Transcripciones
1. Introducción al curso de nodos de geometría para principiantes: Lo damos la bienvenida a todos a Blender for Geometry
Notes for Beginners. En este curso, estamos emocionados
de enseñarte a crear tu propio generador de
escaleras personalizable usando licuadora Este curso está diseñado para
ser intuitivo y accesible, con
visualizaciones paso a paso con anotaciones útiles y
herramientas en una vista de tres D, ya sea que recién esté
comenzando o un usuario experimentado de licuadora Este curso está diseñado
para usted cubriendo una amplia gama de
nodos de una manera que es atractiva pero
no abrumadora. Y hemos incluido en
la pantalla teclas para garantizar que puedas seguir fácilmente
cada paso del camino. Nuestro viaje comienza con la
creación de una malla de cuadrícula simple, cuya densidad
dependerá de la longitud de su
propia curva dibujada. Esto asegura que no importa la longitud de la curva creada, la consistencia y el espaciado de sus escaleras permanezcan uniformes. A continuación, nos sumergiremos en transformar esta rejilla
en una escalera, moldeándola para que se ajuste a
una forma curva mientras mantenemos una
altura constante para cada escalón. Esta parte del
curso se centra en el delicado equilibrio entre forma y función en el diseño pre D. Y tomaremos o
crearemos y deformaremos plano
y hábilmente lo
convertiremos en un plano de malla D libre Este proceso es crucial para garantizar que
no haya problemas de geometría, especialmente porque la malla está
centrada en su curva dibujada. Una vez que tengamos la
forma básica de la escalera, mejoraremos su diseño. Comenzaremos con la creación de
peldaños en cada esquina diseñados para ser escalados de
una manera fácil de usar para controlar
su ancho y profundidad Durante este proceso, le
presentaremos parámetros
personalizados
categorizados para facilitar su uso, lo que le permite ajustar
el ancho y el número de escalones
a lo largo de la escalera. Después de perfeccionar los
escalones, nuestro enfoque cambia
a la creación de pasamanos a lo largo de los
bordes de nuestra escalera Esto involucra dos componentes
principales,
los pasamanos que
siguen a lo largo de los bordes
y los postes de soporte que
se extienden desde estos pasamanos. Nos aseguraremos de que estos
elementos se escalen adecuadamente de acuerdo con la configuración de altura
personalizada
para los pasamanos Aprenderás a extraer información de
curvatura y ajustar la altura de los pasamanos para alinearlos
con los escalones de la escalera Adicionalmente, esta
sección incluye la creación un nodo de geometría personalizado
para medidas elípticas, que usaremos para personalizar el diseño de los pasamanos
establecidos Introduciremos los controles para los pasamanos y postes. Utilícelo en el grupo de nodos personalizado para crear una variedad de formas. Descubrirás cómo compensar la altura de la barandilla y transmitir esta información
al soporte para
mantener su forma Finalmente,
te guiaremos en la creación una selección para la
colocación de control de soportes, logrando una variación uniforme
y
estéticamente agradable
para las colocaciones Acompáñanos en licuadora para
geometría, nodos para principiantes. Y embárcate en este
viaje para desbloquear tu potencial creativo en el diseño y licuadora
Fredy
2. Configuración de proyectos en Blender para la creación de escaleras de nodos de geometría: Hola y bienvenido I
Brown a Blender Four. Notas de geometría para principiantes. Y vamos a comenzar
presentándonos con el programa que estoy
usando, Blender four. Se puede ver en la esquina
inferior derecha diciendo licuadora cuatro. Realmente no importa qué versión estés usando
siempre y cuando esté por encima de la versión 3.2 creo ya que dio un par de
actualizaciones adicionales a la geometría. Pero en general, lo que
quieres hacer es siempre y cuando
tengas por encima de eso y
preferentemente por encima de Blender, 44.2 es la nueva Por el momento, creo que
deberías estar bien siguiendo un largo curso
y no deberías tener ningún problema en el camino. Como habrás notado,
tenemos un poco de información
extra en la esquina
inferior derecha. Simplemente
lo tengo habilitado por si
tengo geometría y quiero
ver la densidad. Aunque a lo largo
de la creación de la
geometría no necesariamente vemos eso. Pero sigue siendo bastante
útil tener
para que podamos
ver realmente esta información. Todo lo que hago es simplemente ir a
la esquina superior izquierda, editar, ir a Preferencias, y luego dentro de ella
podemos continuar dentro de ella, podemos pasar a Interfaz, que te dará
este tipo de menú. Y luego solo
asegúrate de ir a la barra
de estado. Sólo tienes
que habilitarlos todos. La principal que
quieres ver, si quieres saber
qué versión tienes, Blender va a
ser la versión Blender, así que asegúrate de
tener esta habilitada. Además, te recomiendo que tengas una memoria de video
seguro porque eso te
permitirá
ver de qué parte de una actuación
vas a aprovechar. Aunque con nodos geométricos, con codificación en general, es bastante
ligero de rendimiento a menos que estés haciendo tareas
computacionales muy pesadas Pero para el tipo de configuración principiante, definitivamente
es muy ligero en tu computadora
en comparación algo como renderizado
o creación de FX de animación, algo por el estilo. No es algo de lo
que tengas que preocuparte. E incluso guardar el archivo
va a ser bastante
ligero en tu memoria. Y en realidad eso podría ser lo mejor para
empezar. Si entramos en archivo, podemos hacer clic nosotros mismos guardar. Se puede ver que también está configurado como control S por defecto
para guardarlo. Y solo te recomendaré que
ahorres el proyecto
antes de que empecemos. Solo para poder hacer clic en el
control para guardarlo en todo el
nodo Gemetr Y solo se asegurará que no tengas ningún problema, por
ejemplo, que la licuadora se estrelle o algo por
el estilo Aún tendrás una manera de
recuperar tu proyecto. De todos modos, lo que me
gustaría hacer es que puedas o simplemente
pasar por la configuración, solo
puedes
encontrarlo por aquí Pero tiendo a, un pequeño
truco pulcro que tiendo a tener es solo tener una carpeta abierta donde trabajo en mis proyectos. Copia la ubicación,
golpeando el control C, luego golpeando el control
V para pegarlo. Y eso funciona
muy bien para mí. Pero si estás usando
algo como Mac, es posible que tengas una configuración
diferente. Realmente depende de
usted para este caso. Yo sólo voy a seguir adelante
y llamar a este nodo de geometría. Está mal escrito
algunos van a usar flechas
py para cambiarlo así Sí, eso es más o menos. Sigamos adelante y hagamos
clic en Guardar ahora. La próxima vez que vamos a usar control y para guardarlo, vamos a
poder básicamente guardar este proyecto creo que deberíamos hacer para una
nueva versión de blender
es asegurarnos de que habilitemos un add on llamado Node Wrangler Con editar podemos pasar a Preferencias,
ir
a Add Ons, y simplemente buscar
un Node Wrangler Solo asegúrate de que
esto esté habilitado. Necesitamos asegurarnos de
que esto esté habilitado principalmente
acelerando nuestros flujos de trabajo. La mayoría de las opciones que son
realmente útiles están escondidas dentro de este complemento. Solo asegúrate de
tener esto habilitado. Esa es mi recomendación. Las notas de geometría en sí mismas es un
tema bastante complejo, para ser honesto. Cada nota, hay un montón de notas
diferentes para
aprovechar. Para un principiante,
realmente es abrumador. Este tipo, por supuesto, se va
a centrar principalmente en solo asegurarse de que lo lleve
a través de toda la configuración. No, es tentador aprender
cada rincón y grieta, cada tipo
de nodo solo para obtener toda la información para
poder aprovechar Pero realmente
te recomiendo que comiences con solo una configuración simple y solo
sigas por el curso. Aprende las complejidades de la
funcionalidad de cómo funciona, básicamente con las
combinaciones de los nodos Y luego después, solo aprende y construye ese
conocimiento poco a poco. No necesitas
abrumarte con esa configuración al
aprender este tema Otra cosa que quiero decir es que todos los
atajos de teclado van a estar en la esquina inferior
izquierda aquí. Verás que yo. Todos los atajos mostrados
así que será súper fácil
para ti seguirlos. Te darás cuenta de vez en
cuando, yo pinchando ocho. Esto solo será un indicador que estoy pausando el video No tienes que
preocuparte por ese atajo. Pero cada otro
atajo va a ser básicamente mostrarte lo que estoy haciendo a lo largo del video. Y ojalá eso te
ayude a seguir adelante, ya que estaré usando
atajos para acelerar
el flujo de trabajo en general a la hora de
crear nodos de geometría. Ahora el diseño en sí, por defecto, si nos fijamos
en la sección superior, tenemos un montón de pestañas
llamadas modelado de diseño, escultura, y etcétera El que estamos
buscando se va a llamar nodos de geometría. Si vas a él
haciendo clic en él, obtendrás esta una vista. Es muy útil tener esto, sobre todo cuando estamos
trabajando con notas de geometría. Está hecho para eso.
Como tenemos ventana de nodo de
geometría
en la parte inferior, también
tenemos una vista D libre en
la esquina superior derecha. Y en la esquina superior izquierda, tenemos todas las coordenadas de
posicionamiento y otras cosas que
también nos sirven
para indicar qué índices estamos
recogiendo y otras cosas, que vamos a aprender a lo largo del camino recorriendo el Sin embargo, por ahora, solo
asegúrate de ir a las notas de geometría. Como si no estás viendo esto, también
puedes hacerlo tú mismo. Puede hacer clic en un
símbolo más en una esquina de aquí. Y sólo tienes
que seleccionar el que estás buscando. Dentro de lo general, esto
debería llamarse nodo de geometría. Simplemente haz clic en él
y deberías obtener esta
configuración idéntica. Ahí vas. Como esto es un duplicado,
sólo voy a hacer click derecho. Voy a hacer clic en eliminar. Y voy a volver a
este nodo de geometría así. En realidad,
vamos a comenzar simplemente
haciendo clic y sosteniendo. Y luego arrástralo por la
escena para seleccionarlo todo. Si no estás viendo todo, solo usa la rueda del mouse
para alejar un poco el zoom. Simplemente arrástralo así. Y borra tres de esos
objetos así como así. Ahora podemos hacer clic en el
control para guardarlo, y vamos a tener
una escena vacía con la
que trabajar a
lo largo del curso. En cualquier momento tu
proyecto se bloquea, no te preocupes, aún
puedes recuperarte. Si no has guardado
tu proyecto, aún
puedes hacer uso fuera de archivo y hay una
opción llamada recuperar. Deberías poder recuperarlo con solo hacer clic en la última sesión. Alternativamente, puede
continuar y hacer clic en Guardar automático. Y eso debería colocarte
en el área donde se configuran todos los archivos que se guardan
automáticamente. Al cual si
quieres acceder, simplemente
puedes ir arriba, seleccionar este control C y
luego pasar a Windows. Por ejemplo, controla V para
ponerlo en tu barra de búsqueda. Haga clic en Entrar, debe obtener
usted mismo con esta ventana. Alternativamente, puedes localizarlo manualmente
y luego
te encontrarás con el archivo de mezcla en
algún lugar de esta área Así es como accedes a tus archivos
básicamente recuperados en caso de que choques. La otra forma de hacerlo es
cuando lo estés guardando, deberías encontrarte
con otro archivo de mezcla por aquí. Deberías poder
recuperarlo de este archivo. Bueno, eso fue prácticamente todo. Este fue solo un video
corto para repasar la configuración general, llevarnos
a los nodos de geometría, asegurarnos de que tenemos
una escena vacía, y asegurarnos de que
guardamos todo para poder empezar
a
trabajar a lo largo de ella, y en caso de que se caiga, solo
podemos
recuperarnos un archivo que. ¿Estamos listos? Vamos
a seguir y movernos con el inicio con el
inicio de nuestro curso real. Muchas gracias por ver y ya veré en la siguiente.
3. Introducción a los nodos de geometría y las entradas de grupo en Blender 4: Bienvenidos de nuevo a
Blender for Geometry, Notes for Beginners. En una última lección,
nos pusimos con una configuración para un proyecto completamente nuevo
con una pizarra vacía. Ahora vamos a
seguir adelante y hacer uso de esta geometría
establecida para simplemente seguir
adelante y supongo que
deberíamos comenzar con una curva para que podamos
visualizar las escaleras más adelante por la línea, cómo la
estamos creando. Sigamos adelante y hagamos eso.
En el lado izquierdo, veremos esta ventana. Si no estás viendo opciones
adicionales, solo asegúrate de
desplazarte hacia abajo y
deberías poder
ver más de ellas. Ahora bien, simplemente vamos
a hacer clic en Mayús A y
asegurarnos de que tienes la ventana seleccionada Mayús
A y luego ir a la curva y solo seleccionar bezier así que esto debería darte
este tipo de línea Si no
lo estás viendo en tu pantalla, solo asegúrate de hacer
clic en esto, solo te enfocarás en
tu objeto así. Y asegúrate de que la
selección esté a la vista. Y ahora podemos simplemente
hacer uso de esto, o mejor aún podemos
crear nuestra propia línea. Entonces creo que eso sería
mejor para nosotros hacerlo como punto
de partida para simplemente
visualizar la escalera. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a golpear Tab, que pasará del modo objeto
al modo de edición dentro de
nuestra vista D gratuita. Entonces solo voy a
arrastrar a través así para seleccionar toda esta
línea que golpee Eliminar, Eliminar vértices y
ahora tenemos vacía Pero en el
lado derecho se puede ver que todavía estamos dentro de
la curva de Bézier Esto significa que tenemos
las opciones de usar la curvatura todavía mientras una pizarra vacía básicamente. Y eso es exactamente lo que
queremos porque, perdón, en el lado izquierdo o más como en
medio de la pantalla. En este punto, podemos seguir
adelante y simplemente desplazarnos hacia abajo hasta
encontrarnos con
algo llamado dibujar. Usando draw,
podremos dibujar dentro de la configuración dentro
del mundo real. Si tuviéramos que dibujarla
enseguida dentro de esta vista de tres D, en realidad solo nos va a
dar una línea distorsionada Te recomiendo que vayas primero a
la vista de arriba hacia abajo. Puedes hacerlo haciendo clic en
siete en tu teclado numérico, o alternativamente puedes
hacer clic en el lado derecho, puedes ver el Puedes hacer clic en la
Z, que también
te colocará en la vista de arriba
hacia abajo. Simplemente usando este dibujo, podemos simplemente crear una línea como en realidad
no le gustó esta forma. Pienso lo que voy a hacer, voy a seleccionarlo todo
y eliminarlo de doble manera. Aparte de solo tener
una selección de caja. Puedes hacer clic en un, puedes hacer toda
esta selección. Entonces no parece funcionar. Necesito volver a
la selección. Haga clic como clic seleccionado, elimine vértices así Y luego podemos volver
al modo de dibujar, y voy a hacer click en siete para ir
a la vista de arriba hacia abajo. Voy a empezar
desde el lado izquierdo, por el lado inferior izquierdo, y simplemente arrastrarlo al otro lado como, así esto nos lo hará un poco más
fácil. Y creo, sí, vamos a tener una curva más agradable en
general para trabajar Ahora podemos pasar
a la herramienta de movimiento. solo me estoy
desplazando hacia abajo mientras Por cierto, solo me estoy
desplazando hacia abajo mientras se cierne sobre la barra de
herramientas, y solo selecciono mover, entonces vamos a cambiar
un poco nuestra perspectiva Usando el botón central del mouse, ahora
podemos seleccionar
nuestros vértices y simplemente moverlos de la
manera que queramos En lo que respecta a la Z,
creo que eso va a
estar bien para nosotros. Podemos mantenerlo como está, va a estar bastante bien. De cualquier manera, la
curvatura no tiene que ser perfecta
siempre y cuando tengamos una manera de que vaya un poco
diagonalmente y tengamos alguna
altura con la que trabajar, ahora
podemos seguir adelante
tenerla seleccionada Voy a presionar Tab,
Ir con en modo objeto, asegúrate de que este esté seleccionado. Entonces vamos a ir a
los modificadores. Sigamos adelante y hagamos
clic en este botón aquí en la esquina
derecha. Yendo a seguir adelante
y agregar modificador. Y vamos a
seleccionar un nodo de geometría. Si no
lo estás viendo, solo
asegúrate dentro de una
barra de búsqueda que teclees geometría y deberías
poder encontrarte nodo de geometría. Así que sigamos adelante y
haga clic en Agregar y haga clic en Nuevo. Entonces como puedes ver
A enseguida nos
conseguimos un
bonito nodo de geometría, configuración
básica para que
podamos trabajar con él. Esta ventana es un tipo de configuración muy
agradable. Podemos hacer uso fuera
del modo panoramización,
tal como lo hemos usado
en la vista D libre Pero en lugar de girar, va a
simplemente dar un panel alrededor. Dado que es un tipo de vista de dos
D, podemos acercar y alejar, podemos paneles alrededor. Pensar
lo primero que debemos hacer es hablar un
poco en lo que respecta a cómo deberíamos estar
haciendo la escalera. Cómo podemos, una de
las formas de hacerlo, por lo menos, cómo
realmente podemos lograr
ese tipo de resultados. Antes de hacer eso en la esquina
superior izquierda, esta ventana es
inútil en un punto. Sigamos adelante y
hazlo más pequeño. Podemos usar esta
barra en el medio para simplemente hacer clic en ella, mantener presionada y luego arrastrarla así. Para hacerlo más pequeño. Ahora tenemos una vista D gratuita que es mucho
más grande para que podamos trabajar. Y también tenemos el mismo tamaño para los nodos de geometría. Eso es
bastante bueno para nosotros. Lo que vamos a
hacer es esencialmente, permítanme seguir adelante
y seleccionar Anotar Esta es una
herramienta muy agradable cuando quieres
hacer algunos dibujos rápidos, comentarios
rápidos sobre
tu escena de regalos Permítanme seguir adelante
y seleccionar esto. Y es muy agradable y sencillo de usar
para el caso particular, realmente no
importa porque
simplemente voy a estar
usándolo por el bien de las explicaciones Realmente no necesitas aprender esta herramienta de anotación y yo
solo la voy a usar
para sacar las lecciones Voy a seguir adelante y hacer clic en uno para ir a la vista lateral. Voy a ahora
simplemente dibujar una caja. Y lo que queremos es básicamente
queremos una escalera
que vaya así. La forma más fácil
para nosotros de hacerlo es si obtenemos una grilla que
nos genere con una malla Imagina que esta grilla tiene un montón de puntos diferentes
para que podamos trabajar. Vamos a querer básicamente
asegurarnos de que hagamos uso
de esta cuadrícula, mientras que al mismo tiempo estamos diciendo qué tan grande es la
cuadrícula basada en la, déjame seguir adelante
y dejarla un poco a un lado en función la longitud de la curvatura. Hay un punto A por aquí para el punto de partida
y punto al final. Entonces vamos a querer
decirle al programa que haga uso de él
para escalar esta grilla. Y no sólo escala, vamos a
querer asegurarnos de que los pasos que
produce sean la misma cantidad. La densidad de esta grilla
va a ser la misma. Entonces para la propia grilla real, vamos a querer básicamente
poder cortarla por la mitad. La forma en que vamos a hacer es básicamente
vamos a decir que la mitad de esta cuadrícula se va
a quitar diagonalmente Entonces vamos a aprender
a hacer eso en poco tiempo. Pero así es esencialmente
como vamos a
empezar por
crearnos nuestra escalera. Sin más preámbulos,
permítanme seguir adelante
y eliminar esto. Simplemente estoy usando el borrador de
anotación por aquí. Tiene un atajo para barra espaciadora de
turno y ocho. Honestamente,
probablemente debería cambiar el atajo si lo estoy
usando tan seguido, pero solo lo voy
a dejar como está. Voy a hacer el radio un poco más grande
solo para asegurarme. Adelante y borra toda esta anotación así como así,
ya que no la estamos necesitando. La cuadrícula de la que
estaba hablando, la forma en que podemos agregarla
es simplemente podemos pasar
a la sección del nodo de geometría. Asegúrate de tener
sobre tu mouse, La ubicación de
tu mouse
depende del tipo de acciones
que vaya a realizar. En realidad, voy a
seguir adelante y volver a cambiar el anotado para anotar que podamos seguir adelante y
explicarlo a medida que avanzamos Ahora dentro de esta
configuración de nodos de geometría, simplemente
podemos seguir adelante
y hacer clic en Mayús en A. Podemos buscar cuadrícula, podemos simplemente conseguirnos
malla cuadrícula primitiva. Realmente no necesitamos ir a
la pestaña de búsqueda
al seleccionarla. Y pueden ver
simplemente
lo coloqué aquí dentro de la línea. Se
conecta automáticamente para mí. Lo que quiero decir con
búsqueda, por cierto, es simplemente en la parte
superior, se puede ver la parte de búsqueda cuando
hacemos clic en shift a. pero también podemos
simplemente buscar grid en cualquier lugar y
vamos a conseguir ese resultado. De todos modos, una vez que
lleguemos a la cuadrícula, vamos a vernos
este tipo de mirada, parece un plano simple, pero no se deje engañar Cuando
vamos a la estructura de alambre, realidad no va
a ser visible para Me pregunto por qué es así. En realidad, es visible para nosotros. Pero debido a que es de tres por tres, en realidad solo va a
cruzar la parrilla así. Vamos a aumentar
dentro de la grilla. Tenemos un par de
opciones, tamaño y vértices. Vamos a
volver al tamaño
de los vértices en general, cómo podemos aprovecharlos. Pero ahora, sin embargo, sigamos
adelante y cambiemos los vértices a diez por diez Y se puede ver que cuando estamos dentro del modo
wireframe, nos
basamos con una simple grilla y
nos conseguimos una base con la que trabajar Simplemente agregar vértices te
dará más de la densidad mallada dentro este plano que
conseguimos una cuadrícula También tendremos que hacer
uso de ella
para hacer uso fuera de la densidad
como ya hablamos anteriormente. Y básicamente
en base a la longitud, tendremos que quitar
la cuadrícula donde
queríamos y cambiar la longitud
de la curvatura general. Cambie el tamaño de la cuadrícula así
como la densidad en
función del tamaño
de la curvatura. Nuevamente, ahora mismo en realidad no
estamos viendo la curvatura misma. La razón es que estamos haciendo uso de esta grilla. Ahora bien, solo
voy a seguir adelante y
simplemente arrastrar y soltar
esto sobre geometría, entrada de
grupo,
arrastrándolo a la salida del grupo como vamos a conseguir nosotros mismos el resultado
predeterminado que
teníamos anteriormente Al trabajar con nodos, necesitarás
saber que cada vez que hay
algo en el lado izquierdo, todos estos puntos por aquí
y estos puntos por aquí, son entradas cuando
están en el
lado derecho para la geometría. Y este punto superior por aquí, así
como estos de aquí, en realidad
son salidas. Es lo que produce el nodo. Por ejemplo, grid,
produciremos malla y mapa UV. No quiere decir que necesitemos hacer uso de todas ellas. Todo el tiempo, pero nos da el control o
información adicional para trabajar, por ejemplo,
cuando queramos. Pero por ahora,
no estamos usando la grilla en este momento
porque en realidad
necesitamos configurarnos. Tenemos que determinar
cuántos pasos, por ejemplo, queremos
dentro de la escalera. La forma en que vamos a hacerlo en realidad
va a ser
haciendo uso
del sistema de entrada. Tendremos que determinar información
adicional
para los nodos de geometría, poder
controlarla desde los propios nodos de geometría. Para que hagamos eso,
vamos a dar click a N N dentro de esta sección. Vamos a hacer clic en N justo
en la parte inferior aquí. Dice cómo los nodos del metro. Y a partir de aquí
ahora vamos a
poder conseguirnos
una configuración más agradable Dentro de aquí tenemos un
par de controles. Tenemos grupo, tenemos herramienta de
nodo y una vista de
nodo wrangular El único que
necesitamos por ahora va
a estar dentro de la puñalada grupal Lo que tenemos es que tenemos
los insumos por aquí. Tenemos opciones en
el lado derecho, además de agregar un nuevo artículo, menos por quitarlo. Sólo vamos a seguir adelante
y hacer clic en un nuevo elemento. Haga clic en Entrada así. Y eso
nos va a dar un nuevo valor flotante. Sabemos que es un
valor flotante porque podemos ver que es un tipo por defecto te va
a dar un valor flotante. En el lado derecho, podemos ver que dentro de la geometría, ahora que creamos
con la puñalada modificadora, vemos que tenemos un nuevo valor También va a estar apareciendo dentro de las
entradas grupales por aquí. Como pueden ver,
no sólo tenemos geometría, ahora tenemos el socket,
algo llamado socket. Para cambiar el nombre en sí, simplemente
podemos
hacer doble clic en este socket. En el nombre mismo, podemos
llamarlo longitud por ejemplo. Se puede ver que dentro del naming también
cambia por aquí Ahora bien, sigamos adelante
y cambiemos este valor a uno. También vamos a estar cambiando el valor en el
default por aquí, así que sigamos adelante y hagamos eso. Cambiarlo a valor predeterminado aquí no significa que
cambiará automáticamente dentro del nodo geometr
por aquí cuando trabaje Pero si lo eliminamos
y luego hacemos clic en Enter, verás que
vuelve a los valores predeterminados. Por ejemplo, si tuviera
que cambiar esto a diez, seleccione esto y elimínelo, y eso va a
restablecerse a un diez. Eso es algo que vale la pena saber que siempre que estés trabajando, asegúrate de actualizar los
valores solo nodo geometr Modifique también su ficha. En realidad, pongamos este valor 2.5 Será más fácil para nosotros trabajar durante
el curso, creo. Sí, sigamos
adelante y dejémoslo como está por ahora. Nos estamos
quedando sin tiempo. En la siguiente lección, en realidad
vamos a hacer uso de la longitud y vamos a determinar el tamaño
de nuestra curvatura. En realidad, antes
de terminarlo, me di cuenta de que no estamos
viendo la curvatura en sí. La razón es
que ahora la longitud es principalmente la opción primaria y podemos cambiar la
forma de la jerarquía simplemente haciendo clic y manteniendo presionada
y luego arrastrándola hacia afuera. Entonces puedes ver que
tiene dos geometrías, una con el punto a
la derecha lo
que significa que es una salida, y otra a la izquierda que
significa que es una entrada Dentro de este contexto, la salida, lo que sea que obtenga salida
en el socket final. Básicamente, la
entrada es básicamente lo que sea entrada dentro de
los propios valores. Sé que antes
mencioné que en
el lado izquierdo, todo entra y lo
llamo como entradas. En el lado derecho, es la salida para este caso
en particular, ese es el naming
que se está planteando. Agrupar entrada en el punto de
partida, dando valores, salida de grupo, Se toma en la
geometría básicamente, y poniendo todo fuera
dentro de la pestaña de modificadores. Una última cosa,
si alguna vez lo vinculas manera incorrecta y
lo agregas a la sección incorrecta, por
ejemplo, siempre puedes seguir
adelante y mantener presionado el control y luego amar
el botón Mass para seleccionarlo y
arrastrarlo afuera. Quita ese enlace del nodo. Entonces sí, en la siguiente
lección vamos a
seguir adelante y trabajar en
el propio enlace. Así que muchas gracias por ver y voy a estar
viendo en la papelera.
4. Cómo crear una malla de rejilla con densidad de longitud de curva en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. Delantal para Nodos de Geometría
Abundante para Principiantes En la última lección,
nos dieron una charla rápida
sobre la grilla. También nos creamos un valor de longitud que
vamos a poder controlar desde
el propio modificador. Ahora vamos a seguir adelante y en realidad crea un valor del
que podremos
hacer uso para esta grilla
sea realmente del tamaño correcto. Lo que quiero decir con eso es simplemente
si tenemos la longitud, podemos seguir adelante y
simplemente determinar del punto A, del punto A al punto B, podemos determinar
cuánto tiempo es esta cuadrícula, cuánto tiempo, perdón, es
la curvatura. Ahora mismo, tenemos que decir
que no es sólo del punto A al B en
lo que respecta a ambos valores x, y, y z en el
espacio tridimensional, lo que podemos hacer. Así que en realidad de inmediato te
mostrará cómo hacer eso. Simplemente podemos hacer clic
en los nodos del jumetro, hacer clic en Mayús en A, y luego podemos
buscar la longitud de la curva Entonces vamos a
conseguirnos una lectura de longitud de curva. Entonces podemos simplemente
adjuntarlo por aquí. Se va a adjuntar como
dándonos el valor de longitud. De hecho voy a
adjuntar esto de nuevo a la geometría como ahora. Esto nos dirá la longitud
de la curva. El caso sin embargo es
que es solo, de nuevo, nos
va a decir en un espacio
tridimensional para que podamos aprovecharlo
en lo que respecta a su longitud. Queremos en realidad
solo poder decirlo en
lo que respecta a la y, que va a ser así, y
y x valores. Queremos asegurarnos de que seamos
capaces de distinguirlas. Entonces no, ese valor, la forma en que vamos a hacerlo,
en realidad va a
ser bastante simple. Sólo vamos a asegurarnos
básicamente que el valor esté establecido este año, vamos a aplaudirlo en lo
que respecta al valor que nos va a ayudar a
empezar a trabajar con
la configuración general Ahora voy a
seguir adelante y hacer clic en mantener y arrastrarlo a través de esto para
hacer una caja de selección. Luego haz clic y mantén presionado nuevamente en los nodos para simplemente
arrastrarlo hacia abajo uno. Ahora vamos a ser capaces de
obtener esta
longitud de curvatura correctamente establecida. Sí, la forma en que lo vamos a hacer es haciendo clic en Mayús y A y encontrarnos a nosotros mismos
transformar la geometría, esta de aquí. Sigamos
adelante y agréguela. Sólo vamos a agregarlo
antes de la longitud de curvatura. Si queremos ver lo que
vamos a hacer, simplemente
podemos agregar esta geometría de transformación
a la salida del Grupo de Geometría. Por defecto no
va a hacer nada. La razón es
que los valores por defecto se mantienen igual. Sólo vamos a
estar usando la báscula. Así que simplemente podemos cambiar el valor agregado de aquí a cero. Y notarás que lo
convierte en una curva plana, que es exactamente lo que
queremos porque
va a poder distinguir los valores adecuados
ahora que lo tenemos así. De hecho, podemos simplemente mover
esta entrada grupal de nuevo a la entrada de
trabajo para que podamos obtener la curvatura habitual
que teníamos antes. De hecho, vamos a hacer uso de la longitud que
creamos anteriormente. Esto nos dará más
control sobre la longitud o más control sobre los
pasos que vamos a configurarlo dentro o línea. Lo que quiero decir con eso es que básicamente
vamos a dividir la longitud de curvatura por la longitud que tenemos
tiene una opción personalizada. Sigamos adelante y
hagámoslo enseguida. En realidad, vamos
a acertar turno y A y vamos
a buscar matemáticas. Va a ser
simples utilidades matemáticas. Sigamos adelante y agréguela. Nos está dando este
tipo de nodo, que si hacemos clic en
esta barra de aquí, obtenemos un montón de funciones
diferentes. Es simplemente funciones
matemáticas simples. Y realmente queremos encontrarnos dividiendo
este de aquí. Un rápido por cierto, si queremos pasar
rápido por esto, podemos tenerlo seleccionado. Podemos hacer clic en el
lugar por aquí. Y luego sin mirar,
podemos simplemente hacer clic en M o multiplicar d cuatro dividir un
anuncio de cuatro para substract Básicamente esas
funciones básicas que ves por aquí. Son muy fáciles y
útiles de atravesar. Voy a seguir adelante
y seleccionar en el acto. Va a golpear D para dividir. Entonces vamos a seguir
adelante y establecer el valor a partir de la longitud de
curvatura L de A. Vamos a configurarlo para el primer valor y luego vamos a dividirlo por la longitud
que nosotros mismos configuramos. Ahora vamos a
conseguirnos un buen valor, poder realmente hacer
uso de este número, debería ser básicamente, esta división debería estar
dando salida al número de nuestras escaleras que vamos
a poder hacer uso fuera de ruta y que también
tenemos el control sobre La otra cosa que
tenemos que hacer es que en realidad necesitamos configurarlo. Simplemente redondear los valores. Esto se debe a que
básicamente es cualquier tipo de valor de lote que necesitamos para
asegurarnos de que sea Redondearlo. Y la forma en que lo hacemos es simplemente arrastrarlo, tenemos que vendernos
el valor matemático, buscamos piso Podemos simplemente, simplemente, en lugar de escribir en la
búsqueda de matemáticas, podemos escribir en piso y eso nos va a
dar valor matemático. Piso, de nuevo, es
más o menos el mismo nodo en realidad. Dentro del mismo nodo del que acabamos de
hablar. Dentro de la división. Entonces es piso de aquí
que redondea nuestro entero, lo que nos va a dar
un buen valor para trabajar. Ahora para realmente
aprovecharlo, simplemente
podemos adjuntarlo al valor de la cuadrícula que
tenemos por aquí. Ya teníamos la grilla puesta. Si no lo tenías,
solo asegúrate de hacer clic en Shift a search for grid o, alternativamente, en
una forma más rápida de buscar. Se puede hacer clic, estamos
más o menos hacer uso fuera de
la rejilla para el piso. Vamos a configurar la
densidad para que sea para vértices X. Por qué eso
nos va a dar la cantidad correcta de vértices en base a
nuestra especificación
y en base a la longitud
de la curvatura, que es exactamente lo que queremos Se ve muy bien. Pero por el bien
de la organización, por el bien de hacerlo limpio, este tipo de configuración no
se ve tan
bien como para hacer
uso realmente de Nbangular Lo que vamos a hacer es mantener el turno y
vamos a usar nuestro
botón más derecho para arrastrarlo. Una vez que comenzamos a arrastrar,
puedes ver esto una línea de puntos
subiendo mientras mantienes turno Es simplemente haciendo clic y manteniendo presionado Mayús más el botón derecho, puedes arrastrarlo a través nuestras dos líneas y
automáticamente se combinará en este tipo de punto
desmarcado por accidente Una vez que haya seleccionado esto,
puede hacer clic y simplemente moverlo a
su área deseada. Si no te gusta,
solo puedes seleccionar clic, Eliminar. Y eso básicamente lo sacará
a
relucir, traerlo, quitarlo por completo. Básicamente, de nuevo, sólo
voy a seguir adelante y adjuntarlo. Obtienes ambos valores dentro de una línea,
así como así. Ahora podemos seguir adelante
y verificar si
realmente funciona en lo que respecta a que se ajuste
al valor. Vamos a unir esta
rejilla a la geometría así. Nos va a dar esto si decidimos mover la curva, que no podemos
ver en este momento, pero en realidad voy a hacer clic en
Control Z para volver a verla. Para que sea más fácil para mí, voy a hacer clic
para mover el Modo de Edición. Al presionar Tab, podemos
seleccionar uno de esos puntos. Podemos simplemente moverlo todo
el camino hacia un lado. Ahora bien, si adjuntamos
esto a la geometría, debería darnos
aquí más denso tipo de una cuadrícula. Voy a hacer clic en el control
Z un par de veces. Simplemente deshaga la longitud para
que quede en la misma posición. Realmente no
importa por el bien, pero solo prefiero ser más pequeño por el bien de
crear la escalera. Una vez que tengamos esta configuración, también
podemos probar
la longitud de A aquí. En realidad, sigamos adelante y
probemos la longitud si funciona. Una vez que comencemos a cambiar la longitud en el
lado derecho dentro de los modificadores, esta cuadrícula en realidad va a estar cambiando la densidad también Eso es exactamente lo
que queremos con nuestra configuración. Antes de pasar
a la siguiente parte, necesitamos hablar un
poco sobre cómo
vamos a hacer lo que
estamos tratando de hacer. Ya se mencionó que básicamente
vamos a agarrar el tipo de triángulo
dentro de esta cuadrícula. Vamos a hacer
uso de ella y
ponernos una escalera. Ya puedes ver que
tiene como un bonito patrón, que básicamente podemos darle
la
vuelta hacia un lado y nos va a
dar una escalera muy bonita yendo hasta la cima. La única diferencia en
estos momentos es que necesitamos
determinar cómo podemos eliminar
esta sección de aquí. No lo necesitamos, solo
necesitamos
hacer uso de
la pieza inferior. Y el
método de selección funciona bastante interesante
porque vamos a estar haciendo uso de
algo llamado índice Index nos permitirá
hacer selección de cada tipo individual
de pase uno por uno, pero tendremos que determinar
cómo podemos realmente hacer uso de esta funcionalidad
para básicamente borrar solo esta
sección diagonalmente por aquí En realidad, como nos estamos
quedando sin tiempo, vamos a continuar
con esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo un poco.
5. Cálculo del valor Y para la formación selectiva de escaleras: Bienvenido de nuevo. Siempre
en Blender para notas de
geometría, para principiantes. En la última lección,
conseguimos una densidad de la cuadrícula para estar basada en
la longitud de una curvatura, así
como en nuestro propio valor único. Ahora en realidad necesitamos
averiguar cómo agarrar esta rejilla y hacer esta especie
de línea dentada para que podamos aprovecharla
como escalera Si miramos lo que queremos, básicamente
queremos
una línea diagonal y tener todo
en la parte inferior para que funcione. Si empezamos a pensar en
esta forma como una gráfica, podemos pensarla como un simple tipo
x e y de una gráfica. Siendo este valor y, siendo
este valor x. Entonces los mapas habituales, tipo de gráficas que vemos
en las escuelas y demás, podemos pensar en este
tipo de borde dentado como una especie de línea diagonal que
va desde el valor 00 Esto sería 00
por ejemplo. Me gusta. Entonces a medida que vamos más allá
en esta línea, sería 10.420 donde dos está siendo el valor x y cero
está siendo el valor y De esta
manera iría por el contrario. Esto sería 01, luego
02, y así sucesivamente. Básicamente podemos
aprovecharlo y tomar una línea y hacer una selección de toda
esta primavera
haciendo uso de un tipo simple de
fórmula que
va a ser x mayor que y. Si solo la escribimos, x mayor que y, vamos a conseguir una selección que
nos permita seleccionar esto. Y vamos a poder
eliminar este otro lado. Necesitamos averiguar
cómo obtener el valor x, cómo obtener el valor y
dentro de la propia gráfica. ¿Cómo lo hacemos?
Bueno, antes que nada, vamos a hacer uso de S de nuestro único nodo que
borra las partes Vamos a hacer clic en Mayús en A. Vamos a
buscar borrar geometría, vamos a
agregarla a la cuadrícula. Si lo agregamos enseguida, podemos ver que básicamente
borra toda su grilla Eso no es lo que queremos. También podemos ver que este nodo, tenemos algo
llamado selección. Se va a utilizar en
lo que básicamente estaba
hablando para hacer una selección y sólo borrar una parte específica. Para eliminar la parte específica que
vamos a estar usando. Si hacemos clic en el turno A, de nuevo,
algo llamado índice. El índice nos permitirá, si solo lo ponemos
directamente en selección, realidad no
pasará nada porque necesitamos agarrar otro nodo. En realidad, perdón por eso. Tenemos que hacer clic en el turno A, necesitamos buscar igual, esto no
parece funcionar, ¿verdad? El nodo en sí se
llama comparar. Necesitamos hacer uso
de un nodo de comparación. Sólo lo vamos
a poner aquí. Y no vamos
a conseguir nada porque necesitamos
configurarlo como un entero. Cambiemos esto a un entero. Como ahora estamos
obteniendo este resultado. En realidad tenemos que poner
este índice en a. vamos a establecer el
valor para que sea igual. Ahora una vez que lo
establecemos como igual, podemos ver que nuestra
selección en realidad
saldrá del modo de
edición y al modo objeto para
verla un poco mejor. Hacer un mejor juicio
sobre lo que estamos haciendo. Se puede ver porque es igual a cero, que es el primer
punto de partida de un índice, va a eliminar este cuadrado una vez que
empecemos a ir hacia arriba. Se puede ver que estos
en realidad van a
empezar a eliminar, realidad
es hacer dos a la vez. Y la razón
es porque
no estamos quitando el
índice de una fase, estamos quitando el
índice de un punto. Si fuera a agarrar mi
rotación muy rápido, estamos quitando básicamente un punto de un año en este momento, lo que dele
ambas fases
a su vez,
provocando que se eliminen dos fases No queremos esto, solo
queremos que se elimine la fase. En cambio, dentro de
la desligometría L, vamos a cambiar
esto a una fase que simplemente
eliminaremos una Ahora bien, si tuviéramos que pasar por
esto desde el principio, ver cero comienza de nuevo
aquí y va a 12 y así sucesivamente y así sucesivamente. Va básicamente todo el camino lo largo de esta línea,
a lo largo de esta fila. Entonces una vez que va
a otra fila, empieza a ir
hacia arriba de nuevo
así así podemos decir que básicamente cada base tiene su propio índice que
pasará por forma individual. Y ahora necesitamos realmente
hacer uso de este índice para calcular la coordenada x
e y. Nuevamente, x, vamos a estar diciendo que va de
esta manera en una fila. Y va a ir
hacia arriba en una columna. ¿Cómo lo hacemos? Bueno,
tenemos que decir dónde termina
exactamente una columna
y dónde comienza. Básicamente, eso siempre
cambia en función de la longitud. Como recuerdas anteriormente, en
base a la densidad
de nuestra cuadrícula, cual se ve afectada por
la longitud de la curva y la longitud de nuestra
fábrica decidida o valor decidido. Acabo de darme cuenta de que esto lo hicimos aquí para
obtener la densidad de la cuadrícula, este es el número de graves, el número de escaleras
que vamos a
configurar es en realidad el
número de vértices Digamos que esto es
un valor de diez. Nos va a dar diez
puntos diferentes por aquí. Así. A su vez, estas fases de
aquí
se establecerán como 9910
vértices, nueve Básicamente, para arreglar eso, lo que vamos a hacer y para que
sea más
fácil para el caso, vamos a cambiar esto
para que sea una cantidad nominal real. Vamos a seguir adelante
y hacer clic en Shift y a, o en realidad incluso mejor, solo
voy a hacer clic en
escapar y hacer eso. Vamos a seleccionar el piso, vamos a golpear el turno D y lo vamos a duplicar. Entonces vamos a
poner esto en como, entonces. Vamos a hacer clic en este
cuadro de aquí, haga clic en A, Y luego vamos a
cambiar este valor a uno, y esto agregará más uno. Básicamente eso en realidad nos
va a hacer
la vida mucho más fácil porque podremos
determinar mejor qué paso
comienza en qué fila. O más bien, será más preciso al valor de
lo que estamos tratando de hacer. Para que hagamos eso, digamos
que esto es diez por diez. Creo que en realidad es un poco
más que eso. En esta
parte en particular, necesitamos averiguar dónde
comienza y dónde termina. Si son diez por diez, esto va a ser como cero. Y esto va a
ser nueve, que va a ser diez. Porque básicamente
la primera fase va a ser cero por aquí. Eso es lo que determinamos
con este índice de aquí. Entonces después
van a ser 19, así sucesivamente y así sucesivamente. Tenemos que determinar
cómo podemos
dividirlo y determinar dónde
termina, dónde comienza. Todo lo que tenemos que hacer
es simplemente dividir el índice por la cantidad
de pisos que tenemos, o en este caso el
piso, la base. En este caso
necesitamos dividirlo por los propios vértices. Sigamos adelante y
hagamos eso. Todo lo que tenemos que hacer es
tomarnos unas notas matemáticas. Yo sólo voy a
agarrar Agregar por aquí, chip D para poponerlo
al fondo por aquí, como cambiar esto para dividir,
golpeando en la caja. Pinchando,
pooniendo a un lado. Vamos a dividirlo por
los vértices, básicamente como. Entonces no nos está dando el, el tipo correcto de línea. Vamos a
aprender a hacer las líneas, a hacerlo un poco más organizado en un poco. Ahora vamos a terminar
esto muy rápido. Lo dividimos y deberíamos
conseguirnos la
coordenada x, básicamente. Nuevamente, x en esta
dirección, y en esta. Sigamos adelante y verifiquemos
eso muy rápido. Y una vez que lo
dividimos, tenemos que asegurarnos de que se
establece como el valor redondeado. Así que sigamos adelante y
vamos a arrastrar esto, buscar piso por aquí, y
solo agregarlo así. Vamos a agregar esto
a un at así. Ahora nos tenemos
un pase de baldosas. La cantidad de pase
que hay dentro de la parrilla, podemos hacer uso
de esto después de que se agregue al
piso de aquí. Y podemos simplemente dividir el valor. Sigamos
adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionar
esto por aquí. Vamos a cambiar, hacer clic en turno para hacer fecha
fuera del valor del mapa. Vamos a cambiar
esto para dividir, y vamos a dividir el índice por el valor
mínimo, Cree. Sigamos adelante y compruébalo. Ahí vamos,
vamos a nosotros mismos una buena manera de encontrar dónde y está. Esto nos va a
dar las columnas. Podemos simplemente desplazarnos por él y ver que simplemente divide y ver que simplemente divide
todo del
valor del índice para esta columna Ahora tenemos que averiguar
cuál es el valor x. Descubrimos cuál es
esta dirección, que va a ser nuestra y Ahora tenemos que
averiguar cuál es esta. Nos estamos quedando sin
tiempo, así que
vamos a continuar
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
6. Cómo dar forma a la cuadrícula en forma de escalera usando nodos de geometría: Hola y bienvenidos de nuevo
a Blender para unirse. Dos notas para principiantes. En la última lección,
nos encontramos con el valor y, que va a estar en el tipo
vertical de columnas. Entonces podemos ver que
en realidad
nos da toda esta configuración vertical. Ahora vamos a seguir adelante y encontrarnos los valores x. Para nosotros hacer eso,
en realidad también es bastante sencillo. Primero que nada
vamos a hacer un duplicado del turno de división D y simplemente
ponerlo en la parte inferior. Vamos a usar el
índice en lugar de dividir. Lo que vamos a hacer
es que vamos a hacer uso de algo
llamado módulo de piso Y este es un muy buen tipo de nodo que básicamente
una vez que se divide un valor, el resto se
va a establecer como módulo y ese va a ser el valor que
vamos a obtener. De nuevo, sólo
vamos a seguir adelante y configurarlo así. En realidad, sólo estoy
pensando, sí, vamos a seguir adelante y simplemente
hacerlo más fácil para nosotros mismos. Vamos a seguir adelante y simplemente mantener presionado el botón shift
right mass y simplemente combinar
estos dos controles z. Para hacerlo vamos
a asegurarnos de que limpiamos ligeramente el proceso. Entonces también lo vamos a
usar desde el piso, desde el piso dividido
sin el agregado. Es decir, podríamos
obtener la ventaja real. Vamos a hacer
uso de esto. De nuevo, vamos a
mantener turno, clic derecho. Simplemente conseguiremos un simple valor
flotante fuera de aquí. En cambio, seríamos capaces de dividirnos
de módulo de piso Si por cierto, no
tienes módulo de piso, si tienes un módulo simple, tendrías que entonces
simplemente conseguirte piso Este valor por aquí,
necesitas conseguir esto. En la versión más reciente,
parece que hay un nuevo nodo. En lugar de solo módulo hay algo llamado floor modulo. Voy a hacer
uso de eso. Ahora bien, si configuramos este
valor con una división, podemos ver que en realidad solo lo pone en
el valor correcto, nos
conseguimos un
0123, así sucesivamente y así sucesivamente Voy a cambiar la
longitud muy rápido a algo así como ocho.
A ver si esto funciona. O 0.8 Entonces vamos a
ponernos de nuevo en cero. Se borra el primero, debería ser eliminar el segundo, y así sucesivamente y así sucesivamente. Voy a mantener la
longitud como 0.5 Sí, esto parece estar bastante
bien de una configuración. Entonces nos pusimos en valor
y y
nos pusimos a valor x. Ahora vamos a seguir adelante y realmente hacer
uso de ellos. Y hacer uso de esta fórmula de la que
hablamos anteriormente, esta fórmula de la que
hablamos anteriormente,
x mayor que y. sólo
voy a seguir adelante y encontrar esto una mayor que va a seguir adelante y x mayor x
va a ser la de abajo, que era una y va
a estar por aquí. Ahí vamos.
Nos conseguimos una buena configuración de lo que
hablamos anteriormente. Esto por aquí, solo
lo
estamos seleccionando y eliminando todo lo
demás fuera del camino. Sigamos adelante y echemos un vistazo
rápido a través de la configuración. Esto parece estar
bastante bien. Sólo voy a
sacarlo un poco del camino. Vamos a platicar un
poco en lo que respecta a limpiar más en lecciones posteriores. Ahora solo voy a seguir
adelante y simplemente colapsar los nodos que no
estamos usando exactamente. Por ejemplo, transformar la geometría. Es demasiado grande, realmente
no necesitamos hacerlo. Podemos dar click sobre una flecha
por aquí para minimizarla. Básicamente, podríamos hacerlo
por estos también. Vamos a seguir adelante y solo hacerlo. O para los valores matemáticos, los
mantengo encendidos. Por lo general, algo para una cuadrícula de le geometría, realmente
no es necesario. Podemos hacerlos más pequeños, solo compacta el nodo de geometría
general Lo siguiente
que tenemos que hacer
va a ser básicamente agarrar toda esta rejilla y colocarla
a lo largo de la curva Si miramos la curva
que tenemos por aquí, sólo
voy a
seguir adelante y arrastrarla. Como recordatorio, tenemos este
tipo de curva de A a B. Comienza por aquí, por aquí. Si nos fijamos en la geometría
que tenemos ahora mismo, no
lo hace, este tipo de cuadrícula no se
alinea exactamente con estos puntos. Lo que vamos a hacer
es que
nos vamos a agarrar una caja delimitadora
que nos permitirá, si yo fuera a borrar estos
muy rápido fuera del camino, vamos a agarrar un cuadro delimitador que
estará en el inicio de
la curvatura punto de partida
y punto final por Y por aquí, vamos
a agarrar esos dos puntos, vamos a
determinarlo y básicamente
vamos a
estirar la cuadrícula a través de estos dos puntos
usando el cuadro delimitador Hay un método muy agradable y
efectivo para sacar esos puntos realmente te
mostrará lo que hace. Sigamos adelante y
simplemente arrástrelo desde la entrada del grupo y
busquemos el cuadro delimitador adelante y hagamos clic en Enter, y podemos simplemente adjuntarlo
directamente a la salida de geometría así. Y se puede ver que esto
es lo que estamos obteniendo. Si tuviéramos que agarrar los puntos, que deberíamos
poder verlo dentro de edit, monde, goo,
todavía podemos verlo Volveré a Quitar herramienta. Todavía hay puntos de
la curvatura básicamente, una vez que comencemos a
moverlos a lo largo, puede ver que
el cuadro delimitador está cambiando en función de
dónde se colocan, que es exactamente lo que
necesitamos para este caso, simplemente
apagaremos el modo de rayos x Volvamos a la
malla sólida. Se puede ver la caja. Entonces para obtener el
punto de partida y el último punto lo que
vamos a hacer es que solo vamos a hacer uso
fuera del cuadro delimitador Máximo mínimo por aquí. Voy a tener el
control para empezar. Voy a seguir adelante y
borrar esta línea de aquí. La forma en que podemos hacerlo es
en realidad bastante sencilla. Mantener presionado el control y arrastrar botón derecho del mouse crea misma línea
que teníamos antes mientras mantenías presionadas la tecla Mayús
y el botón derecho del mouse En este caso, mientras mantienes control y lo arrastras,
en realidad eliminará
las líneas que cruzas Básicamente, eso es bastante
útil, ya sabes, vamos a hacer
uso de mínimo y máximo haciendo uso
de Y, z por separado. adelante y
arrastremos esto,
busquemos X, Y, Z. por separado. Ahí tienes Va a seleccionar este turno D para duplicarlo y ponerlo
al máximo. Bueno, tenemos que vender básicamente las coordenadas para el mínimo y máximo,
así como así. Ahora vamos a seguir adelante y mover esto realmente a la baja. Voy a seguir adelante
y moverlo hacia un lado
mantén presionado el botón Mayús a la derecha más para arrastrarlo y
agarrarme un reencaminamiento Muévelo a un lado, eso está bastante bien. Va a
reposicionarlo ligeramente para que tenga más sentido Ahora vamos a estar trabajando
en esta parte del año. Este cuadro delimitador se va a
utilizar
principalmente para los valores
de la altura Básicamente para decirnos qué tan alto queremos que esté la cuadrícula de posición, ya que ya tenemos la
longitud en lo que respecta a las
coordenadas X e Y de esta
sección de aquí, el piso básicamente donde hemos dividido la longitud
y todo lo demás de curvatura
general para obtener solo la Z como un
valor cero por aquí Ahora vamos a seguir
adelante y agarrar el valor real. Sigamos
adelante y hagamos eso. Simplemente vamos a
hacer uso de
los valores de posición establecidos para que hagamos eso. Después de eliminar
la geometría que queremos realmente va a
traer esto de vuelta, queremos que esta se posicione
básicamente manera diferente
porque está
posicionada de la manera no correcta. Básicamente, vamos a hacer uso fuera de turno en una posición. Este es un nodo muy útil para
hacer uso con el fin de
cambiar las posiciones
básicamente fuera de tu geometría. Para esta posición, vamos a querer que los valores Z
se roten alrededor. Ahora mismo, esta es la altura, que en realidad es, si miramos la esquina superior
derecha, podemos ver que esta
es Y de aquí. En cambio, queremos que
esto se rote, así que iría por aquí
en dirección hacia aquí. Ya que solo estamos trabajando
con el valor Z, antes que nada,
vamos a necesitar
conseguirnos un nodo que nos
permita hacer eso. Sigamos adelante y
tomemos un nodo de posición. Vamos a golpear el turno A y luego buscar geometría de
posición, nodo de posición, este
de aquí. Entonces como solo estamos
trabajando con el valor, vamos a seguir adelante
y simplemente arrastrarlo. Buscar por separado x, Y. Solo
hacemos uso
fuera del valor z. En realidad, no
va a ser valor, va a ser y valor. La razón es que
si da clic a siete, podemos ver que
esta es la parte inferior. Básicamente esta es la parte superior y es sólo
a través del valor y. Tenemos que cambiarlo para arriba. Vamos a
seguir adelante y hacerlo haciendo nota llamada. Si de hecho muevo esto un poco
hacia abajo, arrastrándolo al otro lado de y, vamos a
buscar arreglos de mapa, vamos a asegurarnos de que Y esté siendo
enchufado al valor, entonces vamos
a agarrarnos
a los valores mínimo y
máximo Sigamos adelante y hagamos
eso. Vamos a agarrar nuestros valores mínimos
de aquí. Los valores son de la curvatura, estos puntos de aquí. Ya que estamos transformando
esto en el valor, básicamente vamos a seguir
adelante y hacer ese valor. Mínimo y máximo. Sólo voy a
asegurarnos de que estos sean mínimos y máximos. Entonces, si recuerdas correctamente, cuando lo hicimos desde
el principio, nos
hicimos la geometría de
transformación, que estaba entre X e Y. Si realmente tuviera que hacer clic en control y cambiar y solo
usar el botón izquierdo del mouse, en realidad
puedes
obtener una bonita vista previa. Esto te mostrará que solo
era el valor X e Y. Ya
nos conseguimos el valor para la curvatura usando
el cuadro delimitador Ahora vamos a
simplemente adjuntar esto a partir de la
transformación de X e Y. Para hacer eso, para obtener
esta información, lo que tenemos que hacer es simplemente
tenemos que arrastrar esto. Tenemos que
buscar la curva de muestra. Esto nos dará toda la
información que necesitamos. En la parte inferior,
tenemos algunos controles. factor cero será básicamente el punto
de revestimiento de la curvatura y uno será el punto final Al usar esto, podemos
decir dónde debería estar cada
punto básicamente en lo que respecta a la grilla
con la que nos
configuramos para aprovecharla. Lo que voy a hacer es simplemente
voy a arrastrar hacia abajo así. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús
derecha del ratón. Sólo tienes que arrastrarlo para
conseguir un punto por aquí. Entonces arrástrelo hasta
el final donde está nuestro valor. Entonces este es el
valor z de aquí. Ahora necesitamos aprovecharlo y combinarlo todo junto para la x como se puede
ver en el lado derecho,
tenemos valor, posición, tangente, y normal desde la curvatura Para que hagamos eso, tendremos que hacer uso
de un rango de mapa nuevamente. Pero en realidad antes de hacer eso, solo te
mostraré muy rápido cómo hacer que esto sea un
poco más agradable Digamos que tienes una manera de
sacarlo por aquí. Realmente no necesitamos
este modo de vista. Podemos seleccionarlo y presionar Eliminar. Y esto debería darnos lo que estamos viendo con
la salida del grupo. Sí, como consejo de limpieza rápida, te
recomendaría que solo mantengas presionado el botón derecho del mouse
Mayús, haciendo un segundo punto por aquí. Si no quieres que esta
curvatura sea desordenada, como si quieres líneas rectas, ahora
puedes seleccionar
ambas Como hit para escalar, lo que te permitirá escalar. Después pulsa X para bloquearlo en X actúa así como me puedes
ver moviéndome por ahí. Y si golpeas a cero, te
dará líneas perfectamente
rectas. Eso es muy agradable cuando
quieres más de un tipo formal de
configuración en lugar de esas
curvaturas como por ejemplo, tal vez por aquí también
querrías eso No voy a tocarlo
demasiado en lo que respecta a eso. Voy a hacer clic en G, Y para
asegurarme de que vaya solo hacia arriba. Pero solo voy a hacer
uso de ella para
conseguirme una mejor configuración por aquí Luego la siguiente lección,
vamos a continuar
configurando esto para los valores
correctos para la cuadrícula. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
7. Deformación de la malla de rejilla para curvar la forma de la línea en Blender: Lo bienvenida de nuevo. Everno Blender para geometría, notas
para principiantes. En la última lección,
nos bajamos a la zona donde realmente conseguimos nuestras vende una bonita rejilla
para una escalera. Está siendo afectado por la densidad general basada en
la longitud de la curvatura. Y también somos capaces de hacerlo, así que tenemos algunos controles mientras al mismo tiempo
es una buena puesta en marcha, todavía no la
tenemos de una manera que
se colocaría con respecto a ella ,
bueno, en primer lugar, rotada correctamente y en segundo lugar,
siguiendo a lo largo de la curva. Sigamos adelante y continuemos con la puesta
en marcha. Ya nos conseguimos un
bonito dato extraído de Y, esa es la zona y de
aquí siendo la parte superior y la
parte inferior de la escalera. Tenemos que hacer la transición de esto,
traducirlo en un valor del que ya obtuvimos
a través del rango del mapa. También nos conseguimos
la X y la Y, en lo que respecta a que es básicamente el lateral
de la curvatura Eso vamos a poder controlarlo. Y ahora vamos a continuar
básicamente con la configuración para ser colocada
a lo
largo de la curvatura. Para que hagamos eso,
usaremos la curva muestral. Y la curva muestral ya
tiene las coordenadas X e Y, pero necesitamos determinar
dónde en lo que respecta a la cuadrícula, va a estar afectando a
la propia cuadrícula. En realidad, va a ser bastante sencillo para nosotros hacer eso. Necesitamos simplemente extraer
de la posición, extraer básicamente el rango del mapa. Vamos a seguir adelante
y duplicarlo. Golpeó nave, duplicarla. Voy a ir y voy a ponerla aquí
abajo. Sólo voy a moverlo un poco
hacia abajo. Ahora para que hagamos
uso de ella, vamos a obtener valores
x y z. Valores X y z. Quiero decir, x va a ser básicamente el punto de partida de nuestra cuadrícula, el punto final también. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Básicamente vamos a
agarrar el valor x, ponerlo en el valor
mismo de aquí. Ahora tenemos nosotros mismos mínimos
y máximos con los que trabajar. Ahora podemos simplemente poner esto en la curva muestral de aquí, en el factor que, que básicamente
convertimos para ser el primer 0.0 y el último
punto por aquí, básicamente
estamos
traduciendo la cuadrícula para estar usando los
puntos originales de la curvatura Eso debería
darnos el valor correcto para el punto de partida y el último punto del valor x, ese es el valor X de aquí. Si directamente
p esta posición en realidad podría ser más fácil ver lo que hace la
curvatura de la muestra Vamos a simplemente seguir
adelante y solo p esto en pudiometría, vamos a
encender el, mi marco No está aquí. Necesito
asegurarme de usar la geometría. Y voy a enchufar
la curva muestral desde posición y solo la voy a enchufar a la
posición establecida por aquí, podemos ver que estamos
obteniendo esta una curva, sigue a
lo largo de la
curvatura de aquí. Al mirar esto, me doy cuenta de que no estamos
obteniendo el mismo resultado. Puede que solo eche un vistazo a
por qué es así. Podemos ver que
en realidad no está llegando a este punto
por aquí al final. Y solo me pregunto,
creo que sé la
razón por la que si
miramos la grilla,
la grilla original. Entonces voy a seguir adelante y encontrar dónde está la
grilla por aquí. Mira la grilla.
En realidad está en una escala de uno. Y está establecido,
porque está establecido en el medio,
la escala original es
la posición original de esta cuadrícula se establece -0.5 todo el camino
a 0.5 por aquí Tenemos que hacerlo en consecuencia. Básicamente tenemos que volver al rango
del mapa y cambiarlos. Así que no solo estaría usando solo la mitad de este
cubo de aquí, estaría usando
toda esta cuadrícula así. Sin embargo para que hagamos eso, solo
vamos a seguir adelante y usar
esto de mínimo,
este va a
ser -0.5 todo el camino a 0.5 Ahora bien, si conectas
esto
a la configuracion,
si eliminamos el nodo del visor, deberíamos conseguir un Cellusgo Va todo el camino
hasta el final, desde el punto Sony
hasta el punto final. Eso es exactamente lo que queremos. Podemos hacer clic en siete
para ver para
asegurarnos de que pasa por
todos los puntos. Obtuvimos unos valores adecuados para
el posicionamiento de la misma. Ahora tenemos que asegurarnos de que
en realidad también está siendo afectado
por el valor, lo que llega al punto
más alto de esto. Para ello, básicamente
vamos a agarrar, en
primer lugar, sólo
los valores x e y, que en este caso, a partir de
ahora va a ser x e y desde
la vista de arriba hacia abajo, básicamente esta línea de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a
agarrarlo desde aquí. Separar x, y, y z, tenemos x e y En cuanto a vamos a agarrar
este valor por aquí, que es un rango de mapa
desde el cuadro delimitador Sigamos adelante y en realidad, creo que esto es sólo
un valor predeterminado de sólo el valor que necesitamos. Todo lo que vamos a hacer es básicamente
combinar estos en x, y y z. Sigamos
adelante y hagamos eso. Voy a darle a Shift y
buscar un x, y, z combinado. Esto va a ser x e y. Entonces vamos a
moverlo hacia un lado. Esto va a ser de
valor así como así. Podemos seguir adelante
y combinar esto, no
estoy seguro si eres
capaz de verlo correctamente. Voy a hacer esto con sólo un poco más grande como ahora. Vamos a
seguir adelante y combinar esto en la posición así debería
darnos el resultado correcto. Lo cual otra vez, no nos está dando. Y creo que sé
la razón por el rango nuevamente necesita
ser de -0.5
0.5 Así agarra toda la gama
de nuestra, ¿cómo se llama? La grilla. Ahí vamos. Tenemos una
escalera de celda que va todo el camino hasta el final. Estamos consiguiendo una
forma muy bonita o la escalera está. Ahora lo que
deberíamos estar haciendo en este punto es probablemente probar si realmente
funciona correctamente. Voy a agarrar dentro de modo, voy a agarrar el punto y voy a
simplemente moverlo a lo largo. Y se puede ver cambiando a través. Al igual que también podemos
moverlo en otras direcciones. Con todo, parece
estar funcionando bastante bien. Eso es presa, bueno. Bien, nos conseguimos una
forma adaptativa de la escalera. Todo parece
estar funcionando x, y, z y transforma la
grilla de la manera que queremos. Lo que sí tenemos que hacer, tenemos que asegurarnos
de extruir la malla Tenemos que asegurarnos de que no
es sólo un avión. Bien, así que eso va a
ser para esta lección. Era relativamente corto
para rematar el general para estar unido
a la escalera. Pero ahora en la siguiente lección en realidad
vamos a sacar algo de profundidad
de la escalera. Vamos a
asegurarnos de que esté perfectamente posicionado dentro de
nuestra cuadrícula y sí, vamos a
aprender a hacerlo, convirtiendo básicamente el plano de dos días en objeto tridimensional. Vamos a aprender a
hacerlo en la siguiente lección. Muchas gracias viendo
y voy a estar viendo en un rato.
8. Transformar un plano de nodos de geometría 2D en escaleras 3D: Hola a todos y
bienvenidos a Blender. Para omitirte notas
para principiantes. En la última lección,
conseguimos una cuadrícula que en realidad ahora curva a la forma de la
curvatura que tenemos Ahora tenemos que
asegurarnos de convertirlo en un objeto fred real porque si
lo miramos desde el frente, podemos ver que es
simplemente un avión. De hecho, es bastante
fácil para nosotros hacerlo. Como punto de partida, todo lo que necesitamos es una
simple malla extruida Si tuviéramos que ir al final por donde está
la salida
del grupo, podemos hacer clic y
mantener presionada la tecla Mayús A y luego simplemente
buscar extruir malla Ahí vas. Nos
van a sumar hasta el final y vamos a conseguir este
tipo de mirada. Sí, como puedes ver,
se ve muy extraño. Tiene una interesante puesta en marcha. La razón es que está extruyendo cada
fase individual Lo que tenemos que hacer
es en realidad tenemos marcar esta casilla de aquí, y eso
nos va a dar una forma más agradable en general, pero todavía no ha terminado del
todo con En cuanto a la configuración, la razón es
que el otro lado está vacío y también cuando
estamos extruyendo, algo en realidad está
extruyendo a un extremo Y sólo nos va
a dar offset. En lo que respecta al clic siete, podemos ver que en realidad es básicamente porque teníamos
una cuadrícula en la parte delantera, en medio de la curvatura. Usando exactamente las
mismas coordenadas, vamos a obtener todo desplazado hacia un lado básicamente por
la extrusión. Lo que quiero, idealmente, para
cerrar esta brecha y
conseguir una pieza sencilla
en el medio, quiero agarrar esta esencialmente toda esta malla
y simplemente cortarla por la mitad. Entonces ponlo del otro lado. La forma en que lo vamos a hacer
es que tenemos una opción para los autos reduzcan la profundidad de las
llantas a la mitad. Vamos a hacer uso
de la escala de offset. Vamos a establecer
este 2.5 y básicamente nos
va a
dar la mitad de eso. Por supuesto, queremos controlar esto desde nuestro propio nodo de
geometría. Vamos a seguir
adelante y hacer eso. Vamos a hacer clic en el símbolo más para
agregar un nuevo elemento. Vamos a agarrar
nuestro aporte de nosotros mismos, como hacer doble clic en él. Vamos a llamar a este
látigo ahora el valor por defecto. Sigamos adelante y cambiemos
esto a uno, así como así. Asegurémonos de que también
cambiemos el valor predeterminado
aquí también. Sólo voy a
eliminar el valor. Haz clic en Enter, eso
va a restablecerlo. Ahora vamos a
hacer uso de esto. En lugar de simplemente tomar esto de la entrada del grupo por aquí
todo el camino en la parte de atrás, queremos que se mantenga limpio La configuración general, lo que vamos a hacer
es simplemente
agregarlo al siguiente para
extruir la malla básicamente Sigamos adelante y hagamos clic en Shift a group input.
Vamos a pegarlo. Vamos a seleccionar
esto y vamos
a controlar básicamente
la escala de offset, que es esta a lo largo de un año. Como dije anteriormente,
queremos que se mantenga como 0.5 Si
solo tuviéramos que usar un ancho ya que no se
va a cortar a la mitad, lo que no nos permitirá
básicamente hacer esto en el mismo, en el medio, la curvatura. Eso es lo que
voy a hacer yo también. Sólo voy a
conseguirnos un nodo matemático. Vamos a hacer clic en
cambiar una búsqueda de matemáticas, y vamos a simplemente
agregarlo en el medio. Al igual que podemos
multiplicar o dividir nos
daría el mismo resultado
dependiendo del valor. Así que sólo voy a
multiplicarlo por valor de 0.5 ser lo mismo
que dividirlo por dos básicamente. Ahora bien, este con es uno, pero básicamente es
extruirlo a la mitad en un lado Ahora básicamente tenemos que reflejar esto para estar yendo
al otro lado. La forma en que vamos a
hacerlo es bastante simple, pero antes de la extrusión real, en lugar de simplemente
hacerlo a un valor negativo, si tuviera que mantener rápidamente el
control y arrastrar esto, lo que eliminará este valor, podemos ver que
entrando en un lado negativo, nos
va a dar
extrusión a nuestro lado. Realmente no podemos hacerlo así. La razón es que si lo
hiciéramos así,
va a crear nuestros problemas básicamente en el final de la línea cuando lo
estemos usando para
modelar y demás En primer lugar, porque si miramos, voy a dar click en Superposiciones de
Punto Voy a dar click en
la orientación de la cara. Esto nos mostrará
básicamente de qué manera se muestran
las caras, qué manera
se muestran las normales, básicamente Y si estamos usando render en tiempo
real o usando un sombreado
que sea de un lado, el lado rojo básicamente no
va a ser visible cuando estemos combinando
la malla juntos Además, si un lado es rojo y otro,
sólo lo voy a mostrar. Una vez que empecemos a voltear hacia el exterior a un valor negativo, todo va
a estar rojo en esto ¿Queremos
asegurarnos de que todo azul y que todo
esté muy bien conectado? Si después estamos haciendo
modificaciones en la escalera y
hay caras rojas, nos
va a dar muchos problemas. Ya sea que quieras
inflar la malla, si quieres
hacer algo adicional, agregándole
modificadores adicionales, incluso simplemente biselando la malla, va a Entonces no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que
todo esté correctamente configurado con la configuración de malla
correcta, por lo que
básicamente todo está orientado la manera correcta en lo que respecta a todas y
cada una de las fases. Oh, para que hagamos eso, nos
vamos a agarrar la fase original que
fue esta, más de un año. Vamos a seguir
adelante y agarrar eso. Vamos a
darle la vuelta básicamente. Vamos a arrastrarlo
desde el pase de labio de posición establecida. Entonces ahora vamos a
conseguirnos básicamente la misma configuración del flip pass. Ahora vamos a hacer básicamente exactamente la misma función de extruir pasar pero
básicamente volteamos Incluso podemos hacer uso
de los mismos nodos. Sigamos adelante y
hagamos eso. Sólo voy a adjuntar esto a la escala de offset. Nos va a dar el
mismo resultado porque ahora básicamente
lo estamos extruyendo. Siempre extruye
el valor positivo donde
está el lado azul hacia ese fin Ahora cuando lo estamos
extruyendo así
podemos ver que en realidad lo está extruyendo aunque
estemos usando los mismos valores, es extruir la Cuando combinemos ambos
juntos, nos dará el resultado correcto. En realidad, antes de
hacer eso, me
gustaría limpiar un poco este
lío. Voy a mantener el
turno, simplemente arrastre el botón de
mi máscara derecho para
agarrar esto en una configuración. Simplemente ponlo a
un lado así. Y sólo va
a quedar mucho más bonito. La pulcritud del nodo de
geometría es realmente importante cuando se desea realizar más ajustes y demás Realmente ayuda si quieres
reutilizar piezas y nuevamente, hacer
ajustes superther dentro
del propio nodo de geometría Solo asegúrate de que de
vez en cuando eche
un vistazo a eso. No para que sea demasiado desordenado. Demasiado neutral
como cosas por todas partes podría necesitar
establecerse por aquí, por ejemplo. Podría por ejemplo,
darle la vuelta a esto. Va a ser lo
mismo pero
no va a ser retorcido aquí. Esto, por ejemplo,
podría ser un poco de, por ejemplo, podría simplemente
apagarlo así. Sí, está bien. Podemos mantenerlo como está ahora. Va a estar
bastante bien. Nuevamente, vamos a
volver a esto, limpiarlo, hacer que todo se vea bonito y
comprensible. ¿Cuál es qué? Porque cuando la geometría no, que configuras, pasas un par de semanas fuera de ella y realmente no
sabes cómo usarla. Volver a ello puede
ser bastante desafiante si no
lo tienes configurado correctamente. Sí, volviendo a esto, para básicamente
combinar estos dos juntos, puedes hacerlo de una
manera sencilla usando shift,
haciendo clic en shift en la
búsqueda de geometría de la articulación. Es muy agradable y sencillo. Se puede ver este
poder por aquí. No es una.es más bien
uno de cocodrilo. Eso significa que puedes
agregar múltiples valores a esto y
estaría bastante bien. Incluso se puede agregar un
tercero, por ejemplo. Tengo una tercera.
Perdón por eso. Parece que
lo estropeé un poco. En realidad sólo
voy a quitar esto. Si tengo un tercero, puedo hacerlo. Se
puede ver por aquí. No necesito, pero es
bueno saber que aquí se
pueden tener múltiples geometrías
unidas Ahora, una vez que combinemos estas dos extrusiones,
una a un lado, una al otro lado,
vamos a conseguir una bonita escalera que va
hasta la cima Eso ya se
ve bastante bien. La alternativa en realidad te
voy a mostrar esto, la forma alternativa
de acompañarme. Intenta en lugar de
hacerlo así, también
puedes usar esa misma opción que
habíamos usado anteriormente, manteniendo pulsada la tecla shift y arrastrando el botón
derecho para crear una línea Es muy útil, no sólo para hacer esas líneas combinadas, sino que también es útil para
unir ciertos nodos. No es solo turno, también
es control de turno.
Y ahí tienes. Se puede ver que lo vuelve a
crear. Control de cambio y botón derecho y simplemente arrástrelo a través de
estos dos nodos. Se puede ver que
nos da esta línea verde. Eso quiere decir que está combinado. Puedes combinarlo
muy bien con ciertos. Si intentas hacerlo, en realidad lo
creaste, lo estropeaste aquí. Déjame simplemente seguir adelante
y no hacer eso. Voy a seguir adelante
y simplemente limpiarlo ya que cometí un error. Pero de todos modos, el punto
no es que todos los nodos
se puedan combinar así Pero cuando funciona, en realidad
es muy agradable y
fácil y puedes acelerar tu flujo de trabajo y
solo te
da los nodos adecuados para combinar
las mallas así Sencillo, fácil, agradable montaje. Ahora podemos intentar mover
esto a lo largo y podemos ver cómo se comporta
con la curvatura puede ver
que no siempre parece que esté afectando
la curvatura correctamente. El motivo es que está al
lado de los puntos, también
puedes ver un par
de puntos extra. Esos puntos realmente afectan qué tan
bien, cómo debo decirlo, qué tan bien se están
interpolando los puntos entre los
vértices de la curvatura Por ejemplo, si empiezo a
mover esto así, puedes ver que crea una forma
interesante ya que
intenta interpolar entre
esos dos puntos Este solo está tratando de ir
ahora por aquí. Ten en cuenta que
no sólo
importan los puntos sino también
la interpolación, tiendo a tenerlo amablemente Si prefieres
tener los puntos, ¿cómo debo ponerlo un
poco más fácil de manejar? Siempre puedes seguir adelante y simplemente eliminar una vez en el medio. Por ejemplo, haga clic en eliminar. Ahora solo tenemos dos puntos
puedes seleccionar el primero. El último en el que puedes
hacer clic en subdividir, y luego vas a tener un tercer punto en el medio, por lo que podría ser un poco más fácil de manejar
básicamente para administrar Sí, eso
es más o menos para crear una
bonita escalera. Ahora necesitamos tener
un poco de extra. Vamos a estar agregando algunos
escalones decorativos en el topco. Simplemente lo dejamos
así como una geometría. También vamos a agregar
algunas barandas. Y también
controlamos, definitivamente necesitamos
controlar la escala del ancho de cómo
se está afectando. Todo eso va a
venir en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y voy a estar viendo en un rato.
9. Implementación de controles de ancho en función del radio de curva: Hola y bienvenidos de
nuevo a Blender for Geometry
notes para principiantes. En la última lección,
conseguimos una buena configuración para un pre
desvío de la escalera Y todavía no hemos
terminado con respecto a eso porque si nos fijamos en la esquina
superior izquierda, tenemos alguna información. Simplemente podemos arrastrar esto un poco para ver incluso
las posiciones de ellos, aunque en
realidad no necesitamos eso. Pero lo que podemos ver aquí es la información para la
densidad de la malla en general. Podemos ver que a pesar de que
es una escalera simple, estamos usando 500 vértices. Aunque esto no
se ve bastante. La razón por la que en realidad es bastante densa es porque estas
dos partes que creamos, las
operaciones en un extremo, las operaciones en el otro extremo en realidad no
están conectadas. La parte en el
medio siempre
tendría una malla separada. Lo que quiero decir con eso es que en realidad
puedo mostrarte. Déjame seguir adelante y eliminar los puntos muy rápido
de la rotación. Voy a seguir adelante y seleccionar este Duplicado haciendo clic en Hit, y luego Y para
desfasarlo hacia un lado. Entonces puedo muy rápido
para probar esta malla, pasar al modo objeto, ir a convertir y
cambiar esto a malla. Esto será solo una malla
sin nodo de geometría, cómo se va a
convertir completamente. Voy a presionar Tab entonces, y solo puedo seleccionar
una parte en el medio. Golpea G, y podemos ver que estos vértices
básicamente no están conectados Sí, en realidad es
una solución fácil. También están estos
vértices por aquí, pero suelo
dejarlos fuera si quiero hacer alguna
información o cualquier otra cosa Pero los vértices en el medio, realmente no
quieres tocarlos. Quieres dejarlos como
básicamente conectados. Sigamos adelante y arreglemos eso. Sí, la forma más fácil
para nosotros de hacerlo
va a ser después de
unir geometría. Podemos simplemente arrastrar esto
y buscar fusión por distancia. Es un
nodo muy agradable y sencillo para hacer uso. Sólo voy a arrastrar esto a la
geometría misma. El valor por defecto debe ser pequeño es 0.001
Nos va a dar el resultado correcto. ¿Cómo sabemos que
tenemos el resultado correcto? Bueno, en la esquina de nivel superior, vemos que la
cantidad de vértice es mucho menor Ahora, otro consejo para
ustedes es que si quieren ver la
cantidad de vértices antes y después, lo que pueden hacer es pasar el cursor sobre mouse después de
unirse a la geometría Podemos ver que la malla
tiene 512 vértices. Pero si pasamos el cursor sobre la
fusión de los vértices, podemos ver que
tiene Así es como sabemos que en realidad
se fusionó los vértices correctos
y nos dio una malla más agradable para trabajar Bien, ahora que lo
tenemos arreglado, lo único más que
tenemos que hacer va a ser el ancho de la escalera. Ya tenemos controles
para el ancho general, así que eso está funcionando bastante bien. Pero no tenemos
un control real sobre el individuo con. Lo que quiero decir con eso
es que si vas y presionas Tab en el modo Editar y
usas estos vértices, estos vértices se pueden configurar para
que podamos controlar la longitud sobre los
vértices individuales de la Muy comienzo por
ejemplo. Podríamos tener una escalera más ancha
y luego podríamos, podríamos estrecharnos
básicamente al final de la misma. Sí, vamos a
resolverlo para que tengamos más control, aún más libertad para trabajar
con esta escalera. Para nosotros hacer eso
todos y cada uno de los puntos tienen un radio, un radio
individual. Si hacemos clic mientras
estamos dentro de la vista D, vemos la pestaña de transformación. Podemos cambiar este
radio haciendo clic en Alt. Y entonces se puede ver el
radio aumentándolo como ahora. Si vamos a otro vértice, seguirá
siendo como un valor
predeterminado que es uno Pero si volvemos
a esto, podemos ver que el radio ha cambiado. También puedes hacerlo
por aquí obviamente, pero yo prefiero honestamente hacerlo
a través antigua S después de la selección con en modo de
edición de la curvatura. Para que podamos cambiarlo arriba y abajo, eso nos daría buenos resultados. Sigamos adelante y realmente
aprovechemos eso. Simplemente vamos a ir al fondo donde
teníamos
la curva muestral, donde estábamos recogiendo
nosotros mismos el valor de diez y. Básicamente aquí solo vamos a sumar al radio de valor, lo que nos permitirá
básicamente obtener información esta curva de muestra y luego
posponer el valor de aquí. Sigamos adelante y
hagamos eso. Te voy a mostrar lo que hace enseguida. Vamos a golpear a
Shift y una búsqueda radio, debería darnos esto. Vamos a introducirlo
en el valor así. Para la salida
de entrada de este valor. A donde debería ir es que
tenemos que encontrar ahora dónde
teníamos el Látigo,
encontrar la entrada del grupo para el látigo Y vamos a seguir adelante
y solo hacer uso
de esta zona de aquí. Multiplicación, no
necesariamente tiene que establecerse como 0.5 Si se fijó nosotros 0.1
que es el valor predeterminado, creo que todavía está bien. Solo vamos a
asegurarnos de que para mantenerlo simple, vamos a usar el valor
multiplicar por aquí y configurarlo
con este valor. No tenemos múltiples
nodos sin motivo alguno. Yo sólo voy a seguir adelante y arrastrar esto desde la curva muestral, de la que
acabamos de crear a la multiplicación de aquí. Como puedes verlo enseguida, vamos a conseguir este resultado. La razón por la que es tan
extrema es porque puse el valor un
poco demasiado alto. Déjame seguir adelante y volver a
cambiar el radio a uno. Entonces sigamos adelante
y lo probemos, alton S, parece
que se está comportando Curiosamente,
sigamos adelante y veamos que en realidad
funciona correctamente Sí, parece que
el punto que está en el medio no parece
estar haciendo el trabajo correcto. Tenemos que seguir adelante
y arreglar eso. Antes de hacer eso,
asegurémonos de que esta línea no solo cruce
todos los nodos de geometría. No va a quedar
súper bien si lo tenemos como mantener presionada la tecla shift y simplemente arrastrando por
el botón derecho del ratón Vamos, nos vamos a dar
el nodo de reencaminamiento. Sólo voy a
arreglar esto a la ligera, ambos x cero. Ahí vas. Creo
que está bien. Bien. Entonces ahora para arreglar esto, lo que está sucediendo
básicamente es Sí, porque originalmente cuando
estábamos configurando la extrusión, estábamos usando la
posición de aquí. Y entonces como recuerdas, establecemos los valores mínimo y
máximo a partir de un negativo 0.5 negativo 0.52 0.5 y que básicamente compensan los valores globales que
luego se ingresan aquí Y básicamente solo necesitamos
reutilizar los valores que ya
estamos usando. Básicamente se necesita
capturar el atributo antes de que
se esté ingresando este valor. Así que sigamos adelante
y hagamos eso justo después de eliminar la
geometría y
establecemos la posición del Rid. Básicamente tenemos que
asegurarnos de obtener información de
antemano. Para ello,
vamos a hacer uso de
algo llamado atributo de
captura. Sigamos adelante y mantengamos la
pestaña shift, un atributo de captura, luego ingresarlo en
Eliminar geometría, una geometría deli, esto nos
permitirá obtener toda la
información de antemano Entonces vamos a seguir adelante y simplemente introducir este
valor por aquí. En realidad sólo voy a
moverlo un poco de lado. Yo sólo voy a
agarrarlo desde aquí. Yo sólo voy a mantener turno, arrastrarlo así. Y solo ingresa el
valor así como así. Después,
sólo voy a introducir este valor en el multiplicador. Mantenga el turno, arrástrelo, vuelva a colocarlo un
poco así Podemos eliminar esta
re ruta por aquí. Y deberíamos conseguir
algo así. Bien, ahora sigamos
adelante y lo probemos. Sostén S go. Se mueve en la zona correcta exactamente
como queremos que sea. Como prueba rápida, sigamos adelante
y asegurémonos de que
todo esté funcionando correctamente con respecto
a la curvatura. En realidad estoy, sí,
voy a seguir adelante y
crear un nuevo nodo. Solo hazlo un
poco más largo de esto. En su lugar, yendo a seguir adelante y seleccionar todos con en modo de edición, se eliminaron todos los vértices y simplemente se va a
seguir adelante y seleccionar dibujar siete para ir a la vista de arriba hacia abajo y
simplemente hacer uno nuevo Voy a seguir adelante y volver al movimiento
dentro del modo de edición. Ahora solo podemos seguir
adelante y
arrastrarlo y deberíamos
conseguirnos una buena configuración. Sigamos adelante y
probémoslo muy rápido. Esto funciona muy bien. Todo está
funcionando, bien. Múltiples vértices por
aquí no importa. En realidad parece que en general estamos obteniendo el resultado
deseado. Sí, lo último muy rápido. Va a golpear shift x, G, Y. Simplemente ponlo a
un lado como duplicado al objeto
seleccionado. Convertir malla. A ver si todo está
funcionando correctamente. No tenemos ningún problema
con, en lo que respecta a eso, la grilla puede ser un
poco demasiado densa, pero creo que honestamente
debería ser como es. La razón es que
si queremos usar deformación después
o algo el estilo para el fondo, siempre
es mejor
tener estas rejillas adecuadas en lugar de cosas como engones
o algo Y yo sólo voy
a seguir adelante y borrar esta matemática normal. Volviendo al nodo jot, ya casi
terminamos
con la escalera base Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en el Bd.
10. Organizar nodos de geometría en Blender para la creación de escaleras: No, y bienvenido de nuevo al frente a Blender para
nodos Geometr para principiantes. En la última lección
nos montamos con
la escalera base. Y ahora vamos
a pasar a
la configuración para obtener más detalles
adicionales. Pero antes de
meternos realmente en ese tipo de cosas, sigamos adelante y dediquemos
un tiempo a
limpiar todo este lío
dentro de la geometría. Para nosotros hacer eso, en
realidad va a
ser una tarea bastante simple,
bastante fácil. Hace nuestras vidas
mucho más fáciles, especialmente en el futuro
cuando decidimos
volver a los nodos de geometría, el específico. Y queremos hacer uso
de piezas específicas por ejemplo. O simplemente queremos editar o ajustar
ciertos parámetros. Podemos
hacerlo fácilmente con la
configuración correcta . Sigamos
adelante y hagamos eso. primero es lo primero, vamos a la esquina izquierda donde
iniciamos toda la configuración. Vamos a llegar
a esta zona de aquí. Este es el lugar donde
teníamos la grilla puesta. Vamos a presionar el cambio de control y el botón más a la izquierda para
tocarlo. Veamos qué hace. Este solo nos está dando
básicamente un sistema de red simple y básicamente queremos
hacer uso de eso. Lo que vamos a hacer es
que solo vamos a seleccionar todos estos activos de la red. En realidad me voy a asegurar no seleccionar la geometría
transformada, solo moverla hacia un lado. Voy a seleccionar
todas estas partes que crean una cuadrícula hasta el final para eliminar la
geometría de aquí. Y voy a
simplemente hacer clic en control J. Control J nos da este
tipo de un cuadro de comentarios y nos permite agrupar
las cosas si queremos también asegurarnos de que
tenemos todo este grupo correctamente nombrado con
el grupo seleccionado, podemos hacer clic en dos y
permitirnos etiquetar el nodo. En este caso particular,
podemos simplemente llamarlo grid mesh. Ahí vamos, nos montamos un primer grupo
que nos ayudará a identificar el área de lo que hace
este nodo de geometría. Por ejemplo, si tenemos una sección como
esta de aquí eso va a formar parte de este grupo porque
básicamente lo agrupamos. Se puede ver cuando lo estamos
moviendo fuera del costado se va
a mover junto con él. Nosotros no, queremos que esto esté afuera cuando sucedan estas
cosas. Lo que puedes hacer es
hacer clic en Alt para básicamente unparent
la selección De esa manera te consigues
este nodo re ruta afuera. Se puede hacer lo mismo
con los propios nodos. Solo ten diez en
mente, eso es todo. Bien, nos pusimos
a configurar mallas de rejilla. Sigamos adelante y veamos qué
más necesitamos para agruparnos. Básicamente la otra
cosa con la que
puedes hacer en lo que respecta a
hacer más optimizaciones, por ejemplo, cuando tienes nodos posteriores
más largos Digamos que este
cuadro delimitador de aquí. Podría estar un
poco más cerca por aquí y solo lo
estás superponiendo. Me gusta. Se puede ver
que en realidad va desde la
entrada del grupo por aquí. Desde el nodo de geometría, no
necesitamos este tipo de desorden. Lo que podemos hacer es
simplemente tomar otra entrada grupal. Podemos poner esto
en la geometría. Eso prácticamente va a
hacer exactamente lo mismo. El caso es que, si queremos ocultar las partes no utilizadas del nodo, podemos seleccionarlo, podemos
hacer clic en Control y H, y esto ocultará todo lo
que no se haya usado. Si queremos recuperar
esas piezas, podemos hacer clic en el control H nuevamente, y eso traerá la
longitud y el látigo Pero por ejemplo
aquí no lo necesitamos. Simplemente podemos
configurarlo como podemos eliminar este nodo de reencaminamiento de aquí.
Así como así. Realmente haz esto un
poco limpio por aquí, x cero. Solo te conseguiremos si ambos nodos
de reencaminamiento seleccionaron como lo
hicimos anteriormente Te conseguiremos básicamente sean heterosexuales
que son bastante como. Sólo voy a configurarlo. Bien, así que esto se
ve mucho mejor ya. Mientras hago este trabajo de
reorganización, tiendo a comenzar
simplemente
haciendo los grupos primero y luego
asegurándome de que todo se vuelva a enrutar
donde sea necesario Entonces sigamos adelante
y hagamos eso primero. El siguiente sería,
sigamos adelante y
seleccionemos todos ellos. Simplemente muévelo
hacia un lado así. Voy a seguir adelante y
eliminar este nodo de visor, lo cual he hecho con solo mantener presionado shift y control shift y simplemente tocarlo para obtener
el nodo del visor. Sigamos adelante y lo
eliminemos. Deberían traernos de vuelta al visor predeterminado. Voy a mover
todo hasta el. Lateral. Así que permítanme seguir adelante
y rápidamente arreglarlos. Básicamente vamos a
agarrar todo. En realidad, voy a moverlo un poco más hacia un lado. Va a agarrar el nodo de captura. Ponlo por aquí.
En realidad, agarra estos. Muévelo hacia arriba, no demasiado
preocupado por el reencaminado, aunque este se
ve bastante como un desastre, déjame ir Yo en cambio simplemente
lo redirijo manteniendo el control
y ahí vamos, eso va a
quedar Al ir al clic seleccionado,
se mueve hacia un lado,
y ahí va. Este es el
encargado de alinear la geometría a las curvas por delante y
se ordena correctamente. Vamos a seguir adelante
y seleccionarlos a todos. Vamos a golpear al control
J para unirlos. Y entonces podemos inmediatamente hacer
clic en dos y
llamar a esta Ya se ve mucho más agradable en general en
lo que respecta a la configuración. Esta parte no me
gusta del todo cómo va desde aquí, lo que voy a hacer es que solo
voy a seleccionar la geometría, capturar atributos,
traerla hacia afuera un poco Seleccionamos la geometría de borrar, traerla hacia arriba,
y ahí vamos. Va a ser
mucho mejor para nosotros. Nuevamente, como dije, los
reencaminamientos generales. Puedo arreglarlos un
poco más tarde. Ahora bien,
asegurémonos de que
tenemos todo
agrupado correctamente. Déjame seguir adelante y verificar todos los nodos estén
configurados correctamente. Después de que hayamos terminado con
una luz en la curva, básicamente
creamos
nosotros mismos la configuración. Acabo de darme cuenta
de que la posición establecida no
está dentro del grupo. Poder, ahí tienes, deberíamos poder
ponerlo enseguida así. Debería darnos la
configuración correcta porque la posición establecida es
básicamente la principal. O cuando queremos
que lo esté alineando, la curva, tenemos que asegurarnos que
es que eso es parte de ella. Sigamos adelante y
seleccionemos todos los demás excepto la salida del grupo. Vamos a hacer clic en el control J escogiendo dos y podemos
llamar a esta malla base. Te voy a mostrar después. Simplemente voy a
recorrerlo muy rápido para mostrarte cómo se ve. Pero por ahora aunque,
déjame seguir adelante y hacer que se vea un
poco agradable. Por ejemplo, esta parte de la posición
establecida va a dos áreas. Podemos mantener el turno, arrastrar el botón derecho del mástil y obtener este nodo de reencaminamiento por aquí Y el área de aquí. Podemos simplemente posponerlo a un
lado, así como así. Podemos
bajar esto un poco. En realidad, por aquí podemos
seleccionar la entrada del grupo. Podemos hacer clic en Control y
H para ocultarlo arrastrado. Ahora podemos empezar a trabajar un poco con
las rutas re,
asegurándonos de que voy a configurar
todo muy bien. En realidad, esta
ya se ve bastante bien. Este de aquí,
en realidad podemos simplemente seleccionarlo, así que este realmente lo
es. Todo bien. Podemos ser un poco mejores. En realidad, voy a
mantener el turno y a la derecha arrastrar un get across these both x zero. Sólo voy a
escalarlo ya que
ya está escalado como X cero Haga clic y simplemente
escale y obtenga mejores resultados. Al hacer clic en Y,
solo muévase hacia arriba. Eso va a verse
mucho mejor por aquí. Podría mover esto hacia arriba. Simplemente voy a
buscar básicamente dónde se superponen los nodos
en sección así. Realmente no puedes evitarlo a
menos que los cambiemos. Honestamente, no es necesario. adelante y traemos esto de
vuelta para ayudarnos a aclarar, ya que la curva muestral
está en la parte inferior, va a estar bien para
superponerla algunas partes donde
se superpone. ¿Bien? Otras áreas como
esta de aquí, por ejemplo, tal vez
no sea necesario superponerse. Déjame seguir adelante y
poner índice por aquí. Eso debería ser un
poco mejor, algo así,
el pide en realidad. Ahora en realidad será mejor si solo
lo mueves hacia un lado. Así que lo voy a mover así. Será más fácil ver dónde no
está
la longitud de la curva por aquí. En lo que respecta a
esta configuración, ésta no necesita ser alta, por lo que sólo puede moverla hacia arriba. Entonces eso seguirá estando
bastante bien. Y solo estoy mirando
las partes que
podemos simplificarlo. Por ejemplo, entrada de grupo por
aquí podemos controlar y H, ahí vamos todos. Como un rápido recapitulación,
vamos a analizarlo. Agrupe la entrada, transforme
la geometría fuera. Entonces dentro va a
estar con la rejilla de malla, grupo longitud división piso Un piso módulo divide
índice y todos estos. Sólo voy a ir
lentamente a través de él. Podemos ver por aquí a partir de la geometría de transformación
que va todo el camino a la curva de muestra y todas estas partes
están muy bien juntas. Sólo vamos a mover eso, esto
hacia abajo un poco. Simplemente esto se ve bastante
bien. Uno por aquí. Sí, más o menos. Así es como básicamente
organizas
todo juntos. Obtienes todas estas
partes para agruparlas en
lo que respecta a la
funcionalidad de las mismas. Y haces tu vida mucho,
mucho más fácil en el futuro. Sí, eso va a
ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y te estaré viendo
en el momento.
11. Generación de puntos de colocación de pasos con nodos de geometría: Y bienvenidos de nuevo
a Blender para notas de geometría,
para principiantes. En la última lección, nos
organizamos con
la nota de geometría, y ahora vamos a hacer
uso de ella para obtener detalles adicionales
para la escalera. Lo siguiente que
vamos a hacer es básicamente
vamos a crear áreas de paso. Los escalones en la parte superior de estas
escaleras podrían tener aún más control sobre el aspecto estilizado
de la Básicamente lo que vamos
a hacer es esencialmente, si vuelvo a
la anotación, vamos a crear puntos
que vayan a la par de cada paso Vamos a generar
en cada paso un cubo, que podamos tener controles
adicionales
sobre la escalera Lo único que
debo mencionar es que va a usar el
lado de aquí, es que
básicamente necesitamos crear un peldaño así para todas y
cada una de las áreas. Así como así. Pero también queremos asegurarnos de que tenemos
control sobre el escalado, no sólo en lo que respecta
al ancho en sí, no sólo en lo que respecta a
la sección de aquí. Que queremos tener control
adicional para
asegurarnos de que nosotros, por ejemplo, queríamos un poco más elegados o
queremos que sea como
terminar por aquí, por ejemplo También queremos asegurarnos de que
somos capaces de controlar
cuánto sobresalga,
la sección de aquí,
queremos controlarlo Para que hagamos eso,
necesitamos
asegurarnos de que el punto de origen, básicamente el
escalón general siempre
está comenzando desde
esta sección de aquí, porque esto es lo que
controlará cómo se está haciendo el
escalado. escalado en sí mismo se
configura desde el punto de origen, y si lo configuramos desde
una sección en la esquina, siempre nos permitirá escalarlo hacia arriba
desde esa esquina. Y nunca
escalará hacia atrás. Nunca va a entrar en
la propia escalera. Eso es exactamente lo que queremos. Te voy a mostrar
en un rato a lo que me refiero y cómo lo hacemos. Pero por ahora, sin embargo,
sigamos adelante y realmente hagamos uso
de la escalera y realmente engendremos algo
en la parte superior de las escaleras Permítanme seguir adelante y eliminar todas las
anotaciones de aquí Lo que vamos a hacer ahora
es que nos vamos a encontrar la
malla de rejilla por aquí. El piso es la cantidad de
escalones que tenemos por aquí. En este momento tenemos 38 pasos. Si hacemos el
ejemplo de longitud aún más pequeño, deberíamos tener 81 pasos. Es decir que lo vamos
a mantener como 0.5 de longitud. Y deberíamos tener los 38
pasos como los que teníamos anteriormente. Bien, a partir de aquí vamos
a empezar básicamente
visualizando todos y cada uno de los puntos y podríamos entender
cómo se configuran Estamos encima de esto
por encima de la malla de la rejilla. Vamos a hacer clic en Mayús
y A y buscar puntos, permitirnos generar los
puntos dentro de la malla Voy a volver a
la herramienta de movimiento muy rápido. Entonces vamos a unir los pisos al
conteo de los puntos. Entonces va a generar
la cantidad exacta de puntos ya que tenemos escaleras Eso es exactamente lo que queremos. Ahora para asegurarnos de que
estos puntos
realmente están generando en
la curvatura misma, hacemos clic y mantenemos presionado para controlar el turno y
simplemente tocamos los puntos Podemos ver que todo está
desove en esta zona. No queremos esto, queremos que primero
se ordenen
correctamente la X y la Y. Lo que vamos a hacer
es que sólo vamos a pasar a la geometría de
transformación. Por lo que esta zona es donde nos
da sólo la X, Y, ya que apretamos
toda la curvatura misma, podemos hacer
uso de ella Voy a seguir adelante y voy a agarrar de la geometría de la
transformación. Simplemente agárrala hacia arriba y
busca la curva de muestra. Lo vas a poner hacia arriba como si fuera a mantener presionado el botón Mayús a la
derecha más. Arrástralo a través. Simplemente haga clic, póngalo a un lado para
que no se interponga en modo alguno. Ahora para que podamos
aprovecharlo correctamente, en lugar de simplemente
configurarlo básicamente necesitamos
averiguar qué factor
estamos usando para la
curva de muestra 0-1 en lo que respecta a la cantidad básicamente
arriba de inmediato. No nos va a dar
el resultado correcto porque necesitamos considerar en
los propios pasos, lo que vamos
a hacer es, antes nada tenemos que agarrarnos, el índice decía cambio
en una búsqueda índice que vamos a agarrar
del rango del mapa índice. Pero esto
nos permitirá básicamente decir los pasos máximos donde se
está colocando para los puntos. El mínimo se va
a establecer como cero y el máximo para el factor
va a ser la
cantidad de escaleras. Sigamos adelante y hagamos
eso. Sólo voy a moverlo un
poco hacia un lado. El factor al máximo. Va a ser, ahí
tienes, esta cantidad de escaleras. Ahora podemos enchufar esto en
el factor de aquí, y eso debería
darnos los resultados correctos o valores x e y. Simplemente muévalo hacia un lado. Ahora cuando conectamos la posición
muestral de la curva a la posición de
los puntos y
podamos despejar el turno de control
y simplemente pisarlo, podemos ver que están
correctamente alineados, podemos cambiar la longitud
y nos dará la sección para estar en la
misma zona que las escaleras. Básicamente. Eso es bastante bueno. Ahora, incluso podemos unirnos
a la geometría con la propia escalera para visualizar básicamente
cómo se ve. Sólo vamos a agregarlo
por aquí, yendo a la geometría. Entonces solo podemos agregar en esto así como
este de aquí. Los puntos van a
moverlo todo el camino. La sección por
aquí, voy a asegurarme un poco de
que esté correctamente configurado. Shift click, ahí tienes. Va a
moverlo hacia un lado. Ahora podemos agregar esto
a la salida de nuestro grupo. Ver dónde están los puntos que no
son tan visibles. Están por debajo, aún
no tienes la posición. Podemos hacerlos invisibles
usando el marco de alambre, podemos ver esos puntos. O mejor aún,
permítanme seguir adelante y volver al puerto de vista de
material normal. En la esquina superior derecha, podemos hacer clic en la geometría básicamente
parcialmente invisible. La Z vieja es bastante útil cuando se trata de
ese lado de las cosas. Somos capaces de visualizarlo
como se ve. Entonces ahora básicamente, bueno, antes que nada, tenemos que
verificar si se alinea correctamente Por lo que al hacer clic en siete en el panel numpad
nos permitirá ver dónde están
siendo posicionados Y se puede ver que
se están posicionando bastante bien a lo largo del camino. Solo me preocupa que
tal vez necesitemos
agregar otro por
aquí hasta el final. Pero no parece
ser así
porque se están colocando al inicio
de cada una de las
escaleras. ¿Todo bien? Sí. Mirando desde
la vista de arriba hacia abajo, obtenemos un punto en cada punto de
partida básicamente. Y también queremos un punto por aquí
básicamente podríamos
agarrar un punto por aquí donde es solo tener un visual,
mejor visual por aquí. Básicamente vamos a asegurarnos que si vamos a la notación, vamos a agarrar cada uno
de esos puntos de aquí. Vamos a asegurarnos de
que esté correctamente configurado, pero también necesitamos un punto
en la parte superior de aquí. Asegúrate de que
somos capaces de generar nuestra geometría en esta repisa Partiendo de esta
repisa de aquí, lo que vamos a
hacer es en realidad
vamos a agregar en otro punto, que en realidad es algo bastante
sencillo de hacer Solo necesitamos agregar otro punto por aquí donde estamos usando el
conteo de la sección, solo
podemos agarrarlo
hacia arriba así. Vamos a mantener el turno, hacer clic
derecho, y simplemente
reposicionarlo un poco Y luego vamos a
agregar un nodo matemático por aquí, cambio en una búsqueda de matemáticas. Adelante y agrégalo.
Ya está agregando un aditivo. Básicamente vamos
a agregar un valor de uno. Y eso
nos va a dar ahora este punto por aquí. Si lo ponemos a cero,
no nos va a dar, pero básicamente lo hará
si lo agregamos, eso es exactamente lo que queremos. Ahora tenemos todos los
puntos que queremos, pero tenemos un
punto adicional en la parte inferior. Este punto, en realidad no
queremos este punto
porque empieza por el
inicio, el mismo frente. Queremos compensar básicamente
todo por uno. Queremos que el primer
punto esté por aquí, que podemos hacerlo básicamente compensando
el propio índice Para que hagamos eso,
vamos a golpear el turno A. En realidad sólo podemos copiar este
nodo de aquí, Control C, control B, poniéndolo en él. Entonces ahí vamos. Este punto ahora desaparece porque todo
está siendo compensado por uno. Pero eso es bastante bueno para nosotros. ¿Cuál es en realidad
una mejor solución? De hecho, va a
funcionar mejor. Sí, en lugar de simplemente
agregar un punto
al final por aquí y luego
compensar todo aquí, esto va a crear dos
puntos al final, no
queremos que esto suceda Lo que vamos a
hacer en cambio es
simplemente vamos a eliminar este valor
agregado por aquí. Sumar en el conteo,
el conteo habitual. Y luego asegúrate de que
el índice esté establecido en uno. Pero, ¿es este aditivo? Básicamente lo que estamos haciendo es que estamos compensando todo por uno y pone cada
punto en el área correcta Básicamente tenemos a nosotros mismos
este punto en la parte superior, y eliminamos este punto en la parte inferior compensando
todo por uno Eso es exactamente lo que queremos. Sigamos adelante y ahora vamos a pasar
de este pequeño hipo. Bien, ya que nos estamos
quedando sin tiempo, vamos a continuar
con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
12. Colocación de cubos en escalones de escalera con nodos: Hola y bienvenidos de nuevo. Cada
va a Blender para Jo, mis Notas para Principiantes. En la última lección, creamos los puntos de venta para ser
utilizados para los pasos. Ahora vamos a continuar y asegurarnos
de que este caso realmente
va a ir en
lo que respecta a los valores en sí. Por lo que en realidad
se colocará primero encima de estos pasos para hacer eso. Bueno, antes que nada
voy a hacer clic en la Z vieja dentro la vista D gratuita para que
en realidad no veríamos todas estas partes. Básicamente transparencia,
estamos apagando eso ahora. De hecho vamos a hacer uso de esta sección de aquí. Si una cuadrícula alineada a la curva, tenemos esta sección. Es una buena configuración para nosotros hacernos salir en lo
que respecta a simplemente conseguirnos
los valores para el valor básicamente
o la altura. De hecho, sigamos adelante y
creemos un grupo separado. Vamos a hacer click
viejo P, dos en, Grupo va a hacer click yo
solo voy a moverlo hacia arriba, como ir a hacer clic en control J para hacer un nuevo
grupo para dos y podemos llamar a este un min max cables, coordenadas
mínima y máxima de la curvatura. Básicamente eso es
lo que queremos. Y sólo voy a comprobar muy rápido si eso está bien. Sí, parece que lo es. Todo bien. Ahora vamos a seguir adelante
y seleccionar los que
hicimos previamente para toda
la configuración. Voy a ir hacia arriba
como así un poquito. Probablemente voy a
unir a estos dos juntos. Eso va desde el piso que nos va a hacer la
vida un poco más fácil. Entonces sigamos adelante y
hagamos eso. Voy a mantener el turno clic derecho, y simplemente arrastrarlo a través. Ahora solo voy a
subir esto para hacer nuestras vidas
un poco más fáciles. Estoy enfocado en la
organización en general en este momento, pero solo estamos
haciendo nuestras vidas un poco más fáciles, en realidad. En lo que respecta a la organización, lo que tiendo a hacer,
siempre que por ejemplo, estoy usando valores que
están un poco más alejados, me gustaría mover todo a esa misma área para
que podamos aprovecharlos
de manera adecuada. Voy a seguir adelante
y hacerlo muy rápido. Solo
los estoy moviendo a todos así, solo asegurándome de que todos
estén bien preparados. Eso debería estar bien.
Bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es agarrar el rango. Otro rango de mapa que necesitamos para asegurarnos de
configurarlo con ese valor. adelante y copiemos este mapa
Control de rango C, control B, posponiéndolo a
un lado así, vamos a necesitar usar
el mismo valor por aquí. Sigamos adelante y pongamos
el valor del índice. Los valores mínimo y máximo ya
están establecidos aquí. Todo lo que tenemos que hacer es
que necesitamos configurarlos también. Todo lo que estamos haciendo va a ser solo dragón mínimo
y al máximo como también necesitamos tener el remapeado del índice
general de la curvatura Nuevamente desde el valor máximo de los pasos que
va a estar por aquí. Solo sigue adelante y mueve esto un
poco hacia un lado, para
no preocuparte por la organización general en este momento, solo haciéndola un
poco más fácil mientras trabajas. Solo voy a arrastrar
esto desde
el máximo,
desde la ruta re hasta el punto
máximo por aquí. Deberíamos conseguir
algo así. Ahora solo necesitamos introducir este valor dentro de nuestros
puntos de aquí. En realidad podemos pasar por alto toda
esta curva de muestra porque estamos usando el cuadro
delimitador para esta Solo necesitamos básicamente
obtener el valor de posición
por aquí y separar x, y, z de este punto. Y luego desde el otro punto, tendremos que agarrarlo. A partir de este punto, tendremos que
agarrarlo y
tendremos que combinar X, Y, obtenemos los puntos x, Y conectados
básicamente en cuanto a la z, vamos a
ponerla desde aquí. Y como puede ver,
vamos a conseguir que todos estos puntos se coloquen en
el tipo correcto de valores Z. Ahora en este punto, probablemente
deberíamos arreglar
un poco de este lío. Sigamos adelante y
en realidad hagamos eso. Voy a empezar desde el final, voy a simplemente agarrar
estos puntos por aquí. Reposicionar ligeramente
todo lo que se necesita. Posición. Este punto de aquí va a ser el recuento de
escaleras, creo Que es. Vamos a seguir
adelante y arreglarlo. En realidad sosteniendo turno. Clic derecho va
a moverlo a través. Al ir a seleccionar la Y cero, asegúrate de que sean rectos. De hecho vamos a
hacer otro por aquí, así que el X cero, y ahora son
perfectamente rectos, lo cual es muy agradable para nosotros. Vamos a comprobarlo muy rápido. Sí, sigamos adelante
y en realidad te voy a mostrar otra forma de
organizar muy rápido. Así podemos seleccionar este
punto y podemos hacer clic en 22 y llamar a este conteo de escaleras De esta manera sabremos que
esto es lo que nos está dando, esta información exacta o las re rutas que en realidad van a
ser mucho mejores para podamos trabajar con como que podamos seguir adelante y realmente
agarrar todas ellas. Como que en realidad
los moveremos un poco más arriba para agarrar este punto.
Muévelo hacia arriba. Va a ser
así. Eso va a funcionar mucho mejor para nosotros. Bien,
vamos a agarrar todos estos puntos, todas
estas notas. Vamos a
seguir adelante y hacer clic en el control J para unirlos. Haga clic para moverlos
un poco hacia un lado. El conteo puede ser un
poco hacia un lado, X va a moverlo hacia un lado, en realidad, así como así, este valor se puede colocar en el rango inferior del mapa puede ser en
realidad más al lado. Vamos a seguir adelante y hacer eso. En realidad lo vamos
a dejar como, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración para los puntos. Ahora tenemos que asegurarnos entender cómo
vamos a hacer. Básicamente vamos a
posponirlo a un lado así deberíamos ver los
puntos en el costado. Aunque esto es un poco
más curvo la zona. Lo que voy a
hacer es muy rápido, en realidad
voy a eliminar
algunos de estos puntos para que
tengamos más formas de trabajar
con esto correctamente. Va a limpiar el clip uno y
como pueden ver los tenemos en el lateral aunque nuevo no va a
estar exactamente en el lateral. Necesito dos.
Enderezarlo un poco Por el bien de
esto, voy a aprovecharlo para estar
enderezado así Ahora podemos hacer clic en uno y ver cómo se
ve desde un lado. Esto es solo por
el bien de las presentaciones. Voy a hacer click en todo Z y
ahora voy a seguir adelante y empezar a hablar cómo vamos a
generar el objeto Vamos
a necesitar básicamente generar un objeto que
va a generar en estos puntos de aquí Pero tendremos que desfasar
este objeto para estar un poco a la izquierda. Este punto sería
el punto fundamental. Así que cada vez que estamos generando
básicamente una instancia de cubo, vamos a tener la esquina exactamente
en el área correcta Cuando lo estamos escalando, en realidad solo va a estar escalando desde esta posición. Nunca va a
ir así
o hacia abajo así. Deberíamos ser
capaces de conseguirnos una buena configuración para que lo hagamos. En realidad va
a ser bastante simple. Vamos a
volver a los puntos, vamos a simplemente
arrastrarlo a través. En realidad, en lugar de
arrastrarlo, será más fácil si simplemente hacemos
clic en el turno A y buscamos puntos de
instancia,
instancia en puntos Vamos a simplemente
adjuntarlo directamente. Nos
conseguimos, bueno, no tenemos nada
porque necesitamos
agregarnos para cubo la
instancia que queremos usar. Vamos a
hacer clic en shift y A, vamos a buscar
cubo de malla primitiva como así que vamos a simplemente
adjuntarlo a la instancia. Y esto es lo que
vamos a conseguir. Como puedes ver por
aquí, es empeñar. Como dije, en el
centro del punto, necesitamos
compensarlo un poco, lo
cual creo que nos será
mucho más fácil de ver. Si hacemos estos cubos
un poco más pequeños, voy a poner
la x en 0.1 y en realidad todo a 0.1 Así que veamos si esto va a
funcionar mejor entonces. Creo que es y. Si lo es. Voy a establecer este
2.5 De hecho
, veremos a qué dirección se enfrenta
en lo que respecta a los cubos. Ahora vemos que lo tenemos
fuera de un borde por aquí. Vamos a arreglar el
tamaño general para el cubo. Pero por ahora, eso realmente
va a estar bien para nosotros en lo que respecta a visualizar a
qué dirección se enfrenta Y va a ser nuestro ancho, básicamente para el cubo, eso es exactamente lo que queremos. El otro problema que
tendremos que arreglar va a ser, si vamos y revisamos
esto muy rápido, solo
voy a moverlo a lado cosa así. Notarás que estos cubos en realidad
no se alinean
con lo que queremos. En realidad, siempre están justo
frente a la rotación correcta. Y tenemos que asegurarnos de que los
desplazamos o los rotamos localmente en función de un
ángulo de nuestra curvatura. Entonces tenemos que trabajar en eso, pero creo que en realidad nos estamos
quedando sin tiempo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias viendo
y voy a estar viendo en un rato.
13. Cómo crear controles escalables para escalones de escalera en nodos de geometría: En. Bienvenido de nuevo. Vn a Blender para geometría, notas
para principiantes. En la última lección,
creamos algunos cubos para ser colocados básicamente en la
parte superior de las escaleras Ahora vamos a seguir adelante
y en realidad
asegurarnos de arreglarlo. Tenemos que
asegurarnos de que
lo estamos colocando y que estén rotando
así como alineándose muy bien con la escalera misma,
con la curvatura. Hay un nodo muy agradable
y sencillo para hacer uso fuera de control. Si tuviera que arrastrar
esto hacia un lado, básicamente puntos de instancia,
necesitamos cambiar la
rotación por aquí. Cada individuo va a
cambiar la rotación. Vamos a
mover esto un
poco a un lado también. Para ello, vamos
a acertar turno y A, vamos a
buscar un vector de línea,
línea Euler a vector.
Ahí vas. Simplemente vamos a adjuntar esto. Vamos por la información,
vamos a
encontrarnos a nosotros mismos, a la curva muestral. Sólo estoy pensando ¿cuál sería
mejor? Básicamente necesitamos
obtener
el vector de la curvatura. Creo que sí, lo mejor será
agarrarlo de aquí,
de la curva muestral. Ya nos está dando
la información que
requerimos para las x e y,
básicamente coordenadas. Sigamos adelante y hagamos
eso. Vamos a mover esto un poco hacia abajo para que la tangente sea más visible Vamos a
adjuntar esto, tal vez subir la línea sería
más directo. Y ahora ojalá, ahí vamos. Tenemos las celdas arregladas. Básicamente es
alinear a la X. Si intentamos alinearla a la Y, por ejemplo,
girará nuestros cubos. Entonces es por eso que lo
primero que tuvimos que hacer es asegurarnos de que las coordenadas Y
sean ligeramente elegantes. Sabríamos en qué dirección
se está rotando, ponerla en X. Y lo que está haciendo básicamente
es agarrar la línea misma, verificar dónde está la rotación, qué tipo de rotación por punto
individual tiene En cuanto a
eso, simplemente coloca la rotación de o
instancias de la manera correcta. Básicamente, es un tipo de nodo muy
simple, pero sin embargo es muy útil
cuando se trabaja con curvas para simplemente alinear todo
en el derecho de paso. Ahora en lo que respecta a la escala, lo que tenemos que hacer es
básicamente tenemos que
asegurarnos de que el cubo
en sí esté establecido en 111. En cuanto al tamaño, entonces sólo vamos a estar usando instancia en
puntos para escalarlo. La razón es que queremos la escala por defecto para el cubo. Si tuviera que poner esto en 111, podemos cambiar la
escala por aquí. Este fue 0.5 0.1 La razón por la que estamos haciendo
esto es básicamente porque queremos que se establezca la misma transformación cuando estamos
compensando el cubo mismo Lo que quiero decir con eso es que
hay dos formas de
transformar el objeto. En realidad, como ejemplo, sólo
voy a crear una forma primitiva simple dentro la vista de tres D para
explicar un poco mejor, tenemos un simple cubo primitivo, que básicamente lo que forma en todos y cada uno de los pasos. Entonces lo que tenemos es del
lado derecho
tenemos transformaciones. Por defecto, nos va
a dar la escala del cubo a la misma escala. Podemos engrosar
esto, por ejemplo, y estas transformaciones nos
van a dar una
escala mayor y otras cosas. Incluso podemos restablecer la escala
haciendo clic en alten S, así. Y nos va a dar
una escala por defecto. Lo interesante de
esto es que si pasamos al modo de
edición y comenzamos a escalar
esto hacia afuera así, entonces podemos volver
al modo objeto Nos va a dar el mismo tipo de escala porque en realidad
no estamos escalando la herramienta de
transformación, no
estamos escalando el Después básicamente configuramos
el cubo en sí, lo que estamos haciendo es
simplemente agarrarnos el cubo y asegurarnos de que
esté configurado con ambos perímetros, entonces podemos hacer
algunos ajustes Por ejemplo, si estuviera
con un modo de edición, nuevamente, ahora íbamos a desfasar
esto a un lado. Seguirá viendo que el punto de
origen de este cubo va a estar en
como el lado derecho. Si ahora trato de escalarlo
básicamente usando la S, básicamente
puedo
escalarlo a partir de este punto.
Es muy útil. O cuando queremos escalarlo, básicamente sobre el objeto, estamos tratando de hacer algunos ajustes en
el cubo, así. Básicamente tendrá ese punto de
origen en la parte inferior. Considerará eso como pieza
central básicamente,
del objeto. Cuando estás escalando, siempre
va a escalar desde este punto por aquí y ahora en realidad no
es
escalar así porque, sí, estamos usando
el punto mediano, así que eso es un poco
diferente para nuestro. Se. Si vamos al modo objeto, vamos a estar
escalando desde aquí porque el punto mediano se
considera que es el punto de origen realmente dentro del modo objeto. Por eso queremos
asegurarnos de que este cubo original esté establecido
en el valor predeterminado, que en este momento
en realidad no es de 2 metros, que era el cubo
que engendramos En realidad se establece 1
metro por 1 metro, lo que en realidad es genial
porque solo necesitamos compensar esto en 0.5 metros. Antes de entrar en ello,
sigamos adelante y realmente creemos
parámetros adicionales con los que trabajar. La razón es que
ahora mismo va a ser una sección separada
para la interfaz. Básicamente queremos que la escalera tenga otro parámetro, básicamente otra
sección para eso. Sí, vamos a conseguir
los cubos en un poquito. Ahora bien, sigamos adelante
y sumémonos al control para esos cubos.
Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en
un símbolo más por aquí. Vamos a seleccionar
la entrada para esto, solo
vamos a cambiar flotar
para que sea una cadena en su lugar. Sigamos adelante y
cambiémoslo a una cuerda. Estamos manteniendo el nombre como vacío. Esto no es control para nosotros. Y se puede ver que nos va
a dar así. Entonces vamos a cambiar
el valor por defecto a así que
vamos a seguir adelante y
eliminarlo y debería darnos el camino correcto. Entonces todo después de este punto estará debajo de
la sección de escalera Es una buena manera de romper el nodo de geometría general en
ciertas secciones básicamente. Sigamos adelante y
tomemos un par de insumos, un par de carrozas Voy a seguir adelante
y agarrar a tres de ellos. En realidad, necesitamos uno. Podría ser mejor simplemente
cambiarle el nombre por aquí. Ahí vas. Y otro para la altura, y otro para eso,
X, Y, y z que escala. Vamos a poder tener
algún control sobre eso. Tendremos
control total sobre nuestras palabras. Entonces vamos a querer tener todos ellos
valor mínimo establecido en cero. No queremos que vaya hacia atrás y cause problemas en
general para el usuario. El valor mínimo establecido en cero, vamos a agarrar los
mismos valores por aquí. X va a ser el que podamos cambiar este
valor para que sea algo así como, creo que está bien usar
un valor pequeño por ahora. En realidad vamos
a mantener es sí, 0.1 0.5 Podemos mantener
esos valores tal cual. Sigamos adelante y cambiemos el, el ancho va
a ser el valor y. Eso va a ser 0.5
el valor y 0.5 y. Tenemos que asegurarnos de
cambiarlo por aquí. Voy a seguir adelante y
eliminar los 00 valores. Lo va a reemplazar
con valor predeterminado
va a ser valor
por aquí y eso va a ser 0.1 Profundidad
va a ser de nuevo, 0.1 Sigamos adelante y
mantenlo como 0.1 En realidad, no olvidemos
cambiarlo en los valores predeterminados. Nosotros aquí al igual que esa ola 0.5 altura y profundidad puede ser 0.1 Podemos
cambiarlos más tarde abajo de la línea. Una prueba rápida.
Vamos a seguir adelante y en realidad vamos a agarrarnos
a los aportes grupales. Desplazar una entrada de grupo. Vamos a llegar a
la altura y a la profundidad
combinando x, y en su lugar. adelante y
combinemos x, y, z. altura va a ser el
valor va a ser, cuando yo estaba diciendo la
profundidad va a ser el, el valor x, ese va a ser el x y el látigo va a
ser el final Justo ahora podemos
conectarlo a escala. Ojalá funcione de
la misma manera. Ahí vamos. Bien, entonces nos conseguimos los valores debidamente apegados, pero ahora tenemos que
asegurarnos de que en
realidad se comporte de
la misma manera que también se vería afectada con
la curvatura ¿Recuerdas la curvatura
que hicimos para la escala? Cuando seleccionamos,
podemos dar click en Alt y S. Hacemos las escaleras cada
vez más pequeñas. Tenemos que asegurarnos de
que esto también esté afectando a nuestros cubos generales. Pero antes de hacer eso, en realidad me olvidé
por completo, para volver al offset. Al hacer clic en uno, podemos
ver que tenemos el cubo justo en la
pieza central de esas escaleras No queremos que esto suceda, queremos que se
compense ligeramente. Sigamos adelante y hagamos
eso. El cubo original. Como mencioné anteriormente, está ajustado a 1 metro por
1 metro por 1 metro. Toda esta sección
es de apenas 1 metro. Al igual que así queremos que lo
esté moviendo hacia arriba, moviéndose hacia
un lado un poco por 0.5 Podríamos sacar la mitad
de él en el costado. Entonces también queríamos
movernos hacia arriba. Y eso se puede hacer por simple geometría nodo
de geometría de transformación. Sigamos adelante y agreguemos eso en. Busquemos la geometría de
transformación. Vamos a agregarlo
al cubo así como así. Vamos a traducir esto
por valor de cheque ahí, por
eso P 0.5 y
va a ser 0.5 también. Sólo me pregunto si
esa es la
configuración correcta o si no está ahí. Parece que puede que no
lo sea. Eso parece estar mal no
es y, perdón por eso. Es x. Ahí tienes. X tiene que ser 0.5 Razón siendo, no
pude verlo es porque no está completamente
en la vista lateral. La curvatura es
ligeramente lateral. Pensé que se estaba
moviendo pero no lo era. De todos modos, volviendo a esto, tenemos que asegurarnos de que
en realidad va hacia el otro lado De esta manera tiene que ser negativo
0.5 Ahora bien, si lo miramos, debería estar perfectamente alineado. Ahora, cuando realmente lo estamos
escalando por aquí, todo, como se llama, el punto de origen tiene
que estar ahora en el lado. Ojalá ya que transformamos
el cubo a un lado. Cuando estamos moviendo la
profundidad, ahí vamos, básicamente la
estamos
escalando hacia el valor Creo y. Y lo mismo va para
la altura también. Básicamente no estamos colándonos
en la propia escalera. Eso es muy bueno para nosotros. Podemos cambiar un poco los
valores. Tenemos
que asegurarnos de que esto también se esté combinando en lo que respecta al
ancho de las escaleras. En primer lugar, cada vez que
estamos haciendo los más grandes, también
deberían ser
cada vez más grandes también. Sigamos adelante y hagamos
eso. Voy a seguir adelante y de hecho agarrar
esto del látigo, de esto con, en la parte superior Y sólo voy a
configurarlo con matemáticas. Voy a multiplicar esto. Podemos seleccionar esto,
golpear M o un atajo, y multiplicarlo con el látigo El látigo y. Sigamos adelante
y adjuntemos esto a y.
Y ahí vamos. Nos
conseguimos un bonito látigo Cuando estamos cambiando el
ancho de la escalera, esto también va a cambiar. Entonces ese es un buen punto de
partida para nosotros, pero todavía no
tenemos el cambio en lo que respecta al radio basado en
curvatura. Pero como se nos está
acabando el tiempo, voy a seguir adelante y detener
esta lección aquí. Y luego la siguiente lección solo
vamos a agregar en el
radio basado en curvatura para el escalado, por lo que en realidad se vería
mucho mejor que esto. Sí, muchas
gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
14. Cómo garantizar la uniformidad en el ancho de la escalera con nodos de geometría en Blender: Hola, bienvenido de nuevo
y corre a Blender para notas geométricas,
para principiantes. En la última lección,
creamos las celdas, la sección superior de la
configuración para las escaleras. Básicamente, creamos
los peldaños y ahora vamos a seguir adelante
y de hecho ajustarlos, ajustarlos un poco, y asegurarnos para empezar,
vamos a asegurarnos de que
el radio de esas escaleras, si pasamos al modo de edición para
la curvatura y las
hacemos más pequeñas,
el radio en la curvatura y las
hacemos más pequeñas, realidad
lo está afectando también para estas escaleras Sigamos adelante y
hagamos eso primero. Podemos hacerlo de la
misma manera que
lo hicimos para la
base general de las escaleras. Podemos tomar la información
de la curva de muestra, pero necesitamos ingresar primero el
radio para ella, para el valor. Sigamos
adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en desplazar un radio o geometría leída. Póngalo en el valor
ahora va a dar
salida al valor de la curva de muestra. Podemos combinar esto
con este valor. En realidad, sí, ahí
tienes, con el látigo, porque sólo va a estar afectando el
ancho total de las escaleras Cuando estemos cambiando,
esto también se verá afectado por el radio general. Sigamos
adelante y hagamos eso. Vamos a
hacer clic en turno y A, vamos a buscar mapa en realidad
solo podemos seguir adelante y copiar este control y
podemos colocarlo aquí dentro. Voy a ponerlo en el menor valor sólo
para que sea más limpio. Manteniendo el control, podemos simplemente separarlo y
adjuntarlo por aquí Entonces por este valor, vamos a pegarlo. Y tenemos que
limpiar un poco. Mantener pulsada la tecla shift, click
derecho, parar, configurando esto un poco,
eso se ve bien. Adelante y manténgalo como está ahora. Debería darnos los resultados
correctos hoy. Rehabilitarlo, bien. Lo siguiente es que probablemente
deberíamos
ponernos al látigo y la altura
correctos
y ordenados antes de
que estemos haciendo cualquier
otra cosa para que podamos tener los valores
predeterminados configurados correctamente Sigamos adelante y hagamos
eso. Para el látigo, queremos estar un poco por encima de
las escaleras Quizás valor de dos
en realidad
nos va a dar un buen resultado por
el valor de la altura. No queremos que sea demasiado alto. Podemos mantenerlo en 0.1 probablemente. Creo que eso va
a estar bastante bien. En realidad 0.05 0.05
habría sido mejor. Pero la profundidad que
queríamos que fuera un ligero voladizo, algo así va
a estar bastante bien Eso se ve bastante bien. Un poco
de un desastre para esta escalera porque para estar comprobando solo
los valores multiplicadores un poco, asegurándose de que no
estén demasiado desordenados general allí muy bien, así que si lo
configuramos así que deberíamos estar bastante bien una vez que empecemos a conseguir que
el ancho también esté bien Bien, esta escalera es un poco
desordenada para ser honesto Así que déjame seguir adelante y
arreglarlo un poco. Este valor vamos bien, teníamos ancho, alto
y profundidad también está bien. Valor de 0.5 va
a ser un derecho. Estos valores van a ser
agradables para los valores predeterminados. Sigamos adelante y
cambiémoslo muy rápido. El látigo,
lo voy a cambiar aquí por el valor de la correa, la altura, voy a
cambiarlo también Por último, también voy a cambiar
el valor de profundidad. Ahí vamos. Ahora podemos limpiarlo un poco.
Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a
moverlo a un lado, como probablemente deberíamos ajustar un
poco
estos un poco. Transformar la geometría,
básicamente podemos fusionarla. Estos los
voy a mantener abiertos, cuentan principalmente para poder ver
los de aquí por ejemplo, queremos cambiar los vértices A lo mejor queremos hacer eso
para agregar algo de densidad. Lo voy a dejar como
está por ahora. Voy a seguir adelante y
solo
reajustarlo a la ligera y el resto parece
estar bastante Bien. Bastante bien. Bien. Ahora vamos a seguir adelante seleccionando
el control de clics. J, haz clic en dos y
llámalo coincidencia de escalera. Esta parte puede estar un
poco más arriba. En realidad, voy a crear uno nuevo por aquí.
Selecciónalos ambos. X0y. Sólo puedo compensarlo
un poco, así como así. Y
ahí lo tenemos. Bien. Ahora, como chequeo rápido, quería ver
si en realidad está funcionando en diferentes
condiciones y demás Encontré un pequeño problema. El tema del que estoy hablando
va a ser principalmente
con el látigo Por ejemplo, una vez que empiezo a hacer la escalera algo
así como 0.6 por ejemplo, empiezo a hacer esta
parte por aquí. Déjame solo enchufar los
valores de nuevo en este valor para que el radio
sea mucho más pequeño. Por ejemplo, se puede
ver que habrá. Mucho más de una
diferencia, variación en lo que respecta a las
esquinas de aquí. Por ejemplo, esta
esquina es mucho más amplia en comparación con las esquinas que
son mucho más grandes por aquí. Eso podría
causarnos ciertos temas. La manera fácil de
arreglarlo podría
ser simplemente agarrarlo en lugar de multiplicar el látigo
por el látigo y simplemente agarrarlo a
la sección superior, lo que tendría controles
independientes del general con o la escalera Ahora básicamente podemos hacer
esto cada vez más grande y más pequeño, sólo
va
a ser afectado por el radio de la curvatura. Entonces ese es un método para arreglar
ese tema que teníamos. Tenemos
controles más uniformes
y básicamente que podrían
funcionar bastante bien. Ahora bien, si haces esto, por
ejemplo, mucho más pequeño, puedes ver que aún sigue
a
lo largo de la base
del borde de la línea. Básicamente, eso podría
estar bastante bien, podría hacer más pequeño
para enfatizarlo. Por ejemplo, esta de
aquí es similar en cuanto al tamaño ya que
estas partes en el borde. Esa es una forma de hacerlo. Otra forma sería si
queremos mantener el control sobre
el látigo en general mientras se le está
moldeando así En lugar de simplemente
cambiarlo como. Entonces lo que podemos hacer, podemos cambiar el multiplicar
para ser, en lugar de multiplicar, simplemente sumar al
tener más de un uniforme
hacia la configuración general. Ahora cuando hacemos esto más pequeño, podemos ver que el resultado general
es más o menos el mismo. Esta malla, este lado
va a estar aquí, mientras que va más grande debe mantenerse más
o menos igual. Aunque en áreas de rotación
donde empieza a girar, nos dará un poco
más de una configuración diferente. Creo que con todo
esto podría
darnos otra gran configuración. Podemos o bien básicamente tener
el ancho a controlar, las escaleras y los
escalones básicamente en general, o simplemente podemos
eliminar completamente esta parte en y solo tener el
control para ser independientes. Realmente depende de qué
configuración quieras como artista. Personalmente, creo que en ciertos casos,
cuando estoy creando, por
ejemplo,
espacios jugables más grandes o algo para modelos
gratuitos que
requiera muchas escaleras No puedes permitirte solo tener múltiples
controles de control de variables. Es posible que desee considerar
tener el método anterior. Sin embargo, para este caso, creo que lo
voy a mantener con
solo una simple multiplicación Creo que eso
va a ser mejor ya que tener un control de
ancho independiente con solo el control básico
del radio de curvatura. Creo que eso va a
ser mucho mejor en general. Voy a seguir adelante
y seguir con eso, aunque ambas
opciones son viables. Pero para este caso, de nuevo, sólo
voy a ir con eso. Voy a cambiar el ancho por defecto porque ahora es demasiado pequeño, no
se está
multiplicando por el otro. Con, voy a seguir adelante
y ver qué funciona mejor. A lo mejor un poco hacia afuera,
algo así como 20 por ejemplo podría ser
bastante Bien, adelante y
mantengámoslo con 20 Bien, yendo a
copiar este valor, entra en el látigo por aquí Valor predeterminado, cámbielo a 20. Creo que eso nos va a
dar los resultados correctos. Espero que estos sean un
poco demasiado bordes de pie de arco. Voy a cambiar el
radio para que sea uno en todas partes. En realidad, voy a
quitar
por completo toda la escalera y
tomarme una nueva. Acabo de cambiar los
valores, así que el largo del ancho de las escaleras se
fijará en uno, el ancho se fijará en dos,
y eso
nos va a estar dando buenos resultados. Acabo de tener el
ancho total de la escalera un poco demasiado ancho. Eso me estaba dando algunos resultados
impares en general. Pero ahora que lo miro, parece que está funcionando bien. Bien, entonces en la siguiente
lección, vamos a continuar con
la escalera. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo
en el Ben.
15. Cómo construir una línea de base en Blender: Lo y bienvenidos de nuevo.
Abron a Blender para notas de geometría
para principiantes. En la última lección,
conseguimos una bonita
configuración para la escalera, para los
escalones de la escalera básicamente Ahora vamos a
seguir moviéndonos para conseguirnos unas barandas. Para que hagamos eso,
tendremos que, en primer lugar, determinar qué tipo de
barandilla vamos a hacer que se
utilice fuera de un modo de curvatura, básicamente fuera de la configuración Entonces después vamos a trabajar en la construcción de los soportes. Nos colocamos como justo en el borde y conseguimos que toda
la barandilla
sea soportada básicamente Sigamos adelante y en realidad comencemos con la propia barandilla. Vamos a ir a un lado por aquí antes de
las coordenadas
mínima y máxima porque necesitamos agarrarnos
a una línea de curvatura
diferente. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear a Shift en A. Vamos a
buscar la línea de la línea de curvatura donde consigamos este
nodo por aquí. Entonces tendremos que
hacer uso de la resolución para
decir realmente qué tipo de resolución necesitamos para
salir de esta línea. Para eso, lo vamos a
montar con las escaleras. ¿Dónde está el contador de escaleras? Sigamos adelante y realmente
hagamos eso para que sea más fácil. Estoy pensando en si deberíamos o
no poponerlo
un poco a un lado ahora. Vamos a
mantenerlo es realmente conseguir nosotros mismos la resolución que necesitamos para arrastrarla fuera de la curva, vamos a buscar
re curva de muestra como aquí. Tenemos un conteo que podemos hacer uso de la cuenta de escaleras Deberíamos tener un
nodo de re ruta por aquí en realidad también. Así que sólo voy a
hacer uso de eso. O en realidad voy a
golpear escape para cancelar eso. Voy a mantener turno,
arrastrarlo por aquí para
agarrarme a otro por aquí. Voy a hacer que sea un
poco más fácil trabajar con él. Entonces solo necesitamos
establecer básicamente la posición para que
podamos trabajar en compensarla y demás para
establecer la posición de la geometría Si pulsa y mantén pulsado
el control, toca el botón de masa izquierdo. Deberíamos encontrarnos
sin nada en este momento porque realidad
todavía no
lo hemos configurado correctamente. Tenemos que decir qué coordenadas de
curvatura
necesita usar. Vamos a agarrar la curva muestral para eso
para obtener el resultado deseado. Voy a mover
esto, en realidad
voy a mover esto un
poco hacia un lado, mover esto un poco hacia arriba. Y después de ello, voy a darle un giro
a una curva muestral. Entonces vamos a conseguir nosotros mismos, el grupo de geometría en. Adelante y
encontrarnos con aportes grupales. Lo vamos a poner
en geometría así estamos consiguiendo nosotros mismos la curvatura de
estación misma. Pero vamos a trabajar
en los valores X e Y. La razón de ser
es porque no va a funcionar correctamente sabiamente.
Te voy a mostrar por qué. hacer clic en Control y H para minimizar este nivel de
entrada de grupo uno necesita ser el parámetro de Apple por aquí, va a poponerlo
a un lado y usar
factor como información de factor
para el parámetro spline En realidad no voy a minimizar esto va a mantener esto es que necesitamos a esta posición
fuera, esta posición. Y ahí vamos. Tenemos que
vender este bonito set up. La diferencia aquí
ahora es que está haciendo uso
del conjunto de
valores de curvatura exactamente como decía
la curvatura. Lo que quiero decir con eso
es que no va a ir junto a la escalera. Si yo fuera a lett, se puede
ver que la escalera en realidad está teniendo un aumento gradual
usando el cuadro delimitador Pero cuando solo
lo estamos configurando con la curvatura normal, no
va a
funcionar así. Tenemos que
asegurarnos de colocarlo junto a la propia escalera. Vamos a hacer el mismo
método que antes, coordenadas
mínima y máxima. Ya tenemos el conjunto de
valores establecidos por aquí. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Vamos a empezar
consiguiendo de hecho solo
las
coordenadas x e y de esto. La forma más fácil
para nosotros de hacerlo, podemos usar la transformación de
geometría, la misma opción que
teníamos por aquí donde
escalamos a un valor de cero O alternativamente, porque es solo una posición que
estamos buscando, podemos simplemente hacer clic en
Shift y un
agarrarnos a nosotros mismos un simple
nodo matemático, ponerlo aquí. No es un simple nodo de mapa. Lo que necesitamos es en realidad
algo llamado mapa vectorial. Sigamos adelante y
busquemos ese mapa vectorial. Esta
nos permitirá básicamente hacer las funciones
matemáticas de la misma manera, pero en este caso, nos permitirá
simplemente controlar los valores x, y, y z todos a la vez. Si estuviera usando
el valor normal, no
podría tener control sobre la funcionalidad. No sería capaz de controlar la funcionalidad individual. Yo podría simplemente
hacerlas todas a la vez. No queremos que esto suceda. Queremos es que en este caso solo
podamos seleccionarlos todos haciendo clic con el botón izquierdo
del mouse y arrastrando a través, escribiendo un valor uno Y eso los
cambiará a todos. Ahora vamos a
multiplicar todo. Este es x, y y z. Necesitamos establecer el
valor de z en cero. Ahora bien, si tuviéramos que
cambiar la posición, y vamos a hacer clic en el
turno de control hacia arriba en la posición establecida, podemos ver que prácticamente obtenemos el mismo resultado que tuvimos en el pasado con esta
configuración de aquí. Ahora podemos hacer uso de la coordenada máxima de
la mina. Esa es una gran razón por que los
dividimos así
porque en realidad podemos hacer uso de ellos de la misma manera y simplemente reutilizar la funcionalidad
varias veces, como lo hicimos anteriormente. Vamos a, de
nuevo, usar el rango de mapa. Vamos
a recrearlo más o menos fuera de esta configuración. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en shift y un rango de mapa que vamos
a agarrar nosotros mismos, ¿es
factor de parámetro ciego para los valores de valor, mínimo y máximo? Nuevamente, vamos a rehacer el mismo paso al
mínimo y al máximo Sigamos adelante y agarrémoslo. Creo que
en realidad podría simplemente mover estos un poco
a un lado así. Ahí vas. Ahora
estoy agarrando esto, esto va a ser mínimo,
mínimo, y dos máximo Ahí vamos. En realidad te voy a mostrar otro método para
combinar vectores. Es simple. Tan simple como teníamos
básicamente separar xy z y luego combinar xyz. En lugar de hacer eso,
lo que podemos hacer es simplemente agregarlo usando
el anuncio vectorial. Esta es una herramienta muy útil
cuando se trata de esas cosas. Voy a mover esto
un poco a lado ahora voy a seguir
adelante y controla C,
control B vector
mapa nodo está aquí. Básicamente vamos a
agarrar uno por aquí. Vamos a
cambiar esto para agregar, está
haciendo clic en A como atajo. Básicamente voy a sumar
el valor como una ecuación
después del mapa. Básicamente, ya tenemos
estos valores correctamente. El valor z de aquí se
va a establecer como cero. Pero por aquí, si
tuviéramos que simplemente
agregarlo, no va a
ser solo el valor, va a ser x e y Queremos
cambiarlo muy rápido. Es bastante sencillo de hacer. Vamos a
buscar xyz combinado. Ahí vas. Nos
vamos a ir. Eso no nos está dando
el resultado correcto. Necesitamos mantener el control y simplemente arrastrarlo al valor z. Estos van a ser 00. Ahora podemos seguir adelante y agregarlo. Básicamente, sumará los valores x e y de aquí
y el valor de aquí, y el resto en el medio
debe ser cero. Ahora una vez que
lleguemos
esto a la oposición, vamos a conseguir
una bonita pendiente
gradual exactamente
como la escalera. Si eliminamos esto, podemos ver esta es la forma
de la escalera. Si lo miramos con el visor haciendo clic y
manteniendo pulsado el turno de control, podemos ver que es exactamente
la misma configuración. Eso es en realidad lo
que queremos. Queremos asegurarnos de que
siga a lo largo de la curva. Es una prueba rápida.
Voy a comprobar cómo se ve esto
combinando realmente estos dos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. De hecho voy a
unirme a la
geometría de aquí. Eso debería estar bastante bien. Vamos a
seguir adelante y simplemente arrastrar esta posición establecida
para unir geometría. Vamos a mantener
turno, clic derecho. Haz un nodo reencarrilar por aquí. Número reencarrilar nodo por aquí. Seleccionarlos ambos, x cero y solo puedo seleccionar
este Y arrastrar hacia abajo. Y ahí vamos. Tenemos
que vendernos un bonito set up. Veamos cómo se ve esto. Bien, no estamos
dentro del modo de cuadro Y. Vamos a dar click a Old Said. Vemos cómo se ve.
Vamos a hacer clic en uno solo para ver si
funciona de la misma manera. Tenemos un problema en
lo que respecta a la curvatura. Comienza en un valor de cero donde la escalera ni
siquiera arranca. Queríamos comenzar por
donde está la escalera. Podríamos tener un
problema por aquí. Echemos un vistazo a
este tema juntos. Yo sólo voy a hacer un poco de una extrusión adicional por aquí es para ver cómo se ve
esto. Yendo a seguir adelante y rotarlo. Era el tema de sólo
mirar diagonalmente. Voy a la escalera.
Se ve bastante bien. Creo que voy a guardarlo
ya que aquí hay
un tema mejor. Por ejemplo, tal vez
permítanme seguir adelante y de
hecho esto realmente rápido, veamos qué hace. Y luego vas a quitar
esta línea de aquí. Mi mayor preocupación es
cuando nos
acercamos, podemos ver
que en realidad no está alineando completamente la escalera, pero eso podría ser
un problema para nosotros. Queremos ver cómo se
ve en este extremo también. Este inicia correctamente. Una forma de arreglarlo
sería simplemente volver, usar ese mismo nodo de
geometría de transformación y simplemente agarrarlo de aquí y
adjuntarlo a esta sección de
aquí en su lugar, vamos a seguir adelante y
darle una prueba rápida, aunque no
creo que sea necesario antes traer esto por aquí y verlo
cambiándolo un poco. Me pregunto por qué es
ese el caso. Entonces después, si
lo agrego para darnos esto, voy a dar click en uno solo para comprobar cómo se
ve en este extremo. Este fin sigue estando en
esta posición por aquí. Podría ser
porque está ligeramente girado. Esa es probablemente la
razón por la que eso está bien. Por qué creo que está
bien hacer uso de la entrada grupal habitual. Si fuéramos a ser re, usando
esa misma transformación. Básicamente a partir de aquí podríamos
eliminar esta sección
del multiplicar porque básicamente ya
tenemos la
configuración general con la escala de cero. No necesitaríamos
esto, pero para hacer el código un poco más simple
y fácil de seguir, vamos a hacer uso de la entrada de grupo para
geometría así. Ahora tenemos que preocuparnos compensar toda
la configuración de la curvatura, pero vamos a
preocuparnos por eso en el siguiente video Creo que eso va a ser
a partir de esta. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en el pedacito.
16. Construye bases ferroviarias en lados de generadores de escaleras 3D: Hola, bienvenido de nuevo
a Blender para notas de geometría,
para principiantes. En la última lección,
nos montamos con una bonita curva, y ahora la vamos a
compensar un poco. Antes de hacer eso, probablemente
deberíamos hablar de, en lo que respecta a la propia configuración, voy a hacer clic en la Z vieja, que podamos ver un poco, en lo que respecta a eso, podría
acercarme un poco más. Va a seleccionarlo
con un modo objeto. Golpea el punto para que realmente pudiera posicionar todo mi punto de enfoque. Voy a comprobar muy
rápido cómo se ve esto. Lo que no hicimos básicamente en este punto es que
va a ir por debajo porque no compensamos el valor de la propia
escalera. Tenemos que compensar ligeramente eso. Lo que quiero decir con eso es
por aquí tenemos el valor
para mínimo y máximo. Seguimos adelante y le
hicimos uso. Una vez que empecemos a
cambiar la cantidad de escaleras, la con por ejemplo, no el látigo, voy a volver a
cambiar a una longitud Es decir, una vez que
empiezo a cambiar eso, se
puede ver que
en realidad no lo alinea también. Entonces necesitamos poner algunos
cálculos básicamente en lo que respecta a
compensarlo un
poco y obtener mejores resultados De lo contrario, no queremos que esto esté debajo de la escalera cuando está en un
valor establecido de cero. Queremos que esté
ligeramente compensado en lo que respecta a la cantidad
de escaleras que hay. Vamos a seguir adelante
y trabajar en eso primero. Básicamente vamos a
hacer uso, en primer lugar, de las
coordenadas mínimas y máximas del cuadro delimitador Vamos a
configurarlo en realidad un
poco más al fondo y vamos a quitar el
mínimo del valor máximo. Sigamos adelante y hagamos
ese valor máximo, vamos a arrastrarlo por aquí. Vamos a usar nodo matemático, así que vamos a quitar el mínimo de
aquí con restar, simplemente haciendo clic como atajo Entonces vamos
a hacer uso de este valor que nos da
la altura de las escaleras. Y vamos a
dividirlo por la cantidad de, o es la cantidad de escaleras, el valor del piso de aquí. Estoy pensando, ¿cuál es la
mejor manera de hacerlo? Creo que sólo voy a seleccionar este valor de reencaminamiento por aquí Sólo voy a renombrar
este conteo de Escaleras. Yo sólo voy a poner
esto para que se divida. Creo que esa va
a ser la mejor puesta a punto o alternativamente, solo
puedo crearnos a nosotros mismos, solo
puedo ponerla desde aquí. En realidad, eso
será mucho más fácil para nosotros al conjunto de control para
eliminar el naming. Sólo voy a ponerlo
por aquí en su lugar. Entonces voy a seguir adelante
y duplicar el nodo matemático. Yendo a empezar a dividir
esto por el conteo de escaleras, dividir, eso debería
darnos el resultado correcto Ahora solo necesitamos
implementarlo
por aquí simplemente agregándolo.
Sigamos adelante y hagamos eso. Dividiéndola por el
recuento de escaleras mientras se resta el mínimo
máximo del máximo,
dividiéndolo por el dividiéndolo por el Y luego podemos agregarlo al rango
del mapa de aquí. Yo solo voy a
conseguir un nodo de mapa por aquí y solo agregar
el valor así. A lo mejor solo voy a escribir esto
un poco más atrás y reposicionarlo un
poco . Eso debería estar
bastante bien. Bien, debería ser mejor. adelante y
veamos de antemano entonces se puede ver el punto medio está sentado
justo en el medio, que es exactamente lo que queremos. Una vez que estamos cambiando la longitud, todavía
debería ser
la pieza central. No estoy seguro de si también es
visible. Voy a hacer estos como
un cero para la altura muy rápido solo para ver si
realmente se está comportando como se pretendía El largo, una vez que
empezamos a aumentar, en realidad
lo está
compensando ligeramente por sí mismo, Pero en definitiva, creo
que está funcionando muy bien En fin, sólo va a seguir
adelante y refrescar esto. Entonces la escalera plegable. Ahora vamos y
parece que está bien. Sigamos adelante y
solo agarremos la división y restemos valores por aquí Debe
organizarse adecuadamente, contar. Sigamos adelante y
solo agarremos esto. Voy a seguir adelante y
solo haz clic en controlar J. Únete a él hasta dos y
puedes seguir. Blanco derecho. Me preocupa que pueda
ser un poco desordenado. Sólo estoy viendo esta configuración. Sí, vamos a
limpiarlo muy rápido. Sujeta shift y arrastre en
el botón de masa derecho, podrá limpiar parte
de la masa al menos. Sí, definitivamente debería serlo. Voy a limpiar
esta parte de aquí. Esto está siendo así que esta parte de aquí también
se puede limpiar ligeramente. Esto no estoy seguro de si
deberíamos estar haciendo algo al
respecto. Tal vez necesitemos. Bien. Va a
ser bastante sencillo, arreglado y bien, esto va a ser mucho mejor. Bien, El siguiente paso
va
a ser desviar toda esta
línea a un lado. La forma en que lo vamos a
hacer es que vamos a hacer uso fuera de
la configuración normal. Los normales en este momento tal vez estén un
poco desviados a un lado. Tenemos que restablecerlos para que estén básicamente orientados
hacia arriba en el valor A. Lo que quiero decir con eso es que
si ahora mismo fuéramos
a, para engrosar esta línea por normales, sigamos
adelante y hagamos eso En realidad,
te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a buscar escala, voy a buscar normal primera geometría lee normales. Vamos a sacarnos la información de las
normales y vamos a escalar el vector como finalmente, básicamente
vamos a
compensar esto hacia un lado Se puede ver que no está funcionando
exactamente como se pretendía. Una vez que comenzamos a escalarlo
hacia arriba, se mueve fuera. Y no nos da
información por base. Tenemos que
asegurarnos de arreglarlo. Básicamente, necesitamos
restablecer el valor de la curvatura
respecto a sus normales. Queremos poder
aprovecharlo y simplemente no nos está
dando el valor adecuado. En general, nos
fijamos la posición, la vamos a arrastrar, vamos a establecer la normalidad, nos vamos a agarrar
una nueva posición establecida. Ahora podemos compensarlo después de que esté obteniendo
una curva establecida normal. Sigamos adelante y
hagamos eso. Lo voy a poner en el
offset por aquí. Eso no
nos va a dar el resultado correcto. La razón es porque
me he olvidado por completo. Necesitamos restablecer esto también desde un giro mínimo para configurarlo. Además, voy a quitar
el offset por aquí. Esta vez deberíamos
ponernos bien establecidos. Sólo estamos mirando la curva. Chin no
parece querer moverse. Sólo me pregunto por qué. simplemente seguir adelante y hacer clic en el turno de
control y arriba en el visor, parece que funciona. Eso parece estar funcionando. Si tuviera que borrar
esto, funciona. No parece funcionar bien. Tenemos que hacer algunos
ajustes independientemente. Sigamos adelante y mantengámoslo
como está. Oh, me acabo de dar cuenta. La razón es que esto no
está conectado correctamente. Déjame seguir adelante y
arreglarlo muy rápido. En realidad solo
voy a ir de la ruta re por aquí y simplemente conectarlo a
así, y ahí vamos. Ahora nos conseguimos los
controles para compensar esta línea. Por eso no estaba funcionando. Solo asegúrate de
tenerlo conectado correctamente. Básicamente,
te dará el resultado correcto. No nos está dando completamente el resultado correcto porque
no lo estamos compensando a
un lado y por completo, una vez que obtenemos
más de un valor máximo, puede ver que el valor se está compensando un
poco también, pero eso no es lo que queremos Siempre y cuando en realidad
no vamos a repasar el factor de escala de uno,
deberíamos estar bien. Sigamos adelante y veamos
dónde está ahí la línea. En la misma esquina
es exactamente lo que
queremos en lo que respecta al
látigo de la escalera Vamos a estar
arreglando eso en un rato. Ahora bien, aunque tenemos
una línea en un borde, también
necesitamos agarrarnos a nosotros mismos una
línea del otro lado. Eso en realidad va
a ser súper fácil de hacer. Simplemente vamos a
agarrarnos otra báscula, esa controlar C, controlar, agarrar otra balanza por aquí, arrastrarla, básicamente, multiplicar esto por
uno negativo y agarrarse. Sí, una nueva línea. Lo que podemos hacer es simplemente agarrarnos
la posición establecida de esto. Yo sólo voy a hacerlo esa posición que nosotros
mismos configuramos excepto
que esta vez está escalando con
la negativa. Ahora, como recuerdas
en las lecciones anteriores, puedes hacer clic y
mantener presionado el control y cambiar el clic derecho y
arrastrarlo a través de ambos. Y esto nos dará
unirnos a las notas. Ahora deberíamos poder
ver una línea en un lado y
otra en otro lado. Va a ser una buena
base para la barandilla. Vamos a continuar
con esto en la siguiente lección. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
17. Conformación de la barandilla 3D a la curvatura de una escalera modificada: Hola y bienvenido Bck.
Vas a mezclar los cuatro
nodos Geomegre para principiantes En la última lección
nos montamos con
dos líneas de curvatura. Entonces haga clic y controle el
turno, podemos tocarlo, que tenemos dos líneas de curvatura en ambos extremos de la escalera. Ahora lo único ahora es
que tenemos que asegurarnos controlarlos adecuadamente con respecto a cómo se comportan Si tuviéramos que empezar a
cambiar el escalado para, uno va a ir hacia
adentro y hacia afuera, y otro
va a ir hacia adentro
y hacia afuera también Así que técnicamente podemos controlar la colocación de esas barandas, de la propia curvatura Pero para que sea más fácil
para nosotros, lo que vamos a
hacer es en realidad
vamos a cambiar. Vamos a agregar esto a
través de la escala de aquí. No necesitaríamos dos
valores para ser utilizados. En realidad, vamos a
conseguir el control de la W misma
a través de la escalera. Látigo. Sigamos adelante y
agarremos solo eso. Vamos a cambiar a, vamos a
buscar la entrada de grupo, y luego básicamente vamos
a multiplicar los valores por aquí para
obtener el resultado correcto. Sí, pero en vez de simplemente
vamos a
seguir adelante y cambiar la escala por aquí agregándola como
deberíamos vernos a nosotros mismos. La línea para estar al
borde, exactamente lo que queremos. Ahora, cada vez que cambiemos
la línea de látigo por aquí, la línea debería ir junto con el ancho
de la escalera Eso es muy agradable. Teníamos que los
propios pasos se vieran afectados por el antes de que
cambiáramos eso alrededor, así tenemos un control diferente. Ahora, creo que en general, eso va a funcionar mejor para los propósitos creativos porque
podemos tener estos no sólo como pasos que se ven
afectados por la escalera, sino que seguirán conformándose a la escala general
de la curvatura. Para estas barandas en sí, creo que es mejor
mantenerla cerca del borde de la
base principal de la barandilla Por eso vamos a estar
usando el látigo por aquí. La forma en que podemos tener otro
cambio en el otro lado. Por ejemplo, ahora mismo lo
estamos cambiando, El ancho cambia por aquí. Pero este otro lado, si lo
cambiáramos, iría a la
misma posición. Tenemos que asegurarnos de que
mantiene ese valor negativo. Pero una forma de
hacerlo sería simplemente agarrarnos
un multiplicador, ponerlo como negativo, y eso lo cambiaría. O alternativamente, lo que
podemos hacer es porque esto es simplemente cambiar el
valor a menos uno, podemos agarrar esto y simplemente podemos aprovecharlo
a través del superior también. Sólo lo vamos a poner
así de esta manera. Básicamente estamos convirtiendo
el mismo valor que tenemos aquí a
un valor negativo. De esa manera tenemos un
control perfecto sobre dónde está el borde. Eso es bastante bueno para nosotros. Ahora necesitamos conseguirnos los controles para los propios
pasamanos. Vamos a hacer algo similar
a lo que hicimos para la parte de la escalera y solo
necesitamos
asegurarnos de obtener
un buen control
como una sección separada
dentro de la interfaz Sigamos adelante y
agreguemos una nueva cadena, nueva entrada, esa
va a ser una cadena. Eliminamos el nombre usando
estas flechas de aquí. En realidad, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo para ir justo
debajo de él. Podemos cambiar el valor por defecto para que se llame raíles rail. Lo siento mucho que parece haber
cambiado una configuración incorrecta, solo
seguimos adelante y la
eliminamos por aquí. Adelante y
cámbiala. Pasamanos, cambio por aquí también. No parece querer
resetear por mí. No estoy seguro de por qué
ese es el caso de todos modos. Así que sólo voy
a seguir adelante y copiar esto basado por aquí. Debería estar bien por ahora. Vamos a crearnos una nueva entrada para la altura. Podemos llamar a esto una altura para la barandilla, el pasamanos Es decir, vamos
a establecer el mínimo a cero y el
valor predeterminado como uno. La altura en sí
puede ser controlada. Voy a seguir adelante y
restablecer esta altura a una. La altura misma se puede controlar a través de
esta sección de aquí donde estamos combinando el rango del mapa de los valores
mínimo y máximo. Podemos simplemente agregarlo aquí, y eso debería
darnos el resultado correcto. Sigamos adelante y
dupliquemos esto por aquí. Vamos a agarrar nuestro aporte
grupal,
tal como lo hicimos anteriormente. Y nos vamos a
agarrar a nosotros mismos, la altura, ahí tienes. Haciéndola más pequeña, no
haciéndola más pequeña, no así. Vamos a hacer clic en el control H para ocultar el resto
usado fuera del camino. Vamos a hacer lo
mismo por aquí. Control. Y él básicamente, esto se está sumando
al valor de altura y
ya está arriba así. Una vez que empezamos a subir y bajar, podemos ver que básicamente controla la
altura de los pasamanos, que es exactamente lo que queremos. Eso es genial para
nosotros, un gran comienzo. Una cosa que
no encontramos, la única cosa que todavía
no hicimos, es el escalado del
radio para el curvaje Seleccionando esta vieja escala hacia arriba y la barandilla
se está manteniendo igual, Necesitamos asegurarnos de
que siga el
camino por aquí Vamos a hacer más
o menos lo mismo
que antes. Vamos a ir por aquí, encuentra la curva de muestra que usamos dentro de la configuración para
arrastrarla un poco hacia arriba. Entonces nos vamos
a encontrar un radio, un radio maduro. Ponlo en valor a través de
la curva muestral. Nos va a dar
los resultados correctos. Aquel en el
que tenemos que ponerlo
va a estar por
aquí muy rápido. Sólo voy a
seguir adelante y probarlo. Poniendo la curva muestral
a través de la escala,
va a funcionar perfectamente,
pero queremos, por
supuesto, controlarla
con el propio látigo Eso va a ser un
poco mejor para nosotros. Sólo vamos a seguir adelante y recuperar esta
entrada grupal en él. Antes de eso, en realidad, antes
de colocar la entrada de grupo, vamos a duplicar la escala de turno.
Colócala aquí. Y luego para la
báscula de aquí, vamos a subir
la escala como que voy a clic en siete solo para
asegurarme de que funcione bien. Danos los resultados correctos, que en realidad no lo hace, podría ser por el
propio látigo o por los pasamanos Déjame seguir adelante y revisar. Eso parece estar bien. Parece que a uno le va
bien. La superior no. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso, escogiendo siete solo para ver cómo
se ve este. Todo bien. Ahora
parece estar arreglado. No estoy seguro de por qué
fue así. Ahora parece estar
arreglado, en el peor de los casos. Siempre
podríamos mezclarlos. Básicamente agarra esto puesto
aquí y cambia estos alrededor. Eso a veces soluciona el problema. No estoy seguro de por qué hace eso, pero ahí tienes. Ahora parece estar
perfectamente alineado. Sólo voy a
probarlo muy rápido, sacándolo un poco a los lados. El consigo mismo. Con eso, eso todavía mantiene el escenario bastante bien ahí. ¿Eso es? Sí, eso
se ve bien. Bien. Ya lo tenemos arreglado. Sigamos adelante y simplemente
limpiarlo un poco. Artes, sólo vamos
a sacar esto. Conseguir que ahora nos lean, así como así. Estar bien. Ahora necesitamos conseguirnos versión
gratuita de esto.
¿Cómo lo hacemos? Bueno, al final,
sigamos adelante y
simplemente agarramos nosotros mismos, curva a malla, opción
cambio a malla. Luego después,
vamos a hacer clic en Mayús A para convertir esta malla, que son los vértices en
círculo, círculo por aquí Y nos ponemos
este tipo de configuración y hacemos esto
un poco más pequeño. Podemos establecer el valor
predeterminado para que sea 0.1 Y ya estamos consiguiendo
una buena configuración, preocupados por esto un
poco, esta sección de aquí. Pero podría ser que mi curva
era un poco de, ahí tienes, eso es mejor. Otra vez, algo así
con la barandilla también. También podría ser por la falta de resolución
o algo el estilo Sigamos adelante
e intentemos rotarlo. Creo que hay un pequeño
problema con eso. Ahí vas. A ver, ahí tienes, eso lo arregla. Es por la curva, básicamente que hubo algunos problemas con
la barandilla manual Ahora parece que se ha arreglado. Vamos a
dejarlo adentro para esta lección. En la siguiente,
vamos a obtener algunos controles menos
sobre la altura y el ancho de esta
barandilla y nos
vamos a montar
con su propio grupo único Sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y
te estaré viendo en un rato.
18. Domina la creación de grupos de nodos de geometría en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a las notas de geometría del puerto de la
licuadora para principiantes. En la última lección
nos instalamos con una
bonita barandilla final, pero todavía no tenemos el control
total para operarlas. Necesitamos asegurarnos de que
tenemos algunos controles personalizados, parámetros
personalizados para que
podamos controlar allí con su de,
resolución y demás. Sí, sigamos adelante
y hagamos eso de inmediato. En realidad, vamos a
empezar por ponernos a nosotros mismos, sólo vamos a mover esto un
poco a un lado. Vamos a conseguir que primero
transformemos la
geometría para ponerla antes que las dos mallas para que podamos
conseguirnos algunos buenos controles, básicamente
la
geometría transformada. Sigamos adelante y
pongámoslo ya. Deberíamos poder controlar la escala para la X y la Y. Eso es bastante bueno
en lo que respecta a eso. Para realmente hacer uso de esto y controlarlo correctamente, vamos a seguir adelante
y usar x, y, z combinados. adelante y
combinemos x, y, z. Entonces vamos a ponerlo para tengamos los mismos
controles por aquí, que podemos controlar
individualmente a través de los
parámetros que
vamos a configurar por aquí. En el segundo nos metemos en
más controles para esto, en realidad
vamos a
ponernos mejor establecidos. En realidad, sigamos adelante y
seleccionemos primero todos estos. Y lo vamos a hacer sobre eso. Ahí vas.
Seleccione todos ellos. Cámbialo a uno para que
podamos tener el valor completo. Ahora te voy a mostrar otra forma organizar
los nodos de geometría. Otra forma para que mantengamos
la pulcritud dentro de ellos. Y lo que puedes hacer
es realmente crear un, un nodo de geometría. Agrupe su propio nodo de
geometría individual dentro del nodo de geometría. Para que hagamos eso, básicamente
podemos agruparlos en ese sentido. Podemos seleccionar todas esas tres partes de nodos de
geometría
aquí, los nodos. Podemos hacer click en el control G, Eso nos dará la
configuración por aquí para salir de él y ver qué hacía dentro
del nodo
de geometría de nuestra creación. Podemos darle a la pestaña de control, que saldrá de ella así. Y podemos ver que
básicamente creamos nosotros mismos un nodo personalizado para ser
usado para entrar en él. Podemos golpear solo la pestaña por su
cuenta con esa seleccionada. Y eso abrirá el nodo de geometría,
el propio grupo. Básicamente, eso es bastante
útil cuando queremos
agregar detalles adicionales para la configuración. Nuevamente, tabulación y control. Controles de tabulación, la forma en que puedes
entrar y salir básicamente. Bien, con eso fuera del camino, sigamos adelante y hagamos
algunos controles para estos. Podemos simplemente previsualizar esto para que pueda
mantener el turno de control, toque aquí para obtener el espectador y
debería verse a sí mismo un. debería estar justo por aquí. Ahí vas.
Circular justo por aquí. Sigamos adelante y
bajemos la resolución para que
podamos aprender a rotarlo. Por estado, obtenemos
alguna forma nitro. vez en
cuando querrías
tener algunos controles
para la rotación. Sigamos adelante y
hagamos eso. Vamos a combinarnos Xyz también para el barco de
rotación nave D, y luego solo agregarlo
a la rotación y podemos cambiar el valor. Esto girará
el punto como así que en realidad creo que por defecto
debería estar todo puesto a cero ir. Y esto controlará
la rotación
del valor z, que
es lo que queremos. Otra cosa genial que
hacer es acelerar tu flujo de trabajo
para crear entradas grupales. Lo que puede hacer es arrastrar
y
soltar directamente desde la entrada del grupo
a la resolución. Eso creará una
básicamente una nueva interfaz. Creamos uno para resolución,
nuevamente desde el vacío. Vamos a crear uno para el valor z para
rotar esto alrededor. Y vamos a crear una X e Y, así podríamos controlarla, básicamente aplaudirla y
podemos extenderla y demás. Entonces vamos a seguir
adelante y hacer eso. X, y, el nombre. Podemos seguir adelante y hecho cambiarlo
después también, pero ya lo ha
configurado para nosotros. En lo que respecta a los valores, en realidad
es bastante
fácil para nosotros hacerlo. Dentro de esto, deberíamos
encontrarnos el valor de y. Lo siento por eso.
Parece que lo
moví de un punto equivocado. Yo tenía el control. Hecho eso, vamos a seguir adelante y
crear uno nuevo, x e y. Sigamos adelante y
llamemos a este radio de doble
clic x y haga doble clic en este. De nuevo, radio y x Otra cosa interesante de
esto, de configurarlo así
a partir de la entrada del grupo, es que deben heredar
los valores predeterminados Pero en caso de
que quieras cambiarlo, podemos seguir adelante y hacer. Por ejemplo, el valor predeterminado
para la resolución se puede establecer por defecto en algo así como diez
para crear el punto de partida. No los vamos a estar
viendo por aquí. Sí, sigamos adelante y solo
repasemos por el resto de
los valores predeterminados. El valor también
se debe establecer como cero. En realidad x e y
deben establecerse como uno. Sí, eso
parece estar bien. Una vez que hayamos terminado con
eso, podemos salir de la pestaña de control de
clic de grupo. Nosotros salimos de él y se
puede ver por aquí, los que
creamos en realidad están previsualizados debajo de
este nodo de grupo Incluso podemos renombrar este nodo de
grupo, por ejemplo, podemos darle click sobre él y
llamarlo algo así como círculo o eclipse,
yo solo lo llamaré. Y círculo ferroviario. Eso es círculo ferroviario,
Eso está bien. Ahora desde dentro de ella,
podemos controlarla. Vamos a
asegurarnos de que
se elimine el visor ya que no me
gusta que esté ahí. Al volver a esto podemos controlar para
volver al grupo. Ahora podemos seguir adelante y en realidad configurarlo
con las entradas del grupo. Solo echamos un vistazo primero. Si funcionan correctamente, resolución
aumentaría el valor que nos permite rotarlo, básicamente x e y, O, ahí está el tema. Hay un poco de un problema, pero honestamente se ve bien. Lo principal que me
preocupa en este momento es
el hecho de que estamos uniendo
la geometría de antemano, lo que podría ocasionar un problema
de establecer la curva a malla ya que idealmente configuramos
esto de antemano. Para cada una de esas curvas. Sí, eso también
nos ayudaría a controlar las rotaciones. Por ejemplo, ahora mismo
cuando los estamos rotando, podemos ver que ambos
están girando en un ángulo. Lo ideal es que se reflejen cuando uno
gira diagonalmente, el otro también
iría hacia adentro Sí, por esa razón
definitivamente lo estamos arreglando. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos
a seguir adelante y agarrar esta curva para engranar. Vamos a eliminar join por aquí y vamos a
hacer dos separados. Básicamente, hazlo así como este turno de control de
hecho eso es. Y hacer dos separados. Bien, así
que ahora que lo tenemos, así que vamos a
unirnos a los dos en. Sigamos adelante y presionemos
shift, shift, click derecho, arrástralo
como ahí vas. Ahora cuando estamos controlando
el conjunto de valores para uno de uno no se
va a cambiar. Entonces eso es bueno para nosotros porque ahora podemos hacer algunos ajustes
agradables. primero es lo primero,
tenemos que seguir adelante y crearnos insumos
grupales. Sigamos adelante y hagamos
ese desplazamiento de una entrada de grupo, así que vamos a
arrastrarla desde el
radio de resolución del espacio vacío x radio y Así que todo va a ser igual excepto por
el valor de aquí. Eso va a ser más fácil si
solo seguimos adelante y
seleccionamos este grupo. Haga clic en el control H para
ocultarlo un poco. Ahora podemos seguir adelante
y mantener cruz de turno,
cruzar y luego podemos
simplemente adelante y sumarlos así Parece
estar bien, habrá
que multiplicarse. Entonces sigamos adelante y agreguemos mapa y multipliquemos esto
por uno negativo. Eso va a invertir
el valor así. Podemos conectar esto
a un valor de dicho, eso va a estar
bien para nosotros y x y. ahí tienes. Probablemente me voy a preguntarme con qué camino sería más fácil
configurar esto. No lo haría hace un día
podría simplemente arrastrarlo hacia arriba. Será más fácil de
leer básicamente. Ahora podemos seguir adelante y
revisarlos muy rápido. Vamos a querer crearnos
un nuevo grupo para el ferrocarril o en realidad
podría ser. Todo bien. Ahora lo único que queda realmente probado muy rápido, el valor establecido por aquí,
está siendo muy bien
invertido y volteado Eso es bueno para nosotros vamos a agarrar los valores predeterminados y cambiarlos
realmente un poco. El valor predeterminado
debe establecerse en cero. Adelante y cambia
la resolución cero, establecida en 1010. X e y deben establecerse en uno. No estoy seguro de por qué
no están pensando porque me
metí con los valores de
antemano. Ahí vas. ¿Cuáles deberían ser los valores
predeterminados de estos? Sí. Bien. Otra
cosa que tenemos que hacer es la sombra suave. Esa es otra buena
opción para tener. Sigamos adelante y
hagamos ese cambio en un después de unir ambas
geometrías Sigamos adelante y
s sombra suave como agregarla aquí y
quitársela básicamente nos dará las barandas donde se está mostrando la
topología Lo podemos ver por aquí, sobre todo sacando al
hijo, está todo fuera. Es una buena opción para
estar seguro cuando sea necesario. Así que sigamos adelante
y pongamos esto. Sobre todo cuando la
resolución, por ejemplo, si la resolución es muy baja, es agradable tener ese aspecto de topología
baja Podría ser mucho más agradable
en lo que respecta a eso. Bien, sigamos
adelante y arreglemos eso. Solo vamos a seguir
adelante y agregar un, adelante y
hagamos clic en
Input y agreguemos un nuevo socket. El socket va a
ser bullying en cambio, el bulling es
básicamente un interruptor
ya sea encendido o apagado.
Eso es lo que queremos. Podemos configurarlo para que esté
por encima del valor de altura, doble clic sobre él y
solo sombrear suave. Entonces podemos simplemente
arrastrarlo. Perdón por eso. Simplemente podemos desplazarnos en
grupo en busca de eso, encontrarla dentro de toda esta
configuración como tal, y luego esconderla. Nosotros controlamos H y eso nos va a dar una pequeña casilla de garrapata por aquí que
nos permite controlar eso. Eso es más o menos
con la barandilla manual. Ahora tenemos que trabajar
en los apoyos, que vamos a empezar a
hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias
por ver y voy a estar viendo en un rato.
19. Diseño de la base para soportes ferroviarios con nodos de geometría: Hola y bienvenidos de nuevo al
frente a Blender para notas de geometría
para principiantes. En la última lección,
nos instalamos con algunos controles agradables
para los pasamanos. Ahora dentro del lado derecho, el lado inferior derecho, solo usar un solo grupo que podemos entrar en él y ver cómo se ve usando tab o simplemente
saliendo usando Tab nuevamente, podemos seguir adelante y hacer uso de estos controles para
simplemente cambiar cómo se ve y cambiar
el radio y demás fuera de estos rieles se
ven bastante bien Sin embargo, una cosa que sí olvidé son las brechas básicamente
en el frente. Tenemos que asegurarnos de que
dentro de una malla curva, llenemos estos huecos
por aquí en ambos extremos, van a
tener trozos sólidos al frente,
básicamente después Sigamos adelante antes de seguir
adelante y en realidad preparemos todo
esto para que se vea
un poco más agradable Entrantes, sombras,
se mueve por aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar este control de clic
H control también. Este control H lo hace más pequeño para que
todo sea un poco ordenado, un poco más atractivo y más ajustado, y en
general, una configuración más agradable Entonces podemos seguir adelante
y seleccionar Reseleccionar. Muévelo un poco hacia arriba,
quizás debería ser lo suficientemente bueno. Sigamos adelante y haga clic en
control y J se unan. Sí, voy a
moverlo un poco hacia arriba. Voy a poner esto aquí
y poner esto por aquí. O en realidad sería mejor si
esto se ve bastante bien. Creo que ya es bastante bueno. Sigamos adelante y sí, es bueno por el
bien de este Oreal, asegurándonos de que todo
sea necesario básicamente, siempre
podemos volver y
obtener algunos ajustes adicionales Por ejemplo, hacer uso de ciertos parámetros
y demás, bien. Para el apoyo, necesitamos
asegurarnos de que no solo
parezcan que
van a estar flotando así. Tenemos que
asegurarnos de que tenemos algún apoyo real
dentro de estos. Lo que vamos a
hacer es que vamos a crearnos una nueva configuración de este punto a
partir de establecer la curva normal. Este es un buen punto
para comenzar porque a partir de aquí creamos dos curvaturas
distintas Y éste
nos dará el área exacta, o los bordes laterales
básicamente para que trabajemos, uno para que iniciemos el proceso de
trabajo de los puertos. Sigamos adelante y
comencemos con los puntos. Sigamos adelante y arrástralo
hacia arriba como puntos de instancia. Por el bien de la vista previa, nos vamos a agarrar a nosotros mismos, un cambio de cubo en una
búsqueda de cubo. Colóquelo en la instancia
solo para que podamos visualizarlo. Tenemos que unirnos a esto aquí también.
Sigamos
adelante y hagamos eso. Voy a, en realidad,
voy a seguir adelante todo el camino hacia abajo para unir geometría. Y voy a
seguir adelante y arreglar esta línea. Al cruzar como
mantener pulsada la tecla shift, moviéndose hacia un lado. Creo que esto debería
estar bien. Bien, ahora
tenemos un montón de cubos que recorren
esta curvatura, que probablemente debería hacerla más pequeña por el bien
de la visualización. Sigamos adelante y
seleccionamos el conjunto de tallas, el 0.1 Ahora podemos ver mucho mejor y se puede ver
que va junto con los rieles. En lugar de
usar realmente las líneas, en lugar de usar los cubos
como
tenemos aquí, vamos a hacer uso
de las líneas curvas. Sigamos adelante y hagamos esa
búsqueda de línea curva. Entonces vamos a empezar en 000,
debería estar bien. Debería darnos en el mismo
lugar que tenemos por aquí. Y
básicamente vamos a conseguir
la misma altura. Sí. Definitivamente deberíamos llegar a
la misma
altura que la tenemos en
lo que respecta a lo alto
que están las barandas de mano Para eso, vamos
a golpear el turno A, combinar x, y, z. Vamos a controlar el valor a
partir de la entrada de grupo de
la altura del pasamanos. Sí, eso suena bien. Sigamos
adelante y consigamos una entrada grupal en nosotros mismos
a la altura correcta. Asegurémonos de que estamos usando la altura correcta y
pongamos esto en valor. Ahora para probarlo,
pasemos a curvar y
cambiarlo hasta la instancia y
vamos a
conseguirnos este valor. La razón es que
va hacia arriba. Ese punto en adelante, tenemos
que ir hacia abajo. Entonces vamos a seguir adelante y multiplicar esto por uno negativo. Sigamos adelante y solo consigamos
rápidamente
un nodo matemático. Agregue esto, cambie esto haciendo clic en M y
configurándolo en menos uno. Ahí vas. Va
perfectamente hacia abajo. Voy a golpear a la vieja
Z para ver que en realidad va hacia abajo
donde termina el escalón, lo
cual es que
es genial para nosotros. Podría haber un problema cuando
estamos haciendo esto demasiado grueso, que el punto de aquí va a ser un
poco demasiado. Por ejemplo, si es demasiado
grueso para la configuración, podría comenzar a
ir un poco hacia un
lado. Y tal vez veamos los bordes
para estas barandas manuales, pero eso no nos
va a preocupar Vamos a llegar a este punto y ver si los
bordes reales son visibles. realmente
depende del grosor Sin embargo, realmente
depende del grosor
de estas barandas manuales Después solo
tenemos que
convertirlos en la configuración que tenemos. Sí. Sigamos adelante
y hagamos una malla real de tres D
para las barandas. Vamos a darnos cuenta de esto en dos instancias.
Instancia realizada. Ahí vamos. Nosotros entonces, déjame seguir adelante y hecho
lo
enchufaré un poco más tarde. Pongamos esto
en curva para malla de manera similar a lo que hicimos
con las barandas manuales y en realidad exactamente lo que
hicimos con las barandas manuales Voy a seguir adelante y
combinar esto ahora en la malla. Todo bien. Ahora para el perfil, lo que podemos hacer en realidad es
bastante ordenado porque podemos reutilizar la misma
geometría establecida a partir
de aquí, del grupo o la configuración de
aquí para el perfil. Entonces sigamos adelante y hagamos
ese círculo de pasamanos. Sigamos adelante y consigamos que vamos
a golpear turno en A. Y entonces si tuviéramos que
buscar el
pasamanos, el riel no parece
querer encontrarlo. Sólo preguntándome por qué es eso. Si soy ferroviario, no, creo que tiene que
ser sí, sensible. El círculo ferroviario no
parece querer funcionar. No estoy seguro de por qué debería
permitirnos simplemente buscar esto en un pasamanos en
la barra de búsqueda y riel, a menos que lo deletreara así adelante y
seleccionemos este turno D, haz un duplicado Ahora, solo
voy a
moverlo de hecho a un lado por aquí, viejo a unparent ahora Y moverlo para que ahora
podamos configurarlo a
perfil, así como así. Va a golpear viejo z para que
podamos ver cómo se ve, el radio. adelante y
hagamos el set a uno, así que va a
ser un buen comienzo. Incluso podemos establecer esta
resolución para que se establezca cuatro. Voy a necesitar asegurarme agarrar las formas se mueven
también en un poco. Sin embargo, antes de hacer eso, podríamos tener otro problema si tuviera que hacerlo
más amplio, mucho más amplio. Siete, asegúrate de
llenar los vacíos. Siete, en realidad bastante
visible aquí. Voy a ir al marco
de alambre. Podemos ver que en
realidad estos no están enfrentando el camino correcto. Ese va a
ser bastante
un tema que necesitamos para seguir adelante
y arreglarlo de inmediato. Para arreglarlo es en realidad necesitaremos cambiar
algunos valores alrededor. La razón es que
si tuviéramos que usar algo como
aquí para rotarlo, se puede ver que
no pasa nada. No gira porque cuando convertimos la
curvatura en malla, es entonces cuando necesitamos comenzar
a girarla. De hecho, sí, tenemos que seguir adelante y
cambiarlo un poco. Necesitamos mover la curva
a malla y pasamanos. Tenemos que moverlo un
poco hacia atrás. Eso debería arreglarlo por nosotros. Sigamos adelante y hagamos eso. Sí, voy a seguir adelante
y simplemente moverlo por aquí. Sostener el control,
Ir a configurarlo
así debería darnos
una malla básicamente. Y con esta malla
ya podemos configurarla a instancia. Luego después de inmediato, que ya está configurado en mesh, solo
nos damos cuenta de instancias a geometría y eso debería
darnos el resultado correcto. Sólo voy a asegurarme combinar esto hasta el final. Sigamos adelante y
probemos esto. ¿Eso es un valor? Ahí vamos. Ahora funciona perfectamente para nosotros. Sigamos adelante y
realmente aprovechemos
el valor que ya teníamos. Prepararlo para las
escaleras ellos mismos. Todo lo que tenemos que
hacer es volver a usarlo. Simplemente vamos a alinearlo a un vector que
nos dará los resultados correctos. Sigamos adelante y un sí, de aquí sigamos
adelante y encontremos curva de
muestra con en realidad no la
he renombrado, simplemente me
olvidé totalmente de esto Perdón por eso. Permítanme
seguir adelante y seleccionar esto. Golpea dos y
anota el pasamanos. Posteriormente se realizó una curva muestral. Y luego
nos vamos a alinear con el vector. Sólo voy a hacer un vector
vectorial alineado. Ahí vas. Luego agarra la tangente del vector de
curva. Ahí vas. Podría ser necesario mover un poco el
hacia arriba. Eso va a establecer una nueva redirección. Simplemente pon esta
rotación en rotación. Ahora tenemos que decidir cuál de estos se va a
rotar de la manera correcta. Mientras que algunos en este punto de vista, lo que me dé la perspectiva
correcta, quiero ver
cuál de hecho me está dando la rotación correcta, x, Y, eso no
nos da la rotación correcta Seguro que es x o y déjame echarle un vistazo. Esto parece ir un poco hacia los
lados, no estoy seguro de por qué, pero y parece que
me está dando la configuración correcta Eso es probablemente lo que quiero. Voy a ir un poco a un
lado, sólo extender el radio. Veamos cómo funciona esto. Pero ese no parece
ser el valor correcto. No estoy segura. Voy
a salir de esta vista. Mira cómo se comporta esto. Parece ser, sí, me preocupaba un poco estos fueran
un poco diagonalmente, pero después de
indagarlo, parece que es
solo un ángulo de peso desde mi extremo en lo que respecta a la configuración para
seguir adelante y eliminarla Y eso parece arreglar
el problema de todos modos. Sí, solo usar la alineación Y al ángulo Y parece que
lo hace bastante bien. Habrá que establecer los apoyos reales para que
vayan a ambos fines, básicamente lo cual vamos a seguir adelante y empezar a hacer
eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y voy a ver en un rato.
20. Compensación de los soportes de la barandilla a lo largo de los bordes de la escalera: Hola y bienvenidos de
nuevo. Una batidora de bronto para notas de geometría
para principiantes. En la última lección,
nos montamos con unas bonitas balas
que iban por la escalera. Por supuesto, tenemos que
asegurarnos de instalarlos vayan a
través de las barandas. Y sigamos adelante y
adentrémonos en eso. Antes de hacer
nada, me gustaría realmente quitarme las instancias
realizadas. Esto se puede hacer al
final si es necesario. Básicamente, una vez que
unimos toda la geometría, solo
podemos realizar
instancias en un área. Y eso básicamente nos daría geometría que luego podemos
convertir la malla si queremos. Entonces básicamente podemos tener más control sobre
todo el nodo de geometría. Una vez que terminemos de
hacerlo todo, sigamos adelante y consigamos rápidamente este control de retención y
agregándolo a las instancias. Simplemente podemos
quitar esto fuera
del camino estaba bien, Ahora vamos a ir y
básicamente conseguir que vayan junto a las barandas. Una forma de hacerlo sería hacerlo de la misma manera que hicimos las barandas
ellos mismos para apoyar podemos hacerlas de manera similar, pero hay una
forma alternativa de hacerlo Sólo estoy comprobando muy rápido. La configuración por aquí, creo que fue por aquí, solo escalándola por lo normal, básicamente, la estamos
compensando por aquí Pero sí, la
forma alternativa de hacerlo es básicamente
traducir instancias. Hay una
nota muy agradable para eso, podemos hacer clic en Mayús y A ya que básicamente
tenemos
instancia en puntos, cada instancia individual
va a tener su
información única junto. Vamos a hacer uso
de ese turno de clic y una búsqueda de instancias de
traducción. Aquí vamos, voy a
ponerla, ésta de aquí. Esto nos permitirá
básicamente traducir cada instancia individual si tenemos el palo a on
basado en su espacio local. Una vez que comenzamos a mover esto, se
puede ver que
cada uno de ellos se está moviendo en lo que respecta
a su rotación. Porque todos ellos
están siendo girados por la curvatura para
seguir básicamente a lo largo de la curvatura. Podemos hacer uso de
esta traducción para compensarla hacia un lado
exactamente como queremos que sea. Por supuesto, tenemos que
asegurarnos configurarlo con radio
y otras cosas para asegurarnos de que siga
debajo de la barandilla de clasificación, pero eso es esencialmente En lo que respecta a
traducir instancias, vamos a poner
las escaleras a cero, ya que solo queremos mover
la X y no la Y o la Z, básicamente
vamos a
sacarnos de
la traducción la combinada X,
Y, Z, lo que va a ser aquí. Básicamente queremos ir a
seguirlo a lo largo de las barandas. Las barandas son
en realidad las mismas con, como lo mismo con, que las escaleras Simplemente podemos hacer uso látigo
de las
escaleras ellos mismos La forma más fácil para nosotros de
hacerlo sería simplemente llegar
a los aportes grupales. Entrada de grupo. Y llegar a
azotar sobre el eje x, así que el control del coche y H para
ocultarlo fuera del camino Y ahí vamos, nos
conseguimos un bonito,
un bonito patrón básicamente
yendo a la par de él. Simplemente necesitamos ahora
hacer uso de ella y
asegurarnos de que, déjame verificar el radio. Sí, tenemos que asegurarnos de
que también esté configurado
con el radio. Podemos tomar el radio desde
esta posición por aquí. Basta con mirar dónde está.
Curva muestral por aquí, Podemos agarrarla del
valor de la curva muestral. Sólo voy a hacer uso
de este nodo de lectura de aquí. Y voy a
configurarlo con un nodo multiplicar. Piensa que eso nos va a
estar dando lo mejor, la solución más fácil
a este problema del radio de la curvatura. Sigamos adelante y agreguemos
un nodo de mapa por aquí. Medio nodo es multiplicar
agarrar el radio de la curva de muestra. A partir de este punto
podemos seguir adelante y simplemente
hacer uso de ella. Entonces voy a
limpiarlo enseguida. En realidad, manteniendo
turno, clic derecho. Simplemente poponiéndolo a
un lado. A lo mejor otro. Sólo voy a
enderezarlo un poco. S Y cero. Ahí vas. Por si acaso podría
necesitar volver a usarlo. Creo que voy a seguir
adelante y renombrar este radio de curva
va a renombrarlo en el re ruteado en caso de
que necesitemos reutilizarlo de nuevo Y con sólo multiplicar, deberíamos conseguirnos un mejor Estoy viendo que estas áreas aquí no están
funcionando del todo como se pretendía. Sólo estoy tratando de
averiguar por qué es ese el caso. Después de un chequeo rápido, me
di cuenta del motivo de ello. La razón por la que no está siendo
afectada las barandas, por la curvatura
misma así es simplemente porque no estamos trabajando con la
curvatura en este momento Estamos trabajando con los
puntos de instancia que nos van a dar diferentes
resultados básicamente en cada instancia individual. Sí, en ese caso en
realidad lo está compensando. Por esa razón lo que
tenemos que hacer es básicamente que necesitamos
capturar el punto de la información de curvatura antemano y luego hacer
uso de ella por aquí. Pero eso es exactamente
lo que voy a hacer. Vamos a
seguir adelante y hacer clic en Cambiar una captura de surf y ponerla en los puntos de captura justo
antes de los puntos de instancia. De esta manera podremos
agarrar el radio de la curva, ponerlo en el valor. Esencialmente estamos
guardando el valor antes de
que se aplique a
los puntos de instancia. Entonces ojalá después de
que lo agarremos por aquí, ahí vamos. Nos conseguimos valor fijo. Muy bien para nosotros y podemos
probarlo y ver si funciona ahora parece estar
moviéndose a la par con él. Sólo estoy un poco preocupado, en lo que respecta a aquí, podría
tener la curva equivocada. Nos da un poco de un desplazamiento. Voy a seguir adelante y otra vez, rehacer la curva muy
rápido solo para
asegurarnos de que tenemos una curva de
trabajo agradable, algo así,
para seguir adelante y moverse, dijo, parece que no
quiere trabajar en
lo que respecta a esta configuración Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. Después de solo jugar
con los ajustes, básicamente lo que hace cada valor, llegué a la conclusión que en realidad era una solución
bastante fácil. Alinear, aprender a vectorizar, me olvidé totalmente de simplemente
cambiar el pivote si cambiamos de auto a veces no quiere
trabajar con automático. Entonces, si tuvieras que
cambiar este valor, vas a obtener
los resultados correctos, que solo tenlo
en cuenta si estás teniendo el mismo problema ahora, podemos seguir adelante y
probarlo muy rápido. Así que sólo voy
a seguir adelante y tal vez como cambiar el
radio y demás Si aún funciona y
se adjunta correctamente, ese parece ser el caso. Eso es muy bueno. Ahora,
tenemos que hacer básicamente las barandas o los soportes para ellos del
otro lado también Echa un vistazo para cambiar el camino de regreso
a uno para ver si están buscando bien. El otro tema que
podríamos tener es que en realidad
no están tocando la base
de las escaleras individuales. Así que tenemos que seguir adelante y
arreglar eso en realidad también. Sigamos adelante y
hagamos eso en una zona. Deberíamos tener nosotros mismos
la altura de la escalera, básicamente
vamos
a estar agregando eso en Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a simplemente mover ligeramente esto en realidad lo
dejaremos como está ahora. Sí. Bien. La altura se puede agregar
al comienzo mismo de aquí. Sigamos adelante y hagamos
eso. Simplemente vamos a conseguirnos una
matemática, seguir adelante y hacer eso. Vamos a agregarlo. Vamos a
sumar en la altura. Veamos dónde
lo dejamos por aquí, La altura. Sigamos adelante y agreguemos eso en. Veamos qué hace ahora. Yo creo, no estoy seguro
si en realidad es, si dije que esto es cero, no hacer nada ahora
vamos a estar agregando eso en. En realidad, me acabo de
dar cuenta de que hay un nodo de re escritura desde la altura de aquí podría
simplemente hacernos salir de eso, como agregar agregar nodo. Creo que va hacia arriba. Sí, la razón por la que podría
ser es porque necesita ser multiplicado por
un valor negativo. Sigamos adelante y hagamos
eso. Ahí vamos. Pero en este caso, básicamente, no
necesita
ir a uno negativo, tiene
que ir
a un 0.5 negativo. Ahí vamos, tocando bien
la base. Y debería darnos
el mejor resultado. Mira en lo que respecta a si
fuéramos a cambiar, por ejemplo, como la altura va a estar cambiando eso al mantenerse
en la misma zona. Entonces eso es lo que me gusta.
Bien, eso se ve bien. Todavía tenemos el soporte
de barandilla yendo del otro lado y también necesitamos controlar la
colocación de los mismos. Pero vamos a seguir con esas cosas en
la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y voy a ver en un rato.
21. Resolver problemas de barandilla y curva en los nodos de Blender: Bienvenidos de nuevo
a Blender para geometría, notas para principiantes. En la última lección, nos
montamos con el soporte de barandilla manual que va junto a la escalera Ahora vamos a seguir
moviéndonos con esto. Antes de hacer algo, me gustaría crear algunos
parámetros para aprovechar así poder tener el control
desde dentro de la geometría. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si bien vamos a
crearnos un grupo separado, voy a seguir adelante y
seleccionar esta sección vacía azul. Voy a hacer un artículo
duplicado de él. Entonces sólo voy a
arrastrarlo hasta
el fondo. Voy a cambiar el
nombre de la misma para que sea. Sí, sigamos adelante y
cambiemos el nombre de los agujeros. Eso está bien. Renombrarlo aquí también.
Lo siguiente. Sí, sigamos adelante y tomemos los
mismos parámetros que teníamos anteriormente. Simplemente podemos
agarrarnos la resolución, ese radio e Y y
hacer uso de eso. Sólo voy a hacer
duplicados de ellos y arrastrarlos por debajo, hacer nuestras vidas un
poco más fáciles No necesitamos
cambiarle el nombre ni nada por
el estilo porque va
a estar en un grupo separado. Y el último radio uno, Por qué, ahí vamos. Deberíamos convertirlos en
un valor razonable. Sigamos adelante y hagamos eso. La mutación puede ser por defecto
de resolución cero, puede ser diez radio
x y radio y Se puede establecer como valor 0.1. Danos como algunos alfileres. Yo sólo voy a seguir adelante
y restablecer esto por aquí. Entonces sólo
vamos a seguir adelante y básicamente poner en
la entrada por aquí. Voy a borrar este cubo, ya que ya no lo estamos
usando, voy a copiar esta
entrada de grupo de aquí a un lado. Entonces sólo vamos a hacerlo, así que vamos a seguir adelante y
hacerlos hasta el final. Básicamente conectar los puntos
a los correctos así. En realidad, el valor 0.1 podría
ser un poco demasiado pequeño. Sigamos adelante y lo
mantengamos como un valor de un valor predeterminado. Voy a seguir adelante y
cambiarlo de nuevo a uno. Voy a seleccionar esto, Click control H,
Y ahí vamos. Nos conseguimos un grupo
mucho más pequeño. También vamos a hacer clic en el control
H por aquí. Sí. Bien. Hay un poco de un tema que no quería abordar
hasta este punto, y es decir, si
miramos el punto de partida, comienza en el borde de las escaleras y
tendremos que arreglarlo. También tenemos un problema donde a
medida que bajamos por la escalera, se
puede ver que estas partes en realidad
están
compensando, siendo compensadas un poco hacia lado
para que podamos arreglarlo Originalmente experimenté
básicamente con el sistema de conteo de la escalera y
básicamente estaba usando un mapa
diferente para eso Si
bajamos hasta el punto original, teníamos el
recuento de escaleras por aquí, eso es básicamente el recuento de
escaleras. Esto nos dio el número que redondea el valor hacia abajo
al entero más cercano. Lo que tenemos que hacer es
que realmente necesitamos redondear el valor hasta
el entero más cercano. Si un valor es, eso es algo así como
0.3 en este caso, lo redondearía
a un valor de cero. Pero si un valor es
0.3 y establecemos esto a algo llamado al,
este de aquí, lo redondeará hasta el entero
más cercano básicamente. Sigamos adelante y
cambiemos esto y
deberíamos tener un poco
más de control sobre esto. Creo que es porque también
es moneda de lado. Pero como pueden ver,
al final, deberíamos conseguir
el resultado correcto. Básicamente, eso debería
darnos un mejor resultado. El otro tema que
tuvimos es que no está
debidamente compensado. Entonces, si lo miramos, sí, podemos mirarlo
de arriba hacia abajo. Y Z para entrar. Eso en realidad no nos da la perspectiva correcta
que quiero hace un día. Nos dan una
mejor perspectiva. Tenemos un problema donde si
tuviera que ir en realidad
al principio
básicamente remuestrear, conseguimos cada punto en el centro por aquí y luego movemos
los postes a los lados Pero lo que tenemos que hacer
es básicamente tenemos que
asegurarnos de que estos soportes estén realmente puestos en el centro por aquí y luego se
mueva hacia un lado. Lo que podemos hacer, nosotros, en lugar de solo
tener esos puntos, también
podemos agarrar los puntos
entre ellos así, y simplemente hacer uso
de ellos en su lugar. Y eso es exactamente
lo que vamos a hacer en realidad de esta manera
obtenemos básicamente los apoyos justo en el medio de
donde queremos que estén. Esa va a ser una solución mucho mejor
para las barandas, para nosotros conseguir este
tipo de resultado La mejor manera sería
simplemente, de nuevo,
obtener el doble del tamaño
de las barandas y luego básicamente compensarlo por uno y deberíamos conseguir
esto justo en el medio Entonces lo que vamos a hacer
es
encontrarnos con el sello de que
acabamos de cambiarlo. Vamos a seguir adelante y encontrarla hasta donde está
el conteo de escaleras Y eso se está usando
dentro del pasamanos. La razón
es porque usamos la resolución del pasamanos
o si tuviéramos que bajar, básicamente
obtenemos la
curva establecida normal de ella, capturamos el
atributo, lo compensamos. Después, vamos a seguir adelante y sí, simplemente
vamos a seguir adelante e
ir al recuento de escaleras por aquí donde lo teníamos justo antes la curva de reampleado
o del pasamanos Sólo vamos a
seguir adelante y agregar un nodo de mapa. Se va a decir
que el nodo mapa multiplica, suma, y vamos a
multiplicarlo por dos y sumar uno. Básicamente de esta manera
porque se suma en cada punto de
resolución de la curva, Básicamente nos
estamos
consiguiendo este aparte
adicional que
multiplica el pasamanos y deberíamos ponernos con para ir hasta el final también para verificar para apagar el marco de
alambre. Ahí vamos. Nos conseguimos pasamanos. Cada segundo va uno en
medio de la escalera. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, ahora tenemos que
simplemente eliminar básicamente todos los demás que vamos a hacer de
la selección de puntos de instancia. Sí, sigamos adelante y
hagamos uso del índice índice. Vamos a hacer
uso de módulo modular. Un simple módulo como así que en realidad es
vector libre de uno. Asegúrate de que agarramos a Lord módulo.
En realidad, ahí tienes. El valor va a ser dos. Va a estar
dividiéndolo por dos. Conseguirnos a nosotros mismos,
básicamente estamos recibiendo probabilidades y igualaciones. Si
nos estamos poniendo un extraño, vamos a hacer una
selección o incluso eso es, sigamos adelante y
agarrémonos iguales. En realidad vamos
a probarlo. Vamos a cambiar
esto a un entero. Va a ser igual a cero. A ver si esta es
la elección correcta. Eso en realidad quita
los que no queremos. Si va a ser
igual de cero a uno, una vez que lo dividimos, básicamente
si es un número impar, si lo está dividiendo por
dos, algo así como tres, lo
dividimos por dos, nos da 1.5
Lo redondea, agarra ese 0.5
de 1.5 porque simplemente agarra los puntos decimales
después del punto decimal, agarra todos esos valores Va a ser igual a uno. Una vez. Se
redondea después de módulo, básicamente va a ser seleccionado, cada número impar debe ser
seleccionado En este punto, eso debería darnos
los resultados correctos. Aquí vamos. Bien, eso se ve bastante bien, asegurándose de que
solo se vean un poco apagados debido a
la curvatura, pero eso
depende principalmente de la curvatura misma. No hay nada que podamos hacer
al respecto. ¿Lo compensó? No, en realidad es bastante bueno. Estoy bastante contento con el resultado. Todavía tenemos la de
ponerla al otro lado. En realidad va
a ser súper simple. Sólo tenemos que
multiplicarlo por valor negativo. Para hacer eso, vamos
a llegar
hasta el final
traducir instancias. Si tuviéramos que hacer clic en el barco D, solo
va a duplicar
el nodo por sí solo. Pero si tuviéramos que hacer clic después de
la nave de control seleccionada, la
va a duplicar con todas las entradas
ya establecidas. Eso en realidad es bastante útil
para nosotros cuando queremos
tener los nodos ya
conectados con los duplicados Solo necesitamos multiplicar
esto por menos uno, ya que es un vector,
una conexión púrpura. Entonces, sigamos adelante y
usemos una escala escalar. Vamos a
arrastrarlo desde aquí. Ahí vamos. Voy
a configurar esto. Tenemos un menos uno. Ahora podemos seguir adelante
y agregar esto hasta el punto de arrastrarlo hasta aquí
hasta la geometría Ahí vamos. Simplemente le
da la vuelta. Agradable y sencillo, súper fácil. Ahora sigamos adelante y solo limpiemos un
poco esto un poco, un poquito mejor. Yendo a seguir adelante y solo ver qué se pueden minimizar las entradas
grupales. Asegúrate de hacer clic
en el control en cada uno de ellos. Bien, eso
va a ser a partir de esta lección y la
siguiente todavía tenemos algunas formas
por recorrer en lo que respecta a la
colocación de la barandilla, así que vamos a seguir
con eso en la siguiente Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
22. Implementación de la N-ª técnica de colocación en nodos de geometría: Bienvenido de nuevo.
Corres a Blender para notas de
geometría, para principiantes. En la última lección, nos
preparamos con un bonito diseño para
los pasamanos. Y lo bajamos
a la sección donde se todos y
cada uno de los pasamanos colocan todos y
cada uno de los pasamanos
a lo largo del escalón. Ahora vamos a seguir adelante y realmente hacer uso
de los controles para
la selección para conseguir que realmente se coloquen
las barandas manuales realmente se coloquen
las barandas Cada dos, por ejemplo, o cada tres, si así lo deseamos. Antes de hacer eso,
básicamente
vamos a hacer uso de, de nuevo, dentro de una sección superior con una sección rai links,
la sección de sondeo. Es decir, vamos a hacer
uso de la selección. Pero la cosa es que la selección en sí ya está siendo utilizada
aquí arriba por este
índice de aquí. Lo que podemos hacer en
cambio, en lugar de simplemente agregar encima de esto, podemos hacer uso de este índice para simular
a la selección. Podemos hacer uso de ella y
hacer uso de ella de una manera
que provocaría que en su lugar
eliminara los puntos. Y esto
nos ayudaría de una manera que nos permitiera simplemente
liberar la selección para que
pudiéramos tener un punto
separado para controlar la colocación
de los puntos de los polos. Eso quiere decir con eso es que simplemente
podemos usar shift y A, podemos borrar geometría en lugar
de tener una selección. Y podemos simplemente
ponerlo por aquí. Ahora podemos simplemente poner la
selección encima de este índice. Simplemente podemos ponerlo en el control de retención de
selección. Voy a quitármelo
de esta selección. Vamos a llegar a
este punto. Ahora podrías darte cuenta que se ve un
poco diferente. La razón es que en
realidad es en lugar de hacer una selección
donde en seleccionamos realmente
todos los puntos que eran ese valor y luego los
estábamos colocando. Esta selección es en realidad, estamos usando esta selección
para eliminar todos los puntos, y eso solo hace cada selección de este
índice sea eliminada. En cambio, lo
que tenemos que hacer es
simplemente en lugar de uno
para simplemente ponerlo a cero. Y eso básicamente hará lo contrario
de operación donde incluso en lugar de todos los números impares
serán eliminados. Vamos a conseguir este resultado. Ahora la selección va
a ser gratuita para que la usemos. Consigamos algunos
parámetros de control para eso. Vamos a crear un
par de parámetros, más o menos, básicamente,
para las encuestas Sigamos adelante y
solo sumemos entradas, estas como enteros. Vamos a seguir adelante y configurarlos como
en realidad vamos a simplemente
duplicar este. Tenemos dos zócalos verdes, ambos están establecidos como enteros. Uno va a ser necesario para ser básicamente cada
punto de colocación. Cada primero se va a
colocar en una selección. O si es cada segundo
se va a colocar básicamente cada segundo. Entonces esto no estoy seguro de por qué el botón de ademptación
no funcionaba Si se selecciona cada segundo, va a ser
cada segundo. Básicamente cada tercio el seleccionado va a ser como 12. Entonces el primero
y luego va a saltar y cada tercio
va a ser como. Así que tenemos que asegurarnos de
volver a hacerlo. Socket, sigamos adelante
y sostengamos este. Cada X, es cada montura
diferente. El segundo entero que necesitamos va a ser el
offset de este, por ejemplo, si queremos
tener cada segundo uno
igual que éste. Pero queremos que lo
desplace ligeramente hacia un lado, por lo que serían
estos en su lugar. Entonces lo haría
básicamente el valor de compensación. Sigamos adelante y
nos compensemos también. Por aquí vamos
a establecer cada X para que se establezca
por defecto como uno. Conjunto mínimo como uno también. Porque no queremos que
el valor de cero, siempre
queremos que se coloque. No podemos obtener un valor
superior o inferior a uno. Obtener la colocación
para el desplazamiento. También vamos a
mantener este cero predeterminado, pero el mínimo debe
establecerse como cero. Si nos tomamos índice, simplemente
podemos hacer un
duplicado de este índice. Y podemos hacer uso
del módulo modular. Tenemos un buen control, podemos conectarnos al modulo
cuantos queramos, todos los puntos. Eso va a ser cada x. Vamos a seguir adelante y
agarrarnos para agrupar entrada, entrada, conectar cada x. Vamos a moverlo hacia arriba
cada x al segundo valor. Vamos a hacer clic en Control
Y él se sale del camino. Y ahí vamos. Ahora
es agradable y ordenado. Este valor tiene que ser
igual usando nodo igual. Podemos establecer esto para que sea con un entero, necesitamos volver
a conectarlo. Realmente
me molesta de vez en cuando que cambie las conexiones y tengamos que volver a
conectarlas Pero es lo que es ahora. Siempre que se esté
dividiendo básicamente por cada cantidad, cantidad
especificada, vamos a obtener el
resultado correcto, creo. Sigamos adelante y probémoslo. Eso va a ser,
conectemos con la selección y
no va a pasar nada. La razón es que ahora
tenemos el control sobre aquí, deberíamos
poder cada segundo, cada uno no
va a hacer nada. Zero tampoco va a
hacer nada. Ahí está que una vez que
hacemos cada segundo, cada tres, va
a funcionar correctamente. Ahora simplemente necesitamos
compensarnos. Simplemente vamos a
ponernos en el nodo matemático al índice justo antes usar módulo realmente por aquí. Sigamos adelante y
tomemos el nodo matemático para el desplazamiento. Agrégalo por aquí.
Tendremos que expandirnos, en realidad la entrada del grupo. Haga clic en el control H para
mostrar y obtener el desfase. Pon esto en el valor agregado. adelante y hagamos clic en
controlar H. En lugar de simplemente usar la
flecha de aquí, debería darnos este resultado. Sigamos adelante y probémoslo. Ahí vas. Es de esperar que salte en
las cantidades adecuadas. Déjame pensar un segundo. En realidad va por
el camino equivocado. lo que me refiero con eso, si
ponemos esto en un valor de uno, se
puede ver que
esto es más de un año. En realidad va a ser, sí, es más fácil verlo
con cada tres. Si establecemos esto a
un valor de dos, esto ahora está saltando
al lado izquierdo y
parece que va hacia atrás. Y realmente no
me gusta como es. A pesar de que está funcionando correctamente, lo ideal sería que
esta compensación subiendo las escaleras porque esto se considera
el punto de partida. Y donde terminan las escaleras considera que es el
punto final, más bien el desfase. Cuando añadimos offset
vamos hacia el final. Simplemente podemos cambiar
el anuncio para restarlo. En cambio, se lo
quitará de vez
en cuando cada vez que
cambiemos el valor. Y debería darnos
los resultados correctos. Por ejemplo, ahora mismo
el polo está por aquí. Vamos a
agregarlo y se va a mover a la derecha. Creo que eso va a ser mucho más conveniente y más
fácil de entender. Creo que es
mucho mejor manera para la configuración sea más
intuitiva, básicamente. Ahora ya casi terminamos
con todo el montaje. Todavía nos quedan un par
de cosas por hacer. Los principales
van a ser apenas ajustando
ligeramente los agujeros. Por ejemplo, si tuviera que
configurar esto, sí, vamos a configurar esto
en la dirección
Y y luego
girarlo un poco. Podemos ver que ambos
están rotando. Queremos que se
reflejen en realidad la misma manera que lo hicimos
con las Vamos a
seguir adelante y de hecho trabajar en eso en la siguiente lección. Y luego finalmente
limpiando esto un poco y vamos
a estar prácticamente hechos. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco.
23. Offset de barandilla y optimización de nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo
a Blender para notas de
geometría, para principiantes. En la última lección,
nos creamos la colocación
para los polos. conseguimos la
compensación para ellos,
así que es fácil de
controlar muy rápido. El naming, me doy cuenta que
escribimos cada x, lo que podría ser un
poco confuso cuando también tenemos radio x En la zona, nombrar
suele ser solo un farol. Pero cuando estamos creando algunos ajustes o parámetros para que sea más fácil para el uso, ser capaces de controlar el nodo de geometa
general una
manera más fácil Lo mejor es tener
un mejor naming. ¿Te das cuenta de
que podría no ser el mejor naming
para este ejemplo En este caso, podemos
cambiar cada x para sea cada que
sería usualmente representa el conteo y a veces
sería un mejor naming. Pero honestamente realmente depende usted en lo que respecta a la nomenclatura, cómo quiere que le nombre Por ejemplo, podemos llamarlo
por ejemplo o rotación. Eso también podría ser viable establecer
nombres, Eva. Depende de usted en lo que respecta a eso de la manera que lo
prefiera. Pero antes de
continuar con sí, aparte de eso
todavía tenemos un poco de camino por recorrer los controles
para estas rotaciones Tenemos que seguir adelante y arreglar
eso después de configurarlo con la instancia en puntos y luego traducir
instancias para ser compensadas Este es el negativo. También necesitamos
escalarlo en lo que respecta a invertir el valor
para la geometría Esta rotación, no estoy segura de
si es lo suficientemente visible. Las rotaciones, ambas
van de la misma manera que ves las barandas
yendo hacia adentro. Entonces solo queremos
darle la vuelta. La forma más fácil probablemente
sería usar instancias de escala. Sigamos adelante y hagamos
esa escala de instancias. Oh no, no es eso. Sigamos adelante y
encontremos instancias de escala. Ahí vas. Ese es el
que estamos buscando. Solo vamos
a agregarlo en like así que asegurémonos de que se seleccione el espacio
local. Ahora veamos cuál
estamos necesitando para escalar. Éste sólo
va a estropearlo. ¿Por qué debería
darnos el derecho? Sí, creo que
nos va a dar la instalación correcta. Ahí vas. Si establecemos esto en uno menos
, nos dará
el valor justo. Sólo estoy asegurándome de
que a lo largo la escalera va
por el camino correcto. Voy a checar
luciendo como si empezamos a rotarlo, sigamos
adelante y hagamos eso. Ahí vamos, Se ve muy bonito. Control de nivel que
estaría bien va a ser Shadmoesf son capaces de, por
ejemplo, ponerles
unos Sería bueno
controlarlos, manera similar a la
propia barandilla, las encuestas Sigamos adelante y
encontremos el tono rosado liso. Sigamos adelante y hagamos
un duplicado de ello. Practica todo el
camino hasta llegar al punto azul
justo debajo de él. Entonces tenemos este
botoncito aquí. Vamos a crearlo. Justo donde establecemos
la curva a malla. Que va a
ser, ahí tienes. Es un tipo pequeño
que estamos buscando. De hecho, haremos que este espacio un poco más empacado. Todavía necesitamos
limpiar un poco el espacio pero no es
demasiado. Será camino. Sigamos adelante y fijemos la sombra
suave. Tenemos el control. Probablemente podamos, solo
me pregunto más bien tener una entrada de
grupo separada en realidad. Así que sólo voy a
seguir adelante y duplicar esto. Haga clic en el control y obtenga
sombras movidas desde el punto más bajo
y haga clic en el control, y ahí vamos. Bien, configurado,
muy sencillo de hacer, especialmente útil
cuando queremos tener cuatro o tres tipos
de resolución. Básicamente, tendríamos
una configuración por aquí. Siempre es bueno jugar
con eso, así como así. Bien, lo último
que me gustaría hacer es idealmente me gustaría que
pudiéramos
controlar el
látigo de los pasamanos Entonces, por ejemplo, si
queremos moverlas ligeramente hacia adentro o
tenerlas básicamente más cerca, moverlas hacia afuera
también podría ser una opción ya que estamos
usando la curvatura, la misma curvatura de aquí, para poder
conseguirnos un buen Y en realidad, si
recuerdo correctamente, teníamos un nodo multiplicador
por aquí en el pasado, o tal vez no en una previa, en mi plantilla establecida, tenía un
nodo multiplicador por aquí, solo para ponerlos en medio
valor el ancho de este. Cuando es uno también lo
sería. Porque ahora mismo si lo
miras de arriba hacia abajo, te darás cuenta de que en
lo que respecta a las unidades, si miras la
cuadrícula, básicamente tenemos dos cuadrados por aquí y
en realidad son dos unidades. Las escaleras, cuando establece la longitud
del ancho que es una, realidad van a
ser dos unidades en su lugar, lo cual está totalmente bien. Si queremos ser longitud de uno, podemos simplemente
establecer esto en 0.5 Eso nos
daría una unidad de uno básicamente. Ahí vas. Sí. ver que en realidad está
configurado en uno por aquí. Todo bien. Para controlar el
desfase de las barandas. Va a ser bastante sencillo. Tenemos el pasamanos por aquí y sólo vamos
a compensarlo. Y también debería darnos el desplazamiento correcto de la posición así
como sobre el lateral. Sigamos adelante y pruébalo. Vamos a seguir adelante y
dejarnos decir nodo matemático. Agrégalo aquí para multiplicar,
establezca este valor en cero
para el estado o en uno. Entonces si empezamos a moverlo, vamos a conseguir que nosotros mismos
controlemos por el ancho. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien podría ser bueno, en realidad
podría
ser una mejor idea
establecer esto en lugar de
multiplicar para restar El motivo es cuando
nos tenemos a nosotros mismos que el valor, por ejemplo
para el látigo,
empezamos a aumentar Y se puede ver que la
distancia entre estas dos brechas en realidad se
está volviendo mucho, mucho más grande. Tienes un mejor
control sobre esto. Vamos a cambiar
esto para restar en su lugar. Y esto debería darte a ver, está siendo constante con
el valor desde el final. Creo que eso es realmente
mejor para nosotros
en general en lo que respecta al
control del offset. Para crearnos
el valor de compensación, todo lo que tenemos que hacer es
conseguirnos un número simple. Sigamos adelante y
creamos una entrada. Asegurémonos de
que este enchufe esté colocado en el
pasamanos de aquí Voy a hacer doble clic
en él y llamarlo offset. Voy a ponerlo sí,
justo debajo de la altura. Creo que esa es una
buena zona para ponerlo. El valor predeterminado se puede
establecer como mínimo, máximo. Podemos dejarlo infinito. Eso está bien. Creo
que está bien. En realidad, sigamos adelante y
cambiémoslo a compensación cero. Lo siento,
en realidad no los conecté. Vamos a seguir adelante y
hacer clic en controlar H. Ábrelo, encontrarnos el
valor de compensación y ponerlo en. Solo asegúrate de que sea
el valor correcto que es. Podemos ver controlándolo en
la parte inferior derecha. Vamos a seguir adelante
y hacer clic en Control y H para minimizar esto. Ahora tenemos nuestro
bonito valor restar para hacer uso de la compensación El único problema ahora es
que la barandilla de mano no va al punto de
estar debajo Así que prácticamente podemos usar el
mismo valor todo el camino en la parte superior donde estamos justo
antes de combinarlo, x, Y, podemos simplemente
ponerlo aquí. Sólo voy a conseguir que se
duplique el turno D para restar
y obtener
el valor de esta entrada de
grupo fueron para encontrarla desplazada desde
el punto medio Tenemos un par de
compensaciones en este punto, así que asegúrate de
usar la correcta Adelante y pon el
suplex. Ahí lo tenemos. Llegamos a vender un
bonito offset para el control de los pasamanos y H
para ocultar está fuera del camino. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Este punto parece estar
simplemente rondando sobre. Voy a seguir
adelante y borrarlo. No estoy seguro de por qué fue un punto que creo que lo
reemplacé de antemano. Échale un vistazo, vamos a probarlo, veamos si todo
está funcionando bien. Sólo vamos a
ir a eliminarlo. Antes de hacer eso, Drab
recoge todo este lío. Luce un poco más agradable en general. No lo sería, ya ves que
este punto por ejemplo, es coing a través del back
end que no queremos A ver si podemos arreglarlo. Voy a controlar, que este punto lo mueva a través como tener este punto
separado de aquí. El número de puntos separados
por aquí. Ahí vamos. Al igual que ambos puntos x cero
para estar un poco arriba. A ver si no es demasiado desordenado. Este punto es un
poco desordenado. Voy a seguir adelante y
solo déjame moverlo a un lado. Esto está bien. Y me acabo de dar cuenta de que esto ahora
está siendo parte de ello. Deslice el hipo en mi extremo. Creo que de alguna manera
solo se superpone. No quiero que esto suceda. Sólo voy a
moverlo a un lado. No estoy seguro de por qué sucedió. En realidad, voy a golpear
control z un par de veces. ver qué pasó.
Alguna razón hace apenas. La selección que
tenía por aquí acaba decidir ser parte de ella. Voy a seguir adelante y
simplemente deshacerlo hasta ese paso, voy a seleccionar estos primero
y moverlos un poco hacia arriba. Haga clic en el control J, seleccione
dos, nombre a estas encuestas. Ahora sigamos adelante y
arreglemos lo que acabamos de tener. Este de aquí,
este de aquí. Simplemente lo estoy
haciendo bonita. Básicamente, realmente depende de ti de qué manera
decides hacerlo. Éste, por ejemplo, por
aquí, selecciona ambos,
X cero, Y, muévalo un poco
hacia abajo. X contección, mueve estos
un poco hacia un lado. Solo echando un vistazo,
asegurándose de que todos los nodos
simplemente no estén en un solo bumble, creo que todo está bien
en lo que respecta a la configuración. Estoy bastante contento con
el resultado general. Sí, eso va a
ser para este video. Muchas gracias por ver y vamos a estar viendo en un rato.
24. Descripción final y ajuste de parámetros en el generador de escaleras: Hola y bienvenidos de nuevo a Blenderful Geometry Notes. Para Principiantes. En la última lección,
prácticamente terminamos los últimos parámetros para ser utilizados
dentro de la nota de geometría. Ahora vamos a
darle una prueba rápida y ver si todo
funciona correctamente. Tenemos algunos parámetros. También vamos a
pasar por la configuración por completo. Para aquellos de ustedes que quieran
comprobar y previsualizar los resultados finales y
simplemente compararlo en general, podemos seguir adelante y hacerlo. En realidad me acabo de dar cuenta
de que voy a seguir adelante y vi a este grupo escondido. Voy a hacer click
control H. Lo
arreglamos muy rápido para ver si
todo está bien. Algunos de los grupos se abrieron. Va a hacer clic en el
control H un par de veces para asegurarse de
que esté cerrado. No estoy seguro de por qué fue así. Ahora parece todo arreglado. Bien, prueba rápida. Vamos a seguir adelante y
ver si la longitud funciona. Durante toda la configuración,
acabamos de entrar en
negativo y
casi se estrelló
el nodo Geomegy Probablemente para la longitud tal vez no
queramos tenerla establecida como
un valor negativo. En realidad volveremos
a la longitud misma. Cuando en realidad se
acerca a un valor de cero, casi
va a un infinito. Prefiero llevar este valor
a un valor de 0.1 De esta manera no
va a hacer solo un montón de densidad
dentro de la malla. También podría ser un problema
cuando estamos haciendo densidad
súper alta con la curvatura, con
la resolución. Pero creo que también tiene que
ver con la forma que se
trata
la curvatura por aquí ya en la sección de salida promedio
podría no ser tan agradable. Por ejemplo, ahora mismo
lo estamos arreglando por aquí. Y eso parece estar
arreglando el tema. Creo que en lo que respecta
a la resolución, podría ser un
poco demasiado, pero no la estaríamos usando
así e manera. Creo que eso está totalmente bien. Y con una resolución normal,
eso está totalmente bien. Si queremos tener una escalera
más larga, siempre
podemos hacerlo
como elegir el último punto, clic y luego
extruirlo de la
manera que queramos que sea Estamos probando la longitud, el camino para las escaleras
parece estar bien. Sólo
le vamos a hacer una prueba rápida en lo que respecta a las configuraciones, el radio de la curvatura. Voy a
comprobarlo en otras áreas. Por ejemplo, en esta parte
principal por aquí. Hazlo más pequeño,
necesitas estar bien. Estamos jugando con la escala. Parece que está bien.
Nuevamente, en este caso en particular, podría ser algo que ver con la forma en
que se está jugando esto. Y tal vez tenga que volver a
debilitar la curvatura general. Ahí está eso también ahora. Parece ser más fijo. Creo que no hay mucho
tema en ese sentido. Sí, eso parece estar bien. La escalera
tenemos wh en la parte inferior. Bueno, todo parece estar funcionando bastante bien,
la profundidad también. Y configurarlo como
para que nos diera una bonita o gruesa escalera Todo bien. Estoy bastante
contento con el resultado. La barandilla de mano,
tenemos las sombras se mueven, trabajando, tenemos
la altura trabajando Eso parece estar
bastante bien. Probemos valores extremos. No estoy seguro de por qué queremos
usar eso de esta manera, pero es agradable
poder saber que también
podemos usar eso como
offset. Cuando se trata de los valores extremos, podría ser un
poco de general, También podría tener
algo que ver con estos valores de aquí. Sólo estoy probando. Eso podría ser un problema
cuando estamos llevando los valores al extremo,
por ejemplo aquí. Puede causar algunos ciertos problemas que tenemos que capturar atributo
lugar para los polos. No estoy seguro de por qué está pasando
eso. La forma más fácil de
arreglarlo, para ser honestos, es si tendríamos
otro grupo por aquí. Por ejemplo, si creamos
otros mapas conocidos sobre el lado eso nos
permitirá controlar un parámetro separado
offset para los polos. Eso nos daría más afinación e incluso nos
permitiría, por ejemplo, compensar este polo para que estuviera un
poco desviado a un lado, por ejemplo, si
quisiéramos manera. Creo que eso está bien para lo que estamos tratando de
lograr para escalera básica. Si quisiéramos ir con escaleras más extremas y demás, definitivamente
podríamos El siguiente arriba van a ser
los polos, los polos mismos. Bastante bien. También
deberíamos probar la resolución en realidad
para los pasamanos. Si quisiéramos
bajar esto por un valor extremo,
podríamos hacerlo totalmente. Se ve bastante bien
ahora que lo estoy viendo, en
realidad está bien con
la resolución de configuración. ¿Tan solo aumentarlo? Sí,
totalmente. Bien. Todo bien. El siguiente va
a ser un radio. Veamos si el
radio funciona, así podemos tener un
trozo más grueso aquí una vez Eso se ve bien. Encuestas, sigamos adelante y
probémoslo muy rápido Encuestas, valores
resolución radio x, también funcionan bastante bien
fuera de la escalera Voy a echarle un vistazo a
los últimos bits también. Si queremos colocación, podemos seguir adelante y controlar
también. Eso es bastante agradable. Bien, somos
más o menos eso con las pruebas y demás,
con los parámetros Sigamos adelante y
repasemos toda la configuración. Voy a seguir adelante y
hacer esta lamer mucho más grande. Ojalá
sea más fácil de ver. Comenzamos con
un simple nodo de
geometría de transformación a
la longitud de la curva. Creamos una malla de cuadrícula
usando estos nodos, seleccionando índice y
obteniendo nosotros mismos los vértices básicamente densidad de
vértices en
función de la longitud
de la curvatura Borramos básicamente
la sección superior izquierda, por lo que obtenemos la sección de
cuadrícula triangular de la que alineamos toda esta
sección a la curva Por aquí
lo alineamos a la curva, luego básicamente extruimos toda
la sección para crear una malla real que es visible básicamente
en la vista de tres D, una bonita pieza sólida
de una base de escalera. Lo agregamos a la salida del
grupo usando la geometría de la junta las cosas a las que
nos unimos van a ser, si nos movemos por aquí, esto es en realidad un
poco demasiado alto. Necesitas bajar esta malla de escalera
hacia abajo. Este es parte
del grupo Per. Voy a seguir adelante
y dar clic en Altenmove. No parece
querer hacerlo. Ahí vas. Todo bien. Entonces esto fue parte de
hacer los escalones de la escalera. Básicamente esta
sección de aquí, conseguimos el número
de escaleras para contar para ello. Usando el cálculo de venta, seguimos adelante y nos
calificamos a nosotros mismos, o básicamente la
base del cubo. Desplazamos los puntos de origen, así podríamos
escalarlo desde el borde, desde el ángulo que no
entraría en la propia escalera. Y básicamente nos conseguimos buenos controles para
el ancho, la altura y la profundidad Después, nuevamente, simplemente lo
combinamos, lo conectamos
al nodo de geometría. Después de que
conseguimos ese recuento, multiplicamos sumado a la
curva para una mejor resolución. Lo duplicamos
básicamente para que pudiéramos colocar los puntos dos veces, entonces esos puntos sacan
esto del camino. Entonces esos puntos, lo
conseguimos dos. Consíguelo para
el pasamanos o los postes que vamos
a volver en un minuto. Sí, duplicamos la resolución. Eso lo agregamos a la
resolución de la curva. Nosotros mismos creamos los
pasamanos fuera de ella. Voy a hacer esto más pequeño. Creamos los
pasamanos a partir de él. Lo colocamos en el centro, en el mismo inicio
basado en la curvatura. Entonces lo
compensamos a un lado. Nos aseguramos de que
lo estamos escalando solo en no lo estamos escalando, eso va a
ser para los polos. Nos aseguramos de que
tengamos controles de esto. Nos creamos
un grupo geométrico, podemos golpear la pestaña y nos
creamos una bonita parte de creación de forma del
círculo que podemos controlar. Después, seguimos adelante y
creamos la curva a partir de ella. Lo volteamos
haciendo dos versiones de ella, nos
pusimos en ambos extremos Básicamente lo escalamos
al otro lado
usando escala menos uno Así es como creamos
dos versiones de la misma. Así es como conseguimos las barandas que vemos por
aquí en ambos extremos, este 11 y éste Así es como lo conseguimos.
Agregamos control para tonos ,
movimiento y agregamos todo
a la geometría de las juntas. Posteriormente, finalizamos con
la colocación de los bastones. Estas fueron la
colocación por aquí. Todos y cada uno de los
polos, primero que nada,
conseguimos el
multiplicador por dos, por eso conseguimos multiplicar a. lo
agregamos para
volver a enmuestrear la curva,
pero fue principalmente por el bien
de conseguir que la curva sea
normal capturando
el atributo y
solo básicamente
sumarlo pero fue principalmente por el bien
de conseguir que la curva sea normal capturando
el atributo y
solo básicamente
sumarlo junto a los puntos de
instancia Cada una de las piezas
de resolución. Nuevamente, simplemente conseguimos la altura que podemos controlar. Esto está siendo compensado por la
posición del pasamanos. Siempre se
escalaría a la baja. Sí, eso es más o menos. Nos volvimos a meter, el mismo círculo de pasamanos que
usamos para el grupo de aquí Lo usamos como
malla y creamos nuevos
controles
para el grupo ingresarlo. Los va a hacer más pequeños así que será más fácil de ver. Creamos una
selección simple eliminaría los vértices duplicados que lo
multiplicamos por dos para la
resolución de la curvatura Luego creamos controles sim para una elección de cómo
queremos que se coloquen. Por último,
nos conseguimos el escalado. El escalado,
básicamente lo desplazamos en ambos extremos, en ambos lados. Lo finalizó
agregándolo a su geometría. Ahora bien, si queremos crear una geometría simple a partir de
ella, en realidad podemos hacerlo. Yo sólo voy a
seguir adelante y duplicarlo. Una vez que hayamos terminado
con la escalera, simplemente
podemos
hacer clic en convertir objeto a malla y
nos pusimos la configuración. A pesar de las barandas,
olvidé totalmente una cosa más para agregar las barandas
aquí también Permítanme seguir adelante
y hacer esa malla a instancias es donde
necesitábamos agregar estos puntos realmente
podamos
hacerlo por aquí. Eso debería ser bastante fácil.
Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a mover esto
un poco a
la malla lateral a instancias
en instancias de realize, es
decir instancias. Sólo voy a ponerlo
en un grupo un duplicado, Ponlo por aquí también. Ahora cuando hacemos un duplicado, lo
pospongamos a un lado, convertimos esto en una malla, tenemos una malla real. Podemos ver que básicamente
nos conseguimos una malla que
ahora podemos modelar. Por ejemplo,
podemos esculpirlo,
podemos hacer algunos ajustes
adicionales fuera podemos hacer algunos ajustes
adicionales geometrcurvaturesyeah Es una nota simple de
hacer uso
pero darse cuenta de instancias es
básicamente hacer eso, convertir la geometría, el nodo geométrico
en una malla real. Entonces, cuando realmente
termines con la creación del nodo de
geometría oral, puedes configurarlo como un activo D
libre, un prop, o algo dentro como una escena
de juego o algo por el estilo que se va a usar. Eso concluye nuestro
viaje en la creación nuestro propio generador de escaleras utilizando mezclas de nodo de geometría, si bien puede haber parecido
complejo al principio, le
aseguro que
con esta herramienta en, escaleras hechas a
mano
ahora serán una tarea sencilla y
sencilla Ahora tiene la
capacidad de
diseñar rápidamente escaleras de cualquier forma, adaptándolas sin problemas a
diversos entornos personalizados. Este enfoque
intuitivo del modelado
sin duda mejorará tus proyectos D gratuitos. Sinceramente espero que haya
encontrado este curso ameno e informativo. Sus comentarios son
invaluables para nosotros. Si tiene alguna idea o sugerencia para la mejora, considere
dejar la revisión. Su aporte no sólo nos ayuda a crecer sino que también nos alimenta la pasión. Para crear más
contenido como este, disfruta
a fondo profundizando en cada aspecto del nodo de
geometría de escalera contigo Y espero explorar más generadores en
futuros cursos. No olvides
dejar nuestra calificación también si encontraste este
curso celoso ya que sería muy apreciado de que busques ampliar
tus habilidades con la licuadora Ofrecemos una amplia gama de cursos que cubren
temas como Fred, modelado
ambiental, configuraciones de interiores
realistas y diseño de utilería Anímate a
explorarlos para ampliar tus habilidades
en Fred Art. Si también te
interesa la creación de videojuegos, consulta nuestros cursos de
Unreal Engine Estos están diseñados para
equiparte con las habilidades necesarias para sobresalir cuando Fred
Environment Artists terminan. Sí, gracias una vez más por acompañarme en esta aventura de
aprendizaje. Ha sido un placer
enseñarte, y espero ansiosamente verte
en nuestros otros cursos
hasta la próxima vez