Transcripciones
1. Trailer: Bienvenidos a mi curso.
En este curso, comparto mi proceso de
diseño de un
carácter de tres D usando número. Comenzamos construyendo malla
básica con la ayuda
de imágenes de referencia. Modelaremos todas las partes del
cuerpo por separado. Después combinaremos
todas las partes, las cubriremos y le daremos al
personaje su forma final. Después agregaremos las plumas y las alas al personaje. Todos los complementos que usaremos
respecto a las canchas son gratuitos. Vamos a crear un hermoso
personaje desde el primer polígono hasta el render
final juntos Da un paso más convertirte en un artista de
personajes listo. Aprende a lo necesario y desarrolla tu propio
proceso creativo a medida que avanzas. Nos vemos en la primera prueba.
2. Complementos necesarios: Bienvenida. Antes de comenzar, instalaremos los complementos
necesarios Todos los complementos que
usaremos a lo largo del
curso son gratuitos El primer complemento
es re top of low. Publica por CG Cooke. Te brindará gran comodidad en
la sección de topología En realidad, este addon se paga, pero CG Cookie nos dice
si eres un estudiante tratando de aprender este trabajo o
si lo haces como hobby, puedes usar este addon gratis No hay diferencia entre la versión paga y
la versión gratuita. La versión que usarás puede variar dependiendo de
la versión mixta. Puedes descargar la
última versión desde aquí. Si quieres instalarlo de
acuerdo a la
versión de licuadora que utilices, echa un vistazo a la lista aquí. Doy click aquí para
diferentes versiones. Utilizo esta versión
en este curso. También puedes elegir
según la versión. El segundo plugin es un plugin gratuito,
¿cuál pintas addon? Un complemento muy útil que
permite pintar usando capas. Descárgalo desde aquí. El último complemento es la herramienta de misión. Proporciona comodidad cambiar entre modos
en la interfaz de la sembradora Se puede utilizar de acuerdo
a su preferencia. Te recomiendo que lo pruebes. Se descargará este
de la misma manera. Cómo instalaremos el
complemento que descargamos,
Edit, preferencias
addons, e Encuentra dónde están los addons
y actívalos. Instalar addon y buscar
retpolow y activarlo. Haz lo mismo con
los demás complementos. Veamos otros
complementos que se necesitan. Buscar dejar retop de amor activo. Ms objeto extra.
Activa este. Lo usaremos al agregar
vértices a la escena. Herramientas modificadoras,
active este 12. Nos será útil a la hora de
gestionar los modificadores de los objetos. Máquinas herramientas. Nos permitirá cambiar entre modos usando
la llave de cinta. Puedes usarlo si lo deseas. Marco de notas. Nos
será útil a la hora de usar nodos en
el editor de sombreado Pintas activo. Para guardar todos los complementos después de
instalarlos, guarde las preferencias. Eso fue todo sobre los dons.
3. Imágenes de referencia: Bienvenidos, amigos.
Por favor, haga referencia a las imágenes. Selecciono todo con A, estoy borrando X, elimino. Numb tres, vista lateral, imagen
Shift A, vista de referencia. Num pet uno, vista frontal, frontal, num pet siete, vista superior. Toca, controla, nupt siete, vista
inferior, pero
activo el Gizmo Agregar imagen estará en la parte superior. Veamos las propiedades
de las imágenes de referencia, las propiedades del objeto
sit,
ingresemos estos valores. Frente. Selecciono todas las imágenes, creando una carpeta separada
y dejo colección. Imagen lateral, propiedades de
datos de objeto, selecciono esta parte como frontal. Que el objeto sea visible
cuando mire desde atrás. Por último, quiero eliminar todas las imágenes de
ser seleccionables, propiedades del
objeto, visibilidad,
deshabilitar seleccionable. Las referencias están listas. Pasemos al siguiente destin para comenzar con el modelaje
4. Cuerpo: Bienvenido de nuevo,
creando una nueva carpeta, haga clic
derecho en Nueva
colección. Número tres. Comenzaré con la
parte del cuerpo, agrego vértice, desplazamiento A, malla, sola
palabra, una sola palabra No puedo ver el vértice. Necesito trabajar en modo vértice
para ver, tocar, modo vértice. Voy a partir de este punto,
Extruir, extruir de nuevo. El frente está más tallado, por lo que tiene que estar
un poco adelante. Extruir de nuevo. Modo piel fuego, modo
extremo, atajo, en Z. estoy aumentando el
tamaño, control, A. Voy a aplicar superficie de
subdivisión Me sale la talla un poco más grande. Continuaré superficie de
subdivisión. Quiero que se vea mejor cuando aplique tu imagen
por este motivo. Déjame ver el puerto tres.
Eso es suficiente por ahora. Continuaré en
la sección escópica Número uno. Solo Xs. Control A X. Nuevamente, control A x. Seguiremos esta línea. Pit siete TV Otro AX. Obtengo precisión presionando
Shift. Modo objeto. Aplicaré rems. Necesito guardar pero falla primero. Cuando digo aplicar todos, todos ellos serán salvados. Grifo de control, modo cuero cabelludo. Puedo cambiarlo aquí. Remas 001. Cinta de control, modo objeto. Modo vértice. De nuevo modo cuero cabelludo. Voy a aplicar suave. Selecciono el cepillo liso, Stringe 05 Después se selecciona el pincel, puedo aplicarlo dando click. Puedo aplicar presionando
Mayús Se selecciona un pincel. Número tres,
amplío el pincel con F. Symmetry Xect et lo que hago a la izquierda
aparecen a la derecha Haga clic en Mayús. Pit uno. Mascota siete tipo f. ceñámonos a cuatro y p tres, modo Z X. Pth con F, caerse, protegido. Un num uno, vista
frontal en
medio del neg Seguiremos esta línea. Num siete, Tap w, sección de cola. Como Z. la
sección del cuerpo y la cola está completa. Pasemos a la sección de ala.
5. Ala: Oigan, chicos. Número uno, agrego un vértice, desplazamiento A, malla, sola palabra,
una sola palabra Modo de rayos X, Alt Z. voy
a partir de este punto. Extruir. Otra vez, otra vez. Uno por cada nudillo,
continúo Modificadores de piel Selecciono todo con A, Control A. Control A. Continuaré. Subdivisión superficie M
cinco. El puerto tres. Control A, no voy a
entrar en demasiados detalles. Lo haré mejor
en la parte escultora. Entumecido a las siete, selecciono todo con A. Obtengo precisión
presionando turnos Voy a mirar la vista inferior, control npn vista inferior Sólo Ys.
seguiremos esta línea. Voy a ampliar las Y xs. Control A Y. No funcionó, clic derecho. Cuando usas el cable sche mood, posible
que el Gizmo no muestre la dirección y el
panel correctos Voy a cambiar esta sección. Y, no trabajo. Control Z. en X xs, cierre y panel, control A X. Obtengo precisión
presionando cambios Control A X. Nuevamente, Número uno, Alt Z. aplicaré reimage Cinta de
control, modo objeto ¿Qué incendios aplican?
Cinta de control, modo Scot. Remase cero al 01, número uno,
tiempo suave, turno, clic El objeto es tot in. Prensa suave, extraño
es demasiado. Control Z. extraño, cero tat uno Haga clic en Mayús. Con número uno, BikVew. Control número siete. Pestaña Control, modo objeto. Modo de corte de nuevo. Elástico deformado, jeringa, cero tat cinco,
seguimiento, protegido Alt Z. amplío el pincel con F. puedo ver más
fácilmente con el plano Naped seven vista superior num. Otra vez. Lo copiaré al otro lado con modificador de
espejo,
modificadores espejos El centro del
objeto es el centro del escenario, copia justo enfrente de él. El centro del objeto podría
estar en un lugar diferente, Modo de objeto
de cinta de control. Voy a cambiar el centro
del objeto, derecho, clickingen geometría Puede encontrar este problema
para corregir el modificador de espejo, objeto de
espejo,
haga clic en seleccionar Cuerpo. Entonces digo, cópielo justo
al lado opuesto. Se ve bien. Lo estoy
escondiendo por ahora. Puedes dejarlo
abierto si quieres. Puedes continuar la lección
así. No hay problema. Lo voy a esconder. Voy a hacer visibles
todos los objetos en la siguiente lección. Vea
su siguiente lección.
6. Pierna: Bienvenidos, amigos,
numbe uno, poco vértice. Estoy escondiendo el cuerpo en por ahora. Voy a partir de este punto, extruye con A,
donde comienza la pierna,
medio, los nudillos,
extruir otra vez, otra vez Numbe tres,
selecciono todos solo Xs. Número uno, modificador de esquí, en modo Z X ray, selecciono todo con A, control A.
Control A , Nuevamente. Nivel de superficie de subdivisión ver p. tres. Control A. Nuevamente, lo
haré mejor en
la parte escultórica Control A. Voy a hacer esta
sección un poco más amplia. Me uniré con los dedos. Control. Vista lateral solo Xs. Control A, Y. Yo no trabajaba. Producir X, cerrar y panel, Control A X. Obtengo precisión
presionando Shift Control A X. No voy a entrar en
demasiados detalles. Lo haré mejor en la parte
escultora. Control A x. Nuevamente, frente Z. voy a aplicar remise, cinta de
control, modo Scot,
modificadores, aplicar Cepillo liso, stringe 05. Haga clic en Mayús. Si se aplica
demasiado sobre secciones delgadas, distorsionará su forma en Z, extraño, cero, esa Et's stick para formar vista
lateral de Z. hola protegido Este n. yo tomará su verdadera forma cuando se
combine con el cuerpo, Alt Z. voy a aplicar modificadores de
espejo En los espejos modificadores. El centro del
objeto es el centro del escenario. Se ve bien. Otro objeto
visible Modo de objeto Montrotp Se ve bien. Lo estoy
cerrando por ahora. Termina en esta sección, nos vemos en la siguiente lección.
7. Dedo: Bienvenida de nuevo y p. tres. Sí, un vértice. Empezaré a partir de este punto
por cada nudillo,
extruiré con un medio Sigo Sigo Modo
esquí fuego. Selecciono con A, control A. Modo
extremo, lt Z. superficie de
subdivisión. El informe tres. Control A. Hagamos
primero estos cerros. Control. No voy a entrar en
demasiados detalles. Cambiar pisos. N mascota siete, selecciono
con A, y cama para mascotas. Obtengo precisión por turno presix. Alt Z. C debido. Aplicaré rems, Cinta
de control, modo cuero cabelludo Modificadores, aplicar todos remise 001. El centro del objeto está aquí. Yo centro de cine aquí. Cinta de control, modo objeto, clic
derecho, configurar
OGINogingEometry De nuevo modo cuero cabelludo. Pequeña basura, tensa a
cero ese uno, clic. Voy a aplicar suave, pero sigue luciendo áspera. Esto se debe a que
el objeto es demasiado pequeño y re malla cero dt 01. Si fuera cero, cero, cero, uno, se
vería más pequeño. No obstante, seguiría tomando esta forma ya que se
fusiona con la pierna Entenderás
mejor a la hora de combinar. No necesita verse
completamente suave. Lo importante es
aplicar la topología correctamente número tres suave.
Control número tres. Número siete. Control
número siete. Vamos a apegarnos a cuatro,
número tres, Alt Z. vamos F, No Del modo estudio otra vez. Donde empieza la rodilla debe
verse un poco más afilada. Pincel Islect Cris, si vista
lateral de las tres veces Control número tres. Lo aplico muy
a la ligera, no mucho. Entonces nuevamente, muy
a la ligera, no mucho. Terminar en la sección. Pasemos a
la siguiente lección.
8. Copia de dedos: Oigan, chicos, Pestaña Control, modo
objeto, amplificado siete. Voy a modo de rayos X, rotar con R. menú
Rotar, 72, que cinco. Presta atención a la uña. Copio, turno D, derecha,
clic, giro de nuevo, -45 Solo xs, presionando Mayús. Copia de nuevo. Desplazar
D, derecha, clic, YxS, rotar de nuevo, -135 S presta atención a la uña. Prensado de turnos. Copia de nuevo, turno
D, clic derecho, giro, -45 en X xs, cambio Número tres, selecciono bots. Mayús Alt Z
Selecciono todos los números siete. Solo Xs. Arte Z, de nuevo,
no puedo ver el digisma. Voy a usar G, G H, Shift Click Art Z. aplicaré modificador de espejo,
seleccionaré dedos, espejos El centro está aquí, así que se copió aquí. ¿Dónde estamos resolviendo
el problema? Modificadores de espejo espejo
objeto, griego seleccionar cuerpo. Voy a copiar el modificador de este objeto a
los otros dedos. Seleccione los dedos presionando Mayús. Por último, selecciono este dedo, presionando Shift Control C, copiar
modificadores seleccionados, espejos Se ve bien. Se verá más bella cuando la
unas pie a pie. Nos vemos.
9. Cabeza: Amigos de Alcan NPD uno. Añado una lanza cuádruple de NPD Cam Vista lateral. Aplicaré remish
en tus tips cup mode, remish zero dot zero
del pincel liso,
stringEO symetrg stringEO Número uno. Control
número uno. Poco siete. Vamos a apegarnos a cuatro. Z F, Todo este derecho. Tomará su forma final
y se unirá con el cuerpo. Voy a hacer la parte dbo más tarde. En el modo objeto otra vez. Nos vemos la siguiente lección.
10. Pico superior: Bienvenida otra vez. Yo
altura la cabeza, H, número tres, me sale un vértice Este punto, toda esta línea. Extrug skin modificador de Z, control A. Nuevamente, voy a hacer un trabajo diferente para el objeto Voy a darle forma
moviendo la palabra Cs. Debe ser un objeto normal. El modo objeto, modificador de piel, aplica el modo Vértice. Eso es. Control Z. superficie de subdivisión. Veremos la tercera parte. La parte inferior y posterior
del pico se ve afilada. Voy a g a los lados. Control R, clic. Estoy arrastrando, haz clic de nuevo. Sección posterior. Control R, clic. Estoy arrastrando, haga clic Se ve bien.
Vista lateral del trabajo de OTs. Puedo ver más fácilmente
con el piso. No voy a entrar en
demasiados detalles. Lo haré mejor
en la parte escultora. Número uno, primero haré
la subsección. Voy a subitar la
escena en dos. Acerco el zoom. Voy a hacer esta parte.
La otra ventana será una vista lateral. De esta manera, tendré
opción por ambos lados. Expando x solo Xxs. Como X Gracias. Otra vez. Volver a una sola ventana. Modo Edad, selecciono aristas arriba, clic
Alt, todas las aristas.
Mayús Alt clic. Voy a hacerlo más pequeño, X. Vengan a este punto.
A Z, Estudio otra vez. Modo de edad de nuevo,
clic, clic de desplazamiento. Voy a acercar los
bordes SX. Él modo de nuevo. Voy a añadir H MontrNr Creek, Todo Dale abajo, Lo haré más pequeño solo Xs, es X shift Click. Cabeza nocturna. Necesito conseguir este
punto un poco dentro del
modo vértice, num tres Selecciono vértices, no me siento. Puedo ver más fácilmente
con el piso. Este punto es el estudio de huevos otra vez. Selecciono los bordes.
Voy a hacer clic en todos los bordes. Voy a gastarme un
pequeño clic de turno. Modo objeto. Voy a aplicar remise mod fires aplicar modo Scot, reimage, 001 F Suave extraña simétrica Acabo de darle clic sin
cambiar su forma Et se pega al teléfono.
Número tres, A Z. Un piso de nuevo Gracias. Estudio otra vez. Terminar en esta
sección. Nos vemos.
11. Pico inferior: LMG. Odio estos
objetos. Añado un vértice Modo vértice. Esto se quedará
dentro del objeto cabeza. Extruir. Modo piel fuego. Yo selecciono con
Al A. En el modo de rayos X control A. voy a hacer de la misma manera Yo hice el modo objeto
semana superior, modificador de
piel, aplicar el modo g, seleccionarAgo click, shift
of click Sx click Superficie de subdivisión,
incluso soporte. Él modo de nuevo. Acontap
debe ser agudo Yo en He Control R, clic. Estoy arrastrando, haga clic de nuevo. Modo objeto. ver más fácilmente con el piso. No voy a entrar en
demasiados detalles. Control número
siete vista inferior. Como Shift click, como X estaremos en línea
con la sección plex. Shift click como g click, shift, click. Como x. estudio otra vez. Él modo de nuevo. It H, Control R,
click, click otra vez, SX A las mayores hago
clic, disparo de click SX. Vuelvo a verificar el modo. Aplicaré
cinta de control mish, modo cuero cabelludo. 001. Cepillo smot, jeringa,
simetría gg. Si acabo de hacer clic en él sin
cambiar su forma. Hago el hit y ser visible. Por último, la
simetría elástica de defon X si Manténgalos en línea No. Terminar esta sección. Pasemos a
la siguiente lección.
12. Mejilla: Bienvenida otra vez.
Selecciono todo con A creo que H, sideview Yo haré la mejilla. Voy a
crear un objeto como este. Lo combinaré
con la cabeza Numb
a las siete, vértice de Aya Inicie este punto, Extruir, haga clic
derecho sobre YxS Lo dividiré
en varias partes. Seleccionar todos con A, H, subdividir. Modificador de piel del vértice número dos. Solo lo usaré como objeto, así que necesito guardar los modificadores O modo texto otra vez.
Quiero ver la foto. Superficie de subdivisión. Tres Número tres, selecciono todos con A, solo Z xs, Cam adormecida Presta atención a esta forma. Solo vértice más. Enfermedad. Vista de varilla bordes superiores
derechos, solo los xs. Modo objeto en altura. Esta sección
no debe ser recta. Debería ser un poco más
redondeado modo de texto en el plano esta línea. Bien. Rival aplique, rems. Modo Scot, suministro de cable mod, remish cero cero Suave, shift creek. Seguimiento elástico de deformación protegido. Veo si es. ¿Es tu culpa? ¿Qué deberías hacer de nuevo? Lo voy a cp con
espejo no fuego. Altura de todos los objetos, edad Al. Nos vemos a continuación esson.
13. Ojo y cuenca ocular: Bienvenido de nuevo. Voy a
crear el circuito del ojo. Quiero decir algo antes de
empezar. Veo foto. El globo ocular en la
imagen es demasiado grande. La razón de esto es para modelar
los párpados con mayor facilidad. Después de hacer los párpados
en la sección de topología, encogeré la lanza No van a ser tan
grandes en la final. Voy a crear el circuto ocular. Añado una lanza. Voy a
rotarlo en la X xs, R X 90 unter Es cama para mascotas. Veo la imagen B en medio de la parte negra es shift click. Vista Lateral en turno YxstBluein. Volveré a ver estudio. Lo que voy a hacer ahora mientras se selecciona
la lanza, me acerco con una cama levantada. Que esté en el medio. Volveré tres veces
con el ratón bien. Uno, dos, tres, cabeza de selección, cinta
de control, modo scat Selecciono prensa de sangre. Simplemente hago clic una vez. El poder debe ser alto, 3 mil. Tamaño. Que llegue a la
mitad y línea del pico El ratón no debería
estar en el medio
, que se presente un poquito porque habrá
más espacio en el frente. I 280. Bien. La forma es
de hacia dentro. Entonces voy a presionar
Control. Haga clic. Modo objeto otra vez. Yo
lo cc. De nuevo el modo Scott. Forma elástica, simétrica, vista
frontal de Esta línea estará aquí. Un poquito. Entonces, ¿cómo? Oh, mira. Así que hazlo de nuevo. Voy a
jalarlo en esta dirección. Que sea perfecto
redondo, no elipse. La tonta abajo. Modo objeto. Tomará su forma final y combinará con otros
objetos. Nos vemos.
14. Unión de partes del cuerpo: Bienvenida de nuevo. Voy a
armar las partes del cuerpo. Todos los objetos del
outliner desaparecerán. Solo quedará un objeto, por lo que es posible que quieras salvar la
pelea bajo otro nombre. Antes de comenzar, encienda los modificadores
de espejo de todos los objetos El siguiente es el proceso conjunto. Necesito guardar los modificadores
antes de hacer esto. Si no guardo, el proceso conjunto no
se realizará correctamente. Todos los objetos con A, cuando presiono el botón Appial, guardarán
todos los modificadores Los convertiré a todos
en un solo objeto, después aplicaré mis
excepto el globo ocular Cuando matínicos los párpados
en la sección de topología, el párpado debe estar libre. Comprenderás mejor
en la sección de topología. I H, seleccionar todos los objetos
con A, unir, controlar, J. No
funcionó, ¿por qué? Hay una línea roja
alrededor de los objetos. Esto significa que ningún objeto
es un objeto activo. Un objeto debe estar activo
o unido para aplicar, por lo que debe ser seleccionado. Seleccione la cabeza
rodeada de línea amarilla, todos los objetos con
A y el control J. Ahora
es un solo objeto. La línea amarilla indica
que se trata de un solo objeto. Todos los objetos en outliner se
han ido, uno de los objetos quedó. Los objetos se convirtieron en un solo objeto, pero no se fusionaron completamente. Este es el punto donde
el brazo y el cuerpo se encuentran. No debería verse así. El interior del brazo
debe aparecer hueco. El brazo y el cuerpo deben
unirse donde se toquen. Entonces voy a aplicar imagen. Antes de aplicar la rebase, las transformaciones de objetos
deben restablecerse Si no lo hago, el Mago
no se aplicará correctamente. Y el ítem penal transforma. La escala de rotación de ubicación
debe restablecerse. La ubicación y rotación
deben ser cero, escala debe ser uno. Restablecer es muy sencillo. Control A, todo se transforma. Los tres serán reiniciados. Como eso es todo. Voy a aplicar el modo mis
escocés, mish. Anteriormente había dado
el valor cero.01. Daré un
valor menor al combinar, 0008. Eso es. Objetos, obtener exactamente. La línea vertebdía y RMD. Un solo objeto. Todas las
piezas se juntaron. En la siguiente lección, voy aplicar suave a las
líneas donde se encuentran. Voy a dar la imagen real
del objeto. Nos vemos la siguiente lección.
15. Suavizado parte 1: Bienvenida otra vez. Voy a
aplicar el trabajo suave. Selecciona pincel liso,
stringe 05, sigue lanza. Si selecciona protegido, y aplico liso a
un lado del objeto, también se aplicará
a la parte posterior Por ejemplo, siga protegido. Suave ¿Lo viste, lo
llevo de vuelta, Control Z. asegúrate de que el barbecho se
seleccione como lanza Symmetrx activo. Voy a empezar con la R.
Quiero que esta parte se mantenga afilada, así que no la voy a aplicar demasiado. Lo haré sólo tres o cuatro
veces. Uno, dos, tres. Se ve bien. Lo arreglaré
después con ivorm elástico Lo haré en la sección lex. Voy a cerrar el artilugio. Voy a
aplicarlo a la línea. Debe tomar la forma. Me explico con F
solo unas cuantas veces. Aquí y aquí. Eso es. Lo arreglaré
después con la forma elástica. Se ve bien. Sexión Atom Quiero que la parte inferior se mantenga afilada. Othersideodom. Eso es. Se ve bien. Me cambio a los dedos. Si aplico demasiada
suavidad aquí, su forma se distorsionará ConTz, o voy a
reducir la potencia o hacer clic. Lo hago haciendo clic. Sin distorsionar demasiado la
forma, hago un poco más pequeña con F. Siempre y cuando no cuente, use algún problema en
la sección retroblag Bien. El subapartado
está terminado Haré la parte superior en
la siguiente lección. Nos vemos.
16. Suavizado parte 2: Una Bienvenida de nuevo. Continuaré con el proceso de
suavizado. Comenzaré con Tubiic la línea donde las juntas
deben permanecer Amante pico. Se ve bien. Yo lo chupo.
Lo hago un poco más pequeño con F. No permita
demasiado contacto con Twic Otra vez. Eso es. Es hora de la sección de la mejilla. Voy a empezar en la línea
donde se encuentra con el ojo. Tomará esta forma. Entonces esta línea
desaparecerá por completo. Estoy empezando va a desaparecer por completo. Me explico con. Si me
caeré de esta línea. Consíguela completa recta. Puede haber algunas líneas
aquí. No hay problema. Voy a hacer la sección frontal
e inferior. No dejo que entre en
contacto con el pico. Bien. Sección inferior. La sección de la mejilla debe
ser lo más redonda posible. Dibujaré una línea circular. Otro lado. Y se completa el
proceso de cuello liso. Tomará su
forma final con elasticifor. Es hora de la siguiente sección. Un poco más pequeño con el lado F. Tomará su
forma final con forma elástica. Siguiente sección. Lo voy a aplicar un poco más. Yo haré el resto en la sección de forma
elástica. No hay necesidad de
trabajar a esta sección. Hemos llegado al
final de esta sección. En la siguiente parte,
haré las cejas
y la nariz y
terminaré de modelar. Nos vemos.
17. Ceja: Bienvenida otra vez. Voy a
hacer la por parte. Modo objeto, selecciono
I spear, y Pet cama. Selecciona Cuerpo otra vez, modo
seco otra vez. Seleccione cepillo de inflit, Stringe
cero dt lanza de cinco flujos. Precisa F, voy
a partir de este punto. Se alinea con el punto donde el pico se encuentra con la cabeza Voy a seguir esta línea. Voy a terminar en este punto, la línea donde tiende el Saca. Recorreré este camino
cinco veces y comenzaré. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Vamos a darle su forma
con forma elástica. Modo rayos X,
lanza hueca, ampliar con F. Puedo ver más fácilmente
con el plano Voy a mover
esta línea aquí. Esta línea. La tiré un poco hacia atrás. Estudio otra vez. En
Z. tire de ella hacia atrás Parece que ahora es felic. Necesito arreglarlo.
Yo altura de lanza Voy a aplicar suave a esta
parte o a que se vuelva normal. Se ve así ahora mismo. Se volverá
así después del proceso. Haga clic en Mayús. Se ve bien. Sí. Se pega para formar de nuevo. Arreglarlo. superior Vista superior. Se ve bien. Se acabó
la sección de pruebas. Pasemos al siguiente essen.
18. Nariz: Bienvenido de nuevo. Voy a
la fosa nasal. Veo foto. Puedo hacerlo de la misma manera
que hice la cuenca del ojo, pero esta vez,
voy a usar una máscara. Máscara de Lazo. Ahora necesito
seleccionar el área negra. A D. Aplicaré bordes lisos, máscara
lisa, cambio Afilar Voy a aplicar pincel a esta parte. Necesito darle la vuelta, controlar I. Inflar
zanja de cepillo para expandirse con F. Control creek otra vez, A, me estoy saliendo de
la máscara. Eso es. Vamos a apegarnos a cuatro.
Veo foto. Eso otra vez. Estudio otra vez. Que lo grande sea un poco más ancho. Inflar de nuevo,
tensar cero a las cinco. Deja que su tamaño disminuya a la mitad. Empezaré desde este punto
y volveré en dos ocasiones. Se ve bien. En la siguiente lección, le daré la forma final al
cuerpo con forma elástica, y terminaré de
modelar. Nos vemos.
19. Forma final: Oigan, chicos, le voy a dar su forma final
con forma elástica. Voy a empezar con la cabeza. Puedo ver más fácilmente con
el piso. Hola, protéjala. Solo suavizaré
las áreas de aspecto áspero. No hace falta que sea exactamente lo
mismo que la imagen. Vista lateral Ahora, voy a hacer la parte de la mejilla Presta atención al punto
donde se encuentra con lo grande, no toques demasiado esa parte. Eso otra vez. Voy a continuar. Sección grande. No hace falta que sea exactamente lo
mismo que la imagen. Sección de cola. Utilizaré el
cepillo inflar para esta parte. Estudio otra vez. Divido
la escena en dos. Esta ventana vista lateral. Inflar el tamaño del pincel con F.
Lo aplicaré ligeramente. Otro dedo h. Uno, dos, otra vez. Otros dedos. Lo voy a aplicar a la ligera. Hemos llegado al
final del modelaje. Nos vemos en la lección de topología.
20. Preparación para la retopología: Bienvenido a la sección de topología. Necesitamos preparar un modelo para
la topología, modo objeto, modo I lanzas en
la parte topologia, necesito resetear las transformadas
del objeto
para que la simetría funcione correctamente Control
A, Los tres se
restablecerán juntos. Haga clic y flujo Srttop. En primer lugar,
activo la simetría X. Su
21. Wing Retopo: Una bienvenida de vuelta, hacer el ala, partir de la parte
donde se encuentra con el cuerpo. Contraste con los seleccionados. Control, clic. Diez bordes es suficiente. Los tres bordes laterales
se encontrarán con la pierna, dos se encontrarán con el cuello. Los demás irán a los lados. Me sale uno donde termina
el hombro. Control, clic. Nudillos. De nuevo, voy a unos cuantos bordes más. Puedo hacerlo con
el ejemplo PtoF. Pero si lo hago de esta manera, el borde quedará destrozado Quiero que baje perpendicular
al brazo control Z, estoy invirtiendo la transección Yo lo conduciré a la mitad. Y voy a seguir hombro. He agregado unos
bordes extra a los nudillos para
que puedan moverse
mejor cuando haga un contorno de esqueleto o seleccionado, voy a agregarlo
perpendicularmente al arroyo de control de
brazo Yo sí. Hago doble clic en el
borde en el medio, lo
roto un poco. Turno R. Voy a continuar, recoger la punta del ala. ¿Cómo cambiamos esta fusión? Mostramos recorte al
máximo, me va bien. Tejido lateral, use
Polypan seleccionar bordes, controlar, clic, clic, clic Otro. Haga clic, haga clic. Otra vez. Eso es. Herramienta Relax. Lo aplicaré a
los bordes al final. 500 otra vez. Mostramos cerca. Control de capas, seleccione
He naped cama. Las partes donde el
hombro se encuentra con el cuerpo, esta parte, seleccione g,
controle, haga clic, haga clic. Que sigan estas líneas, continúes Nosotros este medio. Se ve bien. La siguiente
sección está terminada. Nos vemos en la próxima sesión.
22. Retopo corporal: Bienvenidos, amigos. Hacer el cuerpo, comenzar con la parte del cuello. Antes de comenzar,
tiro este borde hacia abajo. No dejes que nos entorpezca. Coterstaol medio, control, clic.
Desplazar bien el ratón. 20 bordes es suficiente. Puedo agregar o quitar bordes
más adelante si es necesario. Polypantol lo combina
con el hombro,
selecciona borde, controla, haz Combina el brazo y la pierna, golpe. Establezca bordes, rellene
siga esta línea. El lugar donde se encuentran la
pierna y el cuerpo. Control, estoy arrastrando. Turno Debe caer. Las edades son suficientes. Selecciono todas las edades. Número uno,
seguiré la línea de simetría
hasta la mitad de la pierna. Control, coloco el cursor sobre el
vértice que se unirá. Si lo hago de esta manera, los vértices no se fusionarán ConRoZ control,
seguirá la línea de simetría
hasta la mitad de la pierna Cam Entumecida. Selecciono todas las edades. Voy a mirar desde un lado. Terminará en este punto mitad de
la segunda etapa. Control, número uno, pql Estoy flotando sobre el vértice que Tiempo de relax, me expano
con F y me relajo. No permita demasiado contacto
con la zona del hombro. Participa. Hacer esta parte una o
dos veces será suficiente. Agrega algunos bordes
a la parte del cuello. Bucle. Control, clic. Ligeramente hacia arriba con G. Control, haga clic. Haga doble clic, G. Bien. Lo selecciono sin A. Relájate de nuevo, preciso
con F, relájate. Hacer estas partes una o
dos veces será suficiente. Por último, arreglaré
la parte del hombro, el vencedor, centro
los vértices. Centro Relájate nuevo. Plano en los bordes. La sección del cuerpo ha terminado.
Nos vemos la siguiente lección.
23. Retopo de cola: Bienvenido de nuevo. Voy a
hacer la parte de la cola. Comienza donde la pierna
se encuentra con el torso. Con vista a taburete. Voy a seguir esta línea. Clic de control. Dispara bien al ratón. 12 bordes serán suficientes. Estos dos bordes irán
hacia la mitad de la cola gira R. Ahora, me uniré a la i
y Paddy Pul Panol,
selecciono He Control, selecciono He Control Ahora me uniré al ik y
Paddy y seguiré esta línea. Trazos. Selecciono cuatro aristas. Control, pongo el cursor sobre el
vértice que se unirá. Ahí están las palabras
que no cumplen. Los dirijo hacia la
simetría, selecciono de nuevo. Combina vértices, selecciona de nuevo. Dos aristas llegarán
al medio. Lo haré en la parte superior. Hacer la cola por separado. Entonces
lo combinaré con el cuerpo. Entonces quiero fortalecer un poco
esa línea. Guarnición, C para almacenar. A una la dibujé
perpendicular a la uña. Al 12 de esta línea, turno más bien 20,
cuatro, seis, diez. Otro lado, hay 20 bordes
en total. Control, clic. Medio. Otra vez, otra vez. Los vértices de Marge obtienen, doble clic, desplazamiento, doble clic, desplazamiento, doble clic, error
que las aristas en total Estos bordes se desplazan, haga
doble clic, Enter. Vista lateral, seleccioné con A, tiempo de
relax, amplío con F. Met nueve. No toque demasiado la pierna. Si lo tocas,
será diferente. Se ve bien. Cymetrline Voy a hacer esta parte. Taburete de control, vista lateral con doble
clic. Clic de control. Ventilador adormecido de control,
vista posterior, herramienta de pluma de polietileno. Seleccioné para H.
Control clic, clic. Por último, el tiempo de relax. Solo lo aplicaré
a los bordes interiores, y este H T H sonará. Mapet C. W a sol, doble clic, GT sección ha
terminado Nos vemos a continuación esson.
24. Retopo de pierna: Bienvenida de nuevo. Voy a
hacer la parte de la pierna. Primero, voy a corregir la
línea donde empieza la pierna. La parte inferior debe
permanecer ligeramente afilada. Voy a hacer la
parte de la pierna en vista lateral. Comienza a partir de este punto. Clic de control. Desplazar bien
el mouse Numb one Esto Necesita
pasar por la mitad
del dedo, gira R, haga clic. Esta g y esta H se unirán. Selecciono presionando Mayús. Selecciono herramienta de página. Seleccione los bordes
que se unirán,
desplazará, haga clic, haga clic en
Shift mouse bien Comer, unter, hacer doble clic, disparar,
hacer doble clic, hasta que llegue Voy a abligerlaX ahora. El tamaño del cepillo es bueno. Yo sólo lo voy a
hacer haciendo clic. El petróleo distorsionando demasiado
su forma. Ahora es el momento de que el spart
on a taburete, vista frontal. Selecciono H, doble clic. Lo roto alrededor. Es xs shift, R. Rotar alrededor de su x R. Control de
doble clic. Lo tengo. De nuevo el impuesto. Lo voy a aplicar a los
tres bordes en el medio. No dejar que este borde se
estropee demasiado. Vista lateral, control, número uno, vista. Bien. Por último, voy a dejar
mojar un poco. Simplemente haga clic. Sin
dañar las articulaciones, por último, voy a darle
la forma final al lugar donde se
unirá al dedo. Mostrar como máximo cinco. Esto encajará
entre tus dedos. Estos dos se colocan en la parte
superior del dedo. Estos dos irán a un lado. En los dedos entre
los dedos, en los dedos. Estos dos irán
a un lado. Bien. Exhibes tela.
Nos vemos siguiente postura.
25. Retopo de dedos: Bienvenidos, amigos.
Voy a hacer los dedos. Necesito poder ver el objeto
correctamente
al aplicar la topología Pero cuando miras desde arriba, el cuerpo me ennegrece. Necesito mezclar esto. Voy a usar el
modificador Ms en licuadora. Estoy dejando la parte superior del modo de objeto de tipo
bajo, selecciono malla, modo de vértice,
modo Vista Necesito trabajar en modo iFrame para poder seleccionar
todo el modo Z iFrame Seleccionar vértices,
Propiedades de datos de objeto grupo de vértices. Toma una señal. Modo objeto. De nuevo en modo sólido. Ahora, modificador de máscara. Grupo de vértices, seleccione grupo. Eso es. Otros objetos de
altura, y cama para mascotas. Los dedos se ven torcidos al mirar el objeto desde un lado Necesito rotar el
objeto y poco. El centro de vista superior está aquí. Gire, R, haga clic en 22, ese cinco. Mantenga los dedos rectos. Vista lateral. Bien. Y
la parte superior de baja otra vez. Comenzando el contraste, adormecido siete. Control, clic. Desplazar bien el ratón, ocho, rotar, arroyo. Entumecido tres Voy a añadir uno a cada nudillos. Ya que esta parte es pelea, voy a añadir dos Tonia inicia Loops herramienta, contrato clich ClachGlk Selecciona cada uno, doble cltChG El lugar donde los clavos deben estar afilados a la edad Etapas, doble clic,
Mnture y Petrie. Clic de control. Voy a continuar. Seis bordes está bien. Nampdkama b gira. Deje que la palabra enfermedad esté debajo otra R haga clic en
p mostrar como máximo cinco. Herramienta Lumen, control Ilect H. Haga clic, haga clic. Nuevamente, nos vemos la siguiente lección.
26. Copia de dedos: Bienvenido de nuevo. En esta lección, voy a copiar los dedos. Giré el pie. Un poco en la lección anterior. Voy a deshacer este trabajo. Voy a volver a licuadora, toca el modo objeto. Selecciono el pie y tiro. Girar, lo restauro a su posición anterior
22 que cinco. Seleccionaré el polígono. Selecciono de outliner,
el modo vértice. Quiero ver más
fácilmente el objeto Z frame
mode. Todos seleccionan A. Copiar, turno, D, clic derecho. El ejemplar todavía está aquí. Gire, R, haga clic en 45 solo XxSG X shift Click Copia de nuevo, turno D, clic
derecho, gira de nuevo. 135 G. Hacer que el objeto sea más pequeño. Presta atención a donde
termina y comienza la uña. Copia de nuevo, turno
D, clic derecho, giro 45, solo turno xxsGx Selecciono otro
dedo presionando L. Número tres, vista lateral, lo
bajaré
GZ shift Click Tanto. Eso es. Sólo me queda una última
cosa por hacer. Copié los dedos, pero los vértices
no se pegaron a la malla, seleccioné dedos con A, y retop de bajo Vista superior. Asegúrese de que la herramienta de
bucle esté seleccionada. Presta atención a donde empiezan
los dedos. Lo que tengo que hacer
es muy sencillo. Presione G, precisión
presionando shift. Voy a mover el ratón
muy ligeramente. Eso es. Haga doble clic. Bien.
Ahora todos los vértices están pegados a la malla. Nos vemos.
27. Retopo del pie: Bienvenidos, amigos, hagan
dos tipos de alimentación. Primero, juntaré los
dedos. Seleccionar herramienta de página, rueda lateral, seleccionar aristas, desplazamientos, aristas A. Desplazar bien el ratón, Enter. Control número tres. Nuevamente, voy a hacer la zona donde la
puntera delantera se encuentra con la comida. Polipantal, seleccione H Control. Haga clic. Voy a continuar. Mantenlo alineado con las líneas. Otros dedos. Bien. Ahora voy a juntar los
dedos. Clic de control. Excita. Es hora de
la salsa de pies. Vista inferior de la nuca de control. Trazo, seleccione tres aristas. Estoy llegando al
vértice que se unirá. Control clic, arrastre, clic. No levanto los dedos
del control. Página dos, turno,
doble clic, ingrese. Por último, relájate. Sin tocar demasiado los
dedos, solo aplícalo en el
midle. Sección lateral. Actualmente tengo dos objetos
separados. Tiene que ser un solo objeto. Voy a volver a licuadora, tap,
tap modo objeto,
outliner y altura Seleccione Cuerpo. Lo aplico modificador de máscara,
modificador de borrado. El cuerpo volvió a ser visible. Las propiedades del objeto, la ubicación, la
rotación deben ser cero, habilidad debe ser una. Arreglarlo. Pop de flujo. Combinaré
el cuerpo y la muñeca. Primero, selecciono el cuerpo. Asegúrate de seleccionar primero
el cuerpo. De lo contrario, el modificador de espejo no
funcionará correctamente. Selecciono la muñeca
presionando Shift Control J. Intentando, G, clic derecho. Toca el modo vértice, y ftp de bajo. Et lo ve más
fácilmente al máximo 50. Bucle. Voy a mover
estos bordes un poco hacia arriba. G, haga clic. Santo pantol, seleccione H control,
haga clic. Yo continúo. Y tiempo de relax. Sin tocar demasiado los
dedos. W A, me vuelvo inseleccionado. La parte inferior del cuerpo está completa. Ahora, pasemos a la parte
de la cabeza. Nos vemos.
28. Retopo del pico superior: Oigan, chicos, comiencen con fosa nasal. Accidente cerebrovascular. Comience a dibujar desde el
punto y controle el dibujo. Siete años. Las dos
edades necesitan encontrarse con el pico. Trazo de nuevo. Seleccionado sin A. Lo dibujaré justo en medio
del
pico y la cabeza Deja que el círculo haga
un ángulo de 45 grados. Desplazar bien el ratón, siete H. Los dos bordes se
encontrarán con la nariz. Trazo de nuevo. Iniciando la
simetrlina. Desplazar bien el ratón. Pantalón Pol Control
click. Trazo de nuevo. CTICFags y la línea simétrica O H es suficiente y precisa con F. Vuelva a Polipantl. Combinaré esta H con esta H, iniciando arroyo
de control. Dados fusionan Y Lino Voy a arreglar algunos
puntos con tweak. Taburete superior. El borde donde el pico se encuentra con la cabeza
debe permanecer afilado Clic de control. Voy a hacer el nstril
doble click, nuca cama. La gente vuelve a mostrar 50. Arrastrado controlado. Taburete superior. Dos bordes es suficiente. 500 otra vez a Victor y Petri lo arreglan. Vamos. Completa en esta
sección. Ver siguiente sistema.
29. Retopo del pico inferior: Bienvenido de nuevo. Voy a
hacer el pico inferior Control de inicio de carrera, arroyo. **** ratón bien.
Volveré a esta parte. B la
misma longitud que la anterior. Voy a fusionar estos dos bordes
para reducir el recuento de polígonos. Control, clic. Voy a continuar. Struct. Seleccione cuatro aristas,
control, arrastre. Fusiono los bordes que
no se encuentran con tweak. Por último, relájate. Sin tocar demasiado los bordes
superiores. El borde donde el grande se encuentra con la cabeza debe ser
una herramienta de bucles afilados, doble clic, él,
poquito a la derecha, control. Haga clic. Herramienta Dc otra vez. Arreglo el lugar donde
se reunirán los grandes. Alberca pantol otra vez. Nos vemos.
30. Retopo de párpados: Bienvenido de nuevo.
Voy a modelar los párpados. Primero, dibujaré un círculo. Puedo hacerlo usando
la herramienta de trazo, pero no funciona de
la manera que quiero. Voy a volver a Blender, el modo objeto, seleccionar globo ocular El amarillo que es el centro
del objeto, medio. Voy a mover el cursor
aquí, desplazar clic derecho. Es un círculo, Mayús
A, malla, círculo. O esto es 14. Que el objeto,
mírame, alinee la vista. Hazlo arder con
precisión S. G presionando shift, voy a expandir algunos
a turnos, clic Necesito pasar el
círculo al cuerpo,
tocar o modo de texto, abrir con
broche de presión, encajarlo en el menú, seleccionar proyecto de fase, y elemento individual
del proyecto está activo. El proceso es muy sencillo. G clic izquierdo. Eso es. Tener dos objetos diferentes. Necesitan combinar el modo
objeto, círculo seleccionado
seleccionando presionando Control. Asegúrate de seleccionar
retop of love second. Únete al modo Control J. Vertex, snap off,
retop of love Que los dos vértices. Vértices donde se encuentran los párpados. Quiero que sean
ligeramente horizontales,
roten, arqueen y hagan clic. Polypantl, seleccione
H, control, clic. Veamos mejor
como máximo cinco. Voy a fusionar dos vértices, herramienta
cuchillo, seleccionar
vértice, control Floto sobre el otro vértice. Haga clic. Eso es. La herramienta de la semana. Voy a
empezar desde la esquina. Deja que las edades sean del mismo tamaño. Otra vez. Ligeramente de lado ¿Esto le llegó a Domino? Voy a separar los párpados, Seda dup taburete,
control, clic de nuevo. Voy a hacer las
esquinas, cuchillo otra vez. Sede vértice, control. Estoy llegando a la mitad
del borde en el vértice. Otro lado. Medio del
borde vértice absoluto Seleccione tienda. Selecciono edades
medias, doble clic. Seleccionaré las
edades al final. Mayús clic Mayús clic. Eliminar borde, envejecer,
eliminar vértices. La parte inferior es un poco
más grande que la parte superior. Arreglarlo. Voy a
tirarlo un poco hacia abajo. Otros vértices. Se ve bien. Poly pantal,
voy a hacer zoom sobre el mundo Cs en poco
seleccionado presionando turnos I Finalmente, deje caer el taburete en H, medio, control,
haga clic de nuevo. En A.
arreglaré los medios un
poco a la izquierda. Nuevamente, ligeramente a la derecha. Nos vemos.
31. Retopo de cejas: Bienvenida de nuevo. Ahora es el momento
de la sección de cejas. Primero lo primero, volvemos
a exhibir como máximo 500. La baba. Selecciono estas Hs
con doble toma este punto, el tamaño del pincel
no importa. El tamaño del polígono estará
determinado por la línea que dibuje. Para arreglarlo. I Se fusionará con el pico y
girará una vez más Hol pantll control, clic. Otra vez, otra vez. Esta H y esta H se fusionarán. Tono de trazos, haga
doble clic de nuevo. Control, clic. Arreglarlo. Yo voy a empezar por aquí. Voy a caer al final de
la ceja. Golpe de nuevo. Haga clic en Orgs Control. Otra vez. Total, nueve polígonos Voy a hacer los extremos
de la ceja. Herramienta de pan Wal, seleccione el hacia cada uno siga la línea aquí Control. Seis edades es suficiente. Yo a la edad El final de la
ceja debe permanecer afilado. Lo que voy a hacer es muy sencillo. Polipantor. Selecciono última etapa, Sangrado edad disolver edades. Fusiono la enfermedad o. Otra vez. Por último. Por último, voy a hacer correcciones finales con la tecule quiero que esta
línea sea recta Oh tamaño con. Se ve bien. Se acabó
el sol. Nos vemos.
32. Retopo de cabeza y mejillas: Bienvenidos, amigos,
pasamos a la cabeza,
trazo, Seleg Él controla Creek Fusiono las palabras. La parte superior es un poco demasiado blanca. Convertaré dos polígonos
en tres polígonos. Polipan controlado Y relájese No toques la ceja o se romperá.
Yo me lo llevo de vuelta. Golpeado de nuevo. Quiero envejecer para ser plano. Fusiona la palabra cesar
con mojado y relájate. No toque la ceja. A Me arreglé en pocos lugares con ramita. Alt A. Ahora es el momento de
la sección de mejilla Primero, dejar que el
cuello se encontrara con el pico, pantal de
alberca, control, clic Esta edad se fusionará
con estas edades. Golpe de Bobsle otra vez. Control. Haga clic. Voy a fusionar las palabras como de dos en
dos. Control, clic. Selecciono el borde en el
medio haciendo doble clic. No dejes que este borde se
rompa porque el cuello se
doblará desde este borde. Mantenlo seleccionado
para facilitar el tejido. Herramienta Relax. Mantenga
intacto el borde seleccionado y relájese. Evita el contacto con Pig y M haré
correcciones finales con twctol Esta parte de la mejilla
es demasiado blanca. Arreglarlo. Ra segundo, sólo lo voy
a hacer haciendo clic. Haga clic, haga clic y haga clic
sin estropear demasiado. Sí, amigos, hemos llegado al final de la sección
de arriba del amor. Voy a hacer los párpados y el interior del
pico en error,
y voy a terminar la topología.
Nos vemos.
33. Retopo de párpados, pico y garganta: Bienvenida de nuevo. Completaré
los párpados y recogeré Estoy ocultando otros objetos
e imágenes por ahora, cavidad de superficie de subdivisión, p tres, clic derecho en modo sombra Me
acercaré al centro,
desplazaré el Cursor hacia el origen. Reflejo y subdivisión
del modo de borde. Selecciono los párpados
y PED Camma. Extruir hacia el interior
pet seven por el modo de cuadro. Extruir precisión
presionando cambios. Que esta distancia y esta
distancia sean las mismas, hago más pequeña con S G Click. Shift, alt, click. Voy a acercar tus
párpados. Subdivisión uno Alt
está presionando Mayús. 35. Maestro un globo ocular es alto. El centro de ambos
objetos está en este punto. Cuando presiono, la posición del otro objeto
desaparecerá. Control Z. modo
base, selecciono
con X, fase Lo hago más pequeño
con S. Mantenlo detrás de tus ojos
mientras los turnos hacen clic. Fotos en. Lo muevo a la mitad de negro
con G, un poco ardiendo. División y medida
del modo Base, seleccione polígono,
haga clic de control, desplazamiento, clic Copiar, desplazar, D, clic derecho, A S inverso cero dt, 05. Voy a fusionar los dos bordes. La orientación facial debe ser adecuada
para su cebolla saludable. El interior del
pico debe ser azul. Reverso, cambio N en el interior. El modo, pero click, shift up, click, combine. Llega a lopes Número
uno por modo fotograma. Hay un
vértice no fusionado en el medio. Necesito combinarlos. Debe estar en la parte media. Espejo uno, solo
xxSGx. No funcionó. Modificador de espejo de clic derecho, recortando. Nuevamente, GX Subdivisión. Eso es. Voy a hacer que la
parte de sellado de la parte superior hable, subdivisión y espejo de modo
borde, seleccionaGso clic Espejo. Voy a extruir
en la dirección X. E X t se fusiona porque el
recorte está activo. Aquí sólo hay un triángulo. Seleccionar H. H es siempre. Esta vez, voy a cerrar
el área de la garganta, subdivisión y espejos De nuevo el modo Edge.
Un arroyo para todas las edades. Me gustaría esperar a los espejos. Yo no lo hago, el vértice
del medio no se unirá. Déjame mostrarte S, eso es todo. Voy a deshacer,
lixiviar a la derecha, espejos abiertos. Por qué enmarcar de nuevo, S, eso es todo. Deshacer la lixiviación derecha Número tres, viel lateral, extruir, reducir en
la dirección Y. S Y, cero, entrar, escala con S y
G. Extruir de nuevo S rotar. Extruir de nuevo. Voy a corregir el vértice aquí. Si presiona G dos veces, se moverá en la línea. G G. Espejo y subdivisión Por último, voy a hacer
el producto entero. Agrego H, control R, clic en los bordes, X, las edades. Un clic rg con. Por último, lanzas y espejos. Voy a financiar al personaje
en el siguiente ston. Nos vemos.
34. Forma final: Oigan, chicos, le voy a dar al cuerpo su
forma final en basura plana. Actualmente
lo estoy aplicando al polígono, no a la malla para ocultar el punto Fotos en Forma Elástica. A la Z. pero me pongo del lado de F. tengo que llegar al
hombro pero después No tiene que ser exactamente lo
mismo que la imagen. Es suficiente para que
estén cerca. Comienza desde la
parte superior del pico. Acerqué a los grandes
en la imagen para
facilitar el modelado No necesitan estar
tan cerca en el modelo. Esta parte muy ligeramente. A Z Studio otra vez. A otra vez. Construí la parte blanca. Tiene que venir un
poco a la derecha. A Hagamos la parte de chequeo. Si lo hago de esta manera, se aplicará
a otras secciones. Toda la lanza se aplicará a la
zona donde se encuentre la punta. Y yo No tiene que ser exactamente lo mismo que
la imagen. Es suficiente para
que estén cerca de sentir. Sección. Sólo hueso. No vista. I veta F sección Como sección. A Si. En DNx Todo lanza. En el cuello. Si lo hago de esta manera, se aplicará a uno de los dedos no se
aplicará a otro control Z. no voy a poder ver la imagen fácilmente cuando la
mires desde abajo, dejaré los dedos
solos con el modificador de desorden, modo
objeto, modo llama,
modo vértice Selecciono vértices, propiedades de datos de
objeto, grupo de
vértices y asigno modificador de
camarillas Grupo de vértices,
grupo de selección y modo de objeto. Estudio otra vez. Bottom Spearhight No. Si lo hago de esta manera, se aplicará a
uno de los dedos. Si lo hago con pincel inflet, se aplicará
a ambos dedos Lo aumento al ancho
de mi dedo. Simplemente haga clic. Haga clic en Control para aplicar la
inversa. Clic de control. A de
la cama Mumpada. Studiano. Vamos a plomo de alambre de estado de ánimo. Quiero que las partes
del pecho estén un poco más blancas. Puerro blanco, sombra plana. Se llama Motagin.
Un poquito correcto. Terminar la intersección,
DU Wilson.
35. Preparación para UV: Bienvenidos, amigos,
necesito preparar el personaje para
UV, espejo, aplicar, subdivisión de Necesito
restablecer la báscula
para Hele UV control A, escala para Hele UV control A, Necesito asignar material para
que la cuadrícula UV aparezca
en el personaje. Propiedades del material Nu. Textura de imagen de color base. Seleccionaré mapa UV de
esta sección en un momento. Divido el escenario en
dos rejillas UV UveDior UV 2048 Para el proceso UV, toque como modo, seleccione todo con A, U, rap. Jek Ramage debe aparecer
en el personaje. Lo llamé los colores base
del material UV, UV, y el menú del grifo
bien debe ser por sombreado También puedo cambiar usando el Zk. Enciendo la
selección de sincronización para ver la U. UV grid no
necesita aparecer aquí. Es suficiente para que
aparezca en el personaje así
como eliminar. Nos vemos.
36. Desenvolviendo el personaje: Bienvenidos, amigos, voy a
empezar con el ala. Voy a separar el
ala del cuerpo, el modo borde, hago
clic, clic Mayús. Cuando digo, Mark, se cortará el
borde. Seleccione todo con A, U, desenvolver. Eso es. Necesito
cortar el ala misma. Necesito hacerlo desde lugares
que no son visibles. Sección inferior, seleccione
H, clic de control. Clic de control. Marca C, A, desenvuelva. Eso es. Puedo seleccionar la parte
del personaje que quiero. Por ejemplo, quiero
seleccionar solo el ala, seleccionar con L. Seleccionemos
según C. Eso es todo. Ahora puedo seleccionar la
sección que quiero usando SIM. Apenas encienda la UV del ala. Desenvuelva en U. Eso es. A, desenvuelva. Puede seleccionar la
región que desee con L. La pata se separó de
la rueda delantera de la carrocería arroyo
por cuadro shift out clic. C Prev modem pkama U marcado. Tengo que cortarme la pierna
igual que hice con el ala. Necesito hacerlo desde lugares
que no son visibles. Sigo la línea en medio del arroyo
de control de muñeca. U marca A U ra. Cubierta y muñeca. Voy a separar las
uñas del cuerpo. Haga clic en Shift out, haga clic. Le marcas. Ahora, separaré los
dedos del cuerpo. Haga clic en Mayús clic. Otros dedos los marcan. Para Helt UV, necesito
cortar estas secciones
de áreas invisibles Miro al fondo. Clic de control. Shift click, control, click. Otros dedos. Maxi. Un Arop Dedos grandes,
meitos, uñas. Es necesario cortar
el interior de la muñeca, seleccionar H, seleccionar con turnos. Ella marcando. Es necesario
cortar hacia arriba el interior de la muñeca la muñeca
A. Suela y tobillo. Pasemos al cuerpo y a
la cola. Primero,
separaré el ojo y golpearé del cuerpo. Seda. Marcas. Hemos llegado a un punto
importante. Voy a copiar las costuras
al otro lado. El proceso es muy sencillo. Mientras que en modo He,
selecciono cualquier C. Más bien, selecciono. Seleccionar C.
A SIMs similares seleccionados. Seleccione de nuevo, seleccione espejos. Todas las edades seleccionadas, marca C Sims fueron copiados
al otro lado, A U ra. Eso es. Pasemos al cuerpo y a
la cola. Primero voy a
juntar las piernas. H máxima. Seleccione H. Clic de control. Clic de control. Y aquí. Haciendo. A U Desenvuelva. Eso es. Pasemos a
la sección grande. Si lo hago de esta manera, me va a
costar verlo. Modo de cara por modo de cuadro. Selecciono la mitad de
ella. Lo hice con g. modo
sal. Él modaga Primero,
separaré el pico y la garganta, pero haga clic en Marx Separaré la garganta en sus partes superior e inferior. Bien. Marx Hago el cursor sobre él y presiono L, grande todavía se une a él. Yo
los separaré. Esta H se desplaza, haga clic. Seleccione con L, el pico inferior y
superior ahora están separados. Separaré las partes interior
y exterior del pico. Voy a hacer clic en marcar. Otra vez, eso es todo. Pico superior. Yo no trabajaba. Este H Select. Eso es. Hago visibles
las secciones ocultas, L H. Sin emoción, upk marca U. Voy a copiar las SIM
al otro lado. Seleccionar SIM Seleccionar
SM similares Todas las SIM seleccionadas. Copiar, todas las aristas seleccionadas, Markm seleccionar todas con A, U nra Eso es. Se puede ver
qué secciones ha seleccionado
presionando , garganta, pico
interno S ámbito de los materiales. Lo relaciono con UVs en la
siguiente lección. Nos vemos.
37. Organización de la UV: Oigan, chicos, ahora
voy a editar los UVs. En primer lugar,
amplíe el editor UV. Seleccionar vi A, G. Sólo
voy a seleccionar el cuerpo, L. Si presiono G, también se seleccionará
otra palabra Cs. Cierto, como, necesito trabajar en modo
cara para que
solo pueda seleccionar cuerpo. G, rotar. Yo precisión presionando Shift. Ahora voy a seleccionar el ala. Seleccione con L, G, rote. Otra ala, necesito
desactivar la selección aquí. De lo contrario, ¿qué se seleccionará? Haga clic en la C, seleccione con L. Poco a la izquierda. Selecciono tus dedos frontales. Selecciona con L. Puedes ver
cuál seleccionas aquí. Yo también lo seleccionaré de aquí. Seleccionar con L. Puedo
apagar la pantalla por completo, pero lo dejo como esta
fila que aparezca el texto. Seleccione de nuevo. G R las palabras aquí son
la parte frontal, G. Ahora, voy a
seleccionar las uñas. Seleccione L. Seleccione. L G. Pero ahora, voy a seleccionar
clavos. Seleccióname. No necesito
rotarlas internamente. Lo pasaré tal como es. Quiero ver cuál
quiero seleccionar. Garganta pico de garganta. Seleccionar garganta. Tomo
la parte de la garganta. Sí. Seleccione. Seleccione L. Estos vértices son
el lado frontal Este es el interior
del débil superior. Bk. Estos versos son el lado del flujo. Estos versos se hagan. Muñeca y así. No. Hemos llegado al final
de la regulación UV, CU en la clase de pintura.
38. Preparación para la textura: Bienvenido de nuevo. Seleccione Propiedades del
material del cuerpo. Elimino el material al
que está unido el UV, borro y panel chigin
addon Uji paint Estas características son
suficientes para nosotros. Hago clic sin cambiarlo. Se procede a
abrir pinturas de textura, Control tap textura pintura. También puedes cambiarlo desde aquí. Antes de comenzar, me
gustaría mencionar algo UV o
crear una nueva imagen. Utiliza Atlas de imágenes. Yo lo activo. Cuando el atlas de imágenes esté activo, creará UV de esta manera. Encajará algunos UVs
en las nuevas capas. El atlas de imágenes está activo. Creará tantos UVs
como el número de capas. Aquí habrá una imagen UV. Yo lo quiero de esa manera,
suplicó dejar de nuevo. Los ATAS de imagen no están activos. Nuevamente, la imagen atas no está activa. Así va a crear UVs. Cuantas más capas haya, más imágenes UV se
crearán aquí. Voy a usar de esta manera.
Vuelva a construirlo, haga clic
derecho, únase a áreas.
Podemos empezar a pintar. Crea una nueva capa, imagen en vivo. 2048 Imagen a toneladas de control cinta textura
pintura cubierta O está activa Seleccione el color. Eso es. Ya que quiero pintar
todo, usaré el filtro
y seleccionaré cuerpo. Puedes cambiar el
color como desees. Tales trastornos pueden
ocurrir en el cuerpo. Yo lo arreglaré.
Tocarás el color base. Me estoy acercando. Configuración activa
de herramientas y espacios de palabras. Opciones. Este número muestra cuán lejos estará la pintura se
extiende más allá de la línea. Cinco. Aquí para
seleccionar, seleccionar cuerpo. La parte dañada desapareció. Haga clic derecho en Unir áreas. Mantenerlo sangrar cinco. Primero, llego a la parte de capa, cerca. El color blanco aquí
es el color aquí. Yo también podría cambiar el
color de aquí, pero quiero hacer todo
en la sección de capas, así que no lo voy a usar aquí. Entonces, ¿por qué es rojo? Si le hubiera dado al
grande un color blanco, el color sería
visible cuando lo aplique suavizando a la unión
del pico y el cuerpo, y sería un sitio feo Para evitar esto, le di a
todo el cuerpo un color rojo. Su en el próximo hijo.
39. Textura de color base: Bienvenido de nuevo. Continúo con el proceso de pintura,
creo una nueva capa. Las características son las mismas. Usa las tareas principales fuera. Simplemente seleccionaré la cinta de
control Bak Modo Objeto, modo cara Seleccione con L, seleccione de acuerdo
a la cinta C Control, pintura de
textura, máscara de pintura puesta. Solo ser seleccionado.
El filtro está activo. Creek el pico la pintura aquí es válida por ahora.
Cambia el color. Ya terminé. Necesito anular la
selección del pico De lo contrario, cuando seleccione
otra ubicación, si se selecciona el pico, ambas partes serán pintadas Por ejemplo, si
selecciono el dedo y se selecciona
el pico,
ambos están pintados Deselecciono el pico,
Alt A, pinte la máscara El punto aquí indica
que no se guarda. Control. Usted capa Cinta de control, modo
objeto, cinta, modo de paso. Seleccionada L, seleccione el
recubrimiento a la misma. Cinta de control, pintura de textura. Pak Miskof. Haga clic en el
pico, cambie el color Encontraré afinar
los colores más tarde. Seleccioné, Alt
A, pagué misq off. Voy a encontrar afinar los
colores. Nueva capa. Yo la simetría está activa, cuando pinto aquí, se
pintará del otro lado. Sin embargo, si la
máscara de pintura está activa, solo se
pintarán las áreas seleccionadas. Modo objeto, modo ritmo. Yo solo selecciono el dedo, textura, pintura de
Misk en, clic en los dedos Aunque la simetría
X está activa, solo se pinta el
área seleccionada. La música una pintura Misk, necesito seleccionar todas las
áreas a pintar Modo objeto. Era modo. Seleccione con L. Pintar máscara. Griego. Cambia los colores. Yo seleccioné. Después de quitarse
una máscara de pintura. Nueva capa. Seleccione L. Paint MisKo y haga clic en.
Cambia el color. Yo seleccioné, pero A,
pintar a Misk apagado. Nueva capa. No strill select con L. Sólo las
secciones interiores que seleccionamos Quiero que se seleccione en
esta parte Control N pet plus. Pintura fiscal, máscara de pintura sobre. Haga clic. Cambia el color. A A, desprenda la máscara de pintura. Voy a ablandar los bordes. Suavizar alto, pre tamaño con F. Simetría X, activa.
Cuando pinto aquí, se
pintará del otro lado. Arreglemos las
partes rotas. Otro lado. Número tres, modo de cuadro Z. Si lo pinto de esta manera, la pintura no
mostrará modo sólido. Si pinto así, el
modelo no será visible, pero la pintura será visible. Sólo voy a pintar
la parte blanca, así seguiré así. Control Z, me estoy acercando. Preciso está bien. Aquí había un hueco, que la pintura llenara todo
el círculo. Control Z love Spear y comenzar. C MetrelPV Eso es todo. Voy a usar una máscara
para los párpados. Haré las
partes internas con pincel, modo
objeto, modo cara. Seleccione con la máscara L puesta, siéntase también y haga clic. Cambia los colores. A una máscara de pintura apagado. Voy a ablandar la zona donde el pico se encuentra con la
cabeza, nueva Puedo saludar en la cima, pero quiero que las capas de las regiones
relevantes estén juntas. Estar por encima de la capa de pico inferior. Nueva capa. Propiedades del objeto, marco sobre. Trucha. Preciso. El color será el mismo que
el color base. Color base. Copia. Pase. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Sigo la luz. Ahora, grande. Por qué enmarcar eso es todo. Voy a crear un
patrón negro en la parte superior débil. La capa debe estar
alrededor del pico superior. La capa debe estar
por debajo del polvo grande. De lo contrario, también se pinta el grande por
capa, selecciona el pico
superior
y la nueva capa Copia nueve. Marco sobre simetría X
activo, seguir lanza. Su color es el mismo que el
color del pico amante. Copia rápido. Si empiezo a pintar, también se pintará
el cuerpo, así que usaré una máscara. Modo objeto, este modo, seleccione con L, pinte
la máscara y comience a pintar. Disilk con máscara
y marco Y de. Voy a pintar dentro del pico. Puedo pintar más fácilmente usando el editor de imágenes
UV y pintar. Cualquiera que sea la capa que seleccione aquí, el UV de esa capa
se encenderá pico superior Blake Las partes internas son las líneas aquí y comienzan Se ve bien. Haga clic derecho en Unirse. Áreas. Nos vemos a continuación tessel
40. Pintura corporal: Bienvenida de nuevo. Continúo con el proceso de
pintura. Nueva capa. Colores base. Se debe colocar encima de
la capa de color base. El color del cuerpo
debe cumplirse para que pueda verlo
mejor los colores base. La rugosidad está activa. Que quede como uno solo. Déjame ver dónde estoy
pintando más fácilmente. Pintura de imagen. Paige color capa blanca. Tamaño del pincel con
F. El valor
de tamaño del pincel se encuentra
en la esquina superior izquierda. 160 es suficiente. Extraño cero tat 25. Sigue castillo. Empiezo con la sección de ajedrez, herramienta
activa y la
configuración del lugar de trabajo, la máscara extu Nuevo. Selecciono textura de ruido. De vuelta otra vez.
Máscara de textura blanca y no textura. Si hubiera seleccionado textura, se habría pintado en ambos colores, blanco y
negro. Ya que selecciono máscara de textura en las zonas blancas se
pintarán. Empezaré en el punto
donde se encuentran los brazos. Pintaré cinco vértices y comenzaré dos, tres, cuatro, cinco Nuevamente, F. Cambio cubierto. Puedo volver y cambiar
el color cuando quiera. Puedo cambiar su
poder a partir de aquí. Déjalo uno por ahora. Voy a pasar a
la sección de cabeza. Talla 135. Si uso bien el ratón
mientras pinto con UV, el tamaño del pincel no cambia. Presta atención a esto. Comenzaré desde el
vértice 40 cinco veces hacia arriba. Bien. 75 es suficiente. Sigamos con las alas. El tamaño del cepillo es suficiente. Voy a pintar las
juntas cuatro veces. No dejes que el cepillo toque
el cuerpo. Presta atención. 75 es suficiente. Voy a ensuciar
un poco la zona A. Un área. Nombre copia sucia. Cubierta. Bien. Lo que digo es que no. Extraño. Cero abajo. Simetría X está activa. Yo haré el interior de los
párpados con UV Bien. Valor cero d cinco. Un poquito. Guárdalo por ahora. cambiarlo según el
resultado en el render. Nos vemos.
41. Pintura de pico y pies: Bienvenido de nuevo. Voy a
añadir un patrón al pico en
la parte superior.
Capas grandes superiores. Copiar nuevas capas. ****. Colores. Esta era la UV
del pico superior, pero yo talla 150 Clic derecho Extraño, 02. Se selecciona el ruido. Voy a empezar desde aquí. Lo voy a aplicar cinco
veces, dos, tres, cuatro, cinco, doy click en los
lados un par de veces. Puedo cambiar su
valor a partir de aquí. Cero d cinco. Voy a dejar stencil
a los dos picos. Debería ser sobre la
capa grande. Se un pico de flor Cubierta.
Lo haré usando stencil Máscara de textura, eliminar, Nuevo abierto. Dejaré el enlace en
la sección de descripción. Se puede descargar de forma gratuita. Configuración activa de herramientas y
lugares de trabajo. Pregúntame pi stencil. Aparece un queer. El tamaño del pincel
no importa aquí, pero importa es el
tamaño del cuadrado. Tome la parte superior e inferior
entre en contacto. Syne uno. Uno y dos. Lo aplico una vez en cada lado. Lo aplico una vez
al pico amante. Eso es. Amigo doom cero a cinco Ahora voy a pintar la comida. En primer lugar, eran
misqutificantes. Activé. Seleccionar capas de alimentos. la funda Tamaño 70. Extraño, cero que dos. Cambié la
máscara de textura a noch. Lo siento, contra Z. Bien. Modificador Ms. maceta se
puede unir mientras se pinta Se puede sable superficie de
subdivisión. En primer lugar, quiero aumentar un poco más
su valor. Modificador Lisk. Uno Podemos cambiar los colores en los valores de capa acuerdo con el resultado
en el renderizado. Por último, haré la parte
interior de la playa. No importa
dónde esté la capa. Modo objeto y modo cara. Vengo al interior. Vamos a verlo más fácilmente. Subdivisión de select con L. Toma tu pintura,
Misko selecciona filtro Y haga clic. ¿Se llama Trot? Nos vemos la siguiente lección.
42. Protuberancia y aspereza: Bienvenida otra vez. Voy a crear bomba y rugosidad para el pico Lo haré de una manera
sencilla Nueva capa. Color de normal. Preciso es suficiente. Extraño. Ahora pico. ¿Lo harás? Cero tat, 03. Voy a crear rugosidad de playa
y garganta. Color de suavidad en. Necesito seleccionar el
pico y la garganta. Utilizaré UV para que sea
más fácil seleccionar Editor UV, TxusObject
suavidad y
modo cara Seleccione con L, pico superior, pico inferior y garganta Pregunte, siéntete dicho y haz clic. Todo bien. Cuando es cero, es la superficie lisa. 009. Puedo cambiarlo según el
resultado en el render. Por último, voy a crear
el mapa de bache del pie. No volveré a pintar. Voy a usar la mancha como bomba. Capa de pie, normal. Sólo necesito establecer su valor. Hemos llegado al final
de la sección de admisión. Nos vemos.
43. Sombreado de ojos: Bienvenido de nuevo. Voy a crear
los materiales del ojo. En primer lugar, despeje el escenario, cierre y panel,
haga clic en Unir áreas. Modo objeto. Y vista sólida. Golpeé un globo ocular que
creé antes, pero no voy a usar esto Crearé una nueva lanza para
crear materiales más saludables. Altura. Desplazar A, malla, lanza
UV, rotar, 19 grados en el
Xxs X 90, entrar Superficie de subdivisión. Vamos a ver poner dos, clic
derecho, Jasoth,
copia, turno D, clic
derecho, córnea Iris Altura de córnea, modo, seleccionar
fases, control adormecido más. Invierta la selección, control elimino X fases. Seleccione todo con A.
voy a invertir en el YxS Y menos uno, ingrese Voy a aplanar
estas fases, S Y, cero, Enter Seleccione todo con A, número tres, córnea
anhed, y modo fotograma, G Y.
Shift así consigo. Shift así consigo Ahora haré los ajustes de
render, ciclos de propiedades de
render, seleccionaré la tarjeta gráfica para
el mejor rendimiento, propiedades de
palabras, colores, textura del
entorno. Voy a añadir una imagen HDR. Estas son las fotos que usaré. La puedes descargar gratis
desde el sitio web de polyhvn. Seleccione HDR y vista de renderizado. No quiero que aparezca la
imagen de fondo, propiedades de
render, transparente. Ahora, vamos a crear los
materiales, la altura de la córnea. Apago la subdivisión
para ver mejor las caras. Material nuevo. D BSDF Color negro. Haga clic arriba, Shift haga clic en
nuevo material nuevamente. Es principal BSDF
color Blu y asi. Ahora voy a crear
el material de la córnea. Manténgalo en
vista de material por ahora. Modo objeto, nuevo material. Nombrar córnea, PSDF
transparente Editores Sater, cerrar un panel, BSTF brillante y
mezclador Shofne zero cubre Blanco. Utilizaré fresnel para factores
reales de valor de córnea. C, arrendatario Ver. 38 valor real cana. Mx Cualquiera copia. Si lo dejo caer en la línea conectará
automáticamente Pc para PST y rampa de color. Textura degradado.
Las notas de Control T se
crearán
con no reglanton Factores de color con clic
Control Shift, solo mostrará este
material en las TIC. Eso es. Objeto. La
parte negra será transparente. Cambiemos de lugar.
Este es el frente. El negro necesita estar aquí. Girado 90 grados en la Z xs. No funcionó. Cero otra vez. Y el elemento del panel, necesito
descansar la rotación. De lo contrario, el
material no será formato sano A rotación. Gire ZxS 90
grados en este ZxS. Entonces entraré sus valores
exactos, 792 829. Eso es. Y renderizar vista. Altura de córnea, SelectiRS, encenderé el
UE el modo de cara,
selecciono V A, U, U D, eso es. Reinicié la rotación
mientras creaba el material de la córnea
para el material Haré
lo mismo por res. Modo objeto y rotación del panel. Necesidad de reiniciar,
Control A, rotación. En realidad,
no hay necesidad de esto el cambio de
plomo A, rampa de color. Nos textura, Control T. Chevy
y textura Ocho a las siete. Ca dos a dos. Nueve a uno. Primero lo primero,
texturas degradadas entre un mal ruido. El rendimiento rojo necesita salir, envía un mensaje de texto a tu ubicación,
selecciona cero tat cinco. Voy a cambiar el color,
conversar, mezclar color. Voy a conectar el nodo
separado a la parte superior, azul, mezclar, multiplicar. cero a siete. Abrir
subdivisión para ver mejor Copio los nodos a los que está conectada la rampa de
color. Golpea la textura de la nariz, borra. Haga clic en Control Shift. Sólo este material
aparecerá en el Vbard. Brillo. Agrego un color
más azul. Blake necesita estar
del otro lado. Lo cambio a Es para
que se vea más pequeño. Ahora entraré en
los valores reales. Baile cero código 25 X, 43, código X y 47 negro. ¿Puedes ver cuál hace qué? Ahora necesito fusionarme. 07. Color copia restablecer color. Basándose en tus texturas. Control T, sin leva para mascotas. Control Shift, haga clic. Objeto y normal. Escala 18 que cuatro. Escala Y, nueve d nueve. Ahora voy a combinar los dos. Copia, turno D. Necesito
cambiar de lugar. Multiplicar Conor Dutch. Sonido de punto cero. Córnea y
altura, y vista render Eso es lindo.
Había dos objetos. Necesito convertirlo
en un solo objeto. Seleccionar, Control J. Un solo objeto con dos materiales
diferentes. En la siguiente lección,
abriré los párpados
usando la tecla de forma Voy a colocar el yo
en el lugar.
44. Clave de forma para párpados y sonrisa: Bienvenidos amigos,
ajustaré grupos de vértices
para la edición Modo de fase, seleccionar fase, control, sin PET plus. Subdivisión de, véalo mejor. Selecciono hasta que Sen
revierta la selección, control I, I H, y propiedades abyectas
al grupo de vértices, superior Modo vértice, superior. Voy a hacer clic en Shift Aclick. Asignar, selecciono. Bajar otra vez. Lateral. Creo la tecla Shape mientras estoy
en modo objeto, J uno. Necesito activarlo para que funcione
en modo agregado. Valor uno. Te mostraré
lo que hace en un momento. Grupo de vértices superior un liso necesito rotar
el párpado superior Para ello, necesito
mover el cursor aquí. Voy a hacer esto usando globo ocular. Leer parte superior de baja altura, modo
objeto, seleccionar globo ocular,
cursor seleccionado El cursor está ahora aquí,
altura y altura. Modo base otra vez, eso es todo. Mientras en modo fase, selecciono la cara
del párpado superior Si hubiera seleccionado
el inferior, no
se movería cuando
presiono en G. La
razón de esto es que el grupo de vértices
superiores está conectado a K uno Seleccione de nuevo, G, haga clic derecho. Por modo de cuadro, deje que los
dos extremos estén alineados. Necesito rotar R edición
proporcional
activa rotar de nuevo. Es centro está aquí, así que lo gira de esta manera. Necesito hacer el centro del
cursor. Eso es. Más
también tamaño quirúrgico. Enraizas seis a cinco. Modo objeto otra vez, K dos, modo de
edición valor activo uno, grupo de
vértices, amante, modo
ph nuevamente Seleccione de nuevo.
Repetiré el mismo proceso, rotaré menos seis a cinco. Modo objeto, consulte modo sólido. Valor, eso es todo. Ahora lo editaré
con modo cuero cabelludo. Punta de control, modo cuero cabelludo ahora palmadita una garganta me J uno, seleccionado. Quiero ver mejor
globo ocular y altura, modo
abyecto, seleccionar Propiedades del objeto,
mostramos iFrame. Selecciona batir de nuevo, modo
cuero cabelludo otra vez. La subdivisión de archivos está activa que sí
toqué el
globo un poco hacia arriba. Número uno, voy a hacer la zona donde los
párpados se encuentran más tarde El trastorno no es importante. Por ahora, solo lo estoy haciendo para la pose, no para la animación. Seleccione K dos. Y voy a hacer la zona donde los
ojos se encuentran más tarde. Volveré. Voy a hacer la zona
donde se encuentran los párpados, pero aquí no puedo mover
los vértices. No incluí los vértices aquí al crear grupos de
vértices Primero, voy a fusionar
la forma Llaves. Ahora bien, los dos son una llave de forma. El motivo del trastorno es que K uno y K dos están abiertos. Ahora voy a crear grupo de vértices. Cerrar. Seleccione control de fase
ptplus Grupo de vértices de rodilla Una IA. Eds donde tu. Objeto Mt. Eso es. Scutmd otra vez. Subdivisión de. Voy a corregir es donde se encuentran
los párpados. Lo voy a acercar
al globo ocular. Un poco arriba. Eso es. Ahora, voy a copiar la
llave de forma al otro lado. Nueva forma a partir de la mezcla
con la seleccionada. Tecla de forma mientras
se selecciona K cuatro. Eso es. Nombre. Ahí estaba el globo ocular
que había creado antes. Ahora, voy a
poner esto en su lugar. Josre sigue aquí. Shift S, selección
a JOSnMP one, i remoto, báscula con turnos S S. Bien. Altura de lanza, rehacer
de amor y altura. Lo voy a copiar en la parte inferior. Espejo,
objeto espejo, como un cuerpo. Mueve el cursor al
centro del escenario. Y vista al inquilino. Es bonito. El modo sólido, otra
forma clave para la sonrisa. Tipo modo vértice. Hago visible lo oculto
en H. Luego voy a mover el cursor al
centro y al final a punto desplazaré un cursor para seleccionar. Tipo modo fase, subdivisión
de para ver pasar mejor, seleccionar fase, número tres, Kosher es seleccionado, rotar
según el kosher, clic
derecho y
proporcionalmente el está activo,
rotar Ms bien, rotar Ms bien 42 es suficiente. Se ve el valor en
la esquina superior izquierda. Un agudo. Subdivisión uno Girar, ocho a las siete. De nuevo el modo de fase.
Todavía se selecciona la fase, no la p uno. Vuelva a girar, a esa. Es bonito. El modo de cara. La mayoría en otras caras, solo
quiero energe estas
fases proporcionalmente pensar en S. Se puede ver su valor
en la esquina superior izquierda Seleccionar fase en. Eso es. Voy a mover las dos
caras dentro más cerca del globo ocular Eso es todo. Entrevista. Nos vemos.
45. Grupos de vértice: Bienvenida otra vez. Voy a
crear los grupos de vértices Lo primero es lo primero, multi cursor. Cierre de formas, subdivisión,
cierre y cierre de máscara. De lo contrario, el personaje
no aparecerá en el render. Grupo de vértices de rodilla. Modo de fase. El control selecto
haga clic en Mayús clic. Seis filas ocho y AI.
Grupo de nueve vértices Seleccione con L, número tres, la cuadrícula de control de selección. Eso es. Y asi. En el vértice del espacio T. Turno. Bueno. Otra vez. Este punto y este punto. Y a un lado. Nuevo grupo de vértices Shift Creek tres, cinco. Y a un lado. Los grupos de vértices están completos. Nos
vemos la siguiente lección.
46. Material de piel y primer renderizado: Bienvenida otra vez.
Descarga la imagen HD que usaremos en la
renderización desde aquí. Medio ambiente. Imagen de clc.
Configuración de renderizado, muestras de
Mac, 32.
Manejo del color. Contraste medio-alto. Hágalo más colorido. Después subdivisión. Abrir máscara cerrar. Trink. Voy a añadir luz solar. GZ Bien. Propiedades ligeras, cinco extrañas. Haz que las sombras se vean más suaves. Sucio. No necesita piezas glos Voy a crear el material de piel, seleccionar el nuevo material de empanada F. Yo pan glos plomo, Shift Un principio aquí PSTF Rugosidad completa. Shift
A Textura de imagen. Top of love color primero. La única diferencia con
la textura corporal es que el área alrededor de
la playa es roja. El color de las otras áreas
es el mismo que el del cuerpo. Utilizaré el material en los ajustes de partículas
en un momento. Voy a la cámara número
cero para mirar desde la cámara y panel cámara
para ver para poder controlar la cámara. Nos vemos.
47. Crea piel: Bienvenida otra vez. Seleccione el
cuerpo, las propiedades de las partículas. E partícula aquí,
3,000, cero d uno. Grupo de vértices, seleccione pecho. Hacer el hombro de las edades. Interpolado 25. Rugosidad. Qué diferentes
son las plumas entre sí. Punto cero cero, uno. No demasiado. Tu forma, dispara. Cuanto más estén aquí, más distintas serán las
plumas. Cero ese. Para seleccionar. Cambio de nombre. Edición de artículo. Preciso con F. El
defectómetro está activo. La proximidad de las
plumas al cuerpo. Si es una, las plumas
estarán más lejos del cuerpo. Juego de
moot numerado de un marco con A. Todo hacia abajo Ligeramente a la derecha y a la
izquierda para una apariencia más natural. Modo objeto,
modo Salt. Cero entumecido Sólo voy a rendir esta parte. Control B renderizado. Hay un problema. Cubo
renderizar delincuente de nuevo. Parece un poco de
garrapata. Hágalo más delgado. 001. Se verá mejor después de
los ajustes finales. Renderón cerrado Control Alt B. Partícula
de rodilla. Partícula
de rodilla Aquí. Material de pelaje interpolado. 30. Seleccionar grupo de vértices Bien. Rosa glum, uno, forma de clum Cero dat dos. Aleatorio, 0d03, tamaño
y umbral. Edición de artículo. Distancia uno. Distancia a. Divertido esa noche. Bien. Eso es. Número cero, Control B y renderizado. Se verá mejor después de
los ajustes finales. Partícula de rodilla. Esta vez, no
lo voy a crear desde cero. Lo voy a copiar. Selecciona Jest y copia. Si no lo copio,
la burla va a
cambiar. Cambiar nombre. Eso es. Las
características son las mismas. Seleccionar grupo de vértices. Artículo Editar marco, seleccionar de. Distancia uno Corbett. Nueva partícula. Seleccione solo de nuevo. Copia de nuevo. Zero dt 025, segmento dos. Seleccione Grupo de vértices. Interpolado 200. No me dedico. Un poco arriba. Ump cero. Control B y renderizado. Es bonito. Se
verá mejor cuando aumente la
calidad de imagen. Nos vemos a continuación esson
48. Crea ala: Bienvenida, V. Voy a hacer el triunfo. Todos los objetos se cierran. Imágenes abiertas. Primero lo primero,
seleccionable abierto. Tumba a la una, gh2d5. Un poco arriba. Cero dt
50. Cierre seleccionable. Primero, exhibir, en el plano, rotar, Gismoopen escala con una línea edades A edad controlar cuatro A la edad en el medio. Dirección poco ancha. Cero a 01. Voy a mover el centro
del objeto aquí. Autos seleccionados, clic derecho, argent tres dcursor
probando un, clic derecho. Copia, turno D, clic derecho, escala con una SD Again, S. Por dirección. Eso es. ¿Algún material? Shafter Texturas de imagen. Imagen. Vista previa del material UvRpGMd, seleccione con A, secreto con S. Como gs eso es todo Lo rotaré,
rotaré, controlaré, arroyo. Otros objetos, material. Seleccione Objeto, desplazamiento,
clic, control, L, copia mers, recopied como
ism nuevamente, seleccione A, pluma
amarilla, G H. Selecti A, pluma roja X. Soph. Voy a crear Alpha. Cam Alphas Colores Alfa. Entonces, son cinco. Material de suavidad. Mermelada de color. Esto será suficiente. derecho Haga clic derecho en Unir áreas. Voy a copiar al
exterior, arriba siete. Primero el tema. Y esto. Lo invertiré en dirección Y como
Y menos uno, entrar. Todos los objetos seleccionados, voy a
convertirlo en un solo objeto, Control J. Vertex,
modo, seleccionar vértice Multi cursor aquí, clic derecho, Argento tres
dCursortr Deja que el ala luzca más
natural. Yo lo rotaré. Dos d cinco. Voy a copiar. Lick Shifty. Otra vez. Rotar. Presta atención línea
media. Cambiar local es Y. De nuevo, rotar es Y. Y. Voy a hacer que sea un solo
objeto, Control J. Multi centros. Debería reducir esta área, el cambio global es Y cero a las cinco, rotarlo, inactivo. Abierto. Espejos y arrozales selectos. Un poco tonto. Un poco a la izquierda. Nuestra imagen es así. Puedo hacer cambios al
final del corredor. Ver oh
49. Crea cola: Bienvenida otra vez. Voy a crear
la cola. Pinzón derecho. Esta vez, moveré
el centro a la parte superior, seleccionaré donde lleve. Shift S, clic derecho, lo consigue. Girar, controlar. Como esta línea es Z. modo Pase, seleccione fase, seleccione con A. Uh,
seleccionamos como X es Copiar, desplazar, D, clic derecho,
rotar, cambiar local. Por dirección. Copia de nuevo. Seleccione Vista previa de todo el material. Local. Lo giré
al hacer las alas, la cola, para que quede recto R Y. Eso es todo. El que cinco. M Seleccione plumas. O sea Z, orden
de color, rojo, amarillo, azul. Dos plumas. Rojo, amarillo azul. Eso es. Seleccionar todos los
objetos individuales, Control J. Material previsualizar globalmente de
nuevo, rotar, controlar, hacer clic. Nos vemos a continuación cusin.
50. Procesamiento final: Bienvenido de nuevo. Primero lo primero, las imágenes cierran, solo
subdivisión abierta La forma es abierta y siendo abierta. Dejaré que el avión
se mueva al cursor. Escala con S, diez. Aquí es suficiente. H humor, entumecido cero,
Cavi extruir Z.
daré escala
BivalrSet Control A, escala. Control B, número de segmento
más pozo y sombra sot. Material polar. Inmaterial más lleno. Color. Puedes escribir este código. Empacar cero rugosidad ¿qué? El sol se rinde abierto, no necesita parte. Fuller, un poco
UJzy Lanza fuera. De lo contrario,
no voy a ser visible. Ajustes de renderizado, GPU, M muestras 32, con contraste. 412. Nuestro personaje se ve muy bien. Hemos completado nuestro curso. Te deseo éxito
en tus propias obras. Espero verte en
otro curso.