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Blender 4. x Curso para principiantes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:14

    • 2.

      Descarga e instalación de Blender

      2:04

    • 3.

      Tour de Blender

      2:42

    • 4.

      Personalización de la interfaz/archivo de inicio

      5:54

    • 5.

      Cómo navegar en Blender 3D Space

      5:06

    • 6.

      Cómo crear objetos

      1:44

    • 7.

      Herramientas de selección

      4:19

    • 8.

      Mover y rotar herramientas de escala

      9:38

    • 9.

      Crea una mesa básica

      2:23

    • 10.

      Objeto vs modo de edición

      5:56

    • 11.

      Selecciones avanzadas en modo de edición

      4:27

    • 12.

      Transformar la orientación

      3:45

    • 13.

      Transformar los orígenes de los puntos de pivote

      4:22

    • 14.

      Ajuste

      11:20

    • 15.

      Edición proporcional

      3:19

    • 16.

      Cursor 3D

      4:18

    • 17.

      Organizador de ideas

      5:32

    • 18.

      Duplicado vs duplicado vinculado

      3:24

    • 19.

      Sombreado de puertos visuales

      5:33

    • 20.

      Herramientas de anotar y medir

      4:32

    • 21.

      Añade elementos interactivos

      1:21

    • 22.

      Unir y separar

      5:48

    • 23.

      Crianza de los hijos

      4:53

    • 24.

      Extrusión

      6:22

    • 25.

      Rostros insertados

      2:07

    • 26.

      Bevel

      1:58

    • 27.

      Corte en bucle

      1:26

    • 28.

      Cuchillo

      4:24

    • 29.

      Construcción de Poly

      2:16

    • 30.

      hacer girar

      2:58

    • 31.

      Suave

      1:20

    • 32.

      Diapositiva de borde

      1:54

    • 33.

      Encogedor/engordar

      2:12

    • 34.

      Cizalla

      4:39

    • 35.

      Región de Rip

      1:28

    • 36.

      Modificadores

      16:23

    • 37.

      Conceptos básicos de renderizado

      12:42

    • 38.

      Materiales básicos

      11:11

    • 39.

      Cómo hacer un fondo de pantalla en Blender

      6:18

    • 40.

      Proyecto final - Forma base

      20:35

    • 41.

      Proyecto final - Modelado de escritorio para PC

      15:46

    • 42.

      Proyecto final - modelado de reloj, pintura y más

      15:48

    • 43.

      Proyecto final - modelado de monitor, interruptor y teclado

      17:08

    • 44.

      Proyecto final - Modelado de sillas

      27:06

    • 45.

      Proyecto final - tableta de modelado, controlador, plantas y más

      23:59

    • 46.

      Proyecto final - Organización de la escena

      14:19

    • 47.

      Proyecto final - Adición de materiales

      13:15

    • 48.

      Proyecto final - Renderizado

      16:13

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

859

Estudiantes

18

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola! Bienvenido a Blender para principiantes.

Ya sea que te sumerjas en el emocionante mundo de los gráficos 3D por primera vez, cambias a Blender 3D de otro software. el curso para principiantes de Blender está diseñado para guiarte a través de los pasos fundamentales para dominar Blender 4.x

Cubriremos todas las características esenciales que necesitas saber para crear tus propios proyectos de Blender. No hay cortes excesivos ni música que distraiga de fondo. Puedes seguir el curso en tiempo real.

Comenzaremos por la descarga e instalación de Blender. Después de eso, exploraremos la interfaz de Blender, tomándonos el tiempo para aprender en qué consiste y cómo personalizarla. Después de eso, aprenderemos a navegar en el espacio 3D. Luego aprenderemos los conceptos básicos, como crear objetos, moverse, rotar y escalar. A continuación nos sumergiremos en temas de Blender como selecciones avanzadas, orientación de transformación, puntos de pivote, encaje, cursor, 3D y modificadores. Luego saltaremos a las herramientas de modelado y aprenderemos todas las herramientas de modelado disponibles para nosotros, herramientas como extrusión, inserción, bisel y más. Después de eso, cubriremos las herramientas de renderizado, incluidas luces, cámaras y materiales. Y eso no es todo.

Como proyecto final del curso, crearemos una hermosa sala isométrica en Blender para aplicar las herramientas que hemos aprendido a lo largo del curso. Al final, habrás hecho tu propia habitación isométrica desde cero en Blender.

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IVito .

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Profesor(a)

Hi! My name is Vito and I make videos to help you bring your creativity to life. Learn new skills and create projects you love.

Professionally produced, highly focused online video training that will teach and inspire you. The Vito style is different :)

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, bienvenido al curso para principiantes de licuadora. Ya sea que se esté sumergiendo en el apasionante mundo de los gráficos de tres D por primera vez, cambiando a licuadoras tres D desde otro software El curso para principiantes de licuadora está diseñado para guiarte a través de los pasos fundamentales de dominar la Para 0.0 cubriremos todas las características esenciales que necesitarás conocer para construir tus propios proyectos de licuadora. En cortes excesivos o música que distraiga de fondo, solo puedes seguirlo en tiempo real Comenzará descargando e instalando licuadora. Después de eso, exploraremos la interfaz de la licuadora, tomándonos el tiempo para aprender en qué consiste y cómo personalizarla. Después de eso, aprenderemos a navegar en tres espacios D. Entonces aprenderemos los conceptos básicos como crear objetos, mover, rotar, escalar. A continuación, profundizaremos temas combinados como selección avanzada, orientación de transformación, puntos de pivote, chasquido de tres, modificadores de decursor y muchas Luego nos lanzaremos a las herramientas de modelado y aprenderemos todas las herramientas de modelado disponibles para nosotros, Herramientas como extruir dentro de Ble y más Después de eso cubriremos herramientas artísticas que incluyen luces, cámaras, materiales, y eso no es todo. Como proyecto final de este curso, crearemos una hermosa sala isométrica completamente dentro licuadora y aplicaremos todas las herramientas que hemos aprendido a lo largo del curso Al final, habrás hecho tu carrera en habitación isométrica desde cero y licuadora Empecemos y empecemos. 2. Descarga e instalación de Blender: Hola y bienvenidos al curso. En este primer video, continuaremos y descargaremos y pondremos una licuadora en nuestra computadora. Y para ello, abre cualquier navegador web que te guste y luego dirígete al sitio web Virtue Blender.org Ahora aquí en la página de inicio verás este botón de descarga. Simplemente haz click en él y te va a llevar a la siguiente página. Ahora en esta página siguiente, la última versión de la Blender al momento de grabar este video es Blender 4.0 0.1 pero puedes descargar la última versión cuando estés viendo el video y va a detectar automáticamente tu sistema operativo. En este caso estoy usando Windows. Simplemente puedo hacer click sobre este patton para descargarlo. Pero ya he descargado esto. No voy a volver a descargarla. También puedes hacer click en este desplegable y puedes descargar esta versión zip portátil si no quieres instalarla en tu computadora Ahora vamos a estar usando instaladores. Seguiré adelante y minimizaré eso. Ya lo he descargado aquí. Seguiremos adelante y seleccionaremos Siguiente. Aceptado un acuerdo de licencia. Siguiente. Y luego tenemos la ubicación donde se va a instalar esto. Va a estar bajo los archivos de programa de C Drive, Blender Foundation y luego Blender 4.0 voy a seguir adelante y hacer clic en siguiente e instalar. Ahora va a tomar unos segundos y luego se deben completar las instalaciones. Ahora que tenemos la instalación terminada, podemos seguir adelante y dar clic en Finalizar y Abrir Blender desde nuestro escritorio haciendo clic en el atajo. Cuando abras Blender por primera vez, serás recibido con esta ventana de configuración rápida Repasemos rápidamente algunas de las opciones aquí. Primero, tenemos nuestro idioma, luego tenemos nuestros atajos de teclado. Si vienes de aplicaciones como Maya o la misma S Max, puedes seleccionar esta industria compatible si estás familiarizado con esos productos de disparo de teclado. A continuación hemos seleccionado ahora anterior a la licuadora versión dos puntos, seleccionarías objetos, justo más, pero en blender, pero eso ha cambiado desde entonces. Y si vienes de una virgen vieja de licuadora y estás acostumbrado a ese flujo de trabajo, puedes cambiarlo aquí. A continuación tenemos Barra espaciadora , reproduce nuestra animación. Pero podemos cambiarlo a Accessor Tools o Search For. Ahora vamos a dejar todo por defecto y dar clic en Continuar. Ahora esta es la pantalla de bienvenida de Blender, y cada vez que abras una licuadora, la verás. Para deshacerse de esto, simplemente haga clic en cualquier lugar del área vacía o presione la tecla de escape. Esta es la licuadora de interfaz predeterminada, y eso es lo que vamos a estar explorando en el siguiente video. 3. Tour de la interfaz de Blender: Que tenemos la licuadora instalada en nuestra computadora. Es hora de echar un vistazo a la interfaz. Ahora, cuando abres por primera vez Blender, puede parecer un poco abrumador porque tenemos toneladas de botones y menús. Pero no te preocupes, porque nunca estarás usando toda esta funcionalidad al mismo tiempo que avanzas paso a paso por el curso, todos estos menús y botones van a empezar a tener sentido para ti. Comprender la interfaz del prestamista se vuelve realmente fácil si la dividimos en diferentes partes. Todo lo que quiero hacer es recordar algunos de los nombres que te voy a estar diciendo. Por ejemplo, más adelante en el curso, podría decir, vaya a su Outliner Ya sabes qué es Outliner y dónde se encuentra en tu interfaz Empecemos primero por la parte superior. Tenemos esta área llamada barra de menú. Dentro de eso tenemos menú individual más adelante en el curso. Si digo bueno para editar menú, sabrás que estoy hablando esta parte de la interfaz. A continuación tenemos nuestros botones de espacio de trabajo. Ahora, los espacios de trabajo son simplemente arreglos diferentes para el diseño de la interfaz, y vamos a explorarlo en el siguiente video con más detalle. Entonces aquí en el centro, tenemos nuestra ventana gráfica tres D. Y esta es la zona donde pasarás el 99% de tu tiempo trabajando en tus tres modelos D. A la izquierda del reporte tres D, tenemos nuestra barra de herramientas. Si voy a través de estas diferentes herramientas, puedes ver que tenemos ajustes de herramientas encima la barra de herramientas a medida que cambié a través de estas. Ahora bien, esto de arriba, a este tres DVPort se le llama encabezado, pero es parte de una ventana gráfica de tres D. Sólo hay que recordar que se llama cabecera. Entonces a la derecha aquí tenemos nuestro outliner. Ahora outliner básicamente esboza todo lo que tienes en tu mundo tres D. este momento nos muestra que tenemos un cubo de cámara y una luz, y los tres objetos que aquí son visibles en un mundo de tres D. Debajo de eso, tenemos nuestro Editor de Propiedades. Properties Editor te da detalles adicionales sobre aquí, tres objetos que has seleccionado. Por ejemplo, si selecciono este cubo, puedes ver que tenemos varias pestañas aquí en el lado izquierdo. Ahora todo lo que tienes que recordar es que te da un poco más de detalles sobre aquí ácido seleccionado. Luego en la parte inferior, tenemos nuestra línea de tiempo de animación, y esta puede ser utilizada para animar objetos Y luego en la parte inferior, tenemos nuestra barra de estado. Esta es toda la fase de Internet de Blender. Solo para recapitular rápidamente, en la parte superior tenemos nuestra barra de menú A continuación tenemos nuestros botones de espacio de trabajo que tenemos nuestro encabezado. Y luego en el centro tenemos nuestra ventana gráfica tres D. A la izquierda tenemos nuestra barra de herramientas. Y luego a la derecha tenemos nuestros Editores Out Liner y Properties. Esta es la interfaz predeterminada. Hay dos atajos de teclado que me gustaría repasar. Estos son útiles, no tienes que recordarlos de la manera correcta, pero yo solo voy a ir por ellos. Si quieres ocultar esta barra de herramientas, puedes presionar en tu teclado y luego puedes volver a presionar para habilitarla. De nuevo, es un toggle. Entonces también puedes presionar N en tu teclado. Y eso va a habilitar lo que se conoce como barra lateral. Nuevamente, al presionar N de nuevo se va a ocultar. Puedes alternar entre encendido y apagado con N o eso es todo lo que tienes que recordar por ahora. 4. Personalización de la interfaz/archivo de inicio: Ahora que estás un poco más familiarizado con la interfaz de blender, es el momento de echar un vistazo a cómo se compone la interfaz de la licuadora. Porque la forma en que funciona blender es que cuando guardas archivos, esos se guardan en un archivo conocido como archivo de mezcla. El diseño de su interfaz también se guarda en ese archivo. A menudo, cuando descargas archivos de Internet, la interfaz puede verse completamente diferente porque la persona que trabajó en ese proyecto podría tener su interfaz establecida de manera diferente. Además, Blender es una aplicación muy personalizable y si realmente puedes afinarla a tu gusto, entonces hace que sea divertido y fácil trabajar en ella. La interfaz de onda terrestre funciona es que tenemos diferentes áreas dentro de esas áreas. Tenemos lo que se conoce como editores. Tenemos esta área gigante para un editor para esta ventana gráfica de tres D. Y luego tenemos uno para nuestro outliner, uno para nuestro editor de propiedades, uno para una línea de tiempo de animación Si miras de cerca en la esquina superior izquierda de cada editor, notarás que tenemos el mismo botón en todos estos diferentes editores. Esto le permite cambiar el tipo de editor en esa área. Por ejemplo, si quiero tener una vista de tres D en esta área, simplemente puedo hacer clic en este botón y seleccionar tres D Viewport simplemente puedo hacer clic en este botón y seleccionar tres D Viewport Ahora usando mi botón más medio, puedo rotar la vista. Ahora tengo dos paneles idénticos en mi interfaz y puedo hacer lo mismo hecho aquí. Ahora tenemos tres paneles diferentes que son exactamente iguales. Ahora podemos cambiar el tamaño de cualquiera de estas áreas simplemente cubriendo su cursor sobre estos votantes y luego arrastrando y cambiando la escala Si quieres agregar áreas adicionales a tu interfaz, eso es bastante simple. Simplemente coloca el cursor en la esquina de cualquier área. Por ejemplo, puedo cubrir mi cursor en cualquiera de estas esquinas, y se puede ver que el cursor cambia un poco. Ahora puedes simplemente hacer clic izquierdo y mantener presionado y arrastrar. Y aquí se puede ver que agregué un split vertical, pero si arrastre hacia arriba, entonces eso va a ser split horizontal. Ahora tenemos muchas áreas diferentes. Ahora bien, si queremos volver, solo podemos ir a Outliner en la parte superior y luego a las propiedades editadas en la parte inferior Entonces tal vez podamos redimensionarlo si quieres colapsar o eliminar un área de tu interfaz. Eso es bastante simple. Además, simplemente coloca el cursor de nuevo y luego simplemente deja clic y mantén presionado y luego arrastras En este caso, estamos moviendo o colapsando nuestro panel superior hacia la parte inferior, así como así Hagamos lo mismo por esta zona y luego podemos hacer lo mismo para el fondo. Ahora puedes hacer esto de una manera diferente, y esa es una forma un poco más fácil de hacerlo. Y yo personalmente, para hacerlo de esa manera, puedes hacer click derecho sobre cualquiera de estos bordes y te da opciones de esta zona. Después se puede agregar una división vertical u horizontal. En este caso, iremos con split horizontal. Entonces simplemente coloca el cursor y da click izquierdo. Cambiemos eso a nuestro editor de propiedades. Y también podemos redimensionarlo, ordenar de nuevo a un diseño predeterminado Si haces clic derecho tienes zona de ingreso. Esto te va a permitir colapsar y también puedes cambiar los paneles si es necesario para unirlos. Puedes cubrir tu cursor para expandir los paneles inferiores hacia el panel superior o superior hacia la parte inferior así. Ahora personalmente me gusta simplemente hacer clic derecho sobre estos bordes y usar estas opciones en lugar de cubrir mi cursor en la esquina de un área. A continuación tenemos estos botones en la parte superior. Estos se llaman conocidos como espacios de trabajo, y esto básicamente es una disposición diferente del layout. Por ejemplo, si vamos a Eve editando, ahora esto va a tener un sentido completo para ti. Entonces tenemos un área en el lado izquierdo, tenemos un área en el lado derecho. Simplemente podemos hacer clic derecho aquí e intercambiar estos dos. O podemos cambiar el tipo de paneles que estamos usando. Puede seleccionar un editor de tres D en este lado, y luego podemos hacer clic aquí y seleccionar nuestro editor UV aquí. Ahora puedes personalizar esto y cómo se compone todo en la interfaz. Si descargas un archivo de Internet y la interfaz se ve completamente diferente, ahora tienes una idea bastante buena de cómo puedes hacer que se vea, el diseño predeterminado como estos botones en la parte superior. Lo que normalmente me gusta hacer es deshacerme de todos estos botones diferentes porque principalmente trabajo en este espacio de trabajo de maquetación, solo me quedo con eso. Y unos botones personalizados. Ahora puedes cambiarlos simplemente haciendo clic arriba en la parte superior, y luego puedes cambiarle el nombre a tu gusto. También puedes hacer clic derecho encima de él, y luego puedes duplicar esto y luego usarlo como punto de partida para la personalización. Puedes eliminarlo. Puedes mover estos espacios de trabajo hacia adelante o atrás, lo que básicamente significa moverlo hacia la izquierda o muy derecha de la interfaz. Y entonces también puedes recorrer estos en ciclo. Sigamos rápidamente y eliminemos algunos de estos espacios de trabajo que podemos cambiar nuestro diseño de interfaz. Y no te preocupes por estropear nada porque siempre puedes retroceder muy fácilmente Además, puedes hacer clic en este símbolo más y luego puedes elegir uno de estos espacios de trabajo anteriores como punto de partida para tu personalización. Por ejemplo, este diseño es copia exacta de un diseño original. Y entonces a partir de aquí tal vez queremos cambiar el tamaño de estos paneles. Me gusta mi algo así como aquí. Yo puedo hacer eso. Ahora una cosa a tener en cuenta aquí es que todos estos cambios que estamos haciendo hasta ahora no se guardan. Si cerramos blender y la reabrimos, todos estos cambios van a ser descartados porque tenemos que guardar lo que se conoce como inicio de archivo para que estos cambios sean permanentes Sólo para demostrarlo, voy a seguir adelante y dar click en este menú Archivo Nuevo y luego Diario. Y no vamos a guardar nuestro archivo actual. Y puedes ver que todo se restablece de inmediato. Sigamos adelante y cambiemos todo de nuevo. Vamos a reescalar esto. Simplemente haga doble clic aquí y escriba Endmaw para que estos cambios sean permanentes Podemos ir al Menú Archivo, y luego al oeste la parte inferior tenemos los valores predeterminados. Vamos a hacer clic en Guardar archivo de inicio, y luego confirmar que queremos guardar nuestro archivo de inicio. Y en la parte inferior del estado, se puede ver que se guardó el archivo Stato Ahora estos cambios son permanentes. Si volvemos al menú de archivo diario y no guardamos, puedes ver que esos cambios están ahí. Ahora bien, si estropeas algo y guardaste tu archivo de estado, aún no tienes que preocuparte por ello porque puedes ir al menú Archivo y luego otra vez al menú predeterminado, y luego saquear Configuración de fábrica Cuando confirmes que va a saquear los ajustes de fábrica y hacer blender se vea como lo descargó ahora ya que estos ajustes están saqueados, pero no hemos guardado nuestro archivo de estado, vamos a seguir adelante y guardar estos ajustes predeterminados o de fábrica en nuestro Así es como realmente puedes afinar y personalizar la licuadora a tu gusto, cómo funciona toda esa interfaz de licuadora. 5. Cómo navegar en Blender 3D Space: Te permite saber cómo funciona la interfaz Blender. Es hora de echar un vistazo a cómo navegarás en este mundo de las tres D. Dentro de Blender, la navegación se realiza usando una combinación de atajo de teclado y mouse. Hay algunos botones visuales, pero no recomendaría usarlos porque esto realmente puede ralentizarte y hacer que tu trabajo sea muy ineficiente para navegar Blender es bastante simple. Simplemente mantén presionado el botón central del mouse y podrás rotar la vista. Ahora a esto se le llama orbitar, pero me gusta llamarlo vista giratoria A continuación, si quieres acercar y alejar, puedes usar la rueda de rizo del mouse, y esto te va a permitir acercar y alejar. Ahora notarás que es más un zoom incremental. Si quieres acercar más suavemente, entonces puedes usar el atajo de teclado y el mouse combinados para acercar y alejar más suavemente. Mantienes la tecla de control en tu teclado y luego mantén presionado el sparen medio y luego mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo. Notarás que este es un zoom mucho más suave. Ahora, personalmente uso mi mouse la mayor parte del tiempo, pero cuando estoy trabajando en algo realmente preciso, entonces uso el zoom suave. Por último, para desplazar tu vista a tu alrededor, mantén el turno en tu teclado y luego en el medio Moparin Esto te va a permitir desplazar tu vista. Ahora usando la combinación de estos tres controles de navegación, podrás navegar en cualquier lugar de estos tres espacios. Por ejemplo, digamos que quiero mirar este objeto en esa esquina allá desde el otro lado. Puedo comenzar orbitando mi punto de vista. Giremos manteniendo presionada la fregona media. Entonces podemos acercar usando nuestra rueda de desplazamiento del mouse, mantén presionada la tecla shift y click central y moverla al centro de la pantalla. Puedes ver que estoy exactamente donde lo quiero con solo usar estos tres controles de navegación. Ahora tenemos algunos controles de navegación adicionales que te van a hacer la vida mucho más fácil. Vamos a repasar esto ahora. A menudo lo que sucede es que si accidentalmente sacas tu vista realmente así y no sabes dónde está todo, en ese caso, puedes ir a este menú de vista. Y entonces aquí abajo notarás que tenemos opción de marco todo. Hay atajos de teclado listados a la derecha. No tienes que recordar todos estos desde el principio, pero a medida que uses Blender una y otra vez, podrás empezar a memorizarlos Puede hacer clic en este icono de menú o puede usar el atajo de teclado. Cuando hagas eso, va a enmarcar todo en tu escena tridimensional en esta vista. Tenemos una luz de cámara en este cubo de tres D. Otra forma de hacer esto sería seleccionar un objeto en el outliner Podemos hacer click izquierdo sobre este cubo y luego ir a Ver. Entonces podemos seleccionar marco Seleccionado. Esto va a enmarcar el objeto seleccionado en nuestra vista. Entonces tenemos algunos controles adicionales, como si vamos a Viewport, podemos ir a nuestra vista superior frontal y derecha, y hay atajos de teclado listados aquí Los importantes son presionar uno en el teclado para ir a la vista frontal Si miras en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica, dice vista ortográfica frontal Entonces puedes presionar tres en Numpad para ir a la vista derecha, y siete para arriba Puedes ir a la vista opuesta manteniendo pulsado el control y luego presionando uno que va a estar de vuelta. Y luego manteniendo presionado el control y presionando tres en la almohadilla. Te va a llevar a la vista izquierda. Volver a la vista en perspectiva es bastante sencillo. Simplemente te aferras a la espiral media y podrás volver a tu vista de tres perspectivas Por último, qué manera de navegar en este espacio de tres D sería usando estos artefactos a la derecha de tu ventana gráfica de tres D, puedes hacer click en cualquiera de estos diferentes ejes y va a pasar a esa También puedes hacer click izquierdo y mantener aquí para orbitar o rotar la cámara, Tienes este icono de aumento Puede hacer clic izquierdo y mantener presionado aquí, y luego puede acercar y alejar. Luego usando este icono de mano, puede desplazar la vista. No me gusta usar estos porque cuando estás editando y trabajando en objetos complejos, no tienes tiempo para ir y venir entre eso, realmente va a hacer que sea una forma ineficiente de trabajar Por último, hay algunos ajustes que me gustaría repasar que me gustaría encender cuando instale licuadora. Si entramos en el menú Editar, y luego en la parte inferior tenemos nuestras preferencias. Vamos a moverlo al centro de la pantalla. Aquí abajo tenemos pestaña de navegación. Vamos a eso. Entonces aquí me gustaría habilitar esta función de profundidad. Ahora vamos a cerrar esta ventana y tenemos que ver esto por defecto. Cuando mantienes presionado el botón metálico del mouse para rotar la vista, lo que sucede es que gira alrededor un punto imaginario en el centro de tu pantalla y gira así. menudo lo que sucede es que cuando te mudas en esta zona, y luego empiezas a trabajar en tu modelo y puedes ver cómo gira alrededor de ese punto imaginario vacío Ahora no me gusta usar eso. En cambio, podemos hacer que funcione un poco mejor habilitando esta función de profundidad. Ahora lo que hace es que si cerramos eso, ahora donde quiera que hagas clic en el medio y rotes, va a rotar alrededor de ese punto. Ahora puedes ver que es mucho más fácil de hacer. Otra cosa que me gusta hacer es que si vamos a preferencias aquí abajo tenemos un zoom a la posición del ratón. Por defecto otra vez, se acerca a ese punto imaginario en el centro de la pantalla Si habilitamos esta función, ahora lo que pasa es que se va a acercar donde sea que esté un tres cursor. Dondequiera que esté nuestro ratón en este espacio de estudio, podemos acercarnos aquí. Y si mi cursor está hecho aquí, solo puedo acercarme aquí. Va a hacerlo mucho más fácil. Estos son los dos controles que me gusta afinar cuando instalo licuadora. Así es como navegarás muy fácilmente a cualquier lugar que quieras en este mundo callejero dentro de licuadora. 6. Cómo crear objetos: Que tengas controles de navegación en tu haber. Es momento de echar un vistazo a cómo se pueden crear objetos o generalmente en cualquier software de modelado D, cuando se quiere modelar algo, inicia con un up muy básico, esos se conocen como primitivos Empiezas con algo así como un círculo o un cubo y luego lo conviertes en un objeto complejo que quieres crear. Ahora plender por defecto nos da este cubo primitivo y vamos a seguir adelante y seleccionarlo haciendo click izquierdo sobre él Y luego presiona la tecla Eliminar en el teclado para deshacerte de ella. Para agregar nuevos objetos, vamos a este menú de agregar en la parte superior de un Eboard de tres D. Y luego tenemos diferente tipo de objetos que podemos agregar a nuestra escena tres D. Ahora en esta D, repasaremos el menú Mesh. También puedes acceder al mismo menú presionando Mayús en tu teclado y esto lo hace más fácil y aparece debajo de tus crys Bajo Mesh, tenemos objeto llano, tenemos el keep por defecto que teníamos en nuestra escena. Seguiré adelante y presionaré Eliminar. Sigamos adelante y agreguemos algo como esto, Esfera UV. Cada vez que agregues un objeto aquí abajo, verás este menú. Esto se llama panel de operador. Puedes hacer click izquierdo sobre él para abrir la configuración de lo último que hiciste. En este caso, agregamos una esfera U. Vamos a acercarnos un poco. Aquí sobre esto aquí puedes ver que tenemos el radio para hacerlo o pequeño, tenemos nuestros anillos para agregar más detalle a nuestro objeto. Entonces tenemos lo mismo aquí para nuestros segmentos. Entonces tenemos la ubicación y rotación del objeto. Ahora a partir de aquí, recomendaría jugar y agregar algunos de estos diferentes objetos. Por ejemplo, puedes agregar este Tauro, y luego puedes jugar con la forma. Puedes agregar más detalles y jugar con estas diferentes cosas. Incluso te puede gustar agregar algunas de estas otras cosas. Por ejemplo, están estas luces y cosas que puedes agregar y jugar con ellas. 7. Herramientas de selección: Estaremos echando un vistazo a cómo seleccionar objetos en Blender. Antes de hacer eso, vamos a montar un poco una escena de tres D. Vamos a seguir adelante y hacer click izquierdo sobre el objeto para seleccionarlo y luego podremos presionar D para crear un duplicado del mismo. Vamos a repetir este paso. Cada vez que presionas Sif D, se va a unir a tu cursor De esta manera podremos tener más objetos en una escena de tres D. Ahora la forma más básica de seleccionar objetos en Blender es simplemente hacer clic con el botón izquierdo. Al hacer clic izquierdo sobre un objeto, se selecciona y tiene este contorno amarillo. Y te dice que este objeto está seleccionado. Para anular la selección de un objeto, simplemente dejó clic en cualquier lugar en el área vacía dentro de sus tres D Viewport Si desea seleccionar varios objetos, mantenga pulsada la tecla Mayús y luego haga clic en estos objetos. Pero notarás algo a medida que vas seleccionando más y más objetos. El último objeto seleccionado tiene este borde amarillo a su alrededor, pero estos otros objetos tienen este borde naranja. Eso es porque te dice qué objeto se seleccionó por última vez. Esto también se llama elemento activo. Ahora bien, esto es importante para las funciones de cision que usarás más adelante en Blender Simplemente te dice que este fue el último objeto seleccionado. Ahora bien, si vuelvo a mantener Shift y hago clic en algunos objetos más, puedes ver cómo ese resaltado sigue moviéndose. Ahora si quieres anular la selección de algo de tus objetos seleccionados, mantén pulsada la tecla Mayús, haces clic una vez y va a mover esa última selección o convertirla en elemento activo Y luego hacer clic de nuevo va a hacer que vuelva a deseleccionarlo. Si mantengo en Shift y hago clic aquí, va a hacer que sea elemento activo. Y haciendo clic de nuevo va a hacer que se anule la selección. Para anular la selección de todos estos objetos, simplemente puedo hacer clic en cualquier parte de esta área T. Ahora para seleccionar múltiples objetos de manera más fácil y rápida, simplemente puede hacer clic izquierdo y mantener presionado y luego arrastrar hacia afuera. Y te va a permitir crear esta caja de selección. Y todo lo que toque esta caja será seleccionado, algo así como aquí. Ahora bien, si arrastras y creas otra caja, puedes ver que los objetos anteriores van a quedar deseleccionados Puedes agregar a tu selección y puedes eliminar de tu selección. Primero arrastramos con nuestro cuadro de la izquierda pero y para agregar nuestros objetos a su selección. Ahora si quieres agregar más objetos a esta selección, puedes mantener presionada la tecla Mayús en tu teclado y luego puedes agregar a tu selección. Ahora bien, de esta manera los objetos anteriores no van a ser deseleccionados. Si quieres anular la selección de algo de tu selección, mantén pulsada la tecla de control y luego arrastras para eliminar de tu selección Tenemos algunos controles adicionales, por ejemplo, si dejaste clic y mantén aquí en esta herramienta. La primera herramienta es el cuadro de selección, pero aquí puedes ver que tenemos este tweak Esto va a deshabilitar el arrastre Para seleccionar una función, simplemente puede hacer clic izquierdo y mantener presionada la tecla Mayús para agregarla a su selección. A continuación tenemos la selección de cajas, que ya hemos visto. A continuación tenemos círculo selecto. Con esto, simplemente puede hacer clic con el botón izquierdo y mantener presionado y arrastrar sobre los objetos para seleccionarlos. Por último, tenemos menor herramienta ahora esta menos crear formas personalizadas para la selección. Esto es útil en los casos en los que desea evitar seleccionar accidentalmente ciertos objetos. Si no quiero arrastrar sobre esto, simplemente puedo hacer clic izquierdo y mantener presionado y puedes ver crear mi propia forma personalizada para hacer esta selección. Estas son todas las herramientas para seleccionar objetos en licuadora, pero hay un menú selecto en la parte superior. Puede hacer clic aquí. Y luego tenemos algunas opciones para seleccionar todos los objetos o todo en tu mundo tres D. Puedes hacer clic ya sea en este botón todo aquí o puedes usar el atajo de teclado A Para seleccionar ninguno, tienes un atajo de teclado. Viejo A, pero me gustaría usar un atajo de teclado diferente. Si presionas una vez, va a seleccionar todo. Si presionas A simultáneamente, como muy rápido en sucesión, entonces va a anular la selección de todo A para seleccionar todo, presione dos veces A rápidamente para anular la selección de todo Entonces tienes selección invertida. Si tienes algo seleccionado, voy a seguir adelante y usar esta herramienta de selección de cajas. Entonces puedes invertir tu selección para que se invierta. Después tienes el cuadro select, circle select. Estas son las mismas herramientas que hemos visto ahí. Entonces tenemos la pérdida selecta. Después seleccionamos tipos, Seleccionar objetos por diferentes tipos. Por ejemplo, esta cámara y luz son diferentes tipos de objetos. Después estos objetos de malla, puedes ir a seleccionar por tipo y malla, y solo va a seleccionar estos objetos de malla. Entonces tenemos algunas opciones más como seleccionar al azar, puedes hacer click en eso para seleccionar aleatoriamente de tu mundo D. Entonces hay algunas opciones más, pero estas están un poco avanzadas por ahora. Repasaremos estos más adelante en el curso. Así es como puedes hacer selecciones en licuadora. 8. Herramientas de escala para mover y rotar: Y estamos listos para comenzar a mover nuestros objetos, girarlos, escalarlos hacia arriba y hacia abajo. Para ello, tenemos un par de métodos diferentes. Repasaremos todos ellos y luego podrás usar el que más te convenga. Y también voy a compartir qué método prefiero. Ahora antes de que podamos mover nuestros objetos, entendamos cómo funciona este mundo de tres D. En el mundo D, se puede ver que tenemos esta línea roja y luego esta línea verde. El sistema de coordenadas que utiliza este tres mundo tiene tres ejes. Estas xs están representadas por estos diferentes colores. Si miras en la esquina superior derecha de tus tres puertos DV, tenemos eje x, tenemos y y z. X va a ser nuestra izquierda y derecha, y luego y va a ser delantera y trasera, y luego Z va a estar arriba y abajo. Nuestro mundo de tres D comienza en el origen, que está en el centro donde todas estas líneas convergen en un solo lugar Este es el origen de un mundo de tres D. Ahora sigamos adelante y agreguemos un objeto mash, trabajemos en un anuncio y presionemos Mayús A, y luego agreguemos un objeto cubo. Ahora la forma más básica de mover nuestro objeto es mediante el uso de sus herramientas en nuestra barra de herramientas. La primera herramienta que tenemos es mover herramienta, vamos a activar eso y va a mostrar este chisma o manipulador Y se puede volver a ver, tenemos esos tres ejes. Tenemos x, y y z. Para mover nuestro objeto, simplemente dejamos clic y mantenemos presionado y arrastramos, y nos va a permitir mover nuestro objeto en los ejes x, y o z. Otra cosa muy importante a recordar es que puedes deshacer cosas en licuadora. Así se puede presionar el control Z. y se va a mover un paso atrás Y puedes presionar este par de veces más para ir unos pasos más atrás. Esto va a ser muy útil a lo largo de este curso. Esta es la forma más básica de mover nuestro objeto. Puede mover estos objetos en varios ejes al mismo tiempo. Se puede ver que hay estas cajas, estas se llaman aviones. Tu clic izquierdo y manténgalo presionado y te permite mover tu objeto en dos ejes. Es como excluir un eje. Por ejemplo, en este caso estamos excluyendo eje z y estamos moviendo nuestro objeto en el suelo. Muy fácilmente, podemos hacer lo mismo aquí. En este caso, estamos moviendo nuestro objeto a lo largo de dos ejes, x e y, z. En realidad, y y z. Y entonces si estamos con nuestra vista un poco aquí, se puede ver que podemos mover nuestro objeto en el eje x e y, z. Así como así. Seguiré adelante y presionaré control un par de veces para restablecer este movimiento. Y luego a continuación tenemos nuestra herramienta de rotación. Nuevamente, tenemos ese mismo aparatito. Podemos rotar nuestro objeto sobre el eje y. Podemos hacer lo mismo en el eje x. Y finalmente en el eje z, si hacemos clic y mantenemos en esta zona media, podemos rotar libremente nuestro objeto. Este círculo y exterior va a rotar con tu vista. Puedes rotar a lo largo de tu vista De nuevo, voy a seguir adelante y presionar control z un par de veces para restablecer el objeto. Por último, tenemos nuestra herramienta de báscula. Ahora la herramienta de escala te va a permitir escalar. Simplemente dejó clic y mantenga presionado en esta área para escalar hacia arriba y hacia abajo de manera uniforme. Y también puedes escalar a lo largo de un eje en particular. Voy a seguir adelante y presionar control Z. Puedes hacer lo mismo aquí y lo mismo así Nuevamente, tienes esos aviones si quieres. Pero esta es una forma realmente ineficiente de trabajar implementor, realmente usarías estas herramientas porque imagina cambiar entre estas diferentes herramientas, como cientos de veces al día Por ejemplo, mueves tu objeto, ahora necesitas escalar, vas, aquí vas a estar perdiendo mucho tiempo. Es muy recomendable que utilices atajos de teclado porque esos realmente te van a ayudar con eso. Iremos y presionaremos Tecla para abrir nuestra barra lateral. Aquí notarás que tenemos ubicación, rotación y escala. Iré y presionaré el control Z para que vuelva a receso. Por defecto se puede ver que todo comienza en 000. Este es nuestro origen del mundo de las tres D y nuestro objeto está en nuestro origen mundial. Eso lo podemos decir al mirar estos números. Ahora para mover tu objeto, puedes usar y mover esto con mucha precisión usando estos cuadros a la izquierda, haz clic y mantén presionado y luego arrastra. Esto te permite mover tu objeto. Puedes dar click aquí y puedes escribir, por ejemplo, 5 metros, y se mueve 5 metros. Ahora bien, si mueves tu objeto al lado positivo del mundo de origen, puedes ver que tenemos esta flecha apuntando en esa dirección. Va a ser de 5 metros así. Pero si quieres ir más allá este punto de tu mundo tres D, entonces escribes cinco negativos y va a ir al otro lado del origen mundial. Se puede hacer lo mismo por todos estos diferentes impuestos. También puede ingresar valores en todas estas casillas al mismo tiempo simplemente haciendo clic izquierdo y manteniendo presionado y luego arrastrando, luego tal vez escribiendo cinco La razón por la que tenemos estos diferentes ejes es que te da un control muy fino sobre el movimiento de tu objeto. Voy a seguir adelante y presionar control Z. Se puede ver que si movemos nuestro objeto sobre el eje x así, sabemos que está a unos 5 metros sobre el eje x Y entonces podemos hacer lo mismo en la y. Nos da, muy fácilmente, somos capaces de decir dónde está este objeto en el espacio tres D. Voy a seguir adelante y presionar control Z. entonces tenemos lo mismo para una rotación Puede hacer clic izquierdo y mantener presionado y arrastrar, o simplemente puede hacer clic izquierdo y luego escribir un valor muy preciso. Por ejemplo aquí. Una cosa más a tener en cuenta es que si quieres tener un control más preciso sobre este valor, puedes mantener presionada la tecla Mayús mientras arrastras el valor Te va a dar un control más fino sobre él. Ahora bien, el último método que tenemos es usar atajos de teclado. Esta es mi forma preferida de trabajar y esta es la forma más fácil. A veces es posible que desee usar esta parte lateral porque le da un control realmente preciso sobre su objeto. Pero la mayoría de las veces estarás usando atajos de teclado. Vamos a seleccionar nuestra herramienta de selección. No necesitamos cambiar entre estas herramientas. Seleccionemos nuestro objeto. Ahora para mover nuestro objeto, simplemente presionamos eso nos va a dar herramienta de agarre y se va a unir a nuestro cursor. Simplemente presione para agarrar. Y luego puedes mover el cursor, pero puedes ver que no es muy preciso y no tienes control. Como ¿a dónde quieres moverlo? Ahora puedes presionar X en tu teclado. El bloqueo se mueve al eje X. Puedes presionar Y. Esto es interactivo, así puedo presionar X, puedo presionar Y y Z. Puedes ver que me da un control muy fino sobre eso Ahora un problema más que tenemos es que no tenemos un control realmente preciso sobre cuánto queremos mover esto. Ahora puedes hacer esto, por ejemplo, puedo presionar para agarrar a lo largo del eje x. Y ahora puedo escribir valores numéricos en mi teclado. Si presiono cinco en mi teclado numpad, va a mover mi objeto 5 metros sobre el eje x Entonces puedo presionar la fregona izquierda. Y para confirmar que si hago clic, por ejemplo, para agarrar x y luego 5 metros. Pero si hago clic derecho, va a cancelar ese movimiento. También puedes presionar el Sca para cancelar. Está en la esquina superior izquierda. A medida que voy moviendo mi objeto, nos va a mostrar algunos detalles para agarrar el eje x. Puedo ver que me muestra que me estoy moviendo unos 2 metros. Esto te da una buena idea para visualizar como quiero mover mi objeto aquí y puedo llegar como una idea aproximada ahora estoy cerca de 3.2 Vamos a escribir 3 metros, así como así. Se puede ver que tengo un control muy fino y muy fácilmente puedo mover mis objetos. Ahora podemos hacer lo mismo para la rotación. Presionemos R para rotar. Y es una libre de rotación. Entonces podemos presionar el eje X, podemos presionar Y o Z. Y luego podemos escribir valores muy precisos de 45 grados Y luego Ve click para confirmarlo. Por último para escalar, podemos presionar S. Eso te va a permitir escalar de manera uniforme. Pero de nuevo, puedes presionar x, y o z y eso te va a permitir acotar o bloquear el movimiento a ese eje en particular. Ahora puedes ver que tenemos tres métodos diferentes para mover nuestros objetos. Podemos usar herramientas en nuestra barra de herramientas. Podemos usar el panel de la barra lateral, o podemos usar los atajos de teclado. A mí personalmente me gusta usar atajos de teclado porque esa es la forma más eficiente de trabajar. te preocupes si no recuerdas todos los atajos de teclado de inmediato mientras trabajas una y otra vez en Blender, todo esto se convierte en tu segunda naturaleza y no tienes que pensarlo como una última cosa antes de que terminemos esto, acelerarte. Que si mueves tu objeto algo así como aquí y quieres moverlo rápidamente de nuevo al origen mundial, puedes presionar viejo, eso va a despejar el movimiento. Si quieres despejar la rotación, puedes presionar la R vieja y eso va a despejar la rotación. Y lo mismo para el escalado. Si tienes tu objeto escalado, puedes presionar old y luego también puedes hacer clic derecho sobre estos valores Y aquí encontrarás opciones como restablecer todos los valores, restablecer valor único predeterminado a valor predeterminado. También puedes hacer eso. Una cosa final, se puede ver que hecho aquí, tenemos escala y dimensión. Ahora la escala suele ser 11 para los tres ejes, Entonces la dimensión te dice la dimensión real de tu objeto. Ahora bien, si usamos el valor de escala para algo como tal vez tres, puedes ver ahora nuestro objeto es tres veces más grande. Ahora son 6 metros. Cuando empezamos fue, se puede ver que era de 2 metros. Ahora lo que quiero que recuerdes es que en blender, muchas veces cuando estás usando ciertas herramientas, podrías obtener resultados raros si tu báscula es desigual, si tu báscula es algo así como aquí una o está por debajo, lo que quieres hacer es que si metes con la escala de tu objeto, entonces puedes presionar el control A. Y eso va a abrir el menú Aplicar y muchas veces cuando estás usando ciertas herramientas, podrías obtener resultados raros si tu báscula es desigual, si tu báscula es algo así como aquí una o está por debajo, lo que quieres hacer es que si metes con la escala de tu objeto, entonces puedes presionar el control A. Y eso va a abrir el menú Aplicar y puedes aplica tu báscula y va a restablecerla mientras te das o mantienes tu objeto modificado de la manera que querías. También puede acceder al menú bajo el menú Objeto. Entonces aquí debajo de eso verás que tenemos aplicar y luego puedes aplicar escala. Eso es algo a tener en cuenta. Así es como podrás mover tus objetos. Ahora estás en un punto en el que sabes cómo crear ópticas, cómo moverlas, girarlas y escalarlas, y cómo puedes navegar muy fácilmente en estos tres espacios. Ahora estarás usando todas estas cosas todos los días en Blender. Yo recomendaría mucho pasar algún tiempo y practicar para que lo domines, cómo funciona, y para que se convierta en tu saco en la naturaleza y no tengas que pensar en ello. Eso va a terminar este vidiom. 9. Crea una mesa básica: Ahora que ya sabes cómo navegar, crear objetos y manipularlos, es momento de hacer un ejercicio rápido para que puedas llegar a usar algunas de esas herramientas. Repasaremos un ejercicio rápido y crearemos una mesa muy básica. Vamos a entrar y seleccionar este objeto, y luego vamos a escalarlo a lo largo del eje z, así como así. Y luego lo vamos a escalar a lo largo del eje x. Ahora que estás haciendo esto, si mantienes la tecla Mayús, podrás controlarla con mayor precisión. Sólo tienes que ajustarlo a lo largo del eje x hasta que estés contento con la forma Voy a escalarlo un poco más así. Entonces vamos a moverlo hacia arriba sobre el eje z así. Ahora vamos a presionar Mayús D y se va a adjuntar a un cursor. Estamos creando un duplicado. Ahora bien, si hacemos clic derecho, duplicamos este objeto, pero se vuelve a ajustar a la posición original Entonces no podemos decir si hay dos objetos ahí. Ahora si miras al outliner, tenemos cubo y luego tenemos cubo 001 Esa es la copia que creamos. Ahora vamos a seguir adelante y escalarlo. Ahora. Podemos presionar a escala, y luego podemos presionar el turno Z. Eso va a excluir el eje Z. Es lo mismo que usar esos planos que vimos en el video anterior. O también puede simplemente escalar y luego presionar el eje X, y luego puede escalar a lo largo del eje Y. Estamos creando las patas de la tabla, pero vamos a usar este método porque es mejor cambiar de escala z para excluir el eje z. Entonces vamos a escalarlo. Ahora presionemos siete en la plataforma de volcado para ir a la vista superior. Vamos a acercar y luego vamos a escalar esto ligeramente en el eje y para hacerlo más cuadrado. Ahora vamos a escalar un poco sobre el eje z para crear la longitud de la tabla. Entonces vamos a moverlo en el Zxisow. Vamos a la vista superior, agarrarlo y moverlo a la esquina que se desplaza para duplicar a lo largo del eje y. Sólo eso. Ahora vamos a seguir adelante y cambiar, da click en ambos para seleccionarlos. Entonces podemos presionar siete en la plataforma de volcado. Seleccione D a lo largo del eje x. Así como así. Tenemos una mesa muy básica, pero solo un ejercicio rápido donde se llega a utilizar los controles de navegación, escalado, movimiento y rotación. Un buen ejercicio rápido para eso. 10. Objeto vs modo de edición: Hasta ahora estábamos usando el modo objeto en Blender. En el modo objeto movemos, giramos, escalamos o manipulamos todo nuestro objeto. Pero para crear formas más complejas u objetos más complejos, utilizamos lo que se conoce como modo de edición. Ahora bien, si seleccionamos nuestro objeto, y puedes ver que hasta ahora lo hemos estado moviendo. Ahora si miras la esquina superior izquierda, tenemos el modo objeto. Si haces clic aquí, va a abrir este menú desplegable y puedes seleccionar este modo de edición. Tan pronto como lo hagas, la barra de herramientas se va a expandir y obtendrás más herramientas. Además, junto a este desplegable, tienes tres modos diferentes. El primero se llama modo de selección de vértices. Entonces tienes bordes y finalmente caras. La forma en que funciona este tres objetos es que el componente más básico de un objeto es este punto de vértice Este primero te va a permitir seleccionar que cuando conectemos dos o más vértices, eso crea lo que se conoce como borde, esas son estas líneas Entonces cuando creas tres o más aristas, eso te va a dar lo que se conoce como polígono Ahora puede haber polígono con tres caras que se llaman triángulos, y en este caso tenemos un quad porque tiene cuatro aristas a su alrededor , ahí se Cuando tienes más de cuatro bordes conectándose a una sola fase, normalmente querrás evitar los engones porque es un poco difícil trabajar con eso Eso ya lo verás más tarde. A lo que me refiero con eso. Ahora, para poder cambiar rápidamente entre estos diferentes modos, puede presionar 12.31 para el modo vértice, dos para bordes y tres para caras o Ambos son nombres utilizados para seleccionar sus caras o polígonos Ahora puedes usar todos los métodos de selección que hemos usado hasta ahora dentro de este modo de edición, puedes mantener presionada la tecla shift y hacer clic en varias caras para seleccionarlas. Si estás en modo bordes, puedes mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en varios bordes. Y lo mismo para vértice. Si seleccionas varios de estos, entonces los llamas vértices. Así de positivo se crea tu modelo. Para cambiar rápidamente entre su objeto y el modo de edición, puede presionar la tecla tabulador y cambiar entre o alternar entre el modo de edición y el modo de objeto. En el modo objeto, básicamente mueves todo el objeto y editas editar positivo tu objeto. Ahora aquí puedes usar todos tus controles de movimiento. Por ejemplo, podemos hacer una selección así. Y luego podemos presionar para agarrar a lo largo del eje x. Y se puede ver que podemos hacer lo mismo que hicimos cuando inicialmente estábamos trabajando con nuestro objeto. Seguiremos adelante y eliminaremos esto. Y solo un ejercicio rápido, depende de ti si quieres seguir esto o no. Sólo voy a demostrar cómo empezarías a crear formas más complejas. Si presionamos el turno A debajo de la malla, vamos a seguir adelante y agregar un objeto plano. Y luego podemos seguir adelante y aprovechar modo de edición presionando la tecla tabulador. Ahora puedes ver que tenemos estos puntos de vértice. Ahora podemos seguir adelante y presionar control R. Y eso nos va a dejar sumar estos cortes de bucle. Y luego podremos usar nuestra rueda de desplazamiento del ratón. vamos a agregar cuando hagas clic por primera vez con el botón izquierdo, va a agregar estos, pero luego también puedes posicionarlos. Voy a hacer clic derecho para cancelar el movimiento que encaja exactamente en el centro del objeto Ahora podemos seguir adelante y seleccionar estos puntos de vértice y podemos escalarlos , algo así como aquí Y aquí voy a hacer lo mismo. Presionemos siete en la plataforma de volcado. Podemos agarrarlos y ajustarlos un poco. Básicamente estamos manipulando estos para crear una forma que se vea similar a la cuchara, algo así Y luego vamos a agregar un bucle de borde en el centro aquí. Nuevamente, controla R y luego usa el modo de selección de vértices Solo estoy moviendo estos a lo largo de estos diferentes impuestos. Lo mismo aquí atrás. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar estos puntos y moverlos hacia adentro así Entonces podemos seleccionar estos puntos de borde aquí. Entonces podemos presionar, eso es para usar la herramienta de extrusión a lo largo del eje x. Entonces otra vez voy a agarrar esto a lo largo del eje x. Y podemos agregar un corte de bucle aquí y podemos moverlo sobre el enlace del eje z que se puede ver. Con solo usar esas herramientas básicas de movimiento, pudimos crear esta forma de cuchara. Ahora podemos hacer clic derecho y la forma es suave. Y entonces podemos presionar control dos. Eso nos va a dejar sumar lo que se conoce como modificador subdiv Si hacemos clic en este icono de llave, podemos dar click en Agregar Modificadores Y luego en Generar, vamos a agregar un modificador Solidificar Y lo vamos a arrastrar por encima nuestro modificador de subdivisión Cambiemos el valor del grosor. Podemos ir y asegurarnos de que tenemos el modo de puntos de vértice seleccionado A pesar de que puedes ver eso ahí abajo, si haces clic en este icono en la parte superior, va a habilitar el modo de rayos X. Y entonces se pueden ver estos puntos. Vamos a seleccionar estas y moverlas aún más inversas así. Se puede ver como empezamos con un objeto plano muy básico, pero luego lo movimos y jugamos con él, y tenemos la cuchara. Ahora puedes agregar más escala de personalización, esto a lo largo del eje y para estrechar la parte interna, puedes agregar más detalle. De nuevo, puedes hacerlo más delgado así. Así es como comienzas. Esa es la diferencia entre objeto y modo de edición. En el modo objeto, editas todo tu objeto. Lo seleccionas y lo mueves. Puede rotar todo el objeto, luego puede tocar en el modo de edición y puede editar partes de su objeto o componentes de su objeto. Se puede ver con solo usar algunas herramientas básicas, pudimos crear esta forma de aspecto complejo a partir de ese plano simple. Esto fue solo para demostrar cómo convertirás formas primitivas básicas en formas más complejas y ejercicio rápido. 11. Selecciones avanzadas en el modo de edición: Ahora que conoces la diferencia entre el modo objeto y el modo de edición, vamos a echar un vistazo a algunas herramientas de selección más avanzadas para el modo de edición. Vamos a tocar en modo Editar y luego hacer clic derecho y subdividir Esto va a subdividir nuestro modelo. Esto va a sumar más bucles. Y vamos a hacer esto dos veces para que tengamos más aristas. Y podemos usar algunas de estas herramientas avanzadas de selección también en modo objeto. Vamos a moverlo por encima de la cuadrícula y luego volver a tocar en el modo de edición. Nuestras herramientas de selección estándar funcionan en modo de edición. Como hemos visto, puedes hacer click izquierdo en punto de vértice o aristas o caras Todas estas herramientas de selección funcionan en los tres modos. En el modo de edición, puede mantener presionada la tecla Mayús y agregarla a su selección. Puede mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en estos puntos para anular la selección de ellos. Puede arrastrar para seleccionar. Puede mantener el turno mientras arrastra para agregar a su selección Puedes mantener el control y eliminar de tu selección. Todas esas herramientas básicas aún funcionan dentro del modo de edición, pero hay herramientas de selección más avanzadas. Por ejemplo, digamos que quiero seleccionar todo este bucle de aristas que dan la vuelta. Esto se llama bucle de borde porque gira alrededor de todo nuestro modelo. Ahora puede hacer clic en un bucle, mantener presionada la tecla Mayús y seguir seleccionando. Pero va a ser muy tedioso y molesto. Tenemos mejores formas de seleccionar estos componentes. Puede sostener una tecla antigua en su teclado y luego hacer clic en un bucle Edge. Y puedes ver que va a seleccionarlo alrededor de tu objeto muy fácilmente. Entonces puedes mantener presionada la tecla Mayús y al mismo tiempo mantener presionada la llave antigua. Eso te va a permitir agregar a tu selección pero bucles de borde completos. Pero si solo quieres agregar un solo borde, entonces sueltas la llave vieja y solo mantén presionada la tecla Mayús. Y así así se puede ver que haciendo una selección más avanzada, Esto va a funcionar en cualquier modo. Si estás en modo de selección de vértices, de nuevo, manteniendo pulsado viejo y haciendo clic te va a permitir hacerlo Y luego lo mismo para las caras. Ahora va a ser un poco diferente con las caras. Si mantienes pulsada la tecla Old y luego haces clic en esta cara, podrás ver que va a seleccionar el bucle de cara. Pero la dirección en la que va a ir a ella será determinada por tu cursor. Dado que este bucle va en ambos sentidos, arriba y abajo de esta manera, hace un bucle de esta manera, y también va alrededor del objeto. Cualquiera que sea la dirección a la que esté más cerca tu cursor, el bucle se va a seleccionar en esa dirección Si me quedo con viejo y hago clic aquí, entonces va a seleccionarlo de esta manera. Y lo mismo con el sitio de aquí así. Si mi cursor está aquí arriba, entonces lo va a seleccionar de esta manera. Ahora volvamos al modo de selección. También tenemos lo que se conoce como selección de anillos. Y la selección de anillos básicamente significa que se va a seleccionar en la dirección opuesta al bucle. Por ejemplo, nuestro bucle va de esta manera en el objeto, pero nuestra selección de anillos va a seleccionar todos estos. Para ello, sostenemos Elt y Control y luego damos clic en él. Y se puede ver cómo selecciona ese anillo de aristas. De nuevo, puede agregar a su selección manteniendo pulsada la tecla Mayús y luego nuevamente hacer clic la eliminará de su selección. A continuación tenemos lo que se conoce como ruta de clase. Ahora bien, esta es una forma realmente útil de seleccionar. Permite seleccionar entre dos puntos. Por ejemplo, si hago clic aquí y después quiero seleccionar todo lo que hay en el medio hasta aquí, puedo mantener el control y dar clic aquí. Va a usar el camino más corto hacia esa cara. En este caso, va a ser así. Si hago clic aquí y luego mantengo presionado Control, da clic aquí arriba, puedes ver cómo selecciona todo lo que hay en el medio. A continuación tenemos encoger y crecer la selección. Para ello, digamos que seleccioné estas cuatro fases. Puedo mantener el control y luego usar plus en el teclado numpad. Y puedes seguir creciendo la selección. De nuevo, puedo encogerlo manteniendo presionado el control y luego usando menos en mi teclado numpad Ahora puedes usar todas estas funciones a través de este menú selecto. Si vas al menú Seleccionar, notarás que hemos seleccionado más o menos. Se puede ver seleccionando menos control menos en el teclado numpad. Y luego para más control más teclado numpad. Pero es mejor usar atajos porque esa es una manera fácil de hacerlo. Entonces también tenemos algunas otras cosas, como por ejemplo, si selecciono este bucle, y quiero selección de cada dos fases Para ello, puedo ir al menú Seleccionar, y después tengo Checker de Select. Puedes hacer que eso lo anule la selección. Si abro el panel del operador aquí, podemos cambiar el desplazamiento. Puedo cambiar el offset si quiero Me Gusta eso. Estos son los métodos de selección más avanzados disponibles para usted en licuadora. Cuando combinas tanto estas herramientas de selección avanzadas las herramientas de selección hechas a objetos normales, podrás hacer selecciones muy complejas y editar muy fácilmente tus tres objetos complejos. 12. Transforma la orientación: Los medios estarán echando un vistazo a lo que se conoce como orientación a la transformación. Es un concepto muy bueno y te hace la vida mucho más fácil. Hasta el momento hemos visto cómo tenemos esto citando un sistema en nuestro mundo tres D donde tenemos tres xs, XY y Z. Pero hay ciertas situaciones en las que queremos cambiar eso para ver esto mejor Digamos que tengo este objeto y vamos a activar la herramienta de movimiento. Y se puede ver que este artilugio, o este manipulador está alineado a nuestro mundo, xs, X, Y, y Z. Pero digamos que quiero mover este objeto diagonalmente en esta dirección con este manipulador actual, puede ver que tengo que hacerlo en dos pasos y no es muy preciso y un poco molesto Voy a salir y presionar Control Z. ahí es donde podemos usar nuestra orientación Transformar Este primer botón en el encabezado se llama Transformar Orientación. Puedes hacer click aquí y va a abrir este desplegable. Por defecto puedes ver que nuestro manipulador está alineado con nuestro eje global Este es nuestro eje mundial. A continuación tenemos locales. Cada objeto en Blender también tiene su propio eje. Para ver esto mejor, vayamos y presionemos R para rotar a lo largo del eje z y rotar el objeto así. Se puede ver a pesar de que mi objeto se gira, manipulador sigue alineado con el mundo Ahora podemos seguir adelante y cambiar eso y fijarlo a local. Y se puede ver de inmediato que cambia. Ahora estamos usando el sistema de quotinate de este objeto que tenemos aquí Cada objeto también tiene su propio sistema de cotizaciones locales. Ahora puedo simplemente arrastrarlo aquí. Vamos a ir y presionar control D. Ahora bien si quieres hacer esto con shortcust de teclado , eso es bastante simple No tienes que cambiar a través de este menú. Si presiono D para agarrar y luego presiono Y, se va a alinear con el eje y. Si miras la esquina superior izquierda, dice distancia y luego dice a lo largo de y global, que significa que estamos usando nuestro sistema de codificación mundial. Si presionas de nuevo Y, ahora puedes ver que dice a lo largo de la y local. Y solo puedo moverlo localmente en el eje del objeto y y presionar control z. Hay algunas opciones más. El siguiente es normal. Y esto es un poco diferente. Vamos a recuperar el objeto rotador presionando el control Z. Ahora vamos a tocar el modo de edición y puedes presionar el control B. Esto te va a permitir biselar tu Ahora la razón por la que estamos haciendo esto es para que podamos obtener una fase extra en esta área. Ahora bien, si haces clic en este icono aquí, dice Mesh Edit Overlay. Aquí abajo tienes normales aquí, puedes dar click en esta que dice Disciplina Normal Ahora en estos tres objetos, tenemos una dirección apuntando de una fase. Se puede ver que cada fase tiene una normalidad. Te dice en qué dirección está apuntando esta fase. Ahí es donde puedes usar esta tercera opción, normal. Es útil en situaciones como esta. Si cambio al modo de selección de fase y selecciono esta fase ahora con mi herramienta de movimiento activada, puedes ver que por defecto estamos usando nuestro global. Eso no va a ser realmente útil en este caso entonces si vamos al local, eso tampoco es útil. Por último, podemos ir a la normalidad, y ahora se puede ver que está correctamente alineado y puedo mover este objeto diagonalmente cuando estoy editando partes de mi objeto Ahí es donde querrías usar esta normalidad. Vamos y toquemos fuera del modo de edición. Y voy a salir y eliminar este objeto y agregar un nuevo objeto mesh. Vamos a añadir un nuevo cubo. A continuación tenemos a Gimble. Esto va a estar un poco avanzado ahora, sólo vamos a saltarlo. A continuación tenemos nuestra opinión. Esto básicamente lo alinea a tu vista. A medida que rotas la vista, puedes ver cómo cambia también ese manipulador Estas son algunas de las más utilizadas. Hay un decursor de tres, uno que va a alinearse con los tres decursor que tienes en tres mundo Pero de nuevo, eso va a estar un poco avanzado por ahora. La mayoría de las veces estarás usando un local y global normal. Eso es lo que uso como el 99% del tiempo. Así es como puedes usar una orientación de transformación en licuadora. 13. Transformar los orígenes de los puntos de pivote: D estará echando un vistazo a lo que se conoce como punto de pivote. Este es un concepto muy importante en el software Fred. Para entender esto mejor, movamos este objeto un poco por encima de la cuadrícula. Ahora en Blinder, cada objeto tiene su propio punto de origen. Se puede decir dónde está el origen de un objeto mirando este punto naranja. Se puede ver por defecto, en el centro de cada objeto que tenemos este origen de cubo o este punto está en el centro. Ahora a veces necesitamos cambiar esto porque muchas de las cosas que no hiciste licuadora dependen de esto. Por ejemplo, si presiono para escalar, se puede ver cómo el objeto se está escalando hacia ese punto de origen. Lo mismo con la rotación. Va a girar alrededor de ese punto. Se puede ver cómo el escalado y la rotación dependen de ese punto de origen. Pero a veces hay escenarios en los que quisiéramos cambiar esto. Si haces clic en el segundo icono del encabezado, es nuestro punto de pivote de transformación. Te permite cambiar eso por defecto. Se puede ver que dice punto medio. Lo que significa es que si creo una copia de esto presionando shift D y lo muevo a lo largo del eje X, entonces solo vamos a crear algunas copias más , algo así como aquí. Ahora bien, si hago una selección como esta, habilitemos para mover artilugios. Se puede ver mejor. Se puede ver que este manipulador aparece ahora en el centro de mi selección, pero no exactamente en el centro Eso es porque es encontrar un punto medio. El punto medio básicamente significa cualquier lado que tenga más orígenes de objetos Así se puede ver que aquí tenemos tres orígenes de objetos. Esto se va a mover más hacia estos tres objetos si lo movemos hacia éste. Y volvamos a hacer una selección. Ahora va a estar en el centro. Depende de dónde se encuentren la mayoría de tus objetos. Cuando hagas la selección, entonces este manipulador se va a mostrar ahí Ahora bien, si giramos, se puede ver cómo está girando alrededor. Ese escalamiento también va a suceder hacia eso. Esa es nuestra primera opción, el punto medio. Ahora tenemos esta opción de cuadro delimitador. Esto va a ser como, por ejemplo, si vamos aquí y hagamos una selección. Ahora puedes ver que esto no está exactamente en el centro porque está usando el punto mediano. Pero si seguimos adelante y lo cambiamos a cuadro delimitador, ahora puedes ver que vuelve al centro Lo que está pasando aquí es que solo para demostrarlo, presionemos Mayús para Duplicar y moverlo a lo largo del eje X. Entonces aquí en esta pestaña de objetos, no tienes que preocuparte demasiado por ello por ahora. Entonces aquí abajo tenemos visualización de Viewport, solo cambia algunas opciones para el objeto Aquí abajo tenemos display, y vamos a mostrar un conjunto a límites Esto va a hacer que nuestro objeto igual de límites y contorno Ahora vamos a presionar a escala a lo largo del eje x. También vamos a moverlo un poco así. Y luego lo vamos a escalar en el eje y, algo así como aquí. Blender está dibujando una caja imaginaria como esta cuando hacemos una selección. Y luego está fijando nuestro manipulador o punto de origen a ese bloque que está creando bloque imaginario Por eso tenemos este centro de vinculación. Voy a seguir adelante y deshacerme de eso. Tenemos tres decursores que van a utilizar estos tres decursores que tenemos en Podemos mover esos tres decursores a diferentes lugares manteniendo presionada tecla shift y luego haciendo clic derecho Si hago una selección, este manipulador va a ser exhibido ahí Si seleccionamos tres decursores, puedes usar broches ahí Y ahora podemos usar eso como punto de rotación. También podemos escalar nuestros objetos hacia él. Si quiero mover eso, solo puedo desplazar el botón derecho aquí, y ahora puedo rotar mis objetos a lo largo de esta área. El cuadro delimitador va a crear un cuadro imaginario alrededor de su objeto o selección, y luego usarlo como punto de pivote Entonces tenemos a este tres decursor. Finalmente, tenemos orígenes individuales. Ahora bien, si giramos nuestros objetos, se puede ver que cada objeto va a utilizar su propio origen para la rotación. Y lo mismo para escalar. Esto puede ser muy útil en muchas situaciones diferentes. Por ejemplo, si tienes ruedas de auto y quieres escalar cada rueda sin moverte, puedes usar orígenes individuales y ese tipo de cosas. Por último, tenemos elementos activos. Esto va a usar tu último objeto seleccionado o elemento activo si hacemos una selección como esta. Vamos a cambiar haga clic aquí. Esta es nuestra selección activa ahora. Y se puede ver cómo se mueve ahí. Pero si cambiamos da click aquí, eso se va a mover ahí y luego podremos usarlo. Así es como puedes usar transformar el punto de pivote. 14. Ajuste: Estaremos echando un vistazo al chasquido en Blender. El chasquido puede ser muy útil en muchas situaciones diferentes Se puede acceder al ajuste con este tercer botón en nuestro encabezado Ahora bien, esto funciona un poco diferente estas otras dos opciones porque tiene una palanca que se puede activar y desactivar. Puede hacer clic con el botón izquierdo para alternar, activarlo y apagarlo. También puede usar una pestaña de desplazamiento de método abreviado de teclado para activarla y cambiar la pestaña nuevamente para desactivarla. O también puedes mantener pulsada la tecla de control mientras mueves tu objeto. Escalado o rotación para activar temporalmente el ajuste. Si sigo adelante y selecciono este objeto, lo agarro a lo largo del eje y, se puede ver que puedo moverlo libremente. El ajuste no está encendido. Vayamos a Toggle Snapping, y luego hagamos clic en las opciones para Snapping Primero tenemos chasquearlo, vamos a volver a esto en un segundo. A continuación tenemos snap también. Por defecto, tenemos incrementos seleccionados. Lo que significa es que va a chasquear en incrementos si muevo ligeramente mi objeto, algo así como aquí Y luego encienda el chasquido. Ahora cada vez que muevo mi objeto, va a chasquear en incrementos a, relativo a su posición anterior El siguiente chasquido va a estar en alguna parte de aquí, y luego el siguiente va a estar ahí. Presionemos para agarrar a lo largo del eje y. A medida que empiezo a moverme, se ve que se está moviendo en incrementos. Si queremos ajustarlo exactamente a esta cuadrícula, entonces podemos abrir nuestras opciones y habilitar esta opción absoluta de creación de alineación Y luego si nosotros, y se puede ver de inmediato se ajusta a la grilla y luego solo va a chasquear a la grilla El siguiente tipo de chasquido que tenemos es el ajuste de vértices Va a usar nuestros puntos de vértice de objeto para el ajuste. Vamos a crear una copia de este objeto presionando el turno D y muévelo allí. Ahora lo que va a pasar es que si abrimos nuestras opciones, va a chasquear entre puntos de vértice Y ahora el snap con función va a funcionar. Va a encontrar el punto de vértice más cercano. Ahora estamos moviendo este objeto y tratando de engancharlo a este objeto. Si presiono para agarrar, entonces el vértice más cercano de este objeto se va a ajustar al punto del vértice donde coloco mi cursor Esto va a tener más sentido si presiono para agarrar y mover mi cursor y se puede ver cómo encaja ahí Seguiré adelante y presionaré control Z. Lo que está pasando es que está encontrando los puntos de vértice más cercanos En este caso va a ser este punto de vértice y ahí lo encaja. Si seguimos adelante y movemos este objeto ligeramente al sitio, ahora este punto de vértice va a ser el más cercano a esos puntos de vértice Si yo pros para agarrar y mover mi cursor, se puede ver como eso encaja ahí Si movemos un poco este objeto hacia arriba, en este caso este punto de vértice debería ser el más cercano Vamos a arrastrar eso por ahí y ya puedes ver cómo encaja ahí La siguiente opción que tenemos es el centro de envío. Esto va a usar el punto de origen de nuestro objeto y fijarlo ahí a ese punto de vértice Si presionamos para agarrar y movernos, se puede ver cómo se le encaja ahí Presionaré el control Z para mostrártelo . Demuéstralo otra vez. Vayamos a chasquearlo ahí. Entonces las siguientes dos opciones con las que tenemos snap es mediana y activa. Esto es cuando estás alineando varios objetos. Si creo una copia de este objeto y bit, pongamos ahora al punto mediano. Va a encontrar el punto medio de estos dos objetos, que debería estar en algún lugar por aquí. Y va a romperlo ahí hasta ese punto de vértice. Presionemos G para agarrar y movernos ahí. puede ver que se le encrespa ahí. Por último tenemos activos. Esto va a utilizar nuestros elementos activos. Va a ajustar el origen de este objeto a ese punto de vértice ahí. Vamos a moverlo. Así como así. Si muevo mi última selección activa ahí, el snap, puedes ver que lo encaja ahí Así es como funcionan estos snap con opciones. Vamos a ponerla al centro para que el punto de origen de nuestro objeto encaje ahí Repasemos algunas de estas otras opciones. El siguiente tipo de ajuste es el borde. Esto va a ajustar nuestro objeto a los bordes del siguiente objeto. Vamos a presionarte para agarrarlo y moverlo ahí. Se puede ver cómo encaja el centro u origen de nuestro objeto a ese borde de allá Vamos a escalarlo para que podamos verlo un poco mejor. Vamos a moverlo ahí. Y se puede ver que brota ahí A continuación hemos seleccionado el barro de la cara. Vamos a seleccionar este gran cubo. Ahora va a mover o chasquear esta cara en la parte superior de esta área. Porque esa va a ser la cara más cercana, en realidad la colocamos en el centro. Si nos fijamos más cerca, entonces ese va a ser el comportamiento. Presionemos para agarrar algo así. Si establecemos el centro, entonces va a ajustar el punto de origen de ese objeto a la cara superior así. Ahora al usar cualquiera de estos modos de ajuste. Ahora comenzando con Blender region 0.0 tenemos una nueva opción. Por ejemplo, si voy al chasquido de vértices, si prog grab, puedo presionar B y eso me va a dejar recoger mi Se llama base de chasquido. Puedes recoger cualquier borde que quieras romper allí. Si selecciono ese punto de borde allí, entonces puedo ajustar mi objeto y allí puedes establecer las alineaciones Una cosa más que es nueva con Blender Virgin 4.0 es que si presionas G dos, agarra como puedes ver que estoy entre esta acción de movimiento, si quiero rotar mi vista ahora, esto no era posible antes de Blender Virgin 4.0 pero comenzando con Blender Virgin 4.0 puedes aguantar El y ese botón central Must y puedes orbitar o cambiar el ángulo de tu cámara, entonces puedes continuar ese movimiento. Ahora bien esto es útil en los casos en los que, por ejemplo, si presiono G dos agarro y luego presiono botón para recoger el punto de chasquido Digamos que quiero escoger el punto de ajuste del otro lado de este objeto Ahora antes de la Blender 4.0 cancelaríamos fuera de esta acción y luego reharíamos girando nuestra cámara Pero ahora podemos simplemente aguantar viejo y medio, escupir, rotar la vista, recoger este punto, y luego podemos romperlo donde queramos Eso va a hacer que sea realmente fácil y conveniente. El siguiente tipo de chasquido que tenemos es el volumen. Va a encontrar el volumen de tu objeto y colocar tus tiendas de objetos. Es útil para colocar un objeto entre o dentro de otro objeto. Entonces tenemos centros. Esto va a ajustar el objeto al centro. Si lo hacemos un poco más pequeño, como ese Pg para agarrar y mover, puedes ver que lo va a colocar exactamente en el centro del borde de este objeto así. Entonces tenemos borde perpendicular. Esto va a hacer es que va a chasquear en direcciones perpendiculares. En este caso va a ser como estas cuatro direcciones. Si prog para agarrar, se puede decir que brota ahí. Pero si lo muevo diagonalmente, entonces no va a chasquear en esta zona porque solo va a chasquear en dirección perpendicular Entonces finalmente, tenemos fase proyecto y fase más cercana. Estos son un poco avanzados porque estos son más útiles. Estamos editando partes de nuestros objetos y tenemos múltiples elementos. Es cuando realmente tienes turnos couplex que quieres envolver alrededor de los objetos En esas situaciones, sería útil solo demostrarlo rápidamente un poco. Voy a salir y crear esta esfera UV y aprovechar el modo de edición. Ahora no tienes que seguir esto a lo largo, Esto es sólo para demostrar esta función. Voy a seguir adelante y poner esto para enfrentar más cerca. Por ahora, voy a apagar el chasquido. Ahora bien, si empiezo a extender este objeto hasta el eje superior, se puede ver que no se ajusta y tengo que gustarme escalarlo manualmente Y luego nuevamente repetir el mismo proceso. Se puede ver que se vuelve realmente molesto. En esas situaciones, puedo encender la cara más cercana. Ahora lo que va a pasar es que en cuanto empiece a extender este objeto y presione Z, puede ver que se va a ajustar automáticamente ahí a mi objeto. Simplemente puedo seguir extendiendo muy fácil y rápidamente. Va a ajustar automáticamente todos los puntos de vértice individuales, todos estos puntos de vértice al punto más cercano en el otro objeto Por último, tenemos esta rotación a las opciones de selección de objetivo y backface. Vamos con esos. Lo que pasa es que si tenemos esta esfera va a ser un muy buen ejemplo. Y vamos a añadir algunos objetos de cono. Y moverlo así hacia arriba. Tengo que darle la vuelta a nuestro chasquido y luego moverlo así hacia arriba Vamos a escalarlo ligeramente hacia abajo. Ahora bien, si seleccionamos nuestra selección de fase podría aquí. Y luego empezamos a chasquear esto. puede ver que a pesar de que se ajusta a ese objeto, pero no está girando o alineándose a forma esférica En ese caso, podemos activar la rotación de alinear al objetivo. Ahora bien, si prog para agarrar, se puede decir que lo alinea a ese objeto debajo Entonces finalmente tenemos el sacrificio de backface. Lo que sucede es que en tres objetos, solo tenemos un lado de nuestros objetos. Si selecciono este cubo y luego si sigo adelante y borro esto, enfrento esto dentro del objeto como este es un objeto vacío. Ahora por defecto, Blender tiene una opción para mostrar esto, pero voy a apagarlo. Así es como se ve ahora nuestro objeto. Ahora lo que va a pasar es que si trato chasquear este objeto ahí, se puede ver que se ajusta ahí, ¿verdad En realidad, déjame moverlo rápidamente así hacia arriba. Ahora bien, si trato de ajustar este objeto desde debajo de esta área, ya que este es el lado superior de la cara, que es visible, pero luego desde adentro, este no tiene datos, no es visible. Si trato de romperlo por la parte inferior, se puede ver que no va a funcionar Pero si quiero asegurarme de que funcione, entonces puedo habilitar esta opción. Vamos a apagar eso. Y ahora se cae aquí abajo. En realidad tenemos que apagarlo. Se puede ver que ahí es chasquido. Pero si giras esta matanza de cara posterior, entonces no va a romperse ahí abajo desde Esto es en muy raras circunstancias que usarías esto. Finalmente, hemos excluido no seleccionablesld. Usando nuestro outliner, podemos hacer que algunos objetos no sean seleccionables y puedes excluirlos del ajuste para que no se ajuste a esos Para demostrarlo, vamos a seguir adelante y hacer clic en este icono de filtro, y luego dar clic en este icono. Ahora podemos seleccionar esta esfera y activar este icono aquí. Ahora lo que va a pasar es que ya no podemos seleccionar este objeto. Ahora bien, si movemos nuestro objeto, se puede ver que todavía encaja ahí Si seguimos adelante y habilitamos esta opción, ahora, ya no va a chasquear ahí. Estamos excluyendo objetos no seleccionables. Finalmente, está afectando nuestro movimiento medida que movemos nuestro objeto. El chasquido está afectando nuestro movimiento. Pero si quieres que también afecte tu rotación y escala, entonces puedes habilitarlos. Por defecto, se puede ver si giro, no lo está afectando, pero movimiento se ve afectado por el chasquido Podemos ir y encender el chasquido para rotación y escala. Ahora si giro, puedes ver cómo encaja ahí, si giro a lo largo del eje Y lo mismo con el escalado. Solo un rápido ajuste de resumen le permite seleccionar la parte del objeto que desea ajustar al otro objeto Snap two va a ser qué elemento del siguiente objeto al que intentas ajustar va a usar para ajustar el ajuste. Elementos individuales es un tema un poco avanzado por ahora, pero le permite ajustar varias partes de su objeto a otros objetos. Entonces ya hemos visto cómo funcionan algunas de estas opciones aquí. Y luego finalmente, el efecto te va a permitir cambiar si quieres ajustar para afectar el movimiento, la rotación o la escala O puedes habilitar los tres de estos. También puede habilitar el ajuste múltiple si mantiene presionado el turno y hace clic en estos, habilite múltiples métodos Puedes usarlos si quieres. 15. Edición proporcional: El icono final en nuestro encabezado es la edición proporcional. Funciona de manera similar al chasquido. Tenemos una palanca que se puede activar y desactivar, y puedes usar el método abreviado de teclado en tu teclado para habilitar o deshabilitar esto. Entonces puedes hacer clic aquí para cambiar el tipo de Pset que estás usando, o esto también se llama caída para tu edición proporcional Esto puede ser útil cuando estás editando objetos orgánicos. Vamos a eliminar este cubo, y vamos a agregar una esfera UV. Y va a ser más fácil demostrarlo aquí. Ahora bien, si aprovechamos el modo de edición y usamos nuestro modo de selección de vértices a este primer modo aquí, eso va a seleccionar este punto de vértice, o simplemente seleccionemos algunos de estos múltiples puntos de vértice Ahora bien, si vamos a agarrar para el movimiento, puede ver que este movimiento es muy entrecortado y no es suave, está cambiando muy abruptamente la forma del objeto Si quieres cambiar esto más suavemente, ahí es donde querrías usar la edición proporcional. Vamos a alternar eso si queremos agarrar, puedes ver ahí está el círculo que se puede cambiar con rueda de desplazamiento. Esta es la región o también llamada caída. Cualquier cosa dentro de este círculo va a quedar afectada lentamente por el movimiento. Cualquier cosa que esté muy cerca nuestra selección va a ser la que más se verá afectada. Y entonces poco a poco se va a desgastar hacia ese círculo. Ahora se puede ver que este movimiento es muy orgánico y suave. Podemos realmente fácilmente, esto funciona con un punto de vértice Puede seleccionar varios puntos de vértice, aristas o caras. Funciona con cualquiera de esto. Ahora, la caída por defecto está establecida para suavizar, pero también puedes configurarla en aguda, entonces va a ser una caída muy aguda. Se puede ver que está afectando más a esta zona. Entonces en comparación, el liso va a ser un poco diferente. Así es como puedes editar orgánicamente tu objeto. Entonces nos hemos conectado solamente. Esta opción es útil en los casos en los que si presionamos A para seleccionar todo y presionamos Mayús duplicados. Ahora bien, si seguimos adelante y seleccionamos este objeto y presionamos para agarrar, puedes ver cómo está afectando a ambos objetos aunque no estén conectados entre sí. En ese caso, podemos habilitar conectado sólo si lo movemos. Se puede ver que sólo va a afectar los objetos que están conectados, como no separados. Esto es realmente útil para crear formas orgánicas, cómo sirves a esta esfera. Y luego presione L para seleccionarlo y luego presione X para eliminar y vértices solo para deshacerse de él Por ejemplo, para crear una manzana, podemos seguir adelante y seleccionar este punto medio de vértice Con nuestra edición proporcional habilitada, solo podemos presionar para agarrar, luego podemos aumentar nuestro decaimiento Y entonces podemos moverlo un poco así. Vamos a afectarlo un poco más así. Selecciona aquí algunos de estos puntos para darle una forma más aleatoria y orgánica. Sigamos adelante y seleccionemos aquí algunos de estos puntos. Y cambia un poco la caída para darle un poco de forma aleatoria así. Se puede ver que de inmediato, se parece más a una manzana. Podemos seleccionar este punto aquí abajo y empezar a moverlo. Entonces solo juegas con la forma hasta que estés contento con el aspecto de tu objeto. Este es un ejemplo muy rudo. Si haces clic derecho en el modo objeto y la forma es suave, va a hacer que el objeto se vea suave. Así es como puedes usar la edición proporcional en blender. 16. Cursor 3D: Estaremos echando un vistazo a Tres decursor. Tres decursor tiene muchos usos diferentes, pero el primer uso que tenemos para tresursor es agregar objetos Siempre que añadimos objetos, esos se agregan en los tres decursor Por defecto se puede ver que el tresursor está en el origen de un mundo de tres D. Sólo tienes que ir a deshacerte de este objeto y luego vamos a agregar un objeto llano. Y se puede ver que se agrega ahí a las tresúltimas horas. Para mover los tres decursores, puede seleccionar la herramienta tresursor en la barra de herramientas y luego simplemente hacer clic izquierdo O una mejor manera de hacerlo sería mantener presionada la tecla Mayús y Eso va a ser más fácil. Ahora si seguimos adelante y agregamos un objeto cubo, puedes ver cómo se agrega en los tres cursores. Pero entonces también tenemos algunos otros usos. Por ejemplo, si me muevo clic derecho ahí para mover mis tres decursorow, podemos ir a este Y luego bajo snap tenemos este menú. Pero me gusta usar atajo de tablero. Shift S te va a dar ese mismo menú. Esto se llama menú Pi, y es más fácil seleccionar estas opciones definidas. Tenemos cosas como cursor a la cuadrícula. Lo que hace es que va a encontrar el punto más cercano para el cursor de tres D y lo va a enganchar a esa intersección de la cuadrícula. Vamos a cambiar a la derecha haga clic aquí. En este caso, esta va a ser la intersección para este desplazamiento de tres decursor y luego cursor a cuadrícula En realidad nuestros tres están ahí arriba en el cielo. Vamos a cambiar a la derecha haga clic aquí. Es un poco difícil hacerlo bien porque este espacio de tres ahora, es snap a este punto. Vamos a chasquear. Y se puede ver que brota ahí Ahora que esto era solo para demostrarlo, suele funcionar mejor si tienes objetos cerca. Entonces, si desplazamos el botón derecho, puedes ver que va a estar aquí. Ahora digamos que quiero moverlo a esta intersección. Sólo puedo hacer click aquí y se va a mover ahí. La siguiente opción que tenemos es cursor a origen mundial. Se va a volver a enganchar a tres D mundo. Hemos seleccionado maldición. Esto lo mueve al origen del objeto seleccionado. Si selecciono este objeto, se va a mover al origen de este objeto. Desplaza el cursor a seleccionado, y va a chasquear allí. Esto es útil en el modo de edición. Por ejemplo, si quiero agregar nuevo objeto en este punto de vértice, puedo ir A y seleccionarlo. Y luego presione Shift. Y entonces ese cursor a seleccionado, va a mover mis tres decursor ahí Y luego puedo presionar la tecla Mayús A, y puedo agregar nuevos objetos como esta esfera. Y entonces tal vez quiera escalarlo. Puedes ver lo fácil que fue para mí agregarlo exactamente lo que quería. Si no tuviera esta función de tres decursores, entonces la agregaría y luego la movería aquí Hubiera llevado mucho más tiempo. Entonces tenemos algunas otras opciones como cursor para activar. Esto va a moverlo a la selección activa. Si tienes varios objetos seleccionados, este caso esta va a ser la selección activa. Así que podemos hacer click aquí y va a chasquear ahí. Ahora tenemos algunos usos opuestos de esto. Por ejemplo, si tengo mis tres decursores por ahí y quiero mover mi objeto seleccionado ahí, puedo presionar Mayús S, y luego tengo selección a cursor, y lo va a encajar ahí Si tengo varios objetos seleccionados e hice lo mismo, se puede ver que va a estropearlo un poco porque va a enganchar ambos objetos a los tres decursores Si eso no es algo que quieras y quieres mantener ese desplazamiento de los objetos, entonces puedes presionar Mayús, y luego puedes mover la selección al cursor, pero manteniendo el desplazamiento. Entonces tenemos algunas cosas más como selección a activa. Esto básicamente mueve tu selección al punto activo. Y luego tienes selección a cuadrícula nuevamente, va a encontrar el punto más cercano, o en esta intersección de las tres cuadrículas D para que encaje ahí tu selección. En este caso, ese punto estaba ahí. Vamos a seleccionar este objeto y escalarlo hacia abajo para que podamos verlo mejor. Ahora va a chasquear hasta este punto por aquí. Ajustar la selección a la cuadrícula, así como así. Ahora bien, estas herramientas son útiles tanto en el modo objeto como en el modo de edición. Se puede ver que los tres decursores tienen muchos usos diferentes Además de eso, también puedes combinarlo con tus opciones de punto de pivote de transformación. Por ejemplo, si tengo este objeto aquí arriba y quiero rotarlo alrededor este punto de origen del mundo por defecto, si intento rotar, se puede ver que está rotando por ahí. Pero si sigo adelante y lo cambio a tres decursor ahora se puede ver que soy capaz de rotar eso por aquí Eso lo hace realmente fácil y rápido. Así es como puedes usar tres decursor dentro de licuadora. 17. Organizador de ideas: Ahora vamos a estar echando un vistazo a Outliner en Blender. Outliner te da un esquema de tus tres mundos, pero también tiene otros usos. Veamos cómo podemos usar Outliner. Ahora el uso más básico de nuestro Outliner sería simplemente seleccionar nuestros objetos Y simplemente podemos hacer click izquierdo sobre cualquier objeto este Outliner para seleccionarlo en un Viewport de tres Ahora podemos seleccionar múltiples objetos. Vamos a duplicar algunos de estos objetos presionando Mayús. Tenemos más objetos con los que trabajar. Podemos hacer clic en un objeto, mantener el control y hacer clic en varios objetos para seleccionarlos. O podemos seleccionar entre dos puntos. Si hago clic en este primer cubo, mantengo presionado Mayús, y hago clic en este cubo 004, se seleccionará todo lo que esté en medio. Puede cambiar el nombre de sus objetos simplemente haciendo doble clic y luego escribiendo nuevos nombres. Por ejemplo, podemos escribir algo así como primer cubo. Una mejor manera de hacer esto es que simplemente seleccione un objeto en los tres Viewpoard y luego presione dos en su teclado, y luego puede escribir el nombre aquí Así es como puedes seleccionar y organizar tu escena. Ahora también podemos crear lo que se conoce como colecciones que equivalen a carpetas en tu computadora para organizar mejor tu escena. Por defecto, tenemos esta colección y todo entra en esa colección. Ahora para crear nuevas colecciones, puedes hacer clic en este icono en la parte superior o puedes escribir Click, y luego puedes dar click en Nueva Colección. Una forma más de hacerlo es en el TD Viewboard, pero vamos a hacer clic en este icono aquí Y agrega una colección a, hagamos doble clic aquí y tal vez escriba algo así como cubos. Ahora para mover nuestros objetos, simplemente los seleccionamos y luego los podemos arrastrar a la colección. Ahora bien, si quieres crear colección a partir de tu visor de tres D, suelo hacerlo de esa manera Seleccione los objetos que desea mover a la nueva colección. Y luego presionas la tecla M en tu teclado y se va a abrir. Mover a la colección. Verás la lista de colecciones que tienes en tus tres proyectos o puedes crear una nueva colección. En este caso, sólo vamos a moverlo a la colección Cues. Todos esos objetos van a pasar a esa colección. Ahora notarás que hay esta caja gris alrededor de nuestra colección. Esto te dice la colección activa. Cualquiera que sea la colección que esté activa, cuando agregue nuevos objetos, esos objetos se agregarán a esa colección Si agrego algo así como una esfera, puedes ver cómo ahí se agrega eso. Pero si hago clic en este icono en la parte superior, y vamos a añadir una esfera más y se puede ver cómo se suma ahí arriba. Entonces también podemos usar esto para acceder a alguna funcionalidad adicional. Por ejemplo, podemos dar click sobre este icono aquí para habilitar ciertos filtros como estos. Ahora lo que eso nos permite hacer es que la primera opción pueda ser utilizada para hacer que algunos objetos sean inseleccionables Por ejemplo, si hay algo en el fondo que no quiero seleccionar accidentalmente cuando selecciono o cuando estoy seleccionando objetos, simplemente puedo desactivar mi selección para eso, ya sea para objetos individuales o para una colección completa. Podemos hacerlo así, y ninguno de ustedes hace una selección. Se puede ver que estos cubos no son seleccionables. Por otra parte, podemos habilitarlo muy rápido. Esto también es bueno cuando estás usando imágenes de referencia. Puedes hacer una colección para tus imágenes de referencia, y luego puedes hacerla inseleccionable para que no selecciones accidentalmente tus imágenes de referencia Entonces tenemos visibilidad, podemos tuggle visibilidad muy fácilmente dentro y fuera. Otra forma de hacer esto, me gusta hacerlo de esta manera, es que selecciones tu objeto y luego presionas tecla H en tu teclado y éste oculta el objeto seleccionado. Nuevamente, puedes hacer esto para múltiples objetos. Entonces si quieres traer todos estos de vuelta, simplemente presionas la vieja H y va a mostrar todos tus objetos Una forma más de hacer esto sería seleccionar el aislamiento cumplido. Cuando haya seleccionado un objeto, puede presionar la diagonal hacia adelante en su teclado, o también puede presionar esta tecla de corte diagonal en su Y va a entrar en la vista local de la perspectiva del usuario. Pero me gustaría llamarlo aislamiento Id porque eso fue un recorte familiar para mí de Tds max que lo oculta todo Y puedes trabajar muy, esconde todas esas cosas que distraen alrededor de tu objeto y puedes trabajar libremente en tu Y luego puedes volver a presionar esa tecla de slash y no lo esconde todo Prefiero esto a ocultar objetos. A veces a continuación tenemos un escondite en la ventanilla. Esto lo oculta en la ventanilla, y luego este icono de cámara lo va a ocultar en el renderizado Cuando finalmente estés renderizando imágenes de Blender y quieras ocultar estos objetos en ese renderizado, entonces puedes usar este ícono de cámara. Ahora mismo, no va a afectar realmente a estos objetos. Creo que podemos probar eso. Bien, si vamos a renderizar y renderizar imagen, puedes ver que va a abrir esta nueva ventana y este cubo es visible y el renderizado ocurre a través de esta cámara. Si seleccionamos este objeto y lo ocultamos en el renderizado, entonces podremos renderizar nuestra imagen nuevamente. Se puede ver que este cubo no está oculto en nuestro renderizado, y hay una esfera dentro de ese cubo. Ahí es visible, pero este cubo es visible en nuestra ventanilla Si queremos ocultar eso también, entonces simplemente podemos hacer clic en este icono. Ahí está esa esfera que tenemos en nuestro render. Puedes ver que Outliner puede ser de mucha ayuda. Primero, puedes seleccionar tus objetos muy fácilmente. Puedes hacer que tus objetos sean inseleccionables, puedes ocultarlos, mostrarlos de manera muy rápida y sencilla Puedes crear colecciones, y luego usando esas colecciones, realmente puedes organizar tu escena. Como puedes ver que Outliner tiene muchos usos diferentes. 18. Duplicado vs duplicado enlazado: Pd estará echando un vistazo a un concepto muy importante en Blender. Se llama Duplicados Vinculados. Este es un concepto donde se puede ahorrar muchos recursos informáticos. La forma en que funciona es que si selecciono este objeto, y hemos estado familiarizados con la creación de duplicados de este objeto presionando Mayús D, sigamos adelante y movemos esto a lo largo del eje Y así Ahora como sabemos cómo funciona nuestro outliner, vamos a expandir estos dos objetos Tenemos nuestro cubo y luego tenemos el cubo 001. Ahora dentro de nuestro cubo, tenemos datos para nuestro objeto Tht El cubo en sí es un contenedor. En Blender, todos nuestros, los objetos son como contenedores. Entonces dentro de esos contenedores, tenemos datos de objeto. Desde que presionamos Shift, se llama duplicar nuestros objetos Se puede ver que tenemos este cubo y luego tenemos el cubo 001. Se trata de dos objetos separados o dos mallas separadas. Ahora si seleccionas este mismo objeto, y luego podemos seguir adelante y crear una copia de este en este lado. Pero en lugar de presionar el turno D, vamos a presionar L. Movamos esto en el eje Y. Ahora bien, si seguimos adelante y lo expandimos, se puede ver que a pesar de que dice cubo 002, el interior de los datos en sí coincide con el primer cubo. Tenemos cubo y cubo allá arriba. Se cambia el contenedor en sí, pero los datos dentro de él no cambiaron para el duplicado del enlace. Cuando presionamos LD, esto sería importante ya que no está usando nuevos datos de malla. Nuestra computadora no necesita hacer muchos cálculos adicionales. Allí podemos ahorrar recursos, pero también tiene otras ventajas. Ahora, una de las ventajas ya que el contenedor en sí es diferente, podemos seguir adelante y rotar nuestro objeto. Podemos escalarlo hacia abajo, pero si entramos modo de edición y comenzamos a editar nuestro objeto positivo, puedes ver cómo está conectado al objeto en la parte superior. Ese dato para nuestra malla está conectado y si hacemos un cambio a un objeto, va a afectar a todas las instancias de esos objetos. Ahora bien, esto es realmente útil si tenemos muchos de los mismos edificios, árboles, o esas cosas en las que quieres distribuirlos a lo largo de tus tres proyectos, mientras que al mismo tiempo ahorras muchos recursos. Te va a dar dos ventajas. Primero, vas a ahorrar recursos, Segundo te va a dar comodidad. Si posteriormente quieres cambiar o hacer un cambio en tu objeto, realizas cambios en un objeto y éste se aplica a todas las instancias. Se puede ver que puede ser un concepto realmente poderoso para este otro objeto. Si entramos en modo de edición y comenzamos a editar, puede ver que van a ser datos de malla completamente separados, no va a afectar eso, pero estos dos objetos tienen los mismos datos para la malla. Si hacemos cambios en el modo de edición, va a afectar a ambos objetos. Pero si hacemos un cambio en el objeto realizado, entonces sólo va a afectar a nuestro contenedor de objetos. Eso nos da libertad para escalar libremente y agregar aleatorización Si tienes muchos árboles, podrás colocarlos en diferentes posiciones. Se puede tener diferente escala, diferente tutación. Cuando se quiere cambiar el aspecto del objeto en sí y los datos del objeto, entonces se va a aplicar a todos esos objetos porque van a estar usando los mismos datos. Otra cosa que podemos hacer es que si entras en modo de edición para tu objeto, puedes agregar datos de múltiples objetos dentro de un solo objeto. Aquí puedes ver que tenemos este cubo, pero si seguimos adelante y agregamos algo como esto, esfera U, también podemos tener esos mismos datos de esfera U dentro de nuestro cubo. Con este cubo, tenemos dos objetos diferentes dentro de él. Por lo general no hacemos eso, pero puedes ver que si quieres, puedes hacerlo. 19. Sombreado de puertos visuales: Este video repasará Port Shading. Esto va a ser importante a medida que comiences a trabajar en objetos más complicados e intrincados Empecemos por este primer botón aquí. Cuando haces clic aquí, dice seleccionabilidad y visibilidad. Puedes alternar selección y visibilidad para diferentes tipos de objetos que tengas en licuadora. Por ejemplo, si desactivamos la selección para objetos de malla, entonces si hacemos una selección de arrastre, no va a seleccionar los objetos de malla. Desactiva muy rápidamente la selección para toda una colección o conjunto de herramientas de malla, objetos de malla muy rápidamente. En fácil, podrás hacer que los objetos matemáticos sean seleccionables. A lo mejor quieres ocultar las luces. En ese caso, se puede ver que las luces no están siendo seleccionadas. Eso se puede hacer. Y también puedes ocultarlos en mirador si quieres. El siguiente conjunto de herramientas es Viewport Gizmos. Esto va a tener más sentido si habilitamos su herramienta de movimiento gizmo que tenemos para la herramienta de movimiento Por defecto puedes ver que tenemos estos controles de navegación a la derecha. Algunas personas no las usan, yo tampoco las uso, pero para este curso las mantuve encendidas. Entonces tenemos nuestras herramientas activas aquí abajo. Tenemos Gizmos que se pueden habilitar aunque tengas habilitada la herramienta de selección y quieras ver la herramienta de movimiento en todo momento Voy a ir y apagarlo. A continuación tenemos una lista de puntos de vista. Este es más un menú importante que utilizamos a menudo. Aquí podemos encender cosas como nuestro piso. Lo que suele usar la gente que si quieren tener una mirada clara a su objeto, simplemente dan click sobre este icono. Y se puede ver que oculta todo, la grilla. E incluso si tienes el objeto seleccionado, no va a mostrar el contorno a su alrededor. Puedes hacer que eso aparezca muy rápido. Entonces dentro de eso, tienes ajustes individuales, como tu piso, tienes tus X, Y y ZX's. Podemos alternar esos si quieres habilitar el eje Z. También puedes hacer eso. Aquí abajo tenemos nuestra información de texto. Esto muestra la información de texto en el lado derecho allí. Se puede jugar una carrera con estos. Una de las cosas importantes que quizás quieras usar es la orientación facial. Te dice la dirección en que se enfrenta tu objeto. Además, voy a sacar el eje z. Este lado azul significa que está apuntando hacia afuera. Si entramos en modo de edición y seleccionamos esta cara, y luego presionamos esto va a abrir el menú normal. Vamos a darle la vuelta Ahora puedes ver que puedo decir muy fácilmente que esto está apuntando hacia adentro. Este color rojo es el exterior de la cara. Esto mira de adentro hacia afuera. Voy a salir y presionar control Z. Otra cosa que quizás quieras usar es esta opción de estructura alámbrica Muestra los wireframes en tus objetos. Si entramos en modo de edición y pulsamos con el botón derecho subdividimos este objeto un par de veces, podrás ver que va a mostrar el wireframe en todo momento incluso cuando no estés en el modo de edición Aquí puedes cambiar el wireframe y también su capacidad. Si quieres resaltarlo ligeramente, puedes ocultar tus tres. Puedes cambiar la escala de tus tres cuadrículas. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho y restablecer este valor por defecto. Voy a seguir adelante y apagar esto. A continuación tenemos nuestro modo de rayos x. Esto es realmente útil cuando tienes un objeto en el que estás trabajando inliner dentro del modo de edición, cuando seleccionas estos puntos de vértice, haces una selección directa Solo puede seleccionar lo que está visible en tu pantalla. No va a seleccionar las vicias en la parte posterior. Si quieres seleccionar eso, entonces en ese caso puedes habilitar el modo de rayos X. Y puedes ver, podrás ver a través tu objeto y podrás hacer una selección así. Ahora uso el atajo de teclado LC para activar y desactivar esto muy rápidamente. A continuación tenemos un modo wireframe. Muestra tu objeto en un marco de alambre, todo tu objeto, toda tu escena. A continuación tenemos nuestra lámina sólida, y luego tenemos Vista previa del material Esto va a exhibir los materiales en tu objeto. Por ejemplo, si hacemos clic en esta pestaña Material y cambiamos nuestro color de material, puedes ver que está visible en la vista previa del material. Pero si vamos a Láminas sólidas, va a volver al material por defecto Por último, tenemos nuestra renderización. Con esto, podemos habilitar nuestro renderizado también, puedes hacer clic en este icono y luego va a cambiar dependiendo del modo en el que te encuentres actualmente. Si estamos en láminas sólidas, podemos tocar aquí, y luego aquí podemos seleccionar Madcap Haga clic aquí, y luego tenemos varias opciones diferentes. Esto es realmente bueno para mirar tu objeto rápidamente en diferentes materiales. Si estás trabajando en algo, autos o ese tipo de cosas, puedes seleccionar estas colchonetas, por ejemplo, esta muy reflectante. Hay más como estas arcillas, hace que tu objeto sea como una arcilla. Entonces aquí abajo otra vez, tienes X remoto. Puedes activarlo y desactivarlo, y puedes cambiar la cantidad de transparencia. Puede habilitar la adhesión de la cara posterior. También puedes cambiar los colores de tus objetos. Por defecto está usando este material, pero puedes hacerlo aleatorio. Y volvamos ahora a la iluminación del estudio. Cada vez que creas un nuevo objeto, se le va a asignar un color aleatorio. Es posible que hayas visto esto en línea muchas de las veces. Entonces tenemos el color wireframe. Puede configurarlo en objeto aleatorio. El color del objeto va a coincidir con el color de la estructura de alambre Tenemos el fondo, está usando nuestro tema de configuración o preferencias. Puede configurarlo en su color mundial, o puede configurarlo en la ventana gráfica Y entonces aquí puedes cambiar el color. Esto es solo jugar con estos diferentes escenarios y esas cosas. Ahora para cambiar entre estos diferentes modos, puedes presionar la tecla Z en tu teclado, y puedes ver que abre este menú de Spy. Puede seleccionar Wireframe, Solar Shating, Renderizado y Vista previa de material Si quieres alternar rápidamente este modo de estructura alámbrica, puedes presionar Mayús Z, eso también lo hace Estas son algunas de las configuraciones de nuestra ventana gráfica. Así es como puedes jugar con estos. 20. Herramientas de anotar y medir: Tres D, estaremos echando un vistazo a las herramientas de anotación en Blender Puede acceder a su herramienta de anotación en la barra de herramientas aquí. Puede hacer clic izquierdo para acceder a la herramienta y luego tiene algunos ajustes en la parte superior. Primero tenemos nuestra colocación. Lo va a colocar cerca de un decursor de tres, pero podemos cambiar eso, alinearlo a nuestro punto de vista Ahora lo que pasa es que si hacemos trazos simplemente haciendo clic izquierdo y manteniendo pulsado y luego arrastrando Cada vez que rotamos nuestra vista, puedes ver que está alineada con nuestra vista. Presionemos controles estos para que podamos deshacer estos pasos. Si se establece en tres decursor, lo que significa es que si dibujamos estas formas, se va a alinear a un decursor de tres Va a manchar ese espacio de tres D como se puede ver así. Voy a seguir adelante y presionar control Z. finalmente, tenemos la opción de superficie aquí Lo que va a hacer es que si dibujas, va a dibujar en la superficie de los objetos debajo de eso. Tenemos algunos ajustes como trazo estabilizado a medida que estás dibujando va a intentar estabilizar tu dibujo el trazo. Aquí tenemos radio. Otra forma de acceder a estos ajustes es presionando bin para acceder a la barra lateral. Y luego aquí bajo la pestaña de vista aquí abajo tenemos anualidades. Esto puede ser útil si ya has dibujado cosas. Y entonces se puede ver que Tegra tiene esta capa. Puedes colectar dos veces para renombrarlo. Y luego puedes cambiar el color de tu anotación y se va a aplicar a todo lo que hay en esa capa Si tenemos otro trazo aquí y a lo mejor quiero escribir algo así, podemos crear nuevas capas. Y entonces tal vez quiera medir algo. Es muy bueno escribir ideas de forma interactiva. Entonces para eliminar estos, simplemente simplemente menos en los iconos en capas. Ahora lo que me gusta hacer es que con mi herramienta de selección, si mantengo pulsado el botón en mi teclado, puedo empezar a describir esto muy rápido. Entonces para borrar, simplemente puedo hacer clic derecho y borrarlo. Me resulta más fácil que cambiar a la herramienta de anotación. También puede hacer clic izquierdo y mantener presionado y luego tiene la línea de anotación Esto te va a permitir dibujar líneas de estado, mantener y arrastrar. Entonces tienes cosas como eneritate polygon. Puedes hacer clic en un punto, hacer clic en el siguiente punto, y va a caer entre eso. Por último, tienes goma de borrar, puedes borrar con eso. A continuación tenemos estas herramientas de medición. Estas herramientas de medición pueden ser realmente útiles. Seguiré adelante y eliminaré estas anotaciones. Con esta herramienta de medición habilitada, puede hacer clic con el botón izquierdo y mantener presionado y luego arrastrar, y le permitirá medir entre dos puntos. Seguiré adelante y presionaré control Z. Si tienes un recursor por aquí, puedes ver que tenemos algunos atajos de teclado Dice arrastrar el botón izquierdo del ratón para hacer las mediciones. Entonces si sostienes pulsado el botón X, si presionas X mientras tienes algo seleccionado, como este punto final, puedes hacer click izquierdo para seleccionarlos. También puedes hacer click izquierdo en esta zona media para sumar más puntos. Pero si tienes algo como esto, seleccionar presionar X se va a deshacer de eso. Lo mismo para estos puntos finales. Entonces si de nuevo tienes un recursor, puedes ver que si sostienes el control mientras arrastras, lo va a chasquear a la superficie debajo Ahora mismo cuando dibujemos estas medidas, se puede ver que va a ser en este espacio de tres D. Pero si mantenemos el control y luego empezamos a dibujar, se puede ver que va a chasquear ahí así. Este cubo es de 2 metros. Pero hay una mejor manera de medir la distancia o el tamaño de tus objetos. Puedes ver que dice que si mantienes la tecla Mayús mientras estás arrastrando, te va a dejar medir Es interactivo. Se puede ver en cuanto me mueva, micros me dice el tamaño de mi objeto sobre ese eje De nuevo, voy a aguantar el botón let mouth para comenzar a arrastrar Hold shift Y ya puede ver, déjeme hacer eso. Esto puede ser muy útil para crear rápidamente estos. Puedes crear más puntos y cosas para obtener algunas medidas rápidas. Otra forma de verificar el tamaño en las cosas sería acceder al modo de edición. Y una vez que estés en el modo de edición un peri, notarás que tenemos superposiciones del modo Mesh Edit Aquí tienes cosas como medidas, por lo que puedes habilitar longitudes de borde. Va a mostrar la longitud de los bordes. Tienes cosas como ángulos de borde, tienes áreas de cara, eso va a mostrar. Puedes habilitarlos. Nuevamente, aquí también tenemos algunas opciones normales, pero esas no se usan muy a menudo. Así es como puedes usar algunas de estas herramientas. Nuevamente, para eliminar estas medidas, es bastante sencillo. Simplemente los seleccionas y presionas el botón. Da clic en el borde de un punto ahí y podrás deshacerte de todos estos. 21. Añade elementos interactivos: Ahora vamos a echar un vistazo a la herramienta final en nuestra barra de herramientas. Se llama interactivo, es una herramienta muy buena para bloquear aquí tres escenas D. Puedes hacer click izquierdo sobre él para activar la herramienta y puedes ver que cambia un poco el cursor. Puede hacer clic izquierdo y mantener presionado y luego arrastrar hacia afuera para crear la base cuando la suelte. Y luego puedes definir la forma superior. Es muy bueno. Por ejemplo, si estoy bloqueando algunos edificios y esas cosas, puedes ver que lo hace realmente fácil y rápido. Algo así. Puedo dibujar sobre estos otros objetos. A lo mejor quiero configurar o dibujar una unidad de aire acondicionado allá arriba. Puedo hacer algo como ahí. Puedes ver que es una manera realmente fácil y rápida de bloquear rápidamente tu escena. Puede hacer clic izquierdo y mantener aquí y tiene diferentes formas entre las que puede seleccionar. Entonces, si tienes el cursor sobre, va a mostrar algunos controles. Dice que si mantienes el control izquierdo para marcar el chasquido, arrastrar el aceite, puedes sostener la llave vieja y la va a secar desde el centro Como estoy haciendo esto, si me aferro a la llave vieja, puede ver cómo la expande por todos lados. Si dejo ir a la llave vieja, se puede ver que sólo va de un lado . Se puede ver efecto ahí. Si mantienes la tecla Mayús entonces va a mantener la proporción. puede ver que va a hacer que sea exactamente el cuadrado perfecto. Si te aferras tanto al viejo como al turno, entonces puedes comenzar a secarte desde el centro y también va a mantener sus proporciones. Esto va a hacer que sea realmente fácil y rápido. Así es como puedes bloquear rápidamente tu escena de tres D. 22. Une y separa: Echemos un vistazo a cómo puedes unir y separar objetos en Blender. Aquí tenemos este objeto, presionemos D para duplicarlo y moverlo a lo largo del eje X, algo así como ahí. Ahora, el cirujano funciona en licuadora solo funciona cuando se tiene un solo objeto. No funciona en dos objetos separados. Unir dos objetos juntos, es muy sencillo. Seleccionamos ambos objetos. Si miras en el Outliner, estos son dos objetos separados Seccionemos tres, D, Viewport, y luego simplemente podemos presionar el control J, y va a unir estos dos objetos juntos Si vuelves a mirar en el Outliner, este es un solo objeto Ahora vamos a aprovechar el modo borde, usando el modo de selección de fase. Seleccione estas dos fases y presione I para insertar. Y va a usar esta herramienta de inserción, digamos que quiero unir estos dos objetos entre sí Ahora bien, esta función sólo funciona cuando tenemos un solo objeto. No funciona en dos objetos separados. Para ello, vamos al menú Edge y luego hacemos un puente a los bucles Edge, y crea este puente entre estos dos objetos. Vamos a presionar los controles un par de veces para deshacer algunos pasos para separar un objeto. Veamos cómo podemos hacer eso. Además, hay un método de selección muy genial llamado select Linked. La forma en que funciona es que simplemente pasa el cursor sobre el objeto que desea seleccionar Pero sólo funciona cuando dos objetos no están conectados o fusionados entre sí. Verás a lo que me refiero con eso en un segundo. Pero si tienes dos objetos que no están, como realmente conectados o soldados entre sí, simplemente tienes la corteza sobre el objeto y presionas L K y éste lo selecciona Entonces a medida que tengas costra sobre más partes de esos objetos y presionas L, va a seguir seleccionándolos. Es una forma muy rápida de seleccionar. Presionemos L aquí, y esto va a seleccionar. Después para separar, simplemente presionamos y se abre el menú separado. Podemos separar por selección. Va a separar lo que hayamos seleccionado por material. Si tienes un objeto con múltiples materiales, va a separar todas las diferentes partes que tienen diferentes materiales. Y luego tenemos partes sueltas. Esta es una parte suelta. Cualquiera de estos nos va a dar el mismo resultado. Vamos y separemos por selección. En el Outliner tenemos dos objetos separados. Vamos a escribir fuera del modo de edición para que puedas seleccionar este nuevo objeto y trabajar con él. Así es como puedes unir y separar objetos. Echemos un vistazo a la fusión de objetos. Cuando seleccionamos dos objetos y los unimos presionando el control J, estos objetos son ahora un solo objeto, pero esto aún no está conectado. Ahora bien, la razón por la que podrías querer unir dos objetos es que a veces cuando tienes formas orgánicas o más integras objetos y no fusionas tus objetos, entonces crea efectos artísticos extraños. Vamos a habilitar nuestro modo de ajuste a vértice entonces si cambiamos al modelo de selección de vértices como este punto de vértice, agárralo y muévalo agárralo y Se puede ver que va a chasquear justo ahí. Así como así. Ahora bien, aunque parezca conectado en estos dos objetos no están conectados. Si giro de ajuste y luego clic izquierdo para seleccionar este punto de vértice para agarrar, puede ver que no está conectado A pesar de que parezca conectado, no está conectado. Y entonces me va a dar artefactos raros si tengo más objeto integrado con el que estoy trabajando. Cuando tienes algo así, querrías fusionar estos objetos para que estén realmente conectados para conectarlos. Si haces una selección como esta, estas se superponen, ambas no serán seleccionadas. Entonces es más fácil si seleccionas el modo de rayos x y luego seleccionas para seleccionar ambos puntos de vértice Y luego para fusionarse, presiona la tecla M, se abre el menú fusionado. O puede acceder al menú de malla del remitente. Y entonces aquí deberías poder encontrar Merge. Vamos a hacer eso. Haga clic en Fusionar, y luego nos hemos fusionado por distancia. Haga clic aquí y aquí abajo notará que dice eliminado un vértice Podemos abrir esta opción de distancia aquí, y se puede ver que es un número muy bajo. Lo que significa es que sólo va a fusionar lo que está realmente cerca el uno del otro, Cualquier cosa que se superponga El beneficio de esta opción es que si incluso no seleccionamos ambos, esto fue solo para demostrar. Pero si presiono A para seleccionar todo en mi objeto y luego presiono M, y selecciono fusionado por distancia, puedes ver que quitó un vértice, y eso es para este vértice de aquí abajo Sólo va a fusionar todo lo que está realmente cerca uno del otro o casi superponiéndose entre sí. Así es como puedes fusionar estos objetos. Ahora bien, si sigo adelante y selecciono el punto de vértice y me muevo, puedes ver que no está conectado y ambos objetos se fusionan entre sí Vamos a Ad y pulsamos controles un par veces para dar unos pasos atrás. Ahora bien, si seleccionamos ambos puntos de vértice y presionamos la tecla M, tenemos algunas otras opciones como fusionar en el centro Va a mover ambos vértices hacia el centro y fusionarlos. Si hacemos eso, los va a fusionar automáticamente en el centro. Entonces también tenemos otras opciones como fusionar en el cursor. Esto lo va a hacer en los tres cursores. Y también podemos mover el primer punto de vértice al último O podemos mover el último al primero así. O si hacemos éste, va a ser opuesto. Así es como se puede hacer eso. Primero puedes unir dos objetos juntos, y luego puedes separarlos si quieres. Si esos dos objetos están unidos entre sí, pero no están realmente conectados a menos que los fusiones. Todas estas diferentes funcionalidades tienen diferentes usos en diferentes casos de uso. Así es como puedes unir y separar objetos y lo que significa ser una parte suelta o objeto realmente soldado o fusionado. Esto es algo que vamos a estar usando mucho en el proyecto final para este curso. Nuevamente, tecleamos en modo de edición. Seleccionamos la parte de nuestro objeto que queremos separar, y presionamos el turno D para duplicarlo. Cuando lo presionamos, duplicarlo. Y luego nos da el control para el movimiento. Cuando hacemos clic, solo cancelamos el movimiento. Pero sí duplicamos esto. Entonces podemos simplemente separar esto presionando separar Mi selección Tap out of it mode para que podamos seleccionar el nuevo objeto que acabamos de duplicarlo y luego podamos mover ese objeto. Puedes ver muy fácil y rápido, así es como puedes separar y unir objetos juntos en Blender. 23. Crianza de los hijos: En este video, vamos a estar echando un vistazo a la crianza de los hijos en licuadora. Esa crianza de los hijos, veamos cómo funciona. La crianza de los hijos puede ser un concepto muy importante en licuadora. Esto se puede utilizar en muchos escenarios diferentes. Primero entendamos cómo va a funcionar. Ahora vamos a crear una copia de este objeto y moverlo a lo largo del eje X así. La crianza de los hijos es importante cuando se quiere conectar dos objetos juntos para que se transformen juntos sin unirlos. Verás en este asunto si lo hacemos, vamos a seleccionar primero el objeto hijos, y luego seleccionamos nuestro objeto padre como nuestra selección activa. Entonces podemos ir al menú de objetos. Y aquí abajo tenemos padre, o podemos presionar controlar el atajo de teclado, y luego tenemos las opciones aquí. Seleccionemos esta primera. Tan pronto como hagamos eso, verás esta línea de relación se mueve entre estos dos objetos. Además, si nos fijamos en el outliner, tenemos nuestro objeto padre y luego hay una jerarquía dentro de eso Tenemos nuestro objeto hijos cuando padre dos objetos juntos y seleccionamos el objeto padre y luego comenzamos a transformarlo, toda esa transformación se va a aplicar o el objeto hijos va a verse afectado por la transformación del padre. Cuando movemos el objeto rotar o escalar, toda la transformación se aplicará al objeto hijo. Esto puede ser muy importante en los casos. Por ejemplo, si tienes un auto y quieres mover las ruedas junto con él, no puedes unir ruedas y auto porque entonces no puedes rotar las ruedas individualmente. En este caso, si seleccionamos el objeto hijos, podemos rotar, podemos escalar, y podemos hacer toda la transformación al objeto hijos sin que esto afecte al objeto padre. Pero cuando movemos el objeto padre o hacemos alguna transformación al objeto padre, se verá afectado en el objeto hijo. Nos da mucha ventaja en muchas situaciones diferentes. Ahora bien, hay algunas cosas a tener en cuenta medida que están criando estos objetos juntos. Porque si quieres unparent este objeto, por ejemplo, aquí puedes ver que hicimos mover este objeto un poco después de criar a estos dos juntos Si selecciono el objeto hijos, quiero desparentar esto. Puedo presionar Lp para abrir el menú padre claro. Ahora aquí tenemos claro padre, pero en cuanto lo haga, notará algo. Este objeto se desaparenta de ese objeto y también pierde toda esa transformación que le sucedió al objeto padre y fue heredada por este objeto hijo Si quieres quedarte con eso, cuando unparent tus objetos, entonces tienes otra opción Vamos a seleccionar de nuevo este objeto hijo. Viejo, abre el menú claro y luego dices claro pero mantén las transformaciones. Ahora no está parentado. Si muevo el objeto padre, puedes ver que no está afectando pero al mismo tiempo mantuvo la transformación que heredó mientras era hijo de ese objeto. Eso es algo a tener en cuenta. Hay una cosa más muy importante si seguimos adelante, vamos y restablecemos presionando el control Z un par de veces. En realidad, vamos a eliminar ambos objetos y crear un nuevo objeto cubo. Digamos que aquí tengo este objeto, y luego duplicamos esto en el eje x, y luego hacemos padre de este objeto a éste. Hagámoslo. Entonces muevo esto un poco a esa zona de lugar así, para que haya una transformación por alguna razón. Digamos que quiero engendrar esto a un objeto diferente. Vamos a agregar un cubo separado y moverlo ahí arriba. Este objeto no está apadrinado a éste por alguna razón. Digamos que aquí quiero ser padre de familia. Si selecciono este objeto y luego este objeto y el control de prensa, y se puede ver que algo sucedió. Lo que sucede aquí es que este objeto primero se está desparentando de ese objeto y moviéndose, o volviendo a su transformación original, y luego se está formando allí arriba Si no quieres hacer eso en esas situaciones, querrías usar la segunda opción al objeto parental mientras sigues transformando cuando eres el objeto pero al mismo tiempo manteniendo las transformaciones. Ahora se puede ver que aparentaba objeto, pero mantuvo su transformación original de ese otro objeto padre Ahora bien, estas son las dos opciones que se utilizan a menudo en Blender. Pero hay una cosa más que podemos repasar, pero no me ha servido de nada, pero vamos a repasarla. De todos modos, vamos a seleccionar todos estos objetos y deshacernos de ellos. Shift A para agregar un objeto, agreguemos un objeto cubo, y habilitemos el modo wireframe en la parte superior para que podamos ver esto un poco mejor Agreguemos un objeto cilindro. Digamos que tengo estos dos objetos. Y moví este objeto cubo, y luego lo escalo un poco, y luego lo roto un poco. Ahora bien, si selecciono el objeto cilindro y luego selecciono un objeto cubo y los emparejo, se puede ver que el objeto il no heredó la transformación que le sucedió a la E antes de criar estos objetos juntos Si eso es algo que quieres hacer en eso antes de la crianza de los hijos, puedes presionar el control P, y luego puedes seleccionar esta tercera opción que dice objeto sin inversa. Se puede ver que hereda que no he tenido ningún caso para eso, pero puede que encuentre algo útil Así funciona la relación paternidad en Blender. 24. Extrusión: Hemos entrado en la sección de modelaje de este curso. En esta sección, echaremos un vistazo a todas las herramientas de modelado que tenemos en el modo de edición. Empecemos por la primera herramienta, si seleccionamos nuestro objeto y aprovechamos el modo de edición. La primera herramienta que tenemos en nuestra barra de herramientas es Extruir Region Tool Si miras de cerca, está este triángulo en la esquina inferior derecha y significa que hay herramientas desagradables dentro de él. Podemos dejar clic y mantener presionado y nos da acceso a algunas de estas herramientas adicionales. Ahora cuando seleccionas esta herramienta, puedes ver que te da este artilugio muy básico Y no recomendaría usar estas herramientas desde la barra de herramientas, porque entonces tendrás que cambiar entre estos cientos de veces al día y te va a hacer trabajar de manera muy ineficiente Yo recomendaría usar atajos de teclado porque es más fácil y rápido. Seleccionemos nuestra herramienta de selección y repasemos esta primera herramienta. Esta primera herramienta se llama extruir. Y puede extruir vértices, puede extruir aristas y caras, los tres Vamos a hacer esto en el modo caras. Ahora para extruir un objeto, simplemente presionas y te va a dejar extruir Esto es agregar más datos, agregar nuevas regiones a su objeto. Cuando presionamos para agarrar, simplemente mueve el objeto anterior que tenemos. Pero cuando extrudes, puedes ver que nos permite agregar más datos a nuestro objeto Esta es la forma más básica de extrusión y eso es lo que usarás el 99% del tiempo. Pero cuando tienes varias partes seleccionadas, por ejemplo, si seleccionamos todas estas diferentes partes entonces usamos para extruir Se puede ver que realidad no funciona de la manera que queremos que funcione. Ahí es donde puedes presionar hacia fuera para abrir este menú de extrusión. Y luego tenemos las caras extruidas, que ya hemos visto Siguiente. Tenemos caras de extrusión a lo largo normales cuando hacemos clic aquí y luego Se puede ver cómo lo mueve a lo largo de cada fase normal. En este caso, esto es algo que queríamos. Pero se puede ver que esta forma está un poco sesgada. Y si nos fijamos en la esquina superior izquierda de la pantalla, hay una opción llamada S o incluso espesor apagado. Cada vez que estés usando herramientas del modo de edición, a menudo verás opciones disponibles para ti en esta barra de pestañas. En este caso, podemos habilitar un espesor uniforme. Presionemos S para alternar eso y podemos otra vez entre esto o podemos aguantar Lt y nos va a dar el mismo resultado. Una vez que estamos contentos con el resultado, simplemente dejamos clic y es bastante interactivo así. Vamos y pulsamos control S. Ahora bien, si seleccionamos estas caras, nuevamente, seleccionamos accidentalmente algunas de esas. L vuelva a abrir el menú. La siguiente opción que tenemos es extruir caras individuales. Y va a extruir cada cara individualmente en sus propios nexis así La opción final que tenemos puede ser útil en los casos en los que, digamos que tengo este polígono aquí y aquí Si selecciono esta cara y luego la extruyo normalmente presionando, puedes ver que me da este extraño resultado Ahora en algunos casos tal vez quieras hacer algo como esto, pero la última opción que tenemos aquí, extruir colector Cuando hacemos eso, puedes ver que nos da un resultado diferente. Puede tener muchos usos diferentes. Así es como puedes usar la herramienta de extrusión y todas las herramientas dentro de ella. Ahora hay una cosa más que podemos hacer. Si tiene una fase seleccionada, puede mantener pulsada la tecla de control y luego hacer clic derecho y va a seguir extruyendo el objeto donde quiera que haga clic Es realmente bueno para crear tuberías y crear rápidamente cables y ese tipo de cosas. Es una muy buena manera entrometerse en casi cualquier cosa. Por ejemplo, puedo seleccionar estos puntos de vértice así y luego puedo extruirlos también. Por ejemplo, si presiono, puedo extruirlo así Y entonces tal vez pueda extruir esto unas cuantas veces más. Vamos a bajarlo así. La razón por la que estoy haciendo esto es que quiero mostrarte algo. Si solo extrudes overtices, puedes ver que no hay datos Y puedes entrar en modo bordes y seleccionar dos aristas. Y luego presiona la tecla F y va a llenar el hueco entre esa zona. Ahora Blender es lo suficientemente inteligente como para resolverlo, así que puedes seleccionar este borde final para llenar y va a llenar ese primero. Y entonces puedes seguir presionando y va a llenar todos esos por ti. Esto puede ser muy útil, este FK funciona en cualquier lugar. Si tengo esta fase seleccionada y elimino la fase, y luego otra vez solo puedo seleccionar esta y presionar la tecla F y va a llenar eso. También puede mantener pulsada la tecla antigua, hacer clic aquí para seleccionar el borde y luego presionar. Y eso va a hacer lo mismo. Otro uso que tengo para esta herramienta que voy a guiarte es uno muy chulo. Vamos a añadir un simple objeto plano y luego dentro del modo de edición podemos presionar la tecla X. En la parte inferior tenemos bordes y caras colapsadas. Lo que hace es que va a borrar todo, combinarlo, colapsarlo en el centro, nos quedaremos con un solo punto de vértice Hagámoslo ahora. Se sale del modo de edición, así podemos mover ese punto de vértice y tú puedes, aquí está ese punto de vértice que queda Volvamos al modo de edición y asegurémonos de que estás en el modo de selección de vértices Puedes dirigir para seleccionar este vértice o puedes presionar una tecla para seleccionar todos los vértices, en este caso solo uno Entonces puedes entrar a la vista frontal o a la vista correcta. Te va a permitir crear formas más complicadas de manera muy fácil y rápida. Por ejemplo, puedo empezar a extruir esto. Se puede combinar esto con diferentes tipos de modos de ajuste. Eso también te va a dar mucho control. Se puede habilitar la arenilla, chasqueando en ese tipo de cosas Una cosa realmente genial es que si seleccionas un punto, puedes mantener el control y luego puedes hacer clic derecho. Puedes ver que si estás creando un árbol y quieres agregar rápidamente ramas y ese tipo de cosas, esta va a ser una forma realmente eficiente de hacerlo. Si vas a la vista derecha, puedes extruir esto en el otro eje así Mantenga pulsado el control, siga haciendo clic desde aquí. A lo mejor quiero extruir más ramas. Lo mismo de este lado. Se puede ver que me va a dar este barco muy complicado muy fácilmente. Ahora para agregar datos a esto, podemos volver al modo objeto, hacer clic derecho, y luego podemos convertir esto en un objeto curvo. Entonces aquí abajo tenemos propiedades de curva o propiedades de estos datos. Entremos aquí, Habilite esta pestaña de geometría. Y luego bajo bisel podemos aumentar la profundidad. Así como así. Podemos ver que tenemos un rasgo de aspecto muy rápido como ese. Ahora hay una manera de hacer esto aún mejor. Vayamos y aprovechemos el modo de edición. Vamos a ir a seleccionar estos dos puntos inferiores. Presionemos viejo, y nos va a dejar escalar esto. Ahora antes de hacer eso, habilitemos nuestra edición proporcional. Y entonces podemos presionar viejo, entonces nos va a dejar escalar. Y podemos aumentar así la caída. Es muy rápido engrosar esta zona y luego va a afectar poco a poco algunas de estas ramas allá arriba. Entonces podemos conformarnos así. Se puede ver muy fácil y rápidamente, podemos crear formas más complicadas. Así es como puedes usar la herramienta de extrusión dentro de la licuadora. 25. Rostros insertados: En este video, vamos a estar echando un vistazo a la siguiente herramienta que tenemos. Vamos a acceder al modo de edición. La siguiente herramienta que tenemos después la herramienta de extrusión es instting, insting, Let's inset Verás en un segundo lo que significa. Pasemos al modo de selección de caras, seleccionemos la cara de toque. Para usar esta herramienta, utilizamos atajo de teclado I. Tan pronto como lo haga, se puede ver que me deja insertar la cara, me deja agregar más datos Ahora bien, si nos fijamos en la esquina superior izquierda, tenemos algunos controles que podemos usar con esta herramienta. Si sostengo la tecla de control, se puede ver que me deja controlar la profundidad. Entonces tenemos la característica de inicio. La forma en que funciona esta característica de inicio es que si completo este primer recuadro y luego empiezo a hacer otro recuadro, entonces quiero ir más allá de ese primer recuadro que lo Se puede ver que está bloqueado, pero si habilito el exterior pulsando O, se puede ver que me deja hacer eso. Puedo agregar nuevo recuadro fuera del anterior. Puedo apagar eso otra vez. Voy a presionar controles para deshacer estos. Empecemos de nuevo en el ajuste. La siguiente opción que tenemos se llama límite. Para explicar que el límite web funciona es que tenemos que eliminar este espacio en la parte inferior. Voy a seguir adelante y eliminar eso ahora que no hay cara conectada con ésta. Digamos que estoy instando esto presionando, se puede ver que está creando una cara en la parte inferior En este caso, no quiero usar eso ahí porque quiero crear una puerta en esta zona. Ahí es donde puede desactivar la función de límite. Se puede ver cómo eso cambia el comportamiento de la herramienta, así como así. Ahora para que esta función funcione, asegúrate de que no haya boca abajo. Entonces puedo extruir esta inversa para crear una puerta. Iré y presionaré control Z. La característica final que tenemos se llama individual Voy a guiar y cancelar fuera de eso si selecciono las tres fases como aquí. Y luego presionamos I para insertar. Se puede ver que está insertando todos estos conectados. Además, voy a desactivar la función de límite presionando una tecla. Se puede ver que es un recuadro conectado. Yo no quiero hacer eso. Voy a presionar para individual, así como así. Ya ves que puedo controlarlos individualmente, entonces puedo confirmarlo. Quizás entonces podamos combinarlo con extruir normales de cara larga, así como así puede ver que pudimos crear esta creación como dentro de un segundo. Así es como puedes usar esta herramienta de inserción en Blender. 26. Bevel: La siguiente herramienta que tenemos en nuestra barra de herramientas se llama Herramienta Bisel Permite biselar bordes. En el mundo real, la mayoría de nuestros objetos son redondeados, tiene bordes redondeados. No todos, a menos que estés hablando de cuchillos o cosas así, no tenemos ángulos de 90 grados ni esquinas afiladas muy afiladas. Es por eso que la mayoría de las veces terminarás biselando bordes en tus objetos Ahí es donde puedes usar la herramienta Bisel. Ahora bien, esto funciona en vértices, aristas y caras. Vamos a seleccionar esta cara superior, o en realidad presionemos para seleccionar todo lo que podamos balar todo junto. Ahora presiona control para activar la herramienta Bisel, y podrás ver que va a comenzar a biselar Entonces puedes cambiar la distancia moviendo tu cursor. Y luego para redondearlo, puedes usar tu musculeo, agregar más bordes y va a crear este borde más redondo así Y luego podemos tocar modo. puede ver que refleja esta luz realmente bellamente en estos bordes. En este caso, es bastante grande. Bisel, normalmente mantenemos esto un poco más pequeño, pero solo quería mostrártelo Si haces clic derecho y luego seleccionas ella lisa, va a suavizar el objeto. Y se puede ver cómo funciona así. Ahora bien, si vas a presionar control un par de veces, si vas a biselar vértices, entonces tienes que presionar control shift y B. Porque no funciona a menos que presiones estas teclas para bordes, simplemente funciona normalmente Presionas el control B y luego te deja biselar y puedes usar tu rodillo de mouse weel para agregar más cortes para hacerlo Otro uso para esta herramienta es que si presionas control son para agregar un corte de bucle. A menudo cuando tienes bucles como estos y quieres dividir rápidamente estos o dos bucles de bucle, en lugar de agregar dos, solo puedes presionar control y te va a dejar hacer Entonces en tu rueda Mousecl, puedes ajustar el número de bordes que necesites Puedes dividirlos así, o si quieres agregar más datos entre ellos, también puedes hacerlo. A menudo te encontrarás usando mucho esta herramienta. Así es como puedes biselar objetos en Blender. 27. Corte en bucle: La herramienta que tenemos se llama Loop cuts. Nos permite agregar geometría adicional donde queramos en nuestro objeto. Acerquémosle el zoom y aprovechemos el modo. Puedes presionar el control R, y te va a dar una vista previa donde vas a agregar este bucle de borde. Y luego puedes pasar el cursor sobre diferentes bordes para ver dónde quieres agregar esto Ahora puedes hacer click izquierdo una vez y va a agregar ese corte de bucle. Pero luego te da el control para posicionarlo. Obtienes o agregas esto y luego puedes posicionarlo. Pero en este caso, no quiero moverlo a ningún lado. Solo quiero agregar esto exactamente en el centro del borde anterior. Puedo hacer click derecho para cancelar el movimiento. Se va a sumar exactamente ahí en el centro. Presionemos control Z. Cuando presionas el control R para agregar estos cortes de bucle, puedes usar tu rueda muscular para aumentar el número de cortes que deseas agregar Si quieres ser más preciso, escribe el valor en tu teclado. Si presiono diez en el teclado numérico, se puede ver cómo puedo agregar diez cortes de bucle muy fácilmente Nuevamente, te muestra una vista previa y cuando haces click izquierdo, agrega ahí, pero luego te da opción de posicionar. Entonces si los posiciona y presionas click izquierdo, lo va a agregar donde sea que lo coloques. Pero si presionas el control R, y luego vamos a escribir diez, click izquierdo. Una vez los va a agregar, pero luego si haces clic derecho, lo va a agregar exactamente donde previó los bucles ahí Esta es una muy buena manera de agregar rápidamente más detalles a tu modelo. Por ejemplo, si quiero agregar dos bucles esta manera, simplemente puedo hacer así. Y luego puedo modificar la forma. A lo mejor quiero biselar esta inversa extruida así. Puedo hacer todas esas cosas muy fácil y rápidamente. 28. Cuchillo: Que tenemos, nuestra barra de herramientas se llama herramienta cuchillo. Es realmente bueno para agregar detalles sobre tus modelos. Por ejemplo, si estás creando algo, un punto de ruptura en tu objeto o un árbol con cortes en él o rocas o esas cosas, puede ser una herramienta muy útil para que eso lo active. Presionas tecla en tu teclado para herramienta cuchillo y luego te da esta herramienta cuchillo. Ahora puedes hacer click izquierdo en cualquier parte tu modelo y luego empieza a sumar puntos. Y luego puedes seguir haciendo click izquierdo para agregar o crear puntos de vértice personalizados como ese Una vez que estés satisfecho con tu forma de vértice, puedes presionar Enter para confirmar Así como así tenemos el modelo, tal vez podamos seleccionar este y luego extruir largas normales Se puede ver que da una especie de forma muy hermosa para crear rocas o crear ventanas rotas o partes de tarjetas o algo por el estilo. Presionemos controles un par de veces para deshacer estos. Repasemos algunas de las herramientas clave de controles para activar la herramienta cuchillo. Entonces a medida que vamos agregando este detalle, podemos usar ciertos atajos para facilitar las cosas. Si mantienes la tecla Mayús, la va a encajar exactamente en el centro del borde sobre el que estás rondando Entonces puedes hacer click izquierdo para comenzar a editar. Y luego puedes moverte de nuevo manteniendo presionado el turno que simplemente se ajusta ahí Y luego puedes hacer click izquierdo nuevamente si quieres cancelar fuera de él, puedes presionar Escape. Y no va a agregar eso ahora por defecto cuando uses la herramienta cuchillo. Entonces, presionemos K y añades un corte así. Y presiona Enter. Puedes ver que solo lo tiene en la parte frontal o en la parte posterior si quieres cortar todo tu objeto. Luego con la herramienta de cuchillo activada, puede presionar la tecla C para alternar el corte. Entonces cuando añades el corte, lo va a agregar en el tamaño del bot así. Después entra para confirmar pero voy a presionar escape para cancelar fuera de ella. Volvamos a activar una herramienta cuchillo. Otra cosa que quizás quieras hacer es habilitar la restricción de ángulo. Por ejemplo, si empiezo aquí presionando la mayor parte izquierda y empiezo a moverme, puedo presionar A en mi teclado y va a habilitar la restricción de ángulo. Entonces puedo moverlo entre la cantidad de rotación establecida. Se ve ahí abajo, me deja sólo moverme en ciertos ángulos. Eso puede ser útil de alguna manera. Tú también, cuando empiezas a moverte con esta herramienta, en lugar de presionar A, puedes presionar X, Y, o Z si quieres moverla a lo largo de una de esas X en este caso así, eso puede ser algo realmente útil. Puedes cortar tus objetos, puedes agregarlos para crear cualquier forma de forma libre. Una última cosa que me gustaría a Google es asegurarme de habilitar estas opciones. Si nos fijamos en la parte de estado inferior, hay estas opciones de corte a través clave y luego tiene restricción de ángulo que era un control que se puede mantener que va a ignorar el ajuste de su diario, puede alternar el cambio a la referencia de punto medio Esas, todas esas opciones se hacen aquí. También se puede ver la distancia pulsando Sky. Cuando estés haciendo esto puedes presionar tecla S y te va a mostrar la distancia. Ahora esta herramienta de cuchillo tiene un uso muy genial. Sigamos adelante y mantengamos aquí para habilitar la herramienta Bicc y luego seleccionar todo en nuestro objeto Y luego simplemente dejaste clic y mantén presionado y luego arrastras a un ángulo donde quieras agregar este corte. Y puedes ver automáticamente agregarlo por ti. Entonces te da este controlador que puedes mover correr. Por ejemplo, quiero tener un corte en este borde. Entonces si abro los controles bicectos, se puede ver que dice opción de relleno Llena esa zona y podemos despejar el interior. Para que veas que borra esa parte del objeto. Y entonces esta opción de relleno la va a llenar. Y también podemos cortar así la parte exterior del objeto. A menudo uso esto para crear rocas rápidas. Si despejamos esa zona, se puede ver así. Podemos hacer esto de manera muy fácil y rápida. Simplemente dibuja rápidamente la forma así. Y entonces podemos habilitar esa opción. Ahora bien, si habilitas esta opción primero en la parte superior, entonces no tienes que hacerlo cada vez después de completar la acción, por ejemplo así. Y podemos llenarlo también y podemos despejar el exterior, habilitemos esas opciones aquí arriba. Y luego podemos seleccionar Objeto. Y luego así así se puede ver que como el corte, vamos a cortar y presionar el control Z también llene el objeto. Y ahora podemos cortar eso de manera muy fácil de esa manera. Si queremos ajustarlo todavía podemos hacer eso. Todas las cosas divertidas. Otra cosa que a menudo hago es que si quiero tener el mismo efecto con mi herramienta de vértices, entonces bávaro esos controles shift y B, y luego te deja hacer lo mismo Sigamos adelante y rápidamente hazlo a algunos de estos bordes aquí abajo así. Entonces hacemos lo mismo por aquí. Si miras desde una forma donde fácilmente, localmente se pueden crear rocas con esta herramienta. Así es como puedes usar la herramienta cuchillo en licuadora. 29. Construcción de Poly: D, vamos a echar un vistazo a una herramienta Polybl. Esa es la siguiente herramienta en nuestra barra de herramientas. Para echar un vistazo a esto, vamos a eliminar el cubo predeterminado y vamos a agregar un objeto de plan. Pasemos al modo de edición. Justo debajo de nuestra herramienta cuchillo, tenemos el Polybild. Esto se usa a menudo para topología. topología es cuando se tiene una malla de muy alta densidad y luego se quiere construir sobre ella Por ejemplo, con este objeto plano seleccionado, hagamos clic derecho y subdividamos un par de veces más Como puedes ver al esculpir objetos, tendrás muchos detalles como este en tu modelo Querrás crear una versión de baja resolución del mismo. Y para ello, vayamos y agreguemos un nuevo objeto plano. Podemos escalarlo en el modo de edición , algo así como aquí. Entonces puedes habilitar el ajuste de la cara. Simplemente se ajusta si tienes una forma más orgánica. Pero en este ejemplo, es un plano plano. Entonces no tenemos ese problema, pero vamos a moverlo ligeramente arriba para que lo veas un poco mejor. Ahora vamos a la vista superior y activemos nuestra herramienta de billetes de polietileno. Ahora con la herramienta de billetes de polietileno activada, puedes pasar el cursor sobre estos bordes y podrás ver que resalta en color azul Simplemente haz clic izquierdo y mantén presionado y luego arrastras. De esta manera podrás reconstruir muy rápidamente una versión inferior de tu objeto de manera muy fácil y rápida. Otra cosa que puedes hacer es que si mantienes la tecla de control, puedes ver que obtienes esta vista previa. Puedes hacer click izquierdo en él, agrega ese triángulo ahí, pero luego tú, mientras mantienes presionado el control, puedes volver a hacer clic en este borde y te va a permitir moverlo. Eso va a hacer que sea un quad. Además, simplemente puede pasar el cursor sobre estos puntos de vértice y moverlos Puedes ver que hace que sea realmente fácil y rápido agregar más datos y puedes manipular estos puntos con mucha facilidad. Por ejemplo, puedo hacer algo como aquí y luego tal vez aquí y moverlo allá. Ahora también puedes habilitar la fusión automática para que estos dos vértices se fusionen haciendo clic en este icono de opción Y luego habilitar la fusión automática. Y aquí tienes el umbral de hasta qué punto deben estar estos nichos para poder fusionarlos. Pero se puede ver que combina muchas herramientas en una sola. Porque puedes mover estos puntos de vértice simplemente cubriendo tu cursor sobre ellos. Puede extruir desde bordes y luego puede mantener pulsada la tecla de control y puede construir formas rápidamente Esto se usa a menudo para retopologi. Se puede ver que soy muy fácil de conectar formas y construir objetos. Puedo acercarla y cerrarla fusionarse por ahí. Así es como utilizo la herramienta polybile en licuadora. 30. hacer girar: Herramienta que vamos a estar echando un vistazo se llama Spin Tool. Es una herramienta muy útil que uso muy a menudo. La forma en que funciona es que te permite girar tus objetos alrededor de un eje. Por ejemplo, digamos que aquí selecciono este espacio y quiero rotarlo alrededor. Vamos a la cima. Usos más fáciles. Va a usar tus tres de cursor donde sea que esté este tres cursor. Vamos a mantener el turno y luego hacer clic derecho aquí. Y luego podemos activarlo aquí haciendo click izquierdo sobre él, y va a exhibir este artilugio Ahora bien, si estás en una de las vistas, puedes ver que eso lo demuestra. Pero hay que cambiar este eje haciendo clic en estos iconos en la parte superior. Volvamos a la vista superior, y vamos a seleccionar el eje. Ahora va a rotar alrededor de este punto, tenemos esta cara seleccionada. En este caso, eso no es algo que queramos. Vamos a seleccionar este de aquí. Ahora podemos aguantar a la izquierda Ppton y comenzar a girar. Y se puede ver cómo gira eso. Ahora una vez que haces eso, puedes mover ese punto, punto inicial donde empezaste a girar alrededor. Puedes cambiar el arco que creaste. Y también puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo también. Esto es útil para crear arcos y ese tipo de cosas Por ejemplo, si selecciono esta fase superior y vamos a alinearla al eje Y, vayamos a la vista frontal y turno completo, haga clic derecho aquí o creando un arco. Sería mejor si hacemos clic derecho aquí. Ahora que tenemos esa configuración, vamos a rotar esto así. Entonces aquí abajo en el panel del operador, podemos aumentar o disminuir el número de pasos que se suman ahí arriba. Entonces podemos cambiar el ángulo. También podemos hacer algunos ajustes finales. Podemos movernos a un lado, podemos bajarlo un poco. Tienes un control muy fino sobre eso. Se puede ver algo así como ahí. Entonces tal vez podamos extruirlo nuevamente hacia el fondo, y te va a permitir crear arcos muy fácilmente Ahora hay una herramienta más debajo de ella, se llama Girar duplicados. También puedes habilitar esa función mientras estás girando tu objeto. Tiene que presionar el control Z si seleccionamos esta cara, y luego usemos el eje z y vamos a rotar esto. Se puede ver como estoy rotando, todas estas fases están conectadas. Si habilitas la opción duplicar, solo va a duplicar lo que es útil. Vamos a la vista superior y vamos a desplazar el botón derecho haga clic aquí. Si usas la segunda herramienta, va a hacer lo mismo. Es más fácil simplemente usar la herramienta Girar y habilitar ese duplicado Por alguna razón. Blender tiene este extraño bug donde hace lo mismo con ambas herramientas para mí, pero las habilitas y las apagas. Si no quieres usar eso, puedes ver que gira o crea un giro por separado. O puedes agregar más pasos así si quieres crear duplicados. Esto suele ser muy útil cuando giras columnas alrededor. Se quiere crear arcos en esas cosas. A menudo encuentro esto útil en ese tipo de situaciones. Así es como puedes usar herramientas duplicadas de giro y centrifugado en licuadora. 31. Suave: Ahora vamos a echar un vistazo a las herramientas aleatorias y suavizantes en Prestamista Vamos a eliminar este cubo por defecto, y vamos a agregar un objeto plan. Vamos a acceder al modo de edición. Podemos hacer click derecho y subdividir, se va al modelo de subdivisor Cada fase se dividirá cuatro veces y luego podremos hacerlo varias veces para agregar datos rápidamente a través de todo nuestro objeto. Una vez que tengamos estos datos agregados. La siguiente herramienta que tenemos justo debajo de una herramienta Spin, tenemos la herramienta aleatoria Dentro de esto, tenemos así y aleatorizado click izquierdo y hold y seleccionamos entre estos Empecemos con aleatorizar. Cuando tenga activada esta herramienta, haga clic y mantenga presionado este icono y mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. Puedes ver que aleatoriza todo tu objeto. Puedes aguantar el turno para que tengas más control sobre cómo quieres aleatorizar Es realmente útil para crear rápidamente terreno y ese tipo de cosas. Se puede abrir el panel de operadores y se puede cambiar la semilla. También puedes cambiar el monto después. Entonces también se puede jugar con la dirección normal hecha aquí. Entonces si tienes un objeto como este y quieres suavizarlo, entonces puedes usar la herramienta opuesta. La herramienta de suavizado te va a dar lo contrario de aleatorizar De nuevo, se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón. Luego en el panel de operadores, puedes aumentar la repetición para suavizarla aún más, pero notarás que a medida que se encoge hacia el centro. Así es como puedes usar estas dos herramientas en Blender. 32. Diapositiva de borde: La herramienta que tenemos en nuestra barra de herramientas se llama deslizamiento de bordes. Ahora, pasamos por muchas herramientas. Estas herramientas en la parte superior, Este primer conjunto de herramientas son las herramientas que usas casi todos los días. Cada vez que trabajes en algún proyecto, estarás usando estas herramientas. Pero luego hay algunas herramientas que no usas a menudo. Por ejemplo, este poli construido, no lo uso, tengo un uso muy raro para eso. Entonces, a menudo se usa el duplicado de giro. Entonces el suave, al azar, realmente los uso Pero entonces tenemos esta herramienta llamada deslizamiento. Esta es la herramienta que uso casi todos los días. Lo que estoy trabajando en algo, lo que nos permite hacer es deslizar bordes. Si agregamos un bucle de borde presionando control R y agregamos un corte de bucle así, digamos que quiero moverlo ahora. Puedo presionar G dos, agarrar, y luego a lo largo del eje y y moverlo alrededor. Pero estos son dos pasos, si quieres hacer esto de manera más eficiente, entonces veamos cómo funciona esta herramienta. Y luego te puedo mostrar el atajo de teclado, dejaste clic y mantengas presionado este ícono y lo mueves por ahí. Ahora puedes hacer esto con atajo de teclado, y eso va a ser dos agarres. Y luego otra vez te va a dejar hacer el tobogán que lo hace realmente fácil y rápido. A menudo lo que pasa es que si tienes un modelo, por ejemplo, si giramos esto un poco así Ahora bien, si presionas para agarrar, entonces no puedes mover esto en las X o Y Xs porque eso ya no está alineada con el objeto. La iluminación todavía te va a dejar hacer ese precio dos veces. Y luego puedes alinear muy rápidamente el borde. Si necesitas doblar G así como así. Ahí es donde puedes usar esta herramienta. Es una herramienta muy útil que uso a menudo. A continuación, tenemos esta diapositiva de vértice. Te permite hacer lo mismo pero para vértices, si tienes bucle de vértices seleccionado, también puedes G para moverlo, simplemente doble precio o Y entonces puedes moverlo por ahí. No necesariamente necesitas cambiar a este deslizamiento. Así es como puedes usar un tobogán en licuadora. 33. Encogedor/engordar: La siguiente herramienta que tenemos se llama encoger y engordar. Ahora bien, esta herramienta se usa a menudo porque es una herramienta realmente útil. Sigamos adelante y deshagamos del cubo predeterminado y agreguemos un objeto cilindro. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar esta cara superior e inferior. Vayamos y dentro de estas caras presionando y luego podemos extruirlas a lo largo de las normales Digamos que tengo esta pipa y quiero ampliar un poco esta zona. Quiero agregarle más grosor. Lo que podemos hacer es que si seleccionamos este bucle sujetando el viejo y luego dando clic en el bucle, si usamos la herramienta de escalado, puede ver que lo mueve uniformemente en todas las direcciones. Eso no es algo que quiera usar, en este caso, ahí es donde puedes usar esta herramienta de encoger y engordar Ahora puedes usar el atajo de teclado, y eso es más fácil acceder a lo viejo en lugar de solo, solo va a mover cada cara en su dirección normal vieja. Y entonces podemos moverlo, ya no mueve estas caras hacia arriba y hacia abajo o no se agrandan, solo mueve cada cara hacia afuera En este caso, pueden ver, voy a hacer eso, algo así. Muy fácil y rápido. Ahora, también puedes hacer esto con una técnica diferente, y eso sería escalarlo Y luego presionando shift y Z, eso va a excluir el eje z, y luego podrás obtener el mismo resultado. Entonces escalas solo en los ejes x e y. Pero a veces cuando tienes un objeto que sería como en un ángulo diagonal, entonces sería un poco difícil de hacer con ese truco. Porque ahora si escalo y mantengo presionado el turno, presiono Z, puedes ver que solo me da un resultado extraño. Puedo presionar Olds y luego todavía puedo obtener ese resultado muy fácil y rápidamente. Así como así. Así es como puedes usar el encogimiento y engordar esta herramienta de empujar y tirar No he usado mucho esto, pero lo que hace es que junta todos los vértices. Sólo para mostrarte un ejemplo rápido, vayamos a la cima. Agrega este objeto plano, lo mueves ahí. Vamos a crear algunas copias más presionando Mayús D, así, y seleccionemos todo, y luego toquemos en el modo de edición. Con esta herramienta habilitada, empujar y tirar, podemos aferrarnos a este icono, mover nuestro curst hacia la izquierda y hacia la derecha, y podrás ver cómo junta todo No he encontrado ningún uso para ello. Entonces así es como puedes usar la herramienta de encogimiento y engordar en licuadora 34. Cizalla: La herramienta que tenemos en nuestra barra de herramientas se llama Share Tool. Esto se usa a menudo cuando se desea crear molduras o 90 giros angulares para edificios y ese tipo de cosas. Entonces veamos cómo va a funcionar. Puede activar la herramienta aquí abajo y luego usando el modo de selección de fase, puede seleccionar una fase. Entonces obtienes este manipulador que, vamos a compartir el objeto Cuando haces eso, puedes acceder al panel del operador aquí abajo y luego puedes cambiar este valor. Simplemente escribe uno para un lado o puedes escribir uno negativo para el otro lado y te va a dar un giro exacto de 90 ángulos. Después se puede presionar para extruir y se puede ver que va a lo largo de los objetos locales normales Vamos a mover eso al eje Y así. Vamos a agarrar esto a lo largo del modelo del eje Y así. Entonces otra vez, podemos empezar a compartir esto. En realidad tenemos que usar este eje ahora así para movernos ahí. Si miras en la esquina superior izquierda, hay dos negativos. Vamos a escribir eso en negativo dos, así como así. Y entonces podemos extruir a lo largo del eje Z, así como así. Para volver a compartirlo, podemos usar este eje. Vamos a escribir uno negativo, así como así. Se puede ver que soy capaz de crear estos 90 giros angulares muy fácil y rápidamente. Si tuviéramos este objeto, giremos esto sobre el eje y, 90 grados. Si estaba creando una moldura para mi edificio o cualquier cosa, se puede ver que tengo estos 90 giros en ángulo exactos muy fácil y rápidamente, me gustaría algo como tal vez seleccionar este, moverlo a lo largo del eje x así. Y ahora vamos a tener una vuelta aquí, este controlador así. Entonces teclearía el valor hecho aquí, uno. Entonces sólo puedo extruir esto. Tenemos eje y allá. Extrujamos a lo largo del eje y. Entonces puedo arreglar esto de nuevo simplemente usando la herramienta. Vamos a escribir uno de nuevo, y va a restablecerlo para mí. Nuevamente, si utilizo la herramienta, puedo escribir una y luego extruirla a lo largo del eje x así Puedes ver que puede ser útil para crear molduras o estos 90 giros angulares, posible que encuentres otros usos para ello La siguiente herramienta que tenemos nación dentro esto es una esfera a esfera. La forma en que usas esa herramienta es que si creamos un objeto cubo, pasemos al modo de edición. Vamos a agregar algunos cortes de bucle. Agreguemos cortes de bucle aleatorios. Alrededor de cuatro o cinco cortes de bucle en todas las direcciones. Digamos que quiero convertir esto en un círculo. Para ello, puedo seleccionar todos estos y luego se puede activar esta herramienta de dos esferas. Simplemente dejamos clic y mantenemos pulsado en la ventana gráfica y nos movemos hacia la izquierda o hacia la derecha. Se puede decir, vamos a crear o convertir eso en una esfera. También puedes usar este shortca de teclado. Si tienes tu cursor dice turno antiguo S. Si no tienes la herramienta activada, simplemente puedes presionar Mayús antiguos y luego mover el cursor hacia la izquierda o hacia la derecha. La gente suele usar esto cuando quieren un poco de topología diferente de cómo se distribuyen estos bordes Cuando creas una esfera, puede verse un poco diferente. Vamos a hacerlo. Y vamos a mover esto a lo largo del eje y. Se puede ver como ambos objetos tienen diferente manera, como estas líneas se mueven alrededor. Esto suele ser útil para crear personajes porque puedes comenzar en este punto y luego para crear S, seleccionas algo como tal vez estos. Entonces puedes insertar estos, luego puedes insertarlos dentro así Para crear la nariz, tomarías estas caras y luego puedes girarlas a lo largo del eje y así. Puedes escalar, puedes jugar para crear la boca. Puedes seleccionarlo en esta área en la parte inferior, luego así. Y luego puedes extruir. Ahora lo hice muy rápido y áspero, para que veas que después puedes hacer click y sombrear suave. Y luego también puedes agregar un modificador subdiv presionando el control dos en tu teclado Cuando vas al ícono de engranaje, ahí está el modificador de subdivisión Nuevamente, vamos a estar echando un vistazo a cómo funcionan estos modificadores un poco más adelante en el curso, pero se puede ver que tan rápido pudimos crear esa cabeza Tenemos una topología realmente buena donde podemos agregar cortes de bucle en esta área de ojos para agregar más detalles Y podemos agregar más cortes de bucle en el área de la cara para agregar detalles a nuestra zona de boca. Todo esto es, esta matemática se crea de una manera muy hermosa, distribuida adecuadamente. Para agregar estas orejas y esas cosas, tal vez podamos seleccionar algunas de estas caras y extruirlas hacia afuera así Entonces tal vez podamos rotar estos un poco. Estas caras, podemos insertarlas así y luego podemos moverlas hacia adentro Modelo muy rápido, rápido, pero te das la idea, es mejor comparado con ese otro objeto. Así es como usarías estas dos herramientas en licuadora. 35. Región de Rip: La herramienta final que tenemos en nuestra barra de herramientas se llama Prisión Es una herramienta muy útil, puedes abrir rápidamente tus ópticas. En este ejemplo, sigamos adelante y activemos la herramienta cuchillo presionando K, mantén presionada la tecla Mayús para que encaje al centro Y luego movemos nuestro cursor por ahí y agregamos un bucle así. Presiona Enter para confirmarlo. Digamos que quiero cortar esto desde el área central . Ya puedo usar esta herramienta. Yo recomendaría usar el atajo de teclado, y es V en tu teclado. La forma en que funciona es que dondequiera que esté tu cursor, una vez que tengas un punto de vértice seleccionado, donde sea que esté tu cursor, lo va a rasgar en ese lado Para darte un ejemplo un poco mejor, vamos a seleccionar este punto de vértice Si mi cursor está aquí abajo, va a separar esta cara. Presionemos V, y podrás ver cómo separa eso . Presionemos control Z. Si muevo mi cursor por aquí, presione V, puede ver cómo se separa de esa área Si mi cursor está aquí arriba, entonces se va a separar de esa zona. Usemos eso para separar estos dos puntos. Voy a seleccionar a ambos. Presiona la tecla V y muévala así hacia arriba. Y después voy a seleccionar estas nuevo y volver a presionar la tecla V. Se puede ver que muy rápida y fácilmente pude crear esta caja abierta. Ahora puedo añadir un modificador de solidificación. Vamos a este icono, Agregar modificadores, generar y luego solidificar Va a, déjame agregar grosor. Puedo añadir espesor a mi objeto así. Así como así. Muy fácil y rápidamente pude crear esta caja abierta. Así es como puedes usar la herramienta de reprision en Blender. 36. Modificadores: Estaremos echando un vistazo a cómo puedes usar modificadores en licuadora Los modificadores le permiten trabajar de manera no destructiva y hacer que su trabajo sea más eficiente y fácil Veamos cómo va a funcionar. Digamos que estoy modelando una barra de chocolate. Para ello, vamos a seleccionar este objeto, tocar en el modo de edición y escalarlo a lo largo del eje Z. Después en el modo objeto, vamos a moverlo así hacia arriba. Seleccionemos esta cara superior, en el modo de selección de cara, bájala. Muévelo hacia abajo un poco así. A lo mejor agregar un recuadro, extruirlo hacia la parte superior así Agrega una pequeña extrusión nuevamente, puedes ver que agregamos esto, pero en la vida real, tenemos nuestros objetos que son más suaves y redondeados. Para ello, tengo que seleccionar mi objeto, seleccionar todas las partes de mi objeto y luego agregar un bisel Se puede ver que va a estropearlo un poco. Una vez que hago eso, se puede ver que se agrega de forma permanente. Y si necesito dar un paso atrás, no tengo ninguna opción para volver excepto que puedo usar el control Z. Pero digamos que después de agregar el bisel, modele esto Ahora si quiero quitar ese bisel, no tengo forma de volver a quitar eso Encima de eso, digamos que necesito crear más piezas de este chocolate. Para crear una barra de chocolate, voy a presionar todo D para que sea un enlace, duplicado. Y muévelo a lo largo del eje Y. Vamos a hacer esto más, y luego a lo largo del eje Y, se puede ver ese lugar. No es tan fácil de hacer, así que podríamos usar el chasquido, pero de nuevo, ese es un paso adicional Entonces digamos algo así. puede ver que después puede llevar mucho tiempo . A lo mejor voy a añadir más piezas a eso. Todo esto es trabajo manual. Ahora, podemos hacer esto de manera mucho más eficiente mediante el uso de modificadores Seleccionemos todo y nos deshagamos de él presionando la tecla delete. Y agreguemos un nuevo objeto Keb. Vamos a seguir adelante y escalar esto de nuevo en el modo objeto cuando estés trabajando con modificador. Algo a tener en cuenta es que si presionas la tecla, asegúrate de que tu habilidad esté a la una. Porque si escalas tu objeto en el modo objeto, entonces va a cambiar y muchas veces obtendrás artefactos extraños Si aplicas modificador y algo no está funcionando, entonces asegúrate de revisar tu báscula. Si tienes habilidad modificada y quieres volver a mover esta al valor predeterminado, eso es bastante simple, solo tienes que ir al menú de objetos y luego aquí dispararás bien, Aplicar. Entonces puedes aplicar la báscula. Solo me gusta usar el atajo de teclado, eso es control, y luego aplicar escala. También se puede hacer lo mismo con la ubicación y rotación. Apliquemos la escala. Y eso ni siquiera, cerremos nuestra barra lateral. Ahora lo que podemos hacer es que si cambio una forma así, igual que antes, así, digamos que quiero sumar esas esquinas redondeadas. Vamos a este ícono de cuidado, y ahí es donde podemos agregar modificadores Haga clic en Agregar modificador, y tenemos algunas categorías diferentes. Generar, vas a estar usando travesuras para el momento, esta categoría genera, tenemos muchos de estos Empecemos con el primero que queremos hacer, biselar, sigamos adelante y agreguemos eso Podéis ver enseguida vemos los cambios en nuestro objeto y podemos biselar nuestras víteas o bordes Entonces tenemos la cantidad. Así que podemos cambiar esa tecla de retención de mayúsculas mientras greting esto para que sea un poco más fácil Entonces se puede aumentar el número de segmentos. Y luego podemos hacer clic derecho y compartir nuestro objeto sin problemas para que sea más suave. Y se puede ver que es una forma bastante no destructiva. Podemos cambiar y editar muy fácilmente estos valores. Incluso si empiezo a modificar la forma de mi objeto así, todavía puedo volver atrás y cambiar cualquiera de esos valores muy fácil y rápidamente. Ahora aquí abajo tenemos el método. Por defecto nivela cada arista que tenga una curva de 30 grados o más. En este caso, cualquier parte del objeto que haya curvado más de 30 ángulos, entonces va a nivelar esos bordes. Pero tenemos otros métodos como el bisel con los que verás en el proyecto final para este curso También se puede hacer con eso. Ahora algo a tener en cuenta es que cuando estás usando modificadores, el de los modificadores es importante Todo lo que se agregue en la parte superior se verá afectado por el inferior. Empezarás desde arriba y trabajarás hacia abajo. Puede usar esta área para arrastrar modificadores hacia arriba y hacia abajo. Puedes contraer la configuración para que si tienes muchos modificadores, puedas cambiar el nombre así a algo más descriptivo para que si vuelvas, sepas lo que le está haciendo este modificador a tu objeto Entonces aquí tienes algunos íconos. Puedes hacer click sobre esto y te permite ver los cambios en el modo de edición. Puedes apagar eso, luego también puedes apagarlo en la ventana gráfica Si no estás en el modo de edición, puedes alternar la visibilidad, lo que este modificador le está haciendo al objeto. Por último, se puede ocultar eso en el renderizado. Si haces clic en este menú desplegable, puedes aplicar el modificador. Se puede crear un duplicado del modificador. Nuevamente, se puede ver que podemos moverlas arriba y abajo. Puede eliminar el modificador haciendo clic aquí. Una forma más de aplicar este modificador sería cubrir el cursor sobre él y luego presionar el control A. Ahora cuando aplique el modificador, todos los cambios que este modificador esté realizando se aplicarán u hornearán en su objeto que estaría finalizando su forma Ahora se puede ver que esos biseles no están aquí, solo tenemos el borde único Pero si entramos en modo objeto y solo puedes aplicar estos modificadores en modo objeto, haz clic en esta correa hacia abajo, aplica el modificador, y podrás ver todos esos cambios aplicados ahora Ahora tendremos que hacer esto manualmente si cambiamos de opinión más adelante. Lo que normalmente me gustaría hacer es que cree una copia de mi objeto, cancele el movimiento y lo oculte en el visor. Ahora si aplico el modificador y después por el camino cometí un error y quiero volver, solo puedo borrar este objeto y encender ese otro objeto que tenía. Se puede ver que le permite trabajar de manera muy no destructiva El modificador Bisel nos permite biselar nuestros bordes de manera muy fácil y rápida Entremos y hagamos clic en Agregar modificadores. Y pasar por algunos otros modificadores. Puede hacer clic en Modificador de rayos. Bien, tenemos algún bicho raro. Presionemos el control Z, y podemos volver a hacerlo. Y esto debería dejarnos hacer eso. Bien, Blender se está comportando un poco. A menudo lo hace cuando encuentras cero vidrio. Pero no deberías tener este problema. Vamos a aumentar o disminuir los recuentos. Entonces puedes ver que podemos muy fácilmente y bien, déjame decirte que aproveché y volví a tocar Y ya se puede ver que ya está arreglado. Fue solo un simple error raro. Se puede ver que puedo aumentar el número de recuentos que necesito al determinar de qué lado deben ir estas barras. ¿Es este desplazamiento relativo? Por defecto va a ir sobre el eje x. Podemos hacer esto a un eje negativo así. Es sólo mover una unidad relativa a sí misma. Si aumentamos eso, podemos aumentar la brecha así. Nos va a dar espaciado uniforme muy fácil y rápidamente. Digamos que no quiero hacer esto en el eje X, sino en el eje Y. Puedo escribir eso así así. Entonces podemos agregar más modificadores. Podemos apilar estos. Voy a añadir otro modificador, pero esta vez vamos a incrementar el número de recuentos en el eje x. Se puede ver todo eso. Lo bueno es que sigo trabajando en estos primeros objetos. Si hago algún cambio a este objeto, tal vez seleccione estos puntos Vitex y los mueva. Se puede ver que se aplica a todas esas otras copias que se crean usando modificadores Hasta que las haya aplicado Sigamos adelante y repasemos algunos modificadores más. Tenemos este modificador de lingotes que puede ser de gran ayuda. Vamos a seguir adelante y crear dos cubos objeto. Podemos crear un turno para duplicar, así podemos usar un objeto como cortador para el otro. Vamos a seleccionar este objeto, agregar modificador y regenerar. Vamos a agregar un modificador de lingotes. Nos dice qué objeto queremos usar para el lingote. Vamos a hacer clic en este icono de cuentagotas. Da click aquí y va a cortar ese objeto. Ahora podemos ver esto porque este objeto está en el camino. Vamos a Propiedades del objeto y portamos la visualización ya que podemos cambiar eso a fuego, y puedes ver cómo está cortando ese objeto y es bastante no destructivo. Podemos seleccionar este objeto, moverlo, y se puede ver cómo está cortando a través de ese objeto. Que podamos cambiar el modo. Ese modificador, una diferencia, significa que resta el objeto. Podemos sindicalizar, va a combinar ambos objetos. Podemos seleccionar intersectar, sólo va a dejar la parte que se intersecta Algo así. qué otros modificadores que solemos utilizar Otro gran es que vamos a esconder todos estos objetos y añadir en un nuevo objeto cubo. Ahora bien, este es un modificador muy común que muchas veces la gente usa. Digamos que estoy modelando un auto en Blender. Puedo entrar en modo edición, agregar un corte de bucle en el centro así. Seleccione estos vértices de este lado y elimínelos. Solo modelará la mitad del objeto y se va a aplicar en el otro lado automáticamente. Si vamos a agregar modificadores, generar y agregar un modificador de espejo que podamos decirle que refleje en el eje X. Podemos decirle que se refleje en el eje Y. También podemos seleccionar un objeto espejo por defecto va a utilizar el origen del objeto. Se va a reflejar objeto del otro lado basado en este punto de origen. En el modo de edición, si movemos nuestro objeto, puedes ver que mueve eso. Esta opción de recorte se va a asegurar, por lo que no se puede mover más allá de este punto de fusión Si esto no está habilitado, entonces puedes hacerlo. Vamos a habilitar eso. Empecemos a modelar un poco nuestro objeto. Vamos a escalar esto en el eje y así. Podemos agregar en un corte de bucle aquí, nivelar ese corte de bucle, sin agregar más bucles adicionales en el centro, la cara superior, Asegúrese de que el recorte esté habilitado De lo contrario, si extruimos esto presionando E, se puede ver que estos serán objetos individuales Asegúrate de que esto esté habilitado, entonces no sería así. Ahora podemos seguir adelante y escalarlo un poco así. Muévelo hacia arriba, luego seleccionemos este borde. Muévelo al eje. Vamos a seleccionar todo el bucle. Haga clic para cambiar. Da click en estos puntos así. Mueva estos sobre el eje y así. Podemos hacer lo mismo por la cara de atrás. Se puede ver que sólo estoy modelando una parte del objeto y está aplicando sobre la otra. Seleccionemos estos controles de caras inferiores . Haga clic por allí. Muévelo así hacia arriba. Ahora podemos usar el modificador de lingotes para crear el recorte para el vehículo Creemos primero también las ventanas. Vamos a agregar un corte de bucle más aquí, estas caras en el modo de selección de caras. Y luego podemos presionar para insertar nuevo para inserción individual Entonces podemos extruir estos a lo largo de normales así. Vamos a agregar un nuevo objeto en el modo objeto. Vamos a agregar un objeto cilindro. Redujamos la resolución cambiando el número de vértices a algo así como 16 Que tenemos menos vértices que necesitamos para rotar. Giremos esto a lo largo del eje Y, 90 grados. Vayamos a la vista frontal, para que podamos arrastrarla más fácilmente así. Ir a la vista lateral presionando tres. Muévelo así, escribe en modo de edición y bájalo a algo así. Por último, vayamos y escalemos esto en el eje x para hacerlo más pequeño así. Entonces podemos entrar en agregar modificadores, generar modificador espejo Podemos seleccionar este objeto auto como el espejado, y se puede ver que lo crea en el otro lado Entonces también podemos habilitar esto para el acceso Y. Y lo va a crear allá. Desplazar el duplicado para que podamos crear los vels y el objeto lingotes Ocultemos esta nueva copia que acabamos de crear. Después volvemos a nuestro modelo de auto, agregamos modificadores en un modificador de lingotes y seleccionamos este objeto Ahora podemos ir a la pestaña de propiedades del objeto. Entonces aquí abajo bajo exhibición, podemos exhibirlo como un cable. Habilitemos nuestros Veles que creamos y ocultamos y podemos escalarlo ligeramente así Toque en el modo de edición. Y sólo vamos a trabajar en un objeto y va a aplicarse a todos los vels Presionemos el recuadro de TI para extruir dentro de TI. Vuelva a insertarlo para extruirlo hacia afuera así para el lado frontal Seleccionemos esta cara, moverla un poco hacia abajo así. A lo mejor agregar un poco de bisel con un poquito. Corre así. Seleccionemos esta cara. Presionemos Si D, y podemos separar esto por selección. Ahora tenemos el objeto separado volver al modo objeto, seleccionar ese nuevo objeto, escribir en modo edición. Seleccione toda la escala del objeto a lo largo del eje z y luego muévala hacia abajo así. Y luego podemos extruirlo para crear el parachoques. Selecciona todo de nuevo, si para duplicarlo y agarrarlo a lo largo del eje Z así y luego volver a los modificadores Desactiva el recorte, luego habilita el control remoto X presionando Z en el modo de selección de vértices, igual que estos vértices, vuelve al sombreado normal y agarra esto a lo largo del Para moverlo así, entonces podemos llenar esto presionando K. Entonces podemos hacer lo mismo por la parte de atrás. Podemos mover estos objetos hacia atrás presionando shift D. Mueve esto a lo largo del eje Y así de ahí, puedes ver que el punto de origen está en otro lugar. Si tenemos actividad de herramienta de movimiento, va a aparecer ahí arriba. Simplemente podemos hacer clic derecho y establecer el origen de nuestro objeto en geometría. Eso va a arreglarlo por nosotros. Aquí tenemos el borde abierto que podemos arreglar muy fácilmente. Bien, está ocurriendo algún bicho raro. El motivo que está sucediendo es que apagamos la opción de recorte y combinamos faros y parachoques Simplemente podemos eliminar esto y volvamos al anverso. Podemos seguir adelante y seleccionar todo y separar por partes sueltas, y esto nos va a dar dos objetos separados. Ahora deberíamos poder hacer eso, pero primero habilitemos el recorte para el parachoques Al igual que ambos, cambiar a duplicar. Nuevamente, muévalos a lo largo del eje y así. Ahora ya no debería darnos ese problema. Nuevamente, podemos seleccionar esta cara y moverla un poco así. Estamos creando una forma muy rugosa. Agreguemos un poco más runnesscn, usa estos modificadores. Pasemos por algunos modificadores más para generar. Tenemos cosas como construir. Va a construir lentamente tus objetos. Sigamos adelante y agrégalo ahora Puedes aumentar este marco de inicio, construye tus objetos lentamente con el tiempo. Entonces es realmente bueno para animar el proceso de construcción de tu modelo Y entonces tienes otras cosas como el modificador de subdivisión Puedes hacer click aquí y va a redondear todos los objetos. Va a subdividir tu modelo para ver esto mejor. Vamos a añadir en un nuevo objeto cubo y moverlo hacia un lado. Presionemos el control dos. Y va a agregar un modificador de subdivisión con nivel dos Si presionas control uno, va a ser uno. Control tres te va a dar tres niveles de subdivisiones La razón por la que usamos esto es que si entro en modo de edición, se puede ver aunque este objeto sea muy redondo y suave, hagamos clic derecho y sombreemos suavemente. En el modo objeto, editar esto sería mucho más fácil. Sólo puedo seleccionar una cara y moverla. Pero cuando aplicamos este modificador, hagamos clic en este icono. Y se puede ver que esta sería la geometría final de este objeto. La razón por la que usamos esto a menudo es que si tienes un objeto muy orgánico, aún puedes trabajar en un número muy pequeño de vértices. Por ejemplo, aumentemos esto de dos a tres. Y digamos que quiero cambiar la forma. Puedo seleccionar esta cara y moverla sobre el eje x. Se puede ver que es mucho más fácil. Pero si seguimos adelante y aplicamos este modificador, y ahora tengo que hacer lo mismo Ahora, cada vez que quiero hacer un pequeño cambio, tengo que seguir adelante y seleccionar todas estas caras, todas estas. Y luego tengo que moverlos y ya ves que me va a dar resultados muy raros. Y luego puedo usar la edición proporcional. Alarga el proceso de modelado. Es mucho más fácil usar el modificador septivo mientras trabajas Una vez que modeló el objeto, entonces usted puede simplemente aplicar este modificador Tenemos el modificador de solidificación, que te va a dar grosor o profundidad Entonces, sigamos adelante y seleccionemos estos objetos, elimínelos y agreguemos un simple objeto plano como ese. Y luego puedes entrar en Agregar modificador, puedes agregar modificador de solidificación, y puedes cambiarlo Te va a dar profundidad muy fácil y rápidamente. Puede habilitar este grosor uniforme. A veces, cuando tienes diferentes formas, es posible que necesites habilitar esta función. Estos son algunos de los modificadores que usas regularmente. Hay algunos otros , como puedes doblar objetos y puedes hacer cosas como esas. Pero te recomendaría experimentar y jugar con esos. Así se puede trabajar con modificadores en Blender. 37. Conceptos básicos de renderizado: Sabemos modelar en Blender, es hora de echar un vistazo a nuestra configuración de render y cómo funciona el renderizado en Blender. Para acceder a su configuración de renderizado, puede hacer clic en esta primera pestaña en el editor de Propiedades. Entonces en la parte superior, tenemos nuestros motores de render. Por defecto, Blender tiene render EV. Esto es render en tiempo real. Es un poco más rápido, pero puedes obtener resultados realmente realistas con él. Para eso, necesitarás usar ciclos. Puede cambiar su tipo de renderizado aquí o el motor de renderizado, y luego puede usar un dispositivo con ciclos. Puedes usar tu CPU o procesador, o puedes usar tu tarjeta gráfica o GPU. Se puede ver esta GPU. No puedo usarlo porque es genial, eso es porque tengo que entrar en las preferencias del menú Editar. Entonces bajo sistema podemos habilitar el tipo de tarjeta gráfica que tenemos. Si tienes una tarjeta gráfica invidiosa, intentaste usar una o esta óptica render, pero si estás en la tarjeta gráfica EMD, posible que veas algo Creo que podría ser éste. No sé de eso, pero debería haber GL abierto. Creo que funciona con tarjetas gráficas MD. Voy a seleccionar óptica. En realidad, vamos con corte. Entonces podemos cerrar de eso y se puede ver que ya no es grade out, lo que significa que puedo usar mi tarjeta gráfica aquí abajo. Tenemos nuestras muestras. Cuanta más muestra agregues, clara se va a convertir la imagen. Pero a costa de más tiempo de renderizado, vamos a dejar todo por defecto por ahora. Ahora por debajo de esto, tenemos nuestra configuración de salida. No vamos a tocarlos todavía porque no necesitamos esto. En este video. Puedes configurar la resolución a la que quieres renderizar imágenes de tu software rojo, en este caso, Blender. Puedes seleccionar el tipo de archivo que vas a usar, donde quieres guardar esas imágenes y todas esas cosas. En esta pestaña, echemos un vistazo a cómo funciona el renderizado. La forma en que funciona el renderizado es muy similar a la fotografía en la vida real, necesitamos una cámara y puedes ver por defecto Blender viene con esta. Puedes agregar varias cámaras o puedes eliminar las que no necesites. Luego configuras luces en tu escena y luego puedes renderizar imágenes fuera de Blender. Por defecto, tenemos esta cámara. Y para ajustar esta cámara, hay muchas formas diferentes. Ahora puedes usar tu agarre y movimiento estándar y rotación, pero eso sería muy ineficiente El siguiente método que puedes usar es que puedes presionar cero en el teclado Numpad y va a mirar a través de esa cámara Este será nuestro render final. Cualquier cosa dentro del límite de Porto, puede presionar end para abrir la barra lateral y luego debajo de la vista hay una opción. Sigamos adelante y ampliemos esto un poco más. Debe haber una opción llamada bloquear una cámara para ver. Ahora, cada vez que giras con el mouse central puesto, cuando haces la panorámica y todas esas cosas, tu cámara manipula junto con ella Ahora bien esta es una forma de ajustarla, pero personalmente no me gusta usar esta opción, pero está ahí si quieres usarla. Ahora lo que me gusta hacer es que cuando estoy dentro de esta vista de cámara, solo presiono Shift más Tilda Esta llave tilda está justo debajo de esta llave del Cabo. Lo conecta a Mics y puedo mirar a mi alrededor igual que cuando estoy jugando juegos. Entonces puedo usar para ir adelante Como para volver atrás para ir a la izquierda y D para ir a la derecha. Puedo presionar para bajar por subir. Si aguantas el turno, va a hacerlo más rápido. Es como jugar un juego de disparos en la computadora. Hace que sea mucho más fácil mover la cámara alrededor. Puedes hacer click izquierdo para finalizar el movimiento si quieres cancelar fuera del mismo. Por ejemplo, si muevo mi cámara aquí y no estoy contento con eso, solo puedo hacer clic derecho y va a cancelarla. puede ver que hace que sea realmente fácil ajustar una cámara. A continuación, necesitamos luces en nuestra escena. Vamos a montar una escena muy básica. Vamos y presionemos el turno A debajo de Malla. Vamos a agregar un objeto llano, vamos a escalarlo realmente grande así. Vamos a acceder al modo de edición. Seleccione esta arista, luego podremos extruirla en el eje z así Vamos a seleccionar de nuevo este borde, controlar B a bafle, y podemos agregar más cortes así para darle forma así Y luego podemos hacer clic derecho y sombrear suave. Ahora vamos a mover esto hacia arriba como una plataforma. Y podemos escalarlo si queremos, solo un poquito de escala hacia abajo. Simplemente ajusta esto un poco y luego podemos agregar esta cabeza de mono que vamos colocarla ligeramente que estamos creando una escena muy básica. Por defecto, tenemos esta luz que va a iluminar esta En la parte superior, tenemos nuestro marco de alambre hecho sólido, sombreado es el Mad en el que nos encontramos actualmente Entonces tenemos nuestra vista previa de material. Cuando hacemos clic aquí, usa un poco de iluminación predeterminada. Hay una imagen STRI, STRA son imágenes de 3,600.60 grados que se envuelven alrededor de las tres escenas y da luz a nuestra escena tres y da luz a nuestra Podemos dar click en este drop hecho, y puedes ver esta es la imagen que Blender está usando actualmente. Podemos seleccionar un tipo diferente y se puede ver cómo cambia inmediatamente el efecto. Podemos cambiar la rotación, y se puede ver cómo cambia un poco la iluminación. Esta es una forma rápida de previsualizar tus materiales, pero no te va a dar resultados realmente realistas. Pero es una buena manera de poner rápidamente algunos materiales básicos en tu escena de tres D. Por ejemplo, vamos a seleccionar este cubo. Y luego haga clic en este icono de material. Tenemos los materiales por defecto, vamos a eliminar eso. Vamos y agreguemos una nueva ranura de Material. Da click en, creo que vamos a dejar esto, en realidad solo cámbialo a algo así como color naranja. Simplemente amarillento. Entonces vamos a seleccionar esta cabeza de mono y vamos a usar el mismo material que acabamos de crear para el cubo. Sólo vincula eso aquí abajo. Se puede ver que tenemos borrón y otras cosas así. Y entonces tenemos la opacidad mundial. Creo que simplemente lo demuestra en el mundo. Se puede ver que la imagen de la que estaba hablando, puede ver envuelve alrededor de nuestra escena de tres D. También podemos eliminar la borrosidad. Si queremos, podemos difuminar eso. Y entonces aquí tenemos la fuerza de la luz. Entonces el siguiente botón que tenemos es para renderizar que habilita nuestro motor de renderizado. Cualquiera que sea el motor que se seleccione aquí va a habilitarlo Vamos a empezar con EV y luego podemos empezar a renderizar. Puedes ver de inmediato todo se vuelve oscuro y agradable usando las luces que tenemos en nuestra escena en lugar de la iluminación predeterminada con la que viene Prester. Se puede ver que es un prestamista en tiempo real. Es realmente rápido, pero no es capaz de producir resultados muy fotorrealistas Pero es bueno para gran parte del tiempo. Depende del proyecto en el que estés trabajando. Si solo estás creando algo poli bajo como caricaturesco, entonces V sería una opción mucho mejor que Pero si quieres algo fotorrealista, entonces ir con ciclo tiene más sentido Vamos y cambiemos eso a ciclos. Ahora puedes ver que lleva un poco más de tiempo limpiar la imagen. Por defecto tenemos esta luz puntual. Seleccionemos eso y eliminemos eso. Ahora vamos a presionar cero en el pad y va a pasar a la cámara presione shift Tilda Y vamos a ajustar ligeramente el ángulo de la cámara. Simplemente ajustando eso. Salgamos de la vista de cámara por ahora. Vamos a empezar a agregar algunas luces y esas cosas. Presiona la tecla Mayús ocho para abrir el menú de agregar. Y luego bajo las luces tenemos el punto de luz, sol, spot y área. Empecemos por la luz puntual. Presionemos para agarrar a lo largo del eje Z para movernos. Ahora la luz puntual va a emitir luz en toda dirección. Podemos dar click sobre este icono aquí para ver los datos en la luz. Y luego aquí tenemos algunos ajustes. Ahora cuando creas la luz, puedes cambiar el tipo de luz que usarás después. Para que veas que tenemos luz puntual. Entonces tenemos la luz del sol e inmediatamente ilumina todo . Entonces tenemos la luz del foco. Contamos con luz aérea. Con cada luz tenemos el color de la luz. Tenemos potencia por defecto es apenas diez watts. Al igual que en la vida real. La luz se descompone a lo largo de la distancia. Cuanto más lejos esté la luz de los objetos y menor será el efecto de luz sobre los objetos. adelante y aumentemos esto a algo como tal vez 250 porque vamos a necesitar mucha potencia de luz y podemos moverla. Se puede ver que una luz mal en todas las direcciones, la luz del sol, la posición de la luz misma no afecta a la luz. Es sólo la dirección. Vamos a reducir este paquete a algo como tal vez uno. Si presiono R girará. Y en cuanto gire, se puede ver cómo nos da el efecto atardecer. Y luego al igual que en la vida real, la forma en que funciona el sol, te va a dar el mismo resultado. Por lo general, si quieres crear luz solar, puedes crear la luz solar o puedes usar una imagen TRI. Por defecto, no tenemos ninguna imagen GRI en el modo render, simplemente aparece en la vista previa del material, vamos a ver cómo podemos configurarla en el siguiente medio El siguiente tipo de luz que tenemos es luz puntual con foco. Se puede ver que es un foco de atención. Vamos y aumentemos la potencia a algo así como 500. Y se puede ver que ahí está el efecto que podríamos necesitar para aumentarlo aún más. Vamos con algo 1,000 En realidad, vamos con algo así como 5,000 Como puedes ver eso, nos da este efecto de foco. Tenemos el radio de la luz. Entonces tenemos la luz del área. La luz de Aera es como un avión. Por alguna razón creo que vuelve a tener micrófonas. Vamos a deleitar eso. Y vamos a crear una nueva luz de área desde cero. Vamos a moverlo hacia arriba. Se puede ver eso así así, ahí está nuestra luz de área. Es como una forma cuadrada que podemos escalar. Cuanto más lo mates, más suaves van a ser las sombras. Bien, licuadora se aclaró. Creo que podría necesitar cerrar la licuadora y volver a abrir. Voy a tratar de guardar el archivo y ver si puedo arreglar este dólar. Bien. Pude recuperar mi piel. Ahí está nuestra luz. El matarlo. Cuanto más suave sea la luz va a afectar tu escena. Y luego otra vez, podemos incrementar el poder. Vamos con muy alta potencia. Vamos con algo como tal vez 8,000 ahora, va a iluminar nuestra escena. A medida que lo baje, notarás que las sombras se vuelven más nítidas y agudas. Eso se puede incrementar . Te va a dar el mejor resultado. Entonces es solo una luz perdida en una dirección. Por lo general, cuando quieres crear luces de estudio, querrás usar esta iluminación de área. También puedes usar esto para crear plafones y ese tipo de cosas. Esto es usar luz para mi en muchos de los proyectos que creé en blender, se puede ver que podemos configurar las luces y luego cuando presionemos cero en el pad, nos va a mostrar nuestra vista de cámara. Entonces podemos ajustar algunos ajustes. Vamos a nuestra cámara en nuestro outliner, aquí tenemos la cámara Cuando hacemos eso, entonces tenemos la pestaña de la cámara aquí. Tenemos el tipo de cámara. Podemos usar perspectiva, lo que nos va a dar esa profundidad de tres D. Pero si quieres crear una vista ortográfica que elimine esa profundidad, también puedes hacerlo Entonces tenemos la distancia focal por defecto se establece en 50 milímetros Obtienes más tiros de cerca entonces puedes aumentarlo si quieres ensancharte más. Busca por ejemplo, uno de los famosos tipos de lentes es de 35 milímetros. También puedes crear eso. Vamos con 50 pies. Ahora aquí tenemos el turno. Podemos cambiar eso si es necesario. Aquí está el área segura, si quieres agregar eso, entonces a medida que cambias eso, tienes muchas cosas aquí. Hemos tenido esta opción, destacamos el área que no se renderizará en la imagen final y se puede cambiar la transparencia para eso, esto es algo útil. Y entonces también tenemos esta profundidad de sentir. Puedes habilitarlo para agregar blarness al fondo. Y luego puedes seleccionar el objeto en el que quieres enfocarte y te va a facilitar el enfoque en ese objeto. Entonces aquí abajo se pueden ajustar las paradas de configuración, y éstas se volverían más técnicas para este curso. Si quieres conocer más sobre esto, recomendaría ver cómo funcionan las cámaras Miles o DSLR Un simple sendero en Youtube será suficiente para que aprendas estos conceptos básicos. Se puede ver que es un concepto muy básico. Instalamos nuestra cámara, luego agregamos luces a la escena tres D, y luego renderizamos esas imágenes. Ahora mismo puedes ver que estamos renderizando en una imagen full HD. Si volvemos a la segunda pestaña para la salida y la cambiamos a más de una resolución cuadrada como 1080 x 108, así puedes ver que me va a dar más de un cuadrado. Esto puede ser bueno para las redes sociales y ese tipo de cosas, pero si estás renderizando un video, en ese caso, querrías usar una resolución que sea el estándar actual. Y por lo general la gente rinde a las diez EDP. Aquí abajo tenemos la velocidad de fotogramas y ese tipo de cosas que cubren los conceptos básicos del renderizado en Blender. 38. Materiales básicos: El video estará echando un vistazo a cómo se puede trabajar con materiales en licuadora. Estoy usando el mismo archivo de escena del video anterior. Si no sabías cómo terminamos aquí, te recomendaría ver el video anterior. Para crear materiales en Blender, ingresa a esta pestaña de material en el editor de Propiedades con los objetos seleccionados por defecto. Tenemos este material aquí. Vamos a hacer clic en este icono menos para eliminarlo. Vamos a entender cómo funciona esto en Blender, puedes agregar múltiples materiales a un solo objeto. Aquí tenemos estos dos botones, más y menos. Puede hacer clic en el botón más, agrega una ranura de material vacía, y luego puede hacer clic en este nuevo botón. Crea un nuevo material y coloca eso en esta ranura. Si haces clic en este menú desplegable, te va a mostrar todos los materiales que tienes en tu escena tres D y podrás usar uno de los materiales que ya has creado. Esto va a tener más sentido en un segundo. Sigamos adelante y creamos un nuevo material. Entonces puedes hacer doble clic aquí o simplemente puedes hacer clic aquí y escribir un nombre. Vamos a escribir algo como tal vez nuestro material rojo. Esto nos va a dar este material rojo. Sigamos adelante y hagamos clic en este color base y podemos cambiarlo a rojo. Se aplica a nuestro mono, así puedes ver que se está actualizando en tiempo real. Ahora que tenemos esto aplicado. Si quieres agregar un segundo material, podemos dar click en este ícono más y va a agregar una nueva ranura. Ahora puedo crear un nuevo material o puedo hacer clic en este menú desplegable. Y se puede ver que el material rojo que creamos es el que puede seleccionarlo y va a importar los mismos ajustes. Ahora bien, si hago un cambio al segundo material, ya que es el mismo material, se va a actualizar a través de ambos. Si usas el mismo material en múltiples objetos, por ejemplo, si seleccionamos esta base y luego hacemos clic en este menú desplegable y seleccionamos ese material y luego hacemos un cambio, podemos aplicarlo en todas las instancias, podemos actualizar a través de todos los objetos que esté usando el mismo material. El material en la parte superior se va a aplicar a todo tu objeto. Y luego si quieres aplicar un material diferente, quítalo. Vamos a hacer click en este icono menos. Se va a desvincular ese material. Podemos crear uno nuevo. Vamos a llamarlo verde. Vamos a cambiar el color. Digamos que quiero aplicar este material verde, pero sólo a ciertas partes de este objeto. Para ello, simplemente entramos en modo de edición. Entramos en el modo de edición y luego seleccionamos las partes del objeto a las que queremos aplicar este material. Pasemos al modo de selección de fase y tal vez seleccionemos estos. Sí. Después con nuestro material resaltado, podemos hacer clic en un letrero y va a asignar material a esa área. Ahora bien, si quieres seleccionar Objeto basado en los materiales, eso es bastante simple. Digamos que quiero seleccionar el área donde tengo aplicado este material verde. Puedo resaltar el material y hacer clic en Seleccionar, y va a seleccionar esas caras. Si los agarro, puedes ver cómo lo hace realmente fácil. Se pueden anular la selección de aquellas únicamente en el área de material donde se aplica este material. Lo mismo con este. Si hacemos clic, va a seleccionar todo excepto esa zona de hielo. Ahora vamos a repasar algunos de estos íconos Aquí. Se puede ver que tenemos estos materiales y aquí abajo tenemos algunos íconos. Blender va a eliminar algunos de los materiales no utilizados si guardas tu archivo, si quieres proteger el material aunque no se use en tu thre C, entonces puedes hacer clic en este ícono de escudo de protección Otra cosa que quizás quieras hacer a menudo es eso, digamos que creé esta nueva ranura de material. Pero quiero tomar ajustes de uno de los materiales anteriores que ya creé. En ese caso, puedo decir que necesito este material rojo, pero ahora quiero crear una copia de este para que cuando cambie la configuración, no se actualice en el material original. En ese caso, puedo dar click en este icono de copia y va a crear este 01. Ahora es un material separado, así que si le hago un cambio, se puede ver que no va a aplicarse al material rojo anterior. Así es como puedes crear, copiar y elegir uno de los materiales anteriores como punto de partida. Otra cosa que quizás quieras hacer es copiar materiales en varios objetos. Y eso es bastante sencillo. Digamos que creé unos cuantos cubos más así. Vamos a crear algunas copias más. Ahora bien, si quiero copiar materiales de uno de estos objetos, digamos que quiero copiar materiales de Suzanne al resto de los Puedo seleccionar todos estos objetos y luego seleccionar el Suzanne como selección activa Entonces puedo hacer clic en este menú desplegable y seleccionar Copiar material a Seleccionado. puede ver que copia esos materiales a todos estos tres objetos. Otra forma de hacer esto sería si presiono el control Z, Seleccione su objeto del que desea copiar materiales como Selección activa y luego presione Control de lo contrario abre el menú de enlaces y luego selecciona Vincular materiales. Va a copiar esos materiales. Vamos a buscar este material rojo. Así es como puedes copiar estos materiales. Bien, ahora que sabemos cómo podemos agregar y eliminar materiales, pasemos por algunos ajustes más en material, tenemos una vista previa, donde podemos cambiar el tipo de previsualización que queremos ver, dónde se aplica nuestro material. Y luego por lo general me gustaría simplemente previsualizar mi material en las tres vistas. Entonces tengo esto colapsado. Entonces tenemos, por defecto usamos el tipo de shader que se establece en bsdFow principal Esto debería poder darte la mayoría de los resultados que necesitas como crear materiales plásticos, metales en cualquier material que usarías. Normalmente podrás crearlos para materiales más complicados. Puedes usar lo que se llama el editor de shader, y eso lo vamos a ver en un segundo Aquí puedes ver que tenemos el color base, podemos establecer el color base, o podemos dar click sobre estos iconos, y luego podemos seleccionar un tipo diferente de imagen que queremos usar aquí. Si quieres usar una imagen de tu computadora, usarías algo como textura de imagen, puedes hacer clic aquí y luego. Puedes crear una nueva imagen y pintar dentro de la licuadora, o puedes usar una imagen desde tu computadora. Así es como se hace eso. Aquí abajo se puede ver que tenemos propiedades metálicas. Así podemos encenderlos y va a hacer que nuestro objeto se vea más como un metal. Entonces tenemos el deslizador de rugosidad. Nos permite hacer nuestro objeto áspero o podemos hacerlo realmente liso en este caso está reflejando todo y se puede ver que hay este fondo oscuro, así que eso se refleja fuera de esta cabeza de mono. Para previsualizar mejor esto, recomendaría entrar en la vista previa del material. Te va a dar un resultado un poco mejor. Está mostrando este resultado negro porque establecemos nuestra textura de imagen, pero ahí no hay nada, así que vamos a seguir adelante y eliminar eso. Reiniciemos este valor. Una manera fácil sería simplemente tener a Arcyserup aquí y presionar Ahora que hemos quitado ese color, puedes ver que así es como hacemos que nuestro objeto sea metálico. Y entonces aquí tenemos la aspereza. Podemos hacerlo áspero o menos áspero. Aquí abajo tenemos algunas propiedades más, como si quieres que sea transparente, puedes incrementar este valor de transmisión. Pero entonces tenemos que reducir el metal. Va a hacer que parezca un vaso. Y se puede ver que es un vidrio esmerilado porque tenemos mucha rugosidad A medida que eliminamos, la rugosidad se vuelve más transparente en vidrio. También puedes jugar con esta emisión que hace para que tu objeto emita luz Actúa como una luz. A menudo se usa en luces de techo donde quieres cambiar un plano simple que parezca que hay una luz. Entonces tienes esto se puede usar para agregar una capa de capa exterior en tu pintura. Generalmente se usa para tarjetas de autos y ese tipo de cosas. Estas son algunas de las configuraciones básicas para materiales en prestamista. Si quieres crear materiales más complicados, entonces agregarías un nuevo panel como este. Después cambia el tipo de edición a Editor de Mayús por defecto. Puedes ver que aquí tenemos nuestro principal BSDF, pero puedes presionar Shift A y luego tenemos muchos tipos diferentes de tipos diferentes Este puede ser un tema realmente profundo en sí mismo, por lo que puede haber toda una costa dedicada a crear materiales procedimentales en Plender No vamos a sumergirnos demasiado en esto, pero por ejemplo, si quiero crear rápidamente un degradado, iría con envoltura de color y luego agregaría eso y podemos arrastrar y enchufarlos al color base. Nos va a dar un gradiente. Además, necesitamos cambiar nuestro deslizador de emisiones. Vamos a abrir eso. Este deslizador de BSDF, o propiedad, refleja la configuración que tenemos aquí Es lo mismo que la emisión interior. Vamos a poner esto de nuevo a cero. También redujamos nuestra transmisión porque no queremos tener un material transparente como ese. Ahora tenemos este ingrediente con el que podemos jugar. Así podemos hacer click aquí y podemos cambiar el color. Entonces del otro lado tenemos el color negro. Podemos cambiar eso la forma que se va a aplicar a nuestro objeto. Podemos usar nodos como nodo de coordenadas de textura. Podemos usar eso. Y luego podemos combinarlo con algo así como mapping node. Nuevamente, como dije, puede ser un poco complicado, pero vamos con eso. Podemos vincular eso a la posición y queremos usar este deslizador de objetos como puedes ver aquí. Ahora el color negro está afectando a la mitad del objeto. Podemos cambiar este color a algo que puede ser azul. Combinando estos dos colores juntos, podemos cambiar la forma en que se mezcla usando este nodo de mapeo. Lo bueno de esto es que todo es procesal. Por lo que puedes cambiar muy rápida y fácilmente cualquiera de estas propiedades. Y cambia el aspecto de tu material en comparación con los materiales que vas a crear en otros programas. Y luego traerlo a la licuadora. Así usarías al editor de Sha. Por último, antes de concluir aquí, tenemos esta ficha, Mundo Frío. Y te permite cambiar la imagen que vas a usar dentro de tu mundo cuando estés en el modo render. También puedes acceder a esa misma configuración, la misma configuración haciendo clic aquí en el editor de shader y seleccionando mundo Por defecto, puedes ver que tenemos este fondo que podemos hacer clic y cambiar A medida que cambiamos eso, se puede ver cómo cambia eso. Pero podemos eliminar esto y podemos volver a agregar un mapa de entorno. Vamos a escribir eso aquí, textura del ambiente. Y podemos vincular eso a la superficie y se puede ver que de inmediato se vuelve rosa. Muy buena fuente para obtener estas imágenes es el uso de este sitio web llamado Poly Heaven. Y te va a dar muchas de estas imágenes DRI y también puedes obtener muchas buenas texturas Vamos a hacer clic en Examinar DRI's. Tienen muchos de estos. Y puedes descargar todos estos de forma gratuita. Digamos que aquí quiero conseguir esta imagen soleada de DRI. Tenemos la resolución. Vamos con algo bajo. Por ahora, vamos con dos K. Se puede utilizar DRI o X R obras de extensión de bits Vamos con enfoque. Y eso es un poco mejor. El tamaño de la imagen sube significativamente. Vamos a hacer clic en eso. Bien, ahora que he descargado esa imagen, vamos a seguir adelante y abrirla. En mi escritorio, tengo una carpeta llamada DRI y la he descargado ahí, así que voy a seleccionarla y seleccionar Abrir imagen Y va a traer eso, y puedes ver que es igual que la vista previa del material, pero ahora lo estamos usando en renderizado. Ahora incluso si quitamos estas luces que creamos en licuadora, nuestra escena todavía va a ser iluminada por ese DRI También puedes cambiar eso a color y otras cosas así, igual que teníamos aquí. Estos son algunos de los conceptos básicos de la configuración de materiales en licuadora. 39. Cómo hacer un fondo de pantalla en Blender: Ahora déjame saber cómo funciona la licuadora. Consigamos y creamos un fondo de pantalla rápido para un escritorio usando algunas de las herramientas que buscamos. Hasta ahora, vamos a crear un fondo rápido usando un objeto plan tal como hemos visto varias veces. Ahora solo extrudimos y agreguemos pocos gatos de aspecto así y compartamos el suave Ahora solo puedes usar cualquier forma aleatoria. Pero yo tengo y necesitas alguna referencia. Tengo una idea. Voy a crear discos cilíndricos. Entonces los voy a colocar o apilar uno encima del otro y que vamos a poder crear este fondo de pantalla. Vamos a añadir unos modificadores solidificados. Tenemos algún grosor. La razón por la que me gusta el modificador es que me da más hoja de control es suave. Vamos a abrir nuestro panel de operadores y vamos a habilitar una suave. Y luego vamos a seguir adelante y crear rápidamente más copias. Simplemente cambie para duplicar y luego simplemente escalar y ejecutar experimentos. Y este es un proceso de prueba y error. Juegas con escenarios y esas cosas hasta que estás contento con ello, solo vas y viajas, juegas hasta que estés contento con ello. Sólo voy a pasar unos minutos. Bien. Ahora que tenemos esta forma terminada, como pueden ver que creé alguna esfera UV, las escalé hacia abajo, y agregué estas formas. Eso se puede hacer usando esta esfera U. Ahora vamos a agregar una cámara. Debería estar en alguna parte. A menudo me olvido de dónde está eso. Pasemos por cámara y cambias hasta que muevas nuestra cámara. Voy a moverlo de nuevo, algo así como aquí. Simplemente afina y ajusta la colocación de la cámara. Agreguemos una nueva ventana para que podamos mirar a través de esta cámara en esa ventana. Simplemente apaguemos todas las superposiciones y luego podremos habilitar el modo de renderizado en esta ventana Nos va a dar un vistazo rápido mientras trabajamos en esta otra ventana gráfica Habilitemos ciclos, cómputos por GPU. Por ahora, no vamos a tocar nuestra configuración de muestra. Solo agreguemos algunas luces bajo la luz. Voy a agregar una luz de área. Vamos a moverlo hacia arriba. Escalarlo para que tengamos, así que sombras. Vamos por los datos de luz y aumentemos la luz a algo así como 8,000 Bien, como pueden ver a la derecha, puedo ver rápidamente cómo mi escena se adelgaza y luego puedo trabajar libremente en esta ventana gráfica correcta Bien, entonces estoy contento con la forma que me resultó. Así que vamos a conseguir y crear algunas copias más de estas luces y luego puedo colocarlas desde una dirección diferente solo para darle una luz de ángulo lateral y hacer algunas de las más oscuras como más suaves Entonces lo mismo en el otro lado. Creo que podría necesitar dos luces para el fondo. Solo necesito rotar un poco esta luz. Voy a presionar Period en mi teclado para abrir este punto de pivote y luego lo voy a cambiar a tres decursor Puedes hacer lo mismo en la parte superior. Ya hemos visto cómo funciona transformar el punto de pivote. Así como así, ahora se configura una luz. Estoy rotando esto alrededor del predcursor en el origen mundial Eso lo hace un poco más fácil. Bien. Creo que estoy contento con las alturas entrenando. Sigamos adelante y creamos algunos ejemplares de estas luces. Voy a seleccionarlo, moverlo a la parte de atrás allá. Vamos a crear una copia más. Bien, sigue rotando alrededor de eso. Voy a presionar punto de nuevo y volver al punto medio transformar el punto pivote. Sigamos rotando la luz y esas cosas. Creo que podría necesitar jugar un poco con el color claro porque es demasiado brillante. Bien, iré a seleccionar la luz. Ir al área de propiedades de luz. Vamos a hacerlo más de un tono rojizo. Entonces vayamos a esta otra luz, y creo que iré con un poco más de este color cian. Bien. Nuevamente, como dije, es un proceso de ida y vuelta porque estoy creando un arte abstracto y no tengo una referencia exacta para igualar. Requiere ir y venir, retocar cosas que no te gustan y luego conformarte con cosas que te gustan Vamos a darle los mismos tonos de color para las luces de fondo y hay otra luz. Sigamos adelante y seleccionemos eso de nuevo. Le estoy dando los colores a juego que tengo en el frente. Bien. Creo que estoy feliz. Vamos a solo que tuve un poco de retoques finales. Solo estoy moviendo esto hacia abajo para ver si tengo un fondo liso o hacemos más fondo donde se da la vuelta. Creo que estoy contento con los resultados hasta ahora. Así que vamos a obtener y renderizar esto como un renderizado rápido. Voy a ir y habilitar render para ver cómo resulta. Bien, veo un poco de problema ahí. Tenemos nuestra esfera inicial que creé como copia en caso de que quisiera volver atrás. Es visible en nuestro render. Así que necesito cerrar esta ventana de renderizado y arreglar eso. Vamos a hacer eso. Voy a seguir adelante y cerrar por esta ventana. Encontremos eso en Outliner y vamos a esconderlo en nuestro render Además, voy a incrementar las muestras bajo mis muestras renderizadas. Vamos con algo como tal vez, vamos con 236. Y si necesitamos podemos sumar más. Vamos a renderizar esto otra vez. Bien, Como pueden ver, creo que estoy bastante contento con los resultados. Saldré y guardaré esta imagen en mi escritorio. Bien, aquí está la imagen final. Como puedes ver, acabamos pasar menos de 10 minutos y creamos este hermoso fondo de pantalla en tres D. Así es como se ve en mi escritorio. Ahora aquí tienes un ejercicio rápido para ti. Si lo sigues junto con este material y quieres crear el mismo fondo de pantalla, te daría un poco de desafío. Se puede ver que tenemos un poco de bordes dentados en estas placas Adelante, pasa un tiempo y trata de averiguar cómo puedes cambiar esto a un objeto más redondeado sin recrear todo esto desde cero porque es bastante fácil de hacer Se puede ver que con solo pasar como 2 minutos, pude crear este otro mismo fondo de pantalla, mismo plato, y todo era igual. Acabo de pasar de este paso a este. Esto es un reto para ti. 40. Proyecto final - Forma base: Bienvenidos al proyecto final de este curso. En este proyecto final, estaremos modelando esta hermosa sala isométrica en licuadora Esta habitación se modelará desde cero. Todo lo que veas será modelado por ti paso a paso Sigamos adelante y comencemos. Empecemos presionando Abarino, Seleccionar todo y luego presionar Eliminar Esto va a eliminar todo lo que tenemos. Ahora podemos presionar Mayús para abrir un menú. Y luego debajo de Malla vamos a agregar un cubo. Ahora vamos a presionar para agarrar a lo largo del eje Z y luego 1 metro. Esto va a asegurar que esté colocado exactamente por encima de la cuadrícula. Ahora podemos aprovechar el modo de edición, cambiar al modo de selección de fase presionando tres en el teclado. Y vamos a seleccionar estas tres fases. Presione X para abrir el menú de eliminación y seleccione Fases. Ahora vamos a seleccionar esta cara inferior, y luego presionar botón en el teclado para abrir el menú separado. Y vamos a separar por selección. Ahora podemos tocar fuera del modo agregado. Ahora tenemos estos dos objetos, uno para el piso y otro para las paredes. Para agregar grosor a estos objetos, vamos a usar Solidify Modifiers porque nos va a dar un mejor control sobre el grosor y va a ser no Demos clic en este icono y luego agreguemos el modificador Generar. Vamos a seguir adelante y agregar Modificador de Solidificación. Como no estamos modelando contra una imagen de referencia, lo que me gustaría hacer es simplemente jugar con este valor hasta que me guste el resultado y luego ingrese una cantidad exacta. Si este valor se mueve demasiado rápido, puedes mantener el turno y luego hacer click izquierdo y para arrastrar esto te va a dar un mejor control sobre él. Vamos a dar clic en esta casilla. Y luego vamos a escribir en negativo 0.2 así como así. Tenemos la profundidad añadida. Si miramos desde arriba, se puede ver que esta extrusión no es ni siquiera. Vamos a asegurarnos de que el grosor uniforme esté habilitado. Ahora solo necesitamos copiar este modificador sobre el objeto floor. Para ello, podemos seleccionar nuestro objeto de piso. Mantenga pulsada la tecla Mayús, haga clic en las paredes, esa es esta selección inactiva. Y luego podemos presionar control para abrir el menú de datos de enlace y copiar modificadores Ahora vamos a seleccionar nuestro objeto de piso y cambiar el desplazamiento para que la extrusión ocurra en el interior. Ahora solo necesitamos aplicar estos modificadores para que podamos seleccionar nuestro objeto y luego dar click sobre esta flecha apuntando hacia abajo y seleccionar Aplicar O también podemos tener un crestor sobre el modificador y presionar el control A en el teclado Ahora vamos a seleccionar nuestros muros y añadir algunos modificadores más Vamos a dar clic en Agregar Modificador y Regenerar. Vamos a agregar el Modificador Babble de inmediato. Notarás que va a hacer bávara cada borde de este objeto Eso no es algo que queramos, así que vamos a cambiar eso ahora. Para cambiar eso, necesitamos cambiar el método de límite. Ahora mismo es bávara cada que tiene ángulo de 30 grados o más, pero vamos a cambiar eso a peso Ahora si aprovechamos el modo de edición A para seleccionar todo y luego quizás botón para abrir la barra lateral, entonces tenemos datos de bordes y aquí tenemos algo llamado peso medio de bisel Vamos a aumentar esto hasta el final y básicamente le estamos diciendo a licuadora que solo tenga bordes biselados que tiene este peso de bisel De esta manera tenemos un control más fino sobre esto. Ahora podemos tocar fuera del modo agregado. Y aquí vamos a cambiar algunos ajustes. Vamos a incrementar el número de segmentos a dos y vamos a cambiar la cantidad a 1 metro. Entonces vamos a agregar otro modificador bajo generar. Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión. Si miramos desde un lado, se puede ver que esta forma es un poco curvada. Vamos a arreglar eso entrando en el perfil para el modificador de balbuceo y aumentando esto hasta el final También vamos a aumentar dos los niveles para la ventana gráfica Así como así, tenemos paredes estilizadas de aspecto redondo , más caricaturescas Y ahora podemos aplicar nuevo estos modificadores al objeto floor Así que vamos a seleccionarlo, mantener pulsada tecla Mayús, dar clic en las paredes, y luego presionar el control L para abrir el menú de enlaces y luego copiar modificadores Después vamos a seleccionar el objeto, tocar en modo de edición para seleccionar todo y luego añadir un balbuceo de peso Ahora vamos a tocar fuera del modo de edición. Seleccione el objeto de suelo y seleccione los muros. Haga clic derecho en Sombra. Suave que objeta una sombra suave. Ahora vamos a agregar una ventana en esta zona de las paredes. Vamos a conseguirlos y seleccionarlos. Escriba en modo de edición. Controle R para agregar un bucle. Cortar clic izquierdo para agregarlo. Entonces si mueves tu mouse, podrás ver que eres capaz de moverlo. Al hacer clic con el botón derecho, se cancelará el movimiento, pero agregaste el bucle de borde. Ahora bien, si miras la parte superior, puedes ver que esto está un poco sesgado. Eso es porque está creando un borde con un promedio de estos dos bordes, pero es una solución fácil. Lo que podemos hacer es presionar S para escalar a lo largo del eje Y, y luego vamos a escribir cero y presionar Enter. Ahora vamos a seguir adelante y agarrar esto presionando a lo largo del eje Y, moverlo a esta parte del muro. Entonces podemos desconcertar esto presionando de nuevo el control B. Voy a mover el cursor hasta que esté contento con el resultado. Si nos fijamos en la barra de estado inferior, este es el valor, el ancho está actualmente cerca 0.4 Vamos a escribir eso de nuevo. Puedes ajustar esto si quieres presionando G dos, agarra a lo largo del eje y. Ahora vamos a hacer lo mismo para el borde horizontal. Controla R y luego cursor aquí. Clic izquierdo para agregar, clic derecho para cancelar el movimiento. Y luego controlar dos, bisel, voy a seguir moviendo esto hasta que esté feliz iremos con algo como 0.5 Podemos hacer pequeños ajustes más adelante si es necesario Ahora podemos presionar dos, agarrar a lo largo del eje z para moverlo hacia arriba. Un poco así. Después vamos a agregar un área para recorrido en esta área control R para agregar un corte de bucle. Esta vez vamos a simplemente movernos ligeramente y luego a la izquierda haga clic en el control para guijarro Vamos con 0.25 yo diría, sí, eso sería una buena relación calidad-precio. Básicamente estamos creando una habitación estilizada, tamaño exacto no importa realmente Solo globo ocular para algo que te guste. Y eso estaría bien. Si cometes un error, eso no es un problema. Controles para dar un paso atrás y luego puedes volver a hacer lo mismo. Podemos presionar control B. Vamos con como 0.28 yo diría Entonces podemos presionar para agarrar a lo largo del eje y para afinar un poco el posicionamiento. Entonces vamos a agregar un bucle más. Corten aquí para la puerta. Por último, vamos a mover esta parte un poco aquí abajo. Y para hacerlo más fácilmente, podemos seguir adelante y cambiar al modo de selección. O haga clic en este icono, seleccione este borde, orbita la vista. Mantenga el control. Y da clic aquí. Va a encontrar el camino más corto hasta ese borde. Va a seleccionar todos esos, como que dos agarren a lo largo del eje z. Y vamos a moverlo por algo aquí. Ahora vamos a seguir adelante y crear los agujeros aquí para la puerta y ventana. Vamos a cambiar al modo de selección de caras. Y vamos a seleccionar ambas caras en ambos lados. Y luego controlar para abrir el menú de borde. Y luego vamos a puentear los bucles de borde. Ahora tenemos un poco de tema de sombreado aquí porque no tenemos aplicado el peso balbuceo Así podemos presionar para seleccionar todo y luego agregar balbuceo peso Entonces vamos a utilizar la misma técnica para seleccionar el marco de la puerta. Después controla para abrir el menú del puente. Bucles de borde de puente para seleccionar todo y agregar peso balbuceo Toque fuera de ese modo para seleccionar alto hasta el momento. Bien, ahora necesitamos crear la puerta y la ventana. Seleccionemos los muros. Toca en el modo de edición y asegúrate de que estás en el modo de selección de caras. Aguanta. Clave antigua y haga clic aquí. Ahora asegúrate de que estás dando click aquí, porque si haces clic aquí, entonces va a seleccionar una dirección diferente del bucle de cara. Vamos a dar click aquí para que se seleccione el bucle interno. Y luego vamos a presionar la nave D para duplicar. Y luego haz clic derecho para cancelar el movimiento. Si duplicamos esto, pero cancelamos el movimiento, se vuelve a ajustar a su posición original Si miras aquí abajo, dice y duplica. Nosotros hicimos eso. Ahora podemos presionar botón para abrir el menú separado. Y vamos a separar por selección. Escriba fuera del modo de edición y luego seleccione ese nuevo objeto que acabamos de crear. Escriba en el modo para seleccionar todo y luego viejo para abrir el menú extruido. Ahora vamos a extruir a lo largo, la cara es normal. Vamos a sacar nuestras preocupaciones afuera. Puedes aguantar el turno. En realidad cometí un pequeño error aquí. Controles para deshacer eso. Olvidé disolver estos bordes. Cambiemos al modo de selección y asegurémonos de que estos dos bordes estén seleccionados. Éste y aquel de allá. Y luego presione X y seleccione Disolver bordes, porque queremos un marco de puerta más suave. Ahora otra vez para seleccionar todo y luego viejo para abrir el menú de extrusión Extruir cara larga es normal y vamos a mantener los turnos para que tengamos un control más fino Ahora también si nos fijamos en la parte superior de la interfaz, hay una opción llamada incluso espesor en este momento, que se establece en, lo que vamos a hacer es presionar la tecla S y va a habilitar eso. Así como así. Vamos a terminar eso para seleccionar todo, entonces vamos a escalar esto en el eje x. Poco a escala a lo largo del eje x. Basta con sacarlo de la pared así para seleccionarlo todo. Y luego agregar un peso Bbl. Nuevamente, vamos a mantener la tecla Tierra y seleccionar este bucle interno en el modo de selección de fase. Y entonces vamos a escalar esto presionando. Mientras estamos haciendo esto, vamos a presionar Mayús X para excluir el eje X. Ahora solo está escalando en los ejes Z e Y. Vamos a arreglarlo hasta que se arregle ese pequeño borde en la esquina. Así como así, tenemos el marco de la puerta. Ahora podemos volver a seleccionar todo este bucle. Cambio D para duplicar. Haga clic derecho para cancelar el movimiento para abrir el menú separado y separarlo seleccionando cinta fuera del modo de edición. Y luego vamos a seleccionar este nuevo tipo de objeto en modo de edición para seleccionar todo a rellenar. Y luego vamos a seleccionar esta fase y luego orbitar el selecto en la cara exterior. Ahora podemos presionar para insertar y vamos a insertar esto para crear el marco exterior de la puerta Luego controla para agregar cortes de bucle, aumentemos los gatos de bucle a aproximadamente tres. Clic izquierdo para agregar y clic derecho para cancelar el control de movimiento. B, de dos niveles, podemos mantener la tecla Mayús para afinar un poquito. Luego usando el modo de selección de fase, vamos a seleccionar todas estas fases en ambos lados. Entonces los vamos a volver a insertar presionando y solo una minúscula inst Después vamos a presionar para extruir y dar clic derecho para cancelar el movimiento La extrusión sí ocurrió si miras en la esquina inferior izquierda, pero no movimos eso. En cambio vamos a escalar. Presionemos y luego X, solo para movernos un poquito así, para seleccionar todo y luego agregar peso balbuceo Así como así. Tenemos un marco. Ahora bien, si quieres cambiar esta profundidad, eso es bastante sencillo. Simplemente selecciona estas caras en ambos lados. Eso entonces para escalar a lo largo del eje x, así como así. Crea una manija para la puerta. Dentro del modo agregado, vamos a seleccionar este desplazamiento de fase para duplicar. Perfecto para cancelar el movimiento para abrir el menú separado y separar por selección, toque fuera de él modo. Selecciona la nueva fase que acabamos de crear. Toque en el modo de edición para seleccionar todo, y luego vamos a escalarlo un poquito. Toca fuera del modo de edición. Agarra esto a lo largo del por eje solo para moverlo ligeramente. Toque en el modo de edición. Y luego vamos a presionar para extruir y luego volver a extruir Y luego vamos a seleccionar esta cara, y luego a extruir, vincularla para seleccionar todo, y luego agregar peso balbuceo Así como así. la manija de la puerta creada y ahora vamos a trabajar en la ventana. Vamos a usar muy similar, casi el mismo método, para crear la ventana. Vamos a aprovechar Tm. Usando el modo de selección de caras, vamos a seleccionar este bucle interno. Turno para duplicar. Haga clic para cancelar el movimiento para abrir el menú separado. Y separando por selección, seleccione el nuevo objeto que creamos. Toque en él para seleccionar todo, luego abra la cara del menú de extrusión a lo largo las normales y presione para habilitar el grosor uniforme, la tecla Mayús Y solo moverlo un poco así. A para seleccionar todo escala a lo largo del eje x así y luego agregar balbuceo peso Por último, seleccione este bucle interno. De nuevo, asegúrate clic en este interior para que se seleccione el bucle interno. Y vamos a volver a arreglar esta esquina para escalar shift x para excluir el eje X. Vamos a moverlo hasta que esa esquina esté arreglada así. Entonces vamos a crear una copia de este turno D para duplicar. Haga clic derecho para cancelar el movimiento. Y luego vamos a separar por selección. Ahora vamos a seleccionar este nuevo tipo de fase en modo de edición para seleccionar todo y luego rellenar. Ahora vamos a hacer esto un poco diferente, esta vez controla R para agregar un corte de bucle. Y vamos a agregar un corte de bucle exactamente en el centro. Ahora para seleccionar fases en ambos lados, tenemos que entrar en un modo wireframe, o lo que se conoce como modo de rayos X. Porque si haces una selección como esta, entonces solo selecciona las partes del objeto que son visibles. Podemos hacer clic aquí sobre este icono para mover el rayo x, o bien aquí sobre este icono para mover el rayo x, podemos presionar L, Z. voy a hacer eso Y luego cambia al modo de selección de vértices presionando uno en el teclado Seleccione vértices en ambos lados, y luego presione X y luego seleccione los vértices Let Ahora vamos a presionar de nuevo Old C, cambiar al modo de selección. Acerque un poco, mantenga en Old y haga clic en este borde. Va a seleccionar todo el borde alrededor esta área y presionar para llenar eso. Ahora para seleccionar todo y luego agregar balbuceo peso. Ahora vamos a crear una parte de esta ventana, y luego la vamos a reflejar hacia el otro lado usando un modificador Eso va a hacer que sea un poco más fácil. Ahora en el modo de selección de caras, vamos a seleccionar ambos pases. Entonces vamos a presionar a Inset para crear el marco exterior Y ahora vamos a agregar un corte de bucle. Entonces vamos a bavel estos cortes de bucle. Algo así. Y luego usando el modo de selección de caras, vamos a seleccionar estas caras en ambos lados. Ahora vamos a presionar para insertar, luego otra vez para extruir, clic derecho para cancelar la escala a lo largo del eje x, para moverlos hacia adentro para seleccionar todo Y luego agrego balbuceo peso. Nuevamente, se puede aumentar esta profundidad. Voy a afinar eso si necesito más adelante. Entonces solo necesitamos reflejar esto al otro lado. Creo que deberíamos aumentar la profundidad, sólo unos pedacitos. Voy a seguir adelante y seleccionar eso. Y luego escalar a lo largo del eje x. Bien, no mucho mejor. Ahora, vamos a seleccionar la ventana, hacer clic derecho y establecer origen a geometría. Entonces el punto de origen está en el centro de esto. Después vamos a seleccionar el marco de la ventana. Y lo mismo ahora vamos a seleccionar la ventana, Ir a agregar modificador, Generar re modificador. Desplázate hacia abajo y luego haz clic en este ícono de cuentagotas. Y vamos a dar click en el marco de la ventana. Entonces vamos a habilitar el eje Y y el eje X deshabilitado. Entonces solo necesitamos crear el asa para la ventana. Toca en editar esta fase D para duplicar. Haga clic para cancelar el movimiento para separar, abra el menú separado. Y vamos a separar eso por selección. Entremos y seleccionemos ese objeto que acabamos de crear. Vamos a entrar en el modo de selección de vértices, Seleccionamos estos dos vértices, y luego los vamos a escalar a lo largo del eje z en tipo cero Esto va a fijar el ángulo atornillado, escala z y luego cero. Y presiona Enter. Y ahora vamos a presionar A para seleccionar todo. Escalarlo solo un poquito. Entonces vamos a mover esto a lo largo del eje Y. Creo que voy a escalar esto aún más en el eje Y. Así también escalarlo un poco sobre el eje Z. Ahora podemos presionar para extruir y luego extruirlo de nuevo. Y luego selecciona esta fase exterior y extruye esta a este lado para seleccionar todo y agregar peso de guijarro Si necesitas ajustar alguno de esos parámetros, puedes hacerlo fácilmente Podemos seleccionar estos bordes para hacer esto más fácilmente. Podemos ir a la vista lateral presionando uno y luego habilitar el modo de rayos x presionando LC y luego seleccionando estos bordes. O si quieres arreglar esta parte media, puedes seleccionarla y luego agarrarla a lo largo del eje x así. Vamos a seleccionar todo en su conjunto. Agarra esto a lo largo del eje x para que el modo de broca sea más delgado así. Y luego vamos a volver al modo normal de láminas así como así Tenemos las asas para la ventana. Por último, vamos a crear algunas fichas aquí abajo. Vamos a seleccionar el objeto de piso. Haga clic derecho, establezca origen en geometría para que el origen esté en el centro. Escriba en el modo de edición usando el modo de selección de peces. Vamos a seleccionar este desplazamiento de fase D para duplicar, hacer clic derecho para cancelar, luego vamos a separar eso. Ahora selecciona ese nuevo objeto, escribe en modo de edición. Controle R para agregar un corte de bucle. Y vamos a ingresar diez cortes de bucle, escribiendo diez en el teclado. Y presione Entrar, y luego haga clic derecho para cancelar el movimiento. Ahora vamos a seguir adelante y presionar el control B y mantener pulsada la tecla Mayús. Y agrega una pequeña bbl como esta. Y luego presione X para abrir el menú de eliminación y seleccione Caras. Ahora presiona siete en el teclado numérico para ir a la vista superior, vamos a agregar algunos cortes de bucle Controle R para agregar un corte de bucle. Y usa más rueda de desplazamiento para aumentar el número de cortes que estamos agregando. Entonces los vamos a sumar. Y luego haz clic derecho para cancelar el movimiento. Ahora vamos a usar la misma técnica una y otra vez para agregar más y más cortes de bucle. Estamos creando un control de teselas aleatorio R y luego agregamos los cortes de bucle así como así Entonces mientras estamos en la vista superior vamos a mantener la tecla mayúsculas y simplemente hacer una selección rápida sobre los bucles de borde que acabamos de agregar. Solo unos cuantos bucles de borde más, entonces solo podemos acercarnos a él controlar para biselar y mantener pulsada la tecla mayúsculas Y asegúrate de que es solo un pequeño bisel, como ese extra abre el menú de eliminación y elimina las caras Ahora vamos a presionar a para seleccionar todo y luego a ex, vamos a ext así y luego y pulsamos para seleccionar todo de nuevo. Y luego agrega bisel, peso y toca fuera de ese modo. Así como así. Tenemos mosqueado agregado a nuestra escena Además, voy a seguir adelante y escalar esto un poco en el eje x, la ventana misma como para escalar a lo largo del eje x. Sólo un poquito así. Lo mismo para esta puerta a la realidad, tenemos que establecer los puntos de origen. Haga clic derecho. Establecer la escala de origen, origen, deeometría a lo largo del eje x. Así. W estropeamos un poco del mango, necesitamos agarrar esto a lo largo del eje x Lo mismo para estos mangos. Haga clic derecho, establezca origen, punto, deeometría, agarre a lo largo del eje x y muévalo más cerca así Ahí lo tenemos, esa es la forma base terminada. Tenemos ventana, puerta y marco para ellos, azulejos, paredes. Lo que me gusta hacer cuando llego a un punto como este, guardo mi archivo para que si ocurre algo inesperado, como se cuelga la licuadora o cualquier cosa, siempre podamos volver a este paso Vamos a seguir adelante y guardar este archivo, y luego vamos a continuar. Vamos a guardar esto de manera incremental. Vaya al menú Archivo y luego Guardar. Ahora tengo una carpeta en mi escritorio llamada Proyecto Final. Aquí lo vamos a guardar. Puedes usar cualquier convención de nomenclatura que sea más fácil de recordar, pero lo que me gustaría hacer es escribir en forma de base terminada También puedo agregar un número al inicio, así que eso va a facilitarme recordar que es 01 nave terminada. Y voy a guardar este archivo de licuadora. Ahora bien, si ocurre algo inesperado, siempre puedo volver a ese paso y volver a empezar de nuevo en lugar de empezar desde cero. 41. Proyecto final - Modelado de escritorio para PC: Tenemos el archivo guardado, podemos adelante y seguir trabajando. Vamos a empezar a agregar un escritorio de computadora en esta área. Sigamos adelante y paremos con eso. Ahora lo que me gustaría hacer es tomar objetos de los objetos anteriores que tenemos aquí, porque entonces no tenemos que volver a aplicar estos modificadores Seleccionemos nuestro muro Toque en modo de edición. Y luego usando el modo de selección de caras, vamos a seleccionar este cambio de cara para duplicar, hacer clic para cancelar, y luego presionar P y separar el objeto. Ahora podemos ir a y aprovechar modo de edición con ese nuevo objeto que acabamos de copiar. Entonces vamos a presionar para seleccionar todo. Y luego vamos a escalar esto a lo largo del eje y para hacerlo más pequeño. Estamos creando un cajón. Y luego en el modo objeto, podemos hacer clic derecho en Establecer geometría puntiaguda de Origen. Y entonces sólo podemos moverlo un poco hacia arriba así. Vamos a acercar esto en el eje y a esta parte. Toque en el modo de edición. Vamos a mover esto ligeramente sobre el eje X así. De nuevo, solo estoy afinando la posición. Entonces vamos a sacar esto. Para extruirlo así, para seleccionar todo al peso bíblico Entonces vamos a seleccionar esta cara frontal para insertar y mover esta hacia adentro para que tengamos Ahora estoy creando una habitación estilizada. Quiero asegurarme de que todo sea lindo y redondeado. Por eso estamos agregando estos bordes muy gruesos y esas cosas. Y luego vamos a presionar para extruir. Vamos a seguir moviéndolo hasta que desaparezca ahí. Y sólo vamos a moverlo un poco hacia atrás así. Clic izquierdo para terminar, para seleccionar todo al peso bíblico. Ahora vamos a seleccionar esa cara en el turno de atrás para duplicar. Haga clic derecho para cancelar el movimiento. Y luego separar por selección. A estas alturas ya deberías tener una idea bastante buena de cómo estamos haciendo esto. Entonces vamos a agarrar esto a lo largo del eje x para moverlo al frente así, aprovechar en editar más. Entonces vamos a seguir adelante y agregar algunos cortes de bucle. Vamos a agregar alrededor de cuatro cortes de bucle y vamos a cancelar el movimiento. Ahora vamos a habilitar el modo de rayos x al modo de selección verte, seleccionar estos vértices y luego vamos a presionar X y luego eliminar estos vértices Ahora vamos a apagar el modo de rayos x para seleccionar todo, agregar balbuceo peso Entonces vamos a presionar para extruir, solo vamos a agregar una extrusión como esta De nuevo para seleccionar todo y agregar balbuceo peso. Entonces vamos a agregar un corte de bucle en el centro así. Y vamos a aumentar eso a dos cortes. Clic izquierdo para terminar y luego cancelar el movimiento. Vamos a hacer lo mismo otra vez. Vamos a escalar esto a lo largo del eje y, así como así. Nuevamente, si haces una selección desde el frente, solo va a seleccionar lo que te sea visible y no los vértices en la parte posterior Para hacer una selección como esa, asegúrate de que estás en el modo de cuadro X o en el modo de trama alámbrica. Entonces vamos a hacer una selección así y agarrar a lo largo del eje z para seleccionar todo al peso balbuceo De nuevo, vamos a afinar un poco la forma hasta que estemos contentos con el resultado. Ahora vamos a agarrar esto a lo largo del eje x para moverlo así. Entonces vamos a agregar un modificador y regenerar. Vamos a agregar un modificador, desplácese hacia abajo. Entonces por defecto es agregar nuevos objetos en el eje X, vamos a establecer eso a cero. Vamos a habilitar esto en negativo para el eje Z que está sumando hacia abajo. Y entonces sólo podemos aumentar el número de cortes, un número de copias, así como así. Ya tenemos este cajón terminado. Podemos acceder al modo de edición para el cajón, copiar esta cara superior y luego separarla por selección. Toque en el modo de edición con ese nuevo objeto. Vamos a seleccionar este borde, agarrarlo a lo largo del eje y para moverlo todo el camino hasta ese extremo del muro así. Después vamos a seleccionar todo para extruir, agregar el espesor de nuevo. Podemos afinar el grosor más adelante si es necesario. Después vamos a seleccionar todo y añadir el balbuceo peso Bien, entonces vamos a agregar un bucle de borde más cerca de esta parte. Seleccione esta fase para seleccionar todo, y luego agregar peso para agregar el modo de selección. Y selecciona este bucle de borde aquí. Y luego controlar para biselar. Y vamos a incrementar el número de recortes. Vamos con 3455 cortes lo. Y vamos a hacerlo más bajo así. Ahora vamos a dar click en este bucle de borde, para que se seleccione esta parte, mantenga pulsada Mayús y Viejo. Y haga clic en esto para seleccionar ambos, y luego aumentar el peso bíblico. Así como así, tenemos el tablero de mesa ahora necesitamos crear dos patas para esta mesa. Y para hacerlo más fácilmente, vayamos a la vista superior. Haga clic derecho sobre esta área para que el nuevo objeto se agregue aquí. Y luego vamos a presionar el turno ocho para abrir y agregar un círculo. Hagamos clic en el panel de operadores y cambiemos el sitio a aproximadamente ocho. Eso es más fácil trabajar con esto más adelante. Si necesitamos agregar más detalles, podemos agregar un modificador subtivo Finalmente, podemos aprovechar el modo de edición para seleccionar todo y luego escalarlo. Vamos a escalarlo aún más así ahora. Podemos simplemente agarrar esto, un largo acceso Z para moverlo al lado inferior así. Ahora vamos a aprovechar el modo de edición para llenar esto. Entonces vamos a presionar para extruir, asegurarnos de que estás en el modo de edición para rellenar, y luego extruir Y vamos a mover esto al fondo así y luego tocar fuera del modo de edición. Y luego también podemos agregar modificador subdive presionando el control dos en el teclado Y va a agregar un subdivemdificador así. Entonces solo necesitamos arreglar esto ligeramente agregando un bucle de borde y luego nivelando eso. Vamos a disminuir el número de recortes. Así como así. Nuevamente, solo retocamos esto ligeramente. Si necesitamos entrar en el modo de selección de vértices, selecciona estos vértices y muévalos ligeramente hacia arriba así Entonces vamos a ir a la vista superior para crear un duplicado vinculado. Y entonces vamos a mover esto a lo largo del eje y a algo así como aquí. Ahora la razón por la que hicimos un enlace duplicado es que si hacemos cambio a uno de los objetos, por ejemplo, si empiezo a mover esta ronda, se puede ver cómo se editan ambos objetos. Como estos son los mismos, solo podemos usar un enlace duplicado. Y luego para esta fase de mosaico, voy a seleccionar esta. Y luego mueve esto ligeramente sobre el eje y y entra en la vista lateral. Y luego habilitar el modo de rayos X. Y usando el modo de selección de vértices, vamos a seleccionar esta parte así y luego agarrarla ligeramente a lo largo del eje x Si necesitamos aumentar el grosor, solo podemos usar el modo de selección de fase para seleccionar estas fases y luego agarrar esto a lo largo del eje x, eje z, así. Ahí lo tenemos, tenemos la mesa terminada. Vamos a crear una estantería en esta área. Para ello, vamos a seleccionar el mosaico. Y luego selecciona esta fase de tesela, Tienes DT duplicado. Y entonces podemos separar eso por selección. Seleccione esa nueva fase. Vamos a escalar esto a lo largo del eje X, es algo así como aquí. Entonces vamos a escalar esto a lo largo del eje Y ligeramente. De nuevo, solo estoy afinando la forma hasta que estoy contento con ella. Vamos a agarrarlo y moverlo un poco así. Vamos a escalarlo ligeramente hacia abajo. Bien, entonces tenemos el control de forma ow para agregar cortes de bucle. Y vamos a agregar dos cortes de look. Entonces vamos a burbujear estos ligeramente y luego borrar las caras. Ahora vamos a presionar para seleccionar todo, y luego extruir para seleccionar todo y agregar peso balbuceo. ¿Bien? Y luego haga clic derecho, Establece la geometría puntiaguda de origen. Entonces otra vez toca en modo de edición. Duplica esta fase y luego crea. Separar eso por selección y luego seleccionar esa nueva fase. Vamos a escalarlo a lo largo del eje y para hacerlo más cuadrado. Entonces podemos simplemente bajarlo aún más. Bien, ahora ve a la parte superior para agarrarlo y acercarlo más a esta parte del objeto. Podemos simplemente agarrarlo ligeramente al suelo así. Entonces podemos presionar para extruir y moverlo hacia arriba así para seleccionar todo y agregar peso de guijarro Creo que es demasiado grueso. Cortemos y escalemos esto presionando S y luego desplazemos Z para excluir el eje Z. Eso es sólo escalar en dos ejes. Entonces vamos a mover esto ligeramente hacia arriba así. Creo que debería aumentar un poco el grosor para que sea más agudo. De nuevo, vamos a ir a la cima. Esto es algo que, donde encuentras afinarlo un poco para que hasta que se vea mejor, solo lo miras Entonces podemos simplemente volver a establecer los puntos de origen a geometría para que sea más fácil trabajar con estos. Entonces vamos a agregar un mero modificador a esto. Vamos un no generadod un mero modificador. Entonces para el objeto, vamos a usar estos, vamos a habilitar esto en las Y Xs dos. Entonces para esto podemos agregar en un modificador de rayos no generado. Vamos a agregar un modificador de rayos, entonces vamos a establecer este valor de x en cero. Y luego para z, mantengamos presionado más y lo movemos así hacia arriba y aumentemos el número de copias. Y entonces solo podemos seguir afinando esto hasta que estemos contentos con esto. Podemos agarrarlo un poco así. De nuevo, creo que el tamaño podría ser un poco, no como como nos gusta. Así que podemos afinarlo si es necesario. Más adelante, va a ser bastante sencillo. Simplemente seleccionamos todo y luego solo escalamos esto, excluyendo el eje z, entonces podremos hacerlo shift z, voy a cancelar fuera de él. Porque cuando creamos más objetos, entonces podremos determinar el tamaño un poco mejor. Creo que también podemos. Algunos libros en la estantería. Eso va a ser bastante fácil. Vamos a tocar el modo de edición. Seleccione el duplicado de cara central y separe por selección. Y luego seleccionar ese nuevo objeto. Escriba en modo de edición, seleccione todo. Y entonces vamos a escalarlo ligeramente sobre el eje y así. Y entonces vamos a extruirlo sólo un poquito así Tenemos un modificador de rayos, vamos a seguir adelante y deshacernos de eso de este nuevo objeto aquí para seleccionar todo y luego agregar peso de guijarro De nuevo, vamos a afinar un poco el tamaño hasta que estemos contentos con él. Ahora podemos seguir adelante y presionar hacia adelante slash la tecla junto a la tecla Mayús en el teclado Y luego vamos a seleccionar estas tres caras. Cambia para duplicar, haz clic para cancelar y luego separarlo seleccionando ese nuevo objeto, aísla nuestra selección y es más fácil trabajar con él Y entonces podremos volver a presionar esa tecla. Ahora podemos aprovechar ese nuevo objeto para seleccionar todo extruir una cara larga es normal para permitir un espesor uniforme Vamos con algo así para seleccionar todo y agregar peso balbuceo Creo que voy a aumentar un poco el tamaño. De nuevo, voy a entrar en modo de aislamiento presionando hacia adelante. Entonces podemos encogernos y engordar incluso el grosor de la barbilla hacia abajo. Y entonces podemos aumentar para que se vea un poco mejor. Entonces podemos terminar el modo de aislamiento. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar esta parte interior. Y vamos a escalarlo ligeramente. En realidad haga clic y establezca el punto de origen al centro. Y luego podemos escalarlo ligeramente excluyendo el eje Z que ahora con esa parte interior seleccionada, vamos a hacer clic en Shift, Click en la parte exterior y luego presionar control para abrir el menú padre. Y entonces vamos a ser padres de esto. Lo que sucede es que ahora si seleccionamos este objeto exterior y lo movemos alrededor, se puede ver que la parte interna se va a mover junto con él. Ahora solo necesitamos posicionar esto mejor. Vamos a R para rotar a lo largo del eje x. Y vamos a presionar 90 negativos, es decir 90 grados por encima del, algo así. Y entonces vamos a agarrar esto a lo largo del eje z, rotarlo a lo largo del eje 90 grados. Y vamos a volver a establecer origen a geometría. Voy a rotar esto 180 grados. Podemos presionar para agarrar el turno Z para que no se mueva sobre el eje Z y solo sobre los ejes X e Y, que sea más fácil moverlo sobre el suelo así. Y luego podemos crear más copias presionando turno turno otra vez. Lo vamos a acercar aquí. Y entonces podemos rotar esto un poco sobre el eje Y así. Entonces podemos acercarlo un poco más hacia arriba así. Seleccionemos, vaya, no creamos una copia para la parte interna Lo que podemos hacer por éste, es fácil. Simplemente lo movemos así. Para este, vamos a deshacernos de esto. Y luego selecciona ambos. Desplaza, duplica, agarra a lo largo del eje x y luego gira un poco a lo largo del eje y. Después seleccionamos estos libros. Shi, da, duplicar a lo largo del eje z así. Entonces aquí podemos rotar esto a lo largo del eje Y 90 grados. Entonces vamos a asegurarnos de que estos se coloquen correctamente así. Y luego simplemente giramos ligeramente a lo largo del eje z. Y simplemente seguir moviéndolo en el suelo así. Sigamos adelante y seleccionemos este libro. Rota esto, gritos. Éste todavía está vinculado a este objeto, así que vamos a presionar LP para separar y borrar al padre. Sops P y selecciona la segunda opción, despeja y mantén la transformación Y entonces sólo podemos reparar esto a este nuevo objeto vincular eso. Entonces solo seleccionamos este objeto y giramos este a lo largo del eje Z así. Y luego crea una copia más y muévela hacia arriba así. Gira eso otra vez. Otra vez, se me olvidó eso. Lo interior, no sabía por qué sigo olvidando eso. Vamos a moverlo así y luego vamos a o eso así. Creo que eso es demasiado. Sigamos adelante y deshagámonos de éste. Bien, creo que esto se ve mejor. Y luego podemos agregar más objetos para decoración aquí arriba. Tenemos nuestra mesa y estantería creada. De nuevo, voy a seguir adelante y guardar el archivo, y luego podemos continuar. 42. Proyecto final - modelado de reloj, pintura y más: Ahora que teníamos el básico terminado, y ya has visto cómo estamos modelando esto hasta ahora. Pasando a partir de este punto, no voy a estar viendo los atajos de teclado para que podamos modelar esto a una velocidad más moderada. Además, como has visto, estamos agregando estos diferentes modificadores y lleva algún tiempo pasar por este menú y agregar estos modificadores Lo que me gustaría que hicieras es hacer clic en Agregar modificador, y luego agregar algunos de estos modificadores que estamos usando una y otra vez a tu menú favorito Y para ello, simplemente haces clic derecho y luego puedes agregar el modificador. Si hago clic derecho aquí, puedes ver que dice Agregar a Favoritos Rápidos. Ahora ya los agregué y no puedes reordenarlos ni reorganizarlos Agrégalos para que sea más fácil para ti. Por ejemplo, si presiono botón en el teclado, puedes ver que abre mis favoritos rápidos. Aquí he establecido origen, modificador de matriz, bisel, espejo, solidificar y Es muy fácil acceder a todo eso con una sola llave. No tenemos que buscar estos modificadores en el menú de modificadores Con eso fuera del camino, comencemos a modelar. Cortará y seleccionará nuestras paredes, toque en el modo de edición usando el modo de selección de caras. Vamos a duplicar esto y luego separarlo de la selección. Ahora con ese nuevo objeto seleccionado, toca el modo de edición y selecciona todo. Y luego lo vamos a escalar. Estoy creando pinturas en esta zona de la pared. Sólo vamos a hacer un globo ocular del tamaño. Y luego vamos a agarrar esto, vamos a moverlo a esa parte de la pared. Voy a hacerlo un poco pequeño así, y ahora podemos acercarnos un poco más. Vamos a extruirlo y luego vamos a insertarlo y luego extruirlo en palabras, seleccionar todo y luego agregar peso medio Bbl Ahora vamos a escribir click, y establecer nuestro punto de origen a geometría. Vamos a crear algunas copias más de esto. Muévelo un poco hacia arriba así. Crea una copia más y muévela hacia abajo. Vamos a sectar ambos y escalarlos un poquito que ahora vamos a crear un reloj en esta zona de la pared. Y para ello, sería más fácil agregar tres decoraciones aquí, Lucha, Click para mover eso ahí. Entonces vamos a seguir adelante y sumar un círculo. Cambiemos nuestra talla a algo así como diez. Entonces vamos a rotar esto a lo largo del eje y, 90 grados. Toque en el modo de edición y escalarlo algo así. Simplemente ipale el tamaño Puedes ajustar esto si quieres más adelante. Ahora podemos acercar aquí, aprovechar el modo de edición para llenar esto. Ahora vamos a simplemente extruirlo. En realidad, no estaba en modo de edición. Entonces podemos simplemente extruirlo ligeramente y luego escalarlo. Extruir una vez más y escalarlo más. Entonces podemos agregar un modificador de subdiv darle forma suave. Entonces vamos a agregar un corte de bucle en esta área para conservar ahí un poco de esa forma. Ahora podemos agregar un círculo más. Tenemos bandos ya establecidos. Vamos a simplemente bajarlo. Además, vamos a rotar esto 90 grados sobre el eje Y, podríamos necesitar moverlo ligeramente sobre el eje X, podemos escalarlo hacia abajo. Pasemos a la vista lateral presionando tres en el teclado numérico y luego usando el modo de selección de vértices Vamos a seguir adelante y seleccionar estos vértices y moverlos hacia arriba sobre el eje z así Seleccione todo, rellene la cara y luego extrúyala así Agrega un corte de bucle en el centro así. Y luego agrega un modificador subitivo y la sombra es suave. Ahora vamos a seguir adelante y hacer clic y establecer nuestro origen en una geometría. Se va a mover eso al centro. Y luego si vamos a nuestras opciones de herramientas debajo de aquí, solo tenemos efectos, y vamos a seleccionar orígenes. Ahora lo que va a pasar es que sólo va a mover el origen aunque estemos usando la herramienta mover. Ahora podemos seguir adelante y presionar G para agarrar a lo largo del eje z. Y se puede ver que estamos cambiando el punto de origen. Vamos a mover eso ahí abajo, y luego podemos apagarlo. Ahora lo que pasa es que si vamos a la vista lateral y luego giramos, va a ser muy fácil rotar esto, entonces solo necesitamos crear una copia de esto. Vamos a duplicar eso y luego habilitar el modo de rayos X. Toque en el modo de edición y seleccione algunos de estos vértices superiores. Y luego moverlo un poco hacia abajo así. Entonces podemos simplemente rotar esto así. Y luego tenemos que mover esto ligeramente sobre el eje x. Ahora vamos a crear algunas macetas para esta zona. Cambiemos para que estos tres decursores vuelvan al origen mundial Y luego vamos a agregar un círculo. Muévelo hacia arriba y básquelo hacia abajo. En realidad, voy a escalarlo en la edición más de lo que vamos a llenarlo. Ahora nos vamos a mudar a esta zona. La forma más fácil sería habilitar el chasquido y configurarlo para pescar más chasqueando Y entonces podemos simplemente agarrarlo y va a quedar ahí en la superficie así. Apague de nuevo el chasquido. Solo tenemos que ajustar un poco el posicionamiento, entonces podemos escalarlo hacia abajo. Entonces sólo lo vamos a ex arriba así. En set. Sólo un poquito así, Extruir hacia adentro, y luego escalarlo ligeramente hacia abajo. Es posible que necesitemos agregar algunos bucles de soporte. Entonces podemos agregar modificador aceptivo Compartir. Es suave. Aquí vamos a agregar cara. Si quieres mover esta cara hacia un lado, puedes simplemente presionar G dos veces y ese borde se desliza. Eso te va a dar ese control más fácilmente. Entonces vamos a seleccionar esta cara central. Duplicar eso, y separar por selección. Ahora con esa cara seleccionada para seleccionar esa cara, podemos ocultar esta. Después selecciona esa cara, borde viejo para mostrarlo todo. Y luego haz clic en esto dos veces para anular la selección de esto. Y eso nos va a dejar con ese objeto seleccionado. Otra forma de hacer esto es que puedes ocultar esto presionando H y luego seleccionarlo y moverlo ligeramente hacia arriba, para luego mostrar todo de esa manera Va a estar un poco por encima del lugar anterior y más fácil de seleccionar. Vamos a escribir en modo de edición, escalarlo así, y luego extruirlo. Agrega algunos bucles de soporte. Cambie al modo de rayos x usando el modo de selección de vértices. Seleccione estos vértices superiores, habilite la edición proporcional con caída suave Y entonces vamos a empezar a escalarlo. Vamos a asegurarnos de que nuestro círculo de caída esté en el sitio superior así. Entonces podemos moverlo un poco hacia abajo así. Ahora vamos a crear una hoja. Vamos a seguir adelante y agregar un objeto plano y luego lo vamos a mover por encima del tipo de suelo al modo de edición y escalarlo hacia abajo. Pasemos a la vista superior y escalemos un poco sobre el eje x y luego agreguemos tres cortes de bucle. Entonces solo necesitamos modificar una forma para que se vea más como una hoja. Simplemente sigue cambiando la forma un poco así. Entonces vamos a agregar un corte de bucle en el medio, así. Seleccione este punto de vértice y muévalo ligeramente sobre el eje y Escalarlo aún más. Después vamos a seleccionar estos dos bucles y nivelarlos y asegurarnos de agregar un corte entre ellos usando la rueda cl del mouse así. Después usando el modo de selección de vértices, muévalo al final de la cara Y lo mismo aquí. Entonces vamos a ir a seleccionar esta parte interior. Y moverlo hacia abajo así. Presionemos control Z. vamos a dejar éste y moverlo así Ahora vamos a presionar Q para abrir nuestro menú de Ajuste rápido, el modificador Solidificar, y cambiar los ajustes para agregar un poco más de profundidad así dar forma a este objeto suave, y agregar una subdivisión de nivel dos Después vamos a seguir adelante y aplicar el modificador de solidificación y seleccionar estos espacios Extruirlos así, escalarlo hacia abajo y luego extruirlo de nuevo. Para aumentar esta profundidad podemos entrar en el Te y seleccionar estos bucles de borde en el centro. Entonces podemos simplemente moverlos aún más en el eje así. Ahora para darle más forma de curva, vamos a habilitar la edición proporcional con un archivo más nítido de. Después en el modo verte seleccionado vamos a seleccionar estos dos vértices. Vamos a la vista derecha, entonces vamos a seguir adelante y agarrar esto en el eje. En r