacionados. Te recomiendo
que revises eso también. También escribe en Medio Oriente, creo que se llama
tipo de colección. Ese podría no ser el caso
si tecleo algo así como un barril, por ejemplo. Sigamos adelante y
tecleemos un barril. Deberíamos encontrarnos ahí. Un par de barriles bonitos, vamos a agarrar a
ambos básicamente por la razón por la que estoy agarrando este
y este es que ambos tienen un
tipo de tono más oscuro Éste, por ejemplo,
sería un poco demasiado brillante. Y ésta se ve un
poco demasiado envejecida. Por eso estoy
agarrando este de
aquí y este de aquí, ya que están completamente oxidados, van a estar
bastante bien
al lado de un
tipo de área más acuosa Si nos desplazamos hacia abajo, nos
tenemos pueblo medieval. Incluso podemos buscar colecciones a
través del lado izquierdo por aquí también, y deberías poder
encontrarte un pueblo medieval. Me gusta mucho este
tipo de colección. Creo que es un tipo de configuración muy bien
hecho. Vamos a, a
partir de aquí, en realidad agarrarnos rueda de madera. No vamos a estar
configurándolo como una rueda de madera, pero sí se ve
bien como escudo. Podemos hacer uso de este
tipo de utilería de una manera
que no se vea en ningún lado tan elegante
como lo teníamos antes con esto
un escudo en la parte posterior. Pero si fuéramos a ser re, usando esto por todas partes, tal vez
se vería un
poco demasiado repetitivo Este tipo más generalizado
de utilería nos va a funcionar
mucho mejor. Otra es la rueda de madera. Y bajemos un poco. Busco una banqueta. En realidad, esta vez
parece que no podemos estar encontrando banquillo. Entonces voy a
seguir adelante y subir, voy a buscar banquillo
yo mismo. Y ahí tienes. Eso es un lindo, en realidad
dice poner en mesa, pero vamos
a estar usándolo como banco ya que es
bonito y musgoso O la escena, se verá
muy bien. Bien. Y luego vamos
a buscar una escalera. La razón por la que estamos usando una
escalera es principalmente para
romper un poco de superficie
en estas secciones. Así que sigamos adelante y
busquemos a uno de ellos. No estoy seguro de cuál, que las imágenes en sí mismas
no dicen mucho. Pero si nos fijamos en esta
sección de aquí, podemos ver que dice tamaño y nos da
una referencia humana. Esta es un tipo pequeño de
escalera modular de madera. Eso significa que probablemente
podríamos
apilarlo , uno con otro. Este es uno más alto. Creo que solo necesitamos
este de aquí. Vamos a
seguir adelante y agregarlo. Eso va a ser para nosotros. En realidad, sigamos adelante
y cerremos esto y veamos si tenemos
todos los activos libres. Tenemos 11 artículos en
total con los que jugar. Puedes ver el
nombre por aquí, y puedes simplemente
buscarlos rápidamente y
simplemente agarrarlo tú mismo Además, tiene una
identificación de referencia en la parte inferior también, de cada una de ellas
al final de sus nombres. Así que solo asegúrate de que
coincidan, básicamente. Honestamente, puedes
usar los
tuyos, puedes jugar con ellos. Pero te mostraré algunas formas
realmente agradables y sencillas de simplemente construir tus apoyos y
conseguirnos un buen tipo de choza Básicamente, nos estamos
quedando sin tiempo, sin embargo. Vamos a continuar
con esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
88. Unreal Engine 5 accesorios de Quixel para escena 3D: Bienvenidos de nuevo
a Blend the ton, Real engine Five, la guía
completa para principiantes. En la última lección,
nos quedamos fuera por conseguir un bonito
utilería por aquí. Y ahora vamos
a seguir moviéndonos con este
tipo de montajes y
agarraremos una escalera hacia un costado.
Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a aguantar, solo
duplicarlo también. No olvidemos que en el futuro tendremos que eliminar esto para asegurarnos de que no
forme parte del render. Yo sólo voy a
seguir adelante y simplemente hacer clic. Sólo voy a moverlo
al click lateral. Ahí vas. Eso se coloca
directamente en la parte inferior. A lo mejor va a mover esta escalera. Está bastante bien. Tal vez puedas hacer
esto un poco más pequeño en realidad,
así como así. Eso está bastante bien. Ahora pensemos en lo que respecta
al posicionamiento, ¿deberíamos ponerlo
justo en el medio, un poco fuera a un lado, o cómo lo hacemos? En realidad, vamos a asegurarnos de que
estamos tocando el borde. Entonces solo lo estoy poniendo un
poco más a la derecha. Razón principal en realidad. Lo pondré del otro lado. Sí, la razón es porque
quiero ponerme como una
sombra viniendo en esta viga sobre este poste. Si haces clic en uno,
podemos hacer clic y mantener presionado, solo mira y visualiza cómo se
ve y puedes ver una manera agradable que se está deformando
alrededor de esta viga de aquí Y bastante como este resultado
general, sigamos adelante y mantengámoslo. Esto podría necesitar un par
de barriles adicionales. Sólo voy a duplicar
este de aquí. Va a duplicarlo de nuevo. Girado hacia un lado 90
grados. Apáguela. A lo mejor así. Si queremos girarlo ahora que giramos esto hacia un lado, lo que podemos hacer es cambiar el
artilugio de posición mundial a local
usando este botón de aquí Ahora solo podemos
girarlo amablemente. Quiero que el agujero sea
visible, para ser honesto. Es un detalle bastante bonito. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo ahora. cuanto al
extremo superior, en realidad
apagaré el artilugio local, así que en realidad podría simplemente
empujarlo un poco hacia abajo Creo que eso se ve
bastante bien. De hecho, vamos a comprobar.
Si tuviera que ponerlo por aquí, vamos a comprobarlo. Hagamos clic en uno y veamos cómo se ve desde la distancia. Creo que eso se ve
bastante bien. Ignoremos las sombras porque no son
realmente una buena manera acercar el zoom cuando lo estamos
haciendo así Bueno, manteniendo pulsada la derecha
, estoy acercándose. Estás creando una gran cantidad de
artefactos en realidad en el costado. Esto se ve realmente
bastante bien. Preocupado de que
tal vez no haya tan agradable sombra de sombra acaba
de aparecer a un lado No estoy seguro de por qué
fue así. Sí, las sombras
parecen salir, eso no es del todo agradable. Sólo voy a comprobar
realmente muy rápido si,
sí, olvidé por completo una cosa. Vamos a seleccionar todos
los tres activos D
dentro de la malla estática. Vamos a
hacer click derecho y vamos a seleccionarlos
para que sean como Nan. Esto nos ayudará a optimizar
la escena general. Espero que también nos ayude a mantener
alejadas las sombras a distancia. Si no mantiene las
sombras, está bien. También podemos trabajar con eso. Pero ahí tienes, Estamos recibiendo unas bonitas sombras que ahora
llegan a la propia choza. Eso es mucho más agradable en general. En lo que respecta a esta configuración, vamos a necesitar un banco extra
por aquí como hablamos. Podemos montar un banco
así así así, vamos a hacerlo
mucho, mucho más pequeño. Voy a
moverlo a un lado. Voy a hacer click,
voy a
asegurarme de que no se está colocando. Yo sólo voy a manualmente
simplemente arrastrarlo hacia abajo. Llegamos a esta posición. Esto es demasiado
grande de banco, así que vamos a
hacerlo mucho más pequeño. Entonces algo así. Un poquito. Un
poquito todavía demasiado grande. Vamos a lograrlo, así
que está bastante bien. También nos ayuda a romper un poco
la entrada, así que creo que está bien. Solo asegurémonos de
que no flote. Voy a apagar la grilla, esta afinación extra, voy a volver a encender la
grilla para que no me olvide. Sí, se ve mucho
mejor cuando esto se está rompiendo un
poco en lo que respecta al borde, se
puede ver que
está mucho mejor, pero todavía no está del todo ahí No me gusta la
forma en que está configurado. Voy a usar esta rueda
que va a ser usada como escudo y simplemente la
voy a poner a
un lado así. Algo simplemente va a
poner en el costado la báscula que necesitamos
para asegurarnos de que sea bastante más pequeña. Algo. Y eso se ve
realmente bastante bien. A lo mejor solo voy a usar un
artilugio local para simplemente girarlo hacia un lado un
poco como para que no
sea completamente
diagonal a la pared Sí, eso se ve
muy bien para nosotros. Solo asegurándome de
que el artilugio se ajuste de nuevo al artilugio mundial Vamos a tener algún
problema en el futuro. Esto se ve muy bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sigamos adelante ahora y de
hecho nos preparamos con un, en realidad
agarraremos un banco y
lo pospongamos a un lado. no voy a estar
usando esta bancada Ya no voy a estar
usando esta bancada de
aquí porque
quiero asegurarme de que la báscula sea exacta a la anterior. Sólo voy a agarrar esta
banqueta de aquí, sostener una, ponerla a un lado, tal vez algo como esto. Así como eso por aquí
está bastante bien. Me preocupa bastante
que esta banqueta no
se
pegue correctamente al suelo, pero creo que tiene que serlo. Sí, necesita ser girado un
poco como, Así que ahí vamos. Incluso podría simplemente
rotar esto un
poco para asegurarnos de que
compensamos esto demasiado. Voy a apagar
el chasquido de ángulo. Sí, esto se ve bastante bien, asegurándose de
que esté bien. Voy a volver a encender
los objetos de ajuste. Vamos a agarrar, en realidad todos
estos objetos de aquí, incluyendo la cuerda sujetan viejos, lo
pospongamos a un lado. Así que juguemos un poco con
la forma. La razón es que
porque no está tanto en una esquina,
está más en el medio. Tenemos que asegurarnos de
que esté correctamente configurado. Lo que voy a
hacer es que los voy a esparcir un
poco más por ahí. A lo mejor un poco más fuera
al balde lateral
pueda ir así. Para asegurarse de que
no sean demasiado compactos. Sólo voy a agarrar
esta cuerda y posponirla. Entonces creo que eso se ve
bastante bien juntos. Así,
nos da una bonita forma,
una forma circular en lo que respecta a
la forma general de la silueta
en la base. Conseguimos esto un punto de ruptura. Creo que eso se ve
bastante bien. Solo necesitamos
tal vez jugar con un poco de
extra en lo que tenemos. Por ejemplo, teníamos una cuerda
extra. Ahí vas. Esta cuerda de sección puede
salir hacia un lado
yendo a sostener vieja. Y sólo pospóntelo a
un lado. Así como así. En realidad, voy a
hacer click para simplemente posponirlo. A lo mejor rotarlo. Yo sólo lo voy a poner
de nuevo en este extremo. Aquí tienes. En
lo que respecta a esta ventaja, definitivamente
necesitamos
tener un poco de un extra. Solo pensemos en lo que respecta
a cómo queremos configurarlo. Podemos, por ejemplo, simplemente agarrar esos
barriles más pequeños de aquí. Yendo a agarrarlo como si
fuera a sostenerlo viejo, moverlo a un lado. Al igual que esa bodega me
pospagué a un lado. Esto ahora se interpone en el camino. Así que voy a
sacarlo un poco. El borde, esto es en realidad, voy a empujar un
poco hacia un lado, para que pueda simplemente mentir. Este tipo de rol, tal vez
pueda duplicar este
un poco como. Entonces ahora solo voy a
rotarlo al azar solo para ver
cómo se ve. Algo como esto, así
va a hacer bastante bien. Este solo puede ser como, este puede ser un poco de a este lado. Ahí vas. Bueno, creo que
se ve bastante bien. También podríamos agarrar
realmente como una cuerda,
algo así empujar sobre esto solo para tener más variables en lo que respecta a la altura
entre esos dos barriles. Así como así. Pero
como pueden ver, hay un problema
con que esto esté un poco desviado a un lado. Pero si me empujo por aquí, está un poco más lejos. Podría salirse con la suya con esto. Piensa que se ve
bastante bien. En realidad, sigamos
adelante y
mantengamos marcha para hacer clic en uno solo
para ver cómo se ve. Tal vez tengamos que empujarlo un
poco hacia atrás. Ahí tienes, mucho mejor. Una cosa que nos
queda por hacer es que en realidad esta cuerda es demasiado pequeña
ahora que la miro. Éste de aquí
en particular. Voy a
hacerlo mucho más grande. Voy a
empujarlo a un lado, eso va a
parecer que está encendido. Entonces este barril de aquí, que se ve bastante bien, incluso
podría salirse con la suya con solo deslizarlo
un poco hacia abajo. Voy a asegurarme de que
la cerradura de la red esté apagada. Ahí vas. Eso se ve
mucho mejor en general En lo que respecta a la barda,
tenemos un par de opciones. Tenemos este poste por aquí, tenemos este de aquí. Piense necesitará un poco de una lección extra en
lo que respecta a la configuración. Entonces vamos a
seguir moviéndonos con eso nuevamente dentro de
la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
89. Planificación de la colocación de utilería para el entorno UE5: Bienvenidos de nuevo a todos a
Blender a su vez con motor real cinco, la Guía completa para principiantes La última lección
nos agarramos un par de activos de venta
rápida, que ahora vamos a
poder aprovechar,
y configurarlos dentro de la escena Antes de hacer eso,
lo que te recomiendo hagas
es simplemente agarrar todos estos activos y ponerlos a un lado en algún lugar
dentro de un entorno. Lo que realmente te ayuda
cuando se trata de la
configuración general y solo visualizar qué tamaño
son los apoyos y demás En realidad, la mejor
manera de hacerlo es dentro de la carpeta de activos de tres
días. Si solo tuviéramos que ir
al filtro de malla estática. Si no tienes
eso, solo asegúrate tener esto habilitado por aquí. Sí, sólo
vamos a agarrarlo. Estoy revisando la barda de madera. Alguna razón no se está cargando. Oh, ahí vamos.
Sólo voy a seguir
adelante y hacer clic en
el eliminar por ahora. Lo que también voy a hacer es que
voy a usar la herramienta de ajuste a cuadrícula. Voy a cambiar esto
a algo así como 50, así que sería más manejable
en lo que respecta al tamaño Entonces sólo voy a empezar a
colocar todo abajo, lo que tengo básicamente
en lo que respecta a esto, para ver y visualizar cómo se ve
todo este conjunto, solo un par de rocas. Voy a colocar rocas una al lado de la
otra, en realidad. Así que no estaría tanto en nuestro camino ya que todavía no los vamos
a usar. De barriles por aquí también. Tamaño de barril por ejemplo, es un poco demasiado pequeño. Tal vez necesitemos aumentar eso. El banquillo es un
poco demasiado grande en realidad, posible que necesitemos
bajar eso solo visualizando
cómo se ve Bajo nuestras
condiciones de iluminación y demás, podemos identificar
si va
a quedar bien o no
dentro de ciertas áreas Por ejemplo, esta
es escalera de aquí. Podemos ver la altura de la misma. Ahora mismo, solo lo estoy
visualizando muy rápido. Voy a poner
esto abajo para que podamos ver qué tan alto es esto en
comparación con la casa. Voy a hacer clic en el control
Z para volver a bajarlo. Ahora, finalmente, una vez que tenemos la idea general de cuán
grandes son estos activos, queríamos asegurarnos de que en
realidad están a la misma altura. Este gorrión se ve un
poco demasiado pequeño. Tendremos
que ajustarlo en un momento. También cambiaremos el tamaño del
snap a cinco. Tendremos más control en
lo que respecta a que estamos reemplazando. Normalmente mantengo la rejilla
encendida ya que me ayuda a quien simplemente no pasa demasiado tiempo simplemente colocando el objeto
exactamente en el espacio. Bien, ahora que tenemos
todos los activos arriba, volvamos a
la cabaña y
hablemos un poco en lo que respecta a la sustitución de
ciertos activos. De hecho voy a agarrar estos activos y
ponerlos a
un lado un poco más. Va a mantener el control y solo asegurarse de que la
esfera no esté seleccionada. Y luego solo ponlo un poco más cerca,
así como
así, para que pudiéramos ver
todo en la choza y todos estos activos. Bien, los principales
problemas
a la hora de este tipo de configuración es en lo que respecta a lo
vacío que se ve todo. Tenemos bordes rectos principales
que van por aquí. Tendremos que desglosar esto. Así que probablemente necesitamos tener una cierta cantidad de apoyos
en esta ubicación Por aquí, podemos tener una escalera que viene de
esta sección por aquí. La razón principal de esta
escalera sería simplemente conseguir unas sombras más bonitas proyectadas en la pared del plano que está
justo detrás de ella Tenemos algunas
ventanas en el costado, así que sólo vamos a tenerla un
poco en el medio, tal vez un poco
a un lado, dependiendo de cómo se esté echando la
sombra Entonces esta sección de
aquí requeriría cierta porque el muro, como se puede ver por aquí, es bastante llano. Debería haber acercado tal vez. Al hablar de esto,
solo estoy mirando principalmente los apoyos que
tenemos a un lado Por ejemplo, esta
escalera de aquí. Puedo ver la altura de misma en lo que respecta a, por
ejemplo, un banco. Podríamos configurarlo para que esté al lado de la entrada
en algún lugar por aquí. Al igual que la razón de ser
es para
ayudarnos a romper este
ángulo por aquí. Es como 90 grados,
es demasiado perfecto. Necesitamos solo poder
usar algunos de los apoyos para ayudarnos a que se vea un poco más
orgánico. Eso es. También conseguimos un par
de vallas por ejemplo. Esta zona de aquí
es más orgánica. Es lo contrario
de Ridge básicamente. Es demasiado orgánico, es demasiado suave. Pero al usar esas vallas,
podríamos, por ejemplo, ayudarnos a obtener ese poco de ángulos más
agudos por aquí Trabajaremos en el tipo de
vallas y tal vez tengamos algo detrás de las vallas
mismas como algunos apoyos, tal vez arbustos o algo por
el estilo que vamos a montar con
el Y en lo que respecta a los propios
apoyos, tenemos un par de
escudos, por ejemplo Podemos simplemente ponerla por
aquí junto a las montadas. Tenemos, por ejemplo, también
el lado trasero, que si
lo miráramos por el lado trasero de aquí, tendremos que trabajar en lo que respecta a ciertos
apoyos también Por ejemplo, los apoyos
que estoy buscando
se colocarían quizá por aquí solo
para ayudarnos a descomponerlo. El banquillo estaría por aquí y
sería como una barda. No olvidemos la barda de la
que acabamos de hablar. La barda estaría
por aquí también. Incluso mirando desde este ángulo, podríamos conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. Pero eso es solo una composición
general de donde estamos imaginando
como artículos para estar en lo que respecta a ayudar
básicamente a esta
composición general de la casa Para solo asegurarnos de
que no tenemos esos bordes afilados yendo
rectos y como angulados en 90 grados y demás para
ayudarnos básicamente a que se vea y se sienta más
orgánico y que se vea un
poco más realista Ahora que tenemos una idea general de dónde vamos
a colocar los apoyos, ahora
necesitamos hablar sobre cómo los
vamos a colocar porque en realidad es
importante configurarlo Vamos a agarrar
barriles, en realidad como. Así que vamos a agarrar un
cubo y una cuerda también. Esta soga de aquí, sólo
vamos a duplicar una vieja entera,
ponerla a un lado. Así que en realidad podríamos necesitar recogerlos un poco, envolverlos un
poco más cerca, y tenemos que
preocuparnos por el tamaño. Ahora en realidad
lo voy a poner un poco a un lado. Lo que podemos hacer, un
truco muy pulcro para esto es si
tuviéramos que hacer clic en el
botón de nuestro teclado, realidad pone todo en el suelo y
colocándolos muy bien en el suelo. De nuevo, al hacer clic en
el botón del teclado simplemente se coloca
todo hacia abajo así. Estos podrían necesitar
hacerse individualmente o podrían estar
colocándolos en el suelo. No estoy seguro de por qué
no se mueven, para ser sinceros. Ahí vas. Eso podría tener algo que ver con la
colisión. No estoy muy segura. Ahora que los tenemos, todo colocado
en el suelo, adelante y
arreglemos
ciertos problemas de escalabilidad Por ejemplo, este
barril, en comparación, va a ser demasiado
pequeño para eso por barril. Entonces sigamos adelante
y escalémoslo. Vamos a darle la vuelta,
darle la vuelta y ver,
sí, tiene como una bonita sección,
esa sección blanca de aquí. Voy a seguir adelante y
evitarlo un poquito. En realidad es un poco
demasiado grande ahora para un barril, así que solo voy a
hacerlo un poco más pequeño. Ahí vas. Ahora sigamos adelante y
comencemos a colocar los objetos. La forma en que me gustaría
colocar estos objetos es si solo te
mostrara visualmente, va a ser en lugar de simplemente dispersar
al azar como
esto o esto, o esto En lugar de lo que
tiendo a hacer es que tiendo a tratar de obtener una forma general
más agradable Así que tendríamos un tipo n
más grande de utilería, y luego junto a él
tendría un puntal más pequeño, y tal vez incluso un puntal
más pequeño por aquí. Así que de esta manera tenemos
como una especie de borde tipo Jagger dando vueltas Eso nos ayuda de nuevo,
romper la superficie como se forma de digamos
como un triángulo y otras cosas Y esto es especialmente bueno
en este caso en particular. La razón es que si tuviera que mostrar esto en la
sección de aquí, queremos hacer más énfasis en la forma
general de la cabaña. Y eso va
a ser bastante útil para nosotros porque básicamente
vamos a tener una composición de utilería que conduzca hacia
la sección principal, básicamente de la cabaña, la estructura general,
y demás Y solo hace que se vea
mucho más agradable en general. Teniendo eso en cuenta,
vamos a seguir adelante y trabajar con lo que tenemos con
los apoyos y demás. Vamos a tener
un solo barril que sea un poco más grande por aquí. Vamos a tener un
par de barriles por aquí formando ese dicho
triángulo que va hacia arriba. Lo que tenemos que hacer ahora
es simplemente
enfocarnos en cómo va a verse desde múltiples ángulos. Aunque al hacer clic en uno, podemos ver que este es nuestro ángulo
principal, que por cierto, puedo ver que no se ve tan
bien porque simplemente
vamos a agarrar a todos ellos sosteniendo turno y simplemente
haga clic en R o lo siento. Y solo gíralos
un poco como así ponlos un
poco a un lado. Ahora veamos cómo se
ve ahí. Eso se ve mucho mejor.
Todavía tenemos ese ángulo. Puedo hacer clic, lo siento x ahí. Puedo hacer clic para acercar
desde esa misma posición. Entonces no afectaría nuestra perspectiva.
No lo deformaría. Tiene eso un ángulo. Así que estoy bastante contento con eso. Pero ahora el tema principal está en lo que respecta a esos apoyos que se
ven bastante iguales Son duplicados, obviamente, así que van
a tener el mismo aspecto Pero con solo girar un poco este
alrededor, ejemplo en esta dirección, vamos a tener un aspecto completamente
diferente a ellos. Son bastante ruidosos,
son bastante desordenados. No van a
parecer demasiado idénticos. No vamos a solo
mirar pequeños detalles. Por ejemplo, éste
y éste de aquí. No va a
ser exactamente lo mismo. Voy a usar
este cubo para colocar un puntal más pequeño por aquí que va a
quedar bastante bien. Y para ayudarnos con eso
aún más, en realidad, voy a agarrar estos apoyos y solo hacerlos un
poco más pequeños Eso es demasiado pequeño. En este punto, voy a
apagar el escalado y simplemente hacerlo yo mismo a mano. Eso es mucho mejor
si hacemos clic en uno. Y voy a hacer clic, hacer
clic en uno, hacer
clic y mantener pulsado para acercar mientras se mantiene pulsado el botón
derecho del ratón. Es decir, vamos a
ver cómo se ve. Eso se ve bastante bien. Eso ya se
ve bastante bien. A lo mejor el cubo
es un poco, necesita estar centrado, el cubo es un
poco demasiado ancho para mí. Voy a hacer click
y sólo voy a aplaudirlo un poco En realidad voy a
hacer clic en control. En lugar de
quitarnos el escalado, voy a hacerlo más pequeño a 0.125
Nos va a dar un control mucho más agradable Una cosa que parece un
poco demasiado vacía, así que vamos a usar esta cuerda. La cuerda en sí
es demasiado pequeña. Voy a aumentarlo en comparación con esta cuerda de
aquí en el costado. Va a parecer demasiado delgada. Entonces ahora que lo miramos, va a verse
mucho, mucho más agradable Me preocupa que
la cuerda en sí, tal vez necesite girarla
un poco para enfatizar un
poco
su forma. Ahí vamos. Nos conseguimos, creo,
un tipo de montaje muy agradable. lo mejor tal vez voy a agarrar estos, por cierto, mientras
selecciono todo. Si seleccionas esto
como último objeto, tendrás el artilugio
en el último Ahora puedes hacer clic en
R o simplemente puedes rotar esto un poco como si fueras a hacer clic en uno para
ver cómo se ve esto. Esto se ve mucho mejor, pero no me gusta esto es un poquito.
Voy a revisar otra vez. Esto está superponiendo
toda esta forma por aquí. Así que sólo voy a ir por el
otro lado, en realidad uno. Y ahí vamos, Eso se
ve mucho mejor. Se puede ver que
estas formas no se están quedando atrás en
lo que respecta a la puesta en marcha. Lo que quiero decir con eso es simplemente agarrar un poco más de cerca
las formas ellas mismas, todavía
tienen un bonito
énfasis el uno en el otro, así que éste va hacia adentro y éste
sigue siendo visible, así que están muy bien empacados Mientras que al mismo tiempo está formando este tipo
de triángulo conformado. Tal vez consideraría poner algo de extra por
aquí como un apoyo extra. Como algo corto
como tal vez como uno de esos palos de barda. Pero en definitiva, creo que
se ve bastante bien. No necesitamos declarar sobre
hacer en lo que respecta a los apoyos. No queremos que sea
demasiado desordenado y todo eso. Solo queríamos estar
buscando parte de ello, ya que esto va a
quedar bastante bien, creo que todo
va a estar bien. Solo pensando en lo que respecta a los otros apoyos que
necesitamos montar, por
ejemplo, fuera de un lado que tal vez
tengamos que considerar De hecho voy a aumentar la escala sólo un
poco. Ahí vas. Eso va a
quedar mucho mejor. ¿Todo bien? No, eso no es
algo que quisiera hacer. De hecho voy a
desactivar el modo de escalado. Va a
aumentarlo un
poco , algo así. No me gusta que el
agujero no sea visible, así que en realidad voy a
rotar un poco. Eso en realidad está bastante bien. Sí, eso me parece bastante
bien. Sigamos adelante y ahora pasemos
a esta otra sección de aquí. Como hablé antes, necesitaremos algo de escalera y
necesitaremos algo de tiempo extra. En realidad, vamos a seguir con esto
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco.
90. Color de cercas y cuerdas en la escena de UE5: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Jed five, The Complete Beginners Guide. En la última lección, nos
dejamos escapar
colocando un par de
apoyos dentro de la escena Ahora vamos a seguir adelante y en realidad agregar un
poco de extra. Estaremos agregando bolígrafos,
pero antes de hacer eso, me gustaría simplemente
agarrar este escudo y hacer uso de él en
esta esquina de aquí. La razón principal es, aunque
no va a ser tan visible
si haces clic en uno, todavía nos va a ayudar en
lo que respecta a solo obtener un poco de un
detalle extra o esta área. Yo sólo voy a seguir
adelante y hacer eso. Sentí que estaba un poco demasiado vacío en esta sección básicamente. Ahora bien, esto podría parecer un
poco demasiado similar a
este otro. Lo que voy a
hacer es
encender el artilugio local Voy a darle la vuelta. Entonces eso debería darnos un
muy buen tipo de resultado. Ahí vas. Incluso
podríamos rotar un poco, mucho mejor. Bien, en lo que respecta
a esta barda, vamos a seguir adelante
y agarrar el poste. Y esta barda de aquí,
vamos a sostener a Alt, vamos a
posponer a un lado así así. Y luego vamos a empezar
a pensar en lo que respecta a cómo podemos
colocarlo de nuevo y cómo
podemos configurarlo. Por defecto esto
ya tiene un post, este primero, pero
como puedes ver, tenemos un poste extra
y eso en realidad va a ser usado solo
al final. Lo que vamos
a hacer ahora mismo, vamos a sostener Alt, vamos a simplemente
arrastrarlo a través, así que solo vamos a
conectarlo hasta llegar al
tipo correcto de configuración. Y eso se ve bastante bien, sigamos adelante y
mantengámoslo ahora lo que también tenemos que
hacer es que básicamente
necesitamos agarrar a otro. Vamos a sostener a Alt,
vamos a
empujarlo a un lado. Así como así. Nos hemos
arreglado a nosotros mismos. Ahora lo que podemos hacer es
poder seleccionarlos todos. Podemos hacer clic y simplemente
podemos girarlo, hacer que se vea un
poco más orgánico. También podemos por ejemplo seleccionar
éste y luego mantener pulsada shift,
seleccionando el medio, en cuyo caso el
artilugio va a estar dentro del objeto medio Eso es en realidad, el artilugio va a estar en
la propia publicación Y de esta manera podemos
simplemente girarlo un
poco y hacer que la forma sea un poco más
orgánica básicamente. Así como así. No es exactamente
un poco recto de un extra. En lo que respecta a la puesta en marcha, sólo
voy a poner esto. Bien, tenemos que
estirarlo en realidad. Incluso así
estaría bastante bien. Creo que eso está bastante bien. A lo mejor un poco más cerca,
tal vez algo así como. Así que de cualquier manera va
a quedar bastante bien. La siguiente zona para las plumas
puede ser la parte posterior, por ejemplo. Si tuviéramos que
agarrar todo esto, así como así, podemos,
podemos empujarlo hacia un lado. Esto no es tan visible, sobre todo si hacemos clic en uno. Pero aún así nos ayuda a
romper un poquito, esa tensión que surge
solo un poquito
más por aquí. Podría haber olvidado
agarrar el 01 también,
así que solo voy a
seguir adelante y eliminarlo. Va a
agarrarlos a todos sosteniendo el turno como una propina rápida va a ser. Si tuvieras que hacer clic en
control para agruparlos, ahora básicamente
puedes
seleccionarlos y seleccionarlos de nuevo. Y si haces clic para
salir de la vista del juego, puedes ver que
hay bordes verdes, lo que significa que básicamente esta
es toda la selección. Es mucho más fácil seleccionarlos general con la selección. Entonces podemos simplemente, por ejemplo, hacer un buen tipo de
ofensa sobre en esta área. Es así. No me gusta mucho
este de aquí. Voy a pegarle turno
para desagruparlos, hacer un par de ajustes, algo así, quizás Eso se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Se controla de nuevo
para agruparlos. Ahora todo está muy bien
agrupado. Sigamos adelante y ahora
mira la parte de atrás un
poco muy rápido. Voy a hacer clic en uno en realidad, solo para ver cómo se
ve desde atrás. Sí, definitivamente vamos a necesitar
algo de follaje en este punto. Ya que tenemos un
poco de tiempo extra,
sigamos adelante y en realidad
hablemos del follaje en sí. Pero en realidad voy a dejar
eso para la siguiente lección, porque acabo de
recordar que necesitamos ajustar un poco la cuerda
en sí. Lo que quiero decir con eso es que
no es lo mismo que esta
cuerda de aquí. Vamos a estar
jugando un poco
con el color en sí. Podemos o entrar en
esta cuerda por aquí, encontrar el material,
encontrar la textura. Y podemos simplemente, por ejemplo, aumentar el
brillo por aquí, y va a estar
pareciendo mucho más blanqueado y
demás. Eso es bastante agradable. Vamos a fijarlo
a un valor de 0.51 0.5 Podríamos incluso bajar
el vibrante por ejemplo, o en realidad aumentarlo menos
vibrante en este
caso es básicamente, nos permite tener una variación de color
más No es tan visible
en este caso en particular. No utilicemos esta.
Vamos a usar la alternativa. El del que
también me gustaría hablar va a ser si
cambiáramos un matiz, puede ver cambiando de color simplemente
desviándolo un poco. Al igual que se puede obtener, por ejemplo, más de una lata para
verde y otras cosas Si quieres ir
al otro lado, lo que tendrías que hacer
es básicamente tener que
ir al 360, que
es el extremo superior. Y entonces tendrías que
bajar básicamente esto desde
el otro lado. Y así así
somos capaces de obtener una
lata un poco diferente antes y después. Eso es un poco
demasiado poca cosa así tal vez sería mejor.
Eso es más un morado. Eso no me gusta del
todo para ser honesto. Lo mantendré más cerca
del valor por defecto. Sí, pero solo cambiar
el brillo del pensador estuvo bastante bien. Va a hacer clic. Sí. Va a volver
también a esta
soga de aquí. Entra en el extra por ello. Encuéntrame, vaya al brillo, solo
voy a
aumentarlo un poco. Sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. Estoy bastante
contento con el resultado. Sí, en la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar
con el propio follaje. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco.
91. Modo de follaje UE5 para la colocación de Asset: Bienvenido de nuevo
para planificar el giro, motor
real cinco, la guía
completa para principiantes. En la última lección,
nos pediremos ajustando y
ajustando algunos de
los valores de color para la cuerda y agregando un poco de
cerca en la parte posterior Ahora vamos a
seguir adelante y en realidad solo quitamos estos postes
y todos los pros. Nos vamos a
quedar con las rocas por ahora porque vamos
a aprovecharlas. Pero el resto de los accesorios, en realidad no
son necesarios, solo
van a interponerse en nuestro camino cuando nos vamos a estar instalando
con el follaje En lo que respecta al
follaje en sí, tenemos que hacer es
en realidad tenemos que
volver al lanzador de
juegos épicos, porque estos árboles todavía son rápidamente parte
del puente Quicks Así que tenemos que ir
al mercado y tenemos que encontrar los árboles. Son permanentemente libres. No son necesarios para ser
comprados ni nada, pero aún así necesitan
ser obtenidos del mercado. Si solo tecleas negro
mayor, ahí tienes. Yo deletreé mal. No parece querer darme un
negro mayor con un hueco. Te vas a encontrar unos
árboles quisgascan,
tienen un tienen Puedes hacer clic en el icono
amarillo de
aquí para encontrar mucho
extra que tienen, incluyendo variaciones
de árboles y otras cosas. Pero realmente me gusta
el anciano negro. Ve estos árboles por aquí. Solo asegúrate de
descargarlos y sumarlo
al proyecto y
van a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y
después de descargarlo, voy a
agregarlo al proyecto. Déjame seguir adelante y encontrarlo por aquí. Uno por aquí. Yendo a seguir adelante y
agregarlo al proyecto.
Así como así. Mientras espero,
voy a volver
a los juegos de Epi, o al propio motor Unreal Voy a subir
al puente Quiksil. En cuanto al follaje, en lo que respecta al follaje
más pequeño, esos no son los árboles. Podemos encontrarlos todos dentro de la
sección de plantas de raza por aquí. Sigamos adelante y abramos
eso y hay un montón de eso para que podamos
aprovecharlo. Los que
vamos a estar
buscando van a ser huso
europeo. Son muy buen
tipo de arbustos. También vamos a estar
buscando arándano rojo. Es muy agradable
ayudarnos a agregar un poco de color. Hará que parezca que la persona está cultivando algunas
bayas en la zona. Yo sólo voy a seguir
adelante y agregar arándano rojo así como
el huso europeo, como
así. Ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. Lo que tenemos que
hacer también es que tenemos que transformar esto en una malla. Sólo vamos a agarrar
todas las mallas de gato. Voy a
abrir las mallas de St. Va a seleccionarlos todos. Voy a darle la vuelta
a así como así. Tomará algún tiempo para eso. Nosotros sólo le damos un segundo. Voy a volver a revisar el
mercado y debería haber agregado los
árboles ya para mí. Eso es bastante agradable. Voy a quitarme
las medidas estáticas por ahora porque la razón es que aquí
tenemos algo de follaje. Te voy a enseñar
cómo configurar el follaje con las
rocas en realidad primero, antes de que hagamos eso,
vamos a entrar en el contenido. Revisa el saúco negro y
debe tener follaje. Sencillo. Cuando esos
son los que estamos buscando. También tenemos que
ir a la geometría. En realidad, voy a ir a
las mallas estáticas
dentro de un anciano negro Ve a seleccionarlo todo.
Yendo al click derecho y voy a
convertir esto a un Nant Voy a
esperar un poco. En realidad todo ya
se volvió a N es, así que eso es bueno para nosotros. Bien, así que sí, estamos bastante listo para irnos. adelante y hablemos un poco en
lo que respecta a
configurar el follaje en sí dentro de
una esquina superior izquierda, vamos a cambiar el modo
de modo de selección
a follaje como. Entonces deberíamos tener muchos
extras ahora mismo que
agregamos nuestras propias cosas en
lo que respecta al follaje, pero los vamos a
dejar por ahora. En realidad, no se están cargando con las miniaturas.
No estoy seguro de por qué. Lo que te recomiendo que
hagas es que en realidad te
recomiendo que cierres
el bit del navegador. Es decir, una vez que lleguemos a las rocas de esta
zona de aquí, no
puedo
seleccionar las rocas. La razón
es porque ya
no estamos en el
modo de selección. Déjame seguir adelante y encontrar las rocas de
los mega escaneos, gratis, los activos, el bosque Boulder, esas cosas para Fort Boulder Voy a, antes que nada,
solo asegurarme de que esa noche
esté habilitada para eso. Vamos a simplemente arrastrar y
soltar esto en donde dice que tipo de
follaje va a
arrastrarlo y soltarlo por aquí. Va a arrastrar y
soltar otra roca. Tenemos dos cantos rodados
en esta lista masiva. Ahora voy a seguir adelante y cerrar este navegador de contenido. En realidad, antes de hacer eso, voy a ir al modo
de selección. Voy a borrar
ambos cantos rodados. Voy a volver
al modo follaje. Ahora, finalmente va a cerrar el navegador de contenido.
Así como así. Si queremos
abrirlo por cierto,
podemos hacer clic en el espacio de control y simplemente hablarlo con el layout. Solo un recordatorio rápido, vamos a encontrarnos los
cantos rodados como Así que en
realidad voy a seleccionar en
uno de ellos, no importa Va a controlar A para
tener todo seleccionado. Y sólo voy
a marcarlo. Solo asegurándome de que
todo esté marcado. Básicamente, lo que sea que esté
marcado nos va a permitir colocarlo
dentro de las escenas Sólo voy a
tener a ambos seleccionados en la parte inferior de esto. Con esos dos seleccionados, vamos a tener opciones
adicionales. Tenemos al azar que básicamente
va a afectar cómo se
gira alrededor de sí mismo. Básicamente es por
defecto debería estar encendido, nos
va a dar un aspecto
más orgánico para las plantas aunque sean
más o menos duplicadas. Entonces, en lo que respecta al ángulo de pendiente del
suelo, eso es bastante importante
cuando se trabaja en áreas más grandes. Básicamente no lo pondría en la pendiente simplemente
tocando la pantalla. Me puedes ver colocando
todas estas rocas. Si quieres
quitarlo, puedes sostener shift, lo que convertirá mi pincel en borrar y solo podemos
quitarlo así Una cosa a considerar es
en lo que respecta a la densidad. Si tienes una densidad
que es bastante alta, va a estar dándonos eso, va a hacer clic en controlar
que para hacer esto también
podemos cambiar
la densidad del dolor de
aquí a algo
así como un valor de 0.1 y nos daría un patrón
más disperso alrededor. Hay una densidad de dolor en
el individuo básicamente, en lo que respecta al
follaje individual también. Por ejemplo, si
usas múltiples activos, quieres que algunos de ellos se generen menos y algunos de
ellos se generen más. Puedes usar esta
opción por aquí. En cuanto a la densidad, si tuviéramos que establecer hasta 50, va a desovar aún menos roca Eso es bastante agradable para nosotros. Ahora en lo que respecta a la escala, sigamos adelante y le
preparemos algo al punto 1.1 que nos va a dar
unas bonitas eraciones de rock Ahí vas. Echemos un vistazo en lo que respecta
a la colocación de offset, creo que en realidad
se ve bien. Voy a guardarlo como
es una línea de ángulo máximo. Realmente no es necesario para que en realidad uno en el que
estamos buscando
va a ser un ángulo de inclinación aleatorio o algo así como rocas.
Esto es bastante necesario. Podemos configurarlo en
algo así como 180 y básicamente girará las
rocas por completo. Nos va a dar un tipo de look más
aleatorizado. Eso es exactamente lo que queremos. Quiero más rocas en lo que respecta a esta zona de playa por aquí. Tal vez algo así como algunos
tipos por aquí también. Apenas un par por aquí. A lo mejor algunos por esta zona de aquí. Sólo estoy
esparciendo por ahí. Cuando estoy trabajando en
lo que respecta a las rocas, sólo
voy a
alejar un poco para la explicación. Generalmente segundo, suelo tratar de
agruparlos un poco. Por ejemplo, tenemos algunas
rocas en esta sección por aquí junto a
esta pendiente por aquí, tal vez algunas rocas por aquí. Y luego la sección de aquí, esta sección de aquí, tal vez aquí también. Hay un charco que
tenemos por aquí. A lo mejor tendríamos una
roca más grande en esta sección. Generalmente, no queremos que
esto sea como mucho
tipo de clúster de una configuración. Lo que queremos es que
básicamente queremos tenerlo configurado en lo que respecta a solo tener más partes rotas
desde la distancia, parecería que está ahí como parte de múltiples clústeres
de objetos, básicamente. Si eso tiene sentido.
Yo sólo voy a seguir adelante y continuar
con la colocación. Podríamos necesitar un
poco de extra en lo que respecta a que la densidad
va a cambiar de nuevo a realmente 80 y solo vamos a
comenzar a agregar un
poco más en lo que respecta a
ese poco de eso aquí también. Por aquí arriba, tal vez un
poco de extra aquí. Tenemos que hacer clic en uno y
ver cómo se ve esto. Este necesita un poco
de extra aquí. En lo que respecta a esta
sección por aquí, lo que
podemos hacer es seleccionar single, lo que nos permitirá dentro de
esta sección de aquí, lo que nos permitirá
básicamente poner roca una por una, solo
podemos comenzar a colocarlas. Y en realidad, perdón por que eso
se colocara todo a la vez. También tenemos que ir hacia arriba
y tenemos que seleccionar. En lugar de todos los seleccionados, necesitamos cambiar el
ciclo a través de seleccionados. De esta manera vamos a empezar a
colocar rocas una por una. Básicamente, la colocación
parece ser un poco demasiado baja. Pero eso está bien, porque en realidad solo
estoy planeando cambiar la escala por
esta escala mínima. Voy a cambiar
a 2.8 como máximo a 1.5 algo así. A lo mejor voy a conseguir rocas más bonitas en esta sección así como así Creo que se ve bastante bien. A lo mejor necesitamos un
par de rocas por aquí que nos ayuden a
romper la superficie. En lo que respecta a esta sección, a lo mejor voy a conseguir como una
roca extra que es casi perfecta, pero no del todo.
No quiero esta roca. Esta roca mira un
poco, a su alrededor. Para mí esto podría
estar bastante bien. En realidad, bastante así. En realidad, tal vez como un
par de rocas por aquí. Creo que eso es
perfecto. Sí, en realidad
no nos vamos a preocupar demasiado por
ello. Ahí vas. Un par de rocas
más pequeñas también. No nos olvidemos de eso. adelante y cambiemos
la escala a 0.5 y 0.6 Tendríamos más controlabilidad en
lo que respecta a la báscula Nosotros sólo vamos a sumarlos. Aquí tienes. Así. No me gusta esta roca. Esto se ve bien. Sí, eso es más o menos. Cuando se trata de
la colocación de la roca, la
vamos a dejar como está. Siempre podemos hacerlo
un poco más. Si queremos hacer una selección
rápida, un ajuste rápido, también
podemos hacerlo. Podemos seguir adelante y
pasar a seleccionar el modo. Podemos seleccionar una de
las rocas, por ejemplo. Podemos hacerlo más grande. Podemos simplemente tratarlo como un objeto básicamente
con la herramienta de selección, así como
así puede hacer que
esta roca sea más bonita Déjame hacer la selección. En realidad, solo necesitaba presionar G. Voy a seguir adelante y
usar la Escala Mundial. Esto no parece
querer girarlo de
la misma manera que estoy
tratando de que gire. Está bien. Yo solo lo haré como,
así que ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. Bien, así que eso va
a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
92. Colocación de árboles y follaje en UE5: Bienvenido de nuevo. ¿Alguna vez
corriste a Blend the tone? Motor real cinco, la guía
completa para principiantes. En la última lección
nos
dejamos con que me preparé para las rocas. Ahora vamos a seguir
usando el follaje. En este caso, vamos
a seguir adelante y hacer uso del follaje para los árboles reales y
los arbustos y demás. Sigamos adelante y
comencemos de inmediato. Primero que nada solo seleccionamos
las rocas que teníamos antes. Voy a seguir adelante
y seleccionarlos a ambos. Recién seleccionado, no se
debe seleccionar nada más por ahora. Entonces vamos a seguir adelante
y golpear el espacio de control. Vamos a ir
sobre un anciano negro. Aunque como puedes ver, parte del follaje ya
está aquí, no
es el caso de los árboles. La razón es que
los propios árboles en realidad lo ponen hacia arriba. Los propios árboles en realidad, tienen múltiples variaciones y por lo general no van dentro porque por esa
razón no
necesitas abrumar la lista Lo que quiero decir con eso es que si
vas al follaje, ves que hay pintor de
pivote y pintor pivote de viento
simple es más de un tipo
pesado de performance de un árbol. No necesitamos
preocuparnos por eso porque los que
vamos a usar
van a ser más cantidad
en lo que respecta a los árboles. Entonces vamos a hacer uso
del viento simple. Sigamos adelante y arreglemos eso. Sólo podemos agarrar un
par de árboles. Y solo estoy pensando en lo que respecta a la cantidad que deberíamos agarrar, creo que solo
vamos a agarrar los primeros cinco y eso debería
ser suficiente para nosotros. En realidad, voy a agarrar también
el número seis, ya que es un bonito arbusto. Sigamos adelante y agarremos eso. Y el número cinco también. En total, conseguimos
siete artículos seleccionados. Eso debería ser más que suficiente. Vamos a agarrarlo, arrastrarlo y soltarlo en la sección. Entonces va a compilar
todos los shaders para nosotros. Ahora podemos seguir adelante y
golpear el espacio de control para cerrar esta ventana abajo y nosotros mismos, los árboles que acabamos de tener. En este caso, podría
ser más fácil
usar la funcionalidad
de búsqueda en la parte superior. Si solo tuviéramos que
escribir en negro, deberíamos
poder encontrarlo como. Entonces lo que me gustaría
hacer es en primer lugar, me gusta seleccionar todo lo
que solo me gusta para habilitarlo. Me gustaría simplemente usar la herramienta de
pintura para simplemente cepillar todo en el que va a haber mucho follaje. Pero solo aguanta conmigo porque simplemente
carga todo adentro. Básicamente solo prepara
todos los tonos para que lo tenga hecho. En primer lugar, antes de
hacer otra cosa. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en control z y en realidad
trabajar con lo que tenemos. primero es lo primero, solo
quiero
saber cuánta densidad hay. Parece que es bastante denso. Voy a hacer click control dijo que va a establecer la densidad de la
pintura algo así como 0.01
Sigamos adelante y veamos, esto sigue siendo bastante. Sigamos adelante y
configurarlo en 0.001 Ahí tienes. Eso se ve mucho
mejor en o configurado. Vamos a ahora solo follaje en lo que respecta a dónde lo
estamos haciendo por ahora. De hecho vamos a hablar
un poco de eso. Voy a colocar un par de árboles solo para la referencia, como hablar un
poco de ello, ¿de acuerdo? primer lugar, en
lo que respecta a los árboles, debemos considerar
qué tipo de escena, qué tipo de composición
y toma estamos teniendo. Debido a que estamos teniendo un
disparo desde este ángulo, va a ser necesario interpretar
también cómo
van a estar golpeando las sombras, por ejemplo, desde este lado de aquí. Porque también tenemos el sol
que viene de las sombras. Si colocamos árbol por ejemplo,
por aquí básicamente se echan desde esta dirección
a la casa. La razón por la que esto
es importante es porque también nos permite obtener algunos
detalles adicionales de sombra en la casa. Hace que se vea un
poco más animado, sobre todo cuando la atención
va hacia la choza. Porque los árboles, si
le echamos un vistazo, también tienden a tener un poco
de movimiento en ellos. Por defecto, deberían
tener algún movimiento agradable. Ahí tienes, se están moviendo, así lo hacen las sombras con ellos. Eso es bastante agradable en general. Si tuviéramos que colocar un árbol,
como tal vez por aquí, pensamos en
mover
la sombra a un lado solo para
poder atrapar esa sombra en el costado. Entonces voy a mantener el control L y simplemente moverlo
hacia un lado. Sólo un poquito
demasiado, tal vez. Me pregunto si el árbol
en sí está bien. Podría estar un
poco demasiado cerca. Va a seguir adelante y mantener
turno. En realidad elimínelo. Va a ir al modo único
y simplemente tocarlo una vez más. Esto se ve mucho mejor. Va a
ir realmente al modo Seleccionar. Selecciona el árbol que va a golpear para asegurarte de que veo con qué
árbol estamos trabajando. Sólo voy a jugar un poco con
la sombra. Va a apagar un poco el
modo ángulo también. En realidad va algo como
esto es bastante agradable tal vez. A lo mejor este árbol es un
poco demasiado grande para nosotros, así que en realidad voy a
hacerlo más pequeño y
acercarlo más a nosotros. Así como así. Creo que
eso es mucho mejor. En lo que respecta al mundo configurado, voy a estar jugando un poco
con la posición. A lo mejor detrás de las rocas
sería mejor. Si haces clic en uno, nosotros podemos. No vemos tanto la base
del árbol. Están
escondidos por las rocas, que es exactamente lo que queremos. Eso es muy agradable para nosotros. Solo me pregunto si
realmente está bien o si necesitamos hacerlo aún más pequeño. No necesitamos
cubrir exactamente esto en sí mismo. Sólo podemos cubrir el
costado de esta zona. Y podría estar bastante
bien y creo
que eso está bastante bien. Algo así como Entonces necesitamos un par de
árboles en la parte de atrás, así que sigamos adelante y
juguemos con eso. Sí, creo que va a
estar muy bien. Algunos árboles
al borde de aquí,
algunos árboles por aquí. Solo asegúrate
de no hacerlo demasiado. En cuanto a la configuración, tal como hablamos
en lo que respecta a las rocas, vamos a querer
asegurarnos de que tenemos racimo, vamos a tener una porción de árboles por aquí, de árboles por aquí, tal vez una porción de árboles por
aquí un poco por aquí. Solo tenemos que
asegurarnos de que no
solo cubrimos toda la sección porque eso
solo hará que el ruido sea ruidoso y no va a agregar realmente nada
a la escena. Solo asegúrate de evitar eso en lo que respecta a toda la configuración. Bien, echemos un vistazo general en lo que respecta
al clúster. Podemos tener un par
de clusters por aquí, podemos tener algunos por aquí. Probablemente de lo que
pensamos que deberíamos haber hablado es en
lo que respecta a la escala, deberíamos haber cambiado esto a algo así como un mínimo de 0.8 Eso
nos hubiera dado una configuración mucho más agradable No me gusta este
árbol. De hecho voy
a empezar a ir con un solo modo y empezar a jugar un poco más con
eso. Con todo, creo que esto
se ve bastante bien. Me gusta bastante este diseño
general. Solo necesito un par
de árboles por aquí cuales voy a usar
la herramienta de pintura otra vez y solo conseguir algunos racimos
por aquí así como así. Nada demasiado elegante. Eso va a estar
bastante bien. No me
preocupan demasiado otras áreas. Por ejemplo,
en realidad podemos simplemente hacerlo con toda
esta sección, pero nuevamente, no va
a ser tan visible. Sí, eso no me preocupa
mucho. Solo me
preocupa principalmente que las sombras se reflejen y otras cosas, los árboles se reflejen
desde el río Entonces esta zona es donde más
me preocupa. Esta zona un poco, quizás, sobre todo cuando estamos
haciendo como un tocadiscos Sí. Va a ser bastante
visible. Voy a seguir adelante y
simplemente agregar rápidamente algunos árboles. Nuevamente, no se preocupó demasiado
por lo que respecta a la forma. Mi enfoque principal va
a estar en torno a esta área. Esto es principalmente para
jugar con las sombras. Un poco como incluso
por aquí por ejemplo. Yo sólo puedo hacer un par
de ellos también. Como estamos usando Anite, realidad no
es
demasiado poder agregarlos en lo que respecta
a la actuación, así que tampoco me
preocupa demasiado eso Creo que en general,
se ve bien. Creo que tal vez
necesitemos retocar algún árbol. Echemos un vistazo a
la toma de ángulo principal. Voy a mirar por
aquí, por ejemplo, lo
mejor necesitamos un par de arbustos por aquí. Sigamos
adelante y hagamos eso. Yendo a ir al bote de follaje, ir al sencillo, quizá demasiado grande,
algo así. Va a seleccionar realmente esto por aquí. Va a celebrar el Alt. Debería poder copiarlo
y duplicarlo, haciendo éste un poco
más grande, así que éste más pequeño,
así como así. Va a hacer clic en uno.
¿Ves cómo se ve esto? Creo que se ve bastante bien. En general, esto se
ve bastante bien. Bien, una vez que estemos
contentos con el resultado, vamos y en realidad también
necesitamos agregar berries. Sigamos adelante y
encontremos las bayas. Deberíamos ser capaces de encontrar
algo al respecto. Ahí vas. Encontramos
una de las bayas. Voy a seguir
adelante y habilitarlo. En realidad, voy
a eliminar la búsqueda. Seleccione todo lo seleccionado. Ahí vas. Ahora, todo va a ser seleccionado cuando sea. Vamos a poder
hacer uso de esto. Voy a colocar uno por aquí y ver cómo se ve
esto. No parece
querer
agregarlo, en realidad está preparando shader Vamos a darle
un momento. Ahí vas. ¿Dónde están las bayas? En realidad son bastante pequeños en comparación. ¿Quieres los más grandes? Me pregunto si hay
más grandes, puede que no lo sea. Voy a seguir adelante
e ir a la selección. Sólo tienes que seleccionar
cada uno de ellos. Ir a escalar y cambiar a
algo así como diez por diez. Veamos cómo se
vería esto. Ahí vamos.
En realidad se ven bastante bien, aunque un
poco demasiado grandes todavía. Déjame seguir adelante y recoger
esto hasta siete por siete, algo por el estilo.
Debería ser. Ahí vas. Perfecto. Ahora, podemos simplemente seguir adelante y colocar un par
de bayas alrededor. No me gusta uno de los arbustos. No nos está dando las
bayas, probablemente. Este de aquí.
Sólo voy a agregarlo. Entonces, para seleccionar esta que
no nos estaba dando las bayas. Para seguir adelante y eliminarlo,
quiero unas bayas un poco, en realidad quiero que también
sean un poco más grandes. Yendo a seguir adelante y seleccionar
el arbusto en el medio, va a hacerlo
mucho más grande sobre como persona a la banqueta. Podrían mirar más de cerca a las manzanas o algo por el estilo. Tenemos que tener cuidado con eso. Alternativamente, no veo ningún otro tipo de
baya que podamos usar. Yo sólo voy a seguir adelante y repasar cada
uno de ellos con solo si hay
algo que me gustaría, personalmente. No, en realidad no. Bien. Voy a seguir
adelante y deshacer eso. Sí, estoy bastante contento con eso. Necesitas subir un poco por
el arbusto. En realidad, esta morada, esta rosa nos va a
quedar muy bien. Oh, este es el
que estamos buscando. En realidad, esto es definitivamente algo que vamos a agregar. Voy a asegurarme de que lo
muevo hacia un lado
solo para que esto sea
demasiado grande en realidad, va a hacerlo más pequeño
para posponirlo a un lado. Entonces ahí tienes. Tenemos alguna muy variación. Ahora eso es muy agradable para nosotros. Estoy bastante contento
con ese resultado. Sí, eso es más o menos cuando se
trata de eso. Ahora se trata de un poco de gradación de color y un
poco de esa configuración, vamos a trabajar en realidad. Hay un poco de espacio
vacío por aquí. Vamos a poner, creo, algunos de los arbustos de bayas, pero los que
en realidad no tienen bayas por aquí, probablemente
algo así. La densidad del dolor puede ser
un poco mayor, así que puedo ponerla a 0.3 creo. Con todo esto está
bastante bien. Sin embargo, en general. Sí, podría necesitar un par de arbustos de
bayas adicionales en este extremo. Esto está un poco demasiado
cerca del agua. Veamos cómo se ve esto. Esto se ve bastante bien. Echemos un vistazo a
otras secciones también en lo que respecta a nuestros mega
escaneos libremente plantas. Sí, definitivamente
necesitamos hacer uso de este de
aquí también. vamos a continuar con esto en
la siguiente lección. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
93. Ajustar los valores de follaje: Bueno, bienvenidos de nuevo
a todos para mezclar el turno. Motor real cinco, una guía
completa para principiantes. En una última lección,
nos dejamos con una buena
configuración para los arbustos de bayas y también conseguimos un poco de
pulido. Ahora, vamos a
continuar con esto. Sí, vamos
a seguir adelante y encontrar los husillos europeos Sigamos adelante y
encontrémoslos muy rápido. Voy a primero de
todo seleccionar todo. Simplemente seleccione, asegúrese de que
todo esté seleccionado. Europea o simplemente hablé
en orina, aparecieron. Voy a agarrar pienso
como una fila como esta. Una fila como esta. Eso nos va
a dar un tipo realmente agradable de una configuración así
así
porque tiene arbustos pequeños y tiene arbustos
más grandes y demás Sigamos adelante y pruébalo. Justo en esta zona de aquí,
eso se ve bastante bien. adelante y aumentemos la intensidad de
la pintura a 0.008 Parece que, preguntándose por qué ese es el caso Estas eran bayas.
En realidad, no, no, no. Sin embargo, eso no es lo
que estamos buscando. Déjame encontrar
cuál es esta. Da click en este, eso no me
va a ayudar, en realidad. Creo que lo que podemos hacer en realidad, para identificar
cuál nos está dando esas hojas rojas es que podemos
hacer esta lista más grande. Así como así. De esta manera deberíamos poder
ver cuál es cuál. En realidad solo podemos
entrar en él y simplemente hacer
doble clic sobre ellos a través de
la propia malla ahí. Ese es el que nos está
dando el rojo. Voy a seguir adelante
y desmarcar eso. Realmente no quiero que esto
quite la atención
de toda esta sección. Vamos a configurar el
dolor atención al 0.01 Esto
nos da una bonita configuración. Va a cambiar la
variación de escala al punto 8.1 0.21 0.2 Esto nos va a
dar una bonita configuración. Entonces, sigamos adelante
y agreguemos un par de arbustos en esta sección de
aquí así como así. No parece estar sumando demasiado a
los superiores. Preguntándose por qué ese es el caso, parece que sólo uno está
siendo bastante grande uno. Yo sólo voy a seguir
adelante y cambiar la lista el tamaño de la escala. Ahí vas. Creo que este
es el más grande. Creo que vamos a
seguir adelante y quitarnos esto. Otros son demasiado pequeños. En lo que respecta a las
pinturas, voy a cambiar este 2.1 en su lugar. Danos un 1.5 más agradable
Incluso ahí vas, eso es más como que va a seguir adelante y en realidad
seleccionar ambos. Cambia la escala para que sea
2.2 0.5, así como así. Vamos a conseguirnos un buen tipo de hojas así
como así en esta zona. Tendremos que cambiar los colores
generales de ellos. Vamos a darle un segundo
solo agregando los arbustos al lado de ya grandes tipos de puntos de lluvia
ambiental A lo mejor estas áreas,
bueno, a lo mejor voy a hacerlo un
poco más pequeño, un poquito demasiado, algo así funciona bastante bien. Un par de arbustos por aquí, tal vez algunos junto al agua.
Eso está bastante bien. A lo mejor algunos en una esquina
por aquí también. ¿Ves cómo se ve eso? Bastante bien. Nuevamente,
tenemos que ir ahora y cambiar el color de ellos porque son
demasiado brillantes. Sigamos adelante y arreglemos
eso. Ahora vamos a entrar a mirarlo, a la instancia material. Para eso,
notarás que tienen una cartelera así como solo
una instancia de material normal. Primero que nada vamos a arreglar la
instancia material en sí. Podemos ir y cambiar la superposición
de colores, básicamente. Eso los va a
oscurecer bastante. Queremos que
se oscurezcan,
y yo diría que también
variación de color Podemos tener un poco
de variación de color, 0.048 En realidad, eso
no es realmente necesario Sigamos adelante y
quítate eso. Pero simplemente oscurecerlos. En realidad, se ve
bastante bien. Ahora solo estoy preocupado en
lo que respecta a las vallas publicitarias, si
se están usando o no, porque tienen Nat habilitado, no
deberían estar
usando vallas publicitarias, pero no estoy muy segura de
que no parezcan estar usando
ninguna de las vallas Que por cierto, las
vallas publicitarias serían básicamente cada vez que
alejas lo suficiente, te
darían
un LOD diferente, dentro del nombre
podrías ver LOD Y luego está,
si lo miramos, fue como si cada
uno de ellos tuviera uno LOD Pero dentro de la propia malla
estática, tendrían básicamente
múltiples mallas establecidas. Y en base a la distancia,
tendrías una configuración diferente. Otra vez, eso no se ve aquí. También voy a ir a
la textura misma incluso. Entra a esta secta, voy a quitar bastante la saturación como algo así. Eso se ve bien. Son bastante de color verde profundo
tipo de arbustos suculentos, creo que eso es
bastante bonito El valor de rugosidad, no
me
gustan los valores de rugosidad. Voy a volver a
la instancia material que vi había una opción para
la intensidad de rugosidad. Voy a
acercarme un poco y aumentar ahí esta rugosidad. Algo así.
Eso se ve mucho mejor. No te veas tan brillante.
No se ven tan brillantes. Creo que para estos arbustos, se ven más
adecuados. Ahí vamos. En lo que respecta a los propios
árboles, si quieres cambiar el color, en realidad
hay una manera súper
fácil y sencilla. Te voy a mostrar como hacerlo. Vamos a Contenido. Vamos a Black. Adder es una zona donde dice, creo que está dentro de la niebla, no estará dentro de la geometría
Follage quizás No, eso se nota.
Texturas materiales. Creo que
en cambio está en MS. Presets, íbamos a entrar en eso, parece que no
puedo encontrarlo, solo lo voy a
poner en una búsqueda Follaje de poder. Ahí vamos. Eso es lo que estamos
buscando. Ms. Presets Está dentro de MS Presets. Ms. Material de follaje, Actor de follaje
global. Eso es lo que estamos buscando. Tenemos que simplemente arrastrarlo
y soltarlo en alguna parte. No va a ser
visible dentro de nuestra escena. Al salir al modo
de selección, selecciona esto y básicamente
ponlo en alguna parte. No importa dónde. Lo que podemos hacer con esto
es básicamente controlar, por ejemplo, la fuerza del viento. Si una sección súper ventosa podemos hacerlo es un
poco demasiado. Voy a hacer clic en
controles que creo que el predeterminado está bastante bien. Habla controles, básicamente,
es agradable en lo que respecta a eso. Después hay fuerza de temporada. Si empezamos a aumentarlo, se
puede ver que las hojas están cambiando el color, lo cual es agradable para nosotros, muy afortunado, si queremos
tener un poco más de
un look tipo otoñal. Si lo configuramos todo el camino
a una configuración muy alta, podemos conseguirnos un
buen tipo de look. Por ejemplo, ahora mismo lo
configuraré para esto. Voy a configurar el brillo para que sea solo un
poco más brillante. Sí, lo voy a configurar, esto un poco más
baja de la saturación. Algo así como, aunque ahora la fuerza es un
poco demasiado. Voy a
bajar esto, el brillo. Lo que estoy tratando de
hacer es básicamente, estoy tratando de asegurarme de que
obtengamos cierta calibración, pero no quiero que se vea Otoño, solo
quiero que
parezca que las hojas sí no son
demasiado nutritivas. Decir en lo que respecta a
que no están recibiendo tal vez suficiente
luz solar o algo así porque esta no es una zona
particularmente soleada. Eso es lo que estoy
tratando de sacar de ellos. Y creo que esto se ve
blanco. Todo bien. Vamos a seguir adelante y
mantenerlo es aunque, Sí, podría simplemente aumentarlo a
algo como digamos tres. Entonces voy a cambiar esto a brillo
Este un
poquito demasiado. Hay ayuda. Eso es algo cercano a lo que estoy
buscando en realidad. En realidad es exactamente
lo que estoy buscando. Es un poquito demasiado.
Voy a bajar esto. La salud parece habernos
permitido cambiar el tinte de las hojas
a la cantidad correcta. No parece querer
cambiar ahora. ¿La fuerza? Sí. Creo que la salud y la fuerza estacional es en realidad van
algo así. Existen diferentes parámetros. Básicamente, si
tuviéramos que cambiar esto a cero o la
fuerza estacional y solo usar la salud, en realidad hazlos ambos, como si esto fuera el predeterminado. Intenta bajar esto, consigue algo como esto. Ahí vamos. Sí, eso se ve perfecto. Eso
se ve bastante bien. Creo que en realidad solo un poco de mayor valor para que
coincida con los arbustos y todo
lo demás se verá
bastante bien Un poco más bajo,
así como así. Incluso podemos cambiar los arbustos para que se vean un poco de un tinte
diferente también. Eso es exactamente lo que
voy a hacer en realidad. Voy a ir a
los mega escaneos. Plantas Fred, huso europeo, va a cambiar esto
un poco. Vamos a usar
el matiz para que
sea un poco más marrón. Aquí tienes.
Algo así. Bastante como esta puesta en marcha, tal vez no tanto. Parece que en realidad
podrían necesitar ser un poco más brillantes. Ahora, después de esto,
permítanme seguir adelante y cambiar
el brillo por aquí, cambiar la saturación un
poco más arriba también. El tipo de mezcla
que estoy buscando es similar al aspecto general, pero como están más abajo en cuanto a la cantidad de
iluminación que están recibiendo, no
quiero que
sean tan verdes en realidad. La saturación debería
ser un poco más baja y deberían
verse algo así. Eso se ve bastante bien. Las bayas de aquí,
están siendo cultivadas por una persona que va
a estar bastante bien. Esta es una baya demasiado
grande. En realidad, voy a
volver al follaje, seleccionar este gran empujón y solo hacerlo
un poco más pequeño. Ahí afuera vas, de un problema. Voy a ver cómo se
ve desde la distancia. Desde la distancia, se
ve bastante bien. Estoy bastante contento con el resultado. Ahí vamos. Ahí lo tenemos. Nos hicimos algunos
ajustes para los árboles y todo.
Estoy bastante contento con eso. Ahora, también podemos retocar la madera y
valorarse a sí mismos dentro de esta choza La razón es
porque en realidad no hizo la transición nada en lo que respecta
a la configuración dentro blender para las
curvaturas y demás. Entonces los vamos a
retocar un
poco nosotros mismos
con motor real Eso va a ser
para mí a partir de este video. Muchas gracias por verlo
y lo estaré viendo un poco.
94. Parámetros de materiales para conjuntos 3D: Bienvenido de nuevo y
corre a Blend it, gira la tubería real del motor. La guía completa comienza. En la última lección,
nos dejamos de lado estableciendo un poco más de una variación dentro de los colores de los árboles. Y ahora vamos a
continuar y de hecho sacar un poco de extra de las texturas que
tenemos dentro de la cabaña. Sin embargo, antes de hacer eso lo
ideal sería mover
esto hacia abajo. Ya lo tenemos agrupados. La razón es que con solo verlo desde la distancia, solo
se estaba fusionando con la
silueta general del arbusto. Y eso no me gustó del
todo. Otra cosa que me gustaría hacer es conseguir un
par de arbustos por aquí. Entonces voy a ir
al modo follaje. Ya debería tener un
par de arbustos seleccionados, así que debería
poder simplemente
pintarlo y debería
darme un resultado realmente agradable. Voy a hacer click, que dentro del
modo de selección en realidad, voy a
sacar esto del camino por completo. No se interpondría así en
mi camino. Voy a volver al modo
follaje muy rápido. El modo follaje, ahí tienes. Solo voy a agregar,
no es tan visible
con la configuración. Sólo me pregunto
si me aseguro de que este árbol sea un
poco más pequeño porque la sombra es
un poco demasiado. Tal vez. Voy a seguir
adelante y agarrar esto. Está abajo tal vez controlar
L Voy a la ligera
algo como esto tal vez. Bien, esto
se ve bastante bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sí, volviendo a las texturas, sigamos adelante y juguemos un poco
con ellas. Primero, podemos ir de
inmediato a los materiales. Simplemente voy a
encontrar los materiales ellos mismos dentro de los parámetros así con otra carpeta caliente, solo
vamos a
entrar en madera agrietada. En realidad voy a encontrar cuál está siendo
utilizado por la madera correcta. Voy a
asegurarme de sacar una buena referencia
de eso. Yo solo voy a entrar en la madera de la
grieta. Y lo que no
podemos hacer
aquí es simplemente con sostener M
tocando en una pantalla. Simplemente podemos aplicar y multiplicar un valor
al color base. Y puedo configurar esto
para que sea algo así como 0.5 Déjame seguir adelante y ver cuál
se está usando ahora. Ahí vas. Eso es
lo que se está gastando. Eso se ve bastante bien. Un poquito demasiado, quizá. 0.7 Entonces esto va
a quedar bastante bien. La razón por la que lo estamos haciendo dentro del propio material, por cierto, es principalmente porque
hay múltiples áreas donde se está utilizando la
misma textura. Por ejemplo, lo mejor es
que solo lo hagamos, así que con solo usar un
simple multiplicar, podemos oscurecer esto, que ya se
ve bastante bien Pero idealmente, me gustaría agregar
también un poco de, un poco de
contraste a la madera. Lo que también podemos hacer
en lo que respecta a
agregar también este multiplicador
es que podemos hacer clic derecho, podemos buscar contraste. Hay algo llamado
chip contraste RGB. Estamos buscando el RGB para
preservar el valor del color. Vamos a poner esto aquí, sumado al color base, y vamos a sostener uno. Y luego sólo vamos a agregar el contraste al pasar el rato sobre. Podemos ver que el valor
predeterminado es 10. Al cambiar esto a uno
o diez para obtener un extra, podemos ver el tipo de
resultado que estamos obteniendo. Esto es un poquito demasiado. Al cambiarlo a 12.5 no parece
funcionar tan bien. Sólo me pregunto por qué ese
es el caso ahí atrás. En realidad es un tipo de valor
muy
sensible solo
cambiarlo a 0.1 nos va a dar esto. Algo así
tal vez
lo haría un poco mejor si quieres ver cómo
se ve antes. Podemos dar click y podremos
seleccionar el modo Star Preview, eso nos mostrará cómo
se veía antes. Después podemos dar click y seleccionar
Modo de vista previa en estrella en el contraste. Eso nos va a mostrar cómo se veía
después, básicamente. Ahora sigamos adelante y hagamos
clic en control y Guardar, solo para ver cómo se
ve visualmente en la escena. Así va a quedar un poquito demasiado
en lo que respecta al color. Lo que voy a hacer
es que solo voy a bajar esto
aún más en realidad, 0.2 Sigamos adelante y probemos
esto un poco mejor, definitivamente, mucho
mejor que antes. Sólo me pregunto si necesitamos
agregar aún más contraste
a esta sección. Tal vez tengamos que hacer eso, en realidad podríamos
necesitar hacer eso cambiará esto de
nuevo a 2.5 Voy a
aumentar el valor del multiplicador para simplemente iluminarlo, aunque 0.5 es demasiado, lo
cambiaré a 0.3
Déjame seguir adelante y guardar eso. Ahí vamos. Tenemos que vender un bonito set up, tal vez un poco demasiado oscuro. Va a cambiar esto, 0.8 Vamos luciendo mucho
mejor en general mí me gusta bastante este resultado
general, para ser sinceros. Sigamos
adelante y sigamos adelante. Ahora vamos a cambiar la madera en
nuestras zonas altas. En realidad voy a
copiar estas tres notas ya que ya están bastante
bien arregladas. Va a golpear asiento de control. Copiado, cierra,
y esta vez voy a buscar madera agrietada. En realidad vamos a ir
con madera ligera agrietada. Sigamos adelante y hagamos doble
clic sobre él para abrirlo. Sólo voy a
sacar esto del camino un poco. Demasiado, mi opinión.
Ahí vas. Algo así.
Voy a golpear control control V
para pegarlo. Y pasando el color
base, tal como lo hicimos antes. Esta es más o menos la misma razón por la que es
porque está siendo un poco afectada demasiado
para salvarlo con un valor de 0.01 en el contraste. Ahí vamos. Eso se ve
bastante bien, en realidad. Un poco preocupado por la
saturación o la madera principal. De hecho, podemos arreglarlo. Voy a seguir adelante
y hacer clic en el control. Voy a volver a la madera agrietada ligera
o
a la madera agrietada en este caso y desaturar un poco
el valor Haga clic con el botón derecho. Si tuviéramos
que buscar saturar, encontrarás color de desaturación Eso es exactamente lo que
estamos buscando. Vamos a
adjuntarlo así que
deberíamos poder simplemente
adjuntarlo al color base. Entonces esto es un poco demasiado en lo que respecta a lo mucho que lo
estamos configurando. Algunos van a adjuntar un valor cero no van
a hacer nada, pero si lo configuramos a 0.3 lo va a
desaturar ligeramente Sigamos adelante y
hagamos eso así. Y eso ya se ve
mucho, mucho mejor. A lo mejor un poquito
demasiado. Entonces voy a seguir adelante y volver a usar el valor de 0.2, tal vez demasiado valor de 0.1 bastante como el resultado
general. Voy a
seguir adelante y simplemente copiar nuevo todo
este conjunto,
tal como lo hicimos anteriormente. Esta vez con la desaturación
va a golpear el control C y pasar a Wood
light esta Vamos a pasar por aquí, sólo
voy a pegar esto. Encima, muévalo un
poco hacia un lado. Mueve toda esta sección, como pega esto hacia arriba. Así como así.
Llevándolo a un lado. Golpea el control para salvarlo, que básicamente es
conectar todo. No estoy seguro de cuál es
donde se está usando esto. Sólo voy a
configurarlo a 100 solo para darnos un
tipo amplio de salida. Cada vez que estamos
siendo trabajados. Por aquí va a golpear control para deshacer,
va a salvarlo. Y voy a
aumentar un
poco el contraste o en realidad convertir la
saturación a un cero, cambiar el contraste a 0.05 El control
adentro para salvarlo. Veamos cómo se ve esto. Esto se ve mucho mejor. Un poco demasiado demasiado. Sigamos adelante y
lo pongamos como 0.04 Ahí vas. Algo así como, aunque
voy a desaturar un poco valor de 0.1
Adelante y darle una oportunidad a esto Sí, creo que se ve
bastante bien, en realidad. En general, sigamos adelante
y mantengámoslo todo en general. Ya se ve
bastante bien. Es posible que necesitemos ajustar estos extremos
de troncos de madera en la parte superior. Sólo voy a
pensarlo un poco. Sí, definitivamente
tenemos que hacer eso. Voy a encontrarme a mí mismo, estas publicaciones por aquí. Vamos a abrir eso. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría cambiarme
hasta publicarse ellos mismos. Voy a abrir eso. Va a publicar en el mismo tipo de configuración que lo hacíamos antes. Simplemente poniendo todo
así así. Hacer clic y controlar para guardarlo en el contraste es
un poco demasiado. Sigamos adelante y cambiemos
eso hasta un valor de 0.1 algo así como definitivamente
se ve mejor así. La otra cosa
que tenemos que hacer como dijimos es post top,
sigamos adelante y utilicemos eso. Solo necesitamos
multiplicarlo en realidad, no
necesitamos
preocuparnos por nada más. Yendo a seguir adelante y sostener m, toca en la pantalla y
configurar un multiplicar con un valor de punto
0.8 debería hacer el truco. Sigamos adelante y
verifiquemos. Esto parece el control
adentro para salvarlo. Bien, tal vez sea un
poco demasiado poco. 0.5 Ahí vas.
Algo así. Ahora es muy poco. Sigamos adelante y
aumentarlo, 0.7 creo que está bastante bien. Bien, estoy bastante contento
con el resultado. La otra cosa
que tenemos que hacer es quizás cambiar
la cuerda misma. La cuerda en sí
no está del todo ahí cuando se trata de la puesta a punto. Sigamos adelante y
arreglemos eso muy rápido. Va a pegar en lo
que teníamos anteriormente. Ese es el mismo tipo de configuración. Lo va a pegar
en la base, configurarlo con el
color base, así como así. El control para salvarlo. Veamos cómo se ve esto. Ahora bien esto se ve mucho mejor, aunque necesito
probablemente aumentar el contraste del chip a 0.04
y la saturación a un valor de 0.2 solo para que
coincida con todo lo demás en los lados también probablemente
no sea la mejor idea para
cambiar el brillo Para eso, voy a
mantenerlo por defecto. En realidad, uno podría incluso hacerlo más brillante solo para que coincida con
nuestras cuerdas de aquí. Pero en definitiva,
creo que está muy
bien , lo que tenemos que hacer. Lo último que
me gustaría mencionar va a ser cambiar
los mapas normales. En realidad es bastante
fácil y sencillo de hacer. Te voy a mostrar como
hacer eso. Vamos a ir a la madera de grieta ligera. Vamos a encontrarnos con
la sección normal. Por aquí, vamos a escribir, Click al lado de la
sección normal, pino plano normal. Este es un tipo de
nodo muy útil para hacer uso. Yo solo voy a mantener el control en realidad voy a
adjuntarlo a la normal, voy a adjuntar un resultado. Así que voy a hacer uso
de la planitud va a arrastrarlo por defecto, cero es el valor predeterminado Si lo cambiamos hasta un
valor de uno, lo creo, o valor dos, esto es un poco
de un nodo de tipo extraño, pero básicamente lo estamos
incrementando. Vamos a bajar la normalidad. Pero si lo
configuramos en algo así como menos diez en lo que respecta
al valor normal, se
puede ver qué tan normal
se está amplificando. Esto es un poco demasiado
en lo que respecta a la puesta en marcha, pero con solo mirarla, podemos ver la
diferencia que marca. Vamos
a configurarlo en algo así como 0.2 un valor de menos dos, y veamos cómo se
vería esto. Así como así, somos
capaces de conseguirnos un tipo muy agradable de configuración. Si es un
poquito demasiado todavía, voy a
seguir adelante y en realidad, sí, un poquito demasiado. Yendo a bajar a
menos un valor, Mira cómo se ve esto. Ahí vas. Eso es bastante
aceptable para el resultado. Voy a seguir adelante
y simplemente copiar esto. En realidad. Va a ir
a estas vigas de madera. Básicamente, se están
utilizando también aquí. Voy a revisar la luz
de la madera. Yo también
lo voy a pegar. Sólo voy a hacer uso
de ella aquí también. Solo como una intensidad extra, no
necesitamos
usarlo demasiado, pero definitivamente ayuda
con la configuración general. Éste, en realidad, no
estoy seguro de que se trata de madera agrietada. La madera debe ser parte de la. Voy a hacerle
una prueba rápida. En realidad, solo voy a agregar un color base de cero solo
para ver cuál es cuál, ya que
ahora
me estoy confundiendo en este punto ahí, estos son los que en realidad
no voy a seguir
adelante y hacer eso. Aumentarlo solo un
poquito -0.1 un poquito. Creo que se ven bastante bien. A los pequeños, no
necesitamos exagerarlos. Los que estamos
buscando van
a ser de madera agrietada.
Este de aquí. Sigamos adelante y adentrémonos en ello. Sólo vamos a pegarlo. Y enseguida sólo
vamos a hacer la misma configuración. Menos uno debería ser bastante bueno. En realidad, sigamos adelante
y volvamos a probarlo, no
sé cuál es. Déjame seguir adelante
y agregarlo, color base. ¿Ves cuál es
esa? Ahí vas. Ese es el que estamos
buscando porque son los tablones. Yo sí quiero
configurarlo no tan ruidoso. Esto es demasiado ruidoso. Sigamos adelante y
configurarlo como punto menos. Digamos dos. Sigamos adelante
y debería estar bien. En realidad, todavía un
poquito demasiado. Voy a ponerla a cero. Voy a ver cómo se ve
esto. Sí, es muy poco. Menos uno -0.1 0.1 Ahí tienes. Bien, echemos un
vistazo al Momento de la verdad. Ahí vas. Sí, se
ve bastante bien. Me enfoco principalmente en diferentes direcciones
de iluminación. Entonces, mirando esta sección
y esta sección de aquí, en general, se ve bien. Sí, eso va a
ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en el pedacito.
95. Procesamiento posterior a UE5 y gradación de color: Bienvenidos de nuevo a
Blende Tune Real Engine Five, la guía completa para principiantes En la última lección,
nos perdimos
instalándonos con una agradable
vibración de colores Y ahora vamos
a seguir adelante. Y en realidad antes de seguir adelante, me gustaría cambiar esta textura de
aquí por la piedra. Y lo vamos a
hacer realmente de manera sencilla. Ni siquiera
lo vamos a tocar dentro del material. Voy a encontrar el color base del
muro de piedra. La razón es que a diferencia los otros materiales que
estamos usando la misma textura, este solo se está
utilizando para la plataforma. No hay otro material que esté siendo utilizado
dentro de la sección. Voy a seguir adelante y
realmente hacer uso de ella como una simple configuración de
textura. Con eso en mente,
voy a bajar hasta
llegar a la curva RGP Yo sólo voy a aumentar un
poco así. Y tal vez bajar el brillo un
poco así. Y eso se ve mucho
mejor en general. Bien, lo siguiente
que tenemos que hacer es que tenemos que conseguir una buena composición
de color. La forma en
que podemos hacerlo es ante todo, necesitamos quitarnos la exposición
que teníamos anteriormente. Lo que quiero decir con eso es
que si vamos a Lit, teníamos una opción
llamada configuración de juego. Vemos cómo se ve con la configuración
predeterminada normal. Sigamos adelante y habilitemos eso. Así es como se ve. En lo que respecta a la configuración
general. Parece demasiado brillante, pero no nos preocupemos eso porque
vamos a estar agregando nuestro propio
efecto de post procesamiento que
nos permitirá controlar la exposición de la
manera correcta. Sigamos adelante y
hagamos eso. Vamos a hacer clic en el símbolo
más en la parte superior. Vamos a
buscar post procesamiento como así post proceso volumen. Vamos a
agregarlo a la escena así no vamos
a preocuparnos por el tamaño. La razón es que generalmente por defecto,
si solo lo agregamos, todo dentro de
esta caja estaría teniendo aplicados todos los efectos de
postprocesamiento. Pero en lugar de lo que
vamos a hacer es que
simplemente vamos a ir y asegurarnos de que
esto se establezca como unbound Si tuviéramos que buscar dentro
del poder de búsqueda de unbound, así como así,
vamos a encontrar algo llamado
infinito grado unbound Esto permitirá que el
postprocesamiento sea utilizado
a lo largo de todo
este nivel, aunque no esté dentro de
esta casilla de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cerrar
esto y escribir. Lo primero que tenemos que hacer es que nos vamos a fijar
con una agradable exposición. Sigamos adelante y
escribamos la exposición. Vamos a encontrar el
modo de medición. Cambiemos esto a. La razón
es que por defecto
utiliza una corrección ocular basada en el brillo
y la oscuridad de la escena. Pero ahora vamos a
configurarlo manualmente. Si tuviéramos que configurar esto
a algo así como diez, se
puede ver que se ilumina. Y vamos a
conseguirnos un resultado muy bonito. Tal vez necesitemos aumentarlo
un poco más así. Y ahí vamos.
Vamos a conseguirnos un
tipo de montaje muy agradable. Bien, así que ahora podemos
seguir adelante y realmente
jugar con los colores y hacer algunas
gradaciones de color en lo que respecta a
la escena general. Vamos a
cerrar esto y vamos a desplazarnos por todos
estos ajustes por aquí hasta llegar al punto en
el que
dice global por aquí. Aquí es donde empieza con. En lo que respecta a la calibración
general de la escena, voy a hacer clic
una vez para que podamos volver al tipo predeterminado de una configuración Voy a encender la saturación. Y hablemos de
lo que se refiere a cómo funciona. Al asumirlo,
ahora podemos hacer uso
de la saturación. En lo que respecta a la pestaña global. Lo que esto hace es que
tenemos una barra que nos
permitirá básicamente
controlar qué tan saturada está
en lo que respecta a cierto color. Por ejemplo, si me
lo quito del verde, se
puede ver que
todo se vuelve gris. La razón es que la mayoría de las hojas se están
quitando con la saturación. En realidad solo voy a
aprovechar esta oportunidad para
quitarme un poco de
la general azul, podríamos conseguir un aspecto más
realista. Hay otra barra en la parte inferior que es
básicamente un multiplicador. Si tuviéramos que aumentar
esto, se puede ver que todo se satura. Si tuviéramos que poner esto a cero, todo se desaturaba Va a establecer esto un valor de uno de 1.81 0.08 Ahí vas Creo que eso nos va a dar un tipo de look más realista. Sí, normalmente cuando estamos
trabajando con gradación de color, lo que me gustaría hacer es
siempre que lo habilite, solo reviso la
configuración y
verifico el máximo
y mínimo y vea qué hacen. Por ejemplo, en lo que respecta al uso del círculo de color
para el contraste, puedes ver el tipo
de efecto que obtienes. Por ejemplo, si
lo conviertes todo el camino a azul, todo el camino a
verde y otras cosas Quiero que esto sea hacia
esta zona de aquí. Sólo voy a conseguirlo como. Entonces entonces el contraste en sí, vamos a
agudizar la imagen, así que vamos a aumentarla Y se puede ver el tipo
de resultado que realmente estamos sacando de
él, lo cual es bastante bueno. Bien, lo siguiente
va a ser gamma. Sólo podemos aumentarlo. Voy a seguir adelante
y dar la vuelta al círculo solo para ver qué tipo
de configuración quiero. Quiero que sea más
de un tinte azulado como, así que algo como esto
se ve mucho mejor Va a aumentar esto
un poco también, aunque se
lava el color Así que ten cuidado con eso. Eso
se ve mucho mejor. Para contrarrestar eso,
voy a cambiar la ganancia y sólo voy a bajar
esto un poco. Voy a aumentar
el multiplicador
podemos ver que en realidad ayuda con el brillo y la
oscuridad y todo eso. Sólo voy a usar esto para conseguirnos un tipo de configuración muy
agradable. En realidad, sólo voy a bajar
esto un poco. También bajamos un
poco la gamma. Ahí vas. Solo pequeños retoques como ese marca una
gran diferencia Luego moviéndonos hacia abajo, lo
que tenemos en realidad
va a estar con, en lo que respecta a sombras
y reflejos también. Simplemente voy a
minimizar estos así. Y tenemos sombras, tonos medios y reflejos. No voy a tocar en
lo que respecta a cada una de ellas, ya que podemos pasar mucho tiempo ajustándolas y
ajustándolas todas Sólo voy a mostrarte
básicamente lo que hacen los destacados. Pero básicamente,
las sombras afectarán el gradiente de color en lo que respecta
a las áreas oscuras, en lo que respecta a las áreas más oscuras Los tonos medios harían los
valores medios y los reflejos harán básicamente
las áreas más brillantes. Sí, podemos aprovecharlo. Por ejemplo, la saturación
dentro de los reflejos. Podemos aumentar, por ejemplo, saturación o disminuirla. En realidad, probablemente ese no sea el mejor ejemplo para
este en particular. Déjame ir a restablecerlo. Si quieres restablecerlo, en realidad
puedes hacerlo correctamente aparte de simplemente hacer clic
en el lugar de aquí. Solo tienes que hacer
clic en esto y lo
restablecerá de nuevo al
valor predeterminado si quieres hacerlo. O alternativamente, puedes simplemente aguantar esto y
hará lo mismo. Si fuéramos a
Gamma y escogiéramos
esto, no parece querer hacer. La razón es que hay muchas áreas luminosas en
este caso en particular. Pero aun así en realidad estoy viendo ciertos parches blancos
que sí
quiero oscurecer un
poco usando gamma Voy a bajar esto. Sí, eso se ve mucho mejor en lo que respecta a la configuración general,
estoy bastante contento con eso. Um, dentro de esta zona, también
tenemos algo llamado destaca mínimo, y
destaca máximo. Si tuviéramos que bajar esto, se
puede ver que el brillo
mínimo, básicamente estamos
obteniendo un buen resultado. Voy a cambiar
esto un valor de 0.3 algo alrededor de
este máximo. Probablemente pueda
dejarlo como solo uno. Eso va a estar
bastante bien. Ahí lo tenemos.
Nos pusimos toda la configuración. Ya podemos dar click y
ver cómo se ve esto. Sé que ese mensaje ha estado en el camino durante todo este tiempo. Podría construir viejos niveles, pero a veces simplemente
rompe el juego. No estoy muy seguro de por qué en
lo que respecta a esta versión. Yo sólo voy a seguir adelante
y desactivar este mensaje. Voy a comprobar lo que dice. Desactiva todos los mensajes de pantalla. Eso es lo que necesitamos escribir. Ahí vas. Bien, eso
lo desactivamos. Realmente no importa
porque la razón es
que para obtener
el resultado final, en realidad solo
voy a hacer
clic en uno para asegurarme de que estamos en la posición correcta
para obtener un resultado final. Lo que podemos hacer es ir al cuarto superior
izquierdo. Simplemente podemos hacer clic en una captura de pantalla de
resolución así, te
recomiendo aumentar el multiplicador de tamaño de captura de pantalla
a al menos 1.5 Eso generalmente nos
dará un buen resultado. La razón es que
básicamente va a mejorar
la configuración general Cambiaré la escalabilidad en este caso particular
a cinematográfica también, que podamos obtener los mejores resultados en cuanto a la calidad, aunque el rendimiento
sería bastante pesado en nuestro equipo Pero cuando estamos
haciendo una captura de pantalla, va a estar
bastante bien. Sigamos adelante y
ahora y captemos esto. También puede incluir objetivos de visualización de
búfer. Esto ayudaría por ejemplo, si estás planeando hacer
algunos ajustes de Photoshop
o ajustes alternativos
después dentro de tu foto, esto sería bastante útil Pero en general, una vez que
terminamos con eso, prácticamente
nos
conseguimos una imagen bonita. Sigamos adelante y veamos
cómo se ve. Ahí vamos. Oh si,
eso va a ser. A partir de este curso,
pasamos por todo el set up desde cero para hacer este
tipo de choza vikinga. Y resultó
ser muy agradable. También terminamos creando un entorno completo para
ello con motores reales. Así que realmente espero que hayas disfrutado este curso y espero
poder verte pronto.