Blender 3D: crea un modelo atractivo en Blender. | Foxcub CGI Richard Fox | Skillshare

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Blender 3D: crea un modelo atractivo en Blender.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:35

    • 2.

      Agregar imágenes de referencia

      8:00

    • 3.

      Modelado del piso de camión

      8:38

    • 4.

      Modelado del cuerpo de camiones

      7:19

    • 5.

      Modelado de los extractos y el pivot de Exhausts

      7:37

    • 6.

      Modelado del arco de ruedas

      10:10

    • 7.

      Modelado de la rueda y el eje

      8:55

    • 8.

      Instancing las ruedas

      7:21

    • 9.

      Modelado del tráiler

      12:23

    • 10.

      Modelado del bloque de Pivot

      5:53

    • 11.

      Termina nuestro modelo

      8:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

39

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Hay muchos modelos 3D alrededor de la más, pero solo pocos atención de captar captura. Quieres que un modelo esté proud muéstrate a tus amigos o tengas en tu portafolio para los empleadores potenciales. Si esto puede ser la clase para ti.

¡Hola y bienvenido a mi clase!

En esta clase de Skillshare haremos un camión de juguetes utilizando algunas herramientas de modelado básicas que se encuentran en Blender.

Te guiaré a través de los pasos necesarios para terminar el modelo de camión de juguetes y mostrarte lo fácil que puede ser obtener excelentes resultados. No hay geometría complejas o modalidad difícil, simplemente Blender fácil.

Pasaremos los pasos de añadir imágenes de referencia de referencia ediciones modificados, aplicando los modificadores, organizando nuestro trabajo y construyendo en cada etapa hasta el resultado final.

Esta clase es para principiantes que están familiar con navegar en el interior de Blender y quieren un proyecto comenzado. Esto haría un gran modelo para mostrar tus amigos, utilizar en tu portafolio que se utilizará como un estudio de diseño o simplemente un juguete divertido hacer.

Demostraré la clase utilizando un mouse de tres ruedas de ruedas de scroll y un poco masajeado. Puedes llegar sin uno, pero te aconsejaría utilizar uno para seguir. He creado este modelo con Blender 2.9+. Debes seguir la mayoría de los pasos utilizando una versión más antigua, pero te recomiendo conseguir la última versión para el proyecto si tu hardware lo permitirá, es gratis, así que no es por qué hacerlo.

¡Las imágenes de referencia al proyecto de la clase!

Al final de la clase debes tener la confianza y el conocimiento para empezar a hacer tus propios modelos y estar en el camino a la grandeza 3D. ¡¡Que te diviertas!!

Nota - el modelo de camión de juguetes se divide en una serie de clase. En otras clases pasaremos a la sombra y procesamiento de nuestro camión de juguetes así que mira cuando estén disponibles.

Conoce a tu profesor(a)

Hello!

I'm Richard a 3D artist, photographer & Mechanical Engineer.

I have a real passion for creativity and love indulging this in the world of 3D art, 3D visualisation and CGI having worked on many great projects.

My content has been used across the globe and I feel proud to have been able to help others in this way.

It's a fantastic opportunity to be a part of your learning and development too and I hope that you find the content here useful!

May your thirst for knowledge never leave you!

  

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, me llamo Richard y bienvenidos a mi muy primera clase. En esta clase, estaremos modelando un camión de juguetes utilizando algunas de las herramientas básicas de modelado que se encuentran dentro de la licuadora a 0.9. Esto formará parte de una serie de clases en las que pasaremos a compartir en texturas y renderizar nuestro modelo I0. Al seguir esta clase, verás lo fácil que es obtener grandes resultados a una licuadora y tener el conocimiento y la confianza para empezar a hacer tus propios modelos 3D utilizados en este fantástico software. Entonces saltemos directamente y empecemos. 2. Agregar imágenes de referencia: De acuerdo, empecemos En esta lección, cargaremos las imágenes de referencia para nuestro modelo. Yo sólo voy a limpiar lo mismo antes de que empecemos. Por lo que voy a hacer clic izquierdo, seleccionar la cámara, mantener pulsada Mayús, clic izquierdo seleccionar la luz, atajo de teclado X, y elijo Eliminar. Ahora voy a estar modelando el camión de juguetes a dimensiones del mundo real. Por lo que necesitamos cambiar las unidades de medida por defecto que mezclan una pequeña broma que es de metros a centímetros. Pasemos a la misma pestaña de propiedades. Y en las unidades, voy a cambiar la longitud de metros a centímetros. Ahora vamos a utilizar el cubo para escalar nuestras imágenes de referencia. Entonces seguiré adelante y reseleccionaré el cubo. Ya he trabajado las dimensiones para el camión de juguetes. Entonces abrimos el menú de transformación. Eso es N en tu teclado. Y voy a cambiar el valor x, que es el ancho a ocho centímetros. Voy a cambiar el valor y, que es la longitud a 20.5 centímetros. Y cambiaré el valor zed, que es la altura a 9.1 centímetros. Seguiré adelante y cerraré el menú transformado ahora eso es atajo de teclado. Y luego voy a volver a traer el objeto a la vista mientras todavía está seleccionado usando vista y marco seleccionado. También voy a cambiar el espaciado de cuadrícula que actualmente está establecido en metros. Entonces iré a la pestaña de superposiciones de ventanillas hacia abajo para escalar. Voy a establecer el valor en 0.1. Eso hará que cada uno de los cuadrados de la cuadrícula ahora diez centímetros. Necesitamos ver las imágenes de referencia a través de nuestro objeto. Entonces para hacer esto, vas a activar el modo de rayos X. El atajo para eso es Option o Alt Z. Vamos ahora a la vista correcta. Eso son tres en tu teclado numérico. Y vamos a cargar la primera imagen de referencia. Por lo tanto, cambiar a. Vamos a desplazarnos hacia abajo a Imagen y elegir referencia. Ahora necesita navegar a la carpeta de imágenes de referencia en su carpeta de archivos para el proyecto. Y vamos a cargar psi dot PNG. Lo siguiente que tenemos que hacer es escalar esta imagen de referencia. Usaré el atajo S para la escala. Y ahora puedes ver que tenemos una tenue línea de puntos entre nuestro cursor del ratón sobre la imagen. Y arrastremos nuestro ratón para escalar la imagen. Presione y mantenga pulsado el turno para un ajuste fino. Y luego click izquierdo para aplicar. Voy a mover ligeramente esta imagen en el eje z. Entonces eso es G para movimiento, seguido de zed para moverse en el eje z. Y sólo movamos ligeramente la imagen y se ve bien. Vamos ahora a la vista superior. Ese es el número 7 en tu teclado numérico. Y vamos a cargar la imagen de referencia superior para que cambie una referencia de imagen, punto picado PNG, cargar imagen de referencia. Nuevamente, vamos a escalar esta imagen que es el atajo S para escala. Y arrastre nuestro ratón para escalar la imagen de referencia. Sostenga el turno para un ajuste fino y luego haga clic izquierdo para aplicar. A continuación entraremos a la vista frontal que se usa en tu bloc numérico. Carguemos la imagen de referencia frontal que desplazan una imagen de referencia, frontal, carga imagen de referencia. Nuevamente, escalemos eso. Eso es S para escala. Y luego arrastraremos nuestro ratón hasta que la imagen coincida con el objeto. Turno para ajuste fino. De acuerdo, Moveremos ligeramente la imagen en el eje x, eso es G para moverse seguido de x. Y también movamos la imagen en el eje z. Entonces eso es G para movimiento seguido de dicho. Y sólo moveremos ligeramente la imagen hacia abajo. De acuerdo, Siguiente botón del medio del ratón para desplazarse por vista en perspectiva solo para comprobar nuestras imágenes y se puede ver que la imagen frontal todavía no coincide del todo con la imagen lateral. Seleccionar escala que en el eje z. Entonces como S para escala, seguido de dicho. Ahora se ve bien. De acuerdo, ahora queremos mover la imagen está despejada de nuestros objetos para que podamos iniciar el proceso de modelado. Entonces con la vista frontal aún seleccionada G para movimiento seguido de Y. Y movamos la imagen frontal en el eje y solo despejada de nuestro objeto. Si bien estamos en ello. Vamos a entrar en las Propiedades de Datos de Objeto. Seleccione un pasaje a, y vamos a cambiar la opacidad de la imagen a 0.3 también cambiará el nombre de la imagen. Entonces vamos a renombrar esto desde REF. De acuerdo, a continuación vamos a mover la claridad de imagen lateral de nuestro objeto. Selecciona la imagen lateral J para moverte, y nos moveremos por el eje x. Nuevamente, estableceremos la opacidad. Entonces tomaré el cuadro de opacidad 0.3 y cambiemos el nombre de este lado. Href seleccionará la imagen de referencia superior, g para moverse, seguida de z para moverse en el eje z. Y vamos a mover eso hacia abajo claro del objeto. Toma la opacidad 0.3, y luego renombraré esta referencia superior. No quieres estar seleccionando ninguna de las imágenes mientras Stan modela. Entonces para evitar que esto suceda, Pasemos a la pestaña Filtro. Desplázate hacia abajo y activemos los cambios de restricción seleccionables, ese es este pequeño icono de flecha. Y luego para cada una de las imágenes de referencia, Vamos a desseleccionarlas. Ahora no pudimos seleccionar ninguna de las imágenes de referencia, pero aún podemos seleccionar nuestro objeto que nos impedirá movernos accidentalmente en cualquier cosa mientras juramos modelar. Entonces, solo revisemos las imágenes. Así que uno para de Vue 3 en su bloc numérico para vista lateral, y luego siete en su bloc numérico para vista superior. Mira. Tan bien. Presionaré el botón Mayús y el botón central del ratón solo para centralizar un poco los objetos. Y entonces sigamos adelante y salvemos nuestro trabajo. Por lo tanto Archivo Guardar como. Y elijamos camión de juguete. Y luego haga clic en Guardar como. De acuerdo, eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, modelaremos el piso de nuestro camión de juguetes. Te veré ahí. 3. Modelado del piso de camión: En esta lección, vamos a crear el piso de nuestro camión de juguetes. Y para ello, vamos a utilizar el objeto que utilizamos para nuestra imagen de referencia. Para empezar, abriré el menú de transformación último atajo de teclado N. Y se puede decir en esta escala que somos varios valores. Eso se debe a que cambiamos las dimensiones del cubo original y como resultado, hemos afectado su escala. Por lo que ahora queremos dejar fusionar y saber que estamos contentos de que se apliquen las nuevas dimensiones y que esta será la estadística en escala de nuestro objeto. Dirígete a la pestaña de objetos. Desplácese hacia abajo hasta Aplicar escala. Y ahora se puede decir que la escala como estar restableciendo todos nuestros ejes. Adelante y cierra el menú de transformación. Ahora queremos acceso a los componentes individuales que conforman nuestro objeto, que son los vértices, los bordes y las caras. Para ello, pasemos al modo de edición. Esa es la tecla Tab de tu teclado. Y ahora puedes decir que podemos seleccionar los vértices. Alternar, Borde Seleccione y seleccione las aristas de alternar Cara Seleccione y seleccione las caras. Volvamos a cambiar a vertex select. Y voy a entrar a la vista derecha los últimos tres en el numpad. Y click izquierdo arrastrar, seleccionar todos los vértices, j de o seguido de zed. Y vamos a moverlas hacia abajo para que coincidan con nuestra imagen de referencia. Haga clic izquierdo para aplicar el movimiento. Haga clic izquierdo, arrastre, seleccione los vértices inferiores G para moverse, siguió bys ese movimiento, el eje zed sólo los mueve hacia arriba. Haga clic izquierdo para aplicar el movimiento. Ahora vamos a añadir geometría extra para hacer las aberturas de ballena. Entonces para ello, vamos a usar la herramienta de bucle que es Control. R puede afectar donde se coloca el leucotrieno colocando el ratón sobre los diversos bordes. Tan solo asegúrate de tener una línea vertical. A continuación, haga clic izquierdo una vez. Y arrastremos nuestro ratón hasta que la línea coincida con nuestra imagen de referencia. Haga clic izquierdo para aplicar. Nuevamente, colocaremos otro control local. Haga clic con el botón izquierdo una vez, y arrastre. Haga clic izquierdo para aplicar. Control. Haga clic izquierdo y haga clic izquierdo para aplicar. Pasemos ahora a la vista superior. Eso son siete en tu bloc numérico. Y haremos click izquierdo y arrastraremos seleccionar todo de la derecha. Algunos vértices los moverán en el eje x, así sucesivamente. Y eso es G para movimiento seguido de x. Y vamos a moverlas para que coincida con la imagen de referencia. Abriré el panel del operador de movimiento y cambiemos el valor de menos 1.48, menos 1.5, que acabaremos de redondear los dedos. Y luego vamos a la cara. Seleccione el botón central del ratón para desplazarse en la vista en perspectiva. Y vamos a agarrar esta cara sostén Shift y esta de nuevo a la vista superior. Y vamos a utilizar la herramienta de extrusión que atajo en tu teclado. Y movamos nuestro ratón y extrudamos esos. Haga clic izquierdo para aplicar. Vamos a redondear el movimiento a 1.5 centímetros. Ahora agreguemos un bisel para crear la curva de nuestra abertura de rueda. Vayamos al modo edge. Seleccione esta arista. Control B para bisel. Mueve ligeramente el ratón para crear el bisel, clic izquierdo. Y luego en el panel del operador cambiará el valor a 1.3 centímetros, los segmentos a 12. Y luego vamos a la vista superior. Y haremos clic y mantendremos dentro del parámetro de la nave. Y estableceremos la curvatura del bisel. Eso se ve bien. Haga clic izquierdo para aplicar ese bisel. De acuerdo, vamos a seleccionar este borde y vamos a biselar de nuevo, Control B. Pulsa con el botón izquierdo del ratón. Y cambiaremos el valor a 0.5 Segmentos a ocho. Y luego cambiemos la forma a 0.5. Volver a la vista Chop. Haga clic izquierdo para aplicar el bisel. Eso se ve bien. Está bien. Apliquemos un bisel al interior de la ballena abierta en una ahí. Sostenga Mayús para seleccionar la siguiente arista controlada POR. Y vamos a mover nuestro ratón al bisel aparece clic izquierdo los que harán que el ancho 0.2 segmentos sean seis. Y saldremos de la nave a 0.5. Hagamos click izquierdo para aplicar el bisel. Sigamos adelante y mantén pulsado el botón Mayús y el botón central del ratón para centralizar realmente nuestro trabajo. Se trata del modo de edición. Y luego hagamos clic derecho en nuestro objeto y elijamos la entrega suave compartida a las propiedades de datos del objeto y debajo de las normales, activemos auto smooth. Vuelve a tocar en modo de edición. Vamos a cortar vista non patch siete, centralizar todo. Vamos a activar la selección de vértices, y vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar y seleccionar todos los vértices de la izquierda. Enciendamos la herramienta de ajuste, y movamos los vértices en el eje x, como G para el movimiento seguido de x. Y movámoslos a esta línea central. Se puede ver que nos hemos movido ahora centímetros lejanos. Vamos a entrar primero seleccionar el botón central del ratón para desplazarse por ahí. Y luego con estas cuatro caras seleccionadas, hagamos clic con el botón derecho y elijamos eliminar caras. Volvamos a la vista Chop y luego al panel modificador. Y agreguemos un modificador de espejo. Vamos a asegurarnos de que eso se está aplicando l tab fuera del modo de rayos X, y eso es todo opciones enseñadas. También apagará las superposiciones. Asegúrese de que el espejo como ser una placa correcta. Color que se ve bien. Está bien. Añadamos otro modificador. Vamos a añadir un modificador de bisel. Abramos la pestaña de sombreado para el modificador de bisel. Vamos a activar tenía una normal's. Lo que esto hará es que esto suavizará la transición entre la malla original y el bisel. Entonces subamos los segmentos a dos. Y fijaremos la cantidad en 0.3. Conferencias. Asegúrate de que todo esté bien. Eso se ve bien. Volvamos a traer las imágenes de referencia. Y saldremos del modo de edición. Y entonces vamos a salvar nuestro trabajo. So Archivo Guardar Como voy a guardar esto como un archivo diferente servirán camión de juguete para Guardar Como. Y creo que eso lo hará por esta lección. En la siguiente lección, haremos de la tapa el cuerpo del camión. Y allí te veré. 4. Modelado del cuerpo de camiones: En esta lección, vamos a estar creando el cuerpo de nuestro camión de juguetes. Para empezar, apaguemos la función snap de la lección anterior. También necesitamos asegurarnos de que el cursor 3D esté configurado en el centro de la cuadrícula. Hagámoslo. Usa Shift S y elige cursor a origen mundial. Ahora yendo a la vista superior, eso es siete en tu bloc numérico. Activaré el modo de rayos X, así alterar opciones en. Y luego sigamos adelante y agreguemos un cubo de malla que cambien un tubo de malla. Cambiaré el tamaño a cinco. Y luego vamos a aprovechar a Sackville la vista correcta, eso son tres en tu teclado numérico. Y luego cambiemos al modo de edición. Esa es la tecla Tab de tu teclado. A menos que active vértice seleccione. Voy a seguir adelante y clic izquierdo arrastrar seleccionar todos los vértices de la izquierda. Y los vamos a mover en el eje Y. G para movimiento seguido de y. movámoslos al frente del cuerpo del camión. Entonces voy a hacer clic izquierdo, arrastrar, seleccionar los vértices de la derecha, y volvamos a moverlos de nuevo en el eje y, eso es G para el movimiento seguido de Y, arrastrará esos hacia fuera a la parte trasera del cuerpo. Haga clic izquierdo para aplicar. Y entonces ahora voy a añadir algo de geometría extra al cuerpo, igual que hicimos con el piso de tropa. Usaré la función loop cook para hacer eso. Eso es Control. Haga clic izquierdo uno es un más uno aquí en la parte inferior del parabrisas. Control. Clic izquierdo. Más uno en la parte superior del control del parabrisas. Además otra aquí, la parte trasera de la cabina. Y luego el control. Y juguemos a éste. Aquí. Haga clic izquierdo, arrastre, seleccione todos los vértices superiores, y los voy a mover todos en el eje z. Eso es G por movimiento seguido de z. movámoslos hacia abajo para igualar el punto más bajo del cuerpo del camión. Haga clic izquierdo para aplicar el botón central del ratón para desplazarse alrededor. Y voy a cambiar Cara Select, y seleccionar este pez mantenga Mayús. Seleccionaré este primer cisne y éste de nuevo a vista rad. Y luego extrudamos estas fases. Entonces esa es E para Extrusión. Y arrastremos nuestro ratón hasta que el borde coincida con la parte delantera del camión. Haga clic izquierdo para aplicar. Volvamos a cambiar a Vertex select. Y vamos a hacer clic izquierdo arrastrar y seleccionar estos cuatro vértices, G para mover seguido de set. Y movámoslos en el eje zed solo para que coincida con la parte inferior del parabrisas. Haga clic izquierdo para aplicar. A continuación, voy a arrastrar con el botón izquierdo y seleccionar estos tres vértices. Nuevamente, G por movimiento seguido de dicho. Y vamos a moverlas hasta la parte superior del parabrisas y la parte superior del cuerpo del camión. Haga clic izquierdo para aplicar. De acuerdo, y el botón central del ratón ahora, y vamos a desplazarnos en la vista en perspectiva. Vamos a cambiar justo seleccionar, y seleccionar esta cara. De vuelta a la vista rad. Extruyamos esas primeras salidas. Entonces ese es E. Por Extrusión, voy a mover el ratón. Por lo que emparejamos con nuestra imagen de referencia y click izquierdo para aplicar. Para desplazarse por ahí para asegurarse de que todo se vea bien. Voy a cambiar fuera del modo de rayos X eso es alterar nuestras opciones eso y eso se ve bien. Vamos a volver a la vista derecha para asegurarnos de que el cuerpo del camión sea su imposición por encima del bajo. Tanto para desplazarse. Sostendré el botón Mayús y el botón central del ratón solo para centralizar todo en, solo puedes decir la imagen de referencia a través de nuestro modelo. Así que vamos a aprovechar el modo de objeto. Y luego moveremos el cuerpo hacia abajo en la zona del eje zed. Y eso es G para movimiento seguido de dicho. Simplemente muévelo hacia abajo siempre tan ligeramente. Haga clic izquierdo para aplicar. Voy a desplazarme hacia fuera usando el botón central del ratón. Y luego mantén pulsado el botón central del ratón para apenas redondear. De acuerdo, hagamos clic con el botón derecho en el objeto mientras todavía estamos en modo objeto y seleccionemos compartida suave. Ahora vamos a entrar en la pestaña de normales y otra vez elegir ultra suave. Y luego agreguemos un modificador de bisel solo para suavizar todos estos bordes afilados en el cuerpo del camión. Entonces vamos a entrar en la Tab Modificador, agregamos modificador y agregamos un modificador de bisel. Cambiaré la cantidad a 0 para cambiar demasiado los segmentos. Vamos a abrir la pestaña de sombreado y seleccionar tenía animales podrían aparecer y arriba la pestaña de geometría. Y para mis dos fuera, así que vamos a elegir. Ok. Y se puede decir que sí tenemos el bisel, sin embargo, está bastante pellizcado en esta zona. Así que volvamos aquí y elijamos hoy seleccionar Loop slide que solo hará que todos los biseles parejos se vean tan bien. Haré click izquierdo en nuestro espacio de trabajo para desseleccionarlo todo. Vamos a desplazarnos hacia fuera. Bien, mientras estamos en ello, sigamos adelante y renombremos el nombre de nuestros objetos. Voy a renombrar este cuerpo de camión. Y cambiemos el nombre de la falla del camión. Y entonces sigamos adelante y guardemos nuestro archivo. Guardar, Guardar como. Y elegiré camión de juguete tres. De acuerdo, creo que eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, modelaremos un poco más del detalle de nuestro camión de juguetes. Entonces te veré ahí. 5. Modelado de los extractos y el pivot de Exhausts: En esta lección, haremos el escape para nuestro camión de juguetes y también haremos que el remolque pivote. Por lo que cuando agregamos la malla a nuestra escena, su ubicación está determinada por la posición del cursor 3D. Por lo que puedes ver aquí que el cursor tau 3D, esta cruz roja , blanca y negra, se encuentra actualmente posicionado en el origen mundial de nuestro cuerdo. Esa es la intersección del eje x, y, y z. Añadiré una esfera a la misma. Y se puede ver ahora que su origen se coloca en el cursor 3D. Voy a deshacer eso y seleccionar aquí el cursor 3D. Y luego haga clic izquierdo en nuestro ratón en cualquier lugar de la misma, colocaremos el cursor 3D. Y se puede ver cuando recargamos la esfera, se coloca fuera el cursor 3D. Voy a deshacer eso y luego usando Shift S, colocaré el cubo de cursor 3D, el origen mundial. Vamos a la vista superior y activemos el modo de rayos X. Acercaré usando la rueda de desplazamiento y nuevo botón de desplazamiento medio del ratón para obtener una mejor vista. Se puede ver que la imagen de referencia no es perfectamente precisa. Entonces usemos el círculo grande como guía y haga clic izquierdo en algún lugar cerca del centro. Después agrega un cilindro de malla. Dejaré los vértices fijados en 32. Cambiaré el radio a 0.5 y luego la profundidad apenas 6.5. A continuación, interllegada o mover el cilindro en el eje z para que coincida con la imagen de referencia. Lucha fuera del modo de rayos X. Y luego acercaré y me aseguraré de que la base del cilindro esté encima de la falla del camión. Eso está bien. Voy a hacer clic derecho y elegir Sombra Smooth. Y tomemos nuestro recorrido humo de las propiedades de datos del objeto. También vamos selección amigable. Mucho tabulador en modo de edición y asegúrate de que la selección de peces esté problemática. Seleccionemos la cara superior. Y luego para hacer un cilindro más pequeño del escape, añadiré algo de geometría usando la herramienta de inserción. Ir a la vista superior cuando se activa el modo de rayos X. Usando atajo lazo en tu teclado. Arrastre el ratón hasta que la geometría coincida estrechamente con el círculo más pequeño de la imagen de referencia. Cambiemos el valor a 0.25. Con el rostro aún seleccionado te va a llegar a menos que extruya esta fase, los atajos de teclado a. Y emparejemos esto con nuestra imagen de referencia. Voy a cambiar del modo de rayos X. Ahora biselemos, este filo biselará este, éste. Y creo que también biselaremos este para alternar edge select. Y vamos a seleccionar estos bordes mientras mantenemos el turno. En el menú Seleccionar, Desplazemos hacia abajo para seleccionar bucles y elegir bucles de borde. Entonces bahía de control para la herramienta Biselado y solo arrastremos nuestro ratón hasta que aparezca el bisel. Y luego estableceré el ancho en 0.06 y los segmentos en tres. Ahora hagámoslo tan lejos. Haga clic izquierdo para configurar el bisel y luego toque en modo objeto. Entonces en lugar de modelar esto, de nuevo, podemos usar un modificador de espejo como establecer hoy desde la vista. Y con el cilindro aún seleccionado, agregaremos un modificador de espejo. Ahora no parece que haya pasado nada, pero la miríada de objetos está ahí. El asesinato ocurre alrededor del origen del objeto en el eje de nuestro elegido y en este momento, que está sentado justo en la parte superior del cilindro. Por lo que podemos medir esto de algunas maneras. Podríamos volver a box select y usando atajo Shift S ajustar el cursor 3D de nuevo al origen mundial. Entonces en el menú de objetos establece el origen, el centro de nuestro objeto al cursor 3D así, ahora puedes ver que el objeto está reflejado en el eje x como requerimos, vale, a lo largo de doula. Forma rápida de hacer esto es usar un objeto en nuestra escena como centro para el modificador de espejo. Toca en los objetos del espejo, haz clic izquierdo en el cuentagotas pequeño y otros sobre los objetos de tu escena. Se puede decir que aparece el nombre del objeto y se puede elegir qué objeto desea utilizar como Miller Center. Escojamos el cuerpo del camión. Y ahora se puede ver que el espejo tal como se aplica. Otra forma es hacer clic dentro de la caja de objetos espejo y elegir el cuerpo del camión de la Okay, vamos a la vista superior y cambiar el modo de rayos X. También seleccionemos el cursor 3D. Voy a reactivar snap y también alternar snap de rejilla absoluta. Cuando ahora hacemos clic izquierdo y mantenemos presionado, podemos mover el cursor y se ajustará a las líneas de la cuadrícula. Creo que estará bien. Podemos apagar grid snap por ahora. Ahora agreguemos un cilindro de malla para el pivote del remolque. Pondré el radio a 0.4 y la profundidad a 2.5. Vayamos a llegar. moverá el cilindro en el eje z para que coincida con la imagen de referencia. Voy a dejar este medio camino en el defecto de tropa. Supongo que con un modelo real, este flujo de tropa probablemente sería perforado y el pivote pegado en esto. Entonces dejémoslo así. Alterna el modo de rayos X y luego haga clic con el botón derecho y elija Sombra Smooth también activará Vamos a tabular en modo de edición y asegurarnos de que borde seleccione estos activados. Seleccionaré este borde. Y en el menú Seleccionar, elige bucle de borde. Controla B, y arrastre el ratón hasta que aparezca el bisel. Nuevamente, usemos un valor de 0.06. Y dejaré los segmentos que para el click izquierdo para aplicar se tocarán fuera del modo edición y Shift Edge para volver a poner el cursor 3D al origen mundial. Antes de terminar, cambiemos el nombre de nuestros objetos. Voy a renombrar este pivote. Y llamemos a este escape. Guardemos también nuestro progreso. Voy a guardar esto como camión de juguete lejos. De acuerdo, eso debería hacerlo para esta lección. En la siguiente lección, modelaremos el pestillo de camino de nuestro camión de juguetes, y allí nos vemos. 6. Modelado del arco de ruedas: En esta lección, crearemos el arco de rueda para nuestro trazo de elección. Entonces voy a ver derecha y activar el modo de rayos X. Y vamos a acercar el arco de rueda. Hay momentos en los que es bastante obvio cuál comienza en malla se adaptará mejor tu modelo o los tiempos que solo tendrás que experimentar para ver qué funciona. Tan lejos grande, voy a empezar con un cubo de malla. Seleccionaré el cursor. Y coloquemos es aproximadamente el centro de la rueda. Ahora agreguemos un cubo de malla y cambiemos el tamaño a cinco centímetros. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Existen numerosas formas de agregar geometría, y hasta ahora hemos utilizado el bucle, extrusión de bisel y las herramientas de inserción. Voy a cambiar borde seleccionar. Parece que eso ya está encendido. Y luego vamos a hacer clic izquierdo arrastrar, seleccionar estos bordes. Para crear este punto alto. Vamos a añadir geometría verticalmente por la mitad del cubo. Haga clic con el botón derecho y elija sub-dividir. Voy a cambiar vértice seleccionar. Y empecemos a mover los vértices para que coincida con nuestra imagen de referencia. Hago clic izquierdo y arrastre selecciono estos vértices y los muevo en el eje z para que coincida con nuestra imagen de referencia. Seleccionemos estos malditos vértices izquierdos y movelos en el eje y. Seleccionaré estos sostén Shift y estos, Vamos a moverlos en el eje z. Simplemente moveré este un poco más hacia abajo para que coincida con la imagen de referencia. Y luego vamos a arrastrar con el botón izquierdo, seleccionar todos los vértices inferiores y moverlos en el eje z. Alternar el modo de rayos X. Y sólo tengamos un clausal para asegurarnos de que tal en el piso. Vamos a moverlas un poco más. Y vamos a entrar desde la vista. Amplía nuestro arco de rueda. Y cambiemos el modo de rayos X. Haga clic izquierdo y arrastre, seleccione todos estos derechos, algunos vértices, y muévalos en el eje x para que coincida con la imagen de referencia. Y también es seleccionar estos y moverlos en el eje x del modo de rayos X de toggle y solo asegúrate de que estén en contra del cuerpo. Entonces g x para moverse en el eje x, y solo alinémoslos. Volvamos a la revisión y luego cambiemos de nuevo el modo de rayos X. Ahora necesitamos crear esta curva para el camino grande. Podríamos subdividir esto un manipulado los vértices para que coincida con la imagen de referencia. No obstante, una forma más fácil es usar un modificador. Así que vamos a aprovechar el modo objeto y vamos a añadir un cilindro de malla. Ahora por la forma en que viene a mezclarse el cilindro, necesitamos rotar esto en el eje y 90 grados. Entonces cambiemos este valor a 90. Estamos de vuelta a la vista. Establezcamos los vértices en 65. Y pongamos el radio a 1.5 centímetros. Voy a cambiar el modo de rayos X. Y luego volvamos a box select y seleccionemos la forma en que almorzamos. Ahora voy a agregar lo que se llama modificador booleano. Y lo que esto hará es permitir que el cilindro y el arco de rueda interactúen de diferentes maneras. Entonces en esta instancia, vamos a restar el cilindro de la manera grande. Sigamos adelante y agreguemos un modificador booleano. Porque estamos restando uno del otro menos, asegúrate de que se seleccione la diferencia. Entonces con la forma en que se ríe ahora seleccionada, si vamos adelante y damos click en este Cuentagotas, queremos restar el cilindro. Por lo que acaba de hacer clic izquierdo en el cilindro. Ahora se puede ver que el cuadro limitador para el eje ballena cambiado indica que los modificadores tuvieron lugar. Pasemos ahora a las mismas propiedades. Y si hace clic en este pequeño icono en el costado del cilindro, podemos ocultar el cilindro. Ahora se puede decir que el booleano se ha llevado a cabo y ahora tenemos una bonita curva lisa. El pestillo camino. Sigamos adelante y aplicamos Shade Smooth también activará el suavizado automático de las propiedades de datos del objeto. No obstante, aún tenemos este look facetado. El alisado no parece que haya tenido lugar. Y la razón de los ojos, el cilindro que utilizamos para el booleano y que está actuando en el pestillo de camino necesita ser suave también. Para resolver esto, podríamos hacer una de unas pocas cosas. Podríamos on Añadir el cilindro y seleccionar el cilindro. Haga clic con el botón derecho para sombrear suave a menos que use auto Y luego vamos a añadir de nuevo el cilindro. Y ahora puedes decir que tenemos una bonita curva lisa para el arco de rueda. Entonces esto estaría bien si quisiéramos ajustar el con un cilindro estaba afectando la forma grande. Ese es un punto posterior. Por ejemplo, van a llegar. Agarras el cilindro. Y luego seleccionaré el cilindro y lo retiraré y el eje y. Y luego podemos volver a esconder el cilindro. Y se puede decir que la posición booleana ha cambiado. Y podemos hacerlo tantas veces como queramos, siempre y cuando tengamos aplicado el modificador booleano. Voy a seguir adelante y deshacer eso. Vamos a volver a seleccionar el camino grande. Y en cambio, porque no vamos a estar cambiando nada más adelante en el proceso, vamos a seguir adelante y aplicar el modificador booleano. Por lo que eso hará del camino grande un objeto permanente. Entonces, vayamos a la pestaña de Modificadores. Y bajo este menú desplegable, podemos elegir Aplicar. Por lo que el pestillo de la forma es ahora su propio objeto. Y el cilindro ya no está teniendo un efecto sobre dónde está toda la posición. Entonces podemos seguir adelante y seleccionar el atajo de teclado del cilindro X, y solo eliminemos eso. Y nos quedamos con el nos pestillo. Solo asegurémonos de que todo se vea bien. Creo que necesitamos mover el ligeramente en el eje y solo para alinear un poco las cosas. Y vayamos a la vista correcta. Y solo moveremos el arco retrocediendo el eje y. Un poquito mejor. Ahora ten otra ley. Al mirar el ritmo para ser algo creciente pasando en esta área, Vamos a saltar al modo de edición, cambiar el modo de rayos X también. Y vamos a hacer clic izquierdo arrastrar seleccionar estos vértices. Y se puede ver aquí abajo en las mismas estadísticas que tenemos dos vértices seleccionados. Si no puedes ver las estadísticas. Si hace clic con el botón derecho en esta barra, puede activar las estadísticas vistas desde el menú haciendo clic en el cuadro de estadísticas. Eso parece que uno de los vértices es del bucle de borde original, y luego el otro lo hace el cilindro es parte del booleano. Podemos fusionarlos en un vértice haciendo clic derecho, desplazándose hacia abajo para fusionar vértices. Y elijamos centro. Esto elegirá el punto central entre los vértices y los unirá en un vértice. Ahora te puedes ver en las mismas estadísticas que solo tenemos un vértice seleccionado. Sigamos adelante y hagamos lo mismo para estos vértices. Nuevamente, haga clic con el botón derecho en fusionar y fusionar y centro de desactivar el modo de rayos X. Y también vuelve a tocar en modo objeto. Y se puede ver ahora que los arcos se suavizan y no tenemos ningún pliegues en absoluto. De acuerdo, a continuación vamos a añadir un modificador de bisel. Pondré los segmentos en dos a menos que activen las normales más duras. Solo echemos un vistazo para asegurarnos de que todo se vea bien. Y creo que lo siguiente que hay que hacer es agregar un modificador de espejo. Y espejemos el camino a través del otro lado del cuerpo. Entonces volvamos a la pestaña Modificador y elijamos modificador espejo. Vamos a aplicar el espejo sólo en el eje x. Entonces vamos a agarrar este cuentagotas a menos que seleccione el cuerpo. Ahora podemos decir que el espejo se apilar y efecto, y tenemos ambos pestillos en su lugar. Por último, vamos a renombrar esto. Nos enganchamos. Y entonces vamos a guardar nuestro progreso. En lugar de cambiar este número 2 Phi, podemos ir aquí a este signo más, y esto aumentará de manera incremental al siguiente valor numérico. Entonces sigamos adelante y guardemos eso. De acuerdo, creo que eso se sienta en la siguiente lección, comenzaremos a modelar las ballenas y los ejes de rueda. Entonces te veré ahí. 7. Modelado de la rueda y el eje: En esta lección, comenzaremos a trabajar sobre las ruedas y los ejes para nuestro camión de juguetes. Entonces construyamos sobre lo que ya hemos aprendido hasta ahora y usemos una técnica diferente para modelarlas te van a llegar y cambiar el modo de rayos X. Y luego agreguemos un círculo de malla. Cambiaré la rotación en el eje Y a 90 grados. Cambiemos los vértices a 64. Y cambiaré el radio a 1.6. No sé si el círculo hasta que coincida aproximadamente con la imagen de referencia. También enviemos al cursor que Shift S. Y usemos cursor para seleccionarlo. Ahora se puede ver que el cursor se centralizó con el origen del círculo. Voy a desde la vista. Alternemos el modo de edición. Y luego extrudamos estos vértices a lo largo del eje x. Hace a para x, seguido de xs. Emparejemos con la imagen de referencia. Voy a hacer clic izquierdo, arrastrar, seleccionar los vértices del brazo izquierdo, y vamos a moverlos también en el eje x. Ahora hablemos de un enlace a la vista derecha, y volvamos a cambiar al modo objeto. Y parece que el excedente desapareció. No obstante, si nos desplazamos alrededor en vista de perspectiva, se puede ver que el círculo sigue ahí. Y ahora para agregar grosor al círculo y para agregar la geometría extra que requerimos, vamos a usar un modificador. El modificador que vamos a utilizar es el modificador solidificante. Esto agregará grosor y profundidad a nuestro partido. Pasemos a la pestaña Modificar y agreguemos un modificador solidificante. Y puedes ahorrar que se haya agregado la geometría extra. De acuerdo, así que no vamos por el look Monster Truck, selecciona, ajusta el grosor de la malla para que coincida mejor con nuestra imagen. Para ello, voy a cambiar el grosor. Entonces menos 1.3. Y se puede ver ahora que hemos creado la primera rueda de nuestro camión. Hagamos clic derecho y sombreemos suave. Y también entraremos en las propiedades de datos del objeto y activaremos auto smooth. Y luego vamos a añadir un modificador de bisel, irá a la pestaña Modificar, desplácese hacia abajo y elija Modificador de bisel de cambiar la cantidad a 0.08 y los segmentos a tres. Y luego activemos cómo las normales en la pestaña de sombreado. Echemos un vistazo bien. De acuerdo, esa es la primera rueda de nuestro camión. El siguiente apartado es hacer el eje para la rueda. Entonces vayamos a la vista correcta. Y vamos a añadir una malla. Jura. Cambiaré los segmentos a 65, conduciré los anillos a los 16, y cambiaremos el radio. Por lo que 0.4. Rotemos también esta esfera en el eje Y 90 grados. Vamos a entrar desde la vista. Y luego movamos esta esfera en el eje x. De acuerdo, lo siguiente que vamos a hacer es aislar la esfera y trabajar en esto como un componente individual. Y para ello, mientras aún se selecciona la esfera, utilizaremos la cobertura Shift. También marco seleccionar la esfera. Vamos a tabular en modo de edición. Y también cambiaremos el modo de rayos X. Te puede estar preguntando por qué giramos la esfera 90 grados. Es una esfera es redonda, entonces ¿por qué importaría esto? Bueno, sólo necesitamos partes de la esfera para nuestra geometría. Si hiciéramos los ajustes en esta dirección, tendríamos aquí toda esta geometría para tratar, para facilitar nuestras modificaciones, haremos el ajuste a lo largo de esta porción de la malla. Asegúrese de que la selección de vértices está activada a menos que arrastre con el botón izquierdo del ratón, seleccione estos vértices Usaré el atajo de teclado X y eliminaré los vértices. Es posible que hayas notado esto antes en el proyecto, pero si estamos en vista frontal, vista derecha, vista superior, podemos acercar trineo en el Mesh. No obstante, si estuviéramos en perspectiva, empezamos a acercar, la malla desaparece. A esto se le llama recorte. Podemos afectar esto yendo al menú Transformar, eso es N en tu teclado. Seleccionemos Ver. Y el parámetro que nos interesa es el estado del clip actualmente establecido en un centímetro. Vamos a poner esto en 0.1. Ya puedes ver cuando hacemos zoom en modo perspectiva, podemos acercarnos mucho más a la malla. Adelante y cerremos el menú de transformación. Toggle edge select. Seleccionemos uno de estos bordes. Y en el Select, elijamos bucles de borde. Volveré a cambiar de vista a menos que extruya estos bordes para hacer un pequeño D y X. y saquemos esos. Entonces vamos a ir a por ahí. Ahora vamos a llevar estas fases a hacer la sección axial de nuestros objetos. Vamos a la vista frontal y tabulemos en modo objeto. Vamos a mostrar todos nuestros objetos usando Option o Alt seto. Me aseguraré de que sólo se seleccione la esfera. Y solo puedes hacer que la rueda se abra en eso creamos para el eje. Más pestaña en modo de edición. Y luego escalemos el borde hasta que sea apenas más pequeño que el diámetro de la abertura de la rueda. Para ello, utilizaremos el atajo de teclado a seguido de S. Así que eso es extruir y escalar al mismo tiempo. De acuerdo, Vamos a tocar la vista frontal y desplázate hacia fuera. Activemos snap. Y luego vamos a extruir estas fases a lo largo del eje x, Eso es un seguido de x. Y vamos a sacarlas al centro. Apagaré snap, y volvamos a cambiar al modo objeto y Shift H para aislar nuestro objeto. Echemos un vistazo más de cerca a estos bordes. Y creo que biselaremos este filo y éste. Alternemos el modo de edición. Y seleccionaré este borde y éste. Y luego seleccionemos los bucles de borde. Bahía de control para la herramienta Biselado. Vamos a crear un pequeño bisel. Haré el ancho 0.02. Y cambiemos los segmentos a tres. Salgamos del modo de edición o haga clic con el botón derecho y elija Sombra Smooth. Y entonces sólo movamos esto también. Y luego escondamos todos nuestros objetos. Eso es Option o Alt H. Creo que eso se ve bien. Solo comprobemos dos veces. De acuerdo, cambiemos el nombre de nuestros objetos. Cambiemos la esfera para seleccionar realmente la rueda. Y cambiemos el nombre de esa rueda. Y entonces sigamos adelante y salvemos nuestro trabajo. Elige seis. De acuerdo, eso debería hacerlo para esta lección. En la siguiente lección, crearemos el resto de las ruedas para nuestro camión de juguetes utilizando una útil función llamada instance in. Te veré ahí. 8. Instancing las ruedas: En esta lección, discutiremos la instancia en y aplicaremos esto a nuestro modelo de camión de juguete. Por lo que la primera parte de la lección será una introducción a la instancia en esto es puramente una demostración por lo que no tienes que seguir adelante. No obstante, en la segunda mitad de la lección, aplicaremos instancia en nuestro modelo de camión de juguete. Crearé una nueva escena y luego añadiré algunos objetos a nuestra escena. Entonces lo primero a notar es en la misma estadística examinar los vértices que tenemos. Actualmente, se trata de 579. Entonces hagamos un duplicado de nuestros objetos. Para hacer un duplicado en modo objeto con los objetos seleccionados, usa Shift D. Y ahora tenemos un duplicado. Esta es una máquina sus propios derechos y lo demás objeto. Ahora podemos ver como resultado de esto los vértices han aumentado solos. ¿ También puede hacer un duplicado a varios objetos en modo objeto, seleccionar, seleccionar todos los objetos. Día de turno. Y de nuevo, se puede ver que tienen vértices de tienda de chatarra. Puedo pagar esto usando turno. Y podemos crear múltiples objetos. Ahora se puede ver que el número de vértices es mucho más 100 mil y las caras de aumentaron también. Por lo que en escenas realmente complejas, esto puede ralentizar tu computadora y también aumentar significativamente los tiempos de render. Por lo que cada uno de estos objetos es el objeto de zona y una malla por derecho propio. Entonces si quisiéramos colorear alguno de los objetos tendría que hacerlos individualmente. Y se puede decir que esto va a llevar mucho tiempo hacer cada objeto. Otra forma de lidiar con esto es la instancia en. Voy a retrasar todos los objetos. Entonces para empezar, hagamos una colección de estos objetos. Por lo que en su forma básica, una colección es sólo una etiqueta para un grupo de objetos con el propósito de organización. Entonces vamos a seleccionar todos nuestros objetos. Y usando Control J, haremos una nueva colección. Y luego para hacer una instancia de nuestra colección torre, usamos Shift a y desplazamos hacia abajo a instancia de colección. Y se puede ver que torre se muestra en el menú. Seleccionemos eso y movámoslo claro. lo que ahora tenemos una instancia que no es una malla por derecho propio, sino en realidad un rechazo a la malla original. Por lo que se puede ver abajo en las estadísticas de escena que los vértices siguen siendo los mismos y también las caras. Entonces hagamos un duplicado de la instancia de toalla usando Shift D. Sujamos claro. Ahora puede repetir este proceso como hicimos con los clickers. Y se puede decir que tenemos múltiples instancias del objeto original. Nuestros vértices no han cambiado y las fases de ningún aumento, eso va ahora estas son puramente proyecciones de la malla original. No obstante, podemos en modo objeto, manipular cada uno individualmente. Podemos moverlos, podemos escalarlos, y podemos rotarlos. Para que veas que podemos manipular cada una de las proyecciones individuales como lo hicimos con el duplicado. Otra ventaja es que si quisiéramos llamar a un objeto múltiple, podríamos colorear h usará en el original. Entonces no sólo eso, podríamos agregar texto ejemplo útil a nuestro objeto original, y esto se aplicará a todas las instancias. Por lo que se puede decir que este puede ser un proceso realmente poderoso para familiarizarse. Por lo que puede ser particularmente útil en el diseño de juegos donde el recuento de polígonos rara vez coincide y las velocidades de fotogramas están bajo constante escrutinio. Además, si no quisieron ver la instancia en líneas de proyección, podemos desactivarlas en las superposiciones. Es hub y no te metas en extras. Entonces vamos a entrar en nuestro original cuerdo y usaremos la instancia en como una de las herramientas de modelado para crear las ruedas para nuestro camión. De acuerdo, Para empezar, agreguemos un modificador a la ballena, que minimizan los modificadores solidificados de prevalencia. Y usemos el cuerpo del camión como el objeto espejo. También hacer un espejo del eje. Y luego hagamos una colección del eje y la rueda. Por lo que usaremos Control J. Much simplemente renombrar esta rueda. También pongamos el cursor al conocimiento mundial en ese turno S login. Y luego hagamos una instancia de la colección de ruedas para que cambien una colección, desplacen hacia abajo y elijan ballena, yendo a rima vista. Y luego g, y. y podemos mover la instancia para que coincida con nuestra imagen de referencia. De acuerdo, Vamos a guardar nuestros servicios de trabajo hacia el verdadero siete. De acuerdo, eso debería hacerlo para esta lección. En la siguiente lección añadiremos imágenes de referencia del tráiler y también comenzaremos a trabajar en el propio tráiler. Te veré ahí. 9. Modelado del tráiler: En esta lección, cargaremos las imágenes de referencia para el trailer y también apilaremos crear en el propio trailer. Para empezar, desactivemos las imágenes de referencia para la carrocería del camión. Ya no los necesitamos, así que vamos a esconderlos por ahora. Seleccionaré el icono del ojo en la colección del fregadero para cada uno y los apagaré. De acuerdo, Vamos a entrar en la vista correcta y sólo asegurarnos de que el cursor está configurado para soldar origen, Shift S, tal origen mundial. Y luego agreguemos un cubo de fósforos. Abrirá el menú de transformación, eso es atajo de teclado n. Y cambiemos la dimensión x a ocho. Ese es el ancho del tráiler. Cambia la y que es la lente a 29. Y cambiemos la altura a 12 mientras estamos en ello. Vamos a restablecer la escala. Objeto snazzy, aplicar, aplicar escala. Y luego cerremos el menú de transformación. Y luego cambiaré la vista de rayos X. Vamos a acercarnos a las ruedas. Y movamos la cola para que coincida con el fondo de la ballena. Jefe removido, seguido de y dijo, debo hacer. Entonces Macao. Y luego movamos el cubo en el eje y. No sabemos dónde necesita ser exactamente selecciona, solo muévelo en algún lugar aproximadamente en posición. De acuerdo, ahora vamos a establecer el cursor 3D en el centro del objeto y Shift S k tal seleccionado. Y ahora vamos a cargar la imagen de referencia lateral que desplazan una referencia de imagen. Sendero a un lado. De acuerdo, vamos a escalar eso a nuestro cubo. Y vamos a moverlo en el eje z como G seguido de un. en algún lugar cercano. Dirígete a las propiedades de datos del objeto. A menos que fije la capacidad, vamos a ir por alrededor de 0.2 ya que esta imagen es bastante brillante. Y entonces ahora necesitamos alinear el cubo y la imagen con el cuerpo de nuestro camión. Se puede decir que los satélites pivote del remolque alinean estos hacia arriba, ligeramente imagen y también mantenga presionado shift y seleccione el cubo a menos que los mueva en el eje Y, seguido de Y. Y luego vamos a llevarlos a algún lugar aproximadamente cerca del punto de pivote de el camión. Está bien. Añadamos las dos vistas superiores y carguemos la imagen de referencia superior y nuestro turno. Usemos trailer top dot PNG. De nuevo, reduciremos esto. Y luego lo moveré para que coincida con el cubo. Tenemos que escalarlo sólo un poquito. Vamos a movernos en el eje x. De acuerdo, Cambiemos la opacidad a 0.2. Vamos a comprobar de esa manera. Yo buscaré adentro. Está bien. Sí, todo está alineando. Vamos a mover la imagen está despejada de nuestro objeto. Tan solo asegúrate de que estén alineados. Ok, y ahora cambiemos el nombre de las imágenes de referencia. Y también hagámoslos no seleccionables. Seleccione el cubo y entrar en modo de edición se va a ejecutar vista. Y luego usemos vertex select. Y vamos a seleccionar los vértices superiores y moverlos para que coincidan con la imagen de referencia. G, seguido de un zed. Tenemos que rodar a la imagen de referencia lateral siempre tan ligeramente. Voy a desseleccionar la pestaña seleccionable. Volvamos al modo objeto y seleccionemos la imagen de referencia para rotar. Y sólo movamos eso hacia arriba cada vez tan ligeramente mejor a medida que seleccionan eso. Ahora, volvamos a seleccionar el objeto y volvamos al modo de edición. Vamos a mover estos vértices superiores. Haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastre, seleccione los vértices inferiores y muévalos en el eje zed para que coincida con la imagen de referencia. Y ahora agreguemos un par de curso de bucle. El control se jalará. Van a hacer uno alrededor de este control de área. Colocaremos otro. Haga clic con el botón izquierdo del ratón, luego siga a la posición. Haga clic izquierdo para colocar. Y vamos a hacer un colon Marlow tiene control. Clic izquierdo. Una vez, mueva, haga clic izquierdo para colocar. De acuerdo, vamos a sumar a la vista superior. De acuerdo, vamos a añadir un bucle, cortar el medio del tráiler, ¿qué control? Pulsa con el botón izquierdo y vuelve a pulsar con el botón izquierdo para aplicar. Cambia el valor a 0. Por lo que está exactamente en la línea central. Y luego vamos a hacer clic izquierdo, arrastrar, seleccionar todos los vértices de la izquierda. Atajo de teclado X, y eliminemos esos. Ahora agreguemos un modificador de espejo. Y también seleccionaremos clip in. Vamos a ir a Edge Select, y vamos a seleccionar este borde. Y vamos a aplicar un bisel que sea Control B. Establezca el ancho en cuatro. Establezcamos los segmentos en 12. También agruparé la superposición. Lo que esto hará es detener el ensayo tratando de pasar más allá del punto central. Y luego vamos a dar un click izquierdo para aplicar el bisel. Vamos a cambiar al modo de vértice. Y ahora vamos a tener dos vértices uno encima del otro. Echa un vistazo aquí abajo, se puede ver que se seleccionan dos vértices. Así que hagamos clic derecho en fusionar vértices en el centro. Y ahora veamos que sólo tenemos un vértice. Hagamos lo mismo por este. Haga clic derecho en fusionar vértices en el centro Volvamos a cambiar a la vista superior. Y agreguemos un bucle de borde por esta porción del sendero. Control. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para establecer el bucle de borde, arrastre. Haga clic izquierdo para aplicar. Vamos a cambiar en cara seleccionar. Seleccionaré este turno de retención facial y seleccionaré éste en la vista r9. Y vamos a extruir esos miedos es como un, Vamos a extruirlos para que coincida con la imagen de referencia. También seleccionemos esta cara, luchando por la visión correcta. Y vamos a extruir esa también. Eso es un para Extrude y emparejemos la imagen de referencia. Tan bien. Ahora cambiemos del modo de rayos X de viaje al modo de objeto también. Y vamos a mover esto. También elige nuestro tour suave. Y agreguemos un modificador de bisel. Estableceré la etiqueta de ancho en ancho, estableceré la cantidad en 0.1. Esto debería igualarte con el piso de la camioneta. Y luego pongamos los segmentos para que caigan sobre la geometría. Cambiemos miter hacia fuera a 2. A continuación, en la entrada compartida seleccione, Agregar a normales, que es miniatura. No tenemos ningún pliegues. Todo. Se ve bien. Marco seleccionar centralizado que. De acuerdo, vamos a la vista de Ri. Seleccionaré la instancia de rueda de camiones. Y hagamos un duplicado de eso, ese turno D y L, mueva eso en el eje y, así sucesivamente, y eso es G seguido por Y. Y vamos a mover eso para que coincida con la imagen de referencia. Alternaré el modo de rayos X, demandando una mirada más cercana. Hagamos otro duplicado y ese turno D, G seguido de Y. Y emparejemos con esto, la imagen de referencia del modo de rayos X de toggle. Y sólo asegúrate de que todo esté alineado. Eso se ve bien. Vamos a renombrar nuestro trailer. Y entonces vamos a salvar nuestro trabajo. Es archivo guardar como cambiar al siguiente incremento numérico. Sálvanos. De acuerdo, eso debería hacerlo para esta lección. En la siguiente lección, haremos el bloque de pivote para el pivote del tráiler. Te veré ahí. 10. Modelado del bloque de Pivot: De acuerdo, En esta lección vamos a hacer el bloque de pivote para nuestro lodo remolque va a picar vista. Voy a cambiar el modo de rayos X. Y agreguemos un cubo de malla. Haré el tamaño de cinco centímetros. Y luego movamos esto en el eje y para que coincida con nuestra imagen de referencia, que entran en modo de edición. Y voy a conmutar vértice seleccionar. Vamos a acercarnos un poco. Empecemos a mover estos vértices alrededor. Voy a mover estos en el eje y. De acuerdo, vamos a View. Haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastre, seleccione estos vértices, muévalos en el eje zed. Y luego hagamos clic izquierdo y arrastremos seleccionarlos y moverlos también. En el eje z. Mucho se apaga el modo de rayos X solo para obtener la mejor suerte. Y vamos a mover esto hacia arriba ligeramente dash G seguido de un set. Y se ve bien. Volveré a cambiar el modo de rayos X, y sólo movamos estos hacia abajo cada vez tan ligeramente. Y luego solo dejaremos algo de autorización. Por lo tanto, se tráiler para pivotar. Volveré a encender el modo de rayos X. Y vamos a entrar en Edge Select. Desplázate hacia abajo y elige este borde mantenga Mayús, y también elige este borde ratones biselan esos controles sea el bisel. Notarás que el centro en realidad puede ir parcheado. Entonces si hacemos click izquierdo, podemos controlar esto mediante el uso de la superposición de grumos y esto detendrá cualquier solapamiento del guijarro. Y se puede decir que eso se detuvo justo en el centro. Cambiemos el ancho a 2.5. Y luego cambiemos los segmentos a 12. Cubo de lucha vista picada, que controlan la nave para establecer un poco. Está bien, eso se ve bien. Mi click izquierdo para aplicarlos. Vamos a conmutar vértice seleccionar. Y vamos a seleccionar este vértice aquí. Se puede decir que tenemos dos vértices donde se juntan los biseles de. Entonces vamos a fusionar esos. Fusionar en el centro seleccionará éste también. Fusionar, fusionar y centrar, volver a la vista superior, y luego pasemos al modo de objeto. Y ahora agreguemos un cilindro de malla, el radio 0.5. Y vamos a mover eso en el eje y. Volveremos a cambiar el modo de rayos X. Y mantengamos pulsado Shift y seleccionemos el blop de pivote. Agradable, aísla tanto esos artículos que cambian seto. Entonces solo seleccionemos el bloque de pivote a menos que agreguemos un modificador booleano. Y luego elijamos el cilindro como los objetos diferencia altura del cilindro. Solo asegurémonos de que todo se vea bien. Apliquemos este modificador. Ya no necesitamos el cilindro, así que vamos a seguir adelante y aplicar. Voy a volver a seleccionar el cilindro. Y vamos a eliminarlos. Añadamos un tono liso. Y eso es todo escogido pequeño también. Y luego agreguemos un modificador de bisel. Cambia los segmentos a tres, y vamos a tener las normales en la pestaña de sombreado. Vamos a seguir adelante y renombrar el cubo a bloque pivote. Y vamos a tener esconder todo lo demás. Eso es opcional. Alt seto. Parece que sólo hemos hecho las imágenes de referencia para los tropos. Vamos a seguir adelante y apaguen esos. Entonces cuidado, eso se ve bien. Simplemente centraliza todo. Y vamos a salvar nuestro trabajo. Archivo. Ahorra como este camión de juguetes 9. Y eso debería hacerlo para esta lección. De acuerdo, en la siguiente lección, haremos la cuna para nuestra regla de elección también podemos agregar los troncos. Te veré ahí. 11. Termina nuestro modelo: De acuerdo, En esta lección, terminaremos el modelado de nuestro camión de juguetes creando las cunas y los troncos. Entonces, empecemos. Vamos a cortar vista siete en tu bloc numérico. Y cambiemos el modo de rayos X. Eso dijo Option, voy a zed. Y agreguemos un cubo de malla. Haré el tamaño de un centímetro. Y entonces vamos a mover este G seguido de y. bien, Vamos a cambiar el modo de edición. Y luego solo seleccionemos el cubo para que podamos ver qué está pasando. Y empecemos a mover los vértices alrededor. Haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastrar, seleccione estos vértices y muévalos en el eje x, g seguido de x. bien, Vamos a cambiar, snap. Voy a arrastrar con el botón izquierdo, seleccionar estos vértices y moverlos al centro. Eso es un complemento de toggle, y luego haz clic con el botón izquierdo, arrastra, selecciona todos los vértices, y solo los moveamos en el eje y siempre tan ligeramente. Y luego agreguemos un corte de bucle. Control. Clic izquierdo mucho lo arrastran a su posición, centro de esa línea. Y click izquierdo para aplicar. Pasemos a la vista correcta y seleccionemos todos estos y moverlos hacia abajo en el eje zed. Simplemente cambiemos el modo de rayos X para asegurarnos de que esos estén colocados correctamente. De acuerdo, vamos a entrar en la cara selecta. Seleccionaré esta cara. Volvamos a la vista. Y vamos a extruir que temores que choque podría a. emparejemos la imagen de referencia. Volvamos a la vista superior. Voy a cambiar vértice seleccionar. Seleccionemos estos vértices. También conmuta el modo de rayos X. Y luego movamos esos vértices en el eje x. Emparejarlo con la imagen de referencia. Sí, debería hacer. Nuevamente, cambiemos el modo de rayos X. Alternar Cara, Seleccionar, seleccionar esta cara y eliminemos eso. Y escogeremos ferias. Y va al modo de objeto y vamos a sombrear suave. Esto también entrará en propiedades de datos de objeto y ultra suave. Y luego agreguemos un modificador de espejo. Eso está bien, bien. Está bien. De acuerdo, vamos ahora a añadir un modificador de bisel de cambiar la cantidad a 0.1. Cambiemos los segmentos a tres. Vamos a tener y las normales era iniciar un cheque. Podemos ver tenemos algún pliegues aquí a la derecha en las esquinas, selecciona abrir la pestaña de geometría debajo del modificador de bisel a menos que cambio de inglete exterior de shap a act deba resolver eso. Fuera. Ahí vamos. De acuerdo, cambiemos el nombre de esta cuna. Pongamos a la vista. Y luego hagamos un duplicado de este y aquel Shift D. Y entonces si lo siguen con por qué moveremos eso sólo en el eje y. Usemos la línea con la imagen de referencia. Cambie el nombre de esa Cradle para todavía eso otra vez, cambie D y Y cambiemos el nombre de esa. Deberían hacerlo. De acuerdo, vamos a la vista superior. Voy a cambiar el modo de rayos X. Y agreguemos un cilindro de malla. Desplazar un cilindro de puré. Cambiemos el radio a 1.25, que cambian la longitud a 25. Y luego vamos a rotar esto en el eje x 90 grados. Sólo necesitamos mover eso en el eje y. De esta manera G seguido de y. emparejarlo con la imagen de referencia. De acuerdo, vamos a cambiar al modo de rayos X. Seleccionemos el cilindro y elijamos compartido liso. También todos elegimos moverlos. Y luego vamos a cambiar al modo de toggle edge select, y vamos a seleccionar este borde, desplazarse alrededor, mantenga pulsado shift y seleccione éste. Y luego seleccionemos todo el bucle de borde. De acuerdo, vamos a aplicarlo bisel, eso es Control. B. Establezca el ancho en 0.2, y estableceré los segmentos para que caigan y haga clic izquierdo para aplicar. De acuerdo, salgamos del modo de edición de nuevo al modo de objeto. Vayamos a la vista frontal como uno en tu teclado numérico. Y cambiemos el modo de rayos X. Y luego vamos a cambiar snap. De acuerdo, y entonces pongamos esto en posición. De acuerdo, voy a hacer un duplicado ese turno D. Vamos a mover eso al otro lado. Entonces OK, y hagamos un módulo por turno D. Sólo coloquemos eso en algún lugar del medio. Y eso se ve bien, y apagaremos snap. Cambiemos el nombre del primer cilindro. Bitácora. Cambie el nombre del segundo, log T2. Cambiemos el nombre del tercer log 3, que alterna el modo de rayos X. Y luego ocultemos las imágenes de referencia. Echemos un vistazo al modelo. Eso se ve realmente bien. De acuerdo, vamos a guardar nuestro archivo de trabajo, guardar como. Y vamos a cambiar a 10. Y entonces solo por ahora desactivemos los extras para ocultar la instancia en líneas. De acuerdo, amigos míos, el modelado de nuestro camión de juguetes está completo. Espero que hayan disfrutado tanto del proceso como yo y que hayan aprendido en el camino. Si te gustaría ser creativo, por favor echa un vistazo a los proyectos de clase Me encantaría ver con qué se te ocurre. Por lo que dooga involucrado, también busca más clases en esta serie donde pasaremos a la textura compartida y renderizaremos nuestro camión de juguetes. La mejor de las suertes, y gracias por mirar. Adiós por ahora.