Blender 4 nodos de geometría para principiantes | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 4 nodos de geometría para principiantes

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso de nodos de geometría para principiantes

      3:02

    • 2.

      Configuración de proyectos en Blender para la creación de escaleras de nodos de geometría

      8:52

    • 3.

      Introducción a los nodos de geometría y las entradas de grupo en Blender 4

      15:23

    • 4.

      Cómo crear una malla de rejilla con densidad de longitud de curva en Blender

      9:59

    • 5.

      Cálculo del valor Y para la formación selectiva de escaleras

      10:42

    • 6.

      Cómo dar forma a la cuadrícula en forma de escalera usando nodos de geometría

      14:01

    • 7.

      Deformación de la malla de rejilla para curvar la forma de la línea en Blender

      8:15

    • 8.

      Transformar un plano de nodos de geometría 2D en escaleras 3D

      12:31

    • 9.

      Implementación de controles de ancho en función del radio de curva

      10:54

    • 10.

      Organizar nodos de geometría en Blender para la creación de escaleras

      12:08

    • 11.

      Generación de puntos de colocación de pasos con nodos de geometría

      11:15

    • 12.

      Colocación de cubos en escalones de escalera con nodos

      10:39

    • 13.

      Cómo crear controles escalables para escalones de escalera en nodos de geometría

      13:49

    • 14.

      Cómo garantizar la uniformidad en el ancho de la escalera con nodos de geometría en Blender

      10:01

    • 15.

      Cómo construir una línea de base en Blender

      13:04

    • 16.

      Construye bases ferroviarias en lados de generadores de escaleras 3D

      11:28

    • 17.

      Conformación de la barandilla 3D a la curvatura de una escalera modificada

      10:40

    • 18.

      Domina la creación de grupos de nodos de geometría en Blender

      12:28

    • 19.

      Diseño de la base para soportes ferroviarios con nodos de geometría

      13:43

    • 20.

      Compensación de los soportes de la barandilla a lo largo de los bordes de la escalera

      10:52

    • 21.

      Resolver problemas de barandilla y curva en los nodos de Blender

      12:28

    • 22.

      Implementación de la N-ª técnica de colocación en nodos de geometría

      9:00

    • 23.

      Offset de barandilla y optimización de nodos de geometría

      12:17

    • 24.

      Descripción final y ajuste de parámetros en el generador de escaleras

      15:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

313

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a Blender 4 nodos de geometría para principiantes!

Únete a nosotros en un viaje emocionante al mundo del modelado 3D con esta clase completa, perfecta para cualquiera que esté interesado en explorar las capacidades de Blender 4. Tanto si eres un principiante como si eres un artista experimentado, esta clase está diseñada para mejorar tus habilidades y comprensión de los poderosos nodos de geometría de Blender.

¿Por qué nodos de geometría?

Los nodos de geometría en Blender 4 son una herramienta transformadora que proporciona una interfaz basada en nodos para crear y manipular geometrías 3D complejas de una manera procedimental. Este enfoque innovador es invaluable para los artistas 3D, ya que permite una mayor flexibilidad y eficiencia en el diseño de paisajes detallados, estructuras arquitectónicas e incluso diseños abstractos.

Tu instructor: Luke, un instructor experimentado en Tudor 3D, te guiará a través de la clase de 15 horas, que abarca todo, desde los conceptos básicos de Blender 4 hasta el uso intrincado de nodos de geometría para el modelado 3D. Su experiencia y su atractivo estilo de enseñanza hacen que el aprendizaje sea agradable y efectivo.

Los 6 puntos principales sobre ‘Nodos de geometría para principiantes en Blender 4’:

  1. Integración efectiva de objetos primitivos: domina las técnicas para posicionar y alinear perfectamente los peldaños de la escalera, utilizando puntos de origen y deformaciones.
  2. Organización del flujo de trabajo optimizado: aprende a organizar de manera eficiente tu sistema de nodos para un proceso de diseño optimizado y productivo.
  3. Sistema dinámico de modelado de escaleras: crea un sistema que dé forma a las partes de escaleras en función de datos de curvatura para diseños armoniosos.
  4. Libertad creativa con parámetros ajustables: consigue un control creativo amplio al integrar valores dinámicos en los diseños de tus escaleras.
  5. Grupos de geometría personalizables para barandillas: desarrolla la capacidad de crear formas de barandilla únicas con grupos de geometría especializados.
  6. Técnicas avanzadas de deformación de mallas: domina la habilidad de deformar las rejillas en formas curvas mientras se mantiene la elevación constante para mallas 3D sofisticadas.

 

Lo que aprenderás:

  • Interfaz y herramientas de Blender 4: entiende y navega por la interfaz de usuario y el conjunto de herramientas de Blender 4 para un modelado 3D efectivo.
  • Aspectos básicos de los nodos de geometría: domina los conceptos básicos del uso de nodos de geometría para crear y manipular modelos 3D con facilidad.
  • Proyecto práctico de escalera: aplica tus habilidades en un proyecto práctico para crear una escalera simple pero elegante, perfecta para perfeccionar tus habilidades en Blender 4 y nodos de geometría.
  • Técnicas avanzadas y consejos: aprende técnicas avanzadas, incluida la integración efectiva de objetos primitivos, la organización optimizada del flujo de trabajo, la configuración dinámica de escaleras, la libertad creativa con parámetros ajustables, los grupos de geometría personalizables para barandas y las técnicas avanzadas de deformación de mallas.

Aspectos destacados de la clase:

  • Accesible para todos los niveles: ya sea que estés comenzando tu viaje en 3D o que estés desarrollando las habilidades existentes, esta clase se adapta a todos los niveles.
  • Enfoque atractivo y práctico: aprovecha las instrucciones paso a paso y un proyecto práctico que garantiza la comprensión práctica y la mejora de las habilidades.
  • Únete a una comunidad de estudiantes: forma parte de una comunidad cada vez mayor de entusiastas y profesionales 3D, que comparte ideas y experiencias.

 

Resumiendo

'Blender 4 nodos de geometría para principiantes' es más que un simple tutorial de Blender; es un camino completo para dominar el diseño 3D. Al unirte a esta clase, no solo aprenderás habilidades esenciales de modelado 3D, sino que también adquirirás un conjunto de capacidades que mejorarán significativamente tu potencial artístico.

No sueñes con dominar el modelado 3D; comienza tu viaje de aprendizaje con Blender 4 nodos de geometría para principiantes y siembra una base sólida para una carrera profesional en diseño 3D.

 

Esperamos verte en la clase, y hasta entonces, ¡feliz modelado!

Luke

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción al curso de nodos de geometría para principiantes: Lo damos la bienvenida a todos a Blender for Geometry Notes for Beginners. En este curso, estamos emocionados de enseñarte a crear tu propio generador de escaleras personalizable usando licuadora Este curso está diseñado para ser intuitivo y accesible, con visualizaciones paso a paso con anotaciones útiles y herramientas en una vista de tres D, ya sea que recién esté comenzando o un usuario experimentado de licuadora Este curso está diseñado para usted cubriendo una amplia gama de nodos de una manera que es atractiva pero no abrumadora. Y hemos incluido en la pantalla teclas para garantizar que puedas seguir fácilmente cada paso del camino. Nuestro viaje comienza con la creación de una malla de cuadrícula simple, cuya densidad dependerá de la longitud de su propia curva dibujada. Esto asegura que no importa la longitud de la curva creada, la consistencia y el espaciado de sus escaleras permanezcan uniformes. A continuación, nos sumergiremos en transformar esta rejilla en una escalera, moldeándola para que se ajuste a una forma curva mientras mantenemos una altura constante para cada escalón. Esta parte del curso se centra en el delicado equilibrio entre forma y función en el diseño pre D. Y tomaremos o crearemos y deformaremos plano y hábilmente lo convertiremos en un plano de malla D libre Este proceso es crucial para garantizar que no haya problemas de geometría, especialmente porque la malla está centrada en su curva dibujada. Una vez que tengamos la forma básica de la escalera, mejoraremos su diseño. Comenzaremos con la creación de peldaños en cada esquina diseñados para ser escalados de una manera fácil de usar para controlar su ancho y profundidad Durante este proceso, le presentaremos parámetros personalizados categorizados para facilitar su uso, lo que le permite ajustar el ancho y el número de escalones a lo largo de la escalera. Después de perfeccionar los escalones, nuestro enfoque cambia a la creación de pasamanos a lo largo de los bordes de nuestra escalera Esto involucra dos componentes principales, los pasamanos que siguen a lo largo de los bordes y los postes de soporte que se extienden desde estos pasamanos. Nos aseguraremos de que estos elementos se escalen adecuadamente de acuerdo con la configuración de altura personalizada para los pasamanos Aprenderás a extraer información de curvatura y ajustar la altura de los pasamanos para alinearlos con los escalones de la escalera Adicionalmente, esta sección incluye la creación un nodo de geometría personalizado para medidas elípticas, que usaremos para personalizar el diseño de los pasamanos establecidos Introduciremos los controles para los pasamanos y postes. Utilícelo en el grupo de nodos personalizado para crear una variedad de formas. Descubrirás cómo compensar la altura de la barandilla y transmitir esta información al soporte para mantener su forma Finalmente, te guiaremos en la creación una selección para la colocación de control de soportes, logrando una variación uniforme y estéticamente agradable para las colocaciones Acompáñanos en licuadora para geometría, nodos para principiantes. Y embárcate en este viaje para desbloquear tu potencial creativo en el diseño y licuadora Fredy 2. Configuración de proyectos en Blender para la creación de escaleras de nodos de geometría: Hola y bienvenido I Brown a Blender Four. Notas de geometría para principiantes. Y vamos a comenzar presentándonos con el programa que estoy usando, Blender four. Se puede ver en la esquina inferior derecha diciendo licuadora cuatro. Realmente no importa qué versión estés usando siempre y cuando esté por encima de la versión 3.2 creo ya que dio un par de actualizaciones adicionales a la geometría. Pero en general, lo que quieres hacer es siempre y cuando tengas por encima de eso y preferentemente por encima de Blender, 44.2 es la nueva Por el momento, creo que deberías estar bien siguiendo un largo curso y no deberías tener ningún problema en el camino. Como habrás notado, tenemos un poco de información extra en la esquina inferior derecha. Simplemente lo tengo habilitado por si tengo geometría y quiero ver la densidad. Aunque a lo largo de la creación de la geometría no necesariamente vemos eso. Pero sigue siendo bastante útil tener para que podamos ver realmente esta información. Todo lo que hago es simplemente ir a la esquina superior izquierda, editar, ir a Preferencias, y luego dentro de ella podemos continuar dentro de ella, podemos pasar a Interfaz, que te dará este tipo de menú. Y luego solo asegúrate de ir a la barra de estado. Sólo tienes que habilitarlos todos. La principal que quieres ver, si quieres saber qué versión tienes, Blender va a ser la versión Blender, así que asegúrate de tener esta habilitada. Además, te recomiendo que tengas una memoria de video seguro porque eso te permitirá ver de qué parte de una actuación vas a aprovechar. Aunque con nodos geométricos, con codificación en general, es bastante ligero de rendimiento a menos que estés haciendo tareas computacionales muy pesadas Pero para el tipo de configuración principiante, definitivamente es muy ligero en tu computadora en comparación algo como renderizado o creación de FX de animación, algo por el estilo. No es algo de lo que tengas que preocuparte. E incluso guardar el archivo va a ser bastante ligero en tu memoria. Y en realidad eso podría ser lo mejor para empezar. Si entramos en archivo, podemos hacer clic nosotros mismos guardar. Se puede ver que también está configurado como control S por defecto para guardarlo. Y solo te recomendaré que ahorres el proyecto antes de que empecemos. Solo para poder hacer clic en el control para guardarlo en todo el nodo Gemetr Y solo se asegurará que no tengas ningún problema, por ejemplo, que la licuadora se estrelle o algo por el estilo Aún tendrás una manera de recuperar tu proyecto. De todos modos, lo que me gustaría hacer es que puedas o simplemente pasar por la configuración, solo puedes encontrarlo por aquí Pero tiendo a, un pequeño truco pulcro que tiendo a tener es solo tener una carpeta abierta donde trabajo en mis proyectos. Copia la ubicación, golpeando el control C, luego golpeando el control V para pegarlo. Y eso funciona muy bien para mí. Pero si estás usando algo como Mac, es posible que tengas una configuración diferente. Realmente depende de usted para este caso. Yo sólo voy a seguir adelante y llamar a este nodo de geometría. Está mal escrito algunos van a usar flechas py para cambiarlo así Sí, eso es más o menos. Sigamos adelante y hagamos clic en Guardar ahora. La próxima vez que vamos a usar control y para guardarlo, vamos a poder básicamente guardar este proyecto creo que deberíamos hacer para una nueva versión de blender es asegurarnos de que habilitemos un add on llamado Node Wrangler Con editar podemos pasar a Preferencias, ir a Add Ons, y simplemente buscar un Node Wrangler Solo asegúrate de que esto esté habilitado. Necesitamos asegurarnos de que esto esté habilitado principalmente acelerando nuestros flujos de trabajo. La mayoría de las opciones que son realmente útiles están escondidas dentro de este complemento. Solo asegúrate de tener esto habilitado. Esa es mi recomendación. Las notas de geometría en sí mismas es un tema bastante complejo, para ser honesto. Cada nota, hay un montón de notas diferentes para aprovechar. Para un principiante, realmente es abrumador. Este tipo, por supuesto, se va a centrar principalmente en solo asegurarse de que lo lleve a través de toda la configuración. No, es tentador aprender cada rincón y grieta, cada tipo de nodo solo para obtener toda la información para poder aprovechar Pero realmente te recomiendo que comiences con solo una configuración simple y solo sigas por el curso. Aprende las complejidades de la funcionalidad de cómo funciona, básicamente con las combinaciones de los nodos Y luego después, solo aprende y construye ese conocimiento poco a poco. No necesitas abrumarte con esa configuración al aprender este tema Otra cosa que quiero decir es que todos los atajos de teclado van a estar en la esquina inferior izquierda aquí. Verás que yo. Todos los atajos mostrados así que será súper fácil para ti seguirlos. Te darás cuenta de vez en cuando, yo pinchando ocho. Esto solo será un indicador que estoy pausando el video No tienes que preocuparte por ese atajo. Pero cada otro atajo va a ser básicamente mostrarte lo que estoy haciendo a lo largo del video. Y ojalá eso te ayude a seguir adelante, ya que estaré usando atajos para acelerar el flujo de trabajo en general a la hora de crear nodos de geometría. Ahora el diseño en sí, por defecto, si nos fijamos en la sección superior, tenemos un montón de pestañas llamadas modelado de diseño, escultura, y etcétera El que estamos buscando se va a llamar nodos de geometría. Si vas a él haciendo clic en él, obtendrás esta una vista. Es muy útil tener esto, sobre todo cuando estamos trabajando con notas de geometría. Está hecho para eso. Como tenemos ventana de nodo de geometría en la parte inferior, también tenemos una vista D libre en la esquina superior derecha. Y en la esquina superior izquierda, tenemos todas las coordenadas de posicionamiento y otras cosas que también nos sirven para indicar qué índices estamos recogiendo y otras cosas, que vamos a aprender a lo largo del camino recorriendo el Sin embargo, por ahora, solo asegúrate de ir a las notas de geometría. Como si no estás viendo esto, también puedes hacerlo tú mismo. Puede hacer clic en un símbolo más en una esquina de aquí. Y sólo tienes que seleccionar el que estás buscando. Dentro de lo general, esto debería llamarse nodo de geometría. Simplemente haz clic en él y deberías obtener esta configuración idéntica. Ahí vas. Como esto es un duplicado, sólo voy a hacer click derecho. Voy a hacer clic en eliminar. Y voy a volver a este nodo de geometría así. En realidad, vamos a comenzar simplemente haciendo clic y sosteniendo. Y luego arrástralo por la escena para seleccionarlo todo. Si no estás viendo todo, solo usa la rueda del mouse para alejar un poco el zoom. Simplemente arrástralo así. Y borra tres de esos objetos así como así. Ahora podemos hacer clic en el control para guardarlo, y vamos a tener una escena vacía con la que trabajar a lo largo del curso. En cualquier momento tu proyecto se bloquea, no te preocupes, aún puedes recuperarte. Si no has guardado tu proyecto, aún puedes hacer uso fuera de archivo y hay una opción llamada recuperar. Deberías poder recuperarlo con solo hacer clic en la última sesión. Alternativamente, puede continuar y hacer clic en Guardar automático. Y eso debería colocarte en el área donde se configuran todos los archivos que se guardan automáticamente. Al cual si quieres acceder, simplemente puedes ir arriba, seleccionar este control C y luego pasar a Windows. Por ejemplo, controla V para ponerlo en tu barra de búsqueda. Haga clic en Entrar, debe obtener usted mismo con esta ventana. Alternativamente, puedes localizarlo manualmente y luego te encontrarás con el archivo de mezcla en algún lugar de esta área Así es como accedes a tus archivos básicamente recuperados en caso de que choques. La otra forma de hacerlo es cuando lo estés guardando, deberías encontrarte con otro archivo de mezcla por aquí. Deberías poder recuperarlo de este archivo. Bueno, eso fue prácticamente todo. Este fue solo un video corto para repasar la configuración general, llevarnos a los nodos de geometría, asegurarnos de que tenemos una escena vacía, y asegurarnos de que guardamos todo para poder empezar a trabajar a lo largo de ella, y en caso de que se caiga, solo podemos recuperarnos un archivo que. ¿Estamos listos? Vamos a seguir y movernos con el inicio con el inicio de nuestro curso real. Muchas gracias por ver y ya veré en la siguiente. 3. Introducción a los nodos de geometría y las entradas de grupo en Blender 4: Bienvenidos de nuevo a Blender for Geometry, Notes for Beginners. En una última lección, nos pusimos con una configuración para un proyecto completamente nuevo con una pizarra vacía. Ahora vamos a seguir adelante y hacer uso de esta geometría establecida para simplemente seguir adelante y supongo que deberíamos comenzar con una curva para que podamos visualizar las escaleras más adelante por la línea, cómo la estamos creando. Sigamos adelante y hagamos eso. En el lado izquierdo, veremos esta ventana. Si no estás viendo opciones adicionales, solo asegúrate de desplazarte hacia abajo y deberías poder ver más de ellas. Ahora bien, simplemente vamos a hacer clic en Mayús A y asegurarnos de que tienes la ventana seleccionada Mayús A y luego ir a la curva y solo seleccionar bezier así que esto debería darte este tipo de línea Si no lo estás viendo en tu pantalla, solo asegúrate de hacer clic en esto, solo te enfocarás en tu objeto así. Y asegúrate de que la selección esté a la vista. Y ahora podemos simplemente hacer uso de esto, o mejor aún podemos crear nuestra propia línea. Entonces creo que eso sería mejor para nosotros hacerlo como punto de partida para simplemente visualizar la escalera. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear Tab, que pasará del modo objeto al modo de edición dentro de nuestra vista D gratuita. Entonces solo voy a arrastrar a través así para seleccionar toda esta línea que golpee Eliminar, Eliminar vértices y ahora tenemos vacía Pero en el lado derecho se puede ver que todavía estamos dentro de la curva de Bézier Esto significa que tenemos las opciones de usar la curvatura todavía mientras una pizarra vacía básicamente. Y eso es exactamente lo que queremos porque, perdón, en el lado izquierdo o más como en medio de la pantalla. En este punto, podemos seguir adelante y simplemente desplazarnos hacia abajo hasta encontrarnos con algo llamado dibujar. Usando draw, podremos dibujar dentro de la configuración dentro del mundo real. Si tuviéramos que dibujarla enseguida dentro de esta vista de tres D, en realidad solo nos va a dar una línea distorsionada Te recomiendo que vayas primero a la vista de arriba hacia abajo. Puedes hacerlo haciendo clic en siete en tu teclado numérico, o alternativamente puedes hacer clic en el lado derecho, puedes ver el Puedes hacer clic en la Z, que también te colocará en la vista de arriba hacia abajo. Simplemente usando este dibujo, podemos simplemente crear una línea como en realidad no le gustó esta forma. Pienso lo que voy a hacer, voy a seleccionarlo todo y eliminarlo de doble manera. Aparte de solo tener una selección de caja. Puedes hacer clic en un, puedes hacer toda esta selección. Entonces no parece funcionar. Necesito volver a la selección. Haga clic como clic seleccionado, elimine vértices así Y luego podemos volver al modo de dibujar, y voy a hacer click en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo. Voy a empezar desde el lado izquierdo, por el lado inferior izquierdo, y simplemente arrastrarlo al otro lado como, así esto nos lo hará un poco más fácil. Y creo, sí, vamos a tener una curva más agradable en general para trabajar Ahora podemos pasar a la herramienta de movimiento. solo me estoy desplazando hacia abajo mientras Por cierto, solo me estoy desplazando hacia abajo mientras se cierne sobre la barra de herramientas, y solo selecciono mover, entonces vamos a cambiar un poco nuestra perspectiva Usando el botón central del mouse, ahora podemos seleccionar nuestros vértices y simplemente moverlos de la manera que queramos En lo que respecta a la Z, creo que eso va a estar bien para nosotros. Podemos mantenerlo como está, va a estar bastante bien. De cualquier manera, la curvatura no tiene que ser perfecta siempre y cuando tengamos una manera de que vaya un poco diagonalmente y tengamos alguna altura con la que trabajar, ahora podemos seguir adelante tenerla seleccionada Voy a presionar Tab, Ir con en modo objeto, asegúrate de que este esté seleccionado. Entonces vamos a ir a los modificadores. Sigamos adelante y hagamos clic en este botón aquí en la esquina derecha. Yendo a seguir adelante y agregar modificador. Y vamos a seleccionar un nodo de geometría. Si no lo estás viendo, solo asegúrate dentro de una barra de búsqueda que teclees geometría y deberías poder encontrarte nodo de geometría. Así que sigamos adelante y haga clic en Agregar y haga clic en Nuevo. Entonces como puedes ver A enseguida nos conseguimos un bonito nodo de geometría, configuración básica para que podamos trabajar con él. Esta ventana es un tipo de configuración muy agradable. Podemos hacer uso fuera del modo panoramización, tal como lo hemos usado en la vista D libre Pero en lugar de girar, va a simplemente dar un panel alrededor. Dado que es un tipo de vista de dos D, podemos acercar y alejar, podemos paneles alrededor. Pensar lo primero que debemos hacer es hablar un poco en lo que respecta a cómo deberíamos estar haciendo la escalera. Cómo podemos, una de las formas de hacerlo, por lo menos, cómo realmente podemos lograr ese tipo de resultados. Antes de hacer eso en la esquina superior izquierda, esta ventana es inútil en un punto. Sigamos adelante y hazlo más pequeño. Podemos usar esta barra en el medio para simplemente hacer clic en ella, mantener presionada y luego arrastrarla así. Para hacerlo más pequeño. Ahora tenemos una vista D gratuita que es mucho más grande para que podamos trabajar. Y también tenemos el mismo tamaño para los nodos de geometría. Eso es bastante bueno para nosotros. Lo que vamos a hacer es esencialmente, permítanme seguir adelante y seleccionar Anotar Esta es una herramienta muy agradable cuando quieres hacer algunos dibujos rápidos, comentarios rápidos sobre tu escena de regalos Permítanme seguir adelante y seleccionar esto. Y es muy agradable y sencillo de usar para el caso particular, realmente no importa porque simplemente voy a estar usándolo por el bien de las explicaciones Realmente no necesitas aprender esta herramienta de anotación y yo solo la voy a usar para sacar las lecciones Voy a seguir adelante y hacer clic en uno para ir a la vista lateral. Voy a ahora simplemente dibujar una caja. Y lo que queremos es básicamente queremos una escalera que vaya así. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si obtenemos una grilla que nos genere con una malla Imagina que esta grilla tiene un montón de puntos diferentes para que podamos trabajar. Vamos a querer básicamente asegurarnos de que hagamos uso de esta cuadrícula, mientras que al mismo tiempo estamos diciendo qué tan grande es la cuadrícula basada en la, déjame seguir adelante y dejarla un poco a un lado en función la longitud de la curvatura. Hay un punto A por aquí para el punto de partida y punto al final. Entonces vamos a querer decirle al programa que haga uso de él para escalar esta grilla. Y no sólo escala, vamos a querer asegurarnos de que los pasos que produce sean la misma cantidad. La densidad de esta grilla va a ser la misma. Entonces para la propia grilla real, vamos a querer básicamente poder cortarla por la mitad. La forma en que vamos a hacer es básicamente vamos a decir que la mitad de esta cuadrícula se va a quitar diagonalmente Entonces vamos a aprender a hacer eso en poco tiempo. Pero así es esencialmente como vamos a empezar por crearnos nuestra escalera. Sin más preámbulos, permítanme seguir adelante y eliminar esto. Simplemente estoy usando el borrador de anotación por aquí. Tiene un atajo para barra espaciadora de turno y ocho. Honestamente, probablemente debería cambiar el atajo si lo estoy usando tan seguido, pero solo lo voy a dejar como está. Voy a hacer el radio un poco más grande solo para asegurarme. Adelante y borra toda esta anotación así como así, ya que no la estamos necesitando. La cuadrícula de la que estaba hablando, la forma en que podemos agregarla es simplemente podemos pasar a la sección del nodo de geometría. Asegúrate de tener sobre tu mouse, La ubicación de tu mouse depende del tipo de acciones que vaya a realizar. En realidad, voy a seguir adelante y volver a cambiar el anotado para anotar que podamos seguir adelante y explicarlo a medida que avanzamos Ahora dentro de esta configuración de nodos de geometría, simplemente podemos seguir adelante y hacer clic en Mayús en A. Podemos buscar cuadrícula, podemos simplemente conseguirnos malla cuadrícula primitiva. Realmente no necesitamos ir a la pestaña de búsqueda al seleccionarla. Y pueden ver simplemente lo coloqué aquí dentro de la línea. Se conecta automáticamente para mí. Lo que quiero decir con búsqueda, por cierto, es simplemente en la parte superior, se puede ver la parte de búsqueda cuando hacemos clic en shift a. pero también podemos simplemente buscar grid en cualquier lugar y vamos a conseguir ese resultado. De todos modos, una vez que lleguemos a la cuadrícula, vamos a vernos este tipo de mirada, parece un plano simple, pero no se deje engañar Cuando vamos a la estructura de alambre, realidad no va a ser visible para Me pregunto por qué es así. En realidad, es visible para nosotros. Pero debido a que es de tres por tres, en realidad solo va a cruzar la parrilla así. Vamos a aumentar dentro de la grilla. Tenemos un par de opciones, tamaño y vértices. Vamos a volver al tamaño de los vértices en general, cómo podemos aprovecharlos. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y cambiemos los vértices a diez por diez Y se puede ver que cuando estamos dentro del modo wireframe, nos basamos con una simple grilla y nos conseguimos una base con la que trabajar Simplemente agregar vértices te dará más de la densidad mallada dentro este plano que conseguimos una cuadrícula También tendremos que hacer uso de ella para hacer uso fuera de la densidad como ya hablamos anteriormente. Y básicamente en base a la longitud, tendremos que quitar la cuadrícula donde queríamos y cambiar la longitud de la curvatura general. Cambie el tamaño de la cuadrícula así como la densidad en función del tamaño de la curvatura. Nuevamente, ahora mismo en realidad no estamos viendo la curvatura misma. La razón es que estamos haciendo uso de esta grilla. Ahora bien, solo voy a seguir adelante y simplemente arrastrar y soltar esto sobre geometría, entrada de grupo, arrastrándolo a la salida del grupo como vamos a conseguir nosotros mismos el resultado predeterminado que teníamos anteriormente Al trabajar con nodos, necesitarás saber que cada vez que hay algo en el lado izquierdo, todos estos puntos por aquí y estos puntos por aquí, son entradas cuando están en el lado derecho para la geometría. Y este punto superior por aquí, así como estos de aquí, en realidad son salidas. Es lo que produce el nodo. Por ejemplo, grid, produciremos malla y mapa UV. No quiere decir que necesitemos hacer uso de todas ellas. Todo el tiempo, pero nos da el control o información adicional para trabajar, por ejemplo, cuando queramos. Pero por ahora, no estamos usando la grilla en este momento porque en realidad necesitamos configurarnos. Tenemos que determinar cuántos pasos, por ejemplo, queremos dentro de la escalera. La forma en que vamos a hacerlo en realidad va a ser haciendo uso del sistema de entrada. Tendremos que determinar información adicional para los nodos de geometría, poder controlarla desde los propios nodos de geometría. Para que hagamos eso, vamos a dar click a N N dentro de esta sección. Vamos a hacer clic en N justo en la parte inferior aquí. Dice cómo los nodos del metro. Y a partir de aquí ahora vamos a poder conseguirnos una configuración más agradable Dentro de aquí tenemos un par de controles. Tenemos grupo, tenemos herramienta de nodo y una vista de nodo wrangular El único que necesitamos por ahora va a estar dentro de la puñalada grupal Lo que tenemos es que tenemos los insumos por aquí. Tenemos opciones en el lado derecho, además de agregar un nuevo artículo, menos por quitarlo. Sólo vamos a seguir adelante y hacer clic en un nuevo elemento. Haga clic en Entrada así. Y eso nos va a dar un nuevo valor flotante. Sabemos que es un valor flotante porque podemos ver que es un tipo por defecto te va a dar un valor flotante. En el lado derecho, podemos ver que dentro de la geometría, ahora que creamos con la puñalada modificadora, vemos que tenemos un nuevo valor También va a estar apareciendo dentro de las entradas grupales por aquí. Como pueden ver, no sólo tenemos geometría, ahora tenemos el socket, algo llamado socket. Para cambiar el nombre en sí, simplemente podemos hacer doble clic en este socket. En el nombre mismo, podemos llamarlo longitud por ejemplo. Se puede ver que dentro del naming también cambia por aquí Ahora bien, sigamos adelante y cambiemos este valor a uno. También vamos a estar cambiando el valor en el default por aquí, así que sigamos adelante y hagamos eso. Cambiarlo a valor predeterminado aquí no significa que cambiará automáticamente dentro del nodo geometr por aquí cuando trabaje Pero si lo eliminamos y luego hacemos clic en Enter, verás que vuelve a los valores predeterminados. Por ejemplo, si tuviera que cambiar esto a diez, seleccione esto y elimínelo, y eso va a restablecerse a un diez. Eso es algo que vale la pena saber que siempre que estés trabajando, asegúrate de actualizar los valores solo nodo geometr Modifique también su ficha. En realidad, pongamos este valor 2.5 Será más fácil para nosotros trabajar durante el curso, creo. Sí, sigamos adelante y dejémoslo como está por ahora. Nos estamos quedando sin tiempo. En la siguiente lección, en realidad vamos a hacer uso de la longitud y vamos a determinar el tamaño de nuestra curvatura. En realidad, antes de terminarlo, me di cuenta de que no estamos viendo la curvatura en sí. La razón es que ahora la longitud es principalmente la opción primaria y podemos cambiar la forma de la jerarquía simplemente haciendo clic y manteniendo presionada y luego arrastrándola hacia afuera. Entonces puedes ver que tiene dos geometrías, una con el punto a la derecha lo que significa que es una salida, y otra a la izquierda que significa que es una entrada Dentro de este contexto, la salida, lo que sea que obtenga salida en el socket final. Básicamente, la entrada es básicamente lo que sea entrada dentro de los propios valores. Sé que antes mencioné que en el lado izquierdo, todo entra y lo llamo como entradas. En el lado derecho, es la salida para este caso en particular, ese es el naming que se está planteando. Agrupar entrada en el punto de partida, dando valores, salida de grupo, Se toma en la geometría básicamente, y poniendo todo fuera dentro de la pestaña de modificadores. Una última cosa, si alguna vez lo vinculas manera incorrecta y lo agregas a la sección incorrecta, por ejemplo, siempre puedes seguir adelante y mantener presionado el control y luego amar el botón Mass para seleccionarlo y arrastrarlo afuera. Quita ese enlace del nodo. Entonces sí, en la siguiente lección vamos a seguir adelante y trabajar en el propio enlace. Así que muchas gracias por ver y voy a estar viendo en la papelera. 4. Cómo crear una malla de rejilla con densidad de longitud de curva en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. Delantal para Nodos de Geometría Abundante para Principiantes En la última lección, nos dieron una charla rápida sobre la grilla. También nos creamos un valor de longitud que vamos a poder controlar desde el propio modificador. Ahora vamos a seguir adelante y en realidad crea un valor del que podremos hacer uso para esta grilla sea realmente del tamaño correcto. Lo que quiero decir con eso es simplemente si tenemos la longitud, podemos seguir adelante y simplemente determinar del punto A, del punto A al punto B, podemos determinar cuánto tiempo es esta cuadrícula, cuánto tiempo, perdón, es la curvatura. Ahora mismo, tenemos que decir que no es sólo del punto A al B en lo que respecta a ambos valores x, y, y z en el espacio tridimensional, lo que podemos hacer. Así que en realidad de inmediato te mostrará cómo hacer eso. Simplemente podemos hacer clic en los nodos del jumetro, hacer clic en Mayús en A, y luego podemos buscar la longitud de la curva Entonces vamos a conseguirnos una lectura de longitud de curva. Entonces podemos simplemente adjuntarlo por aquí. Se va a adjuntar como dándonos el valor de longitud. De hecho voy a adjuntar esto de nuevo a la geometría como ahora. Esto nos dirá la longitud de la curva. El caso sin embargo es que es solo, de nuevo, nos va a decir en un espacio tridimensional para que podamos aprovecharlo en lo que respecta a su longitud. Queremos en realidad solo poder decirlo en lo que respecta a la y, que va a ser así, y y x valores. Queremos asegurarnos de que seamos capaces de distinguirlas. Entonces no, ese valor, la forma en que vamos a hacerlo, en realidad va a ser bastante simple. Sólo vamos a asegurarnos básicamente que el valor esté establecido este año, vamos a aplaudirlo en lo que respecta al valor que nos va a ayudar a empezar a trabajar con la configuración general Ahora voy a seguir adelante y hacer clic en mantener y arrastrarlo a través de esto para hacer una caja de selección. Luego haz clic y mantén presionado nuevamente en los nodos para simplemente arrastrarlo hacia abajo uno. Ahora vamos a ser capaces de obtener esta longitud de curvatura correctamente establecida. Sí, la forma en que lo vamos a hacer es haciendo clic en Mayús y A y encontrarnos a nosotros mismos transformar la geometría, esta de aquí. Sigamos adelante y agréguela. Sólo vamos a agregarlo antes de la longitud de curvatura. Si queremos ver lo que vamos a hacer, simplemente podemos agregar esta geometría de transformación a la salida del Grupo de Geometría. Por defecto no va a hacer nada. La razón es que los valores por defecto se mantienen igual. Sólo vamos a estar usando la báscula. Así que simplemente podemos cambiar el valor agregado de aquí a cero. Y notarás que lo convierte en una curva plana, que es exactamente lo que queremos porque va a poder distinguir los valores adecuados ahora que lo tenemos así. De hecho, podemos simplemente mover esta entrada grupal de nuevo a la entrada de trabajo para que podamos obtener la curvatura habitual que teníamos antes. De hecho, vamos a hacer uso de la longitud que creamos anteriormente. Esto nos dará más control sobre la longitud o más control sobre los pasos que vamos a configurarlo dentro o línea. Lo que quiero decir con eso es que básicamente vamos a dividir la longitud de curvatura por la longitud que tenemos tiene una opción personalizada. Sigamos adelante y hagámoslo enseguida. En realidad, vamos a acertar turno y A y vamos a buscar matemáticas. Va a ser simples utilidades matemáticas. Sigamos adelante y agréguela. Nos está dando este tipo de nodo, que si hacemos clic en esta barra de aquí, obtenemos un montón de funciones diferentes. Es simplemente funciones matemáticas simples. Y realmente queremos encontrarnos dividiendo este de aquí. Un rápido por cierto, si queremos pasar rápido por esto, podemos tenerlo seleccionado. Podemos hacer clic en el lugar por aquí. Y luego sin mirar, podemos simplemente hacer clic en M o multiplicar d cuatro dividir un anuncio de cuatro para substract Básicamente esas funciones básicas que ves por aquí. Son muy fáciles y útiles de atravesar. Voy a seguir adelante y seleccionar en el acto. Va a golpear D para dividir. Entonces vamos a seguir adelante y establecer el valor a partir de la longitud de curvatura L de A. Vamos a configurarlo para el primer valor y luego vamos a dividirlo por la longitud que nosotros mismos configuramos. Ahora vamos a conseguirnos un buen valor, poder realmente hacer uso de este número, debería ser básicamente, esta división debería estar dando salida al número de nuestras escaleras que vamos a poder hacer uso fuera de ruta y que también tenemos el control sobre La otra cosa que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos configurarlo. Simplemente redondear los valores. Esto se debe a que básicamente es cualquier tipo de valor de lote que necesitamos para asegurarnos de que sea Redondearlo. Y la forma en que lo hacemos es simplemente arrastrarlo, tenemos que vendernos el valor matemático, buscamos piso Podemos simplemente, simplemente, en lugar de escribir en la búsqueda de matemáticas, podemos escribir en piso y eso nos va a dar valor matemático. Piso, de nuevo, es más o menos el mismo nodo en realidad. Dentro del mismo nodo del que acabamos de hablar. Dentro de la división. Entonces es piso de aquí que redondea nuestro entero, lo que nos va a dar un buen valor para trabajar. Ahora para realmente aprovecharlo, simplemente podemos adjuntarlo al valor de la cuadrícula que tenemos por aquí. Ya teníamos la grilla puesta. Si no lo tenías, solo asegúrate de hacer clic en Shift a search for grid o, alternativamente, en una forma más rápida de buscar. Se puede hacer clic, estamos más o menos hacer uso fuera de la rejilla para el piso. Vamos a configurar la densidad para que sea para vértices X. Por qué eso nos va a dar la cantidad correcta de vértices en base a nuestra especificación y en base a la longitud de la curvatura, que es exactamente lo que queremos Se ve muy bien. Pero por el bien de la organización, por el bien de hacerlo limpio, este tipo de configuración no se ve tan bien como para hacer uso realmente de Nbangular Lo que vamos a hacer es mantener el turno y vamos a usar nuestro botón más derecho para arrastrarlo. Una vez que comenzamos a arrastrar, puedes ver esto una línea de puntos subiendo mientras mantienes turno Es simplemente haciendo clic y manteniendo presionado Mayús más el botón derecho, puedes arrastrarlo a través nuestras dos líneas y automáticamente se combinará en este tipo de punto desmarcado por accidente Una vez que haya seleccionado esto, puede hacer clic y simplemente moverlo a su área deseada. Si no te gusta, solo puedes seleccionar clic, Eliminar. Y eso básicamente lo sacará a relucir, traerlo, quitarlo por completo. Básicamente, de nuevo, sólo voy a seguir adelante y adjuntarlo. Obtienes ambos valores dentro de una línea, así como así. Ahora podemos seguir adelante y verificar si realmente funciona en lo que respecta a que se ajuste al valor. Vamos a unir esta rejilla a la geometría así. Nos va a dar esto si decidimos mover la curva, que no podemos ver en este momento, pero en realidad voy a hacer clic en Control Z para volver a verla. Para que sea más fácil para mí, voy a hacer clic para mover el Modo de Edición. Al presionar Tab, podemos seleccionar uno de esos puntos. Podemos simplemente moverlo todo el camino hacia un lado. Ahora bien, si adjuntamos esto a la geometría, debería darnos aquí más denso tipo de una cuadrícula. Voy a hacer clic en el control Z un par de veces. Simplemente deshaga la longitud para que quede en la misma posición. Realmente no importa por el bien, pero solo prefiero ser más pequeño por el bien de crear la escalera. Una vez que tengamos esta configuración, también podemos probar la longitud de A aquí. En realidad, sigamos adelante y probemos la longitud si funciona. Una vez que comencemos a cambiar la longitud en el lado derecho dentro de los modificadores, esta cuadrícula en realidad va a estar cambiando la densidad también Eso es exactamente lo que queremos con nuestra configuración. Antes de pasar a la siguiente parte, necesitamos hablar un poco sobre cómo vamos a hacer lo que estamos tratando de hacer. Ya se mencionó que básicamente vamos a agarrar el tipo de triángulo dentro de esta cuadrícula. Vamos a hacer uso de ella y ponernos una escalera. Ya puedes ver que tiene como un bonito patrón, que básicamente podemos darle la vuelta hacia un lado y nos va a dar una escalera muy bonita yendo hasta la cima. La única diferencia en estos momentos es que necesitamos determinar cómo podemos eliminar esta sección de aquí. No lo necesitamos, solo necesitamos hacer uso de la pieza inferior. Y el método de selección funciona bastante interesante porque vamos a estar haciendo uso de algo llamado índice Index nos permitirá hacer selección de cada tipo individual de pase uno por uno, pero tendremos que determinar cómo podemos realmente hacer uso de esta funcionalidad para básicamente borrar solo esta sección diagonalmente por aquí En realidad, como nos estamos quedando sin tiempo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo un poco. 5. Cálculo del valor Y para la formación selectiva de escaleras: Bienvenido de nuevo. Siempre en Blender para notas de geometría, para principiantes. En la última lección, conseguimos una densidad de la cuadrícula para estar basada en la longitud de una curvatura, así como en nuestro propio valor único. Ahora en realidad necesitamos averiguar cómo agarrar esta rejilla y hacer esta especie de línea dentada para que podamos aprovecharla como escalera Si miramos lo que queremos, básicamente queremos una línea diagonal y tener todo en la parte inferior para que funcione. Si empezamos a pensar en esta forma como una gráfica, podemos pensarla como un simple tipo x e y de una gráfica. Siendo este valor y, siendo este valor x. Entonces los mapas habituales, tipo de gráficas que vemos en las escuelas y demás, podemos pensar en este tipo de borde dentado como una especie de línea diagonal que va desde el valor 00 Esto sería 00 por ejemplo. Me gusta. Entonces a medida que vamos más allá en esta línea, sería 10.420 donde dos está siendo el valor x y cero está siendo el valor y De esta manera iría por el contrario. Esto sería 01, luego 02, y así sucesivamente. Básicamente podemos aprovecharlo y tomar una línea y hacer una selección de toda esta primavera haciendo uso de un tipo simple de fórmula que va a ser x mayor que y. Si solo la escribimos, x mayor que y, vamos a conseguir una selección que nos permita seleccionar esto. Y vamos a poder eliminar este otro lado. Necesitamos averiguar cómo obtener el valor x, cómo obtener el valor y dentro de la propia gráfica. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, antes que nada, vamos a hacer uso de S de nuestro único nodo que borra las partes Vamos a hacer clic en Mayús en A. Vamos a buscar borrar geometría, vamos a agregarla a la cuadrícula. Si lo agregamos enseguida, podemos ver que básicamente borra toda su grilla Eso no es lo que queremos. También podemos ver que este nodo, tenemos algo llamado selección. Se va a utilizar en lo que básicamente estaba hablando para hacer una selección y sólo borrar una parte específica. Para eliminar la parte específica que vamos a estar usando. Si hacemos clic en el turno A, de nuevo, algo llamado índice. El índice nos permitirá, si solo lo ponemos directamente en selección, realidad no pasará nada porque necesitamos agarrar otro nodo. En realidad, perdón por eso. Tenemos que hacer clic en el turno A, necesitamos buscar igual, esto no parece funcionar, ¿verdad? El nodo en sí se llama comparar. Necesitamos hacer uso de un nodo de comparación. Sólo lo vamos a poner aquí. Y no vamos a conseguir nada porque necesitamos configurarlo como un entero. Cambiemos esto a un entero. Como ahora estamos obteniendo este resultado. En realidad tenemos que poner este índice en a. vamos a establecer el valor para que sea igual. Ahora una vez que lo establecemos como igual, podemos ver que nuestra selección en realidad saldrá del modo de edición y al modo objeto para verla un poco mejor. Hacer un mejor juicio sobre lo que estamos haciendo. Se puede ver porque es igual a cero, que es el primer punto de partida de un índice, va a eliminar este cuadrado una vez que empecemos a ir hacia arriba. Se puede ver que estos en realidad van a empezar a eliminar, realidad es hacer dos a la vez. Y la razón es porque no estamos quitando el índice de una fase, estamos quitando el índice de un punto. Si fuera a agarrar mi rotación muy rápido, estamos quitando básicamente un punto de un año en este momento, lo que dele ambas fases a su vez, provocando que se eliminen dos fases No queremos esto, solo queremos que se elimine la fase. En cambio, dentro de la desligometría L, vamos a cambiar esto a una fase que simplemente eliminaremos una Ahora bien, si tuviéramos que pasar por esto desde el principio, ver cero comienza de nuevo aquí y va a 12 y así sucesivamente y así sucesivamente. Va básicamente todo el camino lo largo de esta línea, a lo largo de esta fila. Entonces una vez que va a otra fila, empieza a ir hacia arriba de nuevo así así podemos decir que básicamente cada base tiene su propio índice que pasará por forma individual. Y ahora necesitamos realmente hacer uso de este índice para calcular la coordenada x e y. Nuevamente, x, vamos a estar diciendo que va de esta manera en una fila. Y va a ir hacia arriba en una columna. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, tenemos que decir dónde termina exactamente una columna y dónde comienza. Básicamente, eso siempre cambia en función de la longitud. Como recuerdas anteriormente, en base a la densidad de nuestra cuadrícula, cual se ve afectada por la longitud de la curva y la longitud de nuestra fábrica decidida o valor decidido. Acabo de darme cuenta de que esto lo hicimos aquí para obtener la densidad de la cuadrícula, este es el número de graves, el número de escaleras que vamos a configurar es en realidad el número de vértices Digamos que esto es un valor de diez. Nos va a dar diez puntos diferentes por aquí. Así. A su vez, estas fases de aquí se establecerán como 9910 vértices, nueve Básicamente, para arreglar eso, lo que vamos a hacer y para que sea más fácil para el caso, vamos a cambiar esto para que sea una cantidad nominal real. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Shift y a, o en realidad incluso mejor, solo voy a hacer clic en escapar y hacer eso. Vamos a seleccionar el piso, vamos a golpear el turno D y lo vamos a duplicar. Entonces vamos a poner esto en como, entonces. Vamos a hacer clic en este cuadro de aquí, haga clic en A, Y luego vamos a cambiar este valor a uno, y esto agregará más uno. Básicamente eso en realidad nos va a hacer la vida mucho más fácil porque podremos determinar mejor qué paso comienza en qué fila. O más bien, será más preciso al valor de lo que estamos tratando de hacer. Para que hagamos eso, digamos que esto es diez por diez. Creo que en realidad es un poco más que eso. En esta parte en particular, necesitamos averiguar dónde comienza y dónde termina. Si son diez por diez, esto va a ser como cero. Y esto va a ser nueve, que va a ser diez. Porque básicamente la primera fase va a ser cero por aquí. Eso es lo que determinamos con este índice de aquí. Entonces después van a ser 19, así sucesivamente y así sucesivamente. Tenemos que determinar cómo podemos dividirlo y determinar dónde termina, dónde comienza. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente dividir el índice por la cantidad de pisos que tenemos, o en este caso el piso, la base. En este caso necesitamos dividirlo por los propios vértices. Sigamos adelante y hagamos eso. Todo lo que tenemos que hacer es tomarnos unas notas matemáticas. Yo sólo voy a agarrar Agregar por aquí, chip D para poponerlo al fondo por aquí, como cambiar esto para dividir, golpeando en la caja. Pinchando, pooniendo a un lado. Vamos a dividirlo por los vértices, básicamente como. Entonces no nos está dando el, el tipo correcto de línea. Vamos a aprender a hacer las líneas, a hacerlo un poco más organizado en un poco. Ahora vamos a terminar esto muy rápido. Lo dividimos y deberíamos conseguirnos la coordenada x, básicamente. Nuevamente, x en esta dirección, y en esta. Sigamos adelante y verifiquemos eso muy rápido. Y una vez que lo dividimos, tenemos que asegurarnos de que se establece como el valor redondeado. Así que sigamos adelante y vamos a arrastrar esto, buscar piso por aquí, y solo agregarlo así. Vamos a agregar esto a un at así. Ahora nos tenemos un pase de baldosas. La cantidad de pase que hay dentro de la parrilla, podemos hacer uso de esto después de que se agregue al piso de aquí. Y podemos simplemente dividir el valor. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionar esto por aquí. Vamos a cambiar, hacer clic en turno para hacer fecha fuera del valor del mapa. Vamos a cambiar esto para dividir, y vamos a dividir el índice por el valor mínimo, Cree. Sigamos adelante y compruébalo. Ahí vamos, vamos a nosotros mismos una buena manera de encontrar dónde y está. Esto nos va a dar las columnas. Podemos simplemente desplazarnos por él y ver que simplemente divide y ver que simplemente divide todo del valor del índice para esta columna Ahora tenemos que averiguar cuál es el valor x. Descubrimos cuál es esta dirección, que va a ser nuestra y Ahora tenemos que averiguar cuál es esta. Nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 6. Cómo dar forma a la cuadrícula en forma de escalera usando nodos de geometría: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender para unirse. Dos notas para principiantes. En la última lección, nos encontramos con el valor y, que va a estar en el tipo vertical de columnas. Entonces podemos ver que en realidad nos da toda esta configuración vertical. Ahora vamos a seguir adelante y encontrarnos los valores x. Para nosotros hacer eso, en realidad también es bastante sencillo. Primero que nada vamos a hacer un duplicado del turno de división D y simplemente ponerlo en la parte inferior. Vamos a usar el índice en lugar de dividir. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer uso de algo llamado módulo de piso Y este es un muy buen tipo de nodo que básicamente una vez que se divide un valor, el resto se va a establecer como módulo y ese va a ser el valor que vamos a obtener. De nuevo, sólo vamos a seguir adelante y configurarlo así. En realidad, sólo estoy pensando, sí, vamos a seguir adelante y simplemente hacerlo más fácil para nosotros mismos. Vamos a seguir adelante y simplemente mantener presionado el botón shift right mass y simplemente combinar estos dos controles z. Para hacerlo vamos a asegurarnos de que limpiamos ligeramente el proceso. Entonces también lo vamos a usar desde el piso, desde el piso dividido sin el agregado. Es decir, podríamos obtener la ventaja real. Vamos a hacer uso de esto. De nuevo, vamos a mantener turno, clic derecho. Simplemente conseguiremos un simple valor flotante fuera de aquí. En cambio, seríamos capaces de dividirnos de módulo de piso Si por cierto, no tienes módulo de piso, si tienes un módulo simple, tendrías que entonces simplemente conseguirte piso Este valor por aquí, necesitas conseguir esto. En la versión más reciente, parece que hay un nuevo nodo. En lugar de solo módulo hay algo llamado floor modulo. Voy a hacer uso de eso. Ahora bien, si configuramos este valor con una división, podemos ver que en realidad solo lo pone en el valor correcto, nos conseguimos un 0123, así sucesivamente y así sucesivamente Voy a cambiar la longitud muy rápido a algo así como ocho. A ver si esto funciona. O 0.8 Entonces vamos a ponernos de nuevo en cero. Se borra el primero, debería ser eliminar el segundo, y así sucesivamente y así sucesivamente. Voy a mantener la longitud como 0.5 Sí, esto parece estar bastante bien de una configuración. Entonces nos pusimos en valor y y nos pusimos a valor x. Ahora vamos a seguir adelante y realmente hacer uso de ellos. Y hacer uso de esta fórmula de la que hablamos anteriormente, esta fórmula de la que hablamos anteriormente, x mayor que y. sólo voy a seguir adelante y encontrar esto una mayor que va a seguir adelante y x mayor x va a ser la de abajo, que era una y va a estar por aquí. Ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración de lo que hablamos anteriormente. Esto por aquí, solo lo estamos seleccionando y eliminando todo lo demás fuera del camino. Sigamos adelante y echemos un vistazo rápido a través de la configuración. Esto parece estar bastante bien. Sólo voy a sacarlo un poco del camino. Vamos a platicar un poco en lo que respecta a limpiar más en lecciones posteriores. Ahora solo voy a seguir adelante y simplemente colapsar los nodos que no estamos usando exactamente. Por ejemplo, transformar la geometría. Es demasiado grande, realmente no necesitamos hacerlo. Podemos dar click sobre una flecha por aquí para minimizarla. Básicamente, podríamos hacerlo por estos también. Vamos a seguir adelante y solo hacerlo. O para los valores matemáticos, los mantengo encendidos. Por lo general, algo para una cuadrícula de le geometría, realmente no es necesario. Podemos hacerlos más pequeños, solo compacta el nodo de geometría general Lo siguiente que tenemos que hacer va a ser básicamente agarrar toda esta rejilla y colocarla a lo largo de la curva Si miramos la curva que tenemos por aquí, sólo voy a seguir adelante y arrastrarla. Como recordatorio, tenemos este tipo de curva de A a B. Comienza por aquí, por aquí. Si nos fijamos en la geometría que tenemos ahora mismo, no lo hace, este tipo de cuadrícula no se alinea exactamente con estos puntos. Lo que vamos a hacer es que nos vamos a agarrar una caja delimitadora que nos permitirá, si yo fuera a borrar estos muy rápido fuera del camino, vamos a agarrar un cuadro delimitador que estará en el inicio de la curvatura punto de partida y punto final por Y por aquí, vamos a agarrar esos dos puntos, vamos a determinarlo y básicamente vamos a estirar la cuadrícula a través de estos dos puntos usando el cuadro delimitador Hay un método muy agradable y efectivo para sacar esos puntos realmente te mostrará lo que hace. Sigamos adelante y simplemente arrástrelo desde la entrada del grupo y busquemos el cuadro delimitador adelante y hagamos clic en Enter, y podemos simplemente adjuntarlo directamente a la salida de geometría así. Y se puede ver que esto es lo que estamos obteniendo. Si tuviéramos que agarrar los puntos, que deberíamos poder verlo dentro de edit, monde, goo, todavía podemos verlo Volveré a Quitar herramienta. Todavía hay puntos de la curvatura básicamente, una vez que comencemos a moverlos a lo largo, puede ver que el cuadro delimitador está cambiando en función de dónde se colocan, que es exactamente lo que necesitamos para este caso, simplemente apagaremos el modo de rayos x Volvamos a la malla sólida. Se puede ver la caja. Entonces para obtener el punto de partida y el último punto lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer uso fuera del cuadro delimitador Máximo mínimo por aquí. Voy a tener el control para empezar. Voy a seguir adelante y borrar esta línea de aquí. La forma en que podemos hacerlo es en realidad bastante sencilla. Mantener presionado el control y arrastrar botón derecho del mouse crea misma línea que teníamos antes mientras mantenías presionadas la tecla Mayús y el botón derecho del mouse En este caso, mientras mantienes control y lo arrastras, en realidad eliminará las líneas que cruzas Básicamente, eso es bastante útil, ya sabes, vamos a hacer uso de mínimo y máximo haciendo uso de Y, z por separado. adelante y arrastremos esto, busquemos X, Y, Z. por separado. Ahí tienes Va a seleccionar este turno D para duplicarlo y ponerlo al máximo. Bueno, tenemos que vender básicamente las coordenadas para el mínimo y máximo, así como así. Ahora vamos a seguir adelante y mover esto realmente a la baja. Voy a seguir adelante y moverlo hacia un lado mantén presionado el botón Mayús a la derecha más para arrastrarlo y agarrarme un reencaminamiento Muévelo a un lado, eso está bastante bien. Va a reposicionarlo ligeramente para que tenga más sentido Ahora vamos a estar trabajando en esta parte del año. Este cuadro delimitador se va a utilizar principalmente para los valores de la altura Básicamente para decirnos qué tan alto queremos que esté la cuadrícula de posición, ya que ya tenemos la longitud en lo que respecta a las coordenadas X e Y de esta sección de aquí, el piso básicamente donde hemos dividido la longitud y todo lo demás de curvatura general para obtener solo la Z como un valor cero por aquí Ahora vamos a seguir adelante y agarrar el valor real. Sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente vamos a hacer uso de los valores de posición establecidos para que hagamos eso. Después de eliminar la geometría que queremos realmente va a traer esto de vuelta, queremos que esta se posicione básicamente manera diferente porque está posicionada de la manera no correcta. Básicamente, vamos a hacer uso fuera de turno en una posición. Este es un nodo muy útil para hacer uso con el fin de cambiar las posiciones básicamente fuera de tu geometría. Para esta posición, vamos a querer que los valores Z se roten alrededor. Ahora mismo, esta es la altura, que en realidad es, si miramos la esquina superior derecha, podemos ver que esta es Y de aquí. En cambio, queremos que esto se rote, así que iría por aquí en dirección hacia aquí. Ya que solo estamos trabajando con el valor Z, antes que nada, vamos a necesitar conseguirnos un nodo que nos permita hacer eso. Sigamos adelante y tomemos un nodo de posición. Vamos a golpear el turno A y luego buscar geometría de posición, nodo de posición, este de aquí. Entonces como solo estamos trabajando con el valor, vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarlo. Buscar por separado x, Y. Solo hacemos uso fuera del valor z. En realidad, no va a ser valor, va a ser y valor. La razón es que si da clic a siete, podemos ver que esta es la parte inferior. Básicamente esta es la parte superior y es sólo a través del valor y. Tenemos que cambiarlo para arriba. Vamos a seguir adelante y hacerlo haciendo nota llamada. Si de hecho muevo esto un poco hacia abajo, arrastrándolo al otro lado de y, vamos a buscar arreglos de mapa, vamos a asegurarnos de que Y esté siendo enchufado al valor, entonces vamos a agarrarnos a los valores mínimo y máximo Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrar nuestros valores mínimos de aquí. Los valores son de la curvatura, estos puntos de aquí. Ya que estamos transformando esto en el valor, básicamente vamos a seguir adelante y hacer ese valor. Mínimo y máximo. Sólo voy a asegurarnos de que estos sean mínimos y máximos. Entonces, si recuerdas correctamente, cuando lo hicimos desde el principio, nos hicimos la geometría de transformación, que estaba entre X e Y. Si realmente tuviera que hacer clic en control y cambiar y solo usar el botón izquierdo del mouse, en realidad puedes obtener una bonita vista previa. Esto te mostrará que solo era el valor X e Y. Ya nos conseguimos el valor para la curvatura usando el cuadro delimitador Ahora vamos a simplemente adjuntar esto a partir de la transformación de X e Y. Para hacer eso, para obtener esta información, lo que tenemos que hacer es simplemente tenemos que arrastrar esto. Tenemos que buscar la curva de muestra. Esto nos dará toda la información que necesitamos. En la parte inferior, tenemos algunos controles. factor cero será básicamente el punto de revestimiento de la curvatura y uno será el punto final Al usar esto, podemos decir dónde debería estar cada punto básicamente en lo que respecta a la grilla con la que nos configuramos para aprovecharla. Lo que voy a hacer es simplemente voy a arrastrar hacia abajo así. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús derecha del ratón. Sólo tienes que arrastrarlo para conseguir un punto por aquí. Entonces arrástrelo hasta el final donde está nuestro valor. Entonces este es el valor z de aquí. Ahora necesitamos aprovecharlo y combinarlo todo junto para la x como se puede ver en el lado derecho, tenemos valor, posición, tangente, y normal desde la curvatura Para que hagamos eso, tendremos que hacer uso de un rango de mapa nuevamente. Pero en realidad antes de hacer eso, solo te mostraré muy rápido cómo hacer que esto sea un poco más agradable Digamos que tienes una manera de sacarlo por aquí. Realmente no necesitamos este modo de vista. Podemos seleccionarlo y presionar Eliminar. Y esto debería darnos lo que estamos viendo con la salida del grupo. Sí, como consejo de limpieza rápida, te recomendaría que solo mantengas presionado el botón derecho del mouse Mayús, haciendo un segundo punto por aquí. Si no quieres que esta curvatura sea desordenada, como si quieres líneas rectas, ahora puedes seleccionar ambas Como hit para escalar, lo que te permitirá escalar. Después pulsa X para bloquearlo en X actúa así como me puedes ver moviéndome por ahí. Y si golpeas a cero, te dará líneas perfectamente rectas. Eso es muy agradable cuando quieres más de un tipo formal de configuración en lugar de esas curvaturas como por ejemplo, tal vez por aquí también querrías eso No voy a tocarlo demasiado en lo que respecta a eso. Voy a hacer clic en G, Y para asegurarme de que vaya solo hacia arriba. Pero solo voy a hacer uso de ella para conseguirme una mejor configuración por aquí Luego la siguiente lección, vamos a continuar configurando esto para los valores correctos para la cuadrícula. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 7. Deformación de la malla de rejilla para curvar la forma de la línea en Blender: Lo bienvenida de nuevo. Everno Blender para geometría, notas para principiantes. En la última lección, nos bajamos a la zona donde realmente conseguimos nuestras vende una bonita rejilla para una escalera. Está siendo afectado por la densidad general basada en la longitud de la curvatura. Y también somos capaces de hacerlo, así que tenemos algunos controles mientras al mismo tiempo es una buena puesta en marcha, todavía no la tenemos de una manera que se colocaría con respecto a ella , bueno, en primer lugar, rotada correctamente y en segundo lugar, siguiendo a lo largo de la curva. Sigamos adelante y continuemos con la puesta en marcha. Ya nos conseguimos un bonito dato extraído de Y, esa es la zona y de aquí siendo la parte superior y la parte inferior de la escalera. Tenemos que hacer la transición de esto, traducirlo en un valor del que ya obtuvimos a través del rango del mapa. También nos conseguimos la X y la Y, en lo que respecta a que es básicamente el lateral de la curvatura Eso vamos a poder controlarlo. Y ahora vamos a continuar básicamente con la configuración para ser colocada a lo largo de la curvatura. Para que hagamos eso, usaremos la curva muestral. Y la curva muestral ya tiene las coordenadas X e Y, pero necesitamos determinar dónde en lo que respecta a la cuadrícula, va a estar afectando a la propia cuadrícula. En realidad, va a ser bastante sencillo para nosotros hacer eso. Necesitamos simplemente extraer de la posición, extraer básicamente el rango del mapa. Vamos a seguir adelante y duplicarlo. Golpeó nave, duplicarla. Voy a ir y voy a ponerla aquí abajo. Sólo voy a moverlo un poco hacia abajo. Ahora para que hagamos uso de ella, vamos a obtener valores x y z. Valores X y z. Quiero decir, x va a ser básicamente el punto de partida de nuestra cuadrícula, el punto final también. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Básicamente vamos a agarrar el valor x, ponerlo en el valor mismo de aquí. Ahora tenemos nosotros mismos mínimos y máximos con los que trabajar. Ahora podemos simplemente poner esto en la curva muestral de aquí, en el factor que, que básicamente convertimos para ser el primer 0.0 y el último punto por aquí, básicamente estamos traduciendo la cuadrícula para estar usando los puntos originales de la curvatura Eso debería darnos el valor correcto para el punto de partida y el último punto del valor x, ese es el valor X de aquí. Si directamente p esta posición en realidad podría ser más fácil ver lo que hace la curvatura de la muestra Vamos a simplemente seguir adelante y solo p esto en pudiometría, vamos a encender el, mi marco No está aquí. Necesito asegurarme de usar la geometría. Y voy a enchufar la curva muestral desde posición y solo la voy a enchufar a la posición establecida por aquí, podemos ver que estamos obteniendo esta una curva, sigue a lo largo de la curvatura de aquí. Al mirar esto, me doy cuenta de que no estamos obteniendo el mismo resultado. Puede que solo eche un vistazo a por qué es así. Podemos ver que en realidad no está llegando a este punto por aquí al final. Y solo me pregunto, creo que sé la razón por la que si miramos la grilla, la grilla original. Entonces voy a seguir adelante y encontrar dónde está la grilla por aquí. Mira la grilla. En realidad está en una escala de uno. Y está establecido, porque está establecido en el medio, la escala original es la posición original de esta cuadrícula se establece -0.5 todo el camino a 0.5 por aquí Tenemos que hacerlo en consecuencia. Básicamente tenemos que volver al rango del mapa y cambiarlos. Así que no solo estaría usando solo la mitad de este cubo de aquí, estaría usando toda esta cuadrícula así. Sin embargo para que hagamos eso, solo vamos a seguir adelante y usar esto de mínimo, este va a ser -0.5 todo el camino a 0.5 Ahora bien, si conectas esto a la configuracion, si eliminamos el nodo del visor, deberíamos conseguir un Cellusgo Va todo el camino hasta el final, desde el punto Sony hasta el punto final. Eso es exactamente lo que queremos. Podemos hacer clic en siete para ver para asegurarnos de que pasa por todos los puntos. Obtuvimos unos valores adecuados para el posicionamiento de la misma. Ahora tenemos que asegurarnos de que en realidad también está siendo afectado por el valor, lo que llega al punto más alto de esto. Para ello, básicamente vamos a agarrar, en primer lugar, sólo los valores x e y, que en este caso, a partir de ahora va a ser x e y desde la vista de arriba hacia abajo, básicamente esta línea de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrarlo desde aquí. Separar x, y, y z, tenemos x e y En cuanto a vamos a agarrar este valor por aquí, que es un rango de mapa desde el cuadro delimitador Sigamos adelante y en realidad, creo que esto es sólo un valor predeterminado de sólo el valor que necesitamos. Todo lo que vamos a hacer es básicamente combinar estos en x, y y z. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a darle a Shift y buscar un x, y, z combinado. Esto va a ser x e y. Entonces vamos a moverlo hacia un lado. Esto va a ser de valor así como así. Podemos seguir adelante y combinar esto, no estoy seguro si eres capaz de verlo correctamente. Voy a hacer esto con sólo un poco más grande como ahora. Vamos a seguir adelante y combinar esto en la posición así debería darnos el resultado correcto. Lo cual otra vez, no nos está dando. Y creo que sé la razón por el rango nuevamente necesita ser de -0.5 0.5 Así agarra toda la gama de nuestra, ¿cómo se llama? La grilla. Ahí vamos. Tenemos una escalera de celda que va todo el camino hasta el final. Estamos consiguiendo una forma muy bonita o la escalera está. Ahora lo que deberíamos estar haciendo en este punto es probablemente probar si realmente funciona correctamente. Voy a agarrar dentro de modo, voy a agarrar el punto y voy a simplemente moverlo a lo largo. Y se puede ver cambiando a través. Al igual que también podemos moverlo en otras direcciones. Con todo, parece estar funcionando bastante bien. Eso es presa, bueno. Bien, nos conseguimos una forma adaptativa de la escalera. Todo parece estar funcionando x, y, z y transforma la grilla de la manera que queremos. Lo que sí tenemos que hacer, tenemos que asegurarnos de extruir la malla Tenemos que asegurarnos de que no es sólo un avión. Bien, así que eso va a ser para esta lección. Era relativamente corto para rematar el general para estar unido a la escalera. Pero ahora en la siguiente lección en realidad vamos a sacar algo de profundidad de la escalera. Vamos a asegurarnos de que esté perfectamente posicionado dentro de nuestra cuadrícula y sí, vamos a aprender a hacerlo, convirtiendo básicamente el plano de dos días en objeto tridimensional. Vamos a aprender a hacerlo en la siguiente lección. Muchas gracias viendo y voy a estar viendo en un rato. 8. Transformar un plano de nodos de geometría 2D en escaleras 3D: Hola a todos y bienvenidos a Blender. Para omitirte notas para principiantes. En la última lección, conseguimos una cuadrícula que en realidad ahora curva a la forma de la curvatura que tenemos Ahora tenemos que asegurarnos de convertirlo en un objeto fred real porque si lo miramos desde el frente, podemos ver que es simplemente un avión. De hecho, es bastante fácil para nosotros hacerlo. Como punto de partida, todo lo que necesitamos es una simple malla extruida Si tuviéramos que ir al final por donde está la salida del grupo, podemos hacer clic y mantener presionada la tecla Mayús A y luego simplemente buscar extruir malla Ahí vas. Nos van a sumar hasta el final y vamos a conseguir este tipo de mirada. Sí, como puedes ver, se ve muy extraño. Tiene una interesante puesta en marcha. La razón es que está extruyendo cada fase individual Lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos marcar esta casilla de aquí, y eso nos va a dar una forma más agradable en general, pero todavía no ha terminado del todo con En cuanto a la configuración, la razón es que el otro lado está vacío y también cuando estamos extruyendo, algo en realidad está extruyendo a un extremo Y sólo nos va a dar offset. En lo que respecta al clic siete, podemos ver que en realidad es básicamente porque teníamos una cuadrícula en la parte delantera, en medio de la curvatura. Usando exactamente las mismas coordenadas, vamos a obtener todo desplazado hacia un lado básicamente por la extrusión. Lo que quiero, idealmente, para cerrar esta brecha y conseguir una pieza sencilla en el medio, quiero agarrar esta esencialmente toda esta malla y simplemente cortarla por la mitad. Entonces ponlo del otro lado. La forma en que lo vamos a hacer es que tenemos una opción para los autos reduzcan la profundidad de las llantas a la mitad. Vamos a hacer uso de la escala de offset. Vamos a establecer este 2.5 y básicamente nos va a dar la mitad de eso. Por supuesto, queremos controlar esto desde nuestro propio nodo de geometría. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Vamos a hacer clic en el símbolo más para agregar un nuevo elemento. Vamos a agarrar nuestro aporte de nosotros mismos, como hacer doble clic en él. Vamos a llamar a este látigo ahora el valor por defecto. Sigamos adelante y cambiemos esto a uno, así como así. Asegurémonos de que también cambiemos el valor predeterminado aquí también. Sólo voy a eliminar el valor. Haz clic en Enter, eso va a restablecerlo. Ahora vamos a hacer uso de esto. En lugar de simplemente tomar esto de la entrada del grupo por aquí todo el camino en la parte de atrás, queremos que se mantenga limpio La configuración general, lo que vamos a hacer es simplemente agregarlo al siguiente para extruir la malla básicamente Sigamos adelante y hagamos clic en Shift a group input. Vamos a pegarlo. Vamos a seleccionar esto y vamos a controlar básicamente la escala de offset, que es esta a lo largo de un año. Como dije anteriormente, queremos que se mantenga como 0.5 Si solo tuviéramos que usar un ancho ya que no se va a cortar a la mitad, lo que no nos permitirá básicamente hacer esto en el mismo, en el medio, la curvatura. Eso es lo que voy a hacer yo también. Sólo voy a conseguirnos un nodo matemático. Vamos a hacer clic en cambiar una búsqueda de matemáticas, y vamos a simplemente agregarlo en el medio. Al igual que podemos multiplicar o dividir nos daría el mismo resultado dependiendo del valor. Así que sólo voy a multiplicarlo por valor de 0.5 ser lo mismo que dividirlo por dos básicamente. Ahora bien, este con es uno, pero básicamente es extruirlo a la mitad en un lado Ahora básicamente tenemos que reflejar esto para estar yendo al otro lado. La forma en que vamos a hacerlo es bastante simple, pero antes de la extrusión real, en lugar de simplemente hacerlo a un valor negativo, si tuviera que mantener rápidamente el control y arrastrar esto, lo que eliminará este valor, podemos ver que entrando en un lado negativo, nos va a dar extrusión a nuestro lado. Realmente no podemos hacerlo así. La razón es que si lo hiciéramos así, va a crear nuestros problemas básicamente en el final de la línea cuando lo estemos usando para modelar y demás En primer lugar, porque si miramos, voy a dar click en Superposiciones de Punto Voy a dar click en la orientación de la cara. Esto nos mostrará básicamente de qué manera se muestran las caras, qué manera se muestran las normales, básicamente Y si estamos usando render en tiempo real o usando un sombreado que sea de un lado, el lado rojo básicamente no va a ser visible cuando estemos combinando la malla juntos Además, si un lado es rojo y otro, sólo lo voy a mostrar. Una vez que empecemos a voltear hacia el exterior a un valor negativo, todo va a estar rojo en esto ¿Queremos asegurarnos de que todo azul y que todo esté muy bien conectado? Si después estamos haciendo modificaciones en la escalera y hay caras rojas, nos va a dar muchos problemas. Ya sea que quieras inflar la malla, si quieres hacer algo adicional, agregándole modificadores adicionales, incluso simplemente biselando la malla, va a Entonces no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que todo esté correctamente configurado con la configuración de malla correcta, por lo que básicamente todo está orientado la manera correcta en lo que respecta a todas y cada una de las fases. Oh, para que hagamos eso, nos vamos a agarrar la fase original que fue esta, más de un año. Vamos a seguir adelante y agarrar eso. Vamos a darle la vuelta básicamente. Vamos a arrastrarlo desde el pase de labio de posición establecida. Entonces ahora vamos a conseguirnos básicamente la misma configuración del flip pass. Ahora vamos a hacer básicamente exactamente la misma función de extruir pasar pero básicamente volteamos Incluso podemos hacer uso de los mismos nodos. Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a adjuntar esto a la escala de offset. Nos va a dar el mismo resultado porque ahora básicamente lo estamos extruyendo. Siempre extruye el valor positivo donde está el lado azul hacia ese fin Ahora cuando lo estamos extruyendo así podemos ver que en realidad lo está extruyendo aunque estemos usando los mismos valores, es extruir la Cuando combinemos ambos juntos, nos dará el resultado correcto. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría limpiar un poco este lío. Voy a mantener el turno, simplemente arrastre el botón de mi máscara derecho para agarrar esto en una configuración. Simplemente ponlo a un lado así. Y sólo va a quedar mucho más bonito. La pulcritud del nodo de geometría es realmente importante cuando se desea realizar más ajustes y demás Realmente ayuda si quieres reutilizar piezas y nuevamente, hacer ajustes superther dentro del propio nodo de geometría Solo asegúrate de que de vez en cuando eche un vistazo a eso. No para que sea demasiado desordenado. Demasiado neutral como cosas por todas partes podría necesitar establecerse por aquí, por ejemplo. Podría por ejemplo, darle la vuelta a esto. Va a ser lo mismo pero no va a ser retorcido aquí. Esto, por ejemplo, podría ser un poco de, por ejemplo, podría simplemente apagarlo así. Sí, está bien. Podemos mantenerlo como está ahora. Va a estar bastante bien. Nuevamente, vamos a volver a esto, limpiarlo, hacer que todo se vea bonito y comprensible. ¿Cuál es qué? Porque cuando la geometría no, que configuras, pasas un par de semanas fuera de ella y realmente no sabes cómo usarla. Volver a ello puede ser bastante desafiante si no lo tienes configurado correctamente. Sí, volviendo a esto, para básicamente combinar estos dos juntos, puedes hacerlo de una manera sencilla usando shift, haciendo clic en shift en la búsqueda de geometría de la articulación. Es muy agradable y sencillo. Se puede ver este poder por aquí. No es una.es más bien uno de cocodrilo. Eso significa que puedes agregar múltiples valores a esto y estaría bastante bien. Incluso se puede agregar un tercero, por ejemplo. Tengo una tercera. Perdón por eso. Parece que lo estropeé un poco. En realidad sólo voy a quitar esto. Si tengo un tercero, puedo hacerlo. Se puede ver por aquí. No necesito, pero es bueno saber que aquí se pueden tener múltiples geometrías unidas Ahora, una vez que combinemos estas dos extrusiones, una a un lado, una al otro lado, vamos a conseguir una bonita escalera que va hasta la cima Eso ya se ve bastante bien. La alternativa en realidad te voy a mostrar esto, la forma alternativa de acompañarme. Intenta en lugar de hacerlo así, también puedes usar esa misma opción que habíamos usado anteriormente, manteniendo pulsada la tecla shift y arrastrando el botón derecho para crear una línea Es muy útil, no sólo para hacer esas líneas combinadas, sino que también es útil para unir ciertos nodos. No es solo turno, también es control de turno. Y ahí tienes. Se puede ver que lo vuelve a crear. Control de cambio y botón derecho y simplemente arrástrelo a través de estos dos nodos. Se puede ver que nos da esta línea verde. Eso quiere decir que está combinado. Puedes combinarlo muy bien con ciertos. Si intentas hacerlo, en realidad lo creaste, lo estropeaste aquí. Déjame simplemente seguir adelante y no hacer eso. Voy a seguir adelante y simplemente limpiarlo ya que cometí un error. Pero de todos modos, el punto no es que todos los nodos se puedan combinar así Pero cuando funciona, en realidad es muy agradable y fácil y puedes acelerar tu flujo de trabajo y solo te da los nodos adecuados para combinar las mallas así Sencillo, fácil, agradable montaje. Ahora podemos intentar mover esto a lo largo y podemos ver cómo se comporta con la curvatura puede ver que no siempre parece que esté afectando la curvatura correctamente. El motivo es que está al lado de los puntos, también puedes ver un par de puntos extra. Esos puntos realmente afectan qué tan bien, cómo debo decirlo, qué tan bien se están interpolando los puntos entre los vértices de la curvatura Por ejemplo, si empiezo a mover esto así, puedes ver que crea una forma interesante ya que intenta interpolar entre esos dos puntos Este solo está tratando de ir ahora por aquí. Ten en cuenta que no sólo importan los puntos sino también la interpolación, tiendo a tenerlo amablemente Si prefieres tener los puntos, ¿cómo debo ponerlo un poco más fácil de manejar? Siempre puedes seguir adelante y simplemente eliminar una vez en el medio. Por ejemplo, haga clic en eliminar. Ahora solo tenemos dos puntos puedes seleccionar el primero. El último en el que puedes hacer clic en subdividir, y luego vas a tener un tercer punto en el medio, por lo que podría ser un poco más fácil de manejar básicamente para administrar Sí, eso es más o menos para crear una bonita escalera. Ahora necesitamos tener un poco de extra. Vamos a estar agregando algunos escalones decorativos en el topco. Simplemente lo dejamos así como una geometría. También vamos a agregar algunas barandas. Y también controlamos, definitivamente necesitamos controlar la escala del ancho de cómo se está afectando. Todo eso va a venir en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 9. Implementación de controles de ancho en función del radio de curva: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender for Geometry notes para principiantes. En la última lección, conseguimos una buena configuración para un pre desvío de la escalera Y todavía no hemos terminado con respecto a eso porque si nos fijamos en la esquina superior izquierda, tenemos alguna información. Simplemente podemos arrastrar esto un poco para ver incluso las posiciones de ellos, aunque en realidad no necesitamos eso. Pero lo que podemos ver aquí es la información para la densidad de la malla en general. Podemos ver que a pesar de que es una escalera simple, estamos usando 500 vértices. Aunque esto no se ve bastante. La razón por la que en realidad es bastante densa es porque estas dos partes que creamos, las operaciones en un extremo, las operaciones en el otro extremo en realidad no están conectadas. La parte en el medio siempre tendría una malla separada. Lo que quiero decir con eso es que en realidad puedo mostrarte. Déjame seguir adelante y eliminar los puntos muy rápido de la rotación. Voy a seguir adelante y seleccionar este Duplicado haciendo clic en Hit, y luego Y para desfasarlo hacia un lado. Entonces puedo muy rápido para probar esta malla, pasar al modo objeto, ir a convertir y cambiar esto a malla. Esto será solo una malla sin nodo de geometría, cómo se va a convertir completamente. Voy a presionar Tab entonces, y solo puedo seleccionar una parte en el medio. Golpea G, y podemos ver que estos vértices básicamente no están conectados Sí, en realidad es una solución fácil. También están estos vértices por aquí, pero suelo dejarlos fuera si quiero hacer alguna información o cualquier otra cosa Pero los vértices en el medio, realmente no quieres tocarlos. Quieres dejarlos como básicamente conectados. Sigamos adelante y arreglemos eso. Sí, la forma más fácil para nosotros de hacerlo va a ser después de unir geometría. Podemos simplemente arrastrar esto y buscar fusión por distancia. Es un nodo muy agradable y sencillo para hacer uso. Sólo voy a arrastrar esto a la geometría misma. El valor por defecto debe ser pequeño es 0.001 Nos va a dar el resultado correcto. ¿Cómo sabemos que tenemos el resultado correcto? Bueno, en la esquina de nivel superior, vemos que la cantidad de vértice es mucho menor Ahora, otro consejo para ustedes es que si quieren ver la cantidad de vértices antes y después, lo que pueden hacer es pasar el cursor sobre mouse después de unirse a la geometría Podemos ver que la malla tiene 512 vértices. Pero si pasamos el cursor sobre la fusión de los vértices, podemos ver que tiene Así es como sabemos que en realidad se fusionó los vértices correctos y nos dio una malla más agradable para trabajar Bien, ahora que lo tenemos arreglado, lo único más que tenemos que hacer va a ser el ancho de la escalera. Ya tenemos controles para el ancho general, así que eso está funcionando bastante bien. Pero no tenemos un control real sobre el individuo con. Lo que quiero decir con eso es que si vas y presionas Tab en el modo Editar y usas estos vértices, estos vértices se pueden configurar para que podamos controlar la longitud sobre los vértices individuales de la Muy comienzo por ejemplo. Podríamos tener una escalera más ancha y luego podríamos, podríamos estrecharnos básicamente al final de la misma. Sí, vamos a resolverlo para que tengamos más control, aún más libertad para trabajar con esta escalera. Para nosotros hacer eso todos y cada uno de los puntos tienen un radio, un radio individual. Si hacemos clic mientras estamos dentro de la vista D, vemos la pestaña de transformación. Podemos cambiar este radio haciendo clic en Alt. Y entonces se puede ver el radio aumentándolo como ahora. Si vamos a otro vértice, seguirá siendo como un valor predeterminado que es uno Pero si volvemos a esto, podemos ver que el radio ha cambiado. También puedes hacerlo por aquí obviamente, pero yo prefiero honestamente hacerlo a través antigua S después de la selección con en modo de edición de la curvatura. Para que podamos cambiarlo arriba y abajo, eso nos daría buenos resultados. Sigamos adelante y realmente aprovechemos eso. Simplemente vamos a ir al fondo donde teníamos la curva muestral, donde estábamos recogiendo nosotros mismos el valor de diez y. Básicamente aquí solo vamos a sumar al radio de valor, lo que nos permitirá básicamente obtener información esta curva de muestra y luego posponer el valor de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Te voy a mostrar lo que hace enseguida. Vamos a golpear a Shift y una búsqueda radio, debería darnos esto. Vamos a introducirlo en el valor así. Para la salida de entrada de este valor. A donde debería ir es que tenemos que encontrar ahora dónde teníamos el Látigo, encontrar la entrada del grupo para el látigo Y vamos a seguir adelante y solo hacer uso de esta zona de aquí. Multiplicación, no necesariamente tiene que establecerse como 0.5 Si se fijó nosotros 0.1 que es el valor predeterminado, creo que todavía está bien. Solo vamos a asegurarnos de que para mantenerlo simple, vamos a usar el valor multiplicar por aquí y configurarlo con este valor. No tenemos múltiples nodos sin motivo alguno. Yo sólo voy a seguir adelante y arrastrar esto desde la curva muestral, de la que acabamos de crear a la multiplicación de aquí. Como puedes verlo enseguida, vamos a conseguir este resultado. La razón por la que es tan extrema es porque puse el valor un poco demasiado alto. Déjame seguir adelante y volver a cambiar el radio a uno. Entonces sigamos adelante y lo probemos, alton S, parece que se está comportando Curiosamente, sigamos adelante y veamos que en realidad funciona correctamente Sí, parece que el punto que está en el medio no parece estar haciendo el trabajo correcto. Tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Antes de hacer eso, asegurémonos de que esta línea no solo cruce todos los nodos de geometría. No va a quedar súper bien si lo tenemos como mantener presionada la tecla shift y simplemente arrastrando por el botón derecho del ratón Vamos, nos vamos a dar el nodo de reencaminamiento. Sólo voy a arreglar esto a la ligera, ambos x cero. Ahí vas. Creo que está bien. Bien. Entonces ahora para arreglar esto, lo que está sucediendo básicamente es Sí, porque originalmente cuando estábamos configurando la extrusión, estábamos usando la posición de aquí. Y entonces como recuerdas, establecemos los valores mínimo y máximo a partir de un negativo 0.5 negativo 0.52 0.5 y que básicamente compensan los valores globales que luego se ingresan aquí Y básicamente solo necesitamos reutilizar los valores que ya estamos usando. Básicamente se necesita capturar el atributo antes de que se esté ingresando este valor. Así que sigamos adelante y hagamos eso justo después de eliminar la geometría y establecemos la posición del Rid. Básicamente tenemos que asegurarnos de obtener información de antemano. Para ello, vamos a hacer uso de algo llamado atributo de captura. Sigamos adelante y mantengamos la pestaña shift, un atributo de captura, luego ingresarlo en Eliminar geometría, una geometría deli, esto nos permitirá obtener toda la información de antemano Entonces vamos a seguir adelante y simplemente introducir este valor por aquí. En realidad sólo voy a moverlo un poco de lado. Yo sólo voy a agarrarlo desde aquí. Yo sólo voy a mantener turno, arrastrarlo así. Y solo ingresa el valor así como así. Después, sólo voy a introducir este valor en el multiplicador. Mantenga el turno, arrástrelo, vuelva a colocarlo un poco así Podemos eliminar esta re ruta por aquí. Y deberíamos conseguir algo así. Bien, ahora sigamos adelante y lo probemos. Sostén S go. Se mueve en la zona correcta exactamente como queremos que sea. Como prueba rápida, sigamos adelante y asegurémonos de que todo esté funcionando correctamente con respecto a la curvatura. En realidad estoy, sí, voy a seguir adelante y crear un nuevo nodo. Solo hazlo un poco más largo de esto. En su lugar, yendo a seguir adelante y seleccionar todos con en modo de edición, se eliminaron todos los vértices y simplemente se va a seguir adelante y seleccionar dibujar siete para ir a la vista de arriba hacia abajo y simplemente hacer uno nuevo Voy a seguir adelante y volver al movimiento dentro del modo de edición. Ahora solo podemos seguir adelante y arrastrarlo y deberíamos conseguirnos una buena configuración. Sigamos adelante y probémoslo muy rápido. Esto funciona muy bien. Todo está funcionando, bien. Múltiples vértices por aquí no importa. En realidad parece que en general estamos obteniendo el resultado deseado. Sí, lo último muy rápido. Va a golpear shift x, G, Y. Simplemente ponlo a un lado como duplicado al objeto seleccionado. Convertir malla. A ver si todo está funcionando correctamente. No tenemos ningún problema con, en lo que respecta a eso, la grilla puede ser un poco demasiado densa, pero creo que honestamente debería ser como es. La razón es que si queremos usar deformación después o algo el estilo para el fondo, siempre es mejor tener estas rejillas adecuadas en lugar de cosas como engones o algo Y yo sólo voy a seguir adelante y borrar esta matemática normal. Volviendo al nodo jot, ya casi terminamos con la escalera base Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en el Bd. 10. Organizar nodos de geometría en Blender para la creación de escaleras: No, y bienvenido de nuevo al frente a Blender para nodos Geometr para principiantes. En la última lección nos montamos con la escalera base. Y ahora vamos a pasar a la configuración para obtener más detalles adicionales. Pero antes de meternos realmente en ese tipo de cosas, sigamos adelante y dediquemos un tiempo a limpiar todo este lío dentro de la geometría. Para nosotros hacer eso, en realidad va a ser una tarea bastante simple, bastante fácil. Hace nuestras vidas mucho más fáciles, especialmente en el futuro cuando decidimos volver a los nodos de geometría, el específico. Y queremos hacer uso de piezas específicas por ejemplo. O simplemente queremos editar o ajustar ciertos parámetros. Podemos hacerlo fácilmente con la configuración correcta . Sigamos adelante y hagamos eso. primero es lo primero, vamos a la esquina izquierda donde iniciamos toda la configuración. Vamos a llegar a esta zona de aquí. Este es el lugar donde teníamos la grilla puesta. Vamos a presionar el cambio de control y el botón más a la izquierda para tocarlo. Veamos qué hace. Este solo nos está dando básicamente un sistema de red simple y básicamente queremos hacer uso de eso. Lo que vamos a hacer es que solo vamos a seleccionar todos estos activos de la red. En realidad me voy a asegurar no seleccionar la geometría transformada, solo moverla hacia un lado. Voy a seleccionar todas estas partes que crean una cuadrícula hasta el final para eliminar la geometría de aquí. Y voy a simplemente hacer clic en control J. Control J nos da este tipo de un cuadro de comentarios y nos permite agrupar las cosas si queremos también asegurarnos de que tenemos todo este grupo correctamente nombrado con el grupo seleccionado, podemos hacer clic en dos y permitirnos etiquetar el nodo. En este caso particular, podemos simplemente llamarlo grid mesh. Ahí vamos, nos montamos un primer grupo que nos ayudará a identificar el área de lo que hace este nodo de geometría. Por ejemplo, si tenemos una sección como esta de aquí eso va a formar parte de este grupo porque básicamente lo agrupamos. Se puede ver cuando lo estamos moviendo fuera del costado se va a mover junto con él. Nosotros no, queremos que esto esté afuera cuando sucedan estas cosas. Lo que puedes hacer es hacer clic en Alt para básicamente unparent la selección De esa manera te consigues este nodo re ruta afuera. Se puede hacer lo mismo con los propios nodos. Solo ten diez en mente, eso es todo. Bien, nos pusimos a configurar mallas de rejilla. Sigamos adelante y veamos qué más necesitamos para agruparnos. Básicamente la otra cosa con la que puedes hacer en lo que respecta a hacer más optimizaciones, por ejemplo, cuando tienes nodos posteriores más largos Digamos que este cuadro delimitador de aquí. Podría estar un poco más cerca por aquí y solo lo estás superponiendo. Me gusta. Se puede ver que en realidad va desde la entrada del grupo por aquí. Desde el nodo de geometría, no necesitamos este tipo de desorden. Lo que podemos hacer es simplemente tomar otra entrada grupal. Podemos poner esto en la geometría. Eso prácticamente va a hacer exactamente lo mismo. El caso es que, si queremos ocultar las partes no utilizadas del nodo, podemos seleccionarlo, podemos hacer clic en Control y H, y esto ocultará todo lo que no se haya usado. Si queremos recuperar esas piezas, podemos hacer clic en el control H nuevamente, y eso traerá la longitud y el látigo Pero por ejemplo aquí no lo necesitamos. Simplemente podemos configurarlo como podemos eliminar este nodo de reencaminamiento de aquí. Así como así. Realmente haz esto un poco limpio por aquí, x cero. Solo te conseguiremos si ambos nodos de reencaminamiento seleccionaron como lo hicimos anteriormente Te conseguiremos básicamente sean heterosexuales que son bastante como. Sólo voy a configurarlo. Bien, así que esto se ve mucho mejor ya. Mientras hago este trabajo de reorganización, tiendo a comenzar simplemente haciendo los grupos primero y luego asegurándome de que todo se vuelva a enrutar donde sea necesario Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. El siguiente sería, sigamos adelante y seleccionemos todos ellos. Simplemente muévelo hacia un lado así. Voy a seguir adelante y eliminar este nodo de visor, lo cual he hecho con solo mantener presionado shift y control shift y simplemente tocarlo para obtener el nodo del visor. Sigamos adelante y lo eliminemos. Deberían traernos de vuelta al visor predeterminado. Voy a mover todo hasta el. Lateral. Así que permítanme seguir adelante y rápidamente arreglarlos. Básicamente vamos a agarrar todo. En realidad, voy a moverlo un poco más hacia un lado. Va a agarrar el nodo de captura. Ponlo por aquí. En realidad, agarra estos. Muévelo hacia arriba, no demasiado preocupado por el reencaminado, aunque este se ve bastante como un desastre, déjame ir Yo en cambio simplemente lo redirijo manteniendo el control y ahí vamos, eso va a quedar Al ir al clic seleccionado, se mueve hacia un lado, y ahí va. Este es el encargado de alinear la geometría a las curvas por delante y se ordena correctamente. Vamos a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Vamos a golpear al control J para unirlos. Y entonces podemos inmediatamente hacer clic en dos y llamar a esta Ya se ve mucho más agradable en general en lo que respecta a la configuración. Esta parte no me gusta del todo cómo va desde aquí, lo que voy a hacer es que solo voy a seleccionar la geometría, capturar atributos, traerla hacia afuera un poco Seleccionamos la geometría de borrar, traerla hacia arriba, y ahí vamos. Va a ser mucho mejor para nosotros. Nuevamente, como dije, los reencaminamientos generales. Puedo arreglarlos un poco más tarde. Ahora bien, asegurémonos de que tenemos todo agrupado correctamente. Déjame seguir adelante y verificar todos los nodos estén configurados correctamente. Después de que hayamos terminado con una luz en la curva, básicamente creamos nosotros mismos la configuración. Acabo de darme cuenta de que la posición establecida no está dentro del grupo. Poder, ahí tienes, deberíamos poder ponerlo enseguida así. Debería darnos la configuración correcta porque la posición establecida es básicamente la principal. O cuando queremos que lo esté alineando, la curva, tenemos que asegurarnos que es que eso es parte de ella. Sigamos adelante y seleccionemos todos los demás excepto la salida del grupo. Vamos a hacer clic en el control J escogiendo dos y podemos llamar a esta malla base. Te voy a mostrar después. Simplemente voy a recorrerlo muy rápido para mostrarte cómo se ve. Pero por ahora aunque, déjame seguir adelante y hacer que se vea un poco agradable. Por ejemplo, esta parte de la posición establecida va a dos áreas. Podemos mantener el turno, arrastrar el botón derecho del mástil y obtener este nodo de reencaminamiento por aquí Y el área de aquí. Podemos simplemente posponerlo a un lado, así como así. Podemos bajar esto un poco. En realidad, por aquí podemos seleccionar la entrada del grupo. Podemos hacer clic en Control y H para ocultarlo arrastrado. Ahora podemos empezar a trabajar un poco con las rutas re, asegurándonos de que voy a configurar todo muy bien. En realidad, esta ya se ve bastante bien. Este de aquí, en realidad podemos simplemente seleccionarlo, así que este realmente lo es. Todo bien. Podemos ser un poco mejores. En realidad, voy a mantener el turno y a la derecha arrastrar un get across these both x zero. Sólo voy a escalarlo ya que ya está escalado como X cero Haga clic y simplemente escale y obtenga mejores resultados. Al hacer clic en Y, solo muévase hacia arriba. Eso va a verse mucho mejor por aquí. Podría mover esto hacia arriba. Simplemente voy a buscar básicamente dónde se superponen los nodos en sección así. Realmente no puedes evitarlo a menos que los cambiemos. Honestamente, no es necesario. adelante y traemos esto de vuelta para ayudarnos a aclarar, ya que la curva muestral está en la parte inferior, va a estar bien para superponerla algunas partes donde se superpone. ¿Bien? Otras áreas como esta de aquí, por ejemplo, tal vez no sea necesario superponerse. Déjame seguir adelante y poner índice por aquí. Eso debería ser un poco mejor, algo así, el pide en realidad. Ahora en realidad será mejor si solo lo mueves hacia un lado. Así que lo voy a mover así. Será más fácil ver dónde no está la longitud de la curva por aquí. En lo que respecta a esta configuración, ésta no necesita ser alta, por lo que sólo puede moverla hacia arriba. Entonces eso seguirá estando bastante bien. Y solo estoy mirando las partes que podemos simplificarlo. Por ejemplo, entrada de grupo por aquí podemos controlar y H, ahí vamos todos. Como un rápido recapitulación, vamos a analizarlo. Agrupe la entrada, transforme la geometría fuera. Entonces dentro va a estar con la rejilla de malla, grupo longitud división piso Un piso módulo divide índice y todos estos. Sólo voy a ir lentamente a través de él. Podemos ver por aquí a partir de la geometría de transformación que va todo el camino a la curva de muestra y todas estas partes están muy bien juntas. Sólo vamos a mover eso, esto hacia abajo un poco. Simplemente esto se ve bastante bien. Uno por aquí. Sí, más o menos. Así es como básicamente organizas todo juntos. Obtienes todas estas partes para agruparlas en lo que respecta a la funcionalidad de las mismas. Y haces tu vida mucho, mucho más fácil en el futuro. Sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en el momento. 11. Generación de puntos de colocación de pasos con nodos de geometría: Y bienvenidos de nuevo a Blender para notas de geometría, para principiantes. En la última lección, nos organizamos con la nota de geometría, y ahora vamos a hacer uso de ella para obtener detalles adicionales para la escalera. Lo siguiente que vamos a hacer es básicamente vamos a crear áreas de paso. Los escalones en la parte superior de estas escaleras podrían tener aún más control sobre el aspecto estilizado de la Básicamente lo que vamos a hacer es esencialmente, si vuelvo a la anotación, vamos a crear puntos que vayan a la par de cada paso Vamos a generar en cada paso un cubo, que podamos tener controles adicionales sobre la escalera Lo único que debo mencionar es que va a usar el lado de aquí, es que básicamente necesitamos crear un peldaño así para todas y cada una de las áreas. Así como así. Pero también queremos asegurarnos de que tenemos control sobre el escalado, no sólo en lo que respecta al ancho en sí, no sólo en lo que respecta a la sección de aquí. Que queremos tener control adicional para asegurarnos de que nosotros, por ejemplo, queríamos un poco más elegados o queremos que sea como terminar por aquí, por ejemplo También queremos asegurarnos de que somos capaces de controlar cuánto sobresalga, la sección de aquí, queremos controlarlo Para que hagamos eso, necesitamos asegurarnos de que el punto de origen, básicamente el escalón general siempre está comenzando desde esta sección de aquí, porque esto es lo que controlará cómo se está haciendo el escalado. escalado en sí mismo se configura desde el punto de origen, y si lo configuramos desde una sección en la esquina, siempre nos permitirá escalarlo hacia arriba desde esa esquina. Y nunca escalará hacia atrás. Nunca va a entrar en la propia escalera. Eso es exactamente lo que queremos. Te voy a mostrar en un rato a lo que me refiero y cómo lo hacemos. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y realmente hagamos uso de la escalera y realmente engendremos algo en la parte superior de las escaleras Permítanme seguir adelante y eliminar todas las anotaciones de aquí Lo que vamos a hacer ahora es que nos vamos a encontrar la malla de rejilla por aquí. El piso es la cantidad de escalones que tenemos por aquí. En este momento tenemos 38 pasos. Si hacemos el ejemplo de longitud aún más pequeño, deberíamos tener 81 pasos. Es decir que lo vamos a mantener como 0.5 de longitud. Y deberíamos tener los 38 pasos como los que teníamos anteriormente. Bien, a partir de aquí vamos a empezar básicamente visualizando todos y cada uno de los puntos y podríamos entender cómo se configuran Estamos encima de esto por encima de la malla de la rejilla. Vamos a hacer clic en Mayús y A y buscar puntos, permitirnos generar los puntos dentro de la malla Voy a volver a la herramienta de movimiento muy rápido. Entonces vamos a unir los pisos al conteo de los puntos. Entonces va a generar la cantidad exacta de puntos ya que tenemos escaleras Eso es exactamente lo que queremos. Ahora para asegurarnos de que estos puntos realmente están generando en la curvatura misma, hacemos clic y mantenemos presionado para controlar el turno y simplemente tocamos los puntos Podemos ver que todo está desove en esta zona. No queremos esto, queremos que primero se ordenen correctamente la X y la Y. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a pasar a la geometría de transformación. Por lo que esta zona es donde nos da sólo la X, Y, ya que apretamos toda la curvatura misma, podemos hacer uso de ella Voy a seguir adelante y voy a agarrar de la geometría de la transformación. Simplemente agárrala hacia arriba y busca la curva de muestra. Lo vas a poner hacia arriba como si fuera a mantener presionado el botón Mayús a la derecha más. Arrástralo a través. Simplemente haga clic, póngalo a un lado para que no se interponga en modo alguno. Ahora para que podamos aprovecharlo correctamente, en lugar de simplemente configurarlo básicamente necesitamos averiguar qué factor estamos usando para la curva de muestra 0-1 en lo que respecta a la cantidad básicamente arriba de inmediato. No nos va a dar el resultado correcto porque necesitamos considerar en los propios pasos, lo que vamos a hacer es, antes nada tenemos que agarrarnos, el índice decía cambio en una búsqueda índice que vamos a agarrar del rango del mapa índice. Pero esto nos permitirá básicamente decir los pasos máximos donde se está colocando para los puntos. El mínimo se va a establecer como cero y el máximo para el factor va a ser la cantidad de escaleras. Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a moverlo un poco hacia un lado. El factor al máximo. Va a ser, ahí tienes, esta cantidad de escaleras. Ahora podemos enchufar esto en el factor de aquí, y eso debería darnos los resultados correctos o valores x e y. Simplemente muévalo hacia un lado. Ahora cuando conectamos la posición muestral de la curva a la posición de los puntos y podamos despejar el turno de control y simplemente pisarlo, podemos ver que están correctamente alineados, podemos cambiar la longitud y nos dará la sección para estar en la misma zona que las escaleras. Básicamente. Eso es bastante bueno. Ahora, incluso podemos unirnos a la geometría con la propia escalera para visualizar básicamente cómo se ve. Sólo vamos a agregarlo por aquí, yendo a la geometría. Entonces solo podemos agregar en esto así como este de aquí. Los puntos van a moverlo todo el camino. La sección por aquí, voy a asegurarme un poco de que esté correctamente configurado. Shift click, ahí tienes. Va a moverlo hacia un lado. Ahora podemos agregar esto a la salida de nuestro grupo. Ver dónde están los puntos que no son tan visibles. Están por debajo, aún no tienes la posición. Podemos hacerlos invisibles usando el marco de alambre, podemos ver esos puntos. O mejor aún, permítanme seguir adelante y volver al puerto de vista de material normal. En la esquina superior derecha, podemos hacer clic en la geometría básicamente parcialmente invisible. La Z vieja es bastante útil cuando se trata de ese lado de las cosas. Somos capaces de visualizarlo como se ve. Entonces ahora básicamente, bueno, antes que nada, tenemos que verificar si se alinea correctamente Por lo que al hacer clic en siete en el panel numpad nos permitirá ver dónde están siendo posicionados Y se puede ver que se están posicionando bastante bien a lo largo del camino. Solo me preocupa que tal vez necesitemos agregar otro por aquí hasta el final. Pero no parece ser así porque se están colocando al inicio de cada una de las escaleras. ¿Todo bien? Sí. Mirando desde la vista de arriba hacia abajo, obtenemos un punto en cada punto de partida básicamente. Y también queremos un punto por aquí básicamente podríamos agarrar un punto por aquí donde es solo tener un visual, mejor visual por aquí. Básicamente vamos a asegurarnos que si vamos a la notación, vamos a agarrar cada uno de esos puntos de aquí. Vamos a asegurarnos de que esté correctamente configurado, pero también necesitamos un punto en la parte superior de aquí. Asegúrate de que somos capaces de generar nuestra geometría en esta repisa Partiendo de esta repisa de aquí, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a agregar en otro punto, que en realidad es algo bastante sencillo de hacer Solo necesitamos agregar otro punto por aquí donde estamos usando el conteo de la sección, solo podemos agarrarlo hacia arriba así. Vamos a mantener el turno, hacer clic derecho, y simplemente reposicionarlo un poco Y luego vamos a agregar un nodo matemático por aquí, cambio en una búsqueda de matemáticas. Adelante y agrégalo. Ya está agregando un aditivo. Básicamente vamos a agregar un valor de uno. Y eso nos va a dar ahora este punto por aquí. Si lo ponemos a cero, no nos va a dar, pero básicamente lo hará si lo agregamos, eso es exactamente lo que queremos. Ahora tenemos todos los puntos que queremos, pero tenemos un punto adicional en la parte inferior. Este punto, en realidad no queremos este punto porque empieza por el inicio, el mismo frente. Queremos compensar básicamente todo por uno. Queremos que el primer punto esté por aquí, que podemos hacerlo básicamente compensando el propio índice Para que hagamos eso, vamos a golpear el turno A. En realidad sólo podemos copiar este nodo de aquí, Control C, control B, poniéndolo en él. Entonces ahí vamos. Este punto ahora desaparece porque todo está siendo compensado por uno. Pero eso es bastante bueno para nosotros. ¿Cuál es en realidad una mejor solución? De hecho, va a funcionar mejor. Sí, en lugar de simplemente agregar un punto al final por aquí y luego compensar todo aquí, esto va a crear dos puntos al final, no queremos que esto suceda Lo que vamos a hacer en cambio es simplemente vamos a eliminar este valor agregado por aquí. Sumar en el conteo, el conteo habitual. Y luego asegúrate de que el índice esté establecido en uno. Pero, ¿es este aditivo? Básicamente lo que estamos haciendo es que estamos compensando todo por uno y pone cada punto en el área correcta Básicamente tenemos a nosotros mismos este punto en la parte superior, y eliminamos este punto en la parte inferior compensando todo por uno Eso es exactamente lo que queremos. Sigamos adelante y ahora vamos a pasar de este pequeño hipo. Bien, ya que nos estamos quedando sin tiempo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 12. Colocación de cubos en escalones de escalera con nodos: Hola y bienvenidos de nuevo. Cada va a Blender para Jo, mis Notas para Principiantes. En la última lección, creamos los puntos de venta para ser utilizados para los pasos. Ahora vamos a continuar y asegurarnos de que este caso realmente va a ir en lo que respecta a los valores en sí. Por lo que en realidad se colocará primero encima de estos pasos para hacer eso. Bueno, antes que nada voy a hacer clic en la Z vieja dentro la vista D gratuita para que en realidad no veríamos todas estas partes. Básicamente transparencia, estamos apagando eso ahora. De hecho vamos a hacer uso de esta sección de aquí. Si una cuadrícula alineada a la curva, tenemos esta sección. Es una buena configuración para nosotros hacernos salir en lo que respecta a simplemente conseguirnos los valores para el valor básicamente o la altura. De hecho, sigamos adelante y creemos un grupo separado. Vamos a hacer click viejo P, dos en, Grupo va a hacer click yo solo voy a moverlo hacia arriba, como ir a hacer clic en control J para hacer un nuevo grupo para dos y podemos llamar a este un min max cables, coordenadas mínima y máxima de la curvatura. Básicamente eso es lo que queremos. Y sólo voy a comprobar muy rápido si eso está bien. Sí, parece que lo es. Todo bien. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar los que hicimos previamente para toda la configuración. Voy a ir hacia arriba como así un poquito. Probablemente voy a unir a estos dos juntos. Eso va desde el piso que nos va a hacer la vida un poco más fácil. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a mantener el turno clic derecho, y simplemente arrastrarlo a través. Ahora solo voy a subir esto para hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Estoy enfocado en la organización en general en este momento, pero solo estamos haciendo nuestras vidas un poco más fáciles, en realidad. En lo que respecta a la organización, lo que tiendo a hacer, siempre que por ejemplo, estoy usando valores que están un poco más alejados, me gustaría mover todo a esa misma área para que podamos aprovecharlos de manera adecuada. Voy a seguir adelante y hacerlo muy rápido. Solo los estoy moviendo a todos así, solo asegurándome de que todos estén bien preparados. Eso debería estar bien. Bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es agarrar el rango. Otro rango de mapa que necesitamos para asegurarnos de configurarlo con ese valor. adelante y copiemos este mapa Control de rango C, control B, posponiéndolo a un lado así, vamos a necesitar usar el mismo valor por aquí. Sigamos adelante y pongamos el valor del índice. Los valores mínimo y máximo ya están establecidos aquí. Todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos configurarlos también. Todo lo que estamos haciendo va a ser solo dragón mínimo y al máximo como también necesitamos tener el remapeado del índice general de la curvatura Nuevamente desde el valor máximo de los pasos que va a estar por aquí. Solo sigue adelante y mueve esto un poco hacia un lado, para no preocuparte por la organización general en este momento, solo haciéndola un poco más fácil mientras trabajas. Solo voy a arrastrar esto desde el máximo, desde la ruta re hasta el punto máximo por aquí. Deberíamos conseguir algo así. Ahora solo necesitamos introducir este valor dentro de nuestros puntos de aquí. En realidad podemos pasar por alto toda esta curva de muestra porque estamos usando el cuadro delimitador para esta Solo necesitamos básicamente obtener el valor de posición por aquí y separar x, y, z de este punto. Y luego desde el otro punto, tendremos que agarrarlo. A partir de este punto, tendremos que agarrarlo y tendremos que combinar X, Y, obtenemos los puntos x, Y conectados básicamente en cuanto a la z, vamos a ponerla desde aquí. Y como puede ver, vamos a conseguir que todos estos puntos se coloquen en el tipo correcto de valores Z. Ahora en este punto, probablemente deberíamos arreglar un poco de este lío. Sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Voy a empezar desde el final, voy a simplemente agarrar estos puntos por aquí. Reposicionar ligeramente todo lo que se necesita. Posición. Este punto de aquí va a ser el recuento de escaleras, creo Que es. Vamos a seguir adelante y arreglarlo. En realidad sosteniendo turno. Clic derecho va a moverlo a través. Al ir a seleccionar la Y cero, asegúrate de que sean rectos. De hecho vamos a hacer otro por aquí, así que el X cero, y ahora son perfectamente rectos, lo cual es muy agradable para nosotros. Vamos a comprobarlo muy rápido. Sí, sigamos adelante y en realidad te voy a mostrar otra forma de organizar muy rápido. Así podemos seleccionar este punto y podemos hacer clic en 22 y llamar a este conteo de escaleras De esta manera sabremos que esto es lo que nos está dando, esta información exacta o las re rutas que en realidad van a ser mucho mejores para podamos trabajar con como que podamos seguir adelante y realmente agarrar todas ellas. Como que en realidad los moveremos un poco más arriba para agarrar este punto. Muévelo hacia arriba. Va a ser así. Eso va a funcionar mucho mejor para nosotros. Bien, vamos a agarrar todos estos puntos, todas estas notas. Vamos a seguir adelante y hacer clic en el control J para unirlos. Haga clic para moverlos un poco hacia un lado. El conteo puede ser un poco hacia un lado, X va a moverlo hacia un lado, en realidad, así como así, este valor se puede colocar en el rango inferior del mapa puede ser en realidad más al lado. Vamos a seguir adelante y hacer eso. En realidad lo vamos a dejar como, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración para los puntos. Ahora tenemos que asegurarnos entender cómo vamos a hacer. Básicamente vamos a posponirlo a un lado así deberíamos ver los puntos en el costado. Aunque esto es un poco más curvo la zona. Lo que voy a hacer es muy rápido, en realidad voy a eliminar algunos de estos puntos para que tengamos más formas de trabajar con esto correctamente. Va a limpiar el clip uno y como pueden ver los tenemos en el lateral aunque nuevo no va a estar exactamente en el lateral. Necesito dos. Enderezarlo un poco Por el bien de esto, voy a aprovecharlo para estar enderezado así Ahora podemos hacer clic en uno y ver cómo se ve desde un lado. Esto es solo por el bien de las presentaciones. Voy a hacer click en todo Z y ahora voy a seguir adelante y empezar a hablar cómo vamos a generar el objeto Vamos a necesitar básicamente generar un objeto que va a generar en estos puntos de aquí Pero tendremos que desfasar este objeto para estar un poco a la izquierda. Este punto sería el punto fundamental. Así que cada vez que estamos generando básicamente una instancia de cubo, vamos a tener la esquina exactamente en el área correcta Cuando lo estamos escalando, en realidad solo va a estar escalando desde esta posición. Nunca va a ir así o hacia abajo así. Deberíamos ser capaces de conseguirnos una buena configuración para que lo hagamos. En realidad va a ser bastante simple. Vamos a volver a los puntos, vamos a simplemente arrastrarlo a través. En realidad, en lugar de arrastrarlo, será más fácil si simplemente hacemos clic en el turno A y buscamos puntos de instancia, instancia en puntos Vamos a simplemente adjuntarlo directamente. Nos conseguimos, bueno, no tenemos nada porque necesitamos agregarnos para cubo la instancia que queremos usar. Vamos a hacer clic en shift y A, vamos a buscar cubo de malla primitiva como así que vamos a simplemente adjuntarlo a la instancia. Y esto es lo que vamos a conseguir. Como puedes ver por aquí, es empeñar. Como dije, en el centro del punto, necesitamos compensarlo un poco, lo cual creo que nos será mucho más fácil de ver. Si hacemos estos cubos un poco más pequeños, voy a poner la x en 0.1 y en realidad todo a 0.1 Así que veamos si esto va a funcionar mejor entonces. Creo que es y. Si lo es. Voy a establecer este 2.5 De hecho , veremos a qué dirección se enfrenta en lo que respecta a los cubos. Ahora vemos que lo tenemos fuera de un borde por aquí. Vamos a arreglar el tamaño general para el cubo. Pero por ahora, eso realmente va a estar bien para nosotros en lo que respecta a visualizar a qué dirección se enfrenta Y va a ser nuestro ancho, básicamente para el cubo, eso es exactamente lo que queremos. El otro problema que tendremos que arreglar va a ser, si vamos y revisamos esto muy rápido, solo voy a moverlo a lado cosa así. Notarás que estos cubos en realidad no se alinean con lo que queremos. En realidad, siempre están justo frente a la rotación correcta. Y tenemos que asegurarnos de que los desplazamos o los rotamos localmente en función de un ángulo de nuestra curvatura. Entonces tenemos que trabajar en eso, pero creo que en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias viendo y voy a estar viendo en un rato. 13. Cómo crear controles escalables para escalones de escalera en nodos de geometría: En. Bienvenido de nuevo. Vn a Blender para geometría, notas para principiantes. En la última lección, creamos algunos cubos para ser colocados básicamente en la parte superior de las escaleras Ahora vamos a seguir adelante y en realidad asegurarnos de arreglarlo. Tenemos que asegurarnos de que lo estamos colocando y que estén rotando así como alineándose muy bien con la escalera misma, con la curvatura. Hay un nodo muy agradable y sencillo para hacer uso fuera de control. Si tuviera que arrastrar esto hacia un lado, básicamente puntos de instancia, necesitamos cambiar la rotación por aquí. Cada individuo va a cambiar la rotación. Vamos a mover esto un poco a un lado también. Para ello, vamos a acertar turno y A, vamos a buscar un vector de línea, línea Euler a vector. Ahí vas. Simplemente vamos a adjuntar esto. Vamos por la información, vamos a encontrarnos a nosotros mismos, a la curva muestral. Sólo estoy pensando ¿cuál sería mejor? Básicamente necesitamos obtener el vector de la curvatura. Creo que sí, lo mejor será agarrarlo de aquí, de la curva muestral. Ya nos está dando la información que requerimos para las x e y, básicamente coordenadas. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a mover esto un poco hacia abajo para que la tangente sea más visible Vamos a adjuntar esto, tal vez subir la línea sería más directo. Y ahora ojalá, ahí vamos. Tenemos las celdas arregladas. Básicamente es alinear a la X. Si intentamos alinearla a la Y, por ejemplo, girará nuestros cubos. Entonces es por eso que lo primero que tuvimos que hacer es asegurarnos de que las coordenadas Y sean ligeramente elegantes. Sabríamos en qué dirección se está rotando, ponerla en X. Y lo que está haciendo básicamente es agarrar la línea misma, verificar dónde está la rotación, qué tipo de rotación por punto individual tiene En cuanto a eso, simplemente coloca la rotación de o instancias de la manera correcta. Básicamente, es un tipo de nodo muy simple, pero sin embargo es muy útil cuando se trabaja con curvas para simplemente alinear todo en el derecho de paso. Ahora en lo que respecta a la escala, lo que tenemos que hacer es básicamente tenemos que asegurarnos de que el cubo en sí esté establecido en 111. En cuanto al tamaño, entonces sólo vamos a estar usando instancia en puntos para escalarlo. La razón es que queremos la escala por defecto para el cubo. Si tuviera que poner esto en 111, podemos cambiar la escala por aquí. Este fue 0.5 0.1 La razón por la que estamos haciendo esto es básicamente porque queremos que se establezca la misma transformación cuando estamos compensando el cubo mismo Lo que quiero decir con eso es que hay dos formas de transformar el objeto. En realidad, como ejemplo, sólo voy a crear una forma primitiva simple dentro la vista de tres D para explicar un poco mejor, tenemos un simple cubo primitivo, que básicamente lo que forma en todos y cada uno de los pasos. Entonces lo que tenemos es del lado derecho tenemos transformaciones. Por defecto, nos va a dar la escala del cubo a la misma escala. Podemos engrosar esto, por ejemplo, y estas transformaciones nos van a dar una escala mayor y otras cosas. Incluso podemos restablecer la escala haciendo clic en alten S, así. Y nos va a dar una escala por defecto. Lo interesante de esto es que si pasamos al modo de edición y comenzamos a escalar esto hacia afuera así, entonces podemos volver al modo objeto Nos va a dar el mismo tipo de escala porque en realidad no estamos escalando la herramienta de transformación, no estamos escalando el Después básicamente configuramos el cubo en sí, lo que estamos haciendo es simplemente agarrarnos el cubo y asegurarnos de que esté configurado con ambos perímetros, entonces podemos hacer algunos ajustes Por ejemplo, si estuviera con un modo de edición, nuevamente, ahora íbamos a desfasar esto a un lado. Seguirá viendo que el punto de origen de este cubo va a estar en como el lado derecho. Si ahora trato de escalarlo básicamente usando la S, básicamente puedo escalarlo a partir de este punto. Es muy útil. O cuando queremos escalarlo, básicamente sobre el objeto, estamos tratando de hacer algunos ajustes en el cubo, así. Básicamente tendrá ese punto de origen en la parte inferior. Considerará eso como pieza central básicamente, del objeto. Cuando estás escalando, siempre va a escalar desde este punto por aquí y ahora en realidad no es escalar así porque, sí, estamos usando el punto mediano, así que eso es un poco diferente para nuestro. Se. Si vamos al modo objeto, vamos a estar escalando desde aquí porque el punto mediano se considera que es el punto de origen realmente dentro del modo objeto. Por eso queremos asegurarnos de que este cubo original esté establecido en el valor predeterminado, que en este momento en realidad no es de 2 metros, que era el cubo que engendramos En realidad se establece 1 metro por 1 metro, lo que en realidad es genial porque solo necesitamos compensar esto en 0.5 metros. Antes de entrar en ello, sigamos adelante y realmente creemos parámetros adicionales con los que trabajar. La razón es que ahora mismo va a ser una sección separada para la interfaz. Básicamente queremos que la escalera tenga otro parámetro, básicamente otra sección para eso. Sí, vamos a conseguir los cubos en un poquito. Ahora bien, sigamos adelante y sumémonos al control para esos cubos. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en un símbolo más por aquí. Vamos a seleccionar la entrada para esto, solo vamos a cambiar flotar para que sea una cadena en su lugar. Sigamos adelante y cambiémoslo a una cuerda. Estamos manteniendo el nombre como vacío. Esto no es control para nosotros. Y se puede ver que nos va a dar así. Entonces vamos a cambiar el valor por defecto a así que vamos a seguir adelante y eliminarlo y debería darnos el camino correcto. Entonces todo después de este punto estará debajo de la sección de escalera Es una buena manera de romper el nodo de geometría general en ciertas secciones básicamente. Sigamos adelante y tomemos un par de insumos, un par de carrozas Voy a seguir adelante y agarrar a tres de ellos. En realidad, necesitamos uno. Podría ser mejor simplemente cambiarle el nombre por aquí. Ahí vas. Y otro para la altura, y otro para eso, X, Y, y z que escala. Vamos a poder tener algún control sobre eso. Tendremos control total sobre nuestras palabras. Entonces vamos a querer tener todos ellos valor mínimo establecido en cero. No queremos que vaya hacia atrás y cause problemas en general para el usuario. El valor mínimo establecido en cero, vamos a agarrar los mismos valores por aquí. X va a ser el que podamos cambiar este valor para que sea algo así como, creo que está bien usar un valor pequeño por ahora. En realidad vamos a mantener es sí, 0.1 0.5 Podemos mantener esos valores tal cual. Sigamos adelante y cambiemos el, el ancho va a ser el valor y. Eso va a ser 0.5 el valor y 0.5 y. Tenemos que asegurarnos de cambiarlo por aquí. Voy a seguir adelante y eliminar los 00 valores. Lo va a reemplazar con valor predeterminado va a ser valor por aquí y eso va a ser 0.1 Profundidad va a ser de nuevo, 0.1 Sigamos adelante y mantenlo como 0.1 En realidad, no olvidemos cambiarlo en los valores predeterminados. Nosotros aquí al igual que esa ola 0.5 altura y profundidad puede ser 0.1 Podemos cambiarlos más tarde abajo de la línea. Una prueba rápida. Vamos a seguir adelante y en realidad vamos a agarrarnos a los aportes grupales. Desplazar una entrada de grupo. Vamos a llegar a la altura y a la profundidad combinando x, y en su lugar. adelante y combinemos x, y, z. altura va a ser el valor va a ser, cuando yo estaba diciendo la profundidad va a ser el, el valor x, ese va a ser el x y el látigo va a ser el final Justo ahora podemos conectarlo a escala. Ojalá funcione de la misma manera. Ahí vamos. Bien, entonces nos conseguimos los valores debidamente apegados, pero ahora tenemos que asegurarnos de que en realidad se comporte de la misma manera que también se vería afectada con la curvatura ¿Recuerdas la curvatura que hicimos para la escala? Cuando seleccionamos, podemos dar click en Alt y S. Hacemos las escaleras cada vez más pequeñas. Tenemos que asegurarnos de que esto también esté afectando a nuestros cubos generales. Pero antes de hacer eso, en realidad me olvidé por completo, para volver al offset. Al hacer clic en uno, podemos ver que tenemos el cubo justo en la pieza central de esas escaleras No queremos que esto suceda, queremos que se compense ligeramente. Sigamos adelante y hagamos eso. El cubo original. Como mencioné anteriormente, está ajustado a 1 metro por 1 metro por 1 metro. Toda esta sección es de apenas 1 metro. Al igual que así queremos que lo esté moviendo hacia arriba, moviéndose hacia un lado un poco por 0.5 Podríamos sacar la mitad de él en el costado. Entonces también queríamos movernos hacia arriba. Y eso se puede hacer por simple geometría nodo de geometría de transformación. Sigamos adelante y agreguemos eso en. Busquemos la geometría de transformación. Vamos a agregarlo al cubo así como así. Vamos a traducir esto por valor de cheque ahí, por eso P 0.5 y va a ser 0.5 también. Sólo me pregunto si esa es la configuración correcta o si no está ahí. Parece que puede que no lo sea. Eso parece estar mal no es y, perdón por eso. Es x. Ahí tienes. X tiene que ser 0.5 Razón siendo, no pude verlo es porque no está completamente en la vista lateral. La curvatura es ligeramente lateral. Pensé que se estaba moviendo pero no lo era. De todos modos, volviendo a esto, tenemos que asegurarnos de que en realidad va hacia el otro lado De esta manera tiene que ser negativo 0.5 Ahora bien, si lo miramos, debería estar perfectamente alineado. Ahora, cuando realmente lo estamos escalando por aquí, todo, como se llama, el punto de origen tiene que estar ahora en el lado. Ojalá ya que transformamos el cubo a un lado. Cuando estamos moviendo la profundidad, ahí vamos, básicamente la estamos escalando hacia el valor Creo y. Y lo mismo va para la altura también. Básicamente no estamos colándonos en la propia escalera. Eso es muy bueno para nosotros. Podemos cambiar un poco los valores. Tenemos que asegurarnos de que esto también se esté combinando en lo que respecta al ancho de las escaleras. En primer lugar, cada vez que estamos haciendo los más grandes, también deberían ser cada vez más grandes también. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y de hecho agarrar esto del látigo, de esto con, en la parte superior Y sólo voy a configurarlo con matemáticas. Voy a multiplicar esto. Podemos seleccionar esto, golpear M o un atajo, y multiplicarlo con el látigo El látigo y. Sigamos adelante y adjuntemos esto a y. Y ahí vamos. Nos conseguimos un bonito látigo Cuando estamos cambiando el ancho de la escalera, esto también va a cambiar. Entonces ese es un buen punto de partida para nosotros, pero todavía no tenemos el cambio en lo que respecta al radio basado en curvatura. Pero como se nos está acabando el tiempo, voy a seguir adelante y detener esta lección aquí. Y luego la siguiente lección solo vamos a agregar en el radio basado en curvatura para el escalado, por lo que en realidad se vería mucho mejor que esto. Sí, muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 14. Cómo garantizar la uniformidad en el ancho de la escalera con nodos de geometría en Blender: Hola, bienvenido de nuevo y corre a Blender para notas geométricas, para principiantes. En la última lección, creamos las celdas, la sección superior de la configuración para las escaleras. Básicamente, creamos los peldaños y ahora vamos a seguir adelante y de hecho ajustarlos, ajustarlos un poco, y asegurarnos para empezar, vamos a asegurarnos de que el radio de esas escaleras, si pasamos al modo de edición para la curvatura y las hacemos más pequeñas, el radio en la curvatura y las hacemos más pequeñas, realidad lo está afectando también para estas escaleras Sigamos adelante y hagamos eso primero. Podemos hacerlo de la misma manera que lo hicimos para la base general de las escaleras. Podemos tomar la información de la curva de muestra, pero necesitamos ingresar primero el radio para ella, para el valor. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en desplazar un radio o geometría leída. Póngalo en el valor ahora va a dar salida al valor de la curva de muestra. Podemos combinar esto con este valor. En realidad, sí, ahí tienes, con el látigo, porque sólo va a estar afectando el ancho total de las escaleras Cuando estemos cambiando, esto también se verá afectado por el radio general. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en turno y A, vamos a buscar mapa en realidad solo podemos seguir adelante y copiar este control y podemos colocarlo aquí dentro. Voy a ponerlo en el menor valor sólo para que sea más limpio. Manteniendo el control, podemos simplemente separarlo y adjuntarlo por aquí Entonces por este valor, vamos a pegarlo. Y tenemos que limpiar un poco. Mantener pulsada la tecla shift, click derecho, parar, configurando esto un poco, eso se ve bien. Adelante y manténgalo como está ahora. Debería darnos los resultados correctos hoy. Rehabilitarlo, bien. Lo siguiente es que probablemente deberíamos ponernos al látigo y la altura correctos y ordenados antes de que estemos haciendo cualquier otra cosa para que podamos tener los valores predeterminados configurados correctamente Sigamos adelante y hagamos eso. Para el látigo, queremos estar un poco por encima de las escaleras Quizás valor de dos en realidad nos va a dar un buen resultado por el valor de la altura. No queremos que sea demasiado alto. Podemos mantenerlo en 0.1 probablemente. Creo que eso va a estar bastante bien. En realidad 0.05 0.05 habría sido mejor. Pero la profundidad que queríamos que fuera un ligero voladizo, algo así va a estar bastante bien Eso se ve bastante bien. Un poco de un desastre para esta escalera porque para estar comprobando solo los valores multiplicadores un poco, asegurándose de que no estén demasiado desordenados general allí muy bien, así que si lo configuramos así que deberíamos estar bastante bien una vez que empecemos a conseguir que el ancho también esté bien Bien, esta escalera es un poco desordenada para ser honesto Así que déjame seguir adelante y arreglarlo un poco. Este valor vamos bien, teníamos ancho, alto y profundidad también está bien. Valor de 0.5 va a ser un derecho. Estos valores van a ser agradables para los valores predeterminados. Sigamos adelante y cambiémoslo muy rápido. El látigo, lo voy a cambiar aquí por el valor de la correa, la altura, voy a cambiarlo también Por último, también voy a cambiar el valor de profundidad. Ahí vamos. Ahora podemos limpiarlo un poco. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a moverlo a un lado, como probablemente deberíamos ajustar un poco estos un poco. Transformar la geometría, básicamente podemos fusionarla. Estos los voy a mantener abiertos, cuentan principalmente para poder ver los de aquí por ejemplo, queremos cambiar los vértices A lo mejor queremos hacer eso para agregar algo de densidad. Lo voy a dejar como está por ahora. Voy a seguir adelante y solo reajustarlo a la ligera y el resto parece estar bastante Bien. Bastante bien. Bien. Ahora vamos a seguir adelante seleccionando el control de clics. J, haz clic en dos y llámalo coincidencia de escalera. Esta parte puede estar un poco más arriba. En realidad, voy a crear uno nuevo por aquí. Selecciónalos ambos. X0y. Sólo puedo compensarlo un poco, así como así. Y ahí lo tenemos. Bien. Ahora, como chequeo rápido, quería ver si en realidad está funcionando en diferentes condiciones y demás Encontré un pequeño problema. El tema del que estoy hablando va a ser principalmente con el látigo Por ejemplo, una vez que empiezo a hacer la escalera algo así como 0.6 por ejemplo, empiezo a hacer esta parte por aquí. Déjame solo enchufar los valores de nuevo en este valor para que el radio sea mucho más pequeño. Por ejemplo, se puede ver que habrá. Mucho más de una diferencia, variación en lo que respecta a las esquinas de aquí. Por ejemplo, esta esquina es mucho más amplia en comparación con las esquinas que son mucho más grandes por aquí. Eso podría causarnos ciertos temas. La manera fácil de arreglarlo podría ser simplemente agarrarlo en lugar de multiplicar el látigo por el látigo y simplemente agarrarlo a la sección superior, lo que tendría controles independientes del general con o la escalera Ahora básicamente podemos hacer esto cada vez más grande y más pequeño, sólo va a ser afectado por el radio de la curvatura. Entonces ese es un método para arreglar ese tema que teníamos. Tenemos controles más uniformes y básicamente que podrían funcionar bastante bien. Ahora bien, si haces esto, por ejemplo, mucho más pequeño, puedes ver que aún sigue a lo largo de la base del borde de la línea. Básicamente, eso podría estar bastante bien, podría hacer más pequeño para enfatizarlo. Por ejemplo, esta de aquí es similar en cuanto al tamaño ya que estas partes en el borde. Esa es una forma de hacerlo. Otra forma sería si queremos mantener el control sobre el látigo en general mientras se le está moldeando así En lugar de simplemente cambiarlo como. Entonces lo que podemos hacer, podemos cambiar el multiplicar para ser, en lugar de multiplicar, simplemente sumar al tener más de un uniforme hacia la configuración general. Ahora cuando hacemos esto más pequeño, podemos ver que el resultado general es más o menos el mismo. Esta malla, este lado va a estar aquí, mientras que va más grande debe mantenerse más o menos igual. Aunque en áreas de rotación donde empieza a girar, nos dará un poco más de una configuración diferente. Creo que con todo esto podría darnos otra gran configuración. Podemos o bien básicamente tener el ancho a controlar, las escaleras y los escalones básicamente en general, o simplemente podemos eliminar completamente esta parte en y solo tener el control para ser independientes. Realmente depende de qué configuración quieras como artista. Personalmente, creo que en ciertos casos, cuando estoy creando, por ejemplo, espacios jugables más grandes o algo para modelos gratuitos que requiera muchas escaleras No puedes permitirte solo tener múltiples controles de control de variables. Es posible que desee considerar tener el método anterior. Sin embargo, para este caso, creo que lo voy a mantener con solo una simple multiplicación Creo que eso va a ser mejor ya que tener un control de ancho independiente con solo el control básico del radio de curvatura. Creo que eso va a ser mucho mejor en general. Voy a seguir adelante y seguir con eso, aunque ambas opciones son viables. Pero para este caso, de nuevo, sólo voy a ir con eso. Voy a cambiar el ancho por defecto porque ahora es demasiado pequeño, no se está multiplicando por el otro. Con, voy a seguir adelante y ver qué funciona mejor. A lo mejor un poco hacia afuera, algo así como 20 por ejemplo podría ser bastante Bien, adelante y mantengámoslo con 20 Bien, yendo a copiar este valor, entra en el látigo por aquí Valor predeterminado, cámbielo a 20. Creo que eso nos va a dar los resultados correctos. Espero que estos sean un poco demasiado bordes de pie de arco. Voy a cambiar el radio para que sea uno en todas partes. En realidad, voy a quitar por completo toda la escalera y tomarme una nueva. Acabo de cambiar los valores, así que el largo del ancho de las escaleras se fijará en uno, el ancho se fijará en dos, y eso nos va a estar dando buenos resultados. Acabo de tener el ancho total de la escalera un poco demasiado ancho. Eso me estaba dando algunos resultados impares en general. Pero ahora que lo miro, parece que está funcionando bien. Bien, entonces en la siguiente lección, vamos a continuar con la escalera. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en el Ben. 15. Cómo construir una línea de base en Blender: Lo y bienvenidos de nuevo. Abron a Blender para notas de geometría para principiantes. En la última lección, conseguimos una bonita configuración para la escalera, para los escalones de la escalera básicamente Ahora vamos a seguir moviéndonos para conseguirnos unas barandas. Para que hagamos eso, tendremos que, en primer lugar, determinar qué tipo de barandilla vamos a hacer que se utilice fuera de un modo de curvatura, básicamente fuera de la configuración Entonces después vamos a trabajar en la construcción de los soportes. Nos colocamos como justo en el borde y conseguimos que toda la barandilla sea soportada básicamente Sigamos adelante y en realidad comencemos con la propia barandilla. Vamos a ir a un lado por aquí antes de las coordenadas mínima y máxima porque necesitamos agarrarnos a una línea de curvatura diferente. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear a Shift en A. Vamos a buscar la línea de la línea de curvatura donde consigamos este nodo por aquí. Entonces tendremos que hacer uso de la resolución para decir realmente qué tipo de resolución necesitamos para salir de esta línea. Para eso, lo vamos a montar con las escaleras. ¿Dónde está el contador de escaleras? Sigamos adelante y realmente hagamos eso para que sea más fácil. Estoy pensando en si deberíamos o no poponerlo un poco a un lado ahora. Vamos a mantenerlo es realmente conseguir nosotros mismos la resolución que necesitamos para arrastrarla fuera de la curva, vamos a buscar re curva de muestra como aquí. Tenemos un conteo que podemos hacer uso de la cuenta de escaleras Deberíamos tener un nodo de re ruta por aquí en realidad también. Así que sólo voy a hacer uso de eso. O en realidad voy a golpear escape para cancelar eso. Voy a mantener turno, arrastrarlo por aquí para agarrarme a otro por aquí. Voy a hacer que sea un poco más fácil trabajar con él. Entonces solo necesitamos establecer básicamente la posición para que podamos trabajar en compensarla y demás para establecer la posición de la geometría Si pulsa y mantén pulsado el control, toca el botón de masa izquierdo. Deberíamos encontrarnos sin nada en este momento porque realidad todavía no lo hemos configurado correctamente. Tenemos que decir qué coordenadas de curvatura necesita usar. Vamos a agarrar la curva muestral para eso para obtener el resultado deseado. Voy a mover esto, en realidad voy a mover esto un poco hacia un lado, mover esto un poco hacia arriba. Y después de ello, voy a darle un giro a una curva muestral. Entonces vamos a conseguir nosotros mismos, el grupo de geometría en. Adelante y encontrarnos con aportes grupales. Lo vamos a poner en geometría así estamos consiguiendo nosotros mismos la curvatura de estación misma. Pero vamos a trabajar en los valores X e Y. La razón de ser es porque no va a funcionar correctamente sabiamente. Te voy a mostrar por qué. hacer clic en Control y H para minimizar este nivel de entrada de grupo uno necesita ser el parámetro de Apple por aquí, va a poponerlo a un lado y usar factor como información de factor para el parámetro spline En realidad no voy a minimizar esto va a mantener esto es que necesitamos a esta posición fuera, esta posición. Y ahí vamos. Tenemos que vender este bonito set up. La diferencia aquí ahora es que está haciendo uso del conjunto de valores de curvatura exactamente como decía la curvatura. Lo que quiero decir con eso es que no va a ir junto a la escalera. Si yo fuera a lett, se puede ver que la escalera en realidad está teniendo un aumento gradual usando el cuadro delimitador Pero cuando solo lo estamos configurando con la curvatura normal, no va a funcionar así. Tenemos que asegurarnos de colocarlo junto a la propia escalera. Vamos a hacer el mismo método que antes, coordenadas mínima y máxima. Ya tenemos el conjunto de valores establecidos por aquí. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Vamos a empezar consiguiendo de hecho solo las coordenadas x e y de esto. La forma más fácil para nosotros de hacerlo, podemos usar la transformación de geometría, la misma opción que teníamos por aquí donde escalamos a un valor de cero O alternativamente, porque es solo una posición que estamos buscando, podemos simplemente hacer clic en Shift y un agarrarnos a nosotros mismos un simple nodo matemático, ponerlo aquí. No es un simple nodo de mapa. Lo que necesitamos es en realidad algo llamado mapa vectorial. Sigamos adelante y busquemos ese mapa vectorial. Esta nos permitirá básicamente hacer las funciones matemáticas de la misma manera, pero en este caso, nos permitirá simplemente controlar los valores x, y, y z todos a la vez. Si estuviera usando el valor normal, no podría tener control sobre la funcionalidad. No sería capaz de controlar la funcionalidad individual. Yo podría simplemente hacerlas todas a la vez. No queremos que esto suceda. Queremos es que en este caso solo podamos seleccionarlos todos haciendo clic con el botón izquierdo del mouse y arrastrando a través, escribiendo un valor uno Y eso los cambiará a todos. Ahora vamos a multiplicar todo. Este es x, y y z. Necesitamos establecer el valor de z en cero. Ahora bien, si tuviéramos que cambiar la posición, y vamos a hacer clic en el turno de control hacia arriba en la posición establecida, podemos ver que prácticamente obtenemos el mismo resultado que tuvimos en el pasado con esta configuración de aquí. Ahora podemos hacer uso de la coordenada máxima de la mina. Esa es una gran razón por que los dividimos así porque en realidad podemos hacer uso de ellos de la misma manera y simplemente reutilizar la funcionalidad varias veces, como lo hicimos anteriormente. Vamos a, de nuevo, usar el rango de mapa. Vamos a recrearlo más o menos fuera de esta configuración. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en shift y un rango de mapa que vamos a agarrar nosotros mismos, ¿es factor de parámetro ciego para los valores de valor, mínimo y máximo? Nuevamente, vamos a rehacer el mismo paso al mínimo y al máximo Sigamos adelante y agarrémoslo. Creo que en realidad podría simplemente mover estos un poco a un lado así. Ahí vas. Ahora estoy agarrando esto, esto va a ser mínimo, mínimo, y dos máximo Ahí vamos. En realidad te voy a mostrar otro método para combinar vectores. Es simple. Tan simple como teníamos básicamente separar xy z y luego combinar xyz. En lugar de hacer eso, lo que podemos hacer es simplemente agregarlo usando el anuncio vectorial. Esta es una herramienta muy útil cuando se trata de esas cosas. Voy a mover esto un poco a lado ahora voy a seguir adelante y controla C, control B vector mapa nodo está aquí. Básicamente vamos a agarrar uno por aquí. Vamos a cambiar esto para agregar, está haciendo clic en A como atajo. Básicamente voy a sumar el valor como una ecuación después del mapa. Básicamente, ya tenemos estos valores correctamente. El valor z de aquí se va a establecer como cero. Pero por aquí, si tuviéramos que simplemente agregarlo, no va a ser solo el valor, va a ser x e y Queremos cambiarlo muy rápido. Es bastante sencillo de hacer. Vamos a buscar xyz combinado. Ahí vas. Nos vamos a ir. Eso no nos está dando el resultado correcto. Necesitamos mantener el control y simplemente arrastrarlo al valor z. Estos van a ser 00. Ahora podemos seguir adelante y agregarlo. Básicamente, sumará los valores x e y de aquí y el valor de aquí, y el resto en el medio debe ser cero. Ahora una vez que lleguemos esto a la oposición, vamos a conseguir una bonita pendiente gradual exactamente como la escalera. Si eliminamos esto, podemos ver esta es la forma de la escalera. Si lo miramos con el visor haciendo clic y manteniendo pulsado el turno de control, podemos ver que es exactamente la misma configuración. Eso es en realidad lo que queremos. Queremos asegurarnos de que siga a lo largo de la curva. Es una prueba rápida. Voy a comprobar cómo se ve esto combinando realmente estos dos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. De hecho voy a unirme a la geometría de aquí. Eso debería estar bastante bien. Vamos a seguir adelante y simplemente arrastrar esta posición establecida para unir geometría. Vamos a mantener turno, clic derecho. Haz un nodo reencarrilar por aquí. Número reencarrilar nodo por aquí. Seleccionarlos ambos, x cero y solo puedo seleccionar este Y arrastrar hacia abajo. Y ahí vamos. Tenemos que vendernos un bonito set up. Veamos cómo se ve esto. Bien, no estamos dentro del modo de cuadro Y. Vamos a dar click a Old Said. Vemos cómo se ve. Vamos a hacer clic en uno solo para ver si funciona de la misma manera. Tenemos un problema en lo que respecta a la curvatura. Comienza en un valor de cero donde la escalera ni siquiera arranca. Queríamos comenzar por donde está la escalera. Podríamos tener un problema por aquí. Echemos un vistazo a este tema juntos. Yo sólo voy a hacer un poco de una extrusión adicional por aquí es para ver cómo se ve esto. Yendo a seguir adelante y rotarlo. Era el tema de sólo mirar diagonalmente. Voy a la escalera. Se ve bastante bien. Creo que voy a guardarlo ya que aquí hay un tema mejor. Por ejemplo, tal vez permítanme seguir adelante y de hecho esto realmente rápido, veamos qué hace. Y luego vas a quitar esta línea de aquí. Mi mayor preocupación es cuando nos acercamos, podemos ver que en realidad no está alineando completamente la escalera, pero eso podría ser un problema para nosotros. Queremos ver cómo se ve en este extremo también. Este inicia correctamente. Una forma de arreglarlo sería simplemente volver, usar ese mismo nodo de geometría de transformación y simplemente agarrarlo de aquí y adjuntarlo a esta sección de aquí en su lugar, vamos a seguir adelante y darle una prueba rápida, aunque no creo que sea necesario antes traer esto por aquí y verlo cambiándolo un poco. Me pregunto por qué es ese el caso. Entonces después, si lo agrego para darnos esto, voy a dar click en uno solo para comprobar cómo se ve en este extremo. Este fin sigue estando en esta posición por aquí. Podría ser porque está ligeramente girado. Esa es probablemente la razón por la que eso está bien. Por qué creo que está bien hacer uso de la entrada grupal habitual. Si fuéramos a ser re, usando esa misma transformación. Básicamente a partir de aquí podríamos eliminar esta sección del multiplicar porque básicamente ya tenemos la configuración general con la escala de cero. No necesitaríamos esto, pero para hacer el código un poco más simple y fácil de seguir, vamos a hacer uso de la entrada de grupo para geometría así. Ahora tenemos que preocuparnos compensar toda la configuración de la curvatura, pero vamos a preocuparnos por eso en el siguiente video Creo que eso va a ser a partir de esta. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en el pedacito. 16. Construye bases ferroviarias en lados de generadores de escaleras 3D: Hola, bienvenido de nuevo a Blender para notas de geometría, para principiantes. En la última lección, nos montamos con una bonita curva, y ahora la vamos a compensar un poco. Antes de hacer eso, probablemente deberíamos hablar de, en lo que respecta a la propia configuración, voy a hacer clic en la Z vieja, que podamos ver un poco, en lo que respecta a eso, podría acercarme un poco más. Va a seleccionarlo con un modo objeto. Golpea el punto para que realmente pudiera posicionar todo mi punto de enfoque. Voy a comprobar muy rápido cómo se ve esto. Lo que no hicimos básicamente en este punto es que va a ir por debajo porque no compensamos el valor de la propia escalera. Tenemos que compensar ligeramente eso. Lo que quiero decir con eso es por aquí tenemos el valor para mínimo y máximo. Seguimos adelante y le hicimos uso. Una vez que empecemos a cambiar la cantidad de escaleras, la con por ejemplo, no el látigo, voy a volver a cambiar a una longitud Es decir, una vez que empiezo a cambiar eso, se puede ver que en realidad no lo alinea también. Entonces necesitamos poner algunos cálculos básicamente en lo que respecta a compensarlo un poco y obtener mejores resultados De lo contrario, no queremos que esto esté debajo de la escalera cuando está en un valor establecido de cero. Queremos que esté ligeramente compensado en lo que respecta a la cantidad de escaleras que hay. Vamos a seguir adelante y trabajar en eso primero. Básicamente vamos a hacer uso, en primer lugar, de las coordenadas mínimas y máximas del cuadro delimitador Vamos a configurarlo en realidad un poco más al fondo y vamos a quitar el mínimo del valor máximo. Sigamos adelante y hagamos ese valor máximo, vamos a arrastrarlo por aquí. Vamos a usar nodo matemático, así que vamos a quitar el mínimo de aquí con restar, simplemente haciendo clic como atajo Entonces vamos a hacer uso de este valor que nos da la altura de las escaleras. Y vamos a dividirlo por la cantidad de, o es la cantidad de escaleras, el valor del piso de aquí. Estoy pensando, ¿cuál es la mejor manera de hacerlo? Creo que sólo voy a seleccionar este valor de reencaminamiento por aquí Sólo voy a renombrar este conteo de Escaleras. Yo sólo voy a poner esto para que se divida. Creo que esa va a ser la mejor puesta a punto o alternativamente, solo puedo crearnos a nosotros mismos, solo puedo ponerla desde aquí. En realidad, eso será mucho más fácil para nosotros al conjunto de control para eliminar el naming. Sólo voy a ponerlo por aquí en su lugar. Entonces voy a seguir adelante y duplicar el nodo matemático. Yendo a empezar a dividir esto por el conteo de escaleras, dividir, eso debería darnos el resultado correcto Ahora solo necesitamos implementarlo por aquí simplemente agregándolo. Sigamos adelante y hagamos eso. Dividiéndola por el recuento de escaleras mientras se resta el mínimo máximo del máximo, dividiéndolo por el dividiéndolo por el Y luego podemos agregarlo al rango del mapa de aquí. Yo solo voy a conseguir un nodo de mapa por aquí y solo agregar el valor así. A lo mejor solo voy a escribir esto un poco más atrás y reposicionarlo un poco . Eso debería estar bastante bien. Bien, debería ser mejor. adelante y veamos de antemano entonces se puede ver el punto medio está sentado justo en el medio, que es exactamente lo que queremos. Una vez que estamos cambiando la longitud, todavía debería ser la pieza central. No estoy seguro de si también es visible. Voy a hacer estos como un cero para la altura muy rápido solo para ver si realmente se está comportando como se pretendía El largo, una vez que empezamos a aumentar, en realidad lo está compensando ligeramente por sí mismo, Pero en definitiva, creo que está funcionando muy bien En fin, sólo va a seguir adelante y refrescar esto. Entonces la escalera plegable. Ahora vamos y parece que está bien. Sigamos adelante y solo agarremos la división y restemos valores por aquí Debe organizarse adecuadamente, contar. Sigamos adelante y solo agarremos esto. Voy a seguir adelante y solo haz clic en controlar J. Únete a él hasta dos y puedes seguir. Blanco derecho. Me preocupa que pueda ser un poco desordenado. Sólo estoy viendo esta configuración. Sí, vamos a limpiarlo muy rápido. Sujeta shift y arrastre en el botón de masa derecho, podrá limpiar parte de la masa al menos. Sí, definitivamente debería serlo. Voy a limpiar esta parte de aquí. Esto está siendo así que esta parte de aquí también se puede limpiar ligeramente. Esto no estoy seguro de si deberíamos estar haciendo algo al respecto. Tal vez necesitemos. Bien. Va a ser bastante sencillo, arreglado y bien, esto va a ser mucho mejor. Bien, El siguiente paso va a ser desviar toda esta línea a un lado. La forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer uso fuera de la configuración normal. Los normales en este momento tal vez estén un poco desviados a un lado. Tenemos que restablecerlos para que estén básicamente orientados hacia arriba en el valor A. Lo que quiero decir con eso es que si ahora mismo fuéramos a, para engrosar esta línea por normales, sigamos adelante y hagamos eso En realidad, te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a buscar escala, voy a buscar normal primera geometría lee normales. Vamos a sacarnos la información de las normales y vamos a escalar el vector como finalmente, básicamente vamos a compensar esto hacia un lado Se puede ver que no está funcionando exactamente como se pretendía. Una vez que comenzamos a escalarlo hacia arriba, se mueve fuera. Y no nos da información por base. Tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Básicamente, necesitamos restablecer el valor de la curvatura respecto a sus normales. Queremos poder aprovecharlo y simplemente no nos está dando el valor adecuado. En general, nos fijamos la posición, la vamos a arrastrar, vamos a establecer la normalidad, nos vamos a agarrar una nueva posición establecida. Ahora podemos compensarlo después de que esté obteniendo una curva establecida normal. Sigamos adelante y hagamos eso. Lo voy a poner en el offset por aquí. Eso no nos va a dar el resultado correcto. La razón es porque me he olvidado por completo. Necesitamos restablecer esto también desde un giro mínimo para configurarlo. Además, voy a quitar el offset por aquí. Esta vez deberíamos ponernos bien establecidos. Sólo estamos mirando la curva. Chin no parece querer moverse. Sólo me pregunto por qué. simplemente seguir adelante y hacer clic en el turno de control y arriba en el visor, parece que funciona. Eso parece estar funcionando. Si tuviera que borrar esto, funciona. No parece funcionar bien. Tenemos que hacer algunos ajustes independientemente. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Oh, me acabo de dar cuenta. La razón es que esto no está conectado correctamente. Déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. En realidad solo voy a ir de la ruta re por aquí y simplemente conectarlo a así, y ahí vamos. Ahora nos conseguimos los controles para compensar esta línea. Por eso no estaba funcionando. Solo asegúrate de tenerlo conectado correctamente. Básicamente, te dará el resultado correcto. No nos está dando completamente el resultado correcto porque no lo estamos compensando a un lado y por completo, una vez que obtenemos más de un valor máximo, puede ver que el valor se está compensando un poco también, pero eso no es lo que queremos Siempre y cuando en realidad no vamos a repasar el factor de escala de uno, deberíamos estar bien. Sigamos adelante y veamos dónde está ahí la línea. En la misma esquina es exactamente lo que queremos en lo que respecta al látigo de la escalera Vamos a estar arreglando eso en un rato. Ahora bien, aunque tenemos una línea en un borde, también necesitamos agarrarnos a nosotros mismos una línea del otro lado. Eso en realidad va a ser súper fácil de hacer. Simplemente vamos a agarrarnos otra báscula, esa controlar C, controlar, agarrar otra balanza por aquí, arrastrarla, básicamente, multiplicar esto por uno negativo y agarrarse. Sí, una nueva línea. Lo que podemos hacer es simplemente agarrarnos la posición establecida de esto. Yo sólo voy a hacerlo esa posición que nosotros mismos configuramos excepto que esta vez está escalando con la negativa. Ahora, como recuerdas en las lecciones anteriores, puedes hacer clic y mantener presionado el control y cambiar el clic derecho y arrastrarlo a través de ambos. Y esto nos dará unirnos a las notas. Ahora deberíamos poder ver una línea en un lado y otra en otro lado. Va a ser una buena base para la barandilla. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 17. Conformación de la barandilla 3D a la curvatura de una escalera modificada: Hola y bienvenido Bck. Vas a mezclar los cuatro nodos Geomegre para principiantes En la última lección nos montamos con dos líneas de curvatura. Entonces haga clic y controle el turno, podemos tocarlo, que tenemos dos líneas de curvatura en ambos extremos de la escalera. Ahora lo único ahora es que tenemos que asegurarnos controlarlos adecuadamente con respecto a cómo se comportan Si tuviéramos que empezar a cambiar el escalado para, uno va a ir hacia adentro y hacia afuera, y otro va a ir hacia adentro y hacia afuera también Así que técnicamente podemos controlar la colocación de esas barandas, de la propia curvatura Pero para que sea más fácil para nosotros, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a cambiar. Vamos a agregar esto a través de la escala de aquí. No necesitaríamos dos valores para ser utilizados. En realidad, vamos a conseguir el control de la W misma a través de la escalera. Látigo. Sigamos adelante y agarremos solo eso. Vamos a cambiar a, vamos a buscar la entrada de grupo, y luego básicamente vamos a multiplicar los valores por aquí para obtener el resultado correcto. Sí, pero en vez de simplemente vamos a seguir adelante y cambiar la escala por aquí agregándola como deberíamos vernos a nosotros mismos. La línea para estar al borde, exactamente lo que queremos. Ahora, cada vez que cambiemos la línea de látigo por aquí, la línea debería ir junto con el ancho de la escalera Eso es muy agradable. Teníamos que los propios pasos se vieran afectados por el antes de que cambiáramos eso alrededor, así tenemos un control diferente. Ahora, creo que en general, eso va a funcionar mejor para los propósitos creativos porque podemos tener estos no sólo como pasos que se ven afectados por la escalera, sino que seguirán conformándose a la escala general de la curvatura. Para estas barandas en sí, creo que es mejor mantenerla cerca del borde de la base principal de la barandilla Por eso vamos a estar usando el látigo por aquí. La forma en que podemos tener otro cambio en el otro lado. Por ejemplo, ahora mismo lo estamos cambiando, El ancho cambia por aquí. Pero este otro lado, si lo cambiáramos, iría a la misma posición. Tenemos que asegurarnos de que mantiene ese valor negativo. Pero una forma de hacerlo sería simplemente agarrarnos un multiplicador, ponerlo como negativo, y eso lo cambiaría. O alternativamente, lo que podemos hacer es porque esto es simplemente cambiar el valor a menos uno, podemos agarrar esto y simplemente podemos aprovecharlo a través del superior también. Sólo lo vamos a poner así de esta manera. Básicamente estamos convirtiendo el mismo valor que tenemos aquí a un valor negativo. De esa manera tenemos un control perfecto sobre dónde está el borde. Eso es bastante bueno para nosotros. Ahora necesitamos conseguirnos los controles para los propios pasamanos. Vamos a hacer algo similar a lo que hicimos para la parte de la escalera y solo necesitamos asegurarnos de obtener un buen control como una sección separada dentro de la interfaz Sigamos adelante y agreguemos una nueva cadena, nueva entrada, esa va a ser una cadena. Eliminamos el nombre usando estas flechas de aquí. En realidad, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo para ir justo debajo de él. Podemos cambiar el valor por defecto para que se llame raíles rail. Lo siento mucho que parece haber cambiado una configuración incorrecta, solo seguimos adelante y la eliminamos por aquí. Adelante y cámbiala. Pasamanos, cambio por aquí también. No parece querer resetear por mí. No estoy seguro de por qué ese es el caso de todos modos. Así que sólo voy a seguir adelante y copiar esto basado por aquí. Debería estar bien por ahora. Vamos a crearnos una nueva entrada para la altura. Podemos llamar a esto una altura para la barandilla, el pasamanos Es decir, vamos a establecer el mínimo a cero y el valor predeterminado como uno. La altura en sí puede ser controlada. Voy a seguir adelante y restablecer esta altura a una. La altura misma se puede controlar a través de esta sección de aquí donde estamos combinando el rango del mapa de los valores mínimo y máximo. Podemos simplemente agregarlo aquí, y eso debería darnos el resultado correcto. Sigamos adelante y dupliquemos esto por aquí. Vamos a agarrar nuestro aporte grupal, tal como lo hicimos anteriormente. Y nos vamos a agarrar a nosotros mismos, la altura, ahí tienes. Haciéndola más pequeña, no haciéndola más pequeña, no así. Vamos a hacer clic en el control H para ocultar el resto usado fuera del camino. Vamos a hacer lo mismo por aquí. Control. Y él básicamente, esto se está sumando al valor de altura y ya está arriba así. Una vez que empezamos a subir y bajar, podemos ver que básicamente controla la altura de los pasamanos, que es exactamente lo que queremos. Eso es genial para nosotros, un gran comienzo. Una cosa que no encontramos, la única cosa que todavía no hicimos, es el escalado del radio para el curvaje Seleccionando esta vieja escala hacia arriba y la barandilla se está manteniendo igual, Necesitamos asegurarnos de que siga el camino por aquí Vamos a hacer más o menos lo mismo que antes. Vamos a ir por aquí, encuentra la curva de muestra que usamos dentro de la configuración para arrastrarla un poco hacia arriba. Entonces nos vamos a encontrar un radio, un radio maduro. Ponlo en valor a través de la curva muestral. Nos va a dar los resultados correctos. Aquel en el que tenemos que ponerlo va a estar por aquí muy rápido. Sólo voy a seguir adelante y probarlo. Poniendo la curva muestral a través de la escala, va a funcionar perfectamente, pero queremos, por supuesto, controlarla con el propio látigo Eso va a ser un poco mejor para nosotros. Sólo vamos a seguir adelante y recuperar esta entrada grupal en él. Antes de eso, en realidad, antes de colocar la entrada de grupo, vamos a duplicar la escala de turno. Colócala aquí. Y luego para la báscula de aquí, vamos a subir la escala como que voy a clic en siete solo para asegurarme de que funcione bien. Danos los resultados correctos, que en realidad no lo hace, podría ser por el propio látigo o por los pasamanos Déjame seguir adelante y revisar. Eso parece estar bien. Parece que a uno le va bien. La superior no. Sólo me pregunto por qué es ese el caso, escogiendo siete solo para ver cómo se ve este. Todo bien. Ahora parece estar arreglado. No estoy seguro de por qué fue así. Ahora parece estar arreglado, en el peor de los casos. Siempre podríamos mezclarlos. Básicamente agarra esto puesto aquí y cambia estos alrededor. Eso a veces soluciona el problema. No estoy seguro de por qué hace eso, pero ahí tienes. Ahora parece estar perfectamente alineado. Sólo voy a probarlo muy rápido, sacándolo un poco a los lados. El consigo mismo. Con eso, eso todavía mantiene el escenario bastante bien ahí. ¿Eso es? Sí, eso se ve bien. Bien. Ya lo tenemos arreglado. Sigamos adelante y simplemente limpiarlo un poco. Artes, sólo vamos a sacar esto. Conseguir que ahora nos lean, así como así. Estar bien. Ahora necesitamos conseguirnos versión gratuita de esto. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, al final, sigamos adelante y simplemente agarramos nosotros mismos, curva a malla, opción cambio a malla. Luego después, vamos a hacer clic en Mayús A para convertir esta malla, que son los vértices en círculo, círculo por aquí Y nos ponemos este tipo de configuración y hacemos esto un poco más pequeño. Podemos establecer el valor predeterminado para que sea 0.1 Y ya estamos consiguiendo una buena configuración, preocupados por esto un poco, esta sección de aquí. Pero podría ser que mi curva era un poco de, ahí tienes, eso es mejor. Otra vez, algo así con la barandilla también. También podría ser por la falta de resolución o algo el estilo Sigamos adelante e intentemos rotarlo. Creo que hay un pequeño problema con eso. Ahí vas. A ver, ahí tienes, eso lo arregla. Es por la curva, básicamente que hubo algunos problemas con la barandilla manual Ahora parece que se ha arreglado. Vamos a dejarlo adentro para esta lección. En la siguiente, vamos a obtener algunos controles menos sobre la altura y el ancho de esta barandilla y nos vamos a montar con su propio grupo único Sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 18. Domina la creación de grupos de nodos de geometría en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a las notas de geometría del puerto de la licuadora para principiantes. En la última lección nos instalamos con una bonita barandilla final, pero todavía no tenemos el control total para operarlas. Necesitamos asegurarnos de que tenemos algunos controles personalizados, parámetros personalizados para que podamos controlar allí con su de, resolución y demás. Sí, sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. En realidad, vamos a empezar por ponernos a nosotros mismos, sólo vamos a mover esto un poco a un lado. Vamos a conseguir que primero transformemos la geometría para ponerla antes que las dos mallas para que podamos conseguirnos algunos buenos controles, básicamente la geometría transformada. Sigamos adelante y pongámoslo ya. Deberíamos poder controlar la escala para la X y la Y. Eso es bastante bueno en lo que respecta a eso. Para realmente hacer uso de esto y controlarlo correctamente, vamos a seguir adelante y usar x, y, z combinados. adelante y combinemos x, y, z. Entonces vamos a ponerlo para tengamos los mismos controles por aquí, que podemos controlar individualmente a través de los parámetros que vamos a configurar por aquí. En el segundo nos metemos en más controles para esto, en realidad vamos a ponernos mejor establecidos. En realidad, sigamos adelante y seleccionemos primero todos estos. Y lo vamos a hacer sobre eso. Ahí vas. Seleccione todos ellos. Cámbialo a uno para que podamos tener el valor completo. Ahora te voy a mostrar otra forma organizar los nodos de geometría. Otra forma para que mantengamos la pulcritud dentro de ellos. Y lo que puedes hacer es realmente crear un, un nodo de geometría. Agrupe su propio nodo de geometría individual dentro del nodo de geometría. Para que hagamos eso, básicamente podemos agruparlos en ese sentido. Podemos seleccionar todas esas tres partes de nodos de geometría aquí, los nodos. Podemos hacer click en el control G, Eso nos dará la configuración por aquí para salir de él y ver qué hacía dentro del nodo de geometría de nuestra creación. Podemos darle a la pestaña de control, que saldrá de ella así. Y podemos ver que básicamente creamos nosotros mismos un nodo personalizado para ser usado para entrar en él. Podemos golpear solo la pestaña por su cuenta con esa seleccionada. Y eso abrirá el nodo de geometría, el propio grupo. Básicamente, eso es bastante útil cuando queremos agregar detalles adicionales para la configuración. Nuevamente, tabulación y control. Controles de tabulación, la forma en que puedes entrar y salir básicamente. Bien, con eso fuera del camino, sigamos adelante y hagamos algunos controles para estos. Podemos simplemente previsualizar esto para que pueda mantener el turno de control, toque aquí para obtener el espectador y debería verse a sí mismo un. debería estar justo por aquí. Ahí vas. Circular justo por aquí. Sigamos adelante y bajemos la resolución para que podamos aprender a rotarlo. Por estado, obtenemos alguna forma nitro. vez en cuando querrías tener algunos controles para la rotación. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a combinarnos Xyz también para el barco de rotación nave D, y luego solo agregarlo a la rotación y podemos cambiar el valor. Esto girará el punto como así que en realidad creo que por defecto debería estar todo puesto a cero ir. Y esto controlará la rotación del valor z, que es lo que queremos. Otra cosa genial que hacer es acelerar tu flujo de trabajo para crear entradas grupales. Lo que puede hacer es arrastrar y soltar directamente desde la entrada del grupo a la resolución. Eso creará una básicamente una nueva interfaz. Creamos uno para resolución, nuevamente desde el vacío. Vamos a crear uno para el valor z para rotar esto alrededor. Y vamos a crear una X e Y, así podríamos controlarla, básicamente aplaudirla y podemos extenderla y demás. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. X, y, el nombre. Podemos seguir adelante y hecho cambiarlo después también, pero ya lo ha configurado para nosotros. En lo que respecta a los valores, en realidad es bastante fácil para nosotros hacerlo. Dentro de esto, deberíamos encontrarnos el valor de y. Lo siento por eso. Parece que lo moví de un punto equivocado. Yo tenía el control. Hecho eso, vamos a seguir adelante y crear uno nuevo, x e y. Sigamos adelante y llamemos a este radio de doble clic x y haga doble clic en este. De nuevo, radio y x Otra cosa interesante de esto, de configurarlo así a partir de la entrada del grupo, es que deben heredar los valores predeterminados Pero en caso de que quieras cambiarlo, podemos seguir adelante y hacer. Por ejemplo, el valor predeterminado para la resolución se puede establecer por defecto en algo así como diez para crear el punto de partida. No los vamos a estar viendo por aquí. Sí, sigamos adelante y solo repasemos por el resto de los valores predeterminados. El valor también se debe establecer como cero. En realidad x e y deben establecerse como uno. Sí, eso parece estar bien. Una vez que hayamos terminado con eso, podemos salir de la pestaña de control de clic de grupo. Nosotros salimos de él y se puede ver por aquí, los que creamos en realidad están previsualizados debajo de este nodo de grupo Incluso podemos renombrar este nodo de grupo, por ejemplo, podemos darle click sobre él y llamarlo algo así como círculo o eclipse, yo solo lo llamaré. Y círculo ferroviario. Eso es círculo ferroviario, Eso está bien. Ahora desde dentro de ella, podemos controlarla. Vamos a asegurarnos de que se elimine el visor ya que no me gusta que esté ahí. Al volver a esto podemos controlar para volver al grupo. Ahora podemos seguir adelante y en realidad configurarlo con las entradas del grupo. Solo echamos un vistazo primero. Si funcionan correctamente, resolución aumentaría el valor que nos permite rotarlo, básicamente x e y, O, ahí está el tema. Hay un poco de un problema, pero honestamente se ve bien. Lo principal que me preocupa en este momento es el hecho de que estamos uniendo la geometría de antemano, lo que podría ocasionar un problema de establecer la curva a malla ya que idealmente configuramos esto de antemano. Para cada una de esas curvas. Sí, eso también nos ayudaría a controlar las rotaciones. Por ejemplo, ahora mismo cuando los estamos rotando, podemos ver que ambos están girando en un ángulo. Lo ideal es que se reflejen cuando uno gira diagonalmente, el otro también iría hacia adentro Sí, por esa razón definitivamente lo estamos arreglando. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos a seguir adelante y agarrar esta curva para engranar. Vamos a eliminar join por aquí y vamos a hacer dos separados. Básicamente, hazlo así como este turno de control de hecho eso es. Y hacer dos separados. Bien, así que ahora que lo tenemos, así que vamos a unirnos a los dos en. Sigamos adelante y presionemos shift, shift, click derecho, arrástralo como ahí vas. Ahora cuando estamos controlando el conjunto de valores para uno de uno no se va a cambiar. Entonces eso es bueno para nosotros porque ahora podemos hacer algunos ajustes agradables. primero es lo primero, tenemos que seguir adelante y crearnos insumos grupales. Sigamos adelante y hagamos ese desplazamiento de una entrada de grupo, así que vamos a arrastrarla desde el radio de resolución del espacio vacío x radio y Así que todo va a ser igual excepto por el valor de aquí. Eso va a ser más fácil si solo seguimos adelante y seleccionamos este grupo. Haga clic en el control H para ocultarlo un poco. Ahora podemos seguir adelante y mantener cruz de turno, cruzar y luego podemos simplemente adelante y sumarlos así Parece estar bien, habrá que multiplicarse. Entonces sigamos adelante y agreguemos mapa y multipliquemos esto por uno negativo. Eso va a invertir el valor así. Podemos conectar esto a un valor de dicho, eso va a estar bien para nosotros y x y. ahí tienes. Probablemente me voy a preguntarme con qué camino sería más fácil configurar esto. No lo haría hace un día podría simplemente arrastrarlo hacia arriba. Será más fácil de leer básicamente. Ahora podemos seguir adelante y revisarlos muy rápido. Vamos a querer crearnos un nuevo grupo para el ferrocarril o en realidad podría ser. Todo bien. Ahora lo único que queda realmente probado muy rápido, el valor establecido por aquí, está siendo muy bien invertido y volteado Eso es bueno para nosotros vamos a agarrar los valores predeterminados y cambiarlos realmente un poco. El valor predeterminado debe establecerse en cero. Adelante y cambia la resolución cero, establecida en 1010. X e y deben establecerse en uno. No estoy seguro de por qué no están pensando porque me metí con los valores de antemano. Ahí vas. ¿Cuáles deberían ser los valores predeterminados de estos? Sí. Bien. Otra cosa que tenemos que hacer es la sombra suave. Esa es otra buena opción para tener. Sigamos adelante y hagamos ese cambio en un después de unir ambas geometrías Sigamos adelante y s sombra suave como agregarla aquí y quitársela básicamente nos dará las barandas donde se está mostrando la topología Lo podemos ver por aquí, sobre todo sacando al hijo, está todo fuera. Es una buena opción para estar seguro cuando sea necesario. Así que sigamos adelante y pongamos esto. Sobre todo cuando la resolución, por ejemplo, si la resolución es muy baja, es agradable tener ese aspecto de topología baja Podría ser mucho más agradable en lo que respecta a eso. Bien, sigamos adelante y arreglemos eso. Solo vamos a seguir adelante y agregar un, adelante y hagamos clic en Input y agreguemos un nuevo socket. El socket va a ser bullying en cambio, el bulling es básicamente un interruptor ya sea encendido o apagado. Eso es lo que queremos. Podemos configurarlo para que esté por encima del valor de altura, doble clic sobre él y solo sombrear suave. Entonces podemos simplemente arrastrarlo. Perdón por eso. Simplemente podemos desplazarnos en grupo en busca de eso, encontrarla dentro de toda esta configuración como tal, y luego esconderla. Nosotros controlamos H y eso nos va a dar una pequeña casilla de garrapata por aquí que nos permite controlar eso. Eso es más o menos con la barandilla manual. Ahora tenemos que trabajar en los apoyos, que vamos a empezar a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 19. Diseño de la base para soportes ferroviarios con nodos de geometría: Hola y bienvenidos de nuevo al frente a Blender para notas de geometría para principiantes. En la última lección, nos instalamos con algunos controles agradables para los pasamanos. Ahora dentro del lado derecho, el lado inferior derecho, solo usar un solo grupo que podemos entrar en él y ver cómo se ve usando tab o simplemente saliendo usando Tab nuevamente, podemos seguir adelante y hacer uso de estos controles para simplemente cambiar cómo se ve y cambiar el radio y demás fuera de estos rieles se ven bastante bien Sin embargo, una cosa que sí olvidé son las brechas básicamente en el frente. Tenemos que asegurarnos de que dentro de una malla curva, llenemos estos huecos por aquí en ambos extremos, van a tener trozos sólidos al frente, básicamente después Sigamos adelante antes de seguir adelante y en realidad preparemos todo esto para que se vea un poco más agradable Entrantes, sombras, se mueve por aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar este control de clic H control también. Este control H lo hace más pequeño para que todo sea un poco ordenado, un poco más atractivo y más ajustado, y en general, una configuración más agradable Entonces podemos seguir adelante y seleccionar Reseleccionar. Muévelo un poco hacia arriba, quizás debería ser lo suficientemente bueno. Sigamos adelante y haga clic en control y J se unan. Sí, voy a moverlo un poco hacia arriba. Voy a poner esto aquí y poner esto por aquí. O en realidad sería mejor si esto se ve bastante bien. Creo que ya es bastante bueno. Sigamos adelante y sí, es bueno por el bien de este Oreal, asegurándonos de que todo sea necesario básicamente, siempre podemos volver y obtener algunos ajustes adicionales Por ejemplo, hacer uso de ciertos parámetros y demás, bien. Para el apoyo, necesitamos asegurarnos de que no solo parezcan que van a estar flotando así. Tenemos que asegurarnos de que tenemos algún apoyo real dentro de estos. Lo que vamos a hacer es que vamos a crearnos una nueva configuración de este punto a partir de establecer la curva normal. Este es un buen punto para comenzar porque a partir de aquí creamos dos curvaturas distintas Y éste nos dará el área exacta, o los bordes laterales básicamente para que trabajemos, uno para que iniciemos el proceso de trabajo de los puertos. Sigamos adelante y comencemos con los puntos. Sigamos adelante y arrástralo hacia arriba como puntos de instancia. Por el bien de la vista previa, nos vamos a agarrar a nosotros mismos, un cambio de cubo en una búsqueda de cubo. Colóquelo en la instancia solo para que podamos visualizarlo. Tenemos que unirnos a esto aquí también. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a, en realidad, voy a seguir adelante todo el camino hacia abajo para unir geometría. Y voy a seguir adelante y arreglar esta línea. Al cruzar como mantener pulsada la tecla shift, moviéndose hacia un lado. Creo que esto debería estar bien. Bien, ahora tenemos un montón de cubos que recorren esta curvatura, que probablemente debería hacerla más pequeña por el bien de la visualización. Sigamos adelante y seleccionamos el conjunto de tallas, el 0.1 Ahora podemos ver mucho mejor y se puede ver que va junto con los rieles. En lugar de usar realmente las líneas, en lugar de usar los cubos como tenemos aquí, vamos a hacer uso de las líneas curvas. Sigamos adelante y hagamos esa búsqueda de línea curva. Entonces vamos a empezar en 000, debería estar bien. Debería darnos en el mismo lugar que tenemos por aquí. Y básicamente vamos a conseguir la misma altura. Sí. Definitivamente deberíamos llegar a la misma altura que la tenemos en lo que respecta a lo alto que están las barandas de mano Para eso, vamos a golpear el turno A, combinar x, y, z. Vamos a controlar el valor a partir de la entrada de grupo de la altura del pasamanos. Sí, eso suena bien. Sigamos adelante y consigamos una entrada grupal en nosotros mismos a la altura correcta. Asegurémonos de que estamos usando la altura correcta y pongamos esto en valor. Ahora para probarlo, pasemos a curvar y cambiarlo hasta la instancia y vamos a conseguirnos este valor. La razón es que va hacia arriba. Ese punto en adelante, tenemos que ir hacia abajo. Entonces vamos a seguir adelante y multiplicar esto por uno negativo. Sigamos adelante y solo consigamos rápidamente un nodo matemático. Agregue esto, cambie esto haciendo clic en M y configurándolo en menos uno. Ahí vas. Va perfectamente hacia abajo. Voy a golpear a la vieja Z para ver que en realidad va hacia abajo donde termina el escalón, lo cual es que es genial para nosotros. Podría haber un problema cuando estamos haciendo esto demasiado grueso, que el punto de aquí va a ser un poco demasiado. Por ejemplo, si es demasiado grueso para la configuración, podría comenzar a ir un poco hacia un lado. Y tal vez veamos los bordes para estas barandas manuales, pero eso no nos va a preocupar Vamos a llegar a este punto y ver si los bordes reales son visibles. realmente depende del grosor Sin embargo, realmente depende del grosor de estas barandas manuales Después solo tenemos que convertirlos en la configuración que tenemos. Sí. Sigamos adelante y hagamos una malla real de tres D para las barandas. Vamos a darnos cuenta de esto en dos instancias. Instancia realizada. Ahí vamos. Nosotros entonces, déjame seguir adelante y hecho lo enchufaré un poco más tarde. Pongamos esto en curva para malla de manera similar a lo que hicimos con las barandas manuales y en realidad exactamente lo que hicimos con las barandas manuales Voy a seguir adelante y combinar esto ahora en la malla. Todo bien. Ahora para el perfil, lo que podemos hacer en realidad es bastante ordenado porque podemos reutilizar la misma geometría establecida a partir de aquí, del grupo o la configuración de aquí para el perfil. Entonces sigamos adelante y hagamos ese círculo de pasamanos. Sigamos adelante y consigamos que vamos a golpear turno en A. Y entonces si tuviéramos que buscar el pasamanos, el riel no parece querer encontrarlo. Sólo preguntándome por qué es eso. Si soy ferroviario, no, creo que tiene que ser sí, sensible. El círculo ferroviario no parece querer funcionar. No estoy seguro de por qué debería permitirnos simplemente buscar esto en un pasamanos en la barra de búsqueda y riel, a menos que lo deletreara así adelante y seleccionemos este turno D, haz un duplicado Ahora, solo voy a moverlo de hecho a un lado por aquí, viejo a unparent ahora Y moverlo para que ahora podamos configurarlo a perfil, así como así. Va a golpear viejo z para que podamos ver cómo se ve, el radio. adelante y hagamos el set a uno, así que va a ser un buen comienzo. Incluso podemos establecer esta resolución para que se establezca cuatro. Voy a necesitar asegurarme agarrar las formas se mueven también en un poco. Sin embargo, antes de hacer eso, podríamos tener otro problema si tuviera que hacerlo más amplio, mucho más amplio. Siete, asegúrate de llenar los vacíos. Siete, en realidad bastante visible aquí. Voy a ir al marco de alambre. Podemos ver que en realidad estos no están enfrentando el camino correcto. Ese va a ser bastante un tema que necesitamos para seguir adelante y arreglarlo de inmediato. Para arreglarlo es en realidad necesitaremos cambiar algunos valores alrededor. La razón es que si tuviéramos que usar algo como aquí para rotarlo, se puede ver que no pasa nada. No gira porque cuando convertimos la curvatura en malla, es entonces cuando necesitamos comenzar a girarla. De hecho, sí, tenemos que seguir adelante y cambiarlo un poco. Necesitamos mover la curva a malla y pasamanos. Tenemos que moverlo un poco hacia atrás. Eso debería arreglarlo por nosotros. Sigamos adelante y hagamos eso. Sí, voy a seguir adelante y simplemente moverlo por aquí. Sostener el control, Ir a configurarlo así debería darnos una malla básicamente. Y con esta malla ya podemos configurarla a instancia. Luego después de inmediato, que ya está configurado en mesh, solo nos damos cuenta de instancias a geometría y eso debería darnos el resultado correcto. Sólo voy a asegurarme combinar esto hasta el final. Sigamos adelante y probemos esto. ¿Eso es un valor? Ahí vamos. Ahora funciona perfectamente para nosotros. Sigamos adelante y realmente aprovechemos el valor que ya teníamos. Prepararlo para las escaleras ellos mismos. Todo lo que tenemos que hacer es volver a usarlo. Simplemente vamos a alinearlo a un vector que nos dará los resultados correctos. Sigamos adelante y un sí, de aquí sigamos adelante y encontremos curva de muestra con en realidad no la he renombrado, simplemente me olvidé totalmente de esto Perdón por eso. Permítanme seguir adelante y seleccionar esto. Golpea dos y anota el pasamanos. Posteriormente se realizó una curva muestral. Y luego nos vamos a alinear con el vector. Sólo voy a hacer un vector vectorial alineado. Ahí vas. Luego agarra la tangente del vector de curva. Ahí vas. Podría ser necesario mover un poco el hacia arriba. Eso va a establecer una nueva redirección. Simplemente pon esta rotación en rotación. Ahora tenemos que decidir cuál de estos se va a rotar de la manera correcta. Mientras que algunos en este punto de vista, lo que me dé la perspectiva correcta, quiero ver cuál de hecho me está dando la rotación correcta, x, Y, eso no nos da la rotación correcta Seguro que es x o y déjame echarle un vistazo. Esto parece ir un poco hacia los lados, no estoy seguro de por qué, pero y parece que me está dando la configuración correcta Eso es probablemente lo que quiero. Voy a ir un poco a un lado, sólo extender el radio. Veamos cómo funciona esto. Pero ese no parece ser el valor correcto. No estoy segura. Voy a salir de esta vista. Mira cómo se comporta esto. Parece ser, sí, me preocupaba un poco estos fueran un poco diagonalmente, pero después de indagarlo, parece que es solo un ángulo de peso desde mi extremo en lo que respecta a la configuración para seguir adelante y eliminarla Y eso parece arreglar el problema de todos modos. Sí, solo usar la alineación Y al ángulo Y parece que lo hace bastante bien. Habrá que establecer los apoyos reales para que vayan a ambos fines, básicamente lo cual vamos a seguir adelante y empezar a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a ver en un rato. 20. Compensación de los soportes de la barandilla a lo largo de los bordes de la escalera: Hola y bienvenidos de nuevo. Una batidora de bronto para notas de geometría para principiantes. En la última lección, nos montamos con unas bonitas balas que iban por la escalera. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de instalarlos vayan a través de las barandas. Y sigamos adelante y adentrémonos en eso. Antes de hacer nada, me gustaría realmente quitarme las instancias realizadas. Esto se puede hacer al final si es necesario. Básicamente, una vez que unimos toda la geometría, solo podemos realizar instancias en un área. Y eso básicamente nos daría geometría que luego podemos convertir la malla si queremos. Entonces básicamente podemos tener más control sobre todo el nodo de geometría. Una vez que terminemos de hacerlo todo, sigamos adelante y consigamos rápidamente este control de retención y agregándolo a las instancias. Simplemente podemos quitar esto fuera del camino estaba bien, Ahora vamos a ir y básicamente conseguir que vayan junto a las barandas. Una forma de hacerlo sería hacerlo de la misma manera que hicimos las barandas ellos mismos para apoyar podemos hacerlas de manera similar, pero hay una forma alternativa de hacerlo Sólo estoy comprobando muy rápido. La configuración por aquí, creo que fue por aquí, solo escalándola por lo normal, básicamente, la estamos compensando por aquí Pero sí, la forma alternativa de hacerlo es básicamente traducir instancias. Hay una nota muy agradable para eso, podemos hacer clic en Mayús y A ya que básicamente tenemos instancia en puntos, cada instancia individual va a tener su información única junto. Vamos a hacer uso de ese turno de clic y una búsqueda de instancias de traducción. Aquí vamos, voy a ponerla, ésta de aquí. Esto nos permitirá básicamente traducir cada instancia individual si tenemos el palo a on basado en su espacio local. Una vez que comenzamos a mover esto, se puede ver que cada uno de ellos se está moviendo en lo que respecta a su rotación. Porque todos ellos están siendo girados por la curvatura para seguir básicamente a lo largo de la curvatura. Podemos hacer uso de esta traducción para compensarla hacia un lado exactamente como queremos que sea. Por supuesto, tenemos que asegurarnos configurarlo con radio y otras cosas para asegurarnos de que siga debajo de la barandilla de clasificación, pero eso es esencialmente En lo que respecta a traducir instancias, vamos a poner las escaleras a cero, ya que solo queremos mover la X y no la Y o la Z, básicamente vamos a sacarnos de la traducción la combinada X, Y, Z, lo que va a ser aquí. Básicamente queremos ir a seguirlo a lo largo de las barandas. Las barandas son en realidad las mismas con, como lo mismo con, que las escaleras Simplemente podemos hacer uso látigo de las escaleras ellos mismos La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente llegar a los aportes grupales. Entrada de grupo. Y llegar a azotar sobre el eje x, así que el control del coche y H para ocultarlo fuera del camino Y ahí vamos, nos conseguimos un bonito, un bonito patrón básicamente yendo a la par de él. Simplemente necesitamos ahora hacer uso de ella y asegurarnos de que, déjame verificar el radio. Sí, tenemos que asegurarnos de que también esté configurado con el radio. Podemos tomar el radio desde esta posición por aquí. Basta con mirar dónde está. Curva muestral por aquí, Podemos agarrarla del valor de la curva muestral. Sólo voy a hacer uso de este nodo de lectura de aquí. Y voy a configurarlo con un nodo multiplicar. Piensa que eso nos va a estar dando lo mejor, la solución más fácil a este problema del radio de la curvatura. Sigamos adelante y agreguemos un nodo de mapa por aquí. Medio nodo es multiplicar agarrar el radio de la curva de muestra. A partir de este punto podemos seguir adelante y simplemente hacer uso de ella. Entonces voy a limpiarlo enseguida. En realidad, manteniendo turno, clic derecho. Simplemente poponiéndolo a un lado. A lo mejor otro. Sólo voy a enderezarlo un poco. S Y cero. Ahí vas. Por si acaso podría necesitar volver a usarlo. Creo que voy a seguir adelante y renombrar este radio de curva va a renombrarlo en el re ruteado en caso de que necesitemos reutilizarlo de nuevo Y con sólo multiplicar, deberíamos conseguirnos un mejor Estoy viendo que estas áreas aquí no están funcionando del todo como se pretendía. Sólo estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Después de un chequeo rápido, me di cuenta del motivo de ello. La razón por la que no está siendo afectada las barandas, por la curvatura misma así es simplemente porque no estamos trabajando con la curvatura en este momento Estamos trabajando con los puntos de instancia que nos van a dar diferentes resultados básicamente en cada instancia individual. Sí, en ese caso en realidad lo está compensando. Por esa razón lo que tenemos que hacer es básicamente que necesitamos capturar el punto de la información de curvatura antemano y luego hacer uso de ella por aquí. Pero eso es exactamente lo que voy a hacer. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Cambiar una captura de surf y ponerla en los puntos de captura justo antes de los puntos de instancia. De esta manera podremos agarrar el radio de la curva, ponerlo en el valor. Esencialmente estamos guardando el valor antes de que se aplique a los puntos de instancia. Entonces ojalá después de que lo agarremos por aquí, ahí vamos. Nos conseguimos valor fijo. Muy bien para nosotros y podemos probarlo y ver si funciona ahora parece estar moviéndose a la par con él. Sólo estoy un poco preocupado, en lo que respecta a aquí, podría tener la curva equivocada. Nos da un poco de un desplazamiento. Voy a seguir adelante y otra vez, rehacer la curva muy rápido solo para asegurarnos de que tenemos una curva de trabajo agradable, algo así, para seguir adelante y moverse, dijo, parece que no quiere trabajar en lo que respecta a esta configuración Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Después de solo jugar con los ajustes, básicamente lo que hace cada valor, llegué a la conclusión que en realidad era una solución bastante fácil. Alinear, aprender a vectorizar, me olvidé totalmente de simplemente cambiar el pivote si cambiamos de auto a veces no quiere trabajar con automático. Entonces, si tuvieras que cambiar este valor, vas a obtener los resultados correctos, que solo tenlo en cuenta si estás teniendo el mismo problema ahora, podemos seguir adelante y probarlo muy rápido. Así que sólo voy a seguir adelante y tal vez como cambiar el radio y demás Si aún funciona y se adjunta correctamente, ese parece ser el caso. Eso es muy bueno. Ahora, tenemos que hacer básicamente las barandas o los soportes para ellos del otro lado también Echa un vistazo para cambiar el camino de regreso a uno para ver si están buscando bien. El otro tema que podríamos tener es que en realidad no están tocando la base de las escaleras individuales. Así que tenemos que seguir adelante y arreglar eso en realidad también. Sigamos adelante y hagamos eso en una zona. Deberíamos tener nosotros mismos la altura de la escalera, básicamente vamos a estar agregando eso en Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a simplemente mover ligeramente esto en realidad lo dejaremos como está ahora. Sí. Bien. La altura se puede agregar al comienzo mismo de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente vamos a conseguirnos una matemática, seguir adelante y hacer eso. Vamos a agregarlo. Vamos a sumar en la altura. Veamos dónde lo dejamos por aquí, La altura. Sigamos adelante y agreguemos eso en. Veamos qué hace ahora. Yo creo, no estoy seguro si en realidad es, si dije que esto es cero, no hacer nada ahora vamos a estar agregando eso en. En realidad, me acabo de dar cuenta de que hay un nodo de re escritura desde la altura de aquí podría simplemente hacernos salir de eso, como agregar agregar nodo. Creo que va hacia arriba. Sí, la razón por la que podría ser es porque necesita ser multiplicado por un valor negativo. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Pero en este caso, básicamente, no necesita ir a uno negativo, tiene que ir a un 0.5 negativo. Ahí vamos, tocando bien la base. Y debería darnos el mejor resultado. Mira en lo que respecta a si fuéramos a cambiar, por ejemplo, como la altura va a estar cambiando eso al mantenerse en la misma zona. Entonces eso es lo que me gusta. Bien, eso se ve bien. Todavía tenemos el soporte de barandilla yendo del otro lado y también necesitamos controlar la colocación de los mismos. Pero vamos a seguir con esas cosas en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a ver en un rato. 21. Resolver problemas de barandilla y curva en los nodos de Blender: Bienvenidos de nuevo a Blender para geometría, notas para principiantes. En la última lección, nos montamos con el soporte de barandilla manual que va junto a la escalera Ahora vamos a seguir moviéndonos con esto. Antes de hacer algo, me gustaría crear algunos parámetros para aprovechar así poder tener el control desde dentro de la geometría. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si bien vamos a crearnos un grupo separado, voy a seguir adelante y seleccionar esta sección vacía azul. Voy a hacer un artículo duplicado de él. Entonces sólo voy a arrastrarlo hasta el fondo. Voy a cambiar el nombre de la misma para que sea. Sí, sigamos adelante y cambiemos el nombre de los agujeros. Eso está bien. Renombrarlo aquí también. Lo siguiente. Sí, sigamos adelante y tomemos los mismos parámetros que teníamos anteriormente. Simplemente podemos agarrarnos la resolución, ese radio e Y y hacer uso de eso. Sólo voy a hacer duplicados de ellos y arrastrarlos por debajo, hacer nuestras vidas un poco más fáciles No necesitamos cambiarle el nombre ni nada por el estilo porque va a estar en un grupo separado. Y el último radio uno, Por qué, ahí vamos. Deberíamos convertirlos en un valor razonable. Sigamos adelante y hagamos eso. La mutación puede ser por defecto de resolución cero, puede ser diez radio x y radio y Se puede establecer como valor 0.1. Danos como algunos alfileres. Yo sólo voy a seguir adelante y restablecer esto por aquí. Entonces sólo vamos a seguir adelante y básicamente poner en la entrada por aquí. Voy a borrar este cubo, ya que ya no lo estamos usando, voy a copiar esta entrada de grupo de aquí a un lado. Entonces sólo vamos a hacerlo, así que vamos a seguir adelante y hacerlos hasta el final. Básicamente conectar los puntos a los correctos así. En realidad, el valor 0.1 podría ser un poco demasiado pequeño. Sigamos adelante y lo mantengamos como un valor de un valor predeterminado. Voy a seguir adelante y cambiarlo de nuevo a uno. Voy a seleccionar esto, Click control H, Y ahí vamos. Nos conseguimos un grupo mucho más pequeño. También vamos a hacer clic en el control H por aquí. Sí. Bien. Hay un poco de un tema que no quería abordar hasta este punto, y es decir, si miramos el punto de partida, comienza en el borde de las escaleras y tendremos que arreglarlo. También tenemos un problema donde a medida que bajamos por la escalera, se puede ver que estas partes en realidad están compensando, siendo compensadas un poco hacia lado para que podamos arreglarlo Originalmente experimenté básicamente con el sistema de conteo de la escalera y básicamente estaba usando un mapa diferente para eso Si bajamos hasta el punto original, teníamos el recuento de escaleras por aquí, eso es básicamente el recuento de escaleras. Esto nos dio el número que redondea el valor hacia abajo al entero más cercano. Lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos redondear el valor hasta el entero más cercano. Si un valor es, eso es algo así como 0.3 en este caso, lo redondearía a un valor de cero. Pero si un valor es 0.3 y establecemos esto a algo llamado al, este de aquí, lo redondeará hasta el entero más cercano básicamente. Sigamos adelante y cambiemos esto y deberíamos tener un poco más de control sobre esto. Creo que es porque también es moneda de lado. Pero como pueden ver, al final, deberíamos conseguir el resultado correcto. Básicamente, eso debería darnos un mejor resultado. El otro tema que tuvimos es que no está debidamente compensado. Entonces, si lo miramos, sí, podemos mirarlo de arriba hacia abajo. Y Z para entrar. Eso en realidad no nos da la perspectiva correcta que quiero hace un día. Nos dan una mejor perspectiva. Tenemos un problema donde si tuviera que ir en realidad al principio básicamente remuestrear, conseguimos cada punto en el centro por aquí y luego movemos los postes a los lados Pero lo que tenemos que hacer es básicamente tenemos que asegurarnos de que estos soportes estén realmente puestos en el centro por aquí y luego se mueva hacia un lado. Lo que podemos hacer, nosotros, en lugar de solo tener esos puntos, también podemos agarrar los puntos entre ellos así, y simplemente hacer uso de ellos en su lugar. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer en realidad de esta manera obtenemos básicamente los apoyos justo en el medio de donde queremos que estén. Esa va a ser una solución mucho mejor para las barandas, para nosotros conseguir este tipo de resultado La mejor manera sería simplemente, de nuevo, obtener el doble del tamaño de las barandas y luego básicamente compensarlo por uno y deberíamos conseguir esto justo en el medio Entonces lo que vamos a hacer es encontrarnos con el sello de que acabamos de cambiarlo. Vamos a seguir adelante y encontrarla hasta donde está el conteo de escaleras Y eso se está usando dentro del pasamanos. La razón es porque usamos la resolución del pasamanos o si tuviéramos que bajar, básicamente obtenemos la curva establecida normal de ella, capturamos el atributo, lo compensamos. Después, vamos a seguir adelante y sí, simplemente vamos a seguir adelante e ir al recuento de escaleras por aquí donde lo teníamos justo antes la curva de reampleado o del pasamanos Sólo vamos a seguir adelante y agregar un nodo de mapa. Se va a decir que el nodo mapa multiplica, suma, y vamos a multiplicarlo por dos y sumar uno. Básicamente de esta manera porque se suma en cada punto de resolución de la curva, Básicamente nos estamos consiguiendo este aparte adicional que multiplica el pasamanos y deberíamos ponernos con para ir hasta el final también para verificar para apagar el marco de alambre. Ahí vamos. Nos conseguimos pasamanos. Cada segundo va uno en medio de la escalera. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, ahora tenemos que simplemente eliminar básicamente todos los demás que vamos a hacer de la selección de puntos de instancia. Sí, sigamos adelante y hagamos uso del índice índice. Vamos a hacer uso de módulo modular. Un simple módulo como así que en realidad es vector libre de uno. Asegúrate de que agarramos a Lord módulo. En realidad, ahí tienes. El valor va a ser dos. Va a estar dividiéndolo por dos. Conseguirnos a nosotros mismos, básicamente estamos recibiendo probabilidades y igualaciones. Si nos estamos poniendo un extraño, vamos a hacer una selección o incluso eso es, sigamos adelante y agarrémonos iguales. En realidad vamos a probarlo. Vamos a cambiar esto a un entero. Va a ser igual a cero. A ver si esta es la elección correcta. Eso en realidad quita los que no queremos. Si va a ser igual de cero a uno, una vez que lo dividimos, básicamente si es un número impar, si lo está dividiendo por dos, algo así como tres, lo dividimos por dos, nos da 1.5 Lo redondea, agarra ese 0.5 de 1.5 porque simplemente agarra los puntos decimales después del punto decimal, agarra todos esos valores Va a ser igual a uno. Una vez. Se redondea después de módulo, básicamente va a ser seleccionado, cada número impar debe ser seleccionado En este punto, eso debería darnos los resultados correctos. Aquí vamos. Bien, eso se ve bastante bien, asegurándose de que solo se vean un poco apagados debido a la curvatura, pero eso depende principalmente de la curvatura misma. No hay nada que podamos hacer al respecto. ¿Lo compensó? No, en realidad es bastante bueno. Estoy bastante contento con el resultado. Todavía tenemos la de ponerla al otro lado. En realidad va a ser súper simple. Sólo tenemos que multiplicarlo por valor negativo. Para hacer eso, vamos a llegar hasta el final traducir instancias. Si tuviéramos que hacer clic en el barco D, solo va a duplicar el nodo por sí solo. Pero si tuviéramos que hacer clic después de la nave de control seleccionada, la va a duplicar con todas las entradas ya establecidas. Eso en realidad es bastante útil para nosotros cuando queremos tener los nodos ya conectados con los duplicados Solo necesitamos multiplicar esto por menos uno, ya que es un vector, una conexión púrpura. Entonces, sigamos adelante y usemos una escala escalar. Vamos a arrastrarlo desde aquí. Ahí vamos. Voy a configurar esto. Tenemos un menos uno. Ahora podemos seguir adelante y agregar esto hasta el punto de arrastrarlo hasta aquí hasta la geometría Ahí vamos. Simplemente le da la vuelta. Agradable y sencillo, súper fácil. Ahora sigamos adelante y solo limpiemos un poco esto un poco, un poquito mejor. Yendo a seguir adelante y solo ver qué se pueden minimizar las entradas grupales. Asegúrate de hacer clic en el control en cada uno de ellos. Bien, eso va a ser a partir de esta lección y la siguiente todavía tenemos algunas formas por recorrer en lo que respecta a la colocación de la barandilla, así que vamos a seguir con eso en la siguiente Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 22. Implementación de la N-ª técnica de colocación en nodos de geometría: Bienvenido de nuevo. Corres a Blender para notas de geometría, para principiantes. En la última lección, nos preparamos con un bonito diseño para los pasamanos. Y lo bajamos a la sección donde se todos y cada uno de los pasamanos colocan todos y cada uno de los pasamanos a lo largo del escalón. Ahora vamos a seguir adelante y realmente hacer uso de los controles para la selección para conseguir que realmente se coloquen las barandas manuales realmente se coloquen las barandas Cada dos, por ejemplo, o cada tres, si así lo deseamos. Antes de hacer eso, básicamente vamos a hacer uso de, de nuevo, dentro de una sección superior con una sección rai links, la sección de sondeo. Es decir, vamos a hacer uso de la selección. Pero la cosa es que la selección en sí ya está siendo utilizada aquí arriba por este índice de aquí. Lo que podemos hacer en cambio, en lugar de simplemente agregar encima de esto, podemos hacer uso de este índice para simular a la selección. Podemos hacer uso de ella y hacer uso de ella de una manera que provocaría que en su lugar eliminara los puntos. Y esto nos ayudaría de una manera que nos permitiera simplemente liberar la selección para que pudiéramos tener un punto separado para controlar la colocación de los puntos de los polos. Eso quiere decir con eso es que simplemente podemos usar shift y A, podemos borrar geometría en lugar de tener una selección. Y podemos simplemente ponerlo por aquí. Ahora podemos simplemente poner la selección encima de este índice. Simplemente podemos ponerlo en el control de retención de selección. Voy a quitármelo de esta selección. Vamos a llegar a este punto. Ahora podrías darte cuenta que se ve un poco diferente. La razón es que en realidad es en lugar de hacer una selección donde en seleccionamos realmente todos los puntos que eran ese valor y luego los estábamos colocando. Esta selección es en realidad, estamos usando esta selección para eliminar todos los puntos, y eso solo hace cada selección de este índice sea eliminada. En cambio, lo que tenemos que hacer es simplemente en lugar de uno para simplemente ponerlo a cero. Y eso básicamente hará lo contrario de operación donde incluso en lugar de todos los números impares serán eliminados. Vamos a conseguir este resultado. Ahora la selección va a ser gratuita para que la usemos. Consigamos algunos parámetros de control para eso. Vamos a crear un par de parámetros, más o menos, básicamente, para las encuestas Sigamos adelante y solo sumemos entradas, estas como enteros. Vamos a seguir adelante y configurarlos como en realidad vamos a simplemente duplicar este. Tenemos dos zócalos verdes, ambos están establecidos como enteros. Uno va a ser necesario para ser básicamente cada punto de colocación. Cada primero se va a colocar en una selección. O si es cada segundo se va a colocar básicamente cada segundo. Entonces esto no estoy seguro de por qué el botón de ademptación no funcionaba Si se selecciona cada segundo, va a ser cada segundo. Básicamente cada tercio el seleccionado va a ser como 12. Entonces el primero y luego va a saltar y cada tercio va a ser como. Así que tenemos que asegurarnos de volver a hacerlo. Socket, sigamos adelante y sostengamos este. Cada X, es cada montura diferente. El segundo entero que necesitamos va a ser el offset de este, por ejemplo, si queremos tener cada segundo uno igual que éste. Pero queremos que lo desplace ligeramente hacia un lado, por lo que serían estos en su lugar. Entonces lo haría básicamente el valor de compensación. Sigamos adelante y nos compensemos también. Por aquí vamos a establecer cada X para que se establezca por defecto como uno. Conjunto mínimo como uno también. Porque no queremos que el valor de cero, siempre queremos que se coloque. No podemos obtener un valor superior o inferior a uno. Obtener la colocación para el desplazamiento. También vamos a mantener este cero predeterminado, pero el mínimo debe establecerse como cero. Si nos tomamos índice, simplemente podemos hacer un duplicado de este índice. Y podemos hacer uso del módulo modular. Tenemos un buen control, podemos conectarnos al modulo cuantos queramos, todos los puntos. Eso va a ser cada x. Vamos a seguir adelante y agarrarnos para agrupar entrada, entrada, conectar cada x. Vamos a moverlo hacia arriba cada x al segundo valor. Vamos a hacer clic en Control Y él se sale del camino. Y ahí vamos. Ahora es agradable y ordenado. Este valor tiene que ser igual usando nodo igual. Podemos establecer esto para que sea con un entero, necesitamos volver a conectarlo. Realmente me molesta de vez en cuando que cambie las conexiones y tengamos que volver a conectarlas Pero es lo que es ahora. Siempre que se esté dividiendo básicamente por cada cantidad, cantidad especificada, vamos a obtener el resultado correcto, creo. Sigamos adelante y probémoslo. Eso va a ser, conectemos con la selección y no va a pasar nada. La razón es que ahora tenemos el control sobre aquí, deberíamos poder cada segundo, cada uno no va a hacer nada. Zero tampoco va a hacer nada. Ahí está que una vez que hacemos cada segundo, cada tres, va a funcionar correctamente. Ahora simplemente necesitamos compensarnos. Simplemente vamos a ponernos en el nodo matemático al índice justo antes usar módulo realmente por aquí. Sigamos adelante y tomemos el nodo matemático para el desplazamiento. Agrégalo por aquí. Tendremos que expandirnos, en realidad la entrada del grupo. Haga clic en el control H para mostrar y obtener el desfase. Pon esto en el valor agregado. adelante y hagamos clic en controlar H. En lugar de simplemente usar la flecha de aquí, debería darnos este resultado. Sigamos adelante y probémoslo. Ahí vas. Es de esperar que salte en las cantidades adecuadas. Déjame pensar un segundo. En realidad va por el camino equivocado. lo que me refiero con eso, si ponemos esto en un valor de uno, se puede ver que esto es más de un año. En realidad va a ser, sí, es más fácil verlo con cada tres. Si establecemos esto a un valor de dos, esto ahora está saltando al lado izquierdo y parece que va hacia atrás. Y realmente no me gusta como es. A pesar de que está funcionando correctamente, lo ideal sería que esta compensación subiendo las escaleras porque esto se considera el punto de partida. Y donde terminan las escaleras considera que es el punto final, más bien el desfase. Cuando añadimos offset vamos hacia el final. Simplemente podemos cambiar el anuncio para restarlo. En cambio, se lo quitará de vez en cuando cada vez que cambiemos el valor. Y debería darnos los resultados correctos. Por ejemplo, ahora mismo el polo está por aquí. Vamos a agregarlo y se va a mover a la derecha. Creo que eso va a ser mucho más conveniente y más fácil de entender. Creo que es mucho mejor manera para la configuración sea más intuitiva, básicamente. Ahora ya casi terminamos con todo el montaje. Todavía nos quedan un par de cosas por hacer. Los principales van a ser apenas ajustando ligeramente los agujeros. Por ejemplo, si tuviera que configurar esto, sí, vamos a configurar esto en la dirección Y y luego girarlo un poco. Podemos ver que ambos están rotando. Queremos que se reflejen en realidad la misma manera que lo hicimos con las Vamos a seguir adelante y de hecho trabajar en eso en la siguiente lección. Y luego finalmente limpiando esto un poco y vamos a estar prácticamente hechos. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco. 23. Offset de barandilla y optimización de nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo a Blender para notas de geometría, para principiantes. En la última lección, nos creamos la colocación para los polos. conseguimos la compensación para ellos, así que es fácil de controlar muy rápido. El naming, me doy cuenta que escribimos cada x, lo que podría ser un poco confuso cuando también tenemos radio x En la zona, nombrar suele ser solo un farol. Pero cuando estamos creando algunos ajustes o parámetros para que sea más fácil para el uso, ser capaces de controlar el nodo de geometa general una manera más fácil Lo mejor es tener un mejor naming. ¿Te das cuenta de que podría no ser el mejor naming para este ejemplo En este caso, podemos cambiar cada x para sea cada que sería usualmente representa el conteo y a veces sería un mejor naming. Pero honestamente realmente depende usted en lo que respecta a la nomenclatura, cómo quiere que le nombre Por ejemplo, podemos llamarlo por ejemplo o rotación. Eso también podría ser viable establecer nombres, Eva. Depende de usted en lo que respecta a eso de la manera que lo prefiera. Pero antes de continuar con sí, aparte de eso todavía tenemos un poco de camino por recorrer los controles para estas rotaciones Tenemos que seguir adelante y arreglar eso después de configurarlo con la instancia en puntos y luego traducir instancias para ser compensadas Este es el negativo. También necesitamos escalarlo en lo que respecta a invertir el valor para la geometría Esta rotación, no estoy segura de si es lo suficientemente visible. Las rotaciones, ambas van de la misma manera que ves las barandas yendo hacia adentro. Entonces solo queremos darle la vuelta. La forma más fácil probablemente sería usar instancias de escala. Sigamos adelante y hagamos esa escala de instancias. Oh no, no es eso. Sigamos adelante y encontremos instancias de escala. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. Solo vamos a agregarlo en like así que asegurémonos de que se seleccione el espacio local. Ahora veamos cuál estamos necesitando para escalar. Éste sólo va a estropearlo. ¿Por qué debería darnos el derecho? Sí, creo que nos va a dar la instalación correcta. Ahí vas. Si establecemos esto en uno menos , nos dará el valor justo. Sólo estoy asegurándome de que a lo largo la escalera va por el camino correcto. Voy a checar luciendo como si empezamos a rotarlo, sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos, Se ve muy bonito. Control de nivel que estaría bien va a ser Shadmoesf son capaces de, por ejemplo, ponerles unos Sería bueno controlarlos, manera similar a la propia barandilla, las encuestas Sigamos adelante y encontremos el tono rosado liso. Sigamos adelante y hagamos un duplicado de ello. Practica todo el camino hasta llegar al punto azul justo debajo de él. Entonces tenemos este botoncito aquí. Vamos a crearlo. Justo donde establecemos la curva a malla. Que va a ser, ahí tienes. Es un tipo pequeño que estamos buscando. De hecho, haremos que este espacio un poco más empacado. Todavía necesitamos limpiar un poco el espacio pero no es demasiado. Será camino. Sigamos adelante y fijemos la sombra suave. Tenemos el control. Probablemente podamos, solo me pregunto más bien tener una entrada de grupo separada en realidad. Así que sólo voy a seguir adelante y duplicar esto. Haga clic en el control y obtenga sombras movidas desde el punto más bajo y haga clic en el control, y ahí vamos. Bien, configurado, muy sencillo de hacer, especialmente útil cuando queremos tener cuatro o tres tipos de resolución. Básicamente, tendríamos una configuración por aquí. Siempre es bueno jugar con eso, así como así. Bien, lo último que me gustaría hacer es idealmente me gustaría que pudiéramos controlar el látigo de los pasamanos Entonces, por ejemplo, si queremos moverlas ligeramente hacia adentro o tenerlas básicamente más cerca, moverlas hacia afuera también podría ser una opción ya que estamos usando la curvatura, la misma curvatura de aquí, para poder conseguirnos un buen Y en realidad, si recuerdo correctamente, teníamos un nodo multiplicador por aquí en el pasado, o tal vez no en una previa, en mi plantilla establecida, tenía un nodo multiplicador por aquí, solo para ponerlos en medio valor el ancho de este. Cuando es uno también lo sería. Porque ahora mismo si lo miras de arriba hacia abajo, te darás cuenta de que en lo que respecta a las unidades, si miras la cuadrícula, básicamente tenemos dos cuadrados por aquí y en realidad son dos unidades. Las escaleras, cuando establece la longitud del ancho que es una, realidad van a ser dos unidades en su lugar, lo cual está totalmente bien. Si queremos ser longitud de uno, podemos simplemente establecer esto en 0.5 Eso nos daría una unidad de uno básicamente. Ahí vas. Sí. ver que en realidad está configurado en uno por aquí. Todo bien. Para controlar el desfase de las barandas. Va a ser bastante sencillo. Tenemos el pasamanos por aquí y sólo vamos a compensarlo. Y también debería darnos el desplazamiento correcto de la posición así como sobre el lateral. Sigamos adelante y pruébalo. Vamos a seguir adelante y dejarnos decir nodo matemático. Agrégalo aquí para multiplicar, establezca este valor en cero para el estado o en uno. Entonces si empezamos a moverlo, vamos a conseguir que nosotros mismos controlemos por el ancho. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien podría ser bueno, en realidad podría ser una mejor idea establecer esto en lugar de multiplicar para restar El motivo es cuando nos tenemos a nosotros mismos que el valor, por ejemplo para el látigo, empezamos a aumentar Y se puede ver que la distancia entre estas dos brechas en realidad se está volviendo mucho, mucho más grande. Tienes un mejor control sobre esto. Vamos a cambiar esto para restar en su lugar. Y esto debería darte a ver, está siendo constante con el valor desde el final. Creo que eso es realmente mejor para nosotros en general en lo que respecta al control del offset. Para crearnos el valor de compensación, todo lo que tenemos que hacer es conseguirnos un número simple. Sigamos adelante y creamos una entrada. Asegurémonos de que este enchufe esté colocado en el pasamanos de aquí Voy a hacer doble clic en él y llamarlo offset. Voy a ponerlo sí, justo debajo de la altura. Creo que esa es una buena zona para ponerlo. El valor predeterminado se puede establecer como mínimo, máximo. Podemos dejarlo infinito. Eso está bien. Creo que está bien. En realidad, sigamos adelante y cambiémoslo a compensación cero. Lo siento, en realidad no los conecté. Vamos a seguir adelante y hacer clic en controlar H. Ábrelo, encontrarnos el valor de compensación y ponerlo en. Solo asegúrate de que sea el valor correcto que es. Podemos ver controlándolo en la parte inferior derecha. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Control y H para minimizar esto. Ahora tenemos nuestro bonito valor restar para hacer uso de la compensación El único problema ahora es que la barandilla de mano no va al punto de estar debajo Así que prácticamente podemos usar el mismo valor todo el camino en la parte superior donde estamos justo antes de combinarlo, x, Y, podemos simplemente ponerlo aquí. Sólo voy a conseguir que se duplique el turno D para restar y obtener el valor de esta entrada de grupo fueron para encontrarla desplazada desde el punto medio Tenemos un par de compensaciones en este punto, así que asegúrate de usar la correcta Adelante y pon el suplex. Ahí lo tenemos. Llegamos a vender un bonito offset para el control de los pasamanos y H para ocultar está fuera del camino. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Este punto parece estar simplemente rondando sobre. Voy a seguir adelante y borrarlo. No estoy seguro de por qué fue un punto que creo que lo reemplacé de antemano. Échale un vistazo, vamos a probarlo, veamos si todo está funcionando bien. Sólo vamos a ir a eliminarlo. Antes de hacer eso, Drab recoge todo este lío. Luce un poco más agradable en general. No lo sería, ya ves que este punto por ejemplo, es coing a través del back end que no queremos A ver si podemos arreglarlo. Voy a controlar, que este punto lo mueva a través como tener este punto separado de aquí. El número de puntos separados por aquí. Ahí vamos. Al igual que ambos puntos x cero para estar un poco arriba. A ver si no es demasiado desordenado. Este punto es un poco desordenado. Voy a seguir adelante y solo déjame moverlo a un lado. Esto está bien. Y me acabo de dar cuenta de que esto ahora está siendo parte de ello. Deslice el hipo en mi extremo. Creo que de alguna manera solo se superpone. No quiero que esto suceda. Sólo voy a moverlo a un lado. No estoy seguro de por qué sucedió. En realidad, voy a golpear control z un par de veces. ver qué pasó. Alguna razón hace apenas. La selección que tenía por aquí acaba decidir ser parte de ella. Voy a seguir adelante y simplemente deshacerlo hasta ese paso, voy a seleccionar estos primero y moverlos un poco hacia arriba. Haga clic en el control J, seleccione dos, nombre a estas encuestas. Ahora sigamos adelante y arreglemos lo que acabamos de tener. Este de aquí, este de aquí. Simplemente lo estoy haciendo bonita. Básicamente, realmente depende de ti de qué manera decides hacerlo. Éste, por ejemplo, por aquí, selecciona ambos, X cero, Y, muévalo un poco hacia abajo. X contección, mueve estos un poco hacia un lado. Solo echando un vistazo, asegurándose de que todos los nodos simplemente no estén en un solo bumble, creo que todo está bien en lo que respecta a la configuración. Estoy bastante contento con el resultado general. Sí, eso va a ser para este video. Muchas gracias por ver y vamos a estar viendo en un rato. 24. Descripción final y ajuste de parámetros en el generador de escaleras: Hola y bienvenidos de nuevo a Blenderful Geometry Notes. Para Principiantes. En la última lección, prácticamente terminamos los últimos parámetros para ser utilizados dentro de la nota de geometría. Ahora vamos a darle una prueba rápida y ver si todo funciona correctamente. Tenemos algunos parámetros. También vamos a pasar por la configuración por completo. Para aquellos de ustedes que quieran comprobar y previsualizar los resultados finales y simplemente compararlo en general, podemos seguir adelante y hacerlo. En realidad me acabo de dar cuenta de que voy a seguir adelante y vi a este grupo escondido. Voy a hacer click control H. Lo arreglamos muy rápido para ver si todo está bien. Algunos de los grupos se abrieron. Va a hacer clic en el control H un par de veces para asegurarse de que esté cerrado. No estoy seguro de por qué fue así. Ahora parece todo arreglado. Bien, prueba rápida. Vamos a seguir adelante y ver si la longitud funciona. Durante toda la configuración, acabamos de entrar en negativo y casi se estrelló el nodo Geomegy Probablemente para la longitud tal vez no queramos tenerla establecida como un valor negativo. En realidad volveremos a la longitud misma. Cuando en realidad se acerca a un valor de cero, casi va a un infinito. Prefiero llevar este valor a un valor de 0.1 De esta manera no va a hacer solo un montón de densidad dentro de la malla. También podría ser un problema cuando estamos haciendo densidad súper alta con la curvatura, con la resolución. Pero creo que también tiene que ver con la forma que se trata la curvatura por aquí ya en la sección de salida promedio podría no ser tan agradable. Por ejemplo, ahora mismo lo estamos arreglando por aquí. Y eso parece estar arreglando el tema. Creo que en lo que respecta a la resolución, podría ser un poco demasiado, pero no la estaríamos usando así e manera. Creo que eso está totalmente bien. Y con una resolución normal, eso está totalmente bien. Si queremos tener una escalera más larga, siempre podemos hacerlo como elegir el último punto, clic y luego extruirlo de la manera que queramos que sea Estamos probando la longitud, el camino para las escaleras parece estar bien. Sólo le vamos a hacer una prueba rápida en lo que respecta a las configuraciones, el radio de la curvatura. Voy a comprobarlo en otras áreas. Por ejemplo, en esta parte principal por aquí. Hazlo más pequeño, necesitas estar bien. Estamos jugando con la escala. Parece que está bien. Nuevamente, en este caso en particular, podría ser algo que ver con la forma en que se está jugando esto. Y tal vez tenga que volver a debilitar la curvatura general. Ahí está eso también ahora. Parece ser más fijo. Creo que no hay mucho tema en ese sentido. Sí, eso parece estar bien. La escalera tenemos wh en la parte inferior. Bueno, todo parece estar funcionando bastante bien, la profundidad también. Y configurarlo como para que nos diera una bonita o gruesa escalera Todo bien. Estoy bastante contento con el resultado. La barandilla de mano, tenemos las sombras se mueven, trabajando, tenemos la altura trabajando Eso parece estar bastante bien. Probemos valores extremos. No estoy seguro de por qué queremos usar eso de esta manera, pero es agradable poder saber que también podemos usar eso como offset. Cuando se trata de los valores extremos, podría ser un poco de general, También podría tener algo que ver con estos valores de aquí. Sólo estoy probando. Eso podría ser un problema cuando estamos llevando los valores al extremo, por ejemplo aquí. Puede causar algunos ciertos problemas que tenemos que capturar atributo lugar para los polos. No estoy seguro de por qué está pasando eso. La forma más fácil de arreglarlo, para ser honestos, es si tendríamos otro grupo por aquí. Por ejemplo, si creamos otros mapas conocidos sobre el lado eso nos permitirá controlar un parámetro separado offset para los polos. Eso nos daría más afinación e incluso nos permitiría, por ejemplo, compensar este polo para que estuviera un poco desviado a un lado, por ejemplo, si quisiéramos manera. Creo que eso está bien para lo que estamos tratando de lograr para escalera básica. Si quisiéramos ir con escaleras más extremas y demás, definitivamente podríamos El siguiente arriba van a ser los polos, los polos mismos. Bastante bien. También deberíamos probar la resolución en realidad para los pasamanos. Si quisiéramos bajar esto por un valor extremo, podríamos hacerlo totalmente. Se ve bastante bien ahora que lo estoy viendo, en realidad está bien con la resolución de configuración. ¿Tan solo aumentarlo? Sí, totalmente. Bien. Todo bien. El siguiente va a ser un radio. Veamos si el radio funciona, así podemos tener un trozo más grueso aquí una vez Eso se ve bien. Encuestas, sigamos adelante y probémoslo muy rápido Encuestas, valores resolución radio x, también funcionan bastante bien fuera de la escalera Voy a echarle un vistazo a los últimos bits también. Si queremos colocación, podemos seguir adelante y controlar también. Eso es bastante agradable. Bien, somos más o menos eso con las pruebas y demás, con los parámetros Sigamos adelante y repasemos toda la configuración. Voy a seguir adelante y hacer esta lamer mucho más grande. Ojalá sea más fácil de ver. Comenzamos con un simple nodo de geometría de transformación a la longitud de la curva. Creamos una malla de cuadrícula usando estos nodos, seleccionando índice y obteniendo nosotros mismos los vértices básicamente densidad de vértices en función de la longitud de la curvatura Borramos básicamente la sección superior izquierda, por lo que obtenemos la sección de cuadrícula triangular de la que alineamos toda esta sección a la curva Por aquí lo alineamos a la curva, luego básicamente extruimos toda la sección para crear una malla real que es visible básicamente en la vista de tres D, una bonita pieza sólida de una base de escalera. Lo agregamos a la salida del grupo usando la geometría de la junta las cosas a las que nos unimos van a ser, si nos movemos por aquí, esto es en realidad un poco demasiado alto. Necesitas bajar esta malla de escalera hacia abajo. Este es parte del grupo Per. Voy a seguir adelante y dar clic en Altenmove. No parece querer hacerlo. Ahí vas. Todo bien. Entonces esto fue parte de hacer los escalones de la escalera. Básicamente esta sección de aquí, conseguimos el número de escaleras para contar para ello. Usando el cálculo de venta, seguimos adelante y nos calificamos a nosotros mismos, o básicamente la base del cubo. Desplazamos los puntos de origen, así podríamos escalarlo desde el borde, desde el ángulo que no entraría en la propia escalera. Y básicamente nos conseguimos buenos controles para el ancho, la altura y la profundidad Después, nuevamente, simplemente lo combinamos, lo conectamos al nodo de geometría. Después de que conseguimos ese recuento, multiplicamos sumado a la curva para una mejor resolución. Lo duplicamos básicamente para que pudiéramos colocar los puntos dos veces, entonces esos puntos sacan esto del camino. Entonces esos puntos, lo conseguimos dos. Consíguelo para el pasamanos o los postes que vamos a volver en un minuto. Sí, duplicamos la resolución. Eso lo agregamos a la resolución de la curva. Nosotros mismos creamos los pasamanos fuera de ella. Voy a hacer esto más pequeño. Creamos los pasamanos a partir de él. Lo colocamos en el centro, en el mismo inicio basado en la curvatura. Entonces lo compensamos a un lado. Nos aseguramos de que lo estamos escalando solo en no lo estamos escalando, eso va a ser para los polos. Nos aseguramos de que tengamos controles de esto. Nos creamos un grupo geométrico, podemos golpear la pestaña y nos creamos una bonita parte de creación de forma del círculo que podemos controlar. Después, seguimos adelante y creamos la curva a partir de ella. Lo volteamos haciendo dos versiones de ella, nos pusimos en ambos extremos Básicamente lo escalamos al otro lado usando escala menos uno Así es como creamos dos versiones de la misma. Así es como conseguimos las barandas que vemos por aquí en ambos extremos, este 11 y éste Así es como lo conseguimos. Agregamos control para tonos , movimiento y agregamos todo a la geometría de las juntas. Posteriormente, finalizamos con la colocación de los bastones. Estas fueron la colocación por aquí. Todos y cada uno de los polos, primero que nada, conseguimos el multiplicador por dos, por eso conseguimos multiplicar a. lo agregamos para volver a enmuestrear la curva, pero fue principalmente por el bien de conseguir que la curva sea normal capturando el atributo y solo básicamente sumarlo pero fue principalmente por el bien de conseguir que la curva sea normal capturando el atributo y solo básicamente sumarlo junto a los puntos de instancia Cada una de las piezas de resolución. Nuevamente, simplemente conseguimos la altura que podemos controlar. Esto está siendo compensado por la posición del pasamanos. Siempre se escalaría a la baja. Sí, eso es más o menos. Nos volvimos a meter, el mismo círculo de pasamanos que usamos para el grupo de aquí Lo usamos como malla y creamos nuevos controles para el grupo ingresarlo. Los va a hacer más pequeños así que será más fácil de ver. Creamos una selección simple eliminaría los vértices duplicados que lo multiplicamos por dos para la resolución de la curvatura Luego creamos controles sim para una elección de cómo queremos que se coloquen. Por último, nos conseguimos el escalado. El escalado, básicamente lo desplazamos en ambos extremos, en ambos lados. Lo finalizó agregándolo a su geometría. Ahora bien, si queremos crear una geometría simple a partir de ella, en realidad podemos hacerlo. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicarlo. Una vez que hayamos terminado con la escalera, simplemente podemos hacer clic en convertir objeto a malla y nos pusimos la configuración. A pesar de las barandas, olvidé totalmente una cosa más para agregar las barandas aquí también Permítanme seguir adelante y hacer esa malla a instancias es donde necesitábamos agregar estos puntos realmente podamos hacerlo por aquí. Eso debería ser bastante fácil. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a mover esto un poco a la malla lateral a instancias en instancias de realize, es decir instancias. Sólo voy a ponerlo en un grupo un duplicado, Ponlo por aquí también. Ahora cuando hacemos un duplicado, lo pospongamos a un lado, convertimos esto en una malla, tenemos una malla real. Podemos ver que básicamente nos conseguimos una malla que ahora podemos modelar. Por ejemplo, podemos esculpirlo, podemos hacer algunos ajustes adicionales fuera podemos hacer algunos ajustes adicionales geometrcurvaturesyeah Es una nota simple de hacer uso pero darse cuenta de instancias es básicamente hacer eso, convertir la geometría, el nodo geométrico en una malla real. Entonces, cuando realmente termines con la creación del nodo de geometría oral, puedes configurarlo como un activo D libre, un prop, o algo dentro como una escena de juego o algo por el estilo que se va a usar. Eso concluye nuestro viaje en la creación nuestro propio generador de escaleras utilizando mezclas de nodo de geometría, si bien puede haber parecido complejo al principio, le aseguro que con esta herramienta en, escaleras hechas a mano ahora serán una tarea sencilla y sencilla Ahora tiene la capacidad de diseñar rápidamente escaleras de cualquier forma, adaptándolas sin problemas a diversos entornos personalizados. Este enfoque intuitivo del modelado sin duda mejorará tus proyectos D gratuitos. Sinceramente espero que haya encontrado este curso ameno e informativo. Sus comentarios son invaluables para nosotros. Si tiene alguna idea o sugerencia para la mejora, considere dejar la revisión. Su aporte no sólo nos ayuda a crecer sino que también nos alimenta la pasión. Para crear más contenido como este, disfruta a fondo profundizando en cada aspecto del nodo de geometría de escalera contigo Y espero explorar más generadores en futuros cursos. No olvides dejar nuestra calificación también si encontraste este curso celoso ya que sería muy apreciado de que busques ampliar tus habilidades con la licuadora Ofrecemos una amplia gama de cursos que cubren temas como Fred, modelado ambiental, configuraciones de interiores realistas y diseño de utilería Anímate a explorarlos para ampliar tus habilidades en Fred Art. Si también te interesa la creación de videojuegos, consulta nuestros cursos de Unreal Engine Estos están diseñados para equiparte con las habilidades necesarias para sobresalir cuando Fred Environment Artists terminan. Sí, gracias una vez más por acompañarme en esta aventura de aprendizaje. Ha sido un placer enseñarte, y espero ansiosamente verte en nuestros otros cursos hasta la próxima vez