Blender 3D: tu primer personaje 3D en Blender | Cemal Yağmur | Skillshare
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Blender 3D: tu primer personaje 3D en Blender

teacher avatar Cemal Yağmur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      0:52

    • 2.

      Complementos necesarios

      2:40

    • 3.

      Imágenes de referencia

      1:43

    • 4.

      Cuerpo

      4:48

    • 5.

      Ala

      6:39

    • 6.

      Pierna

      5:42

    • 7.

      Dedo

      5:40

    • 8.

      Copiar dedos

      3:15

    • 9.

      Cabeza

      2:10

    • 10.

      Pico superior

      7:06

    • 11.

      Pico inferior

      5:03

    • 12.

      Mejilla

      4:59

    • 13.

      Ojo y cavidad ocular

      3:43

    • 14.

      Unir partes del cuerpo

      3:31

    • 15.

      Suavizado parte 1

      3:24

    • 16.

      Suavizado parte 2

      4:39

    • 17.

      Ceja

      3:55

    • 18.

      Nariz

      2:27

    • 19.

      Forma final

      3:19

    • 20.

      Preparación para la retopología

      0:40

    • 21.

      Retopo de ala

      4:51

    • 22.

      Retopo corporal

      6:02

    • 23.

      Retopo de cola

      7:03

    • 24.

      Retopo de pierna

      5:32

    • 25.

      Retopo de dedos

      4:11

    • 26.

      Copiar dedos

      2:57

    • 27.

      Retopo de pie

      5:28

    • 28.

      Retopo de pico superior

      5:14

    • 29.

      Retopo de pico inferior

      2:24

    • 30.

      Párpados Retopo

      6:18

    • 31.

      Retopo de cejas

      5:13

    • 32.

      Retopo de cabeza y mejilla

      8:56

    • 33.

      Retopo de párpados, pico y garganta

      7:25

    • 34.

      Forma final

      13:48

    • 35.

      Preparación para UV

      1:28

    • 36.

      Desenvolviendo al personaje

      9:57

    • 37.

      Organizar el UV

      7:40

    • 38.

      Preparación para el texturizado

      4:02

    • 39.

      Textura de color base

      11:43

    • 40.

      Pintura corporal

      6:01

    • 41.

      Pintura de pico y pie

      10:32

    • 42.

      Bulto y rugosidad

      3:05

    • 43.

      Sombreado de ojos

      11:32

    • 44.

      Clave de forma para párpados y sonrisa

      12:05

    • 45.

      Grupos de vértice

      2:11

    • 46.

      Material de piel y primer renderizado

      2:39

    • 47.

      Crea piel

      8:45

    • 48.

      Crea ala

      9:19

    • 49.

      Crea cola

      3:28

    • 50.

      Procesamiento final

      2:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

16

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, comparto mi proceso de diseño de personajes 3D con Blender.


Creemos un hermoso personaje desde el primer polígono hasta el render final juntos.
Da un paso más para convertirte en un artista de personajes 3D.

En primer lugar, comenzaremos por construir la malla básica que formará la base de nuestro personaje con la ayuda de imágenes de referencia. Luego lo daremos forma, lo colorearemos y haremos que el resultado sea más hermoso. Verás paso a paso cómo comenzar a modelar y cómo continuar. Aprenderás las herramientas y complementos de Blender necesarios para el modelado. Aprenderás a crear materiales de Blender

En primer lugar, instalaremos los plugins gratuitos que necesitas.
Luego editaremos las imágenes de referencia necesarias.
Comenzaremos por modelar cada parte corporal de nuestro personaje por separado de la manera más fácil.
Luego combinaremos todas las partes y le daremos un aspecto más realista.
Luego la sección de retopología y la sección de coloreado vendrán con complementos gratuitos.
Haremos las plumas del personaje con el sistema de partículas y le daremos su forma final.

  • Crea un personaje de principio a fin con Blender.
  • Usa complementos gratuitos para crear la forma de tu modelo.
  • Crea visuales impresionantes para tu portafolio de arte 3D.
  • Aprende a crear materiales de Blender.
  • Aprende a hacer plumas con el sistema de partículas

Este curso es para estudiantes 3D que quieran diseñar un personaje bonito de la manera fácil.
Imagina hacer un personaje tan hermoso sin ninguna ayuda.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Cemal Yağmur

Profesor(a)

My name is Cemal and I am a 3D artist, I have been teaching 3D graphics and helping others learn in 3D art for the last 7 years. I honed my skills by taking part in various freelance projects, from product designs to game assets. I have taught hundreds of students from all over the world through online courses.

I really enjoy teaching what I know to others.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Trailer: Bienvenidos a mi curso. En este curso, comparto mi proceso de diseño de un carácter de tres D usando número. Comenzamos construyendo malla básica con la ayuda de imágenes de referencia. Modelaremos todas las partes del cuerpo por separado. Después combinaremos todas las partes, las cubriremos y le daremos al personaje su forma final. Después agregaremos las plumas y las alas al personaje. Todos los complementos que usaremos respecto a las canchas son gratuitos. Vamos a crear un hermoso personaje desde el primer polígono hasta el render final juntos Da un paso más convertirte en un artista de personajes listo. Aprende a lo necesario y desarrolla tu propio proceso creativo a medida que avanzas. Nos vemos en la primera prueba. 2. Complementos necesarios: Bienvenida. Antes de comenzar, instalaremos los complementos necesarios Todos los complementos que usaremos a lo largo del curso son gratuitos El primer complemento es re top of low. Publica por CG Cooke. Te brindará gran comodidad en la sección de topología En realidad, este addon se paga, pero CG Cookie nos dice si eres un estudiante tratando de aprender este trabajo o si lo haces como hobby, puedes usar este addon gratis No hay diferencia entre la versión paga y la versión gratuita. La versión que usarás puede variar dependiendo de la versión mixta. Puedes descargar la última versión desde aquí. Si quieres instalarlo de acuerdo a la versión de licuadora que utilices, echa un vistazo a la lista aquí. Doy click aquí para diferentes versiones. Utilizo esta versión en este curso. También puedes elegir según la versión. El segundo plugin es un plugin gratuito, ¿cuál pintas addon? Un complemento muy útil que permite pintar usando capas. Descárgalo desde aquí. El último complemento es la herramienta de misión. Proporciona comodidad cambiar entre modos en la interfaz de la sembradora Se puede utilizar de acuerdo a su preferencia. Te recomiendo que lo pruebes. Se descargará este de la misma manera. Cómo instalaremos el complemento que descargamos, Edit, preferencias addons, e Encuentra dónde están los addons y actívalos. Instalar addon y buscar retpolow y activarlo. Haz lo mismo con los demás complementos. Veamos otros complementos que se necesitan. Buscar dejar retop de amor activo. Ms objeto extra. Activa este. Lo usaremos al agregar vértices a la escena. Herramientas modificadoras, active este 12. Nos será útil a la hora de gestionar los modificadores de los objetos. Máquinas herramientas. Nos permitirá cambiar entre modos usando la llave de cinta. Puedes usarlo si lo deseas. Marco de notas. Nos será útil a la hora de usar nodos en el editor de sombreado Pintas activo. Para guardar todos los complementos después de instalarlos, guarde las preferencias. Eso fue todo sobre los dons. 3. Imágenes de referencia: Bienvenidos, amigos. Por favor, haga referencia a las imágenes. Selecciono todo con A, estoy borrando X, elimino. Numb tres, vista lateral, imagen Shift A, vista de referencia. Num pet uno, vista frontal, frontal, num pet siete, vista superior. Toca, controla, nupt siete, vista inferior, pero activo el Gizmo Agregar imagen estará en la parte superior. Veamos las propiedades de las imágenes de referencia, las propiedades del objeto sit, ingresemos estos valores. Frente. Selecciono todas las imágenes, creando una carpeta separada y dejo colección. Imagen lateral, propiedades de datos de objeto, selecciono esta parte como frontal. Que el objeto sea visible cuando mire desde atrás. Por último, quiero eliminar todas las imágenes de ser seleccionables, propiedades del objeto, visibilidad, deshabilitar seleccionable. Las referencias están listas. Pasemos al siguiente destin para comenzar con el modelaje 4. Cuerpo: Bienvenido de nuevo, creando una nueva carpeta, haga clic derecho en Nueva colección. Número tres. Comenzaré con la parte del cuerpo, agrego vértice, desplazamiento A, malla, sola palabra, una sola palabra No puedo ver el vértice. Necesito trabajar en modo vértice para ver, tocar, modo vértice. Voy a partir de este punto, Extruir, extruir de nuevo. El frente está más tallado, por lo que tiene que estar un poco adelante. Extruir de nuevo. Modo piel fuego, modo extremo, atajo, en Z. estoy aumentando el tamaño, control, A. Voy a aplicar superficie de subdivisión Me sale la talla un poco más grande. Continuaré superficie de subdivisión. Quiero que se vea mejor cuando aplique tu imagen por este motivo. Déjame ver el puerto tres. Eso es suficiente por ahora. Continuaré en la sección escópica Número uno. Solo Xs. Control A X. Nuevamente, control A x. Seguiremos esta línea. Pit siete TV Otro AX. Obtengo precisión presionando Shift. Modo objeto. Aplicaré rems. Necesito guardar pero falla primero. Cuando digo aplicar todos, todos ellos serán salvados. Grifo de control, modo cuero cabelludo. Puedo cambiarlo aquí. Remas 001. Cinta de control, modo objeto. Modo vértice. De nuevo modo cuero cabelludo. Voy a aplicar suave. Selecciono el cepillo liso, Stringe 05 Después se selecciona el pincel, puedo aplicarlo dando click. Puedo aplicar presionando Mayús Se selecciona un pincel. Número tres, amplío el pincel con F. Symmetry Xect et lo que hago a la izquierda aparecen a la derecha Haga clic en Mayús. Pit uno. Mascota siete tipo f. ceñámonos a cuatro y p tres, modo Z X. Pth con F, caerse, protegido. Un num uno, vista frontal en medio del neg Seguiremos esta línea. Num siete, Tap w, sección de cola. Como Z. la sección del cuerpo y la cola está completa. Pasemos a la sección de ala. 5. Ala: Oigan, chicos. Número uno, agrego un vértice, desplazamiento A, malla, sola palabra, una sola palabra Modo de rayos X, Alt Z. voy a partir de este punto. Extruir. Otra vez, otra vez. Uno por cada nudillo, continúo Modificadores de piel Selecciono todo con A, Control A. Control A. Continuaré. Subdivisión superficie M cinco. El puerto tres. Control A, no voy a entrar en demasiados detalles. Lo haré mejor en la parte escultora. Entumecido a las siete, selecciono todo con A. Obtengo precisión presionando turnos Voy a mirar la vista inferior, control npn vista inferior Sólo Ys. seguiremos esta línea. Voy a ampliar las Y xs. Control A Y. No funcionó, clic derecho. Cuando usas el cable sche mood, posible que el Gizmo no muestre la dirección y el panel correctos Voy a cambiar esta sección. Y, no trabajo. Control Z. en X xs, cierre y panel, control A X. Obtengo precisión presionando cambios Control A X. Nuevamente, Número uno, Alt Z. aplicaré reimage Cinta de control, modo objeto ¿Qué incendios aplican? Cinta de control, modo Scot. Remase cero al 01, número uno, tiempo suave, turno, clic El objeto es tot in. Prensa suave, extraño es demasiado. Control Z. extraño, cero tat uno Haga clic en Mayús. Con número uno, BikVew. Control número siete. Pestaña Control, modo objeto. Modo de corte de nuevo. Elástico deformado, jeringa, cero tat cinco, seguimiento, protegido Alt Z. amplío el pincel con F. puedo ver más fácilmente con el plano Naped seven vista superior num. Otra vez. Lo copiaré al otro lado con modificador de espejo, modificadores espejos El centro del objeto es el centro del escenario, copia justo enfrente de él. El centro del objeto podría estar en un lugar diferente, Modo de objeto de cinta de control. Voy a cambiar el centro del objeto, derecho, clickingen geometría Puede encontrar este problema para corregir el modificador de espejo, objeto de espejo, haga clic en seleccionar Cuerpo. Entonces digo, cópielo justo al lado opuesto. Se ve bien. Lo estoy escondiendo por ahora. Puedes dejarlo abierto si quieres. Puedes continuar la lección así. No hay problema. Lo voy a esconder. Voy a hacer visibles todos los objetos en la siguiente lección. Vea su siguiente lección. 6. Pierna: Bienvenidos, amigos, numbe uno, poco vértice. Estoy escondiendo el cuerpo en por ahora. Voy a partir de este punto, extruye con A, donde comienza la pierna, medio, los nudillos, extruir otra vez, otra vez Numbe tres, selecciono todos solo Xs. Número uno, modificador de esquí, en modo Z X ray, selecciono todo con A, control A. Control A , Nuevamente. Nivel de superficie de subdivisión ver p. tres. Control A. Nuevamente, lo haré mejor en la parte escultórica Control A. Voy a hacer esta sección un poco más amplia. Me uniré con los dedos. Control. Vista lateral solo Xs. Control A, Y. Yo no trabajaba. Producir X, cerrar y panel, Control A X. Obtengo precisión presionando Shift Control A X. No voy a entrar en demasiados detalles. Lo haré mejor en la parte escultora. Control A x. Nuevamente, frente Z. voy a aplicar remise, cinta de control, modo Scot, modificadores, aplicar Cepillo liso, stringe 05. Haga clic en Mayús. Si se aplica demasiado sobre secciones delgadas, distorsionará su forma en Z, extraño, cero, esa Et's stick para formar vista lateral de Z. hola protegido Este n. yo tomará su verdadera forma cuando se combine con el cuerpo, Alt Z. voy a aplicar modificadores de espejo En los espejos modificadores. El centro del objeto es el centro del escenario. Se ve bien. Otro objeto visible Modo de objeto Montrotp Se ve bien. Lo estoy cerrando por ahora. Termina en esta sección, nos vemos en la siguiente lección. 7. Dedo: Bienvenida de nuevo y p. tres. Sí, un vértice. Empezaré a partir de este punto por cada nudillo, extruiré con un medio Sigo Sigo Modo esquí fuego. Selecciono con A, control A. Modo extremo, lt Z. superficie de subdivisión. El informe tres. Control A. Hagamos primero estos cerros. Control. No voy a entrar en demasiados detalles. Cambiar pisos. N mascota siete, selecciono con A, y cama para mascotas. Obtengo precisión por turno presix. Alt Z. C debido. Aplicaré rems, Cinta de control, modo cuero cabelludo Modificadores, aplicar todos remise 001. El centro del objeto está aquí. Yo centro de cine aquí. Cinta de control, modo objeto, clic derecho, configurar OGINogingEometry De nuevo modo cuero cabelludo. Pequeña basura, tensa a cero ese uno, clic. Voy a aplicar suave, pero sigue luciendo áspera. Esto se debe a que el objeto es demasiado pequeño y re malla cero dt 01. Si fuera cero, cero, cero, uno, se vería más pequeño. No obstante, seguiría tomando esta forma ya que se fusiona con la pierna Entenderás mejor a la hora de combinar. No necesita verse completamente suave. Lo importante es aplicar la topología correctamente número tres suave. Control número tres. Número siete. Control número siete. Vamos a apegarnos a cuatro, número tres, Alt Z. vamos F, No Del modo estudio otra vez. Donde empieza la rodilla debe verse un poco más afilada. Pincel Islect Cris, si vista lateral de las tres veces Control número tres. Lo aplico muy a la ligera, no mucho. Entonces nuevamente, muy a la ligera, no mucho. Terminar en la sección. Pasemos a la siguiente lección. 8. Copia de dedos: Oigan, chicos, Pestaña Control, modo objeto, amplificado siete. Voy a modo de rayos X, rotar con R. menú Rotar, 72, que cinco. Presta atención a la uña. Copio, turno D, derecha, clic, giro de nuevo, -45 Solo xs, presionando Mayús. Copia de nuevo. Desplazar D, derecha, clic, YxS, rotar de nuevo, -135 S presta atención a la uña. Prensado de turnos. Copia de nuevo, turno D, clic derecho, giro, -45 en X xs, cambio Número tres, selecciono bots. Mayús Alt Z Selecciono todos los números siete. Solo Xs. Arte Z, de nuevo, no puedo ver el digisma. Voy a usar G, G H, Shift Click Art Z. aplicaré modificador de espejo, seleccionaré dedos, espejos El centro está aquí, así que se copió aquí. ¿Dónde estamos resolviendo el problema? Modificadores de espejo espejo objeto, griego seleccionar cuerpo. Voy a copiar el modificador de este objeto a los otros dedos. Seleccione los dedos presionando Mayús. Por último, selecciono este dedo, presionando Shift Control C, copiar modificadores seleccionados, espejos Se ve bien. Se verá más bella cuando la unas pie a pie. Nos vemos. 9. Cabeza: Amigos de Alcan NPD uno. Añado una lanza cuádruple de NPD Cam Vista lateral. Aplicaré remish en tus tips cup mode, remish zero dot zero del pincel liso, stringEO symetrg stringEO Número uno. Control número uno. Poco siete. Vamos a apegarnos a cuatro. Z F, Todo este derecho. Tomará su forma final y se unirá con el cuerpo. Voy a hacer la parte dbo más tarde. En el modo objeto otra vez. Nos vemos la siguiente lección. 10. Pico superior: Bienvenida otra vez. Yo altura la cabeza, H, número tres, me sale un vértice Este punto, toda esta línea. Extrug skin modificador de Z, control A. Nuevamente, voy a hacer un trabajo diferente para el objeto Voy a darle forma moviendo la palabra Cs. Debe ser un objeto normal. El modo objeto, modificador de piel, aplica el modo Vértice. Eso es. Control Z. superficie de subdivisión. Veremos la tercera parte. La parte inferior y posterior del pico se ve afilada. Voy a g a los lados. Control R, clic. Estoy arrastrando, haz clic de nuevo. Sección posterior. Control R, clic. Estoy arrastrando, haga clic Se ve bien. Vista lateral del trabajo de OTs. Puedo ver más fácilmente con el piso. No voy a entrar en demasiados detalles. Lo haré mejor en la parte escultora. Número uno, primero haré la subsección. Voy a subitar la escena en dos. Acerco el zoom. Voy a hacer esta parte. La otra ventana será una vista lateral. De esta manera, tendré opción por ambos lados. Expando x solo Xxs. Como X Gracias. Otra vez. Volver a una sola ventana. Modo Edad, selecciono aristas arriba, clic Alt, todas las aristas. Mayús Alt clic. Voy a hacerlo más pequeño, X. Vengan a este punto. A Z, Estudio otra vez. Modo de edad de nuevo, clic, clic de desplazamiento. Voy a acercar los bordes SX. Él modo de nuevo. Voy a añadir H MontrNr Creek, Todo Dale abajo, Lo haré más pequeño solo Xs, es X shift Click. Cabeza nocturna. Necesito conseguir este punto un poco dentro del modo vértice, num tres Selecciono vértices, no me siento. Puedo ver más fácilmente con el piso. Este punto es el estudio de huevos otra vez. Selecciono los bordes. Voy a hacer clic en todos los bordes. Voy a gastarme un pequeño clic de turno. Modo objeto. Voy a aplicar remise mod fires aplicar modo Scot, reimage, 001 F Suave extraña simétrica Acabo de darle clic sin cambiar su forma Et se pega al teléfono. Número tres, A Z. Un piso de nuevo Gracias. Estudio otra vez. Terminar en esta sección. Nos vemos. 11. Pico inferior: LMG. Odio estos objetos. Añado un vértice Modo vértice. Esto se quedará dentro del objeto cabeza. Extruir. Modo piel fuego. Yo selecciono con Al A. En el modo de rayos X control A. voy a hacer de la misma manera Yo hice el modo objeto semana superior, modificador de piel, aplicar el modo g, seleccionarAgo click, shift of click Sx click Superficie de subdivisión, incluso soporte. Él modo de nuevo. Acontap debe ser agudo Yo en He Control R, clic. Estoy arrastrando, haga clic de nuevo. Modo objeto. ver más fácilmente con el piso. No voy a entrar en demasiados detalles. Control número siete vista inferior. Como Shift click, como X estaremos en línea con la sección plex. Shift click como g click, shift, click. Como x. estudio otra vez. Él modo de nuevo. It H, Control R, click, click otra vez, SX A las mayores hago clic, disparo de click SX. Vuelvo a verificar el modo. Aplicaré cinta de control mish, modo cuero cabelludo. 001. Cepillo smot, jeringa, simetría gg. Si acabo de hacer clic en él sin cambiar su forma. Hago el hit y ser visible. Por último, la simetría elástica de defon X si Manténgalos en línea No. Terminar esta sección. Pasemos a la siguiente lección. 12. Mejilla: Bienvenida otra vez. Selecciono todo con A creo que H, sideview Yo haré la mejilla. Voy a crear un objeto como este. Lo combinaré con la cabeza Numb a las siete, vértice de Aya Inicie este punto, Extruir, haga clic derecho sobre YxS Lo dividiré en varias partes. Seleccionar todos con A, H, subdividir. Modificador de piel del vértice número dos. Solo lo usaré como objeto, así que necesito guardar los modificadores O modo texto otra vez. Quiero ver la foto. Superficie de subdivisión. Tres Número tres, selecciono todos con A, solo Z xs, Cam adormecida Presta atención a esta forma. Solo vértice más. Enfermedad. Vista de varilla bordes superiores derechos, solo los xs. Modo objeto en altura. Esta sección no debe ser recta. Debería ser un poco más redondeado modo de texto en el plano esta línea. Bien. Rival aplique, rems. Modo Scot, suministro de cable mod, remish cero cero Suave, shift creek. Seguimiento elástico de deformación protegido. Veo si es. ¿Es tu culpa? ¿Qué deberías hacer de nuevo? Lo voy a cp con espejo no fuego. Altura de todos los objetos, edad Al. Nos vemos a continuación esson. 13. Ojo y cuenca ocular: Bienvenido de nuevo. Voy a crear el circuito del ojo. Quiero decir algo antes de empezar. Veo foto. El globo ocular en la imagen es demasiado grande. La razón de esto es para modelar los párpados con mayor facilidad. Después de hacer los párpados en la sección de topología, encogeré la lanza No van a ser tan grandes en la final. Voy a crear el circuto ocular. Añado una lanza. Voy a rotarlo en la X xs, R X 90 unter Es cama para mascotas. Veo la imagen B en medio de la parte negra es shift click. Vista Lateral en turno YxstBluein. Volveré a ver estudio. Lo que voy a hacer ahora mientras se selecciona la lanza, me acerco con una cama levantada. Que esté en el medio. Volveré tres veces con el ratón bien. Uno, dos, tres, cabeza de selección, cinta de control, modo scat Selecciono prensa de sangre. Simplemente hago clic una vez. El poder debe ser alto, 3 mil. Tamaño. Que llegue a la mitad y línea del pico El ratón no debería estar en el medio , que se presente un poquito porque habrá más espacio en el frente. I 280. Bien. La forma es de hacia dentro. Entonces voy a presionar Control. Haga clic. Modo objeto otra vez. Yo lo cc. De nuevo el modo Scott. Forma elástica, simétrica, vista frontal de Esta línea estará aquí. Un poquito. Entonces, ¿cómo? Oh, mira. Así que hazlo de nuevo. Voy a jalarlo en esta dirección. Que sea perfecto redondo, no elipse. La tonta abajo. Modo objeto. Tomará su forma final y combinará con otros objetos. Nos vemos. 14. Unión de partes del cuerpo: Bienvenida de nuevo. Voy a armar las partes del cuerpo. Todos los objetos del outliner desaparecerán. Solo quedará un objeto, por lo que es posible que quieras salvar la pelea bajo otro nombre. Antes de comenzar, encienda los modificadores de espejo de todos los objetos El siguiente es el proceso conjunto. Necesito guardar los modificadores antes de hacer esto. Si no guardo, el proceso conjunto no se realizará correctamente. Todos los objetos con A, cuando presiono el botón Appial, guardarán todos los modificadores Los convertiré a todos en un solo objeto, después aplicaré mis excepto el globo ocular Cuando matínicos los párpados en la sección de topología, el párpado debe estar libre. Comprenderás mejor en la sección de topología. I H, seleccionar todos los objetos con A, unir, controlar, J. No funcionó, ¿por qué? Hay una línea roja alrededor de los objetos. Esto significa que ningún objeto es un objeto activo. Un objeto debe estar activo o unido para aplicar, por lo que debe ser seleccionado. Seleccione la cabeza rodeada de línea amarilla, todos los objetos con A y el control J. Ahora es un solo objeto. La línea amarilla indica que se trata de un solo objeto. Todos los objetos en outliner se han ido, uno de los objetos quedó. Los objetos se convirtieron en un solo objeto, pero no se fusionaron completamente. Este es el punto donde el brazo y el cuerpo se encuentran. No debería verse así. El interior del brazo debe aparecer hueco. El brazo y el cuerpo deben unirse donde se toquen. Entonces voy a aplicar imagen. Antes de aplicar la rebase, las transformaciones de objetos deben restablecerse Si no lo hago, el Mago no se aplicará correctamente. Y el ítem penal transforma. La escala de rotación de ubicación debe restablecerse. La ubicación y rotación deben ser cero, escala debe ser uno. Restablecer es muy sencillo. Control A, todo se transforma. Los tres serán reiniciados. Como eso es todo. Voy a aplicar el modo mis escocés, mish. Anteriormente había dado el valor cero.01. Daré un valor menor al combinar, 0008. Eso es. Objetos, obtener exactamente. La línea vertebdía y RMD. Un solo objeto. Todas las piezas se juntaron. En la siguiente lección, voy aplicar suave a las líneas donde se encuentran. Voy a dar la imagen real del objeto. Nos vemos la siguiente lección. 15. Suavizado parte 1: Bienvenida otra vez. Voy a aplicar el trabajo suave. Selecciona pincel liso, stringe 05, sigue lanza. Si selecciona protegido, y aplico liso a un lado del objeto, también se aplicará a la parte posterior Por ejemplo, siga protegido. Suave ¿Lo viste, lo llevo de vuelta, Control Z. asegúrate de que el barbecho se seleccione como lanza Symmetrx activo. Voy a empezar con la R. Quiero que esta parte se mantenga afilada, así que no la voy a aplicar demasiado. Lo haré sólo tres o cuatro veces. Uno, dos, tres. Se ve bien. Lo arreglaré después con ivorm elástico Lo haré en la sección lex. Voy a cerrar el artilugio. Voy a aplicarlo a la línea. Debe tomar la forma. Me explico con F solo unas cuantas veces. Aquí y aquí. Eso es. Lo arreglaré después con la forma elástica. Se ve bien. Sexión Atom Quiero que la parte inferior se mantenga afilada. Othersideodom. Eso es. Se ve bien. Me cambio a los dedos. Si aplico demasiada suavidad aquí, su forma se distorsionará ConTz, o voy a reducir la potencia o hacer clic. Lo hago haciendo clic. Sin distorsionar demasiado la forma, hago un poco más pequeña con F. Siempre y cuando no cuente, use algún problema en la sección retroblag Bien. El subapartado está terminado Haré la parte superior en la siguiente lección. Nos vemos. 16. Suavizado parte 2: Una Bienvenida de nuevo. Continuaré con el proceso de suavizado. Comenzaré con Tubiic la línea donde las juntas deben permanecer Amante pico. Se ve bien. Yo lo chupo. Lo hago un poco más pequeño con F. No permita demasiado contacto con Twic Otra vez. Eso es. Es hora de la sección de la mejilla. Voy a empezar en la línea donde se encuentra con el ojo. Tomará esta forma. Entonces esta línea desaparecerá por completo. Estoy empezando va a desaparecer por completo. Me explico con. Si me caeré de esta línea. Consíguela completa recta. Puede haber algunas líneas aquí. No hay problema. Voy a hacer la sección frontal e inferior. No dejo que entre en contacto con el pico. Bien. Sección inferior. La sección de la mejilla debe ser lo más redonda posible. Dibujaré una línea circular. Otro lado. Y se completa el proceso de cuello liso. Tomará su forma final con elasticifor. Es hora de la siguiente sección. Un poco más pequeño con el lado F. Tomará su forma final con forma elástica. Siguiente sección. Lo voy a aplicar un poco más. Yo haré el resto en la sección de forma elástica. No hay necesidad de trabajar a esta sección. Hemos llegado al final de esta sección. En la siguiente parte, haré las cejas y la nariz y terminaré de modelar. Nos vemos. 17. Ceja: Bienvenida otra vez. Voy a hacer la por parte. Modo objeto, selecciono I spear, y Pet cama. Selecciona Cuerpo otra vez, modo seco otra vez. Seleccione cepillo de inflit, Stringe cero dt lanza de cinco flujos. Precisa F, voy a partir de este punto. Se alinea con el punto donde el pico se encuentra con la cabeza Voy a seguir esta línea. Voy a terminar en este punto, la línea donde tiende el Saca. Recorreré este camino cinco veces y comenzaré. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Vamos a darle su forma con forma elástica. Modo rayos X, lanza hueca, ampliar con F. Puedo ver más fácilmente con el plano Voy a mover esta línea aquí. Esta línea. La tiré un poco hacia atrás. Estudio otra vez. En Z. tire de ella hacia atrás Parece que ahora es felic. Necesito arreglarlo. Yo altura de lanza Voy a aplicar suave a esta parte o a que se vuelva normal. Se ve así ahora mismo. Se volverá así después del proceso. Haga clic en Mayús. Se ve bien. Sí. Se pega para formar de nuevo. Arreglarlo. superior Vista superior. Se ve bien. Se acabó la sección de pruebas. Pasemos al siguiente essen. 18. Nariz: Bienvenido de nuevo. Voy a la fosa nasal. Veo foto. Puedo hacerlo de la misma manera que hice la cuenca del ojo, pero esta vez, voy a usar una máscara. Máscara de Lazo. Ahora necesito seleccionar el área negra. A D. Aplicaré bordes lisos, máscara lisa, cambio Afilar Voy a aplicar pincel a esta parte. Necesito darle la vuelta, controlar I. Inflar zanja de cepillo para expandirse con F. Control creek otra vez, A, me estoy saliendo de la máscara. Eso es. Vamos a apegarnos a cuatro. Veo foto. Eso otra vez. Estudio otra vez. Que lo grande sea un poco más ancho. Inflar de nuevo, tensar cero a las cinco. Deja que su tamaño disminuya a la mitad. Empezaré desde este punto y volveré en dos ocasiones. Se ve bien. En la siguiente lección, le daré la forma final al cuerpo con forma elástica, y terminaré de modelar. Nos vemos. 19. Forma final: Oigan, chicos, le voy a dar su forma final con forma elástica. Voy a empezar con la cabeza. Puedo ver más fácilmente con el piso. Hola, protéjala. Solo suavizaré las áreas de aspecto áspero. No hace falta que sea exactamente lo mismo que la imagen. Vista lateral Ahora, voy a hacer la parte de la mejilla Presta atención al punto donde se encuentra con lo grande, no toques demasiado esa parte. Eso otra vez. Voy a continuar. Sección grande. No hace falta que sea exactamente lo mismo que la imagen. Sección de cola. Utilizaré el cepillo inflar para esta parte. Estudio otra vez. Divido la escena en dos. Esta ventana vista lateral. Inflar el tamaño del pincel con F. Lo aplicaré ligeramente. Otro dedo h. Uno, dos, otra vez. Otros dedos. Lo voy a aplicar a la ligera. Hemos llegado al final del modelaje. Nos vemos en la lección de topología. 20. Preparación para la retopología: Bienvenido a la sección de topología. Necesitamos preparar un modelo para la topología, modo objeto, modo I lanzas en la parte topologia, necesito resetear las transformadas del objeto para que la simetría funcione correctamente Control A, Los tres se restablecerán juntos. Haga clic y flujo Srttop. En primer lugar, activo la simetría X. Su 21. Wing Retopo: Una bienvenida de vuelta, hacer el ala, partir de la parte donde se encuentra con el cuerpo. Contraste con los seleccionados. Control, clic. Diez bordes es suficiente. Los tres bordes laterales se encontrarán con la pierna, dos se encontrarán con el cuello. Los demás irán a los lados. Me sale uno donde termina el hombro. Control, clic. Nudillos. De nuevo, voy a unos cuantos bordes más. Puedo hacerlo con el ejemplo PtoF. Pero si lo hago de esta manera, el borde quedará destrozado Quiero que baje perpendicular al brazo control Z, estoy invirtiendo la transección Yo lo conduciré a la mitad. Y voy a seguir hombro. He agregado unos bordes extra a los nudillos para que puedan moverse mejor cuando haga un contorno de esqueleto o seleccionado, voy a agregarlo perpendicularmente al arroyo de control de brazo Yo sí. Hago doble clic en el borde en el medio, lo roto un poco. Turno R. Voy a continuar, recoger la punta del ala. ¿Cómo cambiamos esta fusión? Mostramos recorte al máximo, me va bien. Tejido lateral, use Polypan seleccionar bordes, controlar, clic, clic, clic Otro. Haga clic, haga clic. Otra vez. Eso es. Herramienta Relax. Lo aplicaré a los bordes al final. 500 otra vez. Mostramos cerca. Control de capas, seleccione He naped cama. Las partes donde el hombro se encuentra con el cuerpo, esta parte, seleccione g, controle, haga clic, haga clic. Que sigan estas líneas, continúes Nosotros este medio. Se ve bien. La siguiente sección está terminada. Nos vemos en la próxima sesión. 22. Retopo corporal: Bienvenidos, amigos. Hacer el cuerpo, comenzar con la parte del cuello. Antes de comenzar, tiro este borde hacia abajo. No dejes que nos entorpezca. Coterstaol medio, control, clic. Desplazar bien el ratón. 20 bordes es suficiente. Puedo agregar o quitar bordes más adelante si es necesario. Polypantol lo combina con el hombro, selecciona borde, controla, haz Combina el brazo y la pierna, golpe. Establezca bordes, rellene siga esta línea. El lugar donde se encuentran la pierna y el cuerpo. Control, estoy arrastrando. Turno Debe caer. Las edades son suficientes. Selecciono todas las edades. Número uno, seguiré la línea de simetría hasta la mitad de la pierna. Control, coloco el cursor sobre el vértice que se unirá. Si lo hago de esta manera, los vértices no se fusionarán ConRoZ control, seguirá la línea de simetría hasta la mitad de la pierna Cam Entumecida. Selecciono todas las edades. Voy a mirar desde un lado. Terminará en este punto mitad de la segunda etapa. Control, número uno, pql Estoy flotando sobre el vértice que Tiempo de relax, me expano con F y me relajo. No permita demasiado contacto con la zona del hombro. Participa. Hacer esta parte una o dos veces será suficiente. Agrega algunos bordes a la parte del cuello. Bucle. Control, clic. Ligeramente hacia arriba con G. Control, haga clic. Haga doble clic, G. Bien. Lo selecciono sin A. Relájate de nuevo, preciso con F, relájate. Hacer estas partes una o dos veces será suficiente. Por último, arreglaré la parte del hombro, el vencedor, centro los vértices. Centro Relájate nuevo. Plano en los bordes. La sección del cuerpo ha terminado. Nos vemos la siguiente lección. 23. Retopo de cola: Bienvenido de nuevo. Voy a hacer la parte de la cola. Comienza donde la pierna se encuentra con el torso. Con vista a taburete. Voy a seguir esta línea. Clic de control. Dispara bien al ratón. 12 bordes serán suficientes. Estos dos bordes irán hacia la mitad de la cola gira R. Ahora, me uniré a la i y Paddy Pul Panol, selecciono He Control, selecciono He Control Ahora me uniré al ik y Paddy y seguiré esta línea. Trazos. Selecciono cuatro aristas. Control, pongo el cursor sobre el vértice que se unirá. Ahí están las palabras que no cumplen. Los dirijo hacia la simetría, selecciono de nuevo. Combina vértices, selecciona de nuevo. Dos aristas llegarán al medio. Lo haré en la parte superior. Hacer la cola por separado. Entonces lo combinaré con el cuerpo. Entonces quiero fortalecer un poco esa línea. Guarnición, C para almacenar. A una la dibujé perpendicular a la uña. Al 12 de esta línea, turno más bien 20, cuatro, seis, diez. Otro lado, hay 20 bordes en total. Control, clic. Medio. Otra vez, otra vez. Los vértices de Marge obtienen, doble clic, desplazamiento, doble clic, desplazamiento, doble clic, error que las aristas en total Estos bordes se desplazan, haga doble clic, Enter. Vista lateral, seleccioné con A, tiempo de relax, amplío con F. Met nueve. No toque demasiado la pierna. Si lo tocas, será diferente. Se ve bien. Cymetrline Voy a hacer esta parte. Taburete de control, vista lateral con doble clic. Clic de control. Ventilador adormecido de control, vista posterior, herramienta de pluma de polietileno. Seleccioné para H. Control clic, clic. Por último, el tiempo de relax. Solo lo aplicaré a los bordes interiores, y este H T H sonará. Mapet C. W a sol, doble clic, GT sección ha terminado Nos vemos a continuación esson. 24. Retopo de pierna: Bienvenida de nuevo. Voy a hacer la parte de la pierna. Primero, voy a corregir la línea donde empieza la pierna. La parte inferior debe permanecer ligeramente afilada. Voy a hacer la parte de la pierna en vista lateral. Comienza a partir de este punto. Clic de control. Desplazar bien el mouse Numb one Esto Necesita pasar por la mitad del dedo, gira R, haga clic. Esta g y esta H se unirán. Selecciono presionando Mayús. Selecciono herramienta de página. Seleccione los bordes que se unirán, desplazará, haga clic, haga clic en Shift mouse bien Comer, unter, hacer doble clic, disparar, hacer doble clic, hasta que llegue Voy a abligerlaX ahora. El tamaño del cepillo es bueno. Yo sólo lo voy a hacer haciendo clic. El petróleo distorsionando demasiado su forma. Ahora es el momento de que el spart on a taburete, vista frontal. Selecciono H, doble clic. Lo roto alrededor. Es xs shift, R. Rotar alrededor de su x R. Control de doble clic. Lo tengo. De nuevo el impuesto. Lo voy a aplicar a los tres bordes en el medio. No dejar que este borde se estropee demasiado. Vista lateral, control, número uno, vista. Bien. Por último, voy a dejar mojar un poco. Simplemente haga clic. Sin dañar las articulaciones, por último, voy a darle la forma final al lugar donde se unirá al dedo. Mostrar como máximo cinco. Esto encajará entre tus dedos. Estos dos se colocan en la parte superior del dedo. Estos dos irán a un lado. En los dedos entre los dedos, en los dedos. Estos dos irán a un lado. Bien. Exhibes tela. Nos vemos siguiente postura. 25. Retopo de dedos: Bienvenidos, amigos. Voy a hacer los dedos. Necesito poder ver el objeto correctamente al aplicar la topología Pero cuando miras desde arriba, el cuerpo me ennegrece. Necesito mezclar esto. Voy a usar el modificador Ms en licuadora. Estoy dejando la parte superior del modo de objeto de tipo bajo, selecciono malla, modo de vértice, modo Vista Necesito trabajar en modo iFrame para poder seleccionar todo el modo Z iFrame Seleccionar vértices, Propiedades de datos de objeto grupo de vértices. Toma una señal. Modo objeto. De nuevo en modo sólido. Ahora, modificador de máscara. Grupo de vértices, seleccione grupo. Eso es. Otros objetos de altura, y cama para mascotas. Los dedos se ven torcidos al mirar el objeto desde un lado Necesito rotar el objeto y poco. El centro de vista superior está aquí. Gire, R, haga clic en 22, ese cinco. Mantenga los dedos rectos. Vista lateral. Bien. Y la parte superior de baja otra vez. Comenzando el contraste, adormecido siete. Control, clic. Desplazar bien el ratón, ocho, rotar, arroyo. Entumecido tres Voy a añadir uno a cada nudillos. Ya que esta parte es pelea, voy a añadir dos Tonia inicia Loops herramienta, contrato clich ClachGlk Selecciona cada uno, doble cltChG El lugar donde los clavos deben estar afilados a la edad Etapas, doble clic, Mnture y Petrie. Clic de control. Voy a continuar. Seis bordes está bien. Nampdkama b gira. Deje que la palabra enfermedad esté debajo otra R haga clic en p mostrar como máximo cinco. Herramienta Lumen, control Ilect H. Haga clic, haga clic. Nuevamente, nos vemos la siguiente lección. 26. Copia de dedos: Bienvenido de nuevo. En esta lección, voy a copiar los dedos. Giré el pie. Un poco en la lección anterior. Voy a deshacer este trabajo. Voy a volver a licuadora, toca el modo objeto. Selecciono el pie y tiro. Girar, lo restauro a su posición anterior 22 que cinco. Seleccionaré el polígono. Selecciono de outliner, el modo vértice. Quiero ver más fácilmente el objeto Z frame mode. Todos seleccionan A. Copiar, turno, D, clic derecho. El ejemplar todavía está aquí. Gire, R, haga clic en 45 solo XxSG X shift Click Copia de nuevo, turno D, clic derecho, gira de nuevo. 135 G. Hacer que el objeto sea más pequeño. Presta atención a donde termina y comienza la uña. Copia de nuevo, turno D, clic derecho, giro 45, solo turno xxsGx Selecciono otro dedo presionando L. Número tres, vista lateral, lo bajaré GZ shift Click Tanto. Eso es. Sólo me queda una última cosa por hacer. Copié los dedos, pero los vértices no se pegaron a la malla, seleccioné dedos con A, y retop de bajo Vista superior. Asegúrese de que la herramienta de bucle esté seleccionada. Presta atención a donde empiezan los dedos. Lo que tengo que hacer es muy sencillo. Presione G, precisión presionando shift. Voy a mover el ratón muy ligeramente. Eso es. Haga doble clic. Bien. Ahora todos los vértices están pegados a la malla. Nos vemos. 27. Retopo del pie: Bienvenidos, amigos, hagan dos tipos de alimentación. Primero, juntaré los dedos. Seleccionar herramienta de página, rueda lateral, seleccionar aristas, desplazamientos, aristas A. Desplazar bien el ratón, Enter. Control número tres. Nuevamente, voy a hacer la zona donde la puntera delantera se encuentra con la comida. Polipantal, seleccione H Control. Haga clic. Voy a continuar. Mantenlo alineado con las líneas. Otros dedos. Bien. Ahora voy a juntar los dedos. Clic de control. Excita. Es hora de la salsa de pies. Vista inferior de la nuca de control. Trazo, seleccione tres aristas. Estoy llegando al vértice que se unirá. Control clic, arrastre, clic. No levanto los dedos del control. Página dos, turno, doble clic, ingrese. Por último, relájate. Sin tocar demasiado los dedos, solo aplícalo en el midle. Sección lateral. Actualmente tengo dos objetos separados. Tiene que ser un solo objeto. Voy a volver a licuadora, tap, tap modo objeto, outliner y altura Seleccione Cuerpo. Lo aplico modificador de máscara, modificador de borrado. El cuerpo volvió a ser visible. Las propiedades del objeto, la ubicación, la rotación deben ser cero, habilidad debe ser una. Arreglarlo. Pop de flujo. Combinaré el cuerpo y la muñeca. Primero, selecciono el cuerpo. Asegúrate de seleccionar primero el cuerpo. De lo contrario, el modificador de espejo no funcionará correctamente. Selecciono la muñeca presionando Shift Control J. Intentando, G, clic derecho. Toca el modo vértice, y ftp de bajo. Et lo ve más fácilmente al máximo 50. Bucle. Voy a mover estos bordes un poco hacia arriba. G, haga clic. Santo pantol, seleccione H control, haga clic. Yo continúo. Y tiempo de relax. Sin tocar demasiado los dedos. W A, me vuelvo inseleccionado. La parte inferior del cuerpo está completa. Ahora, pasemos a la parte de la cabeza. Nos vemos. 28. Retopo del pico superior: Oigan, chicos, comiencen con fosa nasal. Accidente cerebrovascular. Comience a dibujar desde el punto y controle el dibujo. Siete años. Las dos edades necesitan encontrarse con el pico. Trazo de nuevo. Seleccionado sin A. Lo dibujaré justo en medio del pico y la cabeza Deja que el círculo haga un ángulo de 45 grados. Desplazar bien el ratón, siete H. Los dos bordes se encontrarán con la nariz. Trazo de nuevo. Iniciando la simetrlina. Desplazar bien el ratón. Pantalón Pol Control click. Trazo de nuevo. CTICFags y la línea simétrica O H es suficiente y precisa con F. Vuelva a Polipantl. Combinaré esta H con esta H, iniciando arroyo de control. Dados fusionan Y Lino Voy a arreglar algunos puntos con tweak. Taburete superior. El borde donde el pico se encuentra con la cabeza debe permanecer afilado Clic de control. Voy a hacer el nstril doble click, nuca cama. La gente vuelve a mostrar 50. Arrastrado controlado. Taburete superior. Dos bordes es suficiente. 500 otra vez a Victor y Petri lo arreglan. Vamos. Completa en esta sección. Ver siguiente sistema. 29. Retopo del pico inferior: Bienvenido de nuevo. Voy a hacer el pico inferior Control de inicio de carrera, arroyo. **** ratón bien. Volveré a esta parte. B la misma longitud que la anterior. Voy a fusionar estos dos bordes para reducir el recuento de polígonos. Control, clic. Voy a continuar. Struct. Seleccione cuatro aristas, control, arrastre. Fusiono los bordes que no se encuentran con tweak. Por último, relájate. Sin tocar demasiado los bordes superiores. El borde donde el grande se encuentra con la cabeza debe ser una herramienta de bucles afilados, doble clic, él, poquito a la derecha, control. Haga clic. Herramienta Dc otra vez. Arreglo el lugar donde se reunirán los grandes. Alberca pantol otra vez. Nos vemos. 30. Retopo de párpados: Bienvenido de nuevo. Voy a modelar los párpados. Primero, dibujaré un círculo. Puedo hacerlo usando la herramienta de trazo, pero no funciona de la manera que quiero. Voy a volver a Blender, el modo objeto, seleccionar globo ocular El amarillo que es el centro del objeto, medio. Voy a mover el cursor aquí, desplazar clic derecho. Es un círculo, Mayús A, malla, círculo. O esto es 14. Que el objeto, mírame, alinee la vista. Hazlo arder con precisión S. G presionando shift, voy a expandir algunos a turnos, clic Necesito pasar el círculo al cuerpo, tocar o modo de texto, abrir con broche de presión, encajarlo en el menú, seleccionar proyecto de fase, y elemento individual del proyecto está activo. El proceso es muy sencillo. G clic izquierdo. Eso es. Tener dos objetos diferentes. Necesitan combinar el modo objeto, círculo seleccionado seleccionando presionando Control. Asegúrate de seleccionar retop of love second. Únete al modo Control J. Vertex, snap off, retop of love Que los dos vértices. Vértices donde se encuentran los párpados. Quiero que sean ligeramente horizontales, roten, arqueen y hagan clic. Polypantl, seleccione H, control, clic. Veamos mejor como máximo cinco. Voy a fusionar dos vértices, herramienta cuchillo, seleccionar vértice, control Floto sobre el otro vértice. Haga clic. Eso es. La herramienta de la semana. Voy a empezar desde la esquina. Deja que las edades sean del mismo tamaño. Otra vez. Ligeramente de lado ¿Esto le llegó a Domino? Voy a separar los párpados, Seda dup taburete, control, clic de nuevo. Voy a hacer las esquinas, cuchillo otra vez. Sede vértice, control. Estoy llegando a la mitad del borde en el vértice. Otro lado. Medio del borde vértice absoluto Seleccione tienda. Selecciono edades medias, doble clic. Seleccionaré las edades al final. Mayús clic Mayús clic. Eliminar borde, envejecer, eliminar vértices. La parte inferior es un poco más grande que la parte superior. Arreglarlo. Voy a tirarlo un poco hacia abajo. Otros vértices. Se ve bien. Poly pantal, voy a hacer zoom sobre el mundo Cs en poco seleccionado presionando turnos I Finalmente, deje caer el taburete en H, medio, control, haga clic de nuevo. En A. arreglaré los medios un poco a la izquierda. Nuevamente, ligeramente a la derecha. Nos vemos. 31. Retopo de cejas: Bienvenida de nuevo. Ahora es el momento de la sección de cejas. Primero lo primero, volvemos a exhibir como máximo 500. La baba. Selecciono estas Hs con doble toma este punto, el tamaño del pincel no importa. El tamaño del polígono estará determinado por la línea que dibuje. Para arreglarlo. I Se fusionará con el pico y girará una vez más Hol pantll control, clic. Otra vez, otra vez. Esta H y esta H se fusionarán. Tono de trazos, haga doble clic de nuevo. Control, clic. Arreglarlo. Yo voy a empezar por aquí. Voy a caer al final de la ceja. Golpe de nuevo. Haga clic en Orgs Control. Otra vez. Total, nueve polígonos Voy a hacer los extremos de la ceja. Herramienta de pan Wal, seleccione el hacia cada uno siga la línea aquí Control. Seis edades es suficiente. Yo a la edad El final de la ceja debe permanecer afilado. Lo que voy a hacer es muy sencillo. Polipantor. Selecciono última etapa, Sangrado edad disolver edades. Fusiono la enfermedad o. Otra vez. Por último. Por último, voy a hacer correcciones finales con la tecule quiero que esta línea sea recta Oh tamaño con. Se ve bien. Se acabó el sol. Nos vemos. 32. Retopo de cabeza y mejillas: Bienvenidos, amigos, pasamos a la cabeza, trazo, Seleg Él controla Creek Fusiono las palabras. La parte superior es un poco demasiado blanca. Convertaré dos polígonos en tres polígonos. Polipan controlado Y relájese No toques la ceja o se romperá. Yo me lo llevo de vuelta. Golpeado de nuevo. Quiero envejecer para ser plano. Fusiona la palabra cesar con mojado y relájate. No toque la ceja. A Me arreglé en pocos lugares con ramita. Alt A. Ahora es el momento de la sección de mejilla Primero, dejar que el cuello se encontrara con el pico, pantal de alberca, control, clic Esta edad se fusionará con estas edades. Golpe de Bobsle otra vez. Control. Haga clic. Voy a fusionar las palabras como de dos en dos. Control, clic. Selecciono el borde en el medio haciendo doble clic. No dejes que este borde se rompa porque el cuello se doblará desde este borde. Mantenlo seleccionado para facilitar el tejido. Herramienta Relax. Mantenga intacto el borde seleccionado y relájese. Evita el contacto con Pig y M haré correcciones finales con twctol Esta parte de la mejilla es demasiado blanca. Arreglarlo. Ra segundo, sólo lo voy a hacer haciendo clic. Haga clic, haga clic y haga clic sin estropear demasiado. Sí, amigos, hemos llegado al final de la sección de arriba del amor. Voy a hacer los párpados y el interior del pico en error, y voy a terminar la topología. Nos vemos. 33. Retopo de párpados, pico y garganta: Bienvenida de nuevo. Completaré los párpados y recogeré Estoy ocultando otros objetos e imágenes por ahora, cavidad de superficie de subdivisión, p tres, clic derecho en modo sombra Me acercaré al centro, desplazaré el Cursor hacia el origen. Reflejo y subdivisión del modo de borde. Selecciono los párpados y PED Camma. Extruir hacia el interior pet seven por el modo de cuadro. Extruir precisión presionando cambios. Que esta distancia y esta distancia sean las mismas, hago más pequeña con S G Click. Shift, alt, click. Voy a acercar tus párpados. Subdivisión uno Alt está presionando Mayús. 35. Maestro un globo ocular es alto. El centro de ambos objetos está en este punto. Cuando presiono, la posición del otro objeto desaparecerá. Control Z. modo base, selecciono con X, fase Lo hago más pequeño con S. Mantenlo detrás de tus ojos mientras los turnos hacen clic. Fotos en. Lo muevo a la mitad de negro con G, un poco ardiendo. División y medida del modo Base, seleccione polígono, haga clic de control, desplazamiento, clic Copiar, desplazar, D, clic derecho, A S inverso cero dt, 05. Voy a fusionar los dos bordes. La orientación facial debe ser adecuada para su cebolla saludable. El interior del pico debe ser azul. Reverso, cambio N en el interior. El modo, pero click, shift up, click, combine. Llega a lopes Número uno por modo fotograma. Hay un vértice no fusionado en el medio. Necesito combinarlos. Debe estar en la parte media. Espejo uno, solo xxSGx. No funcionó. Modificador de espejo de clic derecho, recortando. Nuevamente, GX Subdivisión. Eso es. Voy a hacer que la parte de sellado de la parte superior hable, subdivisión y espejo de modo borde, seleccionaGso clic Espejo. Voy a extruir en la dirección X. E X t se fusiona porque el recorte está activo. Aquí sólo hay un triángulo. Seleccionar H. H es siempre. Esta vez, voy a cerrar el área de la garganta, subdivisión y espejos De nuevo el modo Edge. Un arroyo para todas las edades. Me gustaría esperar a los espejos. Yo no lo hago, el vértice del medio no se unirá. Déjame mostrarte S, eso es todo. Voy a deshacer, lixiviar a la derecha, espejos abiertos. Por qué enmarcar de nuevo, S, eso es todo. Deshacer la lixiviación derecha Número tres, viel lateral, extruir, reducir en la dirección Y. S Y, cero, entrar, escala con S y G. Extruir de nuevo S rotar. Extruir de nuevo. Voy a corregir el vértice aquí. Si presiona G dos veces, se moverá en la línea. G G. Espejo y subdivisión Por último, voy a hacer el producto entero. Agrego H, control R, clic en los bordes, X, las edades. Un clic rg con. Por último, lanzas y espejos. Voy a financiar al personaje en el siguiente ston. Nos vemos. 34. Forma final: Oigan, chicos, le voy a dar al cuerpo su forma final en basura plana. Actualmente lo estoy aplicando al polígono, no a la malla para ocultar el punto Fotos en Forma Elástica. A la Z. pero me pongo del lado de F. tengo que llegar al hombro pero después No tiene que ser exactamente lo mismo que la imagen. Es suficiente para que estén cerca. Comienza desde la parte superior del pico. Acerqué a los grandes en la imagen para facilitar el modelado No necesitan estar tan cerca en el modelo. Esta parte muy ligeramente. A Z Studio otra vez. A otra vez. Construí la parte blanca. Tiene que venir un poco a la derecha. A Hagamos la parte de chequeo. Si lo hago de esta manera, se aplicará a otras secciones. Toda la lanza se aplicará a la zona donde se encuentre la punta. Y yo No tiene que ser exactamente lo mismo que la imagen. Es suficiente para que estén cerca de sentir. Sección. Sólo hueso. No vista. I veta F sección Como sección. A Si. En DNx Todo lanza. En el cuello. Si lo hago de esta manera, se aplicará a uno de los dedos no se aplicará a otro control Z. no voy a poder ver la imagen fácilmente cuando la mires desde abajo, dejaré los dedos solos con el modificador de desorden, modo objeto, modo llama, modo vértice Selecciono vértices, propiedades de datos de objeto, grupo de vértices y asigno modificador de camarillas Grupo de vértices, grupo de selección y modo de objeto. Estudio otra vez. Bottom Spearhight No. Si lo hago de esta manera, se aplicará a uno de los dedos. Si lo hago con pincel inflet, se aplicará a ambos dedos Lo aumento al ancho de mi dedo. Simplemente haga clic. Haga clic en Control para aplicar la inversa. Clic de control. A de la cama Mumpada. Studiano. Vamos a plomo de alambre de estado de ánimo. Quiero que las partes del pecho estén un poco más blancas. Puerro blanco, sombra plana. Se llama Motagin. Un poquito correcto. Terminar la intersección, DU Wilson. 35. Preparación para UV: Bienvenidos, amigos, necesito preparar el personaje para UV, espejo, aplicar, subdivisión de Necesito restablecer la báscula para Hele UV control A, escala para Hele UV control A, Necesito asignar material para que la cuadrícula UV aparezca en el personaje. Propiedades del material Nu. Textura de imagen de color base. Seleccionaré mapa UV de esta sección en un momento. Divido el escenario en dos rejillas UV UveDior UV 2048 Para el proceso UV, toque como modo, seleccione todo con A, U, rap. Jek Ramage debe aparecer en el personaje. Lo llamé los colores base del material UV, UV, y el menú del grifo bien debe ser por sombreado También puedo cambiar usando el Zk. Enciendo la selección de sincronización para ver la U. UV grid no necesita aparecer aquí. Es suficiente para que aparezca en el personaje así como eliminar. Nos vemos. 36. Desenvolviendo el personaje: Bienvenidos, amigos, voy a empezar con el ala. Voy a separar el ala del cuerpo, el modo borde, hago clic, clic Mayús. Cuando digo, Mark, se cortará el borde. Seleccione todo con A, U, desenvolver. Eso es. Necesito cortar el ala misma. Necesito hacerlo desde lugares que no son visibles. Sección inferior, seleccione H, clic de control. Clic de control. Marca C, A, desenvuelva. Eso es. Puedo seleccionar la parte del personaje que quiero. Por ejemplo, quiero seleccionar solo el ala, seleccionar con L. Seleccionemos según C. Eso es todo. Ahora puedo seleccionar la sección que quiero usando SIM. Apenas encienda la UV del ala. Desenvuelva en U. Eso es. A, desenvuelva. Puede seleccionar la región que desee con L. La pata se separó de la rueda delantera de la carrocería arroyo por cuadro shift out clic. C Prev modem pkama U marcado. Tengo que cortarme la pierna igual que hice con el ala. Necesito hacerlo desde lugares que no son visibles. Sigo la línea en medio del arroyo de control de muñeca. U marca A U ra. Cubierta y muñeca. Voy a separar las uñas del cuerpo. Haga clic en Shift out, haga clic. Le marcas. Ahora, separaré los dedos del cuerpo. Haga clic en Mayús clic. Otros dedos los marcan. Para Helt UV, necesito cortar estas secciones de áreas invisibles Miro al fondo. Clic de control. Shift click, control, click. Otros dedos. Maxi. Un Arop Dedos grandes, meitos, uñas. Es necesario cortar el interior de la muñeca, seleccionar H, seleccionar con turnos. Ella marcando. Es necesario cortar hacia arriba el interior de la muñeca la muñeca A. Suela y tobillo. Pasemos al cuerpo y a la cola. Primero, separaré el ojo y golpearé del cuerpo. Seda. Marcas. Hemos llegado a un punto importante. Voy a copiar las costuras al otro lado. El proceso es muy sencillo. Mientras que en modo He, selecciono cualquier C. Más bien, selecciono. Seleccionar C. A SIMs similares seleccionados. Seleccione de nuevo, seleccione espejos. Todas las edades seleccionadas, marca C Sims fueron copiados al otro lado, A U ra. Eso es. Pasemos al cuerpo y a la cola. Primero voy a juntar las piernas. H máxima. Seleccione H. Clic de control. Clic de control. Y aquí. Haciendo. A U Desenvuelva. Eso es. Pasemos a la sección grande. Si lo hago de esta manera, me va a costar verlo. Modo de cara por modo de cuadro. Selecciono la mitad de ella. Lo hice con g. modo sal. Él modaga Primero, separaré el pico y la garganta, pero haga clic en Marx Separaré la garganta en sus partes superior e inferior. Bien. Marx Hago el cursor sobre él y presiono L, grande todavía se une a él. Yo los separaré. Esta H se desplaza, haga clic. Seleccione con L, el pico inferior y superior ahora están separados. Separaré las partes interior y exterior del pico. Voy a hacer clic en marcar. Otra vez, eso es todo. Pico superior. Yo no trabajaba. Este H Select. Eso es. Hago visibles las secciones ocultas, L H. Sin emoción, upk marca U. Voy a copiar las SIM al otro lado. Seleccionar SIM Seleccionar SM similares Todas las SIM seleccionadas. Copiar, todas las aristas seleccionadas, Markm seleccionar todas con A, U nra Eso es. Se puede ver qué secciones ha seleccionado presionando , garganta, pico interno S ámbito de los materiales. Lo relaciono con UVs en la siguiente lección. Nos vemos. 37. Organización de la UV: Oigan, chicos, ahora voy a editar los UVs. En primer lugar, amplíe el editor UV. Seleccionar vi A, G. Sólo voy a seleccionar el cuerpo, L. Si presiono G, también se seleccionará otra palabra Cs. Cierto, como, necesito trabajar en modo cara para que solo pueda seleccionar cuerpo. G, rotar. Yo precisión presionando Shift. Ahora voy a seleccionar el ala. Seleccione con L, G, rote. Otra ala, necesito desactivar la selección aquí. De lo contrario, ¿qué se seleccionará? Haga clic en la C, seleccione con L. Poco a la izquierda. Selecciono tus dedos frontales. Selecciona con L. Puedes ver cuál seleccionas aquí. Yo también lo seleccionaré de aquí. Seleccionar con L. Puedo apagar la pantalla por completo, pero lo dejo como esta fila que aparezca el texto. Seleccione de nuevo. G R las palabras aquí son la parte frontal, G. Ahora, voy a seleccionar las uñas. Seleccione L. Seleccione. L G. Pero ahora, voy a seleccionar clavos. Seleccióname. No necesito rotarlas internamente. Lo pasaré tal como es. Quiero ver cuál quiero seleccionar. Garganta pico de garganta. Seleccionar garganta. Tomo la parte de la garganta. Sí. Seleccione. Seleccione L. Estos vértices son el lado frontal Este es el interior del débil superior. Bk. Estos versos son el lado del flujo. Estos versos se hagan. Muñeca y así. No. Hemos llegado al final de la regulación UV, CU en la clase de pintura. 38. Preparación para la textura: Bienvenido de nuevo. Seleccione Propiedades del material del cuerpo. Elimino el material al que está unido el UV, borro y panel chigin addon Uji paint Estas características son suficientes para nosotros. Hago clic sin cambiarlo. Se procede a abrir pinturas de textura, Control tap textura pintura. También puedes cambiarlo desde aquí. Antes de comenzar, me gustaría mencionar algo UV o crear una nueva imagen. Utiliza Atlas de imágenes. Yo lo activo. Cuando el atlas de imágenes esté activo, creará UV de esta manera. Encajará algunos UVs en las nuevas capas. El atlas de imágenes está activo. Creará tantos UVs como el número de capas. Aquí habrá una imagen UV. Yo lo quiero de esa manera, suplicó dejar de nuevo. Los ATAS de imagen no están activos. Nuevamente, la imagen atas no está activa. Así va a crear UVs. Cuantas más capas haya, más imágenes UV se crearán aquí. Voy a usar de esta manera. Vuelva a construirlo, haga clic derecho, únase a áreas. Podemos empezar a pintar. Crea una nueva capa, imagen en vivo. 2048 Imagen a toneladas de control cinta textura pintura cubierta O está activa Seleccione el color. Eso es. Ya que quiero pintar todo, usaré el filtro y seleccionaré cuerpo. Puedes cambiar el color como desees. Tales trastornos pueden ocurrir en el cuerpo. Yo lo arreglaré. Tocarás el color base. Me estoy acercando. Configuración activa de herramientas y espacios de palabras. Opciones. Este número muestra cuán lejos estará la pintura se extiende más allá de la línea. Cinco. Aquí para seleccionar, seleccionar cuerpo. La parte dañada desapareció. Haga clic derecho en Unir áreas. Mantenerlo sangrar cinco. Primero, llego a la parte de capa, cerca. El color blanco aquí es el color aquí. Yo también podría cambiar el color de aquí, pero quiero hacer todo en la sección de capas, así que no lo voy a usar aquí. Entonces, ¿por qué es rojo? Si le hubiera dado al grande un color blanco, el color sería visible cuando lo aplique suavizando a la unión del pico y el cuerpo, y sería un sitio feo Para evitar esto, le di a todo el cuerpo un color rojo. Su en el próximo hijo. 39. Textura de color base: Bienvenido de nuevo. Continúo con el proceso de pintura, creo una nueva capa. Las características son las mismas. Usa las tareas principales fuera. Simplemente seleccionaré la cinta de control Bak Modo Objeto, modo cara Seleccione con L, seleccione de acuerdo a la cinta C Control, pintura de textura, máscara de pintura puesta. Solo ser seleccionado. El filtro está activo. Creek el pico la pintura aquí es válida por ahora. Cambia el color. Ya terminé. Necesito anular la selección del pico De lo contrario, cuando seleccione otra ubicación, si se selecciona el pico, ambas partes serán pintadas Por ejemplo, si selecciono el dedo y se selecciona el pico, ambos están pintados Deselecciono el pico, Alt A, pinte la máscara El punto aquí indica que no se guarda. Control. Usted capa Cinta de control, modo objeto, cinta, modo de paso. Seleccionada L, seleccione el recubrimiento a la misma. Cinta de control, pintura de textura. Pak Miskof. Haga clic en el pico, cambie el color Encontraré afinar los colores más tarde. Seleccioné, Alt A, pagué misq off. Voy a encontrar afinar los colores. Nueva capa. Yo la simetría está activa, cuando pinto aquí, se pintará del otro lado. Sin embargo, si la máscara de pintura está activa, solo se pintarán las áreas seleccionadas. Modo objeto, modo ritmo. Yo solo selecciono el dedo, textura, pintura de Misk en, clic en los dedos Aunque la simetría X está activa, solo se pinta el área seleccionada. La música una pintura Misk, necesito seleccionar todas las áreas a pintar Modo objeto. Era modo. Seleccione con L. Pintar máscara. Griego. Cambia los colores. Yo seleccioné. Después de quitarse una máscara de pintura. Nueva capa. Seleccione L. Paint MisKo y haga clic en. Cambia el color. Yo seleccioné, pero A, pintar a Misk apagado. Nueva capa. No strill select con L. Sólo las secciones interiores que seleccionamos Quiero que se seleccione en esta parte Control N pet plus. Pintura fiscal, máscara de pintura sobre. Haga clic. Cambia el color. A A, desprenda la máscara de pintura. Voy a ablandar los bordes. Suavizar alto, pre tamaño con F. Simetría X, activa. Cuando pinto aquí, se pintará del otro lado. Arreglemos las partes rotas. Otro lado. Número tres, modo de cuadro Z. Si lo pinto de esta manera, la pintura no mostrará modo sólido. Si pinto así, el modelo no será visible, pero la pintura será visible. Sólo voy a pintar la parte blanca, así seguiré así. Control Z, me estoy acercando. Preciso está bien. Aquí había un hueco, que la pintura llenara todo el círculo. Control Z love Spear y comenzar. C MetrelPV Eso es todo. Voy a usar una máscara para los párpados. Haré las partes internas con pincel, modo objeto, modo cara. Seleccione con la máscara L puesta, siéntase también y haga clic. Cambia los colores. A una máscara de pintura apagado. Voy a ablandar la zona donde el pico se encuentra con la cabeza, nueva Puedo saludar en la cima, pero quiero que las capas de las regiones relevantes estén juntas. Estar por encima de la capa de pico inferior. Nueva capa. Propiedades del objeto, marco sobre. Trucha. Preciso. El color será el mismo que el color base. Color base. Copia. Pase. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Sigo la luz. Ahora, grande. Por qué enmarcar eso es todo. Voy a crear un patrón negro en la parte superior débil. La capa debe estar alrededor del pico superior. La capa debe estar por debajo del polvo grande. De lo contrario, también se pinta el grande por capa, selecciona el pico superior y la nueva capa Copia nueve. Marco sobre simetría X activo, seguir lanza. Su color es el mismo que el color del pico amante. Copia rápido. Si empiezo a pintar, también se pintará el cuerpo, así que usaré una máscara. Modo objeto, este modo, seleccione con L, pinte la máscara y comience a pintar. Disilk con máscara y marco Y de. Voy a pintar dentro del pico. Puedo pintar más fácilmente usando el editor de imágenes UV y pintar. Cualquiera que sea la capa que seleccione aquí, el UV de esa capa se encenderá pico superior Blake Las partes internas son las líneas aquí y comienzan Se ve bien. Haga clic derecho en Unirse. Áreas. Nos vemos a continuación tessel 40. Pintura corporal: Bienvenida de nuevo. Continúo con el proceso de pintura. Nueva capa. Colores base. Se debe colocar encima de la capa de color base. El color del cuerpo debe cumplirse para que pueda verlo mejor los colores base. La rugosidad está activa. Que quede como uno solo. Déjame ver dónde estoy pintando más fácilmente. Pintura de imagen. Paige color capa blanca. Tamaño del pincel con F. El valor de tamaño del pincel se encuentra en la esquina superior izquierda. 160 es suficiente. Extraño cero tat 25. Sigue castillo. Empiezo con la sección de ajedrez, herramienta activa y la configuración del lugar de trabajo, la máscara extu Nuevo. Selecciono textura de ruido. De vuelta otra vez. Máscara de textura blanca y no textura. Si hubiera seleccionado textura, se habría pintado en ambos colores, blanco y negro. Ya que selecciono máscara de textura en las zonas blancas se pintarán. Empezaré en el punto donde se encuentran los brazos. Pintaré cinco vértices y comenzaré dos, tres, cuatro, cinco Nuevamente, F. Cambio cubierto. Puedo volver y cambiar el color cuando quiera. Puedo cambiar su poder a partir de aquí. Déjalo uno por ahora. Voy a pasar a la sección de cabeza. Talla 135. Si uso bien el ratón mientras pinto con UV, el tamaño del pincel no cambia. Presta atención a esto. Comenzaré desde el vértice 40 cinco veces hacia arriba. Bien. 75 es suficiente. Sigamos con las alas. El tamaño del cepillo es suficiente. Voy a pintar las juntas cuatro veces. No dejes que el cepillo toque el cuerpo. Presta atención. 75 es suficiente. Voy a ensuciar un poco la zona A. Un área. Nombre copia sucia. Cubierta. Bien. Lo que digo es que no. Extraño. Cero abajo. Simetría X está activa. Yo haré el interior de los párpados con UV Bien. Valor cero d cinco. Un poquito. Guárdalo por ahora. cambiarlo según el resultado en el render. Nos vemos. 41. Pintura de pico y pies: Bienvenido de nuevo. Voy a añadir un patrón al pico en la parte superior. Capas grandes superiores. Copiar nuevas capas. ****. Colores. Esta era la UV del pico superior, pero yo talla 150 Clic derecho Extraño, 02. Se selecciona el ruido. Voy a empezar desde aquí. Lo voy a aplicar cinco veces, dos, tres, cuatro, cinco, doy click en los lados un par de veces. Puedo cambiar su valor a partir de aquí. Cero d cinco. Voy a dejar stencil a los dos picos. Debería ser sobre la capa grande. Se un pico de flor Cubierta. Lo haré usando stencil Máscara de textura, eliminar, Nuevo abierto. Dejaré el enlace en la sección de descripción. Se puede descargar de forma gratuita. Configuración activa de herramientas y lugares de trabajo. Pregúntame pi stencil. Aparece un queer. El tamaño del pincel no importa aquí, pero importa es el tamaño del cuadrado. Tome la parte superior e inferior entre en contacto. Syne uno. Uno y dos. Lo aplico una vez en cada lado. Lo aplico una vez al pico amante. Eso es. Amigo doom cero a cinco Ahora voy a pintar la comida. En primer lugar, eran misqutificantes. Activé. Seleccionar capas de alimentos. la funda Tamaño 70. Extraño, cero que dos. Cambié la máscara de textura a noch. Lo siento, contra Z. Bien. Modificador Ms. maceta se puede unir mientras se pinta Se puede sable superficie de subdivisión. En primer lugar, quiero aumentar un poco más su valor. Modificador Lisk. Uno Podemos cambiar los colores en los valores de capa acuerdo con el resultado en el renderizado. Por último, haré la parte interior de la playa. No importa dónde esté la capa. Modo objeto y modo cara. Vengo al interior. Vamos a verlo más fácilmente. Subdivisión de select con L. Toma tu pintura, Misko selecciona filtro Y haga clic. ¿Se llama Trot? Nos vemos la siguiente lección. 42. Protuberancia y aspereza: Bienvenida otra vez. Voy a crear bomba y rugosidad para el pico Lo haré de una manera sencilla Nueva capa. Color de normal. Preciso es suficiente. Extraño. Ahora pico. ¿Lo harás? Cero tat, 03. Voy a crear rugosidad de playa y garganta. Color de suavidad en. Necesito seleccionar el pico y la garganta. Utilizaré UV para que sea más fácil seleccionar Editor UV, TxusObject suavidad y modo cara Seleccione con L, pico superior, pico inferior y garganta Pregunte, siéntete dicho y haz clic. Todo bien. Cuando es cero, es la superficie lisa. 009. Puedo cambiarlo según el resultado en el render. Por último, voy a crear el mapa de bache del pie. No volveré a pintar. Voy a usar la mancha como bomba. Capa de pie, normal. Sólo necesito establecer su valor. Hemos llegado al final de la sección de admisión. Nos vemos. 43. Sombreado de ojos: Bienvenido de nuevo. Voy a crear los materiales del ojo. En primer lugar, despeje el escenario, cierre y panel, haga clic en Unir áreas. Modo objeto. Y vista sólida. Golpeé un globo ocular que creé antes, pero no voy a usar esto Crearé una nueva lanza para crear materiales más saludables. Altura. Desplazar A, malla, lanza UV, rotar, 19 grados en el Xxs X 90, entrar Superficie de subdivisión. Vamos a ver poner dos, clic derecho, Jasoth, copia, turno D, clic derecho, córnea Iris Altura de córnea, modo, seleccionar fases, control adormecido más. Invierta la selección, control elimino X fases. Seleccione todo con A. voy a invertir en el YxS Y menos uno, ingrese Voy a aplanar estas fases, S Y, cero, Enter Seleccione todo con A, número tres, córnea anhed, y modo fotograma, G Y. Shift así consigo. Shift así consigo Ahora haré los ajustes de render, ciclos de propiedades de render, seleccionaré la tarjeta gráfica para el mejor rendimiento, propiedades de palabras, colores, textura del entorno. Voy a añadir una imagen HDR. Estas son las fotos que usaré. La puedes descargar gratis desde el sitio web de polyhvn. Seleccione HDR y vista de renderizado. No quiero que aparezca la imagen de fondo, propiedades de render, transparente. Ahora, vamos a crear los materiales, la altura de la córnea. Apago la subdivisión para ver mejor las caras. Material nuevo. D BSDF Color negro. Haga clic arriba, Shift haga clic en nuevo material nuevamente. Es principal BSDF color Blu y asi. Ahora voy a crear el material de la córnea. Manténgalo en vista de material por ahora. Modo objeto, nuevo material. Nombrar córnea, PSDF transparente Editores Sater, cerrar un panel, BSTF brillante y mezclador Shofne zero cubre Blanco. Utilizaré fresnel para factores reales de valor de córnea. C, arrendatario Ver. 38 valor real cana. Mx Cualquiera copia. Si lo dejo caer en la línea conectará automáticamente Pc para PST y rampa de color. Textura degradado. Las notas de Control T se crearán con no reglanton Factores de color con clic Control Shift, solo mostrará este material en las TIC. Eso es. Objeto. La parte negra será transparente. Cambiemos de lugar. Este es el frente. El negro necesita estar aquí. Girado 90 grados en la Z xs. No funcionó. Cero otra vez. Y el elemento del panel, necesito descansar la rotación. De lo contrario, el material no será formato sano A rotación. Gire ZxS 90 grados en este ZxS. Entonces entraré sus valores exactos, 792 829. Eso es. Y renderizar vista. Altura de córnea, SelectiRS, encenderé el UE el modo de cara, selecciono V A, U, U D, eso es. Reinicié la rotación mientras creaba el material de la córnea para el material Haré lo mismo por res. Modo objeto y rotación del panel. Necesidad de reiniciar, Control A, rotación. En realidad, no hay necesidad de esto el cambio de plomo A, rampa de color. Nos textura, Control T. Chevy y textura Ocho a las siete. Ca dos a dos. Nueve a uno. Primero lo primero, texturas degradadas entre un mal ruido. El rendimiento rojo necesita salir, envía un mensaje de texto a tu ubicación, selecciona cero tat cinco. Voy a cambiar el color, conversar, mezclar color. Voy a conectar el nodo separado a la parte superior, azul, mezclar, multiplicar. cero a siete. Abrir subdivisión para ver mejor Copio los nodos a los que está conectada la rampa de color. Golpea la textura de la nariz, borra. Haga clic en Control Shift. Sólo este material aparecerá en el Vbard. Brillo. Agrego un color más azul. Blake necesita estar del otro lado. Lo cambio a Es para que se vea más pequeño. Ahora entraré en los valores reales. Baile cero código 25 X, 43, código X y 47 negro. ¿Puedes ver cuál hace qué? Ahora necesito fusionarme. 07. Color copia restablecer color. Basándose en tus texturas. Control T, sin leva para mascotas. Control Shift, haga clic. Objeto y normal. Escala 18 que cuatro. Escala Y, nueve d nueve. Ahora voy a combinar los dos. Copia, turno D. Necesito cambiar de lugar. Multiplicar Conor Dutch. Sonido de punto cero. Córnea y altura, y vista render Eso es lindo. Había dos objetos. Necesito convertirlo en un solo objeto. Seleccionar, Control J. Un solo objeto con dos materiales diferentes. En la siguiente lección, abriré los párpados usando la tecla de forma Voy a colocar el yo en el lugar. 44. Clave de forma para párpados y sonrisa: Bienvenidos amigos, ajustaré grupos de vértices para la edición Modo de fase, seleccionar fase, control, sin PET plus. Subdivisión de, véalo mejor. Selecciono hasta que Sen revierta la selección, control I, I H, y propiedades abyectas al grupo de vértices, superior Modo vértice, superior. Voy a hacer clic en Shift Aclick. Asignar, selecciono. Bajar otra vez. Lateral. Creo la tecla Shape mientras estoy en modo objeto, J uno. Necesito activarlo para que funcione en modo agregado. Valor uno. Te mostraré lo que hace en un momento. Grupo de vértices superior un liso necesito rotar el párpado superior Para ello, necesito mover el cursor aquí. Voy a hacer esto usando globo ocular. Leer parte superior de baja altura, modo objeto, seleccionar globo ocular, cursor seleccionado El cursor está ahora aquí, altura y altura. Modo base otra vez, eso es todo. Mientras en modo fase, selecciono la cara del párpado superior Si hubiera seleccionado el inferior, no se movería cuando presiono en G. La razón de esto es que el grupo de vértices superiores está conectado a K uno Seleccione de nuevo, G, haga clic derecho. Por modo de cuadro, deje que los dos extremos estén alineados. Necesito rotar R edición proporcional activa rotar de nuevo. Es centro está aquí, así que lo gira de esta manera. Necesito hacer el centro del cursor. Eso es. Más también tamaño quirúrgico. Enraizas seis a cinco. Modo objeto otra vez, K dos, modo de edición valor activo uno, grupo de vértices, amante, modo ph nuevamente Seleccione de nuevo. Repetiré el mismo proceso, rotaré menos seis a cinco. Modo objeto, consulte modo sólido. Valor, eso es todo. Ahora lo editaré con modo cuero cabelludo. Punta de control, modo cuero cabelludo ahora palmadita una garganta me J uno, seleccionado. Quiero ver mejor globo ocular y altura, modo abyecto, seleccionar Propiedades del objeto, mostramos iFrame. Selecciona batir de nuevo, modo cuero cabelludo otra vez. La subdivisión de archivos está activa que sí toqué el globo un poco hacia arriba. Número uno, voy a hacer la zona donde los párpados se encuentran más tarde El trastorno no es importante. Por ahora, solo lo estoy haciendo para la pose, no para la animación. Seleccione K dos. Y voy a hacer la zona donde los ojos se encuentran más tarde. Volveré. Voy a hacer la zona donde se encuentran los párpados, pero aquí no puedo mover los vértices. No incluí los vértices aquí al crear grupos de vértices Primero, voy a fusionar la forma Llaves. Ahora bien, los dos son una llave de forma. El motivo del trastorno es que K uno y K dos están abiertos. Ahora voy a crear grupo de vértices. Cerrar. Seleccione control de fase ptplus Grupo de vértices de rodilla Una IA. Eds donde tu. Objeto Mt. Eso es. Scutmd otra vez. Subdivisión de. Voy a corregir es donde se encuentran los párpados. Lo voy a acercar al globo ocular. Un poco arriba. Eso es. Ahora, voy a copiar la llave de forma al otro lado. Nueva forma a partir de la mezcla con la seleccionada. Tecla de forma mientras se selecciona K cuatro. Eso es. Nombre. Ahí estaba el globo ocular que había creado antes. Ahora, voy a poner esto en su lugar. Josre sigue aquí. Shift S, selección a JOSnMP one, i remoto, báscula con turnos S S. Bien. Altura de lanza, rehacer de amor y altura. Lo voy a copiar en la parte inferior. Espejo, objeto espejo, como un cuerpo. Mueve el cursor al centro del escenario. Y vista al inquilino. Es bonito. El modo sólido, otra forma clave para la sonrisa. Tipo modo vértice. Hago visible lo oculto en H. Luego voy a mover el cursor al centro y al final a punto desplazaré un cursor para seleccionar. Tipo modo fase, subdivisión de para ver pasar mejor, seleccionar fase, número tres, Kosher es seleccionado, rotar según el kosher, clic derecho y proporcionalmente el está activo, rotar Ms bien, rotar Ms bien 42 es suficiente. Se ve el valor en la esquina superior izquierda. Un agudo. Subdivisión uno Girar, ocho a las siete. De nuevo el modo de fase. Todavía se selecciona la fase, no la p uno. Vuelva a girar, a esa. Es bonito. El modo de cara. La mayoría en otras caras, solo quiero energe estas fases proporcionalmente pensar en S. Se puede ver su valor en la esquina superior izquierda Seleccionar fase en. Eso es. Voy a mover las dos caras dentro más cerca del globo ocular Eso es todo. Entrevista. Nos vemos. 45. Grupos de vértice: Bienvenida otra vez. Voy a crear los grupos de vértices Lo primero es lo primero, multi cursor. Cierre de formas, subdivisión, cierre y cierre de máscara. De lo contrario, el personaje no aparecerá en el render. Grupo de vértices de rodilla. Modo de fase. El control selecto haga clic en Mayús clic. Seis filas ocho y AI. Grupo de nueve vértices Seleccione con L, número tres, la cuadrícula de control de selección. Eso es. Y asi. En el vértice del espacio T. Turno. Bueno. Otra vez. Este punto y este punto. Y a un lado. Nuevo grupo de vértices Shift Creek tres, cinco. Y a un lado. Los grupos de vértices están completos. Nos vemos la siguiente lección. 46. Material de piel y primer renderizado: Bienvenida otra vez. Descarga la imagen HD que usaremos en la renderización desde aquí. Medio ambiente. Imagen de clc. Configuración de renderizado, muestras de Mac, 32. Manejo del color. Contraste medio-alto. Hágalo más colorido. Después subdivisión. Abrir máscara cerrar. Trink. Voy a añadir luz solar. GZ Bien. Propiedades ligeras, cinco extrañas. Haz que las sombras se vean más suaves. Sucio. No necesita piezas glos Voy a crear el material de piel, seleccionar el nuevo material de empanada F. Yo pan glos plomo, Shift Un principio aquí PSTF Rugosidad completa. Shift A Textura de imagen. Top of love color primero. La única diferencia con la textura corporal es que el área alrededor de la playa es roja. El color de las otras áreas es el mismo que el del cuerpo. Utilizaré el material en los ajustes de partículas en un momento. Voy a la cámara número cero para mirar desde la cámara y panel cámara para ver para poder controlar la cámara. Nos vemos. 47. Crea piel: Bienvenida otra vez. Seleccione el cuerpo, las propiedades de las partículas. E partícula aquí, 3,000, cero d uno. Grupo de vértices, seleccione pecho. Hacer el hombro de las edades. Interpolado 25. Rugosidad. Qué diferentes son las plumas entre sí. Punto cero cero, uno. No demasiado. Tu forma, dispara. Cuanto más estén aquí, más distintas serán las plumas. Cero ese. Para seleccionar. Cambio de nombre. Edición de artículo. Preciso con F. El defectómetro está activo. La proximidad de las plumas al cuerpo. Si es una, las plumas estarán más lejos del cuerpo. Juego de moot numerado de un marco con A. Todo hacia abajo Ligeramente a la derecha y a la izquierda para una apariencia más natural. Modo objeto, modo Salt. Cero entumecido Sólo voy a rendir esta parte. Control B renderizado. Hay un problema. Cubo renderizar delincuente de nuevo. Parece un poco de garrapata. Hágalo más delgado. 001. Se verá mejor después de los ajustes finales. Renderón cerrado Control Alt B. Partícula de rodilla. Partícula de rodilla Aquí. Material de pelaje interpolado. 30. Seleccionar grupo de vértices Bien. Rosa glum, uno, forma de clum Cero dat dos. Aleatorio, 0d03, tamaño y umbral. Edición de artículo. Distancia uno. Distancia a. Divertido esa noche. Bien. Eso es. Número cero, Control B y renderizado. Se verá mejor después de los ajustes finales. Partícula de rodilla. Esta vez, no lo voy a crear desde cero. Lo voy a copiar. Selecciona Jest y copia. Si no lo copio, la burla va a cambiar. Cambiar nombre. Eso es. Las características son las mismas. Seleccionar grupo de vértices. Artículo Editar marco, seleccionar de. Distancia uno Corbett. Nueva partícula. Seleccione solo de nuevo. Copia de nuevo. Zero dt 025, segmento dos. Seleccione Grupo de vértices. Interpolado 200. No me dedico. Un poco arriba. Ump cero. Control B y renderizado. Es bonito. Se verá mejor cuando aumente la calidad de imagen. Nos vemos a continuación esson 48. Crea ala: Bienvenida, V. Voy a hacer el triunfo. Todos los objetos se cierran. Imágenes abiertas. Primero lo primero, seleccionable abierto. Tumba a la una, gh2d5. Un poco arriba. Cero dt 50. Cierre seleccionable. Primero, exhibir, en el plano, rotar, Gismoopen escala con una línea edades A edad controlar cuatro A la edad en el medio. Dirección poco ancha. Cero a 01. Voy a mover el centro del objeto aquí. Autos seleccionados, clic derecho, argent tres dcursor probando un, clic derecho. Copia, turno D, clic derecho, escala con una SD Again, S. Por dirección. Eso es. ¿Algún material? Shafter Texturas de imagen. Imagen. Vista previa del material UvRpGMd, seleccione con A, secreto con S. Como gs eso es todo Lo rotaré, rotaré, controlaré, arroyo. Otros objetos, material. Seleccione Objeto, desplazamiento, clic, control, L, copia mers, recopied como ism nuevamente, seleccione A, pluma amarilla, G H. Selecti A, pluma roja X. Soph. Voy a crear Alpha. Cam Alphas Colores Alfa. Entonces, son cinco. Material de suavidad. Mermelada de color. Esto será suficiente. derecho Haga clic derecho en Unir áreas. Voy a copiar al exterior, arriba siete. Primero el tema. Y esto. Lo invertiré en dirección Y como Y menos uno, entrar. Todos los objetos seleccionados, voy a convertirlo en un solo objeto, Control J. Vertex, modo, seleccionar vértice Multi cursor aquí, clic derecho, Argento tres dCursortr Deja que el ala luzca más natural. Yo lo rotaré. Dos d cinco. Voy a copiar. Lick Shifty. Otra vez. Rotar. Presta atención línea media. Cambiar local es Y. De nuevo, rotar es Y. Y. Voy a hacer que sea un solo objeto, Control J. Multi centros. Debería reducir esta área, el cambio global es Y cero a las cinco, rotarlo, inactivo. Abierto. Espejos y arrozales selectos. Un poco tonto. Un poco a la izquierda. Nuestra imagen es así. Puedo hacer cambios al final del corredor. Ver oh 49. Crea cola: Bienvenida otra vez. Voy a crear la cola. Pinzón derecho. Esta vez, moveré el centro a la parte superior, seleccionaré donde lleve. Shift S, clic derecho, lo consigue. Girar, controlar. Como esta línea es Z. modo Pase, seleccione fase, seleccione con A. Uh, seleccionamos como X es Copiar, desplazar, D, clic derecho, rotar, cambiar local. Por dirección. Copia de nuevo. Seleccione Vista previa de todo el material. Local. Lo giré al hacer las alas, la cola, para que quede recto R Y. Eso es todo. El que cinco. M Seleccione plumas. O sea Z, orden de color, rojo, amarillo, azul. Dos plumas. Rojo, amarillo azul. Eso es. Seleccionar todos los objetos individuales, Control J. Material previsualizar globalmente de nuevo, rotar, controlar, hacer clic. Nos vemos a continuación cusin. 50. Procesamiento final: Bienvenido de nuevo. Primero lo primero, las imágenes cierran, solo subdivisión abierta La forma es abierta y siendo abierta. Dejaré que el avión se mueva al cursor. Escala con S, diez. Aquí es suficiente. H humor, entumecido cero, Cavi extruir Z. daré escala BivalrSet Control A, escala. Control B, número de segmento más pozo y sombra sot. Material polar. Inmaterial más lleno. Color. Puedes escribir este código. Empacar cero rugosidad ¿qué? El sol se rinde abierto, no necesita parte. Fuller, un poco UJzy Lanza fuera. De lo contrario, no voy a ser visible. Ajustes de renderizado, GPU, M muestras 32, con contraste. 412. Nuestro personaje se ve muy bien. Hemos completado nuestro curso. Te deseo éxito en tus propias obras. Espero verte en otro curso.